You are on page 1of 35

KOMPJUTERSKA GRAFIKA I

SPECIJALNI EFEKTI NA FILMU

Doc. dr Siniša Tomić


UVOD

• Kada kažemo Studijske tehnike ne mislimo samo na tehnike


primjenjene u studijskom prostoru.
• Radi se o širem pojmu koji obuhvata naprednu korekciju slike i
zvuka u postprodukciji, dodavanje specijalnih efekata i animacije,
koristeći se digitalnim tehnikama obrade i profesionalnim
aplikacijama koje se izvršavaju na jakim računarima.
UVOD

1. Upotrebom najnovijih tehnologija kombinovanih sa maštom i


znanjem korišćenja naprednih studijskih tehnika, moguće je
kreirati audio-vizuelne materijale vrhunskog kvaliteta, a pri tome
svesti troškove na minimum.
2. Naprednim studijskim tehnikama uz korišćenje digitalne
tehnologije moguće je stvoriti kombinovanu ili totalnu virtuelnu
stvarnost koju je nemoguće snimiti u realnom svijetu, sa ciljem
naglašavanja dramatičnosti upotrebom specijalnih efekata i
virtuelnih grafičkih elemenata.
UTICAJ INFORMATIKE NA STUDIJSKE TEHNIKE

• Nastanak filma
• Thomas Alva Edison 1888. godine stvara kinematoskop
• Rođendanom kinematografije se smatra 28. decembar 1895. godine kada su braća
August i Louis Lumière svojim kinematografom održali u pariskom Grand kafeu prvu
projekciju.

• Počeci specijalnih efekata


• George Méliès uvodi novi nivo realizma kojim želi zadiviti publiku. Njegovi efekti su
bili analogni i ostvarivani su ili tokom samog snimanja ili postprodukcijom koja je
podrazumijevala bojenje i sječenje filmske vrpce.
• Tehnika korišćena za animaciju King Konga iz 1933. godine je bila Stop-motion koja
se i danas koristi.
UTICAJ INFORMATIKE NA STUDIJSKE TEHNIKE

• Digitalni specijalni efekti


• Pojavili su se razvojem računarstva koji počivaju na digitalnoj tehnologiji. Koriste se u
video industriji za stvaranje efekata koje je vrlo teško ili nemoguće stvoriti u realnom
svijetu. Prvi ozbiljni kompjuterski generisani specijalni efekti su urađeni za film
Bezdan iz 1989. godine, režisera Jamesa Camerona, koji su najviše došli do izražaja
u sceni sa vodenom zmijom. Scena je trajala oko 1minut, a za njenu izvedbu je bilo
potrebno 8 mjeseci rada.

Bezdan 1989. god. - Scena sa vodenom zmijom


UTICAJ INFORMATIKE NA STUDIJSKE TEHNIKE

• Digitalni specijalni efekti


• Najpoznatiji digitalni virtuelni lik današnjice je Gollum koji je stvoren upotrebom
digitalne tehnologije.

• Upotrebom CGI tehnologije (computer generated imagery) 2001. godine je prvi put
stvoren virtuelni lik na ovako visokom nivou. Gollum je uvjerljiv zahvaljujući Andy
Serkisu koji ga je pomoću napredne Motion Capture tehnologije “oživio“.
UTICAJ INFORMATIKE NA STUDIJSKE TEHNIKE

• Weta Digital
• Weta Digital, Weta digital je kompanija koja se bavi vizuelnim efektima sa sjedištem u
Wellingtonu na Novom Zelandu, koristila je superiorne performanse i moć
renderovanja HP BladeSystem tehnologije i HP Z Series Workstation da bi dobila
napredne grafičke efekte za nagrađivani blockbuster Avatar.

• HP BladeSystem uključuje napredni termalni dizajn koji omogućava više operativne


temperature smanjujući potrebe za rashlađivanjem i ukupnu potrošnju energije.
UTICAJ INFORMATIKE NA STUDIJSKE TEHNIKE

• Prisutnost na daljinu - Korisnik vidi realan prostor

• Proširena realnost - Korisnik vidi realan prostor sa elementima virtuelnog

• Proširena virtuelnost - Korisnik vidi virtuelni prostor sa elementima realnog

• Virtuelna realnost - Korisnik vidi virtuelni prostor


UTICAJ INFORMATIKE NA STUDIJSKE TEHNIKE

• Digitalizacija videa i video montaža


• Digitalnoj montaži je prethodila analogna montaža koja je bila vrlo osjetljiva.
Zasnivala se na sječenju i lijepljenju filmske trake što je stvaralo velike probleme
ukoliko se napravi greška. U to vrijeme glavni alat montažera su bile makaze. Način
na koji je vršena montaža je bio linearan, pa se zato ovaj postupak i naziva linearna
montaža.
• Uvođenjem digitalizacije došlo se do ideje da se montaža radi u digitalnom obliku.
Tada još digitalne kamere nisu bile razvijene, što je značilo da se analogni video
zapis morao prebaciti u digitalni oblik da bi se sprovela digitalna montaža. Glavna
odlika ovog pristupa i nove tehnologije je bila mogućnost ispravljanja grešaka i lakšeg
eksperimentisanja.
UTICAJ INFORMATIKE NA STUDIJSKE TEHNIKE

Multimedijalni aspekt videa


• Multimedija je relativno novi pojam koji je dobio na značenju uvođenjem
računarstva. Naziv je dobila spajanjem latinskih riječi multus i medium koje možemo
prevesti kao “mnogi mediji“. Postoji mnogo definicija multimedije, ali sve se svode na
to da multimedija predstavlja kombinaciju više multimedijalnih elemenata kao što su
tekst, grafika, zvuk, animacija, video. Svaki od nabrojanih elemenata bi mogli
nazvati i monomedijalnim. Udruživanjem 2 ili više monomedijalnih elemenata
nastaje efekat sinergije gdje se efekat doživljaja uvećava. Glavni cilj multimedije i
jeste aktivacija višečulnosti, što za posljedicu ima jači doživljaj i trajnije pamćenje
multimedijalnog iskustva.

• Multimedijalne sadržaje uglavnom doživljavamo aktivacijom sluha i vida, ali u zadnje


vrijeme imamo i nove aspekte koji uključuju čula dodira i mirisa.

• Moć multimedije u filmu je jača nego u bilo kojoj drugoj umjetnosti. Gledalac vrlo
brzo prihvata iluziju stvarnosti koja ga često potpuno obuzima. Osim na oko, djeluje i
na um.
D-SLR Video

AF-S Nikkor 35/1.4G

Presjek Nikonovog top modela D4 koji snima video najvećeg


kvaliteta preko senzora FX formata, veličine 36x23,9mm AF-S Nikkor 50/1.4G

Nikkor 70-300 f/4.5-5.6G ED IF AF-S VR

Andrew Kramer - Scena iz studija u kojoj Canon D-SLR-om snima


dio sa knjigom, koji se pojavljuje u filmu koji promoviše Apple-ov
servis “Demon Face“, čiji je i autor.
Nikkor 18-70 f/3.5-4.5G ED IF AF-S DX
Formati

Formati video zapisa

Filmski formati
PROJEKAT 1 – Ispisivanje teksta u zidu

• Opis zadatka: Ispisati tekst mrvljenjem zida. Omogućiti da


naknadnim ubacivanjem teksta, rastera ili vektora samo na
nivou kompozicije koja ih sadrži ispišemo tekst ili zadanu
grafiku. Projekat treba podvući odgovarajućim zvučnim
zapisom koji se treba komponovati i producirati u programu za
audio editing.
• Zadatak se zasniva na tehnikama koje je razvio čudesni
Andrew Kramer, koji je jedan od najzaslužnijih ljudi za
popularizaciju specijalnih efekata kroz Adobe After Effects.
PROJEKAT 1 – Ispisivanje teksta u zidu

Faze izrade obuhvataju:


• Analizu materijala - da li materijal ispunjava uslove da se uopšte upuštamo u rad koji može
biti vrlo kompleksan.

• Izbor softvera i tehnika - na osnovu prethodne analize donose se odluke o izboru softvera
i tehnika koji će dati najbolje rezultate za postavljeni cilj. Često se dešava da materijali ne
ispunjavaju preduslove za softversku obradu i da ih moramo ponovo snimati na način da ih
najefikasnije možemo dalje koristiti u ovom procesu.

• Proces izvršenja - ponekada ovaj proces zna trajati unedogled. Često se u radu pojavljuju
nepredviđeni problemi koje moramo rješavati u hodu. Proces uveliko zavisi i od hardvera na
kojem se izvršava. Iskusan CG Artist može predvidjeti kompleksnost i vrijeme izvršenja na
osnovu kojih se donosi finalna odluka o upuštanju u projekat i donosi okvirna cijena izrade.

• Postprodukcija - u ovoj fazi se najčešće radi montaža, dodavanje zvuka, kolor korekcija i
sve ono što je potrebno da završen materijal ispunjava postavljene standarde.
PROJEKAT 1 – Ispisivanje teksta u zidu

Prikaz Mini-Flowchart - A. Indikator koji pokazuje da kompozicija ne teče prema drugim


kompozicijama B. Smjer toka C. Aktivna kompozicija D. Ulazne kompozicije
E. Indikator toka ka kompozicijama

Pre-compose - Ako želimo grupisati neke slojeve koji su već u sastavu kompozije,
možemo to uraditi prekomponovanjem. Prekomponovanjem se slojevi stavljaju u
novu kompoziciju kojom se zamjenjuju slojevi u originalnoj kompoziciji. Nova
ugniježdena kompozicija se sada u originalnoj prikazuje u vidu jednog sloja
(Single Layer).
PROJEKAT 1 – Ispisivanje teksta u zidu
PROJEKAT 1 – Ispisivanje teksta u zidu
PROJEKAT 2 – 3D praćenje

Opis zadatka: Na slikarsko platno pripremljeno za praćenje zalijepiti sliku i video.


Zadatak sprovesti kroz Imagineer Systems Mocha Pro i Adobe After Effects.

• Zamišljena je kao Cross platforma kompatibilna sa vodećim aplikacijama za rad sa


specijalnim efektima kao što su Adobe After Effects i Final Cut.
• Aplikacija je našla primjenu i u svjetski poznatim filmovima kao što su: Casino
Royale, Pirates of the Caribbean, X-Men i drugi.
PROJEKAT 2 – 3D praćenje

• Mocha Pro koristi planarno praćenje, a ne samo praćenje nekoliko


lokalizovanih piksela. Na osnovu njenog izračunavanja imamo pravo 3D
praćenje koje je u odnosu na konkurentne aplikacije mnogo preciznije, što
nam na kraju obezbjeđuje prirodnije kretanje. Odlična stvar je što ne troši
puno sistemske resurse i njeno izvršenje je vrlo brzo. Obezbjeđuje
profesionalne roto alate, uklanja neželjene objekte, radi korekciju sočiva, 3D
praćenje, stabilizaciju..
• Omogućena je i napredna mogućnost praćenja dijelova objekata koji izlaze iz
scene ili objekata koji postepeno postaju zamućeniji. Aplikacija tada radi
predviđanje položaja (vještačka inteligencija) u čemu joj i mi možemo pomoći
tako što ćemo ručno zadati parametre položaja u ključnim pozicijama.
PROJEKAT 2 – 3D praćenje
PROJEKAT 2 – 3D praćenje
PROJEKAT 2 – 3D praćenje
PROJEKAT 2 – 3D praćenje
PROJEKAT 2 – 3D praćenje
PROJEKAT 2 – 3D praćenje
PROJEKAT 3 – Multicam montaža

Opis zadatka: Istovremeno snimiti scenu iz različitih uglova sa najmanje dvije


kamere, a potom sprovesti montažu video materijala koristeći se “Multicam”
tehnikom u Adobe Premiere okruženju.
 
• Cilj zadatka je simulirati video montažu u realnom vremenu. Kod prenosa emisija
uživo iz kontrolne sobe se vrši trenutna montaža preko kontrolne video miksete.
Osoba koja izvršava trenutnu montažu, bira kadrove na osnovu slike sa monitora
(jedna kamera-jedan monitor). Kada se snimanje obavlja uživo na ovaj način,
kamere su sinhronizovane.
• Ovaj zadatak se bavi video montažom nesinhronizovanih kamera, problemom
njihove sinhronizacije i na kraju simulacijom montaže “uživo“.
•SONY HVR-Z7U - Digitalna kamera
•DSLR NIKON D7000 - Digitalni fotoaparat

PROJEKAT 3 – Multicam montaža

• Pozicija korištenih kamera

Video materijali za ovaj zadatak su snimljeni


sa dvije različite kamere:
SONY HVR-Z7U - Digitalna kamera
DSLR NIKON D7000 - Digitalni fotoaparat
•SONY HVR-Z7U - Digitalna kamera
•DSLR NIKON D7000 - Digitalni fotoaparat

PROJEKAT 3 – Multicam montaža

Prije snimanja moraju se uskladiti standardi slike koji obuhvataju broj frejmova u sekundi i
veličinu slike u pikselima, te način prikaza. Video fajlovi korišteni u ovom projektnom zadatku
su snimljeni u standardu 1920x1080px, 25fps, progressive.
Pogledi kamere se vide na slikama ispod. Broj kamera u Multicam montaži nije ograničen, a
princip montaže sa dvije ili više kamera je identičan. Oba video klipa su snimljena u istim
uslovima i oba posjeduju audio zapis.

Pogled kamere SONY HVR-Z7U Pogled kamere V-DSLR NIKON D7000


•SONY HVR-Z7U - Digitalna kamera
•DSLR NIKON D7000 - Digitalni fotoaparat

PROJEKAT 3 – Multicam montaža


•SONY HVR-Z7U - Digitalna kamera
•DSLR NIKON D7000 - Digitalni fotoaparat

PROJEKAT 3 – Multicam montaža


•SONY HVR-Z7U - Digitalna kamera
•DSLR NIKON D7000 - Digitalni fotoaparat

ZAKLJUČAK

• Ogroman uticaj na razvoj hardvera i softvera je upravo i stigao iz potrebe da se


multimediji, naročito digitalni video i kompjuterske igre, dignu na nivo kakav danas
poznajemo. S druge strane informacione tehnologije su omogućile sprovođenje
najsmjelijih ideja u digitalnoj umjetnosti.
• Informacionim tehnologijama smo stvorili uslove za stvaranje respektabilanog
virtuelnog svijeta koji je toliko “realan“ da njegovog prisustva vrlo često nismo ni
svjesni. Kombinovanje stvarnog svijeta i virtuelnih elemenata je postao standard
modernog videa. Tržište je potpuno otvoreno za ovakav vid multimedije i mogli bi
reći da već postoje određeni standardi kvaliteta koje “obični“ konzumenti zahtijevaju.
Najjači uticaj na razvoj naprednog videa imaju informacione tehnologije i taj trend
se nastavlja i danas.
ZAKLJUČAK

• Kroz projektne zadatke smo primjenjivali tehnike u studijskom prostoru,


izvodili napredne korekcije slike i zvuka u postprodukciji, dodavali specijalnih
efekte i animaciju, koristili se digitalnim tehnikama obrade i profesionalnim
aplikacijama koje se izvršavaju na snažnim računarima.
• Upotrebom najnovijih tehnologija kombinovanih sa maštom i znanjem
korišćenja naprednih studijskih tehnika, moguće je kreirati audio-vizuelne
materijale vrhunskog kvaliteta, a pri tome svesti troškove na minimum.
• Naprednim studijskim tehnikama uz korišćenje digitalne tehnologije moguće
je stvoriti kombinovanu ili totalnu virtuelnu stvarnost koju je nemoguće snimiti
u realnom svijetu, sa ciljem naglašavanja dramatičnosti upotrebom
specijalnih efekata i virtuelnih grafičkih elemenata.
ZAKLJUČAK

• Prva dva zadatka se bave kombinovanjem stvarnog i virtuelnog svijeta sa


ciljem stvaranja audio-vizuelnog materijala visokog kvaliteta. Skoro svi
multimedijalni elementi su zastupljeni u njima: slika, tekst, zvuk, video,
animacija, ... Dobijeni rezultati su video materijali koji obiluju dinamikom i
dramatičnošću (naročito prvi projektni zadatak) što nam je i bio postavljeni
cilj. Drugim projektnim zadatkom smo pokazali u praksi provodivost najnovijih
tehnika 3D praćenja, kojima virtuelne grafičke elemente vežemo za stvarne
objekte i time još jednom potvrdili stavove iznesene hipotezama.
• U trećem projektnom zadatku je digitalnom montažom simulirana
sinhronizacija uživo, sa punom kontrolom kamera i mogućnošću
postprodukcionih zahvata. Ovim načinom je izbjegnuta skupa oprema za
montažu uživo (Video mikseta Full HD definicije), a ujedno je omogućena
naknadna obrada čime su onemogućeni previdi koji se dešavaju u prenosima
uživo.
ZAKLJUČAK

• Razvoj digitalne umjetnosti se nastavlja velikim koracima. Svjedoci smo


uvođenja novih standarda u komercijalnim filmovima, prije svega misleći na
3D standard prikazivanja slike. Peter Jackson je u svom “Hobitu” digao
brzinu prikazivanja frejmova u sekundi sa standardnih 24 na 48. Njegov
smjeli potez već primjenjuju i drugi. U toku je priprema snimanja nekoliko
velikih filmskih projekata u kojima će biti implementirane najnovije
informacione tehnologije stvorene posebno za njih. Tako James Cameron za
novi nastavak ”Avatara” najavljuje velike pomake na polju kompjuterske
grafike, koja će se morati izboriti sa radnjom koja se dešava pod vodom.
• Budućnost digitalne umjetnosti je zagarantovana. Napredne studijske
tehnike će postati još naprednije, a alati još moćniji. Ubijeđen sam da će
virtuelni svijet u filmu u jednom momentu postati toliko “realan” da ga više
nećemo moći razlikovati od stvarnog. Ostaje nam samo da vidimo kako će
se priča dalje razvijati. Iznenađenja sigurno neće nedostajati, a neka od njih
će možda stići i iz našeg studija.
HVALA ZA PAŽNJU!

You might also like