You are on page 1of 6

EN HOW TO PLAY SPECIAL CARDS 3.

The player who lost the round may place


any number of their hand cards onto the
Players take turns in clockwise order. Immediately carry out the effect of a special general discard pile.
The player who has most recently seen a card you played from your hand or drew
lemur gets to start. from the draw pile when trying your luck. 4. All the other players must keep their
hand cards. This means it's possible that
7-99 2-5 20'
During your turn, you must choose not all players will start the next round with
1 of these 3 actions: Lemur: place the Lemur on the same amount of hand cards.

MADA
your personal discard pile.
A/ Play a Card It attaches itself to the first NEXT ROUND
Play one of the cards from your hand card and drags it down. Take
face up on the table. This is your personal both cards (with the Lemur The person to the left of the player who lost
discard pile. Cards you play in future on top), and place them at the round starts the new round.
Game Design: Illustrations: turns should be placed on top. Their value the bottom of your personal
Sophia Wagner Clara San Millán always has to be equal to or higher discard pile. Is the draw pile empty?
than the previous card. The numbers don’t
have to be consecutive. Do NOT draw new If several cards of the same value are on When the draw pile is empty, the players
cards after you’ve played a card. top of your personal discard pile, the Lemur gather all cards from their personal discard
You’re not allowed to choose this action drags them all down. piles, except the top card. Shuffle them
CONTENTS if you don’t have any cards that meet this together with the cards from the general
condition. If a Lemur is on top of your personal discard pile, and form a new draw pile.
60 Cactus cards, with values 1 to 13 discard pile, you may place a Cactus card
B/ Draw a Card of any value on it. Note: be careful not to include the face-
1 8 13 Draw a card from the face-down pile. Your down cards you’ve placed to the side.
hand limit is 3 cards. Do NOT play a card
after you draw a card. Double Lemur: place the END OF THE GAME
You’re not allowed to choose this action if Double Lemur on the general
you’re already holding 3 cards. discard pile, next to the draw The game ends immediately when someone
pile. Swap your personal gains their 5th Cactus card.
1 8 13
C/ Try Your Luck discard pile with the discard
First, you have to announce out loud that pile of another player. Count the total number of prickly
10 Special cards: you’ll be trying your luck, so everyone's pears on the Cactus cards you’ve placed
4 Lemurs, 3 Double Lemurs, 3 Scorpions aware. Next, draw a card from the draw pile to the side. The player with the most prickly
and place it directly onto your personal pears wins the game. In case of a tie, the
discard pile. Scorpion: the effect of the players involved share the victory.
Scorpion activates automati-
If you’re lucky, the card will meet the cally when you draw this card. Fact: lemurs feel completely at home
condition and you’re allowed to play it without Place it on the general discard on the island of Madagascar. About a
consequences. pile, along with one of your hundred species live there, among which
hand cards. If you don’t have is the famous ring-tailed lemur. Despite
If the Cactus card shows a lower value than any hand cards, only discard all that, lemurs are among the 25 most
the one on your discard pile, you lose and the Scorpion. endangered primate species on earth,
the current round ends (see End of the due to deforestation, global warming,
GOAL OF THE GAME Round). and hunters.
If the Scorpion is among the 3 cards you
Score as many points as possible via the Note: this action is a last resort if you can received during setup, you have to carry

MADA
prickly pears depicted on the cards. The no longer draw or play cards. However, you out its effect immediately.
player who has the most prickly pears after may also try your luck deliberately, even if
someone gains their 5th card, is the winner. you’re still able to carry out a different action. Note: if you’re holding a Scorpion in your
hand during the game, it means you’ve
English Translation:
made a mistake. Jo Lefebure for The Geeky Pen
SETUP
END OF THE ROUND
Shuffl e all the cards and Example of a 2-player game:
deal 3 to each player. Note: As soon as a player loses a round, do the
keep your hand cards hidden Draw pile General discard pile following:
from the other players. Use
the remaining cards to create 1. All other players place the top card
a face-down draw pile, of their personal discard pile face down
and place it in the middle of to the side. These players will score the
the table. amount of prickly pears depicted on it
1111
11 Personal
3
at the end of the game. If your top card is a
discard piles 113 Lemur, it doesn’t score any points.

113 2. All players place the remaining cards of


3 their personal discard pile onto the general
111111
discard pile.
ES CÓMO JUGAR CARTAS ESPECIALES 3. El jugador que haya perdido la ronda
puede colocar cualquier cantidad de cartas
Los jugadores realizan turnos en el sentido R ealiza inmediatamente el efecto de una de su mano en la pila de descarte.
de las agujas del reloj. carta especial que hayas jugado desde tu
El último jugador que haya visto un lémur mano o robado del mazo de robo al probar 4. El resto de jugadores debe conservar
será el primero en empezar. suerte. las cartas de su mano. Esto implica que es
7-99 2-5 20'
posible que no todos los jugadores empiecen
Durante tu turno, debes elegir 1 Lémur : coloca el Lémur en la siguiente ronda con el mismo número

MADA
de estas 3 acciones: tu montón de cartas perso- de cartas.
nal. Coge la primera carta y
A/ Jugar una carta sacala del montón personal. SIGUIENTE RONDA
Juega una de las cartas de tu A continuación, coge ambas
mano bocarriba en la mesa. Esta será cartas (colocando encima la La persona situada a la izquierda del jugador
Diseño del juego: Ilustraciones: tu montón de cartas personal. carta del lémur) y colócalas que haya perdido la ronda comienza la
Sophia Wagner Clara San Millán Deberás colocar encima las cartas que al final del montón personal. nueva ronda.
juegues en los próximos turnos. Su valor
siempre debe ser igual o mayor que Si cuando juegas el lémur, hay varias car- ¿No quedan cartas en el mazo de
el de la carta anterior. Los números no tas de cactus del mismo valor en tu mon- robo?
tienen por qué ser consecutivos. No robes tón de cartas personal, el lémur las coge
CONTENIDO nuevas cartas después de jugar una carta. todas y las coloca al final del montón. Cuando el mazo de robo se agote los
No puedes elegir esta acción si no tienes Si en la parte superior de tu montón de cartas jugadores recogen todas las cartas de sus
60 Cartas de cactus, numeradas del 1 al 13 ninguna carta que cumpla esta condición. personal hay una Carta de Lémur, puedes montones de cartas personales, a excepción
colocar una Carta de cactus de cualquier de la carta superior. Las barajan junto con
1 8 13 B/ Robar una carta valor encima de esta. las cartas de la pila de descarte y forman
Roba una carta del mazo de robo. El límite un nuevo mazo de robo.
máximo de tu mano es 3 cartas. NO juegues Lémur doble: coloca el
una carta después de haber robado una carta. Lémur doble en la pila de Nota: Las cartas bocabajo que se han
descarte, junto al mazo de ido apartando los jugadores a un lado, no
C/ Probar suerte robo. Intercambia tu montón se incluyen.
1 8 13
En primer lugar, tienes que anunciar en voz de cartas personal con el mon-
alta que vas a probar suerte para que todo tón de cartas de otro jugador. FINAL DE LA PARTIDA
10 Cartas especiales: el mundo esté al tanto. A continuación, roba
4 Lémures, 3 Lémures dobles, una carta del mazo de robo y colócala La partida termina de forma inmediata cuando
3 Escorpiones directamente en tu montón de cartas personal. Escorpión: el efecto del un jugador consigue acumular 5 cartas de
Escorpión se activa de forma cactus en su montón de cartas personal.
Si tienes suerte, la carta cumplirá con las inmediata cuando lo robas.
condiciones necesarias y podrás jugarla sin Colócalo en la pila de descarte Cada jugador cuenta la cantidad total de
consecuencias. junto con una de las cartas de higos chumbos que aparecen en las cartas
tu mano. Si no tienes ninguna de cactus, incluidas las cartas que se han
Si la Carta de cactus muestra un valor inferior carta, solamente se descarta ido dejando a un lado bocabajo. El jugador
al de la carta que esté en tu montón de el Escorpión. con más higos chumbos gana la partida. En
cartas, pierdes y la ronda actual termina caso de empate, los jugadores comparten
(Final de la ronda). Si entre las 3 cartas que recibiste durante la victoria.
la preparación de la partida hay una carta
OBJETIVO DEL JUEGO Nota: La acción C se juega como último de Escorpión, tienes que realizar su efecto Nota: los lémures son endémicos de la
recurso, cuando ya no puedes jugar cartas de forma inmediata. isla de Madagascar. Allí viven un centenar
Consigue tantos puntos como sea posible (acción A) o robar (acción B). No obstante, de especies, entre ellas el famoso lémur
con los higos chumbos que figuran en las también puedes jugar esta acción de forma Nota: si tienes un Escorpión en tu mano de cola anillada. La deforestación, el cam-
cartas. La partida finaliza cuando alguien intencionada, aunque puedas hacer alguna durante la partida, esto implica que has bio climático y la caza amenazan a estos
consigue 5 cartas de cactus. Gana el jugador de las otras dos acciones. cometido un error. animales, algunos de los cuales forman
que tenga más higos chumbos en sus cartas. parte de las especies de primates más
FINAL DE LA RONDA amenazadas del mundo.
PREPARACIÓN
Ejemplo de una partida para 2 jugadores: En el momento en que un jugador pierda
Baraja todas las cartas y
reparte 3 cartas a cada
jugador. Nota: mantén las
Mazo de robo Pila de descarte
una ronda, se hace lo siguiente:

1. El resto de jugadores coloca la


MADA
Traducción al castellano:
cartas de tu mano ocultas al carta superior de su montón de cartas a un
Javier Guillén y Francisco Javier Esteban
resto de jugadores. Utiliza las lado y bocabajo. Al final de la partida, los para The GeekyPen
cartas restantes para crear un jugadores obtendrán el número de higos
mazo de robo bocabajo y chumbos representados en esta carta. En
1111
colócalo en el centro de la mesa. 11 Montón de cartas caso de que la carta superior sea un lémur,
3 el jugador no obtendrá ningún punto por ella.
113
personal

2. Todos los jugadores colocan las cartas


113 restantes de su montón de cartas personal
111111 3
en la pila de descarte.

FR DÉROULEMENT DU JEU CARTES SPÉCIALES 3. Celui ou celle qui a perdu la manche peut
défausser n'importe quel nombre de cartes
Jouez chacun·e votre tour, dans le sens Appliquez ces effets que vous ayez joué de sa main dans la défausse commune.
des aiguilles d’une montre. la carte spéciale de votre main ou suite à
Celui ou celle qui a vu un lémur en dernier une prise de risque. 4. Les autres joueur·euse·s gardent les
commence la partie. cartes qu’ils et elles ont en main. Vous
7-99 2-5 20'
commencez donc peut-être la manche avec
À votre tour, vous devez choisir une Lémur : Placez le Lémur sur un nombre de cartes en main différent.

MADA
des trois actions possibles : votre défausse personnelle.
Il se lie à la première carte et MANCHE SUIVANTE
A/ Jouer l’emmène sous votre défausse
Jouez une carte de votre main face personnelle. Prenez les deux Le ou la joueur·euse à gauche de celui ou
visible sur la table. C’est votre défausse cartes (le Lémur au-dessus) celle qui a perdu la manche précédente
Autrice : Design : personnelle. Dans les tours suivants, et placez-les tout en bas. démarre la nouvelle manche.
Sophia Wagner Clara San Millán jouez les prochaines cartes par dessus,
elles doivent être de valeur supérieure Pioche vide ?
ou égale à la précédente. Les chiffres n’ont Si plusieurs cartes de même valeur sont au-des-
pas besoin d’être consécutifs. Ne piochez sus de votre défausse personnelle, le Lémur Si la pioche est vide, récupérez toutes
PAS après avoir joué. les amène toutes en bas de votre défausse. les cartes des défausses personnelles, à
MATÉRIEL DE JEU Vous ne pouvez pas choisir cette action si l’exception de la carte du dessus. Mélangez-
vous n’avez pas de carte qui correspond Si un Lémur se retrouve au-dessus de votre les avec la défausse commune pour former
60 cartes Cactus numérotées de 1 à 13 à la contrainte. défausse personnelle, vous pourrez jouer une nouvelle pioche.
une carte Cactus de n'importe quelle valeur.
1 8 13 B/ Piochez Note : attention à ne pas mélanger les
Piochez une carte. La limite de cartes cartes mises de côté précédemment face
en main est de 3. Ne jouez PAS de carte Double Lémur : placez le cachée.
après avoir pioché. Double Lémur dans la dé-
Vous ne pouvez pas faire cette action si fausse commune à côté de FIN DE LA PARTIE
vous avez déjà 3 cartes en main. la pioche. Ensuite, échangez
1 8 13
votre défausse avec celle La partie prend fin quand un·e joueur·euse
C/ Prendre un risque d’un·e autre joueur·euse. met de côté sa 5ème carte Cactus.
10 Cartes spéciales : Vous devez d’abord clairement annoncer
4 Lémurs, 3 Double Lémurs, 3 Scorpions je prends un risque pour que tout le Additionnez le nombre de figues de
monde sache quelle est votre action. Barbarie que vous avez sur les cartes
Puis, piochez une carte de la pioche et Le Scorpion : l’effet du Cactus que vous avez mises de côté. Celui
placez-la immédiatement sur votre défausse Scorpion s’applique auto- ou celle qui a le plus de figues gagne. En
personnelle. matiquement quand vous cas d’égalité, partagez-vous la victoire.
le piochez. Placez-le dans
Si vous avez de la chance et que la nouvelle la défausse commune avec Note : Les lémuriens sont endémiques
carte est d'une valeur supérieure ou égale à la une carte que vous avez en de l’île de Madagascar. On dénombre un
précédente, la partie continue normalement. main. Si vous n’avez pas de peu plus d’une centaine d'espèces dont
carte, défaussez seulement le Lémur à queue rayée, qui est le plus
Mais si c'est une carte Cactus de valeur le Scorpion. emblématique. Malheureusement, la dé-
BUT DU JEU strictement inférieure à la carte de votre forestation, le réchauffement climatique
défausse, vous perdez et mettez fin à la Cet effet s'applique aussi durant la mise en et la chasse menacent ces animaux dont
Marquez le plus de points avec les figues manche en cours (voir Fin de manche). place, si vous piochez un Scorpion parmi certains font partie des 25 primates les
de barbarie qui sont indiquées sur les vos 3 cartes de départ. plus menacés au monde.
cartes. Soyez celui ou celle qui en a le Note : cette action est votre dernière
plus lorsqu'un·e joueur·euse gagne une chance si vous ne pouvez ni jouer une carte Note : si à un moment du jeu, vous avez un
5ème carte. ni piocher. Cependant, vous pouvez aussi
prendre un risque pour des raisons tactiques,
même si vous pouvez faire une autre action.
Scorpion en main, c’est une erreur.

FIN DE MANCHE
MADAVersion française
MISE EN PLACE par Helvetiq
Mélangez toutes les cartes. Quand un·e joueur·euse perd une manche :
Distribuez 3 cartes à Exemple de partie à deux joueurs:
chaque joueur·euse (gardez 1. Tous et toutes les autres joueur·euse·s
ces cartes en main, cachées Piochez Défausse commune mettent la carte au-dessus de leur dé-
des autres joueur·euses). fausse personnelle de côté face ca-
Placez les cartes restantes en chée. Ils et elles marqueront le nombre
une pioche face cachée de figues qui se trouvent dessus.
au centre de la table. Si la carte du dessus est un Lémur, vous
1111 ne marquez pas de points.
11 Défausses
3
personnelles 113
2. Tout le monde défausse toutes les cartes
113 restantes des défausses personnelles dans
3 la défausse commune.
111111
DE ABLAUF SONDERKARTEN 3. Wer Pech hatte, darf beliebig viele Hand-
karten auf den allgemeinen Abwurfstapel
Ihr spielt im Uhrzeigersinn. Führe den Effekt von Sonderkarten sofort legen.
Wer als letztes einen Lemur gesehen hat, aus, wenn du sie auf deinen Ablagestapel
beginnt. legst. 4. Alle anderen behalten ihre Handkarten.
Zu Beginn der nächsten Runde habt ihr
7-99 2-5 20'
In deinem Zug wählst du 1 von 3 möglicherweise nicht alle dieselbe Anzahl
Aktionen: Lemur: Lege den Lemur auf an Handkarten.

MADA
deinen Ablagestapel. Er heftet
A/ Karte ausspielen sich an die oberste Karte und NÄCHSTE RUNDE
Spiele 1 Karte von deiner Hand offen zieht sie mit sich. Lege beide
aus. Karten (Lemur oben) unter Wer links vom Pechvogel sitzt, beginnt die
Bilde deinen eigenen Ablagestapel deinen Ablagestapel. nächste Runde.
Spielidee: Illustration: und lege zukünftige Karten ebenfalls
Sophia Wagner Clara San Millán darauf. Du musst immer eine Karte Ist der Stapel leer?
ausspielen, die mind. denselben
Wert wie die vorhergehende Karte hat. Liegen mehrere Karten mit demselben Könnt ihr keine Karten mehr nachziehen, weil
Ziehe keine neue Karte, nachdem du Wert dort, heftet sich der Lemur an alle der Stapel leer ist, nehmt ihr eure eigenen
eine ausgespielt hast. davon und zieht sie mit sich nach unten. Ablagestapel (bis auf die oberste Karte) und
MATERIAL mischt sie in den allgemeinen Abwurfstapel.
Du kannst diese Aktion nicht auswählen, Liegt oben auf deinem Ablagestapel ein Dies ist der neue Stapel.
60 Kaktuskarten (Werte 1–13) falls du keine passende Karte ausspielen Lemur, darfst du in einem späteren Spielzug
kannst. einen Kaktus mit beliebigem Wert darauf Hinweis: Achtet darauf, eure zur Seite
legen. gelegten Karten, nicht dazu zu mischen.
1 8 13 B/ Karte ziehen
Ziehe 1 Karte vom Stapel. Dein Hand- ENDE DER PARTIE
kartenlimit beträgt 3. Spiele keine Karte Doppellemur: Lege den
aus, nachdem du eine gezogen hast. Du Doppellemur auf den allge- Die Partie endet, sobald jemand seinen
kannst diese Aktion nicht auswählen, meinen Abwurfstapel. Tau- 5. Kaktus zur Seite legt.
1 8 13 falls du bereits 3 Handkarten hast. sche deinen Ablagestapel
mit dem Ablagestapel von Zählt die Anzahl der Kaktusfeigen
C/ Risiko jemand anderem. auf euren zur Seite gelegten Karten. Wer
10 Sonderkarten: Sage an, dass du riskieren möchtest. die meisten gesammelt hat, gewinnt. Bei
4 Lemuren, 3 Doppellemuren, 3 Skorpione Ziehe 1 Karte vom Stapel und lege sie Gleichstand teilt ihr euch den Sieg.
direkt auf deinen Ablagestapel.
Skorpion: Sobald du den Lemurenkunde: Lemuren fühlen sich
Hat die Karte mindestens denselben Skorpion ziehst, musst du auf der Insel Madagaskar rundum wohl.
Werte wie die oberste Karte deines seinen Effekt ausführen. Lege Dort leben etwa hundert Arten, darunter
Ablagestapels, geht das Spiel weiter. ihn und 1 deiner Handkarten der berühmte Katta. Trotz alledem gehören
auf den allgemeinen Abwurf- Lemuren aufgrund von Entwaldung, globaler
Ist ihr Wert jedoch kleiner, hast du Pech stapel. Lege nur den Skorpion Erwärmung und Jägern zu den 25 am
und die aktuelle Runde endet sofort. auf den Abwurfstapel, falls stärksten gefährdeten Primatenarten der
du keine Handkarten hast. Erde.
Hinweis: Diese Aktion ist die letzte Mög-
lichkeit, falls du keine Karten ausspielen
EUER ZIEL und ziehen kannst. Du darfst dein Glück Erhältst du den Skorpion bei der Vor-

Sammelt Kaktuskarten mit möglichst vielen


Feigen! Sobald jemand seine 5. Kaktuskarte hat,
aber auch dann versuchen, wenn du eine
andere Aktion nutzen könntest.
bereitung, musst du sofort seinen Effekt
ausführen. MADA
Deutsche Übersetzung:
endet das Spiel. Wer die meisten Kaktusfeigen Hinweis: Du kannst während der Partie Laura Renau, unterstützt von
hat, gewinnt! niemals einen Skorpion auf der Hand halten. Markus Jost, für The Geeky Pen

VORBEREITUNG ENDE DER RUNDE


Beispiel für eine Partie zu zweit:
Mischt alle Karten und Sobald jemand riskiert und dabei Pech
nehmt jeweils 3 auf die Stapel Allgemeiner Abwurfstapel gehabt hat:
Hand. Legt die übrigen Karten
als verdeckten Stapel in die 1. Alle anderen legen jeweils die oberste
Mitte des Tischs. Karte ihrer jeweiligen Ablagestapel verdeckt
Hinweis: Verbergt eure zur Seite. Am Ende der Partie zählt ihr die
Handkarten vor den 1111 Eigene Kaktusfeigen, die ihr dort gesammelt
anderen. 11 Ablagestapel 3 habt. Lemuren zeigen leider keine Kaktus-
113 feigen und zählen 0.

113 2. Legt alle eure jeweiligen Ablagestapel


3
111111 auf den allgemeinen Abwurfstapel.
IT SVOLGIMENTO DEL GIOCO CARTE SPECIALI scarti comune le carte rimaste nella propria
pila degli scarti personale.
I giocatori svolgono i propri turni in senso orario. Il giocatore svolge immediatamente l’azione
Il primo giocatore sarà quello che ha visto della carta speciale giocata dalla mano o 3. Il giocatore che ha perso il round può
un lemure più di recente. pescata dal mazzo di pesca mentre si tentava mettere nella pila degli scarti comune un
la fortuna. qualsiasi numero di carte presenti nella
7-99 2-5 20'
Durante il proprio turno, ogni gioca- Lemure: posizionare il Le- propria mano.
tore deve svolgere 1 delle seguenti mure nella pila degli scarti

MADA
3 azioni: personale. Il Lemure si attacca 4. Tutti gli altri giocatori devono tenere le
alla alla carta sottostante e proprie carte in mano. Ciò significa che non
A/ Giocare una carta la trascina verso il basso. necessariamente tutti i giocatori inizieranno
Il giocatore gioca una carta dalla Prendere entrambe le carte il round successivo con lo stesso numero
propria mano, mettendola a faccia in su (lasciando il Lemure al di di carte in mano.
Design del gioco: Illustrazioni: sul tavolo, davanti a sé, a formare la pila degli sopra dell’altra carta) e po-
Sophia Wagner Clara San Millán scarti personale. Le carte giocate nei turni sizionarle in fondo alla pila ROUND SUCCESSIVO
successivi dovranno essere posizionate al di degli scarti personale.
sopra di essa. Il valore delle carte successive La persona alla sinistra di chi ha perso il
deve essere sempre uguale o superiore a Se ci sono più carte con lo stesso valore round è il primo giocatore del nuovo round.
quello della carta precedente. I numeri in cima alla pila degli scarti personale, il
CONTENUTO non devono essere per forza consecutivi. Lemure le trascina in fondo tutte quante. Il mazzo di pesca è vuoto?
NON si pescano nuove carte dopo averne
60 carte Cactus con valori da 1 a 13 giocata una. Se il Lemure si trova in cima alla pila degli Quando il mazzo di pesca è vuoto, i giocatori
Non si può scegliere questa azione se non scarti personale, si può giocare un Cactus prendono tutte le carte presenti nelle pile
1 8 13 si hanno carte che soddisfino questo requisito. di qualsiasi valore sopra di esso. degli scarti personali, ad eccezione di quella
in cima. Queste carte vengono mescolate
B/ Pescare una carta Lemure Doppio: posizio- insieme a quelle presenti nella pila degli scarti
Il giocatore pesca una carta dal mazzo di nare il Lemure Doppio nella comune, a formare un nuovo mazzo di pesca.
pesca. NON si può giocare una carta dopo pila degli scarti comune, a
aver pescato. fianco del mazzo di pesca. Nota bene: fare attenzione a non includere
1 8 13
Non si può scegliere quest’azione se si Il giocatore che ha giocato le carte a faccia in giù messe da parte.
hanno già 3 carte in mano. la carta scambia la propria
10 carte speciali: pila degli scarti personale con FINE DELLA PARTITA
4 Lemuri, 3 Lemuri Doppi, 3 Scorpioni C/ Tentare la fortuna quella di un altro giocatore.
Per prima cosa, il giocatore deve dichiarare Il gioco termina immediatamente quando un
ad alta voce che tenterà la fortuna, così che Scorpione: l’effetto dello giocatore mette da parte la 5ª carta Cactus.
tutti ne siano a conoscenza. Poi, pesca una Scorpione si attiva automa-
carta dal mazzo di pesca e lo mette diretta- ticamente non appena viene Tutti i giocatori contano il numero totale
mente nella sua pila degli scarti personale. pescato. Il giocatore mette di fi chi d’India raffigurati sulle proprie
Se è fortunato, la carta soddisfa il criterio per lo Scorpione nella pila degli carte Cactus messe da parte. Il giocatore con
essere giocata e il gioco continua normalmente. scarti comune insieme a una più fichi d’India vince la partita. In caso di
Se però la carta Cactus mostra un valore delle carte che ha in mano. Se parità, tutti i giocatori condividono la vittoria.
inferiore a quello della carta giocata in non ha carte in mano, scarta
precedenza nella pila degli scarti personale, solo lo Scorpione. Nota bene: i lemuri si sentono a casa in Ma-
SCOPO DEL GIOCO il giocatore perde e il round termina (vedi il dagascar. Sull’isola ne vivono circa un centinaio
paragrafo Fine del round) Se lo Scorpione è tra le 3 carte che hai rice- di specie, tra cui il famoso lemure dalla coda
Collezionare il maggior numero possibile di vuto durante la preparazione, il suo effetto ad anelli. Nonostante tutto, i lemuri sono tra
fichi d’India disegnati sulle carte. Il giocatore Nota bene: questa azione è l’ultima risorsa si attiva immediatamente. le 25 specie di primati più a rischio estinzione
che ha più fichi d’India dopo che un giocatore a cui ricorrere se non si possono più pescare sulla Terra per via della deforestazione, del
ha messo da parte la 5ª carta è il vincitore. o giocare carte. Tuttavia, si può decidere di Nota bene: se un giocatore ha uno Scor- riscaldamento globale e della caccia.
tentare la fortuna di proposito, anche se si pione in mano durante il gioco, significa che
PREPARAZIONE
MADA
possono effettuare altre azioni. ha commesso un errore.

Mescolare tutte le carte e FINE DEL ROUND


distribuirne 3 a ciascun Traduzione italiana:
giocatore. Nota bene: le Esempio di una partita a due giocatori: Non appena un giocatore perde durante un Alex Giuliani ed Eleanor Chapman
carte non vanno fatte vedere round, si svolgono i seguenti passi: per The Geeky Pen
agli altri giocatori. Mazzo di pesca Pila degli scarti comune
Formare un mazzo di 1. Tutti gli altri giocatori prendono la
pesca con le carte rimanenti carta che si trova in cima alla propria pila degli
e posizionarlo a faccia in scarti personale e la mettono da parte a faccia
giù al centro del tavolo. in giù. Al termine del gioco, il numero di fichi
1111 d’India disegnati sulla carta verrà aggiunto
11 3 al proprio punteggio. Se la carta in cima alla
113
Pile degli scarti
personali pila degli scarti personale è un Lemure, il
giocatore non guadagna alcun punto.
113
3
111111 2. Tutti i giocatori mettono nella pila degli
NL SPELVERLOOP SPECIALE KAARTEN 3. De speler die de ronde verloren heeft,
mag een aantal handkaarten naar keuze
Met de klok mee voeren de spelers hun Voer meteen het effect uit van een speciale afleggen op de algemene aflegstapel.
beurten uit. kaart die je uit je hand speelt of van de
De speler die als laatste een maki heeft stapel trekt als je een gokje waagt. 4. De andere spelers moeten hun handkaar-
gezien, mag beginnen. ten bij zich houden. Het kan dus gebeuren
7-99 2-5 20'
dat niet alle spelers de volgende ronde met
Tijdens je beurt moet je 1 van de Maki: leg de Maki op je hetzelfde aantal handkaarten starten.

MADA
volgende 3 acties kiezen: persoonlijke aflegstapel.
Hij hecht zich vast aan de VOLGENDE RONDE
A/ Kaart Uitspelen eerste kaart, en sleurt hem
Leg een van je handkaarten open op de mee naar beneden. Neem De persoon links van de speler die de ronde
tafel. Dit is je persoonlijke afl egstapel. beide kaarten (met de Maki verloor, start de nieuwe ronde.
Spelontwerp: Illustraties: Kaarten die je in toekomstige beurten speelt, bovenaan), en stop ze onder
Sophia Wagner Clara San Millán moet je hierop leggen. Ze moeten steeds je persoonlijke aflegstapel. Is de trekstapel leeg?
een gelijke of hogere waarde hebben
dan de vorige kaart. De cijfers hoeven niet Als er meerdere kaarten van dezelfde waar- Als de trekstapel leeg is, verzamelen de
opeenvolgend te zijn. Trek GEEN nieuwe de bovenaan je persoonlijke aflegstapel spelers alle kaarten van hun persoonlijke
kaart nadat je een kaart hebt uitgespeeld. liggen, sleurt de Maki ze allemaal mee. aflegstapels, met uitzondering van de
SPELMATERIAAL Je mag deze actie niet kiezen als je geen bovenste kaart. Schud ze samen met de
kaart hebt die aan de voorwaarde voldoet. Als er een Maki bovenaan je persoonlijke kaarten uit de algemene aflegstapel, en
60 Cactuskaarten, met waardes van 1 tot 13 aflegstapel ligt, mag je er een Cactuskaart vorm hiermee een nieuwe trekstapel.
B/ Kaart Trekken van om het even welke waarde op leggen.
1 8 13 Trek een kaart van de stapel. Er is een Opmerking: let erop dat de gedekte
handlimiet van 3 kaarten. Speel GEEN kaarten die aan de kant werden gelegd,
kaart uit nadat je een kaart hebt getrokken. D ubbele Maki: leg niet mee worden geschud.
de Dubbele Maki op de
Je mag deze actie niet kiezen als je al 3 kaarten algemene aflegstapel, naast EINDE VAN HET SPEL
in je hand hebt. de trekstapel. Verwissel je
1 8 13
persoonlijke aflegstapel met Het spel is onmiddellijk afgelopen zodra
C/ Gokje Wagen die van een andere speler. iemand zijn of haar 5e Cactuskaart scoort.
10 Speciale kaarten: Eerst moet je hardop aankondigen dat je een
4 Maki's, 3 Dubbele Maki's, 3 Schorpioenen gokje gaat wagen, zodat iedereen hiervan op Bereken het totale aantal cactusvijgen
de hoogte is. Trek daarna een kaart van de op de Cactuskaarten die je aan de kant
stapel en leg hem meteen op je persoonlijke Schorpioen: het effect van hebt gelegd. De speler met de meeste vijgen
aflegstapel. de Schorpioen activeert au- wint. Bij een gelijkspel delen de spelers
tomatisch als je hem trekt. de overwinning.
Als je geluk hebt, voldoet de kaart aan de Leg hem op de algemene
voorwaarde en mag je hem gewoon uitspelen. aflegstapel, samen met Opmerking: maki's voelen zich helemaal
een van je handkaarten. Als thuis op het eiland Madagascar. In totaal
Als het echter gaat om een Cactuskaart van je geen handkaarten hebt, leg leven er een honderdtal soorten, waaronder
een lagere waarde dan die op je aflegstapel, dan enkel de Schorpioen af. de bekende ringstaartmaki. Desondanks
dan verlies je en is de huidige ronde afgelopen behoren de maki's tot de 25 meest bedreigde
DOEL VAN HET SPEL (zie Einde van de Ronde). soorten van primaten ter wereld, omwille
Als de Schorpioen tijdens de voorbereiding van de ontbossing, de opwarming van de
Scoor zoveel mogelijk punten via de Opmerking: deze actie is een laatste tussen je 3 handkaarten zit, moet je zijn aarde, en de jacht.
cactusvijgen die op de kaarten staan redmiddel als je geen kaarten meer kan effect onmiddellijk uitvoeren.
afgebeeld. De speler die er de meeste nemen of uitspelen. Je mag echter ook
heeft nadat iemand zijn of haar 5e kaart
heeft gescoord, wint.
tactisch een gokje wagen, zelfs als je nog
steeds een andere actie kan uitvoeren.
Opmerking: als je tijdens het spel een
Schorpioen in de hand hebt, moet dat een
vergissing zijn.
MADA
VOORBEREIDING Nederlandse Vertaling:
EINDE VAN DE RONDE Jo Lefebure voor The Geeky Pen
Schud alle kaarten en geef Voorbeeld van een spel met 2 spelers:
er 3 aan elke speler. Let op: Zodra een speler de ronde verliest, doen
hou je handkaarten verborgen Trekstapel Algemene aflegstapel jullie het volgende:
voor de andere spelers. Vorm
met de resterende kaarten een 1. Alle andere spelers leggen de kaart
gedekte trekstapel, en leg die bovenaan hun persoonlijke aflegstapel
die in het midden van de tafel. ligt gedekt aan de kant. Deze spelers scoren
1111 Persoonlijke aan het einde van het spel het aantal vijgen
11 3 dat erop staat. Als je bovenste kaart een
113
aflegstapels
Maki is, scoor je daarvoor geen punten.

113
3 2. Alle spelers leggen de resterende kaarten
111111 van hun persoonlijke aflegstapels op de
algemene aflegstapel.

You might also like