Professional Documents
Culture Documents
- matematika –
I predavanje
Radno okruženje.
Tipovi podataka. Promenljive
Vesna Veličković
vesna@pmf.ni.ac.rs
Cilj predmeta
• Upoznavanje sa osnovnim konceptima i
metodama programiranja
• Sistematizacija razmišljanja
• Korišćenje progamskog jezika – pisanje
programa, testiranje, ispravljanje grešaka
• Rešavanje jednostavnih zadataka
• Meni
• Standardna paleta
• Paleta kontrola
Prozor Forma
• Služi za dizajniranje
forme
• Na formu se
postavljaju kontrole
koje se biraju iz paleta
kontrola na glavnom
prozoru aplikacije
Editor kôda
U njemu se pise
programski kôd.
Deo kôda se dobija
automatski
postavljanjem
kontrola na formu i
podešavanjem
njihovih osobina
(Properties) i
dogadjaja (Events) u
Inspektoru koda.
Inspektor objekata
• Na prvoj kartici se postavljaju
osobine (Properties) selektovanog
objekta (kontrole ili cele forme)
• Na drugoj kartici se postavljaju
dogadjaji (Events) vezani za
odredjenu radnju nad tim
objektom. Dogadjaj Click možemo
dobiti dvostrukim klikom na taj
objekat.
Rad sa celim projektom
• Uvek se snima i otvara ceo projekat, a ne samo jedan fajl.
• Projekat se sastoji iz fajlova
– unit.dfm
– unit.pas
– Unit.dcu - izvršni
– project.dpr
– project.dof
– project.cfg
– project.res
– project.exe - izvršni
Programski jezik
• Programski jezik je JEZIK
– Gramatika - nauka o jeziku i njegovim
zakonitostima
• Sintaksa – skup pravila za obrazovanje pravilnih
konstrukcija jezika
• Semantika – skup pravila za utvrđivanje značenja
jezičkih konstrukcija
Opis sintakse
• Bekusova notacija
< > meta promenljiva koja se definiše
::= po definiciji je
| ili
( ) grupisanje
[ ] opciono pojavljivanje (može i ne mora)
{ } ponavljanje nula ili više puta
<ceo broj> ::= [ (+|-) ] <cifra> {<cifra>}
• Sintaksni dijagrami
Naredbe
• Cilj programiranja je napisati program (aplikaciju) koji
računaru daje instrukcije šta da radi. Te instrukcije se zovu
naredbe.
• Naredba je algoritamska radnja koja se može izvršit.
• Tok izvršenja programa određuje kojim redosledom se
izvršavaju naredbe. On se definise upravljačkim
strukturama.
• Najjednostavnija upravljačka struktura je sekvenca. Kod nje
se naredbe izvršavaju onim redosledom kojim su napisane.
• Postoji i prazna naredba, koja ništa ne radi. Ona je od
teoretskog značaja.
Sekvenca
Naredbe se izvršavaju redom jedna za drugom.
Realizuje se složenom naredbom.
begin
<nareba1> ;
<nareba2> ;
<nareba3>
end
Begin i end su ključne reči. One odredjuju naredbu i moraju
se zapisati na zadati način. Podvlačimo ih da bi ih
razlikovali od ostalih delova programa.
Struktuirano pisanje (uvlačenje naredbi unutar struktuiranih
naredbi)
Promenljive
• Naredbe obrađuju podatke.
• Vrednosti podataka se čuvaju u promenljivama.
• Svaka promenljiva ima
– Ime
– Tip
– Vrednost.
Ime (promenljive ili nekog drugog dela programa)
počinje slovom i može sadržati slova, cifre i znak '_'.
Ne pravi se razlika između malih i velikih slova.
Tipovi
• Sve što se zapisuje u računaru, zapisuje se
nizom nula i jedinica.
• Tip podataka određuje na koji način se taj niz
nula i jedinica tumači i šta se sa njim može
radit.
• Najbliži su nam brojevi. Razlikuju se
– celi (INTEGER) i
– realni (REAL) brojevi.
CHAR i STRING
• Znak može da bude slovo, cifra, specijalan
znak (kao što je ’*’, ’+’, ’&’, ...). Tip znaka je
CHAR.
• Niska znakova je STRING. On se zapisuje
između znakova apostrofa. Znak apostrof u
stringu se zapisuje sa dva apostrofa.
Primer: ’Sajam knjiga ’’18!’
Iz Stinga u broj i obrnuto
• Funkcije pretvaranja (konverzije) stringa u broj
su:
StrToInt Pretvara string u ceo broj
var k: integer;
• Label_k.Caption := IntToStr (k);
• Edit_k.Text := IntToStr (k);
• ShowMessage ('k = '+ IntToStr(k));
Štampanje Real vrednosti
- grafičke aplikacije -
var x: real; S : stirng;
• Label_x.Caption := FloatToStr (x);
• Edit_x.Text := FloatToStr (x);
• ShowMessage ('x = '+ FloatToStr(x));