Professional Documents
Culture Documents
.
..•
ISBN 9 63 8457 03 1
Kiadta:
Kerekasztal Színházi Nevelési Központ
Marczibányi Téri Muvelodési Központ
Felelos kiadó: Lipták Ildikó
Nyomta a Kapitális Kft., Debrecen
Felelos vezeto: Kapusi József
52/452-099
5
BEVEZETO
Keveset játszunk!
S ha játszunk, akkor is mit és hol?
,Játékos", "szórakoztató" vetélkedokön Ügyességi játékokat. Egy közismert pél-
da: kössÜnk kanalat egy madzag egyik végére, a másik végét a nadrjg övére, s a
lengo kanállal - kultikus mozgásokat végezve - pöcköljÜnk egy gyufásdobozt a
célvonalig a közönség harsány "kacajától" kísérve.
játszunk fantáziátlan, üres, csak idotöltésre alkalmas játékokat a diszkófények-
kel, scifi filmekbe illo hangzavarral csábító játéktermekben. játszunk még sze-
rencsejátékokat, társasjátékokat, logikai játékokat a snóblitól a bridzs ig.
Ahogy Christian Morgenstern írja, "minden emberben egy gyermek is rejtozik,
aki játszani akar" - ennek a rejtozo gyermeknek jobb játékokat is ajánlhatunk a
fentieknél.
A játékok egy része nem csak üres perceink, óráink kitöltésére, hanem a közös-
ség- és személyiségépíto folyamatok megkönnyítésére, gyorsítására is alkalmas.
Sokan tudják, elfogadják ezt, de közÜlük is csak kevesen ismerik magukat a já-
tékokat.
Gyerekekkel, fiatalokkal egyre több helyen és formában dolgoznak és idonként
játszanak is ma már a megszokott .intézményi kereteken (óvoda, iskola) belÜl és
kíVÜl. Szabadidos foglalkozásokat, szakköröket, mo~galmi (például cserkész)
csoportokat, muvészeti köröket vezetok, egyéb rendszeres társas találkozókat
(klubfoglalkozások, táborok stb.) szervezok és vezetok számára állítottuk össze
(az 1984-ben és '87-ben, s azóta utánnyomásban több ezer példányban megje-
lent játékkönyv 1-11. címu fÜzetek felhasználásával) ezt a kötetet, de a fent emlí-
tett szervezési-szervezeti formák mellett a játékok jelentos része a tanórai mun-
kában is alkalmazható. Példatárat adni, alkalmazási javaslatokkal ("használati
utasítással") együtt - ezt a célt tuztük magunk elé.
1 A játékok eredete (igawJhatóan) többnyire sem személyhez, sem szakterülethez nem köthetó -
"fol klór" , mondhatnánk, szájról szájra helyett jegyzetfüzetból jegyzetfüzetbe, foglalkozásról foglalko-
zásra te~edtek és terjednek - közkincset jelentenek (nincs szerzojük, legfeljebb adaptálójuk, idon-
ként fordítójuk, elsó hazai alkalmazójuk stb.).
7
6
"' ban: másként kell játszanunk) azokat a szabály játékokat, amelyek e kötetben A játék besorolása/tartalma/célja
, találhatók. Munkánk remélhetoleg visszahozza a tanítási gyakorlat számára azo- A szakirodalomban könyvenként és szerzonként változik a játékok besoro-
kat a játékokat, amelyek elszármaztak onnan. lása. Többnyire fejezetekbe osztják az azonos vagy hasonló célok elérése ér-
(Ellentétes irányú folyamat is nyomém követheto hétköznapi gyakorlatunkban, dekében alkalmazható játékokat. Ez a besorolás rendre csak kompromisszu-
így gyujteményünkben szintén: olykor a terápiás eljárások .,fegyvertárából" ve- mok árán lehetséges, mivel a játékok túlnyomó része több funkció betölté-
szünk át a pedagógiai munkában alkalmazható elemeket.) sére is alkalmas. Például a kötetben Tükorjáték néven szereplo, sokak által
ismert gyakorlat az alkalmazás konkrét céljától függoen szerepelhetne a test-
A közösségépíto folyamatokban minden résztvevo - s nemcsak a vezeto - hat az tudatot, a mozgáskoncentrációt, az egyÜttmúködé,st ("interakciós játék"), az
összes többi résztvevore. A ható tényezók közül nagy hangsúlyt kap a játékveze- utánzóképességet stb. fejleszto játékok között is. Eppen ezért a ,merev, feje-
tó személye. A játékok vezetése (tanári, pszichológusi stb.) diplomát nem igé- zetekbe történo besorolásnak nem láttuk értelmét. (A pontos~élmeghatá-
nyei, de a mindenkori játékvezetóvel szemben több követelmény is támasztható: rozást még a terápiás gyakorlatot folytatók is kerülik, helyette inkább al-
. emberismerettel, empátiás C"beleérzó") és improvizációs (rögtönzó) képességek- kalmazási lehetoségeket írnak körül.)
kel, nem utolsósorban társai iránti felelosségtudattal feltétlenül rendelkeznie kell. A játékok ismertetésekor gyakran közlÜnk egymástól kisebb-nagyobb mér-
Legyen pedagógus a játékvezetó, de nem a foglalkozását tekintve! Külön köve- tékben eltéro, de ugyanazon cél szolgálatába állítható, formai-szervezésbeli
variációkat.
i ~~IIT,l~n~, h?gy a v~zetó számára jelentsenek személyes élményanyagot a játékok,
')atszokent IS Ismerje azokat, ne csak vezetóként2. Aki a fentieknek - saját beval-
!:Iás~ szerint - nem felel meg, azt kérjük, inkább játékosként, mint vezetóként ke- Milyen körülmények között játsszunk?
Lehetóleg teremben, bár ez nem elengedhetetlenül szükséges. Az viszont
L:~~~e
:~.. ",'" "', , h~lyét a foglalkozásokon. igen, hogy ne közönség elótt játsszunk (múhelymunkáról van szó, nem szó-
,~Jl!!'I>~';;"t~"'
'hI,1;~~ "" I ~ .
*** rakoztatásról), s az is, hogy a játszók idónként le tudjanak ülni (székre, földre
9~~~·'t.t~!:.~~.~'
~.~ ' - mindegy) .
.Nw~,!~;f\ji~tékokismertetésekor az olvasó a következó "rovatokkal" találkozhat: Szánjunk idót a közösségformáló játékokra, s ne·holtidók kitöltésére használ-
I :::~'::;::'\ie [. A játék címe. juk azokat - erre a célra jobban megfelelnek a csak szórakoztatást célul túzó
I '~>!,.qe;"Címszavakban
ji'. a játék besorolásáról 'J tartalmáról céljáról . játékok (ilyeneket több közhasználatú könyvben találhatnak az érdeklódok).
. ,fef·/Milyen életkorúaknak ajánlható. Másként fogalmazva: kerüljük a játékok "Ieértékelését", a csak szórakoztató
~~~~~e:Körülmények, milyen tér-, eszköz- és egyéb igényei vannak a játéknak. célra, s nem a betölthetó funkciónak megfelelóen történó felhasználást, a
"rp[e' Nehézségifoka szerint kiknek ajánlható. "külsódleges" alkalmazást.
I.,:,·t:ij e, A játék leírása.
1.·:·I~I:e· Megjegyzések (alkalmazási tapasztalatok; javaslatok). A megjegyzések CÍmszó alatt található alkalmazási javaslatok, észrevételek
'1 j. J,l;;:}!. fóként a szerkesztó saját gyakorlatából, gyerekekkel, fiatalokkal, végzett mun-
~,A legtöbb játéknál csak a cím, alatta zárójelben egy dolt betus sor, majd a kájából származnak. Ezek a tapasztalatok idónként jelentósen eltérnek az
:[~:,,}~eírás és megjegyzés .~.ovato~szerepelnek. Ennek okai a következok: utóbbi években megjelent játékgyújtemények szerzoinek gyakorlati észrevé-
!;';í~r~1;:.ne" nem szerepeltetjuk az Eletkor rovatot, ha - apróbb formanyelvi változta- teleitói, tanácsaitóI.
:~~L;;'~· . tásokkal bármely korosztálynak javasolható a játék;
~ ,.,a. normál tantermekben is játszható, különleges eszközt, kelléket, szo- A játékokat általában sorozatokba ágyazva alkalmazzuk. A sorozatok felépítése
, .;:.nyeget stb. nem igényló játékok esetében nem töltöttük ki a Körülmé- nem e kötet tárgya - a tanfolyamokra vonatkozóan lásd az elózó oldal láb-
:;'nyek rovatot· jegyzetét.
l;' ~
kezdó csoport - kezdó játékvezetó számára is ajánlható játékoknál a
::~,~ehézségi
#,.1[,:
fok sem található meg.
~~,~.f~:i.:'
. ***
'),
~játé,kok és ve~etésük móds~ertana a~ ors~Úg egyre több pontján s~erve~ett drÚ-
í tanfolyamok anyagának rés~ét képe~i. A tanfolyamokról információkkal swlgálhat a
apedag6giai Társaság (tel.: 3361361; e-mail: drama@drama.hu).
l'
9
NÉv-LÁNc
(névtanulás, memóríafejlesztés)
Életkor: Nagyobb létszámÚ csoportoknál (a sok név miatt) csak 8-9 év fölött.
Körühnények: Mivel a nevek az arcok nélkül is megjegyezhetók(!), fontos,
hogy körben ültessük le a társaságot, így mindenki láthatja ,az összes részt-
vevó arcát. (Kérjük is: figyeljék a játszók a többiek arcát.) ,
Kabátu nkkal, táskánkkal együtt tegyük le Nehézségi fokozat: Nagyobb létszámú csoport esetén teljes névvel nehéz feladat
- helyette megelégedhetünk az utónévvel. '*
napi gondjainkat, Leírás: A vezetótól jobbra Üló játékos bemutatkozik (teljes névvel). A szomszéd-
álljunk körbe, ja megismétli az elózó nevet, majd a sajátját mondja. Amellette üló így már a
sajátjával együtt három nevet mond, a következó négyet és így tovább. A ve-
kezdodhet zetó marad utolsónak, az elsó "körben" az ó feladata a legnehezebb, neki
a kell a legtöbb nevet memorizálnia. A játék ismétlésénél, Újabb, ellenórzó "kö-
röknél" már a többieknek is a teljes "név-Iáncot" kell elmondaniuk.
játék. Megjegyzés: A játékkal kapcsolatos tapasztalat: elófordulhat, hogya résztvevók
csak addig figyelnek a nevekre, amíg sorra kerülnek, az utánuk következók
nevét már nem jegyzik meg. Ezért érdemes gyorsan végigfuttatni a játékot
még egyszer - ellentétes irányban. Az "ellenpróbát" (akár) elóre is bejelent-
hetjük.
Nemcsak a neveket, más ismereteket is rögzíthetünk a játékkal: például a
foglalkozást, a születési helyet, a kedvenc idótöltést stb.
NÉV-SOR
(névtanulás, beszélgetés indítása a bemutatkozási szokások ról, szabályok~ól)
Leírás: Két párhuzamos vonalban állnak a résztvevók, arccal egymás felé ("fo-
lyosó"). Az egyik sor végén álló játékos kezd: a vele szemközt állóhoz lép,
kezet fognak, bemutatkoznak teljes névvel. Utána az eredetileg mellette álló-
hoz jön vissza, vele fog kezet, neki mutatkozik be. A továbbiakban hasonló
~L4F cikcakk vonalon haladva ér a folyosó elejére, ahol beáll saját sorába. Amikor
Szada, 2002. január az elsó játékos a folyosó közepénél tart, akkor indul a második (a másik sor
elsó embere). Folyamatosan játsszunk, amíg az eredeti elhelyezkedést vissza
nem kapjuk.
Megjegyzés: Már a játék elótt felhívhatjuk a figyelmet arra, hogya kommuni-
l<ádó fontos eleme a tekintetek kapcsolódása; utána tudatosítsuk a tapaszta-
latokat! Gyakran fordul eló, hogy a játszók egyike-másika a földre néz bemu-
tatkozás közben, elmotyogja a nevét, csak odatartja a kezét, s nem fogja meg
a másikét stb.
10 11
LÁNCJÁTÉK
NÉV-KÖR (érintés, egész csoport együttmuködése)
(névtanulás, koncentráció) Életkor: Kb. 9-10 évtol felfelé felnottekig bárkinek ajánlott.
Nehézségi ~okozat:Az egyszeru szabályok ellenére nem könnyu, s nem telje-
,Leírás: Körjáték - labdát dobunk, s különbözo (a csoportvezeto által szabadon sen veszelytelen játék. Hívjuk fel a játszók figyelmét, vigyázzanak egymás
variálható) szabályok szerint mondjuk a neveket. Például: testi épségére (jelen esetben csukló, könyök, váll sérülhet).
• Aki kapja a labdát, az a saját nevét mondja. Leírás: A játék során meg kell fogni egymás kezét, ~ot a testek is egymáshoz ér-
• Annak a nevét mondjuk, akitol kaptuk a labdát. nek - míg a résztvevok a feladat végrehajtására, a szabály betartására figyel-
• Annak a játékosnak a nevét mondjuk, akinek dobni fogjuk a labdát. nek, a vezeto számára igazából errol szól a játék.
• Három nevet mondunk: akitol kaptuk, a sajátunkat, majd annak a nevét,
Kört alakítunk, megfogjuk a mellettünk álló kezét. Egy játékos a körön kívül,
akinek dobjuk a labdát. háttal áll a többieknek. A kezek kapcsolódását, a lánc folytonosságát végig
Megjegyzés: Ne a teljes névvel játsszuk, úgy például a legutolsóként említett megtartva (szabály: a játék végéig nem szabad elengedni a szomszédok ke-
változat lassú (és unalmas) lesz!
zét!), a kapcsolódó kezek alatt átbújva, felettük átlépve összebogozzuk a lán-
'.' A névtanulást szolgáló játékok után ismétlo vagy "ellenorzo" játékként alkal- cot. A csomót a kezdetben háttal álló játékosnak kell kibontania, feladata az
o:mazhatjuk. Megadhatjuk a játék alapját jelento tempót is, aki téveszt vagy eredeti helyzet visszaállítása. '
?nemszólal meg idoben, az kiesik.3 Megjegyzés: Nagyobb létszámú csoport esetén két "kitalálónk" is lehet. Fontos
,
5::i\t, . !
,( :1
if~.\,
12 13
];.:;Apárok, egymás mellett állnak, de nem érhetnek egymáshoz, s nem nézhet- KAPCSOLÓDÁS
"7:'nek egymásra. Koncentrálás után - mindenféle jelzés nélkÜl - egyszerre kell (csendreflex, koncentráció, egyÜttmuködés, ismerkedés, érintés, társválasztás)
f'elindulniuk, meghatározott számú lépést megtenniük, majd megállniuk. Ha
párosával már jól megy, játszhatják hárman vagy négyen is.
.1 .;;:... Nehézségi fokozat: Idosebbek számára (középiskolásoknál is, de a felnott tan-
,,~'Megjegyzés: Nehezebb a feladat akkor, ha az egymás mellett állók közötti tá- folyamok résztvevoinél még gyakrabban) a mozgás - a gátlások miatt - prob-
'-';;: 'volságot növeljÜk (egészen addig, amíg kívÜl kerÜlnek egymás perifériális lá- lémát jelenthet.
_.~ómezején). Leírás: Zene szól, vidám hangulatú, táncolható muzsika. A játékosok úgy mo-
• ~I , zognak a zenére, hogy bejárják a rendelkezésÜkre álló teret. Amikor a zenét
:~!r'<1
~t~!'1 megállít juk, mindenki azon a helyen és abban a pózban kell, hogy maradjon,
,
i amelyben a csend é11e (mozgásstop). A szünetek alatt instrukciókat adha-
'ff tunk, például a következo sorrendben:
• "Mozgás közben ujjaiddal érintsd meg amelletted elhaladók kezét!"
• "A vállak súrlódjanak egymáshoz!"
14 15
•
"A hátak érintkezzenek!" dául a nagyapa leül egy székre, térdére ül a nagyanya, apa, anya, majd a
•
"Válassz ki valakit, s a kisujjatok kapcsolódjék egymásba. Együtt mozogja- gyermek kc:v~t~ezlk. Amelyik csoport elobb készül el, az kapja meg elsóként
tok tovább!" a kovetkezo Jatekban a feladatát.4
• "Együtt táncoljatok további" Me~egyzés: A cédulákon bármely híres ember, de akár kitalált személy rokon-
Megjegyzés: Az egyes instrukciók között az azoknak megfeleló szintu kapcsola- saga IS szerepelhet. A játék ismételt alkalmazásakor célszeru. Új családneveket
választani.
tok Jétrejöttéhez - természetesen - idót kell hagyni. Szükség esetén beszéljük
meg a történteket, illetve adjunk segédutasításokat (ezekkel akár a játékkal
kapcsolatos gátlásokat is oldani lehet).
SZEMKONTAKTUS . ..,
(társválasztás párjátékokhoz)
csALÁD Körülmények: Páros számÚ résztvevo szükséges - a vezeto be- illetve kiállásá-
(társválasztás kiscsoportos játékokhoz, kapcsolatteremtés) val ez biztosítható.
Körülmények: Nagyobb térigény - egész csoport mozog együtt. Ne~ézségi fokozat: Nem csak kezdoknek
Nehézségi fokozat: Az elózó játék (Kapcsolódás) után könnyebb. agyasztása", a tekintettel közölt üzenetek jelenthet nehézséget
éttelmezése-fejtése. a mimika "be-
Leírás:
Leírás: Családokat, vagyis kis létszámÚ csoportokat alakítunk, ez a játék célja. A
társaság létszámától függóen 3-5 családfót jelölünk ki. A családfók elindul- a) ~ játékvezeto felszólítja a játékosokat, hogy szabadon mozogjanak, járkál-
nak, s a teremben zenére mozgó, sétáló, táncoló társaik közül szemkontaktus Janak a teremben és közben figyeljék a többiek tekintetét. Szavak nélkül,
vagy érintés alapján választják ki párjukat. A már egymásra talált résztvevók ~zemkontaktussal kell mindenkinek párt keresnie. Azok a játékosok félre-
1;:j":: kézen fogva mennek tovább, keresnek tovább. Kiválasztják a család többi ~llhat~ak, akik, "egymásra találtak" - így jelezve a többiek számára, hogy
o~ .t~ar.nem.~alaszthatók. A játék addig tatt, amíg mindenki megtalálja a
11'; ." tagját, amíg csak el nem fogynak a még választhatók.
I 'Megjegyzés: A játék "érettebb" változatában a családfó csak a kapcsolatteremtés pal1at. U,gy:lJun~ arra, ,hogy ne vegyük igénybe a mimika kifejezo eszkö-
. ' kezdeményezésének jogát kapja meg, a kiválasztásét nem. Tehát nem kote- zeIt, a parvalasztas valoban szemkontaktuson alapuljon.
lezóelfogadni a kezdeményezett partnerkapcsolatot, az csak a kezdeménye- b) Fo~~nai.változ~atás:, körben ülünk, így keresik egymást a szemek. Figyeljük
zés "nyelvén" adott visszajelzéssel válik érvényessé. a tobbtek tekmtetet, s engedjük meg, hogy belenézzenek a szemünkbe.
Akik egymásra leltek, azok egymás mögé ülnek. A játékot ez esetben is
. add~g foly tat juk, amíg mindenki meg nem találja a párját.
MegJe~es: A b) változatnál a játék elején érdemes egy ideig a választás jogát
"LISZT CSALÁDJA" felfüggeszteni, elobb nézzük végig az összes szempátt, csa~ utána döntsünk.
(társválasztás kiscsoportos játékokhoz)
.Életkor: Kamaszok lehet, hogy "gyermetegnek" fogják tartani a feladatot, a ki-
sebbek rendre nagy élvezettel játsszák. KEZEK
Leírás: "Mesterséges" (vagyis sorsolás jellegu) társválasztó játék, de a legjobbak
közül való. A vezetó a játék elótt cédulákat (ír és) oszt ki, amelyeket nem (társválasztás pá rjátékokh oz, tapintási érzékelés fejlesztése)
szabad rögtön elolvasni. Minden cédulán egy-egy rokonsági kapcsolat vagy Körülmények: Mivel a résztvevok "vakon" mozognak, nem lehetnek a terem-
egy név található. Attól függóen adjuk meg a rokonságot, hogy a következó ben olyan helyek, amelyek veszélyt jelentenek számukra.
, játékhoz hány fós csoportokat szeretnénk alakítani. Például ha "Liszt" nagy-
Neh~zsé,gi fokozat: Kezdóknél és foként kicsiknél (alsó tagozatban) a vakon
:'~Japjából valamint nagyanyjából, apjából, anyjából és a zeneszerzoból áll a (raadasui csendben, hang és beszéd nélkül) végzett mozgás problémát jelent-
teljes család, akkor öt fós csapatot hozunk létre. Szerencse dolga, ki melyik het.
.cédulát kapja, az, hogya "Kodály" vagy a "Bartók" családba kerül majd.
Zenére mozgunk, táncolunk a teremben. Amint leáll a zene, már olvashatjuk
is..a cédulán lévo szöveget. A rokonoknak meg kell találniuk egymást. Mivel
"indénki egyszerre, hangosan kiabálva keresi a saját rokonságát, ez nem 4_Semmi szükség más jeHegú jutalmazásra, maga a játék jelentsen értéket, élvezetet a benne résztve-
'~nyu feladat. A rokonság számára még ülésrendet is megszabhatunk, pél- vokne~! ~i a játék öröme mellett adható, az nem tárgyi: a társak és a vezeto apró gesztusokban
megnyIlvanuló szeretete.
17
1.: ~
TÉRDELO KÖR
R0KONSZENVES HANGFORRAS (egész csoport együttmuködése, érintés)
/tqrsválasztás páros vagy kiscsoportosjátékokhoz, hallásérzékelésfejlesztése) Életkor: 10-11 év felettiekkel.
Nehézségi fokozat: Nehéz gyakorlat, akárki hibázik, széteshet a kör (ami sérü-
KÖrülmények: Lásd a Kezek címu játéknál írtakat! , ,. lésveszélyt jelent).
}Nehézségi fokozat: Önfegyelmet kíván, mivel a játék ért:lmetlen~~ vah~, ha a Leírás: A csoport szuk körben helyezkedik el úgy, hogy mindenkinek a kör kö-
,rtjelzésnek szánt hangokon kíVÜliek (beszélgetés, nevetes) zavaqak a resztve-
;:+Í:'.voket:' zéppontja felé legyen a jobb válla, s egyidejuleg hozzáé~en az elotte illetve
':,:Leírás: ' mögötte állóhoz. A résztvevok megfogják az elottÜk álló derekát. Ezek után
:;t,.\: a) ,Csukott szemmel játszunk. A teremben ki-ki helyet keres magának, majd mindenki (egyszerre kell cselekednÜnk!) lassan behajlítja a térdét egészen
addig, míg biztosan nem ül a mögötte lévo társának a térdén. (Ha nem sike-
'", .,. egy neki tetszo hangot, hangsort hallat, idonként ismé~elve az:. Közben, a rÜlt, akkor próbáljuk meg ismét.) Sikeres kísérlet után akár "mutatványok" is
szünetekben figyel a többiek által kiadott hangokra, ~s,- :ovabbra l~ be- következhetnek, például elengedjÜk az elottÜnk lévo derekát, vagy lépkedni
hunyt szemmel - elindul a számára szimpatikus hang lranyaba. Ily modon
próbálunk a "térdelo körrel".
" csoportok! formálódnak. " ,
A, társasáG fele csukott szemmel a terem egyik oldalán. A rendelkezesre
álló tér ;ásik felén annak kÜlönbözo pontjain a társaság másik része hí-
vó szavakat mond. 'A "vakok" elindulnak a nekik szimpatikus hangforrás
KUPAC
'irányába, s addig mennek, amíg nem találkoznak a "kiszemelt" partnerrel. (egész csoport együttmuködése, érintés)
::";;'1 A hangot adók mozoghatnak is... Életkor: 11-12 év felettiekkel.
.'::<::~::;~<i"'~:
Körülmények: Az a) változatot csak szonyegen vagy szonyegpadlón játsszuk.
Nehézségi fokozat: Az a) változat kicsiknek nehéz, pontosabban csak mulat-
!r;~t':,:KurATÁSÉS TALÁLKOZÁS
,h ~'.c\1'~. "" - ság, "kicsi a rakás" lesz belole - a gyakorlat nem errol szól.
:...~..."~(kapcsolatteremtés, érintés, társválasztás, tapintási érzékelésfejlesztése)
1.'1 '
Leírás:
'letkor: 10-11 év felettiekkel már érdemes játszani. a) Kört alkotunk, majd a csoport minden tagja hasra fekszik, s csukott
KÖriilmények és nehézségi fokozat: Lásd a Kezek címu játéknál írtakat' szemmel, nagyon lassan a kör közepe felé hiszik. Ott - természetesen _
teírás: Az összes résztvevo csukott szemmel (és beszéd nélkÜl, lassan, óvato- találkozik a többiekkel. A játék végén egy kupacban kell, hogy legyen az
egész csoport.
,:~~:.·san!)mozoG. EGy-egy csoporttárssal találkozva próbáljuk ot szavak nélkÜl (és
M}(gyer:gédenO kÖszönteni, csak mozdulatokkal, majd menjÜnk tovább. Néhány b) Ha nem lehet lefekÜdni a terem padlójára: a résztvevok csukott szemmel
I . :lehetséges vezetoi instrukciók közÜl: mennek a kör közepe felé, ahol megpróbálnak a leheto legkisebb "cso-
móban" összegyulni.
:",,:'ÁlIj
meg valaki elott, vizsgáld végig az arcát, majd menj tovább!
-jabb megállás - a kezek köszöntsék egymást! Megjegyzés: A játék mindkét változatánál fölösleges a beszéd. Csak akkor pró-
bálkozzunk ezzel a gyakorlattal, ha biztosak vagyunk abban, hogy nagyon
vigyáznak majd egymásra.
18 19
suk.) "Megbízok benned" - mondjuk idonként. Ki lehet próbálni! Szerep- ba. A körben állók feladata: a hozzájuk érkezo, vakon járó társukat meg kell
cserével folytatódik a játék. fogniuk (a sérülések elkerülése végett az érkezo elol oldalra kilépveO. Ezek
c) A párok tagjai a terem szemközti falainál állnak, az elozo változathoz ha- után visszafordíthatják a nekik tetszo irányba. A körben közlekedo játékos új-
sonlóan. Egyetlen páros játszik, majd újabb következik: a látók nem fog- ra elindul - mindig egyenes vonalon halad a körön belül. A bizonytalanság
ják meg társukat, csak szólnak, kiáltanak, mielott az a falhoz érne. é~ ~izalmatlanság jól megfigyelheto a járás tempójának változásán, az irány-
d) Miután a párok egyeztették saját hagjelüket, egymástól két-három méter valtasokon stb. Cserével folytathatjuk., ,
távolságra helyezkednek el. Hogya csukott szemu játékos merre megy, Megjegyzés: Játék közben a körben állók - adott vezetoi jelre - változtathatják
azt társának hangja (a beszéd tilos') szabja meg számára, ugyanis követnie (kisebbre, nagyobbra) a kör méretét.
.~
kell a "hangforrást" .
e) A pár egyik tagja csukott szemmel megy társa felé. Ebben a' változatban
csak a megállásra és az indulásra adhat hangjelzést a partner. Kello gya- VAK-KÍGYÓ
korlat megszerzése után akár veszélyesnek tuno helyzetek is felvállalha- (bizalomérzet kialakítása, együttmuködés kiscsoportban)
tók, például a fal (vagy más akadályok, székek, egyéb bútorok) elott ál- Életkor: 11-12 év felettiekkel.
lítja meg a "vakot" társának hangja.
e)! A vakvezetéses gyakorlatok körét bovíti az alábbi, Irányítótorony nevu
Nehézségi fokozat: Jóval nehezebb, mint a páros vakvezetéses játékok!
Leírás: Négy-öt fobol álló kiscsoportokban játszunk - egymás kezét fogva me-
, játék is.
• A párok egyik tagja csukott szemmel megy (o a repülogép), míg a má- gy~nk (kezdetben nagyon lassan) a sor elején álló, nyitott szemu társunk
utan. Természetesen sem az irányító, sem a vakok nem beszélhetnek: csak
sik (az irányítótorony) szavakkal, szöveges utasításokkal vezeti, irányít-
kezük szorításával (és kezük tartásával, mozgatásával) adhatnak egymásnak
ja végig az akadályokkal teli "kifutópályán" . (Az akadályok érintése is információt.
hibának számít.) Másként elhelyezett akadályokkal jöhet az újabb pár.
• Játszhatunk egyidejuleg több párossal is: ebben az esetben a játéko- Megj~gyzés: Gyakorlás után akár a termen kívülre is merészkedhetnek a ját-
szok, vagy termen belül (akadályok, például székek elhelyezéséveI) nehezít-
soknak az utasítások pontos végrehajtásán kívül a nektk szóló infor-
hetjük az útvonalat.
mációk kiválasztására is figyelniük kell. '
Az Autóvezetés nem úrvezetok vasárnapi játéka, hanem bizalomgyakor-
lat. A párok tagjai egymás mögött helyezkednek el. Az elöl álló csukott
szemmel megy a hátsó érintéses jelzései alapján. A jelek lehetnek egyez-
EGYEDÜL
ményesek (egyébként szabadon variálhatók), például a következo mó- (bizalomérzet kialakítása, térérzékelés, tapintási érzékelésfejlesztése)
don:
Életkor: 9-10 év felett.
• a hát közepének érintése: egyenesen
• bal váll: balra Körühnények: Lásd a Vakvezetésnél írtakat!
Leírás: Csukott szemmel sétál mindenki a teremben. A játék alatt nem szabad
• jobb váll: jobbra
beszélni! A tér és a térben lévo személyek, tárgyak érzékelésére kell figyelni.
• ha nincs érintés: állj
AmellettÜnk elhaladókkal megpróbál hatu nk kapcsolatot teremteni - ez csak
• kéz a nyakon: hátrafelé
érintéssel, tapintással lehetséges.
• a sebesség az érintés erosségével szabályozható.
Megjegyzés: A játék után - már nyitott szemmel - próbáljuk meg rekonstruálni
a történteket: merre járhattunk, kikkel találkozhattunk a játék során.
TANULMÁNYÚT
(bizalomérzet kialakítása, térérzékelés, tapintási érzékelésfejlesztése együttmukö-
~~ro~~ •
Életkor: 1O~11év felett.
Körühnények: Lásd a Vakvezetésnél írtakat!
22 23
Leírás: Vakvezetésre épüló összetett gyakorlat. Párakban játszunk. A partner ki- látó feladata: csak az arc érintése, tapintása alapján tájékozódva kell felis-
I 'választásának alapja (kivételesen): lehetóleg azzal legyünk együtt, akit leg- mernie társát. Ha sikerült, akkor cserével (a "felismert" játékos marad kö-
.., , jobban ismerünk a társaságból. A párak tagjai érintés, tapintás Útján kommu- zépen) folytat6dik a játék. Amennyiben nemsikerült, Úgy a kitaláló to-
nikálhatnak. A látó feladata: vezetnie kell társát, segíteni ot abban, hogy a vábbra is középen marad, s egy másik társának felismerésével próbálkoz-
. nem gátolt érzékeivel (hallás, tapintás, esetleg szaglás, ízlelés Útján) minél hat.
jobban megismerhesse pillanatnyi környezetét. Kb. 5-10 perc után páran be- b) A játék szervezése megegyezik az a) variációéval. A kitáláló által csukott
lüli szerepcserével folytatódhat a játék. szemmel kijelölt játékos nem megy középre, hanem helyén tparadva el-
Megjegyzés: Védjük partnerünket, legyünk figyelmesek, gyengédek hozzá! Pró- változtatott hangon szólal meg. A kitalálónak most hangjáról kell felismer-
báljuk társunkat igazán szép tapasztalatokhoz juttatni. A játékot megbeszé- nie társát. •
léssel zárjuk. c) Még nehezebb változat a következo: a szervezés az a) variáciÓnál írtakkal
teljes mértékben megegyezik, csak a felismerés alapja más. Nem arcról,
hanem a társ kezérol kell megállapítani, ki o.
d) 5-8 játékos egymás mellé áll, kb. fél-fél méter térközt hagyva. A kitaláló
VAKOK ÉS SZOBROK jól megjegyzi ezt a felállást, majd becsukja szemét. Ezután a vonalban ál-
(bizalomérzet kialakítása, térérzékelés, tapintási érzékelésfejlesztése) lók helyet cserélnek C"összekeverednek"), csak a közöttük lévó távolságot
Életkor: 11-12 év felett. tartják meg. A (csukott szemu) kitaláló dolga az eredeti sorrend visszaállí-
tása. A játék nehézsége változtatható azzal, hogy mit használhat a kitaláló
~örülmények: Lásd a Vakvezetésnél írtakat! az azonosításra (például hajról sokkal könnyebb felismerni, hogy ki áll
Nehézségi fokozat: Összetett, nehéz gyakorlat, amely épít az elózokben ismer- elóttünk, mint kézroL ..) .
. tetett vakjátékok tapasztalataira. e) A játékosok hang nélkül szétszélednek a teremben. A csukott szemu kita-
Leírás: Több már ismel1 gyakorlatelem kombinálásával létrejött nehéz, de szép láló tapsol, erre mindenki megmerevedik a helyén. A kitaláló elindul va-
, játék. A csoport fele "vakokbó!" áll, a másik felét alkotják a vezetók. A veze- lamelyik irányba - nem szabad kitérni elóle! ~, s az elso játékosnak, akive]
tok a vakok nevét mondják, akik elindulnak feléjük. A vezetok gyakran vál- találkozik, feltesz egy kérdést. A kérdezett elváltoztatott hangon válaszol.
toztatják helyüket, azután megállnak, s tovább szólongatják a vakokát. Ami- Ha a kitaláló felismerte, akkor szerepcserével, Újabb helyváltoztatással
kor a vakok a vezetok mellé érnek, azok kézen fogják oket és egy szo- folytatódik a játék. Ellenkezo esetben a kitaláló marad még egy "fordu-
boregyüttest képeznek a vakokból oly módon, hogy azok teste egymáshoz lóra".
érjen; Ezután a vezetók távolabb mennek, s mindegyikük ugyanazt a pozíciót f) Az elózóvel megegyezo szervezésu játék, csak a kitaláló most nem hang-
veszi· fel, amibe a partnerét állította. A vakok a le képezett szoboregyüttes el- ról, hanem a játékos arcát tapintva próbálja felismerni társát.
készülte után (továbbra is csukott szemmel) megpróbálják saját vezetójüket Megjegyzés: Az a-c-divariációra vonatkozik: az "árulkodó" tárgyakat tegyük le
kiválasztani, megtalálni.
a játék megkezdése elótt (például karórát, gyurut, szemüv,eget stb.).
leírás: A :csoport fele hanyatt fekszik a padlón, lazán, behunyt szemmel. A má- MESE
"sik fele, a látók, adott jelre, ellazult, fekvo partnereikkel "azt csinálnak, amit (lazítás)
akarnak", felüitetik, hasra fektetik, asztalra teszik, kupacba hordják stb. oket. Életkor: Ha korosztály tói fÜggoen választ juk meg a "mesét", bármilyen életkor-
Megjegyzés: Csak megfelelo fizikai lazítás után játszható. A játék elott hívjuk fel ban alkalmazható (akár felnotteknél is).
la figyelmet arra, hogy emberekkel, s nem tárgyakkal van dolgunk, bánjunk Köruhnények: Szonyeg vagy szonyegpadlós terem szükséges.
kíméletesen társainkkal. Leírás: A résztvevok csukott szemmel a földön fekszenek (amennyiben a terem
ezt lehetové teszi - ellenkezo esetben széken ülnek, a lehetoségekhez képest
a leglazábban, hátradolve), a kezek is a p~dlón. Gondol,at,ban, éljük áta ve-
zsÁK BÚZA zeto által elmondottakat, s nem kell mozgasban megvalosltam azt, amIt hal-
(lazítás) lunk.
Megjegyzés: Mondhatunk összefÜggo történetet, de akár mozaikokból is épít-
Életkor: Formanyelvi változtatással még a felso tagozatban is alkalmazható - a kezhetÜnk.
kisebbek (a 7-8. évig) számára találjunk ki kerettörténetet, például mondjunk Idonként - foleg kisebbeknél - fontos lehet játék közben a fizikai érintés a
. mesét az egérrol, aki kirágta a zsákot. vezeto részérol.
Körühnények: Szonyeg vagy szonyegpadlós terem szükséges.
Leírás: Azonosulásra épülo lazító játék. Karnyújtásnyi távolságra, körben állnak
H' a résztvevok. A játékvezeto által adott instrukció: nyújtsuk-feszítsÜk a testün-
ket, játsszuk azt, hogy tömött (búzás-) zsák vagyunk. A zsák valamilyen ok- DISZKÓ
,nál fogva kilyukadt, és most folyik belole a búza. Ahogy ürül a zsák (lassan, (lazítás)
,nagyon lassan peregnek ki a magok, felül már alig van benne, most már a
i;~'iaer~kánál is fogy belole stb.), úgy lazulunk el mi is. Végül a zsák - csaknem Nehézségi fokozat: Idosebbek számára (középiskolásoknál is, d~ a felnot,t tan~
;!\,;;;.uresen- ott marad a földön.' folyamok résztvevoinél még gyakrabban) a tánchoz hasonlo, hasonhthato
"., ..rN': egjegyzés: Fontos a lassúság, a folyamat koncentrált követése. A vezeto (ha mozgás - a gátlások miatt - problémát jelenthet.
;~1~i"il,:j'ez neki éppen fontos) ellenorizheti a végtagok lazaságát C"mesei keretben": Leírás: Zene szól, gyors ritmusú, amire táncolni is lehet (s miért ne lehetne az
aktuális slágerek valamelyike ...). "Tanári narrációra" mozog a csoport: a veze-
''''''-,o~!i:,~;(".~aradt-emég búza a zsákban).
27
to idóról idóre újabb információkkal szolgál arra vonatkozóan, hogy most b) Felvezetheto a játék úgy is, hogy feladatul társaink segítését adjuk: próbál-
éppen kik és hol vagyunk. junk meg egyre kisebb helyre összegyúlni, csoportszinten "a legkevesebb
Ha mozgásbeli gátlásai vannak a társaságnak, akkor táncos jellegu utánzó já- lábon állni" stb. (Ebben az esetben - természetesen - nem kiesés re ját-
tékokat játszhatunk (valamelyik résztvevó mozgását kell másolni!) - az aero- SZlI nk.)
bic mintájára.
Ha mernek táncolni, akkor hagyhatjuk óket szabadon mozogni a zenére, úgy
improvizálva, ahogya résztvevóknek tetszik. HANGSÚLY
Megjegyzés: Olyan helyszíneket-szereplóket érdemes "narrálni", amelyek felsza- (koncentráció) ...•
, ., I az üzenet vételére-
jut (vagy olyan szám, amelynek második számjegye hetes), annak a szám A játék alapváltozata kétirá~yÚ figyelemosztast Ig~nye :
helyett humm-ot kell mondania. Például: 12, 13, humm, 1.5, 16, humm adására és a soron következo mondatra kell figyelm.
stb. Aki téved, az kiesik. Tévesztésnek számít az is, ha nem rögtön vágja Változatok:
rá a számot a játékos.
• hosszabb mondatokkal játszunk, kk k'
b) "Nehezített" változat: az elozo variáció gyakorlása után játszhatunk Úgy is, • kérdés-felelet váltakozással (például: Te voltál? Nem én voltam. A or I
hogya számsor haladási iránya minden humm után megváltozik. Például tette? Nem tudom.), ,
13, humm, 1.5 számok esetében ugyanaz a résztvevo mondja a 13-t és a • négynél több mondattal játszunk,
l5-t.
• sorokra bontott verssei, 'd' I'f k t
c) A játék harmadik nehézségi fokozata: az irányváltásos variációban a hét
• harmadik irányÚ figyelemosztást igénylo bovítéssel, pel au k~ oza ~~an
többszörösei esetében humm-ot mondunk, míg azoknál a számoknál, emelkedo hangerovel, vagy egyre dÜhösebben, vagy egyre e vese en
ahol hetes a második számjegy, hamm-ot kell mondani.
Megjegyzés: Mindhárom változatra vonatkozik: tévesztés után elölrol kell kez- stb stb mondjuk aszöveget. h ' hid' k"
Me 'e~és: Az utóbbi változat nem csak vezetoi utasítás~a j~t.sz at~, " a a, o k
deni. A játék más "szorzótáblákkal" is játszható.
~egpróbálkozhatnak a kÜlönbözo érzelmi va~y technl~al Jelle~u fo~~~s~l_
önszabályozásával, válthatnak vi,ssz~vételre, ,~~;, f(:0~::k_~;P~%~S:étl6do,
, ték azt a pontot ahonnan mar nmcs tova . z ,,, I
~~sszatéro eleme 'I~'het foglalkozásainkn~k, ha mindig más-mas szovegge
;/koncentráció) játsszuk.)
Leírás: Egymás kezét fogva kört alakítunk, majd kiküldünk egy játékost a terem-
bol. "Feladót" és "címzettet" választva megbeszéljük, hogy ki küld "üzenetet"
és kinek. Az üzenetet kézszorítással - észrevétlenül - kell eljuttatni "rendel-
JEGYEZD MEG!
tetési helyére". A visszahívott kitaláló a kör közepén állva árgus szemekkel (megfigyeloképességfejlesztése, memóriafejlesztés) . __ ..
figyeli: hátha sikerül elcsípnie az átadás egy pillanatát. Ha észreveszi - egy - -' .' -o k
'mától és a megfigyelésre szánt Idotol függ.
kézszorításból vagy a tekintetekbol -, hogy hol tart vándofÚtján az üzenet, rá-
Nehezsegl fokozat. A talbya, sza .. '11' A kötött megfigye-
mutat, samennyiben eltalálta, az "Ügyetlenkedo" kerül a kör közepére. Ha az Leírás: Tucatnyi különbözo targyat .~elyez~nkl e~m~s ~n: t~;-gyakat s különféle
l' .. d - - 20-30 másodperc - leprta utan eta afju '.
üzenet célba ér, "Megkaptam." - mondja a CÍmzett. A játék folytatásához Üj :~~~te~ményeket állítva a játszók memóriája elé, feladatokat adhatunk.
feladót, Új CÍmzettet választunk. Az Új kitaláló az elozo feladó lesz. • meg kell nevezni a tár~wakat, ,
Megjegyzés: Összetettebb, rétegzettebb lehet a játék kevesebb résztvevo esetén • pontos leírást kell adm azokral, , ,
(öt-hat fo). Ekkor az érintés milyensége is szerepet kaphat.
• meg kell adni elhelyezkedésüket, csoportosl~~~ukat, ,', b
• me kell adni az azonos színuek (vagy fo~maJua~) sz~n:at s~ . fi-
A felaJat nehezítheto a letakart tárgyak száma nak novelesev~lllletv,~. a :e~ö_
ADOK - KAPOK ayelési ido csökkentésével. k Játszhatunk k'Úgy is, hogy a me~flgyelt tf ?;
h'ány-
bzül egyet elveszünk, s az ap pontot, alI neg tudja mon am, me YI 1
(koncentráció)
magát az utasítást mondja, akkor tilos a végrehajtás. Az utasítások bármilyen HOGY TETSZIK A SZOMSZÉDOD?
közösen végezheto egyszerú cselekvésre vonatkozhatnak (például: emeld fej
(koncentráció)
a kezed, lépés indulj, állj stb.). Aki téveszt, az kiesik. A játék az utolsó részt-
vevo kieséséig tart - Ügyes irányító mellett ez nem hosszú ido. Új irányítóval Életkor: 11-12 év alatt érdemes kipróbálni.
folytathatjuk. Körühnények: Eggyel kevesebb szék, mint a résztvevok száma - körben elhe-
Megjegyzés: Az Európa több országában ismert és kedvelt játékban a csoport lyez ve.'· ,
vezetoje csak a bemutatás idejére játssza az "irányítót", utána átadja ezt a sze- Leírás: A csoport ÜI, a kérdezo a kör közepén áll, és a következo kérdést intezi
repet. A mindenkori irányító "trÜkkjei" közé tartozhat: a saját cselekvése eltér valamelyik társához: "Hogy tetszik a szomszédod?" '"
az általa közölt instrukcióktóI (mást csinál, mint amit mond), ismételtet egy Kétféle válasz közÜl lehet választani:
cselekvést, majd hirtelen vált stb. a) "Tetszik." Ebben az esetben mindenki feláll és mási~ szék~e ül (közben ,a
kérdezo is megpróbál széket szerezni). Akinek nem Jut szek, az lesz az UJ
kérdezo.
KIRÁLY -BÍRÓ b) "Nem tetszik." Ennél a válasznál újabb kérdés következik: "Kit akarsz he-
(koncentráció) lyette?"
A kérdezettnek ismét két választási lehetosége van:
Életkor: Tapasztalatom szerint még a középiskolások is szívesen játsszák. • Megnevezi két nem egymás mellett Ülo társát - a hívattaknak va:al::~nt
Körülmények: Annyi szék szÜkséges, mint a játszók száma. jelenlegi szomszédainak (tehát négy e~be:nek) h~lyet ~.ell csereInlUk.
Leírás: A játszók körben Ülnek. Két kiemelt hely van a körben: a királyé és a bí- Mivel a kérdezo is igyekszik székhez Jutm, valakmek Ujfent nem ma-
róé (a bíró a király balján foglal helyet). A többi játékos rangját (pozícióját) rad hely - o lesz a következo kérdezo ..
számokkal jelöljÜk. A ranglétra tehát így néz ki: király, bíró, egyes, kettes, • Ha a "Kit akarsz helyette?" kérdésre a "Senkit." fele~etet a?Ja, akkC:1
hármas stb. A rangok a székeket jelölik, ráadásul azokat nem szabad játék mindenkinek (a válaszadó kivételével) körbe kell futnIa a szekeken kt-
közben ismételten közölni. A játszók célja: minél elorébb kerülni a ranglétrán vül, amíg o azt nem mondja, hogy "Állj!". Ekkor.a társaság minden
(vagyis közelebb a királyi székhez). ' tagja megpróbál széket szerezni, de valakinek nem Jut...
A játékot a király kezdi: megnevezi saját magát, és mond mellé egy másik
rangot. Például: "király hívja a kettest". Ekkor a kettes számú (rangú) játékos
következik. Megnevezi saját magát, majd hozzátesz egy másik rangot (pél-
dául: "kettes hívja az ötöst"). A játékot - értelemszerúen - a kettes játékos ál-
MI VÁLTozom
tal megnevezett folytatja, és így tovább. Aki téveszt (a játék alapváltozatában (koncentráció, memóriafejlesztés, egymásra figyelés)
hibának számít: olyan rangot-számot hívni, amilyen nincs a körben; a vissza-
hívás; ha valaki nem szólal meg idoben), az az utolsó helyre keliil, míg a Leírás: 1. k" "1' k
a) Egyvalakit kikÜldÜnk a szobából. Mielott kimegy, a apo~an .oru ne~:
többiek - az alatta lévok - eggyel elore ugranak a ranglétrán (mindenkire, ki- hol ÜI, hogy néz ki stb. Ezután a bent l:na~adó~ meg.~serelhetlk ,helyuk~t
rályra, bíróra is érvényes a szabály). elcserélhetik ruhadarabjaikat, használat! targyalkat: osszesen harom val
Néhány változat - mindegyiknehezebb, mint az alapjáték: toztatást hajtanak végre. Behívjuk a kitalálót, akinek az a f~~ad~ta" ~og:
• megadhatjuk a játék ritmusát, akár tapsolhatjuk is azt (hibának számít, ha rájöjjön, milyen változtatások történtek, amíg o kint volt. UJ kItaIalovai
valaki kiesik a ritmusból), cserével folytatódik a játék .. " ..
• nem mondjuk a teljes szöveget, csak a saját és a hívott fél rangját-számát b) Mindenki játszó és kitaláló lehet egyszerre, s nem kell kIkuldem senkit. J
(a fenti példa alapján: "kettes hívja az ötöst" helyett "kettes-ötös"), ezzel játékosok körben állnak, majd a játékvez~to jelére, (például tap~ra) mm
gyorsabbá válik a játék, denki hátrafordul (kifordul a kör), becsukja a szemet, ~ valamIt ,valto~tat,
• újabb rangokat vezetÜnk be, amelyek nehezebben jegyezhetok meg, mint ruházatán (kisebb nem "szemet szúró" változtatásokral van szo!). MlUta'
a számok (például: király, herceg, gróf, báró, bíró stb.). visszafordult a tár~aság, a játékvezeto által megadott páros~tásban, kell k
találni hoay a pillanatnyi partner mit változtatott (amennYiben paron bE
IÜI ne~1 sikerÜl felfedezni a változást, segíthet a csoport).
32 33
TÜKÖRJÁTÉK TÁVOLSÁGTARfÁS
(koncentráció, utánzóképességfejlesztése, empátia, együttmuködés párokban) (koncentráció, együttmuködés párok ban, térérzékelésfejlesztése)
Leírás: A pár tagjai egymással szemben állnak, olyan távolságban, hogy kinyÚj- Leírás:
tott karjuk (pontosabban az ujjhegyÜk) összeérjen. Egyikük az irányító, aki a) Párokban játszunk. Egymással szemben állnak a játékosok. EgyikÜk kez-
elmozdulhat, fintort vághat, gesztikulálhat. Társának feladata: mintha o lenne deményez, míg a másik feladata az, hogya közöttÜk lévo távols~got meg-
. a tükör, utána csinálni - a leheto legpontosabban, szinte vele egy(.itt végezni tartsa. Például, ha a kezdeményezo keze elore lendÜl, akkor társáé hátra,
- az összes mozdulatot (ha az irányító balkézzel mozdult, akkor a szemben vagy ha egyikÜk kinyomja a hasát, akkor a másik behÚzza stb; (mintha a
lévo jobbal teszi ugyanezt stb.). A fokozatosság elvét betartva elobb lassÚ közöttÜk lévo tér anyaga szilárd, rugalmatlan lenne) .. ~
, ,kézmozdulatokat tÜkrözzÜnk, késobb gyorsabbakat, majd akár az egész test- b) Játszhatunk oly módon is, hogy nem jelöljÜk ki az irányítót: alkalmazkod-
re kiterjedo mozdulatsorokat is. niuk kell egymáshoz a játékosoknak.
A játék nehezebb változatai: c) A pár egyik tagja a -;;hipnotizor" - tenyerét társa arca elé tartja (kb. 20-30
• iAz irányító szerepét megbeszélés, illetve kÜlön jelzések nélkÜl veszik át cm-re), majd lassÚ kézmozdulatokba kezd. A pár másik tagjának feladata:
és adják vissza a játszók. követnie kell társa kezét anélkÜl, hogya kéz és az arc közötti távolság
,.I , • Szituációk páros tükrözése - négy játékos vesz részt benne. Az elso páros változna. Az irányító lehetosége: ha jobb kézzel kezdett, filmes szóhasz-
(megegyezve a szituációban) kezdeményez, a második pedig igyekszik nálattal "átÚsztathat" a bal kezére (és vissza). Így bonyolult "mutatványok"
~ II miflél pontosabban tÜkrözni a látott lTIozdulatokat. is megoldhatók (például átbÚjhat a "hipnotizor" lába között az irányított).
.Megjegyzés: Haladóknak helyszínt vagy szituációt is megadhatunk. d) Az irányító két kezével két embert is "hipnotizálhat" egyidejuleg .
Megjegyzés: A távolság megtartása az egyetlen feladat, s ehhez mindkét játékos
koncentrációja, nagyon pontos együttmuködése szÜkséges. Nem arról szól a
KARMESTERJÁTÉK
I .
játék, hogy miként tornáztathatja meg társát az irányító.
(koncentráció, utánzóképességfejlesztése, egész csoport egyiittmÜködése),
Leírás: Ki irányítja a mozgást? Egy résztvevot kikÜldÜnk a terembol, a többiek ÁLLJ!
körbe állnak. Ezután a bent maradók választanak egy mozgásirányítót - az o
(mozgáskoncentráció, utánzóképesség fejlesztése, csendrqflex)
mozdulatait fogják a késobbiekben - minél pontosabban - utánozni. Az irá-
nyító mindenféle mozdulatot tehet (például megsimítja a haját, összekulcsolja Leírás:
a kezét, keresztbe teszi a lábát, de akár konkrét jelentés nélkÜli mozdulatokat a) A csoport minden tagja szabadon mozog, majd az "állj" jelre (például a
o.
I is). Arra kell Ügyelnie, hogya mozdulatokat követheto sebességgel hajtsa szó maga, szó és taps, a szó és dobÜtés) a pillanatnyi pózba "merevedik".
, 1
végre. A kitaláló feladata az, hogy a csoport egyÜttes mozgását figyelve meg- A következo jel után ebbol a pózból kell az elozotol teljesen eltéro moz-
nevezze az irányítót. Ha sikerül neki, akkor az irányítóból kitaláló lesz, és a dulatot (mozgássort) indítani.
társaság Új irányítót választ. (Ellenkezo esetben a kitaláló marad még egy já- b) A játék a megállításig az elozo variáció mintájára folyik. A megállítás után
tékra - Új irányítóval.) a vezeto kijelöli a csoport valamelyik tagját, mindenki felveszi az o pózát,
Megjegyzés: A játék elott mondjuk el, hogya tekintetek is elárulhatják azt, amit majd (Újabb jelre) abból kiindulva mozog tovább.
a játékban titkolni igyekszÜnk. Amennyiben mindenki egyidejuleg az irányí- c) A csoport tagjai egymás mögött helyezkednek el. Az utolsó ember valami-
tót figyeli, nagyon könnyu lesz a kitaláló dolga. lyen mozgássort végez (a többiek, mivel mögöttÜk áll, nem látják!). Az
Nagyobb létszámÚ csoportnál két tippje is lehet. a kitalálónak. Ha a csoport "állj" utasítás elhangzása után megtartja a pillanatnyi pózt. Ezzel egy ido-
.nem pontosan dolgozik, akkor nagyon nehéz rájönni, ki irányítja a mozgást... ben visszafordul az utolsó elotti ember, aki megfigyeli és átveszi az elozo
játékos pózát, majd abból kiindulva mozog tovább. A játék így megy vé-
gig az egész oszlopon.
,'II Megjegyzés: Játékok közötti összeköto-átvezeto elemként Cis) használható az
a) és a b) változat.
ronydaru, gémeskút, fa, híd, repülógép stb. Feladatként adhat juk mozgó sorakozott társainak - ók a városlakók. Az ór és a városlakók között vona
szerkezetek "építését" is - lásd a b) változatot! ban lerakva találhatók a városiak értéktárgyai (egy-egy toll, vagy karóra, vaf
b) Körbe állunk. Az elsó játékos egy bonyolult, valóságos vagy képzeletbeli, gyuru, vagy kulcstartó stb.) - ezeket kell visszaszerezniük az órtól. Amikor,
iéló vagy élettelen "szerkezet" részeként kezd cselekvésbe. Amint valaki- ór visszafordul, mindenkinek meg kell merevednie abban a pózban, alT:
nek ötlete támad a szerkezet további építéséhez (megértette vagy érteni lyenben éppen van. Akit mozogni lát az ór, azt visszaküldheti az alapvonair
véli annak "muködését"), bekapcsolódhat a játékba. Ez mindaddig foly ta- Az ór bármikor, a neki tetszó (lehetóleg kiszámíthatatlan) ritq;usban ford
tódik, amíg a csoport minden tagja "be nem épült" a szerkezetbe. hátra. Az értéktárgyat nem csak megszerezni kell, hanem sikeresen vissza
kell vele jutni az alapvonalon túlra. (Ha az ór valakit a kinccsql a kezében 1
mozogni, annak is újra kell kezdeni, a kincset letéve, az alapvonalról.)
JELBESZÉD A játék többféle szervezési formában terjedt el:
• az ór "kóvé változtathatja" azt, akit mozogni lát (ahelyett, hogy visszah
(koncentráció, kommunikáció testnyelven, memóriafejlesztés) dené az alapvonalra),
Életkor: 12 év alatt. • a szabadon mozgók (érintéssel) kioldhatják "elfogott" társaikat,
Leírás: Körben ülünk a földön. Minden csoporttag választ magának egy "beszé- • az "elfogottak" csak úgy szabadulhatnak, ha társaik felemelik és az ala]
ló nevet" (lásd az indián történetekben szerepló neveket). Sorban közöljük vonalig viszik óket (vigyázat, az ór bármikor visszafordulhat!).
azokat és bemutat juk nonverbális jelzésüket is. Innen beszéd nélkÜl fo!ytat- Megjegyzés: A fenti játék Városlakók és az ór, A kalóz és Sóbálvány néven
juk. A kezdó játékos elóször a saját jelét mutatja, majd valaki másét. A hívott ismert.
fél megismétli a sajátját, majd hív egy másik játékost és így tovább. Aki té-
veszt, az kiesik.
Megjegyzés: A játék szervezése az Adok-kapok és a Király-bíró cím alatt talál ha-
tókhoz hasonló.
A KALÓZ KINCSE
(mozgáskoncentráció, hallásérzékelésfejlesztése)
Körülmények: Mint a többi hallásérzékelést (is) fejlesztó játéknál, zavaróak 1
hetnek a kÜlsó zajok, csendre van szükség.
KULCSOS JÁTÉK Y 3 f\;
Leírás: A játékosok körben ülnek, középen a kalóz (csukott szemmel). A kal c
(koncentráció, hallásérzékelés fejlesztése; mindezek mellett nyelvi játék is lehet] elótt néhány aprópénz van, ezek a kincsei. Valaki odalopakodik nesztelem~
Életkor: 9-12 év közöttieknek. csendben, és megpróbálja megszerezni - észrevétlenül - a kalóz kincsét. I-
LeíráS: A játékosok körben ülnek, egyvalaki középen áll csukott szemmel. A sikerül neki (vagyis nem fogja meg a csukott szemu kalóz), akkor ó lesz,
többiek nesztelenül egy kulcscsomót adogatnak körbe. Ha a kör közepén ál- új kalóz - ellenkezó esetben másvalaki próbálkozhat. •
ló játékos meghallja a kulcsok zörgését, akkor odamutat (abba az irányba,
ahonnan a zajt hallotta). Ha az irányt eltalálta, akkor megadnat egy betut, s a
rajtakapott játékosnak annyi idó alatt, míg a kulcs egyszer körbeér öt tárgyat RABLÓ
kell mondania a megadott kezdóbetuvel. Ha a rendelkezésre álló idó alatt (mozgáskoncentráció, reflex)
nem tud öt tárgyat megnevezni, akkor ó keliil a kör közepére.
Megjegyzés: Nyelvi játékként játszva a "rajtakapott" feladata kÜlönbözó szófa- Körülmények: 15-20 kisebb (egyébként tetszóleges formájú) tárgy, valami
jokhoz köthetó; nagyobb csoportlétszám esetén 5-10 szó lehet a feladat. madzag, kötél vagy kréta szükséges a játékhoz.
Leírás: Kijelölünk egy területet (körülhatároljuk madzaggal, kötéllel, vagy ah
lehet, ott krétával megrajzoljuk), egy kb. két, két és fél méter átméróju kö
Ebben a körben áll és vigyáz a kincseire az ór. A csoport többi tagja - ant'
ÖRJÁTÉK kÜI, hogy beléphetnének a lezárt terÜletre - igyekszik minél több tárgy
(mozgáskoncentráció, együttmuködés) megszerezni. Egyszerre több játékos is "támadhat" - tehetik ezt bárme
irányból. Akit az ór megérint, az kiesett. A játék nyertese: aki a legtöbb t3
Leírás: Az ór furcsán lát, csak a mozgást érzékeli, az álló alakokat nem veszi gyat rabolta.
észre. A terem egyik falánál áll, háttal a szemben lévó falnál egy vonalba fel-
:138 39
Leírás:
IDE FIGYELJ! a) A gyilkos kacsint - semmiféle brutális nincs a játékban. Körben ül a társa-
(k~ncentráció, társismeret) ság. A játék vezetoje jelöli ki a "gyilkost" (mindenki becsukja a szemét, s
Leírás: Hárman játsszák. Ketten beszélgetnek - akármirol folyhat a szó. A har- az lesz a gyilkos, akinek a vállára ráteszi a kezét a vezeto.) A gyilkos köz-
madik játékos feladata, hogy megpróbálja a beszélgetok figyeltnét magára tünk van, de rajta (és a nem játszó vezeton) kívÜl senki hem tudja, ki az
vonni. Nem érhet hozzájuk, egyébként - a jó ízlés határán belÜl - bármilyen (ha a vezeto is játszani akar, akkor sorsolással dönthetünk - például kár-
eszközt használhat. Ha sikerÜlt magára terelnie a beszélgetok figyelmét, ak- tyával). A gyilkos kacsintással végzi dolgát. Akire rákacsintott, az magában
kor o nyert, s maradhat a következo párosnál is. Ha nem sikerÜIt, akkor ötig számol, majd bejelenti, hogy "végem", "meghaltam". Nem kell jámbo-
újabb páros következik, újabb harmadik emberrel. ran "várni a végre". Mindenkinek van egy gyanúsítási lehetos'é'ge. A gya-
núsítás szabályai: kézfelemeléssei kell jelezni a gyanúsítási szándékot.
Meg kell várni, amíg legalább két gyanúsító jelentkezik. Ekkor (vezetoi
TEDD MEG! beszámolásra: egy, ketto, három) egyszerre rámutatnak az általuk gyanú-
(koncentráció, társismeret) sít.ott játékosra. Ha mindketten eltalálták a gyilkos személyét, akkor vége
a)átéknak. Ha két kÜlönbözo személyre mutattak, akkor - fÜggetlenÜl at-
Leírás: A pár egyik tagja ökölbe szorítja kezét. A másik feladata: rábeszélni tár- tol, hogya gyilkos közöttÜk volt-e vagy nem - tovább folytatódik a játék
sát, hogy nyissa ki a kezét (az pedig csak akkor tegye meg, ha úgy érzi, való- (a ':.ál:o~ás: a két gy~núsító elvesztette további védekezési, gyanúsítási le-
ban rábeszélte erre partnere!). Figyelem! A fizikai "behatásnak" nincs helye a hetoseget). AmennYIben nem leplezik le a gyilkost, addig tart a játék,
játékban! amíg van "potenciális" áldozat. A játék alatt végig szemkontaktust kell tar-
• A meggyozés érdekében a beszéd mellett "bevetheto" akár ének, tánc, né- taniuk a játszóknak.
majáték is. b) Szervezési variáció: a csoport kis, zárt (például székekkel határolt) terüle-
ten sétál. A gyilkos kopog áldozatainak hátán. Az elozo változat többi sza-
bálya érvényes.
Megjegyzés: A "sétálós" - b) - változat játszható kacsintással is.
:iKACSINTÓS PÁRKERESÖ
(koncentráció, rf1flex)
Körülmények: Páratlan számú társaság játszhat ja (ezt minden esetben el lehet A BÜNös
érni: ha páros számú a csoport, akkor a vezeto is játszik, ellentétes esetben (koncentráció, megfigyeloképességfejlesztése, testnyelv értelmezése)
kimarad a játékból).
Leírás: A párok egymás mögé, kettos körben állnak fel. Az egyedÜl maradt já- Leírás: Körben Ü] a társaság. Az elozo játéknál ismertetett módszerrel a vezeto
tékos a belso körbe (vagy a kör közepére) áll. Feladata: párt kell szereznie - jelöli ki a "bunöst". A bunös köztÜnk van, de a játék elején rajta (és a veze-
kacsintással. A belsok (ha éppen rákacsintott a "szólista") felé szaladnának, a ton) kívÜl senki nem tudja, ki az. Éppen ezt kell kitalálniuk a többieknek.
kÜlsoknek viszont az a feladatuk, hogy megakadályozzák a szökést, átkarol- Bármirol beszélhetÜnk, bárki kérdezhet, válaszol hat - miközben mindenki fi-
ják induló párjukat. (Akit idoben elkaptak - az érintés is elég -, az visszalép a gyel. A bunös feladata: leplezni, hogy ot jelölték ki.
helyére.) Ha viszont valaki megszökött, a hoppon maradt játékos belép a Valószínuleg rövid ido elteltével mégis elárulja magát (például zavartságával),
belso körbe és a továbbiakban o próbál kacsintással párt szerezni. Az "elcsá- vagy azzal, hogy feltunoen úgy viselkedik, mintha nem o lenne az stb.
bított" játékosnak az elozo kacsingató mögé kell állnia (a kÜlso körbe). A
szerepek így állandóan cserélodnek.
TEKINTETTEL
(együttmuködés párokban, koncentráció, kommunikáció tekintette!)
Á'GYILKOS ;\ Ut- Életkor: A b) változatot 11-12 év felett érdemes kipróbálni, az a) variáns fiata-
r' '" (koncentráció, megfigyeloképességfejlesztése, testnyelv értelmezése) labbakkai is játszható.
!: >.,<
Életkor: 13-14 év alatt. Nehézségi fokozat: Nem csak kezdoknek jelenthet problémát a mimika "befa-
gyasztása" és a tekintettel közölt Üzenetek értelmezése-fejtése.
40 41
sodpercen) belül az egész társaságnak - a legegyenletesebb térkitöltésre Leírás: Választunk egy kérdezot, akinek a kérdéseire felelni tartoznak a többiek
törekedve - kell beállnia, Egyenletes térkitöltés: ne torlódjanak egy he- (mégpedig azonnal!), egy kikötéssel: a válaszokban nem szerepelhetnek a já-
lyen a játékosok, más helyeken pedig ne keletkezzenek "kráterek", "lyu- ték nevét adó szavak (tetszés szerint más szavakat Cis) tilalom alá helyezhe-
kak". A játék közben nem szabad saját testhelyzetünkön kívÜl mással uta- tÜnk), A kérdezo iparkodik élénk beszélgetésbe elegyedni társaival, annak
sítást adni a társaknak (például beszélni, vagy mutogatni). Magas fokÚ reményében, hogy azok a hirtelen feltett kérdésekre elszólják "magukat. Aki
egymásra figyelést, az egész csoporttól gyors reakciókészséget igényel a hibázik, az: .
játék. • kiesik,
b) Mozgás közben folyamatosan figyelni kell az egyenletes térkitöltésre. Eb- • játszhatunk úgy is, hogy számoljuk a hibapontokat,
ben az esetben a megállítás csak az ellenorzést szolgálja. • a hibázó játékos lesz az új kérdezo .
.~egjegyzés: Az a) változat játékok közötti átvezetésként is alkalmazható.
A BÍRÓ
:i·
I!
lk TABLÓ (koncentráció)
!1q
(koncentráció, megfigyeloképesség, együttmuködés egész csoportban vagy kiscso- Életkor: 12-13 év alatt.
lJ, ,
11 :i portokban, térérzékelés, reakciókészség) Leírás: A bíró (a játék alapváltozatában) a következo rendelkezést hozza: "Akit
ij:
ileírás: Siabad mozgásból adott jelre mozgásstop, majd a megállás után kötött, kérdezek, nem válaszolhat. Helyette a baloldali szomszédjának kell felelni. A
II'
III általában rövid idon belül kell egész csoportos tablót, vagyis állóképet létre- kérdezett serr:miféle módon nem jelezhet vissza, nem bólinthat, nem moso-
liII hozni. A csoport gyakorlottságától, életkorától fÜggoen adjunk feladatot. Kez- lyoghat stb. Erted?" A bíró kérdésére majdnem mindig válaszolnak. Aki vála-
doknek célszeru jól ismert témákat, helyszíneket, helyzeteket megadni (pél- szol, az kiesik.
li
ij dául vasÚtállomás, mozi elocsarnoka, áruház, könyvtár, aluljáró stb.), Megjegyzés: A játék a bíró újabb rendelkezéseivel tetszés szerint variálható, ne-
)':
Megjegyzés: Ebben a játékban sincs mód arra, hogy a játszók szöveges, utasítá- hezítheto, például az igen-nem válaszok kizárása, minden válaszban benne
j'!
;'1
sokat adjanak egymásnak. Kezdeményezni vagy a társak kezdeményezéséhez kell lenni egy kijelölt szónak, csak "hazug" válasz adható stb.
;),
igazodni - ez a két lehetoség áll rendelkezésre. Egész csoportos egyÜttmu-
ködést kívánó játék (az elozohöz, a Télfelosztáshoz hasonlóan).
HÁRMAs SZÓJÁTÉK
(k~rejezoképesség) fantázia; nyelvórák játékaként - is - alkalmazható)
NÉMA KIÁLTÁS Életkor: 12-13 év alatt.
(megfigyeloképesség fejlesztése, testnyelv értelmezése, szájról olvasás) Leírás:
Életkor: 11-12 év alatt. a) A kezdo játékos megnevez három tárgyat - azonos kezdobetuvel. A kö-
vetkezo játékos feladata, hogy olyan mondatot alkosson, amelyben ez a
'Leírás: A csoport egyik tagja kiált valamit, de hang nélkül. Igyekszik olyan gesz-
három szó megtalálható, majd o adja meg az újabb szavakat.
"tusokkal, arckifejezéssel kísérni "néma kiáltását", amibol a többiek rájöhet-
b) Tetszoleges kezdobetúkkel három "össze nem illo" tárgyat nevezÜnk meg.
nek, hogy kiáltása mi volt: például biztatás, kétségbeesés, segélykérés, fel-
c) Lehet úgy is játszani, hogy azonos kezdobetuvel nem három tárgy, hanem
szólítás stb. Ha a csoport nem tudja megfejteni, akkor hangosan kiálthat a já-
egy-egy tárgy, fogalom és személy nevét kell megadni.
tékos. Újabb játékossal folytathatjuk.
>. 1
,FEKETE-FEHÉR- IGEN-NEM
'(koncentráció, kifejezoképesség; nyelvórák játékaként is alkalmazható)
; I.~ " 1, !
tesvödröt, menjek bevásárolni, így nem tudtam ;TI~gnézni a filmet ..." Kreati-
KERESD A KÖZMONDÁST vitásunk, fantáziánk kipróbálásához remek lehetoseg.
(koncentráció, szórakoztatás, logikai játék)
Nehézségi fokozat: A csoport által adott feladattói fÜgg a játék nehézsége.
Leírás: A társaság megállapodik egy közmondásban, majd annak szavait a jelen- szóPÁRBAJ
levok között "kiosztják" . A kitaláló kérdéseket tesz fel társainak, s nekik Úgy (spontán beszédfejlesztése)
kell válaszolniuk, hogya rájuk kiosztott szó - a leheto legkevesebb "feltunés-
sel" - benne legyen a mondatban. Meghatározhatjuk, hogy hány kérdése le- Leírás: , .. ~ 11 fil -
het akitalálónak. a) A 'kör közepén áll a két ellenfel. EgYlde)uleg ke --: o y~mat0?~n. - .mon
Megjegyzés: A közmondások mellett szólásokkal, szállóigékkel, ismert versek daniuk egy-egy összefÜggo történetet. Az nyer, aki tovabb birja ("kifulla-
részleteivel stb. is játszhatunk - hogy éppen melyikkel, azt a játék elott kö- dásig" játszunk). ,
zöljük akitalálóval. b) A két kÜzdonek fél perc áll rendelkezésére. Ez ido ~Iatt .~alogat?tt .(de
(A játék tempója a kitalálótóI függ, ha lassan jönnek a kérdések, hosszÚvá és nem valós!!!), színes, fantáziadús sértéseket kell egymas f~Jeh~z va~~l~k.
unalmassá válhat a játék ...) Tilos az "övön aluli Ütés", a másik gyengéinek felem~egetese, es. a .k?zon-
séges beszéd. A csoport dönti el, hogy ki nyert. A gyoztest barkl klhlvhat-
ja.
A JÁTSZMA SZABÁLYA
(koncentráció, szórakoztatás, logikai játék, megfigyeloképességfejlesztése) A HERCEG ÚRFI VIZSGÁJA
Nehézségi fokozat: A csoport által adott feladattói fÜgg a játék nehézsége. (fantázia, kreativitás, spontán beszédfejlesztése)
Leírás: Egyvalaki kimegy a terembol. A bent maradók megegyeznek valamilyen Leírás: (Gabnai Katalin ismertetése nyomán.) Ketten já:sszá~ ,- eg~ikÜk ~z ud-
szabályban - a kérdezo feladata ennek kitalálása. Például a csoP9rt Úgy vála- vari tanító, másikuk a herceg Úrfi szerepét. Az udvan ta?lto (!eJ~t veSZik, ha
szol a feltett kérdésekre, hogya fiÚk mindig igazat mondanak, míg a lányok
kiderÜl, hogy meglehetosen gyenge elmével rendelkezo. tamtvanya semmit
hamis válaszokat adnak. Vagy: a válaszokat az ábécé soron következo betu-
nem tud) csak rendkívÜl egyszerú kérdéseket mer felt~nm, d~ a I:ercegecsk~
jével kezdik (az elsot a-val, a másodikat b-vel stb.). A kérdezo mindenkinek
ezekre is roppant nagy ostobaságokat válaszol (nem v.el~tlenul, hl;z:n a hel-
feltesz egy kérdést, s a kapott válaszok alapján próbálja megfejteni az adott
játék szabályát. ceg Úrfi szerepét alakító játékos feladata a~, hogy minel Jobban pr~?ar~ t~gye
t 'rát) A tanár - mit tehetne? - igyekSZik logikusan megmagyal azn~,. ogy
Megjegyzés: A szabályok nem csak nyelviek, nyelvtaniak lehetnek - a CSOpOl1
t:~~ván'ya válasza nem rossz, sot jó, voltaképpen kitún~, teljesen uJszeru,
által hozott szabály gesztusokra, a tekintet irányára stb. is vonatkozhat.
mondhatni forradalmi stb. , ., ,
C"Mániás" család néven is ismert a játék. )
(Nem csak politikusok képzésében alkalmazhato jatek ...)
hogy milyen név áll a saját cédulájukon. Amint val~ki "azo~osított~ ~a-
ADD TOVÁBB! gát", leveheti a céduláját, majd tovább segít társamak, valaszadokent.
(koncentráció, csendre/lex) (Példa: "Szerinted én élek még?", "Amíg éltem, tudós voltam?" stb.)
b) Ú(JYbeszélünk a másikkal mint a név valamikori gazdájával. Ebben a vál-
Életkor: 11-12 év alatt. o' '1
tozatban nem a saját kérdéseinkre kapott válaszokból, han~m a bes:e g~-
Leírás: A résztvevok körben állnak és egy kisebb labdát (vagy más tárgyat) - tésbol a hozzánk intézett mondatokból kell rájönnünk, kin~k a nevet "VI-
nagyobb létszámú csoportnál akár többet is - adnak kézrol kézre. Teszik ezt seljük,". (Például, ha maga Kossuth Lajos jön velem szernbe,':;dl1egkér-
addig, amíg a zene szól. Akinek éppen a zene leállása kor van a kezében a dezhetem tole, hogy áll a honvédek toborzásával, vagy megjegyezhetem,
labda, az kiesik. "Utolsó menekülési lehetoség": mikor a zene elhallgatott, mennyire tetszett a legutóbbi országgyulési beszéde stb.) ~..•
még megpróbálhatja átadni a labdát a szomszédjának, és ha átveszi, akkor o c) KÉT HÍRES EMBER BESZÉLGET: az utóbbi játék páros változatban. Két já-
esik ki. (Az utolsó résztvevoig, a "gyoztesig" játszunk.) tékos kimegy a terembol. Míg kint vannak, a társaság eldönti, hogy kit
személyesítenek meg. A választott szereplok lehetnek muvészek, tud~sok,
politikusok stb. A két játékosnak külön-külön mondjuk meg, hogy mrlyen
MI VOLT AKÉPEN? szerepet osztottunk a másikra. Tehát egyik sem ismeri a saját személy-
(megfigyeloképesség, kifejezoképesség, memóriafejlesztés) azonosságát, csak a társáét. És most úgy kell beszélgetést kezden~ü~,
mintha a másik neves személyiséggel találkoztak volna: cselekedetelrol,
Életkor: 10-14 év közöttieknek. szokásairól, életének fontos eseményeirol stb. ejtenek szót. Csak éppen a
Körülmények: Fotó vagy festmény szükséges a játékhoz. nevét nem mondhatják ki.
Nehézségi fokozat: A képtol függ a feladat nehézsége. d) Az elozo változat szervezési rendje szerint játszunk. Az eltérés: nem híres
Leírás: A csoport négy-öt tagja kimegy a terembol. A bent maradóknak a játék- emberek beszélgetnek majd egymással, hanem a csoport jelen lévo tagjai
vezeto megmutat egy képet, amelyet két percig nézhetnek, majd Újabb két közül választunk kettot. Nem híres emberek életrajzának ismeretérol szól
perc alatt meg kell egyezniük abban, miként "írható le" a kép (ezt nem sza- így a játék, hanem arról, hogy mennyire vagYunk tájékozottak társaink
bad írásban rögzíteni!). A játékosokat egyenként hívjuk be. A csoport elme- szokásaiban, viselkedésében, helyzetmegoldásaiban stb.
séli, hogy mit láttak a képen (visszakérdezni nem szabad, de a leírás megis-
métlése kérheto). Újabb játékos behívása után az elsoként behívott adja to-
i vább a kép leírását. Az utolsó játékos feladata: a leírás meghallgatása után le
kell rajzolnia (vázlatosan) a képet Úgy, hogy közben szóbeli magyarázatot
JUT ESZEMBE
fuz hozzá. Amikor elkészült a rajz, hasonlítsuk össze az eredeti képpel' (asszociációs játék, koncentráció)
Leírás:
a) A játék résztvevoi körb:n ülnek. A kezd_o. ember mo~? egy monda~?~
KI VAGYOK ÉN? például: "A madárfüttyrol nekem az erdo Jut e~zembe .. A mellette ul,~
kapcsolódik hozzá: "Az erdorol nekem a va,dallatok. Jutnak esz:mb~ .
(szórakoztatás, logikai játék, a c) változat szituációs játék, a d) változat a társis- Majd a következo: "A vadállatokról neken: az allatk,ert Jut es~em~e " Ml~-
meretrol is szól) degyik játékosnak meg kell jegyeznie sajat mondatat, ugyal11s a Jatek ma-
Életkor: 10-14 év közöttieknek. sodik menetében fordított sorrendben hangzik el az összes mondat.
Nehézségi fokozat: Az a-b-c változatoknál játékvezeto által választott nevektol b) Ha a csoport as~zociációi érdekesek a játék vezetoje számára, akkor
semmi szüksé(J az elozo változatnál említett második menetre. Ebben az
függ.
Leírás: esetben a vez:ro indít - általa fontosnak vélt - szavakkal újabb köröket.
a) A cím ellenére nem önismereti játék: barkochba csoportos változatban. A
! játékosok kimennek a terembol, majd egyenként jönnek vissza. Az ajtó-
i ban a vezeto mindenkinek feltuz a hátára egy cédulát, amin egy híres em-
ber neve áll (természetesen minden cédulán más-más név található). A já-
tékosok szabadon mozoghatnak a teremben. Feladatuk: társaikhoz inté-
zett, igen-nem-is feleletekkel megválaszolható kérdésekkel kideríteni,
48 49
közötti helyÜket. (Ha ketten is ugyanarra a pontra akarnak állni, akkor egy-
KÖZÖS MONDANDÓ más mellett helyezkedjenek el.)
(együttmuködés Párokban és/vagy egész csoportban, memóriafejlesztés a c) vál- Megjegyzés: A játék az értékekrol illetve a társadalmunkra oly jellemzo érték-
tozatnál) vesztésrol szóló beszélgetésekhez "felvezetésül" szolgálhat.
Leírás:
a) Párokban játszunk. A párok egymás kezét fogva egy embernek számíta-
nak, s Úgy beszélgetnek egy másik emberrel (vagyis egy másik párral),
KÉ1PERCES ÖNÉLETRAJZ
hogy az egyik szót a pár egyik tagja mondja, a másikat a társa - egészen (önkép, önismeret, társismeret, memóriafejlesztés)
addig, amíg be nem fejezik a mondatot. A választ hasonló módon adja a Köcühnények: Páros számÚ társaság játszhat ja.
másik pár. Leírás:
b) Szavankénti váltással az egész csoport játszhat egyszerre. Körben Ülve a) Párokban játszunk. Mindegyik játékosnak két perce van arra, hogy el-
. ! egy-egy szót fuzÜnk a már elhangzottakhoz. Mindenkinek jogában áll a mondja magáról a legfontosabbakat. A "hallgató" játékos feladata; igye-
, kedve szerinti irányba terelni a történetet, befejezni az aktuális mondatot, . keznie kell a leheto legtöbb információt megjegyezni, mivel a játék kö-
Újat kezdeni stb. Játszható a téma meghatározása nélkÜl avagy annak vetkezo fordulójában o mutatja be elozo partnerét. Miután a párok mind-
megkötéséveI. Megadhatjuk a közösen "írt" alkotás mufaját, stílusát is. két tagja beszélt magáról, többféle módon folytathatjuk:
(Játszhatunk mondatonkénti váltással is.) • Csatlakozhatunk egy másik pároshoz, ahol mindenki az elozo partne-
c) Memüriajátékfunkciót is adhatunk a Közös mondandónak. Körben Ülve rét mutatja be, a tole hallottak alapján. (Folytathatjuk beszélgetésseI,
az elso játékos szavát megismétli a második, majd hozzáteszi a sajátját. A kérdéseket tehetÜnk fel, vagy akár Úgy is, hogy az egész csoportnak
harmadik az elozök ismétléséveI így már három szót mond és így tovább. mutatjuk be egymást az önéletrajzok alapján.)
• Mindenki Új párt keres magának, s viszi tovább az elozo fordulóban
rnOGÉp hallott információkat. A következo, vagyis a harmadik körben arról be-
szélÜnk majd, akirol a másodikban hallottunk. Három-négy forduló
(önkéP, vágykép, önismeret, szituációs játék indítása) után egész csoportos bemutatás következhet (itt arról beszélünk, aki-
Leírás: IdézzÜk fel, majd próbáljuk megjeleníteni öt vagy tíz évvel ezelotti ön- rol az utolsó fordulóban hallottunk). Az játék Újabb fordulóihoz egyre
magunkat. IgyekezzÜnk Úgy járni, beszélni, mint öt vagy tíz évvel ezelott. A kevesebb ido szÜkséges. Ha egész csoportban téves információk hang-
játék második részében "elore hajtjuk az idogépet" , s megpróbáljuk elkép- zanak el, adjunk lehetoséget a javításra.
zelni öt-tíz évvel késobbi önmagunkat. Játsszuk is el! Egyenként is játszha- b) Nemcsak a mÚltról és a jelenrol lehet beszélni - mint általában az önélet-
tunk, de még jobb, ha kapcsolatot teremtenek egymással az öt-tíz évvel rajzokban -, hanem tervekrol, szándékokról, reményekrol, is! (A fenti szer-
megfiatalodott -öregedett résztvevok. vezési forma "feltöltheto" más tartalommal.)
Megjegyzés: A játék jó felvezetés a "honnan jöttünk?", "kik vagyunk?", "hová
megyünk?" kérdéseket boncolgató beszélgetésekhez.
PÁRos INTERJÚ
(önkép, önismeret, társismeret, memóriafejlesztés)
KERESD A HELYED! Köcühnények: Tárgyi igény: papírlap, íróeszköz minden játékos számára.
(önkép, önismeret) Leírás: Minden játékos írjon fel nyolc-tíz olyan kérdést, amelyet a vele interjÚt
'Eletl~or:11-12év alatt. készítonek kellene feltennie ahhoz, hogy ot minél jobban megismerhesse (ez
Nehézségi fokozat: A játék "direkt", átlátszó volta' miatt ÜtközhetÜnk ellenállás- lehet otthoni feladat is!). A játszók válasszanak párt maguknak, majd a kérdé-
... ba. seket C"kérdoíveket") kicserélve készítsék el egymással az interjúkat. Az ép-
Leírás: A csoport tagjai ellentétpárokat állítanak össze. Például: fösvénység-pa- pen "hallgató" játékos feladata a kapott válaszok megjegyzése. Ezután két
zarlás, zárkózott - mindenkivel barátkozik stb. stb. (számtalan ilyen ellentét- másik párral hat fos csoportot alakítva - a kapott válaszok alapján - kell be-
párt felsorolhatunk.) Ezek után kinevezzÜk a terem egyik sarkát például a mutatni partnerÜnket a többieknek.
fösvénység sarkának, a másikat (átlósan) a pazarlás sarkának. A játékosoknak Megjegyzés: A bemutatás során a játszók javíthatják mindazt, amiben nem érte-
ezen az átlón kell elhelyezkedniÜk, mérlegelve a fösvénység és a pazarlás nek egyet a róluk beszélovel.
50 51
Leírás:
CSOPORTOS INTERJÚ a) Üres papírlapokat osztunk ki. A résztvevok feladata, hogy rövid, néhány
(önkép, önismeret, információk fogadása, társismeret) mondatos hirdetést írjanak, amelyben társat keresnek, ki-ki olyan társat
Leírás: Körben ülünk - a csoport egyik tagját kérdezik a többiek. A játékosok (például barátot, útitársat, férj et, feleséget, szülot stb.), amilyent akar. A já-
sorban egymás után kérdéseket tesznek fel neki, amelyekre rögtön válaszol- ték elotti instrukcióban történjen utalás arra, hogya "vágy" megfogalma-
nia kell. (A rögtön a tempó miatt fontos, ha lassan jönnek a válaszok, a játék zása nem elég, magukról is írjanak a játszók. Ezután felolvassuk vala-
unalmassá válhat. Egyébként - nyilván - nem kötelezo a válaszadás.) Üoyel- mennyi hirdetést, és megpróbáljuk kitalálni, melyiket ki írhátta. \
jünk arra, hogya feltett kérdések sÚ~mélyes közlésekre teremtsenek leheto- b) Maximum 25 szavas hirdetéseket lehet feladni, amelyekben magunkat
séget. (A "Mi az élet célja?"-típusú kérdések nem tartoznak a legjobbak közé.) ajánljuk, mint barátot, szülot, tanárt, testvért,' szerelmest stb. !•••.
Megje~és: Csak a kérdezot valóban érdeklo kérdést szabad feltenni. Ne azért Megjegyzés: A bJ változatnál hívjuk fel a játszók figyelmét, gondolják meg, mi-
kérdezzünk, mert éppen sorra kerültünk! Vigyázzunk, kérdésekkel is sérthet- ért választaná oket valaki barátként, testvérként stb., s hogy ezt fogalmazzák
meg a hirdetésükben.
jük,· bánthat juk társainkat; kerüljük ezt (a játék során)!
Körülmények: Tárgyi igény: papírlap, íróeszköz minden játékos számára. Körülmények: Tárgyi igény: papírlap, íróeszköz minden játékos számára.
Leírás: Leírás:
. a) Minden játékos készít magáról egy "névjegykártyát". A szokástól eltéroen a) Mindenki kap egy cédulát, amelyre egy képzeletbeli ajándék nevét Irja.
a kártya nem tartalmazza a nevet, címet, telefonszámot. Ezek helyett egyé- Az ajándékok kapcsolatokra, helyzetekre, állapotokra utalhatnak: például
ni - és nem külsodleges - jellemzoket írunk rá, tömören szólva arról, mi- tudom, hogy "X" elvesztette a karóráját, akkor "kÜldhetek" neki egy órát;
lyennek látjuk magunkat. (Hívjuk fel a játszók figyelmét arra, hogya leírá- "Y" többször kölcsönkérte már a kerékpáromat, tehát a cédulámra kerék-
sok lépjenek túl a fizikai adottságok, a kÜlso ismertetésén.) Ezután a párt írok. Ezután a cédulák egy kalapba (sapkába, dobozba) kerülnek,
játékvezeto összeszedi a kártyákat, majd megkeverve kiosztja azokat. A ahonnan egyenként húzva mindenki megpróbálja kitalálni a hozzá került
résztvevok sorban felolvassák a hozzájuk került kártyán található szöve- cédula címzettjét. Ha egyedül nem megy, a csoport segíthet. (Ha így sem
get, majd megpróbálják kitalálni, ki írhatta azt. Ha nem sikerült, bárki se- sikerült, további könnyítés a címzett kitalálásához: jelentkezhet az ajándé-
gíthet a csoportból - utolsóként a kártya tulajdonosa. kozó.) .
b) "UNIKUM" - minden résztvevo feladata azonos: olyan névjegykártyát kell b) Lehet úgy is játszani, hogy egyvalaki kap ajándékot az összes társától, és
írniuk magukról, amely senki máséval sem tévesztheto össze, amin a saját megpróbálja kitalálni, melyik ajándékot ki küldhette. Ezután sorban kö-
vetkeznek a többiek.
személyiségükkel kapcsolatos különlegességek vannak. (Nein csak a po zi-
tív vonások írhatók fel...)
Megjegyzés: A játék lehetoséget nyújt az önmagunkról alkotott kép "tesztelésé-
re". HOGY KERÜLT HOZZÁ?
(önbemutatás, társismeret)
I HIRDETÉS Körülmények: A játék elokészületet igényel: kérjük meg a csoport tagjait, hogy
hozzanak magukkal apró, de számukra kedves vagy fontos tárgyaik közül
(önkép, :önjellemzés, társismeret) néhányat (4-6 darabot) a következo foglalkozásra.
Körülmények: Tárgyi igény: papírlap, íróeszköz minden játékos számára. Leírás:
a) Párt választunk - apaItner tárgyairól kell kitalálnunk, hogyan kerÜltek a-
zok hozzá. Néhány perces gondolkodás után összeÜl a csoport - minden-
ki elmondhatja "következtetéseit", mibol és miért gondolt arra, amire.
Ezek után a tárgyak igazi történetét megtudhatjuk a tulajdonostól.
53
52
b) Játszhatunk a következo módon is: a foglalkozás elott mindenki átad egy- ÍGY TÖRfÉNT ...
egy tárgyat a vezetonek, aki azokat kirakja egy asztalra. Azt kell kitalálni,
(társismeret)
hogy melyik tárgy kié (mondjuk meg azt is, mibol, miért következtettÜnk
arra, hogy az övé). Életkor: 10-11 év felett.
Leírás: Párokban játszunk. A pár egyik tagja elmond a saját ~Ie,t~ból egy történ<:-
tet. A másik megismétli azt olyan módon, hogy megprobalp pont9~an u:~-
MIT TENNE ö...? nozni társa hanghordozását,
tékot:
hangsÚlyait. Többféleképpen folytathatjuk a p-
,~"" ' .
(társisme~et, önkéP, milyennf!k látnak mások) • Az eredeti mesélo saját történetét valamilyen felvett karakterkentmeselt el
Leírás: Négy-öt fos csapatokat alakítunk. Valamelyik csapat egyik tagja kimegy a ismét (például iszákos házmesterként, szórakozott professzorként stb.).
terembol. Mielott kimenne, a játék vezetoje ismertet egy befejezetlen történe- • A második játékos eljátssza partnere tÖrténetét. A mesélo szerepének cse-
tet. (Például: "Találsz az utcán egy teli pénztárcát, senki nincs a környéken."; réjével folytatódik a játék. "
"Hazatérve a lakásotokban óriási felfordulást, rombolás, pusztítás nyomait Megjegyzés: Érdemes megbeszélni a tapasztalatokat, példaul azt, hogy milyen
találod." stb.) A kint lévo játékosnak azon kell gondolkodnia, mit tenne O hatása volt avisszahallott - eltávolított - történetnek.
ebben a helyzetben. Bent maradó csapattársainak feladata: rövid megbeszé-
lés után el kell mondaniuk, szerintÜk mit tenne társuk ebben a helyzetben.
Miután elmondták véleményÜket, visszajön a kikÜldött játékos, és közli a sa-
ját válaszát.
"ÉLET-JÁTÉK"
(társismeret, szituációs játék indítása)
• A kapott válaszokat összehasonlítva a többi csapat (például ketto, egy
vagy nulla pontot adva) pontozza: mennyire ismerik társukat a soron lévo Életkor: 11-12 év felett.
csapat tagjai. A következo csapattal folytatódik a játék. (A játékhoz há- Leírás: Kiscsoportokban játszunk. A csoport minden .~asja elmo~d ..e~ ~igaz)
rom-négy fos csapatokat alakítsunk.) történetet az életébol. Utána a társaság a hallott tortenetek kozul kivaIaszt
• SzervezhetjÜk a játékot Úgy is, hogy egyidejuleg minden csapat játszik, és egyet, s azt a "tulajdonos" irányításával C"rendezésében") eljátssza. A játékot
csak a legjobb válasz kap pontot. . megbeszélés, majd Új mesélo-rendezo választása k~v~heti., .. _ ,~
Megjegyzés: A játékot célszeru (éppÚgy, mint az elozot, az Igy tortent Clmut)
megbeszéléssel zárni.
ÉLETÚT-TÉRKÉp
(önbemutatás, önkép, társismeret)
Körülmények: Tárgyi igény: papírlap minden játékos számára valamint tollak,
KI MONDHATTA?
(önismeret, társismeret)
filcek, egyéb író- és rajzeszközök. -
, Leírás: A csoporttagok feladata: "térképet" kell készíteniÜk eddigi életÜkrol. Leírás: Egyvalaki kimegy a terembol. A bent maradók közÜ.I há;man mond~na,k
Minden térképnek tartalmaznia kell valamilyen formában a "jó helyeket" Ca róla egy-egy mondatot, lehetoleg olyasmit, amit c~ak .az ll~eto tudha,t a~kItala-
csÚcsokat, a látványos pontokat, a nyílt utakat stb.), a "rossz helyeket" (be- lóról. IgyekezzÜnk minél személyesebb, de nem mdlszkret, ~em .serto ~on-
tegség, kórház, nagy kudarcok, bukások stb.), az akadályokat, a kerÜlouta- datokat gyujteni. (A másik véglet: ha olyanokat m~nd~~k, .amlt ..~md~~~1 tud
kat, a sorompókat valamint a jelenlegi haladás fo irányát is. Tartalmazhat ja a akitalálóról akkor nincs értelme a játéknak.) A kitalalo VISSZa]On,a ptekve-
. I térkép a jövo tervezett Útjait is. zeto ismerte'ti a három megjegyzést C"Képzeld, azt hallottam rólad ... "). Ki kell
Megjegyzés: A térképeink elkészÜlte után bemutathatjuk azokat párokban vagy találnia ki állíthatta róla azokat.
: kiscsoportokban OQ-15 fos csoportlétszám esetén az egész társaságnak). Megjegyzés: A játék elején lehetoleg pozitívumokat mondjanak a játékos9k, .ké-
,Használhat juk Úgy is a térképeket, hogy összegyujtjÜk, (teljes) csoportunk sobb talán lehet kritikus megjegyzéseket is tenni. (A játékvezetonek - Itt IS -
, számára miféle események jelentették a legnagyobb akadályokat, milyen 50- Ügyelnie kell arra, hogy senki ne sérüljön!)
rompókkal állták utunkat stb.
54 55
MI LENNE, HA ... ?
ÍGY JÁROK ÉN? (ön ismeret, társismeret, vélemények közlése; nyelvárák játéka is lehet)
(társismeret, önkéP, milyennek látnak mások) Életkor: 10-11 év felettiekkel.
Leírás: Régi játék. A szaIonok ifjúsága kedvelte egykoron: burkoltan lehetett
Leírás: A ~ör~en ál,l,ó r~sz~evok ,~igyelik és hangosan kommentálják önként je- udvarolni, "virágnyelven" szerelmet vallani a játék során. Mi más formában,
. , len~~zo (es ~ tobblek altal kIjelölt területen belül sétáló) társuk mozgását, más céllal haszJ:láljuk. A kitaláló kimegy a terembol. A többiek megbeszélés
, tartas~~. VagYIs: a ,cs?port egyik tagja a körön belül sétál, a többiek pedig el- alapján választanak valakit a bent maradók közül: az o személye lesz a kér-
·.;\mondjak, hogy mIt latnak.
dések tárgya. A kitaláló visszajön, és "Mi lenne, ha ...?" kezdetu kérdéseket
Mfgjegyzés: En:~!tettük, és font~s?ak véljük az önkéntességet. A játék elott feltéve kell a válaszok alapján rájönnie, kire gondoltak a többiek. A kitaláló
: ~~gbeszelt:.etjuk ~ csoport tagjaIval, hogy - talán - úgy lenne "igazságos" a maga dönti el, hogy milyen taktikával kérdez. Adhatja ugyanazt a kérdést
jatek, ha elobb-utobb mindenki bekerülne középre!
mindenkinek, de külön-külön, személyre szólóan is kérdezhet:
(Ennél a játéknál is - mint az elozonél - gondot jelenthet a leíráshoz szüksé-
ges szókincs hiánya ...) Néhány jó kérdés: "Mi lenne, ha .., virág, növény, hangszer, sport, természeti
jelenség, foglalkozás, szín, anyag, történelmi kor, bútor stb. lenne?" (A vi-
rágra vonatkozó kérdés esetében nyilvánvalóan óriási különbség van a Jili-
om, szegfu, orchidea, kaktusz válaszok között.)
IL-yENNEK IÁTLAK! Megjegyzés: Érdemes - hogy minél több fordulóra kerülhessen sor - felso ido-
(társismeret, önkép, milyennek látnak mások) határral játszani: öt percen belüirá kell kérdezni. Izgalmas játék: ha burkol-
tan is, de véleményt mondanak rólam, s nekem is el kell mO,ndanom, mi-
Leírás: A vál~sztott pár megszemélyesítése a feladat. Két egyenlo létszámú csa- lyennek látom társamat.
. patot alak;tun~. A~ I-es csapat tagjai felosztják maguk között, hogy ki kit fog
megszemelyesltem a II-es csapat tagjai közül, és fordítva. Ezután megpróbál-
nak valamennyien valami személyeset eljátszani a másikról. A játék során le-
het utalni a másik termetére, járására, gesztusaira (ha nem némajátékot ját-
~~un.k, akkor beszédstílusára, hangjára is). Ha az I-es csapat valamelyik tagja
jatszlk, akkor a II-es csapatnak kell kitalálni, kit választottak közülük. Fordít-
va ugyanígy. 6A 48. oldaltól oly;\O játékokat ismertettÜnk, amelyek a klasszikus felosztás szerint az önismereti,
,. , társismereti játékok közé tartoznak. Ezek vezetése jóval több módszertani tapasztalatot kíván, mint
57
56
í
.j
61
60
ÁRVERÉS FÖLDRENGÉS
(értékek, értékrendek, döntési helyzetek) (feszÜltség oldása)
Életkor: 11-12 év felett.
Él.~t~or: ,12-13 .éV alatt. vesebb szék, mint a játszók száma. -"
Körülmények: Az a) változathoz kártyák, zsetonok vagy papírlapok szÜksége- Korulmenyek. Eggyel k<: " _ ., , ike A 'átékosok szemben ulnek egy-
sek.
Leírás: A "kimaradás ra" ep~lo Ja~~kok :.?y" tt kb )három méter távolság' legyen.
Nehézségi fokozat: Csak gyakorlott játékvezetoknek javasoljuk. mással, két sorban. A ket s~e, sor OZ?d hirt~len elkiáltja magát, hogy "föld-
Leírás: Középen fel s alá sétál esy j3tekos, ;a) "I-knek helyet kell cserélt'riÜk. Egy-
a) A játék elokészítése: az árverezendo értékekrol (ezek lehetnek erkölcsi, rengés!". Ekkor kimarad,
a~ egymass.al
szellemi, tárgyi stb. értékek) kártyákat kell készíteni. Minden résztvevo valaki azonban mive ~ze~
.a .. e~ uo°játékoS is igyekszik elfoglalni egy
ozeps
100 zsetonnal (ponttal) rendelkezik (elég számon tartani, nem kell "jelez- helyet. A kimaradó kerül középre.
ni"). A játék menete: a vezeto (kikiáltó) felolvassa az árverésre bocsátott
éltékek teljes listáját, majd a kikiáltási árat közölve, egyenként megvételre
kínálja azokat. Érdemes feljegyezni, mi mennyiért kelt el. Az aukció végén SPORfJÁTÉKOK" ,
beszéljük meg, hogy ki mit, mennyiért és miért vásárolt. Két rövid lista az
c10mmunikáciÓ testnyelven, utánzóképesség fejlesztese)
árverésekhez (amelyek szabadon módosíthatók, kiegészíthetok):
• "A legfontosabb számomra": szerelem, karrier, gazdagság, egészség, Leírás: . I bd' k - 'labdát kosárlabdát, medicin-
népszeruség, hosszÚ élet, sikeres házasság (külön: egy, ketto, három a) Labdát dobunk egym~snak (kiS a k a~ '~~~zünk'- mindezt tárgyak nél-
vagy még több gyerekkel), muveltség, bejárni a világot, nagy szellemi labdát), léggömböt: plOgpongozun , eOl
teljesítményeket létrehozni stb. kül. ., , _ . 1- I ítottan végezzük. Ha megfeleloen
• "Amit (akit) leginkább nem szeretek": hazugság, eroszak, emberek le- b) A fenti játékot a Jatek~e~etok Jelere ~ss 'l'k mint a lassított filmfelvétel.
becsÜlése, hábonl, kábítószer, alkohol, dohányzás, televízió, yjságok, koncentrál a ,társaság,., 'k
)ateku o y~~na
t fény V! 1, ' nélkül Amikor kattint ' a játé-
epezogep·
iskola, tanárok, szülok, nagyszÜlok, házimunkák stb. c) A vezeto fotozza a Jate o - dib A következo kattintáskor tovább
b) Kártyák nélkÜl is játszhatunk: rövid gondolkodási idot adunk, majd a cso- kosok belemerevednek a moz u at a.
port tagjai egyenként árverésre kínálnak egy-egy (általuk kiválasztott, kö- folytatódik a mí.m~~ ~portj~ték ... 'ték" Az e ik csapat tagjainak fela~
rülírt) képzeletbeli tárgyat. d) Két csapatba~ IS Jatszh~tC?,ak ,,~~~It)a'tsen'ek me~YsP01tokat, azok jellemzo
c) A csoporttagok hozhatnak egy-egy valóságos tárgyat az imitált (vagy ha data, hogy. ml1nes ~s~k~zok e ~á~~~ csa at tagjai megnevezik a bemuta-
megunt játékokról, könyvekrol van szó, akkor igazi) árverésre. iI mozdulatalOak "segltse~evel. A , t' p feladatot cserél' a két csapat.
I tott sportágat. Ot sportag bemutatasa u an
i
TALÁLKOZÁS I
(feszültség oldása) FOGLALKOZÁSOK .'
I (kommunikáció testnyelven, utánzóképességfejlesztese) ..
Életkor: 8-9 év felett. __ ., , ' 'h h sonlóan játszunk. Az egyik csapat taSJal
Leírás: Körben, szorosan egymás mellett, a társak derekára tett kézzel áll a cso- Leírás: Az elozo j3t~k d~ valtozata o:zo~ 'ellemzo mozdulatai, helyzetei alapjan.
, port. Egy játékos a körön belül, míg egy másik kívÜl helyezkedik el. A fela- \
foglalkozásokat JeleOl:::ne~ meg'k" ~ - f glalkozás bemutatására, ha az
dat: a körön belül és kívÜl elhelyezkedo játékosoknak találkozni kell (kint I Akkor válthatnak a )atsz?~ a ove\~.zo k ~ . kell a jellemzo jegyek súríté-
vagy bent), a többieknek ezt kell megakadályozniuk - anélkül, hogy elen- elozot már felismerte a maslk csapat., ore :: ol él a két csapat. (A játék
.. gedhetnék egymást (a kört végig meg kell tartaniuk). , ' "f I Ikozás bemutatasa utan cser ., ,
sere. Harom-ot og a 'k'b '1 "'ttem" elnevezésú ismert gyermekj3tek.)
Megjegyzés: Erokifejtés, sok mozgás, kÜzdelem -, s nem brutális akciók kivite- I "osváltozata" az "Amen a o JO
. lezése a célunk. .1
._u__
._..._~··
0-" _ ••• _
·_ .__
•••. , _
63
62
Leírás: Egy játékost kiküldünk a terembol. A bent maradók feladata az, hogy rö- Életkor: 10-11 év felett .. , ., "t' k kban nagy gyakorlattal rendelkezo
vid tanácskozás után beálljanak egy olyan álló képbe (tablóba), amelyben egy
Nehézségi fokozat: Csak a sZltuaClOS ja e o
fontos szereplonek a helyét üresen hagyták (például az iskolai osztály álló- csoportok számára ajánlott.
képébol a tanár, az egyházi szertartáséból a pap hiányzik). A kiküldött játé-
• 1,
.1 . j
65
64
Leírás: Négy fos csoportokra osztjuk a társaságot. A négy fos csoportok egyik eredeti mozdulatsort. (Ezek után - ha szükséges - felg?~gyölíthe~jük, a
fele némajátékot játszik, a másik fele "szinkronizál" (minden pantomimszeru történteket, megnézhetjük, hol és mikért torz~lt az eredeti Jelenet. Vlgyaz-
játékot bemutató szereplonknek van "hangja", vagyis egy játékos, aki a né- va tegyük ezt: nem célunk b~r~it is .~i~áztatOl.)
majátékához a szöveget, hangot szolgáltatja). A kiscsoportok a vezeto által A csapatok cseréjével folytatodik ajatek. ., ~', .. , _
megadott szituációkat dolgoznak fel, rögtönzésseI. b) A játék szervezésbeli variációja: párokban jatszunk, ,az e;s,: r,a.: r~vld meg
Megjegyzés: Anf)ál könnyebb a játék, minéllassabban játszunk. Az alapváltozat- beszélés során kitalál egy rövid (lehetoleg csattanos vegu), tortenetet. Az
ban - a valódi szinkronizáláshoz hasonlóan - a hang igazodik a "képhez" (a egymás után behívott páro~ f~lad~ta ~~ f~ntiek hasonloan) a cselek-
mozgáshoz). A játék magasabb szintu változatában nincs irányító, a mozgó - véssorozat pontos l11egfigyelese es vlsszaJatszasa. ~..•
beszélo párok együttmuködése a fontos.
HALANDZSA 'k'
KINEVETÖS (szituációs játék, testnyelv és vokális eszközök
ció)
segítségévelfolytatott kommum a-
(koncentráció, társismeret, csoportismeret)
Életkor: 10-11 év felett. Nehézségi fokozat: A szöveges szituációs játékoknál (a j~,tszóktól; egyé~tol,
csoporttól fÜagoen) idonként gondot jelenthet egyszerre jatszaOl es beszelm.
Nehézségi fokozat: A játék pontos Jelvezetést" igényel, anélkÜl könnyen vál-
Ilyen esetekben célszeru elobb szöveghelyettesíto módszerekkel feldolgoz-
hat (némi eufémizmussal) csoportos "bohóckodássá".
tatni szituációkat. , ,. '1
Leírás: Egymással szemben helyezkedik el a két csapat. Az egyik a komolyak Leírás: A halandzsa nyelv: értelmetlen szótagok egyma~ utanja, .:agy erte :nes
csapata. Nekik nem szabad nevetniük, még mosolyogniuk sem. A másik a szóta ok szavak értelmetlen egymás után fúzése. Mivel a s~o:,egnek ..n.~nc~
vidámak csapata. Feladatuk, hogyakomolyakat megnevettessék. Ennek ér- értell~e ~zért a másodiagos jelentéshordozókkal. lehet informaCIokat kozol~l,
dekében - a jó ízlés határain belÜl -, a másik csapat játékosainak megérintése a hangl~jtéssel, a hangsÚllyal, a kíséro ge,sztuso~kal s:b. Haland~sa. nyelv pe~,-
nélkül, minden eszközt igénybe vehetnek. Aki a komolyak közÜl elnevette dául a következo: heklá bentyu pirlen paty ... Konnyu halandzsazm "olaszul,
magát, kiáll a sorból. Ha a komolyak valamennyien elnevették magukat, ak- japánul", kínaiul". , ~ ... 1
kor a vidámak gyoztek. Ezután csere: a vidámaknak hirtelen meg kell komo- A vezeto által kijelölt szituációkat (például tanár-diak, fonok-beosztott Je ene-
lyodniuk és fordítva. te stb.) mozgással és halandzsa nyelven dolgozzák fel a csoportok.
Megjegyzés: A játék egyaránt fontos tapasztalatokat adhat a humor valamint a
társak "természetére" vonatkozóan. A játék után beszélgetéssei folytathatjuk:
a nevetségestol a humorosig. ..
BESZÉLGETÉS sZÁMOKKAL
(szituációs játék, kommunikációs játék)
lIO GY VOLT AZ ELEJÉN? Nehézségi fokozat: Lásd az elozo játéknál írtakat. ,~ ."
Leírás: A halandzsa nyelvet számok helyettesítik. A szövegh<;l~ette~lto ell~ra,s~~
(megfigyeloképesség és utánzóképesség fejlesztése; szórakoztatás) közÜl általában a legkevesebb ellenállást ez a változat valqa ,kL A sZltuac!o
Leírás: le'átszásának idotartama nem, de a "szöveg" hossza, mega~hato az~al, ha p<;l-
a) A társaságot két csapatba osztjuk, majd az egyik csapat tagjai kimennek a dLl a következo módon jelöljük ki a feladatot: "Ket horgas~ beszelget : v6z-
terembol. A bent maradók megegyeznek egy mozdulatsorban (gyakori parton arról, hogy mekkora halat fogtak. Beszél?essetek ~~amokkal Hol 0-
választás hétköznapi tevékenységek bemutatása, például valaki bever egy ia
ö Úayo' hoay
o közben ne ismételjetek egyetlen szamot sem.
szöget a falba, véletlenül az ujjára Üt, majd bekötözi a kezét.) Ezután be-
hívn~k egy játékost, és a bentiek közÜl valaki eljátssza neki ezt a jelene-
tet. Ujabb játékost hívnak be, most az elso behívott játssza el a második-
nak azt, amit látott. A második behívott a harmadiknak játszik és így to-
vább. Az utolsó behívott már nem ismétli meg a mozdulatsort - helyette
elmondja, hogy mit értett meg a játékból. VégÜl ismét megmutat juk az
67
66
------------
am~l>-:et,k1feJ~z~bb jatek követhet, például "konferálhatja" az autóbusz köze- tával más irányba terelheti azt. (A végén az egész csoport játszik.) Figye-
ledeset-erkezeset. Hasonló szervezéssel az életkor helyett más adottsáookkal
lem! A játékot a megállítás utáni pózból kiindulva ("fénykép" alapján) kell
jellemzokkel is játszhatunk. b '
69
68
BIZALOM JÁTÉKOK
A bizalomjátékok célja: próbára tenni a résztvevok között meglévo (részben az
eddigi játékokkal megteremtett) kapcsolatokat, illetve azokat magasabb szintre
emelni - hozzájárulni a társ-társak iránti bizalomérzet kialakításához.
Az e fejezetbe sorolt játékok közös alapja: ideiglenes fizikai kiszolgáltatottságot
vállalni (önként) a társakkal szemben.
ÉRZÉKELÉSFEJLESZTO JÁTÉKOK
Az érzékelésfejleszto játékok boséges tárházából a társak, partnerek nem-vizuális
úton történo felismerésére vonatkozókat ragadtuk ki, foként a tapintásra, hallás-
ra épüloket. Így a hétköznapi "kétcsatornás" (képi kép + hang) információ-
szerzés skáláját bovíthetjük: másként mást tudhatunk meg társainkról. (Nem fog-
lalkozunk például a szaglás, ízlelés fejlesztésével: boséges szakirodalmuk van.)
73
72
IRODALOMJEGYZÉK TÁRGYMUTATÓ
(a számok az oldalakat jelölik)
4. Beniczky In11a: Képes családijátékkönyv, Franklin Társulat, Bp., 1886 döntési helyzetek, 60
5. Augusto Boal: Gyakorlatok színészeknek és nem színészeknek (kiadatlan egymásra figyelés, 31, 45
nyersfordítás) egyÜttmuködés, 13, 20, 36, 41 40 41 42 45
6. Donna Brandes-Howard Phillips: Gamesters' Handbook, Hutchinson, 1978 együttmuködés egész csopOltban, 11, 13, 17, 18,32, , , ,
7. Donna Brandes: Gamesters' Handbook Two, Hutchinson, 1982
egyÜttmuködés ki~csoportban, 21, 24 4 5 26 32 33 34 35, 39,47,63
8. Brian Peachment: Educational Drama, Macdonald and Evans, 1976 együttmuködés parokban, 12, 19, 21, 2 , 2, , , , ,
9: Debreczeni Tibor: Színckör-játék, Népmuvelési Propaganda Iroda, Bp. 1981 empátia, 32, 40
10.' Miroslav Disman: Dramatikus nevelés (in: Játéksarok, ILV, Bp., 1979) érintés, 11, 13, 16, 17
IL Gabnai Katalin: Drámajátékok, Marczibányi Téri Muvelodési Központ, Bp., értékek, értékrendek, 58, 59, 60
1993 fantázia, 35, 43, 44, 45, 67, 68, 69
12. Gabnai Katalin: Drámapedagógiai levelek avagy a gyermekszínjátszás ábé- felelosségtudat kialakítása, 24
céje, Úttörovezeto, Bp., 1985/87 feszÜltség oldása, 10, 60, 61
13; Gyermekdramaturgia I-II., Népmuvelési Intézet, Bp., 1980-82 hallásérzékelés fejlesztése, 16; 19, 22' ..36; 37, 41. 6 58
14; Játékkönyv 1-11. (szerk.: Kaposi László), Gödölloi Muvelodési Központ, információk fogadása, vélemenyek kozlese, 50, 55, 5 ,
:;),'i,;~1984-1987 ' ismerkedés, 13
I 15. KarenR. Kruper: Kommunikációs játékok, Népmuvelési Intézet, Bp., 1979. kapcsolatteremtés, 14, 16
(oktatási segédanyag) kifejezoképesség, 42, 43, 46
16. Nellie McCaslin: Creative Drama in the Classroom, Longman, New York, kommunikáció tekintettel, 39, 40
1980 kommunikáció testnyelven, 36, 61, 62, 66, 68
17. Rudas János: Delfi örökösei, Gondolat, Bp., 1990
kommunikációs játék, 11,65, 66, 67 32 33 35 36 38 39 40,41,
18. Geraldine Brain Siks: Drama with Children, Harper and Row, New York, koncentráció, 10, 12, 13,26,27,28,29,30,31, , , , , , ,
1977 42, 43, 44, 46, 47, 63, 64, 67, 68
19. Viola Spolin: Színházi improvizáció, Népmuvelési Intézet, Bp., 1980 (kivo- kreativitás, 44, 45, 62, 67, 68
natos fordítás, oktatási segédanyag) lazítás, 24, 25, 26
20. Winifred Ward: Playmaking with Children, New York, 1957 logikai játék, 44, 46
megfigyeloképesség, 41, 42, 46 64
meafigyeloképesség fejlesztése, 29, 38, 39, 42, 44,
me~óriafejlesztés, 9, 29, 31, 35, 36, 46, 47, 49, 62
memóriajáték, 9
milyennek látnak mások, 52, 54, 55, 56, 58
mozgáskoncentráció,,33, 36, 37, 41
névtanulás, 9, 10, 13
nyelvi játék, 36, 42, 43, 55
önbemutatás, 51, 52
önismeret, 23, 48, 49, 50, 53, 55, 57, 58
77
76
önjellemzés, 50
önkép, 48, 49, 50, 52, 54, 55, 56, 58 TARfALOM
reakciókészség kialakítása, 34, 35, 41, 42 28
ref1ex, 37, 38 5 Adok - kapok
Bevezeto 29
ritmusjáték, 13 Név-lánc
9 Jegyezd megl
29
spontán beszéd fejlesztése, 44 45 9 TanÚ l\r azt mondta .. ,
Név-sor 0,0
szájról 0Iv:1sás, 42 ' 10 Királv - bíró
Név-tál' 31
Név-kör
JO Hog}' tetszik :l szomszédod"
SZItuációs játék, 4Cí, Cí3, Cí"i,Cít), 67, 68 69 ,31
10 i\li vált07.Ott'
SZl!u{lCiós játék indítás:1, 48, 5,0,,62
swrak07tatás,14, ,i6, Cí3, 64
' Zsipp-zsupp
Láncj;íték
II TÜkörj;iték
32
32
11 Karmesterjáték
t;;pl~tási érzékelés f'ejlesztése, 15, 16,21,22,23 Megszólít - megérint 33
talslsmeret, 23, 38, 46, 49, 50 51 52 '53 54 -- -6 -8 64 12 Távolságtartás
Sziámi 33
t', '1 ')
~lSV~ asztas
,
mcsoportos
, ,
játékokhoz,
, -,
13 14 16
, )), ) , )
'
12 Állj'
34
Egyszerre indulni Válasz
13
t~r~val,aszt~s párjátékokhoz, 13, 1 S, 16 ' , Kézfogó Szohrász
34
tererzekeles, 21, 22, 33, IÍl, 42 13
K;1pcsolódás JIÍ Távszobr;íszat 34
testnyelv
i _'" értelmezése
utanzokepesseg
_. ' yi,'" 0,')32
,,' rcJlesztese '. '0,8 2" 112
(2:2, fl, ;;-
1 , -1),
(1 (Il
,) , e),\ 6)-
"2;: CsaLid
14 Távkapcsobt
35
"Liszt családj;\" 35
, I
vagy (ép, lÍR ' "U,),) I IS Adj hozÓ egy mozdulatot'
Szemkonuktus 35
vélemények kÖzlése, II1fmm{lciók fog;lcI6sa, 50, 55, 56, 58 15 "Névadó"
Kezek 35
16 Szerkezetek
Rokonszenves hangforrás 36
16 Jelbeszéd
Kutatás és találkozás 36
17 Kulcsos játék
Térdelo kör 36
17 Orjáték
Kupac 37
18 A kalóz kincse
"DÜlöngélos" bizalomjátékok 37
18 Rabló
Utazás 38
Vakvezetés 19 Ide figyeljl
38
20 Tedd meg!
Vak-kör 38
21 Kacsintós párkereso
Vak-kígyó 38
21 A gyilkos
EgyedÜl 39
21 A búnös
Tanulmányút 39
22 Tekintette)
Vakok és szobrok 40
22 A szabadulás útja
Ismerem' Fel ismerem' liO
23 Add lov{dJh a h:\ngot'
Visszajelzés 41
24 így hal\otum.
Csomagolás 1,1
Zsák blP:a
21Í j-bngcsere 41
25 Térfelosztás
Gumiember 42
25 Tabló
Mese 42
25 Néma kiáltás
Diszkó 42
26 Fe kete- fe hér- igen -nem
Nyaktorna 43
26 A bíró
Szigetek 43
27 Há rmas SZÓj:l[(~k
HangsÚly 44
27 Keresd a közmonc\;íst
Sz;imfutL\lás (i4
27 A játszma szabály;\
Bumm 44
28 Mondj egy történetet'
l.Jzenet
78
, ,
JATEKO!\:
Család
Mit
A bíró
bunös
kalóz
Bumm
Diszkó
Ki
Mi
Páros
Árverés
helyzet
várok
Név-kör
Név-Lír
Sziámi
Kutatás
"Névadó"
Add
Adok-kapok
Állj'
Csomagolás Gumiember
kincse
mondhalt:j'
gyilkos
változott'
további
Tartalom
Szobr~1szversmondás
Számfultatás
Kinevet6s
Közös
Rabló
Szerkezetek Érzelmek
II:lIandzsa
mondandó
Szinkronizálás
Mese
Néma
Név-sor
Név-lánc
játszma
szabadulás
szöveg
tenne
kiáltás
Szemkontaktus
tovább
KinevCl6s
Hala
Beszélgetés
Csoportos és
ndZS:lHa
Szoborcsoportok
Megszólít
Mondj
A vagyok
hercegllrfi
lenne,
Függelék egy
Tárgymutató
Ki
Nyaktorna
Páros
Rokonszenves
Király
Kupac
Láncjáték
"Liszt
Mi
"Sport
Kötött
vagy
volt -t6!ecP
EgyedÜl
EgyÜlt kct1csa
HangsÚly
6Kezek
marad
szabálya
...'
"Élet-játék"
Fe
Folytasd
Földrengés
családja"
játékok"
interjÚ
-éves
abíró
Irodalomjegyzék
Órjáték
Kulcsos
Szigetek haén' Útja
találkozás
ngcsere
atörtént.
"DCt1öngéI6s"
Egy
ÉletÚt-térkép
Foglalkozások hangoti
interjll
percÜnk
számokkal
kete~fehér-igen
történetet'
Egyszerre
képen'megérint
Keresel
játék mit
Ismerem?...'
vizsgája
mondatkezdések könnyebb
aaz
akarsz' "53'
akciótI
hangforrás
indulni
.... ,/
(3~.
közmondást 41
67
44
42
26
17
11
25
48
12
21
61
10
64
46
52
9
37
27
14
66
34
27
44
IS
41
lD
45
62
43
15
59
71 47
)~
53
68
30
49
65
64
50
16
SS
22
12
15
ahizalom]:ítékok
tiéc\1
55
31
58
35
63
42
63
38
54
51
13
69
6//
5729...
36
13
52
..('2].>
],í
(36,'
36
Felismerem'
helyedi (?8
46
48 5·í
53
(J')
66
7744
66
2/í
SO
(S,j
61
62
45
:,46
47
58
50
51
52
57
47
67
6S
(JS
74
40
62
4S -nem Adj
" egy mozdul:1totl
47 hozzá Hogy
Hirdetés
35 J'bny
H{1rIl1aS
tetszik
Hogy éves
szójáték
Hotelportás vagyok'
a szomszédocP
volt az elején' Most mutasd 79
BETIJRENDBEN
Tulaje!onsághore!ozó
Hogy
Stopl
Ki
Hotelportás
Stopl
vagy
Szómágus
A
Hány
Most volt
Beszélgetés
szöveg
NévjegykártY:lés
Jd6gép
így
mutasdJut
ígyKézfogó
Ilyen az
mit
hallottam
eszembe
elején'
K:lpcsolódás akarsz?
Karmesterjáték
Kétperces
Ide marad
Jegyezdvagyok?
Ilyennek számokk:ll
Jelbeszédmegl
vagyok'
figyeljl 49
53
54
59
56
(J9
7565
2S
..önéletrajz
has7.n{lIják...
járok
Képzeletbeli
Kacsintós megl
én'
látlaki 63
55
60 39
38
37
lí3
60
aj,lndék
52
párkereso
33
-::,1.-
Hogy kerÜlt hoaá'
61 megl
80
66
Szómágus
!j5
Szópárbaj
!j2
Tabló
Találkozás
60
Tanár Úr azt monc1ta .. 29
21
TanulmányÚt
35
Távkapcsolat
33
Távolságtartás
Távszobrászat yí
Tedd meg'
38
Tekintettel 39
Telefon 55
Térdelo kör 17
Térfelosztás 41
67
Tulajdonsághordozó
32
TÜkörjáték
18
Utazás
! 28
Üzenet
'j8
Vádlottak pac1j:l
21
Vak-kígyó
Vak-kör 20
Vakok és s7.0brok 22
Vakvezetés 19
Válasz 34
"i6
Vélemények
23
Visszajelzés
2/í
Zsák bÚza
10
Zsi pp-zsu PP