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本工作手册是配合“设计思维-为教育工作者准备的工具包”一书

使用,原版可以从 designthinkingforeducators.com 免费下载。


设计师 设计思维——

工作手册 为教育工作者
准备的工具包

我们的设计挑战:

设计思维——
为教育工作者
准备的工具包
什么是设计思维?
设计思维是相信我们可以有 设计思维让你对自己的创造 设计思维是: 欢迎使用本手册
所作为,通过精心设计的流 力充满信心,并为你提供了 以人为本
程,以获得新的相关的解决 一个将困难的挑战转化为设 协作共进 本工作手册包含了使用设计
方案,为受众带来积极的影 计机会的流程。 积极乐观 思维过程完成设计挑战的分
响。
不断试验 步骤说明。本工作手册是设
计思维过程的快速入门指
南,最好与《设计思维——
为教育工作者准备的工具
包》一起使用。

SPACES 空间 《工具包》包含了深入的说
CURRICULUM 课程 PROCESSES &
TOOLS 流程和工具
. 明和解释,本工作手册也强
调了每一步骤。工具包还为
您提供了像您这样的教育工
作者的实例,说明他们是如
何在工作中使用设计思维
本工作手册可以用于你想要应对的任何设计挑战。虽然我们经常 的。
看到围绕一些如下所示的特定主题的挑战:

课程 空间 流程和工具 系统
每天你都在设计与你的学 教室的物理环境发出了你 你的学校已经设计了一套 并非每个人都能始终为其处
生围绕内容进行互动的方 希望学生们如何表现的重 流程或工具,它们可能会 的系统做出决策,但是每个
式。你可以遵循一个设计 要信号。现在,我们倾向 或可能不会使你的学校成 人都可以为该系统的设计做
流程,通过了解当今学习 认为教室空间应该是标准 功。这通常是在课堂和围 出贡献。设计系统是为了平
者在校外做的事情,并将 化的,学生们成排地坐在 绕学习的具体互动之外, 衡许多不同利益相关者需求
其与你提供给他们的内容 课桌后。通过重新思考我 更多的是围绕系统如何运 与系统运作需求的复杂性。
联系起来,从而更有意识 们的教室空间设计,我们 作。由于每个过程都已设 在设计系统时,我们通常会
地将这些内容与他们的兴 可以向学生们传达新的信 计好了,所以可以重新设 制定高层次的策略,例如陈
趣和愿望联系起来。 息,告诉他们在课堂上应 计!有时,创建工具对于 述愿景、优先级、政策和围
该如何感受和互动。 支持新设计的流程是至关 绕这些想法的关键沟通。
重要的。
开篇
设计师,你们好!
无论这是你们的第一个设计项
目还是第五十个设计项目,你
们都在勇往直前,从人们的需
求和愿望出发,设计出新的解
决方案,来应对教室、学校或
社区中的挑战。兴奋哇!
这本工作手册是为了帮助你们
构建流程并记录想法。按照对
你们最有用的方式来使用
它……你们可以使用其中某些
方法,也可以使用所有方法,
这取决于你们。
第一步,定义你们的挑战并制
定项目计划。

本阶段内容

0-1 定义一个挑战
0-2 制定项目计划
0-3 制定项目计划
0–1 定义一个挑战 开篇

0-1 定义一个挑战
梦想与牢骚环节
寻找设计机会通常始于发现问题。有时出于希望(“我真的希望我们 接下来,将这些陈述转化为可能的设计挑战。以“我们如何才
学 校 有 ___ 。 ” ) , 有 时 出 于 抱 怨 ( “ 太 烦 了 , 因 为 我 们 不 是 能……”(或简称 HMW)开始你们的问题。这就把你们看到的问题变成
___。”)。无论哪种出发点都可以。你们可能想和朋友一起尝试一 了设计的机会!
下……分享你们的梦想和牢骚,并要求他们反思设计机会。
梦想/希望存在的东西 HMW 我们如何才能

牢骚/原本可以更美好的事情 HMW 我们如何才能


0–2 制定项目计划 开篇

0-2 制定项目计划

草拟出最终目标 确定约束条件
我将努力做出什么? 我需要管理哪些约束?

最终目标 约束条件

定义成功的标准/指标
哪些度量和指标可以帮我知道我的点子成功了?

衡量标准 其他需要牢记在心的事情
0–2 制定一个项目计划 开篇

撰写简报 我们如何才能!
写一份短小的“简报”,阐明你们想要解决的挑战。编写时想象它会交 记录你们决定要迎接的挑战……
给别人去设计。记录关于为什么这是个问题的想法,以及设计机会将是
什么。 挑战的问题

简报/简介

这是哪种类型的挑战?(圈出一个)

课程 空间 流程与工具 系统

!
TIP
简单而又乐观地描述你们的
挑战。使其足够宽泛,让你
们能够发现意想不到的价值
领域;同时也要足够狭窄,
使得主题易于管理。
0–3 制定项目计划 开篇

0-3 制定项目计划
设计思维流程非常灵活,可以融入到你们的学校架构和时间安排中。该流程可以 项目检查清单
在一天、一周、一年或更长时间内执行。你们对挑战的投入决定了你们能从中获 你们需要准备什么来启动该项目?你们是否需要调整时间表以在职业发
得的收益。洞察的深度、机会领域以及概念完善和影响的程度会因项目的持续时 展日进行挑战?你们需要预订空间或索取材料吗?你们想从谁那里得到
间不同而不同。现在,选择你们要开始使用的时间表。在项目开始后,你们可能 帮助?
会发现需要改进这个计划以满足设计解决方案的需求。
noon

RPRETATION

检查清单 为了帮助我制定计划,我将邀请:

圈出你的设计计划

一天之内 一周或两周 几个月

绘制时间表
为你们的项目创建时间表。你们工作的主要时间节点是什么?你们需要原型能够
在暑假结束时就准备好投入使用吗?你们想在家长-教师之夜分享研究结果,还是
将你们的概念推介给学校董事会?考虑截止日期、会议和中间检查日期。

时间
我希望完成本项目第一轮迭代的日期是:
很好!

你们现在已经定义了一个
设计挑战,拟针对它打造
1
新的解决方案,并且你们 发现
团队草拟了一个工作计
划。

现在,你们已经准备好进
入设计的第一个阶段——
发现阶段。

本阶段内容

1–1 理解挑战
1–2 准备调研
1–3 收集灵感
1–1 理解挑战 发现阶段

1-1 理解挑战
回顾挑战 分享所知
你们团队对当前的设计挑战有哪些认识?从讨论中捕捉关键的想法、约 你们相信自己对这个挑战已经有了哪些了解?想进一步了解什么?记录
束和障碍。 你们的假设,以及你们的问题和障碍。

想法、约束和障碍 我已经知道

我还想更多地了解:

你们团队在讨论后是否重写了挑战?如果有,请在这里记录下:
来。
我们如何才能…
1–1 理解挑战 发现阶段

打造团队 明确受众
谁是你们的团队成员?谁是核心成员,谁是扩展成员?通过讨论,你们 你们将为谁设计?考虑核心受众和扩展受众。写下他们的特征。
确定了每个人将扮演的角色和各自的目标是什么?

核心团队成员 目标和角色

扩展受众

扩展团队成员 目标和角色
核心受众

扩展受众
1–2 准备调研 发现阶段

1-2 准备调研
寻找灵感源泉——合适的人 寻找灵感源泉——合适的地点
有哪些人与你们的主题相关?谁可能代表与你们主题相关的极端行为? 你们可以去哪里获得与你们挑战相关的能启发自己灵感的体验?有哪些
你想与哪些专家见面,以了解更多关于你们主题的内容?列出你们认为 类似的环境或极端体验,你们可能会在不同的环境中目睹类似或相关的
最能提供灵感的候选人,并圈出 3-5 个你们首先想接触的人。 行为和活动?列出尽可能多的地点,并圈出 3-5 个你们最想先观察的地
点。

用户、专家、极端用户 启发灵感的地点,类似的环境
1–2 准备调研 发现阶段

选择调研对象
你们特别想和谁交流并向他/她学习?为至少 3 个不同的用户或灵感来源
创建详细的描述。一定要涵盖不同的性别、经历、种族等。

用户类型 用户类型

用户描述 用户描述

用户类型 用户类型

用户描述 用户描述
1–2 准备调研 发现阶段

制定问题指南——访谈
为了更好地理解眼前的挑战,你们想了解什么?你们希望了解人们的动 受访者姓名 !
机和挫折的哪些方面?你们想了解他们的活动的哪些方面? TIP
为每个受访
者准备此页

从具体的问题开始 拓宽提问 深入探究


哪些具体的问题可以让你们开 有哪些问题能帮助你们开始了 你们有什么方法可以在对话中深入挖掘,挖出这个人更多的观点?
启对话? 解此人的希望、担忧和抱负?
1–2 准备调研 发现阶段

制定问题指南——观察 !
观察地点 TIP
在这次观察中,你们想了解什么?抓住你们想确保在现场访问中了解的
为每次观察
主题和问题! 为每一次观察填写一张这样的工作表,这样你们就可以考 准备此页
虑针对每个要去访问的地方要问些什么问题。

打算看的东西 打算做的事情
你们在来这里访问的时候,有哪些事情是你们一定要观察的? 在这个地方,你们可以做哪些事情来获得灵感?
1–2 准备调研 发现阶段

准备实地访谈 核对清单
进场前要分配好责任。谁负责确认调查活动的日期、时间和地点?谁负 问题指南
责确保你们有所有必要的设备?谁将主导访谈?谁负责记录?
参与者联系方式
团队成员联系方式
团队成员 角色 前往地点的路线
记事本和笔
相机(别忘了电池)
手机
感谢参与者的小礼物
(如果合适的话)
便利贴,记号笔

地点或受访者 地址,日期,时间
1–3 收集灵感 发现阶段

1-3 收集灵感 在访谈过程中:


捕捉你们在实地考察中的所见所 注意观察人们为使系统更好
灵感笔记 闻。记录对方的原话。把你们的 地服务于他们的需求所做的
!
TIP 观察和你们的看法分开,这样你 变通办法和调整,如在笔记
受访者姓名/访谈(观察)地点 每次访谈 们就知道你看到了什么,你们认 本电脑下堆放书籍,使屏幕
填写一页
为这对他/她意味着什么。 有更好的高度以便观看。

观察和受访者原话 你们的看法
1–3 收集灵感 发现阶段

1-3 收集灵感 在访谈过程中:


捕捉你们在实地考察中的所见所 注意观察人们为使系统更好
灵感笔记 闻。记录对方的原话。把你们的 地服务于他们的需求所做的
!
TIP 观察和你们的看法分开,这样你 变通办法和调整,如在笔记
受访者姓名/访谈(观察)地点 每次观察 们就知道你看到了什么,你们认 本电脑下堆放书籍,使屏幕
填写一页
为这对他/她意味着什么。 有更好的高度以便观看。

观察和受访者原话 你们的看法
通过发现阶段,你们已
经对设计挑战有了更深
的理解、同理心和灵
2
感。 解读
通过解读,即设计过程
的第二阶段,你们将从
发现阶段的观察和访谈
中获得意义和明确洞
察。

本阶段内容

2–1 讲述故事
2–2 挖掘意义
2–3 拟定机会
2–1 讲述故事 解读阶段

2-1 讲述故事 参与者最关心的是什么?他/她的动机是什么?


记录你们的习得
访谈结束后,一定要立即记录你们所学到的东西。在每张便利贴上记录
一个观察、故事亮点或原话。使用提示来引导自己。

你们和谁会面了?(职业、年龄、地点等)

最令人难忘的故事是什么?

什么使他/她感到沮丧?

他/她与环境互动的方式有哪些有趣之处?
你们想在下一次谈话中探讨哪些问题?
2–1 讲述故事 解读阶段

从我的搭档/团队那里学到了:

分享鼓舞人心的故事
:从我的搭档/团队那里学到了:
轮流分享与你们交谈过的人或你们
访问过的地方的故事。在听你们团
队成员发言时,将他们的故事和观
察记录在便利贴上,每个想法单独
使用一张便利贴。在这里记录最有
趣的学习成果。

从我的搭档/团队那里学到了:

从我的搭档/团队那里学到了:

从我的搭档/团队那里学到了:

从我的搭档/团队那里学到了:
2–2 挖掘意义 解读阶段

2-2 挖掘意义
寻找主题 理解调研结果的意义
将便利贴贴在墙上,方便寻找主题、模式和连接/联系。围绕你们注意到 仔细查看你们的主题,找出它们之间的重叠、模式和相对关系。你们可
的主题,将相关的便利贴聚在一起。移动你们的想法(便利贴),注意可 以将几个相关主题归入更大的类别吗?
能出现的新模式。为每个类别创建标题,能够代表相应的主题和模式。
标题 更大的类别是什么?

你们发现了什么矛盾?什么让你 在与你们团队讨论过并且或者得
们感到惊讶,为什么? 到关于上面的类别的反馈后,你
们对深入挖掘什么感到兴奋?
出乎意料的发现 我们期待深入挖掘
2–3 拟定机会 解读阶段

2-3 拟定机会
确定洞察 使洞察可操作
你们的问题是否
洞察就是简洁地将你们在调查研究和启发活动中的所见所学表达出来。 .
可行和成功的想法始于正确的问
它们是“啊哈”的时刻和意外的习得。 题,它通过出色的洞察来确定重要
的机会。请记住,每个“我们如何 足够宽泛以激发新的点子?
有时,以观点(Point-of-View,POV)陈述的形式把洞察写下来会很有
才能”(HMW)问题只能解决你们
帮助,陈述中要注明洞察对哪些特定用户或用户群特别有意义。创建
的部分挑战,因此你们可以创建多
POV 的一个更简单的方法是通过 POV 表达式。 足够狭窄使之不至于失控?
个 HMW 问题,并优先对它们开展创
用户+需求+有趣的习得/发现=POV 想。
. !
TIP
是否专注于回应你们的用户
不要就已经暗示了 驱动的洞察?
洞察/POV .
解决方案的问题开
展头脑风暴。

HMW 我们如何才能..

洞察/POV

洞察/POV

洞察/POV
2–3 拟定机会 解读阶段

创建图文并茂的提示 尝试以下内容: 旅程图 维恩图 二乘二象限图 关系图


框架、图表和插图是传达洞察或复杂信息 绘制出连接人、行动、物体、互动的
的绝佳工具。 网络。
说明活动或信息流。
绘制人或物的实际/形象化的旅程

草绘或者制作一个能够有助于表达你们洞察的可视化小展板
现在,你们已经为设计
挑战创造了一个观点
POV,并拟定了机会,
3
你们已经准备好进入设 创想
计过程的第三阶段—创
想阶段!

创想将帮助你们想出许
多可能的设计方案来应
对你们的挑战。

本阶段内容

3–1 产生点子
3–2 完善点子
3–1 产生点子 创想阶段

3-1 产生点子
为头脑风暴做准备
一场成功的头脑风暴会需要规划。小细节很重要。邀请有开放心态、能 核对清单
在彼此的想法上继续拓展的非团队成员参加。6-10 人是头脑风暴的理想
人数。你们会邀请谁?
姓名

便利贴 记号笔

M
M
M
M
M M
M

小点心 头脑风暴的规则
(不要小看糖果在头脑 1. 暂缓评论
足够的墙面空间是必要的,可以让大家有空间站起来去看其他人的点 风暴活动中的力量!) 2.异想天开
子,也会给你们留下空间,让你们贴出自己丰富的想法。你们将在哪里 3.借题发挥
进行头脑风暴,如何布置空间以方便头脑风暴?
4.不要跑题
房间设置 5.一次一议
6.图文并茂
7.多多益善

把头脑风暴规则贴出来

纸张
3–1 Generate Ideas IDEATION

引导头脑风暴
自创或使用促进头脑风暴的方法中的一些热身问题,让大家进入正确的
情绪。你们会使用哪些问题?

热身问题
卡住了?
可以试试下面的方法:

增加约束
改变解决方案空间的大小,用尺寸、价格、
时间承诺和数量灯。问问自己:“如果……
它比这个房间大? 比花生小? 花 5 年时间
实施? 花 1 分钟? 是所有人都可以用? 只
有少数人可以用?”
想想大品牌会怎么做
问问自己:“如果是 McDonald’s, Nike,
你们的头脑风暴将聚焦在什么话题/主题?
Apple, Urban Outfitters 或 Disney,他们
话题/主题 会怎么做?”
引入时间限定
问问自己:“如果是针对早上,会怎么样?
针对晚上呢?”
限制在特定受众
问问自己:“如果只用于少年会怎么样?如
果是儿童呢?运动员呢?家长呢?”
使用哪些“我们如何才能”的头脑风暴问题?
我们如何才能
3–1 产生点子 创想阶段

选择有前途的点子
在你们进行头脑风暴后,将相关的点子聚类分组,让团队选出他们最喜
欢的 3 个点子。
收集头脑风暴中喜欢的概念/点子的便利贴和草图(如果有的话)。哪
些点子获得了最多的投票?
3–1 产生点子 创想阶段

绘制草图、启发思考 针对你们的草图,请其他小组成员反馈他们最喜欢的部分,以及他们认
从头脑风暴中挑选一个最喜欢的点子,通过一两张简单的草图将点子具 为需要改进的地方。他们说了什么?
体化 记录
3–2 完善点子 创想阶段

3-2 完善点子
审视可行性
你们的点子的核心是什么:是什么 列出你们的点子所面临的挑战和障 从你们在这个工作表的第一步中创建的清单开始,描述你们的点子的核心
让你们为之兴奋?对你们的受众来 碍清单。你们还缺少什么?谁会反 价值。你们有别的方法(新点子)也能满足需求吗?
说,最重要的价值是什么?解决的 对这个点子?什么是最难克服的?
真正需求是什么?

价值、需求 挑战、障碍 新点子


3–2 完善点子 创想阶段

描述你们的点子 这个点子针对的需求或机会是什么?
为你们想做原型的点子创建一个概念性描述。为每个点子都做一遍(本
页可能需要复制多份)

点子名称:

草绘
一句话的描述点子

涉及哪些人员?包括实现和使用它的人

它是如何工作的?

通过制作这个点子的原型,你们期望从中获得什么?
你们现在已经产生了很
多点子,并从中选择了
几个点子来继续推进。
4
试验
在设计过程的第四阶段
——试验阶段中,你们
将制作原型设计以使你
们的概念栩栩如生。

本阶段内容

4–1 制作原型
4–2 收集反馈
4–1 制作原型 试验阶段

4-1 制作原型 试试下面几种形式


制作几个目标更单一的原型 试试“体验型原型” 缩小大物件
拍照 工作起来像这样(关注后端如 让大家利用道具和提 使用比例模型和实物模型。
.
由于你们的原型应该是某种意义上的有形物,所以拍下照片贴在 何工作),互动起来像这样 示进行角色扮演或身
采用平面方式
这里。 (关注前端交互如何工作), 体风暴。
使用故事板或图表。
以及看起来像这样(关注其外
形)。

照片贴在这里 照片贴在这里

照片贴在这里
照片贴在这里
4–2 收集反馈 试验阶段

4-2 收集反馈
确定反馈来源 选择反馈参与者
你们需要如何测试自己的原型以获得最相关的反馈?你们能不能通过将 你们想让谁参与反馈过程?你们将从谁那里学到最多的东西?邀请你们
原型留在不同的地方,让人们体验你们的原型而不做进一步的解释?你 在实地调研中认识的人以及新的参与者。
们需要带领人们体验你们的原型吗?你们的测试环节会是什么样的?

我们将以如下方式测试原型 参与反馈的人员

你们的点子有哪些需要测试的地方?为了迭代和完善你们的点子,你们
需要什么样的反馈?你们想问的最重要的问题是什么?你们是否想了解
人们是否会参与你们设计的新活动?你们是否想知道随着时间的推移,
人们是否会因为你们的点子而改变行为?
列出反馈的目标
4–2 收集反馈 试验阶段

编制问题指南
!
至此,你们的点子已经是有形的原型了,你们很可能已经产生以下问 TIP
题:原型应该如何工作、人们对什么感兴趣、如何最好地吸引参与等。 为每个受访者
列出冒出来的关于你们的概念/点子的任何问题。在你们的反馈环节, 填写一份本表

你们要询问关于你们想法的具体反馈。你们想进一步了解什么?

从具体的问题开始 拓宽提问 深入探究


有哪些具体的问题可以让你们开启 有哪些问题可以帮助你们开始了解 你们有什么方法可以在对话中深入挖掘,挖出这个人更多的观点?
对话? 这个人的希望、担忧和抱负?
4–2 收集反馈 试验阶段

引导反馈交流:记录提示
使用这些提示来帮助人们给你们建设性的反馈,并帮助你们考虑你们应
该保留或改变实验的哪些部分。

保留 保留

增加 增加

减少/停止 减少/停止
4–2 收集反馈 试验阶段

整合反馈
你们的点子的初衷是什么?回顾你们在测试环节收到的反馈。根据你们
收到的反馈,你们之前在调研和创想阶段的习得和点子是否依然成立?

反思

根据收到的反馈,你们认为你们的点子要成功最重要的是什么?可以如
何改进自己的原型?如何增强现有原型受到好评的地方?

需要迭代的功能和特性
4–2 收集反馈 试验阶段

确定所需
你们需要多少钱才能把这个概念变 谁能帮你们实现你们的点子?你们
列出打造改进后的点子所需的材料。这些材料用品在你们的学校里有
成现实? 在寻找什么样的能力?谁会投资支
吗?你们是否需要购买任何新的资产?
持这个概念?你们需要找人支持你
们的想法吗?
学校已有的 需要购买的
成本/开支 人员

来源

要把你们的点子以更精细化地方式做出来,需要多长时间?
是否需要时间准备?是否需要对任何人进行培训?
你们想以不同的方式利用现有的会议时间吗?

时间
你们现在已经拥有一个
原型了。恭喜! 5
是时候进入设计过程中 演进
的演进阶段,们将收集
经验,并考虑如何扩
展,吸引他人参与,以
推进你们的设计方案。

本阶段内容

5–1 跟踪习得
5–2 吸引他人参与
5–1 跟踪习得 演进阶段

5-1 跟踪习得
成功对你们来说意味着什么?你们希望看到这个项目带来什么?你们是
定义成功 否希望有大量的同事参加活动?为了获得更多的资金,你们会对学校领
导说些什么?你们希望听到学生如何评价你们的点子?
回顾你们在本工作手册的“开篇”部分设定的目标。反思你们的愿景如
我们在寻找的影响
何映射到你们今天的状态。你们的点子是如何被使用的?原型是否被你
们的目标人群所使用?他们欣赏你们的概念的哪些部分?

概念/点子的应用情况

你们将如何跟踪和衡量你们的设计方案的效果?你们会就这个概念主动
问他人么?你们是否在等待别人主动来接近你们?
用于追踪的方法
5–1 跟踪习得 演进阶段

记录进展 你们需要什么来概要说明有无解决方案的影响?需要收集图片吗?收集
记录你们的概念的进展。自实施你们的概念/点子以来,你们注意到哪些 来的原话?
不同的行为?人与人之间的关系有什么变化吗?你们从学生或同伴那里 我们需要的东西
收到了什么意见?

笔记
5–2 吸引他人参与 演进阶段

5-2 吸引他人参与 负责跟进的人员

计划下一步
打造你们的概念需要采取哪些行动?记录任何开放性问题。每项任务有
谁负责?谁将负责寻找任何开放问题的答案?

行动,问题

创建一个时间表,其中包括你们推进这个概念的最后期限以及任何其他
重要会议或日期。

时间表
5–2 吸引他人参与 演进阶段

推介你们的概念(可选) 讲述一个简短而引人入胜的故事,重点是你们的概念中最重要的方面。
! 你们要讲什么故事?是什么启发了你们的点子,它如何满足你们发现的
你们要向谁推介?为你们的点子打造一个 TIP 需求?为什么这个点子对涉及的相关人员都有价值?
具有煽动性的陈述,让你们的听众对你们 当你们试图获得他人的支持,
看到的机会感到兴奋。使用“要是……怎 以便将你们的想法变为现实
故事,启示,价值
时,请使用这种方法。
么样?”的句式。
.

要是……怎么样?

你们想从听众那里得到什么?明确你们的需求清单。

需求
5–2 吸引他人参与 演进阶段

建立伙伴们关系(可选) 你们想从他们那里得到什么?考虑调整你们的推介方式,直接与他们对
! 话。为什么他们会有兴趣帮助你们?双方希望如何从合作中获益?
为了实现你们的想法,还缺少哪些组织或个 TIP
当你们需要别人的资源或能
人的能力?你们和他们是什么关系?你们怎 力来实现你们的点子时,请 收益
样才能联系到他们? 使用这种方法。

要是……怎么样?

笔记 笔记
5–2 吸引他人参与 演进阶段

你们发现了什么需求?
!
分享你们的故事
TIP
概述一下你们想用来分享故事的演讲。请考虑以 当你们想与更多的人分享你
们的设计经历和解决方案
下提示
时,请使用这种方法。

促成这次挑战的最初梦想/苦恼是什么?

你们如何回应所发现的东西?

团队成员或对项目做出了贡献的人有哪些?

在寻找灵感时,你们学到的最令人惊讶的事情是什么?

你们整合了哪些合作伙伴? 你们整合了哪些合作伙伴?
5–2 吸引他人参与 演进阶段

概念/点子
回忆你们的历程

尽可能用照片来说明

最荒唐的头脑风暴点子是什么?

反馈
分享一些你最初的概念/点子或原型。
针对这些概念收到了什么样的反馈?

概念/点子 概念/点子

反馈 反馈
5–2 吸引他人参与 演进阶段

展示给大家看,你们已经达到的状态
尽可能使用照片来说明。分享你们的概念。

你们的原型已经取得哪些成功?

记录你们听到的与设计相关的他人原话以及你们在学生/学校/教室中
看到的影响。
5–2 吸引他人参与 演进阶段

建立社区
加深你们对设计思维的理解,最好的办 设计会议的时间 现在你们已经完成了一个挑战,是时候重新开始这
法是通过反复经历应对新的设计挑战的 你们多久开一次会?你们的会 个过程了。定义/确定一个新的挑战,并在这个过程
过程。拥有一个可以交流想法的人际网 议会持续多久?你们将在哪里 中不断努力。参考《设计思维——为教育工作者准
络是推动你们的思维前进的关键。你们 开会?你们想建立什么动力? 备的工具包》,使你们的工作更有深度。
会邀请谁加入你们的设计网络? 你们将讨论什么?
下一步你们会应对什么设计挑战?
你们打算与谁开会交流? 挑战的问题

圈出挑战所属的类型

何时? 交流频度?
课程 空间 流程和工具 系统
关于本工具包 许可
在 IDEO,我们多年来一直在使用类似的流程、方法和工 “设计思维-为教育工作者准备的工具包”已根据知
具来应对一些艰巨的挑战。我们经常体验到设计思维如何 识共享署名--非商业性使用--相同方式共享 3.0 未本
帮助我们进入下一阶段。因此,我们很高兴看到它如何影 地化版本(CC BY-NC-SA 3.0)进行了许可。可在
响教育领域。Riverdale 乡村学校的教师开始使用设计流程 以下位置获得此许可的全文:
来应对教室和学校中的挑战,并且我们共同创建了这个工 http://creativecom-mons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/
具包,以便更广泛地分享这些流程。

根据此许可,你可以自由地:
共享—复制、分发和传输作品
修改—调整作品
Riverdale 乡村学校是纽 IDEO(发音“eye-dee-oh”) 惟须遵守下列条件:
约市的一所从学前班到 是一家屡获殊荣的全球设计公

设计师
署名—你必须按照下面“IDEO 的署名”中指定的方
12 年级的私立学校。 司,它采用以人为本的方法来
式来署名作品。在署名中你不能以任何方式暗示
www.riverdale.edu 帮助公共和私营机构的组织创
IDEO 认可你或你对作品的使用。
新和发展。
非商业用途—你不得将本作品用于商业目的。
www.ideo.com

工作手册
相同方式分享—如果你更改,变换或基于此作品再
创作,则只能在相同的知识共享署名-非商业性使
关于中文版:
2018 年中,第一次从教务处陈卓瑶老师那听说设计思维,找到
用-相同方式共享 3.0 未本地化版本(CCBY-NC-SA
本《设计改变一切》。 3.0)许可下分发最后的作品。
“啊哈,这不正是我们一直在找的能有效引导学生创新的东西
吗?!”
请查阅本许可的全文
找不到合适的中文资料和工具包,只好在英文的世界里面搜。换
(http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/)
位思考环节看上去是最简单的环节,把它当作《顶点计划 I》的核心
内容,痛并快乐地为电子科技大学信息与通信工程学院 2018 级新生 以查看与之相关的所有权利和限制。
中开了 3 轮。
“啊哈,这不正是我们一直在找的能有效引导学生关心社会服 IDEO 的署名:
务社会的东西吗?!”
2019 年暑假,有幸请到了 Thoughtworks 公司老师到学校,给我 ©2012 IDEO LLC。版权所有。
们的八块石头工作坊的学生们做了 3 天设计思维培训。 http://designthinkingforeducators.com/
“啊哈,这不是我们一直在找的能有效调动 00 后学生积极性的
教与学的技术吗?!”
设计思维社区的热心人提供了很多公开资料,但一直找不到通俗
翻译:
易懂的中文资料/工具包供本地老师、学生和社区一起提高,直到翻 如果你创建了这本工具包的翻译版本(符合本许
到本书最后面的“署名-非商业性使用-相同方式共享 3.0 未本地化版本 可),请通过 DT_ed@ideo.com 通知 IDEO。IDEO
(CC BY-NC-SA 3.0)”。于是我们顶点计划课程组(八块石头工作坊) 可以选择分发或链接到这些翻译版本(现有版本或
的老师们很开心地把它变成了中文。
经 IDEO 进一步修改的版本)。
这本书和配套《设计师工作手册》是提供给教育工作者使用的工
具包。但它适用于每一个人,因为任何一个人的言行都会对他人产生
影响,而影响就是教育。
感谢为给课程组的课程排课和保障呕心沥血的何翔、张进、凌翔
老师。
感谢为课程组开展教学提供大力支持的教务处老师们。
感谢为八块石头工作坊开展活动提供大力支持的大学生文化素质
教育中心的老师们。
感谢支持同学们在食堂“翩翩起舞”、在厕所“乱涂乱画”、在
东西湖“放置异等等各种奇葩活动的后勤集团的员工们。
感谢为学生提供技术支持和指导的其他学院的老师们,如资环学
院的梁老师。
感谢与课程组和工作坊老师们一起摸索的同学们。
特别感谢 IDEO 上海办公室的 Kiko Zang 和 Elyssa He 为我们提供
的翻译支持。
设计改变一切!
杨宁(yn@uestc.edu.cn) 任婧
电子科技大学顶点计划课程组负责人 八块石头工作坊负责人

翻译:
任婧 杨宁 杨錬 段景山 徐世中 设计思维——
为教育工作者
校对: 准备的工具包
王雄 王晟 任玉琢 梁莹林 彭岷

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