You are on page 1of 2

Wielkie AAAAA (Czyli dla Szamanw Orkw)

Atrybut Domeny: Potga AAAA


Czary Wielkiego AAAA, ktre maj okrelon Si lub daj bonus do Siy maj
zwikszon o 1 Si/bonus do Siy, dopki wicej jednostek przyjaznych walczy ni
ucieka.
Czar Przypisany: Spojrzenie Morka (rzut na 5+)
Spojrzenie Morka jest czarem zadajcym bezporednie obraenia. Poprowad
prost lini o dugoci 4k6 cali w przedniej strefie czarodzieja bezporednio od
jego podstawki. Kady model, ktry zostanie objty lini otrzymuje uderzenie z
Si 4. Szaman moe rozszerzy ten czar na 8k6 cali (wtedy trudno skacze do
10+.

1. Smarzenie Muskuf (6+)


Czar zadajcy bezporednie obraenia, zasig 18 cali, cel: jeden model. Cel
jest wybierany, jakby mag posiada umiejtno Snajper. Cel otrzymuje
uderzenie z Si 5. Zasig moe by zwikszony do 36 cali, trudno wtedy
ronie do 9+.
2. Pienci Gorka (8+)
Pozostaje w grze. Jest to czar wzmocnienia. Szaman dostaje +3 Ataki, +3
Siy i magiczn ochron na 6+ tak dugo, jak ten czar nie zostanie
rozproszony.
3. apa Gorka (9+)
Jest to czar wzmocnienia o zasigu 24 cali, ktrego celem jest jeden
niezaangaowany w walk oddzia. We jeden model z pierwszego szeregu
jednostki i postaw go gdziekolwiek w promieniu 3k6 cali od jego pierwotnej
pozycji skierowanego w dowoln stron. Nastpnie dostaw do niego reszt
oddziau z zachowaniem formacji i pozycji modeli w oddziale. Modele nie
mog zosta umieszczone na Nieprzebytym Terenie lub bliej ni 1 cal od
innych jednostek. Szaman moe zwikszy przesunicie do 5k6 cali, ale
wtedy czar jest rzucany na 14+.
4. Dykom! (9+)
Czar zadajcy bezporednie obraenia o zasigu 4k6 cali. Jeden z Magw
wroga w zasigu otrzymuje uderzenie z Si 4, ktre powoduje wielokrotne
rany (k3) bez ochrony pancerza. Zasig moe zosta zwikszony do 8k6
cali, a wtedy trudno to 12+.
5. upa ich! (11+)
Czar wzmocnienia o zasigu 2k6 cali, ktrego celem s wszystkie jednostki
Orkw (kadego rodzaju) w zasigu, wliczajc w to Szamana. Wszystkie
jednostki objte czarem mog przerzuca nietrafienia w walce wrcz a do
pocztku kolejnej fazy magii rzucajcego zaklcie.
6. Gira Gorka (15+)
Czar zadajcy bezporednie obraenia. Umie znacznik Giry Gorka w
promieniu 36 cali od Szamana i nastpnie przesu go o k6 cali (koci
rozrzutu wyznacz kierunek) zachowujc kierunek uoenia znacznika.
Wszystkie modele dotknite przez znacznik otrzymuj uderzenie z Si 6
zadajc Wielokrotne Rany (k3).

Szaman moe utrudni sobie rzucenie tego czaru do 18+, jednak po


rozliczeniu efektw czaru rzu k6 i porwnaj z tabel:
- 1 -> Gork staje na wasne jednostki! Twj przeciwnik umieszcza znacznik
w dowolnym miejscu i rozlicza ten czar zgodnie z powyszymi zasadami.
- 2-3 -> Gork si znudzi i odchodzi. adnych dodatkowych efektw.
- 4-6 -> Gork chce gnie dalej! Umie znacznik jeszcze raz zgodnie z
powyszymi zasadami, a nastpnie znowu rzu na wynik w tej tabeli.
Moesz celowa wielokrotnie w te same oddziay.

You might also like