You are on page 1of 47

COVER

ISI KANDUNGAN

HALAMAN

1.0 2.0 3.0 4.0

PENGENALAN DEFINISI TGFU KEPENTINGAN TGFU KOMPONEN TGFU 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 Bentuk Permainan (Game Form) Apresiasi Permainan (Game Appreciation) Kesedaran Taktikal (Tactical Awareness) Membuat Keputusan (Decision Making) Perlaksanaan Kemahiran (Skill Execution) Prestasi (Performance) Kesimpulan (Conclusion)

1 3 6 8

5.0

KEPENTINGAN PENGAJARAN PJ MENGGUNAKAN KAEDAH TGFU MEMBANDINGKAN DAN MEMBEZAKAN ANTARA PENGAJARAN SECARA TRADISIONAL DENGAN KAEDAH TGFU CONTOH RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN BAGI 1 TAJUK KEMAHIRAN YANG MENGAPLIKASIKAN KAEDAH TGFU MAKLUMAT LAIN BERKENAAN TGFU 8.1 8.2 8.3 8.4 8.5 Lampiran 1 Lampiran 2 Lampiran 3 Lampiran 4 Lampiran 5

12

6.0

14

7.0

16

8.0

24

9.0 10.0

KESIMPULAN BIBLIOGRAFI

43 45

1.0

PENGENALAN

Permainan kanak-kanak merupakan permainan yang mempunyai peranan yang penting dalam Pendidikan Jasmani bagi murid-murid di sekolah rendah. Walaupun objektif jangka pendek permainan kanak-kanak adalah untuk menghiburkan murid-murid, tetapi permainan kanak-kanak memberi sumbangan yang baik dan berkesan terhadap perkembangan kognitif, minda serta perkembangan diri murid-murid. Permainan kanak-kanak di dalam pelajaran Pendidikan Jasmani di sekolah merupakan kegiatan yang dipimpin dan diawasi oleh guru sentiasa dengan kawalan yang rapi. Menerusi permainan kanak-kanak, murid-murid dapat membina sifat jasmani dan sosial seperti yang diingini. Kepantasan, daya tenaga, ketangkasan, kemahiran dan game sense adalah beberapa contoh sifat jasmani yang diperlukan. Ini dapat membantu murid dalam mengenal pasti bakat dan kebolehan murid tersebut. Permainan kanak-kanak digalakkan di dalam Pendidikan Jasmani kerana permainan kanak-kanak mempunyai ciri-ciri yang memudahkan guru

menjalankan pengelolaannya. Selain itu, permainan tersebut berperanan mendedahkan murid-murid kepada kemahiran-kemahiran asas dalam permainan dan sukan. Diharap dengan pelaksanaan permainan yang berkesan akan melahirkan murid yang cemerlang baik dari segi akademik serta sahsiah yang tinggi dalam menempuh cabaran yang mendatang sebagai seorang murid yang cemerlang, gemilang dan terbilang. Teaching Games For Understanding (TGFU) merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh. TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan. (Mohd Sofian Omar Fauzee)
1

Model ini menghujahkan bahawa teknik pengajaran dalam pendidikan jasmani untuk mengajar atau melatih seseorang individu dalam teknik dan kemahiran permainan tidak menyumbang kepada kejayaan, menambah pengetahuan mahupun meningkatkan kemahiran. Model ini bertujuan untuk membaiki model kurikulum bagi pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani sedia ada. Teori Bunker dan Thorpe telah berfungsi untuk mewujudkan guru atau jurulatih bukan sahaja mementingkan kemahiran pada kanak-kanak malah memberi ruangan kepada kanak-kanak untuk terus meneroka dan mengekalkan minat mereka sendiri dengan seronok dan ianya menghasilkan faedah yang baik. Mereka berpendapat bahawa, dalam sesuatu permainan,kanak-kanak haruslah diberi kesedaran tentang Mengapa dan Bila sesuatu kemahiran perlu diaplikasikan dan bila ia patut ditunjukkan dalam sesuatu permainan tertentu. Dengan itu, kanak-kanak akan memberi respons yang lebih baik dan peka jika mereka tahu bagaimana sesuatu teknik atau kemahiran harus dilakukan. Terdapat banyak kebaikan model ini sebagai kurikulum di sekolah. Antaranya ialah ia dapat memberi peluang kanak-kanak meneroka permainan yang telah ubahsuai berdasarkan umur dan tahap pengetahuan mereka, kaedah ini lebih sistematik berbanding kaedah pengajaran yang sedia ada, ia mencakupi semua aspek yang perlu diterapkan kepada kanak-kanak dan kanak-kanak dapat menerokai permainan yang diubahsuai secara berperingkat Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan seronok.

2.0

DEFINISI TGFU

Teaching Games for Understanding (TGFU) yang diasaskan oleh Bunker dan Thorpe. Teori dan model ini berupaya mewujudkan program latihan sukan dan permainan yang mendatangkan kesan positif kepada pemain. Berikut adalah aktiviti latihan model TGFU, dimulakan dengan aktiviti memanaskan badan diikuti dengan aktiviti situasi permainan mini dan menganalisis permainan. Seterusnya disambung dengan aktiviti situasi permainan mini dan aktivitimenyejukkan badan sebagai aktiviti penamat pelajaran atau latihan. Kanak-kanak bermain dengan di arah oleh diri mereka sendiri tanpa mengambil-kira tujuan bermain. Semasa bermain, mereka bebas dari segala peraturan. Melalui permainan, kanak-kanak mendapat tingkah laku yang baru. Kanak-kanak melibatkan diri dalam permainan secara aktif. Apa yang dikemukakan oleh Almy bersesuaian dengan pandangan Rubin, Fein, dan Vendenberg (1983). Fokus utama model ini ialah mengubah suai permainan asal kepada permainan kecil sebagai alat pengajaran dan pembelajaran, menggalakkan komunikasi dan interaksi sesama pelajar, penguasaan kemahiran melalui permainan yang menyeronokkan serta pengubahsuaian permainan mengikut tahap pelajar dalam menarik minat pelajar terhadap pengajaran dan

pembelajaran mata pelajaran Pendidikan Jasmani. TGFU juga merupakan satu model pendidikan yang menekankan pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan. Ia dapat meningkatkan tahap aktiviti fizikal. Ia juga dapat menjadikan kelas pendidikan jasmani sebagai tempat yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria. Ini digunakan secara meluas dalam kejurulatihan dan pendidikan jasmani sehingga masa kini. Terdapat 6 langkah dalam TGFU. Berikut adalah langkah-langkah dalam Model Thorpe dan Bunker. Langkah pertama adalah pelajar/ murid (learner). Sebelum memulakan sesebuah permainan, guru mestilah memastikan sasaran
3

murid yang akan bermain permainan tersebut. Hal ini adalah sangat penting agar permainan yang akan dimainkan bersesuaian dengan tahap, kemampuan dan potensi murid. Dalam permainan ini, kumpulan kami menyasarkan murid. Tahap 2 untuk melempar dan memasukkan gelung rotan dalam skital yang telah disediakan mengikut jarak tertentu.Walau bagaimanapun, murid Tahap Satu juga sesuai untuk memainkan permainan ini sekiranya jarak antara garisan pembaling dan skital dikurangkan mengikut kesesuaian. Langkah yang seterusnya ialah persembahan (Perfomance).Hasil

daripada proses yang lepas iaitu membuat keputusan dan kemahiran strategi. Selain itu, hasil daripada teknik yang dilakukan. Stail dan model latihan perlu dimanipulasikan dan disusun untuk memberi faedah latihan kepada murid kumpulan kemahiran tinggi, sederhana dan rendah. Setiap teori dan model mempunyai kelebihan dan kelemahannya, tetapi yang penting ialah menggunakan unsur kekuatannya bagi meningkatkan prestasi murid pelbagai kumpulan kemahiran dalam permainan dan sukan. Kemahiran yang dilaksanakan juga mestilah mengikut tahap dan kesesuaian murid. Kemahiran yang difokuskan dalam permainan ini ialah melempar gelung rotan ke tempat sasaran iaitu skital. Model TGFU yang menggunakan pendekatan latihan taktikal adalah lebih menyeluruh bagi mewujudkan pemain yang berkesan, sesuai untuk murid dalam pelbagai kumpulan kemahiran, dapat menggalakkan murid berfikir secara kreatif, bijak membuat keputusan tentang pemilihan taktik, bekerjasama sesama pemain dan dapat menguasai kemahiran sukan. Maka, untuk menguasai sesebuah permainan, murid hendaklah merangka strategi dan taktik tertentu untuk mencapai tahap yang diinginkan. Model TGFU menekankan kepentingan latihan dalam situasi permainan bagi meningkatkan aspek membuat keputusan tentang penggunaan taktik dan kemahiran dalam permainan. Dalam permainan ini, taktik yang difokuskan ialah
4

lemparan atau balingan gelung rotan yang tepat ke arah sasaran (skital). Antara taktik yang boleh ditentukan ialah cara balingan, kelajuan balingan, dan arah balingan. Dalam permainan ini, pemain hendaklah bijak membuat keputusan untuk memasukkan gelung tepat ke sasaran dan memperoleh mata dalam jangka masa yang terhad. Oleh sebab itu, sekiranya pemain mempunyai kemahiran dan kebolehan untuk memasukkan maka gelung ke dalam skital yang lebih

jauh(mata lebih tinggi),

pemainakan

berjaya

memperoleh

markah

keseluruhan yang banyak. Sekiranya pemain tidak cekap, adalah lebih baik pemain mensasarkan gelung rotan ke arah skital yang lebihdekat.Oleh itu, pemain mestilah bijak membuat keputusan yang tepat. Permainan ini telah diubah suai daripada permainan yang terlalu mudah dan bosan dan secara tidak langsung menjadi aktiviti lebih menarik. Hal ini dapat menggalakkan setiap individu berupaya untuk mencuba dan bermain permainan ini . Sebagai ganjaran, kata-kata semangat, dorongan, sokongan dan hadiah akan mendorong mereka untuk lebih bersemangat dan seronok untuk bermain sekaligus dapat memberi penghargaan kepada mereka.

3.0

KEPENTINGAN TGFU

TGFU menekankan konsep apresiasi dalam permainan kerana melibatkan kesedaran taktikal sebagai asas membuat keputusan semasa bermain. Ia menggalakkan pelajar melibatkan diri dalam pelbagai permainan dengan memberi ruang dan peluang meneroka dan belajar dalam pergerakan kemahiran fizikal dalam lingkungan konteks aktiviti fizikal, mengekalkan minat untuk belajar dan menimbulkan keseronokan semasa bermain. TGFU mencadangkan cara seseorang mampu menghargai keseronokan bermain ke arah membina daya usaha atau kesungguhan belajar teknik kemahiran untuk meningkatkan permainan. TGFU menyediakan persekitaran pembelajaran holistik dan konstruktif melalui beberapa soalan bagi menyokong proses belajar semasa aktiviti bermain. Ini juga meningkatkan aras domain pembelajaran kognitif dengan penggunaan permasalahan taktikal dan penyelesaian yang mengatasi atau melebihi (transcend) pelbagai permainan dan pendekatan sebagai tulang belakang. Pelajar bukan sahaja memahami apa yang mereka patut tahu untuk berjaya dalam permainan, tetapi yang lebih penting bila dan mengapa untuk membuat keputusan dalam konteks permainan yang dinamik dan pelbagai. TGFU fokus kepada pemusatan pelajar dan pemusatan bermain untuk membantu pelajar memperkembangkan dan menghasilkan kemahiran yang betul yang dikehendaki supaya dapat mengambil bahagian dalam sukan tertentu. TGFU menyediakan pelajar dengan peluang memikul tanggungjawab ke atas pembelajaran melalui pergerakan pada diri sendiri dan orang lain, kemahiran sosial, bersikap positif dan nilai. Membenarkan pelajar mengalihkan pengalaman belajar melalui alam penerokaan dan mengaplikasikan pengalaman tersebut dalam bidang perkembangan pergerakan kognitif. TGFU memberi peluang kanak-kanak meneroka permainan yang telah ubah suai berdasarkan umur dan tahap pengetahuan mereka.Tambahan pula,
6

pengubahsuaian permainan akan menjadinya lebih sistematik daripada kaedah pengajaran yang sedia ada. Kaedah pengajaran ini mecakupi semua aspek yang perlu diterapkan kepada kanak-kanak dalam sesuatu permainan. Maka, kanakkanak dapat menerokai permainan ubahsuai peringkat demi peringkat. Salah satu kepentingan TGFU adalah untuk memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan. Selain itu , menurut falsafah TGfU, pelajar atau pemain bukan sahaja perlu tahu bagaimana untuk menjayakan sesuatu permainan tetapi adalah lebih penting untuk belajar membuat keputusan yang sesuai ketika permainan berjalan. Di samping itu, model TGfU juga menggalakkan pelajar untuk melibatkan diri dalam pelbagai permainan. TGFU menawarkan suatu cara yang membolehkan pelajar untuk mengapresiasi kemudahan bermain sehingga mendorong keinginan pelajar untuk belajar teknik bermain dan meningkatkan penguasaan dalam permainannya. Di dalam TGF U mengapa memainkan suatu permainan itu diajarkan terleb ih dulu sebelum bagaimana keterampilan yang diperlukan untuk memainkan permainan itu diajarkan. Menurut Hopper, proses tersebut melibatkan dimodifikasi pengajaran dan pelajar yang sesuai menggunakan dengan permainan sosial, yang dan

diaplaksikan

jasmani,

perkembangan mental mereka. Sesungguhnya pelbagai pendapat menyatakan tentang kepentingan model TGFU dalam dunia pendidikan jasmani untuk menjadikan TGFU diakui sebagai altenetif memajukan bidang sukan di kalangan pelajar. Pendekatan TGFU menyarankan bahawa taktik pemainan untuk dapat diertikan sebagai pengenalan pertama, pelajar harus mengetahui kenapa dan bila keterampilan itu diperlukan dalam konteks permainan, pelaksanaan taktikal dalam keterampilan dilahirkan. Pendekatan TGFU harus dapat diterapkan pada pengajaran jasmani para pelajar, meningkatkan motivasi untuk kematangan, dan seterusnya meningkatkan kesihatan psikologi dan fizikal.
7

4.0

KOMPONEN TGFU

Berikut adalah komponen-komponen yang terdapat dalam TGFU. Komponen TGFU mempunyai 7 jenis iaitu bentuk permainan (game form), Hargai permainan (game appreciation), kesedaran taktikal (tactical awareness), membuat

keputusan (decision making), perlaksanaan kemahiran (skill execution), prestasi (performance) dan kesimpulan (conclusion). 4.1 Bentuk Permainan (Game Form)

Bentuk permainan dalam model kurikulum Bunker & Thorpe (1982) ialah permainan mini yang menyerupai permainan sebenarnya. Bentuk permainan itu melibatkan ruang permainan, alatan permainan, bilangan pemain dan lain-lain. Pelajar- pelajar perlu memahami bentuk permainan untuk mengenalpasti masalah yang perlu diselesaikan. Bentuk permainan ini adalah sesuai untuk semua peringkat umur. Ia mengandungi kategori permainan yang berbeza tetapi mempunyai kurikulum yang sama. Ini dapat membantu pelajar untuk belajar cara membuat keputusan dan penyelesaian masalah. Selain itu, TGFU telah memberi tunjuk ajar yang betul. Ini adalah kerana situasi permainan yang sesuai telah ditetapkan dan pola permainan mini yang dimainkan. Bentuk permainan ini menunjukkan permainan anak-anak berusia 11 dan 12 tahun boleh menyerupai versi permainan orang dewasa. 4.2 Apresiasi Permainan (Game Appreciation)

Pelajar diperlukan memahami peraturan permainan yang diubahsuaikan dari permainan asal. Kemudian, mereka akan menghayati bahawa pengubahsuaian peraturan akan mengubah taktik yang akan digunakan. Misalnya, apabila peraturan diubah agar saiz gol dibesarkan, maka penjagaan gol adalah lebih susah dan taktik pertahanan juga perlu diubah.
8

Pelajar

dapat

memahami

peraturan

permainan

walaupun

permainan itu mudah. Ia adalah penting untuk mengingati peraturan yang diberi mengikut bentuk permainan tersebut. Menambah dan

mengurangkan intensiti adalah penting dalam sesuatu permainan bagi menambah keseronokan dalam sesuatu sesuatu permainan itu atau menambah kesukaran terhadap kesukaran permainan tersebut.

Tambahan pula, penambahan undang-undang tentang tempat, masa dan kawasan boleh juga menceriakan suasana permainan. 4.3 Kesedaran Taktikal (Tactical Awareness)

Pelajar menggunakan peraturan permainan untuk menambah faedah kepada pasukan sendiri sambil mengurangkan prinsip-prinsip permainan seperti mencipta ruang untuk pihak sendiri atau menghadkan ruang pihak lawan. Ia juga bertindakbalas terhadap kekuatan atau kelemahan pasukan diri atau lawan. Oleh itu, menggunakan taktik dalam sesuatu permainan amat diperlukan. Ia membolehkan sesuatu pasukan mengawal permainan dengan baik. Asas taktik yang dibina tidak semestinya akan berjaya sebaliknya perlu diubah untuk memenuhi kehendak permainan tersebut. Penambahan kepada kesedaran taktikal akan mendedahkan kelemahan pihak lawan tetapi penambahan ini adalah terhad mengikut peraturan. 4.4 Membuat Keputusan (Decision Making)

Semasa permainan dijalankan, pelajar-pelajar sentiasa menilai situasi, menjangka kemungkinan dan membuat keputusan memilih tindakan yang sesuai mengikut situasi tentang apa yang perlu dilakukan, bila melakukannya dan bagaimana melakukannya.

Cara membuat keputusan dalam masa yang singkat secara tepat dan pantas adalah sukar. Dalam pendekatan ini perbezaan antara keputusan yang dibuat berdasarkan apa yang hendak dilakukan dan bagaimana yang hendak dilakukan. What to do jelas didapati bahawa kesedaran taktikal adalah berpatutan jika keputusan dibuat. Ia sentiasa ada dalam setiap permainan, sesuatu aspek sentiasa berubah. Dalam membuat keputusan, setiap situasi perlu diambil kira seperti kemampuan untuk mengenal pasti petunjuk-petunjuk untuk dimasukkan sebagai proses untuk memilih perkara-perkara yang penting. Manalaka How to do it adalah masih ada lagi keputusan bahawa apakah jalan yang terbaik untuk melakukannya dan pilihan yang menepati kehendak keadaan pada saatyang kritikal. 4.5 Perlaksanaan Kemahiran (Skill Execution)

Setelah pelajar-pelajar mengenal pasti apa yang perlu dibuat dan bila perlu membuatnya, mereka adalah rela dan bersedia untuk belajar bagaimana melakukan kemahiran dengan berkesan. Semua kemahiran itu dipelajari mengikut kesesuaian dalam konteks permainan. Pelajar mempersembahkan kemahiran yang digunakan untuk menunjukkan hasil yang sebenar yang diperlukan dalam pergerakan seperti yang diajar oleh guru. Selain itu, konteks mengajar dan dapat mengenali kebolehan guru tersebut. Ianya berbeza dengan apa yang dipraktikkan dan menguasai aspek kualiti dan persembahan keberkesanan pergerakan mekanikal dan relevensinya mengikut keadaan permainan.

10

4.6

Prestasi (Performance)

Hasil pembelajaran dinilai berdasarkan kriteria tertentu dalam aspekaspek kebolehan kemahiran pelajar dalam situasi permainan dan respon yang bersesuaian dengan situasi yang berada di dalam permainan. Ini merupakan hasil daripada latihan yang telah dilakukan sebelum ini. Melalui pencapaian yang telah dicapai, kita boleh mengetahui pelajar tersebut merupakan atlit yang berpotensi atau tidak samada di peringkat sekolah atau antarabangsa. Melalui pencapaian yang telah dicapai ia boleh menjadi kayu ukur terhadap teknik yang berkesan. 4.7 Kesimpulan (Conclusion)

Aspek berturutan bagi model itu adalah kritikal. Berlainan dengan kaedah pengajaran tradisional, kaedah atau cara ini bermula dengan permainan dan peraturan bagi persamaan itu telah ditetapkan untuk perkembangan kesedaran tektikal dan membuat keputusan dimana telah mendahului faktor respon bagi perlaksanaan bagi kemahiran tahap dan yang pencapaian. telah diberi

Penyempurnaan

kepuasan

setiap

memerlukan pengubah-suaian bagi permainan dan terus ke penilaian semula bagi memenuh isyarat permainan baru tersebut

11

5.0

KEPENTINGAN PENGAJARAN PJ MENGGUNAKAN KAEDAH TGFU

Sebelum memulakan sesuatu sesi P&P, guru perlu sedar bahawa tujuan utama pengajaran ialah mewujudkan aktiviti pembelajaran. Guru perlu menggunakan segala kemahiran dan kebolehan mengajar bagi memudahkan aktiviti

pembelajaran berlansung dan berkesan. Setiap aktiviti yang direncanakan perlu mempunyai objektif dan matlamat pembelajaran yang ingin dicapai dan tidak hanya aktiviti semata-mata. Semua aktiviti haruslah dirancang dengan sebaikbaiknya bagi tujuan meransang pelajar untuk belajar dan mengekalkan minat untuk terus belajar. Oleh hal demikian, objektif utama pengajaran ialah membawa hasil pembelajaran dengan membentuk perubahan tingkahlaku daripada satu tahap yang rendah ke suatu tahap yang lebih tinggi. Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja terlibat secara aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan menjadikan pemenang, ia juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pantas dan serta merta dalam proses permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan seronok. Menurut, Almy (1984, Fagen) menyatakan kanak-kanak bermain dengan di arah oleh diri mereka sendiri tanpa mengambil-kira tujuan bermain. Semasa bermain, mereka, bebas dari segala peraturan. Melalui permainan, kanak-kanak mendapat tingkah laku yang baru. Kanak-kanak melibatkan diri dalam permainan secara aktif. Model TGFU bentuk kemahiran secara menyeluruh dan bebas yang boleh dipindah ke pelbagai sukan. Oleh yang demikian, TGFU amat sesuai dengan pembentukan pemahaman pengajaran kepada sesuatu permainan yang ingin diterapkan kepada kanakkanak. Taktikal yang dikuasai sesuai dengan beberapa permainan yang sama kemahirannya.

12

Kita akan melihat TGFU dari perspektif psikologi, Thorpe menganalisis bahawa dalam meletakkan psikologi dalam TGFU sebagai kerangka kerja pendorong. TGFU menekankan pada permainan dan mengarahkan pelajar untuk menemukan permainan itu, yang (interaksi sosial, kedamaian sosial, dan merupakan modal dalam cabang mencari teman) dengan berharap tantangannya untuk dapat

pelajar dapat mengembangkan peraturan, dan mencapai bekerja dengan taktik yang tepat.

Kemampuan melatih secara individual atau dalam kelompok kecil, sebagai pemangkin pelajar dapat bekerjasama dengan yang lain dalam usaha membantu perkembangan pemikiran. Di dalam TGFU, pelajar dapat menghalusi dan mengembangkan penampilan mereka sendiri dalam situasi permainan yang secara berperingkat, di bawah bimbingan guru, berkembang ke arah permainan dewasa yang lebih canggih. Pembelajaran kendiri akan tumbuh apabila pada diri seseorang memiliki pemahaman yang positif terhadap permasalahan pembelajaran yang dihadapi. Dalam target games yang terdapat dalam model TGFU, para pelajar didorong mengembangkan kesadaran taktikal dan kemampuan pembuatan keputusan manakala hal ini menjadi orientasi utama dalam pengajaran. Target games merupakan permainan yang menuntut konsentrasi, ketenangan, fokus, dan ketelitian yang tinggi dalam permainannya. Setelah konsep diri pelajar terbentuk dari aktiviti target games memberikan kekuatan mental yang mendorong terjadinya proses pembentukkan perwatakan pemain yang mantap dan hebat. Prinsip-prinsip Pedagogi TGFU Thorpe kemudian memperkenalkan empat dasar prinsip pendidikan yang digunakan dalam hubungannya dengan model kurikulum TGFU untuk mengembangkan program pendidikan jasmani. Empat dasar prinsip pendidikan itu tidak mendapatkan perhatian dalam literatur pendidikan jasmani sama keadaannya dengan model TGFU.

13

6.0

MEMBANDINGKAN DAN MEMBEZAKAN ANTARA PENGAJARAN SECARA TRADISIONAL DENGAN KAEDAH TGFU

Kurikulum Pendidikan Jasmani digubal untuk memenuhi keperluan dan perkembangan individu bagi membentuk masyarakat yang cergas, sejahtera dan produktif. Dalam proses pengajaran Pendidikan Jasmani, guru merancang apa yang hendak diajar dan bagaimana hendak diajar. Kaedah yang berkesan dapat membantu pelajar mencapai kemahiran, perubahan sikap yang positif, mendalami serta meluaskan kefahaman tentang diri sendiri dan orang lain, serta dapat mempraktikkan dalam kehidupan sebenar. Pengajaran secara traditional iaitu pendekatan traditional adalah guru memberikan arahan kepada murid-murid. Murid-murid hanya ikut arahan guru sahaja. Ini bermaksud aplikasi pembelajaran adalah sehala sahaja. Guru adalah sebagai pengajar. Manakala, pendekatan TGFU menyarankan sesuatu

permainan yang diadaptasi daripada permainan sebenar tetapi diubahsuai berdasarkan keupayaan pemain dari aspek fizikal, sosial serta intelek mereka dan infrastuktur yang bersesuaian. Kebaikan pengajaran tradisional adalah guru mudah untuk merancang. Ia sesuai untuk kegiatan bahaya dan kemahiran khas. Antara ciri-ciri pengajaran tradisional ialah ia adalah kurikulum yang telah ditetapkan. Ia juga

mementingkan pengajaran. Manakala untuk kaedah TGFU, apresiasi permainan seperti aspek peraturan permainan atau undang-undang yang diubahsuai serta diberi variasi untuk menarik minat pemain. Pendekatan ini berkonsepkan ansurmaju dengan mempraktikkan kemahiran yang mudah dan yang telah dikuasai. Kemahiran diperkenalkan dalam bentuk permainan dan bukannya latih tubi terhadap kemahiran itu sendiri. Dalam pengajaran tradisional, guru yang menentukan tugas untuk muridmurid. Manakala tugasan diberikan kepada pelajar. Jadi guru akan menentukan piawaian dan ia adalah berfokus kepada guru sahaja. Guru akan mengukur
14

pengajaran mengikut gred. Manakala untuk kaedah TGFU, kesedaran taktikal akan dikuasai semasa proses permainan dalam usaha untuk mengatasi pihak lawan. Ini membimbing pelajar ke arah kemahiran membuat keputusan seperti, menilai situasi untuk menentukan apa yang perlu dilakukan, mengenalpasti dan menjangkakan kemungkinan serta membuat tindakan yang sesuai mengikut situasi dan keadaan. Pengajaran tradisional adalah berkonsepkan perlakuan kemahiran. Ia lebih mementingkan kepada pemahaman perlakuan dalam sesuatu aktiviti atau kemahiran yang dipelajari. Jadi kurikulum yang disediakan adalah penting. Bagi permainan, penguasaan hanya pada kemahiran yang terlalu asas selalunya gagal difahami sepenuhnya oleh pelajar. Manakala untuk kaedah TGFU, permainan merupakan fokus utama dalam setiap permainan. Ia lebih mirip kepada permainan yang mencabar minda. Dalam appresiasi permainan, penggunaan taktik dan boleh diubah suai untuk kemajuan permainan. Prestasi pengajaran tradisional dinilai setelah selesai pengajaran dan pembelajaran. Selain itu, pelajar tidak dapat membuat keputusan dan terlalu mengharapkan kepada guru. Manakala kaedah TGFU mementingkan kesedaran taktikal. Taktik dikuasai semasa permainan dalam usaha atasi pihak lawan. Mereka juga dapat membuat keputusan sendiri tanpa bergantung kepada guru. Dalam pengajaran traditional, kesedaran taktikal adalah dilakukan hanya dalam situasi permainan sebenar. Ia juga akan tahu hasil pendedahan guru. Manalaka untuk kaedah TGFU, perlakuan kemahiran berlaku dalam suasana permainan yang direka khas. Ini telah menunjukkan bahawa memang mempunyai perbezaan antara pengajaran secara tradisional dengan kaedah TGFU. Kedua-dua mempunyai pendekatan yang tidak sama dalam pengajaran jasmani.

15

7.0

CONTOH RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN BAGI 1 TAJUK KEMAHIRAN YANG MENGAPLIKASIKAN KAEDAH TGFU

Tarikh : 8 November 2012 Waktu : 7.45 pg 8.45 pg Kelas : 5 Bunga Bil Murid : 20 orang Umur : 11 tahun Mata pelajaran : Pendidikan Jasmani Tunjang Kemahiran : Bola Baling Kemahiran : Hantaran Dada Peralatan : i. Bola - Bola baling 20 unit

ii. Penanda ( gelung / skittle). Pengalaman sedia ada : i. ii. Murid pernah berlajar kemahiran hantaran melalui permainan Bola Jaring. Murid pernah melihat permainan Bola Baling sebelum ini.

Objektif pembelajaran: Di akhir pengajaran dan pembelajaran ini, murid-murid dapat: a) Psikomotor i. Melakukan hantaran dada dengan tangan lurus ke hadapan dan dan badan menghadap sasaran. ii. Melakukan hantaran dengan kaki kehadapan mengikut lajak selepas hantaran dilakukan. b) Kognitif i. Memahami bahawa tangan lurus ke hadapan dan badan menghadap ke sasaran untuk menambah ketepatan. ii. Mengetahui tujuan tangan lurus kehadapan semasa lakuan untuk menambahkan daya.
16

iii.

Mengetahui kaki mengikut lajak selepas hantaran untuk menambah ketepan dan daya.

c) Afektif i. Menambah keyakinan diri semasa melakukan hantaran dada dan menambah keseronokan semasa bermain. Kemahiran berfikir : i. ii. Murid dapat membezakan permainan bola baling dengan bola jaring. Murid dapat membuat gambaran mental urutan langkah yang perlu dilakukan semasa melakukan hantaran dada. Gaya Pengajaran: Arahan dan Penemuan Terbimbing Strategi Pengajaran: Teaching Game For Understanding (TGFU) Penggabungjalinan: Hubungkait antara kemahiran bola jaring dengan kemahiran bola baling

17

Bil Bahagian . 1 masa Permulaan (5 minit)

Aktiviti

Butiran Mengajar/Fokus Pembelajaran

organisasi

Alatan/catatan

Memanaskan badan dan regangan

Permainan kecil (burung terbang petang) Burung akan keluar dari sarang apabila wisel pertama berbunyi. Burung mesti keluar dari zon selamat untuk mencari makan. Wisel kedua berbunyi helang akan keluar mencari mangsa, burung yang lambat kembali ke zon selamat akan mati. Selepas peranan. seminit tukar

murid = guru =

- Sistem kardiovaskular -Meningkatkan kadar nadi -Meningkatkan

Zon selamat

suhu badan - Kesungguhan - Memahami Arahan

Alatan: Kon = Bola =

18

Reganggan Secara berpasangan. Membuat regangan secara berpasangan. Regangan kepala, tangan, pingang, kaki. Buat sehingga maksimum.

- Koordinasi badan - Kekuatan tangan - Daya imbangan

nilai/afektif - Kesungguhan - Keseimbangan

19

2.

Perkembangan (15 minit)

Simulasi atau bayangan.

Bayangan. Buat 2 barisan lurus. Perhatian badan kedudukan kaki kedudukan cikgu tangan dan dan Guru = Murid =

- Koordinasi pergerakan - Kepantasan - Kecekapan

cikgu

selepas Nilai/afektif tanpa - Ketepatan - Keyakinan

hantaran. Buat shadow

mengunakan bola secara individu.

Melakukan Hantaran statik. secara

hantaran

dada dengan
3 meter.

Psykomotor - Kepantasan - Kelembutan - Koordinasi

berpasangan

jarak 3 meter secara statik. Secara buat berpasangan, hantaran dada

kepada rakan. Rakan bantu menyemak kesalahan pasangan. Tukar peranan. Nilai/afektif - Kerjasama
20

- Persefahaman Hantaran dada dinamik Aktiviti tiga. (berkumpulan) Buat satu bulatan besar. Tiga biji bola akan Arah pusingan. - Aplikasi Kemahiran - Kepuasan ke rakan anda,

digunakan. Hantar sebelah bola

kanan

dengan teknik hantaran dada yang betul. Jangan jatuhkan bola atau mengunakan lain. Orang yang salah akan keluar, pemain terakhir yang tinggal dikira sebagai pemenang. Tukar arah hantaran bola. Nilai/afektif - Kerjasama - Kepuasan - Toleransi
21

= bola.

hantaran - Kepantasan - Ketepatan - Kuasa

Kemuncak. (35 minit)

Teaching Game For Understanding (TGFU)

Menyerang. Bahagian kepada dua


1 2 4 3 3 4 2 5 1 A 5

- Ketepatan - Memindah - Mengaplikasi - Ketangkasan - koordinasi mata dan kaki.

kumpulan.( A dan B) Pertandingan bola baling . Setiap ahli dalam

kumpulan diberi nombor yang berbeza sama

dengan kumpulan lawan. Semua ahli dalam

kumpulan perlu berdiri di luar gelangang dengan

Nilai/afektif -kerjasama

nombor masing-masing. Setiap satu sesi hanya tiga orang dari kumpulan dipilih untuk bermain. Pemilihan ketua ditentukan oleh pengadil. Peraturan bola baling
1 1 B

- Semangat berpasukan

Kumpulan A Kumpulan B

- keseronokan

digunakan sepenuhnya. Gol dikira melalui kiraan bola yang berjaya


22

menyentuh pasukan lawan. Hanya

kon

di

hantaran

dada

digunakan. 4 Penutup (5 minit ) Aktiviti menyejukan badan. Murid diminta membuat satu Murid = - Menstabilkan semula suhu badan - Menurunkan kadar nadi - Elak kecederaan tisu

bulatan, diketuai seorang murid murid berlari setempat. Tarik dan hembus nafas.

Minta murid buat larian Guru= setempat.

Mengikut lakuan cikgu. Kemudian buat lompat

bintang 20 kali di empat penjuru dengan santai. Bahagian badan dikendurkan dan digoyangkan dalam kiraan 4 bagi setiap anggota badan. - Tarik nafas sebanyak 3 kali.
23

Nilai afektif - Kelegaan - Keseronokan

8.0

MAKLUMAT LAIN BERKENAAN TGFU 8.1 Lampiran 1

24

25

26

27

28

29

Refleksi Penerimaan responden pada model pembelajaran pendidikan olahraga terhadap hasil permainan mendapat respon baik. Namun, ia hanya menekankan keterampilan tanpa dikaitkan dengan pengembangan diri atau kebugaran jasmani. Ia memberikan tampilan yang unik seperti yang dilakukan pada pendidikan jasmani. Pada model ini, ia menciptakan suatu kompetisi antara pelajar. Model ini memilik implikasi yang kuat untuk kurikulum dan pengajaran sehingga merupakan model dual-fungsi. Manakala, dalam penerapan model TGFU pada permainan bola voli lebih banyak hasil peningkatannya kerana dengan penerapan model ini, pelajar secara tidak langsung lebih dapat memahami permainan dan lebih mudah diterapkan. Penerapan model TGFU berdasarkan pada pelajar dapat

menampilkan bentuk permainan, pelajar dapat mengapresiasikan daripada permainan yang dimainkan. Pemain dapat memberikan kesedaran taktik yang sesuai dengan permainan yang dimainkan. Selain itu, pemain boleh membuat keputusan dengan sendiri tanpa bergantung guru. Mereka tahu apa yang harus dilakukan dan bagaimana cara melakukannya. Pemain dapat menunjukkan keterampilannya selama permainan dan dapat menampilkan kemampuannya. Pendekatan TGFU adalah sejenis proses yang menyempurnakan penampilan permainan yang di dalamnya terkandung penggabungan unsue kesedaran taktikal dan perlaksaanaan keahlian. Hasil penghitungan dengan pendekatan statistik telah membuktikan bahawa kedua-dua jenis pendekatan meningkatkan hasil belajar bola voli bersama-sama menunjukkan peningkatan hasil yang signifikan. Ini menunjukkan bahawa hal ini dapat dilihat dari penghitungan dan pendekatan secara statistik, kelompok model pembelajaran TGFU dan kelompok model pembelajaran pendidikan olahraga dapat meningkatkan hasil bola voli.
30

Jika dianalisis alasan model TGFU, ia memberikan pengaruh yang lebih besar dibandingkan dengan kaedah tradisional. Ini adalah kerana model TGFU dalam sampel diajar untuk bermain dalam situasi sebenar permaianan. Oleh itu, pemain akan biasa dengan cara permaianan semasa bermain bola voli. Manakala pendekatan tradisional ini hanya lebih menguasai teknik bermain bola voli dan bukan taktik. Apabila pemain bermain dalam permainan sebenar, mereka akan rasa kebingungan dan kurang faham mengenai taktik dan strategi permainan bola voli.

31

8.2

Lampiran 2

32

Refleksi Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom. Terdapat beberapa faktor yang mendorong mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU. Pada masa itu, pencapaian permainan adalah kurang memuaskan. Murid-murid kurang menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru. Murid-murid adalah bersifat lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan. Selain itu, pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan. Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan. Permainan yang dirancangkan hendaklah

mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari sesuatu melalui permainan. Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat keputusan. Melompat, melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang banyak membantu murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan. Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan. Mereka ingin mengkaji satu set kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran. Selain itu, mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembangan dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan. Pendidikan pada masa itu kurang mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran. Maka, mereka pun berusaha untuk mengkaji TGFU.

33

8.3

Lampiran 3

34

Refleksi Tujuan TGFU ialah meningkatkan kefahaman murid dalam pendidikan jasmani supaya dapat melahirkan murid yang aktif dan mahir dalam bidang sukan terutamanya permainan yang melibatkan kemahiran dan taktikal tertentu. Melalui kaedah TGFU dapat menambahkan ilmu kefahaman mengenai cara untukmenguasai sesuatu permainan contohnya bola baling. Pada mulanya guru akan menggunakan bahan yang lain untuk

menggantikan alat permainan. Setelah mereka menguasai kemahiran dengan sepenuhnya mereka akan diberi alat permainan yang digunakan dalam pertandingan yang sebenar. Selain itu, TGFU dapat melatih pelajar supaya menjadi lebih berkemahiran dalam setiap permainan sukan. Pelajar dapat dilatih dengan teknik yang betul melalui konsep TGFU. Teknik dan peraturan sesuatu permainan sukan akan didedahkan kepada pelajar secara amali dan teori supaya mencapai tahap kefahaman yang maksima. Model TGFU yang akan digunakan oleh para guru bagi mencapai tujuan mereka dalam pro ses pengajaran dan pembelajaran subjek Pendidikan Jasmani. Semasa tahap bentuk permainan, murid perlu diberikan pendedahan awal mengenai cara dan teknik dalam sesuatu permainan supaya mereka memahami konsep tersebut dan mempunyai gambaran awal sebelum permainan itu mula dimainkan. Mereka dimulakan dengan permainan bersaiz kecil. Semasa apresiasi permainan, murid-murid perlu memahami

peraturan dan konsep permainan walaupun permainan itu adalah mudah dimainkan. Hal ini demikian adalah untuk mengelakkan sebarang kekeliruan dan kecederaan berlaku semasa permainan dijalankan. Selain itu,

appreseisi permainan dapat meningkatkan peluang dalam sasaran dan mendapat markah yang maksima.
35

Peraturan mesti dikuasai sepenuhnya bagi menangani masalah taktikal sesuatu permainan. Contohnya permainan bola baling antara masalah taktikalnya ialah bagaimana melontar bola dengan cara yang betul agar kumpulan pemain yang menyerang tidak berjaya mendapat bola daripada kumpulan bertahan. Masalah taktikal perlu diperbaiki jika berlaku semasa permainan. Dalam proses membuat keputusan, minda mereka akan

mengeluarkan persoalan iaitu apa yang perlu saya lakukan dan bagaimana ia dilakukan dengan sempurna. Setelah memahami segala masalah taktikal dan pelajar mampu membuat keputusan yang sesuai untuk mencapai sasarannya. Murid-murid digalak membuat keputusan sendiri dalam sesuatu permainan agar dapat memperkembangkan potensi dan bakat mereka. Setelah murid-murid menguasai segala teori dan kemahiran. Mereka akan melaksanakan kemahiran dengan berterusan. Contohnya bola baling, murid-murid akan berlatih secara berkadar untuk sasaran gol. Oleh itu, latihan kemahiran perlu dilaksanakan oleh para murid. Prestasi murid -murid akan dipantau oleh guru dan dinilai serta dikritik mengikut kriteria aga r dapat memantapkan kemahiran mereka dalam sesuatu permainan.

Daripada persembahan mereka, guru dapat mengklasifikasikan tahap murid mereka. Dalam Teaching Games For Understanding , guru dapat memberi tunjuk ajar kepada pelajar agar mereka dapat membentuk permainan sendiri dengan mengambil contoh permainan sukan yang pernah dimainkan oleh mereka. Dengan adanya rekaan permainan baru, murid dapat mengetahui pentingnya peraturan dalam sesuatu permainan dan tujuan mereka main permainan tersebut. Secara tidak langsung semangat kerjasama antara satu sama lain dapat dipupuk dan mereka berupaya membentangkan perkembangan permainan mereka.
36

8.4

Lampiran 4

37

Refleksi Thorpe menganalisis bahawa dalam meletakkan psikologi dalam TGFU falam kerangka kerja pendorong. TGFU menekankan pada permainan dan

mengarahkan siswa untuk menemukan permainan itu, yang merupakan modal dalam berafiliasi (interaksi sosial, kedamaian sosial, dan mencari teman) dengan berharap pemain dapat mengembangkan peraturan, dan tantangannya untuk dapat mencapai bekerja dengan taktik yang tepat. Keterampilan dilatih secara individual atau dalam kelompok kecil, sebagai antisipasi pemain dapat bekerjasama dengan yang lain dalam usaha membantu perkembangan berafiliasi. Di dalam TGFU, siswa mengevaluasi dan mengembangkan penampilan mereka sendiri dalam situasi permainan yang secara bertahap, di bawah bimbingan guru, berkembang ke arah permainan dewasa yang lebih canggih. Permainan yang berpusat pada permainan adalah suatu pendekatan yang dihubungkan dengan model Teaching Games for Understanding (TGFU). TGFU menawarkan suatu cara yang memampukan siswa untuk mengapresiasi kesenangan bermain sehingga mendorong keinginan anak untuk belajar teknik bermain dan meningkatkan penampilan permainannya. Pendekatan TGFU merupakan pengajaran permainan yang berpusat pada bermain itu sendiri. Di dalam TGFU mengapa memainkan suatu permainan itu diajarkan terlebih dulu sebelum bagaimana keterampilan yang dibutuhkan untuk memainkan permainan itu diajarkan. Menurut Hopper, proses tersebut melibatkan pengajaran anak yang menggunakan permainan yang dimodifikasi dan disederhanakan yang cocok dengan jasmani, sosial, dan perkembangan mental mereka. Di dalam suatu permainan, seorang anak mendapatkan suatu apresiasi yang menjadi syarat-syarat dari permainan orang dewasa. Apresisasi ini mengundang anak untuk memahami kesadaran taktis dari bagaimana
38

memainkan suatu permainan dalam rangka untuk mendapatkan manfaat dari bertanding dengan lawan mainnya. Dengan suatu kesadaran taktis anak mampu membuat keputusan yang tepat tentang apa yang dilakukan dan bagaimana melakukannya. Bagi seorang anak, meningkatnya kemampuan membuat keputusan mendorongnya untuk menjadi lebih sadar tentang kemungkinankemungkinan bakatnya dalam permainan tersebut. Kesedaran ini membawa pada

pembelajaran yang lebih bermakna bagi anak-anak sebagaimana mereka masuk ke dalam pelaksanaan dan situasi yang mengembangkan keterampilan teknisnya atau manuver strategisnya yang dipraktikkan untuk mendapatkan keuntungan taktik. Pendekatan TGFU akan memberikan perhatian yang sangat luas pada domain kognitif dan psikomotor. Sebagai contoh, domain kognitif diperoleh dari ujian pada sekolah tinggi dan menengah. Pengukuran tingkah laku dilakukan untuk mengukur keefektifan dan keterlibatan dari permainan yang dikembangkan untuk memberikan sumbangan pada pengukuran perbuatan dan keterampilan yang diukur dalam hubungannya dengan domain kognitif. Sangat sedikit sekali perhatian yang diberikan padan peneliti maupun pendidik pada domain afektif. Pengaruh kerja dan kesenangan dalam olahraga akan memberikan lebih besar pengaruh melalui pembelajaran permainan.

39

8.5

Lampiran 5

40

Refleksi Thorpe memperkenalkan empat dasar prinsip pendidikan yang digunakan dalam hubungannya dengan model kurikulum TGFU untuk mengembangkan program pendidikan jasmani. Empat dasar prinsip pendidikan itu tidak mendapatkan perhatian dalam literatur pendidikan jasmani sama halnnya dengan model TGFU. Empat dasar prinsip pendidikan itu adalah Sampling, Modification-

Representation, Modification-Exaggeration dan Tactical Complexity. Prinsip sampling didasarkan pada premis bahawa permainan harus dipilih sehingga variasi pengalaman dapat ditawarkan dan kemungkinan yang ada untuk menunjukkan kesamaan antara jenis-jenis permainan yang berbeza. Ia adalah lebih baik jika pemain dapat memahami bagaimana untuk cara permainan. Kita mengumpul pelbagai sampling daripada pelbagai jenis permainan yang berbeza. Fokus terhadap kurikulum permainan menunjukkan perspektif secara radikal. Hal ini kerana pemain sudah pernah memain permainan tersebut atau pernah diajar sebelumnya. Dalam Modification-representation, prinsip modifikasi dibahagi menjadi dua kategori. Pertama ialah modification-representation yang bererti bahawa permainan dikembangkan yang mengandungi struktur taktik yang sama seperti permainan orang dewasa tetapi dimainkan dengan adaptasi untuk menyesuaikan dengan usia kanak-kanak dan kemampuan mereka (misalnya mini-games). Namun demikian, penggunaan mini-games itu mungkin bukanlah cara yang terbaik untuk kanak-kanak. Hal ini kerana kanak-kanak mungkin tidak pernah memain permainan versi mini daripada permainan dewasa. Modification-exageration adalah kategori kedua bagi modifikasi. Ia adalah penting kerana mini-games mungkin menyukarkan kanak-kanak kerana kanakkanak tidak memahami taktik permainan. Oleh itu, cara penyelesaian adalah melakukan permainan yang melibatkan peraturan-peraturan utama dan struktur

41

taktik yang sama, guru sebaik-baiknya memperkenalkan peraturan-peraturan sekunder untuk mengembangkan (exaggerate) masalah taktik tertentu. Dalam Tactical-complexity, perkembangan secara proses dalam

penyelesaian masalah taktik. Kemahiran sesuatu permainan adalah diajar daripada senang ke sukar. Ini dapat menolong kanak-kanak menyesuaikan diri dengan permainan mini-games.

42

9.0

KESIMPULAN Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti

yang banyak melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor. Mereka kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah. Jadi, program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar-pelajar yang belajar pada peringkat sekolah rendah. Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti permainan. Dengan kata lain, pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini. Dalam program ini, pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya. Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih, justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan. Secara ringkasnya, program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar. Tambahan pula, melalui kertas kerja ini, saya menyedari bahawa cara bermain, peraturan dan syarat permainan adalah penting dalam

pelaksanaan suatu permainan. Untuk menjadikan aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar, pertamanya peraturan dan syarat permainan yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek. Seterusnya, guru Pendidikan Jasmani harus memberi peluang untuk murid mempelajari, melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam situasi persaingan mengikut keperluan, kebolehan dan minat individu masing-masing. Kemudian, kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainaan tertentu.
43

Kesimpulannya, para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu. Selain itu, pendidik wajib menekankan aspek kemahiran asas, aktiviti latihan, dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi pandangannya terhadap permainan yang seterusnya. Dengan kata lain, pendidik perlu membuat persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran terutamanya dalam permainan kategori sasaran, pukulan, jaring/ dinding dan serangan.

44

10.0

BIBLIOGRAFI

Abd Hafidz Hj Omar. (2004). Pendidikan Jasmani Dan Pendidikan Kesihatan. Selangor : Dewan Bahasa Dan Pustaka. Helen Ten H. B. (1992). Pengajaran Pendidikan Jasmani Kanak-Kanak. Kuala Lumpur : Fajar Bakti Sdn. Bhd. Wee E. H. (1991). Pengajaran Pendidikan Jasmani. Kuala Lumpur: Fajar Bakti Sdn. Bhd. Mohd Sofian Omar Fauzee. (2006). Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani. Selangor: Karisma Publications Sdn. Bhd. http://thoriqsiap55.blogspot.com/2011/10/tgfu.html http://www.scribd.com/doc/93045028/PENGENALAN-TGFU http://www.scribd.com/doc/38103815/Model-Bunker-amp-Thorpe http://pepohonhijauku.blogspot.com/2012/04/teaching-games-forunderstanding.html

45

You might also like