You are on page 1of 41

m.a.g.u.s.

Új Fejvadász Klán – Árvák Klánja

ÁRVÁK KLÁNJA

… A copfos hajú lány, kinek arcát ezernyi Közben a lány egy hihetetlen bukfenccel átlendül a
szeplő tarkította, a kaszárnyával szembeni mosoda tiszt lábai közt, és a tőre átmetszi a térdek feletti
ajtaján lépett ki. Az elszabadult vörös tincsek inakat.
izzadtságtól nedvesen lógtak arcába. Karjában a A katona felbődülve elterül, majd megpróbál
frissen mosott tiszti egyenruha élére vasalva, ahogy kezei segítségével talpra állni, de a lábai nem
kell. engedelmeskednek. Érzi, amint a lány a hátába
- Hova – hova? – kérdezi mosolyogva az ajtó térdel, és a penge markolatig a bordái közé siklik.
jobb oldalán álló őr. A lány fülében lassan alábbhagy a szívének
- Az asszonyom mondta, hogy vigyem föl az hangos dobogása, és már tisztán hallja a kint álló
őrparancsnok úr zubbonyát – feleli szemlesütve őrök dörömbölését és kiáltozását. Arcáról eltűnik
a lány, rá sem pillantva csúnyácska arcával a az állatias vicsor. Nekifutásból átugorja az asztalt
cinkosan vigyorgó katonákra. és kilöki az erkély ajtaját. Elégedetlen csettint
- Hát akkor csak vidd. Felmégy a lápcsőn és a nyelvével, amint az utca végén feltűnik a robogó
szemben lévő ajtó! – mormogja a bajsza alól a lovaskocsi. Hátrál pár lépést, és magában imát
másik és tettetett udvariassággal sarkig tárja mormol, hogy az ajtó kitartson még egy darabig.
az ajtót. - Gyere már, gyereeee! – kiált.
A lány tétovázva belép, mögötte nagyot döng a Majd ahogy a kocsi zaja erősödik, nekilendül, és az
becsukódó ajtó. Gyorsan körbetekint, majd erkély korlátjára lépve kiveti magát a hat lábnyi
magához szorítva a frissen mosott göncöt, megindul magasságból.
a lépcsőn. A fokok alig nyikordulnak vézna teste Friss szalmaillat és egy kellemes férfihang
alatt. A vastag tölgyfaajtó előtt a másik két őr fogadja.
kíváncsian pillant fel. Felhúzott szemöldökkel - Üdv, Rianna! Remélem nem késtem! – mondja
konstatálják a lány halk lépteit. a szakálas férfi, amint a lovak közé csap.
- A parancsnok úr egyenruháját hoztam. – - Neked: Nassza. – néz rá szúrós szemekkel a
mondja vékonyka hangján. fiatalabb fejvadász, mielőtt végleg bemászik a
Az egyik katona bólint és bekopog az ajtón. A szalma közé.
parancsnok kiszól, és a katona jelenti, hogy egy
lány jött a mosodából.
- No, jöjjön, jöjjön! – hangzik a parancsoló hang Történelem
és a katona betessékeli a lányt, majd behúzza
az ajtót. Az Árvák klánját alig hét emberöltővel
Hosszú, nagy szoba, a falaknál két egyszerű ezelőtt alapította egy Taba El Ibarából elszármazott
szekrény és egy láda. Az ajtóval szemben, az kalandozó, aki - bár nem volt dzsad származású - az
erkélyajtó előtt egy nagy asztal, mögötte a ottani gladiátor iskolákban sajátította el a fegyveres
parancsnok, magas szikár férfi. Őszülő halántéka, küzdelem tudományát. Miután Dredzs Al Tire
szigorú tekintete még katonásabbá teszi. végigbarangolta Ynev tájait, az egyik asziszi
- Hát téged küldtek? –kérdi barátkozó hangon és hercegkapitányának – Lampryssa urának –
megindul előre. Gyere csak beljebb…- szolgálatába szegődött. Idővel feladatául kapta,
mondaná, de elakad a szava, ahogy a hogy egy olyan iskolát hozzon létre, ahol a
cselédlány megfordul, és helyére tolja a reteszt. kiképzett fegyveresek elsajátíthatják a színfalak
A parancsnok megtorpan, majd értetlenkedve mögött, csendben és jól koordinálva végrehajtott,
felhorkan, amint az egyenruha a földre hull. A kis csoportokban vagy egyedül kivitelezendő
cselédlány kezében két furcsán ívelt tőr villan. A támadások tudományát. Ahogy Al Tire egyre
parancsnok előrántja az asztalon heverő kardját és nagyobb hatalmat kapott feladatának
a tokot hátrahajítja. végrehajtására, több és több, családi kötelékektől
- Mit akarsz te liba? – kiált a lányra, miközben mentes ifjú kiképzését kezdte meg. A központi
annak gúnyos mosolya állatias vicsorításba hatalomtól távol, a hegyek közt, kis falvakat
torzul, ő maga mély alapállást vesz föl, szemei sajátított ki és megkezdte egy saját fejvadász klán
résnyire szűkülnek. kialakítását.
A tiszt támadásba lendül, és egy vízszintes vágást Felismerte, hogy a hűséget, ami
indít meg a lány mellkasa felé, aki egy mesterien nélkülözhetetlen egy ilyen szervezeten belül, úgy
kivitelezett vetődéssel átveti magát a penge fölött és szerezheti meg legkönnyebben, ha olyan
közben mély vágást ejt a férfi jobb karján. tanoncokat választ, akiket hajt a vágy a valahova
- Őrség! - kiált a katona, mialatt a lehető való tartozáshoz. Ezért idővel jó kapcsolatot
leghamarabb megpróbál a lány felé fordulni.

1
m.a.g.u.s.
Új Fejvadász Klán – Árvák Klánja
alakított ki, a közeli városokban tevékenykedő válasszon és így egy új „vérvonalat” alapítson.
tolvaj klánokkal, akik ember-alapanyagként a Természetesen a klánvezér családneve még mindig
városokban csellengő árvák közül választottak ki Al Tier és az új klánvezért a saját családjának
néhány talpraesett ifjút számára. felnőttjein túl a többi családfő választja, de
A hercegkapitány későn ismerte fel, hogy kizárólag azok közül, akiknek neve Al Tier.
túl nagy teret engedett Al Tirenek. Amikor katonái A testvériség erkölcsi normái igen
megérkeztek az adományozott falvakba, a klán egyszerűek. Véred és velőd a családé. A közösség
tagjai már nem voltak ott. Ám tudatták a herceggel, érdeke mindig előrébb való, mint az egyéné. A klán
ha kész elfogadni a klán függetlenségének tényét, legfőbb szabálya, hogy Árva Árvát kizárólag
ők nem gördítenek akadályt a további „szívélyes” klánvezéri engedéllyel ölhet meg. Tehát ha
együttműködés útjába. Mivel a hercegkapitány nem nagyritkán – az eddigi történelem során alig
kívánt újabb ellenségeket szerezni magának és féltucatnyi alkalommal – valamelyikük árulóvá
rettegett attól, hogy a klán átáll egy rivális herceg lesz, még az is csak az Al Tier család fejének
szolgálatába inkább kiegyezett a renegátokkal. Így engedélyével részesülhet abban a kegyben, hogy a
született meg az Árvák Klánja. halál megadassék neki. Bár a hercegkapitánnyal
való kapcsolatuk az elmúlt évek során valamelyest
Szervezet még tovább gyengült, érdekeltségeivel szemben
továbbra sem vállalnak semmilyen feladatot.
Napjainkban a testvériség jó néhány
családi struktúrába szerveződött fejvadász Jellegzetességek
közösséget foglal magába. Ezek szerveződése igen
egyszerű. Akiket méltónak találnak rá jelöltként Az Árvák harci stílusa sok hasonlóságot
kerülnek be az adott családba. Szigorúan őrzött mutat egyes dzsad gladiátoriskolákban alkalmazott
hagyomány, hogy kizárólag családjukat elveszített technikával. Harc közben előszeretettel használják
árvák lehetnek tagjai a klánnak. Azok, akik a magas szintre fejlesztett ugró képességüket. Ezzel
klánba születnek és fejvadászokká kívánnak válni, nehezítve meg ellenfeleik velük szemben tervezett
kizárólag egy másik családban tehetik mindezt, támadását. A másik igen jellemző sajátosságok a
ahol szüleiktől távol sajátíthatják el az ismereteiket. rendkívül mély alapállás, amelyből hosszú
Amikor valamelyik jelölt (hestin) kitanulta lépéseiket és ugrásaikat indítják. Többnyire
a szükségeseket, bekerül a családba (achra). Ott tradicionális fegyverüket, a Sarlópengét forgatják
rangját tekintve gyermek (ektaa) és mindaddig az is vagy párban, vagy alkarvédővel kiegészítve. Fő
marad, amíg képességei és kora el nem éri azt a fegyverüket szinte mindannyian a combjukra
szintet, amikor a családfő (helaszka) elő nem lépteti erősített tokban hordják.
ifjúvá (hektaa) (ez jáléktechnikailag legkorábban a
3. Tapasztalati Szinten történhet meg). Az ifjak, ha Fegyverzet
bizonyítják rátermettségüket idővel felnőtté (laszka)
válnak (ez legkorábban a 6. Tapasztalati Szinten Az Árvák harci technikájukból adódóan
történhet), ettől kezdve joguk van beleszólni a nem kedvelik a nehéz fegyvereket. Ez azt jelenti,
családot érintő kérdésekben, bár a végső szót hogy másfél kilogrammnál nehezebb fegyverekkel
minden tekintetben a családfő mondja ki. A család nem tanulnak meg bánni. Főleg a kicsi, gyors, jól
tagjai egymást, ha egyforma rangban állnak elrejthető fegyvereket kedvelik. Természetesen
testvérnek (maas), esetleg fivérnek (torka) és pajzsot sosem használnak, és közülük csak nagyon
nővérnek (torcha), szólítják. A rangban felettük kevesen tanulnak meg célzófegyverekkel bánni.
állókat anyámnak (nassza) és apámnak (kasszur), A klán tradicionális fegyvere a Sarlópenge,
az alattuk állókat lányomnak (chektaa) és fiamnak ami valójában a sarlókéshez hasonló, ám annál
(kartaa). A családon belül mindenkinek egy szélesebb, hosszabb és kevésbé görbülő, két élre
egyszavas neve van, kivétel a családfő és azok, fent tőr. Klánon kívüliek tőrként használják. A
akiknek valamely család feje a családnevét fegyver hátbaszúrás esetén a sarlókéshez hasonlóan
adományozta. A családfő halála vagy lemondása nagyobbat sebez, ekkor sebzése: k6+2.
után, azok közül a felnőttek közül, akik a volt (Képesség küszöb: Ügyesség:14)
családfő vezetéknevét viselik, az érintett család Sarlópenge: Tám/kör: 2; TÉ: 10; VÉ: 6; KÉ: 10;
felnőttjei kiválasztják az utódot. Sebzés: k6; Súly: 0,4 kg; Ár: 4e
Az Árvák egész klánja felett, a nagycsalád Minden körülmények között megpróbálják
feje - a klánvezér gyakorolja a hatalmat, ő egyben a megőrizni mozgékonyságukat. Ennek megfelelően
saját családjának családfője is. Szava minden a kivert bőrvértnél nehezebb páncélzatot sosem
családra kötelező érvényű és az egész klánt érintő viselnek. Ám ez esetükben azt jelenti, hogy
döntésekbe csupán a többi családfőnek van számukra a kivert bőrvért statisztikái a következők:
hozzászólási joga. Ő az, aki belátása szerint új SFÉ: 2; MGT: 0. Ez a speciális bőrvért bőr
család alapítására szólíthatja fel a klán valamely csataszoknyával és szegecselt alkarvédőkkel
tagját ezzel engedélyezve, hogy egy új családnevet egészül ki.

2
m.a.g.u.s.
Új Fejvadász Klán – Árvák Klánja
megkapják a Hárítás Mesterfokát. Ötödik
Különleges Képességek Tapasztalati Szinten pedig, ha addig nem
rendelkeznek vele, ám a fejvadász tulajdonságaik
Különleges képességük az általános ezt lehetővé teszik, automatikusan megkapják a
fejvadásznál leírtakon túl a Tigris Tombolása. Kétkezes harc Alapfokát
Ennek során egy olyan felfokozott harci A vadászokkal szembeni minimális
mozgásrendszert alkalmaznak, amely rengeteg követelmény, hogy szintenként legalább 6-6
ugrással, vetődéssel, gurulással egészül ki. Ezt csak százalékkal növeljék Ugrás és Esés képzettségük
minimális fegyverzettel, minden akadályozó értékét.
körülmény nélkül képesek alkalmazni, tehát a
súlyos sebesülés, a mozgást gátló tényezők
meghiúsítják. Bár ez idő alatt nem lehet ellenük
belharcba bocsátkozni, ők sem folytathatnak
semmiféle olyan harci technikát (például: Roham,
Belharc, Harc magasabbról, Harc
meglepetésszerűen, … stb.) melynek a sok ugrás,
esés gátat szabna. Alkalmazására csak a kivételesen
tehetséges legalább 14-es Ügyességgel és
Gyorsasággal rendelkezők képesek, de csakis
akkor, ha Ugrás és Esés képzettségük eléri a 60%-
ot és már elérték a 4. Tapasztalati Szintet, valamint
rendelkeznek Kétkezes harc vagy Hárítás
Mesterfokkal (3. fok).
Amikor egy Árva a Tigris Tombolását
használja, azon ellenfelé(i)vel aki(k)vel szemben
elnyeri a kezdeményezést Szintjének kétszeresével
megegyező plusz támadóértéket kap, és az
Ugrásból adódó plusz védőértéke is
megduplázódik. Ám ha nem képes a
kezdeményezéskor megelőzni valamely ellenfelét,
akkor semmilyen plusz értékre nem számíthat azzal
a támadóval szemben, ám a nála lassabbakkal
szemben továbbra is előnyöket élvez. Mivel ez a
technika rengeteg mozgást igényel, rendkívüli
módon megterheli az alkalmazóját, ezt a fejvadász
csupán az Állóképességével megegyező számú
körig képes alkalmazni és minden további kör
végén Állóképesség-próbát kénytelen dobni, hogy
elájul-e. Az Árva egy harcon belül több részletben
is felhasználhatja a számára rendeltetett,
Állóképességével megegyező számú kört, ám
ezután a gyengeség negatívumai sújtják a további
„normál” harcban. Ezek a negatívumok csupán 2
óra összefüggő pihenés után szűnnek meg, és
mindaddig a fejvadász az ájulást kockáztatja a
Tombolás alkalmazásával. Azok, akik
próbadobásokig nyújtották testük fizikai
tűrőképességének határait, még minden plusz kör
elteltével újabb fél óra pihenésre kényszerülnek.

Karakteralkotás
Az Árvák klánjába tartozó fejvadászokat
az átlagos fejvadászhoz hasonlóan kell kidolgozni.
Egyedüli eltérés csak a képzettségek
meghatározásában van. Első szinten mindegyikük
rendelkezik a Belharc Mester- és a Hárítás
Alapfokával, Esés és Ugrás képzettségük 25%-
25%, ám nem rendelkeznek csupán 5 Fegyver
használattal. A második Tapasztalati Szinten

3
m.a.g.u.s.
Új Szerencsevadász Kaszt - Mutatványos

MUTATVÁNYOS

A mutatványos a Szerencsevadászok javak megszerzésére, azaz a nagyérdemű


tipikus kasztja. Ők azok akik településről feltűnésmentes megrövidítésére. Előadásaikat
településre járva bebarangolják Ynev szinte minden gyakran kiegészítik különböző próbákkal, ahol az
táját. Kocsikaravánjaik a kívülállók számára a eredmény finoman szólva befolyásoltatik és ezekre
rejtély és misztikum tárházai. Életvitelük még nem restek kibicek segítségével fogadásokat kötni.
inkább különlegessé, a többség számára idegenné Sok mutatványos szakosodik egy konkrét
teszi őket, mint megjelenésük. A külvilág felé attrakcióra, mások - a polihisztor beállítottságúak -
mutatott vidámságukon túl mégis zárt világ az mindenhez értenek egy kicsit. Igazán sokféle
övék. Bár ők a vásárok, ünnepségek legfőbb mutatvány ismeretes Ynev világán. Ilyen: az
attrakciói, életük távolról sem csupa kaland, akrobatika, az állatidomítás, az árnyjáték, a
izgalom és romantika, hisz a kontinens útjai közel bohócműsor, az erőművészet, a késdobálás, a
sem oly biztonságosak. A mutatványosoknak a komédia, a kötéltánc, a szemfényvesztés, az
mindennapi betevő falatért kell megdolgozniuk. utánzóművészet, a verekedés, a zsonglőrködés és a
Közülük csak nagyon keveseknek – a különféle meghökkentő vagy rémisztő lényeket
legtehetségesebbeknek - adatik meg az a szerencse, felvonultató attrakciók.
hogy valamely főúr udvarában állapodjanak meg. A A kaszt tagjai nem használnak mágiát,
többség évtizedekig járja Ynev útjait, hol kosztért eltekintve attól a néhány hírneves mutatványostól,
és szállásért, hol a szükséges anyagiak aki a bárdok fény- és hangmágiájának egy töredékét
megteremtéséért szórakoztatva a népet. meg tudta tanulni a kobzosoktól. Előadásaikon a
E hazátlan vándorok igen gyakran (de nem varázslatokat más mágiahasználó kasztok tagjai
ok nélkül) kerülnek összetűzésbe a törvénnyel, szolgáltatják. „Igen nagy” számban akad soraikban
amely alkalmazói nem igen szívlelik ezt a lázadozó váltott- és ikerkasztú karakter, mivel a
társaságot, mivel gúnyolódásaik szenvedő alanya a mutatványosi hivatás könnyedén összeegyeztethető
hatalmon lévő nemesség és egyház. A valósághoz más kasztok elvárásaival.
tartozik, hogy egyes mutatványosok jó
munkakapcsolatban állnak egyes alvilági Mutatványos Kaszt Karakteralkotási
szervezetekkel, kiváltképp a tolvaj klánokkal. A Táblázata
haramiákon és adószedőkön túl legnagyobb
ellenségük az időjárás. Erő 3k6(2x) KÉ 8
Az éveken át együtt utazó, jóban-rosszban Állóképesség 3k6(2x) TÉ 17
osztozó truppok tagjai között igen szoros – már-már Gyorsaság 2k6+6+kf VÉ 72
családi – kapcsolat alakul ki. Van aki családi Ügyesség 2k6+6+kf CÉ 0
hagyományként viszi tovább a mesterséget, mások Egészség 2k6+6 HM/Szint 7(1)
szegény sorsú vagy árva gyermekként kerülnek be a Szépség 2k6+6+kf Kp alap 8
truppba. Az igazsághoz tartozik, hogy Intelligencia 2k6+6 Kp/Szint 12
játéktechnikailag a mutatványosoknak közel fele Akaraterő 3k6(2x) Ép alap 5
más kasztok tagjai közül kerül ki. Ezzel Asztrál k10+8 Fp alap 5
magyarázható a kalandozókhoz fűződő erős Érzékelés k10+8 Fp/Szint k6+3
kapcsolatuk, és emiatt állnak be közülük oly sokan
*ha valaki látta, a Szerencse k10+10
hazátlan sorstársaik közé. A mutatványosok szinte
mindig csoportosan járják a vidéket. E társulatok
mérete öt-tizenöt fő. Ennek ellenére a mára
legendássá váló Csellengők társulata, amely már
Játszható Fajok
két emberöltő óta járja a kontinens északi részeit,
Azon túl, hogy a mutatványosok többsége
száznál is több tagot számlál. Igaz, a teljes társulat
ember, a többi kaszthoz képest sok más fajú
csak a legnagyobb városokat keresi fel egyszerre,
kalandozó járja Ynevet. Mivel fő cél a nézők
az év többi részében külön járják a kisebb
megnyerése, előszeretettel vesznek fel soraikba
településeket. Az ő nevükhöz fűződik az a példátlan
különféle fajú egyedeket. Ezért a KM engedélyével
eset, mikor is eddigi egyetlen külhoniként
bármely faj egyede indítható komédiásként. Sőt
felléphettek a Shuluri tavaszünnepen a császár
egy-egy „képzettségcsomag” más – nem ember –
meghívására, de persze csak az obsorok színe előtt.
fajjal kombinálva izgalmas és kihívást jelentő
E kaszt tagjai rengeteg ravasz és nem túl
szerepjátékra nyújt lehetőséget.
etikus trükköt és cselt fejlesztettek ki az anyagi

4
m.a.g.u.s.
Új Szerencsevadász Kaszt - Mutatványos
könnyen kezelhető közelharci fegyvereket részesíti
Harcértékek előnyben. Lőfegyvereket ritkán, kétkezes
fegyvereket még ritkábban forgatnak, de az
A mutatványosok nem a harci tudásukról utóbbiakra is akad nem egy példa.
híresültek el. Az ezirányú tevékenységek csak Vérteket ritkán öltenek magukra. Ha mégis
másodlagosak a számukra. Mivel csak kényszerből rákényszerülnek, lehetőleg könnyű - elsősorban
nyúlnak fegyverhez harcértékük meglehetősen bőrből készült - páncélokat hordanak.
alacsony: KÉ alapjuk 8, TÉ alapjuk 17, VÉ alapjuk A fegyverzetük és páncéljaik
72, CÉ alapjuk 0. Ezen túl szintenként 7 Harcérték kiválasztásában a legelső szempont a mindenkori
Módosítót kapnak, amiből 1-1 pontot kötelesek a anyagi körülmények figyelembevétele. Közülük
TÉ-jükre és VÉ-jükre áldozni minden szinten. csak nagyon kevesen engedhetik meg maguknak a
költséges felszerelés finanszírozását.
Életerő és Fájdalomtűrés
MUTATVÁNYOS ALKASZTOK
A mutatványos életvitel nem eredményez
kimagasló életerőt, sem fájdalomtűrő képességet. Az idők hosszú során a mutatványosok
Emiatt Ép alapjuk 5, Fp alapjuk 5, amihez közt is kialakultak bizonyos tradíciók. Ennek
tapasztalati szintenként K6+3 Fp járul. következtében az egy bizonyos attrakcióban
jeleskedő mesterek tudása apáról-fiúra
Képzettségek hagyományozódott. Azok a tanítványok, akik
valamely területen megfelelő adottságokkal
A mutatványos kaszt széles spektrumot rendelkeznek, lehetőséget kapnak arra, hogy a
kínál a fejlődni vágyó karaktereknek. Bőven van mutatványos tradíciók egy szűkebb, ám annál
idejük a saját elképzelésük szerinti képzettségek nagyobb odaadást elváró részébe nyerjenek
elsajátítására. Ez indokolja, hogy a Kp alapjuk 8, és beavatást. Napjainkban négy fő irányzat különül el
minden tapasztalati szinten (már az elsőn is!) a mutatványos kaszton belül. Azok, akik magas
további 12-őt kapnak. szintre fejlesztik ezeket a mesterségeket, bizton
Egy standard mutatványos kasztú karakter számíthatnak a közönség és sorstársaik
1. Tapasztalati Szinten a következő képzettségeket elismerésére.
birtokolja: Játéktechnikailag, ha valaki ezen alkasztok
egyikében szeretne karaktert indítani, elveszti az
Képzettség fok/% ikerkaszt kijátszásának lehetőségét és csakis
1 fegyver használat Af kalandmesteri engedéllyel válhat váltott kasztú
1 fegyver dobás Af karakterré. Fontos, hogy az alkasztválasztás nem
2 nyelvtudás Af 4.3. kötelező, pusztán lehetőség a játékosok számára!
etikett Af
kocsihajtás Af
ERŐMŰVÉSZ
A további szinteken:
Az erőművész a társulatok egyik
alappillére. Az óriás súlyokat megemelő,
TSZ Képzettség fok/% vasrudakat elhajlító, lánc tépő mutatványos gyakran
2. lélektan Af pénzdíjas birkózásba vagy ökölharcba kezd. A
3. 1 nyelvtudás Af 3. legjobbak különféle súlyos(nak látszó) tárgyakkal
5. etikett Mf mutatnak be zsonglőrgyakorlatokat. Esetenként
6. lélektan Mf méterekről lezuhanó mázsás tárgyakat fognak fel
testük erejével. E vasemberektől nem áll messze az
Tapasztalati Szint (TSZ) önkínzás, amikor is izzó fémdarabot érintenek
testükhöz, vagy épp hatalmas tűket szúrnak át
A mutatványosok igen könnyen lépnek testükön egy leheletnyi jajszó nélkül. Igazi
Tapasztalati Szintet. Ennek megfelelően, bár semmi látványosság, amikor az ilyen kolosszusok hátán
kapcsolat köztük, de a boszorkányok szintlépési vagy mellkasán köveket zúznak porrá.
táblázatát kell alkalmazni esetükben.
Erőművész Specialitások
A Mutatványosok Fegyvertára
Az erőművészt játéktechnikailag az itt
A mutatványosok teljes szabadságot felsorolt eltéréseken túl, az átlag mutatványosoknál
élveznek ha a fegyverzetük kiválasztásáról van szó. taglaltak szerint kell kidolgozni. A tulajdonságok
Többségük mégis - a szerencsevadász főkaszt többi meghatározásánál az egyetlen eltérés az Erő
tagjához hasonlóan - az egyszerű, kis méretű, dobáskódja, ami k6+12+kf. Az előző bekezdésben

5
m.a.g.u.s.
Új Szerencsevadász Kaszt - Mutatványos
említett „életvitel” miatt eltérőek az Életerő és oszthatnak szét a lent felsorolt négy százalékos
Fájdalomtűrés statisztikái. Az Ép alapjuk 7 és a képzettség közt.
Fájdalom pontjaikhoz Tapasztalati Szintenként még Különleges képességük abban nyilvánul
k6+4 Fp járul. Mivel az induló képzettségeik száma meg, hogy a Kötéltánc képzettségüket különböző
– a specializáció miatt - magasabb, mint az tárgyak egyensúlyozására is felhasználhatják.
alapkaszt tagjaié, a szabadon elkölthető
Képzettségpontjaik értéke is eltérő. A Kp alapjuk 6, Akrobata Képzettségek
amihez Szintenként további 8 Kp járul.
Különleges képességük abban nyilvánul A fent említett alapkaszti képzettségeken
meg, hogy ha 1 körön keresztül összpontosítanak túl az akrobata a következő képzettségekkel bír az
valamilyen Erőpróbát igénylő feladatra, és azt első Tapasztalati Szinten:
elhibázzák, még Tsz-nyi alkalommal újra
próbálkozhatnak, feltéve, hogy két próba közt 1 Képzettség fok/%
környi időt van lehetőségük tovább összpontosítani. csomózás Af
zsonglőrködés Af
Erőművész Képzettségek mászás 25%*
esés 30%*
A fent említett alapkaszti képzettségeken ugrás 35%*
túl az erőművész a következő képzettségekkel bír kötéltánc 35%*
az első Tapasztalati Szinten:
*Az akrobata minden Tapasztalati Szinten
Képzettség fok/% 25%-ot kap, amit eloszthat a fenti négy Százalékos
ökölharc Af Jártasságban mért képzettsége között. Ha kívánja,
birkózás Af bármelyiket részesítheti előnyben a többi
belharc Af hátrányára, akár azt is megteheti, hogy némelyiket
kínzás elviselése Af egyáltalán nem növeli. Azt azonban szem előtt kell
tartania, hogy egy képzettségre szintenként
A további szinteken: maximum 15%-ot szánhat.

TSZ Képzettség fok/% A további szinteken:


3. ökölharc vagy birkózás Mf
5. kínzás elviselése Mf TSZ Képzettség fok/%
3. zsonglőrködés Mf

AKROBATA
SZEMFÉNYVESZTŐ
Az akrobaták hihetetlen ügyességükkel
nyűgözik le a közönséget. Legnépszerűbb A szemfényvesztők tárgyak, esetenként
mutatványaikat egy magasan kifeszített kötélen apró állatok eltüntetésével, majd elővarázslásával
végzik. A legjobbak legjobbjai a kardtáncnak kápráztatják el a közönséget. Sokuk
nevezett mutatvány során szaltókat és kézen kártyatrükköket gyakorol, amivel nem átalkodnak a
átfordulásokat mutatnak be nyelükkel a talajba pénzszerző tevékenységüket is kiegészíteni. A
döfött kardok közt. Néhányuk komikus elemekkel szemfényvesztés nagyjait különféle füst és
ötvözi tudását. Az egyensúlyművészek hosszú fénykeltő alkimista szerek segítik, igaz ezeket csak
rudakon labdákat, tányérokat forgatnak. a tehetős nézők előtt vetik be. A legtöbb
Mindannyiuk kiváló zsonglőr és nem egy köztük „varázslatukban” a kézügyességükön túl a rejtett
nagyszerű késdobáló. zsebekkel ellátott köpönyegük segíti őket, melyről
mindenki könnyen felismeri őket.
Akrobata Specialitások

Az akrobaták játéktechnikailag az itt


felsorolt eltéréseken túl, az átlag mutatványosoknál
taglaltak szerint kell kidolgozni. A tulajdonságok
meghatározásánál az egyetlen eltérés az Ügyesség
dobáskódja, ami k6+12+kf. Mivel az induló
képzettségeik száma – a specializáció miatt -
magasabb, mint az alapkaszt tagjaié, a szabadon
elkölthető Képzettségpontjaik értéke is eltérő. A Kp
alapjuk 6, amihez Szintenként további 8 Kp járul.
Ezen túl Tapasztalati Szintenként 25%-ot

6
m.a.g.u.s.
Új Szerencsevadász Kaszt - Mutatványos
Szemfényvesztő Specialitások elkölthető Képzettségpontjaik értéke is eltérő. A Kp
alapjuk 6, amihez Szintenként további 8 Kp járul.
A szemfényvesztőt játéktechnikailag az itt Különleges képességük abban nyilvánul
felsorolt eltéréseken túl, az átlag mutatványosoknál meg, hogy mindegyikük kiváló szövegmemóriával
taglaltak szerint kell kidolgozni. A tulajdonságok rendelkezik. Ez azt jelenti, hogy csupán sikeres
meghatározásánál az egyetlen eltérés a Gyorsaság intelligenciapróbát kell tenniük (a KM által
dobáskódja, ami k6+12+kf. Mivel az induló meghatározott módosításokkal, melyek fő
képzettségeik száma – a specializáció miatt - kritériumai a terjedelem és az idő) és sikerül
magasabb, mint az alapkaszt tagjaié, a szabadon felidézniük a kívánt szöveget.
elkölthető Képzettségpontjaik értéke is eltérő. A Kp
alapjuk 6, amihez Szintenként további 8 Kp járul. Komédiás Képzettségek
Különleges képességük abban nyilvánul
meg, hogy a Zsebmetszés képzettségüket A fent említett alapkaszti képzettségeken
különböző tárgyak gyors elrejtésére – ha szükséges túl a komédiás a következő képzettségekkel bír az
más zsebében - is felhasználhatják. első Tapasztalati Szinten:

Szemfényvesztő Képzettségek Képzettség fok/%


írás/olvasás Af
A fent említett alapkaszti képzettségeken legendaismeret Af
túl a szemfényvesztő a következő képzettségekkel éneklés/zenélés Af
bír az első Tapasztalati Szinten: tánc Af
irodalom Af
Képzettség fok/% színészet Af
pszi Af álcázás/álruha Af
hangutánzás Af
mellébeszélés Af A további szinteken:
hamiskártya Af
álcázás/álruha Af TSZ Képzettség fok/%
zsebmetszés 35% 4. irodalom Mf
6. színészet Mf
A további szinteken:

TSZ Képzettség fok/%


3. alkímia Af Végezetül szeretnék köszönetet mondani
5. pszi Mf Massár Mátyásnak a RÚNA II/3. számában
megjelent Mutatványosok című cikkért, ami igen
nagy segítséget jelentett ennek az anyagnak az
KOMÉDIÁS elkészítésében. Valamint mindenkinek jó játékot
kívánok a Mutatványos Kaszt karaktereivel.
A komédiások közül kerülnek ki a
mutatványos szakma elit tagjai. Vannak köztük,
akik „megragadnak” a mesemondó szintjén.
Néhányan mimikussá, utánzóművésszé válnak,
mások a némajáték világában mélyülnek el. A
legnagyobbak azonban elismert színésszé, város-,
országszerte ünnepelt hírességgé válnak. Mondják,
egyedül ők azok, akik képesek felvenni a versenyt a
bárdok mesterkedésével, sőt néhányuk nem csak
szóban, de dalban is méltó párjukká válik.

Komédiás Specialitások

A komédiást játéktechnikailag az itt


felsorolt eltéréseken túl, az átlag mutatványosoknál
taglaltak szerint kell kidolgozni. A tulajdonságok
meghatározásánál az egyetlen eltérés az
Intelligencia dobáskódja, ami k6+12+kf. Mivel az
induló képzettségeik száma – a specializáció miatt -
magasabb, mint az alapkaszt tagjaié a szabadon

7
m.a.g.u.s.
Új Szerencsevadász Kaszt - Útonálló

ÚTONÁLLÓ

Az útonállók igen távol állnak a Útonálló Kaszt Karakteralkotási Táblázata


törvénytől. Soraikba azok kerülnek, akik
valamilyen ellentétbe kerültek a hatalommal. Kevés Erő 2k6+6 KÉ 9
olyan vidék található Yneven, amelynek vadonjai Állóképesség 2k6+6 TÉ 18
mentesek ezektől a Szerencsevadászoktól, kiknek a Gyorsaság 2k6+6 VÉ 72
híre általában sokkal veszettebb, mint az a Ügyesség 2k6+6 CÉ 5
valóságban tapasztalható, hiszen nem mindegyikük Egészség 2k6+6 HM/Szint 8(2)
vérengző gyilkos. Ám jellemükben a káosz kivétel Szépség 3k6 Kp alap 5
nélkül helyet kap. Intelligencia 3k6(2x) Kp/Szint 8
Aki valamiért is vonzódik az ilyen Akaraterő 3k6(2x) Ép alap 4
életmódhoz, hiába is keres iskolákat vagy Asztrál 3k6(2x) Fp alap 4
mestereket azért, hogy megtanulhassa, amire egy Érzékelés k10+8 Fp/Szint k6+3
útonállónak szüksége van. Az élet az, ami *ha valaki látta, a Szerencse k10+8
kioktathatja a tévelygőt, mire is van szükség a
vadon vámszedőinek. Többségük még mielőtt igazi
Játszható Fajok
útonállóvá válna (elérné az 1. TSZ-t), hóhér kezén
végzi be dicstelen pályafutását. Átlagosan 5 év
Az útonállók ritkán fogadnak soraikba
„tanulóidő” kell ahhoz, hogy egyszerű csavargóból
nem a saját fajukhoz tartozókat. Ahhoz, hogy ez
e kaszt tagjává avanzsálódjon elő. Természetesen
mégis megtörténjen valóban rátermettnek kell
ezekben a csapatokban számtalan kaszt tagjai helyet
lennie a jelentkezőnek. Evvel együtt a
kapnak. Nos, az évek hosszú során letisztult azon
„leggyakoribb” nem humán útonállók a félelfek és
tudást, amely elengedhetetlen a vadon
udvari orkok közül kerülnek ki, persze csak a KM
napszámosainak túléléséhez, főként ezektől az
engedélyével.
emberektől és nem emberektől származik.
Ha a tolvajok a városok árnyékos
oldalának urai, akkor az útonállók az erdők-mezők,
a vadon bajnokai. Kevesen ismerik annyira az adott
Harcértékek
– a testvériség „uralma” alá tartozó – területet, mint
Bár az útonállók megközelítőleg sem
ők. Rejtekhelyeik, melyeket csapdák tucatjai
olyan jók a fegyveres küzdelemben, mint a harcos
védenek a nemkívánatos behatolótól, a vadon
kaszt tagjai, ezen hiányosságaikat
mélyén találhatóak. Bár sokan úgy vélik ezek a
helyismeretükkel, nagy számukkal, csapdáikkal és
helyek roskadoznak az összerabolt kincsektől, ez a
nem utolsó sorban a meglepetés erejével próbálják
lehető legritkábban van így. Nem egyszer ezek a
kompenzálni. E mellett, a többi Szerencsevadásszal
helyek – különösképp ha a földesúr szigora már
összehasonlítva, jól megállják helyüket.
túllépett minden határt – inkább hasonlítanak
Harcértékeik: KÉ alapjuk 9, TÉ alapjuk 18, VÉ
szegényes falvakhoz, mint a kérlelhetetlen
alapjuk 72, CÉ alapjuk 5. Ezen túl szintenként 8
rablóvezérek „fellegvárához”.
Harcérték Módosítót kapnak, amiből 2-2 pontot
A két örök sztereotípia: a tetőtől-talpig
kötelesek a TÉ-jükre és VÉ-jükre áldozni minden
mocskos, már-már vadállatias gyilkos és a nemesi
szinten.
gúnyákban és selyem felleghajtókban tetszelgő
széltoló. A valóság az, hogy ezek a szélsőséges
figurák felettébb ritkák a kontinens országaiban.
Külsőre ritkán különböznek az egyszerű Életerő és Fájdalomtűrés
nemtelenektől, és bár nem ragaszkodnak úgy a heti
rendszeres tisztálkodáshoz, mint az átlag emberek, A vadonban töltött évek igencsak próbára
a kutató szemek ritkán tudják megkülönböztetni teszik az útonállók szervezetét. Az örök törvény,
őket az egyszerű parasztoktól. Strapabíró és a hogy a gyenge elbukik, az erős viszont tovább él
rejtőzködést segítő ruhadarabjaik jól elrejthetik őket köztük valóban igazolódni látszik. A rossz
a kíváncsiskodók elől. körülmények megedzik a szervezetet. Ebből
adódóan Ép alapjuk 4, Fp alapjuk 4, amihez
tapasztalati szintenként K6+3 Fp járul.

8
m.a.g.u.s.
Új Szerencsevadász Kaszt - Útonálló
íjász tudományával tartja rettegésben a környéket.
Jó néhány beképzelt utazó lelte már halálát a
Képzettségek cséphadarók és husángok csapásai alatt.
E kaszt tagjai pajzsot nagyon ritkán
Az útonállók főként azokat a használnak. És bár kedveli a könnyebb vérteket
képzettségeket sajátítják el, melyek nélkül csak nagyon ritkán van részük olyan szerencsében,
képtelenség életben maradni a vadonban. Bár nincs hogy egy rongyos bőrvértnél komolyabb
rá megkötés, de tudományos képzettségekben páncélzatot öltsenek magukra.
szinte sosem merülnek el behatóbban. Azért, hogy
el tudják sajátítani a túléléshez szükséges tanokat
viszonylag sok Kp-t kapnak. Így a Kp alapjuk 5, és
minden Tapasztalati Szinten (már az elsőn is!)
további 8-at kapnak.
Egy útonálló kasztba tartozó karakter az 1.
Tapasztalati Szinten a következő képzettségeket
birtokolja:

Képzettség fok/%
2 fegyver használat Af
ökölharc Af
kocsmai verekedés Af
erdőjárás Af
vadászat/halászat Af
mászás 20%*
esés 15%*
ugrás 10%*
rejtőzködés 35%*
lopózás 30%*
*Az utonálló minden Tapasztalati Szinten
20%-ot kap, amit eloszthat a fenti öt Százalékos
Jártasságban mért képzettsége között. Ha kívánja,
bármelyiket részesítheti előnyben a többi
hátrányára, akár azt is megteheti, hogy némelyiket
egyáltalán nem növeli. Azt azonban szem előtt kell
tartania, hogy egy képzettségre szintenként
maximum 10%-ot szánhat.
A további szinteken:

TSZ Képzettség fok/%


2. hangutánzás Af
2. csapdaállítás Af
3. nyomolvasás/eltüntetés Af
3. időjóslás Af
4. értékbecslés Af
5. erdőjárás Mf

Tapasztalati Szint (TSZ)

Az útonállók az első Tapasztalati


Szinteken könnyen léphetnek magasabb szintre. Az
előrejutás az 5. Szinttől nehezül, majd később egyre
nehezebbé válik. Ennek tükrében az útonállók a
tolvajok szintlépési táblázatát használják.

Az Útonállók Fegyvertára

Az útonállók által használt fegyverek


repertoárja igen színes. Főként az olcsó könnyen
forgatható fegyvereket kedvelik. Nem egy közülük

9
m.a.g.u.s.
Új Varázshasználó Kaszt - Vajákos

VAJÁKOS

A vajákosok őseit a rég letűnt korok világtól és a civilizációtól távol remeteként próbál
homályában kell keresni. Azokban az időkben, életben maradni, bár ez a megoldás sem garancia a
mikor még a mágia ősibb, töményebb szele vette tudás túlélésére.
körül e világot és a mára „letűnt” fajoknak a szavai Valójában a vajákosok jellemrajzát sem
is átitatódtak erejével. A kaszt ősei minden lehet egy mondattal elintézni. Mestereiktől és
bizonnyal azon emberek közül kerültek ki, akik a kultúrájukból más-más értékeket visznek magukkal
mágia erejét anélkül próbálták megszelídíteni, hogy a nagyvilágba. Épp úgy megtaláljuk köztük a
értették volna azt. Tehát a vajákosokhoz mágia- velejéig romlott lelketlen feketemágusokat, mint az
rendszertanilag legközelebbi varázshasználókat emberszerető, segítőkész személyeket. Az
napjaink boszorkányai és boszorkánymesterei közt idegenekkel szemben azonban - a fentiek miatt –
találhatjuk. mindegyikük bizalmatlan és jól megfontolják
Sokakban merülhet fel az a kérdés, hogy kinek, miben és hogyan segítenek, már ha
miért is tűntek el a mindennapok színpadáról e szándékukban áll.
kaszt képviselői? Ennek három fő oka ismeretes.
Először is, a vajákosok sosem rendelkeztek Vajákos Kaszt Karakteralkotási Táblázata
iskolákkal. Tudásukat mester-tanítvány
kapcsolatokon át hagyományozták az utókorra. A Erő 3k6(2x) KÉ 4
hetedkor történelmében nincs adat arra Állóképesség 2k6+6 TÉ 15
vonatkozólag, hogy a kontinensen bárhol is vajákos Gyorsaság 3k6(2x) VÉ 70
rend működött volna. E kaszt megmaradt képviselői Ügyesség 3k6(2x) CÉ 0
eltérő célok által vezérelve élik mindennapjaikat, és Egészség 2k6+6 HM/Szint 5(1)
ezek csak nagy ritkán vannak kapcsolatban a Szépség 3k6 Kp alap 6
történelem- és hatalomformáló tényezőkkel. Intelligencia 2k6+6 Kp/Szint 8
Másodsorban a későbbiekben felvázoltak miatt a Akaraterő 2k6+6(2x) Ép alap 4
vajákosok előnyben részesítik a magányt. Inkább Asztrál k10+8 Fp alap 4
elvonultan, a háttérben maradva élik le Érzékelés k10+8 Fp/Szint k6+1
mindennapjaikat. Olykor féltékenyen őrizve őseik *ha valaki látta, a Szerencse 3k6(2x)
hagyományát és saját eredményeiket. A harmadik
igen lényeges és nyomós érvük a társadalomtól
történő eltávolodásra az, hogy szinte Ynev minden
Játszható Fajok
területén, igaz eltérő mértékben, de üldözik őket. És
mivel nem tömörülnek „szervezetekbe” könnyű
A vajákosok szinte kivétel nélkül az
prédává válhatnak. A legfőbb ellenségeik Domvik
emberi faj egyedei közül kerülnek ki. Ha mégis más
elvakult követői, akik olykor – ám nem minden
faj egyedei kívánnak elmélyülni a titkos tanokban,
alap nélkül – a boszorkánymesternek vélik őket.
azoknak is az emberi kultúrából kell „kikerülniük”,
Ahogy a későbbiekben látni fogjuk nem egy
abban kell nevelkedniük. Ebből kifolyólag Kaland
vajákos mágikus repertoárja sötét elemekkel (Átok
Mesteri engedéllyel a félelfek, az udvari orkok és a
mágia) tarkított. Ebből adódóan azokban a
wierek lehetnek tagjai a vajákosok kasztjának.
civilizációkban, ahol a Fekete mágiát üldözik
„szelektív” tisztogatás folyik a vajákosok sorai
közt. Másutt – főként, ahol Tharr hite dominál -
Harcértékek
gyakran a boszorkánymesterek irtják tűzzel-vassal e
A vajákosok kizárólag a mágikus
kaszt képviselőit, mely ellentétnek eredete minden
praktikáikban bíznak. Mindent megtesznek annak
bizonnyal a „szakmai” féltékenységben
érdekében, hogy elkerüljék a fegyveres harcot.
gyökeredzik.
Harcértékük is ezt tükrözi: KÉ alapjuk 4, TÉ
Napjainkra három menekülési alternatíva
alapjuk 15, VÉ alapjuk 70, CÉ alapjuk 0. Ezen túl
létezik a vajákosok számára. Sokuk felhagy a
szintenként 5 Harcérték Módosítót kapnak, amiből
mágikus praktikák gyakorlásával és mint
1-1 pontot kötelesek a TÉ-jükre és VÉ-jükre
füvesember, herbalista, gyógyító vagy felcser keres
áldozni minden szinten.
nyugalmat. E megoldás azonban a régi (mágikus)
hagyományok kiveszésével fenyeget. Mások
különféle – sokszor alvilági – testvériségek ölén
keres menedéket. A többség azonban elvonul a

10
m.a.g.u.s.
Új Varázshasználó Kaszt - Vajákos
Életerő és Fájdalomtűrés hogy egy-egy képviselőjük mégsem rendelkezik
mágikus tehetséggel. Így varázserejük minden
A vajákosok – a többi varázshasználóhoz esetben megegyezik az Akaraterejük tíz feletti
hasonlóan – nem jeleskednek az életerő és részével, ami persze szintenként ugyanezzel az
fájdalomtűrés terén. Emiatt Ép alapjuk 4, Fp értékkel emelkedik.
alapjuk 4, amihez tapasztalati szintenként K6+1 Fp Ami egyedivé teszi őket a mannapontjaik
járul. visszanyerésének metódusa(i). Minden vajákos a
szintjével megegyező mannaponthoz jut egy ynevi
Képzettségek nap (20 óra) alatt. Pl.: első Tsz.-en 20 óránként,
második Tsz.-en 10 óránként, harmadik Tsz.-en 6
A vajákosok nem bírnak túl sok óra 40 percenként, …. Emellett a vajákosok – a
képzettséggel induláskor. Egyedei eltérő boszorkányokhoz és boszorkánymesterekhez
érdeklődési körrel rendelkezhetnek, ezért a hasonlóan - képesek Hatalom italát is készíteni. Ez
karakterek csak a vajákosok számára azonban 5 ponttal csökkenti használójának
elengedhetetlen képzettségeket tudják magukénak. egészségét és a vajákosok számára szokatlanul
Ez indokolja, hogy a Kp alapjuk 6, és minden hirtelen mágikus feltöltődés miatt, k6 percig tartó
Tapasztalati Szinten (már az elsőn is!) további 8-őt kábulatot eredményez. További negatívuma a
kapnak. Hatalom italával történő feltöltődésnek az, hogy a
Egy átlagos vajákos kasztú karakter az 1. vajákos természetes feltöltődése is szünetel az után,
Tapasztalati Szinten a következő képzettségeket hogy az italt használta. Ennek időtartama
birtokolja: megegyezik a Hatalom italával visszanyert
mannapontoknak és az egy mannapont természetes
Képzettség fok/% ütemű visszanyerésének szorzatával. Pl.: a 2. Tsz.-ű
1 fegyver használat Af vajákos 8 Mp-t nyer vissza a Hatalom italával,
időjóslás Af ennek következtében 8 (Mp) x 10 (20óra/2Tsz) óra
méregkeverés/semlegesítés Af = 80 multán kezdődik meg ismét a természetes
herbalizmus Af mannapont regeneráció, ami 4 Ynevi napnak felel
sebgyógyítás Mf meg. Természetesen lehetséges egymást követően
alkímia Af több Hatalom italát is használni, sőt egyes
erdőjárás Af vajákosok sosem várják meg a természetes
éneklés/zenélés Af mannapont regeneráció megindulását, ám ez idővel
a függővé teszi őket a fent említett kábulat
érzéséhez, ami így végül a halálukat
A további szinteken a következő képzettségekben
eredményezheti.
részesül:
Vajákos Mágia
TSZ Képzettség fok/%
3. időjóslás Mf A vajákosok mágiája a
3. herbalizmus Mf boszorkánymesterek(Bm) és a boszorkányok(Bosz)
6. élettan Af néhány varázslatából áll. Az általuk használt
varázslatok száma igen csak megcsappant
Tapasztalati Szint (TSZ) napjainkra. /OPCIONÁLIS szabály, amely azt
próbálja meg visszaadni, hogy a lentebb felsorolt
A vajákosok eleinte közepesen nehéz mágiaformákat egytől-egyig egy vajákos sem
ütemben lépnek Tapasztalati Szintet, majd az ismeri teljes mértékben. Az, hogy egy karakter
ötödik Szinttől ez egyre nehezebbé válik. Ennek mely varázslatot milyen eséllyel tudta megtanulni
megfelelően, bár közvetlen kapcsolat nincs köztük, mesterétől a következők szerint tudjuk
de a sámánok szintlépési táblázatát kell alkalmazni meghatározni. Egy-egy varázslat ismeretének
esetükben. esélye: 80 - varázslat minimális Mp igénye %./

Különleges Képességek - Alapvető varázslatok:


Rovarfelhő(Bosz), Madártávlat(Bosz),
Minden vajákos éveken keresztül vár, Hasadék(Bosz), Mágia
amíg egy, az ő elvárásainak megfelelő tanítvánnyal felfedezése(Bosz),
találkozik. Ha valaki nem rendelkezik a mágikus Láthatatlanság(Bosz),
készségek gyakorlásának képességével, abból nem Összetartozás(Bosz), Bagolyszem
lehet vajákos. Ebből adódóan vajákosnak születni (Bm), Láthatatlanság felfedezése(Bm),
kell. A kaszt tagjainak többsége átlag tíz éven Varázstárgy készítés*(Bm)
keresztül készül sajátítja el mindazt, amire egy - Rontás(Bm)
igazi vajákosnak szüksége van. Olykor előfordul, - Betegség mágia(Bm)

11
m.a.g.u.s.
Új Varázshasználó Kaszt - Vajákos
- Átkok: Jellemtorzító átkok(Bosz),
Átokfejtés(Bm), Átokűzés(Bm),
Átokvarázs(Bm) A Vajákosok Fegyvertára
Varázstárgyak A vajákosok – bár semmilyen
kötöttséggel nem bírnak – elsősorban tőrrel vagy
A vajákosok legfőbb erőssége abban áll, bottal hadakoznak. Ám származásukból adódóan
hogy igen sokféle varázstárgyat képesek készíteni. bármely más fegyvert is kezükbe vehetnek.
Napjainkban is gyakorolt ősi örökségük a A kaszt tagjai szinte soha, semmilyen
varázstárgyak készítésének speciális módja, amit a pajzsot nem használnak és semmilyen vértet nem
fent felsorolt Varázstárgy készítési módon túl viselnek.
gyakorolhatnak. Ők a papokhoz vagy a
boszorkányokhoz hasonlóan nem gyűl(het)nek
egybe egy-egy varázstárgy alkotásához, és nem
gyakorolnak olyan sötét módszereket, mint a
boszorkánymestereket. Így kifejlesztettek egy
másik módszert. Ez abban áll, hogy a vajákos
napokra elvonul a világtól. Ez idő alatt nem
varázsolhat, nem is érintkezhet másokkal.
Füstölőkkel és litániákkal előidézett meditációs
transzba merül, amiből bármely külső hatás
kizökkentheti. Minden meditációval töltött nap
ideiglenesen egy ponttal növeli a karakter
Akaraterejét, ami semmilyen más játéktechnikai
hatással nem jár. E módon az Akaraterő tíz feletti
része legfeljebb megduplázódhat, de maximum a
faji maximum felső határáig, ami az embernél 20.
A meditáció végére a vajákos mannapontjainak
száma megegyezik a megemelt Akaraterő és a
Tapasztalati Szint szorzatával, ami csak az előre
meghatározott varázstárgy elkészítésére fordítható.
Pl.: 5. Tsz-ű 14–es Akaraterejű vajákos alapesetben
20 Mp-ból készíthet varázstárgyakat, ám e
módszerrel 4 nap alatt Akaraterejét 18-ra emelheti
és így 40 Mp-ból gazdálkodhat. Ellenben, ha egy 5.
Tsz-ű 16-os Akaraterejű vajákosról van szó az 20-
ra (faji max.) emelheti Akaraterejét és így 30-ról
50-re nő az elkölthető Mp.
Fontos, hogy a transzba lépés csak akkor
kezdődhet meg, ha a karakter maximális
mannaponton van és képes a természetes
mannapont regenerációra, vagyis nem használt
Hatalom italát az elmúlt napokban.

Készíthető varázstárgyak:
-Gyógyital
-Istenek itala
-Bátorság itala
-Hatalom itala
-Sebezhetetlenség itala
-Átváltozás itala
-Jellemtorzítás itala(Bosz)
-Kapcsolat főzete(Bosz)
-Mérgektől óvó amulett
-Rontás elhárító amulett
-Átoktól óvó amulett

12
m.a.g.u.s.
Új Varázshasználó Kaszt - Vízvarázsló

VÍZVARÁZSLÓ

A vízvarázslók rendje az egyik legkisebb többi hatalomtól, ezért igen aprólékos vizsgálaton
és legkülönlegesebb Varázshasználó kaszt, amely kell átesnie annak, aki soraikba kíván tartozni.
Ynev földjét tapodja. Egyetlen iskolájuk – amely Mágiájuk igen kifinomult, egyes
csak a kiválasztottak számára biztosít képzést – vonatkozásaiban már-már Sogron szolgáiéval
Gianagban az Északi Szövetség területén található. vetekszik, bár a vízvarázslók is csak tapasztalati
Az égbe nyúló hegyek közt fekvő uralkodói szinten űzik. Ellentétben a tűzvarázslókkal, náluk
székhely, Sinog Kul ad helyet a vízvarázslók semmilyen vallási elvárást sem támasztanak a rend
rendjének. A komor, négyszögletű tornyok alatt tagjaival szemben, bár az nagy szégyen volna az
rejtőző iskola, amelynek létezéséről még a oktatók számára ha Tharr - vagy erkölcseiben
szövetségen belül is kevesen tudnak, egy hatalmas, hasonló felfogással bíró isten - követői be tudnának
föld alatti tó partján álló épületegyüttesben szivárogni közéjük. E kaszt tagjai sokféle erkölcsi
működik. normát követnek, egyedül a halál jelleműeket
Létüknél már csak mágiájuk eredete az keressük hiába köztük. Annak okát, hogy a pár száz
ami még inkább a titkok fátyla mögé bújik. A fős rend tagjai közül csak minden tizedik nő, abban
beavatottak is csak Magnus Deynek az iskola kell keresni, hogy a vízmágia gyakorlása igencsak
alapítójának megemlékezéseiből próbálnak előnytelen külső megjelenést eredményez.
eligazodni e kérdésben. Az első mester szerint a Használói szervezetének folyadékháztartása
vízvarázslók tudományát a leghatalmasabb hihetetlen mértékben ingadozik. Míg varázserejük
vízelementálúr osztotta meg az emberekkel, teljében bőrük feszes és felpüffedt, addig ellenkező
pontosabban egy igen rátermett varázslóval, sok- esetben ráncos aszott múmiákra emlékeztetnek. Ezt
sok emberöltővel ezelőtt. Attól kezdve ez a tudás leplezvén bő, csuklyás köpenyt viselnek, ha
mesterről tanítványra öröklődött. Sokat hozzátettek elhagyják rendjük épületét.
és még többet elhagytak belőle művelői. Mindvégig
fennmaradását fenyegette az, hogy egy mester Vízvarázsló Kaszt Karakteralkotási Táblázata
halálával a tudás elveszik Ynev lakói számára.
Magnus Dey felismervén ennek veszélyét alkut Erő 2k6+6 KÉ 6
kötött Gianag hercegével. Cserében a rend Állóképesség k10+8 TÉ 15
működési lehetőségeinek megteremtéséért örök Gyorsaság 3k6(2x) VÉ 72
hűséget fogadott a vízvarázslók nevében a Ügyesség 3k6(2x) CÉ 0
mindenkori hercegnek. Bár a kontinens minden Egészség k6+12 HM/Szint 6(1)
országában szívesen látták volna őket, a mester Szépség 3k6-3 Kp alap 4
belátta, hogy az arany középutat kell választania. Intelligencia 2k6+6 Kp/Szint 7
Hiszen ha túl gyenge világi hatalom mellett tör Akaraterő k10+8 Ép alap 4
lándzsát, annak bukása a varázslók bukását is Asztrál 2k6+6 Fp alap 3
jelentené. Míg ha egy erős féllel köt szövetséget, Érzékelés 2k6+6 Fp/Szint k6+1
könnyen kiforgathatják tudásából és szolgákká *ha valaki látta, a Szerencse 3k6(2x)
alázhatják utódjait. Számára egy olyan hely volt az
ideális, ahol háttérben tudnak maradni és amely
Játszható Fajok
távol van minden más erős varázstudó rendtől.
Ahol a béke és nyugalom az iskola felemelkedését
A vízvarázslók szinte kivétel nélkül az
tudja majd segíteni a többi nagy varázstudó rend
emberi faj egyedei közül kerülnek ki. Amikor
közé. Ezeknek a szempontoknak Gianag
mégis más faj képviselői kívánnak a rendbe lépni,
tökéletesen megfelelt és itt a vízvarázslók már évek
azoknak a félelfek közül kell kikerülniük. Vagyis
óta vigyázzák és növelik hatalmukat.
ekkor kell kikérni a KM hozzájárulását.
A vízvarázslókat „hazájukban” mégis
idegenkedve nézik, ami külső megjelenésük mellett
annak is köszönhető, hogy külországiak is akadnak
Harcértékek
köztük szépszámmal. Főként a szövetség
A vízvarázslók más varázshasználókhoz
országaiból fogadnak tanítványokat, de kizárólag
hasonlóan nem jeleskednek a fegyveres harcban.
azokat, akik képesek megfelelni a szigorú fizikai és
Amennyiben fegyveres küzdelembe bonyolódnak
mentális követelményeknek. Ebbe még a hercegnek
sokkal inkább számíthat ellenfelük valamilyen
sincs beleszólása. Tudásukat féltékenyen őrzik a
mágikus csapásra. Ezzel együtt megpróbálják
elkerülni a fegyveres harcot. Harcértékeik: KÉ

13
m.a.g.u.s.
Új Varázshasználó Kaszt - Vízvarázsló
alapjuk 6, TÉ alapjuk 15, VÉ alapjuk 72, CÉ karakter max. Ép-je is módosul. Ezen negatívumok
alapjuk 0. Ezen túl szintenként 6 Harcérték csak a visszanyert Mana-pontok arányában szűnnek
Módosítót kapnak, amiből 1-1 pontot kötelesek a meg később.
TÉ-jükre és VÉ-jükre áldozni minden szinten. A harmadik Tapasztalati Szinttől –
amikortól is kiérdemlik a rendtől a vízmesteri
Életerő és Fájdalomtűrés rangot – a varázslók képessé válnak még tovább
kitolni testük fizikai tűrőképességének határait.
A vízvarázsló – a többi varázshasználóhoz Amennyiben a varázsló elhasználta már minden
hasonlóan – az életerő és fájdalomtűrés terén sem Mana-pontját, vagy az alkalmazandó varázslat
jeleskednek. Testüket gyakran komoly próbatételek Mana-pont értékét már nem tudja fedezni,
elé állítja mágiájuk. Ebből adódóan Ép alapjuk 4, mindenegyes „becserélt” Egészség pont fedez
Fp alapjuk 3, amihez tapasztalati szintenként K6+1 számára 1 Mana-pontnyi varázserőt. Persze ennek
Fp járul. is meg van a maga negatívuma, hisz minden egyes
feláldozott pontnyi Egészség után 1 ponttal csökken
Képzettségek a karakter Szépsége. Ezeket az áldozatokat a
szervezet még nehezebben képes kiheverni. Ekkor
A vízvarázslók – komoly mágikus ugyanis a Tulajdonságok értéke csak 1 ponttal
képzésük miatt – nem bírnak túl sok képzettséggel. regenerálódik naponta, feltéve ha a varázsló
Vízmágiájuk gyakorlása rengeteg időt és gyakorlást legalább 5 liter vizet tud elfogyasztani ezalatt.
követel meg tőlük. Ez indokolja, hogy a Kp alapjuk Fontos megjegyezni, hogy az előző bekezdésben
4, és minden Tapasztalati Szinten (már az elsőn is!) taglalt varázserő visszanyerési metódus csak akkor
további 7-őt kapnak. funkcionál, ha a vízvarázsló feláldozott Egészség
A vízvarázsló kasztú karakter az 1. pontjai már visszaálltak 10-re.
Tapasztalati Szinten a következő képzettségeket Nem szabad elfelejteni azt sem, hogy ha
birtokolja: egy karakter valamely Tulajdonsága 3 alá csökken,
akkor az a karakter elájul, valamint ha nullára
Képzettség fok/% csökken ELHALÁLOZIK.
1 fegyver használat (hullámtőr) Af
időjóslás Af A Vízvarázslók Fegyvertára
pszi Mf
írás/olvasás Af A vízvarázslók – bár semmilyen
úszás Mf kötöttséggel nem bírnak – szinte kizárólag a rend
1 nyelvismeret Af,5 tradicionális fegyverét a hullámtőrt használják
élettan Af közelharcba. Ennek értékei a következők:
Hullámtőr: Tám.:2, Ké:9, Té:8,
Vé:3, Sebzés:K6, Súly:0,4kg, Ár:2e
Tapasztalati Szint (TSZ)
A kaszt tagjai soha, semmilyen pajzsot
nem használnak és semmilyen vértet nem viselnek.
A vízvarázslók – mivel tudományuk
gyakorlása és fejlesztése sok időt igényel – nehezen
és lassan lépnek Tapasztalati Szintet. Így e
karaktereknek még a többi kaszthoz képest is sok
Tp-t kell összegyűjtenie. Ennek megfelelően ők, a
tűzvarázslók szintlépési táblázatát használják.

Különleges Képességek

A vízvarázslók elsődleges különleges


képessége, hogy a Vízmágia varázslatait
használják: Mp-je minden Tapasztalati Szinten az
Egészségük tíz feletti részével növekszik. Az
elhasznált Mana-pontjaikat csak akkor nyerik
vissza, ha képesek elegendő folyadékot (vizet)
fogyasztani. Ennek mennyisége minimum 1 litert
jelent óránként. A varázsló így minden eltelt 2 óra
után Tapasztalati Szintjével megegyező számú
Mana-pontot nyer vissza. A mágiahasználatuk
egyik káros mellékhatása az, hogy minden
Tapasztalat Szintnyi elvesztett Mana-pontjuk után
ideiglenesen csökken a vízvarázslók egészségének
értéke 1 ponttal, és ennek következményeként a

14
m.a.g.u.s.
Új Szabályok – Házi Szabályok

HÁZI SZABÁLYOK
Örök igazság, hogy a túlzott Valamint egy esemény(dobás)hez legfeljebb a
szabályozottság csúnyán elronthatja a játékot. maximális szerencséjének a tíz feletti részét de
Tisztában vagyok vele, hogy a most következő minimum egyet áldozhat fel. Minden egy
játéktechnikai kiegészítések sokak számára feláldozott szerencsepont K6 v K10 esetén +/-1
feleslegesnek fognak tűnni. Ám szeretném -et, K100 -nál +/- 5 -öt jelent. Amint a szerencse
hangsúlyozni, hogy ezek kizárólag opcionális aktuális értéke 10 alá csökken K10 -zel a
jellegűek, csak akkor alkalmazzátok őket, ha a Ti megmaradt pontok alá vagy azokkal egyenlőt
játékotok szempontjából szükségesek! kell dobni. Ellenkező esetben a játékos
elképzelésével ellentétes irányba fog módosulni
Szerencse a dobás eredménye.
3. A játékos a KM által megszabott szerencsepont
Sokunk kedvenc regény-, filmhőse operál ellenében „beavatkozhat” a sors szövedékébe.
kétségbeejtő szituációkban ezzel a megfoghatatlan 1-3 pontért kisebb (menekülő bárd: „szeretném,
tulajdonsággal. Ki a sorsot, ki az égiek rendelését hogy az üvöltéstől /hangmágia/ megriadt lovak
esetleg a sötét hatalmak közbenjárását véli közül egy épp felém fusson”), 4-6 pontért
felfedezni néhány piszok mázlista közepes (tolvaj akit épp üldöznek kiér a
tevékenységében. Vallom, hogy a szerencsét sikátorból: „szeretném, hogy egy kereskedő a
valahogyan számszerűsíteni kell és nem szabad a batárjával pont abba a sikátorba forduljon be,
játékos kockákat markoló kezében korlátoznunk. ahonnan az üldözőim jönnek”), 7-10 pontért
Erre szolgál az új képesség bevezetése. nagyobb (sámán a puszta közepén, amint agy
teljesvértes lovag rohamozik felé: „szeretném,
HARCOS 3K6(2X) hogy a lova egy kígyótól megbokrosodjon”), 11
GLADIÁTOR 3K6(2X) ponttól rendkívüli segítségnyújtás attól függően,
FEJVADÁSZ K10+8 hogy a KM mire hajlandó (karakter kivégzésén:
LOVAG 2K6+6 „talán leszakadhatna a kötél”). Természetesen
itt is igaz az, miszerint a szerencse értéke, ha 10
BAJVÍVÓ K10+10
alá csökken a játékosnak próbát kell tennie.
BARBÁR 3K6(2X)
Amennyiben az nem sikerül a KM bármilyen
AMAZON 2K6+6 aljas, de a feláldozott szerencsepontokkal
TOLVAJ K6+12+kf arányos gonoszság bemesélésére kap
BÁRD K6+12 lehetőséget.
ILLUZIONISTA K10+10 4. A KM a játékos tudta nélkül K100 -zal sors
PAP K10+8 próbát tehet minden kaland elején. Ha a KM a
PAPLOVAG K10+8 szerencse értékével egyenlőt vagy kissebbet dob
SZERZETES 3K6(2X) valami pozitív, ha a szerencse és 20 közti
SÁMÁN 3K6(2X) értéket dob negatív a kalandtól független
HARCMŰVÉSZ 2K6+6 esemény fog bekövetkezni, pl. megdöglik a
KARDMŰVÉSZ 2K6+6 lova, talál egy varázstárgyat, összefut egy régi
BOSZORKÁNY K10+10 ellenséggel, megbetegszik, pénzt talál,
B.MESTER 3K6 ismeretlentől kincsestérképet kap, stb.
TŰZVARÁZSLÓ 3K6(2X) A szerencsepontok minden kaland
végeztével ismét maximumra állnak vissza. Esetleg
VARÁZSLÓ 3K6(2X)
mítikus/mágikus tárgyak befolyásolhatják értékét,
PSZI-MESTER 3K6(2X)
ugyanúgy, mint szentségtelen vagy épp dicső
helyek, személyek érintése, áldások vagy átkok,
Ezt a képességet négyféleképpen lehetne stb.
használni a játék során.
1. Klasszikus képességpróba. A és B karakter Gyors találati hely meghatározás
megy az elcsapdásított alagúton. Ki lép a
hurokba? A KM szerencse-próbát dobat. Ha
Véleményem szerint sokkal szerencsésebb,
mindkettő megdobja elkerülik. Ha csak az egyik ha a támadás alkalmával minden esetben
rontja el az lép bele. Ha mindkettő elrontja a meghatározzuk a találat pontos helyét. Én
nagyobbat hibázó lép bele. feleslegesnek és időhúzónak tartanék egy újabb
2. A játékos szerencsepontjaiból áldozhat 2K10 -es dobást, ezért a támadó vagy a célzó dobás
valamely, vele kapcsolatos dobás negatívan
segítségével szoktam meghatározni azt. A K100
vagy pozitívan történő befolyásolására. Csak a tagjainak helyi-értékét felcserélem. Az első tag
dobást megelőzően tett bejelentése szabályos. megadja a fő testrészt: 1=jobb láb, 2= bal láb, 3=bal

15
m.a.g.u.s.
Új Szabályok – Házi Szabályok
kar, 4-5= jobb kar, 6-9= törzs, 0=fej. A második tag Gondolom nem kifogásoljátok ha azt
a Második Törvénykönyvben meghatározott módon mondom, hogy egy 4ÉP -s varázsló nem ugyanúgy
pontosítja a találatot. Esetleg a támadó vagy a célzó él meg egy 3ÉP -s sebet, mint egy 16 ÉP -s
összérték utolsó két tagja is meghatározhatná a gladiátor. A realitások végett dolgoztam ki a
találat helyét, ha a fentieket kifogásoljátok (mert pl. következő táblázatot, mely a Második
a 99 úgy mindig ágyék). Törvénykönyv életerő fejezetében található
kategóriákat alkalmazza.
Egyedileg meghatározott súlyosságú ÉP
veszteségek

Max 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
ÉP
Kön- 0 1 1 1 1 1-2 1-2 1-2 1-2 1-3 1-3 1-3 1-3 1-4 1-4 1-4 1-4 1-5
nyű
Sú- 1 2 2 2-3 2-3 3-4 3-4 3-5 3-5 4-6 4-6 4-7 4-7 5-8 5-8 5-9 5-9 6-10
lyos
Élet- 2 3 3 4 4-5 5-6 5-6 6-7 6-8 7-9 7-9 8-10 8-11 9-12 9-12 10- 10- 11-
vesz 13 14 15
Ha- 3 4 4-5 5-6 6-7 7-8 7-9 8-10 9-11 10- 10- 11- 12- 13- 13- 14- 15- 16-
lálos 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Innen egyszerűen leolvasható kinek, meg). Végül a KM átgondolja, hogy a játékos a


milyen ÉP vesztés mit is jelent. Fontosnak tartom lehetőségeihez mérten mennyiben járult hozzá a
még megjegyezni, hogy karon legfeljebb Súlyos, történethez, esetleg a közös szórakozást romboló
lábon Életveszélyes sebet lehessen okozni. Ezzel magatartást is itt lehet bevonni a pontozásba 10-
megakadályozható, hogy a varázslónk egy kézfejre 100%.
mért csapástól kipusztuljon. Szólnom kell még a TP kiszámítás: nehézség-80%, megoldás
Bénítás/Csonkolás kérdéséről. Karon a Könnyű seb mértéke-95%, szerepjáték-85%, aktivitás-100%. A
maximuma bénít, a Súlyos maximuma csonkol. kalandért járó TP= alap*nehézség*megoldás
Lábon a Súlyos bénít, Életveszélyes csonkol. Fejen mértéke*szerepjáték*aktivitás( az utóbbi négy
Súlyos maximuma bénít, Halálos csonkol. Törzsön század része). A Példa alapján:
Életveszélyes bénít, Halálos csonkol. Végül itt 198*0.8*0.95*0.85*1=128tp. Ennyit kap kézhez a
említem meg, hogy az alacsony aktuális ÉP szám játékos, majd összeadja a játék előtti tp-
miatti állóképesség próbák csak azok számára vel:250+128=378-----marad 3.tsz-ű.
legyenek előírva, aki 4 ÉP alatt vannak és már Véleményem szerint ez a TP-osztási
kevesebb mint fele ÉP -jük áll rendelkezésükre. szisztéma, ha következetesen gyakorolják és nem
csak dobálóznak a számokkal, jól követhető és
TP-számítás kiszámítható karakterfejlődést eredményez és
meggátolja a szerintem elítélendő egy kalandot
Egy-egy jó kaland után sok KM ódzkodik követő 2-3 szintnyi fejlődést.
a játékosok pontozásától. Valóban nehéz objektívan Valamint igen jól szolgálhatja a TP-t
értékelni mindenki teljesítményét. A keletkezett aktívan felhasználó RENESZÁNSZ (ahol minden
feszültségek és nehézségek kiküszöbölésére szintlépés 1000tp elérésével történik, így ez az
alkalmas a most következő szisztémát követni. érték adja a számítás alapját) és ÚJ Tekercsek
A következő tapasztalati szint alsó Tp rendszerét.
határából kivonjuk a karakter aktuális szintjének
alsó Tp értékét ( pl. 3.tsz tolvaj/250tp/ 401- Különféle vért típusok MGT-je
203=198). Ezután meghatározzuk, hogy a befejezett
kaland mekkora kihívást jelentett a karakter Nos egy igen összetett kérdéshez
számára 10-100% ( pl. 10%-nevetségesen könnyű, érkeztünk el. Ha már minden támadás dobásból
60%-pont a karakterre volt írva, 100%-állati nehéz, automatikusan megkapjuk a megtámadott
szivatós a KM több szinttel túlbecsülte). A testterületet fontossá válik, mely vért hol is véd
következő lépésben meghatározzuk, hogy a parti pontosan és ott mennyire. Erről többé-kevésbé a
milyen mértékben oldotta meg a feladatot 10-100% M* kiadványokból tájékozódtam, ezért nem
( pl. 10%-amint lehetett elcsesztek, 60%-a lényeget sorolom fel mely találati hely ellen mely vért nyújt
elintézték, de semmi másra nem voltak tekintettel, védelmet. De, ha már itt tartunk kérdésessé válik,
100%-perfekt, így még a KM se csinálta volna). hogy a kevert típusú vért-ősszeállítás (pl.
Ezután a KM értékeli a szerep eljátszását 10-100% csataszoknya, bőr mellvért, lovagi sisak) milyen
( pl. 10%-a játékos képtelen volt azonosulni a MGT -vel jár. A lenti elv arra épül, hogy
karakterrel, 60%-a jellem és a sztereotípiák ki lettek meghatároztam egy adott standard vérttípus 1
játszva, 100%-egy igazi egyéniséget ismerhettünk kilogrammjára mennyi MGT jut. Így a KM miután

16
m.a.g.u.s.
Új Szabályok – Házi Szabályok
megbecsüli a játékos által viselni kívánt vértdarab felszerelés eggyel növeli a karaktert terhelő MGT-t,
súlyát, könnyedén megmondhatja mennyi MGT - kivéve az első 1/2Erő-nyi felszerelés. Ez így egy
vel is jár az. A most következő táblázat abban is kissé komplikált. De a képlet egyszerű
segít a KM -nek, hogy viszonylagosan mennyibe is MGT=(2∗súly-Erő)/Erő. Ha pl. ha egy 12 -es Erejű
kerül átlagosan 1kg az adott típusú vértből. Arra is karakter felszerelése a pajzsán és vértjén túl 30 kg
ki fogok térni, hogy a szabálykönyvekben akkor az első 6(12/2) kg nem növeli az MGT -t, de
bemutatott vérteknek e módszer szerint mekkora a maradék 24 kg 4 -gyel növeli az MGT -t, mivel a
MGT -je van (lényegében ugyan annyi hisz nem 24 -ben a 6(12/2) épp ennyiszer van meg. Az itt
akartam változtatni az ismert szabályokon). Nagyon megállapított MGT -t érdemes összevonni a vértnél
fontos, hogy a kapott MGT -ket, ha csökkenteni kiszámítottal. Ezt követően a Gyorsaságból és
kívánjuk velük a két képességet (Gyo, Ügy) TILOS Ügyességből kivonjuk a kapott MGT -t. Ha
felkerekíteni, csakis az egész érték számít. Az alább valamelyik ettől 4-re csökkenne -10, 3-ra -20, 2-re -
tárgyalandó felszerelésből adódó MGT -vel 30, 1-re -40 járul a karakter minden egyes harci
ellenben a kerekítés nélküli MGT -t kell értékére. Ám, ha valamelyik 0-ra csökken a
összevonni. karakter képtelen harcba bocsátkozni. Az olyan
felszerelések, melyek nem megfelelően (pl. két
Vérttípus MGT MGT/kg Arany/kg SFÉ nyílpuska a vállon) vannak elhelyezve a valóságnál
Merev * 0,23 4,5 5 nagyobb súllyal veendők figyelembe, mert jobban
Rákozott 3,6 0,2 4,5 4 akadályozzák a harcolót.
Lemez 3,2 0,2 2,5 3
Pikkely 2,25 0,15 1,25 3 Pontelosztásos karakteralkotás
Sodrony 1,8 0,09 0,6 3 Ezzel a szisztémával biztosítható, hogy az
Lánc 1,8 0,09 0,5 2 együtt játszó játékosok karakterei közt ne legyen túl
nagy különbség a tulajdonságok értékei terén.
Brigantin 2,25 0,15 0,25 3
A karakter generálás elején, minden
Gyűrűs 1,08 0,09 0,16 1
tulajdonság értéke 13. Ha valamely tulajdonságot a
Lemezes 1,2 0,08 0,2 1 játékos növelni szeretné valamennyivel, akkor egy
Kivert bőr 0,8 0,1 0,05 1 másik tulajdonságát, ugyanilyen mértékben kell
Keményített b. 2,1 0,3 0,07 2 csökkentenie. Ha így már módosult egy érték,
Posztó 0,5 0,1 0,02 1 akkor az többé már nem változtatható. Mindvégig
*Teljesvért=8,05; Félvért=6,9; Mellvért=4,14 figyelembe kell venni a faji maximumot és a
folyamat végén kell beszámítani a faji módosítókat.
Persze a fenti számok a normál vértek Azt, hogy egy tulajdonság csökkentésének
esetén aktuálisak. Minden speciális fémből vagy értékét (ez leggyakrabban a Szépség), ne lehessen
mágikusan, esetleg egy különleges mester által szétosztani a többi tulajdonság értékei közt, azért
készült vértezetnél a KM jogköre a fenti elemek kell megszabni, hogy ha valaki nagyon jó szeretne
módosítása. lenni valamiben, azt kiegyenlítse az, hogy másban
Igen lényeges, hogyha a fenti elméletet épp ilyen mértékben marad majd így el az átlagtól.
alkalmazzuk, akkor a túlülés esetén beálló SFÉ
romlást is más módon kell elkönyvelnünk. Egyebek
Megoldást az jelenthet, ha a merev és rákozott Ha azt vesszük alapul, hogy egy átlag
vértek esetén azon a konkrét helyen (pl. személy átlag képességének értéke 12, abból az
6,2=Törzsön a szegycsontnál) megszűnik a vért következik, hogy minden normál, azaz vagylagos
SFÉ -je. Míg a többi vérttípusnál azon a testrészen (50-50 % -os) képességpróbára +3-at kellene adnia
(pl. bal karnál) a továbbiakban nem hat a vért SFÉ - a KM-nek!?
je. Szerintem, ha valakit 75 -tel túlütnek
akkor a meghatározott ÉP sebzést másfélszerezni,
A karakter terhelhetősége és a felszerelés. 100 -nál kétszerezni, 125 -nél háromszorozni
kellene.
Sok KM -nek tele van a hócipője a sufnit a Ha valaki úgy kíván harcba bocsátkozni,
hátán cipelő, teljesvértes karakterrel, mely akár 9 hogy még nem vette elő a fegyverét annak is
hosszúkarddal az övében és 1 nagy hátizsák lehetőséget kellene biztosítani a kezdeményezésre.
nehézfémmel száll szembe az ellenséggel. Ezért Mondjuk -20 -al próbálkozhat és ha gyorsabb,
szükséges, hogy a Rúnában is említett módon fegyverrel támadhat és védekezhet is, valamint ha
meghatározzuk, (Erő+Állóképesség)*2 kg az a csak 5 -tel marad el a rá támadótól fegyverének VÉ
súly, mellyel a karakter még képes harcolni. Itt -jét beszámíthatja, de nem támadhat.
minden tárgyat bele kell számolni: vértet, fegyvert, Az Ú.T.–ben sajnos lemaradt az
ruhát, eszközöket. De emellett (esetleg helyett) azt illuzionisták varázslatainak bevetési ideje. Én ezt az
a szabályt is be kell vezetni, hogy a pajzson és a érzet mozaik Mp igényével megegyező számú
vérten túli minden 1/2Erő-nyi kilogramm szegmensben határoznám meg.

17
m.a.g.u.s.
Új Képzettség – Stílusismeret

STÍLUSISMERET

Típus: Szakértő harci képzettség Ismertetés: Ezen a szinten a képzettség gyakorlója,


Elsajátíthatóság: Tapasztalással még csak nagyon felületes ismeretekkel
Nehézségi kategória: Nehéz rendelkezik. Bár a saját kultúrkörében működő nyílt
iskolákat viszonylag jó (50-60%) eséllyel képes
beazonosítani, más nyílt iskolákat csak nehezen
A Stílusismeret igen nehezen, csak sok-sok (10-30%) ismer fel. Amellett, hogy a titkos iskolák
tapasztalat árán elsajátítható tan. Ismerőinek képviselőit képtelen felismerni, a másik komoly
többsége a Harcos főkaszt tagjai közül kerül ki, negatívum az, hogy legalább 10 körön keresztül
akik a végigküzdött évek során, éles szemüket kell, hogy zavartalanul figyelhesse a küzdőt. Abban
nyitva tartva megtanulták, mi alapján az esetben, ha a játékos a saját ellenfelével szemben
különböztethető meg, az Ifini késelő és a Krad-hitű kívánja alkalmazni ezt a tudását a képzettség
paplovag harci technikája. A tudásuk elmélyülése alkalmazási ideje megduplázódik.
során már arra is vállalkozhatnak, hogy
megbecsüljék az általuk megfigyelt személy harci 2. fok
tudását. Az igazán nagy tudással bírók pedig már Képesség-követelmények:
azt is észreveszik, ha a küzdő mágikus vagy Intelligencia 10, Érzékelés 12
pszionikus erőket vet be a küzdelembe, vagy, hogy Képzettség-követelmények:
milyen szinten képzett bizonyos harci tanokban. Nincsenek
E képzettség alacsonyabb szintjeit a Képzettség-pont igény: 8 Kp
legtöbb, fegyverforgatásból élő karakter az idő Ismertetés: (Af) Akik az alapokat már jól
múlásával elsajátítja, de az igazán nagy mesterek, a elsajátították, a fentiekhez képest a következő
különböző hadiiskolák oktatóiból, a hercegek és előnyöket élvezik: A saját kultúrkörön kívüli nyílt
királyok fegyvermesterei közül és a jólfizetett iskolákat is már jó (30-60%) eséllyel azonosítják és
testőrök kasztjából kerülnek ki. ehhez csupán 6 kör szükséges külső
A stílus megállapításának nehézsége attól megfigyelőként. Ezzel ellentétben a titkos iskolákat
is függ, hogy a megfigyelt személy hol sajátította el csak nagy szerencsével (10-20%) képesek
a harc fortélyait. Könnyebb felismerni, ha valaki felismerni és még ehhez is 10 kör szükséges.
egy nyílt, a többség által látogatható és a köztudat Itt már arra is vállalkozhatnak, hogy
nagyobbik része által ismert iskolában tette hozzávetőlegesen (+/-50%) nyilatkozzanak a
mindezt. Jóval nehezebb, ha egy titkos, a megfigyelés tárgyának harci értékeiről. Bár ez
nyilvánosságot kirekesztő és a színfalak mögé igazán szélsőséges becsléseket adhat, mégis a
rejtőző iskolában. Az előbbire a harcos-, gladiátor- megfigyelés 8. körében lesz határozott véleménye a
és lovagképző rendek, az utóbbira a fejvadász és vizsgálódónak. Ezen a szinten ez a képesség
tolvaj klánok jelentenek jó példát. kizárólag az elfszabású ellenfelekkel szemben
Bár ezen képzettség elsajátításához - egy alkalmazható.
kivétellel - közvetlenül nincs szükség más tanokban Amennyiben a képzettség alkalmazója
való elmélyülésre, az aki nem tesz szert széleskörű harc közben, ellenfeléről akar információt szerezni,
ismeretekre, csak részben lesz képes használni e az kétszer annyi megfigyelési időt igényel.
sok verejték árán megszerzett tudását. Azok a
képzettségek, melyek minden esetben segíthetik – 3. fok
plusz százalékot jelenthetnek – az adott harci stílus Képesség-követelmények:
felismerését a következők: Fegyverismeret, Intelligencia 12, Érzékelés 14
Kultúra, Lélektan. Ellenben ez utóbbi képzettségek Képzettség-követelmények:
csupán eseti jelleggel lehetnek a Stílusismeretet Nincsenek
gyakorolni kívánók segítségére. Ezek: Képzettség-pont igény: 13 Kp
Történelemismeret, Legendaismeret, Mágiaismeret, Ismertetés: Ha már valaki erre a szintre eljutott
Taktika, Állatismeret, Démonológia, …stb. nagyon sokféle és viszonylag pontos információhoz
juthat más harci adottságairól. Nyílt iskolák
1. fok képviselőit jó (50-80%) eséllyel felismeri 4 körös
Képesség-követelmények: vizsgálódás során, ám a titkos iskolákkal még
Intelligencia 8, Érzékelés 11 nehézségei (20-40%) lehetnek, miután a 6 kör
Képzettség-követelmények: elteltével véleményt kell alkotni.
Nincsenek
Képzettség-pont igény: 3 Kp

18
m.a.g.u.s.
Új Képzettség – Stílusismeret
A harcértékek hozzávetőleges becslése küzdelemben. A nyílt iskolákban képzett egyedeket
már sokkal (+/-30%) jobb eredményhez vezet és szinte kivétel nélkül (90-100%) azonosítják már az
csupán 5 kör szükségeltetik hozzá; valamint már 1. kör végén. Sőt, a titkos iskolák többségét is
más, nem elfszabású lénnyel szemben is könnyen (70-90%) felismerik 2 kör alatt.
alkalmazható, bár ennek időigénye kétszeres, Bármely lénynek, mellyel szembe
harcban pedig négyszeres. kerülnek, képesek minimális (+/-10%) eltéréssel
Ezen a mindenki által elsajátítható szinten, megállapítani a harci értékeit a 2. kör végére. Még
az 5. kör végére már az is megállapítható, hogy a azt is jó eséllyel felismerik, ha az ellenfél,
célpont milyen szinten alkalmazza, a megfigyelési valamilyen speciális (rejtett) harci képességgel
idő alatt használt harci képzettségeit rendelkezik.
(Fegyverhasználat, Fegyverdobás, Pajzshasználat, Már 1 kör elteltével megállapítja, hogy a
Ökölharc, Kocsmai verekedés,…stb.). megfigyelt lény milyen szinten képzett az általa
alkalmazott harci képzettségben, és a 2. körre már
4. fok azzal is tisztában van, hogy valószínűleg még
Képesség-követelmények: milyen, fel nem vonultatott harci képzettségben
Intelligencia 14, Érzékelés 15 mennyire járatos.
Képzettség-követelmények: Ami a fentieken túl még inkább
Pszi 3. fok félelmetessé teszi ezeknek a lényeknek a tudását az,
Képzettség-pont igény: 20 Kp hogy 2 küzdelemmel töltött kör elteltével, minden
Ismertetés: (Mf) A mester fok már hosszú, harcban harci kör elején tisztában vannak azzal, mit tervez
töltött évek tapasztalatával és ennek folytán komoly az ellenfél az elkövetkező 10 szegmensre. Persze az
tudással vértezi föl tulajdonosát. Ekkorra már kevés már más kérdés, hogy mit is tudnak tenni majd
olyan nyílt iskola létezik (65-95%), melynek ellene, de nagy előnyt jelenthet például, ha az ellene
növendékét ne ismerné föl 2 kör vizsgálódás után. készülődő Pszi-roham jeleit felismerve a
A titkos iskolák képviselőit is jó (40-60%) Stílusismeret nagymestere védekező harcot jelent
arányban beazonosítja a 3. kör végére. be a kör idejére. Az előzőekből adódóan az e
A harcértékek meghatározása már igen képzettséget ilyen szinten ismerőkkel szemben
pontos (+/-20%) és csupán 3 kört igényel attól semmilyen meglepetésszerű támadást nem intézhet
függetlenül, hogy a megfigyelő harcban áll-e a az, akivel szemben alkalmazzák képzettségüket.
célponttal vagy sem. Ehhez hasonlóan az iskola Vannak olyanok, igaz rendkívül kevesen,
megállapítása sem igényel már több időt, ha harc akik ennél még magasabb szinten szereztek
alatt kényszerül erre a képzettség alkalmazója. De jártasságot a Stílusismeretben. Ők azok a férfiak,
még ő is több – kétszeres – időt kell hogy töltsön nők és nemtelenek, akik már mások járásából,
azzal, ha egy nem elfszabású lény harci értékeit tekintetéből képesek voltak megállapítani harci
akarja meghatározni, miközben ezzel a lénnyel képességeiket.
küzd. A fentiekhez hasonlóan képes megállapítani a Egyik napjainkban feltűnt képviselőjűk az
harci képzettségek alkalmazási szintjét és ehhez az abasziszi illetőségű veterán százados, aki hosszú
csupán 2 körre van szüksége. Sőt, amennyiben életét még kalandozóként kezdte, valahol Dél-
jártas a Taktika tanában, 2 kör elteltével azt is Yneven. Majd miután végig harcolta a 13.
észreveszi mely harci formációt alkalmazzák. Zászlóháborút és elvesztette fél lábát, nyolcvan
Még ennél is nagyobb előnyt biztosíthat évesen Ifinben telepedett le. Ott kevéske megmaradt
az, hogy a Stílusismeret mesterei felismerik azokat zsoldját az akkor kezdődő gladiátorviadalon már a
a különleges harci „praktikákat”, melyeket viadorok felvonulásának napján feltette egy
megfigyelésük tárgya alkalmaz. És bár pontosan külhoni, névtelen bajnokra. Nos ez a gladiátor az
csak ritkán tudják mi is az valójában, a elkövetkező négy hétben győzelmet győzelemre
küzdelemben való hatásukat viszonylag kis halmozott és végül megnyerte a viadalt, nem kis
eltéréssel képesek megbecsülni. Ilyen „praktikák”: vagyonhoz juttatva ezzel a rá fogadó Albaar
Chi-harc, Aranyharang, Kiáltás, Pszi-roham, Khazelmet. Ezt a bravúrt – mármint hogy Khazelm
Bűvharc, Isteni áldás, Fanatizálás, …stb. az éves nagy viadal első napján sikeresen
megtippelte a végső győztest – még hét egymást
5. fok követő évben végrehajtotta. És a nyolcadiknak is
Képesség-követelmények: csupán betegeskedő szíve – mások véleménye
Intelligencia 16, Érzékelés 16 szerint a fogadóházak alvilági közbenjárása – vetett
Képzettség-követelmények: gátat. Egy biztos, Albaar Khazelm öreg napjait
Nincsenek nagy jólétben tölthette el és ennek legvalószínűbb
Képzettség-pont igény: 30 Kp magyarázata az, hogy magasabb szinten űzte a
Ismertetés: Az a néhány ynevi lény, akik évtizedek Stílusismeret tudományát, mint amit halandó el
hosszú során a tudásnak erre a szintjére jutottak, tudna képzelni.
már hihetetlen megállapításokra juthatnak arról,
hogy a megfigyelt teremtmény mire is képes a

19
m.a.g.u.s.
Új Mágiatípus - Vízmágia

VÍZMÁGIA

A vízvarázslók által használt vízmágia


varázslatai szinte kivétel nélkül az Anyagi Síkon A Vízmágia Típusai:
jönnek létre. Mivel Ynev a mi Földünkhöz - Alapvető vízmágia
hasonlóan a víz alapú Anyagi Síkok közé tartozik. - Vízmágia Iskolaformái
Ebből adódóan a tűzvarázslatokkal ellentétben ez a - Vízmágia Szabad Formái
mágiaforma ritkán okoz direkt módon sebzést a - Vizek Befolyásolása
planéta lakóinak. De erőssége is ebben rejlik, - Vízmágia Magasiskolája
hiszen a víz az az őselem, ami a világunkat és - Vízlények Megidézése
bennünket alkot. - Fagymágia Iskolaformái
A Vízmágia nevével ellentétben nem csak - Fagymágia Magasiskolája
a vizet, hanem annak paraelemét, az Elemi Fagyot - Jégmágia Iskolaformái
is képes uralma alá vonni. Sőt, a kettő - Jégmágia Magasiskolája
kombinálásával még hatékonyabb Jégvarázslatokat
létrehozni. Minden 10 Fp után, amely víz vagy jég
alapú támadás eredményeként keletkezik, 1 Ép-t is ALAPVETŐ VÍZMÁGIA
elveszít az áldozat. A Jégmágia sebzést
eredményező varázslataival szemben a nem Az alábbi varázslatokat a vízvarázslók
mágikus vértek is adnak SFÉ-t. A mágikus fagy – rendje alapvető fontosságúnak tekinti. Számukra ez
mely megjelenését tekintve bizonyos erősség fölött, az első lépcsőfok, melyet minden tanoncnak el kell
a párához válik hasonlóvá – minden 4 Fp-t sajátítania ahhoz, hogy a későbbiekben igazi
követően von maga után 1 kötelező Ép vesztést. beavatottá váljék.
Abból, hogy a vízvarázslók a bolygó
legnagyobb mennyiségben előforduló elemével Folyadék elemzés
manipulálnak, egyértelműen következik, hogy Mana-pont: 6
azokon a helyeken, ahol a víz nagyobb Erősség: 1
mennyiségben fordul elő a varázsló azt még Varázslás ideje: 2 szegmens
könnyebben képes felhasználni. Három kategóriát Időtartam: egyszeri
különböztetünk meg a víz előfordulásának Hatótáv: 20 láb
arányában, melyek segíthetik a varázslót. Mágiaellenállás: -
A varázslat segítségével a vízvarázsló
I. A vízvarázsló zónáján belül (20m) bármely folyadékról meg tudja állapítani, hogy az
kút vagy csermely található, mennyi vizet tartalmaz. Hogy mágikus-e? Valamint
komolyabb eső vagy havazás, azt, hogy elfogyasztása közvetlenül károsítja-e a
esetleg trópusi páradús növényzet szervezetet. Például: az Átváltozás itala vagy a
van. Szerelmi bájital nem károsítja közvetlenül!
II. A vízvarázsló zónáján belül
nagyobb patak, sekély folyó vagy
Folyadékpusztítás
tó, esetleg vastag hótakaró
Mana-pont: 4
található.
Erősség: 1
III. A vízvarázsló zónáján belül mély
Varázslás ideje: 1 szegmens
(min. 5m) álló vagy folyóvíz,
Időtartam: egyszeri
hatalmas jégfolyam, vagy az elemi
Hatótáv: 20 láb
víz mágikus gócpontja található.
Mágiaellenállás: -
A varázslattal egy liter olyan, nem
Azoknál a varázslatoknál, ahol ezeket a
mágikus természetű folyadék tehető semmivé,
helyzeti előnyöket a varázsló képes kihasználni, ott
melynek fő alkotó eleme a víz. Élőlények
a leírás szövegében ezt külön feltüntetjük.
testnedvei nem képezhetik a varázslat tárgyát.
A mennyiség minden további 3 Mana-pont
Mielőtt bárki nekilát a Vízmágiát
felhasználásával 1 literrel növelhető.
alkalmazni kívánó karakter indításához ajánljuk
olvassa el az Első Törvénykönyvben található
Elemi Mágiákról szóló értekezést(293. old.).

20
m.a.g.u.s.
Új Mágiatípus - Vízmágia
Lebegés vízen Gyorsaságpróba sikertelen, akkor már csak az
Mana-pont: 2 Akaraterőpróbában bízhat a szenvedő alany. Az
Erősség: 1 Akaraterőpróba módosítója az áldozat és a
Varázslás ideje: 2 szegmens vízvarázsló Akaraterejének különbsége.
Időtartam: szint x 1 óra 15 Mp-ért kb 50 liternyi vizet alakíthat át 5
Hatótáv: önmaga kör időtartamra. 4 Mp-ért 10 literrel növelheti az
Mágiaellenállás: - átalakított anyag mennyiségét, vagy egy körrel
A varázslat hatásaként a varázsló minden növelheti az időtartamot. Az időtartam lejártával
erőfeszítés nélkül a víz felszínén tud maradni. Még az átalakított víz visszaalakul eredeti formájára
erőszakkal is nehéz a víz alá nyomni. Saját súlyán minden utóhatás nélkül. Akinek a vére ily módon
túl még további 25 kg-mal teheti meg mindezt. A „megfagy” mozdulatlanná dermed, ha gőzzé válik,
varázslat fenntartása koncentrációt nem igényel. összerogy. De halált nem okoz.

Ősvíz észlelése Víz észlelés


Mana-pont: 3 Mana-pont: 4
Erősség: 1 Erősség: 1
Varázslás ideje: 1 szegmens Varázslás ideje: 1 szegmens
Időtartam: egyszeri Időtartam: egyszeri
Hatótáv: 20 láb Hatótáv: 1 mérföld
Mágiaellenállás: - Mágiaellenállás: -
A vízvarázsló A varázslat segítségével A vízvarázsló megtudhatja, hogy a
meg tudja állapítani, hogy a zónájában összesen hatótávon belül merre és hozzávetőleg mennyi
hány E Ősvíz van jelen. Ez vonatkozik a víz természetes víz található.
leplezett formáira is.
Víz teleportálása
Sikamlós bőr Mana-pont: 1 / 3 liter
Mana-pont: 6 Erősség: 1
Erősség: 1 Varázslás ideje: 5 szegmens
Varázslás ideje: 1 szegmens Időtartam: egyszeri
Időtartam: 1 kör Hatótáv: 20 láb
Hatótáv: önmaga Mágiaellenállás: -
Mágiaellenállás: - A vízvarázsló a zónáján belül az általa
A varázslat nagyban megkönnyítheti a látott vizet – vagy annak egy részét - az általa látott
vízvarázslók kiszabadulását, bizonyos szorult helyre képes teleportálni.
helyzetekből. Hatására a test azokon a területeken,
ahol a varázsló kívánja, sosem látott hevességgel Vízgyűjtő
kezd el izzadni. Az ott található sejtek ideiglenesen Mana-pont: 8
rengeteg folyadékot veszítenek. Így a vízvarázsló Erősség: 1
könnyebben kisiklik mások szorításából és Varázslás ideje: 1 kör
egyszerűbben megszabadulhat a láncok, kötelek Időtartam: szint x 2 nap
béklyóitól. Hatótáv: 20 láb
Mágiaellenállás: -
Víz átváltoztatása A varázslat elvégzése után egy tenyérnyi
Mana-pont: 15 varázsjel keletkezik azon a sima felületen, amit a
Erősség: 5 vízvarázslónak megérintenie. Ez a jel az időtartam
Varázslás ideje: 1 szegmens lejártáig, naponta 1-5 liternyi vizet von el
Időtartam: 5 kör környezetéből. A jel 20 láb sugarú körből vonja el a
Hatótáv: 20 láb sugarú kör vizet, de az élőlények testéből nem képes kinyerni
Mágiaellenállás: lásd a leírást! azt. Az, hogy pontosan mennyi lételemet képes
A varázslat hatására a víz olyan begyűjteni, nagyban függ a környezettől. Párás
halmazállapotot vesz fel, amilyet a vízvarázsló erdőségekben 5 litert, míg sivatagokban csak 1
szeretne, miközben annak hőmérséklete nem litert képes kinyerni naponta. A víz a jel körül válik
változik. Tehát átváltoztathat vizet jéggé vagy ki, és ha nem gondoskodnak az összegyűjtéséről,
gőzzé, jeget vízzé vagy gőzzé és gőzt vízzé vagy elfolyik vagy elpárolog.
jéggé. Nem megfagyasztja vagy elpárologtatja a Amennyiben több ilyen jel található
vizet, hanem időlegesen átváltoztatja. Ezt még az egymás hatótávolságán belül, úgy kölcsönösen
élőlények – akár az emberek – testében lévő vízzel rontják hatékonyságukat. Azaz, ha egymás mellé
is képes megcselekedni. Ilyenkor az áldozat egy helyezünk el két ilyen jelet, azok szinte ugyanannyi
Gyorsaságpróbára jogosult. Ami ha sikerül, akkor vizet fognak összegyűjteni, mintha csak egy jel
elkerülte a vízvarázsló pillantását. Ha a lenne ott.

21
m.a.g.u.s.
Új Mágiatípus - Vízmágia
hogy k6 / 1E-s sebzést okoz, kizárólag tűzalapú
Vízteremtés lényekkel szemben gyakorolja.
Mana-pont: 1
Erősség: 1 Vízkitörés
Varázslás ideje: 1 szegmens Mana-pont: 4 / 1E
Időtartam: 6 kör Erősség: 1
Hatótáv: 20 láb Varázslás ideje: 3 szegmens
Mágiaellenállás: - Időtartam: egyszeri
A varázslat segítségével a vízvarázsló fél Hatótáv: 20 láb
liternyi vizet képes teremteni a zónáján belül Mágiaellenállás: -
bárhova. Amely azonban az egy perc leteltével A vízvarázsló a zónáján belül meghatároz
elenyészik. egy pontot, amely a vízrobbanás epicentrumaként
fog szolgálni. Ez mindazoknak a tűzalapú
VÍZMÁGIA ISKOLAFORMÁK lényeknek, akik 1 lábnyi körzeten belül
tartózkodnak, Erősség x k6 sebzést okoz. A sebzés
A most következő hat varázslatot egy az epicentrumtól távolodva méterenként egy k6-tal
gyakorló mozaikmágus rögtön felismerné, hiszen csökken.
valójában nem más, mint az Elemi Mágia Ősvíz
Teremtése mozaikjának Hat Iskolaformája. Ha Vízszőnyeg
valaki belekerül ezekbe a formákba, majd utóbb Mana-pont: 10 / 5E
kikerül onnan az Őselemi Mágiák jellemzőiből Erősség: 5
fakadóan semmilyen nedvességet nem tapasztal Varázslás ideje: 4 szegmens
sem önmagán, sem a felszerelésén. Persze itt is, Időtartam: 3 kör
amikor a varázslatok időtartama lejár a teremtett Hatótáv: 20 láb
Ősvíz nyomtalanul eloszlik. Mágiaellenállás: -
A környezettől függően: a nyíl, kard, A varázslattal egy 5 láb sugarú körben fél
kitörés és aura formák Mp igénye I. és II. láb magas vízszőnyeg hozható létre. Mindazok a
kategóriánál 3 Mp / 1E-re, a III. kategóriánál 2 Mp/ tűzalapú lények, akik ebbe belekerülnek körönként
1E-re csökken; míg a szőnyeg és fal formák Mp k6 / 5E sebzést szenvednek el. Amennyiben az
igénye I. kategóriánál 9 Mp / 5E-re, II.-nál 8MP / embernél nagyobbak, vagy a testüknek több mint
5E-re, III.-nál 7Mp / 5E-re módosul. fele van a vízszőnyegben a sebzés 2k6 / 5E-re
növekszik.
Víznyíl A vízalapú lények esetében a szőnyeg
Mana-pont: 4 / 1E komolyan akadályozza a mozgást (harc helyhez
Erősség: 1 kötve).
Varázslás ideje: 2 szegmens
Időtartam: egyszeri Vízfal
Hatótáv: végtelen Mana-pont: 10 / 5E
Mágiaellenállás: - Erősség: 5
A vízvarázsló bal kezének mutatóujjából Varázslás ideje: 3 szegmens
víznyíl csap elő. Ezzel akkor találja el ellenfelét ha Időtartam: 6 kör
sikeres célzást dob. A víznyíl CÉ-je +30, tűzalapú Hatótáv: 20 láb
lényeken pedig k6 / 1E-t sebez. Ynev vízalapú Mágiaellenállás: -
lényein ritkán ejt sebet (találati helytől függ) és A vízvarázsló létrehozhat egy fél láb
akkor is kisebbet, mint k6 / 1E. Ám egy jól vastag, 5 láb sugarú, félkör alakú függőleges
irányzott víznyíl könnyen feldöntheti áldozatát. vízfalat. Mindazok a tűzalapú lények, akik
belekerülnek 2k6 / 5E sebzést szenvednek el.
Vízkard A vízalapú lények kisebb erőfeszítéssel
Mana-pont: 4 / 1E áttörhetnek rajta, de harci helyzetben megtöri a
Erősség: 1 rohamot, akadályozza a távolsági fegyverek
Varázslás ideje: 2 szegmens használatát és csökkenti sebzésüket.
Időtartam: 5 kör
Hatótáv: 20 láb Vízaura
Mágiaellenállás: - Mana-pont: 4 / 1E
A varázslattal a vízvarázsló vízaurával Erősség: 1
ruházhatja föl egy tetszőleges formájú egykezes Varázslás ideje: 3 szegmens
kardnak a pengéjét. Időtartam: 2 kör
A fegyver statisztikái ettől nem változnak, Hatótáv: 20 láb
és bárki úgy forgathatja, mint korábban. Hatását, Mágiaellenállás: -

22
m.a.g.u.s.
Új Mágiatípus - Vízmágia
A varázslat befejezésekor a célszemélyt Vízkupola
Vízaura veszi körül, ami a testétől 10cm-re lévő Mana-pont: 5 / 5E
vízhártya. Ez befelé semmilyen hatást nem Erősség: 5
gyakorol, nem akadályozza sem a mozgást, sem a Varázslás ideje: 6 szegmens
látást. Ellenben azokon a tűzalapú lényeken, akik Időtartam: 2 kör
közvetlenül érintkezésbe kerülnek vele k6 / 1E-nyi Hatótáv: 20 láb
sebzést okoz. Mágiaellenállás: -
A varázslat E-nyi védelmet nyújt az Ez a varázslat a Szőnyeg forma egy
őselemi tűz alapú varázslatok ellen, valamint változata. Azonban magassága nem 50 cm, hanem
minden tűz alapú sebzéssel szemben. megegyezik a kör sugarával. Vastagsága azonban
50cm, így alatta, a belsejében egy vízboltív
SZABAD ELEMI FORMÁK keletkezik, ami a kupola méretének növelésével
egyre nagyobbá válik. A kupolába kerülő tűzalapú
Itt az úgynevezett Szabad Elemi Formák lények az érintkezési felülettől függően k6 vagy
következnek, természetesen az Ősvízre 2k6 sebzést szenvednek el 5E erősségenként A
vonatkoztatva. Ha valaki belekerül ezekbe a befektetett Mana-pontok többszörösével a forma
formákba, majd utóbb kikerül onnan az Őselemi időtartama is megtöbbszörözhető.
Mágiák jellemzőiből fakadóan semmilyen
nedvességet nem tapasztal önmagán vagy a Vízzápor
felszerelésén. Persze itt is, amikor a varázslatok Mana-pont: 5 / 5E
időtartama lejár a teremtett Ősvíz nyomtalanul Erősség: 5
eloszlik. Varázslás ideje: 5 szegmens
A környezettől függően: a csóva, Időtartam: 3 kör
gyűrű, formák Mp igénye I. és II. kategóriánál 5Mp Hatótáv: 20 láb
/ 1E-re, a III. kategóriánál 4Mp/ 1E-re csökken; Mágiaellenállás: -
míg az eső és hullám formák Mp igénye I. A varázslat hatására a levegőben (max. 20
kategóriánál 7Mp / 1E-re, II.-nál 6MP / 1E-re, III.- láb magasan) szürke fellegek jelennek meg
nál 5Mp / 1E-re módosul; a kupola és zápor formák melyekből igazi zápor hull a földre. Az érintett
Mp igénye I. kategóriánál 4Mp / 5E-re míg II. és terület 5 láb sugarú kör. Azok a tűzalapú lények,
III. kategóriánál 3Mp / 5E-re változik. akik ezen belül tartózkodnak k6 / 5E sebződnek. A
befektetett Mana-pontok többszörösével a forma
Vízcsóva időtartama is megtöbbszörözhető.
Mana-pont: 6 / 1E
Erősség: 1 Vízgyűrű
Varázslás ideje: 2 szegmens Mana-pont: 6 / 1E
Időtartam: 1 kör Erősség: 1
Hatótáv: 20 láb Varázslás ideje: 4 szegmens
Mágiaellenállás: - Időtartam: 10 kör
A vízvarázsló a kitöréshez hasonlóan itt is Hatótáv: spec.
besűríti az Ősvizet, de az nem a tér minden Mágiaellenállás: -
irányába, hanem csak egyetlen irányított csóvába A varázslat létrejöttekor 3 láb átmérőjű
tör ki. Hatótávolsága az Erősségével megegyező vízgyűrű keletkezik a vízvarázsló körül, melynek
hosszúság(lábban), ám minden egyes lábbal 1 E-t magassága 20 cm. Amint ezen a gyűrűn valaki
veszít Erősségéből. A tűzalapú lényeken az aktuális megpróbál átjutni, a víz felcsap és a tűzalapú
Erősségével megegyező k6-ot sebez, ám a sebzését lényeken k6 / 1E sebzést okoz. A befektetett Mana-
csak időtartamának lejártával fejti ki. pontok többszörösével a forma időtartama is
megtöbbszörözhető.
Vízeső
Mana-pont: 8 / 1E Vízhullám
Erősség: 1 Mana-pont: 8 / 1E
Varázslás ideje: 2 szegmens Erősség: 1
Időtartam: 5 kör Varázslás ideje: 6 szegmens
Hatótáv: 10 láb Időtartam: 5 kör
Mágiaellenállás: - Hatótáv: 20 láb
A vízvarázsló ujjaiból legyező alakban Mágiaellenállás: -
(max 60 fokos szögben) vízsugarak törnek elő. A varázslat létrejöttekor gyűrű alakban
Ezek 10 láb távolságra jutnak el, és minden egyre erősebb hullámok indulnak útnak a
tűzalapú lénynek, akit érnek, k6 / 1E sebet okoznak. középpontban álló vízvarázsló felől, egészen
A befektetett Mana-pontok többszörösével a forma zónájának határáig. A hullámok 1 kör alatt
időtartama is megtöbbszörözhető. megteszik ezt a távot.

23
m.a.g.u.s.
Új Mágiatípus - Vízmágia
Minden körben, az időtartam lejártáig, egy-egy új Egyedüli követelmény, hogy a varázslás
hullám születik, melynek Erőssége egyel nő az megkezdésekor már hulljon a csapadék a
előző hullámhoz képest. célterületre és a vízvarázslóra egyaránt. A
Ez a varázslat az első körben Erősség x k6- vízvarázslónak az időtartam lejártáig koncentrálnia
nyi, a másodikban (Erősség + 1) x k6-nyi, a kell az általa kiválasztott területre, máskülönben
harmadikba (Erősség + 2) x k6-nyi, … egészen az megszűnik a mágia működése. A célterületen kívül
ötödik körig, amikor (Erősség + 4) x k6-nyi sebzést a csapadék mennyisége jelentősen visszaesik,
okoz a tűzalapú lényeken. olykor el is áll. Ezzel a varázslattal csak gyengébb
Azok a nem tűzalapú lények, akik a erősségű mágikus eredetű csapadékok
hatótávon belül tartózkodnak, könnyen befolyásolhatóak. Három eltérő erősségű (méretű)
egyensúlyúkat veszthetik (Erő-próba), és a földre csapadékot különböztetünk meg. Az elsőben 2k6, a
kerülhetnek. A vízvarázslóval szemben minden másodikban 3k6, a harmadikban 4k6 Sp x szintnyi
roham megtörik és a zónán belül harcolók –10 TÉ-t sebzést szenved el minden ott található objektum és
kapnak a lökéshullámoktól. élőlény a varázslat időtartamának minden körében.
A havazás sosem lehet erősebb, a jégeső pedig
VIZEK BEFOLYÁSOLÁSA gyengébb a második (3k6-os) kategóriánál.

A vízvarázslók képesek hatalmukat Gejzír


kiterjeszteni a természetes vizekre is. Bár nem Mana-pont: 18
szívesen teszik, de ezzel akár be is avatkozhatnak a Erősség: 6
természet rendjébe. E lehetőség kihasználásával, Varázslás ideje: 5 szegmens
sokkal nagyobb erejű varázslatokat képesek Időtartam: egyszeri
létrehozni, mivel Mana-pontjaikat nem kell a víz Hatótáv: 20 láb
megidézésére felhasználni. Mágiaellenállás: -
Ezek a varázslatok igen sokféle célt A varázslat végrehajtásához mindenképp
szolgálhatnak. Lehetnek támadó vagy védekező szükség van arra, hogy egy nagyobb álló- vagy
jellegűek, ám közös vonásuk az, hogy folyóvíz legyen a varázsló zónáján belül.
megidézésükhöz elengedhetetlen valamilyen Eredményeként egy óriási vízoszlop csap
természetes vízképződmény, a vízvarázsló zónáján ki a vízből az 5 láb átmérőjű célterületre. Ez a
belül. célpont legfeljebb 20 lábra lehet a gejzír kitörési
pontjától. Az ott tartózkodók 2k10+2 Sp sebzést
Csapadék tagadása szenvednek el és, ha élőlények még minden 8 Fp
Mana-pont: 27 után 1 Ép-t is. Tűz alapú lényeken a sebzés még
Erősség: 10 drasztikusabb, 6k6 Sp. A varázslat erősítéseként
Varázslás ideje: 1 perc minden további 9 Mp +k10 Sp-nyi sebzést jelent
Időtartam: szint x 3 kör (tűz alapú lényeknek +3k6 Sp). De a varázslat
Hatótáv: szint x 100 láb erősítésének gátat szabhat a természetes víz mérete.
Mágiaellenállás: -
A varázslat hatására a hatótávon belül az Hullám fogat
adott időtartamra megszűnik mindenféle csapadék. Mana-pont: 55
A varázslónak a hatóidő alatt nem kell Erősség: 15
koncentrálnia, igaz nem is képes megszüntetni Varázslás ideje: 4 kör
varázslatát. Mágikus eredetű csapadékokra csak Időtartam: 15 perc szintenként
abban az esetben van hatással, ha azok erőssége Hatótáv: -
elmarad a Csapadék tagadásának erősségétől. Mágiaellenállás: -
Minden a varázslatra költött további 12 A varázslat kizárólag nagyobb vizeken
Mana-pont 10-el növeli az erősséget, vagy szint x 3 használható. Eredményeként megidéz egy nagyobb
körrel a hatóidőt, vagy 100 lábbal a hatótávot. hullámot, amely felszínén szállítja a vízvarázslót és
társait. Összesen legfeljebb Tapasztalati Szintjével
Égi csatornák megegyező számú személy utazhat rajta. Az utazók
Mana-pont: 38 kénytelenek megfogni egymás kezét és így
Erősség: 15 mindvégig kapcsolatban maradni a vízvarázslóval.
Varázslás ideje: 5 perc Az emberláncnak az a része, amely elveszti a
Időtartam: szint x 1 kör kapcsolatot a vízvarázslóval, azonnal lezuhan a
Hatótáv: látótávolság hullámról.
Mágiaellenállás: - A hullám legfeljebb a rohanó ember
Ez a varázslat az egyik legerősebb a sebességével közlekedhet. Ennek tükrében óránként
természetes vizekkel manipulálók közül. Valójában 36 mérföldet képes megtenni. A haladáshoz nincs
azt eredményezi, hogy az égből hulló csapadékot szükség a vízvarázsló összpontosítására, ám
egy tíz méter átmérőjű területre koncentrálja. bármikor új irányt és sebességet adhat a hullámnak.

24
m.a.g.u.s.
Új Mágiatípus - Vízmágia
söpörhet el – mint ahogy elsöpör mindent, ami az
Hullámok zablája útjába kerül. A hullámba keveredett lények – ha
Mana-pont: 28 egyáltalán túlélik az iszonyú kalandot – 15k6 Sp-t
Erősség: 30 vesztenek a zúzódásoktól. Az épületek és hajók
Varázslás ideje: 12 kör pedig ugyanennyi Sp-vel károsulnak.
Időtartam: 1 óra / szint
Hatótáv: 20 láb Szökőkút
Mágiaellenállás: - Mana-pont: 4
A varázslat eredményeként a hatótávon Erősség: 1
belül a íz felszíne mentessé válik minden Varázslás ideje: 6 kör
hullámzástól. Bár a többi természeti körülményt Időtartam: 10 perc
nem képes befolyásolni, tehát az eső továbbra is Hatótáv: 20 láb
zuhog és a szélvihar sem csendesedik, a vízvarázsló Mágiaellenállás: -
felé igyekvő hullámok valahogy mégis kioltódnak, A vízvarázsló a varázslat hatóideje alatt
megkönnyítve ezzel a vízen való navigálást. egy gyönyörű összetett vizi-játékot komponálhat
A vízvarázslónak a varázslat alatt meg, a zónáján belül lévő jelentősebb folyó- és
mindvégig koncentrálnia kell, vagyis semmilyen állóvizek felszínén. Ez egyeseket lenyűgözhet,
egyéb tevékenységet nem végezhet és ha másokat elriaszthat az előadás, melynek egyetlen
megzavarják azonnal megszakad a varázslat hatása korlátja az, hogy a vízsugarak legfeljebb a
és elvesznek a belé fektetett Mana-pontok. vízvarázsló szintjének kétszereséig emelkedhetnek
Amennyiben valamilyen mágikus eredetű vihar, a vízszint fölé, persze méterben.
hullám vagy örvény kerül a hatótávon belül, akkor
a nagyobb erősségű varázslat hatása érvényesül. Tenger felkorbácsolása
Minden további 14 Mp vagy 10 lábbal Mana-pont: 40
megnöveli a hatótávot, vagy 10 ponttal növeli az Erősség: 25
Erősséget, vagy szint x 1 órával meghosszabbítja az Varázslás ideje: 10 kör
időtartamot. Időtartam: 1 mérföld sugarú kör
Hatótáv: 45 perc
Örvény Mágiaellenállás: -
Mana-pont: 50 A varázslat csak nagyobb vízfelületeken,
Erősség: 25 tavon és tengeren használható. A varázslat hatására
Varázslás ideje: 10 kör k6 kör alatt a víz viharossá válik és tarajos
Időtartam: 45 perc hullámokat vet. A feltornyosuló hullámok
Hatótáv: 1 mérföld sugarú kör felborítják vagy összetörik a 3 lábnál rövidebb
Mágiaellenállás: - csónakokat, megrongálják a kikötőben veszteglő
A varázslat csak nyílt tengeren hajókat (10k6 Sp), életveszélyessé, illetve
használható. Egy hatalmas 50 + 3k10 láb átmérőjű lehetetlenné teszik a hajózást. A tombolás 1
örvényt hoz létre, amely a mélybe rántja a 8 lábnál mérföld sugarú körön belül hat, átvészeléséhez 4.
rövidebb hajókat vagy a vízbe kerülőket. Az úszni fokú Hajózás vagy 2. fokú Úszás szükséges.
tudó lények körönként sikeres erőpróbát dobhatnak,
vagy 10 lábbal közelebb kerülnek az örvény VÍZMÁGIA MAGASISKOLÁJA
közepéhez, s ha elérik, sorsuk megpecsételődött. Az
úszó az örvény szélétől 10 lábanként –1 büntetővel Ezek a varázslatok már a Vízmágia
dobja az Erőpróbát. Az erőpróbát tovább ronthatja a magasiskoláját jelentik. Ezt misem támaszthatná
páncél és felszerelés MGT-je, még akkor is, ha az meggyőzőbben alá, minthogy még a nagyhatalmú
úszó rendelkezi 4. fokú Nehézvért viselet mozaikmágusok is értetlenül állnak, az itt
képzettséggel. Hajók esetében 4. fokú Hajózás, és következő varázslatok belső működési
jól képzett legénység szükségeltetik a kijutáshoz. mechanizmusának megértése előtt.

Szökőár Harcos hívása


Mana-pont: 90 Mana-pont: 40
Erősség: 75 Erősség: 25
Varázslás ideje: 10 kör Varázslás ideje: 3 kör
Időtartam: 45 perc Időtartam: 9 kör / szint
Hatótáv: 1 mérföld sugarú kör Hatótáv: 20 láb
Mágiaellenállás: - Mágiaellenállás: -
A varázslat csak nagyobb vízfelületek A mágia hatására a víz megelevenedni
közelében, folyón, tavon és tengeren, illetve ezek látszik és felölti egy elementál Harcos alakját. A
partja mentén használható. A hullám hajókat varázslat feltétele, hogy a vízvarázsló Zónáján belül
boríthat fel, vagy medréből kiöntve kikötőket legalább egy tó vagy folyó legyen. Valójában az

25
m.a.g.u.s.
Új Mágiatípus - Vízmágia
összefüggő víztömegen keresztül a varázsló kaput Mágiaellenállás: -
nyit a Víz Elemi Síkjára, ahonnan az elementál lény A varázslat – kihasználva a vízvarázslók
átlép az Elsődleges Anyagi Síkra. Engedelmeskedik vízalapú lény mivoltát – egy liternyi olyan vizet
a vízvarázsló minden parancsának, de önálló hoz létre, mely körül 20 láb sugarú körben a
gondolkodásra nem képes, s bonyolult utasításokat vízvarázsló zónája alakul ki. Ez a vízvarázslók
is képtelen követni. A varázsló zónáját nem számára olyan, mint a valódi varázslók Zóna
hagyhatja el, és az időtartam lejártával nyomtalanul varázsjele, tehát szimpatikus viszonyban áll a
elenyészik. Tulajdonságai a Bestiáriumban megalkotójával.
olvashatóak. A Lélek víz megalkotásához 1 liter
kristálytiszta vízre van szükség, amely az időtartam
Köd teremtés lejártáig semmilyen fizikai behatással nem
Mana-pont: 10 választható több részre, bár továbbra is
Erősség: 2 folyadékként viselkedik. Másik jellemzője, hogy
Varázslás ideje: 2 szegmens sötétben zöld színben világít. Ennek a fénynek az
Időtartam: 4 kör ereje az időtartam lejártával egyre gyengül.
Hatótáv: 20 Az időtartam lejárta előtt a vizet a
Mágiaellenállás: - vízvarázslók csupán egyetlen módon képesek
A varázsló ködöt idéz a kijelölt terület „megsemmisíteni”, úgy, hogy elfogyasztják. Ha
fölé. E sűrű ködfelhő 4 körig marad stabil, s utána lejár az időtartam, de a Lélek vizet alkotó 1 liternyi
is fennmaradhat, ha a légmozgás nem oszlatja szét, folyadék tisztán és hiánytalanul megmaradt,
vagy nem sodorja el. A ködben lehetetlen íjat vagy továbbra is szimpatikus viszony lesz közte és a
dobófegyvert használni, s a közelharcot folytatók vízvarázsló közt.
TÉ-je is 15-tel csökken. Minden további 15 Mana-pontokért az
A környezettől függően: I. esetén 9 Mp, II. időtartam szint x 1 órával nő. Amennyiben a
esetén 8 Mp, III. esetén 6 Mp a varázslat bevetési vízvarázsló 60 Mana-pontot áldoz a Lélek víz
költsége. létrehozására, dönthet úgy, hogy az időtartam
véglegessé váljon.
Kristálytiszta víz
Mana-pont: 15 Nedvek átka
Erősség: 5 Mana-pont: 34
Varázslás ideje: 5 kör Erősség: 4
Időtartam: 15 perc / szint Varázslás ideje: 5 szegmens
Hatótáv: lásd a leírásban Időtartam: 10 óra / szint
Mágiaellenállás: - Hatótáv: érintés
Ezzel a varázslattal a vízvarázsló a vizek Mágiaellenállás: Egészségpróba
mélyére pillanthat, legyenek azok bármily A varázslat áldozatának szervezete
zavarosak is. Akkor is szemrevételezheti az ott képtelen folyadékot veszíteni. A torka kiszárad, a
rejtőző dolgokat, ha ezt a fényviszonyok nem szemei bevéreznek, belázasodik, és ami a
tennék lehetővé. Azokat a dolgokat, amelyeket legkellemetlenebb, képtelen vizelni. Húgyhólyagja
iszap rejt, vagy más okból láthatatlanok továbbra óriásira dagad, és minden mozgás szörnyű
sem bírja kifürkészni. Amíg a mágia tart, 1-2 láb fájdalommal jár.
eltéréssel megtudja becsülni, milyen mélységben lát Az első nap után az áldozaton émelygés
bármit is a víz alatt. A varázslat hátulütője, hogy az lesz úrrá. Valamint a második napon 1k6-tal, a
időtartam alatt a vízvarázsló kizárólag a víz alatti harmadikon 2k6-tal, a negyediken 3k6-tal,…
világot látja tisztán, minden, ami a felszínen csökken a maximális Fp-nak száma, amelyek ha
történik, csupán fekete kavargásként jelenik meg elfogynak a veszteség Ép-ben folytatódik.
előtte. A varázslat csak mágia szétoszlatással
Alapesetben a hatótáv egy 100 lépés semlegesíthető, ám a létrehozója bármikor
sugarú gömb, ez minden újabb 5 Mp megszüntetheti, feltéve, hogy képes megérinteni a
felhasználásával +50 lábbal növelhető. Erre akkor szomjazót. Erősítése 8 Mp / 1 E, ami 1-1 ponttal
is van lehetőség, ha a varázslat már működik. nehezíti az Egészségpróbát.
Ugyanígy bármikor képes megszakítani a
varázslatát. Nedvek ösvénye
Mana-pont: 18
Lélek víz Erősség: 5
Mana-pont: 15 Varázslás ideje: 1 kör
Erősség: szint x 5 Időtartam: szint x 1 perc
Varázslás ideje: 1 óra Hatótáv: szint x 15 mérföld
Időtartam: szint x 1 óra Mágiaellenállás: -
Hatótáv: -

26
m.a.g.u.s.
Új Mágiatípus - Vízmágia
A varázslat lehetővé teszi, hogy a Mágiaellenállás: -
vízvarázsló egy gyűszűnyi kezében lévő Kevés ennél pusztítóbb varázslat van a
folyadékból – melynek alkotó elemei közt a víz is vízvarázslók mágikus praktikáiban. Vallják, hogy
megtalálható – megállapíthassa, merre található az ez a mágia a leges legmélyebb tengerek fenekének
a lény, akivel a folyadék szimpatikus viszonyban erőit szabadítja a felszínre. A vízvarázsló a
áll. A vízvarázsló az időtartam lejártáig tisztában varázslat keretében zónáján belül kijelöl egy pontot,
van azzal, hogy a keresett célpont mely irányban és ahol 1 láb sugarú körben meghasad a tér szövedéke
hozzávetőleg milyen távolságban van tőle. és pusztítóbbnál pusztítóbb erővel ömleni kezd
belőle a tengervíz. Ez a vízsugár az útjába kerülő
Szolga hívása dolgokon hihetetlen pusztítást visz végbe. Az első 2
Mana-pont: 24 méteren 12k10 Sp-t sebez körönként, a sebzés
Erősség: 25 minden további 2 méteren 1k10-el csökken. Még a
Varázslás ideje: 3 kör kiinduló ponttól 24 méterre is 1k10 a sebzés.
Időtartam: 1 perc / szint
Hatótáv: 20 láb Utazás
Mágiaellenállás: - Mana-pont: 6
A mágia hatására a víz megelevenedni Erősség: 5
látszik és felölti egy elementál Szolga alakját. A Varázslás ideje: 3 szegmens
varázslat feltétele, hogy a vízvarázsló Zónáján belül Időtartam: 3 perc
egy mély vízzel teli kút, egy tó vagy legalább egy Hatótáv: önmaga
bővizű patak legyen. Valójában az összefüggő Mágiaellenállás: -
víztömegen keresztül a varázsló kaput nyit a Víz A varázslat hatására a vízvarázsló képes
Elemi Síkjára, ahonnan az elementál lény átlép az utazni a víz alatt, közben nincs szüksége levegőre,
Elsődleges Anyagi Síkra. Engedelmeskedik a valamint sem ő, sem ruhái nem lesznek nedvesek.
vízvarázsló minden parancsának, de önálló Csak olyan vízben lehetséges a varázslat
gondolkodásra nem képes, s bonyolult utasításokat alkalmazása, mely ellepi a vízvarázslót. Az Utazást
is képtelen követni. A varázsló zónáját nem nem befolyásolja sodrás és semmilyen egyéb
hagyhatja el, és az időtartam lejártával nyomtalanul vízmozgás, 3 perc alatt 1 mérföld távolságot tesz
elenyészik. Tulajdonságai a Bestiáriumban meg a vízvarázsló. Aki akaratával alakíthatja
olvashatóak. mozgását bármely irányban.
A varázslat Időtartama 3 Mp-ként 1
Szomjúság perccel növelhető, az Utazás közben varázsolni
Mana-pont: 26 nem lehet, tehát a varázslat hosszát előre meg kell
Erősség: 4 határozni.
Varázslás ideje: 5 szegmens
Időtartam: 1 nap / szint Üzenet
Hatótáv: érintés Mana-pont: 16
Mágiaellenállás: Egészségpróba Erősség: 2
A varázslat áldozata képtelen fizikai Varázslás ideje: 2 kör
folyadékot venni magához. Ha erőszakkal próbálják Időtartam: 1 kör
megitatni megfulladhat. E nagyon látványos Hatótáv: 50 mérföld/szint
varázslat áldozatainak szájának közeléből a víz Mágiaellenállás: -
látványosan szétspriccel, mintha irtózna fizikai A varázslat segítségével a vízvarázsló
kontaktust létesíteni a szomjazóval. üzenetet küldhet egy konkrét, általa ismert
Az áldozat a szomjúzás harmadik napjától személynek. Ehhez legalább 10 liternyi összefüggő
naponta Egészségpróbát dob, amely ha sikertelen víztömegre van szüksége és fennhangon kell
egy kategóriával lejjebb kerül a következő hatás elmondania az üzenet szövegét.
táblán: émelygés/kábulat/rosszullét/ájulás/halál Amikor a célszemély, a hatótávon belül,
A varázslat csak mágia szétoszlatással valamilyen, legalább egy méter átmérőjű vízfelszín
semlegesíthető, ám a létrehozója bármikor közelébe (5 méteren belül) ér. A víztükörben
megszüntetheti, feltéve, hogy képes megérinteni a megjelenik a vízvarázsló arca és elhangzik a
szomjazót. Erősítése 5 Mp / 1 E, ami 1-1 ponttal legfeljebb 1 kör időtartamú üzenet, a vízvarázsló
nehezíti az Egészségpróbát. hangján, az általa korábban használt hangerővel.

Tenger ökle Visszhang


Mana-pont: 55 Mana-pont: 13
Erősség: 18 Erősség: 1
Varázslás ideje: 1 kör Varázslás ideje: 5 szegmens
Időtartam: 1 kör / 2 TSZ Időtartam: speciális
Hatótáv: 20 láb Hatótáv: 20 láb

27
m.a.g.u.s.
Új Mágiatípus - Vízmágia
Mágiaellenállás: - szorosan átöleli. Ennek elkerülése végett a célpont
A varázslat eredményeként a vízvarázsló körönként jogosult Erőpróbára, melynek nehézsége
által kijelölt víz hangosan elismétli a kívánt körről-körre 1-1 ponttal nehezebb és már
szöveget. Ennek a víznek 20 lábon belül kell lennie alaperősítésnél is –1-el kell dobni. Ha a célpont
a varázslat elvégzésekor. Bár a szöveget a bármikor sikerrel tesz le egy Erőpróbát kiszabadul a
vízvarázslónak nem kell hangosan kiejtenie, varázslat hatása alól.
legfeljebb 5 szegmens időtartamú lehet. A varázslat erősítésével 1-1 ponttal
Az, hogy a víz hangja milyen messzire nehezíthető az Erőpróba. A már kialakult vízbilincs
hallatszik el, kizárólag a víz méretétől függ. Míg fennmaradásának időtartama utólag is kitolható 1-1
egy pohárnyi víz csak alig hallhatóan suttog, addig perccel minden rááldozott Mp-ért cserébe.
a tenger eget rengető kiáltással ismétli el a A környezettől függően: I. és II.
hallottakat. A normális emberi beszéd hangerejének kategóriánál 5 Mp / 1E, míg III. kategóriánál 4 Mp
egy kisebb patak felel meg. / 1E.
Arra vonatkozólag, hogy a víz mikor
szólaljon meg két lehetősége van a varázslat Vízcsáp
alkalmazójának. Vagy a varázslással egy időben a Mana-pont: 12 / 1E
víz kimondja, amit a varázsló gondolataiban Erősség: 1
megad. A másik esetben egy konkrét eseményhez Varázslás ideje: 3 szegmens
kell ezt kötni. Ez csak is olyan lehet, amit a víz Időtartam: 1 kör
„érzékel”, tehát legtöbbször fizikai behatás, vagy Hatótáv: 20 láb
valamilyen hanggal járó történés (egy adott Mágiaellenállás: -
szó/szöveg elhangzása, vagy egy konkrét személy A közepes Tapasztalati szintű vízvarázslók
hangja). egyik leglátványosabb és igen hatásos varázslata. A
mágia alkalmazásakor a megidézett Ősvíz egy
Vízalak három méter hosszúságú csáp formában jelenik
Mana-pont: 28 meg, vagy a varázsló zónáján belül egy fix helyen –
Erősség: 1 ahonnan később sem mozdulhat el -, vagy a
Varázslás ideje: 5 szegmens varázsló mellkasából előtörve. Ez utóbbi formában,
Időtartam: szint x 1 kör együtt mozog a vízvarázslóval de nem akadályozza
Hatótáv: érintés a cselekedeteiben. A varázslat különlegessége,
Mágiaellenállás: - hogy egyszerre több különböző csáp is létezhet egy
A vízvarázsló és nem mágikus felszerelése vízvarázsló irányítása alatt.
– vagy egy általa megérintett személy – vízzé Az időtartam lejártával a csáp semmivé
változik a varázslat hatására. Ebben az új alakban enyészik. A csáp önálló akarattal rendelkezik és
továbbra is úgy képes mozogni, mint annak előtte, támadja a vízvarázsló ellenfeleit. TÉ-e megegyezik
de ha azt akarja képes minden olyan helyre a vízvarázsló fegyver nélküli alap TÉ-vel és
beszivárogni ahová a víz bejuthat. Sőt, amennyiben körönként csupán egyszer támad, ám a célpontja
feláldozza emberi alakját akár a függőleges falakon, kizárólag mágikus fegyvereit és páncélját
de még a helységek plafonján is képes megtapadni. használhatja vele szemben a védekezés során.
A vízalakban lévő személy körönte átlagosan 5 láb Amennyiben túlüti áldozatát, képes azt körülfogni,
távolságot tud vízként szivárogva megtenni. A a megtámadott ezután csak sikeres Erőpróbával
varázslat ideje alatt nincs szüksége levegőre, ám asz (amelyet nagyobb Erősség esetén negatívumok
igen súlyos problémát okozhat, ha a varázslás sújtanak) tud megszabadulni a csáptól. A csáp
időtartamának lejártakor még mindig valamilyen sebzése k6 Sp / 1 E. Erősíteni 6Mp-vel lehet 1E-
sűrű közegben „szivárog”. ként.
Ebben az alakban immúnissá válik minden A környezettől függően: az alapvarázslat I.
Ősvíz alapú támadásra, de a tűz alapú támadások a kategóriánál 11 Mp, II.-nél 10 Mp, III.-nál 9 Mp; az
maximumot sebzik rajta. A továbbiakban csak Erősítés I.-nél 5 Mp / +1E, II. és III.-nél 4Mp / +1E.
mágikus fegyverekkel sebezhető.
Vizek emléke
Vízbilincs Mana-pont: 14
Mana-pont: 6 / 1E Erősség: 1
Erősség: 1 Varázslás ideje: 5 kör
Varázslás ideje: 2 szegmens Időtartam: 1 perc
Időtartam: 1 perc / szint Hatótáv: speciális
Hatótáv: 20 láb Mágiaellenállás: -
Mágiaellenállás: Erőpróba A varázslat segítségével használója egy
A varázslat hatásaként egy vízgyűrű egyszerű kérdésre kaphat választ egy pocsolyánál
anyagiasul a célpont körül. Amely annak a kívánt nem kisebb vízfelszíntől.
végtag-párját (elfszabásúaknál kezét vagy lábát)

28
m.a.g.u.s.
Új Mágiatípus - Vízmágia
Mivel a vizek „gondolkodása és érzékelése” igen Időtartam: 10 óra / szint
távol áll Ynev lényeiétől nehéz a kérdést úgy Hatótáv: spec.
megfogalmazni, hogy a víz kielégítő választ tudjon Mágiaellenállás: -
adni. A varázslat eredményekét egy olyan vízgát
A vizek kizárólag a hangokat és a velük keletkezik a talajon, amelyhez ha hozzáér valaki
fizikai kontaktust létesítőket érzékelik. Hallásának vagy valamin, az azt létrehozó azonnal érzékeli.
élessége megegyezik a varázslatot használóéval. A mágia létrehozásához elengedhetetlen
Ám azokat is igen csak elvont formában. Arra a felhasználni a gát hosszúságával (lábban)
kérdésre, hogy az elmúlt napban levonult-e mellette megegyező mennyiségű vizet (literben). A varázsló
egy lovas csapat képtelen válaszolni, lévén nincs egyszerre csak egy vízgáttal lehet kapcsolatba.
fogalma arról mi is a ló vagy a csapat. Azt viszont
kérheti tőle a vízvarázsló, hogy ismételje el milyen Vízkapu
dübörgő hangot hallott az elmúlt nap során. Mana-pont: 25 / 50
Amennyiben a víz, korábban kiszáradt az Erősség: 1
azt megelőző eseményekre már nem emlékszik. Varázslás ideje: 5 szegmens / 1 óra
A varázslat végrehajtásához a Időtartam: 1 kör / végleges
vízvarázslónak meg kell érinteni a víz felületét, ez Hatótáv: spec.
után a víz legfeljebb a vízvarázsló Tapasztalati Mágiaellenállás: -
Szintjének tízszeresével megegyező távolságban A varázslat két külön formában
(mérföldben számolva) történtekről képes alkalmazható. Az első esetben ideiglenes, a
beszámolni. Tehát egy patakot faggató, 2. TSZ-ű másodikban végleges – kizárólag egy irányba
vízvarázsló esetében ez azt jelenti, hogy a folyás „járható” - „térkaput” hoz létre a vízvarázsló. A
irányában felfelé és lefelé 20-20 mérföldre varázslathoz első esetben 2 liter, a másodikban 10
történtekről értesülhet liter vízre van szükség arról a – legalább 2 méter
mélységű – helyről, ahová a vízvarázsló utazni
Vizek hangja kíván. Amennyiben ez a víz nem tisztán egy adott
Mana-pont: 8 természetes víz konkrét pontjáról származik. A
Erősség: 5 varázslat nem jön létre.
Varázslás ideje: 2 kör Az első esetben elegendő, ha a vízvarázsló
Időtartam: 5 perc a talajra önti a vizet. Ekkor, az időtartam lejártáig
Hatótáv: 220 mérföld (1 kör) minden a kb 2 méter átmérőjű „pocsolyába”
Mágiaellenállás: - kerülő személy vagy tárgy elsüllyed és utána már
A varázslat használója bármilyen csak a célterületen bukkan fel, már ha tud úszni.
természetes víznél kuporogva hallhatja, hogy a Máskülönben folyó-, tó- vagy tenger medrének
hatótávon belül, de a parttól 20 lábnál nem aljára süllyed.
messzebb, mi történik a víz valamely irányú A második esetben egy, két méter mély és
folytatása mellett. Ez lehet egy gyors áttekintés, két méter átmérőjű medencét kell készíteni feltöltve
vagy egy bizonyos hely is. vízzel, belekeverve a 10 liter célterületről származó
vízzel. Minden más körülményben hasonlít a fenti
Vízen járás verzióhoz.
Mana-pont: 12
Erősség: 1 Vízlény alkotása I
Varázslás ideje: 1 kör Mana-pont: 16
Időtartam: szint x 6 kör Erősség: 1
Hatótáv: önmaga Varázslás ideje: 6 kör
Mágiaellenállás: - Időtartam: 1 óra / szint
A varázslat hatásaként a varázsló úgy jár a Hatótáv: érintés
vízen mintha, a szárazföldön tenné mindezt. Kedve Mágiaellenállás: -
szerint ülhet, fekhet rajta, mivel számára olyan A varázslat megalkotásához 20-60 liter víz
szilárddá válik ez a közeg mint a szárazföld. szükséges attól függően, hogy mekkora (100-
A legnagyobb veszélyét is ez jelenti ennek 200cm magas) vízlényt kíván a varázsló
a varázslatnak, hisz ha egy hatalmas hullám átbukik megalkotni. Ez a vízlény egy, legfeljebb két szavas
a varázsló felett az porrá zúzhatja csontjait, mivel ő utasítás végrehajtására képes, ám létezése során
ezt úgy éli meg, mintha egy barlang omlott volna több új parancs is adható, igaz mindig csak a
rá. legutóbbi végrehajtásán fáradozik. A vízlény
harcolni képtelen, és ha bármilyen tűzalapú (akár
Vízgát egy gyertyaláng) vagy mágikus fegyverrel
Mana-pont: 6 / láb végrehajtott támadás éri, azonnal megsemmisül. A
Erősség: 10 varázslat végrehajtásához a vízvarázslónak
Varázslás ideje: 6 kör ideiglenesen fel kell áldoznia egy-egy Intelligencia

29
m.a.g.u.s.
Új Mágiatípus - Vízmágia
és Akaraterő pontját. Ez a vízlény kizárólag az létezése során több új parancs is adható, igaz
alkotójával képes kommunikálni. mindig csak a legutóbbi végrehajtásán fáradozik. A
A vízlény Ereje, Ügyessége, Gyorsasága vízlény harcolni képtelen, és ha bármilyen tűzalapú
és Állóképessége minden felhasznált 10 liter víz (akár egy gyertyaláng) vagy mágikus fegyverrel
után egyel nő. (Tehát egy 30 literből alkotott végrehajtott támadás éri, azonnal megsemmisül. A
vízlénynek a fenti négy tulajdonsága 3-3.) varázslat végrehajtásához a vízvarázslónak
Amikor a varázslat ideje lejár, vagy a lény ideiglenesen fel kell áldoznia három-három
elpusztul, az őt alkotó víz szétfolyik és a Intelligencia és Akaraterő pontját. Ez a vízlény
vízvarázsló visszanyeri a feláldozott Intelligencia és alkotója anyanyelvén képes kommunikálni
Akaraterő pontjait. Egy vízvarázsló legfeljebb szint másokkal. A vízlény Ereje, Ügyessége, Gyorsasága
/ 3 számú vízlényt „alkothat meg” egyszerre, annak és Állóképessége minden felhasznált 10 liter víz
típusától függetlenül. után egyel nő. (Tehát egy 30 literből alkotott
vízlénynek a fenti négy tulajdonsága 3-3.)
Vízlény alkotás II Amikor a varázslat ideje lejár, vagy a lény
Mana-pont: 24 elpusztul, az őt alkotó víz szétfolyik és a
Erősség: 2 vízvarázsló visszanyeri a feláldozott Intelligencia és
Varázslás ideje: 12 kör Akaraterő pontjait. Egy vízvarázsló legfeljebb szint
Időtartam: 2 óra / szint / 3 számú vízlényt „alkothat meg” egyszerre, annak
Hatótáv: érintés típusától függetlenül
Mágiaellenállás: -
A varázslat megalkotásához 20-60 liter víz Vízszobor
szükséges attól függően, hogy mekkora (100- Mana-pont: változó
200cm magas) vízlényt kíván a varázsló Erősség: 1
megalkotni. Ez a vízlény egy, legfeljebb egy Varázslás ideje: változó
mondatos utasítás végrehajtására képes, ám létezése Időtartam: szint x 1 óra
során több új parancs is adható, igaz mindig csak a Hatótáv: -
legutóbbi végrehajtásán fáradozik. A vízlény Mágiaellenállás: -
harcolni képtelen, és ha bármilyen tűzalapú (akár A varázslat a nem kevés művészeti
egy gyertyaláng) vagy mágikus fegyverrel hajlammal rendelkező vízvarázslók fáradtságos
végrehajtott támadás éri, azonnal megsemmisül. A munkájának eredménye. Lényegében egy vízből
varázslat végrehajtásához a vízvarázslónak készült – akár bonyolult mozgás végzésére is képes
ideiglenesen fel kell áldoznia két-két Intelligencia – szobrot eredményez. Ez a szobor legfeljebb
és Akaraterő pontját. Ez a vízlény kizárólag az ember nagyságú lehet, bár gyakran több darabból
alkotója anyanyelvén képes kommunikálni, akár egészen monumentális darabok születnek. A
másokkal is, bár kifejező készsége alig árnyaltabb a szükséges Mana-pont mennyiségét az alkotás
kis gyerekekénél. mérete, részletessége és mozgásának bonyolultsága,
A vízlény Ereje, Ügyessége, Gyorsasága valamint fennmaradásának időtartama határozza
és Állóképessége minden felhasznált 10 liter víz meg.
után egyel nő. (Tehát egy 30 literből alkotott A mérettől függően 1 (apró) – 4 (emberi)
vízlénynek a fenti négy tulajdonsága 3-3.) Mp. A részletezettségtől függően 1 (kidolgozatlan)
Amikor a varázslat ideje lejár, vagy a lény – 4 (aprólékos) Mp. A mozgástól függően 1
elpusztul, az őt alkotó víz szétfolyik és a (mozdulatlan) – 4 (összetett) Mp. E három tényező
vízvarázsló visszanyeri a feláldozott Intelligencia és által meghatározott Mp igényt kell összeszorozni!
Akaraterő pontjait. Így kapjuk meg a Mana-pont igényt. Ebből az
Egy vízvarázsló legfeljebb szint / 3 számú értékből kell kiszámolni a meg mű alkotásának
vízlényt „alkothat meg” egyszerre, annak típusától idejét is, ugyanis az Mp igénnyel megegyező számú
függetlenül kör kell a szobor megalkotásához (a vízvarázsló
akaratának engedelmeskedő vízzel nagyon könnyen
Vízlény alkotás III lehet bánni).
Mana-pont: 32 Az alkotás alapesetben szint x 1 óráik áll
Erősség: 3 fenn. minden további 10 Mp szint x 1 órával növeli
Varázslás ideje: 24 kör az időtartamot. Amennyiben a varázsló +30 Mana-
Időtartam: 3 óra / szint pontot áldoz fel, az időtartam véglegesíthető. Az
Hatótáv: érintés időtartamhoz kapcsolódó Mp-ok nem hosszabbítják
Mágiaellenállás: - meg az alkotás idejét. A szobor mágikus tárgyakkal
A varázslat megalkotásához 20-60 liter víz vagy mágiával rombolható le, ám azokkal rendkívül
szükséges attól függően, hogy mekkora (100- könnyen. .Természetesen igazi műalkotásokat csak
200cm magas) vízlényt kíván a varázsló a szobrászat képzettséggel rendelkezők képesek
megalkotni. Ez a vízlény öt mondatban megalkotni, akik ünnepelt és elfogadott tagjai a
megfogalmazott utasítás végrehajtására képes, ám felsőbb rétegeknek.

30
m.a.g.u.s.
Új Mágiatípus - Vízmágia
háromszorosával – ez az érték jelképezi mennyire
VÍZLÉNYEK MEGIDÉZÉSE tartós a forma, melybe megidézték őket. Ha
elfogynak az Fp-k, a fantom vízkitöréssé alakul.
Ez a mágiatípus sokban hasonlít a A lények Ép-je egyenlő az E-jükkel – ez
tűzvarázslók által használt praktikákhoz. Itt sem mutatja, mennyi Ősvíz alkotja a fantomot. Az Ép
valódi idézésről van szó, csupán egy látványos veszteség a vízlényeknél nem okoz Fp veszteséget.
mágikus fogásról. A vizet valóban meg kell idézni, A fegyverek csak Fp sebet ejthetnek rajtuk, ha ez
bár arra is van lehetősége a vízvarázslónak, hogy a túlütés, akkor a mindenkori fegyver sebzésének a
környezetében található vízforrásokat segítségül maximumát szenvedik el Fp sérülésként.
hívja a lények megalkotásakor (a zárójeles Mp A Vízlények harci értékeinek
igények I., II., III. kategória sorrendben értendők). meghatározásakor a vízvarázsló (fegyver nélküli)
A lény a vízvarázsló zónáján belül bárhol alapértékeihez (+15 járul, ha a küzdelem a vízben
létrejöhet, ám ha a varázsló egy konkrét vízforrást folyik), ehhez adandó a vízvarázsló szintje és a lény
vesz igénybe a megidézéshez, úgy abból anyagiasul Harcmódosítója.
meg a teremtmény. A lény nem képes elhagyni a A lények vízben úszva 100, szárazföldön
varázshasználó zónáját, ellenkező esetben kúszva 80 lépést tesznek meg egy körben. A lények
megsemmisül. Ugyanez történik, ha alkotóját sebzése a leírásban található, és túlütés esetén
megzavarják a koncentrációban. Minden varázslat egyéb negatívumokban részesíthetik a megsebzett
erősíthető is, mivel e lényeket eredetileg 1 E Ősvíz célt. A lények csapásaival szemben nem védenek a
alkotja, amely 1 E Őstűzzel való találkozáskor nem-mágikus fegyverek és vértek.
kialszik.
E fantomok csak Őstűzzel és mágikus Rák
fegyverekkel sebezhetők, ám utóbbiak sebzése Mana-pont: 20 (18, 16, 14)
feleződik rajtuk. A fegyverrel történő sebzés a lényt Erősség: 1
magát nem, csak a formáját károsítja. Ha egy ilyen Varázslás ideje: 5 szegmens
lényt fegyverrel győznek le, az adott E-nek Időtartam: 5 + szint kör
megfelelően vízkitöréssé alakulva tér meg a Víz Hatótáv: 20 láb
Őselemi síkjára. Mivel a lények nem rendelkeznek Mágiaellenállás: -
tudattal, irányítani kell őket. Ha alkotóját komolyan A varázslat eredményeként a víz egy
megzavarják (pl. Ép sebet kap), a lény vízkitöréssé másfél méteres tarisznyarák alakját vesz föl.
lesz. Ez következik be akkor is, ha a vízvarázsló az Viszonylag lassan mozog. Két ollójával körönként
elszenvedett Fp seb után elhibázza az Akaraterő- kétszer támad.
próbát. Minden további Fp-t okozó seb -1-gyel Sebzése k6 Sp / E, Harcmódosítója 5,
csökkenti az Akaraterő-próba felső küszöbét. Ha a Erőssége 10 (9, 8, 7) Mp-vel növelhető 1 E-nként.
lényt Őstűzzel semmisítik meg, nem alakul
kitöréssé. Amennyiben lejár a varázslat időtartama, Medúza
a lény körönként elveszít k6 Ép-t. A vízvarázslónak Mana-pont: 26 (23, 20, 17)
óvatosan kell megsemmisítenie a lényt, különben az Erősség: 1
anyag kitörhet az uralma alól. Természetesen a Varázslás ideje: 5 szegmens
vízvarázsló bármikor kitöréssé alakíthatja a Időtartam: 6 + szint kör
vízlényt. Egy varázsló csupán egy lényt irányíthat, Hatótáv: 20 láb
ez is felemészti figyelmének 90%-át, így a Mágiaellenállás: -
vízvarázsló képtelen a lény irányítása közben A varázslat hatására egy két méter magas
varázsolni vagy harcolni. medúza szerű vízfantom jön létre, amely körönként
Minden vízlény immunis az Asztrál- és csápjaival kétszer támad. Az, akit túlüt nem kap Ép
Mentálalapú varázslatokra, nemkülönben a (sem dupla Fp) sebet, ám a találat helyén teste
mérgekre. A természetes anyagok mágiájára is elgémberedik a sebzéssel megegyező körre. A fagy
immunisak, hisz kiterjed rájuk az alkotójuk hatására Ügyessége és Gyorsasága 1-1 ponttal,
személyes aurájának védelme. Őslég, Ősföld és harcértékei 10-10 ponttal csökkennek.
Elemi erő csak Fp veszteséget okozhat nekik, az Sebzése k6 Sp / E, Harcmódosítója 10,
Őselemek E-nként k6-ot, az Elemi erő nagyságának Erőssége 13 (12, 10, 9) Mp-vel növelhető 1 E-
függvényében. nként.

Harc a lényekkel Tengeri sün


Mana-pont: 30 (27, 24, 21)
A vízfantomok más rendszerben Erősség: 1
sebződnek, mint a közönséges élőlények. Minden Varázslás ideje: 5 szegmens
vízlény rendelkezik Ép-vel és Fp-vel, ez azonban Időtartam: 10 + szint kör
nem jelenti, hogy érzékelik is a fájdalmat. Fp-jük Hatótáv: 20 láb
megegyezik alkotójuk mindenkori Akaraterejének Mágiaellenállás: -

31
m.a.g.u.s.
Új Mágiatípus - Vízmágia
A varázslat eredményeként egy 1 méter Sebzése 2k10 Sp / E, Harcmódosítója 40,
átmérőjű csupa jégtövis vízgömb keletkezik, amely Erőssége 25 (23, 20, 18) Mp-vel növelhető 1 E-
minden körben három jégnyilat küld (dobófegyver, nként.
mely ellen az átlagos fegyverzet is vég) útjára. Ezt a
lényt képtelenség hátba támadni és pusztakézzel Regeneráció
sem ajánlatos rá rontani. Mana-pont: 10
Sebzése k6 Sp / E, Harcmódosítója 15( Erősség: speciális
csak a dobásra), Erőssége 15 (14, 12, 11) Mp-vel Varázslás ideje: lásd a leírást
növelhető 1 E-nként. Időtartam: lásd a leírást
Hatótáv: lásd a leírást
Rája Mágiaellenállás: -
Mana-pont: 38 (34, 30, 26) A varázslat célja az, hogy biztosítsa a
Erősség: 1 vízlények energia utánpótlását. A lény
Varázslás ideje: 5 szegmens megidézésekor a varázslat Mana-pont igényét tízzel
Időtartam: 8 + szint kör megnöveli, de nem befolyásolja a varázslás idejét.
Hatótáv: 20 láb Hatására a vízlény minden olyan körben
Mágiaellenállás: - 1Ép-t és 2Fp-t regenerálódik, amikor testének több
A varázslat eredményeként egy három láb mint fele, valamilyen természetes vízbe merül.
átmérőjű fantom keletkezik, amely csak egy Természetesen az Ép és Fp értékek nem léphetik túl
alkalommal támad körönként, ám ekkor a vízlény megidézésekor meglévőket. Ez a
megpróbálja maga alá temetni áldozatát. Ez ekkor regenerálódás azonnal leáll, amikor az adott vízlény
sikerül neki, ha túlütötte. Az áldozat mindaddig varázslatának időtartama lejár.
földhöz, rosszabb esetben a víz alá lesz szorítva,
amíg a rája el nem rontja a támadását. Ezzel együtt FAGYMÁGIA ISKOLAFORMÁK
a levegő hiánya is „megviselheti” az áldozatot.
Sebzése k10 Sp / E, Harcmódosítója 20, A most következő varázslatok a
Erőssége 19 (17, 15, 13) Mp-vel növelhető 1 E- vízvarázslók által – a fagyteremtés esetében –
nként. leggyakrabban használt Iskolaformák. Ha valaki
belekerül ezekbe a formákba, majd utóbb kikerül
Tintahal onnan az Őselemi Mágiák jellemzőiből fakadóan
Mana-pont: 44 (40, 36, 32) semmilyen további utóhatást nem tapasztal
Erősség: 1 önmagán vagy a felszerelésén. Persze itt is, amikor
Varázslás ideje: 5 szegmens a varázslatok időtartama lejár a teremtett Paraelem
Időtartam: 8 + szint kör nyomtalanul eloszlik.
Hatótáv: 20 láb A környezettől függően alapesetben nem
Mágiaellenállás: - módosulnak a fagymágia iskolaformáinak Mana-
A varázslat hatására egy két méter magas pont igényei.
testtel, és tíz darab egyenként hat láb hosszúságú A kívánt formán belül eső területen hűvös,
csáppal rendelkező tintahal materializálódik. fokozott erősítés során fagy jön létre. Ez E-nként 10
O
Minden körben négy támadásra képes az ostorszerű C fok hőmérsékletcsökkenést eredményez. A
csápjaival. Amennyiben sikeresen túlüt valakit, azt sebzés – 40 OC foknál jelentkezik, és innen kezdve
a szárazföldön a levegőbe emeli, a vízen viszont a minden E után 2 Sp-t okoz. Az elemi fagy ellen
mélybe rántja. meleg ruházattal nem lehet védekezni, hiszen az –
Sebzése k10 Sp / E, Harcmódosítója 25, mágiáról lévén szó – a felöltött holmik alatt is
Erőssége 22 (20, 18, 16) Mp-vel növelhető 1 E- érvényesül.
nként.
Fagynyíl
Tengeri kígyó Mana-pont: 2/ 1E
Mana-pont: 50 (45, 40, 35) Erősség: 1
Erősség: 1 Varázslás ideje: 2 szegmens
Varázslás ideje: 5 szegmens Időtartam: egyszeri
Időtartam: 10 + szint kör Hatótáv: végtelen
Hatótáv: 20 láb Mágiaellenállás: -
Mágiaellenállás: - A vízvarázsló bal kezének mutatóujjából
A víz egy tengeri kígyó alakját veszi fel, fagynyíl csap elő. Ezzel akkor találja el ellenfelét
mely 12 láb hosszúságú és körönként két támadásra ha sikeres célzást dob. A fagynyíl CÉ-je +30.
képes. Abban az esetben, ha túlüti ellenfelét, az Sebzést a fentiekben taglaltak szerint okozhat.
okozott sebzés megkétszerezendő, majd az Fp
sebzés ebből adódóan négyszerezendő.

32
m.a.g.u.s.
Új Mágiatípus - Vízmágia
meghatározottak szerinti sebzést szenvednek el. A
Fagykard befektetett Mana-pontok többszörösével a forma
Mana-pont: 2 / 1E időtartama is megtöbbszörözhető.
Erősség: 1 Fagyaura
Varázslás ideje: 2 szegmens Mana-pont: 2 / 1E
Időtartam: 5 kör Erősség: 1
Hatótáv: 20 láb Varázslás ideje: 3 szegmens
Mágiaellenállás: - Időtartam: 2 kör
A varázslattal a vízvarázsló fagyaurával Hatótáv: 20 láb
ruházhatja föl egy tetszőleges formájú egykezes Mágiaellenállás: -
kardnak a pengéjét. Sebzést a fentiekben taglaltak A varázslat befejezésekor a célszemélyt
szerint okozhat. Fagyaura veszi körül, ami a testétől 10cm-re jelenik
A fegyver statisztikái ettől nem változnak meg. Ez befelé semmilyen hatást nem gyakorol,
és bárki úgy forgathatja, mint korábban. A nem akadályozza sem a mozgást, sem a látást.
befektetett Mana-pontok többszörösével a forma Sebzést a fentiekben taglaltak szerint okozhat.
időtartama is megtöbbszörözhető. A varázslat E-nyi védelmet nyújt az elemi
hő alapú varázslatok ellen, valamint bizonyos
Fagykitörés védelmet nyújthat a hőhatáson alapuló sebzésekkel
Mana-pont: 2 / 1E szemben. A befektetett Mana-pontok
Erősség: 1 többszörösével a forma időtartama is
Varázslás ideje: 3 szegmens megtöbbszörözhető.
Időtartam: egyszeri
Hatótáv: 20 láb FAGYMÁGIA MAGASISKOLÁJA
Mágiaellenállás: -
A vízvarázsló a zónáján belül meghatároz Ezek a varázslatok már a Fagymágia
egy pontot, amely a fagyrobbanás epicentrumaként magasiskoláját jelentik. Ezt misem támaszthatná
fog szolgálni. A sebzés, melyet a fagy erőssége meggyőzőbben alá, minthogy még a nagyhatalmú
hivatott meghatározni a fentiek alapján, az mozaikmágusok is értetlenül állnak, az itt
epicentrumtól távolodva méterenként 2 Sp-vel következő varázslatok belső működési
csökken. mechanizmusának megértése előtt. Egy értő
vízvarázsló kezében a fagy, hihetetlen pusztítást
Fagyszőnyeg képes véghezvinni az ellene fellépőkkel szemben.
Mana-pont: 5 / 2E
Erősség: 2 Beolvadás
Varázslás ideje: 4 szegmens Mana-pont: 12
Időtartam: 3 kör Erősség: 2
Hatótáv: 20 láb Varázslás ideje: 2 szegmens
Mágiaellenállás: - Időtartam: 4 kör
A varázslattal egy 5 láb sugarú körben fél Hatótáv: 20 láb
láb magas fagyszőnyeg hozható létre. Mindazok, Mágiaellenállás: -
akik ebbe belekerülnek, és a fagy erőssége ezt A vízvarázslók eme praktikája csak
lehetővé teszi, a fentiekben meghatározottak néhány éve képezi részét hatalmuknak. Lényegében
szerinti sebzést szenvednek el. Amennyiben az egy hő – más néven infra – látással rendelkező lény
embernél nagyobbak, vagy a testüknek több, mint megtévesztését szolgálja. Azaz láthatatlanná teszi
fele van a fagyszőnyegben a sebzés kétszeresére az infra-tartományban szemlélődők számára.
növekszik. A befektetett Mana-pontok A varázslat egy olyan intelligens
többszörösével a forma időtartama is hőburokkal veszi körül célpontját, amely minden
megtöbbszörözhető. pillanatban a környezet hőmérsékletéhez igazodik.
Gátolva azt, hogy a hőlátással tájékozódók
Fagyfal észrevegyék.
Mana-pont: 5 / 2E Minden további 2 Mana-pont egy körrel
Erősség: 2 növeli a varázslat időtartamát.
Varázslás ideje: 3 szegmens
Időtartam: 6 kör Dermesztő érintés
Hatótáv: 20 láb Mana-pont: 9
Mágiaellenállás: - Erősség: 4
A vízvarázsló létrehozhat egy fél láb Varázslás ideje: 1 szegmens
vastag, 5 láb sugarú, félkör alakú függőleges Időtartam: 6 kör
fagyfalat. Mindazok, akik ebbe belekerülnek, és a Hatótáv: érintés
fagy erőssége ezt lehetővé teszi, a fentiekben Mágiaellenállás: Egészségpróba

33
m.a.g.u.s.
Új Mágiatípus - Vízmágia
Amennyiben a vízvarázsló által Mágiaellenállás: -
megérintett személy elhibázza az Egészségpróbát A varázslat hatására egy világító, zöld
erős hideg járja át a testét, melynek következtében szempárral rendelkező, nagyobb fajta kutya méretű,
megmerevednek az áldozat tagjai. A dermedtség fagyfelhő keletkezik. Értelemmel nem rendelkezik,
körről – körre egyre nagyobb mértéket ölt. csak arra képes, hogy üldözze a kijelölt célpontot.
A varázslat eredményeként, a célpont A vízvarázsló 4 Mp ellenében új célpontot adhat
körönként elveszít 10-10 pontot Kezdő, Támadó és neki. Sebessége 120 láb körönként. Az útjába
Védő Értékéből, valamint 2 pontot Gyorsaságából akadókon átgázol 4 Sp fagyási sérülést okozva
(max. 3-ra). 4 Mp ráfordításával Erőssége 1-el nő, nekik. Képes a levegőbe, vagy a víz alá is követni
ami 1-1 ponttal nehezíti az Egészségpróbát. célpontját, ám a magasabb hőmérsékletű területek
Az időtartam lejártával a célpont értékei (lángok) gyengíthetik, akár el is pusztíthatják. Ha
visszaállnak a mágia érvényesülése előtt. célpontját utoléri, elemi fagy kitöréssé alakul és
megszűnik létezni. Ám ekkor, 10 Sp fagyási
Fagycsapás sérülést okoz az áldozatán és a közelben
Mana-pont: 12 tartózkodók is sebződhetnek. Amennyiben a
Erősség: 6 (erősíthető) fagykutya 240 lábra eltávolodik létrehozójától,
Varázslás ideje: 1 kör vagy lejár a varázslat időtartama, minden további
Időtartam: szint x 1 óra hatás nélkül megszűnik létezni.
Hatótáv: lásd a leírást
Mágiaellenállás: - Fagyos érintés
A varázslat valójában egy tenyérnyi, Mana-pont: 6
láthatatlan varázsjel, ami a varázslás befejeztével Erősség: lásd a leírásban
egy pillanatra zölden felragyog a sima felületen, Varázslás ideje: 1 szegmens
majd kihuny, és várakozási állapotba kerül. Ez az Időtartam: 8 kör
állapot az időtartam lejártáig áll fenn. A jel – 1 láb Hatótáv: érintés
távolságig – érzékel minden előtte tartózkodót, Mágiaellenállás: -
elhaladót és ekkor fagynyilat lő ki. Ennek sebzése A vízvarázsló a varázslattal egy elemi
alap esetben 2 Sp, ami minden további 2 Mana-pont fagygócot gyűjthet a tenyerébe. A varázslás
után 2 Sp-vel nő. Ahhoz, hogy a jel érzékelési befejezésekor megkezdődik az összegyűjtés fázisa,
távolsága is növekedjen, további 6 Mana-pontot ami minél tovább tart, annál sűrűbb fagy
kell feláldozni minden egyes láb után. összpontosul a varázshasználó tenyerében. Minden
egyes összegyűjtéssel töltött kör 1E-vel növeli a
Fagyhullám fagygócban gomolygó hideget. Ez e fázis
Mana-pont: 8 (4 Mp-onként növelhető) maximálisan 4 körig tarthat.
Erősség: 1 (növelhető) Ahhoz, hogy a vízvarázsló
Varázslás ideje: 6 szegmens megszabadulhasson a markában tomboló hidegtől,
Időtartam: 5 kör meg kell érintenie kiszemelt áldozatát, ami harci
Hatótáv: 20 láb szituációban sikeres támadást igényel. A sebzés az
Mágiaellenállás: - összegyűjtési időtől függően 3, 6, 9, 12 Fp lehet. A
A varázslat létrejöttekor gyűrű alakban támadást nem szükséges azonnal megejteni, de ha
egyre erősebb fagyhullámok indulnak útnak a az Időtartam lejártáig nem teszi meg az
középpontban álló vízvarázsló felől, egészen összegyűjtött fagy és az elhasznált Mana-pontok
zónájának határáig. A hullámok egy kör alatt kárba vesznek.
megteszik ezt a távolságot, és minden újabb körben .
egy-egy újabb hullám születik. Alapesetben az első Hibernáció
2 Sp sebet okoz annak akit elér, a második 4 Sp-1, a Mana-pont: 22 / 44
harmadik 6 Sp-t és így tovább az időtartam Erősség: 10
végezetéig. Varázslás ideje: 5 szegmens
Ha a vízvarázsló további Mana-pontok Időtartam: 1 óra / speciális
felhasználásával növeli a varázslat erősségét, az Hatótáv: érintés
első hullám sebzése növekszik 4, 6, 8, …Sp-re, míg Mágiaellenállás: -
az ezt követők mindig újabb és újabb +2 Sp-vel A varázslat lehetővé teszi, hogy egy
lesznek fájdalmasabbak. legfeljebb ember nagyságú vízalapú lény testét
„konzerválja” a varázslat időtartamára. Ezzel a
Fagykutya módszerrel súlyosan sérült vagy beteg lények
Mana-pont: 18 menthetőek meg a haláltól.
Erősség: 5 A varázslat végrehajtásának feltétele, hogy
Varázslás ideje: 2 szegmens az alanya teljes mozdulatlanságban legyen a
Időtartam: 10 kör végrehajtás időtartama alatt. Ezért kizárólag azok
Hatótáv: 240 láb lehetnek alanyai, akik tudatosan vállalják a

34
m.a.g.u.s.
Új Mágiatípus - Vízmágia
mozdulatlanságot vagy akik eszméletlen állapotban
vannak. Ám egy alvó ember azonnal megmoccan, Jégnyíl
esetleg felriad, ha érzi, hogy hidegség önti el a Mana-pont: 7 / 1E
testét. A mágia alanya maga a vízvarázsló is lehet, Erősség: 1
feltéve hogy állapota lehetővé teszi a Varázslás ideje: 2 szegmens
mágiahasználatot. Időtartam: egyszeri
A varázslat időtartama alatt fizikai Hatótáv: végtelen
behatások természetesen roncsolhatják a keményre Mágiaellenállás: -
fagyott testet. Szellemi szinten pedig úgy kezelendő A vízvarázsló bal kezének mutatóujjából
az alany, mint aki eszméletlen. jégnyíl csap elő. Ezzel akkor találja el ellenfelét, ha
Amikor a varázslat erősebb verzióját sikeres célzást dob. A jégnyíl CÉ-je +30, az eltalált
gyakorolják, a vízvarázslónak előre meg kell lényeken pedig k6+1 / 1E-t sebez. Ám egy jól
határoznia, hogy mikor szűnjön meg a varázslat az irányzott jégnyíl akár fel is döntheti áldozatát. A
elkövetkezendő egy éven belül. célponttól minden elszenvedett 6 Fp után 1 Ép-t is
le kell vonni.
Idő foga
Mana-pont: 8 Jégkitörés
Erősség: 2 Mana-pont: 7 / 1E
Varázslás ideje: 5 szegmens Erősség: 1
Időtartam: 3 kör Varázslás ideje: 3 szegmens
Hatótáv: érintés Időtartam: egyszeri
Mágiaellenállás: - Hatótáv: 20 láb
A varázslat főként a kőből készült Mágiaellenállás: -
építmények rongálására szolgál, de egyes esetekben A vízvarázsló a zónáján belül meghatároz
jól használható más célokra is. egy pontot, amely a jégrobbanás epicentrumaként
Hatására a vízvarázsló tenyeréből víz kezd fog szolgálni. a szétrepülő jégszilánkok
szivárogni a falakba, majd ennek a víznek a mindazoknak a lényeknek, akik 1 lábnyi körzeten
hőmérséklete és így a térfogata hihetetlen belül tartózkodnak Erősség x k6+1 sebzést
sebességgel kezd váltakozni. Az így elvégzett okoznak. A sebzés az epicentrumtól távolodva
rombolás, az anyagtól függően, legfeljebb egy 2 láb méterenként k6+1-el csökken. A célponttól minden
sugarú területen megy végbe. Mértékét úgy elszenvedett 6 Fp után 1 Ép-t is le kell vonni.
célszerű megállapítani, mintha minden egyes kör a
fagy 1 éves munkáját végezné el. Az időtartamot Jégtömb
2 Mana-pont rááldozásával egy körrel lehet Mana-pont: 15 / 3E
meghosszabbítani. Erősség: 3
Varázslás ideje: 4 szegmens
JÉGMÁGIA ISKOLAFORMÁK Időtartam: 3 kör
Hatótáv: 20 láb
A most következő varázslatokat a Mágiaellenállás: -
vízvarázslók a víz és a fagy teremtés ötvözésével A varázslattal egy 5 láb sugarú körben fél
alkotják meg. Más varázslókhoz képest ők sokkal láb magas jégtömb hozható létre. Mindazok, akik
könnyebben ötvözik az Ősvizet az Elemi Faggyal. ebbe belekerülnek, mozdulatlanságra vannak
Ha valaki belekerül ezekbe a formákba, majd utóbb kárhoztatva egészen addig, amíg az időtartam le
sikerül kitörnie azokból, akkor az Őselemi Mágiák nem jár, vagy a lények szét nem törik kalodájukat.
jellemzőiből fakadóan semmilyen további Ennek a jégtömbnek az STP-je 15 STP / 3E
következményt nem tapasztal sem önmagán, sem a Amennyiben az embernél nagyobbak a belekerült
felszerelésén. Persze itt is, amikor a varázslatok lények, vagy a testüknek több mint fele van a
időtartama lejár a teremtett jég nyomtalanul jégtömbben a kiszabadulás esélye még tovább
eloszlik. Ezek a jégvarázslatok az Erősségükkel csökken.
megegyező mennyiségű Ősvízből épülnek fel, tehát Minden, a jégtömbben ragadt lény komoly
a tűz alapú lényekkel és támadásokkal szemben így negatívumokat kap a harcértékeire, ha egyáltalán a
kezelendők. tömbön kívülre kerültek a harcra használható
A környezettől függően: a nyíl, kitörés és részei.
aura formák Mp igénye I. és II. kategóriánál 6 Mp / További Mana-pontok befektetésével,
1E-re, a III. kategóriánál 5 Mp/ 1E-re csökken; míg vagy a tömb mérete, vagy szilárdsága növelhető
a tömb, kupola és fal formák Mp igénye I. arányosan. A befektetett Mana-pontok
kategóriánál 13 Mp / 3E-re, II.-nál 12MP / 3E-re, többszörösével a forma időtartama is
III.-nál 11Mp / 3E-re módosul. Erősítéskor a tömb, megtöbbszörözhető.
kupola és fal formák esetében kerekíteni kell az
egyes erősségek Mana-pont igényét.

35
m.a.g.u.s.
Új Mágiatípus - Vízmágia
Jégkupola 1-es Erősség esetén +3 jár az erőpróbájára, amely
Mana-pont: 15/3E minden további 1E-el 1-el csökken. E mellett a
Erősség: 3 benne tartózkodónak, Erősségenként 1-1 SFÉ-t
Varázslás ideje: 5 szegmens biztosít.
Időtartam: 3 kör A varázslat E-nyi védelmet nyújt az
Hatótáv: 20 láb őselemi tűz alapú varázslatok ellen, valamint
Mágiaellenállás: - minden tűz alapú sebzéssel szemben. A befektetett
A varázslat a vízvarázsló, – vagy a Mana-pontok többszörösével a forma időtartama is
célszemély – és a közelében állók fölé kreál egy megtöbbszörözhető.
jégkupolát. Ennek a mérete alapesetben egy
méteres belmagasság, két méteres átmérő. A JÉGMÁGIA MAGASISKOLÁJA
magasság mindig megegyezik az átmérő felével.
Akik varázslat létrejöttekor éppen a keletkező Ezek a varázslatok már a Vízmágia és
kupola falában tartózkodnak, könnyen Fagymágia ötvözésének magasiskoláját jelentik.
belefagyhatnak. Ezt misem támaszthatná meggyőzőbben alá,
A jégkupola STP-je 15 STP / 3E. További minthogy még a nagyhatalmú mozaikmágusok is
Mana-pontok befektetésével, vagy a kupola mérete, értetlenül állnak, az itt következő varázslatok belső
vagy szilárdsága növelhető arányosan. A befektetett működési mechanizmusának megértése előtt. Ezzel
Mana-pontok többszörösével a forma időtartama is a mágiaformával a vízvarázslók művészi szintre
megtöbbszörözhető. vitték a Víz Ős- és Paraelemének ötvözését.

Jégfal Jéghíd
Mana-pont: 15 / 3E Mana-pont: 14 (erősíthető)
Erősség: 3 Erősség: 10
Varázslás ideje: 3 szegmens Varázslás ideje: 3 kör
Időtartam: 6 kör Időtartam: 10 perc (spec.)
Hatótáv: 20 láb Hatótáv: spec.
Mágiaellenállás: - Mágiaellenállás: -
A vízvarázsló létrehozhat egy fél láb A varázslat bármilyen folyó- vagy
vastag, 5 láb sugarú, félkör alakú függőleges állóvízen, annak felszínének megfagyasztásával,
jégfalat. Mindazok a dolgok, amik belekerülnek, az egy Jéghidat képez. Ez a híd 3 méter széles, fél
időtartam lejártáig, csupán nagy nehézségek árán méter vastag képződmény, amely egyszerre
szabadulhatnak meg belőle. Ennek a jégfalnak az legfeljebb egy szekér súlyát képes elbírni.
STP-je 15 STP / 3E Alaperősítés esetén legfeljebb 10 méter
A fal kiváló védelmet nyújt mindenféle hosszúságú, amelyet minden rááldozott 7 Mp-tal
fizikai támadás – különösképp a dobó- és célzó- további öt méterrel lehet kitolni.
fegyverek – ellen. Közvetve egyes mágikus Ez a híd 10 percig tartja biztosan
támadások ellen is használható, lévén rajta szerkezetét, majd a környezeti viszonyok szerint
keresztül nem látható a varázslat potenciális lassan elolvad.
célpontja. Vele kiválóan blokkolhatók az ajtók,
utak vagy járatok. Jégpáncél
További Mana-pontok befektetésével, Mana-pont: 10
vagy a fal mérete, vagy szilárdsága növelhető Erősség: 15
arányosan. A befektetett Mana-pontok Varázslás ideje: 1 szegmens
többszörösével a forma időtartama is Időtartam: 3 kör
megtöbbszörözhető. Hatótáv: önmaga
Mágiaellenállás: -
Jégaura A varázslat hatására a vízvarázslót néhány
Mana-pont: 7 / 1E milliméter vastagságú jégburok veszi körül, ami
Erősség: 1 mindig követi a vízvarázsló mozdulatait. A páncél
Varázslás ideje: 3 szegmens Sebzésfelfogó értéke 5, túlütés esetén sem veszít
Időtartam: 2 kör belőle, Mozgásgátló tényezője 2. A varázslat
Hatótáv: 20 láb időtartama 3 Mp-ként 1 körrel növelhető. 15 Mp-ért
Mágiaellenállás: - a vízvarázsló zónáján belül más is lehet a varázslat
A varázslat befejezésekor a célszemélyt – célpontja.
melynek mérete alap erősítés esetén legfeljebb
emberi lehet – Jégaura veszi körül, ami a testétől
10cm-re szilárdul meg. Ez az eddigiektől eltérően,
gátolja a mozgást és a látást. Ennek a jégtömbnek
az STP-je 5 STP / 1E. A belülről széttörni akarónak

36
m.a.g.u.s.
Új Mágiatípus - Vízmágia
Jégszilánkok Jégverés
Mana-pont: 9 Mana-pont: 45
Erősség: 1 Erősség: 45
Varázslás ideje: 1 szegmens Varázslás ideje: 10 kör
Időtartam: 5 kör Időtartam: 45 perc
Hatótáv: 20 láb Hatótáv: 1 mérföld sugarú kör
Mágiaellenállás: - Mágiaellenállás: -
A varázslattal a vízvarázsló tíz ujjának A varázslattal a vízvarázsló vad jégesőt
hegyéből körönként apró jégszilánkokat lőhet ki. idézhet meg. Ennek feltétele, hogy látótávolságon
Ezek a szilánkok darabonként 1-3 Sp sebet belül akadjanak esőfelhők. A varázslat hatása során
okoznak, ami ellen a páncélok SFÉ-je érvényesül. a felhő hatalmasra duzzad, majd kezdetét veszi a
Egy körben maximum 4 célpontra irányíthatóak, vihar. Eleinte záporozik az eső, majd pár perc
ezek sem lehetnek egymástól két lábnál távolabb. elteltével diónyi jégdarabok hullanak az égből. A
Amint a szilánkok elhagyják a vízvarázsló Jégverés az 1 mérföld sugarú körön belülre
zónáját azonnal elenyésznek. A fentiekből adódóan korlátozódik, ám ott rendkívül heves. A termést
az 5 kör alatt 50 szilánk küldhető útjára. elveri, az utazást meghiúsítja, a hajózást pedig
Környezettől függően az I. és a II. életveszélyessé teszi.
kategória esetén 8, míg a III. kategóriánál 7 Mp a
varázslat végrehajtásához szükséges mágikus Zúzmara
energia. Mana-pont: 12
Erősség: 2
Jégszobor Varázslás ideje: 2 szegmens
Mana-pont: változó Időtartam: lásd a leírást
Erősség: 1 Hatótáv: 20 láb
Varázslás ideje: lásd a leírást Mágiaellenállás: -
Időtartam: lásd a leírást A varázslat hatására a vízvarázsló zónáját
Hatótáv: érintés vízpermet tölti meg, melynek víztartama a
Mágiaellenállás: - következő pillanatban megfagy, és így zúzmara ül
A varázslat sokban hasonlít a már ki minden, a zónán belül található élőlényre és
korábbiakban bemutatott Vízszobor nevezetűhöz. tereptárgyra.
Igaz ezek nem képesek mozogni, ám sokkal tovább Ennek a varázslatnak a vízvarázslók
fennmaradhatnak és sokkal nagyobb alkotások is legtöbbször akkor lelik hasznát, ha valamilyen
létrehozhatóak segítségével. A szükséges Mana- láthatatlanná tett tárgyat vagy személyt kívánnak
pont mennyiségét az alkotás mérete és fellelni., mivel az azon kiülő zúzmara elárulja
részletessége, valamint fennmaradásának tartózkodási helyét.
időtartama határozza meg. Környezettől függően az I. kategória
A mérettől függően 1 (apró) – 10 (épület) esetén 11, a II. kategóriánál 10, míg a III.
Mp. A részletezettségtől függően 1 (kidolgozatlan) kategóriánál 9 Mp a varázslat végrehajtásához
– 4 (aprólékos) Mp. E két tényező által szükséges mágikus energia.
meghatározott Mp igényt kell összeszorozni! Így
kapjuk meg a Mana-pont igényt. Ebből az értékből
kell kiszámolni a mű megalkotásának idejét is,
ugyanis az Mp igénnyel megegyező számú kör kell VÍZVARÁZSLÓI VARÁZSTÁRGYAK
a szobor megalkotásához (a vízvarázsló akaratának
engedelmeskedő jéggel nagyon könnyen lehet Kulacs
bánni). Mana-pont: 42
Ár: 5 ezüst
Az alkotás alapesetben a környezettől függően akár Ennek a varázstárgynak a megalkotásához
évszázadokig is fennmaradhat. Ahol az elolvadás nélkülözhetetlen, egy víztartás céljára alkalmas
réme fenyegeti, minden a méretre áldozott érték edényzet – legtöbbször kulacs – megléte. A tárgy
kétszeresével megegyező Mp után szint x 1 nap belsejébe olyan jelek kerülnek, melyeknek a
haladékot kap az alkotás, feltéve, hogy a környezet hatására 1-5 liter víz gyűlik össze a Kulacsban
hőmérséklete nem haladja meg a 40OC-ot. Ezeket a naponta, a Vízgyűjtés nevű varázslatnál leírt
szobrokat bármilyen fizikai támadással meg lehet módon. Amennyiben a Kulacs megtelik, a
rongálni, bár igen szívósak. vízgyűjtés leáll.
Természetesen igazi műalkotásokat csak a
szobrászat képzettséggel rendelkezők képesek
alkotni.

37
m.a.g.u.s.
Új Mágiatípus - Vízmágia
Tudatlanok lánca kiejtése után, legfeljebb egy fertály órán (15 perc)
Mana-pont: 58 át részesíti hatalmából a viselőjét.
Ár: 5 arany A mágia hatására a gyűrűt viselő személy
Ennek az ezüst lapocskákból készített látásának mechanizmusa gyökeresen megváltozik.
nyakláncnak a hatása akkor nyilvánul meg, ha Ettől kezdve kizárólag a vizet és a víztartalmú
viselője a vízbe esik. A lánc ugyanis úszik a víz anyagokat képes a szemével érzékelni. Ebből
tetején és legalább 240 kg-nyi súly szükséges adódóan nincs szüksége semmilyen fényforrásra.
hozzá, hogy a felszín alá húzza. Így annak, aki a Normális körülmények közt látótávolsága nem
nyakában viseli, nem hagyja, hogy a feje a víz alá változik. Attól függően, hogy egy tereptárgy
süllyedjen. Ám ebből a tulajdonságából fakadóan, a mennyi vizet tartalmaz, látja fényesebbnek, kevés
képzett úszókat akadályozza a gyors haladásban. víz esetén sötétebbnek, a gyűrű tulajdonosa. A sűrű
köd vagy eső, az ilyen érzékeléssel „megáldott”
Fagy pálca személy, még inkább akadályozza a látásban, mint
Mana-pont: 52 a normális elfszabásúakat.
Ár: 25 arany A gyűrű különlegessége, hogy azokat az
Az, akit a varázsszó kiejtése után a pálca anyagokat, melyek egyáltalán nem tartalmaznak
fehéren derengő, akvamarin szilánkot rejtő végével vizet, a mágia alanya képtelen a látásával
megérintenek, k6+4 körre megdermed. Ez csak közvetlenül érzékelni. Ezek az anyagok: Ős Elemi
akkor következik be, ha az áldozat elvéti az Föld, Ős Elemi Lég, Ős Elemi Tűz és minden
Egészségpróbáját. E tárgy naponként két egyéb természetes tűz. Ráadásul a fenti anyagok
alkalommal használható. Minden további 15 Mana- segítségével akár láthatatlanná is válhatnak a gyűrű
pont, amit a Pálca elkészítésére fordítanak, -1 tulajdonosának számára. Így például a varázslat
ponttal (max: -4-el) megnehezíti az alanya, minden további nélkül belegyalogol egy
Egészségpróbát. Ehhez azonban egyre nagyobb Tűzfalba. A varázstárgy másik veszélye, hogy az,
köre van szükség. aki víz alatt nézelődik vele, valószínűleg örökre
elveszti szeme világát. De az sincs biztonságban,
Sellő medál akit arcon öntenek egy vödör vízzel.
Mana-pont: 68 Aki először, vagy instrukciók nélkül
Ár: 3 arany használja e tárgyat, képtelen pontosan érzékelni
A medál lehetővé teszi, hogy viselője, vele. A látáson kívül, semmilyen hatással sincs a
naponta két alkalommal 1 órán keresztül vizet többi érzékszerv működésére.
lélegezzen. Az ezüstből készült medál, gondolati Ha egy vak vagy látáskárosult egyén
parancsra aktivizálódik. viseli, a meglévő fogyatékosságok alól a varázslat
hatására sem mentesül.
Víz gyűrű A fentieket bemutatva például: a gyűrű
Mana-pont: 48 erejét használó belép egy sötét barlangba, melynek
Ár: 3 arany plafonjáról víz csöpög, egy patak szeli ketté és egy
Ez az ezüstgyűrű, a varázsszó kiejtése tűzaurával körülvett varázsló vár reá ott. A
után, egy 6 E-s vízaurával ruházza fel viselőjét. Az varázstárgy használója ezt a következőképpen látja:
aura mindenben megegyezik a Vízauránál egy sötét falakkal körülhatárolt terem, mindenfelé
leírtakkal. Véd a tűzalapú támadásoktól és még fénylő foltok, egy-egy apró fénycsóva hull alá, a
gyorsabb mozgást engedélyez az úszók számára. termet egy nagyobb, hullámzó fényfolyam szeli
Egy nap két alkalommal használható. ketté. De a tűzalak jelenlétéről fogalma sincs.

Mutatópálca
Mana-pont: 44
Ár: 4 arany
Ez az Y alakú ezüstpálca megmutatja
használójának, hogy az 1 mérföldes hatótávon
belül, hol található víz. A föld alatt legfeljebb 6 láb
mélységben érzékeli a víz jelenlétét. Ahogy a
kereső személy egyre közelebb kerül a vízhez, a
pálca még erősebben vonzódik a helyes irányba.

Vízlátó gyűrű
Mana-pont: 102
Ár: 10 arany
Ez a fehéraranyból készült gyűrű egy
rendkívül különleges képességgel ruházza fel
alkalmazóját. Naponta két alkalommal, a varázsszó

38
m.a.g.u.s.
Új Mágiatípus - Vízmágia

Vízvarázslói Mágia

Vízmágia

Alapvető vízmágia

A varázslat neve Mana-pont Erősség Varázslás ideje Időtartam Hatótáv ME


Folyadék elemzés 6 1 2 szegmens egyszeri 20 láb -
Folyadékpusztítás 4 1 1 szegmens egyszeri 20 láb -
Lebegés vízen 2 1 2 szegmens szint x 1 óra önmaga -
Ősvíz észlelése 3 1 1 szegmens egyszeri 20 láb -
Sikamlós bőr 6 1 1 szegmens 1 kör önmaga -
Víz átváltoztatása 15 5 1 szegmens 5 kör 20 láb spec.
Víz észlelés 4 1 1 szegmens egyszeri 1 mérföld -
Víz teleportálása 1 / 3 liter 1 5 szegmens egyszeri 20 láb -
Vízgyűjtő 8 1 1 kör szint x 2 nap 20 láb -
Vízteremtés 1 1 1 szegmens 6 kör 20 láb -

Vízmágia iskolaformák

A varázslat neve Mana-pont Erősség Varázslás ideje Időtartam Hatótáv ME


Víznyíl 4* / 1E 1 2 szegmens egyszeri végtelen -
Vízkard 4* / 1E 1 2 szegmens 5 kör 20 láb -
Vízkitörés 4* / 1E 1 3 szegmens egyszeri 20 láb -
Vízszőnyeg 10* / 5E 5 4 szegmens 3 kör 20 láb -
Vízfal 10* / 5E 5 3 szegmens 6 kör 20 láb -
Vízaura 4* / 1E 1 3 szegmens 2 kör 20 láb -
*-a varázslat Mp igénye a környezettől függően csökkenhet

Szabad elemi formák

A varázslat neve Mana-pont Erősség Varázslás ideje Időtartam Hatótáv ME


Vízcsóva 6* / 1E 1 2 szegmens 1 kör 20 láb -
Vízeső 8* / 1E 1 2 szegmens 5 kör 10 láb -
Vízkupola 5* / 5E 5 6 szegmens 2 kör 20 láb -
Vízzápor 5* / 5E 5 5 szegmens 3 kör 20 láb -
Vízgyűrű 6* / 1E 1 4 szegmens 10 kör spec. -
Vízhullám 8* / 1E 1 6 szegmens 5 kör 20 láb -
*-a varázslat Mp igénye a környezettől függően csökkenhet

Vizek befolyásolása

A varázslat neve Mana-pont Erősség Varázslás ideje Időtartam Hatótáv ME


Csapadék tagadása 27 10 1 perc szint x 3 kör szint x 100 láb -
Égi csatornák 38 15 5 perc szint x 1 kör látótáv -
Gejzír 18 6 5 szegmens egyszeri 20 láb -
Hullám fogat 55 15 4 kör szint x 15 perc - -
Hullámok zablája 28 30 12 kör szint x 1 óra 20 láb -
Örvény 50 25 10 kör 45 perc 1 mérföld -
Szökőár 90 75 10 kör 45 perc 1 mérföld -
Szökőkút 4 1 6 kör 10 perc 20 láb -
Tenger felkorbácsolása 40 25 10 kör 45 perc 1 mérföld -

39
m.a.g.u.s.
Új Mágiatípus - Vízmágia
Vízmágia magasiskolája

A varázslat neve Mana-pont Erősség Varázslás ideje Időtartam Hatótáv ME


Harcos hívása 40 25 3 kör szint x 9 kör 20 láb -
Köd teremtés 10* 2 2 szegmens 4 kör 20 láb -
Kristálytiszta víz 15 5 5 kör szint x 15 perc spec. -
Lélek víz 15 szint x 5 1 óra szint x óra - -
Nedvek átka 34 4 5 szegmens szint x 10 óra érintés Eg. pórba
Nedvek ösvénye 18 5 1 kör szint x 1 perc szint x 15 perc -
Szolga hívása 24 25 3 kör szint x 1 perc 20 láb -
Szomjúság 26 4 5 szegmens szint x 1 nap érintés Eg. próba
Tenger ökle 55 18 1 kör szint x 1 kör 20 láb -
Utazás 6 5 3 szegmens 3 perc önmaga -
Üzenet 16 2 2 kör 1 kör szint x 50 mérf. -
Visszhang 13 1 5 szegmens spec. 20 láb -
Vízalak 28 1 5 szegmens szint x 1 kör érintés -
Vízbilincs 6* / 1E 1 2 szegmens szint x 1 perc 20 láb Erőpróba
Vízcsáp 12* / 1E 1 3 szegmens 1 kör 20 láb -
Vizek emléke 14 1 5 kör 1 perc spec. -
Vizek hangja 8 5 2 kör 5 perc 220 láb -
Vízen járás 12 1 1 kör szint x 6 kör önmaga -
Vízgát 6 / láb 10 6 kör szint x 10 óra spec. -
Vízkapu 25 / 50 1 5 szeg. / 1 óra 1 kör / végleges spec. -
Vízlény alkotás I 16 1 6 kör szint x 1 óra érintés -
Vízlény alkotás II 24 2 12 kör szint x 2 óra érintés -
Vízlény alkotás III 32 3 24 kör szint x 3 óra érintés -
Vízszobor változó 1 változó szint x 1 óra érintés -
*-a varázslat Mp igénye a környezettől függően csökkenhet

Vízlények megidézése

A varázslat neve Mana-pont Erősség Varázslás ideje Időtartam Hatótáv ME


Rák 20 (18/16/14) 1 5 szegmens szint + 5 kör 20 láb -
Medúza 26 (23/20/17) 1 5 szegmens szint + 6 kör 20 láb -
Tengeri sün 30 (27/24/21) 1 5 szegmens szint + 10 kör 20 láb -
Rája 38 (34/30/26) 1 5 szegmens szint + 8 kör 20 láb -
Tintahal 44 (40/36/32) 1 5 szegmens szint + 8 kör 20 láb -
Tengeri kígyó 50 (45/40/35) 1 5 szegmens szint + 10 kör 20 láb -
Regeneráció 10 spec. lásd a leírást lásd a leírást lásd a leírást -
(…): a varázslat Mp igénye a környezettől függően csökkenhet

Fagymágia

Fagymágia iskolaformák

A varázslat neve Mana-pont Erősség Varázslás ideje Időtartam Hatótáv ME


Fagynyíl 2 / 1E 1 2 szegmens egyszeri végtelen -
Fagykard 2 / 1E 1 2 szegmens 5 kör 20 láb -
Fagykitörés 2 / 1E 1 3 szegmens egyszeri 20 láb -
Fagyszőnyeg 5 / 2E 2 4 szegmens 3 kör 20 láb -
Fagyfal 5 / 2E 2 3 szegmens 6 kör 20 láb -
Fagyaura 2 / 1E 1 3 szegmens 2 kör 20 láb -

21
m.a.g.u.s.
Új Mágiatípus - Vízmágia
Fagymágia magasiskolája

A varázslat neve Mana-pont Erősség Varázslás ideje Időtartam Hatótáv ME


Beolvadás 12 2 2 szegmens 4 kör 20 láb -
Dermesztő érintés 9 4 1 szegmens 6 kör érintés Eg. próba
Fagycsapás 12 6 1 kör szint x 1 óra lásd a leírást -
Fagyhullám 8 1 6 szegmens 5 kör 20 láb -
Fagykutya 18 5 2 szegmens 10 kör 240 láb -
Fagyos érintés 6 spec. 1 szegmens 8 kör érintés -
Hibernáció 22 / 44 10 5 szegmens 1 óra / spec. érintés -
Idő foga 8 2 5 szegmens 3 kör érintés -

Jégmágia

Jégmágia iskolaformák

A varázslat neve Mana-pont Erősség Varázslás ideje Időtartam Hatótáv ME


Jégnyíl 7* / 1E 1 2 szegmens egyszeri végtelen -
Jégkitörés 7* / 1E 1 3 szegmens egyszeri 20 láb -
Jégtömb 15* / 3E 3 4 szegmens 3 kör 20 láb -
Jégkupola 15* / 3E 3 5 szegmens 3 kör 20 láb -
Jégfal 15* / 3E 3 3 szegmens 6 kör 20 láb -
Jégaura 7* / 1E 1 3 szegmens 2 kör 20 láb -
*-a varázslat Mp igénye a környezettől függően csökkenhet

Jégmágia magasiskolája

A varázslat neve Mana-pont Erősség Varázslás ideje Időtartam Hatótáv ME


Jéghíd 14 10 3 kör 10 perc (spec) spec. -
Jégpáncél 10 15 1 szegmens 3 kör önmaga -
Jégszilánkok 9* 1 1 szegmens 5 kör 20 láb -
Jégszobor változó 1 lásd a leírást lásd a leírást érintés -
Jégverés 45 45 10 kör 45 perc 1 mérföld -
Zúzmara 12* 2 2 szegmens lásd a leírást 20 láb -
*-a varázslat Mp igénye a környezettől függően csökkenhet

22

You might also like