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Diec cut XPT 5 necromant V2:Mise en page 1

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A Small World scenario for 3 - 6 Players


One of the players assumes the role of a dreaded Necromancer who inhabits an island in the
center of Small World's central Lake region. He captures the souls of all Race tokens lost to
conquests, using them to progressively spawn Ghosts who invade the surrounding Regions. To
make matters worse, his Powers grow as his reach across the land increases. If the Necromancer
succeeds in bringing all of his Ghosts into play, anytime before the game's end, he wins!

Modified Game Set-up

The Necromancer player keeps the other 5 Special


Powers and 13 Ghosts in reserve for future use. Now
proceed with the standard Game set-up.

Select the map that matches your number of players minus 1. Place Necromancer Island in the central
Lake region and add 1 Ghost token to it. Give all remaining 13 Ghosts and the Well of Souls to the player
The Players play as normal, except for the following
to the right of the starting player. This player assumes
rule changes:
the role of the Necromancer. He draws 6 Special PowG
All
Race tokens (Lost Tribes, Player's race tokens and
ers at random.
Ghosts) lost in conquests go into the Well of Souls
Note: If Cursed, Spirit or Stout are drawn, ignore
instead of being discarded, always keeping any
them and draw some other Special Powers instead.
Ghosts on top of the pile of tokens in the Well of
He then selects 1 of these 6, and places it with
Souls. Any extra tokens removed when a race goes
the Well of Souls, next to the board map.
In Decline still goes back into the Storage tray.

Players' Game Turn

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Conquest rules as other players


G The Players conquer GhostNecromancer Island
(placing lost tokens into the Well of
occupied regions the same way
Souls, etc...). His Border Regions are
they would any other Racethose surrounding the central Lake
occupied region: one Ghost token
Region, and no Ghost needs to remain
goes into the Well of Souls, all othon Necromancer Island, whose Lake
ers go back into the Necromancer
Region is immune to other players
Player's hand for redeployment
(even Seafaring ones).
onto the Map at the end of the
player's turn - or onto Necromancer
3. Scoring and
Island, if there are no Ghost-occuSpawning new Ghosts
pied regions left on the map.
At the end of his turn, after his final
G At the end of each Player's turn, once
Conquest attempt, the Necromancer
Troops redeployment is over, the
scores Victory coins as normal (1 per
Necromancer spawns new Ghosts
Region, by default + any bonuses
onto the Island. For each set of 4 Tofrom his Special Powers). For each rekens in the Well of Souls (removing
gion he occupies, the Necromancer
Ghost tokens first), one new Ghost is
also receives a bonus soul (any untaken from the Necromancer's Reused token from the storage tray),
serve and placed on Necromancer Iswhich he adds to his pile in the Well of
land. Any Ghost token removed from
Souls. If there are at least 4 Tokens in
The
Well
of
Souls
the Well of Souls to spawn a new
the Well of Souls, he then spawns
and Ghosts Reserve
Ghost onto the Island is placed back
new Ghosts on the Island.
in the Necromancers Reserve. All other Race tokens
removed from the Well go back into the storage tray. 4. Checking for Victory
If the Necromancer now has no Ghosts left in ReAny Token left in the Well of Souls remains there, until
serve or in the Well of Souls (i.e. they are all deployed
at least 4 are present.
on Regions of the map and/or on Necromancer Island), he immediately wins the game! If not, then
after the final game turn, the winner is determined
The Necromancer plays as follows:
as normal, from among the other players.

Necromancer's Game Turn

1. Acquiring Ghosts and Special Powers

Using Victory coins earned in prior turns, the Necromancer may spend a number of coins equal to his #
of Special Powers already in use + # of Ghosts on the
map (including those on Necromancer Island, but not
in the Well of Souls) to:
a. Buy 1 new Ghost, transferring it from his reserve onto Necromancer Island;
or
b. Buy an additional Special Power, from among
those still available to him.
The Necromancer may buy as many Ghosts and/or
Special Powers as he can afford, during this phase,
and the effects of these Powers cumulate with preexisting ones, if any.

2. Conquering Regions
The Necromancer uses the Ghosts he has on the
map to conquer new Regions, following the same

Other rules
Other players always consider Ghosts as In Decline
(like Lost Tribes); so they cannot strike a diplomatic
pact with them, etc.
While Elves are immune to losses from conquests
and thus never send tokens into the Well of Souls
when conquered, any Elf token discarded when they
go in Decline must join the Well of Souls instead.
Necromancer Island is not a normal Region. It cannot be conquered by other players and it does not
give Victory coins or bonus Souls to the Necromancer
when he scores.
Last, but not least, you can adjust the difficulty level for
the Necromancer: To do so, simply remove a Ghost token
or two from his Reserve before the start of the game.

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Une variante de Small World pour 3 6 joueurs


Cette extension met l'un des joueurs dans la peau d'un terrible Ncromant vivant sur
une le au beau milieu du lac de Small World. Reclus dans sa demeure, il profite des
combats pour capturer les mes des dfunts et en faire des fantmes. Ceux-ci envahissent alors leur tour les rgions environnantes... et plus l'empire des morts s'tend,
plus la puissance du Ncromant se dveloppe. Si tous ses fantmes envahissent Small
World avant la fin du jeu, il remporte la victoire !

Prparation du jeu

L'le du Ncromant

est place dans le Puits aux


mes au lieu d'tre replace
dans la bote. Les pertes des fantmes doivent toujours tre places sur le dessus de la pile se
trouvant dans le Puits. Lorsqu'un
dclin provoque la disparition de
pions de Peuple, ceux-ci retournent dans la bote.

Prenez le plateau de jeu qui


correspond votre nombre de
joueurs, moins 1. Placez l'le du
Ncromant dans le lac et mettezy un fantme. Donnez ensuite les
13 autres fantmes et le Puits
aux mes au Ncromant : ce sera
toujours le joueur assis la droite
G Une rgion occupe par des
du 1er joueur. Le Ncromant tire
fantmes
se conquiert comme
alors 6 Pouvoirs Spciaux au haune
rgion
occupe par tout
sard (les Pouvoirs Maudits, Anautre
Peuple.
La perte occasioncestraux et Durs--Cuire doivent
ne
(un
fantme)
va dans le
tre remplacs par d'autres PouPuits
tandis
que
les
autres fanvoirs s'ils sont tirs). Il en choisit
tmes qui dfendaient la rgion
ensuite un seul qu'il place prs du
sont repris en main par le NPuits aux mes, prs du plateau.
cromant qui les redploiera dans
Les autres Pouvoirs et les 13 fantmes sont gards en rserve et Le Puits aux mes et la rserve une des ses rgions (ou sur son
serviront plus tard. Prparez enle s'il ne possde plus de rsuite le reste du jeu normalement.
gions) la fin du tour de l'attaquant.

Tour des joueurs


Le tour des joueurs se droule normalement,
sauf que :
G Toute perte (Tribu Oublie, Peuple ou fantme) occasionne lors d'une conqute

la fin du tour de chaque joueur, aprs le


Redploiement, le Ncromant cre de nouveaux fantmes. Pour chaque srie de 4
mes se trouvant dans le Puits (y compris
celles des fantmes placs sur le dessus), un
nouveau fantme est pris dans la rserve du
Ncromant et plac sur l'le.

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Les mes ayant servi crer ce fantme sont


remises dans la bote, sauf celles des fantmes. Celles-ci reviennent en effet dans la
rserve du Ncromant. Les mes non-utilises restent dans le Puits.

Tour du Ncromant
Le Ncromant joue comme suit :

1. Achat de fantmes
ou de Pouvoir Spcial

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de victoire comme un joueur normal : 1 par


rgion, + ses ventuels bonus de Pouvoir. De
plus, il reoit une me par rgion occupe (utilisez des pions de Peuple non utiliss) qu'il place
dans son Puits. Enfin, il cre de nouveaux fantmes s'il y a au moins 4 mes dans son Puits,
qu'il place alors sur son le.

4. Vrification de la rserve

Si le Ncromant n'a plus de fantmes en


rserve ou dans le Puits (s'ils sont tous sur le
le Ncromant peut utiliser ses jetons de vic- plateau et/ou sur l'le), il remporte la partie :
Small World est perdu ! Sinon, le vainqueur
toire pour :
a. Acheter 1 nouveau fantme qu'il prend de la partie est dtermin de faon normale,
alors dans sa rserve pour le placer sur aprs le dernier tour.
son le ;
Cas particuliers
ou
Les fantmes sont des tres en dclin,
b. Acheter un nouveau Pouvoir Spcial
parmi ceux qu'il a tirs au dbut du jeu. comme les Tribus Oublies. Un Peuple DiploCe Pouvoir s'ajoute alors celui ou ceux mate, par exemple, ne pourra pas faire alliance avec eux.
qu'il possde dj !
Le Ncromant peut acheter autant de fanLes Elfes sont galement un cas particulier :
tmes et/ou de Pouvoir Spciaux que sa bien qu'ils ne subissent pas de perte et donc
trsorerie le lui permet. Le prix d'un fan- ne fournissent aucune me au Ncromant en
tme ou d'un Pouvoir Spcial est gal au cas de conqute, tout Elfe dfauss lors du
nombre de fantmes que possde le N- passage en dclin de son Peuple est envoy
cromant (les fantmes de la rserve et du dans le Puits au lieu de retourner dans la bote.
Puits ne comptent pas) + le nombre de
Notez enfin que l'le du Ncromant est une
Pouvoirs qu'il possde.
rgion spciale : elle ne peut pas tre conquise
et ne rapporte ni jeton de victoire ni me sup2. Conqute de rgions
Le Ncromant utilise les fantmes qu'il pos- plmentaire au Ncromant. En revanche, il
sde pour conqurir des rgions, en respectant peut toujours attaquer depuis cette rgion.
les rgles de conqute habituelles (les pertes
Pour rendre le jeu plus difficile, vous pouvez
sont places dans le Puits). Il ne doit pas entrer avantager le Ncromant en le faisant compar le bord du plateau, mais par une rgion ad- mencer la partie avec une rserve de 11 ou 12
jacente au lac. Le lac du Ncromant ne peut pas pions seulement.
tre conquis, mme par des Marins.

3. Jetons de victoire /
Cration de fantmes
la fin de son tour, aprs sa dernire
conqute, le Ncromant marque ses points

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Ein Small World-Szenario fr 3 bis 6 Spieler


Einer der Spieler bernimmt die Rolle eines gefrchteten Geisterbeschwrers, der auf einer
Insel in der zentralen Seenlandschaft von Small World lebt. Er bringt die Seelen aller
Rassenplttchen an sich, die bei Eroberungen verloren gehen, um sie nach und nach zu
Geistern zu verwandeln, die dann in den Regionen der Umgebung Angst und Schrecken
verbreiten. Zu allem berfluss wchst seine Macht auch noch, je weiter sein Einfluss reicht.
Wenn es dem Geisterbeschwrer gelingt, alle seine Geister ins Spiel zu bringen, bevor die
Partie endet, hat er gewonnen!

nderungen bei der


Spielvorbereitung

Die Insel des Geisterbeschwrers

ter), die bei Eroberungen verloren


gehen, kommen zur Quelle der Seelen, statt in den Sortiereinsatz zurckgelegt zu werden. Dabei werden
Geisterplttchen immer oben auf den
Plttchen-Stapel der Quelle der Seelen gelegt. Etwaige zustzliche Plttchen, die entfernt werden, wenn eine
Rasse untergeht, kommen nach wie
vor zurck in den Sortiereinsatz.

Whlen Sie den Spielplan, der zu


Ihrer Spielerzahl minus 1 passt. Legen
Sie die Insel des Geisterbeschwrers
in die Seenlandschaft in der Mitte des
Spielbretts und platzieren Sie 1 Geister-Plttchen darauf. Der Spieler, der
rechts vom Startspieler sitzt, erhlt
die 13 verbleibenden Geister-PlttG Die Spieler erobern von Geistern
chen sowie die Quelle der Seelen und
besetzte Regionen auf dieselbe
bernimmt die Rolle des GeisterbeWeise wie Regionen, die von anderen
schwrers. Er zieht zufllig 6 SpezialRassen besetzt sind: Ein Geisterfhigkeitsplaketten.
Plttchen kommt zur Quelle der
Anmerkung: Wenn er Verflucht,
Seelen, alle anderen kehren zum
Kmpferisch oder Unerschrocken
Geisterbeschwrer zurck, so dass er
zieht, legt er diese ungenutzt zurck
sie am Ende des Zugs des gerade
und zieht dafr eine andere Spezialaktiven Spielers auf dem Spielbrett
fhigkeit als Ersatz.
umgruppieren kann oder auf seiner
Insel platzieren, wenn es keine von
Dann whlt er eine dieser sechs
Geistern besetzte Regionen mehr auf
Spezialfhigkeiten aus und legt sie
Die Quelle der Seelen und
dem Spielplan gibt.
auf die Quelle der Seelen neben
der Vorrat des Geistbeschwrers
dem Spielbrett. Der GeisterbeG Am Ende des Zugs jedes Spielers,
schwrer-Spieler behlt die brigen fnf Spezialfnach der Umgruppierung der Truppen, lsst der
higkeitsplaketten und 13 Geister-Plttchen zur
Geisterbeschwrer auf seiner Insel neue Geister
spteren Verwendung. Ansonsten wird die Partie
entstehen. Fr jeweils vier Plttchen bei der Quelle
wie gewohnt vorbereitet.
der Seelen nimmt der Geisterbeschwrer ein neues

Ablauf einer Runde


Die Spieler spielen nach den bekannten Regeln
mit folgenden Ausnahmen:
G
Alle Rassenplttchen (Untergegangener
Stamm, Rassenplttchen der Spieler und Geis-

Geister-Plttchen aus seinem Vorrat und legt es auf


seine Insel. (Dabei werden von der Quelle der Seelen zuerst die Geister-Plttchen entfernt.) Wurden
zum Beschwren eines neuen Geistes auf der Insel
von der Quelle der Seelen Geister-Plttchen entfernt, kommen diese zurck in den Vorrat des Gei-

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den blichen Regeln Siegmnzen (standardmig 1 pro Region plus etwaige zustzliche Siegmnzen aufgrund seiner Spezialfhigkeiten). Fr jede
Region, die er besitzt, bekommt der Geisterbeschwrer auerdem eine zustzliche Seele (beliebige
nicht verwendete Plttchen aus dem Sortiereinsatz),
die er zu jenen bei der Quelle der Seelen legt. Wenn
Spielzug des Geisterbeschwrers bei der Quelle der Seelen mindestens 4 Plttchen lieDer Geisterbeschwrer spielt nach den folgenden gen, produziert der Geisterbeschwrer neue Geister.
Regeln:
sterbeschwrers. Alle anderen Rassenplttchen, die
von der Quelle genommen werden, kommen zurck in den Sortiereinsatz. Sind nach der Umwandlung bei der Quelle der Seelen noch Plttchen
brig, verbleiben sie dort, bis sich mindestens wieder vier angesammelt haben.

1. Geister und Spezialfhigkeiten


erwerben
Wenn der Geisterbeschwrer in frheren Runden
Siegmnzen erhalten hat, kann er so viele Siegmnzen einsetzen, wie er insgesamt Spezialfhigkeiten
verwendet und Geister auf dem Spielbrett hat (einschlielich jener auf der Insel, whrend Geister bei der
Quelle der Seelen nicht bercksichtigt werden), um:
a. einen neuen Geist zu kaufen und von seinem Vorrat auf die Insel des Geisterbeschwrers zu setzen
oder
b. eine zustzliche Spezialfhigkeit von jenen
zu kaufen, die ihm noch zur Verfgung stehen.
Der Geisterbeschwrer kann sich in dieser Phase
so viele Geister und/oder Spezialfhigkeiten
kaufen, wie er sich leisten kann. Die Auswirkungen dieser Spezialfhigkeiten gelten gegebenenfalls kumulativ mit jenen bereits
verwendeter Spezialfhigkeiten.

2. Regionen erobern
Der Geisterbeschwrer nutzt die Geister, die er
auf dem Spielbrett hat, um neue Regionen zu erobern. Dabei gelten dieselben Regeln wie fr die
anderen Spieler (verlorene Plttchen werden zur
Quelle der Seelen gelegt, usw.). Seine Grenzregionen sind jene rund um die zentrale Seenlandschaft.
Auf der Insel des Geisterbeschwrers muss kein
Geist verbleiben, denn diese Seenlandschaft kann
von anderen Spielern nicht angegriffen werden
auch nicht mit der Spezialfhigkeit Seefahrer.

3. Wertung und Beschwren


neuer Geister
Am Ende seines Zugs, nach dem letzten Eroberungsversuch, erhlt der Geisterbeschwrer nach

4. berprfung der Siegbedingungen

Wenn sich weder im Vorrat des Geisterbeschwrers noch bei der Quelle der Seelen mehr Geister
befinden (also alle Geister in den Regionen auf dem
Spielplan und/oder auf der Insel des Geisterbeschwrers liegen), hat der Geisterbeschwrer die
Partie sofort gewonnen! Andernfalls wird nach der
letzten Runde der Spieler auf die bliche Weise
unter den anderen Spielern ermittelt.

Weitere Regeln
Die anderen Spieler behandeln Geister immer
wie untergegangene Stmme. Folglich knnen mit
ihnen beispielsweise auch keine diplomatischen
Absprachen getroffen werden.
Elben sind immun gegen Verluste bei Eroberungen und mssen deshalb nie Plttchen zur Quelle
der Seelen schicken, wenn ihre Region erobert
wird. Allerdings muss jedes Elben-Plttchen, das
entfernt wird, wenn die Rasse untergeht, stattdessen zur Quelle der Seelen gelegt werden.
Die Insel des Geisterbeschwrers ist keine normale Region. Sie kann von anderen Spielern nicht
erobert werden und bringt in der Wertungsphase
des Geisterbeschwrers weder Siegmnzen noch
zustzliche Seelen ein.
Zu guter Letzt: Sie knnen den Schwierigkeitsgrad
fr den Geisterbeschwrer anpassen. Dazu entfernen Sie zu Beginn der Partie einfach ein oder zwei
Geister-Plttchen aus dem Vorrat des Geisterbeschwrers.

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Un escenario de Small World para 3-6 Jugadores


Uno de los jugadores asume el papel de un temible Nigromante que habita en una isla del Lago
de la Regin central de Small World. El Nigromante se apoderar de las almas de las vctimas de
las conquistas en Small World y las usar para crear poco a poco los Espectros que invadirn las
regiones que rodean la isla. Para empeorar las cosas, sus poderes aumentan a medida que sus
dominios crecen. Si el jugador que maneja al Nigromante logra liberar todos sus Espectros en
cualquier momento de la partida, se alzar con la victoria y sumir en el caos Small World!
cualquier ficha de Espectro en la parte superior de
la pila de fichas del Pozo de las Almas. Cualquier
ficha de Raza extra que deba ser retirada debido a
Elige el tablero que coincida con el nmero de juque una raza entra en Declive, deber retirarse a la
gadores menos uno. Pon la Isla del Nigromante en el
bandeja de almacenaje como es habitual.
lago de la Regin central y aade una ficha de Raza de G Los jugadores pueden conquistar las Regiones ocuEspectro en ella. Dale al jugador a la
padas por fichas de Espectro de la
derecha del Jugador Inicial las 13 fimisma manera que conquistaran
La Isla del Nigromante
chas de Raza de Espectro restantes y
cualquier otra Regin ocupada por fiel Pozo de las Almas. Ese jugador ser
chas de Raza: una ficha de Espectro va
el jugador Nigromante y deber robar
al Pozo de las Almas, y el resto de fi6 Poderes Especiales al azar.
chas de Espectro van a las manos del
Nota: Si alguno de los Poderes Esjugador Nigromante para su futura repeciales robados es Fornidos, Espritu
distribucin en el mapa al final del
o Malditos, ignralo y roba otro Poder
turno del jugador que realiz la conEspecial en su lugar.
quista o bien en la Isla del Nigromante
El jugador Nigromante elige 1 de esos
si no hay Regiones ocupadas por Es6 Poderes Especiales y lo sita junto el
pectros en el mapa.
Pozo de las Almas a un lado del taG Al final del turno de cada jugador,
blero de juego. El jugador Nigromante
una vez que la redistribucin de tropas
guarda los restantes 5 Poderes Espeha finalizado, el jugador Nigromante
ciales y los 13 Espectros en su reserva.
genera nuevos Espectros en la Isla. Por
Ya podis seguir con la preparacin
cada grupo de 4 fichas en el Pozo de
normal de una partida de Small World.
las Almas, quitando las fichas de Espectro en primer lugar, el jugador NiTurno de juego
gromante podr tomar una ficha de
La partida se juega de manera habi- El Pozo de las Almas y la reserva Espectro de la reserva y situarlo en la
del Nigromante
Isla del Nigromante. Cualquier ficha de
tual salvo por los siguientes cambios
Espectro que se retire del Pozo de las Almas para geen las reglas:
nerar una ficha de Espectro, va a parar a la reserva, el
G Todas las fichas de Raza (Tribus Perdidas, fichas de
resto de fichas de Raza se retiran definitivamente a la
Raza pertenecientes a los jugadores y Espectros)
bandeja de almacenaje. Cualquier ficha que quede
que se pierdan durante las conquistas, van a parar
en el Pozo de las Almas, permanecer all hasta que
al Pozo de las Almas en lugar de retirarse a la
formen un grupo de cuatro fichas de Raza.
bandeja de almacenaje, manteniendo siempre

Cambios en la preparacin
de la partida

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Turno del jugador Nigromante

Pozo de las Almas. Si hay al menos 4 fichas de


Raza en el Pozo de las Almas, podr generar nuevos
El turno del jugador Nigromante se desarrolla de la
Espectros en la Isla del Nigromante.
siguiente manera:

1. Adquisicin de Espectros y Poderes


Especiales.
Utilizando Monedas de Victoria obtenidas en turnos
anteriores, el jugador Nigromante puede gastar un nmero de monedas igual a su nmero de Poderes Especiales que tenga en uso ms el nmero de Espectros
en el mapa, incluyendo aquellos que se encuentran
en la Isla del Nigromante pero sin contar aquellos que
se encuentran en el Pozo de las Almas, para realizar
una de estas dos opciones:
a. Comprar un nuevo Espectro, tomndolo de la
reserva y situndolo en la Isla del Nigromante;

4. Comprobar victoria del jugador Nigromante.


Si en este momento el jugador Nigromante no tiene
fichas de Espectro en su reserva o en el Pozo de las
Almas, debido a que por ejemplo estn todas las fichas de Espectro en Regiones del mapa y/o en la Isla
del Nigromante, el jugador Nigromante ganar inmediatamente la partida! En caso contrario, al finalizar
el ltimo turno de juego, el ganador se determinar
de manera normal de entre el resto de jugadores.

Otras reglas

Los dems jugadores siempre consideran a los Espectros cmo fichas de Raza en Declive (cmo si de
b. Comprar un Poder Especial de aquellos que Tribus Perdidas se trataran), por lo que no puede reatiene disponibles.
lizar Diplomacia con las fichas de Espectro, etc.
o bien

2. Conquistar Regiones.
El jugador Nigromante utiliza las fichas de Espectro
que tiene en el mapa para conquistar nuevas Regiones y deber poner sus Espectros perdidos en conquistas en el Pozo de las Almas. Sus Regiones
fronterizas son todas aquellas que rodean el Lago central, y no precisa dejar ninguna ficha de Espectro en la
Isla del Nigromante, ya que esa Regin es inmune a
las conquistas del resto de jugadores, incluso de las
razas que tengan el Poder Especial de Marineros.

Mientras que los Elfos son inmunes a las prdidas


provenientes de Conquistas y por tanto no envan
fichas de Raza al Pozo de las Almas cuando son conquistados, cualquier ficha de Raza de Elfo que se
deba retirar cuando entren en Declive deber ir a
parar al Pozo de las Almas en lugar de la bandeja de
almacenaje.
La Isla del Nigromante no es una Regin normal.
No puede ser conquistada por los dems jugadores y
no proporciona Monedas de Victoria o Bonificacin de
Alma al Nigromante cuando punta.
Por ltimo, pero no por ello menos importante, puedes ajustar el nivel de dificultad del Nigromante retirando una ficha de Espectro o incluso dos fichas de
Espectro de la reserva al inicio de la partida.

3. Puntuando y Generando nuevos Espectros.

Not a Complete Game.

Al final de su turno, tras su intento de Conquista


Final, el jugador Nigromante punta Monedas de Victoria de manera habitual: 1 Moneda de Victoria por
Regin ms cualquier bonificacin que le otorguen los
Poderes Especiales que posea. Por cada Regin que
ocupe, el jugador Nigromante tambin recibe una Bonificacin de Alma (usando para ello cualquier ficha
de Raza que no se est utilizando de la bandeja de
almacenaje), que aade a su pila de almas en el

A Copy of Small World is required to play.


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75009 Paris FRANCE

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for further reference.

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- 7978 -

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El jugador Nigromante puede comprar tantos Espectros y Poderes Especiales como pueda afrontar
durante esta fase. Los efectos de los Poderes Especiales comprados se acumulan con aquellos que
ya tena.

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