You are on page 1of 202

Raunarstvo i informatika

za drugi razred gimnazija


Udbenik na srpskom jeziku

Informatika B

Septembar 2008. godine Realizovano uz pomo Japanske agencije za razvoj (JICA)

Poglavlje 1. Rjeavanje problema i raunar


Dio 1. ivot i informacijska tehnologija Trenutno, informatizacija se promovie u razliitim podrujima drutva, a digitalna tehnologija je povezana s njenim nastankom. Razmislimo kako digitalna tehnologija utie na ivot i nae drutvo.

1. Razvoj informacijske opreme


1. Oprema koju koristimo za dobijanje informacija
Koristimo se razliitim informacijama kao to su: brojane vrijednosti, znakovi, zvukovi i slike iz ivota. Na ovaj nain, oprema koja obrauje, prenosi ili prevodi informacije zove se informacijska oprema. Postoje razliite vrste informacijske opreme kao to su: raunar, mobilni telefon i digitalna kamera. Ova informacijska oprema je manja i laka, prenosivost je poboljana, a nain njenog rada nastoji se promijeniti s analognog tipa na digitalni tip koji obrauje informacije tako to ih digitalizuje.

Slika 1 Informacijska oprema koja promovie smanjivanje veliine i digitalizaciju (1) Handheld terminal (PDA: Personal Digital Assistant )

2. Razvoj mobilnog telefona Mobilni telefon je informacijska oprema koju koriste mnogi. Meutim, anlogni tip mobilnog telefona nije bio pogodan za line razgovore, ili razgovore od velike vanosti, jer su postojale smetnje (nepoeljni umovi) ili se sadraj telefonskog razgovora gubio. Ovi problemi su rijeeni prelaskom na digitalni tip, a razliiti podaci kao to su znakovi i slike sada se mogu razmjenjivati uz dodatak zvuka. Npr., usluga dostupnosti Interneta koristei mobilni telefon omoguila je korienje e-maila i Web stranica. Neki mobilni telefoni mogu se koristiti kao digitalne kamere (foto aparati), a neki od njih imaju i funkciju TV telefona kako biste mogli razmjenjivati video zapise. Na ovaj nain se mobilni telefon razvijao od mobilnog telefona za razgovor do mobilnog telefona koji se koristi i razvio se do alata koji se moe koristiti ako ste u pokretu (mobilni alat). S ovom

promjenom, promijenio se i stil ivota.


elim da pretraim mapu ovog dijela korienjem Interneta

Ponaanje Pripazite na ponaanje prema barfmail-u na mobilnom telefonu i njegov uticaj na medicinsku opremu, ureaje u avionu, itd pa sve do elektrinih ureaja.

3.

Razvoj TV-a

TV je promijenjen sa analognog na digitalni tip i sa digitalnim emitovanjem omogueni su slika i zvuk visokog kvaliteta i mogunost usluge velikog broja kanala. Mogue je integrisati razliite podatke kao to su video, zvuk i znakovi, takoe je mogue prikazati direktne sportske prenose, uestvovanje u kvizu koristei funkciju dvosmjerne komunikacije i naruiti proizvod koji se pojavljuje na programu u tom trenutku. Takoe se promovie razvoj tehnologije koja mijenja poziciju ili smjer informacije koju vi elite vidjeti ili preneti. Na ovaj nain, na ivot postaje sve lagodniji evolucijom od jednostavnog gledanja TV-a do dvosmjernog korienja TV-a (interakcije).

2 Karakteristike raunara

1 Razlike izmeu raunara i ovjeka


Da li ovjek ne mora nita raditi ako ima raunar? Razmislimo o karakteristikama raunara i njegovom povezanou sa ovjekom. Vjeba 1. Prebrojte koliko puta se pojavio odreeni znak Napravite grupe od po 4 uenika i uporedite operaciju prebrojavanja odreenih znakova koji se pojavljuju u tekstu, izmeu raunara i ovjeka. Procedura 1. Ispiite tekst na otprilike jednu stranicu A4 formata (oko 2000 znakova) u programu za obradu teksta i odtampajte 2 kopije. Za tekst moe posluiti literarni tekst sa Web stranice. 2. Podijelite uloge; 1 uenik: operacija na raunaru, 2 uenika: operacija korienja tampanog materijala i 1 uenik: ispitivanje.

3. Upitnikom odredite samo jedan proizvoljan znak. 4. Osoba zaduena za tampani materijal ne pie nita na papiru i broji odreene znakove u tekstu. Osoba zaduena za operaciju na raunaru broji odreen znak koristei funkciju pretrai/zamijeni obrade rijei. 5. 6. Uporedite brojeve i uporedite brzinu brojanja i tanost. Zamijenite uloge tako da svako moe uraditi operaciju na raunaru i biti u ulozi ispitivaa.

Funkcija zamjene Kada se znak u potpunosti zamijeni s nekim drugim znakom korienjem funkcije zamijeniti na raunaru, koliko se znakova zamijeni vidi se posle zavrene operacije(koliko postoji tih odreenih znakova).

Nominalna oznaka za velike jedinice Osnovna jedinica kapaciteta podataka je B (byte). 1024=(210)B=1KB 1024KB=1MB 1024MB=1GB 1024GB=1TB Svaka jedinica se ita K (kilo), M (mega), G (giga) i T (terra). Mjerna jedinica prenosa podataka mijenja se svakih 1000 puta (=103), i 1000 puta se zove k (kilo). Nominalna oznaka za male jedinice Nominalna oznaka male jedinice se mijenja za svakih 10-3, a jedinice sekunde se odreuju na sledei nain. 1s (second) =1000ms 1ms=1000 s 1 s=1000ns 1ns=1000ps

Svaka jedinica se ita m (milli),

(micro), n (nano) i p (pico).

1. Karakteristike raunara [1] Velika brzina Brzina obrade podataka raunara je veoma velika. Neki personalni raunari urade jedan proraun za Uh, gdje sam Ja se sjeam novina 1/1 milioniti dio sekunde (1s). prije godinu dana! podataka godinu za godinom postaje sve vea. od A brzina obrade ostavila knjigu
koju sam posudila?

[2] uvanje podataka Raunar moe memorisati veliku koliinu podataka. Raunar moe memorisati podatke na spoljnoj memoriji uz ve ugraen ureaj za memoriju. Npr. mogue je memorisati oko sedam stotina milijardi jedno-bitnih znakova kao to su alfanumeriki znaci na jednom CD-ROM-u. Odgovor je
7354.615. Oh, sad je 7355.615.

Uvijek 7354.615!

[3] Identitet rezultata Raunar dobije isti rezultat svaki put kada se ponavlja isti proces. Meutim ako dobije pogrena uputstva, dobije se pogrean rezultat. To znai da nije mogue dobiti taan rezultat ako je dat pogrean

nalog, ak i ako raunar uradi tanu kalkulaciju.

[4] Opta svestranost Raunar moe izvoditi razliite radnje koristei razliite programe. S jednim personalnim raunarom (PC-om), npr. moete kreirati dokumente u Word-u, pretraivati Web stranice i napraviti mapu koristei program za rad sa radnim tabelama. Korienje personalnog raunara (PC-a) za razliite aplikacije na ovaj nain zove se opta svestranost.

2. Nedostaci raunara [1] Prepoznavanje uzoraka Tehnologija koja provjerava nove oblike grafikih i audio podataka s podacima memorisanim u raunaru koji se prepoznaju pomou njihovih osobina zove se prepoznavanje uzoraka. Ljudi imaju sposobnost procjene informacija, ako je informacija koja im dolazi iz oka ili uha jasna. Meutim, kada raunar primijeni istu stvar, presuuje poreenje karakteristika informacijskih uzoraka. Zbog toga, ako karakteristika ne odgovara uzorku informacije, raunar je moda nee prepoznati na pravi nain. [2] Mo izraavanja Poto raunar ne moe misliti ni osjeati kao ljudi, onda se on ne moe samostalno izraavati.

[3] Kreativnost Raunar ne moe samostalno stvarati.

Ovo je novi pronalazak!

Ne mogu je napraviti bez uputstva.

[4] Sposobnost rasuivanja Raunar je pogodan za prikupljanje ili analiziranje velike koliine podataka, ali ipak ne moe doneti konanu odluku na osnovu tih podataka. Funkcija zamjene pri obradi rijei koja se koristi, npr. izvorno se koristila za zamjenu jednog niza znakova s drugim nizom znakova. Meutim, kada zamijenite svaki Drugar s Prijatelj, desie se promjena i kod preostale tri rijei iako to niste namjeravali. Ovo pokazuje da raunar moe izvriti zamjenu, ali ipak ne moe procijeniti da li je ta akcija bila namjera.

Pogreno prepoznavanje moe biti ukljueno u rezultat obrade raunara, morate znati da nije sve uvijek tano. 3. Tehnologija koja se pribliava ovjeku Nedavno je predstavljen mali raunar koji nema potekoa u prepoznavanju uzoraka, zbog poboljanja brzine obrade podataka, memorijskog kapaciteta raunara i poboljanja sistema zakljuivanja. Ovim se tehnologija koja digitalizuje otisak prsta, iris oka, karakteristike glasa stavlja u praktinu upotrebu. Utvrivanje vjerodostojnosti identiteta ovih fizikih karakteristike zove se biometrija. Kako bi se realizovala intelektualna znanja ovjeka, potrebne su sledee funkcije: - Prirodna obrada jezikamoe razgovarati s ovjekom na engleskom ili japanskom itd... - Izraavanje znanjauvanje informacija dobijenih prije operacije ili tokom operacije - Automatsko rasuivanjeizvoenje novog zakljuka koristei prikupljene informacije - Mainsko uenjeprilagoavanje novoj okolini, otkrivanje ili predvianje uzorka operacije Trenutno se promovie istraivanje u kome raunar preuzima informacijski proces sprovoen od strane ovjeka. Razvoj vjetake inteligencije, za promovisanje opteg procesa putajui vie od jednog raunara da bude djelimino odgovoran za sloene informacijske procese sprovoene od strane ljudi, a isto tako je aktivan i proces sprovoenja svakog raunara na usklaen nain.

2.

Dvije take gledita

esto se naemo u situaciji loe ako uradim, loe ako ne uradim. Npr. lijek za glavobolju je veoma efikasan, meutim negativno utie na eludac. Na ovaj nain je ukljuen vie od jednog elementa i odnos nije kompatibilan kao situacija kada pokuavate neto poboljati i neto drugo mora biti rtvovano. To se zove balansiranje/ trade-off.

ta je onda sa situacijom kada kupite raunar? Uopteno, to se vie poveava snaga funkcionalnosti raunara i cijena se poveava, a kada je cijena manja i funkcionalnost je manja. U ovom sluaju nije mogue zadovoljiti obje take gledita (funkciju i cijenu), a potrebno je uspostaviti ravnoteu meu njima. Morate misliti na program i procijeniti hoete li rtvovati jednu od stavki ili obje pomalo. Razmotrimo primjere ove dvije take gledita.

[1] Odnos sigurnosti i operativnosti Raunarski sistem i mrea imajudvije take gledita: sigurnost i operativnost. Da bi se izgradio siguran i pouzdan sistem, na pristupu mrei pripremaju se mjere sigurnosti kao to su unoenje lozinke za upotrebu i stavljanje (fire wall) kako bi se sprijeilo neovlaeno upadanje spolja i curenje informacija iznutra. Meutim, ako se izgradi sistem u kome je naglaena samo sigurnost, procedura za korienje mree postaje naporna jer morate unijeti ID korisnika i tu i tamo pokoju lozinku, pa se onda korisnici ale. Procijenite da li je potreban visok stepen sigurnosti ili jednostavan operativni sistem i onda napravite sistem imajui u vidu ravnoteu ove dvije karakteristike.
Mnogo ptanja... Neuredno je. Lako je uii! Ukrau datoteke i prepraviti Web stranicu, i... Nema provjere, ba zgodno, Mogu odmah koristiti raunar.

[2] Koliina podataka i sadraj informacija Ako se slika ili audio zapis pretvori u digitalnu informaciju, koliina podataka je mnogo vea u poreenju sa koliinom znakovnih podataka. Kao posledica toga, potrebna je memorija velikog kapaciteta da bi se informacije sauvale. Meutim, kapacitet memorije ima ogranienje a cijena je vea to je kapacitet vei. Koliina podataka odgovara veliini datoteka. Na slici ispod, koliina podataka se razlikuje oko 100 puta izmeu dvije fotografije, ali informacija da se ptica nalazi na zemlji je prenesena. Meutim, boja zemlje itd je potpuno drugaija od one na originalnoj fotografiji, tako da se sadraj informacija kao to je shvatanje godinjeg doba s fotografije moe shvatiti na razliit nain. Procijenite da li je potrebno 100%-no preslikavanje slike ili audio zapisa da bi se informacija prenijela, i onda kada na sadraj informacije koju elite prenijeti ne utie ako postoji mala degradacija, moete sprovesti proces kako bi smanjili koliinu podataka itd

Velika

Koliina podataka

Mala

Mislim da je ova slika dovoljno jasna da se vidi ta je na njoj jer ja u samo dizajnirati prelom asopisa.

Vjeba za kraj 1. dijela 1. Pronaite primjer dvije take gledita u svakodnevnom ivotu pri korienju raunara 2. Razgovarajte kakvi sluajevi postoje u sledeim primjerima : - Sluaj koji je bolje prepustiti raunaru a ne ovjeku - Sluaj koji je bolje prepustiti ovjeku a ne raunaru 3. Sauvajte sliku saimajui je koristei program za obradu slika i provjerite kako kvalitet slike slabi u poreenju sa originalnom.

Dio 2. Rjeavanje problema i korienje raunara


U svakodnevnom ivotu susreemo se sa situacijama kada moramo rijeiti razliite probleme. Postoje razliite metode i mjere za rjeavanje problema. U ovom poglavlju objasniemo da je upotreba raunara jedna od efektnijih mjera.

1. Kako rijeiti problem?


1. Rjeavanje problema
Suoavamo se s razliitim problemima u ivotu. ivimo pronalazei odreene odgovore za svaki problem ak i ako nismo toga svjesni. Na ovaj nain, iznalaenje rjeenja za neke probleme, te izvravanje i praenje istih, zove se rjeavanje problema.
ta emo pripremiti za festival kulture?

Gdje mogu otii s ovim novcem?

elim jesti jeftinu i ukusnu hranu!

2.

Procedura rjeavanja problema

Za metod rjeavanja problema potrebne su razliite vjetine zavisno od karakteristika problema, ali se u proceduri uopteno sprovodi (1) objanjenje problema, (2) sakupljanje informacija, (3) priprema / analiza informacija, (4) pregled / procjena rjeenja, i (5) implementacija i novi pregled rjeenja

Korak 1. (objanjenje problema) Razjasnite problem koji rjeavate - Svrha rjeavanja problema - Analiza sastava problema - Analiza ogranienja P o v r a t n a i n f o r m a c ij a

Korak 2. (sakupljanje informacija) Sakupite informacije potrebne za rjeavanje problema objanjenim u koraku 1.

Korak 3. (ureivanje/analiza informacija) Sredite sakupljene informacije u koraku 2. koristei tabele i dijagrame. Analizirajte sakupljene informacije izraunavajui ukupan i prosjean rezultat, proporciju i napravite grafikone

Korak 4. (provjera/procjena rjeenja) Napravite rjeenje zasnovano na dobijenim informacijama/ analiziranim u koraku 3. i procijenite ih. Kada niste zadovoljni procjenom vratite se na korak od 1 do 3.

Korak 5. (implementacija rjeenja i provjera) Primjenite rjeenje do kojeg ste doli u koraku 4. i rijeite problem. Procjenite primjenjeni sadraj i iskoristite ga za sledee rjeavanje problema

2. Rjeavanje problema korienjem raunara


U svakodnevnom ivotu jako esto koristimo informacijsku opremu. Kada kupujemo opremu, postavljamo nekoliko standarda kao to su performanse, cijena i upotrebljivost kako bi napravili pravi izbor. Razmislimo o procesu odluivanja kada kupujemo tampa. Vjeba 1. Odluivanje o kupovini modela tampaa Savjet uenika je doneo odluku da kupi tampa za tampanje snimljenih fotografija digitalnim foto aparatom. Pokuajte da odaberete model. Koncept Pratite proceduru objanjenja problema, prikupljanja informacija, pripreme / analize informacija, pregleda / procjene rjeenja i sprovoenja i novnog pregleda rjeenja i to u fazama. Procedura 1. Razjanjavanje problema Kako bismo razjasnili problem, raspravljajte o uslovima koji moraju biti zadovoljeni da bi se kupio tampa.

Kupovina tampaaZahtjev za kupovinu - Rok za kupovinu 10. oktobar - Cijena 210 KM ili manje

- Rezolucija Da se moe koristiti za natpise na oglasnoj tabli - Tekui trokovi (1) trebaju biti to manji - Mora imati 2 USB veze

Procedura 2. Prikupljanje informacija Koncept Iskoristite informacije do kojih ste doli procjenjujui objektivnost itd... na dobrovoljnoj osnovi. Poto su uslovi za rjeavanje problema objanjeni postaje jasno koja informacija je neophodna. Savjet uenika pokuava sakupiti kataloge iz prodavnica raunarske opreme ili s Interneta kako bi uli detalje od stvarnih korisnika. Mogue je sakupiti brojane podatke koji se lako porede sa Web stranicom, katalogom ili proizvoaem. Gledite Imajte u vidu da take koje odgovaraju proizvoau mogu biti naroito naglaene ili je utisak pod uticajem slike, fotografije ili ilustracije. S druge strane, na Internetu, kupci i ljudi koji planiraju kupovinu istog proizvoda ponekad imaju vezu preko oglasne table. Procjene se obino prezentuju iz razliitih uglova gledita kao to je cijena stvarne

kupovine i poreenje sa drugim modelom. Kao utisak stvarnog korienja od strane korisnika, informacija koja sadri ne samo pozitivne elemente nego i negativne elemente koji se ponekad prenesu. Koncept Vano je sakupiti informacije s Web stranice sa koje su dostupna objektivna poreenja, meutim, oglasnu tablu na kojoj su miljenja mnogih korisnika moete smatrati uopteno objektivnom ak i ako sadri miljenja koja nisu objektivna.

Procedura 3. Priprema / analiza informacija Koliina sakupljenih informacija je velika. Kao posledica toga moe se dogoditi da potrebne informacije ostanu zakopane u nepotrebnim informacijama i odnos meu informacijama moe biti nejasan. Zbog toga je neophodno pripremiti i analizirati sakupljene informacije Priprema proizvoda za poreenje Suzite broj proizvoda za procjenu na osnovu sakupljenih dokumenata kao to je prikazano u tabeli 1. i uporedite tri modela. 2. Bodovanje za karakteristike je prioritetni faktor proizvoda koji se uporeuju. Napravite popis karakteristika za poreenje tampaa, koristei program za rad sa radnim tabelama s funkcijom kalkulacije i napravite analizu na osnovu te tablice. Napravite grupe od po dvije osobe koje procjenjuju svaki model i dvije osobe koje ocjenjuju karakteristike procjene. Procjena se izvodi od strane dvije osobe, odvojeno. Analizirajte 3 modela po svakoj karakteristici i dodijelite 3 boda, 2 boda i 1 bod za 1. mjesto, 2. mjesto i 3. mjesto, odvojeno. Na kraju, saberite bodove procjene dvoje ljudi. Kao dodatak ovim operacijama, ispiite odluku o ocjenjivanju procjene u tabelu. Tabela 1. Popis karakteristika Tabela 2. Tabela procjene 1.

Procedura 4. Pregled / procjena rjeenja Pomnoite ukupnu ocjenu za svaku taku sa procentom bodovanja i koristite je kao konanu taku procjene za taj proizvod. Izraunajte vrijednost svake karakteristike za svaki proizvod i dobiete ukupan zbir.Ove operacije mogu se isprobati s razliitim vrijednostima ako koristite program za rad sa radnim tabelama. Bie omoguen prilagodljiv odgovor ako se poveaju karakteristike procjene. Ovim rezultatom, Savjet uenika odluuje da kupi model C ija je uporeena procjena na najviem nivou. Taka na koju treba obratiti panju jeste da model C ija je uporeena procjena na najviem nivou nije na najviem nivou kada se jednostavno sabere pojedinana procjena.

Koncept Koliko je vana procjena pojedinane karakteristike i svakog proizvoda da biste odluili koji model da odaberete moe biti promjenjiva. Isto tako mogue je promijeniti procenat bodovanja rasporeda procjene proizvoda unaprijed imajui u vidu prioritet, npr. rezolucija je postavljena na 10 bodova, a cijena na 40 bodova, meutim nerijetko doe do komplikacije pri procjeni. Prema tome, mogue je izbjei komplikaciju odvajanjem procjene i vrednovanja. Isto tako je mogue promijeniti vrijednost vrednovanja bez mijenjanja procjene tako to emo odvojiti ove stavke.

Ako u eliju E5 unesete =SUM(B5:D5) zbir e biti automatski izraunat. Kopirajte i prenesite u elije od E6 do E9.

U eliju H21 unesite =B21*H13, rezultat vrijednosti mnoenja prikazae se u eliji H21

Ako unesete =B5+B13 u eliju (B21), ukupna toka procjene za rezoluciju modela A je izraunata i prikazana u eliji (B21).

Ako unesete =RANK(H25,$H25:$J25) u eliju (H26), vrijednost elije (H25) je prikazana u eliji (H26) prema poretku meu brojanim vrijednostima elija (H25 do J25).

Ako u eliju B21 unesete =B5+B13 dobiete zbir bodova rezolucije za model A

Ako u eliju H26 unesete =Rank(H25;H25:J25) dobiete redosled mjesta tampaa

Procedura 5 Implementacija i pregled rjeenja Rjeenje problema je privremeno zavreno sprovoenjem plana i procjenom rezultata. Plan da se kupi tampa koji je ovdje obraen (procjena e biti sprovedena kroz stvarnu kupovinu i korienje). Imajte u vidu da nije mogue lako zamijeniti tampa s drugim ili kupiti novi model. Ako shvatite da ste pogrijeili poslije kupovine, neophodno je napraviti plan to je mogue bre. Model koji je pogodniji za tu svrhu moda se prodaje i po nioj cijeni prije nego to narueni tampa doe u vae ruke. Ali, ako ponete razmiljati o tome, nijedan model ne moete kupiti da vam traje zauvijek. Koncept Isto tako je potreban koncept donoenja odluke poslije nekih ispitivanja da bi se problem rijeio. Rasprava Neki problemi mogu biti manje uspjeno rijeeni ako su sprovedeni onako kako su planirani zavisno od samog problema. U ovom sluaju vano je traiti uzrok i poeti ga koristiti za rjeavanje sledeeg problema. Ovaj put tampa modela C je kupljen i korien od strane Savjeta uenika.
(1) Trokovi potrebni za korienje. (2) Specifikacija za povezivanje raunara i opreme kao to je tampa.

Apsolutna referenca i relativna referenca Kada koristite vrijednost u jednoj eliji za kalkulaciju u programu za rad sa radnim tabelama, postoje metode izraavanja pozicije elije pomou relativne pozicije viene iz elije gdje je iznesen rezultat kalkulacije (relativna referenca) i metod izraavanja tako da se nepromjenjiva elija prikazuje stalno bez obzira na eliju u kojoj je prikazan rezultat kalkulacije (apsolutna referenca). Za apsolutnu referencu, stavite $ prije prikazivanja kolone i broja reda da budu nepromjenjivi (ili kolone i reda ili jednog od to dvoje). A1 relativna referenca $A$1 apsolutna referenca A$1 or $A1 apsolutna referenca samo za kolonu ili red (mjeovita referenca)

Vjeba za kraj 2. dijela 1. Napravite radni list Vjebe 1. koristei program za rad sa radnim tabelama. 2. Provjerite kako se procjena odabranog model mijenja kada se vrijednost vrednovanja mijenja. 3. Zamijenite modele A, B i C sa stvarnim proizvodima i analizirajte take i vrednovanje dodajui dvije nove karakteristike procjene i provjerite koji model je odabran. 4. Dodajte jedan model modelima A, B, C i analizirajte take procjene etiri modela i provjerite koji model je odabran.

Poglavlje 2. Predstavljanje informacija i raunar

Dio 1. Kako predstaviti informacije u raunaru


Svakodnevno koristimo digitalnu opremu kao to je digitalni foto aparat i CD plejer. U ovom poglavlju nauiemo o razlici izmeu analognog i digitalnog i osobinama digitalizacije. Uiemo o jedinici informacije i koliini informacija.

1. 1.

Analogno i digitalno Razlika izmeu analognog i digitalnog

Za koliine informacija koje koristimo u svakodnevnom ivotu, postoji analogno koje se koristi za stalnu koliinu kao to je teina, duina i ugao i digitalno koje koristimo za djeliminu koliinu kao to je broj za koji je stalna koliina razgraniena u odreenim intervalima kao to je sat i mjera brzine prikazan brojem i veliinom. Oprema kao to je sat ili mjera krvnog pritiska koriste obje vrste prikaza analogni i digitalni prikaz. Npr. sat s digitalnim prikazom pokazuje tano vrijeme 8:23:15, dok na analognom satu ne moemo vidjeti tano vrijeme jer se druga kazaljka uvijek kree. S druge strane, ako elimo vidjeti koliko minuta ostaje do dolaska voza, potrebno je izraunati vrijeme dolaska voza trenutno vrijeme za sat s digitalnim prikazom, meutim sa satom koji ima analogni prikaz, moete vizuelno procijeniti koliko je vremena prolo, a koliko ostalo (Slika 2).
Imam samo oko 7 minuta da stignem na voz u 8:30.

Sad je 8:23:15, Imam jouh

Analogni prikaz

Digitalni prikaz

Slika 2. Analogni prikaz i digitalni prikaz

Digitalno Ovo je rije koja je nastala od rijei digit to znai cifra.

2.
1.

Digitalizacija

Pretvaranje slikovnog prikaza u digitalni Zamislimo slikovni podatak koji ima 9 polja 3 kolone x 3 vrste (slika 3.). Kada se obojeni dio i bijeli dio ovog slikovnog podatka zamijeni sa 1 i 0 i prikae u horizontalnu liniju, on postaje 011101010. Sa ovom operacijom, moete vidjeti da je slikovni podatak digitalizovan.
Horizontalno postavljen

Digitalizovan to

Slika

3.

Pretvaranje

slikovnog

prikaza

digitalni

Zatim, kakva vrsta slikovnog prikaza ima vrijednost 101010101? Sa ovom informacijom, mogue je lako rekonstruisati slikovni prikaz.
Kada je poredan 3x3
Koja je to vrsta grafikog oblika?

Slika 4. Rekonstrukcija slikovnog prikaza


Isto tako, kada se panel podijeli na vie vrsta i kolona mogue je i sloeniji slikovni prikaz digitalizovati i precizno predstaviti. (1) Predstavljanje broja pomou dva broja 0 i 1 zove se predstavljanje broja u binarnom brojanom sistemu, a broj predstavljen koristei binarni brojani sistem zove se binarni broj. Vjeba Vrijednost 1000101010001000101010001pretvori u panel od 5 vrsta x 5 kolona. 2. Pretvaranje zvuka u brojani zapis Razmislimo kako se digitalno snima zvuk. Zvuk je talas. Zvuk bubnjeva osciluje kroz vazduh i ta oscilacija dopire do naih uiju. Ovaj zvuni talas se pretvara u visoki i niski napon i snima se na CD itd...(1) to je zvuk vii, via je i amplitude i izlazni napon postaje vei.

Bubanj Vibracija kroz vazduh Mikrofon Elektrini signal

Slika 5. Zvuk i elektrini signal

Snimanje elektrinim signalom je direktna promjena napona (promjena magnetnog polja je analogno snimanje)(2), a snimanje pretvaranjem u brojanu vrijednost 0 i 1 je digitalno snimanje. (3) Npr. provjerite napon oblika talasa (analogni signal) koji je analogni elektrini signal (gornji dio slike 6). Horizontalna osa prikazuje vrijeme, a vertikalna osa prikazuje vrijednost napona. Vrijednost napona postavlja se na 1 ako je vrijednost napona vea, a na 0 ako je manja od odreenog standarda. Digitalni napon je mogue pretvoriti u oblik talasa (digitalni signal) kao 011100100 (donji dio slike 6.).

Analogni signal

Digitalni signal

Slika 6. Analogni signal i digitalni signal (1) Oprema koja pretvara oscilaciju (zvuni talas) u elektrini signal je mikrofon. (2) Ovo je magnetni mehanizam koji privlai eljezo. (3) Snimanje na kasetu je analogno snimanje, a muzika sa CD-a i MD-a (mini disk) je digitalno snimanje. 3. Osobine digitalizacije Upotreba digitalne opreme kao to su muziki CD-ovi, MD-ovi i mobilni telefoni je sve vea. Prednosti digitalizacije: [1] Mogue je ukloniti um koji se sadri u analognom signalu.(ometajui um) Izvorni oblik talasa napona kod digitalnog signala je brojana vrijednost 0 i 1, tako da je mogue ispravljanje uma (donji dio Slike 7). Kod analognog signala, talasni oblik napona postaje izoblien ako um postoji i nije mogue sprovesti obnavljanje, jer je oblik izvornog signala nepoznat kada pokuate ukloniti um (gornji dio Slike 7).

Izvorni oblik talasa Oblik talasa sa umom

Analogni signal
Ako je signal iskrivljen, vrijednost koja se ispravlja je nepoznata.

Digitalni signal
Ako je signal iskrivljen, vrijednost koja se ispravlja je "0" ili "1", tako da se moe ispraviti.

Slika 7 Obnavljanje digitalnog signala

[2] Mogunost smanjenja koliine podataka Mogue je smanjiti koliinu podataka po odreenim pravilima kao to je predstavljanje AAAAAA kao A6. Na ovaj nain, komunikacija informacije je laka putem saimanja.1) [3] Zvuk i slikovni prikaz itd... mogu se obraditi na isti nain. Zvuk i slikovni prikaz itd... mogu se obraditi kao brojana vrijednost binarnog broja 0 ili 1 na isti nain.

Slika 8 Digitalizacija razliitih informacija (1) Ovo je process kojim se smanjuje kapacitet podataka, a sadraj informacije ostaje neizmjenjen. Osobine digitalizacije - Dekompresija signala je laka (rijetko doe do greke) - Mogue je saimati podatke i lako prenijeti informaciju - Mogue je obraditi znak, zvuk i sliku na isti nain

2. Bit i koliina podataka


1. ta je bit?
Zamislite sledee Da, Ne igru s 32 karte od 2 do 9 pripremljenih karata za igru. Jedna osoba postaje ispitiva i on/ona odabere jednu kartu i pogleda je. Druga osoba postaje ispitanik i on/ona pogaa kartu odabranu od strane ispitivaa ove igre. Ispitiva moe odgovoriti samo Da ili Ne na pitanje ispitanika. Q1 Da li je boja karte crna? Da Q2 Da li je znak pik? Da Q3 Da li je broj neparan? Ne Q4 Da li je broj 5 ili manje? Ne

Ispitanik Da li je boja crna? Da li je pik?

Ispitiva Da 1 Da 1 Ne 0 Ne 0

Da li je broj neparan? Da li je broj 5 ili manje?

Slika 9 Da, Ne igra

Kada se ova pitanja ponavljaju, dobije se odgovor.


Bit (bit) To znai jedna cifra (binarna cifru) binarnog broja.

2.

Koliina informacija

U Da, Ne igri, moete vidjeti da li je karta crna ili crvena odgovarajui na pitanje Q1 Da li je boja crna? i mogue je suziti odgovore na polovinu. Mogue je suziti odgovore na 1/21/21/2=1/16 sa 4 pitanja. To znai da je mogue suziti odgovore na 1 iz kombinacija 2222=16 uzoraka. Za odgovore ovih alternativnih pitanja, ako su Da i Ne postavljeni na 1 ili 0 i prikazani redom, odgovor za jedno pitanja moe se prikazati kao 1, a odgovori na etiri pitanja mogu se prikazati kao1100 i oni postaju brojana vrijednost binarnog broja. Informacija za jedan odgovor zove se koliina informacije od 1 bita. Koliina informacija 4 pitanja je 4 bita, i koliina informacija se poveava ako se poveava i broj odgovora. Kao to je gore predstavljeno, binarni broj koji se zapisuje pomou dva broja, 0 i 1 moe predstavljati sledea stanja. Za 1 bit, 21=2=2 uzorka Za 2 bita, 22=22=4 uzorka Za 3 bita, 23=222=8 uzoraka Za 4 bita, 24=2222=16 uzoraka

Za 5 bita, 25=22222=32 uzorka Za 6 bita, 26=222222=64 uzorka Za 7 bita, 27=2222222=128 uzoraka Za 8 bita, 28=22222222=256 uzoraka
(1) Niz od 8 bita zove se 1 bajt (byte). 1bajt (byte) moe predstavljati 256 uzoraka stanja.

Bit i koliina informacija 1 bit moe predstavljati dva stanja i koliina informacije je 1 bit. n bita moe predstavljati 2n stanja i koliina informacije je n bita. Kada je koliina informacija velika, mogue je predstavljati mnogo stanja, meutim, vjerovatnoa realizovanja tog stanja postaje 1/(broj stanja koja se mogu realizovati).

Vjeba za kraj 1. dijela 1. Koliko kombinacija se moe napraviti pomou panela od 4 kolone x 4 vrste? Koliko bita je koliina informacije? 2. Kolika koliina izraena u bitima je potrebna za predstavljanje 26 znakova engleskog alfabeta?

3. Kolika koliina izraena u bitima je potrebna za izbor pikove estice od 32 karte od 2 do 9 karata za Da, Ne igru?

Dio 2.

Digitalno predstavljanje numerikih vrijednosti i znakova

U ovom poglavlju nauiemo kako raunar predstavlja informacije koristei metode predstavljanja numerikih vrijednosti i znakova.

Binarni broj i dekadni broj

1 Veza izmeu binarnog i dekadnog broja Numerika vrijednost koju koristimo u svakodnevnom ivotu jeste dekadni broj, koji se predstavlja pomou cifara od 0 do 9. S druge strane, numerika vrijednost koju koristi raunar predstavljena je binarnim brojevima koji koristi samo cifre 0 i 1. Vjeba 1. Provjerite vezu izmeu binarnog i dekadnog broja Pokaimo da je broj 11 binarni broj 1011. Odgovor Kako bismo doli do binarnog broja od dekadnog broja, podijelite dekadni broj sa 2 i dociete do ostatka. Postupak nastavite sve dok rezultat dijeljenja brojem dva ne postane 1. Dekadni broj 11 i binarni broj 1011 predstavljeni su kao (11)10 i (1011)2, 1 Pretvaranje (11)10 u binarni broj
Ostatak
Donja cifra

Gornja cifra

dobijamo (1011)2.

2 Pretvaranje (1011)2 u dekadni broj (1011)2=123+022+121+120 =18+04+12+11 =8 +0 +2 +1 =(11)10 (1) Kod dekadnih brojeva, ita se hiljadujedanaest, meutim, kod binarnih brojeva ita se jedan nula jedan jedan s lijeva na desno. broj na 0 20=1

100=1 Svaki broj na 0 postaje 1, ali 00 nije definisano.

2.

Odnos izmeu binarnog i heksadekadnog broja

Binarni broj je manje razumljiv kada se broj cifara povea. Zato postoji metod ograniavanja broja od nie cifre za 4 bita i predstavlja se jednim znakom za smanjivanje broja cifara. Ova metoda se zove heksadekadni broj, i broj se predstavlja sa ukupno 16 znakova; brojevima od 0 do 9 i slovima od A do F. Veza izmeu dekadnog broja, heksadekadnog broja i binarnog broja je pokazana u tabeli 1. Ovom metodom, dekadni broj 29 je predstavljen sa 0001 1101 kao binarni broj i 1D kao heksadekadni broj. Binarni broj 0001 1101 Heksadekadni broj 1D 1161+D160=116+131=(29)10 Tabela 1 : Veza izmeu dekadnog, binarnog i heksadekadnog broja
Dekadni broj 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Binarni broj 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111 Heksadekadni broj 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F

Cifre binarnog broja, dekadnog broja, heksadekadnog broja

Cifra za 160

161

Vjeba 1. Pretvorite sledee dekadne i binarne brojeve u binarne odnosno dekadne brojeve. (1) (18)10 (2) (25)10 (3) (00101010)2 (4) (10011001)2

2. Pretvorite sledee heksadekadne brojeve i binarne brojeve u binarne odnosno heksadekadne brojeve. (1) (4F)16 (2) (7C)16 (3) (01101110)2 (4) (10000110)2

2.

Predstavljanje numerikih vrijednosti / znakova

1.

Predstavljanje cijelog broja

U raunaru se numerike vrijednosti mogu predstavljati kao cijeli i realni brojevi. N pr. 3-bitni pozitivni cijeli broj moe predstavljati numerike vrijednosti od (000)2 do (111)2. Dekadni broj, numerike vrijednosti od 0 do 7 su prikazane (Tabela 2(a)). Primjeri cijelih brojeva ukljuujui i negativne brojeve su prikazan u Tabeli 2(b).

Tabela 2 Predstavljanje cijelog broja


(a) Bez koda Unutranji prikaz 000 001 010 011 100 101 110 111 Vrijednost cijelog broja 0 1 2 3 4 5 6 7 (b) S kodom Unutranji prikaz 100 101 110 111 000 001 010 011 Vrijednost cijelog broja -4 -3 -2 -1 0 1 2 3

Cijeli brojevi mogu biti oznaeni ili neoznaeni (tj. mogu imati predznak + ili - ). Za registrovanje oznaenog cijelog broja u raunaru koristi se prvi bit posmatrajui s lijeva na desno, a u ostatku smijetamo numeriku vrijednost. Kada se prikazuju negativni cijeli brojevi kae se da su prikazani u notaciji potpunog komplementa (oznaen broj). Znak broja (kodni dio)
Slika 1. Prikaz cijelog broja

Brojana vrijednost

Predstavljanje u notaciji potpunog komplementa Razmislimo o brojau kome se brojana vrijednost poveava za jedan kada se okree u smijeru kazaljke na satu, a ako se okree suprotno od kazaljke na satu brojana vrijednost smanjuje za jedan. (Slika 2). Za dekadni broj na Slici 2(a), 00 je minimalna vrijednost a 99 je maksimalna vrijednost. Kada ukljuujemo negativne vrijednosti broja se okree u smjeru suprotnom kazaljci na satu za 1 koristei 00 kao poetnu vrijednost, brojana vrijednost smanjena je za 1 i dobija se broj 99koji se tretira kao negativna vrijednost. To jest, 01 je 1, a 99 je -1.

2.

N pr. Kada se -2 prikazuje kao cijeli broj potpunog komplementa, taj broj moe biti izraunat kao 1002=98 i 98 je negativna vrijednost broja -2. Za binarni broj, 001 je 1 i 111 je -1 kao to je prikazano na Slici 2(b) na isti nain, i prikaz koji ukljuuje negativnu vrijednost je prikazan u Tabeli 2(b). Ako elimo predstaviti binarni broj u notaciji potpunog komplementa raunanje se izvrava na isti nain kao i za dekadni broj. Npr. Komplement broja (010)2 moe biti izraunat kao (1000)2(010)2=(110)2, i (110)2 pokazuje negativnu vrijednost -(010)2.

(a) Dekadni broj

(b) Binarni broj

Slika 2. Koncept prikaza komplementa

Komplement binarnog broja moete izraunati na sledei nain: [1] Zamijenite 0 i 1 svake cifre (010)2 je zamijenjen u (101)2 [2] Dodajte 1 (101)2 i (001)2 dobiete (110)2

Rezultat

Kako doi do komplementa binarnog broja? Zamijeni 1 i 0 svake cifre i dodaj 1. Vjeba 2. Provjerite predstavljanje cijeloga broja raunarom Kada je cijeli broj predstavljen sa 4 bita, predstavi sledei broj dekadnim brojem (1) Pozitivni cijeli broj

011

(2) Negativni cijeli broj

110

Odgovor (1) Poto je pozitivan broj, kodni dio je 0 i pokazuje pozitivan broj. Do numerike vrijednosti se dolazi kako je prikazano dole, 022+121+120=2+1=3 i prava vrijednost je 3. (2) Poto je negativan broj, kodni dio je 1 i pokazuje negativan broj. (1000)2-(110)2=(010)2 022+121+020=2 Iz izraunatog gore, stvarna vrijednost je -2. (1) Predstavljanje cijelog broja u raunaru je 16 bita, 32 bita itd.

3.

Izraunavanje korienjem komplementa broja


Za ljude, prikazivanje negativnog broja koristei kod kao to je -2 je lako razumljivo, meutim, krug

operacija postaje komplikovan u samom raunaru. Pogledajmo primjer kada se operacija oduzimanje pretvara u sabiranje korienjem komplementa broja. Vjeba 3. Izraunavanje korienjem komplementa broja Izraunajmo 7-2 koristei komplement broja i izraunajno (111)2-(010)2. Odgovor 1 Izraunavanje dekadnoga broja -2 je 10-2=8 kada je prikazano komplementom broja. Onda, broju 7 dodamo komplement 8, rezultat se prikazuje kao (7+8)-10=5 2 Izraunavanje binarnog broja -(010)2 je (1000)2-(010)2=(110)2 kada je prikazano komplementom broja. Onda, dodamo (111)2 i komplement broja (110)2 rezultat se prikazuje kao ((111)2+(110)2)-(1000)2=(1101)2-(1000)2=(101)2 Vjeba 1. Pronaite vrijednosti kada je cijeli broj prikazan sa 4 bita. (1) (2)

110

110

2. Izraunajte sledee dekadne brojeve koristei komplement broja. (1) 15-6 (2) 72-24 3. Izraunajte sledee binarne brojeve koristei komplement broja. (1) (011)2-(001)2 (2) (111)2-(101)2

4. Predstavljanje realnih brojeva


Realni broj prikazan na raunaru u pokretnom zarezu sastoji se iz tri dijela: kodnog dijela (dio za znak broja), eksponenta i vrijednosti mantise. Za 32-bitno predstavljanje broja (4 byte-a), za kodni dio je rezervisan1 bit, eksponent 8 bita, i vrijednost mantise 23 bita. Realni broj se predstavlja decimalnom takom postavljenom na poetku dijela rezervisanog za vrijednost mantise (slika 3.).

Kodni dio

Eksponent

Vrijednost mantise

Slika 3 Predstavljanje realnih brojeva

Ovdje je prikazan koncept decimalnog broja u pokretnom zarezu. Npr. broj 123.456 moe biti prikazan

kao 0.123456103, gdje je 0.123456 vrijednost mantise,10 je baza, a3 predstavlja vrijednost eksponenta. (slika 4.). Predstavljanje realnog broja u pokretnom zarezu; Ako je broj cifara vrijednosti mantise veliki, svaka cifra ne moe biti prikazana (slika 5.). Sa 32-bitnim realnim brojem, pouzdan broj cifara (broj vanih cifara) je oko 6 do 7 cifara od poetka dekadnog broja, i vie cifara ne moe biti prikazano.

123.456 i 0.123456x103 ima istu vrijednost vrijednost mantise baza eksponent

Slika 4. Prikaz pokretnog zareza (interni prikaz raunara )

Ovaj dio nije tano prikazan.

Slika 5. Broj znaajnih cifara

(1) Kao to je prikazano pomjeranje decimalnog dijela realnoga broja zove se predstavljanje u pokretnom zarezu. (2) Ustvari, to je binarni broj (3) Predstavljanje realnih brojeva u registru od 32 elije (32-bitnom) je predstavljanje jednostruke tanosti, a u registru od 64 elije (64-bitnom) dvostruke tanosti. U ovom sluaju, registrovanje broja u pokretnom zarezu se vri u dva registra. Sadraj prvog registra odgovara jednostrukoj tanosti, a u drugom registru se nalazi produena mantisa.

Vjeba Prikaite 98.7654 u pokretnom zarezu realnog broja koji ima isti format kao to je prikazano na slici 4.

5.

Predstavljanje znakovnog podatka

U dananjim raunarima,alfanumeriki znaci i simboli se predstavljaju binarnom rijei duine 8 bita (1 byte). Dakle jednim bajtom (byte) moemo predstaviti 28=256 tipova znakova. Znakovnih kodova ima razliitih. Postoji shift JIS kod, JIS kod, EUC za japanski jezik i Unicode koji odgovara znakovnim sistemima irom svijeta. Kod nas se koristi standard Unicode, varijanta UTF-8 koja je najpogodnija za kodiranje preteno latininog teksta. Npr., sa znakovnim kodom prikazanim u tabeli 3, svaki znak se predstavljana sledei nain: Broj 0 kao znak: (0011 0000)2 (30)16 Slovo A: (0100 0001)2 (41)16 Slovo a: (0110 0001)2 (61)16
Tabela 3 Gornja cifra od 4 bita i donja cifra od 4 bita su prikazani kao heksadekadni broj na listi znakovnih kodova.
Gornja cifra.

Popis znakovnih kodova

Binarni broj Binarni Heksadekadni broj broj (Space)

Donja cifra

S JIS standardom, jednobajtni znakovni kod se koristi za znak, broj, osnovni simbol, i katakanu. S druge strane, kineski znakovi imaju mnogo znakova, i ne mogu se predstaviti jednim bitom, tako da se koriste dva bita. Slika 6 Primjer znaka i znakovnog koda (shift JIS) (1) Osnovni jednobajtni znak znakovnog koda, kao to je alfanumeriki znak i simbol, zove se jednobajtni znak, a dvobajtni znakovni kod ukljuujui hiraganu i kineske znakove zove se dvobajtnini znak. (2) U ASCII kodu (American Standard Code for Information Interchange) alfanumeriki znaci i simboli se predstavljaju binarnom rijei duine 7 bita . Dakle moemo predstaviti 27=128 tipova znakova

(Kontrolni kod je isostavljen omitted)

(3) 2 bajta mogu predstavljati 216 (65536) tipova znakova.

Vjeba 1. Predstavite svoje ime heksadekadnim brojem koristei znakovni kod iz tabele 3.

Vjeba za kraj 2. dijela 1 Pronaite broj koji moe biti predstavljen 4-bitnim oznaenim cijelim brojem. 2 Pronaite vrijednosti ije je predstavljanje cijeloga broja 16-bitni cijeli broj predstavljen dekadnim brojem. (1) (2)

U tabeli su data slova s odgovarajuim UCS-2 kodom, UTF-8 zapisom i sa HTML oktalnim i decimalnim zapisom

Dio 3. Digitalni prikaz zvuka i slike


U dijelu 2., nauili smo da se binarni broj prikazan pomou 0 i 1 koristi u raunaru za opisivanje brojane vrijednosti i znaka. U ovom dijeli nauiemo da se zvuk i slika mogu predstaviti binarnim brojem na isti nain.

1. Predstavljanje zvuka
1. Od analognog do digitalnog
Zvuk moe biti prikazan pomou binarnog broja. Provjerimo kako se analogni podaci pretvaraju u digitalne podatke uzimanjem uzoraka, kvantizacijom i kodiranjem kako je prikazano na slici 1 i slici 2.

Analogni podaci

Uzimanje uzoraka

Kvantizacija

Kodiranje

Digitalni podaci

Slika 1. Digit aliza

cija zvuka
(1) Analogni podaci Zvuk je analogni oblik talasa. Kada horizontalna i vertikalna osa predstavljaju vrijeme i amplitudu oblika talasa, analogni oblik talasa je kontinuirani kvantitet i za vrijeme i za amplitudu oblika talasa. (2) Uzimanje uzoraka Ograniavanje oblika talasa za odreeno vrijeme i prekidanje istog zove se uzimanje uzoraka, a taka koja se izdvoji zove se taka uzorka. Interval koji se posmatra zove se period uzorka. Oblik talasa podsjea na originalni analogni oblik talasa kada je period uzorka krai. (3) Kvantizacija Isto tako ograniiti amplitudu oblika talasa u odreenim intervalima i doi do numerike vrijednosti najblie vrijednosti taki uzorka. To se zove kvantizacija. Za kvantizaciju, oblik talasa podsjea na originalni analogni oblik talasa kada je interval koji se odreuje kratak. Na Slici 2, oblik talasa je ogranien na 8 nivoa od 0 do 7, meutim, ako se ogranii na 16 nivoa od 0 do 15, koliina podataka koji se obrauju poveava se, a greke se smanjuju. Razlika izmeu originalne analogne vrijednosti pri kvantizaciji zove se kvantizacijska greka. (4) Kodiranje Mijenjanje numerike vrijednosti do koje smo doli uzimanjem uzoraka i kvantizacijom binarnim brojem zove se kodiranje. Npr., Kvantizacijom prva taka uzorka postaje 2, a putem kodiranja postaje 010 binarni broj.

Amplituda

Amplituda

Taka uzorka

Vrijeme

Amplituda

Amplituda

Vrijeme

Vrijeme

e Slika 2. Proces prebacivanja analognih podataka u digitalne podatke (primjer kvantizacije 3 bita)

(1) Zove se AD pretvaranje (Analogna/Digitalna pretvaranje). Suprotno, pretvaranje digitalnih podataka u analogne podatke zove DA pretvaranje (Digitalna/Analogno Pretvaranje). (2) Ovo je vrijednost ograniena odreenim intervalima. (3) Ako je oblik talasa ogranien na 8 nivoa to je 3-bitna kvantizacija, a na 16 nivoa 4-bitna kvantizacija.

2.

Interval uzimanja uzoraka

Razmislimo na koliko nivoa treba izdijeliti interval uzimanja uzoraka u sledeem primjeru. Frekvencija je broj oscilacija za 1 sekundu. Npr., ako je frekvencija 50Hz, oblik talasa prikazan na slici 3(a) pojavljuje se 50 puta u sekundi. Meutim, kada je talas od 50Hz digitalizovan i ako je frekvencija uzorka koja pokazuje broj uzetih uzoraka za jednu sekundu 50Hz, samo se najvii dio talasa moe uzeti kao uzorak. (slika 3(b)). Zbog toga, da bismo uzeli uzorak dna, bar dva puta, neophodno je uzeti uzorak 100 puta (uzeta frekvencija 100Hz) ili vie za jednu sekundu (slika 3(c)).

Amplituda

Amplituda
Vrijeme

Frekvencija

Frekvencija uzorka

Amplitude

Vrh

Frekvencija uzorka

(a) Talas

(b) Uzimanje uzorka od 50Hz

(c) Uzimanje uzorka od 100Hz

Slika 3 Vjeba

Efekat intervala uzimanja uzoraka

Kada digitalizujete zvuk, sve to morate uraditi jeste uzetu uzorak od 40 [kHz] ili vie po sekundi. Razmislite zato je to tako. [Savjet] Znamo da je gornja granica frekvencije koju ovjek moe uti 20 [kHz].

2.

Predstavljanje slike

1.

Slika u boji

Kod dananjih raunara slike u boji su prikazane kombinacijom nijansi tri osnovne boje, R (redcrvena), G (green-zelena) i B (blue-plava). Mijeanje tih boja poveava svjetlost i boja se pribliava bijeloj. Ovo se zove dodatno mijeanje boja. Kada je svaka od R, G, B predstavlja sa 8 bita, prikaz 282828 = 256256256 = 16777216 boja je omoguen. (slika 4). Ovo je dovoljan broj boja koji moe biti prepoznat od strane ovjeka, True color (24-bitna boja) i pogodna je za prikaz fotografije ili druge slike iji je broj boja velik, a boje su sloene. Slika 5. prikazuje dijagram rastavljen na nijanse tri osnovne boje.

8 bita x3 Slika u boji

Slika 4. Informacija o slici

na nijanse tri an dio oblaka a RGB

Slika 5. Tri onovne boje slike u boji

S druge strane, kod tampaa u boji, boje su prikazane kombinovanjem nijansi boja tri osnovne boje , C (cyanogen), M (magenta) and Y (yellow/uta). Boja postaje tamnija mijeajui ove boje i boja se pribliava crnoj. To se zove mijeanje boja oduzimanjem osobina tri osnovne boje.
(1) Praktino, nezavisna crna (K) tinta se koristi.

2.

Digitalizacija

Na isti nain kao i zvuk, slika se predstavlja u binarnom zapisu sa 0 i 1. Metoda digitalizacije fotografija i slika je u osnovi ista kao i digitalizacija zvuka. Slika se digitalizuje tako to se povrina slike podijeli linijama u mreu kvadratia-piksela (pixel)da bi se uzeo uzorak pozicije i kvantizacija nijansi tri osnovne boje. Jasnoa slike zavisi od broja piksela, i prikazuje se rezolucijom (Slika 6). Kvalitet slike zavisi od rezolucije. (Slika 7). pikseli
to vie piksela bolja slika

Slika 6 Slika i pikseli


Rezolucija 480x480 Rezolucija 32x32 Rezolucija 16x16 Rezolucija 8x8

Slika 7 Uzimanje uzorka slike (razlika slike zavisi od rezoluciji)

Za kvantizaciju slike, najblia vrijednost cijelog broja nijansi dobije se

jedinicom piksela za svaku od tri osnovne boje. Broj kvantizacije, koji je sastavni dio boje slike, pokazuje kolika je jaina svijetlog i tamnog. To je ton slike.

Svaka boja 256 nijansi sive

Svaka boja 8 nijansi sive

Svaka boja 4 nijanse sive

Svaka boja 2 nijanse sive

Slika 8 Kvantizacija slike ( razlika slike zavisni od tona)

Jednobojna slika se prikazuje sjenenjem piksela i slika postaje kvalitetnija ako je sjenenje visokog nivoa. 1 piksel je prikazan s dvije nijanse sive (1 bit) i 8 nijansi sive (3 bita) crne i bijele. Koliina podataka od 8 nijansi sive postaje trostruko vea od one od 2 nijanse sive i slika postaje realnija.
(1) Najmanja taka koja konfigurie sliku zove se piksel. (2) Broj podjela po horizontali i vertikali izraava rezoluciju i jasno je da e kvalitet slike biti bolji to je rezolucija vea. Rezolucija tampaa ili skenera je broj piksela po inu dpi-(dot per inch) (oko 2.5cm). (3) Ovo je slika prikazana nijansiranjem crne i bijele.

3.

Prikaz grafikih podataka i pokretne slike

1.

Prikaz

grafikog

podatka

pokretne

slike

Metoda koja obrauje sliku nijansiranjem piksela opisana u prethodnom dijelu zove se rasterska grafika. S druge strane, metoda predstavljanja slike koja koristi osnovne grafike elemente kao to su prava crta, iskrivljena crta, krug i etvorougao i koja je opisuje specifikacijom koordinata zove se vektorska grafika. Npr., kada crtate krug, neophodne informacije su: koordinata centra kruga, prenik kruga, boja unutranjosti kruga, boja i debljina krune linije. Kada prikazujete grafiki podatak, koliina podataka se smanjuje ako koordinate snimate kao numeriku vrijednost informacije. Kod pokretnih slika, pokreti su izraeni sukcesivnom smjenom pojedinanih slika u nizu, gdje svaka pojedinana slika predstavlja djeli pokreta. Npr., mogue je prikazati nepokretnu sliku kao pokretnu sliku prikazujui nepokretne slike neprekidno kao isprekidanu animaciju. Jedan dio pokretne slike zove se frame/sliica. Broj frejmova/sliica u jednoj sekundi zove se brzina slike, i oznaava se kao fps. Slika na TV-u i videu je oko 30fps.
(1) Rasterski tip. Program koji predstavlja sliku poravnavanjem piksela koristei informaciju piksela. (2) Vektorski tip. Program za crtanje grafikog oblika. Postoji program za crtanje koji uglavnom koristi linije koje predstavljaju sliku koristei informaciju koordinata.

2.

Koliina

podataka

saimanje

Koliina podataka jednobojnih slika i slika u boji 2 nijanse sive i 8 nijansi sive prikazano je u tabeli 1. pretpostavljajui da je prikaz broja piksela 640480. Tabela 1. Koliina podataka i slika

Jednobojna slika (2 nijanse sive) Jednobojna slika (8 nijansi sive) Slika u boji

1x640x480=307200 bita = 38400 bytes 3x640x480=921600 bita = 115200 bytes (8x3)x640x480 = 7372800 bita = 921600 bytes

Zatim izraunajte koliinu podataka slike i pokretne slike. Vjeba 1. Izraunajte koliinu podataka slike i pokretne slike Kolika je [B] koliina podataka 24-bitne slike u boji ija je rezolucija 320240 taaka? Ako napravite pokretnu koja prikazuje ovu sliku kao nepokretnu, 1 sliica po jednom minutu pri brzini slike od 30fps, kolika je koliina podataka [MB] ?

R G B

8x3 bita
320 toaka

240 bita

1 sekunda 30 slika

Odgovor Poto je slika u boji, svaki piksel ima 24 bita (3 [B]) koliinu podataka, tako da je koliina podataka

3320240=230400 [B]. Koliina podataka 1 sliice nepokretne slike je 230400 [B], koliina podataka 30 okvira je 23040030=6912000 [B]. Poto 60 sekunda ine jedan minut, tako da je koliina podataka 691200060=414720000 [B]. U sluaju 1 [MB] = 10242 [B] = 1048576 [B], koliina podataka je oko 396 [MB]. Koliina podataka pokretne slike je vrlo velika, tako da se koristi tehnologija saimanja da bi se smanjila veliina podataka pratei odreena pravila. Obnavljanje saetih podataka zove se ekstenzija (dekompresija, rekonstrukcija, ekspanzija). Podaci se moda nee vratiti u originalni zapis to e zavisiti od metode saimanja, meutim, podaci se mogu proiriti na nivo koji nije toliko lo u odnosu na originalne podatke. (1) Saimanje kojim se saeti podaci mogu obnoviti u potpunosti kao originalni podaci zove se saimanje bez gubitaka, a saimanje kojim se podaci ne mogu u potpunosti obnoviti zove se saimanje s gubitcima. (2) Za saimanje slike u boji, JPEG (Joint Photographic Experts Group) koristi se meunarodna standardna metoda kodiranja nepokretne slike u boji. Formati datoteka i njihovi nastavci Postoje formati datoteka prisutni u aplikativnim programima i razliiti formati koje mogu obraivati mnogi programi. Format datoteke se uopteno identifikuje nizom znakova koji su dodati na kraju imena datoteke. Format datoteke Prisutna aplikacija Tekst Slika Zvuk Film Nastavak imena datoteke doc, xls, jtd, pdf etc. txt, csv, htm etc. bmp, jpg*, gif*, png* etc. wav, mid, wma*, mp3* etc. avi, wmv*, mpg* etc.

Vjeba za kraj 3. dijela 1. Poslije izvedene 4-bit-ne kvantizacije za take uzorka zvuka A do I, sprovedimo kodiranje. Meutim, vertikalna osa bi trebala imati vrijednost u koracima.
Amplituda

Vrijeme

2. Kvalitet zvuka CD-a ima frekvenciju uzorka 44100 [Hz], broj kvantizacije je 16 bita, i stereo (2 kanala). Izraunajmo kolika je [KB] koliina podataka za 1 sekundu kada se sprovede digitalno snimanje sa ovim kvalitetom zvuka.

Dio 4. Raunarski sistem


U ovom dijelu uimo o logikim operacijama u raunaru, osnovama funkcionisanja raunara i operacijama koje se izvode u raunaru.

1. Logika operacija
1. ta je logika operacija? Neka izraunavanja obraena raunarom zovu se logike operacije. Osnovne logike operacije su: I operacija (AND), ILI operacija (OR) i negacija (NOT/NE). Objasnimo logike operacije pomou sledeeg primjera. Pitajte grupu od etiri osnovca i etiri srednjokolca dva pitanja; Da li si srednjokolac? i Da li si djeak?.

Djeak Djevojica Srednjokolac

Djeak Djevojica Osnovci

X je odgovor na pitanje Da li si srednjokolac?, a Y je odgovor na Da li si djeak?. Spisak moguih odgovora je dat u tabeli. Ova tabela se zove tablica istinitosti (tabela 1.). Vrijednosti I operacije (AND), ILI operacije (OR) i negacije (NOT/NE) je prikazan dole. Pitanje P1. Da li si srednjokolac? Odgovor je X. Za Da, X=1 Za Ne, X=0 P2. Da li si djeak? Odgovor je Y. Za Da, Y=1 Za Ne, Y=0

2.

I operacija (AND), ILI operacija (OR) i negacija (NOT/NE) 1. AND operacija Rezultat odgovora na pitanje Da li si srednjokolac i djeak? dodijelite promjenljivoj Z.

Za Da i Ne, Z=1 odnosno Z=0

Osnovac: Djevojica

Tabela 1 Tablica istinitosti


(a) I operacija (AND) X 0 0 1 1 Y 0 1 0 1 Z 0 0 0 1

Z postaje 1 samo kada su obje vrijednosti X i Yjednake 1, a 0 u ostalim sluajevima.

2. ILI operacija (OR) Rezultat odgovora na pitanje Da li si srednjokolac ili djeak? dodijelite promjenljivoj Z. Za Da i Ne, Z=1 onosno Z=0

Srednjokolac: Djeak

Srednjokolac: Djevojica

Osnovac: Djeak

Osnovac: Djevojica

(b) ILI operacija (OR) X 0 0 Y 0 1 Z 0 1

1 1

0 1

1 1

Z postaje 1 kada je jedna od vrijednosti X i Y ili obje jednaka 1, a 0 u ostalim sluajevima.

3. Negacija Rezultat odgovora na pitanje Da li si srednjokolac? dodijelite promjenljivoj Z. Za Da i Ne, Z=1 odnosno Z=0

Osnovac: Djeak

Osnovac: Djevojica

Srednjokolac: Djeak

Srednjokolac: Djevojica

Negacija (NOT) X 0 1 Z 1 0

Z postaje 1 ako je X jednako 0 i obrnuto..

Vjeba Koja vrsta grafikog podatka se dobija kada se koriste AND operacija i I operacija za dva grafika prikaza na slikama 3 i 4 na str. 25?

2. 1.

Logiko kolo i funkcije raunara

Logiko kolo

Procedura koja sprovodi logike operacije u raunaru zove se logiko kolo. Osnove ovog logikog kola su: AND/I procedura, OR/ILI procedura i NOT/NE procedura. Ove procedure sprovode AND/I operacije, operacije logikog zbira i negacije.

Sabiranje jedne cifre binarnog broja

Zbir?

Logika mrea koja vri sabiranje jednocifrenih binarnih brojeva zove se polusabira. Sabirajmo binarne cifre X i Y i pri tome moemo dobiti dvocifren rezultat cs, gdje je s cifra na jedininom mjestu rezultata, a c je mogui prenos. Tabela 2.
Tabela 2. Tablica istinitosti za sabiranje

Vrijednosti koje se sabiraju

Prva cifra

Prenos

Slika 1. Primjer polusabiraa (za X=1 i Y=0)

2.

Konfiguracija raunarskog sistema

Izbor opreme koja ini raunarski sistem zove se konfiguracija. Raunar komunicira sa drugim ureajima tako to se preko ulaznih ureaja podaci mogu unositi u raunar,a preko izlaznih ureaja mogu izdavati rezultati obrade. Ureaj u kome se uvaju programi i podaci zove se memorija. Postoje operativna memorija (u koju se donose programi i podaci koje elimo izvriti) i spoljna memorija (memorija velikog kapaciteta u kojoj se uvaju programi koji se trenutno ne izvravaju u velika koliina poda Prenos instrukcija Instrukcije izlaza taka koja Instrukcije ulaza Prenos instrukcija Upravljaka jedinica e se po Izlazni ureaji potr Program Aritmetika Ulazni ureaji instrukcija ebi dono Podaci Aritmetiko-logika siti u jedinica Spoljna memorija oper Podaci Operativna ativn memorija u Izlaz mem Ulaz podataka podata oriju ka Program, podaci ). CP Podaci U (cen Tok Tok programa, podataka instrukcija tral proc essing unit/ centralna jedinica za obradu) je ureaj u raunaru u kome se izvravaju instrukcije programa i izvode razliite operacije nad podacima. Raunar se sastoji od glavne jedinice i perifernih ureaja , a glavna jedinica i periferali raunara zovu se hardver. Program je niz instrukcija koje raunar izvrava pri reavanju odreenog zadatka. Sistemske i aplikativne ( korisnike) programe jednom rijeju zovemo softver.

Slika 2. Osnovna konfiguracija raunara (1) Pet funkcija; ulaz, uvanje, izlaz, operacija, kontrola zovu se pet glavnih funkcija raunara. (2) Ulazni ureaji tastatura, mi itd... su jedinice za unos podataka. Monitor i tampa su izlazni ureaji. Floppy disketa, hard disk , DVD jedinica, CD-ROM jedinica itd... su spoljne memorije..

3.

Operacije raunara

U operativnoj memoriju se nalazi program koji se neposredno izvrava i podaci koji se neposredno koriste pri izvravanju programa. CPU ima podruje memorije koje se zove registar u kojem su podaci, instrukcije itd... privremeno smjetaju velikom brzinom. Podaci i instrukcije se razmjenjuju izmeu

operativne memorije i registra, i program je izvren. (Slika 3). Predstavimo proces rada CPU-a na primjeru sabiranje 3+5.

<Upravljaka jedinica> Instrukcija je privremeno smjetena. Izvrena instrukcija je smjetena u operativnu memoriju. Operacijski sklop potreban za operaciju Registar potreban za operaciju
itanje

<Operativna memorija>
Address
itanje itanje

Registar instrukcija

Programski broja

Instrukcija

sabiranje

<Aritm-logika jedinica> + sabiranje Registar Register

uvanje

Podatak

Slika 3. Osnovna operacija CPU

Instrukcije i podaci su smjeteni u operativnu memoriju. Znaenje svake instrukcije je prikazano ispod. itanje: Podaci se itaju iz operativne memorije. Sabiranje: Izvrava se sabiranje. Snimanje: Podaci se uvaju u operativnoj memoriji. Zavretak: Proces je zavren. (1) Instrukcija itanje na adresi 1 je proitana i obraena. Podatak 3 na adresi 10 je proitan i privremeno smjeten u registar (A) CPU-a. Programski broja je postavljen na adresu 2.

itanje instrukcije

<Operativna memorija >

itanje instrukcije Slanje na adresu 10

Adresa
itanje itanje

itanje

Sabiranje
Spremanje

Instrukcija

Programski broja

(2) Instruk cija itanje na adresi2 je proita na i obrae na. Podatak 5 na adresi 11 je proitan i privremeno smjeten u registar B. Programski broja je postavljen na adresu 3.

Regist

Programski bro

Registar

(3) Instrukcija sabiranje na adresi 3 je proitana i obraena. Sardaj registra A 3 i sadraj registra B, 5 se sabiraju i rezultat operacije je 8 i privremeno je smjeten u registar C. Programski broja je postavljen na adresu 4.
itanje instrukcije itanje instrukcije
itanje Programski broja Adresa < Glavna memorijska oprema > itanje
itanje

Izvravanje instrukcije

Zbrajanje
Spremanje

Instrukcija

Zavretak + sabiranje

Podatak

(4) Instrukcija spremi na adresi 4 je proitana i obraena. Sadraj registra C 8 je smjeten na adresi 12 glavnog memorijskog ureaja. Podatak na ovoj adresi je rezultat operacije. Programski broja je postavljen na adresu 5.

< Glavna memorijska oprema > itanje instrukcije


Adresa
itanje

itanje instrukcije
uvanje

itanje

Slanje na adresu12

Sabiranje
uvanje

Instrukcija

Programski broja

Kraj

Izvravanje instrukcije Registar

Podatak

(5) Instruk cija kraj na adresi 5 je proita na i serija procesa (progra ma) je zavren a.

Vjeba za kraj 4. dijela 1. Kada je signal 1 ili 0 unesen u X i Y na slici 1., provjerite izlazne rezultate za C i S za svaki sluaj.

Poglavlje 3. Obrada informacija korienjem raunara


Dio 1. Algoritam

U ovom poglavlju uiemo o metodama obrade informacija korienjem raunara, o pretraivanju i procesu obrade sortiranja podataka.

1. ta je algoritam?
Jedno od obiljeja savremenog svijeta jeste mnogobrojna i raznovrsna primjena raunara. Npr. Naunotehnika primjena, poslovna primjena, primjena u upravljanju, raunarskim komunikacijama i drugo. Obrada informacija korienjem raunara izvodi se na sledei nain: [1] Problem se analizira i oblikuje. [2] Razmatra se metoda rjeavanja problema. [3] Razmatra se konkretna metoda obrade. [4] Procedura (program) itdse kreira na osnovu rjeenja. [5] Procedura se izvrava i dolazi se do rjeenja problema. Metod obrade u koraku [2] i [3] zove se algoritam, a grafiki zapis algoritma zovemo algoritamska ema ili dijagram toka (eng. flowchart).

Definicija algoritma
Algoritam je konaan niz pravila pomou kojih se definie proces obrade podataka. Primjer 1. Sastavite proceduru izbora predstavnika odjeljenja za Savjet uenika Novo polugodite je tek poelo i morate izabrati predstavnika odjeljenja za Savjet uenika. Odlueno je da svaki uenik odjeljenja napie ime jednog ili dva kandidata. Kada je broj uenika u odjeljenju neparan, nemogue je da dva uenika imaju isti broj glasova. Razmislite o proceduri glasanja za izbor predstavnika odjeljenja za Savjet uenika i predstavite je dijagramom toka. Procedura 1. Tekstualni opis algoritma Procedura sadri sledee korake: otvorite glasaku kutiju, izbrojte glasove za svakog kandidata i uporedite broj glasova do kojih ste doli. Detaljnije objanjeni koraci: (1) Otvorite glasaku kutijuOtvorite glasaku kutiju gdje su glasaki listii.. (2) Izbrojte glasoveIzbrojte glasove dobijene za svakog kandidata. (3) Uporedite broj glasovaUporedite broj glasova do kojih ste doli i izaberite kandidata koji je dobio najvie glasova. Procedura 2. Opis pomou dijagrama toka (algoritamske eme) Procedura se opisuje dijagramom toka kao to je prikazano na slici 1. Grafiki simboli algoritamskih koraka prikazani su u tabeli 1.

Poetak

Izvadite glasake listi

Da li je registrovan A

NE

DA Dodajte 1 glas za A Dodajte 1 glas za B

NE Da li je dobijeni broj glasova vei od B DA Odaberite A kao lana Savjeta uenika Odaberite B kao lana Savjeta uenika

Kraj

Slika 1. Grafiki simbol Znaenje


Upravljanje izvravanjem

Obrada podataka

Ispitivanje uslova

Unoenje podataka

Izdavanje podataka

Tabela 1. Grafiki simboli algoritamskih koraka


Napomena
Tekstualni zapis algoritma (procedura 1.) koji smo naveli ima izvjesne nedostatke. Prije svega, tekst moe biti nejasno formulisan i nepregledan sa gledita uvida u vrstu algoritamskih koraka i strukturu algoritma. Pod strukturom algoritama podrazumijevamo redosled pojedinih vrsta algoritamskih koraka u algoritmu. Vrsta algoritamskog koraka je karakter akcije koja se izvrava u algoritamskom koraku. Da bi se obezbijedio pregledan zapis toka algoritma, u kome e se jasno uoavati vrste algoritamskih koraka i struktura algoritma, koristie se grafiki zapisi. Zadatak 1. Napiite algoritamsku emu tako da primjeru 1. dodate proces koji dozvoljava postojanje nevaeih listia..

2. Osnovna struktura algoritma


1. Algoritam
Primjer 1. pokazuje proceduru izbora lana Savjeta uenika koristei simbole dijagrama toka kao to su obrada i procjena. Uopteno, algoritmom se mogu predstaviti tri osnovne strukture: linijska struktura, razgranata struktura i ciklina struktura kao to je prikazano na slikama od 1 do 3. Kombinovanjem ovih elementarnih algoritamskih struktura obrazuju se sloeni algoritmi. Predstavimo primjerima tri osnovne strukture algoritma. 1. Linijska struktura Struktura kod koje se pri jednom izvravanju algoritma svaka naredba, izvrava tano jedanput naziva se linijska struktura.. Na slici 1, naredba 1 i naredba 2 su izvrene zadatim redosledom i izvrile su se tano jedanput.

Naredba Naredba 1

1 je izvrena

Naredba 2

Naredba 2 je izvrena

Slika 1. Linijska struktura

Razgranata struktura Ovo je struktura u kojoj se redosled obrade mijenja u zavisnosti od uslova. Na slici 2, naredba 1 se izvrava ako je uslov taan (Da), a naredba 2 se izvrava ako je uslov netaan (Ne). Poslije izvravanja naredbe 1 ili naredbe 2 nastavlja se sa izvravanjem sledeeg niza naredbi.

2.

Uslov

Ne

Da
Naredba 1

Ako izvrava se naredba 1, a ako uslov nije ispunjen izvrava se naredba 2.


Naredba 2

je

uslov

ispunjen

Slika 2. Razgranata struktura

3.

Ciklina struktura U svakodnevnom ivotu esto se pojeve i dogaaji ponavljaju. Nije teko pretpostaviti da bi i u algoritmima bilo pogodno da se izvjestan broj algoritamskih koraka ponavlja. Ovakav dio algoritma, koji se moe vie puta ponavljati, obrazuje ciklinu strukturu. U zavisnosti od izlaznog kriterijuma ciklusi se dijele na brojake cikluse i cikluse sa uslovima. Ciklus u kome je broj ponavljanja ciklusa kriterijum za izlazak iz ciklusa zovemo brojaki ciklus. Korienje brojakih ciklusa pretpostavlja da mi znamo koliko puta elimo da se ponovi dio tijela ciklusa. Meutim, nekada nije jasno koliko e puta da se izvri ciklus. Ovu mogunost prua uslovni ciklus.
.

i=1,n

Uslov
Da

Ne

Tijelo ciklusa
Ne

naredba

Tijelo ciklusa

Uslov
Da

Brojaki ciklus For

Uslovni ciklus While

Uslovni ciklus Repeat

Programi u sebi sadre podatke. Podatak je objekat obrade, a program definie nain obrade podataka. Svi podaci sa kojima program radi moraju se nalaziti u operativnoj memoriji. Mjesto u operativnoj memoriji u kome se nalazi jedan podatak zovemo lokacija. Identifikator lokacije u programu zove se promjenljiva. Vrijednost koju dobija promjenljiva zove se tekua vrijednost. Jedna od osnovnih naredbi obrade podataka je naredba dodjele. Naredba dodjele se oznaava znakom jedanakosti (=). Npr. Naredba poveavanja vrijednosti promjenljive x za jedan oznaava se sa x = x 1. Promjenljivoj x se dodaje broj 1 (desna strana), i taj zbir se dodjeljuje promjenljivoj x (lijeva strana).

2.

Primjeri jednostavnih algoritama

Pokazaemo primjere jednostavnih algoritama tri osnovne strukture: linijske strukture, razgranate strukture i cikline strukture. Primjer 2. Linijska struktura Napiite algoritamsku emu i tekstualno opiite algoritam za unos brojeva 3 u promjenljivu a ,5 u promjenljivu b i izraunati zbir a+b dodjelite promjenljivoj c. Procedura 1. Tekstualni opis algoritma (1) Unesite vrijednosti promjenljive a i promjenljive b.

Obrada 1

(2) Saberite vrijednosti promjenljive a i promjenljive b, i dodjelite je promjenljivoj c. (3) Prikaite vrijednost promjenljive c na ekranu.

Slika 4 Promjenljiva i podaci


2. Jednostavno opisana procedura (1) Unesite a, b (2) c = a+b (3) Prikaite c

Poetak

a,b

c=a+b

Kraj Za primjer programa na slici 5. koriten je programski jezik koji je se nalazi u programu za rad sa radnim tabelama. Numerika vrijednost 3 u eliji (B1) je dodjeljena promjenljivoj a, numerika vrijednost 5 u eliji (B2) je dodjeljena promjenljivoj b. Promjenljiva c sadri rezultat izraunatog zbira a+b i ta numerika vrijednost je dodjeljenja eliji (B3).

Cells (1,2) predstavlja eliju B1 Cells(1,2).Value predstavlja vrijednost elije B1

Slika 5. Primjer programa i rezultata izvrenja (1) ) znak jednakosti = govori da je rezultat s desne strane dodjeljen promjenljivoj s lijeve strane

Zadatak 2. Napiite algoritamsku emu i tekstualno opiite algoritam izraunavanja razlike i proizvoda dvije vrijednosti koristei promjenljive u primjeru 2. Primjer 3. Razgranata struktura Neka je ulazni podatak broj bodova osvojenih na kolskom takmienju iz informatike. Napiite algoritamsku emu i tekstualno opiite algoritam dodjeljujui promjenljivoj G vrijednost 1 kada je osvojeni broj bodova 50 ili i dodjeljujui promjenljivoj G vrijednost 0 kada je rezultat manji od 50 bodova.

vie

Procedura 1. Tekstualni opis algoritma : (1) Vrijednost broja bodova je unesena u promjenljivu tokuten (2) Ako je vrijednost promjenljive tokuten 50 bodova ili vie (3) Promjenljivoj G se dodjeljuje vrijednost 1 (4) Ako je vrijednost promjenljive tokuten manje od 50 bodova (5) Promjenljivoj G se dodjeljuje vrijednost 0 (6) Prikazuje se vrijednost promjenljive G 2. Jednostavno opisana procedura (1) Vrijednost za promjenljivu tokuten se unosi

(2) Ako je tokuten 50 (3) G = 1 (4) Ako nije (5) G = 0 (6) G je prikazan

Poetak

tokuten
Ne

tokuten 50
Da

G=1

G=0

Slika 6. Primjer programa i rezultata izvrenja

Kraj

Zadaci za samostalan rad uenika 1. Napiite algoritamsku emu i tekstualno opiite algoritam izraunavanja funkcije date formulama 1 ; br_bodova < 30 Y= 2 ; 30 br_bodova < 50

G=
3 ; br_bodova 50 2. . Napiite algoritamsku emu dodavanja procesa neprikazivanja vrijednosti i zavrite operaciju kada se -1 unese za primjer 3.

Primjer 4. Ciklina struktura Napisati algoritamsku emu kojom se promjenljivoj x dodjeljuju vrijednosti od 1 do 10. Vrijednosti promjenljive x potrebno je i odtampati.

Poetak

X = 1,10

Kraj

Slika 7. Primjer programa i rjeenja


Zadaci za samostalan rad uenika 1. Napisati algoritamsku emu kojom se promjenljivoj x dodjeljuju vrijednosti 10, 20, , 100. Vrijednosti promjenljive x potrebno je i odtampati. 2. Napisati algoritamsku emu za tampanje vrijednosti promjenljive x dodjeljujui joj vrijednosti od 1 do n.

3. Pretraivanje i sortiranje
esto smo u situaciji da u svakodnevnom ivotu pretraujemo i sortiramo podatke. Npr. kada traimo rije u srpsko-englesko rijeniku (podaci su sortirani po azbunom redu). Ovdje uimo metodu pretraivanja i metodu sortiranja podataka..

1.
1.

Serijsko pretraivanje i binarno pretraivanje

Serijsko pretraivanje Nalaenje odreenih podataka iz podataka smjetenih u niz (array) ili tabelu zove se pretraivanje. Najjednostavniji algoritam pretraivanja je serijsko pretraivanje traenja podataka od poetka tabele jedan po jedan.
(1) Ako je promjenljiva jedan elemenat, onda je niz grupa elemenata. To znai da se grupa istog tipa podataka zove niz. (2) Za serijsko pretraivanje, podaci ne moraju uvijek biti poredani od manjeg prema veem i obrnuto. Dakle, niz ne mora biti u rastuem ili opadajuem poretku.

Primjer 5. Algoritam serijskog pretraivanja Pronaimo serijskim pretraivanjem broj 36 u nizu od 7 cijelih brojeva 11, 24, 36, 42, 58, 63, 77. Procedura 1. Traite podatak od poetka tj. od prvog elementa niza a (1) redom. (1) Uporedite vrijednost elementa a(1) sa vrijednou36. Poto su vrijednosti razliite, preite na sledei korak. (2) Uporedite vrijednost drugog elementa a(2) sa vrijednou 36. Poto su vrijednosti razliite, preite na sledei korak. (3) Na poziciji treeg elementa a(3), vrijednost postaje jednaka traenom podatku 36. Traeni podatak 36 je pronaen poslije 3 poreenja. Kada se traeni podatak pronae, prikae se i petlja pronalaenja je zavrena.
i = 1,7

Poetak

Procedura 2. Opis algoritma i algoritamska ema (1) Unosimo elemente niza a(i) (2) i dobija vrijednosti od 1 do 7 (3) Ako je a(i) = 36 (4) Pronaen je prikazano i operacija je zavrena (5) Izlazimo iz ciklusa (6) Ako nije vraamo se na poetak ciklusa

a(i)

i = 1,7
Ne a(i) = 36 Da Pronaen

Binarno pretraivanje Kada postoji mnogo podataka koji se trae, serijsko pretraivanje nije efikasno. Kao posledica toga koristi se binarno pretraivanje u kome se primjenjuje metoda traenja odreenog podatka dijelei interval na pola. Za binarno pretraivanje, podaci se moraju poredati od manjeg prema veem ili obrnuto, tj. moraju se sortirati u rastui ili opadajui niz. Primjer 6. Algoritam binarnog pretraivanja Pronaite broj 36 u niza u od 7 cijelih brojeva, istih kao u primjeru 5, binarnim pretraivanjem.

2.

Procedura 1.
1. Izraunajte srednji lan i smanjite interval pretraivanja. (1)Saberite indeks prvog i poslednjeg lana niza i podjelite sa brojem 2. Na taj nain dobijate poziciju i vrijednost srednjeg lana. Dakle (1 7)2 = 4, podatak 42 vrijednost elementa a (4) je srednji lan. (2) 42 nije traena vrijednost. Poto je 36 manji od broja 42, 36 postoji na lijevoj polovini.

2. Sada je vrijednost a(4) gornja granica i suen je interval pretraivanja. (1) Poto traeni podatak postoji u lijevoj polovini ponoviemo postupak. Saberite indeks prvog i treeg lana niza i podjelite sa brojem 2. Dakle (1 3)2=2, podatak 24 vrijednost elementa a (2) je srednji lan. (2) 24 nije traena vrijednost. Poto je 36 vei od broja 24, 36 postoji na desnoj polovini.

3. Sada je vrijednost a(2) donja granica i suen je interval pretraivanja . (1) Poto traeni podatak postoji na desnoj polovini ponoviemo postupak. Saberite indeks treeg i treeg lana niza i podjelite sa brojem 2. Dakle (3 3)2=3 i podatak 36 vrijednost elementa a (3) jednak je traenom podatku 36.

Traeni podatak 36je pronaen poslije tri poreenja. Procedura 2. Algoritam i dijagram toka.

Poetak

i = 1,7

a(i)

i = 1, j = 7

ij Da

m = (i+j) / 2
Da

a(m) = 36
Ne Ne

a(m) > 36
Da

i=m+1

j=m-1

Pronaen

Kraj

i Indeks donje granice j Indeks gornje granice m Indeks srednje vrijednosti (1) Promjenljivoj i se dodjeljuje vrijednost 1, a promjenljivoj j vrijednost 7 (2) Ponavljajte niz sledeih operacija sve dok je i jednako ili manje od j (3) m = (i j)2 (4) Ako je a(m)= 36 traena vrijednost je pronaena Postojanje je prikazano i operacija je zavrena (5) Ako nije a(m)= 36 ispituje se tanost sledeeg uslova: da li je a(m) >36 ako jeste promjenljivoj j dodjeljujemo vrijednost m-1 tj. j = m-1 (6) U suprotnom promjenljivoj i dodjeljujemo vrijednost m+1 tj. i = m 1 (7) Vraamo se na korak (2) (2) Ako indeks srednjeg lana niza nije cijeli broj, odsijecite decimalni dio broja i dobijate cijeli broj. Ako imate niz sa parnim brojem lanova Npr. 8 lanova, imaete sledeu situaciju (1+8)2=4,5. Dakle indeks srednjeg lana bie broj 4.

Struktura podataka koja se koristi za pretraivanje i sortiranje- array (niz) Niz je struktura podataka koja moe da sadri vie od jedne promjenljive istog tipa. Uopteno ova metoda se koristi za obradu velike koliine podataka ili iitavanja vie od jednog podatka u serijama. Ideja je da se sve promjenljive, kada ih je mnogo, nazovu istim imenom. Npr. a ,a meusobno da se razlikuju po mjestu u nizu koje se odreuje indeksom. Kod jednodimenzionalnog niza podaci se predstavljaju kao a (1), a (2), , a (n), gdje a oznaava ime niza, n oznaava broj elemenata niza i = 1, 2, , n oznaavaju vrijednosti indeksa niza. Dvodimenzionalni niz od 3 vrste i 2 kolone predstavlja se kao b (1, 1), b (1, 2), b (2, 1), , b (3, 2). Na osnovu vrijednosti indeksa niza, mogue je pronai elemenat u nizu. Ova osobina niza ini proces pretraivanja i sortiranja efikasnim.

Dvodimenzionalni niz od 3 vrste 2 kolone

2.

Sortiranje metodom razmjene

Najee koritena metoda sortiranja nizova je metoda razmjene. U metodi razmjene porede se susjedni elementi niza i, ako su nepravilno ureeni, razmjenjuju mjesta. Poslije poreenja svih parova susjednih elemenata najvei e se nai na kraju niza. Postupak se ponavlja da bi se na svoje mjesto doveo najvei element u preostalom nesortiranom dijelu niza.
(1) Za algoritam sortiranja, osim metode razmjene postoje i metoda izbora, metoda unosa i brzog sortiranja.

Primjer 7. Algoritam metode razmjene Neka je dat niz od 4 cijela broja 24, 17, 16, 18. Metodom razmjene sortirajte ove podatke u rastui poredak.

Procedura 1 1. Postavi najvei podatak za poslednji lan niza (1) a (1)>a (2) -> izmjenjeno (2) a (2)>a (3) -> izmjenjeno (3) a (3)>a (4) -> izmjenjeno (4) Najvea vrijednost je postavljena u a (4)

2. (1) (2) (3)

Traite drugi po redu najvei podatak a (1)>a (2) -> izmjenjeno a (2)<a (3) -> nema izmjene a (3) je nepromjenjivo

3. Traite trei najvei podatak (1) a (1)<a (2) -> nema izmjene (2) a (2) je nepromjenjivo Sortiranje je zavreno.

Razmjena podataka Razmislimo o proceduri razmjene podataka na osnovu primjera aa soka od narande i soka od jabuke. Slika 8. prikazuje proceduru razmjene sokova. Kao to je

prikazano na slici, da bismo zamjenili sok od narande (A) sa sokom od jabuke (B), potrebna je trea aa (C). Procedura razmjene je u koracima (2) u (4).

Slika

8.

Razmjena

podataka

Razmjena podataka smjetenih u promjenljive se izvodi slinom procedurom. Ova procedura je predstavljena simbolima na sledei nain: c = a a = b b=c Procedura 2. Opis algoritma i Napisati algoritam za (1) i dobija vrijednosti od (2) j dobija vrijednosti od (3) Ako je a (j) vee a (j) se zamjenjuje wk = a (j) = a (j 1) (4) Ponavljanje j se (5) Ponavljanje i se algoritamaska ema primjer 7. 3 do 1 1 do i od a (j 1) s a (j 1) a (j) a (j 1) = wk ovdje zavrava. ovdje zavrava.

Zadaci za rad Sastaviti algoritam za sortiranje u opadajui poredak niza x koji ima n elemenata. Vjeba za kraj 3. dijela 1. Za cijele brojeve od 1 i 100, sastaviti algoritamsku emu sledeih procesa: (1) Sumu od 1 do 100 (2) Sumu neparnih brojeva (3) Sumu brojeva koji nisu djeljivi sa 7 2. Obrazloite algoritam binarnog pretraivanja kada je traeni podatak 58 koristei podatke 11, 24, 36, 42, 58, 63, 77 u primjeru 6. Prikaite traene podatke koji se mogu dobiti pomou 3 poreenja.

3.

Tabela prikazuje kako se podaci 2, 5, 3, 1, 4sortiraju u rastui poredak. Napravite algoritamsku emu na osnovu ovog primjera.
Poetni podaci Nema zamjene Nema zamjene Zamjena Nema zamjena Zamjena Zamjena Sortiranje je zavreno Nema zamjene Zamjena Nema zamjene Zamjena
a(j)

Poetak

j=1,4

i=3,1 j=1,i
Ne a(j) > a(j+1)

Da wk =a(j) a(j) = a(j+1) a(j+1) = wk

j = 1,4

Dijagram toka primjera procedura 2.

a(j)

Kraj

Odlomak 2.

Savjeti za obradu informacija

Nauili smo o metodama obrade informacija korienjem raunara itd... Ljudi ine razne napore kako bi obradili informacije koristei raunar.

1.

Napomene za obradu informacija korienjem raunara

1.
1.

Primjer savjeta za predstavljanje informacija

Savjeti pri koritenju digitalizacije Analizirajmo situaciju popunjavanja upitnika. Npr. Popunjavamo upitnik koji ima pet moguih odgovora.
Upitnik Molim Vas da zaokruite jedan od ponuenih odgovora Q1. Kakva je bila usluga osoblja prodavnice?
Dobra / Manje dobra / Normalna / Blago loa / Loa

Primjer rezultata odgovora koji nije digitalizovan

Upitnik Molim Vas da zaokruite jedan od ponuenih odgovora Q1. Kakva je bila usluga osoblja prodavnice?
1.Dobra 2.Manje dobra 3.Normalna 4. Blago loa 5. Loa

Primjer digitalizovanog rezultata odgovora.

Savjeti za kodiranje Podsjetimo se situacije kada kupujemo proizvod u prodavnici. Svaki proizvod ima svoj kod proizvoda koji se zove bar-kod. Prevlaenjem proizvoda preko itaa bar-koda kasirki se na ekranu pojavljuje naziv artikla i njegova cijena. Na ovaj nain upravljanje proizvodom pomou koda olakava pretraivanje i ita bar-koda tedi trud unosa u raunar.

2.

Slika 1. Bar-kod Potanski kod je jedan od reprezentativnih primjera kodiranja. Potanski kod je koristan za sortiranje potanskih artikala, a uz to, adresa se automatski prikae unesete potanski kod u program za obradu teksta word-a, programa za rad sa radnim tabelama i programa za novogodinje estitke itd, tako da je mogue smanjiti posao unosa adresa.

ako

(1) POS (Point Of Sales) sistem. Upravljanje stanjem koliine proizvoda i procesa kretanja prodaje itd... se takoe sprovode na osnovu unesenih podataka. (2) Na isti nain se koristi srednjokolski kod, kod zaposlenih, studenata itd

2.
1.

Primjer savjeta za proces obrade

Savjet za algoritam Serijsko pretraivanje koje smo nauili u 1. dijelu je metod pretraivanja podataka od prvog jedan po jedan. Ponavljanje istog procesa je lako za raunar, meutim potrajae, ako je koliina podataka koja se obrauje velika. Za primjer iz prvog dijela, kada je podatak koji se trai bio 36, do rjeenja se dolo poslije tri poreenja i serijskog i binarnog pretraivanja. Meutim, kada je podatak koji se trai 58, do rjeenja se dolazi pomou 3 poreenja binarnim pretraivanjem, a 5 poreenja za serijsko pretraivanje. Potrebno je nai rjeenje kako bi se smanjio broj poreenja za binarno pretraivanje. 2 Savjeti za proceduru Razmotrimo sluaj crtanja grafikog oblika (b) kombinujui 5 dijelova prikazanih na slici 2(a). Ako nacrtate grafiki oblik i sauvate ga pod imenom auto, mogue je poveani grafiki oblik (c) i sauvati ga pod istim imenomauto . Kao to je opisano , kada sprovodite isti proces, memorisanje rezultata procesa i procesa obrade itd... moe olakati proces i poboljati efikasnost.

(a) Dijelovi

(b) Grafiki oblik "auto"

(c) Uveanje grafikog oblika

Slika 2 Registrovanje grafikog oblika (2) Sa ureivanjem i formatiranjem teksta i programom koji podrava grafiku, ako su nacrtani grafiki oblici grupisani kao jedan grafiki oblik, mogue je lako sprovesti uveanje/smanjenje, rotaciju itd Zadatak

Neka je dat niz prostih brojeva manjih od 50 u rastuem poretku 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31, 37, 41, 43, 47. Pronaite broj 31 koristei metodu binarnog i serijskog pretraivanja.

2. Savjeti za process korienja programa za rad sa radnim tabelama Navedimo primjere savjeta za efikasnije izvoenje procesa koristei program za rad sa radnim tabelama Primjer savjeta za metod predstavljanja informacija 1. Savjeti za olakavanje procesa. Ako u program za rad sa radnim tabelama unesete 2007/1/1 ili 2:17:16, prva vrijednost se tumai kao 1. januar 2007.g., a druga kao 2 sata, 17 minuta i 16 sekundi. Na ovaj nain lako je izvriti izraunavanje datuma i vremena.

(1) Datum (godina, mjesec i dan) je sekvencijalni broj (serijska vrijednost) zasnovan na standardnoj vrijednosti datuma. Vrijeme je prikazano u zapisu 24 sata. Npr. 1 sata (1:00:00), odnosno vrijednosti 1/24. Savjet za smanjivanje greaka. Da bi se smanjile greke pri unosu, potrebno je postaviti odreena ogranienja, npr. Formatirajte elije za unos odreene vrste podataka itd... Ako napravite greku pri unosu odreene formule, funkcije ili podatka dobiete poruku upozorenja. 2.

Slika 3. Poruka upozorenja za greku pri unosu 3 Savjet za olakavanje preglednosti Olakavanje preglednosti je mogue odvajanjem dijela stranice za unos podataka i rezultate, korienjem boje za crte i okvire elije i drugo. (2) Radna tabela sastoji se iz redova oznaenih brojevima i kolona koje su oznaene slovima. Presjek jedne kolone i jednog reda ini elemenat tabele koji se naziva elija.. 4 Savjet za laku upotrebu Odvajanje prozora za unos podataka i prikaz rezultata koristei prozor funkcije odvajanja je isto tako jedan od savjeta za laku upotrebu.

Figure 4 Primjer savjeta za metodu prikaza informacija

2.

Primjeri savjeta za proceduru obrade

1. Ponekad je proces obrade podataka bolje uraditi samo na jednom listu (sheet) nego na vie njih. Npr. Neka su podaci koji se obrauju i formule koje emo koristiti za njihovu obradu na jednom listu. Ukoliko sa istim podacima elimo uraditi neke nove proraune potrebno je samo izmijeniti formule i dobiemo nove rezultate. 2. Ukoliko odreene podatke u tabeli povezujete formulama, formulu zadajte koristei adrese elija, a ne sadraje elija. Efekat je sledei: izmjenom bilo kog podatka u elijama nad kojima je napravljena formula izmijenie se i krajnji rezultat formule izraunavanja.

Izraunata je suma opsega elija od B2 do B6, i aritmetika sredina korienjem elije D2

3.

Savjet za poboljanje operativne efikasnosti Kada unesete podatke u elije, kopirajte formulu izraunavanja kako biste poboljali operativnu efikasnost. Kada kopirate formulu izraunavanja, neophodno je obratiti panju na pozicije elija.

Savjet za kreiranje grafikona Da biste vizuelno predstavili informacije koristite grafikone. Posmatranjem grafika jednostavnije analizirate dobijene rezultate.
Broj 0 2 4 6 10 18 20 22 Koliina 10000 11600 13456 15609 21560 38030 44114 51173

4.

Grafikon vrijednosti 60000 50000 40000 30000 20000 10000 0 1 2 3 4 5 6 7 8

Broj Koliina

Primjer 1. Takmienje horova Na osnovu zadatih uslova i rezultata takmienja horova, napravite rang-listu i grafikon koristei program za rad sa radnim tabelama.

Tabela 1. Uslovi takmienja


Razred / broj odjeljenja iri Nagrade Rezultati Po 5 odjeljenja prvog, drugog i treeg razreda (ukupno 15 odjeljenja) 5 lanova irija 1. mjesto, 2. mjesto, 3. mjesto Ukupan rezultat svakog odjeljenja, rang-lista za prve, druge i tree razrede, ukupan poredak i razred-pobjednik takmienja Napravite grafikon sa rezultatima bodovanja svih 5 lanova irija

Grafikon

Slika 5. Rezultati bodovanja

Za poredak razmotrite dvije metode; metodu koritenja komande sortiranja Data/Sort programa za rad sa radnim tabelama i metod koritenja funkcije Rank. Procedura 1. Korienje komande Data/Sort sortiranja podataka (1) Unesite broj bodova za svako odjeljenje od svakog lana irija pojedinano (2) U koloni G izraunajte ukupan broj bodova za svako odjeljenje i odvojite razrede bojama. (3) Da biste doli do poretka razreda, sortirajte podatke u opadajui redosled posebno za prvi, drugi i trei razred.

(4) Da biste doli do rang liste, sortirajte cijelu tabelu u opadajuem redosledu.

Sortirano u opadajui poredak

Opti poredak

Napomena
Kada koristite komandu sortiranja podataka, vodite rauna o markiranju podataka nad kojima vrite sortiranje. Procedura 2. Koritenje RANK funkcije i VLOOKUP funkcije

RANK funkcija Ovom funkcijom odreuje se poredak. Poredak za razrede se odreuje u (H koloni), a opti poredak u (I koloni) na osnovu ukupnog broja bodova smjetenih u (G koloni).

1.

Format RANK funkcije RANK(number;ref;order) RANK(broj;opseg elija;redosled) Number- adresa elije kojoj se odreuje rang Opseg elija- opseg u kome se provjerava poredak Redosled- ako je 0 opadajui redosled, 1 rastui redosled elija (H3) =RANK(G3;G$3:G$7;0) elija (I3) =RANK(G3;G$3:G$17;0)

2 VLOOKUP funkcija Ovo je funkcija koja kao rezultat daje podatak koji ispunjava odreene uslove. Za optii poredak i pobjednika razreda, prikazuje se ime odjeljenja odgovarajueg poretka u M koloni. Npr., za odreivanje pobjednika svih odjeljenja, 1 se trai iz kolone opteg poretka (I kolona), a sadraj kolone odjeljenja (J kolona) se prikazuje kao rezultat u eliji (M10).

Format VLOOKUP funkcije VLOOKUP(lookup_value;table_array;col_index_num;search_type) Lookup_value- vrijednost koja se trai u lijevoj koloni u okviru opsega elija Table_array- opseg elija u kome se trai vrijednost Col_index_num- broj kolone iz koje se dobija traena vrijednost Search_type- ako je 0 trae se podaci koji odgovaraju traenoj vrijednosti 1ako se traena vrijednost ne pronae, trai se najvea vrijednost koja je manja od traene elija (M15) =VLOOKUP(1;H3:J7;3;0) elija (M10) =VLOOKUP(1;I3:J17;2;0)

3.

Pravljenje grafikona Odredite opseg podataka koje elite da prikaete grafikonom.

Rezultat glasanja
120 Ukupan rezultat 100 80 60 40 20 0 1-1 1-2 1-3 1-4 1-5 2-1 2-2 2-3 2-4 2-5 3-1 3-2 3-3 3-4 3-5 Odjeljenje 5. lan 4. lan 3. lan 2. lan 1. lan

Vjeba 1. U datoj tabeli su podaci svake zone srednjokolske tafetne trke. Saberite prikupljene podatke po zonama za svaku kolu i napravite tabelu i grafikon kako biste vidjeli poredak, prikaite imena kola pobjednika, drugih i treih mjesta.

Ime srednje kole Srednja kola A Srednja kolal B Srednja kola C Srednja kola D Srednja kola E Srednja kola F

Zona 1 0:27:51 0:27:16 0:27:26 0:28:32 0:27:23 0:28:33

Zona 2 0:21:49 0:21:35 0:22:12 0:21:14 0:21:03 0:21:10

Zona 3 0:13:04 0:13:37 0:12:55 0:12:46 0:12:48 0:13:07

Zona 4 0:26:28 0:25:13 0:25:44 0:24:08 0:24:44 0:25:48

Zona 5 0:13:07 0:13:22 0:12:56 0:13:24 0:12:57 0:13:32

Zona 6 0:30:22 0:29:24 0:28:46 0:29:57 0:29:03 0:32:07

Poglavlje 4. Modeliranje i simulacija


Dio 1. Kako rijeiti problem
U ovom poglavlju uiemo o metodama modeliranja i simulacijama kroz primjere iz drutva i nae okoline koje moemo koristiti za rjeavanje aktuelnih problema.

1. Modeliranje/Kreiranje koncepta
1. ta je modeliranje?
pre dm eta zov e se mo del( 1) ili ma keta Dok smo odrastali igrali smo se sa igrakama (lutkama, autiima i dr.). Igrake su napravljene na osnovu osobina i oblika iz realnog svijeta. Na ovaj nain, predmet napravljen na osnovu realnih
Dobro auto je auto sa manje vazdunog otpora Modelirajte auto sa manje vazdunog otpora i razradite dizajn Otpor vazduha raste sa kvadratom brzine Smanjite visinu i pokuajte ponovno

Problem

Modeliranje

Korienje raunara

Rjeenje

, a postupak pravljenja modela zove se modeliranje. Razvojem raunara, modeliranje je postala vana nauna metoda rjeavanja mnogih problema u drutvu kao to su razvoj novog vozila, pokretanje probnog vozila, vremenska prognoza, predvianje ekonomskog razvoja pomou novih strategija, predvianja tete prouzrokovane

zemljotresom i planiranje spreavanja katastrofa. Da bismo shvatili problem i pronali rjeenje, potrebno je da koristimo metod modeliranja.
(1) Model je prezentacija sistema najee u idealizovanom obliku. Slika u vaoj glavi je jedna vrsta modela.

2.

Procedura

modeliranja

Procedura modeliranja realizuje se kroz 3 koraka: [1] U prvom koraku obrazloite svrhu modeliranja Obrazloite za ta pravite model, kakve osobine elite da ima i kakva su predvianja. [2] U drugom koraku odredite strukturu modela Pronaite osnovne elemente koji predstavljaju osobine modela i obrazloite vezu izmeu elemenata.(1) [3] U treem koraku predstavite model pomou matematikog izraza. Postoje- mjerni model koji predstavlja realan predmet u smanjenom obliku, model matematikog izraza koji matematiki predstavlja status predmeta, i grafiki model(2) koji je struktura pretvorena u dijagram koji prikazuje komponente cilja i samu njihovu povezanost itd

Jedinica prodaje =trenutna jedinica prodaje + koliina promjene

Primjer mjernog modela

Primjer modela formule

Primjer grafikog modela

Razumijevanje i poznavanje pravila i naela meu elementima. Postoji- dijagram toka programa, organizacijski grafikon kompanije i mreni dijagram puta i eljeznice ..itd.

3.

Svrha

modeliranja

Pomou modeliranja vre se analize karakteristika ponaanja subjekta kroz promjene uslova u kojima se subjekat nalazi, da bi se kreirali sloeni sistemi i implementirali u strategiju kompanije, ekonomsku politiku i drugo.

4.

Klasifikacija

modela

U zavisnisti od naina predstavljanja objekta postoje i razliite vrste modela. (slika 1.). Kod dinamikog modela rezultati se mijenjaju u zavisnosti od toka vremena, a kod statikog modela(3) tok vremena se ne razmatra. Dinamiki model se dijeli na model vjerovatnoe koji ukljuuje fenomen nepravilnosti i konaan model koji ne ukljuuje fenomen nepravilnosti.
Mjerni model
Klasifikacija prema nainu predstavljanja

Model formule Grafiki model Konaan model

Klasifikacija po osobinama predmeta

Dinamiki model

Model vjerovatnoe
Statiki model

Slika (3) Primjer

1 Klasifikacija izgradnje

modela vodovoda

Zadatak Da modelirate sledee fenomene, kako biste kategorizovali modele prema osobinama predmeta? (1) Red na elektronskoj kasi u supermarketu (2) Promjena temperature vode u vruoj kupki (3) Upravljanje zalihama kako bi ste poveali prodaju

5.

Modeliranje
Napravimo model koristei proceduru modeliranja.

Vjeba 1. Prodaja papirne lutke na kolskoj priredbi Planiramo da napravimo papirnu lutku i da je prodajemo na kolskoj priredbi. Analizirajmo u kom odnosu e biti cijena i koliina koja e se napraviti. Procedura 1. Analiza problema Za modeliranje je vano da obrazloimo svrhu pravljenja modela. Mogue svrhe bi bile ne pravite mrtve zalihe, bez velikih gubitaka, itd. u ovom sluaju sprovedimo modeliranje sa svrhom poveavanja profita koliko je god mogue. Procedura 2. Izbor strukture Pretpostavimo da je broj uesnika na kolskoj priredbi 1000 ljudi kao i svake godine. Postavimo trokove izrade na 100 jena za 1 lutku i sprovedite modeliranje na sledei nain: Dobit po 1 lutki = cijena trokovi izrade
Cijena Dobit po 1 jedinici

Trokovi izrade (2) Bruto dobit = dobit po 1 lutki koliina koja e se prodati

Dobit po 1 jedinici Ukupna dobit Koliina koja e se prodati

(3) Koliina koja e se prodati = broj uesnika proporcija broja kupaca


Koliina koja e se prodati

Broj uesnika Proporcija br. kupaca

(4) Proporcija broja kupaca zavisi od cijene lutke Proporcija a Cijena

Model je konfigurisan s 4 elementa: cijena x, proporcija r, koliina koja e se prodati y, bruto dobit p. Opta struktura modela (slika 2.). Cijena x

Proporcija r
Broj uesnika 1000 ljudi
Koliina koja e se prodati y

Dobit po 1 jedinici
Trokovi izrade 100 jena/jedinici Slika 2. Opta struktura modela Ukupna dobit p

ta predstavlja strelica na slici ?

Kada postoji bilo kakva veza izmeu dva elementa, elementi su povezani i kada elite predstaviti zavisnost uzroka i rezultata, postavite strelicu.

Ovako je oznaeno kada "proporcija" zavisi od cijene".

Cijena

Proporcija

Procedura 3. Kreiranje matematikog modela Napravimo vezu izmeu cijene i proporcije pomou matematikog izraza. (1) Ako je cijena x jednaka 100 jena (100 jena oko 1,25 km) , polovina uesnika e kupiti lutku (r=0.5), a ako je cijena x jednaka 600 jena, niko nee kupiti lutku (r=0). Sada posmatrajmo vezu izmeu proporcije i cijene kao to je prikazano na slici 3. Veza je izraena na sledei nain: r = -0.001x + 0.6 (2) Koliina koja e se prodati y, predstavljena je brojem uesnika i Cijena (jen) proporcijom r na sledei nain y=1000r. (3) Poto je dobit po 1 lutki predstavljena cijenom x i trokovima izrade Slika 3. Cijena i proporcija (x-100), bruto dobit p se izraunava mnoenjem koliine koja e se prodati y i ovom vrijednou i predstavljena je kao p=y(x-100). (4) Interval vrijednosti za x bi trebao biti 100 x 600 tako da cijena ne bude manja od trokova. Matematiko predstavljanje od (1) do (4) r=-0.001x+0.6 y=1000r p=y(x-100) U Vrijednosti za x, 100 x 600 kraem zapisu Broj opasnih Poveana insekata brzina y=1000(-0.001x+0.6) p=y(x-100) Vrijednosti za x, 100 x 600 Stopa
Proporcija Proporcija rasta

Mjere

predostronosti

Cijena prilikom (jen)

6.

modeliranja
Za

[1] Koliko tano bi se trebali prilagoavati stvarnoj situaciji? Predmet modeliranje nije neophodno ukljuiti sve elemente stvarnosti. Elementi se ukidaju zavisno od toga za ta koristimo model. Kada je ukljueno Modeliranj Model mnogo elemenata, model postaje sloen i veliki, pa modeliranje i e Broj Poveana simulacija postaju teki. opasnih Predmet brzina insekata Za isti predmet moete napravite vie razliitih modela Poto se modeliranje izvodi pod pretpostavkom zasnovanom na Stvarno Simulacija Stopa znanju i iskustvu, napravljeni model varira za svaku osobu i rezultati Br.oj ponaanje rasta Insekata simulacije su razliiti. Zbog toga je vano znati da model nije uvijek koji e se izbaciti taan. Potrebno je prostudirati pretpostavke za dovoljnan broj modela i provjeriti da li su korieni podaci tani.
Podudaranj e Prognoza

[2]

2. Simulacija
1. ta je simulacija? Za budui plan rjeavanja ekonomskih problema zemlje ili regije, problema okoline, dizajna elektrane, aerodroma, napravljen je matematii model ili mjerni model, eksperiment je izveden i napravljena je studija. Ovo se zove simulacija. (1)

Procedura simulacije: [1] Izvedite eksperiment koristei model [2] Pregled provjere da li je proces pravilan - Uporedite rezultat eksperimenta i stvarne podatke - Prostudirajte kree li se model nerealno - Ako postoji problem, prilagodite strukturu modela i parametara(2) [3] Upotreba modela - Posmatrajte model pod razliitim uslovima i sakupite podatke - Pronaite najbolje rjeenje za razliite planove - Sakupite potrebne podatke za prognozu i odluivanje

(1) Simulacija je tehnika konstruisanja i izvoenja modela realnog sistema u namjeri da se analizira ponaanje tog sistema, bez ometanja iz njegovog okruenja. Protivpoarna obuka je primjer simulacije koja koristi stvarne predmete. (2) Ovo je konstantna vrijednost koja se koristi za matematiki model.

2.

Simulacija
Izvedite simulaciju:

Vjeba 2. Simulacija prodaje papirnih lutaka Simulirajte dobit od prodaje papirnih lutaka koje e se prodati koristei model napravljen u primjeru 1.

Procedura 1.

Izraunajte dobit za razliite cijene Poto je cijena x iz intervala od 100 x 600, dodjeljujte vrijednosti promjenljivoj x redom 100, 200, 300, 400, 500 i 600 jena. 2. Napravite grafikon za dobije rezultate

1.

Kada napravite grafikon na osnovu rezultata, moete vidjeti kako se dobit mijenja u zavisnosti od cijeni (slika 4.). 3. Pronaite cijenu koja donosi najveu dobit Kada je cijena 100 jena ili 600 jena, nema dobiti. Zaradiete ako je cijena 200, 300, 400 ili 500 jena.

Izraunajmo dobit za cijenu od 350 jena. (3) (3) Dobit je 62500 jena i to je maksimalna dobit.
Propor cija

Model napravljen u primjeru 1. y=1000(-0.001x+0.6) p=y(x-100) 100 x 600

Cijena (jen) Slika 4. Cijena i profit

Procedura 2. Pregled i provjera ispravnosti modela Veza izmeu cijene i proporcije pri modeliranju je vaan dio koji odreuje strukturu ove veze. Prostudirajmo da li je rezultat eksperimenta (izraunavanje) stvaran i da li je paramatar dobar.
Logino je da nema dobiti kada je cijena 100 jena, jer je to cijena izrade

Broj uesnika e zavisiti od vremena. Potrebna je simulacija u sluaju kie.

Ako je cijana 600 jena, nema dobiti jer niko nee kupiti lutku.

Procedura 3. Prognoza i odluivanje Odluite koliko lutaka ete napraviti i koliko e kotati jedna lutka. Ako je broj uesnika 1000, dobit e biti maksimalna, ako je cijena jedne lutke 350 jena. U ovom sluaju, 250 ljudi e kupiti lutku (1), tako da je potrebno napraviti 250 lutaka.(2)
Napravimo mnogo lutaka da nam se ne bi rasprodale, pretpostavljajui da e broj uesnika biti 1100. Kada je broj uesnika 900, koliko lutaka treba napraviti da ne bismo imali neprodatih lutaka?
Zatvoren o

Papirnate lutke Many


dolls left

Papirne lutke Molim!

Ako napravimo manji broj lutaka, neki ljudi moda nee moi kupiti lutku, a ako napravimo previe lutaka, moemo zavriti sa deficitom.

Rasp roda to

(1) Matematiko =1000(-0.001x+0.6) =-x+600 =-350+600 =250

izraavanje

modela

sa

slike
Raunarska simulacija

4.

Naune metode

Raunarska simulacija je trea nauna metoda poslije teorije i eksperimenta.

Teorija

(2) Za simulaciju je vano sprovesti prognozu i donijeti dobru odluku. Ponavljajte ih mnogo puta i traite u kom sluaju se moe doi do najboljih rezultata.

Vjeba Izvedite simulaciju kada je broj uesnika 900 ili 1100 u primjeru 2. i odredite koliinu i cijenu lutke koja e se napraviti u svakom pojedinanom sluaju. Pregled i provjera ispravnosti modela Za simulaciju je vano provjeriti da li je model taan (1). Uporedite i prostudirajte rezultat simulacije sa stvarnim podacima. Ako nisu tani u realnoj situaciji, ispravite model. Za predvianje budue orijentacije razvoja, kao to je regionalni ekonomski plan, provjerite da li su vani elementi ukljueni u model i da li su napravljene dobre relacije izmeu elemenata. (1) U sluaju da model nije taan, provjerite tanost strukture modela i parametre.

3.

4.

Upotreba

raunara

Dugo vremena simulaciji kao eksperiment je koristila stvarne predmete i modele. Sa poboljanjem raunarske tehnologije, simulacija koristi raunar kao neophodno sredstvo za rjeavanje problema u razliitim podrujima drutvenih aktivnosti. Prednosti upotrebe raunara Mogue je izvriti ponavljanje eksperimenta velikom brzinom. - Poto se model pravi prema originalu, manji su trokovi nego kod pravljenja stvarnih predmeta ili pravljenja modela u mnogim sluajevima. - Postoje eksperimenti koji mogu biti tetni ako se koristi stvarni predmet, eksperiment u kome se moe izgubiti ljudski ivot, ili sloen eksperiment koji je teko sprovesti sa stvarnim predmetom kao to je druteveni fenomen itd Raunar se koristi za simulacije u kojima uestvuju ljudi kao to je simulator letenja koji se koristi za obuku pilota ili obuku ljudi za rad u velikim postrojenjima kao to je elektrana.

Slika

5. Simulator

leta

Kada izvodite simulaciju pomou raunara, potrebno je napraviti novi matematiki izraz. Dostupni programski paketi za ove svrhe su:

1. Program za rad sa radnim tabelama Unesite model matematikog izraza, parametar itd...u elije i napravite simulaciju. Mogue je grafiki prikazati rezultat simulacije grafikonom, tako da se simulacija moe lako napraviti i ako ne nemate znanje iz programiranja.

Slika

6. Simulacija

programa

za

rad

sa

radnim

tabelama

2. Programski jezik Napravite program koristei matematike izraze u nekom od programskih jezika kao to su BASIC, C ili Pascal. Mogue je poveati uspjenost obrade podataka ako je model sloen pravei bolji algoritam. Meutim, neophodno je znanje iz programiranja i potrebno je mnogo truda za debug (uklanjanje (1) iz programa itd... greaka)

Slika 7. Simulacija pomou programskog jezika

(1)

Uklanjanje

greaka

iz

programa.

3. Alat za modeliranje Postoji korisniki program za izvoenje simulacija i postoji alat za modeliranje. Alat za simulaciju odreenih fenomena, moe napraviti model i izvriti simulaciju na osnovu konkretne slike. Razvili su se neki alati za modeliranje kaji odgovaraju dinamici fenomena koji ima sloenu strukturu, kao to su drutveni fenomeni.

Slika 8. Simulacija pomou alata za modeliranje

Vjeba za kraj prvog dijela

Umetnite pravilnu rije u ( ) u sledeim reenicama. Kao model postoje ( (1) ) koje se mijenjaju u protoku vremena i ( (2) ) za koji nije potrebno razmatrati vrijeme. Za modeliranje, obrazloite ( (3) ) prvo i odluite (4) ) i na kraju predstavite to matematikim izrazom itd... Za ( (5) ), provjerite da li je tano mijenjajui model i prilagodite strukturu ili parametre ako postoji problem. 2. Potraite modele koji postoji oko vas i objasnite koja vrsta simulacije se primjenjuje u praksi.

1.

Dio 2. Metod modeliranja


Ako moemo provjeriti kretanje drutvenog fenomena kao to je porast populacije i industrijska proizvodnja te prirodni fenomeni kao to je vrijeme, mogue je predvidjeti ili planirati budunost. U ovom dijelu uiemo o metodama modeliranja za dinamike modele koji se privremeno mijenjaju i o modelima vjerovatnoe koji se mijenjaju zbog elemenata nepravilnosti.

1. Fenomen koji se privremeno mijenja


Promjene koliine kao to su teina, cijena i populacija povezujemo s vremenom kao trenutna teina tijela je 60kg, korienje telefonskih usluga za prethodni mjesec je bilo 20000 jena, populacija e porasti za 5 miliona ljudi sledee godine itd... Na ovaj nain, model koji je obuhvaen i predstavljen pomou veze izmeu koliine i vremena zove se dinamiki model.

1.

Kada je brzina promjene stalna?

Sluajevi kada je brzina promjene konstantna: putna udaljenost vozila koje ide istom brzinom i koliina novca u banci koji tedite, dobijate stalan mjeseni iznos (iznos kamate). Vjeba 1. Promjena zapremine vode u rezervoaru za vodu Napravimo model matematikog izraza koji pokazuje promjenu zapremine vode kada se rezervoar za vodu puni brzinom protoka 6 l u 1 minuti. Procedura 1. Analiziranje problema Svrha modeliranja jeste obuhvatiti zapreminu vode u rezervoaru za vodu privremenom promjenom. Usresredite se na to da u zavisnosti od brzine protoka vode zavisi privremena promjena zapremine vode. Ograniite vrijeme u odreenom konstantnom vremenskom intervalu (slika 1.) i dodajte poveanu koliinu (koliinu promjene) koliini na prvoj taki svakog vremenskog perioda (trenutna kumulativna doza) i dobiete koliinu poslije vremenskog perioda koja prelazi (kumulativnu dozu poslije promjene). Kumulativna doza poslije promjene = trenutna kumulativna doza + koliina promjene

Vremenski period 1 Poetna taka

Vremenski period 2

Vremenski period 3

Vremenski period 4

Vremenski period 5

Vrijeme (minuta)

Vremenski period = jedinica vremena (1 minuta)

Slika 1. Fenomen zavisan od vremena

Procedura 2. Pravljenje modela matematikog izraza 1. Vremenski period Podesite vrijeme kada ponete sipati vodu kao poetnu taku i koristite ovo kao standard. Duina vremenskog intervala moe biti proizvoljna u jedinici vremena (1) (minuta se koristi na slici 1.)

Koliina promjene Kada je jedinica vremena 1 minuta, brzina protoka koja pokazuje brzinu promjene (2) postaje 6 (l/minuti). Poto je brzina protoka stalna, poveanje zapremina vode (koliina promjene) se izraunava na sledei nain Poveana zapremina vode = brzina protoka vremenski interval 3. Kumulativna doza Postavite zapreminu vode na odreenu taku i zapreminu vode poslije vremenskog intervala kao trenutna zapremina vode (trenutna kumulativna doza) odnosno zapremina vode poslije promjene (kumulativna doza poslije promjene (slika 2.). Ako koristite izraz poveana zapremina vode, model matematikog izraza je predstavljen na sledei nain: Zapremina vode poslije promjene = trenutna zapremina vode + brzina protoka vremenski interval
Doza vode (l)

2.

Poveana doza vode (6l) Doza vode poslije promjene Trenutna doza vode
Poetna taka

Vrijeme (minuta)
Vremenski interval

Trenutno (1 minuta) Poslije promje ne

Slika 2. Promjena zapremine vode u odreenom vremenu (1) Jedinica vremena je 1 sekunda, 1 minuta, 1 sat, 1 dan, 1 sedmica, 1 mjesec, 1 godina itd (2) Koliina koja se treba smanjiti ili poveati za jedinicu vremena. Kumulativna doza poslije promjene u vremenskom intervalu koristi se za trenutnu kumulativnu dozu u sledeem vremenskom intervalu. Mogue je obuhvatiti privremenu promjenu ponavljajui ovo neprestano od poetne take. Primjer koji pokazuje veze izmeu kumulativne doze i brzine promjene prikazan je u tabeli 1.
Tabela 1. Primjer kumulativne doze i brzine promjene

Kumulativna doza Koliina vode Brzina Populacija

Brzina promjene Stopa unosa Akceleracijska brzina Godinji porast populacije

Kako bi se predstavio dinamiki model kao dijagram, koriste se sledei simboli za kumulativnu dozu, brzinu promjene, drugaiji elementi kumulativne doze i brzine promjene, protok predmeta i informacija.

Kumulativna doza

Brzina promjene

Element drukiji od kumulativne doze i brzine promjene

Protok predmeta i informacija meu elementima

Stopa unosa

Doza vode

Model dijagrama primjera 1.

U primjeru 1. , zapremina vode je kumulativna doza, a brzina protoka brzina promjene, tako da je procedura kreiranja grafikog modela pokazana ispod. (1) Predstavite zapreminu vode simbolom (pravougaonika) kumulativne doze. (2) Predstavite brzinu protoka koristei simbol (elipse) brzine promjene i poveite ga sa simbolom zapremine vode. Vjeba Kompanija A proizvela je 50000 televizora u ovom mjesecu. Pretpostavite da e se ova koliina proizvodnje nastaviti i napravite model matematikog izraza koji predstavlja promjenu koliine proizvodnje.

Oroite 10000 jena (glavnica) u banku sa 5% godinje kamate (1). U prvoj godini, dobit od kamate je 500 jena, ukljuujui glavnicu (2) imate 10500 jena. Kamata sledee godine je 525 jena, jer je kamata 5% za novu glavnicu od 10500 jena, u 10-oj godini, oko 776 jena kamate se dodaje i ukljuujui kamatu imaete 16289 jena. Na ovaj nain, kamatnim sistemom, brzina promjene je - glavnica kamatna stopa, a kada glavnicu smatramo kumulativnom dozom, brzina promjene je proporcionalna kumulativnoj dozi. Za fenomen kod koga je brzina promjene proporcionalna kumulativnoj dozi, ukljuuje se porast populacije, ekonomski rast slabo razvijene zemlje, poveanje mobilnih telefona u difuzijskom periodu itd (1) Ovom se metodom izraunavaju kamate dodajui kamate na glavnicu, pa se nova glavnica koristi za sledei vremenski period. (2) Ukljuene kamate = glavnica + kamate Vjeba 2. Poveanje broja tetnih insekata tetni insekti (skakavci) sakupljaju se u poljoprivrednoj regiji. Broj tetnih insekata poveava se za 10% po jedinici vremena. Napravimo model matematikog izraza koji predstavlja ovaj fenomen. Procedura 1. Analiza problema 1. Elementi odluivanja Neka je broj tetnih insekata kumulativna doza i neka je poveana brzina brzina promjene. Pretpostavite i razmotrite kako je predstavljena poveana brzina

2.

Kada je brzina promjene proporcionalna kumulativnoj dozi?

koja odreuje broj tetnih insekata?

2. Pretpostavite i razmotrite promjenu broja tetnih insekata. dovoljno hrane za poveanje broja tetnih insekata. Broj tetnih insekata odreuje se poveanom brzinom. (3) - Poveana brzina je proporcionalna broju tetnih insekata.

Pretpostavite da postoji idealna okolina i

Iz modela dijagrama(4), moete vidjeti da se poveana brzina brzo mijenja prema promjeni broja tetnih insekata. Meutim, kako se poveana brzina uvijek mijenja nije mogue izraunati stvarni broj tetnih insekata.

Poveana brzina Stopa rasta

Broj tetnih insekata

(3) Poveana brzina = proporcionalna konstanta broj tetnih insekata (4) Predstavite broj tetnih insekata simbolom kumulativne doze i poveanje brzine koja se odreuje simbolom brzine promjene. Poto je poveana brzina proporcionalna broju tetnih insekata, predstavite stopu rasta kao krug i predstavite veze koje pokazuju protok predmeta iz ovog kruga i broj tetnih kukaca do poveane brzine. Primijenite isti koncept kao kada je brzina promjene konstantna. - zadajte mali vremenski period, - pretpostavite da je brzina promjene stalna u malom vremenskom periodu i izraunajte koliinu promjene broja tetnih insekata.

Imajui u vidu da je poveana brzina stalna, mogue je izraunati kumulativnu dozu poslije promjene, meutim, pojavljuje se greka u izraunavanju broja tetnih insekata kao to je prikazano na slici 3. Zbog toga, smanjite greku postavljajui duinu vremenskog perioda koji je dovoljno manji od 1 (vremenska jedinica). Meutim, to je manji vremenski period, vei je broj prorauna, vano je uzeti vremenski period pravilno prema neophodnoj preciznosti.
Broj stvarnih tetnih insekata Broj tetnih insekata (broj) Broj stvarnih tetnih insekata kada se izraunava s vremenskim periodom od 0.5 Broj stvarnih tetih insekata kada se izraunava s vremenskim periodom od 1 (Greka je vea nego kod vremenskog perioda 0.5) Vrijeme (dan)

Tabela 2.

Promjena broja tetnih insekata u razliitim vremenskim periodima(poetna taka 1000 insekata)

Vrijeme Promjena broja tetnih insekata (dan) Vrem. Vrem. Stvarni broj
interval interval

(tabela 2.).

Procedura 2. Kreiranje modela matematikog izraza 1. Broj tetnih insekata Kumulativna doza poslije promjene moe se izraunati na sledei nain Broj tetnih insekata poslije promjene = trenutni broj tetnih insekata + poveana brzina vremenski period. 2. Poveanje brzine Poveanje brzine se odreuje proporcijom broja tetnih insekata. (2)

Poveanje brzine = stopa rasta trenutni broj tetnih insekata 3. Model matematikog izraza Primijenite izraz poveanja brzine na izraz koji predstavlja kumulativnu dozu poslije promjene. = Trenutan broj + Stopa rasta tetnih insekata Trenutan broj tetnih insekata vremenski period

Broj tetnih insekata poslije promjene

Vrijeme (dan)

Broj tetnih insekata (broj)

Poveanje brzine(broj/dan) (1)

Broj tetnih insekata (broj) Poveana brzina (broj/dan)

Broj tetnih insekata (broj) Poveanje brzine (broj/dan)

Vrijeme (dan)

Slika 4. Broj tetnih insekata i promjena poveanja brzine (vremenski interval=1) (1) Jedinica vremena je 1 dan. (2) Stopa rasta se tretira kao proporcionalna konstanta. Vjeba Navedite prednosti i nedostatke uzimanja manjeg vremenskog perioda kada brzina promjene nije stalna kao to je prikazano u primjeru 2.

3. Kada je brzina promjene proporcionalna razlici izmeu ciljne vrijednosti i kumulativne doze?
Ako je brzina promjene proporcionalna razlici izmeu ciljne vrijednosti i kumulativne doze, vri se prilagoavanje zaliha (1) u sektoru prodaje, prilagoava se temperatura kunih elektrinih ureaja kao to su klima itd (1) Prilagoavanje koliina zaliha prema mijenjanju prodaje. Vjeba 3. Promjena zapremine vode u vodokotliu U vodokotliu voda koja se puni prilagoena je tako da se odrava stalna zapremina vode (ciljna zapremina vode). Modelirajmo ovu promjenu zapremine vode.

Procedura 1. Analiza problema Vodokotli otvara ep vodovoda kada je razlika zapremine vode velika i zatvara ep kada je mala kako bi prilagodio koliinu vode koja se treba napuniti. To znai da trebamo voditi rauna orazlici zapremine vode izmeu ciljne zapremine vode i zapremine vode u vodokotliu (slika 5.). Neka je zapreminu vode u vodokotliu kumulativna doza, a brzina promjene brzinu dotoka vode iz vodovoda. 1 Kreiranje grafikog modela (1) Oznaite zapreminu vode simbolom kumulativne doze i poveite s brzinom dotoka i zapreminom vode oznaenog simbolom brzine promjene. (2) Poto se razlika zapremine vode odreuje zapreminom vode i ciljanom zapreminom vode, povucite linije iz svake take ka razlici zapremine vode. (3) brzina dotoka vode prilagoena je proporcionalno razlici zapremine vode i povucite

Cijev vodovo da

Ciljna doza vode Doza vode Plovak

Razlika doze vode

Slika 5. Prilagoavanje zapremine vode u vodokotliu

linije od razlike zapremine vode i proporcionalne konstante odvojeno od brzine dotoka.

Stopa unosa Razlika doze vode


Proporcionaln a konstanta

Doza vode

Ciljna doza vode

Procedura 2. Ureenje veze elemenata i stvaranja modela matematikog izraza 1. Veza izmeu brzine dotoka i zapremine vode Razlika zapremine vode predstavljena je na sledei nain: Razlika zapremine vode = ciljna zapremina vode trenutna zapremina vode Brzina dotoka moe biti predstavljena koristei proporcionalnu konstantu na sledei nain Brzina dotoka = proporcionalna konstanta razlika zapremine vode 2. Kreiranje modela matematikog izraza Model matematikog izraza predstaviemo na sledei nain:

Zapremina vode poslije promjene = trenutna zapremina vode + proporcionalna konstanta (ciljna zapremina vode trenutna zapremina vode) vremenski period

Vjeba Predstavite proces grijanja vode napunjene kade podeavajui temperaturu i stabilizujui je koristei grijalicu i opremu za prilagoavanje temperature koja automatski kontrolie izvor toplote modelom matematikog izraza. Oprema za prilagoavanje temperature kontrolie brzinu grijanja (stopu grijanja) proporcionalnu razlici izmeu temperature vode i podeene temperature.

Faktor grijanja

Razlika temperature

Podeena temperatur a

U primjeru 3. pozicija plovka pokazuje trenutnu zapreminu vode, a ep vodovoda se automatski prilagoava poziciji. Na ovaj nain, sistem koji odluuje o sledeem statusu u odnosu na trenutni zove se feedback control (regulacija povratnom vezom) i to je osnova automatskog kontrolnog sistema (slika 6.). Sistem skoro svih prirodnih i drutvenih fenomena je ovog tipa.
Ciljna doza vode Razlika u temperaturi Doza vode

Tank

Povratna informacija

Slika 6. Feedback control (regulacija povratnom vezom)

Za stvaranje dinamikog modela, odredite koji elemenat fenomena bi trebao biti postavljen kao kumulativna doza. Zatim, analizirajte osobine cilja, postavite uzronu vezu i prikaite kako je brzina promjene koja utie na kumulativnu dozu prikazana na dijagramu. Sakupite i analizirajte podatke, te promjenite uzronu vezu slike i matematikog izraza. Model matematikog izraza fenomena koji se privremeno mijenja Model matematikog izraza fenomena koji se privremeno mijenja predstavljen je na sledei nain: 1. Izrazi koji predstavljaju brzinu promjene 2. Kumulativna doza poslije promjene = trenutna kumulativna doza + brzina promjene vremenski period

2.

Fenomen vjerovatnoe

Ako bacite kocku, nemogue je predvidjeti koji broj ete dobiti. Broj klijenta koji dolazi na elktronsku blagajnu supermarketa je takoe nemogue predvidjeti tano. U ovim sluajevima, provjeravamo svojstvo vjerovatnoe nepravilnog statusa i modeliramo ga. Ovo je model vjerovatnoe. Metoda rjeavanja problema primjenjujui sluajan broj za ovaj model zove se Monte Carlo metoda. Npr., Problem Kolika je vjerovatnoa da e leptir sletjeti na ruu u roku od 5 minuta? Problem moe biti rijeen pomou Monte Carlo metode. Monte Carlo metod je specifian jer koristi sluajne brojeve. Kada bacite kockicu hiljadu puta ili desetine hiljada puta i doete do relativne uestalosti brojeva od 1 do 6 koje dobijate, vjerovatnoa dobijanja svakog broja postaje 1/6 (slika 7.). Ova relativna uestalost pokazuje vjerovatnou svakog broja na kockici koji dobijete.
Vjerovatnoa (relativna uestalost)

Taaka na kockici

Slika 7 Grafikon vjerovatnoe tanog broja na kockici (primjer od 1000 bacanja)

Objanjenje rjeavanja problema korienjem Monte Carlo metode:


(1) Skup brojanih vrijednosti koje imaju istu vjerovatnou za svaki broj koji dobijete. (2) Ovo se zove problem sluajnog kretanja. (3) RAND funkcija itd... programa za rad sa radnim tabelama (4) Relativna uestalost = broj dogaanja/ukupan broj (5) Relativna uestalost dobijena od mnogo podataka je vjerovatnou dogaaja koji e se dogoditi.

Vjeba 4. Izraunavanje broja Izraunajmo vrijednosti broja koristei Monte Carlo metod. Procedura 1. Analiza problema Izvedite eksperiment (ogled) koristei sluajan broj u krugu relevantnom za izraunavanje i napravite korekciju relativne uestalosti do koje ste doli iz ovog i podruja kruga. Posmatrajmo kvadrat u koji je upisana kruga i postavite take u unutranjost kvadrata koristei sluajan broj. Ove take se zovu sluajne take. Sada su sluajne take postavljene u kvadrat svojstvom sluajnog broja. Razmotrite vjerovatnou postavljana sluajnih taaka u krug s dva gledita; vjerovatnou do koje se moe doi empirijski, stvaranjem mnogo sluajnih brojeva (relativna uestalost) i vjerovatnou do koje se moe doi pomou odnosa podruja kvadrata i kvadranta. Procedura 2 Dobijanje vrijednosti broja (1) Nacrtajte kvadrat stranice 1 u prvom kvadrantu (slika 8.).

Slika 8. Izraunavanje Monte Carlo metodom

(2) Odredite dva sluajna broja ux i uy koja su jednaka ili manja od 1. Na taj nain dobijamo sluajnu taku P sa koordinatama (ux, uy). (3) Postavimo N sluajnih taaka u kvadrat. Broj sluajnih taaka koje su postavljene u kvadrant oznaimo sa n. Relativnu uestalost n/N gdje su sluajne take postavljene u kvadrant postaju gotovo jednake vjerovatnoe do koje se moe doi iz odnosa podruja kvadrata i kvadranta kada je N dovoljno veliko.
Podruje kvadranta
Podruje kvadrata

(4) Vrijednost broja je 4n/N i mogue je izraunati priblinu vrijednost broja ako su brojevi n i N poznati.
(6) Ovdje, zamislite kvadrant. (7) Odnos 2 podruja = podruje kruga/podruje kvadrata (1) Eksperimentalna vjerovatnoa n/N ima greku. Greka se smanjuje kada se broj eksperimenata (ogleda) povea i tanost e se poveati.

Vjeba Objasnite metod dobijanja zapremine sfere poluprenika 1 pomou Monte Carlo metode. Procedura upotrebe Monte Carlo metode za fenomen vjerovatnoe prikazana je na sledei nain: [1] Provjerite pojavu vjerovatnoe (1) Posmatrajte pojavu i registrujte svaku uestalost za pojavu koja e se dogoditi. (2) Zabiljeite uestalost I odredite do vjerovatnoe svake pojave koja e se dogoditi (relativna uestalost). [2] Odredite sluajan broj i napravite fenomen prema vjerovatnoi do koje ste doli. (1) Napravite tabelu i grafikon kumulativne (kumulativna vjerovatnoa) vjerovatnoe. (2) Odredite sluajan broj iz intervala (0, 1) pomou raunara. Primijenite ga u tabeli, kreirajte grafikon kumulativne vjerovatnoe i izraunajte vrijednost koja prati svaku vjerovatnou. Mogue je napraviti situaciju slinu fenomenu vjerovatnoe koja se dogaa Monte Carlo metodom, a dobijeni podaci se mogu koristiti za rjeavanje problema. Meutim, dobijeni podaci imaju varijaciju i nisu tani. Kao posledica toga, morate izabrati pravi od mnogo simuliranih rezultata.

Monte Carlo metod Mogue je rijeiti matematike i fizike probleme koji se ne mogu rijeiti u teoretskom smislu (analitiki). Reeno je da je

simulacija nepravilnog kretanja materijala koji konfiguriu elemenat atoma u pei kako bi se odredila veliina i konfiguracija atoma pei za dizajniranje prve praktine upotrebe Monte Carlo metode.

Vjeba 5. Model kockice Napravite kockicu i izraunajte vjerovatnou broja na kockici. Dobijene rezultate uporedite sa rezultatima koje je dobio va prijatelj.

Procedura 1. Analiza problema

Kako bi se razjasnilo svojstvo vjerovatnoe kockice koju ste napravili, bacite kockicu vie puta i izraunajte vjerovatnou broja na kockici koji dobijete. Procedura 2. Provjerite broj do kojeg ste doli 1. Napravite kockicu i bacite je. Formirajte grupe od po 4 uenika i napravite kockicu tako da izgleda kao to je prikazana na slici 9. Svaki uenik baca kockicu 50 puta i biljei (uestalost) tj. koliko puta se pojavio broj na kockici.

Slika 9. Izgled presjeka kockice

2.

Doite do rezultata pomou vjerovatnoe Podijelite broj pojavljivanja broja na kockici sa ukupnim brojem bacanja. Napravite tabelu i grafikon dobijene vjerovatnoe. (tabela 3. , slika 10.).
Tabela 3
Take na kockici Vjerovatnou samostalno napravljene kockice Vjerovatnoa Uestalost (puta) Vjerovatnoa

Take na kockici

Slika 10. Grafikon vjerovatnoe napravljene kockice

Ukupno

Rasprava Idealna vjerovatnou broja na kockici je 1/6 za svaki broj. Uporedite je s grafikonom vjerovatnoe kockice koju ste napravili i provjerite odstupanje. U ovom primjeru, vjerovatnoa za 6 i 2 je visoka, a za 1 je niska. Uporedite ove podatke sa podacima druge grupe. Vjeba 6. Simulirajte kretanje kockice koju ste napravili Doite do kumulativne vjerovatnoe, vjerovatnoe u primjeru 5. i napravite situaciju koja pokazuje tendenciju slinu situaciji kada bacate kockicu koju ste napravili.
Tabela 4 Vjerovatnoa i kumulativna vjerovatnoa
Take na kockici Vjerovatnoa Kumulativna vjerovatnoa

Ukupno

Procedura Analiza problema 1. Izraunajte kumulativnu vjerovatnou Kumulativna vjerovatnoa broja 1 je 0.130 vjerovatnoe kao to je prikazano u tabeli 3. Kumulativna vjerovatnoa broja 2 je 0.320 dodajui prethodnu kumulativnu od 0.130 do 0.190. Kumulativna vjerovatnoa broja 3 je 0.480 dodajui prethodne kumulativne od 0.320 do 0.160. Kada doete do kumulativne vjerovatnoe brojeva od 1 do 6 kako je opisano gore, poslednja vrijednost kumulativne vjerovatnoe postaje 1 (slika 4.).
Kumulativna vjerovatnoa

Take na kockici

Slika 11. Grafikon kumulativne vjerovatnoe 2. Postavljanje sluajnih brojeva Odaberite broj iz intervala [0, 1) na osnovu kumulativne vjerovatnoe. Napravite tabelu i grafikon (tabela 5. slika 12. ) koristei ovo kao interval sluajnog broja. Interval sluajnog broja postavljenog za svaki broj odgovara vjerovatnoi svakog broja koji dobijete.
Tabela 5 Postavljanje popisa sluajanh brojeva
Kumulativna vjerovatnoa Interval sluajnih brojeva

Kumulativna vjerovatnoa

Take na kockici

Interval sluajnog broja

Sluajan broj

Slika 12. Postavljanje sluajnog broja i grafikon kumulativne vjerovatnoe

Odaberite sluajan broj i na osnovu njega dobiete broj na kockici. Uzmite sluajan broj iz intervala [0, 1) i pogledajte kom intervalu sluajnih brojeva odgovara iz tabele i grafikona. Npr. Ako je sluajan broj 0.761, on pripada intervalu sluajnih brojeva od 0.635 do 0.794, tako da se dobije broj 5 kao odgovarajui broj na kockici (slika 12.).

3.

Vjeba za kraj dijela 1. Kada se izvadi ep sa dna kade, iscuri vrua voda. Za promjenu koliine vrue vode u kadi napravite model matematikog izraza. Meutim, brzina oticanja vrue vode bi se trebala smanjiti proporcionalno koliini vrue vode u kadi vremenom. 2. Prodaja digitalnoga foto-aparata po danu se provjerava za poslednjih 100 dana u prodavnici i rezultat je izraen tabelom. Napiimo proceduru promjene prodaje u roku od 10 dana pomou Monte Carlo metode dobijanjem vjerovatnoe i kumulativne vjerovatnoe.

Prodaja (broj jedinica/dan)

Uestalost (dan)

7 ili vie Ukupno

Dio 3. Raunarske simulacija


Ako model matematikog izraza moe biti izraen modeliranjem, mogue je izvesti i simulaciju. Simuliraemo razne modela korienjem programa za rad sa radnim tabelama. Analizirajmo rezultat i prednosti upotrebe raunara.. 1. Fenomen koji se mijenja vremenski Procedura simulacije korienjem programa za rad sa radnim tabelama [1] Modeliranje i stvaranje modela matematikog izraza [2] Kreiranje radne stranice i grafikona [3] Analiza i provjera rezultata simulacije

1.

Kada je brzina uestalosti stalna


Stopa unosa Doza vode

Vjeba 1. Promjena zapremine vode u rezervoaru za vodu Izvedite simulaciju postavljajui poetnu zapreminu vode na 2l, vremenski period na 1 minut i vrijeme zavretka na 5 minuta, u primjeru 1. dio 2. Procedura 1. Modeliranje i kreiranje modela matematikog izraza Model matematikog izraza moe se dobiti modeliranjem. Zapremina vode poslije promjene = trenutna zapremina vode + brzina dotoka vremenski period 2. Kreiranje radne stranice i grafikona Dodijelite brojanu vrijednost svakoj eliji kao to je predstavljeno na slici 1. i napravite radnu stranicu. Napravite grafikon na osnovu dobijenih rezultata. 3. Analiza i provjera rezultata simulacije Moete vidjeti na grafikonu da se poveanje dosta ubrzava pri brzini dotoka.
Grafikon: takasti dijagram Opseg grafikona: elije od A7 do B12
Poetna koliina vode elija (B7) = B1

Poetno vrijeme

Sledee vrijeme elija (A8) = A7+B$3 Koliina vode 1 minut kasnije = koli. vode + stopa unosa * vremenski interval (1 minuta) elija( B8) = B7+B$2*B$3

Slika 1. Promjena zapremine vode u rezervoaru za vodu

2.

Kada je brzina promjene proporcionalna kumulativnoj dozi?

Vjeba 2. Razmnoavanje akvarijumskih ribica 10 ribica je u akvarijumu. Izvedite simulaciju da biste provjerili koliko ribica e biti za godinu dana, ako je stopa poveanja 60%, stopa smanjenja 40%, a stvarna stopa poveanja 20%. Pretpostavlja se da je vremenski period 1 mjesec, okolina za razmnoavanje veliine akvarijuma, uz idealne uslove. Procedura 1. Modeliranje i pravljenje modela matematikog izraza Poto je model isti kao u primjeru 2. (poveanje tetnih insekata) u dijelu 2., moe se doi do modela matematikog izraza na sledei nain: Broj ribica poslije promjene = trenutni broj ribica + stopa poveanja trenutni broj ribica vremenski interval Meutim, stvarna stopa poveanja je promijenjena u stopu poveanja
Poveana brzina Stopa rasta Broj ribica

2.

Kreiranje radne stranice i grafikona Napravite radnu stanicu kao to je predstavljeno na slici 2. i grafikon na osnovu dobijenih rezultata.

Grafikon: takasti dijagram


Opseg elija (A7 do B19)

Poetni broj ribica elija (B7)

Poetno vrijeme

Sledee vrijeme elija (A8) = A7+B$3

Broj ribica 1 mjesec kasnije = broj ribica za 0 mjesec + stopa rasta * broj ribica za 0 mjesec* vremenski interval (1 mjesec) elija (B8) = B7+B$2*B7*B$3

Slika 2. Poveanje broja ribica

Analiza i provjera rezultata simulacije Iz grafikona se moe vidjeti da se broj ribica vremenom brzo poveava. Ako se stvarna stopa poveanja promijeni, moete vidjeti da je poveanje malo, ako je vrijednost mala, uz to, broj ribica se smanjuje ako vrijednost postane negativna. Vjeba Uporedite rezultat primjera 2. i rezultat simulacije s vremenskim periodom postavljenim na 0.5.

3.

3.

Kada je brzina promjene proporcionalna razlici ciljne vrijednosti i kumulativne doze?

Vjeba 3. Promjena zapremine vode u vodokotliu Izvedite simulaciju postavljajui poetnu zapreminu vode na 0l, proporcionalnu konstantu na 0.7, ciljnu zapreminu vode na 10l, vremenski period na 0.5 minuta i vrijeme zavretka na 5 minuta, za primjer 3 u dijelu 2. Procedura 1. Modeliranje i kreiranje modela matematikog izraza Modeliranjem u dijelu 2., moe se doi do modela matematikog izraza. Zapremina vode poslije promjene = trenutna zapremina vode + proporcionalna konstanta (ciljna zapremina vode trenutna zapremina vode) vremenski period
Stopa unosa Doza vode

Proporcionaln a konstanta

Razlika doze vode

Ciljna doza vode

2.

Kreiranje radne stranice i grafikona Dodijelite brojanu vrijednost svakoj eliji kao to je predstavljeno na slici 3. i napravite radnu stranicu. Napravite grafikon na osnovu dobijenih rezultata.
Chart: point diagram Range of chart: Poetna vrijednost elije (B7) =B1 cells (A7 to B17)

InitialPoetno vrijeme "=B1" value cell (B7)


Starting time

Sledee vrijeme elija (A8) =A7+B$3 NextCopy/Paste u elije (A9 do A17) time

Cell (A8) "=A7+B$3" Copy and paste to cells (A9 to A17)


elija (B8) = B7 +B$2 * (B$4 - B7) *B$3

Cell Copy/Paste u elije (B9 do B17) (B8) "=B7+B$2*(B$4-B7)*B$3" Copy and paste to cells (B9 to B17)

Slika 3. Promjena zapremine vode u vodokotliu

3.

Analiza i pregled rezultata simulacije Na grafikonu moete vidjeti da se zapremina vode vremenom mijenja i dostie ciljnu zapreminu vode.

Vjeba Provjerite kako se proporcionalna konstanta mijenja kada se u primjeru 3. proporcionalna konstanta promijeni.

2. Fenomen vjerovatnoe

1.

Upotreba sluajnog broja u programu za rad sa radnim tabelama

Da bismo provjerili operaciju modela vjerovatnoe za raunarsku simulaciju, sluajan broj se koristi kao to je opisano u dijelu 2. Osnovni od sluajnih brojeva je nepromjenjivi sluajan broj. Teko je napraviti idealnu kockicu. Novi nije napravljen tako da pismo i glava izgledaju isto. Zbog toga, izvedimo simulaciju koristei sluajan broj u programu za rad sa radnim tabelama (1) Sluajan broj za koji se vrijednost iz intervala [0,1) sluajno pojavljuje u istoj stopi zove se standardni nepromjenjivi sluajan broj. Vjeba 4. Pravljenje grafikona mjesta za sjedenje Brojevi stolica su dodijeljeni za stolice kao to je prikazano na slici. Odredimo mjesta za uenike koristei sluajan broj.
Nastavnik

Procedura 1. Modeliranje Odredite sluajan broj iz intervala [0, 1) i dodijelite sluajan broj sjedita ueniku koristei rastui poredak. Kreirajte radnu stranicu i rezultat simulacije Unesite vrijednost u svaku eliju kao to je prikazano na slici 4. Odredite sluajan broj pomou RAND funkcije i izraunajte poredak pomou RANK funkcije. 2.

Broj sjedita

Slika 4. Simulacija sjedenja

3.

Analiza i pregled rezultata simulacije Provjerite razlike rezultata novim izraunavanjem.

(2) Ovom funkcijom biramo sluajan broj iz intervala [0, 1).

2.

Simulacija modela vjerovatnoe kada

Vjeba 5. Bacanje novia Izvedite simulaciju fenomena novia. Kolika je vjerovatnoa da e novi ga bacite pasti na glavu?

1. Procedura Modeliranje Poto je vjerovatnoa da e novi pasti na glavu , postavite uslov manji od 0.5 da e biti glava i odredite sluajan broj iz intervala [0, 1). 2. Kreirajte radne stranice i rezultat simulacije Unesite vrijednost u svaku eliju kao to je prikazano na slici 5. Broj podataka bi trebao da bude 10.

Broj podataka

Odredimo sluajan broj iz intervala [ 0,1) elija (B2) =RAND( ) Copy/Paste u elije (B3 do B11)

1 je za glavu, a 0 za pismo elija (C2) =IF(B2<0,5;1;0)


Copy/Paste u elije (C3 do C11)

Slika 5. Simulacija bacanja novia

3.

Analiza i pregled rezultata simulacije Provjerite razlike rezultata novim izraunavanjem. U ovom primjeru broj podataka je 10, meutim, varijacija vjerovatnoe se smanjuje i zatvara na 0.5, ako poveate broj podataka. Zadatak Izvedite simulaciju postavljajui broj podataka u primjeru 5. na 1000.

Primjer 6. Izraunavanje broja Simulirajmo vrijednost broja . Procedura 1. ModeliranjeAko je poluprenik kruga postavljen na 1 za primjer 4. u dijelu 2., moe se doi do rezultata na sledei nain 4n/N Poto je N sluajna taka u kvadratu, odredite N (1000brojeva) sluajne brojeve X, Y iz intervala [0, 1). Kako je n broj sluajnih brojeva u prvom kvadrantu, onda je on broj sluajnih brojeva koji ispunjavaju uslov X2+Y2 1.

Slika 6. Izraunavanje broja Monte Carlo metodom

2.

Kreiranje radne stranice i rezultat simulacije Unesite vrijednost u svaku eliju kao to je prikazano na slici 7. Broj stvarnih podataka je 1000, a samo 10 podataka je prikazano.

Sluajan broj X =RAND()

Sluajan broj Y =RAND()

Procjenjuje se da li postoji krug. Ako postoji krug izbrojmo vrijednosti elija (F2) = COUNTIF(C2:C101;<=1)*4/E2

Slika 7. Izraunavanje simulacijom vrijednosti broja 3. Analiza i pregled rezultata simulacije Provjerite vrijednost koja se pribliava ako se povea broj podataka.
Izraunavanje

Broj

Slika 8. Razlika vrijednosti broja prema broju sluajnih brojeva (1) Ovom se funkcijom provjerava broj elemenata koji odgovaraju uslovima pretraivanja ukljuenih u odreeni interval. (2) Vrijednost broja je 3.1415. Zadatak Napravite grafikon simulacije sa brojem podataka od 100 do 1000 u primjeru 6. Vjeba 7. Pravljenje elektronske kockice Napravimo elektronsku kockicu i izraunajmo vjerovatnou pojavljivanja broja taaka na kockici.

Procedura 1. Modeliranje Napravite kockicu kreiranjem sluajnog broja iz intervala [0, 1) pomnoite ga sa brojem 6 i dodajte broj 1. 2. Kreiranje radne stranice i rezultat simulacije Unesite vrijednosti u svaku eliju kao to je prikazano na slici 9. Broj stvarnih podataka je 100, meutim, slika 9 pokazuje samo 10 podataka.

Broj podataka

Napravite take na kocki elija (C2) =INT (B2*6+1)

Izraunakte uestalost za take na kocki elija F2 =COUNTIF(C$2:C$101;E2)

Izraunata vjerovatnoa elija (G2) =F2/F$8

Ukupna vjerovatnoa elija (G8) =SUM(G2:G7)

Sika

9. Pravljenje

elektronske

kockice

3.

Analiza i pregled rezultata simulacije Provjerite pribliava li se vjerovatnoa broja taaka kockice broju 1/6 ako poveate broj podataka.

(1) Ovom funkcijom se dolazi do najveeg cijelog broja koji ne prelazi odreenu brojanu vrijednost.

Zadatak Bacite novi, ako padne glava pomjerite se za 1 u smjeru X-ose, ako bude pismo, pomjerite se za 1 u smjeru Y-ose. Kolika je vjerovatnoa, da ete stii do take (5, 5) poslije10 bacanja?

Simulacija poretka

Red kupaca koje treba usluiti na ureaju za prodaju karata i elektronskoj blagajni u supermarketu zove se queuing/poredak. Na mjestu gdje se redovi formiraju, neophodno je uskladiti vezu izmeu broja ureaja i vremena ekanja kupca. Razmislimo o tomu na primjeru supermarketa s jednom elektronskom kasom. 1. Kada nema ljudi na elektronskoj kasi (nema poretka)

Vrijeme kada kupac doe je poetno vrijeme usluge. To znai, prethodni kupac je otiao s elektronske kase prije nego to sledei kupac doe.
Vrijeme dolaska Kasa je otvorena
Gosp. Misaki

Vrijeme dolaska
20 sekundi
Gica. Nanami

Kasa
Second Gica. Nanami Gosp. Misaki

2. Prethodni kupac je na elektronskoj kasi (postoji queuing/poredak) Ako sledei kupac doe prije nego to je prethodni kupac usluen, kupac koji dolazi kasnije mora da eka dok se ne zavri usluivanje kupca koji je u redu prije njega/nje. U ovom sluaju, vrijeme koje protekne od momenta usluivanja kupca ispred njega/nje je poetno vrijeme usluivanja kupca koji doe kasnije.

Vrijeme dolaska Drugi kupac je ispred, moram saekati


Gosp. Misaki

Vrijeme dolaska
20 sekundi
Gica. Nanami

Kasa
Sekunda Gdjica. Nanami

Gosp. Misaki

Primjer 8. Poredak na automatu za prodaju karata u zabavnom parku U zabavnom parku je jedan automat za prodaju karata za zabavni park. Periodi dolaska kupaca su ispisani kao kumulativna vjerovatnou u tabeli 1. i interval je dodijeljen. Izvedite simulaciju- koja vrsta poretka je mogua za 5 kupaca ako ispred automata nema kupaca. Procedura 1. Modeliranje Za modeliranje poretka, periodi dolazaka kupaca i vrijeme usluge su dva glavna elementa. Periodi dolaska kupca mogu se odrediti dodjeljivanjem sluajnih brojeva koji odgovara kumulativnoj vjerovatnoi. Vrijeme usluge je ogranieno na 30 sekundi.
Tabela 1 Period dolaska kupca (prola situacija)
Period dolaska (sekunda) 0 ili vie manje od 10 10 ili vie manje od 20 20 ili vie manje od 30 30 ili vie manje od 40 40 ili vie manje od 50 50 ili vie manje od 60 60 ili vie Srednja vrijednost Uestalost Vjerovatnoa Kumulativna vjerovatnoa

(1) Postavite vrijeme dolaska prvog kupca (kupac 1.) na 0. Za dolazak kupaca od 2 do 5, izraunajte iz kog intervala je umetnuta vrijednost sluajnog broja i odredite vrijeme intervala dolazaka koji odgovaraju tom intervalu. (2) Provjerite da li je automat otvoren pri dolasku kupca i ako jeste, postavite status automata na otvoreno, a ako nije otvoreno, postavite na saekajte. (3) Poetno vrijeme usluge je vrijeme dolaska ako je automat otvoreno i vrijeme kada je zavrena usluga za kupca koji stoji prije njega/nje ako je automat saekajte. (4) Vrijeme kada je usluga zavrena je vrijednost za koju se dodaje vrijeme usluge na poetno vrijeme usluge. (5) Vrijeme ekanja je vrijeme dobijeno kada vrijeme dolaska oduzmemo od poetnog vremena usluge. 2. Kreiranje radne stranice i rezultat simulacije Kao to je prikazano na slici 10., unesite vrijednosti u svaku eliju za kupca 1. Slika 11. na sledeoj stranici pokazuje kreiranu radnu stranicu i rezultat simulacije. Periodi dolaska kupca u tabeli 1 su uneseni u gornjem dijelu radne stranice.
Nema kupaca na blagajni

Vrijeme dolaska

Poetno vrijeme usluge = vrijeme dolaska elija (F13) "=D13"

Vrijeme zavretka usluge elija (H13) "=F13+G13" Vrijeme ekanja elija (I13) "=F13-D13" Slika 10. Prvi kupac

Sluajan broj je unesen u elije (B14 to B17) na slici 11. i na osnovu te vrijednosti, srednja vrijednost elija (C3 to C8) se odreuje koristei LOOKUP funkciju za elije (C14 do C17). =LOOKUP(B14,F$3:F$8,C$3:C$8) elije (C14) pretrauje vrijednost ((1)) elije (B14) iz opsega (F3:F8) ((2)) i u elijama (C3:C8) unutar odgovarajueg intervala ((3)), podaci koji odgovaraju vrijednosti elije (B14) su prikazani ((4)). Meutim, kada nema odgovarajuih podataka u elijama (F3:F8), najvea vrijednost manja od traene vrijednosti je prikazana. U ovom sluaju, vrijednost elije (B14) je 0.7135, elija (F5) ija je vrijednost 0.640, je najvea vrijednost manja od vrijednosti koja se trai, a vrijednost 25 elije (C5) koja odgovara toj vrijednosti prikazana je u eliji (C14).

Procijenjeno statusom automata elija (F14) "=IF(E14="open",D14,H13)"


Izraunato na isti nain kao za kupca 1 elija (H14) "=F14+G14" Izraunavanje vremena dolaska elija (D14) "=D13+C14" Status automata elija (E14) "=IF(D14>=H13, "otvoreno","priekajte")"

Vremenski period prije dolaska kupca 2 poslije dolaska kupca 1 elija (B14) "=RAND()"

Izraunavanje perioda dolaska kupca 1 ili kupca 2 elija (C14) "=LOOKUP(B14,F$8,C$3:C$8)" Slika 11. Periodi dolaska kupca i stanje automata (budua prognoza)

Analiza i pregled rezultata simulacije Teko je vidjeti promjenu poretka vremenom na osnovu slike 11. To znai, moete provjeriti postojanje poretka iz automata i duinu vremena ekanja iz vremena ekanja, meutim, moete vidjeli koliko je ljudi u redu. Zbog toga, ako pretvorite promjenu poretka u grafikon kao to je prikazano slika 12., moete vidjeti da se poredak mijenja vremenom. Vodoravna osa predstavlja vrijeme, a vertikalna osa predstavlja kupca. Napravite dijagram poetka usluge, vremena usluge i zavretka usluge (slika 12.).
Od dolaska jednog kupca do zavretka usluge predstavljeno je bijelim horizontalnim stupcem. Dolazak Poetak usluge Zavretak usluge Vrijeme ekanja je obojeno Vrijeme usluge Dolazak kupca 2
Vrijeme ekanja kupca 2

3.

Dolazak kupca 1 / usluga je poela

Zavretak usluge za kupca 1 Poela usluga za kupca 2

Kada je period dolaska kratak, a usluga za prethodnog kupca nije zavrena, tako da novi kupac mora ekati dok se ne zavri usluga za prethodnog kupca i bijeli stupac (vrijeme usluge) se iri na desnu stranu od zavretka usluge.

Zavretak usluge za kupca 2

Slika 12. Poloaj grafikona redanja

Ako posmatrate grafikon i provjerite broj obojenih stubaca, moete vidjeti duinu poretka (slika 13a). Ako postavite broj kupaca koji ekaju i vrijeme, moete napraviti grafikon vremenske promjene u redanju (slika 13 b). U rezultatu na slici 13., najdui red je od 3 osobe i 10 sekundi, najdue vrijeme ekanja je 70 sekundi za kupca 5, i prosjeno vrijeme ekanja je 30 sekundi.

(a) Simulacija poretka


Kupac

Vrijeme (sekunda)

(b) Duina reda


Duina redanja (ljudi)

Vrijeme (sekunda)

Slika 13. Grafikon poretka (1) Uporedite vrijednost sluajnog broja i red brojane vrijednosti kumulativne vjerovatnoe i usresredite se na liniju vrijednosti kumulativne vrijednosti ija je brojana vrijednost vea od najblie vrijednosti sluajnog broja, te upotrebite srednju vrijednost te linije kao perioda dolaska. Npr., kada sluajan broj 0.671, postoji u intervalu od 0.640 ili vie i manje od 0.820, tako da kupac dolazi u periodima srednje vrijednosti, 25 sekundi. (1) Ovo je funkcija za pretraivanje odreene vrijednosti intervala i prikaz vrijednosti elije u odgovarajuem intervalu.

Vjeba Izvedite simulaciju da provjerite kako se mijenja vrijeme ekanja kada je vrijeme usluge 20 sekundi ili 25 sekundi.

Vjeba za kraj 1. Izvedimo simulaciju za korisnike Interneta. Postavite 10 miliona ljudi za populaciju korisnika, stopu poveanja 3 hiljade ljudi/godinje, vremenski interval na 1 godinu i zavretak na 5 godina. Model matematikog izraza je predstavljen na sledei nain: Populacija korisnika poslije promjene = trenutna populacija korisnika + stopa poveanja trenutna populacija korisnika vremenski period. 2. Klima ureaj koji hladi i grije instaliran je u proporciji s razlikom izmeu trenutne sobne temperature i postavljene temperature. Postavite stopu promjene temperature na 0.3 i simulirajte promjenu temperature za 10 minuta pomou vremenskog intervala od 0.5 minute. Dijagram modela je prikazan na

Brzina promjene

Temperatura

Stopa promjene temperature

Razlika temperature

Postavljanje temperature

desnoj slici. Poetna temperatura je 30C a postavljena temperature je 25C.

3. Za model temperature vode u kadi u zadatku dijela 2., kada je trenutna temperature vode 15C a postavljena temperature je 40C, postavite koeficijent grijanja tako da temperature vode dostigne postavljenu temperature za otprilike 20 minuta i izvedite simulaciju s vremenskim intervalom postavljenim na 1 munut. Doite do minimalnog koeficijenta grijanja za temperature vode od 39C ili vie za 20 minuta. 4. Kada je koeficijent grijanja za model temperature vode u kadi u prethodnom zadatku 0.2, izvedite simulaciju koristei alat modeliranja.

5. Odlueno je se naplati po 500 jena od 20 uenika. Odredite sluajan broj iz intervala (0,1) i odluite da novi od 500-jena treba biti donesen za manje od 0.5, a raun od 1000 jena treba biti donesen za 0.5 ili vie, i izvedite simulaciju kako bi provjerili koliko novia od 500-jena treba biti pripremljeno. 6. Prodaja digitalnog foto-aparata je provjeravana za prolih 100 dana u prodavaonici i rezultat je

prikazan u desnoj tabeli. Izvedite simulaciju za promjenu prodaje unutar 10 dana.

Poglavlje 5. Upotreba i kreiranje baze podataka Dio1. Baza podataka i pretraivanje informacija Informacije danas dobijaju sve vei znaaj, pa se javlja problem njihovog organizovanja. Pod organizacijom podataka podrazumijeva se njihovo predstavljanje i povezivanje. Organizacija podataka u datoteke1 naziva se konvencionalnim nainom organizacije podataka, a organizacija podataka u vidu integrisanih podataka naziva se baza podataka. U ovom poglavlju objasniemo pojam baze podataka, svrhu korienja baze podataka i pretraivanja informacija kako bismo pronali potrebne podatke.

1.

ta je baza podataka?

1.

Osobine baza podataka

Baza podataka se definie kao skup centralizovanih podataka tako da se obrada podataka i pretraivanje istih moe uspjeno primjenjivati. Organizacija podataka u datoteke dovodi do toga da razliite datoteke sadre iste podatke, ime se oteava njihovo odravanje i nepotrebno zauzimanje memorijskog kapaciteta. Ovakva organizacija dovodi i do dupliranja podataka i rasta obima podataka..
Datoteka Savjeta uenika Zdravstveni kartoni Datoteka svih kole uenika uenika kole

Kod uenika Klub bejzbol tenis PC

Kod uenika Klub bejzbol tenis PC

Kod uenika Klub fudbal tenis PC

Oh, klub je razliit ak i za isti kod uenika.

Suprotnost se pojavljuje jer se svaka datoteka posabno odrava

1 Polje je najmanja logika jedinica podatka. Skup polja koji se odnosi na isti pojam naziva se slog, a skup slogova ini datoteku.

Slika 1. Upravljanje postojeim informacijama

Ovi nedostaci se prevazilaze organizacijom podataka u vidu integrisanih podataka, tj. baza podataka. Kod baza podataka nema dupliranja podataka i novi podaci se jednostavno mogu dodavati. Mogue je poveati poslovanje ili poboljati kvalitet i pouzdanost informacija , tako da se baze podataka koriste u gotovo svim organizacijama.
Suprotnost se ne pojavljuju jer su podaci smjeteni u bazu podataka Baza podataka
Kod uenika 1637 Klub Bejzbol

Savjet uenika kole

Kod uenika Klub

Zdravstveni kartoni Uenici kole

Slika 2. Upravljanje informacijama pomou baze podataka

2.

Funkcije baze podataka

Pristup i korienje podataka iz baze podataka omogueno je programima koji se nazivaju sistem za upravljanje bazom podataka (DBMS-Data Base Management Systems). Bazu podataka, po pravilu, koristi veliki broj korisnika. Formiranjem zajednike baze, postiu se sledei ciljevi: 1. smanjuje se dupliranje podataka, 2. svaki korisniki program obuhvata podatke u odgovarajuoj strukturi i formatu, 3. korienje podataka nije uslovljeno poznavanjem unutranje organizacije baze podataka, 4. postojee aplikacije ne moraju se ponovo programirati pri uvoenju novog softvera i hardvera, 5. lake se zadovoljava potreba za buduim proirenjem baze podataka novim podacima 6. zajedniki nain pristupa podacima za sve korisnike omoguava olakanu kontrolu i zamjenu.

2. Vrste baza podataka


1. Klasifikacija prema strukturi
Definisani odnos izmeu podataka u bazi podataka odreuje globalnu logiku strukturu. Odnosi izmeu podataka mogu se predstaviti odreenim strukturama podataka. Postoje etiri logike strukture baza podataka: hijerarhijska, mrena, relaciona i objektna. 1. Hijerarhijska sturktura Hijerarhijski tip zasniva se na strukturi u kojoj su podaci ureeni vezom roditelj-dijete. Roditelj moe da ima vie od jednog djeteta, ali dijete ima samo jednog roditelja. Ova struktura podataka ima oblik stabla. Sastoji se od korjenog segmenta i njemu podreenih segmenata. Nadreeni segmenti mogu imati vie podreenih segmenata, a podreeni segmenti mogu imati samo jedan nadreeni. Npr, predstavimo pozicije uenika u klubu.(sliku 3.) Grupiimo lanove bejzbol kluba u osnovnoj koli za svaki razred. Ako elimo da predstavimo da su lanovi B i O obojica bacai, takvu vezu ne moemo dodati u hijerarhijskoj strukturi.

lan svakog razreda

3. razred

2. razred

1. razred

Chihoku O..

Toshima O..

Harusawa j O..

Toshima O..

Harusawa O..

Slika 3. Hijerarhijski tip


Miss . Mr. Mr. Miss. Miss. Mr. Miss.

2. Mrena struktura Za razliku od hijerarhijske baze podataka i hijerarhijske strukture podataka, mrena baza podataka zasniva se na mrei podataka povezanih tako da ne postoji ni korjeni ni podreeni segmenti. U osnovi je ovo hijerarhijska struktura, meutim, ne samo da roditelj ima vie od jednog djeteta, nego i dijete ima vie od jednog roditelja. S mrenim tipom, viestruke klase veze roditelj-dijete (set) mogu biti predstavljene. U uslovima kada su veze izmeu podataka jednostavne i malobrojne, mrena i hijerarhijska struktura zadovoljavaju potrebe korisnika. U mrenoj strukturi (slika 4.), Chihoku osnovne kole (Chihoku osnovna kola i njen bivi uenik), Toshima osnovne kole, set bacaa (baca i lan ija pozicija je baca), set hvataa itd. moe biti predstavljena.

lan svakog razreda


3. razred 2. razred 1. razred
Set of Chihoku O.. Chihoku O.. Toshima O.. Harusawa O.. Toshima O.. Harusawa O..

Miss.

Mr.

Mr.

Miss.

Miss.

Mr.

Miss.

Baca Set bacaa

Hvata Set hvataa

Lijevo

Menader

Slika 4. Mreni tip

3. Relaciona baza podataka Predstavljanje podataka dvodimenzionalnim tabelama predstavlja relacijsku strukturu. Svaka tabela je ekvivalentna i nezavisna. U ovoj strukturi ne postoje grupe koje se ponavljaju i svaka elija tabele predstavlja jedan podatak. Kolone imaju svoj naziv, redovi se razlikuju meu sobom, a u jednoj koloni postoji samo jedna vrsta podataka. Za hijerarhijski i mreni tip, sami podaci (slika 3.) i veza izmeu svakog podatka (slika 4.) predstavljene su linijama. Kod relacione baze podataka, podaci se smjetaju u tabele i povezuju se relacijama. Npr., lijeva tabela na slici 5. je tabela lanova konfigurisana sa kodom lana, imenom lana i kodom bive osnovne kole, a desna tabela je klasifikacijska tabela osnovne kole konfigurisana s kodom bive osnovne kole i imenom osnovne kole. Pored toga, tabela lanova konfigurisana sa kodom lana, pozicijom, razredom i odjeljenjem, kodom iz stare osnovne kole; tabela rezultata konfigurisana je sa kodom utakmice, datumom, protivnikom kolom; tabela rezultata konfigurisana sa kodom igre, kodom lana, palicama, a mogue je i brojem udaraca.
Kod lana Ime lana Kod bive osnovne kole Kod bive lanova Tabela osnovne kole

HS003

Ime osnovne kole

Harusawa

001 002

A B

HS001 HS001

HS001 HS002

Tomokita Toshima

003

HS002

015 016

O P

HS002 HS003

Slika 5. Relacijski tip

Relaciona baza podataka sastoji se od relacija. Relacioni pristup zasnovan je na relacionoj matematici. Relaciona algebra je potrebna za precizan opis operacija koje se izvode nad podacima u relacionoj bazi podataka. Veina rezultata relacione matematike moe se neposredno primjeniti na relacione baze podataka. Skup vrijednosti jednog podatka odnosno kolone zove se domen. Relacija je jednoznano identifikovana kljuem relacije. Svaka relacija mora imati klju.
Selekcija Projekcija Join

Red (record) je izvuen

Kolona (record) je izvuena

Jedna tabela je napravljena od vie tabela

Slika 6. Prikaz relacijske operacije

2.

Klasifikacija u zavisnosti od oblika informacije

Primarna informacija je informacija koja se direktno prikupi pregledom terena, istraivanjem terena ili prikupljanjem eksperimentalnih podataka itd Sekundarna informacija je informacija dobijena ureivanjem ili obradom (1) primarnih informacija kao to su novine, knjige, podaci i Web stranice na Internetu. Prikupljene primarne informacije zovu se injenina baza podataka, a prikupljene sekundarne informacije zovu se referentna baza podataka..
Brojane informacije (statistiki podaci itd...) Svojstveni podaci (dokument, cijeli tekst rauna itd...) Prikaz informacija (dizajn crtanja, mapa itd...) Vizuelne informacije (prirodno posmatranje, eksperimentalno posmatranje utd...) Audio informacije (audio, muzika itd...) Svojstvene informacije (dokument, bibliografija , itd...)

Baza podataka

injenina baza podataka Referentna baza podataka

Slika 7 Klasifikacija baze podataka

(1) Kod sekundarnih informacija, moraju biti ukljuene informacije u kojima moete vidjeti koje vrste primarnih informacija su koritene. Definicija sekundarnih informacija u bibliotekarstvu U bibliotekarstvu se koriste sekundarne informacije. Primjer: katalog robe, botanika slikovnica, statistika knjiga, katalog knjiare, magazin itd...

3.

Klasifikacija prema vrsti medija

U zavisnosti od vrste medija na kojoj je smjetena baza podataka, dijelimo ih na online bazu podataka i offline bazu podataka. 1. Online baza podataka Ovo je baza podataka koju moete pretraivati kada elite i u stvarnom vremenu, jer je korisniki terminal i server baze podataka povezan komunikacijskom linijom. Trenutno se ova baza podataka najvie koristi. 2. Offline baza podataka Ovo je baza podataka koja se nalazi na nekom od medija kao to su CD-ROM i DVD. Rijenici kao to je japanski rjenik i japansko-engleski rjenik, enciklopedije, slikovnice, telefonski imenik, i sve to ima veliku koliinu podataka pretvara se u bazu podataka i objavljuje kao elektronski rijenik. Ovi rijenici se zovu i database package.

Slika 8. Primjer programa baze podataka database package

4.

Istorija baze podataka

Pedesetih godina prolog vijeka, amerike snage sakupile su i koristile informacije o stanju svojih potreba. To se kasnije nazvalo bazom podataka. Sveobuhvatna upotreba baze podataka u Japanu poela je rezervacijama mjesta na Japanskoj nacionalnoj eljeznici koje je poelo ezdesetih godina prolog vijeka i ATM bankomata. Sistem rezervisanja sjedita Ranijih godina, rezervacija karata za voz bila je runo sprovoena. Kada bi se zahtjev za rezervisanje sjedita prihvatio na blagajni, osoblje blagajne bi nazvalo baznu stanicu(kancelarija za rezervacije) gdje se nalazio plan sjedita u vozovima i osoba zaduena za upravljanje planom izvukla bi mapu sjedenja u

vozu za traeni datum, te provjerila broj sjedita koji treba izdati i obavijestila osoblje blagajne od kojeg je on/ona primio zahtjev. Pored toga, osoblje na blagajni bi zapisalo informaciju o broju sjedita u vozu na karti, i na kraju bi karta mogla biti prodata. Za ovakav nain rezervacija bilo je potrebno mnogo vremena i truda. Zbog ovakvog naina rada, ponekad bi dolo do greke zbog loe telefonske veze ili voz kojim je klijent elio putovati nekad ne bi imao prazno mjesto dok je drugi klijent bio u redu na blagajni za rezervirano sjedite. Korienje ove metode zahtjevalo je mnogo vremena za rezervisanje sjedita, tako da je bilo teko poveati ogranienu brzinu rada itd Da bi se olakao nain rezervacije, razvijen je jedinstven sistem za upravljanje kartama. Poevi od usluge izdavanja rezervisanih karata ezdesetih godina prologa vijeka, razvijen je Green Counter namijenjen za prodaju rezerviranih karata i puten u upotrebu 1965. godine. Roen je prvi svjetski sistem rezervacija sjedita u vozu. S ovim, za brzu rezervaciju dodijeljenog sjedita, trenutno je omoguena rezervacija s instalirane opreme na terminalu na stanici, u prodavnicama putnikih karata, PC-ju , mobilnim telefonom itdi to samo pristupom bazi podataka.

3. Pretraivanje informacija
1. Pretraivanje informacija i program za pretraivanje
Pretraivanje potrebnih informacije u bazi podataka zove se pretraivanje informacija (IR). Online baza podataka i elektronski rijenik imaju razliite sisteme pretraivanja. Na Web stranici na Internetu koju koristimo, postoji usluga pretraivanja koju omoguava pretraiva (program za pretraivanje). Ako Web stranicu na Internetu smatrate bazom podataka, upotreba procedure za pretraivanje je jedan od naina pretraivanja informacija. Ako za pretraivanje informacija koristimo ureaj za pretraivanje, ukljuene su sledee metode: 1. Pretraivanje po kategorijama Kada je tema informacije ureena tako da pretraivanje moe biti obavljeno od irokog pojma ka manjem pojmu to je kategorija. Kategorijsko pretraivanje je metoda pretraivanja ciljnih informacija pratei kategoriju. 2. Pretraivanje pomou kljune rijei Rije koja nam govori o pojmu pretraivanja za pretraivanje informacija zove se kljuna rije. Pretraivanje pomou kljune rijei je metoda pretraivanja ciljnih informacija unosom kljune rijei.
Pravilo Bilo ko moe primiti informacije s Interneta. Vjerodostojnost ocjenjuje onaj koji prima informacije. Treba voditi rauna o autorskim pravima nad tim informacijama.

2.

Vrste programa za pretraivanje

1. Direktorijumska vrsta (registracijski tip) S direktorijumskom vrstom ureaja za pretraivanja, informacije su runo ureene na osnovu saetih informacija. Kao rezultat, pouzdanost sadraja je velika i ima manje nepotrebnih informacija. U mnogo sluajeva, kreator Web stranice direktno napravi popis podataka. 2. Robotski tip (tip pretraivanja cjelokupnog teksta) S robotskom vrstom programa pretraivanja, program koji se zove Web robot periodino patrolira Web serverom (1) kako bi sakupio informacije i automatski ih sredio. Kao rezultat, koliina informacija je velika i ukljueno je mnogo nepotrebnih informacija.
(1) Ovo je raunar na kome je smjetena Web stranica na Internetu.

Zadatak Uporedite svojstva direktorijumske vrste pretraivanja, programa pretraivanja i robotskog tipa pretraivanja.

3.

Pretraivanje informacija pomou kljune rijei

Vjeba 1. Pretraite muzej u Tokiju pomou kljune rijei elite provjeriti informacije koje se odnose na muzej u Tokiju. Pretraimo informacije koje se odnose na muzej u Tokiju koristei program pretraivanja. Procedura 1. Prikaz programa za pretraivanje Pokrenite pretraiva i unesite URL programa za pretraivanje u polje za unos adrese. Ako pritisnete taster Enter, prikazana je stranica programa za pretraivanje.

2.

Unos kljune rijei Unesite muzej u Tokiju u polje unosa kljune rijei. Ako pritisnete taster za pretraivanje, informacije koje se tiu Tokija i muzeja poinju se pretraivati.

Pretraivanje Web stranice Kliknite na naslov (informacije o linku) za koji mislite da sadri ciljne informacije iz naenih informacija i prikaite odgovarajuu Web stranicu. Suzite izbor informacija pretraivanjem Web stranica jedne za drugom i pronaite ciljnu Web stranicu.

3.

Zadatak Unesite ime podruja u kome ivite i muzej u polje za unos kljune rijei i obavite pretraivanje.

4.

Sistem pretraivanja pomou kljune rijei

Pretraivanje pomou jedne kljune rijei zove se jednostavni uslov. S druge strane, uslov koji povezuje jednu ili vie kljunih rijei rijeima I, ILI, i NE zove se kombinovani uslov.

1. I pretraivanje Kada suzite rezultat pretraivanja, pretraivanje se obavlja pod uslovom da su obje kljune rijei A i B ukljuene. Ova metoda pretraivanja zove se I pretraivanje. 2. ILI pretraivanje Pretraivanje se obavlja pod uslovom da je bar jedna od kljunih rijei A ili B ukljuena. Ova metoda pretraivanja zove se ILI pretraivanje. S obzirom da se pretraivanje obavlja pod irim uslovima nego kod I pretraivanja, broj naenih rezultata se poveava.

3. NE pretraivanje Kada suzite rezultat pretraivanja, pretraivanje se obavlja pod uslovom da kljuna rije A nije ukljuena. Ova metoda pretraivanja zove se NE pretraivanje. Pretraivanje se esto obavlja kombinovanjem, i pretraivanja pod uslovom da je kljuna rije B ukljuena, ali A nije ukljuena.
(whole)

B NE A Poto NE samo negira A, tano predtavljanje je B I (NE A), tj., neto to je B, a nije A.

Slika 9. Konceptualni dijagram I, ILI, NE pretraivanja

5.

Metoda pretraivanja

Kada se ciljne informacije ne mogu pretraiti kljunom rijeju programa za pretraivanje, dobro je promijeniti metodu pretraivanja.

Tabela 1

Primjer upotrebe pretraivanja kljunom rijeju Odgovor (1) Promijenite program pretraivanja s direktorijumske vrste na roborsku vrstu (2) Promijenite kljunu rije na uopteni pojam (3) Obavite pretraivanje s dodavanjem ILI (za I, promijenite u ILI) (4) Obriite uslov kao to je zavrni datum auriranja i obavite pretraivanje (1) Promijenite proceduru pretraivanja s robotske vrste na direktorijsku vrstu (2) Promijenite kljunu rije na uopteni pojam (3) Obavite pretraivanje s dodavanjem I i NE (4) Dodajte uslov kao to je zavrni datum dopunjavanja podataka i obavite pretraivanje

Situacija Broj pretraenih rezultata je mali

Broj pretraenih rezultata je veliki

Vjeba za kraj poglavlja


1. Odgovorite ta znae sledei pojmovi vani za objanjavanje baze podataka. (1) Namijenjeni programi za relizaciju razliitih funkcija baze podataka (2) Elektronski rijenici koji su u obliku CD-ROM-a i DVD-a 2. Upotrebimo program za pretraivanje pod sledeim uslovima. (1) Odaberite zanimljivu temu i odluite se za jednu kljunu rije. (2) Obavite pretraivanje procedurom direktorijske vrste i procedurom robotskog tipa i uporedite broj pretraenih rezultata. (3) Kako biste suzili ili poveali broj pretraenih rezultata, odredite jo jednu kljunu rije. (4) Obavite I pretraivanje, ILI pretraivanje i NE pretraivanje s dvije kljune rijei procedurom direktorijske vrste i procedurom robotskog tipa i uporedite broj naenih rezultata. 3. Objasnite razliku izmeu sledeih pojmova. (1 ) Hijerarhijska baza podataka, mrena baza podataka, relaciona baza podataka (2) Primarne informacije i sekundarne informacije (3) injenina baza podataka i referentna baza podataka (4) Offline baza podataka i online baza podataka (5) Direktorijumska vrsta programa za pretraivanje i robotski tip procedura za pretraivanje

Dio 2. Kreiranje baze podataka


Danas su preteno u upotrebi relacione baze podataka koje se mogu koristiti na PC-u bez ogranienja. U ovom poglavlju nauiemo o optim metodama kreiranja relacione baze podataka.

1. ta je relaciona baza podataka?


Funkcionisanje programa baze podataka U relacionoj bazi podataka, koja se trenutno najvie koristi, moete lako obraivati ili mijenjati podatke povezujui dvodimenzionalne tabele. Ako koristite program za kreiranje baza podataka, elementi baze podataka su: Tabele (Tables), slino radnim tabelama, slue za smjetanje podataka u formatu red-kolona, Upiti (Queries) prikazuju izabrane podatke koji su smjeteni u vie tabela, Obrasci (Forms) prikazuju podatke sadrane u tabelama i upitima i omoguavaju da dodate nove podatke i aurirate ili obriete postojee podatke, Izvjetaji ( Reports) tampaju podatke iz tabela ili upita, Makroi (Macro) automatizuju rad programa. 1.

2.

Struktura relacione baze podataka

Podaci su predstavljeni u obliku dvodimenzionalne tabele . Red u tabeli se zove slog (record), koji pokazuje podatke za 1 subjekat. Kolona u tabeli se zove polje (fild). Polje

Slog

Slika 1. Struktura relacione baze podataka

Ako moemo da odredimo vrijednost jednog polja na osnovu vrijednosti nekog drugog polja, onda za takvo polje kaemo da je zavisno onog drugog polja. Polje od koga zavise sva druga polja naziva se kljuno polje. Potrebno je da neko polje definiete kao polje primarnog kljua. Polje primarnog kljua mora biti unikatno i nije dozvoljeno da ima duplirane vrijednosti.

Ista vrijednost ne moe biti odreena za primarni klju.

od

3. Vrste tabela

Postoje dvije vrste tabela: - Master/glavna tabela Ovo je tabela koja odreuje osnovnu strukturu podataka u koju se smijetaju podaci.

View/Pregledna tabela Ovo je tabela koja odreuje strukturu kada se podaci koriste. Podaci se uvoze iz master/glavne tabele ukoliko je potrebno.
(1) U ovome trenutku, master/glavna tabela nije ponovo napisana.

4.

Kako obraditi podatke

Za osnovne metode obrade za kreiranje pregledne tabele iz master/glavne tabele, postoje tri vrste: selekcija kako bi se uzeo samo slog koji ispunjava uslov, projekcija kako bi se uzelo samo neophodno polje, i veza kako bi kombinovali dvije ili vie tabela za kreiranje nove tabele. Svaki rezultat je prikazan u virtuelnoj tabeli.
Osnovna tabela 1 Basic

Projekcij a Uzmite odreeno polje iz tabele i

kreirajte drugu tabelu (lanski kod, ime lana, pozicija)

Veza Kreirajte novu tabelu na osnovu zajednikih osobina iz vie od jedne tabele (lanski kod , ime lana, palice, broj udaraca)

Selekcija

Virtuelna tabela 2 Virtuelna tabela 3

Uzmite red iz tabele pod uslovom selekcije i kreirajte drugu tabelu (pozicija = baca)

Virtuelna tabela 1

Slika 2. Selekcija / projekcija / veza

2. Dizajn relacione baze podataka


Kako biste kreirali bazu podataka, potrebno je struktuisati podatke poevi od faze dizajna. Ako ne odluite koji elementi se unosi u koju tabelu unaprijed, baza podataka se ne moe kontrolisati, a koliina podataka se poveava.

1.

Analiza podataka

Ovdje provjeravamo proceduru gdje menader bejzbol kluba ureuje knjigu rezultata koristei program za kreiranje baze podataka. Podaci jedne utakmice i polja svakog podatka koja su runo izraunata prikazana su na sledei nain: [1] Podaci vezani za utakmicu - Kod utakmicekodni broj za identifikaciju utakmice - Kod protivnike kolekodni broj za identifikaciju protivnike kole - Datum, protivnika kola, ime utakmice, rezultat nae kole, rezultat druge kole [2] Podaci vezani za svakog lana lanovi koji su uestvovali na utakmici. - lanski kodkodni broj za identifikaciju lana - Ime lana, pozicija, razred, odjeljenje, biva osnovna kola, visina, teina - Palice, broj udaracapodaci o rezultatima utakmice svakog lana

Knjiga informacija o rezultatima bejzbol utakmice srednje kole


Kod utakmice s001 Datum: 28. mart 2007.g. Ime utakmice: Proljena serija 1. krug Kod druge kole: t001 Druga kola: meunarodna Rezultat nae kole: 5 Rezultat druge kole: 2 lanski kod Ime lana Kenta ASAKURA Sho INOUE
Ryo KANO Pozicija Baca Hvata Desno Razred Odjelj. Biva osn. kola Chihoku Atsumi Toshima Visina Teina Palice Broj udaraca

Zasjenjeni dio nije neophodno imati za knjigu rezultata, meutim , potrebno je, jer je vano polje koje ovaj sistem koristi. Sl ika 3. Sadanja knjiga rezultata

2. Normalizacija
Da bi se baza podataka mogla efikasno koristiti sloen korisniki pogled mora biti pretvoren u niz jednostavnih pogleda. Logiki pogled, odnosno vienje podataka onako kako ih vide krajnji korisnici Fiziki ili interni pogled predstavlja organizaciju i strukturu podataka na fizikom nosiocu za skladitenje podataka. Stepen u kome su podaci grupisani u stabilne strukture podataka zove se normalna forma, a sam postupak normalizacija. Normalizacija se izvodi kroz tri koraka.

Prednosti normalizacije podataka su: - Nema dupliranih podataka, - Auriranje (dodavanje, brisanje) se lako izvodi. - Ne pojavljuje se suprotnost podataka. . 1. Prvi korak normalizacije Prvi korak normalizacije ima zadatak da napravi selekciju i odvoji ono to se ponavlja. (slika 4.) U ovoj fazi podaci nisu normalizovani, meutim, mogue je identifikovati cijelu tabelu sa primarnim kljuem, kodom utakmice.
Odreeni dio
Kod utakm. Datum
Kod druge kole Druga kola

Ponovljeni dio part


Rezult at nae kole Rezultat lanski kod druge kole

Ime utakmice

Ime lana

Pozicija

Razred

Odjel

Biva osnovna kola Chihoku

Visina

Teina

Palic e

Broj udaraca

Kenta ASAKURA Sho INOUE Ryo KANO

Baca Hvata Desno

Atsu mi
Toshim a

Slika 4. Tabela koja nije normalizovana

Tabela je ureena sledeim dijelovima. Odreeni dio Polja (kod utakmice do rezultata druge kole) odreenog dijela su podaci koji se pojavljuje samo jednom i odreuju se samo po utakmici, tako da zavise od koda utakmice. Ponovljeni dio Polja (lanski kod do broja udaraca) ponovljenog dijela su podaci koji se ponovo pojavljuju i pokazuju rezultat svakog lana u svakoj utakmici, tako da zavise od koda utakmice i lanskog koda. U prvoj normalizaciji, primarni kju je dodijeljen i postavljen u odreeni dio (1) i ponovljeni dio. Tako emo dobiti dvije tabele. Ovako sreeni podaci nalaze se u takozvanoj prvoj normalnoj formi. Odredite primarni klju tako da se podaci u polju ne dupliraju. kod utakmice + lanski kod postaju primarni kljuevi. (Na slici 4., lanski kod se tretirati kao primarni klju, meutim, postoje podaci za vie od jednog lana po jednoj utakmici u ponovljenom dijelu, tako da kod utakmice + lanski kod postaju primarni kljuevi.) Na ovaj nain je mogue identifikovati podatke ponovljenog dijela pomou dva koda; kod utakmice i lanski kod.
Odreeni dio
Ponovljeni dio
Kod utakmice Kod utakmice Datum Kod druge kole Ime lana Druga kola Pozicija Ime utakmice Razred Class Rezultat nae kole Biva osnovna kola Rezultat druge kole Visina Teina Palice Broj udaraca

lanski kod

Polje podvuenog dijela pokazuje primarni klju

Slika 5. prvi normalni oblik (1) Npr. postoji poljepobjeda ili poraz, do njega se moe doi iz rezultat nae kole i rezultat druge kole, tako da ga eliminiete. 2. Drugi korak normalizacije Druga normalizacija ima zadatak da identifikuje potpune zavisnosti od kljunog podatka tako da se tabele mogu povezati. Ovako sreeni podaci nalaze se u takozvanoj drugoj normalnoj formi. Tabela A (zavisi samo od koda utakmice) Poto polja (datum do rezultat druge kole) odreenog dijela zavise od koda utakmice, ove podatke smjestiemo u Tabelu A. Tabela B (zavisi samo od lanskog koda) Poto polja (ime lana do teina) ponovljenog dijela zavisi od lanskog koda smjestiemo ih u Tabelu B. Tabela C (zavisi od koda utakmice + lanski kod) Polja (palice i broj udaraca) koja su ostala poslije odvajanja tabele B od ponovljenog dijela mogu biti povezana samo ako je odreen kod utakmice ili lanski kod. Poto ova polja ne mogu biti odreena ako oba koda nisu odreena, oni upotpunosti zavise od primarnih kljueva. Ovim za polja (ime lana do teine) ponovljenoga dijala, podaci mogu biti uneseni odjedanput.
Tabela A Tabela B Tabela C
Kod utakmice lanski kod Datum Ime lana Kod druge kole Pozicija Druga kola Razred Ime utakmice Odjel Rezultat nae kole Rezultat druge kole Visina Teina

Biva osnovna kola

Kod utakmice

lanski kod

Palice

Broj udaraca

Slika 6. drugi normalni oblik

3. Trei korak normalizacije Trei korak normalizacije ima zadatak da odstrani sve prenosne zavisnosti. To znai da je potrebno izolovati one podatke u relaciji koji naizgled zavise samo od primarnog kljua, a u stvari takoe zavise i od drugog podatka u relaciji. Ovako sreeni podaci nalaze se u takozvanoj treoj normalnoj formi. Poto podatak protivnika kola u tabeli A na slici 6. zavisi od kod protivnike kole koji je polje koje nije primarni klju, oformiemo tabelu D treom normalizacijom kako je prikazano na slici 7. Tabela ponovo napisana treom normalizacijom zove se trei normalni oblik.
Tabela A Tabela B Tabela C Tabela D
Kod utakmice Datum Ime lana Kod druge kole Ime utakmice Rezultat nae kole Odjel Rezultat druge kole

lanski kod

Pozicija

Razred

Biva osnovna kola

Visina

Teina

Kod utakmice

lanski kod

Palice

Broj udaraca

Kod druge kole

Druga kola

Slika 7. trei normalni oblik Normalizacija Prva normalizacija:odreuje primarni klju, tabela podijeljena na odreeni dio i ponovljeni dio.

Druga normalizacija: polja koja zavise od primarnog kljua smjetaju se u drugu tabelu. Trea normalizacija: polja koje zavisi od polja koje nije primarni klju, smjetaju se u novu tabelu.

Zadatak Dodajte kod bive osnovne kole u tablu na slici 3 i normalizujte je.

3. Kreiranje relacione baze podataka


Kreiranje baze podataka i obrada podataka za relacionu bazu podataka izvodi se na sledei nain:

(1) Ureivanje polja

(2) Odreivanje osnovne tabele (3) Unoenje poetnih podataka

Koji su podaci istog datuma za jedno ime?

(4) Povezivanje tabela

(5) Kreiranje upita

(7) Kreiranje izvjetaja

(6) Kreiranje formulara za


unos podataka

Savjet dizajnera

Odnos prema korisniku Odnos prema korisniku

Slika 8. Procedura kreiranja baze podataka

1.

Odreivanje osnovne tabele


Prvo, kreirajte bazu podataka pod imenom bejzbol klub. Odredimo imena polja i odredimo zavisnost polja i primarni klju.

Primjer 1. Kreiranje prve tabele Tabela lanstva Definiimo atribut svakog polja u master/glavnoj tabeli, Tabela lanstva kako je prikazano u tabeli.

Ime polja lanski kod Ime lana Pozicija Razred Odjeljenje


Biva osnovna kola

Tip kljua Primarni klju

Tip (polje) podataka Tekstualni tip Tekstualni tip Tekstualni tip Tekstualni tip Tekstualni tip Tekstualni tip Brojani tip Brojani tip

Visina Teina

Procedura 1. Kreirajte tabelu i unesite ime polja i tip podataka. 2. Odredite primarni klju [lanski kod]. 3. Sauvajte je pod imenom tabela lanstva.

Zadatak Kreirajte master/glavne tabele, tabela utakmice, tabela rezultata i tabela protivnike kole.

<Preporuka> Tip podataka Tip podataka moe se izabrati iz padajue liste za izbor kao: Text tekst i cifre Number cijeli ili decimalni brojevi Date/Time datum ili vrijeme AutoNumber automatski numerisano polje Memo informativni tekst, primjedbe Yes/No da/ne vrijednosti logikog stanja Hyperlink polje u kojem stoji hyperlink adresa Lookup Wizard kreira kolonu za izbor koja prikazuje listu vrijednosti

2.

Unos podataka
Nakon to je tabela definirana, unesite podatke.

Vjeba 2. Unos podataka Unesite podatke u tabelu lanstva.

Procedura

1. 2. 3.

Otvorite tabelu tabela lanstva i unesite podatke. Unesite kod lana, ime lana, poziciju, razred, odjeljenje, bivu osnovnu kolu, visinu i teinu. Zatvorite tabelu.

Zadatak Unesite podatke u tabelu rezultata, tabelu utakmice i tabelu protivnike kole kao to je prikazano na slici:

3.

Povezivanje tabela

Jedna od vanijih mogunosti u upravljanju tabelama baze podataka je povezivanje i korienje podataka iz vie tabela. Vjeba 3. Kreiranje relacija Napravite relaciju za [lanski kod] iz tabela tabela lanstva i tabela rezultata. Procedura 1. Otvorite bazu podataka bejzbol klub kako bi napravili relaciju. Iz menija Tools odaberite komandu Relationships i dobiete dijalog Show Table. Kada dobijete njegov prikaz odaberite tabelu lansku tabelu i kliknite na Add, isto uradite sa tabelama tabelu rezultata, tabelu utakmice i tabelu protivnike kole. 2. Povucite [kod lana] lanske tabele i pustite dugme mia na [kod lana] tabele rezultata. 3. Pojavie vam se dijalog Edit Relationships, kliknite na dugme Create da potvrdite kreiranje relacije.

Zadatak

Napravite relaciju za [kod utakmice] i [kod protivnike kole] kao to je prikazano na slici.

4.

Kreiranje upita

Osnovna osobina baze podataka je mogunost jednostavnog i brzog pristupa podacima koji se, uglavnom, ostvaruje kroz upite. Upite ete koristiti za biranje zapisa, auriranje tabela, dodavanje novih zapisa tabeli i biranje odreenih grupa zapisa koji ispunjavaju odreene kriterijume. Vjeba 4. Napravite popis rezultata udaraca za svakog lana Napravimo tabelu, popis rezultata udaraca za svakog lana koristei tabele tabela lanstva i tabele rezultata. Procedura 1. Odaberite Queries/Create query in Design view i odaberite tabele tabela lanstva i tabelu rezultata. 2. Iz tabele lanstva odaberite polja [kod lana], [ime lana] i [poziciju], a iz tabele rezultata odaberite [palicu] i [broj udaraca]. 3. U opciji sort polja lanski kod odaberite rastui poredak (Ascending). 4. Za polja Palica i Broj udaraca iz opcije Total odaberite izraunavanje ukupnog zbira (2). 5. Zatvorite prozor Query 1. 6. Sauvajte ga pod imenom popis rezultata udaraca za svakog lana.

(2) Ikona zbira je

Zadatak Napravite tabelu popis udaraca po svakoj utakmici kao to je prikazano na slici.

Vjeba 5. Napravite tabelu prosjeka udaraca svakog lana Odaberimo upit popis prosjeka udaraca za svakoga lana i tabelu popisa rezultata udaraca svakog lana Procedura 1. Prikaite izraeni upit i dodajte popis rezultata udaraca svakog lana prikazanoj tabeli. 2. Odaberite [kod lana], [ime lana], [poziciju], [palica] i [broj udaraca]. 3. Unesite formulu za izraunavanje prosjeka udaraca [broj udaraca] / [palica] u novom polju. 4. Zatvorite prozor popis rezultata udaraca svakog lana 5. Sauvajte ga pod imenom popis prosjeka udaraca svakog lana.

5.

Ekranski formulari za unos podataka

Ako vie osoba unosi podatke u tabele, onda je dobra ideja da se napravi obrazac ili forma koja funkcionie kao ekranski formular za unos podataka. Forme sadre uputstva i objanjenja koja se tiu procesa unosa podataka. Napravimo obrazac za unos tako da ne morate direktno unositi podatke u tabelu.

Vjeba 6. Izrada obrasca za unos podataka Napravimo obrazac za unos podataka za tabelu rezultata.

Procedura 1 Odaberite podlistak Forms, pa kliknite na dugme New.

2 Iz prozora New Form odaberite opciju AutoForm:Columnar, zatim odaberite tabelu tabela rezultata i kliknite na ok. 3 Sauvajte ga pod imenom tabela rezultata.

Zadatak Napravite formulare za unos podataka za tabelu utakmice, lansku tabelu i tabelu protivnike kole.

6.

Kreiranje izvjetaja

Izvjetaji su krajnji proizvod veine aplikacija baza podataka. Izvjetaji se prave na osnovu tabele ili upita. Koriste se za tampanje ili prikazivanje na ekranu podataka u unaprijed definisanom formatu. Vjeba 7. Kreiranje izvjetaja tabele lanstva Prikaimo tabelu lanstva koristei funkciju kreiranja izvjetaja. Procedura 1 Odaberite tabelu lanstva na obrascu za izradu izvjetaja. 2 Ako odaberete auto report: format tabele izvjetaj se automatski prikazuje. 3 Sauvajte ga pod imenom tabela lanstva.

Zadatak Napravite izvjetaje popisa prosjeka udaraca svake utakmice i popisa prosjeka udaraca svakog lana.

7.

Pretraivanje pod odreenim uslovom


Mogue je postaviti uslov i pretraivati dosije koji ispunjava zadati uslov.

Vjeba 8. Pretraivanje pod uslovom Potraimo lana iji je prosjek udaranja 0.3 ili vie. Procedura 1 Unesite >=0.3 u Criteria prosjeka udaranja popisa prosjeka udaranja svakog lana. 2 Prebacite ekran na prikaz podataka i provjerite rezultat.

Zadatak Potraite lanove iji je prosjek udaranja manji od 0,1.

Vjebe za kraj poglavlja 1. Napravite popis godinjeg rezultata lana koristei svako polje tabele lanstva. 2. Napravite listu popisa prosjeka udaranja prikazan opadajuim redosledom prosjeka udaranja koristei [kod lana], [ime lana] i [prosjek udaranja] popisa prosjeka udaranja svakoga lana.

3.

Izvrite normalizaciju tabele


Kod klijenta
Ime klijenta

Kod proizvoda

Ime proizvoda Magnetno-optiki disk

Cijena po jedinici

Kupljena koliina

Daisuke YAMAURA Daisuke YAMAURA Daisuke YAMAURA Akiko YANO Akiko YANO

Mi

USB memorija

Poglavlje 6. Informacijska tehnologija i drutvo Dio 1. Informacijska tehnologija koja podrava drutvo

S razvojem informacijske tehnologije, razvija se i informacijska oprema koja nam pomae pri rjeavanju razliitih problema. Da bismo postali odgovorni korisnici informacijske opreme, trebali bismo razumjeti nain njenog funkcionisanja i njenu ulogu u naem drutvu.

1. Informacijska komunikacija
Prenoenje informacija zove se informacijska komunikacija. U informacijskoj komunikaciji, poruka se alje tako to se pomou odailjaa pretvara u signal i tako putuje komunikacijskim linijama dok ne stigne do prijemnika koji je pretvara u prvobitni oblik. Povezivanje raunara komunikacionim linijama zove se telekomunikaciona mrea. Telekomunikaciona mrea unutar kole ili radne organizacije zove se LAN, a globalna telekomunikaciona mrea zove se Internet.

Odailja Izvor informacije Poruka Signal

Prijemnik Informacija Poruka

Slika 1. Sistem informacijske komunikacije (1) LAN (Local Area Network)- mrea koja pokriva ograniena (ua) geografska podruja; WAN (Wide Area Network)- mrea koja pokriva ira geografska podruja.

1.

Metoda komunikacije

Metoda komunikacije pomou linije kao to je telefonska zove se line switching system/linijski prenosni sistem. Kada koristite telefonsku liniju, moete dominirati linijom sve dok je sami ne prekinete, tako da komunikacija nije ometana. S druge strane, metoda slanja informacija kao sukcesivnog niza povezanih dijelova informacije tzv. paketa (packet), gdje su svakom paketu dodijeljeni podaci o primaocu i poiljaocu zove se packet-switching system.
Podaci se prenose pravilnom rutom zavisno od uslova komunikacijskih linija.

Slika 2 Sustav linijskogn prospajanja i sustav paket prospajanja Metoda razmjene paketa
Linijski prenosni sistem Kruni prekida

(router)

Proces prenosa pojedinanih paketa preko niza mrea koje ine Internet, vri se procesom koji se zove rutiranje.

2.

Komunikacija i protokol

Raznolikost hardverskih i softverskih tehnologija zahtijeva definisanje odreenih pravila koja omoguavaju meusobnu komunikaciju u sistemu. Pravila i procedure koje omoguavaju primopredaju podataka izmeu dvije take sistema naziva se protokol. Protokol se sastoji od slojeva, pri emu svaki sloj ima svoju ulogu. Za protokol Interneta, koristi se TCP/IP protokol. Slojevi protokola: 1. sloj moe biti bakarna linija, optiko vlakno itd.., 2. sloj je IP protokol, 3. sloj je TCP protocol i 4. sloj je inherentni

protocol primjenjenog softvera.


Poiljalac

Primaoc

Isti koncept
4. sloj
Saeti koncept

Razumijevanje znaenja

3. sloj

Predstavljanje konceptom rijei Izgovoriti

Ista gramatika
Promjena u tekst

Isti metod
2. sloj 1. sloj

Sluanje zvuka

Prenosni medij

Slika 3. Informacijska komunikacija razgovorom

4. sloj: primjenjeni sloj (HTTP, SMTP, POP itd.) 3. sloj: transportni sloj (TCP itd.) 2. sloj: Internet sloj (IP itd.) 1. sloj: mrea / Internet sloj (Ethernet itd.)

Slika 4. Protokol Interneta TCP Protokol koji omoguava taan prenos podataka od izvorita do odredita. HTTP, SMTP, POP Ethernet Ovo je uopteno najrasprostranjeniji standard LAN-a.

3.

IP adresa i ime domena

Opremi koja je prikljuena na Internet dodjeljuje se jedinstven broj koji se zove IP adresa. Za IP adresu se koristi 32-bitna brojana vrijednost. Primjer IP adrese je 192.168.100.234. Kako je IP adresa brojana vrijednost, ljudima je teko da je zapamte u ovakvom zapisu. Iz tog razloga obino se koristi ime domena koje je zapisano slovima. Ureaj koji pretvaranja ime domena u IP adresu zove se DNS server. Ime domena se sastoji od organizacijskog imena, klasifikacije i koda zemlje. Tabela 1. Primjer domena (organizacijska klasifikacija, kod zemlje) Primjer organizacijske klasifikacije ac co gov Akademska mrea Kompanija Vladina agencija Nekomercijalna organizacija net gr ed Mrena usluga Privatna organizacija Osnovne kole, srednje kole Lokalna javna agencija Primjer koda zemlje jp cn kr Japan Kina Korea de ru it Njemaka Rusija Italija

org

lg

in

Indija

br

Brazil

Ime domena i IP adresa

www.

kantei.

go. jp.

DNS server

202.232.58.50.

Ime organizacije

Organizacijska klasifikacija

Kod zemlje

IP adresa

(1) com predstavlja komercijalnu kompaniju, edu predstavlja obrazovnu ustanovu

4.

WWW

WWW predstavlja multimedijalni dio Interneta koji slui za pronalaenje informacija. Podaci s web stranice se smjetaju na web server, a pretraiva slui za pretraivanje istih. Za pretraiva, mjesto web stranice je oznaeno URL-om http://(ime domaina.)ime domena/ime puta. Slika 5. pokazuje kako je informacija poslata s web servera na pretraiva kao primjer.
Input URL Ruter Ruter Internet Web server

(1) Klijent uzima ime domena s URL-a i informie se o IP adresi web servera do DNS servera. (2) DNS server obavjetava klijenta o pronaenoj IP adresi. (3) Podaci o imenu web stranice koju elite pretraivati, web server i IP adresa poiljaoca itd su priloene, i poslate su kao paket. (4) Paket je dostavljen na web server putem razliitih rutera/usmjerivaa na Internetu. (5) Podaci s web stranice se dijele u nekoliko paketa pa se alju Internetom. (6) Podaci s web stranice se dostavljaju klijentu pomou razliitih rutera/usmjerivaa redom, i prikazuju se na pretraivau. Slika 5. Sistem pretraivanja informacija pomou Interneta (4) Ime puta je odreeno imenom direktorijuma i datoteke, a nekad moe biti i izostavljeno. (5) Raunar koji zahtijeva uslugu (1) Razmjena paketa

5.

E-mail

Za kreiranje ili preuzimanje e-mail-a, koristi se program e-mail-a (mailer). Mail (potanska) adresa ima sledei izgled korisniki ID@ime domena. E-mail se dostavlja putem mail servera. Obino se koriste protokoli koji se zovu SMTP i POP za slanje i primanje e-mail-a odnosno za izdvajanje dostavljenih emailova s mail servera. Slika 6. Prikazuje kako se e-mail alje od klijenta kao poiljaoca do klijenta primaoca.
Mail server Internet Ruter Ruter Mail server Gica A Gica B Gica C

Otvori i pretrai mail Poiljalac DNS server Primaoc, Gica. A

(1) Klijent kao poiljaoc alje podatke mail-a na mail server. (2) Mail server izdvaja ime domena iz mail adrese i informie se o IP adresi s mail server- a te adrese do DNS servera.

(3) DNS server obavjetava IP adresu mail servera o adresi mail servera poiljaoca. (4) Mail server prilae adresu i IP adresu poiljaoca itdpodacima samog mail-a i alje ga kao paket. (5) Paket se dostavlja na ciljni mail server pomou raznih rutera/usmjerivaa na Internet. (6) Klijent primaoc trai od mail servera da poalje podatke mail-a ako je dostavljen. (7) Mail server alje podatke mail-a klijentu primaocu. Slika 6. Sistem dostavljanja e-maila

2. Mjerenje / kontrola pomou raunara


1. ta je to mjerenje / kontrola?
Klima ureaj u sebi ima ugraen mali raunar koji izdaje uputstva i stalno mjeri temperaturu prostorije kako bi je prilagodio odreenoj temperaturi. Na ovaj nain, utvrivanje odreenog stanje zove se mjerenje, a operacija koja se izvodi da bi se utvrdilo stanje zove se kontrola. Ako koristite raunar, moete izvesti mjerenje i kontrolu automatski bez radne snage.

Temperatura

Unutranja oprema
Isputanje vazduha

Raunar

Daljinski upravlja Spoljna oprema

Slika 7. Mjerenje / kontrola klima ureaja

2.

Sistem mjerenja / kontrole

Mjerenje / kontrola putem raunara sprovodi se pomou tri vrste opreme. [1] Senzorizdvaja potrebne informacije [2] Raunarprocjenjuje koje informacije su bitne koje je dobio od senzora [3] Operativni diopromovie cilj kontrole pomou instrukcija dobijenih od raunara

Mozak (raunar)
Oko (senzor)

Uvo (senzor) Ruka (operativni dio)


Stopalo (operativni dio)

Slika 8. Poreenje mjerenja / kontrola ovjeka i raunara

Kod klima ureaja, razlika izmeu sobne temperature izmjerene senzorom i podeene temperature uporeuje se pomou raunara. Sobna temperature se stalno prilagoava pomou kontrolisanja operativnog dijela. Promjena informacije u drugu informaciju koja ima stalnu vezu s njom zove se konverzija (pretvaranje), a oprema koja se koristi za konverziju zove se konvertor. Opta konfiguracija mjerenja / kontrole pomou raunara prikazana je na slici 9.
AD konvertor
Raunar

Senzor
Cilj kontrole Operativni dio

DA konvertor

Slika 9. Osnovna konfiguracija mjerenja / kontrole pomou raunala


Temperatura Senzor za temperaturu Voltaa

Voltaa

Motor

Rotacijski broj

Slika 10. Primjer senzora / operativnog dijela

Uz AD konvertor i DA konvertor, senzor i operativni dio su takoe konvertori (slika 10.). Moemo mjeriti / kontrolisati informacije koje se ne mogu direktno obraivati raunarom, npr. temperature, i to kombinovanjem razliitih konvertora.
(1) Npr., AD mjerni pretvara (AD konvertor) pretvara analogne informacije u digitalne informacije koje su u proporcionaloj vezi. (1) Kada senzor i operativni dio upravljaju digitalnim kvantitetom, konvertor nije neophodan.

3. Razmatranje sigurnosti
Tehnologija mjerenja / kontrole se primjenjuje na razliitim podrujima kao to su kuni aparati i industrijske maine. Meutim, kada doe do kvara opreme povezane sa raunarom, ili doe do kvara zbog greke u programiranju, moe doi do nesree. Zbog toga je potrebno preduzeti sigurnosne mjere. Npr. poret na automatski se gasi prilikom zemljotresa, primjenjuje se koncept
Oh, ovo je opasno! poret se automatski iskljuuje ako se mnogo nakrivi.

plin

pogrijei-ispravi sistem koji uvijek djeluje kada doe do kvara.

4.

Primjer mjerenja / kontrole

1. Kuni aparati U kune aparate kao to su: maina za pranje vea, DVD recorder i dr., ugraen je mikroprocesor (MCU). Npr., Kod maine za pranje vea, MCU ukljuuje pranje, ispiranje i cijeenje, te automatski prilagoava nivo pranja i ispiranja prema koliini vode i statusu mrlja pronaenih pomou senzora. Povezivanjem ovih kunih aparata u mreu, mogue je UKLJUITI klima ureaj pomou telefona. Kuni aparati s funkcijom komunikacije, koji se mogu povezati na mreu kao to je Internet zovu se informacijski aparati.

Senzor nivoa vode

Slika 11.Mjerenje / kontrola automatskog ureaja za pranje vea

2. Robot Rije robot je ekog porijekla nastala od rijei robota koja oznaava posao. Praktine potrebe su uslovile pronalaenje maine koja e u odreenim poslovima zamijeniti ovjeka. U prvo vrijeme to su bili opasni poslovi koji su tetno djelovali na ovjeka za vrijeme njihovog obavljanja. Roboti se primjenjuju u poslovima zavarivanja, za razna istraivanja u morima i okeanima, u kosmikim istraivanjima, u oblasti medicine i savladavanju teko prohodnih terena.

Raunar

Motor

Senzor za mrlje

Slika 12. Robot za zavarivanje

3. Sistem kontrole saobraaja Broj i brzina automobila, saobraajne guve itd...mjere se senzorom koji se zove detektor vozila koji je instaliran na putu i podaci se alju raunaru centra saobraajne kontrole. Podaci se analiziraju za kontrolisanje signala i saobraajni podaci se prikazuju na informacijskoj tabli na putu ili na ekranu navigacijskog sistema automobila. Ovi podaci su povezani s rjeavanjem saobraajnih guvi, smanjivanjem izduvnih gasova, bukom i saobraajnim nesreama, skraivanjem vremena vonje i smanjivanjem potronje goriva.

Centar saobraajne kontrole

Raunar
Proces prikupljanja za analizu

Navigacija u vozilu

Detektor vozila
Mjerenje

Saobraajni signal Informacijska tabla signal Kontrola Kontrola

Prijemnik
Mjerenje Kontrola

Slika 14. Sistem kontrole saobraaja (1) Sistem koji obuhvata sistem kontrole saobraaja zove se Inteligentni transportni sistem (ITS). (2) Strelica koja pokazuje na raunar pokazuje mjerenje, strelica koja izlazi iz raunara pokazuje kontrolu.

Vjeba za kraj dijela 1. Prednost hijerarhije protokola. Koja od ponuenih reenica je netana? (1) Kako se protokol moe razviti za svaki sloj, moe se lako napraviti. (2) Kada se napravi vii protokol, lako se moe zamijeniti. (3) Mogue je ugraditi protokole proizvodima istog proizvoaa. 2 (1) (2) (3) (4) Kako se informacije alju na Internet? Odaberite tanu reenicu. Informacije se alju najmanjom razdaljinom izmeu poiljaoca i primaoca informacije. Informacije tree strane ne idu kroz rutu izmeu poiljaoca i primaoca informacije. Poiljalac podijeli informacije i poalje ih, a primaoc ih ponovo sastavlja i vraa u prvobitno stanje. Svaka informacija podijeljena od strane poiljaoca dolazi do primaoca istom rutom.

Dio 2. Informacijska tehnologija prilagoena korisniku Ako ve postoji tendencija da drutvo u kojem ivimo uinimo to lagodnijim za ivot pojedinca, onda je potrebno raunare uiniti to jednostavnijim za upotrebu, jer u suprotnom ne doprinose obogaenju drutva u kome ivimo.

1. Sigurnost
U raunaru i telekomunikacionoj mrei, podaci i programi se mogu otetiti sluajno ili namjerno nedozvoljenim upadom, prislukivanjem, ometanjem, falsifikovanjem, blokiranjem i drugo. Kao posledica javlja se potreba za preduzimanjem razliitih mjera. Kako bi se poboljala sigurnost, moramo preduzeti mjere zatite.
Sigurnost

Nemojte postati rtva ili uesnik sajber kriminala.

1.

Mjere sigurnosti

1. Antivirus Program napravljen kako bi namjerno izazvao oteenja, oteujui program i podatke zove se raunarski virus (virus). Program koji pronalazi virus i izoluje zaraenu datoteku, te zaustavlja aktivnosti virusa zove se antivirus program ili vakcina. Meutim, to se tie mjera sigurnosti, samo uvoenje vakcine nije dovoljno. Kako bi se suprotstavili novom virusu, neophodno je uvesti datoteku definicije virusa za koju se prikupljaju najnovije informacije i svojstva ili stalno auriranje same vakcine.
Slika 1. Primjer ekrana zaraenog raunarskim virusom (osigurano od strane IPA/ISEC)

Glavne vrste virusa - Virus koji napada raunar datotekom Prvi predstavnik je crv. Inficira pomou priloene datoteke ili kopiranjem Web stranice. - Virus koji nije zarazan, meutim oteuje datoteke nezavisno. Trojanski konj nije zarazan, oteuje datoteku. Glavni simptomi infekcije - Pojavljuje se izvjetaj o greci na ekranu. - Raunar se ne ukljuuje, ili mu treba vremena da se ukljui. - OS (operativni sistem) odjednom otkae. - Programi se ne mogu koristiti, datoteka je izbrisana / oteena. - Velika koliina e-mailova je automatski poslana. Mjere zatite

- Korisna je upotreba antivirus programa, stalno auriranje datoteke definicije virusa. - Za datoteku u prilogu e-maila i datoteku preuzetu sa web stranice, provjerite da li su zaraane prije otvaranja. - Iskoristiti funkciju sigurnosti primjenjenog programa. - kada postoji rupa u sigurnosti (loa taka mjere sigurnosti), nabavite i instalirajte zakrpu (program koji ispravlja problem). - Kao mjera protiv infekcije, napravite back up fajlove.

2. Firewall Hardver i softver koji spreavaju nedozvoljeni upad, tetu / curenje podataka zove se firewall. Firewall je instaliran izmeu spoljne mree kao to je Internet i mree u kompaniji koli i provjerava dolazne i odlazne informacije. Slika 2. Firewall

ili

3. ifrovanje Tehnologija kojom se spreava otkrivanje informacija poslatih Internetom zove se ifrovanje. Postoje dvije metode ifrovanja, pomou zajednikog kljua i javnog kljua [1] Sistem zajednikog kljua Ovo je sistem u kome poiljalac i primalac informacije koriste zajedniki tajni klju. Poiljalac ifruje informacije koristei tajni klju i primalac ih vraa u originalne informacije koristei isti tajni klju (dekodiranje). Ovim sistemom, brzina obrade podataka je velika, meutim potrebno je prvo poslati tajni klju ljudima kojima se alje informacija, tako da postoji rizik presretanja i otkrivanja kljua tokom tog procesa. [2] Sistem javnog kljua Ovo je sistem korienja javnog kljua (objavljen i javno poznat), a tajni klju ima samo primalac. Npr., kada A poalje informaciju B, A ifruje i poalje obian tekst koristei javni klju od B, a B ga dekodira koristei svoj tajni klju. A nema klju nego bravu za ifrovanje, a B otvara bravu koristei klju koji ima samo B.U ovom sistemu, poiljalac ne mora poslati tajni klju svakom primaocu, a ako se podaci presretnu, sigurni su jer ne mogu biti dekodirani javnim kljuem, meutim brzina obrade podataka je manja.
ifrovanje Obian tekst Kodirana poruka Kodirana poruka Dekodiranje
Obian tekst

Javni klju primaoca B

Tajni klju primaoca B

Poiljalac A

Primalac B

Slika 3. Sistem javnog kljua (2) Kao jednostavan primjer ifrovanja postoji Cezarova ifra. Npr., kada se niz znakova prebaci unazad za 1 znak u japanskom pismu, niz znakova postaje . (1) Ovo je originalan tekst koji nije ifrovan. (2) Ako je znak kljua (brave) prikazan na dnu pretraivaa, podaci su ifrovani i poslati.

4. Digitalni potpis i elektronski dokaz ispravnosti Digitalni potpis je tehnologija koja obezbjeuje da je napravljena od strane samog poiljaoca i da nije falsifikovana. Digitalni potpis je isto to i stavljanje peata na dokument. Meutim, ometanje se ne moe u potpunosti sprijeiti samo digitalnim potpisom. Kako bi se rijeio ovaj problem, potreban je elektronski dokaz ispravnosti (dokaz ispravnosti pomou elektronskog sertifikata). Elektronski dokaz ispravnosti je tehnologija koja dokazuje da li je digitalni potpis poiljaoca njegov ili ne. Ova tehnologija je jednaka sertifikatu vodenog peata za dokazivanje da li je peat na dokumentu od autora dokumenta. Metoda digitalnog potpisa / elektronskog dokaza ispravnosti (pogledajte sliku 4.) (1) Poiljalac objavi javni klju upravi za sertifikate (organizacija koja sertifikuje) unaprijed. (2) Uprava za sertifikate izdaje elektronski sertifikat koji dokazuje da je javni klju podnosioca (poiljaoca). (3) Poiljalac pravi izmijeanu reenicu (kratak prikaz) iz obinog teksta koja se alje pomou programa. (4) Poiljalac pie svoj potpis (ifrira izmijeanu reenicu koristei tajni klju). Ovo se zove digitalni potpis. (5) alje se elektronski sertifikat sa digitalnim potpisom i javnim kljuem poiljaoca koji je priloen s tekstom. (6) Primaoc sprovodi dokaz ispravnosti (izdvaja javni klju poiljaoca iz elektronskog sertifikata i dekodira digitalni potpis kako bi napravio izmijeanu reenicu. Ako se dekodiranje uspjeno zavri, onda je poiljalac pravi). (7) Primaoc sklapa izmijeanu reenicu iz obinog teksta koristei program isti kao kod koraka (3). (8) Poredi izmijeane reenica u koracima (6) i (7) i ako odgovaraju jedna drugoj, dokaz je da je digitalni potpis sproveden od strane samog poiljaoca. Ako je originalni tekst falsifikovan, pravi se druga izmijeana reenica.

Poiljalac alje podatke

Primaoc
Primljeni podaci

Obian tekst Digitalni potpis


Elektronska potvrda
Javni klju poiljaoca

Obian tekst Digitalni potpis


Elektronska potvrda
Javni klju poiljaoca Deifrovanj e

Kontrola greke
Poreenje

Kontrola greke

ifrovanje

Kontrola greke

Tajni klju poiljaoca

(9) Primaoc se poziva u upravu za sertifikate da bi se provjerilo da li je elktronski sertifikat ispravan.

Slika 4. Digitalni potpis i elektronski dokaz ispravnosti

(3) U suprotnom, teko je napraviti obian tekst od izmijeane reenice. (4) Samo oni koji imaju tajni klju mogu dodati digitalni potpis. (5) Za ifrovanje obinog teksta koristi se digitalni potpis, elektronski sertifikat, sistem javnog kljua itd

2.

Mjere sigurnosti protiv nepredvienih situacija

1. Backup U sluaju sluajnog prekidanja i gubljenja programa i podataka, kopiranje programa i podataka u CDR i flash memoriju zove se backup. 2. Odravanje Odravanje je povremeno provjeravanje raunara zbog spreavanja kvarova i zamjenjivanje dijelova prije prekida rada, tako da je raunar uvijek funkcionalan. 3. Sistem protiv otkazivanja Funkcija koja smanjuje tetu prouzrokovanu pogrenim operacijama ljudi ili prekid u radu ureaja zove se sistem protiv otkazivanja. Npr., ako pokuate zatvoriti program bez prethodnog uvanja dokumenta u word procesoru, prikazuje se poruka koja pita elite li sauvati dokument. U sluaju da raunar prestane da radi, mogue je napraviti automatski backup datoteke.

Slika 5. Primjer sistema protiv otkazivanja

2. Upotrebljivost
Jedan od razloga zato je raunar postao pristupaan velikom broju ljudi jeste, da je sam raunar postao lak za upotrebu.

1.

Sistem informisanja i emitovanja

1. Model klijent-server U mreama se komunicira tako to jedan raunar trai uslugu od nekog drugog raunara u mrei. Raunar koji trai uslugu zove se klijent, a onaj koji prua uslugu zove se server. Model ovakve komunikacije poznat je kao model klijent-server. Svaki raunar u mrei moe biti samo klijent, samo server ili klijent i server.
Izvravanje tampanja

Server
Zahtjev za podacima Server datoteke Server tampaa

Zahtjev za tampanje Opsluivanje podacima

Klijent
Slika 6. Model klijent-server

2. Mobilna upotreba raunara Ovo je sistem upotrebe Interneta bez korienja mobilnog telefona itd... Povezivanje na Internet omogueno je pomou beinog LAN-a (postavljanja beine LAN kartice) instaliranog u javnom objektu kao to je kancelarija ili restoran.
(1) Oprema za slanje i primanje podataka bez tel. linija i povezivanje s LAN-om.

3. Digitalno emitovanje Digitalno emitovanje moe integrisati cijelu informaciju. Zapoeta su istraivanja u vezi sa stvaranjem TV-a koji e biti od koristi osobama oteenog sluha ili vida, korienjem ove tehnologije. Pomou tehnologije za prepoznavanje govora, glas spikera mogao bi biti pretvoren u znakove i natpise koji se mogu prikazati na TV ekranu. Promovie se i oprema za ulo dodira (neto kao Brajevo pismo ) koja moe pretvoriti informaciju kao to su znakovi i grafika na TV ekran.

Baza podataka glasa spikera

itanje vijesti-sistem prepoznavanja

Glas

Znak
Planina Fudi se prikazuje na TV-u.

Danas je vrijeme u Tokiju lijepo s povremenom pojavom oblaka Danas je vrijeme u Tokiju lijepo s povremenom pojavom oblaka

Slika 7. Usluga natpisa pomou tehnologije prepoznavanja govora Slika 8. Prezentacija opreme za ulo dodira

2.

Korisniko okruenje

1. Ulaz/izlaz glasa Unoenje podataka u raunar glasom zove se ulaz glasa, a uputstvo ili odgovor kao izlaz iz raunara pomou glasa zove se izlaz glasa. Ulaz glasa se poeo koristiti unosom znakova u program za obradu teksta. Izlaz glasa je jednoobrazan za bankomate i navigacione sisteme automobila. 2. Ekran osjetljiv na dodir Ovo je oprema kojom se unose podaci direktnim dodirom ekrana kako bi na taj nain koristili raunar bez upotrebe tastature ili mia. Ova oprema se koristi za bankomate, ureaje za prodaju karata i raunara za traenje knjiga u knjiarama itd 3 Grafiko korisniko okruenje (GUI) Spona izmeu ovjeka i raunara zove se korisniko okruenje. U grafikom korisnikom okruenju (GUI) korienje ikona, osim to podsjea korisnika na odreenu aktivnost, ini rad jednostavnijim i smanjuje mogunost greki korisnika u radu sa raunarom.

Slika 9. CUI okruenje Slika 10. GUI okruenje

CUI Korisniko okruenje u kome korisnik i sistem komuniciraju pomou teksta koji korisnik saoptava raunaru zove se Znakovno korisniko okruenje (CUI).

3. Koncept upotrebljivosti 1. Web pristup Web pristup pokazuje upotrebljivost Web stranice. Npr. Elemente kao to su slika ili muzika mogue je postaviti na web stranicu. Mogue je pretvoriti tekst u glas sintetizatorom glasova, izlaz poput Brajevog pisma, ili ga prikazati na ekranu ili papiru u razliitim veliinama. 2. Neograniene informacije Mjere za uklanjanje razliitih uskih grla s kojima se susreu hendikepirane i starije osobe kada koriste informacijsku tehnologiju kao to je raunar ili Internet zovu se neograniene informacije. Za neograniene informacije potrebno je obezbijediti pristup (dostupnost) za dobijanje informacija upotrebom Interneta razvijanjem informacijske opreme prilagoene korisniku i savjeta kao to je izrada Web stranice gdje se razmatraju veliina i boja znakova. Koncept opteg dizajna ciljanog za upotrebu od strane razliitih ljudi uz hendikepirane i starije osobe bez obzira na godine, polnu opredijeljenost ili jezik, takoe se iri na podruju informacijske tehnologije. Neograniene informacije i opti dizajn - Neogranieno Ovo je poboljavanje kako bi se uklonio nivo koji blokira osobu. - Opti dizajn Ovo je koncept izrade proizvoda koje moe koristiti mnogo ljudi.

Vjeba 1. Pronaimo primjere pristupnosti Web-u Pronaimo stvarni primjer pristupnosti Web-u.

Primjer rjeenja Za sliku sa znakovima, postavite svijetlu pozadinu i tamne znakove ili tamnu pozadinu i svijetle znakove kako biste vidjeli kontrast. Na pretraivau, zamjenski niz znakova prikazan je kada postavite strelicu mia na ekran. Glasovni pretraiva moe iitati zamjenski niz znakova kako bi prenio sadraj slike osobi sa slabim vidom. Lo primjer Dobar primjer

(1) Ovim programom se iitavaju znakovi teksta Web stranice i sadraj zamjenskog niza znakova slike.

Vjeba Poboljajte dostupnost desnog grafikona kao na slici koja je na Web stranici za ljude koji ne mogu odrediti odreenu boju. Grupa A Grupa B Grupa C Grupa D

Vjeba 1. Odaberite tane odgovore iz tabele za objanjenja i odgovore simbola. (1) Kombinacija vana za vrstu kljua koji se koristi za sistem ifrovanja javnim kljuem (2) Kombinacija vana za vrstu kljua koji se koristi za digitalni potpis. ifrirani klju A B C D Javni klju poiljaoca Javni klju primaoca Tajni klju primaoca Tajni klju poiljaoca Klju za dekodiranje Tajni klju poiljaoca Tajni klju primaoca Javni klju primaoca Javni klju poiljaoca

Dio 3 . Uticaj informatikih tehnologija na informacijsko drutvo Informatizacija je promijenila na ivot i drutvo. Razmislimo o efektima informatizacije na na ivot i drutvo i ta je sve potrebno za stvaranje kvalitetnog informacijskog drutva u 21. vijeku.

1. Promjena drutva / ivota


1. IT revolucija
Informatizacija je poela naglim razvojem raunara i razvijala se eksponencijalno sa razvojem i upotrebljivou mrea, te sada pokriva cijeli svijet. Inovativna promjena drutva ovih informacijskih tehnologija (IT) zove se IT revolucija. Ovakav razvoj jednak je industrijskoj revoluciji.
(1) Ponekad se koriste rijei, Informacijska i komunikacijska tehnologija (ICT) .

2.

Mijenjanje drutva

1. Uzorak rasprostranjenosti Elektronsko poslovanje (EC) se koristi za obavljanje prodaje proizvoda i usluga pomou mree (omoguava novu vrstu rasprostranjenosti za potroae i kompanije). Online shopping(2) je e-poslovanje izmeu potroaa i kompanije koja prodaje proizvode i usluge na Web stranici.
(2) Isto tako se koristi izraz e-poslovanje. Uzorak e-poslovanja Poslovanje izmeu kompanija zove se B do B (Biznis za Biznis), poslovanje izmeu kompanije i potroaa zove se B do C (Biznis za Consumer/potroaa), poslovanje meu pojedincima zove se C do C (Consumer to Consumer / potroa za potroaa).

2. Radni uzorak Elektronska migracija- na posao od kue s raunalom kod kue, a omoguava povezanost kompanije pomou mree. SOHO je mali poslovni prostor u kui koji se koristi kao kancelarija. Ovakav radni prostor smanjuju gubitak vremena i novca za putovanje i isto tako smanjuju psihiku napetost. Vjeba Na ta korisnik mora da obrati panju prilikom online shopping-a? Napravite raspravu po grupama.

3. Promjene u nainu ivljenja


Telekomunikacijska mrea je omoguila komunikaciju izmeu ljudi na udaljenim mjestima. Npr., sa sistemom telekonferencije, moete uestvovati na konferenciji u glavnoj kancelariji iz podrune kancelarije. Sistem obrazovanja na daljinu za online pohaanje predavanja profesora koji je daleko i sistem e-uenja gdje je uenje nezavisno od vremena i mjesta takoe postaje aktivan. S udaljenim sistemom medicinske pomoi, medicinski pregled pacijenta u udaljenoj ljekarskoj ordinaciji ili kod kue moe se ostvariti online iz gradske bolnice, tako da moete dobiti specijalistiki medicinski pregled visokog kvaliteta, a da ne idete u gradsku bolnicu.
Slika 1. Udaljena ljekarska ordinacija

2. Problemi u informacijskom drutvu


1. Lini podaci i privatnost
Informacije kojima se pojedinac moe identifikovati kao to je ime, pol, datum roenja, adresa, telefonski broj, i informacije pomou kojih pojedinac moe biti identifikovan kombinovane sa drugim informacijama zovu se lini podaci(tabela 1). Tabela 1. Primjeri linih podataka Sadraj Osnovni podaci Lini ivot itd.. Drutveni ivot itd. Ekonomska aktivnost itd. Primjer Ime, adresa, pol, datum roenja, nacionalnost Srodstvo, brani status, porodina situacija, itd. Zanimanje / prethodna zaposlenja, kola / akademski podaci, kvalifikacija, nagrade i kazne, rezultati uenja / procjena itd. Kreditni podaci kao to su imovina, prihodi, dugovanja, ulaganja, plaanja poreza itd...

Savjest, naela, vjera, etnika pripadnost, porijeklo, istorija bolesti, kriminalni dosije itd u linim podacima po optem pravilu nisu otvorena za javnost. S druge strane, otkrivanjem linih podataka, (ako su otkriveni bez upozorenja), privatnost osobe moe biti ugroena. Morate sprijeiti objavljivanje linih podataka na Web stranicama koliko god je to mogue, jer su one dostupne javnosti.

Telefonski broj Ime kole Porodica Pol Ruta putovanja Broj mobilnog telefona
Broj bankarskog rauna

Zanimanje

Ime kompanije u kojoj ste zaposleni

Adresa

Ime Broj kreditne kartice

Imena lanova

porodice Slika 2. Primjer linih podataka koje netrebate objavljivati

(1) Ime, adresa, pol, datum roenja su 4 osnovne informacije.

2.

Zatita prava intelektualnog vlasnitva

Autorsko pravo je pravo dato autoru kada on/ona napie knjigu ili komponuje muziku. Ovim pravom se titi autor djela kako ga neko drugi ne bi koristio za dobijanje profita. Za autorsko pravo, pravo se automatski stie i nije neophodno sprovoditi registrovanje.

Muzika (tekstovi pjesama, kompozicije) Jezik (roman, rukopis, govor, prevod...itd.) Ples (koreografija...itd.)

Film Umjetnost (slikanje, vajanje, rezbarenje...itd.) Fotografija Raunalni program

Slika 3. Primjer autorskog djela Prava autora, autorsko pravo (pravo vlasnitva) koje je dato ljudima koji su napravili autorsko djelo po prvi put, a ukljueno je i moralno pravo, pravo obzira i zatite moralnog karaktera autora. Uz to postoje vana prava, prava koja se naslanjaju na autorsko pravo, i ona su data ljudima koji prenose autorsko djelo javnosti kao to je npr. pjeva. Glavne odlike autorskog prava kao moralno pravo, pravo umnoanja, pravo izvoenja, pravo prikazivanja je napisano u tabeli 2. Uz autorsko pravo i prava koja se na njega naslanjaju, postoje pravo patenta, pravo upotrebe modela, pravo dizajna i pravo zatitnog znaka za djela vana za razvoj industrije kao to su pronalasci i oni su zatieni kao pravo industrijskog vlasnitva. Ova autorska i prava industrijskog vlasnitva se zajedno zovu prava intelektualnog vlasnitva. Razvojem raunara i Interneta, svako moe lako kopirati i obraivati digitalne informacije. Npr., Jednostavno se postavlja fotografija pjevaa preuzeta s Web stranice na vau Web stranicu. Meutim, ovim krite autorska prava fotografa i portretsko pravo osobe na toj fotografiji. Privatno kopiranje za linu upotrebu je dozvoljeno, ali za prenos informacija, morate dobiti odobrenje od autora. Ako citirate tekst nekog dokumenta ili sl. morate tano navesti citat i izvor.

Vrsta prava autora Moralno pravo Pravo javnog rada Pravo stavljanja autorovog imena Pravo ouvanja cjelovitosti Pravo umnoavanja Pravo izvoenja / predstava / predstavljanje Prava javnog prenoenja Pravo recitovanja Pravo izlaganja Pravo distribucije Pravo prenosa vlasnitva Prava prevoda i prilagoavanja
SLUAJ 1 Stavite muziku u pozadini na vau Web stranicu koristei kupljeni CD

Glavne odlike prava Pravo odluivanja hoe li djelo biti javno Pravo odluivanja hoe li autorovo ime biti prikazano pri objavljivanju djela Pravo nemijenjanja sadraja djela Pravo kopiranja djela Pravo izvoenja, igranja i predstavljanja djela Pravo prenoenja ili omoguavanje prenosa putem javnog emitovanja ili komunikacije Pravo odluivanja jezika djela Pravo izlaganja umjetnikih djela Pravo distribucije filma Pravo dodjeljivanja ili posuivanja djela osim filma Pravo prevoenja, ureivanja
SLUAJ 2 Popravili ste fotografiju ije je objavljivanje dozvoljeno i postavili je na Web stranicu SLUAJ 3 Postavili ste fotografiju sa svojom prijateljicom bez njenog znanja

Autorsko pravo (pravo vlasnitva)

Ja koristim ovu pjesmu

Malo izmijenjena

Ona mi je prijateljica

Krenje prava umnoavanja i prava javnog prenosa

Krenje moralnog prava (prava vlasnitva), prava prevoenja!

Krenje prava portreta

Vjeba Pronaite situaciju u kojoj je dolo do krenja autorskih prava i ukratko predstavite koja su prava prekrena.

3.

Razliiti efekti informatizacije

1. Pojava novih oblika kriminala Poto je informacijska oprema povezana mreom, informacije moete razmjenjivati uvijek i na svakom mjestu, tako da je ivot postao udoban i ispunjen. Meutim, oblici kriminala pomou raunara koji se koriste mreom kao to je zloupotreba, kraa, pronevjera, neovlaten pristup, ilegalna kupovina, prodaja i otkrivanje informacija poveavaju se iz godine u godinu.

Slika 4. Vijesti o kriminalu koje se koriste mreom

Sistem je postao ogroman i komplikovan, greke i padovi mrea znali su prouzrokovati veliki haos i gubitak za drutvo. Uz to, postoji jaz izmeu ljudi koji mogu koristiti raunar i ljudi koji ne mogu, tako da se stvaraju nove drutvene i ekonomske razlike. Ovo se zove digitalna podjela. Kako bi se ovakve situacije sprijeile, stvaraju se uslovi za kontakt sa informacijama i sadraj obrazovanja je obogaen za obrazovanje kako u kolama tako i za cjeloivotno obrazovanje.

2. Promjena rada / industrijska struktura Difuzija informacijske opreme kao to je raunar, uinila je ivot ugodnijim i modernizovala je rad. U isto vrijeme pojavljuje se i Tehnoloki stres zajedniko ime za dvojni vid psiholokog gubitka samokontrole, uzrokovanog kontaktom s tehnologijom. Drutvena informatizacija dovodi do vanih novih poslovanja i usluga. S ovom informatizacijom promijenila se industrijska struktura, a samim tim su se znatno promijenile potrebe zapoljavanja. Zbog ovoga dolazi do problema da se dio industrije prebacio u inostranstvo gdje je radna snaga jeftinija

Konferencija ili razmjena informacija Internetom >>skraeno vrijeme putovanja Osnivanje glavne kancelarije i podrunih kancelarija irom svijeta >>aktivno tokom 24 sata

(1) Stvara se techno-anksioznost zbog loeg prilagoavanja na raunar techno-zavisnost kao rezultat pretjerane zavisnosti.

(2) Kompanija osnuje poslovnicu u inostranstvu, pa je industrijski kapacitet domae proizvodnje oslabljen.

3. Promjena ekonomskog opticaja Razvojem informacijske tehnologije, pojedinac se moe povezati s cijelim svijetom pomou Interneta, a informacije sa drugog kraja svijeta su dostupne pojedincu. Globalizacijom politike, ekonomije i kulture dolazi do globalnog irenja preko granica. Ovim se stvara prilika za male zemlje, manja preduzea i pojedince bez obzira na postojei red i mo drugih kompanija. U isto vrijeme globalizacija dovodi do ravnomjernosti i homogenizacije vrijednosti, povlastica, jezika...itd, a isto tako dovodi do velike ekonomske razlike. 4. Nova prava: patent modela poslovanja, open source Pravo intelektualnog vlasnitva kao to je patent promovie razvoj kulturnog i ekonomskog prava intelektualnog vlasnitva. Pojavom Interneta stvorio se novi patent, patent modela poslovanja. Ovaj patent je prihvaen kao metoda novog poslovanja i ideja sistema realizovana upotrebom sistema informacija. Meutim, ipak je istaknuto da patent modela poslovanja moe kontrolisati takmienje s drugim takmiarima i razvoj se moe odgoditi. S druge strane, koncept promovisanja razvoja kulture i ekonomije ovom metodom, open source postaje rasprostranjen. Ovo je metoda razvoja otkrivanja izvornog koda u kome se program koristi besplatno, tako da ga svako moe poboljati i ponovo dijeliti.

4 ivimo u 21. vijeku


Predvia se da e se informatizacija promovisati vie nego ikad u 21. vijeku. U informacijskom drutvu, svako moe primiti i prenijeti svaku vrstu informacije. Kako bi se stvorilo veliko informacijsko drutvo u 21. vijeku, nastavimo uenje na osnovu onog to smo uili u ovom udbeniku Informatika B. Vjeba za kraj odlomka 1. Ubacite pravu rije u ( ) sledeeg teksta koji opisuje ureivanje linih podataka. Linim podacima se smatraju sve informacije koje identifikuju osobu, ukljueni su ime, ( (1) ), ( (2) ), datum roenja, nacionalnost, zdravstveno stanje, podaci o kolovanju, zanimanje, prihod, i porodina situacija i ak i informacije ( (3) ) same osobe, ukljuene su informacije koje mogu identifikovati osobu pomou njih kombinovane s drugim informacijama. Ako lini podatak procuri, moe biti upotrijebljen na nain koji prava osoba ne eli, ili ( (4) ) moe biti prekreno ili moe doi do nezgode. Ubacite pravu rije ( ) sledeeg teksta koji opisuje zatitu prava intelektualnog vlasnitva. U prava intelektualnog vlasnitva, ukljuena su prava industrijskog vlasnitva, autorska prava...itd. U prava industrijskog vlasnitva ukljueni su ( (1) ), ( (2) ), ( (3) ) i ( (4) ) . Ovim pravom se tite novi izumi, pronalasci, dizajn, logoitd odreeni vremenski period, i registrovano je kao pravo primjenom na ( (5) ) i to ako je prihvaeno. Autorsko pravo je pravo dato osobi koja stvara autorsko djelo kao to je ( (6) ), ( (7) ), ( (8) ), ( (9) ) i raunarski program po prvi put, i rezultira pravom kada se autorsko djelo napravi bez sproveenja ( (10) ) i registrovanja. 2.

3. Koja vrsta prava se kre u sledeim sluajevima? Odaberite odgovore od a do i i odgovorite upisivanjem simbola.

(1) Emitovani film snimljen je videom i dao si ga svom prijatelju. ( )( ) (2) Objavljeni autorski rad druge osobe je postavljen na Web stranicu bez obavjetenja. ( )( ) (3) Fotografija na kojoj je tvoj prijatelj postavljena je na Web stranicu bez obavjetenja. ( ) (4) Lini podaci pomou kojih se osoba moe identifikovati postavljena je na Web stranicu bez obavjetenja. ( ) (5) Fotografija koja je ve objavljena, obraena je bez obavjetenja i objavljena. ( )( )

a. privatnost b. pravo portreta c. pravo umnoavanja d. pravo javnog prenosa e. pravo cjelovitosti f. pravo objavljivanja g. Pravo razglaavanja h. pravo raspodjele i. pravo prilagoavanja 4. Odaberite primjenjivu rije za reenice (1) do (4) od a do e i odgovorite upisivanjem simbola. (1) Kancelarija iz koje se sprovodi posao putem Interneta, iz male kancelarije kod kue. (2) Razlika izmeu ljudi koji imaju informacije i ljudi koji nemaju informacije. (3) Da se politika, ekonomija i kulturaitd pojaano i globalno ire preko granice a. digitalna podijeljenost b. SOHO c. EC d. globalizacija e. open source

Raunarska pismenost funkcije programa za rad sa radnim tabelama

Izraunavanje 1Unos formule za izraunavanje ukupnog zbira Odaberite eliju (B9) u koju ete unijeti =B5+B6+B7+B8 i pritisnite taster Enter. U eliji (B9) bie prikazan zbir vrijednosti iz opsega elija B5:B8. Svi podaci koji poinju znakom= program e uvrstiti u formule ili funkcije.

+ Sabiranje - Oduzimanje * Mnoenje / Dijeljenje Stepen

Aritmetike operacije

Neki programi koriste + umjesto =.

2Automatsko dobijanje zbira Odaberite opseg elija za koje elite da dobijete ukupan zbir i pritisnite dugme nain automatski dobijate ukupan zbir. (auto SUM) . Na taj

Oblik ikone se razlikuje u zavisnosti od programa koji se koristi

Sortiranje i ekstrakcija
1Sortiranje u rastui poredak (opadajui poredak)

Odaberite opseg elija koje e biti sortirane i iz menija Data odaberite komandu Sort. Odredite po kojoj koloni elite da sortirate i odaberite rastui poredak (od manjeg ka veem) ili opadajui poredak (od veeg ka manjem). Kada sortirate mogue je postaviti vie od jednog uslova za sortiranje. Ako sortirate samo po jednoj koloni, mogue je koristiti dugme opadajui poredak) . (sortiraj u rastui poredak) ili (sortiraj u

2Prikaz podataka koji ispunjavaju uslov (ekstrakcija) Odaberite proizvoljnu eliju unutar opsega elija i iz menija Data odaberite Filter/AutoFilter. Kliknite

na elije i odaberite odreeni uslov. Prikazana je kolona koja ispunjava uslov i postaje plava.

u toj koloni

Upotreba funkcija
1Dobijanje ukupnog zbira (SUM funkcija) Odaberite eliju (E5) u koju ete unijeti ukupan zbir i kliknite na dugme (umetanje funkcije). Na ekranu se pojavljuje prozor Insert Function. Odaberite [SUM] iz menija funkcija [Most Recently Used] i kliknite OK. Poto je prozor [Function Arguments] prikazan na ekranu, unesite opseg elija B5:D5 za koje se izraunava suma u [Number 1] i kliknite OK. Dobijena suma smjetena je u eliju (E5). Ukoliko se [SUM] ne nalazi u [Most Recently Used], moete je pronai u kategoriji matematikih funkcija. Kada dugmeta (auto SUM), mogue je koristiti pet funkcija [suma, prosjek, koliina kliknete na podataka, najvea vrijednost, najmanja vrijednost]. =SUM(opseg elija)

2Rangiranje (RANK funkcija) Odaberite eliju (B26) i kliknite na dugme . Iz menija Insert Function, kategorije Statistical odaberite funkciju Rank. U polje Number otkucajte (B25), u polje Ref opseg elija $B25:$D25 (apsolutne reference), u polje Order 0 (opadajui poredak) i kliknite na OK. Kao rezultat dobili smo da je lan A trei po redu. =RANK (brojana vrijednost, opseg elija, redosled)

3Dobijanje sluajnog broja (RAND funkcija) Da bi se dobio sluajan broj iz intervala od 0 do1, unesite =RAND(). Za svako novo pozivanje funkcije Rand dobiete novi sluajan broj. =RAND()

4Pretraivanje (VLOOKUP funkcija)


Odaberite eliju (M10) i kliknite na dugme . Iz menija Insert Function, kategorije Lookup & Reference odaberite funkciju VLOOKUP. U polje Lookup_value unesite 1, jer traite pobjedniki razred, u polje Table_array opseg elija, u polje Col_index_num broj 2 i u polje Range_lookup vrijednost 0, zatim kliknite na OK. Pobjedniki razred prikazan je u eliji M10. =VLOOKUP (vrijednost pretraivanja, opseg elija, broj kolone, vrsta pretraivanja)

0 trae se podaci koji odgovaraju traenoj vrijednosti


1ako se traena vrijednost ne pronae, trai se najvea vrijednost koja je manja od traene

Kolona koja se pretrauje mora biti sortirana u rastuem poretku.

5Odluivanje (IF/AKO funkcija)


Odaberite eliju (C2) i kliknite na dugme . Iz menija Insert Function, kategorije Logical odaberite funkciju IF. U polje Logical_test unesite uslov B2<0,5, u polje Value_if_true vrijednost 1, u polje Value_if_false 0 i kliknite na OK. Ako je vrijednost izraza tana u eliji C2 bie prikazana vrijednost 1, a ako nije vrijednost 0. S obzirom na tanost uslova u eliji C2 prikazae se vrijednost 1. =IF (uslov, za tanu vrijednost uslova, za netanu vrijednost uslova)

Relacijski operatori = jednako <> razliito > = vee ili jednako < = manje ili jednako > vee < manje

6Brojanje koliko elija ispunjava uslov (COUNTIF funkcija)


Odaberite eliju (F2) i kliknite na dugme . Iz menija Insert Function, kategorije Statistical odaberite funkciju COUNTIF. U polje Range unesite opseg elija C2:C101, u polje Criteria E2 i kliknite na OK. Kao rezultat dobijate broj elija iji sadraji zadovoljavaju postavljeni kriterijum, tj. jednaki su broju 1 (sadraj elije E2). =COUNTIF (opseg elija, uslov pretraivanja)

Grafiki prikaz podataka


1Histogram
(Chart (1) Odaberite opseg elija (A2:F17) koje elite da predstavite grafikonom i kliknite na Wizard). Po zadavanju ove komande dobija se dijaloki prozor ChartWizard-Step 1 of 4-Chart Type u kojem prvo treba izabrati tip i podtip grafikona. Kada ste izabrali eljeni podtip, prelazi se na sledei korak klikom na Next. (2) U drugom koraku, ako ve nije odreena, odreuje se grupa podataka koju trebe nacrtati. Klikom na Next prelazi se na sledei korak (3) U treem koraku potrebno je ispisati naslov grafikona, tekst ispod X-ose, tekst pored Y-ose. Klikom na Next prelazi se na sledei korak (4) U etvrtom koraku, odreuje se da li e se grafikon prikazati na posebnom listu (As new sheet) ili u okviru nekog postojeeg radnog lista (As object in:). Poslije toga klikom na Finish grafikon je kreiran i prikazan.

2Druge vrste grafikona


Postoje razliiti tipovi grafikona po izgledu, namjeni i zahtjevima.

Programiranje pomou programskog jezika


1Prikazivanje alata za programiranje Pokrenite program za rad sa radnim tabelama i iz menija Tools odaberite Macro/Visual Basic Editor. Korisno je koristiti liniju sa alatima za Visual Basic.

2Pokretanje editora
Kliknite na dugme dugmeta kliknite na ekran za unos programa. (VBasic editor) koje se nalazi na liniji alata. Kada se ekran editora prikae, (insert of user form) alata ureivaa. Ako ste odabrali [Module], dobiete

3Unoenje i zavravanje programa (macro)


Unesite program (macro) u prozor. Ako ste dobro otkucali naredbu i elite da preete u novi red, pritisnite taster Enter. Kada je unos programa zavren, kliknite na dugme za prikaz na alatima i vratite se na radnu stranicu.

4Izvravanje programa (izvravanje macro-a)


(run macroUnesite znakove i brojanu vrijednost u svaku eliju radne stranice i kliknite na dugme a). U prozoru Macros odaberite zbir i kliknite na Run, rezultat procesa je prikazan u eliji (B3).

Kada izvravate isti proces vie puta, poeljno je napraviti dugme oblika na desnoj strani.

Kako biste pokrenuli macro, neophodno je promijeniti nivo sigurnosti programa za rad sa radnim tabelama sa visoko na srednje.

Autorsko pravo / net-etiketa pitanja i odgovori

Autorsko pravo pitanja&odgovori P1Koju proceduru je potrebno ispotovati da bih dobio/la autorsko pravo? O1Procedura nije neophodna. Autorsko pravo se dobija kada stvorite autorsko djelo (nemetodiko naelo). P2Da li mogu da kopiram tue autorsko djelo bez odobrenja autora ako ga koristim samo za kunu upotrebu? O2Kopija za privatnu upotrebu (linu upotrebu, upotrebu kod kue ili upotrebu unutar odgovarajueg okruenja) je dozvoljena. Meutim, kada kopirate autorsko djelo koristei opremu za audio i video snimanje, neophodno je platiti nadoknadu vlasniku autorskog djela. Meutim, poto je ovaj proces nemogue kontrolisati, novac nadoknade autoru je ukljuen u cijenu digitalne opreme i medija za snimanje. P3Kako moemo koristiti citate? O3Citat je citiranje pasosa neijeg autorskog djela i upotreba istog u svom autorskom djelu. Za citat je neophodno potovati sledee: - Citat moete upotrebiti u sklopu pravnog okvira za citate kao to je izvjetaj za novine, kritike i istraivanje. - Trebao bi postojati odnos gospodar-sluga sadraja gdje je vae autorsko djelo gospodar a autorska djela drugih ljudi sluga - Jasno oznaavanje citiranog dijela sa znakom navoda itd - Napiite ime autora, naslovitd, kako biste jasno naznaili da citirani tekst nije Va. P4Da li mogu da napravim kopiju ako je sadraj blago izmijenjen? O4Blagim mijenjanjem sadraja ste ve prekrili prava cjelovitosti. P5Da li mogu da kopiram sadraj ako nije napisano all rights reserved ? O5Ne moete kopirati sadraj bez odobrenja bez obzira na nepostojanje oznake all rights reserved . P6Da li mogu da postavim pjesme (s kupljenog muzikog CD-a) na svoje web stranice? O6Tim krite prava producenata CD-a, prava umnoavanja i pravo javnog emitovanja. P7Da li mogu da posuujem knjige i asopise ? O7Da, ako ne pravite kopiju. P8Da li mogu da posuujem i iznajmljujem video na kome je snimljen TV program? O8Snimanje TV programa znai kopiranje, tako da posuivanjem videa drugim ljudima krite pravo umnoavanja. P9Da li mogu da posuujem iznajmljeni video drugim ljudima prije vraanja u datom vremenskom roku? A9Videoteka se bavi iznajmljivanjem videa namijenjenih za iznajmljivanje. Klijent ne moe treoj osobi iznajmiti video. P10 Da li mogu da posuujem i iznajmljujem muzike CD-ove?

A10Pravo posuivanja ima izvoa i producent na jednu godinu nakon izdavanja. Nije mogue posuditi CD treoj osobi ako nije kupljen. P11ta treba da uradim kada elim da upotrebim poznati lik kao to je Mickey Mouse? O11Za upotrebu koja prelazi granice privatne upotrebe, potrebno je odobrenje vlasnika autorskih prava. P12Da li mogu da objavim pjesmu koju sam sam pjevao i snimio na karaokama? O12Potrebna su odobrenja tekstopisca, kompozitora i izvoaa. Nije dozvoljeno koristiti snimak ako se prelazi granica privatne upotrebe. P13Ko je autor autorskog djela stvorenog korienjem raunarske opreme kompanije, kompanija ili autor? O13Autorsko pravo ima autor autorskog djela bez obzira iji alat ili oprema se koristi. Sluaj kada autorsko pravo autorskog djela koje je napravio radnik ima kompanija je samo onda kada je napravljeno autorsko djelo povezano s poslom inicijativom kompanije. P14ta je free use mark? O14To je oznaka koja pokazuje namjeru autora kada on/ona misli da njegovo/njeno autorsko djelo moe biti slobodno koriteno od strane drugih ljudi. Mogue je koristiti autorsko djelo u odreene svrhe bez kontaktiranja autora ili plaanja trokova upotrebe. Net-etiketa web stranice Pitanja&Odgovori P15Koju vrstu korisnika treba da predvidim kada dizajniram Web stranicu? O15Pravite sranicu koja e biti dostupna ljudima iz cijelog svijeta, tako da morate uzeti u obzir postojanje razliitih korisnika. Neki pretraivai ne mogu prikazati okvir ili sliku. Neke boje mogu biti manje vidljive ljudima koji ne razlikuju boje. Teko je ukljuiti sve, meutim, potrebno je usresrediti se na dizajn koji moe biti vien od strane to vie ljudi. P16Na ta treba da obratim panju kada postavljam link? O16Klasifikujte linkove stranica napravljenih od strane drugih autora i to vidno oznaite. Ne koristite ih kao da su dio vae stranice. Za link nije potrebno odobrenje unaprijed, meutim, ako autor stranice zahtjeva odobrenje, kontaktirajte ga. P17Na ta treba da obratim panju prilikom korienja materijala postavljenih na Web stranici? O17Da li su to materijali koje ste sami izradili? Ako je to autorsko djelo drugih ljudi, onda moete prekriti razliita prava kao to su pravo umnoavanja, pravo objavljivanja, pravo javnog prenosa i pravo omoguavanja slanja.

Vaei zakoni
Zakon o autorskim pravima

Svrha autorskog prava


Zakon o autorskim pravima je zakon donesen 1970. godine. U vrijeme donoenja, imao je 124 lana. U meuvremenu zakon se mijenjao i dodati su novi lanovi. Svrha je obrazloena u lanu 1. lan 1. Svrha ovoga zakona je, da osigura prava autora i prava koja se na ovo oslanjaju. Pravo potovanja djela kao i izvoenja, fonograma, emitovanja, difuzija, su u svrhu osiguravanja zatite prava autora. Imajui u vidu pravednu i potenu eksploataciju ovih kulturnih proizvoda, doprinosimo razvoju kulture. To znai da je svrha zatita prava autora i doprinos razvoju kulture . Izmjene zakona su mogue u skladu sa primjenom prema ovoj svrsi.

Djela zatiene autorskim pravom


Postoje razliita autorska djela koja se tite. lan 10. Djela ukljuuju sledee: (I) novele, drame, lanke, predavanja i druga literarna djela; (II) muzika djela; (III) koreografska djela i pantomime; (IV) slike, gravure, skulpture i druga umjetnika djela; (V) arhitektonska djela; (VI) karte, kao i figurativna djela naune prirode kao to su planovi, dijagrami i modeli; (VII) kinematografska djela; (VIII) fotografska djela; (IX) programska djela. Skoro sve to je povezano s kreativnim aktivnostima ljudi je zatieno autorskim pravom. Prava sviraa muzikih instrumenata i producenata su zatiena kao srodna prava. Meutim, novinarski lanak koji je samo prenoenje injenica nije zatien autorskim pravom.

Prava autora
Autorsko pravo se automatski daje bez obavjetenja. Kao moralno pravo, defisana su sledea tri prava. Pravo inei djelo javnim: lan 18. Autor ima pravo da ponudi i uini svoje djelo dostupnim javnosti, koje jo nije objavljeno. Pravo odreivanja oznake autorskog imena: lan 19. Autor ima pravo da odredi hoe li njegovo pravo ime ili pseudonim biti naznaeno ili ne kao ime autora

na originalnom djelu, ili kada se njegovo djelo nudi ili ini dostupnim javnosti. Pravo ouvanja integriteta: lan 20. Autor ima pravo na ouvanje integriteta svog djela i njegovog naslova. Nije dozvoljena bilo koja vrsta iskrivljavanja, unakazivanja, ili neka druga vrste izmjena protiv njegove volje.

Imovinska prava literarnog djela. lan 21. (Pravo umnoavanja) lan 22. (Pravo izvoenja) (Pravo prezentovanja) lan 23. (Pravo javnog prenosa, itd...) lan 24. (Pravo recitovanja) lan 25. (Pravo izlaganja) lan 26. (Pravo distribucije) ( Pravo prenosa vlasnitva) (Pravo posuivanja) lan 27. (Pravo prevoenja, prilagoavanja, itd...) lan 28. (Pravo autora izvornog djela pri eksploataciji izvedenog djela) Pravo javnog prenosa je pravo slanja autorskog djela javnosti pomou televizije, radija, Interneta itd. ak i ako nije poslano, ako postavite podatke na Web server itd. tako da ih svako moe uzeti (omoguujete slanje), prekrili ste ovo pravo.

Ograniavanje autorskih prava


U odreenim situacijama moe se dodati ogranienje na autorsko pravo. Autorsko djelo, iji je period zatite istekao (u Japanu, 50 godina poslije smrti autora za film, a 70 godina poslije objavljivanja) svako moe slobodno koristiti. lan 30. (Umnoavanje za linu upotrebu) lan 31. (Umnoavanje u knjiaramaitd.) lan 32. (Citati) lan 33. (Umnoavanje u kolskim udbenicimaitd.) (Umnoavanje za pripremu udbenika pri obimnim tampanjima) lan 34. (Emitovanje, itd. u kolskim obrazovnim programima) lan 35. (Umnoavanje, itd. u kolama i drugim obrazovnim institucijama) lan 36. (Umnoavanje, itd. u ispitnim pitanjima) lan 37. (Umnoavanje u Brajevom pismuitd.) (Interaktivni prenos za osobe s potekoama sluha) lan 38. (Izvoenje, itd. neprofitabilna) * Ove olakice se nastavljaju do lana 50. lan 51. (Trajanje autorskog prava)

Kazna
Za ljude koji prekre autorska prava, predviene su stroge kazne kao to su novane kazne i zatvorske kazne.

lan 119. Sledee osobe e biti kanjene zatvorom na period ne dui od pet godina, ili novanom kaznom koja ne prelazi pet miliona jena (oko 40000 KM) , ili oboje: (I) svaka osoba koja povrijedi moralna prava autora, autorsko pravo, pravo na objavljivanje, moralno pravo izvoaa srodnih prava (op.a.) (II) svaka osoba koja, u svrhu stvaranja profita, navede druge da koriste ureeje za umnoavanje pomenute u lanu 30, paragraf (1), stav (i) itd. koja predstavljaju krenje autorskih prava, prava objavljivanja ili srodna prava.

Web stranice nadlene za autorska prava


Odgovarajui zakon o autorskim pravima se esto prerauje. Imajte u vidu da neki lanovi zakona mogu zastariti i da se mogu promijeniti. - Act Data Provision System (Ministry of Internal Affairs and Communications) http://law.e-gov.go.jp/ - Copyright Research and Information Center http://www.cric.or.jp/

Meunarodna konvencija nadlena za pravo intelektualnog vlasnitva


Kvalitetna literarna djela i muzika obino prelaze nacionalne granice. Sve zemlje svijeta potpisale su ugovore i zatitile autorska djela i same sebe. Za meunarodnu konvenciju relevantnu za prava intelektualnog vlasnitva, vae sledea prava. Zakon o autorskom djelu u Bosni i Hercegovini ispunjava ove meunarodne konvencije. (1) Parika Konvencija (1883) Pravno ime je Meunarodna konvencija za zatitu industrijskog vlasnitva 20. mart 1883.g.. Ovo je osnovni sporazum koji se bavi pravima indrustrijskog vlasnitva. (2) Bernska Konvencija (1886) Pravno ime je Bernska konvencija za zatitu literarnih i umjetnikih djela. Bernska Konvencija vai za autorska djela koja treba da budu prihvaena, a zasniva se na istim pravima. Jednaka nacionalna prava treba dati ak i strancima u svrhu zatite prava autorskog djela. Uz to, za zatitu prava autorskog djela, usvojeno je nemetodino naelo koje ne zahtijeva nikakvu proceduru kao to je registrovanje ili priloena kopija. Ovaj sporazum se smatra osnovnim sporazumom za meunarodno pravo autorskog djela. (3) Konvencija o optim pravima autorskog djela (1952) Ovo je sporazum koji povezuje zemlje nemetodikog naela i zemlje koje zahtjevaju registraciju kao uslov zatite autorskog djela Bernske Konvencija. Ovim se autorska djela, ljudi u zemljama nemetodikog naela mogu zatiti u zemljama koje zahtjevaju registrovanje za zatitu autorskih prava

ako je priloeno zaokrueno C (C, poetno slovo Copyright-a, autorskog prava). (4) WIPO osnivaki sporazum (1970) Kako bi se promovisala i poboljala zatita prava intelektualnog vlasnitva irom svijeta, osnovana je World Intellectual Property Organization (WIPO)/ Svjetske organizacije za intelektualno vlasnitvo 1970. godine. Ovim putem kolektivnog obraivanja problema, poslovanja i organizovanja Bernske Konvencije koja se bavi autorskim pravima i Parike Konvencije koja se bavi pravima industrijskog vlasnitva. (5) TRIPs protokol (1994) Dodatak osnivakom sporazumu World Trade Organization (WTO)/Svjetska trgovaka organizacija ukljuujeTrade-Related Aspects of Intellectual Property Rights/Trgovako-povezane aspekte prava intelektualnog vlasnitva (TRIPs protokol). (1) zatita autorskih prava za raunar, program i bazu podataka, (2) pravo posuivanja prava za raunar, program, film i snimak, (3) zatita izvoaa, producenta, radio-izvjetaaitd. (6) WIPO ugovor o autorskim pravima (1996) Ovo je novi ugovor o autorskim pravima koji se moe zvati internetski ugovor o autorskim pravima. Novi ugovor se bavi prenoenjem autorskih djela, prikazivanjem i snimanjem javnosti pomou interaktivne komunikacije koja koristi Internet. Usvojen je sa WIPO ugovorom o izvoenju i fonogramima za zatitu prava izvoaa i producenata.

Zakon o neovlatenom pristupu raunaru


Za neovlaten pristup, zabrana djelovanja, kazna, otkrivanje generacijskog statusa i utemeljenje mjera zatite odreene su zakonom. (Izdato 1999) Svrha lan 1. Svrha ovoga zakona je zabraniti djelovanje neovlatenog pristupa raunaru kao i odreivanje kaznenih propisa za takve aktivnosti, te pomone mjere izvrene od strane Metropolitan ili Uprave javne bezbjednosti za spreavanje ponavljana ovakvih djelovanja. Kako bi se sprijeila raunarska kaznena djela koja se izvode putem telekomunikacijskih linija i odravanje reda u telekomunikaciji koji se ostvaruje pristupom kontrolnim funkcijama, i stoga doprinosi ispravnom razvoju naprednog informacijskog i telekomunikacijskog drutva. Definicije lan 2. U ovom zakonu, pristupni administrator znai osoba koja obavlja operacije na raunaru (u daljem tekstu se navodi kao odreen raunar) koji je povezan s telekomunikacijskom linijom, zavisno od njegove upotrebe (ogranieno na takvu vrstu upotrebe koja se obavlja putem telekomunikacijske linije o kojoj je rije; u daljem tekstu se navodi kao odreena upotreba). (izostavljeno) Zabrana djelovanja neovlatenog pristupa raunaru lan 3. Niko ne smije poiniti djelo neovlatenog pristupa raunaru. (izostavljeno) lan 4. Niko ne smije otkriti identifikacioni kod druge osobe povezan s pristupom kontrolnim funkcijama osim pristupnom administratoru za tu pristupnu kontrolnu funkciju ili ovlatenom korisniku tog identifikacionog koda, ukazujui da je to identifikacioni kod za odreenu upotrebu raunara, ili na

zahtjev osobe koja to zna, u posebnom sluaju kada se to ini od strane pristupnog administratora, ili s odobrenjem tog pristupnog administratora ili ovlatenog korisnika. Zatitne mjere pristupnih administratora lan 5. Pristupni administrator (izostavljeno) e nastojati pravilno da upravlja identifikacionim kodovima (izostavljeno) kako bi zatitio odreeni raunar od djelovanja neovlatenog pristupa. Savjetovanje, itd., od Metropolitan ili Uprave javne bezbjednosti lan 6. Metropolitan ili Uprava javne bezbjednosti, (izostavljeno) ako (izostavljeno) pomo zahtijeva pristupni administrator odreenog raunara nad kojim je djelovanje neovlatenog pristupa (izostavljeno), e osigurati savjetovanje, kada ocijeni da je zahtijev razuman (izostavljeno) kako bi se potrebne hitne mjere mogle pravilno primijeniti u skladu s nainom rada tog djelovanja neovlatenog pristupa ili njegovog uzroka kako bi se taj odreeni raunar zatitio od neovlatenog pristupa. lan 7. Nacionalna uprava javne sigurnosti, Ministar spoljne trgovine(izostavljeno) e objaviti, barem jednom godinje, sluajeve neovlatenog pristupa raunaru kao i situaciju istraivanja i razvijanja tehnologije povezane s funkcijom kontrole pristupa. (izostavljeno) Kazneni propisi lan 8. Osoba koja spada pod jednu od sledeih stavki bie kanjena izdravanjem kazne ne due od godinu dana ili novanom kaznom ne veom od 500000 (oko 6000 KM) yen-a: (1) Osoba koja je prekrila propis lana 3, paragraf 1; (2) Osoba koja je prekrila propis lana 6, paragraf 3. lan 9. Osoba koja je prekrila propis lana 4 bie kanjena novanom sumom ne veom od 300,000 yen-a.

Jedinice koje se koriste za informaciju

Jedinice kojima oznaavamo velike veliine (kapacitet memorije, brzinu izvoenja operacije, brzinu komunikacijeitd.)

Veliina za brzinu se mijenja za 103

Simbol P T G M K

Prefiks peta tera giga mega kilo

Veliina 1015 1012 109 106 103

Veliina za kapacitet memorije se mijenja za 210

Simbol P T G M K

Prefiks peta tera giga mega kilo

Veliina 250 240 230 220 210

Primjeri kapaciteta spoljnih memorija

Spoljne memorije Hard disk Operativna memorija Disketa Enterni ke

Kapacitet Oko 1 TB Oko 1 GB 1,44 MB Oko nekoliko stotina KB

Jedinice kojima oznaavamo male veliine (vrijeme prilaza memoriji, itd.) Simbol m n p f Prefiks mili mikro nano piko femto Veliina 10-3 10-6 10-9 10-12 10-15

Primjeri brzina pristupa memorijama

Memorije Hard disk Operativna memorija Disketa Eksterna memorija Interni ke

Vrijeme prilaza Oko 10 m sekundi Oko nekoliko desetina n sekundi Oko 0,1 sekunde Oko nekoliko sekundi Oko nekoliko stotina p sekundi

Druge jedinice Jedinice koliine informacije b B Bit Bajt


slovo binarne azbuke 1 bajt = 8 bita

Jedinica baud brzine bps B/s Bita po sekundi Bajta po sekundi


1 bps= jedan bit prenesen po sekundi 1 B/s= jedan bajt prenesen po sekundi

Jedinice brzine obrade podataka Milion instrukcija po sekundi Broj promjenljivih FLOPS operacija po sekundi MIPS
Jedinica za izraunavanje broja instrukcija u sekundi

Jedinica uestanosti asovnika mikroprocesora Hz rpm herc Obrtaji po minuti


Jedinica uestanosti Jedinica brzine obrtaja

Grafike jedinice pixel bpp ppi Element slike Bitova po pikselu Piksela po inu
Osnovna jedinica za definisanje slike Koliina informacije po 1 pikselu Broj piksela po jednom inu( 1in=2,54cm)

Jedinica pokreta slike fps Frejmova po sekundi


Brzina pojavljivanja slike po sekundi

Jedinica veliine karaktera (znaka) point 1 taka = 0,3514mm

Jedinica za tampa ppm Strana po minuti


Broj odtampanih strana po minuti

Obrazloenje vanih pojmova Heksadekadni broj Broj heksadekadnog brojanog sistema koji ima 16 cifara : brojevi od 0 do 9 i slovne oznake A, B, C, D, E i F. Binarni broj Broj binarnog brojanog sistema koji ima 2 cifre : 0 i 1. AND operator Metoda pretraivanja se obavlja pod uslovom da su obje kljune rijei A i B ukljuene. Ova metoda pretraivanja zove se I pretraivanje CPU (Central Processing Unit)/Centralna procesorska jedinica Ureaj koji izvrava operacije i kontrolie podatke i programe. DNS server (Domain Name System server)/Server sistema imena domena Ureaj koji pretvara ime domena u IP adresu zove se DNS server. HTTP (HyperText Transfer Protocol) Protokol za prenos podataka pomou WWW. Koristi TCP/IP protokol. IP adresa (Internet Protokol adresa) Na jedinstven nain opisuje svaki umreeni raunar. IT (Informacijska Tehnologija) Informacijska tehnologija je tehnologija relevantna za raunar i mreu. LAN (Local Area Network)/Mrea lokalnog poruja Mrea koja pokriva ograniena geografska podruja. NOT operator Metoda pretraivanja se obavlja pod uslovom da kljuna rije A nije ukljuena. Ova metoda pretraivanja zove se NE pretraivanje. OR operator

Metoda pretraivanja se obavlja pod uslovom da je bar jedna od kljunih rijei A ili B ukljuena. Ova metoda pretraivanja zove se ILI pretraivanje POP (Post Office Protokol) Protokol koji se koristi za preuzimanje e-mail poruke sa servera. SMTP (Simple Mail Transfer Protocol)/Jednostavni protokol za prenos mail-ova Protokol koji se koristi za slanje e-mail poruka pomou Interneta. SOHO (Small Office Home Office) Radna jedinica u kojoj obavljate posao pomou Interneta i koja je smjetena u vaoj kui. TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol)/Protokol za kontrolu prenosa/Internet protokol Standardni protokol kontrole prenosa podataka pomou Interneta. URL (Uniform Resource Locator)/Ureeni locator resursa Predstavlja niz znakova koji podlijeu odreenim standardizovanim formatima za izraavanje lokacije web stranica. Web dostupnost Lakoa pristupa informacijama pomou Web stranica.

Web stranica Stranica postavljena na Web server. WWW (World Wide Web)/Svjetska Internet mrea Predstavlja multimedijalni dio Interneta koji slui za pronalaenje i transfer informacija. Www ini veliki broj prezentacija institucija i pojedinaca koji se nalaze na raznim lokacijama. Compression/Saimanje Metoda smanjivanja veliine podataka. Postoji saimanje sa gubitkom, gdje se podaci ne mogu ponovo vratiti i saimanje bez gubitaka gdje se podaci mogu ponovo vratiti. Analogno Koristi se za stalnu koliinu podataka kao to je teina, duina, ugao.. Algoritam Algoritam je konaan niz pravila pomou kojih se definie proces obrade podataka. ifriranje, kriptografija Metoda mijenjanja informacije korienjem odreenog kljua (klju ifre) kako bi se sprijeilo dekodiranje i upotreba od strane treeg lica. Primarna informacija Direktno prikupljene informacije kao to su dokumenti, statistiki podaci ili istraivanje.

Tri primarne boje To su boje C (cyanogen), M (magenta) i Y (yellow/uta). Mijeanjem ovih boja dobije se tamna boja slina crnoj. Internet Globalna mrea na koju su spojene ostale mree irom svijeta. Offline database/Vanmrena baza podataka Baza podataka sauvana na medijima kao to su CD-ROM i DVD. Postoje rijenici kao to je japanski rjenik, englesko-japanski rjenik, enciklopedije, telefonski imenici i karte. Open source Preuzimanje programa sa Internetaitd. bez naplate tako da svako moe poboljati ili ponovo podijeliti te programe. Online shopping/Kupovina putem Interneta Na ovaj nain se kupuju proizvodi u elektronskoj prodavnici postavljenoj na Internetu. Ovo je jedan od primjera transakcije izmeu poslovnog preduzetnitva i potroaa. Online database/Baza podataka na Internetu To je baza podataka za koju je korisniki terminal i server baze podataka spojen komunikacijskom vezom tako da se podaci mogu pretraivati kada je to potrebno u realnom vremenu. Hijerarhijski tip Zasniva se na hijerarhijskim strukturama podataka koje imaju oblik stable. Rezolucija Vrijednost koja predstavlja kvalitet slike. Rezolucija tampaa i skeneraitd. se predstavlja jedinicom dpi (dots per inch/taaka po inu). Gradacija, nijansa Vrijednost koja pokazuje promjene boje slike kada se predstavljaju digitalno. Konani model Model koji ne ukljuuje pojavu nepravilnosti. Model vjerovatnoe Model koji ukljuuje pojavu nepravilnosti kao to su take kockice. Pixel To je najmanja jedinica informacije kojom definiemo sliku. Zove se taka ili piksel. Ogledna tabela Privremeno kreirana tabela na osnovu glavne tabele. Podaci se dobijaju iz glavne tabele. Pristup po kategoriji Metoda obavljanja pretraivanja pratei kategorije cilja pretraivanja po odreenom redu.

Dodavanje pomijeanih boja Ekran predstavlja svaku boju koristei tri osnovne boje; R (red/crvena), G (green/zelena) i B (blue/plava). Mijeanje ovih boja poveava kontrast i pribliava se bijeloj. Klju / primarni klju Polje od koga zavise ostala polja zove se polje primarnog kljua. Pristup po kljunoj rijei Metoda pretraivanja koja koristi kljunu rije. Uslov obavljanja pretraivanja pomou jedne kljune rijei je jednostavan uslov, a uslov za obavljanje pretraivanja pomou kombinovanja dvije ili vie kljunih rijei je kombinovani uslov. Za kombinovani uslov koristi se: AND/I pretraivanje, OR/ILI pretraivanje i NOT/NE pretraivanjeitd. Memorijska jedinica, memorija Oprema koja memorie podatke i program. Glavna tabela Tabela koja definie strukturu podataka. Sistem ifrovanja zajednikim kljuem Jedna od metoda ifrovanja. Pomou ove metode, isti klju se koristi za ifrovanje i deifrovanje sadraja. Upitnik Doraeni zahtjev kako bi se uzeli podaci iz baze podataka. Ispitivanje podataka koji su smjeteni u tabelu, povezivanje tabelaitd. Klijent-server sistem Sistem uspjene upotrebe raunara kombinujui raunar klijenta koji zahtijeva uslugu i raunar servera koji sprovodi razne procese zavisno od zahtjeva klijenta. Graphical User Interface (GUI)/Grafiko korisniko okruenje Okruenje koje sadri prozor, meni, ikonu i kursor kako bi omoguilo intuitivnu i laku operaciju miem. Mjera Ovime se mjeri koliina u odreenom stanju. Pridruivanje Ovim se povezuju dvije ili vie tabela kako bi se napravila nova tabela. Pretraiva Sistem koji omoguava uslugu pretraivanja informacija. Kombinovanje boja tampa predstavlja boje koristei tri osnovne boje; C (cyanogen), M (magenta) i Y (yellow). Mijeanjem ovih boja dobija se tamna boja priblina crnoj.

Sistem ifrovanja javnim kljuem Jedna od metoda ifrovanja. Koriste se dvije vrste kljua; tajni klju koji samo vi znate i privatni klju koji se kae drugoj strani. Oba kljua omoguavaju ifrovranje, meutim, klju koriten za ifrovanje ne omoguava i deifrovanje. Sistem ifrovanja javnim kljuem ima prednost jer klju za dekodiranje rijetko kad bude presretnut i otkriven. Lini podaci Ovo su informacije kojima se moete identifikovati. Ime i prezime, adresa, pol i datum roenja su etiri osnovna podatka. Raunarski virus To je generiko ime programa koji izaziva nepravilnosti u radu raunara ili upada u datoteku. Takoe se zove i virus. Raunar se zarazi pomou preuzimanja podataka, e-mailaitd. Sajber kriminal Kriminal koji zloupotrebljava informacijsku tehnologiju. To je kriminalno djelo upereno protiv raunara koje se koristi mreom za inficiranje drugih raunara. Pravo industrijskog vlasnitva To je ime za etiri prava; patent pravo, pravo upotrebe modela, pravo dizajna i pravo na zatitni znak. Simulacija Metod kojim se sprovodi eksperiment koristei stvarne proizvode i modele kako bi se rijeio problem. Projekcija Operacija kojom se uzima red iz tabele koji odgovara upitu. Periferni ureaji Ulazni ureaji, izlazni ureaji, spoljne memorije i ulazno-izlazni ureaji. Operativna memorija U operativnoj memoriji se nalazi izvrni program koji se neposredno izvrava i podaci koji se neposredno koriste tokom izvravanja programa. Skalni model Model umanjenoga stvarnog proizvoda, kao to je model koji se koristi pri eksperimentu vazdunog tunela. Izlazni ureaj, izlazna jedinica Slue za prikazivanje rezultata obrade na raunaru u obliku pogodnom za korienje. Pristup informacijama Pretraivanje potrebnih informacija iz baze podataka. Informacije bez ogranienja Omoguava hendikepiranim osobama i starijim osobama da koriste informacijsku opremu to je mogue lake.

Koliina informacija Koliina informacija koju sadri slika ili dokument. Uopteno, slika ima veu koliinu informacija od teksualnih podataka. irenje, ekstrakcija, dekompresija Povrat saetih podataka. Takoe se zove i dekompresija, rekonstrukcija i irenje. Tablica istinitosti Tablica koja opisuje rezultat logike operacije. Aritmetiki model Model koji matematiki opisuje status rezultata kao to je jednaina koja predstavlja vezu cijena - profit. Grafiki model Model koji opisuje strukturu u dijagramu usresreujui se na sastavne elemente rezultata i njihovu povezanost kao to je dijagram toka programa ili organizacijski grafikon kompanije. Normalizacija/Filtriranje Normalizacija predstavlja nain vienja podataka a ne skladitenja. Procesom normalizacije otklanjaju se nepoeljne osobine relacija izmeu podataka. Postoji prvi, drugi i trei korak u normalizaciji. Kontrolni sistem Operacija kojom se odreuje status do statusa rezultata. Statiki model Model kod koga ne morate misliti na protok vremena kao to je simulacija stope profita. Sigurnost Spreavanje neovlatenog pristupa raunaru i falsifikovanju podataka kako bi se obezbijedila sigurnost pri upotrebi raunara. Apsolutna referenca. Apsolutna referenca ima znak & ispred oznake kolone vrste. Prilikom kopiranja formule u kojoj se nalaze one se ne mijenjaju. Selekcija Operacija uzimanja reda koji ispunjava uslov iz tabele. Relativna referenca Metoda preciziranja poloaja elije pomou relativne pozicijske povezanosti s drugim elijama u programu za rad sa radnim tabelama. Relativna frekvencija Broj dogaaja koji su se pojavili zove se frekvencija, a relativna frekvencija predstavlja (broj dogaaja koji su se pojavili ukupni broj). Softver

Programske komponente raunarskog sistema. Osnovna klasifikacija softvera je na aplikativni i sistemski. Jednostavni uslov Jednostavni uslov pretraivanja koji ne koristi AND/I uslov, OR/ILI uslov.itd. Jednostavno pretraivanje Metoda pretraivanja ciljnih podataka jedan po jedan. Ovo je jednostavna metoda, no potrebno je mnogo vremena za pretraivanje ako postoji mnogo podataka. Pravo intelektualnog vlasnitva Pravo monopola u odreenom utvrenom vremenskom periodu koje se daje autoru za intelektualne kreativne aktivnosti. Postoji autorsko pravo, pravo industrijskoga vlasnitvaitd. Autorsko pravo Pravo autora da kontrolie i stie profit pomou umnoavanja, izdavanja, prevoda, prikazivanja i emitovanjaitd. njegovog/njenog autorskog djela. Moralno pravo Pravo zatite linog profita koji ima autor za njegovo/njeno vlastito autorsko djelo kroz objavljivanje autorskog djela, prikaz imena na autorskom djelu, te zatita identiteta za autorsko djelo. Srodno pravo Pravo zasnovano na autorskom pravu ovlateno za izvoae, producente fonograma, prenoseitd. Ovim pravom se uzima iskljuivo pravo na posjedovanje zvunog zapisa, video zapisa i kopije. Digitalno Ovime se ograniava neprestano mijenjanje koliine u odreenim intervalima i predstavljanje istih brojanom vrijednou. Digitizacija Konvertovanje analognih podataka u digitalne podatke.

Digitalna podjela Pod ovime se podrazumijeva podjela za ljude koji ive u okolini gdje se informacijska oprema moe koristiti i za ljude koji ne ive u takvoj okolini. Zbog ovoga se stvara drutveni i ekonomski jaz izmeu ljudi. Digitalno emitovanje Sistem koji emituje digitalni elektrini signal. Tipovi podataka Tipovi podataka s kojima se radi u bazama podataka. Postoji tip po datumu i tip automatskog brojaitd. uz tip teksta i tip brojane vrijednosti. Baza podataka Velika koliina sreenih i prikupljenih podataka koja se lako pretrauje.

Paket baze podataka Elektronski rijenici u obliku CD-ROM-a, DVD-a itd. Database management system (DBMS)/Sistem za obradu baze podataka Programi koji funkcioniu kao most izmeu korisnika i baze podataka. Tabela To je dvodimenzionalna tabela. Sastoji se od redova i kolona. Tehno-stres Zajedniko ime za dvojni vid psiholokog gubitka samokontrole, uzrokovanog kontaktom s tehnologijom. Electronic Commerce (EC)/Elektronsko poslovanje Transakcija proizvoda i usluga putem mree. Takoe se zove i elektronska trgovina. Digitalni potpis Tehnologija koja pokazuje da podatke stvara sam poiljalac, i da sadraj nije falsifikovan. Eletronska provjera ispravnosti Tehnologija kojom trea strana dokazuje da je digitalni potpies, potpis poiljaoca. To je isto to i sertifikat ili peat. Elektronska pota Sistem razmjene poruka s odreenom osobom na Internetu. Takoe se zove e-mail. Dinamiki model Model za koji su bitne promjene rezultata pomou praenja protoka vremena. Ime domena To je IP adresa predstavljena numerikom vrijednou kojoj je pridrueno razumljivo ime tako da bi se lake pamtila. Trade off/Kompromis Veza u kojoj vie od jednog elementa ima vezu koja ne moe biti konzistentna, kao u situaciji kada elite neto poboljati, neto drugo morate rtvovati. Sortiranje Sortiranje podataka konfiguriranih rastuim ili opadajuim redosledom. Metode sortiranja su: metoda razmjene, metoda izbora, metoda umetanja, metoda brzoga sortiranjaitd. Sekundarne informacije Ovim informacijama lako pretraujemo primarne informacije kao to je indeks i sadraj. Binarno pretraivanje Metoda pretraivanja ciljnih podataka ponavljanjem podjele intervala na pola. Originalni podaci moraju

biti sortirani urastuem ili opadajuem poretku.

Ulazni ureaji, ulazna jedinica Ulazni ureaji slue za unoenje podataka u raunar. Topologija mree Problemi izbora lokacija i veza poznata su kao topologija mrea. Hardver Oprema koja ini raunar. Biometrija Metoda provjere identiteta koja koristi fizike osobine ovjeka. Bajt Niska od 8 bita zove se bajt. (1 byte = 8 bits) Raspored Skup podataka iste vrste. Paket Podaci koji se prenose Internetom dijele se u pakete. Svaki paket sadri adresu primaoca i poiljaoca. Prepoznavanje uzoraka Tehnologija provjeravanja novih grafikih i zvunih podataka s podacima memorisanim u raunar i prepoznavanje koji je koji po njihovim osobinama. Backup Kopiranje programa ili podataka na CD u sluaju da se program i podaci pokvare ili nestanu.

Tri osnovne boje svjetla To su R (red/crvena), G (green/zelena) i B (blue/plava). Mijeanje ovih boja pojaava kontrast i blizu je bijeloj. Patenti metod poslovanja Patent iji je cilj zatita poslovanja i ideje. Bit Krai oblik za binarnu cifru. Binarna cifra moe biti 0 i 1. Sve informacije predstavljene su u raunaru kao niske bitova. Tako da se bit javlja kao najmanja jedinica za skladitenje podataka u memorijskim medijima raunara. Negacija Operacija kojom rezultat postaje 0 kada je unos 1, a rezultat postaje 1 kada je unos 0.

Samplovanje/Uzorkovanje Metoda uzimanja zvuka u odreenim intervalima. Taka ograniavanja zove se taka uzorka. Interval ograniavanja (vremenski interval) zove se odabrani ciklus ili sampling ciklus. Fire wall/ Sistem koji titi raunar i mreu spojenu na Internet od upada i sprijeava zloupotrebu internih informacija. Vrsta datoteke Postoje vrste datoteka svojstvenih primjeni programa i opta vrsta kojom se moe upravljati pomou razliitih programa. Vrste datoteka se obino identifikuju nizom znakova koji se zove ektenzija/produetak koji je priloen na kraj imena datoteke. injenina baza podataka To je baza podataka u koju se prikupljaju dokumenti (primarne informacije). Feedback control/Regulacija povratnom vezom Ovim sistemom se odluuje sadanji status do sljedeeg statusa, koji je osnova automatskog kontrolnog sistema. Polje To je kolona u tabeli, koji je dio podatka koji konfigurie sadraj baze podataka. Fail-safe/Protiv otkazivanja Funkcija koja smanjuje tetu nastalu kada ovjek primijeni pogrenu operaciju ili se ureaj pokvari. Form/Oblik Procedura koja se koristi za unoenje podataka u bazu podataka i prikazivanje istih. Sloen uslov To je uslov pretraivanja koji koristi AND/I uslov i OR/ILI uslov. ifrovanje Pretvaranje informacija u ifre zasnovano na odreenom pravilu. Predstavljanje u pokretnom zarezu To je sistem oznaavanja realnih brojeva u registar sa 32 elije gdje je jedna elija rezervisana za znak, osam za eksponent i 23 za apsolutnu vrijednost mantise. Web pretraiva Program za pretraivanje Web stranica. Frame/Okvir To je slika koja definie pokretnu sliku. Broj slika u jednoj sekundi zove se brzina slike, a izraava se fps (frames per second/slika u sekundi). Dijagram Opisuje procedure procesa koristei odreene simbole u fazi dizajna programa i sistema. Simboli i stil

pisanja odreuju se od strane JIS-a. Program Opisuje procedure obrade podataka izraenu na nain koji raunar razumije. Protokol To je unaprijed definisana procedura i metod kada se primjenjuje komunikacija putem raunala. Vektorska grafika Vektorska grafika se obrauje matematiki kao kolekcija taaka, linija, krivih ili poligona. Spoljna memorijska jedinica, spoljna memorija To je spoljna memorijska jedinica kao to je magnetski disk odvojen od glavne memorijske jedinice. Mogue je snimiti veliku koliinu podataka na njega. Complement/Dopuna To je broj koji se moe dobiti oduzimanjem datog broja od odreenog broja. Pri upotrebi raunara, koristi se izraz negativnog broja. Red/redanje To je red obrazovan tako da klijent dobije uslugu na isti nain kako to ini blagajnik u supermarketu. Matematiko istraivanje zove se teorija ekanja u redu. Znakovni kod Kod dodijeljen svakom znaku za upotrebu znakova u raunaru. Model Model podsjea na stvarni predmet. Zove se i maketa. Modeliranje Stvaranje modela na osnovu stvarnog predmeta. Mobilno raunarstvo Mogunost slanja i primanja podataka korienjem digitalnih ureaja kao to su PC i mobilni telefon. Rjeenje problema Put do rjeenja problema i izvravanje rjeenja. Monte Carlo metod Metoda rjeavanja problema primjenom sluajnog broja. Mogue je rijeiti problem matematiki i uz pomo fizike. Ovaj problem se ne moe rijeiti u teoriji (analitiki) jednostavnim metodom. Univerzalni dizajn Dizajniranje proizvoda, tako da se moe lako koristiti od strane razliitih ljudi. Rasterska grafika Definisana sliku kao skup taaka.

Sluajan broj To je broj ija se vrijednost ne moe predvidjeti unaprijed. Referentna baza podataka Baza podataka u kojoj se prikupljaju sekundarne informacije obraene iz primarnih informacija. Kvantizacija Kvantizacija predstavlja ograniavanje amplitude oblika talasa u odreenim intervalima da bi se dobila numerika vrijednost najblioj vrijednosti, taki uzorka Kvantizacijska greka Razlika izmeu originalne analogne vrijednosti pri kvantizaciji zove se kvantizacijska greka. Relaciona baza podataka Podaci pretvoreni u dvodimenzionalni tabelarni oblik. Povezanost To je povezivanje vie od jedne tabele. Link To je funkcija pokretanja odgovarajue Web stranice klikom na odreeni znak ili sliku na Web stranici. To se zove i hiperlink. Record/Zapis To je red u tabeli. Registar To je podruje memorije u CPU u kome su podaci i uputstva privremeno sauvani. Logika operacija Operacija koju obavlja raunar. Logiko kolo Procedura koja sprovodi logike operacije u raunaru zove se logiko kolo. Logiki proizvod Operacija mnoenja binarnih brojeva. Rezultat e biti jednak jedinici samo ako su obje vrijednosti 1. Logika suma Operacija sabiranja binarnih brojeva. Rezultat e biti jednak nuli samo ako su obje vrijednosti 0. Vakcina Program koji pronalazi virus i izoluje zaraenu datoteku, te zaustavlja aktivnosti virusa. Zove se i antivirus.

Lista glavnih makro naredbi


Glavne makro naredbe programa za rad sa radnim tabelama
Makro naredbe Primjer Procedura Znaenje macro naredbe Znaenje primjera Makro opisuje program izmeu Sub i End Sub. Procedura je program koji moe imati vie ulaznih i izlaznih vrijednosti. Izmeu Sub Macro() i End Sub se vri deklaracija promjenljivih, zadaju se instrukcije itd.

Sub Macro() End Sub Deklaracija promjenljive Dim x as Int, y as Int Substitucija elije elije(1,2).vrijednost = a Substitucija promjenljive a = elije(1,2).Vrijednost Razgranata struktura

Promjenljiva je deklarisana. Promjenljive X I Y su deklarisane kao cjelobrojne promjenljive. (mogu im se dodjeljivati samo cjelobrojne vr.) Dodjeljivanje podataka eliji. elija(1,2) je elija ija je pozicija prvi red i druga kolona, tj. elija(B1). Ovoj eliji bie dodjeljena vrijednost a. Dodjeljivanje vrijednosti elije promjenljivoj. Dodijelite vrijednost elije (B1) promjenljivoj a. Razgranata struktura se opisuje upotrebom If naredbe koja poinje sa ako je izraz taan tada se izvrava naredba1, u suprotnom naredba2. Meutim,izmeu [ ] moe biti izostavljeno. To je nepotpuni oblik If naredbe If izraz then If izraz then naredba1 naredba1 End If [Else inaredba2] End If Ako je taan izraz vrijednost a manja od vrijednosti promjenljive b, izvrie se niz naredbi (c=a, a=b, b=c) tj. promjenljive a i b razmjenie svoje vrijednosti.

If a<b then c=a a=b b=c End If Brojaki ciklus

Brojaki ciklus se opisuje upotrebom For naredbe, kod koje se vrijednost brojaa mijenja od poetne vrijednosti do krajnje vrijednosti. For broja = poetna vrijednost Do krajnja vrijednosti [Korak dodavanja] Instrukcija

Sljedea vrijednost

For x = 1 Do 10 elije(1,x).Vrijednost = x Next x Uslovni ciklus

Promjenljiva x dobijae vrijednosti od 1 do 10 (svaki put uveane za 1). Vrijednosti 1,2,310 bie smjetene od eliji (A1) do elije (J1). Uslovni ciklus se opisuje upotrebom naredbe While. Do While izraz Instrukcija Loop Sve dok je vrijednost izraza tana instrukcija e se izvravati. Promjenljiva x dobijae vrijednosti od 1 do 10 (svaki put uveane za 1). Vrijednosti 1,2,310 bie smjetene od eliji (A1) do elije (J1).

x=1 Do While(x<=10) elije(1,x).Vrijednost = x x = x+1 Loop

Lista funkcija

Funkcije programa za rad sa radnim tabelama


Matematike funkcije (SUM, SUMIF) Statistike funkcije (AVERAGE, MEDIAN) Funkcija Primjer SUM (cell address:cell address) =SUM(3,2,6) =SUM(A1:B3) Znaenje funkcije Znaenje primjera Sabira sve numerike vrijednosti u odreenom opsegu elija Rezultat je zbir brojeva 3, 2 i 6. Rezultat je zbir numerikih vrijednosti opsega elija od A1 do B3 Dobija se ukupna vrijednost elija koje ispunjavaju uslov pretraivanja. Ako su vrijednosti 10, 15 i 20 unesene u elije (A1) do elije (A3) i 1, 2, i 3 su uneseni u elije (B1) do elije (B3), rezultat funkcije je 5 koji je zbir brojeva 2 i 3. Kada je total range izostavljen, dobija se ukupan zbir vrijednosti elija koje ispunjavaju uslov pretraivanja. Kada su iste vrijednosti unesene , rezultat je zbir brojeva 15 i 20.

SUMIF (range, search condition, total range) =SUMIF(A1:A3,>12,B1:B3) =SUMIF(A1:A3,>12)

AVERAGE(cell address:cell address) Dobija se aritmetika sredina (srednja vrijednost) u odreenom opsegu elija, ukljuujui nule, ali ne ukljuuje prazne elije. Rezultat je 6, to je aritmetika sredina brojeva 5, 6 i 7. =AVERAGE(5,6,7) Rezultat je aritmetika sredina opsega elija (A1:A3). =AVERAGE(A1:A3) MEDIAN (cell address:cell address) Dobija se vrijednost srednjeg lana opsega elija. Ako opseg ima paran broj lanova dobija se srednja vrijednost dva srednja lana opsega. Rezultat je 16 to i jeste srednji lan tri vrijednosti; 3, 16 i 17. Kada se 3, 16, 17 i 33 unesu u eliju (A1) do elije (A4), rezultat je 16,5 to je srednja vrijednost dva srednja lana.

=MEDIAN(3,16,17) =MEDIAN(A1:A4)

Logike funkcije Funkcija Primjer prikaza IF (conditional expression, for true, for false) Znaenje funkcije Znaenje primjera Ako je taan conditional expression (logoki izraz) u eliji u kojoj je ta funkcija bie prikazana vrijednost

=IF(A1=10,Da,Ne)

for true, u suprotnom for false. Ako je vrijednost elije A1= 10, sadraj elije u kojoj se nalazi funkcija postaje Da, u suprotnom Ne.

AND (conditional expression 1, conditional expression 2,) =AND(1<A1,A1<100)

Samo kada su svi logiki izrazi tani rezultat rada ove funkcije je TRUE, u suprotnom je FALSE. Ako je vrijednost elije A1= 76, dakle vee je od 1 i manje od 100, rezultat e biti True. Ako je bar jedan od logikih izraza taan rezultat e biti TRUE. Samo u sluaju da nijedan izraz nije taan rezultat je FALSE. Ako su npr. Vrijednosti izraza u elijama (A1) do elije (A3), respektivno taan, netaan, taan, krajnja vrijednost e biti taan. Ako je logiki izraz taan rezultat e biti netano i obrnuto. Ako je vrijednost elije A1=15, to je manje od 30, logiki izraz je taan,slijedi da je rezultat rada ove funkcije NETANO.

OR (conditional expression 1, conditional expression 2,) =OR(A1:A3)

NOT (conditional expression) =NOT(A1<30)

Statistike funkcije
Funkcija Primjer prikaza COUNT (cell address:cell address) Znaenje funkcije Znaenje primjera Broji koliko ima elija u opsegu sa upisanim numerikim vrijednostima, ukljuujui formule i funkcije, kao i elije u kojima su upisane nule, ali ne rauna prazne elije i elije sa tekstom. Dobija se broj numerikih podataka iz opsega elija (A1:A10). Broji koliko elija ima u opsegu, ne ukljuujui prazne elije, ali ukljuujui elije u kojima je upisana nula.. Dobija se broj svih podataka iz opsega elija (A1:A10). Broji elije iz opsega elija iji sadraji zadovoljavaju postavljeni uslov. Dobija se broj podataka ija je vrijednost jednaka 20 iz opsega elija (A1:A10). Prikazuje najveu vrijednost sadranu u opsegu elija Rezultat je najvea vrijednost sadrana u opsegu elija (A1:A5).

=COUNT(A1:A10) COUNTA(cell address:cell address)

=COUNTA(A1:A10) COUNTIF (range, search condition)

=COUNTIF(A1:A10,20)

MAX(cell address:cell address) =MAX(A1:A5)

MIN (cell address:cell address)

Prikazuje najmanju vrijednost sadranu u opsegu elija, ne uzimajui u obzir prazne elije

=MIN(A1:A5)

Rezultat je najmanja vrijednost sadrana u opsegu elija (A1:A5).

RANK(number;ref;order)

Number- adresa elije kojoj se odreuje rang Opseg elija- opseg u kome se provjerava poredak Redosled- ako je 0 opadajui redosled, 1 rastui redosled
Ako su 5, 2, 3, 4, 1 vrijednosti elijea (A1) do (A5) redom. Rezultat funkcije je 4 zato to je broj 2 etvrti po redu u opadajuem nizu zadatih brojeva.

=RANK(A2,A1:A5,0)

Funkcije za traenje i referenciranje


Znaenje funkcije Znaenje primjera
Lookup_value- vrijednost koja se trai u lijevoj koloni u okviru opsega elija Table_array- opseg elija u kome se trai vrijednost Col_index_num- broj kolone iz koje se dobija traena vrijednost Search_type- ako je 0 trae se podaci koji odgovaraju traenoj vrijednosti 1ako se traena vrijednost ne pronae, trai se najvea vrijednost koja je manja od traene

Funkcija Primjer prikaza


VLOOKUP(lookup_value;table_array; col_index_num;search_type)

=VLOOKUP(1;H3:J7;3;0) HLOOKUP(lookup_value;table_array; row_index_num;search_type)

Primjer iz poglavlja Algoritmi


Lookup_value- vrijednost koja se trai u prvom odozgo redu u okviru opsega elija Table_array- opseg elija u kome se trai vrijednost Row_index_num- broj reda iz koje se dobija traena vrijednost Search_type- ako je 0 trae se podaci koji odgovaraju traenoj vrijednosti 1ako se traena vrijednost ne pronae, trai se najvea vrijednost koja je manja od traene

INDEX (table_array, number of row, number of column) =INDEX(B4:G6,2,4)

Vraa vrijednost sadraja elije presjeka zadatog reda Iikolone iz odreenog opsega Prikazuje se vrijednost sadraja elije (E5)

Funkcija Primjer RAND()

Znaenje funkcije Znaenje primjera Dobija se sluajan broj izmeu 0,000000 i 1,000000

=RAND()

Svaki put prilikom novog izraunavanja, prikazuje se sluajan broj kao to je npr. 0.877816.

Matematika funkcija

You might also like