You are on page 1of 150

Sveuilite / Univerzitet

VITEZ Travnik


Prof. dr Lazo Rolji
UVOD U INFORMATIKU




2010.
Cilj predmeta je da se studentima prezentiraju osnovna znanja vezana za oblasti
informatike i raunarstva, informacionih tehnologija, posebno hardvera i softvera
raunara. U okviru ovog predmeta studentima se daju osnove teorije informacija, opte
teorije sistema i metode sistemske analize. Upoznaju se sa istorijatom razvoja raunara i
njihovih arhitektura. Prezentuje im se klasifikacija tipova i generacija raunara. Studenti
se upoznaju sa logikim i algebarskim osnovama rada digitalnih raunara, te sa osnovnom
graom i principom njihovog rada. Daju im se osnovne informacije o vrstama i kreiranju
softvera raunara, posebno operativnog sistema Windows, o programiranju raunara, o
programskim jezicima, kao i o algoritmima i dijagramima toka programa. Prezentuje im
se osnovna graa, princip funkcionisanja i klasifikacija vrsta i topologija raunarskih
mrea, princip funkcionisanja Interneta i to ta ima na Internetu, kao i o servisima
Interneta i njihovim karakteristikama. Studenti se upoznaju sa osnovnim pojmovima i
klasifikacijom informacionih sistema i principom rada www servisa i sa tehnikama
pretraivanja web-a. Studentima se prezentuju metode i modeli komuniciranja, kao i
tehnike komuniciranja-usmeno, pismeno i komuniciranje raunarom. Na kraju, studenti
se upoznaju sa metodama prikupljanja nestrukturisanih ili slabo strukturisanih podataka-
metodom ankete i intervjua, i sa metodom usmenog prezentovanja rezultata istraivanja i
rada (Oral Presentation Method). Sadraj predavanja dat je u tabeli u naredna 2 slajda.


0. Cilj predmeta i sadraj predavanja
0. Uvodno predavanje: predstavljanje, sadraj, literatura i rokovi
1. Razvoj drutva i periodi njegove informatizacije
2. Pojam, predmet i cilj informatike
3. Informacija-poruka-znak
4. Svojstva informacije kao resursa
5. Fenomenologija pojma informacije
6. Model procesa komuniciranja
7. Elementi teorije informacija (sluajnost, vjerovatnoa, entropija)
8. Elementi opte teorije sistema
9. Metode i sredstva sistemske analize
10. Metode organizovanog pamenja i zabiljeki
11. Metode dijagrama toka i tabele odluivanja
12. Metode intervjua i upitnika
13. Metoda Breinstorminga
14. Kibernetske metode analize i odluivanja
15. Koncept IT i epohalni izum - raunar
16. Tipovi i generacije raunara-klasifikacija
17. Logike osnove digitalnih raunara
18. Predstavljanje podataka u raunaru-strukture i organizacione jedinice
podataka
19. Algebarske osnove digitalnih raunara
20. Osnovna graa, arhitektura i princip rada raunara
21. Periferijske jedinice raunarskog sistema
22. TEST 1
23. Softver raunara
24. Operativni sistemi
25. Algoritmi i dijagrami toka programa
26. Programiranje raunara i programski jezici
27. Vrste i organizacija obrade podataka i zatita od destrukcije i unitenja
podataka
28. Mree raunara-principi rada, vrste i topologije mrea
29. Internet i servisi
30. Princip rada WWW servisa i tehnike pretraivanja
31. Upravljaki informacioni sistemi (MIS)
32. Odluivanje i informacioni sistemi za podrku (DSS)
33. Informacioni sistemi vjetake inteligencije-Ekspertni sistemi (ES)
34. Metode i modeli komuniciranja-usmeno, pismeno, raunarom
35. Metoda prikupljanja nestrukturisanih ili slabo strukturisanih podataka-
anketa i intervju
36. Metoda usmene prezentacije
37. TEST 2
Vjebama u okviru predmeta Uvod u informatiku studenti
se upoznaju sa neposrednim korienjem personalnih
raunara i dobivaju uvid u brojne mogunosti njihove
upotrebe, razvijaju algoritamski nain razmiljanja, kao i
temeljitost i sistematinost u rjeavanju praktinih
problema.
Radom kod kue studenti DL-a se obuavaju da se
samostalno slue osnovnim programskim paketima
(Microsoft Office) i informacionim tehnologijama i praktino
utvruju i provjeravaju savladavanje gradiva sa predavanja.
PERIODI --
ODLIKE


Neolitsko
doba

Poljoprivredn
o drutvo

Industrijsko
drutvo

Informatiko
drutvo

Socijalna
struktura

prvobitna
ljudska
zajednica

robovlasniko
feudalno

kapitalizam
socijalizam

kapitalizam
socijalizam

Izvorite
drutvene
moi



vlasnitvo nad
robovima,
vlasnitvo nad
zemljom

vlasnitvo nad
kapitalom,
rad

znanje

Karakteristi
no sredstvo
rada

sjekira

ralo, plug

parna maina,
maine alatke

raunar

Osnovni
proizvodi

hrana

hrana

maine, robe
iroke
potrowe

informacije,
znanje

?
1.1 Periodi i odlike razvoja drutva
Dominantna
tehnologija

sakupljanje
plodova, lov,
pripitomljavanj
e ivotinja

obrada zemlje

obrada
materijala
(mineralnih
sirovina)

obrada informacija
(istraivanje i
obrazovanje)

Najznaajniji
proces

seobe,
nomadski ivot

naseljavanje,
navodnjavanje,
ubrenje
zemljita

mehanizacija i
automatizacija
sredstava rada

upravljanje

Osnovni
resursi

priroda

zemlja

mineralne
sirovine

informacije

Energija

sunce, drvo

drvo, voda i
vjetar

ugalj, nafta,
nuklearna
energija

sunce, biomasa,
fuzija, vodonik

Rat

osvajanje
(sjekira, luk i
strela)

robovi, zemlja
(hladno oruje)

osvajanje
mineralnih
sirovina
(vatreno oruje)

osvajanje znanja
(odliv mozgova i
finansijske akcije)

Kriterijum
uspjenosti



koliine po
prostoru

koliine po
uloenom
kapitalu

koliine po
uloenom
vremenu (broj
inovacija)

1.2 Periodi informatizacije drutva
Artikulisani govor
Pismenost (prvi crte star 200.000 g. i Sumeransko pismo, 3.500
g. p.n.e., tj. prije oko 5.510 godina od danas).
tamparija Johanesa Gutenberga (1400- 1468 g.)
Masovno uvoenje raunara-Internet.

ta je i kada nastupa slijedei period?



Pojam "informatika" star je ve vie od 48 godina, a stvorio ga je
1962. godine inenjer Filip Drejfis (fr. Philippe Dreyfus) tako to
je sastavio prva dva sloga francuske rijei information (it.
enformasijon) i poslednja dva sloga rijei automatique (it.
otomatik).
Njegova ideja bila je da se ovim pojmom dopuni pojam automatske
obrade podataka.
Isti pojam, samo u ruskoj irilici i s ruskim izgovorom, pojavio se
godinu dana kasnije u Rusiji. Prof. Fjodor E. Temnikov predloio je
1963. godine termin "informatika" za oznaavanje integralne
nauke o informacijama "... koja se sastoji iz tri glavna dijela:
teorije informacionih elemenata, teorije informacionih procesa
i teorije informacionih sistema...".
POJAM, PREDMET I CILJ INFORMATIKE
2. Pojam, predmet i cilj informatike i IS-a

Prije toga, 1961. godine, na "Konferenciji o obrazovanju kadrova za informacionu
nauku" u Atlanti (SAD), na univerzitetu Georgia Institut of Technology (kakva lijepa
sluajnost, va profesor L.R. je na tom univerzitetu studentima drao nastavu na
College of Management, u zimskom trimestru-Winter Quarter, k. godine 1998/99,
iz predmeta Applied Management Science, a zatim 2000. godine na istom univerzitetu
imao izlaganje na Meunarodnom simpoziju o matematskom programiranju-ISMP
2000) definitivno je odbaen raniji termin "dokumentaristika", koji je jo dugo
koriten u Evropi, a usvojen je termin "informaciona nauka" (Information Science,
it. informejn saijans).
U Njemakoj, informatika (die Informatik) oznaava raunarstvo, ono to se danas u
SAD naziva nauka o raunarima (Computer Science, it. kompjuter saijans).
U SAD su definisana dva osnovna pravca informatike i to:
- raunarske nauke (Computer Sciences) i
- informacione nauke (Information Sciences).
Prva oblast bavi se raunarom kao sloenim tehnikim ureajem i razmatra nain
njegove konstrukcije i osnovne principe rada, a u drugoj oblasti raunar se
posmatra samo kao sredstvo za obradu informacija.

2.1. INFORMATIKA
Pod pojmom informatike moe se podrazumijevati: informaciona
nauka, raunarska nauka, raunarska tehnologija i informacioni
sistemi.
Predmet informatike kao interdisciplinarne nauke je razvoj
informacionih djelatnosti, razvoj i primjene informacionih tehnologija
i angaovanje ljudi na obavljanju informacionih djelatnosti.

Prvu definiciju informatike, 1966. godine dala je Francuska akademija
nauka:
"Informatika je nauka sistematskog i efikasnog (dakle, racionalnog;
prim. L.R.) obraivanja informacija kao medija ljudskog znanja i
medija za komuniciranje u podruju tehnike, ekonomije,
drutvenih i drugih nauka, a sve to uz pomo savremenih
tehnikih sredstava.

2.2 INFORMACIONI SISTEM
Informacioni sistem preduzea definiemo kao ureeni skup
ljudi, metoda, tehnikih sredstava, procesa i operacija koji po
odreenoj organizaciji obavljaju prikupljanje (prihvat),
memorisanje (uvanje), obradu, manipulisanje, zatitu i
dostavljanje na korienje podataka i informacija u okviru jedne
organizacije.
Automatizovani IS je sistem u iju tehniku opremu su ukljueni i
raunari, raunarske mree i baze podataka.

Informacioni sistem je model realnog sistema.
2.2.1 Cilj IS-a
je stvaranje preduslova za bolje funkcionisanje poslovnog
sistema (preduzea), a time i postizanje boljih rezultata
poslovanja.
Osnovni kriterij za realizaciju IS-a preduzea je da prava
informacija u pravo vrijeme doe na pravo mjesto i uz
minimalne trokove.

2.2.2 Osnovne komponente IS-a
1) operacija nad podacima;
2) metode i tehnologije obrade podataka;
3) sistemska analiza i
4) tehnike modeliranja.


2.2.3 Karakteristike i osobine IS-a

Ljudi,
Oprema,
Baza podataka,
Ulazi,
Izlazi,
Komunikac.medijumi,
Postupci,
Ciljevi,
Dinamika,
Ogranienja i
Kontrola.



1. funkcionalnost, koja e omoguiti pretvorbu podataka u informacije potrebne za
donoenje poslovnih odluka i ostvarivanje poslovnih procesa te voenje poslovne politike
usmjerene stvaranju konkurentske prednosti tvrtke i njene to bolje (po mogunosti
vodee) trine pozicije
2.automatizacija, koja e omoguiti da informacijski sustav (veliku) veinu
informacijskih procesa ostvaruje bez ikakve ili barem bez znaajnije izravne intervencije
ovjeka (korisnika)
3.ekonominost, koja iziskuje da se pretvorba podataka u informacije potrebne za
donoenje poslovnih odluka i ostvarivanje poslovnih procesa ostvaruje na ekonomski
prihvatljiv nain
4.sposobnost trajnog smjetanja i dokumentovanja injenica (informacija) o
realizovanim, ali i nerealizovanim poslovnim dogaajima i procesima, te dobivenim
rezultatima
5.inteligencija, koja znai da informacioni sistem treba firmi omoguiti otkrivanje i
kumuliranje optih, upravljakih i poslovnih znanja kako bi se mogla ponaati proaktivno,
anticipirati budue dogaaje, stanja i procese u u svakom slijedee ciklusu poslovanja
ostvarivati sve bolje i bolje rezultate,
6.sukladnost s pozitivnom zakonskom regulativom u sredinama u kojima firma
posluje, s internim pravnim i organizacijskim propisima te s opte prihvaenim
standardima i najboljim praksama struke.
Karakteristike IS:
Osobine IS preduzea :
2.2.4 Zadatak IS-a
Obezbjeuje upravljake informacije, prikuplja podatke i
transformie ih u informacije, zatim obezbjeuje dokumentaciju
na osnovu koje je mogue vriti kontrolu.

2.2.5 Funkcije IS-a
dokumentovanje i
informisanje.
Funkcija dokumentovanja obezbjeuje dokumentacionu
podlogu za sve poslovne aktivnosti preduzea.
Funkcija informisanja ostvaruje se u svrhu upravljanja
preduzeem.


2.2.6 Lokacija IS-a
Svako preduzee posjeduje i mora posjedovati IS ili neki njegov
dio, iako ga moda tako ne zove. On moe biti manuelni
(runi) i automatizovani (podran sa IT).
Negdje su funkcije IS-a organizovane integralno, u sektoru
za informatiku, negdje u finansijsko-raunovodstvenom
sektoru, negdje u kadrovskom, a negdje u INDOK-u (Krai,
zastarjeli naziv za INformatika i DOKumentaristika).

3. Informacija-poruka-znak _ Znanje-mudrost
3.1 Podaci i informacije
D.Obradovi: Podaci su simboli koji se koriste za predstavljanje
informacija u cilju njihove razmjene i obrade
Balaban: Podaci su sirove nerealizovane injenice, brojke i
dogaaji koji se mogu razviti (obraditi) u informacije
G.Davis: Odnos podatka i informacije je kao odnos sirovog
materijala (input) prema finalnom proizvodu (output).
L. Rolji: Informacija je svako saoptenje koje primaocu
odagnava (otklanja) neizvjesnost i nedoumicu ili ga navodi na
preduzimanje neke akcije. Informacija se sastoji iz konteksta i
podataka.
Informacija je, po def. Francuske akademije nauka, ...medij
ljudskog znanja i komuniciranja u svim oblicima ljudskog ivota
i rada... Ne spominje se podatak kao elemenat informacije.
To kako je Francuska akademija nauka definisala informaciju, je vrlo lijepo
filozofski reeno, ali mi moramo biti precizniji, da ne kaem struniji.
Za moju prednje reenu definiciju pojma informacije potrebno je
prethodno objanjenje (definisanje) pojmova saoptenje i znak.
Saoptenje je skup znakova koji su primaocima (nama) unaprijed
poznati bilo po roenju (u ivotu smo se susretali sa tim), bilo po
uvenju (uli smo to nekada, negdje) ili po uenju (uili smo o
tome), npr. Lava, golub.
A, znakovi u informatici su neki od 256 po ASCII definisanih, tj.
mala i velika slova azbuke ili abecede, cifre od 0,1,...,9, znakovi
razdvajanja i interpunkcije (taka, dvotaka, zapeta, taka-zapeta,
otvorena zagrada, zatvorena zagrada, upitnik, usklinik, itd), znakovi
matematskih operacija (+,-,* i /) i neki posebni znakovi, kao to su:
$, %, #, , , , , itd. i nita znak (razmaknica na tastaturi, engl.
space) je znak.
3.2 Klasini teorijski pristup informaciji
U teoriji informacija INFORMACIJA se definie kao
mjera nesigurnosti ishoda nekog dogaaja (x
i
) iz polja moguih
dogaaja(x
1
,x
2
,...,x
n
) razliitih vjerovatnoa p(x
1
),...p(x
n)
.
Dogaaji, pri tome, moraju biti: nepredvidivi (sluajni), nezavisni
(meusobno) i iskljuivi (u datom momentu).
Kojom se matematikom funkcijom moe izraziti pomenuta nesigurnost
ishoda dogaaja u uslovima promjenljive vjerovatnoe ?
Klod enon (fr. Claud Shannon), odabrao je pri tome dualnu bazu
logaritma (logaritam sa bazom 2), tako da entropija (pojam
komplementaran pojmu informacija) najjednostavnijih polja
dogaaja (koja ine dva jednako vjerovatna dogaaja) dobija
vrijednost 1.

Matematiki izraena jednaina koliine informacije da se od dva
podjednako vjerovatna dogaaja desio jedan:
I=log
2
2 = 1

Podaci predstavljaju opaanja ili injenice izvan konteksta, te
stoga sami po sebi ne prenose znaenje.
Informacija nastaje kad se podaci stave u kontekst, esto u
obliku poruke.
Znanje predstavljaju naa vjerovanja i vrednovanja koja se
zasnivaju na smisleno organizovanom skupu informacija (poruka)
do kojih dolazimo iskustvom, komunikacijom ili zakljuivanjem.
Mudrost je pametna upotreba znanja i odluivanje na osnovu
sinteze znanja i iskustva, baziranih na moralnim normama.

NB! Zanimljivo je da u engleskom jeziku ne postoji mnoina (plural)
za imenice Data (podatak) i Information (informacija)
3.3 Podaci-informacija - znanje-mudrost
3.4.Znanje
Machlup i Langefors: Informacija je proces (prirast) sticanja
znanja, a samo znanje predstavlja stanje tj. vrstu dispozicije
sistema
Osobine znanja (za razliku od informacije) su:
struktuiranost, koherentnost i trajnost.
Hijerarhijska organizacija osnovnih elemenata informacione nauke

3.5 Hijerarhija osnovnih elemenata informatike
Analiza
Sinteza
Odluivanje
Moralne norme
Iskustvo
Podatak
Informacija
Znanje
Mudrost
4. Svojstva informacije kao resursa
Informacija je resurs, u osnovi, razliit od bilo koje materijalne supstance. Ona je u
sutini apstraktna, nema ni teinu, ni veliinu ni obim. Ali, ne moe sama da postoji.
Potreban joj je fiziki "nosa" - medijum u koji je ona utisnuta. U principu bilo koja
materijalna struktura ili energija moe da bude nosilac informacije: svjetlost, zvuk ili radio
talasi, elektrina struja ili napon, magnetna polja, trag tinte/mastila ili olovke na papiru,
pa i mrea neurona u naem mozgu ili razni biotokovi ili kiseline.
Specifina karakteristika informacije kao resursa, za razliku od materije i energije, je u
slijedeem:
- informacija se upotrebom ne troi, a raspodjelom ne smanjuje. Ako neto znamo, moemo
to nauiti i druge, a da pritom ne gubimo nae znanje. Primjenjujui znanje, ne samo da
ga ne troimo, nego ga kroz praksu jo i oplemenjujemo, nadopunjavamo i produbljujemo.
- informacija moe biti upotrebljavana vie puta i od razliitih korisnika (proces troenja ne
unitava informacioni sadraj i ona se moe upotrebiti ne samo pojedinano nego istovremeno
od mnotva korisnika),
- ne zahtijeva mnogo materije i energije za pruanje informacionih usluga,
- njena proizvodnja ne zagauje ovjekovu okolinu, a zadovoljava one ovjekove potrebe
koje nije mogue zadovoljiti alternativno materijom ili energijom.
Postojea ekonomska teorija je jo uvek bazirana na aksiomima koji ne vae za
informaciju.
Kada vam ja prodam telefon, ja ga vie nemam.
Kada vam ja prodam informaciju, ja imam vie informacija samom
injenicom da je imam i dalje i da znam da je i vi imate.
Ovo ne vai za novac (Peter Drucker)

4.1 Vrijednost informacije
Vrijednost informacije vezana je za upravljanje i odluivanje konkretnim
sistemom.
Osnovna uloga informacije u procesu upravljanja je da umanjuje
neodreenost ponaanja sistema.
Vrijednost informacije procjenjuje se na osnovu rezultata koje pomou
njih ostvaruju korisnici IS.
Ovdje postoji problem jer razni korisnici mogu imati razliitu korist od
iste informacije, zato se vrednovanje vri prema nekom priznatom
kriterijumu.
Ocjenjuje se koliko je IS doprinjeo uspjehu poslovnog sistema preko
odnosa planiranog i ostvarenog.

Dobrim informacijama moe se tediti energija koju sistem troi za
funkcionisanje, pa je vrijednost informacije izraena utrokom
energije.
Izraava se i ekonomskom dobiti.
Vrijednost informacije zavisi i od toga koliko su tane. Tanost je odnos
broja tanih i ukupno generisanih informacija u odreenom
vremenskom periodu.
Koeficijent tanosti je:

1 0 , s s =
t
gi
ti
t
K
B
B
K
B
ti
- broj tanih informacija;
B
gi
broj generisanih informacija.
U finansijskim poslovima mora biti K
t
=1, tj. informacije moraju biti
apsolutno tane. U svim ostalim sluajevima je K
t
1, to zavisi od
zahtjevane tanosti i ekonominosti, jer tanost utie na cijenu informacije.
Obino je skuplje dobiti tanije informacije.
5. Fenomenologija pojma informacija
5.1 Informacija kao fenomen odraza
Ako bismo htjeli dati definiciju pojma informacije na dijalektiki nain,
onako kako ona sutinski egzistira, onda to moemo uiniti na slijedei
nain. Neka je A bilo koji realni sistem. Tada sistem B koji obezbjeuje
informaciju J = ( A, B, S, I ) o A zovemo informacioni sistem (slika 1).






Slika 1. Objanjenje pojma informacije pomou odraza


Fenomenologija ( engl. Phenomenology ) je metoda filozofskog istraivanja koji je razvio Edmund Huserl*
(Husserl). Sama rije doslovno znai prouavanje ili opisivanje pojava. Cilj fenomenologije je da obuhvati totalitet
ili sutinu opaanog objekta.

Veliinu J zovemo informacija. Pri tome,
komponente informacije su:
A - objekat odraavanja ( realni sistem,
napr. preduzee, ovjek, biljka, ivotinja,
organizacioni problem itd.),
B - objekat koji saoptava
J - odraavajui objekat (informacioni
sistem)
S - skup znakova ije znaenje definie
smisao odraavanja,
I - intenzitet odraavanja.
Ako nedostaje bar jedna od navedenih komponenata, tada ne moe
biti rijei o informaciji. Iz ovakve definicije informacije moe se
zakljuiti, da je ona objektivna veliina kao sadraj odraavanja, da se
uvijek odnosi na prvi objekat, a saoptava je drugi, da ima svoj
smisao (znaenje, semantiku) i da ima svoj intenzitet (koliinu).
U literaturi se esto uz pojam informacija koriste prilozi kao na
primjer: logika, nauna, upravljaka, ekonomska, medicinska,
socijalna, itd. Definicija pojma informacije koju smo naprijed naveli
dovoljno je opta da su sve nabrojane karakteristike obuhvaene
gornjim izrazom, zavisno od toga kakve je prirode objekat A.
Nauna istraivanja pokazuju da je informacija neodvojivo povezana
sa odrazom. Ali, informacija je samo jedan aspekt - jedna strana
odraza, ona je odraz raznovrsnosti. To znai da je pojam odraza iri
pojam od pojma informacije.

5.2 Informacija kao fenomen raznovrsnosti
Ros Ebi (Ashby, W. Ross, 1956.) dao je neto iri pristup objanjenju pojma
informacije. On je dokazao da je pojam informacije neodvojiv od pojma
raznovrsnosti, to se samo po sebi nadovezuje na odraz. Dakle, informacija
postoji samo ako postoji i raznovrsnost (elemenata, mogunosti, varijanti,
izbora, poteza, aktivnosti itd.). To se tumai na ovaj nain: zamislimo skup
sastavljen od slijedeih elemenata:
a, b, v, a, v, v, a, b, v, b, b, a.
Kao to se vidi, skup ima dvanaest elemenata. Izostavljajui redosljed
rasporeda tih elemenata, kao i njihove mogue kombinacije, vidimo da taj skup
sadri svega tri razliita elementa: a, b, v. Po Ebi-ju taj skup ima "razliku od tri
elementa", a koliina informacija izraava koliinu (broj) raznovrsnosti. Prema
tome, skup u kome su svi elementi razliiti ima maksimalan broj raznovrsnosti i
u tom sluaju koliina primljenih informacija ima maksimalnu vrijednost.
Nasuprot tome, skup u kome su svi elementi jednaki sadri minimalan broj
raznovrsnih elemenata, to jest svega 1, pa je koliina informacije u takvom
skupu jednaka nuli. Iz ovoga se izvlai zakljuak o tome da se informacija u skupu
pojavljuje onda kada se elementi razlikuju jedan od drugog (kada ima vie
alternativa, vie mogunosti).

6. Model procesa komuniciranja
Svaka informacija ima svoj izvor odakle potie, kao to ima i svoje odredite -
kome je namijenjena. Proces prenoenja informacije od jednog subjekta koji
alje informaciju do subjekta koji je prima nazivamo komuniciranje. Pri tome,
subjekat u procesu komuniciranja moe da bude ovjek, ivotinja, biljka,
maina, knjiga, pismo, itd.
Za uspostavljanje informacione veze slue razliiti mediji i sredstva,
koji omoguuju rezliite oblike prenosa informacija. U medije za
prenos informacija moemo svrstati npr. elektrinu struju (ijim
impulsima se informacije prenose po odreenom kodu), vazduh
(vibracijom prenosi akustine signale), tinta/mastilo (mastilom se
mogu ispisivati znakovi na papiru), nervni impulsi (koji cirkuliu u
nervnim sistemima ivih bia, a po svom materijalnom sastavu
pretstavljaju elektrino odailjanje strujnih impulsa u kombinaciji sa
fiziko-hemijskim izmjenama i mehanikim kretanjem molekula unutar
nervnih struktura), skupovi odgovarajuih gena (u sistemima
nasljeivanja fiziki nosioci informacije su skupovi odgovarajuih
gena - skupovi molekula odreenih kiselina) itd.

Sve dok se ne pojavi signal (napisana ili izgovorena rije, slika,
muzika, formula, gen, temperatura, pritisak itd.) koji je materijalni
nosilac informacije, informacija postoji samo potencijalno. Na primjer,
u cvijetu jabuke sadrana je informacija oploavanja, koja e se
ispoljiti tek poto se cvijet razvije u plod sa sjemenkama. I tek
sjemenka je aktivni nosilac informacije o tome da e iz nje zaista
izrasti stablo jabuke, a ne, recimo, stablo bora, i da e davati iste
onakve plodove (a ne iarke bora) kakav je bio i onaj plod iz
koga je ispao nosilac informacije - dotina sjemenka.
Stanje odreenog medija, tj. medij i signal ine informacioni kanal,
tj. kanal prenosa signala. Kao i signali, kanali su razliite prirode.
Najjednostavnije ih moemo podijeliti na dvije grupe: kanale veze
koje izgrauje ovjek i kanale veze koje je izgradila priroda (bilo da
su nastali kroz dugotrajnu evoluciju biolokih sistema, ili je to prostor,
vazduh, materija i njena kretanja. Kanal je elemenat za uspostavljanje
veze izmeu komunikatora, tj izmeu poiljaoca i primaoca.
Smetnje i otpori (umovi) su izvor smetnji prenosa informacija, koji se
takoe prenose kanalom za prenos informacija i negativno utiu na
sadrinu signala i dovode do iskrivljavanja sadraja saoptenja.



Jedan od prvih naunika koji se detaljnije bavio procesom komuniciranja i koji je pokuao
da definie neke njegove osnovne matematske koncepte bio je Klod enon, koji je 1946.
godine postavio prvu razraenu teoriju procesa komuniciranja. Njegov model procesa
komuniciranja prikazan je na slici 2. ema ukazuje, prvo, na izvor informacije. Svaka
informacija ima svoj izvor odakle potie, kao to ima i svoje odredite - primaoca. Izmeu
toga informacija prolazi kroz itav splet, itavu hijerarhiju izvora i odredita, tako da i
sama odredita postaju njezin izvor.


Kodiranje podrazumijeva odreenu operaciju ifriranja saoptenja, koja saoptenje pretvara u
signal.
U prenosu informacija izmeu komunikacionih partnera (ovjek - ovjek, ovjek - maina, ili
maina - maina, itd.) nastaju raznovrsne smetnje (tehnike, semantike i pragmatike) koje
mogu ugroziti ispravan prijem poslatih signala ili mogu sprijeiti da neki signali budu primljeni na
pravom mjestu.
Slika 2: enonov model komuniciranja
7. Elementi teorije informacija
(sluajnost, vjerovatnoa, entropija)
7.1 Sluajnost i vjerovatnoa
Sve pojave u prirodi moemo kategorisati u determinisane i
vjerovatne. Za analizu determinisanih pojava koristimo
matematske, a za analizu sluajnih pojava statistike modele.
U biolokim, ekonomskim i organizacionim naukama (vjerovatni
sistemi) posmatramo pojave nastale zbog mnotva uzroka od kojih
najee poznajemo samo jedan dio i esto se sluimo pojmom
"sluaja" ili sluajnosti.
Pod sluajem podrazumjevamo dogaaj koji se pod datim uslovima u
nekom trenutku moe ali ne mora dogoditi. Mogunost njegovog
nastupa mjerimo vjerovatnoom. Prema tome, vjerovatnoa je mjera
sluajnosti (anse) da se neki dogaaj desi, a moe imati vrijednost
izmeu 0 i 1 (0<P<1).


Dogaaj koji sigurno ne moe nastupiti (nemogu dogaaj) ima
vjerovatnou P = 0 (na primjer da ovjek doivi starost 1000 godina).
Dogaaj koji sigurno mora nastupiti (nuan ili siguran dogaaj) ima
vjerovatnou P = 1 (npr. da ovjek koji se rodi, jednog dana umre).
Deterministike i sluajne dogaaje moemo predstaviti na brojnoj
liniji vjerovatnoa u obliku skale od 0 do 1 (slika 3.).
Dogaaji koji nisu ni sigurni ni nemogui su sluajni dogaaji. Dakle,
izmeu apsolutne sugurnosti (P=1) i apsolutne nemogunosti (P=0)
nalaze se svi ostali sluajevi manje ili vee vjerovatnoe.
Da bi se svi dogaaji mogli meusobno uporeivati uvedena je mjera
sluajnosti nekog dogaaja koja se zove vjerovatnoa.

Vjerovatnoa nekog dogaaja izraunava se na taj nain da se broj
povoljnih ishoda podijeli sa brojem ukupno moguih ishoda:


gdje su:
P - vjerovatnoa,
m - broj povoljnih ishoda,
n - broj svih jednako moguih ishoda.


n m p / =
Dakle, da bismo izraunali vjerovatnou nekog dogaaja potrebno je
unaprijed znati dva broja:
- broj povoljnih ishoda, koji smo oznaili sa m,
- broj ukupno moguih ishoda, koje smo oznaili sa n.
Takva vjerovatnoa se zove apriorna ili matematska vjerovatnoa.
Meutim, u drutvenim, biolokim i organizacionim istraivanjima
najee nisu unaprijed poznati elementi za izraunavanje apriorne
vjerovatnoe. U tom sluaju jedini izlaz je da se eksperimentisanjem,
ili na drugi nain, dakle naknadno, doe do potrebnog znanja za
izraunavanje vjerovatnoe.
Tako izraunata vjerovatnoa je aposteriorna vjerovatnoa, odnosno
empirijska ili statistika vjerovatnoa.
Za njeno izraunavanje (dijeljenjem) potrebno je znati:
- broj povoljnih ishoda nekog eksperimenta p
e,
(brojnik),

- ukupan broj izvedenih eksperimenata t
e
(nazivnik).

8. ELEMENTI OPTE TEORIJE SISTEMA

Teorija sistema je skup naunih metoda koje imaju neka zajednika
obiljeja. Zaetnikom ove teorije smatra se ameriki biolog
maarskog porijekla Ludvig fon Bertalanfi (Ludvig von Bertalanffy),
koji je jo 1937. godine na Univerzitetu u ikagu, na seminaru iz
filozofije, prvi put objavio svoje ideje o potrebi i mogunostima
stvaranja jedne opte teorije koja bi vrijedila za sve sisteme.
Osnova teorije sistema je da se pojave svrsishodno dijele na
elementarne dijelove (elemente) koji se onda podvrgavaju
detaljnijem (stepenastom) posmatranju i mjerenju.
Rije "sistem" svakome znai neto drugo. Jedan ljekar ili biolog e je
upotrebiti govorei o njemu vrlo bliskim pojmovima, kao to su nervni
ili miini sistem. Jedan inenjer e govoriti o sistemu za prenos
elektrine energije, drugi o sistemu vjeanja tokova na automobilu.
Politiari ili sociolozi e se vrlo dobro razumjeti kada govore o nekom
drutvenom sistemu, ekonomisti ili organizatori e spominjati ovaj ili
onaj privredni ili organizacioni sistem, itd.


U svakoj od ovih oblasti nauke rije sistem ima drugaije
znaenje. Analizi svakog od ovih sistema pristupa se preko
veoma razliitih teorija i metodologija. Zato, kada neko kae
"sistem", a ne specifikuje na koji sistem misli, znai da govori
o nekom optem sistemu, pa tada mora dati i definiciju tog
"opteg" sistema.
Iako ni do danas nije razvijena jedna formalna teorija sistema,
osim u posebnim sluajevima, daemo jednu optu definiciju
sistema.
Sistem je skup objekata neke cjeline, koje nazivamo dijelovima,
koji su meusobno povezani na neki nain (nalaze se u
interakciji) i svi zajedno tee ostvarenju cilja te cjeline.


A tu je sve: od atoma, ive elije i individualnog proizvoaa,
pa do itave vasione. I tu svaka nauka ima neki svoj objekat
istraivanja, neki svoj sistem kojim se bavi. Stoga, normalno je
da fiziar za atom kae da je sistem, kao to astronom kae za
Sunce i njegove planete ili kao to informatiar za raunar.
To isto e hemiar rei za molekulu, biolog za eliju,
ekonomista za preduzee, lingvista za reenicu, matematiar
za formulu, filozof za odreeni nain miljenja, kibernetiar
za objekat upravljanja ili pojavu (ija je sutina neka
informaciona struktura, izraena na nekom jeziku ili skupu
jezika), itd.


Pojedini elementi sistema posjeduju odreena svojstva i funkcije
koje su u direktnoj ili indirektnoj vezi sa svojstvima ili
funkcijama drugih elemenata sistema.
Veze izmeu pojedinih elemenata sistema mogu se
uspostaviti direktno ili preko nekih treih elemenata. Te veze
mogu biti materijalne, energetske ili informacione. Skup svih
veza izmeu elemenata sistema ini strukturu sistema.
Svaki sistem ima granice, koje su utvrene prirodno ili
proizvoljno (pojmovno). U toku vremena te se granice mogu
mijenjati, zavisno od interakcije sistema s drugim sistemima
oko njega. To moe dovesti i do strukturnih promjena u
sistemu, a ponekad i do prestanka rada jednog sistema i
formiranja novog.


Sve to se nalazi izvan granica sistema, tj. drugi sistemi i njihovi
elementi, nazivamo okolinom sistema. Okolina sistema moe
uticati na funkcionisanje sistema, a isto tako sistem moe uticati
na strukturu i djelovanje svoje okoline. Na raun svoje okoline,
sistem crpi materiju, energiju i informacije, a to mu omoguuje
opstanak i razvoj.

9. METODE I SREDSTVA SISTEMSKE ANALIZE
Sistemska analiza polazi od definicije problema kao sistema.
Na osnovu definicije i analize sistema pronalazi se rjeenje koje e
poboljati funkciju sistema u skladu sa postavljenim ciljevima i mogunostima
(opreme, kadrovi, sredstva). Dakle, sistemska analiza nije samo analiza
postojeeg sistema (problema), nego i projekat rjeenja ili projekat budueg
sistema.
Njena najea primjena je istraivanja poslovnih sistema, a posebno kod
projektovanja i izrade informacionog sistema bilo kojeg realnog sistema.
Sutina klasine naune metode posmatranja je da sebi neku pojavu predoimo kao
cjelinu koja se sastoji iz nekoliko dijelova. Ako ne moemo razjasniti pojavu kao
cjelinu pokuamo to uiniti tako da razjasnimo najprije njene dijelove i na
osnovu tako dobivenog saznanja upoznajemo zakonitosti pojave kao cjeline.


U prirodnim naukama ova metoda postigla je veliki uspjeh poto se
djeljenjem prirodnih pojava moglo doi do takvih dijelova ili elemenata
ija su svojstva bila jednostavna i lako uoljiva. Odnosi na odreenom
nivou djeljenja postaju u mnogo sluajeva tako malobrojni i jednostavni
da se lako moe eksperimentisati i tako doi do novih saznanja o
njihovom ponaanju.
Meutim, ovo je klasian nain naunog posmatranja i kada bi se tako
posmatralo u biolokim naukama, koje preteno interesuje fenomen ivota,
ne bi se imalo ta prouavati. Jer, ivot je prvenstveno fenomen vezan za
cjelinu, a ne za dijelove. Prema tome, ako bi biolog elio ivo bie
prouavati tako da ga, vulgarno reeno, razree na dijelove on bi ivot tog
bia unitio pa ne bi postojao osnovni fenomen kojeg eli prouavati.
Saznanja koja bi na taj nain stekao o sastavu tih dijelova ne bi bila
dovoljna da dobije odgovore na pitanja koja ga zanimaju.
Prema tome, osnovna tenja teorije sistema je da prouava zajednike
osobine cjeline ili sistema i utvrdi njihove zakonitosti kako bi se ti zakoni
mogli korisno primjeniti za prouavanje i rjeavanje najsloenijih
problema.

U okviru teorije sistema razvila se posebna metodologija naunog rjeavanja
problema tzv. sistemska analiza, koja nalazi najee svoju primjenu u analizi
organizacionih, proizvodnih i ekonomskih sistema. Sistemska analiza obuhvata 5
osnovnih faza:
analiza ciljeva,
analiza elemenata,
analiza strukture,
analiza (sistemskih) funkcija i
analiza relacija sredine u kojoj se objekat (sistem) nalazi.
Za prikazivanje postojeeg stanja sistema, kao i radi pojednostavljenja analize
postojeeg stanja i rjeavanje raznih organizacionih problema pri istraivanju,
projektovanju i izgradnji sistema, ili u nekom drugom obliku sistemskog
istraivanja i analize, uglavnom se koristimo slijedeim sredstvima sistemske
analize: metoda organizovanog pamenja, zabiljeke, organizaciona ema i ema
poslovanja, dijagram toka (Flow Chart), tabela odluivanja (Decision Structure Table),
intervju (Interview), upitnik (Questionnaire) i metoda "sijevanja mozgova"
(Brainstorming). Svrha ovih metoda je prikladan nain prikupljanja i biljeenja
informacija i pojednostavljivanje analize postojeeg sistema ili (vai za metodu
"sijevanja mozgova") dobivanje novog rjeenja nekog problema ili poboljanje
funkcionisanja postojeeg sistema.


10. METODE ORGANIZOVANOG PAMENJA I ZABILJEKI
10.1 Metoda organizovanog pamenja
Proces ljudskog pamenja u sutini je veoma komplikovan biloko-
hemijski proces koji je za nas jo uvijek tajanstven. Psiholozi kau, a to
potvruju i eksperimenti, da i najobdarenije osobe vie zaborave nego
to upamte od radne materije, a pola od onoga to smatraju
zapamenim je uz to netano. Tako se cio volumen zapamene materije
u najboljem sluaju svodi na nekih 15 - 20 % od izloene. Ova otra
prirodna ogranienja tjeraju nas neminovno na stvaranje posebnih
navika u radu, koje e nas odvratiti od nerazboritih pokuaja da sve
injenice drimo u glavi, tj. da budemo, kako se to kae, sistematini.
Koliinu i tanost materije koju elimo zapamtiti moemo relativno
lako poveati. Treba samo da primjenimo nekoliko osnovnih principa
koje su ve odavno istraivai otkrili.


Osnovne praktine preporuke koje je sistematizovao Donald Lejajrd (Donald A.
Laird) su:
niukom sluaju ne smijemo teiti da zapamtimo sve,
moramo uvijek vriti selekciju i saimanje materije koju namjeravamo
zadrati u svojoj glavi. Drati sve i svata u glavi bilo bi isuvie naporno i
neracionalno.
Opta pravila za sistematizaciju (organizovanje) pamenja su:
Trebamo biti mentalno usmjereni da tano pamtimo u odreenom
trenutku. Jednostavno, treba da pokuamo da pamtimo u onom trenutku
kada nam se materija saoptava. To znai da je potreban voljni napor, a ne
pasivno iekivanje "da vrijeme proe".
Treba da reagujemo aktivno na doivljaj ili iskustvo koje treba da upamtimo,
treba da posmatramo, diskutujemo i razmiljamo o pojavi ili problemu u
trenutku kada se ona odigrava.
U pogodno vrijeme treba da osvjeimo svoje sjeanje ili iskustvo na doivljaj
ili problem koji rjeavamo, kako bi ga utvrdili i to tanije zapamtili odnosno
da bi sprijeili da ono izblijedi i da se raspadne u tragove sjeanja.

Treba da upravimo svoje misli na znaenje onoga to svjesno elimo da
sauvamo u naoj glavi, kako bi to povezali sa vremenom i prostorom,
stvarajui na taj nain oslonce za razmiljanje.
Najsigurniji, najbri i najlaki nain da poboljamo kapacitet svoje
memorije jeste organozovanje sistema voenja podsjetnika i briljivo
zapisivanje svega onoga to nam se ini potrebnim ("Zapii, pa onda moe i
da zaboravi..."). Po mogunosti to "potrebno" treba to vie proiriti. Ovo
valja dosljedno sprovesti, jer to i predstavlja glavni preduslov za poboljanje
nae efikasnosti u voenju poslovnih razgovora.
Da bi izvukli pouke za budunost, sloene razgovore treba razloite u
detalje i analizirati ih metodom sistemske analize, tj. sistematski ralaniti
jedan objekat (sistem) - cjelinu na njegove sastavne dijelove i parcijalne
funkcije. To ralanjenje obino ide u pravcu naih potreba ili naeg
interesovanja.
Sistemska analiza poslovnog razgovora bi, znai, obuhvatila informacione
meuodnose dogaaja u tom poslovnom razgovoru, a njega bismo tretirali
kao istraivaki objekat.
10.2 Metoda zabiljeke
U fazi "snimanja postojeeg stanja" sistem-analitiar najvei dio informacija
vodi biljeenjem u obliku "zakljuka razgovora". Svaka zabiljeka mora biti:
- jasna (izraavanje ne smije biti dvosmisleno)
- koncizna (navodi moraju biti kratki)
- kompletna (informacije moraju biti potpune)
- identifikovana (obavezno naznaiti datum i osobu koja unosi
informacije)
- naznaeno porijeklo i izvor (navesti od kuda ili od koga informacija
dolazi).
Lejard nam za voenje zabiljeki savjetuje slijedee
unosite sistematski pribiljeke u podsjetnik,
organizujte ih jednoobrazno i dosljedno,
nikada ne tedite papir. Propratite ih po mogunosti to detaljnije komentarom.
"Ogoljene" pribiljeke esto kasnije nemaju neke naroite koristi pa ih esto ne
moemo ni deifrovati.
11. METODE DIJAGRAMA TOKA I TABELE
ODLUIVANJA
11.1 Metoda dijagrama toka
Dijagram toka je metoda za grafiki prikaz toka informacija vezan za
jedan odreeni postupak, bez obzira na kadrove, organizaciju ili
materijalno-tehnika sredstva kojima se taj postupak provodi.
Konstrukciji dijagrama toka analitiar pristupa onda kada je siguran da
je razjasnio sve vane momente analiziranog postupka. Svi postupci
koje dijagram toka mora sadravati moraju mu biti potpuno logini i
jasni, to predstavlja osnovu sistemske analize, a analiza moe otpoeti
tek nakon to je definisana osnova i tok informacija u sistemu.
Dijagram toka moe sluiti za prikaz:
- toka podataka u okviru cjelokupnog sistema,
- toka programa na nivou logike jednog kompjuterskog programa,
- runih postupaka na nivou sistema.
Dijagram toka obino predstavlja pomono sredstvo prenosa informacija meu
osobama vezanim za rad na analizi i projektovanju nekog sistema. Ova metoda
koristi razliite grafike simbole (poligone) za prikaz pojedinog postupka u
sistemu, dok se linijama (horizontalnim i vertikalnim) prikazuje tok
operacija.
Postoje i neke konvencije pri izradi dijagrama toka.
Normalan tok operacija u dijagramu toka je (vertikalan) odozgo prema dole
i (horizontalan) s lijeva na desno.
Veliina simbola moe varirati, ali udaljenost meu njima ne smije varirati
toliko da oteava logiko povezivanje.
Linije toka mogu se sjei, ali u tom sluaju nemaju logike veze.
Ako se dijagram toka protee na vie od jednog lista, sve take veze
(prikljune take) moraju biti jednoznano obiljeene.
Svi dijagrami toka moraju biti komentarisani tako da njihova svrha bude
potpuno jasna.

11.2. Metoda tabele odluivanja
Ova metoda, iji je autor Solomon Polak (Solomon Pollack), razvijena je 1957.
godine u SAD kao supstitut dijagramima toka. To je metoda tabelarnog
prikazivanja koja opisuje zadatke koje treba uraditi ako se ostvare odreeni
uslovi. Tabele odluivanja (engl. Decision Structure Table) koriste se u
kompleksnim situacijama donoenja odluka. U sutini, tabela odluivanja
predstavlja metodu prikaza uslova koji se mogu dogoditi u odreenoj
situaciji i akcije koje zahtijeva odreena kombinacija uslova. Drugim rijeima,
one predstavljaju formalizovani prikaz "ako-onda" (IF-THEN) odnosa u
tabelarnom obliku, tj. "TA e se dogoditi AKO se desi odreena
kombinacija uslova".
Pod kompleksnom situacijom odluivanja podrazumijeva se ona sa veim
brojem "ako-onda" uslova koji ine povezanu osnovu odluivanja.
Tabelom odluivanja se u sistematizovanom obliku prikazuju veze
izmeu uslova nekog problema i aktivnosti koje treba preduzeti u
sluaju realizacije svake od moguih situacija, tj. kombinacija uslova.

U tu svrhu tabela odluivanja podijeljena je (horizontalno) na
dva osnovna podruja i to:
- podruje konstelacije uslova (u kojem se nalazi navod i
specifikacija uslova) i
- podruje slijeda aktivnosti (u kojem se nalazi navod i
specifikacija aktivnosti).
Vertikalna podjela odvaja lijevu stranu tabele, u kojoj je
navod uslova i aktivnosti, od desne, u kojoj je specifikacija
uslova i aktivnosti.
Osnovni dio predstavlja desni dio tabele odluivanja u
vertikalnoj podjeli i taj dio se naziva pravilo odluivanja. Ono
pokazuje neku konstelaciju (meusobni odnos) uslova
povezanu sa zahtjevanim aktivnostima - operacijama. U ovom
dijelu tabele svaka kolona predstavlja jedno pravilo odluivanja,
a njegov lan predstavlja komponentu pravila odluivanja.
Pojedine kvadrante tabele odluivanja odvajamo dvostrukim
linijama kako bismo mogli jednostrukim linijama razdvojiti
pojedine uslove i aktivnosti te pravila odluivanja koja nastaju u
odreenoj konstelaciji uslova.
Gornji lijevi kvadrant sadri u pojedinom redu verbalno
formulisane uslove - opis uslova. Redovi se popunjavaju tako
to se odgovara na pitanje: "koji su uslovi".

Gornji desni kvadrant sadri u pojedinim kolonama simbole (ili
kratke verbalne opise) s kojim se oznaava da li je, ili nije, u
gornjem lijevom kvadrantu ispunjena navedena konstelacija
uslova.
Donji lijevi kvadrant tabele ima u pojedinim redovima opise
relevantnih aktivnosti, tj. spisak moguih aktivnosti koje moemo
preduzeti za neku datu kombinaciju ispunjenja uslova. Redovi
se popunjavaju odgovorima na pitanje: "koje e akcije uslijediti
ako se uslov ispuni".
Donji desni kvadrant ima u svakoj koloni pokazatelje aktivnosti
koje odgovaraju ostvarenoj konstelaciji uslova iz te kolone -
specifikaciju aktivnosti pojedinog sluaja.
Kolone se popunjavaju odgovorima na pitanje: "koju vrijednost
imaju te aktivnosti".
12. METODE INTERVJUA I UPITNIKA
Intervju ima posebno mjesto u metodologiji sistemske analize, naroito
kod projektovanja razvoja informacionih sistema. Primjena ove metode
je velika jer je lako prilagod-ljiva velikom broju situacija.
Ciljevi intervjua su:
Spoznati: intervjuista (onaj koji vodi intervju) mora uiti od
intervjuisanog (bilo direktno, iz odgovora, bilo iz opaanja) objektivne
elemente problema koji se istrauje i briljivo rekonstruie saznanja koja
intervjuisani o tome posjeduje.
Izmijeniti: Ako cilj spoznaje nalae da ispitiva dopusti da ga objekat
oblikuje, onda cilj izmjene namee ispitivau da doprinese oblikovanju
objekta.
Pribaviti objektu nove elemente: Dati intervjuisanom, naime, svaku
informaciju koju jo ne posjeduje, a koja bi mogla biti veoma vana za
razmatrani problem.

Kada intervjuisani nema dovoljnu svijest o stvarnoj situaciji u kojoj se nalazi,
intervjuist ga mora upozoriti na ta neslaganja ili pomoi mu, koliko je to
mogue, da o njoj stekne saznanja. U tu svrhu intervjuista se treba posluiti i
onim to je nauio iz prethodnih intervjua uspostavljajui eventualne veze
izmeu raznih intervjuisanih osoba.
Diskutovati sa intervjuisanim o onome ta je mogue uiniti da bi se poela
mijenjati posmatrana situacija. Intervju se moe smatrati zakljuenim ako se
nije pokrenulo pitanje: "ta sad da se radi ?".
Ovakvo voenje intervjua je drutvena djelatnost koja je sasvim razliita
od ljubaznog razgovora, kako ga opisuje tradicionalna metodologija. Za
primjenu intervjua moraju biti ispunjeni slijedei uslovi:
lini kontakt intervjuisanog i onog koji intervjuie,
plansko i svrsishodno voenje intervjua,
usmjerenost intervjua,
iskrena saradnja izmeu uesnika,
nesmetanost razgovora.


Za ovu metodu karakteristino je postavljanje pitanja u vezi odreene teme ili
problema i biljeenje odgovora i odgovarajuih podataka. Pitanja moraju biti
kratka, jasno formulisana, u funkciji prikupljanja podataka po odreenim
obiljejima, dovoljno usmjerena, da nisu dvosmislena i sugestivna, kao i da nisu
formulisana sa rijeima koje imaju vie znaenja. Da bi se to postiglo,
prije pristupa intervjuisanju, intervjuist mora izvriti temeljite pripreme.
Obino se u tu svrhu sastavlja podsjetnik koji obuhvata cilj intervjua, plan kako
ga treba realizovati, a zatim i uputstvo drugim intervjuistima koji uestvuju u
analizi i istraivanju.
Podsjetnik ili plan intervjua slui:
da se sprijei svaka eventualnost da ispitiva zaboravi da utvrdi odreene
injenice. Ta bi se zaboravnost mogla odnositi posebno na tzv. objektivne
podatke, tj. one podatke kod kojih ne dolazi u pitanje stepen svijesti koju
ispitanik o njima posjeduje (stepen str. spreme, visina plate, broj djece itd.)
da se ispitaniku objasni, prije i za vrijeme intervjua, kompleks problema o
kojima se kani raspravljati i ciljeve koji se intervjuom namjeravaju ostvariti.


Ispitiva ne smije prihvatiti nijedan odgovor a da ga ne prodiskutuje, i to
ne samo zato da bi bio siguran kako je dobro razumio odgovor ili da je
intervjuisani shvatio pitanje, nego i zato da bi provjerio da li je odgovor
primjeren stvarnosti.
Sve to se pie za vrijeme intervjua - protokol intervjua, mora biti pred
oima intervjuisanog. ak ta vie, ono to se pie treba biti sinteza
diskusije izmeu intervjuiste i intervjuisanog. Kopiju upitnika ili plan
intervjua treba ostaviti intervjuisanom.
Podaci koji se prikupljaju intervjuom trebaju se paljivo evidentirati u
protokolu intervjua. Ovo zapisivanje podataka treba da bude takvo da
podaci zadovolje osobine znaajnosti, informativnosti, tanosti,
pouzdanosti, aktuelnosti, dovoljnosti itd. Ovi podaci se dalje obrauju
i iz njih izluuju informacije (stie spoznaja) o problemima i predmetu
istraivanja.
12.2 Metoda upitnika
Jedna od metoda koja se esto koristi za prikupljanje podataka u vezi sa
problemom istraivanja je upitnik. Primjenjuje se tamo gdje je veliki broj
ispitanika i gdje bi intervju bio nemogu ili neekonomian. Glavni naglasak
metode intervjua je na zahtjevu da se formuliu odgovarajua pitanja i da se
upitnici poalju respondentima (ispitani-cima) da na ta pitanja daju svoje
odgovore, odnosno iznesu svoja miljenja. Ovakav nain prikupljanja podataka
naziva se anketiranje. Veoma je ekonomian, ali za razliku od intervjua gube se sve
prednosti neposrednog kontakta sa respondentima.
Da bi se anketiranjem dobili eljeni podaci, upitnik mora biti briljivo
pripremljen. Pitanja moraju biti sastavljena u skladu sa ciljem istraivanja,
prethodno briljivo razraena i u vie eksperimenata provjerena. Ovaj nain
prikupljanja podataka je jeftin i lak za raunarsku obradu, ali i esto
nepouzdan. Treba posebno voditi rauna o slanju, praenju i osiguranju
vraanja upitnika, ali najvanije je postii cilj ovakvih istraivanja, dobiti
podatke koji su rezultat iskrenih, tanih i potpunih odgovora.
Ogranienja ove metode u odnosu na intervju su:
Upitnik je isti za sve i svima ga treba dati na isti nain, kao da
svi kojima je namijenjen posjeduju jednaku senzibilnost,
spremnost i zrelost, tj. intelektualne kvalitete o predmetu
ispitivanja (problemu, objektu, sistemu),
Prisustvo upitnika prisiljava intervjuisanog da se spusti ili
podigne na dati nivo, tj, intervjuisani ne moe svjedoiti o
stvarnosti u kojoj ivi ni iznad ni ispod nivoa koji doputa
upitnik.
13. METODA BREINSTORMINGA
"Sijevanje mozgova" (engl. Brainstorming, it. breinstorming) jedna je od
najpoznatijih metoda grupnih sastanaka, koji mogu biti od neprocjenjive
vrijednosti u dobivanju ideja i stavova o problemima i moguim rjeenjima
u poslovnim ili informacionim sistemima. Prvi ju je uveo Aleks Oborn (Alex
Osborn "Applied Imagination") 1953. godine.
Metoda se bazira na ideji da kombinovanje intelektualne snage u grupama ljudi
koji rade zajedno moe bljesnuti (sijevnuti) vie ideja i rjeenja nego jedna osoba
koja radi usamljeno. Radi se o kratkom i neformalnom sastanku koga vodi
sistem-analitiar, a na koji se pozovu svi oni ije bi miljenje moglo posluiti u
analiziranju postojeeg sistema i koncipiranju novog (boljeg).
Svaki sagovornik moe izraziti i najlue ideje, a na sastanku se nastoji izbjegavati
njihovo valorizovanje ili eventualna konfrontacija sa idejom. Svrha takvog
grupnog sastanka je da se pokuaju prikupiti originalne i neformalne ideje
pojedinih korisnika sistema, bez ogranienja koja bi ovakvom skupu nametnula
njegova formalizacija (putem dnevnog reda, dobacivanje, replika i sl.).

Pravila kojih se treba pridravati prilikom "isijavanja" ideja su:
tue ideje se ne smiju komentarisati (da li su dobre ili loe, da li e neka ideja
funkcionisati ili ne), nema izraavanja uenja ili nevjerice niti veselog
smijanja,
treba razmiljati "divlje", tj. to lue to bolje,
ide se za kvantitetom ideja, a ne kvalitetom, i
ideje treba "razmnoavati" jedne od drugih.

Primjer:
City Corporation, bankarska grupa u Americi, koristi metodu sijevanja mozgova
sa komintentima da generiu ideje o novom proizvodu ili usluzi. Rezultat ovakvih
sesija bila je maina za automatske transakcije ATM (engl. Automatic Teller
Machine-automat za izdavanje novca, koji sada ima skoro svaka banka). Treba
zapamtiti da, iako se pojavila kao dobra ideja, kada je prvi put sugerisana
predlagano je da u banci treba napraviti neki otvor (rupu) tako da stranka u svako
doba moe dobiti svoj novac i tada je ta ideja ocijenjena kao prilino luckasta !



Breinstorming je ime dato za sluaj kada se sretne grupa ljudi da bi
generisali (proizveli) nove ideje o nekoj specifinoj oblasti interesovanja ili
o rjeenju nekog problema. Koristei pravilo koje ljude oslobaa nelagode i
ogranienosti, oni razmiljaju slobodnije o novom podruju umovanja i
tako kreiraju brojne nove ideje i rjeenja. Oni glasno izvikuju ideje onako
kako im se pojavljuju i tako ih izgrauju na idejama iskazanim od ostalih.
Sve ideje se zapisuju ali se ne kritikuju. Ideje se ocjenjuju tek kada se zavri
sesija isijavanja. Ovo je tradicionalni nain isijavanja mozga.
Postoje jo neke definicije ove metode:
Isijavanje mozga je proces za generisanje novih ideja.
Brainstorming je "tehnika konferisanja kod koje neka grupa pokuava da
doe do rjeenja nekog specifinog problema spontanim prikupljanjem
svih ideja njenih lanova" - Alex Osborn.
Breinstorming je korienje specifinih pravila i tehnika koje podstiu i
potpomau isijavanje novih ideja koje se nikada ne bi desile u normalnim
uslovima.

12.1 Napredni breinstorming
Model koji se sve vie preporuuje je proirenje tradicionalnog breinstorming
scenarija, koje cijeli proces olakava i ini efikasnijim. Napredni breinstorming
sagraen je na vaeim metodama breinstorminga da bi proizveo mnogo
originalnije ideje na mnogo efikasniji nain. Specijalizirane tehnike, bolji procesi
i vie svijesti, kombinovane sa novim tehnologijama, ine proces breinstorminga
manje frustrirajuim procesom. Mnogi od problema koji su pripadali
tradicionalnom brainstormingu su nestali kada se poeo koristiti mnogo
efikasniji proces.
Napredni breinstorming koristi:
nove procese i treninge da bi se reducirale smetnje,
tehnike kreativnog i lateralnog
12
razmiljanja,
softver za breinstorming,
nove materijale za stimulaciju i snimanje.

12) Lateralno = Rjeenje problema pomou oigledno neloginih metoda.
13.2 Kako se isijava mozak
Standardni Breinstorming se izvodi tako da se fokusiramo na problem i zatim
razmiljanjem dolazimo do to vie misaono korisnih rjeenja i nametanja to vie
ideja.
Jedan od pristupa breinstormingu je da se sesija "zapone" (zametne, zasije) sa
nekom sluajno izabranom rijei iz rijenika. Ova rije je onda polazna taka u
procesu generisanja ideja.
Za vrijeme trajanja sesije nema kritikovanja ideja - ideje nadolaze to je vie
mogue i uklanjaju se predodbe o granicama problema.
Kada se to zavri, analiziraju se rezultati sesije breinstorminga i najbolje rjeenje
se moe proiriti ili daljim koritenjem breinstorminga ili vie konvencionalnim
rjeenjima.
Rukovodilac sesije mora preuzeti kontrolu sesije, zapoevi sa definicijom
problema koji se treba rijeiti uz neki kriterij koji se mora postii, a zatim
drati sesiju na tom kursu. On, ili ona, trebaju podsticati jedan
entuzijatski, nekritian odnos izmeu uesnika breinstorming sesije i
podsticati uee svih lanova tima.

13. KIBERNETSKE METODE ANALIZE I
ODLUIVANJA
13.1 Kibernetika
Kibernetika je, kao i opta teorija sistema, relativno nova nauna disciplina koja
na odreeni nain sintetizuje dostignua ostalih naunih disciplina i na osnovu
takve sinteze dolazi do novih naunih spoznaja. Nastala je nezavisno od opte
teorije sistema, a njen osniva je Norbert Viner (Norbert Wiener).
Kibernetika je nauka o upravljanju i vezi u mehanizmima, organizmima i
drutvima. Etioloki, kibernetika ima porijeklo u grkim rijeima
"kibernao" (upravljam) odnosno "kibernetike tehne" (vjetina upravljanja,
kormilarenje).
Kibernetika (po V.V. Kafarovu) moe se definisati kao nauka koja se bavi
prouavanjem sistema bilo kakve prirode koji mogu primati, prenositi i
preraivati informaciju u svrhu upravljanja (voenja). Na taj nain
kibernetika sadri pojmove: informacija, prenos i prerada informacija te
upravljanje sistema. Pri tome se kibernetika uveliko slui metodama
matematskog modeliranja i tei ostvarenju konkretnih rezultata koji
omoguuju analiziranje i sintetizovanje prouavanih sistema.

Kibernetske metode mogu se primjeniti na bilo kakav sistem, pa je
prema tome oito da se mogu primjeniti i u poljoprivredi, te
ostvariti uz pomo kibernetskog sredstva - kompjutera. Tipian
kibernetski zadataka je rjeavanje problema upravljanja procesima sa
nepotpunim informacijama o objektu i uz djelovanje poremeaja na
njega. Takvo upravljanje naziva se upravljanjem putem povratne
veze. Pri tome se uporedo s rjeavanjem zadatka modeliranja rjeava
zadatak stvaranja modela, to se bitno razlikuje od modeliranja
matematski opisanih procesa. Uz povratnu vezu, kao sredstvo
upravljanja sistemaima, u kibernetici se za analizu sloenih sistema
najvie koristi metoda "crne kutije".
13.2 Metoda povratne sprege
Povratna sprega je metoda upravljanja nekim sistemom koristei
se rezultatima njegovog ranijeg djelovanja. Ako se ovi rezultati
upotrebljavaju samo kao numeriki podaci za regulaciju ponaanja
sistema, onda se to zove prosta povratna sprega. Ova vrsta
povratne sprege najvie se koristi u automatici.
Ako su, meutim, informacije koje se vraaju iza obavljene
aktivnosti sposobne da izmjene opti nain i stil djelovanja
upravljanog sistema, onda imamo proces povratne sprege koji se
moe nazvati uenjem.
Oznaimo sa S bilo koji samoreguliui sistem, a sa R neki
regulator. Tada funkcionisanje takvog sistema moemo predstaviti
slijedeom slikom:






U zavisnosti od toga kako ulazni uticaji djeluju na izlazna dejstva, a naroito kakav
je povratni uticaj izlaznih dejstava na ulazne uticaje (Ax), razlikujemo dva osnovna
oblika povratne sprege:
pozitivnu povratnu spregu, a to je ona povratna sprega u kojoj izlazna
dejstva x
r
djeluju pozitivno na ulazne uticaje, tj. poveavaju ih i
negativnu povratnu spregu, a to je ona u kojoj izlazna dejstva x
r
djeluju
povratno tako da smanjuju ulazne uticaje x
i

U prvom sluaju vre se kvalitativne promjene stanja sistema. Primjere ovakvih
sistema nalazimo u organski ivotnim procesima, u rastenju elija, organa i
organizama, kao i mijenjanju drutvenih sistema. Drugi oblik povratnog dejstva
predstavlja konzervativni proces.

13.3 Metoda "crne kutije"
Pri analizi sloenih procesa kada, zbog sloenosti sistema, nije mogue nai unutranje
veze u sistemu, primjenjuje se u kibernetici metoda "crne kutije" (engl. Black Box Method).
Ovu metodu uveo je uveni teoretiar Ros Ebi 1956. godine. Metoda sastoji se u tome da se
zbog nedostatka informacija o sutini, unutranjoj strukturi procesa, pri sastavljanju
njegovog modela primjenjuje samo zavisnost izlaznih veliina od ulaznih. Bitni postupci kod
upotrebe "crne kutije" kao metode istraivanja predmeta, problema ili pojava su:
Nepoznata pojava ili predmet se shvata kao dinamiki sistem i nepoznate strukture i
funkcije.
Djeluje se odreenim sredstvima i nainima na "crnu kutiju"
Posmatra se ponaanje sistema pod odreenim uticajima,
Na osnovu ponaanja sistema pod datim uticajima zakljuuje se o funkciji i o strukturi
sistema koji se istrauje.
Prema tome, na sistem kojeg analiziramo zamisliemo kao neku crnu (neprovidnu) kutiju
i prikazati ga pomou jednog pravougaonika koji ima samo jednu ulaznu i jednu izlaznu
vezu. Drugim rijeima, mi stvarni sistem prikazujemo kao naj-jednostavniji tj.
elementarni sistem. Nakon toga pokuamo odrediti funkciju sistema, tj. pokuamo
razmotriti i utvrditi kakva je uloga odnosno svrha tog sistema u okolini, ili u nekom viem
sistemu, ako on predstavlja okolinu posmatranog sistema. Na zadatak je zatim da tu funkciju
poboljamo.
15. Koncept IT, epohalni izum-raunar
15. 1. Koncept informacione tehnologije
Informaciona tehnologija (IT-skr. od Information Technology) je tehnologija
potrebna za obradu informacija. Pod ovim pojmom podrazumijevamo svaki ureaj
ili meusobno povezani sistem, ili podsistem, koji je upotrebljen za automatsku
akviziciju, smjetanje, rukovanje, upravljanje, premjetanje, kontrolu, ispisivanje,
prespajanje, razmjenu, transmisiju ili primanje podataka ili informacija. To
obuhvata raunare, pripadajue ureaje, softver, firmver i sline procedure,
usluge-ukljuujui i usluge podrke i s njima povezane resurse. U uem smislu,
informaciona tehnologija su svi ureaji, metode, sredstva i tehnike koji se
upotrebljavaju za pribavljanje, obradu, uvanje, zatitu, prenos i dostavljanje
podataka i informacija na upotrebu. Tu prvenstveno spadaju raunari i raunarske
aplikacije, raunarske mree i Internet kao globalna raunarska mrea.

Pojam Informacione i komunikacione tehnologije (IKT) opisuje
kombinaciju raunarske tehnologije (hardware i software), telekomunikacione
tehnologije, netware, groupware i humanware.

Hardware fizika oprema kao to su mehaniki, magnetski, elektronski
ili optiki ureaji.
Software predefinisane instrukcije koje kontroliu rad raunarskih
sistema ili elektronskih ureaja. Softver koordinira rad hardverskih
komponenata u jednom informacionom sistemu. Softver inkorporira
standardne softvere kao to su operativni sistemi ili aplikacije, softverski
procesi, vjetaka inteligencija i inteligentni agenti i korisniki interfejs.
Telekomunikacije prenos signala du razliitih distanci koji ukljuuju i
prenos podataka, slika, glasova koristei radio, televiziju, telefoniju i druge
komunikacione tehnologije.
Netware oprema i softver neophodni za razvoj i podrku mree raunara,
terminala i komuniokacionih kanala i ureaja.
Groupware komunikacioni alati kao to su e-mail, videokonferencije i
dr., koji podravaju elektronsku komunikaciju i kolaboraciju izmeu grupa.
Humanware intelektualni kapaciteti neophodni za razvoj, programiranje,
odravanje i rukovanje tehnologijom. Humanware inkorporira znanje i
ekspertizu.

15.2 Istorijat razvoja raunara
Slika 8. Abacus-razni tipovi- od prije 5.500 godina
Charles Babbage, 182340, konstruisao je automatski
kalkulator (Automatic calculating machine).
arls Bebid (engl. Charles Babbage 26. decembar 1791. u
London - 18. oktobar 1871. London) bio je engleski matematiar,
analitiki filozof, mainski inenjer, naunik, izumitelj prvog
raunara koji je mogao da se programira i profesor matematike na
Kembridu.
Zbog uticaja koja su njegova razmiljanja ostavila na kasniji razvoj
nauke, nazivaju ga ocem raunarstva.
Dijelovi njegovih nedovrenih maina nalaze se u Londonskom
muzeju.
Godine 1991. po njegovim nacrtima rekonstruisan je diferencijalni
motor. Devet godina kasnije, poto je napravljen rekonstruisan
Bebidov dizajn, otkrivena je za ono vreme zapanjujua sloenost
maine.
Ada Lovelace, Lord Byron's daughter, wrote eloquently about the
device and was history's first programmer.

Godine 1822. razvija mehaniku mainu nazvanu diferencijalna
maina.
Bebidova maina je bila stvorena da automatski izraunava vie
matematikih operacija.
Zahvaljujui diferencijalnoj metodi moglo je da se izbjegne mnoenje
i dijeljenje.
Kod ove maine je najinteresantnije bilo rjeenje izlaza, gdje su
rezultati upisivani na bakrenu plou pomou elinih kalupa, to e
nagovijestiti upotrebu medijuma kao to su bile buene kartice ili
optiki diskovi, itd...
Prva diferencijalna maina imala je 25.000 dijelova, bila je visoka 8
stopa, i teka 15 tona. Maina je trebala da radi na paru, da automatski
izraunava polinome do estog stepena
a + bx + cx
2
+ dx
3
+ ex
4
+ fx
5
+ gx
6
i da ima mogunost tampanja
rezultata.
Sl. 9. Bebidova maina u Muzeju u
Londonu
Sl. 10. Dio Bebidove maine koju je sastavio
njegov sin poslije njegove smrti koristei dijelove
pronaene u njegovoj laboratoriji
Sl. 11. Izgled Zakarove buene
kartice

ENIAC
1946 Prvi elektronski raunar velike brzine, radio je hiljade
puta bre od prethodnih raunskih maina.
ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator) na
University of Pennsylvania izgradili su John W. Mauchly
(Don Mafli) i J. Presper Eckert (Junior Presper Ekert).
Smatra se prvim operativnim elektronskim raunarom,
mogao je izvravati 5.000 sabiranja u sekundi, teio je 30
tona i bilo mu je potrebno oko 140 m
2
prostora za
smjetanje.

1 feet nije SI mjera ali je koristi USA carina za mjeru povrine
1 foot (0.3 yards, 12 inches, or 0.3048 metres) in length.
UNIVAC
1947. godine Gordon Bell je izumio tranzistor koji su kasnije
zamijenili elektronske cijevi kao logike jedinice centralne
procesne jedinice raunara.

UNIVAC I (Universal Automatic Computer) (1951):
Prvi komercijalni raunar (ukupno ih je prodato 15).
Zvanini original UNIVAC-a je izaao iz upotrebe 3. oktobra
1963. godine nakon 73.000 sati rada.
16. Tipovi i generacije raunara
16.1 Klasifikacija raunara
Jo 1946. godine izvrena je klasifikacija izmeu razliitih tipova raunara i to
na analogne, digitalne i hibridne.
Pored funkcionalne i tehnoloke podjele, potreba za klasifikacijom na razliite
tipove raunara bila je naglaena i zbog eksponencijalnog progresa u razvoja
njihovog kapaciteta izraunavanja.
Druga podjela personalnih raunara je s obzirom na tzv. platformu, i to: IBM
PC i Mekinto (Apple) raunare.
(Kombinacija odreene hardverske konfiguracije i operativnog sistema zove se
raunarska platforma)
Prvoj grupi pripadaju raunari koji se baziraju na prvom personalnom
raunaru firme IBM proizvedenom 1981. godine i od tada mnogi proizvoai
proizvode raunare kompatibilne (sukladne) tom raunaru.

Druga skupina raunara je Mac (Machintosh) i u nju se ubrajaju raunari firme
Apple. Namijenjeni su istim poslovima i imaju priblino iste mogunosti kao i
IBM raunari ali nisu s njima kompatibilni.

Najea klasifikacija raunara je prema njihovoj namjeni, snazi raunanja
[1]
,
veliini i portabilnosti (prenosivosti).
Ovakav pristup klasifikaciji raunara uglavnom koriste proizvoai raunara
da bi opisali svoje proizvode, a korisnici raunara da bi opisali ureaje sa
kojima su u interakciji.










[1]
Iako ovo nije termin koji se standardno koristi za raunare, nego je vie u
upotrebi za mehanike i elektro-mehanike ureaje, snaga nekog raunara
moe se iskazati brzinom rada mikroprocesora, kapacitetom glavne memorije
i veliinom sekundarne memorije.

Podjela raunara prema snazi i moi raunanja
Superraunari (Supercomputers)
Veliki raunari (Mainframe Computers)
Serverski raunari (Enterprise Servers)
Mini raunari (Mini-Computers)
Radne stanice (Workstations)
Personalni raunari (Personal Computers - PC, Desktop Computers)
Prenosivi raunari (Laptop, Notebook)
Lini digitalni asistenti (Personal Digital Assistant PDA)
Depni, runi i nosivi raunari (Pocket Computers, Palm Top Computers,
Wearable Computers)
Inteligentni telefoni (Smart Cell Phones).

Superraunari
Slika 13. Superraunar CRAY T90
Slika 12. Izgled jednog
superraunara

Na rang listi 500 najbrih i najmonijih raunara na svijetu, objavljenoj
na konferenciji o superraunarima, odranoj u Njemakoj u Hajdlbergu, u junu
mjesecu 2005. godine, na prvom mjestu i najsnaniji raunar bio je i dalje
raunar nazvan plavi gen (BlueGene/L).
On se nalazi u Nacionalnoj laboratoriji Lorens Livermor u Kaliforniji
(SAD), a zajedniki su ga razvili IBM i amerika Nacionalna nuklearna
sigurnosna administracija (NNSA). U njemu je instalisano 32.000 IBM-ovih Power
procesora.


[2]
TFlop/s teraflops u sekundi je brzina od jednu hiljadu milijardi (jedan trilion) operacija u
sekundi, ili broj reda 10
12
operacija u sekundi.

Trenutna snaga
[1]
mu je 136,8 TFlop/s (teraflopsa u sekundi)
[2]
, tj. hiljada milijardi (triliona, tj.
reda 10
12
) operacija u sekundi. To je brzina koja je stotinu hiljada puta vea od brzine rada
prosjenog personalnog raunara.

Slika 14. Izgled jednog velikog raunara Slika 15. Veliki raunar ViON
Veliki raunari Main Frame (koncept koji je uveliko naputen) praktino su se
koristili za podrku velikim informacionim sistemima. Na njih se obino prikljuuju na
stotine i hiljade terminala i ravnopravnih korisnika. Svi oni bivaju opslueni u kratkom
vremenu kao da je prikljueno tek dva-tri korisnika istovremeno. To im je omoguilo
posjedovanje vie procesora. Jedan od tih procesora upravlja svim operacijama,
drugi procesor obavlja komunikaciju sa svim korisnicima koji trae podatke, a trei
procesor pronalazi podatke koje su korisnici traili.
Slika 16. Motorola MPx pametni telefon
Inteligentni-pametni telefoni nastali su kombinacija runog raunara i mobilnog
telefona.
OSTALE KATEGORIJE
- Serverski raunari
(Enterprise Servers)
- Mini raunari (Mini-
Computers)
- Radne stanice
(Workstations)
- Personalni raunari
(Personal Computers - PC,
Desktop Computers)
- Prenosivi raunari (Laptop,
Notebook)
- Lini digitalni asistenti
(Personal Digital Assistant
PDA)
- Depni, runi i nosivi
raunari (Pocket Computers,
Palm Top Computers,
Wearable Computers)
- Inteligentni telefoni (Smart
Cell Phones).
17. LOGIKE OSNOVE DIGITALNIH RAUNARA
Svaki raunar u sutini obavlja dvije vrste operacija: logike i aritmetike.
Svaka logika operacija ima svoju interpretaciju u vidu eme strujnih krugova,
odnosno logikih kola ugraenih u elemente raunara.
Logiki elementi u digitalnoj elektronici predstavljaju osnovne sklopove koji
upravljaju tokom podataka i obradom standardnih signala. Svaki logiki
elemenat opisan je tzv. Bulovom funkcijom i tabelom istinitosti, koji su poznati iz
rauna iskaza i Bulove algebre
17.1 Raun iskaza Raun iskaza (izreke, izrijeka, izjave), koji se jo
naziva i algebrom propozicija, dio je matematike (matematske ili simbolike
logike) koji obuhvata teoriju izkaza koji sadri nenumerike varijable. Svi
iskazi koji se posmatraju u ovom raunu jesu reenice ili dijelovi reenice
kojima se neto iskazuje i za koje se moe ustanoviti jesu li istinite ili lane.
Dakle, pod iskazom podrazumijevamo bilo koju reenicu za koju se zna da moe
biti samo tana ili samo netana, tj koja ima samo jednu istinitu vrijednost. To
znai da reenica za koju se ne moe ustanoviti da li je istinita ili je lana nije
iskaz. Takoe, iskaz nije ni tekst koji ima svojstvo da je istovremeno i istinit i
laan ili tekst koji ima svojstvo da istovremeno nije ni istinit ni laan.


Pojam iskaza objasniemo na nekoliko primjera:

a) "etiri je manje od est" (ili "4 < 6").
b) "Moj pas je ovan".
v) "Travnik nije vei od Sarajeva".
g) "Broj dva je manji od broja tri" (ili "2 < 3").
d) "4=8"
) "Poznavanje informatike danas je pitanje pismenosti".
e) "X = 4".
) "Identitet i negacija".
z) "Vonja Lavom".
i) Kada je ispit iz informatike ?
j) Kako se ti zove ?
k) "Ovo je ulaz za lica starija od 70 godina ili za invalide".
l) Za dvije KM moete dobiti au soka ili porciju sladoleda.
lj) Ko ivi u Travniku ivi u Srednjobosanskom kantonu.
m) Ima li ita ljepe od mirisa lipe ?

Prvih est primjera su iskazi dok e), ), z), i), j) i m) nisu iskazi. Reenica pod
e) je primjer jedne matematske formule koja nije iskaz. Istinitosna vrijednost
te reenice zavisi od toga koju vrijednost ima varijabla x, pa je jasno da ne
moemo rei da li je ona tana ili nije.
Za reenice ) i z) ne moemo rei ni da je istinita ni da je lana. Reenice
i), j) i m) su upitne reenice naeg jezika o ijoj istinitosti, odnosno lanosti ne
moemo ni govoriti. Reenice k), l) i lj) su sloeni iskazi.
Pri izricanju elementarnih iskaza, kao i pri povezivanju vie iskaza u jedan
sloeni iskaz, koriste se najee slijedee rijei: jeste, nije, ne, neki, svaki, i, ili
te jo neke druge.
U binarnom brojevnom sistemu koriste se samo cifre 0 i 1, njegova baza (radix)
je 2
10
, a brojevi se predstavljaju u pozicionoj predstavi. Pri prelasku iz decimalnog
u binarni brojevni sistem i obratno, neophodna je konverzija brojeva.
Konverzije brojeva iz brojevnog sistema s jednom bazom u brojevni sistem s
drugom bazom se zasnivaju na izjednaavanju pozicionih predstava pomenutih
brojeva, radi izdvajanja nepoznatih cifara. Pri tome u ovim predstavama se koriste
cifre brojevnog sistema u kome se rauna. Postupak konverzije zahtijeva da se
posebno obavlja konverzija cijelog, a posebno konverzija razlomljenog dijela
broja.

17.2 Binarni brojevni sistem
U binarnom brojevnom sistemu koriste se samo cifre 0 i 1, njegova baza (radix)
je 2
10
, a brojevi se predstavljaju u pozicionoj predstavi. Pri prelasku iz
decimalnog u binarni brojevni sistem i obratno, neophodna je konverzija
brojeva.
Konverzije brojeva iz brojevnog sistema s jednom bazom u brojevni sistem s
drugom bazom se zasnivaju na izjednaavanju pozicionih predstava pomenutih
brojeva, radi izdvajanja nepoznatih cifara. Pri tome u ovim predstavama se
koriste cifre brojevnog sistema u kome se rauna. Postupak konverzije zahtijeva
da se posebno obavlja konverzija cijelog, a posebno konverzija razlomljenog
dijela broja.
Do izdvajanja nepoznatih binarnih cifara, pri konverziji cijelog broja iz
decimalnog u binarni brojevni sistem, dolazi kada se konvertovani broj dijeli s
bazom binarnog brojevnog sistema.
U (konvencionalnoj) algebri, neki izraz kao to je p + q = r je opti izraz koji
se sastoji od varijabli p, q i r, koje mogu imati numeriku vrijednost, i simbola
za matematske operacije kao to je sabiranje. U Bulovoj algebri koristi se ista
vrsta izraza ali varijable ne oznaavaju brojeve nego iskaze, a matematski simboli
predstavljaju logike operacije "I" i "ILI" koje se odnose na taj iskaz. Prema tim
pravilima, bilo kakvu kompleksnu logiku funkciju mogue je svesti na tri
elementarne logike operacije "I" (logiko mnoenje), "ILI" (logiko
sabiranje) i "NE" (negaciju). Prema definiciji, Bulovu algebru ine: skup logikih
iskaza i operacije: disjunkcije ("sabiranje"), konjukcije ("mnoenje"),
negacije i implikacije.
Moemo rei da je Bulova algebra sistem:
B = { (0,1) , + , - , , }
kojeg ini skup od dva elementa (2 binarne cifre) u kome su definisane dvije
binarne operacije: + ("sabiranje") i - ("mnoenje") i jedna unarna operacija
("negacija") kao i binarna relacija meu parovima toga skupa
(implikacija).


17.3. Bulova algebra

0 + 0 = 0 0 - 0 = 0 0 = 1
0 + 1 = 1 0 - 0 = 0 1 = 0
1 + 0 = 1 1 - 0 = 0
1 + 1 = 0, prenos 1 1 - 0 = 1
A + 0 = A
A + 1 = 1
A - 0 = 0
A - 1 = A

A + A = A A - A = A

A + A = 1 A - A = A
A - A = 0

Ovdje vae slijedei postulati i pravila (pri tome smo operator v
zamijenili sa "+", a operator . sa "-"):
postulati:

0 + 0 = 0 0 - 0 = 0 0 = 1
0 + 1 = 1 0 - 0 = 0 1 = 0
1 + 0 = 1 1 - 0 = 0
1 + 1 = 0, prenos 1 1 - 0 = 1
pravila
18. Predstavljanje podataka u raunaru
18.1 Binarne cifre. U digitalnom raunaru podatak je predstavljen s
naponima koji imaju samo dvije mogue vrijednosti. U razliitim
raunarima te su vrijednosti razliite, ali su uvijek samo dvije. Zato umjesto
napona kao fizike veliine uvodimo uopteniji pojam - binarna ili dualna
cifra, kao logiku veliinu. Ona ima samo dvije mogue vrijednosti koje
openito oznaavamo sa 1 i 0.

Vrijednost binarne cifre oznaavamo jo i na druge naine, npr. "da" i
"ne","pravilno" i "nepravilno", "true" i "false", "set" i "clear", "yes" i "no".

Za razumijevanje principa i logike funkcionisanja raunara, oznake nisu
uopte znaajne, nego je vano da znamo da "1", "da", "pravilno", "true" ili
"set" oznaavaju istu (jednu od dvije) vrijednost.
Binarnu cifru oznaavamo kratko sa bit, to je skraenica od engleskih
rijei "binary digit" (binarni znak). Tako se broj 1011 smatra etverobitnim
(binarnim) brojem, a broj 101 trobitnim (binarnim) brojem.



U raunaru bitovi se obino ne obrauju pojedinano nego se
razmjena podataka obavlja u skupovima.
Skup bitova u istom raunaru uvijek je jednako veliki i nazivamo ga
(raunarska) rije.
Raunar raspolae sa mnotvom registara za memorisanje binarnih
podataka. Veina njih u odreenom ureaju su iste duine n.
Svaki od njih moe memorisati n bita binarne informacije.
Dakle, informacija memorisana u jednom registru naziva se rije.
Razliiti raunari imaju rijei sa 8, 16, 32, 64 ili vie bita. Rije
sastavljenu od 8 bita nazivamo bajt (od engl. byte).

Slika 17. Binarni broj u raunaru sa 16 bitnom rijei sastavljen od dva bajta

U raunarskoj rijei pojedini bitovi nemaju unaprijed neko odreeno
znaenje. Njihovo znaenje zavisi od podruja u kojem je podatak
upotrebljen.
U raunarima upotrebljavamo uglavnom etiri tipa podataka:
Bulov podatak,
numeriki podatak,
znakovni kod i
mainski kod.
Za svaki tip podataka vae posebni dogovori i metode obrade.

Podaci zapameni u memoriji raunara mogu biti:
brojevi sa vrstom (nepominom) takom (zapetom),
brojevi sa pominom takom (zapetom),
alfa-numeriki znakovi i
naredbe raunara.

18. ALGEBARSKE OSNOVE DIGITALNIH RAUNARA
Aritmetike operacije u raunaru obavljaju se u binarnom brojevnom sistemu,
a njihova interpretacija je u heksadekadnom brojevnom sistemu.
18.1. Brojevni sistemi
*
Jo u stara vremena Rimljani i Grci imali su svoje
sisteme brojeva u kojima su raunali. Meutim, ti brojevni sistemi bili su vrlo
sloeni i neprikladni za izvoenje sloenijih matematskih operacija.
Pretpostavlja se da su tek Hindusi u Indiji (u jedanaestom vijeku) prvi otkrili da
se neki proizvoljan skup razliitih stvari moe preslikati na jedan apstraktan ali
ureen skup znakova. Ovaj referentni skup sastavljen je od deset razliitih
znakova koji se nazivaju cifre. Pri tome cifre su se mogle pisati jedna do
druge i time bi se dobile razliite vrijednosti. Na taj nain nastao je dekadni
brojevni sistem kojim se i danas sluimo. Meutim, dekadni brojevni sistem
nije i jedini sistem u kojem se mogu izraziti brojevi.

* NB: Koristimo termin brojevni sistemi, u smislu sistema brojeva, a ne brojni
sistemi, kako to rade neki autori, jer bi to onda znailo da neega ima vei broj
- da su brojni, tj. da ih (sistema) ima vie.


Postoji itav niz drugih brojevnih sistema. Na pitanje da li se slue jo nekim
brojevnim sistemom mnogi bi ljudi odgovorili odrino, iako znaju da
sedmica ima 7 dana, dan 24 sata/asa i sat/as ima 60 minuta. Tuce se sastoji
od 12, a par od 2 komada.
Dakle, prisutnost drugih sistema brojeva, osim onog s bazom 10, je
oigledna iako se pri biljeenju pojedinih dijelova takvih veliina sluimo
iskljuivo dekadskim zapisom. Jer, ne moemo jednostavno zapisati podatak:
6 godina, 11 mjeseci, 12 dana i 17 asova kao dekadni broj 6111217, iako su
godine (6), mjeseci (11), dani (12) i sati (17) pisani u dekadnom
brojevnom sistemu. Taj broj ne piemo ni kao: 5 godina, 22 mjeseca, 40 dana i
65 asova, iako je to tano, nego ga najee pretvorimo u asove, tako
da njime moemo jednostavnije raunati (kao monomom), ako nam je
potrebno.


18.2. Dekadni brojevni sistem
Baza dekadnog brojevnog sistema je deset. Mjesne vrijednosti su
potencije broja 10, a cifre (ima ih deset) su cijeli brojevi od nula (0) do
devet (9). Brojane veliine u dekadnom sistemu prikazujemo slijedom
cifara pisanih u nizu s lijeva na desno. Najvrijednije ili najznaajnije
cifre su na lijevoj strani, da bi vrijednost opadala udesno, tako da su
krajnje desno najmanje vrijedne ili najmanje znaajne cifre.

Posmatramo li dekadni zapis broja 805172, vidimo da je on saeti zapis ovoga to se vidi
na slici 18. Brojevi 10
0
, 10
1
, 10
2
, 10
3
, . . . itd. su teine, dok cifre 1, 2, 3, 4, 5, 6,
7, 8, 9, 0 odreuju koliinu pojedinih teina u cijelom broju. Najmanja veliina koju
moemo prikazati na ovaj nain je 0 x 10
0
=0.
Prikazivanje brojeva manjih od nula omogueno je uvoenjem posebne
oznake - kod nas zapete (zareza), a u engleskom govornom podruju
takom, kojom se oznaava da su brojevima desno od tog znaka
pripisane teine manje od nula (npr.: 357,821). Teine iza zapete
(take) su: 10
-1
, 10
-2
, 10
-3
, . . . itd.
18.3. Binarni brojevni sistem
Baza binarnog brojevnog sistema je broj dva, mjesne vrijednosti su
potencije broja 2, a cifre su 0 i 1, to znai da je zadovoljen uslov da je
ona (potencija) za jedan vea od najvee cifre. Kao to su u
dekadnom brojevnom sistemu mjesne vrijednosti bile jedinice (10
0
),
desetice (10
1
), stotice (10
2
) itd., tako su u binarnom brojevnom sistemu
jedinice (2
0
), dvice (2
1
), etvrtice (2
2
), osmice (2
3
) itd. Ovaj sistem
brojeva ovjeku za upotrebu je vrlo nespretan i nepraktian, ali on je sa
stanovita proizvodnje elektronskih elemenata i sklopova najjeftiniji,
najsigurniji i najpouzdaniji sistem jer raspoznaje samo dva stanja: da li
ima napona ili nema, impuls ili bez impulsa, postoji li magnetsko polje
ili ne, itd.

Princip stvaranja binarnog sistema identian je onom kod dekadnog
brojevnog sistema. Baza sistema je 2, a teine su odreene poloajem cifara,
i iznose: 2
0
, 2
1
, 2
2
, 2
3
itd.
Postoji taka (zapeta) kao znak razdvajanja cjelobrojnih i razlomljenih
vrijednosti. Na primjer, dekadni broj 19, zapisan u binarnom brojevnom
sistemu (iz izrauna, sa slike 19., ita se odozdo na gore), izgleda na slijedei
nain: 010011

305 : 2 = 152 ostatak 1
152 : 2 = 76 ostatak 0
76 : 2 = 38 ostatak 0
38 : 2 = 19 ostatak 0
19 : 2 = 9 ostatak 1
9 : 2 = 4 ostatak 1
4 : 2 = 2 ostatak 0
2 : 2 = 1 ostatak 0
1 : 2 = 0 ostatak 1
0
Pretvaranje dekadnog zapisa u binarni takoe nije zamreno. Broj koji je potrebno
napisati u binarnom sistemu podijelimo sa 2 i pribiljeimo kolinik i ostatak. Taj
postupak ponavljamo sve dok nam kolinik ne postane jednak nuli, a ostatak
jednak jedinici. Na primjer, pretvorimo dekadni broj 305 u binarni:
Slika 20: Pretvaranje dekadnog broja u binarni
Binarni broj se dobije
itanjem ostataka odozdo
prema gore.
Dakle,
305
(10)
= 100110001
(2)


20. Osnovna graa i princip rada raunara
20.1 Raunar
Elektronski ureaj koji je sposoban da na programirani nain vri:
unoenje, manipulisanje, obradu, uvanje, zatitu i dostavljanje
podataka i informacija na upotrebu.
Bez obzira na veliinu, generaciju, funkciju ili kapacitet, svi digitalni
raunari ve ezdeset godina imaju iste neke osnovne komponente i
rade na istim principima.
Dakle, iz prednje definicije vidi se da raunar obavlja etiri/pet osnovnih
operacija: prihvata podatke, smjeta i uva podatke i instrukcije, obrauje
podatke, titi ih od unitenja i izdaje ih korisnicima.
Raunar izvodi te operacije sa istim osnovnim ureajima na programirani
nain pomou softvera.


Raunar, tanije raunarski sistem, sastoji se iz hardvera
(hardware) fizikog dijela ureaja, medija, prikljuenih ulaznih,
izlaznih i memorijskih jedinica i softvera (software) instrukcija
ili kda nekog programa koji manipulie hardverom.
Sa hardverskog stanovita bilo koji raunar (od mikroraunara do
superraunara) moemo zamisliti kao sistem ureaja organizovanih
prema slijedeim funkcijama sistema:
Ulaz
Obrada
Memorisanje
Kontrola
Zatita
Izlaz


Posmatramo li raunar iz sistemske perspektive,
hardverske komponente se mogu klasifikovati
prema njihovoj ulozi (funkciji):
- za unoenje u sistem,
- za procesiranje ili manipulisanje programima i
podacima,
- za uvanje programa i podataka, ili
- za izdavanje podataka i informacija iz sistema.


Slino tome i softver se moe klasifikovati prema njegovoj svrsi:
da operie i da kontrolie hardver sistemski softver ili
da direktno korisniku raunara obezbijedi neke efektivne i korisne
rezultate ili neke funkcionalnosti-aplikativni softver.
Naredna slika ilustruje ovaj koncept funkcija i hardverske komponenete
raunarskog sistema.

Slika 21. Funkcionalna blok-ema hardvera raunara

Osnovu grae sadanjih standardnih personalnih raunara ine:
-ulazno-izlazni ureaji (tastatura, mi, monitor, tampa i dr.),
- centralna procesna jedinica (CPU),
-glavna ili primarna memorija (RAM),
-sekundarne memorijske jedinice (vrsti diskovi, flopi diskovi,
kompakt diskovi - CD ROM i DVD) i
-drugi ureaji (modem, mrena kartica, ureaj za naponsko napajanje
i dr.).

Slika 22. Funkcionalna ema raunara

Podaci i programske instrukcije unose se u raunar funkcijom ulaza.
Ulazna jedinica (Input subsystem) - Raunar komunicira sa spoljnim
svijetom preko svog U/I podsistema tako to prima signale izvan raunara i
prenosi ih u raunar.
Podaci i informacije se primaju ka/iz spoljnjeg svijeta u kdiranom obliku.
Najea ulazna jedinica raunara je raunarska tastatura, ali neke ulazne
jedinice prihvataju govorne (mikrofon, telefon) i druge signale.
Podaci i instrukcije mogu biti uneseni direktno u raunarski sistem
(preko tastature raunarskog terminala, npr.) ili mogu biti pretvoreni
u mainski itljiv ulazni medijum, kao to su magnetni ili optiki
diskovi. Npr., podaci sa ulaznih dokumenata mogu se zapisati na
magnetne diskove i zatim unijeti u raunarski sistem preko jedinice
magnetnog diska (HDD).
Ulazni ureaji pretvaraju programske instrukcije i podatke u
elektronske impulse koji se zatim prenose u primarnu memorijsku
jedinicu gdje se uvaju dok traje njihova obrada, a zatim se smjetaju
na sekundarnu memoriju, tj ureaj za trajno uvanje podataka,
odnosno dok je to potrebno.



Funkcija obrade u raunarskom sistemu vri se u centralnoj procesnoj
jedinici, najznaajnijoj hardverskoj komponenti raunarskog sistema.
Ona preuzima programske komande i naredbe i na osnovu njih obrauje
podatke. Pored obrade podataka ona kontrolie i druge dijelove
raunarskog sistema
CPU se naziva centralni procesor, ili centralna jedinica kod velikih raunara
(eng. mainframe) ili mikroprocesor ili MPU (eng. Micro-Processing Unit) u
mikroraunaru.


Slika 23. Principijelna blok-ema
mikroprocesora
Sl. 24. Princip rada raunara

U svaki procesor ugraen je odreeni broj naredbi (instrukcija) koje on zna
izvriti. Taj skup naredbi (engl.:instruction set) odreuje mogunosti jednog
procesora.
Mikroprocesor komunicira sa drugim jedinicama raunara tako to, na primjer u
komunikaciji sa memorijom, on definie na koje mjesto u memoriji eli pristupiti,
tj. on vri adresiranje.





Adresiranje elija memorije vri se pomou
binarnih brojeva, jer se na pojedinom kontaktu
mikroprocesora moe pojaviti elektrini napon,
to je binarna cifra (bit) 1, ili napon ne postoji,
vrijednost tog bita je 0.
Prenos podataka izmeu sklopova unutar mikroprocesora i unutar raunara vrlo
je znaajan dio posla, a obavlja se preko sabirnica (BUS), vieinim prenosnim
putevima izmeu pojedinih sklopova. Broj vodova sabirnice zavisi od broja bit-a
koji opisuju podatke koje je potrebito prenjeti. U sutini prenos podataka je
paralelan.
Mikroprocesor jedinicama raunara adrese alje preko adresne sabirnice.
Mikroprocesor alje ili prima podatke preko sabirnice podataka.
Sl. 25. Funkcionalna ema komunikacije procesora sa RAM-om

Registri. Da bi mogao obaviti operacije koje se od njega trae, procesor
jo mora u sebi fiziki sadravati nekoliko lokacija memorije koje
zovemo registri (od latinskog: registrare-zabiljeiti). Registri slue za
memorisanje instrukcija koje se trenutno izvravaju i podataka koji se
trenutno obrauju. Postoje registri opte namjene i posebne namjene.
U registre opte namjene pohranjuju se podaci koji se trebaju proslijediti
akumulatoru i spremaju se meurezultati rada ALU.
Akumulator je osnovni i glavni registar raunara. Svaki podatak koji
dolazi iz vana ili treba biti poslat vani, redovno prelazi preko
akumulatora. U njemu se nalaze rezultati pojedinih aritmetikih i
logikih operacija, a esto slui i kao posrednik kod ulazno-izlaznog
transfera.
Registri posebne namjene su:
Programsko brojilo (PB) u kojem se uva adresa instrukcije koja se
treba izvriti u slijedeem ciklusu,dakle on odreuje redosljed izvoenja
naredbi
Instrukcijski registar (IR) u koji se upisuje kod instrukcije pribavljene
s adrese koju sadri programsko brojilo, i
Brojilo podataka (BP) koji sadri adresu operanda koji se pribavlja.


21. PERIFERIJSKE JEDINICE RAUNARSKOG SISTEMA
Kao to smo vidjeli, mogunosti raunara zavise od kapaciteta i
karakteristika centralne jedinice. Meutim, centralna jedinica ne bi mogla
ispuniti funkciju obrade podataka bez odgovarajuih periferijskih jedinica koje
slue za ulaz i izlaz podataka i informacija, kao i za memorisanje podataka u
raunarskom sistemu. Periferne jedinice su direktno povezane sa centralnom
jedinicom i rade pod kontrolom upravljake jedinice. U periferne jedinice
raunara ubrajamo:
a) Ulazne jedinice:
- tastatura,
- mi, trekbol, taped (engl. touchpad),
- razni (optiki) itai pisanih dokumenata,
- razni itai perforisanih dokumenata,
- razni itai magnetskih medija (disk, CD ROM, DVD, disketa, traka,
kartica),
- itai linijskog koda (BAR Code)
- skeneri (engl. scanners),
- analogni ureaji (digitalni mjerai, pokazivai i sl.)
- jedinice za itanje podataka sa mikrofilma (CIM)
- jedinice za govorni unos podataka (mikrofon).

b) Izlazne jedinice:
- ekran monitor
- razni buai papirnih kartica ili traka
- tampai
- koordinatni pisai - ploteri
- analogni ureaji (mi, instrumenti i sl.)
- jedinice za govorni signal
- jedinice za izlaz na mikrofilm (COM)
- jedinice za upisivanje na CD ROM
v) Ulazno-izlazne jedinice:
- ekran (sa senzorskom tastaturom)
- jedinice za itanje i upisivanje sa i na razne magnetske medije.


Tastatura je najrairenija ulazna jedinica, a slui za runo unoenje podataka (i
programa) u raunar. Preko nje se obavlja najvei dio komuniciranja
ovjek - raunar.
Tastatura raunara funkcionie tako da posebni periferijski posrednik
(mikrokontroler) prati sve pritiske na tastaturu, za svaki taster generie
poseban (ASCII) kod i prenosi ga u mikroprocesor.
Monitor je sastavni dio personalnog raunara koji se sastoji samo od ekrana, a
slui za prikazivanje alfanumerikih i grafikih podataka. Slika na ekranu formira
se putem otklanjanja elektronskog mlaza i to samo do onih povrina katodne
cijevi monitora koje treba da se "ispiu". U tom sluaju, svaka prenesena
rije zapisa slike predstavlja elementarnu komandu za crtanje na ekranu
katodne cijevi. Ureaj za kontrolu monitora prima serijski ove binarno
kodirane komande i pretvara ih u odgovarajue signale potrebne za stvaranje
slike. Monitor se vezuje na raunar preko periferijskog posrednika-adaptera
koji se u trgovakom argonu naziva grafika kartica.
tampa je, kao i monitor, izlazna jedinica raunara. Najee vrste su ink-jet
(ink-det) i laserski tampai.

Disketna jedinica je doskoro bila obavezna ulazno-izlazna jedinica raunarskog
sistema tipa personalnog raunara, meutim danas su gotovo nestale iz upotrebe.
Sastojale su se od mehanizma sa glavama za itanje i upisivanje i motora za
obrtanje disketa. Slue za unos podataka ili programa sa diskete u raunar, a i za
upisivanje podataka na disketu. Ako u raunarskom sistemu nije postojao vrsti
magnetni disk sa ovog ureaja se tada startovao raunar.
Jedinica kompaktnih diskova CD ROM (skr. od: Compact Disc Read Only
Memory, to se moe prevesti kao: memorija za iitavanje u obliku kompakt
diska). CD-ROM diskovi su se pojavili 1985. godine i oni su jo uvijek
najrasprostranjenija vrsta optikih diskova. Zamjenjuju ih DVD (skr. od: Digital
Video Disc) diskovi koji imaju 15-20 puta vei kapacitet.
vrsti magnetni disk (Hard Disk) je ulazno-izlazna jedinica za trajno uvanje
podataka u raunaru. Kapacitet vrstih diskova danas u PC-ima se kree od 40 do
300 GB. U prodaji kod nas mogu se nai i disk-doboi kapaciteta 0,5 do 1 TB.
Modem: je ureaj koji digitalne signale iz raunara i terminala modulie i
pretvara u analogni oblik koji je pogodan za prenos postojeim komunikacionim
sredstvima, napr. telefonska mrea, koaksijalni kablovi, svjetlovodi, radio-relejni
sistemi.

Softver Pojedinac Radna grupa Preduzee
Sistemski
softver
Operativni sistemi
za personalne
raunare i radne
grupe
Mreni operativni
sistemi
Operativni sistemi
za srednje i velike
(mainframe)
raunare
Aplikativni
softver
Procesiranje teksta,
rad sa tabelama,
baze podataka,
grafika
Elektronska pota,
grupno planiranje,
timski rad
Kadrovska
evidencija,
obraun plata,
obrada
narudbenica, ...
Tabela 1. Klasifikacija softvera prema namjeni i tipu korisnika
23. SOFTVER RAUNARA
23.1 Aplikativni softver
U narednim dvima tabelama navedeni su tipini primjeri
aplikativnog softvera.
Tip softvera Opis Primjer Proizvoa
Procesiranje teksta Kreiranje, editovanje i tampanje
tekstualnih dokum.
Word, WordPerfect Microsoft,
Corel
Rad sa tabelama Statistiki, finansijski, logiki,
grafiki prorauni
Excel,
Lotus 1-2-3,
Quattro Pro
Microsoft,
Lotus/IBM,
Borland
Baze podataka Skladitenje, manipulacija i
korienje podataka
Access,
FoxPro,
dBASE
Microsoft,
Microsoft,
Borland
On-line servisi Komercijalni servisi za davanje
irokog opsega informacija
America Online,
CompuServe,
Prodigy
America Online,
CompuServe,
Prodigy
Grafika Razvoj grafike, ilustracija i crtanje Illustrator,
FreeHand
Adobe,
Macromedia
Upravljanje projektima Planiranje, rasporeivanje, dodjela i
upravljanje ljudima i resursima
Project for Windows,
On Target,
Time Line
Microsoft,
Symantec,
Symantec
Upravljanje finansijama Planiranje i praenje budeta Managing Your Money,
Quicken
Meca Software,

Intuit
Stono izdavatvo
(Desktop Publishing - DSP)
Priprema visoko kvalitetnog izlaza
(tekst i grafika) i rad sa tampaima
koji imaju visoku rezoluciju
QuarkXPress,
Publisher,
PageMaker,
Ventura Publisher
Quark,
Microsoft,
Adobe,
Corel
Kreativnost Softver vodi korisnika rutinski:
naziv problema koji se rjeava,
organizovanje ideja i elja i
davanje novih informacija kao
prijedlog razliitih ideja ili rjeenja
Organizer,
Notes
Macromedia,
Lotus
Tab. 1. Tipini primjeri aplikativnog softvera
MS Open Easy
Obrada teksta Word Writer Word
Prezentacije PowerPoint Impress Presentation
Internet
prezentacije
FrontPage HTML
editor
Web Page Creator
Radne tabele Excel Calc Spreadsheet(2)
Crtanje Draw
Baze podataka Access Database
Tabela 2. Tipini primjeri aplikativnog softvera razliitih proizvoaa
23.1 Aplikativni softver
Serverska aplikacija
Aplikacija iz koje se uzimaju podaci i usluge
Klijentska aplikacija
Aplikacija koja prihvata podatke ili koristi usluge
Kolekcija aplikacija
Neintegrisane (problem sa formatima podataka)
Integrisane (podravaju itav proces proizvodnje

90-tih godina dvadesetog vijeka vie organizacija poelo je da koristi
integrisani softver koji podrava itav proces proizvodnje nekog proizvoda
(poev od nabavke sirovina, marketinga, do isporuke gotovog proizvoda). Ti
sistemi softvera danas se zovu ERP.
ERP (Enterprise Resourse Planning) Planiranje resursa preduzea
To je integrisani skup programa od jednog proizvoaa koji upravlja
poslovnim procesima u cijeloj organizaciji.
ERP sistemi povezuju kljune poslovne funkcije i obezbjeuju informacije koje
daju integrisani pogled na to ta se deava u kompaniji.

Proizvoai ERP softvera: SAP, Oracle, PeopleSoft, Dun & Bradstreet, JD
Edwards, Baan, SSA, Marcam, QAD, Ross Systems.
Veina proizvoaa podrava poslovne procese koji se odnose na proizvodnju i
finansije. Neki ERP sistemi takoe podravaju planiranje ljudskih resursa i
prodaju.
Postoji i specijalizacija ERP sistema, kao na primjer, za automobilsku ili
petrohemijsku industriju.


24. OPERATIVNI SISTEMI I USLUNI PROGRAMI
Sistemski softver
Operativni sistemi,
Usluni programi.
24.1 Operativni sistem je skup programa koji upravlja raunarskim
hardverom i koordinie aplikativni softver.



Slika 1: Uloga operativnog sistema kao interfejsa
izmeu aplikativnog softvera i hardvera

Aktivnosti operativnog sistema:
-Izvravanje hardverskih funkcija,
-Obezbjeuje korisniki interfejs,
-Obezbjeuje nezavisnost od hardvera,
-Upravljanje memorijom raunarskog
sistema,
-Upravljanje procesiranjem,
-Upravljanje pristupom sistemskim
resursima,
-Upravljanje datotekama.
Hardverske funkcije:
Prihvatanje ulaznih podataka sa tastature,
Skladitenje podataka na diskovima,
Slanje podataka ka izlaznim ureajima.
Prije nego to su se pojavili operativni sistemi, ove funkcije su morale da
budu ugraene u aplikativne programe.
Obezbjeenje korisnikog interfejsa:
Interfejs zasnovan na komandnoj liniji,
Grafiki korisniki interfejs (ikone, prozori, pull-down meniji, ...).
Nezavisnost od hardvera Pojava OS-a je omoguila da se aplikativni
programi sada mogu pisati tako da komuniciraju sa operativnim sistemom,
a ne sa hardverom. Na taj nain je omogueno izvravanje programa na
razliitim vrstama raunara, sve dok je operativni sistem isti.


Operativni sistem moe da zatiti sistemske programe tako to se oni
izvravaju u odvojenom memorijskom prostoru od aplikativnih programa. Na
taj nain izolacijom vanih sistemskih programa i datoteka eliminie se
mogunost greaka koje mogu da nastanu kao posljedica izvravanja aplikativnih
programa.
Veina operativnih sistema podrava virtuelnu memoriju.
Za rad virtuelne memorije potrebno je rezervisati memorijski prostor na
magnetnom disku.Virtuelna memorija funkcionie tako to se vri razmjena
programa ili dijelova programa izmeu RAM memorije i dodijeljenog
memorijskog prostora na magnetnom disku.
OS upravlja procesiranjem
Operativni sistem upravlja procesiranjem poslova. Na taj nain je omogueno da
vie od jednog programa ili vie od jedne osobe koristi resurse jednog procesora u
isto vrijeme.
Multitasking kada vie programa konkurentno koristi jedan procesor.
Time sharing (dijeljenje vremena) kada vie korisnika istovremeno
koristi resurse jednog procesora. Operativni sistem dodjeljuje procesor svakom
korisniku u kratkim vremenskim intervalima.

Scalability (skalabilnost) - sistem se lako adaptira kada se povea broj
konkurentnih korisnika ili procesa (task-ova). Operativni sistem odreuje
skalabilnost date platforme.

OS upravlja procesiranjem
Operativni sistem upravlja procesiranjem poslova. Na taj nain je
omogueno da vie od jednog programa ili vie od jedne osobe koristi
resurse jednog procesora u isto vrijeme.
Multitasking kada vie programa konkurentno koristi jedan
procesor.
Time sharing (dijeljenje vremena) kada vie korisnika
istovremeno koristi resurse jednog procesora. Operativni sistem
dodjeljuje procesor svakom korisniku u kratkim vremenskim
intervalima.
Scalability (skalabilnost) - sistem se lako adaptira kada se povea
broj konkurentnih korisnika ili procesa (task-ova). Operativni sistem
odreuje skalabilnost date platforme.

OS upravlja datotekama
Operativni sistem takoe upravlja datotekama na sekundarnoj memoriji.
Operativni sistem odrava informacije o tome gdje je datoteka fiziki
locirana, kao i ko moe da je koristi.
Operativni sistem upravlja viestrukim zahtjevima za istom datotekom.
OS upravlja pristupom sistemskim resursima
OS vri zatitu od neautorizovanog pristupa podacima i programima.
Login i lozinka standardni nain zatite
OS omoguuje povezivanja sa drugim raunarima u mrei.

24.2 Usluni programi
Usluni programi su obino dio operativnog sistema ili se posebno
instaliraju. Uglavnom razlikujemo uslune programe za:
detekciju virusa,
kompresiju podataka,i
memorisanje svih aktivnosti na raunaru.


Personalni Radne grupe Preduzea
Kompresija podataka Detaljni izvjetaji o
aktivnostima raunara
radne grupe i statusima
korisnikih naloga.
Softver za arhiviranje
podataka
Screen saver Korienje izvora
neprekidnog napajanja za
shutdown raunara
radne grupe kada nestane
el. energija
Softver za poreenje
sadraja datoteka i
identifikaciju razlika
Detekcija virusa Izvjetaji o neuspjenim
korisnikim pokuajima
log-on-a
Izvjetaji o statusu
odreenog raunarskog
posla
Tabela 3. Primjeri uslunih programa
25.0 Algoritmi i dijagrami toka programa
Priu o algoritmima zapoeemo onako kako poinju sve klasine prie.
Nekada davno ivio je u Bagdadu pisac, matematiar, astronom i geograf
po imenu Muhammed ibn Musa al Khowarizmi.
Vjerovatno nije ni sanjao tamo daleke 852. godine, kada je pisao knjigu
Kitab al jabr w'al-muqubala, da e od toga nastati ak dva
uzroka glavobolje acima i studentima deset-jedanaest vijekova nakon
toga.
Njegov al jabr je postala algebra. Isto tako pravila rjeavanja, iz poetka
prvenstveno matematikih problema, su iskrivljavanjem imena al
Khowarizmi nazivana algoritmi. No, tu grekama nije kraj.
Prema korijenu rijei bilo bi pravilno umjesto algoritmi koristiti
algorizmi. Ali kako jezik nije nauka nego skup dogovora, izgleda da je
dogovoreno da najee greke postaju jezina pravila.





Algoritam je, dakle, u matematiku uveo arapski matematiar Muhamed Al
Horezmi. Napisao je knjigu Al Horezmi o indijskoj vjetini raunanja gdje u
arapsku matematiku uvodi indijske cifre i decimalni brojevni sistem. Ova
knjiga biva kasnije prevedena na latinski kao Algoritmi de numero indorum.

Tako mi danas imamo algoritme, a oni su niz preciznih uputa koje nas,
korak po korak, vode do rjeenja nekog problema. To su zapravo toliko
precizne upute da za njihovo izvravanje nije potrebna inteligencija.
Danas se rije algoritam esto vezuje za pojam raunarstva mada
uopteno algoritam moemo smatrati kao uputstvo kako rijeiti neki
zadatak ili problem. Uputstvo moe da sadri korake koji se ponavljaju
vie puta ili korake kada treba donijeti neku odluku, na osnovu nekog
kriterijuma. Dobro uputstvo predvia i postupak kada nisu svi uslovi
ispunjeni. Korektno izvravanje svakog koraka ne rjeava zadatak ako je
algoritam bio pogrean.
Iskustvo pokazuje da je najtei dio rjeavanja programerskog problema
na raunaru upravo razvijanje algoritma za rjeenje.
Jednom kad je odreen ispravan algoritam, razvoj programa za sam
alorgitam je prilino jednostavan.



Naredni primjer pokazuje korektan i nekorektan slijed dogaaja za
algoritam kojim elimo opisati pokretanje automobila:
25.2 Dijagram toka
To je drugi nain predstavljanja algoritama.
Dijagram toka je grafiko predstavljanje algoritma ili jednog
njegovog dijela. Crta se koritenjem simbola kao to su krug,
pravougaonik, romb i oval (elipsa) koji su meusobno povezani
strelicama toka.
Osnovni simboli za crtanje dijagrama toka:
Slika 23. Primjer jednog algoritma za ispitivanje oblika geometrijsko lika

26. Programiranje
raunara i
programski jezici
Slika 24.
26.1 Programske paradigme (pristupi)
Generacijski pristup programskim jezicima temelji se na linearnoj skali na kojoj
je poloaj jezika odreen stepenom kojim je korisnik jezika osloboen zahtijeva
iz svijeta raunara.
Prema takvoj podjeli, na krajnje lijevom dijelu skale bili bi jezici pomou kojih
se problemi rjeavaju u okruenju u kojem se ljudi prilagoavaju
karakteristikama hardvera, a to se vie primiemo desnom dijelu skalu,
nailazimo na jezike kod kojih hardver udovoljava ljudskim karakteristikama.

Imperativna ili proceduralna paradigma predstavlja tradicionalni
pristup procesu programiranja. Na imperativnoj paradigmi temelje se
algoritmi napisani pseudokodom i oni napisani mainskim jezikom.
Kao to samo ime govori, imperativna paradigma definie postupak
programiranja kao niz sekvenci naredbi koje na odgovarajui nain
manipuliu sa podacima da bi dobili rezultat.
Procesu programiranja pristupamo pronalaskom algoritma kojeg zatim
izraavamo nizom naredbi.



U suprotnosti sa imperativnom paradigmom, koje trae od programera da
smisli algoritam, je deklarativna paradigma, koja od programera trai da se
problem opie u formi koja je prilagoena nekom optem algoritmu (primjer iz
prologa sa predavanja).
U takvom okruenju programer je taj koji daje precizne izjave vezane za
problem, a ne onaj koji otkriva algoritam. Glavna potekoa u razvijanju
programa koji se temelje na deklarativnoj paradigmi je postojanje i otkrivanje
takvog opteg algoritma. Zbog toga su prvi deklarativni jezici liili na strogo
namjenske, konstruisane za specifine aplikacije.
Funkcionalna paradigma gleda na proces razvoja programa kao na spajanje
unaprijed definisanih "crnih kutija" od kojih svaka prihvata odreene ulaze i
daje odgovarajue izlaze.
Matematiari te kutije promatraju kao funkcije to je i razlog imenu za ovaj
pristup. Primitive funkcionalnih programskih jezika sadre elementarne
funkcije od kojih programer mora konstruisati zahtjevnije funkcije.
Zato programer koji koristi takav programski jezik gleda na razvoj softvera kao
na pronalaenje naina na koji se spajaju elementarne, primitivne funkcije da bi
se proizveo sistem koji proraunava eljeni rezultat.


Slika 25. Razvoj generacija programskih jezika

Kod objektno orijentisane paradigme, jedinice sa podacima su aktivni
objekti, a ne pasivne strukture kao kod imperativne paradigme.
Da bismo to pojasnili promotrimo neku od listi sa imenima. Kod tradicionalne,
imperativne paradigme, lista je zapravo skup podataka. Bilo koji program koji
posee za listom, mora imati algoritam za izvoenje neke akcije. Stoga, lista je
pasivna u smislu da sa njom barata neki program izvana. Sama po sebi nema
naina za reorganizacijom.

Slika 26.
26.2 Programski jezici
Programski jezik je bilo koji od vjetakih jezika kojim je mogue dati
detaljne instrukcije raunaru. Te instrukcije se mogu izvravati direktno
kada su ugraene u raunar u posebnom obliku koji je odredio proizvoa,
tzv. mainski jezik, poslije jednostavnog procesa zamjene izraene u
odgovarajuem asemblerskom jeziku, ili poslije prevoenja iz nekog jezika
vieg nivoa.
Mainski i asemblerski jezici su jezici niskog nivoa, koji zahtijevaju od
programera da se posveti upravljanju svim stvarima vezanim za uvanje
podataka i operacije nad njima. Na drugom kraju nalaze se jezici visokog
nivoa, koji su blii prirodnom jeziku i oslobaaju programera brige o tim
stvarima, takoe itljiviji i daleko laki za pisanje programa.
Programski jezici se, prema nainu opisivanja rada programa, dijele na
funkcijske (Lisp, Skim), proceduralne (C, Paskal, Bejzik), sekvencijalne i
objektno-orijentisane (Java, Ada), strukturalne (SQL) i mnoge druge.
Programski jezici po ovoj podjeli mogu biti i mjeoviti, tj. da dozvoljavaju
razliite paradigme u okviru istog programa, te npr. C++ dozvoljava i
objektno-orijentisani i proceduralni pristup, tavie proceduralni pristup je
neophodan pri definiciji poetne take programa u funkciji main.
27. Jedinice i modeli podataka
Podaci u raunaru
Podaci su nematerijalni, njihova trajnost zavisi od medijuma na kojem se
nalaze.
Papir je trajan nosilac, podloan hemijskim procesima. Takvi podaci su
teko raunarski itljivi .
Razvijene su masovne memorije koje su raunarima itljive.
Podaci se pripremaju za lako pronalaenje tako to se organizuju u
jedinice podataka.
Jedinice podataka
Svaki dogaaj prate podaci, posmatrani sa stanovita:
Logikih i
Fizikih oblika.
ovjek vri misaone procese dovodei ih u vezu s
pojmovima, koji se u informatici prikazuju kao polja
podataka i posmatraju kao logike jedinice podataka.


135
136
Logike jedinice podataka
Znak,
Polje podataka,
Segment podataka,
Slog podataka i
Logika datoteka podataka.
Znak je element nekog sistema, a slui u standardnim komunikacijama
i prikazuje se standardnim kodovima.
Polje podataka, predstavlja niz znakova od jednog do vie, a Informatika se
slui i izrazom prazno polje. Podaci u poljima mogu biti brojani, alfabetski i
alfanumeriki.
Segment podataka, predstavlja broj logikih podataka o nekom objektu,
svi podaci koji opisuju neki objekt, bilo fiksne ili promjenjive duine.
Logika datoteka, organizovani skup istovrsnih slogova podataka, datoteke:
kupaca, dobavljaa, kadrova, osnovnih sredstava i sl.

137

Fizike jedinice podataka
Claude Shannon, utvrdio je osnovnu fiziku jedinicu podataka,
nazvao je bit, jedinicu koja moe poprimiti jedno od 2 mogua
stanja, pa imamo:
Bit, je najmanja jedinica koja se moe zapisati i pronai u memoriji raunara,
Bajt, je niz fizikih znakova potrebnih za prikazivanje jednog logikog znaka,
Blok podataka, je pojam kojeg odreuju tehnike karakteristike ureaja za obradu
i memorisanje podataka, i
Fiziku datoteku podataka, je logika datoteka prevedena u oblike prilagoene
memorijskom prostoru i nainu rada raunara.

SEGMANT SLOG DATOTEKA ZNAK POLJE
BIT BAJT BLOK
DATOTEKA
Slika 27. Usporedba fizikih i logikih jedinica podataka
138

Modeliranje podataka
Hijerarhijski i logiki odnosi podataka ostvaruju se:
Apstrakcijom i
Klasifikacijom podataka
Apstrakcija podataka je logiki postupak stvaranja logiki nadreenih podataka u kome se
iz logiki niih nivoa stvaraju logiki vii nivoi, razlikujemo:
Agregaciju, je izvoenje podataka vieg logikog reda iz veeg broja meusobno
srodnih podataka nieg logikog reda, uglavnom jednakih svojstavai
Generalizacija podataka, je izvoenje podataka vieg logikog reda iz veeg broja
podataka nieg logikog reda iz zajednikog kljunog svojstva, i
Klasifikacija podataka je postupak obrnut postupku apstrakcije, odnosno postupak
ralanjivanja podataka vieg reda na neka zajednika svojstva ali i na neka bitno razliita.
Model podataka
Model podataka predstavlja simboliki prikaz logikih i hijerarhijskih odnosa u
nekom sistemu. Modeliranje podataka izvodi se u procesu razvoja IS-a. Stoga
govorimo o:
Konceptualnim, koji odraavaju nain kako korisnici shvataju dogaaje u sistemu
Logikim, koje stvaraju informatiari kao osnovu za razvoj IS-a, i
Fizikim modelima podataka, koji su prilagoeni raunaru.

28. Mree raunara-vrste i toplogije
Raunarska mrea je dva ili vie raunara koji koriste zajednike protokole za
komuniciranje preko medija koji ih povezuje. Prednosti umreavanja poveanje
efikasnosti, zajedniko koritenje resursa hardvera, podataka i programa,
komunikacija izmeu korisnika.
Faze razvoj raunarskih mrea
Faza prostorno ograniene daljinske obrade podataka,
Faza prostorno neograniene daljinske obrade podataka,
Faza raunarskih mrea klijent/server tehnologija,
Faza multimedijskih mrea (ISDN Integrated Services Digital Network).
Podjela prema:
arhitekturi (topologiji),
zauzeu geografskog prostora,
vlasnitvu nad mreom,
nainu prenosa podataka.
Arhitektura (topologija) komunikacijske mree je:
Nain povezivanja fizikih i logikih elemenata komunikacijske mree.
Elementi mree vorovi (engl. node),
3 osnovne strukture: sabirnika-linijska (bus), prstenasta (ring), zvjezdasta
(star), hibridna struktura kombinacija prethodnih.




LAN-Local Area Network
najee unutar jedne zgrade
potrebno:
mrena kartica, elektronski ureaj
kablovi
koncentrator (HUB), koncentrie oienje, ili
preklopnik (Switch), za razliku od HUB-a (koncentratora) alje podatke
samo raunarima kojima su namijenjeni
mreni program, nadopuna OS-a,
Protokol, skup pravila po kojima raunari meusobno komuniciraju
TCP/IP
NetBUI
IPX/SPX.
WAN-Wide Area Network
na irem geografskom podruju
zakupljeni telefonski vod
spajanje po pozivu preko telefonske mree





Organizacija-topologija mree
serijska - sabirnica
prstenasta - ring
stablo tree
centralizovana-paralelna-zvjezdasta

Slika 28. Linijska organizacija mree

Slojevi i protokoli
Protokoli koji se koriste mogu biti izuzetno sloeni. Zbog
pojednostavljivanja sloenosti protokola uvodi se koncept slojeva
(OSI model), poevi od fizikog sloja i zavravajui na sloju
bliskom korisniku.
U svakom sloju se moe nalaziti jedan ili vie protokola koje
raunara i ostala mrena oprema koriste za meusobno
komuniciranje.
Interfejsi (hr. suelja) izmeu susjednih slojeva su definisani, te se
kod projektovanja protokola pretpostavlja komunikacija samo
izmeu susjednih slojeva.


Imena, adrese i usmjeravanje
Imena i adrese su vani pojmovi koji se esto zamjenjuju. Ime raunara ili bilo
koje mrene usluge je oznaka koju korisnik koristi da odabere eljenu uslugu,
dok adresa odreuje tano mjesto gdje se nalazi traena usluga. Na bazi adrese
potrebno je odabrati put koji se koristi za pristup traenoj usluzi. Kod paketnih
mrea paketi se u svakom voru mree usmjeruju prema narednom na bazi
odredine adrese.
Recimo da je ime raunara varnica.rocky.fpi.ba. Kada zatraite WWW
uslugu, mreni programi koje koristite e automatski odrediti adresu, u
ovom sluaju (recimo)261.54.73.2. Tada e IP protokol koristiti tu
adresu za odreivanje puta do odgovarajue mree. Odreivanje puta je
takoe hijerarhijsko. Prvo se trai put do odreene mree, a tada se trai
put do odreenog raunara u mrei. Za prvi dio se koriste GGP
(Gateway to Gateway Protocol) i EGP (Exterior Gateway Protocol), dok se za
drugi dio pronalaenja puta koriste protokoli specifini za odreenu
mreu.

Jednostavna mrea
Ovdje je prikazana najjednostavnija mogua mrea. Sastoji se od svega dva vora
(gateway, router) koji e u ovom sluaju obavljati jedino funkciju povezivanja i
prilagoavanja dvije potencijalno razliite mree spojene na njih. Kako je uvijek
poznato kome treba poslati paket koji nije namijenjen lokalnoj mrei, nisu
potrebni posebni algoritmi.

Prsten je neto komplikovanija struktura od
prethodne, iako se i ovdje radi o statikoj i
ureenoj mrei. Kako postoje svega dva puta
kojima se moe doi do odredinog vora,
tabele puteva susjednih vorova nisu
komplikovane. Algoritmi koji se koriste svode se
na odabir grane lijevog ili desnog vora, to se
moe odluiti na osnovu brojnih parametara
(kapacitet linije, kvaliteta, cijena i slino).
Zvijezda. U osnovnoj konfiguraciji ove topologije svi se vorovi
(raunari, stanice, serveri...) spajaju na centralni element - zvjezdite
(obino inteligentni hub). U ovakvoj topologiji svaki vor preko zvjezdita
ima neposrednu vezu s drugim vorom. Zvjezdasta topologija omoguava
stabilnu i brzu mreu.

29. Internet i servisi
International Network- svjetska mrea raunara
raunari serveri
raunari klijenti-korisniki raunari
Klijent / server tehnologija omoguuje istovremeni viekorisniki rad
29.1 Internet usluge (servisi)
www, Multimedijalna prezentacija procesa proizvodnje, Pregled baza podataka
znaajnih za proces proizvodnje
e-mail, Izdavanje radnih naloga i koordinacija poslova
news
chat
ICQ
ftp, Dostavljanje tehnike dokumentacije
telnet, Praenje procesa proizvodnje unutar multinacionalne kompanije
IRC
Video on Demand, On-line podrka za izvoenje procesa proizvodnje
Specijalizovani servisi, Tehniki informacioni sistemi, automatsko upravljanje
procesom proizvodnje, ...


A
d
m
i
n
i
s
t
r
a
c
i
j
a

E-mail
Informisanje zaposlenih
Telnet
Pristup raunarima unutar multinacionalne kompanije
FTP
Dostavljanje dokumentacije
WWW
Line prezentacije zaposlenih, Pregled lokalnih baza
(kadrovske, proizvodnog programa, klijenata, ...)
IRC
Direktna komunikacija izmeu zaposlenih
Video On Demand
Praenje kretanja ljudi i sredstava unutar kompanije
Specijalizovani servisi
Organizacija slubenih putovanja, godnjih odmora, ...
P
r
o
i
z
v
o
d
n
j
a
E-mail
Izdavanje radnih naloga i koordinacija poslova
Telnet
Praenje procesa proizvodnje unutar multinacionalne
kompanije
FTP
Dostavljanje tehnike dokumentacije

WWW
Multimedijalna prezentacija procesa proizvodnje, Pregled
baza podataka znaajnih za proces proizvodnje

Video On Demand
On-line podrka za izvoenje procesa proizvodnje

Specijalizovani servisi
Tehniki informacioni sistemi, automatsko upravljanje
procesom proizvodnje, ...
F
i
n
a
n
s
i
j
e

o E-mail
Pripremanje ugovora
o Telnet
Pregled stanja na raunu
o FTP
Prenos dokumenata
o WWW
Multimedijalni izvetaji o poslovanju
o Video On Demand
Izvetaji o poslovanju namenjeni deoniarima
o Specijalizovani servisi
Potpisivanje ugovora, elektronski prenos sredstava
plaanja
Internet komunikacija rjeava se primjenom dva najvanija Internet servisa:
Elektronske pote
Weba
E-mail je jedan od najvanijih biznis alata na Internetu. Pomou e-mail-
a se brzo i lako uspostavlja komunikacija izmeu korisnika i na taj nain
razmjenjuju informacije.
injenica da i danas mnoga preduzea i pojedinci nemaju full pristup
Internetu, odnosno koriste iskljuivo e-mail znai da elektronska pota
predstavlja jedini komunikacioni kanal sa ovim korisnicima mree.

You might also like