You are on page 1of 37

ΜΗ

ΓΡΑΜΜΙΚΗ ΑΦΗΓΗΣΗ
ΣΤΑ COMPUTER GAMES
Το μοντέλο ενός computer game

http://www.youtube.com/watch?v=FYUFN0Ed9wk&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=d7fajYz0r68
http://www.youtube.com/watch?v=7EdSfQK-GIc
Ο χρόνος σε ένα computer game

http://www.youtube.com/watch?v=OPg9362sCok&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=E0X9FN96CQM&feature=related
Διαφορές μεταξύ αφήγησης και computer games
Δομή των τριών πράξεων
Όσο πιο διαδραστικότητα (ελευθερία παίκτη) επιτρέπει το παιχνίδι,
τόσο λιγότερο γραμμική ιστορία μπορεί να πει το παιχνίδι.
Δομή Παιχνιδιού

1. Δομή Ιστορίας

2. Δομή gameplay (οι παράμετροι του


παιχνιδιού)
Δομή Ιστορίας

• Ύπαρξη των τριών πράξεων.


• Πρέπει να υπάρχει τουλάχιστον ελάχιστο backstory.
• Ύπαρξη ενός «καταλύτη».
• Η δομή των τριών-πράξεων θα πρέπει να
εφαρμόζεται σε μεμονωμένες σκηνές ή
αλληλουχίες.

• http://www.youtube.com/watch?v=Il24F1_TBao&feature=related
• http://www.youtube.com/watch?v=iH5jDUtQllk&feature=related
• http://www.youtube.com/watch?v=E-KHCPcWsJ4&feature=related
• http://www.youtube.com/watch?v=xMWpIZwYIH0
Δομή gameplay (οι παράμετροι του
παιχνιδιού)

Συνεργασία της ιστορίας με τις παραμέτρους


του παιχνιδιού.

(Οι εν λόγω παράμετροι έχουν σημαντικό αντίκτυπο για


το πώς, πότε και που
η ιστορία μπορεί να «διοχετευτεί» στο gameplay).
Οι παράμετροι του παιχνιδιού

Οι παράμετροι του παιχνιδιού, ελέγχουν που


ο παίκτης μπορεί να πάει, αν μπορεί να
πάει εκεί και τι μπορεί να κάνει εκεί.

http://www.youtube.com/watch?v=gzej_edtTYU
Οι παράμετροι του παιχνιδιού:
• Ζώνη (τοποθεσία, περιοχή)

• Χρόνος ή φάση

• Επίπεδο παίχτη

• Απόκτηση αντικείμενων

• Απόκτηση αποστολής

• Προκαθορισμένα συμβάντα (cut scenes)


Ζώνη (τοποθεσία, περιοχή)

Μια ζώνη θα μπορούσε να είναι πχ. ένα δωμάτιο,


ένα μπουντρούμι, ή μια ολόκληρη γεωγραφική
περιοχή.
Ζώνη (τοποθεσία, περιοχή)

Χρησιμοποιώντας μια ζώνη γίνεται αυστηρός


έλεγχος των κινήσεων του παίκτη που
σημαίνει ότι ο παίκτης περιορίζεται σε αυτή
τη ζώνη μέχρι να υπάρξουν οι κατάλληλες
προϋποθέσεις για να περάσει στην επόμενη
ζώνη.

http://www.youtube.com/watch?v=MdN9Bub58no
http://www.youtube.com/watch?v=pS8V1M38SdI&feature=related
Χρόνος ή φάση
http://www.youtube.com/watch?v=hnQZHBodpwk
http://www.youtube.com/watch?v=yQHAgxS6zX4

http://www.youtube.com/watch?v=Y_j5VCXgIy4
Επίπεδο παίχτη

Ορισμένες πτυχές της ιστορίας και του


gameplay μπορεί να είναι διαθέσιμα σε
έναν παίκτη ανάλογα με το επίπεδό του.
Απόκτηση αντικείμενων

Μια παράμετρος που θα μπορούσε να


επηρεάσει την ιστορία και το gameplay θα
μπορούσε να απαιτήσει απο τον
παίκτη να αποκτήσει ή να κερδίσει
ορισμένα αντικείμενα για να μπορεί να
εξελιχθεί το επόμενο βήμα του παιχνιδιού.

http://www.youtube.com/watch?v=C-Mq9NrOh1I&feature=related
Απόκτηση αποστολής
http://www.youtube.com/watch?v=9eEgwqDWJlQ
Προκαθορισμένα συμβάντα (cut scenes)

Το παιχνίδι θα μπορούσε να είναι δομημένο


γύρω από προκαθορισμένα γεγονότα που
θα συμβαίνουν πάντα, όπως ο παίχτης
προοδεύει μέσω του παιχνιδιού.

http://www.youtube.com/watch?v=GvxosXauQvs
http://www.youtube.com/watch?v=KfONNlhYYOw
http://www.youtube.com/watch?v=pOVYREWxiY4&feature=related
Προκαθορισμένα συμβάντα (cut scenes)
Άλλα στοιχεία που πρέπει να
λαμβάνουμε υπόψη:
Τι θα συμβεί εαν. . .
Μεταβλητές και ευελιξία
Διαβάθμιση
Επιλογές
Η διεπαφή
Βύθιση-απορρόφηση
Το μυαλό του παίκτη
Τι θα συμβεί εαν. . .

Ο συγγραφέας μιας μη γραμμικής ιστορίας


περνά μέσα από την ίδια διαδικασία απο
έναν που γράφει μια γραμμική ιστορία με
τη βασική διαφορά ότι δεν πρέπει
αναγκαστικά να επιλέξει μόνο μία
απάντηση.
Τι θα συμβεί εαν. . .
• Ολες αυτές οι απαντήσεις πρέπει να γίνουν διαθέσιμες
ως επιλογές για τον παίκτη, ώστε:

(α) να ανακαλύψει.

(β) να επιλέξει να ενεργήσει κατά ένα τρόπο ή άλλο.

(γ) να επιλέξει πώς να ενεργήσει σύμφωνα με αυτό τον τρόπο.

(δ) να εκτελέσει τη δράση (η οποία θα μπορούσε να πετύχει ή


να αποτύχει).
Τι θα συμβεί εαν. . .

ΕΑΝ ΑΥΤΟ, ΤΟΤΕ ΕΚΕΙΝΟ...

http://www.youtube.com/watch?v=c4aRuphMFKg&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=kSaqzqTZvk4&feature=related
Μεταβλητές και ευελιξία

Οι μεταβλητές «Τι θα συμβεί εάν..» και «αν


αυτό, τότε εκείνο...» είναι τα καίρια
στοιχεία για τη μη γραμμική σκέψη.
Διαβάθμιση

Ο παίκτης παρουσιάζεται
με εύκολα καθήκοντα στην αρχή,
αλλά τα καθήκοντα γίνονται
όλο και πιο δύσκολα και περίπλοκα
καθώς το παιχνίδι εξελίσσεται.
Επιλογές

Διάδραση = επιλογές
Επιλογές

Αυτή η επιλογή πρέπει να είναι μια


πραγματική δυνατότητα επιλογής, αλλιώς ο
παίκτης θα αισθάνεται εξαπατημένος.
Επιλογές

Οι επιλογές που επηρεάζουν την εξέλιξη


του παιχνιδιού (άρα και της ιστορίας του)
ΕΙΝΑΙ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΕΣ ΕΠΙΛΟΓΕΣ.
Η διεπαφή (interface)

Η διεπαφή υπαγορεύει πώς ακριβώς η


ιστορία και ο διάλογος υλοποιείται στο
παιχνίδι.

http://www.youtube.com/watch?v=FBosRiXMQ8Q
http://www.youtube.com/watch?v=8_CXdv3-peg
http://www.youtube.com/watch?v=-pgQWAZtbW4
Βύθιση-απορρόφηση

http://www.youtube.com/watch?v=PbhSoF9EkYI
Το μυαλό του παίκτη

Οι παίχτες είναι οι «δυνάμεις του χάους».


Τελική εργασία:

Παρουσίαση μη γραμμικής αφήγησης


σε σχεδιάγραμμα ροής (flowchart) του
πρώτου μέρους του παιχνιδιού.
Τελική Εργασία:
Στοιχεία Α:
• Back story του παιχνιδιού (ένα μικρό κείμενο)
• Η ιστορία του παιχνιδιού (συνοπτική (μέχρι 1.5 σελίδα, με το μοντέλο των
τριών πράξεων)
• Περιγραφή του «κόσμου του παιχνιδιού» (με έρευνα σε ιστορικά στοιχεία
κλπ.). Βιογραφίες κυρίων χαρακτήρων (και των χαρακτήρων που δεν θα
ελέγχονται από τον παίχτη πχ. εχθροί, αφεντικά κλπ.)
• Gameplays (αναλυτική περιγραφή, Πχ. Gameplay 1, gameplay 2 gameplay 3
κλπ. των γεγονότων που συμβαίνουν κάτω από τις πιθανές επιλογές του
παίχτη με τους χώρους, τα αντικείμενα και τα πρόσωπα που δρουν στους
χώρους των gameplays. Οι επιλογές του παίχτη με τα παραπάνω καθορίζει
και την εξέλιξη της ιστορίας. Άρα γίνεται αναλυτική περιγραφή χώρων,
αντικειμένων, προσώπων στο εκάστοτε gameplay.
• cut scenes (πρέπει να παρέχουν πληροφορίες για το gameplay που ακολουθεί
και σημαντικά στοιχεία που βοηθούν την ιστορία να «τρέξει»)
Στοιχεία Β: Προτεινόμενο παράδειγμα παρουσίασης τελικής εργασίας
σε flowchart.Θα ακολουθείται και από αναλυτικά κείμενα των στοιχείων Α.
Παράδειγμα επιλογής μέσα σε απόσπασμα game
play (Στοιχεία Β) :
Flowchart software:

Freeware:
http://www.freewarefiles.com/search.php?
query=flowchart&boolean=exact&type=all&B1.x=0&B1.y
=0

Free trial:
http://www.smartdraw.com/downloads/t/indexa.htm
http://www.edrawsoft.com/

You might also like