- VAGABONO -
a plupart de nos parents sont depuis longtemps
artis, et nous ne faisons maintenant que nous attarder
un peu ici avant de repasser la Grande Mer
Vous percever les merveilles de Vexistence dans la Terre du
Milieu, malgré la virulence de! Ombre. Chaque coin de terre
est une promesse de secrets welds et vous aver décidé que
le moindre vallon ou ruisseau, la moindre grotte sera votre
demeure, méme fugace. Car lorsque V'aube se présente, le
nouvel horizon vous dévoile votre prochaine destination
Tous les Vagabonds r’errent pas. Certains ont un but, quis
soient négociants, chasseurs, Rédeurs ou charggs d'une missior
qui les emmiane loin de la région qui les a-vus naitre. D’autres
furent chassés de leur demeure par les Orques ou les Dragons
etne peuvent désormais que sillonner la Terre du Miliew avecle
fol espoir de recouvrer un jour ce quion leur a pris.
D'aulres encore ont succombé a l'appel de la Route, et se
laissent emporter par leur soif de voyages d’aventure en
aventure,
Jouez un Vagabond si vous souhaiter.
+ Explorer la Terre du Milieu.
+ Traquer les serviteurs de ! Ombre pour les éradiquer oft
quils se tapissent,
Guider une compagnie d'aventuriers dans les Terres
Sauvages,
APTITUDES OE CLASSE
Tous les Vagabonds acquiérent les aptitudes de classe
suivantes
Points de vie
Dés de vie : 1d10 par niveau de Vagabond
Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de
Constitution
Points de vie a partir du niveau 2 : 1410 (ou 6) + votre
modificateur de Constitution & chaque niveau
Maitrises
Armures : armures légeres, armures intermeédiaires,
boucliers
Armes: armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Force, Constitution
Compétences : Survie et trois autres au choix entre Athlé-
lisme, Discrétion, Dressage, Intuition, Investigation, Nature,
Perception et Traditions.
Equipement
Vous débutez avec Uéquipement suivant, en plus de tout
matériel conféré par votre Niveau de vie
Pauvre
corselet de cuir, une arme courante, el un are
court ou un grand arc avec un carquois de 20 fleches.
Modeste ou Martial : armure de peau, une arme de
guerre, un bouclier, et un are court ou un grand arc avec un
carquois de 20 fleches.
Riche ou Prospere
guerre, un boul
carquois de 20 fleches.
corselet de mailles, une arme de
1, et unarc court ou un grand arc avec un
Part d'Ombre
Folie ltinéranteLe Vacasono
Nwvexo] Bows oF Arrrroors:
i les Fagons des Terres
a | Sauvages, Terres connues
| | Perception sauvage
oe
| 5 wa [Archetype de Vagabond,
Rumour de la terre
4 +2 [Amélioration de personage
5s : Allaque supplémentaire
Evolution des Fagons des
6 | +3 | Terres Sauvages et de
‘Terres conniues
a +3 [Aptitude d’archetype
“Amélioraiion de personnage,
+4 | Foulée de velours
10 +4 | Camouflage naturel
mouflage naturel,
= ead oor ence
2 +4 _| Amélioration de personage
1B 15 | Inépuisable
Disparition, évolution des
5 +5 __ | Aptitude darchélype
16 +5__ | Amélioration de personmage
Ew “6 | Pureié
| 18 6 _| Confidences des vents
9 +6 __ | Amelioration de personnage
20 +6 | Tucurimplacable
es
Terres connues
Les années passées & voyager vous ont permis d’accumuler
tun grand savoir sur certaines régions de la Terre du Milieu
Vous connaissez comme votre poche les subtilités de ces
contrées, et volre érudition en la matitre stupéfie réguligre
ment vos compagnons de voyage. Au niveau 1, choisissez
parmi les propositions de la carte de la Terre du Milieu 3
so
SSS SSS risions + un nombre de ngions egal a votre modificateur
de Sagesse. Lorsque vous effectuer un test d'Intelligence ow
de Sagesse lié a une de ces régions et que vous maitrisez la
compétence associée, doublez votre bonus de maitrise
Lorsque vous évoluez dans l'une de vos Terres connues,
vous recever les bénéfices suivants,
+ Sivotre voyage traverse l'une de ces terres, le DD de vos
tests d’Ewnement personnel baisse de 2
+ Sila totalité de votre voyage se déroule dans vos Terres
connues et que vous server de Guide, diminuez la valeur
de Péril du Voyage de 2.
+ Vous étes avantagé lors des jets de sauvegarde de
Sagesse contre la Corruption des Terres sinistées que
+ Sauf circonstances exceptionnelles, vous ne pouver pas.
vous perdre
Vous connaissez au moins un endroit oit prendre un
repos Tong en sécurité dans chaque Terre connue.1l peut
s agir d'une communauté oit vous aver des amis, d'une
cabane cachée dans les bois, d'une simple caverne
stche et non exposée, ou encore d'une clairiére secrete
* Vous étes avantagé lors des tests de Dextérilé (Disc
fion) et pouvez vous déplacer discrétement & allure
normale
+ Lorsque vous traquez d'autres eréatures, vous connais-
sez leur nombre exact, leurs tales respectives et la date
de leur dernier passage
Au niveau 6 comme au niveau 10, choisissez de nouvelles
Terres connues (1 + votre modificateur de Sagesse, mini-
mum 1). Le Gardien des Légendes peut vous autoriser &
altendre de traverser de nouvelles contrées poursélectionner
es Terres connues additionnelles. Ces choix sont définitfs
Les Facons des Terres Savvages
Votre experience de la nature et de ses nombreux dangers
est inestimable
Dis le niveau 1, vous étes avantagé lors des tests de Sagesse
(Perception) visant & traquer des créatures dans la nature.Si vous servez de Guide de la compagnie lors d'un voyage,
‘on considere que vous assumez tous les réles non rem
plis du voyage (vous pouvez donc faire office de Chasseur,
d'Eclaireur et de Guetteur la fois, sices roles ne sont tenus
par aucun autre compagnon)
Au niveau 6, la nature vous a appris que le meilleur moyen
de survivre consistait a frapper vite et fort. Lorsque vous
combaitez en pleine nature, vous étes avantagé lors de vos
jets d’attaque intervenant au premier round.
A partir du niveau 14, il n’est plus possible de vous prendre
en embuscade dans la nature, oit vous ne pouvez donc plus
tre surpris.
Style de combat
Auniveau 2, vous vous spécialisez dans un style de combat
Choisissez Pune des options suivantes. Si, pour une raison
ou une autre, yous avez de nouveau la possbilité de sélec-
tionner une option de Style de combat, vous devez impérati-
yement en choisir une nouvelle
Archerie
Vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d’attaque effec
tugs avec des armes a distance
Combat a deux armes
Lorsque vous combalte avee deux armes, vous pouvez
ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégats de
la seconde aftaque.
Défense
Tant que vous portez une armure, vous bénéficiez d'un
bonus de «1 ala CA
Duel
Lorsque vous tenez une arme de corps a corps d'une seule
‘main et que vous ne maniez pas d'autre arme, les jets de
digits inflig’s avec cotte arme recoivent un bonus de +2.
Vigilance naturelle
fgalement auniveau.2, lorsque vous voyager, explorez oune
faites que vous reposer en milieu sauvage, vos sens restent
constamment en éveil, a Vaffit du moindre son ou mou
ment alentour. En pleine nature, condition que vous m
trisiez a compétence Perception, votre bonus de maitrise est
doublé pour tous les tests quiy sont associé
Archétype de Vagabond
Au niveau 3, vous sélectionnez un archétype, sorte d'idéal
que vous cherchez & atteindre : Chasseur de Bétes ou Chas-
seur d'Ombres, fous deux déaillés & la fin de la descrip-
tion de la classe, Ce choix vous octroie des apiitudes aux
niveaux 3, 7,11 et 15,
Rumeur de la terre
Dés le niveau 3 également, il vous suffit de vous étendre au
sol en y collant Loreille pour décrypter les sons de la terre
Vous l'entendez ainsi grogner quand Vernnemi la foule ou
reépercuter le lointain galop des chevaux, ou encore chan-
tonner au rythme d'une cascade ou des flots
Vous pouvez effectuer un test de Sagesse (Survie) DD 15. En
cas de réussite, le Gardien des Légendes doit vous confier
un renseignement ulile sur ume créature que vous traquez
wun liew que vous cherchez, Si vous obtenez un résultal au
moins égal & 25, Vinformation glance a toutes les chances
de paraitre miraculeuse & ceux qui vous entourent. Line fois
cette aptitude utilisé, il vous faut terminer un repos long
pour pouvoir y recourir de nouveau
Amélioration de personage
lorsque vous atteignes le niveau 4, puis les niveau 8, 12
16 et 19, vous pouver augmenter de 2 la valeur de carac-
terisfique de votre chotx ou augmenter de 1 deux valeurs
de caraciéristique de votre choix, Vous pouvee également
enoncer a cette augmentation pour prendre une Vertu
calturelle ow commime. Conformément a la régle habi-
tuelle, vous ne pouvez pas dépasser une valeur de 20 parle
Diais de cette aptitude.
Attaque supplémentaire
A partir du niveau 5, vous pouvez aftaquer deux fois et non
plus seulement une lorsque vous enlreprenez laction Atla-
quer & votre tour de jeu
Résistance aux poisons
Au niveau 8, votre exposition prolongée aux poisons et
venins des cwalures sauvages (et aux fleches de certains
Orques !) vous a mithridatisé. Vous bénéficiez d'une résis-
tance & tous les dégats de poison.
Foulée de velours
A partir du niveau 9, vous ne laissez plus de traces lorsque
vyous foulez les Terres Sauvages. In’ est plus possible de remory
ter votre piste par des moyens ordinaires dans la nature. De
90plus, vous pouver effacer les traces d'un nombre de compa:
‘gnons égal a votre modificaleur de Sagesse (minimum 1),
Camouflage nature!
A partir du niveau 10, vous pouvez consacrer 1 minute &
vous fabriquer un camouflage. Il vous faul pour ce faire
disposer de boue fraiche, de terre, de plantes, de suie el
d'autres matidres naturelles dont yous vous enduisez. Une
fois que vous éles ainsi camoullé, vous pouvez tenter de
vous dissimuler contre une surface solide dont la hauteur
et la largeur sont au moins ggales aux vires, telle qu'un
arbre ou un mur.
Vous bénéficiez alors d'un bonus de +10 aux tests de Dexié-
rité (Diserétion) tant que vous y restez immobile sans entre-
prendre la moindre action. Si vous vous déplacez, que vous
entreprenez une action ou effectuez une réaction, ilvous faul
Fecommencer toute la procédure de camouflage pour pou-
voir béndficier des effets de cette aptitude.
Inépuisable
A partir du niveau 13, vos longs voyages vous ont endurci
contre les vicissitudes du monde sauvage. Votre niveau
4d épuisement est toujours considéné comme inférieur de 2
crans a ce quil est en ralité. Ainsi, vous n'étes pas désa-
vantagé lors des tests de caracéristique avant d’alficher un
niveau d’épuisement de 3.
Disparition
A partir du niveau 14, vous pouvez a votre tour de jeu entre-
prendre Vaction Se cacher au prix d'une action bonus.
Pureté
A partir du niveau 17, votre lien avec la nature vous garde
de la corruption de !Ombre. Vous réduisez de 1 par jour le
nombre de points d’ Ombre acquis en terre Sinistrée
Confidences des vents
Au niveau 18, le monde sauvage n'a plus aucun secret pour
vous et le vent murmure tout ce qui sait au creux de votre
oreille, Vous pouvez effectuer un test de Sagesse (Intuition)
DD 15 pour vous informer sur des amis ou des ennemis
dont une grande distance vous sépare
En cas de réussite, vous apprenez ce qui suit sur la personne
concernée ; oi elle se situe exactement, dans quelle direction
elle se déplace le cas échéant el son état d'esprit du moment
(en pleine bombance, blessée et inquidte, fatiguée ou autre).
Une fois cette aptitude utilise, il vous faut terminer tn repos
long pour pouvoir y recourir de nowveau,
‘Toeur implacable
Au niveau 20, votre longue lutte contre les lerreurs qui
hantent les Terres Sauvages a fail de vous un adversaire
elfroyable, Vous ne Lancez plus les dés pour déterminer les
dégals de vos attaques wussies : elles infligent systémati-
quement le maximum possible pour les dés en question.
ARCHETYPES DE VAGABONO
Soudain, le grand arc be la Lérien chanta. La fliche partt,
srridente, de la corbe efique. Frodon leva les yeux. Presque
au-bessus be li, la Forme ailée Fic une embarbée. Thy ext un
croassement rauque, vanbis que dans sachute elles vanouissait au
sein de obscured surla rive orientale. Le ciel Fut be nouveau pu.
le Vagabond de la Terre du Milieu se décline de deux
rmaniéres : le Chasseur de Bétes et le Chasseur d’Ombres,
En ces temps troublés, seuls ceux qui sont capables de se
défendre contre les malfaisants peuvent espérer survivee
dans les Terres Sauvages.
Ciiasseur 0£ BETES
Vous pouves traquer volre proie sur des liewes avant de la
lerrasser d'une fleche précise ou d'un coup fulgurant. Cer
lains peuples de la Terre du Milieu comptent sur les chas
seurs pour assurer leur subsistance et leur protection. Les
Hommes des Bois de la Forét Noire, par exemple, sont pré
serves des Araignées et autres horreurs par les arcs de leurs
chasseurs. D'aulres, comme les Elfes, chassent par loisir ou
par goiil de la traque, ou encore pour éliminer les bipedes
qui viennent souiller les bois.
Traque
A partir du niveau 3, vous doublez votre bonus de maitrise
lors des tests de Sagesse (Survie) visant a traquer une créa
ture. De plus, vous pouvez substituer la competence Survie
4 Investigation lorsque vous tirea des conclusions & partir
dempreintes, de pistes et autres traces physiques.
‘Tir instinetif
A partir du niveau 7, lorsque vous tenez une arme a dis-
tance, vous pouvez effectuer une unique attaque & distance
avant méme gue ordre d'initiative soit délerminé. Cela
applique méme lorsque vous étes surpris,Maitre de chasse
Au niveau 11, choisissez Lume des aptitudes suivantes. Au
niveau 15, sélectionnez-en une autre. IL est pas possible de
choisir deus fois la méme option.
Bénédiction du chasseur
Regagnez un dé de vie (sams dépasservotre maximum) lorsque
‘Yous luez ou neutralise une cvéature que vous traquiez. Une
fois que vous aver uliisé cee aplitude, vous devez terminer
un repos long pour pouvoir y recourir de nowveais
Traqueur implacable
Si vous consacrez une journée A traquer un adversaire
avant de Uaitaquer, ce dernier subit 1 niveau d'épuisement
Si vous consacrez trois jours a cette traque, 'adversaire en
subit un de plus (pour un total de 2 niveaux). Sivous consa-
crez une semaine entigre a le traquer, il en subit un troi-
sitme (3 niveaux d’épuisement en tout). Tout cela s‘ajoute
aux éventuels niveaux d’épuisement accumulés par ailleurs
parennemi,
Volée
Vous pouvez, au prix de votre action, effectuer une atlaque
4 distance contre toutes les eréatures que vous souhaitez
dans un rayon de 3 m autour d'un point que vous voyez,
4 poriée de votre arme. Vous dever disposer des projectiles
nécessaires pour l'ensemble des cibles, selon la régle nor-
male, et devez effectuer un jet d'atlaque par cible. Il vous
faut ensuite terminer un repos court ou long pour pouvoir
‘réuliliser cette aptitude
Chasseur OOmprES
Les éires solitaires qui optent pour cet archetype pour
chassent toute leur vie et sans reliche les serviteurs de
UEnnemi. Lespoir est mince de sceller la victoire contre
cet adversaire, et pourtant, la traque se poursuit pour ces
Vagabonds.
Ennemi de [Ennemi
Lorsque vous choisisse2 cet archélype au niveau 3, toutes
vos attaques contre des serviteurs de U'Ennemi infligent
+2 dégits, On compte dans cette calégorie les Orques, les
Gobelins, les Araignées, les Trolls et de nombreux Hommes
malfaisants et créatures qui servent le Seigneur du Mordor
de leur plein gre
De plus, vous recevez la maitrise de la compétence
Conscience de !' Ombre.
Représailles
A partir du niveau 7, chaque fois qu'un serviteur de UEn-
nemi russit une attaque contre vous, vous pouvez effectuer
une réaction pour effectuer une allaque nique contre lui
Toeur de [Ombre
Auniveau 11, choisissez lune des options suivantes
Atlaque en rotation
Vous pouver, au prix de voire action, effectuer une atlaque
de corps a corps contre toutes les créatures que vous sou-
haitez dans un rayon de 1,50 m de vous (un jet d'attaque
par cible)
Fléau
Une fois par tour de jeu, lorsque vous touchez un serviteur
de VErnemi avec une attaque, vous posvez lu infliger 148
dégats radiants supplémentaires. De plus, lorsque vous
employer une torche enflammée contre des morts-vivants
ou autres esprits maléfiques, vos altaques infligent 1412
dégits radiants au lieu des dégats normalement associés
aux torches:
Rempart contre [Ombre
Au niveau 15, vous gagnez lune des aptitudes suivantes,
Esquive instinctive
Lorsqu'un assaillant que vous voyez vous touche avec une
allaque, vous pouvez effectuer ume waction pour réduire de
moitié les dégats inflig’s par Vattaque.
Revirement
Lorsqu'une erature hoslile vous rate avec une altaque de
corps a corps, vous pouvez effectuer une réaction pour la
forcer a répéter la méme attaque contre une aulre cible de
votre choix (autre qu elle-méme)
Volonté inébranlable
Test impossible de vous intimider ou de vous terroriser, et
vous étes immunisé contre toutes les peurs surnaturelles.