Professional Documents
Culture Documents
SZABLYKNYV
X
Hyperborea mtikus birodalmt egy si civilizci irnytotta, melynek f energiaforrsai mgikus kristlyok voltak. Idvel
Hyperborea lakosai kapzsiv vltak, s az egyre mlyebben keresett er instabill tette a kristlyt, mely fldrengseket,
mutcikat, szrazsgot s radsokat okozott. Hyperborea lakosai egyre csak mlyebbre stak, s csupn nhny blcs
varzsl ltta elre az elkerlhetetlent, s ptett ttrhetelen mgikus gtat. Amikor a felszabadult mgikus energia
feltrt a mlybl, egyetlen nap alatt elpuszttotta Hyperborea civilizcijt, s csak a mgikus gt akadlyozta meg,
hogy az egsz vidkrl eltnjn az let. A tllk egy Hyperborea terletn kvli erdben ltek, melyet krbezrt
a gt. A kristlytudomnyt tl veszlyesnek tallva betiltottk, vagy csak egyszeren feledsbe merlt.
vszzadok alatt hat civilizci szletett Hyperborea hamvaibl: a militarista Vrs Hercegsg; a Smaragdzld
Kirlysg halloszt jszaival; az let istennjt fanatikusan imd Lila Matriarktus; az Arany Brsg kpzett
diplimati s kereskedi; a Korall Trn hatkonyan szervezett trsadalmval, s vgl az elhagyatott s titokzatos
Mennyei Birodalom.
A klnbz birodalmak kzt kialakult trkeny bke nem tarthatott sokig. Egy nap a mgikus gt hirtelen sszeomlott.
Egy egszen j vidk terlt el a hat kirlysg eltt, melyet mg mindig ksrtettek az si Hiperborea lakosainak rtalmatlan,
de baljs szellemei, megtltve a feltrsra vr romokat s vrosokat. Most minden birodalom a legjobb harcosait s
felfedezit kldi Hyperborea terletre, hogy rivlisaik fltt gyzedelmeskedjenek, de mi lesz a meghatroz? A brutlis
er vagy a tudomnyok mly ismerete? Az elveszett romok kzt rejtz rtkes ereklyk vagy a rgen elveszett vrosok
visszafoglalsa?
Egyedl Te, mint az egyik frakci vezetje, vezetheted nped a Hyperborea feletti teljes uralom fel!
tartozkok
12 Fajlapka (fajonknt 2)
30 Hatszglet hatrvidklapka
18 Szellemfigura (szrke)
48 Erdjelz (8 sznben)
64 Fejlett-technolgia-krtya
6 Cllapka
semleges
oldal
faj
oldal
1 Pontozfzet
Ez a szablyknyv
elkszletek
2. KEZDJTKOS MEGHATROZSA
A jtkosok tallomra kezdjtkost vlasztanak.
3. A TRKP ELKSZTSE
A jtkosok tallomra hznak egyet a hat lehetsges
hatszglet kzponti lapkbl, s kppel lefel az asztal
kzepre helyezik. Tallomra hznak 6 hatszglet
hatrvidklapkt, s kppel lefel a kzponti hatszg kr
rendezik.
vros
rom
1. JTKELEMEK KIOSZTSA
Minden jtkos kap egy fajt. A jtkosok vlaszthatnak
fajt vagy sznt vagy hzhatnak tallomra szlfldet.
Ha 6-nl kevesebben jtszanakakkor a jtkosok a
megmaradt szlfldek tegyk vissza a dobozba, ezekre
nem lesz szksgk a jtk alatt.
Szlfldek
Minden szlfld ktoldal:
A) Semleges npessg oldal (minden szlfldnl azonos)
B) Faj oldal (minden szlfldnl ms)
csak a fajok hborja jtkban
Ha a jtkosok tallomra hznak szlfldet, akkor
keverjk meg a semleges oldalukkal felfel, s minden
jtkos vlasszon egyet.
Minden jtkosnak jr:
A vlasztott faj szlfldje
1 A vlasztott fajhoz tartoz jtkostbla
10 A vlasztott fajhoz tartoz figura
1 megfelel szn vszonzsk
6 Fejldsjelz
6 Civilizcikocka (minden sznbl egy, kivve a
szrkt): 1 piros, 1 zld, 1 lila, 1 kk, 1 narancssrga
s 1 citromsrga
a vros hatsa
a lapka szma
a lapka felptse
A jtkosok az 5 fs jtkban tallomra hznak 2 plusz
hatszget hatrvidklapkt, s kppel lefel a trkp
kt ellenttes oldalra helyezik (lsd a kvetkez oldal
brjt).
Minden szlflt hrom tartomnybl ll, ezek egyikt
fvrosknt megjelltk. Minden jtkosnak gy kell a
szlfldjt a trkphez igaztania, ahogy az a kvetkez
oldal brjn lthat.
Minden jtkos lehelyezi sajt fajnak 3 figurjt
a fvros hatszgre. Ezeket a figurkat a vroson
kvlre kell tenni.
elkszletek
2 jtkos
sivatag
erd
mocsr
hegysg
tereptpusok
Romjelzk
A jtkosok vlogassk szt a romjelzket a htlapjuk
szerint: bronz, ezst s arany, majd keverjk meg klnkln. Helyezzenek tallomra az ikonnak megfelel, 2
romjelzt az sszes lthat rommezre. A romjelzket
kppel lefel kell letenni, egy kis kupacot alkotva a kppel
felfel fordtott lapkkon lv rommezk tetejre (ilyenkor
mg csak a szlfldlapkk vannak kppel felfel, gy a
jtkosok csak bronz vagy ezst romjelzket helyeznek
nhny szlfld hatszgre; ksbb le fognak mg tenni
ezst romlejzket a hatrvidk hatszgekre s/vagy arany
romjelzket a kzponti hatszgre).
3 jtkos
arany
romjelzk
ezst
romjelzk
bronz
romjelzk
rommez
romjelzk
A jtkosok felfedik a rejtett hatszgeket (Hbor
homlya)
A jtk elejn a kzponti hatszg s a hatrvidkhatszgek lefel vannak fordtva. Ksbb a jtkban, a figurk be fognak lpni a kppel lefel fordtott hatszgekkel
szomszdos hatszgekre. Amint egy figura belpett egy
hatszgre, mely egy vagy tbb, kppel lefel fordtott
hatszgekkel szomszdos, kppel felfel fordtja a rejtett
hatszgeket. A felfedett hatszgekre azonnal tallomra,
kppel lefel fordtott romjelzket (romszimblumoknak
megfelelen) valamint szellemfigurkat (minden egyes
vros minden egyes rommezjre) helyez.
Megjegyezzk, hogy egyetlen szellemfigura sem kerl
szlfldn lv vrosokba s romokra.
5 jtkos
6 jtkos
a faj
szimbluma
a faj
brja
a faj
kpessgei
a fajlapka felptse
tuds
fajok kpessgei
VRS HERCEGSG
A Lapka: A jtkosnak brmelyik
technolgit aktivlva lehetv vlik,
hogy a tmads hatsnak kltsge eggyel kevesebb
brmilyen szn kockba kerljn.
KORALL TRN
A Lapka: A jtkos a fordulja alatt
felhasznlhat egy brmilyen szn
s egy szrke kockt, hogy megsemmistsen egy szrke
kockt, s kapjon 1 GYP-ot (ez akr lehet ugyanaz a szrke
kocka, melyet a hats aktivlshoz felhasznlt).
ARANY BRSG
SMARAGDZLD KIRLYSG
A Lapka: A jtkos fajszimblum-
MENNYEI KIRLYSG
A Lapka: A jtkos egy fejlett
technolgival kezdi a jtkot,
melyet az alkmias a diplomcia kzl vlaszt (ezeket
a technolgikat a jobb als sarokban fajszimblum jelli).
Ez nem szmt bele a jtk-vgi 5 fejlett technolgia
kvetelmnybe. A jtkos nem kap szrke kockt.
a jtkot.
felldozhat 1 GYP-ot, a kvetkez
hatsok egyikrt: tmads/2x mozgs/tripla felfedezs/ 3x
kockahzs.
LILA MATRIARKTUS
A Lapka: Amikor a jtkos egy
szellem ellen hajt vgre tmads
akcit, akkor a szellemet ahelyett, hogy legyzn, tvltoztathatja az egyik sajt figurjv. Ebben az esetben a szellemfigura nem a jtkostbla temetjbe kerl, hanem vissza
a dobozba, s nem szmt bele a jtk vgi gyzelmi
pontokba.
a jtkostbla felptse
felhasznlhat kockk
terlete
gyzelmi pontok
terlete
temet
nem felhasznlhat
kockk terlete
fejlesztsek terlete
( 0-6 szint)
alap technolgik
a krtya neve
gyzelmi pontok
a technolgia hatsa
a fejlett-technolgia-krtya felptse
6. KEZDDHET A JTK
Minden jtkos (anlkl, hogy belenzne a zskba)
tallomra hz hrom civilizcikockt a sajt zskjbl,
s lerakja a jtkostblja felhasznlhat kockk
terletre.
a jtk menete
A jtkosok egyms utn addig hajtjk vgre a fordulikat,
amg az egyik jtkos fordulja alatt az elzetesen
meghatrozott szm jtk vgi felttel nem teljesl (egy
a rvid, kt klnbz a norml s mindhrom a hossz
jtknl). Amikor ez bekvetkezik, minden jtkosnak van
mg egy utols fordulja, majd utna meghatrozzk a
gyztest.
a jtkos fordulja
A jtkos a fordulja alatt annyi akcit hajt vgre, amennyit
tu/szeretne, olyan sorrendben, ahogy kvnja, amg be
nem jelenti fordulja vgt.
Minden jtkos fordulja elejn ellenrizni kell a
kvetkezket:
Erdjelzk eltvoltsa
A jtkos mg jtkban lv erdjelzit el
kell tvoltani. Lsd rszletesen
az Erd-t az ALAPTECHNOLGIK
HATSAI fejezetben.
3 figurnl kevesebb
Egy jtkosnak soha nem lehet 3-nl kevesebb figurja
jtkban. Ha mgis gy lenne, akkor a kszletbl
helyezzen le ingyen annyi j figurt a fvros
hatszgre, amg 3 elrhet figurja nem lesz.
Fordul kezdeti kpessgek
Minden
jelzs krtya kifejti hatst.
KTELEZ AKCIK
A jtkosnak a fordulja alatt a felhasznlhat civilizcikockk terletn lv kockkat le kell raknia:
vagy a jtkostbljn az alaptechnolgira vagy a
megszerzett fejlett-technolgia-krtyira;
vagy a jtkostbljn a nem felhasznlhat kockk
terletre.
A jtkostbln minden egyes alaptechnolginak kt
aktivlmez-sora van.
Minden fejlett-technolgia-krtyn csak egy
aktivlmez-sor van.
1.aktivlmezsor
ii. aktivlmezsor
VLASZTHAT AKCIK
A jtkos a fordulja alatt a kvetkez akcikbl egyet
vagy tbbet hajthat vgre:
egy vagy tbb vros aktivlsa;
egy vagy tbb rom feltrsa;
civilizcija fejlesztse.
A vlaszthat akcikat ksbbi fejezetekben rszletezzk.
Az akcik (akr ktelez akr vlaszthat) ltal kivltott
minden egyes hatst rvnyesteni kell a jtkos
forduljban, mg annak jtk-vge fzisa eltt. A
hatsok sszegyjthetk, s a jtkos ltal vlasztott
sorrendben hajthatk vgre.
Amikor a jtkos a fordulja vgre r, azt kzlnie kell
a tbbiekkel, majd vgrehajtja a fordul-vge fzist.
(lsd 10. oldal).
feltrs
tuds
VROSOK AKTIVLSA
Egy vros aktivlsnl a
jtkosnak egyik figurjt a
vroson bellre kell mozgatnia,
majd azonnal megkapja az
ebbl szrmaz hasznot. Az
akci csak szabad vrosban
lehetsges, vagyis, ha a vrosban nincs msik figura (sem
sajt, sem ellenfl jtkos,
sem szellem).
A vros aktivlshoz nem kellenek mozgspontok, s a
jtkos fordulja alatt brmikor vgrehajthat (akr egy
technolgia aktivlsa akr egy rom feltrsa eltt vagy
utn). A vrosban lv figurk nem hagyhatjk el a
vrost a kvetkez alaphelyzetbe lltsig (lsd,
FORDUL-VGE FZIS). Egy vros aktivlsa
meghatrozott hatsokat vlt ki (lsd, ROMOK,
TECHNOLGIK S VROSOK HATSAI).
Emlkeztet: A vrosok, romok s technolgik hatsai
sszegyjthetk, s a jtkos a forduljnak vge eltt
olyan sorrendben hasznlhatja fel ezeket, ahogy azt
szeretn.
A jtkos nem kteles felhasznlni a vrosok hatsait;
dnthet gy, hogy nem l velk (ilyenkor azok elvesznek).
ROMOK FELTRSA
Egy rom feltrsnl a jtkosnak
egyik figurjt a romon bellre
kell mozgatnia, majd elveszi a
legfels romjelzt. Ezutn a
jtkos titkban megnzi a hatsait,
s eldnti, hogy a romjelzt
azonnal felhasznlja-e vagy inkbb
flreteszi ksbbre. Ha a jtkos szeretn felhasznlni,
akkor a romjelzt megmutatja a tbbieknek, megkapja
az ebbl szrmaz hasznot, aztn eldobja a jelzt (lsd
ROMOK, TECHNOLGIK S VROSOK HATSAI).
A jtkosnak nem kell azonnal felhasznlnia a romjelzt
- flre rakhatja jtkostbljra, hogy ksbb hasznlja,
akr mg ebben, akr egy ksbbi fordulban.
FONTOS: A jtkos a jtk alatt egyszerre csak
egyetlen romjelzt tartalkolhat. gy, ha a jtkosnak
mr van egy tartalkolt romjelzje, majd feltr egy msik
romot, s ezt az j romjelzt szeretn tartalkolni, akkor
a rgit azonnal el kell dobnia.
A romnak a feltrskor szabadnak kell lennie, vagyis nem
lehet rajta semmilyen figura (sem sajt, sem ellenfl
jtkos, sem szellem), de kell rajta romjelznek lennie.
A kirtett romot nem lehet feltrni: gy kell kezelni, mintha
a mez ott se lenne.
Egy rom feltrsa, akrcsak egy vros aktivlsa
ingyenes mozgs, s a jtkos fordulja alatt brmikor
vgrehajthat (akr egy technolgia akr egy vros
aktivlsa eltt vagy utn).
A vrosokban lvkhz hasonlan, a romoknl lv
figurk sem hagyhatjk el a romot, s nem tehetnek
semmit a kvetkez alaphelyzetbe lltsig. ((lsd,
FORDUL-VGE FZIS).
FONTOS: A romok feltrsra s a vrosok
aktivlsra hasznlt figurk a kvetkez alaphelyzetbe
lltsig lefagynak. Ezek a figurk tulajdonkppen
hasznavehetetlenek, nem mozoghatnak, s nem csinlhatnak semmit. De meg tudjk akadlyozni, hogy a hatszgre
erd kerljn (lsd, Erd, az ALAPTECHNOLGIK
HATSAI fejezetben).
A CIVILIZCI FEJLESZTSE
A jtkos a fordulja alatt nvelheti a fejldsjelzk szintjt
a vrosok, technolgik s romok aktivlsbl szrmaz
fejleszts hatsok ltal.
A jtkos a fordulja alatt brmikor (de mg a fordulvge fzis eltt) 0-ra cskkentheti a 4-es (vagy 5-s)
szintet elrt egyik fejldsjelzje szintjt. Ilyenkor a jtkos
a kszletbl azonnal betesz 1, ennek megfelel szn
civilizcikockt a zskjba.
A jtkos ugyangy 0-ra cskkentheti a 6-os szintet elrt
egyik fejldsjelzje szintjt. Ilyenkor a jtkos a
kszletbl azonnal betesz 2, ennek megfelel szn
civilizcikockt a zskjba.
Ha a megfelel szn civilizcikockk elfogytak, akkor a
civilizci fejlesztse akci hatstalan (vagy abban az
esetben, amikor kt civilizcikockt kne betenni, de az
adott sznbl egy van a kszletben, akkor csak rszben
fejti ki hatst).
FONTOS: A civilizci fejlesztse a jtkos fordulja
alatt brmikor vgrehajthat, technolgia, vros vagy rom
aktivlsa eltt vagy utn, de mg a fordul-vge fzis
eltt (ugyangy, mint egy vros aktivlsa vagy egy rom
feltrsa).
10
a pontozs s
a jtk vge
Minden jtkos kiveszi a zskjbl a civilizcikockit,
s a kvetkezk szerint kiszmolja a vgs pontszmt:
1. A jtk alatt szerzett gyzelmi pontok
1 GYP a gyzelmi pontok terletn lv sszes
kristlyrt
2. A jtkos ltal legyztt szellemek
1 szellem = 1 GYP
2 szellem = 3 GYP
3 szellem = 6 GYP
Minden harmadik fltti szellem: +1 GYP
3. A jtkos ltal legyztt ellensges figurk
1 GYP minden legyztt ellensges figurrt.
Az ellensg msodik s az azt kvet figuri csak
akkor rnek GYP-ot, ha az ellensges figurk
teljes kszlett legyzi az adott jtkos (lsd
TMADS, 12. oldal).
4. Civilizcikockk
1 GYP minden egyes sajt kockrt (kivve a szrke
kockkat)
5. Cllapkk
2 GYP minden egyes sajt cllapkrt
6. Gyzelmi pontok a fejlett technolgikrt
A krtya jobb fels sarkra nyomtatott gyzelmi pont
rtknek megfelelen
7. Tartomnyok irnytsa
1 GYP minden egyes irnytott szlfld hatszgrt
2 GYP minden egyes irnytott hatrvidk hatszgrt
4 GYP a kzponti hatszg irnytsrt
A jtkos akkor irnyt egy hatszget, ha az adott
hatszgn az adott jtkoshoz tartoz figurk vannak
relatv tbbsgben (plda: a kk jtkosnak 2 figurja
van a kzponti hatszgn, de van ott egy szellem,
valamint a piros jtkos egyik figurja: a kk jtkos
irnytja a hatszget, gy 4 gyzelmi pontot kap).
A legtbb gyzelmi ponttal rendelkez jtkos gyz.
Holtverseny esetn a legtbb hatszget irnyt jtkos
(szm szerint, nem GYP rtk szerint) gyz. Ha mg
mindig holtverseny van, akkor a legtbb kocka (szrke
nem szmt) tulajdonosa gyz. Ha mg mindig holtverseny
van, akkor a fordulsorrend szerinti utols jtkos gyz.
11
romok, technolgik
s vrosok hatsai
az alap technolgik
hatsai rszletesen
MOZGS
A mozgst hasznlva mozognak a jtkos
figuri a trkpen.
Minden egyes mozgs hats 1 mozgspontot
ad az aktv jtkosnak.
1 figura mozgsa egy hatszgrl egy szomszdos
hatszgre 1 mozgspont.
De nhny tereptpusnak plusz mozgspont kltsge van,
a hatszgre val belpsnl s kilpsnl:
Belps egy erd hatszgre:
1 pusz mozgspont
Kilps egy mocsr hatszgrl:
1 pusz mozgspont
Belps / kilps egy hegysg hatszgnl:
1 plusz mozgspont.
KIVTEL: Azonos tpus hatszgek kzti
mozgs nem jr plusz kltsggel.
Lehetsges, hogy egyetlen figura tbb hatszgn keresztl
mozogjon, amennyiben a jtk minden egyes mozgs
mozgspont kltsgt kifizeti.
FONTOS: Ha egy figura belp egy olyan hatszgre,
melyen ms jtkosokhoz tartoz, nem vroson vagy
romon bell lv figurk vannak, akkor a figurnak meg
kell szaktania mozgst. Ha a jtkos ezt a figurt jra
mozgatni akarja mg ugyanebben a fordulban, akkor
le kell gyznie a hatszgn lv, t akadlyoz ellensges
figurt, mieltt jra mozoghatna.
A jtkosok emlkezzenek r, hogy amint egy figura belp
egy olyan hatszgre, mellyel szomszdosan kppel lefel
fordtott hatszgek vannak, akkor fordtsk meg a rejtett
hatszgeket, s kppel felfel helyezzk le ket (lsd 4.
oldal, A hbor homlya).
TMADS
A jtkosok a tmadst hasznljk a trkpen
lv ellensges figurk vagy a szellemfigurk
legyzshez (a jtkos gy nem gyzheti le sajt
figurit). Minden egyes hats egy tmadspontot ad az aktv
jtkosnak. Ahhoz, hogy a jtkos hasznlhasson egy vagy
tbb tmadspontot, figurjnak egy vagy tbb ellensges
figurt (vagy szellenfigurt vagy valamelyik ellenfl figurjt)
kell tartalmaznia.
A jtkos minden egyes tmadspontrt (hacsak nem fedezi egy
erd, lsd lejjebb) ttehet egy szellem- vagy egy ellensges
figurt a trkprl jtkostblja temetjbe. Minden egyes
ellenfl vagy szellemfigura gyelmi pontot r a jtk vgn.
12
tripla fejlds
2x fejlds
fejldsikonok
Ha a fejldsszimblumon szorzs van (pl. 2x, 3x vagy 4x
stb.), akkor a jtkos a fejldst vgrehajthatja klnbz
sorokon vagy azonos soron vagy a kett brmilyen
kombincijban.
Ha a fejldst egyetlen soron kell vgrehajtani, s nincs
elegend hely, akkor a plusz fejleszts elveszik.
KRISTLY
Az aktv jtkos minden egyes kristlyrt 1
kristlyt kap, mely 1 gyzelmi pontot r. Ha a
kristlyszimblumon egy szm lthat, akkor
ezzel egyenl szm kristlyt kap.
a fejlett technolgik s a
romok hatsai rszletesen
Nhny fejlett technolgin szrke aktivlmezk
vannak. Ezekre a mezkre csak szrke kockk rakhatk
(vesztesgnek felel meg).
A fejlett-technolgia-krtykon lv szimblumok:
A jtkos brmikor vlt ki egy hatst, helyette
ezt a hatst vltja ki.
Plda:
jelentse: brmikor, ha a jtkos kap
egy mozgspontot, akkor helyette repls mozgspontot kap.
A jtkos brmikor vlt ki egy hatstpust, mg egy
bnuszhatst is ltrehoz. Ez a fordul alatt tbbszr
is vgrehajthat. A korlt aktivlsonknt egy tovbbi
mozgspont. Teht, ha egy technolgia aktivlsval kt
GYP-ot hoz ltre, akkor csak 1 tovbbi GYP-ot kap, nem
2-t.
13
KOCKAHZS
Az aktv jtkos minden egyes kockahzsnl hz egy kockt a zskbl
s lerakja a felhasznlhat kockk
terletre.
Ezeket a kockkat vagy jtkostbljnak alaptechnolgiira, a megszerzett fejlett-technolgia-krtyira vagy
tbljnak nem felhasznlhat kockk terletre kell
tennie.
Ha egy szm lthat az ikon jobb fels sarkban, akkor
ez a szm jelzi, hogy a jtkos mennyi kockt hzhat. Ha
ennl kevesebb kockja van a zskban, akkor csak annyit
hz ki, amennyi elrhet.
KOCKASZERZS
A jtkos elveszi a jelzett szn kockt a
kszletbl s a zskjba rakja. Ha az ikon
brmilyen szn kockra utal, akkor a jtkos
vlasztja ki a kocka sznt.
KOCKAVISSZANYERS
Az aktv jtkos minden kockavisszanyers hatsnl elvehet egyetlen egy
kockt brhonnan a jtkostbljrl
vagy a fejlett-technolgia-krtyjrl, s visszateheti a
zskjba.
Megjegyzs: Ha a kocka egy korbban aktivlt
technolgirl szrmazik, akkor az adott technolgia
jraaktivlhat, ha az gy felszabadult res helyre egy
odaval kocka kerl.
KMKEDS
Az aktv jtkos minden kmkeds
hatsnl azonnal ltrehozhat egyik
ellenfele birtokban lv fejlett technolgijval azonos
hatst.
REPLS
Minden egyes repls hats 1 repls
mozgspontot ad az aktv jtkosnak.
Hogy egy figura az egyik hatszgrl egy
szomszdos hatszgre mozogjon a kt hatszg tereptpustl
fggetlenl, 1 repls mozgspontot kell felhasznlni.
Tovbb a repls mozgspontot felhasznl figurnak
nem kell megszaktania a mozgst, amikor belp (vagy
elhagy) egy vroson vagy romon kvl tartzkod figurt
tartalmaz hatszgre.
14
TVOLSGI HARC
Az aktv jtkos minden egyes tvolsgi harc
hatsnl kap 1 tvolsgi harc pontot.
A jtkos minden tvolsgi harcpontnl
mozgathat egy, az adott jtkos egy vagy tbb figurjval
szomszdos hatszgn ll szellemet vagy ellensges
figurt.
Megjegyzs: A tvolsgi tmads hatsa, a tmads
hatsval ellenttben, a legyzsnl nem ad GYP-ot; a
szellem a dobozba, a figura pedig az eredeti tulajdonos
kszletbe kerl vissza.
NEGATV FEJLDS
Ez a hats knyszerti az rintett jtkost, hogy
egyik fejldsjelzjt egy szinttel lejjebb vigye.
Ha a fejlds terlet sszes fejldsjelzje a
0 mezn ll, akkor ez a hats nem rvnyesl. Az rintett
jtkos dnti el, melyik jelzt cskkenti.
lland hatsok
Nhny fejlett technolgit az aktivlmezkn
bell vgtelen szimblum jell, amint ez
aktivldik lland hatsokat fejt ki (mely
hatsok a jtk vgig tartanak). Nhny ilyen lland
hats a fordul elejn fejti ki hatst
.
FONTOS: Az alaphelyzetbe llts alatt a folyamatos
hatssal rendelkez fejlett technolgikra helyezett kockk
nem kerlnek vissza a zskba.
the realms
the red duchy
Only one advanced military Hyperborean outpost was spared by the magical apocalypses that destroyed the mainland. Redpost become a shelter for the early survivors, but the tension between
civilians and soldiers quickly escalated in disorders, anarchy and basically a survival of the
fittest society. That is, until Duke Khoris defeated in combat all the other gang leaders and
established his Dukedom based over very simple rules: every three years the Duchy Tournament is held in Redpost main plaza (later an arena was built to the purpose). The winner is the
Duke, and the bearer of the Red Mantle (symbol of power and nobility) until the next tournament
and up to that day every man in the Duchy must obey him (or her, since quite a few Duchesses
have earned the title so far), or they will be put to death. This brutal system proved itself quite
effective and the warriors with the crimson mantle (only the Duke can wear the red one) are
a force not to be underestimated. In the meantime, not everyone aims for the Duchy, and
many inhabitants devoted themselves to less bloody occupations, giving the Duchy its fair
share of merchants, farmers, scientists and architects.
When the magical apocalypse struck Hyperborea, a few dozen workers and researchers were busy
establishing an outpost in a big, unexplored forest. Left to themselves and with no link with the
destroyed civilization, the survivors learned to live in harmony with the forest, hunting and collecting
food to survive. The smallest among the six realms in population, with the possible exception of
the Celestials, they arent technically a kingdom, even if they call themselves as such. The Emerald
King, indeed, is the spirit of the forest they follow and worship, and a council of elders, said to be
inspired by and bonded with the forest soul, makes political decisions. They are excellent trackers and
unmatched archers, and it is impossible to enter their forest and contact them against their will, but if
you dare to make a few steps in their territory, they will surely find you (and may end your life with their
emerald-eathered arrows, before you can even realize it).
Very little is known about the birth of the Purple Matriarchy. It can be only hypothesized that in the early
days after the death-bringing calamity, the few survivors realized that humanity was on the very verge
of extinction, so life become more sacred than ever and the Cult of the Life Goddess began to spread and
gather more and more followers. Women, as givers of life, were kept in the highest respect and consideration. Thus the Matriarchy started, as an evolution of such fanatical worship. What is certain is that
now the Purple Matriarchy is a force to be reckoned with. Not simply overcoming the other realms with
their numbers, the purple people have excellent farming, crafting and fighting skills, and the magical
healing and cloning abilities developed in centuries of worshipping life in all its forms make a war
of attrition against the Matriarchy basically impossible to win. It doesnt matter how many purple
warriors fall to the the axes of the crimson mantles, the swords of the coral knights or the lightning
of a celestial-two more will take his or her place within seconds.
Most of the territories outside Hyperborea are actually desert. That made survival difficult for the
few left out of the magical barrier. Resources, even food and water, were scarce, so small groups of
people started organizing themselves in nomadic communities, skilled in both trading and fighting
(mostly for self-defense, but nomadic raiders werent unheard-of). Nomadic tribes would have been
forever fated to be irrelevant buffer states between the other five realms if it wasnt for Baron Thannis. An incredibly skilled diplomat, crafty warrior and natural leader, a few years ago he reunited the
tribes under his banner and his shiny gilded armor. Since then, the wealth and power of the Barony
have only increased until it is the most influential of the six realms. Without the Barony diplomats the
underlying tensions between the realms would already have degenerated into an open conflict.
15
Old Hyperborean society was highly class-based. Powerful wizards were the dominant caste, and status and
wealth were determined mostly by family (and to a lesser degree by magical skills and knowledge). Not
everyone agreed. A few people thought that all humans were born with equal rights and should be given
equal opportunities and a fair share of the common wealth. They referred to themselves as the coral
people, and just as corals take their strength from their interdependence and connections, so
did the coral people with no kings or wizards to rule. They were a minority, however, and their
beliefs never had a chance to become real. After the disaster, a few corallists survived,
gathered together, and tried to design a society according to their principles, which became
what now is called the Coral Throne, from the name of the book that contains the teachings of
corallism. Even if in theory all corallists are equal in front of the laws of the realm, in reality
the coral knights, the military branch of the corallists, have a higher influence and status than
the other corallists. They strive to extend their beliefs and teachings to the outsiders, sometimes
through propaganda and proselytism, but more often with brute strength.
Ruled by scientists and wizards, the Celestial Reign tries constantly recover the lost Hyperborean
knowledge. The least populous and the most secluded, they make up for what they miss in numbers
with the strength of their techno-wizardry. Able to conjure and bend the very forces of the elements
in battle, and always looking for hidden knowledge and new technologies, they might prove to be an
unstoppable force. While they are lead by a Celestial King, the office is gained through elections held
every four years. The choice usually falls to the wisest and most studious celestial, though after four
years of managing the day-to-day requirements of running a government, the king usually steps
aside for a new candidate, to ensure balance in the reign.
credits
16
Yemaia s.r.l
Via Giulio e Corrado Venini, 42
20129 Milano (MI) - ITALY
2014-1/HPB01US/8801