You are on page 1of 3

-Faza Inicjatywy Faza Rozkazw: Zbieranie:

-Faza Rozkazw Gracz posiadajcy Inicjatyw wykonuje Dowdcy Zbieraj si automatycznie


-Faza Ruchu wszystkie czynnoci jako pierwszy. w Fazie Reorganizacji.
-Faza Walki Zbiera Jednostki mona tylko w Zasigu
Wydawanie Rozkazw/Wytycznych:
- Etap Ostrza w Obronie Dowodzenia.
1 Punkt Rozkazw w promieniu 20/40 cm.
- Etap Walka Wrcz Zbieranie wymaga udanego testu Morale
Dodatkowy Ruch Szarujcych 1 dodatkowy Punkt Rozkazw za kade
dodatkowe 20/40 cm. (mona go modyfikowa).
Ogie Obronny Zbieranie przywraca Morale do poziomu
Ostrza w Szary Wydanie Rozkazu niezgodnego
z Wytycznymi kosztuje dowolnego Dobre.
I runda Walki Wrcz
Zebrany oddzia Uciekajcy trzeba
Rozstrzygnicie walki Ucieczka Dowdc dodatkowy Punkt Rozkazw.
i Wycofanie si Przekazanie Punktw Rozkazw: sformowa w zasigu jego Ruchu
Pocigi Wybrana ilo Punktw Rozkazw i nie bliej ni 20 cm od wroga.
II runda Walki Wrcz w promieniu 20/40 cm. Po Zebraniu Zdezorganizowanej
Rozstrzygnicie walki - Ucieczka 1 dodatkowy Punkt Rozkazw za kade Jednostki mona wyda jej Rozkaz.
i Wycofanie si dodatkowe 20/40 cm. Po Zebraniu Uciekajcej jednostki nie
- Etap Ostrza po Ruchu Modyfikowanie Morale i Wyszkolenia: mona jej wyda rozkazu.
-Faza Reorganizacji Tylko Jednostkom w Zasigu Porzdkowanie Jednostek:
Dowodzenia. Tylko w Zasigu Dowodzenia.
Na czas jednego testu (ale nie testu na Nie mona Porzdkowa Zdezorga-
trafienie) i maksymalnie o +3. nizowanych lub Uciekajcych.
Faza Inicjatywy: 1 lub 2 testy Morale kady zdany test
Odnowienie Punktw Rozkazu. usuwa znacznik strat.
Rzut na Inicjatyw.

Faza Ruchu: Ucieczka: Manewry:


Gracz z Inicjatyw pierwszy porusza swoj Ruch z maksymaln prdkoci w kierunku * Zwrot
Armi. wasnej krawdzi pola bitwy. * Rozszerzenie/zwenie frontu
Jednostki porusza si w dowolnej kolejnoci, Brak Rozkazu: * Przeformowanie
zgodnie z Rozkazami. Pozostanie w miejscu lub Wycofanie si. * Zmiana pozycji
Dowdcy poruszaj si tak, jakby Ostrza w Etapie Ostrza po Ruchu. * Przechodzenie przez Przeszkod
wykonywali dowolny Rozkaz. Poruszanie Jednostek: * Przechodzenie z szyku Rozproszonego
Rozkaz Ruch: Do przodu o warto Ruchu, do tyu w Zwarty
Manewrowanie na polu bitwy. z poow Ruchu. * Odprzodkowanie/zaprzodkowanie
Oddzia strzela w Etapie Ostrza po Ruchu. Tylko Szarujc mona podej bliej ni * Obsadzanie wozu lub dziaa
Rozkaz Obrona: 2 cm od wroga.
Jeden Manewr specjalny i strza, lub dwa Przed ruchem podstawki musz by
Manewry Specjalne. zwrcone w t sam stron.
Marsz: Formacja Koszt manewru
Rozkaz Szara:
Zainicjowanie Szary na widocznego Tylko Dowdcy mog Maszerowa w 20 cm
od wroga. Piechota/Lekka artyleria 2
wroga lub Zainicjowanie Kontrszary
na szarujcego wroga. Jednostka musi by w kolumnie lub w Szyku Kawaleria 5
rozproszonym.
Tylko w terenie czystym.
Marsz dodaje 5 cm Ruchu piechocie
i wozom, a 10 kawalerii.

Walka Wrcz: Faza Walki:



Jeeli Morale spadnie do poziomu Ucieczka
to zamiast Wycofania si Przegrany Ucieka.
Szara: Dodatkowy Ruch Szarujcych: Zwycizca zawsze ciga.
Potrzebny jest Rozkaz i pole widzenia. Jednostki szarujce poruszaj si Remis:
Ruch odbywa si w Fazach Ruchu i Walki. o Ruch Dodatkowy
Obie strony Wycofuj si.
Mona wykona 1 Obrt przed kad z faz Ostrza w Reakcji:
ruchu w trakcie Szary. Pocig:
Strzelaj opnione Jednostki z Rozkazem
Nie mona szarowa na Dowdc, jeeli Obrona. Obowizkowa szara na Przegranego.
Aby powstrzyma Pocig Dowdca musi
nie jest najbliszym celem. Ostrza w Szary: wyda 1 Punkt Rozkazu lub trzeba speni
Trzeba szarowa w pierwszej kolejnoci na Strzelaj oddziay szarujce z Zasad Strza okrelone warunki.
wroga w zasigu Ruchu Podstawowego. w Szary. ciga si o Ruch Dodatkowy.
Szara na przd, bok i ty: Zawsze rzuca si tylko 1 kostk za Podstawk. cigajcy otrzymuje Rozkaz Szara.
Nie mona atakowa boku, jeeli na pocztku Walka Wrcz:
Szary, wikszo oddziau znajdowaa si Test Wyszkolenia za kad walczc Podstawk Modyfikatory do Rozstrzygnicia Walki
w przedniej strefie Jednostki bdcej celem. z odpowiednimi modyfikatorami.
Rzuca si tyloma kostkami ile Podstawka za przewag liczebn
Analogicznie wyglda sprawa szary na ty. +1 (mniejsz ni dwukrotna)
Rwnanie Jednostek: ma Walki Wrcz.
Do tyu i w bok rzuca si 1 kostk mniej. +2 za dwukrotn przewag liczebn
Po zetkniciu dokonuje si Obrotu. Uciekajcy nie rzucaj na trafienie.
Punkt w ktrym zetkny si jednostki staje Test Odpornoci dla kadego trafienia za trzykrotn lub wiksz
si punktem Obrotu. by je anulowa. +3 przewag liczebn
Zwenie frontu: Rozstrzygnicie Walki:
Manewr w Ruchu by unikn terenu +1/+2 za teren dajcy Przewag
Sumuje si odebrane przeciwnikowi punkty
nieprzekraczalnego lub wasnej Jednostki. Siy i Modyfikatory do Rozstrzygnicia Walki. atak z flanki
Kontakt incydentalny: Okrelenie Zwycizcy i Przegranego albo +1 (liczy si tylko raz dla jednej flanki)
Jednostka z ktr zetkn si szarujcy Remisu.
oddzia staje si celem szary. Zwycistwo jednej ze stron: +2 atak z tyu
Naley przeprowadzi rwnanie z Jednostk, Test Morale dla Przegranego. oddzia z zasad
z ktr doszo do kontaktu. Przegrany musi si Wycofa niezalenie od -1 Saba Dyscyplina Taktyczna
Kontrszara: wyniku. (w szyku lunym, zdezorganizowany)
Szarujce oddziay spotykaj si W przypadku nie zdania testu jego Morale
Oddzia z zasad
w poowie drogi. spada. +1 Doskona Dyscyplina Taktyczna
Ostrza: Ostrza:
Modyfikatory do Wyszkolenia strzelajcego
Za 1 Punkt Rozkazw mona opni Test Wyszkolenia za kad Podstawk
Ostrza do dowolnego Etapu z odpowiednimi modyfikatorami. Cel wosonie
Rzuca si tyloma kostkami ile Podstawka -1 (las, budynki, tabory)
Standardowo Jednostka strzela z pierwszego
szeregu. ma Strzelania.
Naley przerzuci trafienia jeeli cel by -1 Cel wSzyku Rozproszonym
Wybr celu:
Za cel ostrzau naley wybra najbliszy w zasigu Maksymalnym.
Saba widoczno
oddzia wroga znajdujcy si w Polu Widzenia Test Odpornoci dla kadego trafienia -1 (dym/mga/deszcz)
i Polu Ostrzau. by je anulowa.
Mona podzieli ostrza, o ile cz Jednostki Strza do Walki Wrcz i w Walce: -1 Strza po Ruchu
nie widzi celu. Jednostka zwizana walk moe strzeli
o ile ma Rozkaz Obrona lub pozwalaj jej Strza wEtapie Walka Wrcz lub do
-1 Jednostek zwizanych walk wrcz
na to Zasady specjalne.
Modyfikator - 1 do trafienia.
-1 Strza z konia

Morale: Wycofywanie si: Motywacja:


Dezorganizacja: Jednostka cofa si o Ruchu od wroga Test Morale Dowdcy puku jeeli zostanie
Jednostka traci Rozkazy, musi zosta lub do wasnej krawdzi. przekroczony Poziom Motywacji puku.
Zebrana, by otrzyma nowe. Jeeli wrg znajduje si z tyu lub z boku Test zdany puk walczy dalej.
Walka wrcz i Strzelanie spada do 1. to wykonuje si Zwrot w jego kierunku. Test nie zdany puk zostaje Zniesiony.
Jednostka jest traktowana jakby miaa Jednostka, ktra nie moe si Wycofa dalej
Sab Dyscyplin Taktyczn. ni 2cm od wroga automatycznie Ucieka. Punkty Zamania:
Kawaleria musi Wycofa si. Test Morale:
Nie mona przechodzi przez Jednostki Rzut na zmodyfikowane Morale Jednostki. 1 za kad stracon Podstawk w Puku
Zdezorganizowane, ani Jednostkami Test nie zdany oznacza spadek Poziomu
za kadego straconego
Zdezorganizowanymi. Morale o 1. 2 Dowdc w Puku
Ucieczka: Test nie zdany o 5 lub wicej oznacza spadek za utrat Wodza Naczelnego
Poziomu Morale o 2 (do Ucieczki). 3 (dla wszystkich Pukw w Armii)
Jednostka Ucieka w Szyku Rozproszonym
od wroga lub do wasnej krawdzi. Modyfikatory do testu Morale: za utrat zastpcy Wodza Naczelnego
-1 za kad Podstawk stracon wdanej Fazie 1 (dla wszystkich Pukw w Armii)
Po nie zdanym tecie Ucieka natychmiast
o Ruch. Walki tylko wprzypadku testu za kady Zniesiony przyjazny Puk
spowodowanego ostrzaem. 1 o Sile mniejszej ni 10
W Fazie Ruchu Ucieka z maksymaln
prdkoci. +1 za kade pene 5 Podstawek jakie ma
za kady Zniesiony przyjazny
Moe omija Jednostki tylko uciekajc Jednostka w m omencie przeprowadzania 2 Puk o Sile 10 lub wicej
w Fazie Ruchu. testu.
Jeeli Podstawka wpadnie na wroga, - X gdzie X to wynik Walki Wrcz 1 za Zniesione wasne Siy Gwne
lub nie Ucieknie ni 2 cm od wroga to zostaje tylko w przypadku testu po przegranej
zniszczona. Walce Wrcz. tak dugo jak wrg pldruje obz
+X gdzie X jest iloci punktw rozkazw 2 (dla wszystkich Pukw w Armii)
powiconych przez Dowdc na zmotywo-
jeeli co najmniej 4 podstawki wroga
wanie podlegajcych mu oddziaw (max 3). 1 znajduj si do 20 cm od krawdzi
danego gracza.

Bro rczna Faza Reorganizacji:


Skuteczno 1. Testy Motywacji Pukw
2. Test czy przybyy Odwody
Rodzaj broni w obronie w szary 3. Sprawdzenie czy nie doszo do zwycistwa

Bro rczna 0 0

Bro chopska -1 -1 Szybko dzia


Bro improwiz-
owana -1 -1 Przenoszenie/
Typ artyleri Zaprzgi
przetaczanie
Bro drzewcowa
jazdy i koncerze 0 1
Lekkie dziaa 10 cm 15 cm
Bro drzewcowa
piechoty 0 0
rednie dziaa 5 cm 10 cm
Pika 1 1
Cikie dziaa 2 cm 5 cm
Kopie/Lance 0 3 nie porusza
Oblnicze dziaa -
si
Kopie husarskie 0 3 nie porusza
Modzierze -
si
Bro dwurczna 1 2
Modzierze lekkie 5 cm 10 cm
Tabela broni strzeleckiej i miotanej

Bro Skuteczny Maksymalny Skuteczno Uwagi

Pistolet 5 - 0 brak modyfikatora przy strzelaniu po Ruchu oraz z konia

Bandolet 10 20 1/0 brak modyfikatora przy strzelaniu po Ruchu

Bandolet/uk 10 20 0 brak modyfikatora przy strzelaniu po Ruchu oraz z konia

Lekka janczarka 10 20 1/0 brak modyfikatora przy strzelaniu po Ruchu

Arkebuz 10 20 1/0 brak modyfikatora przy strzelaniu po Ruchu

Licha strzelba 10 20 1/0 -

Dobra strzelba 10 25 2/0 nie strzela z koni

Piszcza 10 25 2/0 nie strzela z koni

Janczarka 10 35 2/0 nie strzela z koni

Muszkiet (lont) 10 30 3/1 nie strzela z koni


nie strzela z koni,
Pmuszkiet (lont) 10 25 3/1 brak modyfikatora przy strzelaniu po Ruchu
Muszkiet
hiszpaski (lont) 10 35 4/2 nie strzela z koni

uk 10 20 0/-1 brak modyfikatora przy strzelaniu po Ruchu oraz z konia


brak modyfikatora przy strzelaniu po Ruchu,
Granat 5 - 0 brak modyfikatora za oson celu
Dziryt/oszczep 5 - 0 brak modyfikatora przy strzelaniu po Ruchu oraz z konia

Tabela artylerii
Bro Skuteczny Maksymalny Skuteczno Uwagi
migownica/hakownica 0,5f
25 60 5 lekkie dziao
(1)
Turecki ahaloz (1) 25 60 5 lekkie dziao
Falkonet 1,5f/ Darbzen 300
40 80 7 lekkie dziao
dirhemw (1)
Darbzen 1 oka (2,5f)/octava
55 110 8 lekkie dziao (Ruch jak rednie)
colubryna (1)
Dziao regimentowe - 3f (1) 40 80 8 lekkie dziao
Falkon 3f (1) 50 100 9 lekkie dziao (Ruch jak rednie)
Moskiewska 4 funtwka (1) 60 120 9 lekkie dziao (Ruch jak rednie)
Organki 0,5f (3) 25 60 5 lekkie dziao, strzela co drug tur
Kartacze do lekkich dzia (+1) 30 - 3
Darbzen 2 oka (5f)/quarta
70 140 10 rednie dziao (Ruch jak cikie)
colubryna (2)
Oktawa 6f/Sacer 5,5f (2) 65 130 10 rednie dziao
Demi kolubryna 10f (2) 90 180 11 rednie dziao (Ruch jak cikie)

Kartacze do rednich dzia (+1) 40 - 4

Szwedzka 12 funtowka (3) 65 130 11 cikie dziao (Ruch jak rednie)


Kartacze do 12f (+1) 50 - 4

You might also like