You are on page 1of 51

T.C.

ERCYES NVERSTES MHENDSLK FAKLTES

YATAKLIK KUMAIN JAKAR YNTEM LE ESTETK TASARIMI VE ANMASYON UYGULAMALARI

Hazrlayan Neziha OKANDAN 1030810292

Danmanlar Prof. Dr. Kadir BLK Yrd. Do. Dr. Emel NK

Tekstil Mhendislii Blm Bitirme devi

Haziran 2013 KAYSER


1

Bu alma jrimiz tarafndan Tekstil Mhendislii Blmnde Bitirme devi olarak kabul edilmitir.

10/06/2013

Danman: Yrd. Do. Dr. Emel NK.

ONAY: Yukardaki imzalarn ad geen retim elemanlarna ait olduunu onaylyorum.

//2013 Prof. Dr. Abdlkadir BLK Tekstil Mh. Blm Bakan

TEEKKR Yataklk Kuman Jakar Yntemi le Estetik Tasarm ve Animasyon Uygulamalar konulu almamn yrtlmesinde, sonulandrlmasnda ve sonularnn

deerlendirilmesinde yakn ilgisini esirgemeyen ve her trl konuda yardmc olan deerli hocam Prof. Dr. Abdulkadir Biliike teekkr ve sayglarm sunuyorum. Ayrca faklte hayatm boyunca emek ve ilgilerini esirgemeyen tm blm hocalarma teekkrlerimi sunuyorum. Konuyla alakal almalarm esnasnda ve tm hayatm boyunca desteini esirgemeyen aileme teekkrlerimi ve sevgilerimi sunuyorum Bu almann planlanmas ve yrtlmesinde desteini hi esirgemeyen bata sayn Ayenur idem ve sayn Nermin Poyraz lbasm olmak zere tm Boyteks A.. ailesine teekkr ve sayglarm sunuyorum. almam birlikte srdrdm kmaza dtmzde bile zorluklarn stesinden birlikte geldiim ii keyifli hale getiren bu uzun ve bol benzinli yolda enerjisini ve desteini hi esirgemeyen canm arkadam Ayten Gnere sonsuz sevgilerimi ve teekkrlerimi sunuyorum. Ayrca iin en keyifli ksm olan lisans eitimim boyunca kolkola yrdm deerli arkadalarm Gke olaka , Tayfun Baktra , Deniz Bamsrlya ve renci bilgi sisteminde Geti yazsn grmemde en byk katkya sahip Cihad Karaosmanoluna sonsuz teekkrlerimi ve sevgilerimi sunuyorum.

ii

ZET EAT-The DesignScope Company , gnmzde srekli modann deiebildiini, insanlarn zevk ve isteklerini karlayabilecek niteliklere sahip olduunu ve bunu karlayabilecek bir programa gereksinimde EAT-The DesignScope Company programnn zellikleriyle bu ihtiyalar karlamak mmkndr.Jakarl Kuma Tasarm iin gerekli ayrntlar bu programn mevcut zellikleri ierisinde tm tasarm elverili bir hale getirip beklentileri karlayabilmektedir.zellikle gnmzde jakarl kuma tasarmn ele alacak olursak en byk pay oluturan hal tasarmnda firmalarn byk bir ounluu EAT-The DesignScope Company programn kullanmaktadr. te EAT-The DesignScope Company de insanlarn hayal dnyasndaki tasarmlar, desenleri bilgisayar ortamna, programn iinde bulunan izime, desenlendirmeye, renk vermeye ve grselletirmeye yarayan aralar yer almaktadr.Bu sayede grselletirilen dizaynlar zerinde ekonomik bir getiri salamaktadr. Anahtar Kelimeler: moda, tasarm, desen, jakar, yataklk kuma

iii

NDEKLER TEEKKR .......................................................................................................................... ii ZET ................................................................................................................................... iii NDEKLER ..................................................................................................................... iv 1.BLM.............................................................................................................................. 1 GR .................................................................................................................................... 1 1.1. JAKARLI KUMA NEDR? ...................................................................................... 1

1.2. JAKARLI KUMA TASARIMI NE DEMEK? ............................................................... 1 1.3. 1.4. JAKARLI KUMA DESEN NASIL OLUTURULUR? ........................................... 2 JAKAR KARTI NEDR? ............................................................................................ 3

2.BLM.............................................................................................................................. 4 JAKARLI DOKUMA MAKNES ........................................................................................ 4 2.1. AIZLIK VE ZG PL HAREKET NEDR? ..................................................... 4 2.2. JAKARIN ALIMA PRENSB NEDR? .................................................................... 5 2.3.JAKAR ZG PLNE HAREKET NASIL LETLR? .......................................... 6 2.4. JAKAR DZM NEDR? ............................................................................................... 7 2.5 RG SSTEM NEDR? ............................................................................................... 9 2.6. TASARIM SREC ...................................................................................................... 11 2.6.1 HAZIRLIK AAMASI ............................................................................................ 12 2.6.1.1 Kuma Kalitesi Belirleme .................................................................................. 12 2.6.1.2 Jakar Kapasitesi ve Dizimi ................................................................................ 12 2.6.1.3 Desen Hesaplar ................................................................................................ 12 2.6.2 ZM AAMASI ................................................................................................... 12 2.6.3 ATKI ve ZG BLGS VERME ....................................................................... 12 2.6.4 DZM RAPORU HAZIRLAMA ............................................................................ 13 2.6.5 RGLENDRME (JACQUARD) ......................................................................... 13 2.6.6 JAKAR KARTINI MAKNE FORMATINDA YAZMA ......................................... 13 3.BLM............................................................................................................................ 14 BLGSAYARDA ZM.................................................................................................... 14 3.1. TASARIMIN YAPILMASI .......................................................................................... 14 3.1.1 lk Taslak ................................................................................................................. 15 3.1.2 n Boyamann Yaplmas ........................................................................................ 15 3.1.3Kontrl n Boyama ................................................................................................ 16 iv

3.2 DESENN RGLENDRLMES ............................................................................... 16 3.2.1 Birinci Aama: rg Atama..................................................................................... 16 3.2.2. kinci Aama: Kesilecek Blgeleri Ayrma ............................................................. 21 3.2.3. n Aama: Desenin Makineye Aktarlmas ....................................................... 22 3.2.4 Drdnc Aama: Dizim ......................................................................................... 24 3.3. SMLASYON ............................................................................................................ 25 4.BLM............................................................................................................................ 29 4. EAT-DESGNSCOPE KONLARI VE MENLER ....................................................... 29 4.1.ZM KONLARI ........................................................................................................ 29 4.2. SHADNG FONKSYONU KULLANIMI.................................................................... 34 4.3. RENK GE HAZIRLANMASI................................................................................ 36 4.4. RG GE HAZIRLANMASI ............................................................................... 38 5.BLM............................................................................................................................ 41 SONU ............................................................................................................................... 41 KAYNAKLAR .................................................................................................................... 44 ZGEM ......................................................................................................................... 45

1.BLM GR 1.1. JAKARLI KUMA NEDR? Kuma, ipliklerin, eitli yntemlerle bir araya getirilerek oluturduu kaplayc yzeylerdir. Pamuk, yn, ipek, keten vb maddelerden elde edilir. Birbirlerine dik ve paralel konumda bulunan ipliklerin birbirlerinin altndan stnden geirilmesi ile kuma oluturulur. Kuma dokuma veya rme metodu ile retilir.

Dokumada genel prensip atk ve rglerin birbirinin ierisinden gemesidir. Bu alanda yaplm en byk yenilik Leonardo da Vinci'nin icad (1490), olan mekiin kullanlmasyd. Bu metotta atk iplikleri mekik iindeki bir ubuk zerinde sarldr. Zincir belirli aralklarda ipliklerin yerini deitirip iplikleri birbirlerinden uzaklatklarnda, dokumac alan kanala bir kenarndan dier kenarna mekii geirir. Daha sonra iplikler tersi ynde birbirinden uzaklar. Dokumac yeniden mekii bir utan dier kenara kadar geirir. Bu ilem srekli devam eder. 1.2. JAKARLI KUMA TASARIMI NE DEMEK? Jakarl kuma tasarm sanlann aksine bir grafik tasarm deil, endstriyel tasarmdr. Endstriyel tasarmlarn hepsinde olduu gibi, sadece kreatif bir alma deildir. Jakarl kuma tasarm, izilen bir deseni elde edecek ekilde kuma yapsn oluturmak olarak zetlenebilir. Bir desen ok deiik kuma yaplaryla salanabilir. Tasarmcsnn renk ve desen bilgisinin yan sra, dokuma rgleri, dokuma teknolojisi, ilik eit ve zellikleri ile kuma apre-terbiye yntemleriyle ilgili bilgiye de sahip olmas gerekir. Jakarl dokuma iin desen izim aamas, dokunacak jakarl dokuma makinesinin teknik verileri ve planlanan kuma yaps gz nnde bulundurularak gerekletirmek zorundadr. Tasarmn kreatif 1

almas gibi gzken desen izimi ve teknik tasarm ksm olan kuma yapsn oluturma aamalar i ie gemi durumdadr. Tasarmcnn grevi deseni izmek ve bu deseni jakarl dokuma makinesinde dokunabilecek hale getirmektedir. Bu gn dokuma makineleri elektronik be bilgisayar kontrolldr. Elektronik dokuma makinelerinde kuman dokunmas iin gerekli tm komutlar jakardan verilir. Bilgisayarda hazrlanan jakarl kuma tasarm, jakarn bilgisayar diline evrilerek direk aktarlmaktadadr. 1.3.JAKARLI KUMA DESEN NASIL OLUTURULUR? Tasarmn ilk aamas desen izimidir.izim EAT-The DesignScope modlnde

gerekletirilir. Bilindii gibi dokuma kuma birbirine dik konumlanm atk ve zg ipliklerinin kesiimleriyle oluur. Kesiim noktalarnda atk ipliinin mi yoksa zg ipliinin mi yukarda olacan belirleyen ise rgdr. Jakarl kuma desen mant, rgleri desen zerinde datarak her bir kesiim noktasnn belirlenmesi zerine kurulmutur. Dolaysyla bilgisayar ortamnda vektrel izim uygun deildir. Vektrel programlarda bir izgi ya da eri izildiinde, balang noktas ile son nokta arasnda oluan hat tanmlanr. Jakarl kuma tasarmcs ise atk ve zg ipliklerinin izdii dorultuyla deil, kesiim noktalaryla ilgilenir. Bu yzden piksel tabanl programda izim yaplr. Burada desenin bir zgara zerinde izildii dnlmelidir. Bilgisayar ekrannda her bir piksel (nokta-kare) kuma yzeyindeki bir atk ve bir zg ipliinin kesiim noktasdr. Desen sayl renk paletine sahiptir. Fotoraf gibi milyon renkte bir grnt jakar prensibine uyum salamaz. Desenin renk snrlar belirgindir. Desen zerinde grnen ince bir ayrnt bile aslnda piksellerden olumu ve tek renge sahip blgedir. Bu blgelere birer rg atanarak desen krmz-beyaz noktalardan oluan bir grntye dntrlr. Temel rg mantnda olduu gibi krmz nokta doluya karlk gelir yani zg stte demektir. Bu grnt kitapta desenin rg hali olarak ifade edilecektir. Kuman dokunmas esnasnda selektrler (atk seici) atk ipliini belirli bir srayla atarlar. Bu arada kuman belirli blgelerinde y a da belirli atk atmlarndan devreye girmesi gereken makine fonksiyonlar da olacaktr. Tasarmc desenin rgl halinin yan sra bu verileri de belirler. Selektrlere ve dier mekanizmalara iletilecek komutlar da jakarn diline yani bo2

dolu (devrede veya devrede deil) piksellere evrilir. Bu aamalar EAT-The DesignScope modlnde gerekleir. Bu bilgiler nda denilebilir ki: Tasarmn son noktasndaki ama, kuman dokunmas iin gerekli tm komutlar ieren jakar kartn delmek ve jakarl dokuma makinesinin formatna evirmektir. Buradaki delmek ifadesi mekanik jakarlarda karton delme ileminden kalan az alkanldr. Not: Tasarmn son noktasndaki ama, kuman dokunmas iin gerekli tm komutlar ieren jakar kartn oluturmaktadr. 1.4. JAKAR KARTI NEDR? Jakar kart desenin rg halini, kuman kenar rgsn, selektr (atk seici) raporunu ve gerekli makine fonksiyonlar komutlarn ieren, deseni oluturabilecek tam rapor zg says ve atk yksekliine sahip, krmz beyaz noktalardan oluan sanal bir grntdr (ekil 1.1).

ekil 1.1

2.BLM JAKARLI DOKUMA MAKNES Tasarmnn aamalarna ve jakarla ilikisine gemeden nce jakarn alma prensibi zerinde durmakta fayda var. Jakar, bir azlk ama sistemidir. Teorik tanmlamalarda jakar iin, her bir zg ipliine farkl hareket verebilme tekniidir denir. 2.1. AIZLIK VE ZG PL HAREKET NEDR? Bilindii gibi dokuma drt mekanizmayla gerekleir: 1. Azlk ama, 2. Atk atma, 3. Tefeleme (atk sktrma), 4. Kuma sarma ve zg salma. Azlk, dokuma makinesine balanm olan zg ipliklerinin iki tabakaya ayrlmasdr. Desenin rgl haline gre, atlacak olan atknn, stnde kalmas gereken zg iplikleri (krmz noktalar) yukar kaldrlr. Atknn altnda yer alacak zg iplikleri (beyaz noktalar) ise aada bekler. zg ipliklerinin bu hareketiyle azlk alr. Alan azla atk atma mekanizmasyla, atk iplii yerletirilir. Tefenin vurmasyla son atlm atk kumaa dahil edilir ve doku olumu olur.

Resim 2.1 Resim 2.1de Jakarl azlk ama sistemi ile alan bir Picanol marka dokuma makinesi grlmektedir. 2.2. JAKARIN ALIMA PRENSB NEDR? Jakar ayr bir makinedir ve herhangi bir dokuma makinesi zerine kurulan sehpalara yerletirilip, dokuma makinesiyle irtibatlandrlarak jakarl dokuma makinesi oluturulur. Jakar sayesinde zg iplikleri, byk gruplar halinde farkl hareketler alabilir. Bu sayede geni boyutta ve detayl desenler oluturulabilir. Jakarlarda as olan iki olay vardr: 1. Okuma ve seme: Jakar kart Jakar kafasndaki ana karta (jakarn ana hafza birimi) yklenir. Elektronik ortamda jakar kart zerinden desen okunur.Atlacak olan her atk iin, ste kmas gereken (azlkta yukar kalkmas gereken) zg iplikleri bilgisi selenoidlere (elektromknats) bildirilir. Selenoidler ilikilendirildii platini uyarr. Bylece yukar kaldrlacak zg iplii seilmi olur. 2. letme: Platinler zg ipliklerinin baland kancalardr. Selenoid tarafndan uyarlan platinler bal olduu zg ipliinin yukar kalkmasn salar. Hareket zg ipliine mekanik olarak iletilir.

Bir yandan da hangi selektrn atk ataca ve devreye girmesi gereken makine fonksiyonu olup olmad bilgisi okunup ilgili selenoidler tarafndan platinlere iletilir. Son kullanlan elektronik makinelerde, tek bir platin grevini birlikte alan iki platin stlenerek zamandan ve ypranma sresinden kazanlmtr. kiz platinler gruplandrlarak monte edilirler ki bunlara modl de denmektedir. Daha nce belirtildii gibi jakar kafas kurulu sehpann zerinde dokuma makinesinin zerindedir. Jakar kumanda kutusu ise aada, dokuma makinesinin yanna yerletirilir. Jakar kart, jakarn tanyaca formata evrildikten sonra, bir disket yardmyla jakar kumanda kutusundaki disket srcden yklenir. Son Teknolojide USB ile ykleme ya da bilgisayardan on-line iletme sz konusudur. Ana karta jakar kartndan okunan bilgiler selenoid arabirim kart vastasyla ilgili birimlere gnderilir (ekil 2.1).

ekil 2.1 2.3.JAKAR ZG PLNE HAREKET NASIL LETLR? ekil 2.2de grld gibi kpeler vastasyla platinler balanan malyon iplikleri st harni ve alt harni tahtasndan geirilmitir. Harni tahtas, zerinde delikler bulunan yatay bir dzlemdir. Sehpadan aaya dey olarak sarkan malyon iplikleri gclerin st ucuna balanr. Bilindii gibi gclerin stnde bulunan deliklerden zg iplii geirilerek tahar yaplr. 6

ekil 2.2 ekil 2.3de Stauble firmasna ait kay ve makaralar grlmektedir. Bu sistem elektronik sinyallerden mekanik hareket yaratma iini yklenmitir. Baklar ikiz platinleri yukar aa hareket ettirecek ekilde konumlandrlmtr. Selenoid jakar kartna gre uyarlanr. Mandal kendisine ekerse platin bakla birlikte hareket edebilir. kiz platinlerden biri yukar karken dieri serbeste aa inebildiinden, makara sistemi hareketi tolero ederek malyon ipliini hareketsiz klar. Yani zg iplii beklemededir. Selenoid mandal kendine ekmez ve platin mandala takl kalrsa ikizi yukar karken, makara sistemi de yukar ekileceinden zg iplii de yukar kaldrlm olur. 2.4. JAKAR DZM NEDR? Kuma eni boyunca ka kpenin gerektii hesaplanarak belli bir teraziyi salayacak ekilde, malyon ipliklerinin tek tek platinlere balanmas ve harni tahtasndan geirilerek tarak eni boyunca yaylmasna jakar dizimi gerekletirilir. Dizim ilemi maliyet ve iilik asndan pahal ve zahmetli bir ilemdir. Jakarn montaj srasnda gerekletirilir ve mecbur kalnmadka deitirilmesi dnlmez. Jakarlarn ounlukla, 2400, 4800, 9600 gibi saylarda platinleri, desen zg tellerine hareket vermesi iin ayrlmtr. Bunlar desen platini olarak adlandrlr. htiyaca gre 3200,2860 gibi farkl saylarda da desen platin says olabilir. Jakarn satn alnmasyla o iletme iin desen platin says sabitlenmi olur. Jakarda desen platinleri haricinde kenar zg tellerine hareket veren, selektrlerce dier makine fonksiyonlarna hareket veren, selektrlere ve dier makine 7

fonksiyonlarna komut veren modller de mevcuttur. Baz modller ise daha sonra kullanlmak zere ve terazi salamak iin bo braklr. Toplam platin says, satn alnan her jakar iin sabittir. lave modl istenirse, satn alnmas ve dizimin tekrarlanmas gerektiinden maliyetlidir ve sk bavurulan bir durum deildir. Toplam platin says iinde hangi grevi, hangi platinlerin ve ka tanesinin stlenecei hangi platinlerin bo olduu dalm harni dizim raporu dur. Her jakarn kendi dizimine gre deiir. Dizim raporu piyasada tezgah bilgisi, cast out gibi farkl tabirlerle de anlr. NEDGRAPHICS de ise LOOM EDITOR modlnde oluturularak bilgisayara kaydedilir ve loom olarak adlandrlr.

ekil 2.3 Not: Hazrlanan desenin jakar kart, hangi jakarl dokuma makinesinde dokunacaksa, mutlaka o jakarn dizim raporuna gre delinmelidir. 8

2.5 RG SSTEM NEDR? rg sistemi piyasada scale olarak da tabir edilir. EAT-The DesignScope de zg sistemi warp scale sequence ve atk sistemi de weft scale sequence olarak da ifade edilmektedir. zg ve atk ipliklerinin kuma ierisinde nasl konumland, ka kat oluturduu rg sistemini verir. 1 zgl 1 atkl sistem: Tek katl kumalar bu sisteme karlk gelir. Eer tm atk ve tm zg iplikleri yan yana, ayn dzlem iinde yer alyorsa 1 zgl 1 atkl sistemdir. Kuma yzeyinde tm atk ve zgler bir arada grlebilir(Resim 2.2). Ekrandaki bir piksel, tek katl kuma iin bir atk ve bir zgnn kesiim noktasdr.

Resim 2.2 1 zgl 2 atkl sistem: Kumata zg iplikleri yan yana, ayn dzlem iinde sralanr. Atk iplikleri ise ikisi st ste gelecek ekilde konumlanr. Byle bir sistemde, kuma yzeyinde, iki atk ayn blgede grlmez. Yer yer bir atk iplii dierinin arkasna saklanmtr(Resim 2.3). Ekrandaki bir piksel, kuma yzeyindeki bir atk ve zgnn

kesiim noktasdr. Kuman btnnde ise bir kesiim noktas, bir zg ve st ste duran iki atknn kesiimidir.

Resim 2.3 1 zgl 3 atkl sistem: zg iplikleri yan yana ayn dzlem iinde sralanrken, atk iplii st ste konumlanyorsa 1 zgl 3 atkl sistemdir. Kuma yzeyinin herhangi bir blgesinde atklardan sadece bir tanesi yzeyde grnr. Buna gre bir zgnn kesime noktasnda kalan atkdan biri yzeyde, dier ikisinden biri kuman alt yzeyinde, nc ise arada saklanmaktadr. Ekrandaki bir piksel, kuma yzeyindeki bir atk ve bir zgnn kesiim noktasdr. Kuman btnnde ise, bir zg ve st ste duran atk ayn noktada kesiir. 2 zgl 2 atkl sistem: Torba ya da balantl ift katl kumalar bu sistemle oluturulur. Kuma iinde iki zg ve iki atk st ste konumlanmsa 2 zgl 2 atkl sistemdir. Bir zg ve bir atk, birinci dokuyu olutururken, dier bir zg ve bir atk ikinci dokuyu oluturur. Kuma yzeyinde her iki dokuyu da ayn anda gremeyiz. Yer yer bir kat dierinin arkasna gizlenmitir(Resim 2.4).Ekrandaki bir piksel, kuma yzeyindeki bir atk ve bir

10

zgsnn kesiim noktasdr. Kuman btnnde ise bir kesiim noktas, st ste duran iki atknn kesiimidir.

Resim 2.4 2 zgl 3 atkl sistem: Kuma iinde iki zg ve atk st ste konumlanmsa 2 zgl 3 atkl sistemdir. Bir zg bir atkyla birinci kat olutururken dier bir zg ve bir atk ikinci kat oluturur. nc atk da iki kat arasnda yzerek ya da alt veya stteki zglerden birine balanarak arada kalr. Ekrandaki bir piksel, kuma yzeyindeki bir atk ve bir zgnn kesiim noktasdr. Kumataki ipliklerin bir kesiim noktas ise st ste duran iki zg ve st ste duran atknn ayn noktada kesimesiyle oluur. Kuma tasarmnda kullanlan rg sistemleri yukarda anlatlanlarla snrl deildir. Tasarm, talep, ihtiya ve moda gereksinimlerine gre rnekler oaltlabilir. 2.6. TASARIM SREC Hangi tasarm program kullanlrsa kullanlsn tasarm hep ayn srete gerekleir. Bazen bo bir sayfada, dokunacak kuman parametreleri belirlenerek yeni bir desen izerek balanr. Bazen kumaa ynelik dnlmeden hazrlanm bir el izimi kreasyon kullanlmak istenebilir. Bu durumda da izimin, kuma kalitesine gre llendirilip tekrar dzenlenmesi gerekeceinden yine ayn sre ileyecektir. 11

2.6.1 HAZIRLIK AAMASI Hazrlk aamas ksaca zetlenecek olursa; 2.6.1.1 Kuma Kalitesi Belirleme Kullanlacak atk ve zg ipliklerinin kalnl, direk olarak kuma sklklarn, dolaysyla da desen hesaplarn etkiledii iin nceden bilinmelidir. zg ve atk sklklar belirlenir. Kuma kalitesini fazlasyla etkileyen rg sistemi de tayin edilir. rg sistemi, izimde kullanlacak kat orann direk deitiren bir parametredir. 2.6.1.2 Jakar Kapasitesi ve Dizimi izimin X piksel says buna bal olduundan kuman dokunaca jakarl dokuma makinesinin jakar kapasitesi belirlenir. Gerek izimi gerekse rglendirmeye

etkileyeceinden dokuma makinesinin fonksiyonlar aratrlr. Sklk kontrol, reglatr gibi kullanlacak fonksiyonlarn makinede var olduu teyit edilir. 2.6.1.3 Desen Hesaplar Belirlenen parametrelere gre kat oran, X ve Y piksel deerleri hesaplanr. 2.6.2 ZM AAMASI izim aamas EAT-The DesignScope modlnde gerekletirilir. Desen hesaplaryla bulunan deerler bilgisayara aktarlr ve allacak desen sayfas alr. Sayfa raporlanr ve izim gerekletirilir. 2.6.3 ATKI ve ZG BLGS VERME Bu aama yine EAT-The DesignScope modlnde gerekleir. rglendirmeye gemeden nce kuman ka zgl ka atkl rg sisteminde dokunaca bilgisayara tanmlanmaldr. Ka selektr (atk seici) kullanlaca da bu aamada tanmlanr. Ayn anda atk raporu da belirtilmi olur.

12

2.6.4 DZM RAPORU HAZIRLAMA Tasarlanan kuma, hangi jakarl dokuma makinesinde dokunacaksa, o jakarn harni dizim raporu, bilgisayarda hazrlanarak kaydedilir. 2.6.5 RGLENDRME (JACQUARD) Desendeki her bir renge rg atanr. rglendirme balangta belirlenen rg sistemine sadk kalarak yaplmaldr.EAT-The DesignScope Company Product Creator modlnde tm veriler yani desen, atk-zg bilgisi ve jakar dizimi bir araya getirilir. Desendeki her renk iin EAT-The DesignScope de tanmlanan rg sistemine uygun bir rg hanesi alacaktr. Kuma kenar rgs de tanmlanr. Ayrca farkl kalitelerdeki kuma tasarm rneklerinin verildii ileriki blmlerde ayrntlarn zerinde durulmu, ok katl rglerden

bahsedilmitir. 2.6.6 JAKAR KARTINI MAKNE FORMATINDA YAZMA rglendirmeden sonra gerekli makine fonksiyonlar aktif hale getirilir. Farkl kalitelerdeki kuma tasarm rneklerinin verildii ileriki blmlerde, ara ara fonksiyonlar tantlm ve nasl aktif hale getirilecei gsterilmitir. JACQUARD modlnde jakar kart delinir ve dokunaca makinenin formatna evrilir. Jakar kartnn disket ve USB yardmyla ya da online olarak jakara aktarmyla tasarm sreci tamamlanm olur.

13

3.BLM BLGSAYARDA ZM Bilgisayar destekli tasarm programlarnda tasarm bilgisayarda iki ekilde yaplabilir. Gelimi teknolojide kullanlan tarayclarla veya dijital fotoraf makineleriyle, deseni bilgisayara aktarmak kolaydr. Yakn bir gemie kadar elde, tasarlanm desenlerin, tam raporlu olmas, dzgn akslar iine oturtulmu olmas ya da ok iyi boyanm olmas gibi artlar gerekli deildir. Karakalem allm tek bir motif, tam raporlanmam bir eskiz almas ya da internette bulunmu renkli bir grafik de bilgisayarda kullanmak iin yeterlidir. Gelimi raporlama ve izim fonksiyonlarnn bulunduu bir yazlmda, bilgisayara aktarlm herhangi bir grnty, kullanlabilir bir jakar deseni haline dntrmek kolayca mmkndr. Ayn gelimi fonksiyonlar, bilgisayarda bo bir sayfada, sfrdan bir desen yaratma konusunda da derece destekleyici olabilir. 3.1. TASARIMIN YAPILMASI Bu blmde tasarm yaplm bir desenin rglendirmesine kadar olan aamalar tek tek anlatlacaktr.

14

3.1.1 lk Taslak

ekil 3.1 retilecek kuman tasarmnn kontrl izim halidir. Bu tasarm, tasarmclar tarafndan hazrlanr (ekil 3.1). 3.1.2 n Boyamann Yaplmas

ekil 3.2 15

Bu aamann amac; her bir rgnn farkl bir renk ile temsil edilmesini salamaktr(ekil 3.2). 3.1.3Kontrl n Boyama

ekil 3.3 Bu aama n boyamann tamamland aamadr. Tasarm tamamlanan desen,

rglendirilmeye hazrdr(ekil 3.3). 3.2 DESENN RGLENDRLMES rglendirme fonksiyonu 3 ana blmden oluur. Burada farkl ekillerde rg tanmlamas yapmak mmkndr. Kullancnn isteine gre ak ya da kapal alma yaplabilir. 3.2.1 Birinci Aama: rg Atama Eer atk ve zg saysna gre daha nceden hazrlanm rgler kullanlacaksa buradan ilem yaplp rglendirme hzlca tamamlanabilir. Desende kullanlan renkler numara srasna gre grlmektedir. Her bir renge soru iaretine tklayarak arivden istenilen rg arlr ve annda sa taraftaki pencerede rgnn desene yerlemi hali grlr.

16

rglendirmenin krmz beyaz olarak m yoksa desenin renkleri referans alnarak m gsterileceine de buradan karar verilebilir. Kesme alan da burada belirlenmelidir (ekil 3.4).

ekil 3.4 Ardndan rglendirme ilemi yaplmaldr (ekil 3.5)

ekil 3.5 17

Arivden seilen rgler srayla tantlacaktr (ekil 3.6 , 3.7 , 3.8 , 3.9 , 3.10 , 3.11 , 3.12).

ekil 3.6

ekil 3.7

18

ekil 3.8

ekil 3.9

19

ekil 3.10

ekil 3.11

20

ekil 3.12 3.2.2. kinci Aama: Kesilecek Blgeleri Ayrma Kesilecek blgeleri ayrmak iin sistem bilgileri girilir. Regleye komut gnderilir. Kesme kumata iki farkl rg verilir: biri alt ipliktir, dieri arkada kalacak ve kuma retimi tamamlandktan sonra kuman arka yzeyinden kesilerek temizlenecek ipliktir. Bu ilemden sonra kenar rgs atama ilemi yaplacaktr (ekil 3.13).

21

ekil 3.13 3.2.3. n Aama: Desenin Makineye Aktarlmas Atk sistemleri, rgs ve kenar bilgileri verilmi bir desenin makine bilgileri bu blmde tanmlanr ve makineye hazr hale getirilir. Jakara girdiimizde daha nceden tanml makine bilgileri varsa ilk olarak reset tuuna baslr. Tm makine parametreleri bylece silinmi olacaktr. Daha sonra yeni bilgiler tanmlanr. Jakar, sol tarafta desenin rglendirilmi halini, sa tarafta ise makine bilgilerinin zerine adapte edilmi halini jakar kart olarak grebiliriz. Daha nceden belirlediimiz atk kenar bilgilerini de jakarda tanmlayp son kontrolleri yaptktan sonra artk jakar kartmz makine formatl olarak kaydetme ilemine geebiliriz(ekil 3.14). Makine bilgileri girilerek jakar kart hazrladktan sonra doru jakar tipini seip diskete ya da istenirse harddiske kayt yaplabilir(ekil 3.15). Harddiske kayt yaparken yukarda hangi klasre kayt yaplacann sisteme tanmlanmas gerekir. Kaydetme ileminden nce dikkat edilmesi unsur doru jakar tipinin seilmesidir.

22

ekil 3.14

ekil 3.15

23

3.2.4 Drdnc Aama: Dizim zel bir dizim tanmlamak gerekiyorsa bunun sisteme tanmlanmas ve desene yklenmesi gerekir. Dizim hazrlama sayfasna girilir. Sa taraftaki blme dizim raporunun en kk tekrar yazlr. Sol tarafta ise bu rapora gre toplam desendeki platin saysna gre raporun oaltlmas tamamlanr. ( rn: 1den 4e kadar olan raporumu 5ten balat 2400e kadar devam ettir.(9dan balayarak) gibi ) Hazrlanan dizimin desen zerinde grlmesi iin kayt ilemi yaplr. Arive kaydedilen dizim bilgisi istenilen her zaman yine 1.sayfadaki dizim fonksiyonundan desene yklenebilir. Yine baka bir zaman yklenip zerinde deiikler yaplarak tekrar kaydedilebilir. EAT program dizim hazrlarken ayn platin deerinin tekrar girilmesi durumunda hata vererek kullancy uyarmaktadr. EAT SIMULASYON Programnda plik Tiplerinin ve Elyaf Cinslerinin tanmlanmas aadaki ekilde yaplmtr(ekil 3.16). Lif Tipleri POLYESTER..PE PAMUK(COTTON)CO AKRLK....AC VSKON..V plik Numara Birimleri NUMARA-METRK.NM DENYE.DEN TEXTEX DESITEXDTEX 24

NGLZ NUMARA..NME Bu deerleri gz nnde bulundurarak, simlasyon uygulamalarnda oluturulan yeni iplikleri kullanrken farkl denemeler yaplabilir ve kaliteli sonular alnabilir.

ekil 3.16 Bu kumata zg iplikleri, 300 denye PES olarak; atk ipliklerinde ise 1.sistemde 300 denye PP ve ayn ekilde 2.sistemde de 300 denye PP olarak belirlenmitir. 3.3. SMLASYON lk olarak simlasyonu yaplmak istenen desen simlasyon sayfasna getirilir, daha sonra kullanlacak atk ve zg iplik saylar girilir. Hemen alttaki blmden desende kullanlmak istenen atk ve zg sklklar belirlenir(ekil 3.17). Bu kumata zg skl 32, atk skl 18dir. Bu aamadan sonra istenirse desenin tamam istenirse bir blm seilerek simlasyonu balatlr(ekil 3.18).

25

ekil 3.17

ekil 3.18

Simlasyonu tamamlanm kuman aada ters ve dz halleri (ekil 3.19 , 3.20) ve desenin yakn grnts verilmitir(ekil 3.21). 26

ekil 3.19

ekil 3.20

27

ekil 3.21

28

4.BLM 4. EAT-DESGNSCOPE KONLARI VE MENLER EAT-DesignscopeWindows iletim sistemi zerinde alan bir yazlmdr. Bu yzden dosya kaydetme, dosya arma, yazcdan kt alma, ilemi geri alma gibi zellikler standart Windows ikonlardr. Bu blmde sadece EAT-Designscopee zel ikonlar anlatlacaktr. 4.1.ZM KONLARI Bu blmde EAT mensndeki(ekil 4.1) ikonlar tek tek gsterilecektir.

ekil 4.1

1A: Resetleme fonksiyonu, aktif tm fonksiyonlar resetler.

1B:Desenin etrafna alan ekleme, karma ya da desenin llerini deitirme. 1C: Ekrandaki deseni silme.

29

1D: Kalem ucundaki deseni/motifi kaydetme ya da kalem ucuna desen/motif arma.

1E: Yeni sayfa ama. 2A:izgi fonksiyonu, deiik raporlarda x ya da ynnde izgiler hazrlama. 2B: Raporlama fonksiyonu. 2C:nceden raporlanm desende raporun aktifliini on/off yapma. 2D: Rapor izgilerini on/off yapma. 2E: Desenin istenilen bir blgesinde istenilen l ve tekrar saysnda raporlu alan oluturma.

3A:Desene alan ekleme ve karma, x ve y ynnde. 3B:Desenin sklklarn deitirme. 3C: Kareli kat grnts on/off yapma. 3D: Kareli kadn grid lsnn ayarlanmas. 3E: Sihirli apka: Desene deiik efektler tanmlanabilir: blur, ikat, temizleme 4A:Serbest izim ikonu. 4B: i bo daire yapma. 4C: i dolu daire yapma. 4D: Sprey fonksiyonu. 4E: Renk dkme fonksiyonu. 30

5A:Dz izgi fonksiyonu. 5B: i bo elips. 5C: i dolu elips.

5D: Sprey ve blur fonksiyonlarnn ortak ayar penceresi 5E: i dolu serbest alan izimi.

6A:Devaml izgi fonksiyonu. 6B:i bo dikdrtgen oluturma. 6C:i dolu dikdrtgen oluturma. 6D:Blur fonksiyonu. 6E:Yay fonksiyonu. 7A:Dzenli alan kesme. 7B:Kalem ucunda en son kesilen paray aktifletirme. 7C:Zoom fonksiyonu. 7D:Rotasyon fonksiyonu. 7E: Kalem ucunda kesilen parann deiiklik yapldktan sonraki en son halini aktifletirir.

8A:Dzensiz alan kesme. 8B:Damask Fonksiyonu: Kalem ucundaki paray tekrar ederek yerletirir.

31

8C:Renk koruma fonksiyonu. 8D:Renk grnmez yapma fonksiyonu. 8E:Renk paleti: Yeni palet oluturma, palete renk ekleme/karma, renk paleti kaydetme.

9A:Renk deitirme fonksiyonu. 9B:Rainbow: Paletteki renkleri deitirmek, yeni renkler oluturmak iindir.

9C:Renk korumasn kaldrma. 9D: Renk grnmezliini kaldrma. 9E: Renk bulan kpek: Desende istenilen rengi arayp bulur. 10A: rg hazrlama. 10B: Kontr fonksiyonu. 10C: Yzme bulma fonksiyonu. 10D: Bask yerletirme fonksiyonu, istenilen aralklarda x ya da y ynnde dzenli bask atma.

10E: Desenin tamamnda ya da seilen bir blmndeki renklerin kullanm yzdelerini gsterir.

11A: Kalem ucundaki parada renk deiimi yapma. 11B: Yzme balama fonksiyonu. 11C: Shadding fonksiyonu: iindir. 32 Renkle ya da rgyle degrade alanlar hazrlamak

11D: Yaz fonksiyonu. 11E: Ofset lines: Deiik ynlerde ve kalnlklarda izgiler hazrlama. 12A: Otomatik kayt: Ekrandaki ve pencerelerdeki desenleri tek seferde kaydeder. 12B: Kaydedilen ekran ve pencere dosyasn geri ykleme iindir. 12C: Undo. 12D: Desendeki bir renk alann kalem ucuna almak iindir. 12E: Desendeki bir renk alann kalem ucuna skerek almak iin kullanlan fonksiyon.

13A: Maske fonksiyonu. 13B: Maske fonksiyonunu tekrar aktifletirir. 13C: Shape fonksiyonu: 4 taneye kadar farkl motifleri izilen bir eklin etrafna eit aralklarla yerletirir.

13D: Object fonksiyonu: Vektrel ortamda izim yapma. 13E: Piksel alann vektr ortamna dntrme. 14A: Aynal izim fonksiyonu: izilen bir ekli otomatik aynalayarak izimi tamamlar.

14B: Aynal izim fonksiyonunu tekrar aktifletirir. 14C: i dolu devaml izgi fonksiyonu. 14D: i dolu yay fonksiyonu.

33

14E: Sprey fonksiyonu, dier izim fonksiyonlaryla beraber kullanlabilir, iddeti ayarlanabilir.

4.2. SHADNG FONKSYONU KULLANIMI Design Scope Victor Program tasarm mens (Scope) kapsamnda olan Shading fonksiyonu temel olarak, desendeki bir ve ya birden fazla rengin zerine renk ya da rg ile gei yaplabilmesini salayan bir fonksiyondur(ekil 4.2).

ekil 4.2 Shading fonksiyonunu kullanmak iin, menden fonksiyonun ikonuna sol tula bir kere tklanr(ekil 4.3).

ekil 4.3 Shading fonksiyonu aktifletirildikten sonra ekrana ekil 4.4teki men gelecektir.

34

ekil 4.4 Gelen yeni mende yaplmas gereken ilk ilem renkle mi ya da rglendirme ile mi geili ton oluturulacann seilmesidir. Bunun iin pencere zerine renk ve rg iin iki adet ikon konmutur(ekil 4.5).

35

ekil 4.5 4.3. RENK GE HAZIRLANMASI Renk geii hazrlamak iin, fonksiyonu seilip daha sonraki ilemin yaplaca penceremizi aarz (ekil 4.6)

ekil 4.6 Alan pencerede ilk olarak ka tondan oluan bir gei hazrlanacana ve hangi renklerin kullanlacana karar verilir. Bunun iin ncelikle yeni bir gei grubu oluturulur. Yeni renk grubu oluturmak iin ekildeki ikona (A ikonu) 1 kere tklanr ve bylelikle List of shades blmne ilk renk grubunun ismi oluturulur. Geni alan zerinde, farenin sa tuuna basarak krmz iaret aktifletirilir ve renk paletinden ilk renk belirlenir(B ikonu). 36

Bu aama bir seferde ka ana renk kullanlacana karar verilmelidir. stenildii kadar yeni renk ayn yolla geni alan zerinde belirlenir. Daha sonra en st blmden mouse ile istediimiz renklerin tutup saa sola srklemek suretiyle arasn atmzda sistem otomatik olarak renk geiini hazrlayacaktr. Bylelikle istediimiz renk geiimizi olutururuz. lem bittikten sonra ok ikonuna baslr. Gei tonlarmzn skln belirler. Eer daha fazla geili istiyorsak deeri arttrabiliriz (C ikonu). Listeden istemediimiz renk geilerini silmek iin kullanrz (D ikonu).

37

4.4. RG GE HAZIRLANMASI rg geii oluturmak iin ilk olarak rg geii ikonu aktifletirilir. Alan pencereden renk geiinde olduu gibi rg geiinin oluturulaca pencere alr. Bu pencereyi amak iin okla gsterilen fonksiyona bir kere tklanr (ekil 4.7).Aadaki men ekrana gelir(ekil 4.8).

38

ekil 4.7

ekil 4.8 39

Bundan sonra take over into the list yazan ok iaretine tklanr ve rg gei bilgisi yukardaki alana tanr. Burada istenirse yeni rg oluturma fonksiyonu yardmyla geie yeni rgler de ilave edilebilir. Son olarak OK ikonuna bir kere tklanr ve ana menye dnlr. Bundan sonraki ilemler renk geiinde olduu gibidir.

40

5.BLM SONU Yaplan bu tez almamzla bilgisayar programlarnn gelimesiyle jakarl dokuma tekniklerinin de faaliyet seeneklerinin arttn grmekle birlikte, zellikle jakarl kuma tasarm ve animasyon uygulamalar incelendiinde tekstil sektrne zamandan kazan, uygulama kolayl, renimde kolaylk ve annda yaplan iin grntsn sunarak hatalarn retim hattnda deil de daha dnce aamasnda zm sunmasna olanak salar. EAT The DesignScopeprogram, jakarl kuma tasarmnn en gelimi rneklerinden olan ev sektrnde de byk bir yer edinmi ve istenilen zelliklere sahip konumda bir program olarak aktif bir ekilde de kullanlmaktadr.Desen ve model dizaynlarn bilindik ara ubuklar ve uygulama kolayl zellikle izim komutunun gelimilii ile hazr objeler zerinde oynayarak kendi tasarmlarmz oluturmaya imkn verir. Aada EAT The DesignScopeile yaplm desenin grntleri sunulmaktadr.

41

Grnt-1

Grnt-2 42

Grnt-3

43

KAYNAKLAR

1. www.itkib.org.tr/ihracat/DisTicaretBilgileri//tanitim 2. ZMUTLU Bige, BEGEV Eitim Notlar, Bursa, 2004, 3. ZMUTLU Bige, Jakarl Dokuma Kuma Tasarm, Yaynlanm Lisans Tezi, 4. EAT-The DesignScope Program Kataloglar, EAT-The DesignScope User Guide,

44

ZGEM

Ad-Soyad

:Neziha OKANDAN

Doum Tarihi / Yeri : 02.02.1991 / KAYSER Eitim lkretim : Arif Eminolu lkretim Okulu, Kayseri, 1997

Ortaretim : zel Erciyes Lisesi, Kayseri, 2005 Lisans : Erciyes niversitesi, Tekstil Mhendislii Blm, Kayseri, 2009 : Yldzevler mah. Baant Sitesi A Blok Kat:10 No:17

Srekli Adres

Kocasinan/ KAYSER Telefon E-posta : 0555 692 71 42 : nezihaokandan@gmail.com

45

You might also like