You are on page 1of 110

Efemeros (mon. efemera) (kreik.

epi + hmera )

1. Lyhytaikainen, hetkellinen tai ohimenev 2. Lyhytikiseksi tarkoitettu julkaisu 3. Ron Edwardsin Big Model -mallissa yksittiset tapahtumat, hetki roolipelaamista

Efemeros #2

Ryvreiden maa
Lhdeteos Praedor-roolipeliin

Efemeros #2
Ptoimittaja ja taittaja
Sami Koponen

Kuvittajat

Ilkka Leskel Antti Sarjanoja (valokuvat) Pyry Veteli Elina Vh-Mkil

Kirjoittajat

Jaakko Ala-Mikkula Anna Haapala Sami Koponen Daniel Neffling Joonas Nivala Joonas Oja Sanna Varis

Lehte voi tilata kustantajalta:


Sami Koponen [sami.koponen(at)helsinki.fi] Ratakatu 1 a A 3 00120 Helsinki

Sami Koponen 2009 ISBN: 978-952-92-5911 -3 Sokonet, Espoo

Esipuhe
Praedor on kasvanut melkoisesti niist 1980-luvun pivist, jolloin Petri Hiltunen ensimmist kertaa alkoi piirt sarjakuvaa Ferronin seikkailuista. Hiltunen itse on ehtinyt tehd kolme sarjakuva-albumia. Ville Vuorela on julkaissut yhdeksi suosituimmista kotimaisista roolipeleist muodostuneen Praedor-roolipelin (2000) ja kirjoittanut mys novellikokoelman VANHA KOIRA (2004). Nyt Praedor-materiaalin joukko on kasvanut viel yhdell teoksella. Lhestyn itse Praedoria nimenomaan roolipelaajana. En kuitenkaan ole unohtanut sen syvi juuria kirjallisuuden puolella. Tmn lhdemateriaaliteoksen avaakin Praedor-novelli KIROTULLA MAALLA. Ylipns valtaosaa materiaalista voi hydynt mys sellainen, joka haluaa itse kirjoittaa Praedor-fiktiota. Roolipelaaminen ja tarinankerronta ovat lheisess yhteydess toisiinsa, varsinkin kun kyse on Praedorista. Praedor-fiktio ei ole mitenkn yksioikoinen kirjallisuusgenre. Kyse on seikkailufantasiasta, mutta alusta asti mukana on ollut mys pohdiskelevampi ja jopa seikkaileviin praedoreihin kriittisesti suhtautuva trendi. KUOLLEEN JUMALAN PALVELIJA (2001) kuvaa vanhat praedorit syrjytynein luusereina ja KOSTON MERKKI (2002) -albumin KOLMEN KUNINKAAN TARINA kertoo karusti Jaconian kansasta ja hallitsijoista. Vuorela puolestaan nytt praedorit ammattiseikkailijoina. VANHASSA KOIRASSA hnen maalaileva tyylins pyrkii kuvaamaan praedorien elmntapaa, taustaa ja arkea. Hnen roolipeliin kirjoittamansa maailmakuvaus keskittyykin paljossa maantieteellisiin seikkoihin. Tehtyni ptksen julkaista Praedor-lhdemateriaalia olen tutustunut miekka ja magia -genren tuotoksiin. Niinp minun Praedorini on Joe McCulloughin mritelm mukaillen " fantasy with dirt". Hahmot elvt tysill ja niin viini virtaa, veri vuotaa, muta roiskuu ja hiki helmeilee. Jaconia on musertavan eptasa-arvoinen ja armottoman julma maa. Siell prjvt vain ne, jotka uskaltavat luottaa itseens ja pist kovan kovaa vastaan. Vuorelan tietynlainen kliinisyys on kadonnut ryhkkmmn menon tielt. Kyse on draaman, perinteisen seikkailullisuuden, lismisest Vuorelan realistissvytteiseen roolipelimateriaaliin. Enemmn seksi ja vkivaltaa, sano.
RYVREIDEN
MAA on Efemeroksen toinen numero. Efemeros on oma roolipelimateriaalin julkaisukanavani, jossa ksittelen itse-

ni kiinnostavia roolipelikulttuurin puolia. Kahden numeron perusteella yhdistvin tekijin ovat pyrkimys julkaista kytnnnlheist roolipelimateriaalia sek useiden kirjoittajien osallistuminen artikkelikokoelman puitteissa. Pyrkimyksistni huolimatta EFEMEROS #1 sai kritiikki liiallisesta teoreettisuudestaan, joten tll kertaa tarjolla on puhtaasti roolipelimateriaalia. Olkaa hyvt ja iskek kiinni seikkailut odottavat!

Ellei erikseen toisin mainita, teksteiss esiintyvt sivunumerot ovat aina viittauksia Praedor 1.1 (2005)-sntkirjaan. Joitakin kohtia materiaalista voi olla vaikea ymmrt, jos lukijalla ei ole kytssn Praedorin sntkirjaa. Valtaosa materiaalista on kuitenkin itsenist teksti, joten riitt ett lukija tuntee Jaconian vaikkapa Hiltusen sarjakuvien kautta. Jos lukija ei ole lainkaan tutustunut Praedor-fiktioon, toimii EFEMEROS #2 silti hyvn seikkailuroolipelaamisen lhdeteoksena, kunhan pelinjohtaja vain on valmis tyttmn aukkopaikat omalla luovuudellaan.
6

Efemeros #2: Ryvreiden maa


Sisllysluettelo Kirotulla maalla
Sanna Varis Sami Koponen Sami Koponen Jaakko Ala-Mikkula Anna Haapala, Joonas Nivala & Joonas Oja Sami Koponen Sami Koponen Juho Auer eli novelli seikkailijoista ja riivatusta lapsesta

10 22 48 72 80 84 98 102 110
7

Kehdosta maantielle Kulkurin sydn

eli elmnpolkujrjestelm hahmonluontiin eli aineksia Praedor-skenaarioiden luomiseen

Sankareiden Jaconia

eli kokemuksia ern ryhmn peleist

Kuolleen kukon majatalo Vaaralliset vedet Pelist tarinaksi


johon sen voi lyd! eli lhdemateriaalia Sismerelt

eli miten Praedor kntyi eloroolipeliksi

eli Danielin ja Sabinan proosallinen pelityyli

Antakaa minulle vihollinen ja kirves, Jlkisanat ja maksulomake


eritoten tilaajien kannattaa katsastaa...

Novelli: Kirotulla maalla

10

Kylmss pohjolassa puhalsi jtv tuuli. Se riepotteli kuivan syksyn ruskistamia lehti kitukasvuisissa vaivaiskoivuissa ja puri lpi paksun ahmanturkin luihin ja ytimiin asti. Laskevan auringon steet vrjsivt harvat pilvenriekaleet kellanpunaisella. Hiljaisilla tuntureilla ei liikkunut ristinsielua, ei edes pikkulintuja. Kaikki vhisskin mrin elollinen nytti juosseen kauaksi nilt karuilta ermailta. Vain kuiva ja keltainen sammal laikutti tuulen puremia kukkuloita, joita pitkin nyt matkasi sekalainen joukko seikkailijoita. Ensimmisen kaikista loikki hintel ja vrikksti pukeutunut ilveilij. Narrinhatun ulokkeissa kilisivt kuparikulkuset ja npprt sormet soittivat kuluneella puupillill iloista svelm. Kenties sen oli tarkoitus pirist tll luojan hylkmll, kirotulla maaperll. Kulkija loikkasi suuren kiven plle kyykkysilleen ja heittytyi seisomaan ksilleen sen karkealle pinnalle. Toisena matkusti kookas soturi, joka oli heittnyt harteidensa peitoksi korean ahmanturkin. Vaikka mies oli nuori kasvoiltaan, oli raskas elm jo jttnyt merkkins ihoon ja silmiin. Ylpeytt se ei kuitenkaan ollut karistanut ja miehen askel oli kevyt huolimatta raskaasta sotavasarasta ja kilisevst ketjupaidasta. Niin ikn oli askel kevyt seuraavallakin miehell. Tmn turkikset olivat sutta ja hirve ja tuuheaan partaan oli sidottu helmi ja muita koristuksia. Kaljussa pnahassa kulki heimotatuointeja. Nm maat olivat tlle miehelle tuttuja, elleivt muualta niin taruista ainakin. Suureen seurueeseen kuului viel viisi muutakin. Kaksi nist oli miehi, hiukan toisista poikkeavan nkisi. He olivat tarttuneet mukaan kaukaa etelst, niilt mailta, joissa kuumat tuulet kuljettivat mausteentuoksuisia laivoja ympri vuoden suliin satamiin. Toinen oli vanhempi mies, ja parta oli jo saanut vaalean hopean svyn. Mies nytti tllkin, keskell ei mitn, marssivan eteenpin kuin armeijassa. Hyv, etteivt kasvojen rypytkin langenneet symmetrisesti kummallekin puolelle. Toinen nytti olevan kahden ensimmisen nuoren miehen ikinen, soturi selvsti hnkin. Ainakin hn oli lanteilleen vyttnyt leven miekan. Kaksi seuraavaa olivat naisia. Kummallakin heist oli liekehtivn punainen tukka, mutta sisaruksilta he eivt nyttneet. Toinen kantoi selssn jousta ja toinen oli pukeutunut pitkn, mustaan ja raskaaseen kaapuun. Ilmiselvsti se ei ollut paras mahdollinen vaate ermaahan, koska se oli kernnyt risuja helmoihinsa. Kaapuun pukeutuneen naisen rinnalla kulki vakavamielinen ja pieni poikalapsi. Tmn nuorilla, kalpeilla kasvoilla helmeili hiki ja aina vlill pikkuinen ji jlkeen. Ilmeisesti raskas matka, kylm s ja yksipuolinen ruoka olivat saaneet lapsen sairastu-

Novelli

maan. Lapsenvahdintehtvns ilmeisen tyytymtn kaapuun kietoutunut pyshtyi taas kerran odottamaan, ja kun pojan askel selvsti oli raskaampi nyt kuin aamulla, hn kntyi ja huikkasi eteen: "Paran!" Kookas ahmanturkikseen sonnustautunut soturi pyshtyi ja kntyi ympri. Kivell keikkunut narri lopetti soitantansa saman tien ja keikautti itsens alas kivelt: "Soitetaanko pyshdyksen laulu?" "Ei tarvitse." soturi huitaisi kdell puhuneen naisen suuntaan: "Mik nyt on, Teniar?" "Sinun ottolapsesi j jlkeen. Hn vaikuttaa sairaalta." "Ei se ole minun ottolapseni. Ja mik sit vaivaa?" "Kuume, oletettavasti." Teniariksi haukuttu totesi ja yritti kietoa kaapua tiukemmin ymprilleen. Kylm tuuli puri siit lvitse. Paran kveli pitkin, kisin askelin hnen viereens ja komensi pikkupoikaa lhemmksi. Kun poika oli pssyt perille, mies kumartui ja tarkisti tmn ikenet, kuin olisi tarkkaillut hevosen vointia. "Jaa. On se varmaan vhn kipe." soturi murahti lopulta ja venytteli pojan silmluomia nhdkseen silmnvalkuaisen: "Verest. Kuinka pitkn meidn pit viel kulkea ennen joen ylityst?" "Niiden metsmiehien mukaan kahluu ei ole en kaukana." kalju, tatuoitu heimosoturi totesi ja osoitti aurinkoa matalalla: "Illan suussahan sinne piti pst ja joen virtaus on heikentynyt siit, mit se oli aamulla. Tai ainakin oli, kun viimeksi kvin tarkistamassa." "Mene tarkistamaan uudestaan." Paran kski ja kohotti ylpen leukaansa. Narri vnteli pilli suussaan ja oli soittavinaan: "Ja niin Suuri Kuningas kskyjns jakeli. Alamaiset innokkaina, nyrin ne totteli" "Narri, hiljaa." "Narvin!" narri totesi kisen ja lakkasi laulamasta. Paran huitaisi kdelln: "Ihan sama." Heimosoturi katosi pian kauemmaksi ja muu ryhm jttytyi odottamaan. Paranin ja Teniarin keskustellessa kiivaasti pikkupojan heikkenevst terveydest toinen joukon naisista tarkisti muonavarastot. Ne olivat hiipumaan pin ja aamulla hn oli lisksi lytnyt osasta pakkauksia hometta. Kuivaruoka homehtui harvoin, mutta nyt home ei tullut oikeastaan edes ylltyksen. Heti heidn saavuttuaan nill sieluttomille aroille eponni oli ottanut heidt kynsiins. Eilen oli toinen ryhmn hevosista katkaissut jalkansa ja se oli jouduttu lopettamaan. Sitten oli

11

Novelli

12

Heimosoturi palasi pian ja hnell oli mukanaan hyvi uutisia: "Kahluulle on en tovin matka. Virta on aika vuolas ja pit ylitt se varovasti. Girionia pit kantaa, ettei virta vie mukanaan." heimosoturi totesi. Paran nykksi ja hymyili helpottuneena: "Erinomaista! Isaya, johda meidt kahluulle. Narri, soita etenemisen laulu." Narrin soitannan siivittmn ryhm lhti laskeutumaan liukasta rinnett alemmaksi. Pikkupoika kompuroi ja Teniar kiskoi tt yls mink ehti. Hn ei suuremmin edes pitnyt lapsista. Olipahan saanut vastuunkantajan roolin, kun oli nainen. Mieheksi tss maailmassa piti synty, mikli aikoi oikeasti saada aikaan jotain suurta. Iskin oli suhtautunut hnen ammatinvalintaansa ihmetellen. Olisi pitnyt seurailla idin jalanjljiss ja ryhty alkemistiksi. Ha, ainoat liemet, mit Teniar keitteli, olivat myrkyt. Ja totta vie hn olikin niiden kanssa erinomainen. Jonain pivn saisivat viel nm kaikki nhd, mihin hnest oli. Kiihtyneess mielentilassa hn kiskaisi jlleen rhmlln retkottavan pikkupojan yls paidanselkmyksest ja syssi eteenpin: Vauhtia nyt! Kahluu lytyi hetken kulkemisen jlkeen. Virta oli vuolas ja ryhmn heiverisimmt vaativat ylittmist kysiin yhdistettyin. Paran, jota piti kai kutsua ryhmn epviralliseksi johtajaksi, oli samaa mielt. He sopivat ylittvns virran kahdessa porukassa, koska mukana oli kaksi kytt. Ensimmisess menisivt Paran, Isaya, Teniar ja pikkupoika Girion ja toisessa Nadar, Delen, Laudon ja Narri. Hevonen tulisi viimeisen ryhmn mukana. Jokainen toivoi syystkin, ettei se liukastuisi joenpohjan kiviin, koska se kantoi mukanaan sek muonaa ett kovalla vaivalla kerttyj rikkauksia vuosien varrelta. Niille olisi pian kytt.

Nadar, vanha soturi, liukastunut aamukasteiseen maahan ja loukannut ranteensa. Yll heit olivat piirittneet hyttyset ja muut verenimijt sankoin joukoin. Aamulla oli eksytty vahingossa tunneiksi vrlle reitille. "Min vihaan tt seutua." nuori miekkamies totesi varustepakkauksia tonkivalle naiselle ja plyili tummenevaa taivasta epillen: "Sano minun sanoneen, Delen, tst tulee helvetinmoinen y. Tunnen sen luissani." "Sin ennustat aina pahinta. Ajattelisit joskus positiivisesti, Laudon. Voisit pit siit." Delen mutisi ja viskasi yhden muonapakkauksista maahan. Se oli homeessa sekin. Laudon veti tervsti henke ja nykytteli silmt sirriss sen nkisen, kuin olisi todennut "minhn sanoin". Delen ptti yhteisen viihtyvyyden nimiss olla ihan vaiti.

Novelli

Paran ja Isaya kiinnittivt aseensa selkreppuihin ja sitoivat sitten kyden tiukasti vytisilleen. Teniar teki samoin. Pojan hn usutti Paranin selkn: "En min sit jaksa kantaa! Sin olet kaksi kertaa suurempi!" Kohiseva, kylm vesi pauhasi uhkaavana edess. Siell tll pinnan rikkoivat kivet, joita vasten voimakkaat virrat hakkasivat. Paran astui ensimmisen, varovaisen askelen veteen. Pohja oli liukas ja vesi jtv. Hampaat livt yhteen jo nyt, kun vett oli vasta puoleen sreen: "Varovasti varovasti" Hiljaa vesi nousi ja virran voima alkoi tuntua. Askel askeleelta kookas soturi veti ryhm mukanaan. Hn asetteli jalkansa kivenkoloihin ja yritti olla liukastumatta. Vesi kipusi yli polven, puoleenvliin reitt ja viimein se ulottui melkein lanteille asti. Se oli niin jist, ett salpasi hengityksen lhes kokonaan ja sai sanat jtymn kurkkuun. Paran kntyi vilkaisemaan olkansa yli. Kylmt pisarat iskivt vasten kasvoja ja hn oli mrk kauttaaltaan. Pikkupoika hnen selssn puristi kaulaa ksilln niin, ettei henki meinannut kulkea. Isayalla nytti menevn toistaiseksi hyvin. Hnkin oli mrk ja viluinen ja kasvoihin taukoamatta lyvt tyrskyjen heittmt roiskeet saivat silmt painumaan melkein kiinni asti. Isayan takana kulki Teniar. Hn oli lyhin kaikista ja hnell oli selvi vaikeuksia pysy pystyss. Paranilla ei ollut aikaa olla huolissaan; joki oli ylitetty vasta puoliksi ja viel olisi matkaa jljell. Hn kntyi katsomaan eteenpin ja astui taas yhden askelen. Jalka osui hyvin kahden kiven vliin ja Paran nosti toisen jalkansa aikeenaan astua taas. Sitten toinen hnen jalkaansa tukevista kivist liikahtikin kki. Paran horjahti sivulle ja niskassa roikkuva pikkupoika kiljaisi. Kysi vytrll kiristyi ja Paran kuuli Isayan huutavan jotain. Vesi tyrskysi nyt yli kasvojen ja sen voima oli valtava. Mies iski jalkansa pohjaan ja yritti saada otetta. Toinen haparoiva ksi tavoitti liukkaan kiven ja Paran takertui siihen, kammeten itsens vaivoin takaisin seisomaan. Sydn hakkasi tihen. Pikkupoika rimpuili ja potki ja ote alkoi lipsua. Paran otti kiinni ksist kaulallaan ja kuuli samassa repevn nen. Olosta tuli heti paljon kevyempi ja hn nki sivusilmll, miten selkreppu sotavasaroineen huuhtoutui virtaan. Perkele! Paran olisi mieluummin nhnyt pojan huuhtoutuvan virtaan! Hdissn hn hyppsi pern tavoitellen reppuaan, ja eritoten siihen kiinnitetty sotavasaraa. Sen hurmeinen krki oli hnen uljaiden sankartidens puolestapuhuja! Pohjaa haparoivat kdet tavoittivat pian repun karhean kankaan. Ilmeisesti sotavasaran vk oli tarttunut kiinni kivenkoloon ja estnyt rep-

13

Novelli

pua huuhtoutumasta kokonaan virran vietvksi. Isaya kiskoi kytt kauhusta kalpeana; hn oli luullut toverinsa selvinneen kuiville, kun tm ilmeisesti oli liukastunut uudelleen. Valkoisten tyrskyjen lvitse ei erottunut kuin pojan vaalea hiuspehko ja sekin vain ajoittain. Teniar kiskoi kytt hnen takanaan, muttei naisesta ollut apua. Paran oli iso mies. Tt menoa he olisivat pian virran vietvin kaikki. Rukoillen, ettei hnen tarvitsisi katkaista kytt Isaya tuki jalkansa yhteen isompaan kiveen ja veti kaikin voimin. Pikkupojan p pilkisti taas esiin vedest ja sitten Isaya oli erottavinaan Paraninkin. Hnell ei ollut aikaa tuntea kiitollisuutta esi-isi kohtaan nyt. Kenties myhemmin sitten. Hampaat yhteen purtuina heimosoturi vastusti virran tempovaa voimaa, kunnes Paran sai ilmeisesti jalkansa tukevasti kivien vliin. Tm kohosi vedest vapisten ja valkoisena ja rutisti sylissn selkreppua. Pikkupoika Girion nytti silt, ett kuolisi pian silkasta sikhdyksest. Paranin saatua jalansijan he etenivt taas hitaasti ja skeistkin varovaisemmin. Lopulta vesi alkoi laskea ja virran voima ehty. Kun kaikki olivat rannalla ja vaara ohi, saattoivat he lysht vasten maata ja haukkoa henke. Paran ravisteli Girionin harteiltaan ja tipautti repun eteens. Sormet olivat jykkn kylmst ja hengitys oli katkonaista. Mies tarkisti reppunsa lpikotaisin, kunnes lysi syyn sen karkaamiselle. Toinen olkain oli revennyt saumastaan. "Etks sin ostanut tuon viime kylst?" Teniar tivasi olan yli. Paran nykksi vapisten. Jokin eponni heit takuulla riivasi. Jos he eivt psisi pian pois tlt maalta, se viel koituisi heidn kuolemakseen. Ei kuitenkaan ollut vliksi kertoa muille, ettei hn suinkaan liukastunut toista kertaa vaan sukelsi itse aseensa pern. Eivt pakosti arvostaisi sit, ett hn oli vaarantanut jokaisen hengen sotavasaran vuoksi. Vaan kyllp olisivat sitten seuraavan yhteenoton aikana kironneet. Tmn takia hnest tulisi Suuri Kuningas ja heist ei. Hn nki asiat paljon pidemmlle ja paljon selkemmin. Toinen ryhm ylitti virran ilman selkkauksia. Kun oltiin turvallisesti joen tll puolella, aurinko laski viimein kokonaan mailleen. Pohjoisten maiden syysy oli hyvin, hyvin pime. Paran mrsi leirin lhelle virtaa, yhden kookkaan kelon juureen. He sytyttivt tulen harvoista lytmistn kepakoista ja ripustivat vaatteensa kuivumaan. Girion, jota painoi nyt kuumeen lisksi sikhdyskin, nukahti pian. Sotilaallinen Nadar lupasi huolehtia ensimmisest vartiovuorosta Laudonin kanssa, jotta muut saisivat

Novelli
14

nukkua. Teniar lupasi huolehtia taas aamuyst. Isaya, joka oli tottunut nukkumaan yns kahdessa osassa, otti keskiyn vuoron. Hn tivasi Parania mukaan, mutta kookas soturi totesi tarvitsevansa runsaasti unta aikaisemman jrkytyksen jlkeen. Narri oli ehtinyt jo lurittaa laulunkin Suuren Kuninkaan joenylityksest. Paranin vaatimuksesta laulun joenylitys oli sujunut mallikkaasti ja lennokkaasti ja Suuri Kuningas oli pelkll katseella kesyttnyt vellovat virrat. Pitihn sit tulevaisuuden alamaisilla olla joku, jonka mahtavuuteen ja voittamattomuuteen nojata. Ensimminen vartiovuoro meni hyvin. Ilke tunne ei kuitenkaan jttnyt vartijoita rauhaan ja Laudon muistikin joka vliss toitottaa, kuinka oli aavistanut eponnistumista jo ennen kuin he olivat jalallaan edes astuneet virtaan. Hn oli varma siit, ett niss maissa oli jotain pahaa. Plltkn eivt huhuilleet nill luojan hylkmill seuduilla ja vanhan kelon oksalle jossakin vaiheessa yt lehahtava pll tuijotti sekin pahantahtoisesti nuotiota. Tuuli oli kylm ja puhalsi pohjoisesta. Girion valitti unissaan. Tuskainen hiki kimalteli pikkupojan punertavilla kasvoilla. Laudon kvi herttmss Isayan ennen painumistaan unille ja huomautti, ett pojalle pitisi kenties tehd jotain. Mit, siit Laudonilla ei ollut hajuakaan. Ei kyll sen puoleen Isayallakaan. He olivat sotureita, oman heimonsa tai maansa taistelijoita. Lapsien hoitaminen kuului naisille. Heitettyn Girionin otsalle kylmn kreen Isaya palasi nuotiolle. Vartaassa kristyv liha tuoksui herkulliselle ja nuotioon tipahteleva rasva tirisi. Tm jnis oli viimeinen Isayan varastoista ja nilt mailta ei elollista ruokaa lytynyt. Pitisi el sill homehtuvalla kuivaruualla. Heimosoturi kurottautui kntmn paistia kun Girion lhti unissaan. Kre oli tipahtanut makuupussille pojan viereen ja nuorelle otsalle oli ilmestynyt huolestuneita ryppyj. Isaya jtti lihan rauhaan ja meni pojan vierelle. Hn tarttui tt ksivarresta ja ravisteli: "Her, muksu." Girion ei hernnyt. Isaya kurtisti kulmiaan ja ravisteli nyt rajummin. Lapsi hytkyi mukana, muttei avannut silmin. lhti vain uudelleen ja huitaisi toisella kdell ilmaa kuin htistellkseen pois nkymttmi krpsi. Isaya perntyi kauemmaksi ja teki pyhn merkin ksilln. Sitten hn kumartui tyrkkimn yls Paranin ja Teniarin. Vaikka hn luotti muihinkin, niin niden kahden kanssa hn oli kasvanut lapsesta asti. Tuntui luonnolliselta tukeutua heidn apuunsa ensin: "Paran, lapsi hourii." "No hert se lk minua, helvetti" soturi hisi ja knsi kylke: "Anna minun olla."

15

Novelli

16

Isaya kntyi Teniarin puoleen. Nainen tuntui nukkuneen toinen silm auki, sill tuo oli pystyss melkein heti. Hiljaisin askelin Teniar kiersi nuotion ja tyrkki hnkin unissaan mutisevaa poikaa. Lapsi ei hernnyt vielkn. Itse asiassa nytti silt, ett uni meni vaan pahemmaksi. Mutina muuttui aluksi mataliksi, kheiksi huudahduksiksi ja lopulta suoranaiseksi huudoksi. Tss vaiheessa jopa Paranin piti nousta kyynrpidens varaan. Kuumeinen puna Girionin kasvoilta oli poissa. Nyt iho oli kalpea, melkein valkoinen ja kauttaaltaan pikkuisten hikipisaroiden peitossa. Yhteen puristettujen luomien takaa karkasi muutama iso kyynel. Teniar tarttui kaksin ksin kiinni pojan ilmaa huitelevista ksist ja painoi ne maata vasten: "Girion, silmt auki!" Ja lapsi avasi silmns. Yhden pienen, ohikiitvn hetken ajan he kaksi tuijottivat toisiaan, lapsi ja nainen. Pikkupojan silmien sinisyys oli muuttunut epluonnolliseksi keltaiseksi ja ennen kuin Teniar ehti sanoa mitn, poika ponnahti hnt vasten ja tynsi valtavalla voimalla kauemmaksi. Nainen jyshti vasten taakseen tulleen Laudonin rintaa kaataen miehen allaan maahan. Isaya, Nadar ja Delen perntyivt kaikki sikhtnein taaemmaksi ja Paran ponnahti yls makuupussista nopeammin, kuin koskaan ennen. Narrista oli muistona en pajupilli. Lheisen isohkon kiven takaa saattoi tarkkakorvainen kuitenkin erottaa kulkusten kilin ja kaksi ymmyrkist, sikhtnytt silm. Girion seisoi kumarassa ryttntyneen makuupussinsa pll ja huojui. Sormet olivat koukistuneet ja jnnittyneet epinhimillisiin asentoihin ja toinen ksi roikkui paljon alempana kuin toinen. Pkin oli kenossa. Nytti silt, kuin jokin tuntematon taho olisi pukenut Girionin nahan ylleen ja eponnistunut tyttmn sit kunnolla. "Mit pirua?" Paran mutisi ja hapuili sotavasaran reppunsa vierelt. Heti liikkeen havaittuaan Girion kntyi katsomaan ja naksautti inhottavasti niskojaan: "Suuri kuningas, suuri herra." ilkkuva, kimakka lapsenni khisi: "Mit kunnioittavimmat tervehdykseni." lapsi lissi ja veltto suu kiristyi luonnottomaan hymyyn. Ruumis nytkhti eteenpin kumarruksen irvikuvaan. Toinen keltaisista kissansilmist tuijotti Parania ja toinen muita: "On koko hovi mahtunut mukaan herran huviretkelle." "Piru" Isaya mutisi. Maasta yls noussut Laudon sylkisi ja perntyi niin kauas, kuin mahdollista poistumatta samalla nuotion valopiirist. Paran siristi silmin ja tarttui sotavasaraan. Hnt kuvotti ja samalla pelkokin kutitteli niskassa. Piru nautti selvsti aikaansaamastaan hmmennyksest; se hyphti taaksepin ja saadessaan kaikki kavahtamaan psti rkisen naurun ja loikkasi kiinni vanhaan keloon. Kuin orava tai jokin

Novelli

neliraajainen hynteinen se nytkyi pitkin kelon harmaata ja lahoa pintaa ihan yls asti ja keikautti itsens yhdelle oksalle. Siell se ilveili ja naksutteli hampaitaan, tuijotellen alhaalla seisovaa seikkailijajoukkoa hpeilemttmn ilkkuen. "Min tiesin, ett tulo nille maille oli virhe!" Laudon sihisi ja tuijotti vapisten ja inhoten pirua puussa: "Min sanoinkin siit! Mutta uskottiinko minua? Ei, ei uskottu l maalaile piruja seinille, ennen kuin sinulla on malli, sanottiin. No nyt on malli perkele!" "Turpa umpeen, Laudon!" Delen lhti ja kntyi Paranin puoleen: "Mit hittoa me teemme?" "Miss Narri on?" Paran tivasi ja knteli katsettaan. "Narvin!" tuttu ni vinkaisi pimest. Paran siristeli silmin ja nki Narrin kykkivn ison kiven takana kauempana: "Raahaa se perseesi tnne ja karkota tuo!" Paran kski ja vilkaisi pirua. Sen epinhimillinen katse sai kylmt vreet kiipeilemn selss: "Nopeasti!" "En min osaa!" ilveilij vinkaisi ja meni entistkin paremmin piiloon: "Mutta min voin soittaa taistelun laulua, jos pttte hakata sen palasiksi. Ja svelt sitten urhoollisen sankarilaulun, kun kuolette kaikki." "Ammutaan se vaan alas." Delen risi ja tarttui jouseensa. Teniar ehtti tarttumaan kiinni jousen varresta: "Ja tehdn Girionista selv samalla?" "No jotain sille on tehtv!" "Ei sit nyt ampumaan aleta, luoja varjele! Ja sit paitsi, ei se edes" "Piru!" Paran karjaisi ja astui kohti keloa. Piru kntyi katsomaan ja maiskutteli suutaan. Paran mulkoili yls ja heilautti ktt: "Miksi meit riivaat?" Piru kallisteli ptn ja psti narisevaa nt. Se loikkasi toiselle oksalle ja sai taas kaikki alhaalla kavahtamaan: "Min tuon viesti." se sanoi lopulta ja keinui oksalla kuin apina: "Teill on jotain. Jotain, mink lupasitte vied perille." Teniar henkisi ja kumartui tonkimaan varustepakkauksia. Hnen vapisevat ktens osuivat pian ruskeaan pellavakankaaseen. Sen sisn oli kiedottu pieni, neliskulmainen esine. Nainen veti kankaan kulman syrjn ja paljasti koukeroisin riimuin koristellun, punertavan puurasian. Piru naksautteli hampaitaan ja puhalsi ilmaa sieraimista: "Nokkela tytt, nokkela tytt. Tule hakemaan sedlt nekku." "Mit sin rasiasta haluat?" Paran tivasi ja astui hiljaa sivulle, seisoen nyt rasian ja pirun vliss. Piru keikkui oksalla ja kohotteli ksin: "Mit haluan, mit haluan! Tyhm mies, syveriin

17

Novelli

18

joudat pikeen kiehumaan!" se skstti ja sylki sitten niin ett kuolaa lensi nuotiolle asti. Mukana tuli verta. "Minulla on viesti rasian antajalta. Muistakaa lupauksenne. Viek rasia perille, sinetti paikallansa ja koskemattomana." Paran ei vastannut mitn. Hnen kurkussaan maistui rikki ja olosta tuli kylm ja vastenmielinen. Hn ei mielelln muistanut sit paikkaa tai sit henkil, jolta oli rasian saanut. Eik sit lupausta, jonka oli antanut pois pstkseen. Kun teki sopimuksia pirujen kanssa, antoi aina palasen sieluaan syverille ja oli askelen lhempn ikuista piinaa. Vaan pakko mik pakko hnen kohtalonsa ei ollut jd sinne ainiaaksi. Hnen kohtalonsa oli jotain ihan erilaista. Suurta ja mahtavaa. Kunniaa ja loistoa. Jos sen saavuttaminen vaati hnet taipumaan joskus pimen puolelle, niin hn taipui. Ajatus oli hyv. Se oikeutti pienen pahankin. Oikeuttihan? "Kyll min sen sopimuksen muistan. Voit vied viesti takaisin. Se pit ja rasia lyt perille." "Hyv." piru totesi ja kiepahti puun ympri: "Min tarkkailen teit." se totesi viel. Paran nielaisi kitkern palasen kurkustaan. Hn vilkuili sivusilmll tovereita vierelln. Isaya puristi kirveenkahvaa ja Laudon miekkaa, ja vanha Nadar oli hnkin valmiina taistelemaan. "Pst poika." mies vaati sitten ja naulitsi katseen takaisin piruun. "Vahingoittumattomana, tai saat selitell itse, miksei rasia koskaan pssyt perille." Piru nauroi hnen uhkaukselleen. Se lpsytteli ksi vasten reisin ja loikkasi sitten kaikki raajat levlln kohti alhaalla odottavia matkalaisia: "KOPPI KOPPI KOPPI!" lhten jokainen seurueen jsenist ojensi ktens ja syksyi ottamaan kiinni. Isaya ja Laudon kompuroivat toisiinsa ja Nadar, Delen ja Paran eivt ehtineet tielle puhdasta hitauttaan. Ketter Teniar ehti kuitenkin ottamaan kiinni. Hn loikkasi maasta kuin elin ja nappasi pojan ennen kuin tm ehti tmht vasten maata ja srke jokaisen luun kehossansa. Jotta huono tuuri olisi kuitenkin tydellinen, hn liukastui yn kostuttamaan maahan ja kaatui poika sylissn sellleen vnten nilkkansa ilkesti. Sadatellen ja kiroillen nainen kompuroi yls ja syssi pojan pois pltn. Delen meni tarkistamaan tmn kunnon. Kuumeinen puna oli palannut kasvoille ja poika kuului nukkuvan. Pikainen luomen raotus paljasti ihan tavallisen vriset silmtkin. Piru oli jttnyt kehon ja palannut sinne, mist oli tullutkin. Delenin peitelless pikkupoikaa takaisin nukkumaan Paran

Novelli

kumartui rasian puoleen. Hn katseli sit ristiriitaisissa ajatuksissa ja kiskaisi lopulta kankaan takaisin sen plle. "Meill on kiire." Paran vilkaisi vierelleen. Teniar ja Isaya nyttivt kumartuneen hnen kummallekin puolelleen. Kumpikin katseli rasiaa, jota nyt peitti kangas. Vaikkei rasiaa saattanutkaan nhd, niin se hohkasi silti outoa, pahansuopaa energiaa. Sen saattoi tuntea ihollansa ja haistaa nenssn. "Aiotko sin vied rasian perille?" Teniar jatkoi. Paran siveli leukaansa ja pudisti lopulta hiljaa ptn: "En tied pakko kai se on. Ties mit me saamme permme, jos petmme sen perkeleen luottamuksen." "Ehk sinun veljeskuntasi osaa auttaa meit rasian kanssa." Isaya yritti lohduttaa. Paran naurahti katkerasti: "Ja mink kertoisin heille, ett tein sopimuksen pirun kanssa pelastaakseni oman sieluni? He ajaisivat minut pois ja tuhoaisivat kaikki todisteet olemassaolostani." Kiusallinen hiljaisuus laskeutui kolmikon keskuuteen. Se jatkui, kunnes Isaya tarttui rasiaan ja tunki sen syvlle repun ktkihin: "No mietitn sit sitten. Nagat Vinosiin on viikon matka. Jos se rasia on odottanut syveriss vuosikymmeni, niin se takuulla voi odottaa viel vhn aikaa." Paran nykksi helpottuneena. Niinhn se varmasti oli. Ajatus Nagat Vinosista ja kodista sai olon tuntumaan kevyemmlt. Aamun valjetessa joukkio purki leirins. Sst oli tulossa hyv ja ruokakin nytti sstyneen enemmlt homehtumiselta. Kirotut maat jisivt pian taakse ja maa muuttuisi taas elvksi. Ilveilijn iloisen soitannan kaikuessa he lhtivt taas jatkamaan loputonta matkaansa. Aurinko paistoi kirkkaasti ja pivstkin olisi tulossa lmmin. Pikkupojan kuumekin oli yn aikana laskenut ja tm jaksoi pysy porukan mukana paremmin. Kaiken kaikkiaan maailma tuntui taas vaihteeksi nyttvn heille paremman puolensa. Mutta syvll Paranin selkrepun pohjalla makasi pikkuruinen, punainen riimurasia ruskeaan kankaaseen krittyn. Se matkusti mukana kuin punkki isntns ihossa, hiljaa ja odottaen. Ja jossain toisessa maailmassa, vristyneiden puiden mustilla, palaneilla oksilla istui tyytyvinen piru. Se maiskutteli suutaan ja vihelteli hnnnplln, tuntien pitkst aikaa olonsa melkeinp hyvksi. Palaset alkoivat pikkuhiljaa napsahdella kohdilleen.

19

Novelli

Pelaamisen tykalut

Farrignian aatelissuvun p sy aamiaisekseen viiriisen munia, silavaa ja viini kunhan ensin maistaja on varmistanut, ettei hnt yritet myrkytt. Samaan aikaan Vihreiden niittyjen uudisraivaaja on poikiensa kanssa tarkistamassa hedelmtarhojaan ja arvioimassa sadon kypsyytt. Lntisten vuorten soturinuorukainen katselee samaa aurinkoa ja trisee edelleen ensimmisen rystretkens jljilt.

Kehdosta maantielle

Elmnpolkujrjestelm

Jaconia on ahdasmielisen luokkatietoinen yhteiskunta, jossa yhteisn kuuluminen on trke. Ne pitklti mrittvt sen, kuka henkil on ja millaista hnen elmns on. Praedor on poikkeus. Hn on normaalin yhteiskunnan ja vakiintuneiden yhteisjen ulkopuolinen hahmo kulkuri, onnenonkija, seikkailija. Harva valitsee tietoisesti yhteiskunnasta syrjytymist, joten praedorit ovat taustaltaan varsin kirjavaa vke. He voivat toivoa lytvns ymmrtjn ja turvaa vain kaltaisistaan, joten praedorit ptyvt tavallisesti tiiviiksi ryhmiksi. Harvoin lopputuloksena on tasapainoinen ja hioutunut iskuryhm. Pikemminkin kyse on sattuman yhteen ajamista miehist ja naisista, joilla ei ole muuta kuin toisensa. Seikkailijat eivt kuitenkaan ole ainoita maankiertji, eivtk kaikki praedorryhmt ole sekalaista joukkoa. Esimerkiksi Curarim-kulttilaisia jahtaavat mustat kissat liikkuvat usein pienin ryhmin. Riittvn varakkaat ja eptoivoiset puolestaan voivat lhte palvelijoineen Borvaria-retkelle.

22

Tss esiteltv elmnpolkujrjestelm yhdist etujen, haittojen ja taitojen pisteiden laskeskelemisen valmiisiin arkkityyppeihin. Kyse on ernlaisista hahmoluokista, jotka nopeuttavat hahmonluontia tarjoamalla vain muutamia valintoja. Kun pelaaja on normaalin hahmonluonnin osana heittnyt tai valinnut hahmonsa yhteiskuntaluokan, hn valitsee tai arpoo hahmolleen lisksi lapsuusvaiheen ja arkkityypin. Kuten nimist voi ptell, lapsuusvaihe kertoo millaisissa oloissa hahmo vietti lapsuutensa. Arkkityypit puolestaan ovat esimerkkej tietyn yhteiskuntaluokan edustajista. Nm eivt ole tysin avoimia vaihtoehtoja, vaan tietty lapsuus mahdollistaa vain tietynlaiset yhteiskuntaluokat. Arkkityypit ovat tysin sidottuja tiettyihin yhteiskuntaluokkiin. Listassa on nelj erilaista lapsuuspolkua ja 22 arkkityyppi, joista jlkimmisi on siis kaksi kutakin yhteiskuntaluokkaa kohti. Pelaaja voi toki halutessaan valita hahmonsa elmnpolun vaiheet jossain muussa kuin hahmon kannalta kronologisessa jrjestyksess. Elmnpolkujrjestelm on sen verran joustava, ett pelaaja voi aloittaa mist vaiheesta tahansa. Kannattaa huomata, ett arkkityyppi ei ole viel varsinainen hahmo. Se vastaa ainoastaan monien muiden roolipelien hahmoluokkaa. Pelaajan pit siis kehitell arkkityyppin edelleen yksillliseksi pelaajahahmoksi. Ktevimmin tm tapahtuu hahmon taustaa kirjoittaessa ja siten yksityiskohtia lisilless. Mys hahmon pmri kannattaa kehitell osana hahmon taustakuvausta.

Pelaamisen tykalut

Taidot, edut, haitat Taitokuvausten perss olevat luvut ovat taitoarvoja. Jos hahmo saa saman taidon eri elmnpoluista, huomioidaan aina vain suurin luku. Pisteiden kanssa joutuu stmn vhiten, kun valitsee ensin arkkityypin, lis sitten yhteiskuntaluokan tuomat taidot ja lopuksi tarkistaa viel, josko lapsuusvaiheesta tulisi uusia taitoja. Taitoarvot on ryhmitelty kolmeen kategoriaan: harrastelija (taitoarvo 7), ammattilainen (taitoarvo 10) ja hyv (taitoarvo 13). Yksinkertaisuuden nimiss harrastelija-kategoria korvaa ominaisuuspohjaisen aloitusarvon (s. 33). Edut ja haitat toimivat aivan samoin kuin sntkirjassakin. Vaikka niiden tyyppi onkin valmiiksi annettu, tulee pelaajan viel tarvittaessa mritell niit tarkemmin. Varustuksesta Varusteiden osalta kannattaa huomata, ett koska hahmoilla ei ole kovin korkeita taitoarvoja, he eivt saa juurikaan aloitusomaisuutta (s. 33). Tmn kanssa voi tehd erilaisia ratkaisuja. Voi lhte siit, ett hahmot ovat todella kyhi, vaikka osaavatkin yht ja toista tm korostaa maankiertjn luonnetta. Toisaalta peliryhm voi mys sopia, ett hahmoilla on erilaisia varusteita, mit heill ammattiensa edustajina luonnollisesti kuvittelisi olevan. Tai sitten varusteita voidaan ostaa lennosta pelaamisen aikana tai raha voi olla resurssi, jolla voi ostaa taitoheittojen vaikeusastetta pienemmksi. Kannattaa mietti, millainen asema tavaroilla on tarkoitus olla pelattavassa kampanjassa. Jos ne ovat trkeit ja arvokkaita tykaluja, kannattaa niit jakaa alussa kitsaasti.

Pelaamisen tykalut

Seikkailijan luominen
0. Hahmo suhteessa kampanjaan Keskustele muun ryhmn kanssa pelattavasta kampanjasta: asettaako se jonkinlaisia rajoitteita hahmonluonnille? 1. Ominaisuuksien heitto tai mritys Heit ominaisuudet tai jaa ominaisuuspisteet (s. 12). 2. Syntyper Valitse tai heit hahmon syntyper, yhteiskuntaluokka, lapsuusvaihe ja arkkityyppi. Kaksi ensimmist lytyvt sntkirjasta (s. 1315), viimeiset kaksi tst artikkelista. 3. Aliominaisuuksien mritys Laske hahmon aliominaisuudet (s. 32).

4. Hahmosta persoonaksi Kirjoita hahmolle tausta, joka yhdist elmnpolun vaiheet lyhyeksi henkilhistoriaksi (s. 16). 5. Varustus Hanki hahmon varusteet (s. 39).

6. Hahmo suhteessa muihin hahmoihin Kehit hahmolle syy tehd yhteistyt kunkin muun pelaajahahmoryhmn jsenen kanssa.

23

Lapsuusvaiheet
Ernkvij Samooja on viettnyt paljon aikaa metsiss ja luonnossa pyyntionneaan koetellen. Kalaverkkojen laskemista, ansojen virittmist ja krsivllist saaliin vaanimista hn on harjoitellut siit asti kun oppi kvelemn. Pyyntionnen vaihtelevuuden vuoksi lapsi on usein tottunut vaeltamaan ja turvautumaan mys luonnonhenkiin. Hn on todennkisesti joko etelst tai rajaseuduilta, miss mets ja kalavedet tarjoavat joko elinkeinon tai tydennyksen niukoille viljasadoille. Idn rappiovaltakuntien alueella ernkynti on usein jopa trkemp kuin raskaasti verotettu maanviljelys. Jos hahmo on kotoisin pohjoisesta, hn on luultavasti varttunut tai ainakin liikkunut lainsuojattomien salametsstjien keskuudessa linnanherrat kun haluavat pit metst omina riistamainaan. Jaconian yhteiskunta on maatalousvetoinen, joten ernkvijt tuppaavat olemaan vieraita sivistykselle. Heihin suhtaudutaan hieman halveksuen ja turkisten myyntihinnatkin heittelehtivt kovin kausiluontoisesti. Sopeutumisvaikeuksien vuoksi samoojat ptyvtkin usein huonoille teille kytten ertaitojaan maantierosvoukseen, elleivt he sitten ole jo lhtkohtaisesti barbaarikansojen kasvatteja. Taidot Ertaidot 7, heittminen 7, hyppy & kiipeily 7, kilvet 7, kdentaidot 7, metsstys 7, uiminen 7, vist 7 Yhteiskuntaluokkiin: Maalaiset, irtolaiset, rosvojoukot, vuoristolaiset, metsliset

Kulkuri Kulkuri on nhnyt lapsuutensa aikana enemmn maailmaa kuin talonpoika nkee koko elmns aikana. Kulkurin vanhemmat voivat kiert snnllist reitti kauppaproomujen mukana, mutta yht hyvin he voivat vaeltaa mierolaisina sinne tnne elantoaan etsien. Kyse on usein kausiluonteisista tist tai erikoisosaamisesta, jolle ei riit tit jatkuvasti samalla alueella. Joskus he tosin voivat onnistua saamaan paikan kaupunkien kiivaan kilpailun keskell ja asettua sinne asumaan. Kulkurien lapset oppivat nopeasti luottamaan oman seurueensa matkakumppaneihin, mutta vieraisiin tutustuminen voi olla vaikeampaa. Maaseudulla kiertolaisiin suhtaudutaan aina epilevsti ja hieman halveksivasti, eik luottamusta oikein ole puolin tai toisin. Jos hahmo ei ole syntynyt tllaisen elmntavan hallitsevaan barbaarikansaan, hnell on luultavasti ernkvijiden tavoin vaikeuksia lyt paikkaansa laillisesta yhteiskunnasta. Kaupunkien vilinn heidn on helpompi tottua, mutta monet mys ajautuvat kurkunleikkaajiksi tai salakuljettajiksi. Samalla tavoin monet rosvojen lapset viettvt kulkurin elm vanhempien ajoittain paetessa rikoksien aiheuttamia ongelmia tai etsiess sopivia apajia. Nin he ptyvt jo lapsina rikollisiksi. Taidot Kadut & kapakat 7, kaupanhieronta 7, kauppareitit 7, kilvet 7, purjehdus 7, tarut & legendat 7, veitset 7, vist 7 Yhteiskuntaluokkiin: Kaupunkilaiset, irtolaiset, rosvojoukot, paimentolaiset, metsliset

Pelaamisen tykalut
24

Tylinen Tylinen on henkil, joka joutuu elttmn itsens ruumiillisella tyll, tapahtuipa se sitten pelloilla tai kaupunkien likaisilla kujilla. Jos hahmo on kotoisin pohjoisen Jaconian viljavainioiden suunnalta, on hn varttunut maaseudulla. Tllin hn on elnyt suurperheess ja oppinut toimimaan pienen yhteisn jsenen. Lnnempn on suuria, ahtaasti asutettuja kaupunkeja, joissa toimeentulo on usein ksity- tai palveluammattien varassa. Tll lapset oppivat jo pienest piten kilpailemaan tyst joskus jopa likaisia keinoja kytten. Angarin ja Selfian lhettyvill metallintuotanto on miltei teollista. Siell tyt tehdn toisaalta kyhn nimettmn massana ja toisaalta mestariseppien arvostettuina oppipoikina. Tylisen asemasta voi kuitenkin pyrki ylspin. Pttvisimmt tai sitkeimmt voivat hakeutua temppeleiden pappiskouluihin tai kauppahuoneiden palvelukseen haaveillen saavuttavansa arvostusta ja varallisuutta. Tiukka kuri on tullut tylisen lapselle tutuksi. Niin omat vanhemmat, tynjohtajat kuin muutkin auktoriteetit komentavat heit kovalla kdell. Elanto on tavallisesti kapea ja vaatii raskasta uurastamista. Yhteisn hyvksynnn saavat erityisesti ne, jotka oppivat toimimaan tapojen mukaisesti. Taidot Ammattitaito 7, kadut & kapakat 7, kaupanhieronta 7, kilvet 7, kdentaidot 7, laulu & soitto 7, tappelu 7, vist 7 Yhteiskuntaluokkiin: Papisto, porvaristo, maalaiset, irtolaiset kaupunkilaiset,

Ylluokkainen Ylluokkainen on se onnekas lapsi, joka on sattunut syntymn varakkaaseen sukuun. Hnen ei ole tarvinnut tehd pivkn ruumiillista tyt, mutta toisaalta hnt on kohdeltu pikkuaikuisena. Ylhisn tapojen omaksumisen jlkeen lapset oppivat tekemn oman osansa sukunsa vakaan tulevaisuuden varmistamiseksi. Usein tm tarkoittaa sit, ett vanhimmasta pojasta tulee isns seuraaja, nuoremmista pojista erilaisia virkamiehi ja tytist naimakauppatavaraa. Jaconian ylluokan tehtvt eivt ole lainvoimaisesti periytyvi. Siksi suvut yrittvt kaikin voimin varmistaa trken aseman pysymisen omalla jsenelln. Niinp esimerkiksi korkeimpien pappisvirkojen haltijat joko pysyvt piilossa tai vaihtuvat jopa muutaman vuoden vlein. Tst taustasta nousevat hahmot eivt lapsuuskokemuksiensa perusteella juuri ymmrr tavallisen maalaisen elm. Toisaalta he ovat oppineet suhtautumaan sukuunsa hyvin lheisesti: suvun menestys tarkoittaa yksiln menestyst. Suku vaatii etujensa ajamista, mutta toisaalta se tarjoaa omilleen tukea ja turvaa ankarassa maailmassa. Verilinjat merkitsevt ylluokkaisille paljon, vaikka todellisuudessa heidn sukupuunsa eivt kovin puhtoisia olekaan. Taidot Esiintyminen 7, heraldiikka 7, ihmistuntemus 7, kilvet 7, lukutaito 7, miekat 7, viettely 7, vist 7 Yhteiskuntaluokkiin: Aatelisto, ritaristo, papisto, porvaristo

25

Pelaamisen tykalut

Aatelisto

26

Jaconian merkittvin aatelissuku on kiistatta Mada, josta polveutuvat Farrignian (s. 171), Holrusin (s. 142), Sunian, Tutusin ja Oftin hallitsijat. Sukulaisten vlit eivt kuitenkaan ole kovin lmpimt: Holrus ky jatkuvasti kilpailua Farrignian kanssa. Oft taas on niin pieni ja kaukana, ettei sill ole juuri merkityst pohjoisen kannalta. Toinen merkittv aatelissuku on Ander, joka hallitsee Piperiaa (s. 144) ja nimitt Galthin kreivin. Galthilla on kuitenkin ote Justiasta (s. 179), joten sekin uskaltaa tavoitella itsenisyytt. Idn "rosvoruhtinaat" ovat asevoimiltaan huomattavia, mutta ilman uhkailua muun Jaconian aateliset eivt tunnusta heidn asemaansa. Travan ja Selfia ovat mys kuningaskuntia, mutta niiss on kytss vaalikuninkuus. Angarissa valta taas on siirtynyt jo ajat sitten varuskuntaa johtavalle kenraalille. Aatelisto jakautuu pkaupungeissa asuvaan ylempn aatelistoon ja maaseudulla heit edustavaan "alempaan" aateliin (s. 176). Ylemmn aatelin huolet koskevat suvun aseman parantamista ja vallan kasvattamista sopimusten, naimakauppojen ja salamurhien avulla. Kytnnss monet heist ovat suistumassa rappioon: nautinnon kultit kasvavat koko ajan (s. 193). Alempi aatelisto puolestaan kamppailee pstkseen ylemmn aateliston jseneksi ja toisaalta noudattaakseen ylempien kskyj. He joutuvat ksittelemn suhteita maalaisiin ja velhojen toimiin sek torjumaan rosvojoukkojen liikkeit. Ylempi aatelisto vaatii verotuloja, joten "rahvaan aateli" jrjest usein rakennustit tai sotia verotuloja pimittkseen.

Ominaisuusmuutokset: Karisma +2 Edut: Suhteita

Pelaamisen tykalut

Haitat: Ahne, rasisti (rahvas)

Taidot: Hallinto 10, heraldiikka 13, ihmistuntemus 10, juonittelu 10, kilvet 10, lukutaito 10, miekat 10, ratsastus 10, uskonto 10, veitset 10, vist 10 Rahat: 2100 hopearahaa Lapsuus: Ylluokkainen

Arkkityyppeihin: Aristokraatti, nuori velho

Aristokraatti Aristokraatti on se arkkityyppi, josta sulavat herrasmiesmiekkailijat ja katalat vakoojat syntyvt. Aristokraatti on usein siin mrin myhinen tulokas perimysjrjestykseen (tai mahdollisesti jopa pr), ettei hn voi toivoa psevns koskaan suvun pmieheksi. Niinp monet heist viettvt huoletonta vapaata elm siemaillen viini ja ajautuen kaksintaisteluihin pikkumaisista syist. Jotkut heist kasvattavat oikeudentunnon ja pyrkivt pitmn todella huolta kansasta. Osa taas palvelee sukuaan muilla keinoin. Vakoojille riitt tit, kun Jaconian aatelis- ja pappissuvut, kauppahuoneet ja killat kyvt rajua poliittista kamppailuaan vallasta. "Ylimriset" suvun jsenet sopivat thn rooliin hyvin, koska heill on toisaalta lain nojalla lupa pst moniin paikkoihin ja toisaalta suvun tulevaisuus ei riipu heidn eloonjnnistn. Asiansa osaava vakooja on merkittv apu sukujen vlisiss valtataisteluissa. Aristokraatti on voinut pty tien plle esimerkiksi tarpeettomasta taposta tai vrn naisen riiaamisesta. Yht hyvin aristokraatti-praedor voisi olla jnnityst etsiv nuorukainen, maailman vryyksi korjaava idealisti tai kokonaan suvusta poispotkittu hpellinen tuhlaajapoika. Voi mys olla, ett praedorin osa kutsui sen jlkeen, kun aristokraatti ji kiinni vakoilusta kenties jopa oman sukunsa vakoilemisesta. Taidot: Esiintyminen 13, hiipiminen 10, ihmistuntemus 13, johtaminen 10, kadut & kapakat 10, miekat 13, runoniekka 10, uhkapeli 7, viettely 13

Nuori velho Nuori velho on selkesti alle 50-vuotias, jota suvun vanhimmat eivt ole viel saaneet tukevasti peukalonsa alle. Hnen taikavoimansa ovat kuitenkin viel niin alkutekijissn, ettei hn ilman taikaesineit pysty silmnknttemppuja kummempiin loitsuihin (1n, s. 160). Suurin osa velhoista viett nuoruutensa jossain muualla kuin Circolissa (s. 156), erityisesti Farrigniassa. Velhojen kasvatus ei suuresti poikkea aatelisen kasvatuksesta, joskin maailmaan ohjataan suhtautumaan mekanistisesti, ateistisesti ja erityisen vastuullisesti. Tien plle hnet on voinut ajaa kyllstyminen vanhempien polvien pomotteluun, pako uhkaavasta rakkaudettomasta avioliitosta, kieltytyminen velhojen pahamaineisten juonien toteuttamisesta tai uhkarohkea yritys rikastua vhisten velhovoimien siivittmn. Luonnollisesti suku etsii omaansa kiivaasti ja aktiivisesti. Yksi mahdollisuus on, ett kyseess on velhosuvun naispuolinen jsen, joka on kyllstynyt sovinistiseen sortoon ja opiskellut salaa velhontaitoja. Hnt suku vainoaa armotta. Edut: Velhon sukua

Pelaamisen tykalut

Haitat: Vainottu (velhot)

Taidot: Alkemia 10, esiintyminen 10, historia 10, johtaminen 7, juonittelu 13, kauppareitit 10, kielitaito 7 (borvaria II), kirjat & tieteet 10, salatieteet 13, tarut & legendat 10, yrtit & myrkyt 10

27

Ritaristo

28

Ritarien asema riippuu suuresti ylemmn aatelin lheisyydest. Pohjoisessa Jaconiassa, jonka suurkaupungeissa ylhisemp aatelistoa on paljon, ritarit ovat sotajoukkojen johtajia ja ratsuvke. Lnness ja etelss, miss ylhisaatelia on vhemmn, ritarit ovat aatelin maaomistuksista huolehtivia vasalleja (s. 176). Siell heill on enemmn valtaa, eivtk he eroa tavallisen maalaisen silmiss aatelisesta. Suurinta valtaa ritarit kyttvt sotaisilla alueilla. Justian ja Sunian talonpoikia suojelevat ritarit saavat puolustuksen nimiss kskytt talonpoikia miten mielivt. Paikoin vallan vrinkytt on yht kauheaa kuin idss. Artanten kirkolla ja Circolilla on omat ritarikuntansa. Niss ritarius ei ole perinnllist, vaan niihin tullaan valituksi. Artanten kirkon ritarit muodostavat posan inkvisitiosta (s. 190), mutta heit kytetn ajoittain mys kirkon valtapolitiikan ajamiseen. Circolin ritarikunta eli mustat kissat taas toimivat demoniritarien alaisuudessa hvitten Curarim-kultisteja sek taikuuteen sekaantuneita kuolevaisia. Joskus velhot yrittvt saada heit hoitamaan mys omia asioitaan Circolin muurien ulkopuolella. Mitn varsinaista ritarisnt ei ole olemassa. Pohjoisen ritarit ovat sotilaita, eteliset taas kartanonherroja. Artanten kirkkokaan ei ole luonut mitn erityist ohjesnt ja mustilta kissoilta edellytetn lhinn ehdotonta kuuliaisuutta demoniritareille. Tarinat demoniritareista ovat kuitenkin luoneet kansan keskuuteen ernlaisen ritari-ihanteen, johon kuuluvat oikeudenmukaisuus, kyhien auttaminen ja naimattomuus.

Ominaisuusmuutokset: Voima +1, karisma +1 Edut: Hyvmaineinen Haitat: Arpi

Pelaamisen tykalut

Taidot Haavojen hoito 7, hallinto 10, heraldiikka 10, johtaminen 10, keiht 10, kilvet 10, lukutaito 10, lymaseet 7, miekat 10, rakentaminen 10, ratsastus 10, sotataito 10, veitset 7, vist 10 Rahat: 1100 hopearahaa Lapsuus: Ylluokkainen

Arkkityyppeihin: Musta kissa, vaeltava ritari

Musta kissa Musta kissa on demoniritarien avuksi lhetetty koulutettu taistelija. He ovat tavallisesti velhosukujen nuorimpia vesoja, joita ei tarvitse kouluttaa velhoiksi (s. 164). On mys mahdollista, ett velhot kutsuvat jonkun liittymn ritarikuntaansa sukulinjojensa ulkopuolelta. Tllin hnelt vaaditaan ankara uskollisuudenvala. Mustien kissojen tukikohta ja koulutuspaikka on Circolissa, mutta heit liikkuu mys ympri Jaconiaa demoniritarien tavoin. He kervt tietoja Circolille, mutta ilman demoniritarin ksky tai velhojen antamaa mryst heill ei ole lupaa puuttua nkemiins tilanteisiin. Koska demoniritarit jahtaavat taikuuden vrinkyttji, mustat kissat ovat Jaconian ptevimpi tappajia. Arkkityypin pohjalta luotu hahmo ei thn yll, joten kyse voisi olla viel koulutuksessa olevasta mustasta kissasta. Kenties hn kiert maata lisharjoitusta saadakseen tai tiedustelutarkoituksessa. Yht hyvin hn on voinut jtt koulutuksensa kesken jonkin rikkomuksen vuoksi tai koska ei haluakaan seurata demoniritarien aatteita. Edut: Nopea (1), rohkea

Vaeltava ritari Vaeltava ritari ei ole kuka tahansa maaton ritari (s. 17). Ratkaiseva ero on siin, ett vaeltava ritari ei edes etsi uutta isnt. Hn on voinut traumatisoitua lheisten ihmisten menettmisest tai kyllsty herrojensa vaatimaan jatkuvaan sodankyntiin. Mahdollista on sekin, ett hn on tehnyt jotain sukunsa silmiss hpellist ja joutunut karkotetuksi. On mys uskonnollisen ilmestyksen saaneita vaeltavia ritareita. Jotkut vaeltavat ritarit elttvt itsens miekallaan, osallistuen eritoten pohjoisessa jrjestettviin turnajaisiin. Osa voi pyrki hyvittmn pahat tekonsa kansaa palvelemalla. Uskonnollisesti motivoituneet puolestaan etsivt usein jotain pyhinjnnst tai muuta uskon aarretta. Muutamat ovat liikkeell etsien keinoa kostaa niille, jotka veivt heilt kaiken. Lhtkohdistaan riippuen vaeltava ritari voi seurata jotain sankarikulttia (s. 193), puolustaa heikkoja rahvaan ritari-ihanteen mukaisesti tai vain ajautua yhdest eponnisesta rakkaussuhteesta toiseen. Sisist rauhaa he eivt kuitenkaan lyd. Edut: Ik & kokemus (1), kookas, ystv Haitat: Juoppo, kunniallinen, silmpuoli

Pelaamisen tykalut

Haitat: Vasalli (demoniritarit, velhot)

Taidot: Ertaidot 7, heittminen 7, hiivint 10, hyppy & kiipeily 10, kadut & kapakat 7, kauppareitit 7, kilvet 13, kovistelu 10, lymaseet 10, miekat 13, sotataito 13, uiminen 7, veitset 10, yrtit & myrkyt 7

Taidot: Ertaidot 10, haavojen hoito 10, hyppy & kiipeily 10, kadut & kapakat 10, kauppareitit 13, kdentaidot 10, miekat 13, ratsastus 13, sotataito 13, tappelu 10, viettely 10 29

Papisto

30

Ominaisuusmuutokset: Jaconiassa on kolme suurta valtaus- Valppaus +1, karisma +1 kontoa, joista vain Artanten kirkko on jrjestytynyt hierarkkiseksi instituu- Haitat: tioksi (s. 190). Tm ei kuitenkaan tar- Irstas koita, etteik hengellisi asiantuntijoita olisi joka puolella. Jo Artanten kir- Taidot: kon sisll on varsinaisten pappien Haavojen hoito 10, hallinto 10, histolisksi inkvisitiolaitos, saarnaavia pro- ria 10, kilvet 10, tarut & legendat 7, usfeettoja (s. 190), Tiramanin hertysliike konto 10, veitset 7, vist 10 (s. 191) ja senniittimunkkeja luostareiJos tylinen, lisksi: Esiintymineen (s. 144). Lisksi on kuolleen juma- nen 10, heraldiikka 10, ihmistuntelan palvelijoita (s. 191) sek etenkin mus 7, kauppareitit 10, lukutaito 10 rajaseuduilla arvostettuja kaksoisidin Jos ylluokkainen, lisksi: Esiintymitietji (s. 192) ja animistisia shamaa- nen 10, heraldiikka 10, ihmistunteneja (s. 193). mus 10, johtaminen 7, lukutaito 13, Papit ovat varsinkin maaseudulla ratsastaminen 7 paitsi perinteiden kannattajia, mys parantajia ja neuvonantajia. Heill on pal- Rahat: jon sananvaltaa maalaisten ja joidenkin 600 hopearahaa kartanonherrojenkin keskuudessa. He ovat kiinte osa maalaisyhteiskuntaa, Lapsuus: vaikka he usein asuvatkin yksinn, hie- Tylinen, ylluokkainen man sivussa kylist. Artanten kirkon valta ulottuu pitkl- Arkkityyppeihin: le aatelissukujen kiemuroihin asti. Kos- Kuolleen jumalan palvelija, luopio ka papinvirka ei ole automaattisesti perinnllinen (vaikka usein papin pojasta tuleekin hnen seuraajansa) eik kirkko voi omistaa muuta kuin temppelins ja kulttivlineistn, ei kirkko ole saanut keskitetty valtaa itselleen. Se on kuitenkin onnistunut saamaan paljon aikaan aatelissukujen kautta. Ander-suku on pitkaikainen kirkon tukija, samoin monet Mada-suvun jsenist. Papistolla on suuri merkitys barbaareille. Paimentolaisvelhot ovat heimojen uskonnollisia johtajia ja vuoristolaisten tietjt hoitavat heimojen suhteita vuoriston henkien kuupirujen, lumiapinoiden ja muiden velhokuninkaiden hirviiden suuntaan uhrimenojen ja enteiden tulkitsemisen avulla.

Pelaamisen tykalut

Kuolleen jumalan palvelija Kuolleen jumalan kultti kohtasi kuolemansa yli 150 vuotta sitten (s. 170). Siit ji jljelle vain epmrinen elmnfilosofia, jota akateemikot yh seuraavat (s. 191). Vainoista huolimatta siell tll Jaconiassa on viel jnteit oikeasta Kuolleiden jumalan kultista, vaikka ne ovatkin usein pieni, jopa yhden paimenen muodostamia liikkeit. Kuolleen jumalan palvelijat on pieni reformiliike, joka pyrkii palauttamaan kultin vanhan loiston. Lahko on lyhsti jrjestytynyt, mutta palvelijat osoittavat toisilleen aina tytt solidaarisuutta. He pitytyvt vanhaan ennustukseen Pojasta, joka toisi rauhan ajan, ja nkevt tehtvkseen toimia hnen airuenaan. Kuolleen jumalan palvelijat lhtevt usein tien plle levittkseen kohtuullisuuden, elmn puolesta uhrautumisen ja fatalismin sanomaa. Monet heist etsivt mys kultin vanhoja temppeleit lytkseen unohdetut tiedot kultin riiteist ja opeista. Senniittimunkkien kirjastot ovat heille kullanarvoisia. Jotkut heist jopa tutkivat Borvariaa ja pohtivat mahdollisuuksia el siell utopiaa todeksi. Edut: Tarkka muisti

Haitat: Tuntomerkki (sirppiristi), uskovainen

Luopio Luopio eli uskonsa menettnyt tai korruptoitunut pappi ei ole jrin eptavallinen nky Artanten kirkossa (s. 190). Kirkossa monet ylimmt virat ovat aatelisten hallussa, joten politisoituminen on vistmtnt. Toisaalta kyseess voi olla mys erilaisista kulteista eronnut tai erotettu pappi. Harmaa is tai iti (eliniksi lupautunut Harmaa veli tai sisar, s. 191) on voinut huomata lupauksensa toisten auttamisesta olevan liian iso vaatimus. Kaksoisidin tietj taas ajetaan maanpakoon, jos hn on tulkinnut jumalan tahdon vrin ja suorittanut tarpeettoman ihmisuhrin. Kannattaa muistaa, ett jos pappi itse onkin hylnnyt paikkansa, voivat uskovaiset edelleen luottaa hneen. Luopio voi olla tien pll siksi, ett pystyisi kyttmn temppeleit hyvkseen jmtt kiinni. Voi mys olla, ett hn on jnyt inkvisition kynsiin tai tehnyt rikoksen ja oikeutetusti erotettu virastaan. Siitkin voi lhte liikkeelle, ett hahmo on pettynyt kirkon korruptoituneisuuteen ja eronnut itse virastaan ja kenties jatkanut omalaatuisena saarnaajana. Tai kenties hnen kultilliset velvollisuutensa vaativat hnen lhtevn ainakin joksikin aikaa maantielle. Edut: Ik & kokemus (1)

Pelaamisen tykalut

Taidot: Ertaidot 10, esiintyminen 13, historia 13, kadut & kapakat 10, kielitaito 7 (borvaria I), kirottu maa 7, lymaseet 7, purjehdus 10, salatieteet 7, tarut & legendat 13, uskonto 13, veitset 10

Taidot: Alkemia 7, hiivint 10, juonittelu 10, kielitaito 7, kirjat & tieteet 10, kovistelu 10, rakentaminen 10, runoniekka 10, tarut & legendat 10, uhkapeli 10, uskonto 13, veitset 10, yrtit & myrkyt 10 31

Porvaristo

32

Porvareiden kauppahuoneita lytyy joka puolelta Jaconiaa ja ne hallitsevat kaikkea kylkauppaa merkittvmp liiketoimintaa. Erityisen voimakkaita ne ovat etelss, jossa aatelin valta on heikompaa (s. 147148). Selfiassa ja Angarissa metallitylisten kiltoja johtavat porvarisuvut ovat mys hyvin vaikutusvaltaisia (s. 178, 180181). Pohjoisen ja idn kaupungeissa porvarit joutuvat usein taipumaan aatelisten etuoikeuksien edess. Poikkeuksena thn on Farrignia, jossa raha on usein arvokkaampaa kuin suvun asema (s. 141). Porvarit asettuvat henkireiksi sissiittoisen aatelin ja kyhn kansan vliin. Heill on toisaalta yhteyksi molempiin suuntiin, mutta toisaalta he mys krsivt muiden styjen ennakkoluuloista (s. 18). Varsinkaan lntisess Jaconiassa ei ole suinkaan tavatonta, ett aatelinen joutuu myntmn vhisen aatelisarvon porvarille saadakseen vastineeksi edulliset naimakaupat, jolla pelastaa sukunsa vararikosta. Vastaavasti lhinn laittomuuksilla rikastuneen maalaisen on mahdollista nousta osaksi porvaristoa. Porvarien asema perustuu kauppahuoneiden varallisuuteen. Niinp porvarit ovat alati juonittelemassa kauppasopimuksia, etsimss hyvi sijoituskohteita ja vaanimassa velkaantuneita aatelisia tai papiston jseni porvarille kun velat maksetaan yleens poliittisina palveluksina, jotka tukevat kauppahuonetta. Toisin kuin aateliston keskuudessa, porvarit eivt turvaudu myrkkyihin tai sotiin keskinisiss vlienselvittelyissn. Kauppahuoneiden vlinen kilpailu on armotonta, mutta siin on kuitenkin tietyt snnt.

Ominaisuusmuutokset: Valppaus +1, sisukkuus +1 Edut: Saalis (1)

Pelaamisen tykalut

Taidot: Hallinto 10, johtaminen 7, juonittelu 7, kauppareitit 10, kielitaito 7, kilvet 10, veitset 7, vist 10 Jos tylinen, lisksi: Ammattitaito 10, esiintyminen 10, ihmistuntemus 10, kaupanhieronta 13, lukutaito 10 Jos ylluokkainen, lisksi: Esiintyminen 10, heraldiikka 10, ihmistuntemus 10, kadut & kapakat 7, kaupanhieronta 13, kdentaidot 7, lukutaito 10 Rahat: 600 hopearahaa

Lapsuus: Tylinen, ylluokkainen Arkkityyppeihin: Alkemisti, praedor

Alkemisti Alkemisti tarvitsee lupakirjan voidakseen liitty viranomaisten tiukasti kontrolloimaan ammattikuntaan (s. 99). Kansa pelk alkemisteja (s. 9899) piten heit noitina ja salaliittolaisina, siin miss aateliset akateemikot suhtautuvat heihin epluuloisesti ja vhttelevsti (s. 103). Kaikesta huolimatta alkemistien asiakaskunta on laaja, koska liemien tehoa kukaan ei voi kiist. Alkemistiksi ryhtyminen vaatii pitkn koulutuksen ja koko laboratorion tydelt monimutkaisia tykaluja, joten vain porvareilla on siihen varaa. Alkemistit ovat mys yleisesti Jaconian parhaiten koulutettuja miehi ja naisia, joten heill on paikkansa mys neuvonantajina, yksityisopettajina tai jopa lkrein. Mys monissa hallinnollisissa virkamiestehtviss konsultoidaan alkemisteja. Tien plle alkemisti on voinut lhte pstkseen eroon jatkuvasta valvonnasta tai hankkiakseen lis velhojen reseptej (s. 100). Yht hyvin hn on voinut jd kiinni laittomien aineiden kaupasta tai kenties hn oli vallankaappauksessa kukistetun linnanherran neuvonantaja. Edut: Alkemisti

Praedor Kuten aiemmin jo mrittelin, praedor tarkoittaa ensisijaisesti yhteiskunnan ulkopuolista mierolaista. On kuitenkin olemassa mys ns. ammatillisia praedoreita, jotka jatkavat perinteiden mukaisesti raunioiden rystely (s. 135). Tllaisen toiminnan kruununa pidetn tietysti Borvariaa, josta lytyvt kaikkein suurimmat aarteet. Vuosisatojen kuluessa Borvariaan on alettua suhtautua yh suunnitelmallisemmin. Kokemuksia on riittvsti, ett matkoihin voi jo valmistautua, vaikka se vaatiikin paljon rahaa kouluttautumisen ja varustautumisen vuoksi. Vaikka tllainen sijoitus on riskialtis, se kiehtoo tiettyj kauppahuoneita. Mys yliopistotahot ovat kiinnostuneita Borvarian tutkimisesta (s. 141). Niinp osa etenkin vanhemmista praedoreista alkaa olla lhempn tutkimusmatkailijaa kuin haudanrystj. Kirottu maa tuntuu kuitenkin jttvn jlkens, joten praedoriksi ryhtyv tiet menettvns toiveensa esimerkiksi avioliitosta. Jopa sukulaiset vieroksuvat praedoreita. Toisaalta heit mys kunnioitetaan heidn uhkarohkeutensa thden. Edut: Tarkka kuulo

Pelaamisen tykalut

Haitat: Lainsuojaton, likinkinen, pahamaineinen

Haitat: Painajaisia, riippuvuus

Taidot: Alkemia 13, historia 7, juonittelu 10, kadut & kapakat 10, kielitaito 10, kirjat & tieteet 13, lukutaito 13, ratsastus 7, tarut & legendat 7, veitset 10, yrtit & myrkyt 10

Taidot: Ertaidot 10, haavojen hoito 10, heittminen 7, hiivint 10, hyppy & kiipeily 10, jouset 10, kadut & kapakat 10, kirottu maa 10, kdentaidot 10, lymaseet 10, rakentaminen 7, ratsastaminen 10, tarut & legendat 7

33

Kaupunkilaiset

34

Edut: Parhaat oltavat kaupunkilaisilla on Poh- Sitke (1) jois-Jaconian pikkukaupungeissa. Siell he psevt osallistumaan hallintoon Haitat: neuvoston kautta (s. 176) ja hyty- Rasisti (maalaiset) mn laajasta ymprivst maaseudusta (s. 143). Sen sijaan suurkaupun- Taidot: geissa porvaristo sy heidn aseman- Esiintyminen 10, ihmistuntemus 10, kasa ja idss he krsivt tyrannian sor- dut & kapakat 10, kaupanhieronta 10, ron alla (s. 184185). keiht 7, kilvet 10, lukutaito 7, rakenJustiassa ja Piperiassa kaupunkilai- taminen 7, ratsastus 7, vist 10 set ovat jrjestneet erilaisia naapuJos tylinen, lisksi: Ammattitairustovahteja ja jopa pieni kaarteja va- to 10, kauppareitit 10, kdentaidot 10, roittamaan heit ajoissa lhestyvist tappelu 10, tarut & legendat 7, veitrosvo- tai paimentolaisjoukoista. Sa- set 10 mat vahdit pitvt mys huolen siit, Jos kulkuri, lisksi: Kauppareitit 10, ett kaupungeissa vierailevat uudisrai- kdentaidot 10, tappelu 10, veitset 10, vaajat ja muut maankiertjt ymmrt- uhkapelit 10 vt olla rhisemtt. Farrigniassa ja Galthissa taas mois- Rahat: ta kaupunkilaisten keskinist solidaa- 200 hopearahaa risuutta ei tunneta lainkaan. Siell jokainen kilpailee kynsin hampain ps- Lapsuus: tkseen eteenpin. Toisin kuin porvareil- Kulkuri, tylinen la ja aatelisilla, kaupunkilaisilla ei yleens ole sukua turvanaan, joten heidn Arkkityyppeihin: on itse raivattava paikkansa auringos- Kauppamatkustaja, palkkasoturi sa. Kytnnss tm tarkoittaakin vlinpitmttmyytt ja jopa raakaa vahingoniloa toisten ongelmista. Kaupunkilaiset elvt kaikkein suurimman hyrinn keskell. Jokainen mullistus vaikuttaa heihin ja monet heist elvt siin mrin niukalla toimeentulolla, ett jokainen muutos on yleens muutos huonompaan suuntaan. Mahdollisuudet elintason parantamiseen ovat tilaisuuteen tarttuville hyvt, mutta toisaalta kaupunkien ymprill levivt slummit muistuttavat siit, ett vain harva onnistuu. Silti niin talonpojat kuin mierolaisetkin jaksavat uskoa haaveisiin ja virtaavat kaupunkeihin menestymist tavoitellen.

Pelaamisen tykalut

Kauppamatkustaja Kauppamatkustajille eli tutkimusmatkailijoille on tll hetkell hyvt apajat, kun ylikansoitus pakottaa uudisasutukseen ja sen myt kohtaamisiin barbaarikansojen kanssa. Rajaseuduilla kauppahuoneiden mahti ei ole viel vakiintunut, joten taitava yksittinen kauppias voi solmia merkittvi sopimuksia niin sodan kuin rauhankin aikana. Etelss ja idss taas ei ole omapisi sotaherroja kummempaa keskushallintoa (s. 171), joten voitokkaat kauppasopimukset vain odottavat tekijns. Kauppamatkaajat toimivat yleens jonkin kauppahuoneen laskuun, mutta ihaillen kerrotaan mys niist, jotka ovat onnistuneet vaurastumaan ja luomaan oman kauppahuoneensa. Jotkut taas voivat katsella toiveikkaasti jokireittien suuntaan. Jokilaivurien apajille tosin ei ole helppo pst, koska aateliset verottavat ulkopuolisia laivureita ankarasti. Osa kauppamatkaajista on yliopistosidostensa vuoksi kiinnostunut Jaconian maantieteest ja kulttuuripiireist. Toiset taas yksinkertaisesti pitvt vaihtuvista maisemista ja liikkuvasta elmntyylist. Tutkimusmatkailijan elm on luontevasti juuretonta. Paitsi tymatkoilla, he voivat olla liikkeell mys muiden oppaina. Harvassa eivt ole nekn kauppamatkustajat, jotka yrittivt vet vlist ja saivat siit hyvst potkut kauppahuoneelta. Taidot: Alkemia 7, ertaidot 10, haavojen hoito 10, heraldiikka 10, hyppy & kiipeily 10, johtaminen 7, kaupanhieronta 13, kauppareitit 13, keiht 10, kielitaito 7, lukutaito 10, purjehdus 10, tarut & legendat 10

Palkkasoturi Palkkasotureilla riitt Jaconiassa tysarkaa: aateliset kahinoivat keskenn (s. 176), paimentolaiset ja vuoristolaiset sotivat uudisraivaajien kanssa (s. 145) ja rosvojoukot liikkuvat itisill Piperian takamailla (s. 189). On olemassa muutamia palkkasoturikomppanioita, jotka kulkevat ympriins etsimss sotaa (tai joskus jopa aiheuttamassa sellaisen), mutta komppaniat ovat yleens lyhytikisi. Tyypillisemp on, ett palkkasoturit vrvytyvt tehtviins pienin ryhmin. Rauhallisempina aikoina yksittinen palkkasoturi voi mys hoitaa karavaanivartijan tai jopa palkkionmetsstjn tit. Kaupunkien kaarteihin tai henkivartijoiksi heit pidetn liian epluotettavina. Varsinkaan vanhemmat palkkasoturit harvoin lhtevt suoranaisiin aarrejahteihin. Mit enemmn ik kertyy, sit painokkaammin palkkasoturi vaatii palkkiotaan etukteen. Hnell ei liioin ole mitn halua riskeerata henken, joten hn valikoi taistelunsa tarkoin. Kokematon palkkasoturi taas odottaa vain psevns rystmn ja raiskaamaan vihollisen maita jo taistelun aikana. Edut: Suosikki

Pelaamisen tykalut

Haitat: Arpi, taikauskoinen

Taidot: Ertaidot 10, haavojen hoito 10, heittminen 7, hiipiminen 10, hyppy & kiipeily 10, jouset 10, keiht 10, kilvet 13, kovistelu 10, lymaseet 10, ratsastus 10, sotataito 7

35

Maalaiset

36

Ominaisuusmuutokset: Maaseutujen vest muodostaa Jaco- Terveys +1 nian asujaimistosta valtaosan. He ovat kytnnss kartanonherrojen maaor- Edut: jia, eivtk voi tehd juuri mitn oi- Kotiseutu keuksiensa puolustamiseksi (s. 176). Valitukset kuninkaalle psevt harvoin Haitat: edes perille. Vaikka pohjoisen viljavat pel- Lhimmiset lot ovat tuottoisia (s. 143), mys verotus on kovaa. Eik veroja kanneta vain Taidot: maan tuottona vaan mys rakennusti- Haavojen hoito 10, ihmistuntemus 10, n ja sotaven palveluksena (s. 176). keiht 7, kilvet 10, kdentaidot 10, Idss aatelisten sotilaat jopa ryst- lymaseet 10, rakentaminen 7, ratvt talonpoikia avoimesti (s. 185). sastaminen 7, tarut & legendat 10, usMaalaisten asema ei kuitenkaan ole konto 7, vist 10 kaikkialla aivan kestmtn. Selfiassa Jos ernkvij, lisksi: Ammattitaiviininviljelijit pidetn arvossa ja he to 7, ertaidot 10, metsstys 10, tapsaavat tystn kohtuullista palkkaa. pelu 10, uiminen 10 Eteln karumpi maaper vaatii enemJos tylinen, lisksi: Ammattitaimn tyt, mutta Oftin pikkuruhtinas- to 10, ertaidot 10, kaupanhieronta 10, kuntien ja Todin aateliset tietvt metsstys 7, tappelu 10 hyvin, etteivt he voi kohdella talonpoikia miten tahansa. Kapina kun loisi ti- Rahat: laisuuden metslisten mellastukselle. 150 hopearahaa Mys Circolin velhot kohtelevat talonpoikia yllttvn hyvin. Lapsuus: Huolimatta kovista oloistaan tai Ernkvij, tylinen kenties juuri niiden takia maalaiset pitvt huolta toisistaan. Koska maa- Arkkityyppeihin: omistusta ei ole, suvun sijasta perusyh- Kapinallinen, uudisraivaaja teis on kylkunta. Usein katovuosien sattuessa tai verotuksen kovetessa kyl kantaa yhdess kasvaneet rasitukset ja pyrkii pitmn huolta heikommista jsenistn. Satunnainen muukalainenkin saa osakseen vieraanvaraista kohtelua. Yhteisllisyyden kntpuolena on kuitenkin jyrkk suvaitsemattomuus erilaisuutta kohtaan. Poikkeavuus ulkonss tai asenteissa tai tapakulttuurin rikkominen johtaa usein raakaan syrjimiseen. Karkottaminenkaan ei ole ennenkuulumatonta.

Pelaamisen tykalut

Kapinallinen Kapinallisia ja karkureita syntyy jatkuvasti aatelisten vallan vrinkytn vuoksi (s. 176). Karkurit ovat nostovkijoukoista karanneita, eksyneit tai yksikn tuhosta selvinneit talonpoikia. Vierailta mailta he eivt ehk edes osaa kotiin tai he voivat pelt joutuvansa rangaistuiksi kotikylssn. Kapinalliset taas toimivat usein henkilkohtaisesti koettujen vryyksien motivoimina ja ovat siksi harvoin organisoituneita. He kulkevat ympri maata aiheuttaen aatelisten vasalleille kiusaa ja yritten ajaa kansannousua. Erityisesti etelss he ovat varteenotettava uhka, koska he voivat onnistua saamaan metslisist liittolaisia hankkeilleen. Idss taas he usein ajautuvat rosvojoukkojen riveihin. Kansan suhtautuminen heihin on kaksijakoista: toisaalta heit pidetn kyhn kansan esitaistelijoina, toisaalta heidn nhdn vetvn aatelin vihat kuuliaisten alamaisten niskaan. Monesti onkin kynyt niin, ett ensin kapinallista on tervehditty ilolla, mutta aatelin rankaisutoimenpiteiden jlkeen kylliset ovat itse vanginneet kapinallisen ja luovuttaneet hnet linnanherralle. Edut: Hyvmaineinen, suosikki Haitat: Vihollinen

Taidot: Ertaidot 13, esiintyminen 10, hiivint 10, johtaminen 7, juonittelu 10, kadut & kapakat 10, kauppareitit 10, keiht 10, kdentaidot 13, rakentaminen 10, sorminppryys 10, sotataito 7

Uudisraivaaja Uudisraivaajat ovat Jaconiassa kasvava joukko. Liikakansoitus ajaa jatkuvasti vke muuttamaan kauemmas lnnen ja idn niittymaille, mutta se johtaa vain kahnauksiin paimentolaisten ja vuoristolaisten kanssa (s. 171). Toisin kuin maalaiset yleens uudisraivaajat ovat avarakatseista joukkoa. He tietvt, ett henkilkohtaisilla taipumuksilla on vhemmn merkityst kuin sill, miten naapuri hoitaa karjan paimentamisen tai paimentolaisista varoittamisen. Toisaalta uudisraivaajat ovat mys tunnettuja omaisuutensa mustasukkaisesta vartioimisesta eik heilt juuri vieraanvaraisuutta muukalaislle heru. Uudisraivaajan elo ei kuitenkaan ole helppoa. Hn on kouliintunut ankarassa kamppailuissa luonnonoloja, petoelimi, barbaareita, rosvojoukkoja ja yhteisn sisisi hajottavia voimia vastaan (s. 145, 189). Omillaan on pakko oppia tulemaan toimeen. Taattu verovapauskin on kytnnss tyhj puhetta, sill uudisraivaajien on huolehdittava linnakkeiden ja muurien kunnossapidosta. Niinp moni uudisraivaaja onkin pettyneen lhtenyt etsimn helpompaa elantoa kulkurina. Praedoreiksi ovat ptyneet mys ne, joilta toistuvat takaiskut ovat vieneet kaiken. Niitkin on, jotka ovat sortuneet erilaisiin rikoksiin salakaupasta vkivallantekoihin ja hdetty sitten mailtaan. Taidot: Esiintyminen 10, jouset 10, kauppareitit 10, keiht 10, kielitaito 7, kovistelu 10, kdentaidot 13, laulu & soitto 10, lukutaito 7, rakentaminen 13, ratsastus 10, sotataito 7

37

Pelaamisen tykalut

Irtolaiset

Mierolaiset ovat Jaconian nopeimmin kasvava yhteiskuntaluokka. Monet putoavat yhteiskunnan kovan kilpailun tahdista tai kieltytyvt kartanonherran kovasta kohtelusta (s. 176). Niin he kasvattavat kaupunkien slummeja, rosvojoukkoja (s. 176) ja maaseudulla vaeltavaa tyvoimaa. Vaikeimmassa asemassa ovat ne, jotka menettvt paikkansa ja putoavat irtolaisten yhteiskuntaluokkaan. Siihen syntyneet sit vastoin sopeutuvat nopeasti oloihinsa ja tuntevat jopa ylpeytt omasta asemastaan. He katsovat olevansa itsenisi herrojen mrilyst ja ottavansa harmaiden veljien ja sisarten apua (s. 191) vastaan vain koska katsovat siten voivansa huijata varakkaita hyvuskoisia. He pitvt slummeja valtakuntanaan. Roskavke pidetn varkaina ja kurkunleikkaajina, mutta oikeasti valtaosa irtolaisista tekee pivtit kauppahuoneiden juoksupoikina tai proomujen pakkaajina, rakennusmiehin tai ksitylisin. Irtolaiset muodostavat usein pieni, puolen tusinan hengen ryhmittymi, jotka toimivat saman ammatin edustajina. Nm joukkiot eivt sied vhisintkn kilpailua samalla alalla, mik johtaa herksti ryhmien vlisiin vkivaltaisiinkin krhmiin. Hurjimmat ksitylisten ryhmt voivat uhata jopa kiltojen rauhaa. Mierolaiset kyll tarttuvat mieluusti jokaiseen tytilaisuuteen ja saattavat nytell nyrkin, mutta tilaisuus (tai kyhyys) tekee varkaan. Niinp irtolaisten kanssa prj parhaiten, jos pystyy osoittamaan heidn hytyvn eniten siten, ett tekevt juuri sen, mihin heidt on palkattu.

Edut: Kotiseutu, suhteita

Pelaamisen tykalut
38

Taidot: Esiintyminen 10, haavojen hoito 10, hiivint 10, ihmistuntemus 10, kilvet 10, sorminppryys 10, uhkapelit 10, vist 10 Jos ernkvij, lisksi: Kadut & kapakat 10, kaupanhieronta 10, tappelu 10, veitset 7 Jos tylinen, lisksi: Ertaidot 7, heittminen 7, kadut & kapakat 10, kaupanhieronta 10, tappelu 10, veitset 7 Jos kulkuri, lisksi: Ertaidot 7, heittminen 7, kadut & kapakat 10, kaupanhieronta 10, kdentaidot 7, tappelu 10 Rahat: 150 hopearahaa

Lapsuus: Ernkvij, kulkuri, tylinen Arkkityyppeihin: Kerjlinen, tietj

Kerjlinen Maalaiset eivt voi siet erilaisuutta ja kaupunkilaiset taas haluavat terveit tylisi, joten vammaisena syntyneill harvoin on muuta tulevaisuuden suuntaa kuin kerjlisyys. Mutta toisin kuin monet kaupunkilaiset luulevat, he eivt suinkaan tienaa elantoaan kerjmll ja pysy hengiss yksin Tiramanin armosta (s. 191). Kerjliset ovat jo kauan sitten oppineet, ett kovan kilpailun keskell tieto on arvokasta. Hanttihommien ohessa kertyt tiedot voi myyd tai niit voi itse kytt silloin tllin jonkin pikkurikoksen tekemiseen. Monet kerjlisist ulottavat toimintansa laajemmalle ja kulkevat Jaconiaa ristiin rastiin. He toimivat kausitylisin vaihtaen tyt vuodenajan mukaan, mutta yht hyvin mys urkkivat tietoja kapinallisista, rosvojoukoista, ktketyist aarteista, kauppasopimuksista ja maalaisaatelin suunnitelmista. Kerjlisen elmss on varjopuolensa. Muotopuolina he ovat aina ennakkoluulojen ja jopa vihan kohteita: parhaimmillaankin he saavat osakseen vain sli. Rosvot pyrkivt usein kyttmn kerjlisi hyvkseen palkkioita maksamatta. Viimeistn rikoksen jlkeen heidn on pakko lhte liikkeelle. Mys vrien tietojen kauppaaminen osoittautuu usein kohtalokkaaksi. Haitat: Muotopuoli, taikauskoinen

Tietj Tietj eli kansanparantaja kytt yrttej ja taikauskon voimaa maalaisten kaikenlaisten vaivojen ja huolien lievittmiseen. Jos hn painottaa uskonsa animistisia piirteit (ja riskeeraa Artanten kirkon langettaman kuolemantuomion), hn on kerettilinen. Tietjn toimenkuvaan kuuluu mys henkien lepyttelyrituaalien johtaminen ja nin maanviljelyksen ja metsstyksen onnistumisen takaaminen. Perinteen mukaan kukaan ei ryhdy tietjksi, vaan siihen tullaan valituksi. Maaseudulla el sitke ksitys siit, ett mieleltn sairaat ovat lhempn jumalia. Niinp vaikka heidn ei sallita asua kylss, heist huolehditaan ja heidn luonaan kydn usein kyln ulkopuolella. Joskus jopa kartanonherrat kyvt salaa paikallisten tietjien luona. Pyyntikulttuurin valta-alueilla tietjill on jopa enemmn arvovaltaa kuin Artanten papeilla, mik on houkutellut erit ryhtymn tietjiksi hullua teeskennellen. Monet tietjt kulkevat minne henget heit vievt, osa taas aktiivisesti pakoilee kirkon inkvisitiota. Joku saattaa etsi soveliasta oppilasta, toinen taas pyrkii palauttamaan vanhojen palvontapaikkojen voiman. Huijari taas etsii vain hynytettvi maalaisia. Haitat: Hullu, rampa

Pelaamisen tykalut

Taidot: Ammattitaito (II) 7, ertaidot 10, esiintyminen 13, heittminen 10, juonittelu 10, kadut & kapakat 13, kdentaidot 10, lymaseet 10, rakentaminen 10, sorminppryys 13, tiirikointi 10, veitset 10

Taidot: Alkemia 7, ertaidot 13, haavojen hoito 13, heittminen 10, ihmistuntemus 13, jouset 10, kielitaito 7, kdentaidot 10, lukutaito 7, veitset 10, yrtit & myrkyt 13 39

Rosvojoukot

40

Edut: Jaconia on tynn erilaisia rosvojoukko- Viinap ja (s. 19), joiden toimintatavat vaihtelevat suuresti. Farrigniassa (s. 141) ja Haitat: Tutusissa toimii varkaiden kilta, erito- Arpi, kostonhimoinen ten Franfar- ja Gorfar-joilla on jokirosvoja (s. 184), Vihreiden niittyjen luona Taidot: liikkuu rosvojoukkoja (s. 180) ja eteln Haavojen hoito 10, hiivint 10, jouorjuuttajat myyvt saaliinsa Lntisten set 10, kilvet 10, kovistelu 10, lymvuorten kaivoksiin tai Circolille. aseet 10, purjehdus 7, tappelu 10, Vain itisill mailla jotkut rosvopl- vist 10 likt ovat onnistuneet luomaan pitemJos ernkvij, lisksi: Ertaidot 10, piaikaisia ja jrjestytyneit ryvri- hyppy & kiipeily 10, kadut & kapakat 7, joukkioita vastustamaan rosvoruhtinai- kauppareitit 7, veitset 7 ta (s. 185). Tavallisempaa on, ett rosJos kulkuri, lisksi: Ertaidot 10, vojen muodostamat joukkiot ovat ly- hyppy & kiipeily 10, metsstys 7 hi (jokirosvojen joukot ovat miltei demokraattisia) ja hajaantuvat usein jou- Rahat: tuessaan hykkyksen kohteeksi. Toi- 150 hopearahaa saalta rosvojoukot tapaavat muodostua yh uudelleen, vaikka sotilaat is- Lapsuus: kisivt niihin kuinka ahkerasti tahansa. Ernkvij, kulkuri Rosvot harvoin toimivat yksin. Joukko tuo heille turvaa ja rohkeutta ja saa Arkkityyppeihin: heidt nyttmn uhkaavammilta. Pie- Rosvopllikk, varas nimmiss joukoissa toimivat eteln orjuuttajat, joita pidetn halveksittavimpina rosvojen keskuudessa. Omaisuuden rystmist net pidetn hyvksyttvn, ja joskus ihmistenkin rystmist lunnaita vastaan, mutta ihmisten myymist ei. Orjakauppa on kuitenkin kaikesta huolimatta tuottoisaa bisneist. Monet tahot ovat huomanneet rosvojen tehokkuuden ja yrittvtkin palkata heit tekemn puolestaan jokin likaisen tyn. Erityisesti Vihreiden niittyjen rosvojoukot ovat saaneet paljon tytarjouksia niin Piperian ja Justian aatelisilta, uudisraivaajilta kuin vuoristolaisiltakin. Vain varna-paimentolaiset kieltytyvt kokonaan sopimusten tekemist rosvojen kanssa.

Pelaamisen tykalut

Rosvopllikk Rosvopllikk on pssyt joukkonsa johtajaksi ainakin hetkeksi ennen kuin hnen ryvrins hajaantuvat. Toisin kuin voisi luulla, rosvoja harvoin hallitaan vkivallan turvin. Pikemmin johtaja ansaitsee asemansa taktikkona ja reiluna saaliinjakajana. Hn on rosvojoukon koossapitv voima ja sen suunnan luotsaaja. Tietysti on mys toisenlaisia rosvojoukkoja. Erityisesti kartanonherran kaltoin kohtelemista maalaisista muodostuneet rosvojoukot ovat sadistisia laumoja, joita hallitaan vain vahvimman oikeutuksella. Samoin suurkaupunkien rosvojengeiss psee etenemn vain olemalla armottoman julma. Yhtlailla on kuitenkin mys idealistisempia rosvopllikit, jotka pyrkivt tekemn hallaa linnanherroille ja muille kansan vihaamille ylimyksille. Tien plle rosvopllikk on voinut joutua paetakseen etsintkuulutusta tai joukkonsa hajoamisen jlkeen. Joku voi etsi uusia jseni rosvojoukkoonsa, joku toinen taas yritt ehk hetken verran tehd parannusta rosvoilustaan. Edut: Ik & kokemus (1), siniverinen Haitat: Lainsuojaton, vallanahne

Varas Varas on kaupungeissa tapahtuvien omaisuusrikosten sekatylinen. Jotta varkauksilla voisi tosiaan eltt itsens, tytyy osata niin murtautua rakennuksiin, ryst varakkaita kauppiaita kuin viilt rahavitkin. Se, mihin varas nist turvautuu, on olosuhdekysymys. Yhteen ainoaan alaan keskittyminen tarkoittaisi suurten saaliiden hakemista tai kituuttamalla elmist. Monet varkaat ovat mys valmiita koettamaan onneaan muinaisten raunioiden kanssa suurten rikkauksien lytmisen toivossa. Varkaiden kilta toimii samoin kuin muutkin killat: se jrjest jsenilleen tit, pit huolta heidn omaisistaan ja pit kiltaan kuulumattomat poissa apajilta vastineeksi osuudesta saaliista. Killan jseneksi pseminen vaatii usein nyttj ammattitaidosta. Mys jotkut aatelissuvut ja kauppahuoneet ovat viime aikoina kokeilleet varkaiden sponsoroimista ja niden ohjaamista kilpailijoidensa kimppuun. Maantie kutsuu usein kiinnijmisen uhatessa tai erityisen suuren saaliin jlkeen, joka on syyt muuttaa rahaksi toisella paikkakunnalla. Mys varkaiden kilta on voinut ajaa omapisen varkaan tiehens tai lhett hnet jollekin erityiselle tehtvlle. Edut: Aarre (1), hmrnk, tarkka kuulo Haitat: Ahne, nuori

Pelaamisen tykalut

Taidot: Esiintyminen 10, hallinto 7, ihmistuntemus 10, johtaminen 10, juonittelu 10, kadut & kapakat 10, kauppareitit 10, keiht 10, kielitaito 7, lukutaito 7, purjehdus 10, sotataito 10, tappelu 13, veitset 10, viettely 7

Taidot: Hiivint 13, hyppy & kiipeily 13, lukutaito 7, sorminppryys 13, tiirikointi 10, veitset 10

41

Paimentolaiset

42

Ominaisuusmuutokset: Suden autiomaa on kitukasvuista er- Ketteryys +2, sisukkuus +1, karisma -1 maata (s. 188), joten paimentolaisheimojen vaeltaminen seuraa riistaelin- Edut: ten (etenkin villihrkien) liikkeit. Tllai- Kotiseutu, tuntomerkki (tatuoinnit) nen tasapainottelu on vlttmtnt, sill pysyv asutus autioittaisi ermaa- Taidot: ta nopeasti. Uudisraivaajien levittyty- Ertaidot 10, haavojen hoito 10, heitminen uhkaa juuri tt kiertoa ja siten tminen 10, kauppareitit 10, keiht 10, paitsi paimentolaisten elmntapaa, kilvet 10, kirottu maa 10, laulu & soitmys koko Suden autiomaan ekotasa- to 10, ratsastus 10, tarut & legendat painoa. 10, veitset 10, vist 10, yrtit & myrPaimentolaisilla on kuitenkin toinen- kyt 7 kin syy vastustaa maillaan kulkijoita. He nimittin katsovat ikivanhaksi velvol- Rahat: lisuudekseen suojella Jaconiaa kirotun s. 15 + 100 hopearahaa maan vaikutuksilta. Aina ajoittain joku Borvarian pedoista lhtee ylittmn Lapsuus: Suden autiomaata, jolloin paimentolai- Kulkuri set surmaavat sen. Samasta syyst he rajoittavat tutkijoiden psy Bor- Arkkityyppeihin: variaan. Erityisesti varna-kansa on pi- Saramani, varna tnyt kiinni tst traditiosta ja suhtautuukin siksi muukalaisiin kaikkein vihamielisimmin (s. 21). Vaikka paimentolaiset eivt sodi keskenn (paimentolaisvelhot selvittelevt heimojen riidat keskenn), on uudisraivaus kuitenkin saattanut heimot kasvokkain vieraan kulttuurin kanssa. Tarai-kansa on katsonut paremmaksi antaa myten (s. 188), mik onkin johtanut siihen, ett heidn oikeuksiaan on lnness poljettu rajusti. Saramanit puolestaan ovat ryhtyneet kanssakymisiin, mutta pyrkivt tekemn sen omilla ehdoillaan. Varnat taas ovat jakautuneet heimoittain eri ratkaisuihin. Osa pitytyy pyhn velvollisuuteensa, osa taas tunnustaa avoimesti uudisraivaajien kauppaamien metalliaseiden tehokkuuden ja vehnleivn maukkauden. Tm on aiheuttanut jnnitteit heimojen vlille.

Pelaamisen tykalut

Saramani Saramanit ovat paimentolaisista avoimimpia ulkopuolisille vaikutteille (s. 21). Tm johtuu siitkin, ett heidn asuntovankkurinsa pyshtyvt paikoilleen paljon pidemmksi aikaa kuin muiden paimentolaisten. Joskus saramanit voivat jopa asustella niin lhell uudisraivaajien kyli, ett asukkaat ovat tekemisiss keskenn miltei pivittin. Harvat riidat ovat henkiliden, eivt yhteisjen vlill. Saramanit pitvt kuitenkin edelleen ylpein kiinni omasta kulttuuristaan. Niinp uudisraivaajien kanssa asioimiseen on kehitelty erinisi sntj, kuten se ettei kukaan saa tehd sopimuksia omin pin. Sunian ja Holrusin kauppiaat ja aateliset ovat tietysti yrittneet hyty paimentolaisten kokemattomuudesta, mutta hyvin nopeasti saramanitkin ovat oppineet oveliksi sopimuksia tehtess. Saramanit prjvtkin sivistyneiden kanssa paljon paremmin kuin tarait. Kaikesta huolimatta saramani joutuu heimonsa hylkmksi, jos hn lhtee tutustumaan tarkemmin Jaconian kulttuuriin (s. 188). Silti sit tapahtuu: uteliaisuudesta, sopimuksen (usein velkojen) velvoittamana tai heimon edun vuoksi. Joskus kyse voi olla mys henkilkohtaisesta kostoretkest. Haitat: Peluri, velkaa

Varna Varnat ovat Jaconian ratsastajakansaa. Heille hevoset eivt ole vain kulkuvlineit, vaan miltei heimon jseni. Niit suojellaan tarkoin, mutta ratsuilta mys vaaditaan huippusuorituksia. Juuri hevosiin perustuu varnojen nopeiden iskujen rystelytaktiikka. Varnat ovat nykyn kytnnss sodassa uudisraivaajien kanssa Vihreiden niittyjen omistuksesta. Justia ja Piperia ovat onnistuneet suojaamaan rajamaansa asukkaita linnakeketjun avulla (s. 189), mutta karavaanit ovat edelleen varnojen armoilla. Tappioista huolimatta uudisraivaajat hivuttautuvat yh lhemms Suden autiomaata. Osa varnoista on ihmetellyt heimojensa velhojen toimettomuutta, mutta valtaosa uskoo heidn vain odottavan sopivaa hetke. Kenties juuri sotatila on saanut varnat tukeutumaan perinteisiins entistkin kiivaammin. Toiset heimot kuitenkin tunnustavat, etteivt perinteiset keinot en riit uutta vihollista vastaan. Niinp jotkut varnat ovat pyhn valan myt lhteneet omille teilleen etsimn vaihtoehtoja. Sotiminen on kynyt raskaaksi mys paimentolaisille. Hahmon heimo on voinut joutua kytnnss tuhotuksi tai hahmo on voinut joutua eroon heimostaan jtyn sotavangiksi ja orjaksi. Haitat: Pahamaineinen, rasisti (uudisraivaajat), kkipikainen

Pelaamisen tykalut

Taidot: Esiintyminen 7, ihmistuntemus 7, jouset 10, kadut & kapakat 10, kaupanhieronta 10, kauppareitit 13, kielitaito 7, kilvet 13, kdentaidot 10, lymaseet 10, rakentaminen 10, sotataito 7, uhkapelit 10, viettely 7

Taidot: Heittminen 13, hiivint 10, keiht 13, kovistelu 10, kdentaidot 10, metsstys 10, ratsastus 13, sotataito 10, tappelu 10, yrtit & myrkyt 10

43

Vuoristolaiset

44

Ominaisuusmuutokset: Vuoristolaisten kulttuuri on matriarkaa- Voima +2, terveys +1, valppaus -1 linen: sukulinjat luetaan idin mukaan ja kyliss valtaa pitvt naiset. Miehet Edut: hoitavat ruumiillisen tyn metsst- Kotiseutu misen, maanviljelyn ja sotimisen joten ulkopuoliset yleens tapaavat vain vuo- Haitat: ristolaismiehi. Rasisti (alavien maiden miehet), kkipiVuoristolaisnuorukaisia lhtee erityi- kainen sen paljon seikkailemaan alaville maille (s. 22), koska he eivt peri mitn van- Taidot: hemmiltaan. Lisksi sivistyneet kauppa- Ertaidot 10, haavojen hoito 10, heitkumppanit nyttvt usein elvn ko- tminen 10, hiivint 10, hyppy & kiipeivin helppoa elm. Rikkaudet nytt- ly 10, keiht 7, kilvet 10, kovistelu 10, vt vain odottavan poimijaansa. Vuoris- kdentaidot 10, lymaseet 10, mettolaisten suurin virhe onkin sivistynei- sstys 10, tappelu 10, tarut & legenden rankka aliarvioiminen. dat 7, uiminen 10, vist 10 Lntisill vuorilla hyvi viljelysmaita on harvassa, joten vuoristolaisklaanit Rahat: kyvt niist keskinisi taisteluitaan s. 15 + 100 hopearahaa (s. 187). Krhmiin on ilmaantunut mys Angar, joka pyrkii tehostamaan Lapsuus: kaivosteollisuuttaan. Klaanien keskini- Ernkvij si riitoja hyvkseen kytten Angarin varuskunta (s. 147) onkin onnistunut Arkkityyppeihin: avaamaan uusia kaivoksia ja jopa vie- Soturiklaanilainen, vuoristolaisnainen mn kokonaisten kylien asukkaita kaivosorjiksi. Muutamat vuoristolaistietjt harkitsevatkin jo velhokuninkaiden luomien lohikrmeiden herttmist taisteluun (s. 186). Itisill vuorilla toimeentulo on niin niukkaa (s. 185), ett ryst- tai pakkoverotusretket alaville maille ovat vlttmttmi. Soturiklaanilaiset ottavat tytarjouksia mys idn rosvoruhtinailta, joilla kyll on varaa maksaa. Hurjapisimmt soturiklaanit ovatkin alkaneet harkita sisisesti hajanaisen Japasin (s. 185) tai vauraan Emithin valtaamista. Muutoin kyhyys on ajanut maatilat tekemn yhteistyt ja riidat ratkotaankin verenvuodatuksen sijaan hyvityksin ja palveluksin.

Pelaamisen tykalut

Soturiklaanilainen Soturiklaanit ovat vain miehille tarkoitettuja soturiyhteisj, joiden ptehtv on taistella hirviit ja sivistyneit vastaan. Soturiklaanin jsenyys ei vaadi jatkuvaa lsnoloa. Pikemminkin pienet soturiklaanilaisryhmt etsivt taistelua, mist sen vain voi lyt. Yhteen soturiklaani kokoontuu ainoastaan suurempia taisteluita varten. Soturiklaaneissa ei ole hierarkiaa, vaan paras puhuja saa klaanin liikkeelle yleens soturien kunniantuntoon vedoten. Kokeneimmat soturit saavat kuitenkin viimeiset puheenvuorot. Arvoasema soturiklaanissa tasapainottaa vuoristolaisten matriarkaalisuutta. Urhoollinen soturi on tavoiteltu aviomies ja soturiklaani on hyv syy silytt vapautensa pysymll poissa kotoa (s. 187). Soturiklaanilainen voi hyvinkin vaeltaa ympri Jaconiaa hakemassa aina vain suurempia haasteita ja kasvattamassa mainettaan. Toisaalta he saattavat mys kaupata taitojaan hankkiakseen varallisuutta oman klaaninsa turvaksi. Mys pidempiaikainen sitoutuminen sissisodankyntiin klaanilaisia uhkaavaa vihollista vastaan on tavallinen syy jtt kotikonnut taakseen. Edut: Kookas, rohkea, sitke (1)

Haitat: Ahne (maine), arpi, kostonhimo, pahamaineinen

Vuoristolaisnainen Vuoristolaisten keskuudessa sukupuoliroolit ovat tiukat. Naisten tehtvi ovat talouden, kotielinten ja lasten hoitaminen. Lisksi valtaosa barbaarien shamaaneista ja verenseisauttajista on naisia. Naiselle tuottaa kunniaa, jos hn pelastanut ainakin yhden haavoittuneen soturin hengen ja auttanut nuorta iti lapsivuoteella. Mit useamman lapsen nainen taas itse pystyy synnyttmn, sit enemmn hn pystyy kermn suvulleen painoarvoa kyln sisll. Arvovaltaisimpia ovatkin vanhat isoidit. Kyln yhteisten tai maatilan asioiden hoitamiseen keskittyminen ei kuitenkaan tarkoita, etteivtk vuoristolaisnaiset olisi kotiaan puolustaessaan yht hurjia sotureita kuin miehetkin. Joskus erityisen vaikeina aikoina naiset voivat jopa muodostaa omia soturiklaanejaan. Toisin kuin miesten soturiklaaneissa, naisille trkeint ei ole kunnian saavuttaminen sotakentll vaan vastustajan perinpohjainen tuhoaminen (s. 187). Tavatonta ei ole sekn, ett itisten vuorten maatilojen naiset tekevt miesten tit perheen elannon turvaamiseksi. Vuoristolaisnainen ei poistu kotoaan kuin vkisin. Niin kuitenkin ky rystretkien tai orjuuttajien iskiess. Samoin eponninen avioliitto voi joskus harvoin johtaa kotoa lhtemiseen tai karkottamiseen. Taidot: Ammattitaito 10, esiintyminen 10, ertaidot 13, haavojen hoito 13, hallinto 7, ihmistuntemus 10, johtaminen 10, jouset 10, kaupanhieronta 7, lukutaito 7, rakentaminen 7, tarut & legendat 10, uskonto 7, yrtit & myrkyt 7

Pelaamisen tykalut

Taidot: Esiintyminen 10, heittminen 13, hiivint 13, hyppy & kiipeily 13, keiht 10, kilvet 13, lymaseet 13, sotataito 10, tappelu 13, tarut & legendat 10

45

46

Ominaisuusmuutokset: Edes metsliset eivt hallitse eteli- Ketteryys +1, valppaus +2, karisma -1 si metsi, mutta he tuntevat ne. He osaavat vltt vaaranpaikkoja (tai jo- Edut: pa johdattaa vihollisensa niihin), tunte- Vainukoira vat turvalliset reitit vihamielisten sukujen maiden ohi ja tietvt, mist luon- Taidot: non aarteet lytyvt. Metsissn hei- Ammattitaito 7, esiintyminen 10, hiivint on mahdoton haastaa, ja Oftin aa- t 10, jouset 10, kilvet 10, sorminppteliset ovatkin jo ajat sitten ymmr- ryys 10, vist 10, yrtit & myrkyt 10 tneet tyyty epvarmaan aselepoon Jos ernkvij, lisksi: Ertaidot 10, metslisten kanssa. hyppy & kiipeily 10, laulu & soitto 7, Metsliset eivt kuitenkaan el metsstys 10, uiminen 10, veitset 10 keskenn sopuisasti. Sukukuntien vliJos kulkuri, lisksi: Ertaidot 10, set riidat ja verikostojen kierteet ovat hyppy & kiipeily 10, metsstys 10, veitarkipiv (s. 24). Nm liittoutumat set 10 vaihtuvat alituiseen avioliittojen ja kuolemantapausten vuoksi, joten syvempi Rahat: luottamus sukujen vlill ei ole koskaan s. 15 + 100 hopearahaa pssyt kehittymn. Uudisraivaajat eivt pysy perss sukujen vlisiss suh- Lapsuus: teissa, joten heidn toimintansa on Ernkvij, kulkuri usein vain bensaa liekkeihin (s. 183). Metslissukujen sisll toisista pi- Arkkityyppeihin: detn hyvinkin hyv huolta; heikom- Rosvo, villimies pia jseni tullaan auttamaan pidemmnkin matkan pst. Kytnnss "suku" kuitenkin viittaa vain vlittmn, elvn verisiteeseen. Isois ei esimerkiksi pid huolta lapsenlapsestaan, jos hnen oma poikansa kuolee. Etelisten metsien luonnonrikkaudet ovat huomattavat, joten aina on kauppiaita, jotka yrittvt ulottaa toimintansa metslisten maille. Mys suvut tarvitsevat kaupankynti esimerkiksi metalleja saadakseen (s. 183). Kaupankynti ei kuitenkaan ole ongelmatonta: Taxosin suuria markkinoita nimitetn veripiviksi, koska ne uhkaavat usein riistyty ksist silkaksi verenvuodatukseksi metslisten keskinisten vihojen (ja ahneiden kauppiaiden) vuoksi.

Metsliset

Pelaamisen tykalut

Rosvo Ulkopuolisten mielest kaikki metsliset ovat kelvottomia rosvoja (s. 24). Totta onkin, ettei yksikn suku vieroksu jokirosvousta tai ulkomaalaisten huijaamista milloin tilaisuus vain koittaa. Kytnnss pyyntielinkeinot kuitenkin vievt metslisten ajan niin, ettei heill ole aikaa jrjest laajamittaista rosvoamista. Suvun puolesta metslisen suurin velvollisuus on menn naimisiin. Sopivaa aviopuolisoa etsitn tarkoin, ehdokkaiden varallisuutta punnitaan ja sukujen vliset suhteetkin vaikuttavat asiaan. Metslisen kannalta taas yht trke on vaalia omien sukulaistensa henke, jotta verisukulaisuus ei psisi katkeamaan. Kytnnss tm johtaa serkusavioliittoihin. Metslinen saa vapaasti kulkea omilla asioillaan, kunhan vain muistaa edustavansa sukuaan. Toisaalta taas etenkin Oftiin ja Taxosiin pakkautuu niit metslisi, jotka ovat menettneet yhteydet sukuunsa. He elttvt itsens toimimalla eroppaina kauppiaille ja aatelisille. Toiset taas ovat aarteenmetsstji, koska varallisuus on painavin syy tulla adoptoiduksi johonkin sukuun. Edut: Kotiseutu, viinap

Villimies Villimiehet ovat petoihmisi. Metslissukujen sissiittoisuus johtaa degeneraatioon, mik ratkaistaan jttmll henkisesti sairaat ja vammaiset lapset metslle. Jotkut heist selviytyvt ja sopeutuvat, mutta osasta kasvaa "peikkoja": sellaisia villimiehi, jotka eivt oppineet tai jotka eivt edes voi kvell kahdella jalalla tai puhua. Villimiehet toimivat petojen logiikalla: he tunnustavat vahvemman vallan, pelkvt tulta, haluavat lisnty ja sily hengiss. Harvoin he muodostavat varsinaisia yhteisj, mutta sit tapahtuu, ett vahvempi villimies alistaa muutamia heikompia laumakseen. Jostakin syyst he tuntuvat viihtyvn velhokuninkaiden raunioiden lhettyvill (s. 148). Toisaalta villimiehen voi kesytt siin kuin muunkin metsn pedon, joskin tm vaatii henkilkohtaisen suhteen villimiehen kanssa. Tunnetaan sellaisiakin tapauksia, joissa villimiest olisi ainakin jossain mrin onnistuttu sivistmn. Nin heist tulee erinomaisia henkivartijoita, saalistajia ja oppaita. Osan sydmess taas kytee katkera viha heidt hylnneit metslisi kohtaan. He janoavat vain kostoa. Edut: Hmrnk, tarkka kuulo, ystv Haitat: Hullu, irstas, mykk, oikku

Pelaamisen tykalut

Haitat: Hmrsokea, irstas, lhimmisi

Taidot: Ertaidot 13, haavojen hoito 10, hyppy & kiipeily 13, jouset 13, juonittelu 7, keiht 10, kovistelu 7, metsstys 13, purjehdus 7, rakentaminen 7, sotataito 10, tappelu 10

Taidot: Ertaidot 13, haavojen hoito 10, hiivint 13, hyppy & kiipeily 13, kovistelu 10, lymaseet 10, metsstys 13, purjehdus 7, tappelu 13, yrtit & myrkyt 13 47

"He ovat meille ystvllisi, koska he uskovat sinun kuolevan huomenna! He vain toivovat, ett tekisit mahdollisimman paljon hallaa rosvoille ennen loppuasi!" - Petri Hiltunen, Leijona ja perhonen "Sek kuolevaiset ett kuolemattomat ovat yht mielt siit, ett Jaconia on kaunis paikka el, jos ei satu elmn suurempien kaupunkien slummeissa." - Ville Vuorela, Praedor "Olen Vanha Koira! Palkkasoturi, seikkailija ja praedor! Olen surmannut kymmeni miehi, petoja ja olentoja joille ei ole annettu nime! Olen taistellut kymmeness suuressa taistelussa! Olen tehnyt kaksitoista retke Borvariaan! Olen kiertnyt Jaconian joka kolkan, sammuttanut janoni joka tavernassa ja maannut huoria joka porttolassa! En ole mitn heimoa! En ole kenenkn sukua! Olen Vanha Koira!" - Ville Vuorela, Jttilisten maa "Mit heille tnn kuuluu? No, Simak kuoli silloin. Muut eivt olleet yht onnekkaita. Tudrac hukkui humalassa, Ernas kuoli ripuliin sotaretkell Boran ja Urian kuolivat tulehtuneisiin haavoihin Amris perusti kapakan. Hn prjsi hyvin, kunnes knninen asiakas puukotti hnet hengilt." - Petri Hiltunen, Kuolleen jumalan palvelija

Kulkurin sydn

Praedorit Jaconian yhteiskunnassa

Pelaamisen tykalut
48

Praedor-fiktiossa, kuten miekka ja magia -fantasiassa on tavallista, nyttmn ja tapahtumien taustana toimii usein kulttuurien ja yhteiskuntaluokkien kohtaaminen. Seikkailijat, praedorit, ovat tavallisesti normaalin yhteiskunnan ulkopuolisia kulkijoita. Tmn takia heill voi helposti olla yhteyksi eri styjen edustajiin ja kulkureina mys eri kansojen edustajiin. Toisaalta heit voi mys pit vliinputoajina kaikkien kannalta. Sivistyneiden kansojen ennakkoluulot Kerjlisten, varkaiden ja rosvojen kannalta praedorit ovat hyvi uhreja, koska heit tuskin kukaan tulee kaipaamaan. Toisaalta miekkamiehi on syyt varoa. Joskus praedorin ja rikollisen raja saattaa olla hyvinkin hilyv. Praedorien ja laitapuolen kulkijoiden vlinen solidaarisuus on hyvin tapauskohtaista. Lainrikkojan tytyy net tiet, keneen hn voi luottaa. Tavallinen kansa kaupunkien tylisist maaseudun talonpoikiin suhtautuu praedoreihin kahtalaisesti. Toisaalta heidn vapauttaan ihaillaan ja heidn menestyksestn kerrotaan jopa legendoja. Mutta kun lhiseudun teill tai kujilla kerrotaan nkyneen likaisia muukalaisia, varovaisuus kasvaa vlittmsti. Eteln ja itn mentess pelko muuttuu vihaksi, mik on joskus johtanut jopa lynkkausporukoiden muodostumiseen. Kaupunginvartijat, viranomaiset ja kyhempi porvaristo pit praedoreita paskasakkina. Praedorit ovatkin usein ensimmisi epiltyj. Toisaalta jos kaupunginvartijat sattuvat olemaan liikkeell vhvkisemmll joukolla, he

tuskin uskaltavat puuttua praedorien rellestmiseen. Alemmalta porvaristolta puuttuu samoin riittvsti voimaa ja valtaa praedorien hallitsemiseen. Praedorit ovat kyll hyvi liikekumppaneita, mutta heikko porvari ei juuri voi puolustautua petollista miekkamiest vastaan. Aateliset ja varakkaat porvarit suhtautuvat praedoreihin vheksyvsti. He nkevt nm maattomat ja kyht kulkijat hyvin tykaluina omien hmrperisten suunnitelmiensa toteuttamiseen. He saattavat jopa tehtvn hoitamisen jlkeen hankkiutua praedorista eroon kuin tarpeettomaksi kyneest tavarasta. Viisas praedor ei anna suurenkaan palkkion tehd itsen varomattomaksi. Barbaarien koettelu Barbaarien ja sivistyneiden kansojen vlit ovat viimeisten sukupolvien aikana jatkuvasti kiristyneet. Niinp jos praedor vaikuttaa ermaahan eksyneelt talonpojalta, saa hn olla hyvilln, jos selvi barbaarien kohtaamisesta pelkll nyryyttmisell. Jos taas seikkailija vaikuttaa yht kovalta ja kesyttmttmlt kuin barbaarit, voi hn saavuttaa ermaan asukkien silmiss jonkinlaista kunnioitustakin. Paljon kuitenkin riippuu tilanteesta. Sukunsa metsstysmaita puolustavat metsliset iskevt ensin ja kyselevt vasta sitten, kun taas leiriytyneet saramanit voivat olla jopa vieraanvaraisia muukalaisia kohtaan. Barbaarit eivt yleens tee eroa sivistyneiden vlille, joten kansojen vlisille sota-alueille meneminen on varma tapa saada barbaarit kimppuunsa ennemmin tai myhemmin.

Pelaamisen tykalut
49

Katujen varsilla, peltojen keskell Kerjlisiksi naamioituneet varkaat yrittvt selvitt, minne praedorit ovat piilottaneet aarteensa. Kurkunleikkaaja kutsuu hikilemttmi praedoreita liittymn maantierosvojen joukkoon. Vangit tai orjat anelevat praedoreilta apua. Talonpoika suostuu ottamaan praedorit vieraikseen, jos nm kertovat huimista seikkailuistaan.

Kaupunginvartijat yrittvt provosoida praedoreita, jotta saisivat syyn mukiloida ja pidtt nm. Kopea vouti vaatii praedoreita vistymn vaunujensa tielt ojan puolelle. Karuilla mailla, raukoilla rajoilla Metsliset esiintyvt riistanvartijoina ja vaativat praedoreilta veroa. Lntiset vuoristolaiset yrittvt vangita praedorit orjiksi louhoksilleen.

Vuoristolaiset haastavat praedorit mukaan rystretkelle. Paimentolaiset yrittvt pelottelemalla ajaa praedorit pois mailtaan.

Paimentolaisten lammaskatraat tukkivat kaupunginportit. Metslinen pyyt praedoreilta piilopaikkaa, etteivt vartijat lytisi hnt.

Praedorien tyt

Praedorit ovat juurettomia kulkureita, jotka osaavat pit huolen itsestn. Tmn takia heit palkataan tihin, joita luonnehtivat kaksi periaatetta: Ty on jollain tavoin palkkaajalle itselleen sopimatonta, yleens laittomuuden tai vkivaltaisuuden vuoksi. Ty on suoraviivaista ja se voidaan hoitaa verrattain nopeasti. Praedorien palkkaajina taas ovat olennaisesti kolme eri ryhm: Aateliset, papit ja varakkaat porvarit, joiden on varjeltava omaa mainettaan, mutta joilla on runsaasti varallisuutta praedorien palkkaamiseen. Seikkailijat tai rosvot, jotka tarvitsevat kokeneita ammattimiehi tavoitteidensa saavuttamiseksi ja tarjoavat osuutta saaliista. Kyht ja sorretut, joille praedorit ovat viimeinen keino hankkia oikeutta, mutta jotka harvoin voivat maksaa tuntuvaa rahallista korvausta. Ero "aatelisten" ja "seikkailijoiden" vlill edellisess luettelossa on praedorin palkkaamisen motiivi. Varakkaat palkkaavat heit sekalaisena roskavken, joka osaa heiluttaa miekkaa riittvsti. "Seikkailijoiksi" taas luen kaikki ne, jotka tarvitsevat juuri praedoreita heidn ammattitaitojensa vuoksi. Tllaisia ovat monet eliitin erikoistarpeet, kuten uusia reseptej etsivn alkemistin tarve oppaille ja henkivartijoille Borvariaan tai sotaan valmistautuvan linnanherran tarve sotapllikille ja erikoisjoukoille. Kokeneita ammattilaisia etsivt "seikkailijat" tavallisesti kunnioittavat praedoreita eivtk aliarvioi heit.

Praedoreja halutaan kauppakaravaanien vartijoiksi pedonsurmaajiksi salakuljettajiksi palkkasotureiksi sotapllikiksi ermaaoppaiksi henkivartijoiksi puolueettomiksi sovittelijoiksi riitelevien tahojen vlille oikeuden toteuttajiksi erikoisten esineiden tai tietojen hankkijoiksi ja kuriireiksi Tytarjouksia praedoreille Eptoivoinen kauppias yritt luoda kauppareitin Selfiasta Tutusiin Lntisten soiden ja Warthin vlist ja tarvitsee alueen kartoittamiseen oppaita. Artanten pappi haluaa hpist paikallisen Tiramanin temppelin ja tarvitsee jumalattomia seikkailijoita.

Pelaamisen tykalut
50

Varas haastaa praedorit kilpasille siit, kuka pystyy viemn velhon kristallin tmn tornin tyhuoneesta. Sek paimentolaiset ett uudisraivaajat pyytvt praedoreita auttamaan ja tekemn selv vastapuolesta.

Vanha arpinen praedor suostuu jakamaan aarteensa, jos vain saa praedorit turvakseen seikkailuun tunkeutumaan muinaisiin raunioihin. Talonpojat lupaavat kestit praedoreita koko vuoden, jos he kostavat linnanherralle tmn tavan viett hy kyllisten morsianten kanssa.

Ryvrin toimi Toimenkuva riippuu tietysti praedorista itsestn. Harva pitytyy vain yhdenlaisiin keikkoihin, mutta kunniaksitykset voivat sulkea kokonaan pois vaikkapa salamurhat tai aatelisten asioihin sekaantumisen. Lisksi monelle praedorille itsenisyys on tinkimtn perusarvo. He eivt voisi kuvitellakaan olevansa kenenkn palkollisia, alisteisessa suhteessa johonkin henkiln. Praedorina toimiminen ei liioin vlttmtt ole pysyv ammatti. Moni seikkailija asettuu aloilleen suuren saaliin jlkeen, mutta palaa lopulta maantielle vuosien tai jopa vuosikymmenien hiljaiselon jlkeen syyst tai toisesta. Erille taas seikkaileminen on osa normaalia vuosikiertoa. Joku voi esimerkiksi tyskennell satamassa tulva-aikaan kevll ja syksyll, mutta lhte aina kesksi ja talveksi tien plle vaihtelua ja muuta elatusta lytkseen.

Kultaa kalliimpaa Vain rikkaalla vell on varaa tarjota tyn palkkioksi kultaa. Kultaa on toki helppo kantaa mukanaan ja se toimii yleisen vaihdonvlineen, mutta yhteiskunnan ulkopuoliselle vauraus ei ole kaikki kaikessa. Juurettomalle praedorille ystvien saaminen on usein katoavaista kultaa arvokkaampaa ja luotettavat ystvt ovat harvinaisia koko karussa Jaconiassa. Monesti praedor onkin valmis tarttumaan toimeen ystvyyden vuoksi. Myskn maineen merkityst ei pid aliarvioida. Kulta vaihtaa omistajaa, mutta urotyt muistetaan viel vuosienkin jlkeen. Praedorit voivat vaikuttaa hieman yllytyshulluilta, mutta se on usein ainoa tapa hankkia toisten arvostusta. Jos praedorin pit valita uhkarohkean tempaisun ja kyhn kituuttamisen vlill, niin "parempi palaa kirkkaasti kuin kuolla hiipuen".

51

Pelaamisen tykalut

Ermaan henki

Siin miss yhteiskunta on julma ja kaikki ihmiset oman etunsa tavoittelijoita, luonto on Praedor-fiktiossa yleisesti ottaen kaunista ja rauhallista. Ermaa on ernlainen turvapaikka, johon yhteiskunnan ulkopuoliset mierolaiset voivat paeta. Thn voi olla syyns sillkin, ett tavallinen jaconialainen nkee luonnon joko hydynnettv resurssina tai uhkaavana esteen. Praedorit sit vastoin ovat tottuneet viettmn pitki aikoja tien pll. He ovat sopeutuneet luonnonoloihin paljon paremmin kuin muut. Praedoria pelatessa kannattaa kytt aikaa luonnon kuvailemiseen ja erelmn lpikymiselle. Se toimii paitsi elvittvn vastakohtana muulle rankalle eloonjmiskamppailulle, niin luo mys tilaisuuden praedorien keskinisten suhteiden selvittelemiseen. Leiritulilla on monesti ratkottu suuria kysymyksi, jotka praedorien kohdalla koskevat saaliinjakoa, kotiinpaluuta tai seuraavaa askelta tavoitteiden tyttmiseksi. Luonnon aiheuttamat haasteet Toisaalta luonnonolot voivat hyvin olla praedorien pahin vihollinen. Maasto voi muodostaa merkittvn esteen pmrn psemiselle, eik sit vastaan voi reagoida tavanomaisilla vkivaltaisilla ratkaisuilla. Jyrknteet, tiheikt, vesistt ja suot luovat kukin erilaisia haasteita, kun yhtln viel listn kiire, varustus (tai sen puute) ja seurueen koko. Jaconia on maantieteellisesti hyvin monimuotoinen, joten halutessaan peliporukka voi sijoittaa kokonaisen kampanjan vain tietyn maastontyypin (Sismeri, Lntinen suo jne.) ymprille.

Samalla tavalla mys ihmisten rakentamat mutta sittemmin raunioituneet asumukset luovat ermaahan elvyytt. Raunioiden tutkiminenhan on sinns praedorien perinteist tyt., Murentuvien kivien lisksi raunioissa voi vaania uudet asukkaat erilaisista lainsuojattomista aina kulttiyhteisihin ja petoihin asti. On itse asiassa ihan kyp nkkulma ajatella rystretken Borvariaan olevan juuri luonnonvoimien kanssa mittelimist. Luonto vastustajana Stila ja vuodenaika toimivat luonnon muuttujina. Vesistn ylittminen on aivan erilainen haaste kesll ja talvella. Kevll Jaconia Farrigniasta eteln on kelirikon vallassa. Rankkasade pakottaa kulkijat hakeutumaan suojaan. Tuulen suunta vaikuttaa siihen, voivatko pedot haistaa saaliinsa tai uhkaajansa. Monet kauppareitit etenkin vuoristossa vaihtavat uomaa lumentulon mukaan. Sismerta ei uskalleta ylitt luoteistuulen aikana, joka painaisi laivoja kohti saaristoa. Sodankynnin luonne muuttuu, kun siirrytn vuodenajasta toiseen. Stila ja vuodenaika vaikuttavat tietysti paitsi matkaajiin niin mys tavallisiin asukkaisiin. Voimakas kevttulva voi uhata koko kyl. Myrsky heitt laivoja helposti kareille tai muuten ajaa ne merihtn. Katovuotena viljasta jopa taistellaan. Elimet, niin pedot kuin riistakin, vlttvt ihmisi. Vaaratilanteita harvoin syntyy, mutta tietysti poikkeuksia on. Erityisen suuret tai raivopiset yksilt muodostavat uhan koko lhipiirin asujaimistolle ja urhoollisia pedonkaatajia haetaan kaukaa. Kokonaan oma lukunsa ovat velhokuninkaiden kokeiden

Pelaamisen tykalut
52

tuloksina syntyneet pedot lumiapinat, metstiikerit, suopirut ja monet muut joiden kytksess on kammottavasti vristyneit inhimillisi piirteit. Sitten ovat viel Borvariasta tuodut tai saapuneet hirvit, joiden kyts on usein tysin arvaamatonta. Jaconialaisten onneksi ne harvoin ovat kiinnostuneet pysyvn reviirin valtaamisesta, vaan tuntuvat usein vaeltavan levottomina ympriins.

s kauppahuoneet ovat kyneet verisi sotia jokihelmien omistuksesta. Viljelysmaan puute uhkaa ajaa kaskeavat talonpojat ja metsliset verenvuodatukseen. Monin paikoin kanavareittien hallinnoiminen takaa verotulot aatelisen kirstuun. Liikakansoitus vaivaa Jaconiaa jatkuvasti pahemmin, joten luonnonvaroihin ja elintilaan liittyvt yhteenotot lisntyvt samassa suhteessa. Kyse ei ole yksinomaan sivilisaation ja barTavoitelluin aarre barismin yhteenotosta, vaan laajemmin Kysymys luonnon omistamisesta voi toi- sen mrittmisest, kuka saa el ja mia koko skenaarion perustana. Etels- kenen tytyy kuolla.
Luonnon ihmeet ja haasteet Lumiapinat kaappaavat angarilaisia ja yrittvt pakottaa vankinsa opettamaan heille tulen salaisuuden. Rajuilma on huuhtonut pois maata Jaconian alisten tunneleiden suuaukon edest; sisll on vett polveen asti. Vihre kultaa Linnanherra palkkaa praedorit johtamaan orjatyvoimalla tapahtuvaa alkemistisen yrtin viljelemist.

Pelaamisen tykalut

Praedorien joukko yritt rakentaa yhteisen tukikohdan ja kohtaamispaikan Warthin etelosiin. Angarissa taottu kallis koru kuljetetaan ermaan vaaroja ja rosvoja uhmaten Circoliin. Villimiehilt paenneiden vankien on uhmattava etelisten metsien vaaroja pstkseen turvaan Pothiin. Linnanherra aikoo savustaa kapinalliset esille polttamalla heidn koko metsns.

Angarin kauppahuoneet maksavat kultaa toisten kauppahuoneiden kaivosten sijainnin selvittmisest. Japasin kuninkaan valta-asema perustuu hnen hallitsemiinsa peltoihin Orainjoen rannoilla. Selfian kasvun myt se joutuu valitsemaan liikakansoitusongelmien ja vuoristolaisten laaksojen valtaamisen vlill. Lntisten niittyjen karjatiloilla kesytetn villihrki, mik suututtaa paimentolaisia. Justian on murrettava Galthin kuristava ote sen kanavareiteist.

Kanavaverkosto on puhdistettava meduusoista ja rautamonneista.

Oftin aateli maksaa metstiikereiden taljoista ruhtinaallisesti.

53

Tarumainen Jaconia

Jos edell on ksitelty praedorien elm ja asemaa yhteiskunnassa realismin ja seikkailunsuunnittelun kannalta, niin seuraavaksi ksittelen praedoreita kaunokirjallisena materiaalina. Praedorin genre on ensisijaisesti miekka ja magia -kirjallisuutta, jota voi hyvin pyrki toisintamaan mys roolipeliss. Jaconian erityispiirteet Jaconia on hyvin monimuotoinen fantasiamaailma, jossa riitt kulttuurikohtaamisia seikkailujen aiheiksi. On maaseudun sorrettuja talonpoikia. vuoristojen barbaareja, merirosvoja, metslisi, raunioiden rystji, paimentolaisten kanssa kahinoivia uudisraivaajia, erilaisia kultisteja, salaperisi velhoja ja rappiolla olevia aatelisia. Praedor psee kuitenkin parhaiten oikeuksiinsa, kun pelataan sen vahvuuksien mukaan. Jaconian suuri kysymys on liikakansoitusongelma. Se aiheuttaa yhteiskunnallista jnnitett ja johtaa mys yhteenottoihin sivistyneiden kulttuurien ja barbaarien kanssa. Borvaria puolestaan koettelee niin aarteenetsijiden selviytymiskykyj kuin rystjien keskinist luottamustakin. Praedorin ikonit Borvaria on aarteistaan huolimatta lopulta enemmn kuin mit mies voi kest. Villin magian raiskaama jttiliskaupunki muuttaa sinne matkaajia peruuttamattomasti ja usein huonompaan suuntaan. Varhaisessa lyhyess BARIAN-sarjakuvassa Ferron kohtaa riivatun praedorin ja MIEKKAMIES-novellin Aric kuulee jonkun seuraavan hnt alati. KUOLLEEN JUMALAN PALVELIJA -sarjakuvassa kerrotaan vanhojen praedorien kuolevan sur-

54

keasti, vailla kunniaa. Erilaisten praedorien kohtaaminen antaa perspektiivi pelaajien praedorien kohtaloon. Borvariaan liittyvt mys velhot ja heidn mytn demoniritarit. Velhot ovat KUNINKAAN LAPSET (1998) ja KUOLLEEN JUMALAN PALVELIJA -sarjakuvissa ernlaisia taustatoimijoita ja juonittelijoita, joiden suuret suunnitelmat vetvt mys praedorit mukaansa. Velhojen tavoitteet ovat salaperisi, mutta psntn tuntuu olevan halu kontrolloida Jaconian tapahtumia kulissien takaa. Siksi he haluavat mys pit silmll Borvariasta tulevia taikaesineit, jotka voivat nopeasti muuttaa Jaconian voimatasapainoa. Velhojen joukko jakaantuu kkiseltn katsottuna kahteen puolueeseen: niihin, jotka haluavat sst Jaconian Borvarian kohtalolta ja Curarim-kulttiin, joka haluaa jollakin tavoin murtaa Borvarian kirouksen. Jlkimminen on julistettu laittomaksi ja demoniritarit jahtaavat kulttilaisia, mutta kultin tavoitteen voi nhd mys jalona. Samoin velhojen enemmistn Jaconian suojelemisen motivaatiot voi oikeutetusti kyseenalaistaa. Pelottelulla ja valhein hallitseminen on vanha temppu. Oman knteens Borvarian merkitykseen ja vaikutukseen tuovat paimentolaiset. Jostakin syyst heimoja johtavat paimentolaisvelhot, kun yleens velhot karttavat Borvariaa kaikin keinoin. Epilemtt paimentolaisvelhoilla ja sit kautta erityisesti varnakansalla on omat nkemyksens Borvariaan suhtautumisesta. Kenties he toimivat Borvarian rajavartijoina tai ehkp he tutkivat Borvariaa jonkin suuremman suunnitelman vuoksi? Mahdollista on sekin, ett kaikessa hiljaisuudessa he yrittvt koota Borvarian

Pelaamisen tykalut

nimettmist olennoista jonkinlaista armeijaa omia laidunalueita puolustaakseen. Tai ehk he etsivt keinoa, jolla kirottua maata voisi hallita. Paimentolaisten asema liittyy Jaconian liikakansoitusongelmaan. Uudisraivaajat joutuvat alati konflikteihin paimentolaisten kanssa laidunmaista ja viljelysalasta. Uskonto juovuttaa, valta korruptoi Jaconiassa ei ole puhtaita ideologioita. Parhaat miehet ja naiset ovat niit, jotka rehellisesti rakastavat lheisin ja pitvt huolta omistaan. Praedoreita itsen leimaa ernlainen pmrttmyys, mutta juuri se varjelee heit sortumisesta vrille teille. KUNINKAAN LAPSET -sarjakuvassa ritari Sivius uhkaa koko Jaconiaa, koska luulee voivansa hallita demonia. TIETO JA TUSKA -sarjakuvassa taas kuvataan Farrignian hovin rappiota. Vanha Koirakin ptyy taistelemaan jonkinlaisia kulttilaisia vastaan PETOJEN HERRA -novellissa. Praedor-fiktioon siis kuuluvat fundamentalistit, jotka ovat oman nkyns sokaisemia ja tallovat sen vuoksi ihmisi alleen. Pmr voi olla hyv, mutta alati moraalittomammiksi kyvt keinot tekevt toiminnasta julmaa ja epoikeudenmukaista. Jumalallisen tahdon toteuttamiseksi mikn inhimillinen uhri ei ole liian suuri, kunhan sen vain antaa joku muu kuin kultisti itse. Yhtlailla hallitsijat osoittautuvat hedonisteiksi, jotka kyttvt valta-asemaansa pelkstn omien (kieroutuneiden) halujensa tyydyttmiseen. Ei siis ihme, ett Ferron synkistelee useissa tarinoissa. Hn, kaikkien praedorien esikuva, on melankolinen hahmo, joka liikkuu ajoittain vakavien mielenjrkytysten rajamailla.

Pelaamisen tykalut

Parhaat praedorit Praedorien keskininen asema mrytyy urotiden perusteella. Mit maineikkaampi praedor on, sit enemmn kunnioitusta ja apua hn voi odottaa muilta praedoreilta. Tietysti monet praedorien teoista ovat laittomia, joten maineikkaat praedorit ovat usein mys jahdatuimpia. Siksi heidn tunnetaankin monella eri nimell. Mahtavimpien praedorien joukkoon psee tekemll sankaritekoja: Haasta soturiklaanilainen kaksintaisteluun ja selvi siit hengiss. Katso Borvarian valtavaa petoa silmst silmn ja selvi kohtaamisesta hengiss. Kohtaa naispuolinen praedor ja saa hnet turvautumaan itseesi. Kohtaa paimentolaisvelho ja selvit, mit he aikovat. Perusta rystsaaliin rahoittamana oma kauppahuone tai majatalo.

Tunkeudu Circoliin ja selvi hengiss takaisin ulos.

Vie taikaesine demoniritarien nenn edest. Lyd jokireitti Borvarian lpi. Nouse jonkin kaupunkivaltion hallitsijaksi.

Nyryyt kultisteja pilaamalla heidn uhritoimituksensa.

55

Miekka ja magia

1930-luvulla Robert E. Howardin Conan-tarinat loivat pohjan kokonaiselle kirjallisuudenlajille, joka nimettiin sittemmin miekka ja magia -kirjallisuudeksi. Howardin tyyli sai myhempin vuosina ihailijoita, kuten C. L. Mooren, Fritz Leiberin, Michael Moorcockin ja Karl Wagnerin. Praedor-fiktio osuu thn samaan virtaan. Jokainen taiteilija kuitenkin kytt genren tyylipiirteit omalla tavallaan, joten kaikista snnist on poikkeuksia. Sankarien tuntomerkit Miekka ja magia -sankarit ovat itsenisi, vapaita sieluja. He eivt tarvitse yhteiskuntaa antamaan heille asemaa ja merkityst, vaan he itse ottavat haluamansa paikan maailmassa. Usein tm tarkoittaa, ett he ovat maata kiertvi miekkamiehi, jotka omankden oikeuteen turvautuen yllpitvt omaa moraaliaan. Itsestn ylpein he ovat usein tietoisia kunniastaan, joten erilaiset haasteet tapaavat vet heit puoleensa. Kaikesta huolimatta heidnkin tytyy ansaita elantonsa, joten usein he ajautuvat joko erilaiseen ryvmiseen tai palkkionmetsstjien tihin. Yht tyypillist on, ett vaikeudet vain kohtaavat heit ja niist pit sitten selviyty. Luonteeltaan he ovat usein aika suoraviivaisia persoonia, jotka rakastavat ja vihaavat rehellisesti ja tysill elen. Miekka ja magia -sankareiden muita vastineita ovat westernien karjapaimenet sek japanilaiset samurait, jotka vaeltavat ympri maata, kenties tit etsimss. Jos jokin juoni toimii westerniss tai samuraitarinassa, niin sen perusidea toiminee mys miekka ja magia -tarinassa.

Miekkamiehet ovat tavallisesti yksinisi kulkijoita, mutta saattavat silloin tllin mys lyttyty kaksikoiksi tai pieniksi seurueiksi. Nin tapahtuu lhinn silloin, kun useamman sankarin tie vie samaan suuntaan. Jokin tavoite voi olla edullinen heille kaikille tai kenties heit sitoo jokin yhteinen kohtalo. Sitkin nkee, ett hahmot ptyvt sattuman kautta samaan tilanteeseen, jossa yhteisty parantaa molempien menestymist. Tavallista on, ett seurueen jseni sitoo yhteen useampikin syy. Ryhmittymt ovat kuitenkin aina lyhi ja joskus kuolema korjaa synkk satoaan. Kun phenkilit on useampia, suurin sankarillinen hyve on uhrautua toisten puolesta. Vastaavasti suurin rikos on pett muut oman edun nimiss. Nin hengenvaaralliset tilanteet luovat draamaa koettelemalla yhteistyt ja luottamusta. Naisten asema Maailma on tss kirjallisuudenlajissa julma ja armoton. Yleens oikeuksiaan voi puolustaa vain vkivalloin. Niinp nainen prj, jos hn on yht hurja soturi kuin mieskin tai omaa muita keinoja, joilla puolustaa itsen. Noituus tai jonkin miesjoukon johtajuus ovat tyypillisimpi keinoja. Tavallisempaa on, ett naiset toimivat miessankarien motivoijina. Tyteen elmn kuuluu paitsi vkivalta, mys romantiikka ja seksi. Pulassa oleva nainen tuskin j auttajaa vaille. Rakastuneet tai joskus rakastajiinsa pettyneet naiset voivat mys jrjest phenkillle tilaisuuden vihollisten voittamiseen. Sankareiden suhteet kuitenkin harvoin ovat pitkikisi, mutta usein sitkin intohimoisempia.

Pelaamisen tykalut
56

Juonittelua kulisseissa Siin miss miekka ja magia -kirjallisuuden sankarit ovat suorasukaisia hahmoja, sivistyneen yhteiskunnan vallanpitjt ovat petollisia ja kieroja. Poliittinen khmint on mukana monessa tarinassa ja juuri nihin juonitteluihin sankarit usein sotkeutuvat. Tarinan lukijalle juonittelujen kokonaiskuva on toki selv, mutta yksittisen henkilhahmon perspektiivist nin harvoin on. Thn tyyliin pelatessa siis pelaajan kannattaa varautua siihen, ett kaikki ei selvi ja vastaavasti pelinjohtajan on syyt pit mielessn, ett juonittelujen selvittminen hahmon nkkulmasta ei ole helppoa. Yleist on, ett hovijuonittelut muuttavat vlitnt paikallista poliittista tilannetta radikaalisti. Niinp varsinkin hvijien puolelle joutuminen saattaa johtaa melkoisiin vaikeuksiin laillisen yhteiskunnan kanssa. Taustajuonen kannalta voi olla kyse poliittisesta kdenvnnst ja perillisyyskysymyksist, mutta phenkilt ovat useimmiten kotonaan taistelukentill. Niinp kamppailu vallasta ratkaistaan usein lopulta sodankynnill. Niss kuten muissakin yhteenotoissa pelkk raaka voima ei ratkaise, vaan tarvitaan oveluutta ja hurjapisyytt. Etenkin viholliset kyttvt usein avukseen petosta, mihin on kaatunut useampikin miekka ja magia -sankari. Tappio taistelukentll ei kuitenkaan tarkoita vlitnt kuolemaa. Usein vastapuoli haluaa vankeja joko uhreiksi, orjiksi tai tietojen saamista varten. Sitkin tapahtuu, ett sankari selvi kuolemankurimuksesta menettmll tajunsa tai haavoittumalla muutoin. Tllaista "pelastautumista" seuraa kuitenkin usein puolikuolleen sankarin kamppailu ermaan voimia vastaan.

Hirvit ja velhot Yliluonnolliset viholliset ovat tyypillisi miekka ja magia -genress. Ters tehoaa miltei aina nihin tuhon ja hvityksen petoihin. Tm ei kuitenkaan tarkoita sit, ett raivokas miekanheilutus riittisi surmaamaan kaikkia petoja. Monesti hirvit ovat niin suurikokoisia, ettei yksittinen miekanisku tai kymmenenkn riit niit tappamaan. Mammuttimaisia petoja vastaan prjkin paremmin nokkeluudella ja niiden heikkouksiin iskemll, mik ptee erilaisten haasteiden voittamiseen ylipns. Genren velhot eivt tunnu useinkaan kaipaavan mitn erityist motivaatiota toiminnalleen. Ne tuntuvat usein itsenisten sankareiden vastavoimilta: vallanhimo, kostonhalu ja silkka pahansuopaisuus ohjaavat heidt alistamaan tavallista kansaa ja jopa hvittmn kuningaskuntia. Sankaria he uhkaavat siin sivussa. Velhojen voimat eivt suinkaan aina ole puhtaasti yliluonnollisia. Paljon tavallisempaa on, ett he menestyvt valhein ja yksinkertaisin silmnknttempuin manipuloimalla muita ihmisi palvelemaan omia pmrin. Praedorin tapauksessa muutamin alkemistisin liemin varustettu juonittelija pystyisi samaan kuin miekka ja magia -kirjallisuuden velhot yleens. Toisaalta velhoilla on mys todellisia voimia, jotka liittyvt erityisesti muinaisten hirviiden tai demonien manaamiseen esiin uhrimenojen avulla. Niden mahtavien voimien kontrolloiminen on kuitenkin asia erikseen. Ei olekaan harvinaista, ett hirvit riistytyvt hallinnasta ja saattavat villill raivoamisellaan sotkea velhon omatkin suunnitelmat.

57

Pelaamisen tykalut

Praedor-oraakkeli

Seikkailuroolipelaamisen skenaarioiden keksimisen apuna on jo 1980-luvulla esitetty erilaisia skenaariogeneraattoreita. Ne tarjoavat yleisen seikkailun rungon ja runsaasti vaihtoehtoja eri elementeist: kuka palkkaa, mihin tehtvn, mit vastuksia kohdataan, miss tapahtuu ja niin edelleen. Vincent Bakerin IN A WICKED AGE (2008) -roolipeliss skenaariogeneraattorina on puolestaan esitelty malli, jossa pelaajat arpovat joukon genreen sopivia tilanteita ja hahmoja. Nist ja kehittmll hahmojen vlille ristiriitoja syntyy skenaario. Ptin seurata Praedorin kohdalla jlkimmist mallia. Kyttohjeet Seuraavilla sivuilla on lyhyit listoja skenaarioiden elementeiksi. Ne on noin karkeasti ottaen jaettu kolmeen ryhmn: henkilhahmoihin, tapahtumiin ja "kulisseihin", jotka voivat olla paitsi tapahtumapaikkoja, niin mys tapahtuma-aikoja tai esineit. Kytnnss kuvaus kuitenkin kattaa monessa kohdin jopa kaikki kolme asiaa. Tarkoitus on, ett skenaariota pohtiva pelinjohtaja voi arpoa muutamia elementtej, katsoa mit tkyj pelaajahahmoista ja aiemmista pelitapahtumista nousee ja luoda niden pohjalta seikkailun. Samaan tapaan ne palvelevat mys sellaista, joka haluaa kirjoittaa Praedor-fiktiota ja kaipaa ideoita tarinoilleen. Annetut elementit voivat kuvata tapahtumia, jotka ovat jo tapahtuneet, tapahtuvat seikkailun aikana tai jotka voivat tapahtua, jos asiat siihen suuntaan etenevt. Mys tapahtumapaikat voivat olla sellaisia, jonne seikkailu voi vied, jos niikseen tai kenties niiss tapahtuu vain jotain skenaarion taustata-

rinan kannalta olennaista. Henkilt voivat olla pelaajahahmoja tai sivuhahmoja, aivan sen mukaan, mik pelinjohtajaa inspiroi ja miten hn saa hahmot sommiteltua seikkailuun. Nm elementit vaativat siis viel huomattavan mrn pelinjohtajan panostusta. Niiden ensisijainen tarkoitus onkin antaa virikkeit mielikuvitukselle. Praedorin tyyli Praedoria voi pelata karkeasti jaotellen kolmella eri tyylill: realistisena mutapaskafantasiana, eeppisen oopperafantasiana tai Borvariaan keskittyvn apokalyptisena fantasiana. Ensimminen nist tarkoittaa pelityyli, jossa pelaajahahmot eivt tee erityisen merkittvi tekoja eivtk kohtaa Jaconian legendoja. Pelaaminen pyrii enemmn praedorien arjen kuvauksen tasolla ja heidn selviytymiskamppailuaan seuraten. Eeppisyys viittaa mahtipontisempaan pelaamiseen, jossa uhmataan kaanonin rajoja ja annetaan pelaajahahmoille mahdollisuuksia vaikuttaa Jaconian tulevaisuuteen. Apokalyptinen Borvaria puolestaan toimii kuvana vaarallisesta tuhoutuneesta maailmasta, josta dyykkarit kyvt etsimss aarteita. Nm kerilijt etsivt mys ratkaisua Jaconian tilanteeseen, joka on liikakansoituksen aiheuttamien mullistusten vuoksi maailmanlopun partaalla. Kytnnss peliporukan ei tietenkn tarvitse lukkiutua vain yhteen tyylisuuntaan. Eri pelikerroilla voi halutessaan pelata erityylisi seikkailuita ja vimmaisimmat pelinjohtajat voivat jopa pyrki yhdistelemn elementtej eri tyylisuunnista. Eritoten apokalyptiset teemat on helppo liitt kumpaan tahansa muista tyylisuunnista.

Pelaamisen tykalut
58

Mutapaskan henkilt Valitse taulukko ja heit 1n.

1) Kulkutauti ajaa talonpojat eptoi2) Rettelitsijt aloittavat kapakka3) Nuori nainen kirkuu jdessn
vainoojansa ksiin. mailleen eksyneit kulkijoita. ri tehd hirmutekoja. tappelun. voisiksi mierolaisiksi ja maantierosvoiksi.

Mutapaskan tapahtumat Valitse taulukko ja heit 1n.

Pelaamisen tykalut

1) Uupuneet palkkasoturit knt2) Nuorukainen on jrkyttynyt


ehtinyt jo kauas. katsellessaan verityns uhria.

vt katseensa talonpoikien mkkeihin ja vilja-aittoihin.

4) Petoelin katselee nlkisin silmin

3) Aamun tullen petollinen varas on


sen vryytens.

5) Jumalansa nimiss palvoja ei ep6) Nuoren linnanherran kdet ovat


tahriintuneet verest vallanhimon vuoksi.

4) Armoton linnanherra tekee viimei5) Voittamaton soturi kaatuu sisarensa petoksen kautta. s vrin, mutta ktkee silti rahat pussiinsa.

6) Kaupunginvartija tiet tekevn-

1) Sotamaalauksin koristautuneet 2) Niin jumalten, rahan kuin oikeusoturit raiskaavat ja tappavat tulipalon valossa. denkin palvelijat etsivt samaa.

1) Linnakkeen muurit murtuvat lopul2) Vanhojen tuttavien kohtaaminen


murskaa vartijoidensa kallot ja vannoo kostoa. nee lytns kanssa. ta hellittmttmn sotajoukon edess. johtaa asioiden sotkeutumiseen.

3) Rakastaja ptt pakomatkan4) iti itkee menetettyn kaikkein 5) Salaliittolaiset aikovat tappaa
aan huijauksen. rakkaimpansa. tyrannin valhein ja vierain veitsin. sa, ktkee sormuksen ja kohtaa vihamiehens.

3) Ruoskittu orja katkoo kahleensa, 4) Papin palkkaama alkemisti paketyy revittyn pensaan alta.

6) Barbaarit tajuavat nuoren kauppi-

5) Kreivittren metsstyskoira lykaus muuttuu synkksi himoksi.

6) Itsepintaisen kosijan torjuttu rak-

59

Mutapaskan kulissit Valitse taulukko ja heit 1n.


kultin pyhpivn.

1) Talonpojat kokoontuvat kielletyn

Oopperafantasian henkilt Valitse taulukko ja heit 1n.

Pelaamisen tykalut
60

2) Barbaarileiriss muukalaisia katsotaan epilevsti, haastavasti.

1) Peto toisesta maailmasta iskee


kostonhimoinen henki.

3) Porottavan auringon alla eksyneen 4) Kauhutarinat eivt pysyt ep5) Kiertvien sirkustaiteilijoiden
joukko ktkee murhaajan. kun kauppias ei taivu. toivoista naista tunkeutumasta kiellettyyn raunioon. katse kiert tasaista horisonttia ja palanutta maata.

2) Naisen runnellussa kehossa asuu


ylivoimaista vihollista vastaan, mutta joutuu lopulta vangiksi.

avuttoman talonpojan kimppuun.

3) Sotapllikk taistelee viimeisen 4) Metsn lapset vievt ruhtinaan 5) Rakastunut demoniritari kiit
demonin riivaamaksi. pojan ja kasvattavat hnet omanaan. halki maan etsien nuorta naista.

6) Kanavan vesi punertuu verest,

6) Rosvopllikk kirkuu joutuessaan

1) Lepattavat soihdut valaisevat

2) Tuorein kukin ja hunajaruukuin pei3) Rauhallisen maalaiskyln synkk


salaisuus paljastuu yll. lytyy odottamattomasti. tetty vanha pakanallinen alttari.

vanhan suvun linnakkeen kolkkoja saleja.

1) Barbaaripllikk ei aio levt en2) Haavoittunut paimentolaisvelho


vie kiireisi uutisia Circoliin. arvokkaimman reseptin. nen kuin on kostanut tyttrens kuoleman satakertaisesti.

4) Kadonnut vanha kauppasopimus


ja kulkijoita vierailta mailta.

3) Huora ktkee poveensa alkemistin


tit ja sytyttvt sen palamaan. sa jlkeen vesipedon selkn.

5) Karavaani mukanaan vankkureita


kell kylv kauhua katuvan vanhuksen sydmeen.

4) Mustat kissat sulkevat kyln por5) Jokilaivuri sinkoaa keihn toisen6) Kerjlisruhtinas kuristaa kuninkaan ja julistautuu Jaconian keisariksi.

6) Suden huuto synkn metsn kes-

Oopperafantasian tapahtumat Valitse taulukko ja heit 1n.

1) Eprimtt tuleva hallitsija


tynt serkkunsa mereen. Madan tappamisessa.

Oopperafantasian kulissit Valitse taulukko ja heit 1n.


nustavat hautapaikat.

Pelaamisen tykalut

2) Salamurhaaja eponnistuu Liala 3) Curarim-kulttilaiset erehtyvt


luullessaan voivansa hallita viekasta demonia.

1) Maan alla kulkevia kytvi reuta kauhistuttaa velhoja.

2) Pako Circolin Rangaistusten salis3) Vaikka kulkija kuinka kiirehtii, noidan kiroamana hn ei ehdi pois soilta ennen auringonlaskua.

4) Ennustuksen mukainen lapsi syn5) Luonnottomat salamat raastavat temppelin tornit palasiksi. tyy Kuolleen jumalan merkki rinnassaan.

4) Muukalainen piirt kapinallisten 5) Liekkikehn sormuksella nainen


hallitsee koko maakuntaa.

leiritulen valossa demonisia merkkej.

6) Kerjlinen painaa mieleens kuulemansa salaisuuden alkemiasta.

6) Paimentolaisten karjalaumat so-

dan autioittamalla maaseudulla.

1) Voittajat pinoavat hvijien pt


kasaan poltetun kyln keskelle.

2) Noita piirt verell merkit luolan 3) Ritari kiert talosta taloon ja


saa talonpojat aseistautumaan. loin, kun ei pysty kontrolloimaan petoa. tar hirtetn ja temppeli palaa. telija ilmoittaa haasteensa.

1) Velhot uhkaavat polttaa senniittimunkkien pluostarin kirjaston.

suuaukolle ja pst luonnottoman kutsuhuudon.

2) Kauppahuoneen johtajat kuuntele3) Rosvoruhtinaan kidutuskammio


nielee naisen huudot. vat uutista kultalydst yllttynein ja ahneina.

4) Velho tajuaa virheens vasta sil-

4) Vihreiden niittyjen linnoitukset ja


mestarivaras juo, nai ja kuolee.

5) Vestar Madan kielletty rakastaja6) Ylpeytens loukannut kaksintais-

5) Hmyinen majatalo, jonka salissa 6) Muinaisten raunioiden plle rakennettu linnoitettu maalaiskyl.

maatilat sytyttvt merkkitulten ketjun.

61

Maailmanloppufantasian henkilt Valitse taulukko ja heit 1n.

1) Retkueen viimeinen eloonjnyt


sa kapakkatappelussa.

Maailmanloppufantasian tapahtumat Valitse taulukko ja heit 1n. 1) Kulkija tekee virheen ja kauan rau2) Uteliaat ja ahneet silmt seuraa3) Nimetn olento kiillottaa sormuk4) tkt kiemurtelevat sisn
sen vaakunaa kiivaasti. haarniskan nivelist ja purevat kiinni lihaan. yn laskeutuessa Borvariaan. vat tunkeilijoita vieraalla maalla. hassa nukkuneen pedon silm rvht auki.

Pelaamisen tykalut
62

2) Vanha praedor surmaa haastajan3) Haavoitettu peto pakenee vangit4) Vasta Suden autiomaan ylitetty5) Uskonsa ja rakkautensa vuoksi
nainen katoaa Borvariaan. ja pett praedorit. n kulkija tajuaa, mik hnen reppuunsa oikein on mnkinyt. sijoiltaan ja kylv tuhoa.

palaa raunioista mukanaan kourallinen siemeni.

6) Ahne vlittj nkee tilaisuutensa

5) Nainen ja mies syleilevt toisiaan 6) Todisteita Borvarian takaisista


maista tuonut mies murhataan.

1) Paimentolaiset syksyvt verot2) Kartan piirrettyn nainen varpraedorryhm. tamaan ryvreit. mistaa, ettei kukaan muu selvi takaisin ihmisten ilmoille.

1) Pikkupedot nuuhkivat verta raunioiden seassa. nen kuin rajan ylittnyt peto on tapettu.

2) Moni paimentolainen kaatuu en3) Nuori kulkija pudottaa puoliksi


symns hedelmn kdestn. voitteenaan rakentaa linnoitus. tuhotun seurueen jnnksi.

3) Ovela velhojen ktyri etsii ptev 4) Velkojat tavoittavat maineikkaan


praedorin ja hakkaavat hnet. tist elmns.

5) Nimetn olento yritt jatkaa en6) Haavoittunut praedor luulee turhaan, ett hnen haavansa on vain lihassa.

4) Armeija lhestyy Borvariaa, ta5) Tyhjt silmkuopat tuijottavat

6) Nainen tulee tajuihinsa ja tajuaa


olevansa nimettmien olentojen ymprim.

Maailmanloppufantasian kulissit Valitse taulukko ja heit 1n.

1) Kartan osoittama rakennus ly2) Kauppiaan vartijat jrjestvt


vijytyksen kaupantekopaikalle.

tyy lopulta osin romahtaneena ja veteen vajonneena.

Skenaarionluomisesimerkki Pelaajat pyytvt pelinjohtajalta eeppisen fantasiaseikkailun.

Pelaamisen tykalut

3) Vieraat saapuvat paimentolaisvel4) Selittmttmsti tutulta tuntuva paikka keskell Borvariaa. hon tarkoin varjeltuun pyhkkn.

Pelinjohtaja valitsee ylimmt taulukot ja heitt kolmesti noppaa. Tulokset ovat 2, 2, 4. Siis rujo ja kostonhimoinen nainen, eponninen salamurhayritys ja demonisia merkkej leiritulilla.

5) Portti, jota ympri vehmas kas6) Poikasia saaneen suuren kasvin-

vusto ja makealta tuoksuva ilma.

syjn pes keskell arvotavaroita.

1) Hyvin silynyt unohdettujen


jumalten temppeli. olentojen johtajan koti.

2) Borvariasta lytyy nimettmien


rian vedest juomakelpoista. sa esten matkaamisen.

Pelinjohtaja katsoo hahmoja ja miettii viime pelikerran tapahtumia. Edellisess skenaariossa hahmot ovat seikkailleet Todissa, joten Liala Madan salamurhausyritys ei oikein sovi. Paitsi jos murhayritys tapahtuikin kauan sitten ja nyt salamurhaaja el maanpaossa etelss. Eeppisyyden nimiss valitaan Oftin korkein hallitsija eli kuningas, jonka uhri rujo nainen saa olla. Kapinalliset taas voisivat olla nin etelss metslisi. Pelaajahahmoista yksi on ritari, etelisen aatelissuvun vesa, toinen taas palkkionmetsstj. Pelinjohtaja kehitt seuraavanlaisen skenaarion rungon: Oftin kuningas Jawis Mustasalo nappasi mailtaan pakananoidan, Ehunan, ja yritti tappaa tmn. Nainen ji kuitenkin henkiin ja vannoo nyt kostoa kuninkaalle. Ehuna on salatieteiden tuntemuksellaan pelotellut useita metslisklaaneja puolelleen sotaa varten ja hankkinut oikeaksi kdekseen maanpaossa elvn salamurhaajan, Dairin.

3) Alkemistin liemi, joka tekee Borva-

4) Myrsky raivoaa Suden autiomaas5) Ahne retkueen rahoittaja vaatii 6) Demoniritarit yrittvt sulkea
ottamaan suuren riskin aarteen haltuun saamiseksi.

Farrignian Sinisen kilven korttelin etsintjen ajaksi.

Kuningas on kuullut noidan uhkauksesta nylke kaikki aateliset ja kutsuu aatelissuvut (ja pelaajahahmoritarin) avukseen. Noidan pst luvattu suuri palkkio riittnee motivoimaan palkkionmetsstj.

63

Borvarian kartoittaminen

64

Haaste kerrallaan Vuorela on jatkanut maagisten raunioiden rystelemisen ksittely STALKERroolipelissn. Siin ohjeistetaan ksittelemn raunioseutua alueittain, kohtaus kerrallaan. Tausta-ajatus on sama kuin Hannilalla: ryvrit kulkevat raunioiden keskell kauan, mutta pelaaminen kohdistetaan niihin hetkiin, kun he lytvt jotakin mielenkiintoista (tai jokin lyt heidt...). Olen seurannut samaa ajatusta kehittessni omaa Borvarian kartoittamisen tykalua. Siin miss BORVARAATTORI kiinnitt huomiota Borvarian snttekniseen puoleen, olen itse pyrkinyt pohtimaan hieman enemmn sit, milt Borvaria nytt ja tuntuu sek sit, millaisia haasteita siell on. Edellisill sivuilla Borvaria taulukoituna annettu Praedor-oraakkelin BorvariaBORVARAATTORI tarjoaa taulukoita, joiden osuus keskittyy luomaan tarinoita, avulla voi arpoa erikuntoisia rakennuk- mutta tm tykalu auttaa ksittelesia ja muita kohteita sek kohtaamisia mn Borvariaa haasteita ja palkkioita Borvarian olentojen kanssa. Perusaja- pursuavana ympristn. tuksena on, ett praedorit voivat kohdata rauniokaupungissa erilaisia olen- Korteista lukemalla toja, mutta mielenkiintoisimpia ovat Borvarian karttaa luodaan ruutu- tai erityiset kohteet. Tm Petteri Hanni- mieluummin heksapaperille. Kun pelaalan apuvline ohjaa luomaan ja pelaa- jahahmot lhestyvt tietty ruutua, maan suoraan nit mielenkiintoisem- pelinjohtaja vet nelj pelikorttia ja pia paikkoja ja tilanteita. Hannila on mrittelee niden avulla Borvarian tehnyt mys ktevt taistelumonitorit, alueen keskeiset piirteet. Ensimminen Excel-taulukot, jotka aina avattaessa kortti kertoo maamerkin, toinen rakenarpovat satunnaiset ominaisuudet eri- nusten tyypin, kolmas asukkaat ja nellaisille Borvarian olennoille. js aarteet. Pelinjohtajan tehtvksi Sakari Peurasen SOTAMESTARIN KIRJA j luoda nist elementeist kappale (versio 1.22., 2009) puolestaan esit- Borvariaa. t lukuisten muiden taulukoiden ja lisKorttien kuvauksissa "punainen" sntjen ohella mys valmiita kohtaa- vastaa herttaa ja ruutua, "musta" misia ja ilmiit kirotulle maalle eri taas luontevasti pataa ja risti. "Iso" vuorokaudenaikoina. Peuranen tarjoaa tarkoittaa kuvakortteja sek kymppi mys muutamia taulukoita avonaisten ja "pieni" vastaavasti numeroja 29. porttien vaikutusten ksittelemiseen. Rystretket Borvariaan ovat perinteist praedorien tyt, vaikka tt on kuvattu julkaistussa Praedor-fiktiossa hmmstyttvn vhn. Ehk raunioiden rysteleminen sopii helpommin roolipelin kuin tarinan aiheeksi. Epilemtt monessa roolipelikampanjassa onkin tutustuttu Borvarian salaisuuksiin. Borvarian ksitteleminen ei kuitenkaan ole liian helppoa. Mistn ei ole ollut saatavilla "virallisia" Borvarian karttoja eik sinne sijoitettuja skenaarioita ole ksiini osunut. Muutamat tahot ovat kuitenkin esittneet omia tykalujaan Borvarian luomiseksi. Eri peliryhmt hytyvt erilaisista tykaluista, eik liene mahdotonta kytt useampaa tykalua yht aikaa.

Pelaamisen tykalut

65

Pelaamisen tykalut

Ensimminen kortti: Maamerkki


Punainen ss: meneilln oleva tapahtuma. Esimerkkej: suurpeto liikkuu, rakennus sortuu, tulipalo, kasvillisuus levi killisesti, nimettmien olentojen rituaali, myrsky, haaskansyjt kokoontuvat. Iso: erikoinen korkea rakennelma. Esimerkkej: siit kohoaa korkeita ohuita piikkej, se on erikoisten kasvien peitossa, sen ymprill on erottuva silmi, se on pudonnut muualta.

Toinen kortti: Rakennukset


Punainen ss: alueella on avoin portti. Esimerkkej: ymprist on lumen ja jn peitossa, pikkutavarat leijuvat ilmassa ja kaikki liike on hitaampaa, alue on tysin pime eik sit voi valaista lainkaan. Iso: alueella raivoaa kirotun maan ilmi. Esimerkkej: taivaalla leijuu outoja valoja, lhelt kuuluu epselv mutinaa, seiniin ilmestyy punaisia symboleita ja kuvia, joku nytt vaanivan kulkijoita. Pieni: rakennelma on raunioitunut. Esimerkkej: katto on romahtanut, rakennuksen lattia pett ja avautuu viemriin, kerrosten vlill ei ole portaita, maaper on louhikkoa. Musta ss: alueella on epkuolleiden temppeli. Esimerkkej: kytvill kulkee epkuolleita pappeja, ulkopinnat ovat paljaat kasvillisuudesta, sislt kuuluu laulua, kultainen patsas on epolento. Iso: rakennus on merkittv. Esimerkkej: huvila, palatsi, kirjasto, linna, hautakammio, hallintorakennus, liikekeskus, taidemuseo, sairaala, oopperatalo, akatemia, observatorio. Pieni: alueella on vaarallista tiheikk. Esimerkkej: piikkikynnksi, lihansyjkasveja, tahmaista seitti, pesns puolustava kasvinsyj, hallusinogeenej levittvi kasveja.

Pelaamisen tykalut
66

Pieni: tavallinen korkea rakennelma. Esimerkkej: useita kerroksia, torni, silta, muistomerkki, kupolikatto, akvedukti, muuri tai linnake, pitk ja korkea halli, patsas, riemukaari. Musta ss: praedorien leiri. Esimerkkej: praedorit laskevat juuri saalistaan, praedorit hoitavat haavoittunutta ystvns, praedorit pakkaavat palatakseen tyhjin ksin.

Iso: erikoinen laakea maamerkki. Esimerkkej: murskaantuneita raunioita, sumua, hyllyv maata, kraateri tai suuri kuoppa, alkeellisia rakennelmia Borvarian tuhon jlkeiselt ajalta. Pieni: tavallinen laakea rakennelma. Esimerkkej: useamman tien risteys, tori, tallit, puisto, lampi, areena, kvelykatu, kuivunut joen sivu-uoma, huvimaja, suihkulhde, matala halli.

Kolmas kortti: Asukkaat


Punainen ss: alueella asuu valtava peto. Esimerkkej: pedon tuntosarvet nousevat maan pinnalle ja aistivat ohikulkevia painavia olentoja, peto nukkuu kerll avoimella paikalla.

Neljs kortti: Aarteet


Punainen ss: alueella on taikaesine. Valmiita esimerkkej lytyy sntkirjan sivuilta 8889. Erityisesti mustat talismaanit ovat jneet paikoilleen. Lisksi taikakristallit ovat yleisi. Iso: alueella on Borvarian arvoesineit. Esimerkkej: koruja, arvokkaista materiaaleista tehtyj kyttesineit, jalokivin koristeltuja taide-esineit, kirjakrj, korkealuokkaisia tarve-esineit. Pieni: alueella on Borvarian taidetta. Esimerkkej: seinkirjoituksia tai -maalauksia, metallisia korkokuvatauluja, huonokuntoisia kirjakrj, veistoksia, raskaita kattokruunuja. Musta ss: alueella on "kartta". Esimerkkej: praedorien matkakertomus, vanha korkokuva kaupungista, seinn piirretty kulkureitti, trken rakennuksen sijainnin osoittava kyltti.

Pelaamisen tykalut

Iso: alueella metsst petoja. Esimerkkej: peto yritt uhittelemalla karkottaa tunkeutujat mailtaan, pedon syntytuska tekee siit yht vaarallisen ohikulkijoille kuin sille itselleenkin. Pieni: alueella liikkuu rauhallisia olentoja. Esimerkkej: pikkupetojen silmt kiiluvat pimess, suuri kasvinsyj laiduntaa kiireettmsti, pikkupetojen pesss on likaisia arvoesineit. Musta ss: alueella vaanii nimetn johtaja. Esimerkkej: se yritt vangita tunkeilijat kiduttaakseen heit, se yritt keskustella kulkijoiden kanssa, se yritt est praedorien ryvilyn.

Iso: alueella liikkuu nimettmi olentoja. Esimerkkej: aikuiset penkovat raunioita, pari soturia pit vahtia, aikuiset hykkvt ryhmn kimppuun yritten ryst heidn ruokansa. Pieni: alueella on vhisi olentoja. Esimerkkej: arkoja kasvissyji, korkealla liikkuvia siivekkit kasvissyji, nimettmi rpleit, kasveja muistuttavia petoja, tkit, myyri.

Iso: alueella on praedorien jlki. Esimerkkej: leiripaikan jnteet, keskiniseen taisteluun kuolleita luurankoja, hylttyj tavaroita, viesti seinn tai maahan piirrettyn.

Pieni: alueella on Borvarian jnteit. Esimerkkej: elinten raatoja & luurankoja, Borvarian kultakolikoita (s. 135), lahonneiden vaatteiden ja huonekalujen jalometallikoristeita, kyttesineit.

67

Esimerkki Borvarian kartoittamisesta Praedorit saapuvat Suden autiomaasta Borvarian rajalle ja katselevat, mit edess nkyy. Pelinjohtaja vet ensimmisen kortin, maamerkin. Ristiseiska eli tavallinen laakea alue. Pelinjohtaja kuvailee, miten edess avautuu Borvarian leve kvelykatu. Pelaajat arvelevat monien muiden menneen tuosta, joten he kulkevat pitkin rajaa ja etsivt jotain mielenkiintoisempaa. Pelinjohtaja vet toisen kortin uuden alueen maamerkiksi. Ruutukolmonen eli tavallinen korkea rakennus. Hn kuvailee, miten etmpn rajan pinnassa nkyy muurein suojattu rakennus. Pelaajat pttvt tutkia sit tarkemmin. Pelinjohtaja vet kolme korttia lis mrittmn alueen muut elementit: Ruutukuutonen, patajtk ja ristikymppi. Siis vaarallisia raunioita, nimettmi olentoja sek praedorien jnteit. Pelinjohtaja kehitt, ett pieni nimettmien olentojen joukko pit majaa linnakkeessa. Sen muurit ovat murentuneet ja vaaralliset kiipeilijlle. Nimettmt nappasivat aikaisemmin uupuneen praedorin, sivt hnet mutta pistivt hnen varusteensa talteen majaansa. Kenties pelaajat eivt ota riski muurien kanssa eivtk vlit mahdollisesti tarkkailevista nimettmist. He haluavatkin jatkaa matkaansa. Silloin pelinjohtaja vet lis kortteja ja luo uuden alueen, mutta merkitsee karttaansa, ett praedorit jttvt ihmislihaan mieltyneit nimettmi olentoja selustaansa.

68

Improvisoi! Kolmas tapa luoda Borvarian karttaa on yksinkertaisesti improvisoida sit. Karttaansa voi tytt satunnaisilla ideoilla ja ajatuksilla. Jos pelaajat eivt mene jollekin alueelle, ne ideat voi hydynt tulevilla Borvariaan suuntautuvilla pelikerroilla. Kun kartassa on tarpeeksi symboleita ja merkkej, pelinjohtaja voi pyritt Borvariaa improvisaation ensimmisell lailla eli ilmeisen pttelemisell. Jos karttaan on tullut merkitty lampi, monet elimet varmaan kyvt siell juomassa. Juomapaikka taas on hyv saalistusaluetta pedoille. Hyvkuntoiset rakennukset taas kelvannevat nimettmien olentojen asuinpaikoiksi. Jos kartassa on patsas, se on kuka ties tehty jalometallista tai koristeltu jalokivin. Pelaajat saavat kehitell erilaisia keinoja saada raskas patsas satojen virstojen phn ihmisten ilmoille tai kaivaa jalokivet irti. Kenties patsaan jalustassa on tienviitta johonkin suuntaan, vaikka rakennus voikin olla myhemmin muuttunut rajusti tai kadonnut kokonaan. Kun praedorit kuljeskelevat kartoitetulla alueella ympriins, heidn liikkeens ja tekonsa luonnollisesti herttvt paikallisten olentojen kiinnostusta. Pitkn samalla paikalla pysyminen voi rsytt suuremmat pedot puolustamaan reviirin. Rakennusten srkeminen, kasvien hvittminen tai muu metelinti ajaa pienet kasvinsyjt pakosalle, mik taas hertt pienpetojen kiinnostuksen. Jotkin olennot voivat suhtautua aarteisiin hyvinkin omistavasti, ptyen jahtaamaan ryvreit. Borvariassa kasvitkin voivat reagoida nopeasti praedorien aiheuttamiin muutoksiin.

Pelaamisen tykalut

Borvarian monet kasvot

Kuten edell olevista erilaisista lhestymistavoista nkyy, Borvariaa voi kytt peleissn monella eri tavalla. Kyse on siit, mik Borvaria on ja miten se vaikuttaa ihmisten ja siten mys praedorien elmn. Apokalyptinen trilleri Borvaria on kiinte osa Jaconian nykypiv. Borvarian hvityksen thden velhojen valtaa pidetn oikeutettuna ja tarpeellisena. Toisaalta juuri Borvarian myrkyttyneen maapern vuoksi Jaconialla on olemassa selket rajat, joita ei voi ylitt vaikka vest kuinka kasvaisi. Jos Borvarian ongelman voisi jotenkin ratkaista, Jaconian elm muuttuisi tysin. Toisaalta ehk mitn ei ole tehtviss, vaan pinvastoin Jaconia tulee vjmtt tuhoutumaan. Tllaisen kampanjan keskiss on Borvarian tutkiminen jaconialaisten toiveiden ja velhojen pelkojen ristiaallokossa. Puhuivatko velhot totta Borvarian tuhoutumisen syist? Ovatko Curarimin ponnistelut toivottomia? Voiko Borvariassa jotenkin asua? Ovatko nimettmt olennot muodostaneet jonkinlaisen yhteisn ja kulttuurin? Pysyvtk Borvarian olennot Borvariassa? Mik on paimentolaisten rooli? Mit on Borvarian takana? Mit tuulien ja sateen tuomat ainekset aiheuttavat Jaconian maaperlle? Kampanjan perusteemoina ovat luonnonkatastrofin kanssa painiminen sek totuuden etsiminen valheiden ja salaliittoteorioiden keskell. Paimentolaisvelhoilla, uudisraivaajilla, porvareilla, velhoilla, aatelisilla ja papeilla on jokaisella oma nkemyksens Borvariasta ja tavoitteensa Jaconian tulevaisuuden suhteen.

Haudanrystjien arki Borvaria on viidakko, joka ktkee sisns muinaisen kulttuurin rauniot. Praedor on urhea tutkimusmatkailija, joka uhmaa myrkkykasveja, ihmissyjpetoja sek vihaisia alkuasukkaita lytkseen mittaamattoman arvokkaita aarteita. Tm toinen kampanjavaihtoehto nkee Borvarian haasteiden kenttn. Sielt voi lyt aarteita, mutta mys nopean kuoleman. Pelaamisen ytimen on mahdollisimman menestyksekkiden rystretkien tekeminen ja toisaalta niden haudanrystjien tarkasteleminen. Lhestymistapa on ikn kuin dokumentaarinen (tai tosi-tv -henkinen) kertomus maailman vaarallisimman ammatin edustajista ja heidn tystn. Mitk ovat parhaat selviytymiskeinot Borvariassa? Millaisista paikoista aarteita kannattaa etsi? Miten suuria riskej aarteiden vuoksi kannattaa ottaa? Mit tehdn, jos joku praedorryhmn jsenist haavoittuu? Miten ryhmn sisiset erimielisyydet ratkotaan? Millaiset henkilt ostavat praedorien rystsaalista? Miten praedorit viettvt vapaa-aikaansa? Miksi praedorit tekevt tt? Valitse sopivat tykalut Edell esitetty Praedor-oraakkeli keskittyy enemmn apokalyptiseen draamaan, kun taas Borvarian kartoittaminen on tarkoitettu ammattirystelyn pelamiseen. Tllainen jako on kuitenkin hieman keinotekoinen. Kytnnn peli on turha yritt vnt juuri tietyn genren mukaiseksi. Peliss on hyvin tilaa monenlaisille vaikutteille, joista eri asiat voivat painottua eri pelikerroilla. Materiaali on tarkoitettu virikkeeksi, ei kahleeksi.

69

Pelaamisen tykalut

Kokemuksia Praedorista

Seikkailijat suostuivat heti Borvariaan suuntautuvaan retkeen. Fallon, Jarec, Palon, Kandar ja kolme mustaa kissaa suuntasivat pian Farrigniasta itn ja eteln. Itisill mailla maalaisten kohtelu oli viel pohjoistakin huonompaa ja rosvoruhtinaiden soturien mielivaltainen kyts oli jonkinmoinen kulttuurishokki. Suden autiomaassa kulkijat joutuivat paimentolaisten hykkyksen kohteeksi. Muutoin matka kului tapahtumakyhn. Borvarian retki osoittautui hedelmlliseksi: saalis nousi helposti yli viiden tuhannen kultarahan. Kaikki matkaan lhteneet mustat kissat tosin kuolivat matkan aikana tai Borvariassa hyknneen hmhkkimisen riivatun hirvin kynsiss. Seikkailijat kuitenkin lysivt viimeisen amuletinpalasen ja suuntasivat takaisin Jaconian puolelle.

Sankareiden Jaconia

Viel heit odottaisivat Suden autiomaan oudot pedot, paimentolaisvelhon uhkaavat ennustukset, muodonmuutoksiin kykenevn soturin kohtaaminen, verinen taistelu merell velhojen asiamiesten ja varkaiden killan pllikn johtamia saaristolaismerirosvoja vastaan, demoniritarin suojelus ja ikvt uutiset uhkaavasta sodasta kotiseuduilla.

Praedor ensimmisen ja viimeisen Praedor on trke osa omaa roolipelihistoriaani. Kun nuorina ei viel tiedetty, mist niit roolipelej voisi helposti hankkia, niin omat sntsysteemit kehitettiin lopulta Praedorista luettujen arvostelujen ja lyhyiden esittelyjen perusteella. Myhemmin Praedorista tuli ensimminen kyttmni roolipelisysteemi. Muistan vielkin miten hmmstyttvlt tuntui, kun kaikki omia rpellyksimme vaivanneet ongelmat oli ratkaistu helposti ja loogisesti. Esimerkiksi veri-pisteet ja syv haava -arvo olivat ominaisuuksia, joita emme olleet omissa pelivirityksissmme tulleet koskaan edes ajatelleeksi! Praedor on hallinnut minun roolipelaamistani aina ylasteen lopulta, sntkirjan hankkimisesta, thn pivn saakka. Se on systeemi, jonka tunnen parhaiten, ja sntjen tuntemuksen myt mys sen muokkaaminen on kynyt helpommaksi. Toki monia muitakin roolipelej on tullut hankittua ja moni systeemi on osoittautunut kiinnostavaksi ja kiehtovaksi. Loppujen lopuksi kuitenkin juuri Praedoria pelatessa tulee edelleen vietetty eniten aikaa. Alussa oli eeppinen meininki Yhdeksnnell luokalla Praedorin sntkirjaa kulutettiin ahkerasti. Pelikerrat olivat harvassa, kenties vain kerran kuukaudessa, mutta pelasimme sitkin hektisemmin. Pelikerrat olivat usein koko pivn kestvi koitoksia, joissa saattoi olla useampia pelinjohtajia yhden vshtess, mutta peliporukan halutessa viel jatkaa pelaamista. Tllin pelinjohtajalle yleens keksittiin tilanteeseen mahdollisimman sujuvasti esiteltv hahmo.

Kokemuksia Praedorista
72

Sntj noudatettiin tuolloin "kevyen tunnollisesti" venytten niit sek pelaajien ett pelinjohtajan suuntaan. Pelaajien hahmot olivat selkesti muiden Jaconian tallaajien ylpuolella sek ominaisuuksiltaan ett noppatuuriltaan. Toisaalta mys pelinjohtajan luoma tarina kulki mahdollisimman sujuvasti. Vaikka halusimme pysy uskollisina Jaconian tylylle tyylille ja praedorien vaaralliselle elmlle, niin useimmiten pelit venyivt "sankarillisempaan" suuntaan, jossa sntj saatettiin venytt mahdollisimman siistien pelikohtausten saavuttamiseksi. Pelasimme neljn hengen tiiviill porukalla, ja seikkailumme olivat usein varsin toimintapainotteisia: sotaretki, rystj, matkoja Borvariaan. Noina aikoina juonitteluja oli vhn, ja pelinjohtajalla yleens minulla oli varsin tarkka kontrolli pelin tapahtumiin. Myhemmin tarkasteltuna ensimmiset Praedor-pelimme olivat varmaan melkoista ratakiskotusta, mutta eip siit kukaan ainakaan valittanut. Eivt kai uskaltaneet kokemuspisteiden menettmisen pelossa. Hahmojen taustoihin ei yleens kytetty ylen mrin aikaa, ja vain seikkailijan uran kannalta oleelliset tiedot kirjattiin pelinjohtajalle muistiin. Kaikilla hahmoilla ei ollut edes taustaa, vaan he vaelsivat Jaconiaan enemmn tai vhemmn "salaperisin kulkijoina". Ensimminen kampanja Noina aikoina meill oli oikeastaan vain yksi kampanja, joka jatkui noin pari vuotta. Onnistuimme pitmn ensimmiset seikkailijamme varsin kauan hengiss juuri tarinankuljetuksen ja sntjen luovan soveltamisen avulla, sill pelaajat olivat hyvin kiintyneit hahmoi-

hinsa. Itse asiassa kukaan ei ollut halukas tekemn uusia hahmoja edes silloin, kun min pelinjohtajana sit hienovaraisesti ehdotin. Muistan halunneeni aloittaa ikn kuin puhtaalta pydlt, sill alkuperiset ja pitkikiset hahmomme olivat jo rutinoituneet tietynlaisiksi henkiliksi. Niille sopi taitojen ja luonteen pohjalta vain tietynlaiset seikkailut. Esimerkiksi kaksi hahmoista oli sukulaisia ja Seresin nimellisen kuningashuoneen perillisi. Nist kahdesta sukulaismiehest tuli kampanjan kantava voima. Seikkailut pyrivt usein Seresin vallanperimyksen ja yhdistymissuunnitelmien ymprill. Velhot, demoninpalvojat sek oudot Itisten vuorten salakultit ja hirvit olivat kampanjoiden suosittuja aiheita, samoin kun Praedorin kotisivuilta kaapatut valmisseikkailut. Erityisesti Erkka Leppsen WARTHIN VANKI (2001) -seikkailu on kokemuksieni mukaan loistava aloitusseikkailu tai kampanjan alkupuolen sessioihin sopiva Jaconian maailman ja Praedorin sntsysteemin esittelij. Lopulta kampanja huipentui yhden hahmon nlkkuolemaan Borvarian retkell ja toisen nousemiseen Seresin kuninkaaksi. Yksi praedoreista palveli lopun elmns Seresin kuningashuonetta. Viimeinen seikkailijoista pakeni Suden autiomaahan ja ryhtyi paimentolaisten mystiseksi sotapllikksi. Vki vaihtuu, tyyli pysyy Peruskoulun ptytty peliporukkamme hajaantui osan suunnatessa lukioon ja osan ammattikouluun. Tmn myt pelimmekin kvivt yh harvalukuisemmiksi. Praedoria tuli lhinn ihasteltua hyllyntytteen ja roolipelaamiseen tulikin useamman vuoden tauko.

73

Kokemuksia Praedorista

Viime vuonna siirtyessni toiselle paikkakunnalle opiskelemaan roolipelaaminen lhti kuitenkin kyntiin uudella kokoonpanolla. Tn kevn onnistuimme aloittamaan mys uuden Praedorkampanjan. Se on ensimminen varsinainen Praedor-peli tll porukalla, vaikka pelin sntj on kytetty niin omissa maailmoissa kuin Jaconiassakin. Uusi peliporukkamme koostuu kolmesta pelaajasta, joista joku on aina vuorollaan pelinjohtajana kiertvn vastuun periaatteella. Yksi pelaajista / pelinjohtajista kuljettaa kampanjan "pjuonta" ja kaksi muuta pelaajaa psee aina vlill pyrittmn pienempi seikkailuja. Nin kaikki psevt rakentamaan maailmaa omilla pelinvetmiskerroillaan, mutta toisaalta jokainen psee mys pelaamaan. Pelinjohtajan urakka jakaantuu nin vhn tasaisemmin. Koska tunnen Praedorin systeemin ja Jaconian peliporukastamme perinpohjaisimmin, on minulla yleens enemmn pelikertoja pelinjohtajana. Niinp minulle lankesi mys nykyisen nykyisen kampanjamme pjuonen vetminen. Tm ei kuitenkaan ole mikn epmiellyttv velvollisuus. Pitkien roolipelaamistaukojen ja epvarmojen aikataulujen jlkeen on kuitenkin aina mukava pst pelaamaan. Pelityyliltn tm uusi peliporukkamme on varsin samanlainen kuin alkuperinenkin. Roolipelaaminen pidetn yleens hyvin kevyen ja kampanja on selkesti toimintapainotteinen. Toisaalta varttuneempien pelaajien ja pelinjohtajan kokemuksen myt improvisointi on helpompaa, mutta toisaalta pelipivien sopiminen on vaikeaa erilaisten aikataulujen vuoksi.

74

Koettuja seikkailuita Pasiassa pelaamisemme on keskittynyt luolakomppaukseen ja Jaconiassa matkusteluun. Hovijuonittelut ovat jneet kiinnostavaksi, mutta kokemattomaksi mahdollisuudeksi. Borvarian lisksi seikkailijat ovat kolunneet outoja raunioita kummituksineen Farrignian ja Travanin rajamailla, tuhonneet demoninpalvojien kultteja eteln Suurissa metsiss, auttaneet lainsuojatonta ylimyst perustamaan pienen ja lyhytikiseksi jneen valtakunnan Vihreille niityille ja tutkineet lumiapinoiden luolia Lntisill vuorilla. Minua ovat aina kiehtoneet sellaiset kummitustarinat, joissa vrinkohdeltu henki on jnyt vainoamaan hnt kaltoin kohdelleita henkilit. Thn teemaan perustui vetmni Ikimetsn noita -niminen skenaario, jossa epluuloiset kylliset olivat surmanneet lhimetsss asuneen perheen is lukuun ottamatta. Kuolleen naisen ja lapsen henki jivt kuitenkin piinaamaan kyllisi, ja henkiinjneest aviomiehest tuli seutua piinaava ihmispeto. Seikkailijoiden tehtvksi tuli luonnollisesti surmata peto ja tuhota kiusaavat haamut. Skenaarion todellisena jujuna oli kuitenkin se, mit seikkailijat tekevt jos he saavat selville haamujen ja ihmispedon motiivit toimiinsa, eli kostonhimon katalia kyllisi kohtaan. Seikkailijat onnistuivatkin surmaamaan ihmispedon ja karkottamaan haamut. He eivt kuitenkaan koskaan palanneet kertomaan kyllisille uroteoistaan, sen verran he kyllisten valheista nrkstyivt. Lumiapinoiden luolien tutkiminen liittyi Angarin kuningaskunnan avustamiseen. Sotaretki vuoristolaisia vastaan ji lyhytikiseksi huonosti varustautu-

Kokemuksia Praedorista

neen sotajoukon jdess vuoristolaisten vijytykseen. Seikkailijat psivt pakoon, mutta eksyivt Lntisille vuorille. Suojaa etsiessn he sitten lysivt lumiapinoiden asuttaman luolan, tutustuivat niden hirviiden alkeellisiin luolamaalauksiin ja psivt melkein hengestn. Andarin ylimyssuku, joka oli karkotettu Holrusista, toimi pitkn seikkailijoiden tynantajana ja rahoittajana heidn retkilln Borvariaan. Vastineeksi seikkailijat auttoivat Andareita vlttelemn takaa-ajajiaan ja etsimn suvulle uutta kotipaikkaa. Lopulta praedorit tulivat niin trkeiksi suvulle, ett heidt otettiin Andarin kaartin jseniksi. Kauaa he eivt kuitenkaan ehtineet kunniallisesta elmst nauttia. Pian erseen Vihreiden niittyjen hylttyyn mkilinnaan asetuttuaan Andarin suku nimittin tuhoutui kostonhimoisen velhon ja rosvopllikn juonittelujen an-

siosta. Seikkailijat kostivat surmaamalla rosvopllikn, mutta velhoon he eivt uskaltaneet kyd ksiksi. Etelisen metsn demonikultin tuhoamiseen liitin aikoinaan teemoja esimerkiksi DUNGEONS & DRAGONS -peleist, joissa pienell metsliskylll oli oma suojelijansa, "mannunvartija". Hn oli kadonnut lhdettyn tutkimaan havaintoja oudoista pedoista ja valituksia kadonneista lampaista. Seikkailijoille luonnollisesti tarjottiin pesti lhte etsimn kadonnutta. Siten he saivat selville lhistlle piiloutuneen kultin synkt tavoitteet liitt demonien voima kuolevaiseen ruumiiseen. Kultti tietysti tuhottiin, demoneihin liitetyt kuolevaiset tapettiin ja kyl pelastettiin. Seikkailijat saivat jopa tuon kyln mannunvartijan tittelin itselleen urotekonsa ansiosta. He eivt kuitenkaan koskaan oikein kunnolla hydyntneet sit.

75

Kokemuksia Praedorista

76

Tuoreimmasta kampanjasta Tn kevn aloittamassamme Praedor-kampanjassa pdyimme luomaan hahmojen vlille jo alun perin tiukat siteet. Nin pidmme ryhmn yhdess ja luomme samalla motivaation seikkailuihin. Vaihtoehtoja seikkailijoiden yhteiseen historiaan pelaajat ja pelinjohtaja keksivt kolme: joko seikkailijat olisivat velhosuvun palkollisia, saman kauppiassuvun nuorempia jseni tai sitten kyhtyneen ylimyssuvun jseni ja palvelijoita. Pdyimme loppujen lopuksi esitellyist viimeiseen vaihtoehtoon, vaikka ne kaikki olivatkin minun suunnittelemani pjuonen kannalta ihan yht hyvi vaihtoehtoja. Peliryhmmme koostuu siis tutuslaisesta ritarista (joukon johtajasta), hnen aseenkantajastaan (minun hahmoni, joka tosin on pelinjohtotehtvieni vuoksi useimmiten sivuhahmo) ja ritarin sukua palvelleesta metsnvartijasta. Motivaationa seikkailijoiden matkaan lhtn oli ritarin suvun velat ja toisaalta aseenkantajan ja metsnvartijan tuntema kunniavelka tt kohtaan. Olimme varsin tyytyvisi yhteen nivoutuvista hahmoistamme. Seikkailijaryhm tuntui alusta asti hyvin elvlt, kun aloittelevien praedorien tausta sitoi heidt sujuvasti yhteniseksi joukoksi. Pyrin pelinjohtajana hydyntmn hahmojen taustaa mahdollisimman paljon. Esimerkiksi rahan ansaitseminen velkojen maksuun on trkess roolissa ja seurueen johtajan hpellist salaisuutta pyritn hydyntmn. Ritarisuvun kaukaiset sukulaiset puolestaan tarjoavat seikkailijoille sek apua ett tytarjouksia. Kampanjan pohjalla kulkevana teemana on kuolevaisten seikkailijoiden suh-

teet kuolemattomiin velhoihin, erityisesti demoniritareihin. Mys yhteenotot seikkailijoita vastaan juonivan Curarim-kulttilaisten ja Farrignian varkaiden killan kanssa ovat kampanjamme perussislt. Olen perinteisesti vetnyt WARTHIN VANKI -seikkailun aina uusille hahmoille, jos se vain tuleviin kampanjan teemoihin sopii. Tll kertaa se sopi erinomaisesti, joten kampanja alkoi Jadar Farallacin etsinnill Warthista. Tmn seikkailun myt tuli tutuiksi paitsi kirottu maa, niin mys seikkailijoiden tuleva tynantaja, petollinen Verranoksen velhosuku. Velhojen vuoksi seikkailijamme ovat joutuneet etsimn maagisen amuletin palasia pitkin poikin Jaconiaa ja Borvariaa. Juuri ennen kestauolle siirtymist seikkailijamme saivat kuitenkin selville, ett heidn tynantajansa oli itse asiassa Curarimin kultin jsen. Kuten arvata saattaa, hn halusi maagisen amuletin omia kavalia ja Jaconian kannalta vaarallisia suunnitelmiaan varten. Demoniritarien kanssa yhteistyss seikkailijoiden onnistui kuitenkin laittaa kapuloita tmn kulttilaisen rattaisiin, vaikka kampanjan loppuratkaisu onkin viel kaukana. Valmiista juonista vapauteen Nuorempana, kun Praedor oli viel uusi ja ihmeellinen tuttavuus ja kosketus roolipelaamiseen oli vhisempi, kytin seikkailujen suunnittelemiseen paljon aikaa. Pitihn ratakiskot suunnitella tarkoin, ett peli sujui ongelmitta ja sujuvasti. Nyt in ja kokemuksen kartuttua olen kuitenkin jatkuvasti vhentnyt alkuvalmistelujen mr minimiin. Niiden sijasta olen luottanut vakaasti impro-

Kokemuksia Praedorista

visointiin ja jaettuun vastuuseen pelaajien kanssa. Tarinaa viedn eteenpin paitsi vuorossa olevan pelinjohtajan valmistelemin ideoin, niin mys pelaajien antamien ajatusten avulla. Esimerkiksi aloitettuamme uuden Praedor-kampanjamme toisen session improvisoin tysin ensimmiset kaksi tuntia. Pelaajat kun saivat ajatuksen lhte viel Warthiin tutustumaan kirotun maan oloihin ja kummallisuuksiin. Tllaiset ylltykset ovat mielestni kuitenkin vain positiivinen asia, sill improvisoiminen on omasta mielestni mielenkiintoista ja jnnittv touhua. Toivoakseni pelaajillekin tuli hieman illuusiota elvst maailmasta. He voivat koska tahansa ptt katsoa, mit tuon men takana on ilman, ett pelinjohtaja patistaa heit omien suunnitelmiensa suuntaan. Jaconia nyttisi peliporukkamme jseni kiinnostavan ja sen tutkiminen on trkess osassa peleissmme. Mahdollisimman vapaan maailman myt pelinjohtajanakin minun on tytynyt oppia antamaan kontrollia pelaajille, ja opetella sanomaan mahdollisimman paljon "kyll". Yleens ottaen tm tarkoittaa meidn peleissmme sit, ett hahmojen taustataitoja kytetn mahdollisimman laajasti, kunhan vain pelaajat keksivt hyvt ja uskottavat perustelut. Esimerkiksi kerran pelaaja turvautui sotataidon kyttn yrittessn tunnistaa tiell kohdattuja outoja muukalaisia. Pelaaja saa siis meidn tyylissmme itse keksi mit taitoa kytt ja miten se tilanteeseen sopii. Yritysten tuloksista ja mahdollisista onnistumisesta sovitaan pelinjohtajan kanssa yhdess. Pelaaja saattaa esimerkiksi antaa ehdotuksen, kuinka tilanteessa saattaisi kyd, ja

sitten pelinjohtaja harkitsee pelaajan ehdotusta onnistumisen tasoon verraten. Improvisointia auttavat mys sntkirjan lopusta lytyvt valmiiksi statitetut sivuhahmot, jotka voi knt sujuvasti mit erilaisimpiin arkkityyppeihin. Esimerkiksi praedor-sivuhahmosta syntyy niin kokenut seikkailija kuin tappava salamurhaajakin siin miss nuori velho toimii niin velhosuvun nuorena edustajana kuin demonikultin vhisi taikavoimia hallitsevana ppappinakin. Nuorena sntj tuli usein kenties jlleen niiden valmiiden juonikulkujen vaatimuksesta joskus muokkailtua niin, ettei hahmoja kuolo korjannut aivan niin usein kuin kenties muuten olisi. Nin hieman vanhempana Praedorin raakuus ja tietty armottomuus kiehtovat paljon enemmn. Pelinjohtajan antaman pelaajien vapauden myt hahmojen kohtalon kontrollointikin on vaikeampaa, joten hahmot ovat kuolleet jos ovat kuollakseen. Ainakaan viel tm ei ole haitannut pitkkestoisempia kampanjoita, kunhan vain joku alkuperisest joukkiosta on hengiss liittmss uudet hahmot vanhaan juoneen. Elv Jaconia Olen pelinjohtajana pyrkinyt noudattamaan pelimaailman "virallista kaanonia". En kuitenkaan tarkoita tll niinkn uskollisuutta Praedor-sarjakuville ja kirjoille, vaan pelimaailman sisist jatkuvuutta. Pelin ja maailman luoneet Ville Vuorela ja Petri Hiltunen ovat painottaneet jaconioita olevan niin paljon kuin on Praedoria pelaavia pelaajiakin, joten tm tuskin on vrin Praedoria kohtaan.

77

Kokemuksia Praedorista

Nuorempana esimerkiksi sekoittelin Praedoriin aineksia varsin monesta lhteist, erityisesti DUNGEONS & DRAGONS -pohjaisista materiaaleista. Nin taikuus ja velhot olivat korostuneemmin lsn Jaconian arjessa kuin mit Praedorissa luultavasti yleens oletetaan. Pelaajien vapautta korostavan pelityylin kannalta tm on tarkoittanut sit, ett olen tarjonnut pelaajille paljon mahdollisuuksia vaikuttaa Jaconian maailmaan. Esimerkiksi meidn peleissmme syntyneen "Jaconian kaanonin" mukaan Angarin valtaistuinhuone siirtyi Angarista itn Lntisten vuorten vuoristolaisten jatkuvan painostuksen vuoksi. Alkuperisen peliporukkamme seikkailijat nimittin auttoivat aikoinaan Angarin kuningasta muutossa Karadon-nimiseen kaupunkiin Lntisten vuorten alavammille kukkuloille. Toinen esimerkki voisi olla Seresin kuningashuoneen kiistat ja juonittelut. Kuten edell jo mainitsinkin, yksi vanhoista pelaajahahmoista nousi aikoinaan Seresin kuninkaaksi. Uuden peliporukan pelien pohjalta ei viel ole kertynyt uutta virallista tietoa ja historiaa Jaconiasta. Muutama sananen on tosin mainittu Tutusissa vaikuttaneen ritarisuvun panoksesta Tutusin ja Holrusin vlisiin kauppakiistoihin. Olen kuitenkin varma, ett uusi peliporukkamme on yht valmis vaikuttamaan Jaconian maailmassa kuin alkuperinenkin porukka ja peleist ponnistavaa historiaa tulee muodostumaan lis. Lis materiaalia, kiitos Kampanjoiden ja seikkailujen suunnittelussa Praedor on mielestni pelinjohtajan kannalta yksi vaivattomimmista mutta samalla mahdollisimman paljon

mahdollisuuksia antavista roolipeleist. Pelin uutuudenviehtys on kenties vuosien pelailun ja materiaalin selailun jlkeen kadonnut, mutta silti huomaan innostuvani pelikirjaa lehteillessni. Yh uudelleen kirjasta lytyy uutta inspiraatiota, vaikka lisosia ei olekaan julkaistu. Sntkirjan lhes satasivuinen maailmakirja, Petri Hiltusen Praedorsarjakuvat ja Ville Vuoren VANHA KOIRA -teos valottavat Jaconian maailmasta suurimman osan tarvittavasta tiedosta, mutta jttvt silti viel tilaa pelinjohtajan mielikuvitukselle. Sit paitsi Jaconia on siin mrin monipuolinen, ett kokemukseni perusteella lhes mik tahansa seikkailuidea on knnettviss Praedoriinkin sopivaksi. Kuitenkin on sanottava, ett maailmasta voisi olla mielenkiintoista saada tiet enemmn. Olen monesti miettinyt, kuinka mahtavaa (ja Suomen mittakaavassa eprealistista) olisi, jos Praedoriin ilmestyi tasaisesti uutta roolipelimateriaalia, sarjakuvia ja novelleja samalla tavalla kuin vaikkapa DUNGEONS & DRAGONSIN kampanjamaailmoihin. Miten paljon potentiaalia erilaisiin tarinoihin, liskirjoihin ja seikkailuihin Jaconiasta ja praedorien vaiherikkaasta elmst lytyisikn? Lisksi laajeneva, kirjakauppojenkin hyllyilt lytyv kotimaisen fiktion jatkumo praedoreista voisi tuoda uusia harrastajia mys pelipydn reen.

Kokemuksia Praedorista
78

Skenaariomateriaalia

Praedorin vahvuus on yksinkertaisen mutta moneen muokkautuvan sntsysteemin ohella ilman muuta sen monipuolinen maailma. Vaikka perinteiset fantasiarodut ja korkealentoinen taikuus paistavatkin poissaolollaan, tarjoavat Jaconian historia ja lukuisat kulttuurit sellaisen pohjan, ett erilaisten kampanjoiden kirjoittaminen on helppoa. Lukemattomia mahdollisuuksia Haluavatko pelaajat luolakomppausta ja aarteiden kermist DUNGEONS & DRAGONSIN hengess? Tm onnistuu Praedorissa helposti, sill raunioita Jaconiassa ja Borvariassa riitt. Koko tunnetun maailman alla kulkevassa luolaverkostossa kulkevia kauhuja ja vaaroja puolestaan rajoittaa vain pelinjohtajan mielikuvitus! Tynantajia muinaisten aarteiden metsstjille kyll lytyy niin velhojen, kuolevaisten alkemistien, kirjanoppineiden kuin kultistienkin piireist. Haluavatko pelaajat tutustua maailmaan matkustajina? Sekin onnistuu, sill Jaconia on juuri sopivan kokoinen tutkittavaksi. Tietoa maailmasta lytyy ja sit on helppo luoda lis. Entps suuret sotaretket? Helppoa kuin heinnteko, sill ylimyssuvut ja kaupunkivaltiot kahinoivat keskenn juuri niin paljon kuin pelinjohtajasta on tarpeen. Itlisten, vuoristolaisten ja paimentolaisten rystretket antavat perustan vaikka minklaisen sotakampanjan luomiselle. Lisksi Praedorin uusittu versio tarjoaa yksinkertaiset mutta ainakin meille riittviksi osoittautuneet massataistelusnnt, joilla suuretkin taistelut pysyvt hektisin ja silti suuremman mittakaavan koitoksina.

Miten olisi vaikkapa juonittelua George R. R. Martinin TULEN JA JN LAULU -teosten hengess? Miksip ei; kuolemattomien velhojen ja kuolevaisten hallitsijoiden salit ovat tynn valtaistuinten peli pelaavia hovimiehi ja aatelisia. Nm juonittelut voi esitell seikkailijoille pelinjohtajan parhaimmaksi nkemin keinoin.
Monttu Tmn artikkelin kirjoittaja, Jaakko AlaMikkula, aloitti tammikuussa uuden blogin, jonne hn on kirjoittanut kuvauksia ryhmns kanssa pelaamista Praedorpeleist. Kevn ajalta blogiin on kertynyt viisi merkint, joista kukin on tulvillaan skenaarioideoita.

Kokemuksia Praedorista

Niden lisksi Ala-Mikkula on kirjoittanut yhdeksn lukua "Praedor-pasianssia", ernlaista novellia, jonka muutamien tapahtumien knteist hn on heittnyt noppaa Praedorin sntjen puitteissa. Jokainen luku on jo yksinn pitk ptk teksti, joten nist kertomuksista saa viel lis inspiraatiota. Ala-Mikkula kirjoitti keskuussa viel salamavauhdilla Praedor-novellin, joka ei kuitenkaan valitettavasti mahtunut EFEMEROS #2:een. KIROUS JA KOHTALO on tynn Praedor-fiilist ja seikkailumeininki eptoivoisine tilanteineen kuvaten seikkailijoiden ja legendojen leikkaushetke. Novelli on luettavissa blogista. [http://monttublogi.blogspot.com/] tarkistettu 22.7.2009

79

Idea Praedor-larpin tekemiseen lhti roolipelikampanjan lyhyest kohtauksesta. Hahmot olivat juuri taittaneet raskasta taivalta etelisten metsien alueella ja kaipasivat jonkinlaista ysijaa. Pelinjohtajan muistiinpanoissa ei ollut mitn Oftin ja Todin vlill olevasta majataloista, joten sellainen sitten improvisoitiin killisen tarpeen sanelemana metstien varrelle. Majataloon sijoittui vain yksi kohtaus, eik siin tapahtunut mitn erityisen kiinnostavaa. Se vei vain muutaman minuutin peliaikaa. Siit huolimatta idea majatalon elmst ji kytemn pelinjohtajan mieleen. Majatalo on mielenkiintoinen ikkuna ihmisten elmn. Sen katon alle kerntyy ihmisi eri elmnlhtkohdista. Joillekin majatalo on kyln kohtaamispaikka, toisille taas vain pakollinen pyshdys ennen matkan pikaista jatkamista. Jotkut istuvat samassa majatalossa joka ilta, ert vierailevat siell vain kerran elessn. Majatalon arki ja rutiinit pysyvt vuodesta toiseen samoina, vaikka vieraat vaihtuvat harva se ilta.

Kuolleen kukon majatalo

Jaconian arki Praedorin maailma tarjosi valmiin pohjan, jota oli helppo tydent omin ideoin. Pelinjohtotiimin kesken hersi lhinn ihmetyst siit, miksi pelist ei aikaisemmin oltu tehty liveroolipeli. Monipuolinen Jaconia kun antaa hyvt puitteet luoda erilaisten kulkijoiden kohtaamispaikka. Pelin kantavana ideana oli mys se, ett posassa ei suinkaan ollut kuvata praedoreiden seikkailuja Borvarian raunioissa, vaan tavallisten ihmisten elm Jaconiassa. Peliin tietenkin haluttiin praedoreita, sill mit olisi maailma ilman sen seikkailijoita? Heidn oleskelunsa peliss ei kuitenkaan koostunut nimettmien olentojen metsstyksest tai aatelisen antaman tehtvn ratkaisusta, vaan tarkoitus oli kuvata heidn elmns seikkailujen vliss. Tm vaihe ohitetaan valitettavasti peleiss tarpeettoman usein vaivaisella muutaman minuutin kuvauksella ja taas seikkailu jatkuu. Larpissa pyritn siis kuvaamaan sit mik roolipeleiss j usein huomiotta. Nit ovat ihan yksinkertaiset asiat kuten juomingit raskaan typivn jlkeen, aarteen jakaminen ja siit kiistely, haarniskan ja aseiden huolto sek muiden kuin praedorien elmn ksitteleminen. Tiell ken vaeltaa Kun pelinjohtotiimi teki ptksen jrjest Praedorista liveroolipeli, alkoi nopea ideointi. Hahmojen pohtimisen yhteydess alkoi pian kirkastua ajatus pytpeliss nhdyst majatalosta Oftin ja Todin vlill. Luonnollisesti ideoimme millaisia ihmisi todennkisesti saattaisi majataloa sin iltana asuttaa.

Kokemuksia Praedorista
80

Kohtaamispaikka luo toimivan pohjan mys larpille. Erilaisilla hahmoilla on hyv syy olla samassa paikassa samaan aikaan. Keskustelun aloittaminen toisten maankiertjien kanssa on takkatulen loimun rell luontevaa. Kuolleen kukon majatalo oli syntynyt.

81

Kokemuksia Praedorista

Majatalon vki on itsestnselv osa majataloa. Peliss heidn trkeimpn tehtvnn olisi palvella asiakkaita ja selvitell henkilkohtaisia sotkujaan. Esimerkiksi majatalon isnt ihmetytt majatalon kassasta hvivt rahat, joten piiat joutuivat peliss tarkan valvonnan alle. Maata kiertvt praedorit puolestaan saapuvat majataloon ennen kaikkea jakamaan aarrettaan ja nauttimaan tyns hedelmist. Heidn huolenaan saattaa olla ryhmn tulevaisuus tai mahdollisesti seuraavan matkan jrjestminen. Majataloon ptettiin laittaa mys ryvrijoukkio, jonka kantavana ajatuksena oli vanhan kunnon kapakkatappelun jrjestminen. Isoksi osaksi koko pelin viitekehyst nousi majataloon saapuvien kauppiassukujen edustajien vuosittainen kokous. Tapaamisen kantavaksi ideaksi otettiin kauppiassukujen vliset ristiriidat ja niiden vaikutus kauppasuhteisiin, verotukseen sek muualta saapuviin kauppiaisiin suhtautumiseen. Pelinjohtotiimi halusi tuoda omasta roolipelikampanjastaan tutun porvariston ja aateliston vlisen valtapelin osaksi larppia. Esimerkiksi kauppiassukujen tuli ptt aatelisille mynnettyjen laina-aikojen pidennyksest. Yksittisten hahmojen tarkoitus peliss oli tydent ryhmien toimintaa sek toteuttaa omia tavoitteitaan. Esimerkiksi kaukaa pohjoisesta tullut kauppias oli tullut etsimn ostajaa elmn eliksiirilleen. Yksi matkaajista oli puolestaan pahasti alkoholisoitunut ja mielenvikainen ammattitappaja, jolle majatalo oli viimeinen pyshdyspaikka ennen pitkn vihaamansa aatelissuvun kartanoa.

Ennen ja jlkeen pelin Ideoimisen jlkeen suurin urakka oli hahmojen kirjoittaminen ja niiden pitminen sellaisina, ett ne sopisivat Praedorin maailmaan. Hahmojen kirjoittaminen vaati sntkirjan ja muiden lhdeteosten ahkeraa selaamista, jotta saataisiin tehty mahdollisimman esikuvilleen uskollisia hahmoja. Kun peli saatiin kirjoitettua, alkoivat kiivaat kytnnnjrjestelyt. Pelipaikan valinta sinlln oli helppoa, mutta sen muuntaminen majataloksi oli oma lukunsa. Paikalle hankittiin kasoittain erilaista tavaraa: lampaantaljoja, seinvaatteita, juuttiskkej, lakanoita, laatikoita, astioita, tarjottimia ja kaikkea muuta mit majatalo vaatii. Fyysisesti rankin ty oli pelivaluutan valmistaminen pullonkorkeista, jota vaadittiin useampi tuhat praedorien aarteeseen ja kaupankyntiin. Majatalo tarvitsi mys jotain mit tarjota asiakkailleen eli runsaasti ruokaa ja juomaa, joten pelinjohto otti pyhksi asiakseen hankkia ruokatarvikkeet majatalon ven valmistettaviksi. Sima tosin oltiin jo valmistettu hyviss ajoin etukteen. Pelipiv tuli ja meni. Kermmme palautteen perusteella iso osa pelaajista psi toteuttamaan hahmoaan hyvin. Praedorit jakoivat aarteensa ja ryhtyivt suunnittelemaan seuraavaa matkaansa ostamansa kartan turvin. Majatalon vki ei koskaan saanut selville, kuka khvelsi majatalon kassasta jatkuvasti rahaa, mutta yksi onnellinen piika otti lopputilin majatalosta ja lhti omille teilleen. Majatalon emnnn kanssa vehdannut trubaduuri pakeni isnnn kirveen pelossa lheisiin metsiin.

Kokemuksia Praedorista
82

Suurimmat haasteet Praedorin maailma on tydellinen pohja liveroolipelille, sill se on tysin erilainen kuin monet muut fantasiamaailmat, joihin sislt on jo valmiiksi tehty. Praedor on sit vastoin tehty muokattavaksi ja tydennettvksi pelimaailmaksi, eik aseta niin paljon rajoitteita pelinjohtajan luovuudelle. Se mys asettaa vaatimuksen tydent maailmaa, sill esimerkiksi Artanten kirkosta ei anneta tarkkaa kuvausta. Tm johti siihen, ett kehitimme jrjestn sen ymprille, lhtien ihan yksinkertaisesta hierarkiasta pttyen uskonnon perusopetuksiin, jotta erll pappishahmolla olisi tietoa omasta jrjeststn. Praedorista on siis moneksi. Sen maailma tarjoaa yhtlailla mahdollisuuden likaiselle hovikieroilulle kuin eeppiselle rakkaustarinallekin Borvarian seikkailujen pyrteiss. Suurimpana vaikeutena Praedor-liveroolipelin toteuttamisessa on Praedorin suhteellinen tuntemattomuus. Monet liveroolipelaamista harrastavat ovat mahdollisesti kuulleet Praedorista joko sarjakuvan tai roolipelin muodossa, mutta eivt sen enemp. Pelimaailma kun kuitenkin tarvitsee edes jonkinasteista paneutumista aiheeseen. Ne, jotka ovat roolipeli puolestaan pelanneet, saattavat nhd larpin vain mahdollisuutena jatkaa seikkailijoidensa Borvarian ryvyskiertuetta. Haasteena on lisksi (kuten fantasiapeleiss yleens) yliluonnollisten asioiden toteuttaminen. Tytyy valita joko toteuttamatta jttminen tai korni ja toimimaton toteutus. Valitsimme toteuttamatta jttmisen, sill se oli ehdottomasti toimivin miljn kannalta. Roolipelin muuntaminen liveroolipelin muotoon ei suinkaan ollut ihan ongelmatonta, mutta sen toteutuminen antoi

toiveen mys jatkosta. Pelitapahtumat kehittivt pelin tarinaa ja maailmaa arvaamattomilla tavoilla eteenpin. Tarkoitus onkin, ett majatalopelist tulisi neliosainen kampanjasarja, jossa kydn lpi majatalon elm eri vuodenaikoina. Vaikka majatalon elm pyrkii jatkamaan samanlaisena, yhteiskunnalliset muutokset ravistuttavat Jaconiaa, tuoden uusia jnnitteit hahmojen vlille. Kuolleen kukon majatalon toinen osa tulee ksittelemn porvariston nousua valtasdyksi ja aateliston vallan rappeutumista alueellisesti.
Kevn korvalta syksyn sateisiin Kuolleen kukon majatalo -elopelin ensimminen osa, KEVN KORVALLA, pelattiin reilun parinkymmenen pelaajan voimin 24.-25.5.2008 Nivalassa (Oulusta 160 km eteln, Haapaveden vieress). Pelipaikkana oli Pyssyhovi, Nivalan kaupungin omistama 650 nelin "hiihtomkki". Majatalon meiningin tunnelmointiin painottava jatko-osa, SYKSYN SATEET, pelataan suunnitelmien mukaan 12.9.2009. Pelipaikka on sama, mutta osallistujamrn ylraja on nostettu 50 henkeen. Tll kertaa pelaajat saavat itse kirjoittaa hahmonsa, mutta hyvksyttvt ne pelinjohdolla. Kuolleen kukon majatalo -elopelin nettisivut kannattaa kyd katsastamassa. Siell on paitsi listietoa larpista mys perinteisen pytpelaamisen kannalta hydyllist tavaraa: juoruja Etel-Jaconian tilanteesta, hahmoideoita ja kuvia eri yhteiskuntaluokkien asusteista. [http://kuollutkukko.webs.com/] tarkistettu 22.7.2009

83

Kokemuksia Praedorista

"Syksy vuonna 513 Valiarin aikaa, Piperian suurluostarissa. Arvoisa veli Berill, olen nyt saanut valmiiksi ksikirjoituksen, joka kertoo kokemuksistani Sismerell ja siell oppimistani asioista. Paljon enemmnkin olisi kerrottavana, joten ilmaisen jlleen haluni pysytell Piperiassa saaristoon palaamisen sijasta." Munkki kohotti katseensa kirjoituksestaan, kun lokki laskeutui hnen tornihuoneensa ikkunalle. Hn htisti rkyvn linnun tiehens, mutta ji hetkeksi ikkunan reen. Hnen katseensa nousi luostarin pihamaalla ahertavista tymiehist yli talojen kattojen kohti merta. Linnut kaartelivat kirkkaan sinisell taivaalla, aallot hyvilivt sataman laitureita ja aurinko kurkisteli pilvien vlist. Syksy oli edelleen lmmin, mutta ilmassa tuntui jo piristv talven kirpeys. Tllaisena hetken munkki mietti, ettei toinen vuosi linnakkeessa olisi lainkaan ikv. Hn veti ilmaa keuhkoihinsa ja hymyili. Sitten lokkien kirkuminen palautti hnen mieleens synkn muiston. Nyn hylyst, jonka tapetun miehistn ruumiiden kimpussa lokit olivat nokat punaisina.

Vaaralliset vedet

Kauppareittien risteyksess

84

Hn vrisi ja astui nopeasti takaisin pytns reen. Painajaiset olivat piinanneet hnen uniaan kauan. Hn antaisi mit tahansa vlttkseen palaamisen niille kolmesti kirotuille pakanoiden saarille. Parasta siis osoittaa veli Berillille, ett hnell olisi paljon kirjoitettavaa.

Sismeri on vilkkaasti liikennity alue. Angarin rautaharkot, aseet ja korut sek Oftin turkikset, terva, mausteet ja helmet kuljetetaan Franfar-jokea ja kanavia pitkin Sismeren lnsirannan satamiin. Sielt ne lhtevt laivoilla Piperiaan ja pohjoiseen Galthiin ja Holrusiin asti. Piperiaan suuntaa lnsirannalta mys viljalasteja ja Vihreiden niittyjen vauraudesta haaveilevia uudisraivaajia. Piperiasta kohti lntt ja edelleen eteln tuodaan villaa, kuivattua kalaa, siideri ja omenabrandy, villihanhien untuvia (makuupusseja ja talvivaatteita varten) sek kuivattuja hedelmi ja marjoja. Pohjoisen valtakunnista puolestaan eteln rahdataan kankaita, etenkin Holrusin silkki, suolaa, paperia, taidetta (lhinn Oftin aatelisille), viljaa ja viini. Kokonaan oma kauppa-alueensa on Circol, jonne tavaroita tuodaan yleens erikseen tilattuina. Erityisesti pohjoisesta saapuvat laivat saattavat kuljettaa ruumassaan erikoisia circolilaisia arkkuja, joiden kerrotaan olevan loitsuin ja kirouksin suojattuja. Pelko on pitnyt uteliaisuuden aisoissa, sill tietolhteideni avullakaan en ole saanut selville, mit Circoliin viedn. Tavallisia elintarvikkeita tai kyttesineit ne tuskin ovat, sill Circolia ympriv maaseutu riitt kyll elttmn velhot. Laivojennielaisijat Jos purjehtijoilla on aikaa valita sopiva hetki Sismeren ylittmiselle, he valitsevat kevisen tai syksyisen tulvaajan. Tllin korkea vedenpinta peitt paljon kareja ja vesi ylt Piperian vanhalle satama-alueelle asti. Jos matka

Kokemuksia Praedorista

suuntautuu pohjoiseen, kevt on se parempi vuodenaika. Saarettomassa pohjoisosassa syysmyrskyt nimittin nousevat hmmstyttvn nopeasti. Niiden pieksem aallokko voi helposti heitt isonkin laivan lnsirannikon karikkoon. Pohjoisen merialueen myrskyt ovat kuitenkin lyhytkestoisia, joten jos laivan onnistuu luovimaan avoimen ulapan suuntaan ja se kest rajuakin ristiaallokkoa, myrskyist selvi. Etelmpn myrskyt ovat leudompia ja niiden nousun ehtii kyll huomata ajoissa, mutta luotoja tynn olevassa saaristossa myrskyt sinns ovat vaarallisempia. Osaava kapteeni kuulemma ohjaakin laivansa suojaisaan poukamaan heti kun nkee myrskyn lhestyvn. Etelisen, Sismeren poikki kulkevan reitin kannalta pahin on syksyinen ja talvinen luoteistuuli, joka painaa laivoja voimakkaasti kohti vaarallista saaristoa. Sismeren etelisten osien kannalta tyven ei kuitenkaan ole sen juuri parempi kuin myrskykn. Tyynell sll, varsinkin illan pimetess, sankka sumu ktkee niin karikot kuin muutkin laivoista kiinnostuneet saalistajat. Kuuluisat suuret rautamonnit eivt ole uhka, mutta merimiehet kertovat, ett Sismeress asuu valtavia merikrmeit. Ne pystyvt upottamaan jopa kokonaisia laivoja! Niit on kuulemma parhaiten turvassa saarien lhettyvill. Mys kaikenlaiset merirosvot kyttvt sumua hydykseen pstkseen yllttmn kauppalaivat. Kokeneetkaan merenkvijtkn eivt osaa sanoa, olisiko tyvenell viisaampaa yritt sokkona eteenpin eksymisenkin riskill vai ankkuroitua paikoilleen selkiintymiseen asti ja pit vahtia hykkjien varalta.

Aika on rahaa Iso osa Sismeren vaaroista olisi siis vltettviss huolellisella matkansuunnittelulla ja oikean lhthetken valitsemisella. Kuitenkin vain pieni osa laivaliikenteest on nin auvoisessa asemassa. Uudisraivaajat (kyht talonpojat) lhtevt kun tilaisuus tulee ja palkkasoturit tulevat kun Piperia lhett kutsun. Kauppiaat taas tavoittelevat parasta mahdollista voittoa ja ovat siksi aina kiireisi. Sismerell liikennivt kauppalaivat ovat suurelta osin yksittisten kauppahuoneiden omistuksessa. Mukana on kuitenkin mys monia itsenisi kapteeneja, jotka ottavat kovimmat riskit ja saavuttavat mys suurimmat voitot. He kaikki kilpailevat keskenn siit, kuka uskaltaa lhte ensimmisen talven jlkeen liikkeelle tai viipy vesill pisimpn syksyn tulva-ajan menty. Esimerkiksi Kolmisormi-Admar kehuskelee liikennivns rutiininomaisesti ympri vuoden, eik hn suinkaan ole ainoa itseninen kapteeni, joka nin tekee. Parhaan matka-ajan vuoksi nm hurjapt harvoin jvt odottamaan edes myrskypilvien vistymist tai suotuisan tuulen virimist. Vaikka kilpailu on kovaa, ovat kauppahuoneet sopineet keskenn siit, ett merihtn joutunutta alusta on aina mentv auttamaan. Itseniset kapteenit eivt tt tapaa noudata, mink vuoksi he ovatkin kauppiaiden epsuosiossa. Osaa kapteeneista, kuten Laman Travanilaista ja Rufus Viinasieppoa, syytetn jopa merirosvouksesta. Kytnnss kuitenkin mys kauppahuoneiden edustajien kerrotaan tilaisuuden tullen laiminlyvn omaa lakiaan.

85

Kokemuksia Praedorista

Rystelevt saaristolaiset

Nytt silt, ett saaristolaisille rysteleminen ja verenvuodatus on ammatti, elinehto, uskonto ja kunnianlhde. On silkkaa Artanten varjelusta, ett saaristolaisklaanit kyvt mys keskinisi sotiaan. Muuten he epilemtt upottaisivat joka ainoan Sismerell liikkuvan aluksen ja polttaisivat itsens Piperian. Rystmisen keinot Saaristolaiset ovat ennen kaikkea hylynrystji. Kun laiva ajautuu karille tai joutuu myrskyn kourissa muuten merihtn, saaristolaiset laskevat pitkt uiskonsa vesille ja soutavat nopeasti laivan luo. Sekasortoisessa tilanteessa merimiehet harvoin onnistuvat jrjestmn riittv puolustusta. Saaristolaiset kyttvt mys kaikenlaisia muita keinoja ajaakseen laivoja kareille: vrt merkkitulet, hmyshykkykset ja valheelliset avunhuudot ovat kuulemma vain muutamia esimerkkej saaristolaisten kieroista keinoista. Saaristolaiset voivat tehd rynnkn merikelpoiseenkin alukseen. Tllin he kyttvt hydykseen sumuverhon suojaa tai saariston tarkkaa tuntemustaan siell puikkelehtivien laivojen vijyttmiseksi. Huomattavasti harvemmassa ovat tapaukset, joissa pakanat olisivat poistuneet saariensa vlittmst lheisyydest avoimelle merelle ja iskeneet siell laivojen kimppuun. Ulapalla purjelaivat ovat nopeampia kuin saaristolaisten veneet ja hykkysyritys nhdn jo kaukaa. Sismerell liikkuvat laivat eivt kuitenkaan ole ainoita, jotka krsivt saaristolaisten hykkyksist. Monet Piperian rannikon maalaiskylt ovat joutuneet saaristolaisten hykkysten

kohteiksi. Nin ky etenkin tulva-aikoina, kun veneill psee aivan asutusten lheisyyteen. Maalaisilla ei ole aikaa vahtia merta eik heill ole mkkiens lisksi mitn turvaa saaristolaisia vastaan. Tllaiset hykkykset ovat tavallisesti rystretki, jolloin talonpojat sstvt henkens kun vain suostuvat puikkimaan karkuun riisi- ja juuresvarastojensa vartioimisen sijasta. On kuitenkin lydetty mys maan tasalle poltettujen kylien raunioita. Ruokaa, orjia, uhreja Tietojeni perusteella nytt silt, ett rysteleminen on saaristolaisille pelinkeino. He asuvat viheliisill kalliosaarillaan, joissa harvoin on mitn edellytyksi maanviljelylle. Kalastus ja merilintujen metsstys muodostavat pohjan ravinnolle ja merihein kytetn jonkinlaisena pula-ajan ruokana. Nit on lhes vlttmtnt tydent rystetyll viljalla ja riisill sek rystsaaliilla ostetulla viljalla. Huhut kertovat kammottavia tarinoita siit, miten vangeiksi joutuneet miehet sydn elvlt ja naiset joutuvat urheimpien soturien jalkavaimoiksi. Saaristolaiset itse kuitenkin kiistvt ehdottomasti kaikki kannibalismisyytkset. Sen sijaan he myntvt avoimesti, ett moni elvn saaristolaisten ksiin ptynyt joutuu uhriksi meren hirviille. Saaristolaiset tuntuvat palvovan tai pikemminkin pelkvn nit syvyyksien paholaisia ja jttvt avuttomat vangit kallioon kahlehdittuina lepytysuhreiksi hirviille. On kuitenkin vahvoja todisteita siit, ett saaristolaisten vangiksi jminen on miekkaan heittytymist parempi vaihtoehto. Monet merimiehet kertovat saaristolaisten arvostavan

Kokemuksia Praedorista
86

vahvoja sivistyneiden maiden asukkeja ja tekevn nist orjia kurjille pelloilleen ja kalojen perkaamiseen. Artanten varjeluksella useampikin orja on onnistunut pakenemaan takaisin ihmisten ilmoille. Toisaalta kerrotaan mys, ett jotkut orjat olisivat jneet elmn saaristolaisten kanssa ja osallistuneet rystretkille. Syvyys heidt nielkn! Sukuviha Ilmeisesti joistakin esi-isien riidoista johtuen saaristolaisklaanit vihaavat toisiaan verisesti. Tavallisesti klaanit ottavat yhteen kohdatessaan toisiaan merell. Saaristolaisten asuttamat saaret net ovat jyrkkseinisi kallioita, joita on helppo puolustaa tehokkaasti. Taitavimmat ja rohkeimmat soturit kuitenkin voivat kiipeill kallioilla ja puukottaa vartijat neti avaten nin reitin muiden hykkykselle.

Artantelle kiitos saaristolaisten riitaisuudesta, joka pit heidt varovaisina ja kiireisin, etteivt he voi antautua rystelemiselle aivan jatkuvasti. Muut merten ryvrit Kaikista verisist laineista ei kuitenkaan voi syytt saaristolaisia. Sismerell liikkuu mys muutamia merirosvolaivoja, joiden miehist ei j hurjuudessaan jlkeen pakanoista. He ovat osin jopa suurempi uhka kuin saaristolaiset, koska heidn purjealuksensa pystyvt ajamaan kauppalaivoja kiinni mys ulapalla. Gris Kultaparta yritti jopa rystretke Feriaan, Cers-joen suulla sijaitsevaan kaupunkiin, joka hvi kokonsa puolesta ainoastaan Piperialle. Kuten varmaan tiedtkin, itse Piperian kuningas Melek Ander on luvannut mehevn palkkion kunkin merirosvokapteenin pst.

87

Kokemuksia Praedorista

Saaristolaiset kalastajina

Saaristolaisten paha maine kertoo heidn ryvilyistn, mutta todellisuudessa he ovat mys etevi kalastajia. On mynnettv, ett sivistyneet voisivat oppia heilt yht ja toista. Meren suomuista kultaa Merkittvin kalastuksen kohde on rautamonni, joka tklisess vesialtaassa kasvaa paljon kanavakaloja kookkaammaksi. Suurin nkemni rautamonni oli kahden miehen mittainen eik kukaan pystynyt kietomaan ksin sen ympri. Ne ovat erityisen vaarallisia piperialaisille kalastajille ja maanviljelijille, jotka kuljettavat riisiskkejn rannikkoa myten kylien ja pikkukaupunkien markkinoille. Olen kuullut, ett saalistuksesta innostunut rautamonni voi jopa kaataa kalastajaveneen. Merell rautamonnit elvt syvnteiss, mutta nousevat nopeasti pintavesiin jos vedess melskataan. Vhnkn pidempn jatkunutta meritaistelua alkaakin kiert parvittain rautamonneja, jotka iskevt kiinni veden varaan joutuneisiin. Linnakkeen vki kalastaakin niit heittmll veteen teurasjtteit tai lampaan ja sitten keihstmll pintaan nousevia suurkaloja. Tsskin on riskins: sotamies Tor menetti jalkaterns horjahdettuaan veteen kesken kiivaan keihstmisen. Saaristolaiset sen sijaan eivt edes yrit kamppailla rautamonneja vastaan syvss vedess. He odottavat rautamonnien neljnnesvuosittaisia kutuaikoja, jolloin ne nousevat tietyill alueilla aivan rantaan asti. Matalassa vedess ne ovat verrattain kmpelit, vaikka pystyvtkin nopeisiin syksyihin voimakkailla varsievisill eturaajoillaan. Saaristolaiset kyttvt keihit ja kir-

veit, koska suuri rautamonni voi viel kuolinkamppailussaankin olla vaarallinen. Niden monnilahtien hallinnosta saaristolaiset kyvt jatkuvia keskinisi taistelujaan. Rautamonnien arvokkain osa ovat suomut. Kookkaampien yksiliden suomut ovat niin suuria ja kestvi, ett saaristolaiset kyttvt niit samaan tapaan panssareiden tekemiseen kuin me pieni rautalevyj. Tm taito on saaristolaisten tarkoin varjelema, eik linnakkeen vki ole vielkn oppinut sit. Joka tapauksessa eritoten vuoristolaiset halajavat nit suomupanssareita. Pienempi suomuja kytetn koruissa, klaanipllikiden vaatteissa, varakkaampien soturien kilpien pllystmiseen ja jonkinlaisena valuuttana. Muu kalastus Rautamonnit ovat arvokaloja, joiden paloja myydn usein Kauppasaarella. Saaristolaiset kalastavat mys monia muita kaloja ja vedenelvi kuten meduusoja. He kyttvt heittoverkkoja, joita he joskus hydyntvt mys taistelussa. Saaristolaiset puhuvat vihjailevasti vedenvest. Kuvausten perusteella epilen niiden olevan jonkinlaisia suuria hylkeit, mutta merimiehet vittvt niiden olevan merenneitoja. Joka tapauksessa tllaisen olennon surmaaminen toimii siirtymriittin nuoruudesta aikuisuuteen. Nuoret saaristolaiset lhtevt uiskoilla salaisille vedenven maille, mist jokaisen pit palata mukanaan jonkinlainen nahka tai talja. Joissakin hjuhlissa olen mys kuullut tarjoillun vedenven lihaa ja Eodra ei kuulemma muuta sykn, joten se lienee mys jonkinlainen harvinainen herkku tai pyh ruoka.

Kokemuksia Praedorista
88

Kauppasaari Jolak

Suurin osa Sismeren liikenteest kulkee sivistyneiden maiden satamasta toiseen. Saaristossa on kuitenkin olemassa vanha kauppapaikka, jota kytetn edelleen. Siell on mahdollista tavata saaristolaisia rauhanomaisesti ja pst ksiksi heidn arvotavaroihinsa. Sit kytetn mys vlisatamana pienemmille kauppaveneille, joilla on pieni mutta arvokas lasti, joka pit kuljettaa nopeasti Sismeren poikki. Markkinoitten pakkorauha Kauppasaarta eli saaristolaisten mukaan Jolakia pit nimellisesti hallussaan Punakallion klaani. Nm saaristolaiset varmistavat, ett kaupankynti tapahtuu perinteisten sntjen mukaisesti ja markkinarauhaa kunnioittaen. He net eivt salli kenenkn edes nousta maihin aseita kantaen. Muutoinkaan Kauppasaarella ei juuri riitoja tapahdu. Saaren rantoja koristavat kangassuikaleet ilmaisevat kaikkien klaanien suojelusta markkinarauhalle. Huhutaan, ett Kauppasaarella olisi ktkettyn suuriakin rikkauksia. Joskus kaupantekijt eivt luota toiseen osapuoleen. Markkinarauhahan ptee vain saarella ja vastapuolen veneet kelluvat yleens heti saaren edustalla. Niinp kauppiaat olisivat ktkeneet ostamansa tavarat jonnekin saarelle. Toisten kertojien mukaan tavarat annettaisiin Punakallion klaanille silytykseen. Klaanilaiset itse kuitenkin torjuvat kaikki aarteisiin viittaavat huhut. Kauppasaarella kohtaavat eri saaristolaisklaanien edustajat, vuoristolaiset ja sivistyneen maailman kauppiaat. Saaristolaiset kauppaavat rautamonnin lihaa ja suomuja, suomuista tehtyj panssareita, pieni kalastusveneit ja

-verkkoja, kuuttien turkiksia, vesilintuja ja tarpeetonta rystsaalista. Vuoristolaiset puolestaan tuovat tarjolle keihnkrki, kelopuita (saaristolaisten uiskoja varten), turkiksia ja vuohenjuustoa. Kauppiaiden tavaroista kysynt lytyy viljalle, kuivatuille hedelmille, siiderille, kankaille, tarve-esineille, aseille ja puulle. Joskus kauppaa tehdn mys erilaisista sopimuksista tai tytehtvist, mutta saaren hallitsijat eivt pid kaupasta, joka ei perustu tavaroitten vaihtamiseen. Piperiassa on puhuttu Kauppasaaren verottamisesta, mutta toistaiseksi toimiin ei ole ryhdytty. Luulen, ett se vaatisi Jolakin valtaamista, mik ei olisi helppoa klaanien tuen vuoksi. "Kunnia ja rauha teille" Vuoristolaisten ja saaristolaisten suhteet ovat viel pitklti selvittmttmt. Nyttisi kuitenkin silt, ett saaristolaiset jollakin tavoin kunnioittavat vuoristolaisia. Ainakaan saaristolaiset eivt tunnu juonivan vuoristolaisten pnmenoksi samalla innolla kuin toisten saaristolaisklaanien. Vlit onkin tietysti hyv pit kunnossa, koska saaristolaiset tarvitsevat kelopuita Itisten vuorten alarinteilt. Moni saaristolainen on saanut mys vaimonsa vuoristolaisten keskuudesta. Vuoristolaisbarbaarit ovat kiinnostuneet ennen muuta rautamonneista. Kuten tiedossamme on, Itisill vuorilla ravinnonsaanti on ajoittain hyvin niukkaa. Kapakalat ovat varmasti auttaneet monia perheit ankarien talvien lpi. Suurta suosiota nauttivat mys suurten rautamonnien suomuista tehdyt panssarit, jotka parhaimmillaan suojaavat soturia siin kuin sivistyneiss maissa kytetty rautanahkakin.

89

Kokemuksia Praedorista

Valtasaaret

Saaristolaiset elvt barbaarien tapaan itsenisiss klaaneissa, mutta jos heill koskaan tulee olemaan kuningasta, hn tulee Ioahin saarelta. Suurikokoisella Loigu-saarella taas saaristolaisten kulttuuri on kehittynyt pisimmlle. Sen lhettyvill on mys kauhistuttava Kuolleiden saari, jota merimiehet vlttvt hinnalla mill hyvns. Jos jonkinlaista saariston keskuspaikkaa on olemassa, se on niden saarien alueella. Mustasydminen Ioah Tulevaisuutta ajatellen meidn on syyt pit eniten silmll Ioahin Merihaukan klaania. Klaanin pllikksi nousi hiljattain Eodra Musta, joka kytt rystmns mustaa kasvosuojaista kypr. Hn on kyvyks soturi, joka on lyhyess ajassa onnistunut alistamaan useita klaaneja valtansa alle. Lisksi monet muut klaanit joutuvat maksamaan hnelle veroa saadakseen el rauhassa. Olen itse katsonut Eodraa silmst silmn ja vakuutan, ett hn on sieluton murhamies. Hnen liittolaisklaaninsa net iski sen laivan kimppuun, jossa min olin matkustajana. Onneksi villit tunnistivat kaapuni kirkolliset koristeet ja ymmrsivt, ett minusta saisi hyvt lunnaat. Istuessani Eodran vankina pistin merkile, ett hn oli koulinut klaanilaisistaan yhtenist sotajoukkoa, jolla tytyy olla jokin suurempi tavoite. Huhut kertovat, ett Eodralla olisi jopa avomerikelpoinen laiva suurta sotajoukkoaan varten. Vapautumiseni jlkeen en ole kuukausiin saanut tarkempia tietoja Ioahin tapahtumista, mutta Atorian linnakkeen kapteeni Skoin on kyll tie-

toinen Merihaukan klaanin muodostamasta uhasta. Mahdolliset sotasuunnitelmat tietysti laaditaan minulta salassa. Minun aikanani tilanne silyi rauhallisena mutta jnnitteisen. Pakanoiden Loigu Siin miss saaristolaiset yleens asuvat klaaneittain kukin omalla kalliosaarellaan, Loigulla el useita klaaneja. Kyse ei kuitenkaan ole mistn yhteiselosta, vaan klaanit ovat yht eristyksiss ja verivihoissa kuin muuallakin. Saari on siin mrin kallioinen, ett klaanit pystyvt suojelemaan omia kylin. Pyrteen ja Meduusalahden klaanit ovat kuulemma jopa rakentaneet kylns osittain luoliin. Toisin kuin muilla saarilla, Loigulla on riittvsti maaper normaalia peltoviljely varten. Tietenkn kallioisen saaren maa ei ole yht ravinteikasta kuin tll Piperiassa, joten sadot jvt pienemmiksi. Tm on silti huomattava parannus muutoin laihaan saaristolaisten ravintoon. Suuren saaren viljelykasveja ovat erilaiset juurekset, pavut ja yrtit.

Kokemuksia Praedorista
90

Veden emot Loigulla uhritoimitusten ymprille on syntynyt kokonainen kultti. Selvitykseni mukaan kullakin klaanilla on muutamia papittaria, "veden emoja", jotka hoitavat pakanoiden suhteita syvyyden hirviiden kanssa. Nill naisilla nytt olevan merkittv arvovaltaa koko Loigulla. Muutaman kerran jopa muilla saarilla asuvien klaanien edustajat ovat tulleet hakemaan apua nilt papittarilta. Ilmeisesti veden emot ennustavat sit ja sopivia aikoja rystretkille ja sovittelevat klaanien sisisi riitoja uhritoimitusten hoitamisen lisksi. Siin miss saaristolaiset yleens vain jttvt onnettomat uhrinsa tietyille kallioille, Loigun papittaret pystyvt ilmeisesti kutsumaan syvyyden petoja uhritoimitukseen. Olen nhnyt Loigulla useita metrej pitki kyri torvia, joita ilmeisesti kytetn kutsurituaalissa. Tst huolimatta usean todistajan mukaan edes papittaret eivt pysty hallitsemaan meren petoja. Jokunen palvoja on jopa menettnyt henkens uhrin mukana, joten saaristolaiset pelkvt jumaliaan hyvst syyst. Papittaren tehtv ei ole varsinaisesti periytyv. Jotkut naiset kokevat pappeuteen sisist kutsumusta (hulluuden oire!), jolloin hn matkustaa Kuolleiden saarelle saadakseen yhteyden jumaliinsa. Tm tarkoittaa kaikkien yhteyksien katkaisemista omaan perheeseen ja klaaniin. Saarelaisten mukaan papitarkokelas viett Kuolleiden saarella vhintn pari viikkoa ennen kuin palaa Artanten kiroamiin salaisuuksiin vihkiytyneen, epilemtt jrkens valon menettneen. Jotkut ovat kuulemma viipyneet jopa vuosia ja monet eivt palaa lainkaan.

Kuolleiden saari Saaristolaisten elm on kovaa: elanto on niukkaa, joten yhtn tarpeetonta suuta ei voida ruokkia. Niinp heidn on hankkiuduttava eroon kaikista, jotka eivt pysty toimimaan yhteisn tysivaltaisina jsenin. Klaanien lakeja uhmaavat rikolliset mutta mys muotopuolina syntyneet ja mielisairaat viedn Kuolleiden saarelle, jolloin heit saaren nimen mukaisesti pidetn klaanin kannalta kuolleina. Vuoristoinen saari sijaitsee keskell rautamonneja kuhisevaa aluetta, joten saarelta ei pse pois ilman ett joku tulee hakemaan. Kaikki Kuolleiden saarelle joutuneista eivt kuitenkaan kuole. Aikojen kuluessa saarelle on ilmeisesti syntynyt erilaisia yhteisj, joilla on oma nokkimisjrjestyksens. Olen omin silmin nhnyt saarella nuotioiden savupatsaita. Kuolleiden saari on sen verran iso, ett sinne mahtuisi mys hieman viljeltv maata. Sismaassa ei kukaan kuitenkaan ole kynyt ja tullut kertomaan, mit siell on jrkens menettneit pakanapapittaria lukuun ottamatta. Kuolleiden saari on epilemtt koko saariston pahamaineisin kolkka. Tiedetn, ett saarelle on joskus haaksirikkoutunut joitakin ryvjien takaaajamia kauppalaivoja. Pian sellaisten tapahtumien jlkeen saaren ohitse purjehtineet merimiehet ovat vavisten kertoneet, miten heit pommitettiin saastalla, jtteill ja ihmisen luilla. Toiset taas ovat kertoneet kuulleensa rummutusta ja epinhimillisi tuskantai riemunhuutoja. Selv on, ett pelottomimmatkin merikapteenit karttavat saarta parhaansa mukaan. Artante sinne joutuneita armahtakoon.

91

Kokemuksia Praedorista

Kotkakallion linnake

Piperian kuningas Melek Ander ei suinkaan ole katsellut saaristolaisten rosvoiluja toimettomana. Jo vuonna 498 hn antoi mryksen vallata Sismeren saaristosta hyv asemapaikka ja rakentaa sinne linnake. Kohteeksi valittiin Atorian saari. Saaristolaisten sitken vastarinnan vuoksi rakennustyt voitiin aloittaa vasta kuusi vuotta myhemmin; linnake valmistui vuonna 507. Linnakkeen ylipllikkn on toiminut alusta asti kapteeni Skoin Firdal. Muurit ja mkit Kotkakallion linnake muodostuu pienest sydnlinnasta, sit ymprivist pitknomaisista hirsiparakeista ja nit kiertvst matalasta muurista. Kuten saariston saarilla yleenskin, Atoriaa ymprivt jyrkt kielekkeet. Ainoa reitti linnakkeen muurin porteille kulkee suojaisesta poukamasta. Poukamassa on aina muutama purjevene valmiina, mutta tilaa on isommillekin laivoille. Linnakkeen miesvahvuus on tll hetkell kaksisataa sotilasta. Nist miltei puolet on Piperian kuninkaallisen laivaston merisotilaita ja loput sekalaisia palkkasotureita. Merkittvin palkkasoturijoukko tll hetkell on Haldadin sudet, nimetty ilmeisesti jonkin paikallisen legendan mukaan. Nm Pitk-Morganin johtamat miehet ovat hankkineet maineensa Vihreiden niittyjen linnakkeita puolustaessaan. Linnakkeen sotilaiden joukkoon mahtuu jopa kourallinen saaristolaisia, jotka ovat jttneet klaaninsa ja kntyneet oikeaan Artanten uskoon. Sotureiden lisksi on tietysti suuri mr erilaisia huoltojoukkoja, jotka pitvt aseet, laivat ja rakennukset kunnossa. Linnakkeessa asuu mys kap-

teenin puoliso kreivitr Ilsah Kultalahti piikoineen sek vouti Jider Dorelor (jota tosin tkliset nimittvt Kitupiikiksi), joka kuninkaan antamin oikeuksin pit kirjaa takaisin saaduista rystsaaliista ja valvoo linnakkeen kaupankynti. Linnakkeeseen ji lhtni jlkeen viel veli Nell, joka hoitaa papin, kirjurin ja vlskrin tehtvi senniittiluostarin edustajana. Nin syksyll samoin kuin kevisinkin linnakkeen varastot ovat tyhjilln, sill huoltoreitti Atorian ja Ferian vlill on jatkuvassa kytss. Kapteeni Skoin on useaan otteeseen esittnyt tmn tekevn linnakkeen turvattomaksi, mutta asiaan ei ole tullut muutosta. Tm johtunee siit, ett kuninkaan neuvonantajat eivt toisaalta halua tehd linnakkeesta houkuttelevaa rystkohdetta ja toisaalta haluavat pit sen tiukasti omassa kskyvallassaan. Kesn ja talven varalle linnakkeen varastot on kuitenkin pakko tytt, koska merenpinnan alhaisuuden vuoksi isommat laivat eivt pse Ferian laituriin. Kauppalaivojen turvaamiseksi Kuninkaan kskyn mukaan Kotkakallion linnakkeen trkein tehtv on turvata Sismerell liikennivi kauppalaivoja. Tm tapahtuu paitsi vesi partioimalla, mys rankaisemalla rystelevi tahoja. Tyns helpottamiseksi linnakkeen laivoilla on valtuutus tutkia laivoja ja jopa takavarikoida epilyttvi lasteja. Kapteeni Skoin voi mys Kotkakallion ylipllikkn vaatia mink tahansa saaristossa kohtaamansa piperialaisen laivan asettumaan oman komentonsa alaisuuteen. Valitettavasti nit ylevi tavoitteita ei ole saavutettu, eik edes periaat-

Kokemuksia Praedorista
92

teita ole aina noudatettu. Kotkakallion linnakkeella ei ole omaa laivastoa, jolla Sismerta voitaisiin valvoa. Saaristolaisten kalliosaaret puolestaan tekevt rankaisuretkist erittin hankalia. Niinp kapteeni Skoin on tyytynyt siihen, ett kotkalipun alla seilaavat laivat auttavat kauppalaivoja silloin kun sattuvat olemaan paikalla oikealla hetkell. Kuninkaan neuvonantajat ovat kieltmtt omalta osaltaan tehneet linnakkeen elmst hankalaa, joten kapteeni Skoin on ryhkesti kyttnyt annettuja valtuuksia hyvkseen. Tiedn, ett hn on takavarikoinut joidenkin kauppalaivojen viljalasteja vahvistaakseen linnakkeen varastoja. Epilen mys, ett osa "takaisin saadusta" rystsaaliista olisi itse asiassa rystetty suoraan joiltakin kauppalaivoilta. Toistaiseksi kukaan ei ole kuitenkaan tehnyt kapteenista valitusta. Vihollisen vihollinen on ystv Koska linnakkeen sotilaallinen voima ei riit saaristolaisten kertakaikkiseen nujertamiseen, on kapteeni Skoin kyttnyt klaanien keskinisi kiistoja hyvkseen. Liittoutumalla oikealla hetkell oikeiden klaanien kanssa (ja mys pettmll niit) on kapteeni Skoin voittanut useita meritaisteluita saaristolaisryvreit vastaan. Nin hn on onnistunut kompensoimaan oman laivastonsa puutetta ja vaikuttamaan Sismeren tapahtumiin laajemmin kuin vain linnakkeen suomin voimin. Kapteenin oveluus ei kuitenkaan ole toistaiseksi tepsinyt Merihaukan klaaniin. Siin miss monet muut saaristolaisklaanit ovat merenkulkijoiden saalistamisen sijasta sotineet keskenn, Merihaukan klaani on jatkuvasti vahvistunut. Eodran luomassa liitossa on mu-

kana useita klaaneja, jotka ovat viime aikoina keskittyneet valtaamaan niin kauppa- kuin merirosvolaivojakin. Huhutaan, ett Ioahilla rakennettaisiin jopa laivoihin tulevia katapultteja. Kotkakallio on ainoa merkittv merilinnake Merihaukan Eodran ja Piperian vlill. Linnakkeen uhat eivt kuitenkaan sijaitse vain sen muurien ulkopuolella. Vouti Jider on jo pitkn aikaa valittanut kapteenin liittotaktiikasta ja esittnyt, ett se johtaa vain saaristolaisten keskinisiin riitoihin sotkeutumiseen. Totta epilemtt onkin, ett kapteeni on joutunut tekemn klaaneille erilaisia vastapalveluksia ja maksamaan palkkioita. Moni klaani on mys voinut julistaa verivihan linnakkeen velle kapteenin petoksien vuoksi. Vouti kannattaa klaanien tuhoamista yksitellen ja ottaen huomioon hnen suosionsa kuninkaan hovissa, hnen sanansa voi painaa paljonkin. Kapteeni Skoin kun on kaikesta huolimatta kuninkaan alainen. Pitk-Morgan puolestaan on levittnyt palkkasotureiden keskuuteen epluuloisuutta vittmll, ett kapteeni Skoin pimitt huomattavan osan rystsaaliista ja odottaa vain tilaisuutta pst takaisin mantereelle kultansa kanssa. Epilen, ett vitteet ovat vain Pitk-Morganin keino saada puolelleen riittvn monta palkkasoturia, jotta hn voi yritt kaapata vallan Kotkakallion linnakkeessa. Hn on nimittin silmillyt kreivitrt julkeasti. Kapteeni ei ole vastannut ryhkeisiin syytksiin milln tavalla, mik johtuu luullakseni siit, ett hn tiet tarvitsevansa Pitk-Morganin palkkasoturikomppaniaa tulevan talven pitkin kuukausina. Tm ei tietenkn lohduta kreivitr Iisahia.

93

Kokemuksia Praedorista

Legendoja Sismerelt

Kronikoitsijoiden valan mukaan pyrin pitmn tietoni niin varmoina kuin mahdollista. Merimiesten ja saaristolaisten keskuudessa liikkuu kuitenkin monia tarinoita, jotka katson kirjaamisen arvoisiksi, vaikken niiden todenperisyytt ole pystynytkn selvittmn.

Ers saaristolainen kertoi kuulleensa veden emolta, ett Kuolleiden saaren pohjoisosassa asuu muotopuolia, jotka ovat louhineet asuinsijansa jyrkkrinteisten vuonojen seinmiin. He viljelevt maata saaren keskiosissa ja ovat Tasangon kuninkaan alamaisia. Saaren etelosan vuorilla puolestaan asuu noitia ja kannibaaleja. Saaristolaisten vankina ollut merimies kertoi, ett "veden emot" ovat todella hirviiden synnyttji. Heidn rituaaleihinsa kuuluu iljettv eppyh lihallinen liitto syvyyksien paholaisten kanssa. Ers vanhus puolestaan vitti, ett "veden emot" ovat itsekin syvyydest nousseita paholaisia. Saaristolaisten myytti kertoo meress elvst jttiliskuoriaisesta, jonka seln plle saaristolaiset ovat rakentaneet kylns. Maailmanloppu tulee, kun tm kuoriainen her pitkst unestaan. Toisen saaristolaisten myytin mukaan Curahin saarella asuu jonkinlainen pyh mies. Eriden kertomusten mukaan hn on se, joka muinaisina aikoina johti saaristolaiset saarille. Toisten mukaan hn on koko Sismeren suurin noita. Olen sotilaiden kanssa kynyt etsimss tt Curahia useita kertoja, mutta en ole lytnyt saarelta ketn.

Useat iseen aikaan vartiossa olleet merimiehet vittvt kohdanneensa mystisen kapteenin, joka on tapauksesta riippuen thystellyt merelle, herttnyt vahdin tai varoittanut nousevasta myrskyst. Kukaan ei ole kuullut tmn salaperisen hahmon puhuvan. Monet ovat sit mielt, ett kyseess on kapteeni Robbin aave. Hn auttoi aikoinaan miehistns pakoon haaksirikkoutuneesta laivastaan, mutta upposi itse aluksensa mukana. Olen kuullut monen merimiehen puhuvan Puujalka-Cormanista, Artanten ritarista, joka metsst vsymtt jotakin jttilismist syvyyden hirvit. Mies ja peto ovat ottaneet yhteen useasti ja molemmat kantavat arpia kehossaan. Cormania pidetn pakkomielteisyyden perikuvana. Savuavien vuorten saaren (jota saaristolaiset kutsuvat Shregin saareksi) kylt on hyltty. Kukaan ei tunnu tietvn milloin tm on tapahtunut tai minne vest olisi muuttanut. Olen kuullut monilta kalastajilta, ett kalat vlttelevt tt kaksoisvuorten saarta, mik olisi tietysti luonnollinen syy vestn lhtemiseen. Jotkut kuitenkin vittvt nhneens meren kiehuvan saaren ymprill. Merimiehet uskovatkin Shregin asukkaiden palaneen tuhkaksi. Vuoriston barbaarit puhuvat "suden ajan" alkaneen. He eivt ole suostuneet kertomaan, mit he sill oikein tarkoittavat, mutta jotenkin siihen nyttisi liittyvn tuleva pimeys, sota ja veriuhrit. Epilen, ett kyse on jonkinlaisesta Kaksoisidin kultin ja siihen liittyvn vihan ajan muunnelmasta.

Kokemuksia Praedorista
94

Kokemuksia Praedorista

Skenaario-ideoita Sismerelle

Kohtaamisia Sismerell Praedorien kyttmn laivan lastin jouSyit pty Sismerelle: kossa on circolilainen arkku, josta Far Praedorit palkataan vartijoiksi Sis- rigniassa maksettaisiin hyvin. Jos arkmerell liikennivlle kauppalaivalle. ku ptyy merirosvojen ksiin, kapteeni Praedorit haluavat matkustaa jonne- tarjoaa suurta palkkiota arkun takaikin Sismeren kautta (Kolmisormi- sin saamiseksi. Admar tarjoaa nopeimman kyydin, mutta tm tarkoittaa mys hur- Myrsky nousee ja pirstoo alusta niin, jien riskien ottamista). ett se ajelehtii pivkausia. Kun en Praedorit omistavat laivan ja pt- simminen saari ilmestyy horisonttiin, tvt lyd rahoiksi osallistumalla sille on pakko rantautua korjaustit Sismeren kauppaan. varten. Saaressa asuva klaani tietysti Praedorit haluavat pst Kotkakal- aikoo ryvt laivan lastin ja tehd lion linnakkeeseen, jonne kuulemma matkaajista orjia tai uhreja. palkataan sotureita. He ovat mys kuulleet huhun, ett linnakkeen aarre- Tuulen vuoksi matka ei etene niin noholvit olisivat tynnn takaisin saa- peasti kuin toivottiin. Y laskeutuu ja tua rystsaalista. sumu nousee. Merimiehet riitelevt tu Praedorit ovat saaneet ksiins aar- lisesti siit, mik olisi oikea toimintarekartan, joka kertoo minne Gris Kul- tapa tss tilanteessa. Luultavasti he taparta on ktkenyt rystsaaliin- joutuvat lopulta pakenemaan hykksa. ji ja sumun harhauttamina laskevat Saaristolaiset ovat vieneet muka- maihin Kuolleiden saarelle. naan Piperian kyllisi, joita on lhdettv pelastamaan. Praedorit sattuvat juuri sopivasti pai Praedorit lyttytyvt yksiin meri- kalle todistamaan, miten Rufus Viinarosvojen kanssa tai kenties joutuvat sieppo ohjaa kauppalaivansa merihSismerelle heidn vankeinaan tai or- tn joutuneen aluksen kimppuun rysjinaan. taikeissa. Rufuksella on kiire, sill h-

95

nen on pstv turvaan avomerelle ennen saaristolaisten saapumista.

Praedorit ovat Laman Travanilaisen kauppalaivalla suojelemassa rautaharkkoja, joiden mrnpn ovat Vihreiden niittyjen linnakkeiden aseseppien pajat. Kapteeni Skoinin laiva kuitenkin pysytt kauppalaivan ja haluaa tutkia sen lastin. Laman ei halua suostua tarkastukseen, koska hn arvaa aivan oikein, ett Skoin aikoo takavarikoida koko lastin Kotkakallion linnakkeen hyvksi. Praedoreita kaivataan Kolmisormi-Admar etsii rohkeita miehi, joiden kanssa yritt Kauppasaaren ryvmist. Hnen suunnitelmanaan on menn Jolakille kaupankynnin varjolla ja maihin psty lhett praedorit etsimn aarretta. Kun aarre on laivassa, praedoreita ei tietenkn en tarvita. Jonkunhan tytyy kohdata vihainen Punakallion klaani. Piperian kuninkaan neuvonantajat ovat keksineet keinon hillit saaristolaisten rosvousta. Vuoristolaisklaanit on saatava lopettamaan kelopuiden kauppaaminen, sill saaristolaiset tekevt niist uiskojaan. Vuoristolaisklaaneja ei kuitenkaan ole helppo uhkailla sotilaallisesti, joten suunnitelmana onkin ostaa vuoristolaisilta niin paljon kelopuuta kuin mahdollista. Tt varten tarvitaan praedoreita, jotka selvittvt rautamonnien kutupaikat ja kalastavat sielt tarpeeksi monta rautamonnia kaupankynti varten. (Onnistuessaan suunnitelma tietysti tulehduttaa saaristolaisten ja piperialaisten vlej entisestn.)

Piperian kuningas on luvannut Gris Kultaparrasta elvn tai kuolleena viidensadan kultarahan palkkion. Grisin nappaaminen on helpointa lnsirannan satamissa, kun merirosvo on holtittomasti tuhlaamassa rystsaalistaan. Jos hahmot onnistuvat nappaamaan Grisin elvn, kapteeni Skoin yritt mahdollisuuksien mukaan tulla vliin ja tarjota hnest saman verran. Skoin tarvitsee kipesti liittolaisia, eik voi antaa kuninkaan teloittaa taitavaa merikapteenia. Senniittimunkki Nell pyyt praedoreita viemn tekstejn Piperian keskusluostariin. Eodra Mustan vakoojat olettavat teksteiss olevan jotakin trke tietoa, ja niinp he kehottavat kumppaneitaan jrjestmn praedoreille vijytyksen. Praedorit tuskin onnistuvat myymn tekstej saaristolaisrosvoille, jotka aikovat vied ne vkisin Eodralle. Toisaalta, jos praedorit selvivt rosvoista, voivat he yritt kyd kauppaa itse Eodran kanssa. Eodra kuuntelee ulkomaalaisia erityisen tarkaan, jos nill on tuomisinaan vedenven lihaa. Jos kaupat sujuvat hyvin, Eodra haluaa kytt praedoreita Kotkakallion tuhoamiseen. Vouti Jider Dorelor on kyllstynyt siihen, ett kapteeni Skoin ei kuuntele hnen neuvojaan. Niinp hn omatoimisesti palkkaa praedorit vangitsemaan Loigulta muutamia veden emoja, jotta voisi kuulustella heit ja kirist saaristolaisia lopettamaan rosvoilun. Jos praedorit onnistuvat, linnakkeeseen soluttautuneet Eodran vakoojat yrittvt ilman muuta vapauttaa pyht naiset.

Kokemuksia Praedorista
96

Kotkakallion Artanten uskoon kntynyt saaristolaispalkkasoturi on kuullut, ett hnen sisarensa on lhtenyt Kuolleiden saarelle tullakseen veden emoksi. Hn aikoo lhte hakemaan sisartaan turvaan ja puhuu praedorit mukaan valehtelemalla saarella olevista haaksirikkoutuneiden kauppalaivojen rikkauksista. Jos sisar lytyy, tm ei tietenkn halua lhte luopioveljens mukaan, vaan seurata kutsumustaan papittareksi. Kapteeni Skoin haluaa pst eroon vouti Jidarista, jota hn pit kuninkaan neuvonantajien ktyrin. Itse hn ei sit kuitenkaan voi tehd menettmtt asemaansa, eik hn liioin voi yrittkn hydynt saaristolaisia, koska Jidar ei koskaan poistu linnakkeen suojista. Niinp Skoin kntyy praedorien puoleen. Sivuhahmojen toimia (joihin praedorit voivat sekaantua) Saaristolaismiehelle naitettu vuoristolaisnainen ei ole ollenkaan tyytyvinen osaansa. Toisin kuin vuoristolaisten keskuudessa, saaristossa nainen on kodin ja aviomiehen palvelija. Niinp nainen etsii keinoa paeta takaisin oman sukunsa luo. Jos pako onnistuu, klaanien vlille syntyy hirmuinen riita. Ers Loigun saaren veden emoista kutsuu uhrirituaalia varten paikalle suuren merikrmeen. Peto on kuitenkin raivostunut kutsustaan ja jkin riehumaan Sismeren alueelle hvitten jokaisen laivan, joka sen tielle sattuu. Kotkakallion laiva takavarikoi ern kauppalaivan lastin jlleen laittomasti. Vasta linnakkeessa he huomaavat, ett

saaliiseen kuului mys circolilainen arkku. Kapteeni Skoin kauhistuu, sill hn uskoo velhojen saavan tapahtuneen selville ja nin paljastavan hnen laittomat puuhansa. Merirosvo Gris Kultaparta saapuu Kotkakallion linnakkeeseen itsevarmasti pyyten kapteeni Skoinia maksamaan hnen lukuisista palveluksistaan. Tilanne on Skoinille kiusallinen, sill vouti Jidar ei missn tapauksessa salli kuninkaan edustajan tekevn sopimuksia kurkunleikkaajien kanssa.

Kokemuksia Praedorista
97

Talven (tai kesn) aikana, kun Kotkakallio on miltei eristyksiss laskuveden takia, palkkasoturikomentaja PitkMorganin ja kapteeni Skoinin vlit kiristyvt. On ilmeist, ett toisen heist on alistuttava toisen kskyvaltaan. Kreivitr Ilsah ei tietenkn aio seurata miesten vlienselvittely toimettomana, vaan ajaa omia etujaan. Eodra Musta, Merihaukan klaanin johtaja, aikoo tuhota Kotkakallion linnakkeen vhitellen: tyhjent Piperian rannikkokylt ruoasta, katkaista huoltoreitit, lietsoa klaanien kaunoja linnaketta kohtaan, upottaa linnakkeen laivat suuressa meritaistelussa ja tappaa linnakkeen johtajat, etenkin kapteeni Skoinin. Kapteeni Skoin aikoo laittaa Eodran aisoihin vaihe vaiheelta: selvittmll Eodran joukkojen vahvuuden, liittoutumalla muiden klaanien ja merirosvojen kanssa, vapauttamalla verotetut klaanit Eodrasin ikeest, tuhoamalla Eodrasin orastavan laivaston ja lopulta syttmll klaanipllikn rautamonneille.

Pelist tarinaksi
"Pelimme ovat yleens pitkjnteisi hitaasti rakentuvia kampanjoita. Edellinen Praedor-kampanja kesti kaksi vuotta alkaen aatelistytst rohdoskaupassa ja pttyen siihen, miten hnest lopulta tuli Jaconian ern provinssin valtiatar. Kaikki kampanjan tapahtumat liittyivt tuohon suureen kehityskertomukseen. Pelaajan motivaatio suorittaa tehtvi johti siis hahmoa eteenpin suuremman tavoitteen saavuttamiseksi.

"Pelin pohjana on Jaconia ja Praedorroolipelin antamat resurssit. Olemme kuitenkin pelanneet 'sntkirja kannen mukaan' -periaatteella. En pelinjohtajana pid pelimaailmaa kiveen kirjoitettuna, vaan maustan sit itse ja keksin uusia asioita pelimaailmaan. Kytin esimerkiksi erss kampanjassa teemana toisesta ulottuvuudesta tullutta pahuutta, sill Jaconiassahan on useita rinnakkaisulottuvuuksia. Lisksi kytin teemassa hieman eeppisen fantasian piirteit, kuten lohikrmett. "Jaconian elementeist peleissmme on kytetty nimettmi olentoja, tuntemattoman tutkimista, velhoja, feodaalisia valtapiirej, vesikanavia ja vesistj sek merirosvoja. Pari lyhytt reissua Borvariaan ja Warthiin on tehty, mutta enemmn pelimme ovat keskittyneet phahmon elmntarinan kehittymiseen kuin aarteidenrystelyyn."

98

Peli silyy tekstin "Tapahtumia kirjoitetaan yls sit tahtia kuin se tapahtuu, aivan kuten suullisestikin pelattaessa. Korvataan vain puhe kirjoittamisella. Tavallaan pelityylimme voi verrata foorumiroolipelaamiseen, joka tapahtuu reaaliaikaisesti: Pelinjohtaja kirjoittaa kuvauksen tai sivuhahmon tekstin ja pelaaja reagoi hahmollaan siihen", Daniel Neffling kuvaa. Daniel ja hnen avopuolisonsa Sabina Rubio siis roolipelaavat kirjoittamalla samalla pelitapahtumia muistiin luoden nin tarinoita. Kuvaukset ovat tavallisesti muutaman lauseen mittaisia, ellei kyseess sitten ole vhemmn trkeiden asioiden nopeampi lpikyminen. Esimerkiksi rauhallisemmat pivt voidaan ohittaa nopeammin merkiten muistiin vain hahmon ajatuksia ja tunnelmia. Kaikki kirjoitettu on proosallisessa muodossa, eli peliteknisi asioita kuten nopanheittoja ei merkit. Peli ja tarina toimivat rinnakkain: "Kaikki pelin sntmekaniikkaan liittyv hoidetaan keskustelemalla. Nin siis kirjoittaminen on pelityyli ja puhuminen tekninen apuvline. Tll tavoin kirjoittaessa mieli keskittyy tarinaan kun taas puhuessa painopiste on selvennyksiss ja pelimekaniikassa. Kumpikaan ei hiritse toista. Kun teksti on tietokoneen nytll, tunnelmaan on helppo palata, vaikka joutuisikin vlill selailemaan sntkirjaa. Kun kdet koskettavat nppimist taas ja katse pyyhkii tietokoneen ruutua, mieli on pelimaailmassa, tarinassa." Tllainen pelityyli on tarinasta nauttimisen kannalta tehokas. Kirjoittamalla voi esitt asiansa nopeasti ja selkesti. Silmiens edess olevaan tekstiin on mys helpompi syventy ja

Kokemuksia Praedorista

unohtaa mahdolliset ulkoiset hiritekijt. Kun oma vuoro tulee, voi rauhassa lukea uudelleen edeltvn tarinankappaleen ennen kuin rupeaa vastaamaan. Mitn yksityiskohtia ei pse unohtumaan pelikertojen vlillkn, vaan peliin palaaminen ky helposti. Ensin lukee hieman fiktiota ja sitten saa ryhty luomaan sit itse. Luonnollisesti teksti syntyy tllaisessa pelityyliss varsin paljon. Danielin ja Sabinan lyhyetkin kampanjat ovat tuottaneet yli viisisataa sivua teksti. Pisimmt kampanjat, joiden pelaaminen kesti pari vuotta, ovat poikineen reilusti yli pari tuhatta sivua proosaa. Miten thn pdyttiin? Daniel oli tutustunut roolipelaamiseen jo ala-asteella. Sabinakin oli kuullut siit, mutta varsinaisesti hn ptyi pelaamaan vasta avopuolisonsa kanssa. He pelailivat muutaman vuoden "perinteisesti", kunnes Daniel ptyi pohtimaan sit, miten voisi est hyvien pelattujen seikkailujen unohtumisen. "Aluksi kirjoitin yls mys sntmekaanisia heittoja ja niit taitoja ja muuttujia, mit niihin tarvitaan. Huomasin sen kuitenkin olevan turhaa. Jlkeenpin minua kiinnosti itse tarina, ei en se, mit heitettiin ja milloin. Kirjoitetun tarinan kuvailun rikkaus, yksityiskohtaisuus ja selkeys yllttivt. Kirjoittaen on helpompi saada pelin tunnelma toimimaan ja kuvailu sujuu paremmin kuin verbaalisesti." Alussa kaikki on tietysti hankalaa, mutta varsin pian molemmat sisistivt uuden pelityylin. Daniel kehuu etenkin sit, miten kirjoittaminen auttaa hahmojen toimien ja ajatuksien jsentelyss ja selkess ilmaisemisessa. Monesti on helpompi kirjoittaa hahmon

eleist ja nenpainoista kuin yritt itse nytell niit pydn ress. Ja kun pelinjohtaja tiet, mit pelaajahahmo pssn pyrittelee, on siit helppo poimia kiinnostavia asioita tarinan aiheiksi. Tll tyylill he ovatkin ehtineet pelata jo useamman kampanjan, Praedorin lisksi esimerkiksi mys VAMPIREA, FADING SUNSIA ja BLUE ROSEA. Praedorkampanja kesti pari vuotta, ja sit pelattiin parhaimmillaan pivittin. Yksi pelaaja riitt Pelinjohtajan ja pelaajan kahdenkeskeinen roolipelaaminen on tietenkin erilaista kuin tavanomainen isommalla porukalla pelaaminen. Kaksinpeliss ainoan pelaajan hahmon merkitys korostuu, kun pelaaminen keskittyy yksinomaan tmn ymprille. Tarinasta tulee helpommin syvllinen ja pelinjohtajan on helpompi reagoida yhden pelaajan toimiin kokonaisen ryhmn sijasta. On luontevaa, ett pelaamisessa korostuu enemmn pelaajahahmon persoonallisuus ja elmnkatsomus kuin vaikkapa taidot tai varusteet. Niinp juuri ne kohtaukset, jotka yleens seikkailupelaamisessa ohitetaan, tulevat yhtkki trkeiksi. "Kohtaukset pelataan tarkasti, leirinuotioistuskeluineen ja varusteiden hankintoineen. Nautin juuri nist kohtauksista, sill ne luovat pelist enemmn aidon kokemuksen. Matkustusvaiheidenkin trkeimmt tapahtumat eivt vlttmtt ole perinteisi satunnaiskohtaamisia maantierosvojen ja rikkinisten vankkureiden kanssa, vaan mys muut tapahtumat tai kohtaamiset. Mikp olisi sen parempi aika keskustella ryhmn kesken kuin kahden viikon reissu? Olen huomannut, ett

99

Kokemuksia Praedorista

100

kahdestaan pelaamalla on helpompi nauttia peleiss niin sanotuista suvantovaiheista, jotka eivt aja seikkailua eteenpin", Daniel sanoo. Vaikka peliss on mukana vain yksi pelaajahahmo, ei se kuitenkaan tarkoita, ett hn vaeltelisi maailmassa yksinn. Daniel ja Sabina eivt pelaa sooloseikkailuita, vaan sivuhahmot ystvt, tuttavat, vihamiehet ja matkakumppanit ymprivt pelaajahahmoa siin kuin roolipeleiss yleenskin. Tllaisessa kaksinpeliss sivuhahmojen pit olla tavallista paperinohutta statistia persoonallisempia, jottei pelaaja tuntisi hahmonsa olevan ainoa ihminen kulissien keskell. Voi jopa huoleti antaa hieman enemmn huomiota mielenkiintoisille sivuhahmoille. Pelinjohtajan tottumuksen koulimat vaistot ohjaavat antamaan tilaa pelaajahahmojen vliselle kanssakymiselle, mutta kaksinpeliss pelinjohtajan tytyy osin hoitaa mys tavallisen pelaajan tehtvi. Sivuhahmojen korostunut asema ei kuitenkaan saa ryst parrasvaloja pelaajahahmolta, joka on aina tarinan phenkil. "Ratkaisut hahmoryhmn liikkeist tekee pelaaja, jonka hahmo on yleens ryhmn johtaja arvonsa puolesta tai nimellisesti. Joskus sivuhahmot voivat tietysti vaikuttaa tarinaan vetmll sit pelinjohtajan kaavailemaan suuntaan. Mutta jos pelaajahahmo on tarinassa se, jolla on suuri tehtv, niin silloin sivuhahmot tukevat tuon tehtvn suorittamista tavalla tai toisella." Kun vastapelaaja on luotettava rakastettu, voi peliss astua hieman arkaluontoisempienkin aiheiden suuntaan. Ja vaikka nit ksitelless meinaisikin ujostuttaa tai nolostuttaa, niin tysin lukkoon peli ei turvallisen peliseuran

vuoksi pse menemn. Vaikeita asioita on helppo purkaa tutun ihmisen kanssa, johon uskaltaa luottaa. Pelinjohtajan osuus Daniel on pyrkinyt pelinjohtamisessaan siihen, ett seikkailu todella muodostuisi Sabinan hahmon valintojen perusteella. Etukteissuunnitelmat eivt saa kahlita hahmoa, joten valmista seikkailun ksikirjoitusta on turha kirjoittaa. Paljossa joutuu turvautumaan improvisaatioon. "Kampanjassa on yleens erittin lyh punainen lanka, jota seurataan. Loppu on usein avoin, sill seikkailijan
Mieleen jneit sivuhahmoja Ylpe naisiin menev miekkasankari Saul Cold, joka kersi tietullia risteyksess. Sankaritar kuitenkin voitti hnet kaksintaistelussa ja Saul lhti sankarittaren matkakumppaniksi. Myhemmin heille kehittyi jopa suhde. Paimentolaisvelho, joka osoittautuikin sankarittaren isksi. Sankarittaren idill ja tll paimentolaisvelholla oli ollut salainen suhde, mutta sankarittaren iti piti aviomiestn lapsensa oikeana isn. Karski soturi, joka ksitteli sotilaitaan ankaralla kdell, jopa vkivaltaisesti. Sankarittarelle hn kuitenkin oli kuin huolehtivainen veli. Kaksi kaapupukuista palkkionmetsstj, jotka jahtasivat sankaritarta. Pakon edess he kuitenkin joutuivat liittoutumaan selvitkseen hengiss. Sankaritar jopa oikeasti suri kun toinen salamurhaajista menetti henkens.

Kokemuksia Praedorista

matka alusta loppuun voi saada yllttvikin knteit. Alkuperinen tavoite voi hmrty ja muuttua monisikeiseksi juonikuvioksi ihan itsestn. Ehk tuon alkuperisen kampanjan aiheen ratkaiseminen ei edes ole se psaavutus, jos peli tuo eteen mielenkiintoisempia teemoja. Punainen lanka ei ole valmis, minulla on vain sikeit, joita pelin mittaan kudotaan langaksi." Pelinjohtajan rooli on siis ennen kaikkea tarjota pelimaailma pelaajalle pelattavaksi. Sabina on kiinnostunut ennen kaikkea pelaamisesta ja tarinasta, ei sntkirjoista. Niinp Danielin osana on esitell Jaconiaa ja pelata sen asukkeja, jotta pelaajahahmo voi olla tekemisiss niden kanssa. Tlt kannalta on jopa etu, ett pelaajia on vain yksi. Ryhmss olisi monta eri persoonaa, joiden motiivit, luonteenpiirteet ja tavoitteet voisivat olla ristikkisi, jolloin hahmojen tekoja sek niiden seurauksia olisi hankalampi kartoittaa. Tarinaa on helpompi vied eteenpin vain yhden hahmon ehdoilla.

tajuttomuuteen. Tm tietysti sy yhdenlaista vaarallisuuden tuntua, mutta eivtp romaanien tai elokuvienkaan pthdet kuole yhtkki kesken kaiken. Mutta jos hahmo onkin tavallaan kuolematon, niin ei hn silti automaattisesti onnistu jokaisessa yrityksessn. "Sosiaalisissa tilanteissa ei yleens kytet noppia, vaan pelaaja joutuu hoitamaan nm tilanteet roolipelaamalla. Jos kuitenkin joskus suostuttelu tai vastaava nopilla ratkaistaisiin, tulos on se mik on, ja sen vaikutus puolestaan tarinaa. Jos vaikkapa suostuttelu-taito ei auttanut rauhan saavuttamiseksi, niin toisen keinon etsimisest rauhan saamiseksi syntyy hyv sivuseikkailu. Pidn huonoa noppatulosta tarinan kannalta vaihteluna. Jos hahmo onnistuisi aina, peli kulkisi eteenpin kuin kiskoilla. Hahmon eponnistuessa niin pelinjohtaja kuin pelaajakin psevt improvisoimaan, ett mit tst seuraa ja mit seuraavaksi", Daniel kertoo. Toisaalta kirjoitettu teksti ei liioin Ents ne snnt? ole pyh. Jos vaikkapa pelikerran lopeDanielin ja Sabinan pelaamisessa tr- tus oli tnkk tai tarinan suuntaa hakeint on tarinankerronta. Hyvin kerrot- lutaan hieman vaihtaa, niin tekstej tu tarina, jota pelinjohtaja keksii ja muutetaan jlkikteen. Mys joitakin pelaaja el, on etusijalla ja kaikki muut kmpelit kohtauksia on korjattu taipuvat sen mukaisesti. ehommiksi. Tarina on trkein. Voi menn useitakin pelikertoja ilman, ett noppiin kosketaan lainkaan, mutta Praedorin sntj toki kytetn, etenkin toimintakohtauksissa. Ei ole ennen kuulumatonta, ett sntkirjasta plrtn jotain sntyksityiskohtia, syv haava -taulukoita tai maailmakuvauksen osia. Sntjen ei kuitenkaan anneta katkaista tarinaa ikvll tavalla. Pelaajahahmoon osuva tappava isku esimerkiksi johtaakin vain

101

Kokemuksia Praedorista

Efemeros ei olisi Efemeros ilman loppukevennyst...

102

Tyhmempi voisi luulla, ett kahdenkymmenen Praedor-pelikerran jlkeen otsalohkooni olisi tatuoitu kuva mielenkiintoisesta ja rikkaita yksityiskohtia tynn olevasta pelimaailmasta ja elegantista pelijrjestelmst. Aivoihini on sen sijaan sypynyt ninjahirvi: olento jolla on Chuck Norrisin hiipimiskyky, nopeus, taktiset taidot ja kierrepotkuun verrattava superhykkys. En jaksa uskoa, ett minun ja kanssapelaajieni hahmot ovat olleet joka ainoalla pelikerralla praedoreiksi kelpaamattomia mrkkorvia tai tehneet erityisen huonoja taktisia valintoja. Suurimmalla osalla pelaajahahmoista oli ase tai kilpi molemmissa ksiss ja korkea taitoarvo kytt niit. Lisksi pelti oli pll paljon kuin on suinkin mahdollista kantaa ilman peliteknist haittaa. Vhnkn todennkisyyksi ymmrtv pelaaja tiet, ett ryhm tllaisia pelaajahahmoja sy helposti suihinsa vaikka T-rexin tai sen vedess asuvan serkun kokoisen nimettmn olennon. Silti yksittinen ninjahirvi nyryytti vaivatta koko pelaajahahmoryhm. Muistan elvsti, kuinka Pihla Pytpelaaja kihisi riemusta, kun hnen vaisto-edulla varustettu hahmonsa joutui ninjahirvin yllttmksi. Rampautettuaan Pihlan pelaaman peltipurkin yhdell ainoalla osumalla ninjahirvi iski Niilo Noppapelaajan hahmon kilven kappaleiksi nopeammin kuin on pelimekanistisesti mahdollista. Niilo pyritteli silmin, kun hnen hahmonsa saamat kakkostason osumat, joita ninjahirvi ei jumalallisella ketteryydelln vistnyt, kilpistyivt olennon kiinteist vatsalihaksista. Vaikka olen sosiaalisesti aikamoinen puusilm, tajusin jo tuolloin, ett ninjahirviit ei ole tehty voitettavaksi vaan pakoiltavaksi. GM-fiatilla ajetut takaa-ajokohtaukset tuntuivat kuitenkin minusta aina jossain mrin oudoilta, lhinn varmaan siit syyst ett kaanonin asemaan nostetussa Praedor-sarjakuvassa phenkilt taistelivat vihollislaumoja vastaan, eivtk joutuneet yksittisten ninjahirviiden metsstmiksi. En kuitenkaan usko, ett pelinjohtajien sadistisuus on ainoa syy ninjahirviiden yleisyyteen Praedorissa. Risto Roolipelaajan

Antakaa minulle kirves ja vihollinen, johon sen voi lyd!

mielest onnistunut rystretki Borvariaan on kallisarvoisen peliajan tuhlausta. Hn kytt mieluummin nelj tuntia ainokaisesta elmstn haavoittuneen toverin raahaamiseen takaisin sivistyksen pariin ja Borvarian vaarallisuudella fiilistelyyn kuin Praedorin yksityiskohtaiseen taistelujrjestelmn. Ninjahirvi on kieltmtt nppr tapa aiheuttaa tappioita ja ongelmia ylikoville aloitushahmoille ja sit kautta vastata Risto Roolipelaajan odotuksiin. Nm syyt ovat minulle tietysti yhdentekevi. Vihollislaumojen hvittminen on minusta huomattavasti hauskempaa kuin yhden voittamattoman ninjahirvin pakoileminen. Miehisiin voimafantasioihini kuuluu, ett yhteisest peliajasta kytetn merkittv osa lukumrisesti ylivoimaisten mutta taidoiltaan alivertaisten rpleiden summittaiseen lahtaamiseen. Kenellekn tuskin tulee ylltyksen, ett ninjahirviiden nkyminen peliss hertt minussa lhinn vihaa ja halveksuntaa pelinjohtajaa kohtaan. Pelinjohtajilla ei ole mitn oikeutta ryvt voimafantasiahetkini typerill ninjahirviilln. Heidn pitisi tajuta, ett Praedor on jkiekon ja knnisten naapureiden kirveshipan ohella parasta vkivaltaviihdett, mit tss maassa tuotetaan.

103

Jaakko Ala-Mikkula

Apinalaatikko

Olen Kajaanissa asusteleva, opettajaksi toista vuotta opiskeleva nuorimies, joskin pysyn ikuisesti sydmeltni laihialaisena. Roolipelej olen pelannut noin seitsemn vuotta, aina peruskoulusta lhtien, joskin lukion jlkeen pelailussa oli pitk tauko. Praedor oli aikoinaan ensimminen hankkimani roolipeli, ja tunnenkin sen parhaiten. Moni peli on vlill kilpaillut parhaan pelin paikasta, mutta aina se Praedor on palannut roolipelien kuninkaan paikalle. Osallistuin Efemerokseen kirjoittamalla artikkelin Praedorista pelipydssmme, jonka lisksi ksittelin mys hieman Praedorin maailman tarjoamia mahdollisuuksia kampanjoiden rakentelussa. Tllaiseen projektiin osallistuminen oli melkoinen kunnia, vaikkei tllaisesta kirjoittamisesta kokemusta juuri ollutkaan. Kuitenkin sit teksti tuntui syntyvn ja toivottavasti siit on apua muille Praedorin pelaajille.
Juho Auer

Asun Oulussa, tyskentelen mobiilialan yrityksess tysipivisen testaajana ja yritn samalla saada viimeisi opintojani suoritettua Oulun yliopistossa. Roolipelej olen pelannut aktiivisesti noin 15 vuotta ja minulla on ristiriitainen suhtautuminen autoritrisiin organisaatioihin, joihin luen mys useimmat tuntemani roolipeliryhmt. Praedoria olen pelannut vain noin parikymment kertaa. Kirjoitin thn Efemerokseen loppukevennyksen. En ole aikaisemmin kirjoittanut roolipeliaiheisia artikkeleita. Rakastan tulikivenkatkuisia vittelyit roolipelauksesta, ja loppukevennyksen voidaan sanoa olevan luontainen jatkumo lempiharrastukselleni eli roolipelifoorumeilla trollaamiselle.
Anna Haapala, Joonas Nivala ja Joonas Oja

104

Tm pelinjohtotiimi asustelee tll hetkell Nivalassa, PohjoisPohjanmaalla. Vki kuitenkin opiskelee hajautetusti; Anna vaatetusartesaaniksi Nivalassa, Joonas Oja turvallisuusalaa Limingassa ja Joonas Nivala haaveilee psyst Helsingin yliopistoon opiskelemaan historiaa. Molemmat miekkosista ovat harrastaneet roolipeluuta niin kauan kuin vain jaksavat muistella. He aloittivat harrastuksensa jo legendaariseksi muotoutuneella

DUNGEONS & DRAGONSIN

suomenkielisell painoksella (se punakantinen). Anna on vasta totuttautumassa roolipelien maailmaan, mutta on nyttnyt kyntens erityisesti ZOMBEJA! OVELLA! -pelin yhteydess, jota kolmikko ystvineen tahkoaa jatkuvalla sytll. Liveroolipelausta ryhm on harrastanut useamman vuoden ajan ja tmnhetkisen projektina onkin saattaa Kuolleen Kukon Majatalo -saaga onnistuneesti loppuun. Efemeroksen kirjoittamiseen ryhm lhti mukaan hyvin spontaanisti ja meihin saatiinkin yhteys aivan loppuhetkill. Oli miellyttv jakaa kokemuksia Praedorin peluusta ja osoittaa nin maailmalle, ett kyseisest pelist on moneksi.
Sami Koponen

Asustelen Helsingiss syksyt ja kevt teologian opintojeni vuoksi. Jos hyvin ky, valmistun maisteriksi ensi kevn. Roolipelej olen pelannut viimeiset 13 vuotta, viime vuosina erityisesti "forgelaisia" draamavetoisia roolipelej. Praedor kiehtoo vaihteluna ja jlleen tuoreelta tuntuvalla seikkailupelaamisen luonteellaan. Kirjoitin thn Efemeroksen kakkosnumeroon pari artikkelia ja toimin lehden ptoimittajana & taittajana. EFEMEROS #1:n aikana viel seurasin toimitustyt sivupenkilt, mutta nyt otin itse hrk sarvista. Eritoten taittamista oli mukava opetella. Tavoitteenani on koko tll antologialla osoittaa, miten moneen Praedor taipuu niin pelin kuin fiktionakin.
Ilkka Leskel

Olen helsinkilinen opettaja, freelance-kirjoittaja ja taloushistorian jatko-opiskelija. Roolit, leikit ja pelit ovat olleet harrastukseni lapsuudesta alkaen. Termi "roolipeli" tuli tutuksi jouluna 1989, kun pukki lahjoi RUNEQUESTILLA. Maailmoilleen uskolliset, syvlliset fantasiakampanjat ovat aina olleet minulle ykksen roolipelaamisessa. Praedor on yksi tllainen peli/maailma muiden joukossa. Piirsin Efemerokseen muutaman kuvan. Niiss saattaa nky pyrkimykseni tuoda esiin sit arkea, jossa 95 % fantasiamaailmojen ihmisist el. Olen tehnyt kuvitushommia aiemmin Gloranthan ja Hrnin maailmoihin, usein olen ollut mys itse kirjoittajana. Yhdess tekemisen kautta oppii mys paremmin tuntemaan harrastajapiirien aktiiveja.

105

Daniel Neffling

Asutan Suomen maaseutua Kankaanpss ja tyskentelen laitosvastaajana vhemmn romanttisella alalla. Roolipelej olen pelannut ala-asteelta asti, 17 vuotta thn pivn menness. Praedoriin tutustuin ensin sarjakuvien muodossa ja kun nin kaupassa siit tehdyn roolipelin, kaappasin sen mukaani vaihtoehtoisena fantasiana. Haltiat, kpit ja hobitit alkoivat tulla jo korvista ulos. Tt Efemerosta varten olin haastateltavana pelaamistyylist ja koitin tuoda hieman uutta nkkantaa niin Praedorin pelaamiseen kuin yleisestikin roolipelaamiseen tietokoneen pelivlineen kyttmisest. Pytlaatikkoon olen kirjoittanut ties mit ja yhden lehtijutun olen julkaissut paikallisessa sanomalehdess MMORPG-pelaamisesta. Tm oli mielenkiintoinen projekti, ja koska roolipelit on rakas harrastus, haluaisin tulevaisuudessakin vaikuttaa tavalla tai toisella.
Sanna Varis

Min ja elmni miehet, kaksi nelijalkaista komeaa urhoa, asumme nyt ja ainakin seuraavat viisi vuotta Eurajoen rauhallisilla mannuilla. Opiskelen ensimmist vuotta kansankynttilksi ja valmistuttuani olisi tarkoitus jatkaa idinkielenopettajaksi. Olen harrastanut roolipelej 14 vuotta ja matkan varrella on tullut testattua yht jos toistakin sntjrjestelm. Praedorin snnill olemme pelanneet pelin ilmestymisest lhtien ja pelimekaniikan helppous sek kiehtoo ett miellytt. Kirjoitin Efemerokseen novellin oman peliryhmni peleihin perustuen. Tarkoituksenani oli johdatella lukija sislle tunnelmaan ja nytt, mink tyyppiseen peliin Praedor muun muassa sopii. Harrastan kirjallisuutta ja kirjoittamista ja mahdollisuus kirjoittaa Efemerokseen oli minulle suuri kunnia. Pelatun tapahtuman kirjoittaminen proosamuotoiseksi fiktioksi oli mielenkiintoinen ja haastava prosessi.
Pyry Veteli

106

Kuvittajalle osuvasti Jaconia ja praedorit ovat minulle tuttuja ennemmin sarjakuva- kuin roolipeliharrastuksen kautta. Jlkimminen alkoi joskus noin 8-9 vuotta sitten kotikutoisilla peleill kaveriporukassa. Nykyn pelaan pasiassa rentoja indie-pelej Helsingiss, miss mys opiskelen filosofian laitoksella.

Efemeroksen kakkosnumeron tiimoilla olen ollut kuvituspuolella tiss. Ppiirteissn pyrin suht' perinteiseen fantasiailmeeseen, kenties poislukien takakansi, mink kanssa vhn karkasi mopo ksist. Toisaalta se oli ehdottomasti palkitsevin osa tt projektia meikliselle. Siin koin tuovani tarjolle sit kouriintuntuvinta hytytavaraa muille Jaconiaa koluaville (toivottavasti vain Sami ei ole pihtaillut paperin laadussa). Aiemmin olen kuvittanut verkkosivuja, joitakin roolipelijulkaisuja (esim. SOLAR SYSTEM) ja ainejrjestni lehte, Minervan Pll.
Elina Vh-Mkil

Olen turkulainen opiskelija ja vietn tll hetkell toista vuotta Turun ammattikorkeakoulussa linjalla nimelt Digital arts. Koulupivni kuluvat siis tietokonegrafiikan, web-suunnittelun ja animaation saloihin tutustuen. Kulutan fantasiaa ja scifi monessa muodossa ja tt kautta mys Praedor on kynyt tutuksi. Minulle Praedor merkitsee ennen kaikkea suosikkipiirtjni luomia sarjakuvia ja niiden jnnittv fantasiamaailmaa. Taiteilin tmn Efemeroksen kannen ja yhden kokosivun kuvituksen. Tartuin tehtvn, sill nin mahdollisuuden pst tekemn kuvituksia, jotka ovat juuri ominta genreni, ja joita harvemmin psee tekemn. Tuotan monenlaista visuaalista materiaalia koulussa ja tiss, mutta tllaista kysytn harvemmin. Pyrin tuomaan esiin praedorien maailmaa ja vaaroja, joita seikkailija siell kohtaa.

107

Epilogi
Roolipelijulkaisun tekeminen ei koskaan ole helppoa. En olisi onnistunut ilman monien ihmisten apua ja inspiraatiota. Kiitokset Eerolle, joka opetti minut taittamaan ja klaarasi kannen taiton, Pyrylle, joka kehitti upean termin "mutapaskafantasia" ja johti minut yhteyteen Praedor-larppaajien kanssa ja Henrikalle, joka auttoi tekstin oikolukemisessa. Erityiskiitos isoveljelleni Villelle, jonka kanssa koin ensimmiset roolipeliseikkailuni. Jos tm oli Efemeroksen toinen numero, niin milloin ilmestyy kolmas? Ehkei koskaan. Todennkisemp kuitenkin on, ett Efemeroksen ohikiitv hetki tulee viel. On korkea aika, ett joku tutkisi kotimaisen roolipeliharrastuksen historiaa ja nykytilaa. Juhana Pettersson avasi tyn ROOLIPELIMANIFESTISSA (2005), mutta enemmn on viel sanottavana. Montako roolipelaajaa Suomessa on? Mit tll pelataan ja miten? Pelaavatko Laaksonen, Pauna ja Konttinen yh roolipelej? Miten roolipelien julkaiseminen on muuttunut parin vuosikymmenen aikana? Mutta tytyy haistella tuulia ja kuulostella palautetta ennen kuin teen asian suhteen ratkaisuja. Toimituskunta ottaa palautetta vastaan Efemeroksen blogissa [http://efemeros.wordpress.com].

You might also like