You are on page 1of 22

ΕΡΩΤΗΜΑΤΑ

1. Ποιο είναι το αντικείμενο μελέτης της Διδακτικής;

Α) Διαδικασίες Μετάδοσης Β) Απόκτηση και


οικοδόμηση γνώσεων
Γ) Απόκτηση και καλλιέργεια δεξιοτήτων Δ) Όλα τα παραπάνω

2. Σε ποια διδακτική τεχνική ο εκπαιδευτικός διατυπώνει ερωτήσεις;

Α) Συζήτηση ή διάλογος Β) Ερωταποκρίσεις

Γ) Καταιγισμός ιδεών Δ) Χιονοστιβάδα

3. Τι πρέπει να είναι οι διδακτικοί στόχοι;

Α) Πολυάριθμοι Β) Αόριστοι

Γ) Σαφείς και συνοπτικοί Δ) Γενικευμένοι

4. Ποιο από τα παρακάτω εκπαιδευτικά παιχνίδια είναι βασισμένο στη


γλώσσα προγραμματισμού C;

Α) CMX B) Office Madness

Γ) Rise of the Java Emperor Δ) BlocklyScript


5. Από τι συνοδεύεται κάθε σχέδιο μαθήματος;

Α) Από ένα Φύλλο Εργασίας Β) Από ένα βοηθητικό Φύλλο


Οδηγιών

Γ) Από ένα Φύλλο Εργασίας και από Δ) Κανένα από τα παραπάνω


ένα βοηθητικό Φύλλο Οδηγιών

6. Ποιο από τα παρακάτω δεν αποτελεί λάθος το οποίο κάνουν οι σπουδαστές


ως αποτέλεσμα των δυσκολιών εκμάθησης;

Α) Λανθασμένη εφαρμογή αναλογιών Β) Υπεργενίκευση

Γ) «Κακός» χειρισμός πολυπλοκότητας Δ) Απλούστευση


και αλληλεπιδράσεων

7. Ποια διαδικασία δεν εμπλέκεται στη δημιουργία ενός βρόχου κατά Rogalski
& Samurcay;

Α) Ανάλυση Β) Αρχικοποίηση

Γ) Ενημέρωση Δ) Έλεγχος
8. Ποια από τα παρακάτω δεν αποτελεί κατηγορία εργαλείων διδασκαλίας
του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού;

Α) Μικρόκοσμοι προγραμματισμού Β) Εκπαιδευτικά

Περιβάλλοντα

Λογισμικού

Γ) Παιχνίδια σοβαρού σκοπού Δ) Online Forum για


ανταλλαγή κώδικα

9. Έστω η κλάση Bank, που αναπαριστά μια τράπεζα. Ποιο θα είναι το όνομα
του constructor της;

Α) Constructor() Β) constructor()

Γ) Constructor_Bank() Δ) Bank()
10.

Με την εκτέλεση του παραπάνω κώδικα Java, ποια θα είναι η τιμή της
στατικής μεταβλητής days;

Α) 0 Β) 3

Γ) 2 Δ) 1

11. Οι δεξιότητες της «Υπολογιστικής Σκέψης» είναι:


A. Αφαίρεση, Γενίκευση, Αλγοριθμική Σκέψη, Ανάλυση, Επεκτασιμότητα
B. Πρόσθεση, Γενίκευση, Αλγοριθμική Σκέψη, Ανάλυση, Επεκτασιμότητα
C. Αφαίρεση, Αναθεώρηση, Αλγοριθμική Σκέψη, Ανάλυση, Επεκτασιμότητα
D. Πρόσθεση, Αναθεώρηση, Αλγοριθμική Σκέψη, Ανάλυση, Επεκτασιμότητα
12. Κατά τη διατύπωση των στόχων, οι στόχοι θα πρέπει να είναι:
A. ρεαλιστικοί, σαφείς, συνοπτικοί και εκφρασμένοι με παθητικά ρήματα
B. βερμπαλιστικοί, σαφείς, λεπτομερείς και εκφρασμένοι με ενεργητικά ρήματα
C. εφικτοί, πολυάριθμοι, υπερβολικά γενικευμένοι, αόριστοι
D. ρεαλιστικοί, σαφείς, συνοπτικοί και εκφρασμένοι με ενεργητικά ρήματα

13. Υπάρχουν τρία μεγάλα ψυχολογικά ρεύματα που μπορούν να περιγράψουν ή να


εξηγήσουν τη μάθηση και τις αντίστοιχες διδακτικές παρεμβάσεις. Ένα από αυτά είναι ο
«Εποικοδομισμός» που εκφράζει ότι:
A. Η γνώση και η μάθηση είναι προϊόν της κοινωνικής αλληλεπίδρασης και του
πολιτισμού.
B. Η γνώση μεταδίδεται.
C. Η γνώση είναι προϊόν προσωπικής οικοδόμησης μέσω της αλληλεπίδρασης με το
περιβάλλον.
D. Κανένα από τα παραπάνω.
14. Μία από τις πιο γνωστές και βασικές διδακτικές τεχνικές είναι ο «Καταιγισμός Ιδεών»
εκφρασμένος από τη διεθνή βιβλιογραφία ως “Brainstorming”. Ποια από τις παρακάτω
προτάσεις περιγράφουν ορθά τη συγκεκριμένη διδακτική τεχνική;
A. Οι μαθητές καλούνται ατομικά ή συλλογικά να φέρουν εις πέρας μια πρακτική
δραστηριότητα με την καθοδήγηση του εκπαιδευτικού
B. Οι μαθητές ενθαρρύνονται να εκφράσουν ελεύθερα και αυθόρμητα τις ιδέες τους για
ένα θέμα.
C. Οι μαθητές ανταλλάσσουν απόψεις, κρίνουν τις απόψεις των συμμαθητών τους και
έρχονται σε αντιπαράθεση μεταξύ τους επιχειρηματολογώντας.
D. Οι μαθητές υποδύονται ρόλους και μέσω μιας συνεργατικής και βιωματικής
μαθησιακής διαδικασίας κατανοούν μια κατάσταση ή τον τρόπο λειτουργίας ενός
συστήματος.
15. Ποιο από τα παρακάτω εργαλεία συνδυάζεται άμεσα με τον "Καταιγισμό Ιδεών" για
την αποτύπωση μιας έννοιας της πληροφορικής από τους μαθητές καθώς και την
επιβεβαίωση της επίτευξης των στόχων στο τέλος του μαθήματος;
A. Εννοιολογικός χάρτης
B. Σταυρόλεξο
C. Διάγραμμα Ροής
D. Συννεφόλεξο
6. Τα Εκπαιδευτικά Παιχνίδια παρέχουν στον παίκτη:
A. Πρόκληση
B. Υποστήριξη
C. Κατάλληλη Ανατροφοδότηση
D. Όλα τα παραπάνω
17. Ποιο από τα παρακάτω αποτελεί παρανόηση από τους μαθητές για τη Java;
A. Αν τα πεδία αρχικοποιούνται στη δήλωση της κλάσης τότε δεν υπάρχει ανάγκη να
δημιουργηθούν αντικείμενα.
B. Η δημιουργία ενός νέου αντικειμένου γίνεται καλώντας μια ειδική μέθοδο που ορίζεται
στην κλάση του αντικειμένου και ονομάζεται κατασκευαστής.
C. Η κλάση αποτελεί το καλούπι βάσει του οποίου κατασκευάζονται τα αντικείμενα.
D. Κανένα από τα παραπάνω
18. Η έννοια της «Εννοιολογικής Χαρτογράφησης» σε ποια από τις παρακάτω μαθησιακές
προσεγγίσεις εντάσσεται;
A. Συμπεριφορικής
B. Κοινωνικοπολιτισμικής ή Ιστορικοπολιτισμικής
C. Εποικοδομηστικής
D. Κανένα από τα παραπάνω
19. Τα επίπεδα μάθησης σύμφωνα με την «Αναθεωρημένη Ταξινομία Bloom» είναι:
A. Γνώση, Κατανόηση, Εφαρμογή, Ανάλυση, Σύνθεση, Αξιολόγηση
B. Θυμάμαι, Κατανοώ, Εφαρμόζω, Αναλύω, Αξιολογώ, Δημιουργώ
C. Περιγράφω, Οργανώνω, Επιλέγω, Αναδομώ, Αναθεωρώ, Κρίνω
D. Κανένα από τα παραπάνω
20. Το Μοντέλο ένταξης των ΤΠΕ που εκφράζει μια ολιστική, διαθεματική προσέγγιση
της μάθησης, ή αλλιώς μια διεπιστημονική μέθοδο εργασίας είναι:
A. Το Τεχνοκεντρικό Μοντέλο
B. Το Πραγματολογικό Μοντέλο
C. Το Ολοκληρωμένο Μοντέλο
D. Κανένα από τα παραπάνω
21. Ποιο από τα παρακάτω δεν είναι στόχος Τεχνοκεντρικου μοντέλου
α)Απόκτηση γνώσεων για τη λειτουργία των υπολογιστών
β)Εισαγωγή στον προγραμματισμό
γ)Πληροφορικός αλφαβητισμός (ICT literacy)
δ) Καλλιέργεια κριτικής σκέψης

22)Η διδακτική τεχνική" Εισήγηση ή διάλεξη ή παρουσίαση" δεν είναι αποτελεσματική όταν:
α)Έχει λογική & κατανοητή δομή και εξέλιξη
β)Είναι σύντομη (10-15 λεπτά)
γ)΄ Είναι πολύωρη (40-45 λεπτά)
δ)Αξιοποιεί παραδείγματα & οπτικοακουστικά μέσα
23)Ποιο από τα παρακάτω είναι η πιο απλή διδακτική τεχνική
α) Παιχνίδι ρόλων
β) Εισήγηση
γ) Μελέτη περίπτωσης
δ) Εννοιολογική χαρτογράφηση
24 )Ποιο από τα παρακάτω αποτελεί πλεονέκτημα για τους καθηγητές με τη χρήση της ΕΧ
α) Επίλυση προβλημάτων
β)Εργαλείο μεταγνώσης
γ)Εργαλείο δημιουργικής σκέψης
δ) Εργαλείο αξιολόγησης της μάθησης και της εξέλιξης της γνωστικής αλλαγής μετά τη
διδακτική παρέμβαση
25) Οι μαθησιακοί/διδακτικοί στόχοι δεν πρέπει να είναι:
α) σαφείς και συνοπτικοί
β) υπερβολικά γενικευμένοι και αόριστοι
γ) ρεαλιστικοί
δ) εκφρασμένοι με ενεργητικά ρήματα
26)Ποιο από τα παρακάτω δεν μπορεί να θεωρηθεί πλακίδιο σχεδίασης Εκπαιδευτικού
Παιχνιδιού
α) Τα ΕΠ αναπτύσσονται έχοντας ένα γενικό και αφηρημένο εκπαιδευτικό στόχο.
β) Για την επίτευξη του στόχου αυτού είναι σημαντικό να δοθεί ιδιαίτερη βαρύτητα στη
σχεδίαση του παιχνιδιού.
γ) Τα περισσότερα πλαίσια σχεδίασης είναι γενικά, υπάρχουν ωστόσο και εξειδικευμένα
πλαίσια σχεδίασης.
δ) Η αξιοποίηση ενός πλαισίου σχεδίασης ΕΠ μπορεί να βοηθήσει ουσιαστικά, μιας και
παρέχει καθοδήγηση καθορίζοντας ένα σύνολο παραγόντων που πρέπει να ληφθούν
υπόψη και εμπίπτουν σε διαφορετικούς άξονες.
27)Ποιο από τα παρακάτω αποτελεί δεξιότητα υπολογιστικής σκέψης
α) Πρόσθεση
β)Προγραμματιστική σκέψη
γ) Ανάλυση
δ)Ειδίκευση
28)Ποιο από τα παρακάτω δεν αποτελεί κατηγορία δυσκολίας εκμάθησης του
προγραμματισμού
α) Προσανατολισμός
β) Οι κανόνες της γλώσσας προγραμματισμού
γ)Σύντομη αναφορά στους κανόνες της γλώσσας προγραμματισμού
δ) Εκμάθηση των καθιερωμένων δομών
29) Η κλασική προσέγγιση διδασκαλίας του προγραμματισμού συνίσταται:
α) στη χρήση μιας γλώσσας γενικού σκοπού
β) ενός επαγγελματικού περιβάλλοντος προγραμματισμού
γ) χρήση εμπορικών μεταγλωττιστών
δ) την επίλυση ενός συνόλου προβλημάτων επεξεργασίας αριθμών και συμβόλων
30)Ποιο από τα παρακάτω δεν αποτελεί έναν από τους τρεις τύπους επεξεργασίας των
μεταβλητών κατά την επίλυση προβλημάτων με βρόχους:
α) Αρχικοποίηση
β)Διαγραφή
γ) Έλεγχος
δ) Ενημέρωση

31. Ποιο μοντέλο ένταξης των ΤΠΕ προωθεί την Πληροφορική και τις ΤΠΕ ώστε
αποτελούν εργαλείο μάθησης σε όλο το εύρος του αναλυτικού προγράμματος ενώ
ταυτόχρονα διδάσκει την Πληροφορική και σαν ανεξάρτητο γνωστικό αντικείμενο;
Α. Τεχνοκεντρικό μοντέλο
Β. Ολοκληρωμένο (ή ολιστικό) μοντέλο
Γ. Πραγματολογικό μοντέλο
Δ. Κανένα από τα παραπάνω
32. Ποιο από τα παρακάτω ψυχολογικά ρεύματα δίνει έμφαση στα ερεθίσματα που
δέχεται ο μαθητευόμενος από τον διδάσκοντα ή το περιβάλλον;
Α. Συμπεριφορισμός (behaviorism)
Β. Εποικοδομισμός (constructivism)
Γ. Κοινωνικοπολιτισμικές ή ιστορικο-πολιτισμικές προσεγγίσεις
Δ. Όλα τα παραπάνω
33. Ποια διδακτική τεχνική δεν είναι τόσο αποτελεσματική για μεγάλο
πλήθος
μαθητών;
Α. Συνθετικές εργασίες
Β. Συζήτηση ή διάλογος
Γ. Πρακτική άσκηση
Δ. Παιχνίδια ρόλων
34. Ένα πλαίσιο σχεδίασης Εκπαιδευτικών Παιχνιδιών (ΕΠ):
Α. Καθορίζει τη σχεδίαση ΕΠ με στόχο μόνο την μάθηση και την απόκτηση
γνώσεων
Β. Αφορά μόνο την προγραμματιστική υλοποίησή ΕΠ για την επίτευξη
εκπαιδευτικών
στόχων που έχουν καθοριστεί από ειδικούς στον χώρο της εκπαίδευσης
Γ. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την αξιολόγηση ΕΠ προκειμένου να διερευνηθεί
ο
βαθμός ικανοποίησης κάθε αρχής που καθορίζεται σε αυτό
Δ. Κανένα από τα παραπάνω
35. Ποια από τις παρακάτω προτάσεις είναι σωστή;
Α. Η διδακτική τεχνική με επίδειξη είναι αποτελεσματική για όλα τα πλήθη
μαθητών
Β. Η εννοιολογική χαρτογράφηση μπορεί να διδαχθεί χωρίς προκαταρκτική φάση
Γ. Η χρήση υπολογιστών και ή υλοποίηση κώδικα είναι δεξιότητες υπολογιστικής
σκέψης
Δ. Οι δεξιότητες υπολογιστικής σκέψης καλλιεργούνται πιο αποτελεσματικά μόνο
μέσω του προγραμματισμού, ιδιαίτερα στις πρώιμες ηλικίες
36. Ποια εναλλακτική προσέγγιση διδασκαλίας επιλύει τα διδακτικά
προβλήματα της κλασικής προσέγγισης;
Α. Η Βελτίωση των Διαγνωστικών Δυνατοτήτων των Μεταγλωττιστών επιλύει το
μεγάλο ρεπερτόριο εντολών
Β. Οι Μικρόκοσμοι – Μικρο-γλώσσες Προγραμματισμού επιλύουν τα περισσότερα
διδακτικά προβλήματα της κλασικής προσέγγισης
Γ. Η Δυναμική Ηχητική Προσομοίωση Εκτέλεσης Προγραμμάτων συνδράμει στην
επίλυση προβλημάτων χωρίς ενδιαφέρον
Δ. Η χρήση Τεχνικών Δυναμικής Προσομοίωσης Εκτέλεσης Αλγορίθμων επιλύει
την
διανοητική πολυπλοκότητα της εκφοράς ενός αλγορίθμου στη γλώσσα
προγραμματισμού
37. Οι σπουδαστές δυσκολεύονται με τους τρεις τύπους επεξεργασίας των
μεταβλητών (Αρχικοποίηση, Έλεγχος, Ενημέρωση) κατά την επίλυση
προβλημάτων με βρόχους.
Α. Στην δομή επιλογής
Β. Στην δομή επανάληψης
Γ. Σε όλα τα προηγούμενα
Δ. Σε κανένα από τα παραπάνω
38. Για την εκμάθηση των σπουδαστών στις έννοιες και τις λειτουργίες
της
αντικειμενοστρεφούς σχεδίασης, ο εκπαιδευτικός θα πρέπει να
χρησιμοποιεί:
Α. Περιβάλλοντα που υποστηρίζουν τη βηματική εκτέλεση των προγραμμάτων,
την
οπτικοποίηση των βασικών εννοιών καθώς και των αποτελεσμάτων της εκτέλεσης
και
τις τεχνικές άμεσης διαχείρισης κλάσεων και αντικειμένων.
Β. Την εμπλοκή των μαθητών σε δραστηριότητες που απαιτούν τον εντοπισμό,
την
κατανόηση και την καταγραφή στοιχείων που αφορούν τόσο στον κώδικα ενός
προγράμματος και στη δομή του, όσο και στη λειτουργία του συνολικά.
Γ. Εργαλεία όπως περιβάλλοντα μικρόκοσμου προγραμματισμού και παιχνίδια
σοβαρού σκοπού
Δ. Όλα τα παραπάνω
39. Ένα από τα διδακτικά προβλήματα της κλασικής προσέγγισης είναι ότι
υπάρχει ελλιπής στήριξη στην κατανόηση των βασικών ενεργειών &
δομών
ελέγχου. Ποια εναλλακτική προσέγγιση διδασκαλίας το επιλύει;
Α. Συστήματα Δυναμικής Προσομοίωσης Εκτέλεσης Προγραμμάτων
Β. Εκδότες Σύνταξης – Εικονικές Γλώσσες Προγραμματισμού
Γ. Βελτίωση των Διαγνωστικών Δυνατοτήτων των Μεταγλωττιστών
Δ. Κανένα από τα παραπάνω
40. Ποιο από τα παρακάτω μέσο μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τον
εντοπισμό
των γνώσεων και των παρανοήσεων των μαθητών για μια έννοια
Α. Συννεφόλεξο
Β. Εισήγηση ή διάλεξη ή παρουσίαση
Γ. Σε όλα τα προηγούμενα
Δ. Κανένα από τα παραπάνω

41. Η διδακτική συχνά αναπαρίσταται από ένα τρίγωνο που συνδέει .....
Α. τον μαθητή και τον εκπαιδευτικό
Β. τις γνώσεις, τον μαθητή και τον εκπαιδευτικό
Γ. τις γνώσεις, τον μαθητή και το σχολείο
Δ. τον μαθητή, τον εκπαιδευτικό και τους γονείς
42. Το Four-dimensional framework αποτελείται από ....
Α. γενικό πλαίσιο(context) - διαδραστικότητα(interactivity) - παίκτης(player) -
παιδαγωγικά θέματα(pedagogy)
Β. αναπαράσταση(representation) - γενικό πλαίσιο(context) -
μαθητευόμενος(learner) - διδάσκων(teacher)
Γ. γενικό πλαίσιο(context) - αναπαράσταση(representation) -
μαθητευόμενος(learner) - στρατηγικές(strategy)
Δ. γενικό πλαίσιο(context) - αναπαράσταση(representation) -
μαθητευόμενος(learner) - παιδαγωγικά θέματα(pedagogy)
43. Οι στόχοι ομαδοποιούνται συνήθως χρησιμοποιώντας την ταξινομία
του Bloom σε τρεις τομείς:
Α. τον γνωστικό(cognitive), τον ψυχοκινητικό(psychomotor) και τον
συναισθηματικό(affective)
Β. τον πρακτικό(practical), τον εμπειρικό(empirical) και τον
συναισθηματικό(affective)
Γ. τον γνωστικό(cognitive), τον πρακτικό(practical) και τον εμπειρικό(empirical)
Δ. τον συναισθηματικό(affective), τον γνωστικό(cognitive) και τον
πρακτικό(practical)
44. Ποια είναι τα τρία μεγάλα ψυχολογικά ρεύματα στην μάθηση;
Α. Συμπεριφορισμός,Εποικοδομισμός,Κοινωνικοπολιτισμικές προσεγγίσεις
Β. Διαρθρωτισμός,Γνωσιακός,Λειτουργικότητα
Γ. Ψυχοδυναμική,Εποικοδομισμός,Gestalt
Δ. Γνωσιακός,Συμπεριφορισμός,Εποικοδομισμός
45. Ποιες από τις παρακάτω είναι δεξιότητες υπολογιστικής σκέψης;
Α. Αφαίρεση,Παρατήρηση
Β. Γενίκευση,Επικοινωνία
Γ. Ανάλυση,Γενίκευση
Δ. Αλγοριθμική σκέψη,Επαγωγική συλλογιστική
46. Στους τρεις τύπους επεξεργασίας μεταβλητών κατά την επίλυση
προβλημάτων με βρόγχους η Ενημέρωση(update) είναι:
Α. Καθορισμός των αρχικών τιμών των μεταβλητών που περιλαμβάνονται στο
σώμα
του βρόχου
Β. Αναγνώριση, αφομοίωση και έκφραση από το σπουδαστή της έννοιας των
μεταβλητών συσσώρευσης.Οι τιμές αυτών των μεταβλητών μεταβάλλονται στο
σώμα
του βρόχου
Γ. Αναγνώριση και έκφραση της συνθήκης τερματισμού του βρόχου σε σχέση με
το
λειτουργικό ρόλο της μεταβλητής ελέγχου (test variable). Καθορισμός της
μεταβλητής ελέγχου του βρόχου, καθώς και της τιμής βάσει της οποίας γίνεται ο
έλεγχος.
Δ. Αναγνώριση, προσδιορισμός της συνθήκης τερματισμού και της θέσης της στο
βρόχο.
47. Ποια ΔΕΝ είναι η κύρια αιτία που κάνουν λάθη οι σπουδαστές
Α. Λανθασμένη εφαρμογή αναλογιών
Β. Υπεργενίκευση
Γ. Υπερανάλυση
Δ. «Κακός» χειρισμός πολυπλοκότητας και αλληλεπιδράσεων
48. Ποια είναι η λιγότερο περίπλοκη τεχνική;
Α. Χιονοστιβάδα
Β. Μελέτη περίπτωσης
Γ. Εννοιολογική χαρτογράφηση
Δ. Καταιγισμός ιδεών
49. Τι πρέπει να χαρακτηρίζει τις δραστηριότητες που περιλαμβάνονται
στα
φύλλα εργασίας των μαθητών;
Α. Να επιδεικνύουν τον διδάσκοντα ως αυθεντία και οι μαθητές ακολουθούν
τυφλά
οδηγίες.
Β. Να έχουν κλιμακούμενη δυσκολία.
Γ. Να είναι όλες εύκολες για να μπορέσουν οι μαθητές να τις πραγματοποιήσουν
χωρίς να δυσκολευτούν.
Δ. Να μην περιέχουν καθόλου οδηγίες ως προς τις δράσεις των μαθητών.
50. Ποιά από τις παρακάτω προτάσεις ΔΕΝ ανήκει στις δυσκολίες και
παρανοήσεις για την Java που καταγράφηκαν στη μελέτη Ragonis & Ben-
Ari,
2005;
Α. Δυσκολία σύνταξης μιας κλάσης.
Β. Δυσκολία κατανόησης της διαδικασίας δημιουργίας ενός αντικειμένου.
Γ. Δυσκολία κατανόησης ότι μια μέθοδος μπορεί να κληθεί για οποιοδήποτε
αντικείμενο μιας κλάσης.
Δ. Δυσκολία κατανόησης της κατηγοριοποίησης των μεθόδων σε κατασκευαστές,
μεθόδους πρόσβασης και μετάλλαξης.

51.Σε ποιά κατηγορία δυσκολιών ο βαθμός δυσκολίας αυξάνεται όσο αυξάνεται το


βάθος εμφώλευσης των εντολών;
Α.Δομές επιλογής
Β.Εντολή απόδοσης τιμής
Γ.Είσοδος δεδομένων
Δ.Μεταβλητές
52.Ποιό από τα παρακάτω ΔΕΝ αποτελεί ψυχολογικό ρεύμα;
Α.Συμπεριφορισμός.
Β.Επικοδισμός
Γ. Ανθρωπομορφισμός.
Δ.Κοινωνικοπολιτισμικές ή ιστορικοπολιτισμικές προσεγγίσεις.
53.Ποια από τις παρακάτω θεματικές ενότητες συμπεριλαμβάνεται στο πρόγραμμα
σπουδών πληροφορικής του Γυμνασίου;
Α.Ανάλυση προβλήματος
Β.Σχεδίαση αλγορίθμων
Γ.Υλοποίηση σε προγραμματιστικό περιβάλλον
Δ. Διαδίκτυο και εφαρμογές
54.Σύμφωνα με την ταξινομία του Bloom ο ψυχοκινητικός τομέας αφορά:
Α.Δεξιότητες
Β.Διεργασίες γνώσης
Γ.Στάσεις
Δ.Αξιολογήσεις
55.Σε ποιά διδακτική τεχνική ο εκπαιδευτικός καταγράφει τις ιδέες των μαθητών στον
πίνακα;
Α.Καταιγισμός ιδεών (brainstorming)
Β.Ερωταποκρίσεις
Γ.Εισήγηση ή διάλεξη ή παρουσίαση
Δ.Συζήτηση ή διάλογος
56.Ποιά από τις παρακάτω προτάσεις είναι λανθασμένη:
Α.Ένα ΕΠ είναι αποτελεσματικό όχι απλά και μόνο γιατί είναι ένα παιχνίδι, αλλά για το
υλικό που ενσωματώνει και τις ενέργειες των μαθητευομένων καθώς παίζουν το
παιχνίδι
Β.Τα παιχνίδια που επιλύονται εύκολα δεν είναι ελκυστικά. Ένα καλό παιχνίδι πρέπει
συνεχώς να απαιτεί είσοδο από τον μαθητευόμενο και να παρέχει ανατροφοδότηση
Γ.Η αξιολόγηση των εκπαιδευτικών παιχνιδιών είναι απαραίτητη μόνο στην
περίπτωση υλοποίησης ενός νέου παιχνιδιού.
Δ.Με ένα ερωτηματολόγιο μπορούμε να διερευνήσουμε τις απόψεις, τις στάσεις και
τις προτιμήσεις των ερωτηθέντων για διάφορα στοιχεία ενός παιχνιδιού.
57.Στο εκπαιδευτικό περιβάλλον προγραμματισμού Greenfoot η γλώσσα
προγραμματισμού που χρησιμοποιείται είναι η:
Α.C
Β.C++
Γ.Java
Δ.Python
58.Τα νοητά μοντέλα που δημιούργησαν οι φοιτητές για τα αντικειμενοστρεφή
προγράμματα επικεντρώθηκαν περισσότερο:
Α.στις στοιχειώδεις διαδικασίες και τη ροή ελέγχου του προγράμματος που
περιγράφονται από τον πηγαίο κώδικα
Β.στη ροή των δεδομένων και τη λειτουργία του προγράμματος
Γ.Στην επεξεργασία των δεδομένων και στις οντότητες του προγράμματος.
Δ.Στα αντικείμενα και στα δεδομένα που χρησιμοποιούν.
59. Ποιό από τα παρακάτω παιχνίδια δεν καλύπτει την έννοια του αντικειμενοστραφή
προγραμματισμού:
Α.Kodable
Β.CodeMonkey
Γ.Rapid Router
Δ. Getcoding
60.Στις δραστηριότητες εμπέδωσης ένα στοιχείο που πρέπει να καθοριστεί είναι:
Α. Οι δραστηριότητες εξάσκησης και πρακτικής
Β.Οι αλληλεπιδράσεις μεταξύ των μαθητών
Γ.Η διδακτική στρατηγική
Δ.Η διδακτική βοήθεια και ο τρόπος παροχής

61.Από ποιές οντότητες αποτελείται το διδακτικό τρίγωνο;


1)Μαθητές-Εκπαιδευτικοί-Γνώσεις
2)Μαθητές-Εκπαιδευτικοί-Υπολογιστές
3)Μαθητές-Εκπαιδευτικοί-Γονείς
4)Μαθητές-Υπολογιστές-Γνώσεις
62.Ποιό από τα παρακάτω δεν αποτελεί ψυχολογικό ρεύμα που έχει την
δυνατότητα να περιγράψει και να εξηγήσει τη μάθηση και τις αντίστοιχες
διδακτικές παρεμβάσεις:
1)Συμπεριφορισμός
2)Εποικοδισμός
3)Κοινωνικοπολιτισμικές ή ιστορικοπολιτισμικές προσεγγίσεις
4)Διαρθρωτισμός
63.Ποιό ή ποιές από τις παρακάτω διδακτικές τεχνικές αποσκοπεί στην
ομαδικότητα και την συνεργασία των μαθητών για την επίλυση των
ασκήσεων:
1)Πρακτική άσκηση
2)Ομάδες εργασίας
3)Εννοιολογική χαρτογράφηση
4)Όλα τα παραπάνω
64.Η ταξινομία bloom αναφέρεται στην ομαδοποίηση διάφορων
στόχων(επίτευξη εκπαιδευτικών στόχων) σε τρεις τομείς.Ένας από
αυτούς τους τομείς είναι το ψυχοκινητικό. Με τι σχετίζεται ο
συγκεκριμένος τομέας:
1)Γνώσεις
2)Δεξιότητες
3)Στάσεις
4)Κανένα από τα παραπάνω
65.Σε τι αποσκοπούν τα έξυπνα παιχνίδια;
1)Στην παροχή και βελτίωση των γνώσεων,δεξιοτήτων και της συμπεριφοράς
του παίκτη.
2)Στην παροχή διασκέδασης, ικανοποίησης και κοινωνικοποίησης
3)1 και 2.
4)Κανένα από τα παραπάνω.
66.Η υπολογιστική σκέψη συνίσταται με:
1)Την διατύπωση προβλημάτων με έναν τέτοιο τρόπο που δεν θα χρειάζεται
να χρησιμοποιήσουμε έναν υπολογιστή και άλλα εργαλεία για την επίλυση
τους.
2)Τον εντοπισμό, ανάλυση και εφαρμογή πιθανών λύσεων με στόχο την
επίτευξη του πλέον αποτελεσματικού συνδυασμού βημάτων και πόρων.
3)Το 1&2
4) Κανένα από τα παραπάνω.
67,Ποιό από τα παρακάτω αληθεύει ως πλεονέκτημα
μικρόκοσμου-μικρογλώσσας;
1)Η προσοχή των μαθητών επικεντρώνεται στην εκμάθηση της σύνταξης της
γλώσσας και όχι στην ανάπτυξη ικανοτήτων επίλυσης προβλημάτων.
2)Η επίλυση ενδιαφερόντων προβλημάτων απαιτεί την εκμάθηση ενός
μεγάλου υποσυνόλου της γλώσσας και την ανάπτυξη αρκετά μεγάλων
προγραμμάτων, απαιτεί δηλαδή τη επικέντρωση της προσοχής στην
εκμάθηση της γλώσσας.
3)Η γλώσσα προγραμματισμού αποτελείται από ένα περιορισμένο
ρεπερτόριο εντολών με απλή σύνταξη και σημασιολογία.
4)Οι εμπορικοί μεταγλωττιστές δεν ικανοποιούν τις ανάγκες των αρχάριων
προγραμματιστών.
68.Η πολυπλοκότητα της έννοιας της μεταβλητής δεν αναφέρεται μόνο
στην ποσότητα της πληροφορίας που επεξεργάζεται ταυτόχρονα ο
σπουδαστής όταν χρησιμοποιεί μεταβλητές, αλλά και στη νοητική
δυσκολία που σχετίζεται με την έννοια της μεταβλητής και καθορίζεται
από:
1)Την εσωτερική ανάλυση (intrinsic analysis) της έννοιας της μεταβλητής.
2)Παρατηρηθείσες συμπεριφορές.
3)Ιδιότητες των συνθηκών στις οποίες «παράγονται» αυτές οι συμπεριφορές.
4) Όλα τα παραπάνω.
69.Η δυνατότητα αυτόματης παραγωγής πηγαίου κώδικα σε διάφορες
γλώσσες παρουσιάζει με τον καλύτερο τρόπο το γεγονός ότι:
1)Ένας καλά σχεδιασμένος αλγόριθμος μπορεί εύκολα να μεταφραστεί
σε αρκετές γλώσσες προγραμματισμού.
2)Ο πιο σημαντικός παράγοντας στη σχεδίαση ενός αλγορίθμου είναι η
γλώσσα προγραμματισμού στην οποία θα υλοποιηθεί.
3)Για να παρέχει τη δυνατότητα μελέτης και εκτέλεσης του προγράμματος που
αναπαριστά τον αλγόριθμο, χρειάζεται από την αρχή να αναλωθούν στη
δύσκολη διαδικασία της αποσφαλάτωσης.
4)Η αυτόματη παραγωγή συντακτικά σωστού πηγαίου κώδικα δεν στηρίζει
τους αρχάριους προγραμματιστές στην κατανόηση της σχέσης μεταξύ των
ενεργειών που έχουν περιγράψει με οπτικό τρόπο σε ένα διάγραμμα ροής και
της υλοποίησής τους σε μια γλώσσα προγραμματισμού.
70.Οι εκπαιδευτικοί πρέπει να οργανώνουν τη διδασκαλία του
αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού με τέτοιο τρόπο ώστε να
δίνεται έμφαση:
1)Στην κατανόηση των βασικών αντικειμενοστρεφών εννοιών και της
αντικειμενοστρεφούς τεχνικής ανάπτυξης προγραμμάτων.
2)Στην ανάπτυξη προγραμμάτων με μια αντικειμενοστρεφή γλώσσα.
3)Στην εκμάθηση της σύνταξης μιας αντικειμενοστρεφούς γλώσσας
προγραμματισμού.
4)Το 2&3.
71.Ποιά από τις παρακάτω προτάσεις είναι σωστή;
A) Το τεχνοκεντρικό πρότυπο δίνει έμφαση στις τεχνικές γνώσεις και δεξιότητες.
B) Το ολιστικό πρότυπο προτείνει τη διάχυση της Πληροφορικής και των ΤΠΕ στο
πρόγραμμα σπουδών.
Γ)Το πραγματολογικό πρότυπο αποτελεί συνδυασμό του τεχνοκεντρικού και του
ολοκληρωμένου προτύπου.
Δ)Όλα τα παραπάνω.

72.Η χρήση των ΤΠΕ στην εκπαίδευση ως ανεξάρτητο γνωστικό αντικείμενο μπορεί να
αφορά:
A) Τον Πληροφορικό Αλφαβητισμό.
Β) Τη διαθεματική χρήση των ΤΠΕ.
Γ) Τη χρήση ΤΠΕ στη διοίκηση της εκπαίδευσης.
Δ) Κανένα από τα παραπάνω.

73.Ποιά από τις παρακάτω προτάσεις είναι σωστή;


Α) Σύμφωνα με τον Συμπεριφορισμό η σκέψη αναπτύσσεται στα πλαίσια
συνεργατικών δραστηριοτήτων ανάμεσα σε παιδιά και ενήλικες.
Β) Ο Εποικοδομισμός δίνει έμφαση στον καθορισμό των διδακτικών στόχων και την
αξιολόγηση του βαθμού επίτευξης τους.
Γ) Σύμφωνα με τον Κοινωνικοπολιτισμικό Εποικοδομισμό ο νους των μαθητών είναι
ένα μαύρο κουτί χωρίς δυνατότητα πρόσβασης.
Δ) Κανένα από τα παραπάνω.

74.Ποιά/ές τεχνική/ές διδασκαλίας θα προτιμήσετε να χρησιμοποιήσετε για να


υλοποιήσετε ένα διδακτικό σενάριο βασισμένο στη θεωρία μάθησης του
κοινωνικοπολιτισμικού εποικοδομισμού;
Α) Εισήγηση και Πρακτική Άσκηση
Β)Συζήτηση και Ομαδική Πρακτική Άσκηση
Γ) Επίδειξη και Πρακτική Άσκηση
Δ) Εννοιολογική Χαρτογράφηση

75.Σε ποιον Τομέα Μάθησης αντιστοιχούν οι στόχοι-ρήματα “εκτελώ”, “προγραμματίζω”,


“διαχειρίζομαι”;
Α)Γνώσεων
Β)Δεξιοτήτων
Γ)Στάσεων
Δ)Κανέναν από τους παραπάνω

76.Κατά την αξιολόγηση ενός Εκπαιδευτικού Παιχνιδιού Σοβαρού Σκοπού:


Α) Μπορεί να διερευνηθεί αν η χρήση του είχε κάποια επίδραση στην απόδοση των
μαθητευομένων
Β)Εξετάζεται κυρίως το αν προσφέρει ψυχαγωγία
Γ)Δεν λαμβάνονται υπόψη οι προσωπικές προτιμήσεις των ερωτηθέντων
Δ)Χρησιμοποιούνται ερωτήσεις ανεξάρτητες του πλαισίου αξιολόγησης

77.Ποιό από τα παρακάτω εκπαιδευτικά μέσα θα επιλέγατε να χρησιμοποιήσετε για την


προώθηση της υπολογιστικής σκέψης των μαθητών στις τελευταίες τάξεις του Δημοτικού;
Α)Λογισμικό Επεξεργασίας Κειμένου
Β)Φυλλομετρητής
Γ)Scratch
Δ)Εννοιολογική Χαρτογράφηση

78.Τα περισσότερα λάθη κατά την εκμάθηση προγραμματισμού


Α) οφείλονται σε λανθασμένες αντιλήψεις των σπουδαστών για τις δομές της
γλώσσας προγραμματισμού
Β) είναι αποτέλεσμα των δυσκολιών συνδυασμού σχεδίων.
Γ) είναι συντακτικά/σημασιολογικά.
Δ) Κανένα από τα παραπάνω.

79.Ποιο από τα παρακάτω είναι λάθος; Κατά την εκμάθηση δομημένου προγραμματισμού σε
αρχάριους
Α) Μια κοινή παρανόηση σε σχέση με τη δομή επιλογής είναι ότι εκτελούνται τόσο
το τμήμα ΤΟΤΕ όσο και το τμήμα ΑΛΛΙΩΣ μιας εντολής ΑΝ.
Β) Σε σχέση με την κατανόηση της έννοιας της μεταβλητής, το μαθηματικό μοντέλο
είναι κατάλληλο για να εφαρμοστεί και στον προγραμματισμό.
Γ) Οι μαθητές προσδίδουν ανθρωπομορφικά χαρακτηριστικά στο υπολογιστικό
σύστημα γεγονός το οποίο τους δημιουργεί λανθασμένες αντιλήψεις.
Δ) Όλα τα παραπάνω.

80.Κατά την εκμάθηση αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού σε αρχάριους προκύπτει η


δυσκολία/παρανόηση:
Α) Ταύτιση κλάσης και αντικειμένου.
Β) Ταύτιση αντικειμένου και μεταβλητής.
Γ) Δεν αξιοποιείται η λειτουργικότητα των μεθόδων και επαναλαμβάνεται ένα
τμήμα κώδικα αντί να ορίζεται μια μέθοδος.
Δ) Όλα τα παραπάνω.
81. Κυκλώστε την (1) σωστή πρόταση από τις παρακάτω:
A. Τα σχέδια μαθήματος έχουν επικρατήσει των διδακτικών σεναρίων.
B. Τα διδακτικά σενάρια δίνουν μεγαλύτερη έμφαση στην μεγαλύτερη
αυτενέργεια των μαθητών.
C. Τα σχέδια μαθήματος δεν παρέχουν πρακτική εφαρμογή στους
μαθητές.
D. Τα σχέδια μαθήματος και τα διδακτικά σενάρια είναι συνώνυμες
έννοιες.

82. Ποιό από παρακάτω αληθεύει για το ψυχολογικό ρεύμα του


Συμπεριφορισμού:
A. Τα παιδιά, πριν ακόμα να πάνε στο σχολείο, διαθέτουν γνώσεις και
αυτό που χρειάζονται είναι υποστήριξη ώστε να οικοδομήσουν
νέες γνώσεις πάνω σε αυτές που ήδη διαθέτουν.
B. Δεν λαμβάνεται υπόψη η εσωτερική (νοητική) λειτουργία των
μαθητευόμενων (απόψεις, προσδοκίες, προθέσεις, κίνητρα), αφού
θεωρείται ότι ο νους τους είναι ένα μαύρο κουτί χωρίς δυνατότητα
πρόσβασης.
C. Η διαδικασία της μάθησης συντελείται μέσα σε ένα συγκεκριμένο
κοινωνικό και πολιτισμικό περιβάλλον που είναι ιστορικά
προσδιορισμένο
D. Η σκέψη αναπτύσσεται στα πλαίσια συνεργατικών
δραστηριοτήτων ανάμεσα σε παιδιά και ενήλικες.

83.Δημοφιλείς διδακτικές τεχνικές είναι:


A. Εισήγηση ή διάλεξη ή παρουσίαση & Επίδειξη
B. Συζήτηση ή διάλογος & Χιονοστιβάδα
C. Ερωταποκρίσεις & Καταιγισμός ιδεών (brainstorming)
D. Όλα τα παραπάνω

84. Κυκλώστε ποιο από τα παρακάτω δεν αποτελεί πλεονέκτημα για


του μαθητές μέσω της διδασκαλίας των Εννοιολογικών Χαρτών.
F Ενίσχυση ατομικής μάθησης/εργασίας
A.
B. Εργαλείο δημιουργικής σκέψης
C. Εργαλείο ανάπτυξης και καλλιέργειας κριτικής σκέψης
D. Ενεργητική – αποτελεσματική μάθηση

85. Η Διδακτική της Πληροφορικής :


A. Μελετά τις διαδικασίες μετάδοσης, απόκτησης και
οικοδόμησης των γνώσεων, αλλά και της καλλιέργειας
δεξιοτήτων με απώτερο στόχο τη βελτίωση των διαδικασιών
αυτών.
B. Μελετά τους τρόπους εκμάθησης πειθαρχίας στους μαθητές,
όσον αφορά το υλικό και το λογισμικό του υπολογιστή.
C. Συχνά αναπαρίσταται από ένα τρίγωνο που συνδέει τον
υπολογιστή, τον μαθητή και τον εκπαιδευτικό.
D. Μελετά τους τρόπους παιδαγωγικής αξιοποίησης εφαρμογών
λογισμικού (περιβαλλόντων) που έχουν ως στόχο τη
διαμόρφωση στάσεων και αξιών για τη χρήση της
Πληροφορικής και των ΤΠΕ στον σύγχρονο κόσμο.

86. Τα φύλλα εργασίας δεν πρέπει να περιλαμβάνουν δραστηριότητες


οι οποίες
A. Προκαλούν την αυτενέργεια και τη δημιουργικότητα των
σπουδαστών, ενώ ο ρόλος του διδάσκοντα είναι επικουρικός και η
βοήθεια που παρέχει μειώνεται σταδιακά. [εποικοδομισμός].
B. Είναι εξ’ολοκλήρου καθοδηγούμενες από τον διδάσκοντα έτσι
ώστε οι σπουδαστές να μην βγουν εκτός θέματος.
C. Είναι κλιμακούμενης δυσκολίας.
D. Ευνοούν την ανάληψη πρωτοβουλιών από τους μαθητές, και δεν
παρέχουν λεπτομερή βήματα για την ολοκλήρωσή τους ή/και τη
μορφή εγχειριδίου ενός λογισμικού. [αποφυγή συμπεριφορισμού]

87. Τα παιχνίδια σοβαρού σκοπού:


A. Δεν έχουν ένα σοβαρό σκοπό παρά μόνο την ψυχαγωγία του
παίκτη.
B. Έχουν ένα σοβαρό σκοπό και δεν αποσκοπούν στην ψυχαγωγία
του παίκτη.
C. Έχουν λίγα παραδείγματα και καλύπτουν πολύ μικρό εύρος
διαφορετικών τομέων
D. και η ψυχαγωγία που προσφέρουν χρησιμοποιείται για να
προκαλέσει το ενδιαφέρον και να δώσει κίνητρο προκειμένου οι
«παίκτες» ενός serious game να επιτύχουν κάποιον
συγκεκριμένο σκοπό.

88. Οι μικρογλώσσες προγραμματισμού έχουν ως πλεονέκτημα ότι:


A. Βασίζονται σε υπαρκτά μοντέλα που είναι ήδη γνωστά στο
σπουδαστή, μειώνοντας έτσι δραματικά τη διανοητική
«απόσταση» ανάμεσα στα νοητά μοντέλα ή την περιγραφή σε
φυσική γλώσσα των αλγορίθμων και στην περιγραφή τους στη
γλώσσα προγραμματισμού.
B. Είναι ταχύτερες στην εκτέλεση προγραμμάτων και αυτό τις
καθιστά ιδανικές για συσκευές με χαμηλή επεξεργαστική δύναμη.
C. Παρέχει τη δυνατότητα δημιουργίας εξεικονίσεων,
αναπαράστασης δηλαδή των μεταβλητών με εικόνες, με εύκολο
τρόπο.
D. Διαθέτουν πλούσιο ρεπερτόριο εντολών και παρέχουν πλήθος
δυνατοτήτων.
89.Ένας τύπος χρήσης του τελεστή απόδοσης τιμής όταν αυτός
χρησιμοποιείται με μεταβλητές είναι:
A. Δυναμική ανάθεση μιας τιμής
B. Ανάθεση μιας σταθερής τιμής
C. Συσσώρευση – μεταβλητή αθροιστής
D. Διαγραφή

90.Κυκλώστε την (1) σωστή πρόταση από τις παρακάτω:


A. Οι τιμές των ιδιοτήτων που χαρακτηρίζουν ένα είδος αντικειμένου,
μπορούν να αλλάζουν κατά την εκτέλεση ενός προγράμματος, χωρίς να
αλλάζουν την κατάσταση του αντικειμένου.
B. Όταν δημιουργούμε ένα νέο αντικείμενο του δίνουμε ένα όνομα μόνο
για αντιλαμβανόμαστε εμείς το σκοπό για τον οποίο το δημιουργήσαμε, το
όνομα δεν είναι χρήσιμο κάπου άλλου στο πρόγραμμα
C. Όλα τα στιγμιότυπα μιας κλάσης έχουν τα ίδια πεδία, αλλά οι τιμές
των πεδίων αυτών και συνεπώς η κατάσταση των αντικειμένων μιας δεδομένης
κλάσης μπορεί να διαφέρει.
D. Κάθε στιγμιότυπο / αντικείμενο μιας κλάσης έχει τις ιδιότητες (πεδία)
αλλά δεν μπορεί να εκτελέσει τις λειτουργίες (μεθόδους) της κλάσης από την
οποία προέρχεται.

91.Στόχος είναι οι σπουδαστές να δημιουργήσουν ισχυρά νοητικά


μοντέλα τα οποία πρέπει :
Α. να λειτουργούν ως επεξηγηματικό μοντέλο στην έρευνα για πολλές
γνωστικές διαδικασίες
Β. να αναπαριστούν τη δομή αντικειμένων, πεποιθήσεων ή θεωριών που
ενδέχεται να μην έχουν γίνει ποτέ ορατά από αυτούς
Γ. να αναπαριστούν τον περιβάλλον κόσμο, τις σχέσεις μεταξύ των διαφόρων
μερών του και τη διαισθητική αντίληψης ενός ατόμου για τις δικές του πράξεις
και τις συνέπειές τους
Δ. να διευκολύνουν διαδικασίες που επιτρέπουν στον άνθρωπο να αντιληφθεί
σχέσεις, να συνδυάζει ιδέες και να εξάγει συμπεράσματα
92. Ποιο από τα παρακάτω είναι τύπος δραστηριοτήτων Εννοιολογικού
Xάρτη(EX);
Α. Κανένα από τα παρακάτω
Β. Παρουσίαση
Γ. Αναπαράσταση
Δ. Κατασκευή
93. Με βάση την ταξινομία Bloom, ποια από τις παρακάτω είναι χαμηλού
επιπέδου δεξιότητα σκέψης;
Α. Γνώση
Β. Σύνθεση
Γ. Ανάλυση
Δ. Αξιολόγηση
94. Τα παιχνίδια σοβαρού σκοπού έχουν:
Α. Ως στόχο την ψυχαγωγία του παίκτη
Β. Ένα σοβαρό σκοπό
Γ. Το Α και το Β μαζί
Δ. Κανένα από τα παραπάνω
95. Ποιο από τα παρακάτω εκπαιδευτικά παιχνίδια προγραμματισμού
περιέχει Nested if:
Α. Kodable
Β. Code Monkey
Γ. Program Your Robot
Δ. Rapid Router
96. Τι από τα παρακάτω δεν περιλαμβάνει μία κλάση:
Α. Δεδομένα (αποθηκεύονται σε ειδικές μεταβλητές που ονομάζονται πεδία)
Β. Λειτουργίες για την επεξεργασία τους (μέθοδοι)
Γ. Οποιοδήποτε αριθμό αντικειμένων απαιτείται για την επίλυση ενός
προβλήματος
Δ. Οντότητες
97. Οι τιμές των ιδιοτήτων που χαρακτηρίζουν ένα είδος αντικειμένων
αποθηκεύονται σε ειδικές μεταβλητές που δηλώνονται στην κλάση και
ονομάζονται :
Α. Τύποι
Β. Μεταβλητές
Γ. Πεδία
Δ. Οντότητες
98. Το συννεφόλεξο (world cloud) είναι:
Α. Το λεξιλόγιο που επιτρέπετε για την ονομασία ενός cloud
Β. Οι λέξεις που προσδιορίζουν το cloud
Γ. Μια εικόνα που δημιουργείται από όλες τις λέξεις ενός κειμένου, μιας
ιστοσελίδας κτλπ.
Δ. Τίποτα από τα παραπάνω
99. Σε μία δομή επανάληψης πρέπει οπωσδήποτε να γίνει η διαδικασία :
Α. Της αρχικοποίησης
Β. Της ενημέρωσης
Γ. Του ελέγχου
Δ. Όλων των παραπάνω
100. Σε ποιά διδακτική τεχνική οι μαθητές δεν καλλιεργούν την κριτική
τους ικανότητα;
Α. Παρουσίαση
Β. Διάλογος
Γ. Ερωταποκρίσεις
Δ. Καταιγισμός Ιδεών
101) Ποιο από τα παρακάτω δεν περιλαμβάνεται στις δεξιότητες
υπολογιστικής
σκέψης;
α. O διαχωρισμός ενός προβλήματος σε μικρότερα επιλύσιμα προβλήματα.
β. Η χρήση μιας ίδιας μεθοδολογία για την επίλυση παρόμοιων προβλημάτων.
γ. Η εφαρμογής και διατύπωση της γνώσης που παρέχετε.
δ. Η ικανότητα αναγνώρισης των δεδομένων που χρειάζονται και αυτών που δεν
απαιτούνται για την υλοποίηση ενός προβλήματος.
102) Οι Μικρόκοσμοι/ Μικρογλώσσες προγραμματισμού …….
α. …..χρησιμοποιούν τεχνικές της τυπογραφίας, του σχεδιασμού γραφικών και της
δυναμικής προσομοίωσης, προκειμένου να υποστηρίξει την κατανόηση των
εννοιών και
την αποτελεσματική χρήση λογισμικού υπολογιστών.
β. …..είναι κατάλληλες για την διδασκαλία σε αρχάριους επικεντρώνεται στην
ανάπτυξη
ικανοτήτων επίλυσης προβλημάτων και όχι στην εκμάθηση μιας γλώσσας
προγραμματισμού.
γ. …..ενσωματώνουν ένα ανοιχτό περιβάλλον στο οποίο ο χρήστης ελέγχει ένα
“πρωταγωνιστή” που «ζει» σε ένα περιβάλλον και μέσω αυτού μαθαίνει βασικές
έννοιες.
του προγραμματισμού ελέγχοντας με τις διαθέσιμες εντολές τον πρωταγωνιστή.
δ. …..συνιστώνται για την επίλυση ενός συνόλου προβλημάτων επεξεργασίας
αριθμών
και συμβόλων.
103) Ποιο από τα παρακάτω αποτελεί δυσκολία εκμάθησης των δομών
επανάληψης
στην διδακτική του δομημένου/διαδικαστικού προγραμματισμού;
α. Καθορισμός των αρχικών τιμών των μεταβλητών που περιλαμβάνονται στο
σώμα του
βρόχου.
β. Αναγνώριση της συνθήκης τερματισμού του βρόχου σε σχέση με το λειτουργικό
ρόλο
της μεταβλητής ελέγχου.
γ. Δυσκολία κατανόησης σχετικά με το που καταλήγει η επιστρεφόμενη τιμή μιας
μεθόδου.
δ. Αδυναμία γενίκευσης - η χρήση επαναλαμβανόμενων εντολών αντί να
χρησιμοποιούν
ένα βρόχο.
104) Οι δραστηριότητες ψυχολογικής και γνωστικής προσέγγισης στοχεύουν
..
α. Στην διερεύνηση γνωστικών δυσκολιών των μαθητών.
β. Στον καθορισμό διδακτικής στρατηγικής.
γ. Στην πραγμάτωση δραστηριοτήτων εξάσκησης και πρακτικής.
δ. Στις αλληλεπιδράσεις μεταξύ των μαθητών.
105) Τι θα μπορούσε να αξιοποιηθεί για την αξιολόγηση ενός εκπαιδευτικού
παιχνιδιού;
α. Φύλλο εργασίας.
β. Μια φόρμα συμπλήρωσης.
γ. Ερωτηματολόγιο.
δ. Ερωτο-αποκρίσεις απο τον διδάσκοντα.
106) Ποία δυναμική προσομοίωση παρέχει τη δυνατότητα δημιουργίας
εξεικονίσεων,
αναπαράστασης δηλαδή των μεταβλητών με εικόνες;
α. Δυναμική προσομοίωση εκτέλεσης αλγορίθμων.
β. Δυναμική προσομοίωση εκτέλεσης προγρ/των.
γ. Δυναμική ηχητική προσομοίωση εκτέλεσης προγρ/των.
δ. Σε όλα τα παραπάνω.
107) Τι είναι λάθος να γίνεται από κάποιο προγραμματιστή όταν κάνει μια
δομή
επανάληψης?
α. Να χρησιμοποιεί διαφορετικά ονόματα σε κάθε βήμα της επανάληψης για τη
σηματοδότηση μιας μεταβλητής με συγκεκριμένη λειτουργία .
β. Να στοιχίζουν τις γραμμες όταν προγραμματίζουν ένα βρόχο
γ. Η μεταβλητή ελέγχου να έχει τιμή μέσα στο βρόχο.
δ. ένας βρόχος WHILE δεν τερματίζεται τη στιγμή που η συνθήκη ελέγχου παύει να
αληθεύει (daemon-exit) αλλά αφού η συνθήκη ελεγχθεί κατά την αμέσως επόμενη
επανάληψη.
108) Με την έννοια της κληρονομικότητας στον αντικειμενοστρεφή
προγραμματισμό
εννοούμε :
α. Μια υποκλάση κληρονομεί από την υπερκλάση τις ιδιότητες και τις λειτουργίες
της, και
την επεκτείνει με επιπλέον λειτουργίες ή/και πεδία.
β. Μια υπερκλάση κληρονομεί από την υποκλάση τις ιδιότητες και τις λειτουργίες
της, και
την επεκτείνει με επιπλέον λειτουργίες ή/και πεδία.
γ. Μια κλάση κληρονομεί τις ιδιότητες ενός αντικειμένου.
δ. Κανένα από τα παραπάνω.
109) Ποια από τις παρακάτω λειτουργίες της Java είναι ορθή ;
α Οι μέθοδοι εκτελούνται σύμφωνα με τη σειρά που εμφανίζονται στον ορισμό της
κλάσης.
β. Η κλήση του κατασκευαστή μιας κλάσης δεν είναι απαραίτητη, αφού ο ορισμός
του είναι
αρκετός για τη δημιουργία ενός αντικειμένου.
γ. Κάθε μέθοδος μπορεί να κληθεί περισσότερο από μία φορά.
δ. Κάθε μέθοδος μπορεί να κληθεί μόνο μία φορά.
110) Με την χρήση του BlueJ η εκμάθηση του αντικειμενοστρεφούς
προγραμματισμού γίνεται ευκολότερη.Ποια από τις παρακάτω προτάσεις
δεν
συνάδει στα οφέλη που προσφέρει το BlueJ στους μαθητές;
α. Αντιλαμβάνονται ότι μια κλάση είναι ένα πρότυπο δημιουργίας αντικειμένων και
όχι μια
συλλογή αντικειμένων.
β. Μαθαίνουν να προγραμματίζουν.
γ. Κατανοούν τη στατική φύση μιας κλάσης και τη δυναμική φύση ενός
αντικειμένου.
δ. Κάθε αντικείμενο της κλάσης έχει τις ιδιότητες και μπορεί να ανταποκριθεί στις
μεθόδους που ορίζονται σε αυτή.

You might also like