Professional Documents
Culture Documents
Danske Digitale Spil 2014-2016
Danske Digitale Spil 2014-2016
DIGITALE 2015
SPIL 2014
Version 1.0 / Oktober 2017 Det Danske Filminstitut i samarbejde med Det Kgl. Bibliotek og Interactive Denmark
Forord 2
Den danske spilbranche er stor og reprsente Der findes ingen datakilder, hvorfra disse oplys Denne udgivelse har ikke vret mulig uden at
rer en vsentlig kunstnerisk k reativitet, der med ninger samlet kan trkkes ud. P hjemmesiden etablere et samarbejde. Projektet er startet, redi
et dansk afst er kendt i hele verden. Danske spiludvikling.dk som er et diskussionsforum for geret og udgivet af Spilordningen p Det Danske
spiludviklere har lavet et mobilspil, der er blevet danske spiludviklere findes der en oversigt, hvor Filminstitut. Fra Det Kgl. Bibliotek har Jakob
downloaded over en milliard gange, et onlinespil, udviklere og andre selv kan indtaste oplysninger. Moesgaard indsamlet og bearbejdet de mange
der har over 100 millioner registrerede brne Listen, der gr tilbage til de digitale spils begyn data, og fra Interactive Denmark har Jesper Krogh
spillere og et konsolspil, der vandt stribevis af delse, er startet og drevet af Bo Abrahamsen, Kristiansen bidraget med interviews med u dviklere
internationale priser herunder fire engelske og denne liste har vret en stor hjlp i arbejdet og en sammenfatning af ngletal for spilbranchen.
BAFTA Games Awards. Det er spillene Subway medDanske Digitale Spil. Listen fra spiludvik
Surfers, MovieStar Planet og INSIDE, der er tale ling.dk, samt fra mange andre kilder indsamlet af Tak til de mange der bidrager og bakker op om
om. Der er dog frst og fremmest en mangfol Det Kgl. Bibliotek, danner baggrund for de data projektet!
dighed af ideer og en alsidighed af kunstneriske der prsenteres. Trods et grundigt forarbejde
udtryk, der er omsat i spiloplevelser, som blot gr vi os dog ingen illusioner om, at listen endnu Simon Lvind
ligger og venter. er helt komplet. Derfor er forsiden af udgivelsen Redaktr for Spil & Digitale Medier
tydeligt angivet med versionsnummer og dato. Vi Det Danske Filminstitut
Men hvordan finder man frem til spillene og regner med at modtage supplerende oplysninger,
hvilke spiludviklere laver hvad? som derefter vil blive inkluderet og gjort tilgnge
lig iopdaterede versioner. Hvis du har oplysninger
Der har indtil nu ikke eksisteret en officiel liste om udeladte spil eller rettelser, s send det i en
over de spil, der bliver udviklet i Danmark, og det mail til:
har vret meget svrt at danne sig et samlet
overblik over feltet. Dette nsker vi at rde bod p spil@kb.dk.
med udgivelsen af Danske Digitale Spil. I frste
omgang ved at samle op p rene 2014-2016. Hvis du er udvikler eller udgiver kan du ogs sen
Det er intentionen at fortstte denne udgivelse i de oplysninger om nye udgivelser af danske spil
rene fremover. Udgivelsen vil bde hive de store til ovenstende mail.
ambitise udgivelser frem i lyset og vre en guide
ind i underskoven af mindre p roduktioner.
Generelt om rslisten Indhold 3
Listens forml er at give overblik, vre egnet Det er ikke enkelt at afgre, hvornr et spil kan 2014 Trailers 5
Betalingsspil 6
til optlling, og desuden skal den virke som et karakteriseres som udgivet. Dette er bde grun Gratis spil 8
effektivt startsted for yderligere research. Der det den lette adgang til privat online-udgivelse, Indblik 9
for er det prioriteret, at alle spil er udstyret med men ogs at spiludvikling i dag ofte foregr i dia
eksterne links, der hurtigt giver lseren mulighed log med spilerne, der tester endnu ikke frdige 2015 Trailers 12
Betalingsspil 13
for at finde mere information om det enkelte spil. versioner. Gratis spil 15
Udgivelsen er ogs tnkt til inspiration og er Indblik 17
understttet af video-trailers fra et udpluk af rets I udformningen af rslisten flges disse tommel
2016 Trailers 20
strre produktioner. fingerregler: Betalingsspil 21
Gratis spil 23
For at lette optlling optrder et spil kun n Udgivne spil skal inden for ret vre alment Indblik 25
gang i rets liste. Der er to overordnede kategori tilgngeligt for et interesseret publikum.
Spilbranchen i tal 27
er for listen, Betalingsspil og Gratisspil. Disse Der skal vre gjort en srlig indsats for at
er igen opdelt i underkategorier. Hvis et spil inden udbrede kendskabet til spillet.
for samme r kvalificerer til at st under flere ka Spil der er i early access eller gjort
tegorier, vil det kun st under den frste kategori, tilgngeligt i lignende ufrdig form, bliver
som det kvalificerer sig til. Hvis et spil eksem ikke betragtet som udgivne.
pelvis har en periode bde som betalingspil og Sm spil frdiggjort under kortvarige game
som gratis spil, vil det kun st under betalingsspil. jams og lignende er ikke medtaget
Hvis et spil udkommer bde til en konsol og en
mobil-platform samme r, vil det st opfrt under
Konsol, men alle tilgngelige platforme vil vre
angivet ud for spillet.
Betalingsspil Premierer
Dkker over spil hvor spilleren skal eller kan betale for indhold. Dkker over spil, der for frste gang udgives i ret. Dog er spil,
Det dkker sledes bde over premium-spil, der kbes fr der der i deres frste version er udgivet som gratis spil, og som et
kan spilles og skaldte free-to-play-spil, der kan pbegyndes senere r udkommer i udvidet form som et betalingsspil, medta
uden at betale, men hvor der kan tilkbes indhold til spillet. get som premierer under betalingsspil.
Gratisspil Repremierer
Dkker over spil, hvor alt indhold er gratis for spilleren at spille. Dkker over spil, der allerede har vret udgivet i et tidligere r,
Der kan vre reklameindhold eller andet, der giver udvikleren en men som enten er blevet udvidet vsentligt i indhold eller som er
indtgt. udkommet p en ny platform, og dermed blevet tilgngeligt for
et nyt publikum. Der er kun medtaget repremierer under beta
lingsspil.
2016
2015
2014
66 spil havde premiere
Fordeling:
33 betalingsspil
33 gratisspil
2014 / Trailers 2016/2015/2014 5
Se et udpluk af produktioner
udgivet i 2014, sdan som de
er prsenteret af udviklernes
egne trailers.
Fordeling (ialt 33) Tentacles: enter the mind Press Play Win/ Windows surface Udvikler
1 Konsol Wings of Vi Grynsoft Win Udvikler
9 PC Mobil og tablet Click, Click, BOOM! Chroma Studios Aps iOS/Android Udvikler
23 Mobil eller tablet Daddy Long Legs Set Snail Aps iOS/Android Udvikler
Heartbeats A Graphic Puzzle Kong Orange iOS Udvikler
Hitman GO IO Interactive iOS/Android Spilsite
Huey FragmentTwo Android Udvikler
Jumping Jaxx Copenhagen Creators iOS Udvikler
Koala Smash Adventure Copenhagen Creators iOS Udvikler
Light Apprentice Amazu Media iOS/Android Spilsite
Machineers Lohika iOS/Android Spilsite
RoboBlastPlanet MovieStarPlanet iOS/Android/Browser Spilsite
Shades UOVO ApS iOS Udvikler
Skater dash 2nd Studio iOS Udvikler
Skyline Skaters Tactile Entertainment iOS Udvikler
Smash Champs Kiloo iOS/Android Udvikler
SOAK BoaNeo AB iOS Shop
Superbloke Videodane iOS Udvikler
Surprise Monster Cape Copenhagen iOS Udvikler
The Rocket Crisis Triple Rocket Android Spilsite
Time Quiz Guess the Year! Copenhagen Creators iOS Udvikler
Tinkamaker Tinkatolli ApS iOS Udvikler
Tree Wars Funday Factory ApS iOS Udvikler
Twist3d Chroma Studios Aps iOS Udvikler
Wuwu & Co. Kamila Slocinska, Merete Pryds Helle, iOS Udvikler
Tim Garbos, Aksel Kie
2014 / BETALINGSSPIL 2016/2015/2014 7
Fordeling (ialt 8)
3 Udvidelser eller episoder
5 Ny platform
2014 / GRATIS SPIL 2016/2015/2014 8
BACK
Back to Bed s frste gang dagens lys som en Afgang fra DADIU og hvad s? Da teamets medlemmer efter afslutningen p
studieproduktion p spiluddannelsen DADIU. De fleste eksamensproduktioner fra DADIU DADIU igen er spredt ud over landet, bliver
I efterret 2011 var 18 studerende fra hele ender efter de seks uger, og det var da i frste lsningen i denne periode, at stille en server op,
TO BED
landet samlet i Aalborg for i lbet af blot 6 uger omgang ogs Back to Beds skbne. S ja, da s de forskellige folk kan arbejde p projektet
at designe og udvikle det spil, der skulle vre de der seks uger var get, s havde vi en pro hjemmefra i weekender og aftener. Men det var
deres svendestykke p uddannelsen. En meget totype vores afgangsprojekt fra DADIU. Og nsten umuligt at g fra det der, hvor man er
hektisk proces nrmest t langt game jam det var jo fint nok, husker Klaus Pedersen. Men i samme rum, og virkelig struktureret, til sdan
p seks uger, husker spillets producer, Klaus da en mulighed for at arbejde videre med spillet et hobby-projekt, fortller Klaus. S projektet
Interview med Klaus Pedersen, Pedersen. bd sig til, slog holdet bag Back to Bed til. sneglede sig virkelig afsted i den periode.
Producer Selvom det skulle ende med at tage nsten tre DADIU tilbd p det tidspunkt noget, der hed Lsningen bliver i stedet at arrangere en rkke
r, inden spillet var klar til at blive udgivet, var DADIU Greenhouse, husker Klaus, og det var bootcamps, hvor alle personerne p teamet
det allerede i lbet af disse seks uger, at spillet med til at kickstarte interessen for at arbejde samles fysisk i Aalborg over nogle dage for at
fandt sin grundform. Meget af designet blev videre p projektet. Greenhouse-forlbet fun arbejde intenst med spillet. Og her rykker det
allerede fastlagt i lbet af DADIU-produktionen, gerede som en inkubator, der gjorde det muligt sig meget mere, forklarer Klaus.
forklarer Klaus. De her tanker om, at hvis spillet for teamet at arbejde videre med projektet, med
handler om en svngnger, s m den verden hjlp fra forskellige konsulenter og eksperter fra
man oplever i spillet vre en sammensmeltning branchen. fortsttes p nste side ...
af virkelighed og drm.
Potentialet set af andre jne sen, beslutter sig for at oprette et nyt firma, som
Det nste store skub fremad kommer, da Klaus ikke bare skal udvikle og udgive Back to Bed,
Pedersen tilmelder spillet IGF Student Show men som ogs skal have en plan for tiden efter
case Awards (Independent Game Festival i San udgivelsen af spillet. Vi tnker, at vi skal have
Fransisco). P det tidspunkt er jeg mske ikke et firma, hvor vi har lidt flere skud i bssen end
helt klar over, hvad IGF prcis var for noget, bare Back to Bed, forklarer Klaus. Det resulte
men det var i hvert fald tydeligt, at der kom rer efter noget tid i en investeringsaftale med
langt mere interesse omkring projektet herefter, spilinvestoren CapNova, der skal medfinansiere
fortller Klaus Pedersen. det nye firmas frste to spilproduktioner.
I takt med at spillet bliver vist til flere og flere Samme spil i mange udgivelser
mennesker, opdager teamet ogs, at andre folk Konsekvensen af arbejdet med at f det nye fir
kan se et potentiale i spillet, som de ikke selv ma og finansiering p plads er dog, at produkti
havde opdaget. Folk udefra kunne se mere end onen stort set ligger stille. Men da frst finansie
vi selv kunne, husker Klaus. Det var en ting, ringen er p plads og Bedtime Digital Games
der frst gik op for en, jo mere man snakkede officielt oprettes i december 2013, tager
med andre udviklere, jo mere man kom ud og udviklingen fart. S har vi 6-7-8 mneder hvor
s andre spil. Frst her fandt man ud af, hvad vi sprinter hen imod at f udviklet spillet frdigt,
potentialet for ns eget spil var. For mig var fortller Klaus. For med pengene fra Capnova
det nok tydeligst, da der kom en og tilbd os at bliver det muligt at hente de vigtigste krfter til
porte spillet til Playstation4 og derefter f det Aalborg for at arbejde fuld tid p spillet.
udgivet. Det var nsten helt surreelt, fortl
ler Klaus. Det havde vi aldrig kunne forestille Endelig, i august 2014, efter nsten tre rs
os, da vi sad og fedtede rundt p DADIU at udvikling, lander spillet s frst p pc og kort tid
spillet skulle spilles p en PlayStation. Det fltes efter p Apples App Store og Google Play. Men
helt uvirkeligt. det betyder ikke at Bedtime Digital Games er
frdige med Back to Bed. I de efterflgende r
Finansiering og firma bliver spillet oversat til en rkke nye sprog, bl.a.
Den gede interesse for spillet giver ogs blod japansk, hvilket viste sig at vre en stor succes,
p tanden i forhold til at prve at skaffe midler til og spillet bliver lbende tilpasset og udgivet p
spillets frdiggrelse via crowdfunding - Kick nye platforme. Vi har hele tiden lavet nye lan
starter var det helt store p det her tidspunkt, ceringer rundt omkring i verden, p forskellige
s selvflgelig skulle ogs vi prve at se, om vi platforme, faktisk helt frem til nu, fortller Klaus
kunne rejse nogen penge her, husker Klaus. Pedersen.
Crowdfunding-kampagnen p Kickstarter lykke I december 2016 udkom den hidtil sidste udga I Back to Bed skal spilleren forhindre svngngeren Bob
des, og sammen med IGF-nomineringen stter ve af Back to Bed p Nintendos Wii U-konsol. Udvikler: Bedtime Digital Games i at styrte i afgrunden ved at tage kontrollen over hans
underbevidste beskytter kaldet Subob. Sammen rejser
det nye ting i gang. Der begynder lidt at melde Instruktr: William Jakob Reynish de gennem en surreel verden fuld af forhindringer, indtil
sig nogle tanker i mit hoved p det tidspunkt, Game Designer: Jonas Byrresen Bob vender tilbage i sin trygge seng.
beskriver han. Hvad s nr spillet er frdigt? Producer: Klaus Pedersen
Hvem skal supporte spillet og srge for at Level design: Thomas Thomsen
Christian Hansen
holde det ved lige? og den slags ting. Enden Art Director: Adrielle Buus
p tankerne bliver, at Klaus Pedersen, sammen Lyd og Musik: Morten Knudsen
med Back to Beds lead designer Jonas Byrre
2016
2015
2014
93 spil havde premiere
Fordeling:
43 betalingsspil
50 gratisspil
2015 / Trailers 2016/2015/2014 12
Se et udpluk af produktioner
udgivet i 2015, sdan som de
er prsenteret af udviklernes
egne trailers.
Progress
Det startede i sommeren 2013 p et game sammen, fortller Tim. I virkeligheden tog det Normalt er lyddesignet mindre vigtigt, end det
jam i Stockholm, hvor jeg hver sommer mdes netop s lang tid at producere fordi det var der sker p skrmen, men her fik det lov til at
med en flok venner for at udforske nye ideer, vigtigt for Tim, at det skulle se simpelt ud. trde helt frem, og der er dele af spillet, man
to 100
fortller Tim Garbos, om starten p det der Det blev til en regel, at det kun var progress slet ikke kan klare uden lyden. fortller Tim.
siden skulle blive til det prisvindende mobilspil baren, der mtte bevge sig, at der maks mtte Inden spillet var helt frdigt, sendte holdet det
Progress to 100. Martin Kvale, som blev lydde vre 4 ord p skrmen ad gangen og ingen ud til forskellige spilfestivaler og konferencer,
signer p projektet, og Joel Nystrm, der udgav illustrationer. Og vigtigst af alt skulle det blive hvilket resulterede i en rkke priser der blev
spillet gennem hans studie, var der ogs. Sdan ved med at overraske helt frem til slutningen, til yderligere en drivende faktor i den fortsatte
Interview med Tim Garbos, er game jam scenen, man bruger hinanden p fortller Tim om de dogmelignende rammer for udvikling af spillet. S blev det jo lidt sjovt,
kryds og tvrs - det er lidt en stor ftter-kusine udviklingsprocessen. husker Tim.
Lead Developer fest, griner Tim.
Fordi holdet havde sat sig fast p et minima Det betd dog ikke, at Tim Garbos helligede
Det var dog ikke givet p forhnd, at det pro listisk visuelt udtryk, blev lyddesignet meget sig udviklingen af Progress to 100 p fuld tid.
jekt de lavede sammen skulle blive til en fuld vigtigt for at kommunikere de til tider obskure Under stort set hele udviklingsperioden var det
kommerciel udgivelse. Men det spil, som de fik opgaver til spilleren. Martin Kvale designede frst og fremmest et sideprojekt, som blev klemt
udviklet sammen under den svenske gamejam, lyduniverset til de over 100 baner, og stem ind de steder, hvor der var plads i kalenderen.
viste sig efterflgende at rumme potentialet til meskuespilleren Natalie Ryan Hebert spiller
noget mere. Efter Stockholm endte vi med en telefonens legesyge kunstige intelligens.
lille spilbar prototype med 10 baner, der alle gav fortsttes p nste side ...
et lille hint ala Look up, hvor lsningen s er at
Mske ville vi ogs bare pege telefonen op mod himlen. Det fine var s,
at spilleren bare ser en progress bar, der indike
ndre p, hvordan vi ser rer, om det er rigtigt eller forkert. Og sdan blev
ptelefonen Progress fdt., fortller Tim.
Det blev dog aldrig et rigtigt fuldtidsarbejde fr pe vedkommende fr det er helt gennemfrt.
helt til sidst, indrmmer han. Mens jeg arbej
dede p et andet projekt, startede det nok som Dziga Vertov p mobiltelefonen
to timer om ugen og blev senere til to timer om Selvom Progress to 100 i dag str som et
dagen. Og til sidst hele tiden. selvstndigt vrk, ligger inspirationen til det i
forlngelse af nogle af Garbos tidligere projek
Fra Hardcore til Casual ter, hvor bl.a. den interaktive bog Wuwu & Co
Spillet ndrede ogs karakter igennem ud rummede nogle af de samme ambitioner om at
viklingsperioden. Den grundlggende id var udnytte mange af mobiltelefonen og tabletsens
den samme, men svrhedsgraden undergik en interaktionsformer. Ideen startede heller ikke
dramatisk forandring. Det starter med, at jeg helt fra scratch. Jeg havde haft den her ide om
tnkte, at det skulle vre meget svrt, for at se p telefoner og hardware p en frisk mde
tller Garbos. Jeg havde p det tidspunkt lige og gre nogle af de her mrkeligt ting tidligere,
lst bogen Ready Player One, der var fyldt med forklarer han.
puzzles og lidt obskure referencer, man skulle
forbinde, og der var en del inspiration derfra til Det er kedeligt at alle spil bruger telefonen p
nogle af de tidlige puzzles. samme mde, s mske ville vi ogs bare n
dre p, hvordan vi ser p den. I stedet for at se
P et tidspunkt spillede jeg det med nogle p den som en lillebitte skrm, man kan trykke
venner, der ingen interesse havde i spil, og p, s ser jeg den som en lille magisk boks, som
overraskende nok fangede det dem... i hvert et kan alt muligt fantastisk, fortller Tim Garbos Ved hjlp af enkle tekstbeskeder og lyde skal spilleren
stykke tid, indtil det blev for svrt. Der satte jeg gtte, hvilken interaktionsform der vil vil bringe spillet
videre. Gennem de mange baner udnyttes et stort udvalg
mig for, at selv min sster ogs skulle kunne P et tidspunkt var der n, der sammenlignede af telefonens muligheder for at mle berring, bevgel
klare det. det med Man with a Movie Camera. Hvis man se, lyd, tid og meget andet.
aldrig nogensinde har set den film, s er det en
Derfra blev det gradvist gjort mere og mere mand der meget tidligt laver alt hvad man kan
tilgngeligt, som udviklingen skred frem. Der med et kamera - prver alle tingene. Og det var
var mange ting, der overhovedet ikke kom med lidt det, som den her proces ogs handlede om.
i spillet, fordi de var alt for obskure eller for be Vi prvede, at gre alle de ting vi kunne med
svrlige, husker Tim. Han estimerer at de en denne her telefon.
delige omkring 130 baner, der kom med i spillet
(der er ogs en rkke ekstrabaner ud over de
100), kommer fra en pulje p mske 500 baner
- alle i forskellige stadier af frdiggrelse.
Fordeling:
57 betalingsspil
61 gratisspil
2016 / Trailers 2016/2015/2014 20
Se et udpluk af produktioner
udgivet i 2016, sdan som de
er prsenteret af udviklernes
egne trailers.
INSIDE
Seks r har det taget Playdead at produce Det er jo ogs fordi, vi smider s sindssygt Spilbart hele tiden
re INSIDE - efterflgeren til deres debutspil mange ting ud i processen herinde. S der er Playdead opererer ikke med de produktionsfa
Limbo. Men hvordan kan det tage seks r at en masse ting, der tumler rundt i hovedet til ser, man normaltvis gr brug af i spiludvikling -
udvikle et spil, som tager tre eller fire timer at sidst. Og de ting ryger ikke ndvendigvis ud, Prproduktion, produktion, alpha- og beta-ud
spille igennem? Det br det heller ikke gre, fordi de er drlige, men mske fordi de bare ikke gaver af spillet. I stedet er hele spillet bent hele
Interview med Arnt Jensen indrmmer Creative Director Arnt Jensen. Og passer ind i konteksten. tiden, s det altid er spilbart, men ogs er bent
Creative Director det var heller ikke meningen, at det skulle tage for ndringer. Vi har den her tanke om, at
s lang tid. Jeg brugte jo syv r p Limbo, Samtidigt tog det nye spil ogs udgangspunkt man skal kunne spille spillet hele tiden, s man
hvilket jeg synes var alt for lnge. i nogle af de oplevelser, som Playdead havde konstant kan mrke forlbet, forklarer Arnt.
haft med eksterne investorer under produktion Playdeads organisation er ogs atypisk. I stedet
Arnt forklarer, at ambitionen oprindeligt var, at af Limbo. Meget var i starten inspireret af, at vi for at tildele de ansatte specifikke arbejdsopga
produktionen skulle tage tre til fire r. Men det havde investorer inde og hele tiden frygtede for, ver, er det i hj grad op til dem selv at finde de
endte med at tage seks. Bl.a. fordi det ganske at de skulle begynde at kontrollere ting. S det omrder af spillet, som de gerne vil arbejde p.
enkelt varede lnge, inden spillet fandt sin handlede meget om sdan nogle magttemaer, Nr det er bedst, s hopper folk egentlig rundt,
endelige form. Det er som om, at det skal gen siger Arnt med et grin, og nvner hvordan der som det passer dem, fortller Arnt. Vi bruger
nemtygges s meget. Man skal s meget vk tidligt i udviklingsprocessen blev brainstormet meget energi p at finde de rigtige folk, s nr
fra det, og tilbage til det, vende og dreje p det, meget over temaer som lammelse og kontrol af frst folk er herinde, s stoler vi ogs p, at de
og flytte rundt p det. Ikke tro p det og tro p andre personer eller det selv at vre kontrolle kan bidrage.
det, fr det begynder at f en eller anden ro. ret af andre. fortsttes p nste side ...
Men det er jo nok ogs bare min besvrlige
Spillet udvikles hen mde at arbejde p, som smitter af p andre,
siger Arnt. S spillet udvikles hen imod at opn
imod at opn en eller en eller anden underlig form for perfektion til
anden underlig form for sidst, fordi det bare ikke kan vre anderledes,
perfektion til sidst, fordi nr det er helt mttet i lyd, billeder, gameplay
det bare ikke kan vre og alt andet.
Der kommer jo helt klart de bedste ting ud af, skvt, men ogs her bliver der produceret langt
at folk selv brnder for det, de laver. Man skal mere indhold, end der kommer med i spillet.
jo vre motiveret og have lyst til det. Ellers Men det er ogs ok, at tingene ryger ud, for
virker det ikke. Isr p et sted hvor vi hverken klarer Arnt. Det er meget naturligt. Meget af det
giver folk specifikke opgaver eller for alvor bru er jo noget, hvor vi er helt bevidste om, at det
ger produktionsplaner og deadlines. er en del af processen; at man arbejder nogen
klichtanker ud. Man laver det, selvom man
Det skal se nemt ud godt ved, at det ikke skal blive til noget. For det
Med s flydende en produktionsform er det kan godt tage lang tid at n ind til der, hvor det
oplagt at sprge om, hvordan man s ved, nr begynder at blive rigtig interessant.
spillet har net sin endelige form. Jeg tror, det Playdead er allerede i gang med deres nste
er sdan en mthedsflelse, svarer Arnt, og produktion, som i modstning til de to frste
tilfjer, Men det er meget svrt at forklare. kommer til at udspille sig i fuld 3D. Og trods
Jeg kommer jo fra en tegner-baggrund, og den atypiske produktionsmetode hber de p,
noget jeg har diskuteret meget med mine at de denne gang kan begrnse udviklingsti
illustrator-venner, er sprgsmlet om, hvornr den. Mellem tre og fire r lyder buddet fra Arnt
man forlader en tegning. Nogle har meget svrt Jensen hvilket sjovt nok er samme tidsramme
ved det og overbroderer det. Og det er svrt som INSIDE startede med.
at undg, at der kommer for mange detaljer p.
For det skal samtidigt ogs vre enkelt. Det
skal se nemt ud.
Som et eksempel p det sidste peger Arnt p,
hvordan de i nsten et r kmpede for at f
spillet til at kre med 60 billeder i sekundet,
for at det skulle se s flot og glidende ud som
muligt. Og s lgger man ikke mrke til det INSIDE blev hdret med et hidtil uset antal store
til sidst, bemrker han. Jo bedre det bliver, internationale nomineringer og priser i 2016. Til venstre
modtager Arnt Jensen prisen for Best Narrative ved den
jo mindre lgger folk mrke til det. Men han engelske BAFTA uddeling for spil, hvor INSIDE modtog
understreger ogs, at det netop er meningen fire priser.
bag, at spillet ikke gr opmrksom p sig selv
som spil, men er en oplevelse, man bare kan
forsvinde helt ind i. Udvikler: Playdead Game Critics Awards 2016 :
Instruktr: Arnt Jensen Best Independent Game
Producere: Dino Christian Patti The Game Awards 2016:
Det er naturligt, at smide meget ud Mads Wibroe Best Independent Game
En anden konsekvens af Playdeads srlige pro Forest Swartout Large Best Art Direction
Spildesigner: Jeppe Carlsen D.I.C.E. Awards 2016:
duktionsmetode er det faktum, at der er rigtig Programmrer: Mikkel Svendsen Outstanding Achievement in Art Direction
meget indhold, der ryger ud af spillet igen. Vi Mikkel Gjl Outstanding Achievement in Game Direction
smider meget vk, fortller Arnt. Jeg ved ikke Thomas Krog Game Developers Choice Awards 2016:
Lasse Jon Fuglsang Pedersen Best Audio
hvor meget det er, men det er virkeligt, virkelig Sren T. Madsen Best Visual Art
meget. Han vurderer, at srligt hvad angr Grafik: Morten C. Bramsen 13th British Academy Games Awards (BAFTA):
Jeremy Petreman Artistic Achievement
spillets gameplay, s har de produceret mange, Marek Bogdan Game Design
mange gange mere indhold, end der er med i Lyd og Musik: Martin Stig Andersen Narrative
det endelige spil. For de mere grafisk oriente Ss Gunver Ryberg Original Property
rede elementer er forholdet en anelse mindre
Spilbranchen i tal 27
Spilbranchen 2014 2015 Udvikling Langt hovedparten, 87% af alle virksomheder, har
Virksomheder 131 151 15,3 % dog stadig under 10 rsvrk. Med til dette bille
rsvrk
Omstning*
735
1.115.549
770
1.161.143
4,8 %
4,1 %
de hrer dog, at der er et ikke ubetydeligt antal
Heraf eksport* 747.023 744.060 - 0,4 % ansatte i spilbranchen, som udfrer andet arbejde
* (i 1.000 DKK) ved siden af i kraft af bureau-arbejde eller under
visning, sledes at det totale antal personer med
arbejdsmssig tilknytning til branchen nok er en
I perioden op til 2014-2015 har den danske del hjere end de 770.
spilbranche fortsat sin konomiske vk, dog i et
lidt lavere tempo end i de foregende r. Mellem Spilbranchen er geografisk koncentreret omkring
2014 og 2015 steg omstningen med 4,1%. Kbenhavn med 65% af alle virksomhederne
Samlet set er den totale omstning for branchen placeret i hovedstadsomrdet. Udover Kbenhavn
fordoblet i perioden 2012 - 2015. I samme pe koncentrerer de danske spiludviklere sig i byerne
riode er produktiviteten i branchen ogs nsten rhus, Aalborg, Grenaa og Viborg.
fordoblet, sledes at en ansat i spilbranchen i
2015 i gennemsnit genererede en omstning p
1,51 mio. kr. mod blot 0,82 i 2012.
Udgivet af
Det Danske Filminstitut
I samarbejde med
Det Kgl. Bibliotek
Interactive Denmark
Redaktion
Simon Lvind, DFI
Mikkel Thomassen, DFI
Dataindsamling
Jakob Moesgaard, DKB
Interviews
Jesper Krogh Kristiansen, ID
Layout
Rasmus Koch Studio