You are on page 1of 5

Σχέδιο Μαθήματος

Α) Γενικά στοιχεία
Τάξη: Γ’ Γυμνασίου
Ενότητα: Ενότητα 1- Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην Πράξη
Εκτιμώμενη Διάρκεια: 1 διδακτική ώρα
Εκτιμώμενο Επίπεδο Δυσκολίας: Μέτριας δυσκολίας

Β) Διδακτικά μέσα και υλικά διδασκαλίας


Συνθήκες χώρου διδασκαλίας:
 Το σχολείο θα πρέπει να διαθέτει εργαστήριο υπολογιστών και προτζέκτορα για την
διεξαγωγή του μαθήματος.

Γ) Αντικείμενο διδασκαλίας
Θεματική ενότητα: Πληροφορική
Τίτλος μαθήματος: Δημιουργία παιχνιδιού με Scratch
Περιεχόμενο μαθήματος: Κατανόηση δομών επιλογής και επανάληψης μέσω της
δημιουργίας παιχνιδιού στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch.

Δ) Οργάνωση διδασκαλίας
Γνωστικό υπόβαθρο μαθητών:
Οι μαθητές θα έχουν μια μικρή εξοικείωση με το περιβάλλον Scratch και συγκεκριμένα να
γνωρίζουν:
 Βασικές εντολές κίνησης
 Χρήση διαφορετικών χαρακτήρων αλληλεπίδρασης

Συνήθεις εναλλακτικές αντιλήψεις μαθητών:


 Ότι είναι πολύπλοκο να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι με απλές εντολές.
 Ότι ο προγραμματισμός δεν περιλαμβάνει πληκτρολόγηση εντολών, μόνο έτοιμα
blocks.
 Οι μαθητές αντιμετωπίζουν δυσκολίες στο να κατανοήσουν πώς μια αλλαγή στις
συντεταγμένες (όπως η μετακίνηση σε ένα δισδιάστατο χώρο κατά μήκος του άξονα
X ή Y) επηρεάζει τη θέση ενός αντικειμένου.
 Οι μαθητές πρέπει να κατανοήσουν ότι κάθε αντικείμενο συμπεριφέρεται
ανεξάρτητα και ακολουθεί τις δικές του οδηγίες, χωρίς να επηρεάζεται από τη
συμπεριφορά των υπολοίπων αντικειμένων στον χώρο.

Οργάνωση τάξης: Ο εκπαιδευτικός φροντίζει ώστε η διαρρύθμιση και η διάταξη του χώρου
να εξυπηρετεί την ανάπτυξη δραστηριοτήτων και την χρήση των υπολογιστών . Κύριο
μέλημα του εκπαιδευτικού είναι να φροντίσει επίσης, ώστε τα μέλη της ομάδας να έχουν τη
δυνατότητα της άμεσης οπτικής και λεκτικής επικοινωνίας για να μπορέσουν να εργαστούν,
καθώς ο καθηγητής να έχει εύκολη πρόσβαση στον προτζέκτορα κατά την διάρκεια του
μαθήματος. Η χρήση του προτζέκτορα βοηθάει στην προβολή και αξιόλογηση του παιχνίδιου
τόσο απο τον καθηγήτη όσο και απο τους ίδιους τους μαθήτες .
Διαθέσιμα υλικά: Υπολογιστές, πρόσβαση στο διαδίκτυο και στο περιβάλλον Scratch,
προτζέκτορας
Ε) Διδακτικοί στόχοι:
Διδακτικοί στόχοι μαθήματος:

 Να δημιουργούν σενάρια που κινούν έναν χαρακτήρα μέσω του πληκτρολογίου.


 Να κατανοήσουν τις εντολές επιλογής και επανάληψης.
 Να ορίζουν εντολές αισθητήρα, όψης και ήχου.

ΣΤ) Πορεία Διδασκαλίας

Φάση 1. Προσέλκυση της προσοχής και του ενδιαφέροντος των μαθητών

Παρουσίαση του τελικού παιχνιδιού στον προτζέκτορα


(https://scratch.mit.edu/projects/150146727). Αυτό δεν χρησιμεύει μόνο ως μια δελεαστική
προεπισκόπηση του παιχνιδιού που θα δημιουργήσουν, αλλά επίσης διευκρινίζει τους
πρωταρχικούς στόχους και την αναμενόμενη πορεία του μαθήματος.

Φάση 2. Διερεύνηση

Ξεκινώντας τη φάση της διερεύνησης, κοινοποιούμε το τελικό παιχνίδι στους μαθητές μας.
Σε αυτή τη στιγμή, δίνονται στους μαθητές λίγα λεπτά για να εμβαθύνουν στο παιχνίδι,
ενθαρρύνοντάς τους να αναλογιστούν την υλοποίησή του θέτοντάς ερωτήματα όπως: Ποιες
εντολές θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν για την επίτευξη ορισμένων λειτουργιών; Αυτός
ο διαδραστικός διάλογος όχι μόνο πυροδοτεί την περιέργεια, αλλά οδηγεί σε καλύτερη
κατανόηση ώστε να μπορέσουν να προγραμματίσουν το παιχνίδι απ’ την αρχή.

Φάση 3. Εφαρμογή, υλοποίηση, εμπέδωση

Διανείμουμε το φύλλο εργασίας (βλ. παρακάτω) στους μαθητές σε ομάδες των δύο ατόμων
και τους ζητάμε να ακολουθήσουν τις οδηγίες που αναγράφονται για την υλοποίηση του
παιχνιδιού ώστε να μετατρέψουν την θεωρητική κατανόηση σε πρακτική εφαρμογή.
Παράλληλα προσφέρουμε καθοδήγηση και βοήθεια αν χρειαστεί.

Φάση 4. Αναστοχασμός

Ακολουθεί συζήτηση των προβλημάτων που προέκυψαν κατά την διάρκεια της υλοποίησης
του παιχνιδιού. Οι λύσεις σχολιάζονται από τους μαθητές και τον εκπαιδευτικό.
Δημιουργείται ένα περιβάλλον όπου και οι δύο μοιράζονται ιδέες και λύσεις.

Φάση 5. Επέκταση

Οι μαθητές θα μπορούσαν να προσθέσουν άλλον έναν χαρακτήρα, παρόμοιας υλοποίησης με


τον προηγούμενο, για να αυξήσει την δυσκολία του παιχνιδιού.
Φάση 6. Αξιολόγηση

Αξιολόγηση της κατανόησης των μαθητών:


 Γραπτές αξιολογήσεις που περιλαμβάνουν ερωτήσεις σχετικά με τη διαδικασία
δημιουργίας του παιχνιδιού.
 Παρατήρηση των μαθητών κατά τη διάρκεια της δραστηριότητας για την αξιολόγηση
του επιπέδου κατανόησής τους.

Αυτοαξιολόγηση του εκπαιδευτικού:


 Προβληματισμός για την αποτελεσματικότητα των στρατηγικών διδασκαλίας που
χρησιμοποιούνται κατά τη διάρκεια του μαθήματος.
 Ανάλυση των αποτελεσμάτων της αξιολόγησης για τον εντοπισμό των δυνατοτήτων
και των αδυναμιών στην κατανόηση των μαθητών.
 Εξέταση της ανατροφοδότησης από τους μαθητές για να γίνουν βελτιώσεις για
μελλοντικά μαθήματα.
Φύλλο εργασίας

Περιγραφή Παιχνιδιού
Σ’ αυτό το παιχνίδι θα ελέγχετε έναν χαρακτήρα χρησιμοποιώντας τα πλήκτρα βέλους με
σκοπό να αποφύγετε έναν διαρκώς κινούμενο εχθρό. Ο εχθρός κινείται συνεχώς σε όλη την
οθόνη αποτελώντας απειλή για τον χαρακτήρας σας. Στόχος είναι να αποφεύγετε το
μονοπάτι του εχθρού διότι αν έρθετε σε επαφή χάνετε μία ζωή. Το παιχνίδι ολοκληρώνεται
αν χάσετε και τις τρεις ζωές.

α) Ανοίξτε το Scratch και δημιουργήστε ένα καινούριο αρχείο.

Προγραμματισμός Κύριου Χαρακτήρα


β) Χρησιμοποιώντας τον προεπιλεγμένο χαρακτήρα ή επιλέγοντας έναν άλλον δικό σας,
τοποθετήστε τα κατάλληλα μπλοκ κώδικα ώστε να κινείται ο χαρακτήρας με τα βελάκια του
πληκτρολογίου.
Θυμηθείτε: Θα χρειαστείτε εντολή από τα «Συμβάντα» και την «Κίνηση» καθώς και μία
μεταβλητή «step».
γ) Προχωρώντας στον κύριο κώδικα του παιχνιδιού, ο οποίος θα εκτελείται με την εκκίνηση
του παιχνιδιού, πρέπει να υλοποιήσετε τα παρακάτω:
γ1) Να ορίσετε τις ζωές σε 3 και το σκορ σε 0.
γ2) Το σκορ να αλλάζει με την πάροδο του χρόνου
γ3) Αν αγγίξει ο εχθρός τον κύριο χαρακτήρα να μειώνονται οι ζωές. Μπορεί ο χαρακτήρας
να λέει κάτι ή να βγάζει κάποιον ήχο όταν συμβαίνει αυτό.
δ) Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρις ότου οι ζωές μηδενιστούν.
ε) Στο τέλος εμφανίζεται το τελικό σκορ στην οθόνη.

Ποιες είναι οι εντολές για να κινηθεί ο χαρακτήρας;


…………………………………………..………………………………………………………
…………………………………………..………………………………………………………

Πως θα ορίσουμε το σκορ, τα βήματα και τις ζωές;


…………………………………………..………………………………………………………
…………………………………………..………………………………………………………
Ποιες εντολές πρέπει να μπουν μέσα στην δομή επανάληψης και γιατί;
…………………………………………..………………………………………………………
…………………………………………..………………………………………………………

Ποιες εντολές δεν πρέπει να μπουν μέσα στην δομή επανάληψης και γιατί;
…………………………………………..………………………………………………………
…………………………………………..………………………………………………………

Που χρησιμοποιήσατε δομές επιλογής και γιατί;


…………………………………………..………………………………………………………
…………………………………………..………………………………………………………

Προγραμματισμός Χαρακτήρα – Εχθρού


α) Επιλέγοντας έναν άλλο χαρακτήρα προγραμματίστε τον ώστε να κινείται σε όλα τα
σημεία της οθόνης και να συνεχίζει να κινείται μέχρις ότου οι ζωές να μηδενιστούν.
Βοήθεια: Θα χρειαστείτε την μεταβλητή για τα βήματα καθώς και την εντολή «εάν σε όριο,
αναπήδησε».

Ποιες εντολές πρέπει να μπουν μέσα στην δομή επανάληψης και γιατί;
…………………………………………..………………………………………………………
…………………………………………..………………………………………………………

You might also like