You are on page 1of 17

‫به نام خدا‬

‫شناسایی روند تغیر فناوری و پیشران فناوری در زمینه‬


‫آموزش در‪ 5‬سال آینده ایران‬
‫مقدمه‬
‫براساس نظر تافلر جوامع تا کنون سه عصر کشاورزی ‪ ،‬صنعت و دا)نش و فناوری را به خود دیدند‪.‬هر کدام از این عصرها نظام آموزشی‬
‫مخصوص به خود را) دارد برای مثال در عصر کشاورزی آموزش به صورت انفرادی بوده است ولی در عصر صنعت آموزش به این گونه است‬
‫که عده ای از افراد باید در زمان مشخص تعدادی مطالب مشخص را حفظ کنند‪ .‬ما با این که در عصر دانش و فناوری هستیم ولی از آموزش‬
‫عصر صنعت استفاده می کنیم‪ .‬در واقع با توجه به این عصر جدید که در حال گذر است نیاز داریم تا از نوع جدید اموزش استفاده کنیم‪ .‬روند‬
‫اموزش جدید باید به گونه ای باشد که هر دانش اموز به طور اختصاصی و شخصی سازی شده ای رشد کند و استعداد های خود را) شکوفا کند‪ .‬با‬
‫گذر زمان و تغیر عصر ها تحول در اموزش هم از نظر محتوا و ابزار در حال شکل گیری است و عالوه بر این‪ ،‬مهارت های مورد نیاز برای‬
‫زندگی و کار در قرن بیستم و یکم تغیر کرده است‪ .‬فناوری های جدید مفاهیم زمان‪،‬مکان و اهداف اموزش را به چالش می کشند و مرزی نیز‬
‫برای قائل) نیستند‪ .‬همه این اتفاقات باعث می شود تا مفهوم دانشو یادگیری عوض شود و ما نیاز به یک نظام اموزشی جدید داشته باشیم‪.‬‬
‫بر اساس مطالب گفته شده بررسی روند های فناورانه و تاثیر آنها بر فرصت های کار افرینانه به منظور طراحی یک مدل آموزشی متناسب با‬
‫شرایط عصر فناوری مسئله ای اساسی است‪.‬لذا به این سوال پاسخ داده می شود که فرصت های کار آفرینانه در بازار اموزش در پنج سال اینده‬
‫از کدام روند فناوری و پیشران آن ایجاد خواهد شد‪.‬‬
‫فرصت کار افرینی چیست؟‬
‫کارآفرینی را) به صورت مجموعه ای از فعالیت ها شامل کشف‪ ،‬ارزیابی و بهره برداری از فرصت های ارائه کاالها و خدمات جدید تعریف‬
‫کرده اند‪ .‬بر اساس این تعریف‪ ،‬فرصت یکی از مسائل اصلی در کارآفرینی است‪ .‬فرصت کارآفرینانه موقعیتی است که در آن تغییرا)ت فناوری‪،‬‬
‫اقتصادی‪ ،‬سیاسی و ا)جتماعی و جمعیت شناختی می توانند موجب موقعیتی برای ساختن و عرضه پدیده ای جدید شوند‪ .‬این گونه فرصت ها به‬
‫محیط و کارآفرین و قدرت او در ترکیب منابع بستگی دارد‪ .‬دانشمندان نظریه های مربوز به فرصت کارافرینی را به چهار دسته تقسیم می کنند‪:‬‬
‫‪ )1‬نظریاتی بر مبنای فرصت درونی تصادفی‪ :‬منشا فرصت کار افرینی در ذهن کارآفرین است‪.‬در واقع مانند خالقیت هایی است که تبدیل به‬
‫کاال می شود‪.‬‬
‫‪ )2‬نظریاتی بر مبنای فرصت بیرونی تصادفی‪:‬منشا فرصت در اطراف کار آفرین است و کار آ)فرین ا)ن را به صورت اتفاقی می بیند‬
‫‪ )3‬نظریاتی بر مبنای فرصت درونی غیر تصادفی‪ :‬منشأ فرصت ها درون ذهنیت کارآفرین و در سطح خود آگاه ضمیر وی می باشد‪ .‬این‬
‫فرصت ها چون منشأ درونی و فعال) دارند برا)ی نمود عینی در جهان واقع بایستی توسط کارآفرین خلق شوند‪.‬‬
‫‪ )4‬نظریاتی بر مبنای فرصت بیرونی غیر تصادفی‪ :‬در این نظریه ها منشأ فرصت ها بیرونی یا به عبارتی در محیط اطراف کارآفرین بوده و‬
‫کشف ناشی از جستجوی فعاالنه و آگاهانه توسط کارآفرین بوده است‪.‬‬
‫تغییر به عنوان یکی از منابع اصلی فرصت های کارآفرینانه شناخته می شود فرصت های کارآ)فرینانه از تغییر و تحول در ویژگی های کلیدی‬
‫محیط کسب و کار شامل شرایط اجتماعی‪ ،‬فناوری‪ ،‬اقتصادی و زیست محیطی نشات می گیرد‪ .‬تغییرات فناوری‪ ،‬تغییرات سیاسی قانونی و‬
‫تغییرات اجتماعی جمعیت شناختی سه منبع اصلی فرصت های کارآفرینانه می باشند‬
‫روش شناسایی فرصت کارآفرینانه‬
‫یکی از روش های رسمی تشخیص فرصت های کارآفرینانه‪ ،‬دیده بانی محیط شامل پویش‪ ،‬پایش‪ ،‬پیش بینی و ارزیابی است‪ .‬مدل‬
‫آینده نگاری فناورانه با در نظر گرفتن تغییرات در حوزه های فناوری‪ ،‬سیاسی قانونی و اجتماعی جمعیت شناختی به عنوان منشأ‬
‫شكل گیری فرصت های کارآفرینانه ارائه شده ا)ست‪ .‬این مدل برای شناسایی فرصت های کارآفرینی ‪ ،‬فرآیند شناسایی فرصت ها‬
‫را به صورت ا)لگوریتمی ساده بیان می کند‪ .‬کارآفرینان همواره در جستجوی نوآوری هایی هستند که منجر به معرفی کاال‪،‬‬
‫خدمات با فرآیندهای جدید با بهبود یافته برای رفع یک مسئل)ه به بازار شده و سودآوری را با خود به همراه داشته باشد‪.‬‬
‫‪1‬‬
‫شناسایی روندها‬
‫‪3‬‬
‫اعتبار سنجی‬
‫شناسایی ‪2‬‬
‫پیشران تغیر‬ ‫تهییه مسیر ‪6‬‬ ‫‪7‬‬ ‫تهیه نقشه راه ‪8‬‬
‫تصمیم گیری‬
‫پروژه‬ ‫فناوری‬
‫تحلیل بازار ‪4‬‬ ‫‪5‬‬
‫مورد بررسی‬ ‫تولید سناریو‬
‫در گام اول باید روند هایی را شناسایی کنینم که در بازار تغیراتی را در پی دارند‪ ،‬شناسایی این روند ها چهار مرحله را) شامل می شود‪ :‬پایش‬
‫‪ ،‬پویش ‪،‬پیش بینی و ارزیابی‪ .‬ابتدا باید محیط اطراف خود را پویش کنیم تا فرصت های دارای پتانسیل را پیدا کنیم‪ .‬سپس در پویش اطالعاتی‬
‫درباره ان روند و اینده ای که در انتظار آ)ن است جمع می کنیم‪ .‬اطالعات جمع اوری شده الزمه پیشبینی روند ها در اینده و اتفاق افتادن انها‬
‫در ایند نزدیک است‪ .‬در مرحله ارزیابی افراد خبره به ارزیابی موقیعت ها می پردا)زتند‪.‬‬
‫در گام های بعد شناخت بازار و شناخت پیشرانهای تغییر که ممکن است بر توسعه فرصت ها تأثیر گذار باشند انجام می گیرد‪ .‬پیشران های‬
‫تغیر می توانند به هشدارهای ا)ولیه‪ ،‬موضوعات نوظهور و نقاط شکست تبدیل شوند ‪.‬هشدارهای اولیه عوامل مل)موس یا غیر ملموسی هستند‬
‫که به شدت در حال تغییر هستند‪ .‬موضوعات نوظهور فرآیندی در حال پیدایش است که برای مدت کوتاهی وجود داشته اند و قابلیت تبدیل‬
‫شدن به روندی پایدار در آینده را دارند‪ .‬نقاط شکست شامل رویدادها یا وقایعی هستند که می تواند موجب شکست در روندی که قبال شناسایی‬
‫شده است گردد‪ .‬در گام پنجم تمام اطالعاتی را که از گام های قبل بدست اوردیم و با استفاده از چشم انداز ها و عوامل راهبردی یک سناریو‬
‫در خصوص فرصت های کارآفرینی و کسب و کار خل)ق می کنیم‪ .‬ودر گام بعد مسیر های احتمالی که از سناریو های مختلف بدست اوردیم‬
‫ترسیم می کنیم‪.‬در گام هفتم درباره مسیر های انتخابی تصمیم گری می شود و در گام ا)خر به تهیه نقشه راه فناوری کسب و کار برای رسیدن‬
‫به محصوالت یا خدمات موردنیاز می پردازیم‪.‬‬
‫در این پژوهش پس از شناسایی فناوری های اصلی حاصل از گزارش ها‪ ،‬اطالعات مربوط به پژوهش های انجام گرفته از منابع اطالعاتی‬
‫استخراج شد و سپس با استفاده از نرم افزار ‪ VOSViewer‬تحلیل و روندهای اصلی از میان داده ها شناسایی شده است‪ .‬سپس برای شناخت‬
‫پیشرانهای تغییر فناوری در حوزه آموزش‪4 ،‬گزارش به طور مشخص به موضوع فرصت ها و چالش های تغییر در فناوری های آموزشی‬
‫در ‪ 5‬سال اینده پرداخته است ‪ .‬بعد روندهای فناوری و پیشرانهای تغییر شناسایی شده به صورت پرسشنامه تدوین و برای نظر سنجی از‬
‫خبرگان ارسال شدند‪ .‬پس از جمع آوری اطالعات‪ ،‬نتایج اجرای آزمون فریدمن در نرم افزار ‪ SPSS‬بر روی آنها‪ ،‬روندها و پیشرا)نهای‬
‫تأثیرگذار بر شکل گیری فرصت های کارآفرینانه بازار آموزش اولویت بندی شد‪ .‬در ادامه هر یک ا)ز این بخش ها به طور کامل تشریح و‬
‫نتایج به دست آمده ارائه شده است‪.‬‬
‫شناسایی فرصت کارآفرینی در ‪ 5‬سال آینده ایران‬
‫گام اول‪ ،‬تشخیص و شناسایی روندهای فناورانه ای است که تغییرات در بازار را با خود در پی دارند‪ .‬لذا الزم است روندهای‬
‫فناوری آموزشی مورد بررسی قرار گیرد‪ .‬با بررسی شش گزارش های معتبر در خصوص فناوری های آموزشی که در‬
‫سالهای ‪ ۲۰۱۲‬تا ‪ ۲۰۱۶‬به چاپ رسیده بود لیستی از فناوری های این حوزه استخراج گردید‪ .‬این فناوری ها شامل مواردی‬
‫همچون ‪Semantic - Aware Applications , The Personal Web , Smart Objects, Interactive Books, Game-‬‬
‫‪Based Learning, Learning Analytics, Cloud Computing, Flipped Classroom,Internet of Things ,‬‬
‫‪ Wearable Technology , Makerspace‬بوده است ‪.‬این اطالعات بوسیله نرم افزا)ر‪ VOSViewer‬تحلیل شد و با توجه به‬
‫کلمات کلیدی درون گزارش ها کلمات کلیدی و ترسیم نقشه گرمایی انجام پذیرفت که میزان پژوهشها در هر حوزه و نزدیکی‬
‫آنها به هم را با طیفی از رنگ نشان می دهد ‪.‬مناطق قرمز رنگ در نقشه گرمایی در خصوص تکرار کلیدواژه ها نشان می دهد‬
‫که پنج فناوری شامل‪« :‬یادگیری انطباقی»‪« ،‬واقعیت افزوده » «درس بازهای گسترده آنالین » «پردازش ابری»« بازی های‬
‫آموزشی» بیشترین پژوهشها را طی ‪ ۱۰‬سال) گذشته به خود اختصاص‪،‬دادند‪.‬‬
‫فناوری های انطباقی‪ :‬در فناوری های انطباقی هر دانش آموز درس مخصوص به خود را دارد و می تواند در مورد هر موضوعی که بخواهد یاد بگیرد ارائه‬
‫انطباقی درس مورد نظر را یاد می دهند و پشتیبانی راهبردی انطباقی دانش آموزان را در یافتن منابع درست برای یادگیری کمک می کند‪.‬امروزه کشور های‬
‫آمریکا و چین و تایوان بیشترین تحقیقات را راجع این موضوع ها داشته اند و این نوع آموزش بیشتر در مراکز نوآوری به کار رفته است‪ .‬با به کار گیری این‬
‫روش در سیستم های آموزشی روند یادگیری دانش متحول شده و دانشگاه و مراکز اموزشی های می توانند دانشجویان را در مسیری که می خواهند هدایت کنند‪.‬‬
‫فناوری واقعیت افزوده‪ :‬این فناوری به ما امکان می دهد تا فاصله بین آموزش رسمی و غیر رسمی را بیشتر کرده و با استفاده از یادگیری بصری آموزش‬
‫دهیم ‪ .‬این فناوری با ایجاد محیطی پویا و داده های گسترده فراوان می تواند پیوندی بین زندگی و یادگیری ایجاد کند‪ .‬کشور هار آمریکا و اسپانیا و کره جنوبی‬
‫بیشترین تحقیقات را در این زمینه داشته اند‪ .‬با این فناوری می توانیم یادگیری مهارت های مربوط به مکانیزم سیستم ها و ماشین آالت را بهبود ببخشیم‪ .‬از مهمترین‬
‫مزایای آن می توان به افزایش درک مطلب و بهبود اجرای فعالیت فیزیکی و افزایش انگیزه اشاره کرد‪.‬‬
‫بازی های اموزشی‪ :‬بازی هایی اند که برای آموزش طراحی شدند از این بازی ها می توانیم در آموزش مفاهیم ‪ ،‬تقویت حافظه و فهم رویداد های تاریخی یا‬
‫فرهنگی به کمک یادگیری مهارت در حین بازی استفاده کنیم‪ .‬چین و بریتانیا و آمریکا بیشترین تحقیقات در این زمینه داشتند‪ .‬بازی های اموزشی از زمینه نظامی‬
‫گرفته تا جراحی و‪ ..‬در حال پیشرفت است‪.‬‬
‫درس باز های گسترده انالین‪ :‬با هدف دسترسی نا محدود از طریق وب طراحی می شوند‪ .‬در این نوع تدریس و یادگیری به دلیل تعداد زیاد شرکت کنندگان امکان‬
‫دسترسی مستقیم و تکی به استاد وجود ندارد و به همین دلیل شبکه ای تعاملی بین دانشجویان شکل می گیرد‪ .‬کشور های آمریکا و اسپانیا و چین بیشترین تحقیقات‬
‫را در این زمینه داشتند و این ایده امروزه به یک صنعت تبدیل شده است‪.‬‬
‫فناوری پردازش ابری‪ :‬بر اساس مطالعات انجام شده این فناوری تعریف های بسیاری دارد و اما به صورت کوتاه می توانیم بگوئیم فناوری است که با توجه به‬
‫گستردگی که دارند ‪ ،‬نیاز ها و خدمات کاربر خود را در زمانی که نیاز دارند فراهم می آورند‪.‬با استفاده از این فناوری هزینه ها کاهش یافته و می توانیم سطح‬
‫اموزش را نیز افزایش دهیم ‪ .‬روند کالس های امروزی وارونه شده و محیط های یادگیری شخصی و تعاملی بسیار راحت می شود‪ .‬کشورهای چین و آمریکا و‬
‫هند بیشترین پژوهش را در این زمینه داشته اند‪ .‬از مزایای این نوع یاد گیری می توان به ارتقا انعطاف پذیری در خلق محیط یادگیری‪ ،‬پشتیبانی از تدریس و‬
‫ارزیابی مبتنی بر کامپیوتر دانست‪ .‬این سیستم در دانشگاه هاروارد هم اکنون اجرا می شود‪.‬‬
‫فناوری های انطباقی‬

‫واقیعت افزوده‬

‫بازی های آموزشی‬


‫درس باز های گسترده انالین‬

‫فناوری پردازش ابری‬


‫شناسایی پیشران های تغیر در ایران‬
‫حال می خواهیم به شناخت پیشران های تغیر بپردازیم ‪:‬‬
‫گسترش نفوذ رسانه اجتماعی‪ :‬رسانه های اجتماعی به سرعت در حال تغیر و تحول هستند با گذر زمان افراد بیشتری از این‬
‫رسانه ها استفاده کردند و به طور غیر رسمی دانش جو ها و دانش آموزان با استادی خود در ارتباط بوده و از تجربیات آنها‬
‫استفاده می کردند‪.‬‬
‫تغیر نگاه به دانش آموز از مصرف کننده به تولید کننده ‪ :‬یکی از تحوالت در حال وقوع تغیر دانش آموزان از مصرف کننده به‬
‫تولید کننده است که در اینجا دانش آموزان به جای مصرف محتوا با خالقیت خود به تولید و ساخت محتوا می پردازند‪.‬‬
‫ناهماهنگی در تعریف و سطح سواد دیجیتالی نسل ها‪ :‬با فراگیر شدن ابزار رسانه ای تعریف سواد از خوندن به نوشتن به توانایی‬
‫کار کردن با رسانه ها تغیر یافته است این تغیر باعث ایجاد ناهماهنگی بین دانش آموزان و معلمان شده است که درآینده نیز روبه‬
‫افزایش است‪.‬‬
‫فرهنگ پذیرش تغیر و نواوری ‪ :‬تغییرات سریع فناوری باعث شده که نوآوری به صورت یک ارزش برای شخص تلقی شود این‬
‫فرهنگ در نسل جدید با قابلیت یادگیری ‪ ،‬استفاده ‪ ،‬فراموش کردن و دوباره یادگیری شکل گرفته و در حوزه آموزش نیز خود‬
‫را نشان داده‪.‬‬
‫ارزیابی و نتایج‬
‫در اینجا اطالعات بدست امده توسط افراد خبره ارزیابی شده و با استفاده از نرم افزار ها‪ ،‬داده های مربوطه تحلیل می‬
‫شود ‪.‬مطالب بدست امده در این پرسش درباره آینده ایران و تحلیل ا)ینده ایران توسط افراد خبره بوده است ‪.‬‬
‫باتوجه به ارزیابی های صورت گرفته از افراد سر شناس مرتبط با حوزه آموزش و تحلیل با نام افزار مورد نظر در ‪ ۵‬سال‬
‫اینده ا)یران به ترتیب‪ .1‬فناوری بازی های اموزشی ‪.2 ،‬درس باز های گسترده انالین ‪.3 ،‬فناوری واقعیت افزوده ‪.4 ،‬یادگیری‬
‫انطباقی ‪ .5 ،‬پردازش ابری بیشترین تاثیر را بر آینده آموزش ایران خواهد داشت و بیشترین تغیر را ا)یجاد خواهد کرد‪.‬‬
‫در حوزه پیشروان های موثر در شکل گیری فرصت کار آفرینانه حوزه آموزش کشور انجام گرفت که به ترتیب ‪.1‬گسترش‬
‫نفوذ رسانه های اجتماعی ‪.2 ،‬ناهماهنگی در تعریف و ‪.3‬سطح سواد دیجیتالی نسل ها‪.4 ،‬فرهنگ پذیرش تغیر و‪ .5‬نوآوری‬
‫و‪ .6‬تغیر نگاه به دانش آموزان از مصرف کننده به تولید کننده از موثر ترن پیشروان آها در اینده کشور بودند‪.‬‬
‫در اخر با توجه به موضوعات گفته شده با افزایش آموزش های جدید در بازار مدل رقابتی خاصی بین آموزش های عالی از‬
‫نظر جذاب بودن برای مخاطب ا)یجاد خواهد شد و در ادامه این مسئله ممکن ایت بسیاری از مراکز آموزش عالی تعطیل شوند‬
‫و در این جا موسسه هایی که آموزش هایی مبتنی بر شهریه می دهند تعطیل می شود و آنها آینده مبهمی را دارند‪ .‬در اینجا تنها‬
‫موسساتی بقا پیدا می کنند که با روی باز به سمت پذیرش تغییرات بروند‪.‬‬
‫برای اطالعات بیشتر‬
‫نرم افزار ‪ :spess‬بطور خالصه یک برنامه یا نرم افزار ویندوز است که اطالعات مختلف (مثال اطالعات یک پرسشنامه) را دریافت‬
‫می کند‪ ،‬تحلیل می کند و جدول و نمودار برای آنها تهیه می کند‪ .‬کاربرد ها‪:‬تهیه خالصه‌های آماری مانند گراف‌ها‪ ،‬جداول‌‪ ،‬آماره‌ها و …‬
‫‪-‬انواع توابع ریاضی مانند قدر مطل)ق‪ ،‬تابع عالمت‪ ،‬لگاریتم‪ ،‬توابع مثلثاتی و …‪-‬تهیه انواع جداول سفارشی مانند جداول فراوانی‪،‬‬
‫فراوانی تجمعی‪ ،‬درصد فرا)وانی و …‪ -‬انواع توزیع‌های آماری شامل توزیع‌های گسسته و پیوسته ‪-‬تهیه انواع طرح‌های آماری ‪ -‬انجام‬
‫آنالیز واریانس یکطرفه‪ ،‬دوطرفه‪ ،‬چندطرفه و آنالیز کوواریانس ‪ -‬تکنیک‌های تجزیه و تحلیل سری‌های زمانی ‪ -‬ایجاد داده‌های تصادفی‬
‫و پیوسته ‪ -‬محاسبه انواع آماره‌های توصیفی ‪ -‬انواع آزمون‌های مرتبط با مقایسه میانگین بین دو یا چند جامعه مستقل و وابسته‬
‫آزمون فریدمن ‪ :‬یکی از آزمون‌های آماری است که برای مقایسه چند گروه کاربرد دارد و از نظر میانگین رتبه‌های گروه‌ها را معلوم‬
‫می‌کند که آیا این گروه‌ها می‌توانند از یک جامعه باشند یا نه؟ مقیاس در این آزمون باید حداقل رتبه‌ای باشد‪ .‬این آزمون متناظر غیر‬
‫پارامتری آزمون ‪ F‬است و معموالً در مقیاس‌های رتبه‌ای به جای ‪ F‬به کار می‌رود و جانشین آن می‌شود‪ .‬در آزمون اف باید همگنی‬
‫واریانس‌ها وجود داشته باشد که در مقیاس‌های رتبه‌ای کمتر رعایت می‌شود‪ .‬آزمون فریدمن برای تجزیه واریانس دو طرفه (برا)ی‬
‫داده‌های غیر پارامتری) به روش رتبه‌بندی به کار می‌رود و نیز برای مقایسه میانگین رتبه‌بندی گروه‌های مختلف کاربرد دارد‪ .‬آزمون‬
‫فریدمن یک آزمون ناپارامتری‪ ،‬معادل آنالیز واریانس با اندازه‌های تکراری (درون گروهی است) که از آن برای مقایسه میانگین رتبه‌ها‬
‫در بین ‪ k‬متغیر (گروه) استفاده می‌کنیم‪.‬‬
‫نرم افزار‪ : vosv viewer‬نرم افزار برای ایحاد نقشه هایی مبتنی بر داده های اینترنتی به کار می رود‪.‬به مشابهت نقشه ای که در اسالید‬
‫ها در مورد پراکنی مقاالت استفاده شد‪.‬‬
‫ک)))تابهایت)))ع)املی‪Interactive Books‬‬
‫کتاب‌های تعاملی یا «اینتراکتیو» آثاری هستند که مخاطب را با خود درگیر و با خود همراه می‌کنند و تا پایان قصه با خود می‌برند‪ .‬این‬
‫کتاب‌ها ویژگی‌های زیادی دارند؛ برای مثال‪ ،‬قسمت‌هایی به نام «نقاط کانونی» دارند که این نقاط قابل کلیک کردن برای شنیدن صدا یا‬
‫حرکت دادن تصویر است‪ .‬همچنین قسمت‌هایی برای انجام دادن بازی یا فعالیت‌های مرتبط با داستان دارند‪ .‬کتاب‌های تعاملی برای خلق‬
‫تجربه‌ای ویژه‪ ،‬که فراتر از خواندن معمولی کتاب است‪ ،‬نیاز به توجه کاربر و اعمال ورودی‌ها توسط او دارد‪ .‬این کتاب‌ها با استفاده از‬
‫سؤاالت مفهومی‪ ،‬قابلیت‌هایی برای تشخیص لغات‪ ،‬و سایر فعالیت‌های مرتبط‪ ،‬باعث یادگیری بهتر می‌شوند‪.‬‬
‫اشیای هوشمند‬
‫اینترنت اشیا در واقع واکنشی به پیام‌ها و هشدارهای هر دستگاه در دنیای هوشمند است‪ ،‬که شما بدون تمرکز روی یک‬
‫دستگاه خاص‪ ،‬می‌توانید عملکرد آن را کنترل کنید‪ .‬برای مثال‌ می توانیم به صندلی‌های مجهز به وای‌فای اشاره کنیم که در‬
‫ادارات با یک کلیک همه در جای مشخص شده قرار می‌گیرند‪ .‬اینترنت اشیا‪ ،‬مسیر جدیدی در فناوری ایجاد کرده است‪ .‬با‬
‫استفاده از این تکنولوژی روش کاری بسیاری از مشاغل و فعالیت‌ها تغییر خواهد کرد‪ .‬اینترنت اشیا همراه با واقعیت مجازی‬
‫موجب افزا)یش سرعت و دقت در بسیاری از صنایع شده‌اند‪ ،‬اما رعایت امنیت را موضوع مورد بحث قرار داده‌اند‪.‬‬
‫فیلم روبه رو در مورد اینترنت اشیا ا)ست‪.‬‬
‫کالس معکوس‬
‫شکل جدیدی از کالسهای درسی حضوری است‪ .‬در این کالس‌ها فعالیت‌هایی که به‌طور سنتی در کالس‌های درس انجام‬
‫می‌شده مثل تدریس مطالب اصلی هر درس در خانه توسط دانشجویان انجام می‌شود‪ .‬دانشجویان برای یادگیری محتوای‬
‫دروس از ویدئوهای آموزشی استفاده می‌کنند که می‌توانند آن‌ها را از طریق درس باز آنالین بزرگ)‪ ،‬یوتیوب‪ ،‬سایت تد یا هر‬
‫سیستم آموزش ا)لکترونیکی تهیه کنند و فعالیت‌هایی که به‌طور سنتی در خانه انجام می‌شده مثل) انجام تکالیف و پروژه‌های‬
‫درسی در کالس انجام می‌شود‪ .‬در واقع معکوس نامیده شدن آن به همین دلیل است‪ .‬به این ترتیب کالس می‌تواند مکانی برا)ی‬
‫تعامل با استاد و سایر دانشجویان‪ ،‬یادگیری دانشجویان از هم و انجام کار عملی به شکل گروهی باشد و می‌توان تحرک)‪ ،‬نشاط‬
‫و پویایی کالس‌های درسی را) افزایش داد‪ .‬در ایران دانشگاه تهران و دانشگاه آزاد اسالمی ساری کالس معکوس را‬
‫پیاده‌سازی کرده‌اند‪.‬‬
‫تکنولوژی ها پوشیدنی‬
‫اصطالح تکنولوژی پوشیدنی به دسته‌ای خاص از وسایل دیجیتال اطالق نشده و می‌تواند هر نوع گجت دارای قابلیت اتصال به بدن را شامل‬
‫شود‪ ،‬اما مواردی همچون ساعت‌ هوشمند‪ ،‬ردیاب‌ سالمت و همچنین هدست‌ واقعیت مجازی بیشتر نزد کاربران شناخته شده هستند‪ .‬به کمک‬
‫این وسایل‪ ،‬دنیای الکترونیک به بدن انسان متصل شده و با تغییر دادن سبک برقراری ارتباط با دستگاه‌های دیجیتال‪ ،‬نحوه تعامل انسان با‬
‫محیط اطرافش را دگرگون می‌کنند‪.‬‬
‫‪Makerspace‬‬
‫منطقه ای و ‪ /‬یا خدماتی است که به مراجعینش فرصتی می دهد تا با استفاده از منابعی مانند رایانه ‪ ،‬چاپگرهای سه بعدی ‪ ،‬ابزار ضبط و‬
‫ویرایش صوتی وتصویری وسایل تازه و فیزیکی را در هر زمینه ای بسازند‪.‬‬
‫همچنین با نام ‪ Hackerspace‬یا ‪ ، Hacklab‬شناخته می شود‪.‬‬

You might also like