You are on page 1of 74

SIMULASI SISTEM PENGAMBILAN DAN PEMANGGILAN

NOMOR ANTRIAN BERBASIS DELPHI

SKRIPSI
Diajukan dalam rangka menyelesaikan Studi Strata-1
Untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi S1 Teknik Elektro

Disusun Oleh:
Nama : Dani Ispandi
Nim : 5314990043
Program Studi : S1-Pendidikan Teknik Elektro
Jurusan : Teknik Elektro

FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2007
ABSTRAK

Dani Ispandi, 2007. Simulasi Sisitem Pengambilan dan Pemanggilan Nomor


Antrian Berbasis Delphi. Skripsi S1. Program Studi Pendidikan Teknik Elektro.
Fakultas Teknik. Universitas Negeri Semarang.

Teknologi pemrograman melalui komputer pada masa sekarang ini


mengalami perkembangan pesat. Hal ini menunjukan suatu kecenderungan yang
mengarah kepada pengembangan suatu sarana teknologi yang lebih praktis,
efisien dan ekonomis untuk mempermudah dan mempercepat aktivitas manusia.
Melalui program Delphi salah satu bahasa program yang bekerja di bawah
lingkup sistem operasi Windows, kita dapat membuat sistem aplikasi otomatis
melalui komputer sebagai sarana kontrol. Aplikasi yang dibuat oleh penulis yaitu
berupa sistem antrian.
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah membuat sistem perangkat lunak
melalui program Delphi yang dapat digunakan untuk mengatur atau mengontrol
pengambilan dan pemanggilan nomor antrian pada loket. Pembuatan aplikasi ini
diharapkan dapat memberikan kemudahan aktifitas dan efektifitas petugas loket
antrian dalam melakukan pelayanan transaksi (rekening listrik, rekening telepon,
dan rekening PDAM, dan lain-lain) sehingga antrian dapat berjalan tertib.
Dalam merealisasikan penulisan skripsi ini, menggunakan metode
pendekatan. Metode yang digunakan untuk menyusun penelitian ini adalah
metode eksperimen, untuk menyelesaikan persoalan sistem antrian dilakukan
dengan membangun model percobaan simulasi yang berupa prototipe.
Perancangan perangkat lunak menggunakan bahasa pemrograman Delphi yang
dimodifikasi dengan bahasa Assembler untuk menterjemahkan input atau output
pada peripheral melalui port paralel.
Kinerja perangkat simulasi sistem antrian untuk mengatur dan mengontrol
pengambilan dan pemanggilan nomor antrian berdasarkan pada asas tata tertib
“masuk pertama, keluar pertama” (FIFO = First-In, First-Out) Sistem antrian
tidak akan bekerja sebelum tombol cetak di on-kan. Seteleh tombol cetak
diaktifkan maka akan keluar print out antrian yang berisi nomor urut antrian.
Tombol loket pada operator akan aktif apabila sudah ada proses pencetak nomor
antrian, selanjutnya saat tombol loket di on-kan akan terdengar suara pemanggilan
untuk nomor antrian yang telah dicetak. Bersamaan dengan suara pemanggilan
dengan bantuan interface parallel port melalui pengalamatan LPT1 $378 akan
memberikan output pada rangkaian seven segment untuk menampilkan sejumlah
angka sesuai dengan urutan suara pemanggilan
Saran yang disampaikan bahwa program ini dirancang sebagai simulasi.
Jadi untuk seterusnya, perlu dikembangkan lebih lanjut. Pemanfaatan interface
untuk lebih memaksimalkan kerja dari port parallel sebaiknya menggunakan
IC PPI (Programmable Peripheral Interface). Karena IC ini dirancang untuk
membuat port input dan output parallel komputer yang hanya memiliki 8 bit
dapat menjadi 24 bit, sehingga angka pada rangkaian seven segment
lebih dari 2 digit.
DAFTAR ISI

Halaman

JUDUL........................................................................................................... i

ABSTRAK..................................................................................................... ii

PENGESAHAN............................................................................................. iii

MOTTO DAN PERSEMBAHAN............................................................... iv

KATA PENGANTAR.................................................................................. v

DAFTAR ISI ............................................................................................... vii

DAFTAR GAMBAR.................................................................................... x

DAFTAR TABEL......................................................................................... xi

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................ 1

A. Latar Belakang.................................................................................... 1

B. Perumusan Masalah............................................................................ 2

C. Pembatasan Masalah........................................................................... 3

D. Penegasan Istilah ............................................................................... 3

E. Tujuan Penelitian................................................................................ 4

F. Manfaat Penelitian.............................................................................. 4

G. Sistematika Skripsi ............................................................................ 5

BAB II LANDASAN TEORI ...................................................................... 6

A. Pengertian Komputer.......................................................................... 6

B. Komponen-komponen komputer ....................................................... 7

1. Hardware................................................................................ 7
2. Sofware.................................................................................. 8

C. Lingkungan Kerja Delphi................................................................... 10

1. Form designer ...................................................................... 12


2. Main Menu ........................................................................... 12
Halaman
3. Toolbar ................................................................................ 12
4. Komponen Pallete ............................................................... 13
5. Objek Inpector ..................................................................... 14
6. Kode Editor ......................................................................... 14

D. File-file Penyusun Projek .................................................................. 15

E. Struktur Unit ...................................................................................... 18

F. Multimedia Delphi ............................................................................. 21

G. Interface ............................................................................................. 22

1. Port ....................................................................................... 22
2. Pengalamatan Port ................................................................ 22

H. Sistem Bilangan Digital .................................................................... 26

I. Rangkaian Seven Segment ................................................................ 27

J. Kerangka Befikir ................................................................................ 28

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN dan PERANCANGAN PROGRAM... 31

A. Analisis Kebutuhan ............................................................................ 31

B. Spesifikasi Peralatan .......................................................................... 33

C. Perancangan Flowchart Program ....................................................... 33

D. Perencanaan Tampilan Program Dengan Form ................................. 36

1. Form halaman pembuka ....................................................... 36

2. Form halaman menu utama .................................................. 39

3. Program laporan (report) ...................................................... 46

E. Mengkompile dan Mengesekusi Program ........................................ 47

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ........................... 49

A. Hasil penelitian Program .................................................................... 49

B. Cara Penggunaan Program ................................................................ 50


Halaman

C. Hasil Uji Port Pararel ........................................................................ 52

D. Pembahasan ..................................................................................... 54

E. Keandalan Eksperimen ...................................................................... 55

F. Kekurangan Eksperimen .................................................................... 56

BAB V PENUTUP ........................................................................................ 57

A. Simpulan ............................................................................................ 57

B. Saran................................................................................................... 57

DAFTAR PUSTAKA.................................................................................... 59

LAMPIRAN................................................................................................... 60
DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 1. Skema Cara Kerja komputer ......................................................... 6

Gambar 2. Integrated Dvelopent Enviroment (IDE) Program Delphi............. 11

Gambar 3. Form pada Delphi........................................................................... 12

Gambar 4. Komponen Palette.......................................................................... 13

Gambar 5. Objek Inspector.............................................................................. 14

Gambar 6. Kode Editor.................................................................................... 15

Gambar 7. Aplikasi Mediaplayer Delphi........................................................ 21

Gambar 8. Kaki Konektor Pin DB-25............................................................. 25

Gambar 9. Rangkaian Seven Segment............................................................. 28

Gambar 10. Tampilan Seven Segment............................................................ 28

Gambar 11. Diagram Sistem Antrian Otomatis Menggunakan Komputer.... 30

Gambar 12. Diagram Flowchart Halaman Pembuka...................................... 34

Gambar 13. Diagram Flowchart Halaman Menu Utama..................................... 35

Gambar 14. Desain Form untuk Halaman Pembuka...................................... 38

Gambar 15. Desain Form Untuk Halaman Menu Utama............................... 41

Gambar 16. Desain Form Untuk Halaman Cetak........................................... 47

Gambar 17. Tampilan Layar Halaman Pembuka........................................... 49

Gambar 18. Tampilan Layar Halaman Menu Utama....................................... 50


DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 1. Alamat Port Printer LPT................................................................... 23

Tabel 2. Register Port Printer.......................................................................... 23

Tabel 3. Fungsi Register Kontrol Pin DB-25.................................................. 25

Tabel 4. Konversi Sistem Bilangan................................................................. 26

Tabel 5. Tabel kebenaran Operasi Logika....................................................... 27

Tabel 6. Tabel Kebenaran 2............................................................................. 27

Tabel 7. Daftar Komponen dan Properti Halaman Pembuka.......................... 37

Tabel 8. Daftar Komponen dan Properti Halaman Menu Utama.................... 41

Tabel 9. Daftar Komponen dan Properti Halaman Laporan............................ 47

Tabel 10. Tabel kebenaran BCD 7-segment .................................................... 54


BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Teknologi pemrograman melalui komputer pada masa sekarang ini

mengalami perkebangan yang pesat. Hal ini menunjukan suatu kencenderungan

yang mengarah kepada penciptaan maupun pengembangan suatu sarana teknologi

otomatis yang lebih praktis, efisien dan ekonomis untuk mempermudah dan

mempercepat segala aktivitas manusia

Peralatan otomatis banyak menggunakan komputer sebagai sarana kontrol.

Sistem otomatis dengan batuan komputer tidak akan berjalan apabila ada

pemrograman atau perangkat lunak yang berfungsi sebagai perintah kerja pada

komputer. Borland Delphi merupakan salah satu bahasa pemrograman yang

bekarja di bawah lingkup sistem operasi Windows yang dapat digunakan untuk

membuat sistem aplikasi otomatis melalui komputer. Saat ini beberapa sistem

loket antrian masih menggunakan sistem manual. Hal tersebut dapat membuat

petugas loket antrian mengalami kesulitan saat melayani orang di depan loket

antrian dalam jumlah banyak. Sekarang ini budaya tidak tertib masih ada pada

masyarakat Indonesia, saat aktivitas loket antrian dilakukan secara manual orang

yang melakukan antrian tidak ada aturan, sehingga setiap orang yang sedang

melakukan antrian saling menyerobot ingin cepat dilayani, maka membuat

petugas loket antrian akan kesulitan dalam menentukan orang pertama yang akan

dilayani dalam antrian. Berbeda dengan aktivitas loket antrian yang dilakukan

secara otomatis. Orang yang sedang melakukan antrian harus berjalan sesuai

1
2

dengan aturan, karena untuk melakukan antrian harus mempunyai nomor urut

antrian terlebih dahulu.

Sistem antrian yang menggunakan program Delphi sebagai pembuat

perintah pada komputer digunakan untuk mengontrol sistem antrian agar lebih

efisien dan efektif. Selanjutnya komputer tersebut menghasilkan nomor urut

antrian, bertujuan agar saat orang-orang melakukan antrian dapat berjalan dengan

tertib, sesuai dengan kertas nomor urutan yang didapatkan setelah menekan

tombol print out/cetak. Orang yang telah mengambil nomor antrian dari printer

tersebut tinggal menunggu pemanggilan nomor yang dimiliki untuk melakukan

transaksi pada loket antrian.

Bertitik tolak dari uraian di atas maka dipilih judul pada skripsi ini,

tentang : “Simulasi Sistem Pengambilan dan Pemanggilan Nomor Antrian

Berbasis Delphi”.

B. Perumusan Masalah

Sesuai dengan yang telah diuraikan dalam latar belakang dapat

dirumuskan dalam skripsi ini sebagai berikut :

1. Bagaimana membuat suatu program untuk mengendalikan proses sistem

pengambilan dan pemanggilan nomor pada loket antrian dengan berbasis

Delphi ?

2. Bagaimana kinerja dari sistem pengambilan dan pemanggilan nomor antrian

pada loket antrian berbasis Delphi ?


3

C. Pembatasan Masalah

Materi skripsi agar lebih terarah optimal maka diperlukan pembatasan

masalah. Pembatasan masalah tersebut adalah :

1. Sistem pengambilan dan Pemanggilan Nomor Antrian ini hanya digunakan

pada loket antrian (loket : rekening listrik, telpon PDAM, dan lain-lain).

2. Bentuk aplikasi berupa simulasi. Ruang lingkup skripsi ini terbatas pada

pengaplikasian (software) bahasa pemrograman Delphi.

D. Penegasan Istilah

Guna memberikan gambaran yang jelas agar tidak terjadi salah penafsiran

dalam penelitian yang berjudul “Simulasi Sistem Pengambilan dan Pemanggilan

Nomor Antrian Berbasis Delphi”, maka perlu adanya penegasan istilah pada judul

skripsi ini agar ada kesatuan pengertian beberapa istilah pokok, yaitu:

1. Simulasi adalah menggambarkan proses kerja alat dalam bentuk

sederhana/simpel.

2. Sistem adalah sekelompok bagian-bagian (alat tersebut) yang bekerja secara

bersama-sama untuk melakukan suatu maksud (Kamus Besar Bahasa

Indonesia, 1974: 955).

3. Pengambilan dan pemanggilan nomor antrian adalah memegang sesuatu

(kertas print out) kemudian ada suara pemanggilan dengan menyerukan

nomor antrian yang tertera pada kertas menyuruh untuk datang

(kembali,mendekat) pada loket antrian. Kamus Besar Bahasa Indonesia,

1974: 35)

4. Bebasis adalah berdasarkan (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 1974: 94).


4

5. Delphi adalah bahasa perograman yang digunakan untuk membuat aplikasi

dilingkungan Windows, menggunakan bahsa objek Pascal (Abdul Kadir,

200: 1).

Berdasarkan judul di atas mengandung arti yaitu : membuat suatu sistem

pegelolaan pengambilan dan pemanggilan nomor antrian digunakan pada loket

antrian ini yang berdasarkan pada pemrograman Delphi.

E. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah membuat simulasi sistem perangkat

lunak yang dapat digunakan untuk mengatur atau mengontrol pengambilan dan

pemanggilan nomor antrian pada loket antrian. Perangkat lunak ini menggunakan

program Borland Delphi.

F. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diperoleh dari simulasi sistem pengambilan dan

pemanggilan nomor antrian berbasis Delphi ini, adalah:

1. Bagi mahasiswa, sebagai sarana mengembangkan penerapan ilmu yang

diperoleh dibangku kuliah dalam menganalisa dan menyelesaikan

permasalahan dengan membuat suatu program aplikasi berbasis Delphi.

2. Bagi masyarakat, yaitu dapat memberikan gambaran bahwa sistem

pemrograman Delphi juga dapat digunakan sebagai pengontrol melalui

port parallel atau port printer

3. Bagi laboratorium Teknik Elektro, yaitu untuk pengembangan instrumentasi

di laboratorium.
5

G. Sistematika Skripsi

Sistematika skripsi bertujuan untuk memperjelas garis besar dari

penyusunan skripsi ini, maka sistematika skripsi ini adalah sebagai berikut :

Bagian Awal terdiri dari : halaman judul, abstrak, halaman pengesahan,

motto dan persembahan, kata pengantar, daftar isi, daftar lampiran, daftar tabel,

dan daftar gambar.

Bab I. Pendahuluan. Bab ini berisi Alasan pemilihan judul, Perumusan

masalah, Pembatasan masalah, Penegasan istilah, Tujuan penelitian, Manfaat

penelitian, dan Sistematika skripsi.

Bab II. Landasan teori. Bab ini memaparkan teori tentang Komputer,

Komponen-komponen komputer, Lingkungan kerja Delphi, File-file penyusun

projek, Struktur unit, Multimedia Delphi, Interface, Sistem bilangan digital,

Rangkain seven segment, dan Kerangka berfikir.

Bab III. Metodologi penelitian. Bab ini meliputi proses Analisis

kebutuhan, Spesifikasi Peralatan, Perancangan perangkat lunak dan Mengkompile

dan mengesekusi program.

Bab IV. Hasil penelitian. Pada bab ini berupa pembahasan dari masing-

masing hasil penelitian

Bab V. Penutup. Bab ini bersisi kesimpulan, dan saran-saran yang

merupakan perbaikan dari penulis yang berkaitan dengan penelitian

Bagian Akhir terdiri dari : Daftar pustaka dan lampiran.


BAB II

LANDASAN TEORI

A. Pengertian Komputer

Kata komputer berasal dari bahasa latin yaitu Computare yang artinya

menghitung. Dalam bahasa Inggris disebut to compute. Secara definisi komputer

diterjemahkan sebagai sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama, dapat

menerima data (input), mengolah data (proses) dan memberikan informasi

(output) serta terkoordinasi dibawah kontrol program yang tersimpan di

memorinya. Jadi cara kerja komputer dapat digambarkan sebagai berikut :

Gambar 1. Skema Cara Kerja Komputer

Penjelasan masing-masing bagian dari gambar skema komputer adalah:

• Input Device, adalah perangkat-perangkat keras komputer yang berfungsi

untuk memasukkan data ke dalam memori komputer, seperti keyboard,

mouse, joystick dan lain-lain.

• Prosesor, adalah perangkat utama komputer yang mengelola seluruh

aktivitas komputer itu sendiri.

6
7

• Memori adalah media penyimpan data pada komputer.

• Output Device, adalah perangkat komputer yang berguna untuk

menghasilkan keluaran, apakah itu ke kertas (hardcopy), ke layar monitor

(softcopy) atau keluaran berupa suara. Contohnya printer, speaker, plotter,

monitor dan banyak yang lainnya.

Penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa prinsip kerja komputer

tersebut diawali memasukan data dari perangkat input, lalu data tersebut diolah

oleh CPU dan data yang telah diolah tadi disimpan dalam memori komputer atau

disk. Data yang disimpan dapat kita lihat hasilnya melalui perangkat keluaran.

B. Komponen-Komponen Komputer

Komputer terdiri dari dua komponen utama yang tidak dapat dipisahkan,

yaitu ;

1. Hardware (perangkat keras), merupakan peralatan fisik dari komputer yang

dapat kita lihat dan rasakan. Hardware ini terdiri dari ;

a. Input/Output Device (I/O Device). Terdiri dari perangkat masukan dan

keluaran, seperti keyboard dan printer.

b. Storage Device (perangkat penyimpanan). Merupakan media untuk

menyimpan data seperti disket, harddisk, CD-I,dll.

c. Monitor /Screen. Monitor merupakan sarana untuk menampilkan apa yang

kita ketikkan pada papan keyboard setelah diolah oleh prosesor. Monitor

disebut juga dengan Visual Display Unit (VDU).


8

d. Casing Unit. Casing unit adalah tempat dari semua peralatan komputer, baik

itu motherboard, card, peripheral lain dan Central Procesing Unit (CPU).

Casing unit ini disebut juga dengan Sistem Unit.

e. Central Procesing Unit (CPU). Central Procesing Unit adalah salah satu

bagian komputer yang paling penting, yaitu tempat untuk mengesekusi

perintah atau program, karena jenis prosesor menentukan pula jenis

komputer, dan harga komputer ditentukan terutama oleh jenis prosesornya.

Semakin canggih prosesor komputer, maka kemampuannya akan semakin

baik dan biasanya harganya akan semakin mahal.

2. Software (perangkat lunak), merupakan program-program komputer yang

berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki.

Program tersebut ditulis dengan bahasa khusus yang dimengerti oleh

komputer. Software terdiri dari beberapa jenis, yaitu ;

a. Sistem Operasi, seperti DOS, Unix, Novell, OS/2, Windows, dll.

Adalah software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh perangkat

yang terpasang pada komputer sehingga masing-masing dapat saling

berkomunikasi. Tanpa ada sistem operasi maka komputer tak dapat

difungsikan sama sekali.

b. Program Utility, seperti Norton Utility, Scandisk, PC Tools, dll.

Program utility berfungsi untuk membantu atau mengisi

kekurangan/kelemahan dari sistem operasi, misalnya PC Tools dapat

melakukan perintah format sebagaimana DOS, tapi PC Tools mampu

memberikan keterangan dan animasi yang bagus dalam proses pemformatan.


9

File yang telah dihapus oleh DOS tidak dapat dikembalikan lagi tapi dengan

program bantu hal ini dapat dilakukan.

c. Program Aplikasi, seperti GL, MYOB, Payroll, dll.

Merupakan program yang khusus melakukan suatu pekerjaan tertentu,

Biasanya program aplikasi ini dibuat oleh seorang programmer komputer

sesuai dengan permintaan atau kebutuhan seseorang/lembaga/perusahaan guna

keperluan interennya.

d. Program Paket, seperti MS-Word, MS-Excel, Lotus 125, dll

Adalah program yang disusun sedemikian rupa sehingga dapat digunakan

oleh banyak orang dengan berbagai kepentingan. Seperti MS-Word, dapat

digunakan oleh departemen keuangan untuk membuat nota, atau bagian

administrasi untuk membuat surat penawaran dan lain sebagainya.

e. Bahasa Pemrograman, Pascal, Fortran, Clipper, dBase, dll.

Merupakan perangkat lunak bahasa (language software) yaitu program

yang digunakan untuk menterjemahkan instruksi-instruksi yang ditulis dalam

bahasa pemrograman ke dalam bahasa mesin supaya dapat diterima dan

dimengerti oleh komputer. Bahasa pemrograman ini biasanya dibagi atas tiga

tingkatan, yaitu ;

1) Low Level Language, bahasa pemrograman generasi pertama, bahasa

pemrograman jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya

menggunakan bahasa mesin yaitu berupa kode-kode biner. Biasanya yang

mengerti hanyalah pembuatnya saja.


10

2) Midle Level Language, merupakan bahasa pemrograman tingkat

menengah dimana penggunaan instruksi sudah mendekati bahasa

sehari-hari, walaupun begitu masih sulit untuk di mengerti karena banyak

menggunakan singkatan-singakatan seperti STO artinya simpan

(singkatan dari STORE) dan MOV artinya pindah (singkatan dari

MOVE).Termasuk golongan dalam bahasa ini adalah Assembler,

ForTran (Formula Translator).

3) High Level Language, merupakan bahasa tingkat tinggi yang mempunyai

ciri mudah dimengerti, karena menggunakan bahasa sehari-hari umumnya

kata-kata yang digunakan adalah bahasa Inggris. Termasuk golongan

dalam bahasa ini adalah PASCAL, BASIC, COBOL, dBase dan lain-lain.

C. Lingkungan Kerja Delphi

Delphi termasuk dalam pemrograman bahasa tingkat tinggi (high level

lenguage). Maksud dari bahasa tingkat tinggi yaitu perintah-perintahnya

programnya menggunakan bahasa yang mudah dipahami oleh manusia. Bahasa

pemrograman Delphi disebut bahasa prosedural artinya mengikuti urutan tertentu.

Dalam membuat aplikasi perintah-perintah, Delphi menggunakan lingkungan

pemrograman visual

Delphi merupakan generasi penerus dari Turbo Pascal. Pemrograman

Delphi dirancang untuk beroperasi dibawah sistem operasi Windows. Program ini

mempunyai beberapa keunggulan, yaitu produktivitas, kualitas, pengembangan

perangkat lunak, kecepatan kompiler, pola desain yang menarik serta diperkuat
11

dengan bahasa perograman yang terstruktur dalam struktur bahasa perograman

Object Pascal.

Sebagaian besar pengembang Delphi menuliskan dan mengkompilasi

kode program di dalam lingkungan pengembang aplikasi atau Integrated

Development Environment (IDE). Lingkungan kerja IDE ini menyediakan sarana

yang diperlukan untuk merancang, membangun, mencoba, mencari atau melacak

kesalahan, serta mendistribusikan aplikasi. Sarana-sarana inilah yang

memungkinkan pembuatan prototipe aplikasi menjadi lebih mudah dan waktu

yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi menjadi lebih singkat.

Main Menu

Tollbar Component Palette


Component Palette

Form Designer
Object Inspector

Code Editor

Gambar 2. Integrated Developent Environment (IDE) Program Delphi

Tampilan sarana pengembang aplikasi (IDE) yang terdapat pada

lingkungan Delphi secara bersama-sama dapat dilihat pada gambar 2. Berikut ini

penjelasan masing masing bagian tersebut serta beberapa sarana pendukung

lainnya:
12

1. Form Designer,

Form, adalah Windows kosong tempat merancang antarmuka pemakai

(user interface) aplikasi. Tampilan awalnya seperti pada gambar 3. Pada form

inilah ditempatkan komponen-komponen sehingga aplikasi dapat berinteraksi

dengan pemakainya

Gambar 3. Windows From Designer pada IDE Delphi

2. Main Menu.

Main menu pada Delphi memiliki kegunaan yang sama seperti aplikasi

Windows. Pada bagian menu terdapat sembilan menu utama, yaitu menu File,

Edit, Search, View, Project, Run, Component, Database, Tools dan Help.

3. Toolbar

Toolbar fungsinya sama seperti dari main menu, hanya saja pada toolbar

pilihan-pilihan berbentuk icon. Icon-icon pada toolbar adalah pilihan-pilihan pada

menu yang sering digunakan dalam membuat program aplikasi.


13

4. Component Palette.

Component Palette adalah tempat di mana kontrol-kontrol dan komponen-

komponen diletakkan. Kontrol-kontrol dari komponen-komponen yang terdapat

pada component palette dipakai dalam pembuatan objek aplikasi dan kemudian

meletakkan objek tersebut pada rancangan form.

Gambar 4. Komponen Palette

Berikut ini beberapa tab-tab yang terdapat dalam component palette, yaitu :

a. Komponen palet Standart berisi kontrol-kontrol standar program windows

dan menu. Contoh dari komponen Standart adalah , Memo, Button, dll.

b. Komponen palet Additional berisi kontrol-kontrol tambahan. Adapun isi

dari komponen ini adalah: SpeedButton, MaskEdit, Image, Shape, dll.

c. Komponen palet Win32 berisi kontrol-kontrol umum windows 9x/NT 4.0

d. Komponen palet Additional terdiri dari : Tab Control, PageControl, Rich

Edit, Progress Bar, Up Down, Animate, dll.

e. Komponen palet Sistem berisi komponen dan kontrol-kontrol dari system

computer termasuk timer, multimedia, dan DDE. Komponen sistem terdiri

dari : Tab Control, Page Control, Rich Edit, dll.

f. Komponen palet Data Access berisi komponen-komponen non-visual yang

digunakan untuk mengakses table database, query, dan raport (laporan).


14

g. Komponen palet Data kontrol berisi komponen-komponen visual dan

kontrol-kontrol data hadware. Data control terdiri dari : DB Grid, DB Edit,

DB Text, dll.

h. Komponen palet BDE berisi komponen untuk menampilan dan mengakses

database lewat control SQL. BDE terdiri dari: Table, SQL, Store Proc, dll

5. Object Inspector.

Object Inspector adalah tempat untuk properti dan event dari setiap objek

kontrol. Objek inspector juga dipakai untuk mengatur properti dari objek kontrol

yang dipakai. Selain itu object inspector juga berfungsi untuk membuat dan

melihat event dari setiap objek kontrol.

Gambar 5. Objek Inspector (Properties dan Event)

6. Kode editor.

Kode editor merupakan tempat dimana ingin meletakan atau menuliskan

kode program. Pada bagian kode editor dapat dituliskan pernyataan-pernyataan

dalam objek pascal. Setiap penambahan komponen pada form, Delphi akan secara
15

otomatis menuliskan kerangka programnya dalam kode editor. Kode editor

dilengkapi dengan fasilitas highlight yang memudahkan pemakai menemukan

kesalahan. Keuntungan Pemakaian Delphi adalah tidak perlu menuliskan kode-

kode sumber karena Delphi telah menyediakan kerangka penulisan program

seperti yang tampak pada gambar 6 berikut ini.

7.

Gambar 6. Kode Editor

D. File-file Penyusun Projek

Sepintas sebuah program aplikasi yang dapat dibuat dengan menggunakan

Delphi hanya terdiri dari file project dan sebuah unit. Namun kenyataannya

terdapat beberapa file yang dibentuk pada saat membangun sebuah program

aplikasi. Berikut ini merupakan file-file penyusun projek yang terdapat pada

program Delphi, yaitu :


16

1. File Project (.Dpr) dan file Unit (.Pas)

Sebuah program Delphi terbangun dari modul-modul source code yang

disebut unit. Delphi menggunakan sebuah file projek (.Dpr) untuk menyimpan

program utama. File sumber untuk unit biasanya berisi sebagian besar kode di

dalam aplikasi, file ini ditandai dengan ekstensi (.Pas). Setiap aplikasi atau

projek terdiri atas file projek tunggal atau lebih dalam file unit.

2. File Form (.Dfm)

File form adalah file biner yang dibuat oleh Delphi untuk menyimpan

informasi yang berkaitan dengan form

3. File Resource (.Res)

File resource merupakan file biner yang berisi sebuah ikon yang

digunakan oleh project. File ini secara terus menerus di-update atau diubah oleh

Delphi sehingga file ini tidak bisa diubah oleh pemakai. Dengan menambahkan

file resource pada aplikasi dan menghubungkan dengan file project dapat

menggunakan editor resource, misalnya editor untuk membuat file resource.

4. File Project Options (.Dof) dan File Desktop Settings (.Dsk)

File project options merupakan file yang berisi options-options dari suatu

project yang dinyatakan melalui perintah Options dari menu Project. Sedang file

desktop setting berisi option-option yang dinyatakan melalui perintah

Environment Options dari menu Tools. Perbedaan di antara kedua jenis file

tersebut adalah bahwa file project options dimiliki oleh setiap project sedangkan

file desktop setting dipakai untuk lingkungan Delphi.


17

Apabila ada kerusakan pada kedua jenis file tersebut dapat mengganggu

proses kompilasi. Prosedur yang dapat kita tempuh untuk menangani gangguan

tersebut adalah dengan menghapus kedua jenis file tersebut yaitu .Dof dan .Dsk

karena kedua file tersebut akan terbentuk secara otomatis pada saat menyimpan

project.
.
5. File Backup (.∼dp, .∼df, .∼pa)

File-file dengan ekstensi di atas merupakan file backup dari suatu project,

form dan unit. Ketiga jenis file tersebut akan terbentuk pada saat proses

penyimpanan untuk yang kedua kalinya. Kerena ketiga file tersebut berjenis

backup (cadangan) maka ketiga jenis file tersebut berisi salinan terakhir dari file-

file utama sebelum disimpan lebih lanjut.

6. File jenis lain

File-file dengan ekstensi lain yang dapat ditemukan dalam folder tempat

penyimpanan program aplikasi selain yang memiliki ekstensi yang telah

disebutkan pada umumnya adalah file-file yang dibentuk oleh compiler dan

beberapa file Windows yang digunakan Delphi. File-file tersebut adalah:

a. File Executable (.Exe). File ini dibentuk oleh compiler dan meruakan file

esekusi (executable) dari program aplikasi. File ini berdiri sendiri dan hanya

memerlukan file library di DLL, VBX dan lain-lain

b. File unit Object (.Dcu). File ini merupakan file unit (.Pas) yang telah

dikompilasi oleh compiler yang akan dihubungkan dengan file esekusi.

c. File Dinamic Link Library (.Dll). File ini dibentuk oleh compiler apabila

kita merancang .DLL sendiri.


18

d. File Help. File ini merupakan file Windows dan merupakan file help standar

yang dapat dipakai diprogram aplikasi Delphi.

e. File Image (.Wmf, .Bmp, .Ico). File-file ini merupakan file Windows dari

aplikasi selain Delphi yang dapat digunakan untuk mendukung program

aplikasi yang kita rancang tampak lebih menarik.

E. Struktur Unit

Sebuah program dibangun berdasarkan modul kode-kode program yang

disebut dengan unit. Setiap membuat sebuah form maka unit akan dibuat dengan

sendirinya. Unit tersebut berfungsi untuk mengatur serta mengendalikan segala

sesuatu yang berhubungan dengan from.

Unit memungkinkan membagi program yang benar menjadi modul-modul

yang dapat disunting secara terpisah. Unit jenis ini berisi kumpulan function atau

procedure yang telah dikompilasi yang dapat dipakai program aplikasi lain. Setiap

unit didefinisikan dalam file (.Pas) yang menangani unit tersebut. Sebuah unit

dimulai dengan unit heading, yang diikuti dengan interface, implemation,

initialization, finalization, Uses, Type, Private, Public, Var, dan unit harus

diakhiri dengan kata end yang diikuti tanda titik.

Unit yang terkait dengan sebuah form mempunyai struktur penulisan

sebagai berikut :

unit Unit1;

interface

uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls,
Forms,
Dialogs;
19

type
TForm1 = class(TForm)
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
Form1: TForm1;
implementation
{$R *.dfm}
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
end;
end.

Berikut ini adalah penjelasan dari masing-masing bagian yang dapat

ditemukan atau dibentuk dalam sebuah unit:

• Header unit, dinyatakan dengan kata unit yang diikuti dengan nama unit

yang juga merupakan nama file unit yang disimpan dengan ekstensi ‘pas’.

• Interface, merupakan bagian yang dapat berisi deklarasi tipe data (termasuk

kelas), konstanta, variable, procedure, atau function. Segala sesuatu yang

dideklarasikan pada bagian ini dapat diakses oleh unit lain. Bagian ini harus

diletakan sebelum kata kunci unit dan sebelum bagian implementation.

• Implementation, merupakan bagian yang berisi implementasi metode kelas,

procedure dan fuction yang telah dideklarasikan pada bagian interface.

Bagian ini juga dapat berisi deklarasi tipe data, variable, konstanta,

procedure atau function yang bersifat internal terhadap unit. Bagian

implementation harus diletakan sebelum kata kunci interface dan sebelum

initialization (jika ada).


20

• Initialization, merupakan tempat untuk melakukan inisialisasi data. Bagian

ini harus diletakan setelah kata kunci implementation dan sebelum end atau

finalization (jika ada).

• Finalization, merupakan tempat untuk melakukan pembersihan, seperti

mengalokasikan memori. Bagian ini harus diletakan setelah kata kunci

implementation dan sebelum end.

• Uses, merupakan klausa yang menyatakan library yang akan dikompilasi

menjadi file esekusi. Delphi secara otomatis akan menambahkan beberapa

unit yang dituliskan pada bagian ini. Dapat menambahkan unit bantuan pada

bagian ini.

• Type, merupakan bagian yang digunakan untuk mendeklarasikan variable.

• Private, modul dalam suatu private tidak dapat dipanggil dari modul lain,

propeti dalam suatu private tidak dapat dibaca atau dituliskan pada modul

lain.

• Public, modul suatu publik dapat dipanggil dari modul lain, propeti dalam

suatu public dapat dibaca atau dituliskan pada modul lain.

• Var, merupakan bagian yang digunakan untuk mendeklarasikan variabel

termasuk variabel objek.

• {$R*.DFM}, merupakan file biner yang dibuat Delphi untuk menyimpan

informasi yang berkaitan dengan form. File tersebut menghubungkan form

dengan file .dfm


21

Dalam menggunakan unit harus menambahkan nama unit tersebut pada

klausa uses. Klausa uses adalah tempat untuk menuliskan unit-unit yang akan

dipakai di sebuah program atau unit. Contoh berikut menunjukan penggunaan

uses sebuah unit yang benama Latihan1;

Uses Latihan1;

F. Multimedia Delphi

Multimedia merupakan teknologi komputer yang memungkinkan

komputer dapat digunakan untuk menyajikan gambar, tulisan dan juga suara.

Dengan menggunakan multimedia dapat membuat aplikasi. Agar mempermudah

penggunaan multimedia, Delphi menyediakan komponen yang disebut

Mediaplayer. Komponen ini terdapat pada halaman “sistem” pada komponen

Pallete dan dinyatakan dengan ikon

Komponen mediaplayer dapat digunakan untuk memainkan:

1. Suara yang terdapat pada berkas berektensi. WAV (Wave audio) maupun

MID (Music Instrument Digital Interface)

2. Lagu pada CD (Compact Disc), film baik yang berbentuk AVI, MPEG,

maupun DAT (Digital Audio Tape)

Gambar barikut merupakan tampilan komponen Mediaplayer yang terdapat pada

Delphi.

Gambar 7. Aplikasi Mediaplayer Delphi


22

G. Interface

Dalam perancangan sistem sering kali digunakan komputer sebagai alat

pengontrol terhadap sistem yang dibuat komunikasi antara komputer dengan alat

yang dikontrol dijembatani oleh suatu rangkaian yang disebut antar muka atau

interface. Rangkaian ini bertugas untuk menyesuaikan piranti peripheral dengan

komputer, karena besarnya tegangan, arus dan daya piranti peripheral umumnya

tidak sesuai dengan yang ada dalam komputer.

Interface yang dikembangkan centronic untuk mengendalikan printer

tidak dinormalisasi, tetapi dibuat sebagai interface di dalam PC, interface ini

mentrasfer data secara parallel. LPT adalah jalur I/O yang biasa digunakan untuk

keperluan printer, umumnya dikenal dengan printer port. Untuk kebutuhan

tersebut alamat port yang digunakan adalah 378 pada LPT1.

1. Port

Port adalah satu set instruksi atau perintah sinyal dimana microprocessor

atau CPU mengggunakannya untuk memindahkan data dari atau kepiranti lain.

Penggunaan umum port adalah untuk berkomunikasi dengan printer, modem,

keyboard, dan display. Kebanyakan port-port komputer adalah berupa kode

digital, dimana tiap-tiap sinyal atau bit adalah berupa kode biner 0 atau 1. Port

printer atau lebih dikenal dengan parallel port mentransfer beberapa bit secara

bersamaan, sementara serial port mentransfer satu bit setiap saatnya.

2. Pengalamatan port

Ada beberapa nama bagi port printer. Port printer yang bukan di video

(mono-crhome) adapter diberi nama LPT1 dan LPT2; masing-masing mempunyai

alamat sendiri. Tabel berikut ini gambaran umum LPT.


23

Tabel 1. Alamat port printer LPT

Alamat Port Printer


Parallel Port Alamat Dasar
LPT0 $3BC
LPT1 $378
LPT2 $278

LPT0 tidak support untuk alamat ECP. Tanpa dollar ($) di depan alamat

menendakan tanda bilangan heksadesimal dalam bahasa pemrograman Delphi.

Tabel 2. Register port printer

Register Port Printer


Parallel Port Alamat Dasar
Register Data Dasar + 0
Register Status Dasar + 1
Register Kontrol Dasar + 2

Pada tabel 2, alamat register ditentukan berdasarkan alamat dasarnya.

Sebagai contoh jika port printer yang digunakan adalah LPT1 yang alamat

dasarnya adalah $378, maka port data, port status dan port kontrol berturut-turut

adalah $378+1, dan &378+2 atau $378, $379 dan $37A.

Port printer PC original memiliki 8 bit output, 5 bit input, dan 4 bit dua-

arah, cukup untuk berkomunikasi dengan berbagai jenis peripheral. Pada PC 8 bit

output juga biasanya bertindak sebagai input atau dengan kata lain bersifat dua-

arah. Hal ini penting untuk komunikasi yang lebih dengan piranti lain yang

mengirim data ke komputer.

Selanjutnya untuk bisa memberikan perintah membaca dan menulis isi

sebuah port, harus membuat fungsi dan prosedur khusus dimasukkan sebagai sub-

rutin tambahan pada program Delphi . Sub rutin tersebut berupa function ‘baca
24

port’ dan procedure ‘tulis port’. Perintah function baca dan procedure tulis port

adalah sebagai berikut:

Function Baca Port(Alamat: Words): byte;


var Tmp : byte;
begin
asm
mov dx, Alamat;
in ax,dx;
mov Tmp, al;
end;

Dalam prosesnya fungsi baca port digunakan untuk mengecek status

hardware (seven segment) manakala komputer akan mengeluarkan data melalui

port paralel.

Procedure TulisPort (Alamat: Word; Data: byte);


begin
asm
mov dx,Alamat;
mov al,Data;
out dx,al;
end;
end;
Prosedur tulis port digunakan untuk mengirimkan sinyal perintah

pemberitahuan ke hardware (seven segment) untuk bekerja sesuai dengan perintah

program.

Function dan procedure bisa digunakan pada Windows 95 dan 98. untuk

Windows NT, 2000 dan Xp kita harus menggunakan file berektensi .dll.
25

Tabel 3. Fungsi register kontrol Pin DB-25

Register DB-25 I/O


Signal Name
Bit Pin Direction
- Strobe - C0 1 Output
+ Data Bit 0 D0 2 Output
+ Data Bit 1 D1 3 Output
+ Data Bit 2 D2 4 Output
+ Data Bit 3 D3 5 Output
+ Data Bit 4 D4 6 Output
+ Data Bit 5 D5 7 Output
+ Data Bit 6 D6 8 Output
+ Data Bit 7 D7 9 Output
- Acknowledge S6 10 Input
+ Busy S7 11 Input
+ Paper End S5 12 Input
+ Select In S4 13 Input
- Auto Feed C1 14 Output
- Error S3 15 Input
- Initialize C2 16 Output
- Select C3 17 Output
Ground - 18 - 25 -

Gambar 8. Kaki Konektor Pin DB-25

H. Sistem Bilangan Digital

Bilangan desimal adalah sistem bilangan yang berbasis 2, jadi koefisien

dari bilangan biner hanya dua kemungkinan yaitu 0 dan 1. Tiap-tiap koefisien

dikalikan dengan 2 pangkat posisi koefisien. Bilangan oktal adalah bilangan yang
26

berbasis 8, sedangkan hexsadesimal adalah bilangan berbasis 16. Untuk lebih jelas

sistem bilangan ini dapat dilihat pada tabel berikut ini.

Tabel 4. Konversi sistem bilangan

Bilangan Desimal Bilangan Biner Bilangan Oktal Bilangan


(Berbasis 10) (Berbasis 2) (Berbasis 8) Hexsadesimal
(barbasis 16)
0 0 0 0
1 1 1 1
2 10 2 2
3 11 3 3
4 100 4 4
5 101 5 5
6 110 6 6
7 111 7 7
8 1000 8 8
9 1001 9 9
10 1010 10 A
11 1011 11 B
12 1100 12 C
13 1101 13 D
14 1110 14 E
15 1111 15 F

Bit adalah sebuah digit biner. Bit biasanya bernilai 0 dan 1. Dalam bahasa

pemrograman yang diterjemahkan dalam variabel Boolean yaitu logika True

untuk nilai 1 dan False untuk nilai 0. Ada tiga logika dasar yang dipakai dalam

manipulasi data yaitu AND, OR dan NOT

Tabel 5. Tabel kebenaran operasi logika

AND OR NOT
A B A AND B A B A AND B A NOT B
0 0 0 0 0 0 0 1
0 1 0 0 1 1 1 0
1 0 0 1 0 1
1 1 1 1 1 1

Dari table kebenaran kita bias melihat bahhwa X(bias 0 dan 1), jika di

AND kan dengan 1, maka hasilnya tidak berubah (tetap X). Dengan kata lain X
27

AND 1 = x. Hal yang sama juga terjadi jika X di OR-kan dengan 0. X OR 0 =X.

Dua prinsip ini akan sering kita gunakan dalam Delphi.

Tabel 6. Tabel kebenaran 2

A B AND OR
X 0 0 X
X 1 X 1

I. Rangkaian Seven Segment

Rangkaian ini menggunakan IC 7447 sebagai decoder/penggerak BCD ke

7 segment. Decoder jenis ini dapat digunakan untuk mengubah bilangan biner

dalam sandi BCD ke dalam bilangan desimal yang akan ditampilkan oleh

seven segment. Tampilan angka kofigurasi sebuah seven segment untuk

membentuk karakteristik desimal dari 0 sampai 9 dan dapat digunakan pada

karakteristik hexsadesimal. Setiap seven segment terbuat dari bahan yang

mengeluarkan cahaya ketika dilewati arus listrik, segment-segment yang dipakai

menggunakan prinsip lampu LED.

Gambar 9. Rangkaian Seven Segment


28

Tampilan seven segmen ini terdiri dari tujuh buah segmen yang disusun

untuk membentuk angka delapan. Tiap-Tiap segment tersebut diberi tanda dengan

huruf a, b, c, d, e, f, dan g. Digunakan untuk menampilkan angka pada saat proses

pemanggilan nomor antrian

f b

e c

Gambar 10. Tampilan Seven Segment

J. KERANGKA BERPIKIR

Kerangka berfikir adalah anggapan dasar yang diperkirakan dapat menjadi

acuan dalam melakukan penelitian dan merupakan persyaratan untuk

memecahkan masalah.

Antrian terdapat dimana-mana, misalnya para pembeli yang menunggu

giliran, para penonton film yang antri untuk membeli karcis, orang yang akan

membayar rekening (PDAM, listrik, telepon) dan sebagainya.

Sebuah problem “antrian secara manual” terdapat, apabila orang-orang

atau obyek-obyek datang pada suatu tempat untuk dilayani tetapi kemudian

menghadapi keterlambatan disebabkan karena mekanisme pelayanan mengalami

kesibukan. Petugas antrian kesulitan menentukan orang yang terlebih dahulu

untuk dilayani karena obyek yang melakukan antrian tidak tertib atau saling

menyerobot.
29

Sistem antrian pada dasarnya merupakan suatu sistem arus bertahap yang

mencangkup “INPUT “– “PROSES” – “OUTPUT” dimana setiap fase merupakan

input dari bagi fase berikutnya. Agar mekanisme antrian secara manual berubah,

maka dibuatlah sistem antrian secara otomatis. Sistem antrian ini menggunakan

komputer sebagai sarana kontrol.

Prosedur sistem antrian otomatis dengan menggunakan komputer

memaksa orang-orang atau obyek yang melakukan antrian harus berjalan secara

tertib sesuai dengan urutan. Orang yang telah mengambil nomor antrian tersebut

tinggal menunggu pemanggilan nomor yang dimiliki untuk melakukan transaksi

pada loket antrian. Berikut ini gambar diagram mekanisme sistem antrian dengan

menggunakan komputer

INPUT PROSES OUTPUT


Obyek/Orang yang Komputer
menggunakan program 1. Print out nomor urut
melakukan antrian
delphi mengolah antrian
menekan tombol cetak
masukan data tersebut 2. Pemanggilan Nomor
untuk pengambilan
Antrian
nomor antrian
3. Tampilan Display
Nomor Antrian

Pengolahan data
melalui program
menghasilkan urutan
nomor antrian

Gambar 11. Diagram Sistem Antrian Otomatis Menggunakan Komputer


BAB III

ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN PROGRAM

A. Analisis Kebutuhan

Antrian adalah kegiatan orang-orang atau obyek-obyek datang pada suatu

tempat bediri berderet-deret menunggu giliran untuk dilayani (membeli karcis

film dsb). Menurut Winardi, (1989: 90) sifat fundamental problema antrian

mencangkup suatu imbangan antara waktu menunggu dan waktu pelayanan.

Pernyataan tersebut sangat kontras sekali dengan perilaku antri di Indonesia.

Perilaku antri secara tidak tertib atau saling menyerobot masih melekat pada sifat

masyarakat Indonesia. Alasan waktu yang mendesak atau tidak mau menunggu

giliran dan tidak ada aturan dalam mekanisme antrian membuat budaya

menyerobot tersebut selalu ada. Hal tersebut membuat petugas loket antrian

mengalami kesulitan saat melayani orang di depan loket menentukan orang yang

pertama kali harus mendapat pelayanan atau service, apalagi jika orang yang

mengantri dalam jumlah banyak.

Penting sekali bahwa konsumen harus mendapatkan pelayanan secara

baik. Apabila hambatan-hambatan harus dikurangi, maka perubahan dalam

mekanisme prosedur “antrian” harus dilaksanakan tanpa menurunkan kualitas

pelayanan. Sasarannya adalah: bagaimana cara mengubah perilaku tidak

tertib/saling menyerobot pada sistem antrian. Menggunakan asas tata tertib

“masuk pertama, keluar pertama” (FIFO = First-In, First-Out) yaitu bila

entitas yang datang melakukan antrian pertama maka akan mendapat pelayanan

31
32

pertama sesuai dengan waktu kedatangan. Layanan antrian diberikan pada entitas

berikutnya yang telah menunggu lebih lama

Memperhatikan hal-hal di atas, maka dibuatlah sistem antrian otomatis

menggunakan bantuan komputer sebagai sarana kontrol. Prosedur antrian

otomatis menggunakan komputer yaitu komputer secara terprogram akan

memberikan nomor urutan pada setiap orang yang akan mengantri. Nomor urut

inilah yang menjadi kunci dalam melakukan pelayanan antrian.

Pada pendekatan simulasi, untuk menyelesaikan persoalan sistem antrian

akan lebih mudah dilakukan bila dimulai dengan membangun model percobaan

yang berupa prototipe dari suatu sistem antrian. Selanjutnya untuk melakukannya

perlu memperhatikan tiga unsur penting dalam pemodelan simulasi, yaitu Sistem,

Entities, dan Attributes.

1. Sistem yang akan digunakan yaitu berupa sistem antrian. Prototipe ini dibuat

khusus untuk mengatur antrian agar dapat berjalan secara tertib.

2. Entities yang dibutuhkan dalam antrian yaitu petugas operator, loket antrian

dan prasarana pendukung. Prototipe antrian ini diharapkan mampu

memberikan kemudahan petugas operator dalam memberikan pelayanan

antrian dan orang yang mengantri tidak menunggu tertalu lama.

3. Attributes berupa prasarana pendukung yang digunakan yaitu komputer

sebagai sarana kontrol, loket antrian lebih dari satu, alat cetak nomor antrian,

suara pemanggil nomor antrian dan tampilan display nomor antrian.. Prototipe

ini harus fleksibel sehingga dalam pelaksaan pengoprasian sesuai dengan

sistem antrian berdasarkan asas FIFO = First-In, First-Out.


33

B. Spesifikasi Peralatan

Sebelum membuat program menggunakan Borland Delphi, komputer

harus diinstal terlebih dahulu. Agar mendapatkan unjuk kerja Delphi dengan baik,

sebuah program tentu memiliki peralatan standar yang harus digunakan. Dalam

pembuatannya digunakan komputer Pentium II 400 MHz. Program ini tetap

mampu dijalankan dengan komputer di bawah kecepatan tersebut. Sistem operasi

yang dipakai dalam pemrograman adalah Windows 98, walaupun program masih

bisa dijalankan di Windows 95. Berikut ini merupakan spesifikasi komputer yang

digunakan :

1. Menggunakan prosesor Intel Pentium II 400 MHz.

2. memori 64 MB (minimal 32 MB).

3. Menggunakan monitor VGA atau monitor dengan revolisi tinggi.

4. Kapasitas HD 1000 MB/1 Giga (minimal 500 MB).

5. Memiliki CD-ROM drive.

Bertitik tolak pada spesifikasi komputer yang dipakai, penggunaan

program Delphi khususnya pada simulasi sistem pengambilan dan pemanggilan

nomor antrian dapat memanfaatkan komputer keluaran lama yaitu Pentium I

minimal 166 MHz, yang fungsi dan pemanfaatannya berkurang, sehingga dapat

mengurangi biaya prasarana pembuatan program.

C. Perancangan Flowchart Program

Dalam pembuatan sebuah program, baik program itu sederhana maupun

kompleks tentunya perlu adanya gambaran umum sebagai arah dan acuan dalam

pembuatan program. Tanpa acuan ini pemprogram akan kesulitan dalam

menentukan arahan program yang akan buat. Dalam pemprograman acuan ini

dinamakan diagram alur (flowchart).


34

Flowchart pemprograman visual berbeda dengan pemprograman

prosedural atau perbaris sebab dalam pemprograman visual segala proses yang

terjadi dipicu atau diproses berdasarkan kejadian (event) yang terjadi. Sedang

dalam pemprograman prosedural arah program ditentukan oleh logika atau

keputusan yang dibuat oleh pemprogram.

Dalam simulasi sistem pengambilan dan pemanggilan nomor antrian akan

digambarkan dan dijelaskan diagram alur flowchart untuk menu pembuka dan

menu utama proses mekanisme antrian.

M ulai

Tidak

M asukan
Nama dan
P assword

Ya

Nama dan
P assword
benar

Lanjut Keluar

S elesai
Form
Utama

Gambar 12. Diagram Flowchart Simulasi Sistem Pengambilan dan


Pemanggilan Nomor Berbasis Delphi Pada Halaman Pembuka
35

From
Pemb u ka

K emb ali

M en u U tama

Y T
D ata in p u t :
C etak
(x + 1)

Y
Pr in t o u t N o mo r

Y T
D ata u o tp u t :
L o ket 1 - 4
(y + 1)

Su ar a
Peman g g ilan

Y
K elu ar

D isp lay N o mo r

Gambar 13. Diagram Flowchart Simulasi Sistem Pengambilan dan


Pemanggilan Nomor Berbasis Delphi Pada Halaman Menu Utama

Diagram alir yang pada gambar 12 merupakan proses awal pada jendela

pembuka simulasi. Pada mulanya program akan meminta pengguna untuk

memasukkan password/kata kunci.

Apabila password yang ditulis benar, program akan menuju ke menu

utama. Dijabarkan dalam diagram alur gambar 13. Simulasi sistem pengambilan

dan pemanggilan nomor antrian akan bekerja jika tombol cetak pada menu utama

di-onkan. Tombol cetak tersebut merupakan data input bagi komputer/PC untuk

memberi perintah printer mencetak kertas nomor urut antrian. Sedangkan tombol
36

loket diaktifkan untuk menghasilkan perintah output yaitu berupa suara

pemanggilan nomor urut yang telah dicetak melalui speaker dan tampilan nomor

pada display rangkaian seven segment yang dihubungkan melalui port parallel.

D. Perancangan Tampilan Program Dengan Form

Dalam pembuatan program visual, seorang programer pasti dihadapkan

dengan antarmuka visual berupa form. Form ini memiliki komponen-komponen

yang membuat kejadian-kejadian (event) tertentu. Kemudian pemprogram dapat

menuliskan kode/perintah yang ia kehendaki. Rancangan desaian program

simulasi sistem pengambilan dan pemanggilan nomor antrian menggunakan tiga

form rancangan.

1. Form halaman pembuka

Program aplikasi untuk from awal simulasi sistem pengambilan dan

pemanggilan nomor antrian ini diberi judul “Halaman Pembuka”. Form ini

merupakan tampilan awal saat pengguna akan membuka program simulasi sistem

pengambilan dan pemanggilan nomor antrian. Pembuatan form berdasarkan

gambar diagram flowchart 12. Berikut ini langkah-langkah untuk membuat

form/jendela halaman pembuka, yaitu :

a. Pada saat membuka jendela utama Delphi yang merupakan lingkungan kerja

delphi, pilih menu File, Save. Kemudian memberi nama unit-nya dengan

nama uPembuka.

b. Menempatkan beberapa komponen pada form yang terdiri dari 19 komponen

yaitu: (Label = 7 buah, Edit = 2 buah, Panel = 2 buah, Image = 3 buah, Timer

= 2 buah, dan Button = 3 buah). Semua komponen di atas terletak pada

komponen palet Standart, untuk komponen timer terletak pada komponen


37

palet Sistem. Cara meletakkan komponen-komponen tersebut di atas form

adalah dengan mengklik ikon komponen yang dikehendaki pada komponen

palet, kemudian klik di lokasi yang diingankan pada form. Jika tampilan

belum sesuai dapat diatur dengan cara mendrag komponen untuk diletakkan

sesuai dengan yang diiginkan.

c. Mengubah beberapa komponen properti form dan komponen yang ada di

dalamnya, menurut tabel berikut:

Tabel 7. Daftar komponen dan properti halaman pembuka

Komponen Poperti Setting


Form 1 Caption Halaman Pembuka Simulasi Sistem
Pengambilan dan Pemanggilan Nomor
Antrian
Name frmPembuka
Label 1 Caption Nama :
Label 2 Caption Password :
Label 3 Caption Masukan Password
Label 4 Caption Program Aplikasi
Label 5 Caption Pengambilan dan Pemanggilan Nomor
Antrian
Label 6 Caption Peringatan
Label 7 Caption Password Anda Salah
Edit 1 Name edNama
Text (kosong)
Edit 2 Name edPassword
Text (kosong)
Image Name Image
Timer 1 Name Timer 1
Interval 30
Timer 2 Name Timer 2
Interval 1000
Button 1 Caption Lanjut
Name btLanjut
Button 2 Caption Keluar
Name btKeluar
Button 3 Caption Ulang
Name btUlang
38

d. Mengatur penempatan komponen-komponen tersebut seperti gambar dibawah

ini:

Gambar 14. Desain Form Untuk Halaman Pembuka

e. Melengkapi kode program untuk event Oncklik tombol btLanjut sehingga

menjadi sebagai berikut:

procedure TfrmPembuka.btLanjutClick(Sender: TObject);


begin
if edPassword.Text='Aplikasi'then
begin
frmMenuUtama.Show;
frmPembuka.Visible:=false;
Panel1.Visible:=false;
end
else
panel2.Visible:=true;
end;
39

Kode program di atas menunjukkan bahwa jika diklik tombol Lanjut, maka

harus mengisi password terlebih dahulu pada edPassword. Dengan kata kunci

‘Aplikasi’.

f. Melengkapi kode program untuk event Onclik tombol btKeluar sehingga

menjadi sebagai berikut:

procedure TfrmPembuka.btKeluarClick(Sender: TObject);


begin
Application.Terminate;
end;

g. Melengkapi kode event Onclik tombol btUlang sehingga menjadi sebagai

berikut:

procedure TfrmPembuka.btUlangClick(Sender: TObject);


begin
Panel2.Visible:=false;
frmPembuka.Show;
edPassword.SetFocus;
end;
end.

Barisan kode program btUlang di atas menunjukkan jika pengisian password

salah maka akan menghasilkan kotak pesan “Peringatan !!! Password anda

salah”. Agar kembali dapat melakukan pengisian password diklik tombol

Ulang.

2. Form halaman menu utama

Program form kedua untuk aplikasi simulasi sistem pengambilan dan

pemanggilan nomor antrian diberi judul “Halaman Menu Utama”. Dalam program
40

simulasi menu utama berdasarkan diagram flowchart pada gambar 13, diagram

flowchart ini merupakan proses inti dari unjuk kerja simulasi pengambilan dan

pemanggilan nomor antrian. Berikut ini langkah-langkah untuk membuat

form/jendela halaman menu utama, yaitu :

a. Pada saat kondisi form halaman pembuka di jendela utama Delphi masih

terbuka, pilih menu File, New. Sehingga muncul sebuah form baru yang

masih kosong dan tergabung dalam project simulasi antrian.

b. Simpan dulu form dan unit yang baru tersebut ke dalam project simulasi

antrian, dengan cara mengklik File,Save. Kemudian memberi nama unit-nya

dengan nama uMenuUtama.

c. Menempatkan beberapa komponen pada form menu utama yang terdiri dari 9

komponen yaitu: (Label = 1 buah, Image = 2 buah, Timer = 1 buah,

mediaplayer = 1 buah, dan Button = 7 buah). Semua komponen di atas terletak

pada komponen palet Standart, kecuali untuk komponen timer dan

mediaplayer terletak pada komponen palet Sistem. Cara meletakkan

komponen-komponen tersebut di atas form adalah dengan mengklik ikon

komponen yang dikehendaki yang terdapat pada komponen palet, kemudian

klik di lokasi yang diingankan pada form. Jika tampilan belum sesuai, dapat

diatur dengan cara mendrag komponen untuk dipindahkan untuk diletakkan

sesuai dengan yang diiginkan

d. Mengubah beberapa komponen properti form dan komponen yang ada di

dalamnya, menurut tabel berikut:


41

Tabel 8. Daftar komponen dan properti halaman menu utama

Komponen Poperti Setting


Form 1 Caption Menu Utama Program Simulasi Sistem
Pengambilan dan Pemanggilan Nomor
Antrian
Name frmMenuUtama
Label 1 Caption Selamat Datang di Program Simulasi Sistem
Pengambilan Dan Pemanggilan Nomor
Antrian
Timer 1 Name Timer 1
Interval 30
Button 1 Caption Cetak
Name btCetak
Button 2 – 5 Caption Loket 1, Loket 2, Loket 3, Loket 4
Name btPemanggil1, btPemanggil 2, btPemanggil 3,
btPemanggil 4
Button 6 Caption Kembali
Name btKembali
Button 7 Caption Keluar
Name btKeluar
MediaPlayer 1 Name MediaPlayer1
Visible False

e. Mengatur penempatan komponen-komponen tersebut seperti gambar dibawah


ini:

Gambar 15. Desain Form Untuk Halaman Menu Utama


42

f. Melengkapi kode program untuk event Onclik tombol btCetak sehingga

menjadi sebagai berikut:

procedure TfrmMenuUtama.btCetakClick(Sender: TObject);

begin

x:=x+1;

frmCetak.QRLabel1.Caption:=IntToStr(x);

frmCetak.QuickRep1.Print;

end;

Baris kode program btCetak di atas menunjukkan jika diklik tombol btCetak

maka program akan menambahkan angka kedalam hasil cetakan printer.

Sehingga menghasilkan nomor urutan.

g. Melengkapi kode program untuk event Onclik tombol Loket pada listing

program diberi nama btPemanggil terdiri atas empat perintah listing program

sehingga menjadi sebagai berikut:

procedure TfrmMenuUtama.btPemanggil1Click(Sender: TObject);

begin

rr:=(y+1) mod 10;

ss:=(y+1) div 10;

tt:=ss*16;

if y<x then

begin

y:=y+1;

TulisPort($378,rr or tt);

TulisPort($37A,10);

MediaPlayer1.Close;
43

MediaPlayer1.FileName:=Dir+'\nomor\'+IntTostr(y)+'.mp3';

MediaPlayer1.Open;

MediaPlayer1.Play;

end;

end;

procedure TfrmMenuUtama.btPemanggil2Click(Sender: TObject);

begin

rr:=(y+1) mod 10;

ss:=(y+1) div 10;

tt:=ss*16;

if y<x then

begin

y:=y+1;

TulisPort($378,rr or tt);

TulisPort($37A,9);

MediaPlayer1.Close;

MediaPlayer1.FileName:=Dir+'\nomor\'+IntTostr(y)+'.mp3';

MediaPlayer1.Open;

MediaPlayer1.Play;

end;

end;

procedure TfrmMenuUtama.btPemanggil3Click(Sender: TObject);

begin

rr:=(y+1) mod 10;

ss:=(y+1) div 10;


44

tt:=ss*16;

if y<x then

begin

y:=y+1;

TulisPort($378,rr or tt);

TulisPort($37A,8);

MediaPlayer1.Close;

MediaPlayer1.FileName:=Dir+'\nomor\'+IntTostr(y)+'.mp3';

MediaPlayer1.Open;

MediaPlayer1.Play;

end;

end;

procedure TfrmMenuUtama.btPemanggil4Click(Sender: TObject);

begin

rr:=(y+1) mod 10;

ss:=(y+1) div 10;

tt:=ss*16;

if y<x then

begin

y:=y+1;

TulisPort($378,rr or tt);
TulisPort($37A,15);

MediaPlayer1.Close;

MediaPlayer1.FileName:=Dir+'\nomor\'+IntTostr(y)+'.mp3';

MediaPlayer1.Open;

MediaPlayer1.Play;

end;
45

end;
Pada kode program untuk tbPemanggil 1 sampai btPemanggil 4 saling

berkaitan karena tombol btPemanggil merupakan tombol kontrol yang

digunakan oleh operator untuk memanggil nomor antrian yang telah dicetak.

Tombol tersebut terdiri atas empat loket yang dapat digunakan secara

bergantian baik secara urut maupun acak untuk menghasilkan suara

pemanggilan. Operator pada loket bebas menetukan nomor urut mana yang

akan mendapat pelayanan pertama, setelah loket dalam keadaan kosong tanpa

ada antrian. Kode program mod dan div digunakan untuk menjalankan

tampilan display seven segment yang telah terhubung melalui port parallel.

h. Melengkapi kode program untuk event Onclik tombol btKembali sehingga

menjadi sebagai berikut:

procedure TfrmMenuUtama.btKembaliClick(Sender: TObject);

begin

frmPembuka.Show;

frmMenuUtama.Hide;

end;

i. Melengkapi kode program untuk event Onclik tombol btKeluar sehingga

menjadi sebagai berikut:

procedure TfrmMenuUtama.btKeluarClick(Sender: TObject);

begin

close;

end;
46

3. Program laporan (Report)

Program form ketiga berupa program laporan (report), merupakan

program yang didesain untuk menampilkan bentuk laporan yang dapat dilihat dan

dicetak dengan mudah. Program ini menggunakan komponen utama QuickReport.

Komponen QuickReport ini memang didesain secara khusus untuk menampilkan

dan mendesain laporan. Penulisan kode pun tidak terlalu banyak karena semua

perintah yang berhubungan dengan laporan sudah tersedia dalam komponen ini.

Berikut ini langkah-langkah untuk membuat form/jendela halaman cetak, yaitu :

a. Pada saat kondisi form halaman pembuka dan halaman menu utama di jendela

utama Delphi masih terbuka, pilih menu File, New. Sehingga muncul sebuah

form baru yang masih kosong dan tergabung dalam project simulasi antrian.

b. Simpan dulu form dan unit yang baru tersebut ke dalam project simulasi

antrian, dengan cara mengklik File,Save. Kemudian memberi nama unit-nya

dengan nama uCetak.

c. Menempatkan beberapa komponen pada form menu utama yang terdiri dari

sebuah komponen QuickRep, sebuah komponen TQRBand, dua buah

TQRLabel, dan sebuah komponen QRSys Data. Semua komponen di atas

terletak pada komponen palet Qreport.

d. Mengubah beberapa komponen properti form dan komponen yang ada di

dalamnya, menurut tabel berikut:


47

Tabel 9. Daftar komponen dan properti halaman laporan (report)

Komponen Poperti Setting


Form 1 Caption Cetak
Name frmCetak
Quick Rep1 Name QuickRep1
QR Label Name QRLabel1
Caption 0
QR Label2 Name QRLabel2
Caption Nomor Antrian
QR Sys Data1 Data qrsDataTime
Name QRSysData1
QR Band1 Name QR Band1
BandType rbTitle

e. Mengatur penempatan komponen-komponen tersebut seperti gambar di bawah


ini:

Gambar 16. Desain Form Untuk Halaman Cetak

E. Mengkompile dan Mengeksekusi Program

Setelah kode program diisi dengan benar, langkah selanjutnya adalah

melakukan kompile program. Mengkompile bertujuan untuk mengetahui apakah

kode program yang diisikan sudah benar atau belum baik secara sintak penulisan
48

maupun logika pemrogramannya. Kompile program dapat dilakukan dengan

menekan kombinasi tombol CTRL + F9 secara bersamaan. Jika kode program

yang diisikan tidak ada kesalahan maka tidak muncul pesan kesalahan sehingga

dapat dilanjutkan dengan mengeksekusi program. Eksekusi program bertujuan

untuk melihat apakah program yang telah dibuat sudah sesuai dengan yang

diharapkan. Melakukan eksekusi program caranya adalah dengan memilih main

menu RUN >Run atau dengan menekan tombol F9.


BAB IV

HASIL PENELITIAN

Bermula dari tujuan penelitian ini yaitu membuat sistem perangkat lunak

yang dapat digunakan untuk mengatur atau mengontrol pengambilan dan

pemanggilan nomor urutan pada loket antrian menggunakan program Delphi

sebagai software aplikasi, maka tingkat keberhasilan dari penelitian ini dapat di

peroleh melalui beberapa aspek diantaranya :

A. Hasil Penelitian Program

Hasil penelitian program dapat dilihat pada gambar visual simulasi

di bawah ini:

1. Bentuk tampilan layar (Jendela Halaman Pembuka) simulasi pengambilan dan

Pemanggilan Nomor Antrian

Gambar 17. Tampilan Layar Halaman Pembuka

49
50

2. Bentuk tampilan layar (Jendela Halaman Menu Utama) simulasi pengambilan

dan pemanggilan nomor antrian

Gambar 18. Tampilan Menu Utama

B. Cara Penggunaan Program

Pada dasarnya Simulasi Sistem pengambilan dan pemanggilan Nomor

Antrian ini merupakan sistem yang bekerja dengan bantuan operator untuk

menentukan loket yang akan digunakan untuk layanan antrian. Kemampuan

komputer sebagai sarana kontrol juga digunakan untuk menghasilkan perintah

mencetak urutan nomor dan mengendalikan tampilan nomor seven segment

melalui port paralel DB-25, agar mengeluarkan nomor sesuai dengan pemanggilan

nomor antrian

Cara kerja Simulasi Sistem Pengambilan dan Pemanggilan Nomor

Antrian Berbasis Delphi dapat kita uraikan sebagai berikut ini:

1. Buka File Sistem Pengambilan dan Pemanggilan Nomor Antrian.Exe.


51

2. Pada layar monitor akan terdapat bentuk antar muka yang terdiri atas :

a. Halaman Pembuka

Pada jendela halaman pembuka, agar dapat menuju jendela berikutnya

pada terdapat beberapa persyaratan. Pengguna harus mengisikan Nama dan

Password. Hal ini digunakan untuk keamanan program, dan hanya petugas

operator loket antrian yang bisa menggunakan program.

Proses esekusi program pada jendela halaman pembuka menggunakan tiga

perintah tombol yaitu:

1) Lanjut

Ketika tombol “lanjut” ditekan maka akan masuk pada halaman kerja

menu utama yang berisi perintah dan hasil simulasi yang akan dikerjakan.

2) Ulang

Tombol “ulang” ini akan keluar jika pengisian password salah ketika

tombol ulang ditekan, maka akan kembali pada perintah masukan password.

3) Keluar

Ketika tombol “keluar” ditekan maka akan keluar dari program dan

kembali pada sistem operasi Windows.

b. Halaman Menu Utama

Program menu utama merupakan proses inti dari unjuk kerja simulasi

pengambilan dan pemanggilan nomor antrian. Karena berisi prosedur tombol

perintah-perintah pelaksanaan program. Terdiri dari beberapa perintah tombol

yaitu:

1) Cetak

Tombol “cetak” merupakan perintah cetak agar printer bekerja. Saat

tombol ini ditekan maka printer akan mengeluarkan kertas nomor/print out

nomor antrian.
52

2) Loket

Tombol “loket” yang terdiri dari empat tombol akan bekerja apabila

tombol “cetak” telah di on-kan atau digunakan operator untuk memberikan

perintah pada komputer melalui speaker mengeluarkan suara pemanggilan

nomor antrian sesuai dengan urutan nomor antrian yang telah dicetak.

Bersamaan dengan itu program juga mengirimkan perintah output melalui

interface lewat port-paralelel yang terhubung pada seven segment untuk

menampilan display angka sesuai dengan nomor yang telah dipanggil.

3) Kembali

Tombol “kembali” ditekan maka akan kembali pada halaman pembuka

4) Keluar

Ketika tombol “keluar” ditekan maka akan keluar dari program dan

kembali pada sistem operasi Windows.

C. Hasil Uji Port Paralel

Ketika memberi masukan high, maka pada pin paralel akan mengeluarkan

tegangan 5 volt. Simulai ini menggunakan seven segment sebagai penanda. Bila

port itu aktif (high) maka led pada seven segment tersebut akan menyala.

Untuk programnya pada Delphi :

Baca port (digunakan untuk masukan data dari luar melalui port printer)
asm
mov dx,alamat; (dx dengan alamat LPT $378)
in ax,dx ; (ax digunakan untuk menyimpan data yang akan dikirim ke port
atau yang datang dari port untuk proses lebih lanjut)
(dx digunakan untuk menampung hasil pembagian 16 bit)
mov temp, al;
end;
bacaport:=temp; (baca port diwakilkan sebagai temp)
end;
53

Tulis port (digunakan untuk mengirimkan sinyal pemberitahuan atau keluaran

pada port printer)

asm
mov dx,alamat (dx dengan alamat LPT $378)
mov al,data (isi al dengan data)
out dx,al ( keluaran data pada al dikirimkan port sesuai dengan alamat
yang ditunjukan olah dx)
end;

Agar seven segment dapat menghasilkan angka sesuai pada prosedur

tombol panggil perintah untuk program delphinya adalah :

procedure TFormMenuUtama.ButtonPanggilClick(Sender: Tobject);


var rr, ss, tt: byte;
begin
rr:=(y+1) mod 10; (sisa pembagian bilangan genap dari penambahan ‘y’)
ss:=(y+1) div 10; (pembagian bilangan bulat hasil dari penambahan ‘y’)
tt:=ss*16; (sisa pembagian dikalikan 16)

Keterangan : Konversi desimal yang berbasis 10 ke dalam heksadesimal

yang berbasis 16, memiliki operasi membagi dan sisa pembagian merupakan hasil

konversi bilangan heksadesimal. Hasil konversi heksadesimal yang berbasis 10

tersebut dimasukan ke dalam bilangan biner yang berbasis 2 digit pada

seven segment, sehingga nanti hanya ada angka 0 dan 1 sebagai sisa pembagaian

yang merupakan cara mengkonversi desimal ke biner. Tampilan angka 0 dan 1

tersebut diterjemahkan oleh IC 7447 yang berfungsi sebagai decoder (binary-code

decimal) BCD pada rangkaian seven segment. Decoder IC 7447 digunakan

mengubah bilangan biner dalam sandi BCD 8421 yang akan ditampilkan oleh

seven segment display. berikut ini merupakan tabel kebenaran hasil dari konversi

desimal-biner
54

Tabel 10 Tabel kebenaran BCD 7-segment

INPUT OUTPUT
D C B A A B C D E F G DISPLAY
0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0
a
0 0 0 1 0 1 1 0 0 0 0
0 0 1 0 1 1 0 1 1 0 1 f b
0 0 1 1 1 1 1 1 0 0 1
g
0 1 0 0 0 1 1 0 0 1 1
0 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 e c
0 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1
d
0 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0
1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1
1 0 0 1 1 1 1 0 0 1 1

Dari hasil penelitian di atas diketahui bahwa besarnya tegangan ouput

pada interface DB-25 pada port data register bit D0-D7 diketahui bahwa saat

tegangan dalam kondisi (high memberi masukan 1) besarnya 5 Volt, tegangan ini

digunakan untuk memicu tegangan basis pada IC 7447 yang berfungsi sebagai

decoder (binary-code decimal) BCD pada rangkaian seven segment.

D. Pembahasan

Simulasi sistem pengambilan dan pemanggilan nomor antrian berbasis

Delphi menggunakan dua jendela visual yaitu jendela halaman pembuka dan

jendela halaman utama. Pada jendela pembuka mempunyai dua perintah tombol

untuk keluar program simulasi sistem antrian atau masuk menuju menu utama

program dan sekuriti program berupa perintah pengisian password. Jendela utama

mempunya tujuh perintah tombol terdiri dari satu tombol perintah cetak, empat
55

tombol loket yang digunakan oleh operator, satu tombol perintah kembali dan satu

tombol perintah keluar dari program simulasi antrian.

Prototipe simulasi sistem pengambilan dan pemanggilan nomor antrian

berbasis Delphi dimulai dari input sinyal analaog melalui sakelar on-off. Sakelar

tersebut digunakan untuk perintah cetak pada printer untuk mencetak nomor urut

antrian. Setelah perintah cetak diaktifkan maka tombol loket untuk operator dapat

digunakan. Fungsi dari tombol loket untuk memanggil nomor urut antrian yang

telah dicetak dan menamplikan display nomor antrian pada seven segmant.

Listing program pada perintah tombol loket menggunakan prosedur baca port dan

tulis port agar komputer dapat mengenali rangkaian seven segment melalaui port

paralel. Perintah baca dan tulis port berisikan bahasa assembler digunakan untuk

membagi alamat port LPT $378 dan &37A. Bahasa assembler menggunakan kode

mnemonic untuk menggantikan kode biner, mnomonic adalah bahasa mesin

berupa singkatan perintah yang dapat diterjemahkan sebagai interuksi pengendali

prosesor, contohnya MOV, ADD, sehingga memudahkan penulisan program.

Konversi bilangan heksadesimal dimasukan ke dalam bilangan biner yang ditulis

pada listing perintah cetak selanjutnya diterjemahkan rangkaian seven segment

sebagai tegangan output. Tegangan ini digunakan untuk memicu tegangan basis

pada IC 7447 yang berfungsi sebagai decoder BCD pada rangkaian

seven segment.

E. Keandalan Eksperimen

Keandalan dari Sistem Pengambilan dan Pemanggilan Nomor Antrian ini

dapat diuji melalui beberapa kreteria yaitu :

1. Orang yang mengantri tidak menunggu terlalu lama.


56

2. Antrian dapat berjalan secara tertib, karena pengantri melaksanakan antrian

sesuai dengan nomor urut antrian.

3. Satu aplikasi program dapat di instal untuk beberapa komputer

F. Kekurangan Eksperimen

Kekurangan dari eksperimen ini adalah :

1. Tampilan nomor seven segment hanya menggunakan tampilan 2 digit.

2. Saat penelitian hanya dicoba untuk satu komputer saja.

3. Selama pengoprasian sistem ini, komputer harus dalam keadaan hidup dan

stand by, jika dimatikan maka secara otomatis sistem akan kembali pada

posisi semula yaitu kondisi nol pada tampilan seven segment.


BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan analisis yang dilakukan, maka dapat

ditarik beberapa kesimpulan, antara lain :

1. Program yang dibuat dalam penelitian dapat digunakan sebagai alat pengatur

sistem antrian

2. Kinerja simulasi sistem pengambilan dan pemanggilan nomor antrian

berbasis delphi untuk mengatur atau mengontrol pengambilan dan

pemanggilan nomor antrian pada loket antrian adalah efektif sesuai dengan

asas tata tertib FIFO = First-In, First-Out, yaitu apabila melakukan antrian

pertama maka akan mendapat pelayanan pertama.

B. Saran

Simulasi sistem pengambilan dan pemanggilan nomor antrian yang suadah

terealisasi masih banyak kekurangannya, maka berikut ini saran agar alat dapat

berfungsi sebagaimana mestinya :

1. Selama pengoprasian sistem ini, komputer harus dalam keadaan hidup dan

stand by, jika dimatikan maka secara otomatis sistem akan kembali pada

posisi semula yaitu kondisi nol pada tampilan seven segment.

2. Agar rangkaian yang digunakan lebih efektif gunakan IC PPI

(Programmable Peripheral Interface) 8255. IC yang dirancang untuk

57
58

membuat port input dan output parallel. IC ini mempunyai 24 bit I/O yang

terorganisir menjadi 3 port tiap portnya mempunyai 8 bit. Sehingga apabila

tampilan angka antrian pada rangkaian seven segmen hanya 2 digit, dengan

IC PPI dapat ditampilkan lebih dari 2 digit hingga batasan sampai 6 digit

angka antrian.
Form 1
unit uPembuka;

interface

uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, jpeg, ExtCtrls, StdCtrls;

type
TfrmPembuka = class(TForm)
Image1: TImage;
Panel1: TPanel;
edNama: TEdit;
edPassword: TEdit;
Image2: TImage;
Label1: TLabel;
Label2: TLabel;
Panel2: TPanel;
Label3: TLabel;
Image3: TImage;
Label4: TLabel;
Label5: TLabel;
Label6: TLabel;
Label7: TLabel;
Timer1: TTimer;
Timer2: TTimer;
btLanjut: TButton;
btKeluar: TButton;
btCencel: TButton;
procedure FormCreate(Sender: TObject);
procedure Timer1Timer(Sender: TObject);
procedure Timer2Timer(Sender: TObject);
procedure btKeluarClick(Sender: TObject);
procedure edNamaKeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);
procedure edNamaChange(Sender: TObject);
procedure edPasswordKeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);
procedure btLanjutClick(Sender: TObject);
procedure FormShow(Sender: TObject);
procedure btCencelClick(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;
var
frmPembuka: TfrmPembuka;
implementation
uses uMenuUtama;

{$R *.dfm}

procedure TfrmPembuka.FormCreate(Sender: TObject);


begin
SetWindowRgn(edNama.Handle,CreateRoundRectRgn(2,2,edNama.Width-0,
edNama.Height-2,15,15),true);
begin
SetWindowRgn(edPassword.Handle,CreateRoundRectRgn(2,2,edPassword.Width-0,
edPassword.Height-2,15,15),true);

end;
end;

procedure TfrmPembuka.Timer1Timer(Sender: TObject);


begin
label3.Left:=label3.Left-1;
if label3.left<- 120 Then label3.Left:= 270;
end;

procedure TfrmPembuka.Timer2Timer(Sender: TObject);


begin
if label4.Visible=true then
begin
label5.Visible:= true;
label4.Visible:= false;
end
else if label5.Visible=true then
begin
label4.Visible:= true;
label5.Visible:= false;
end;
end;
procedure TfrmPembuka.btKeluarClick(Sender: TObject);
begin
Application.Terminate;
end;

procedure TfrmPembuka.edNamaKeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);


begin
if not (key=chr(13)) then exit;
edPassword.SetFocus;
end;

procedure TfrmPembuka.edNamaChange(Sender: TObject);


begin
edNama.SetFocus;
end;

procedure TfrmPembuka.edPasswordKeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);


begin
if not (key=chr(13)) then exit;
btLanjut.SetFocus;
end;

procedure TfrmPembuka.btLanjutClick(Sender: TObject);


begin
if edPassword.Text='aplikasi'then
begin
frmMenuUtama.Show;
frmPembuka.Visible:=false;
end
else
begin
panel2.Visible:=true;
btCencel.SetFocus;
end;
end;

procedure TfrmPembuka.FormShow(Sender: TObject);


begin
Panel2.Visible:=False;
end;
procedure TfrmPembuka.btCencelClick(Sender: TObject);
begin
Panel2.Visible:=false;
frmPembuka.Show;
edPassword.SetFocus;
end;
end.

Form 2
unit uMenuUtama;

interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, ExtCtrls, jpeg, StdCtrls, MPlayer;

type
TfrmMenuUtama = class(TForm)
Image1: TImage;
Image2: TImage;
btPemanggil1: TButton;
btKembali: TButton;
btKeluar: TButton;
Label1: TLabel;
Timer1: TTimer;
MediaPlayer1: TMediaPlayer;
btPemanggil2: TButton;
btPemanggil3: TButton;
btPemanggil4: TButton;
Timer2: TTimer;
procedure FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);
procedure btKeluarClick(Sender: TObject);
procedure FormCreate(Sender: TObject);
procedure Timer1Timer(Sender: TObject);
procedure btPemanggil1Click(Sender: TObject);
procedure btKembaliClick(Sender: TObject);
procedure btPemanggil2Click(Sender: TObject);
procedure btPemanggil3Click(Sender: TObject);
procedure btPemanggil4Click(Sender: TObject);
procedure Timer2Timer(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
function bacaPort(Addr:word):byte;
procedure tulisPort(Addr:word;data:byte);
{ Public declarations }
end;
var
rr, ss, tt:byte;
frmMenuUtama: TfrmMenuUtama;
x,y,z:integer;
dir,v:string;
implementation
uses uQuicRep, uPembuka;
{$R *.dfm}

function TfrmMenuUtama.bacaPort(Addr: word):byte;


var temp:byte;
begin
asm
mov dx,addr;
in ax,dx;
mov temp,al;
end;
bacaport:=temp;
end;

procedure TfrmMenuUtama.TulisPort(Addr: Word;data: byte);


begin
asm
mov dx,Addr;
mov al,data;
out dx, al;
end;
end;

procedure TfrmMenuUtama.FormClose(Sender: TObject; var Action:


TCloseAction);
begin
Timer2.Enabled:=false;
application.Terminate;
end;
procedure TfrmMenuUtama.btKeluarClick(Sender: TObject);
begin
close;
end;

procedure TfrmMenuUtama.FormCreate(Sender: TObject);


begin
SetWindowRgn(btPemanggil1.Handle,CreateRoundRectRgn(1,1,btPemanggil1.Widt
h-0,
btPemanggil1.Height-1,55,55),true);
begin
SetWindowRgn(btKembali.Handle,CreateRoundRectRgn(1,1,btKembali.Width-0,
btKembali.Height-1,55,55),true);
begin
SetWindowRgn(btkeluar.Handle,CreateRoundRectRgn(1,1,btkeluar.Width-0,
btkeluar.Height-1,55,55),true);
begin
Timer2.Enabled:=true;
Getdir(0,dir);
x:=0;
y:=0;
v:='t';
TulisPort($37A,11);
TulisPort($378,0);
end;
end;
end;
end;

procedure TfrmMenuUtama.Timer1Timer(Sender: TObject);


begin
label1.Left:=label1.Left-1;
if label1.left<- 120 Then label1.Left:= 250;
end;

procedure TfrmMenuUtama.btPemanggil1Click(Sender: TObject);


begin
rr:=(y+1) mod 10;
ss:=(y+1) div 10;
tt:=ss*16;
if y<x then
begin
y:=y+1;
TulisPort($378,rr or tt);
TulisPort($37A,10);
MediaPlayer1.Close;
MediaPlayer1.FileName:=Dir+'\nomor\'+IntTostr(y)+'.mp3';
MediaPlayer1.Open;
MediaPlayer1.Play;
MediaPlayer1.Wait:=true;
end;
end;

procedure TfrmMenuUtama.btKembaliClick(Sender: TObject);


begin
Timer2.Enabled:=false;
frmPembuka.Show;
frmMenuUtama.Hide;
end;
procedure TfrmMenuUtama.btPemanggil2Click(Sender: TObject);
begin
rr:=(y+1) mod 10;
ss:=(y+1) div 10;
tt:=ss*16;
if y<x then

begin
y:=y+1;
TulisPort($378,rr or tt);
TulisPort($37A,9);
MediaPlayer1.Close;
MediaPlayer1.FileName:=Dir+'\nomor\'+IntTostr(y)+'.mp3';
MediaPlayer1.Open;
MediaPlayer1.Play;
MediaPlayer1.Wait:=true;
end;
end;

procedure TfrmMenuUtama.btPemanggil3Click(Sender: TObject);


begin
rr:=(y+1) mod 10;
ss:=(y+1) div 10;
tt:=ss*16;
if y<x then
begin
y:=y+1;
TulisPort($378,rr or tt);
TulisPort($37A,8);
MediaPlayer1.Close;
MediaPlayer1.FileName:=Dir+'\nomor\'+IntTostr(y)+'.mp3';
MediaPlayer1.Open;
MediaPlayer1.Play;
MediaPlayer1.Wait:=true;
end;
end;

procedure TfrmMenuUtama.btPemanggil4Click(Sender: TObject);


begin
rr:=(y+1) mod 10;
ss:=(y+1) div 10;
tt:=ss*16;
if y<x then
begin
y:=y+1;
TulisPort($378,rr or tt);
TulisPort($37A,15);
MediaPlayer1.Close;
MediaPlayer1.FileName:=Dir+'\nomor\'+IntTostr(y)+'.mp3';
MediaPlayer1.Open;
MediaPlayer1.Play;
MediaPlayer1.Wait:=true;
end;
end;

procedure TfrmMenuUtama.Timer2Timer(Sender: TObject);


begin
if v='t' then
begin
z:=bacaPort($379);
if z=119 then
v:='y';
end;
if v='y' then
begin
z:=bacaPort($379);
if z=127 then
begin
x:=x+1;
frmCetak.QRLabel1.Caption:=IntToStr(x);
frmCetak.QuickRep1.Preview;
v:='t';
end;
end;
end;
end.

Form 3
unit uQuicRep;

interface

uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, QuickRpt, QRCtrls, ExtCtrls;

type
TfrmCetak = class(TForm)
QuickRep1: TQuickRep;
TitleBand1: TQRBand;
QRLabel1: TQRLabel;
QRLabel2: TQRLabel;
QRSysData1: TQRSysData;
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;

var
frmCetak: TfrmCetak;

implementation

{$R *.dfm}

end.

You might also like