You are on page 1of 50
10. i. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18, 19. 20. 21. 22. LAMPIRAN 1 PLANNING Definisi Konseptual dan Operasional Kisi-Kisi Lembar Penilaian Kevalidan Produk Kisi-Kisi Lembar Penilaian Kevalidan Tes Kemampuan Pemecahan Masalah Kisi-Kisi Lembar Penilaian Kevalidan Angket Kemandirian Belajar Kisi-Kisi Lembar Penilaian Kevalidan Lembar Kepraktisan Produk Kisi-Kisi Lembar Penilaian Kevalidan Lembar Observasi Pembelajaran Kisi-Kisi Lembar Kepraktisan Produk oleh Guru dan Siswa Kisi-Kisi Lebar Observasi Keterlaksanaan Pembelajaran Kisi-Kisi Tes Kemampuan Pemecahan Masalah Kisi-Kisi Angket Kemandirian Belajar Lembar Penilaian Kevalidan Produk oleh Ahli Materi dan Media Lembar Penilaian Kevalidan Tes Kemampuan Pemecahan Masalah Lembar Penilaian Kevalidan Angket Kemandirian Belajar Lembar Penilaian Kevalidan Lembar Kepraktisan Guru dan Siswa Lembar Penilaian Kevalidan Lembar Observasi Keterlaksanaan Pembelajaran Lembar Kepraktisan Produk oleh Guru dan Siswa Lembar Observasi Keterlaksanaan Pembelajaran Tes Kemampuan Pemecahan Masalah ‘Angket Kemandirian Belajar Lembar Observasi Hasil Observasi Awal Modul Ajar 193 © Dipindai dengan CamScanner Lampiran 1.2 Kisi-Kisi Lembar Penilaian Produk KISI-KISI VALIDITAS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF. ERBASIS LMS NEARPOD OLEH AHLI MATERI Dilakukan untuk mengukur kevalidan multimedia pembelajaran interaktif geometri berbasis LMS Nearpod dari segi kualitas isi dan tujuan, dan kualitas intruksional oleh abli materi 2. Definisi Konseptu: Multimedia pembelajaran dikatakan valid apabila dapat mengukur apa yang scharusnya diukur. 3. Definisi Operasional Produk dikatakan valid jika memenul ) kualitas isi dan tujuan, meliputi kesesuaian terhadap fase, capaian, tujuan pembelajaran, dan alur pembelajaran yang digunakan, serta kesesuaian dengan situasi siswa, 2) kualitas instruksional, meliputi pemberian kesempatan belajar, pemberian bantuan belajar, dan kualitas tes. 4. Skala yang Digunakan ‘Skala yang digunakan untuk mengukur kevalidan adalah skala likert dengan lima opsi jawaban, yaitu: 1: Tidak Baik 2: Kurang Baik 3: Cukup, 4: Baik ‘5: Sangat Baik 5. Kisi-kisi Lembar Validasi Multimedia Pembelajaran oleh Abli Media Tndikator Butir Penilaian ‘Aspek 1. Kualitas Isidan Tujuan ‘Kesesuaian antara fase, | 1. Kesesuaian fase dan capaian pembelajaran capaian pembelajaran, dengan panduan Kurikulum Merdeka tujuan pembelajaran, dan | 2. Kesesuaian tujuan pembelajaran dengan capaian ‘alur tujuan pembelajaran pembelajaran dengan materi yang 3. Ketepatan alur tujuan pembelajaran dengan disajikan tujuan pembelajaran dan materi Kesesuaian multimedia | 4. Ist materi yang disajikan dengan materi pembelajaran | 5. Mustrasi gambar pada materi 201 © Dipindai dengan CamScanner 7. Permasalahan yang diberikan 8. Fasilitasi multimedia untuk kegiatan memahami masalah 9. Fas [ 6. Sistematika penyampaian materi ne litasi multimedia untuk kegiatan menyusun terhadap kemampuan litasi multimedia rencana 10. Fasilitasi multimedia untuk ~—_—kegiatan pemecahan masalah . mengimplementasikan rencana 1. Fasili 12. Fasilitasi jmultimedia untuk membuat siswa displin dalam belajar 13. Fasilitasi_ multimedia untuk membuat siswa bertanggungjawab dalam belajar 14, Fasilitasi multimedia untuk membuat siswa aktif belajar secara mandiri Fasilitasi multimedia untuk meningkatkan kemandirian belajar 15. Fasilitasi_ multimedia untuk membuat_ siswa pereaya diri 16. Masalah yang disajikan dalam multimedia sesuai dengan situasi siswa Kesesuaian dengan situasi_ | 17. Kesesuaian pemilihan kata dengan usia dan siswa situasi siswa 18. Kesesuaian tata bahasa yang digunakan dengan kaidah bahasa Indonesi ‘Aspek 2. Kualitas tntruksional 19, Fasilitasi multimedia untuk Keterlibatan siswa Fasilitasi kesempatan dalam belajar mandiri belajar 20. Fasilitasi multimedia untuk memberikan umpan balik pada siswa 21. Fasilitasi multimedia untuk _memberikan dukungan ide dalam kegiatan belajar 22. Kesesuaian soal yang diberikan dengan tujuan Fasilitasi kesulitan siswa Kualitas tes pembelajaran 202 © Dipindai dengan CamScanner MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DIA KISE VAL GEOMETRI BERBASIS LMS NEARPOD OLEH AlIL 1. Tujuan Dilakukan untuk mengukur kevalidan multimedia pembelajaran berbasis Nearpod dari tampilan, interaktivitas, un desain pembelajaran, mot dengan standar oleh ahi media segi kualitay konten, keser aksebilitas, kegunaan, 2. Definisi Konseptual eves an dikatakan valid apabila dapat mengukur apa yang seharusnya Multimedia pembel diukur, 3. Definisi Operasional Produk dikategorikan valid jika memenuhi indifator LORI (Learning Object Review : 1) Kualitas konten, 2) Kesesuaian Instrumen). Adapun indikator LORI ada 8, desain pembelajaran, 3) Motivasi, 4) Tampilan, 5) Penggunaan, 6) Aksesbilitas, 7) Kegunaan, 8) Penyesuaian standar (Nesbit, Belfer & Leacock, 2009). 4. Skala yang Digun ‘Skala yang digunakan untuk mengukur kevatidan adalah skala likert dengan lima opsi jawaban, yaitu: 1: Tidak Baik 2: Kurang Baik 3: Cukup 4: Baik 5: Sangat Baik 5. Kisi-kisl Lembar Validitas Multimedia Pembelajaran oleh Ahli Media Tndikator Butir Penilaian | Gambar/ilustrasi pendukung materi Kualitas konten . Karakteristik multimedia pembelajaran untuk siswa SMP . Kegiatan pembelajaran yang didesain di dalam Nearpod . Jenis-jenis evaluasi pembelajaran di dalam Nearpod . Desain pembelajaran — memfasilitasi kemampuan pemecahan masalah Kesesuaian desain pembelajaran 203 & Dipindai dengan CamScanner ae 6. Multimedia pembelajaran membuat siswa termotivasi untuk belajar 7. Proporsi warna secara meayeluruh 8. Latar belakang yang digunakan 9. Hustrasi objek Tampilan 10, Proporsional gambar 1, Proporsional teks 12, Tampilan multimedia yang menarik 13. Video yang digunakan Ta: Thteraktivitassiswa dengan multimedia Interaktivitas: 15. Ketepatan multimedia merespon aktivitas siswa 16. Kemudahan multimedia untuk dioperasikan _ 17. Kemudahan siswa dalam mengakses Aksesibilitas multimedia 18. Kemudahan siswa dalam mengakses tautan Iain yang disajikan dalam Nearpod 19, Kemampuan dalam memfasiltast kemandirian belajar — 20.Kemampuan dalam memfasifitasi pemecahan masalah 21. Kemampuan sebagai sarana kegiatan pembelajaran 22. Dampak posit yang diperolch ll ee penggunaan multimedia _berbasis Nearpod sebagai media pembelajaran siswa SMP 204 © Dipindai dengan CamScanner ampiran 1.3 Kisi-Kisi Lembar Validasi 'l'es Kemampuan Pemecahan Masalah KISL-KISI LEMBAR VALIDASI TES KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH 1. Tujuan Penilaian ini dilakukan untuk mengukur kevalidan instrumen tes kemampuan pemecahan masalah oleh ahli. 2. Definisi Konseptual Instrumen dikatakan valid jika dapat mengukur apa yang seharusnya diukur. 3. Definisi Operasional Instrumen dikatakan valid jika: (1) butir-butir foal sesuai dengan indikator kemampuan pemecahan masalah, (2) penggunaan bahasa dalam soal memenuhi kaidah bahasa Indonesia yang baik dan benar, (3) penskoran yang digunakan sistematis dan memudahkan_ 4, Skala yang Digunakan Skala yang digunakan untuk mengukur kevalidan adalah skala likert dengan lima opsi jawaban, yaitu: LL: Sangat Tidak Setuju 2: Tidak Setuju Kurang Setuju Setyju Si: Sangat Setuju $, Kisi-kisi Lembar Kepraktisan Multimedia Pembelajaran oleh Guru dan Siswa Aspek Butir Penilaian ‘Nomor ‘Kesesuaian soal dengan indikator T ‘Kejelasan dan kerincian butir soal 2 Soal Tiostrasi di dalam butir soal 3 ‘Kaidah bahasa yang digunakan + Bahasa ‘Struktur kalimat yang digunakan 3 Tstilah dalam butir soal 6 ‘Sistematika penskoran 7 Penskoran: ‘Kemudahan penggunaan pedoman penskoran 8 205 © Dipindai dengan CamScanner Lampiran 1.4 Kisi-Kisi Lembar Validasi Angket Kemandirian Belajar KISI-KISI LEMBAR VALIDASI ANGKET KEMANDIRIAN BELAJAR 1. Tujuan Penilaian ini dilakukan untuk mengukur kevalidan angket kemandirian belajar oleh abli. 2. Definisi Konseptual Instrumen dikatakan valid jika dapat mengulur apa yang seharusnya diukur. 3. Definisi Operasional I Tnstrumen dikatakan valid jika: (1) butir-butir pernyataan sesuai dengan indikator dan kisi- kisi angket kemandirian belajar, (2) penggunaan bahasa dalam soal memenuhi kaidah bbahasa Indonesia yang baik dan benar. 4. Skala yang Digunakan Skala yang digunakan untuk mengukur kevalidan adalah skala likert dengan lima opsi jawaban, yaitu: L: Sangat Tidak Setuju 2: Tidak Setuju 4: Kurang Setuju AL: Sangat Setuju 5. Kisi-kisi Lembar Kepraktisan Multimedia Pembelajaran oleh Guru dan Siswa Aspek Butir Penilaian Nomor Kesesuaian butir pernyataan dengan indikator 1 dan kisi-kisi ‘Kesesuaian dalam pemilihan kalimat 2 Isi Kesesuaian diksi 3 ‘Penggunaan istilah dalam pernyataan 7 ‘Kekomunikatifan bahasa yang digunakan 5 Bahasa ‘Kesesuaian bahasa dengan tingkat pendidikan Kesesuaian tata bahasa 206 © Dipindai dengan CamScanner Lampiran 1.5 Kisi-Kisi Lembar Validasi Lembar Kepraktisan Produk KISL-KISI KEPRAKTISAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS NEARPOD OLEH GURU DAN SISWA 1. Tujuan Penilaian ini dilakukan untuk mengukur kepraktisan multimedia pembelajaran interaktif geometri berbasis LMS Nearpod oleh guru dan siswa. Penilaian dilakukan melalui respon guru matematika dan siswa setelah menggunakan multimedia pembelajaran. Definisi Konseptual I Produk dikatakan praktis apabila pengguna yaitu gu dan siswa mengangeap produk tersebut mudah untuk digunakan dalam kondisi normal dan dapat menggunakan wak secara efisien. 3. Definisi Operasional Produk dikategorikan praktis apabila guru dan siswa mudah dalam menggunakan produk, ruudah dalam menginterpretasikan produk, dan dapat mengoperasikan dalam waktu yang tepat (efisien). 4. Skala yang Digunakan Skala yang digunakan untuk mengukur kevalidan adalah skala likert dengan lima opsi jawaban, yaitu: 1 : Sangat Tidak Setuju 2: Tidak Setuju 3: Kurang Setuju 4: Setuju 5: Sangat Setuju 5, Kisi-kisi Lembar Kepraktisan Multimedia Pembelajaran oleh Guru dan Siswa Indikator ‘Butir Penilaian ‘Aspek I: Kemudahan Penggunaan Kemudahan dalam mengakses multimedia T Absesibiitas ‘Keragaman jenis perangkat untuk mengakses z Kemudaban dalam mengakses video! 4 5 penbelajaran ten ‘Kemudahan dalam mengakses kegiatan] 5 pembeljaran 207 © Dipindai dengan CamScanner ‘keseluruban Kemudahan dalam mengoperssikan secara] 6 ‘Kemudahan dalam mengakses @LKPD 7 ‘Kemudahan dalam mengikuti alur pembelajaran | 8 ‘Aspek 2: Efisiensi Waktu dan Penyimpanan Kesesuaian durasi_penggunsan multimedia] 9 dengan alokasi waktu pembelajaran Efisiensi waktu Ketepatan dalam mengalokasikan waktu untuk | 10 setiap kegiatan pembelajaran Kecepatan akses media Efisiensi Penyimpanan | dengan perangkat Efisiensi ukuran multimedia untuk dioperasikan | 12 Efisiensi penyimpanan hasil pekerjaansiswa | 13 | ‘Aspek 3: Kemudahan Int asi ‘Kemudahan pengguna dalam memahami arahan 4 dalam kegiatan pembelajaran, Kemudahan interpretasi | pembelajaran | Kemudahan pengguna dalam memahami video 15 Kegiatan pembelajaran [Kemudahan pengguna dalam memahami | 16 ‘Kemudaban pengguna dalam mengoperasikan | 17, 18 208 © Dipindai dengan CamScanner Lampiran 1.6 Kisi-Kisi Lembar Validasi Lembar Observasi Pembelajaran KISH-AISI VALIDITAS LEMBAR OBSERVASI KETERLAKSANAAN FEMBELAJARAN 1 Tojuan ‘Dilakukan unnuk mengulsur kevalidan lembar observasi keterlaksanazn pembelajaran sesuai dengan modu ajar yang dilaukcan oleh abi. 2. Definist Konseptual Lember observasi keterlaksamam pembelajaran dikatlkan valid spabila dapat smengulur apa yang seharusnya dinkar. 3. Definisi Operasional Lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran dikatakan valid jika dapat digmalan voruk memerksa kmeraksamam selurh Iepistan penbelsjaran berdaarkan mods! ajar, Lembar observasi pembelajaran haruslah menggunakan format ymg mmdah igmalan, ment isi yang sesuai dengan kegistan pembebjaran dm moda dipabami, sera sesuai dengan kaidah babasa Indonesia yang baik dan benar. 4. Skala yang Digunakan ‘Skala yang digumakan untuk mengular kevalidan adalah skala Hert dengan lima opsi javaban, yainu: 1: Tidak Baik 2: Kurang Baik 3: Culcup 4: Bak 5: Smeat Bak 5, Kisi-kisi Lembar Validasi Observasi Keterlaksanaan Pembelajaran sper Tndikator Nomor Butir Kejelssan Format | Rejelasan peunjuk pageumaan T ‘Sistematika penalisan but pemyataan T Kesesuaian Reehsn tat penyaa 3 dengan ‘Peni Kalinat unk menghindar anlitafir 3 3 6 209 © Dipindai dengan CamScanner Lampiran 1,7 Kisi-Kisi Lembar Kepraktisan Produk Tadikator Butir Penilaian Nomor ‘Aspek I: Kemudahan Penggunaan ‘Aksesibilitas ‘Kemudahan dalam mengakses multimedia T ‘Keragaman jenis perangkat untuk mengakses, 23 Konten ‘Kemudahan dalam mengalses video 7 pembelajaran Kemudahan dalam mengakees Kegiatan 5 pembelajaran I ‘Kemudahan dalam mengakses eLKPD 7 Remudahan dalam mengikti aur pembelajaran| 8 ‘Aspek 2: Efisiensi Waktu dan Penyimpanan “Efisiensi waka Kesesuaian durasipenggumaan multimedia] 9 dengan alokasi waktu pembelajaran Ketepatan dalam mengalokasikan waltu untuk/ 10 setiap kegiatan pembelajaran Kecepatan akses media ry Efisiensi Penyimpanan | Efisiensi ukuran multimedia untuk dioperasikan | 12 dengan perangkat Efisiensi penyimpanan hasil pekerjaan siswa B ‘Aspek 3: Kemudahan Interpretasi Kemudahan intepretasi] Kemudahan pengguna dalam memabami araban] 14 Kegiatan pembelajaran | dalam kegiatan pembelajaran Kemudahan pengguna dalam memahami video | 15 pembelajaran Kemudahan pengguna dalam memahamil 16 ifustrasi/gambar yang disajikan Kemudahan pengguna dalam mengoperasikan| 17, 18 ‘website lain yang digunakan 210 © Dipindai dengan CamScanner Lampiran 1,8 Kisi-Kisi Lembar Observasi Keterlaksanaan Pembelajaran Aspek Indikator Nomor Butir Kejelasan Format | Kejelasan petunjuk penggunaan 1 Sistematika penulisan butir pemyataan 2 Kesesuaian Isi_| Kejelasan butir pemyataan 3 dengan modul | Pemilihan kalimat untuk menghindari multitafsir 4 ajar Kesesuaian butir pemyataan dengan modul ajar 5 Kesesuaian banyaknya*butir pernyataan dengan] 6 kegiatan dalam modul ajar Bahasa Kesesuaian butir pernyataan dengan kaidah bahasa 7 Indonesia Kekomunikatifan bahasa yang digunakan 8 2u1 © Dipindai dengan CamScanner Lampiran 1.9 i-Kisi Tes Kemampuan Pemecahan Masalah KISI-KISI SOAL TES KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH Indikator Soal ‘No. Butir Menghitung panjang salah si segitiga siku-siku satu menggunakan —Teorema Pythagoras siku, peserta didik diminta menghitung panjang sisi lainnya — menggunakan Teorema Pythagoras 2,3 Menentukan panjang salah satu sisi segitiga siku-siku menggunakan tripel Pythagoras Diberikan sebuah segitiga —siku-siku, peseta didik dimjnta menghitung panjang sisi menggunakan tripel Pythagoras Menentukan panjang sisi segitiga siku-siku istimewa menggunakan perbandingan sisi Diberikan panjang salah satu sisi segitiga siku-siku istimewa, peserta didik diminta ‘menentukan panjang sisi lainnya 14 ‘Memecahkan masalah Kontekstual yang berkaitan dengan Teorema Pythagoras Diberikan _permasalahan kontekstual berkaitan dengan segitiga siku-siku, peserta didik diminta menyelesaikanmenggunakan teorema Pythagoras 1,2,3 212 © Dipindai dengan CamScanner Lampiran 1.10 Kisi-Kisi Angket Kemandirian Belajar No.| Indikator Karakteristik Pernyataan ©) Saya menyelesaikan semua togas yang 1 Mention tagw. | SOTHR EHH nema nga tpt wait, tugas yang diberikan 7S elaiuterlambat dalam 2 | Disiptin dalam | SOP" | cccnyetesakan besbagai tugas yang belajar diberikan guru matematika. 5 © Saya mengikati semoa egiatan me egiatan | Pembelajaran matematik 7 belajarsesuai arahan [() Saya melewatkan beberapa altivitas pembelajaran matematika di kelas. © Setiap menemui kesulitan dalam 5 belajar matematika, saya berusaha untule Mengatasi kesulitan | bisa mengatasinya yangmuncol (©) Ketka menjumpal Kewulitan dalam 6 bekerja kelompoks, saya tidak peduli untuk: Bestanggungjawab menyelesaikanaya dalam belajar () Saya bertanggungjawab untuk 7 rmenyelesaikan semua tugas matematika Memilikikomitmen | yang diberikan oleh guru. ee itera: | ©) Keka bela dalam Kelompok, saya 8 tidak ut mengerjakan tugas matematika yang diberikan. © Saya mengiat seme Regain 9 eo —- matematika dari awal Abtif belgjar Leela © Saya tidak menyelesaikan togas yang 10) saandiri diberikan ketika guro matematika tidak memantau saya. a © Saya berusaha memahami mater pembelajaran matematika secara mandiri. 213, © Dipindai dengan CamScanner ‘Mencoba sendiri untuk: ‘memahami materi dan menyelesaikan masalah © Saya tidak berusaha mengerjakan sendiri ketika menyelesaikan soal yang diberikan guru matematika. Alktif mencari tahu dan yang diberikan ©) Ketika menemoi Kesulitan dalam smengerjakan tugas matematika saya tetap berusaha untuk menyelesaikannya. © Saya berusaha mencari tabu solusi permasalahan yang diberikan hanya ketika . Tujuan Lembar validasi ini digunakan untuk mengetabui pendapat validator mengensi kelayakan instrumen tes kemampuan pemecaban masalah yang sedang dikembangkan. Tes bertyjuan untuk mengukur kemampuan pemecahan masalah siswa setelah mengikuti kegiatan pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran interaksif geomet berbasis LMS Nearpod. B. Petunjuk 1. Validator dimobon untuk memberikaX penilaian ditinjau dari berbagai aspek, penilaian unum, dan saran untuk perbaikan instrumen ini ‘Validator dimohon untuk memberikan tanda centang (y) pada kolom yang sesuzi dengan penilaian 3. Validator dimohon untuk memberikan saran pada bagian yang telah disediakan C. Skala Nilai Skala yang digunakan dalam lembar validasi ini adalah skala Liber, yaitu 1: Tidak Baik 4:Baik 2: Kurang Baik 5: Sangat Baik 3: Cukup Baik D. Penilaian No. Aspek yang Dinilai | Soal ‘Kesesuaian butr soal dengan indikator ‘Kejelasan dan Kerincian utr soal Tiastast pang digunakan dalam bate soal ‘Aspek Bahasa | Kaidah babasa yang digunakan dalam Dutir soal 3) Swriknarkalmat yang digumaian dalam butir soal 3) Feaggunaan ietlal dalam bat voal 221 © Dipindai dengan CamScanner stematika penskoran I 3 | Remudahan penskoran watak digunakan oleh guru .. Kesimpulan Secara umum angket kemandirian belajar yang telah disusun berada pada kategori: 1. Layak Digunakan 2. Layak Digunakan Setelah Revisi 3. Tidak Layak Digunakan I *Mohon melingkari nomor yang sesuai dengan piliban Bapal/Tou Saran Validator, 222 © Dipindai dengan CamScanner Lampiran 1.13 Lembar Validast Angket Kemandirian Belajar LEMBAR VALIDASI ANGKET KEMANDIRIAN BELAJAR, A Tujuan Lemar valida int digumakan unnik mengetabul pendspat validstor mengenat Kelayakan ammumen angket kemandirian belayar isa yang vedang dikersbangkan, ‘Angket i bertyuan untuk mengulur kemandiian belaar usa setelah mengsora Kegiaan pembelajaran menggunakan mulumedia pembelajaran interaknf geomet berbasis LMS Nempod B. Petunjuk 1. Validstor dimobon waruk memberikan penilsian ditinjau dari berbagai axpek, ppenilaian uum, dan saran untuk perbaikan infumen ini ‘Validator dimohon wnnuk memberikan tanda centang (¥) pada kolom yang sesuai dengan penilaian 3. Validator dimohon unuk memberikan saran pada bagian yang telah disediakan . Sala Nati ‘Skala yang digunakan dalam lembar valid ini adalah sala Likert, ira 1: Tidak Baik 4: Baik 2: Kurang Bask 5: Sagat Bak 3: Culup Baik D. Penilsian Aspek yang Dinilai TET? TTF No. Aspe T [Resesusian butir pemystam dengan ‘rumsan indikator dan kisi-kisi rinsip singkat dan jelas 3 [Penggumaa lolimat dalam butir pemyataan —sehingea tidak 223 © Dipindai dengan CamScanner [Kekommikatim balasa yang digunakan | Kesesuaian ragam babasa_yang digunakan dengan jenjang pendsdikan ‘Kesesuaian tata babasa dengan kaidah ‘bahasa Indonesia yang baik dan benar E. Kesimpulan Secara unum angket kemandirian belajar yang[telah disusun berada pada katezori: 1, Layak Digan 2 Layak Digunalan Setelah Revisi 3. Tidak Layak Digumakn ‘*Mohon melingiari nomor yang sesuai dengan pilihan Bapal/Tou F. Saran 224 © Dipindai dengan CamScanner i Lembar Kepraktisan Produk LEMBAR VALIDASI LEMBAR PENILAIAN KEPRAKTISAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GEOMETRI BERBASIS LMS NEARPOD OLEH GURU DAN SISWA A. Tojuan Lembar validasi ini digunakan untuk mengetahui pendapat validator mengensi kelayakan instrumen angket kepraktisan produk. Angket ini bertujuan untuk mengukur epraktisan multimedia pembelajaran interaktif geometri berbasis LMS Nearpod yang akan diisi oleh guru dan siswa. B, Petunjuk 1. Validator dimohon untuk memberikan penilaian ditinjau dari berbagai aspek, peailaian umum, dan saran untuk perbaikatl instrumen ini 2. Validator dimohon untuk memberikan tanda centang (V) pada kolom yang sesuai dengan penilaian 3._ Validator dimohon untuk memberikan saran pada bagian yang telah disediakan . Skala Nilai Skala yang digunakan dalam lembar validasi ini adalah skala Likert, yaitu 1: Tidak Baik__ 4:Bak 2: Kurang Baik 5: Sangat Baik 3: Cukup Baik D. Penilaian No. “Aspek yang Dinilal ‘Skala TT?) 3 ])4]38 AspekIsi T | Kesesuaian butir pemyataan dengan] ‘rumusan indikator dan kisi-kisi 2 | Keseruaian pemilihan Kalimat dengan] prinsip singkat dan jelas 3 [Penggunaan alimat dalam — but pemmyataan sehingga tidak multtafsir @ |Penggunaan istilah dalam butir pemmyataan sehingga mudah dipahami responden 225 © Dipindai dengan CamScanner Secara umn angket kemanrin belaar yang telah dissum berad pada bategon: 1. Layak Digmakan 2. Layak Digunalan Setelah Revist 3. Tidak Layak Digunakan “*Mohon melingkari nomor yang sesuai dengan pilthan Bapak/Tbu F, Saran 226 & Dipindai dengan CamScanner Lampiran 1.15 Lembar Validasi Lembar Observasi Pembelajaran LEMBAR VALIDASI LEMBAR OBSERVASI KETERLAKSANAAN PEMBELAJARAN A. Tujuan Lembar validasi ini digunakan untuk mengetahui pendapat validator mengenai kelayakan instrumen lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran yang sedang dikembangkan. Lembar ini bertujuan untuk mengukur keterlaksanaan setiap kegiatan pembelajaran sesuai modul ajar yang telah dikembangkan. B. Petunjuk 1. Validator dimohon untuk memberikan penilaian ditinjau dari berbagai aspek, penilaian umum, dan saran untuk perbaikan instrumen ini 2. Validator dimohon untuk memberikan tanda centang (V) pada kolom yang sesuai dengan penilaian 3, Validator dimohon untuk memberikan saran pada bagian yang telah disediakan C. Skala Nilai ‘Skala yang digunakan dalam lembar validasi ini adalah skala Likert, yaitu 1: Tidak Baik___ 4: Baik 2: Kurang Baik 5: Sangat Baik 3: Cukup Baik D. Penilaian No. ‘Aspek yang Dinilai ‘Skala 1 l 2 I 3 475 ‘Aspek Format T_ Kejelasan petunjuk penggunaan 7_| Sistematika penulisan butir pemyataan Aspek Ist 3 | Kejelasan butir pemyataan |" 4_| Pemilihan kalimat untuk menghindari multitafsir | Soceeh - 3 | Kesesuaian butr permyataan dengan| kegiatan dalam modul ajar 227 © Dipindai dengan CamScanner © [Reeumm — tayanya bar Pemyatamn dengan kegiatm dalam modal ajar 7 | Keenaim tutr penyaam dsm ‘ksidah babasa Indonesia 3” | Rekoomniianian —babasa yang digumian E. Kesimpulan ‘Secara umum angket kemandirian belajar yang telah disusun berada pada kategori: 1. Layak Digumaion 2. Layak Digumakan Setelah Revisi 3, Tidak Layak Digmakan “Mohon melingkari nomor yang sesuai dengm pilihan Bapab/Tbu F. Saran 228 © Dipindai dengan CamScanner a nepraktisan Produk oleh Guru dan Siswa LEMBAR PENILAIAN KEPRAKTISAN MULTIMEDIA INTERAKTIF GEOMETRI BERBASIS LMS NEARPOD OLEH GURU A. TUJUAN Penilaian ini dilakukan untuk mengukur kepraktisan multimedia pembelajaran interaktif geometri berbasis LMS Nearpod olch guru matematika. B. PETUNJUK Bapak/Ibu dimohon memberikan penilaian dengan cara menuliskan tanda check (¥) di olom yang disediakan sesuai kriteria berikut, 1: Sangat Tidak Setuju 4: Setuju 2: Tidak Setuju 5: Sangat Setuju 3: Kurang Setuju Bapal/tbu dimohon untuk memberikan saran yang bersifat konstruktif dengan cara menuliskan pada kolom yang disediakan. C. PENILAIAN MULTIMEDIA BERBASIS NEARPOD OLEH GURU No. Pernyataan Pilihan 1 Multimedia mudah untuk diakses 2 | Multimedia muda diakses balk menggunakan smartphone maupun laptop 3 Multimedia mudah diakses baik menggunakan android ‘maupun [OS 4 _| Video pembelajaran mudah untuk diakses ‘S| Kegiatan pembelajaran mudah untuk diakses 6 ‘Secara umum, multimedia mudah untuk dioperasikan vs ‘¢-LKPD mudah untuk diakses melalui Nearpod e [Aer Kegiatan pembelajaran mudah untuk dakut L TT Efisienst Waktu dan Penyimpanan ‘9 | Durasi penggunaan multimedia sesuai dengan alokasi | ig waktu pembelajaran 229 © Dipindai dengan CamScanner 10] Scluruh Kegiatan pembelajaran dapat diselesaikan sesuai dengan alokasi waktu pembelajaran TI | Multimedia dapat diakses secara cepat 12 | Ukuran aplikasi multimedia tidak —membebant perangkat yang digunakan 13 | Penyimpanan hasil pekenjaan tidak membutuhkan ‘memori yang banyak Kemudahan Taterpretasi 14 [Panduan dalam menggunakan multimedia tidak membingungkan I 15” | Mustrasi dalam video pembelajaran modah dipahami 16_ | Tlustrasi/gambar yang disajikan mudah untuk dipahami 17 | E-LKPD Liveworksheet mudah digunakan 18” | Website yang terhubung di Nearpod mudah diakses D. SARAN Ponoroge, ... - 2023 Guru Matematika 230 © Dipindai dengan CamScanner LEMBAR PENILAIAN KEPRAKTISAN MULTIMEDIA INTERAKTIF GEOMETRI BERBASIS LMS NEARPOD OLEH SWA A. TUSUAN Penilaian ini dilakukan untuk mengukur kepraktisan multimedia Pembelajaran interaktif ‘geometri berbasis LMS Nearpod oleh guru matematika, B. PETUNJU 1. Adik-adik dimohon memberikan penilaian degan cara menuliskan tanda check (V) di olom yang disediakan sesuaikriteria berikut 1: Sangat Tidak Setuju : Setuj 2: Tidak Setuju 5: Sangat Setuju 3: Kurang Setuju Adik-adik dimohon untuk memberikan kesan setelah menggunakan multimedia ‘pembelajaran dengan cara menuliskan pada kolom yang disediakan, C, PENILAIAN MULTIMEDIA BERBASIS NEARPOD OLEH SISWA No. Perayataan Pilikan TT?]3]*]5 Kemudahan Penggunaan 1 _ | Multimedia modah untuk Gases 2” | Multimedia mudah —diakses balk —menggunakan smartphone maupun laptop 3 | Multimedia modah diakses baik menggunakan android smaupun 10S. 4 | Video pembelajaran modah untuk diakses 3 | Regiatan pembelajaran mudah untuk diakses © _ | Secara umum, multimedia madah untuk dioperasikan 7 | @CRPD mudah untuk diakses melalui Nearpod 3 _ | Alor Kegiatan pembelajaran modah untuk dakar Efisiensl Waktu dan Penylmpanan 9] Durast penggunaan multimedia sesual dengan alokasi waktu pembelajaran 231 © Dipindai dengan CamScanner 10 | Seluruh Kegiatan pembelajaran dapat diselesaikan sesuai dengan alokasi waktu pembelajaran TT_| Multimedia dapat diakses secara cepat T2 | Ukuranaplikasi multimedia tidak —_membebant Pperangkat yang digunakan 13 | Penyimpanan hasil_pekerjaan tidak membutubkan smemori yang banyak Kemudahan Interpretast 14 [Panduan dalam menggunakan multimedia tidak smembingungkan I 15 | Tustrasi dalam video pembelajaran mudah dipahami 16 | Tustrasi/gambar yang disajikan modah untuk dipahami 17_| E-LKPD Liveworksheet mudah digunakan TS_| Website yang terhubung di Nearpod mudah diakses KESAN = 2023 Siswa 232 © Dipindai dengan CamScanner Lampiran 1.19 Angket Kemandirian Belajar Angket Kemandirian Belajar Siswa 1. Anformast Umum 1. Nama : 2 Nomor 3. Kelas : I, Petunjuk Pengisian Umum J. Angket ini tidak mempengaruhi nilai kamu schingga isilah dengan jujur 2. Angket ini mengacu pada kegiatan pembelajaran matematika “alah terlebih dahulu pernyataan berikut dengan hati-hati, selanjutnya berilah tanda centang (¥) pada kolom yang merepresentasikan dirimu. SS: Sangat Setuju STS: Sangat Tidak setuju M1, Butir-butir Pernys Ne. T_| Saya menyelesaikan semua tugas yang diberikan gun ‘matematika dengan tepat waktu. 2 | Saya selalu terlambat dalam menyelesaikan berbagai tugas yang diberikan guru matematika, 3 [Saya mengikut semua kegiatan pembelajaran ‘matematika, [Saya melewatkan beberapa tas pembelajaran ‘matematika di kelas. ‘5. | Setiap menemui kesulitan dalam belajar matematika, saya berusaha untuk bisa mengatasinya. © | Ketika menjumpai kesulitan dalam bekerja kelompok, saya tidak peduli untuk menyelesaikannya, 7 | Saya bertanggungjawab untuk menyelesaikan semua tugas matematika yang diberikan oleh guru. 254 © Dipindai dengan CamScanner Ketika bekerja dalam Kelompok, saya tidak ikut mengerjakan tugas matematika yang diberikan oleh guru, Saya mengikuti semua Kegiatan pembelajaran ‘matematika dari awal sampai akhir, 10 ‘Saya tidak menyelesaikan tugas yang diberikan Ketika {guru matematika tidak memantau saya, ‘Saya berusahamemahami-maten’ pembelajaran ‘matematika secara mandit I 12 Saya tidak berusaha_mengerjakan sendin ketike ‘menyelesaikan soal yang diberikan guru matematika, 3 Ketika menemul Kesulitan dalam mengerjakan tugas matematika saya tetap—berusaha untuk: menyelesaikannya, 4 ‘Saya berusaha mencari tahu solusi permasalahan yang diberikan hanya ketika diperhatikan oleh guru matematika. 15 ‘Saya berusaha tenang meskipun diberikan soal matematika yang sulit. 16 Saya mudah panik dengan tugas yang diberikan dalam pembelajaran matematika di kelas. 7 ‘Saat_menemul Kesulitan dalam mengerjakan soal ‘matematika, saya yakin dapat menyelesaikannya, ‘Saya merasa tidak yakin dapat menyelesaikan masalah matematika yang sulit, 19 ‘Saya bisa menyesuaikan dint dengan penggunaan ‘media pembelajaran matematika yang baru, Saya tidak mudah memahami materi pembelajaran ‘matematika menggunakan media LMS. ‘Terimakasih atas partisipasinya dalam mengisi angket int 255 © Dipindai dengan CamScanner Lampiran 1.20 Lembar Observasi Awal (Analisis Kebutuhan) LEMBAR ANAt Nama Sekolah: SMPN 1 Ngebel Nama Gurw NIP HarTanggal_ : Senin, 14 Agustus 2023 Petunjuk: Bapak/Ibu dimohon mengisi angket dengan jujur Bapak/Tbu dimohon mengisi identitas terlebih Hahulu Angket ini terdiri dari dua jenis yaitu angket tertutup dan terbuka Angket tertutup diisi dengan memberikan tanda centang (V) pada kolom yang disediakan. Apabila pernyataan sesuai maka beri tanda pada kolom “Ya”, sedangkan jika pernyataan tidak sesuai maka beri tanda pada kolom “Tidak” Jika ada catatan/pertanyaan tambahan maka islah pada kolom keterangan ‘Angket terbuka diisi dengan menuliskan uraian jawaban secara langsung pada kolom, L 2 3 yang disediakan KEBUTUHAN OLEH GURU Perayataan Va | Tidak ‘Keterangan/pertanyaan lanjutan Di antara berbagalclemen ‘matematika yang diajarkan di SMP, ‘lemen geometri adalah elemen yang paling membutuhkan bantuan media pembelajaran —_ Di antara mate dalam —clemen _scometri, mate Teorema Pythagoras ‘merupakan materi yang cukup sulit diajarkan tanpa bantuan media Penggunaan media pembelajaran berpotensi membantu dalam rmemudahkan siswa belajar teorema Pythagoras Nayorias siwa mersa Kesulitan dalam belajar materi Teorema Pythagoras 256 & Dipindai dengan CamScanner Biasanyascluruhsiswa mencapal nilai KKM (tanpa remedial) pada ‘materi Teorema Pythagoras Tika tidak, kira-kira berapa Persenkah siswa yang mencapai nilai KKM? Kemampuan pemecahan masalah siswa masih cenderung rendah ‘Guru merasa kemampuan pemecahan ‘maalah siswa perlu ditingkatkan - Kegiatan pembelajarancenderang berpusat pada guru Gani merasa siswa masih cenderung kurang mandiri dalam pembelajaran 10 Gura_menginginkan siswa untuk memiliki kemandirian dalam belajar ‘Sekolah memiliki__fasilitas laboratorium komputer yang ‘memadai \\ ‘Sekolah mengizinkan penggunaan smartphone untuk’ pembelajaran 3 Sekolah meowiliki fess yang memadai (WiFi) 4 15 mengembangkan/membuat media pembelajaran berbasis LMS yang interaktif 7 Gani_pemmah menggunakan LMS dalam kegiatan pembelajaran (Google classroom, edmodo, moodle, dl.) 257 © Dipindai dengan CamScanner Gambar 11. Kerangka Berpikir Kemampunn pemecaban masa dan emandivian bear merspakan aspek eating dalam pembelajran mata Pengeuntanmulimedia ‘mash belum optima pembelajaran 1. itue“Draw i” ua memfasist tap metas masala 2. Mengaat video sebagai pemaatik 3. ELKPD — intenkuf wank smemfasias ‘ahsp ‘mexinpletentsian encana 4. Kas nteraktif uk ments egiatia memerisa emball, ‘Kemandirtan Belajar: Disiptin dalam bear Beraagemmgjewab dalam bela Ali bear manish Pereaya di Produk yang dkemibangkan valid. pealtis, dan eek itnjon di kemampuan ‘petecaban salah dan kandi beljar ae be 8 & Dipindai dengan CamScanner Ss rengempangan suromedia Pembelajaran Interaktif Berbasis LMS “Nearpod” untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah dan Kemandirian Belajar ‘a. Model-model Pengembangan Penelitian pengembangan merupakan sebuah penelitian yang menghasilkan produk, adapun dalam teknisnya terdapat beberapa model pengembangan yang telah dibuat oleh para ahli. Pengembangan merupakan salah satu jenis penelitian yang bersifat ilmiah. Sugiyono (2012: 1) menjelaskan bahwa penelitian dapat dimaknai sebagai kegiatan yang dilakukan berdasarkan langkah-langkah ilmiah guna memperoleh data untuk meneapai suatu tujuan dan manfaat. Dalam melakukan penelitian terdapat beragam metode penelitian seperti metode kuantitatif, kualitatif, dan pengembangan. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan. * Metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) merupakan penelitian dengan fokus untuk menghasilkan suatu produk, dan menguji keefektifannya (Sugiyono, 2014: 297). Penelitian dan pengembangan berfokus pada penciptaan produk baru melalui serangkaian prosedur pengembangan (Mulyatiningsih, 2011). Adapun menurut Sudarsono (2013: 186) penelitian dan pengembangan adalah penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan produk misalnya dalam bentuk model pembelajaran, modul, sistem evaluasi, media, simulator, dan sebagainya. Dalam penelitian pengembangan terdapat beragam model pengembangan misalnya model Borg & Gall, ADDIE, 4D, dan Alessi & Trollip. Model Borg & Gall diperkenalkan oleh Borg Walter et al. (1983) yang menggunakan alur seperti air terjun (waterfall) pada prosesnya. Sumarni (2019) menjelaskan bahwa 48 & Dipindai dengan CamScanner prosedur pengembangan model Borg and Gall memiliki 10 prosedur yaitu: research and information colleting, planning, develop preliminary form of product, preliminary field testing, product revision, main field testing, operational product revision, operasional field testing), final product revision, dan disemination and implementation. Model 4D merupakan model pengembangan yang terdiri dari empat tahapan yaitu define, design, develop, dan disseminate. Selanjutnya ada model ADDIE, yang dikembangkan oleh Branch (2009: 2-3). Prosedur penelitian model ADDIE terdiri dari lima tahap yaitu: analysis (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi). Selain model Borg & Gall, ADDIE, dan 4D, ada sebuah model pengembangan bernama model Alessi & Trollip. Model Alessi & Trollip dikembangkan oleh Stephen M. Alessi dan Stanley R. Troll, Model pengembangan Alessi & Tollip didesain khusus untuk pengembangan multimedia. Model ini biasanya menjadi rujukan untuk mengembangkan sebuah produk multimedia yang melibatkan perangkat lunak. Adapun model Alessi & Trollip akan diuraikan lebih lanjut dalam sub-bab berikut. b, Model Pengembangan Alessi & Trollip Model-model pengembangan dalam penelitian pengembangan sangat beragam. Di antara model-model pengembangan tersebut, salah satu model yang cocok dan dipilih dalam penelitian ini adalah model pengembangan Alessi & Trollip. Model pengembangan ini didesain untuk menjadi salah satu model dalam penelitian dan pengembangan multimedia, Alessi dan Trollip (2001: 408) menyatakan bahwa model ini dibangun dari sudut pandang pengembang pemula sedemikian hingga model ini didesain langsung dan sederhana, Adapun model ini didesain secara umum agar dapat diterapkan dalam berbagai 49 © Dipindai dengan CamScanner disiplin ilmu, Sebagian besar langkah-langkah yang digunakan dalam model ini memiliki kemiripan dengan komponen-komponen pendekatan desain sistem intruksional (intructional system design). Model Alessi & Trollip diklaim fleksibel schingga dapat menyesuaikan kebutuhan dan gaya dari masing-masing pengembang. Alessi dan Trollip (2001: 408) menjelaskan bahwa ada 7 kriteria pendekatan yang digunakan untuk membangun model ini yaitu: berbasis standar, pendekatan empiris, tampilan dimana proyck harus didesain secara bagus dari awal hingga akhir, berlandaskan prinsip psikologi kognitif, perkembangan dari diskusi ke ide kemudian penerapan, ditekankan pada aspek kreativitas, dan berbasis tinv/kelompok. Berdasarkan tujuh kriteria tersebut kemudian dihasilkan sebuah model untuk s mengembangkan multimedia interaktif yang memiliki tiga atribut dan tiga langkah, Secara rinci atribut dalam model Alessi dan Trollip (2001: 408) yaitu: 1) Standar (standard) Standar adalah batasan kriteria yang akan menjadi pondasi dalam mengembangkan suatu proyek. Standar dapat berasal dari dua sumber yaitu dari tim dan kebutuhan (client). Standar yang berasal dari tim misalnya kualitas yang ingin sama-sama dibawa dalam satu tim schingga terdapat kesetaraan antar anggota. Namun dalam penelitian ini dilakukan secara individu sehingga standar ditetapkan secara mandiri. Standar yang kedua berasal dari kebutuhan yaitu spesifikasi detail proyek dan Klien (cliem). Dalam penelitian ini, standar ditetapkan berdasarkan tuntutan kompetensi dasar, IPKD, aspek kognitif pemecahan masalah, aspek afektif kemandirian belajar, dan kebijakan kurikulum yang berlaku. 50 © Dipindai dengan CamScanner 2) Evaluasi berkelanjutan (ongoing evaluation) Standar yang telah ditetapkan sebelumnya mungkin saja memiliki kekurangan seiring berjalannya waktu misalkan ketika uji coba desain, schingga perlu dilakukan evaluasi, Setelah melakukan evaluasipun mungkin saja akan dijumpai beberapa kesalahan dan kekurangan sehingga perlu dilakukan evaluasi kembali, Dengan demikian, evaluasi haruslah terus dilakukan secara berkelanjutan hingga produk bersifat final. Hasil dari evaluasi berkelanjutan ini diharapkan akan menjadi cara untuk menyempurnakan pengembangan produk yang dibuat 3) Manajemen proyek (project management) Atribut terakhir dalam model ini adalah manajemen proyek. Dalam memproduksi suatu proyek dibutuhkan manajemen sumber daya, biaya dan uang yang tepat, Bagian penting dalam proses ada tiga yaitu merencanakan, memonitor, dan inemkonsniksikan sesama tim. Manajemen proyek memiliki peran signifikan dalam menentukan keberhasilan suatu proyek, apabila ada satu aspek terbengkalai misalkan waktu maka akan menyebabkan proyek yang dikembangkan menjadi molor atau melampaui target. Atribut tersebut dilakukan selama pengembangan produk. Adapun fase dalam model pengembangan Alessi & Trollip (2001: 411) ada tiga yaitu: 1) Perencanaan (planning) Fase perencanaan merupakan pondasi dalam melakukan pengembangan. Dalam fase perencanaan pengembang harus memperhatikan berbagai batasan-batasan agar sesuai antara tujuan yang ingin dicapai dan produk yang dihasilkan. Pengembang juga perlu ‘memperhatikan spesifikasi produk apakah sesuai atau tidak dengan target. Secara rinci ada 10 tahapan-tahapan yang dilalui dalam fase perencanaan yaitu: mendefinisikan cakupan, 51 © Dipindai dengan CamScanner mengidentifkasi karakter siswa, membuat batasan, memperkirakan biaya proyek, membuat dokumen perencanaan, menghasilkan gaya manual, menentukan dan mengumpulkan sumber-sumber, melakukan brainstorming awal, menentukan tampilan dan nuansa, ‘mendapatkan persetujuan Klien, Dokumen perencanaan dan gaya manual akan membantu dalam memonitor semua anggota tim agar bekerja sesuai kesepakatan awal, 2) Desain (design) Fase sclanjutnya adalah fase desain. Fase desain memperhatikan dua sudut pandang sekaligus yaitu intruksional dan interaktif, Dalam fase ini pengembang juga harus berkomunikasi dengan pihak terkait agar desain yang dihasilkan disepakati. Ada tujuh tahapan yang perlu diikuti dalam fase ini yaitu: mengembangkan ide awal konten, melakukan analisis tugas dan konsep, melakukan deskripsi pendahuluan program, menyiapkan prototype, membuat flowcharts dan storyboards, “nenyiapkan script, dan ‘mendapatkan persetujuan klien. 3) Pengembangan (development) Fase terakhir dalam model ini adalah fase pengembangan. Hasil desain yang telah dibuat sebelumnya kemudian dicksekusi untuk menghasilkan produk. Inti dari fase pengembangan adalah memproduksi atau mengaplikasikan rencana dan desain yang dibuat sebelumnya. Secara rinci dalam fase desain ada dua belas tahap yang perlu dilalui yaitu: menyiapkan teks, menulis kode program, membuat grafik, menghasilkan audio dan video, merakit potongan-potongan, menyiapkan materi pendukung, melakukan tes alpha, membuat revisi, melakukan tes betha, membuat revisi final, mendapatkan persetujuan klien, dan memvalidasi program. Alessi & Trollip (2001: 548) menjelaskan bahwa perbedaan tes alpha dan tes beta adalah pada subjek yang melakukan tes. Pada tes alpha 32 © Dipindai dengan CamScanner program diuji secara keseluruhan oleh tim pengembang, sedangkan pada tes beta program diujikan pada klien atau siswa, Hubungan antara tiga atribut dan tiga langkah tersebut disajikan dalam gambar berikut. Gambar 8, Model Desain dan Pengembangan Sumber: (Alessi dan Trollip, 2001: 410) ¢. Langkah-langkah Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Geometri Berbasis Learning Management System “Nearpod” Langkah-langkah pengembangan media pembelajaran interaktif’ materi geometri berbasis LMS Nearpod diawali dengan membuat lembar kerja kosong kemudian mulai memilih slides. Dalam memilih slides, perlu dipertimbangkan aspek estetika dari slide yang dibuat. Selanjutnya, dapat menambahkan materi baik dengan menggunakan file pdf, powerpoint, maupun video pembelajaran. Guru dapat menambahkan kuis interaktif dengan memilih jenis kuis yang tersedia dalam Nearpod misalnya memory test, fill in the blank, dan lain sebagainya. Kuis juga dapat disisipkan di dalam video, hal ini dilakukan untuk 53 © Dipindai dengan CamScanner ‘memastikan bahwa siswa tidak melewatkan video yang diberikan. Kemudian, guru dapat menambahkan fitur collaborate board, dimana siswa dapat saling berinteraksi secara aktit’ baik dengan guru maupun siswa lainnya, Jika konten pembelajaran dirasa sudah cukup maka dapat langsung membagikan kode undangan ke siswa. ‘Ada dua pilihan yaitu student-paced dan live participation. Mode live participation ‘memfasilitasi kegiatan pembelajaran secara live melalui teleconference seperti google meet dan zoom. Sementara itu, student-paced lebih fokus pada siswa untuk mengaksesnya secara mandiri, sehingga tidak ada teleconference. Pilihan ini disesuaikan dengan kondisi pembelajaran yang diinginkan. Adapun langkah-langkah pengembangan_ multimedia berbasis Nearpod disajikan secara ringkas dalam gambar berikut. Gambar 9. Langkah-Langkah Pengembangan Multimedia Menggynakan Nearpod ‘Membuat rencana pembelajaran + ‘Membuat side materi “Membuat video pembelajaran ‘Membuat kuis| ‘Membuat daa membagikan Menggabungkan materi- ‘Membuat papan kolaborasi kode ie ‘materi i Siswa mengakses pembelajaran 4, Kelayakan Multimedia Pembelajaran Interaktif Geometri Berbasis LMS “Nearpod” Kelayakan suatu produk menjadi indikator bisa atau tidak bisa suatu produk untuk diterapkan, Menurut KBBI, kelayakan berarti perihal yang pantas untuk dikerjakan. Suatu 54 & Dipindai dengan CamScanner Produk yang dikembangkan haruslah memenuhi kategori layak dalam uji kelayakan Sebelum digunakan atau diterapkan. Menurut Nieveen (1999) dalam Akker et al. (2012), kelayakan dari suatu produk pembelajaran yang dikembangkan haruslah memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Kelayakan multimedia yang dikembangkan dalam peneliian ini juga akan ditihat berdasarkan kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Adapun penjelasan secara rinei mengenai tiga kriteria tersebut akan diuraikan sebagai berikut. a. Kevalidan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Nearpod Kevalidan suatu produk merupakan salah satu tolok ukur kelayakan produk yang dikembangkan, Kevalidan suatu multimedia dapat diperiksa menggunakan uji validitas. Validitas adalah adalah standar atau dasar pengukuran yang mengindikasikan makna dan ‘manfaat yang mengarah pada tujuan pengukuran (Suprananto, 2012: 75). Menurut KBBI, valid berarti sahih atau menurut cara yang semestinya. Valicts pada hakikatnya adalah ‘memeriksa apakah produk yang dikembangkan sah atau tidak berdasarkan pendapat para ahli di bidangnya masing-masing. Uji validitas pertu dilakukan untuk memverifikasi kesahihan multimedia yang dikembangkan. V: itas dapat diamati dari dua sisi yaitu validitas isi dan validitas konstruk (Akker, 1999). Validitas isi dan konstruk dapat diamati dengan cara melihat kiteria kualitas multimedia pembelajaran yaitu aspek isi, aspek intruksional, dan aspek tampilan (Surjono, 2017: 78). Validitas isi dinilai dari aspek isi, sedangkann validitas konstruk dinilai dari aspek intruksional dan tampilan. Multimedia pembelajaran yang telah dinilai valid oleh ahli terkait maka dapat digunakan dan diaplikasikan dalam uji coba lapangan. Oleh Karena itu, uji validitas bersifat wajib, dan perlu dilakukan sebelum multimedia digunakan, 55 © Dipindai dengan CamScanner b. Kepraktisan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Nearpod Kepraktisan menurut KBBI adalah perihal yang bersifat praktis. Kepraktisan mengacu pada anggapan terhadap kemenarikan dan kemudahan pengguna atau pakar dalam menggunakannya di kondisi normal (Akker, 1999). Kepraktisan berarti menilai apakah multimedia yang dikembangkan menarik baik bagi siswa maupun guru dan apakah multimedia tersebut tetap dapat digunakan dalam kondisi_ pembelaj yang normal, Maksud pembelajaran normal yaitu. pembelajaran_ seperti kondisi_ umumnya, tanpa perlakuan-perlakuan khusus yang tidak dapat dilakukan dalam kondisi selanjutnya, Sebagai contoh misalkan multimedia harus memerlukan akses laptop yang berspesifikasi Core-7. Spesifikasi husus tersebut dapat dikatakan tidak normal, Karena guru maupun siswa belum tentu memilikinya schingga susah untuk menerapkan. ¢. Keefektifan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Nearpod Keefektifan produk perlu diperhatikan sebab berkaitan dengan tercapai atau tidak tercapainnya tujuan pengembangan. Menurut KBBI, efektif adalah usaha atau tindakan yang dilakukan berhasil. Menurut Akker (1999: 10) efektivitas mengacu pada konsistensi hasil dari penggunaan suatu produk untuk mencapai suatu tujuan. Efektivitas multimedia pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini mengacu pada dua tujuan yaitu meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dan kemandirian belajar siswa. Efektivitas dalam pengembangan multimedia ini dilakukan untuk memeriksa apakah produk yang. dihasilkan mampu untuk meningkatkan dua variabel tersebut. Secara lebih rinci, efektivitas multimedia pembelajaran yang dikembangkan akan diuraikan sebagai berikut, 56 © Dipindai dengan CamScanner b, Definisi Konseptual dan Operasional Kemandirian Belajar No. Ahli Definisi 1 Kemandirian belajar melibatkan Remampuan Untuk MemOnitor | Azevedo et al. GGRUMGHEAEE metakognisi, motivasi, kepercayaan diri, dan (2017) emosinya 2 Dalam proses Kkemandirian belajar, peserta didik perlu Cheng (2011) 3 Indikator kemandirian belajar adalah (1) mampu menentukan nasibnya sendiri, (2) kreatif dan inovatif, (3) mampu mengatur Desmita (2014: tingkah laku, (4) bertanggungjawab, (5) mampu menahan diri, 185) (© mampu membuat keputusan mandiri, (7) Mampu menyelesaikan masalah secara mandiri. 4 Kemandirian belajar adalah Menghasiikanlsendin’ pandangany | Habiba et al. Sikap) dan! Kinéyja yang dirchcanakan dan dimodifikasi secara (2019) teratur untuk mencapai tujuan individu 3 Indikator kemandirian belajar itu ada enam yaitu: (1) tidak Hidayati and bergantung pada orang lain, (2) percaya diri, (3) disiplin, (4) Listiyani bertanggungjawab, (5) berperilaku sesuai inisiatif sendiri, dan (2010) (6 memiliki kontrol! diri. © | Kalendaand |Kemandirian belajar merupakan suatu keadaan atau kegiatan Vavrova | belajar yang mandiri tanpa bergantung pada orang lain, siswa 198 © Dipindai dengan CamScanner (2016: 283) Pmemiliki kemauan dan kebertanggungjawaban untuk memecahkan masalah dalam proses pembelajarannya. 7 ‘Ada empat indikator kemandirian belajar yaitu percaya diri, aktif Mujiman. dalam belajar, disiplin dalam belajar, dan tanggungjawab dalam (2006: 8) belajar. 8 Kemandirian belajar adalah proses pembelajaran yang dipandu Perry etal. | och Kemiamptaih mietaKognisi, findakan strategis (kemampuan (2015) | membuat rencana, memantau, dan mengevaluasi berdasarkan standar yang telah ditentukan), dan motivasi belajar. 9 | Pintrichand |Kemandirian belajar terdiri dari strategi metakognitif siswa De groot untuk merencanakan, memonitor dan memodifikasi kognisinya (1990) | sendiri. 10 | Schunkand | Regulasi diri_mengacu pada cara siswa secara_sistematis Greene _| mengaktifkan dan mempertahankan kognisi, motivasi, perilaku, (2017:10) | dan mempengaruhi, menuju pencapaian tujuannya, i Meskipun metakognisi méinainkan peran penting dalam’ Zimmerman | kemandirian, namun kemandirian juga bergantung pada (1995) | kepereayaan diri dan reaksi afektif, seperti keraguan dan ketakutan, mengenai konteks kinerja tertentu. 12 Kemandirian belajar mengacu pada pemikiran, perasaan, dan Zimmerman, tindakan mandiri yang telah direncanakan dan secara siklis (2000: 14) disesuaikan dengan pencapaian tujuan. 13 | Zimmerman, | Kemandirian bukanlah kemampuan mental atau keterampilan 199 & Dipindai dengan CamScanner (2002: 63) | Kinerja akademik, tetapi kemandirian belajar adalah proses self- directive dimana siswa mengubah kemampuan mentalnya menjadi kemampuan akademik Kemandirian belajar adalah upaya yang dilakukan siswa untuk aktif belajar secara mandiri, bertanggungjawab, disiplin, dan Definisi Operasional memiliki kepercayaan diri tanpa bergantung pada orang lain dalam rangka mencapai tujuan belajar, 200 & Dipindai dengan CamScanner

You might also like