You are on page 1of 3

Combat Actions  Impale ‐ Thrusting Weapons Roll damage twice.

 Take  Slip Free ‐ Entangled, Gripped, or Pinned defender 
Aim ‐ add critical% to ranged skill per CA spent.  highest. Victim at ‐10% per embedded weapon size  breaks the hold on himself or weapon.  
Change Range – Use Evade. Defender resists with  for all actions. Attacker may spend CA and make  Stand Fast ‐ Defender negates Knockback effects. 
Evade or counter‐attacks with weapon skill.  Brawn roll to remove Weapon doing normal damage.   Combat Situations 
Change Stance – between any two positions.  Maximize Damage ‐ Critical Only. One of the weapon  Closed – if weapon 2 sizes larger than closed 
Charge – Move at run and attack.  dice does maximum damage.   opponent you cannot use that weapon to parry. 
Delay – wait to future SR. If no action by end of SR 1,  Stun Location ‐ Bludgeon Weapons. Target makes  Fighting or Firing on Move ‐ Use lower of 
action is lost.  opposed Resilience vs. original attack roll. If fail, body  Riding/Athletics/Drive and combat skill. 
Do Nothing – spend a CA to do nothing.  part is disabled for CAs equal to penetrating damage.  Knockback ‐ Knocked back 1 meter per 5 damage > 
Mount/dismount – from a mount.  Head = unconscious. Torso = victim can only defend.   SIZ.  See Bash Combat Manoeuvre. 
Move ‐ If unengaged, move at normal rate or sprint at  Sunder ‐ 2H Weapons. Apply damage that makes it  Reach ‐ if weapon 2 sizes or more smaller than 
up to 5 times normal rate.  through the armour to the armour itself.   opponent’s, you cannot attack that opponent. 
Outmanoeuvre ‐  engage multiple opponents in a  Offensive or Defensive Manoeuvres  Surprise ‐ (‐10) to Initiative for first combat round. 
group Opposed Test of Evade skills. Only opponents  Change Range ‐ Freely change range or disengage.  Surprised characters may only defend attacks made 
who win can attack (minimum 1).  Damage Weapon –Damage opponent’s weapon.  after their first active SR. 
Ready an Attack ‐ Declare or set weapon for an attack  Disarm Opponent ‐ Target makes opposed roll vs. the  Attacking A Target That Is: Helpless: Auto Critical 
in advance. If no attack made before next active SR,  original parry or attack roll. Loses weapon on failure.  Success. Prone, Surprised, From Behind: +20%  
action is lost. (house rule)  +20% to roll for entangle or 2 handed weapons.  Fighting Conditions:  
Ready a Parry ‐ Declare a parry in advance. If no parry  Trip ‐ Target makes opposed Evade roll against attack  Darkness: Partial ‐20%, Full: ‐40%, Pitch Black: ‐60%  
made before next active SR, action is lost.  roll (+20% if quadrapedal).  Fail =  victim falls prone.  Unstable Ground: ‐20%, Prone: ‐20%,  
Ready a Weapon ‐ Draw, sheathe or drop a weapon.  Defensive Combat Manoeuvres  Attacking in Confined Space: ‐10%, 
Offensive Combat Manoeuvres  Blind Opponent ‐ Critical Only. Attacker makes  Defending on Lower Ground: ‐10% 
Bash ‐ Knock target back 1 meter per 5 damage  opposed Evade or Shield vs. defender's original Parry  Defending Against Mounted Foe: ‐10% 
before armour reduction. If target hits obstacle,  roll. If fail, blind for 1D3 CAs.  Ranged Combat Modifiers 
Athletics ‐20% or fall.   Enhance Parry ‐ Size of parrying weapon is treated as  Wind Strength Light: ‐10% Moderate: ‐20% Strong: ‐ 
Bleed ‐ Cutting Weapons. Target makes opposed  one step larger for parrying.   50% Gale Force: Auto Fail  
Resilience vs. original attack roll. If lose, victim bleeds  Overextend Opponent ‐ Target can't attack on their  Target Move Since Attacker's Last CA >10m: ‐10% 
and drops 1 Fatigue at start of each new round  next strike rank.   >30m: ‐20%  
Bypass Armour – Critical Only. Ignore one form of  Pin Weapon ‐ Critical Only. Target’s weapon is pinned  Target Visibility Smoke, Mist, Partial Dark: ‐20% Thick 
armour protection   and can't be used. Target may try opposed combat  Smoke, Fog, Darkness: ‐40% Totally Obscured: Auto 
Bypass Parry ‐ Defender's weapon treated as one  skill or Brawn skill to free weapon as a CA.   Fail  
level less for parrying.   Redirect Blow ‐ Defender chooses hit location.  Target Size Per 1 SIZ under SIZ 5: ‐10% Per 10 Size 
Choose Location ‐ Pick where the blow hits target.   Regain Footing ‐ Prone defender may stand.  above SIZ 20: +10%  
Entangle ‐ Entangle Weapons Location immobilised.   Riposte ‐ Spend CA to make an immediate attack.   Attacker Condition Prone: ‐20% Unstable Ground: ‐
If head, chest or abdomen, target at ‐20%. Wielder  Take Weapon ‐ Unarmed. As Disarm except.  20% Underwater: ‐40% Blind: Auto Fail  
can spend CA to make Trip attempt. Victim can  Defender gets attacker's weapon on success.   Long Range Attacks ‐ At double range, attack skill is 
Disarm, Slip Free, or Damage weapon to escape.   halved before other modifiers are applied. 
     
Close Combat Fumble Table  Natural Weapon Fumbles  Ranged Weapon Fumbles 
1D20 Result Effect 1D20 Result Effect 1D20 Result Effect
01‐03  Falter  Cannot attack on next active  01‐03  Hesitate  Cannot attack on  next active  01‐03  Disoriented  Attacker loses target and next 
Strike Rank, but may defend.  Strike Rank, but may defend.  active Strike Rank. 
04‐06  Drop  Weapon falls 1D4 metres away.  04‐06  Numb Limb  Limb disabled until a successful  04‐06  Drop Weapon  Weapon falls 1D2 metres away. 
Weapon  Resilience roll is made, starting  07‐09  Snare Weapon  Lose next 1D3 Combat Actions. 
07‐09  Lose Balance  Lose next 1D3 Combat Actions.  next Combat Action.  10‐12  Lose Weapon  Weapon string snaps or 
10‐12  Damage  Weapon takes damage from  07‐09  Entangle Self  Lose next 1D3 Combat Actions.  weapon is lost when thrown. 
Weapon  opponent’s parrying weapon  10‐12  Damage  Limb is injured from striking  13‐14  Damage  Weapon when fired or thrown 
directly to its HP, ignoring its  Limb  opponent’s parrying weapon,  Weapon  suffers rolled damage to itself, 
Armour Points. Else weapon  armour or an inanimate object  ignoring Armour Points. 
strikes an inanimate object and  (tree, wall, ground, etc) and does  15‐16  Hit Ally  Accidentally strike a nearby 
does damage to itself.  damage to itself.  companion for normal rolled 
13‐14  Stumble  Trip and fall prone. Forfeit next  13‐14  Sprawl  Trip and fall prone. Forfeit next  damage. 
1D3 Combat Actions.   1D3 Combat Actions.  17‐18  Misfire  Inflict normal damage on self. 
15‐16  Lose Armour  Roll for hit location. If not  15‐16  Injure Limb  Limb is reduced to 0 hit points,  19  Bedevilled  Roll twice, re‐rolling any rolls of 
armoured, roll again.  suffering a Serious Wound.  19 or 20. 
17‐18  Hit Ally  Accidentally strike a nearby  17‐18  Hit Ally  Accidentally strike a nearby  20  Damned  Roll three times, re‐rolling any 
companion for normal rolled  companion for normal rolled  rolls of 19 or 20. 
damage. If no ally within reach,  damage. If no ally within reach,  Fatigue Levels 
hit self instead.  damage is done to self instead. 
Fatigue Effects
19  Unlucky  Roll twice, re‐rolling any rolls of  19  Fated  Roll twice, re‐rolling any rolls of 
Fresh None.
19 or 20.  19 or 20.  Winded All skill tests at –10%.
20  Doomed  Roll three times, re‐rolling any  20  Cursed  Roll three times, re‐rolling any  Tired All skill tests at –20%. MOV at -1m.
rolls of 19 or 20.  rolls of 19 or 20.  Wearied All skill tests at –30% penalty. MOV at -1m.
Wounding & Damage  First Aid (1D3 minutes)  Strike Rank –2.
Serious Wound: HP <= 0 Victim can only defend for  Injury Treatment Exhausted All skill tests at –40%. MOV halved. Strike
Impalement Removes item without causing damage. Rank –4. DEX is considered 5 points lower to
1d3 CAs. Opposed Test vs. Resilience. On fail: If leg,  determine Combat Actions.
fall. If arm, drop weapon. If head, chest, abdomen,  Unconsciousness Revive from unconsciousness,
Minor Injury Location recovers 1D3 Hit Points. Make a Persistence test at end of every minute
unconscious for damage in minutes.   Serious Injury Location recovers 1Hit Point and is or fall unconscious for 1D3x2 hours
Major Wound: Lost Twice Starting HP. Incapacitated.  restored to functionality (limb) or Debilitated All skill tests at –50%. MOV halved. Strike
Opposed Test vs. Resilience. On fail: if head, chest,  consciousness (Torso or Head). Rank -6. DEX is considered 10 points lower
abdomen ‐ death. If limb, unconscious. On succeed,  Major Injury Stabilises the patient so that they will to determine Combat Actions.
not die from the injury. Make a Difficult Persistence test at end of
character dies in CON+POW minutes unless treated.  every Combat Round or fall unconscious for
  1D6x2 hours.
Acid Damage  skill or magic to stabilise. 31-50 1 Hit Point per 36 hours
Acid Type per Treatable With… Dumbness Cannot communicate or cast spells. 51-70 1 Hit Point per 24 hours
CR Exhaustion Victim gains an extra level of Fatigue. 71 - 90 1 Hit Point per 18 hours
Weak 1D2 Water. One minute of washing. No Fever All skills halved and nausea. 91+ 1 Hit Point per 12 hours
damage during treatment but if Hallucination Delusions; can’t enter the spirit plane. Inanimate Objects 
interrupted, damage resumes. Maiming Permanent loss of 1 HP in the location(s).
Object AP HP
Strong 1D4 First Aid to reduce acid from Strong Mania Driven to follow some compulsion.
Boulder 10 40
to Weak; damage from acid Nausea Can’t eat. Succeed at Resilience when
Castle gate 8 120
continues during treatment. performing physical action to avoid being
Castle wall (2m section) 10 250
Concentrated 1D6 Healing skill to reduce acid from sick for 1D3 CRs. Can’t act while sick; gain
Chain/shackle 8 8
Concentrated to Weak; damage a level of Fatigue until rested.
Club 4 4
continues during treatment. Paralysis Can’t move.
Dagger 6 4
Sapping Loses Magic Points.
Hut wall (2m section) 3 15
Unconscious When consciousness is regained, gain a
Asphyxiation/Suffocation/Drowning Iron door 12 75
level of Fatigue.
Rope 6 3
Prepared: hold breath for CON x5 seconds.  Falling Damage  War sword 6 10
Unprepared:  successful Resilience to hold breath for CON  Distance Fallen Damage Taken Wooden chair 2 6
x1D4 seconds   1m or less No damage. Wooden door (normal) 4 25
Asphyxiation/suffocation or drowning process:  2m to 5m 1D6 to a random location. Wooden door (reinforced) 6 30
Resilience roll at end of each Combat Round:  6m to 10m 2D6 to two random locations. Wooden fence (2m section) 4 5
• Critical success: no damage.  10 to 15m 3D6 to three random locations. Magic 
• Normal success: 1D3 damage to the Chest.  16m to 20m 4D6 to four random locations. Common Magic: Casting Time: Mag/2 in CAs. Range = 
• Failure: 1D3 damage to Chest and Head.  +5m +1D6 damage.
POW*5m. 
• Fumble: 1D6 damage to the Chest and Head.  Fire/Heat Damage  Divine Magic: Casting Time: 1 CA, Range: POW*10m, 
All skill attempts are Hard (–40%) while asphyxiating. Intensity Example Damage Magnitude = Pact/10. 
Poison / Disease Conditions  Flame Candle 1 point
Sorcery: Cost =1 +# of Manipulations in Magic Points 
Condition Effects Large Flame Flaming brand 1D4 points
Small Fire Camp fire, cooking fire 1D6 points Casting Time: # of Manipulations – minimum 1CA. 
Agony Affected location disabled. If affecting the
Large Fire Steam, bonfires, rooms 2D6 points Man Mg Range Duration Tg Combine
whole body, character cannot move.
Inferno Lava, inside a blast furnace 3D6 points 0 1 Touch POW 1 None
Asphyxiation Incapacitated and suffers asphyxiation.
Cold/Freezing Damage  1 2 1m x POW 2xPOW 2 2 Spells
Bleeding 1 HP of damage per hour, from each
2 3 5m x POW 3xPOW 3 3 Spells
location affected, or from internal bleeding Intensity Example Damage 3 4 10m x POW 4xPOW 4 4 Spells
to all hit locations. Chill A winter wind 1 point 4 5 50m x POW 5xPOW 5 5 Spells
Blindness Becomes blind. Cold A frozen pond 1D4 points 5 6 100m x POW 6xPOW 6 6 Spells
Confusion Cannot use any knowledge, communication Intense Cold Ocean waves 1D6 points 6 7 500m x POW 7xPOW 7 7 Spells
or magic skill. Freezing Arctic summer 2D6 points 7 8 1km x POW 8xPOW 8 8 Spells
Contagious poison or disease transmitted by touch. Intense Freeze Arctic winter. 3D6 points 8 9 5km x POW 9xPOW 9 9 Spells
Deafness Victim loses their hearing.
Death Resistance roll. Failure = immediate death.
Natural Healing  9 10 10km x POW 10xPOW 10 10 Spells
Resilience Value Healing Rate 10 11 15km xPOW 11xPOW 11 11 Spells
Success: all hit locations reduced to a
01 – 10 1 Hit Point per 72 hours +1 +1 +5km xPOW +1xPOW +1 +1 Spell
negative equivalent of their starting value
and dies in minutes equal to CON. Healing 11- 30 1 Hit Point per 48 hours

You might also like