ARENA ROCKWELL SEMINARSKI RAD IZ KOLEGIJA POSLOVNE SIMULACIJE
Mentor: Prof.dr.sc. Zeki Suac, M. Student:
Osijek, sijeanj 2013.
2
SADRAJ:
UVOD.............................................................................3 OPIS ARENA SIMULACIJSKOG SOFTVERA........4 PROCES KREIRANJA SIMULACIJE.........................6 ZAKLJUAK................................................................11 LITERATURA...............................................................12
1. UVOD
3
Poslovne simulacije 1 su simulacije koje se koriste za poslovno treniranje ili analizu. Danas su uglavnom poslovne simulacije podrane raunalom. Raunalna simulacija se moe definirati kao simulacija pokretana raunalom, a simulacija je model nekog stvarnog sustava koji doputa dinamiko izvrenje i manipulaciju istog. Koriste se kako bi se poboljala edukacija i razvojna rjeenja unutar poduzea i poslovnih projekata u razliitim funkcijama u tvrtkama. Koriste se za: - prognoziranje ponaanja ekonomskih sustava, npr. za prognoziranje prodaje na tritu - upravljanje fazama ekonomskih procesa - uz promjenu cijene ili drugih uvjeta, za alokaciju resursa i sl. - dobivanje povratne informacije u odreenim vremenskim intervalima - omoguavanje eksperimentiranja s novim strategijama bez rizika od trajnih posljedica po poduzee - dobivanje brze i jasne povratne informacije o posljedicama odluka igraa, - te omoguavaju razvoj vjetina timskog rada Neki od najpoznatijih simulacijskih softvera su Flexsim, Arena i Extend. U ovom radu detaljno emo pruiti simulacijski softver Arena te prikazati proces izrade poslovne simulacije, funkcioniranje softvera i izvjea koja nam on nudi.
Arena je softver za simulaciju i automatizaciju razvijen od strane Systems Modeling 2000. godine. Ona koristi SIMAN jezik za izradu simulacijskih modela. U lipnju 2012 sugerirano je da se Arena pridrui Rockwell softverskom paketu "FactoryTalk". Osnovni cilj vrenja simulacije je dobiti informaciju o ponaanju realnog sistema.
Kako bi se zapoelo s poslovnom simulacijom potrebno je preuzeti aplikaciju na web stranici http://www.arenasimulation.com/Arena_Home.aspx, iako je Arena komercijalni alat (osnovni modul 1850 USD), postoji Arena Academic - besplatna inaica ograniene funkcionalnosti namijenjena studentima koju moete preuzeti na navedenoj web stranici. Primjena simulacije podrazumijeva nekoliko aktivnosti koje, u sutini, odgovaraju fazama sistematskog pristupa, odnosno sistematske analize. Koraci koji se realiziraju prilikom simuliranja sistema su: 2
formulisanje problema ( formalizacija i uproavanje sistema koji se modelira) razvoj konceptualnog modela sistema razvoj raunarskog programa testiranje i verifikaciju modela realizovanje simulacionog eksperimenta i interpretaciju rezultata
Kako bi se simulacija obavila neophodno je da softver sadri slijedee komponente: entitete, atribute, resurse i akumulatore statistika. Sve ove komponente omoguavaju realizaciju odreenih procesa, aktivnosti i operacija koje se odvijaju tokom samog procesa realizacije simulacije.
CREATE MODUL- Ovaj modul oznaava poetak svake simulacije i slui za uvoenje entiteta u sistem.
PROCESS MODULE Definira osnovne operacije u simulaciji i slui za unoenje podmodela u sustav.
ASSIGN MODULE Slui za dodijeljivanje novih vrijednosti entitetima, za dodijeljivanje slike entitetima, moe utvrditi prioritet entiteta i subjekata u simulaciji i skuplja odreeni broj podsklopova u sklop.
DECIDE MODULE slui za donoenje odluke u sistemu i nastavak procesa na osnovu jednog ili vie procesa.
DISPOSE MODULE- Slui za naputanje simulacije jer svaki entitet koji ue u sistem mora i izai iz njega.
2. PROCES KREIRANJA SIMULACIJE
6
Slijedeom slimulacijom bit e prikazan proces kupovine traperica u jednoj prodavaonici odjee. Simulacijom e se dobiti uvid u tijek kupovine te iskoritenost i trokove resursa potrebnih u jednoj takvoj prodavaonici. Ulazni entitet u procesu ini kupac. On kontinuirano prolazi kroz sustav poduzea, te se na temelju njega kreira izlaz procesa. Kupac je osoba koja u prodavaonicu dolazi s ciljem pronalaska odgovarajueg proizvoda te kupnji istoga. Resursi koji se u procesu pojavljuju su Savjetnik za kupnju, Garderoba i Blagajnica. Savjetnik za kupnju je djelatnik prodavaonice koji usmjerava kupce prema njegovim zahtjevima prema odreenim proizvodima, Garderoba je mjesto u kojem kupac moe ako se za to odlui isprobati proizvod i odluiti se za kupnju, Blagajnica naplauje proizvode onim kupcima koji su se odluili za kupnju proizvoda te ih otputa do izlaska iz prodavaonice.
Slika 1. Prikaz blok dijagrama iz alata Arena
Ulaz odnosno entitet se nalazi na poetku dijagrama. ini ga Ulazak u prodavaonicu. Tip entiteta je Kupac gdje entiteti ulaze u simulaciju nasumino. Razmak izmeu ulazaka dva entiteta utvren je vremenskim intervalom od 10 min odnosno svakih 10 minuta e dolaziti po 2 entiteta. Maksimalan broj dolazaka kupaca nije ogranien. 7
Slika 2. Prikaz zadanih svojstava ulaznog entiteta ( ulaska kupaca ) Decide modul postavljen je odmah nakon ulaznog entiteta jer se kupac tu odmah odluuje treba li mu pomo djelatnika (nazvanog: savjetnik za kupnju) ili e sam obii prodavaonicu i pronai proizvod koji ga zanima. Prema dosadanjem iskustvu u kupovini u tekstilnim prodavaonicama zakljuila sam kako vrlo mali broj ljudi odmah zatrai pomo djelatnika, tako je utvreno da e otprilike 25% kupaca zatraiti pomo.
Slika 3. Prikaz zadanih svojstava odluke ( dali je potrebna pomo savjetnika za kupnju )
Resurs Savjetnik za kupnju je postavljen u cilju upuivanja kupaca, prema njihovim potrebama i eljama, prema odreenim odjelima i proizvodima, gdje je definirano njegovo vrijeme obrade aktivnosti izmeu 2 i 10 min. Vrijeme je postavljeno u minute jer za taj proces na temelju logike nije potrebno utroiti vie vremena, te je definirano i prosjeno vrijeme od 5 8
min. Aktivnost koju e on obavljati jest da primi kupca, obradi zahtjeve, te alje dalje u prema garderobama i blagajnama (Seize, delay, release). Kupac bilo da zatrai pomo savjetnika za kupnju ili ne dolazi do decide modula prema kojem bira konfekcijski broj traperica koje eli kupiti. Prema tome nude mu se veliine S, M ili L. Ako je odgovarajua veliina pronaena, kupac moe nastaviti do garderoba isprobati odabranu odjeu ili odmah krenuti na blagajnu platiti proizvod, ukoliko odgovarajua veliina nije pronaena kupac se upuuje na izlazni entitet Naputanje prodavaonice . Resurs Garderoba je postavljen u cilju omoguivanja kupcima da proizvod isprobaju prije kupnje te donesu odluku o kupnji, gdje je definirano njegovo vrijeme obrade aktivnosti izmeu 3 i 15 min. Tj. zauzetost jedne garderobe po jednom kupcu bila bi izmeu 3 i 15 minuta, a prosjeno vrijeme zauzetosti kabine za presvlaenje (garderobe) definirano je na 6 minuta. Broj resursa je stavljen na 5, to znai da se u prodavaonici nalazi 5 kabina za presvlaenje. Aktivnost je odreena sa seize, delay, release, to znai da kupac ue u kabinu, koristi je i upuuje se dalje prema blagajni ukoliko mu veliina dgovara i donio je odluku o kupnji ili se upuuje prema izlazu iz prodavaonice ukoliko mu veliina ne odgovara. Resur Blagajnica je postavljen na kraju simulacije koji omoguuje kupcima koji su se odluili za kupnju da zavre svoju kupnju i upute se prema izlazu iz prodavaonice. Postavljene su 2 blagajnice kojima je vrijeme obrade aktivnosti izmeu 2 i 6 minuta, a prosjeno vrijeme je 3 minute. Aktivnost je takoer seize, delay, release jer blagajnica zaprima kupca na blagajnu, naplauje i upuuje kupca prema izlazu iz prodavaonice. 9
Slika 4. Prikaz zadanih svojstava procesa ( plaanje na blagajni )
Opis izvjea Ukupni trokovi procesa narudbe u simulaciji prosjeno iznose 1289 jedinica. Prosjeno zato to su dobiveni na temelju 5 ponavljanja (replikacija). Trokovi su utvreni na 50 dolazaka entiteta. Ukupni trokovi ekanja iznose 0. Oba podatka moemo vidjeti u Reports/Category Overview/Naziv izvjetaja pod naslovom Key performance indicators. Ukupni trokovi ekanja iznose 417 jedinica. Prosjeno vrijeme koje entitet provede u procesu je 1.0074 minuta Najmanje vrijeme je zabiljeeno u vrijednosti od 0.014 minuta dok najvee vrijeme u vrijednosti od 3.85 minuta. Te podatke moemo vidjeti u Reports/Category Overview/Entity/Time/Total time. 10
Slika 5. Prikaz rezultata ukupnih trokova Prosjeni troak obrade jednog entiteta iznosi 6.4155 novanih jedinica, gdje je najmanja vrijednost 0.00 novane jedinice, dok je najvea izrazito visoka i iznosi 17.94 novanih jedinica. Te podatke moemo vidjeti u Reports/Category Overview/Entity/Cost/Total cost. Promatra li se vrijeme ekanja entiteta moemo uoiti da kupac eka na plaanje na blagajni prosjeno 0.029 minuta, najmanje zabiljeeno vrijeme je 0.00 minuta a najvee 2.00 to je dobar rezultat za razliku od vremena ekanja na probu u garderobi ija je prosjena vrijednost 12.506 minuta, najmanje zabiljeeno vrijeme je 0.00 minuta dok je najvee 47 minuta to je nedopustivo za prodavaonicu. Uoavam takoer da je prosjeno vrijeme ekanja za savjetnika pri kupnji 0.13 minuta. Te podatke moemo vidjeti u Reports/Category Overview/Queue/Other/Number Waiting. Iskoritenost resursa je prikazana u Reports/Category Overview /Resource/ Usage/ Instantaneous Utilization. Iskoritenost je izraena u postotku. Ona iznosi za savjetnika za kupnju 0.3138, to je 31%, blagajnicu 0.3522, to je 35%, te za garderobu 0.9549, to je 95%. Iz ovoga vidimo da je iskoritenost garderoba velika a prije toga smo vidjeli da je vrijeme ekanja na garderobu nepoeljno stoga zakljuili bismo da 5 garderoba nije dovoljno za prodavaonicu s ovim brojem kupaca. Takoer smatram da je iskoritenost ostalih resursa/zaposlenika jako mala te se i na tome treba poraditi. 11
Slika 6.: Graf iskoritenost resursa
3. ZAKLJUAK
Osnovni cilj izrade poslovne simulacije je dobiti tone podatke o funkcioniranju poslovnog sistema u stvarnosti, u ovom sluaju prodavaonice traperica, a da se dobijeni podaci iskoriste ili za projektiranje ili za poboljanje ve postojeeg sistema. Ti podaci odnose se na iskoritenost resursa ili zaposlenika u poslovanju, trokove resursa i ekanja u repu, naime iz ove simulacije mogli bi zakljuiti kako iskoritenost dva resursa: Blagajnica i Savjetnik za kupnju nisu dovoljno iskoriteni, a s druge strane resurs Garderoba ima previsoko vrijeme ekanja, previsoke trokove zbog ekanja i devedeset i pet postotnu iskoritenost i zbog toga smatramo kako bi ulaganje u jo jednu garderobu bio dobar poslovni pothvat za ovu prodavaonicu. Izraditi poslovnu simulaciju nije lak posao, potrebno je obratiti pozornost na sve segmente koji utjeu na poslovanje odreenog poduzea, ili u ovom sluaju prodavaonice. Koliko je prodavaonica posjeena, zahtjeve i potrebe kupaca, potrebne resurse kako bi se poslovanje odvijalo stabilno. Bez promatranja i poznavanja svih podataka lako je mogue dobiti krive informacije.