You are on page 1of 11

Εκπαιδευτικό

Σενά ριο - Scratch


1/12/2021

1η Εργασία [2021 – 2022]


Τίτλος: Υποπρόγραμμα & Έννοια Διαδικασίας

Μάθημα: Πληροφορική
Τάξη: Γ´ Γυμνασίου
Χρονική διάρκεια: 80-90 λεπτά

Α Μέρος: Δραστηριότητες ψυχολογικής και γνωστικής προετοιμασίας

Σε αυτό το μέρος παρέχεται η δυνατότητα στους μαθητές να γνωρίσουν μία καινούργια εντολή, έναν
κανόνα, μία διαδικασία με μία πιο σύνθετη δομή από μία απλή επανάληψη. Στις παρακάτω
ερωτοαπαντήσεις του πρώτου ερωτήματος, τους δίνεται η δυνατότητα να έρθουν σε επαφή με τις πρότερες
ιδέες που έχουν στις βασικές έννοιες του προγραμματισμού και την σύνταξη ενός προγράμματος με
υποπρογράμματα. Θα αντιμετωπιστούν οι πιθανές παρανοήσεις και οι μαθησιακές τους δυσκολίες σε σχέση
με τα υποπρογράμματα διαδικασίας. Στο δεύτερο ερώτημα αναφέρονται οι μαθησιακοί στόχοι σύμφωνα με
την ταξινομία Bloom και διατυπώνονται οι διδακτικοί στόχοι του σεναρίου μέρος Β.

Ερώτημα 1

Ο κώδικας της Εκόνας-0 για τα ερωτήματα που θα δούμε στη συνέχεια βρίσκεται στον παρακάτω σύνδεσμο:

https://scratch.mit.edu/projects/608166582/editor

Εικόνα-0: Παράδειγμα Υποπρογράμματος & Έννοια Διαδικασίας

1
Ερώτηση 1: Έστω ότι θέλουμε να δημιουργήσουμε μία σύνθετη εντολή η οποία να υπολογίζει την
απόλυτη τιμή της διαφοράς. Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την έτοιμη διαδικασία “Απόλυτη Τιμή της
διαφοράς” ή θα πρέπει να ξαναεισάγουμε τις αντίστοιχες εντολές;

Απάντηση: Εφόσον έχουμε μία νέα σύνθετη εντολή (διαδικασία), θα πρέπει να επαναλάβουμε παρόμοιες
εντολές, όπως αυτές που χρησιμοποιήσαμε στη διαδικασία “Απόλυτη Τιμή της διαφοράς”. (Λάθος)

Παρανόηση: Εδώ ο μαθητής εκφράζει αδυναμία ως προς την κατανόηση στην κλήση μίας διαδικασίας
μέσα από μία άλλη διαδικασία.

Απάντηση: Μπορούμε να καλέσουμε μία διαδικασία, μέσα από μία άλλη διαδικασία. Επομένως, μπορούμε
να χρησιμοποιήσουμε την έτοιμη διαδικασία “Απόλυτη Τιμή της διαφοράς”, όπως φαίνεται στην Εικόνα-0.
(Σωστή)

Ερώτηση 2: Κατά την σύνταξη υποπρογραμμάτων διαδικασίας είναι πιθανό να χρησιμοποιηθούν


επαναλαμβανόμενα πάνω από ένα σύνολο εντολών που κάνει ακριβώς το ίδιο πράγμα πολλές φορές;
Κώδικας παραδείγματος: https://scratch.mit.edu/projects/608168422/editor

Απάντηση: Κατά την σύνταξη μία διαδικασίας δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί σύνολο εντολών πάνω από
μία φορές. (Λάθος)
Παρανόηση: Σε αυτή την απάντηση ο μαθητής δείχνει να έχει γνωστική δυσκολία κατά την δομή σύνταξης
μίας διαδικασίας και αγνοεί την έννοια της επανάληψης ως πρότερη γνώση.
Απάντηση: Κατά την σύνταξη μίας διαδικασίας μπορεί να χρησιμοποιηθεί τμήμα εντολών πολλές φορές
για να έχει το επιθυμητό αποτέλεσμα. (Σωστή)

Ερώτηση 3: Στο σύνολο εντολών μίας διαδικασίας μπορεί να οριστεί μεταβλητή που θα χρησιμοποιηθεί
κατά την εκτέλεση του προγράμματος;

Απάντηση: Δεν μπορεί να οριστεί μεταβλητή στο σύνολο εντολών ενός υποπρογράμματος διαδικασίας.
(Λάθος)

Παρανόηση: Σε αυτή την απάντηση ο μαθητής δείχνει να έχει παρανοήσει την έννοια της μεταβλητής ως
όρισμα σε ένα σύνολο εντολών.
Απάντηση: Η μεταβλητή που θα ορίσουμε μέσα στο σύνολο εντολών του υποπρογράμματος διαδικασίας
μπορεί να έχει τη μορφή ενός αριθμού. (Σωστή)

Ερώτηση 4: Πιστεύετε ότι είναι σημαντική η σειρά με την οποία δίνουμε σε μία σύνθετη εντολή
(διαδικασία) τις παραμέτρους;

Απάντηση: Το σημαντικό είναι να δώσουμε σε μία διαδικασία τα δεδομένα εισόδου, μέσω των
παραμέτρων της. Δεν παίζει σημαντικό ρόλο η σειρά με την οποία τα δίνουμε.(Λάθος)
Παρανόηση: Σε αυτή την απάντηση ο μαθητής δείχνει να έχει γνωστική για το πώς ορίζουμε τις
παραμέτρους.

Απάντηση: Το αποτέλεσμα της εκτέλεσης ενός υποπρογράμματος, εξαρτάται από τις τιμές των δεδομένων
που δίνονται σαν παράμετροι και από τη σειρά που αυτές δίνονται. Είναι διαφορετικό να κάνουμε την
πράξη 3-2, από το να κάνουμε την πράξη 2-3. Επομένως, θέλει προσοχή κατά την κλήση μίας διαδικασίας,
έτσι ώστε να δίνονται σωστά οι παράμετροι.(Σωστή)

Ερώτηση 5: Μπορεί ένα σύνολο εντολών μίας διαδικασίας να καλεί άλλες διαδικασίες με το όνομά τους;

2
Απάντηση: Όταν εκτελείται μία διαδικασία δεν μπορεί να καλέσει άλλες διαδικασίες γιατί είναι ένα
αυτοτελές πρόγραμμα. (Λάθος)
Παρανόηση: Σε αυτή την απάντηση ο μαθητής δείχνει να έχει γνωστική δυσκολία κατά την δομή σύνταξης
μίας διαδικασίας, αγνοεί πρότερη γνώση σε βασικές έννοιες του προγραμματισμού και δεν μπορεί να
εφαρμόσει την στοιχειώδη σύνταξή ενός προγράμματος.
Απάντηση: Η διαδικασία μπορεί να κληθεί ανά πάσα στιγμή από άλλες διαδικασίες με το όνομά της.
(Σωστή)

Ερώτημα 2

Διδακτικοί στόχοι
Επίπεδο κατανόησης κατά Bloom: Οι μαθητές θα είναι σε θέση να διακρίνουν τη δομή υποπρογράμματος
και την διαδικασία σύνταξης πολλών υποπρογραμμάτων ως σύνολο εντολών σε μία διαδικασία. Θα μπορούν
να αναφέρουν τα πλεονεκτήματα που έχουν στη χρήση των υποπρογραμμάτων.
Επίπεδο εφαρμογής κατά Bloom: Οι μαθητές θα είναι σε θέση να εφαρμόσουν τεχνικές προγραμματισμού
(κλήση διαδικασιών και σύνταξη υποπρογραμμάτων) καθώς και να επεξηγήσουν την λειτουργία τέτοιου
είδους προγράμματος.

Ερώτημα 3

Παραδοχές & Προαπαιτούμενες Γνώσεις

Προκειμένου να συμμετέχουν οι μαθητές στο εκπαιδευτικό σενάριο κατά τη Δραστηριότητα της


Διδασκαλίας, θα πρέπει να είναι εξοικειωμένοι με τις εξής έννοιες: τις βασικές εντολές προγραμματισμού,
δομές επανάληψης, ακολουθίας και επιλογής, με την έννοια της μεταβλητής και την χρήση της, καθώς και
με την βασική χρήση του προγράμματος Scratch. Τέλος, θα πρέπει να έχουν την βασική εξοικείωση λύσης
προβλήματος με την χρήση αλγόριθμου.

Β Μέρος: Δραστηριότητα διδασκαλίας

Ερώτημα 4

Στην συνέχεια του μαθήματος οι μαθητές θα πρέπει να ανοίξουν ένα σενάριο φτιαγμένο σε Scratch από τον
παρακάτω σύνδεσμο:

https://scratch.mit.edu/projects/607862667/editor

Το έργο διαδραματίζεται στην θάλασσα και περιλαμβάνει ένα καβούρι το οποίο προσπαθεί να σώσει μία
τσούχτρα από τα σαγόνια ενός καρχαρία.

Στην Εικόνα-1 βλέπουμε ένα στιγμιότυπο από το σκηνικό του έργου.

3
Εικόνα-1: Το σκηνικό του σεναρίου

Το σενάριο αυτό περιέχει αρκετές διαδικασίες, απλές, σύνθετες αλλά και εμφωλευμένες δομές ελέγχου.
Βασίζεται κυρίως στην αλληλεπίδραση μεταξύ 3 χαρακτήρων. Ο χαρακτήρας καρχαρίας πατώντας ο
μαθητής τα βελάκια πάνω και κάτω ενεργοποιείται και κυνηγάει την τσούχτρα. Η τσούχτρα μόλις την
ακουμπήσει ο καρχαρίας αρχίζει να φωνάζει πως πρέπει να γλιτώσει. Από την άλλη πλευρά ο χαρακτήρας
κάβουρας ενεργοποιείται μόλις τον πλησιάσει η τσούχτρα και ο καρχαρίας. Από τη μία όταν πλησιάσει η
τσούχτρα της λέει πώς να γλιτώσει και από την άλλη μόλις πλησιάσει ο καρχαρίας φωνάζει «Πρόσεχε!»
στην τσούχτρα. Ο μαθητής θα κληθεί να πειραματιστεί με τις δομές ελέγχου και επανάληψης για να
μπορέσει να κατανοήσει μέσα από τον πειραματισμό πως δουλεύουν οι διαδικασίες στην πράξη.

Ο κώδικας που περιλαμβάνεται στο σενάριο περιγράφεται παρακάτω:


1. Στον χαρακτήρα τσούχτρα εμπεριέχεται κώδικας διαδικασία και κλήση διαδικασίας.
(βλ. Εικόνα-2)

4
Εικόνα-2: Κώδικας Διαδικασίας και κλήσης της Διαδικασίας

2. Στον χαρακτήρα καρχαρία εμπεριέχονται δύο μπλοκ κώδικα με την εντολή της διάδρασης από
τον μαθητή. (βλ.Εικόνα-3)

Εικόνα-3: Κώδικας Διάδρασης

3. Στον χαρακτήρα κάβουρα εμπεριέχονται τρία μπλοκ κώδικα, τα δύο με την εντολή της
διάδρασης από τον μαθητή και το ένα με την σημαία εκκίνησης. (βλ.Εικόνα-4)

5
Εικόνα-4: Κώδικας Διάδρασης και Εκκίνησης

Ερώτημα 5 (5α, 5β, 5γ)

Στη συνέχεια, ακολουθείται η διδακτική στρατηγική "πειραματισμού και διερεύνησης" και οι μαθητές
καλούνται να μελετήσουν τον κώδικα του έργου και να εκπληρώσουν τις δραστηριότητες που τους
ανατίθενται, έτσι ώστε να καλυφθούν οι διδακτικοί στόχοι, όπως αυτοί καθορίστηκαν μετά την διερεύνηση
των πρότερων ιδεών και τη γνωστική προετοιμασία που προηγήθηκε.
Οι μαθητές καλούνται αρχικά να σχηματίσουν ομάδες των 2 ατόμων (ζευγάρια) χρησιμοποιώντας έναν
υπολογιστή ανά ομάδα, όπου θα πρέπει να μελετήσουν και να διερευνήσουν τον κώδικα του έργου που τους
δίνεται, έχοντας ταυτόχρονα αλληλεπίδραση με τον εκπαιδευτικό και απαντώντας στις ερωτήσεις που τους
δίνονται.
Τέλος, θα τους δοθεί η δυνατότητα να πειραματιστούν με τον κώδικα πειράζοντας τον δημιουργώντας μία
παραλλαγή του σεναρίου.

Οι ερωτήσεις που θα τεθούν στους μαθητές έχουν ως εξής:

6
Ερώτηση 1 (Ερώτηση Παρατήρησης)
Αρχικά, ανοίξτε το έργο που θα ασχοληθούμε στο σημερινό μάθημα (μέσα από τον σύνδεσμο) και
ξεκινήστε να παρατηρείτε τον κώδικα. Μπορείτε να πειραματιστείτε για περίπου 7 λεπτά για να εντοπίσετε
καλύτερα τις λειτουργίες του.

Τι παρατηρείτε στον κώδικα που σας έχει δοθεί; Μπορείτε να αντιληφθείτε πως λειτουργεί το πρόγραμμα;

Σκοπός της ερώτησης: Σκοπός της ερώτησης είναι οι μαθητές να παρατηρήσουν απλά την εμφάνιση του
κώδικα και την λειτουργία του μέσω του πειραματισμού. Πρέπει να αρχίσουν να παίζουν σύμφωνα με τις
οδηγίες και να παρατηρούν στους χαρακτήρες τι συμβαίνει όταν χειρίζονται για παράδειγμα τα βελάκια.
Πρέπει να εντοπίσουν την αλληλεπίδραση των χαρακτήρων καθώς και την διαδικασία στον χαρακτήρα
τσούχτρα αφού αυτός είναι ο πρωταγωνιστής μας στο σενάριο.

Πιθανή απάντηση: Οι μαθητές αναγνωρίζουν την αλληλεπίδραση των χαρακτήρων και τον ορισμό του
υποπρογράμματος «αντέδρασε», το οποίο περιλαμβάνει ένα σύνολο εντολών που βοηθούν στην κίνηση του
πρωταγωνιστή μας. Βλέπουν ότι αυτή η νέα εντολή που ορίζουμε μπορεί να περιλαμβάνει οποιαδήποτε από
τις άλλες εντολές που έχουν διδαχτεί κατά τα προηγούμενα μαθήματα.

Μαθησιακή δυσκολία: Οι μαθητές μπορούν να ξεπεράσουν την αντίστοιχη μαθησιακή δυσκολία που
εντοπίστηκε και να κατανοήσουν ότι μπορούν να δημιουργηθούν νέες εντολές στο Scratch, οι οποίες
ομαδοποιούν ένα σύνολο εντολών που θέλουμε να εκτελέσουμε.

Διδακτική βοήθεια (Τύπος διδακτικής βοήθειας: Παροχή προφορικής πληροφορίας): Εξετάστε με


προσοχή τον κώδικα που σας δίνεται και εντοπίστε το σημείο όπου δηλώνεται η νέα εντολή η οποία
αντιστοιχεί στην διαδικασία που ορίζεται. Όταν ορίζουμε μία νέα εντολή θα πρέπει να της αποδώσουμε ένα
νέο όνομα που να περιλαμβάνει μία ομάδα από άλλες εντολές. Μπορούμε επίσης να έχουμε και μία ή
περισσότερες παραμέτρους, αμέσως μετά το όνομα της διαδικασίας.

Ερώτηση 2 (Ερώτηση Αναγνώρισης – Πρόβλεψης)


Μπορείτε να αναγνωρίσετε από πού γίνεται η κλήση της διαδικασίας μέσα στο πρόγραμμά μας; Ποιο θα
είναι το αποτέλεσμα στον χαρακτήρα που επηρεάζει όταν θα κληθεί η διαδικασία;

Σκοπός της ερώτησης: Σκοπός της ερώτησης είναι κατά πόσο οι μαθητές είναι σε θέση να αντιληφθούν ότι
μπορούν να καλέσουν την διαδικασία με κάποιον τρόπο.
Πιθανή απάντηση: Οι μαθητές αναγνωρίζουν σε ποιο σημείο του κώδικα γίνεται η κλήση της διαδικασίας.
Καθώς και με ποιο τρόπο αλλά και με ποιο αποτέλεσμα.
Μαθησιακή δυσκολία: Οι μαθητές θα μπορέσουν να ξεπεράσουν την δυσκολία που έχουν ως προς την
κλήση της διαδικασίας και την εκτέλεσή της.
Διδακτική βοήθεια (Τύπος διδακτικής βοήθειας: Ερωτήσεις): Δείξτε που αναγράφεται μέσα στο
πρόγραμμα το όνομα της νέας εντολής που έχουμε δημιουργήσει και πείτε ποια είναι η παράμετρος της
διαδικασίας που έχουμε ορίσει.

Ερώτηση 3 (Ερώτηση Εφαρμογής)


Μπορείτε να τροποποιήσετε το πρόγραμμα που σας δίνεται έτσι ώστε να δημιουργήσετε ένα νέο
υποπρόγραμμα, με όνομα που θέλετε εσείς, το οποίο θα μπορούσε να δέχεται μία αριθμητική μεταβλητή ως
παράμετρο και να κάνει τον πρωταγωνιστή χαρακτήρα μας να ακολουθεί μία τροχιά τετραγώνου, στη
συνέχεια να εξαφανίζεται αφού έτσι σώζεται από τον χαρακτήρα καρχαρία. Μπορείτε να εξηγήσετε με δικά
σας λόγια τι αλλάζατε στον κώδικα;
Σκοπός της ερώτησης: Σκοπός της ερώτησης είναι κατά πόσο οι μαθητές βασιζόμενοι σε προηγούμενη
ύλη που έχουν διδαχθεί, σε συνεργασία με την τρέχουσα διδαχθείσα ύλη, αν θα μπορούσαν να εφαρμόσουν

7
τις γνώσεις τους σε αυτό το σενάριο τροποποιώντας το αποτέλεσμα.

Πιθανή απάντηση: Οι μαθητές υλοποιούν μία νέα εντολή όνομα της αρεσκείας τους, η οποία θα κάνει τον
πρωταγωνιστή μας να κινείται σε τετραγωνική τροχιά.

Μαθησιακή δυσκολία: Ο μαθητής δεν μπορεί να καταλάβει ότι οι μεταβλητές μέσα σε μία διαδικασία
μπορούν να επηρεάσουν κάθε φορά διαφορετικά το αποτέλεσμα, καθώς και η κλήση της διαδικασίας για το
πώς θα πρέπει να πραγματοποιείται. Δίνεται ένα δείγμα κώδικα στην Εικόνα-5 ως ενδεικτική λύση.
Διδακτική βοήθεια (Τύπος διδακτικής βοήθειας: Παροχή μαθησιακών υλικών προς αλληλεπίδραση
και πειραματισμό, Ερώτηση): Θα μπορούσε να κληθεί η αρχική διαδικασία μέσα από τη διαδικασία που
φτιάξατε στο προηγούμενο ερώτημα;

Εικόνα-5: Διαδικασία «κάνε τετράγωνο»

Ερώτηση 4 (Ερώτηση Εφαρμογής)


Μπορείτε να καλέσετε δύο και τρείς φορές ή και όσες φορές θέλετε τη διαδικασία που μόλις φτιάξατε;
Μπορείτε να αλλάξετε τις αριθμητικές μεταβλητές; Ποιο θα είναι το αποτέλεσμα;
Σκοπός της ερώτησης: Σκοπός της ερώτησης είναι οι μαθητές να κατανοήσουν ότι η διαδικασία μπορεί να
κληθεί όσες φορές το επιθυμούν.

Πιθανή απάντηση: Οι μαθητές, εισάγουν τις αντίστοιχες εντολές για μπορεί να κληθεί η διαδικασία
αυτοματοποιημένα μόλις πατάνε κάποιο πλήκτρο, και μεταβάλουν τις αριθμητικές μεταβλητές. Η κλήση της
διαδικασίας θα πρέπει να πραγματοποιείται διαδοχικά όσες φορές εκείνοι έχουν ορίσει.

Μαθησιακή δυσκολία: Οι μαθητές ξεπερνούν την μαθησιακή τους δυσκολία ως προς την κλήση της
διαδικασίας πάνω από μία φορές. Δίνεται ένα δείγμα κώδικα στην Εικόνα-6 ως ενδεικτική λύση.
Διδακτική βοήθεια (Τύπος διδακτικής βοήθειας: Παροχή μαθησιακών υλικών προς αλληλεπίδραση
και πειραματισμό, Ερώτηση): Πως μπορούμε να πραγματοποιήσουμε κλήση διαδικασίας όσες φορές
θέλουμε; Εξηγήστε με δικά σας λόγια αν αυτός ο τρόπος διαφέρει από τη χρήση που κάνουμε με τις βασικές
εντολές του Scratch;

8
Εικόνα-6: Κλήση Διαδικασίας «κάνε τετράγωνο» 2 φορές και αλλαγή των μεταβλητών

9
Βιβλιογραφία

Βακάλη, Γιαννόπουλος, Ιωαννίδης, Κοίλιας, Μάλαμας, Μανωλόπουλος, & Πολίτης. (2021).


Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον. Βιβλίο μαθητή Γ’ Λυκείου. Ινστιτούτο
Εκπαιδευτικής Πολιτικής. Υπουργείο Παιδείας και Θρησκευμάτων.

Εφόπουλος, Β., Ευαγγελίδης, Γ., Δαγδιλέλης, Β., & Κλεφτοδήμος, Α. (2005). Οι Δυσκολίες των
Αρχάριων Προγραμματιστών. Στο Α. Τζιμογιάννης (Επιμ.), Πρακτικά 3ου Πανελλήνιου Συνεδρίου
«Διδακτική της Πληροφορικής», Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου, Κόρινθος.

Κόμης, Β. (2001). Διδακτική της Πληροφορικής. Τόμος Α’, Θεματική Ενότητα «Πληροφορική και
Εκπαίδευση», Πρόγραμμα Σπουδών «Πληροφορική», Σχολή Θετικών Επιστημών και Τεχνολογίας,
Πάτρα, Εκδόσεις: Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο.

Κόμης, Β. (2005). Εισαγωγή στη Διδακτική της Πληροφορικής. Αθήνα: Εκδόσεις Κλειδάριθμος.

Κόμης, Β., & Τζιμογιάννης, Α. (2006). Ο προγραμματισμός ως μαθησιακή δραστηριότητα: από τις
εμπειρικές προσεγγίσεις στη γνώση παιδαγωγικού περιεχομένου. Θέματα στην Εκπαίδευση 7:3,
229-255, Ελληνικά Γράμματα.

Κόμης, Β., Κορδάκη, Μ., Νταραντούμης, Θ., Παπανικολάου, Κ., & Μπράτιτσης, Θ. (χ.χ.).
Πληροφορική στην Εκπαίδευση: σχεδίαση εκπαιδευτικών σεναρίων, μέθοδοι συνεργατικής μάθησης,
σχεδιασμός και αξιολόγηση ψηφιακών περιβαλλόντων μάθησης. Συνοδευτικό κείμενο Θεματικής
Ενότητας «Πληροφορική και Εκπαίδευση», Πρόγραμμα Σπουδών Πληροφορική, Σχολή Θετικών
Επιστημών και Τεχνολογίας, Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο.

10

You might also like