Professional Documents
Culture Documents
1.1. ВОВЕД
а) б)
Слика 1.1. Формати од ред А: а) облик на форматот од ред А
б) односи помеѓу поедини формати од ред А
Табела 1.1.
Пресечен
Непресечен Оквир на
Ознака формат m2
формат цртежот
а’l
А0 841 x 1189 880 x 1230 831 x 1179 1
А1 594 x 841 625 x 880 584 x 831 1/2
А2 420 x 594 450 x 625 410 x 584 1/4
А3 297 x 420 330 x 450 287 x 395 1/8
А4 210 x 297 240 x 330 185 x 280 1/16
А5 148 x 210 165 x 240 138 x 185 1/32
А6 105 x 148 120 x 165 80 x 138 1/64
2
Сите формати освен А4 и А6 се поставуват со подолгата страница во
хоризонтална положба. Ако цртежите се оконтурат, рамката се исцртува 5 mm
од работ на обработениот цртеж. Кај форматите А3, А4, А5 и А6 рамката е
оддалечен 20 mm од левиот раб поради укоричување. Положбите на поедините
формати и начинот на исцртување на оквирот се прикажани на слика 1.2.
Формат А2 и поголем
Формат А4
Формат А3
3
- број на цртежот
- име на фабриката или установата во која е изработен цртежот
- име и потпис на лицата одговорни за изработка на цртежот.
Име на цртежот
Прегледал Цртал
Име на установата
Група Програма
Име на предметот
4
1.4. РАЗМЕР
Природна
1:1
големина
1:2 1:5 1:10
Намалување 1:20 1:50 1:100
1:200 1:500 1:1000 итн.
2:1 5:1 10:1
Зголемување
20:1 50:1 100:1
5
Слика 1.6. а) цртеж на предмет со примена на различни видови линии
б) цртеж на предмет со ист вид на линии
6
Табела 1.3
Степен на
Дебелина на линиите [mm]
дебелина
1 1 0,7 0,5 0,35
2 0,5 0,35 0,25 0,18
Табела 1.4
Степен на
Дебелина на линиите [mm]
дебелина
1 1 0,8 0,5 0,3
2 0,5 0,3 0,2 0,1
Табела 1.5
Видови на Степен на Ознака со Примари на примена
линии дебелина букви
1 А Видливи рабиви на предметите,
ограничување на навоите, симболи,
оквир на табелата
Полна линија
2 B Помошни мерни линии, шрафура,
показни линии, линии на навој,
дијагонали, места на пресвиткување
Испрекината 1 Е Скриени рабови на телото
линија 2 F Скриени рабови на телото
Црта-точка 1 Ј Ознаки за обработка на површина
линија 2 G Срадни линии, ознаки на пресек
Линија со 2 C Линии на прелом и прекин
слободна рака
Цик-цак линија 2 D Линии на прелом и прекин
Црта-двоточка 2 К Граночни делови, гранични положби
линија на придвижувачките делови
7
Ред 1: 2; 2,5; 3; 4; 5; 6; 8; 10; 12; 16; 20
Ред 2: 1,8; 2,5; 3,5; 5; 7; 10; 14; 20
8
- Ц - поглед од лево
- Д - поглед од десно
- Е - поглед од доле
- Ф- поглед од назад
а)
б)
Слика 1.8. а) Погледи во оквирот на ортогоналните проекции
b) Распоред на погледите во оквирот на ортогоналните проекци
9
На еден цртеж се користат толкав број на погледи колку што е доволен за
пренос на сите важни информации за димензиите и обликот на објектот.
Најчесто се доволни два (нацрт и тлоцрт) или три погледи (нацрт, тлоцрт или
бокоцрт), а понекогаш и само еден. Треба да се одберат оние погледи кои на
најдобар начин го прикажуваат предметот.
10
a)
b)
11
a) b) c)
1.9. КОТИРАЊЕ
Мерна црта или мерница е црта паралелна со должината чија мерка ја покажува
(слика1.11.). Мерницата не може да се замени со некоја друга црта.
Растојанието помеѓу мерницата и рабовите не смее да биде премал.
Растојанието помеѓу паралелните мерници мора да биде рамномерен и доволен
за впишување на броеви. Прекрстувањето на мерниците со други мерници и
помошни црти треба да се избегнува со цртање на потесните црти поблизу, а
пошироките црти подалеку од рабовите на предметот. Мерниците никогаш не
смее да се цртаат во насока на шрафурата, туку спротивно од неа.
12
Слика 1.11. Елементи на котите
13
1.9.1. Основни правила на котирањето
14
Слика 1.13 Насоки на нанесување на коти под различни агли
15
Слика 1.14 Примери за примена на котирање
16
КОМПЈУТЕРСКА ГРАФИКА
ВОВЕД
17
препознавање и реконструкција на 3D на моделот врз основа на повеќе 2D
слики.
18
- географски информациски системи – (компјутерската графика
се користи за точен приказ на географски распределените и
распространетите системи и мерните податоци),
- Приказни уреди.
19
Слика : Архитектура на графичкиот систем со векторски приказни уреди
20
Основни поими на растерската графика се:
21
Usporedba načina kreiranja grafičkog prikaza na rasterskom i vektorskom prikaznom
uređaju prikazana je na slici 2.7.
МАТЕМАТИЧКИ ТЕМЕЛИ
НА КОМПЈУТЕРСКАТА ГРАФИКА
22
Во процесите на трансформација на влезните податоци во моделите на
објектите и трансформацијата на моделните на објектите во графичките прикази
на прикажаните уреди нужна е примена на низа елементарни и сложени
математички трансформации. Математичкиот приказ на објектот во n -
димензионален простор се темели на примена на аналитичката геометрија во
простор и рамнина. При тоа е важен поимот на хомогени координати и
хомогена претстава на објектот во n – димензионален простор. Хомогената
претстава на објектот во n-димензионален простор е објектот во (n+1)-
димензионален простор. Се работи за нееднозначно пресликување бидејки
постојат бесконечно многу еквивалентни претстави на објектот од n-
димензионалниот простор во (n+1)-димензионалниот простор (пресликување на
едно во многу). Вредностите на дополнителните координати може произволно
да се изберат (на пример може да има смисол факторот на пропорционалност.
Инверзното пресликување се нарекува проекција (пресликување на многу во
едно). Хомогена претстава на точките во 2D просторот (x,y) е хомогена точка
(x1 ,x2 ,x3 ). Во векторскиот простор точката се претставува со вектор чии
компоненти имаат вредност на поедини координати на пример [x1 x2 x3 ].
Хомогената претстава на правецот во 2D просторот е претставена со равенката
на правецот во 3D просторот:
Трансформација на транслација
23
Со трансформација на транслацијата се врши поместување на точката V во
точка V’ за вредност (Тx ,Ty ). Координатите на трансформираните точки може да
се следниве две равенки:
x’ = x + Tx
y’ = y + Ty
V’ = V T
Пример:
24
Трансформација на ротација
x’ = x cos Q + y sin Q
y’ = - x sin Q + y cos Q
V’ = V R
Транслацијата на некој објект ќе се изврши на начин да со примената на горната
равенка се транслатираат сите негови точки.
Пример:
25
Слика 3.2 Пример за трансформација на ротација
x’ = x Sx
y’ = y Sy
V’ = V S
Primjer:
26
Slika 3.3 Primjer transformacije promjene faktora proporcionalnosti.
Трансформација на смолкнувањето
x’ = x + y tg b
y’ = y + x tg a
V’ = V D
Пример:
27
Слика 3.4 Пример за трансформација на смолкнување
Сложени трансформации
V’ = V (M 1 M 2 ... Mn )
V’ = V M
Пример:
28
Слика 3.5 Пример за сложена трансформација
29
Во хомогениот простор можеме да одбереме вредност за додатните координати
на пример со износ 1, па матричната равенка за пресметка на координатите на
теансформираните точки го има следниов облик:
V’ = V Rx
V’ = V Ry
30
Ротацијата на точката околу у оската за агол f (агол на прецесија) е дефинирана
во хомоген простор со следнава трансформациска матрица:
V’ = V Rz
ПРОЕКЦИИ
31
a)
b)
Ортогонална проекција
32
операција може да се дефинира како множење на вектор со дојагонална матрица
на која сите елементи и се еднакви на единица, освен вториот кој е еднаков на
нула.
Перспективна проекција
33
Слика 3.7 илустрација на постапката на перспективна проекција
Односно
34
однос на пикселите се разликува во поедини системи. Во нашите разгледувања
може да ја прифатиме апроксимацијата на обликот на пикселите како кругчиња
со средиште на пресеците на хоризонталните и вертикалните правци кои прават
решетка (координатите на пресеците се целобројни). Постапката на претворање
на идеална слика во растерски приказ подразбира одредување на светлоста
и/или бојата во пиксели во растерот. Имајќи во предвид декаова претворање се
врши секогаш кога треба да се прикаже некоја слика (ако не е во целост
сместена во меморијата), целта е да се пронајдат и применат такви претворбени
алгоритми кои бараат минимален број на процесорски операции. При тоа е
важно користењето на целобројна аритметика и инкрементални методи кај кои
претворањето се одвива пиксел по пиксел (со користење на резултатите од
пресметките за предходниот пиксел).
35
Пример:
Со избор за Dx = 1 следи:
yi+1 = yi + m
36
Ако |m| > 1 се менуват улогите на х и у координатите во алгоритмот:
Dy = 1
Dx = Dy/m = 1/m
На тој начин вредностите на х и у координатите се зголемуваат во мали чекори
за вредност 1 или -1 < m < 1. Ваков алгоритам се нарекува дигитален
дифернцијален анализатор (DDA). DDA во основа претставува алгоритам за
нумеричко решавање на диференцијални равенки со истовремено зголемување
на координатита х и у за вредност пропорционални на нивните први деривации.
Недостатокот на овој алгоритам произлегува од непрецизноста за прикажување
на реални броеви во доготалните процесори. Додавањето на не сосема точни
вредности внесува кумулативна грешка и отклонување од вистинската вредност
(за кратки линии степенот на грешка е прифатлив).
Долната лева точка ја означуваме со координатите (x0 ,y0 ), а горната десна точка
со координатите (x1 ,y1 ). Претпоставуваме дека последна одбрана точка е
точката Р со координати (xp ,yp ) така да треба да се одбере следната десна точка.
Одбирањето се сведува на избор помеѓу две можни точки: соседната точка D до
која се доаѓа со поместување кон десно за еден и точката GD до која се доаѓа со
поместување за еден кон десно и за еден према горе. Потребно е да се одреди
која од тие две точки е поблиска до идеалниот правец. Со Т ја означуваме
точката на пресекот на идеалниот правец со должината која ги поврзува точките
D и GD. Изборот на следната точка се сведува на одредување која од тие две
точки е поблиска до точката Т. Во Бресенхамовата формулација на алгоритмот
се пресметува разликата на оддалеченоста на точката Т до точката D и до
точката GD така да врз основа на предзнакот на резултатот се одредува која од
тие две точки е поблизу до идеалниот правец.
37
За да би се одвивала оваа постапка на продуктивен начин се дефинира варијабла
ан одлука d која рекурзивно се пресметува од чекор до чекор. Врз основа на
предзнакот на варијаблата на одлука се одредува следната точка. Во секој чекор
алгоритамот врши избор помеѓу двете врши избор помеѓу две точки врз основа
на предзнакот на варијаблата на одлука за една од двете можни вредности во
зависност од избраната точка.
Ако се знае дека прва точка е левата почетна точка (x0 ,y0 ), а прва средишна
точка е (x0 +1, y0 +1/2) тогаш може да се одреди првата вредност на варијаблата
на одлука: d = a + b/2. Поради количникот b/2 поприкладно е наместо F(S) да се
користи 2F(S) во формулацијата на алгоритмот. Со тоа се дава сигурност дека
алборитмот се користи исклучиво со цели броеви.
Пример:
Со примена на алгоритмот за средишна точка да се одреди низата пиксели кои
апроксимираат права линија која ги поврзува точките (5,8) и (10,11).
38
Можноста за исполнување на примитивните облици како што се правоаголници,
кружници, елипси и многуаголници значајно допринесува за вредноста и
применливоста на графичкиот систем. При тоа можно е исполнување со боја
или одреден примерок (шрафура). Основни чекори во таа постапка се:
Цртање на криви
39
Наједноставен пристап за моделирање на крива е линеарна апроксимација (од
прв ред) по делови (слика 3.11). Кривата се апроксимира со повеќекратни линии
(низа на поврзани прави линии) или многуаголници. Точноста на
апроксимациојата е одредена со бројот на линеарни сегменти со кои се
апроксимира одреден дел од кривата. За висок степен на совраѓање на
линеарниот апроксимациски модел и саканата крива потребен е голем број на
линеарни сегменти.
40
медиум е важен, бидејќи тие се создадени во денашно време, но и самите
создаваат реалност. Тие имаат бројни последици: комерцијални, политички,
економски, идеолоšки... Поради тоа е важна медиската писменост. Таа е
способност за делотворно и успешно схваќање и користење на сосржината на
масовите медиуми. Таа подразбира способност за соработка и учество во
масовните комуникации.
Медиумски писмена личност е онаа личност која знае да чита и пишува. Таа е
добро информирана за темите кои кружат во медиумите, свесна е за својот
секојдневен контакт со нив и го сваќа нивното влијание на стилот на живеење и
вредности. Таа ги интерпретира пораките од медиумите, развива чувство за
трендови и сето тоа го сваќа на свој индивидуален начин. Сето тоа влијае и на
дизајнерите/дизајнерките. Тие мора да бидат медиумски писмени, но не само
тоа, туку мора да го познаваат медиумот преку кој што се праќаат пораки,
мора да ја познаваат пораката која се праќа и мора да го познаваат начинот
на кој што примачите ја схваќаат истата порака . Секој медиум преку кој се
праќа порака различно реагира на примачот, секој од нив има расзлични
карактеристики, законитости, и дизајнери во прв ред мора да ги познаваат
самите медиуми преку кои се праќа пораката . Пораката мора да биде сватена од
страна на примачот, секој човек е индивидуален и пораките ги сваќа и прифаќа
на различни начини, добрите дизајнери/дизајнерки проучуваат неколку
гледишта со кои нивната порака може да се свати, и со тоа го постигнува
посакуваниот ефект и длабочина на својата работа. Истотака, домените на
медиумска писменост мора да бидат земени во обзир. Когнитивен домен кој
вклучува размислување за пораките, емоционален кој вклучува чувствителна
димензија, потоа естетски кој вклучува и оцена на пораката од уметнички
гледна точка, и на крајот морален кој ги содржи сите вредности кои се кријат
во пораките.
41
Produktgestaltung, на холандски Industrielle Vormgeeving. Ниту во словенските
јазици не постои заеднички термин: на хрватски тоа е industrijsko oblikovanje,
што одговара на германскиот Industrielle Formgebung, на чешки technicke
vytvamictvo, на руски tehniиeskaia estetika, што одговара на францускиот
esthetigue industrielle; потоа, designer на хрватски се преведува како "dizajner",
на словенски како "oblikovalec", на руски како hudožnik-konstruktor (т.е.
уметник-конструктор).
- Total design означува проектирање кое се занимава со сите сектори на некој
сложен производ (идентитет на фирмата, хотел, големи маркети), при којшто
дизајнот на посебни предмети е потребно да се усклади со графиčкиот дизајн и
градежната архитектура во рамки на дотичниот комплекс. Тоталниот дизајн
спаѓа во подрачјето на corporate image јавен лик на некоја фирма или производ).
- Graphic design (графички дизајн) е дводимензионално проектирање (за
разлика од тродимензионалното проектирање кое што го имаме во
индустрискиот дизајн). /.../ Графичкиот дизајн често е составен дел од
покомплексно дизајнерско проектирање, на.пр. во подрачје на packaging
(пакување на производи) или обликовање на corporate image.
- Packaging (пакување) е проектирање на амбалажи за индустриски
произведени предмети. Припаѓа и во подрачјето на графички и подручјето на
индустриски дизајн.
- Lettering е графичко проектиранње на буквите од абецедата, со цел да се
постигне одговарачки рекламен и естетски успех.
Со дефиницијата на Gill Dorfles би било добро да се додаде и кои се се делови
полека почнале да се осамостојуваат денас: Модниот дизајн, медиумски дизајн
и дизајн на нови медуми, time-based дизајн, дизајн на интеракција, инклузивен
дизајн, screen дизајн.
Денес скоро се може да биде дизајн бидејќи во себе содржи индустриски начин
на производство.
Поимот good design , според Max Billu, кој тоа го дефинирал во 1952година на
Ulm Hohschule Fur Gestatltung, е производ чијашто форма е поврзана со
квалитетот и функцијата, без бескорисни изуми и додатоци со кои би се
зголемила продажбата. Производи како оние на Браун и Олливети биле
признати во многу земји како врв на целовитоста во дизајну. Good design станал
синоним и за интернационалниот стил, па со тоа бил сметан за естетиčки
непредизвиклувачки. Во спротивност со good design, styling вклучува примена
на површински ефекти после што е завршен интерниот механизам . Намерата на
stylingot е неретко да се привидно засили односот меѓу формите и функцииите,
и основна цел е да ги стимулира и задоволи потребите на потрошувачите.
Изразот е тесно поврзан со амерканскиот дизајн во дваесетите и педесетите
години на 20. век. Дизајнерите ги нагласувале формите кои ги нагласувале
модернизам и брзина, посебно во дизајнот на автомобили.
Вградениот ефект на застарување би ги уверувал потрошувачите дека нивниот
производ не е во тренд. Земајќи го во обзир опсежното значење на стѕлингот,
тој многу често означува кич, тесно врзан за маркетингот како и квалитетот на
функционализмот. Кон крајот на осумдесетите години, произведувачите
почнале во обзир да ја земаат и ергономијата, сигурноста и цената на изработка
42
па stylingot сега е интегриран во целиот процес од почеток, и повеќе не е само
завршен детал. Произведувачите тежнеат да се продолжи векот нас траење на
производите барајќи начин за задржување на имиџот.
43
Основно обележје на дизајнот е глобалното проектирање кое има за цел одреден
производ, предмет, операција, а не само посебен цртеж лиšен од оние
програмски, структурни, глобални и единствени карактеристики својствени за
дизајнот.
Produkt (industrijski) dizajn е обликување на тродимензионални производи. На
пример на индустрискиот предмет се покажува важноста на екипната работа,
потребата за детални технички сознанија (да не се западне во озбилни грешки
при осмислување на дизајнот), потоа соработка со стручњаци за пазар
(маркетинг), мотивациски испитувања, ергономија (учење кое ги истражува
односите меѓу машините и човекот) и други методи на испитувања чија задача е
да ги истражат можностите за продажба на производи и можните тенденции во
развојот на трендот.
Дизајнерот кој што се бави со индустриски дизајн, т.е. со дизајнирање на
тродимензионални производи е пројектант на индустриски предмет, али не и
планер на самиот производен процес. Пред да се пристапи кон проектирање и
дизајнирање на некој предмет, негова задача на креаторот е веќе одредена во
рамки на целиот сложен производен циклус. Еден од првите цели е да
синтетички ги собере податоците добиени од разни истражувачи, техничари,
статистичари, стручњаци за пазар и оперативни техники и да оттаму извлече
заклучок кој ќе му овозможи попрецизно да го осмисли предметот кој што
намерава да го проектира. Не е можно еден дизајнер да поседува доволно
техничко и научно знаење за проектирање на предмети, дури и кога е
специјализиран за одредена индустриск гранка. Користејќи информацији
добиени од техничари и стручњаци, проектира предмети во чии основни научни
поставки може и не мора потполно да навлегува. Дизајнерот, поседувајќи
посебни знаења добиени со испитување за потребите на публиката, ќе биде во
состојба да осмисли предмет кој ќе се одликува со техничко- формални особини
кои не потекнуваат од претходни замисли и предлози на техничарот од дадена
гранка.
Графички дизајн е применета уметност на сложување на слика и текст кој
пренесува порака или го олесн ува сваќањето на истите. Може да биде
применето во разноразни медиуми како што се печатени, дигитални медиуми,
анимација, пацкагинг и сл. Графичкиот дизајн дури во крајот на 19. век е
одвоен од индустрискиот дизајн. Тоа е обликување на дводимензионални
производи, за разлика од тродимензионалните кои ги имаме во индустрискиот
дизајн. Според некои автори, графиката не би требало да се вброи во
индустрискиот дизајн баш поради нејзината дводимензионалност. Графиката е,
всушност, многу често составен дел од сложеното проектирање во областа на
packaging (пакување), при анализите кои се однесуваат на сообраќајот,
транспортните средства, или одредуванње на corporate image, и тогаш со полно
право може да се вброи во industrial design. Дизајнерот кој што се занимава со
графички дизајн повеќе се определува за визуелниот изглед на производот, на
неговите естетске вредности и на маркетиншките статистички податоци.
Можноста за брзи прилагодувања на нови стилови, поставување на стилови,
познавање на производите, се само некои од потребните карактеристики
потребни на еден графички дизајнер од нашето време. Графичкиот дизајнер
многу често се испреплетува со други дисциплини како што се визуелни
уметности, архитектура, дизајн на ентериер, илустрација, фотографија, модни
дизајн и сл. Дизајнерот општо, спрема F. C. Ashfordu пред се би требало да биде
креативен. Мора да биде способен да створи визуелно занимливи форми и да ги
44
спознае влијанијата на тие форми на перцепцијата. Истотака мора да биде
способен да ги анализира функциите и целите како би формите кои ги создава
биле најделотворни. Потоа, во неговата свест мора да бидат присутни чувства и
потреби на луќето кои ќе го поседуваат производот и ќе ракуваат со него во
однос на материјали, технолошки постапки со чија помош тие производи
најдобро може да се произведат. Покрај тоа мора да биде доволно свесен за да
би можел да го оцени економскиот успех на својата работа.
45
не го уништила радиото, така да, сеуште добро коегзистираат заедно. Не ги
уништија и весниците. Сите тие медиуми постојат како едно. Но, ако е така,
тогаш оваа Петтерсонова проценка баш и не е била точна, или е? Па ако земеме
во обзир да во тоа време почнал развојот на WWW, и дека денес на web постои
телевизија, радио, весници, и слични работи, значи ли тоа дека е и тоа почеток
на еден единствен медиум кој што Regis Debray го спомнува? Во следните
неколку десетлетија, тоа сигурно ќе се искристализира.
линеарно во перспектива ,
што е добар пример на интернализација на технологијата (неписмените
цивилизации го гледаат просторот зракасто, а писмените цивилизации
просторот го “скенираат”). Marshall McLuhan смета дека со откривањето на
Гутенберговата машина (1444. - печатење со подвижни букви) започнал
процесот на интернализација на технологијата.
Прогресивна технологизација е поим кој означува технологија која брзо
напредува. Поимот на прогресивна технологизација особено е карактеристичен
за 19. и 20. век.
1822/23. - фотографија
1939. - дагеротипија
1876/77.- телефон
1888. - фонограф
1895. - филм
1920. - радио
1935. - колор филм
46
пост 1950. - функционална телевизија
1970. - видео
1980. - PC (особено брз напредок)
1990. - мрежна комуникација мобилни комуникации
47
медиум, не им еважно на дизајнерите само за да знаат како да направаат
соодвено пакување за тој медиум, туку и бидејќи книгата е тесно поврзана со
развојот на медиумот на печатење. Познавањето на историјата на книгите е
важно и за други важни дисциплини во дизајнерството како што се, примероци,
типографија. Освен тоа и сите други печатени медиуми кои денс ги познавааме
од весници до летоци, плакати, се развиле од медиумот книга.
Со појавата на тројно печатени книги (15 век) почнала употребата на хартија
како основа за печатената содржина, материјал кој и денес и покрај
електронскиот развој е многу важна за пренос на информации. Класификацијата
на начините на спојување (рачно спојување со шиење, спајалици и лепење,
машинско спојување) и разни видови на формати (се однесува не само на
големина, туку и на обликот и начинот на изработка и изгледот на печатеното),
како и развојот на печатарската технологија се тесно поврзани со историјата на
книгата. Важно е да се познаваат видовите и подвидови на книги, поделбата на
жнарови според Јохн Дрессаур се:книги наменети за општ пазар(trade books),
професионални книги(professional books)публикации кои се нарачува пошта
(mail order publications), џепни книги наменети масовен пазар (mass market
paperbacks), прирачници за основно и средно школо (elementary and secondary
textbooks) и прирачници за колеџ (college textbooks).
Конечно, треба да се има на ум декадизајнерот или дизајнерката со познавање
на елементите на книгите и начинот на нивно производство, мора да ги
познаваат и содржинит екои с еобјавуваат во книгите.
48
плакатите стануваат експериментални во поглед на паралелизмот на
типографски и сликовни елементи. Сликите не служат само да привлечат
внимание, тукау стануваат метафори; типографските слогови не секористат
само за да се направи пораката почитлива, туку и како повод за формална
деавтоматизација. Накратко плакатот станува уметничко дело. Тешко е да се
одреди статусот на плакатите во ликовната уметност. Плакатот не ниту слика
ниту тетарска позадина, туку нешто друго, кои што употребуваат средства кои
го нудат и едното и другото.
49
жалење, страв и сл,), асоцијации (поврзување на производот со некои видувања,
слики и сл, што се нарекува branding), со слогани(разни впечатливи фрази),
guerrilla advertisingom (каде “насилно” се ставаат огласи на автомобили, ѕидови,
патишта и сл, со најмало трошење на пари)и сл.
Односи со јавност(public relations) креирање на позитивен изглед на фирмата.
Најважни делови ан односите со јавност се:
- media coaching: како да се однесуваме пре јавност, медиуми, камери и сл.
- информирање на јавноста: пресс конференции, соопштенија за јавност и сл.
- crisis management: согледување на ситуацијата.
- damage control: начин на решавање на кризи.
Односите со јавноста се, едноставно речено , уметност и знаење на креирање на
однос меѓу организациите и нивните клучни “публики”. Користени се разни
тактики и методи: прес конференции, соопштенија за јавност. групи за
лобирање и сл. Нивната единствена цел е да направат слика за клиентот така
како што би сакал тој јавноста да има. И во тоа успеваат, иако понекогаш на
чуден начин. Односите со јавност се занимаваат со односите помеѓу клиентите
и законот, индустријата и пазарните стандарди, медиумите, ставовите на
потрошувачите, добавуважите, купувачите, но и вработените и инвеститорите,
групите за притисок, јавното и политичко мислење.
50
Состав на “пакирање” на визуелниот стил на некоја компанија или организација
која и осигурува идентитет (различност од други слични компании и
организации). Вклучува знак, логотип, меморандум, препознатливи елементи
кои се вклучуваат во рекламни огласи.
Како први пример на CI се смета идентитетот на компанијата АЕГ, кој измеѓу
1907. и 1914. го створил Peter Behrens. Поимот е, меѓутоа, во потполност
развиен во големите амерички корпорации. Денес и помали компании и
приватни посредници, како и непрофитни организации, осеќаат потреба за
развој на сопствен CI, бидејќи е без него невозможно настапување на пазарот и
воопшто во јавноста. Во малите компании процесот на изнаоѓање на сопствен
корпорациски идентитет обично е интуитивен. Во големите корпорации збор е,
меѓутоа, за процес кој често вклучува и научна разработка на проблемот и
состав на долготрајни проекции за работа и стил на установата:
Конзистентноста на корпорацискиот идентитет се постигнува со примена на
составот на графички стандард (design manual), кој пропишува поедини
елементи на дизајнот и начин на кој ќе се употребуваат тие во разни ситуации.
51
Кога се воспоставени одредени стандарди, и кога одредени модели се
воспостават и општеството ги испроба, тогаш нема смисла да се измислува
топла вода. Така е и со медиумите. Секој нов медиум кога се појави во одредено
време, секогаш користимодели кои се однапред прифатени, или прави глобална
револуција. Медиумот Web, како медиум кој својот бум го доживува во
последните петнаесет години, ги превзема моделите кои му одговараат,
почнувајќи од самата структура на материјалот, па до изгледот на страницата и
сл. Бидејќи webот е првенствено наменет за размена на информациии бази на
податоци кои се наменети за факултети и сл, тогаш структурата на
информациите и нивниот визуелен изглед бил прилагоден на тоа. Исто така
развитокот ан web i HTML, бил видлив и во поглед на дизајнот па страниците
почнале да се организираат. Навигацијата, поделбата на секции, визуелниот
изглед и сл, почнале со превземање ан модели од областа на весниците,
списанија, важноста ан поедини делови, истакнување и сл. Денес њеб
страниците добиваат уште поголема слобода, web страните на позантите
весници ги следи целокупен идентитет, ускладеност ан бои, облици, рубрики и
сл. Сето тоа се модели кои сме ги виделе во претходните медиуми. Само што
тоа кај webот е унапредено, бидејќи можностите за поврзување со други
прилози, јавни коментирања и сл. не било така едноставно.
Вовед во AutoCAD
Што е AutoCAD?
52
Границите на примена на AutoCAD се многу широки и нив всушност ги
поставува самиот корисни, бидејќи се што до вчера можело да се нацрта на
стариот и добро познат начин, сега може да се генерира со помош на AutoCAD.
Областите во кои AutoCAD наоѓе примена се бројни, а некои од попознатите се:
- Архитектонски цртежи
- Дијаграми на текот и организацион шеми
- Понуди, презентации и графикони од сите видови
- Цртежи од областа на електрониката, градежништвото, машинството и
аеронаутиката
- Изработка на топографски и геолошки карти
- Геолошки профили, прикази на состојбата на работа во рудниците и сл.
53
Слика 1.2 Карта на коп со изолинии
- Брз процесор
- Доволно расположива работна меморија
- Графичка карта и монитор со висока резолуција и палета на бои
54
- Програмска поддршка за поврзување на предходно набројаните елементи
на системот.
55
Сите карактеристики на еден сложен програмски пакет како што е AutoCAD е
тешко да се набројат, бидејќи многу од нив не се видливи сасми по себе, туку
произлегуваат од мноштво можни комбинации на поедини функции. Овде ќе
наведеме две најосновни.
56
Датотеките на AutoCAD цртежот во потполност се портабилни, односно
преносиви од еден на друг оперативен систем, што значи дека без никаква
конверзија може наизменично да се користат на компјутери кои работат под
WINDOWS, UNIX, SunOS и други поеративни системи.
- простор за цртање
- командна линија
- статусна линија
- зона на паѓачки менија
- палета со алатки т.е. команди
Простор за цртање
Командна линија
57
пренесува пораките, командната линија служи и за бележење на текот на
предходно извршените команди, па затоа постои можност да со притискање на
функциското копче F2 се отвори нов прозорец во кој може попрегледно да се
види што е работено до тој момент.
Статусна линија
Паѓачко мени
58
Како и кај многу други програми ориентирани на Windows опкружување,
паѓачкото мени овозможува побрз пристап до многу команди и контроли во
AutoCAD. Тие се сортирани по тип и по својата основна намена со цел полесно
пронаоѓање на саканата функција. Кај ставките кај кои на десната страна има
стрелка, со притискање на стрелката има можност за отворање на нова група
функции, па тогаш за конечен избор неопходно е стрелката на курсорот да се
доведе до некој аод додатно понудените опции и со лев клик да се изврши
избор. Ставките кои на својот крај имаат три точки служат за активирање на
одговарачкиот оквир за дијалог. Низ ваквите дијалози се врши подетално
подесување кај функциите кои имаат поголем број параметри.
Палета со алатки
2. ЛИНИИ И ПОЛИЛИНИИ
59
Слика 2.1 Цртање линија од повеќе сегменти
Во случаи кога со оваа команда се цртаат повеќе сегментни линии постојат три
дополнителни опции:
Ако корисникот црта секвентна линија која ќе постане затворен круг, тогаш на
прашањето To point: може да се одговори со C за да се нацрта последниот
сегмент (да го затвори кругот).
60
Слика 2.3 Цртање на затворени полигони
61
Слика 2.5 Бришење на последна сегментна линија без да се излезе од команда
LINE
Како што може да се види од синтаксата DLINE командата има многу опции
кои му овозможуваат на корисникот да нацрта “убави” линии. Овде ќе се
образложат трите најинтересни опции, а тоа се:
Од сликата 2.6. се гледа дека прво е нацртан прав сегмент помеѓу точките [1] и
[2], а потоа е нацртан дупли лак низ точките [2], [3] и [4], па потоа следниот лак
низ точките [4], [5] и [6], за на крајот полигонот да се затвори со правата опција
C(lose).
62
Полилинијата се креира со помош на командата PLINE и слична е со обичните
линии, освен што полилинијата може да има многу сегменти, а се третира како
“сингл” ентитет. Тие, исто така, може да имаат дебелина како и кога се
применува командата TRACE, ама дебелината на полилинијата може да се
стеснува од пресек до пресек внатре во полилинијата.
63
Примената на оваа опција прикажана е на слика 2.7.
Како што се гледа на сликата 2.7 даден е затворен полигон кој се состои од три
аголни сегменти, каде последниот аголен сегмент е формиран со опцијата
CL(ose).
Како што се гледа на сликата 2.7 полилинијата се состои од три сегменти, два
праволиниски и еден аголен. Првиот сегмент има почетна “дебелина” 0.0, а
крајната 0.2, “дебелината” интегрално се менува од прва до последна точка.
Вториот сегмент има константна “дебелина” (0.2), како и аголниот сегмент кој е
дефиниран како лак низ три точки.
3.1. Точки
64
Слика 3.1 Дефинирање на точка преку апсолутни координати, поларни
координати и преко поларнирелативни координати
3.2. Лакови
Команда ARC
65
Слика 3.2. Цртање на лак
3.3. Кружници
Команда CIRCLE
66
Слика 3.3 Цртање на кружница
3.4. Елипса
Команда ELLIPSE
67
специфични објекти.Овој објект може да се активира со помош на командата
PEDIT или со помош на некоја друга команда која работи со полилинии.
Исполнувањето на прстенот е со функцијата Fill mod.
3.6. Полигони
Команда POLYGON
68
Слика 2.23. Цртање на правини полигони
4. ТРОДИМЕНЗИОНАЛНА ГРАФИКА
Креирање на 3D објекти
3D објектите можат да бидат претставени со симулирана површина (3D thicness)
како жичена рамка (wireframe), како површина (surface) или како тело (solid).
4.1.Прикажување на 3D објекти
Иако 3D прикажувањето може да биде потешко и побавно, тоа има неколку
предности.
Може да се:
69
- гледа телото од сите страни
- генерира помошен 2D поглед
- креира 2D профил (solfprof)
- задскривање на одредени линии и додавање на реални сенки
- овозможи да се направи анимација од моделот
- извршат инженерски анализи
- извадат податоци за телото
- изврши споредување помеѓу тела.
Cad поддржува три типа на 3D моделирање:
- 3D жично претставување (wireframe)
- Претставување на површина (surface)
- Претставување на тело (solid)
Забелешка;
Бидејќи различните видови на креирање на 3D објекти, користат различни
методи на работа, не е препорачливо нивно комбинирање.
70
4.2.Формирање на 3D тела со исполнување на просторот
Оформувањето се врши со продолжување на зададената форма за одредена
должина, или исполнување на празнината помеѓу граничните површини.
Издолжувањето по Z оската може да биде позитивно и негативно, при што Z
неможе да биде ( 0 ) бидејќи тогаш имаме 2D тело
71
Wireframe моделирањето е вештина која се стекнува со вежбање и пракса.
Најдобар начин за совладување на техниката е вежбање со едноставни тела на
почетокот, а понатаму тие се усложнуваат.
72
Креирање на просторни мрежи
Со 3DMESH командата се креира просторна мрежа и во двата правци
користејќи матрица од M и N точки. Мрежата се затвора со наредбата PEDIT.
3DMESH командата се користи за креирање на криви мрежи. Во повеќето
случаи 3DMESH командата се користи во склоп со Scripts или Autolisp
командите и тоа во случаи кога се знаат точките на мрежата.
73
Креирање просторна крива површина со избирање на два објекта
Со командата RULESURF може да се креира мрежна површина помеѓу два
објекта. Се користат два различни објекти за да се дефинира ивицата на челната
површина: линии, точки, лакови, кругови, елипси, елиптични лакови, 2D
Polylines, 3D Polylines, или spline. Двата објекта треба да бидат затворени или
отворени, за да може да послужат како крајна граница.
74
Креирање просторна површина со извлекување на контура
Со TABSURF командата може да се креира мрежна површина која е
дефинирана од табеларна површина составена од криви линии и вектор на
правец. Кривите линии можат да бидат: линија, лак, круг, елипса, елиптичен
лак, 2D Polylines, 3D Polylines, или spline. Векторот на правец може да биде:
линија или затворена 2D или 3D polyline. TABSURF командата креира мрежа од
паралелни површини кој се протегат во зададениот правец. Основниот објект и
векторот за правец мора да бидат зададени.
75
Креирање криволиниска мрежна површина
Тело може да се креира од веќе готови форми како што се: коцка, конус,
цилиндар, свера, торус и клин, или со extruding (издолжување) на 2D објекти.
Еднаш создадено тело на ваков начин може да се комбинира со друго тело за
создавање на комплексно тело. Тие може да се спојуват или одземат едно со
друго или може да се најде заеднички волумен (како на едно тело).
Креирање на коцка
Може да се користи готова команда, при што основата е секогаш паралелна со
XY оските. RESTANG или PLINE командата креира правоаголник од кој со
командата EXTRUDE се креира коцка.
76
Креирање на конус
Може да се користи готовата команда со кружна или елиптична основа.
Основата лежи на XY оските. Висината која може да биде позитивна или
негативна е паралелна со Z оската. Врвот ја диктира висината и ориентацијата
на конусот. За конструкција на пресечен конус или за конус под агол, се црта 2D
основа и со EXTRUDE се подига до саканите параметри. За отсекување се
користи командата SUBTRACT.
Креирање на цилиндер
Може да се користи готова команда за креирање на цилиндер со елиптична или
кружна основа. Основата лежи на XY оските. За креирање на цилиндер со
специјални детали како жлебови по страната, се креира 2D основа со затворено
PLINE, и се користи EXTRUDE за да се дефинира висината која е паралелна со
Z оската.
Креирање на торус
Може да се користи готова команда за креирање на торус. За креирање на тело
во форма на лимон се задава негативен радиус на торусот и позитивен радиус на
цевката.
77
Креирање на клин
Може да се користи готова команда за креирање на клин. Основата е паралелна
со XY оските. Висината која може да биде позитивна или негативна е паралелна
со Z оската.
78
Креирање 3D тело со ротација на објект околу оска
Со REVOLVE командата може да се креира тело со ротација на затворен објект
околу X или Y оската користејќи одреден агол. Објекти кој можат да се
употребуват се: line, polyline или две специфични топки. Слично како
EXTRUDE, REVOLVE е корисна за објекти кои користат специфични детали.
Доколку телото е конструирано со line или arcs тогаш тоа се конвертира во
polyline.
79
Креирање на сложени тела
За креирање на сложени тела може основните тела да се комбинираат, сечат,
спојуваат, пресекуваат и др. Со UNION командата може да се искомбинират
повеќе тела во едно.
80
5. Команди за едицирање
Команда ARRAY
Command: ARRAY
Selekt objects: 1 found [1]
Selekt objects: [Enter]
Rektangular or Polar (R/P) <R > P
Center point of array: [2]
Number of items: 8
Angle to fill (+=ccw, -=cv) <369> [Enter]
Rotate objects as they are copied? [Enter]
81
Нормално, почетен елемент во матрицата е во долниот лев агол, и матрицата се
генерира нагоре и надесно од почетниот елемент. Ако се внесе негативна
вредност за растојанието помеѓу редови, редовите ќе се додадат надоле.
82
Слика 5.2 Кружна расподелба на неротираниот објект
Команда CHAMFER
Command: CHAMFER
Polyline/Distances/>Selekt first line>: [1]
Selekt second line: [2]
83
Слика 5.6 Примена на конандата CHAMFER
Command: CHANFER
Polyline/Distances/<Selekt firs line>: D
Enter first chanfer distance <0.0000>: 0.5
Enter second chanfer distance <0.5000> 0.7
Command: CHANFER
Polyline/Distances/<Selekt first line> [1]
Select sekon line: [2]
84
Command: CHAMFER
Polyline/Distances<Selekt first line>: P
Selekt 2D polyline: [1]
Команда COPY
Command: COPY
Select objects: 1 fond [1]
Selekt objects: [Enter]
<Base point of dis place ment>/Multiple: [2]
Sekond point of displacement: [3]
85
Слика 5.7 Едноставно копирање
Ако корисникот сака да направи повеќе копии на истиот елемент тогаш ќе мора
да ја искористи командата Multiple. Командата се одвива исто како и за
еднострукото копирање.
Command: Copy
Select objects: 1 fond [1]
Selekt objects: [Enter]
<Base point of dis place ment> Multiple M
Base point: [2]
Sekond point of displacement: [3]
Sekond point of displacement: [4]
Sekond point of displacement: [5]
Sekond point of displacement [Enter]
86
Слика 5.8 Повеќекартно копирање
Команда Mirror
Command Mirror:
Select objects: 5 foud [1]
Selekt objekcs: [Enter]
Firs point of mirror line: [2]
Sekond point: [3]
Delete old objects <N> [Enter]
Понудени се опциите:
87
Слика 5.9 Создавање на слика во огледало на оргиналниот објект
Команда Move
Command Move:
Select objects: 1 foud [1]
Select objects: [Enter]
Base point of displacement: [2]
Second point of displacement: [3]
88
Слика 5.10 Преместување на оргиналниот објект
Командата Multiple
89
Слика 5.12 Создавање на паралелни елементи со командата DISTANCE
Команда Rotate
Command: Rotate
Select objects:1 found [1]
Select obects: [Ente r]
Base pont: [2]
<Rotation angle> / Referance: [45]
90
Слика 5.13 Ротирање на правоаголник за агол од 45 степени
Command: Align
Select objects: 1 found [1]
91
Ако се зададат само две изворни и две одредишни точки, тогаш се врши една
ротација и една транслација. Ако се зададе само една одредишна точка, тогаш
се врши само транслација.
6.Команда за модифицирање
Во овва глава се обработени командите кој кој се занимаваат со
модификација на веќе нацратаните ентитети. Во тие модификации спаѓаат
бришење, одредување на боја, пополнување на ентитетот, скалирање и др.
Команда Break
Command: Break
Select objects: [1]
Enter second point (or F first point): [2]
Како што гледа на слика 6.1 првата точка се бира со самиот избор на објектот,
а втората точка избрана е индивидуално.
92
точка на прекинот. Ако се брише дел од кружница тогаш корисникот ја менува
кружницата во (лук) од првата до втората точка, каде аголот се мери во
позитивен математички смер (слика 6.2). Ако се прекинува дебела полилинија,
треба да се нагласи дека завршетоците ќе бидат затворена права линија која
заклопува прав агол со основната линија. Синтакса за вториот начин на
примена на командата Break е:
Command: Break
Select objects: [1]
Enter second point ( or F for first point); F
Enter firs point: [2]
Enter second point: [3]
93
Command: Change
Selekt objects: [1]
Selekt objects: [Enter]
Properties/ >Cange point>: [2]
94
со со примена на командата Chprop се: боја, тип, линија, слој и дебелина.
Формат на командата е:
Command: DDCHPROP
Initializing…DDCHPROP loaded.
Selekt objects: [1]
Selekt objects: [Enter]
95
И на екранот ќе се појави Change Properties dialoque box.
96
Црвена
жолта
зелена
светло плава
темно плава
розова
бела
Корисникот може да ги контролира боите за секој ентитет индивидуално или со
помаш на layer-a. Да се промени бојата на постоечките објекти корисникот би
требало да користи CHANGE команда. Да би се променила бојата layer-a би
требало да се користи командата DDLMODES или LAYER. Синтакса за оваа
команда е:
Command:COLOR
New.entity color < BALAYER >
Command: Divide
Selekt objects to divide: [1]
< Number of segments>/ Blok: 4
97
Number of segments:
Кога се одговори на сите Auto Cad –ови барања Auto Cadot ќе оддели објект,
цртајќи точкасти маркери или специфициран блок на граничните места помеѓу
еднаквите сегменти. Како можни резултат претходните синтакси можат да
појават на
Команда Erase
Command: Erase
Select objects: [1]
Selekt objects: [Enter]
98
Слика 6.7 Примери за примена на командата DIVIDE
Command: Erase
Select objects: SINGLE
Select objects: [Enter]
Command: Erase
Select objects: All
31 found
Selekt objects: [Ente r]
99
НАПОМЕНА: Различните релевации се подржуваат помеѓу Model Space i
Paper Space.
Command: Elev
New current elevation <0.00> [Broj]
New current thickness <0.00>[Broj]
Команда EXTEND
Command: Extend
Select boundary edge(s)………..
Select objects [1]
Select objects [Ente r]
<Selekt object to exteng>/Undo [2]
<Selekt object to exteng>/Undo [3]
<Selekt object to exteng>/Undo [4]
<Selekt object to exteng>/Undo [5]
<Selekt object to exteng>/Undo [Enter]
100
Како резултат на оваа синтакса се појавува слика 6.9. Опцијата Select objects
служи за избор на граничните елементи. Опцијата Select objects to extend
служи за избор на елементи кој се продолжуваат до маркираните граници.
Опцијата Undo овозможува корисникот да поништи се што е работел од
почеток со стартување на командата Extend, и да почне се од почеток.
Команда EXPLODE
Command: Expplode
Select objects: [da se izbe re]
101
Command: Explod
Selekt objects: [1]
Select objects: [Enter]
Напомена: Ако корисникот користи Scrip, Menu, Auto LIPS или ADS
командите, може да селектира само еден објект за замена.
Команда FILLET
Fillet командата поврзува два елементи на тој начин што помеѓу нив црта лак
со зададен полупречник. Ако за величина на полупречникот е внесена вредност
0 линиите ќе бидат споени во пресечната точка. Кога треба да се заобли
полилнијата, треба да се избери командата Polyline, да се одреди
полупречникот и сите темиња на полилинијата ќе бидат заоблени. Синтакса за
командата Fillet е
Commnad: Fillet
Polyline/Radius/<Select firs object: [1]
Select second object: [2]
102
Слика 6.11. Поврзување на лакот и линиијата со примена на командата
FIILLET
Command: Fillet
Polyline/ Radius/ Select first object> R
Enter fillet radius <0.00> 0.35
Command: Fillet
Polyline/ Radius/ Select first object> P
Select 2D polyline: [1]
103
6 lines were filleted
Command: Measure
Select object to measure:
<Segment length >/ Blok:
104
Blok name to insert:
Align blok with object? <Y>
Segment length:
Blok мора да одговара на на дефинираниот внатрешен цртеж. Ако корисникот
одговори потврдно (YES) на прашањето Align blok, Blok ќе биде ротиран
околу точките на инсертирање. Auto Cad ќе издели објекти цртајќи ги со Blok
каде се срекаваат пар сегменти.
Command: Measure
Select object to measyre: [1]
<Segment length> /Blok [2]
Second point [3]
Command: Purge
105
Purge unused Bloks / Dimstyles / Layer / LTypes / Shapes / Styles / All:
Ponudeni opcii se:
Command: Purge
Purge unused Bloks / Dimstyles / Layer / LTypes / Shapes / Styles / All: A
Command: Scale
Select objects:
Base point:
< Scale factor> / Reference
106
Select objects- го бира објектот кој треба дад а се зголени или намали.
Base point- избира точка околу која се врши смалување или
зголемување.
Scale faktor- го одредува факторит на скалирање.
Reference- овозможува да се одреди факторот на скалирање во
функција од повеќе постоечките ентитети.
Command: Scale
Select objects: 1 found [1]
Select objects: [Enter]
Base point: [2]
< Scale factor > /Referenc: 2
107
6.14 Поместување на елементите кој остануваат меѓусебно
поврзани.
Команда STRETCH
Command: Stretch
Select objects to stretch by window or polygon….
Select objects: 8 found [1]
Select objects: [Enter]
Base point or displacement: [2]
Second point of displacement: [3]
108
Команда TRIM
Command: Trim
Select cutting edge (s)…
Select objects:
< Select oblects to trim> /Undo:
Command: Trim
Select cutting edge (s)….
Select objects: 1 found [1]
Select objects:
< Select object to trim > / Undo: [2]
< Select object to trim > / Undo: [Enter]
109
Слика 6.18 Правење на раскрсница со примена на командата TRIM
Command: Bhatch
110
Слика 7.1 BHATCH dialoque dox
111
Да би се одбрала саканата шрафура доволно е да се активира одредена икона.
Auto Cadot се враќа во Hatch Option subdialoqe box и називот на
шрафурата стигнува во edit box.
112
Напомена: Шрафурата на слика 7.5. под име RUPICE, RESETKA,
KRST,HAOS се шрафирани кога авторот конструирал во книгата Auto Cad 12
- чекор напред од истиот издавач.
Hatch командата е идентична на Bhatch командата освен тоа што командата
овде се дефинира од командниот центар. Синтакса за оваа команда е:
Command: Hatch
Patte rn (? Or name/ U, style):
113
Слики 7.3 Шеснаесет оргинални шрафури na Auto CAD
114
Слика 7.5 Пет оргинални шрафури во Auto CAD и четири нови
Command: Hatch
Patte rn ( or name / U / style) : AMSI32
Scale for pattern < 1.oooo > [Enter]
Angle for pattern < 0 > [Enter]
Select objects: [1]
Select objects: [Enter}
115
Команда SKETCH
Command: Sketch
Record incre ment < 0.1000 > [Enter]
Sketch. Pen exit Quit record Erase Connect Ente r]
Напомена: Ако се користи командата Sketch со доста мали INC вредности, тоа
може да произлезе голем фајл со цртеж за кратко време.
116
Sklopy систематската променлива го контролира ентитетот кој е креиран со
командата Sketch. Ако е:
КРЕИРАЊЕ НА 3D ОБЈЕКТИ
117
8. Пишување и модифицирање на тектови во Auto Cad
Во оваа глава се претставени различни концепти и комади кој му
помагаат на корисникот да внесе текст во Auto Cad
Command: Text
Justify / Style / < Start point >
118
Слика 8.1 Начин на порамнување на текстот
Command: Text
Justifi / Style / < Start point > : J
Align / Fit / Center / Midlle / Right / TL / TC / TR / ML / BL / BC / BR /: A
First text line point: [1]
Second text line point: [2]
Text: [3]
Command: Text
Justifi / Style / < Start point > : J
Align / Fit / Center / Midlle / Right / TL / TC / TR / ML / BL / BC / BR /: F
First text line point: [1]
Second text line point: [2]
Heigth <0.2000>: [3]
Text [4]
119
Height <0.2000>: [2]
Rotation angle <0>: [3]
Text:
Каде треба да искуца саканиот текст. Треба да се спомне дека Spacebar нема
иста функција како тастерот Enter. Новиот ред на текст се внесува со
притискање на тастерот Enter. Кога се преминува во нов ред, и ако ништо не
се искуца во тој нов ред и се притисне Enter, корисникот повторно ќе излез од
контрола.
Command: Style
Text style name (or ?) < STANDARD> NOVI
New style.
Height <0.0000> [1]
Width factor < 1.0000 > : [2]
Obliquing angle <0> [3]
Baskwardds? <N> [4]
Upside-down? <N> [5]
Vertikal <N> [6]
120
NOVI is now the curre nt text style.
Команда DDEDIT
121
Command Ddedit
< Select a Text or ATTDEF object > / Undo: [1]
122
8.4. Вметнување на текстуален фајл во цртеж
Команда ASCTEXT
Command: Asctext
Initializig……
Asctext loaded
Како резултат на овој дел од синтаксата на екранот се појавува слика 8.11. каде
треба да се маркираат саканите фајлови кој треба да вчитаат во цртежот.Кога се
маркираат саканите фајлови следи продолжение на синатксата:
123
Слики 8.7 Последни шест стандардни фонтови во Auto CAD
124
BLOCK командата зема еден или повеке нацртани објекти, и на корисникот му
овозможува лесно копирање, на тие објекти, каде сака на цртежот со помош на
командата INSERT.
Command: BLOCK
Block name (or ? ): [Naziv]
Insertion base point: [1]
Select objects: [2]
Command: WBLOCK
125
Слика 9.1 Write Block dialogue box
АТРИБУТИ
Command: ATTDEF
Atribute modes – Invisibile:N Constant:N Verify:N present:N enter (ICVP) to
change, RETURN when done:
Attribute tag:
Која служи и како име на атрибутот. После ова треба да се внесе текст кој треба
да се појави на командната линија во моментот на внесување на вредноста на
атрибутот:
126
Attribute prompt:
Comand: ATTDEF
Atribute modes – Invisibile:N Constant:N Verify:N present:N
Enter (ICVP) to change, RETURN when done:
Attribute tag:
Attribute prompt:
Default attribute value:
Justify/Stile/<Start point>:J
Align/Fit/Center/Middle/Right/TL/TC/TR/MR/BL/BC/BR:
End point:
Heigt <0.2000>:
Rotation angle <0>:
Command: DDATTDEF
Initializing.. DDATTDEF loadet.
127
Слика 10.1 Attribute Definition box и неговите опции
10.2 Контролирање на начините на прикажување на атрибутите
Komanda ATTDISP
Comand:ATTDISP
Normal /On/OFF <Normal>:
128
Comand : ATTEDIT
Edit attributes one at time <Y>: [Enter ]
Blok time specification <*>: [Naziv]
Attribute tag specification <*>:
Attribute value specification <*>:
Select attributes:
Во групата одбрани атрибути ќе влезат само оние кои одговараат на сите три
услови.
За глобално менување на атрибутите постојат два начина:
1. за сите атрибути и
2. само за оние кои моментално се гледаат на екранот.
Команда DDATTE
129
Слика. 10.2 Промена на атрибутите со помош на Edit Attribute dialogue box
Comand : ATTEXT
CDF, SDF or DXF Attribut extract ( or Entitis)? <C> :
Selekt objects:
Selekt objects:
CDF, SDF or DXF Attribute extract? <C> :
130
DXF - формира се база на податоци која редставува дел од стандардниот
формат ДЏФ (текстуален опис на цртежот), кој се однесува на блокови.
Како резултат на постапката се појавува Create ekstract file dialogue box каде
корисникот го дефинира името на фајлот и неговите карактеристики за да се
формира саканиот фајл за понатамошна обработка во некоја база на податоци.
Command: DDATTEXT
Initializing… DDATTEXT loaded.
131
активирањето на овој тастер се појавува template File dialog box (лев горен агол
на слика 10.4.).
ДИМЕНЗИОНИРАЊЕ
132
Една од најмоќните функции на AutoCAD е груоата на команди за
димензионирање на елементите на цртежот. Тоа се командите DIM, DIM1,
DDIM. Разликата помегу командите DIM, DIM1 е во тоа што при користење на
командата DIM1 AutoCAD аутоматски се врака во нормален режим на работа,
ведна: после внесувањето на една кота, додека командатаDIM овозможува
повеке кратно користење без вракање на нормален режим на работа. Командата
DDIM овозможува контрола на стиловите на димензионирање променливите
преку dialog box -ови. Командата DDIM ги контролира сите променливи за
димензионирање, освен DIMSHO i DIMASO променливи кои мора да се
користат од командната линија.
HORizontal командата создава хоризонтални котни линии и растојанието го
мери по хоризонтални правци. Постапката за овој стил на димензионирање е:
Command: DIM1
Dim: HORIZONTAL
First extension line origin or RETURN to select: [1]
Second extension line origin: [2]
Dimension line location (Text /Angle): [3]
Dimension text <4.2537> 4.5
Comand: DIM1
Dim: VERTIKAL
First extension line origin or RETURN to selekt: [1]
Second extension line origin: [2]
Dimenzion line location (Text/Angle): [3]
Dimension text <2.6542> 2.65
133
Слика 11.1. Шематски приказ на стиловите на димензионирање
134
Слика 11.3 Вертикално котирање
Comand: DIM1
Dim: ALIGNED
First extension line origin or RETURN to selekt: [1]
Second extension line origin: [2]
Dimension line locations (Text/Angle) [3]
Dimension text <2.6975> 2.70
Comand: DIM1
Dim: ROTATED
Dimension line angle <0>: 60
First extension line origin or RETURN to select: [1]
Second extension line locations (Text/Angle): [2]
Dimension text <1.0789> 1.80
135
Слика.11.4. котирање по правец на елементите
Comand: DIM1
Dim: HORIZONTAL
First extension line origin or RETURN to select: [1]
Second extension line origin: [2]
Dimension line location (Text/ Angle): [3]
Dimension text <2.4831>: 2.5
Command: DIM1
136
Dim: CONTINUE
Second extension line origin or RETURN to select : [4]
Dimension text <1.9217> 1.9
Comand DIM1
Dim: CONTINUE
Second extension line origin or RETURN to select:[5]
Dimension text <1.6842> 1.7
Command: DIM1
Dim: HORIZONTAL
First extension line origin or RETURN to select: [1]
Second extension line origin: [2]
Dimension line location (text/Angle): [3]
137
Dimension text <2.4831> 2.5
Command: DIM1
Dim: BASELINE
Sekond extension line origin: [4]
Dimension text <4.4048>: 4.4
Command: DIM1
Dim: BASELINE
Sekond extension line origin: [5]
Dimension text <6.0890>: 6.1
Command: DIM1
Dim:OBLIQUE
Select objects: [1]
Select objects: [Enter]
138
Enter obliquing (RETURN for none): -55
Command: DIM1
Dim: DIAMETER
Select arc or circle: [1]
Dimension text <3.4486>: [Enter]
Enter leader length for text: [2]
Command: DIM1
Dim: RADIUS
Select arc or circle: [1]
Dimension text <1.6658>: [Enter]
Enter leader length for text: [2]
139
Center командата овозможува корисникот да ја означи положбата на центарот
или централната линија на круг или лак. Постапката за примена на оваа команда
е:
Command: DIM1
Dim: CENTER
Select arc or circle: [1]
140
Слика 11.10. Котирање на полупречникот на круг
141
Ordinate командата му овозможува на корисникот да ги бира ориентационите
кординати. Оваа команда, има три опции:
Command: DIM1
Dim: ORDINATE
Select Feature: [1]
Leader endpoint (Xdatum/Ydatum) X
Leader endpoint: [2]
Dimension text <3.36279>: [Enter]
Command: DIM1
Dim: ORDINATE
Select Feature: [1]
Leader endpoint (Xdatum/Ydatum) Y
Leader endpoint: [2]
Dimension text <5.0246>: [Enter]
142
Слика 11.13. испижување на текст по хоризонтала
Command: DIM1
Dim: ORDINATE
Select Feature: [1]
Leader endpoint (Xdatum/Ydatum) [2]
Dimension text <5.0246>: [Enter]
143
Слика 11.14испишување на текст по потреба
Comand: DIM1
Dim: ANGULAR
Select ark, circle, line, or RETURN: [1]
Second line: [2]
Dimension arc line locations (Text/Angle) [3]
Dimension text <45> 45%%d
Enter text locations (or RETURN): [4]
144
Слика 11.15 котирање на агли
Comand: DIM1
Dim: LEADER
Leader start: [1]
To point: [2]
To point: [3]
To point: [Enter]
Dimension text < >: [Text]
145
Extit – излез од Dim: менито и го враќа корисникот на Command: режим
на работа.
REDraw – регенерирање на содржината на мониторот.
REStore – го брише моменталниот стил на димензионирање и го вчитува
сочуваниот стил на димензионирање.
Save – зачувување на моменталното поставување на променливитњ како
стил на димензионирање.
STAtus –пролистување на променливите за димензионирање и нивните
вредности.
STYle-овозможува промена на стилот кој ке биде испишан котни текст.
Undo-ја поништува последната внесена кота.
Dim: DIMALT
New value for DIMALT <0>:
Dim: DIMALTD
New value for DIMALTD <0>:
146
DIMALTF-одредува фактор на складирање линеарни димензионирање
да би се добила алтернативна вредност на мерниот сѕстем. Вредноста
која се подразбира е 0.039.
Dim: DIMALTF
New value for DIMALTF <25.40>:
Dim: DIMAPOST
New value for DIMAPOST, or. For none<’’ ‘’>:
10’’[254.00mm]
Dim: DIMASO
New value for DIMASO <>:
Dim: DIMASZ
New value for DIMASZ <0.18>:
Dim: DIMBLK
DIMBLK=’’’’(read onli)
Dim: DIMBLK1
DIMBLK1=’’ ’’(read onli)
147
Dim: DUMBLK2
DUMBLK2=’’ ‘’ (read onli)
Dim: DIMCEN
New value for DIMCEN <0.09>:
Dim: DIMCLRD
New value for DIMCLRD <0>:
Dim: DIMCLRE
New value for DIMCLRE <0>:
Dim: DIMCLRT
New value for DIMCLRT<0>:
Dim: DIMDLE
New value for DIMDLE <0.00>:
Dim: DIMDLI
New value for DIMDLI <0.38>:
Dim: DIMEXE
New value for DIMEXE <0.18>:
Dim: DIMEXO
148
New value for DIMEXO <0.0625>:
Dim: DIMGAP
New value for DIMGAP <0.09>:
Dim: DIMFAC
New value for DIMFAC <1.00>:
Dim: DIMLIM
New value for DIMLIM <0>:
Dim: DIMPOST
New value for DIMPOST or . for none <’’ ‘’>:
Dim: DIMRND
New value for DIMRND <0.00>:
Dim: DIMSAH
New value for DIMSAH <0>:
Dim: DIMSCALE
New value for DIMSCALE <1.00>:
Dim: DIMSE1
149
New value for DIMSE1 <0>:
Dim: DIMSE2
New value for DIMSE2 <0>:
Dim: DIMSHO
New value for DIMSHO <1>:
Dim: DIMSOXD
New value for DIMSOXD <0>:
Dim: DIMTAD
New value for DIMTAD <0>:
Dim: DIMTFAC
New value for DIMTFAC <1.00>:
Dim: DIMTIH
New value for DIMTIH <1>:
150
Слика 11.17. Впечаток на променливите на изгледот на димензионирањето
Dim: DIMTIX
New value for DIMTIX <0>:
Dim: DIMTM
New value for DIMTM <0.00>:
Dim: DIMTP
New value for DIMTP <0.00>:
Dim: DIMTOFL
New value for DIMTOFL <0>:
Dim: DIMTOH
New value for DIMTOH <1>:
151
DIMTOL-ја одредува толеранцијата на димензиониот текст. Состојбата
која се подразбира е OFF.
Dim: DIMTOL
New value for DIMTOL <0>:
Dim: DIMTSZ
New value for DIMTSZ <0.00>:
Dim: DIMTVP
New value for DIMTVP <0.00>:
Dim: DIMTXT
New value for DIMTXT <0.18>:
Dim: DIMZIN
New value for DIM ZIN <0>:
ПОИМ ЗА СЛОЈ
152
13.Layer & Render
Секој цртеж содржи слој наречен нула (0). Овој слој не се брише и
преименува. Постојат две решенија:
-Секој цртеж да содржи барем еден слој;
-Специјално направен слој кој може да ги контролира боите во
блоковите.
Забелешка: Препорачливо е да се креираат неколку нови слоеви и со секој од
нив да може правилно да се организира цртежот, со кој се креира влез во
цртежот на слојот (0).
153
Поставување на стандардни бои и видови на линии на слојот
154
1.Vo Format Meni klikame sloj.
2.Vo Layer properties Manage list wiew, upotrebuvame eden od
prika`anite metodi za da selektirame sloevi.
3.Klikame na ikonata za svojstvata na na[ata
promena.
155
Odstranuvawe na Leeri
156
Ќе се прикаже Purge дијалог кутијата каде што се наоѓаат типовите на објекти
кои што можат да бидат одстранети (одстранети од цртежот).
2. Да избришеме не доделени леери користиме една од следните методи
- за да ги избришиме сите не доделени леери селектираме Layers.
- да избришиме конкретен леер двојно кликаме на Layers за да се зголеми
погледот. Ги селектираме леерите кои што сакаме да ги отстраниме.
3. Доколку тоа што сакаме да го избришеш не е на листата селектираме
Vie w Ite ms You Cannot Purge, го селектираме леерот и го читаем
објаснувањето.
4. Ќе бидеме запрашани да ја потврдиш секоја ставка во листата.
Доколку не сакаме да го потврдиме секое бришење го одштиклираме со
Confirm Each Item to be Purged опцијата.
5. Кликаме Purge.
6. За да го потврдиме бришењето на секоја ставка кликаме Yes или NO
или Yes to All доколку се селектирани повеќе од една ставка.
7. Кликаме Close.
157
дека сакаме даги вратиме старите карактеристики, можеме да го користиш
Layer Previous за да ги вратиме промените во оригиналните подесувања.
Кога ја користиме Layer Previous опцијата таа ги враќа само
неодамнешните промени или подесувања. Секоја промена што ќе ја направиме
при подесувањето на леерите е запаметена и може да се поврати со Layer
Previous. Можеме да го користиме LAYERPMODE за да го исклучиме
запаметувањето на промените кога нема да ни биде потребно како што е кога
работиме со големи текстови. Има скромна добивка на перформанси кога ќе ја
исклучиме Layer Previous опцијата.
Layer Previous не ги враќа следните промени:
- Преименуваните леери. Доколку сме преименувале леер и сме ги
смениле неговите карактеристики, Layer Previous ги враќа оригиналните
подесувања но не и оригиналното име на леерот.
- Избришани леери. Доколку избришеме или одстраниме леер, со
користење на Layer Previous нема да можеме да го вратиме.
- Додадени леери. Доколку додадеме нов леер во цртежот, со користење
на Layer Previous не се одстранува.
Layer toolbar
158
Preimenuvawe na leer
159
Filterot za leeri go ograni~uva prika`uvaweto na imiwata na leerite vo Layer
Properties Manager i vo Layer control vo Laye r tulbarot. Vo golem crte` mo`eme
da koristime filtri za leeri za da se prika`at samo leerite koi ni trebaat za rabota.
Postojat dva vida na filtri za leeri:
- Layer property filters: Вклучуваат леери кои имаат имиња или други
карактеристики заеднички. На пример, можеме да дефинираме филтер
кој ќе ги вклучува сите леери кои се црвени и чии имиња ги вклучуваат
буквите mech.
- Layer group filte rs: Вклучува леери кои се ставени во филтри кога сме ги
дефинирале, без разлика на нивните имиња или карактеристики.
- All. Ги прикажува сите леери во тековниот цртеж.
- All used. Ги прикажува сите леери во кои објектите од тековниот цртеж
се цртани.
- Xref. Доколку xrefs се прикачени за цртежот, ги прикажува сите леери
кои ги има во другите цртежи.
160
Леерите во карактеристиките на филтерот на леерите може да се сменат
како што се менуваат карактеристиките на леерите. На пример, ако дефинираме
карактреристики на леерите на филтерот имиенуван Site кој ги вклучува сите
леери кои ги содржат буквите site во името и CONTINIOUS вид на линија и
потоа го променуваме видот на линијата на некои од тие леери, леерите со
новиот вид на линии не се повеќе дел од Сите филтерот и нема да се прикажат
кога ќе го вклучиме филтерот.
Карактеристиките на филтерот на леерот можат да бидат сместени под други
карактеристики на филтерот или под групните филтри.
Grupniot filter za leeri go fklu~uva samo onie leeri koi eksplicitno sme gi
dodelile. Dokolku karakteristikite na leerite dodeleni na filterot se promenat, leerite
seu{te }e bidat del od filterot. Grupnite filtri na leerite mo`e da se smestat pod drugi
grupni filtri na leerite.
Sortirawe na leerite
161
* (ѕвезда) Одговара на било која низа и може да се користи насекаде при
барањето на низата
? (прашалник) Одговара на секој самостоен карактер, на пример, ?BC
одговара на ABC, 3BC и така натаму
162
реда. Првиот ред од дефиницијата на филтерот ја има On иконата и е
црвен. Вториот ред ја има Off иконата и е жолт.
5. Klikame na Apply za da gi snimime promenite ili klikame OK za da
snimime i zatvorime.
163
1. Во Laye r toolbar, кликаме на Layer Properties Manager.
2. Во приказот на Layer Properties Manager, селектираме групен
филтер.
3. Го селектираме леерот кој сакаме да го одстраниме.
164
Во прилог на повраток на именуваните состојби на леерите, можеме да
внесеме именувана состојба на леер која претходно била испратена во LAS
фајл.
165
Promena na imenuvana sostojba na leerot
166
167