You are on page 1of 339

ĐẠO DIỄN CỦA PHIM HOẠT HÌNH “WHO FRAMED ROGER RABBIT”

CẨM NANG SỐNG CÒN


DÀNH CHO
NGHỆ SĨ HOẠT HÌNH
QUYỂN SÁCH VỀ PHƯƠNG PHÁP, NGUYÊN TẮC VÀ CÁCH THỨC
CHO NGHỆ SĨ HOẠT HÌNH TRUYỀN THỐNG, MÁY TÍNH, GAMES, TĨNH VẬT VÀ INTERNET.
ĐỘI NGỦ DỊCH THUẬT

1) Dẫn nhập: trang 1 - 46 (duyyudus)

2) Các vấn đề cơ bản: 47 - 69 (hiennhan)

2) Các vấn đề cơ bản (2): 70 - 83 (duyyudus)

3) Spacing : 84 - 101 (hiennhan)

4) Đi bộ: 102 - 175 (hiennhan)

5) Chạy - Nhảy: 176 - 216 (hiennhan)

6) Flexibility: 217 - 254 (hiennhan)

7) Trọng lượng: 255 - 272 (tonydingo)

8) Anticipation: 273 - 284 (cvbtruong)

9) Takes and Accent: 285 - 296 (cvbtruong)

10) Timing, Staggers, Wave and Whip: 297 - 303 (tonydingo)

11) Đối thoại: 304 - 314 (cvbtruong)

12) Diễn xuất: 315 - 326 (cvbtruong)

13) Chuyển động của các loài động vật: 327 - 332 (duyyudus)

14) Đạo diễn: 333 - 337 (cvbtruong)

15) Review: 338 - 342 (duyyudus)

Cảm ơn rất nhiều sự cộng tác của anh Vi (tonydingo), Duy (duyyudus) và
các chương đã dịch sẵn do hiennhan cung cấp. Và cảm ơn sự ủng hộ của
các thành viên trong diễn đàn hiephoicgvn.com

Mọi góp ý về nội dung cũng như lỗi trong quá trình dịch thuật các bạn gửi
về: cvbtruong@gmail.com. Cảm ơn các bạn!

Trường
cvbtruong.wordpress.com
Tôi muốn quyển sách này sẽ trình bày những phương pháp làm việc
tốt nhất, và nhờ đó diễn hoạt sẽ trở nên tốt hơn và dễ dàng hơn.

Có rất nhiều cách thức, nguyên tắc, câu nói và lời khuyên hữu ích,
nhưng điều lớn nhất tôi muốn truyền tải về hoạt hình chính là sự tự
do tư tưởng để làm công việc một cách tốt nhất có thể.

Tôi đã học được những điều này từ những người tốt nhất trong
ngành và tôi tóm tắt tất cả vào một thứ tự làm việc một cách có hệ
thống. Nó đã thay đổi cách làm việc của tôi - và tôi hi vọng nó cũng
sẽ hiệu quả với bạn.
NỘI DUNG

1. Tại sao có cuốn sách này?


11. Bức vẽ trong thời gian
23. Đã đến lúc để vẽ
35. Tất cả là về thời gian và không gian
41. Bài học đầu tiên
46. Lui lại thời điểm 1940
47. Lịch sử của biểu đồ và hình trung gian/hình pha
48. Extremes và Breakdowns
57. Keys
61. Ba phương pháp diễn hoạt
68. Thử, thử, thử
70. The X-Sheet
75. Đã đến bình minh
76. Hệ thống đánh số tốt nhất
78. Trận chiến vĩ đại giữa Ones (“1”) và Twos (“2)
80. Trận chiến giữa kẹp trên và kẹp dưới
84. Cần biết thêm về Spacing.
88. Lỗi Inbetween thường mắc phải
90. Hãy chú ý đến đường cong
92. Thêm động tác bên trong khối
96. Inbetween kéo dài
99.Lỗi lớn nhất của người mới vào nghề
99. Một sự tiến đến “thô”
101. Ta để lại cho nhân viên bao nhiêu?
101. Làm một đường tắt dài

102. BƯỚC ĐI
106. Trọng lượng
109. Đặt nhịp
111. Tư thế chuyển tiếp hay “Breakdown”
115. Hai cách để thiết kế bước đi
118. Bước nhịp đôi
120. Nới lỏng
128. Nghiên cứu sâu hơn nữa về bước đi
135. Không có gì bằng cứ mạnh dạn thử
136. Gót chân
136. Động tác của bàn chân
142. Spacing của một bước đi bình thường
146. Chuyển trọng lượng qua
147. Đường thắt lưng
148. Động tác tay
156. Hành động đối lập
163. Công thức
167. Bước đi rón rén
173. Rón rén trên đầu ngón chân

176. Chạy và nhảy


189. Bước chạy với công thức 4 hình vẽ
192. Bước chạy 3 hình vẽ
195. Bước chạy 2 hình vẽ
200. Công thức
201. Chạy, Nhảy, Nhảy chân sáo và Nhảy lao
209. Nhảy chân sáo
212. Nhảy lên
213. Trọng lượng trong bước nhảy
217. Sự mềm dẻo
218. Breakdown
223. Overlap đơn giản
226. Hành động overlap
230. Hành động đối lập đơn giản
231. Bẻ khớp để có sự mềm dẻo
246. Sự mềm dẻo của biểu cảm
249. Overlap trên mặt
251. Dễ hiểu - nhìn nghiêng rõ nét

256. TRỌNG LƯỢNG


262. Sức ép và trọng lượng
264. Chúng ta phải nổ lực bao nhiêu?
269. Nhảy khiêu vũ
272. Làm khớp hành động với tiếng nhạc

273. SỰ LẤY ĐÀ
282. Sự lấy đà bất ngờ
283. Sự lấy đà vô hình

285. CHUỖI VÀ ĐIỂM NHẤN


295. Điểm nhấn mạnh dội lại
295. Điểm nhấn nhẹ sẽ tiếp tục

297. Timing, đi loạng choạng, gợn sóng và quật roi da


297. Timing cho bước đi loạng choạng
299. Phương pháp rung từ bên này qua bên kia
301. Hành động quất
301. Hành động gợn sóng

304. ĐỐI THOẠI


305. Phân nhịp
310. Hình ảnh và âm thanh
311. Điểm nhấn
314. Thái độ
314. Bí mật

315. DIỄN XUẤT


320. Thay đổi biểu cảm
321. Tìm kiếm sự tương phản
323. Hành động chỉ
324. Ngôn ngữ cơ thể
324. Đối xứng và sự trùng hợp
325. Đánh cắp nó!
325. Mắt

327. HOẠT ĐỘNG CỦA ĐỘNG VẬT


328. Tham khảo hành động thực tế
330. Mô hình đi bộ cơ bản của động vật

333. ĐẠO DIỄN


334. Rút gọn
334. Leica Reel
334. Chia nhân vật
335. Bước tiến tốt nhất
335. Trả lương cho nghệ sĩ diễn hoạt
335. Tạo sự thay đổi
335. Nói! Nói!
335. Ghi âm giọng nói
335. Sự móc nối
335. Nghiên cứu
335. Chỉnh sửa
335. Tin tưởng vào nguyên liệu của bạn

338. Duyệt lại


338. Thủ tục
339. Các thành phần
342. Lời cảm ơn
Tại sao lại có cuốn sách này ?

Khi tôi còn là 1 cậu bé 10 tuổi, tôi đã mua 1 cuốn sách mỏng tên là How to make
animated cartoons – Làm thế nào để làm phim hoạt hình. Cuốn sách này được viết
bởi Nat Falk và được xuất bản năm 1940. Giờ đây nó không còn được in nữa, nhưng
tôi đã từng sử dụng nó để tham khảo cho những phong cách hoạt hình của Hollywood
trong những thập niên 1940 khi tôi thiết kế nhân vật và đạo diễn diễn hoạt cho bộ
phim “Who Rramed Roger Rabbit”.
Tuy nhiên, quan trọng hơn cả là cuốn sách đó được viết rất rõ ràng và dễ hiểu, và
những kiến thức cơ bản về hoạt hình đã được ghi sâu vào bộ-óc-10-tuổi của tôi. Khi
tôi 12 tuổi, trưởng thành hơn, những kiến thức cơ bản vẫn ở đó.
Lúc ấy tôi sống và vẽ ở Tây Ban Nha, khi đó tâm trí tôi đang bị những khả năng phi
thường mà hoạt hình có thể làm được bủa vây. Tôi đã lập 1 kế hoạch cho bộ fim đầu
tiên của tôi, và thế là tôi đem hết số tiền mà tôi đã kiếm được từ công việc vẽ chân
dung để đi đến London. Thời gian đầu tôi xém chết đói =)), nhưng cuối cùng thì tôi
cũng tìm được công việc diễn hoạt thương mại cho đài truyền hình, và cố gắng thực
hiện bộ fim tự đầu tư The Little Island – một đoạn fim ko lời kéo dài nửa giờ với
những triết lý sâu xa, cái mà đã đoạt được nhiều giải thưởng.

3 năm sau, khi tôi đã hoàn thành bộ fim, có 1 sự thật khó chịu đang dần xảy ra với tôi
là tôi ko thật sự biết nhiều về cốt lõi của hoạt hình, đó là, làm thế nào để di chuyển
các thứ. Để tự dạy mình, tôi đã dò theo việc diễn hoạt mà Ken Harris đã làm về một
mụ fù thủy trong fim Bug Bunny ( Broomstick Bunny – 1955, đạo diễn Chuck Jones ).
Làm việc này chỉ xác nhận thêm rằng là tôi hiểu rất ít về sự chuyển động.
Khi tôi đang làm The Little Island, tôi có thấy Bambi được tái bản, nhưng mà bởi vì tôi
đã tự xem mình là 1 nhà cách mạng trong lĩnh vực hoạt hình, cho nên tôi đã lơ qua và
ko xem Bambi. Nhưng sau khi hoàn thành bộ fim, tôi có xem lại Bambi, và hầu như
là tháy bủn rủn hết chân tay. “Họ đã làm điều đó như thế nào ?”, tôi đã học để chỉ đủ
nhận ra rằng tôi thật sự chả biết tí gì =)).
Vậy, làm thế nào để học những kiến thức chuyên môn và fải học ở đâu ? Tôi đang làm
việc tại Anh 1 cách độc lập, và ko muốn đến Hollywood. Tôi muốn cả 2, muốn được
học những bí kíp và muốn được tự do sáng tạo.
Cuốn sách How to Animate Film Cartoons của Preston Blair đã có sẵn, nhưng mà tôi
đã bị khựng lại bởi phong cách hoạt hình squashy-stretchy ( nén lại và kéo dãn :D
) của thập niên 1040, thật khó để tôi lĩnh hội những khái niệm cơ bản mà mình đã
bỏ qua – mặc dù đó là 1 cuốn sách cô đọng và Preston là 1 animator rất tốt từ thời
hoàng kim. Thật mỉa mai là 40 năm sau tôi lại được biết đến nhiều nhất bởi bộ fim
Who Framed Roger Rabbit – bộ fim hoạt hình sử dụng 1 cách chính xác cái fong cách
đã làm tôi bị khựng lại trước đây.
Sau này tôi có dịp làm việc với Ken Harris, bậc thầy diễn hoạt đầu tiên thực sự mà tôi
gặp, và cũng là tác giả của nhân vật fù thủy trong Broomstick Bunny. Nói chung tôi
đồng ý rằng ông là animator sư fụ tại Warner Bros :D. Dĩ nhiên ông là lãnh đạo của
Chuck Jones.
Năm 1967, tôi đã có thể đưa Ken đến London và khi làm việc với ông ta, tôi đã học
được những thứ cốt lõi của hoạt hình. Năm 40 tuổi, với 1 studio lớn và thành công tại
London, tôi đã làm hoạt hình được 18 năm, đạt được trên 100 giải thưởng quốc tế.
Sau 7,8 năm làm việc gần Ken, ông ta đã nói với tôi : “Này Dick, cậu đã bắt đầu vẽ
những thứ đó vào đúng chỗ rồi đấy”
“Vâng, tôi đã học được chúng từ ông, phải ko ?”
“Ừ” - Ông ta nói 1 cách trầm ngâm, “cậu biết ko…cậu có thể là 1 animator”
Ban đầu tôi hơi sốc, nhưng sau đó nhận ra là ông ấy nói đúng. Ken là 1 bậc thầy thật
sự, còn tôi chỉ làm nhiều việc vẽ vời theo thị hiếu với nhiều phong cách khác nhau,
những sản fẩm của tôi nó hoạt động được nhưng lại không có 1 chút thành phần “ma
thuật” vô hình nào khiến cho chúng có vẻ như là đang sống và thuyết phục.
Vậy là tôi cố gắng gấp đôi ( chủ yếu là luyện khả năng nhấn mạnh các đặc điểm của
đầu và cánh tay ) và năm sau Ken nói với tôi : ”OK, cậu là 1 animator”.
Vài năm sau đó, vào 1 ngày Ken nói với tôi : ”Này Dick, cậu có thể là 1 animator giỏi”
Khi Ken 82 tuổi, tôi đến nhà ông ấy ở Ohai, California để bố cục và xếp đặt các cảnh
với ông, cái mà ông sẽ diễn hoạt. Ông ấy thường ngủ trưa độ nửa giờ, còn tôi thì vẫn
tiếp tục làm việc.
Một ngày nọ, ông ta ngủ trưa tới 3 tiếng =)), và khi thức dậy, tôi đã diễn hoạt 1 xong
cảnh đó. “Xin lỗi, Dick”, ông ta nói, “Anh thấy đó, tôi già quá rồi” “Ồ, tôi thấy là anh
đã diễn hoạt xong cảnh này rồi..”
“Vâng, tôi ko biết phải làm gì khác”, tôi nói.
“Vẽ đẹp lắm…”, ông ta nói và chỉ, “Ê, chỗ này bị sai nè. Anh làm lụi ròi”. Và dĩ nhiên là
ông ấy nhận xét đúng.
“Chết tiệt thật, Ken”, tôi nói, “Tôi đã làm việc với ông suốt 13 năm, thế mà vẫn ko lấy
được những tinh hoa của ông”. “Tôi sợ rằng chúng sẽ chết cùng ông mất”
“Ờ há…”, ông ta cười khúc khích, sau đó bảo, “À, đừng lo lắng, cậu đã có được những
thành tựu của mình, và chúng đang tiến triển”. Sau đó ông lại cười tiếp.
Ken là 1 công nhân nhanh nhẹn và tôi luôn thúc ép ông làm việc, ngay cả khi taxi
đang đợi bên ngoài để đưa ông ra sân bay.
Khi Ken mất vào năm 1982, lúc ông 83 tuổi, điều hối hận và tiếc nuối nhất của tôi là
đã ko đủ can đảm nhét cây bút chì vào tay ông khi quan tài còn đang mở. Ông ấy sẽ
rất yêu nó.
Khi tôi lần đầu làm việc với Ken, chúng tôi đã hoàn thành loạt diễn hoạt xảy ra từ đầu
đến cuối bộ fim sử thi The charge of light brigade của Tony Richardson, và tôi nghĩ
rằng mình đã đạt được sự thành thạo chuyên môn. Khi Ken xem nó trong rạp hát, ông
ta đã nói với tôi, “Chúa ơi, Dick, cậu đã làm những thứ này như thế nào” “Rõ ràng là
nó di chuyển ko được tốt cho lắm”
Nhưng mà tôi vẫn ko cảm thấy hổ thẹn về những thứ mà chúng tôi đã làm trong bộ
fim đó.
Sau đó chúng tôi đi xem bộ fim hoạt hình dựa trên ban nhạc The Beatles là The Yel-
low Submarine. Dù tôi thích phong cách của nhà thiết kế Heinz Edelman, nhưng chất
lượng chập chờn “chạy-dừng, dừng-chạy” của hầu hết các pha diễn hoạt, dẫn đến nửa
tiếng sau có nhiều khán giả đã đi ra ngoài hành lang. Cho dù là phong cách hay sáng
tạo kiểu gì đi chăng nữa, việc diễn hoạt nếu cứ mấp mô và ko mượt mà sẽ chỉ có thể
giữ được khán giả khoảng 25 phút mà thôi. Trong khi The yellow submarine được lăng
xê dữ dội từ các hãng quảng cáo và các trường đại học, công chúng nói chung vẫn
tránh xa phim này =)). Và nó đã giết thị trường “phi Disney” ( non-Disney ) nhiều
năm liền.
Một người điều hành đứng đầu United Artist đã phân phối The yellow submarine bảo
tôi
rằng, “The Beatles đang ở đỉnh cao của sự phổ biến và vẫn còn những người tránh xa
fim hoạt hình non-Disney”. Các nhà làm fim lúc này luôn nói về hoạt hình, “Nếu ko
có mác Disney gắn lên phim, sẽ chẳng có ai đi xem”. Nhưng sự thật ko phải là do cái
mác Disney – mà chính là sự chuyên môn cũng như chất lượng của Disney đã lôi kéo
và giữ được người xem trong suốt 80 phút.
Hầu như trong cùng 1 tuần, bộ fim The Jungle Book của Disney được trình chiếu và
ngay lập tức tạo 1 cú hit. Tôi đã đi xem trong sự miễn cưỡng, suy nghĩ rằng ( lúc đó
tôi vẫn còn xem mình như là 1 animator cách mạng :D ) mặc dù có thể sẽ có những
thứ thú vị, nhưng chắc đều là những thứ có thể đoán trước được.
Nó đã bắt đầu như thế này – Những con sói chịu đón nhận và che chở cho 1 đứa bé
kháu khỉnh. Tôi vẫn nhớ cậu bé Mowgli cưỡi con báo đen di chuyển và hành động
theo 1 cách bình thường – cho đến khi cậu ta dừng lại. Và đột nhiên mọi thứ thay đổi.
Thuật vẽ thay đổi. Tỷ lệ thay đổi. Hành động cũng thay đổi. Con báo giúp cậu bé leo
lên cây và mọi thứ tiến đến 1 cấp độ giải trí tuyệt vời. Hành động, thuật vẽ, sự trình
diễn, ngay cả màu sắc cũng rất tinh tế. Sau đó con rắn đến và thôi miên cậu bé và
khán giả đã bị mê hoặc vào trong bộ phim. Còn tôi thì kinh ngạc.
Bộ phim tiếp tục diễn ra ở 1 cấp độ “khủng” như thế :D, và khi con cọp xuất hiện với
giọng nói của người lồng tiếng, có cảm giác như con cọp nặng hàng trăm pound, và
tôi nhận ra rằng mình ko biết nó được làm như thế nào. Tôi trở về studio trong tình
trạng bị sốc, và suốt đêm đó, tôi đã viết 1 lá thư hâm mộ dài thoòng =)).
Trong những cảnh đó tôi nghĩ rằng mình đã nhận ra bàn tay của thiên tài Disney vĩ
đại Milt Kalh, cái người mà Ken Harris luôn nhắc đến. Và y như rằng, cái tên đầu tiên
xuất hiện trong phần giới thiệu cuối phim chính là Milt Kalh, vậy nên tôi cho rằng
những thứ khiến mình choáng váng là do Milt làm. Và sự thật tiếp tục được phơi bày
sau đó – ngoại trừ 1 cảnh được làm bởi Ollie Johnston. Johnston và Frank Thomas đã
làm nhiều việc tuyệt diệu khác cho bộ phim này.
Vậy là tôi viết thư cho Milt nói rằng tôi nghĩ The Jungle Book là đỉnh cao của hoạt hình
thuần khiết và tôi ko nghĩ có ai bên ngoài Disney có thể với tới được đỉnh cao đó.
Sau đó Milt hồi âm rằng đó là lá thư hay nhất mà họ đã nhận được, và mặc dù giỏi
hơn tôi, nhưng Milt vẫn biết 1 chút về tôi và muốn gặp tôi.
Tham vọng ko thể kìm nén được đã khiến tôi thay đổi quan điểm của mình rằng một
mình bọn họ có thể đạt được tầm cao đó. Tôi đã luận ra, tôi nghĩ đúng, rằng với năng
khiếu, kinh nghiệm, và sự kiên trì – cộng thêm kiến thức lão luyện – tại sao những
thứ đó lại ko khả thi cơ chứ ?
Tôi ko thể chờ được nữa. Tôi phải biết mọi phương tiện, và tinh thông mọi khía cạnh
của nó. Mũ trong tay, hàng năm tôi đều đến thăm Milt và Frank Thomas, Ollie John-
ston và Ken Anderson tại Disney.
Một trong những điều quan trọng nhất mà Milt đã nói với tôi là, “Hoạt hình của chúng
tôi
khác biệt là bởi vì nó đáng tin cậy. Các thứ đều có trọng lượng, nhân vật thì có cơ bắp
và chúng tôi tạo ra được cái ảo giác về tính thực tế.
Nhưng mà làm thế nào để chúng trở nên đáng tin và có sức thuyết phục. Tôi ko đến
đó để uống trà với Milt hay tìm hiểu xem Frank Thomas ăn sáng bằng gì =)). Tôi sẽ
chuẩn bị kĩ 1 mớ câu hỏi và sẽ ghi lại bất cứ điều gì họ nói. Những nghệ nhân tuyệt
vời này đã trở thành bạn tôi và họ rất hào phóng trong việc giúp đỡ. Như Milt đã nói,
“Nếu anh hỏi thì anh sẽ tìm thấy điều mình muốn biết. Nếu anh đủ may mắn để hỏi ai
đó biết.”
Thật may mắn cho tôi khi có được animator huyền thoại Art Babbitt như là người cộng
tác viên và giáo viên. Babbitt đã phát triển nên chó Goofy và diễn hoạt Mushroom
Dance trong Fantasia. Ông ấy đã dạy tôi hàng tá kiến thức trong những buổi chuyên
đề kéo dài hàng tháng trời cũng như làm việc cùng tôi tại studio của tôi ở London và
Hollywood vài năm trời.
Năm 1973, tôi thuê Grim Natwick ( lúc này đã 83 tuổi nhưng vẫn còn lỗi lạc và minh
mẫn ) như là người gia sư trong studio của tôi ở London. Grim đã thiết kế Betty Boop
và diễn hoạt hầu hết nhân vật Bạch Tuyết trong fim Bạch Tuyết và 7 chú lùn. Tôi
còn được làm việc với Emery Hawkins, người mà Ken Harris đã quan tâm đến như là
1 animator sáng tạo nhất. Tôi còn được làm việc 1 thời gian ngắn với Abe Levitow,
Gerry Chiniquy và Cliff Nordberg. Dick Huemer, một trong những animator tiên phong
đầu tiên của New York, và
sau này 1 đạo diễn cốt truyện chủ chốt của Disney ( Bạch tuyết 7 chú lùn, Dumbo,
Fantasia và mọi tác phẩm nổi bật của Disney ) còn cho tôi thấy 1 bức tranh rất sáng
sủa và rõ ràng của buổi sơ khai của hoạt hình.
Hầu hết bọn họ bây giờ đều đã ra đi ( buồn nhỉ :D ) nhưng cuốn sách này chứa đựng
đầy những kiến thức tích lũy và mánh khóe của họ.
Trong lớp học master 3 ngày muộn màng, 1 số kinh nghiệm chuyên nghiệp lúc đầu
hơi khó nhai. Sau đó khoảng nửa chặng đường qua những thứ chuyên đề được đào
sâu hơn, và vào ngày cuối cùng tất cả chúng bỗng dưng gắn chặt lại với nhau. Một số
trải nghiệm và hiểu biết vừa lĩnh hội được thậm chí được miêu tả giống như là sự hiện
thân ( của chúa :D ). Và cuối cùng thì tôi cũng đã “lấy được nó - tinh hoa của hoạt
hình”.
Vậy nên hãy đọc toàn bộ những điều sau đây.
Diễn hoạt chỉ là làm nhiều thứ đơn giản – 1 cái vào 1 thời điểm. Nhiều cái thật sự đơn
giản đó xâu chuỗi lại với nhau theo 1 thứ tự có thể cảm nhận được để tạo nên cái gì
đó gọi là “hoạt hình – diễn hoạt”.
Diễn viên điện ảnh, Scott Wilson đã ngồi suốt 3 ngày trong lớp master của tôi. Với sự
ngạc nhiên của tôi, anh ta đi lên tại lúc kết thúc và nói, “Dĩ nhiên anh nhận ra, Dick,
rằng toàn bộ những thứ này là về vấn đề diễn xuất.”
Tôi nói, “Cái gì ?” và Scott bảo, “Chính xác những thứ này giống với những phương
thức, những bài tập và phân tích mà chúng tôi phải làm trong việc diễn xuất.”
Vậy việc diễn xuất chính là bản chất của tất cả. Và nếu như bạn ko thể vẽ hoặc nối
các sự chuyển động, bạn sẽ làm việc diễn xuất như thế nào ?
Một ai đó hỏi Milt Kahl : ” Ngài đã lên kế hoạch cho những trục trặc và trở ngại trên
nhân vật như thế nào ?”
Milt nói lớn : “Đó là cách nhìn sai. Đừng nghĩ về nó như vậy. Tôi chỉ tập trung vào việc
diễn xuất thôi – điều đó mới quan trọng. Anh sẽ làm cho mọi thứ rối tung lên nếu như
anh suy nghĩ về nó theo hướng kĩ thuật”
Dĩ nhiên là ông ấy đúng. Nếu như 1 nhà soạn nhạc biết các nốt nhạc và cách sử dụng
chúng, ông ta có thể tập trung vào việc biểu diễn và mang đến những ý tưởng cố
hữu trong âm nhạc. Nhưng nếu như ông ta phải suy nghĩ về những thứ mang tính kĩ
thuật, ông ta khó có thể chơi tốt được.
Do vậy, nếu như chúng ta biết và hiểu tất cả các thứ cơ bản – thì sau đó chúng ta hãy
học các công cụ để sáng tạo. Và chỉ sau đó nữa chúng ta mới có thể biểu diễn được.
Cuốn sách này giống như 1 khóa học giải phẫu về diễn hoạt. Giống như là học giải
phẫu trong môn vẽ truyền thống, nó cho bạn biết các thứ đã được xếp đặt lại với
nhau như thế nào và chúng làm việc như thế nào. Kiến thức này cho phép bạn tự do
biểu diễn theo cách của bạn.
Thật mất thời gian. Tôi đã ko gặp Ken Harris cho đến lúc tôi gần 40 tuổi và ông ấy đã
69 tuổi. Tôi đã thuê hầu hết các giáo viên để học từ bọn họ. Thế nhưng, tôi lại thuê
Ken để được làm trợ lý cho ông ấy, vậy nên tôi vừa là giám đốc vừa là trợ lý của ông.
Tôi ko biết như thế này có kì cục hay ko, nhưng cuối cùng tôi nhận ra rằng để học
hoặc “hiểu”, tôi phải đứng dưới cái người mà biết điều đó để hứng những kinh nghiệm
nhỏ giọt xuống từ ông ta. ( ND : =))=)) Đoạn này hài quá :D )
Có 1 câu chuyện nhỏ về 1 bậc thầy đô vật già yếu lọm khọm tên là Zen. Một tay đô
vật trẻ tuổi tài giỏi đã cầu xin người sư phụ già yếu Zen này dẫn dắt và chỉ dạy cho
anh ta chiêu thức thứ 99.
Người đàn ông già nói, “Nhìn tôi đây, tôi già và lọm khọm tôi ko có gì thú vị cả”
Người đàn ông trẻ vẫn cứ quấy rầy, và người già nói, “Xem này, con trai, tôi bây giờ
yếu ớt lắm, và nếu như tôi dạy cho anh chiêu thức 99, anh sẽ thách đấu với tôi, họ
luôn làm
vậy – và nhìn tôi đi, anh sẽ làm thịt tôi mất.”
“Làm ơn đi, ôi làm ơn đi mà, sư phụ”, người trẻ nài nỉ. “Tôi hứa là sẽ ko bao giờ thách
đấu với ông! Làm ơn hãy dạy nó cho tôi đi.”
Và ông già đã miễn cưỡng dạy anh ta tuyệt chiêu 99 đó. Người trẻ đã trở thành 1 đô
vật nổi tiếng, và 1 ngày nọ hắn ta đưa ông già vô 1 căn phòng, khóa cửa lại và thách
đấu với ông.”
Người già nói, “Tôi biết anh sẽ làm điều đó – nó là thứ khiến tôi ko muốn dạy anh.”
“Thôi nào ông già, chỉ có ông và tôi ở đây”, người trẻ nói, “Hãy cho tôi xem ông làm
từ gì nào.” ( ND : sắp uýnh lộn :)) )
Bọn họ bắt đầu và ngay sau đó, người già đã ném tên trẻ tuổi ra ngoài cửa sổ =)).
Người trẻ nằm rên rỉ từ ngoài đường, “Ông đã ko dạy nó cho tôi.”
“Cái mà ta dùng là tuyệt chiêu 100 :))”, người già nói.
Cuốn sách này chính là tuyệt chiêu 99. Và chiêu 100 được gọi là năng khiếu.
Tôi đã trở thành 1 cái kho kiến thức của nhiều thành phần khác nhau của diễn hoạt và
hoạt hình. Mục đích ở đây là thành thạo các cơ cấu để làm những thứ mới. Hãy đưa
các cơ cấu và kĩ thuật vào trong dòng máu của bạn để chúng trở thành 1 cái gì đó “tự
nhiên” và “bản năng”, khi đó bạn sẽ ko phải nghĩ về chúng và có thể tập trung vào
việc diễn xuất.
Tôi nhớ có 1 lần đã bảo với Emery Hawkins ( 1 animator kì lạ và ko được ca ngợi )
rằng, “Tôi sợ bộ óc của tôi đang nằm trong tay tôi.”
Emery nói, “Chứ chúng sẽ ở nơi nào khác nữa, đó là ngôn ngữ của những bức vẽ, ko
phải của lưỡi.”
Và như vậy mọi thứ tôi biết về diễn hoạt, cái mà tôi có thể đặt vào trong những dòng
chữ, những nét vẽ nguệch ngoạc hay những bức vẽ, tất cả đều ở đây, trong cuốn sách
này.
Bức vẽ trong thời gian
Tại sao lại phải diễn hoạt ? Mọi người đều biết là phải trải qua nhiều công việc khó
khăn gồm vẽ và định vị trí để đạt được cái sự diễn hoạt đó. Vậy điều mấu chốt là gì ?
Tại sao phải làm nó ?
Câu trả lời : Công việc của chúng ta diễn ra trong thời gian. Chúng ta lấy cái sự “tĩnh”
của mình và biến đổi nó vào 1 chiều khác.
Các bức vẽ bước đi : thấy 1 loạt các hình ảnh mà chúng ta tạo nên nhảy vào cuộc
sống và bắt đầu bước đi, một cảm giác thật thú vị.
Các bức vẽ bước đi và nói chuyện : thấy 1 loạt các bức ảnh nói chuyện thật sự là 1
trải nghiệm đáng sửng sốt.
Các bức vẽ bước đi, nói chuyện, và suy nghĩ : thấy 1 loạt ảnh mà chúng ta làm nên
thực sự đi qua 1 quá trình suy nghĩ – và xuất hiện như là đang suy nghĩ – thì thật
kích thích :D. Cộng thêm việc tạo ra cái gì đó độc nhất, cái mà chưa bao giờ được làm
trước đây, đó là 1 sự mê hoặc vô biên, 1 cảm giác rất YoMost =)).
Chúng ta luôn cố gắng làm cho hình ảnh di chuyển, cái ý tưởng về hoạt hình thậm chí
còn già hơn cả phim ảnh hay truyền hình. Sau đây là 1 bài học lịch sử nhanh minh
chứng cho điều đó :

Trên 35000 năm, chúng ta đã vẽ những con vật lên các bức tường trong hang động,
đôi khi các bức vẽ có đến hàng tá chân, thể hiện rằng các con vật đang chuyển động.
Trong năm 1600 trước công nguyên, Pharaoh Rameses II của Ai Cập đã xây 1 ngôi
đền để thờ nữ thần Isis, ngôi đền này có đến 110 cái cột. 1 cách khéo léo, mỗi cái cột
có 1 bức ảnh minh họa nữ thần trong các tư thế thay đổi 1 cách liên tục.

Hy Lạp cổ đại đôi khi trang trí các cái chậu với hình minh họa là các bước hành động
liên tiếp. Khi xoay tròn cái chậu sẽ tạo ra cảm giác chuyển động.

Cho đến khi chúng ta biết, nỗ lực đầu tiên để chiếu các bức vẽ lên tường được thực
hiện vào năm 1640 bởi Athonasius Kircher với cái đèn lồng ma thuật ( Magic Lantern )
của ông ta.
Kircher đã vẽ mỗi hình minh họa trên các mảnh kính riêng biệt rồi đặt chúng vào
trong thiết bị của anh ta và chiếu lên tường. Sau đó hanh ta di chuyển mảnh kính với
các sợi dây buộc từ phía trên. Một trong những thứ đó thể hiện hình ảnh cái đầu của
1 người đàn ông đang ngủ và 1 con chuột. Người đàn ông mở và ngậm mồm và khi
mồm anh ta mở, con chuột chạy vào.
Mặc dù nhiếp ảnh đã được khám phá ra vào đầu những năm 1830, hầu hết các thiết
bị mới dùng trong việc tạo ra cảm giác chuyển động đều sử dụng các bức vẽ chứ ko
phải ảnh chụp.
Năm 1824, Peter Mark Roget khám phá ra ( hoặc là tái khám phá, bởi vì nó đã được
biết trước đây ) nguyên tắc sống còn, “cái nhìn dai dẳng”. Nguyên tắc này dựa trên
sự thật là mắt của chúng ta tạm thời lưu lại hình ảnh của bất cứ thứ gì mà chúng vừa
thấy. Nếu như ko có hiện tượng này, chúng ta sẽ ko bao giờ có được cảm giác về 1 sự
kết nối liền mạch trong 1 loạt ảnh, và tất nhiên là phim ảnh hay hoạt hình đều sẽ ko
khả thi. Nhiều người ko nhận ra rằng phim ảnh thực sự ko di chuyển, mà chúng chỉ là
các ảnh tĩnh có vẻ như là đang di chuyển khi được chiếu trong 1 trình tự liên tục.
Nguyên tắc của Roget nhanh chóng khai sinh ra nhiều thiết bị quang học kì lạ:

Cái Thaumatope : 1 cái đĩa bằng bìa cạctông được treo trên 1 thứ gì đó tại đỉnh bìa –
hoặc được giữ giữa 2 sợi dây. Một bức vẽ cái lồng chim ở 1 mặt và mặt kia của tấm
bìa vẽ con chim. Khi mà cái đĩa đó quay, hình ảnh hòa vào nhau và con chim dường
như đang ở trong lồng.

Cái Phenakistoscope : 2 cái đĩa được gắn trên 1 cái trục quay – cái đĩa phía trước bị
cắt các đường ở ngoài rìa, và đĩa phía sau có 1 chuỗi các bức vẽ. Gióng thẳng các hình
vẽ với các vết cắt, nhìn qua các khe hở và khi cái các đĩa xoay tròn ta có được cảm
giác chuyển động.
Cái “Bánh xe của cuộc sống” ( Wheel of Life – Zoetrope ) : xuất hiện ở Mỹ năm 1867
và được xem như 1 món đồ chơi. Một dải giấy dài với 1 chuỗi hình vẽ trên chúng được
chèn vào 1 cái ống Xylanh với những khe hở. Xoay cái ống và nhìn qua các khe hở,
các sinh vật trong những bức vẽ dường như là đang di chuyển.
Cái

Cái Praxinoscope : sáng chế bởi Frenchman Emile Reynaud năm 1877. Ông ta là
người đầu tiên tạo ra 1 chuỗi ngắn hành động nhanh bằng việc vẽ trên 1 dải băng dài
30 foot làm bằng chất liệu trong suốt được gọi là “Crystaloid”. Điều này đã mở ra lối đi
cho những tiến bộ dữ dội sau này.
Cuốn sách Flipper ( the Flipper book ) : năm 1868 một vật lạ lùng được gọi là “The
flipper book” xuất hiện trên khắp thế giới, nó là cái công cụ đơn giản và phổ biến
nhất. Chỉ là 1 tập các bức vẽ được đóng lại như 1 cuốn sách. Một tay giữ cái gáy sách
và tay kia lật các trang giấy, chúng ta sẽ thấy chúng di chuyển :D. Kết quả là hoạt
hình – ảo giác về hành động liên tục. Các bức vẽ trong những điểm thời gian khác
nhau.
Cái này giống như là các đứa trẻ vẽ hình vô những trang vở và rồi lật lật chúng.
Ngày nay animator cổ điển vẫn còn lật các bức vẽ giống như cách mà 1 cuốn sách
flipper trước khi kiểm tra chúng trên truyền hình hoặc máy quay phim. Anh ta đặt các
bức vẽ theo thứ tự, rồi sau đó lật chúng lần lượt. Cuối cùng anh ta sẽ điều chỉnh cho
chúng đủ tốt để trình chiếu và sửa bất kì lỗi nào có thể gặp trên các bức vẽ. Bây giờ
chúng ta đã có máy quay phim với khả năng phát lại ( playback ) tức thì các bức vẽ
với tốc độ chuẩn của phim, ko ai phải lật các bức vẽ nữa cả.

Năm 1896, James Stuart Blackton, một người vẽ tranh biếm họa báo chí New York
đã phỏng vấn nhà phát minh Thomas Edison, người đang thí nghiệm với ảnh động.
Blackton đã vẽ vài bức ảnh phác họa cho Edison. Edison đã ấn tượng bởi khả năng
cũng như tốc độ vẽ của Blackton, và ông đã bảo anh ta vẽ 1 loạt ảnh. Sau đó Edison
chụp chúng lại – sự kết hợp đầu tiên giữa tranh vẽ và nhiếp ảnh. Năm 1906 họ công
bố Humorous Phases of Funny Faces ( các pha hài hước của những bộ mặt khôi hài ).
Một người đàn ông hút xìgà thổi ra 1 luồng khói hình vòng tròn bao bọc lấy bạn gái
anh ta, và cô ta liếc qua liếc lại, một con chó nhảy qua 1 cái vòng và bắt đầu biểu
diễn. Blackton đã sử dụng khoảng 3000 bức vẽ để làm nên đoạn phim hoạt hình đầu
tiên này – tổ tiên của hoạt hình. Sự mới lạ này đã nhanh chóng phát triển, mang lại
nhiều tiếng cười và ngay lập tức tạo nên cú hit chưa từng có.
Một năm sau, Emile Cohl đã làm xong và trình chiếu phim hoạt hình đầu tiên của ông
ta tại Follies Bergeres ỏ Paris. Phong cách vẽ đơn giản – các nét màu trắng được vẽ
trên nền đen – nhưng cốt truyện thì tương đối phức tạp : một câu chuyện ngắn về 1
cô gái, 1 người yêu ghen tuông và 1 cảnh sát. Ông ta còn làm cho những cái cột đèn
và nhà cửa trong phim có trí thông minh, có thể di chuyển, với cảm xúc và tâm trạng.
Công việc của Cohl đã biểu hiện trước 1 châm ngôn làm, “Đừng làm những thứ mà
máy quay phim có thể làm, hãy làm cái mà nó ko thể !” ( ND : vậy mới là phim hoạt
hình, hư cấu và nhân hóa :) )
Winsor McCay, nhà sáng tạo lỗi lạc của loạt truyện tranh hài phổ biến Little Nemo in
Slumberland, là người đầu tiên thử phát triển hoạt hình như 1 thể loại nghệ thuật.
Được truyền cảm hứng từ việc con trai ông đem về nhà vài cuốn flipper book, ông ta
đã làm 4000 bức vẽ về sự di chuyển của “Little Nemo”. Những thứ này là 1 cú hit lớn
khi được chiếu tại nhà hát Hammerstein ở New York năm 1911.
Và với How a Mosquito Operates – cũng là 1 bộ phim thử nghiệm của McCay – mọi
người cũng đón nhận rất nồng nhiệt.

Sau đó năm 1914, McCay đã vẽ Gertie the Dinosaur và bản thân McCay là người biểu
diễn trực tiếp trước máy chiếu hoạt hình, ông ta cầm 1 quả táo trước nhân vật khủng
long Gertie và mời nó ăn. Gertie cuối xuống và nuốt quả táo đó – điều này khán giả
sửng sờ. Đây là phim hoạt hình “cá nhân” đầu tiên. Nó giống như là cuộc sống, khán
giả có thể đồng cảm với Gertie. Thật sự đó là 1 xúc cảm mạnh mẽ.
McCay đã nói: “Tôi bước vào kinh doanh và tiêu tốn hàng ngàn đôla để phát triển thể
loại nghệ thuật mới này. Nó đòi hỏi đáng kể thời gian, sự kiên nhẫn và suy nghĩ cẩn
thận – tính nhịp và vẽ ( timing and drawing ) các bức ảnh. Đây là công việc thú vị
nhất mà tôi đã từng làm.
McCay còn làm bộ phim hoạt hình kịch tính và gây xúc động mạnh mẽ đầu tiên, The
Sinking of the Lusitania, năm 1918. Một bộ phim tuyên truyền chiến tranh theo chủ
nghĩa hiện thực, nó là bước đi đột phá cho phong trào phim tả thực và kịch tính – đây
là phim hoạt hình dài nhất lúc bấy giờ. Mất đến 2 năm để làm nó với khoảng 25000
bức vẽ.
Sau đó, như là 1 người được ca tụng bởi những animator trẻ tuổi, McCay đả kích họ
rằng ông đã phát triển nên và trao cho họ 1 thể loại nghệ thuật mới mẻ tuyệt vời,
nhưng nó lại bị giảm giá trị và biến thành 1 ngành kinh doanh kiếm tiền thô thiển.
Điều này đã định nên 1 sự bất tiện và xung đột liên tu bất tận giữa các nghệ sĩ tiên
phong và ngành công nghiệp hoạt hình – làm việc theo những công thức tiện lợi có
sẵn.
Vẫn còn sự xung đột đó…
Trong những năm 20, nhân vật mèo Felix đã trở nên phổ biến nhưng Charlie Chap-
lin. Những đoạn phim hoạt họa ngắn về Felix thì sáng tạo và làm những thứ mà máy
quay fphim ko thể làm. Nhưng quan trọng hơn là 1 cái tính cá nhân thật sự đã nổi bật
lên từ những bức vẽ trắng đen, và bản thân nhân vật Felix đã kết nối được với nhiều
khán giả trên khắp thế giới.
Phim hoạt hình Felix đã tiến thẳng đến Walt Disney, và năm 1928, chuột Mickey xuất
hiện trong Steamboat Willie – phim hoạt hình đầu tiên được đồng bộ với âm thanh.
Ward Kimball lỗi lạc, người đã diễn hoạt Jiminy Cricket trong phim Pinocchio và các
con quạ trong Dumbo, 1 lần ông ta bảo tôi, “Anh có thể ko có ý tưởng nào về việc làm
cho các bức vẽ này đột nhiên nói chuyện và tạo ra âm thanh. Nhưng mà mọi người sẽ
phát điên vì nó đấy.”

Theo sau Steamboat Willie là The Skeleton Dance. Lần đầu tiên, diễn xuất được điều
hợp với 1 bản nhạc thích hợp. Đây là phim đầu tiên trong loạt phim Silly Symphonies.
Ub Iwerks là người đứng đầu cả 2 bộ phim và nhiều diễn xuất phức tạp của The Skel-
eton Dance vẫn còn được giữ cho đến ngày nay.
Disney lại nhảy thêm bước nữa vào năm 1932 với Flowers and Trees – phim hoạt hình
màu đầu tiên.

Sau đó ông ta ( tức Walt Disney ) tiếp tục với Three Little Pigs ( 3 chú heo con ). Phim
này có 1 tác động to lớn do tính “cá nhân, tính cách” trong diễn xuất của các nhân
vật.
Thật ngạc nhiên, chỉ 4 năm sau, Disney đã công bố Snow White and the Seven
Dwarfs, bộ phim hoạt hình dài nhất thế giới đầu tiên, đưa việc vẽ phim hoạt họa lên 1
cấp độ nghệ thuật và giữ chân khán giả suốt 83 phút. Một kỳ công gây choáng váng
thật sự đã đạt được trong 1 khoảng thời gian ngắn. ( Có người nói rằng nhiều nghệ sĩ
đã phải đặt chỗ ở bệnh viện để phục hồi sức khỏe cho họ sau khi cố gắng hoàn tất bộ
phim )
Thành công dữ dội về tài chính và phê bình của Snow White and the Seven Dwarfs đã
trở thành nền móng cho sản lượng và thị trường của Disney đồng thời mở ra thời kì
hoàng kim của hoạt hình : Pinocchio, Dumbo, Bambi và Fantasia, cũng như Silly Sym-
phony và loạt phim ngắn về vịt Donald hay chuột Mickey.
Xung quanh trung tâm Disney hùng mạnh là các studio vệ tinh : Max Fleischer với 2
phim nổi bật – Gulliver’s Travels và Mr Bug Goes to Town – và loạt phim ngắn thủy
thủ Popeye; Looney Tunes của Warner Bros và Merrie Melodies với Bugs Bunny, Daffy
Duck, Porky Pig ; MGM với Tom và Jerry, Droopy và loạt phim ngắn Tex Avery, và Wal-
ter Lantz vói Woody Woodpecker. Các kiến thức và chuyên môn của họ đều xuất phát
từ trung tâm huấn luyện Disney.
Nhưng sau thế chiến thứ 2, tình thế đã thay đổi.
Với sự phổ biến của truyền hình và đặc thù của nó, yêu cầu đặt ra là phải sản xuất
các chương trình thật nhanh chóng, điều này đã tạo ra các công việc đơn giản hơn và
thô hơn. Những năm 1950, studio UPA được khai sinh ở Hollywood, studio này đã tạo
ra Mr.Magoo và Gerald McBoing. Cách tiếp cận của UPA được cho là thiên về sự phức
tạp của đồ họa và thị giác hơn Disney và thường bị giới hạn hơn, diễn hoạt ít “thật”
hơn. Cùng lúc đó trên khắp thế giới đang nở rộ phong trào tự làm phim hoạt hình
cá nhân, nhiều bộ phim “made-in-tự tui :D” đã được tạo ra theo những cách mới với
nhiều kĩ thuật khác nhau và nội dung thì rất khác biệt so với Hollywood. Các animator
đã tái phát minh nhiều phong cách nghệ thuật nhưng lại dốt về các kiến thức cấu trúc
đã được phát triển trong thời hoàng kim của Hollywood.
Kiến thức này, mặc dù nằm trong tay của những người khởi thủy hoạt hình, nói chung
lại bị bỏ qua hoặc bị lãng quên trong 30 năm tiếp theo.
Tuy nhiên, trong những năm cuối cùng, sự phục hưng của hoạt hình như là 1 loại hình
giải trí tập trung đã làm sống lại những kiến thức cũ kĩ tưởng chừng như thất truyền
đó. Những thành công đột phá đáng sửng sốt của diễn hoạt máy tính ( computer ani-
mation ) đã giúp biến hoạt hình thành một phần thiết yếu của xu thế giải trí. Và bên
cạnh đó, đã có những quả bom tấn xuất hiện trong ngành công nghiệp game.
Nếu như diễn hoạt vẽ cổ điển là 1 sự mở rộng của việc vẽ, thì diễn hoạt máy tính
có thể được xem như là 1 sự mở rộng của nghệ thuật múa rối – những con rối công
nghệ cao. Cả 2 đều chia sẻ cùng các vấn đề về việc làm thế nào để có thể tạo nên sự
chuyển động, cảm giác cân nặng, tính toán nhịp ( timing ) và sự thấu cảm.
Kiến thức cũ áp dụng cho bất kỳ phong cách nào và bất kỳ phương tiện nào, bất chấp
mức độ hiện đại và cao cấp của công nghệ. Hầu hết các phương thức làm việc và
những phương tiện trong cuốn sách này được phát triển và tinh chỉnh trong các studio
hoạt hình Hollywood giữa những năm 1930-1940.
Tôi đã phối hợp những thứ mà tôi đã học được từ nhiều cách tiếp cận khác nhau và tôi
tái hiện lại chúng ở đây, trong 1 dạng thức dựa trên kinh nghiệm của tôi.
Emery Hawkins đã nói với tôi, “Giới hạn duy nhất trong diễn hoạt chính là người làm
nó. Nếu ko thì sẽ chả có giới hạn gì trong những thứ mà anh có thể làm. Vậy tại sao
anh lại
ko làm nó ?”
Đã đến lúc để vẽ

Phần này thật sự là dành cho các animator cổ điển. Tuy nhiên, tôi ko ngạc nhiên khi
thấy rằng hầu hết mọi animator máy tính đều vẽ khá tốt, vậy nên có lẽ nó cũng sẽ
thú vị với bọn họ. Dĩ nhiên là nó giúp ích rất nhiều trong việc hình thành ý tưởng. Và
với các animator cổ điển, nó là thứ quyết định.
Vẽ nên trở thành khả năng cơ bản thứ 2, vì thế khi đó animator có thể tập trung vào
những hành động thực tế và tính nhịp, đưa sự diễn xuất vào cuộc sống.
Khi bạn cứ liên tục làm hoạt hình, rất dễ dàng để rút ra các công thức vẽ. Trong suốt
quá trình làm Who Framed Roger Rabbit tôi đã tìm thấy thứ này được ghim trên bảng
ghi chú của chúng tôi :
Vẽ toàn thân ( life drawing hoặc figure drawing – vẽ toàn bộ thân hình của 1 người ở
các tư thế và vị trí khác nhau ) là liều thuốc giải cho vấn đề này.
Khi bạn vẽ toàn thân, bạn hoàn toàn đơn độc. Một trong những lí do chính mà anima-
tor – một khi đã trở thành animator – ko thích tốn thời gian buổi tối và thời gian rảnh
của họ để vẽ là vì nó ko phải là 1 công việc cộng tác giữa nhiều người.
Diễn hoạt thường là kết quả đạt được của cả nhóm, và mỗi người đều bị kích thích tác
động bởi những người khác, cả cạnh tranh và cộng tác, với áp lực và sự công kích, dù
cao hay thấp, tất cả các căng thẳng và âu lo, sau cùng là những phần thưởng và sự
nhộn nhịp của làm việc nhóm.
Với vẽ toàn thân, sẽ ko có ai hâm mộ những gì bạn làm được. Luôn bất ngờ khi bạn
thấy rằng bạn ko giỏi như bạn nghĩ, và bởi vì nó là thứ khó nhất để làm mà lại ko có
bất cứ phần thưởng nào, cho nên lúc nào bạn cũng sẽ tự hỏi mình có nên vẽ hay ko.
Hầu hết animator đều trở nên kiệt quệ vào cúi ngày làm việc và muốn trở về với gia
đình. Hơn nữa, mỗi người đều phải vẽ ở bất kì đâu – chứ ko phải chỉ vẽ 1 tí ở đây và ở
kia.
Nhưng sự thật vẫn là ko có gì thay thế được cho công việc vẽ vời khô khan đó.
Winsor McCay có nói : “Nếu tôi bắt đầu lại từ đầu lần nữa, cái đầu tiên mà tôi sẽ làm
là học vẽ phác thảo thật kĩ và bài bản. Tôi sẽ học về phối cảnh, sau đó là tư thế và
hình dáng con người, cả khỏa thân lẫn mặc quần áo, và bao bọc quanh nó những sắp
đặt đúng đắn.”
Và Milt Kahl đã nói : “Tôi ko nghĩ là sẽ có thể trở thành 1 animator đỉnh cao nếu như
ko phải là 1 người phác họa xuất sắc. Bạn phải thử toàn bộ mọi thứ, bạn biết, phải
biết về tư thế và hình dáng. Biết chúng đủ tốt và bạn sẽ có thể tập trung vào những
nét đặc thù của con người – cái mà luôn khác nhau – tại sao người này lại khác người
kia. Khả năng vẽ và xoay chuyển các thứ, kiến thức cho phép bạn vẽ biếm họa và
cường điệu hóa theo 1 hướng đúng đắn và nhấn mạnh sự khác biệt giữa các thứ là
những gì mà bạn phải luôn làm. Bất cứ lúc nào bạn vẽ được cái gì đó tốt, nghĩa là bạn
đã miêu tả lại chúng tốt, và diễn tả được sự khác biệt giữa chúng. Mọi animator đều
nên có cái nền tảng vẽ vời này nhưng ko may là họ lại ko có. Nếu như bạn tính đả
kích hay châm biếm cái gì đó – bạn phải hiểu nó đúng đã. Nó sẽ cho bạn điểm xuất
phát. Nó còn cho bạn 1 sự tương phản nữa. Bạn chỉ cần làm nó, làm nó…và làm nó !
Art Babbit thì thẳng thừng : “Nếu như anh ko thể vẽ - hãy quên nó đi. Anh sẽ giống
như là 1 diễn viên ko có tay chân vậy =)).”
Nhưng chúng ta có thể học vẽ. Ko ai mới sinh ra đã là 1 nhà phác họa cả. Rõ ràng là
năng khiếu tự nhiên sẽ giúp ích nhiều và sự khao khát là cốt yếu, nhưng mà vẽ có thể
dạy được và học được. Tốt nhất là cứ làm nó thật nhiều trong trường nghệ thuật và
sớm lấy nền tảng. Nhưng nó có thể được làm bất cứ lúc nào. Chỉ cần làm nó thôi.
Sau đây là 3 lời khuyên mà tôi đã nhận được.
Khi tôi 15 tuổi và thật sự hăng hái trở thành 1 animator, tôi đã bắt 1 chuyến xe bus 5
ngày 5 đêm từ Toronto đến Los Angeles, và đi bộ lảng vảng bên ngoài hàng rào của
Disney studio với 1 hi vọng vào được bên trong. Cuối cùng 1 người bạn quảng cáo của
mẹ tôi đã thấy các bức vẽ của tôi và gọi đến trụ sở PR của Disney, và họ đưa tôi vào
studio 2 ngày; họ đã rất ân cần với tôi.
Khi ở đó tôi đã nhận được lời khuyên to lớn đầu tiên. Richard Kelsey ( nghệ sĩ cốt
truyện và thiết kế/vẽ minh họa ) nói, “Đầu tiên, cậu bé à, cháu phải học vẽ. Sau này
cháu có thể tha hồ làm những thứ diễn hoạt.”
Tôi muốn trở thành 1 animator kinh khủng và tôi đã vẽ 1 số bức phác thảo các nhân
vật Disney để xem các bậc thầy đó sẽ nhận xét gì. Dick Kelsey xem qua và bảo, “Ừ,
nhưng
mà ý của ta là cậu thật sự phải học vẽ.”
Vài tuần sau đó khi tôi đang trên xe bus về nhà ở Toronto, tôi gọi điện cho Dick và hỏi
lại, “Ngài nghĩ tôi nên làm gì ?” – “Học vẽ !” ông ta nói.
Một sự hối hận to lớn trong đời tôi là 40 năm sau, khi tôi đã là đạo diễn hoạt hình của
Who Framed Roger Rabbit, tôi thấy Dick trong căng tin ở Disney, nhưng tôi đã ko đến
và cảm ơn ông. Tôi ko bao giờ có 1 cơ hội khác để làm điều đó nữa.
Sau chuyến đi đó, tôi đi thẳng đến trường nghệ thuật và nhận được lời khuyên thứ 2,
từ một giáo viên cừ khôi và là 1 người phác họa siêu đẳng, Eric Freifield, sau khi dạy
tại trường cao đẳng nghệ thuật Ontario. Ông đã xem các bức vẽ của tôi và nói, “À, ở
đây có 1 nghiên cứu sinh nhỏ khéo léo chưa từng thấy thứ gì.” Tôi nói, “Cháu phải làm
gì ?” Ông ta nói, “Hãy đến thư viện và xem xét kĩ Albrecht Dũrer trong 2 năm.” Tôi
đã làm theo. Và ko ngạc nhiên khi cái đam mê hoạt hình của tôi biến mất trong nhiều
năm.
Sau đó tôi sống ở Tây Ban Nha vài năm, làm công việc vẽ vời đó cho đến khi quay lại
với hoạt hình.
Lời khuyên thứ 3 đến nhiều năm sau đó – tôi đã 50 tuổi – khi mà tôi đã đạt được
nhiều thành tựu, và nó đến từ một người đàn ông trẻ tuổi. Năng khiếu của tôi rất tốt,
nó làm cho việc diễn hoạt được dễ dàng hơn. Tuy nhiên, bởi vì những animator phải
vây quanh các hình dạng hình thể, cho nên có 1 xu hướng là chỉ vẽ những đường nét
– giống như trong các bức vẽ của sách tô màu. Mặt khác, các animator ko thường
xuyên vẽ từ trong ra ngoài như các nghệ nhân điêu khắc. Điêu khắc là môn yếu nhất
của tôi – mặc dù tôi vẽ toàn thân tư thế khá nhiều và có 1 nền tảng cơ bản về giải
phẫu học.
John Watkiss – 1 người tự học, là 1 người vẽ phác họa lỗi lạc và cũng là 1 nhà giải
phẫu – nắm giữ 1 lớp dạy vẽ toàn thân ở London. ( gần đây ông ta là 1 trong những
người thiết kế nên nhân vật Tarzan ) Tôi thường thuê John 1 cách định kì để làm các
việc nghệ thuật và chúng tôi là bạn. Tôi thường đi đến lớp học buổi tối của John và 1
ngày, John, người thật thà đến tàn nhẫn =)), đã chỉ thẳng vào bức vẽ của tôi và bảo,
“Này ! Anh đã bỏ sót 1 bước rồi.” Tôi cảm thấy giống như là con bướm bị gim vào
tường. Ông ấy đúng. Tôi biết chính xác ý của ông ấy. Tôi bị yếu ở cái góc nhìn giải
phẫu.
Vài năm sau, khi mà tôi rơi ra khỏi cái phần “công nghiệp” của hoạt hình, tôi học lại
giải phẫu và làm việc trên những bức vẽ theo cách “từ trong ra ngoài”. Về sau tôi đã
tiến bộ và lấp đầy được các bước thiếu sót.

Tôi đã vẽ vài bức tranh toàn thân cho mẹ tôi lúc bà đang nằm liệt giường trước khi
mất. “Mẹ ơi, con đã vẽ những bức tranh này”. Bà ấy nhìn chúng vài lần, sau đó bảo,
“Đẹp lắm, đẹp lắm…Ko có gì mới”. Lời khuyên từ bên trong – từ gia đình - nó có vẻ ko
tác động mạnh như từ bên ngoài. Tuy nhiên có 1 lần mẹ tôi nói, “Khi con đến trường
nghệ thuật, con sẽ thấy mọi người ngồi xung qanh cố làm nên dấu tích của họ.” và đủ
chắc chắn rằng có vài người trong số họ chỉ làm mỗi việc ấy.
Bà còn cho tôi 1 lời khuyên : “Đừng cố gắng phát triển 1 phong cách. Lơ nó đi. Chỉ
tập trung vào việc vẽ thôi, và phong cách sẽ tự đến với con.”
Dĩ nhiên là có những cái nhìn trái ngược nhau về tất cả những thứ liên quan tới việc
“bạn phải học vẽ này”.
Tex Avery vĩ đại, bậc thầy về khả năng diễn hoạt đã làm việc bất khả thi và đưa
những thứ ko có thật vào cuộc sống – và người đạo diễn đầu tiên của Bugs Bunny và
Elmer Fudd - đã nói :
“Tôi chưa bao giờ là 1 nghệ sĩ quá vĩ đại cả. Tôi nhận ra rằng ở Walter Lantz hầu hết
các thành viên đều có thể vẽ…Tôi nghĩ, Những người anh em ! Tại sao phải chiến đấu
với nó ? Tôi sẽ ko bao giờ làm vậy đâu ! Đi sang con đường khác. Và tôi vui là tôi đã
làm
điều đó. Ơn trời, tôi đã thích thú với nhiều thứ khác hơn là chỉ với các cảnh hoạt hình
trong cả đời tôi.”
Tex dừng việc diễn hoạt lại và trở thành một đạo diễn đột phá, độc đáo, và vĩ đại.
Người viết tiểu sử John Canemaker đã nói : ”Những năm 1930, trong lúc Disney cố
gắng thuyết phục khán giả về cái tính “giống thật” trong các nhân vật hoạt hình và
thế giới mà ông ta tạo nên, bằng việc tạo ra cái ảo giác về cuộc sống ( illusion of life
), Tex đã đi theo 1 hướng đối nghịch, ca tụng hoạt hình như là hoạt hình, khám phá
tiềm năng của các phương tiện và hoàn cảnh cho chủ nghĩa siêu thực ( surrealism – 1
hướng đi của các nghệ sĩ trong thế kỉ 20 nhằm tìm cách thể hiện các suy nghĩ trong
tiềm thức bằng cách sử dụng các hình ảnh và hình tượng huyền ảo với cách sắp đặt
bất thường ). Ông ta ko bao giờ để khán giả quên rằng là họ đang xem 1 bộ phim
hoạt hình.”
Tex đã có 20 năm chạy đôn chạy đáo với cái hướng đi của ông ta, nhưng cuối cùng
ông ta thấy rằng nó ko thể chống chọi được nữa. “Tôi đã cháy rụi”, ông ta nói. Đồng
sự của ông, animator Mike Lah nói, “Ông ấy ko còn chỗ nữa. Ông đã sử dụng nó sạch
cả rồi.”
Tôi yêu những phim hoạt hình của Tex Avery – các bức vẽ và thiết kế nhân vật của
ông. Droopy là nhân vật yêu thích của tôi. Một trong những thứ hay ho khi làm Who
Framed Roger Rabbit chính là tranh đua với sự hài hước của Tex Avery.
Tôi đã bị thuyết phục rằng nếu như 1 animator có nền tảng vẽ vời vững chắc, anh ta
sẽ có sự linh hoạt để đi theo các hướng khác nhau tùy vào ý muốn mình. Anh ta sẽ có
thể vẽ bất cứ thứ gì – từ những nhân vật hiện thực, khó nhất, cho tới những thứ điên
rồ hoang dã nhất. Và có vẻ như anh ta sẽ ko bị kiệt quệ sức lực hay ý tưởng.
Do có khả năng vẽ tốt, Milt Kahl thường bị dồn làm các việc diễn hoạt cho những
nhân vật “hoàng tử” hoặc các nhân vật chính của Disney ( các nhân vật “straighter”,
những nhân vật có các tính chất như đẹp, giỏi, tài năng, thông minh…) – dĩ nhiên đó
là những việc khó nhất. Bất cứ khi nào có bất kì ai phê bình công việc của ông ta, ông
ta nói, “Được thôi, anh có thể làm nhân vật hoàng tử.” Và bọn họ chuồn sớm ngay
=)).
Có nhận xét trong giới animator rằng, “Milt vẽ đẹp nhưng ông ta chỉ có thể làm được
những nhân vật straigher còn những nhân vật phản diện, xấu, ngu ngốc…thì ko.” Sau
đó, giữa những lời qua tiếng lại, Milt đã diễn hoạt hầu hết phim Tiger Trouble, 1 phim
ngắn về chó Goofy ( cực kì ngốc nghếch =)), bác nào chưa xem phim này đề nghị
xem ngay, cười nôn ruột =)) ). Thế là mọi người đều câm miệng, và câm mãi luôn. Đó
là tác phẩm kinh điển của ông về dạng phim hoạt hình hài hước và điên điên :D.
“Nếu bạn có thể vẽ hài hước, thế là đủ rồi” là 1 huyền thoại được lưu truyền từ lâu
đời, và vẫn tiếp tục được lưu truyền. Bởi vì có 1 ít animator lúc ban đầu thiếu khả
năng vẽ phức tạp – nhưng tuy thế lại rất sáng tạo và xuất sắc trong việc đạt được sự
kịch tính và thành quả.
Khả năng này là tất cả những gì họ cần để có 1 người phác họa tốt, như là người trợ
lý để làm các bức vẽ cuối cùng và mọi thứ sẽ đẹp. Nhưng vào những năm 30, khi có 1
làn sóng các animator trẻ với khả năng vẽ tốt hơn. Các animator lúc trước ko còn đất
sống, và những người sống sót lúc bấy giờ là những nghệ sĩ có khả năng nghệ thuật
cao hơn.
Rõ ràng tất cả những thứ này ko áp dụng nhiều đến vậy cho diễn hoạt máy tính bởi vì
mô hình nhân vật đã có sẵn trong máy tính và sẵn sàng để thao tác. Nhưng hầu hết
các diễn hoạt viên máy tính đứng đầu đều vẽ khá tốt, nhiều việc ko thuộc chức trách
của họ nằm trong các bức vẽ phác thảo, và dĩ nhiên, việc lên kế hoạch, bố cục, viết
cốt truyện và thiết kế…đều được làm theo cách truyền thống, là vẽ.
Tôi đã có 1 lần mất bình tĩnh ở Canada khi mà 1 người bạn cho tôi 1 tiếng diễn thuyết
ở 1 trường lớn quy tụ nhiều sinh viên diễn hoạt. Họ có 1 cơ cấu diễn hoạt máy tính
đắt tiền và rất ấn tượng, nhưng từ những gì mà tôi thấy được qua công việc của họ,
ko ai trong số họ có ý niệm gì về vẽ. Trong suốt cuộc nói chuyện tôi đã nhấn mạnh
tầm quan trọng của vẽ và sự thiếu thốn người phác họa giỏi.
Một giáo sư già ung dung ngắt lời và hỏi rằng, “Ý anh là sao ? Tất cả chúng tôi ở đây
đều vẽ rất tốt. “
Những lời nói đó đã làm tôi thất bại.
Cuối buổi nói chuyện, tôi đã cho bọn họ thấy như thế nào để làm 1 bước đi bộ cơ bản,
và kết quả là nhiều đứa trẻ đã nài nỉ tôi dạy thêm cho chúng. Tôi rời khỏi đó, nhưng
sợ cái sự thật rằng - ở đó thiếu sự huấn luyện bài bản và ko ai có “kiến thức” cả.
Bạn ko biết cái mà bạn ko biết.
Một trong những vấn đề nổi cộm ngày nay là vào cuối những năm 1960, vẽ hiện thực
nói chung trở thành 1 xu hướng lỗi mốt trong giới nghệ thuật, và ko có ai buồn học nó
nữa.
Trường Slade ở London nổi tiếng khắp thế giới vì đã cho ra đời nhiều họa sĩ giỏi. Một
họa sĩ người Anh dạy ở Slade đã hỏi tôi, “Anh đã học diễn hoạt như thế nào ?” Tôi trả
lời rằng mình đã may mắn khi vẽ nhiều ở trường nghệ thuật và nhận ra rằng cảm giác
về sức nặng là điều sống còn trong diễn hoạt.
Sau đó tôi nói, “Mà tôi nói với anh làm gì nhỉ ? Anh đang dạy tại Slade và nó nổi tiếng
về việc vẽ toàn thân và những họa sĩ xuất sắc mà.”
“Nếu như sinh viên nào muốn làm việc đó thì họ sẽ thuê người mẫu và tự vẽ ở nhà”,
ông ta nói. Lúc đầu tôi tưởng ông ấy đùa, nhưng ko. Môn vẽ toàn thân đã ko còn nằm
trong chương trình giảng dạy mấy năm trước rồi.
Tôi có 1 người bạn thời niên thiếu, một nhân vật vật quan trọng trong giới đào tạo
nghệ thuật. Anh ta đi khắp thế giới để dự các hội nghị về nghệ thuật. Khoảng 16 năm
trước đây, anh ấy có mời tôi đến Amsterdam để dự 1 hội nghị của những người đầu
ngành trong các trường cao đẳng nghệ thuật. Anh ta biết tôi có thể sẽ nói ra những
thứ gây tranh luận, vậy nên tôi được mời.
Trong cuộc nói chuyện đó tôi thấy mình đang thiếu nhiều nghệ sĩ tài năng và được
đào tạo, do đó nên tôi bị vướng mắc trong việc tìm nhân tài cho studio của mình.
Portfolio của các ứng cử viên đầy những hoa văn, các ảnh cắt dán trừu tượng, các nét
chữ nguệch ngoạc, thường thấy nhất là ảnh khỏa thân của chính họ và bạn bè họ. Ko
có bức vẽ thật sự nào cả. Tôi nói chuyện trong sự bế tắc.
Tôi đã phát biểu rằng các trưởng khoa của các trường nghệ thuật đã thất bại trong
trách nhiệm của họ, là cung cấp các kĩ năng đúng đắn cho sinh viên. Thật ngạc nhiên,
khi tôi hoàn thành, các trưởng khoa đã triệu tập 1 cuộc họp khẩn và tôi lại được
mời.”Nhìn ngài
William kìa”, họ nói, “Anh nói đúng, nhưng chúng tôi có 2 vấn đề. Thứ nhất là từ
khi vẽ cổ điển bị tẩy chay vài năm trước đây, chúng tôi đã ko còn đào tạo giáo viên
cho bộ môn đó nữa. Và thứ 2 là hầu hết các sinh viên giàu – những người nuôi sống
chúng tôi - lại ko muốn học vẽ. Họ thích học trang trí hơn. Vậy đó.”
Vậy tôi bảo, “Nhìn xem, tất cả những gì tôi biết là tôi ko thể tìm ra ai để thuê hay
huấn luyện; nhưng mà trái lại tôi chả biết các anh có thể làm gì.”
Họ nói, “Chúng tôi cũng thế.”
Gần đây mới có chút gì đó tiến triển. Hình như là vẽ cổ điển đang quay trở lại, nhưng
mà với 1 cách tiếp cận dựa trên nhiếp ảnh hiện thực bởi vì các nghệ sĩ có kĩ năng bây
giờ rất ít. Tô bóng ( shading ) ko phải là vẽ, và nó cũng chả phải hiện thực.
Vẽ tốt ko phải là sao chép lại bề mặt vật thể. Nó phải được làm với sự thấu hiểu và
diễn cảm. Chúng ta ko muốn học vẽ chỉ để khoa trương các kiến thức về khớp xương
và cơ bắp. Chúng ta muốn đạt được cái tính thực tế nào đó mà máy quay phim ko
làm được. Chúng ta muốn nhấn mạnh và che lấp các khía cạnh nào đó trong những
đặc điểm của nhân vật để làm nó sinh động hơn. Và chúng ta muốn phát triển sự phối
hợp để có thể làm làm cho bộ óc của mình đi xuống đầu bút chì của chúng ta.
Nhiều nhà hoạt hình và animator nói rằng lí do lớn nhất để họ làm hoạt hình là vì họ
muốn thoát ra khỏi cái thế giới thực xung quanh, và muốn tự do trong thế giới của sự
tưởng tượng. Họ sẽ chỉ ra rằng hầu hết các động vật trong hoạt hình ko giống như đời
thực – họ đã thiết kế và tạo dựng trí óc cho chúng. Mickey ko phải là chuột, Sylvester
ko phải là mèo. Chúng giống như những chú hề hơn là động vật.
Nhưng để làm những việc thiết kế này, sự di chuyển phải đáng tin cậy – cái mà dẫn
đến thực tế và những hành động thực, muốn vậy lại phải quay ngược lại để học về
hình dáng, tư thế toàn thân của người hoặc động vật để hiểu được cấu trúc và sự di
chuyển của chúng.
Và nên nhớ, chúng ta diễn hoạt các khối hình, chứ ko phải những đường vẽ. Vậy nên
chúng ta phải hiểu rõ trong thực tế, khối lượng của các vật thể nó như thế nào. Vì thế
công việc của chúng ta phải dựa trên thực tế.
Tất cả nằm trong nhịp và phân bố
Tôi đã gặp Grim Natwick ( sinh ra ở Myron Nordveig ) trong trụ sở Hollywood khi ông
ta hơn 80 tuổi. Grim là animator vĩ đại già nhất, ông là người diễn hoạt 83 cảnh nhân
vật Bạch Tuyết. Trước đó ông thiết kế nên Betty Boop cho Max Fleischer, nhưng lại ko
nhận được gì và ông đã giận vì điều đó cho đến lúc chết, vào độ tuổi 100.
Tôi ko bao giờ quên được hình ảnh của người Mỹ lai Na-uy bự con này, lúc mà ông
đang ngồi trên ghế trong lúc chạng vạng tối, quơ quơ cánh tay dài và nói…

Quả bóng nảy đã nói lên tất cả.


Ví dụ về quả bóng nảy bật thường được dùng bởi vì nó thể hiện nhiều khía cạnh của
diễn hoạt.
Một quả bóng nảy bật về phía trước,
và nơi nó chạm vào – gọi là boink – đó là nhịp ( timing ). Những va chạm – nơi mà
quả bóng đánh đập vào mặt đất – đó là nhịp của hành động, nhịp điệu của nơi mà
những thứ đó xảy ra, cái nơi mà “sự nhấn mạnh – accents ”, “nhịp đánh – beats”, hay
“cú đánh – hits” xảy ra. ( ND : mấy từ này dịch ra nghe kì cục lắm :D )
Và sau đây là sự phân bố ( spacing ).

Quả bóng che phủ chính nó khi nó ở trong giai đoạn di chuyển chậm, nhưng khi nó di
chuyển nhanh, ở đây là rơi xuống nhanh, nó cách xa nhau từng khoảng ( xem hình
trên ). Sự phân bố là độ “gần” hoặc “xa” nhau giữa các cụm “bóng ma” của quả bóng.
Vậy thôi. Đơn giản, nhưng mà quan trọng lắm. Sự phân bố là phần phức tạp. Phân bố
tốt thì diễn hoạt sẽ tốt.
Vậy nên ta có :

Hai thành phần cơ bản của diễn hoạt.


Để thử nghiệm điều này, lấy 1 đồng xu và quay phim nó lại.
Đầu tiên hãy vẽ sơ đồ nhịp – nơi mà bạn muốn quả bóng chạm vào mặt đất. Sau đó
đẩy đồng xu vào cái vị trí của từng frame mà bạn đã vẽ rồi chụp ảnh mỗi frame đó lại
– và bạn sẽ thấy đúng hay sai. Thử với các nhịp và phân bố khác nhau. Bạn đã diễn
hoạt rồi đấy. Bạn đã đối mặt với nền tảng quan trọng và bạn chưa phải vẽ gì cả. Bạn
đang diễn hoạt đơn thuần thôi.
Ẩn chứa bên trong bài kiểm tra này là sức nặng của quả bóng – cảm giác nó như thế
nào, nhẹ hay nặng ; nó làm bằng gì. Nó lớn hay bé, di chuyển nhanh hay chậm ? Tất
cả các thứ này sẽ hiện rõ nếu như bạn làm vài kiểm tra nho nhỏ - chỉ mất vài phút
thôi. Sự quan trọng của nhịp và phân bố trở nên rõ ràng.
Bởi vì bạn đã làm nó, 1 tính cá nhân nào đó sẽ xuất hiện trong hành động.
Và trước khi bạn làm 1 bức vẽ. Điều này làm rõ tầm quan trọng và sự chi phối của
nhịp và phân bố. Ngay cả nếu như những vị trí của quả bóng được vẽ bởi Michenlan-
gelo hay Leonardo da Vinci, thì nhịp và phân bố của các bức vẽ sẽ vẫn còn chi phối.
Cách thú vị khác để thử những nhịp và phân bố khác nhau đúng cách là :
Đặt 1 đồng xu dưới máy quay và di chuyển nó băng qua ảnh trong 1 giây – 24 khung
hình. Đó là nhịp của chúng ta.
Chúng ta sẽ phân bố nó đều nhau – và đây là cách phân bố.

Bây giờ chúng ta sẽ giữ nguyên nhịp – 1 lần nữa di chuyển đồng xu qua màn ảnh
trong 1 giây. Nhưng chúng ta sẽ thay đổi sự phân bố bằng việc đi ra nhanh dần ở
frame 1 và sau đó chậm dần đến frame 25 ( easing out và easing in ).

Mất 1 giây để đồng xu di chuyển như vậy. Nó có cùng nhịp – nhưng mà có 1 sự khác
biết rất lớn trong việc di chuyển do sự phân bố khác nhau. Cả 2 đều bắt đầu cùng
nhau – cùng chạm vào điểm giữa – nhưng phân bố hơi khác nhau. Và vậy nên hành
động sẽ rất khác biệt.
Bạn có thể nói rằng diễn hoạt là nghệ thuật của nhịp – tính nhịp. Nhưng bạn cũng có
thể nói đó là của những hình ảnh chuyển động.
Những bậc thầy lỗi lạc nhất trong việc tính nhịp là những nghệ sĩ hài kịch câm : Char-
lie Chaplin, Buster Keaton, Laurel và Hardy.
Dĩ nhiên với 1 đạo diễn phim, tính nhịp là thứ quan trọng nhất. Với 1 animator, nó mới
chỉ là 1 nửa cuộc chiến. Chúng ta cần phân bố tốt nữa. Chúng ta có thể có 1 cảm giác
nhịp tự nhiên ( feel for timing ), nhưng chúng ta phải học phân bố các thứ.
Một điều khác nữa : ví dụ quả bóng nảy bật thường được sử dụng để thể hiện sự diễn
hoạt “squash and stretch – ép lại và dãn ra” – đó là quả bóng dài ra khi nó rơi, dẹp lại
khi va chạm với mặt đất và sau đó lại trở về hình dạng ban đầu.
Nó có thể squash và stretch như vậy nếu như nó là 1 quả bóng rất mềm và ko có
không khí bên trong. Nhưng những gì tôi thấy là bạn có thể đạt được 1 hiệu ứng đủ
tốt với 1 đồng xu rắn rồi, cái vụ squash stretch này ko phải lúc nào cũng cần. Dĩ nhiên
1 quả banh gôn cứng thì sẽ ko bị biến dạng qua thời gian. Mặt khác, nếu như bạn làm
điều này quá nhiều, mọi thứ sẽ trở nên “dẻo quẹo”, giống như làm từ cao su. Trong
cuộc sống thì ko
như vậy. Ít nhất là hầu hết các vật thể xung quanh ta đều ko thế. Sẽ đi sâu về vấn đề
này sau.
Đã
Đã có được những khởi đầu của tất cả các thứ này, chúng ta cùng bước vào bài 1 :
Bài một

Tháo ra !
Tháo ra ! Cất ngay tai nghe ! Tắt ngay radio ! Tắt luôn CD ! Tắt cả băng nhạc ! Đóng
cửa.
Như nhiều nghệ sĩ, tôi có thói quen nghe nhạc cổ điển hoặc nhạc jazz khi đang làm
việc. Trong 1 đợt ghé thăm Milt Kahl lần đầu, tôi ngây thơ hỏi :
Bởi vì nó đến từ 1 thiên tài, nên điều này đã gây ra ấn tượng cho tôi. Sau đó tôi phải
học cách đối mặt với sự yên lặng và suy nghĩ trước khi rê bút chì. Và khả năng diễn
hoạt của tôi tiến triển ngay.
Đây cũng là trường hợp của nhiều nghệ sĩ. Gần đây, 2 diễn hoạt viên máy tính say mê
âm thanh trước đây đã bị sốc khi thấy các đồng nghiệp của họ cứ liên tục giễu cợt họ
vì họ ko chịu tháo dây nhợ ra khỏi tai mình. Họ còn ngạc nhiên hơn nữa khi thấy công
việc của mình tiến triển đáng kể.
….hết bài 1.
The X-Sheet – ( Dải-X – dịch tương đối :D )

Ở trang tiếp theo là 1 cái bảng cổ điển của ngành hoạt hình gọi là X-sheet hay Dope
Sheet – lần đầu nhìn thấy nó ai cũng sẽ muốn bỏ nghề ngay. Khi tôi còn là 1 đứa trẻ
và lần đầu tiên thấy thứ này, tôi đã nghĩ, “Ôi ko, mình ko muốn làm animator nữa.
Mình chỉ muốn thiết kế để người làm làm theo thôi.”
Thực tế, nó hết sức đơn giản khi bạn đã quen với nó.
Nó chỉ đơn giản là 1 cái biểu mẫu ( hoặc 1 cái bảng ) nơi mà animator viết vô đó các
hành động và các đoạn hội thoại ( hoặc là các nhịp nhạc ) cho 1 cảnh – thêm các
thông tin để ghi và chụp lại cảnh.
Mỗi đường hàng ngang đại diện cho 1 khung hình phim.

Cột 1 tới 5 thể hiện 5 ô cấp bậc của diễn hoạt mà chúng ta có thể dùng nếu cần. (
thường thì chỉ cần dùng 1 hoặc 2 )
5 ô chia bậc sẵn có trên X-sheet là nơi mà chúng ta xử lý mỗi nhân vật hoặc hành
động riêng biệt.
Tại sao có những cấp bậc khác nhau này – tại sao ko vẽ mọi thứ trên cùng 1 bậc ?
Câu trả lời : bạn có thể, nhưng mà bạn làm gì nếu như muốn thay đổi nhịp trên 1
hoặc 2 phần của hành động và giữ nguyên phần còn lại ? Tuy nhiên, cũng là 1 ý kiến
hay khi cố giữ chỉ 1 hoặc 2 bậc cho đơn giản.
Nếu chúng ta muốn dùng cả 5 bậc, bắt đầu với hành động chính trên bậc 1. Nói 1
người đi bộ vào trong màn ảnh từ 1 bên màn hình, và 1 con mèo đi vào từ phía bên
kia. Chúng ta diễn hoạt hành động chính của người đàn ông trên bậc 1, và con mèo
trên bậc 2, thêm vào 1 chữ ‘C’ sau số của con mèo : 1-C, 2-C, 3-C etc…, như vậy
để ko bị nhầm lẫn với các bức vẽ người đàn ông. Các bức vẽ người, hoặc hành động
chính, thì ko cần 1 chữ nào thêm vào cả.
Nếu 1 người phụ nữ vượt qua trước họ, chúng ta sẽ đặt cô ta lên bậc 3, thêm vào chữ
‘W’ phía sau số của cô ta.
Nếu 1 chiếc xe tải dừng lại trước họ, chúng ta sẽ dùng bậc 4 cho chiếc xe và thêm
vào chữ ‘T’ cho các bức vẽ của xe.
Nếu trời mưa, chúng ta đặt ảnh vẽ mưa lên bậc 5, thêm ‘R’.
X-sheet sẽ trông như thế này :

Hệ thống này rõ ràng cho phép người quay phim xếp các cấp bậc của anh ta 1 cách
đúng đắn – làm việc từ dưới lên trên – và lấy 1 khung hình phim với tất cả các số qua
việc làm cho khớp số DIAL trên máy quay phim.
Nhưng có 1 thứ rất quan trọng ở đây :

Bạn có phải là 1 thành viên của K.I.S.S ? (Keep it Simple, Stupid!)

Giữ cho nó đơn giản, đồ ngốc !


Sử dụng dãy số đơn giản. Diễn hoạt quá phức tạp rồi, đừng làm nó tệ thêm nữa.

Những năm ở England đã dạy tôi rằng người Anh chỉ yêu sự phức tạp. Một người bạn
rất lỗi lạc, nhà toán học đứng đầu Oxford, gọi tôi và nói, “Chúng tôi đang cân nhắc
đến việc thâm nhập vào lãnh địa của anh.” Tôi nói, “Ý anh là đến thăm tôi đó hả ?”
“Đúng vậy” “Wow” Tôi nói. “Anh chỉ cần sử dụng 2 âm tiết “đẹp xinh” để nói cái mà 1
người Bắc Mỹ sẽ nói trong 2 từ ! Vi-sit !” =))
Chúng tôi chắc chắn sẽ vẫn sử dụng cái “sự-thâm-nhập-vô-lãnh-địa-của-chúng-tôi”
với X-sheet cho đến khi Ken Harris gia nhập vào đội.
Chúng trông như thế này :
Bạn có thể tưởng tượng việc cố gắng thay đổi hay cải tiển bất cứ gì khi bạn bị đè
xuống bởi những số như thế này ko ? Nó sẽ giống như là đánh số lại bộ Bách Khoa
Toàn Thư của nước Anh.
Ko chỉ là sự phức tạp của số, mà hoạt động của chúng ta sẽ đi từ 2 frame đến 3 frame
rồi sau đó là 4 frame, mấp mô đã rồi trở lại 2 frame…gây nên 1 kết quả “giật giật” cho
sự chuyển động.
Khi mà chúng ta chỉ có 1 bậc hành động – ví dụ như là 1 con hổ - mọi người sẽ gọi
các bức vẽ là T1-1 và T1-2 và T1-3 ..vân vân..Một ngày tôi hỏi, “Tại sao chúng ta làm
vậy?” Câu trả lời là, “Như vậy chúng ta sẽ biết nó là 1 con hổ”. “Nhưng chúng ta có
thể THẤY nó là 1 con hổ ! Tại sao ko đánh số 1,2,3.. cho đơn giản ? Trả lời : “Vậy sẽ
làm khó cho bộ phận vẽ.”
Và ko chỉ có người Anh là phức tạp. Một lần tôi đã thấy bảng sheet của 1 animator
người Mỹ, nó như thế này :
Đầy các vết bẩn và sự tẩy xóa…
Đã đến bình minh
Hệ thống đánh số tốt nhất
Trận chiến vĩ đại giữa ONES và TWOS

Vài người luôn phức tạp hóa việc đánh số bằng cách gọi ONES và TWOS, “đơn” ( sin-
gles ) và “kép” ( doubles ). Thực tế “đơn” xuất phát từ 1 thuật ngữ của những năm
1940 cho các khung hình ở giữa ( inbetween hoặc tweening ) các frame chính ( key
frame ) khi animator làm các bức vẽ 1,3 và 5, rồi vẽ 1 đồ thị đều và bảo trợ lý, “Tôi
để các “đơn” lại cho anh làm.”

Ví dụ : trong hình trên, đơn là 2 và 4.


Nhưng khi nào bạn dùng ones và khi nào dùng twos ?
Quy tắc bất thành văn là – dùng twos cho các hành động bình thường và ones cho các
hành động rất nhanh. Ví dụ, các bước chạy phải được dùng ones – các diễn xuất bình
thường thì twos.
Các bước đi bộ có thể dùng tốt trên twos, nhưng mà chúng sẽ tốt hơn nếu dùng ones.
Rõ ràng, cuộc sống là dùng ones ( hoặc là bất cứ tốc độ ghi hình nào mà chúng ta
dùng ), nhưng twos làm việc tốt cho hầu hết các hoạt động, dĩ nhiên, chỉ phải làm 1
nửa công việc so với dùng ones. Và cái 1 nửa đó thì đắt tiền lắm.
Làm việc trên ones tốn gấp đôi thời gian và điều đó là xa xỉ đối với 1 quy trình sản
xuất.
Hình như, đầu những năm 1930 khi các animator của Disney ngày càng giỏi hơn, chi
phí đã đội lên nhanh chóng, twos làm tốt đa số trường hợp, nên họ cố dùng nó bất cứ
khi nào có thể.
Nhiều animator vĩ đại nói rằng twos thật sự tốt hơn ones, rằng ones sẽ khiến cho diễn
hoạt trở nên yếu đuối và sướt mướt, nói rộng hơn là twos làm cho các hành động
nhanh trở nên “lanh lợi” và “lóng lánh” hơn, điều này càng làm cho ones bị giảm tầm
quan trọng.
Kinh nghiệm của tôi thì lại khác. Tôi thấy rằng nếu như bạn lập kế hoạch cho ones,
kết quả thường vượt trội twos.
Tôi cảm thấy twos là 1 câu trả lời kinh tế cho các nghệ sĩ diễn hoạt. Với twos thì họ sẽ
chỉ phải làm 1 nửa công việc, sẽ được về nhà sớm hơn, vậy tại sao tôi lại muốn dùng
ones ? Quỷ thần ơi, tôi là 1 chủ studio.
Khi học lại tất cả các thứ này, tôi sẽ dùng ones, và sau đó thử dùng twos xem cái
“lóng lánh linh lợi” có tốt hơn ko.
Trong tất cả trừ 1 trường hợp, ones tốt hơn. Twos chỉ tốt hơn trong cảnh “1 bà già rút
cái ống nghe bác sĩ từ túi áo ra” ( xem ảnh dưới ). Ones tạo ra sự chuyển động rất
mịn màng.
Nó làm việc tốt, nhưng sau khi tôi gỡ các frame inbetween và chụp nó trên twos. Nó
lại tốt hơn. Tôi ko hình dung được là tại sao – chỉ là nó tốt hơn thôi.
Vậy là các animator kia có phần nào đó nói đúng, tôi cho là vậy. Nhưng mà tôi đã bị
nghiện việc dùng ones rồi – nó làm cho sự chuyển động giống như ý mình và đó là cái
mà ta theo đuổi.
Art Babbitt thường mắng tôi vì dùng ones. “Như vậy thật quá – 1 trong những thứ đặc
trưng của hoạt hình là nó ko giống thật !” Nhưng tôi thường thêm các ones vào những
đoạn diễn hoạt của Art khi ông ta ko thấy, nó đã tốt hơn – và ông ấy thì thích nó tốt
hơn.
Diễn hoạt máy tính luôn dùng ones – với các inbetween hoàn hảo - và nó ko làm giảm
sự lôi cuốn của hoạt hình. Còn nữa, twos sẽ làm mệt mắt sau vài phút. Tôi cảm thấy
làm ones phải tốn công gấp 2 lần, nhưng mà kết quả tốt gấp 3 lần.
Tôi nghĩ đồng-animator của tôi là Neil Boyle đã bảo nó tốt nhất :
“Twos làm việc – ones bay.”
Và Ken Harris, thì lại thích twos, luôn làm twos.
Có 1 thứ luôn làm tôi phát điên. Khi bạn có 1 nhân vật hoạt hình dùng twos và cam-
era đang đãi ( panning ) trên ones, bạn sẽ nhận được 1 sự nhấp nháy khó chịu. Nếu
như “panning” trên twos ( ko tuyệt ) hoặc thêm vào các inbetween đơn ( single inbe-
tween ) thì nó sẽ ko còn nhấp nháy.
Vài người giỏi thật sự làm điều này. Đó là 1 bí ẩn với tôi. Tại sao họ ko thêm các inbe-
tween
đơn vào để nó bớt nhấp nháy.
Có lẽ là do nhiều thứ ko thể hiện lúc chưa có màu. Khi nó được tô màu rồi thì mới
thấy sự mấp mô.

Kết luận :
Phải kết hợp cả ones và twos.
Các hành động bình thường dùng twos – cái mà chiếm phần lớn công việc.
Các hành động nhanh hoặc rất mượt dùng ones.
Phân bố ( spacing ) bình thường dùng twos. Phân bố cách xa nhau dùng ones.
Cuộc chiến giữa kẹp trên và kẹp dưới
Một tranh luận bất tận giữa các animator cổ điển là nên kẹp các bức vẽ ở cạnh trên
hay dưới. Hiện tại, kẹp dưới có vẻ thắng thế; hầu hết mọi người đều diễn hoạt dùng
kẹp dưới để giữ các bức vẽ.

Frank Thomas đã nói, “Bỏ kẹp trên để dùng kẹp dưới thực tế thúc đẩy nghệ thuật diễn
hoạt bởi vì bạn có thể CUỘN ( rolling ) các bức vẽ khi bạn làm việc và xem cái gì đang
xảy ra.” Và điều đó có 1 tác dụng kinh khủng ( các animator của Disney đều dùng kẹp
dưới )
Trái lại, Ken Harris toàn dùng kẹp trên và sẽ LẬT ( flipping ) các bức vẽ để xem điều
gì đang xảy ra - xem sự chuyển động có đúng ý ông ta ko. ( các animator của Warner
đều dùng kẹp trên )
Ken would sometimes go red in the face and explode, “You know who started that
whole bottom pegs business ? A goddamn lazy cameraman who didn’t want to be
bothered reaching all the way under the glass pressure plate to place the cels at the
top ! He’s the bum who started bottom pegs ( ND : đoạn này đại ý là Ken thi thoảng
lại nổi khùng và nói rằng có 1 tên quay phim chết tiệt lười biếng đã tạo ra cách kẹp
dưới. Do ko hiểu rõ lắm về hoàn cảnh tạo ra nó nên mình giữ nguyên :D )
Và cái nào sẽ dễ vẽ hơn ?

Thêm vào nữa là hầu hết các cái đĩa mà animator dùng đều làm bằng kim loại và
được khoét lỗ để bắt vít, giúp cố định các bức vẽ. Rất bất tiện với các điểm gắn ốc vít
khi ta phải tránh các chỗ đó lúc đang vẽ.

Có 1 lần tôi đã sa thải 1 kĩ sư của studio vì họ đã làm cho tôi cái đĩa vẽ như sau : có
3 cái nẹp cho các kích cỡ bản vẽ khác nhau, tính luôn trên và dưới là tổng cộng 6 cái.
Khi bắt vít vô nó sẽ như thế này :
Vào một ngày cách đây khoảng 15 năm, tôi thấy nghệ sĩ bố cục và thiết kế, Roy Nais-
bitt, làm việc trên một mảnh đĩa nhựa Perspex bự ( loại chất dẻo làm kính máy bay )
với 1 thanh nẹp được buộc vào nó.

Thật đúng là 1 giải pháp !


Bạn có thể buộc thanh nẹp lên bất cứ đâu mà bạn muốn, trên hoặc dưới. Nó đã lan
rộng khắp nơi trong ngành và tôi đã thấy nhiều người sử dụng cách này. Bản thân tôi
cũng dùng nó để làm Who Framed Roger Rabbit.
Vậy còn vấn đề “nẹp trên nẹp dưới”. À, tôi dùng cả 2. Nẹp trên thì rất tuyệt để vẽ, và
dưới thì rất tốt để cuộn các bức vẽ. Tùy bạn chọn.
Rõ ràng là các diễn hoạt viên máy tính sẽ ko bị dính vô những thứ rắc rối này – nhưng
tôi chắc chắn là bạn cũng sẽ phải đối đầu với những thứ khác. Xuất thân là 1 anima-
tor vẽ tay bình thường, Jim Richardson, giờ là 1 animator máy tính, đã bảo tôi rằng
lần đầu tiên anh ta chuyển qua làm diễn hoạt trên máy tính, anh cảm thấy nó như là
“diễn hoạt với 1 cái lò vi sóng”. =))
SỰ LẤY ĐÀ
Ở ĐÂY CÓ AI KHÔNG BIẾT ANH CHÀNG Ở HÌNH TRÊN CHUẨN BỊ LÀM GÌ KHÔNG?
NGHỆ SỊ HOẠT HÌNH VĨ ĐẠI, BILL TYTLA ĐÃ NÓI:
“CHỈ CÓ 3 MÓN TRONG DIỄN HOẠT:
1. LẤY ĐÀ
2. HÀNH ĐỘNG
3. KẾT QUẢ
VÀ NHỮNG ĐIỀU NÀY BAO HÀM TẤT CẢ NHỮNG ĐIỀU CÒN LẠI. HỌC CÁCH LÀM NHỮNG ĐIỀU
NÀY TỐT VÀ BẠN SẼ CÓ THỂ DIỄN HOẠT TỐT.

CHARLIE CHAPLIN NÓI,


1. NÓI VỚI HỌ BẠN SẼ LÀM GÌ.
2. LÀM NÓ.
3. NÓI VỚI HỌ BẠN ĐÃ HOÀN THÀNH.


NGHỆ SĨ KỊCH CÂM VĨ ĐẠI NGƯỜI PHÁP, MARCEL MARCEAU NÓI,
“SỬ DỤNG SỰ LẤY ĐÀ LỚN”
TẠI SAO?
VÌ NÓ TRUYỀN TẢI ĐIỀU ĐANG XẢY RA. KHÁN GIẢ THẤY ĐIỀU GÌ SẼ XẢY RA - HỌ THẤY SỰ
CHUẨN BỊ.

VÌ SAO?
VÌ HẦU HẾT HÀNH ĐỘNG MÀ TA THỰC HIỆN ĐỀU CẦN LẤY ĐÀ.

CHÚNG TA NGHĨ VỀ ĐIỀU GÌ SẼ LÀM TRƯỚC, RỒI MỚI LÀM NÓ.

THẬM CHÍ NGAY CẢ NHỮNG VIỆC ĐÃ LẬP TRÌNH TRƯỚC NHƯ KHỞI ĐỘNG CHIỆC XE HAY MẶC
ÁO, TA BIẾT RẰNG TA PHẢI NGHỈ TRƯỚC, RỒI MỚI HÀNH ĐỘNG.

NHƯ LÚC NÓI CHUYỆN, TA BIẾT NÃO TA PHẢI VẬN ĐỘNG ĐỂ BIẾT BỐI CẢNH & SUY NGHĨ XEM
NÊN NÓI ĐIỀU GÌ CHO PHÙ HỢP, SAU ĐÓ MỚI ĐẾN CÁC CHUỖI VẬN ĐỘNG PHỨC TẠP CỦA CƠ BẮP ĐỂ
NÓI RA.

VÌ VẬY,
LẤY ĐÀ LÀ SỰ CHUẨN BỊ CHO HÀNH ĐỘNG (ĐIỀU MÀ CHÚNG TA ĐỀU NHẬN RA KHI THẤY
NÓ). SỰ LẤY ĐÀ CÓ Ở HẦU HẾT MỌI HOẠT ĐỘNG, ĐẶC BIỆT LÀ CÁC HÀNH ĐỘNG MẠNH.

TRONG
HOẠT
HÌNH, NÓ
CÓ THỂ
TRÔNG
NHƯ THẾ
NÀY

LẤY ĐÀ HÀNH ĐỘNG KẾT QUẢ= TRỞ LẠI


BÌNH THƯỜNG &
NGỪNG RUNG

LẤY ĐÀ LUÔN THỰC HIỆN THEO HƯỚNG NGƯỢC LẠI SO VỚI HÀNH ĐỘNG CHÍNH.

DĨ NHIÊN
LẤY ĐÀ HÀNH ĐỘNG = BAY ĐI TA SẼ THẮC
MẮC CÁI
KẾT QUẢ = DÂY LẮC LƯ GÌ BỊ BẮN
TRÚNG
MỌI HÀNH ĐỘNG ĐỀU TRỞ NÊN MẠNH HƠN BẰNG CÁCH NHẤN MẠNH NÓ THEO
HƯỚNG NGƯỢC LẠI (NHẤN MẠNH SỰ LẤY ĐÀ).
NẾU SỰ LẤY ĐÀ DÙNG LỰC CỦA CẢ
CƠ THỂ, TA CÓ 1 LỰC TIỀM TÀNG
KHỦNG KHIẾP.

THÔNG THƯỜNG SỰ LẤY ĐÀ CHẬM HƠN - ÍT LỰC HƠN HÀNH ĐỘNG CHÍNH.
LẤY ĐÀ CHẬM ... VÉO! = HÀNH ĐỘNG NHANH

MÔNG
BẮT
ĐẦU
TRƯỚC

GHI CHÚ: PHỤ NỮ


(THẬM CHÍ LÀ NỮ
VẬN ĐỘNG VIÊN)
HOẶC TRẺ NHỎ,
SẼ NÉM VẬT ĐI
BẮT ĐẦU GIƠ CHẬM SAU ĐÓ ĐẶT TOÀN BỘ CƠ SAU ĐÓ NÉM MÀ KHÔNG DÙNG
LÊN THỂ VÀO QUẢ BÓNG TOÀN BỘ CƠ THỂ
ĐỂ NÉM.
NGƯỜI CHẠY BỘ SẼ LUI LẠI TRƯỚC CHẠY VỀ TRƯỚC

CHUẨN BỊ VÀO VỊ TRÍ


ĐI
CHÚNG TA CÓ ĐƯỢC HÀNH ĐỘNG MẠNH
HƠN.
MỌI HÀNH ĐỘNG ĐỀU CÓ THỂ ĐƯỢC TĂNG LÊN NẾU CÓ SỰ LẤY ĐÀ TRƯỚC HÀNH ĐỘNG.

VÌ THẾ:
CHÚNG TA ĐI LÙI TRƯỚC KHI ĐI TỚI
CHÚNG TA ĐI TỚI TRƯỚC KHI ĐI LÙI
CHÚNG TA ĐI XUỐNG TRƯỚC KHI ĐI LÊN
CHÚNG TA ĐI LÊN TRƯỚC KHI ĐI XUỐNG

QUY LUẬT LÀ:


TRƯỚC KHI TA ĐI THEO LỐI NÀO ĐÓ, ĐẦU TIÊN HÃY ĐI THEO LỐI NGƯỢC LẠI.
HIỂN NHIÊN, HOẠT HÌNH LÀ HOẠT HÌNH
CHỈ CÒN
LÔNG Ở LẠI

THẤY GÌ ĐÓ CHUẨN BỊ CHẠY ĐI KHÔNG 1 HÌNH VẼ CHỈ SỰ ĐI RA - CON


VỊT CHỈ ... BIẾN MẤT.
SỰ LẤY ĐÀ DIỄN RA VỚI SỰ CHUYỂN ĐỘNG NHỎ HƠN VÀ GIẢM NHẸ:
ĐỨNG DẬY KHI NGỒI GHẾ, TA LÙI LẠI TRƯỚC KHI TA NGÃ VỀ TRƯỢC, HẠ XUỐNG TRƯỚC KHI ĐỨNG LÊN.

LẤY ĐÀ NGƯỢC LẠI ĐỂ ĐI NGÃ VỀ TRƯỚC & HẠ ĐỨNG LÊN


VỀ TRƯỚC. XUỐNG ĐỂ ĐỨNG LÊN

MỘT NGƯỜI NÀO ĐÓ CHỈ - BÂY GIỜ, LÀM CHO NÓ MẠNH HƠN

LẤY ĐÀ NHẸ VÀ 1 CÁI CHỈ NHẸ CHUẨN BỊ CƠ THỂ HƠI LÙI LẠI VÀ CƠ THỂ DỒN VỀ TRƯỚC

ĐI VỀ HƯỚNG NGƯỢC LẠI TRƯỚC TIÊN SẼ NHẤN MẠNH KẾT QUẢ.


LẤY VÍ DỤ ĐƠN GIẢN NHƯ BẮT ĐẦU BƯỚC ĐI:

SẼ KHÔNG TỰ ĐIỀU HIỂN NHIÊN


NHIÊN NẾU TA LÀ TA SẼ BƯỚC
BẮT ĐẦU BƯỚC CHÂN TRÁI TRƯỚC
ĐI VỚI CHÂN KHI MUỐN ĐI VỀ
XA NHẤT, SO HƯỚNG TRÁI.
VỚI HƯỚNG TA BẮT ĐẦU BƯỚC VỚI
CHUẨN BỊ ĐI. CHÂN GẦN NHẤT
SO VỚI HƯỚNG TA
SAI CHUẨN BỊ ĐI.
NHƯNG ANH ẤY CÓ
THỂ LẤY ĐÀ ĐỂ BƯỚC
ĐI VỚI CHÂN PHẢI
NHƯ THẾ NÀY.

CHÂN PHẢI LUI LẠI


NHƯ 1 SỰ LẤY ĐÀ.

HOẶC: LẤY ĐÀ

ANH ẤY CÓ THỂ LẤY


ĐÀ BẰNG CÁCH LUI
CHÂN TRÁI LẠI ĐỂ
CHÂN PHẢI ĐƯỢC TỰ
DO BƯỚC TỚI.

LẤY ĐÀ

TRONG BALÊ, ĐỘNG TÁC


CONG ĐẦU GỐI CHUẨN
BỊ TRƯỚC KHI NHẢY LÊN
KHÔNG TRUNG VÀ ĐẬP
TRONG
CHÂN NHIỀU LẦN = BÀN HOẠT HÌNH,
CHÂN LẮC LƯ CHÂN CÓ
THỂ XOAY
HÌNH SỐ 8

TA BẮT ĐẦU XUỐNG TRƯỚC KHI NHẢY LÊN

MỘT NGƯỜI TRÊN VÁN NHẢY:

LẤY ĐÀ

1 SỰ LẤY
ĐÀ NỮA

BẮT ĐẦU BƯỚC ĐI VỚI LƯNG CONG LẠI


CHÂN THUẬN. LƯNG CONG
NHƯNG THEO
HƯỚNG NGƯỢC
LẠI
VỚI NHỮNG HÀNH ĐỘNG NHỎ HƠN - NHƯ VIẾT TAY

HOÀN TOÀN DỄ HIỂU


ĐIỀU GÌ ĐANG DIỄN RA

NHƯNG VỚI MỘT ÍT SỰ LẤY ĐÀ TRƯỚC KHI VIẾT, TA CẢM THẤY NGƯỜI VIẾT ĐANG SUY NGHĨ

HOẶC TA CÓ THỂ DÙNG CỬ CHỈ LÒE LOẸT, CƯỜNG ĐIỆU NHƯ TRÊN SÂN KHẤU ĐỂ LÀM SỰ LẤY ĐÀ.
VÍ NHƯ 1 DIỄN VIÊN TRONG NGÀNH GIẢI TRÍ ĐANG CHUẨN BỊ ĐẶT TAY CÔ ẤY LÊN MÔNG.
LẤY ĐÀ LÀ VỐN CỦA NGHỀ ẢO THUẬT -

SỰ VUNG TAY NÀY TẠO THÀNH HÌNH SỐ 8


NẾU MỘT NGƯỜI MUỐN
ĐÁNH NGƯỜI KHÁC, ANH SỰ LẤY ĐÀ NÓI VỚI
TA PHẢI LẤY ĐÀ TRƯỚC RỒI CHÚNG TA CHÍNH XÁC
MỚI VUNG TAY VỀ PHÍA ĐIỀU GÌ SẼ XẢY RA
TRƯỚC.

TRONG THỜI KÌ ĐẦU CỦA HOẠT HÌNH, CẢNH TIẾP XÚC NHƯ “ĐÁNH VÀO 1 CÁI BÁNH”

CÚ ĐÁNH
THƯỜNG
KÉO DÀI 4
FRAMES

GRIM NATWICK NÓI RẰNG:


“Ở DISNEY, TÔI ĐÃ HỌC ĐƯỢC CÁCH ĐỂ TRUYỀN TẢI MỘT CÚ ĐÁNH MẠNH TỪ ART BABBITT. ART NÓI:
ĐỪNG BAO GIỜ CHO THẤY BÀN TAY ĐỤNG VÀO CẰM, CHỈ VẼ BÀN TAY SAU KHI ĐI QUA CẰM VÀ CẰM BỊ
DỊCH CHUYỂN SANG CHỖ KHÁC”

TA BỎ QUA SỰ TIẾP
NGÀY NAY, CHÚNG TA XÚC VÀ MÔ TẢ BÀN
CHỈ MÔ TẢ KẾT QUẢ. TAY ĐI QUA ĐIỂM VA
CHẠM = TĂNG 10
LẦN TÁC DỤNG.
KHÔNG CÓ ĐIỂM
TIẾP XÚC.

KEN HARRIS ĐÃ NÓI VỚI TÔI RẰNG ĐÓ LÀ NHỮNG GÌ BỌN TÔI ĐÃ LÀM TRONG NHỮNG PHIM CŨ. CHÚNG
TÔI ĐÃ CHỈNH LẠI NHƯNG FRAMES CỦA ĐIỂM TIẾP XÚC VÀ CHỈ HIỆN KẾT QUẢ CỦA CÚ ĐÁNH VÀ ĐẶT VỤ
NỔ VÀO ĐÓ. VÀ VÌ THẾ, CHÚNG TÔI ĐẶT ÂM THANH CÚ ĐÁNH KHI NẮM ĐẤM ĐI QUA GƯƠNG MẶT - KHI
NHÂN VẬT BỊ ĐÁNH VĂNG VÀ CÁNHTAY VUNG XUYÊN QUA. TA CÓ ĐƯỢC SỰ VA CHẠM, SỨC MẠNH CÓ ĐƯỢC
TỪ SỰ ĐỔI CHỖ.

NHẮC LẠI,
SỰ LẤY ĐÀ LÀ HÀNH ĐỘNG CHUẨN BỊ, CHÚNG TA PHÔ BÀY RA ĐIỀU CHÚNG TA CHUẨN BỊ LÀM. CHỈ 1
VẤN ĐỀ VỚI SỰ LẤY ĐÀ ĐÓ LÀ KHÁN GIẢ CÓ THỂ ĐOÁN ĐƯỢC: “CHẮC RỒI, TÔI BIẾT, TÔI THẤY, GIỜ BẠN
CHUẨN BỊ LÀM ĐIỀU ĐÓ, THẬT NHÀM CHÁN ... “ VÌ THẾ, ĐIỀU TUYỆT VỜI CHÚNG TA SẼ LÀM LÀ - KẾT QUẢ
BẬT NGỜ - CÓ THỂ RẤT VUI VẼ, NGOÀI MONG ĐỢI, ... CHỈ ĐỪNG LÀM ĐIỀU MÀ MỌI NGƯỜI ĐỀU BIẾT.
TA CÓ THỂ NÓI RẰNG, SỰ LẤY ĐÀ LÀ SỰ MONG ĐƠI DÀNH CHO NHỮNG ĐIỀU SẼ XẢY RA. KHÁN GIẢ
MONG CHỜ ĐIỀU GÌ SẼ XẢY RA TRƯỚC KHI NÓ THỰC SỰ XẢY RA.

SỰ KẾT THÚC NGẠC NHIÊN XẢY RA KHI KHÁN GIẢ ĐỌC ĐƯỢC ĐIỀU SẮP XẢY RA VÀ MONG CHỜ ĐIỀU
ĐÓ XẢY RA VÀ SAU ĐÓ ĐIỀU GÌ ĐÓ KHANG KHÁC ... XẢY RA -

SỰ HÍT VÀO - HÀNH ĐỘNG KẾT QUẢ


LẤY ĐÀ
HOẶC

HÍT VÀO = LẤY ĐÀ HÀNH ĐỘNG HÍT VÀO = THÊM THÊM HÀNH ĐỘNG
SỰ LẤY ĐÀ

HÍT VÀO NỮA = HÀNH ĐỘNG KẾT QUẢ THÊM KẾT QUẢ THÊM KẾT QUẢ
LẤY ĐÀ NỮA
SỰ LẤY ĐÀ BẤT NGỜ

LẤY ĐÀ LẤY ĐÀ MẠNH HÀNH


ĐỘNG

CHỜ LẤY ĐÀ KẾT QUẢ LẤY ĐÀ KẾT QUẢ


1 CHÚT

LẤY ĐÀ HÀNH ĐỘNG KẾT QUẢ

LẤY ĐÀ HÀNH ĐỘNG KẾT QUẢ


SỰ LẤY ĐÀ VÔ HÌNH
CÁCH ĐỂ CÓ SỰ “BẮT DÍNH” MÀ NGHỆ SĨ DIỄN HOẠT THƯỜNG HAY NÓI:
NHƯ NHÂN VẬT THẤY ĐIỀU GÌ ĐÓ HƠI NGẠC NHIÊN VÀ GIẬT MÌNH NHẸ -

TA ĐẶT VÀO ĐÓ SỰ LẤY ĐÀ RẤT NHANH 1 HOẶC 2 HÌNH Ở HƯỚNG NGƯỢC LẠI MÀ TA MUỐN ĐI

NÓ QUÁ NHANH ĐỂ THẤY, CHỈ 1 HOẶC 2 HÌNH - VÔ HÌNH ĐỐI VỚI MẮT NGƯỜI NHƯNG TA CẢM THẤY NÓ.
VÀ TA CÓ ĐƯỢC SỰ BẮT DÍNH.

VÍ DỤ MỘT THỦ MÔN ĐANG CHUẨN BỊ DỪNG QUẢ BANH BẰNG 1 BÀN CHÂN XOAY TRÒN BAY BƯỚM:

CHỈ CẦN 1 FRAME LẤY ĐÀ SAU ĐÓ ĐI THEO HƯỚNG NGƯỢC LẠI


SẼ LÀM NÊN THỦ THUẬT NÀY

DĨ NHIÊN, BẠN THÂN CÚ XOAY CHÂN HOA MỸ ĐÃ LÀ SỰ LẤY ĐÀ ĐỂ ĐÓN TRÁI BANH.
PHƯƠNG PHÁP NÀY TẠO THÊM LỰC PHỤ CHO HÀNH ĐỘNG BẰNG SỰ LẤY ĐÀ VÔ HÌNH CỦA BẤT CỨ HÀNH
ĐỘNG NÀO. NÓ CŨNG GIỐNG NHƯ SỰ LẤY ĐÀ “TỰ NHIÊN” - CHỈ VIỆC ĐI VỀ HƯỚNG NGƯỢC LẠI TRƯỚC -
NHƯNG CHỈ 1, 2 HOẶC 3 HÌNH (FRAME).

MỘT CẦU THỦ BÓNG CHẢY VỪA BẮT ĐƯỢC QUẢ BÓNG CÓ THỂ LẤY ĐÀ CHO SỰ LẤY ĐÀ CỦA CÚ NÉM. CHỈ
TRONG VÒNG 2 HÌNH:

ANH
ẤY BẮT
BÓNG

LẤY ĐÀ VỚI 2 HÌNH ĐI TỚI - BÂY GIỜ TRỞ LẠI LẤY ĐÀ BÌNH THƯỜNG

CÓ THỂ
PHÁ VỠ BỎ HÌNH
CẤU 10 ĐỂ
TRÚC TĂNG
XƯƠNG SỰ ẢNH
HƯỞNG
TÓM TẮT:
BẤT CỨ KHI NÀO CÓ THỂ, CHÚNG TA CỐ GẮNG TÌM SỰ LẤY ĐÀ TRƯỚC HÀNH ĐỘNG.
TYTLA NÓI:
“ĐƠN GIẢN
DỄ HIỂU
RÕ RÀNG”
VÀ:
“HÃY THẬT ĐƠN GIẢN
KỂ CÂU CHUYỆN
VÀ KẾT THÚC NÓ MỘT CÁCH ĐƠN GIẢN”
VÌ THẾ:
1. CHÚNG TA LẤY ĐÀ CHO HÀNH ĐỘNG
2. LÀM NÓ
3. VÀ MÔ TẢ CHÚNG TA ĐÃ HOÀN THÀNH.

SỰ LẤY ĐÀ DẪN DẮT MỘT CÁCH TỰ NHIÊN VÀO “TAKES” VÀ “ACCENTS”


CHUỖI VÀ ĐIỂM NHẤN

1 chuỗi là sự chuẩn bị cho điểm nhấn và sau đó trở lại bình thường.
điểm nhấn

lấy đà

- Thấy điều gì đó
ngạc nhiên. - Đi xuống - Đi lên - Bình thường
- Đây là một mẫu cơ bản của một chuỗi diễn hoạt. trở lại.

- Sau đây là rất nhiều công thức và sự thay đổi trong một chuổi kiểu Hollywood, được
áp dụng trong thập niên 1930s và 40s ...
Nhưng khi ta thực hiện chuỗi này, ta có thể làm chuỗi này mạnh hơn bằng việc thêm
một chút sự lấy đà đi lên của sự lấy đà chính (đi xuống) - giống như anh ấy cố gắng
nhìn rõ hơn.

Nhìn Nhìn rõ hơn Điểm nhấn

Lấy đà

Nhón lên chút Đi xuống Bình


để lấy đà Đi lên
cho sự lấy đà thường lại
xuống.
Đây là công thức cho một chuỗi lên và xuống nguyên bản (kéo dài 1 đơn vị = 2/3 s)
(đây là timing theo phong cách Disney)
Điểm nhấn
8 chỉ kéo dài
2 frames,
Hình 16 là
sau đó trở về
hình mà
hình 16. (*)
chúng ta thấy
được

xuống trên “2” lên trên “1” xuống trên “2”


(2 frame 1 hình)

Tương tự-

xuống trên
“1”
Hoặc: Lên trên “1” Xuống trên “2”

* Frames: đơn vị tính thời gian trong diễn hoạt/ hoạt hình. 24 frames tương đương 1 s trong
phim hoạt hình, đây là chuẩn cơ bản.
* Hình: ở những phim hoạt hình truyền thống (vẽ tay). Người họa sĩ không nhất thiết vẽ 24
hình (1 hình trên 1 frame), họ có thể vẽ 12 hình ( 1 hình/ 2 frame), tuy nhiên kết quả sẽ không
mượt như 24 hình. Và 1 hình/ 2 frames gọi là “2” (hay trên “2”) và 1 hình/ 1 frame gọi là “1”
(hay trên “1”). Ở hoạt hình 3d, tất cả các frame đều sẽ có hình (trên “1”), nên đôi khi frame
cũng có thể gọi là hình.
1 lần nữa, điểm
Đây là cách tương tự nhưng với phong cách nhấn chỉ được
cảm thấy khi nó
thời gian (timing) của Warner (14 frames = đã trên đường
chỉ hơn 1/2 s) đi đến hình 14

Giật từ
Xuống trên hình 7
“2” đến 8.
Xuống trên “1”
Điều tương tự với mặt bên.

Giật từ
hình 7
đến 8
Xuống trên “2”

Xuống trên 1
Điều tương tự với toàn cơ thể nhưng đều
được thực hiện trên “2”. (chuỗi kéo dài
khoảng 2/3s)

Giật từ
hình 7
đến 9

trên “2” trên


“2”
Ta có thể phóng đại mọi thứ nhiều
thay đổi
như ta thích khi vẽ, nhưng đây là
hình 7
cách chia thời gian cơ bản.
Đây là ví dụ tương tự Một lần nữa, điểm nhấn ở
Quy tắc tương tự với con chuột trước. hình 9 chỉ được cảm thấy,
Tất cả đều trên “2”. như một cú giật điện & sau
đó nó đã trên đường đến
hình 17.

giật ở hình
“2” 7 và 9

Đây là phương pháp làm việc thống nhất - nhưng ta có thể bắt đầu có thêm sự
sáng tạo -

Lấy 1 chuỗi kéo dài chỉ hơn 19


frames Giữ mắt nhắm
và miệng ngậm
cho đến điểm
nhấn ở hình 11

Xuống trên “2”

Đi lên trên “1” Xuống trên “2”


Bây giờ, hãy thử làm một chuỗi nhân đôi. Kéo giật đầu, mắt
Ta sẽ giữ biểu đồ thời gian như cũ nhưng và miệng ở hình
kéo đầu nhân vật từ bên này sang bên kia. 11.
Sang bên kia và giữ nó nén trên đường đi
đến hình 11.

Xuống trên “2” Đi lên trên “1” và trở về trên “2”

Nhìn theo cách


này có thể dễ
hơn:

thực hiện hình


6 tiếp nối hình
5.
Chúng ta không nên lo lắng về việc phá vỡ bức vẽ hay hình ảnh. Hành động thực
tế đã cực kì phá vỡ nhưng hình này rồi. Nhưng chúng ta nên nhớ là thể tích gốc
của nhân vật - và dù có giãn hay nén cũng không được thay đổi thể tích này. Vì
thế, nhân vật mới thay đổi kích thước một cách đồng bộ.
Milt Kahl nói: “Tôi giữ không đổi 1 khối lượng “thịt” trong một chuỗi”

Nhưng ta có thể đẩy nó tự do một cách điên cuồng, miễn là giữ thể tích:
Ta không nên lo lắng về việc làm thay đổi hình dạng ngay trong bản thân của hành
động.
Những hình ảnh này trông có vẽ lạ, nhưng ta chỉ thực sự thấy được vị trí đầu và cuối.
Ta cảm thấy được sự thay đổi này chứ không thực sự trông thấy.
Ở đây có sự thay đổi điên cuồng trong hành động và ta có thể đẩy nó xa hơn.

Đi xuống để Lấy đà Bụng (phệ)


chuẩn bị cho
đi xuống khi
sự lấy đà -
chân cong.
bạn sẽ trông
đợi hình ảnh
này:

Bụng đuổi
Nhưng hãy hoãn phần bụng lại chỉ trong kịp khi anh
2, 3 hoặc 4 frames. ấy chuẩn bị
rơi xuống

Bây giờ,
khi ta có
điểm nhấn
đi lên, bụng
đi xuống chân có
và hoãn lại thể đạp tứ
2, 3 hoặc 4 tung
frames
Sau khi đầu và cơ thể trở lại bình
Bụng ở lại Bụng đi xuống, tạo
thường, cánh tay có thể di chuyển
ra sự giãn và nén
vào vị trí giữ bụng.
ngay bên trong
nhân vật.
Đầu có thể đi lên và chân đi xuống - đó là sự lấy đà cho sự lấy đà.

lấy đà Đầu dẫn mọi thứ khác


cho sự theo sau.
lấy đà.
Lấy đà

Đó chính là cách mà Tex Arery đã làm một chuỗi điên rồ - mở rộng những chuỗi hành
động pha trộn - hoãn một chút, thường chỉ 2 frames - 1 chuỗi hành động = 1 kết quả
tích lũy.
Art Babbitt có một lời khuyên cho vận động của cánh tay ở cuối chuỗi - và lời khuyên
này đã giúp đỡ rất nhiều cho nghệ sĩ diễn hoạt.

Sau một chuỗi, khi mà nhân vật trở về bình thường (nếu ta có thời gian cho nó) hãy
cho cánh tay làm nhiều hành động phức tạp - trên “1” - rất nhanh.

Chúng có thể tạo


Mỗi cánh tay đung
thành số 8 khi xoay
đưa thành vòng
ngược nhau.
tròn, ngược chiều
nhau.

Tay trái làm như tay phải - nhưng bắt đầu chậm hơn.

và đó là cơ
hội để phá
vỡ cấu trúc
xương.
Tay trái bị hoãn lại
khi tay phải đưa
lên.

Một ví dụ rõ ràng hơn - Cánh tay có thể đánh mũ của anh ấy đi và đội lại.

Phong cách của Tay kia xoay lên và


Chaplinesque... đánh cái nón theo
hướng khác.

- Hoặc đặt nó trở


Ta cần ít nhất 12 lại.
frames dành cho
điều này. Chân của anh ấy có
thể đạp trên không
trung - sự thay đổi
là không giới hạn.
Sẽ là 1 ý tưởng hay nếu ta đặt thêm phân cảnh (breakdown) phụ.
Ví dụ một người đàn ông thấy ai đó xỉ nhục mình và hét lên: “WHAAAAAAT?!!”

Nhìn Xuống cho sự lấy đà Lên cho hành động nhấn Vị trí kết thúc

Nó trông rất ổn - nhưng hãy thêm 1 phân cảnh khác - 1 vị trí khác giúp nhấn
mạnh hơn hành động và cho ta nhiều sự thay đổi.
Nhấn mạnh hơn nữa
Nhìn Lấy đà Điểm
nhấn

Vị trí phân
cảnh quan
trọng.

Vì thế, ta tìm kiếm bất cứ điều gì cho ta cơ hội thay đổi hình dạng của đối tượng trong hành
động. Giờ ta cho anh ấy nhìn lên trước khi cuối xuống để lấy đà. Một lần nữa, ta lấy đà cho
sự lấy đà.
Lên - Nhìn rõ hơn


nghiêng
một
chút
Điều này có thể nguy hiểm nếu ta quá cường điệu diễn hoạt - nhưng nó luôn đáng giá nếu ta có thêm
vị trí thích hợp nhằm tăng lên sự tương phản - thêm sự thay đổi ngay trong thời gian hạn định (nhắc
lại lần nữa, đừng ngại ngần, cứ việc thử nó).
Có quá nhiều sự lấy đà đôi lúc có thể quá ủy mị và những chuỗi diễn ra điên cuồng
một cách không cần thiết. Trái ngược hẳn với những chuyển động dữ dội, lên,
xuống và xoay vòng, một trong những chuỗi hiệu quả nhất mà từng xem là với Bail
Rathbone, trong vai Villain.
Anh ấy đang ở giửa cảnh quay rộng và anh ấy nhận được tin tức từ người sĩ quan
hầu cận và tin này đã làm xửng sốt anh ấy.

Ở đây có rất nhiều hành động phía sau anh ấy. Chúng có thể phân tán sự chú ý
của chúng ta cho dù chuỗi của anh ấy hiện ngay trước mặt bạn. Anh ấy không di
chuyển chút gì, dù bạn cố gắng để nhìn ra chuyển động, không có sự lấy đà xuống
và không có điểm nhấn kéo dài. Một trong những lí do khiến ta thấy nó là vì đầu
anh ấy bất động, như bức tượng giữa khung cảnh - Đầu anh ta di chuyển 1 đoạn
ngắn, mạnh lên, sau đó nhẹ dần xuống 1 ít.
Đầu đi lên ở hình 4 (điểm nhấn) trong 3
frames! Sau đó yếu dần về hình 11 trong 1 cái
“giữ”

điểm
spacing: nhấn
cảm
lắng nghe giảm dần về thấy
vị trí đầu:

Vì thế, nếu ta muốn một chuỗi có chuyển động mạnh để thể hiện sự ngạc nhiên
hay phản ứng, anh ấy đã thực hiện thành công mà không cần bất cứ thủ thuật hoạt
hình nào. Tuy nhiên, nó vẫn hữu dụng cho chúng ta, hành động thực tế không tuân
theo những điều thuận tiên cho diễn hoạt. (ta chỉ học hỏi từ hành động thực tế)
Để có được những điểm nhấn đúng là điều khiến tôi gặp nhiều vấn đề nhất trong
diễn hoạt. Tôi thực
sự phải chú tâm
vào nó - nó có thể
là điểm nhấn nhẹ
với đầu hoặc cơ
thể - hoặc 1 cú
nhấn mạnh, chuẩn xác của tay hoặc ngón. Thêm nữa là bao lâu tay cần giữ để có
thể đọc được? - Ví dụ: cố gắng chỉ 4 lần trong 1 giây = 4 điểm nhấn. Nó hơi khó để
thực hiện, 4 lần giữ kéo dài 6 frame - Vậy làm thế nào để đi từ điểm nhấn này sang
điểm nhấn khác? Vì tôi nhận thấy là cần ít nhất 6 frames để đọc 1 điểm nhấn. Tex
Avery nói là nó kéo dài 5 frames. Bạn cần ít nhất 5 frames để đọc 1 cái “giữ” (hold).
Kết quả của Tex chạy rất nhanh, tôi đoán nó làm việc đủ tốt cho những cú dừng.
Cuối cùng tôi đã nắm bắt được nó - như thường lệ, bí quyết luôn đơn gián Nó
chỉ là sự khác nhau giữa điểm nhấn mạnh và nhẹ.

Một điểm nhấn mạnh sẽ dội lại - nó sẽ giật ngược lại Cố gắng chỉ mạnh và ngón tay
của bạn sẽ giật ngược lại, hoặc
đi lên, hoặc đi xuống, hoặc lắc
một chút. Nó sẽ không đứng
yên được.

và điểm nhấn nhẹ sẽ tiếp tục di chuyển


Nếu chỉ một cách nhẹ
nhàng hơn, bàn tay sẽ
chậm dần rồi dừng lại.

Với một điểm nhấn mạnh - Nếu ta đánh vào cái đe với cây búa thép, cái đe dĩ
nhiên không bị ảnh hưởng bởi cây búa và khi búa đi xuống, nó dội lại.
Sự dội lại này chính là điểm
nhấn. Âm thanh đặt vào đây,
1 hình (frame) sau cú đánh
chính là nơi ta đặt âm thanh.

tiếp xúc trong 1 frame và nó dội lại ngay lập tức


và chậm dần vào vị trí giữ
Tương tự với cây búa đóng vào đinh - Điểm nhấn không xảy ra ở thời điểm
búa chạm vào đinh.
Một lần nữa, âm thanh
xuất hiện ở cú dội lại - 1
hình sau điểm tiếp xúc.

Không Cũng không ở đây Nó đây (âm thanh)


Điểm nhấn nhẹ sẽ tiếp
Chúng ta cảm thấy điểm
tục di chuyển - ví như nhấn ở khoảng này và bàn
người chỉ huy dàn nhạc tay tiếp túc đi qua điểm
chơi điệu Van xơ nhấn “cảm thấy” này.
Điểm nhấn mạnh dội lại
Đi ra Điểm nhấn
“cảm thấy”
Một người đàn
ông chỉ tay của
anh ấy một cách
Điểm nhấn
dứt khoát “cảm thấy”

Dội lại

Ta sẽ thấy
hành động ở
hình 10

Ta cảm thấy
điểm nhấn ở
(Mặc dù đôi lúc hành động mạnh dừng đột ngột - hoặc đột hình 6.
ngột như nó có thể.)

Điểm nhấn nhẹ sẽ tiếp tục Điểm nhấn


Đưa tay ra cảm thấy

Một lần nữa, hãy


nghĩ về người
Điểm
nhạc trưởng chỉ nhấn cảm
đạo điệu nhảy thấy

van xơ Tiếp tục di chuyển

Ta cảm thấy
điểm nhấn
ở hình 6

Ta vẫn tăng tốc vào điểm nhấn của chúng ta nhưng chuyển động vẫn tiếp túc.
Bàn chân karate, sau khi đá ra, nó sẽ dội lại trong một điểm nhấn mạnh.

Sau đó là cú dội lại và ta đọc được


Sau khi tăng tốc đến hình 9

vị trí điểm nhấn “cảm


thấy”

Thực hiện một cú bắn - dời chỗ cây súng để thể hiện sự
tác động. Giật đến
hình 3

Trên “2”

Ta đặt âm thanh của cú bắn khi anh ấy giật lại, không có bất cứ hình trung
gian nào và sau đó chậm dần về vị trí bình thường.

Dội lại


Điểm nhấn nhẹ Điểm nhấn mạnh Có thể là nhẹ hoặc
mạnh
“ I’D BE HAPPY TO - “ “WHY CER TAINLY” “HI THERE CUTIE-”

Trên Điểm Nhưng thông


nhấn
“2” cảm
thường với
thấy điểm nhấn,đầu
Điểm nhấn “cảm thường đi lên.
thấy” (17)
Để có một đoạn đối thoại chính xác, chúng ta nên nhấn vào nguyên âm (không có
hình trung gian), không đi dần dần vào nguyên âm. Chỉ yếu dần sau khi nhấn. Nhấn
mạnh, sau đó giảm dần. Đánh vào điểm nhấn của đoạn đối thoại. VD: “Bang!”

Hoặc chúng ta làm nhẹ một chút ở phía cuối của cú giật - và một cú giật nhẹ ở chữ “NG”

Hãy đọc từ “BAYSBOLL” với 2 nguyên âm - Nhấn nguyên âm đầu mạnh hơn nguyên
âm thứ hai.

Một lần nữa, nếu ai đó nói một nguyên âm mạnh như “Hey!” hoặc “Wow!” - Đừng
làm nhẹ đi nguyên âm từ “W” với vài bức vẽ.

= rất yếu đuối và nhẹ


(sự phê bình thường là: cô ấy/
anh ấy làm được nhưng mọi thứ
đều nhẹ nhẹ.)

Bỏ đi vị trí giữa. Đi thẳng vào nó và ta có được phát âm mạnh hơn nhiều.

Và đừng quên
Nén căng gương mặt -
Giãn nó ra.

Lỗi thông thường trong đối thoại là phần đáy của gương mặt không giãn hoặc nén đủ,
điều này làm diễn hoạt của chúng ta bị cứng và giả tạo.
- Mấu chốt của khẩu hình là có được cảm giác của từ chứ không phải từng chữ. Ý
tưởng chính là không được quá hoạt động - có được hình dạng của từ và đảm bảo
là ta thấy nó. Chọn âm quan trọng và tránh mấp máy liên tục khi cố gắng diễn hoạt
từng chữ.

- Diễn viên lồng tiếng cho phim nước ngoài chỉ chú ý vào những đoạn nhấn và lướt
qua những đoạn giữa. Họ chỉ làm khớp nguyên âm đầu của câu và điểm nhấn cuối
của câu - và những gì ở giữa sẽ làm việc ổn thỏa.

Nghĩ theo lối này:


Phát âm từ “Fortune” -

Đừng làm như Đừng mở miệng 2 lần


thế này:

Làm như thế này:


- Chỉ sử dụng 2 vị trí. Từ
điểm nhấn này sang điểm
khác. Tóm tắt nó một cách đơn
giản.

Lấy ví dụ “Hello” -

Tương tự:
Đừng mở miệng 2 lần

Đi thẳng từ điểm
nhấn này sang điểm
khác.

Chúng ta không thể đọc từng chữ.


“Memory” không mở miệng hai lần - chỉ một lần

Không phải là:


Đừng
diễn
Thậm chí là đang hát: hoạt mọi
nguyên
âm.
Trong trường hợp này đóng
miệng khi chuẩn bị nói “REE”
Nhớ rằng, hàm răng trên bắt dính vào hộp xọ và không diễn hoạt nó - hàm dưới thì
hầu như chỉ đi lên và xuống - với môi và lưỡi định hình âm thanh.

Quy luật: không bao giờ vẽ hình trung gian (inbetween) cho lưỡi khi nói chuyện. Lưỡi
chúng ta hành động quá lẹ - chỉ có lên và xuống - không bao giờ thấy lưỡi trên đường
đi (hiển nhiên trừ khi nó phải dừng lại)
Vậy có phải lưỡi
không có trọng
lượng? - Có thể
nói vậy - rất ít
người có thể giữ

Lưỡi đi lên ở chữ L Xuống ở frame tiếp theo

Lưỡi móc vào phía sau của hàm dưới và nó không nổi lềnh bềnh hay kẹt trong cổ
họng. Quai hàm và răng cũng không phải là cao su. Hãy mô tả chúng cho phù hợp.

Tuy nhiên, ngày nay có những bức vẽ cực kì vui nhộn, và họ biện hộ là: “Nó là hoạt
hình - hãy để nó là hoạt hình” và họ vờ như răng làm bằng cao su.
Từ như thế này: Thế Thế Nó giá trị
Đến
thế này này này và vui nhộn
nhưng không
phải điều
chúng ta
muốn đề cập.

Một quy luật khác: ta cần ít nhất 2 frames để đọc một phụ âm quan trọng, như M, B,
P, F, V (hoặc ‘TH’) nếu không làm vậy, người xem sẽ không thấy nó.

Nếu trên bảng Vì thế ta lấy đi


đọc âm thanh ta 1 frame trước
chỉ có 1 frame đó. Cho nó một
để đọc âm “M” frame phụ phía ... bởi vì ta
- như vậy là trước để đăng kí cần đánh vào
không đủ. chữ M - không nguyên âm “Y”
bao giờ đặt sau đúng lúc.
...
HÌNH ẢNH VÀ ÂM THANH

Điều này mang đến cho chúng vấn đề khó khăn: ta diễn hoạt theo mức âm thanh hay một
frame trước âm thanh hay 2 frame trước âm thanh hay điều gì khác?
* Chú ý: hình luôn diễn trước âm thanh, không bao giờ trễ hơn.

Câu trả lời: làm việc theo mức độ

Đặt hình của âm “M” ở fr 6, 7


Ngay trên âm “M”.

Hoặc: Nếu ta làm việc trên “2”


và nó sẽ làm việc theo cách này
- 1 frame trước âm thanh.
Đặt bức vẽ chữ M ở frame 5
1 frame trước âm “M”

(và ở frame 7, bức vẽ chữ “Y”


sẽ xuất hiện trước 1 fr so với
âm “Y” v.v...)
Ở đây có quy tắc thô thiển là, nó sẽ trông tốt hơn với 2 frame hình đi trước âm thanh. Bởi
vì điều đó, thảm họa xảy ra khi nhà quản lý bắt mọi nghệ sĩ diễn hoạt phải làm mọi thứ đi
trước 2 frames trước âm thanh, và mọi người chỉ việc làm như vậy và về nhà.

Sai. Ở đây không chỉ có một quy luật. Đôi khi làm việc theo mức độ là phù hợp nhất - Đôi
khi nó tốt hợn với 1 hình phía trước, thường thì nó tốt hợn 2 frames phía trước (vì thế mới
có thảm họa) và thậm chí đôi khi tốt hơn với 3 frames hình trước âm thanh.

Nếu bạn luôn trả lời: “2 frames


đi trước” bạn sẽ gặp tình
huống điên khùng khi mà bạn Thấy
cứ làm theo quy tắc đó. không?

KẾT LUẬN:
Khẩu hình thực sự chính là làm việc theo mức độ. Đặt đúng vào sự chuyển giọng chính là
sự hoàn hảo và đầy hợp lý. Nó chỉ phụ thuộc vào điều gì trông tốt nhất khi bạn chạy nó. Vì
thế chúng ta đặt ngay âm đó, 1 frame trước nó - nếu nó thuận tiện - nhưng không bao giờ
trễ hơn.

Sau đó chúng ta có thể chạy kiểm tra mức độ của âm thanh, sau đó chuyển hình ảnh 1
hoặc 2 hoặc 3 frames trước âm thanh - phụ thuộc vào điều gì ta cảm thấy đúng. Chúng ta
nghiên cứu theo cách này. Nó hoàn toàn phụ thuộc vào nhân vật, loại âm thanh và cách
chúng ta hoàn thành công việc.
ĐIỂM NHẤN

Những sư phụ xa xưa đặt hành động mạnh và dẫn chuyển động trước 3 hoặc 4 frames
trước lời nói - sau đó đặt chuyển động của miệng vào ngay lúc đó - (theo cách nói
chuyện).

Nếu trên
Nếu trên Cú giật đầu x 4
“1” Cú giật đầu x 3 frames phía trước.
“2”
frames phía trước.

Âm nhấn Âm nhấn

Chúng đến (lên/xuống) điểm nhấn trong 3 hoặc 4 frames - sau đó miệng mở ra ngay
âm thanh. Đơn giản như sau:
Sự chia như vậy
tạo một kết quả
tốt hơn nhấn mọi
thứ vào cùng 1
lúc.

Điểm nhấn Mở để nói


Hầu hết các điểm nhấn ở đây là đi lên.
1. Lấy đà xuống
2. Điểm nhấn ở đầu đi lên.
3. Mở miệng cho nguyên âm (thường là những âm mà ta nhấn)

Ta có thể làm ngược lại, nhưng đi lên thường mạnh hơn (đi xuống vẫn tốt).
Dù gì đi nữa, luôn có điểm nhấn - thậm chí là một người buồn chán đang nói chuyện.
Câu:
3 điểm nhấn

nguyên âm nguyên âm nguyên âm


Chỉ nhấn nguyên âm quan trọng.
Chúng ta nhấn những điểm nhấn quan trọng khi nói và lướt qua
những từ còn lại.
Hoặc:

Nhấn mạnh

Hoặc:
nhấn nhẹ nhấn mạnh

Chỉ nhấn vào điểm nhấn chính. Chọn những gì quan trọng - dù nó là điểm nhấn mạnh hay yếu

Nhấn mạnh: Đi xuống (hoặc lên) và giật trở lại


Nhấn yếu: Đi xuống (hoặc lên) và đi luôn
Đây là một ví dụ về hành động cơ thể chiếm ưu thế. Cô ấy
đang nói: “I’ll Slip Into Something Cooler.” Đầu xoay
(điểm nhấn)
Cô ấy thực hiện nó với vai của cô ấy.
Vai đi lên khi cô ấy xoay về phía chúng ta, lấy đà đi xuống
Đầu
và đi lên lại rất nhanh cho điểm nhấn chính “cooler”. Cùng lấy đà xuống
lúc đó, đầu cô ấy đi xuống ở từ “Co”: điểm nhấn duy nhất
của miệng cũng ở từ “oo”. Vai lên, đầu xuống, miệng thổi
phồng - tất cả đều đánh vào điểm nhấn của câu thoại.
Đầu lên
Đây là các tư thế chốt: keys #1, 37, 55 kể nên câu
chuyện.

Vai
đi xuống
để lấy đà
cho điểm nhấn
Nhắm mắt

2. Đầu đi xuống,
Vai
đi lên

Điểm nhấn

Đầu lên,
vai xuống

Nó làm việc ổn, nhưng sẽ tốt hơn nếu điểm nhấn đầu và
vai đi trước 3-4 frames so với từ “oo”
THÁI ĐỘ

Hãy làm ý nghĩa của 1 shot trở nên rõ ràng với hành động của cơ thể trước tiên. Hành động
của cơ thể phải phán ánh diễn xuất của gương mặt. Tất cả chỉ là một. Thái độ của cơ thể và
gương mặt quan trọng hơn chuyển động.

Nếu ta có được cơ thể và đầu chuyển động đúng thái độ, ta thậm chí không cần miệng.
Chuyển động của miệng có thể đi cuối cùng - điều cuồi cùng chúng ta làm.

Ken Harris nói ông ấy học được rất nhiều về khẩu hình khi ông ấy diễn nhân vật Amartian,
không có miệng. Điều đó nghĩa là ông ấy phải thực hiện những điểm nhấn của đầu đúng để
khiến nó thuyết phục.

Khi lên kế hoạch, ta nên đảm bảo rằng ta không có quá nhiều điều diễn ra. Bao nhiêu tư thế
cho câu nói đó - cho suy nghĩ đó? Diễn thử nó và rút gọn, giữ nó đơn giản.

Chúng ta chỉ có thể làm một việc vào một lúc. Cũng như chỉ có thể nói từng từ một, ta cũng
chỉ có thể đặt một cử chỉ vào một thời khắc. Những tư thế còn lại nên phục vụ cử chỉ đó.

BÍ MẬT

Vào một buổi chiều vào những năm 70, tôi đang nói chuyện với Milt Kaht về những khẩu
hình tuyệt vời mà ông ấy có được trong diễn hoạt của ông. Ông nói, “Xem miệng của ca sĩ.”

Tôi hỏi, “Có bí mật thực sự nào trong khẩu hình không?”

Ông ấy soi sáng cho tôi, “Cậu muốn biết bí mật? Tôi sẽ nói cho cậu bí mật! Cậu có biết Jim
Henson và con Ếch Ngốc Ngếch của ông? À, ông ấy là một thiên tài! Ông ấy biết điều gì đó
mà những người múa rối trước đây chưa từng làm. Ông ấy chỉ việc bao phủ tay ông ấy với
cái vớ và nghĩ rằng ông không bao giờ có thể làm khớp âm thanh một cách chính xác, và
ông đã làm điều đó tốt hơn hầu hết các animator, với tất cả các kĩ thuật mà ta có. Cậu xem
cách mà ông ấy làm! Ông ấy tiến hành hành động. Ông ấy đi đâu đó với con ếch khi nói.

“Tôi học được điều đó trong “Song Of The South”, khi con sói nói với con thỏ, “I’m going ta
roast yuh, etc, etc.” Tôi hoàn toàn gặp khó khăn trong việc di chuyển miệng. Nó nói xuyên
qua răng khi nó đẩy mình hướng về phía con thỏ. Nó hành động về phía con thỏ! Tôi di
chuyển nó khi nó đang nói và đó là bí mật. Đi đâu đó, bất kì đâu, khi bạn nói.”

Khi tôi trở về Anh, tôi xông vào gặp Ken Harris và nhảy lên xuống, “Tôi đã biết được bí mật!
Bí mật của khẩu hình! Milt Kahl nói với tôi bí mật!”

Ken nhìn lên giễu cợt.

“Bí mật!” Tôi lẩm bẩm, “Bí mật là tiến hành hành động khi bạn đang nói!”. Mắt Ken quay lên
trời. “Chứ cậu nghĩ tôi đã cố gắng nói với cậu điều gì?”
Ừm, cuối cùng thì tôi cũng đã hiểu và không bao giờ hối tiếc về nó.
DIỄN XUẤT

Vào những năm 1930, một người nào đó hỏi Louis Armstrong “Nhạc xuynh là gì?” Louis
trả lời, “Ông bạn, nếu phải hỏi, bạn sẽ không bao giờ biết.”

Nhưng chúng ta đều biết về diễn xuất, chúng ta làm điều đó cả ngày. Chúng ta luôn diễn
nhiều vai khác nhau. Bạn có cư xử cùng một cách đối với vợ/chồng/người yêu như với
ông cảnh sát giao thông? Hoặc với người quản lý ngân hàng? Hoặc với những đứa con của
bạn? Với xếp? Với đồng nghiệp? Với bạn bè? Cấp dưới? Kẻ thù?

Ta diễn vai khác nhau phụ thuộc vào tình huống và chúng ta biết điều đó. Chúng ta lặp lại
những cá tính phù hợp với tình huống đòi hỏi.

Đó là:
- Một kẻ độc đoán
- Một đứa trẻ
- Một sinh viên
- Một người lớn trách nhiệm
- Người yêu
- Người bạn
- Chàng hề
- Người đồng cảm, người tử tế
- Người săn đuổi
- Người cuồng nhiệt .v.v...

Vấn đề ở đây là nhận thức được nó, và sử dụng nó để diễn đạt - để phát triển khả năng
bảo vệ ý tưởng đó qua các bức vẽ của chúng ta hoặc phát minh những hình ảnh sáng tạo
bằng việc đặt mình vào nhân vật ta chọn, trong tình huống ta gặp, biết được nhân vật
muốn gì và tại sao muốn. Đó chính là diễn xuất.
Chúng ta muốn đặt một cái gì đó rõ ràng lên nhân vật - Có một sự miêu tả rõ ràng cái
gì đang diễn ra với nhân vật.

Làm mỗi lúc một thứ và phải cực kì rõ ràng.

Nếu ta bắt đầu với điều đó, sau đó ta có thể đi sâu vào sự diễn xuất như ta có thể.
Chúng ta đều biết về các trạng thái cảm xúc cơ bản:
- Sợ hãi
- Tham lam
- Đói
- Lạnh
- Sự thèm khát
- Tự phụ
- Yêu
và buồn ngủ
Biết chúng chỉ là biết về cách mà mọi người cư xử khác nhau thế nào. Vì thế nó chỉ
là một câu hỏi để mở rộng tầm hoạt động của chúng ta nhằm cung cấp nhiều vai hơn
nữa - và chúng thường quan sát hoặc trải nghiệm một cách tự nhiên - VÀ có cũng như
phát triển khả năng ứng dụng nó vào nhân vật mà ta đang làm việc.

Milt Kahl luôn nói, “Tôi nghỉ bạn chỉ việc thực hiện nó. Nếu bạn có vấn đề, bạn phải
đặt nó sang một bên. Có một hiểu biết thấu đáo về những gì bạn muốn đạt được. Và
một khi bạn biết điều gì muốn - bạn cứ thực hiện nó cho đến khi bạn đạt được nó.”

Và, “Suy nghĩ thật nhiều về nó, về cách làm thế nào để thực hiện nó một cách tốt
nhất khi trình chiếu trên màn hình - bỏ qua những gì cần phải bỏ qua.”

Đi vào bên trong nhân vật. Anh ấy/ cô ấy/ nó muốn gì? Và thậm chí sẽ thú vị hơn nếu
biết: tại sao nhân vật muốn điều đó?

Tôi đang làm gì và tại sao tôi làm nó?

Những ai thực sự biết cách diễn xuất đều nói “Bạn không diễn, bạn trở thành.”

Ngôi sao điện ảnh, Gene Hackman nói rằng “Tôi làm việc như điên để không bị nhận
ra là đang diễn xuất.”

Những diễn viên tốt thực hiện rất nhiều sự nghiên cứu, tham khảo vì thế những hành
động diễn xuất mà họ chọn trở thành hành động thực của chính họ.
Nam diễn viễn Ned Beatty nói, “Một vài diễn viên thôi miên chính họ để trở thành một
phần của nhân vật - nhưng chỉ có một nhóm ít diễn viên thực sự thôi miên được khán giả.”

Vì thế ý tưởng chính ở đây là: thôi miên khán giả.

Frank Thomas sử dụng từ “làm say đắm!” (hay quyến rũ?). “Bạn đang cố gắng níu kéo sự
chú ý của khán giả và giữ nó - giữ nó với điều gì đó thực mà họ có thể nhận ra.”

KẾT LUẬN:

Chúng ta cố gắng khiến nó trung thực, cực kì trung thực, điều đó khiến người ta phải theo
dõi. Chúng ta trải nghiệm cảm xúc và phóng đại nó lên.

Tôi luôn bị làm ngượng ngùng bởi các animators đứng quanh vòi nước uống và nói chuyện
về “diễn xuất”.

Rất dễ nhận thấy rằng, rất nhiều nghệ sĩ có thể nói về một cảnh chiến đấu tồi tệ, nhưng
khi bạn thấy những bức vẽ của họ, bạn sẽ nhận ra ngay họ là ai. Và sẽ càng nhìn nhận rõ
hơn khi những bức vẽ của họ thực sự chuyển động. Bạn có thể thấy ngay điểm mạnh và
yếu của một người.

Trừ khi chúng ta là cá đông lạnh, một người nông cạn hay người suy nhược về cảm xúc, ta
đều dễ dàng nhận ra cảm xúc của ai đó. Vì thế chũng cũng chỉ có thể bộc lộ tốt nhất những
gì mà ta có về mặt cảm xúc cũng như khả năng điều khiển nó.

NHƯNG

Một chuyên gia thực sự có thể giải quyết rất nhiều thể loại diễn xuất, không kể trạng thái
cảm xúc của anh ấy/ cô ấy thế nào.

Có một câu chuyện về một người đàn ông người Đức, bị đau buồn một cách nghiêm trọng,
và ông đi đến gặp bác sỹ tâm lý. Bác sỹ tâm lý nói rằng, “Ông bạn đã đánh mất đi sự hài
hước trong cuộc sống. Bạn cần có một trận cười thật thoải mái. Đi đến rạp xiếc - ở đó
có một anh hề tên Grock, người hài hước nhất mà tôi từng thấy.” Ông ấy trả lời: “Tôi là
Grock!”

Frank Thomas, sư phụ về “cảm xúc” và “thấu cảm” trong diễn hoạt, luôn góp ý với tôi (xây
dựng) về việc dành quá nhiều thời gian cho các cảnh tượng đẹp mắt quanh diễn hoạt mà
không dành đủ thời gian cho sự diễn xuất trung tâm.

Một phần lý do của điều đó là do tôi cảm thấy chúng tôi vẫn chưa làm đủ tốt về nó, vì thế
chúng tôi nên tập trung vào “thế giới” của phim và để những phần diễn “Hamlet” cho đến
lúc cuối - nhưng góp ý của Frank là rất có giá trị.
Hoạt hình đã ở tình trạng lặng gió khi chúng tôi bắt đầu làm “Who Framed Roger
Rabbit” và Frank đã viết cho tôi một lời động viên tuyệt vời, trong đó có: “Nếu bạn
đưa nó được ra màn ảnh, bạn sẽ là một người anh hùng.”

Tôi mang bức thư của Frank trong bóp của mình suốt 2 năm rưỡi, dưới áp lực sản
xuất và tôi đọc nó mỗi lần gặp khó khăn.

Khi bộ phim đã ra rạp, nó trở thành một cú hit, không có hồi âm từ Frank. 2 tháng
sau, nó là bộ phim lớn nhất của năm, vẫn không có gì từ Frank. 3 tháng sau, tôi điện
cho ông.

“Chào Frank, Dick đây.”


“...Ừm...”

“Frank, chúng ta đã làm được nó! Nó là một cú hit, Frank! Nó là cú hit!”
“...Ừm...”

“Tôi muốn nói là, chúng ta đã làm tốt nhất những gì ta có thể và nó thật to lớn.
Thành công! Cực kì lớn!”
“....Ừm.”

“Tôi biết, Frank, nó có thể tốt hơn thế, nhưng chúng ta đã thực sự làm việc cực
nhọc và mọi người thích nó!”
“...Ừm.”

“Ờ, ừm, tôi đã quảng cáo nó hơi quá, nhưng nó thực sự là cú hit!”
“....Ừm.”

“Thôi nào Frank, tôi biết anh luôn nhắc tôi không được kéo đi cảm xúc của khán
giả - Nhưng anh đã chỉ cho tôi, khi Villain chuẩn biết giết Rabbit bằng cách chấn
hắn vào thùng Axeton, tất cả lũ trẻ đều la lên, “Đừng làm vậy! Đừng làm vậy!”
(yên lặng hồi lâu)...”Tôi ước họ đã làm vậy.”

Ừm, tôi biết ý Frank là gì. Trong sự biện hộ của mình, tôi đã đẩy vài diễn hoạt mà tôi
thực hiện một cách mạnh mẽ vào lúc đầu của bộ phim nơi mà chúng ta ít nhất thấy
rằng con thỏ trông như thế nào trước khi nó bắt đầu bắn tứ tung như thứ gì đó giữa
kẹo xing gum và pháo hoa.

Nhưng đó cũng là một cơ hội thực sự bị bỏ lỡ cho cảm xúc. Ở đó có một cảnh mà
Roger ngồi kế thùng rác ở cuối con hẽm, và khóc về sự những gì nó đã nghĩ về sự bội
tín của vợ nó.
Như với Grock, tôi muốn cho mọi người thấy một phần khác trong cá tính của Rabbit,
bên dưới lớp mặt nạ chuyên nghiệp. Tôi muốn tự diễn nó, nhưng tôi có quá nhiều điều
khác phải làm. Chúng tôi đã có một người chỉ đạo diễn hoạt (lead animator) tốt, người
này vẫn còn độc thân và tôi biết anh ấy là người phù hợp với công việc.

Người quản lý đến và nói, “Thêm nữa, Dick, một người (không đề cập tên?) rất rất
muốn làm cảnh đó. Tôi nói, “Ồ không, anh ta là một animator hiểu biết rộng và vui
vẽ, tuyệt vời, nhưng tôi nghĩ anh ấy là lựa chọn sai cho cảnh này. Anh ấy có một
người bạn gái tuyệt vời, anh ấy rất bận và không phải là người của công việc này.”
“Nhưng anh ta rất muốn nó, Dick, anh ấy đã điện thoại cho tôi về nó.” “Nhưng anh ấy
là lựa chọn sai - Nó sẽ vẫn ổn - nhưng anh ấy sẽ không thể hiện được con người khác
bên trong nhân vật. Một người khác nên làm nó.” “Nhưng anh ấy muốn nó đến chết...”

Tôi đã thua trong cuộc tranh luận. Phiếu bầu nhiều hơn. Điều đó là sai, nhưng bộ
phim trông như một cú hit và dù gì tôi cũng không bị đuổi việc. Dĩ nhiên kết quả chỉ
như tất cả các cảnh vui buồn khác - và chúng tôi đã bỏ lỡ một chiều khác trong nhân
vật, điều này có thể giúp nhân vật có được cảm xúc mạnh mẽ để truyền tải đến khán
giả.

Thắng vài thứ, thua vài thứ.

Trong buổi phỏng vấn năm 1972 tại liên hoan phim Zagreb. Frank Thomas đã nói về
người mà “không có tài năng trong khía cạnh giải trí”. Anh ấy là một trong những
nhân viên giỏi nhất mà chúng tôi từng có. Anh ấy biết mọi thứ bạn có thể dạy, từ
chuyển động, sự di chuyển của nhân vật, trọng lượng, chiều sâu, thăng bằng và tất
cả những thứ đó. Anh ấy có thể vẽ chúng y chang, nhưng anh ấy có một cảm nhận
rất yếu về sự giải trí và anh ấy có lựa chọn rất nghèo nàn vè những gì phải làm với
diễn hoạt - Vì thế diễn hoạt của anh ấy luôn đều đều. Nó luôn di chuyển tốt, nhưng
không ai muốn xem nó cả.”

Milt Kahl luôn nói, “Nó rất quan trọng để chọn điều nào đáng để làm và dồn tâm trí
vào nó. Và sau đó đừng để những ý tưởng khác làm ảnh hưởng đến nó. Đừng để ý
tưởng chính bị chôn vùi hoặc để ý tưởng khác ảnh hưởng nó.”

KẾT LUẬN:

Chúng ta nghĩ về nó một cách tổng thể, ví như chúng ta là diễn viên. Làm thế nào
chúng ta thực hiện nó một cách tốt nhất? Trước khi chúng ta diễn, ta phải tìm hiểu
sâu sắc một cách chính xác điều gì chúng ta sẽ làm.

Biết những gì chúng ta sẽ làm. Lên kế hoạch để khóa những tư thế quan trọng.
Art Babbitt nói rằng Bill Tytla (được biết các cảnh diễn xuất đầy cảm động và niềm
đam mê của ông trong công việc) đã dành nhiều ngày làm việc với các bảng vẽ phác
nhỏ. Ông ấy có mọi thứ làm việc trên phiên bản nhỏ trước khi diễn hoạt. (và kết quả
cuối cùng vẫn hoàn thành rất nhanh như các animator khác). Grim Natwick cũng nói
với tôi, “Tytla là một người lên kế hoạch rất, rất kĩ lưỡng.”

THAY ĐỔI BIỂU CẢM

Tôi đã bị cuốn hút bởi những gì mà sư phụ diễn hoạt/ giáo viên Eric Larson đã nói
trong “The Illusion Of Life” của Frank Thomas và Ollie Johnston. Anh ấy nói trong
trong những phim ngắn đầu tiên của Mickey Mouse, họ đã phát hiện ra nguyên tắc
sau: nếu bạn nhìn vào mặt một người và

“Chân mày của anh ấy hạ xuống với vẽ nghiêm nghị - dừng lại và sau đó nhướng một
chận mày và liếc qua một bên, bạn sẽ lập tức có cảm giác về sự thay đổi từ suy nghĩ
này sang suy nghĩ khác. Điều gì đó rất quan trọng đã xãy ra! Bằng cách thay đổi biểu
cảm trên gương mặt, quá trình suy nghĩ được bộc lộ.”

Tôi nghĩ vậy, ok, hãy vẽ ra hình thức đơn gian nhất để xem nó trông như thế nào.

“ Từ từ hạ chân mày Dừng - và sau đó và liếc sang một


xuống tạo sự nghiêm nhướng một chân mày bên.”
nghị -
Tuyệt. Anh ấy đang suy nghĩ! Sau đó tôi tự hỏi - có cách nào làm cho nó mạnh hơn?

Ok, bây giờ để chân mày đi lên cho sự chuẩn bị


trước khi đi xuống.
Nó làm việc tốt. Ta có thể làm nó mạnh hơn không?
Tại sao ta không lấy đà cho sự nhướng mày bằng cách hạ nó thấp hơn?

Đi xuống trước khi đi lên


Nó cũng làm việc tốt. Ta có thể làm điều gì khác?

một cú nhắm mắt chậm có thể hiệu quả


Ta có thể diễn hoạt nó thái quá và trở nên ủy mị - nhưng nó cho ta thấy rằng ta có
thể làm gì với vài tư thế thêm vào - thêm sự thay đổi - thêm hiệu quả.

TÌM KIẾM SỰ TƯƠNG PHẢN

Milt Kahl luôn nói về sự không đổi biểu cảm khi di chuyển. Ông ấy sử dụng ví dụ:
Ta có một người đang đọc sách:

Anh ấy nghe một


tiếng ồn làm anh ấy
giật mình - làm anh
ấy hoảng sợ và anh
ấy quay nhìn.
Cho sự bắt đầu, chúng ta cần cái gì đó để thay đổi - một cái gì đó trái ngược -
Điều gì đó có rất nhiều sự khác nhau mà chúng ta cần thay đổi.
Nâng quyển sách lên và cho anh ấy đắm
chìm vào nó. Cho anh ấy biểu cảm: thõa
mãn hoặc thích thú.
Sau đó ta có một sự thay
đổi lớn hơn, một sự thay
đổi mạnh hơn:

Nhưng ta không thay đổi biểu cảm của anh ấy khi đang di chuyển - ta không thể
thấy được điều đó. Vì thế ta chèn vào vị trí nơi mà ta có thể thấy được, sự thay đổi
trước khi chuyển động.
Biểu cảm thay
đổi khi anh ấy
bắt đầu quay
và ta biết
rằng anh ấy Sau đó là di chuyển
sợ hãi. --------->

Hoặc: Cho anh ấy di chuyển và thay đổi ở phía cuối chuyển động, nơi mà ta có thể
thấy nó.

Cách nào cũng


sẽ hiệu quả.

Ý chính là, đặt sự thay đổi biểu cảm ở nơi mà bạn cớ thể thấy nó - chứ không phải
trong khi di chuyển - thậm chí là với chuyển động chậm.
Một lần nữa, trí óc là phi công của cơ thể. Chúng ta nghĩ về những thứ cần làm trước
khi cơ thể thực hiện nó. Luôn có sự chia thời gian dành cho suy nghĩ trước khi nhân
vật hành động.
Hành động chỉ

Một diễn viên tồi sẽ chỉ cùng


lúc với nói
Anh ấy đi kìa!

Extreme ở đây
(tư thế khóa)

Nhưng ta có thể thoát khỏi


sự nhàm chán, đơn giản bằng
cách: chỉ trước và nói sau:
Anh ấy đi kìa! Tốt hơn
nhiều.

Hoặc là, nói trước, chỉ sau:

Anh ấy đi kìa!
Cử chị
mạnh mẽ
hơn lời nói.

Một cách tình cờ, chỉ sẽ tốt hơn


nếu hành động được dẫn bởi cổ
tay, và ngón tay kéo theo sau:

Và một thứ rất nhỏ - trong một


sự di chuyển nhanh - nếu ta
muốn đi từ điểm A đến B

Ta có thể chèn thêm 1 hình trước


B ở vị trí sai - quá nhanh để thấy
nhưng ta cảm thấy được sự bắt
dính (snap).
NGÔN NGỮ CƠ THỂ

Đạo diễn nghệ thuật/ nhà thiết kê Ken Anderson đã nói,


“Kịch câm là nghệ thuật cơ bản của diễn hoạt.
Ngôn ngữ cơ thể là cội nguồn và may mắn thay nó cũng là cả thế giới.”
Tôi đã đi với Ken tới Tehran chỉ trước cuộc cách mạng và tôi đã có một cú sốc dữ dội
và một bài học lớn, khi họ phát được nửa tiếng bộ phim giành giải Oscar của tôi: “A
Christmas Carol” cho khán giã Iran.

Chúng tôi đã cố có nhiều ngôn ngữ nhất trong phim nhưng chúng tôi vẫn bị bỏ lại
như câu chuyện của quỹ dữ. Dĩ nhiên khán giã đã không hiểu ngôn ngữ. Bộ phim của
Chuck Jones ngay sau đó đã kéo chúng tôi khỏi vũng nước.

Vì thế đối với chúng tôi, chúng tôi giữ càng ít ngôn ngữ càng tốt và khiến mọi thứ rõ
ràng nhất có thể chỉ với ngôn ngữ cơ thể. Ta nên cảm thấy là chúng ta chỉ có cơ thể
để kể câu chuyện.

Là ý kiến tuyệt vời nếu ta nghiên cứu phim câm. Mặc dù rất nhiều diễn xuất nực cười.
Nó rất rõ ràng. Đó dường như là một loại hình nghệ thuật bị đánh mất.

Người diễn viên phải tự nhiên đến mức nào đó mới làm được vậy - nhưng ở đây không
có ràng buộc với chúng ta - nó là bất cứ điều gì. Chúng ta có thể ngồi lại và suy nghĩ
nhiều về nó. Chúng ta có thể thử. Kiểm tra và thay đổi. Chúng ta có khả năng điều
khiển cơ thể nhân vật và không bị giới hạn bởi tốc độ vật lí, trọng lực, tuổi tác, tầng
lớp hay giới tính. Một lần nữa, chúng ta có thể phát mình ra những gì không có thực
mà vẫn khiến nó xuất hiện một cách đáng tin.

ĐỐI XỨNG HOẶC “TRÙNG HỢP”

Tôi cảm thấy đối xứng là một điểm nhấn xấu vì nó là lựa chọn diễn xuất tồi. Mọi người
nói: “tránh sự trùng hợp” - Khi cả 2 cánh tay và bàn tay làm cùng một việc như nhau.

Nhưng hãy xem các nhà chính trị, nhà thuyết giáo hay nhà lãnh đạo hoặc chuyên gia trên TV. Khi họ ban hành
luật, bàn tay và cánh tay của họ đối xứng một cách trùng hợp.

Đây là một số mẫu:


Sau đó
phá vỡ nó

“Chúng ta cần sự - Hạnh phục cho tất cả - Và điều đó phụ - Và tôi có - Quyền lợi được
cân bằng quyền thuộc vào bạn thể phân phát được khai sáng,
lợi, sự giàu có. hãy bầu cho tôi sự tuyệt vời sự giàu có, thịnh
hoặc gửi tiền. vượng, cân bằng
cuộc sống, v.v...
Họ có thể thực hiện nó ở phiên bản
giảm nhẹ hơn:

Tôi tư duy mở, thật Nó đến từ trong tim Tôi sẽ không bao Nhằm đem đến Cho tất cả
đấy. tôi. giờ lừa dối bạn. một tương lai chúng ta.
huy hoàng, rực
rỡ.
Và nhìn lại bản thân bạn, khi bạn ra một mệnh lệnh nào đó. Ta chỉ thực hiện hành động
một cách tự nhiên. Tôi nghĩ rằng đối xứng là sự biểu cảm của sự hài hòa, đẹp đẽ, cân
bằng, có thứ tự và quyền lực. Mọi người dùng nó mọi lúc và dùng nó khi muốn bộc lộ điều
gì đó rộng lớn mà họ muốn truyền tải.

Vì thế sự sử dụng sáng suốt tư thế đối xứng sẽ hiệu quả bởi vì nó được sử dụng mọi nơi.
Tất cả chỉ là: Sử dụng như thế nào.
Cách để thoát khỏi tai họa của sự trùng lặp là chỉ việc hoãn 1 bàn tay hoặc cả cánh tay từ
4 đến 6 frames.

Hoãn lại

Như diễn viên múa hay làm Hoặc nghiêng sang một bên Hoặc dùng phối cảnh
CƯỚP NÓ!

Trong một lớp học cao cấp về diễn xuất truyền hình, Michael Caine đã gây sốc mọi người
bằng câu nói: “Nếu diễn viên nào thực hiện một cảnh mà bạn phải ngưỡng mộ - hãy ăn cắp
nó.” (Dừng lại để tăng sự tác động) “Cướp nó!” (Người xem bị sốc, lo sợ) “Bởi vì ... họ đã
làm điều đó.”

MẮT

Dường như lời khuyên đến xưởng hoạt hình Disney:


Nếu bạn có ít thời gian, hãy dành thời gian cho đôi mắt. Mắt là thứ mọi người nhìn vào đầu
tiên. Dĩ nhiên điều đó là thực. Mắt là phần trông thấy của não, được kết nối trực tiếp với nó.

Tôi nghĩ đó là lí do tại sao ta thấy “linh hồn” hoặc con người qua mắt họ. Nghe có vẽ đáng
sợ, chúng ta đang nhìn vào bên trong người khác.
Mắt chúng ta là bộ phận có ý nghĩa biểu cảm nhất và ta dễ
dàng truyền đạt chỉ với đôi mắt. Ta thậm chí có thể kể một
câu chuyện với chỉ những đôi mắt.
Và sẽ kịch tính hơn nhiều nếu ta chỉ đảo mắt thay vì toàn
bộ cơ thể.
Đầy là vài thứ ta thấy cả ngày, mỗi ngày - và tôi đã không
thấy nó được diễn hoạt cho đến khi tôi bắt đầu nói về nó
cho các animator cách đây 5 năm.

Khi nghe điện thoại, mắt đung đưa qua


lại không theo nhịp điệu, phản chiếu sự
thay đổi suy nghĩ, phản ứng của người
nghe. Mắt ta ít khi nào ở yên một chỗ.
Sẽ thật tốt nếu làm phồng đồng tử và thể hiện khối - phần
cảm thấy của mắt.

Di chuyển đồng tử xuống cùng với mi mắt như thể nó nặng - kéo nó xuống

Có vô số kiểu nhắm mắt khác nhau, đây là phương pháp


đơn giản:

Hơi thô, nhưng hiệu quả - làm việc tốt với “1” và “2”.

Ta có thể làm mãi về diễn xuất (và sẽ như thế) nhưng


nhiệm vụ của chúng ta là:
1. Đặt mục đích của cảnh một cách rõ ràng.
2. Đi vào “bên trong” nhân vật hoặc nhiều nhân vật.
3. Diễn đạt rõ ràng họ nghĩ gì.
13-Hoạt động của động vật

Động vật 4 chân đi giống như là 2 người gắn liền lại với nhau – người này đứng trước
người kia 1 khoảng ngắn – 2 cặp chân lệch pha nhau 1 chút xíu.
Chúng ta thấy rằng là mình sẽ làm giống như với động vật 2 chân. Bắt đầu với vị trí
tiếp xúc ( hầu như là bắt đầu trên chân trước ). “Ups” và “Downs” ở đâu. Sức nặng ở
đâu. Tốc độ ở đâu. Các đặc tính chuyển động ở đâu. Các khác biệt trong tầm vóc thân
thể.

Nhưng với 2 cặp chân làm việc cùng lúc, sẽ có nhiều sự chuyển vận xảy ra – đó là Sức
Nặng đến từ đâu, nó ở đâu, và nó sẽ đi đâu.
Nếu chúng ta muốn “Realistic” trong các hành động của mình, ta phải nghiên cứu :
Tầm vóc cơ thể của động vật như thế nào, kích cỡ của nó, quan sát và quan sát cho
đến khi ta biết được chúng.
Tham khảo các hành động thật ngoài đời
Học qua các đoạn phim và các tấm ảnh chụp Muybridge các hành động của động vật
với tốc độ chậm, nơi mà các điểm Cao ( Highs ), Thấp ( Lows ) và sự thay đổi diện
mạo của cơ bắp được thể hiện rõ ràng trên nền lưới.

Bậc thầy diễn hoạt động vật, Milt Kahl nói rằng ông đã thực hiện hàng loạt nghiên
cứu trên nhiều loài động vật và luôn luôn làm vậy. Ông đã trải qua hàng trăm giờ học
sự hoạt động của các loài vật khác nhau, sự đi bộ và chạy – cái gì đang xảy ra – sức
nặng ở đâu và làm thế nào để vẽ chúng. Ông ta nói rằng ko có cách nào dễ dàng để
đạt được những điều này: chúng ta chỉ phải trải qua nó thôi.
Milt rất tin tưởng vào các cuốn sách Muybridge – thấy rằng nó còn tốt hơn cả phim, vì
nó có lưới. Ken Harris cũng vậy, ông ta đã rút ra được 1 công thức đơn giản – nó như
thế này :

Bởi vì hầu hết các loài vật đều đi giống nhau, cho nên nếu hiểu được chuyển động của
1 loài vật có tầm vóc trung bình như ngựa, chó, hoặc mèo lớn thì ta có thể áp dụng
những kiến thức đó cho các loài khác dựa trên kích cỡ, trọng lượng, thiết kế và nhịp-
timing của chúng, khoảng thời gian giữa các lần tiếp xúc giữa chân với mặt đất.
Nếu ta nuốt được tất cả 4 tư thế sau, ta có thể cảm nhận được cách chúng đi như thế
nào.
Mô hình đi bộ cơ bản của động vật
Sau đây là cảnh đi bộ hài hước của 1 con lừa – dùng TWOS ( xem lại các chương đầu
) – đi trong 16 giây. Theo kế hoạch là chân trái phía trước và chân trái phía sau sẽ
cùng sánh đôi, cùng bước, 1 cái ra trước và 1 cái ra sau. Cực điểm ( EXTREME ) số
1 và 17 là ngang bằng nhau, ở Pass Pos số 9 cả thân hình và đầu nâng lên 1 chút.
DOWN ở số 5 và UP ở số 13. Đơn giản, có sức thuyết phục, nhưng mà thực tế là ko
có loài vật nào đi như vậy được cả :D
ĐẠO DIỄN

Tôi nghĩ chỉ có vài điều quan trọng cần biết về đạo diễn - nhưng ta phải biết những
điều này.

Công việc của đạo diễn là khiến mọi thứ đều làm việc. Tôi có ba quy luật:
1. Đơn giản
2. Rõ ràng
3. Đặt mọi thứ ở nơi mà bạn có thể thấy nó.

Đạo diễn là một con quái vật 2 mặt, với 2 chân đặt 2 chỗ. Tình huống đòi hỏi phải vậy.

Nó sẽ rất tuyệt. Làm việc chăm


Chúng tôi hi chỉ và vẽ nhanh
vọng thế. lên.

Trước phòng Trong phòng


“ Đó là việc kinh doanh, Hừm!” (Anon. Ban quản trị) “Đó không phải là kinh doanh, đó là sự diễn đạt!”
Emery Hawkins (animator)

Hiển nhiên nó là cả hai - Nhưng bạn có biết quy luật vàng?


Ai có vàng, người đó nắm giữ quy luật.
Chúng ta được thuê để làm công việc và chúng ta nên làm việc mà chúng ta được thuê. Chúng
ta nên theo quy luật. Nếu chúng ta muốn tự do sáng tạo nghệ thuật, ta sẽ phải tự trả tiền cho
chính mình.

RÚT GỌN:
Điều này rất quan trọng! Tôi luôn viết ra giấy những mục tiêu - những gì mà ta phải làm. Ví
dụ, trong phim “Who framed Roger Rabbit”: 1) Làm phim đầu tiên có sự kết hợp giữa diễn xuất
người thật và hoạt hình, hòa vào nhau một cách thuyết phục. 2) Sử dụng:
A. Phong cách di chuyển kiểu Disney
B. Nhân vật loại Warner
C. Hài hước kiểu Tex Avery
Công việc của chúng ta là làm giảm bớt nỗi sợ hãi của ban quản trị và khuyến khích sự làm
việc hăng say bằng tài năng của chúng ta - giải quyết những vấn đề phía trước. Thiết kế món
mới hoặc chọn những gì tốt và cho thấy là nó sẽ hiệu quả.

LEICA REEL: hoặc animatic (hoạt hình tĩnh), hoặc storyboard màu để xem cái gì sẽ hiểu quả,
cái gì không. Và sau đó ta thay đổi một số thứ ở Leica Reel này - chứ không phải trên diễn
hoạt hoàn chỉnh. Bằng cách này ta có thể giảm bớt nhiều gánh nặng cho animator.

CHIA NHÂN VẬT: thể hiện sự khác nhau giữa chúng. Đó là tất cả điều có thể làm với sự tương
phản: kích cỡ, hình dạng, màu sắc, giọng nói. Đặt những sự trái ngược bên nhau: lớn và nhỏ,
mập và ốm, cao và lùn, vuông và tròn, già và trẻ, giàu và nghèo, v.v...
Điều này rất quan trọng! Một ví dụ rất thành công là phim “Vua Sư Tử” của Disney, với tất cả các
nhân vật đều có gì đó khác nhau.

BƯỚC TIẾN TỐT NHẤT

Để những nghệ sĩ diễn hoạt tốt nhất vào phần mở đầu và kết thúc và những nghệ sĩ diễn hoạt
chính vào đoạn giữa - như người diễn viên biết được tầm quan trọng của sự dẫn nhập và kết thúc.
Đặt người tốt nhất vào những cảnh dài và cận cảnh, người ít kinh nghiệm hơn vào những cảnh
ngắn và người trung bình ở giữa phim.

TRẢ LƯƠNG CHO NGHỆ SĨ DIỄN HOẠT

Mọi người đều có phần mà họ làm tốt. Nhiệm vụ của chúng ta là trả tiền cho những gì họ có thể
làm, không phải ở những gì họ không thể làm.

TẠO SỰ THAY ĐỔI

Trừ khi họ yêu cầu sự giúp đỡ, hãy cho phép animator sự không bị gián đoạn. Khi họ đang thai ng-
hén cảnh mới, họ sẽ không màng tới việc thay đổi cảnh cũ. Chúng ta đều giống nhau.

NÓI! NÓI!

Hãy mở lòng cho tất cả sự góp ý xây dựng từ tất cả mọi người trong đội. Nếu bạn phát hiện họ
đang thì thầm, kêu họ “Nói! Nói!”. Họ có thể đúng về điều gì đó.

GHI ÂM GIỌNG NÓI

Nếu bạn trả tiền cho diễn viên phù hợp cho công việc, nó sẽ là điều dễ dàng nhất trên thế giới. Họ
sẽ thường cho bạn giọng đúng ngay lần thử đầu. Sau đó chỉ cần ghi lại lần nữa nhằm đảm bảo.
Thực tế là họ sẽ thường đưa cho bạn bản làm lại - vì thế hãy nói với người ghi âm hãy ghi âm mọi
thứ. Chỉ trừ khi mà bạn không chắc điều gì là cần khi bạn kết thúc với 50 lần thử.

SỰ MÓC NỐI

Đó là nhiệm vụ của chúng ta, đảm bảo cảnh của animator này móc nối hoàn hảo với cảnh tiếp
theo của animator khác. Không có sự bào chữa cho đạo diễn diễn hoạt khiến điều đó sai đi khi mà
chúng ta có thể vẽ ra sự kết hợp hoàn hảo.

NGHIÊN CỨU

Rất, rất, rất quan trọng. Nghiên cứu mọi thứ cho đến khi bạn biết đối tượng từ trong ra ngoài.
Đừng lướt qua nó.

CHỈNH SỬA

Chúng ta phải biết về kĩ thuật chỉnh sửa. Tôi học Akira Kurosawa, một đạo diễn người Nhật, người
mà tôi nghĩ là một người chỉnh sửa cũng như đạo diễn vĩ đại nhất thế giới.

TIN TƯỞNG VÀO NGUYÊN LIỆU CỦA BẠN

Một điều tuyệt vời khác về Kurosawa chính là ông ấy tin tưởng vào nguyên liệu của ông. Ông ấy tin
tưởng vào khán giả và bản thân mình có thể kể câu chuyện của mình và cho phép khán giả đi cùng
bộ phim. Vì thế, là một đạo diễn bạn phải tin vào nguyên liệu của bạn.
Đáng ngạc nhiên về điều mà bạn có thể thoát khỏi.

Một điều thú vị xảy ra với “Who Framed Roger Rabbit.”

Nam diễn viên, Bob Hoskins có một khả năng tuyệt vời về sự tập trung vào nhân vật
không có thật, chỉ cao 3 feet. Không như hầu hết diễn viên, họ nhìn xuyên qua hoặc
bỏ qua nhân vật vô hình, Bob có thể dừng ánh mắt của anh ở đúng độ cao 3 foot, nơi
mắt của Rabbit.

Một ngày nọ, animator Simon Wells (bây giờ là đạo diễn hàng đầu) đến và nói với tôi,
“Chúng ta có một vấn đề - Hoskins đang nhìn ở độ cao 6 foot - Chúng ta có thể làm
gì? Anh ấy đã đúng. Hoskins có mắc lỗi vào lúc đó và anh ấy đang nhìn và nói với bức
tường cao 6 feet cách mặt đất.

Con thỏ nên ở đây

Tôi đã nghĩ, “À, con thỏ có chiều dài khổng lồ - vậy tại sao không cứ kéo dãn nó ra và
dán ngón của nó vào tường.” “Không vì lí do gì cả?” “Điều gì khác ta có thể làm? Một
con thỏ bị loạn thần kinh - nó sẽ hiệu quả.”

Họ thậm chí còn sử dụng


cảnh này trong đoạn
phim giới thiệu và không
ai thắc mắc về nó.
Tôi luôn phác trước mọi thứ với kích cỡ nhỏ. Những bức vẽ nhỏ, bởi vì đó là những
bức vẽ suy nghĩ, luôn cho thấy ý tưởng có hiệu quả hay không:
15-Duyệt lại

Thủ tục

Các thành phần

Và để làm điều này thì chúng ta dùng :


Keys tốt để cho rõ ràng và sáng sủa.
Sức nặng ( weight ) = “sự thay đổi” và sự thúc đẩy ( anticipation ).
Để đạt được sự linh hoạt :
Chúng ta sử dụng các hành động chồng nhau và phá vỡ các khớp nối theo trình
tự.
Các dấu nhấn – đầu, thân mình, bàn tay, bàn chân.
Sự lúc lắc lảo đảo.
Ép lại và kéo dãn.
Khác biệt trong việc đi bộ và chạy = chúng ta đang nhấn mạnh SỰ KHÁC BIỆT giữa
các vật và người.
Các chuyển động “Invented”, cái mà ko thể xảy ra trong thế giới thực, nhưng chúng
ta làm cho chúng trở nên có sức thuyết phục.
Với các đoạn hội thoại thì ta sẽ TIẾN HÀNH chúng ở đâu đó.
Ta có thể sử dụng tất cả các thứ này 1 cách rộng rãi hoặc ngược lại, chỉ phảng phất
chút đỉnh thôi.
Tất cả những thứ này là “kiến thức giải phẩu của diễn hoạt”, và một khi nó đã ngấm
hết vào trong máu, ta có thể tự do biểu diễn hơn bao giờ hết !
“ THE PLAY’S THE THING “
“Hãy bắt đầu với những thứ mà mình đã biết, và các thứ chưa biết sẽ lộ rõ trước mắt
bạn”. Rembrandt 1606-1669

You might also like