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Reglas Básicas DM 5 0.3 PDF
Reglas Básicas DM 5 0.3 PDF
2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA.
Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Bochat 31, 2800 Delmont, CH.
Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park,
versin Original descargable en Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
DungeonandDragons.com
Monstruos cruzarse en su camino. Pudn negro y cubos gelatinosos
son los ms reconocibles entre los cienos.
A continuacin se presentan las estadsticas de las dis- Constructos son fabricados, no natos. Algunos son
tintas criaturas y monstruos que habitan los mundos de programados por sus creadores a seguir una sencilla
D&D. serie de instrucciones, mientras otros estn imbuidos
con entendimiento y capaz de pensar con independen-
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D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Monstruosidades son monstruos en el ms estricto Clase de armadura
sentido amenazadoras criaturas poco comunes, no real-
mente naturales, y casi nunca benignas. Algunos son Un monstruo que viste una armadura o porta un es-
el resultado de experimentos mgicos que fueron mal cudo tiene una Clase de Armadura (CA) que se obtiene
(como los osos lechuzas) y otros son producto de una de su armadura y escudo y Destreza en la cuenta. Por
horrible maldicin (incluyendo minotauros y yuan-ti). Se otro lado, la armadura de un monstruo esta basado en el
resisten a una categorizacin y en cierto sentido sirve modificador de Destreza y armadura natural, si la tiene.
como una categora cajn de sastre para criaturas que Si un monstruo tiene armadura natural, viste armadura
no encajan dentro de otro tipo. o porta un escudo, es anotado entre parntesis tras el
valor de CA.
No muertos son criaturas una vez vivas, atradas a una
horripilante estado de no muerte a travs de la practi- Puntos de golpe
ca de magia nigromntica o alguna sacrlega maldicin.
Los no muertos incluyen, cuerpos caminantes, como Un monstruo usualmente muere o es destruido cuan-
vampiros y zombies tambin como espritus sin cuerpo do cae a 0 puntos de golpe. Para saber ms de los pun-
como fantasmas y espectros. tos de golpe, mirar las Reglas Bsicas de D&D del juga-
dor o el Manual del Jugador.
Plantas en este contexto son criaturas vegetales, no
flora ordinaria. La mayora son deambulantes y algunas Los puntos de golpe de un monstruo se presentan tan-
carnvoras. La quinta esencia de las plantas son la broza to con una expresin en dados, como un promedio. Por
movediza y el ent. Criaturas fungoides como la espora de ejemplo, un monstruo con 2d8 puntos de golpe tiene 9
gas y el micnido tambin estn en esta categora. puntos de promedio (2 x 4).
El tamao de un monstruo determina el dado que usa
Etiquetas para calcular sus puntos de golpe, como se muestra en la
Un monstruo puede tener una o ms etiquetas anexas tabla Dados de Golpe por Tamao.
a su tipo, entre parntesis. Por ejemplo, un orco tiene el
tipo humanoide (orco). La etiqueta entre parntesis pro- Dados de Golpe por Tamao
vee categorizacin adicional para ciertas criaturas. Las
Tamao Dado de golpe Promedio de PG por dado
etiquetas no tienen reglas por si solas, pero algunas en el
juego, como objetos mgicos podran hacer referencia a Diminuto d4 2
ellas. Por ejemplo, una lanza que es especialmente efec-
Pequeo d6 3
tiva contra demonios podra funcionar contra cualquier
monstruo que tenga la etiqueta de demonio. Mediano d8 4
Grande d10 5
Alineamiento Enorme d12 6
El alineamiento de un monstruo otorga pistas de su Gargantuesco d20 10
temperamento y como se comporta, ante una situacin
de interpretacin o de combate. Por ejemplo, un mons- El modificador de Constitucin de un monstruo tam-
truo catico malvado podra ser difcil de razonar y pro- bin afecta al numero de puntos de golpe que tiene. Su
bablemente ataque a los personajes al verlos, mientras modificador de Constitucin es multiplicado por el nu-
que un monstruo neutral podra estar dispuesto a nego- mero de Dados de Golpe que posee y el resultado es aa-
ciar. Mirar las Reglas Bsicas de D&D del jugador o el dido a sus puntos de golpe. Por ejemplo, si un monstruo
Manual del Jugador para las descripciones de los dife- tiene una Constitucin de 12 (modificador +1) y 2d8 Da-
rentes alineamientos. dos de Golpe, tiene 2d8 + 2 puntos de golpe (promedio
11).
El alineamiento especificado en el bloque de estadsti-
cas de un monstruo es el estndar. Siente libre de apar- Velocidad
tarte de l y cambiarlo para ajustarlo a las necesidades
de tu campaa. Si quieres un dragn verde de alinea- La velocidad de un monstruo te indica cuan lejos pue-
miento bueno o un malvado gigante de las tormentas, no de desplazarse en su turno. Para ms informacin, mirar
hay nada que te lo impida. las Reglas Bsicas de D&D del jugador o el Manual del
Jugador.
Algunas criaturas pueden cualquier alineamiento. En
otras palabras, tu eliges el alineamiento del monstruo. Todas las criaturas tienen una velocidad de caminar,
Algunas entradas de alineamiento de los monstruos in- simplemente llamada la velocidad del monstruo. Criatu-
dican una tendencia o aversin hacia la ley, caos, bien ras que no tienen forma de locomocin terrestre tienen
o mal. Por ejemplo, un berserker puede ser cualquier velocidad de caminar 0 pies.
alineamiento catico (catico bueno, catico neutral o Algunas criaturas tienen una o ms de los siguientes
catico malvado), como corresponde a su naturaleza sal- modos adicionales de movimientos.
vaje.
Muchas criaturas de poca inteligencia no tienen una Excavar
comprensin de la ley o caos, bien o mal. No hacen elec- Un monstruo que tiene velocidad de excavacin puede
ciones morales o ticas sino ms bien actan por instin- usar esa velocidad para desplazarse a travs de la arena,
to. Estas criaturas son no alineadas, lo que significa que tierra, barro o hielo. Un monstruo no puede excavar a
no tienen alineamiento. travs de roca solida a no ser que tenga una aptitud que
se lo permita.
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D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Nadar Bono de Bono de
Un monstruo que tienen velocidad de nado no necesita Competen- Competen-
gastar movimiento extra para nadar. Desafo cia Desafi cia
12 +4 29 +9
Trepar 13 +5 30 +9
Un monstruo que tiene velocidad de escalada puede
usar todo o parte de su movimiento para moverse por Habilidades
superficies verticales. El monstruo no necesita gastar
movimiento extra para escalar. La entrada de Habilidades esta reservada para mons-
truos que son competentes en una o ms habilidades.
Volar Por ejemplo, un monstruo que es muy perceptivo y sigi-
Un monstruo que posea una velocidad de vuelo puede loso podra tener bonos a las pruebas de Sabidura (Per-
usar todo o parte de ese movimiento para volar. Algunos cepcin) y Destreza (Sigilo).
monstruos tienen la caracterstica de flotar, lo que les Un bono de habilidad es la suma del modificador de
hace difcil de abandonar del aire (como est explicado caracterstica relevante del monstruo y su bono de com-
en la reglas sobre vuelo en las Reglas Bsicas de D&D petencia, el cual es determinado por el valor de desafo
del jugador o el Manual del Jugador). Dicho monstruo del monstruo (como se muestra en la tabla de Bono de
deja de flotar cuando muere. Competencia por Valor de Desafo). Otros modificadores
podran aplicarse. Por ejemplo, un monstruo podra te-
Puntuacin de Caracterstica ner un mayor bono del esperado (generalmente el doble
Cada monstruo tiene seis puntuaciones de caracters- de su bono de competencia) para dar cuenta de su eleva-
tica (Fuerza, Destreza, Constitucin, Inteligencia, Sabi- da experiencia.
dura y Carisma) y sus correspondientes modificadores.
Para ms informacin en puntuaciones de caracterstica Vulnerabilidades, Resistencias e
y como se usan en el juego, mirar las Reglas Bsicas de Inmunidades
D&D del jugador o el Manual del Jugador.
Algunas criaturas tienen una vulnerabilidad, resisten-
Tiradas de Salvacin cia o inmunidad a ciertos tipos de dao. Adicionalmente
algunas criaturas son inmunes a ciertos estados. Si un
La entrada de las Tiradas de Salvacin esta reservada monstruo es inmune a un efecto del juego que no sea
para criaturas que son expertas en resistir ciertos tipos dao o una estado, tiene una aptitud especial.
de efectos. Por ejemplo, una criatura que no sea fcil
de encantar o asustar podra obtener un bonificador en Sentidos
su tirada de salvacin de Sabidura. La mayora de los
monstruos no poseen bonificadores especiales a las tira- La entrada de los Sentidos comprende la puntuacin
das de salvacin, en cuyo caso esta seccin esta ausente. pasiva de Sabidura (Percepcin) del monstruo, as como
cualquier sentido especial que pudiera tener. Los distin-
El bonificador a una tirada de salvacin es la suma del tos sentidos especiales se describen a continuacin.
modificador de caracterstica relevante del monstruo y
su bono de competencia, el cual es determinado por el Vista ciega
valor de desafo del monstruo (como se muestra en la Un monstruo con vista ciega puede percibir lo que le
tabla de Bono de Competencia por Valor de Desafo). rodea sin recurrir a la vista, dentro del radio indicado.
Bono de Competencia por Valor de Desafo Criaturas sin ojos, como los grimorloks y cienos gri-
ses, tpicamente tienen este sentido especial, como las
Bono de Bono de criaturas con ecolocacin o agudsimos sentidos, como
Competen- Competen- murcilagos y dragones autenticos.
Desafo cia Desafi cia
Si un monstruo esta naturalmente ciego, tendr una
0 +2 14 +5 nota entre parntesis de este efecto, indicando que el
1/8 +2 15 +5 radio de su vista ciega, define el mximo alcance de su
1/4 +2 16 +5 percepcin.
1/2 +2 17 +6
Visin en la oscuridad
1 +2 18 +6
Un monstruo con visin en la oscuridad puede ver en
2 +2 19 +6 la oscuridad dentro de un radio especifico. Podr ver en
3 +2 20 +6 luz tenue dentro de ese radio como si fuese luz brillan-
te y en la oscuridad como si se tratase de luz tenue. No
4 +2 21 +7
pueden discernir colores en la oscuridad, solo tonos de
5 +3 22 +7 gris. Muchas criaturas que moran bajo tierra tienen este
6 +3 23 +7 sentido especial.
7 +3 24 +7
Sentido de la vibracin
8 +3 25 +8
Un monstruo con sentido de la vibracin puede de-
9 +4 26 +8 tectar y localizar el origen de las vibraciones dentro del
10 +4 27 +8 radio especificado, siempre que el monstruo y la fuente
11 +4 28 +8 de la vibracin estn en el misma superficie o sustancia.
El sentido de la vibracin no puede usarse para detectar
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D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
criaturas voladoras o incorporales. Muchas de las cria- Puntos de Experiencia
turas excavadoras, como moles sombras y ankhegs, po- El numero de puntos de experiencia (PX) que vale un
seen este sentido especial. monstruo esta basado en su valor de desafo. Tpicamen-
te, los Px son la recompensa por derrotarlo, aunque el
Visin verdadera DM puede recompensar con PX por neutralizar la ame-
Un monstruo con visin verdadera puede, en un al- naza planteada por el monstruo de algn otro modo.
cance especfico, ver en normal y mgica oscuridad, ver
criaturas y objetos invisibles, automticamente detectan A menos que algo diga lo contrario, un monstruo con-
ilusiones visuales y automticamente tienen xito en las vocado por un conjuro u otra aptitud mgica vale los PX
salvaciones contra ellas y perciben la forma original de anotados en su bloque de estadsticas.
los cambiaformas o criaturas que fuesen transformadas Ms adelante se explican en este documento las direc-
por la magia. Incluso, el monstruo puede ver en el Plano trices de como crear encuentros usando pozos de PX, as
Etreo en el mismo alcance. como la forma de ajustar la dificultad de los encuentros.
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D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Lanzamiento de Conjuros Municin
Un monstruo con el rasgo de clase de Lanzamiento de Un monstruo porta suficiente municin para realizar
Conjuros tiene un nivel de lanzador y casillas de conju- sus ataques a distancia. Puedes asumir que un monstruo
ros, las cuales usa para lanzar sus conjuros de 1 nivel tiene 2d4 piezas de municin para ataques con armas
y mayores (segn se explica en las Reglas Bsicas de arrojadizas y 2d10 piezas de municin para armas de
D&D del jugador o el Manual del Jugador ). El nivel de proyectiles como arcos o ballestas.
lanzador es incluso usado para cualquier truco incluido
en este rasgo. Reacciones
El monstruo tiene una lista de conjuros conocidos o Si un monstruo puede hacer algo especial con su reac-
preparados de una clase en particular. La lista podra in- cin, esta informacin esta contenida aqu. Si una cria-
cluso incluir conjuros de un rasgo de la clase, como los tura no posee reacciones especiales, esta seccin estar
de el rasgo de clrigo Dominio Divino. ausente.
Un monstruo puede lanzar conjuros de su lista a ni- Reglas de Presa para Monstruos
veles superiores si este posee casillas de conjuros para Muchos monstruos tienen ataques especiales que les permite
hacerlo. Por ejemplo, un mago drow con en conjuro de apresar rapidamente a su presa. Cuando un monstruo golpea
3 nivel rayo relampagueante puede lanzarlo en su casi- con tal ataque, no necesitan realizar una prueba adicional para
lla de conjuros de nivel 5. determinar si la presa tienen exito, a menos que en ataque diga lo
contrario.
Puedes cambiar los conjuros que un monstruo conoce Un criatura apresada por el monstruo puede usar su accin
o tiene preparados, reemplazando cualquier conjuro la para intentar escapar. Para hacerlo debe tener exito en una prueba
lista del monstruo por un conjuro distinto del mismo ni- de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) contra el CD de
vel y de la misma lista de clase. Si lo haces, podras hacer escape del bloque de estadisticas del mosntruo. Si no se indica la
que el monstruo suponga una mayor o menor amenaza CD de escape, asume que la CD es 10 + el modificador de Fuerza
(Atletismo) del monstruo.
que la sugerida por su valor de desafo.
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D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
equipo es aun utilizable. Un maltrecho conjunto de ar-
madura fabricado por un monstruo es raramente utiliza-
ble por otra persona, por ejemplo.
Si un monstruo requiere de componentes materiales
para lanzar sus conjuros, asume que tiene el material
necesario para lanzar los conjuros de su bloque de es-
tadsticas.
Criaturas Legendarias
Una criatura legendaria puede realizar cosas que las
criaturas ordinarias no pueden. Las criaturas legenda-
rias pueden realizar acciones especiales fuera de sus tur-
nos y unas pocas pueden ejercer poder sobre su entorno,
causando extraordinarios efectos mgicos que ocurren
en sus inmediaciones.
Acciones Legendarias
Una criatura legendaria puede realizar un cierto nu-
mero de acciones especiales llamadas acciones legen-
darias fuera de su turno. Solo una opcin de accin
legendaria puede usarse a la vez y solo al final del turno
de otra criatura. Una criatura legendaria recupera las ac-
ciones legendarias gastadas al comienzo de su turno. No
es necesario usar sus acciones legendarias y no puede
hacer uso de ellas mientras este incapacitado.
Acciones de Guarida
Si una criatura legendaria posee acciones de guarida,
puede usarlas para aprovechar la magia ambiental de su
guarida. En el recuento de iniciativa 20 (perdiendo todos
los empates de iniciativa) la criatura puede usar una op-
cin de sus acciones de guarida, o renunciar el uso de
una de ellas ese asalto.
Efectos Regionales
La mera presencia de una criatura legendaria puede
acarrear extraos y maravillosos efectos en su entorno,
como se indica en esta seccin. Dichos efectos regiona-
les finalizan abruptamente o se disipan con el tiempo
cuando la criatura legendaria perece.
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D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
guila Alce
Bestia pequea, no alineado Bestia grande, no alineado
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
6 (2) 15 (+2) 10 (+0) 2 (4) 14 (+2) 7 (2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (4) 10 (+0) 6 (2)
FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura 14 (armadura natural)
16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (1) 14 (+2) 10 (+0) Puntos de Golpe 42 (5d12 + 10)
Velocidad 60 pies
Habilidades Percepcin +4
Sentidos Percepcin pasiva 14 FUE DES CON INT SAB CAR
Idiomas guila Gigante, entiende Comn y Aurano pero no 19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 7 (2) 14 (+2) 10 (+0)
puede hablarlos
Desafo 1 (200 PX)
Habilidades Percepcin +4
Sentidos Percepcin pasiva 14
Vista Aguda. El guila tiene ventaja en las pruebas de
Idiomas Alce Gigante, entiende Comn, Elfico y Silvano
Sabidura (Percepcin) que se base en la vista.
pero no puede hablarlos
Desafo 2 (450 PX)
Acciones
Ataque Mltiple. El guila puede realizar dos ataques: uno
con su pico y otro con sus talones. Carga. Si el alce se mueve al menos 20 pies en lnea recta
hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies, embestida en el mismo turno, el objetivo sufre 7 (2d6)
un objetivo. Dao: 6 (1d6 + 3) dao perforante. dao contundente adicional. Si el objetivo es una criatura,
Talones. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 debe tener xito en una salvacin de Fuerza CD 14 o ser
pies, un objetivo. Dao: 10 (2d6 + 3) dao cortante. tumbado.
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D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Alma en Pena (banshee) Alosaurio
No muerto mediano, catico malvado Bestia grande, no alineado
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
1 (5) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 17 (+3) 19 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 2 (4) 12 (+1) 5 (3)
Movimiento Incorporal. El alma en pena puede moverse Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies,
a travs de otras criaturas y objetos como si fuese terreno un objetivo. Dao: 8 (1d8 + 4) dao cortante.
difcil. Recibir 5 (1d10) de dao de fuerza si su movimiento
El Alosaurio es un dinosaurio depredador de gran
termina dentro de un objeto.
tamao, fuerza y velocidad. Puede atropellar casi cual-
quier presa sobre terreno abierto, abalanzndose para
Acciones derribar a la criaturas con sus crueles garras.
Toque Marchitante. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Dao: 12 (3d6 + 2) dao
necrtico. Anquilosaurio
Bestia enorme, no alineado
Apariencia Horrenda. Toda criatura que no sea no muerta
que se encuentre a 60 pies del fantasma y pueda verla debe
tener xito en una tirada de salvacin de Sabidura CD 13 Clase de Armadura 15 (armadura natural)
o ser asustado durante 1 minuto. Un objetivo asustado Puntos de Golpe 68 (8d12 + 16)
puede repetir la salvacin al final de cada uno de sus Velocidad 30 pies
turnos, con desventaja si el alma en pena est en su linea
de visin, finalizando su estado de asustado con un xito.
Si la salvacin del objetivo es exitosa o el efecto finaliza por FUE DES CON INT SAB CAR
si mismo, el objetivo se inmuniza a la Apariencia Horrenda
19 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 2 (4) 12 (+1) 5 (3)
de esta alma en pena las prximas 24 horas.
Lamento (1/Da). El alma en pena emite un lgubre
lamento, mientras que no se encuentre a la luz del Sol. Sentidos Percepcin pasiva 11
Este lamento no tiene efecto en constructos y no muertos. Idiomas
Toda criatura que este a 30 pies de ella y pueda orla debe Desafo 3 (700 PX)
hacer una salvacin de constitucin CD 13. Con un fallo la
criatura reduce sus puntos de golpe a 0. Con un xito la
criatura recibe 10 (3d6) de dao psquico. Acciones
La lamentable alma en pena, es una criatura malvola Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10 pies,
formada a partir del espritu de una elfa. Su cara est en- un objetivo. Dao: 18 (4d6 + 4) dao contundente. Si el
vuelta en una maraa salvaje de pelo, su cuerpo cubierto objetivo es una criatura, el objetivo debe tener xito en
con harapientas y ligeras vestimentas que se agitan y on- una salvacin de Fuerza CD 14 o ser derribado quedando
dean alrededor de ella. tumbado.
Unas gruesas escamas cubren el cuerpo del dinosau-
rio plantvoro, el anquilosaurio se defiende contra los
depredadores con una cola nudosa que supone un de-
vastadora impacto.
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D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Araa Acciones
Bestia mediana, no alineado Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, una criatura. Dao: 7 (1d10 + 2) dao perforante y el
Clase de Armadura 12 objetivo debe realizar una salvacin de Constitucin CD 11,
recibiendo 18 (4d8) de dao venenoso si falla la salvacin,
Puntos de Golpe 1 (1d4 1) o la mitad si tiene xito. Si el dao venenoso reduce al
Velocidad 20 pies, trepar 20 pies objetivo a 0 puntos de golpe, el objetivo esta estable pero
envenenado durante 1 hora, incluso tras recuperar puntos
de golpe y esta paralizado mientras est envenenado de
FUE DES CON INT SAB CAR este modo.
2 (4) 14 (+2) 8 (1) 1 (5) 10 (+0) 2 (4)
La araa fase posee la capacidad mgica de entrar y
salir del Plano Etreo. Parece como si surgiesen de la
Habilidades Sigilo +4 nada y rpidamente se desvanece despus de atacar.
Sentidos visin en la oscuridad 30 pies, Percepcin pasiva
10 Araa Lobo Gigante
Idiomas Bestia mediana, no alineado
Desafo 0 (10 PX)
Clase de Armadura 13
Trepar Arcnido. La araa puede escalar superficies Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
difciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de
Velocidad 40 pies, trepar 40 pies
hacer una prueba de habilidad.
Sentido de Telaraas. Mientras est en contacto con una
telaraa, la araa conoce la ubicacin exacta de cualquier FUE DES CON INT SAB CAR
otra criatura en contacto con la misma telaraa. 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (4) 12 (+1) 4 (3)
Caminar por las Telaraas. La araa ignora las restricciones
de movimiento causadas por las telaraas. Habilidades Percepcin +3, Sigilo +7
Sentidos vista ciega 10 pies, visin en la oscuridad 60 pies,
Acciones Percepcin pasiva 13
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance Idiomas
5 pies, una criatura. Dao: 1 dao perforante y el objetivo
Desafo 1/4 (50 PX)
debe realizar una salvacin de Constitucin CD 9, o sufrir 2
(1d4) de dao venenoso.
Trepar Arcnido. La araa puede escalar superficies
Araa Fase
difciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de
hacer una prueba de habilidad.
Bestia grande, no alineado Sentido de Telaraas. Mientras est en contacto con una
telaraa, la araa conoce la ubicacin exacta de cualquier
Clase de Armadura 13 (armadura natural) otra criatura en contacto con la misma telaraa.
Puntos de Golpe 32 (5d10 + 5) Caminar por las Telaraas. La araa ignora las restricciones
Velocidad 30 pies, trepar 30 pies de movimiento causadas por las telaraas.
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D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4) Falsa apariencia. Mientras el rbol animado permanece
Velocidad 30 pies, trepar 30 pies inmvil es indistinguible de un rbol normal.
Acciones
FUE DES CON INT SAB CAR
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 10
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (4) 11 (+0) 4 (3) pies, un objetivo. Dao: 14 (3d6 + 4) dao contundente.
Un rbol animado es un rbol ordinario que ha reci-
Habilidades Sigilo +7 bido la capacidad de sentir y moverse mediante magia.
Sentidos vista ciega 10 pies, visin en la oscuridad 60 pies,
Percepcin pasiva 10
Idiomas
Arbusto Animado
Planta pequea, no alineado
Desafo 1 (200 PX)
Clase de Armadura 9
Trepar Arcnido. La araa puede escalar superficies
Puntos de Golpe 10 (3d6)
difciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de
hacer una prueba de habilidad. Velocidad 20 pies
FUE DES CON INT SAB CAR Inmunidades al Dao veneno, psquico
19 (+4) 6 (2) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 7 (2) Inmunidades a Estados cegado, ensordecido, paralizado,
petrificado, envenenado, encantado, asustado
Vulnerabilidad al Dao fuego Sentidos vista ciega 60 pies (ciego ms all de este radio),
Percepcin pasiva 6
Resistencias al Dao contundente, perforante
Idiomas
Sentidos Percepcin pasiva 10
Desafo 1 (200 PX)
Idiomas un idioma conocido por su creador
Desafo 2 (450 PX)
Susceptibilidad Antimgica. La armadura esta incapacitada
si se encuentra en el rea de un campo antimagia. Si es
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D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
objetivo de un disipar magia, la armadura debe tener xito Un objetivo que salva con xito es inmune a la cancin de
en una salvacin de Constitucin contra la CD del lanzador esta arpa para las prximas 24 horas.
o caer inconsciente durante 1 minuto.
Una arpa combina el cuerpo, las piernas y las alas de
Falsa Apariencia. Cuando la armadura animada permanece un buitre con el torso, los brazos y la cabeza de una mu-
inmvil es indistinguible de una armadura normal. jer humana. Su dulce cancin ha atrado a innumerables
aventureros a su muerte.
Acciones
Ataque Mltiple. La armadura animada realiza dos ataques
cuerpo a cuerpo.
Avispa Gigante
Bestia mediana, no alineado
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao contundente.
Clase de Armadura 12
Este conjunto de una armadura de placas y mallas m- Puntos de Golpe 13 (3d8)
gicamente animada tintinea a medida que avanza, gol- Velocidad 10 pies, volar 50 pies
peando y destrozando como el espritu vengativo de un
caballero cado.
FUE DES CON INT SAB CAR
Arpa 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 1 (5) 10 (+0) 3 (4)
Acciones
FUE DES CON INT SAB CAR
Aguijn. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 10
12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 7 (2) 10 (+0) 13 (+1) pies, una criatura. Dao: 5 (1d6 + 2) dao perforante, y
el objetivo debe realizar una salvacin de Constitucin
CD 11, recibiendo 10 (4d10) de dao de veneno si falla la
Sentidos Percepcin pasiva 10
salvacin, o la mitad si tiene xito. Si el dao venenoso
Idiomas Comn reduce al objetivo a 0 puntos de golpe, el objetivo esta
Desafo 1 (200 PX) estable pero envenenado durante 1 hora, incluso tras
recuperar puntos de golpe y esta paralizado mientras est
envenenado de este modo.
Acciones
Ataque Mltiple. La arpa puede realizar dos ataques uno
con sus garras y otro su garrote.
Babuino
Bestia pequea, no alineado
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 6 (2d4 + 1) dao perforante. Clase de Armadura 12
Garrote. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 Puntos de Golpe 3 (1d6)
pies, un objetivo. Dao: 3 (1d4 + 1) dao contundente. Velocidad 30 pies, trepar 30 pies
Canto Cautivador. La arpa canta una meloda mgica.
Cada humanoide y gigante a 300 pies de la arpa que
pueda escuchar la cancin debe tener xito en una tirada FUE DES CON INT SAB CAR
de salvacin de Sabidura CD 11 o estar encantado hasta 8 (1) 14 (+2) 11 (+0) 4 (3) 12 (+1) 6 (2)
que termina la cancin. La arpa debe realizar una accin
bonificada en sus siguientes turnos para seguir cantando.
Se puede dejar de cantar en cualquier momento. La Sentidos Percepcin pasiva 11
cancin termina si la arpa est incapacitada. Idiomas
Mientras que est encantado por la arpa, un objetivo se Desafo 0 (10 PX)
encuentra incapacitado y no tiene en cuenta las canciones
de otras arpas. Si el objetivo encantado esta a ms de Tcticas de Manada. El babuino tiene ventaja en las tiradas
5 pies de distancia de la arpa, el objetivo puede usar la de ataque contra una criatura si al menos uno de sus
accin Esquivar mientras avanza hacia la arpa por la ruta aliados esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no
ms directa. No evita ataques de oportunidad, pero antes est incapacitado.
de pasar por terreno peligroso, como la lava o un pozo o
cada vez que reciba dao de una fuente distinta a la arpa,
el objetivo puede repetir la tirada de salvacin. Una criatura
Acciones
tambin puede repetir la tirada de salvacin al final de cada Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +1 a golpear, alcance 5
uno de sus turnos. Si la tirada de salvacin tiene xito, el pies, un objetivo. Dao: 1 (1d4 1) dao perforante.
efecto termina en l.
12
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Ballena Asesina Si el basilisco ve su reflejo dentro de 30 pies a luz brillante,
falla el ataque y se convierte en el objetivo de su mirada.
Bestia enorme, no alineado
Acciones
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
Puntos de Golpe 90 (12d12 + 12) pies, un objetivo. Dao: 10 (2d6 + 3) dao perforante ms 7
Velocidad 0 pies, nadar 60 pies (2d6) dao venenoso.
Un basilisco es un horror reptiliano de muchas patas
FUE DES CON INT SAB CAR cuya mirada mortal transforma a las vctimas en piedra
porosa. Con sus fuertes mandbulas, la criatura consume
19 (+4) 10 (+0) 13 (+1) 3 (4) 12 (+1) 7 (2)
esta piedra, que torna a sus forma orgnica dentro de su
garganta.
Habilidades Percepcin +3
Sentidos vista ciega 120 pies, Percepcin pasiva 13 Bho
Idiomas Bestia diminuta, no alineado
Desafo 3 (700 PX)
Clase de Armadura 11
Ecolocacin. La ballena asesina no puede hacer uso de su Puntos de Golpe 1 (1d4 1)
vista ciega si esta ensordecido. Velocidad 5 pies, volar 60 pies
Contener la Respiracin. La ballena asesina es capaz de
aguantar la respiracin durante 30 minutos.
FUE DES CON INT SAB CAR
Odo Agudo. La ballena asesina tiene ventaja en las 3 (4) 13 (+1) 8 (1) 2 (4) 12 (+1) 7 (2)
pruebas de Sabidura (Percepcin) que se base en el odo.
13
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Sobrevolar. El bho no provoca ataques de oportunidad Tcticas de Manada. El buitre tiene ventaja en las tiradas
cuando vuela fuera del alcance de un enemigo. de ataque contra una criatura si al menos uno de sus
aliados esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no
Vista y Odo Agudos. El bho tiene ventaja en las pruebas
est incapacitado.
de Sabidura (Percepcin) que se base en la vista y el odo.
Acciones Acciones
Ataque Mltiple. El buitre puede realizar dos ataques: uno
Talones. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
con su pico y otro con sus talones.
pies, un objetivo. Dao: 8 (2d6 + 1) dao cortante.
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
Un bho gigante es una inteligente criatura que son un objetivo. Dao: 7 (2d4 + 2) dao perforante.
guardianes de sus reinos boscosos.
Talones. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
Buitre
pies, un objetivo. Dao: 9 (2d6 + 2) dao cortante.
Un buitre gigante posee inteligencia avanzada y una
Bestia mediana, no alineado
inclinacin malvola.
Caballito de Mar
Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 5 (1d8 + 1)
Velocidad 10 pies, volar 50 pies Bestia diminuta, no alineado
Clase de Armadura 11
FUE DES CON INT SAB CAR
Puntos de Golpe 1 (1d4 1)
7 (2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (4) 12 (+1) 4 (3)
Velocidad 0 pies, nadar 20 pies
14
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Respiracin Acutica. El caballito de mar es capaz de
respirar solo en el agua.
Caballo de Tiro
Bestia grande, no alineado
Acciones
Clase de Armadura 10
Embestida. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 4 (1d6 + 1) dao contundente. Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
Velocidad 40 pies
Los caballitos de mar gigantes son comnmente usa-
dos como monturas por humanoides acuticos.
FUE DES CON INT SAB CAR
Caballo de Guerra 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 2 (4) 11 (+0) 7 (2)
Acciones
Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, Habilidades Arcano +5, Percepcin +2
un objetivo. Dao: 11 (2d6 + 4) dao contundente. Resistencias al Dao rayo, necrtico, perforante
Inmunidades al Dao fuego, fro, veneno
15
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Trucos (a voluntad): mano del mago Tcticas de Grupo. El can del infierno tiene ventaja en las
Nivel 1 (3 casillas): proyectil mgico, escudo tiradas de ataque contra una criatura si al menos uno de
Nivel 2 (2 casillas): contorno borroso, esfera flamgera sus aliados esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado
Nivel 3 (1 casillas): bola de fuego no est incapacitado.
Acciones Acciones
Ataque Mltiple. La calavera ardiente puede realizar dos Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
ataques de Rayo Ardiente. pies, un objetivo. Dao: 7 (1d8 + 3) dao perforante ms 7
(2d6) dao de fuego.
Rayo Ardiente. Ataque de conjuro a distancia: +5 a golpear,
alcance 30 pies, un objetivo. Dao: 10 (3d6) dao de fuego. Aliento de fuego (Recarga 5-6). El can del infierno exhala
fuego en un cono de 15 pies. Cada criatura en esa rea
Ardientes llamas verdes y alocadas y resonantes car- debe hacer una tirada de salvacin de Destreza CD 12,
cajadas rodean a la muerta en vida calavera ardiente. recibiendo 21 (6d6) de dao de fuego si falla la salvacin o
Este crneo sin cuerpo bombardea a sus enemigos con la mitad de dao con un xito.
rayos de fuego de sus ojos y terribles hechizos surgidos
de los ms oscuros recovecos de su memoria. Demonios respira fuegos que toman la forma de pe-
rros poderosos, los canes del infierno comnmente sir-
ven a criaturas del mal que los utilizan como animales
Camello guardianes y compaeros.
Bestia grande, no alineado
Clase de Armadura 9
Can de la Muerte
Bestia mediana, neutral malvado
Puntos de Golpe 15 (2d10 + 4)
Velocidad 50 pies Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 39 (6d8 + 12)
FUE DES CON INT SAB CAR Velocidad 40 pies
16 (+3) 8 (1) 14 (+2) 2 (4) 8 (1) 5 (3)
FUE DES CON INT SAB CAR Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao perforante. Si
17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 6 (2) 13 (+1) 6 (2) el objetivo es una criatura debe realizar una salvacin de
Constitucin CD 12, contra enfermedad o estar envenenado
hasta que la enfermedad sea curada. Cada 24 horas, la
Habilidades Percepcin +5
criatura debe repetir la tirada de salvacin reduciendo
Inmunidades al Dao fuego sus puntos de golpe mximos en 5 (1d10) con un fallo.
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 15 La criatura muere si la enfermedad reduce sus puntos de
Idiomas entiende Infernal pero no puede hablarlo golpe mximos a 0.
Desafo 3 (700 PX) Un can de la muerte es un horrible perro de dos ca-
bezas que ronda por planicies, desiertos y la Infraoscu-
ridad.
Olfato y Odo Agudos. El can del infierno tiene ventaja en
las pruebas de Sabidura (Percepcin) que se basan en el
olfato o audicin.
16
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Cangrejo FUE DES CON INT SAB CAR
Bestia diminuta, no alineado 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 2 (4) 10 (+0) 5 (3)
FUE DES CON INT SAB CAR Carga. Si el carnero se mueve al menos 20 pies en lnea
2 (4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (5) 8 (1) 2 (4) recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque
de embestida en el mismo turno, el objetivo sufre 2 (1d4)
dao contundente adicional. Si el objetivo es una criatura,
Habilidades Sigilo +2 debe tener xito en una salvacin de Fuerza CD 10 o ser
Sentidos vista ciega 30 pies, Percepcin pasiva 9 tumbado.
Idiomas Pies Firmes. El carnero tiene ventaja en las salvaciones de
Desafo 0 (10 PX) Fuerza y Destreza contra efectos que podran tumbarlos.
Carnero Centauro
Bestia mediana, no alineado
Monstruosidad grande, neutral bueno
Clase de Armadura 10
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 4 (1d8)
Puntos de Golpe 45 (6d10 + 12)
Velocidad 40 pies
Velocidad 50 pies
17
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
FUE DES CON INT SAB CAR Chacal
18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (1) 13 (+1) 11 (+0) Bestia pequea, no alineado
Clase de Armadura 12
Habilidades Atletismo +6, Percepcin +3 Supervivencia +3
Puntos de Golpe 3 (1d6)
Sentidos Percepcin pasiva 13
Velocidad 40 pies
Idiomas lfico, Silvano
Desafo 2 (450 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
Carga. Si el centauro se mueve al menos 30 pies en lnea 8 (1) 15 (+2) 11 (+0) 3 (4) 12 (+1) 6 (2)
recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque
de pica en el mismo turno, el objetivo sufre un dao
perforante adicional 10 (3d6). Habilidades Percepcin +3
Sentidos Percepcin pasiva 13
Acciones Idiomas
Ataque Mltiple. El centauro puede realizar dos ataques; Desafo 0 (10 PX)
uno con la pica y otro con sus cascos dos ataques con el
arco lago. Odo y Olfato Agudos. El chacal tiene ventaja en las
Pica. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 10 pies, pruebas de Sabidura (Percepcin) que se base en el odo y
un objetivo. Dao: 9 (1d10 + 4) dao perforante. el olfato.
Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 10 Tcticas de Manada. El chacal tiene ventaja en las tiradas
pies, un objetivo. Dao: 11 (2d6 + 4) dao contundente. de ataque contra una criatura si al menos uno de sus
aliados esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no
Arco Largo. Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance est incapacitado.
150/600 pies, un objetivo. Dao: 6 (1d8 + 2) dao
perforante.
Acciones
Un centauro tiene el cuerpo de un gran caballo coro- Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +1 a golpear, alcance 5
nado por un humanoide torso, cabeza y brazos. Erran- pies, un objetivo. Dao: 1 (1d4 1) dao perforante.
tes solitarios, evitan conflictos pero luchan ferozmente
cuando se les presiona.
Cclope
Centpedo Gigante Gigante enorme, catico neutral
Bestia pequea, no alineado
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Clase de Armadura 13 (armadura natural) Puntos de Golpe 138 (12d12 + 60)
Puntos de Golpe 4 (1d6 + 1) Velocidad 30 pies
Velocidad 30 pies, trepar 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR 22 (+6) 11 (+0) 20 (+5) 8 (1) 6 (2) 10 (+0)
18
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Los cclopes son gigantes de un solo ojo que se ganan
la precaria existencia en tierras salvajes. Son una ame- Cocodrilo
naza aterradora en combate debido a su tamao y fuer- Bestia grande, no alineado
za, pero a menudo pueden ser engaados por enemigos
ms astutos. Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
Ciervo Velocidad 20 pies, nadar 30 pies
Bestia mediana, no alineado
FUE DES CON INT SAB CAR
Clase de Armadura 13
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (4) 10 (+0) 5 (3)
Puntos de Golpe 39 (6d8 + 12)
Velocidad 40 pies
Habilidades Sigilo +2
Sentidos Percepcin pasiva 10
FUE DES CON INT SAB CAR
Idiomas
11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 2 (4) 14 (+2) 5 (3)
Desafo 1/2 (100 PX)
Clase de Armadura 11
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 27 (6d6 + 6)
Puntos de Golpe 85 (9d12 + 27)
Velocidad 20 pies, vuelo 40 pies
Velocidad 30 pies, nadar 50 pies
19
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Comadreja
Bestia diminuta, no alineado FUE DES CON INT SAB CAR
8 (1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 1 (1d4 1) Habilidades Percepcin +6
Velocidad 30 pies Inmunidades a Estados tumbado
Sentidos visin en oscuridad 120 pies, Percepcin pasiva 16
FUE DES CON INT SAB CAR Idiomas Habla Profunda, Infracomn, Telepata 120 pies
3 (4) 16 (+3) 8 (1) 2 (4) 12 (+1) 3 (4) Desafo 3 (700 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR 4. Rayo Hiriente. El objetivo debe tener xito en una
salvacin de Constitucin CD 13 o recibir 16 (3d10) de dao
11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 4 (3) 12 (+1) 5 (2) necrtico con un fallo o la mitad si la salvacin es exitosa.
Crear Comida y Agua. El espectador mgicamente crea
Habilidades Percepcin +3, sigilo +5 suficiente comida y agua para sustentarse a si mismo
Sentidos visin en la oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva durante 24 horas.
13
Idiomas Reacciones
Desafo 1/8 (25 PX) Reflejar Conjuros. Si el espectador tiene xito en la
salvacin contra el efecto de un conjuro, o el ataque de un
conjuro falla, el espectador puede escoger a otra criatura
Odo y Olfato Agudos. La comadreja tiene ventaja en las (incluyendo el lanzador del conjuro) que pueda ver y este
pruebas de Sabidura (Percepcin) que se base en el odo y a 30 pies de l. El objetivo del conjuro cambia a la criatura
el olfato. escogida en lugar del espectador. Si el conjuro fuerza una
tirada de salvacin, el objetivo seleccionado realiza la suya
Acciones propia. Si el conjuro era un ataque, la tirada de ataque es
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 relanzada contra la criatura escogida.
pies, un objetivo. Dao: 5 (1d4 + 3) dao perforante. Un espectador es un tipo menor del contemplador, una
sucia y mortal aberracin. Se asemeja a una esfera flo-
Contemplador tante con una boca abierta y un solo gran ojo, ubicada
dentro de cuatro pednculos oculares que emiten rayos
Espectador mortales.
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D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Cuervo Acciones
Bestia diminuta, no alineado Ataque Mltiple. El doppelgnger puede realizar dos
ataques cuerpo a cuerpo.
Clase de Armadura 12 Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
Puntos de Golpe 1 (1d4 1) pies, un objetivo. Dao: 7 (1d6 + 4) dao contundente.
Velocidad 10 pies, volar 50 pies Leer los Pensamientos. El doppelgnger lee mgicamente
los pensamientos superficiales de una criatura a 60 pies
de ella. El efecto puede penetrar barreras, pero 3 pies de
FUE DES CON INT SAB CAR madera o de tierra, 2 pies de piedra, 2 pulgadas de metal,
2 (4) 14 (+2) 8 (1) 2 (4) 12 (+1) 6 (2) o una hoja delgada de plomo lo bloquea. Mientras el
objetivo est dentro del alcance, el doppelgnger puede
seguir leyendo sus pensamientos, siempre y cuando la
Habilidades Percepcin +3 concentracin del doppelgnger no se rompa (como
Sentidos Percepcin pasiva 13 concentrarse en un conjuro). Durante la lectura de la
Idiomas mente del objetivo, el doppelgnger tiene ventaja en las
pruebas de Sabidura (Perspicacia) y Carisma (Engaar,
Desafo 0 (10 PX)
Intimidar y Persuasin) contra el objetivo.
Imitar. El cuervo puede imitar sonidos sencillos que haya Los doppelgngers son cambiaformas tortuosos que
escuchado, como una persona susurrando, el llanto de un adquieren la apariencia de otros humanoides, para arrui-
bebe o el chillido de un animal.. Una criatura que escuche nar una persecucin o atraer a las vctimas a su perdi-
el sonido puede detectar que es una imitacin con una cin con el uso de la desorientacin y el disfraz.
prueba exitosa de Sabidura (Perspicacia) CD 10.
Acciones
Draco
Dragn grande, no alineado
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 1 dao perforante.
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 110 (13d10 + 39)
Doppelgnger Velocidad 20 pies, vuelo 80 pies
Monstruosidad mediana (cambiaformas), neutral
FUE DES CON INT SAB CAR
Clase de Armadura 14
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (3) 12 (+1) 6 (2)
Puntos de Golpe 52 (8d8 + 16)
Velocidad 50 pies
Habilidades Percepcin +4
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 14
FUE DES CON INT SAB CAR
Idiomas
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
Desafo 6 (2,300 PX)
Ataque sorpresa. Si el doppelgnger sorprende a una Primos de los grandes dragones, los dracos (o
criatura y la golpea con un ataque durante el primer turno wyverns) tienen dos patas escamosas, alas de cuero, y
de combate, el objetivo recibe un dao extra de 10 (3d6) una cola musculosa rematada con un venenoso aguijn
del ataque. capaz de matar a una criatura en cuestin de segundos.
21
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Dragn Rojo, Adulto Cada criatura que est a 10 pies del dragn debe tener xito
en una tirada de salvacin Destreza CD 22 o recibir 15 (2d6
Dragn enorme, catico malvado + 8) de dao contundente y estar tumbados. El dragn
entonces puede alzar el vuelo a la mitad de su velocidad de
Clase de Armadura 19 (armadura natural) vuelo.
Puntos de Golpe 256 (19d12 + 133) El olor a sulfuro y piedra pmez rodea a un dragn
Velocidad 40 pies, trepar 40 pies, volar 80 pies rojo, cuyos cuernos y cresta espinal define su caracte-
rstica silueta. Las fosas de su hocico picudo humean en
todo momento, y sus ojos brillan como llamas cuando
FUE DES CON INT SAB CAR est enojado.
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5)
El Cubil de un Dragn Rojo
Los dragones rojos moran en las altas montaas o
Tiradas de Salvaciones Des +6, Con +13, Sab +7, Car +11
colinas, habitan en cavernas bajo picos nevados, o den-
Habilidades Percepcin +13, Sigilo +6 tro de los pasillos profundos de minas abandonadas y
Inmunidades al Dao fuego fortalezas enanas. Las cuevas con actividad volcnica
Sentidos vista ciega 60 pies, visin en oscuridad 120 pies, o geotrmica son las guaridas ms preciadas, creando
Percepcin pasiva 23 peligros que obstaculizan a intrusos y dejan un abrasa-
dor calor y gases volcnicos inundan al dragn mientras
Idiomas Comn, Dracnico
duerme.
Desafo 17 (18,000 PX)
Con su tesoro bien protegido en lo profundo de la gua-
rida, un dragn rojo tanto tiempo fuera de la montaa
Resistencia Legendaria (3/Da). Si el dragn falla una tirada como dentro. Para un dragn rojo, las grandes alturas
de salvacin, este puede decidir tener xito en su lugar. del mundo son el trono desde el que puede observar y
examinar todo que est bajo su control, y el resto del
Acciones mundo que busca controlar.
Ataque Mltiple. El dragn puede usar su Presencia En todo el complejo de la guarida, sus siervos erigen
Pavorosa. A continuacin realiza tres ataques: uno con su monumentos al poder del dragn, contando la lgubre
mordisco y dos con sus garras. historia de su vida, los enemigos que ha aniquilado y las
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +14 a golpear, alcance 10 naciones que ha conquistado.
pies, un objetivo. Dao: 19 (2d10 + 8) dao perforante ms
7 (2d6) de dao de fuego.
Acciones de Guarida
En el turno de iniciativa 20 (perdiendo los empates de
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +14 a golpear, alcance 5 iniciativa), el dragn realiza una Accin De Guarida para
pies, un objetivo. Dao: 15 (2d6 + 8) dao cortante. causar uno de los siguientes efectos; el dragn no puede
Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +14 a golpear, alcance 15 pies, utilizar el mismo efecto dos turnos seguidos:
un objetivo. Dao: 17 (2d8 + 8) dao contundente. El magma entra en erupcin desde un punto en el
Presencia Pavorosa. Cada criatura a eleccin del dragn suelo que el dragn puede ver y este a 120 pies del
que est a 120 pies de l y el dragn sea consciente de mismo, creando un giser de 20 pies de alto y 5 pies
su presencia debe tener xito en una tirada de salvacin de radio. Cada criatura en el rea del giser debe ha-
Sabidura CD 19 o ser asustado durante 1 minuto. El cer una tirada de salvacin Destreza CD 15, recibien-
objetivo puede repetir la salvacin al final de cada uno de do 21 (6d6) de dao de fuego con un fallo o la mitad
sus turnos, finalizando el efecto con un xito. de dao con un xito.
Un temblor sacude la guarida en un radio de 60 pies
Si la salvacin del objetivo es exitosa o el efecto finaliza por
alrededor del dragn. Cada criatura a excepcin del
si mismo, el objetivo se inmuniza a la Presencia Pavorosa
dragn que este en el suelo dentro del rea de efecto,
de este dragn las prximas 24 horas
debe tener xito en una salvacin de Destreza CD 15
Aliento de Fuego (Recarga 56). El dragn exhala un cono o estar tumbado.
de fuego de 60 pies. Cada criatura en ese espacio debe Gases volcnicos forman una nube esfrica de 20
hacer una tirada de salvacin Destreza CD 21, en caso de pies de radio centrada en un punto que el dragn
fallo, cada uno recibe 63 (18d6) dao de fuego. Si la tirada puede ver y este a 120 pies del mismo. La esfera se
de salvacin tiene xito reciben la mitad del dao total. extiende alrededor de las esquinas, y su rea se oscu-
rece ligeramente. Dura hasta que el turno de iniciativa
Acciones Legendarias 20 en el siguiente asalto. Cada criatura que comience
El dragn puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir su turno en la nube debe tener xito en una tirada de
de entre las siguientes opciones. Solo una opcin de salvacin de Constitucin CD 13 o ser envenenado
accin legendaria puede ser usada a la vez y solo al final hasta el final de su turno. Mientras est envenenado
del turno de otra criatura. El dragn recupera sus acciones de esta manera, la criatura est incapacitada.
legendarias gastadas al comienzo de su turno. Efectos Regionales
Detectar. El dragn realiza una prueba de Sabidura La regin que contiene la guarida de un legendario
(Percepcin). dragn rojo est alterada por la magia del dragn, que
crea uno o ms de los siguientes efectos:
Ataque de Cola. El dragn realiza un ataque de Cola
Pequeos terremotos son comunes a 6 millas de la
Ataque de Alas (Coste 2 Acciones). El dragn bate sus alas.
22
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
guarida del dragn.
Las fuentes de agua a una 1 milla de la guarida son
FUE DES CON INT SAB CAR
sobrenaturalmente calientes y son sulfurosas.
22 (+6) 9 (1) 17 (+3) 3 (4) 11 (+0) 6 (2)
Fisuras rocosas a 1 milla alrededor de la guarida del
dragn, albergan portales al Plano Elemental del Fue-
go, permitiendo entrar a criaturas de fuego elemental Sentidos Percepcin pasiva 10
al mundo para habitar cerca.
Idiomas
Si el dragn muere, estos efectos desaparecen en el
Desafo 4 (1,100 PX)
transcurso de 1d10 das.
Elefante Acciones
Bestia enorme, no alineado Ataque Mltiple. El elemental de agua puede realizar dos
ataques de golpetazo.
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5
Puntos de Golpe 76 (8d12 + 24) pies, un objetivo. Dao: 13 (2d8 + 4) dao contundente.
Velocidad 40 pies
23
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Ahogar (Recarga 46). Cada criatura en el espacio del por cada 10 pies que fue arrojado. Si el objetivo es lanzado
elemental debe hacer una tirada de salvacin Fuerza CD contra otra criatura, esa criatura debe tener xito en una
15. En caso de fallo, el objetivo recibe 13 (2d8 + 4) dao tirada de salvacin de Destreza CD 13 o recibir el mismo
contundente. Si es grande o ms pequeo, tambin es dao y ser tumbado.
apresado (escapar CD 14). Hasta que la presa termina,
Si la tirada de salvacin tiene xito, el objetivo sufre la
el objetivo es neutralizado y no puede respirar a menos
mitad del dao contundente y no es arrojado lejos o estar
que pueda respirar en el agua. Si la tirada de salvacin
tumbado.
tiene xito, el objetivo es empujado fuera del espacio del
elemental. Un elemental de aire es un embudo de nubes y remoli-
El elemental puede apresar a una criatura grande o hasta nos de aire con una vaga apariencia de una cara. Puede
dos criaturas medianas o pequeas a la vez. Al inicio convertirse en un tronante cicln, creando un torbellino
de cada una de los turnos del elemental, cada objetivo que azota a las criaturas, incluso los lanza lejos.
aferrado recibe 13 (2d8 + 4) dao contundente. Una
criatura a 5 pies de la elemental puede tirar de una criatura
u objeto hacia fuera gastando una accin y tener xito en
Elemental de Fuego
una tirada de salvacin de Fuerza CD 14. Elemental grande, neutral
24
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Una forma dbilmente humanoide muestra la capri- Idiomas
chosa devastacin de un elemental de fuego. Dondequie- Desafo 1/4 (50 PX)
ra que camina, se sita su entorno se incendia, convir-
tiendo el mundo en ascuas, humo y cenizas.
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra
Elemental de Tierra
criatura o viceversa y puede moverse a travs de cualquier
obertura lo suficientemente grande para que un cuervo
Elemental grande, neutral Diminuto pase. El enjambre no puede recuperar puntos de
golpe o ganar puntos de golpe temporales.
Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe 126 (12d10 + 60)
Acciones
Picotazos. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 0
Velocidad 30 pies, excavar 30 pies
pies, una criatura en el espacio del enjambre. Dao: 7 (2d6)
dao perforante, 3 (1d6) dao perforante si el enjambre
FUE DES CON INT SAB CAR tiene la mitad de sus puntos de golpe o menos.
20 (+5) 8 (1) 20 (+5) 5 (3) 10 (+0) 5 (3)
Enjambre de Insectos
Vulnerabilidad al Dao rayo Enjambre mediano de bestias diminutas, no alineado
Resistencias al Dao contundente, perforante y cortante de
armas no mgicas Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Inmunidades al Dao veneno Puntos de Golpe 22 (5d8)
Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, petrificado, Velocidad 20 pies, trepar 20 pies
envenenado, inconsciente
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, sentido de la
FUE DES CON INT SAB CAR
vibracin 60 pies, Percepcin pasiva 10
3 (4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (5) 7 (2) 1 (5)
Idiomas Terraro
Desafo 5 (1,800 PX)
Resistencias al Dao contundente, perforante y cortante
Desplazamiento Terrestre. El elemental puede excavar a Inmunidades a Estados encantado, asustado, aturdido,
travs de tierra y piedra en bruto, no mgica. Al hacerlo, el paralizado, petrificado, tumbado, neutralizado
elemental no altera el material se mueve a travs de l. Sentidos vista ciega 10 pies, Percepcin pasiva 8
Monstruo de Asedio. El elemental realiza el doble de dao a Idiomas
objetos y estructuras. Desafo 1/2 (100 PX)
Clase de Armadura 12
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 22 (5d8)
Puntos de Golpe 24 (7d8 7)
Velocidad 0 pies, volar 30 pies
Velocidad 10 pies, volar 50 pies
25
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
paralizado, petrificado, tumbado, neutralizado
Sentidos vista ciega 60 pies, Percepcin pasiva 11
Enjambre de Ratas
Enjambre mediano de bestias diminutas, no alineado
Idiomas
Desafo 1/4 (50 PX) Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 24 (7d8 7)
Ecolocacin. El murcilago no puede hacer uso de su vista Velocidad 30 pies
ciega si esta ensordecido.
Odo Agudo. El murcilago tiene ventaja en las pruebas de
Sabidura (Percepcin) que se base en la audicin. FUE DES CON INT SAB CAR
9 (1) 11 (+0) 9 (1) 2 (4) 10 (+0) 3 (4)
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra
criatura o viceversa y puede moverse a travs de cualquier
obertura lo suficientemente grande para que un murcilago Resistencias al Dao contundente, perforante y cortante
Diminuto pase. El enjambre no puede recuperar puntos de
Inmunidades a Estados encantado, asustado, aturdido,
golpe o ganar puntos de golpe temporales.
paralizado, petrificado, tumbado, neutralizado
Sentidos visin en la oscuridad 30 pies, Percepcin pasiva
Acciones 10
Mordiscos. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 0 Idiomas
pies, una criatura. Dao: 5 (2d4) dao perforante, 2 (1d4)
dao perforante si el enjambre tiene la mitad de sus puntos Desafo 1/4 (50 PX)
de golpe o menos.
Olfato Agudo. La rata tiene ventaja en las pruebas de
26
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Acciones Escorpin Gigante
Mordiscos. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance Bestia grande, no alineado
0 pies, una criatura en el espacio del enjambre. Dao:
7 (2d6) dao perforante, 3 (1d6) dao perforante si el Clase de Armadura 15 (armadura natural)
enjambre tiene la mitad de sus puntos de golpe o menos.
El objetivo debe realizar una salvacin de Constitucin CD Puntos de Golpe 52 (7d10 + 14)
10, sufriendo 14 (4d6) de dao venenoso con una salvacin Velocidad 40 pies
fallida, o la mitad del dao con un xito.
FUE DES CON INT SAB CAR
Escarabajo de Fuego 15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 1 (5) 9 (1) 3 (4)
Gigante
Bestia pequea, no alineado Sentidos vista ciega 60 pies, Percepcin pasiva 9
Idiomas
Clase de Armadura 13 (armadura natural) Desafo 3 (700 PX)
Puntos de Golpe 4 (1d6 + 1)
Velocidad 30 pies
Acciones
Ataque Mltiple. El escorpin puede realizar tres ataques:
FUE DES CON INT SAB CAR dos con sus pinzas y otro con su aguijn.
8 (1) 10 (+0) 12 (+1) 1 (5) 7 (2) 3 (4) Pinza. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 6 (1d8 + 2) dao contundente y el
objetivo es apresado (escape CD 12). Hasta que la presa
Sentidos vista ciega 30 pies, Percepcin pasiva 8
termine, el objetivo esta neutralizado. El escorpin tiene
Idiomas dos pinzas, cada una puede apresar un solo objetivo.
Desafo 0 (10 PX)
Aguijn. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 7 (1d10 + 2) dao perforante, y
Iluminar. El escarabajo de fuego emite una luz brillante en el objetivo debe realizar una salvacin de Constitucin
un radio de 10 pies y una luz tenue otros 10 pies ms all. CD 12, recibiendo 22 (4d10) de dao de veneno si falla la
salvacin, o la mitad si tiene xito.
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +1 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 2 (1d6 1) dao cortante.
Esqueleto
No muerto mediano, legal malvado
Un escarabajo de fuego gigante es una criatura noctur-
na que posee un par de glndulas brillantes que tardan Clase de Armadura 13 (restos de armadura)
en apagarse 1d6 das tras la muerte del escarabajo.
Puntos de Golpe 13 (2d8 + 4)
Velocidad 30 pies
Escorpin
Bestia diminuta, no alineado
FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (2) 8 (1) 5 (3)
Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe 1 (1d4 1)
Velocidad 10 pies Vulnerabilidad al Dao contundente
Inmunidades al Dao veneno
Inmunidades a Estados exhausto, envenenado
FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 9
2 (4) 11 (+0) 8 (1) 1 (5) 8 (1) 2 (4)
Idiomas entiende cualquier idioma que conociese en vida,
pero no puede hablarlo
Sentidos vista ciega 10 pies, Percepcin pasiva 9 Desafo 1/4 (50 PX)
Idiomas
Desafo 0 (10 PX)
Acciones
Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance
Acciones 5 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao perforante.
Aguijn. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5 Arco Corto. Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance 80/320
pies, una criatura. Dao: 1 dao perforante, y el objetivo pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao perforante.
debe realizar una salvacin de Constitucin CD 9,
recibiendo 4 (1d8) de dao de veneno si falla la salvacin, o
la mitad si tiene xito.
27
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Espada Voladora El estirge puede desengancharse gastando 5 pies de su
movimiento. Lo hace despus de drenar 10 puntos de
Constructo pequeo, no alineado golpe de la sangre del objetivo o si muere el objetivo. Una
criatura, incluyendo el objetivo, puede utilizar su accin
Clase de Armadura 17 (armadura natural) para separar el Estirge.
Puntos de Golpe 17 (5d6) Este monstruo horrible parece un cruce entre un gran
Velocidad 0 pies, vuelo 50 pies murcilago y un mosquito de gran tamao. Sus patas
terminan en pinzas afiladas, y su largo, probscide en
forma de aguja corta el aire, en busca de alimentarse de
FUE DES CON INT SAB CAR la sangre de los seres vivos.
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (5) 5 (3) 1 (5)
Fantasma
Tiradas de Salvaciones Des +4 No muerto mediano, cualquier alineamiento
Inmunidades al Dao veneno, psquico
Inmunidades a Estados cegado, ensordecido, paralizado, Clase de Armadura 11
petrificado, envenenado, encantado, asustado Puntos de Golpe 45 (10d8)
Sentidos vista ciega 60 pies (ciego ms all de este radio), Velocidad 0 pies, vuelo 40 pies
Percepcin pasiva 7
Idiomas
FUE DES CON INT SAB CAR
Desafo 1/4 (50 PX)
7 (2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)
28
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Posesin (recarga 6). Un humanoide que el fantasma que
se encuentre a 5 pies de l y pueda ver debe tener xito en
Gato
una tirada de salvacin de Carisma CD 13 o ser posedo por Bestia diminuto, no alineado
el fantasma; el fantasma entonces desaparece y el objetivo
es incapacitado y pierde el control de su cuerpo. Clase de Armadura 12
El fantasma ahora controla el cuerpo, pero no priva Puntos de Golpe 2 (1d4)
al objetivo de la conciencia. El fantasma no puede ser Velocidad 40 pies, trepar 30 pies
objetivo de cualquier ataque, conjuro, u otro efecto,
excepto de expulsar muertos vivientes y mantiene
su alineamiento Inteligencia, Sabidura, Carisma y la FUE DES CON INT SAB CAR
inmunidad de ser encantado y asustado. Por el contrario 3 (4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (4) 12 (+1) 7 (2)
utiliza estadsticas del objetivo posedo, pero no gana el
acceso al conocimiento del objetivo, aptitudes de clase, o
competencias. Habilidades Percepcin +3, Sigilo +4
La posesin dura hasta que el cuerpo se reduce a 0 puntos Sentidos Percepcin pasiva 13
de golpe, el fantasma la finaliza con una accin bonificada, Idiomas
o el fantasma es expulsado o forzado a salir por un efecto Desafo 0 (10 PX)
como el conjuro de disipar el mal y el bien. Cuando termina
la posesin, el fantasma vuelve a aparecer en un espacio
no ocupado dentro de los 5 pies del objetivo. El objetivo es Olfato Agudo. El gato tiene ventaja en las pruebas de
inmune a la posesin de este fantasma durante 24 horas Sabidura (Percepcin) que se base en el olfato.
despus de tener xito en la tirada de salvacin o despus
de que termine la posesin. Acciones
Un fantasma es el alma de una criatura que estuvo viva Zarpas. Ataque cuerpo a cuerpo: +0 a golpear, alcance 5
en algn momento, obligada a rondar una ubicacin, pies, un objetivo. Dao: 1 dao cortante.
criatura u objeto de su vida.
Gelatina Ocre
Grgola Cieno grande, no alineado
Elemental mediano, catico malvado
Clase de Armadura 8
Clase de Armadura 15 (armadura natural) Puntos de Golpe 45 (6d10 + 12)
Puntos de Golpe 52 (7d8 + 21) Velocidad 10 pies, trepar 10 pies
Velocidad 30 pies, volar 60 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR 15 (+2) 6 (2) 14 (+2) 2 (4) 6 (2) 1 (5)
15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 6 (2) 11 (+0) 7 (2)
Falsa apariencia. Cuando la grgola permanece inmvil es Amorfo. Las gelatinas ocres pueden pasar a travs de
indistinguible de una estatua inanimada. espacios tan estrechos como 1 pulgada de ancho sin
estrujarse.
Acciones Trepar Arcnido. La gelatina ocre puede escalar superficies
Ataque Mltiple. La grgola realiza dos ataques: uno con difciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de
su mordisco y otro con sus garras. hacer una prueba de habilidad.
29
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Reacciones Idiomas Gigante
Desafo 8 (3,900 PX)
Divisin. Cuando una gelatina que es mediana o grande
sufre un dao de rayo o cortante, se divide en dos nuevas
gelatinas si al menos tiene 10 puntos de golpe. Cada nueva
gelatina tiene puntos de golpe igual a la mitad de los de Acciones
la gelatina originales, redondeado hacia abajo. Las nuevas Ataque Mltiple. El gigantes de hielo puede realizar dos
gelatinas son un tamao menor de la gelatina original. ataques de gran hacha.
Una gelatina de ocre es un cieno amarillento que pue- Gran Hacha. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance
de deslizarse debajo de las puertas ya travs de las grie- 10 pies, un objetivo. Dao: 25 (3d12 + 6) dao cortante.
tas estrechas en la bsqueda de criaturas para devorar.
Roca. Ataque a distancia: +9 a golpear, alcance 60/240 pies,
un objetivo. Dao: 28 (4d10 + 6) dao contundente.
Gigante de las Colinas Los gigantes de hielo son criaturas de hielo y nieve,
Gigante enorme, catico malvado con el pelo y la barba de color azul plido blanco o claro,
y la piel tan azul como el hielo glacial. Respetan slo la
Clase de Armadura 13 (armadura natural) fuerza bruta y la habilidad en el campo de batalla.
Puntos de Golpe 105 (10d12 + 40)
Velocidad 40 pies Gigante de Fuego
Gigante enorme, legal malvado
FUE DES CON INT SAB CAR
Clase de Armadura 18 (cota de mallas, armadura natural)
21 (+5) 8 (1) 19 (+5) 5 (3) 9 (1) 6 (2)
Puntos de Golpe 162 (13d12 + 78)
Velocidad 30 pies
Habilidades Percepcin +2
Sentidos Percepcin pasiva 12
FUE DES CON INT SAB CAR
Idiomas Gigante
25 (+7) 9 (1) 23 (+6) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1)
Desafo 5 (1,800 PX)
30
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
golem, puede tratar de calmarlo hablando con firmeza y
FUE DES CON INT SAB CAR
de manera persuasiva. El golem debe ser capaz de or a
14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 6 (2) 10 (+0) 7 (2) su creador, quien debe gastar una accin para hacer una
prueba de Carisma (Persuasin) CD 15. Si tiene xito,
el golem deja de estar loco. Si sufre dao cuando an
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 10 estaba en 40 puntos de golpe o menos, el golem podra
Idiomas Gnoll enloquecer de nuevo.
Desafo 1/2 (100 PX) Aversin al Fuego. Si el golem recibe dao de fuego,
tiene desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de
Desenfreno. Cuando el gnoll reduce a una criatura a 0 caracterstica hasta el final de su siguiente turno.
puntos de golpe con un ataque cuerpo a cuerpo en su Forma Inmutable. El golem es inmune a cualquier conjuro
turno, el gnoll puede tomar una accin bonificada para o efecto que pueda alterar su forma.
moverse a la mitad de su velocidad y hacer un ataque de
mordisco. Absorcin Elctrica. Cada vez que el golem sufre dao por
rayo, no recibe el dao y en cambio recupera una cantidad
Acciones de puntos de golpe igual a la de dao por rayo recibido.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 Resistencia mgica. El golem tiene ventaja en las tiradas de
pies, un objetivo. Dao: 4 (1d4 + 2) dao perforante. salvacin contra conjuros y otros efectos mgicos.
Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a golpear, Armas Mgicas. Los ataques del golem son mgicos.
alcance 5 pies 20/60 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2)
dao perforante 6 (1d8 + 2) dao perforante si se usa a Acciones
dos manos para realizar una ataque cuerpo a cuerpo.
Ataque Mltiple. El golem de carne puede realizar dos
Arco Largo. Ataque a distancia: +3 a golpear, alcance ataques de golpetazo.
150/600 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d8 + 1) dao
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5
perforante.
pies, un objetivo. Dao: 13 (2d8 + 4) dao contundente.
Los gnolls son humanoides salvajes, con cabeza de
Un golem de carne es un surtido macabro de partes
hienas que atacan sin previo aviso, masacrando a sus
corporales humanoides cosidas y atornilladas unidas en
vctimas y devorando su carne.
un bruto musculoso imbuido de una fuerza formidable.
Encantamientos poderosos lo protegen, desviando con-
Golem de Carne juros y todo menos las armas ms poderosas.
Constructo mediano, no alineado
Golem de Piedra
Clase de Armadura 9 Constructo grande, no alineado
Puntos de Golpe 93 (11d8 + 44)
Velocidad 30 pies Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe 178 (17d10 + 85)
FUE DES CON INT SAB CAR Velocidad 30 pies
19 (+4) 9 (1) 18 (+4) 6 (2) 10 (+0) 5 (3)
FUE DES CON INT SAB CAR
Inmunidades al Dao rayo, veneno; contundente, 22 (+6) 9 (1) 20 (+5) 3 (4) 11 (+0) 1 (5)
perforante y cortante de armas no mgicas que no sean de
adamantita
Inmunidades al Dao veneno psquico; contundente,
Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, petrificado, perforante y cortante de armas no mgicas que no sean de
envenenado, encantado, asustado adamantita
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 10 Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, petrificado,
Idiomas entiende los idiomas de su creador pero no puede envenenado, encantado, asustado
hablarlos Sentidos visin en oscuridad 120 pies, Percepcin pasiva
Desafo 5 (1,800 PX) 10
Idiomas entiende los idiomas de su creador pero no puede
Berserker. Cada vez que el golem comience su turno con hablarlos
40 puntos de golpe o menos, tira un d6. Con un 6, el Desafo 10 (5,900 PX)
golem enloquece. En cada uno de sus turnos, mientras siga
enloquecido, el golem ataca a la criatura ms cercana que
Forma Inmutable. El golem es inmune a cualquier conjuro
pueda ver. Si ninguna criatura esta lo suficientemente cerca
o efecto que pueda alterar su forma.
para moverse y atacar, el golem ataca a un objeto, con
preferencia por los de menor tamao que l mismo. Una Resistencia mgica. El golem tiene ventaja en las tiradas de
vez que el golem enloquece, contina hacindolo hasta que salvacin contra conjuros y otros efectos mgicos.
sea destruido o recupere todos sus puntos de golpe.
Armas Mgicas. Los ataques del golem son mgicos.
Solo el creador del golem, si esta a 60 pies del enloquecido
31
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Acciones Gric
Ataque Mltiple. El golem de piedra puede realizar dos Monstruosidad mediana, neutral
ataques de golpetazo.
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +10 a golpear, alcance 5 Clase de Armadura 14 (armadura natural)
pies, un objetivo. Dao: 19 (3d8 + 6) dao contundente. Puntos de Golpe 27 (6d8)
Ralentizar (recarga 5-6). El golem de piedra puede elegir a Velocidad 30 pies, escalar 30 pies
un o ms objetivos que pueda ver y estn a 10 pies de l.
Cada objetivo debe realizar una salvacin de Sabidura CD
17 contra esta magia. Un fallo implica, que el objetivo no FUE DES CON INT SAB CAR
podr realizar reacciones, su velocidad se reduce a la mitad 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (4) 14 (+2) 5 (3)
y no puede realizar ms de un ataque en su turno. Adems,
el objetivo puede usar ya sea una accin o una accin de
bonificada en su turno, no ambas. Estos efectos duran 1 Resistencias al Dao contundente, perforante y cortante de
minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvacin al armas no mgicas
final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 12
s mismo con un xito. Idiomas
Los golems de piedra son constructos mgicos cor- Desafo 2 (450 PX)
tados y cincelados en piedra para que parezcan altas e
impresionantes estatuas. Al igual que otros golems, son Camuflaje Rocoso. El gric tiene ventaja en las pruebas de
casi impermeables a los conjuros y armas ordinarias. Destreza (Sigilo) realizadas en entornos rocosos.
Acciones
Ataque Mltiple. El oso lechuza puede realizar dos
ataques; uno con su pico y otro con sus garras.
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 10 pies,
un objetivo. Dao: 8 (1d8 + 4) dao perforante.
32
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 11 (2d6 + 5) dao cortante.
Halcn de Sangre
Bestia pequea, no alineado
Un grifo es una feroz ave carnvora con el musculoso
cuerpo de un len y la cabeza, las patas delanteras, y las
Clase de Armadura 12
alas de un guila.
Puntos de Golpe 7 (2d6)
33
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Hiena Gigante Cabezas Reactivas. Por cada cabeza que la hidra dispone
ms all de una, consigue una reaccin adicional que se
Bestia grande, no alineado puede usar slo para ataques de oportunidad.
Vigilia. Mientras que la hidra duerme, al menos una de sus
Clase de Armadura 12 cabezas est despierta.
Puntos de Golpe 45 (6d10 + 12)
Velocidad 40 pies Acciones
Ataque Mltiple. La hidra puede realizar una ataque de
FUE DES CON INT SAB CAR mordisco por cada cabeza que tenga.
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (4) 12 (+1) 7 (2) Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 10 (1d10 + 5) dao perforante.
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 16 Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 10 pies,
Idiomas un objetivo. Dao: 8 (1d10 + 3) dao perforante.
Contener la Respiracin. La hidra es capaz de aguantar la Un hipogrifo es una criatura mgica que posee las alas
respiracin durante 1 hora. y patas delanteras de un guila, los cuartos traseros de
un caballo, y una cabeza que combina las caractersticas
Mltiples Cabezas. La hidra tiene cinco cabezas. Mientras
de ambos animales.
tenga ms de una cabeza, la hidra tiene ventaja en
las tiradas de salvacin contra ser cegado, encantado,
ensordecido, asustado, aturdido e inconsciente. Hombre Lagarto
Siempre que la hidra recibe 25 de dao o ms en un solo Humanoide mediano (hombre lagarto), neutral
turno, una de sus cabezas muere. Si todas sus cabezas
mueren, la hidra muere. Clase de Armadura 15 (armadura natural, escudo)
Al final de su turno, crecen dos cabezas por cada una de Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4)
sus cabezas muertas en el ltimo turno, a menos que Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
haya recibido dao de fuego en ese ltimo turno. La hidra
recupera 10 puntos de golpe por cada cabeza rebrotada de
esta manera. FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 7 (2) 12 (+1) 7 (2)
34
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Habilidades Percepcin +3, Sigilo +4, Supervivencia +5 Acciones
Sentidos Percepcin pasiva 13
Ataque Mltiple (Forma Humanoide o Hibrida Solo).
Idiomas Dracnico El hombre lobo puede realizar dos ataques; uno con su
Desafo 1/2 (100 PX) mordisco y otro con sus garras o lanza.
Mordisco (Forma Hibrida y de Lobo Solo). Ataque cuerpo a
Contener la Respiracin. El hombre lagarto es capaz de cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Dao: 6
aguantar la respiracin durante 15 minutos. (1d8 + 2) dao perforante. Si el objetivo es un humanoide,
debe tener xito en una salvacin de Constitucin CD 12 o
Acciones ser maldito con la licantropa del hombre lobo
Ataque Mltiple. El hombre lagarto realiza dos ataques: Garras (Forma Hibrida Solo). Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a
cada uno con un arma distinta. golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Dao: 7 (2d4 + 2) dao
cortante.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao perforante. Lanza (Forma Humanoide Solo). Ataque cuerpo a cuerpo o
a distancia: +4 a golpear, alcance 5 pies 20/60 pies, un
Garrote Pesado. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao perforante 6 (1d8 + 2)
alcance 5 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao dao perforante si se usa a dos manos para realizar una
contundente. ataque cuerpo a cuerpo.
Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a golpear,
Un hombre lobo es un depredador salvaje que puede
alcance 5 pies 30/120 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2)
aparecer como un humanoide, como un lobo, o en una
dao perforante.
forma hbrida aterradora, un cuerpo humanoide peludo y
Escudo Armado. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, musculoso coronado por la cabeza de un lobo hambrien-
alcance 5 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao to.
perforante.
Los hombres lagartos son reptiles humanoides primi- Huargo
tivos que se esconden en los pantanos y selvas. Feroz- Monstruosidad grande, neutral malvado
mente territoriales, matan cuando es conveniente y ha-
cen lo que sea para sobrevivir.
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Habilidades Percepcin +4, Sigilo +3 Olfato y Odo Agudos. El lobo invernal tiene ventaja en
las pruebas de Sabidura (Percepcin) que se basan en el
Inmunidades al Dao contundente, cortante y perforante olfato o audicin.
de armas no mgicas que no sean de plata
Sentidos Percepcin pasiva 14 Acciones
Idiomas Comn (no puede hablar en forma de lobo)
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
Desafo 3 (700 PX) pies, un objetivo. Dao: 10 (2d6 + 3) dao perforante. Si el
objetivo es una criatura debe tener xito en una salvacin
Cambiaformas. El hombre lobo puede utilizar una accin de Fuerza CD 13 o ser derribado y estar tumbado.
para polimorfarse en un hibrido entre lobo y humanoide o Un huargo es un depredador parecido a un lobo mons-
un lobo, o tambin volver a su autentica forma que es la de truoso que se deleita en la caza y devorar criaturas ms
humanoide. Sus estadsticas, a excepcin de la CA, son las dbiles que ella misma.
mismas en cada forma. Cualquier equipo que est usando
o transporte no se transforman. Revierte a su verdadera
forma si muere.
Olfato y Odo Agudos. El hombre lobo tiene ventaja en
las pruebas de Sabidura (Percepcin) que se basan en el
olfato o audicin.
35
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Jabal Kobold
Bestia mediana, no alineado Humanoide pequeo (kobold), legal malvado
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (4) 9 (1) 5 (3) 7 (2) 15 (+2) 9 (1) 8 (1) 7 (2) 8 (1)
Carga . Si el jabal se mueve al menos 20 pies en lnea Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras est a la luz del sol, el
recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de kobold tiene desventaja en las tiradas de ataque, as como
colmillos en el mismo turno, el objetivo sufre 3 (1d6) dao en las pruebas de Sabidura (Percepcin) que se basan en
cortante adicional. Si el objetivo es una criatura, debe tener la vista.
xito en una salvacin de Fuerza CD 11 o ser tumbado.
Tcticas de Grupo. El kobold tiene ventaja en las tiradas de
Implacable (Recarga tras un Descanso Corto o Largo). Si el ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados
jabal sufre 7 puntos de dao o menos que podra reducirlo esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no est
a 0 puntos de golpe, es reducido a 1 en su lugar. incapacitado.
Acciones Acciones
Colmillo. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 Daga. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
pies, un objetivo. Dao: 4 (1d6 + 1) dao perforante. un objetivo. Dao: 4 (1d4 + 2) dao perforante.
Honda. Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance 5 pies
Jabal Gigante 30/120 pies, un objetivo. Dao: 4 (1d4 + 2) dao
contundente.
Bestia grande, no alineado
Los kobolds son reptiles humanoides cobardes que
Clase de Armadura 12 (armadura natural) comnmente infestan mazmorras. Compensan su inep-
titud fsica con astucia y construccin de trampas.
Puntos de Golpe 42 (5d10 + 15)
Lagarto
Velocidad 40 pies
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D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Lagarto Gigante Acciones
Bestia grande, no alineado Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 7 (1d8 + 3) dao perforante.
Clase de Armadura 12 (armadura natural) Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies,
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3) un objetivo. Dao: 6 (1d6 + 3) dao cortante.
Velocidad 30 pies, trepar 30 pies
Lobo
FUE DES CON INT SAB CAR Bestia mediana, no alineado
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (4) 10 (+0) 5 (3)
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Sentidos visin en la oscuridad 30 pies, Percepcin pasiva
10 Velocidad 50 pies
Idiomas
Desafo 1/4 (50 PX) FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (4) 12 (+1) 6 (2)
Acciones
Habilidades Percepcin +3, Sigilo +4
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 6 (1d8 + 2) dao perforante. Sentidos Percepcin pasiva 13
Idiomas
Los lagartos gigantes son amenazadores depredado-
res usualmente usados como monturas y bestias de tiro Desafo 1/4 (50 PX)
por humanoides reptilianos y residentes de la Infraos-
curidad. Olfato y Odo Agudos. El lobo tiene ventaja en las pruebas
de Sabidura (Percepcin) que se basan en el olfato o
Len audicin.
Bestia grande, no alineado Tcticas de Manada. El lobo tiene ventaja en las tiradas de
ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados
esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no est
Clase de Armadura 12 incapacitado.
Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4)
Velocidad 50 pies Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
FUE DES CON INT SAB CAR pies, un objetivo. Dao: 7 (2d4 + 2) dao perforante. Si el
objetivo es una criatura debe tener xito en una salvacin
17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (4) 12 (+1) 8 (1) de Fuerza CD 11 o ser derribado y estar tumbado.
37
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Tcticas de Manada. El lobo invernal tiene ventaja en las
tiradas de ataque contra una criatura si al menos uno de
sus aliados esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado FUE DES CON INT SAB CAR
no est incapacitado. 24 (+7) 9 (1) 21 (+5) 3 (4) 11 (+0) 6 (2)
FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura 14 (armadura natural)
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (4) 12 (+1) 7 (2) Puntos de Golpe 68 (8d10 + 24)
Velocidad 30 pies, vuelo 50 pies
Habilidades Percepcin +3, Sigilo +4
Sentidos Percepcin pasiva 13 FUE DES CON INT SAB CAR
Idiomas 17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 7 (2) 12 (+1) 8 (1)
Desafo 1 (200 PX)
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 11
Olfato y Odo Agudos. El lobo terrible tiene ventaja en las Idiomas Comn
pruebas de Sabidura (Percepcin) que se basan en el
Desafo 3 (700 PX)
olfato o audicin.
Tcticas de Manada. El lobo terrible tiene ventaja en las
Crecimiento de Pas de la cola. La mantcora tiene
tiradas de ataque contra una criatura si al menos uno de
veinticuatro pas en la cola. Las pas usadas vuelven a
sus aliados esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado
crecer cuando la mantcora termine un largo descanso.
no est incapacitado.
Acciones Acciones
Ataque Mltiple. La mantcora puede realizar tres ataques;
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
uno con su mordisco y dos con sus garras o tres con sus
pies, un objetivo. Dao: 10 (2d6 + 3) dao perforante. Si el
pas de la cola.
objetivo es una criatura debe tener xito en una salvacin
de Fuerza CD 13 o ser derribado y estar tumbado. Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 7 (1d8 + 3) dao perforante.
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D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Una mantcora tiene una cabeza vagamente humanoi- Una criatura no sorprendida puede apartar su mirada y
de, el cuerpo de un len y alas de un dragn. Su larga evitar el tiro de salvacin en el inicio de su turno. Si lo
cola termina en un grupo de pas mortales que pueden hace, no puede ver al medusa hasta el comienzo de su
empalar presas con un impresionante alcance. siguiente turno, cuando puede apartar la mirada de nuevo.
Si se mira a la medusa, en otro momento, se debe realizar
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
Minotauro
pies, un objetivo. Dao: 4 (1d6 + 1) dao perforante. Si el Monstruosidad grande, catico malvado
objetivo es una criatura debe tener xito en una salvacin
de Fuerza CD 11 o ser derribado y ser tumbado. Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Los mastines son impresionantes sabuesos valorados Puntos de Golpe 76 (9d10 + 27)
por los humanoides por su lealtad y agudos sentidos. Velocidad 40 pies
Momia
No muerto mediano, legal malvado FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (4) 10 (+0) 5 (3)
Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe 58 (9d8 + 18) Sentidos Percepcin pasiva 10
Velocidad 20 pies Idiomas
Desafo 1/8 (25 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 8 (1) 15 (+2) 6 (2) 10 (+0) 12 (+1) Bestia de Carga. La mula es considerada como un animal
Grande para el propsito de determinar su capacidad de
carga.
Tiradas de Salvaciones Sab +2
Pies Firmes. La mula tiene ventaja en las salvaciones de
Vulnerabilidad al Dao fuego Fuerza y Destreza contra efectos que podran tumbarlos.
Resistencias al Dao contundente, perforante y cortante de
armas no mgicas Acciones
Inmunidades al Dao veneno, necrtico
Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5 pies,
Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, envenenado, un objetivo. Dao: 4 (1d4 + 2) dao contundente.
encantado, asustado
Murcilago
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 10
Idiomas los que conociese en vida
Desafo 3 (700 PX) Bestia diminuta, no alineado
Clase de Armadura 12
Acciones Puntos de Golpe 1 (1d4 1)
Ataque Mltiple. La momia puede realizar dos ataques; Velocidad 5 pies, volar 30 pies
uno con su mirada terrible y otro con su golpetazo ptrido.
Golpetazo ptrido. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, FUE DES CON INT SAB CAR
alcance 5 pies, un objetivo. Dao: 10 (2d6 + 3) dao
2 (4) 15 (+2) 8 (1) 2 (4) 12 (+1) 4 (3)
contundente, ms 10 (3d6) dao necrtico Si el Objetivo
es una criatura, debe tener xito en una salvacin de
Constitucin CD 12 o verse maldecido por la putridez de Sentidos vista ciega 60 pies, Percepcin pasiva 11
la momia. La criatura afectada por la maldicin no puede
Idiomas
recuperar puntos de golpe por descanso y sus puntos de
golpe mximos se ven reducidos en 10 (3d6) por cada 24 Desafo 0 (10 PX)
horas que trascurran. Si la criatura ve reducidos sus puntos
de golpe a 0, esta muere y su cuerpo se convierte en polvo. Ecolocacin. El murcilago no puede hacer uso de su vista
La maldicin permanece hasta que sea eliminada por un ciega si esta ensordecido.
conjuro de quitar maldicin u otra magia.
Odo Agudo. El murcilago tiene ventaja en las pruebas de
Mirada Terrible. La momia puede tomar como objetivo a Sabidura (Percepcin) que se base en la audicin.
una criatura que pueda ver y est a 60 pies. Si el objetivo
puede ver a la momia la criatura debe hacer una tirada de
salvacin de Sabidura CD 11 contra esta magia o estar
Acciones
asustado hasta el final del siguiente turno de la momia. Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +0 a golpear, alcance 5
Si el objetivo falla por 5 o ms la salvacin, tambin se pies, un objetivo. Dao: 1 dao perforante.
encontrar paralizado durante el mismo tiempo. Aquel que
Murcilago Gigante
tenga xito en la salvacin ser inmune a la mirada temible
de las momias (pero no de las momias mayores) durante
las prximas 24 horas. Bestia grande, no alineado
Alzadas por rituales funerarios oscuros y an envuel-
tas en sus mortajas, las momias salen arrastrndose Clase de Armadura 13
hacia fuera de perdidos templos y tumbas para matar a Puntos de Golpe 22 (4d10)
quienes perturban su descanso. Velocidad 10 pies, volar 60 pies
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D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 2 (4) 12 (+1) 6 (2) 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 8 (1)
Sentidos vista ciega 60 pies, Percepcin pasiva 11 Habilidades Arcana +3, Percepcin +2, Perspicacia +4,
Idiomas Sigilo +5
Desafo 1/4 (50 PX) Sentidos visin verdadera 120 pies, Percepcin pasiva 12
Idiomas Infracomn
Ecolocacin. El murcilago no puede hacer uso de su vista Desafo 2 (450 PX)
ciega si esta ensordecido.
Odo Agudo. El murcilago tiene ventaja en las pruebas de Vista Aguda. El nothic tiene ventaja en las pruebas de
Sabidura (Percepcin) que se base en la audicin. Sabidura (Percepcin) que se basan en la vista.
Acciones Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 Ataque Mltiple. El nothic realiza dos ataques de garra.
pies, una criatura. Dao: 5 (1d6 + 2) dao perforante. Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 6 (1d6 + 3) dao cortante.
Necrfago Mirada Ptrida. El nothic ataca a una criatura que pueda
No muerto mediano, catico malvado ver y est a 30 pies de l. El objetivo debe tener xito en
una salvacin de Constitucin CD 12 contra esta magia o
recibir 10 (3d6) de dao necrtico.
Clase de Armadura 12
Perspicacia Sobrenatural. El nothic ataca a una criatura que
Puntos de Golpe 22 (5d8)
pueda ver y est a 30 pies de l. El objetivo debe realizar
Velocidad 30 pies una prueba enfrentada de Carisma (Engaar) contra la
Sabidura (Perspicacia) del nothic. Si el nothic gana, este
mgicamente descubre un hecho o secreto del objetivo.
FUE DES CON INT SAB CAR
El objetivo gana automticamente si es inmune a ser
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (2) 10 (+0) 6 (2) encantado.
Un nothic es una criatura monstruosa con terribles
Inmunidades al Dao veneno garras y un solo gran ojo. Cuando es conducido a la vio-
Inmunidades a Estados exhausto, envenenado, encantado lencia, utiliza su horrible mirada para pudrir la carne de
sus enemigos hasta los huesos.
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 10
Idiomas Comn
Desafo 1 (200 PX) Ogro
Gigante grande, catico malvado
Acciones
Nothic Gran Garrote. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance
Aberracin mediana, neutral malvado 5 pies, un objetivo. Dao: 13 (2d8 + 4) dao contundente.
Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a golpear,
Clase de Armadura 15 (armadura natural) alcance 5 pies 30/120 pies, un objetivo. Dao: 11 (2d6 +
Puntos de Golpe 45 (6d8 + 18) 4) dao perforante.
Velocidad 30 pies Los ogros son corpulentos gigantes conocidos por su
mal temperamento. Cuando se les incita a la ira, un ogro
arremete en una furia incontrolada hasta que se agoten
los objetos o criaturas que aplastar.
41
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Orco Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a golpear,
alcance 5 pies 30/120 pies, un objetivo. Dao: 9 (2d6 +
Humanoide mediano (orco), catico malvado 2) dao perforante en cuerpo a cuerpo 5 (1d6 + 2) dao
perforante a distancia.
Clase de Armadura 13 (armadura de pieles)
Los osgos son trasgoides peludos nacidos para la ba-
Puntos de Golpe 15 (2d8 + 6) talla y el caos. Sobreviven asaltando y dando caza, pero
Velocidad 30 pies son aficionados a establecer emboscadas y huir cuando
son superados.
Habilidades Intimidar +2
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 10
Puntos de Golpe 59 (7d10 + 21)
Idiomas Comn, Orco
Velocidad 40 pies
Desafo 1/2 (100 PX)
Acciones
Osgo (espantajo) Ataque Mltiple. El oso lechuza puede realizar dos
Humanoide mediano (trasgoide), catico malvado ataques; uno con su pico y otro con sus garras.
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10 pies,
Clase de Armadura 16 (armadura de pieles, escudo) un objetivo. Dao: 10 (1d10 + 5) dao perforante.
Puntos de Golpe 27 (5d8 + 5)
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10
Velocidad 30 pies pies, un objetivo. Dao: 14 (2d8 + 5) dao cortante.
Un cruce monstruoso entre bho gigante y oso, la re-
FUE DES CON INT SAB CAR putacin de un oso lechuza por su ferocidad y agresivi-
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (1) 11 (+0) 9 (1) dad hace que sea uno de los depredadores ms temidos
de la naturaleza.
Oso Negro
Habilidades Sigilo +6, Supervivencia +2
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 10
Idiomas Comn, Trasgo Bestia mediana, no alineado
Desafo 1 (200 PX)
Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe 19 (3d8 + 6)
Bruto. Un arma de cuerpo a cuerpo hace un dado de
dao adicional de su dao cuando el osgo golpea con ella Velocidad 40 pies, trepar 30 pies
(incluido en el ataque).
Ataque Sorpresa. Si un osgo sorprende a una criatura y le FUE DES CON INT SAB CAR
impacta con un ataque en el primer asalto de combate, el 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (4) 12 (+1) 7 (2)
objetivo recibe un dao adicional 7 (2d6) del ataque.
42
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas de Acciones
Sabidura (Percepcin) que se base en el olfato.
Ataque Mltiple. El oso puede realizar dos ataques: uno
Acciones con su mordisco y otro con sus garras.
Ataque Mltiple. El oso puede realizar dos ataques: uno Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5
con su mordisco y otro con sus garras. pies, un objetivo. Dao: 9 (1d8 + 5) dao perforante.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies,
pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao perforante. un objetivo. Dao: 12 (2d6 + 5) dao cortante.
43
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Pteranodon Pegaso
Bestia media, no alineado Celestial grande, catico bueno
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 2 (4) 9 (1) 5 (3) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 13 (+1)
Acciones
FUE DES CON INT SAB CAR
Tentculos. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance
4 (3) 15 (+2) 11 (+0) 3 (4) 10 (+0) 4 (3) 15 pies, un objetivo. Dao: 10 (2d6 + 3) dao contundente.
Si el objetivo es una criatura, es apresado (escape CD 16).
Hasta que la presa termine el objetivo esta neutralizado y el
Habilidades Percepcin +2, Sigilo +4
pulpo no puede usar sus tentculos sobre otro objetivo.
Sentidos visin en la oscuridad 30 pies, Percepcin pasiva
12 Nube de Tinta (Recarga tras un descanso Corto o Largo).
Una nube de tinta de 20 pies de radio se expande alrededor
Idiomas
del pulpo si esta bajo el agua. El rea es profundamente
Desafo 0 (10 PX) oscurecida durante 1 minuto, aunque una significante
corriente puede dispersar la tinta. Tras liberar la tinta el
Contener la Respiracin. Cuando esta fuera del agua, el pulpo puede usar una accin de Desplazamiento como
pulpo es capaz de aguantar la respiracin durante 30 accin bonificada.
minutos.
Camuflaje Bajo el Agua. El pulpo tiene ventaja en las
pruebas de Destreza (Sigilo) realizadas mientras est bajo
el agua.
Respiracin Acutica. El pulpo es capaz de respirar solo en
el agua.
Acciones
Tentculos. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 1 dao contundente. Si el objetivo
es una criatura, es apresado (escape CD 10). Hasta que la
45
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Quimera Falsa Apariencia. Cuando la rama marchita permanece
inmvil es indistinguible de un arbusto marchito.
Monstruosidad grande, catico malvado
Acciones
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies,
Puntos de Golpe 114 (12d10 + 48) un objetivo. Dao: 3 (1d4 + 1) dao perforante.
Velocidad 30 pies, volar 60 pies
Una rama marchita es una planta animada que se ase-
meja a un arbusto leoso que puede liberar sus races de
FUE DES CON INT SAB CAR la tierra. Sus ramas se retuercen entre s para asemejar
a un cuerpo humanoide con una cabeza y cuatro extre-
19 (+4) 11 (+0) 19 (+4) 3 (4) 14 (+2) 10 (+0)
midades.
Habilidades Percepcin +8
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 18
Rana
Bestia diminuta, no alineado
Idiomas entiende Dracnico pero no puede hablarlo
Desafo 6 (2,300 PX) Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 1 (1d4 1)
Acciones Velocidad 20 pies, nadar 20 pies
46
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Acciones Olfato Agudo. La rata tiene ventaja en las pruebas de
Sabidura (Percepcin) que se basan en el olfato.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 4 (1d6 + 1) dao perforante y el Tcticas de Manada. La rata tiene ventaja en las tiradas de
objetivo es apresado (escape CD 11). Hasta que la presa ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados
termine, el objetivo esta neutralizado y la rana no puede esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no est
morder a otro objetivo. incapacitado.
47
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance FUE DES CON INT SAB CAR
5 pies, un objetivo. Dao: 7 (1d10 + 2) dao perforante 15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (5) 10 (+0) 3 (4)
ms 5 (1d10) de dao venenoso y el objetivo es apresado
(escape CD 13). Hasta que la presa termine, el objetivo esta
neutralizado y la rana no puede morder a otro objetivo. Sentidos vista ciega 10 pies, Percepcin pasiva 10
Engullir. El sapo realiza un ataque contra una criatura Idiomas
Mediana o menor apresada. Si el ataque impacta, el Desafo 1/4 (50 PX)
objetivo es engullido y la presa finaliza. El objetivo
engullido esta cegado, neutralizado y es incapaz de
respirar, tiene cobertura total contra los ataques y otros Acciones
efectos fuera de el sapo y recibe 10 (3d6) de dao cido al
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
inicio de cada turno de el sapo. El sapo solo puede tener
pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao perforante.
una criatura engullida a la vez.
Constreir. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance
Si el sapo muere, la criatura engullida dejara de estar
10 pies, un objetivo. Dao: 6 (1d8 + 2) dao contundente y
neutralizada y podr escapar del cadver haciendo uso de
el objetivo es apresado (escape CD 14). Hasta que la presa
un movimiento de 5 pies escapando tumbado.
termine, el objetivo esta neutralizado y la serpiente no
Si el sapo se mueve, el objetivo engullido se desplaza con puede apresar otro objetivo.
ella.
Serpiente Constrictor
Stiro
Fata mediana, catico neutral Gigante
Bestia enorme, no alineado
Clase de Armadura 14 (armadura de cuero)
Puntos de Golpe 31 (7d8) Clase de Armadura 12
Velocidad 40 pies Puntos de Golpe 60 (8d12 + 8)
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
48
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Sentidos vista ciega 10 pies, Percepcin pasiva 10 Acciones
Idiomas
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance
Desafo 1/8 (25 PX) 5 pies, un objetivo. Dao: 1 dao perforante ms 7 (3d4)
dao venenoso.
Clase de Armadura 12
Serpiente Venenosa Puntos de Golpe 19 (3d8 + 6)
Clase de Armadura 12
Serpiente Voladora Puntos de Golpe 157 (15d12 + 60)
Bestia diminuta, no alineado Velocidad 40 pies, trepar 40 pies
Clase de Armadura 14
FUE DES CON INT SAB CAR
Puntos de Golpe 5 (2d4)
23 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 7 (2) 12 (+1) 7 (2)
Velocidad 30 pies, volar 60 pies, nadar 30 pies
49
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Sirnido
Humanoide mediano (sirnido), neutral FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 2 (4) 12 (+1) 5 (3)
Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2) Sentidos visin en la oscuridad 30 pies, Percepcin pasiva
Velocidad 10 pies, nadar 40 pies 11
Idiomas
FUE DES CON INT SAB CAR Desafo 1/4 (50 PX)
10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)
Olfato Agudo. El tejn tiene ventaja en las pruebas de
Sabidura (Percepcin) que se base en el olfato.
Habilidades Percepcin +2
Sentidos Percepcin pasiva 12 Acciones
Idiomas Acuano, Comn Ataque Mltiple. El tejn puede realizar dos ataques: uno
Desafo 1/8 (25 PX) con su mordisco y otro con sus garras.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
Anfibio. El sirnido puede respirar aire y agua. pies, un objetivo. Dao: 4 (1d6 + 1) dao perforante.
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies,
Acciones un objetivo. Dao: 6 (2d4 + 1) dao cortante.
Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +2 a golpear,
alcance 5 pies 20/60 pies, un objetivo. Dao: 3 (1d6)
dao perforante 4 (1d8) dao perforante si se usa a dos Tiburn de Arrecife
manos para realizar una ataque cuerpo a cuerpo. Bestia mediana, no alineado
Los sirnidos son humanoides acuticos con la parte
inferior del cuerpo de un pez. Viven en pequeas tribus Clase de Armadura 12 (armadura natural)
bajo las olas. Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4)
Velocidad 0 pies, nadar 40 pies
Tejn
Bestia diminuta, no alineado FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (5) 10 (+0) 4 (3)
Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 3 (1d4 + 1)
Habilidades Percepcin +2
Velocidad 20 pies, excavar 5 pies
Sentidos vista ciega 30 pies, Percepcin pasiva 12
Idiomas
FUE DES CON INT SAB CAR Desafo 1/2 (100 PX)
4 (3) 11 (+0) 12 (+1) 2 (4) 12 (+1) 5 (3)
Tcticas de Grupo. El tiburn tiene ventaja en las tiradas de
Sentidos visin en la oscuridad 30 pies, Percepcin pasiva ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados
11 esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no est
incapacitado.
Idiomas
Desafo 0 (10 PX) Respiracin Acutica. El tiburn es capaz de respirar solo
en el agua.
50
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (5) 10 (+0) 4 (3) 17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (4) 12 (+1) 8 (1)
Acciones
Tigre Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
Bestia grande, no alineado pies, un objetivo. Dao: 10 (1d10 + 4) dao perforante.
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies,
Clase de Armadura 12
un objetivo. Dao: 12 (2d6 + 5) dao cortante.
Puntos de Golpe 37 (5d10 + 10)
Velocidad 40 pies
51
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Tiranosaurio Rex Los trasgos son humanoides pequeos, de negro cora-
zn que moran en despojadas mazmorras y otros entor-
Bestia enorme, no alineado nos deprimentes. Individualmente dbiles se renen en
gran nmero para atormentar a otras criaturas.
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 136 (13d12 + 52) Triceratops
Velocidad 50 pies Bestia enorme, no alineado
FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura 13 (armadura natural)
25 (+7) 10 (+0) 19 (+4) 2 (4) 12 (+1) 9 (1) Puntos de Golpe 95 (10d12 + 30)
Velocidad 50 pies
Habilidades Percepcin +4
Sentidos Percepcin pasiva 14 FUE DES CON INT SAB CAR
Idiomas 22 (+6) 9 (1) 17 (+3) 2 (4) 11 (+0) 5 (3)
Desafo 8 (3,900 PX)
Sentidos Percepcin pasiva 10
Idiomas
Acciones
Desafo 5 (1,800 PX)
Ataque Mltiple. El tiranosaurio puede realizar dos
ataques: uno con su mordisco y otro con su cola. No puede
usar ambos ataques contra el mismo objetivo. Carga Aplastante. Si el triceratops se mueve al menos
20 pies en lnea recta hacia un objetivo y luego lo golpea
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +10 a golpear, alcance con un ataque de cuernos en el mismo turno, el objetivo
10 pies, un objetivo. Dao: 33 (4d12 + 7) dao perforante y debe tener xito en una salvacin de Fuerza CD 16 o
el objetivo es apresado (escape CD 17). Hasta que la presa caer tumbado. Si el objetivo est tumbado el triceratops
termine, el objetivo esta neutralizado y el tiranosaurio no puede hacer un ataque de pisoteo contra l como accin
puede morder a otro objetivo. bonificada.
Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +10 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 20 (3d8 + 7) dao contundente. Acciones
Este enorme dinosaurio depredador aterroriza a todas Cornada. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 5
las dems criaturas en su territorio. Persigue cualquier pies, un objetivo. Dao: 24 (4d8 +6) dao perforante.
cosa que crea que puede comer, y hay pocas criaturas Pisotn. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 5
que no tratar de devorar. pies, una criatura tumbada. Dao: 22 (3d10 + 6) dao
contundente.
Trasgo Una de las ms agresivos de los dinosaurios herbvo-
Humanoide pequeo (trasgoide), neutral malvado ros, un triceratops posee unos grandes cuernos y una
formidable velocidad, la cual usa para cornear y pisotear
a sus posibles depredadores hasta la muerte.
Clase de Armadura 15 (armadura de cuero, escudo)
Puntos de Golpe 7 (2d6)
Velocidad 30 pies Trol
Gigante grande, catico malvado
52
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Regeneracin. el trol recupera 10 puntos de golpe al El tumulario no puede controlar a mas de doce zombis al
comienzo de su turno. Si el trol sufre dao por cido o mismo tiempo.
fuego, esta aptitud no funciona hasta el comienzo de su
Espada Larga. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance
siguiente turno. El trol muere solo si comienza su turno
5 pies, un objetivo. Dao: 6 (1d8 + 2) dao cortante 7
con 0 puntos de golpe y no puede regenerarse.
(1d10 + 2) dao cortante si la usa a dos manos.
Clase de Armadura 14 (cuero tachonado) FUE DES CON INT SAB CAR
Puntos de Golpe 45 (6d8 + 18) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 8 (1) 12 (+1) 7 (2)
Velocidad 30 pies
Habilidades Percepcin +3, Sigilo +3
FUE DES CON INT SAB CAR Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 13
15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2) Idiomas Yeti
Desafo 3 (700 PX)
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D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Zombi
No muerto mediano, neutral malvado
Clase de Armadura 8
Puntos de Golpe 22 (3d8 + 9)
Velocidad 20 pies
Acciones
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 4 (1d6 + 1) dao contundente.
Los zombis son no muertos que se mueven con un en-
trecortado e irregular paso. Estn vestidos con la ropas,
que llevaban cuando fueron enterrados , ahora ya enmo-
hecidas y despiden el hedor de la descomposicin.
54
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Personajes no Jugadores
Esta seccin contiene las para varios personajes no Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, taumaturgia
jugadores (PNJs) que los aventureros pueden encontrar- Nivel 1 (3 casillas): bendecir, curar heridas, santuario
se durante una campaa de D&D. Estos bloques de es-
tadsticas pueden usarse para representar ambos PNJs Acciones
humanos y no humanos.
Garrote. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5
Personalizando PNJs pies, un objetivo. Dao: 2 (1d4) dao contundente.
Hay muchas formas fciles de personalizar los PNJs Los aclitos son los miembros ms jvenes de un cle-
en este apndice para tu propia campaa. ro, por lo general responsables ante un sacerdote. Lle-
van a cabo una variedad de funciones en un templo y se
Rasgos raciales. Puede aadir rasgos raciales a un les concede el poder de lanzar hechizos menores en vir-
PNJ. Por ejemplo, un druida mediano podra tener una tud de sus deidades.
velocidad de 25 pies y el rasgo Afortunado. Aadir ras-
gos raciales a un PNJ no altera su valor de desafo. Para
ms informacin sobre los rasgos raciales, consulte el Bandido
Manual del Jugador o de las Reglas bsicas de D&D. Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Modificar Conjuros. Una manera de personalizar un no legal
PNJ lanzador de conjuros es reemplazar uno o ms de
sus conjuros. Puedes sustituir cualquier conjuro de la Clase de Armadura 12 (armadura de cuero)
lista de conjuros del PNJ con un hechizo diferente del Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
mismo nivel de la misma lista de conjuros. Intercambiar
conjuros de esta manera no altera el valor de desafo de Velocidad 30 pies
un PNJ.
Modificar Armas y Armaduras. Puedes mejorar o FUE DES CON INT SAB CAR
reducir la armadura de un PNJ, o agregar o cambiar el 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
arma. Ajustes a la CA y los daos pueden cambiar el va-
lor de desafo de un PNJ.
Sentidos Percepcin pasiva 10
Objetos mgicos. Cuanto ms poderoso es un PNJ, es
ms probable que tenga uno o ms objetos mgicos en Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Comn)
su poder. Un mago, por ejemplo, podra tener un bastn Desafo 1/8 (25 PX)
o varita mgica, as como una o ms pociones y pergami-
nos. Dar a un PNJ un potente objeto mgico que inflige
dao podra alterar su valor de desafo. Acciones
Unos pocos objetos mgicos estn descritos en este Cimitarra. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
documento. pies, un objetivo. Dao: 4 (1d6 + 1) dao cortante.
Ballesta Ligera. Ataque a distancia: +3 a golpear, alcance
Aclito 80/320 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d8 + 1) dao perforante.
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Los bandidos vagan en bandas y a veces son dirigidos
por PNJs ms poderosos, incluyendo lanzadores de con-
Clase de Armadura 10 juros. No todos los bandidos son malos. La opresin, la
sequa, las enfermedades, el hambre a menudo puede
Puntos de Golpe 9 (2d8)
conducir a gente honesta a una vida de bandidaje.
Velocidad 30 pies
55
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Personajes no jugadores
Temerario. Al comienzo de su turno, el berserker puede
ganar ventaja en todas las tiradas de ataque cuerpo a
Cultista
cuerpo durante ese turno, pero todas las tiradas de ataque Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
contra l tambin tienen ventaja hasta el comienzo de su no benigno
siguiente turno.
Clase de Armadura 12 (armadura de cuero)
Acciones Puntos de Golpe 9 (2d8)
Gran Hacha. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 Velocidad 30 pies
pies, un objetivo. Dao: 9 (1d12 + 3) dao cortante.
Provenientes de tierras incivilizadas, los bersekeres FUE DES CON INT SAB CAR
impredecibles se unen en grupos de guerra y buscan
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
conflictos dondequiera que puedan encontrarlos.
56
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Personajes no jugadores
Mago Tcticas de Grupo. El matn tiene ventaja en las tiradas de
ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no est
incapacitado.
Clase de Armadura 12 (15 con armadura de mago)
Puntos de Golpe 40 (9d8) Acciones
Velocidad 30 pies Ataque Mltiple. El matn puede realizar dos ataques de
cuerpo a cuerpo.
FUE DES CON INT SAB CAR Maza. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao contundente.
9 (1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Ballesta Pesada. Ataque a distancia: +2 a golpear, alcance
100/400 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d10) dao perforante.
Salvaciones Int +6, Sab +4
Los matones son implacables ejecutores expertos en
Habilidades Arcanos +6, Historia +6
la intimidacin y la violencia. Trabajan por dinero y tie-
Sentidos Percepcin pasiva 11 nen pocos escrpulos.
Idiomas cuatro idiomas cualesquiera
Desafo 6 (2,300 PX)
Plebeyo
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Lanzamiento de conjuros. El mago es un lanzador de
conjuros de nivel 9. Su Caracterstica de lanzamiento de
Conjuros es la Inteligencia (salvacin de conjuros CD 14, Clase de Armadura 10
+6 al ataque con conjuros). El mago tiene los siguientes Puntos de Golpe 4 (1d8)
conjuros de mago preparados: Velocidad 30 pies
Trucos (a voluntad): virote de fuego, luz, mano del mago,
prestidigitacin
FUE DES CON INT SAB CAR
Nivel 1 (4 casillas): detectar magia, armadura de mago,
proyectil mgico, escudo 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Nivel 2 (3 casillas): paso brumoso, sugestin
Nivel 3 (3 casillas): contraconjuro, bola de fuego, volar Sentidos Percepcin pasiva 10
Nivel 4 (3 casillas): invisibilidad mejorada, tormenta de hielo Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Comn)
Nivel 5 (1 casilla): cono de fro
Desafo 0 (10 PX)
Acciones
Daga. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a golpear, Acciones
alcance 5 pies 20/60 pies, un objetivo. Dao: 4 (1d4 + 2)
dao perforante. Garrote. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 2 (1d4) dao contundente.
Los magos dedican sus vidas al estudio y la prctica
de la magia. Plebeyos incluyen campesinos, siervos, esclavos, sir-
vientes, peregrinos, comerciantes, artesanos, y ermita-
os.
Matn
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
no benigno
Habilidades Intimidar +2
Sentidos Percepcin pasiva 10
Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Comn)
Desafo 1/2 (100 PX)
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D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Personajes no jugadores
Sacerdote
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Acciones
Maza. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 3 (1d6) dao contundente.
Los sacerdotes son los lideres espirituales en templos
y capillas.
58
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Personajes no jugadores
Construyendo Encuentros de Combate
Cuando creas un encuentro de combate, deja tu ima- uno por cada categoria de dificultad de encuentro. Usa
ginacin volar libremente y contruye algo tus jugadores el nivel de personaje para determinar su umbral de PX.
disfruten. Una vez que tienes los detalles configurados, Repite este proceso por cada personaje del grupo.
usa esta seccin para ajustar la dificultad del encuentro.
2. Determina el Umbral de PX del Grupo. Por cada
Dificultad de los Encuentros de Combate categoria de dificultad de encuentro, suma los umbrales
de PX de cada personaje. Esto determina el umbral de
Hay cuatro categorias de dificultad de encuentro. PX del grupo. Acabaras con cuatro resultados, uno por
Facil. Un encuentro facil no consume los recursos cada categoria.
de los personajes ni los pone en serio peligro. Podran Por ejemplo, si tu grupo incluye tres personajes de 3
perder unos pocos puntos de golpe pero la victoria esta nivel y uno de 2 nivel, el umbral total de PX del grupo
mucho ms garantizada. seria como sigue:
Medio. Un encuentro medio tiene uno o dos momen- Facil: 275 PX (75 + 75 + 75 + 50)
tos preocupantes para los jugadores pero debrian resur- Medio: 550 PX (150 + 150 + 150 + 100)
gir victoriosos sin ninguna baja. Uno o varios podrian Dificil: 825 PX (225 + 225 + 225 + 150)
necesitar recursos curativos. Mortal: 1,400 PX (400 + 400 + 400 + 200)
Dificil. Un encuentro dificil podra ir malamente para Registra los totales porque los usaras en cada encuen-
los aventureros. Los personajes ms debiles podrian tro en tu aventura.
acabar fuera de combate y hay una pequea posibilidad
de que uno o ms personajes pudiesen morir. 3. Total de PX de los Monstruos. Suma los PX de to-
dos los monstruos del encuentro. Cada monstruo tiene
Mortal. Un encuentro mortal podra ser letal para un un valor de PX en su bloque de estadisticas.
o ms personajes jugadores. La supervivencia a menudo
requiere de buenas estrategias y agilidad mental y aun 4. Modifica el Total de PX por Multiples Monstruos.
as el grupocorre el riesdo de ser derrotado. Si el encuentro incluye ms de un monstruo, aplica un
multiplicador al total de PX de los monstruos. Cuantos
Umbral de PX por Nivel de Personaje ms monstuos hay, ms tiradas de ataque estas realizan-
do contra los personajes en un mismo asalto y mas pe-
Dificultad de Encuentro ligroso se hace el encuentro. Para medir correctamente
Nivel de la dificultad del encuentro, multiplica el total de PX de
Personaje Facil Medio Dificil Mortal todos los monstruos en el encuentro por el valor dado en
1 25 50 75 100 la tabla Multiplicadores de Encuentro.
2 50 100 150 200 Por ejemplo, si un encuentro incluye cuatro monstruos
3 75 150 225 400 por un valor total de 500 PX, deberias multiplicar el total
4 125 250 375 500 de PX de los monstruos por 2, para un valor ajustadod
e 1,000 PX. Este valor ajustado no es lo que valen los
5 250 500 750 1,100
mosntuos en terminos de PX; el nico proposito de este
6 300 600 900 1,400 valor ajustado es el de ayudar a evaluar con precisin la
7 350 750 1,100 1,700 dificultad del encuentro.
8 450 900 1,400 2,100 Cuando realizas estos calculos no tengas en cuenta
9 550 1,100 1,600 2,400 ningun monstruo cuyo valor de desafio sea significativa-
10 600 1,200 1,900 2,800
mente inferior a la media de valor de desafio de los otros
monstruos del grupo, a menos que creas que el dbil
11 800 1,600 2,400 3,600 contribuya realmente a la dificultad del encuentro.
12 1,000 2,000 3,000 4,500
13 1,100 2,200 3,400 5,100 Multiplicadores de Encuentro
14 1,250 2,500 3,800 5,700
Numero de Numero de
15 1,400 2,800 4,300 6,400 Monstruos Multiplicador Monstruos Multiplicador
16 1,600 3,200 4,800 7,200 1 x1 710 x 2.5
17 2,00 3,900 5,900 8,800 2 x 1.5 1114 x3
18 2,100 4,200 6,300 9,500 36 x2 15 o ms x4
19 2,400 4,900 7,300 10,900
5. Compara PX. Compara el valor ajustado de PX de
20 2,800 5,700 8,500 12,700 los monstruos con el umbral de Px del Grupo. El umbral
ms cercano que es menor que el valor ajustado de PX
Evaluando la Dificultad del Encuentro determina la dificultad del encuentro.
Usa el siguiente metodo para medir la dificultad de Por ejemplo, un encuentro con un espantajo/osgo y
cualquier encuentro de combate. tres grandes trasgos tiene un valor ajustado de PX de
1. Determina el Umbral de PX. Primero, determina 1,000 siendo un encuentro dificil para un grupo de tres
el umbral de puntos de experiencia (PX) para cada per- personajes de 3 nivel y uno de 2 nivel (el cual tiene el
sonaje del grupo. La tabla de Umbral de PX por Perso- umbral de encuentro dificil en 825 PX y el de encuentro
naje tiene cuatro umbrales por cada nivel de personaje, mortal en 1,400 PX).
59
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Construyendo encuentros de combate
Un Dia de Aventura
Valor de Desafio
Cuando elaboras un encuentro o una aventura, especialmente
Suponiendo unas condiciones estandar de aventura y
en los niveles ms bajos, ten cuidado al usar monstruos cuyo valor una fortuna normal, la mayora de los grupos de aventu-
de desafo es ms alto que el nivel medio del grupo. Tal criatura reros pueden manejar alrededor de seis a ocho encuen-
podra hacer suficiente dao con una sola accin dejando fuera tros medios o dificiles en un da. Si la aventura tiene
de combate aventureros de nivel ms bajo. Por ejemplo, un ogro encuentros ms fciles, los aventureros pueden afrontar
tiene un valor de desafo de 2, pero puede matar a un mago de ms. Si tiene ms encuentros mortales, tendran menos
nivel 1 con un solo golpe. posibilidades.
Del mismo modo que determinas la dificultad de un
Tamao del Grupo encuentro, puedes usar el valor de PX de mosntruos y
En las directrices anteriores se supone que tienes un otros rivales en una aventura como guia para hasta qu
grupo que consiste en tres a cinco aventureros. punto es probable que progrese el grupo.
Si el grupo contiene menos de tres personajes, aplica Por cada personaje en el grupo, usa la tabla de PX por
el siguiente ms alto multiplicador de la tabla de Multi- Dia de Avetura para estimar cuantos PX se espera que
plicadores de Encuentro. Por ejemplo, aplica un muli- gane ese personaje en un da. Suma los valores de to-
plicador de 1.5 cuando los personajes se enfrentan a un dos los miembros del grupo para obtener el total del dia
solo monstruo y un multiplicador de 5 para grupos de 15 de aventura del grupo. Esto proporciona una estimacin
o ms monstruos. aproximada del valor de PX ajustado para los encuen-
Si el grupo contiene seis o ms personajes, usa el mul- tros que el grupo puede afrontar antes de que los perso-
tiplicador anterior ms bajo de la tabla. Usa un multiplic- najes necesiten tomar un descanso largo.
dor de 0.5 para un monstruo solitario.
PX por Dia de Aventura
Encuentros Multiples
PX Ajustados por PX Ajustados por
A veces un encuentro presenta multiples enemigos Nivel Da por Personaje Nivel Da por Personaje
que el grupo no afronta a la vez. Por ejemplo, los mons-
1 300 11 10,500
truos podrian acudir al combate por oleadas. Para estos
encuentros, tratalos cada oleada como un encuentro se- 2 600 12 11,500
parado para el proposito de determinar su dificultad. 3 1,200 13 13,500
Un grupo no puede beneficiarse del descanso corto en- 4 1,700 14 15,000
tre las fases de un encuentro multiple, por lo que no sera 5 3,500 15 18,000
posible gastar Dados de Golpe para recuperar puntos
6 4,000 16 20,000
de golpe o recuperar cualquier aptitud que requiera un
descanso corto para recuperarla. Como regla, si el valor 7 5,000 17 25,000
ajustado de PX de los monstruos en un encuentro mul- 8 6,000 18 27,000
tiple es mayor a un tercio del total de PX que se espara 9 7,500 19 30,000
que el grupo gane en un da de aventura (ver Un Da de
10 9,000 20 40,000
Aventura despues), el encuentro va a ser ms dificil que
la suma de sus partes.
Descanso Corto
Construyendo Encuentros con Presupuesto En general durante el transcurso de un dia completo
Puedes crear un encuentro si tienes decidida la difi- de aventura, el grupo puede que necesite tomar un des-
cultad de antemano. El umbral de PX del grupo aoprta canso corto, alrrededor un tercio y dos tercios de camino
un presupuesto de PX que puedes gastar en monstruos a lo largo del da.
para contruir encuetros faciles, medios, dificiles y mor-
tales. Solo recuerda que los grupos de monstruos con- Modificando la Dificultad de
sumen ms de ese presupuesto que su valor base de PX Encuentros
podra indicar (ver paso 4).
Un encuentro puede ser ms facil o dificil segn la ele-
Por ejemplo, usando el grupo del paso 2, puedes cons- cion de la localizacin y las ciscunstancias.
truir un encuentro medio asegurandote que el valor ajus-
tado de PX de los monstruos es al menos 550 PX (el Incrementa la dificultad del encuentro en un paso (de
umbral del grupo para encuentros medios) y no ms de facil a medio, por ejemplo) si los personajes tienen una
825 PX (el umbral del grupo para encuentros dificiles). desventaja que no poseen sus enemigos. Reduce la di-
Un monstruo solitario de valor de desafio 3 (como una ficultad en un paso, si los personajes tienen un benefi-
manticora o un oso lechuza) vale 700 PX, asi que es una cio que sus enemigos no poseen. Cualquier beneficio o
posibilidad. Si quieres un par de monstruos, cada uno desventaja adicional empuja el encuentro un paso en la
contara por 1.5 veces de su valor base de PX. Un par de apropiada direccin. Si los personajes tienen tanto un
lobos terribles (valen 200 PX cada uno) tienen un valor beneficio como una desventaja, los dos se cancelan el
ajustado de 600 PX, combirtiendolos tambien, en un en- uno a otro.
cuentro medio para el grupo. Desventajas circunstanciales incluyen las siguientes:
Para ayudar en este enfoque, el Apendice B en la Guia Todo el grupo es sorprendido y el enemigo no.
del Dungeon Master presenta una lista de todos los
El enemigo tiene cobertura y el grupo no.
monstruos del Manual de Monstruos organizados por va-
lor de desafio. Ver tambien el apendice de este documen- Los personajes no son capaces de ver al enemigo.
to para la lista por VD de los monstruos incluidos aqui.
60
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Construyendo encuentros de combate
Los personajes reciben dao cada asalto de algun
efecto ambiental o de una fuente mgica y el enemigo
no.
Objetos Mgicos
Cada aventura guarda una promesa (pero no una ga-
Los personajes estan colgados de una cuerda, en rantia) de encontrar uno o ms objetos mgicos. Las
medio de la escalada de un escarpado muro o risco, Ruinas Perdidas de Phandelver contiene un surtido de
atascado en el suelo u otra situacin que obstaculice objetos mgicos que hace alusin a la variedad ms am-
realmente su mobilidad o los combierte en un blanco plia de artculos magicos a la espera de ser encontrados
facil. en los mundos de D&D. Consulte la Gua del Dungeon
Los beneficios circunstanciales son similares a las Master para muchos ms.
desventajas salvo que benefician a los personajes en lu-
gar de los enemigos.
Usar un Objeto Mgico
Encuentros de Combate Divertidos La descripcin de un objeto mgico explica cmo fun-
Los siguientes caracteristicas pueden aadir mayor ciona el objeto. La manipulacin de un objeto mgico es
diversin y suspense a un encuentro de combate: suficiente para darle a un personaje la nocin de que hay
algo es extraordinario en l. El conjuro de identificar es
Las caractersticas del terreno que presentan riesgos la manera ms rpida para revelar las propiedades de
inherentes tanto a los personajes y sus enemigos, un objeto. Alternativamente, un personaje puede cen-
como un puente de cuerda deshilachada y charcos de trarse en un objeto mgico durante un breve descanso,
baba verde. mientras se est en contacto fsico con el artculo. Al fi-
Las caractersticas del terreno que proporcionan un nal del reposo, el personaje aprende las propiedades del
cambio de elevacin, tales como pozos, pilas de cajas elemento, as como la forma de utilizarlos. Las pociones
vacas, cornisas y balcones. son una excepcin; probar un poco es suficiente para de-
Caractersticas que o bien inspiran o fuerzan a perso- cirle al catador lo que hace la pocin.
najes y a sus enemigos a moverse, tales como lmpa- Algunos objetos mgicos requieren una criatura para
ras de araa, barriles de plvora o aceite y trampas de formar un vinculo con ellos antes de que sus propieda-
cuchillas giratorias. des mgicas puedan ser utilizadas. Este vinculo se lla-
Enemigos en lugares difciles de alcanzar o posicio- ma sintonzacin, y ciertos artculos tienen un requisito
nes defensivas, por lo que los personajes que normal- previo para ello. Si el requisito previo es una clase, una
mente atacan a distancia se ven obligados a moverse criatura debe ser un miembro de esa clase para sintoni-
por el campo de batalla. zarse al objeto.
Diferentes tipos de mosntruos colaborando juntos. Sintonizarse con un objeto requiere que una criatu-
ra pase un descanso corto enfocado en un slo objeto
mientras est en contacto fsico con el (este no puede
ser el mismo descanso corto utilizado para aprender las
propiedades del objeto). Este enfoque puede ser prcti-
cando con el arma, meditacin o alguna otra apropiada
actividad. Si el descanso corto se interrumpe, el intento
de sintonizar falla. De lo contrario, al final del descanso
corto, la criatura adquiere una mayor comprensin intui-
tiva de cmo activar las propiedades mgicas del objeto,
incluidas posibles palabras de mando necesarias.
Un elemento se puede sintonizar slo con una criatura
a la vez, y una criatura puede estar en sintona con no
ms de tres objetos mgicos a la vez. Cualquier intento
de sintonizar con un cuarto objeto falla; la criatura debe
poner fin a su sintonizacin con un objeto en primer lu-
gar. Adems, una criatura no puede sintonizarse con una
sola copia de un objeto. Por ejemplo, una criatura no
puede sintonizarse con ms de un anillo de proteccin
a la vez.
La sintona de una criatura a un objeto termina si la
criatura deja de cumplir los requisitos previos para la
sintona, si el objeto ha estado a ms de 100 pies de dis-
tancia durante al menos 24 horas, si la criatura muere, o
si otra criatura sintoniza con el objeto. Una criatura tam-
bin puede terminar voluntariamente la sintona perma-
neciendo en otro descanso corto enfocado en el objeto, a
menos que el objeto este maldito.
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D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | objetos mgicos
Descripcin de Objetos de color para camuflarte. Ponerte o quitarte la capucha
requiere una accin.
Amuleto de Salud Gafas de Noche
Objeto Maravilloso, raro (requiere sintonia) Objeto Maravilloso, poco comn
Tu puntuacin de Constitucin es 19 mientras vistas este Mientras vistas estas lentes oscuras, posees visin en la
amuleto. No tiene efecto sobre ti si tu Constitucin ya es oscuridad hasta 60 pies de alcance. Si Ya tienes visin
de 19 o mayor. en la oscuridad, llevar puestas las lentes incrementa el
alcance en 60 pies.
Arma +1, +2, +3
Arma (cualquiera), poco comn (+1), raro (+2) o muy Guantelestes de Poder de Ogro
raro (+3) Objeto Maravilloso, poco comn (requiere sintonia)
Tienes un bono al ataque y al dao con esta arma mgi- Tu puntuacin de Fuerza es 19 mientras vistas estos
ca. El bono es determinado por su rareza. guanteletes. No tiene efecto sobre ti si tu Fuerza ya es
de 19 o mayor.
Armadura +1, +2, +3
Armadura (ligera, intermedia o pesada), raro (+1), muy Guantes de Nadar y Trepar
raro (+2) o legendario (+3) Objeto Maravilloso, poco comn (requiere sintonia)
Tienes un bono a la CA mientras vistas esta armadura. Mientras vistas estos guantes, trepar y nadar no te cues-
El bono es determinado por su rareza. tan movimiento extra y obtienes un bono de +5 a las
pruebas de Fuerza (Atletismo) realizadas para trepar y
Bolsa de Contencin
nadar.
Objeto Maravilloso, poco comn
Esta bolsa tiene un espacio interior considerablemen- Diadema del Intelecto
te ms grande que sus dimensiones exteriores, aproxi- Objeto Maravilloso, poco comn (requiere sintonia)
madamente 2 pies de dimetro en la boca y 4 pies de Tu puntuacin de Inteligencia es 19 mientras lleves pues-
profundidad. La bolsa puede contener hasta 500 libras, to esta diadema. No tiene efecto sobre ti si tu Inteligencia
no excediendo un volumen de 64 pies cbicos. La bolsa ya es de 19 o mayor.
pesa 15 libras, independientemente de su contenido. La
recuperacin de un objeto de la bolsa requiere una ac- Ungento de Keoghtom
cin. Objeto Maravilloso, poco comn
Si la bolsa es sobrecargada, perforada o desgarrada, Este frasco de vidrio de 3 pulgadas de dimetro, con-
se rompe y se destruye, y su contenidos se dispersa por tiene 1d4 + 1 dosis de una mezcla espesa que huele un
el Plano Astral. Si la bolsa se vuelve del revs, su conte- poco a aloe. El frasco y su contenido pesan 1/2 libra.
nido se vierte sucesivamente e ileso, pero la bolsa tiene
que ponerse del derecho antes de que pueda ser utili- Con una accin, una dosis de la pomada se puede tra-
zada de nuevo. Las criaturas respiradoras dentro de la gar o aplicar en la piel. La criatura que lo recibe recupera
bolsa pueden sobrevivir hasta un nmero de minutos 2d8 + 2 puntos de golpe, deja de estar envenenado, y se
igual a 10 dividido por el nmero de criaturas (mnimo 1 cura de cualquier enfermedad.
minuto), despus de lo cual comienzan a asfixiarse
Pocin de Vuelo
La colocacin de una bolsa de contencion dentro de Pocin, muy raro
un espacio extra dimensional creado por un morral prc-
tico de Heward, un agujero porttil, o un objeto similar Cuando ingieres esta pocin, se obtiene una velocidad
al instante destruye ambos objetos y se abre un portal al de vuelo igual a su velocidad terrestre durante 1 hora
Plano Astral. El portal se origina donde un objeto se in- y tambien puedes flotar. Si ests en el aire cuando el
trodujo en el otro. Cualquier criatura a 10 pies del portal efecto de la pocin se desvanece, caers a menos que se
es aspirado a travs de l a un lugar al azar en el Plano tenga algn otro medio de permanecer en el aire. Esta
Astral. El portal entonces se cierra. El portal es un solo pociones contiene un lquido claro que flota en la parte
sentido y no puede ser reabierto. superior de su contenedor y tiene nebulosas impurezas
de color blanco a la deriva en l.
Botas de Zancadas y Brincos
Objeto Maravilloso, poco comn (requiere sintonia) Pocin de Invisibilidad
Pocin, muy raro
Mientras vistas estas botas, tu velocidad se combierte
en 30 pies, a menos que tu velocidad sea superior y tu Este frasco de pocin parece estar vaco, pero se percibe
v.elocidad no se reduce cuando estas sobrecargado o vis- la sensacin de un lquido en su interior. Cuando se con-
tes una armadura pesada. Adicionalmente puedes saltar sume, te vuelves invisible durante 1 hora. Cualquier cosa
tres veces la distancia normal, aunque no puedes saltar que vistas o portes es invisible. El efecto termina antes
ms lejos del que tu restante moviminetos te permitira. de tiempo si se ataca o se lanza un conjuro.
Mientras vistas este manto con su capucha puesta, las Cuando se bebe esta pocin, elimina cualquier agota-
pruebas de Sabidura (Percepcin) para verte tienen miento que se est sufriendo y cura cualquier enferme-
desventaja, y tienes ventaja en las pruebas de Destreza dad o veneno que te este afectando. Durante las prxi-
(Sigilo) hechas para esconderte, ya que la capa cambia mas 24 horas, recuperas la cantidad mxima de puntos
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D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | objetos mgicos
de golpe por cada Dado de Golpe que gastes. La pocio- Pergaminos de Conjuro
nes de lquido carmes regularmente pulsa con una luz
tenue, recordando al latido de un corazn.
Nivel Rareza CD Salvacin Bono de Ataque
Anillo de Evasin Truco Comn 13 +5
Anillo, raro (requiere sintonia) 1 Comn 13 +5
Este anillo posee 3 cargas y recupera 1d3 cargas gasta- 2 Poco Comn 13 +5
das cada da al amanecer. Cuando fallas una tirada de 3 Poco Comn 15 +7
salvacin de Destreza mientras lo lleves puesto puede
4 Raro 15 +7
usar tu reaccin para gastar una carga para, en lugar del
fallo, tener exito en esa tirada de salvacin. 5 Raro 17 +9
6 Muy Raro 17 +9
Anillo de Proteccin 7 Muy Raro 18 +10
Anillo, raro (requiere sintonia)
8 Muy Raro 18 +10
Obtienes un bono de +1 a tu CA y tiradas de salvacin
9 Legendario 19 +11
mientras lo lleves puesto.
Un hechizo de mago en un pergamino de conjuro se
Anillo de Resistencia puede copiar como, son copiados los conjuros en el ibros
Anillo, raro (requiere sintonia) de conjuros. Cuando un hechizo se copia de un pergami-
Tienes resistencia aun tipo de dao mientras lleves pues- no de conjuro, el copista debe tener xito en una prueba
to este anillo. La gema engarzadda en el anillo indica el de Inteligencia (Arcano) con un CD igual a 10 + el nivel
tipo, El cual del DM escoge o determina aleatoriamente. del conjuro. Si la prueba tiene xito, el hechizo se copia
correctamente. Un vez que la prueba tiene xito o no, el
pergamino de conjuro se destruye.
d10 Tipo de Dao Gema
1 Acido Perla Varita de Deteccin Magica
2 Frio Turmalina Varita, poco comn
3 Fuego Granate Esta varita tiene 3 cargas. Mientras se sostiene, puede
4 Fuerza Zafiro gastar 1 carga como una accin para lanzar el hechizo
de detectar magia de ella. La varita recupera 1d3 cargas
5 Rayo Citrino
gastadas cada da al amanecer.
6 Necrotico Azabache
7 Venenoso Amatista Varita de Proyectiles Magicos
Varita, poco comn
8 Psiquico Jade
9 Radiante Topacio Mientras se sostenga esta varita, se puede usar una ac-
cin para consumir de 1 a 3 de sus 7 cargas para lanzar
10 Tronante Espinela
el conjuro proyectil mgico sin necesidad de utilizar nin-
gn componente. Para 1 carga, se lanza el hechizo como
Pergaminos de Conjuro si hubiera utilizado un espacio de conjuros de nivel 1, y
Pergamino, varios se aumenta el nivel de espacio de conjuros en uno por
Un pergamino de conjuro lleva las palabras de un solo cada carga adicional gastada.
hechizo, escrito en un codigo mstico. Si el conjuro est La varita recupera 1d6 + 1 cargas gastadas cada da al
en la lista de conjuros de tu clase, puedes utilizar una amanecer. Sin embargo, si se gasta la ltima carga de la
accin para leer el pergamino y lanzar el conjuro sin te- varita, tira un d20. Con un 1, la varita se desmorona en
ner que proporcionar cualquiera de los componentes de cenizas y esta destruida.
conjuros. De lo contrario, el pergamino es ininteligible.
Si el hechizo est en la lista de conjuros de su clase,
pero de un nivel ms alto de lo que normalmente pudie-
ras lanzar, debes realizar una prueba de habilidad usan-
do tu aptitud de lanzamiento de conjuros para determi-
nar si lo lanzas con xito. La CD es igual a 10 + nivel de
conjuro. Con una prueba fallida, el hechizo desaparece
del pergamino sin ningn otro efecto.
Una vez que lanzado el hechizo, las palabras en el per-
gamino se desvanencen, y el propio pergamino se con-
vierte en polvo.
El nivel del conjuro del pergamino determina la CD
del tiro de salvacin y bono de ataque, as como la rareza
del mismo, como se muestra en la tabla de Pergaminos
de Conjuro.
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D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | objetos mgicos
Construyendo Encuentros de Combate
Este indice organiza los monstruos en de este documen- Enjambre de ratas
to por valor de desafio: Espada voladora
Esqueleto
Valor de Desafio 0 (010 PX) Hachapico
Aguila Jabal
Araa Lagarto gigante
Arbusto animado Lobo
Babuino Murcielago gigante
Buho Pantera
Buitre Perro intermitente
Caballito de mar Pteranodon
Cabra Serpiente constrictor
Cangrejo Rana gigante
Chacal Serpiente venenosa gigante
Ciervo Tejon gigante
Comadreja Trasgo
Cuervo Zombi
Escarabajo de fuego gigante
Escorpin Valor de Desafio 1/2 (100 PX)
Gato Avispa gigante
Halcon Caballito de mar gigante
Hiena Caballo de guerra
Tejn Cabra gigante
Lagarto Cocatriz
Murcielago Cocodrilo
Piraas Enjambre de insectos
Plebeyo Gnoll
Pulpo Gran trasgo
Rana Hombre lagarto
Rata Huargo
Matn
Valor de Desafio 1/8 (25 PX) Orco
Bandido Oso negro
Camello Satiro
Cangrejo gigante Simio
Comadreja gigante Tiburon de arrecife
Cultista
Estirgue Valor de Desafio 1 (200 PX)
Guardia Aguila gigante
Halcn sanguinario Araa gigante
Kobold Armadura animada
Mastn Arpa
Mula Buitre gigante
Poni Can de la muerte
Rata gigante Enjambre de piraas
Serpiente venenosa Espantajo/Osgo
Serpiente voladora Hiena gigante
Sirenido Hipogrifo
Leon
Valor de Desafio 1/4 (50 PX) Lobo terrible
Acolito Necrofago
Alce Oso pardo
Araa lobo gigante Pulpo gigante
Buho gigante Sapo gigante
Caballo de monta Tigre
Caballo de tiro
Centipedo gingante Valor de Desafio 2 (450 PX)
Enjambre de cuervos Alce gigante
Enjambre de murcielagos Alosaurio
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D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | apndice: monstruos por valor de desafo
Arbol animado Mamut
Berserker Medusa
Centauro Quimera
Enjambre de serpientes venenosas
Gargola Valor de Desafio 7 (2,900 PX)
Gelatina ocre Simio gigante
Grick
Valor de Desafio 8 (3,900 PX)
Grifo
Dragn verde joven
Jabal gigante
Gigante de hielo
Nothic
Hidra
Ogro
Tiranosaurio rex
Oso polar
Pegaso Valor de Desafio 9 (5,000 PX)
Pleiosaurio Gigante de fuego
Rinoceronte
Sacerdote Valor de Desafio 10 (5,900 PX)
Serpiente constrictor gigante Golem de piedra
Tiburn cazador
Tigre dientes de sable Valor de Desafio 17 (18,000 PX)
Dragn rojo adulto
Valor de Desafio 3 (700 PX)
Ankylosaurio
Araa fase
Ballena asesina
Basilisco
Caballero
Can del infierno
Comtemplador espectador
Doppelganger
Escorpin gigante
Hobre lobo
Lobo invernal
Manticora
Minotauro
Momia
Oso lechuza
Tumulario
Yeti
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D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | apndice: monstruos por valor de desafo