Professional Documents
Culture Documents
Α) Γενικά στοιχεία
Τάξη: Γ’ Γυμνασίου
Ενότητα: Ενότητα 1- Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην Πράξη
Εκτιμώμενη Διάρκεια: 1 διδακτική ώρα
Εκτιμώμενο Επίπεδο Δυσκολίας: Μέτριας δυσκολίας
Γ) Αντικείμενο διδασκαλίας
Θεματική ενότητα: Πληροφορική
Τίτλος μαθήματος: Δημιουργία παιχνιδιού με Scratch
Περιεχόμενο μαθήματος: Κατανόηση δομών επιλογής και επανάληψης μέσω της
δημιουργίας παιχνιδιού στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch.
Δ) Οργάνωση διδασκαλίας
Γνωστικό υπόβαθρο μαθητών:
Οι μαθητές θα έχουν μια μικρή εξοικείωση με το περιβάλλον Scratch και συγκεκριμένα να
γνωρίζουν:
Βασικές εντολές κίνησης
Χρήση διαφορετικών χαρακτήρων αλληλεπίδρασης
Οργάνωση τάξης: Ο εκπαιδευτικός φροντίζει ώστε η διαρρύθμιση και η διάταξη του χώρου
να εξυπηρετεί την ανάπτυξη δραστηριοτήτων και την χρήση των υπολογιστών . Κύριο
μέλημα του εκπαιδευτικού είναι να φροντίσει επίσης, ώστε τα μέλη της ομάδας να έχουν τη
δυνατότητα της άμεσης οπτικής και λεκτικής επικοινωνίας για να μπορέσουν να εργαστούν,
καθώς ο καθηγητής να έχει εύκολη πρόσβαση στον προτζέκτορα κατά την διάρκεια του
μαθήματος. Η χρήση του προτζέκτορα βοηθάει στην προβολή και αξιόλογηση του παιχνίδιου
τόσο απο τον καθηγήτη όσο και απο τους ίδιους τους μαθήτες .
Διαθέσιμα υλικά: Υπολογιστές, πρόσβαση στο διαδίκτυο και στο περιβάλλον Scratch,
προτζέκτορας
Ε) Διδακτικοί στόχοι:
Διδακτικοί στόχοι μαθήματος:
Φάση 2. Διερεύνηση
Ξεκινώντας τη φάση της διερεύνησης, κοινοποιούμε το τελικό παιχνίδι στους μαθητές μας.
Σε αυτή τη στιγμή, δίνονται στους μαθητές λίγα λεπτά για να εμβαθύνουν στο παιχνίδι,
ενθαρρύνοντάς τους να αναλογιστούν την υλοποίησή του θέτοντάς ερωτήματα όπως: Ποιες
εντολές θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν για την επίτευξη ορισμένων λειτουργιών; Αυτός
ο διαδραστικός διάλογος όχι μόνο πυροδοτεί την περιέργεια, αλλά οδηγεί σε καλύτερη
κατανόηση ώστε να μπορέσουν να προγραμματίσουν το παιχνίδι απ’ την αρχή.
Διανείμουμε το φύλλο εργασίας (βλ. παρακάτω) στους μαθητές σε ομάδες των δύο ατόμων
και τους ζητάμε να ακολουθήσουν τις οδηγίες που αναγράφονται για την υλοποίηση του
παιχνιδιού ώστε να μετατρέψουν την θεωρητική κατανόηση σε πρακτική εφαρμογή.
Παράλληλα προσφέρουμε καθοδήγηση και βοήθεια αν χρειαστεί.
Φάση 4. Αναστοχασμός
Ακολουθεί συζήτηση των προβλημάτων που προέκυψαν κατά την διάρκεια της υλοποίησης
του παιχνιδιού. Οι λύσεις σχολιάζονται από τους μαθητές και τον εκπαιδευτικό.
Δημιουργείται ένα περιβάλλον όπου και οι δύο μοιράζονται ιδέες και λύσεις.
Φάση 5. Επέκταση
Περιγραφή Παιχνιδιού
Σ’ αυτό το παιχνίδι θα ελέγχετε έναν χαρακτήρα χρησιμοποιώντας τα πλήκτρα βέλους με
σκοπό να αποφύγετε έναν διαρκώς κινούμενο εχθρό. Ο εχθρός κινείται συνεχώς σε όλη την
οθόνη αποτελώντας απειλή για τον χαρακτήρας σας. Στόχος είναι να αποφεύγετε το
μονοπάτι του εχθρού διότι αν έρθετε σε επαφή χάνετε μία ζωή. Το παιχνίδι ολοκληρώνεται
αν χάσετε και τις τρεις ζωές.
Ποιες εντολές δεν πρέπει να μπουν μέσα στην δομή επανάληψης και γιατί;
…………………………………………..………………………………………………………
…………………………………………..………………………………………………………
Ποιες εντολές πρέπει να μπουν μέσα στην δομή επανάληψης και γιατί;
…………………………………………..………………………………………………………
…………………………………………..………………………………………………………