You are on page 1of 12

EN World EN5ider PRESENTS

FREE PREVIEW
Welcome to this free preview of A Touch Contents of the Full Book
More Class, the upcoming sequel to EN Publishing's Introduction....................................................................1
bestselling A Touch of Class. This preview contains 12 The Bloodweaver............................................................3
pages from the full 101-page book and includes Bloodweaver Disciplines...............................................10
the savant, one of the 9 brand new character The Fatebender.............................................................25
classes included in the full book. The Gemini.....................................................................33
This book will be launching on Kickstarter very The Geomancer.............................................................41
soon! To get notified when the Kickstarter launches, The Gunfighter...............................................................51
head on over to: The Lodestar..................................................................59
The Monster Tamer.......................................................67
www.enworld.org/atouchmoreclass/ The Savant.....................................................................77
The Tinkerer..................................................................87
Those who missed A Touch of Class will also be able Open Game License 1.0a.............................................101
to get that book from the Kickstarter.

EN World EN5 Presents: A Touch More Class | 1 | Introduction


The Bloodweaver: Macabre Magician The Gunfighter: Black Powder Desperado
by Chris Rippee by Walt Ciechanowski
Bloodweavers  fuel  their  magical  powers  with  These warriors shoot their way across the field of 
their  own  blood,  enhancing  their  own  prowess,  battle,  pausing  only  long  enough  to  aim  their  next 
healing or bolstering  allies,  and  flaying  open  their  bullets.  Gunfighters  are  adept  with  the  guns  they 
foes.  They  can  sense  the  presence  of  creatures  choose  to  master,  picking  off  targets  hidden  behind 
of  flesh  and  bone,  resist  the  cold  reach  of  death,  cover with precise shooting and aiming telling shots 
and  manipulate  a  target’s  blood  to  spectacular,  that leave enemies with catastrophic wounds.
deadly effect. 
The Lodestar: Fractured Soul Given Form
The Fatebender: Destiny’s Chosen by Andrew Englebrite
by Andrew Englebrite In  combat  lodestars  are  poetry  in  motion,  their 
Pulling upon the fraying threads at the extreme innate  powers  bringing  both  wonder  and  woe.  To 
edges of fate's tapestry, fatebenders tug at the strands  keep  from  unraveling  into  madness  these  fractured 
of  chance.  Fatebenders  manipulate  their  own  dice  souls  must  train  and  hone  their  skills,  becoming 
rolls  as  well  as  those  of  allies  and  enemies,  further  masters  of  body  and  mind—and  their 
relying  on  luck  to  make  uncanny  discoveries,  lodestones,  magical  spheres  used  to  attack,  defend, 
avoid  lethal attacks, and make the most of their own  and more.
strikes.
The Monster Tamer: Creature Wrangler
The Gemini: Two‐Faced Warrior
by Erik Evjen and Mike Myler
by Mike Myler
Monster tamers  bond  with  unusual  pets, 
Evading  and  confounding  enemies,  gemini create  
whether  beasts,  exotic  aberrations,  slimes,  or  even 
dangerous  semi‐real  multiples  of  themselves and   draconic creatures!  Though  significantly  weaker  on 
copy  their  foes’  techniques.  Their  duality affects   their  own,  monster tamers  with  companions  make 
more  than  how  they  wage  war  however,  and each  for  a  potent  and  unique  addition  to  any  group  of 
embodies two major contrasting ideals, never certain   adventurers  able  to tolerate the presence of a unique
which will be at the fore when next they wake. creature in their midst.

The Geomancer: Nature’s Hearthmage The Savant: Mind Over Matter
by Josh Gentry
by Jeremiah McCoy
These  mages  turn  the  surrounding  elements 
Sometimes  saving  the  day  means  weaponizing 
into  potent  weapons  or  tools,  fueling  their  spells
knowledge.  Savants  are  brilliant  detectives, iconic 
with  the  primal  components  of  creation. 
martial  artists,  and  adventurous  physicians,  each 
Geomancers  can  also  protect  companions  from 
utilizing  genius  where  others  rely  on  magic  or  brute 
harm  and  draw  upon  nature  outside  of  battle  to 
power.  Repositories  of  lore,  savants  also  use  canny 
reveal reality’s secrets.
combat tricks to put enemies at a disadvantage.
Open Game Content | The game rule information in
The Tinkerer: Engineer of Wonder
this book is designated Open Game Content. All other
by Leuku
material in this book, including maps and illustrations
Tinkerers  bring  life  to  impressive 
(including illustrations in the public domain), narrative and
contraptions,  craft  incredible  devices,  and 
descriptive text (whether in-character or out-of-character),
forge  legendary  destinies!  When  not  making  or 
proper names of characters and/or places, trade dress,
improving  mundane  items,  tinkerers  use  their 
“EN  Publishing,” “EN  World,” “EN ,”
technical  genius  to  unleash  elemental  fury  upon 
EN  Publishing product and article titles,
their  foes,  relying  upon  their  own  brilliance  to 
and EN  World and EN Publishing logos,
resist any magic that might subvert their will.
are designated Product Identity.

Introduction | 2 | EN World EN5 Presents: A Touch More Class


The
SavAnt
by JerEmiah McCoy
“I can’t let you do that,” said the small, unassum ­
ing fellow, brushing back his thin hair and wrapping 
one  hand  about  the  top  of  his  walking  stick  as  the 
brutes turn to face him, their would­be victim dangling 
in the air. One of the hobgoblins lashes out with an axe 
but  misses,  the  short  man  pushing  the  weapon’s  haft  infamous  for  a  kindness  towards  cults  of  the  Abyssal 
ever  so  slightly  and  leaning  to  the  side.  The  next  Lords.  Add  into  that  the  slight  yellowing  of  his  hand 
thug  stabs  out  in  a  vicious  thrust  but  his  target steps  from the use of sulfur, his curious aversion to our cleric, 
to  the  right,  lashing  out  with  a  cane  to  strik e  the  and it became clear he was the infernalist. A mystery 
attacker’s  knee  and  diverting  the  assault  into  the  solved but not the last—for he is not the murderer!”
hobgoblin holding the victim alo . As they look upon 
him  with  new  regard  the  little  man  squares  himself  The  tiny  needle  slid  into  the  wizard’s  gut  as  the 
once more and nonchalantly asks, “shall we begin?” chirurgeon  gently  slapped  his  face.  “What  in  the 
hells?!,” cried the mage. “Why are you sticking a needle 
“Then there’s the evidence of demonic incursions in  in me?”
the  Duke’s  cellars.  When  his  manservant  was  quest ­ “Because you were dead and I needed to reset your 
ioned  we  were  told  that  the  Duke  had  arrived  at  humors  to  bring  you  back,”  she  replies  with  an 
sundown  yet  all  signs  indicated  that  he  died  hours  unnerving calm.
earlier. This would suggest a shapechanger or possibly  “I was dead?” he asks, aghast.
an illusion, making the Duke’s son—a known mage—a  “Yes.”  The  chirurgeon  answers,  a  bit  frustrated. 
possible  suspect.  However  when  speaking  with  the  “Well, only temporarily.”
servant  I  noticed  something  peculiar:  his  use  of  the  Rubbing  at  his  temples,  the  mage  continues,  “and 
local dialect is commensurate yet his accent and idioms  you brought me back...from the dead?”
suggest  another  region  entirely.  Far  be  it  from  me  to  “A  little,  yes.”  She  gestures  behind  her  with  one 
judge  someone  based  on  their  nationality,  but  the  thumb. “Now  do keep up. The others are trying to kill 
corresponding  cultures to that  flavor of speech are  that lich by themselves and it is not going well.”

S
avants  are  first  and  foremost  counted  among  their  number,  each 

experts,  unique  even  when  utilizing  brilliance  where  others  rely 

compared  to  arcane  or  divine  sages.  on magic or brute power. For a savant, 

Brilliant  detectives,  iconic  martial  saving the day means turning leverage 

artists, and adventurous physicians are  and knowledge into weaponry. 

EN World EN5 Presents: A Touch More Class | 77 | The Savant


Brains Over Brawn by Dexterity. Your next highest ability score should be 
There  are  many  kinds  of  heroes  in  myths  and  in  Constitution.  Choose  the  Adversary  aptitude  and 
legends—some  are  strong,  others  brave  or  righteous,  for  your  Fighting  Style  pick  Smart  Defense.  When 
and  a  rare  few  are  heroic  by  virtue  of  their  cunning.  selecting  your  starting  equipment,  choose  a 
The  savant  is  the  ultimate  example  of  the  smart  and  rapier,  hand  crossbow,  and  tinker’s  tools.  For 
clever  hero.  They  are  supremely  intelligent  and  skills,  pick Investigation and Perception.
approach  their  adventuring  life  in  that  context: 
instead  of  brute  force,  a  savant  applies  their  CLASS FEATURES
understanding of force to achieve the right results. 
Hit Points
Knowledge Over Magic > Hit Dice:  d  per savant level
> Hit Points at 1st Level:   + your Constitution
A wizard knows formulas, incantations, and positions 
modifier
to  access  mystical  forces,  sorcerers  know  how  to 
> Hit Points at Higher Levels:  d  (or  ) + your
unlock the power within their bloodline,  and  clerics 
Constitution modifier per savant level a er  st
understand the  will  of  their  gods  (and  how  to  appeal 
to  them  for  aid).  The  savant  also  draws  power 
Proficiencies
from  knowledge  but  in  a  different  way,  and  while 
> Armor: None
their 'magic' is less showy, it is frighteningly effective 
> Weapons: Simple weapons, hand crossbows,
in application.
improvised weapons, rapiers
> Tools: Choose either alchemist’s supplies or
Creating a Savant tinker’s tools
The  first  decision  when  making  a  savant  is  deciding  > Saving Throws: Dexterity, Intelligence
why  they’ve  chosen  the  intellectual  arts  over  martial  > Skills: Choose two from Arcana, History,
or magical disciplines. Were they singled out in their  Investigation, Perception, and Sleight of Hand
youth  for  being  physically  slight  and  had  to  rely  on 
their  cunning?  Are  they  heir  to  a  dynasty  known  for  Equipment
the  sharpness  of  their  fine  minds?  Have  they  been  You start with the following equipment, in addition to 
taught  at  all  or  did  they  become  a  savant  by  way  of  the equipment granted by your background. 
self‐discovery? > a set of traveler’s clothes or common clothes
Once  you’ve  determined  your  savant’s  circum ‐ > a scholar’s pack
stances,  you  can  choose  their  aptitude.  Those  who  > (a) a simple melee weapon or (b) a rapier
pursue  the  path  of  an  adversary  understand  force,  > (a) a simple ranged weapon or (b) a hand
the  movement  of  bodies,  how  they  react  to  certain  crossbow and   bolts
pressures, and where to precisely apply that force. A  > (a) alchemist’s supplies or (b) tinker’s tools
coordinator  understands  people  in  a  way  deeper 
than  intuition  could  ever  reveal,  seeing  thousands  of  Aptitude
subtle  hints  other  might  miss.  Chirurgeons  under ‐ Your  aptitude  defines  what  kind  of  savant  you  are. 
stand  the  body  like  few  others,  with  comprehensive  Choose  either  Adversary,  Chirurgeon,  or  Coordi ‐
knowledge  about  what  different  potions  do,  how  to  nator. Your aptitude gives you unique features at  st 
relieve pain, and how to cure the sick.  level and again at  nd,  th,  th,  th, and  th level.

Quick Build Versatile Defense


Quickly  building  a  savant  is  a  simple  affair.  Your  You constantly analyze combat situations to improve 
highest ability score should be Intelligence, followed  your defensive posture, reacting instinctively to guide 

The Savant | 78 | EN World EN5 Presents: A Touch More Class


attacks  away  from  yourself.  Beginning  at  st  level,  The Savant
while you are wearing no armor and have one hand  Proficiency
free,  your  AC  equals    +  your  Dexterity  modifier  +  Level Bonus Features
your Intelligence modifier. You can use a shield and  1 +2 Aptitude, Versatile Defense
still  gain  this  benefit,  but  while  blinded  you  cannot  2 +2 Analyzed Need, Aptitude Feature
use Versatile Defense.  3 +2 Savant Tricks
4 +2 Ability Score Improvement
Analyzed Need 5 +3 Extra Attack
At  nd level, when you finish a short or long rest you  6 +3 Aptitude Feature
can  choose  a  skill.  When  making  an  ability  check  7 +3 Intelligent Caution
using  that  skill,  you  use  Intelligence  instead  of  the  8 +3 Ability Score Improvement
ability score it normally uses. 9 +4 Focused Defense
10 +4 More Tricks
Savant Tricks 11 +4 Aptitude Feature
At  rd level, you can use a bonus action to prepare a  12 +5 Ability Score Improvement
trick. A trick is prepared until you use it. You can only  13 +5 Extra Attack (2)
have  one  trick  prepared  at  time.  Once  you  use  the  14 +5 Aptitude Feature
trick,  you  can  prepare  another  trick  in  the  same  15 +5 Clockwork Mind
manner. 16 +6 Ability Score Improvement
You  know  a  number  of  tricks  equal  to  your  17 +6 Aptitude Feature
Intelligence  modifier.  Some  of  your  tricks  require  18 +6 Mindful Soul
your target to make a saving throw to resist its effects.  19 +6 Ability Score Improvement
The saving throw DC is calculated as follows:  20 +6 Ultimate Schema
> Trick save DC =   + your proficiency bonus + Multiclassing Prerequisite: Intelligence 13
your Intelligence modifier Proficiencies Gained: Improvised weapons and either
Additionally, when you gain a level in this class, you  alchemists's supplies or tinker's tools
can choose to replace the tricks you know with other 
tricks.  the  start  of  your  next  turn  it  cannot  take  the  Attack 
Disarming Flourish. When you hit a creature with  action  against  anyone  but  you.  A er you have used 
a melee weapon attack, you can activate this trick to  this trick against a target, until the end of combat it 
force the target to drop an item in their hand, such as  has advantage on saving throws to resist Draw Out.
a weapon. The target makes a Strength saving throw  Grounded  Reason.  You  can  use  your  reaction  to 
with  advantage  and  on  a  failure,  it  drops  one  held  reroll a Dexterity saving throw that you fail. If you do 
item of your choice. so, you must use the new roll.
Diversion. On your turn, make a Charisma (Decep ‐ Guiding  Steps.  When  you  hit  a  Large‐sized  or 
tion)  check  opposed  by  the  target’s  passive  Insight.  smaller  creature  with  a  melee  weapon  attack,  the 
On a success, the target’s attention is drawn to your  target  makes  a  Dexterity  saving  throw  with 
hand and it has disadvantage on the next attack roll it  advantage. On a failure, it is moved up to   feet in a 
makes before the start of your next turn. direction of your choice.
Draw  Out.  When  you  hit  a  creature  with  a  melee  Off‐Balance. When you hit a creature with a melee 
weapon attack, you can use a bonus action to activate  weapon  attack,  instead  of  dealing  damage  you 
this  trick.  The  target  makes  an  Intelligence  saving  use pulls,  shoves,  and  strikes  to  put  your target  off‐
throw or reacts to a strike from you that never comes.  balance.  Until  the  end  of  your  next  turn,  the  target 
As long as you remain within the target’s reach, until  moves at half speed and has disadvantage on ability 
checks.

EN World EN5 Presents: A Touch More Class | 79 | The Savant


Redirect.  When  you  are  hit  with  a  melee  weapon  Focused Defense
attack, you can use your reaction to force the attacker  Starting at  th level, when you are facing more than 
to  make  an  Intelligence  saving  throw.  On  a  failure,  one  enemy  you’re  able  to  use  them  against  each 
you  take  no  damage  and  the  attack  strikes  another  other. As long as there’s more than one enemy within 
creature within   feet. A Huge‐sized or larger target    feet,  you  can  use  a  bonus  action  to  choose  a 
has  advantage  on  the  saving  throw.  Once  you  have  creature  within  range.  Until  the  end  of  your  next 
used  this  trick  against  a  target,  until  the  end  of  turn, it has disadvantage on attack rolls against you.
combat that target has advantage on its saving throw 
to resist Redirect. More Tricks
Sidestep.  When  you  are  targeted  by  a  spell  or  At  th level, you can hold a second trick in reserve. 
weapon attack, you can use your reaction to make a  You still require a bonus action to prepare a trick. In 
Dexterity check against the opponent’s attack roll. On  addition, you learn two more tricks of your choice. 
a  success,  you  take  no  damage  from  the  spell  or 
attack. Once you have used this trick against a target,  Clockwork Mind
until  the  end  of  combat  you  have  disadvantage  on  At  th level your mind is so ordered and controlled 
checks to Sidestep that target. that  is  harder  to  influence.  You  gain  proficiency 
Sweeping  Stride.  You  cannot  activate  this  trick  with Wisdom saving throws.
without moving at least   feet and traveling through 
a  square  adjacent  to  a  creature  of  Large  size  or  Mindful Soul
smaller.  The  target  must  succeed  on  a  Dexterity  At  th  level,  your  keen  mind  becomes  an  asset 
saving throw with advantage or be knocked prone. On  against all types of obstacles. You have advantage on 
a success, your movement ends in a square adjacent  saving  throws  against  spells  and  other  magical 
to the target. effects.

Ability Score Improvement Ultimate Schema
When you reach  th level, and again at  th,  th,  th,  At  th level, your mental capabilities transcend the 
and  th level, you can increase one ability score of  normal  limitations  mortal  minds  face.  You  have 
your  choice  by  ,  or  you  can  increase  two  ability  advantage  on  all  Intelligence  checks  and  saving 
scores  of  your  choice  by  .  As  normal,  you  can’t  throws.
increase an ability score above   using this feature.

Extra Attack Aptitudes
Beginning at  th level, you can attack twice, instead 
Aptitudes are the different paths of expertise pursued 
of once, whenever you take the Attack action on your 
by savants, each a unique focus with its own range of 
turn. The number of attacks increases to three when 
abilities.  The  choice  the  savant  makes  here  o en 
you reach  th level in this class.
affects the role they serve in their adventures. 

Intelligent Caution
Adversary
At  th level, when you make a saving throw against a 
The focus of combat is o en geared towards the use 
spell  or  effect  that  deals  damage,  you  can  use  your 
of  maximum  force  but  these  savants  approach 
reaction  to  make  an  Intelligence  saving  throw 
fighting from a different mindset, seeking to control a 
instead. On a success, you take no damage. You can 
battle  through  the  correct  application  of  force 
use  this  feature  a  number  of  times  equal  to  your 
instead.  Rather  than  try  to  overpower  an  opponent 
proficiency  bonus.  Expended  uses  are  recharged  at 
they maneuver them into a perilous position by way 
the end of a long rest. 
of a superior intellect.

The Savant | 80 | EN World EN5 Presents: A Touch More Class


As  an  adversary  you  are  a  master  of   violence. 
Whether you choose to do that up close or at 
range, you  are  as  effective as any standard warrior 
and what’s more, because of your subtleties you are 
easily underestimated. 

Bonus Proficiencies
When you choose this aptitude at  st level, you gain 
proficiency with martial weapons as well as light and 
medium  armor.  In  addition,  you  can  use  Dexterity 
instead of Strength for the attack and damage rolls of 
your unarmed strikes, and you can roll a d  in place 
of the normal damage of your unarmed strike.

Fighting Style
At  st level, you adopt a particular style of fighting as 
your  specialty.  Choose  one  of  the  following  options. 
You can’t take a Fighting Style option more than once, 
even if you later get to choose again.
Archery.  You  gain  a  +   bonus  to  attack  rolls  you 
make with ranged weapons.
Dueling.  When  you  are  wielding  a  melee  weapon 
in  one  hand  and  no  other  weapons,  you  gain  a  +  
bonus to damage rolls with that weapon.
Smart  Defense.  While you are wearing armor, you Blinding  Strike.  When  you  hit  a  creature  with  a 
gain a +1 bonus to AC. In addition, while wearing light weapon attack, instead of dealing damage the target 
armor if you have one hand free, you gain a bonus to AC is blinded until the start of your next turn.
equal to your Intelligence modifier (up to a maximum no Marksman’s  Interruption.  You  can  use  your 
higher than your proficiency bonus). Alternatively, while reaction  to  make  a  ranged  weapon  attack  against  a 
wearing medium armor, you may use Intelligence creature you can see. On a successful hit, instead of 
instead of Dexterity when calculating AC. dealing damage the target’s speed is reduced by half 
until the start of its next turn as your attack disrupts 
Studied Target its  movement.  Alternatively,  you  can  use  this  trick 
At  nd  level,  you  can  spend  an  action  and  bonus  while taking the Attack action with a ranged weapon. 
action studying a creature. For the next minute, you  If you do, on a successful hit you also deal damage.
gain a +  bonus to weapon damage rolls, attack rolls,  Tangled  Dance.  You  can  use  a  bonus  action  to 
and ability checks made against the target. You may  activate  this  trick.  Until  the  end  of  your  next  turn, 
only  have  one  Studied  Target  at  a  time.  This  bonus  your AC increases by   for each creature within   feet 
increases  to  +   when  you  reach  th  level  in  this  of  you  (to  a  maximum  bonus  equal  to  your  Intel ‐
class, and again to +  at  th level. ligence modifier). 

Adversary Tricks Brains Over Brawn
These tricks are only available to adversaries. Starting at  th level, you can use Intelligence instead 
Accurate Strike. When you make a weapon attack  of Strength or Dexterity for attack and damage rolls 
against  a  creature  you  can  see,  your  proficiency  using weapons.
bonus is doubled for the attack roll.

EN World EN5 Presents: A Touch More Class | 81 | The Savant


Subject Mastery
At  th level, choose one weapon you are proficient 
with. Your attacks with this weapon score a critical hit 
on a roll of  – .

Disable
At  th level, you learn how to immobilize an enemy. 
Once  per  turn  when  you  have  advantage  on  your 
attack roll and hit a creature of Large size or smaller 
with a melee weapon attack, you can force it to make 
a Constitution saving throw. On a failure, the target is 
paralyzed  for  a  number  of  rounds  equal  to  your 
Intelligence modifier. At the end of each of its turns, 
the  target  can  make  a  Constitution  saving  throw, 
ending the effect on itself on a success.
Tactica
Also at  th level, you gain a pool of  d  tactica dice to  Chirurgeon
deal extra damage with weapon attacks. When you hit  Knowledge of the body is o en considered arcane— 
a creature with a weapon attack on your turn, you can  the  odd  relationship  of  natural  humors,  the  impor ‐
use a bonus action to apply one or more tactica dice.  tance  of  different  organs  to  various  functions,  and 
Damage  from  tactica  dice  does  not  double  on  a  even  the  correct  use  of  herbs  can  seem  like  magic. 
critical  hit.  When  you  spend  a  tactica  die,  it  is  When  clerics  can  use  the  power  of  gods  to  heal 
unavailable  until  you  finish  a  short  or  long  rest,  however  it  is  not  of  enormous  importance,  yet  still 
during which you practice your techniques. You must  the  study  of  the  body  calls  to  some  people.  These 
spend  at  least    minutes  of  the  rest  practicing  to  savants  want  an  understanding  of  life  beyond  the 
regain your tactica dice. positive effects spells can have, taking to wandering 
Your  tactica  dice  change  when  you  reach  certain  battlefields  or  back  alleys  in  search  of  suffering  to 
levels in this class. The dice become  d  at  th level,  heal  with  nothing  more  than  their  hands  and  the 
d  at  th level, and  d  at  th level. right bits of knowledge. As a Chirurgeon your role is 
primarily that of a healer, and though you have access 
Exploit the Patterns to  poisons  and  other  forms  of  attack  your  abilities 
At  th  level,  as  a  bonus  action,  you  can  choose  a  primarily focus on keeping your allies alive. 
creature  you  can  see  within    feet  and  make  a 
Wisdom (Perception) against a DC equal to its CR +  .  Bonus Proficiencies
On a success, the next time you hit the target with a  When you choose this aptitude at  st level, you gain 
weapon  attack  you  can  impose  one  of  the  following  proficiency with Medicine and the poisoner’s kit.
effects:
> Until the end of its next turn, the target’s AC is Knowledge of the Form
reduced by an amount equal to half your At  st  level,  your  knowledge  of  the  body  and  its 
proficiency bonus. functioning  eclipses  that  of  most  simple  healers. 
> Your attack ignores damage resistances. Your  proficiency  bonus  is  doubled  for  all  Wisdom 
> Until the end of its next turn, any attacks the (Medicine)  checks.  In  addition,  you  can  use 
target makes against you take a penalty to Intelligence instead of Wisdom when making a check 
damage equal to your proficiency bonus. that uses Medicine.

The Savant | 82 | EN World EN5 Presents: A Touch More Class


Chirurgy requires  a  successful  DC    Medicine  (Wisdom) 
At  nd level, you have a small collection of tools and  check  (at  the  GM’s  discretion,  more  obscure 
superior  medical  know‐how  you  can  use  to  maladies may have a higher DC). Once you know the 
tremendous  effect. You gain a pool of  d  chirurgy  disease  or  poison,  if  it  isn’t  magical  you  can  use  a 
dice.  You  can  use  an  action  to  spend  one  or  more  bonus  action  to  give  the  afflicted  creature  a  new 
chirurgy dice and heal a creature you touch with your  saving throw to resist it. A creature can only benefit 
tools. For each chirurgy die you spend, the creature  from Study of Suffering once per disease or poison.
regains  hit  points  equal  to  d   +  your  Intelligence 
modifier. When you spend a chirurgy die, it is  Superior Chirurgy
unavailable until you finish a short or long rest.  At  th level, your chirurgy dice change to d s instead 
Your chirurgy dice change when you reach certain  of d s.
levels in this class. The dice become  d  at  th level, 
d   at  th  level,  d6  at  th  level,  d6  at  th  Exposure Immunity
level, and  d6 at  th level.  At  th level, countless minor exposures to toxins of 
all  kinds  have  made  you  immune  to  disease  and 
Chirurgeon Tricks poison. You  can  still  be  affected  by  magical  poisons 
These tricks are only available to chirurgeons. or diseases, such as lycanthropy or mummy rot.
Always  With  a  Tonic.  You  can  use  a  bonus  action  In  addition,  you  can  use  your  reaction  to  apply 
to  activate  this  trick,  administering a potion to  an  poison  to  a  weapon. You  may  choose  to  do  so  after 
adjacent ally. hitting a creature but before damage is dealt.
Exhausting the Body. When you hit a creature with 
a weapon attack, instead of dealing damage you can  Resuscitate
give  the  target  one  level  of  exhaustion  for    Also  at  th  level,  you  can  revive  the  dead  if  you 
minute.  On  a  critical  hit,  the  target  gains  two  reach  them  soon  enough.  You  can  spend  an  action 
levels  of  exhaustion  instead.  You  cannot  use  this  touching  a  creature  that  has  died  within 
trick  to  give  a  target  exhaustion  more  than  once  the  last   minutes,  making  a  DC  20  Wisdom 
between  short rests. (Medicine)  check.  On  a  success,  the  creature 
Relief to the Suffering. You can use your action to  returns  to  life with   hit point. A creature  can  only 
activate this trick. If you do, one ally you can see can  benefit  from Resuscitate  once between long rests.
use their reaction to take the Disengage action.
Superior Physician
Chirurgeon’s Care At  th level, you can use a bonus action to touch a 
At  nd level, you can optimize the effects of a short  creature. The creature regains hit points equal to  d  
rest. You and any friendly creatures that take a short  + your Intelligence modifier.
rest  with  you  regain  an  additional  amount  of  hit 
points  equal  to  your  proficiency  bonus  +  your  Uncanny Immunity
Intelligence modifier. Also  at  th  level,  you  become  immune  to  magical 
In  addition,  you  can  choose  one  creature  taking  a  diseases and poisons.
rest  with  you.  Using  the  right  combination  of  herbs 
and pressure points, you remove an additional level  Coordinator
of exhaustion from the target. Coordinators  are  exemplars  of  the  notion  that 
knowledge is power. They use their cunning to aid in 
Study of Suffering many  endeavors—sometimes  by  solving  mysteries 
At  th level, you can identify maladies and rout them  and other times more militantly as they help allies to 
from  a  creature.  Identifying  a  disease  or  poison  find a foe’s weaknesses. These savants are skilled 

EN World EN5 Presents: A Touch More Class | 83 | The Savant


experts  who  use  their  knowledge  to  guide  people.  Prepared  Partner.  As  a  reaction  when  you  are 
While  their  talents  might  seem  targeted by a spell or weapon attack, you can switch 
magical,  coordinators  need  no  incantations  to  places with a willing ally that is adjacent to you. A er 
achieve  the seemingly impossible. As a coordinator  you  have  switched  places,  the  attack  resolves 
you are best at  supporting  teammates,  using  your  normally (targeting the ally’s AC and dealing damage 
abilities  to  make  your  companions  more  effective.  to them if it hits).
That’s  not  all  you  do  though,  and  between  your 
superior  deductive  reasoning  and  broad  base  of  Languages
knowledge you’re quite a sleuth as well.  At  th level, you learn two languages. In addition, you 
gain  advantage  on  ability  checks  made  to  decipher 
Bonus Proficiencies codes and hidden messages. 
When you choose this aptitude at  st level, you gain 
proficiency with Insight, Persuasion, and thieves’  Superior Deduction 
tools. In addition, you learn two languages. Also at  th level, you can spend   minute observing a 
creature  to  make  a  Wisdom  (Perception)  check 
Expertise against a DC equal to the target’s CR +  . On a success, 
At  st level, choose two of your skill proficiencies, or  the GM reveals up to three of the following pieces of 
one  of   your  skill  proficiencies and a tool kit  information  (or  other  relevant  details  at  their 
proficiency. Your proficiency bonus is doubled for  discretion).  If  you  succeed  the  check  by    or  more, 
any  ability  check  you  make  that  uses  either  of   the  you choose the categories instead.
chosen proficiencies. > One part of the target’s alignment (if it is chaotic,
At  th  level,  you  can  choose  two  more  of  neutral, lawful, good, or evil)
your proficiencies to gain this benefit. > If the target is disguised
> If the target is armed
Informed Coordinator > If the target is under the effects of a spell
At  nd  level,  you  can  use  a  bonus  action  to  give  an  > What language(s) the target speaks
ally  a  bonus  to  their next  d   roll  equal  to  your  > If the target has a native terrain and the type of
proficiency  bonus.  You  can  use  this  feature  a  that terrain
number  of  times  equal  to your Intelligence modifier 
(a minimum of once). You regain any expended uses  Combat Deductions
when you finish a short or long rest. At  th  level,  you  can  use  a  bonus  action  to  quickly 
observe  a  creature  and  make  an  Intelligence 
Coordinator Tricks (Investigation) check against a DC equal to CR +  . On 
These tricks are only available to coordinators. a success, the GM reveals up to three of the following 
Coordinating the Attack. When you hit a creature  pieces of information. If you succeed the check by   
with a weapon attack, instead of dealing damage you  or more, you choose the categories instead.
reposition your target and leave it vulnerable. An ally  > Armor Class
within  reach  of  the  target  can  use  their  reaction  to  > Vulnerabilities
attack it with advantage, dealing  d  extra damage on  > Damage resistances
a successful hit. > Damage immunities
Precipitous Rescue. You can activate this trick as a  > Condition immunities
reaction  when  an  ally  within    feet  of  you  fails  a  > Whether the target has lair or legendary actions
saving  throw.  If  you  do  so,  the  ally  may  reroll  their  > Weakest saving throw
saving throw but must use the new roll.  > Highest ability score

The Savant | 84 | EN World EN5 Presents: A Touch More Class


Languages
Also  at  th  level,  you  learn  two  languages.  In 
addition, your skill and breadth of knowledge allows 
you  to  see  the  commonalities  of  all  languages.  By 
spending   minutes studying you can make a DC   
Intelligence check to translate any script, even if you 
cannot recognize the language it is written in. 

Observations in Darkness
At  th  level,  you  do  not  have  disadvantage  when 
attacking invisible targets and creatures do not gain 
any  benefit  from  cover  against  your  attacks  unless 
they have total cover.

Intellect Over Luck
At  th level, you never have disadvantage. You still 
have  to  roll  a  die  normally,  and  you  can  still  have 
advantage  on  a  check  cancelled  by  an  effect  that 
applies  disadvantage,  but  you  cannot  be  forced  to 
make a roll with disadvantage. e

EN World EN5 Presents: A Touch More Class | 85 | The Savant


A Chirurgeon and a Coordinator await a client.

The Savant | 86 | EN World EN5 Presents: A Touch More Class

You might also like