You are on page 1of 1

Αξιοποιώντας την υπολογιστική μηχανή

Αισθητοποίηση αριθμών
1) Ο κάθε μαθητής παίρνει την υπολογιστική του μηχανή. Πληκτρολογεί τον αριθμό 1 και
πατά το πλήκτρο +. Στη συνέχεια βάζει το χέρι του στο πλήκτρο =, κλείνει τα μάτια και
πατά το πλήκτρο όσες φορές χρειάζεται (μετρά από μέσα του ξεκινώντας από το 1) για
να φτάσει σε έναν αριθμό (π.χ. το 9). Ανοίγει τα μάτια και βλέπει αν έφτασε στο σωστό
αριθμό.
Τέσσερις πράξεις
2) Οι μαθητές χρησιμοποιούν την υπολογιστική μηχανή για να βρουν τον αριθμό που λείπει
από μια εξίσωση πρόσθεσης. Έτσι αν θέλουν από το 5 να φτάσουν στο 8, πληκτρολογούν
στην υπολογιστική 5 +1 και ακολούθως κτυπούν το = τόσες φορές όσες χρειάζεται για να
φτάσουν στο 8. Μετρώντας τις φορές που πάτησαν το =, βρίσκουν την απάντηση και
συμπληρώνουν τη μαθηματική πρόταση.Ο ίδιος τρόπος μπορεί να χρησιμοποιηθεί και
στην αφαίρεση όταν λείπει ο αφαιρεταίος. Για παράδειγμα αν θέλουν από το 7 να
φτάσουν στο 3, πληκτρολογούν στην υπολογιστική 7-1 και ακολούθως κτυπούν το =
τόσες φορές όσες χρειάζεται για να φτάσουν στο 3. Μετρώντας τις φορές που πάτησαν
το = βρίσκουν την απάντηση και συμπληρώνουν τη μαθηματική πρόταση. Όμοια η
υπολογιστική χρησιμοποιείται και για τον πολλαπλασιασμό. Για τη διαίρεση (π.χ. 12: 4),
μπορούν οι μαθητές από τον αριθμό 12 να αφαιρούν το 4 μέχρι να φτάσουν στο μηδέν,
μετρώντας πόσες φορές αφαίρεσαν τον αριθμό.
3) Παιχνίδι «η σπασμένη υπολογιστική». Για παράδειγμα τα παιδιά καλούνται να φτιάξουν
έναν αριθμό π.χ. το 12 με την υπολογιστική τους μηχανή έχοντας περιορισμό στα
πλήκτρα που θα πατήσουν δηλαδή χωρίς να δικαιούνται να πατήσουν το 1, το 2, το + και
το -. Έτσι οι μαθητές θα δοκιμάσουν να φτιάξουν το 12 με διάφορους
πολλαπλασιασμούς τους οποίους σημειώνουν στο τετράδιό τους φτιάχοντας το σπιτάκι
του 12.

You might also like