You are on page 1of 4

Uvod u problem:

Program 3ds max je pre svega namenjen vizuelizaciji. Konani cilj svakog zapoetog projekta u 3ds max je prikazivanje objekta ili okruenja koje je digitalno u formatu koji mi prepoznajemo kao sliku. Da bi se dolo do finalnog rezultata, koriste se operacije koje zajedno na kraju daju eljeni rezultat. Tehnike stizanja do cilja nisu linearne, ne moraju uvek slediti tok koji de biti opisan, ali su neophodne i skupa obrazuju rezultat koji se takoe moe nazvati CG imagery1. Ove operacije mogu se odvijati istovremeno i mnogi timovi ih tako i obavljaju, da bi krajnji rezultat bio to blii po pitanju vremena. Postoji veliki broj programa pored 3ds Max-a koji se koriste u ovoj industriji, ali razlog zbog kojeg je izabran 3ds max je taj to se 3ds max uzima za standard za ovu industriju. I to to u sklopu njega ide i rendering engine Mental ray koji je klju zapoinjanja ovog rada i o kojem de biti vie rei u daljem tekstu. Spisak operacija: 1. Modeliranje 2. Postavljanje scene 3. Rendering

1. Modeliranje
Modeliranje je operacija u kojoj CG inenjer (ili kako se popularno zove CG-artist) obavlja u programu 3ds max ili nekom kompatibilnom programu za potrebe 3ds max-a. To je proces iterativnog dodavanja poligona sa ciljem da se tim poligonima opie ili u potpunosti prenese oblik koji elimo imati u naem 3d okruenju. Ako bi smo hteli postaviti priblino opisni termin u matematikoj terminologiji, to bi bilo diskretizacija eljenog objekta. Postoje razne tehnike i unutar ove operacije, ali poto to nije tema ovog razmatranja, postavidu link koji otvara youtube video gde se moe videti rezultat modeliranja: http://www.youtube.com/watch?v=PKwFzZ9lZ1o Samo modeliranje je dosta komplikovano jer zahteva razumevanje naina na koji raunar prevodi unesene podatke i vizuelne sposobnosti prepoznavanja oblika. To se moe videti na ovom primeru koji pokazuje vrlo iskusnog modelara kako pravi model svemirskog broda: http://www.youtube.com/watch?v=PopWVsvPTWQ

2. Postavljanje scene.
Postavljanje scene je bitan deo izrade CG slike, jer se tu kombinuju tehnike modeliranja, razumevanje matematike i fizike iza celog eljenog rezultata. Sastoji se iz dve celine: Postavljanje osvetljenja to je deo rada u kom se postavljaju svetlosni objekti irom scene kako bi se postigao eljeni nivo prikaza objekata koji su modelirani. est primer je prikazivanje automobila u studijskom okruenju. CG je ovde vie puta isplativiji, jer se moe postidi bilo koja vrsta prikaza koja je vedinom u realnom svetu gde vladaju

CG computer generated (kompjuterom generisano)

fiziki zakoni za svetlosti nemogude ili vrlo neisplativo. Pre pojave 3d programa, procesi slikanja su bili preskupi i oduzimali su previe vremena. Primer postavljanja osvetljenja u scenu: http://www.youtube.com/watch?v=Jah27GphMZY Tu se vidi kako korisnik postavlja svetla u scenu, testira njihov poloaj, i na kraju dobija rezultat koji je prihvatljiv po njegovom miljenju. Slededi primer je (moj) model automobila koji nije ni proizveden, pa se primene ovog programa same pokazuju u punoj snazi: http://www.youtube.com/watch?v=weAHpbT2904 i http://www.youtube.com/watch?v=2lLLtBWOmfI Podeavanje rendering engine-a. Rendering engine je prevodilac iz digitalnog 3d modela u 2d prikaz. Rendering engine ima veliki broj opcija koje svaka na svoj nain prave razliku u konanom rezultatu. Broj opcija i njihov uticaj bide obraeni u daljem tekstu poto direktno i u velikoj meri utiu na podatke ispitivanja, pa se nedemo zadravati na ovom delu.

3. Rendering
Rendering je konano prevoenje u prikaz koji mi nazivamo slika. On krede sa klikom na taster render, esto je najdui deo celog procesa i direktno je kontrolisan zadatim parametrima u prethodnim operacijama. Izvrava se u CPU2-u, a postoje i tendencije i prvi koraci u koridenju GPU3a. Zavisi od broja operacija koje istovremeno moe procesna jedinica obraditi bilo da je u pitanju grafika ili procesorska.

Pitanja koja postavljamo tokom ispitivanja


Glavno pitanje koje postavljamo je Da li je model koji dobijamo iz renderinga odgovarajudi modelu iz fizikog sveta?. Ovo je veoma bitno pitanje i vodilja je ideja za ovaj projekat, jer se dokazivanjem veze otvaraju i nove oblasti primene ovog programa. Nama je vana primena u ergonomiji i ergonomskom projektovanju. Ako se ispitivanjem pokae jasna veza, bidemo u mogudnosti da pravimo ipitivanja osvetljenja na modelima koji jo nisu ni napravljeni sa matematikim rezultatima kao izlaznom veliinom. To bi bilo pogodno za razne oblasti a najoiglednija je u industrijama gde se dizajnira UI4 za zahtevne poluautomatske sisteme kao to je avionska industrija ili automobilska industrija. Sa pojavom novih problema kao to je globalni deficit energije, uteda u energiji za osvetljenje radnog prostora mogla bi se tano proraunati, jer bi smo raspolagali podacima o vezi izmeu dizajna otvora za prozore / njihovom uticaju na cenu grejanja i trokovima za osvetljenje radnog mesta gde se vri rad... Drugo pitanje koje moemo sebi postaviti Koliko je realan model odgovarajudi digitalnom? ovo de u naem ispitivanju biti veliki izvor problema, jer najmanja odstupanja prave razliku u dobijenim rezultatima. Tokom ispitivanja mogli bi menjati poloaje za neznatne duine kako bi videli promene oitavanja luksmetra i osetljivost celog sistema. Ako se pokae da je rezultat pomeranja izvora svetlosti ili meraa isto tako neznatan, onda taj faktor moe biti zanemaren. Ukoliko to ne
2 3

CPU Central Processing Unit (popularno se zove procesor) GPU Graphic processing unit (popularno grafika karta) 4 UI User Interface (korisniki interfejs)

bude sluaj, morademo da ustanovimo zakonitosti primenom odgovarajudih matematikih procedura. Trede pitanje koje je jednako bitno kao prethodno je Koliko je digitalan model odgovarajudi fizikom? drugo i trede pitanje je u sutini podpitanje prvog i direktno utie na rezultate. Problem je isti kao i kod prethodnog pitanja, samo to ovde posmatramo koliko promene u digitalnom modelu utiu na rezultat. Cilj je nadi podeavanje koje gornju granice odstupanja digitalnog od fizikog i obratno postaviti na minimum. Detaljnim ispitivanjem sluaja moe se dodi do zakljuaka. Primer bi bio: ustanovivi koliko se promena fizikog modela odraava na merenja, isto to radimo sa viestrukim renderinzima sa razliitim podeavanjima kako bi videli koji su uticajni faktori na rezultate i koliko ih ima. etvrto pitanje je vrlo osetljivo i nezavisno je nalik na prvo pitanje. Koliko je tano postavljen model na osnovu kog izraunavamo intenzitet osvetljenja? Model koji prevodi sliku u vrednosti u luksima je baziran na jednostavnom sabiranju intenziteta i deljenju na broj piksela. Intenziteti po pikselu se dobijaju na osnovu intenziteta u datom pikselu koji se dalje obradi poznatom fizikom jednainom za intenzitet gde intenzitet opada inverzno kvadratno sa njegovom udaljenodu. Objanjeno jednainom:

Ako je veliina dobijene slike 1920 x 1080 onda imamo matricu u kojoj postoji 1920 redova i 1080 kolona u kojoj se na ovaj nain obradi svaki pojedinaan piksel:

Dalje se ovako obraena matrica koristi tako to se njene vrednosti saberu i podele brojem piksela.

Ovo je prva varijanta u kojoj je zanemarena orijentacija povrine sa koje se oitava osvetljenje. Sporan je metod za dobijanje intenziteta osvetljenja jer (ja lino) nemam znanja o fizici svetlosti i na koji nain se ona moe sabrati da bi se dobio intenzitet koji luksmetar oitava. Druga varijanta bi bila promenjena u odnosu na prvu samo u tome to bi se matrica intenziteta raunala drugaije:

Metodologija istraivanja
Metodologija koju demo primeniti u pogledu testiranja sa luksmetrom na fizikom modelu je induktivno-deduktivna. Vride se niz ispitivanja sa raznim promenama. Kada doemo do radne hipoteze o svakom od uticaja, krede se sa ispitivanjem sa dovoljnim brojem ponavljanja kako bi imali dovoljan broj uzoraka za potvrivanje hipoteze. Lista promenljivih koje de se ispitivati: Intenzitet osvetljenja Promena poloaja osvetljenja Neznatna promena poloaja osvetljenja Neznatna promena poloaja meraa (luksmetra) Promena orijentacije (rotacija izvora) Promena tipa izvora osvetljenja

Metodologija koju demo primeniti na rendere je takoe induktivno-deduktivna. Dolaenje do hipoteza de se isto tako vriti na osnovu testiranja, samo to je u odnosu na fiziki model prednost u tome to se upotrebom procesora uvek dobijaju isti rezultati to proces znatno smanjuje. Lista promenljivih koje de se ispitivati: Intenzitet osvetljenja Promena poloaja osvetljenja Neznatna promena poloaja osvetljenja Neznatna promena poloaja kamere Promena orijentacije (rotacija izvora) Promena tipa izvora osvetljenja Promene parametara u podeavanju rendera Uporeivanje rezultat prorauna sa uglovima normala povrina i bez njih u odnosu na fiziki model Razliite dimenzije izlaznih rendera (razliite rezolucije rendera)

Nikola Gluvakov

http://engineering.rs http://engineering-cad.com

You might also like