You are on page 1of 167

ГРАФИКА И ДИЗАЈН

1. ОСНОВНИ ПОИМИ ЗА ГРАФИКА

1.1. ВОВЕД

Техничките цртежи претставуваат најважен дел во техничката документација.


Со нив се служат голем број на технички работници со различен степен на
образование за различни намени. Поради тоа тие мора на јасен едноставен и
разбирлив начин еднозначно да го дефинираат прикажаниот објект или систем.
При тоа е важна примената на еднозначно утврдени норми и правила.
Прописите со кои се утврдуват правилата на израбoтка на техничките цртежи се
опфатени со национални норми на пр. DIN (Deutsche Industrie Norm) или ANSI
(American National Standard Institute).

Намената на цртежите е разновидна, па поради тоа постојат различни видови на


цртежи. Поради големата разновидност не постои строго утврдена поделба на
цртежите. Тие воглавно се делат според намената, начинот на изработка и
начинот на прикажување.

Според намената техничките цртежи се делат на:


- понудувачки цртеж – се приложува со писмена понуда
- работилнички цртеж – цртеж спрема кој се изработува објектот
- склопен цртеж – ги прикажуват поедините делови кои ја сочинуваат
функционалната целина
- инсталациски цртеж – ги прикажува електричните или цевните
водови
- составен или монтажен цртеж – го прикажува начинот на
составување на целиот уред
- ситуационен цртеж – ја прикажува положбата на објектите во
одреден простор
- шематски цртеж – упростен цртеж изработен со употреба на
симболи и ознаки
- дијаграм – графички приказ на функциските врски на различни
величини

Според начинот на изработка на цртежот разликуваме:


- изворен цртеж (оригинал)
- преслика (копија)
- скица

Според начинот на прикажување на објектите разликуваме:


- ортогонален цртеж – приказ на тродимензионален објект со помош
на дводимензионални проекции
- аксинометриски цртеж – просторен приказ.
1.2. ФОРМАТИ НА ЦРТЕЖИТЕ

За да би се подобрила прегледноста и да би се поедноставиле чувањето и


ракувањето со цртежите пропишани се стандардни величини и облици на
цртежите. Збирот од пропишаните величини и облици за технички цртежи се
нарекува формат (од ред) А.

Својствата на формат А се:


- секој формат има облик на правоаголник
- основен формат е Ао со површина од 1 m2
- помалиот формат се добива со преклопување на половина по
поголемата страна од правоаголникот.

Вака дефинираните формати се нарекуваат обработени формати. Покрај нив


дефинирани се и одговарачки необработени формати со нешто поголеми
димензии поради потребата за ракување со хартијата при што краевите може да
се оштетат. Обликот на форматот од ред А е прикажан на слика 1.1.а). Односите
помеѓу поедините формати од ред А се прикажани на слика 1.1.б). Димензиите
на поедини формати вклучувајќи ги и димензиите на необработениот формат и
обработениот формат и површината на обработениот формат наведени се во
Табела 1.1.

а) б)
Слика 1.1. Формати од ред А: а) облик на форматот од ред А
б) односи помеѓу поедини формати од ред А

Табела 1.1.
Пресечен
Непресечен Оквир на
Ознака формат m2
формат цртежот
а’l
А0 841 x 1189 880 x 1230 831 x 1179 1
А1 594 x 841 625 x 880 584 x 831 1/2
А2 420 x 594 450 x 625 410 x 584 1/4
А3 297 x 420 330 x 450 287 x 395 1/8
А4 210 x 297 240 x 330 185 x 280 1/16
А5 148 x 210 165 x 240 138 x 185 1/32
А6 105 x 148 120 x 165 80 x 138 1/64

2
Сите формати освен А4 и А6 се поставуват со подолгата страница во
хоризонтална положба. Ако цртежите се оконтурат, рамката се исцртува 5 mm
од работ на обработениот цртеж. Кај форматите А3, А4, А5 и А6 рамката е
оддалечен 20 mm од левиот раб поради укоричување. Положбите на поедините
формати и начинот на исцртување на оквирот се прикажани на слика 1.2.

Формат А2 и поголем

Формат А4

Формат А3

Слика 1.2. Положба на поедините формати и начин на


исцртување на рамката

1.3. ЗАГЛАВИЕ И СОСТАВНИЦА

Заглавие е таблица во која впишуват основните податоци за цртежот


неопходни за негова исправна употреба. Заглавието се исцртува во долниот
десен агол на форматот и се поставува со подолгата страна хоризонтално, а
целата ширина при дното. Обликот и содржината на заглавието не се
еднозначно одредени. По правило содржи податоци нужни за идентификација и
разбирање на содржината на цртежот вклучувајќи ги:
- име на цртежот (или предметот)

3
- број на цртежот
- име на фабриката или установата во која е изработен цртежот
- име и потпис на лицата одговорни за изработка на цртежот.

Пример за обликот и содржината на заглавјето е прикажан на слика 1.3.

Име на цртежот
Прегледал Цртал

Име на установата
Група Програма
Име на предметот

Слика 1.3. Пример за обликот и содржината на заглавието

Составницата е дел од техничката документација на цртежот. Има облик на


таблица со податоци неопходни за исправна употреба на цртежот кои не се
наведени во заглавјето. Содржината и обликот не се еднозначно одредени.
Составницата може да се смести на самиот цртеж или одвоено. Ако се смести на
цртежот се црта над заглавјето и се поврзува со него. Составницата се
исполнува одоздола према горе. Пример за обликот и содржината на
составницата е прикажан на слика 1.4.

1.4. Пример за обликот и содржината на составницата


(поврзана со заглавјето)

На секој цртеж мора да се остави простор за внесување на измените на цртежот.


Вообичаено место за измените во цртежот е покрај или над заглавјето.

4
1.4. РАЗМЕР

Доколку е можно предметните на техничките цртежи се прикажуваат во


природна величина. Доколку прикажувањето во природна величина не е можно
предметите на цртежот може да се цртаат намалено или зголемено. Односот
помеѓу големината на сликата на предметот и природната големина на
предметот се нарекува размер. Се применува оној размер кој дава јасен цртеж
прикладен за употреба. По правило сите димензии од предметот се пренесуваат
во ист размер на цртежот. Соте проекции на истиот предмет скои ја сочинуват
целината се цртат во ист размер. Единствено ако постојат поголем број на
делови и детали на истиот цртеж може да се применат различни размери.
Размерот кој преовладува на цртежот се нарекува главен размер на цртежот.
Главниот размер се впишува зголемено во заглавјето. Останатите размери се
впишуват во заглавјето испод главниот размер со помали броеви и покрај секој
дел од цртежот на кој се однесуваат. Размерот во заглавјето се означува со
зборот „Размер”, буквата Р или само со бројчениот однос. Бројчениот однос се
впишува на следниот начин: „димензија на цртежот : димензија во природа”.
Пропишаните размери според ISO 5455/12.79 стандардите се дадени во табела
1.2.

Без разлика дали предметот се црта во природна димензија, зголемено или


намалено, во цртежот секогаш се внесуваат вистинските мерки на предметот.

Природна
1:1
големина
1:2 1:5 1:10
Намалување 1:20 1:50 1:100
1:200 1:500 1:1000 итн.
2:1 5:1 10:1
Зголемување
20:1 50:1 100:1

Табела 1.2. Размери пропишани со ISO 5455/12.79стандардите

1.5. ВИДОВИ ЛИНИИ

Поради поголема јасност и прегледност во техничките цртежи се применуват


различни видови линии со различна дебелина. Важноста од исправната
примена на линиите е илустрирана на примерот на слика 1.6.

5
Слика 1.6. а) цртеж на предмет со примена на различни видови линии
б) цртеж на предмет со ист вид на линии

Во техничкото цртање се користат следните видови линии:


- полна линија
- испрекината линија
- црта-точка линија
- линија со слободна линија
- цик-цак линија
- црта-двоточка линија

Важноста на поедини делови на цртежот се истакнува со задебелување на


поедини линии. На еден цртеж се применуват два степени на дебелина на
поедини врсти на линии:
- дебели линии (степен на ширина 1)
- тенки линии (степен на ширина 2)

Двете дебелини сочинуват посебен склоп на линии. На еден цртеж се користат


линии од само еден склоп на линии. Со дебела линија по правило се цртат
важните делови на цртежот (на пр. видливите рабови, контурите на објектот и
сл.), а со тенка линија се цртат споредните или помошните делови на цртежот
(коти, показни линии и сл.).

Дебелината на линиите од степен 1 или основната дебелина на линиите се бира


во зависност од густината на линиите на цртежот и размерот. Можните
вредности на дебелината на линиите се одредени со два реда на дебелина на
линиите.

Новата норма ги утврдува линиите од ред 1 со фактор на пораст 2 кој ги содржи


следните вредности:

0,13; 0,18; 0,25; 0,35; 0,5; 0,7; 1,0; 1,4; 2,0.

Старата норма ги утврдува линиите од ред 2 кои може да се користат како


замена за линиите од ред 2 во случај на примена на постар прибор:

0,1; 0,2; 0,3; 0,4; 0,5; 0,6; 0,8; 1,0; 1,2.

Најчесто користените дебелини на линии се прикажани во табела 1.3.

6
Табела 1.3
Степен на
Дебелина на линиите [mm]
дебелина
1 1 0,7 0,5 0,35
2 0,5 0,35 0,25 0,18

Табела 1.4
Степен на
Дебелина на линиите [mm]
дебелина
1 1 0,8 0,5 0,3
2 0,5 0,3 0,2 0,1

Намената на поедини видови на линии е дадена во табела 1.5.

Табела 1.5
Видови на Степен на Ознака со Примари на примена
линии дебелина букви
1 А Видливи рабиви на предметите,
ограничување на навоите, симболи,
оквир на табелата
Полна линија
2 B Помошни мерни линии, шрафура,
показни линии, линии на навој,
дијагонали, места на пресвиткување
Испрекината 1 Е Скриени рабови на телото
линија 2 F Скриени рабови на телото
Црта-точка 1 Ј Ознаки за обработка на површина
линија 2 G Срадни линии, ознаки на пресек
Линија со 2 C Линии на прелом и прекин
слободна рака
Цик-цак линија 2 D Линии на прелом и прекин
Црта-двоточка 2 К Граночни делови, гранични положби
линија на придвижувачките делови

1.6. ТЕХНИЧКО ПИСМО

За испишување на натписите, ознаките и броевите во техничките цртежи по ISO


3098/1 стандардите е пропишана приманата на техничкото писмо. Знаците од
техничкото писмо може да се испишуват под агол од 75% или исправено.
- Називна висина на H писмото
- Дебелина на линиите
- Дебелина на знаците

Називната висина на Н писмото е висината на големите букви и броеви. Со


величината Н се одредени и сите други димензии на букбите и бројките.
Висината на малите букви изнесува 7/10 Н. Ширината на големите букви
изнесува 7/10 Н, а ширината на малите букви и броеви 6/10 Н. Во примена се
два реда на називни висини изразени во мм:

7
Ред 1: 2; 2,5; 3; 4; 5; 6; 8; 10; 12; 16; 20
Ред 2: 1,8; 2,5; 3,5; 5; 7; 10; 14; 20

Техничкото писмо може да биде тесно, нормално или широко. Ширината на


линиите за нормалното писмо изнесува 1/10 Н, а за тесното писмо 1/14 Н.

Називната ширина и висина на писмото се избираат во зависност од


расположивиот простор и значењето на текстот. Растојанијата помеѓу поедини
знаци на се строго пропишани, но најпрегледен изглед се постигнува ако се
еднолики површините помеѓу поедините знаци. Знаците на техничкото писмо
према ISO 3098/1 стандардите се прикажани на слика 1.7.

Слика 1.7. Знаци на техничкото писмо според ISO 3098/1 стандардите

1.7. ОРТОГОНАЛНА ПРОЕКЦИЈА

Во техничкото цртање предметите се прикажуват така да едноставно може да се


одредат сите димензии на предметот. При тоа потребно е тродимензионалните
објекти да се прикажат во дводимензионален простор на цртачкиот простор. Тоа
се остварува со примена на проекција. Проекцијата претставува приказ на
тродимензионалниот предмет во рамнина. За техничките цртежи по правило се
применува ортогонална проекција.

Правилата на ортогоналната проекција се:


1. зраците на проекција се нормални на ранмината на цртање,
2. предметот се наоѓа помеѓу рамнината на цртање и цртачот
3. во проекција се црта оној дел од предметот кој се гледа во насоката на
гледање

Основните својства на ортогоналната проекција кои ја прават многу прикладна


за примена во техничкото цртање се:
- рабовите кои се паралелни и еднакви во просторот ги задржуваат тие
својства и во проекцијата
- аглите кои се еднакви во просторот го задржуваат истиот однос и во
проекцијата

Ортогоналната проекција овозможува вкупно 6 различни погледи:


- А - поглед од напред
- Б - поглед од горе

8
- Ц - поглед од лево
- Д - поглед од десно
- Е - поглед од доле
- Ф- поглед од назад

Можните погледи се прикажани на слика 1.8. а), а нивниот распоред во оквирот


на ортогоналната проекција на слика 1.8. b). Прикажаниот распоред се
применува во Европа. Во Америка се применува друг распоред.

а)

б)
Слика 1.8. а) Погледи во оквирот на ортогоналните проекции
b) Распоред на погледите во оквирот на ортогоналните проекци

9
На еден цртеж се користат толкав број на погледи колку што е доволен за
пренос на сите важни информации за димензиите и обликот на објектот.
Најчесто се доволни два (нацрт и тлоцрт) или три погледи (нацрт, тлоцрт или
бокоцрт), а понекогаш и само еден. Треба да се одберат оние погледи кои на
најдобар начин го прикажуваат предметот.

Доколку е потребно можно е предметот да се прикаже и во некој поглед кој


отстапува од основните. Во тој случај насоката на погледот се означува со
стрелка и голема буква. За прикажување на поедини детали може да се
применат и делимични погледи. Во тој случај не се црта целиот предмет во тој
поглед, туку само деталот за кој е важен тој поглед.

1.8. ПРОСТОРЕН ПРИКАЗ

За воочување на сложените детали на некои предмети прикладно е да се


примени просторен приказ кој што го прикажува тродимензионалниот предмет
со една проекција во рамнината. Да би се прикажале објектите од еден
тродимензионален простор на дводимензионална рамнина неопходно е барем
една просторна димензија да се прикаже под некој агол. Таквиот вид проекција
се нарекува аксинометриска проекција.

По сместунањето на главните оски и скратувањето по насока на поедини оски се


разликуваат следните видови аксинометриски проекции:
- Изометрија – оските се рамномерно разместени под агол од 120 о ,
нема скратување во насока на оските;
- Диметрија – две оски се под агол од 7о и 90о без скратување, а една
под агол од 42о со скратување 1:2;
- Триметрија – секоја оска има друг нагиб и скратување;
- Коса проекција – двете оски се под агол од 90 о и без скратување, а
третата е под агол од 30о , 45о или 60о со произволно скратување.

Положбите на оските и скратувањата кај различнивидови аксинометриски


проекции се прикажани на слика 1.9. Слика 1.9. а) прикажува изометриска
проекција, а слика 1.9. b) диметриска проекција на коцка. Може да се каже дека
аксинометриските проекции се лесно разбирливи, но не се прикладни за
котирање на сложени предмети.

10
a)

b)

Слика 1.9. Пример за аксиниметриска проекција на коцка: а) изометриска


проекција, b) диметриска проекција.

На слика 1.10 се прикажани различни просторни прикази на ист објект: а)


ортогонална проекција, b) изометриска проекција, c) диметриска проекција.

11
a) b) c)

Слика 1.10. Различни просторни прикази на ист објект: а) ортогонална


проекција, b) изометриска проекција c) диметриска проекција

1.9. КОТИРАЊЕ

Мерките (димензиите) на предметот се важен дел од техничкиот цртеж.


Директното земање мерки од техничкиот цртеж не е дозволено бидеќи и кај
најпрецизните изработки на цртежите тие не може да бидат потполно точни.
Информацијата за мерките на предметот се испишува во бројчен облик на
цртежот и така пренесувањето на мерките бива независно од точноста на
цртањето. Деловите од цртежот кои содржат информации за мерките на
предметот се нарекуваат коти. Котата се состои од:
- мерна црта или мерница
- помошна мерна црта
- стрелка
- котен број

Мерна црта или мерница е црта паралелна со должината чија мерка ја покажува
(слика1.11.). Мерницата не може да се замени со некоја друга црта.
Растојанието помеѓу мерницата и рабовите не смее да биде премал.
Растојанието помеѓу паралелните мерници мора да биде рамномерен и доволен
за впишување на броеви. Прекрстувањето на мерниците со други мерници и
помошни црти треба да се избегнува со цртање на потесните црти поблизу, а
пошироките црти подалеку од рабовите на предметот. Мерниците никогаш не
смее да се цртаат во насока на шрафурата, туку спротивно од неа.

12
Слика 1.11. Елементи на котите

Стрелките одредуват од дека до дека се протега мерницата. Тие не смеат да ги


преминат помошните мерни црти или рабовите. Вообичаено се цртаат внатре
помошните црти или рабови, а исклучок е ако нема доволно место за нивно
сместување се цртаат однадвор. Во случај на постепено нанесување на котите,
кога нема доволно место, внатрешните стрелки се заменуваат со точка.
Димензиите на стрелките зависат од називната ширина на цртата d (слика 1.12).

Слика 1.12 Димензии на стрелката

Со помошните мерни црти се извлекува мерката на предметот надвор од


цртежот. Помошната мерна црта мора да ја надминува мерницата за 1-3 mm.
Кога е тоа поприкладни решение може да се замени со работ на предметот.
Може да се прекрстуваат со сите други врсти црти освен со јмерниците. Кај
малку наклонетите рабови, ако со тоа се подобрува прегледноста може да се
извлекуват и накосо.

Котните броеви ги одредуват мерките на предметите. Се впишуват со


техничкото писмо над мерницата приближно по средината така да може дасе
читет одоздола и од десно. Сите котни броеви на еден цртеж мора да бидат со
иста големина. Големината на котните броеви зависи од називната ширина на
цртата 4-5 d, но најмалку 2,5 mm. Котниот број не смее да прекрсти ниту една
друга црта.

13
1.9.1. Основни правила на котирањето

Основни правила на котирањето се:

1. Со коти мора де се означат сите мерки потребни за точна и еднозначна


изработка на прикажаниот предмет.
2. Секоја кота се внесува само еднаш и тоа во оној поглед или пресек кој
најјасно го прикажува поединиот дел на прикажаниот предмет.
3. Котите мора да бидат распоредени по сите проекции бидејки секоја
прикажува нешто ново што мора и да се котира.
4. Котните броеви се пишуваат со технички писмо.
5. Сите мерки на котите се внесуваат во милиметри. Таа мерна единаица се
подразбира и не се испишува. Доколку се работи за некоја друга мерна
единица на пр. Степени таа единица се испишува.
6. По правило се котираат само видливите рабови на предметот.
Исклучиво, во случај одредени рабови да се прикажуваат само како
скриени може како такви и да се котираат.
7. Котите се исцртуват на местата каде што се највоочливи.
8. Врзаните коти кои се користат заедно при изработката на предметот,
мора заедно и да се исцртуваат на техничкиот цртеж.
9. Котите на надворешниот и внатрешниот облик на предметот се
сместуват на различни страни.
10. Цртажите на стандардните делови (кои не се изработуваат со предметот
туку се набавуваат како готови делови) не се котираат туку основните
податоци за нив се испишуваат во составницата.

Котите кои се отклонети налево од вертикалната оска тешко може да се читаат.


Поради тоа треба да се избегнува поставување на мерниците за должина под
агол помеѓу 90о и 120о и помеѓу 270о и 300о . На слика 1.13 се прикажани
подрачјата за внесување на котите под различни агли.

14
Слика 1.13 Насоки на нанесување на коти под различни агли

Котните броеви ја означуваат вистинската величина на предметот независно од


применетиот размер. Внесувањето на котите на цртежите не сложените
предмети е сложена работа која бара искуство и познавање на производните
процеси. Најдобар начин за нанесување на коти е оној кој е ускладен со
редоследот на работните операции при изработката на предметот. На сликата
1.14 се прикажани неколку примери за примена на котирање.

15
Слика 1.14 Примери за примена на котирање

16
КОМПЈУТЕРСКА ГРАФИКА

Во ова поглавје е даден краток приказ на основните поими на компјутерската


графика. Современата графичка технилогија се темели на компјутерската
техника. Целта на ова поглевје е воведување на студентите во подрачјето на
компјутерската графика. Во воведниот дел е опишана содржината од областа на
компјутерската геафика и наведени се примери на примена посебно во
инженерската пракса. Во продолжение е даден составен преглед на темелните
концепти и архитектурата на графичките системи. Обработени се поимите на
векторски и растерски графички системи. Концептот на растерскиот графички
систем и архитектурата на растерскиот систем подетално се обработени имајки
ја во предвид нивната практична важност и распространетост. Посебно е
истакнат концептот на интерактивност во компјутерската графика и важноста
на комуникацијата на корисникот со компјутерот.

ВОВЕД

Компјутерската графика нагло се развива и шири од појавата на персоналните


компјутери. Виоско развиенета способноста на препознавање на обликот кај
човекот ја прави компјутерската графика една од најприродните начини за
комуникација со компјутерот. Графичката интеракција со помош на растерскиот
приказ е стандарден составен дел на компјутерските корисници.

Интерактивната грефика како средство за комуникација помеѓу корисникот и


компјтерот ја подобрува способноста за разбирање на податоците, воочување на
трендовите и визуелизација на вистинските и имагинрни објекти. На тој начин
се зголемуваат квалитетите од резултатите на работата и производите, се
намалуват трошоците за анализа и проектирање, така да се зголемува
продуктивноста.

СОДРЖИНА НА КОМПЈУТЕРСКАТА ГРАФИКА

Компјутерската графика опфаќа креирање, Моделите и


објектите на компјутерската графика потекнуват од различни подрачја: природа,
наука, инженерство, апстрактни концепти....

Додека предмет на компјутерската графика е синтеза на слики врз основа на


компјутерските модели на вистинските или имагинарните објекти, обратниот
процес анализа на сцената и реконструкција на моделот на објектот се предмет
на дисциплината која се нарекува обработка на слики. Обработката на сликите
ги опфаќа подподрачјата: подобрување на слики (image enchancement) – развој и
примена на техники за подобрување на квалитетот на сликите и зголемување на
комтрастот, детекција и препознавање на примерокот (pattern detection and
recognition) – откривање на стандардните примероци на сликите на пр. Оптичко
препознавање на алфанумеричките знаци (optical character recognition), анализа
на сцената и компјутерскиот поглед (scene analysis and computer vision) –

17
препознавање и реконструкција на 3D на моделот врз основа на повеќе 2D
слики.

Иако компјутерската графика и обработката на слики се бават со компјутерска


обработка нa слики во почетокот на својот развој тие биле раздвоени
дисциплини. Со развојот на растерската графичка технологија доаѓа до
спојување на овие две дисциплини.

ПРИМЕРИ ЗА ПРИМЕНА НА КОМПЈУТЕРСКАТА ГРАФИКА

Компјутерската графика денес се користи во подрачја како администрација,


едукација, забава и секојдневниот живот. Подрачјата на примена забрзано се
шират со распространувањето на компјутерите. Некои примери на примена на
компјутерската графика се:

- кориснички интерфејс - (повеќето апликации на персоналните


компјутери и на работните станици имаат графички состав на
прозорите преку кој комуницираат со корисниците. );

- интерактивно цртање – (во работните, научните и


технолошките примени компјутерската графика се користи за
прикажување на функции, дијаграми, хистограми и слични
графички прикази со цел појасно согледување на сложените
појави и олеснување на процесот на одлучување);

- канцелариска автоматизација и електронско издаваштво –


(компјутерската графика има широка примена при изработката
на електронски и печатени документи);

- проектирање со помош на компјутери – (Computer Aided


Design – CAD денес стандардно се користи за проектирање на
системи и компоненти во машинството, електрониката,
телекомуникациите, рударството...);

- симулација и анимација – (компјутерската графика се користи


за научна и инженерска визуелизација и забава; подрачјата на
примена опфаќаат прикази на апстрактни математички модели
на временски променливи појави, TV и филмска технологија..);

- уметност – (компјутерската графика се користи за креирање


на уметнички слики);

- трговија – (компјутерската графика се користи за визуелна


анимација и електронска трговија);

- управување со процеси – (податоците од сензорите динамилки


се прикажуваат во прикладен графички облик);

18
- географски информациски системи – (компјутерската графика
се користи за точен приказ на географски распределените и
распространетите системи и мерните податоци),

- графичко програмирање – (компјутерската графика се користи


за автоматизација на процесит на програмирање на
виртуелните системи на пр. во инструментацијата).

АРХИТЕКТУРА НА ГРАФИЧКИТЕ СИСТЕМИ

Технологијата на прикажаните уреди битно влијае на архитектурата на


графичките системи. Во тој смисол разликуваме два основни збира на графички
системи:

- векторски графички системи – системи со произволна патека


на отклонетите зраци

- растерски графички системи – системи со секвенцијална


патека на отклонетите зраци.

Векторски графички системи

Векторските графички системи се развивани од средината на 60–тите


години и во стандардна употреба биле се до 80-тите години. Поимот вектор
овде означува црта. Цртата која поврзува две (произволно) одбрани точки на
заслонот е основен елемент на графичкиот приказ. . Патеката на зракот е
одредена со низа наредби од прикажаната листа или прикажаниот програм и ги
поврзува крајните точки на поедини линии.

Деловите на векторскиот графички систем се:

- прикажувачки процесор приклучен како U/I уред на главниот


процесор (ја интерпретира графичката наредба и ги проследува
координатите на точките во векторскиот генератор).

- Привремена прикажувачка меморија (содржи приказна листа


или приказен програм).

- Векторски генератор (ги претвара дигиталните координати во


аналогни вредности на напонот)

- Приказни уреди.

Архитектурата на графичкиот систем со векторските приказни уреди е


прикажана на сликата:

19
Слика : Архитектура на графичкиот систем со векторски приказни уреди

Приказната листа или приказниот програм содржи низа графички наредби


(на пр. за цртање точки, линии, знаци).

Слика : Архитектура на векторскиот графички систем

Растерски прикажувачки системи

Растерската графика (bitmap grafika, raster grafika) се развила во раните 70


години врз основа на ефтината телевизиска технологија. Релативно ниската
цена на растерските прикажувачки уреди во однос на дотогаш развиената
векторска прикажувачка технологија ја прави компјутерската графика широко
достапна. Растерските прикажувачки уреди обработуваат примитивни облици
(како што се линии, алфанумерички знаци, исполнети површини) во меморијата
во облик на нивните основни сликовни елементи – пиксели. Целосната слика се
прикажува на растер кој претставува низа на паралелни хоризонтални редови на
сликовни елементи (или правоаголна матрица на сликовни елементи) кои ја
прекриваат целосната површина на заслонот.

20
Основни поими на растерската графика се:

- сликовен елемент – елементарна површина на заслонот со чија


светлина може да се управува
- растер – низа на паралелни хоризонтални редови сликовни
елементи, правоаголна матрица

Osnovni pojmovi rasterske grafike su:

 slikovni element - elementarna površina na zaslonu čijom svjetloćom (ili


bojom) je moguće upravljati (piksel, pel - picture element)
 raster - niz paralelnih horizontalnih redova slikovnih elemenata, pravokutna
matrica slikovnih elemenata koja prekriva čitavu površinu zaslona
 bitovna matrica (bitmap) - matrica čiji elementi (1, 0) predstavljaju svjetloću
(ili boju) odgovarajućih elemenata pravokutnog rasporeda osvjetljivih točaka
zaslona (slikovnih elemenata) u dvorazinskom sustavu (informacijski
kapacitet 1 bit/piksel)
 matrica slikovnih elemenata (pixmap - pixel map) - matrica čiji elementi
predstavljaju boju odgovarajućih elemenata pravokutnog rasporeda
osvjetljivih točaka zaslona (slikovnih elemenata) u višerazinskom sustavu
(informacijski kapacitet n bit/piksel)

U dvorazinskim sustavim s 1024x1024 piksela čitava bitovna matrica zauzima 2 20


bitova odnosno 128 kB. Jednostavniji sustavi imaju 8 bit/piksel što odgovara 256
razina sivog ili boja, dok složeniji sustavi imaju 24 bit/piksel što odgovara 16 milijuna
boja i zahtijeva 3.75MB memorije za pohranu.

Da bi se ubrzao proces pretvorbe modela slike u rasterski prikaz često se koriste


posebni namjenski procesori (raster image processor) koji imaju ulogu koprocesora ili
ubrzivača (accelerator).

Prednosti rasterske grafike su:

 jednostavni i jeftini otklonski sustavi (jednostavnije je realizirati otklonski


sustav koji uvijek istom putanjom prelazi sve aktivne točke zaslona nego
sustav koji može precizno upravljati proizvoljnom putanjom zrake),
 mogućnost prikaza površina ispunjenih bojom ili uzorkom (važno za 3D
prikaze),
 neovisnost postupka osvježavanja o složenosti slike.

Nedostatci rasterske grafike su:

 računska složenost (zbog diskretizacije slikovnih prikaza objekata),


 diskretna narav slike (zbog zrnate strukture slike kose i zakrivljene crte su
nazubljene ili stepeničaste),

21
Usporedba načina kreiranja grafičkog prikaza na rasterskom i vektorskom prikaznom
uređaju prikazana je na slici 2.7.

Слика : Архитектура на графичкиот систем со растерски приказни уреди

МАТЕМАТИЧКИ ТЕМЕЛИ
НА КОМПЈУТЕРСКАТА ГРАФИКА

Во ова поглавје е даден краток преглед на математичките темели на


компјутерската графика. Целта на ова поглавје е воведување на студентите во
подрачјето во подрачјето на математичките апстракции во компјутерската
графика и разгледување на некои примери на алгоритми за примена на
математички концепти во стварањето на сликовит приказ на елементарните
облици. Во воведниот дел се дефинира поимот хомогени координати и поимот
трансформација на графичките објекти. Во продолжение се дефинира низа на
елементарни трансформации вклучувајки ги тука: трансформација на
транслација, трансформација на ротација, трансформација на промена на
факторот на пропорционалност и трансформација на слики. Следи
математичката дефиниција за основните видови на геометриски проекции.
Вториот дел на поглевјето е посветен на цртањето на примитивни облици
вклучувајки прави линии, криви и површини. Опишан е проблемот на
прикажување на прави линии на растерска структура и основните видови
алгоритми за решавање на тој проблем. Посложен проблем е прикажување на
произволни глатки криви на растерски структури. Истакнат е пристапот темелен
на параметарскиот модел на криви од трет ред. Нареднио тдел на сложеност се
однесува на прикажувањето на глатки површини на растерски структури.
Опишани се пристапите темелени на моделите на двопараметарски површини
од трет ред, мрежа намногуаголници и површини од втор ред. На крајот од ова
поглавје е прикажан и пристапот на цртање на тродимензионални тела темелен
на жичан модел.

ВОВЕД: МАТЕМАТИЧКИ ПРИСТАП КОН


КОМПЈУТЕРСКАТА ГРАФИКА

22
Во процесите на трансформација на влезните податоци во моделите на
објектите и трансформацијата на моделните на објектите во графичките прикази
на прикажаните уреди нужна е примена на низа елементарни и сложени
математички трансформации. Математичкиот приказ на објектот во n -
димензионален простор се темели на примена на аналитичката геометрија во
простор и рамнина. При тоа е важен поимот на хомогени координати и
хомогена претстава на објектот во n – димензионален простор. Хомогената
претстава на објектот во n-димензионален простор е објектот во (n+1)-
димензионален простор. Се работи за нееднозначно пресликување бидејки
постојат бесконечно многу еквивалентни претстави на објектот од n-
димензионалниот простор во (n+1)-димензионалниот простор (пресликување на
едно во многу). Вредностите на дополнителните координати може произволно
да се изберат (на пример може да има смисол факторот на пропорционалност.
Инверзното пресликување се нарекува проекција (пресликување на многу во
едно). Хомогена претстава на точките во 2D просторот (x,y) е хомогена точка
(x1 ,x2 ,x3 ). Во векторскиот простор точката се претставува со вектор чии
компоненти имаат вредност на поедини координати на пример [x1 x2 x3 ].
Хомогената претстава на правецот во 2D просторот е претставена со равенката
на правецот во 3D просторот:

F (x1 ,x2 ,x3 ) = a x1 + b x2 + c x3 = [x1 x2 x3 ] [a b c]T = 0

ТРАНСФОРМАЦИИ НА ГРАФИЧКИТЕ ОБЈЕКТИ

Трансформациите на графичките објекти може да се прикажат во матричен


облик на краток и едноставен начин. Објектите вообичаено содржат голем број
точки, па и трансформациите содржат голем број исти аритметилки операции.

Ако трансформацијата на хомогената точка во 3D просторот е дефинирана со


матрицата М тогаш нејзината трансформација може да се опише на следниов
начин:

1. хомогената претстава на точката (x,y,z) во хомогениот простор е


хомогена точка (x1 ,x2 ,x3 ,x4 )

2. координатите на трансформираните хомогени точки [x’1 x’2 x’3 x’4 ]


се одредени со следната равенка [x’1 x’2 x’3 x’4 ] = [x1 x2 x3 x4 ] M

Трансформацијата на објектот се врши така да истата трансформација се


примени на сите негово точки.

Трансформација на транслација

23
Со трансформација на транслацијата се врши поместување на точката V во
точка V’ за вредност (Тx ,Ty ). Координатите на трансформираните точки може да
се следниве две равенки:

x’ = x + Tx
y’ = y + Ty

Краток начин на запишување на овие пресметки во хомоген простор може да се


изведе ако ја дефинираме матрицата на транслација Т на следниов начин:

Во хомоген простор може да одбереме вредност на додатните координати на


пример вредност со износ 1, па матричната равенка за пресметка на
координатите на трансформираните точки го има следниот облик:

Ваква равенка може да се напише во краток облик на следниов начин:

V’ = V T

Ротацијата на некој објект ќе се изврши на тој начин да со примена на горната


равенка се ротираат сите негови точки.

Пример:

Slika 3.1 Primjer transformacije translacije.

24
Трансформација на ротација

Со трансформација на ротацијата е дефинирана ротацијата на точката V околу


центарот на рорација за агол Q. Координатите на точката V’ која настанува со
ротацијата на точката V околу центарот на ротација за агол Q може да се
пресметаат на следниов начин:

x’ = x cos Q + y sin Q
y’ = - x sin Q + y cos Q

Краткиот начина на запишување на оваа пресметка во хомоген простор може да


се изведе ако ја дефинираме матрицата на ротација R на следниов начин:

Во хомогениот простор можеме да ја одбереме вредноста на додатните


координати на пример со износ 1, па матричната равенка за пресметка на
координатите на трансформираните точки го има следниов облик:

Ваквата равенка може да се напише во краток облик на следниов начин:

V’ = V R
Транслацијата на некој објект ќе се изврши на начин да со примената на горната
равенка се транслатираат сите негови точки.

Пример:

25
Слика 3.2 Пример за трансформација на ротација

Трансформација на промената на факторот на пропорционалност

Трансформацијата на промената на факторот на пропорционалност за фактор Sx


во насока на координатната оска x и за фактор Sx во насока на координатната
оска y дефинирана е со следниве равенки:

x’ = x Sx
y’ = y Sy

Краток начин на запишување на овие пресметки во хомоген простор може да се


изведат ако ја дефинираме матрицата за промена на факторот на
пропорционалност Ѕ на следниов начин:

Во хомогениот простор можеме да ја одбереме вредноста на додатните


координати на пример износот 1, па матричната равенка за пресметка на
координатите на трансформираната точка го има следниов облик:

Ваквата равенка може да се напише во краток облик на следниов начин:

V’ = V S

Primjer:

26
Slika 3.3 Primjer transformacije promjene faktora proporcionalnosti.

Трансформација на смолкнувањето

Трансформацијата на смолкнување за агол  во однос на координатната оска х и


агол  во однос на координатната оска у дефинирана е со следниве равенки:

x’ = x + y tg b
y’ = y + x tg a

Краток начин на запишување на овие пресметки во хомоген простор може да се


изведе ако дефинираме матрица на смолкнување D на следниов начин:

Во хомогениот простор можеме да одбереме вредност за додатните координати


на пример со износ 1, па матричната равенка за пресметка на координатите на
теансформираните точки го има следниов облик:

Ваквата равенка може да се напише и во краток облик на следниов начин:

V’ = V D

Пример:

27
Слика 3.4 Пример за трансформација на смолкнување

Сложени трансформации

Во случаите когае потребно да се извршат сложени трансформации на пример


комбинација на транслација и ротација можно е да се пристапи на начин да се
вршат поред поедини елементарни трансформации. Меѓутоа овој начин бара
голем број на матрични множења. Тој број може да се намали ако се дефинира
матрица на сложена трансформација М со множење на поедините елементарни
трансформации М1 , М2 , ...Мn . После тоа се врши множење на векторите на
поедините точки со матрицата на сложената трансформација.

V’ = V (M 1 M 2 ... Mn )
V’ = V M

Пример:

28
Слика 3.5 Пример за сложена трансформација

Трансформација на ротација во 3D просторот

Во 3D просторот можно е да се дефинира ротација во однос на центарот околу


секоја поедина координатна оска. Точката со координати (x,y,z) од 3D
просторот е претставена со векторот [x1 x2 x3 x4 ]. Ротацијата на точката околу х
оската за агол q (агол на нутација) дефинирана е во хомоген простор со следната
трансформациска матрица:

29
Во хомогениот простор можеме да одбереме вредност за додатните координати
на пример со износ 1, па матричната равенка за пресметка на координатите на
теансформираните точки го има следниов облик:

Ваквата равенка може да се напише и во краток облик на следниов начин:

V’ = V Rx

Ротацијата на точката околу у оската за агол ј (kut vlastite vrtnje) е дефинирана


во хомоген простор со следнава трансформациска матрица:

Во хомогениот простор можеме да одбереме вредност за додатните координати


на пример со износ 1, па матричната равенка за пресметка на координатите на
теансформираните точки го има следниов облик:

Ваквата равенка може да се напише и во краток облик на следниов начин:

V’ = V Ry

30
Ротацијата на точката околу у оската за агол f (агол на прецесија) е дефинирана
во хомоген простор со следнава трансформациска матрица:

Во хомогениот простор можеме да одбереме вредност за додатните координати


на пример со износ 1, па матричната равенка за пресметка на координатите на
трансформираните точки го има следниов облик:

Ваквата равенка може да се напише и во краток облик на следниов начин:

V’ = V Rz

ПРОЕКЦИИ

Во компјутерската графика често е потребно објектите од простор од повисок


ред да се прикажат во простор од понизок ред. Пример за теков случај е
прикажувањето на сцена дефинирана во 3D простор на уред кој прикажува
дводимензионално како што е екранот на компјутерот. Постапката на
пресликување на објектот од повисок ред во простор од понизок ред се нарекува
проекција. Во рамките на ова посматрање ќе се ограничеме на подрачјето на
рамнински геометриски проекции. Покрај нив постојат и нерамнински и
негеометриски проекции кај кои се проектира на некоја закривена површина,
односно со употреба на закривени проекциски зраци (такви се на пример многу
картографски проекции). Рамнинските геометриски проекции воглавно се
одвиваат на тој начин да проекциските зраци кои излегуват од проекциското
средиште проаѓат низ сите точки на објектот и ја сечат проекциската рамнина
правејќи во неа облик на проекцијата. Постојат повеќе видови рамнински
геометриски проекции кои се прикладни за различни намени, а двете основни
проекции се перспективната проекција и паралелната проекција. Основната
разлика е во однос на проекциското средиште и проекциската рамнина. Кај
паралелните проекции оддалеченоста на проекциското средиште и
проекциската рамнина е бесконечна, додека кај перспективните проекции таа
оддалеченост е конечна.

31
a)

b)

Слика 3.6 Пример за проекција на должина: а) паралелна проекција, b)


перспективна проекција

Ортогонална проекција

Ортогоналната проекција ги пресликува сите точки на објектот со паралелни


зраци на одредена рамнина. Случајот ортогонална проекција на коорди натна
рамнина е посебно едноставен.

Ортогоналната проекција на ху-рамнината одговара на изборот на константна


вредност на z координатата со износ 0 т.е. z=0. Математички оваа операција
може да се дефинира како множење на вектор со дијагонална матрица на која
сите елементи се еднакви на единица освен третиот кој е еднаков на 0.

На сличен начин ортогонална проекција на xz-рамнината се врши со избирање


на константна вредност за y координатата со износ 0 т.е. у=0. Математички оваа

32
операција може да се дефинира како множење на вектор со дојагонална матрица
на која сите елементи и се еднакви на единица, освен вториот кој е еднаков на
нула.

Ортогоналната проекција на yz-рамнината одговара на изборот на константна


вредност на x координатата со износ 0 т.е. x=0. Математички оваа операција
може да се дефинира како множење на вектор со дијагонална матрица на која
сите елементи се еднакви на единица освен првиот кој е еднаков на нула.

Косата проекција има сличност со ортогоналната проекција во тоа што


проекциските зраци се меѓусебно паралелни. Разликата е во тоа што не се
ортогонални на проекциската рамнина туку на неа паѓаат под некој агол.

Перспективна проекција

Сликите добиени со ортогонална проекција се одредени со паралелност на


проекциските зраци. Често во пракса интересен вид на проекција е проекцијата
кај која проекциските зраци не се паралелни. Таков е случајот кај фотографијата
и видот кај човекот. Фотографијата претставува проекциска сцена од 3 D
просторот на дводимензионална рамнина. Проекциските зраци во тој случај
извираат од една точка на конечна оддалеченост од проекциската рамнина.
Таквата проекција се нарекува перспективна или фотографска.

Пример на перспективна проекција е прикажан на слика 3.7. Посматрачот се


наоѓа на оддалеченост h од проекциската рамнина. Рабовите xa и xb се
пресликуваат во должина x'a и x'b.

33
Слика 3.7 илустрација на постапката на перспективна проекција

Поради сличноста на триаголникот може да се напише:

Односно

Врз основа на овие два изрази може да се дефинира трансформациска матрица


на перспективната проекција, така да таа постапка се сведува на множење на
векторот на поедина точка со таа матрица.

ЦРТАЊЕ НА ПРИМИТИВНИ ОБЛИЦИ

Прикажувањето на слика на објектот на растерски прикажаните уреди бара


претворање на идеалните слики во растерски приказ (scan conversion) со
пиксели како основни елементи на приказ. Изгледот, димензиите и меѓусебниот

34
однос на пикселите се разликува во поедини системи. Во нашите разгледувања
може да ја прифатиме апроксимацијата на обликот на пикселите како кругчиња
со средиште на пресеците на хоризонталните и вертикалните правци кои прават
решетка (координатите на пресеците се целобројни). Постапката на претворање
на идеална слика во растерски приказ подразбира одредување на светлоста
и/или бојата во пиксели во растерот. Имајќи во предвид декаова претворање се
врши секогаш кога треба да се прикаже некоја слика (ако не е во целост
сместена во меморијата), целта е да се пронајдат и применат такви претворбени
алгоритми кои бараат минимален број на процесорски операции. При тоа е
важно користењето на целобројна аритметика и инкрементални методи кај кои
претворањето се одвива пиксел по пиксел (со користење на резултатите од
пресметките за предходниот пиксел).

Растерски приказ на прави линии

Алгоритмите за растерско прикажување на прави линии ги пресметуваат


координатите на пикселите на 2D растер кои се најблиски до идеална;
бесконечно тенка права линија. Бараните карактеристики на прикажаната права
линија се:

- еднолик интензитет на линијата по целата должина


- еднолик интензитет на линијата независно од аголот
- можност за произволно бирање на ширината на линијата
- можност за произволно обликување на краевите

Основен проблем е цртањето на коса права линија со ширина од еден пиксел на


двостепен растерски прикажан уред. За таа цел е развиена низа алгоритми со
цел поедноставување и забрзување на постапката.

Основен инкрементален алгоритам

Наједноставниот пристап се темели на пресметка нпиксел по пиксел врз основа


на експлицитниот облик на равенката на правец.
Алгоритамот се состои од следните чекори:

- пресметка на аголот на правецот m = Dy/Dx (|m| < 1),


- пресметка на нова вредност за xi со зголемување на предходната вредност за 1
- пресметка за вредноста yi = m xi + B,
- истакнување на пикселите (xi, Round(yi)) каде Round (yi ) = Floor (0.5 + yi).

Функцијата Round ја заокружува вредноста на реалниот број на најблискиот цел


број. Таа може да се реализира со помош на функцијата Floor која го претвора
реалниот број во цел број со отфрлање на децималниот дел.

Основниот инкрементален алгоритам ги одбира точките кои се најмалку


оддалечени од идеална линија. Овој алгоритам не е учинковит бидејќи во секоја
итерација се обавуват операциите множење и собирање со реални или
(рационални) броеви како и повикувањето на функцијата Floor.

35
Пример:

Со примена на основниот инкрементален алгоритам одредете ја низата на


пиксели кои апроксимираат права линија која ги поврзува точките (5,8) i (10,11).

Слика 3.8 Пример за примена на основниот инкрементален алгоритам

Дигитален дифернцијален анализатор

Недостатоците на основниот инкрементален алгоритам во голем број може да се


отстранат ако алгоритамот се измени на начин да се избегне множењето на
реални броеви (што претставува многу захтевна операција за процесор).

Множењето може да се избегне ако изразот за пресметка на вредностите за


координатата у се напише на следниов начин:

yi+1 = m xi+1 + B = m (xi+Dx) + B = yi + m Dx

Со избор за Dx = 1 следи:
yi+1 = yi + m

36
Ако |m| > 1 се менуват улогите на х и у координатите во алгоритмот:

Dy = 1
Dx = Dy/m = 1/m
На тој начин вредностите на х и у координатите се зголемуваат во мали чекори
за вредност 1 или -1 < m < 1. Ваков алгоритам се нарекува дигитален
дифернцијален анализатор (DDA). DDA во основа претставува алгоритам за
нумеричко решавање на диференцијални равенки со истовремено зголемување
на координатита х и у за вредност пропорционални на нивните први деривации.
Недостатокот на овој алгоритам произлегува од непрецизноста за прикажување
на реални броеви во доготалните процесори. Додавањето на не сосема точни
вредности внесува кумулативна грешка и отклонување од вистинската вредност
(за кратки линии степенот на грешка е прифатлив).

Алгоритми темелени на целобројна аритметика

Компјутерската сложеност на DDA алгоритмот, иако е значајно намалена во


однос на основниот инкрементален алгоритам, сеуште не е оптимална бидејќи
содржи операции со реални броеви. Понатамошниот напредок на оваа област е
остварен со развојот на алгоритми ко8и се темелени целобројна аритметика.
Значајна улога во тој развој има Бресхенхамовиот алгоритам кој е втемелен на
инкременталната тахника. Таа техника дава најдобра апроксимација на идеални
линии во смисла на минимизација на грешките (односно оддалеченост на
одбраните точки од идеалните линии), а може да се примени и н а цртање на
кружници. Подобрувањето на овој алгоритам се темели на примената на
техниката на средишна точка (Pitteway, Van Aken). Меѓутоа за цртање на прави
линии и оваа формулација се темели на Бресенхамовата формулација.

Во формулацијата на алгоритмот за средна точка се претпоставува дека нагибот


на правецот е помеѓу 0 и 1. за правците со агол надвор од овој интервал се
применува техника на огледало во однос на координатната оска. Правецот се
пресликува во одговарачкиот правец со агол внатре во наведениот интервал со
што се овозможува примена на алгоритмот за средна точка. На крајот
апроксимацијата од делот од правецот дефинирана со примената на алгоритмот
се огледува во обратна насока.

Долната лева точка ја означуваме со координатите (x0 ,y0 ), а горната десна точка
со координатите (x1 ,y1 ). Претпоставуваме дека последна одбрана точка е
точката Р со координати (xp ,yp ) така да треба да се одбере следната десна точка.
Одбирањето се сведува на избор помеѓу две можни точки: соседната точка D до
која се доаѓа со поместување кон десно за еден и точката GD до која се доаѓа со
поместување за еден кон десно и за еден према горе. Потребно е да се одреди
која од тие две точки е поблиска до идеалниот правец. Со Т ја означуваме
точката на пресекот на идеалниот правец со должината која ги поврзува точките
D и GD. Изборот на следната точка се сведува на одредување која од тие две
точки е поблиска до точката Т. Во Бресенхамовата формулација на алгоритмот
се пресметува разликата на оддалеченоста на точката Т до точката D и до
точката GD така да врз основа на предзнакот на резултатот се одредува која од
тие две точки е поблизу до идеалниот правец.

37
За да би се одвивала оваа постапка на продуктивен начин се дефинира варијабла
ан одлука d која рекурзивно се пресметува од чекор до чекор. Врз основа на
предзнакот на варијаблата на одлука се одредува следната точка. Во секој чекор
алгоритамот врши избор помеѓу двете врши избор помеѓу две точки врз основа
на предзнакот на варијаблата на одлука за една од двете можни вредности во
зависност од избраната точка.

Ако се знае дека прва точка е левата почетна точка (x0 ,y0 ), а прва средишна
точка е (x0 +1, y0 +1/2) тогаш може да се одреди првата вредност на варијаблата
на одлука: d = a + b/2. Поради количникот b/2 поприкладно е наместо F(S) да се
користи 2F(S) во формулацијата на алгоритмот. Со тоа се дава сигурност дека
алборитмот се користи исклучиво со цели броеви.

Пример:
Со примена на алгоритмот за средишна точка да се одреди низата пиксели кои
апроксимираат права линија која ги поврзува точките (5,8) и (10,11).

Слика 3.9 Пример за примена на алгоритам за средна точка за цртање на права


линија

Исполнување на принитивните облици

38
Можноста за исполнување на примитивните облици како што се правоаголници,
кружници, елипси и многуаголници значајно допринесува за вредноста и
применливоста на графичкиот систем. При тоа можно е исполнување со боја
или одреден примерок (шрафура). Основни чекори во таа постапка се:

- избор на пиксели кои треба да се исполнат (во зависност од обликот)


- избор на вредности кои треба да се доделат на одбраните пиксели (зависи
од начинот на исполнување: со боја или шрафура).

Изборот на пиксели кои треба да се исполнат се одвива во следните чекори:

- сканирање по хоризонтални линии,


- пресметка на пресеците на хоризонталните линии и примитивниот облик
на инкременталниот алгоритам (се избираат точки кои лежат внатре во
обликот),
- подредување на пресеците по големината на х кооринатите,
- исполнување на отсечокот кој лежи внатре во примитивниот облик
(помеѓу непарни и парни пресеци).

Во случај на исполнување на примитивниот облик со боја на одбраните пиксели


им се доделува предходно одбрана константна вредност. Начинот на
исполнување на многуаголниот облик со боја е илустриран на слика 3.10.

Слика 3.10 Пример за исполнување на многуаголнииот облик со боја

Цртање на криви

Многу објекти од реалниот свет, но и од виртуелните светови кои се


прикажуват со примена на компјутерската графика се оконтурени со глатки
криви или површини. Најчест случај за егзактен математички модел на таков
објект не постои или е пресложен за примена во реално време. Поради тоа
неопходно е да се креира приближен математички модел кој овозможува
графичко претставување на објектот на задоволувачки начин.

39
Наједноставен пристап за моделирање на крива е линеарна апроксимација (од
прв ред) по делови (слика 3.11). Кривата се апроксимира со повеќекратни линии
(низа на поврзани прави линии) или многуаголници. Точноста на
апроксимациојата е одредена со бројот на линеарни сегменти со кои се
апроксимира одреден дел од кривата. За висок степен на совраѓање на
линеарниот апроксимациски модел и саканата крива потребен е голем број на
линеарни сегменти.

Слика 3.11 Пример за моделирање на крива со линеарни сегменти

Поголем степен на совпаѓање т.е. подобра апроксимација со помал број на


поединечни сегменти може да се оствари со примена на апроксимација од
повисок ред. На тој начина се намалува потребното количество на меморија и се
олеснува интерактивната работа при моделирањето. Најчесто се користат
апроксимации од трет ред бидејќи апроксимации од помал ред не даваат
доволно флексибилност за обликувањето на различни криви, а апроксимациите
од повисок ред се пресметковно позахтевни и посложени за примена.

Постојат повеќе облици на математичко прикажување на криви за


апроксимации од повисок ред: експлицитни, имплицитни и параметарски.

1. Што е медиумска писменост и зошто е потребна на дизајнерот


/дизајнерката?

Постојат неколку видови на писменост, постои функционална писменост


(разбирање на она што е напишано/речено и ставање на истиот во
конструктивна примена, како што би се рекло меѓу народот, човек да не е слеп
покрај здрави очи), потоа визуелна писменост (разбирање на визуелни детали,
како што е на.пр. читање на плакати без текст, скриени значења и слично) и
компјутерска писменост (која што подразбира снаоѓање и работа на
компјутер). Причини поради кои писменоста е толку важна е се поголемата
масовна комуникација, умножувањето на комуникациските канали,
прогресивната технологизација на светот, губење на органичноста на
комуникациите, разликите меѓу културите и многу други. Истотака поимот на

40
медиум е важен, бидејќи тие се создадени во денашно време, но и самите
создаваат реалност. Тие имаат бројни последици: комерцијални, политички,
економски, идеолоšки... Поради тоа е важна медиската писменост. Таа е
способност за делотворно и успешно схваќање и користење на сосржината на
масовите медиуми. Таа подразбира способност за соработка и учество во
масовните комуникации.
Медиумски писмена личност е онаа личност која знае да чита и пишува. Таа е
добро информирана за темите кои кружат во медиумите, свесна е за својот
секојдневен контакт со нив и го сваќа нивното влијание на стилот на живеење и
вредности. Таа ги интерпретира пораките од медиумите, развива чувство за
трендови и сето тоа го сваќа на свој индивидуален начин. Сето тоа влијае и на
дизајнерите/дизајнерките. Тие мора да бидат медиумски писмени, но не само
тоа, туку мора да го познаваат медиумот преку кој што се праќаат пораки,
мора да ја познаваат пораката која се праќа и мора да го познаваат начинот
на кој што примачите ја схваќаат истата порака . Секој медиум преку кој се
праќа порака различно реагира на примачот, секој од нив има расзлични
карактеристики, законитости, и дизајнери во прв ред мора да ги познаваат
самите медиуми преку кои се праќа пораката . Пораката мора да биде сватена од
страна на примачот, секој човек е индивидуален и пораките ги сваќа и прифаќа
на различни начини, добрите дизајнери/дизајнерки проучуваат неколку
гледишта со кои нивната порака може да се свати, и со тоа го постигнува
посакуваниот ефект и длабочина на својата работа. Истотака, домените на
медиумска писменост мора да бидат земени во обзир. Когнитивен домен кој
вклучува размислување за пораките, емоционален кој вклучува чувствителна
димензија, потоа естетски кој вклучува и оцена на пораката од уметнички
гледна точка, и на крајот морален кој ги содржи сите вредности кои се кријат
во пораките.

2. Дефиниција за дизајн (по Dorfles)

Дизајн (design, disegnio - план, цртеж, скица, blueprint) е проектирање по пат


на нацрт. Често зборот дизајн се употребува наместо зборот индустријски
дизајн. Индустриски дизајн е за одредување обликувачки квалитети и односот
на индустриски произведените предмети, асортиман, комуникации, состав,
процеси и околината со задоволување на условите за производство,
дистрибуција и користење интердисциплинарна методологија.
Интердисциплинарна методологија претставува тимска работа. Индустрискиот
дизајнер не може да биде стручњак за се.

Поделба на индустрискиот дизајн:


- Visual design (визуелен дизајн) ги опфаќа сите видови на проектирање кои се
поврзани со графика, типографија, фотографија, кинематографија, цртан филм.
- Product design (дизајн на производите) се однесува на проектирање на
употребливи предмети и значи практично исто што и industrial design.
- lnterior design (дизајн на ентериер) е архитектура на ентериерот.
- Shelter dizajn - проектирање на простор за престој.
- Industrial design (индустријски дизајн) е англиски израз кој значи
“индустриско проектирање”, а се менува зависно од јазикот. Во францускиот
тоа е esthetigue industrielle, на германски Industrielle Formgebung или

41
Produktgestaltung, на холандски Industrielle Vormgeeving. Ниту во словенските
јазици не постои заеднички термин: на хрватски тоа е industrijsko oblikovanje,
што одговара на германскиот Industrielle Formgebung, на чешки technicke
vytvamictvo, на руски tehniиeskaia estetika, што одговара на францускиот
esthetigue industrielle; потоа, designer на хрватски се преведува како "dizajner",
на словенски како "oblikovalec", на руски како hudožnik-konstruktor (т.е.
уметник-конструктор).
- Total design означува проектирање кое се занимава со сите сектори на некој
сложен производ (идентитет на фирмата, хотел, големи маркети), при којшто
дизајнот на посебни предмети е потребно да се усклади со графиčкиот дизајн и
градежната архитектура во рамки на дотичниот комплекс. Тоталниот дизајн
спаѓа во подрачјето на corporate image јавен лик на некоја фирма или производ).
- Graphic design (графички дизајн) е дводимензионално проектирање (за
разлика од тродимензионалното проектирање кое што го имаме во
индустрискиот дизајн). /.../ Графичкиот дизајн често е составен дел од
покомплексно дизајнерско проектирање, на.пр. во подрачје на packaging
(пакување на производи) или обликовање на corporate image.
- Packaging (пакување) е проектирање на амбалажи за индустриски
произведени предмети. Припаѓа и во подрачјето на графички и подручјето на
индустриски дизајн.
- Lettering е графичко проектиранње на буквите од абецедата, со цел да се
постигне одговарачки рекламен и естетски успех.
Со дефиницијата на Gill Dorfles би било добро да се додаде и кои се се делови
полека почнале да се осамостојуваат денас: Модниот дизајн, медиумски дизајн
и дизајн на нови медуми, time-based дизајн, дизајн на интеракција, инклузивен
дизајн, screen дизајн.
Денес скоро се може да биде дизајн бидејќи во себе содржи индустриски начин
на производство.

3. Објасни ја разликата меѓу производите кои може да се означат со


поимите good design и styling.

Поимот good design , според Max Billu, кој тоа го дефинирал во 1952година на
Ulm Hohschule Fur Gestatltung, е производ чијашто форма е поврзана со
квалитетот и функцијата, без бескорисни изуми и додатоци со кои би се
зголемила продажбата. Производи како оние на Браун и Олливети биле
признати во многу земји како врв на целовитоста во дизајну. Good design станал
синоним и за интернационалниот стил, па со тоа бил сметан за естетиčки
непредизвиклувачки. Во спротивност со good design, styling вклучува примена
на површински ефекти после што е завршен интерниот механизам . Намерата на
stylingot е неретко да се привидно засили односот меѓу формите и функцииите,
и основна цел е да ги стимулира и задоволи потребите на потрошувачите.
Изразот е тесно поврзан со амерканскиот дизајн во дваесетите и педесетите
години на 20. век. Дизајнерите ги нагласувале формите кои ги нагласувале
модернизам и брзина, посебно во дизајнот на автомобили.
Вградениот ефект на застарување би ги уверувал потрошувачите дека нивниот
производ не е во тренд. Земајќи го во обзир опсежното значење на стѕлингот,
тој многу често означува кич, тесно врзан за маркетингот како и квалитетот на
функционализмот. Кон крајот на осумдесетите години, произведувачите
почнале во обзир да ја земаат и ергономијата, сигурноста и цената на изработка

42
па stylingot сега е интегриран во целиот процес од почеток, и повеќе не е само
завршен детал. Произведувачите тежнеат да се продолжи векот нас траење на
производите барајќи начин за задржување на имиџот.

4. Какви се разликите помеѓу фордистичкото и постфордистичкото


производство? Кое од нив доминира во денашно време, односно во кое повеќе
се вклопува современата дизајнерска пракса?

Фордистичкото производство го добива називот по Henry Ford, пионерот во


организација на масовно производство на автомобили во дваесетите години на
20. век. Изразот фордизам се користи за опис на технологијата на масовно
производство на ефтини стандардизирани производи (да се потсетиме на
моделот Ford T во “било која боја, само додека е црна”) кои се составуваа на
подвижна лента и таков облик на масовно производство имаше големо влијание,
не само на индустриското производство, туку и на модерната култура.
Фордизмот во производството доведе до голем број работни места,
парцелизација на работата, поголеми плати, големи серии, солидни, трајни
производи (отприлике во тоа време се воведува ознаката за производство “made
in” како ознака за квалитет).
Постфордизмот ги опиша новите форми на работа кои користат нови
информациски технологии како что се роботи, програми за процесирање на
информации, проценување како и виртуално тестирање. Производството се
диверзифицира, основна идеја на постфордизмот е да се створи илузија дека
серијата не постои, производот да може да се прилагоди на потрошувачот и
неговите потреби. Со тоа, за да би се зголемила потрошувачката, се вградува
застарувањето кое што го забрзува разноразни и брзи промени во трендот.
Фордизмот на потрошувачите им нудеше ефтини производи, брзо производство
на лента, голем број на работни места, но, според некои истражувања,
работниците во тие фирми биле отуѓени (алијенирани) и нивните креативни
способности не се развивале, бидејќи работата била многу парцели зирана. Во
постфордизмот повеќе внимание се обрнувало на човечките карактеристики,
автоматизираната работа ја превзеле компјутери, оставајќи ја креативната
работа на работниците, но секако со значително намалување на работните
места.
Постфордизмот го вовел моделот на работа под називот "Just-In-Time" или JIT
кој вклучува два аспекта на планирање на производството: Темпиранје на
изработката и дистрибуција на производите како и осигурување на
производството со потребните елементи во одредени количини и во право
време. Потребата од скратување на времето на изработка на поедини делови во
производството, синхронизирање на процесот на работа, балансирање на
капацитетот и сл. Во дизајнерската пракса во моментот вториот модел,
постфордистички, најдобро се вклопува,поради сите обележја кои се горе
наведени.

5. Какви се разликите во обликувањето на 2Д и 3Д производа? За кои


елементи мора најмногу да размислуваат и какви вештини мора да
поседуваат дизајнерите/дизајнерките кои се занимаваат со едната или
другата од овие работи?

43
Основно обележје на дизајнот е глобалното проектирање кое има за цел одреден
производ, предмет, операција, а не само посебен цртеж лиšен од оние
програмски, структурни, глобални и единствени карактеристики својствени за
дизајнот.
Produkt (industrijski) dizajn е обликување на тродимензионални производи. На
пример на индустрискиот предмет се покажува важноста на екипната работа,
потребата за детални технички сознанија (да не се западне во озбилни грешки
при осмислување на дизајнот), потоа соработка со стручњаци за пазар
(маркетинг), мотивациски испитувања, ергономија (учење кое ги истражува
односите меѓу машините и човекот) и други методи на испитувања чија задача е
да ги истражат можностите за продажба на производи и можните тенденции во
развојот на трендот.
Дизајнерот кој што се бави со индустриски дизајн, т.е. со дизајнирање на
тродимензионални производи е пројектант на индустриски предмет, али не и
планер на самиот производен процес. Пред да се пристапи кон проектирање и
дизајнирање на некој предмет, негова задача на креаторот е веќе одредена во
рамки на целиот сложен производен циклус. Еден од првите цели е да
синтетички ги собере податоците добиени од разни истражувачи, техничари,
статистичари, стручњаци за пазар и оперативни техники и да оттаму извлече
заклучок кој ќе му овозможи попрецизно да го осмисли предметот кој што
намерава да го проектира. Не е можно еден дизајнер да поседува доволно
техничко и научно знаење за проектирање на предмети, дури и кога е
специјализиран за одредена индустриск гранка. Користејќи информацији
добиени од техничари и стручњаци, проектира предмети во чии основни научни
поставки може и не мора потполно да навлегува. Дизајнерот, поседувајќи
посебни знаења добиени со испитување за потребите на публиката, ќе биде во
состојба да осмисли предмет кој ќе се одликува со техничко- формални особини
кои не потекнуваат од претходни замисли и предлози на техничарот од дадена
гранка.
Графички дизајн е применета уметност на сложување на слика и текст кој
пренесува порака или го олесн ува сваќањето на истите. Може да биде
применето во разноразни медиуми како што се печатени, дигитални медиуми,
анимација, пацкагинг и сл. Графичкиот дизајн дури во крајот на 19. век е
одвоен од индустрискиот дизајн. Тоа е обликување на дводимензионални
производи, за разлика од тродимензионалните кои ги имаме во индустрискиот
дизајн. Според некои автори, графиката не би требало да се вброи во
индустрискиот дизајн баш поради нејзината дводимензионалност. Графиката е,
всушност, многу често составен дел од сложеното проектирање во областа на
packaging (пакување), при анализите кои се однесуваат на сообраќајот,
транспортните средства, или одредуванње на corporate image, и тогаш со полно
право може да се вброи во industrial design. Дизајнерот кој што се занимава со
графички дизајн повеќе се определува за визуелниот изглед на производот, на
неговите естетске вредности и на маркетиншките статистички податоци.
Можноста за брзи прилагодувања на нови стилови, поставување на стилови,
познавање на производите, се само некои од потребните карактеристики
потребни на еден графички дизајнер од нашето време. Графичкиот дизајнер
многу често се испреплетува со други дисциплини како што се визуелни
уметности, архитектура, дизајн на ентериер, илустрација, фотографија, модни
дизајн и сл. Дизајнерот општо, спрема F. C. Ashfordu пред се би требало да биде
креативен. Мора да биде способен да створи визуелно занимливи форми и да ги

44
спознае влијанијата на тие форми на перцепцијата. Истотака мора да биде
способен да ги анализира функциите и целите како би формите кои ги создава
биле најделотворни. Потоа, во неговата свест мора да бидат присутни чувства и
потреби на луќето кои ќе го поседуваат производот и ќе ракуваат со него во
однос на материјали, технолошки постапки со чија помош тие производи
најдобро може да се произведат. Покрај тоа мора да биде доволно свесен за да
би можел да го оцени економскиот успех на својата работа.

6. Која е разликата меѓу хоризонтални и вертикални комуникации? Која од


овие два вида комуникации доминира во масовните (''стари'') медиуми?
Какви можности им пружаат на оние кои стојат на врвот од
вертикалата? Каква е состојбата со овие два типа на комуникации во
''новите'' медиуми?

Хоризонталната комуникација е специфична по тоа што тече меѓу


корисниците, информациите течат кружно, односно, не само информации туку
и повратни информации. Вертикалната комуникација е онаа во која
информациите течат од еден крај, многу често со бројно разгранувавње, и
повратната информације не се враќа. Во старите масовни медиуми, кои се
обраќаат на неспецифициран корисник, преовладува вертикална комуникација,
своите информации ги шират на сите кои би можеле да ги примат. Проблемот
кој настанува е повратна информација која не може да се прати, успешноста на
допирање на информацијата е непозната, односно базирана според некои
типични примери.
Новите медиуми пак овозможуваат подобро враќање на информациите, даваат
повеќе можности на избор на корисникот. Моменталната ситуација во нови те
медиуми е да имаат голема доза на “хоризонталност”, но за разлика од старите
медиуми, не се потполно вертикални, и, сеуште се развиваат

7. Како се гледа во ''медиумскиот цвет'' на Run Pettersson конвергенцијата


на медиумите и има ли врска овој процес со поимот ''unimedia'' на Regis
Debray?

Конвергенција на медиуми е процес во кој се спојуваат медиуми во еден


единствен. Regis Debray, човекот кој ја основал медиологијата, дисциплина која
се занимава со влијанието на масовните медиуми и моќ, рекол дека во блиска
иднина ќе постои само еден медиум под називот unimedia. Тој единствен
медиум би ги содржел сите знажчителни дотогашни медиуми и сите значителни
нови медиуми, заедно подигнатии на единствено ниво. Со самото тоа, врската
со медиумскиот цвет на Run Pettersson е неизбежна. Тој во 1993 ја објавува
шемата на медиумскиот цвет. Тој цвет во 1950. изгледал како растворен цвет со
сите листови кои меѓусебно имаат јасно одредени граници. Потоа во 1980. тие
граници почнале да ги губат видливите разграничувања, некои делови добиле
поголем простор (влијание). Дури во 1982. се појавиле мали “кругови” односно
нови медиуми кои го опкружувале тој цвет, но не бил со него поврзани. Тој
проценил дека во 2000. година тој цвет нема повеќе да изгледа како цвет, туку
како круг, кој во себе ги содржи сите медиуми, поврзани во едно, без граници,
без разлики во важностите и сл. Дали бил во право? Тоа е дискутабилно. Денес
сеуште имаме разлики меѓу медиумите, одредени се, но не и јасно. Телевизијата

45
не го уништила радиото, така да, сеуште добро коегзистираат заедно. Не ги
уништија и весниците. Сите тие медиуми постојат како едно. Но, ако е така,
тогаш оваа Петтерсонова проценка баш и не е била точна, или е? Па ако земеме
во обзир да во тоа време почнал развојот на WWW, и дека денес на web постои
телевизија, радио, весници, и слични работи, значи ли тоа дека е и тоа почеток
на еден единствен медиум кој што Regis Debray го спомнува? Во следните
неколку десетлетија, тоа сигурно ќе се искристализира.

8. Објасни ги поимите ''интернализација на технологија'' и ''прогресивна


технологизација''.

Интернализација на технологија (интернализација - повнатрување) е поим кој


значи дека луѓето почнуваат да делуваат како да се дел од технологијата.
Според Herbert Marshal McLuhan, постојат две тези кои ги развил. Првата теза е
за глобалното село која вели дека телевизијата го претвора светот во глобално
село, а другата е за типографскиот човек каде што човек зема некој текст и го
чита од лево на десно.
Гуттенберговата галаксија од 1962. е неговата најповикувана теориска книга,
изразот глобално село се наоѓа токму во таа книга во која говори за планетарна
бркотница, за село во кое сите “мислат” дека знаат се за сите. Акцентот е на
зборот “мислат”, при кој од него не се симнуваат наводниците. Тој израз прв
пат го употребил во 1960. година во разговор за CBC кога говорејки заз
однесувањето на адолесцентите рекол дека: “Книгата повеќе не кралува.” Во
емисијата коментирал дека младото поколение се префрлило на електронските
медиуми така да “TV го променила светот во поврзани племиња кои можат да
се нарецат глобално село”. На светот можеме да гледаме на два начина -
линеарно или во перспективи.

линеарно во перспектива ,
што е добар пример на интернализација на технологијата (неписмените
цивилизации го гледаат просторот зракасто, а писмените цивилизации
просторот го “скенираат”). Marshall McLuhan смета дека со откривањето на
Гутенберговата машина (1444. - печатење со подвижни букви) започнал
процесот на интернализација на технологијата.
Прогресивна технологизација е поим кој означува технологија која брзо
напредува. Поимот на прогресивна технологизација особено е карактеристичен
за 19. и 20. век.
1822/23. - фотографија
1939. - дагеротипија
1876/77.- телефон
1888. - фонограф
1895. - филм
1920. - радио
1935. - колор филм

46
пост 1950. - функционална телевизија
1970. - видео
1980. - PC (особено брз напредок)
1990. - мрежна комуникација мобилни комуникации

9.Во што е револуционерноста на Гутенберговиот изум на печатење со


подвижни букви?

Guttenberg бил златар, ја познавал работата со металот, посебно кованици, и


техниката на врежување (punching) и изработка на печати и слики во метал.
Неговата идеја била да се прилагоди таа техника во механизацијата за изработка
на книги. Кога концептот настанал, не знаеме, но знаеме дека го спровел во дело
и дека неговата идеја го променила светот.Тој веројатно, кога почнал да работи,
сфатил дека веше ги има скоро сите материјали, вклучувајќи и “примерок” од
книгата која го поставила неговиот стандард, напишана со готички "black letter"
букви, украсена со илуминации (иницијали и илустрации на страниците).
Неговиот фонт имал преку 300 знака, дури ни модерните фонтови немаат толку.
Знаците ги правел во мек метал па подоцна ја лиел секоја буква, во различни
големини на матрици, бидејќи секоја буква би можела да има различна ширина
во зависност од позицијата во текстот. Она со што Guttenberg го променил
светот е токму тоа, да на ефикасен, механички, и, во тоа време, многу
иновативен и модерен начин, почнал да работи книги во голем број. Ја исфрлил
потребата од препишување книги, бидејќи за препишување на една книга
требало да се вложи многу време и труд, а овде, во кратко време се
подготвувала матрица и тогаш со истата матрица би можело да се отпечатат и
до илјада книги за тоа време. Кога целиот процес се усовршил, книгите веќе
добро биле вкоренети во друштвото. Повеќе не биле ограничени на поединци и
богати, и оние другите можеле да дојдат до нив. Постапката е убрзана, и
друштвото полека почнало да прифаќа еден друг начин на гледање на светот, на
светот почнало да се гледа линеарно. Едукацијата станала важна, а книгите
убрзувале се. Кога ќе го земеме сето тоа, гледаме дека таквиот начин на
публицирање го покренал во развој дневниот печат и едноставно покренал
некои работи кои до тогаш не постоеле во така голем глобален поглед.

10. Дефинирај ја книгата како предмет. Има ли врска помеѓу ваквите


дефиниции нејзините елементи и нејзиниот состав? што во оваа врска, ако
постои, мора да знае дизајнер/дизајнерката?

Книгата би можела да се дефинира како збир на рачно пишани или печатени


листови хартија, поврзани по еден раб во тврди хартиени или картонски корици.
За книга, секако,се смета и книжевен состав или некој друга содржина на таков
предмет, али од аспект на дизајнер/дизајнерка, треба да се тргне од
елементарниот физички опис на предметот кој он/она помагаат да се обликува.
Додека авторот или авторката со текст ја обликуваат содржината на книгата,
дизајнер/дизајнерката произведуваат омот/пакување за таа содржина.Иако
книгата може ад биде и рачно напишан збир на поврзани страници како што тоа
билко во средниот век, денес првенествено не интересираат оние книги кои
настанале по механички пат со помош на печатарската технологија.
Познавањето на историјата на книгите и нејзиното функционирање како

47
медиум, не им еважно на дизајнерите само за да знаат како да направаат
соодвено пакување за тој медиум, туку и бидејќи книгата е тесно поврзана со
развојот на медиумот на печатење. Познавањето на историјата на книгите е
важно и за други важни дисциплини во дизајнерството како што се, примероци,
типографија. Освен тоа и сите други печатени медиуми кои денс ги познавааме
од весници до летоци, плакати, се развиле од медиумот книга.
Со појавата на тројно печатени книги (15 век) почнала употребата на хартија
како основа за печатената содржина, материјал кој и денес и покрај
електронскиот развој е многу важна за пренос на информации. Класификацијата
на начините на спојување (рачно спојување со шиење, спајалици и лепење,
машинско спојување) и разни видови на формати (се однесува не само на
големина, туку и на обликот и начинот на изработка и изгледот на печатеното),
како и развојот на печатарската технологија се тесно поврзани со историјата на
книгата. Важно е да се познаваат видовите и подвидови на книги, поделбата на
жнарови според Јохн Дрессаур се:книги наменети за општ пазар(trade books),
професионални книги(professional books)публикации кои се нарачува пошта
(mail order publications), џепни книги наменети масовен пазар (mass market
paperbacks), прирачници за основно и средно школо (elementary and secondary
textbooks) и прирачници за колеџ (college textbooks).
Конечно, треба да се има на ум декадизајнерот или дизајнерката со познавање
на елементите на книгите и начинот на нивно производство, мора да ги
познаваат и содржинит екои с еобјавуваат во книгите.

11. Што е плакат и какви видови на плакати постојат? Зајакнуваат ли


традиционалните граници кај поедини врсти на плакати или се кинат?
Зошто?

Владимир Анич, Речник на хрватски книжевен јазик


Плакатите се рекламни огласи со голем формат кои доколку за нив не се
предвидени рекламни паноа се поставуваат на надворешни или внатрешни
ѕидови на згради. Прилагодени се за читање од голема оддалеченост и да
привлечат внимание на минувачотчесто употребувајќи средства ои се
привлечни за око. Посотојат плакати кои се засноваат само на печатен текст или
слики или комбинирани. Сликата често се употребува како средство за
привлекување на погледот. Плакатот може да биде оглас, реклама, објава,
театарски, фестивалски или кино програм. Додека типографијата до Guttenberg
до првиот плакат, била посредничка врска помеѓу содржината на пораката и
примачот, со првите плакати започнал нов степен на развој. Почнало во обзир
да се зема обликот, големината, боја и позицијата ан типографското тело(букви
и знаци) даваат и визуелна вредност на содржината на пораката; ова значи дека
со помош на печатот содржината се сликовно дефинира. Тоа е битна задача на
визуелно-типографскиот дизајн. Онаму каде што плакатите се употребуваат во
комерцијалнии политички цели најчесто преовладува функцијата науверување,
а потоа следи функцијата на претставување на робата или политичкиот
кандидат. Меѓутоа често плакатите се поставуваат за да огласат културни
настани. Тие дури можат да станат составен дел од организацијата на таков
настан, како што покажал Bouissac со циркуските плакати, колку задачата на
плакатот е помалку комерцијална и политичка, толку повеќе во неговата
композиција е нагласена експресивната и уметницка функција. Тоа значи дека

48
плакатите стануваат експериментални во поглед на паралелизмот на
типографски и сликовни елементи. Сликите не служат само да привлечат
внимание, тукау стануваат метафори; типографските слогови не секористат
само за да се направи пораката почитлива, туку и како повод за формална
деавтоматизација. Накратко плакатот станува уметничко дело. Тешко е да се
одреди статусот на плакатите во ликовната уметност. Плакатот не ниту слика
ниту тетарска позадина, туку нешто друго, кои што употребуваат средства кои
го нудат и едното и другото.

12. Објасни ја разликата измеѓу маркетингот, огласување (advertising) и


односи со јавноста (public relations).

Маркетинг е “процес на планирање и одредување на цени, промоција и


пласиранње на производи, идеи и услуги кои би задоволиле индивидуални и
организациски цели”, друга дефиниција, можеби поедноставна е дека “доколку
не овозможувава продажба, тогаш не е маркетинг”.
Додуша, права дефиниција, светски прифатена е онаа која Chartered Institute of
Marketing (CIM) ја дефинирал во Велика Британија. Дефиницијата го означува
маркетингот како: “управување со процес на предвидување, идентифицирање и
задоволување на потрошивачките потреби профитабилно.”
Така маркетингот ги опфаќа процесите на пазарни истражувања, развој н а
производот, животниот век на производот, одредување на вредност на
производот како и промоција. Маркетингот не е битен доносител на одлуки во
овие процеси, повеќе е дел од организацијата на фирмите кој утврдува дека
производите и услугите развиени према барањата на пазарите и да се
профитабилни.
Маркетиншка теорија и пракса е да купуваците користат производи/услуги
затоа што им требаат или затоа што од нив ќе имаат корист. Затоа пазарот прво
се истражува и се проверуваат потенцијалните купувачи и нивните желби, а
тогаш се тргнува во создавање на производи или услуги.
Огласувањето (advertising) е рекламно огласување, односно промоција на
производи, услуги, фирми и идеи. Луѓето кои се занимаваат со маркетинг го
гледаат огласувањето како дел од целокупна промоциска стратегија. Останатите
компоненти вклучувајќи го публицитетот, односи со јавноста, продажба и
промоција на продажба. Advertising се обраќа на луѓето и, докажано, ја
зголемува потрошувачката. Према многу извори, личностите кои се подложени
на advertising можат да го увидат неговото влијание и повеќе размислуваат за
тоа. Децата можат да го разликуваат адвертисинг од другите телевизиски
програми, али нивната способност да проценат вистинитоста на пораката
воглавно не се развива пред времето од осум години.
За огласување се грижи тим луѓе кој се состои од:
- Art director - оцена за производ
- Copy writer - пишува текст
- Designer - става во одреден облик
Огласувачите користат бројни техники да би ги увериле потрошувачите да го
купат производот. Некои од нив се: повторување (низ повторување се покажува
“квалитетот”), искази (каде што луѓе “сведочат” за квалитетите на производот),
притисок (продажба под притисок, како “уште малку па ќе нема исл.),
склоносткон емоции (се настојува со разни техники да се наведат луѓето нешто
да направат, да се игра на чувства како на ласкање, подсмевање, сонување,

49
жалење, страв и сл,), асоцијации (поврзување на производот со некои видувања,
слики и сл, што се нарекува branding), со слогани(разни впечатливи фрази),
guerrilla advertisingom (каде “насилно” се ставаат огласи на автомобили, ѕидови,
патишта и сл, со најмало трошење на пари)и сл.
Односи со јавност(public relations) креирање на позитивен изглед на фирмата.
Најважни делови ан односите со јавност се:
- media coaching: како да се однесуваме пре јавност, медиуми, камери и сл.
- информирање на јавноста: пресс конференции, соопштенија за јавност и сл.
- crisis management: согледување на ситуацијата.
- damage control: начин на решавање на кризи.
Односите со јавноста се, едноставно речено , уметност и знаење на креирање на
однос меѓу организациите и нивните клучни “публики”. Користени се разни
тактики и методи: прес конференции, соопштенија за јавност. групи за
лобирање и сл. Нивната единствена цел е да направат слика за клиентот така
како што би сакал тој јавноста да има. И во тоа успеваат, иако понекогаш на
чуден начин. Односите со јавност се занимаваат со односите помеѓу клиентите
и законот, индустријата и пазарните стандарди, медиумите, ставовите на
потрошувачите, добавуважите, купувачите, но и вработените и инвеститорите,
групите за притисок, јавното и политичко мислење.

13. Објасни ја разликата измеѓу знак и логотип, како и начинот на кој


делуваат (одвоено и кога се во комбинација).

Logotip - Букви или зборови обликувани во препознатлива и унифицирана


форма. Називот "logotip" во англиското говорно подрачје често се скратува во
изразот "logo". Основа е за корпорациски идентитет или заштитен знак на
производите на некои компании.

логотип денотација (затворање на можностите за друга интерпретација)

Piktogram - Сликовен знак кој предочува поедноставен приказ на некој предмет


или работа.

Trademark - “Заштитен знак”. Средство за идентификација на некој производ


или произведувач во облик на знак (симбол) или логотип.

Знак - Препознатлива и унифицирана ликовна форма која представува некоја


фирма или случување. За разлика од логотипот, не е збор за обликување букви:
формата на знаците е ликовно послободна. За разлика од пиктограмот, знакот не
представува нужно поедноставен приказ на некои работи или предмети. У
англиското говорно подрачје знак од овој вид понекогаш се нарекува симбол
(symbol). Знакот на Олимписките игри или Медитеранските игри е типичен
пример на овие форми.

Знак конотација (очитување на значења кои е тешко прецизно да се одредат)


Кога се знакот и логотипот во комбинација, тогаш значењето воглавно е во
потполност сфатено. И многу често, после конзистентна заедничка
употреба,станува полесно употребата на истите и одвоено.

Corporate identity (CI)

50
Состав на “пакирање” на визуелниот стил на некоја компанија или организација
која и осигурува идентитет (различност од други слични компании и
организации). Вклучува знак, логотип, меморандум, препознатливи елементи
кои се вклучуваат во рекламни огласи.
Како први пример на CI се смета идентитетот на компанијата АЕГ, кој измеѓу
1907. и 1914. го створил Peter Behrens. Поимот е, меѓутоа, во потполност
развиен во големите амерички корпорации. Денес и помали компании и
приватни посредници, како и непрофитни организации, осеќаат потреба за
развој на сопствен CI, бидејќи е без него невозможно настапување на пазарот и
воопшто во јавноста. Во малите компании процесот на изнаоѓање на сопствен
корпорациски идентитет обично е интуитивен. Во големите корпорации збор е,
меѓутоа, за процес кој често вклучува и научна разработка на проблемот и
состав на долготрајни проекции за работа и стил на установата:
Конзистентноста на корпорацискиот идентитет се постигнува со примена на
составот на графички стандард (design manual), кој пропишува поедини
елементи на дизајнот и начин на кој ќе се употребуваат тие во разни ситуации.

14. На кој начин се разликува третманот на времето во медиумите


фотографија, филм и телевизија?

Иако нам ни се чини доста современа, фотографијата е всушност технологија на


деветнаесетиот век. Збирот на постапки со кои се добива трајна слика на некој
предмет на подлога што е премачкана со емулзија осетлива на светлост во
основа е изумен дури во 1822. година, а во текот на деветнаесетиот век
доживеал разни подобрувања. Можноста за бележење на слики кои се чинеле
посовршени (верни на природата) од сликарскаите интерпретации на реалноста
постепено ги менувала односите во уметноста и воопшто во човечкото
перцепирање на реалноста. Освен тоа, фотографијата ан повеќе начини влијаела
на стѕилските средства на уметноста ан филмот и подоцна на телевизијата.
КОнечно развојот на новинарската фотографија во дваесетиот век пресудно
влијаелана нашата општа дефиниција за реалноста. Филмот е медиум кој денес
постои повеќе од сто години (прва проекција на браќата Lumiere се случила
1895.). Работата со филмот било основа за покаснаат работа во телевизиските
медиуми. Телевизијата е медиум по многу елементи сличен ан филмот, али е
специфичен по можноста за истовремено снимање и гледање на подвижни
слики. Филмот според начинот на третирање на времето во повеќето случаи е
субјективен, бидејќи приказната ја смислува режисер, и самата тема и аура се
прави во од, според сценарио. Тој модел ан вистинитост е тешко да се постигне,
бидејќи со гледање на филмот секогаш треба да се земе во обзир кој го работел
и со која намера, како и што се крие зад сето тоа. А телевизијата е нешто што го
има најдоследното третирање на времето, кај неа привидот на моменталноста е
најмоќен (дека се се случува додека вие гледате). Но дека е најобјективен, тоа
никако. Телевизијата е толку моќна поради својата моменталност, бидејќи во
краток рок може да ја промењни реалноста и начинот на размислување, може да
прати одредени пораки посилно отколку било кој дриг медиум.

15. Како медиумот Њеб ги ремедира (ремедиатес) елементите и начелата


на работа на раните медиуми?

51
Кога се воспоставени одредени стандарди, и кога одредени модели се
воспостават и општеството ги испроба, тогаш нема смисла да се измислува
топла вода. Така е и со медиумите. Секој нов медиум кога се појави во одредено
време, секогаш користимодели кои се однапред прифатени, или прави глобална
револуција. Медиумот Web, како медиум кој својот бум го доживува во
последните петнаесет години, ги превзема моделите кои му одговараат,
почнувајќи од самата структура на материјалот, па до изгледот на страницата и
сл. Бидејќи webот е првенствено наменет за размена на информациии бази на
податоци кои се наменети за факултети и сл, тогаш структурата на
информациите и нивниот визуелен изглед бил прилагоден на тоа. Исто така
развитокот ан web i HTML, бил видлив и во поглед на дизајнот па страниците
почнале да се организираат. Навигацијата, поделбата на секции, визуелниот
изглед и сл, почнале со превземање ан модели од областа на весниците,
списанија, важноста ан поедини делови, истакнување и сл. Денес њеб
страниците добиваат уште поголема слобода, web страните на позантите
весници ги следи целокупен идентитет, ускладеност ан бои, облици, рубрики и
сл. Сето тоа се модели кои сме ги виделе во претходните медиуми. Само што
тоа кај webот е унапредено, бидејќи можностите за поврзување со други
прилози, јавни коментирања и сл. не било така едноставно.

ПОИМ ЗА СКИЦА, ПЛАН, КАРТА И ПРОФИЛ

ОСНОВНИ ГЕОМЕТРИСКИ ЕЛЕМЕНТИ НА РУДНИК

ОСНОВНИ ПОИМИ ЗА CAD/CAM

Вовед во AutoCAD

Основна цел на првиот дел од курсот кој се однесува на AutoCAD e студентите


да ја совладаат техниката на изработка на цртежи во AutoCAD до ниво кое ќе
им овозможи да наместо табели за цртање (мануелно) да користат компјутер и
совладаните техники успешно да ги приемнуват во инженерската пракса.

Што е AutoCAD?

AutoCAD припаѓа на група програмски пакети кои се намемети за цртање,


проектирање и сродни видови на примана на компјутериво инженерската
пракса. Компјутерски подржаното проектирање (Computer Aided Design – CAD)
денес претставува исклучително моќна алатка за современиот проектант.
Брзината и едноставноста со која се креираат цртежи или се модифицираат со
помош на компјутери му даваат на овој вид на проектирање голема предност во
однос на класичниот начина на работа.

52
Границите на примена на AutoCAD се многу широки и нив всушност ги
поставува самиот корисни, бидејќи се што до вчера можело да се нацрта на
стариот и добро познат начин, сега може да се генерира со помош на AutoCAD.
Областите во кои AutoCAD наоѓе примена се бројни, а некои од попознатите се:

- Архитектонски цртежи
- Дијаграми на текот и организацион шеми
- Понуди, презентации и графикони од сите видови
- Цртежи од областа на електрониката, градежништвото, машинството и
аеронаутиката
- Изработка на топографски и геолошки карти
- Геолошки профили, прикази на состојбата на работа во рудниците и сл.

На самиот почеток, можностите на примана на AutoCAD во рударството ќе ги


прикажеме на два цртежи. На слика 1.1 е прикажан цртеж со профил на коп во
AutoCAD 2006.

Слика 1.1 Цртеж со профил на одлагалиште

На слика 1.2 е прикажана карта на коп со изолинии на палеорелјефот, а на


сличен начина може да се прикажат и карти на дебелината на јагленот, подината
на слојот, области со категории на резерви и сл.

53
Слика 1.2 Карта на коп со изолинии

Потребна компјутерска опрема

Примената на компјутерите при проектирањето поставува специфични барања


во поглед на карактеристиките кои треба да го задоволат графичкото работно
место, односно компјутер и перифериски уреди наменети за работа со
AutoCAD. Значи покрај компјутерот, за графочкото работно место потребни се
и специфични перифериски уреди како што се цртачио, посебно штампачи
(плотери), дигитализатори и т.н. Посебно е значајно да се обезбеди квалитетен
приказ на цртежот на екраноткако би се овозможило работа без заморување на
очите, што значи дека е неопходен одговарачки монитор. Графичкото работно
место поставува и нешто поголеми барања во поглед на процесорската моќност
и меморија, бидејќи спорото процесирање ја намалува концентрацијата,
брзината и ја отежнува ефикасноста во работата.

Некои од карактеристиките потребни за графичкото работно место според тоа


се:

- Брз процесор
- Доволно расположива работна меморија
- Графичка карта и монитор со висока резолуција и палета на бои

Освен тоа, графичкото работно место треба да опфати и:

- Дигитализатор за внесување на податоци и избор на команди (дигитална


табла или глушец)
- Периферни уреди за печатење на цртежите (плотери или печатачи до А0
формат)

54
- Програмска поддршка за поврзување на предходно набројаните елементи
на системот.

Интерпретирање на AutoCAD цртежот

Позициите на точките на AutoCAD цртежот се изначува во однос на


Декартовиот правоаголен координатен систем. Така на пример секоја точка на
дводимензионален цртеж, значи во рамнина, е дефинирана со пар координати
кои се разделуваат со запирка. Значи во AutoCAD запирката се користи за
раздвојување на X и Y координатите, додека за изнака за одделување на
децимално место се користи точка. Така на пример, 12,6 – претставува точка на
растојание од 12 единици во позитивна насока на Х–оската и 6 единици во
позитивна насока на Y-оската.

Растојанието помеѓу две точки се изразува во „AutoCAD единици“. Тоа е


единица од интерен карактер и може да се третира како било која реална мера.
Вообичаено е AutoCAD единиците да се третираат како милиметри од реалниот
свет, но исто така може да бидат и сантиметри, метри, инчи или било која друга
должинска мерка. Тоа во пракса значи дека сите должини во AutoCAD се цртаат
без користење на било каков размер, а конечниот размер се одредува во
моментот кога се печати. Прецизноста на сртање која се постигнува во
AutoCAD е многу голема бидејќи за опис на положбата на секој елемент може
да се користат и до 14 цифри.

Типови на AutoCAD елементи

Изработката на цртеж во AutoCAD во најголем дел се состои од опставувања на


т.н. ентитети – елементи на одговарачки места на цртежот. Ентитетите
претставуваат основни геометриски форми коин се бираат и цртаат со примена
на одговарачките команди. Најчесто употребувани ентитети се линии, кругови,
кружни лаци, но покрај нив во AutoCAD како ентитети се сметаат и текст,
симбол и котна линија.

За цртање на нов ентитет неопходно е AutoCAD прво да издаде одговарачка


команда (со внесување прку тастатура или избор од менито). Потоа зависно од
типот на ентитетот, треба да се внесат одртедени параметри кои прецизно ја
одредувата неговата положба, големина и други карактеристики. По завршеното
внесување на сите потребни вредности овој ентитет, односно новиот елемент на
цртежот ќе се појави на екранот. Следниот чекор може да биде издавање на
нови команди за цртање на некој друг елемент или некоја функција во AutoCAD
со помош на која веќе нацртаниот елемент се менува или користи за
понатамошно конструирање на цртежот. Во AutoCAD постојат повеќедесетици
команди кои по вид може да се сврстат во команди за внесување на нови и
измена на веќе исцратаните елементи, управување со приказот на цртежот на
екранот, отчитување на вредностите од цртежот, помош при точно
позиционирање и печатење на плотерот или печатачот.

Основни карактеристики на AutoCAD цртежот

55
Сите карактеристики на еден сложен програмски пакет како што е AutoCAD е
тешко да се набројат, бидејќи многу од нив не се видливи сасми по себе, туку
произлегуваат од мноштво можни комбинации на поедини функции. Овде ќе
наведеме две најосновни.

Бои и типови на линии

Во AutoCAD секој елемент може да се исцрта со саканата боја и тип на линија.


Бојата со која елементот ќе биде прикажан на екранот се изразува со нумерички
код од 1 до 255. Доделувањето на различни бои на елементите овозможува
прегледност на екранот, но и тоа да при печатењето за различни бои се користат
и различни дебелини на линии.

Организација на цртежот во слоеви

Концепцијата на изработка на цртеж во AutoCAD суштински се разликува од


класичниот начин на цртање во можностите на раслојувања на AutoCAD
цртежот на неограничен број слоеви (Leyer) или нивоа. Овој концепт може да се
спореди со цртање на поедини делови од цртежот на повеќе проѕирни фоли кои
мора да се прклопат меѓу себе за да се добие целоцен цртеж. Така на пример, на
еден цртеж при прикажување на еден објект еден слој може да се користи за
ѕидови, друг за отвори, трет за инвентар, четврт за инсталација, петти за коти и
т.н. AutoCAD цртежот понатаму може да се набљудува како база на податоци
која ги содржи сите елементи од некој проект. Корисникот по потреба може да
прикаже или да печати некои од тие елементи, преку одговарачките слоеви, а
други слоеви да ги направи невидливи до моментот кога ќе му бидат потребни.

Архивирање на AutoCAD цртеж

AutoCAD цртежот всушност претставува збир на податоци со кои е опишана


неговата графичка содржина, односно елементите на цртежот и нивниот
меѓусебен однос. При извршувањето ан секоја команда одговарачките податоци
за елементите се ускладуваат. Со помош на командите за зачувување на
податоците во датотека (Save), податоците за цртежот кои се актуелни во
дадениот момент се архивираат, односно се пренесуваат на диск. Датотеките на
цртежот како и другите датотеки може да се копираат, пренесуваат, бришат и
т.н., но може да се користат и како дел од некој друг цртеж. Тоа значи дека секој
архивиран цртеж секогаш може понатаму да се менува и дополнува, но и во
целина да се пренесе во нов проект, со што може да се постигнат значајни
заштеди.

Датотеките на AutoCAD цртежите работени во одредена верзија обично не моѓе


да се користат во предходните верзии. Меѓутоа цртежите креирани во некои од
постарите верзии на AutoCAD програмот, новата верзија по правило без
проблеми ќе ги трансформира во нов облик и ќе овозможи да се продолжи со
работа на нив. Кога е потребно дадените цртежи да се разменуваат помеѓу
различни верзии се применува командата Save As која овозможува избор на
обликот во кој ќе бидат снимени податоците.

56
Датотеките на AutoCAD цртежот во потполност се портабилни, односно
преносиви од еден на друг оперативен систем, што значи дека без никаква
конверзија може наизменично да се користат на компјутери кои работат под
WINDOWS, UNIX, SunOS и други поеративни системи.

КОРИСНИЧКИ ИНТЕРФЕЈС НА AUTOCAD

Врската со AutoCAD корисникот се воспоставува користејќи го паѓачкото мени


и палетата со алатки преку кои се покренуват AutoCAD командите. Командите
претставуваат налози со кои AutoCAD задава одредена задача, па пример да се
нацрта линија или да се избрише некој елемент од цртежот. Постои можност
командите да се внесуваат и преку тастатура, но овој начин е малку потежок за
помалку искусните корисници во споредба со едноставниот избор од некое од
мениата или палетите со алатки со помош на глушецот.

Делови на работниот екран

Работниот екран на AutoCAD е поделен на вкупно 5 зони, и тоа:

- простор за цртање
- командна линија
- статусна линија
- зона на паѓачки менија
- палета со алатки т.е. команди

Простор за цртање

Просторот за цртање претставува работна површина на корисникот, односно


еквивалент на цртачка табла и логично зафаќа најголем дел од екранот (Слика
3). Се што се црта се прикажува на тоа место. Освен тоа на работната површина
ќе биде видлив и курсорот ( елемент во облик на крстче со мало квадратче на
местото на пресекот на вертикалната и хоризонталната линија). Неговата улога
е да ја покажува моменталната положба ан „алатката“ со која се служи
корисниот (на пример молив). Придвижувањето на глушецот надвор од
просторот за цртање го менува обликот на курсорто во стрелка и со тоа
сугерира дека неговата функција во тој момент е изменета и сведена на можност
за избор на некоја од функциите од менито.

Командна линија

На дното од екранот се наоѓа хоризонтална површина која служи за


испишување на текстуални пораки важни за работа и пратење на извршувањето
ан команди. Затоа таа зона се нарекува командна линија. Кога на неа е
испишано само Command: тоа значи дека AutoCAD е спремен да прифати
команда од корисникот, односно некоја инструкција. Во текот на извршувањето
на некоја од функциите за цртање или за некоја друга намена за командната
линија ќе се појават барања за внесување на одговарачки параметри врзани за
извршување на тие функции. Затоа многу е важно да од самиот почеток посебно
внимание се посвети на оваа зона на екранот, бидејќи преку неа AutoCAD
всушност комуницира со корисникот. Покрај тоа што на корисникот му ги

57
пренесува пораките, командната линија служи и за бележење на текот на
предходно извршените команди, па затоа постои можност да со притискање на
функциското копче F2 се отвори нов прозорец во кој може попрегледно да се
види што е работено до тој момент.

Слика 1.3 Положба на просторот за цртање и командната линија

Статусна линија

Хоризонталната лента која се наоѓа на самото дно на екранот се нарекува


статусна линија. На неа се врши приказа на моменталната состојба – статус на
поедини помошни активности како што се видливост на помошната мрежа,
ортогонално цртање, чекор на курсорот и т.н. подетално објаснување на овие
функции ќе биде дадено покасно.

Покрај тоа на левиот крај на статусната линија може да ги прочитаме


координатите на моменталната положба на курсорот. Лесно се воочува дека со
поместување на глушецот се менуваат и координатите. Ако е потребно со
притискање на F6 може да се исклучи или повторно да се вклучи пратењето на
координатите.

Слика Елементи на статусната линија

Паѓачко мени

58
Како и кај многу други програми ориентирани на Windows опкружување,
паѓачкото мени овозможува побрз пристап до многу команди и контроли во
AutoCAD. Тие се сортирани по тип и по својата основна намена со цел полесно
пронаоѓање на саканата функција. Кај ставките кај кои на десната страна има
стрелка, со притискање на стрелката има можност за отворање на нова група
функции, па тогаш за конечен избор неопходно е стрелката на курсорот да се
доведе до некој аод додатно понудените опции и со лев клик да се изврши
избор. Ставките кои на својот крај имаат три точки служат за активирање на
одговарачкиот оквир за дијалог. Низ ваквите дијалози се врши подетално
подесување кај функциите кои имаат поголем број параметри.

Палета со алатки

Намената на палетата со алатки е слична на онаа која ја имаат и паѓачките


менија – лесен и брз избор на саканите команди или рамката за дијалог.
Палетата со алатки ја сочинуваат иконки групирани по намената на функциите
кои може да се стартуваат со нивен избор.

На основната поставка на работниот екран видливи се четири палети:


STANDARD, PROPERTIES, DRAW, MODIFY. Меѓутоа, покрај нив постои и
низа други палети, но за нивно прикажување потребно е да се активира
функцијата Toolbars од View менито и да се означи полето коесе наоѓа лево од
саканата палета. AutoCAD тогаш ќе ја прикаже избраната палета со тоа што по
затворањето на дијалогот за избор избраните палети може да ја променат
положбата на екранот.

2. ЛИНИИ И ПОЛИЛИНИИ

Во оваа глава ќе се разгледат подетално командите LINE и PLINE и ќе се


”покријат” сложените концепти и теории (почетокот за линија и поли-линија,
нивно модифицирање итн.).

2.1. Цртање линија (команда LINE)

LINE командата му овозможува на корисникот да црта прави линии. Крајните


точки на линијата можат да се одредат со помош на 2D координатите и 3D
координатите или нивна комбинација. Ако се користат 2D координатите CAD
ќе ја употреби тековната елевација како Z координата на точката.

59
Слика 2.1 Цртање линија од повеќе сегменти

Како што можеме да видиме од сликата 2.1 со цртање линија се почнува од


точката [1] преку точката [2], [3] и [4] и кога корисникот сака да го прекине
цртењето на линијата на одредено место доволно е само на саканото место да
притисне Enter.

Примената на опцијата ORTHO (се активира со притискање на функциското


копче F8) и овозможува цртање на перфектни хоризонтални и вертикални
линии.

Слика 2.2 Цртање линија од повеќе сегменти и примена на опција ORTHO

Во случаи кога со оваа команда се цртаат повеќе сегментни линии постојат три
дополнителни опции:

 CLOSE – со помош на оваа опција се затвора кругот кој го формираат


сегментните линии.
 CONTINUE – со помош на оваа опција со цртањето на линијата се
почнува од точката во која претходната линија завршила.
 UNDO – со помош на оваа опција се поништува последниот внесен
сегмент на линијата.

Ако корисникот црта секвентна линија која ќе постане затворен круг, тогаш на
прашањето To point: може да се одговори со C за да се нацрта последниот
сегмент (да го затвори кругот).

60
Слика 2.3 Цртање на затворени полигони

Корисникот може на претходно нацртаната линија или лак да продолжи со


едноставно притискање на копчето Enter или Spacebar кога се бара одговор на
прашањето From point: Тоа е прикажано на слика 2.4. Овде прво е нацртана
линијата помеѓу точките [1] и [2], а потоа на неа е продолжена линијата која на
крајот се претвора во затворен круг.

Слика 2.4 Доцртување на вака нацртана слика

Кога корисникот би го избришал последниот сегмент на линијата, без


напуштање на LINE командата, доволно е да притисне U(ndo) како одговор на
прашањето To point. На сликата 2.5. корисникот нацртал линија од точката [1],
преку точката [2], [3], [4], до точката [5], ама констатирал дека последните два
сегмента(од [3] до [4] и од [4] до [5] ) се погрешни, ги избришал со примена на
опцијата U(ndo) (два пати), дошол повторно до точката [3] и нацртал два нови
сегменти на линијата (од [7] до [8] и од [8] до [9]).

DLINE командата му овозможува на корисникот да црта дупли линии.

61
Слика 2.5 Бришење на последна сегментна линија без да се излезе од команда
LINE

Како што може да се види од синтаксата DLINE командата има многу опции
кои му овозможуваат на корисникот да нацрта “убави” линии. Овде ќе се
образложат трите најинтересни опции, а тоа се:

 опција за местење на “дебелина” на дуплите линии (WIDTH),


 опција за завршување “завршеток” на дуплите линии (CAPS) и
 опција за цртање “дупли” лак (ARC).

Корисникот може да избере четири начини да го заврши “завршетокот” на


дуплите линии и тоа се:

 Both-на овој начин се “затвораат” двата краја на дуплите линии.


 End-на овој начин се “затвора” крајната точка на дуплите линии.
 None-на овој начин не се “затвораат” дуплите линии воопшто.
 Start- на овој начин се “затвора” почетната точка на дуплите линии.

Последната интересна опција е можност за цртање “дупли” лак.

Од сликата 2.6. се гледа дека прво е нацртан прав сегмент помеѓу точките [1] и
[2], а потоа е нацртан дупли лак низ точките [2], [3] и [4], па потоа следниот лак
низ точките [4], [5] и [6], за на крајот полигонот да се затвори со правата опција
C(lose).

Слика 2.6. Формирање на полѕгон со помош на прави и лачни сегменти

2.2. Цртање полилинија и нејзино модифицирање (команда PLINE)

62
Полилинијата се креира со помош на командата PLINE и слична е со обичните
линии, освен што полилинијата може да има многу сегменти, а се третира како
“сингл” ентитет. Тие, исто така, може да имаат дебелина како и кога се
применува командата TRACE, ама дебелината на полилинијата може да се
стеснува од пресек до пресек внатре во полилинијата.

Понудените опции за оваа команда за линиски мод се:

 From point - ја одредува почетната точка на полилинијата.


 Arc - му овозможува на корисникот да продолжи со цртањето на
полилинијата со лачниот сегмент.
 Close - го затвора полигонот кој го формираат сегментите на
полилинијата.
 Length - овозможува цртање на нов сегмент на полилинија спрема
зададената должина и во истиот правец. Ако претходниот сегмент бил
лачен сегмент, правецот на новата линија ќе одговара со правецот на
тангентата на лакот.
 Undo - го поништува (брише) последниот внесен сегмент и овозможува
негово повторно внесување.
 Width - овозможува задавање “дебелина” на полилинијата за наредниот
сегмент и тоа посебно за дебелината на почетокот и на крајот на
сегментот на точката.
 Halfwidth - оваа опција е слична на претходната, само што наместо
полна “дебелина” се внесува податок за дебелината на половина
сегмент.
 Endpoint of line - ја дефинира крајната точка на линискиот сегмент и
полилинијата и излегува од командата PLINE.

Понудените опции за командата PLINE за лачни мод се:


 Angle - го дефинира аголот кој го затвора лакот во кружниот исечок.
 Center - ја дефинира точката која представува центар на идниот лачен
сегмент.
 Close - го затвора полигонот на новиот лачен сегмент.
 Direction - овозможува правецот на новиот лачен сегмент слободно да се
одреди. AutoCAD, нормално, конструира лак за да го тангира
претходниот праволиниски сегмент. Оваа опција специфицира правец кој
нема да може да го тангира претходниот сегмент и корисникот ќе мора
да покаже каде е крајната точка. Тоа е многу корисна опција!
 Line - го “враќа” корисникот во линискиот мод.
 Radius - го дифинира полупречникот на лачниот сегмент. Корисникот ќе
мора да го покаже или аголот кој го зафака лакот или крајната точка на
лакот.
 Sekond pt - овозможува цртање на лачниот сегмент, дефинирана
положба на втората и третата точка која лежи на лакот.
 Undo - го поништува (брише) последниот нацртан сегмент и овозможува
негово повторно внесување.
 Width - овозможува задавање ”дебелина” на полилинијата.
 Endpoint of arc - ја дефинира крајната точка на лачниот сегмент и
полилинијата и “излегува” од командата PLINE.

63
Примената на оваа опција прикажана е на слика 2.7.

Како што се гледа на сликата 2.7 даден е затворен полигон кој се состои од три
аголни сегменти, каде последниот аголен сегмент е формиран со опцијата
CL(ose).

Како што се гледа на сликата 2.7 полилинијата се состои од три сегменти, два
праволиниски и еден аголен. Првиот сегмент има почетна “дебелина” 0.0, а
крајната 0.2, “дебелината” интегрално се менува од прва до последна точка.
Вториот сегмент има константна “дебелина” (0.2), како и аголниот сегмент кој е
дефиниран како лак низ три точки.

Сл.2.7 Формирање различни полилинии

3. ОСНОВНИ ЕНТИТЕТИ (ТОЧКА, КРУЖНИЦА, ЛАК, ЕЛИПСА И


ПОЛИГОНИ)

3.1. Точки

Команда POINT, POINTS

Point командата овозможува на корисникот да нацрта 2D точка во цртежот.


Точките се користат да играат улога на јазолни точки за командата Snap.
Точките можат да се зададат на три начини и тоа: со помош на апсолутни,
релативни и поларни координати.

64
Слика 3.1 Дефинирање на точка преку апсолутни координати, поларни
координати и преко поларнирелативни координати

3.2. Лакови

Команда ARC

Оваа команда овозможува на корисникот да црта лакови т.е делови од


кружница. CAD дозволува конструкција на лакови на девет различни начини.
Тие девет начини се:
 3- point црта лак со помош на 3 зададени точки.
 Start, Cen, End –црта лак каде се зададени почетна и крајна точка
 Start, Cen, Angle – црта лак каде е зададено: почетна точка, центар, лак и
агол
 Start, Cen, Length – црта лак каде е зададено: почетна точка, центар, лак,
и растојание помеѓу почетната и крајната точка.

65
Слика 3.2. Цртање на лак
3.3. Кружници

Команда CIRCLE

CIRCLE командата овозможува корисникот да црта кружница. Постојат пет


начини да се искористи оваа команда за да се нацрта кружница. Тоа се следните
начини :

 Cen,Rad – се црта кружница со дефинирани центар и радиус.


 Cen,Dia - се црта кружница со дефинирани центар и диаметар.
 3P – се црта кружница со помош на три дефинирани точки.
 2P – се црта кружница со помош на две дефинирани точки кои се крајни
точки на дијаметарот.
 TTR – се црта кружница која тангира или две линии или две кружници
или нивни комбинации.

66
Слика 3.3 Цртање на кружница

3.4. Елипса
Команда ELLIPSE

ELLIPSE командата овозможува корисникот да црта елипси. Постојат два


начина да се нацрта елипса :

 Прв начин е цртање на елипса со дефинирање на крајните точки.


 Втор начин е цртање на елипса со дефинирање на центарот и должината
на полуоската.

Слика 2.18 Цртање на елипса

3.4. Исполнување на кружници или прстени


Команда DONUT, DOUGHNUT

DONUT (DOUGHNUT) командата овозможува да корисникот нацрта исполнета


кружница или исполнет прстен. DONUT командата конструира затворени прави
полилинии (компонирани од “дебели” лачни сегменти) која презентира

67
специфични објекти.Овој објект може да се активира со помош на командата
PEDIT или со помош на некоја друга команда која работи со полилинии.
Исполнувањето на прстенот е со функцијата Fill mod.

Слика 2.21.Цртање на исполнет прстен и кружница


3.5. Правоаголници и квадрати
Командата RECTANG

Rectang командата овозможува корисникот да нацрта правоаголник или квадрат


на тој начин што ги дефинира спротивните темиња.

Слика 2.22.Цртање на правоаголник со примена на командата RECTANG

3.6. Полигони
Команда POLYGON

Оваа команда овозможува цртање на правилни полигони со произволен број на


страни. Треба да се избере број на страни на полигонот, а за тоа може да се
одбере еден од двата начини на цртање полигони. За првиот начин потребно е
одредување на координатниот центар на замислената кружница и нејзиниот
полупречник, како и дали се работи за опишана или впишана кружница.

68
Слика 2.23. Цртање на правини полигони

Вториот начин се врши со избор на опцијата Edge и внесување на координатите


на две темиња се дефинира должина и положба на една страна на полигонот.

Слика 2.24. Цртање на правилни полигони со примена на опцијата EDGE

Единствено ограничување кај цртањето на полигоните се однесува на


минималниот и максималниот можен број на страници (бројот е помеѓу 3 и
1024), штом полигонот не може да биде дефиниран со помалку од 3 страници, а
оние со повеке од 1024 практично прераснуваат во кружници.

4. ТРОДИМЕНЗИОНАЛНА ГРАФИКА

Креирање на 3D објекти
3D објектите можат да бидат претставени со симулирана површина (3D thicness)
како жичена рамка (wireframe), како површина (surface) или како тело (solid).

4.1.Прикажување на 3D објекти
Иако 3D прикажувањето може да биде потешко и побавно, тоа има неколку
предности.
Може да се:

69
- гледа телото од сите страни
- генерира помошен 2D поглед
- креира 2D профил (solfprof)
- задскривање на одредени линии и додавање на реални сенки
- овозможи да се направи анимација од моделот
- извршат инженерски анализи
- извадат податоци за телото
- изврши споредување помеѓу тела.
Cad поддржува три типа на 3D моделирање:
- 3D жично претставување (wireframe)
- Претставување на површина (surface)
- Претставување на тело (solid)

Жичното претставување (wireframe) е скелетен опис на 3D објекти. Овде нема


тело, има само точки, линии и кривини кои ги опишуваат рабовите на објектот.
Со Cad може да се креира wireframe модел со обработка на 2D модел во 3D
средина. Бидејќи секој објект што се прави како wireframe објект мора да биде
цртан и позициониран заедно, тоа одзема многу време.

Surface моделирањето е пософистицирано од wireframe моделирањето, при што


овде не се дефинираат само агли, него и површините помеѓу нив. ACad Surface
моделирањето го дефинира лицето на предметот користејќи полигонална
(многуаголна) мрежа. Бидејќи лицата од мрежата се planar, мрежата може само
приближно да го прикаже телото.

Solid моделирањето е најлесен начин за 3D моделирање. Со ACad Solid


моделирањето може да се прават 3D објекти со креирање на основни 3D тела,
како што се: коцка, конус, цилиндар, сфера, клин и торус. Потоа со
комбинирање на основните т.е. со нивно одземање, додавање и преклопување се
прават сложени тела. Тела може да се креираат и со поместување и спојување и
на 2D објекти.

Забелешка;
Бидејќи различните видови на креирање на 3D објекти, користат различни
методи на работа, не е препорачливо нивно комбинирање.

Тие може да се комбинираат со конвертирање на телата изработени со solid во


surface или од surface во wireframes, но не и конвертирање од wireframes во
surface или од surface во solid.

70
4.2.Формирање на 3D тела со исполнување на просторот
Оформувањето се врши со продолжување на зададената форма за одредена
должина, или исполнување на празнината помеѓу граничните површини.
Издолжувањето по Z оската може да биде позитивно и негативно, при што Z
неможе да биде ( 0 ) бидејќи тогаш имаме 2D тело

4.3.Креирање на wireframe модели


Креирањето на 3D wireframes модели може да биде повеќе сложено и да одземе
повеќе време од креирањето 2D тело. Во продолжение се прикажани неколку
помошни упатства за ефективно работење.

- Испланирај и организирај го моделот така што ќе може да се


исклучат помошните линии, со што се подобрува прегледноста
низ моделот.
- Користењето на боја може да ја подобри прегледноста низ
моделот.
- Креирај рамка во која ќе биде сместен моделот.
- Користи изометрични погледи за подобра прегледност и полесно
селектирање на објектите
- Постави го UCS (координатниот почеток) во моделот, за полесна
ориентација низ моделот.
- Користи ги командите snap и gridsnap внимателно за попрецизна
работа со моделот.
- Користи го координатниот филтер ortho за полесно фаќање на
карактеристичните точки.

Методи за креирање на wireframe модели

Wireframe модел може да се креира со поставување на 2D основа во 3D средина,


користејќи ги следниве методи:

 Се внесуваат 3D координати кои ја дефинираат позицијата на x, y и z


големината на објектот.
 UCS (координатниот почеток) се подесува во пресекот на x, y оските,
што е и почетна точка на телото.
 Откако телото ќе биде креирано UCS се преместува на неговото
вистинско место.

71
Wireframe моделирањето е вештина која се стекнува со вежбање и пракса.
Најдобар начин за совладување на техниката е вежбање со едноставни тела на
почетокот, а понатаму тие се усложнуваат.

4.4. Креирање на површина (Surface)


Мрежното претставување на површината користи непровидни рамнини.
Густината е дефинирана од матрица од M и N точки, кои сочинуваат мрежа од
колони и редови. Мрежата може да се користи за прикривање, засенување или
за рендерирање. Мрежата може да биде, отворена или затворена.

Cad нуди неколку можности за креирање на мрежи. Може мануелно да се


зададат параметрите или да се користат 3D командите кои го упростуваат
процесот на создавање.

Креирање на готови 3D површини


3D командите ги креираат следниве 3D облици: коцка, конус, мрежа, полутопка
(завртена нагоре), полутопка (завртена надолу), торус, сфера, пирамида, и клин.
За подобра прегледност на креираните објекти се користат командите 3DOrbit,
dview или vpoint. Постапката за креирање 3D облици е поедноставена од
креирањето на 3D тела. Во продолжение се прикажани горенаведените облици.

72
Креирање на просторни мрежи
Со 3DMESH командата се креира просторна мрежа и во двата правци
користејќи матрица од M и N точки. Мрежата се затвора со наредбата PEDIT.
3DMESH командата се користи за креирање на криви мрежи. Во повеќето
случаи 3DMESH командата се користи во склоп со Scripts или Autolisp
командите и тоа во случаи кога се знаат точките на мрежата.

Креирање на простарна површина


Командата PFACE овозможува креирање на пространа површина. Креирањето е
слично како и кај пространата мрежа. За креирање на прости површини најпрво
е потребно со 4 точки да се дефинира основата на површината а потоа со
задавање координати за секое издигнување се оформува лицето на површината.
Со употреба на линии во боја или со помошни линии може секоја ивица,
независно една од друга, да се направи невидлива.

73
Креирање просторна крива површина со избирање на два објекта
Со командата RULESURF може да се креира мрежна површина помеѓу два
објекта. Се користат два различни објекти за да се дефинира ивицата на челната
површина: линии, точки, лакови, кругови, елипси, елиптични лакови, 2D
Polylines, 3D Polylines, или spline. Двата објекта треба да бидат затворени или
отворени, за да може да послужат како крајна граница.

За да се комплетира командата RULESURF потребно е да се изберат две точки


на затворениот лак. За отворен лак, Cad стартува со конструкција на лачната
површина врз основа на позицијата на специфични точки од лакот

74
Креирање просторна површина со извлекување на контура
Со TABSURF командата може да се креира мрежна површина која е
дефинирана од табеларна површина составена од криви линии и вектор на
правец. Кривите линии можат да бидат: линија, лак, круг, елипса, елиптичен
лак, 2D Polylines, 3D Polylines, или spline. Векторот на правец може да биде:
линија или затворена 2D или 3D polyline. TABSURF командата креира мрежа од
паралелни површини кој се протегат во зададениот правец. Основниот објект и
векторот за правец мора да бидат зададени.

Креирање на површина од округла мрежа


Со командата REVSURF се креира тело со ротација на профилот околу
сопствената оска. REVSURF командата е корисна кога имаме тело со ротирачка
симетрија.

75
Креирање криволиниска мрежна површина

Со EDGESURF командата може да се креира мрежна површина од четири


точки, кои претставуваат граници и се нарекуваат edges. Edges може да биде:
лак, линија, елиптичен лак и polylines при што тие мораат да креираат затворен
круг и заеднички крајни точки. Оваа површина претставува M, N матрица
вметната помеѓу зададените точки (edges).

4.5 Креирање на 3D тела


Телата претставуваат полн волумен на одреден објект. Телата се појасно
прикажани и помалку двосмислени за разлика од 3D моделите. Сложените тела
се и полесни за конструкција од wireframes или meshes.

Тело може да се креира од веќе готови форми како што се: коцка, конус,
цилиндар, свера, торус и клин, или со extruding (издолжување) на 2D објекти.
Еднаш создадено тело на ваков начин може да се комбинира со друго тело за
создавање на комплексно тело. Тие може да се спојуват или одземат едно со
друго или може да се најде заеднички волумен (како на едно тело).

Телата подоцна можат да се менуваат. Лицето потоа лесно се менува бидејќи не


е потребно да се цртаат нови објекти. Cad овозможува пресликување на
креираните тела. Покрај тоа Cad овозможува анализа на параметрите на телото,
како што се (волумен, момент на инерција, центар на гравитација и др.). Може
да се извадат податоци од телото како (нимеричка контрола и сл.) Со
активирање на isolines ( изолинии) се овозможува подобра ориентација во
просторот.

Креирање на коцка
Може да се користи готова команда, при што основата е секогаш паралелна со
XY оските. RESTANG или PLINE командата креира правоаголник од кој со
командата EXTRUDE се креира коцка.

76
Креирање на конус
Може да се користи готовата команда со кружна или елиптична основа.
Основата лежи на XY оските. Висината која може да биде позитивна или
негативна е паралелна со Z оската. Врвот ја диктира висината и ориентацијата
на конусот. За конструкција на пресечен конус или за конус под агол, се црта 2D
основа и со EXTRUDE се подига до саканите параметри. За отсекување се
користи командата SUBTRACT.

Креирање на цилиндер
Може да се користи готова команда за креирање на цилиндер со елиптична или
кружна основа. Основата лежи на XY оските. За креирање на цилиндер со
специјални детали како жлебови по страната, се креира 2D основа со затворено
PLINE, и се користи EXTRUDE за да се дефинира висината која е паралелна со
Z оската.

За да се креира горна или долна полутопка се комбинира топка со коцка и со


коцката со командата SUBTRACT се сече топката на половина. За креирање на
топка со специјални детали се користи 2D основа и REVOLVE командата за
дефинирање на аголот на ротација околу Z оската.

Креирање на торус
Може да се користи готова команда за креирање на торус. За креирање на тело
во форма на лимон се задава негативен радиус на торусот и позитивен радиус на
цевката.

77
Креирање на клин
Може да се користи готова команда за креирање на клин. Основата е паралелна
со XY оските. Висината која може да биде позитивна или негативна е паралелна
со Z оската.

Креирање на тела со извлекување (extrude)


Со EXTRUDE командата, може да се креираат тела со извлекување на затворени
рамнински објекти кои можат да бидат: polylines, polygons, rectangles, circles,
ellipses, closed splines, donuts, и regions. Не може да се извлечат објекти кои во
себе содржат блок , чии сегменти се пресекуваат, или што не се затворени.
Може да се извлекуваат објекти по зададена патека или може да се зададе
висината и аголот.

EXTRUDE е корисна при креирање на тела со специфични детали. Ако се


креира профил користејќи прави и лакови, потребно е со PEDIT командата
профилот да се конвертира во основен polyline објект, или во region за да може
да се извлече.

Закосувањето во вид на конус на извлечениот објект е корисно за делови чии


страни треба да бидат закосени, пр. кај лиените тела во металната индустрија.
Треба да се избегнува многу големи агли на закосување.

78
Креирање 3D тело со ротација на објект околу оска
Со REVOLVE командата може да се креира тело со ротација на затворен објект
околу X или Y оската користејќи одреден агол. Објекти кој можат да се
употребуват се: line, polyline или две специфични топки. Слично како
EXTRUDE, REVOLVE е корисна за објекти кои користат специфични детали.
Доколку телото е конструирано со line или arcs тогаш тоа се конвертира во
polyline.

REVOLVE може да се користи на затворени објекти како: polylines, polygons,


rectangles, circles, ellipses, и regions. Неможе да се користи доколку објектот
содржи блок или сегментите на објектот се сечат.

79
Креирање на сложени тела
За креирање на сложени тела може основните тела да се комбинираат, сечат,
спојуваат, пресекуваат и др. Со UNION командата може да се искомбинират
повеќе тела во едно.

Со SUBTRACT командата може да се отстранат непотребните делови. Пр.


Може да се одземат делови кај механичките делови како на сликата.

Со INTERSECT командата се прави сложено тело од заеднички тела кои се


преклопуваат. INTERSECT ги отстранува незаедничките делови.

INTERFERE го овозможува истото како INTERSECT но INTERFERE ги


зачувува оригиналните објекти.

80
5. Команди за едицирање

Во оваа глава се обработуваат моќнте техники за едуцирање кој овозможуват


додатно контролирање на веќе нацртаните објекти.

5.1 Создавање на низа на истоветни ликови

Команда ARRAY

Командата ARRAY ги зема маркираните објекти и прави повеќе врсти копии


на истите објекти во матричен или кружен распоред. И матричниот и кружниот
распоред се доста слични. Ова е еден од најбрзите начини да се направи многу
копии на одреден објект.

За лачен или кружен распоред корисникот мора прво да го маркира центарот


или лакот по која се врши расподелбата. После тоа корисникот ќе мора да
исполни два или три следни услови:

 Број на објекти во низа


 Агол кој треба да се потполни
 Агол помеѓу објектот во низата

Опционо корисникот може да ги ротира објектите (слика 5.1 и 5.2) Синтакса за


кружен распоред е:

Command: ARRAY
Selekt objects: 1 found [1]
Selekt objects: [Enter]
Rektangular or Polar (R/P) <R > P
Center point of array: [2]
Number of items: 8
Angle to fill (+=ccw, -=cv) <369> [Enter]
Rotate objects as they are copied? [Enter]

За матричниот распоред на корисникот мора да се укуца саканиот број на


редови и колони и растојанието помеѓу нив.

81
Нормално, почетен елемент во матрицата е во долниот лев агол, и матрицата се
генерира нагоре и надесно од почетниот елемент. Ако се внесе негативна
вредност за растојанието помеѓу редови, редовите ќе се додадат надоле.

Ако се внесе негативна вредност за растојанието помеѓу колоните, колоните ќе


се додадат налево. Синтаксата за матричниот расопред е:

Слика 5.1 Кружена расподелба на ротираниот објект

82
Слика 5.2 Кружна расподелба на неротираниот објект

Command ARRAY [1]


Selekt objects:1 found [Enter]
Select objects: [Enter]
Rectangular or Polar (R/P) <R> [Enter]
Number of rows(---) <1> 3
Number of columns(|||) <1> 3
Unit cell or distance betwin rows(--) 2
Distance betwin columns(|||) 2

а можниот резултат на синтаксата е прикажан на слика 5.3

Слика 5.3 Матричен распоред на објектите

5.2 Поврзување на два елемента со права линија

Команда CHAMFER

Оваа команда поврзува два елемета со прави линии или ги продолжува до


пресекот. Можно е да се одреди дистанцата од крајот на линијата за секој
елемент посебно. Ако специфицираните линии не се сечат CHAMFER ќе ги
продолжи линиите да се пресечат и тогаш ќе се заврши работата. Синтакса за
оваа команда е:

Command: CHAMFER
Polyline/Distances/>Selekt first line>: [1]
Selekt second line: [2]

Резултат на оваа синтакса е слика 5.4 и на неа се гледа како се продолжуват


линиите додека не се спојат.

83
Слика 5.6 Примена на конандата CHAMFER

Што се однесува на спојувањето на правата линија корисникот мора прво да ги


дефинира расотојаниата. Тоа се прави на следниот начин:

Command: CHANFER
Polyline/Distances/<Selekt firs line>: D
Enter first chanfer distance <0.0000>: 0.5
Enter second chanfer distance <0.5000> 0.7

Command: CHANFER
Polyline/Distances/<Selekt first line> [1]
Select sekon line: [2]

Специфичното растојание од 0.5 ќе важи за прва маркирана линија, а другото


специфично растојание од 0.7 ќе важи за втора маркирана линија. Тоа убаво се
гледа на сликата 5.5

Слика 5.5 Примена на опцијата DISTANCES со командата CHAMFER

Командата CHAMFER може да се примени и на целокупната поли -линија, каде


се заоблуват сите пресеци, и преогаат во поли- линија. Синтакса за овај начин
на примена на командата CHAMFER следи:

84
Command: CHAMFER
Polyline/Distances<Selekt first line>: P
Selekt 2D polyline: [1]

Резултатот од синтаксата е видлив на слика 5.6

Слика 5.6 Примена на командата CHANFER на полилинија

5.3 Копирање на елементи

Команда COPY

Оваа команда се користи за дуплирање на еден или повеќе нацртани ентитети


на друга локација без бришење на оргиналот. Кога се активира оваа команда
AUTO CAD ќе одговори со следните податоци:

Command: COPY
Select objects: 1 fond [1]
Selekt objects: [Enter]
<Base point of dis place ment>/Multiple: [2]
Sekond point of displacement: [3]

Понудени се следните опции:


 Select objects се маркираат елементите кој треба да се копират.
Корисникот може да користи било кој метод за селекција на ентитетот за
да се избере објектот за копирање.
 Base point of displacement се внесуваат координати на базните точки
на векторот со тастатурата или се внесуваат точките со глушецот, која ќе
биде прва од двете точки кој покажуваат колку ќе се помести
копираниот објект.
 Multiple овозможува постручно копирање на маркираните објекти.
 Sekond point of displacement ѓи одредува другите точки да го
иницира растојанието од основната точка.

Синтакса за командата Copy се гледа на сликата 5.7

85
Слика 5.7 Едноставно копирање

Ако корисникот сака да направи повеќе копии на истиот елемент тогаш ќе мора
да ја искористи командата Multiple. Командата се одвива исто како и за
еднострукото копирање.

Command: Copy
Select objects: 1 fond [1]
Selekt objects: [Enter]
<Base point of dis place ment> Multiple M
Base point: [2]
Sekond point of displacement: [3]
Sekond point of displacement: [4]
Sekond point of displacement: [5]
Sekond point of displacement [Enter]

Можен одговор е прикажан на слика 5.8.

86
Слика 5.8 Повеќекартно копирање

5.4 Слика во огледало

Команда Mirror

Mirror командата овозможува да корисникот ги генерира новите објекти, или


објектите како слика во огледало во однос на постоечките. Оргиналните објекти
можат да бидат избришани или оставени.
Синтакса за примена на оваа команда е:

Command Mirror:
Select objects: 5 foud [1]
Selekt objekcs: [Enter]
Firs point of mirror line: [2]
Sekond point: [3]
Delete old objects <N> [Enter]

Понудени се опциите:

 Selekt objects се маркираат елеметите за кој треба mirror.


Корисникот може да го користи било кој метод за селекција на
ентитетот за да се изберат објектите за mirror.
 Frist point of mirror line се бира прва точка која се дефинира и се
врши командата mirror.
 Sekond point се бира друга точка која се дефинира и околу која се
врши командата mirror.
 Delete old objcts одредува дали оргиналните фајлови да се бришат
или не.

Како одговор на синтаксата за командата Mirror се дава преку сликата 5.9

87
Слика 5.9 Создавање на слика во огледало на оргиналниот објект

5.5 Поместувасње на елементите во рамка на


цртежот

Команда Move

Move командата овозможува физичко поместување на нацратаните елементи


во рамка на цртеж. На корисниците на овие команди треба да ги искористат за
да ги пренесат елментите со цртежи кој стојат на погрешно место. Синтаксата
следи:

Command Move:
Select objects: 1 foud [1]
Select objects: [Enter]
Base point of displacement: [2]
Second point of displacement: [3]

Понудени опции се:

 Selekt objects се маркираат елементите кој треба да се


преместат. Корисникот може да користи било кој метод за
селекција на ентитетот да би се одбрал објектот за преместување.
 Base point of displacement се внесуваат кординати на базните точки
на векторите со тастатурата или пак се внесуваат точки со глушецот, која
ќе биде прва од двете точки кој покажуваат колку ке поместат објектите.
 Second point of displacement ѓи одредуват другите точки за да го
иницираат растојанието од основните точки. Треба да се напомене дека
линијата на поместување може да биде под било кој агол.

Како одговор на синтаксата следи слика 5.10

88
Слика 5.10 Преместување на оргиналниот објект

5.7 Повторување на наредните команди

Командата Multiple

Multiple командата дава инструкции за Auto Cad да ги повторува наредните


команди се додека не се прекине работата притискајќи на Ctrl-C. Во командата
прво се пишува командата Multiple, после тоа празно место па тогаш командата
која корисникот сака да ја користи. На пример:

Command: Multple Polygon

ќе овозможува корисникот да црта полигон без повторно укуцување на


командата се додека не се прекие со прекин на работата со притискање на
тастерот Ctrl-C.
Во синтаксата фигурира само називот на командата, но не и опциите кој се
отварат во тек со командата.

89
Слика 5.12 Создавање на паралелни елементи со командата DISTANCE

Напомена: Командите од dialoq box-a не можат да се активират со примена


на командата MULTIPLE

5.8 Ротирање на избраните објекти

Команда Rotate

Rotate командата овозможува корисникот да ги ротира избраните елементи


околу базните точки. Оваа команда се користи за корекција на орентацијата на
објектот. Обично е полесно комплексните објекти да се конструираат
хоризонтално, користејќи ORTHO и SNAP, и тогаш ќе ротира со саканиот
агол. Треба да се спомне дека аголот се мери во позитинен математички смер.
Синтакса за оваа команда е:

Command: Rotate
Select objects:1 found [1]
Select obects: [Ente r]
Base pont: [2]
<Rotation angle> / Referance: [45]

Ако корисникот се определи за првиот начин, да дефинира агол на ротацијата,


тогаш се внесува релативен агол кој го заобиколува избраниот објект во однос
на моменталната ориентација околу базните точки. Резултатот на синтаксата е
прикажан на слика 5.13

90
Слика 5.13 Ротирање на правоаголник за агол од 45 степени

5.9 (Равенска) трансформација


Команда Align

Align командата овозможува корисникот да го померува ентитетот.


Поместување на ентитетот дефинирано е уопштено задавање на три изворни и
три одредени точки. Ако се зададат сите шест точки (три изворни и три
одредени точки) поместувањето на ентитетот се состои од една транслација и
две ротации:
 Транслацијата се врши од првата изворна до првата одредена точка.
 Првата ротација претставува поместување на линјата која е дефинирана
на првата и втората точка на местото на линијата која е дефинирана со
прва и втора одредена точка.
 Втората ротација претставува поместување на рамнината која е
одредена со три одредени точки.

Синтакса за вршење на транслација е:

Command: Align
Select objects: 1 found [1]

Слика 5.15 Транслација и ротација на правоаголник со командата ALIGN

91
Ако се зададат само две изворни и две одредишни точки, тогаш се врши една
ротација и една транслација. Ако се зададе само една одредишна точка, тогаш
се врши само транслација.

6.Команда за модифицирање
Во овва глава се обработени командите кој кој се занимаваат со
модификација на веќе нацратаните ентитети. Во тие модификации спаѓаат
бришење, одредување на боја, пополнување на ентитетот, скалирање и др.

6.1 Бришење на еден дел на елементот

Команда Break

Break командата овозможува на корисниците да избришат еден дел на


линијата, кружница, елипса, или поли линија.
За разлика од командата Erase која брише цел елемент, командата Break
овозможува преку положбата на двете точки на елементите да се одреди делот
кој треба да се избрише.

Бришењето на делот од може да се врши на два начина: Првиот начин ја бира


првата точка на прекинот а самата точка го избира објектот, а втората точка
накнадно се бира.Синтакса за овој начин за примена на командата е:

Command: Break
Select objects: [1]
Enter second point (or F first point): [2]

Како што гледа на слика 6.1 првата точка се бира со самиот избор на објектот,
а втората точка избрана е индивидуално.

Слика 6.1 Прв начин на примена на командата BREAK


Другиот чекор има чекор повеќе: Корисникот мора најпрво да го избере
објектот од кој ќе го избрише дел, после тоа индивидуално бира прва и втора

92
точка на прекинот. Ако се брише дел од кружница тогаш корисникот ја менува
кружницата во (лук) од првата до втората точка, каде аголот се мери во
позитивен математички смер (слика 6.2). Ако се прекинува дебела полилинија,
треба да се нагласи дека завршетоците ќе бидат затворена права линија која
заклопува прав агол со основната линија. Синтакса за вториот начин на
примена на командата Break е:

Command: Break
Select objects: [1]
Enter second point ( or F for first point); F
Enter firs point: [2]
Enter second point: [3]

Резултатот од оваа синтакса е прикажан на слика 6.2

Слика 6.2 Втор начин на примена на командата BREAK

6.2 Измена на постоечките елементи на цртежот

Команда CHANGE, GROUP, DDCHPROP

Change командата овозможува измена на постоечкиот објект на цртежот.


Формат на на оваа команда е:

93
Command: Change
Selekt objects: [1]
Selekt objects: [Enter]
Properties/ >Cange point>: [2]

Опција: Properties овозможува промена на едно или повеќе својства на


избранте објекти.

Понудени опции се:


 Color- овозможува промена на бојата на ентитетот
 Elev- овозможува промена на дебелините на елевацијата на кој ќе се
понатаму црта
 LAyer- овозможува промена на типот на линијата
 LType- овозможува промена на типот на линијата со чија помош е
нацратан објектот
Thichness- овозможува промена на дебелината на линијата

Опција: Change point овозможува промена на карактеристичните делови на


поединечните објекти и тоа:

 Line- примена на оваа опција обично се изразува како да е активирана


опцијата Ortho.
 Circle- овозможува промена на полупречникот на кружницата
 Tekst- ја менува локацијата на на текстот Change point. Нов стил на
текст, висина, агол и текстуални стринг ќе биде специализиран во
движење.
 Blok- ја менува локацијата на блокот на Change pont. Новиот агол ќе
биде специфициран

Примената на опцијата Change point е прикажана на слика 6.3

Слика 6.3 Преместување на пресечната точка

Chprop командата е идентична на командата Change освен што не ја вклучува


опцијата Change point. Својствата на ентитетот кој можат да бидат променети

94
со со примена на командата Chprop се: боја, тип, линија, слој и дебелина.
Формат на командата е:

Command: Chprop [1]


Select objects: [izberi] [Enter]
Cange what prope rty (Color/Laye r/LTipe/Thickness) [LT]
New linetype <BYLEYER> [DASHED]
Cange whit property (Color/ Layer/ LType/ Thicenss) [Enter]

Како резултат се појавува сликата 6.4

Слика 6.4 Промена на врстата на линијата

DDCHPROP- е идентична команда е на командата CHPROP, а со тоа


пристапот на оваа команда е овозможен преку dialoque box-a (слика 6.5).
DDCHPROP работи добро со сите ентитети, без исклучок. Синтаката за
активирање на оваа команда е:

Command: DDCHPROP
Initializing…DDCHPROP loaded.
Selekt objects: [1]
Selekt objects: [Enter]

Како што се гледа на сликата 6.5 тестери Color…. Layer…. Linetype… се


менуваат кога се активираат. Активирањето на тастерот Color… на екранот се
појавува selekt Color box каде е лесно да се одбере боја. Активирањето на
тастерот Layer… се појавува Selekt Layer dialoque box каде се врши
сетување на нов слој. Активирањето на тастерот Linetype... на екранот се
појавува Selekt Linetype dialoque box каде се врши промена на врстата на
линија.
Тастерот Thikness дозволува на корисникот да промени 3D дебелината на
објектот.

95
И на екранот ќе се појави Change Properties dialoque box.

Слика 6.5 DDCHPROP dialoque box

6.3. Сетување на бојата за елементите


Команда Color

Color командата подготвува боја за новите ентитети. Броевите на боја од 1 до


7 имаат стандардно значење и тоа:

96
 Црвена
 жолта
 зелена
 светло плава
 темно плава
 розова
 бела
Корисникот може да ги контролира боите за секој ентитет индивидуално или со
помаш на layer-a. Да се промени бојата на постоечките објекти корисникот би
требало да користи CHANGE команда. Да би се променила бојата layer-a би
требало да се користи командата DDLMODES или LAYER. Синтакса за оваа
команда е:

Command:COLOR
New.entity color < BALAYER >

Корисникот, на прашањто New entity color, може да одговори со некои


броеви од 1 до 255 или со стандарден назив на боја како на пример Yeliow.
Сите нови ентитети ќе бидат нацртани во нови бои без обзир кој следни layer,
се додека повторно не се активира Color командата.
Ако на прашањето New entity color се одговори со BYBLOK новите објектите
ќе бидат нацртани со боја која е специфицирана во актвниот слој.

6.4. Поделба на ентитетот на еднакви делови


Команда DIVIDE

Командата Divide овозможува корисникот да го подели ентитетот во зададен


број на еднакви делови. Оваа команда поставува маркери на местата каде се
границите на сегментот. Форматот на командата е:

Command: Divide
Selekt objects to divide: [1]
< Number of segments>/ Blok: 4

Понудени опции се:

 Selekt objects to divide- се бираат ентитети на кој може да се примени


команда, а тоа се: линија, радиус, кружница и полилинија.
 Number of segments- се дефинира бројот на еднаквите сегменти. Ако
се укуца број помеѓу 2 и 32767 меркерите ќе бидат поставени вдолж со
објектот.
 Blok – Специфицира блок кој треба да се инсертира наместо точкастите
маркери.

Ако се одбере последната опција Блок на екранот на Auto Cad се појавува

Block name to insert:


Align block whit objects? <Y>

97
Number of segments:

Кога се одговори на сите Auto Cad –ови барања Auto Cadot ќе оддели објект,
цртајќи точкасти маркери или специфициран блок на граничните места помеѓу
еднаквите сегменти. Како можни резултат претходните синтакси можат да
појават на

Слика 6.6 Поделба на линиите на 4 еднакви делови

6.5. Бришење на елементи на цртежот

Команда Erase

Erase командата овозможува корисникот да ги избрише непотребните


елементи на цртежот. Формат на командата за бришење е:

Command: Erase
Select objects: [1]
Selekt objects: [Enter]

98
Слика 6.7 Примери за примена на командата DIVIDE

Селекцијата на објектот може да се врши на повеќе начини:


 Select - се бираат елементи за бришење по цртежот
 Last - овозможува бришење на последните нацртани елементи на
цртежот.
 All – Овозможува бришење на сите елементи на цртежот

Претходната синтакса може да се примени за опцијата Selekt. Синтакса за


примена на опцијата Last е:

Command: Erase
Select objects: SINGLE
Select objects: [Enter]

Ако корисникот сака да ги избриши сите елементи на цртежот синтаксата е:

Command: Erase
Select objects: All
31 found
Selekt objects: [Ente r]

6.6. Одредување на дебелина и висина на елементите

Команда ELEV, ELEVATION

Elev- командата овозможува на корисникот да ја специфицира моментната


елевација и дебелина на елементот кој треба да се нацрта. Негативната вредност
за дебелината се исцртува долу.

99
НАПОМЕНА: Различните релевации се подржуваат помеѓу Model Space i
Paper Space.

Синтакса за примена на командата ELEV е:

Command: Elev
New current elevation <0.00> [Broj]
New current thickness <0.00>[Broj]

Слика 6.8 Различни примери на елевација и дебелина на елементите

6.7. Продолжување на линија и лак

Команда EXTEND

Extend командата овозможува корисникот да ги продолжи специфицираните


елементи до некој друг нацртан елемент.
Оваа команда има ефект на следните ентитети: линија, лак, кружница, и 2D
пололинии, и тие да фигурираат како граница. Можат да се продолжат следните
ентитети: линија, лак, и отворени 2D полилинии.

Синтакса за оваа команда е:

Command: Extend
Select boundary edge(s)………..
Select objects [1]
Select objects [Ente r]
<Selekt object to exteng>/Undo [2]
<Selekt object to exteng>/Undo [3]
<Selekt object to exteng>/Undo [4]
<Selekt object to exteng>/Undo [5]
<Selekt object to exteng>/Undo [Enter]

100
Како резултат на оваа синтакса се појавува слика 6.9. Опцијата Select objects
служи за избор на граничните елементи. Опцијата Select objects to extend
служи за избор на елементи кој се продолжуваат до маркираните граници.
Опцијата Undo овозможува корисникот да поништи се што е работел од
почеток со стартување на командата Extend, и да почне се од почеток.

Напомена : Ако корисникот користи дебели полилинии како граници,


информацијата за дебелина се игнорира и продолжувањето се врши до
централните полилинии.

Слика 6.9 различни примери на примена на командата EXTEND

6.8 Разбивање на блокови на едноставен ентитет

Команда EXPLODE

Explod командата овозможува корисникот да замени Blok копијата со


едноставни ентитети и тоа:
 Polylines ја заменуваме со обични линии и лак
 3D Pollygon мрежата ја заменуваме со 3D Face
 Polyface мрежата се заменува со 3D Face обични линии и точки.
Формат на командата е:

Command: Expplode
Select objects: [da se izbe re]

Кога се изврши замена на блоковите се копија на едноставните ентитети,


ентитетите на екранот ќе останат исти, освен што може да се промени бојата и
врстата на линијата. Заради тоа корисникот би морал внимателно да ги бира
посакуваните објекти.
Кога се врши замена со 2D поли-линија, информацијата за нејзината дебелина и
тангентност се занемаруваат и линиите и лаковите. Тоа убаво се гледа на
следната синтакса и слика 6.10.

101
Command: Explod
Selekt objects: [1]
Select objects: [Enter]

Слика 6.10. Замена на дебелите полилинии со обични линии

Ако се врши замена на блокот со атрибутите, постоечките атрибути се бришат,


но повторно ќе се појават со командата Attribute Definition. Вредноста на
атрибутот, и било која друга вредност креирана од страна на командата Attedit
се губат.

Напомена: Ако корисникот користи Scrip, Menu, Auto LIPS или ADS
командите, може да селектира само еден објект за замена.

6.9 Поврзување на два елементи со лак

Команда FILLET

Fillet командата поврзува два елементи на тој начин што помеѓу нив црта лак
со зададен полупречник. Ако за величина на полупречникот е внесена вредност
0 линиите ќе бидат споени во пресечната точка. Кога треба да се заобли
полилнијата, треба да се избери командата Polyline, да се одреди
полупречникот и сите темиња на полилинијата ќе бидат заоблени. Синтакса за
командата Fillet е

Commnad: Fillet
Polyline/Radius/<Select firs object: [1]
Select second object: [2]

Опцијата Radius овозможува корисникот да дефинира полупречник и


заоблување на секое теме. Ако корисникот сака да изврши заоблување на
целокупните полилинии тоа се работи со командата Polyline.

102
Слика 6.11. Поврзување на лакот и линиијата со примена на командата
FIILLET

Command: Fillet
Polyline/ Radius/ Select first object> R
Enter fillet radius <0.00> 0.35

Command: Fillet
Polyline/ Radius/ Select first object> P
Select 2D polyline: [1]

103
6 lines were filleted

Прво е специфиран полупречникот со заоблување на секое теме на 0.35, а после


тоа се маркира полилинија и резултатот е на слика 6.12.

Слика 6.12 Заоблување на полилинајата со примена на командата FILLET

Слика 6.13 Изглед на дебелата линија во функција на командата FILL

6.10. Поделба на ентитетот на сегменти на подеднакви должини


Команда MEASURE

Measure командата овозможува на корисникот да го измери ентитетот ставајќи


маркери на долж низ објектот на интервали со специфично растојание. Оваа
команда може да се примени на следните ентитети: линија, лак, кружница и
полилинија. Формат на командата Measure е:

Command: Measure
Select object to measure:
<Segment length >/ Blok:

Measure командата бара од корисникот да, или ја дефинира должината на


сегментот помеѓу точките или, опционо, за да командата Blok биде
искористена како маркер.
Ако се избере последната опција Blok на екранот на Auto Cad се појавува

104
Blok name to insert:
Align blok with object? <Y>
Segment length:
Blok мора да одговара на на дефинираниот внатрешен цртеж. Ако корисникот
одговори потврдно (YES) на прашањето Align blok, Blok ќе биде ротиран
околу точките на инсертирање. Auto Cad ќе издели објекти цртајќи ги со Blok
каде се срекаваат пар сегменти.

Command: Measure
Select object to measyre: [1]
<Segment length> /Blok [2]
Second point [3]

На слика 6.14 е прикажана постапката на примена на командата Measure, да би


се одделила кружница на сегменти со подеднакви должини.

Слика 6.14. Примена на командата MEASURE

6.12. Отфрлување на непотребни елементи


Команда PURGE

Оваа команда ја смалува велечината на фајлот со цртеж, на тој начин што


неупотребливите блокови, врсти линии, стилови димензии, слоеви, Shap
фајлови и стилови текстови од цртежот.
На овој начин корисникот прави повеќе место на хард дискот, или ја смалува
величината на фајлот да би можел да се упише на дискета. Исто така на тој
начин се зголемува и брзината на едитирање на цртежите. Формат на оваа
команда е:

Command: Purge

105
Purge unused Bloks / Dimstyles / Layer / LTypes / Shapes / Styles / All:
Ponudeni opcii se:

 Blokes – го брише дефинираното (а) кај “неупотребливите” блокови


 Dimstyles – го брише дефинираното (а) кај “неупотрбливите” врсти на
линии
 Layer – го брише дефинираното (а) кај Shape
 STules – го брише дефинираното (а) кај “неупотреливите” стилови на
текст.

Корисникот мора да го откуца објектот кој сака да го обрише. Purge одговара


на секој непупотреблив објект и прашува дали сака да го избрише. Ова
команада секогаш бара дозвола од корисникот за бришњење на специфични
објекти. Ако корисникот нема неупотребливи објекти тогаш ќе добие оваков
одговор на екранот.

Command: Purge
Purge unused Bloks / Dimstyles / Layer / LTypes / Shapes / Styles / All: A

No unreferenced blocks found

No unreferenced layers found

No unreferenced linetypes found

No unreferenced text styles found

No unreferenced shape files found

No unreferenced dimension styles fonnd

6.13. Менување на величината на елементите на цртежот


Команда SCALE

Командата Scale овозможува на корисникот да ја промени величината на


постоечкиот ентитет. Треба да се спомне да се користи исти фактор на
скалирање и за X и за Y. Формат на конандата е:

Command: Scale
Select objects:
Base point:
< Scale factor> / Reference

Понудени опции се:

106
 Select objects- го бира објектот кој треба дад а се зголени или намали.
 Base point- избира точка околу која се врши смалување или
зголемување.
 Scale faktor- го одредува факторит на скалирање.
 Reference- овозможува да се одреди факторот на скалирање во
функција од повеќе постоечките ентитети.

Ако корисникот ја избере последната опција Reference на екранот ќе се појави


:

Reference length <1>


New length:

Корисникот мора да го покаже Auto Cad во референтна должина (маркирајки ги


со глушецот крајните точки на линијата која треба да се скалира), и тогаш мора
да се специфицира новата должина. Синтаксата за првиот начин е:

Command: Scale
Select objects: 1 found [1]
Select objects: [Enter]
Base point: [2]
< Scale factor > /Referenc: 2

а резултатот е прикажан на сликата 6.15

Слика 6.15 Дволно зголемување на елементите

107
6.14 Поместување на елементите кој остануваат меѓусебно
поврзани.
Команда STRETCH

Оваа команда овозможува поместување на елементите на цртежот но на таков


начин да тие останат меѓусебно физички поврзани. Оваа команда може да се
примени на врските остварени со помошна елементите кој се креирани од
страна на командите: Line, Arc, Tracle, Solid, 3D Face,и Polyline.

Синтакса за оваа команда чија последица е на слика 6.16. е:

Command: Stretch
Select objects to stretch by window or polygon….
Select objects: 8 found [1]
Select objects: [Enter]
Base point or displacement: [2]
Second point of displacement: [3]

Најчесто се користи опцијата Crossing или CPoligon за селекција на објектот.


Двете внесени точки го дефинираат правецот и големината на поместувањето.

Слика 6.16 Поместување на меѓусебно поврзаните елементи

6.15. Скратување на линија до граничниот елемент

108
Команда TRIM

Trim командата служи за скратување на елементот до некоја граница на


објектот.
Формат на командата е:

Command: Trim
Select cutting edge (s)…
Select objects:
< Select oblects to trim> /Undo:

Се бираат објекти за примена на командата Trim. Опцијата Undo овозможува


корисникот да поништи се што е работел од почеток, со стартување на
командата Trim и да почне се од почеток.
Пример за синтакса:

Command: Trim
Select cutting edge (s)….
Select objects: 1 found [1]
Select objects:
< Select object to trim > / Undo: [2]
< Select object to trim > / Undo: [Enter]

Слика 6.17 Скратување на линијата до граничниот елемент

Уште еден пример за примена на командата Trim е прикажан на слика 6.18.

109
Слика 6.18 Правење на раскрсница со примена на командата TRIM

7. Слободно цртање и шрафирање


Во оваа глава се опишани две комнади кој можат цртежот на корисникот
или да разубават или да го унакажат, што зависи од способноста и од вкусот на
корисникот. Ако командите SKETH и HATCH се користат неопрезно за час
цртежот може да постане преголем за да би се запишал на дискета.

7.1. Шрафирање на делови на цртеж или цел цртеж


Команда BHATCH, HATCH

Команда Bhatch, Hatch

Со помош на командата Bhatch kорисникот може да шрафира област која е


ограничена со затворени криви, маркирајќи ја таа област само со точки внатре
во неа. Оваа команда автоматски ги дефинира границите и игнорира некои
дупки или парцијални ентитети кои не се дел од границите. Со помош на оваа
команда корисникот не мора да го селектира секој ентитет за да би ѓи
дефинирал границите околу областа која сака да ја шрафира, како што тоа мора
да го прави кога се применува командата Hatch, Bchath ѓи дефинира
границите и формира поли-линија од ентитетот кој дефинира граници.
Синтакса за оваа команда е:

Command: Bhatch

И на екранот се појавува Boundary Hatcc dialoque box ( десни горен ќош)


Auto Cad бара од корисникот да избере интерна точка.

Напомена: Да би се конструирале повеќекратни граници би требало да се


одберат интерни точки. Да би се поништила последната секција би требало да
се активира или U или Undo командите.

110
Слика 7.1 BHATCH dialoque dox

Да би се дефинирале типовите на шрафура би требало да се активира опцијата


Hatch Options… и на екранот се појавува Hatch Options subdialoque ( лев
долен ќош на слика 7.1). Овде е можно да се дефинират постоечките шрафури
или да се креираат некој други.

Во областа Pattern Type корисникот може да специфира оргинална шрафура


или некоја шрафура која е дефинирана од страна на корисникот. Да би се
активирала оргинална шрафура во Auto Cad би требало да се активира Stored
Hatch Patern. Ако корисникот го знае оргиналниот назив на шрафурата, би
требало да го укуца во edit box на десната страна на Pattern…. тастерот. Auto
Cadot ги чува називите на шрафурите во HPNAME систематските промени.

Ако специфицираната шрафура не постои во фајлот ACAD. PAT, Auto Cad ќе


тражи назив на шрафурите во фајлот со исти назив, како што е називот на
шрафурите.
Ако корисникот не го знае називот на шрафурите, или ако сака да погледа како
изгледаат шрафурите во фајлот ACAD. PAD фајлот би требало да се активира
Paterrn тастерот.

111
Да би се одбрала саканата шрафура доволно е да се активира одредена икона.
Auto Cadot се враќа во Hatch Option subdialoqe box и називот на
шрафурата стигнува во edit box.

Корисникотможе да ги рашири или собере шрафурите, или да ротира во однос


на X оската. Auto cadot ги чува овие вредности во HPSCALE и HPANG
системски променливи.

Да би се дефинирала летечка шрафура би требало да се дефинира User-


Defined Pattern (U) тастерот. Кога се активира Paterrn … и Scale edit box
се оневозможени да работат, а пристап се овозможува со Spacing едит боџ и
тастерот Double Hatch. Во оквирот на овие опции постојат и три подопции:

 Angle – специфицира релативен агол во однос на X оската


 Spacing: специфицира процтор помеѓу редови. Ауто Цадот ги чува овие
вредности во HPDOUBLE системски променливи.
 Double Hatch – овозможува Auto Cadot да нацрта секундарна сет
линија под агол од 90 степени во однос на оргиналната линија.

Секоја Bhatch команда во нормални услови формира блок кој содржи


сопствени линии на шраширање. Ако корисникот сака да ги генерира
индивидуалните Line ентитети би требало да ја активира опцијата Exploded
Hatch.

Ако корисникот сака да ги ископира постоечките шрафури би требало да го


активира тастерот Copy Existing Hatch. Auto Cadot го чисти Dialoque box
и тражи од корисникот да избере нова шрафура. Hatch Options subdialoque
box, повторно се активира и користениот назив на новите шрафури се
прикажани во Pattern edit box. Шрафурата која корисникот ја избрал на овај
начин постанува активна моментална шрафура.

Корисникот може да ја подобри брзината на шрафирање или да ги реши


проблемите во шрафирањето со параметрите во Advansed Options
subdialoque box.
Да би се идентификувал моменталниот граничен сет би требало да се активира
From Existing Boundari Set тастерот. Ако моментниот граничен сет постои,
тој постанува разбирлив сет за следните операции на шрафирање, се додека не
се комплетира Batch командата.

Ако шрафирањето било успешено и ако корисникот сака да ги задржи на


цртежот како поли-линија, би требало да се активира командата Retain
Boundaries.
Кога се активира тастерот Apply, Auto Cadot ги сместува шрафурите на
цртеж без обзир дали тоа е погледано или не.
Тасатерот Another овозможува на корисникот да обави повеќе струко
шрафирање. Ако се активира Another тастер на екранот ќе се појави
Boundary Hatch box кога Auto Cadot ќе заврши со операцијата шрафирање.

112
Напомена: Шрафурата на слика 7.5. под име RUPICE, RESETKA,
KRST,HAOS се шрафирани кога авторот конструирал во книгата Auto Cad 12
- чекор напред од истиот издавач.
Hatch командата е идентична на Bhatch командата освен тоа што командата
овде се дефинира од командниот центар. Синтакса за оваа команда е:

Command: Hatch
Patte rn (? Or name/ U, style):

Слики 7.2 Шеснаесет оргинални шрафури na Auto CAD

113
Слики 7.3 Шеснаесет оргинални шрафури na Auto CAD

Слики 7.4 Шеснаесет оргинални шрафури na Auto CAD

114
Слика 7.5 Пет оргинални шрафури во Auto CAD и четири нови

Понудени опции се:


 ? -ги излистува сите постоечки шрафури во ACAD. PAT. фајлови
 name – треба да се укуца називот на шрафурата која корисникот сака да
ја искористи.
 U – Дефинира прости летечки шрафури.
 Style – го одредува стилот на шрафирање: Normal, Outer, ili Ignore.

Синтакса за активирање на шрафурите под назив ANSI31 (слика 7.2) следи:

Command: Hatch
Patte rn ( or name / U / style) : AMSI32
Scale for pattern < 1.oooo > [Enter]
Angle for pattern < 0 > [Enter]
Select objects: [1]
Select objects: [Enter}

7.2. Цртање со слободна рака

115
Команда SKETCH

Sketch командата овозможува накорисникот да додаде слободен цртеж во


моменталниот цртеж. Оваа команда бара како влез или дигитална табла или
глушец. Синтакса за цртање на оваа команда е:

Command: Sketch
Record incre ment < 0.1000 > [Enter]
Sketch. Pen exit Quit record Erase Connect Ente r]

Понудени опции се:


 P – го подига или спушта замисленот перо за слободно цртање и на тој
начин овозможува цртање на саканиот цртеж.
 X – ги запишува temporary линиите од командите.
 Q – ги откажува temporary линиите и изегува од командите
 R – ги брише temporary линиите и останува во командата
 C – повторно ги стартува командите на последните завршени точки.

Слика 7.6 Занимлива шрафура на фигурата

Систематската променлива SKETCHING содржи податоци за зголемување на


осетливоста на замислените перја за пишување. Негативната вредност на оваа
променлива се третира како позитивна, но Auto Cadot ќе ги исфрли
упозорувачка порака ако точката на одвојување е од 2 * SKETCHING
вредности.

Напомена: Ако се користи командата Sketch со доста мали INC вредности, тоа
може да произлезе голем фајл со цртеж за кратко време.

116
Sklopy систематската променлива го контролира ентитетот кој е креиран со
командата Sketch. Ако е:

 SKPOLY=0 тогаш командата Sketch ја генрира линијата


 SKPOLY=1 тогаш командата Sketch генрира поли-линија

Слика 7.7 Влијание на осетливите пера на цртежот

РОТИРАЊЕ, ПОМЕСТУВАЊЕ, ПОВРЗУВАЊЕ НА ДВА ЕНТИТЕТИ

ФОРМИРАЊЕ НА МРЕЖИ ПОМЕЃУ ПОЛИЛИНИИ

КРЕИРАЊЕ НА 3D ОБЈЕКТИ

ПИШУВАЊЕ И МОДИФИЦИРАЊЕ НА ТЕКСТ

117
8. Пишување и модифицирање на тектови во Auto Cad
Во оваа глава се претставени различни концепти и комади кој му
помагаат на корисникот да внесе текст во Auto Cad

8.1 Креирање и позиционирање на текст

Команди TEXT, DTEXT, QTEXT

Text командата црта букви, броеви и разноврсни симболи. Корисникот може


да ја користи оваа команда да би поставил текст или симболи во својот цртеж.
Следи синтаксата:

Command: Text
Justify / Style / < Start point >

Опцијата Text се бира ако корисникот сака да го промени постоечкиот фонт со


некој веќе дефиниран фонт. За текст, кој ќе биде порамнет по левата маргина би
требало да ја одбере опцијата Start point и со маркирани точки се добива лев
долен ќош до првата линија на текстот.
Ако корисникот посака на друг начин да го поправи текстот тогаш би требало
да се избере опцијата J ( ustify).

Align / Fit / Center / Midlle / Right / TL / TC / TR / ML / BL / BC / BR /:

Помудени опции се:

 Center – го центрира тексѕот околу специфицирани точки.


 Middle – го центрира текстот во вертикална и хоризонтална насока
околу специфицираната точка.
 Right – го порамнува текстот
 TL – го маркира левиот горен кош во специфична точка.
 TR – го маркира десниот горен ќош во специфична точка.
 ML – ја маркира средната точка на текстот.
 MC – го центрира средниот внез на текстот
 MR – ја маркира средната точка на текстот на десната маргина во
специфичните точки.
 BL – го маркира долниот лев ќош на текстот во специфична точка.
 BC – го центрира дното на текстот во специфична точка.
 BR – го маркира долниот десен ќош на текстот во специфична точка.

118
Слика 8.1 Начин на порамнување на текстот

Покрај овие опции фигурираат уште две:

 Align – внесениот текст се појавува помеѓу две специфични точки, со


тоа што висината останува пропорционална во однос на ширинат. (слика
8.2)
 Fit – внесениот текст се појавува помеѓу две специфични точки, со тоа
што буквите се деформисани по ширина.

Синтакса за опцијата Align е:

Command: Text
Justifi / Style / < Start point > : J
Align / Fit / Center / Midlle / Right / TL / TC / TR / ML / BL / BC / BR /: A
First text line point: [1]
Second text line point: [2]
Text: [3]

И резултатот е прикажан на слика 8.2.

Синтакса за опцијата Fit е:

Command: Text
Justifi / Style / < Start point > : J
Align / Fit / Center / Midlle / Right / TL / TC / TR / ML / BL / BC / BR /: F
First text line point: [1]
Second text line point: [2]
Heigth <0.2000>: [3]
Text [4]

И резултатот е прикажан на слика 8.3.


Кога кориснкот ја одреди локацијата на текстот во Auto Cad ќе го праша
следното:

Слика 8.2ALIGN деформирање на текстот

119
Height <0.2000>: [2]
Rotation angle <0>: [3]

Во овие два реда корисникот мора да ја специфицира висината на саканиот


текст, и дали тој текст треба да се ротира. Аголот на ротација се внесува во
однос на позитивната насока на Џ оската, и расте во позитивен математички
правец. Последен ред во синтаксата е:

Text:

Каде треба да искуца саканиот текст. Треба да се спомне дека Spacebar нема
иста функција како тастерот Enter. Новиот ред на текст се внесува со
притискање на тастерот Enter. Кога се преминува во нов ред, и ако ништо не
се искуца во тој нов ред и се притисне Enter, корисникот повторно ќе излез од
контрола.

Покрај командата Text постои и командата DText. Единствена разлика помеѓу


овие команди е во тоа што при користењето на командата DText на екранот
истовремено се појавува со внесување со тастатурата.

Слика 8.3. FIT деформирање на текстот

Command: Style
Text style name (or ?) < STANDARD> NOVI
New style.
Height <0.0000> [1]
Width factor < 1.0000 > : [2]
Obliquing angle <0> [3]
Baskwardds? <N> [4]
Upside-down? <N> [5]
Vertikal <N> [6]

120
NOVI is now the curre nt text style.

Корисникот може да ја користи Style командата да ги прочита PostSkript


фонтовите кој ги подржува Auto Cad. Ако систематската променлива е
FILEDIA сетирана на 1 ( FILIEDA =1) Text style name опцијата од синтаксата
прикажана на екранот Select Font File dialoque box. (слика 8.4). Корисникот
тогаш може да избере фонт кој е подржан од страната на Auto Cad.

Слика 8.4 Select Font File dialoque box

Ако командата Style се користи за димензионирање, тогаш таа овозможува


промена на стилот на димензиите.
На наредните пет слики (8.5, 8.6, 8.7, 8.8, 8.9) е прикажано 46 фонтови кој Auto
Cad ги подржава.

Напомена: Распоредот на фонтови по тастатури е даден во книгата Ауто Цад


12- чекор напред, од истиот автор и исти издавач.

8.3. Модифицирање на постоечкиот текст.

Команда DDEDIT

Текстот може да се исправи, модификува, или дополнува со користење на


командата Ddedit. Оваа команда бара да се одбере (маркира) саканиот текст.
Ддедит може да се користи и во Paper и во Model простори, што зависи од тоа
кој е активен кога се употребува команда. Покрај текстот можат да се адитират
и атрибути. Треба да се спомне дека оваа команда нема влијание на текстот на
атрибутот кој е дел од некој блок. Синтакса за оваа команда е:

121
Command Ddedit
< Select a Text or ATTDEF object > / Undo: [1]

Како одговор на синтаксата се појавува слика 8.10.

122
8.4. Вметнување на текстуален фајл во цртеж

Команда ASCTEXT

Оваа команда овозможува на корисникот да вметне текстуален фајл во цртежот.


Синтакса за активирање на оваа команда е:

Command: Asctext
Initializig……
Asctext loaded

Како резултат на овој дел од синтаксата на екранот се појавува слика 8.11. каде
треба да се маркираат саканите фајлови кој треба да вчитаат во цртежот.Кога се
маркираат саканите фајлови следи продолжение на синатксата:

Слики 8.5 Први десет стандардни фондови во Auto CAD

Слика 8.6 Други десет стандардни фонтови во Auto CAD

123
Слики 8.7 Последни шест стандардни фонтови во Auto CAD

Start point or Center / Middle / Right / ? [1]


Height < 0.2000 >: [2]
Rotation angle <0>: [3]
Change text options? <N>: [4]

Во продолжение на синтаксата корисникот мора да одговори на поставените


прашања (овие прашања веќе се обработени) и текстот од мар кираниот фајл ќе
се појави ана зададената локација.

БЛОКОВИ И НИВНО МОДИФИЦИРАЊЕ

9. Блокови и вметнување во цртеж


Оваа глава ги опишува еден најмокните парови на команди во AutoCAD :
BLOCK, INSERT.

9.1 Креирање и запишување блокови


Команди BLOCK, WBLOK

124
BLOCK командата зема еден или повеке нацртани објекти, и на корисникот му
овозможува лесно копирање, на тие објекти, каде сака на цртежот со помош на
командата INSERT.

Постапката за примена на БЛОЦК командата е:

Command: BLOCK
Block name (or ? ): [Naziv]
Insertion base point: [1]
Select objects: [2]

WBLOCK командата овозможува корисникот да запише цел цртеж или делови


од цртежот во нов фајл со цртеж.

Command: WBLOCK

125
Слика 9.1 Write Block dialogue box

АТРИБУТИ

Оваа глава располага со податоци кои корисникот може да ги “смести” во цртеж.


Тие податоци се нарекуваат атрибути. Команди кои имаат ефект на атрибутите
во оквирот на AutoCad се: ATTDEF, DDATTDEF, ATTDISP ,ATTEDIT
,DDATTE, ATTEXT и DDATTEXT.

10.1 Креирање на атрибути


Команда ATTDEF, DDATTDEF

Блоковите имаат можност да паметат и пренесуват текстуални информации.


Таквите карактеристики наблоковите се нарекуваат атрибути. Командата
ATTDEF овозможува дефинирање на карактеристиките на атрибутите: шифра,
прашање за внесување на вредности помтење на вредностите, како и местото,
стилот и големината на текстот на атрибутот. Кога се стартува оваа команда се
појавува мени за прилагодување на одредени карактеристики на идниот
атрибут:

Command: ATTDEF
Atribute modes – Invisibile:N Constant:N Verify:N present:N enter (ICVP) to
change, RETURN when done:

Измена на параметрите се постигнува со внесување на прилог (голема) буква:

 I (nvisible)- невидлив атрибут,


 C (onstant)- непроменлив атрибут,
 V(erify)- контрола на внесеното,
 P(reset)- аутоматско внесување на вредности.

Следниот чекор при дефинирањето на атрибутот е одредување на неговите


шифри:

Attribute tag:

Која служи и како име на атрибутот. После ова треба да се внесе текст кој треба
да се појави на командната линија во моментот на внесување на вредноста на
атрибутот:

126
Attribute prompt:

И на крајот се одредува вредноста на атрибутот:

Default attribute value:

После ова командата се однесува идентично на командата TEXT, така да бара


избор на начинот на порамнување на текстот (Start, Right, Aligned, Fit, Centred
или Middle ).

Во оквирот на еден блок може да дефинираме неограничен број на атрибути.


Целокупната постапка на оваа команда е:

Comand: ATTDEF
Atribute modes – Invisibile:N Constant:N Verify:N present:N
Enter (ICVP) to change, RETURN when done:
Attribute tag:
Attribute prompt:
Default attribute value:
Justify/Stile/<Start point>:J
Align/Fit/Center/Middle/Right/TL/TC/TR/MR/BL/BC/BR:
End point:
Heigt <0.2000>:
Rotation angle <0>:

Команда DDATTDEF креира Attribute Definition, и изедначена е на командата


ATTDEF, само што овде податоците одат преку Attribute Definition dialogue
boks (слика 10.1). Постапка за стартување на оваа команда е:

Command: DDATTDEF
Initializing.. DDATTDEF loadet.

И на екранот се појавува споменатиот dialogue box.

127
Слика 10.1 Attribute Definition box и неговите опции
10.2 Контролирање на начините на прикажување на атрибутите
Komanda ATTDISP

Оваа команда ѓи контролира начините на прикажување на атрибутите на цртеж.


Постапката за ATTDISP командата е:

Comand:ATTDISP
Normal /On/OFF <Normal>:

Понудени опции се:


 Normal – атрибутите се појавуваат на цртежот во оригинална
форма
 On – сите атрибути се видливи ( дури и оние кои се дефинирани
како невидливи).
 Off – сите атрибути се невидливи.

10.3 Модифицирање на постоечкиот атрибут


Komanda ATTEDIT

Ако треба да се промрени положбата, големината или аголот на испишување на


вредностите на атрибутот, за тоа се користи команда ATTEDIT. Со помош на
оваа команда атрибутите можат да се менуваат или поединечно или глобално.
Синтаксата за оваа команда е:

128
Comand : ATTEDIT
Edit attributes one at time <Y>: [Enter ]
Blok time specification <*>: [Naziv]
Attribute tag specification <*>:
Attribute value specification <*>:
Select attributes:

Корисникот мора прво да ја дефинира групата на атрибути која одговара на


одредени спецификации и тоа се врши преку:

 Blok name specification:-одредува име на блокот.


 Attribute tag specifikation:одредува име на шифри на атрибутот.
 Attribute value specifikations:-одреува вредност на атрибутот.

Во групата одбрани атрибути ќе влезат само оние кои одговараат на сите три
услови.
За глобално менување на атрибутите постојат два начина:

1. за сите атрибути и
2. само за оние кои моментално се гледаат на екранот.

Ако се одбере првиот начин графичкиот екран ке се вгради и ќе се појави


порака да се сликата регенерира пред измената на вредностите на атрибутите.
Ако се одбере вториот начин Auto CAD ќе сака нивно поединечно обележување.
Кај поединечното менување на атрибутите можно е менување и на вредноста на
атрибутот, и неговата положба на цртежот, стилот на пишување, бојата, аголот
и големината на текстот. Ако во групата на одбрани наоѓаат повеке атрибути, на
секој може поединечно да се пристапи со користење на опцијата Next.
Понудени се следните опции:
 Value -менува вредност на атрибутот.
 Pozitions -менува локација на атрибутот
 Height -менува висина на текстот на атрибутот
 Angle -менува агол подкој се испишува атрибутот
 Stile -менува стил на пишување на атрибутот
 Color-менува боја на текстот на атрибутот

10.4 Промена на вредноста на атрибутот во внесениот блок

Команда DDATTE

Команда DDATTE овозможува измена на вредноста на атрибутот во веќе


внесениот блок. Се наоѓа во EDIT менува и сака избор на блок, кој содржи
атрибут чија вредност треба да се промени. Кога се одбере блок, на екранот ќе
се појави Edit Attribute dialogue box (слика 10.2), со приказ на моменталните
вредности и преку нив можат да се внесат нови или променат постоечките
атрибути.

129
Слика. 10.2 Промена на атрибутите со помош на Edit Attribute dialogue box

Ако корисникот сака да ја промени позицијата на атрибутот, неговата висина и


стилот на текст, тогас за тоа треба да ја користи командата ATTEDIT.

10.5 Прилагодување на текстуалните податоци и база на


податоци
Команда ATTEXT, DDATTEXST

Постои можност да текстуалните податоци од цртежот аутоматски се


екстрадираат, во облик на табела која може дополнително да се обработи со
некоја од програмите за база на податоци ( DBASE IV, FRAMEWORK, LOTUS
1-2-3 или слични). За тоа служи командата ATTEXT. Постапката за оваа
команда е:

Comand : ATTEXT
CDF, SDF or DXF Attribut extract ( or Entitis)? <C> :
Selekt objects:
Selekt objects:
CDF, SDF or DXF Attribute extract? <C> :

и понудените опции се:

 CDF - се формира база на пдатоци во која податоците се одвоени со


цртички, а податоцит од бокви запишани под наводници. Треба да се
спомене дека ова е defult формат.

 SDF - се формира база на податоци во која податоците се раздвоени со


празни места.

130
 DXF - формира се база на податоци која редставува дел од стандардниот
формат ДЏФ (текстуален опис на цртежот), кој се однесува на блокови.

 Entities -оваа опција овозможува да се избере еден или група на блокови


чии податоци ќе бидат префрлени во базата, а потоа овозможува да се
избере саканиот облик на база (слика 10.3)

Како резултат на постапката се појавува Create ekstract file dialogue box каде
корисникот го дефинира името на фајлот и неговите карактеристики за да се
формира саканиот фајл за понатамошна обработка во некоја база на податоци.

Сл.10.3. Create ekstract file dialogue box

DDATTEXT командата е идентична со ATTEXT командата, само што се овде


со податоците работи преку Attribute Extraction dialog box (левиот горен агол на
сликата 10.4.). Постапката за добивање на овој dialog box е:

Command: DDATTEXT
Initializing… DDATTEXT loaded.

И како резултат на тоа се појавува горниот агол на сликата 10.4.

Selekt Objects копчето овозможува корисникот да ги одбере ентитетите на


атрибутот. Кога корисникот ќе ги обележИ саканите ентитети на мониторот се
врака Attribute Extraction dialog box и десно од ова копче се појавува
информација за бројот на избрани атрибутни ентитети (на слика 10.4. тоа е
Number found: 3 .

Зада корисникот го специфицира template табеларни формат-фајл за CDF и SDF


формат треба да го активира Template File.. копче. Како одговор за

131
активирањето на овој тастер се појавува template File dialog box (лев горен агол
на слика 10.4.).

За да корисникот го специфицира излазниот табеларен фајл треба да го


активира Output File...копчето. Како одговор за активирањето на ова копче се
појавува Output File dialog box (лев горен агол на сликата 10.4).

НАПОМЕНА: Template фајл и Output фајл неможат да бидат ист фајл.

Сл.10.4. Attribute Extraction dialog box и неговите опции.

ДИМЕНЗИОНИРАЊЕ

Ова поглавје е посветено на концептите за димензионирање во AutoCAD и DIM,


DIM1 и DDIM командите. Командите го остваруваат модот на
димензионирање и овозможуваат пристап во димензионите опции, да би се на
саканиот начин извршило димензионирањето.

11.1 Концепти за димензионирање


Команди DIM, DIM1, DDIM

132
Една од најмоќните функции на AutoCAD е груоата на команди за
димензионирање на елементите на цртежот. Тоа се командите DIM, DIM1,
DDIM. Разликата помегу командите DIM, DIM1 е во тоа што при користење на
командата DIM1 AutoCAD аутоматски се врака во нормален режим на работа,
ведна: после внесувањето на една кота, додека командатаDIM овозможува
повеке кратно користење без вракање на нормален режим на работа. Командата
DDIM овозможува контрола на стиловите на димензионирање променливите
преку dialog box -ови. Командата DDIM ги контролира сите променливи за
димензионирање, освен DIMSHO i DIMASO променливи кои мора да се
користат од командната линија.
HORizontal командата создава хоризонтални котни линии и растојанието го
мери по хоризонтални правци. Постапката за овој стил на димензионирање е:

Command: DIM1
Dim: HORIZONTAL
First extension line origin or RETURN to select: [1]
Second extension line origin: [2]
Dimension line location (Text /Angle): [3]
Dimension text <4.2537> 4.5

Примената на HORIZONTAL прикажана е на слика 11.2

Vertikal командата прави исти работи како предходната команда (HORizontal),


само во вертикален правец. Постапката за овој стил на димензионирање е:

Comand: DIM1
Dim: VERTIKAL
First extension line origin or RETURN to selekt: [1]
Second extension line origin: [2]
Dimenzion line location (Text/Angle): [3]
Dimension text <2.6542> 2.65

133
Слика 11.1. Шематски приказ на стиловите на димензионирање

Слика 11.2 Хоризонтално котирање

134
Слика 11.3 Вертикално котирање

Aligned командата исцртува котни линии и мери растојание во правецот кој е


паралелен со правецот на елементите. Постапката за овој начин на
димензионирање е следната:

Comand: DIM1
Dim: ALIGNED
First extension line origin or RETURN to selekt: [1]
Second extension line origin: [2]
Dimension line locations (Text/Angle) [3]
Dimension text <2.6975> 2.70

Примената на командата ALIGNED прикажана е на слика 11.4

ROtated команда ги исцртува котните линии и и мери растојание под зададен


агол. Постапката за вакво димензионирање е:

Comand: DIM1
Dim: ROTATED
Dimension line angle <0>: 60
First extension line origin or RETURN to select: [1]
Second extension line locations (Text/Angle): [2]
Dimension text <1.0789> 1.80

Примената на командата ROTATED прикажа е на слика 11.5.

135
Слика.11.4. котирање по правец на елементите

Слика 11.5. котирање по зададен агол

Continue командата продолжува котна линија на претходно завршена.


Постапката која следи, дефинира најпрво прва кота, а потоа е прикажана и
примената на командата CONTINUE. Тоа се прави на следниов начин:

Comand: DIM1
Dim: HORIZONTAL
First extension line origin or RETURN to select: [1]
Second extension line origin: [2]
Dimension line location (Text/ Angle): [3]
Dimension text <2.4831>: 2.5

Command: DIM1

136
Dim: CONTINUE
Second extension line origin or RETURN to select : [4]
Dimension text <1.9217> 1.9

Comand DIM1
Dim: CONTINUE
Second extension line origin or RETURN to select:[5]
Dimension text <1.6842> 1.7

Примената на командата CONTINUE прикажана е на сликата 11.6

Слика 11.6. Редно котирање

Baseline командата ги исцртува паралелните котни линии од заедничката


почетна линија (точка) на значајно меѓусебно растојание. Постапката која
следи, дефинира најнапред прва кота, а потоа е прикажана и примената на
командата BASELINE. Тоа се прави на начинот прикажан доле:

Command: DIM1
Dim: HORIZONTAL
First extension line origin or RETURN to select: [1]
Second extension line origin: [2]
Dimension line location (text/Angle): [3]

137
Dimension text <2.4831> 2.5

Command: DIM1
Dim: BASELINE
Sekond extension line origin: [4]
Dimension text <4.4048>: 4.4

Command: DIM1
Dim: BASELINE
Sekond extension line origin: [5]
Dimension text <6.0890>: 6.1

Примената на командата BASELINE прикажана е на сликата 11.7

Слика 11.7. Паралелно котирање

Oblique командата му овозможува на корисникот да хоризонталната котна


линија ја постави под некој агол во однос на оригиналната положба. Постапката
за примена на оваа команда е:

Command: DIM1
Dim:OBLIQUE
Select objects: [1]
Select objects: [Enter]

138
Enter obliquing (RETURN for none): -55

Примената на командата OBLIQUE прикажана е на сликата 11.8

Слика 11.8 Закосување на котните линии

Dinameter командата овозможува котирање на пречникот на круг или лак и има


можност да ја обележи точката на центарот. Постапката за примена на оваа
команда е:

Command: DIM1
Dim: DIAMETER
Select arc or circle: [1]
Dimension text <3.4486>: [Enter]
Enter leader length for text: [2]

Примената на командата DIAMETER е прикажана на слика 11.9

Radius командата овозможува котирање на полнпречникот на круг или лак и


има можност да ја обележи точката на центарот. Постапката за примената на
оваа команда е следната:

Command: DIM1
Dim: RADIUS
Select arc or circle: [1]
Dimension text <1.6658>: [Enter]
Enter leader length for text: [2]

Примената на командата е рикажана на слика 11.10.

139
Center командата овозможува корисникот да ја означи положбата на центарот
или централната линија на круг или лак. Постапката за примена на оваа команда
е:

Command: DIM1
Dim: CENTER
Select arc or circle: [1]

Примената на командата е прикажана на слика 11.11.

Слика 11.9 Котирање на пречникот на круг

140
Слика 11.10. Котирање на полупречникот на круг

Слика 11.11.Обележување на центарот на круг и лак

141
Ordinate командата му овозможува на корисникот да ги бира ориентационите
кординати. Оваа команда, има три опции:

 Xdatum -испишување на хоризонтален текст по вертикалата.


 Ydatum -испишување вертикален текст по хоризонталата.
 Automatik-испишување текст по птреба(и по хоризонтала и по
вертикала)

Постапката за примена на опцијата Xdatum е:

Command: DIM1
Dim: ORDINATE
Select Feature: [1]
Leader endpoint (Xdatum/Ydatum) X
Leader endpoint: [2]
Dimension text <3.36279>: [Enter]

Примената на опцијата Xdatum од командата ORDINATE е прикажана на слика


11.12.

Слика11.12 Испишување текст по вертикала

Постапката за опцијата Ydatum е:

Command: DIM1
Dim: ORDINATE
Select Feature: [1]
Leader endpoint (Xdatum/Ydatum) Y
Leader endpoint: [2]
Dimension text <5.0246>: [Enter]

Примената на опцијата Ydatum од командата ORDINATE е прикажана на слика


11.12.

142
Слика 11.13. испижување на текст по хоризонтала

Постапката за опцијата Automatic е:

Command: DIM1
Dim: ORDINATE
Select Feature: [1]
Leader endpoint (Xdatum/Ydatum) [2]
Dimension text <5.0246>: [Enter]

Примената на опцијата Automatic од командата ORDINATE прикажана е на


слика 11.14.

143
Слика 11.14испишување на текст по потреба

ANgular командата генерира котен лак и мери големина на агол помеѓу


оддбраните правци. Постапката за примена на оваа команда следи:

Comand: DIM1
Dim: ANGULAR
Select ark, circle, line, or RETURN: [1]
Second line: [2]
Dimension arc line locations (Text/Angle) [3]
Dimension text <45> 45%%d
Enter text locations (or RETURN): [4]

Примена на командата ANGULAR прикажана е на слика 11.15.

144
Слика 11.15 котирање на агли

Leader командата овозможува овозможува изведување на котниот текст на нова


локација ицрта линија со која текстот се поврзува за котираниот елемент.
Постапката за примена на оваа команда е:

Comand: DIM1
Dim: LEADER
Leader start: [1]
To point: [2]
To point: [3]
To point: [Enter]
Dimension text < >: [Text]

Примената на командата LEADER е прикажана на слика 11.16

Слика 11.16. Изведување на котниот текст на двор од контурите

Покрај наведените команди, во Dim:менито се наоѓаат и следниве команди:

145
 Extit – излез од Dim: менито и го враќа корисникот на Command: режим
на работа.
 REDraw – регенерирање на содржината на мониторот.
 REStore – го брише моменталниот стил на димензионирање и го вчитува
сочуваниот стил на димензионирање.
 Save – зачувување на моменталното поставување на променливитњ како
стил на димензионирање.
 STAtus –пролистување на променливите за димензионирање и нивните
вредности.
 STYle-овозможува промена на стилот кој ке биде испишан котни текст.
 Undo-ја поништува последната внесена кота.

Следните команди му овозможуваат на корисникот да го промени веке


постоечкиот текст на котите, и тие команди се:

 HOMetext- го врака котниот текст на оригиналната положба.


 Newtext- го модифицира димензиониот текст.
 Oblikue-поставува агол на наЃиб на котните линии.
 Override-препишување на сетинзите на променливите за
димензионирање.
 Tedit-го преместува обележаниот текст на нова локација.
 TRotate-го ротира маркираниот текст за одреден агол.
 Update-ги ускладува обележаните котни линии со моменталните
вредности на DIM променливите.
 Variables-ги испишува сетинзите на променливите.

11.2 Променливи за димензионирање


Овде се дефинирани четириесетидве променливи кои го контролираат начинот
на кои AutoCAD ке врши димензионирање. Корисникот.Корисникот може
може да ги промени вредностите на овие променливи ако во Дим: промпортот
откуца име на променливите чииа вредности сака да ги промени. Следи список
на променливи кои дефинираат начини на кој елементите ке бидат
димензионирани.

 DIMALT-овозможува примена на алтернативни единици. Состојбата


која се подразбира е OFF.

Dim: DIMALT
New value for DIMALT <0>:

 DIMALTD- ако е променливата активирана (on) тогаш променливата


DIMALTD одредува број на децимални места кои се прикажуваат.
Вредноста која се подразбира е 2.

Dim: DIMALTD
New value for DIMALTD <0>:

146
 DIMALTF-одредува фактор на складирање линеарни димензионирање
да би се добила алтернативна вредност на мерниот сѕстем. Вредноста
која се подразбира е 0.039.

Dim: DIMALTF
New value for DIMALTF <25.40>:

 DIMAPOST- дефинира карактер кој треба да се пишува после секоја


димензија, со иклучок на димензиите на аглите.Положбата која се
подразбира е NONE.

Dim: DIMAPOST
New value for DIMAPOST, or. For none<’’ ‘’>:

На пример, ако единиците се Architectural, DIMALT е поставена на ON,


DIMALTF је 25.4, DIMALTD е 2 ако е DIMAPOST поставен на “mm” ,
растојание од 10 единици ке биде поставено како:

10’’[254.00mm]

 DIMASO- го контролира движењето на здружено димензионирање на


ентитетите.

Dim: DIMASO
New value for DIMASO <>:

 DIMASZ- ја одредува големината на стрелките на крајот од линијата.


Состојбата која се подразбира е 3.0.

Dim: DIMASZ
New value for DIMASZ <0.18>:

 DIMBLK-одредува име на блоко кој треба да се црта наместо


стрелки.состојбата која се подразбира е NONE.

Dim: DIMBLK
DIMBLK=’’’’(read onli)

 DIMBLK1-одредува име на блокот во кој терба да се црта наместо


стрелки на почетокот на линијата. Состојбата која се подразбира е
NONE.

Dim: DIMBLK1
DIMBLK1=’’ ’’(read onli)

 DIMBLK2-одредува име на блокот кој треба да се црта наместо стрелка


на крајот од линијата. Состојбата која се подразбира е NONE.

147
Dim: DUMBLK2
DUMBLK2=’’ ‘’ (read onli)

 DIMCEN- ја одредува големината на маркерот на центарот на круг, лак и


тн. Вредноста која се подразбира е -3.0.

Dim: DIMCEN
New value for DIMCEN <0.09>:

 DIMCLRD- одредува боја на димензионите лини, стрелките и водечките


линии. Состојбата која се подразбира е BYBLOCK. Броевите кои ја
дефинираат бојата се 2 и 256.

Dim: DIMCLRD
New value for DIMCLRD <0>:

 DIMCLRE-ја одредува бојата на продолжената линија. Состојбата која


се подразбира е BYBLOCK.

Dim: DIMCLRE
New value for DIMCLRE <0>:

 DIMCLRT –ја одредува бојата на димензиониот текст. Состојбата која


се подразбира е BYBLOCK.

Dim: DIMCLRT
New value for DIMCLRT<0>:

 DIMDLE-одредува колку димензиони линии ке поминат преку


продолжената линија. Вредноста која се подразбира е 1.25.

Dim: DIMDLE
New value for DIMDLE <0.00>:

 DIMDLI-одредува инцремент на димензионата линија. Вредноста која се


подразбира е 10.0.

Dim: DIMDLI
New value for DIMDLI <0.38>:

 DIMEXE-одредува колку продолжени линии ке поминат преку


димензионата линија. Вредноста која се подразбира е 2.5.

Dim: DIMEXE
New value for DIMEXE <0.18>:

 DIMEXO-одредува вредност на оффсет-от на екстензионата линија.


Вредноста која се подразбира е 2.5.

Dim: DIMEXO

148
New value for DIMEXO <0.0625>:

 DIMGAP-ја одредува вредноста на димензионата линија од текстот до


екстензионата линија, во случај кога димензионата линија се пресече за
да биде внсен екстензиониот текст. Вредноста која се подразбира е 1.5.

Dim: DIMGAP
New value for DIMGAP <0.09>:

 DIMLFAC – одредува факторна скалирање на линеарните димензии.


Вредноста која се подразбира е 1.0.

Dim: DIMFAC
New value for DIMFAC <1.00>:

 DIMLIM – ги одредува одредува граничните вредности на


димензионирањето. Состојбата која се која се подразбира е OFF.

Dim: DIMLIM
New value for DIMLIM <0>:

 DIMPOST-дефинира стринг кој треба да се пишува позади секоја


димензија. Состојбата која се која се подразбира е NONE.

Dim: DIMPOST
New value for DIMPOST or . for none <’’ ‘’>:

 DIMRND- врши заокружување околу зададена вредност. Вредноста која


се подразбира е 0.0.

Dim: DIMRND
New value for DIMRND <0.00>:

 DIMSAH-ги одвојува блоковите за стрелки (DIMBLK1 и DIMBLK2).


Состојбата која се која се подразбира е OFF.

Dim: DIMSAH
New value for DIMSAH <0>:

 DIMSCALE-одредува фактор на скалирање кое се применува на сите


димензиони варијации кои ја специфицираат величината на растојанието
или offset.Вредноста која се подразбира е 1.0.

Dim: DIMSCALE
New value for DIMSCALE <1.00>:

 DIMSE1-кога е активирана оваа променлива таа спречува исцртување на


првата екстензиона линија. Состојбата која се подразбира е OFF.

Dim: DIMSE1

149
New value for DIMSE1 <0>:

 DIMSE2- кога е активирана оваа променлива таа го спречува


исцртувањето на втората екстензиона линија. Состојбата која се
подразбира е OFF.

Dim: DIMSE2
New value for DIMSE2 <0>:

 DIMSHO- контролира редефинирање на димензионите ентитети кога


кога се развлекува, растегнува. Состојбата која се подразбира е OFF.

Dim: DIMSHO
New value for DIMSHO <1>:

 DIMSOXD-одредува димензионите линии да се цртаат надвор од


екстензионите линии. Состојбата која се подразбира е OFF.

Dim: DIMSOXD
New value for DIMSOXD <0>:

 DIMSTYLE- одредува име на стилот на димензионирање. Состојбата


која се подразбира е *UNNAMED.
Dim: DIMSTYLE
DIMSTYLE= ‘’* UNNAMED”’ (read onli)

 DIMTAD – го контролира релативното место на текстот, по вертикала, и


во однос на димензионираната линија. Состојбата која се подразбира е
OFF.

Dim: DIMTAD
New value for DIMTAD <0>:

 DIMTFAC- ја контролира висината на толерантната вредност на


димензионираниот текст. Вредноста која се подразбира е 0.75.

Dim: DIMTFAC
New value for DIMTFAC <1.00>:

 DIMTIH- ја контролира ориентацијата на димензиони раниот текст за


Linear, Radius и Diameter димензионирање и текстот се поставува на
унитарната екстензиона линија. Состојбата која се подразбира е OFF.
Ако се активира оваа променлива нејзиното дејство на изгледот на
котирањето е прикажано на сликата 11.17.

Dim: DIMTIH
New value for DIMTIH <1>:

150
Слика 11.17. Впечаток на променливите на изгледот на димензионирањето

 DIMTIX-ако е оваа променлива активирана таа секогаш


димензионираниот текст го поставува помегу екстензионите линии.
Состојбата кој се подразбира е OFF.

Dim: DIMTIX
New value for DIMTIX <0>:

 DIMTM-ја специфицира вредноста на горната (+) толеранција.


Вредноста која се подразбира е 0.0.

Dim: DIMTM
New value for DIMTM <0.00>:

 DIMTP-ја специфицира вредноста на олната (-) толеранција. Вредноста


која се подразбира е 0.0.

Dim: DIMTP
New value for DIMTP <0.00>:

 DIMTOFL-ако еоваа променлива активирана тогаш димензионата линија


ке се вцрта измегу екстензионите линии, дури и кога димензиониот текст
ке се постави надвор од екстензионите линии. Состојбата која се
подразбира е OFF.

Dim: DIMTOFL
New value for DIMTOFL <0>:

 DIMTOH-го конролира внесувањето на текстот надвор од екстензионите


линии, и освен ова, идентична е на променливата DIMTIH. Состојбата
која се подразбира е OFF.

Dim: DIMTOH
New value for DIMTOH <1>:

151
 DIMTOL-ја одредува толеранцијата на димензиониот текст. Состојбата
која се подразбира е OFF.

Dim: DIMTOL
New value for DIMTOL <0>:

 DIMTSZ-ја одредува дебелината на завршетокот на линијата (наместо


стрелки) за linear, radius и diameter на димензионирањето.Вредноста која
се подразбира е 0.0.

Dim: DIMTSZ
New value for DIMTSZ <0.00>:

 DIMTVP-го одредува метото на димензионираниот текст по вертикала


(над или под димензионата линија). Вредноста која се подразбира е 0.0.

Dim: DIMTVP
New value for DIMTVP <0.00>:

 DIMTXT-ја одредува висината на димензионираниот текст. Вредноста


која се подразбира е 3.0.

Dim: DIMTXT
New value for DIMTXT <0.18>:

 DIMZIN- овозможува или оневозможува прикажување нула (0).


Вредноста која се подразбира е 1. понудени вредности се

0= не прикажува 0 степени или 0 инчи.


1= прикажува 0 степени или 0 инчи.
2= прикажува 0 степени а не прикажува 0 инчи.
3= не прикажува 0 степени а прикажува 0 инчи.

Dim: DIMZIN
New value for DIM ZIN <0>:

ВИЗУЕЛИЗАЦИЈА И ДВИЖЕЊЕ НИЗ ТЕКСТ

ПОИМ ЗА СЛОЈ

152
13.Layer & Render

Општ преглед на слоевите

Слоевите се примарна организациона алатка во AutoCAD која се


користи за групирање на информации и функции за типот на линијата, бојата и
други стандарди. За креирањето на слоевите ни помагаат симуларните видови
на објекти кои можеме да ги назначиме на истиот слој.
На пример : Можеме да поставиме конструктивна линија, текст, димензија и
наслов во посебни слоеви.

Ние ќе можеме да контролираме:


- Било кој скициран објект;
- Која и да е боја напишана на секој објект во слојот;
- Кои стандардни видови и големини на линии се напишани на слојот;
- Секој објект на слојот кој може да биде променет.

Секој цртеж содржи слој наречен нула (0). Овој слој не се брише и
преименува. Постојат две решенија:
-Секој цртеж да содржи барем еден слој;
-Специјално направен слој кој може да ги контролира боите во
блоковите.
Забелешка: Препорачливо е да се креираат неколку нови слоеви и со секој од
нив да може правилно да се организира цртежот, со кој се креира влез во
цртежот на слојот (0).

Употреба на слоевите за управување во целина

Може да работиме со визуелните комплекси на цртежот и да ги


докажеме прикажаните перформанси со контролирање на секој објект кој е
прикажан или скициран. На пример: можеме да ги употребиме слоевите за
контролирање на својствата и видливоста
на променетите објекти, како и електричните делови или димензии.

Контрола на видливоста на објектите во слоевите

Можеме да нацртаме невидлив слој, истиот да го исклучиме или


замрзнеме. Исклучувањето или замрзнувањето е корисно за да не смета кога се
во детали на одредени слоеви или за поставување на слоевите, или за да не се
скицираат деталите или поставените линии.
Кога и да избереме да ги замрзнеме или исклучиме слоевите зависи од
нашата работа и од големината на цртежот.
On/off - Кога објектите се исклучени слоевите се невидливи, но тие сеуште
кријат објекти со употреба на HIDE.
Кога ќе ги вклучиме и исклучиме слоевите цртежот не се обновува.
FREZE/THAW. Објектите кои се на замрзнатиот слој се невидливи и не се
кријат други објекти. Со одмрзнување на еден или повеќе слоеви цртежот се
обновува.

153
Поставување на стандардни бои и видови на линии на слојот

Секој слој има поврзани својства со бојата и видот на линиите кои се


претпоставени на сите објекти во тој слој.
На пример: Ако контролата на боите во Properties toolbars е ставена на (by
layer) бојата на новиот објект е исклучена од поставената боја на слојот во
Properties manager. Ако ставиме специфична боја во контролата на боите, таа
ќе биде употребена за сите нови објекти.
Истото е важно за типот и дебелината на линијата и стилот на скицирање
(PLOT STYLE) во Properties Toolbar.
BY BLOCK наредбата ја користиме за креирање на блокови.

13.5 Контрола на секој објект на слојот кој може да биде променет.

Кога слојот е заклучен ниеден од објектите во него не може да се измени


до негово отклучување. Кога ќе се заклучат слоевите можно е несакајќи да ги
измениме објектите. Може да се постави OBJECT SNAPS на објектот во
заклучениот слој кој ги прави потребните информации за да не се измени
објектот.
Правење на селектиран слој во даден слој

1.На Laye rs toolbar кликаме Control layer.


2.Го кликаме името на слојот кој сакаме да го употребиме.

Правење на слој на селектиран објект во дадениот слој

1.Во опцијата слоеви кликаме направи објект во даден слој.


2.Го селектираме објектот.
Слојот на објектот кој го селектиравме сега е даден слој.

Vklu~uvawe i isklu~uvawe na slojot

1.Vo Layers Toolbar klikame Control Layers


2.Klikame lightbull na imeto na slojot koj sakame da go
vklu~ime ili isklu~ime. Ako sijalicata e `olta , slojot e
vklu~en.

Postavuvawe na boja vo slojot

1.Vo Meni klikameLayer


2. Vo Properties Manage Lauer Meni selektiramee sloj i
klikame na boite.
3.Vo Select color DiacoyBot selektiramee boja.
4.Klikame Apply za snimawe na izmenite ili OK za
snimawe i zatvorawe.

Za izmena na svojstvata na pove]e sloevi

154
1.Vo Format Meni klikame sloj.
2.Vo Layer properties Manage list wiew, upotrebuvame eden od
prika`anite metodi za da selektirame sloevi.
3.Klikame na ikonata za svojstvata na na[ata
promena.

Креирање и именување на слоевите

Слоевите се креираат и именуваат за секој направен план и се наменети


за општите својства. Со групирање на објектите во слоеви, може да се
контролира нивното прикажување и да се прават промени брзо и ефикасно.
Бројот на леери што можат да се направат во цртеж и бројот на објекти
кои може да се направат во еден леер, виртуално се неограничени. Леерите
обично се однесуваат на секое конкретно групирање. Леерите можат да имат
алфа - нумеричко име со должина до 255 знаци. Во многу случаи, името на
леерот кое ќе се одбере е условено од барателот, индустријата или стандардите
на клиентите. Layer Properties Manager - от ги сортира леерите по име. Доколку
ги средуваме по сопствена леерска шема, леерите треба да се именуваат
внимателно. Со користење на чести префикси за да се именуваат леерите со
сличните компоненти за цртање, може да се користат карактери кои ќе можат да
филтрираат кога ќе треба брзо да се најдат леерите.

Забелешка: Доколку постојано се користи одредена леерска шема, може да се


направи цртеж - шаблон со леери, типови на линии и веќе доделено бои.

Kopirawe na leerite od drug crte`

Може да се користи DesignCentertm за да се копираат леери од било кој


цртеж на друг со влечење. На пример, може да има цртеж кој ги има сите
стандардни леери кои се потребни за проектот. Можеш да се создаде нов цртеж
и да се користи DesignCentertm за да се повлече предефинираниот леер до
новиот цртеж со што ќе се заштеди на време. Исто така може да се копира или
влече леерите со двојно кликање или со избирање на Insert од менито.
Забелешка: Треба да се одстранат дуплите имиња на леерите пред да се
повлечат новите леери од DesignCentertm .

Selektirawe na Leer na koj }e se crta

Како што се црта, ново креираните објекти се сместуваат на тековниот


леер. Доколку се префрли од еден леер на друг со тоа што ќе се направи другиот
леер тековен; секој иден објект што ќе се направи ќе биде поврзан со новиот
тековен леер и ќе ги користи неговите бои, видот на линијата, и другите
карактеристики. Не може да се направи леер доколку тековниот леер е замрзнат.

155
Odstranuvawe na Leeri

Може да се одстранат леерите кои не се користат од некој цртеж со


Purge или со бришење на леерите од Layer Properties Manager. Може да се
избришат само леерите кои не се користат. Леерите кои се користат ги
вклучуваат леерот 0 и DEFPOINTS, леерите кои содржат објекти (вклучувајки
и блокирани објекти), тековниот леер.
Предупредување! Треба да се внимава при бришењето на леерите доколку се
работи на цртеж во заеднички проект или оној што се однесува на стандардите
за леери.

Правење на нов леер

1. На Format менито се клика Layer.

2. Vo Layer Properties Manager, klikame na New Layer kop~eto. Ime na


leerot kako {to e LAYER1, avtomatski se dodava na listata so leeri.

3. Внессуваме ново име за леерот со испишување врз осветленото име на


леерот. Името на леерот може да вклучи до 255 карактери: букви, броеви, и
специјалните карактери: знакот за долар ($), црта (-) и долна црта (_). Имињата
на леерите не можат да имаат празен простор.

4. Za da se promenat karakteristikite se klika na ikonite.

Кога ќе кликнеме на Color, Linetype, Lineveight или Plot Style ќе се прикаже


дијалог кутијата.
5. (опција) Кликаме на Description column и внесуваме текст.
6. Кликаме Apply за да се снимаат новите промени или кликаме ОК за да
се снима и затвори.

За да се одстрани леер кој не се користи

1. На Laye rs тулбарот кликаме Layer.


2. Во Layer Properties Manager, се селектира леерот и кликаме на
Delete layer копчето.
Леерите кои имаат означено објекти не можат да бидат отстранети се додека тие
леери не се доделат на друг леер или се избришат. Леерите 0, DEFPOINTS и
тековниот леер не може да бидат отстранети.
3. Кликаме Apply за да се снимаат промените или кликаме ОК за да
снимиме и излеземе. Селектираниот леер е отстранет.

Odstranuvawe na site leeri koi ne se koristat

1. Во File менито кликаме Drawings Utilities  Purge.

156
Ќе се прикаже Purge дијалог кутијата каде што се наоѓаат типовите на објекти
кои што можат да бидат одстранети (одстранети од цртежот).
2. Да избришеме не доделени леери користиме една од следните методи
- за да ги избришиме сите не доделени леери селектираме Layers.
- да избришиме конкретен леер двојно кликаме на Layers за да се зголеми
погледот. Ги селектираме леерите кои што сакаме да ги отстраниме.
3. Доколку тоа што сакаме да го избришеш не е на листата селектираме
Vie w Ite ms You Cannot Purge, го селектираме леерот и го читаем
објаснувањето.
4. Ќе бидеме запрашани да ја потврдиш секоја ставка во листата.
Доколку не сакаме да го потврдиме секое бришење го одштиклираме со
Confirm Each Item to be Purged опцијата.
5. Кликаме Purge.
6. За да го потврдиме бришењето на секоја ставка кликаме Yes или NO
или Yes to All доколку се селектирани повеќе од една ставка.
7. Кликаме Close.

Промена на сетирањата на леерите и карактеристики на леерите

Bidejki se vo na{iot crte` povrzani so leerite jasno e deka za vreme na


planiraweto i kreiraweto na crte`ot }e imame potreba da go smenime ona {to sme go
stavile na leerot ili kako da gi gledame leerite vo kombinacija. Mo`no e:

- Повторно доделување на објектите од еден леер на друг.


- Промена на името на леерот.
- Промена на основната боја, видот на линијата или други карактеристики
на леерот.
Повторното доделување на објектите на друг леер е корисно доколку сме
креирале објект на погрешен леер или сме одлучиле да ја смениме
организацијата на леерите. Доколку видот на линијата, бојата или другите
карактеристики на објектот не се сетирани експлицитно, објектот кои што ќе го
доделиме на друг леер ќе ги бара карактеристиките на тој леер.
Можеме да ги смениме карактеристиките на леерот во Layer Properties
Manager и во Laye r Control во Layers тулбарот. Кликаме на иконите за да ги
промениме подесувањата. Имињата и боите на леерите може да се сменат само
во Layer Properties Manager, а не во Layer Control.

Vra}awe na promenite pri setiraweto na leerite

Можеме да го користиме Laye rs Previous за да ги вратиме промените


што сме ги направиле во промените на леерите. На пример, ако замрзнеме
неколку леери и промениме некоја од фигурите на цртежот и потоа сакаме да ги
одмрзнеме замрзнатите леери, можеме да го направиме со едноставна команда
без да влијаеме на промена на геометријата. Во друг пример, доколку ја
смениме бојата и видот на линијата на неколку леери, но подоцна одлучиме

157
дека сакаме даги вратиме старите карактеристики, можеме да го користиш
Layer Previous за да ги вратиме промените во оригиналните подесувања.
Кога ја користиме Layer Previous опцијата таа ги враќа само
неодамнешните промени или подесувања. Секоја промена што ќе ја направиме
при подесувањето на леерите е запаметена и може да се поврати со Layer
Previous. Можеме да го користиме LAYERPMODE за да го исклучиме
запаметувањето на промените кога нема да ни биде потребно како што е кога
работиме со големи текстови. Има скромна добивка на перформанси кога ќе ја
исклучиме Layer Previous опцијата.
Layer Previous не ги враќа следните промени:
- Преименуваните леери. Доколку сме преименувале леер и сме ги
смениле неговите карактеристики, Layer Previous ги враќа оригиналните
подесувања но не и оригиналното име на леерот.
- Избришани леери. Доколку избришеме или одстраниме леер, со
користење на Layer Previous нема да можеме да го вратиме.
- Додадени леери. Доколку додадеме нов леер во цртежот, со користење
на Layer Previous не се одстранува.

Promena na leerot na eden ili pove}e objekti

1. Ги селектираме објектите чии леери сакаме да ги промениме


2. Во Laye r тулбарот кликаме на Layer control.
3. Го селектираме леерот кој сакаме да го доделиме на објектите.
4.Притискаме Esc за да ја одстраниме селекцијата.

Layer toolbar

Da go promenime osnovniot vid na linija dodelen na leer


1. На Format менито кликаме Layer.
2. Во Laye r Prope rties Manager го селектираме видот на линијата што
сакаме да го смениме во леерот. Селектираниот дијалог прозорец за видот на
линиите е прикажан.
3. Доколку видот на линијата која ни треба не е прикажана во Select
Linetype дијалог кутијата кликаме Load и користиме еден од следните начини:
- Во Load or Reload Linetypes диалог кутијата селектираме една или
повеќе видови на линии кои ќе ги повикаме и кликме ОК за да се
вратиме во Select Linetype дијалог прозорецот.
- Во Load or Reload Linetypes дијалог прозорецот, кликаме File за да
отвориме додатни видови на линии, (LIN) фајлови. селектираме една или
повеќе видови на линии, за да ги повикаме кликаме ОК за да се вратиме
во Layer Properties Manager.
5. Кликни Apply за да ги снимиме нашите промени, или кликаме ОК за
да снимиме и затвориме.

158
Preimenuvawe na leer

1. Во Format менито кликаме Layer.


2. Во Layer Properties Manager, го селектираме леерот и го кликаме
името или притискаме F2.
3. Внесуваме ново име.
4. Кликаме Apply за да ги снимиме промените или кликаме ОК за да
снимиме и затвориме.

Preimenuvawe na pove}e od eden leer

1. На командната линија внесуваме rename.


2. Во Rename дијалог прозорецот, во Named Objects list, селектираме
Layers.
3. Во Old Name, го внесуваме старото име, користејки карактери: на
пример внесуваме stairs$*.
4. Во Rename To, го внесуваме новото име користејќи карактери: на
пример внеси s_*.

Rezultatot od ovie primeri se kako {to sleduva: leerite STAIR$LEVEL_1,


STAIR$LEVEL_2, STAIR$LEVEL_3, se preimenuvani vo S_LEVEL_1,
S_LEVEL_2, S_LEVEL_3.

5. Кликаме Rename To за да се направат промените и продолжуваме или


кликаме ОК.

Vra}awe na promenite vo podesuvaweto na leerite

- Во Layer тулбарот кликаме Laye r Previous


Забелешка: LAYERP не ги враќа избришаните или одстранетите леери и не го
одстранува леерот кој е додаден. Ако преименуваме леер и ги промениме
неговите карактеристики, Layer Previous ги враќа претходните карактеристики
но не и оригиналното име на леерот.

Podesuvawe na snimaweto vo Layer Previous vklu~eno ili isklu~eno

1. Во Command prompt внесуваме laye rpmode. Тековниот Layer


Previous статус за снимање е прикажан.
2. Внесуваме on за да го вклучиме Layer Previous снимањето, или
внесуваме off за да го исклучиме доколку е вклучен.

Filtrirawe i sortirawe na listite so leeri

159
Filterot za leeri go ograni~uva prika`uvaweto na imiwata na leerite vo Layer
Properties Manager i vo Layer control vo Laye r tulbarot. Vo golem crte` mo`eme
da koristime filtri za leeri za da se prika`at samo leerite koi ni trebaat za rabota.
Postojat dva vida na filtri za leeri:

- Layer property filters: Вклучуваат леери кои имаат имиња или други
карактеристики заеднички. На пример, можеме да дефинираме филтер
кој ќе ги вклучува сите леери кои се црвени и чии имиња ги вклучуваат
буквите mech.
- Layer group filte rs: Вклучува леери кои се ставени во филтри кога сме ги
дефинирале, без разлика на нивните имиња или карактеристики.
- All. Ги прикажува сите леери во тековниот цртеж.
- All used. Ги прикажува сите леери во кои објектите од тековниот цртеж
се цртани.
- Xref. Доколку xrefs се прикачени за цртежот, ги прикажува сите леери
кои ги има во другите цртежи.

Еднаш штом сме го именувале и дефинирале филтерот, леерот можеме


да го селектираме за да се прикаже. Филтерот исто така можеме да го нанесеме
во тулбарот со леери, така да Layers control ќе ги прикаже само леерите во
тековниот филтер.
Кога ќе селектираме филтер во приказот во вид на дрво и ќе кликнеме со
десното копче, опциите од shortcut менито можат да се користат за бришење,
преименување или модифицирање на филтрите. На пример, можеме да
конвертираме карактеристичен леер филтер во гр упен леер филтер. Исто така
можеме да ги промениме карактеристиките на сите леери во филтерот. Isolate
Group опцијата ги исклучува сите леери во цртежот кои не се во селектираниот
филтер.

Дефинирање на Layer Properties Filter

Layer Property Filter е дефиниран во Layer Filter Prope rties дијалог


прозорецот, каде што го селектираме било која од следните карактеристики што
сакаме да ги вклучиме во дефинирањето на филтерот:
- Име на леерите, бои, видови на линии, дебелина на линии и стилови за
плотирање.
- Дали леерите се користат.
- Дали леерите се вклучени или исклучени
- Дали леерите се замрзнати или не во тековниот приказ или во сите
прикази.
- Дали леерите се заклучени или не.
- Дали леерите се сетирани за плотирање.

Користиме карактери за да ги филтрираме леерите по име. На пример,


доколку сакаме да ги прикажеме само леерите кои почнуваат со буквите mech,
треба да внесеме mech*.

160
Леерите во карактеристиките на филтерот на леерите може да се сменат
како што се менуваат карактеристиките на леерите. На пример, ако дефинираме
карактреристики на леерите на филтерот имиенуван Site кој ги вклучува сите
леери кои ги содржат буквите site во името и CONTINIOUS вид на линија и
потоа го променуваме видот на линијата на некои од тие леери, леерите со
новиот вид на линии не се повеќе дел од Сите филтерот и нема да се прикажат
кога ќе го вклучиме филтерот.
Карактеристиките на филтерот на леерот можат да бидат сместени под други
карактеристики на филтерот или под групните филтри.

Definirawe na grupen leer filter

Grupniot filter za leeri go fklu~uva samo onie leeri koi eksplicitno sme gi
dodelile. Dokolku karakteristikite na leerite dodeleni na filterot se promenat, leerite
seu{te }e bidat del od filterot. Grupnite filtri na leerite mo`e da se smestat pod drugi
grupni filtri na leerite.

Преправање на филтерот на леерите

Исто така можеме да го промениме филтерот на леерите. На пример,


доколку сите информации кои се наоѓаат во план во цртежот се наоѓаат во
повеќекратни леери кои го содржат зборот site дел од името на леерот, можеме
да ги прикажеме сите информации освен информациите за site plan со тоа што
прво ќе направиме филтер кој ќе ги филтрира леерите по име (*site*) и потоа со
користење на Invert Filter опцијата.

Sortirawe na leerite

Еднаш веќе откако сме ги направиле леерите, можеме да ги сортираме по


име или по други карактеристики. Во Layer Properties Manager кликаме на
колоната која води до сортирање на леерите во однос на нивните
карактеристики во таа колона. Имињата на леерите може да бидат сортирани
според азбучен ред.

Definicija na Karakte rite

 (тараба) Одговара на секое нумеричко копче


@ (мајмунче) Одговара на секое алфабетско копче
. (точка) Одговара на не алфанумеричко копче

161
* (ѕвезда) Одговара на било која низа и може да се користи насекаде при
барањето на низата
? (прашалник) Одговара на секој самостоен карактер, на пример, ?BC
одговара на ABC, 3BC и така натаму

Забелешка: Доколку сакаме да користиш специјални знаци во името на


именуван објект треба прво да ставиме апостроф (‘) за да не биде разбран како
специјален знак.

Za brzo filtrirawe na prikazot na leerot po ime

1. На Format менито кликаме Layer


2. Во Laye r Prope rties Manager кликни на Search for Layer
3. (Опција) За да го ограничиме нашето барање, селектираме леер филтер
4. Внесуваме низа од карактери, вклучувајки и специјални карактери. На
листата се прикажуваат сите леери чии имиња одговараат на низата. На пример
доколку внесеме *mech*, сите леери со буквите mech во нивните имиња ќе
бидат прикажани.
Овој брз филтер е исфрлен кога Layer Properties Manager е затворен.

Filtrirawe na prikazot na leerot preku karakteristikite na leerite

1. Во Format менито кликаме Layer.


2. Во Layer Properties Manager, кликаме на New Propertiy Filter
копчето.
3. Во Layer Filte r Properties дијалог прозорецот, внесуваме име за
филтерот.
~ Одговара на се освен на примерот; На пример ~*AB* одговара на сите
низи кои не ги содржат AB
[] Одговара на било кој карактер кој е обележан; На пример, [AB]C
одговара на AC и BC
[~] Одговара на било кој карактер кој не е обележан; На пример, [~AB]C
одговара на HC но не и на AC
[-] Го определува опсегот за самостоен карактер; На пример [A-G]C
одговара на AC, BC и така натаму до GC, но не и HC
‘ Го чита следниот карактер буквално; На пример, ‘~AB одговара на ~AB
4. Кај Filte r Definition, ги прилагодуваме карактеристиките на леерот
што сакаме да го користиме за да го дефинираме филтерот.
- За да филтрираме по име, ги користиме специјалните знаци.
- За да филтрираме по карактеристики, кликаме во колоната за
карактеристиката која ја сакаме. Некои карактеристики прикажуваат
дијалог прозорец кога ќе кликнеме на [...] копчето.
- За да селектираме повеќе од една вредност за карактеристиките, кликаме
на десното копче на редот во дефиницијата на филтерот, кликаме
Duplicate Row и селектираме друга вредност за таа карактеристика во
следниот ред. На пример, дефиницијата за филтерот кој ги прикажува
само леерите кои се вклучени и се или жолти или црвени содржи два

162
реда. Првиот ред од дефиницијата на филтерот ја има On иконата и е
црвен. Вториот ред ја има Off иконата и е жолт.
5. Klikame na Apply za da gi snimime promenite ili klikame OK za da
snimime i zatvorime.

Filtrirawe na prikazot na imiwata na leerite so izbirawe na leeri

1. Во тулбарот Layer, кликаме на Layer Properties Manager.


2. Во Layer Properties Manager, кликаме на New Group Filter копчето.
Нов групен филтер за леери именуван GROUP FILTER1 е креиран на приказот.

3. Vnesuvame ime za filterot.

4. На приказот кликаме All или еден од другите членови за да се


прикажат леерите.
5. На приказот, ги селектираме леерите кои сакаме да ги додадеме во
филтерот и ги влечиме до името на филтерот кој е прикажан.
6. Кликаме Apply за да ги снимиме промените, или кликаме ОК за да
снимиме и затвориме.

Smestuvawe na filter za leeri pod drug filter za leeri

1. Во Laye r Toolbar, кликаме на Layer Properties Manager


2. Во Laye r Prope rties Manager, селектираме филтер за леер.
- Нов карактеристичен филтер за леери може да биде сместен под групен
филтер или друг филтер.
- Нов групен леер филтер може да се смести само под друг групен леер
филтер.
3. Кликаме на десен клик и кликаме на New Properties Filter или New
Group Filte r на паѓачкото мени.
4. Користиме еден од следниве начини:
- За нов филтер, е прикажан Layer Properties Filter дијалог прозорецот.
Кај Filter Definition, ги подесуваме карактеристиките на леерот со кој
што ќе го дефинираме филтерот и кликаме ОК.
- За нов групен филтер, филтерот ќе биде прикажан на екранот. Го
преименуваме, го селектираме матичниот филтер за да се прикажат
неговите леери и ги влечиме леерите од приказот на листата до новиот
групен леер филтер.
5. Кликаме Apply за даги снимиме промените или кликаме ОК да
снимиме и затвориме.

Otstranuvawe na leer od grupen leer filter

163
1. Во Laye r toolbar, кликаме на Layer Properties Manager.
2. Во приказот на Layer Properties Manager, селектираме групен
филтер.
3. Го селектираме леерот кој сакаме да го одстраниме.

4. Klikame desen klik na prikazot i klikame Remove from Group Filter na


pa|a~koto meni.

Snimawe i povra}awe na podesuvawata na leerite

Mo`eme da gi snimime tekovnite podesuvawa na leerite vo crte`ot i potoa da


gi vratime podocna. Snimaweto na podesuvawata na leerite e zgodno dokolku treba
da se vratime na posebnite podesuvawa na site leeri, za vreme na razli~ni fazi vo
kompletiraweto na crte`ot ili pri plotiraweto.

Snimawe na podesuvawata na leerite

Подесувањата на леерите вклучуваат состојби на леерите, како што се


дале се заклучени или вклучени и карактеристики на леерите како што се бојата
и видот на линијата. Во именуван леер, можеме да избираме кои состојби или
карактеристики на леерот сакаме подоцна да ги вратиме. На пример, можеме да
избереме да ги вратиме само подесувањата за замрзнување/одмрзнување на
леерите во цртежот, игнорирајки ги сите други подесувања. Кога ќе ја
повратиме именуваната состојба на леерот, сите подесувања остануваат како
што се подесени во моментот, освен леерите кои се замрзнати/одмрзнати.
Користејки го Layer States Manager, можеме да испратиме именувани
состојби на леери во LAS фајл за користење во други цртежи. Состојбите на
леерите од надворешни извори неможат да се испратат.

Povra}awe na podesuvawata na leerite

Кога ќе повратиме именувана состојба на леер, подесувањата на леерите


(состојбата на леерите и карактеристиките на леерите) што биле конкретизирани
кога состојбата на леерот била снимена се враќаат како што биле. Бидејки сите
подесувања на леерите се снимени во именуван леер, можеме да одредиме
други подесувања за време кога ги враќаме како што биле. Сите подесувања на
леерите кои не се селектирани да бидат вратени, остануваат не променети. Како
додаток, леерот кој бил тековен кога била снимена состојбата на именуваниот
леер е направен тековен. Доколку тој леер не постои повеќе , тековниот леер не
се менува.

164
Во прилог на повраток на именуваните состојби на леерите, можеме да
внесеме именувана состојба на леер која претходно била испратена во LAS
фајл.

Snimawe na podesuvawe na leeri vo ime nuvana sostojba na leerite

1. На Format менито, кликаме Layer.


2. Во Laye r Prope rties Manager, кликаме на Layer States Manager
копчето.
3. Во Laye r States Manager, кликаме на New.
4. Во New Layer State to Save дијалог прозорецот, внесуваме име за
новата состојба на леерот или селектираме име од листата.
5. (Опција) Додаваме појаснување.
6. Кликаме ОК.
7. Во Layer States Manager, селектираме така да подесувањата на
леерите се вратат како што биле.
8. (Опција) Селектираме Turn Off New Layers Not Found во Layer State
опцијата.
Кога оваа опција е селектирана и ние вратиме именувана состојба на
леерот, цртежот изгледа исто како и кога именуваниот леер бил снимен.
9. Кликаме на Close за да излеземе од Laye r State Manager и кликаме
ОК да излеземе од Layer Properties Manager.

Ispra}awe na snimeni podesuvawa za leeri

1. Na Format menito klikame Layer.

2. Во Laye r Prope rties Manager, кликаме на Layer States Manager


копчето.
3. Во Layer States Manager, ја селектираме именуваната состојба на
леерот и кликаме Export.
4. Во Export Layer State дијалог прозорецот, внесуваме име на фајлот и
ја одредуваме локацијата за состојбата на леерот (LAS) фајл.
(LAS фајл екстензијата се додава автоматски.)
5. Кликаме Save за да излеземе од дијалог прозорецот.
6. Кликаме Close за да излеземе од Laye r State Manager, и кликаме ОК
за да излеземе од Layer Properties Manager.

165
Promena na imenuvana sostojba na leerot

1. Vo Format menito klikame Layer.

2. Во Laye r Prope rties Manager, кликаме на Layer States Manager


копчето.
3. Во Layer States Manager, ја селектираме именуваната состојба на
леерот.
4. Ги селектираме подесувањата за да ги вратиме како што биле и
кликаме Restore.
Layer States Manager се затвора.

5. Klikame OK za da izlezeme od Layer Properties Manager.

Vnesuvawe na snimeni podesuvawa na leerite od drug crte`

1. Na Format menito klikame Layer.

2. Во Laye r Prope rties Manager, кликаме на Layer States Manager


копчето.
3. Во Laye r States Manager, кликаме Import.
4. Во Import Layer State дијалог прозорецот, селектираме име на фајл со
las екстензија и кликаме Open.
5. Кликаме Yes за да ја вратиме претходната состојба веднаш, или
кликаме No за да ја додадеме во Layer States Manager без да ја вратиме во
претходната состојба.
Доколку ја вратиме именуваната состојба на леерот, Layer States
Manager се затвора.
6. Кликаме Close за да излеземе од Layer States Manager и кликаме ОК за
да излеземе од Layer Properties Manager.
Тулбар на леерите
Command line LAYER

166
167

You might also like