You are on page 1of 2

QUICKSAND SZABÁLYÖSSZEFOGLALÓ V1.2023.12.22.

X4DD3W
Komponensek: 55 kártya (28 formakártya – 7-7 mind a 4 formából [négyzet, kör, háromszög, hold], 21 színkártya – 7-7 mind a 3 színből [szürke, sárga,
narancs], 6 dzsókerkártya), 19 fogaskeréklapka, 3 blokkjelző, 1 hatástalanításjelző, 5 homokóra (2 lassú, 2 közepes, 1 gyors).
A játékról dióhéjban: A Quicksand egy valós idejű, kooperatív kihívás, ahol össze kell dolgoznotok a Futóhomok, egy ősi, fogaskerekekból és
homokból álló szerkezet hatástalanításán. Egy óriási, sivatagi örvény lerántott benneteket egy elfeledett, földalatti templomba és az egyetlen kiút a
felszínre az, ha a Futóhomok mind a 21 csapdáját hatástalanítjátok. Vigyázzatok! Ne cselekedjetek túl gyorsan vagy túl lassan, az időzítés nagyon fontos!
Előkészületek
1. Kerverd meg a fogaskeréklapkákat egy húzópakliba. 5. *A fogaskeréksáv első lapkájával kezdve és sorban haladva,
2. *Húzz X fogaskeréklapkát és tedd őket egyesével az asztalra (pl. tegyél meghatározott típusú és számú homokórát a sáv lapkáira.
félkör alapkban, mindenki által elérhető helyre (fogaskeréksáv). 6. Keverd meg a kártyákat egy képpel lefelé lévő húzópakliba és
3. Tedd a hatástalanításjelzőt az utolsó fogaskeréklapka után. tedd azt mindenki által elérhető helyre.
4. *Húzz Y további fogaskeréklapkát és tedd azokat egyesével a 7. Ossz 3 lapot mindenkinek.
hatástalanításjelző után (veszélyzóna). Tegyétek a megmaradt 8. Ellenőrizd, hogy minden homokóra felső fele üres.
fogaskeréklapkákat vissza a játék dobozába.
(A *-gal jelölt 2., 4., és 5. lépések módosításával állítható a játék nehézsége, lásd a játékszabály táblázatát a 12. oldalon).
Játékmenet:
1. A játék elkezdéséhez fordítsátok meg a fogaskeréksávon az összes homokórát, a legtávolabb lévővel kezdve, sorban visszafelé haladva. Miután
elkezdtétek a játékot, nincs lehetőség azt megállítani.
2. Nézzétek meg a lapjaitokat és beszéljétek meg, hogy kinek kellene kezdenie a játékot.
3. Ha meghatároztátok a kezdőjátékost, a játékosok az óramutató járásának megegyezően követik majd egymást a kezdőjátékossal kezdve. A játék
során szabadon beszélhettek a kezetekben lévő kártyákról.
A körödben:
1. Ki kell játszanod 1 kártyát a kezedből, hangosan bejelentve, hogy milyen típusú kártyát játszottál ki (szín, forma vagy dzsóker), majd
aktiválni minden olyan homokórát, ami olyan lapkán áll, amelyik az általad kijátszott kártyával egyezik.
2. Ha végrehajtottad a kártyád hatását, húzz 1 új lapot a kezedbe, hogy újra 3 legyen (mindig 3 kártyának kell lennie a kezedben a köröd végén).
3. Ezt követően a tőled balra ülő játékos köre következik és a játék így megy addig, amíg a győzelem vagy a vereség feltételei bekövetkeznek.
Kártyák:
 A színkártyák aktiválnak minden velük egyező színű (szürke, sárga vagy narancs) lapkán lévő homokórát.
 Az alakzatkártyák aktiválnak minden velük egyező alakzatú (háromszög, kör, négyzet vagy hold) lapkán lévő homokórát.
 A dzsókerkártya kijátszásakor 2 hatás közül választhatsz:
o Aktiválsz 1 bármilyen homokórát (színtől és alakzattól függetlenül), vagy
o Visszaszerzel 1 elvesztett homokórát (ez az egyetlen módja, hogy elvesztett homokórát visszaszerezzetek).
 Minden kijátszott kártya egyetlen dobópakliba kerül a húzópakli mellé, és ha a húzópakli kiürül, fordítsátok a dobópaklit képpel lefelé így
megalkotva az új húzópaklit.
Homokórák aktiválása:
 A homokórák aktiválását mindig a sávon legelől lévő homokórával kell kezdeni, visszafelé haladva.
 Aktiváláskor a homokórát fordíts át a másik oldalára és tedd a sorban következő lapkára.
o Ha a következő lapkán egy másik homokóra áll, vagy a homokóra a sáv utolsó lapkáján van és nincsen több lapka, a homokórát nem
lehet előrébb léptetni, de továbbra is meg kell azt fordítanod.
Homokórák elvesztése:
 Ha bármikor a játék során egy nem a veszélyzóna valamelyik lapkáján lévő homokórán az utolsó szem is lepereg (kimerül), az a homokóra
elvesztettnek számít-. Ebben az esetben fordítsátok át a homokórát és tegyétek a lapka mellé, ahol kimerült.
 Ha bármikor a játék során egy elvesztett homokóra ismét kimerül, a játékosok azonnal elvesztették a játékot.
 Egyszerre több homokóra is lehet elvesztett. Dzsókerkártya kijátszásakor a játékosok tetszőlegesen választhatnak, melyik elvesztett homokórát
kívánják visszaszerezni.
 Ha egy olyan homokóra, ami az általad kijátszott kártya által aktiválható lenne, ugyanabban a pillanatban merül ki, mint amikor bejelented a
kártya típusát, az a homokóra aktiváltnak számít és nem lesz elvesztett!
Homokórák visszaszerzése:
 Homokórát visszaszerezni csak dzsókerkártya kijátszásával lehet.
 Homokóra visszaszerzésekor fordítsd meg a homokórát és tedd azt a mellette lévő lapkára.
o Ha a lapka foglalt egy másik homokóra által, a visszaszerzendő homokórát nem lehet rátenni, de továbbra is meg kell azt fordítanod.
Nincsenek egyező lapkák: ha kijátszol egy kártyát, de az annak színével és/vagy alakzatával egyező lapkák egyikén sincsen homokóra, nem történik
semmi. A kártya egyből a dobópakliba kerül és a következő játékos köre következik.
Játék vége:
 Vereség: ha bármelyik elvesztett vagy veszélyzónában lévő homokóra kimerül, a játékosok veszítettek!
 Győzelem: ha minden homokóra eléri a veszélyzónát (tehát mindegyik átlépett a hatástalanításjelzőn) és még mindegyik homokóra fut, a
játékosok megnyerték a játékot!
Nehézségi szintek: a hatástalanításjelző előtti (X) és utáni (Y) fogaskeréklapkák száma, illetve a homokórák száma, típusa és sorrendje nagyban
variálhatóvá teszik a nehézségi szintet, nem beszélve arról, hogy egyes szinteken extra szabályok is érvényben vannak:
 Némaság: a játék előkészületeit követően a játékosok nem beszélhetnek a játék során, csak amikor bejelentik az általuk kijátszott kártya típusát.
 Blokkolva: a játék előkészületei során a legtávolabbi homokóra utáni minden 3. lapkára tegyetek 1-1 blokkjelzőt. Ezek a lapkák blokkolva
vannak. Amikor egy homokórát ilyen lapkára mozgatnál, a homokórát csak megfordítani lehet, majd a blokkjelzőt eldobni.
 Alakzat kivétele: a játék előkészületei előtt (véletlenszerűen) válasszatok egy alakzatot és vegyétek ki az összes ahhoz tartozó kártyát a
pakliból.
 Szín kivétele: a játék előkészületei előtt (véletlenszerűen) válasszatok egy színt és vegyétek ki az összes ahhoz tartozó kártyát a pakliból.
 Kártyák kifelé: valahányszor kapsz vagy húzol kártyát, nem nézheted azt meg. Tartsd a lapokat a hátlapjukkal magad felé és az előlapjukkal a
többiek felé. A játék során a többieknek kell majd javaslatot tenniük, hogy szerintük melyiket kellene kijátszanod a körödben.

Folyamat:
1. A körödben bármikor (időzítésre figyelve) játssz ki 1 kártyát és nevezd meg hangosan, hogy milyen típust játszottál ki (szín, forma vagy
dzsóker).
2. Akvitáld az aktiválható homokórákat.
a. Szín/forma:
i. Fordítsd át a kijátszott kártyával egyező típusú lapkákon lévő homokórákat és mozgasd őket eggyel előrébb a sávon.
1. Ha az céllapka foglalt (vagy blokkjelző van rajta), csak átfordítani kell a homokórát (és a blokkjelzőt eldobni).
2. Ha egy lapkán lévő homokóra kimerült, fordítsd meg és tedd a lapka mellé, ahol kimerült.
b. Dzsóker:
i. Aktiválj 1 bármelyik homokórát (lásd 2.a.i lépése) VAGY
ii. Fordíts meg egy visszaszerezhető homokórát és tedd a mellette lévő lapkára.
1. Ha az céllapka foglalt, csak átfordítani kell a homokórát.
3. Húzz 1 lapot, hogy újra 3 lap legyen a kezedben.
4. A tőled balra ülő játékos köre következik.
Ha bármikor egy elvesztett vagy veszélyzónában lévő homokóra kimerül, veszítettetek!
Ha minden homokóra elérte a veszélyzónát és még mindegyikük fut, nyertetek!

You might also like