You are on page 1of 54

file no publised jurnal judul jurnal

1 1 Heliyon A meta-analysis of Geogebra software


decade of assisted mathematics learning:
what to learn and where to go?

2 2 Proceedings of the Eighth IEEE Challenges to User Testing E-Learning


International Symposium on Multimedia Games with Children in Elementary
(ISM'06 Schools
3 Ieee Transactions On Pattern Analysis Do the Math: Making Mathematics in
And Machine Intelligence, Wikipedia Computable

4 4 Remedial and Special Education Narrative categorization in digital game-


based learning: Engagement, motivation &
learning

5 5 Technology, Knowledge and Learning Effect of a Computer-Delivered Math Fact


Intervention as a Supplemental
Intervention for Math in Third and Fourth
Grades
6 6 Technology, Knowledge and Learning Relationships Between Semiotic
Representational Transformations and
Performance Outcomes in Digital Math
Games
7 7 International Journal of Science and The Role of Gender on the Associations
Mathematics Education amongChildren’s Attitudes, Mathematics
Knowledge, DigitalGame Use,
Perceptions of Affordances, and
Achievement

8 8 , Research Paper – Mathematics Content analysis of digital mathematics


Education games based on the NCTM Content and
Process Standards: An exploratory study

9 9 EURASIA Journal of Mathematics, Features and Advantages of Using


Science and Technology Education Websites in Teaching Mathematics
(Interactive Educational Platform
UCHI.ru)

10 10 Frontiers in Education How can android-based trigonometry


learning improve the math learning
process?
11 11 Journal for the Education of Gifted Developing Media Based on the
Young Information and Communications
Technology to Improve The Effectiveness
of The Direct Instruction Method in
Mathematics Learning

12 12 International Journal of Innovation in Effects of a Digital Math Training


Science and Mathematics Education Intervention on Self-Efficacy: Can Clipart
Explainers Support Learners?

13 13 Ilkogretim Online - Elementary Influence Inquiry-Based Geometry E-


Education Online Module for Primary School Teacher
Education Students

14 14 Mathematical Biosciences R Markdown as a dynamic interface for


teaching: Modules from math and biology
classrooms
15 15 EURASIA Journal of Mathematics, Correction on The Impact of Adopting
Science and Technology Education Web 2.0-Based E-Book on Student
Learning Skills

16 16 National Science Foundation X-WALTZ: The Framework of an


Interactive Multimedia Math E-learning
17 17 International Electronic Journal of A Comparative Analysis of Fraction
Elementary Education Addition and Subtraction Contents in the
Mathematics Textbooks in the U.S. and
South Korea

18 18 PRIMUS Creating Math Videos: Comparing


Problems, Resources, and Issues in Platforms andSoftwar e
Mathematics Undergraduate
Studies
19 19 Lecture Notes in Computer Science Games and Learning Alliance

20 20 International Journal Of Scientific & Math Mobile Learning App As An


Technology Research Interactive Multimedia Learning
Mathematics

21 21 Springer Nature Switzerland Multi-sensual Augmented Reality in


Interactive Accessible Math Tutoring
System for Flipped Classroom
22 22 Springer International Publishing The Development of an eBook for
Switzerland Teaching and Learning Mathematics
23 23 AIP Conference Proceedings A Case Study of Student and Instructor
Reactions to a Calculus E-Book
24 24 AIP Conference Proceedings Developing 3d flashcard-augmented
reality learning media for pre-service
teachers
25 25 AIP Conference Proceedings Development of articulate storyline and
GeoGebra-Based interactive learning
media on the topic of tube surface area

26 26 Journal of Physics: Conference Series Development of Learning Media Using


Android Based Articulate Storyline
Software for Teaching Algebra in Junior
High School

27 27 IOP Publishing Developing math games media using


scratch language

28 28 Journal of Physics: Conference Series Improving Math Creative Thinking Ability


by usingMath Adventure Educational
Game as an Interactive Media

29 29 IOP Publishing Technological, pedagogical, and content


knowledge math teachers: to develop 21st
century skills students
30 30 IOP Publishing The development of Geogebra-assisted
mathematics learning media on geometry
of space flat-side of cubes and blocks

31 31 Springer-Verlag Berlin Heidelberg The Development of Interactive Book


Apps to Teach Young Children
Mathematical Concepts
32 32 IOP Publishing Designing Instructional Multimedia of
Curved Three-Dimensional Shapes in
Junior High Schools Through out
Gorontalo Province

33 33 IOP Publishing Developing a multimedia-based learning


media for learning matrix transformation
34 34 IOP Publishing Development of Partasi learning media on
the topic of rotation in geometry
transformation

35 35 AIP Conference Proceedings Improving mathematical understanding


ability student through study of mobile
learning mathematics base on the Android

36 36 IOP Publishing The development of interactive


mathematics learning media based on local
wisdom and 21st century skills: social
arithmetic concept

37 37 Journal on Mathematics Education Geogebra Applets Design and


Development for Junior High School
Students to Learn Quadrilateral
Mathematics Concepts

38 38 British Journal of Educational Narrative categorization in digital game-


Technology based learning: Engagement, motivation &
learning
39 39 IEEE Canada International Providing Access to Education in Sub-
Humanitarian Technology Conference - Saharan Countries through Content-
(IHTC) Oriented Technology
40 40 Springer-Verlag Berlin Heidelberg 2 The Development of Interactive Book
Apps to Teach Young Children
Mathematical Concepts
41 41 Journal of Information Technology Using Interactive Software to Teach
Education: Innovations in Practice Foundational Mathematical Skills
tahun vol no author jenis penelitian
2021 7 Dadang Juandi, Yaya S. meta-analisis, yang berarti
Kusumah,Maximus Tamur,Krisna menganalisis ringkasan
Perbowo,Tommy Tanu Wijaya temuan kuantitatif yang
diperoleh dalam studi
primer.

2006 Thorsten Fröhlich, Susan Feinberg

2023 45 4 Andre Greiner-Petter , Moritz


Schubotz , Corinna reitinger ,Philipp
Scharpf , Akiko Aizawa , and Bela
Gipp
2021 33 3 Fredrik S. Breien and Barbara Wasson penelitian eksperimental

2012 Matthew K. Burns, Rebecca Kanive,


and Megan DeGrande

2021 52 1 Patricia S. Moyer‑Packenham Allison


L. Roxburgh, · Kristy Litster, Joseph
S. Kozlowski1

tinjauan literatur
sistematis yang
mengeksplorasi
penggunaan narasi
2019 Kristy Litster 1 & Christina W. Penelitian yang dilakukan
Lommatsch2 & Joshua R. Novak3 adalah analisis jalur
&Patricia S. Moyer-Packenham4 & mediasi menggunakan
M. Jill Harmon4 & Allison L. perangkat lunak MPLUS.
Roxburgh4 &Emma P. Bullock

2020 Eunmi Joung, JaeHwan Byun Content analysis

2019 15 5 Elvira G. Sabirova , Tatyana V. penelitian kuantitatif,


Fedorova , Natalya N. Sandalova

2022 Wahyu Hidayat, Euis Eti Rohaeti, Ida Pengembangan,


Hamidah and Ratu Ilma Indra Putri Implementasi, dan
Evaluasi ADDIE
2019 7 4 Pardimin, Nyoman Arcana, Didi desain penelitian
Supriadi

2022 30 4 Markus H. Heftera, Rudolf vom desain penelitian


Hofeb , and Kirsten Berthold eksperimental kuantitatif.

2020 19 3 Dyah Triwahyuningtyas, I Ketut pendekatan eksperimental


Suastika, dengan desain
Nonequivalent Control
Group Design.

2022 Kristine L. Grayson a, Angela K.


Hilliker a, Joanna R. Wares

2018 15 2 Hatim Ibrahim, Abdullah Saad H penelitian kuantitatif.


Alqahtani

2002 Long Chyr Chang, Pi-Shin Wey, and


Heien-Kun Chiang
2021 13 4 Sunghwan Hwang, Sheunghyun studi analisis komparatif
Yeob, Taekwon Sonc yang meneliti masalah
penambahan fraksi dan
pengurangan dalam buku
teks matematika di AS dan
Korea Selatan.

2015 Reza O. Abbasian & John T. Sieben

2019 Antonios Liapis, Georgios N.


Yannakakis, Manuel Gentile Manuel
Ninaus
2019 8 10 Vera Mandalina, Syaharuddin, M.
Firdaus, Abdillah, Dewi Pramita,
Habib Ratu Perwira Negara
penelitian pengembangan
dengan menggunakan
model 4-D (Define,
Design, Develop, and
Disemination).
2020 Dariusz Mikuÿowski(&) and Jolanta
Brzostek-Pawÿowska

2016 Mauro Figueiredo, José Bidarra, and


Rune Bostad
2014 Martina Bode, Mehdi Khorami &
Daniel Visscher
2022 Dhafid Wahyu Utomo; Sutrisno Sadji
Evenddy; Rudi Haryadi

penelitian pengembangan
dengan menggunakan
model 4-D (Define,
Design, Develop, and
Disemination).
2022 Amalia Silwana; Abd Qohar

Penelitian pengembangan
menggunakan langkah-
langkah pengembangan
Lee & Owens (2004)
2021 Amanda Dinda Arum Nissa, Penelitian yang dilakukan
Muhamad Toyib, Sri Sutarni1, Erwin dalam makalah ini adalah
Akip, Surni Kadir, Ahmad, Asep metode Penelitian dan
Solikin Pengembangan (R&D).

2020 M Bernard and W Setiawan Pengembangan,


Implementasi, dan
Evaluasi ADDIE

2019 Yessi Kartika et al Research and


Development (R&D)
melalui model ADDIE
(Analysis, Design,
Development,
Implementation, and
Evaluation).

2019 M Harits, I Sujadi and I Slamet penelitian kualitatif dengan


pendekatan studi kasus.
2021 A Pakaya and T Machmud Penelitian pengembangan

2013 Cathy Weng and Apollo Weng

2021 N Bito, S Ismail Penelitian pengembangan

2019 Rohmad Junia Sandy, Budi Murtiyasa Penelitian ini


menggunakan metode
Penelitian dan
Pengembangan (R&D)
2022 Lely Purnawati, Abd Qohar Penelitian menggunakan
model pengembangan 4-D
yang terdiri dari Define,
Design, Develop, dan
Diseminate.

2018 A Jihad, W Susilawati, N Penelitian yang dilakukan


Sobarningsih dalam makalah ini adalah
jenis penelitian Penelitian
dan Pengembangan
(R&D).

2019 H Pujiastuti, R R Utami1 and R Penelitian dan


Haryadi Pengembangan (R&D),

2018 9 1 Nisiyatussani, Vidya Ayuningtyas, Penelitian desain dan


Maman Fathurrohman, Nurul Anriani pengembangan

2021 5 1 Fredrik S. Breien and Barbara Wasson penelitian kualitatif,


2014 Angelica Kiboro Sheena Bailey
Mrinay Nair Tomisin Salam Alex
Dwhytie
2013 Cathy Weng, Apollo Weng

2016 15 Lysenko, L., Rosenfield, S., Dedic,


H., Savard, A., Idan, E., Abrami, P. C.
… Naffi, N.
subjek penelitian topik
mahasiswa menggunakan perangkat
lunak GeoGebra, serta
sejauh mana karakteristik
studi memoderasi ukuran
efek studi.

SD efektivitas intervensi
kelancaran matematika
berbasis komputer sebagai
intervensi tambahan untuk
matematika di kelas tiga
dan keempat.

tinjauan literatur kelebihan dan kekurangan


sistematis yang dari memasangkan narasi
mengeksplorasi dengan DGBL, efek narasi
penggunaan narasi pada keterlibatan, motivasi,
dan tujuan pembelajaran,
dan karakteristik ontologis
yang mengoptimalkan
potensi efek positif.
Penelitian dilakukan Penelitian ini berfokus pada
pada 187 anak berusia peran gender pada asosiasi
antara 8-12 tahun di antara sikap anak-anak,
pengetahuan matematika,
penggunaan permainan
digital, persepsi tentang
keterjangkauan, dan
prestasi.

video pembelajaran mengevaluasi kualitas


permainan matematika
digital dengan mengukur
berapa banyak konten dari
permainan digital selaras
dengan Konten NCTM dan
Standar Proses.

SD dan Guru Topik penelitian yang


dibahas dalam makalah ini
meliputi efektivitas
penggunaan situs web
dalam mengajar
Matematika, fitur dan
keuntungan menggunakan
situs web dalam mengajar
Matematika, dan masalah
ketidaksiapan pedagog
untuk menerapkan situs
web pendidikan dalam
proses pengajaran
Matematika.

SMA Merancang media


pembelajaran berbasis
android pada materi
trigonometri yang valid dan
meningkatkan keterampilan
berpikir kritis matematika
siswa.
SMA mengembangkan media
pembelajaran berbasis
Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK) untuk
meningkatkan efektivitas
penerapan metode Direct
Instruction dalam
pembelajaran Matematika.

SMP Studi ini berfokus pada


potensi efek penjelasan diri
pada efikasi diri dan peran
penjelajah clip art dalam
intervensi pelatihan
matematika digital.

Guru Topik penelitian adalah


efek penggunaan modul
elektronik geometri
berbasis penyelidikan
terhadap hasil pembelajaran
siswa pendidikan guru
sekolah dasar.

mahasiswa Topik penelitian adalah


dampak mengadopsi e-
book berbasis web 2.0 pada
keterampilan belajar siswa.
Subjek penelitian adalah Topik penelitian adalah
buku pelajaran analisis komparatif
matematika yang penambahan fraksi dan
digunakan di sekolah pengurangan isi dalam
dasar di AS dan Korea buku teks matematika di
Selatan. AS dan Korea Selatan.

Penelitian ini bertujuan


untuk mengembangkan dan
menghasilkan multimedia
interaktif untuk
pembelajaran matematika
yang valid, praktis, dan
efektif.

Guru Penelitian ini bertujuan


untuk mengembangkan dan
menghasilkan multimedia
interaktif untuk
pembelajaran matematika
yang valid, praktis, dan
efektif.
mahasiswa Pengembangan media
pembelajaran berdasarkan
Articulate Storyline dan
GeoGebra pada area
permukaan tabung

SMP Topik penelitian adalah


pengembangan media
pembelajaran berbasis
Android untuk mengajar
aljabar di SMP.

calon guru/siswa pengembangan media


interaktif berbasis TIK
dalam permainan
matematika menggunakan
Scratch

sma efektivitas pendekatan


berbasis permainan untuk
mengajar matematika.

SMP Penelitian ini bertujuan


untuk menggambarkan
kemampuan Pengetahuan
Teknologi, Pedagogis, dan
Konten guru matematika
dan cara guru matematika
menggunakan Pengetahuan
Teknologi, Pedagogis, dan
Konten dalam
mengembangkan
keterampilan siswa abad
ke-21 melalui pembelajaran
matematika.
SMP Geometri ruang sisi datar
kubus dan balok

SMP . Multimedia instruksional


adalah jenis media
presentasi yang
menggabungkan berbagai
elemen media seperti teks,
audio, video, animasi, dan
grafik.

SMA Topik penelitian adalah


pengembangan media
pembelajaran berbasis
multimedia untuk
transformasi matriks
pembelajaran.
SMA Penelitian difokuskan pada
pengembangan dan
kelayakan media
pembelajaran Partasi untuk
topik rotasi dalam
transformasi geometri.

Topik penelitian adalah


meningkatkan kemampuan
pemahaman matematika
siswa sekolah menengah
melalui studi matematika
mobile learning berbasis
Android.

SMP.
SMP. Topik penelitian adalah
pengembangan media
pembelajaran matematika
interaktif berdasarkan
kearifan lokal dan
keterampilan abad ke-21,
yang secara khusus
berfokus pada konsep
aritmatika sosial.

SMP Mengembangkan applet


GeoGebra terkait erat dan
selaras dengan kurikulum
nasional Indonesia untuk
memfasilitasi pengajaran
dan pembelajaran
matematika dalam konsep
segiempat, sesuai dengan
pendekatan ilmiah

kategorisasi narasi Topik penelitian adalah


dalam DGBL. potensi model ElNVM
untuk kategorisasi narasi
dalam DGBL dan
identifikasi karakteristik
pemodelan narasi yang
terkait dengan efek positif
pada keterlibatan, motivasi,
dan pembelajaran.
kemampuan yang ditingkatkan instrumen
nalisis data menggunakan perangkat lunak bentuk pengkodean yang
Comprehensive Meta-analysis (CMA) dan dikembangkan untuk
menentukan ukuran efek menggunakan mengekstrak informasi dari
persamaan Hedges. studi individu menjadi data
numerik yang mencakup
tahun studi, perbedaan tingkat
pendidikan, ukuran sampel,
rasio siswa terhadap komputer
yang digunakan, dan durasi
pengobatan.

Penelitian ini bertujuan untuk menilai Instrumen penelitian yang


kemampuan intervensi kefasihan matematika digunakan dalam penelitian ini
berbasis komputer dalam meningkatkan nilai adalah Star Math, sistem
matematika siswa berisiko di kelas tiga dan penilaian yang disesuaikan
keempat dengan komputer yang
menghasilkan 24 item
berdasarkan pendekatan teori
respons item.

kategorisasi sistem DGBL berdasarkan Learning protokol pencarian dan proses


Narrative Virtual Model (LNVM) dan analisis kriteria inklusi, dan
cluster untuk mengeksplorasi karakteristik yang
mengisolasi dan memisahkannya
Kemampuan selesai: Penelitian ini tidak Studi ini menggunakan tiga
mencakup kemampuan spesifik yang game matematika digital yang
diselesaikan oleh mata pelajaran penelitian. tersedia untuk umum untuk
dibeli berdasarkan tujuan
matematika dasar yang sesuai
usia yang menggabungkan
manipulatif virtual dinamis
dengan berbagai kemampuan
yang mendukung
pembelajaran matematika
anak-anak.

metode analisis konten untuk mengevaluasi buku kode yang


kualitas permainan matematika digital dengan dikembangkan dari Standar
mengukur berapa banyak konten game digital Konten dan Proses NCTM.
selaras dengan Standar Konten dan Proses
NCTM.

pengujian, observasi, dan


analisis proses pendidikan
yang ditujukan untuk
mengajar Matematika kepada
anak-anak berusia antara
delapan dan sembilan tahun
melalui penggunaan platform
pendidikan interaktif Uchi.ru.

penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan Penelitian menggunakan


keterampilan berpikir kritis matematika siswa. pertanyaan tes yang diberikan
pada awal dan akhir pelajaran
untuk mengukur keterampilan
berpikir kritis matematika
siswa.
metode Direct Instruction dalam pembelajaran kuesioner validasi produk,
Matematika. kuesioner uji coba produk,
dan wawancara. Kuesioner
validasi dan kuesioner uji
coba diisi oleh validator
produk dan siswa.

Studi ini bertujuan untuk mendorong efikasi diri Studi ini menggunakan tes dan
matematis dan menyelidiki potensi efek kuesioner untuk menganalisis
pendukung dari penjelajah clipart pada hasil proses dan hasil pembelajaran.
pembelajaran.

Modul elektronik geometri berbasis Instrumen yang digunakan


penyelidikan dapat digunakan sebagai bahan dalam penelitian ini adalah
instruksional elektronik pada topik geometri tes. Selanjutnya, posttest
yang mencakup bentuk dua dimensi dan tiga diberikan untuk
dimensi. Pelajaran geometri yang dibantu oleh mengidentifikasi perbedaan
e-module berbasis penyelidikan memungkinkan hasil belajar siswa antara
siswa untuk meningkatkan independensi mereka mereka yang menggunakan e-
dalam pembelajaran dan motivasi. module dan mereka yang tidak
menggunakan e-module.
Kemudian diperiksa dengan
menggunakan T-test.

Penelitian ini menyelidiki dampak mengadopsi Instrumen penelitian yang


e-book berbasis web 2.0 pada keterampilan digunakan dalam penelitian ini
belajar siswa seperti pemahaman membaca, adalah kuesioner pra-tes dan
berpikir kritis, dan pemecahan masalah. pasca tes, yang digunakan
untuk mengukur keterampilan
belajar siswa sebelum dan
sesudah menggunakan e-book
berbasis web 2.0.
Studi ini menemukan bahwa buku teks Makalah ini menggunakan
matematika Korea Selatan memberikan lebih kerangka analisis yang
banyak kesempatan belajar untuk penambahan mencakup dimensi horizontal
fraksi dan masalah pengurangan, berbagai fitur dan vertikal untuk memeriksa
kontekstual, dan keterampilan berpikir tinggi peluang belajar yang disajikan
dan rendah. Selain itu, penelitian menemukan kepada siswa oleh buku teks.
bahwa buku pelajaran EM menekankan Kerangka kerja ini
pemahaman dan penyelesaian kegiatan, dikembangkan berdasarkan
sedangkan buku teks KM menggarisbawahi studi sebelumnya dan terdiri
kegiatan mengeksplorasi dan menjelaskan. dari empat elemen: simbolik,
kata sederhana, kata dengan
representasi, dan kata dengan
masalah cerita.

Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan Instrumen yang digunakan


produk yang dapat membantu siswa dalam penelitian ini adalah
meningkatkan kemampuan pemecahan masalah jajak pendapat validasi ahli,
mereka. jajak pendapat respons siswa,
dan tes evaluasi siswa.

siswa dapat menggunakan aplikasi augmented Instrumen yang digunakan


reality untuk melihat model 3D bentuk dalam penelitian ini adalah
geometris di atas flashcard fisik. Hal ini dapat jajak pendapat validasi ahli,
membuat pembelajaran lebih menarik dan jajak pendapat respons siswa,
interaktif bagi siswa dan tes evaluasi siswa.
Media pembelajaran yang dikembangkan cocok Skor validasi material, skor
untuk digunakan dalam pembelajaran validasi media, dan skor
matematika kepraktisan

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Instrumen yang digunakan


tingkat pemahaman siswa baik dari aspek dalam penelitian ini adalah
kognitif, prosedural, dan konseptual. lembar validasi ahli untuk
media pembelajaran, pakar
materi, lembar validasi
praktisi untuk pembelajaran,
dan lembar kuesioner respons
siswa.

memahami matematika, menyetel konsep, dan bahasa pemrograman Scratch


mengevaluasi jika ada langkah-langkah dalam dan model ADDIE.
proses yang salah maka mereka memperbaiki
kesalahan

penggunaan teknologi game edukasi sebagai Untuk mengumpulkan data,


media pembelajaran interaktif untuk beberapa teknik digunakan,
meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa termasuk kemampuan berpikir
dalam matematika, kreatif matematika, kuesioner,
dan lembar observasi.

Penelitian ini berfokus pada pengembangan Instrumen yang digunakan


keterampilan abad ke-21 pada siswa, termasuk dalam penelitian ini adalah
pemikiran kritis dan keterampilan pemecahan lembar observasi dan
masalah, keterampilan komunikasi, pedoman wawancara.
keterampilan kolaboratif, dan keterampilan
kreatif dan inovatif.
Matematika belajar pada Geometri ruang datar- Instrumen panduan
sisi kubus dan blok wawancara, lembar observasi,
lembar validasi (ahli media
dan ahli materi), dan lembar
kuesioner (lembar kuesioner
evaluasi media oleh lembar
kuesioner respons guru dan
siswa)

mengembangkan multimedia instruksional kuesioner untuk


untuk pembelajaran matematika mengumpulkan informasi
tentang minat dan motivasi
siswa mengenai penerapan
multimedia instruksional
bentuk tiga dimensi
melengkung;
lembar observasi untuk
mencatat pelaksanaan
pembelajaran menggunakan
multimedia;
lembar observasi untuk
memantau kegiatan siswa
selama pelajaran; dan
tes hasil pembelajaran untuk
menilai pemahaman siswa
tentang materi.

Topik penelitian adalah pengembangan media Instrumen yang digunakan


pembelajaran berbasis multimedia untuk untuk pengumpulan data
transformasi matriks pembelajaran. adalah pengamatan,
wawancara, dan kuesioner.
Penggunaan media pembelajaran Partasi Penelitian menggunakan
ditemukan untuk membangun pemahaman lembar validasi yang diisi oleh
konsep penentuan titik gambar bentuk datar pakar media, pakar material,
karena rotasi ke sudut tertentu. dan kuesioner pengguna (guru
dan siswa) sebagai instrumen
penelitian.

Penelitian ini bertujuan untuk mengukur Instrumen penelitian yang


efektivitas pemahaman matematika siswa digunakan dalam makalah ini
melalui pembelajaran matematika seluler adalah pretest dan posttest
berbasis Android dan untuk mengembangkan untuk mengukur efektivitas
matematika pembelajaran kelayakan seluler mobile learning berdasarkan
berbasis Android. matematika Android dan
teknik analisis data seperti
analisis data kualitatif dan
analisis kuantitatif.

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk Tes kelayakan pada aplikasi
mengembangkan media pembelajaran alternatif ini dilakukan oleh enam ahli,
sesuai dengan kompetensi keterampilan abad yang terdiri dari tiga pakar
ke-21 tanpa meninggalkan nilai-nilai kearifan media dan tiga pakar materi
lokal berupa pengetahuan tentang budaya, dan mahasiswa.
kebiasaan dan karakteristik daerah, khususnya di
Provinsi Banten. Pengembangan media
pembelajaran ini diharapkan dapat membantu
siswa meningkatkan kemampuan berpikir
tingkat tinggi seperti kemampuan berpikir kritis,
kreatif, pemecahan masalah, penalaran, koneksi
dan komunikasi.

Penelitian ini bertujuan untuk membantu siswa Kuesioner analisis kebutuhan


membangun kemampuan berpikir secara ilmiah pengguna, penilaian ahli, dan
yang menekankan penalaran induktif daripada pengujian lapangan di
deduktif, dan membimbing siswa untuk lingkungan pengaturan
meneliti, alih-alih diberitahu alaminya

15 sistem DGBL yang


dievaluasi untuk efeknya pada
keterlibatan, motivasi, dan
pembelajaran
analisis data
menghitung ukuran efek dan menentukan
efek keseluruhan penggunaan perangkat
lunak GeoGebra pada kemampuan
matematika siswa

membandingkan skor matematika


kelompok perlakuan (siswa yang
berpartisipasi dalam intervensi) dan
kelompok kontrol (siswa yang tidak
berpartisipasi dalam intervensi)
menggunakan langkah-langkah pra dan
pasca tes.

analisis data dilakukan dengan


menggunakan deskripsi kualitatif.
Studi ini menggunakan analisis jalur
mediasi SEM menggunakan perangkat
lunak MPLUS untuk menganalisis data
penelitian.

Data penelitian dianalisis menggunakan


metode analisis konten,

Analisis data penelitian melibatkan


identifikasi dinamika pengembangan
keterampilan matematika pada siswa
sekolah dasar, mempromosikan
pengetahuan dan pendidikan matematika,
meningkatkan motivasi siswa,
menyediakan rute pendidikan individu
siswa sekolah dasar, dan mengidentifikasi
area masalah yang mungkin dalam
mengajar Matematika menggunakan
platform pendidikan interaktif UCHI.ru.

Penelitian menggunakan perangkat lunak


JASP Statistics untuk menganalisis data.
Data biasanya didistribusikan dan
memiliki varians homogen. T-test sampel
independen digunakan untuk
membandingkan keterampilan berpikir
kritis matematika siswa yang belajar
menggunakan media aplikasi android
yang dikembangkan dan mereka yang
tidak.
Analisis data penelitian dilakukan secara
deskriptif dan kuantitatif dengan
menggunakan rumus Ideal Mean dan
Standar Deviasi Ideal. Kriteria dan batas
nilai disajikan dalam skala Likert dengan
skala 1 menjadi yang terendah.

Studi ini menggunakan analisis data


kuantitatif untuk membandingkan dua
versi intervensi dan menyelidiki potensi
efek dari penjelasan sendiri dan
penjelasan clipart.

Data yang dikumpulkan kemudian


diproses dengan menggunakan
pemeriksaan statistik dengan SPSS 21.0
untuk Windows.

Data penelitian dianalisis menggunakan


statistik deskriptif dan statistik
inferensial.
Data dianalisis menggunakan kerangka
analisis yang dikembangkan.

Teknik analisis data dilakukan untuk


mendapatkan alat pembelajaran yang
berkualitas dan tersedia yang memenuhi
kriteria validitas, kepraktisan, dan
efektivitas.

Teknik analisis data dilakukan untuk


mendapatkan alat pembelajaran yang
berkualitas dan tersedia yang memenuhi
kriteria validitas, kepraktisan, dan
efektivitas.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa
media pembelajaran berdasarkan
Articulate Storyline dan GeoGebra pada
luas permukaan tabung berlaku dengan
skor validasi material 3.76 dan skor
validasi media 3.72 dan memiliki tingkat
kepraktisan yang tinggi dengan skor 3.81.

Teknik analisis data yang digunakan


dalam penelitian ini adalah analisis
deskriptif dengan mengubah penilaian
bentuk kualitatif menjadi kuantitatif
dengan ketentuan skor.

Analisis data penelitian dilakukan dengan


menggunakan tes Wilcoxon dan tes
normalitas Shapiro-Wilk.

Kemampuan berpikir kreatif matematika


dianalisis menggunakan tes, sedangkan
sikap siswa dianalisis menggunakan
kuesioner. Kegiatan guru dan siswa
dianalisis menggunakan lembar
observasi.

ata dalam penelitian ini dikumpulkan


berdasarkan hasil pengamatan langsung
tentang cara mengajar guru matematika di
kelas 8 SMP. Penilaian yang digunakan
oleh peneliti adalah untuk melihat nilai
rata-rata yang diperoleh masing-masing
mata pelajaran penelitian.
Data kuantitatif dari pakar media dan
pakar material disusun pada interval 0
hingga 4, dan skor rata-rata akan dihitung
untuk setiap item pernyataan dalam
lembar validasi yang diperoleh dengan
rumus. Data berupa saran dari validator
digunakan untuk merevisi setiap
komponen media yang telah dibuat.
Teknik kualitatif ini juga dilakukan untuk
mengetahui validitas media dengan
kriteria penilaian sebagai berikut.

persentasi

Studi ini menggunakan tes validasi oleh


pakar materi, pakar media, dan praktisi
pembelajaran dan siswa untuk
menganalisis data.
Penelitian menggunakan analisis
persentase dengan rumus pada Tabel 1
untuk menganalisis data. Skala Likert
digunakan untuk menghitung persentase
nilai media dan validasi material.

Teknik analisis data penelitian yang


digunakan dalam makalah ini adalah
teknik analisis data kualitatif, analisis
deskriptif data kualitatif untuk hasil
produk yang dikembangkan, sedangkan
analisis kuantitatif dengan mengubah skor
rata-rata menjadi nilai kuantitatif dengan
kriteria penilaian untuk menilai kelayakan
produk mobile learning.

Skor persentase dari semua ahli adalah


92,48% untuk penilaian media, 89,02%
untuk penilaian konten dan 80,76% dari
tanggapan siswa.

Analisis tersebut menghasilkan topik-


topik terpilih dan cara GeoGebra Applet
digunakan selama pembelajaran dan
pembelajaran matematika sesuai dengan
kurikulum nasional Indonesia.

nalisis data penelitian melibatkan


mengeksplorasi evaluasi 15 sistem DGBL
untuk efek yang dilaporkan sendiri pada
keterlibatan, motivasi, dan pembelajaran
temuan / hasil
Hasil penelitian menunjukkan bahwa, rata-rata, siswa yang terpapar
pembelajaran berbasis Geogebra mengungguli kemampuan
matematika, yang awalnya setara dengan 82% siswa di ruang kelas
tradisional. Studi ini juga mempertimbangkan lima karakteristik
penelitian bahwa ukuran efek moderat menggunakan perangkat lunak
GeoGebra di masa depan.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa yang berpartisipasi dalam


intervensi memiliki keuntungan yang jauh lebih besar pada skor
matematika mereka daripada yang ada di kelompok kontrol. Selain itu,
secara signifikan lebih sedikit siswa yang tetap berisiko mengalami
kegagalan matematika dalam kelompok intervensi setelah berpartisipasi
dalam intervensi. Studi ini menunjukkan bahwa intervensi berbasis
komputer adalah intervensi matematika tambahan yang berguna.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa narasi dapat memiliki efek positif


pada keterlibatan, motivasi, dan tujuan pembelajaran, tetapi
efektivitasnya tergantung pada desain sistem DGBL dan karakteristik
narasi.
Studi ini menemukan bahwa sikap yang lebih menguntungkan,
pengetahuan matematika sebelumnya, dan persepsi tentang kemampuan
membantu dikaitkan dengan peningkatan kinerja posttest, sementara
peningkatan frekuensi penggunaan game digital dan persepsi yang lebih
kuat dari keterjangkauan menghambat dikaitkan dengan penurunan
kinerja posttest. Model ini menunjukkan koneksi yang lebih kuat untuk
anak-anak laki-laki antara frekuensi penggunaan game digital,
pengetahuan matematika sebelumnya, dan menghambat keterjangkauan
untuk posttest, sementara anak-anak perempuan menunjukkan
hubungan yang lebih kuat antara sikap dan persepsi membantu
keterjangkauan untuk posttest.

hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas konten game yang


dianalisis dalam penelitian ini lebih cenderung fokus pada Jumlah dan
Operasi, dan game yang dievaluasi dalam penelitian ini tidak terhubung
kuat dengan Standar Konten, Analisis Data, dan Probabilitas.

Hasil penelitian menunjukkan validitas pelatihan matematika siswa


sekolah dasar menggunakan platform pendidikan interaktif Uchi.ru,
mengungkapkan fitur dalam mengajar Matematika kepada anak-anak
berusia 8-9 dengan menggunakan situs web pendidikan, dan
mengidentifikasi kemungkinan bidang masalah dalam mengajar
Matematika menggunakan platform pendidikan interaktif Uchi.ru.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis


android yang dikembangkan valid dan dapat digunakan tanpa revisi
dengan persentase gabungan 87,33%. Tes kepraktisan pada siswa 81%
menunjukkan bahwa desain media pembelajaran berbasis Android
memiliki respons yang kuat, sehingga media pembelajaran yang dibuat
sangat praktis untuk digunakan. Hasil tes produk menunjukkan bahwa
pencapaian keterampilan berpikir kritis matematika siswa yang belajar
menggunakan media pembelajaran berbasis android lebih baik daripada
mereka yang belajar untuk tidak menggunakan media pembelajaran
berbasis android.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa Media Pembelajaran Interaktif
secara sah digunakan dalam pembelajaran matematika di antara sekolah
menengah atas yang terlibat dalam studi baru-baru ini. Ada peningkatan
efektivitas penerapan Media Pembelajaran Interaktif dalam
pembelajaran Matematika. Media memungkinkan para guru untuk
bergabung dengan handout dan aplikasi powerpoint untuk mendapatkan
hasilnya secara optimal.

Hasil penelitian: Studi ini menemukan bahwa intervensi pelatihan


matematika digital memiliki efek positif yang signifikan pada
kemanjuran diri matematika peserta didik yang terkait dengan tugas
proporsionalitas. Penjelajah clipart memiliki efek negatif yang
signifikan pada kesulitan subjektif dari bahan instruksional, tetapi tidak
ada indikasi yang merugikan pembelajaran. Kualitas penjelasan diri dan
keterlibatan tugas adalah prediktor signifikan untuk hasil pembelajaran.

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa ada perbedaan skor rata-rata


antara siswa yang menggunakan e-modul dan siswa yang tidak
menggunakan e-modul. Ini berarti bahwa ada efek menggunakan
geometri berbasis penyelidikan e-modul pada hasil belajar siswa.
Oleh karena itu, e-modul berbasis penyelidikan yang dikembangkan
berlaku untuk pelajaran Matematika, khususnya topik geometri, untuk
siswa Pendidikan Guru Dasar.

Penelitian menemukan bahwa mengadopsi e-book berbasis web 2.0


memiliki dampak positif pada keterampilan belajar siswa
Studi ini menemukan bahwa buku teks EM memberikan kesempatan
belajar yang tidak memadai untuk masalah pengurangan fraksi,
masalah representasi, dan kemampuan kognitif tingkat tinggi. Namun,
buku teks KM memberikan lebih banyak kesempatan belajar untuk
penambahan fraksi dan masalah pengurangan, berbagai fitur
kontekstual, dan keterampilan berpikir tinggi dan rendah. Selain itu,
penelitian menemukan bahwa EM menekankan pemahaman dan
penyelesaian kegiatan, sedangkan KM menggarisbawahi kegiatan
eksplorasi dan penjelasan. Temuan penelitian ini menyarankan untuk
memperbarui penambahan fraksi dan pengurangan isi di AS, Korea
Selatan, dan negara-negara lain dengan mempertimbangkan dimensi
horizontal dan vertikal.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa Math Mobile Learning


(MML/Math Mobile Learning) yang dikembangkan memenuhi kriteria
yang valid, praktis, dan efektif. Media ditemukan sangat praktis dan
efektif dalam uji coba kelompok kecil dan besar, dengan tingkat
kelengkapan pembelajaran 84%.

Studi ini menemukan bahwa media pembelajaran realitas flashcard-


augmented 3D layak digunakan dalam pembelajaran matematika,
terutama dalam materi geometri. Para ahli materi memberikan skor
85%, para ahli media memberikannya skor 87%, dan tanggapan siswa
memberikan skor 90%.
Media pembelajaran yang dikembangkan cocok digunakan dalam
pembelajaran matematika.

Media yang dikembangkan layak dengan hasil validasi dari para ahli
media yang memperoleh skor rata-rata 3,94, valid. Hasil validasi dari
para ahli material memperoleh skor rata-rata 4,5, sangat valid. Hasil
validasi oleh praktisi pembelajaran yang diperoleh skor rata-rata 4,2,
adalah sah. Selain itu, validasi tanggapan siswa yang diperoleh skor
rata-rata 4,54, adalah kategori yang paling layak.

Hasil penelitian menunjukkan pengaruh positif ketika menggunakan


media berdasarkan kelas rata-rata pada pretest 70,74 dan post-test 82,69
dengan t-test berpasangan dengan nilai signifikan 0,000 <0,05. Studi ini
juga menunjukkan peningkatan kemampuan untuk memecahkan
konteks masalah matematika menggunakan bahasa program Scratch
berdasarkan penurunan indikator kesulitan siswa.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan game edukasi


petualangan matematika meningkatkan kemampuan berpikir kreatif
siswa dalam matematika sebesar 84,85%.

emampuan TPACK semua mata pelajaran di tingkat menengah dengan


total rata-rata 2,75. Penggunaan media interaktif dalam pembelajaran,
serta presentasi masalah HOT melalui media interaktif, dapat
mengembangkan kemampuan berpikir kritis siswa dan dapat membawa
kreativitas dan inovasi siswa menuju pembelajaran matematika.
Penggunaan metode bor dan pendekatan perancah dapat
mengembangkan keterampilan berpikir kritis siswa. Membuka kelas
untuk diskusi dan tanya jawab dapat mengembangkan keterampilan
komunikasi siswa. Penggunaan model pembelajaran kooperatif dapat
mengembangkan kemampuan kolaboratif siswa dengan rekan-rekan
mereka, sekaligus mengembangkan keterampilan komunikasi siswa.
Media pembelajaran matematika yang dibantu GeoGebra layak, valid,
dan praktis untuk digunakan dalam pembelajaran matematika pada
Geometri ruang sisi datar kubus dan blok. Respon siswa secara
keseluruhan terhadap media pembelajaran ini berada dalam kategori
yang sangat positif dengan persentase 87,1%.

multimedia instruksional yang dikembangkan dalam penelitian ini


ternyata valid, praktis, dan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran
matematika bagi siswa SMP kelas 9 di Provinsi Gorontalo. Studi ini
menyoroti pentingnya menggunakan multimedia instruksional yang
inovatif dan tepat untuk memberikan proses pembelajaran yang efektif
bagi siswa.

Hasil penelitian: Media yang dikembangkan ternyata layak digunakan


sebagai media pembelajaran matematika berdasarkan validasi oleh para
ahli dan tanggapan siswa. Hasil validasi oleh para ahli material
menunjukkan bahwa media yang dikembangkan adalah variabel dengan
skor 3,53. Hasil validasi oleh para ahli media menunjukkan bahwa
media yang dikembangkan valid dengan skor 3,49. Hasil validasi oleh
praktisi pembelajaran menunjukkan bahwa media yang dikembangkan
valid dengan skor 3,44. Dan hasil tanggapan mahasiswa menunjukkan
bahwa media yang dikembangkan layak dengan skor 3,41.
Penelitian menemukan bahwa media pembelajaran Partasi yang
dikembangkan oleh para peneliti efektif untuk digunakan dalam
pembelajaran matematika, terutama dalam materi Transformasi
Geometris Rotasi. Validasi media dan materi dikategorikan sangat
layak dengan nilai persentase 90%.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan mobile learning


diadaptasi dari model pengembangan ADDIE, pemahaman siswa
tentang pemahaman matematika ditingkatkan, dan mobile learning
efektif dalam tiga uji coba dengan kriteria yang sesuai dalam setiap
aspek. Hasil penelitiannya layak digunakan.

Hasilnya menunjukkan bahwa aplikasi AndroMath layak digunakan


untuk siswa dalam proses pembelajaran.

Pengujian lapangan menunjukkan bahwa Applet GeoGebra


Quadrilateral yang dikembangkan dapat bekerja seperti yang
diharapkan dalam lingkungan pengaturan alaminya yang dimaksudkan.

hasil penelitian yang disajikan dalam makalah terbatas pada identifikasi


karakteristik pemodelan narasi yang terkait dengan efek positif pada
keterlibatan, motivasi, dan pembelajaran, daripada verifikasi efek yang
dilaporkan sendiri dari sistem DGBL.
Aspek Catagories
Jenis penelitian A.1-Penelitian Desain Penelitian
A.2-Penelitian Eksperimen
A.3-Penelitian Kualitatif
Subjek penelitian B.1 SD
B.2 SMP
B.3 SMA
Instrumen Pengumpulan data C.1-lembar angket
C.2-lembar observasi
C.3-lembar tes
Metode analisis data D.1-Structural Equation Modeling (SEM)
D.2-Rata - Rata
D.3- Analisis deskriptif
D.4-Persentase
Catagories
A.4-Penelitian kuantitatif
A.5- Penelitian R &D
A.6 Tinjauan Literatur
B.4 MAHASISWA/CALON GURU
B.5 GURU
B.6 Lainnya / Benda
C.4-lembar wawancara
C.5-belum DIketahui

D.6-Analisis Konten/yang dikembangkan


D.5- Uji T-test
D.7- Analisis Lainnya
D.8- Tidak Terdeteksi
Tahun Jumlah Jenis penelitian Jumlah
2018 3 A.1-Penelitian Desain Penelitian 2
2019 9 A.2-Penelitian Eksperimen 1
2020 3 A.3-Penelitian Kualitatif 2
2021 7 A.4-Penelitian kuantitatif 4
2022 4 A.5- Penelitian R &D 14
2023 1 A.6 Tinjauan Literatur 4
27

Instrumen Pengumpulan data


Jumlah

C.1-lembar angket 8
C.2-lembar observasi 8
C.3-lembar tes 10

C.4-lembar wawancara 7
C.5-belum DIketahui 8

Metode analisis data


D.8- Tidak Terdeteksi

D.7- Analisis Lainnya

D.5- Uji T-test

D.6-Analisis Konten/yang dikembangkan

D.4-Persentase

D.3- Analisis deskriptif

D.2-Rata - Rata

D.1-Structural Equation Modeling (SEM)


0 2 4 6 8 10 12
Subjek penelitian Jumlah
B.1 SD 2
Jumlah Publikasi Pertahun
B.2 SMP 9
B.3 SMA 5 9
B.4 MAHASISWA/CALON GURU 4
B.5 GURU 3
7
B.6 Lainnya / Benda 4

Metode analisis data Jumlah 4


D.1-Structural Equation Modeling 3 3
(SEM)
1
D.2-Rata - Rata 4
D.3- Analisis deskriptif 4
2018 2019 2020 2021 2022
D.4-Persentase 3
D.6-Analisis Konten/yang
dikembangkan
11 Jenis Penelitian
D.5- Uji T-test 1
A.1-Penelitian Desain Penelitian
D.7- Analisis Lainnya 4
20
D.8- Tidak Terdeteksi 3
A.6 Tinjauan Literatur A.2-Penelitian Ek
data 10

A.5- Penelitian R &D A.3-Penelitian Ku

A.4-Penelitian kuantitatif

6 8 10 12
This chart isn't available in your version of Excel.
asi Pertahun
Editing this shape or saving this workbook into a different file format will
permanently break the chart.

1
2021 2022 2023

elitian
Penelitian
Instrumen Pengumpulan data

A.2-Penelitian Eksperimen

C.1-lembar angket
20% 20% C.2-lembar observasi
C.3-lembar tes
C.4-lembar wawancara
17% C.5-belum DIketahui
20%
A.3-Penelitian Kualitatif

24%

ntitatif
format will

mbar angket
mbar observasi
mbar tes
mbar wawancara
lum DIketahui

You might also like