Professional Documents
Culture Documents
Mintarsih
Dosen Tetap Program Studi Teknik Listrik
Akademi Teknologi Bogor
Email: alyamientarsih@gmail.com
ABSTRACT
This study aims to produce interactive multimedia software for Electrical and Magnetic Physics
courses for alternating current circuit material and analyze the effectiveness of the developed
interactive multimedia software to increase learning result. The research subjects are students of the
Electrical Engineering Study Program at the Bogor Academy of Technology for the 2021/2022
academic year. The method used in this study is Research and Development and followed up with pre-
experimental research with a one group posttest only design. The approach used in this study was
adopted from Sukmadinata, et al. and modified from the Borg and Gall model through three stages,
namely preliminary studies, product development, and product testing. The evaluation of interactive
multimedia sofware products done by material and media experts. Learning outcomes data obtained
based on measurements with a written test. The results of the evaluation by experts showed that the
average score for the material, technique, design, and program aspects is 3.8 (very good category).
The value of classical learning completeness by 95% in accordance with the criteria to be achieved is
85%. Based on the results of the study, it can be concluded that interactive multimedia software for
Electrical and Magnetic Physics courses is very good and effective to increase learning result.
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan menghasilkan software multimedia interaktif mata kuliah Fisika Listrik dan
Magnet materi rangkaian arus bolak-balik dan menganalisis keefektifan software multimedia interaktif
yang dikembangkan dalam meningkatkan hasil belajar. Subyek penelitian adalah mahasiswa Program
Studi Teknik Listrik Akademi Teknologi Bogor tahun pelajaran 2021/2022. Metode yang digunakan
dalam penelitian ini adalah Research and Development dan ditindaklanjuti dengan penelitian pra
eksperimen dengan one group posttest only design. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini
diadopsi dari Sukmadinata, dkk. dan dimodifikasi dari model Borg dan Gall melalui tiga tahapan,
yaitu studi pendahuluan, pengembangan produk, dan uji produk. Penilaian produk multimedia
interaktif dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Data hasil belajar diperoleh berdasarkan
pengukuran dengan tes tertulis. Hasil penilaian oleh para ahli menunjukkan rata-rata skor untuk
aspek materi, teknik, desain, dan program adalah 3,8 (kategori sangat baik). Nilai ketuntasan belajar
klasikal sebesar 95% sesuai dengan kriteria yang ingin dicapai yaitu ≥ 85%. Berdasarkan hasil
penelitian, dapat disimpulkan bahwa software multimedia interaktif materi rangkaian arus bolak-balik
sangat baik dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar.
Kata Kunci: Software multimedia interaktif, Rangkaian arus bolak-balik, Hasil belajar
PENDAHULUAN
Dalam proses pembelajaran kehadiran media mempunyai arti yang cukup penting. Melalui
media, diharapkan pesan yang ingin disampaikan oleh pendidik kepada penerima pesan (mahasiswa)
akan berjalan lebih baik. Hal ini akan merangsang keinginan/hasrat mahasiswa untuk belajar lebih
optimal sehingga hasil belajar pun akan meningkat. Sebagaimana pernyataan Sadiman, Arief S., dkk.
1
(2014) bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari
pengirim ke penerima, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, dan minat serta perhatian
mahasiswa sedemikian rupa sehingga proses belajar mengajar terjadi dengan efektif dan efisien.
Pengembangan media pembelajaran dimaksudkan untuk mempermudah pendidik dalam
menyampaikan materi pembelajaran karena salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah
sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang
ditata dan diciptakan oleh pendidik (Arsyad, 2013).
Media Pembelajaran mempunyai fungsi meningkatkan daya tarik materi ajar dan perhatian
mahasiswa. Oleh karena itu jika media pembelajaran yang digunakan pendidik menarik maka
otomatis mahasiswa juga akan menyukai materi yang diajarkan dan pemahaman mahasiswa terhadap
materi tersebut akan lebih cepat atau lebih tercapai. Alessi & Trollip (2001) menyatakan bahwa
"hundreds of research studies have been conducted to prove that using computers to teach is better
than using books, teachers, films, or other more traditional methods". Melalui penggunaan
multimedia interaktif dapat membuat mahasiswa termotivasi dan bersemangat dalam mengikuti
kegiatan pembelajaran Fisika Listrik dan Magnet di kelas karena materi disajikan menggunakan
tampilan yang interaktif dimana pada multimedia, teks dapat “dihidupkan” dalam bentuk audio
visual. Sebagaimana ungkapan Vaishnav and Parage (2013): “The students are able to graps more
and understand the subject in better way if it is presented to them in audio-visual form”.
Pengembangan multimedia interaktif semakin mudah dengan menggunakan program Adobe Flash
yang dapat menggabungkan teks, gambar, grafik, suara, video, dan animasi menjadi suatu program
multimedia. Dengan demikian, diharapkan prestasi mahasiswa pun akan meningkat. Hal tersebut
dinyatakan oleh Munadi (2013) bahwa multimedia interaktif bisa digunakan dalam proses kegiatan
pembelajaran karena cukup efektif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik (mahasiswa).
Berdasarkan pengamatan yang dilakukan penulis di Akademi Teknologi Bogor, terdapat
berbagai masalah dalam pembelajaran Fisika Listrik dan Magnet, antara lain: 1) Rendahnya hasil
belajar mahasiswa materi rangkaian arus bolak-balik. Berdasarkan analisis hasil quiz mahasiswa
sebelumnya, nilai mahasiswa secara klasikal hanya 50 % saja yang dapat mencapai nilai minimal
sesuai standar nilai yang ditetapkan di Akademi Teknologi Bogor, yaitu 70 (nilai mutu B); 2)
Pendidik masih dominan dengan metode ceramah dan penggunaan media pembelajaran berupa
buku ajar, power point, dan papan tulis dalam menyampaikan materi pembelajaran.
Berdasarkan pemaparan di atas, maka kebutuhan pengembangan media pembelajaran
berbentuk software sangat diperlukan untuk memotivasi siswa dalam mengikuti proses pembelajaran.
Penulis telah mengembangkan media pembelajaran software multimedia interaktif materi rangkaian
arus bolak-balik yang diharapkan dapat digunakan sebagai media pembelajaran bagi mahasiswa dan
membantu mahasiswa dalam meningkatkan hasil belajar.
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:
1. Bagaimakah tampilan software multimedia interaktif materi rangkaian arus bolak-balik yang dapat
2
dipergunakan dalam kegiatan pembelajaran?
2. Bagaimanakah keefektifan software multimedia interaktif materi rangkaian arus bolak-balik yang
dikembangkan dalam meningkatkan hasil belajar mahasiswa?
Adapun tujuan penelitian ini dimaksudkan untuk:
1. Menghasilkan software multimedia interaktif materi rangkaian arus bolak-balik.
2. Menganalisis keefektifan software multimedia interaktif materi rangkaian arus bolak-balik yang
dikembangkan dalam meningkatkan hasil belajar siswa.
METODE
A. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian telah dilaksanakan pada kelas TEK R31/21 di Akademi Teknologi Bogor. Kegiatan
penelitian dilakukan dari bulan September sampai dengan bulan Desember 2021.
B. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development. Produk
yang dikembangkan adalah software multimedia interaktif materi rangkaian arus bolak-balik
untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa. Penelitian dan pengembangan (Research and
Development) merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu,
dan menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas (Sugiyono,
2014).
Keefektifan software multimedia interaktif dalam penelitian dianalisis menggunakan pre-
experimental design. Bentuk desain dalam penelitian ini adalah one-shot case study design (one-
group posttest-only study). “In the one-shot case study design, a single group is exposed to a
treatment or event and a dependent variable is subsequently observed (measured) to assess the
effect of the treatment” (Fraenkel et al, 2015).
Pre-test
● Studi Pustaka
● Studi Lapangan Uji Coba Terbatas
Perlakuan
3
D. Desain Produk
Setelah studi pendahuluan dilakukan, disusun sebuah desain produk yang diwujudkan dalam
bagan alur program software. Langkah-langkah penyusunan desain produk adalah:
1. Menentukan Isi Materi Ajar
Langkah pertama adalah mengkaji silabus, capaian pembelajaran mata kuliah dan sub capaian
pembelajaran mata kuliah Fisika Listrik dan Magnet serta menentukan materi ajar yaitu
rangkaian arus bolak-balik.
2. Pembuatan Flow Chart
Mendesain alur berpikir isi program (flow chart) seperti pada gambar 2.
Start
Menu Utama
Tidak
Keluar
Ya
Start
4
b. Materi ajar terdiri dari: 1) Arus dan Tegangan Bolak-Balik; 2) Rangkaian Arus Bolak-
Balik; 3) Daya pada Rangkaian Arus Bolak-Balik disajikan dalam bentuk gambar,
animasi, dan video.
c. Games, menyajikan permainan yang berhubungan dengan materi ajar.
d. Evaluasi, berisi soal-soal yang mencakup 3 pokok bahasan.
e. Tentang Penulis, berisi data diri singkat Peneliti.
4. Penyusunan Draf Produk
Langkah terakhir adalah produksi software, dimulai dari proses pengambilan gambar, animasi,
video, dan menyusun teks menggunakan program Adobe Flash.
E. Instrumen Penelitian
Variabel Research and Development ini yaitu software multimedia interaktif materi rangkaian
arus bolak-balik (variabel X) dan hasil belajar (Y). Dilakukan penyusunan penilaian software
dan soal tes hasil belajar untuk mengetahui tampilan dan keefektifan software multimedia
interaktif.
1. Penilaian Software Multimedia Interaktif Materi Rangkaian Arus Bolak-Balik
Menilai tampilan software multimedia interaktif materi rangkaian arus bolak-balik. Kisi-kisi
penilaian materi rangkaian arus bolak-balik yang dinilai oleh ahli materi terdapat pada tabel 1
berikut ini.
Tabel 1. Kisi-Kisi Penilaian Materi Rangkaian Arus Bolak-Balik
No Aspek No. Soal
1. Materi 1, 2, 3, 4, 5, 6
2. Teknis 7, 8, 9, 10
Kisi-kisi penilaian software multimedia interaktif materi rangkaian arus bolak-balik yang
dinilai oleh ahli media terdapat pada tabel 2 di bawah ini.
Tabel 2. Kisi-Kisi Penilaian Media Pembelajaran Fisika Listrik dan Magnet
No Aspek No. Soal
1. Desain Tampilan 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
2. Program 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20
2. Tes Hasil Belajar
Hasil belajar diukur dengan menggunakan tes pilihan ganda sebanyak 30 soal dengan empat
pilihan jawaban. Kisi-kisi soal disajikan pada tabel 3.
Tabel 3. Kisi-Kisi Soal Pilihan Ganda
Jenjang Kognitif (Nomor Soal)
C1 C2 C3 C4 C5
No. Indikator Penilaian (Mengeva-
(Mengeta- (Memaha- (Mengapli- (Meng-
hui) mi) kasikan) analisis) luasi)
Mengidentifikasi sumber arus
1. 1, 2, 3
bolak-balik.
5
Memahami kuat arus dan
2. tegangan AC dinyatakan dalam 4, 5, 6
fasor.
Mengidentifikasi tegangan dan
3. 7, 8, 9
arus bolak-balik (AC).
Memahami rangkaian resistif,
4. 10, 11, 12
induktif, dan kapasitif murni.
Membedakan induktor dan
5. 5.
kapasitor pada rangkain AC.
13, 14, 15
6
mahasiswa. Rumus untuk menghitung ketuntasan belajar individu adalah:
Nilai =
∑ skor perolehan x 100 % (Sudjana, 2009).
∑ skor maksimum
Skor ketuntasan belajar individu digunakan untuk mengetahui persentase ketuntasan belajar
secara klasikal dengan rumus:
7
ada yaitu sumber daya manusia dan sarana komputer yang dimiliki kampus.
2. Hasil Pengembangan Produk
a. Pengembangan Desain Produk
Pengembangan produk software diawali dengan menentukan isi materi, pembuatan flow
chart (Gambar 2) dan story board berdasarkan pada studi pustaka. Selanjutnya dilakukan
penyusunan draf produk. Produk software multimedia interaktif materi rangkaian arus
bolak-balik dikembangkan dengan menggunakan software adobe flash. Materi ajar
rangkaian arus bolak-balik merupakan materi pembelajaran Fisika Listrik dan Magnet yang
terdiri dari pokok bahasan arus dan tegangan bolak-balik, rangkaian arus bolak-balik, dan
daya pada rangkaian arus bolak-balik. Produk yang dihasilkan berisi teks dan audio yang
dilengkapi dengan gambar, animasi, dan video untuk memudahkan mahasiswa memahami
materi pembelajaran. Berikut ini tampilan software multimedia interaktif materi rangkaian
arus bolak-balik:
1) Judul
Halaman opening menunjukkan judul dari multimedia interaktif yaitu “Rangkaian Arus
Bolak-Balik”. Tampilan judul disajikan pada gambar 3.
2) Beranda
Beranda memfasilitasi petunjuk isi media yang memuat menu: a) CPMK dan Sub-CPMK,
b) Materi Ajar, c) Games, d) Evaluasi, e) Tentang Penulis. Tampilan beranda disajikan
pada gambar 4.
8
CPMK dan Sub-CPMK pada media ini memuat capaian pembelajaran mata kuliah dan
kemampuan akhir yang diharapkan serta indikator penilaian. Berikut ini tampilan CPMK
dan Sub-CPMK yang disajikan pada gambar 5.
b) Materi Ajar
Materi ajar memuat pokok bahasan: 1) Arus dan Tegangan Bolak-Balik, 2) Rangkaian
Arus Bolak-Balik, dan 3) Daya pada Rangkaian Arus Bolak-Balik. Materi dilengkapi
dengan teks, gambar, audio, animasi, dan video untuk menarik perhatian dan
memudahkan mahasiswa memahami materi. Tampilan menu materi disajikan pada
gambar 6.
c) Games
Pada menu games disajikan games “Eudora si Ahli Listrik” dan “Bermain Sirkuit PCB”
sesuai dengan materi ajar dalam pembelajaran Fisika Listrik dan Magnet. Kehadiran
games dalam software diharapkan lebih menarik minat belajar mahasiswa sehingga
pembelajaran menjadi menyenangkan. Tampilan menu games disajikan pada gambar 7.
9
d) Evaluasi
Pada software diberikan soal-soal evaluasi untuk mengukur sejauh mana mahasiswa
menguasai materi pembelajaran Fisika Listrik dan Magnet dengan materi ajar rangkaian
arus bolak-balik yang terdiri atas tiga pokok bahasan. Tampilan menu evaluasi disajikan
pada gambar 8.
e) Tentang Penulis
Berisi profil penulis. Penampilan profil penulis disajikan pada gambar 9.
10
Gambar 9. Tampilan Tentang Penulis
Hasil penilaian software multimedia interaktif oleh ahli media disajikan pada tabel 6.
Tabel 6. Hasil Penilaian Software Multimedia Interaktif oleh Ahli Media
No. Aspek Rata-Rata Skor Kategori
1. Desain 3,7 Sangat Baik
2. Program 3,8 Sangat Baik
Rata-Rata Skor 3,8 Sangat Baik
Revisi produk dilakukan berdasarkan saran dan hasil penilaian dari ahli materi dan ahli
media.
3. Hasil Uji Produk
Rekapitulasi nilai pre-test (nilai quiz I) dan nilai post-test (nilai quiz II) tersaji pada tabel 7
di bawah ini.
Tabel 7. Rekapitulasi Nilai Tes Tertulis
Peningkatan nilai tes tertulis, peningkatan nilai rata-rata tes tertulis, dan peningkatan
persentase ketuntasan belajar klasikal disajikan dalam bentuk diagram batang (gambar 10, 11,
12) .
11
100
90
Nilai Quiz
80
70
60
50
40
30
20
10
0
Nilai Terendah Nilai Tertinggi
90
80
70
60
50
40
30
20
10
0
Nilai Quiz I Nilai Quiz II
100
90
Ketuntasan Bela-
80
jar Klasikal (%)
70
60
50
40
30
20
10
0
Nilai Quiz I Nilai Quiz II
Gambar 12. Diagram Peningkatan Persentase Ketuntasan Belajar Klasikal
B. PEMBAHASAN
1. Software Multimedia Interaktif Materi Rangkaian Arus Bolak-Balik
Software multimedia interaktif materi rangkaian arus bolak-balik berdasarkan hasil penilaian
oleh ahli materi (Tabel 5) menunjukkan rata-rata skor yang diperoleh untuk aspek materi
dan aspek teknis termasuk kategori sangat baik. Setelah menganalisis hasil penilaian oleh
ahli materi mengenai pembelajaran Fisika Listrik dan Magnet materi rangkaian arus bolak-
balik termasuk kategori sangat baik dan dapat dipergunakan dalam uji produk. Komentar
yang diberikan oleh ahli materi menyatakan bahwa media sangat menarik untuk
dipergunakan dalam pembelajaran, meningkatkan minat dan perhatian mahasiswa untuk
12
belajar. Hal ini sesuai dengan pendapat Sanjaya, Wina (2014) bahwa dengan penggunaan
media, perhatian siswa terhadap materi pembelajaran dapat lebih meningkat. Media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong
terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan, dan terkendali (Miarso, Yusufhadi,
2011).
Berdasarkan hasil penilaian software multimedia interaktif pembelajaran Fisika Listrik
dan Magnet materi rangkaian arus bolak-balik yang dikembangkan oleh ahli media (Tabel 6)
menunjukkan rata-rata skor untuk aspek desain dan aspek program termasuk kategori
sangat baik. Setelah menganalisis hasil penilaian ahli media mengenai software (kategori
sangat baik) maka software multimedia interaktif dapat dipergunakan dalam uji coba
lapangan. Komentar dari ahli media yang menyatakan bahwa desain sudah bagus karena
sangat menarik dengan knop-knop yang dinamis sehingga pengguna dapat berinteraksi dan
berkomukasi. Hal ini sesuai dengan pendapat Hofstetter (2001) bahwa multimedia dalam
konteks komputer adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks,
suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga
pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.Total rata-
rata skor untuk semua aspek materi, teknik, desain, dan program dalam penilaian
software adalah 3,8 (sangat baik).
Berdasarkan penilaian oleh para ahli yang mencakup aspek materi, teknik, desain, dan
program yang menunjukkan hasil sangat baik, maka dapat disimpulkan bahwa software
multimedia interaktif materi rangkaian arus bolak-balik sangat baik karena dapat
meningkatkan kompetensi mahasiswa. Hasil penelitian ini sejalan dengan hasil penelitian
yang dilakukan oleh Usmeldi (2015) bahwa pembelajaran fisika dengan media pembelajaran
interaktif efektif dalam meningkatkan kompetensi fisika siswa.
2. Hasil Belajar
Berdasarkan analisis data hasil tes tertulis, pembelajaran Fisika Listrik dan Magnet
materi rangkaian arus bolak-balik menggunakan software multimedia interaktif terjadi
peningkatan hasil belajar. Hal ini ditunjukkan pada tabel 7, gambar 10 dan 11 dengan
perbedaan nilai rata-rata post-tes (nilai quiz II) dibandingkan dengan nilai pre-tes (nilai
quiz I). Dengan demikian hasil tes tertulis setelah pembelajaran menggunakan software
multimedia interaktif lebih baik.
Nilai hasil tes tertulis (post-tes) pada kelas uji coba produk (Tabel 7 dan Gambar 12)
diperoleh persentase nilai ketuntasan belajar secara klasikal sebesar 95%, dengan
demikian terjadi peningkatan 4 5 % dari persentase nilai awal (50%). Terdapat 19
mahasiswa dari jumlah seluruh mahasiswa (20 mahasiswa) yang memperoleh nilai
minimal sesuai standar nilai yang ditetapkan di Akademi Teknologi Bogor (≥ 70).
13
Persentase ketuntasan belajar secara klasikal ini sudah memenuhi kriteria yang ingin
dicapai dalam penelitian. Menurut Depdikbud dalam Trianto (2011) ketuntasan klasikal
tercapai apabila ≥ 85% dari seluruh siswa mencapai nilai sesuai kriteria ketuntasan minimal
maka kelas itu dikatakan tuntas. Berdasarkan ketuntasan belajar klasikal yang telah dicapai,
maka dapat disimpulkan bahwa software multimedia interaktif materi rangkaian arus bolak-
balik yang dikembangkan efektif dalam meningkatkan hasil belajar. Hasil penelitian ini
didukung oleh hasil penelitian Kim et al. (2013) yang menunjukkan bahwa lingkungan
belajar multimedia dapat meningkatkan skema belajar siswa dan meningkatkan prestasi
mereka.
Merujuk dari hasil uji produk yang telah dilakukan, maka tujuan penelitian untuk
menghasilkan software multimedia interaktif materi rangkaian arus bolak-balik efektif
meningkatkan hasil belajar telah tercapai.
14
menghafal jawaban yang benar untuk setiap butir soal.
DAFTAR RUJUKAN
Alessi, S.M., & Trollip, S.R. ( 2001). Multimedia for learning method and development.
Needham Heights: Allyn & Bacon.
Daryanto. (2011). Penelitian Tindakan Kelas dan Penelitian Tindakan Sekolah. Yogyakarta: Gava
Media.
Fraenkel, J. R., Wallen, N. E., and Hyun, H. H. (2015). How to Design and Evaluate
Research in Education. New York: McGraw-Hill Education.
Harbani, Arif. (2017). Pengembangan Sofware Multimedia Interaktif Pembelajaran IPA untuk
Meningkatkan Hasil Belajar di Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Ilmiah Teknologi -
Informasi dan Sains (TeknoIS), 7 (1), 11-24.
Kim, D., Rueckert, D., Kim, D.J., & Seo, D. (2013). Students’ Preceptions and Experiences of
Mobile Learning. Language Learning and Technology, 17 (3), 52-73. Diakses pada 10
Januari, dari https://llt.msu.edu/issues/october2013/kimetal.pdf.
Miarso, Yusufhadi. (2011). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada
Media Group.
Munadi, Yudhi. (2013). Media Pembelajaran (Sebuah Pendekatan Baru). Jakarta: Referensi.
Sadiman, Arief S., Rahardjo, R., Haryono, A., dan Harjito. (2014). Media Pendidikan; Pengertian,
Pengembangan, dan Pemanfaatannya, Cetakan ke-17. Jakarta: RajaGrasindo Persada.
Sanjaya, Wina. (2014). Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Sudjana, Nana. (2009). Penilaian Hasil dan Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja
Rosdakarya.
Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Kuantitaf, Kualitatif dan R&D, Cetakan ke-2. Yogyakarta: Andi.
Sukmadinata, Nana Syaodih. (2017). Metode Penelitian Pendidikan, Cetakan ke-12. Bandung:
Remaja Rosdakarya.
Trianto. 2011. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif – Progresif. Jakarta: Prenada Media
Group.
Usmeldi. (2015). Efektivitas Penerapan Media Pembelajaran Interaktif dengan Software Autorun
untuk Meningkatkan Kompetensi Fisika Siswa SMK Negeri 1 Padang. Seminar Nasional
Fisika dan Pembelajarannya. Diakses pada 10 Desember 2021, dari
https://jep.ppj.unp.ac.id/index.php/jep/article/view/38.
15
2013_1.pdf.
16