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- VAGABONO - a plupart de nos parents sont depuis longtemps artis, et nous ne faisons maintenant que nous attarder un peu ici avant de repasser la Grande Mer Vous percever les merveilles de Vexistence dans la Terre du Milieu, malgré la virulence de! Ombre. Chaque coin de terre est une promesse de secrets welds et vous aver décidé que le moindre vallon ou ruisseau, la moindre grotte sera votre demeure, méme fugace. Car lorsque V'aube se présente, le nouvel horizon vous dévoile votre prochaine destination Tous les Vagabonds r’errent pas. Certains ont un but, quis soient négociants, chasseurs, Rédeurs ou charggs d'une missior qui les emmiane loin de la région qui les a-vus naitre. D’autres furent chassés de leur demeure par les Orques ou les Dragons etne peuvent désormais que sillonner la Terre du Miliew avecle fol espoir de recouvrer un jour ce quion leur a pris. D'aulres encore ont succombé a l'appel de la Route, et se laissent emporter par leur soif de voyages d’aventure en aventure, Jouez un Vagabond si vous souhaiter. + Explorer la Terre du Milieu. + Traquer les serviteurs de ! Ombre pour les éradiquer oft quils se tapissent, Guider une compagnie d'aventuriers dans les Terres Sauvages, APTITUDES OE CLASSE Tous les Vagabonds acquiérent les aptitudes de classe suivantes Points de vie Dés de vie : 1d10 par niveau de Vagabond Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution Points de vie a partir du niveau 2 : 1410 (ou 6) + votre modificateur de Constitution & chaque niveau Maitrises Armures : armures légeres, armures intermeédiaires, boucliers Armes: armes courantes, armes de guerre Outils : aucun Jets de sauvegarde : Force, Constitution Compétences : Survie et trois autres au choix entre Athlé- lisme, Discrétion, Dressage, Intuition, Investigation, Nature, Perception et Traditions. Equipement Vous débutez avec Uéquipement suivant, en plus de tout matériel conféré par votre Niveau de vie Pauvre corselet de cuir, une arme courante, el un are court ou un grand arc avec un carquois de 20 fleches. Modeste ou Martial : armure de peau, une arme de guerre, un bouclier, et un are court ou un grand arc avec un carquois de 20 fleches. Riche ou Prospere guerre, un boul carquois de 20 fleches. corselet de mailles, une arme de 1, et unarc court ou un grand arc avec un Part d'Ombre Folie ltinérante Le Vacasono Nwvexo] Bows oF Arrrroors: i les Fagons des Terres a | Sauvages, Terres connues | | Perception sauvage oe | 5 wa [Archetype de Vagabond, Rumour de la terre 4 +2 [Amélioration de personage 5s : Allaque supplémentaire Evolution des Fagons des 6 | +3 | Terres Sauvages et de ‘Terres conniues a +3 [Aptitude d’archetype “Amélioraiion de personnage, +4 | Foulée de velours 10 +4 | Camouflage naturel mouflage naturel, = ead oor ence 2 +4 _| Amélioration de personage 1B 15 | Inépuisable Disparition, évolution des 5 +5 __ | Aptitude darchélype 16 +5__ | Amélioration de personmage Ew “6 | Pureié | 18 6 _| Confidences des vents 9 +6 __ | Amelioration de personnage 20 +6 | Tucurimplacable es Terres connues Les années passées & voyager vous ont permis d’accumuler tun grand savoir sur certaines régions de la Terre du Milieu Vous connaissez comme votre poche les subtilités de ces contrées, et volre érudition en la matitre stupéfie réguligre ment vos compagnons de voyage. Au niveau 1, choisissez parmi les propositions de la carte de la Terre du Milieu 3 so SSS SSS risions + un nombre de ngions egal a votre modificateur de Sagesse. Lorsque vous effectuer un test d'Intelligence ow de Sagesse lié a une de ces régions et que vous maitrisez la compétence associée, doublez votre bonus de maitrise Lorsque vous évoluez dans l'une de vos Terres connues, vous recever les bénéfices suivants, + Sivotre voyage traverse l'une de ces terres, le DD de vos tests d’Ewnement personnel baisse de 2 + Sila totalité de votre voyage se déroule dans vos Terres connues et que vous server de Guide, diminuez la valeur de Péril du Voyage de 2. + Vous étes avantagé lors des jets de sauvegarde de Sagesse contre la Corruption des Terres sinistées que + Sauf circonstances exceptionnelles, vous ne pouver pas. vous perdre Vous connaissez au moins un endroit oit prendre un repos Tong en sécurité dans chaque Terre connue.1l peut s agir d'une communauté oit vous aver des amis, d'une cabane cachée dans les bois, d'une simple caverne stche et non exposée, ou encore d'une clairiére secrete * Vous étes avantagé lors des tests de Dextérilé (Disc fion) et pouvez vous déplacer discrétement & allure normale + Lorsque vous traquez d'autres eréatures, vous connais- sez leur nombre exact, leurs tales respectives et la date de leur dernier passage Au niveau 6 comme au niveau 10, choisissez de nouvelles Terres connues (1 + votre modificateur de Sagesse, mini- mum 1). Le Gardien des Légendes peut vous autoriser & altendre de traverser de nouvelles contrées poursélectionner es Terres connues additionnelles. Ces choix sont définitfs Les Facons des Terres Savvages Votre experience de la nature et de ses nombreux dangers est inestimable Dis le niveau 1, vous étes avantagé lors des tests de Sagesse (Perception) visant & traquer des créatures dans la nature. Si vous servez de Guide de la compagnie lors d'un voyage, ‘on considere que vous assumez tous les réles non rem plis du voyage (vous pouvez donc faire office de Chasseur, d'Eclaireur et de Guetteur la fois, sices roles ne sont tenus par aucun autre compagnon) Au niveau 6, la nature vous a appris que le meilleur moyen de survivre consistait a frapper vite et fort. Lorsque vous combaitez en pleine nature, vous étes avantagé lors de vos jets d’attaque intervenant au premier round. A partir du niveau 14, il n’est plus possible de vous prendre en embuscade dans la nature, oit vous ne pouvez donc plus tre surpris. Style de combat Auniveau 2, vous vous spécialisez dans un style de combat Choisissez Pune des options suivantes. Si, pour une raison ou une autre, yous avez de nouveau la possbilité de sélec- tionner une option de Style de combat, vous devez impérati- yement en choisir une nouvelle Archerie Vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d’attaque effec tugs avec des armes a distance Combat a deux armes Lorsque vous combalte avee deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégats de la seconde aftaque. Défense Tant que vous portez une armure, vous bénéficiez d'un bonus de «1 ala CA Duel Lorsque vous tenez une arme de corps a corps d'une seule ‘main et que vous ne maniez pas d'autre arme, les jets de digits inflig’s avec cotte arme recoivent un bonus de +2. Vigilance naturelle fgalement auniveau.2, lorsque vous voyager, explorez oune faites que vous reposer en milieu sauvage, vos sens restent constamment en éveil, a Vaffit du moindre son ou mou ment alentour. En pleine nature, condition que vous m trisiez a compétence Perception, votre bonus de maitrise est doublé pour tous les tests quiy sont associé Archétype de Vagabond Au niveau 3, vous sélectionnez un archétype, sorte d'idéal que vous cherchez & atteindre : Chasseur de Bétes ou Chas- seur d'Ombres, fous deux déaillés & la fin de la descrip- tion de la classe, Ce choix vous octroie des apiitudes aux niveaux 3, 7,11 et 15, Rumeur de la terre Dés le niveau 3 également, il vous suffit de vous étendre au sol en y collant Loreille pour décrypter les sons de la terre Vous l'entendez ainsi grogner quand Vernnemi la foule ou reépercuter le lointain galop des chevaux, ou encore chan- tonner au rythme d'une cascade ou des flots Vous pouvez effectuer un test de Sagesse (Survie) DD 15. En cas de réussite, le Gardien des Légendes doit vous confier un renseignement ulile sur ume créature que vous traquez wun liew que vous cherchez, Si vous obtenez un résultal au moins égal & 25, Vinformation glance a toutes les chances de paraitre miraculeuse & ceux qui vous entourent. Line fois cette aptitude utilisé, il vous faut terminer un repos long pour pouvoir y recourir de nouveau Amélioration de personage lorsque vous atteignes le niveau 4, puis les niveau 8, 12 16 et 19, vous pouver augmenter de 2 la valeur de carac- terisfique de votre chotx ou augmenter de 1 deux valeurs de caraciéristique de votre choix, Vous pouvee également enoncer a cette augmentation pour prendre une Vertu calturelle ow commime. Conformément a la régle habi- tuelle, vous ne pouvez pas dépasser une valeur de 20 parle Diais de cette aptitude. Attaque supplémentaire A partir du niveau 5, vous pouvez aftaquer deux fois et non plus seulement une lorsque vous enlreprenez laction Atla- quer & votre tour de jeu Résistance aux poisons Au niveau 8, votre exposition prolongée aux poisons et venins des cwalures sauvages (et aux fleches de certains Orques !) vous a mithridatisé. Vous bénéficiez d'une résis- tance & tous les dégats de poison. Foulée de velours A partir du niveau 9, vous ne laissez plus de traces lorsque vyous foulez les Terres Sauvages. In’ est plus possible de remory ter votre piste par des moyens ordinaires dans la nature. De 90 plus, vous pouver effacer les traces d'un nombre de compa: ‘gnons égal a votre modificaleur de Sagesse (minimum 1), Camouflage nature! A partir du niveau 10, vous pouvez consacrer 1 minute & vous fabriquer un camouflage. Il vous faul pour ce faire disposer de boue fraiche, de terre, de plantes, de suie el d'autres matidres naturelles dont yous vous enduisez. Une fois que vous éles ainsi camoullé, vous pouvez tenter de vous dissimuler contre une surface solide dont la hauteur et la largeur sont au moins ggales aux vires, telle qu'un arbre ou un mur. Vous bénéficiez alors d'un bonus de +10 aux tests de Dexié- rité (Diserétion) tant que vous y restez immobile sans entre- prendre la moindre action. Si vous vous déplacez, que vous entreprenez une action ou effectuez une réaction, ilvous faul Fecommencer toute la procédure de camouflage pour pou- voir béndficier des effets de cette aptitude. Inépuisable A partir du niveau 13, vos longs voyages vous ont endurci contre les vicissitudes du monde sauvage. Votre niveau 4d épuisement est toujours considéné comme inférieur de 2 crans a ce quil est en ralité. Ainsi, vous n'étes pas désa- vantagé lors des tests de caracéristique avant d’alficher un niveau d’épuisement de 3. Disparition A partir du niveau 14, vous pouvez a votre tour de jeu entre- prendre Vaction Se cacher au prix d'une action bonus. Pureté A partir du niveau 17, votre lien avec la nature vous garde de la corruption de !Ombre. Vous réduisez de 1 par jour le nombre de points d’ Ombre acquis en terre Sinistrée Confidences des vents Au niveau 18, le monde sauvage n'a plus aucun secret pour vous et le vent murmure tout ce qui sait au creux de votre oreille, Vous pouvez effectuer un test de Sagesse (Intuition) DD 15 pour vous informer sur des amis ou des ennemis dont une grande distance vous sépare En cas de réussite, vous apprenez ce qui suit sur la personne concernée ; oi elle se situe exactement, dans quelle direction elle se déplace le cas échéant el son état d'esprit du moment (en pleine bombance, blessée et inquidte, fatiguée ou autre). Une fois cette aptitude utilise, il vous faut terminer tn repos long pour pouvoir y recourir de nowveau, ‘Toeur implacable Au niveau 20, votre longue lutte contre les lerreurs qui hantent les Terres Sauvages a fail de vous un adversaire elfroyable, Vous ne Lancez plus les dés pour déterminer les dégals de vos attaques wussies : elles infligent systémati- quement le maximum possible pour les dés en question. ARCHETYPES DE VAGABONO Soudain, le grand arc be la Lérien chanta. La fliche partt, srridente, de la corbe efique. Frodon leva les yeux. Presque au-bessus be li, la Forme ailée Fic une embarbée. Thy ext un croassement rauque, vanbis que dans sachute elles vanouissait au sein de obscured surla rive orientale. Le ciel Fut be nouveau pu. le Vagabond de la Terre du Milieu se décline de deux rmaniéres : le Chasseur de Bétes et le Chasseur d’Ombres, En ces temps troublés, seuls ceux qui sont capables de se défendre contre les malfaisants peuvent espérer survivee dans les Terres Sauvages. Ciiasseur 0£ BETES Vous pouves traquer volre proie sur des liewes avant de la lerrasser d'une fleche précise ou d'un coup fulgurant. Cer lains peuples de la Terre du Milieu comptent sur les chas seurs pour assurer leur subsistance et leur protection. Les Hommes des Bois de la Forét Noire, par exemple, sont pré serves des Araignées et autres horreurs par les arcs de leurs chasseurs. D'aulres, comme les Elfes, chassent par loisir ou par goiil de la traque, ou encore pour éliminer les bipedes qui viennent souiller les bois. Traque A partir du niveau 3, vous doublez votre bonus de maitrise lors des tests de Sagesse (Survie) visant a traquer une créa ture. De plus, vous pouvez substituer la competence Survie 4 Investigation lorsque vous tirea des conclusions & partir dempreintes, de pistes et autres traces physiques. ‘Tir instinetif A partir du niveau 7, lorsque vous tenez une arme a dis- tance, vous pouvez effectuer une unique attaque & distance avant méme gue ordre d'initiative soit délerminé. Cela applique méme lorsque vous étes surpris, Maitre de chasse Au niveau 11, choisissez Lume des aptitudes suivantes. Au niveau 15, sélectionnez-en une autre. IL est pas possible de choisir deus fois la méme option. Bénédiction du chasseur Regagnez un dé de vie (sams dépasservotre maximum) lorsque ‘Yous luez ou neutralise une cvéature que vous traquiez. Une fois que vous aver uliisé cee aplitude, vous devez terminer un repos long pour pouvoir y recourir de nowveais Traqueur implacable Si vous consacrez une journée A traquer un adversaire avant de Uaitaquer, ce dernier subit 1 niveau d'épuisement Si vous consacrez trois jours a cette traque, 'adversaire en subit un de plus (pour un total de 2 niveaux). Sivous consa- crez une semaine entigre a le traquer, il en subit un troi- sitme (3 niveaux d’épuisement en tout). Tout cela s‘ajoute aux éventuels niveaux d’épuisement accumulés par ailleurs parennemi, Volée Vous pouvez, au prix de votre action, effectuer une atlaque 4 distance contre toutes les eréatures que vous souhaitez dans un rayon de 3 m autour d'un point que vous voyez, 4 poriée de votre arme. Vous dever disposer des projectiles nécessaires pour l'ensemble des cibles, selon la régle nor- male, et devez effectuer un jet d'atlaque par cible. Il vous faut ensuite terminer un repos court ou long pour pouvoir ‘réuliliser cette aptitude Chasseur OOmprES Les éires solitaires qui optent pour cet archetype pour chassent toute leur vie et sans reliche les serviteurs de UEnnemi. Lespoir est mince de sceller la victoire contre cet adversaire, et pourtant, la traque se poursuit pour ces Vagabonds. Ennemi de [Ennemi Lorsque vous choisisse2 cet archélype au niveau 3, toutes vos attaques contre des serviteurs de U'Ennemi infligent +2 dégits, On compte dans cette calégorie les Orques, les Gobelins, les Araignées, les Trolls et de nombreux Hommes malfaisants et créatures qui servent le Seigneur du Mordor de leur plein gre De plus, vous recevez la maitrise de la compétence Conscience de !' Ombre. Représailles A partir du niveau 7, chaque fois qu'un serviteur de UEn- nemi russit une attaque contre vous, vous pouvez effectuer une réaction pour effectuer une allaque nique contre lui Toeur de [Ombre Auniveau 11, choisissez lune des options suivantes Atlaque en rotation Vous pouver, au prix de voire action, effectuer une atlaque de corps a corps contre toutes les créatures que vous sou- haitez dans un rayon de 1,50 m de vous (un jet d'attaque par cible) Fléau Une fois par tour de jeu, lorsque vous touchez un serviteur de VErnemi avec une attaque, vous posvez lu infliger 148 dégats radiants supplémentaires. De plus, lorsque vous employer une torche enflammée contre des morts-vivants ou autres esprits maléfiques, vos altaques infligent 1412 dégits radiants au lieu des dégats normalement associés aux torches: Rempart contre [Ombre Au niveau 15, vous gagnez lune des aptitudes suivantes, Esquive instinctive Lorsqu'un assaillant que vous voyez vous touche avec une allaque, vous pouvez effectuer ume waction pour réduire de moitié les dégats inflig’s par Vattaque. Revirement Lorsqu'une erature hoslile vous rate avec une altaque de corps a corps, vous pouvez effectuer une réaction pour la forcer a répéter la méme attaque contre une aulre cible de votre choix (autre qu elle-méme) Volonté inébranlable Test impossible de vous intimider ou de vous terroriser, et vous étes immunisé contre toutes les peurs surnaturelles.

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