You are on page 1of 57

PERATURAN

&
SYARAT- SYARAT
PERMAINAN
TRADISIONAL
PERTANDINGAN PERMAINAN TRADISIONAL
KABADDI

1. PENGENALAN

Permainan Kabaddi merupakan permainan tradisional yang berasal dari negara


India. Menurut bahasa Hindi, perkataan ‘kabaddi’ bermaksud menahan nafas
yang juga merupakan sebahagaian dari permainan tersebut. Turut dikenali
dengan nama Hadudu di kalangan orang Bangladesh. Permainan ini sangat
popular di selatan Asia dan mula berkembang di Asia Tenggara, Jepun dan Iran.
Kabaddi turut merupakan salah satu permainan yang dipertandingkan di Sukan
Asia.

2. MATLAMAT

Mendidik pelajar mengenali permainan tradisional pelbagaia kaum selain


daripada memelihara serta menghayati warisan yang sedia ada agar tidak hilang
ditelan zaman.

3. OBJEKTIF

a. Memperkembangkan dan memupuk bakat serta minat murid melalui


permainan tradisional.

b. Mengeratkan persahabatan, berkongsi pengetahuan dan idea serta


pengalaman sesama mereka.

c. Mencertuskan idea bernas, bersih serta kreatif.

d. Membina keyakinan dan ketrampilan diri murid.

e. Mengamalkan semangat tolenransi, berdisiplin dan bekerjasama.

f. Melahirkan masyarakat yang mencintai budaya kebangsaan.

g. Memperluaskan integrasi nasional.


4. PERTANDINGAN

a. Pertandingan ini dinamakan PERTANDINGAN “KABADDI” SEKOLAH


RENDAH PERINGKAT NEGERI JOHOR 2016”. Pertandingan ini bertujuan
untuk mempertandingkan bakat murid dalam permainan tradisional
“Kabaddi”.

b. Pertandingan ini dijalankan di peringkat daerah/gabungan dan negeri.

5. PENYERTAAN

a. Pertandingan ini terbuka kepada semua murid sekolah rendah kerajaan dan
sekolah rendah / menengah bantuan kerajaan.

b. Pertandingan ini adalah berbentuk kumpulan yang dianggotai 12 orang


pemain.

c. Anggota pasuka boleh terdiri daripada lelaki sahaja dan mestilah terdiri
daripada pelbagai kaum (minimum 2 kaum).

6. PASUKAN PEMAIN

a. Permainan ini dimainkan antara dua pasukan.

b. Setiap pasukan memepunyai 12 pemain; 7 pemain utama dan 5 lagi sebagai


pemain simpanan.

c. Bagi setiap sesi permainan, satu pasukan akan bertindak sebagai pasukan
penyerang manakala pasukan yang satu lagi bertindak sebagai pihak lawan.

7. KAWASAN PERMAINAN

a. Kawasan gelanggang permaianan ini meliputi luas 12.5 X 10 meter persegi


yang dibahagi pula kepada dua kawasan yang sama luas.

b. Durasi permainan adalah selama 40 minit untuk dua sesi dengan tambahan 5
minit untuk pertukaran dua sesi tersebut.
8. CARA PERMAINAN

a. Permainan ini dilangsungkan selama 20 minit, dengan 5 minit setengah untuk


rehat semasa pertukaran gelanggang.

b. Satu pasukan akan menghantar penyerang kepada pasukan pihak lawan,


yang mana bertujuan untuk menyentuh salah seorang daripada pemain pihak
lawan sebelum patah balik kepada pasukannya.

c. Sementara itu, pihak pertahanan membentuk sebuah rantai seperti


berpegangan tangan antara satu sama lain.

d. Jika rantai itu terputus, salah seorang pemain pertahanan akan meninggalkan
padang.

e. Sasaran pertahanan adalah untuk menghentikan penyerang itu balik ke


pasukannya sebelum berhenti berehat.

f. Jika penyerang berhenti sebelum sampai ke destinasi, penyerang itu akan


meninggalkan padang.

g. Pemain juga boleh melepasi sempadan garisan atau bahagian badan


mencecah tanah di luar garisan, kecuali semasa bergelut dengan pasukan
pihak lawan.

h. Setiap pemain yang terkeluar, pihak lawan akan mendapat mata.

i. Pasukan yang skor dua mata bonus, yang dipanggil lona, manakala semua
pihak lawan akan tersingkir.

j. Pada akhir perlawanan, pasukan yang mengumpul mata tertinggi akan


menang.

9. PERATURAN AM PERMAINAN

a. Tujuh pegawai dipelukan dalam menyelia permainan kabaddi; seorang


pengadil, dua orang hakim, dua orang penjaga garisan, seorang penjaga
masa dan seorang pencatat markah.
b. Mata dikira berdasarkan percubaan yang berjaya untuk menyentuh /
menjatuhkan dan kembali ke gelanggang pasukan dalam tempoh satu nafas.

c. Mana-mana pemain yang keluar secara sengaja atau mana-mana bahagian


badannya menyentuh kawasan luar dari garisan gelanggang semasa sesi
permainan berlangsung, pemain tersebut secara automatiknya akan dikira
terkeluar dari permainan kecuali jika tindakan itu berlaku atas ‘struggle’.

10. PAKAIAN

a. Setiap peserta diwajibkan memakai pakaian tradisional permainan ketika


bertanding.
LAMPIRAN

INTERNATIONAL KABADDI FEDERATION (IKF)


PERATURAN PERTANDINGAN KABADDI
(LELAKI & WANITA)

1.0 PERATURAN AM

1.1 Selain daripada peraturan-peraturan yang terkandung, pertandingan ini


akan dijalankan mengikut peraturan-peraturan International Kabbadi
Federation (IKF) dan Asian Kabaddi Federation (IKF)

1.2 Kejadian di luar dugaan dan tidak dinyatakan dalam peraturan


berkenaan akan diputuskan seperti berikut:-

1.2.1 Sebarang kejadian akan diputuskan berasaskan kepada PERATURAN


AM
International Kabaddi Federation (IKF)

1.2.2 Sebarang perselisihan teknikal akan diputuskan oleh Jawatankuasa


Teknikal dan Pertandingan Kabaddi, International Kabaddi
Federation (IKF).

1.3 Semua keputusan yang dibuat oleh jawatankuasa Teknikal dan


Pertandingan
Kabaddi International Kabaddi Federation (IKF) adalah muktamad

2.0 PENYERTAAN

2.1 Penyertaan adalah terbuka kepada semua pasukan negeri dan semua
pasukan mestilah didaftarkan melalui Majlis Sukan Negeri masing-masing.

2.2 Setiap kumpulan hanya boleh mendaftarkan satu (1) pasukan lelaki dan satu
(1) pasukan wanita yang terdiri daripada :-

lelaki Wanita
Pengurus Pasukan
Jurulatih 2.3 setiap kontinjen
Atlet diwajibkan
Jumlah membawa
bersama seorang
pegawai teknikal (pengadil) yang bertauliah yang dibiayai sepenuhnya oleh
pasukan masing-masing.

3.0 ACARA-ACARA YANG DIPERTANDINGKAN & JUMLAH PEMAIN


BERDAFTAR

3.1 Dua (2) acara akan dipertandingkan seperti berikut :


5.1.1 Kabaddi - Lelaki

3.2 Jumlah pemain yang berdaftar bagi setiap acara :


5.2.1 Kabaddi - 10 pemain lelaki

3.3 Pengesahan pemain berdaftar bagi setiap acara hendaklah dibuat sehari
sebelum permainan pertama bagi setiap acara berlangsung.

4.0 PENDAFTARAN DAN KELAYAKAN PESERTA / ATLET

4.1 Permainan adalah terbuka kepada 13 tahun keatas.

4.2 Semua pasukan hendaklah mengemukakan dua (2) salinan Kad


Pengenalan dan tiga (3) keping gambar berukuran passport Antarabangsa
bagi setiap atlet bersama dengan Borang Pendaftaran atlet. Bagi peserta
PDRM kesahihan tarikh lahir hendaklah disahkan oleh
Pengerusi/Setiausaha Majlis Sukan PDRM. Peserta yang dipilih daripada
anggota Angkatan Tentera Malaysia hendaklah mengemukakan salinan
kad pengenalan BAT C 10 sebagai pengenalan rasmi masing-masing.
Pendataran yang mengemukakan dokumen pendaftaran KPPK 1/9 atau
KPPK 1/11 adalah dibenarkan.

4.3 Pembayaran adalah percuma.

4.4 Tertakluk kepada Peraturan Am Perkara 21.7, atlet yang berkhidmat


dengan PDRM tidak boleh mewakili mana-mana kontingen / negeri kecuali
mendapat kebenaran bertulis daripada Majlis Sukan berkenaan.

4.5 Peserta-peserta yang sedang menuntut di Institusi Pengajian Tinggi (IPT)


dan mendapat tajaan dermasiswa / biasiswa Kerajaan Negeri hendaklah
dibenarkan mewakili negeri yang menaja mereka. Begitu juga dengan
peserta-peserta yang telah dibiayai oleh mana-mana pasukan negeri sejak
dari awal adalah dibenarkan mewakili pasukan negeri yang telah
membiayainya.

4.6 Kelayakan peserta kebangsaan adalah merujuk kepada Peraturan Am


Perkara 4.6 International Kabaddi Federation (IKF).

4.7 Peserta-peserta yang mewakili mana – mana pasukan negeri mestilah lahir
atau pemastautin tetap di negeri tersebut. Taraf pemastautin peserta-
peserta adalah tertakluk kepada Peraturan Am Perkara 21.9.

4.8 Jika seseorang peserta didapati telah didaftar oleh lebih dari satu pasukan
negeri, maka pengesahan bertulis daripada peserta dan pasukan negeri
berkenaan penting bagi menyokong pendaftaran pasukan yang disertainya.

4.9 Setiap pasukan tidak dibenarkan menggunakan peserta dari satu pasukan
negeri, maka pengesahan bertulis daripada peserta tersebut mestilah
memperolehi pelepasan dari persatuan negeri dan Majlis Sukan Negeri asal
dan kelulusan untuk mewakili mana-mana negeri seterusnya. (Rujuk
Peraturan Am, Perkara 21.10)

4.10 Berat badan seseorang peserta (berta badan rasmi pada hari kejohanan)
adalah tidak melebihi 80.00kg (lapan puluh kilogram) bagi lelaki dan
70.00kg (tujuh puluh kilogram) bagi wanita.

4.11 Sekiranya berlaku sebarang kemusykilan / keraguan terhadap seseorang


peserta, peserta itu akan dipanggil dan dia hendak menunjukkan dokumen
asal pengenalan dirinya (kad Pengenalan asal). Sebarang dokumen lain
tidak akan dilayan.

5.0 PENGESAHAN PENDAFTARAN PESERTA, MENIMBANG BERAT (WEIGH-IN)


DAN MESYUARAT PENGURUS PASUKAN

5.1 Pengesahan Pendaftaran Peserta, Menimbang Berat (Weigh-In) peserta


dan Mesyuarat Pengurus Pasukan akan diadakan satu (1) hari sebelum
pertandingan pertama dijalankan. Menimbang Berat (Weigh-in) akan
diadakan selepas Pengesahan Pendaftaran Peserta dan sebelum
Mesyuarat Pengurus Pasukan.

5.2 Semasa Pengesahan Pendaftaran Peserta, setiap pasukan dikehendaki


mengemukakan senarai nama peserta bersama dengan Kad Pengenalan,
BAT ‘C’ 10, atau Passport Antarabangsa, atau dokumen pendaftaran KPPK
1/9, atau KPPK 1/11 yang asal. Sekiranya perlu, semua dokumen –
dokumen asal bagi menyokong kelayakan seseorang peserta mestilah
dikemukakan bersama-sama dengan senarai nama peserta. Tambahan
peserta tidak dibenarkan sama sekali kecuali penggantian.

5.3 Semua pemain akan ditimbang dan direkod berat badannya. Semasa
ditimbang, pemain hendaklah memakai jersi dan seluar mengikut pasukan
negeri masing-masing. Semasa menimbang berat, setiap pengurus
pasukan dikehendaki mengemukakan senarai nama peserta. Peserta-
peserta yang melebihi berat badan yang telah ditetapkan semasa
ditimbang, secara rasmi akan hilang kelayakan untuk mengambilo bahagian
di dalam kejohanan ini.

5.4 Semasa sesi Pengesahan Pendaftaran Peserta serta serta Menimbang


Berat (Weigh-In), setiap pasukan dimestikan hadir pada masa yang telah
ditetapkan. Sebarang kelewatan akan mengakibatkan penyertaan pasukan
tersebut dibatalkan kecuali atas sebab-sebab yang difikirkan munasabah.

5.5 Senarai peserta yang disahkan semasa Mesyuarat Pengurus Pasukan


adalah Muktamad.

6.0 PAKAIAN PEMAIN

6.1 Semua pasukan diwajibkan memakai jersi dan seluar yang mempunyai
identiti negeri masing-masing semasa pertandingan. Jersi dan seluar yang
berlogo iklan tidak dibenarkan sama sekali. Warna jersi dan juga seluar
hendaklah sama bagi semua peserta dalam satu satu pasukan. Sebarang
jenis seluar “jeans” “bermuda short” atau “cargo pants” tidak dibenarkan
sama sekali.

6.2 Jersi yang digunakan mestilah bernombor. Bagi jersi, nombor hendaklah
terletak di bahagian hadapan dan belakang manakala bagi seluar nombor
hendaklah diletakkan di hadapan. Nombor-nombor di jersi dan juga seluar
hendaklah jelas kelihatan.

6.3 Pemakaian kasut adalah diwajibkan semasa pertandingan. Kasut yang


dipakai mestilah sesuai untuk pertandingan. Kasut-kasut yang difikirkan
boleh mendatangkan kecederaan pada peserta itu sendiri atau peserta-
peserta lain tidak dibenarkan dipakai semasa pertandingan.
6.4 Pemain dibenarkan memakai “ankle guard” atau “knee cap” semasa
bermain. Pemakaian “head gear” sebagai penutup rambut di kepala
dibenarkan. Pemakaian sebarang jenis “bandage” / balutan adalah ditegah
sama sekali.

6.5 Semua pasuka yang mengambil bahagian hendaklah mengemukakan


contoh / warna jersi utama dan contoh / warna jersi kedua dalam borang
yang dibekalkan oleh jawatan kuasa pengelola / Persatuan Kabaddi
Malaysia. Borang yang mengandungi contoh / warna jersi pasukan
hendaklah dikembalikan pada masa yang telah ditetapkan.

7.0 PENGADIL / PEGAWAI PERTANDINGAN

7.1 MAJLIS Sukan Negara akan melantik Ketua Delegat Teknikal, Delegat-
Delagat Teknikal dan Pegawai-Pegawai Teknikal setelah berunding dengan
Persatuan Kabaddi Malaysia tertakluk kepada Peraturan Am Perkara 14.2.

7.2 Ketua Delegat Teknikal akan mencadangkan kepada Majlis Sukan Negara
pegawai-pegawai teknikal yang akan bertugas sepanjang kejohanan ini
berlangsung tertakluk kepada Peraturan Am Perkara 14.2 (i).

7.3 Keputusan oleh Ketua Pengadil dalam setiap pertandingan adalah


muktamad. Sekiranya berbangkit sebarang perkara ia akan dirujuk kepada
Juri Rayuan.

8.0 BANTAHAN / TATATERTIB

8.1 Semua pasukan boleh membuat bantahan. Bantahan-bantahan berhubung


dengan pertandingan-pertandingan yang dijalankan hendaklah dilakukan
dengan serta-merta dan tidak lewat daripada:
8.1.1 Sepuluh (10) minit setelah keputusan rasmi diumumkan oleh
pengadil perlawanan tersebut di setiap peringkat pertandingan iaitu
pusingan awal, separuh akhir dan akhir.

8.2 Sebarang bantahan secara lisan boleh dibuat terus kepada Pengadil /
Referee perlawanan. Keputusan Pengadil / Referee adalah muktamad.

8.3 Sebarang bantahan secara bertulis hendaklah dikemukakan kepada Jemaah


Juri Rayuan dalam tempoh masa sepuluh (10) minit selepas perlawanan
tamat.

8.4 Hanya Pengurus Pasukan sahaja dibenarkan membuat bantahan samada


bantahan secara lisan atau bertulis.

9.0 JAWATANKUASA BANTAHAN

9.1 Perlantikan Jawatankuasa Bantahan / Tatatertib dan Prosedur Aturcara


Mesyuarat oleh Jawatankuasa Teknikal dan Pertandingan Kabaddi
International Kabbadi Federation (IKF) seperti berikut :-
9.1.1 ketua Teknikal Delegate
9.1.2 pengurus pertandingan
9.1.3 Tiga (3) orang Pengurus Pasukan yang tidak terlibat dalam kes
rayuan.

9.2 Ketua Teknikal Delegate adalah Pengerusi Juri Rayuan mengikut para 15.2
Peraturan Am International Kabbadi Federation (IKF).

9.3 Jawatankuasa Bantahan / Tatatertib akan bersidang dalam masa 30 minit


setelah menerima laporan dari pengadil atau Pegawai Pertandingan dan
akan membuat sesuatau keputusan jika tindakan tatatertib perlu diambil.

9.4 Jawatnkuasa Bantahan / Tatatertib berhak mendapat sebarang maklumat


daripada mana-mana pihak yang berkaitan dengan perkara yang
dibincangkan untuk membuat keputusan.

PERATURAN KHAS
(SPESIFIC REGULATION)
PERTANDINGAN KABADDI
1. MASA PERLAWANAN

1.1 Pusingan Awal / Separuh Akhir / Akhir

KATEGORI MASA PERLAWANAN PECAHAN


Kabaddi – Lelaki 20 minit setiap separuh masa dan 20 : 5 : 20 2. SI
rehat 5 minit.
ST
Kabaddi – Wanita 15 minit setiap separuh masa dan 15 : 5 : 5
rehat 5 minit. E
Indoor Kabaddi - 15 minit setiap separuh masa dan 15 : 5 : 15 M
Lelaki rehat 5 minit.
Indoor Kabaddi - 15 minit setiap separuh masa dan 15 : 5 : 15
Wanita rehat 5 minit.

PERTANDINGAN

2.1 sistem pertandingan yang dijalankan adalah secara liga 2 kumpulan untuk
Pusingan Awal (Kumpulan A dan Kumpulan B). Johan dan Naib Johan
kumpulan akan layak ke Separuh akhir.

2.2 Di peringkat Separuh Akhir, Johan Kumpulan A akan menentang Naib Johan
Kumpulan B manakala Johan Kumpulan B akan menentang Naib Johan
Kumpulan A.

2.3 Pemenang bagi setiap kumpulan akan layak ke peringkat akhir bagi
penentuan pingat Emas dan Perak manakala pasukan yang kalah akan
mendapat pingat Gangsa.

3. CARA-CARA MEMUTUSKAN KEPUTUSAN KUMPULAN

3.1 pemenang perlawanan akan diberi DUA (2) mata. Seri akan diberi SATU (1)
mata, manakala pasukan yang kalah tidak memperoleh apa-apa mata (0).

3.2 Pemenang kumpulan ialah pasukan yang mendapat jumlah mata terkumpul
yang terbanyak dalam empat / tiga / dua perlawanan dalam kumpulan yang
disertai.

3.3 Sekiranya seri, makan pemenang ialah pasukan yang memperoleh


perbezaan mata yang tertinggi apabila jumlah mata terkumpul ditolakkan
dengan jumlah mata yang diterima oleh pasukan berkenaan.
3.4 Sekiranya seri juga, pemenang ialah pasukan yang memperoleh mata
jaringan tertinggi (mata diperoleh).

3.5 Sekiranya masih seri juga, maka pemenang ditentukan dengan merujuk
kepada keputusan perlawanan antara kedua-dua pasukan. Pemenang
perlawanan akan dikira sebagai pemenang.

3.6 Sekiranya masih juga seri, Pemenang perlawanan ditentukan dengan


lambungan syiling.

3.7 “SUDDEN DEATH RULE – GOLDEN RAID”. (Rujuk Peraturan Suden Death
– Golden Raid) digunakan sekiranya perlawanan Seri semasa “Kalah Mati”
(digunakan semasa perlawanan di peringkat “Separuh Akhir dan Akhir”.

4. SUSUNAN GILIRAN PEMAIN

4.1 Senarai tujuh pemain utama bagi acara Kabaddi dan lima pemain utama
bagi Indoor Kabaddi hendaklah dimaklumkan kepada urusetia pertandingan
tiga puluh (30) minit sebelum pertandingan bermula. (Masa pertandingan,
sila rujuk jadual pertandingan terkini).

4.2 Giliran menyerang (Raiding) oleh seseorang pemain tiada had.

5. TIME OUT

5.1 Perlawanan Perlawanan Awal / Separuh Akhir / Akhir.


5.1.1 Sesebuah pasukan hanya dibenarkan menggunakan dua (2) time out
dalam
setiap separuh masa.
5.1.2 Time Out hanya boleh dimohon oleh jurulatih pasukan berkenaan
sahaja.

6. PENGGANTIAN PEMAIN

6.1 penggantian pemain hanya boleh dilakukan semasa Time Out dan Separuh
Masa.
6.2 Bilangan penggantian pemain dalam satu ketika tiada had.

7. PASUKAN YANG LEWAT

7.1 sekiranya sesebuah pasukan lewat sampai ke gelanggang permainan


selepas lima (5) minit dari masa permainan dijadualkan, pasukan itu
dianggap memberi kemenangan percuma (Walkover) kepada pasukan
lawan.

8. KECEDERAAN, KETIDAKUPAYAAN DAN KECEMASAN

8.1 Sekiranya seseorang peserta tidak boleh meneruskan permainan akibat


kecederaan, ketidakupayaan atau kecemasa, peserta tersebut boleh
digantikan dengan pemain simpanan yang tersenarai dalam senarai asal
pasukan. Pengesahan hendaklah diperolehi daripada pasukan perubatan
yang bertugas pada masa tersebut sebelum penggantian dapat dibuat.

8.2 Kecederaan ringan yang dialami oleh seseorang peserta haruslah ditutup /
dibalut sepenuhnya dengan kadar segera supaya tidak mengganggu
keselesaan permainan pihak lawan.

8.3 Setiap pasukan digalakkan membawa peti pertolongan cemas bersama-sam


pasukan semasa pertandingan berlangsung.

9. MENARIK DIRI DAN MENYERAH KALAH

9.1 pasukan yang terlewat masuk ke gelanggang pertandingan yang telah


ditentukan selepas (5) minit dari masa sebenar pertandingan yang
termaktub dalam jadual pertandingan tanpa memberi sebarang alasan yang
munasabah dianggap menarik diri dari keseluruhan pertandingan dan
memberi kemenangan tanpa bertanding (walkover) kepada pihak lawan.

9.2 Menarik diri (withdraw) adalah tidak dibenarkan. Jika perkara ini berlaku
maka pasukan berkenaan akan dikira sebagai menarik diri dari keseluruhan
pertandingan dan tidak dibenarkan menyertai mana-mana perandingan yang
dianjurkan oleh Persatuan Kabaddi Malaysia pada tahun berkenanan.

10.PROSEDUR MASUK DAN KELUAR GELANGGANG PERTANDINGAN


10.1 peserta-peserta hendaklah berbaris apabila dibawa masuk ke dalam
gelanggang pertandingan dengan diiringi oleh pengurus pasukan.

10.2 Selepas tamat pelawanan, peserta-peserta hendaklah berbaris apabila


dibawa keluar daripada gelanggang pertandingan dengan diiringi oleh
pengurus pasukan.

10.3 Semua pasukan negeri yang mengambil bahagian dikehendaki mematuhi


Garis Panduan Teknikal – Prosedur Masuk dan Keluar gelanggang
permainan.

11.MEMANASKAN BADAN

11.1 peserta-peserta hanya dibenarkan memanaskan badan di tempat yang


ditentukan oleh penganjur sahaja.
12.HAK-HAK JAWATANKUASA PENGELOLA

12.1 Tiap-tiap pertandingan akan dijalankan mengikut tarikh dan waktu seperti
yang telah ditetapkan tetapi Jawatankuasa Pengelola dengan persetujuan
Ketua Delegat Teknikal (Kabaddi) International Kabbadi Federation (IKF)
berhak meminda susunan pertandingan jika difikirkan begitu perlu. Jika
berlaku pindaan, Pengurus-pengurus Pasukan akan diberitahu.

13.PERKARA-PERKARA YANG TIDAK DINYATAKAN

13.1 perkara-perkara tidak dinyatakan di dalam pertandingan ini akan diuruskan


oleh Jawatankuasa Pengelola yang mana keputusan adalah muktamad.

14.HAL-HAL LAIN

14.1 Tempat khas akan disediakan untuk peserta-peserta dan pegawai-pegawai.


Orang yang tidak berkenaan DILARANG masuk ke tempat-tempat khas
tersebut.

14.2 Selain daripada Pegawai-pegawai Teknik / Pengadil yang bertugas dan


peserta-peserta yang mengambil bahagian. SESIAPA PUN TIDAK
DIBENARKAN MASUK KE GELANGGANG PERTANDINGAN KECUALI
DENGAN KEBENARAN PENGURUS KEJOHANAN / VENUE
CORDINATOR.
14.3 Jawatankuasa pengelola tidak bertanggungjawab ke atas kemalangan,
kematian, kecacatan anggota, kehilangan anggota badan / atau kecederaan
lain berlaku :

14.3.1 semasa perjalaanan pergi dan balik dari tempat penginapan ketempat
pertandingan dan sebaliknya.

14.3.2 Semasa pertandingan dilangsungkan.

14.3.3 Di dalam dan luar kawasan pertandingan

14.3.4 Di tempat-tempat penginapan.

14.4 Walaubagaimanapun, pihak Pengelola akan berusaha untuk mengambil


langkah-langkah keselamatan yang perlu bagi memastikan keselamatan dan
kesejahteraan para peserta dan pegawai kejohanan terjamin setakat mana
yang munasabah.

GARIS PANDUAN TEKNIKAL


PROSEDUR MASUK GELANGGANG
PERMAINAN KABADDI

1. PENGELOLAAN PERLAWANAN
1.1 COUNT DOWN TO KICK OFF
Semua pegawai, pemainan dari pasukan WAJIB mematuhi Jadual Count
Down To Kick Off seperti berikut:

BI MASA PERKARA TINDAKAN


L SEBELUM
PERLAWANAN
Ketibaan pegawai dan pemain pasukan serta Pengurus
1. 60 – 35 minit pegawai-pegawai kejohanan di venue Kejohanan /
pertandingan seperti jadual. Pengurus Veneu.
Pen. Pengurus
Kejohanan/
Penolong
Pengurus Veneu
Umpire, Scorer
Assistant Scorer.

Pengurus Kejohanan / Pengurus Veneu akan


2. 30 minit memanggil semua pegawai pasukan untuk
menerangkan perkara-perkara berikut:-
Ketua Jurulatih /
(i) Jadual Count Down To Kick Off. Pengurus Pasukan
/ Jurulatih
(ii) Perkara-perkara teknikal yang penting seperti
warna jersi, masa perlawanan, pertukaran
pemain, peraturan tatatertib, tempat
memanaskan badan jumlah masa rehat dan
bilangan time out.

3. 30-25 minit Kedua-dua pasukan memanaskan badan. Ketua Jurulatih /


Taklimat pertandingan kepada pemain. Pengurus Pasukan

4. 15 minit Pegawai pasukan atau Ketua jurulatih atau Ketua Jurulatih /


Pegurus Pasukan menyerahkan borang Pengurus Pasukan
perlawanan (2 salinan) kepada Veneu Cordinator
atau wakilnya.

5. 7 minit Referee, Umpire


Veneu Cordinator (VK) akan memanggil ketua Scorer, Assistant
Pasukan dan semua pemain-pemain pasukan Scorer Ketua
untuk berbaris di tengah padang berhampiran jurulatih
meja pegawai berlawanan untuk pemeriksaan
pengadil.

6. 6 minit Referee/ Umpire


Referee/ Umpire akan membuat lambungan
wang siling (TOSS) untuk menentukan pasukan
yang akan melakukan permulaan permainan.

7. 5 minit Acara mengambil gambar pasukan (jika ada) Pen.Pengurus


kejohanan /
Assistant Veneu
Cordinator

8. 4 minit Pengadil dan dan kesemua pemain berbaris di


garisan mid line (garisan tengah) gelanggang
permainan dan membuat satu garisan di mana
pengadil hendaklah berada di tengah-tengah
manakala pemai berada disebelah kiri dan kanan.
Taklimat ringkas pengadil perlawanan kepada
pemain-pemain terlibat.

9. 3 minit Pengadil dan semua pemain berjalan ke garisan Referee/ Umpire.


end line dan membuat satu barisan menghadap Pemain
ke dalam gelanggang di end line atau membuat
barisan yang selari dengan pentas utama untuk
menghormati penonton. (lambai tangan dan
tundukkan kepala atau kedua-duanya sekali.)

10. 1 minit Pemain berkumpul dan mendengar pesanan dari Ketua Pasukan
ketua pasukan.
Pengadil mengarah 7 pemain utama masuk ke
gelanggang permainan. Pemain simpanan
bergerak terus ke bangku simpanan dan duduk.

11. 0 minit Permainan dimulakan. Pegawai Pasukan


Pegawai
Perlawanan

1.2 5 minit (300 saat) dari wisel tamat separuh masa pertama hingga wisel separuh
masa kedua.

BIL MASA PERKARA TINDAKAN


. SEBELUM
PERLAWANAN
1. 5 minit Pemain berkumpul di end line dan bertukar Pegawai Pasukan
gelanggang. Pemain mengambil minuman.
Fisioterapi dari pegawai Pasukan membantu
pemain mendapatkan rawatan (jika berkenaa).
Ketua jurulatih berbincang mengenai taklimat
pasukan dengan pegawai pasukan. Pemain
simpanan memanaskan badan.
2. 4 minit Ketua jurulatih memberi taklimat permainan. Ketua Jurulatih
Pemain memberi menerima bekalan minuman

3. 30 saat Referee dan Umpire memanggil pasukan untuk Referee/Umpire


permulaan separuh masa kedua. Ketua Pasukan
Pasukan berkumpul untuk mendengar pesanan
dari Ketua Pasukan.

1.2 Tugas-tugas selepas perlawanan.


a. Kedua-dua pasukan akan masuk ke mid line (Garisan tengah).

b. Kedua-dua pasukan akan berkumpul di tenagh gelanggang permainan


untuk bersalaman dan melambaikan tangan kepada para penonton.

c. Pengumuman keputusan perlawanan oleh referee atau Umpire


perlawanan tersebut.

d. Semua pegawai-pegawai perlawanan diiringi oleh pemain-pemain keluar


daripada gelanggang permainan melalui pentas utama/ pintu utama.

e. Referee/ Umpire dan VK akan menyiapkan laporan dan diserahkan ke VK


dengan kadar segera.

f. VK akan bertanggung jawab untuk menyerahkan laporan ini kepada


urusetia kejohanan.

2. PERINTAH DI DALAM PERSEKITARAN GELANGGANG PERMAINAN.


2.1 Pegawai-pegawai dibenarkan berada di dalam persekitaran padang
adalah seperti berikut:
a. Sepuluh 10 orang pemain bagi Kabbadi dan tujuh bagi indoor Kabbadi.
b. Seorang Pegawai Pasukan.
c. Seorang Jurulatih Pasukan.
d. Pegawai Pegawai Perlawanan.
e. Veneu Cordinator (VK)
f. Kumpulan Pegawai Teknikal.
g. Juru gambar rasmi.
h. Pembantu padang bertugas.

2.2 Lain-lain pegawai/ pemain dan menyokong berada di luar kawasan


persekitaran padang (di luar sempadan kawasan pertandingan).

3. PROSEDUR BERSALAM

3.1 Pasukan akan masuk melalui garisan tepi di luar gelanggang dan potong
masuk melalui garisan tengah gelanggang dan bersalaman dengan tiap-
tiap pemain( termasuk pemain simpanan) dan balik ke tempat asal (End
Line) dan menunggu arahan pengadil seterusnya.

3.2 Acara bergambar akan dijalankan seberapa segera (jika ada) dan tidak
menganggu persekitaran.

4. BANGKU SIMPANAN

4.1 Hanya tiga (3) orang bagi Kabaddi dan dua (2) orang pemain simpanan,
seorang (1) pegawai pasukan dan seorang (1) jurulatih pasukan sahaja
yang dibenarkan duduk di bangku simpanan.

4.2 Jawatan Pegawai Pasukan tersebut perlulah diisytiharkan di dalam


borang masuk perlawanan.

4.3 Hanya seorang jurulatih dan seorang pegawai pasukan di benarkan


berada di bangku simpanan.

4.4 Pada bila-bila masa, hanya satu (1) pegawai pasukan (samada Pengurus
Pasukan atau jurulatih ) sahaja dibenarkan memberikan arahan dan ia
mestilah ke posisi asal selepas memberikan arahan tersebut.

4.5 Pegawai-pegawai / pemain mestilah berada di dalam kawasan sempadan


gelanggang pada setiap masa perlawanan. U
4.6 Pemain yang digantung (Kad Merah) semasa permainan tidak dibenarkan
berada di bangku simpanan.

5. RAWATAN PERUBATAN DI PADANG

5.1 Pengadil akan memberikan isyarat “TIME OUT’’ untuk membawa stretcher
masuk ke padang.

5.2 Seorang pegawai pasukan boleh masuk bersama-sama untuk


memberikan rawatan.

5.3 Pegawai dari pasukan pemain yang cedera boleh masuk ke padang untuk
membantu mengangkat pemain tercedera tersebut dengan “stretcher’.

5.4 Pemain yang cedera mestilah meninggalkan padang dengan berada di


atas “stretcher”. Jika tidak, pengadil akan memberikan amaran (kad hijau)
kepada pemain berkenaan.

5.5 Pemain yang mendapat luka terbuka / berdarah dimestikan meninggalkan


padang untuk rawatan.

5.6 Semasa dalam permainan, pemain yang cedera boleh masuk semula ke
dalam gelanggang melalui garisan tengah (Mid line) dengan persetujuan
Referee / Umpire perlawanan.

5.7 Hanya referee / umpire sahaja di beri kuasa untuk membenarkan pemain
yang cedera masuk semula ke dalam padang semasa permainan atau
sebaliknya.

6.0 PERHATIAN PEGAWAI / PEMAIN TENTANG UNDANG-UNDANG


PERMAINAN

6.1 Membentes dengan kasar / ganas

a. Dikenakan kad merah


b. Membentes dengan kasar / ganas bermaksud seseorang pemain
mempunyai motif untuk mencederakan atau mengasari seseorang
pemain. (Keputusan dibuat atas budi bicara pengadil bertugas)

6.2 Memakai barang-barang kemas semasa permainan.


a. Dikenakan kad kuning
b. Pada pendapat referee / Umpire, jika barang-barang kemas berkenaan
membahayakan dan boleh mencederakan pemain-pemain lain, ia tidak
dibenarkan.

6.3 Jersi

a. Pengadil akan memastikan jersi pemain dimasukkan ke dalam seluar


pada setiap masa kejohanan.
b. Jersi pasukan mestilah mempunyai nombor (nombor mestilah berbeza
bagi setiap pemain pasukan tersebut)

7. MINUMAN SEMASA PERLAWANAN

7.1 Air / cecair boleh diminum semasa rehat separuh masa perlawanan
berlangsung atau semasa perlawanan diberhentikan.

7.2 Air mestilah di dalam botol plastik dan mesti diserahkan di garisan tepi.

7.3 Dilarang sama sekali membaling atau membuang botol ke dalam padang
permainan.

PERTANDINGAN PERMAINAN TRADISIONAL


YO YO CINA
( CHINESE YO-YO SEKOLAH RENDAH / MENENGAH)

1. PENGENALAN

Permainan Yo-Yo Cina adalah mainan dari China yang terdiri daripada dua cakera yang
sama saiz disambung dengan gandar yang panjang. Satu gerakan seli mengangkat dan
menjatuhkan dengan menggunakan dua batang, setiap satu yang dipegang dalam satu
tangan, membolehkan yo-yo beputar pada tali yang diikat diantara batang kayu.

Pada zaman moden, ia digunakan sebagai mainan kanak-kanak dan sebagai


alat persembahan di sarkas dan juga terdapat dalam tarian Cina. Permainan ini boleh
dimainkan dengan pelbagai gaya yang boleh menjadi semudah melontar yo-yo ke
udara atau melambung di sekitar belakang pengguna. Yo-yo barat ia mengekalkan
gerakan berputar melalui kesan berputar berdasarkan pemuliharaan momentum sudut.

Pemain akan memegang hujung kedua-dua kayu dan mengimbangi yo-yo


daripada jatuh. Permainan ini dikenal pasti telah wujud sejak Dinasti Min sekitar tahun
1386 hingga tahun 1644 selepas Masihi.

2. MATLAMAT

- Mendidik pelajar mengenali permainan tradisional pelbagai kaum selain daripada


memelihara serta menghayati warisan yang sedia ada agar tidak hilang ditelan
zaman.

3. OBJEKTIF
a. Memperkembangkan dan memupuk bakat serta minat murid melalui permainan

tradisional.

b. Mengeratkan persahabatan, berkongsi pengetahuan dan idea serta pengalaman

sesama mereka.

c. Mencetuskan idea bernas, bersih serta kreatif.

d. Membina keyakinan dan ketrampilan diri murid.

e. Mengamalkan semangat toleransi, berdisiplin dan bekerjasama.

f. Melahirkan masyarakat yang mencintai budaya kebangsaan.

g. Memperluaskan integrasi nasional.

4. PERTANDINGAN

a. Pertandingan ini dinamakan PERTANDINGAN CHINESE YO-YO SEKOLAH


MENENGAH PERINGKAT NEGERI JOHOR 2015. Pertandingan ini bertujuan
untuk mempertandingkan bakat murid dalam permainan Chinese yo-yo.

b. Pertandingan ini dijalankan di peringkat daerah/gabungan dan negeri.

5. PENYERTAAN

a. Pertandingan ini terbuka kepada semua murid sekolah rendah / menengah


kerajaan dan sekolah menengah bantuan kerajaan.

b. Pertandingan ini adalah berbentuk kumpulan yang dianggotai 12-16 orang.


c. Anggota pasukan boleh terdiri daripada lelaki/perempuan sahaja atau campuran
dan mestilah terdiri daripada pelbagai kaum (minimum 2 kaum).

6. PERTANDINGAN (syarat)

 Jenis Pertandingan
BERPASUKAN
 Peralatan permainan
Pembuatan Yo-yo Cina tradisional dibuat daripada buluh, dimana ianya mudah
patah dan tidak sesuai untuk aksi-aksi lasak. Sesetengah yo-yo cian dimasukkan
alat yang menghasilkan bunyi apabila dipusingkan dengan laju. Bunyi ini
membolehkan pemainnya mengimbangi kelajuan yo-yo. Bagaimanapun, yo-yo
cina sekarang diperbuat daripada plastik untuk menambahkan daya tahan.
Manakala tongkat masih menggunakan kayu keras sebagai bahan utama,
tongkat yang diperbuat daripada kayu lebih murah dan lebih sesuai kepada
pemula. Ada juga tongkat yang diperbuat daripada aluminium Lucite, korban,
logam dan Fibreglass. Fibreglass bersifat ringan dan kuat. Tongkat logam
menawarkan sifat ringan tanpa mengurangkan kekuatan dan merupakan pilihan
yang baik bagi mereka yang ingin melakukan ‘high stress whips’ dan trik-trik lain.
Sesetengah yo-yo cina mempunyai alur dipasang ditepi cakera, alur ini
membolehkan yo-yo cina membuat suara bersiul apabila berputar dengan
kelajuan tinggi.

 Cara bermain
Yo-yo Cina juga dikenali sebagai Diabolo memerlukan pemainnya memegang
stik kayu yang diikat dengan tali nilon dengan menggunakan kedua-dua belah
tangan. Fungsi stik kayu tersebut ialah sebagai alat untuk menggerakkan tali
nilon mengikut cara yang dikenhendaki. Pemain perlu mengimbangi yo-yo
daripada terjatuh dan memutarkan diabolo dengan laju untuk melakukan
pelbagai aksi yang mengagumkan. Diabolo yang ringan mudah digunakan tetapi
putarannya mungkin hanya seketika. Kebanyakan pemain yang handal akan
memilih diabolo berat untuk melakukan pelbagai aksi. Diabolo mudah dipelajari
tetapi mengambil masa panjang untuk menjadi mahir.

7. PAKAIAN

a. Setiap peserta wajib memakai pakaianan tradisional yang bersesuaian ketika


bertanding.

8. SISTEM PEMARKAHAN
 Syarat Hakim

Seorang hakim tidak layak menjadi hakim pertandingan jika terlibat sebagai

penulis, penggubah, jurulatih atau pemimpin mana-mana kumpulan yang

bertanding.

 Ciri Penghakiman

Penghakiman akan dinilai dari beberapa aspek seperti berikut:-

Kemahiran : 25markah
Kekemasan : 25markah
Kreativiti : 20markah
Persembahan : 30markah

JUMLAH : 100Markah

 Acara Yang Dipertandingkan

http://www.youtube.com/watch?v=XoxhVz-MdqY

Bahagian A:

I. Speed up Diablo / whipping


II. Cat’s Craddle

III. Jumps/ Up the String

IV. The Grind (switcth grind/finger grind).

V. Tricks(arm / lehh)

Bahagian b:

I. Persembahan Pentas

 Penetuan Kumpulan Terbaik Mengikut Acara.

-Kumpulan yang mendapat skor tertinggi dalam setiao acara kumpulan akan

diistiharkan sebagai pemenang.

PERTANDINGAN PERMAINAN TRADISIONAL


BATU SEREMBAN
(BATU SEREMBAN SEKOLAH RENDAH / MENENGAH)

1. PENGENALAN

Permainan Batu Seremban atau juga dikenali sebagai Batu Selambut atau
Serembat ialah sejenis permainan tradisional yang dimainkan di Malaysia.
Selambut adalah sebutan di sebelah utara dan pantai timur Semenanjung,
manakala di pantai barat semenanjung permainan ini dikenali sebagai Batu
Seremban. Banyak spekulasi yang timbul berkaitan dengan asal-usul permainan
ini. Tiada bukti yang sah menyatakan sejak bila wujudnya permainan ini dan
bagaimana ia tercipta kerana ia hanya diceritakan dari mulut k emulut.

Permainan Batu Seremban memerlukan lima atau tujuh ketul buah. Objek-objek
seperti guli kaca, biji getah, ketulan batu kerikil sederhana besar atau ketulan-
ketulan objek lain yang berbentuk bulat digunakan dalam permainan ini. Objek-
objek ini dikenali sebagai buah. Batu seremban selalunya dimain pada waktu
lapang di serambi rumah atau di mana sahaja mereka mahu dengan
memerlukan permukaan lantai yang rata. Pemain juga harus duduk di atas lantai
supaya ia lebih senang dimainkan. Ia biasanya dimainkan oleh kanak-kanak
perempuan secara individu atau secara berkumpulan seramai dua hingga lima
orang. Dalam permainan Batu Seremban, terdapat beberapa peringkat atau cara
sambutan buah yang berlainan. Permainan ini akan bermula dengan peringkat
pertama yang mudah, di mana sebiji buah yang dinamakan buah satu
digunakan, sehingga keperingkat yang lebih sukar atau peringkat yang teratas
dinamakan buah tujuh.

2. MATLAMAT

Matlamat Pertandingan Permainan Tradisional ini adalah untuk member peserta


peluang menambah, mengukuh dan mengamalkan pengetahuan, kemahiran dan
nilai yang telah dipelajari disamping itu, ia dapat mendidik pelajar supaya
mengenali adat dan permainan tradisional nenek moyang. Dengan ini juga,
peserta berbangsa Cina dan India dapat mengetahui salah satu permainan
rakyat yang dimainkan orang Melayu secara keseluruhan, pertandingan ini
bertujuan mengekalka npermainan ini di persada seni dan budaya agar generasi
akan datang dapat menikmati akan keindahan warisan budaya kita di sepanjang
zaman.

3. OBJEKTIF

a) Menguji tahap kemahiran kadar tindak balas dan koordinasi mata dan tangan
peserta
b) Meningkatkan kreativiti dan tahap keupayaan peserta untuk bermain dengan
baik dan mendapatkanmata yang tertinggi.
c) Mematuhi peraturan dan arahan yang telah ditetapkan penganjur.
d) Memperkembangkan dan memupuk bakat serta minat murid melalui permainan
tradisional.
e) Mengeratkan persahabatan, berkongsi pengetahuan dan idea serta pengalaman
sesame mereka.
f) Mencetuskan idea bernas, bersih serta kreatif.
g) Membina keyakinan dan ketrampilan diri murid.
h) Mengamalkan semangat toleransi, berdisiplin dan bekerjasama.
i) Melahirkan masyarakat yang mencintai budaya kebangsaan.
j) Memperluaskan integrasi nasional.

4. PERTANDINGAN

a) Pertandingan ini dinamakan PERTANDINGAN PERMAINAN


TRADISIONAL BATU SEREMBAN SEKOLAH RENDAH / MENENGAH
PERINGKAT NEGERI JOHOR 2016. Pertandingan ini bertujuan untuk
mempertandingkan bakat murid dalam permainan TradisionalBATU
SEREMBAN.
b) Pertandingan ini dijalankan di peringkat daerah / gabungan dan negeri.

5. PENYERTAAN

a) Pertandingan ini terbuka kepada semua murid sekolah rendah / menengah


kerajaan dan sekolah rendah / menengah bantuan kerajaan.
b) Pertandingan ini adalah berbentuk kumpulan dianggotai 3 orang.
c) Anggota pasukan boleh terdiri daripada perempuan sahaja dan mestilah terdiri
daripada pelbagai kaum (minimum 2 kaum)

6. PERTANDINGAN (syarat)

6.1. Satu permainan tiga pusingan sahaja.


6.2. Setiap satu permainan, seorang pengadil sahaja diperlukan duduk di tengah-
tengah.
6.3. Permainan dalam satu bulatan dengan pemain diselang-selikan
 Contoh – Pemain Kumpulan A diselangkan dengan pemain kumpulan B.

6.4. Semasa bermain, pemain tidak dibenarkan bercakap atau bertanya kepada
pemain lain atau pengadil untuk mengetahui pemain telah mati di buah mana.
Pemain perlu mengingati dimana pemain telah mati.
6.5. Semasa bermain, pemain boleh mengangkat punggung jika buah yang
dilambung agak jauh untuk disambut.
6.6. Buah timang anak tidak dikira mati selagi buah lambung tidak jauh.
6.7. Buah lambung tidak boleh terkena pada badan. Jika terkena pada badan,
dikira mati.
6.8. Semasa bermain, tidak boleh tongkat tangan. Tangan hendaklah dilepaskan
ke depan.
HUKUMAN DAN LARANGAN (MATI)

1. Jika pemain tidak dapat menyambut buah yang dilambung


2. Ketika memungut buah di lantai, tersentuh buah lain.
3. Pada tingkah timbang, ketika menyambut semula ketapak tangan, jumlah
tidak sama.
4. Pemain terlupa tahap dia berada ketika menyambung semula.

7. PAKAIAN
a) Setiap peserta diwajibkan memakai pakaian tradisional permainan ketika
bertanding.

8. SISTEM PEMARKAHAN

8.1 Pemberian mata dan penentuan kemenangan adalah berdasarkan format


berikut:
i. Menang : 2 mata
ii. Kalah : 0 mata

8.2 Diperingakat liga, jika didapati 2 pasukan atau lebih memeperolehi jumlah
mata yang sama, maka kaedah berikut akan diambil kira bagi menentukan
pemenang.
i. Pasukan yang mempunyai peserta menang tertinggi, jika seri.
ii. Pasukan yang mempunyai bilangan asset menang tertinggi, jika seri.
iii. Pemenang ditentukan oleh pengadil.

8.3 Mana-mana peserta yang dapat memungut mata yang terbanyak dikira
pemenang.

9. TEMPAT DAN TARIKH PERTANDINGAN : DATARAN BANDARAYA JOHOR


BAHRU / 20 NOVEMBER (AHAD)

10. PELAKSANAAN

CARA PERMAINAN BATU SEREMBAN

Permainan batu seremban mempunyai cara bermainnya yang tersendiri seperti


permainan yang lain, batu seremban juga ada peringkatnya yang digelar sebagai
buah. Keseluruhannya, batu seremban mempunyai lapan peringkat yang perlu
dilalui oleh pemain sebelum dikira sebagai pemenang.
Buah Satu
 Kesemua buah hendaklah diselerakkan, dimana kedudukan semua buah tidak
menyentuh antara satu sama lain.
 Sebiji buah akan dijadikan ibu, dan ibu itu harus dilambungkan ke udara
 Dalam masa yang sama, sebiji buah di atas lantai harus dikutip.
 Proses ini akan berterusan sehingga semua buah di atas lantai sudah dikutip.

Buah Dua
 Cara buah dua dimainkan ialah sama seperti buah satu.
 Hanya dua biji harus dikutip dengan masa yang sama.
 Ini bermakna, ibu akan dilambungkan sebanyak dua kali sahaja.

Buah Tiga
 Buah ibu ada sedikit perbezaan.
 Pada lambungan pertama, hanya satu biji buah akan dikutip.
Lambungan yang kedua pula, tiga biji buah akan dikutip dengan serentak.

Buah Empat
 Buah tiga akan dilambungkan keudara.
 Pada masa yang sama, pemain harus mengutip kesemua empat biji buah yang
berada dilantai dengan serentak

Buah Lima
 Buah lima akan dimainkan seperti buahempat
 Pemain harus melambungkan buah ibu ke udara dan mengutip keempat-empat
biji buah di atas lantai dengan serentak.
 Selepas itu, buah ibu harus dilambungkan ke udara dan mengutip keempat-
empat biji buah diatas lantai supaya hanya buah ibu sahaja yang akan disambut.

Buah Enam
 Pada peringkat yang keenam, pemain akan mendapat sedikit perbezaan.
 Pada peringkat ini, pemain akan mendapat bahawa dua biji buah akan menjadi
buah ibu.
 Apabila sebiji daripadanya dilambung ke atas udara, sebiji lagi buah ibu harus
ditukar dengan buah yang lain yang terdapat di atas lantai hingga selesai.

Buah Tujuh
 Buah tujuh adalah urutan daripada buah enam.
 Dua biji buah yang ada di dalam tangan harus dilambungkan dengan serentak.
 Selepas itu, hanya satu biji buah yang akan dikutip
 Buah ibu hendaklah disambut dengan kedua-dua belah tangan.
 Satu di tangan kiri, dan lagi satu di tangan kanan.
 Pada akhirnya, buah ibu yang dilambung terakhir juga akan disambut.

Buah Lapan
 Campakkan kelima-lima batu di atas lantai.
 Ahli yang lain pilih satu batu untuk dilambungkan ke atas.
 Pemain itu harus ambil batu ini tanpa menggerakkan batu lain.
 Pemain itu harus melambungkan batu itu dan mengutip batu-batu yang lain
dengan sekaligus.

Timbang
 Selepas seorang pemain sudah berjaya menyelesaikan BatuLapan, dia haruslah
timbang untuk mendapatkan mata.
 Kelima-lima batu seremban diletakkan di atas tapak tangan,
 Semua batu seremban dilambung ke atas sambil tangan diterbalikkan.
 Batu seremban yang telah jatuh ke lantai tidak boleh dikutip semula.
 Tangkap batu seremban yang ada di tangan.
 Batu yang dapat ditangkap = 1 mata
 Batu yang jatuh = 0 mata
 Selepas menimbang, pemain ulangi semuannya dan bermula dengan Batu Satu.

PERTANDINGAN PERMAINAN TRADISIONAL


CONGKAK
(CONGKAK SEKOLAH RENDAH / MENENGAH)

Penjenisan Permainan Anjung


Tujuan Mengumpul dan giliran akhir
Bilangan Pemain Seorang sepasukan
Alatan i. Papan Congkak
ii. Cakak
Gelanggang i. Sebuah papan congkak yang mengandungi
sekampong 5,7,8, atau 9 Rumah Anak serta 1 Rumah
Ibu
ii. Tiap rumah Anak diisi cakak.

1. PERATURAN DAN CARA


1.1 Dua (2) orang peserta berhadapan.
1.2 Permainan dilaksanakan dalam dua (2) papan. Kedua-dua peserta
jalan/menapak serampak untuk papan pertama. Pemenang akan ambil
giliran jalan dulu pada papan kedua. Papan ketiga (jika seri) mula
permainan menapak/jalan serampak.
1.3 Setelah diberi aba-aba:
1.3.1 Mula permainan dengan mengambil semua cakak dari mana-mana
rumah anak kampong sendiri; kemudian
1.3.2 Menapak dari kanan ke kiri; lalu
1.3.3 Masukkan cakak satu demi satu butir, ke dalam tiap rumah; dengan
1.3.4 Mengelilingi kampong rumah papan congkak; dalam
1.3.5 Keadaan tangan genggam terngadah; ikut
1.3.6 Giliran jalan / menapak.
1.4 Boleh memintas. Langkau atau layar adalah ditegah. Apabila tiap tiba di
rumah hendaklah dimasukkan juga satu (1) butir cakak; tetapi tidak di
rumah ibu lawan. Cakak yang masuk ke rumah ibu lawan adalah menjadi
kepunyaan lawan.
1.5 Cakak terakhir masuk ke rumah isi mestilah dilepaskan genggam dulu,
sebelum mengambil cakak kembali menapak.
1.6 Peserta mati giliran jalan/menapak ialah jika cakak akhir masuk kemana-
mana rumah kosong. Peserta lawan akan mendapat giliran jalan.
1.7 Jika naik rumah maka peserta hidup, boleh meneruskan jalan semula.
1.8 Hanya boleh tikam setelah melalui kampong lawan. Tikam layar adalah
ditegah.
1.9 Setiap sentuhan cakak mesti mulakan jalan. Undan diberikan hanya lima
(5) saat.
1.10 Mana-mana rumah terbakar tidak boleh ditanda. Baki disimpan di rumah
ibu. Ia hendaklah dikosongkan bermula dari hujung kampong kanan dan
berurutan. Cakak yang masuk ke rumah terbakar adalah menjadi
kepunyaan lawan.

2. PENENTUAN KEMENANGAN
2.1 Menang tapak (pihak lawan telah ketiadaan cakak di rumah anak) tiap papan.
2.2 Menang dua (2) papan.
2.3 Pihak lawan membuat tiga (3) kali kesalahan serupa, atau dibuang
gelanggang.

3. LARANGAN DAN DENDAAN


3.1 SATU KESALAHAN
3.1.1 Mendepani aba-aba menapak jalan serampak;
3.1.2 Bermain dengan genggam terlungkup;
3.1.3 Tidak masukkan cakak ke rumah ibu atau rumah anak;
3.1.4 Sentuhan cakak yang tidak berjalan / menapak;
Dikira berfikir lebih lima (5) saat;
3.1.5 Cakak akhir digenggam tidak dilepaskan sebelum mengambil bawa
cakak yang baru;
3.1.6 Masukkan cakak dimana-mana rumah anak dan ibu lebih dari satu (1)
butir.

3.2 BUANG GELANGGANG


3.2.1 Mana-mana pemain yang dikira tiga (3) kali berbuat bukan sopan;
3.2.2 Mana-mana pemain yang berbuat bukan dalam permainan.

4. PERINGATAN
4.1 Jumlah cakak sebuah rumah ialah mengikut jumlah rumah anak sekampong.
Contoh: jika tujuh (7) rumah anak sekampong, jumlah cakak ialah (7 butir x 7
rumah 2 kampong) = 98 butir.
4.2 Lain-lain pola kemenangan ialah :
4.2.1 Menang buah iaitu dapat mengumpul cakak terbanyak.
4.2.2 Abu atau Goreng iaitu langsung tiada cakak dan habis hangus semua
sekampong rumah terbakar.

Jika bermain beberapa papan, maka menapak serampak hanya pada mula permainan.
Pemenang akan jalan dulu pada papas seterusnya.

PERTANDINGAN PERMAINAN TRADISIONAL


GASING
(GASING SEKOLAH MENENGAH)

PERATURAN DAN UNDANG-UNDANG PERMAINAN GASING

1 PERATURAN PERMAINAN GASING PERSEORANGAN

1. GELANGGANG DAN PERALATAN


Gelanggang dan peralatan Permainan Gasing Perseorangan hendaklah
mengikut peraturan pemainan Gasing Pangkah Banyak Uri.

2. KATEGORI PEMAIN

2.1 Dewasa - atas 18 tahun

2.2 Remaja - 13-18 tahun

2.3 Kanak-kanak - bawah 13 tahun

3. BILANGAN PEMAIN

Setiap perlawanan Gasing perseorangan hendaklah di antara satu (1)


orang pemain berlawanan dengan satu (1) orang pemain yang lain. Tiada
pemain simpanan.

4. MASA PERMAINAN

Jangka masa satu perlawanan ialah lima belas minit (15)

5. CARA BERMAIN

5.1 Pemusing hendaklah memusing gasing di dalam bulatan dan


pemangkah dari dalam lorong pemangkah

5.2 Jangka masa memusing adalah tiga (30 saat) selepas wisel
memusing dibunyikan.

5.3 Jangka masa memangkah adalah empat (4 saat) selepas wisel


memangkah dibunyikan.

5.4 Jangka masa berlegai uri dua (2 minit) daripada wisel memangkah
dibunyikan, termasuklah satu (1 minit) pertama dibenarkan
membela uri di petak bela uri.

6. PENGIRAAN

6.1 Pemangkah yang menang uri diberi dua (2 mata)


6.2 pemusing yang menang uri diberi satu (1 mata). Tukar gasing.

6.3 Gasing pemusing yang keluar bulatan sebelum dipangkah


pemangkah diberi satu (1 mata). Tukar pusing.

6.4 Jika pemangkah batal. Pemusing diberi satu (1 mata). Tukar


pusing.

6.5 Jika pemusing batal, pemangkah diberi satu (1 mata).

6.6 Jika seri uri, kedua-dua pemangkah dan pemusing tidak diberi
mata.

7. KEMENANGAN

Pemain yang mendapat mata terbanyak dikira menang.

8. SERI

8.1 Sekiranya berlaku seri mata selepas jangka masa perlawanan


tamat, kedua-dua pemain akan berlegai uri di Petak Bela Uri
dengan kaedah dan peraturan berikut.

8.1.1 Gasing yang digunakan untuk berlegai uri ialah gasing yang
telah disahkan oleh pengadil dalam perlawanan itu sahaja.

8.1.2 Penentu Petak Bela Uri adalah berdasarkan kepada bulatan


terakhir yang digunakan di dalam perlawanan tersebut.

8.1.3 Gasing yang menang berlegai uri dikira menang.

8.2 Jika berlaku seri uri lagi, pemain akan berlegai uri sekali lagi seperti
para 8.1 di atas.

8.3 Kemenangan akan ditentukan melalui undian jika masih berlaku


seri uri.

9. UNDIAN

9.1 Undian dijalankan sebelum permainan bermula untuk menentukan


pemusing atau pemangkah.
10. MEMUSING

10.1 Memusing gasing setelah pengadil membunyikan wisel.

10.2 Memusing gasing dari luar bulatan dan lorong pemangkahan.

11. MEMANGKAH

11.1 Pemangkah memangkah dari dalam lori pemangkah

11.2 Pemangkah tidak boleh memangkah menghala lorong pemangkah.

11.3 Pemangkah memangkah serentak kena tangan dan gasing dikira


kena.

11.4 Pemangkah memangkah kena tanah serta merta kena gasing


dikira kena.

12. BELA URI

12.1 Uri gasing hendaklah dibawa ke Petak Bela Uri.

12.2 Membela Uri dibenarkan selepas gasing dipangkah, dengan hanya


menggunakan tali gasing.

12.3 Setelah satu (1 minit) membela uri berakhir, pemain-pemain


dikehendaki keluar dari gelanggang permainan.

13. URI SAH

Uri sah ialah jika:

13.1 Gasing pemusing berkata dalam bulatan sebelum dipangkah.

13.2 Gasing pemusing berada di dalam gelanggang permainan setelah


dipangkah.

13.3 Gasing pemangkah berada di dalam gelanggang permainan


setelah dipangkah.
13.4 Gasing Uri Sah bergerak dan dengan tidak sengaja kena pada
anggota pemain pasukan lawan.

14. URI BATAL

Uri batal atau tidak sah ialah jika:

14.1 Gasing pemusing berada di luar bulatan sebelum dipangkah.

14.2 Gasing pemusing atau gasing pemangkah keluar dari gelanggang


permainan.

14.3 Uri yang dibela sebelum gasing dipangkah.

14.4 Uri gasing yang kena pada anggota pemain itu sendiri.

14.5 Uri gasing yang tidak di alih setelah di arahkan oleh pengadil.

15. GANGGUAN

15.1 Jika pengadil tersentuh, terlanggar atau terpijak gasing, maka


permainan dijalankan terus.

15.2 Apabila berlaku gangguan luar jangka sama ada binatang, manusia
atau lain-lain objek maka tindakan bagi situasi itu adalah seperti
berikut:

15.2.1 Dalam jangka masa memusing maka pusing semula.

15.2.2 Dalam jangka masa memangkah maka pangkah semula.

16. TAMAT PERMAINAN

16.1 Pengadil akan membunyikan wisel untuk menamatkan permainan.

16.2 Mata tidak diberikan kepada pemangkah dan pemusing sekiranya


masa telah tamat.

17. PENGGUNAAN TALI DAN GASING


Pemain hendaklah menggunakan gasing dan tali gasing yang telah
disahkan termasuklah gasing berlegai uri.

18. PAKAIAN

18.1 Pakaian bagi pasukan hendaklah seragam kemas dan sesuai untuk
` sukan gasing.

18.2 Jersi dengan nombor bersiri di bahagian belakang berukuran


10 cm x 8 cm

18.3 Seluar panjang

18.4 Kasut sukan yang sesuai

19. ALAT MEMBAIKI GASING

19.1 Boleh menggunakan alat-alat untuk membaiki gasing seperti tukul


besi, kikir, patar dan lain-lain.

2. PERATURAN PERMAINAN GASING BERGU

1. GELANGGANG DAN PERALATAN

Gelanggang dan peralatan Permainan Gasing Bergu hendaklah mengikut


peraturan permainan Gasing Pangkah Banyak Uri.

2. KATEGORI

2.1 Dewasa - atas 18 tahun

2.2 Remaja - 13 – 18 tahun

2.3 Kanak-kanak - bawah 13 tahun

3. BILANGAN PEMAIN
Setiap perlawanan Gasing Bergu hendaklah mengandungi dua (2) orang
pemusing dan dua (2) orang pemangkah. Tiada pemain simpanan.

4. MASA PERMAINAN

Masa bermain ialah dua puluh minit (20)

5. CARA BERMAIN

5.1 Pemusing hendaklah memusingkan gasing di dalam bulatan dan


pemangkah dari dalam lorong pemangkah.

5.2 Enam (6) saat diberikan kepada pemusing untuk memusingkan


kedua-dua gasing dan lapan (8) saat diberikan kepada pemangkah
untuk memangkah kedua-dua gasing pemusing.

5.3 Pemusing dan pemangkah hendaklah membela uri di Petak Bela


Uri masing-masing. Petak Bela Uri untuk pemusing berdekatan
dengan bulatan yang digunakan.

5.4 Jangka masa berlegai uri ialah dua (2) minit daripada wisel
memangkah dibunyikan, termasuk satu (1) minit pertama
dibenarkan membela uri di petak bela uri.

5.5 Jika sebiji gasing pemusing keluar dari bulatan, pengadil akan
memasukkan semula gasing tersebut untuk dipangkah oleh
pemangkah kedua dalam masa empat (4) saat selepas wisel
dibunyikan.

6. MATA

6.1 Pemangkah yang berjaya memangkah pemusing dan seterusnya


memenangi uri diberi dua (2) mata.

6.2 Pemusing yang menang uri diberi satu (1) mata dan tukar gasing.

6.3 Jika pemangkah melakukan kesalahan batal, pemusing diberi satu


(1) mata dan tukar gasing.
6.4 Jika pemusing melakukan kesalahan batal, pemangkah diberi satu
(1) mata.

6.5 Jika dua (2) biji gasing pemusing keluar bulatan, dua (2) mata
diberi kepada pemangkah.

6.6 Dua (2) mata diberikan kepada pemangkah jika pemusing


mengganggu uri gasing pemangkah.

6.7 Jika seri uri pemangkah dan pemusing tidak mendapat sebarang
mata.

6.8 Satu (1) mata diberikan kepada pihak lawan jika pemain melakukan
dua (2) kali kesalahan setelah diberi amaran oleh pengadil.

7. KEMENANGAN

Bergu yang mendapat mata terbanyak dikira menang.

8. SERI

8.1 Sekiranya berlaku seri mata selepas jangka masa perlawanan


tamat, keempat-empat pemain akan berlegai uri di Petak Bela Uri
dengan kaedah dan peraturan berikut:

8.1.1 Gasing yang digunakan untuk berlegai uri ialah gasing yang
telah disahkan oleh pengadil dalam perlawanan itu sahaja.

8.1.2 Penentu Petak Bela Uri adalah berdasarkan kepada bulatan


terakhir yang digunakan di dalam perlawanan tersebut.

8.1.3 Gasing yang menang berlegai uri dikira menang.

8.2 Jika berlaku seri uri lagi, pemain akan berlegai uri sekali lagi seperti
para 8.1 di atas.

8.3 Kemenangan akan ditentukan melalui undian jika masih berlaku


seri uri.

9. UNDIAN

9.1 Undian dijalankan sebelum permainan bermula untuk menentukan


pemusing atau pemangkah.

10. MEMUSING

10.1 Memusing gasing setelah pengadil membunyikan wisel.


10.2 Memusing gasing dari luar bulatan dan lorong pemangkah.

11. MEMANGKAH

11.1 Pemangkah dikehendaki memangkah dari dalam lorong


pemangkah.

11.2 Boleh memangkah mana-mana gasing dalam bulatan yang belum


dipangkah

11.3 Pemangkah tidak boleh memangkah menghala lorong pemangkah

11.4 Pemangkah memangkah serentak kena tanah pada gasing dikira


kena.

11.5 Pemangkah memangkah kena serentak pada gasing yang belum di


pangkah dan sudah dipangkah.

11.6 Pemangkah memangkah kena tanah serta merta kena gasing


dikira kena.

12. BELA URI

12.1 Uri gasing hendaklah dibawa ke Petak Bela Uri.

12.2 Membela uri dibenarkan selepas kedua-dua gasing dipangkah


dengan hanya menggunakan tali gasing.

12.3 Setelah satu (1) minit membela uri berakhir, pemain-pemain


dikehendaki keluar dari gelanggang permainan.

13. URI SAH

13.1 Gasing pemusing berada dalam bulatan sebelum dipangkah

13.2 Gasing pemusing berada di dalam gelanggang permainan setelah


dipangkah.

13.3 Gasing pemangkah berada di dalam gelanggang permainan


setelah memangkah.

13.4 Gasing ‘Uri Sah’ bergerak dan dengan tidak sengaja kena pada
anggota pemain pasukan lawan.

14. URI BATAL

Uri batal atau tidak sah ialah jika:


14.1 Gasing pemusing berada di luar bulatan sebelum dipangkah.

14.2 Gasing pemusing atau gasing pemangkah keluar dari gelanggang


permainan.

14.3 Uri yang dibela sebelum kedua-dua gasing dipangkah.

14.4 Uri gasing yang kena pada anggota pemain sendiri.

14.5 Uri gasing yang tidak di alih setelah di arahkan oleh pengadil.

14.6 Uri sah dari Petak Bela Uri terkeluar selepas tempoh satu minit.

14.7 Gasing yang dipusing di luar bulatan ditarik serentak ke dalam


bulatan.

15. GANGGUAN

15.1 Jika pengadil tersentuh, terlanggar atau terpijak gasing pemain


maka permainan dijalankan terus.

15.2 Apabila berlaku gangguan luar jangka sama ada binatang, manusia
atau lain-lain objek maka tindakan bagi situasi itu adalah seperti
berikut.

15.2.1 Dalam jangka masa memusing maka pusing semula.

15.2.2 Dalam jangka masa memangkah maka pangkah semula.

16. TAMAT PERMAINAN

16.1 Pengadil akan membunyikan wisel untuk menamatkan permainan.

16.2 Mata tidak diberi kepada pemangkah dan pemusing sekiranya

masa telah tamat.

17. PENGGUNAAN TALI DAN GASING

Pemain hendaklah menggunakan gasing dan tali gasing yang telah


disahkan termasuklah gasing berlegai uri.

18. PAKAIAN

18.1 Pakaian bagi pasukan hendaklah seragam, kemas dan sesuai


untuk sukan gasing.
18.2 Jersi dengan nombor bersiri di bahagian belakang berukuran 10 cm
x 8 cm.

18.3 Seluar panjang.

18.4 Kasut sukan yang sesuai.

19. ALAT MEMBAIKI GASING

19.1 Boleh menggunakan alat-alat untuk membaiki gasing seperti tukul


besi, kikir, patar dan lain-lain.

3. PERATURAN PERMAINAN GASING REGU / BERPASUKAN

1. GELANGGANG DAN PERALATAN

Gelanggang dan peralatan Permainan Gasing Bergu hendaklah mengikut


peraturan permainan Gasing Pangkah Banyak Uri.

2. KATEGORI PEMAIN

2.1 Dewasa - atas 18 tahun.

2.2 Remaja - 13 – 18 tahun.

2.3 Kanak-kanak - bawah 13 tahun.

3. BILANGAN PEMAIN

Dibentuk satu pasukan / regu pemangkah dan satu regu / pasukan


pemusing.

3.1 Satu pasukan mengandungi 8 orang pemain dan dua orang pemain
simpanan bagi membentuk dua (2) regu tetap.

3.2 Satu regu mengandungi empat (4) orang pemain dan seorang
pemain simpanan.

3.3 Tiap-tiap pemain dibenarkan bermain hanya dalam regunya sahaja.

3.4 Pemain simpanan boleh bermain bagi menggantikan rakan-rakan


seregunya pada bila-bila masa setelah mendapat kebenaran
pengadil.

3.5 Pemain yang telah keluar boleh masuk semula menggantikan


rakan seregunya.

4. MASA BERMAIN
4.1 Satu tempoh perlawanan selama tiga puluh (30) minit.

5. CARA BERMAIN

5.1 Pemusing diberi masa 10 saat untuk memusing keempat-empat biji


gasing dalam bulatan dan pemangkah diberi masa 12 saat untuk
memangkah gasing-gasing itu.

5.2 Setelah dipangkah keempat-empat gasing. Uri sah hendaklah


dimasukkan ke dalam petak Bela Uri dalam tempoh satu minit. Jika
tempoh satu minit belum tamat, regu yang mempunyai lebih Uri
Sah di dalam Petak Bela Uri diisytiharkan menang.

5.3 Sekiranya terdapat sama banyak Uri Sah bagi kedua-dua regu
dalam Petak Bela Uri Belegai Uri diteruskan sehingga tempoh dua
minit selepas wisel memangkah dibunyikan. Regu yang
mempunyai uri yang lebih dikira menang. Sama banyak Uri Sah
bagi kedua-dua regu dikira seri.

5.4 Sekiranya Uri Sah di alih salah Petak Bela Uri (regu pemusing
mengalih Uri Sahnya ke Petak Bela Uri regu pemangkah atau
sebaliknya) uri itu dikira batal.

6. PENGIRAAN MATA

6.1 Pemangkah diberi 3 mata jika menang uri, 2 mata jika pemusing
‘batal’ dalam kedua-dua hal pemangkah memangkah lagi.

6.2 Mata tidak diberi jika gasing pemangkah dan gasing pemusing ‘seri
uri’

7. KEMENANGAN

7.1 Regu

Regu yang mendapat jumlah mata yang lebih dikira menang dalam
permainan.

7.2 Pasukan

Dalam satu-satu perlawanan, pasukan dikira menang jika

a) Menang kedua-dua regu.


b) Menang satu regu dan seri satu regu.
8. SERI

8.1 Jika berlaku ‘seri pasukan’ dalam perlawanan, maka kemenangan


diberikan kepada pasukan yang mendapat jumlah mata terbanyak.

8.2 Jika masih seri lagi seorang pemain dari kedua-dua pasukan akan
memusing gasing di dalam petak uri dalam masa 4 saat untuk
berlegai uri. Hanya pemain tersebut dibenarkan untuk membela uri
gasing itu. Gasing pasukan yang akhir sekali mati dikira menang.

8.3 Tempoh masa membela uri ialah 1 minit selepas wisel dibunyikan.

9. UNDIAN

9.1 Undian dijalankan sebelum permainan bermula untuk menentukan


pemusing atau pemangkah.

9.2 Pasukan yang mula memangkah dalam permainan Regu Pertama


yang memusing untuk memulakan permainan Regu Kedua.

10. MEMUSING

10.1 Memusing gasing setelah pengadil membunyikan wisel.

10.2 Memusing gasing dari luar bulatan dan lorong pemangkah.

11. MEMANGKAH

11.1 Pemangkah dikehendaki memangkah dari dalam lorong


pemangkah

11.2 Boleh memangkah mana-mana gasing dalam bulatan yang belum


dipangkah.

11.3 Pemangkah tidak boleh memangkah menghala lorong pemangkah.

11.4 Pemangkah memangkah serentak kena tanah dan gasing dikira


kena.

11.5 Pemangkah memangkah kena serentak pada gasing yang sudah di


pangkah dan belum dipangkah.

11.6 Pemangkah memangkah kena tanah serta merta kena gasing


dikira kena.
12. BELA URI

12.1 Uri gasing hendaklah dibawa ke Petak Bela Uri.

12.2 Membela uri dibenarkan selepas keempat-empat gasing dipangkah


dengan hanya menggunakan tali gasing.

12.3 Setelah satu (1) minit membela uri berakhir, pemain-pemain


dikehendaki keluar dari gelanggang permainan.

13. URI SAH

Uri sah ialah jika:

13.1 Gasing pemusing berada dalam bulatan sebelum dipangkah.

13.2 Gasing pemusing berada di dalam gelanggang permainan setelah


dipangkah.

13.3 Gasing pemangkah berada di dalam gelanggang permainan


setelah dipangkah.

13.4 Gasing ‘Uri Sah’ bergerak dan dengan tidak sengaja kena pada
anggota pemain pasukan lawan.

14. URI BATAL

Uri batal atau tidak sah ialah jika:

14.1 Gasing pemusing berada di luar bulatan sebelum dipangkah.

14.2 Gasing pemusing atau gasing pemangkah keluar dari gelanggang


permainan.

14.3 Uri yang dibela sebelum keempat-empat gasing dipangkah.

14.4 Uri gasing yang kena pada anggota pemain pasukan sendiri.

14.5 Uri gasing yang tidak di alih setelah di arahkan oleh pengadil.

14.6 Uri sah dari Petak Bela Uri terkeluar selepas tempoh satu minit.

15. GANGGUAN

15.1 Jika pengadil tersentuh, terlanggar atau terpijak gasing pemain


maka permainan dijalankan terus.
15.2 Apabila berlaku gangguan luar jangka sama ada binatang, manusia
atau lain-lain objek maka tindakan bagi situasi itu adalah seperti
berikut.

15.2.1 Dalam jangka masa memusing maka pusing semula.

15.2.2 Dalam jangka masa memangkah maka pangkah semula.

16. TAMAT PERMAINAN

16.1 Pengadil akan membunyikan wisel untuk menamatkan permainan.

16.2 Mata tidak diberi kepada pemangkah dan pemusing sekiranya


masa telah tamat.

17. PENGGUNAAN TALI DAN GASING

Pemain hendaklah menggunakan gasing dan tali gasing yang telah


disahkan termasuklah gasing berlegai uri.

18. PAKAIAN

18.1 Pakaian bagi pasukan hendaklah seragam, kemas dan sesuai


untuk sukan gasing.

18.2 Jersi dengan nombor bersiri di bahagian belakang berukuran 10 cm


x 8 cm.

18.3 Seluar panjang.

18.4 Kasut sukan yang sesuai.

19. ALAT MEMBAIKI GASING

19.1 Boleh menggunakan alat-alat untuk membaiki gasing seperti tukul


besi, kikir, patar dan lain-lain.

3.5.2 KESALAHAN DAN HUKUMAN

1. PENGADIL
1.1 Di dalam sesuatu perlawanan menagndungi emapt (4) orang pengadil
oleh dua (2) orang pengadil digelanggang, seorang pengadil garisan
selaku pencatat mata dan seorang perakam.

1.2 Apabila berlaku gangguan luar jangka sama da binatang, manusia atau
lain-lain objek maka tindakan-tindakan bagi situasi itu adalah seperti
berikut:

1.2.1 Dalam jangka masa memusing maka pusing semula.

1.2.2 Dalam jangka masa memangkah pangkah semula.

2. KESALAHAN DAN HUKUMAN

2.1 Hukuman batal kepada pemangkah

2.1.1 Hukuman batal yang dilakukan oleh pemangkah ialah tukar pusing.
Kesalahan-kesalahannya adalah seperti berikut:

2.1.1.1 Memangkah sebelum wisel dibunyikan

2.1.1.2 Memangkah dengan tidak melilit tali pada gasing.

2.1.1.3 Memangkah dari luar lorong pemangkah.

2.1.1.4 Pemangkah keluar dari lorong pemangkah sebelum


memangkah.

2.1.1.5 Memijak atau mengawangi garisan lorong


pemangkah / bulatan.

2.1.1.6 Debus.

2.1.1.7 Lebih masa.

a) Regu mengambil masa lebih 12 saat untuk


memangkah.
b) Pemangkah keempat mengambil masa lebih empat
(4) saat setelah wisel dibunyikan untuk memangkah
gasing yang diletakkan dalam bulatan.
2.1.1.8 Kalah dalam berlegai uri

2.1.1.9 Mengganggu gasing uri hidup pemusing sama ada


dengan sengaja atau tidak sengaja.

2.1.1.10 Ratuk.
a) Gasing pemusing Uri Hidup yang telah dipangkah
kena gasing pemusing Uri Hidup yang belum
dipangkah.
b) Gasing pemangkah Uri Hidup kena gasing pemusing
Uri Hidup yang belum pangkah.
2.1.1.11 Membuat kesalahan yang sama setelah diberi
amaran oleh pengadil. Bagi kesalahan ini, dua mata
diberi kepada pemusing. Proses permainan tidak
berubah.

2.1.1.12 Gasing terlepas (terjatuh) ke tanah setelah wisel


pemusing dibunyikan.

2.2 Hukuman batal kepada pemusing.

2.2.1 Hukuman ‘Batal’ yang dilakukan oleh pemusing diberi dua mata (2)
kepada pemangkah. Proses permainan tidak berubah. Kesalahan-
kesalahannya adalah seperti berikut:

2.2.1.1 Memusing gasing sebelum wisel dibunyikan.

2.2.1.2 Memusing dengan tidak melilit tali pada gasing

2.2.1.3 Dua biji gasing pemusing yang belum dipangkah

keluar bulatan.

2.2.1.4 Memijak garisan bulatan / garisan gelanggang


permainan 8 x 8 meter dan garisan lorong
pemangkah.

2.2.1.5 Dua biji gasing dipusing di luar bulatan.

2.2.1.6 Memusing dari dalam lorong pemangkah atau bulatan


yang digunakan.

2.2.1.7 Mengambil masa lebih 10 saat untuk memusing


keempat biji gasing.

2.2.1.8 Membuat kesalahan yang sama setelah diberi


amaran.
2.2.1.9 Mengganggu gasing ‘Uri Sah’ pemangkah sama ada
dengan sengaja atau tidak sengaja. Tiga (3) mata
akan diberikan kepada pemangkah.

2.3 Hukuman batal kepada pemain.

2.3.1 Pemain-pemain dikira batal apabila melakukan kesalahan berikut:

2.3.1.1 Menentang keputusan pengadil.

2.3.2 Pemain yang telah dibatalkan, digantung dua perlawanan


berikutnya.

2.4 Hukuman batal kepada pasukan.

2.4.1 Pasukan dikira batal apabila pemain-pemain melakukan kesalahan


berikut.

2.4.1.1Melakukan perbuatan yang kasar dan biadab atau


mengeluarkan perkataan yang tidak sopan dan tidak bertata
tertib.

2.4.2 Pasukan yang telah dibatalkan tidak dibenarkan menyertai


sepanjang kejohanan itu.

PERATURAN PERMAINAN SEPAKRAGA BULATAN


(SISTEM BINTANG)
****************************************************************
1- GELANGGANG
1.1 Gelanggang Sepak Raga Bulatan boleh dibina di mana-mana kawasan lapang
yang rata berbentuk bulat dibataskan dengan satu garisan bulatan, luasnya 6m
garispusat, dinamakan bulatan 6 meter.

1.2 Dalam kawasan bulatan 6 meter ini hendaklah digaris satu bulatan kecil
berukuran 2m garis pusat, letaknya di tengah-tengah bulatan 6m, dinamakan
bulatan 2 meter.

1.3 Semua garisan hendaklah lebarnya tidak lebih daripada 4 cm.

2- BOLARAGA

2.1 Bolaraga hendaklah berbentuk bulat, bola adalah dari jenis 511 GAJAHMAS.

2.2 Berat bolaraga hendaklah antara 160g ke 190g dan lilitan bulatannya hendaklah
antara 40mm ke 45mm.

3- PEMAIN-PEMAIN

3.1 Permainan ini dimainkan oleh 5 orang pemain lelaki sepanjang masa bagi satu
pasukan dengan 1 orang pemain lelaki gantian.

3.2 Gantian pemain boleh dibuat pada sebarang masa dalam sesuatu pusingan
apabila bolaraga di luar permainan. Pemain-pemain yang telah digantikan ini
boleh bermain semula dalam pusingan berikutnya.

4- PAKAIAN PEMAIN

4.1 Semua pemain hendaklah berpakaian berunsurkan ciri-ciri tradisional dan


berkasut getah.

4.2 Setiap baju/pakaian hendaklah bernombor dari No. 1 hingga ke No. 6 (No. 6 bagi
pemain gantian sahaja). Nombor-nombor akan dilekatkan di belakang pakaian
(Nombor akan dibekalkan oleh Jawatankuasa Pengelola).

5- KEDUDUKAN PEMAIN

5.1 Sebelum membuat lambungan untuk memulakan permainan bagi setiap


pusingan, maka semua pemain (5 orang) hendaklah berdiri dalam kawasan
bulatan 6 meter mengarah ke pusat bulatan menurut putaran jarum jam, di mana
pemain No. 1 bersedia untuk melambung bolaraga kepada pemain No. 3.
-2-
5.2 Kedudukan yang sama hendaklah dikekalkan semasa permainan sedang
berjalan.

5.3 Pemain gantian hendaklah mengambil tempat di kawasan pemain yang


digantikannya.

6. CARA BERMAIN

6.1 Seorang pemain hendaklah menyepak, menanduk, memaha atau sebagainya


akan bolaraga yang diterimanya, dan memindah atau menghantarkan bolaraga
itu kepada pemain yang lain, dengan tujuan supaya bolaraga sentiasa berada di
udara. Semua anggota badan boleh digunakan dalam permainan ini kecuali
tangan atau lengan.

6.2 Permainan dimulakan dengan lambungan bolaraga tinggi melebihi kepala oleh
pemain No. 1 kepada pemain No. 3 dengan melintasi kawasan bulatan 2 meter.
Pemain No. 3 menerima bolaraga itu hendaklah menghantar kepada pemain No.
5, pemain No. 5 hendaklah menghantar kepada pemain No. 2, pemain No. 2
hendaklah menghantar kepada pemain No. 4 manakala pemain No. 4
menghantar bola kembali kepada pemain No. 1 dan seterusnya sehingga tamat
permainan.

6.3 Setiap pemain hanya dibenarkan mengawal bolaraga tidak melebihi daripada 3
sentuhan berturut-turut dan sentuhan yang ketiga, bolaraga itu hendaklah
dihantar kepada pemain yang lain.

6.4 Hantaran bolaraga daripada seorang pemain kepada pemain yang lain
hendaklah dengan menggunakan bahagian kaki (sepakan) dan tinggi melebihi
kepala penerima dengan melintasi kawasan bulatan 2m.

6.5 Permainan diberhentikan apabila 3 lambungan yang dibenarkan telah dibuat


atau tempoh masa bagi sesuatu pusingan mencukupi.

7- CARA PERTANDINGAN / PUSINGAN

7.1 Kejohanan ini adalah di antara pasukan

7.2 Semua pasukan yang mengambil bahagian akan diletakkan dalam satu
kumpulan. Semua permainan akan dijalankan secara liga.

7.3 etiap pasukan akan bermain dalam 4 pusingan bergilir-gilir dan tidak melebihi
daripada 3 lambungan bagi setiap pusingan. (Jadual perlawanan akan
ditetapkan oleh Jawatankuasa Pengelola).
7.4 Mata yang diperolehi dari 4 pusingan akan dicampur untuk mendapat jumlah
besar.

7.5 Pasukan yang memperolehi jumlah mata tertinggi 4 pusingan akan diisytiharkan
sebagai Johan, Naib Johan, Ketiga dan Keempat.
-3-

8- MASA

8.1 Setiap pusingan memakan masa selama 10 minit.

8.2 Untuk memulakan permainan wisel akan dibunyikan seperti berikut:-

8.2.1 Bunyi yang pertama menandakan permainan dimulakan.

8.2.2 Bunyi kali kedua menandakan masa 10 minit bagi satu pusingan akan
ditamatkan.

8.3 Masa yang diambil semasa membuat gantian atau membuat lambungan adalah
termasuk dalam masa 10 minit bagi setiap pusingan.

9- CARA PEMBAHAGIAN MATA

9.1 Tiap-tiap sepakan atau sentuhan yang melebihi aras kepala akan diberi satu
mata.

9.2 Jika lebih dari 1 pasukan yang memperolehi jumlah mata yang sama maka
mana-mana pasukan yang telah bermain dengan jumlah paling sedikit
lambungan akan dikira menang.

9.3 Jika dengan kaedah 9.2 tidak mencapai keputusan, maka pasukan-pasukan
berkenaan akan diberi peluang bermain semula, masing-masing dalam 1
pusingan dan 1 lambungan di dalam masa 5 minit.

10- PERKARA-PERKARA BATAL

10.1 Tidak menyepak bolaraga yang dilambung oleh pemain No. 1 sewaktu
memulakan permainan.

10.2 Hantaran bolaraga daripada seorang pemain kepada pemain lain yang tidak
menggunakan bahagian kaki (sepakan) atau tidak melintasi kawasan bulatan 2
meter.
10.3 Menyepak atau menyentuh bolaraga melebihi 3 kali berturut-turut oleh seorang
pemain.

10.4 Menyepak atau menyentuh semula bolaraga yang dihantar kembali kepadanya.

10.5 Sebarang anggota badan menyentuh tanah atau lantai di luar daripada kawasan
bulatan 6 meter atau menyentuh tanah atau lantai di dalam kawasan bulatan 2
meter.

10.6 Bolaraga jatuh keatas tanah atau lantai sama ada di luar atau di dalam kawasan
bulatan.
-4-

10.7 Mengepit atau mematikan bolaraga di mana-mana bahagian anggota badan.

10.8 Bolaraga melurut ke sebarang bahagian anggota badan.

10.9 Sekiranya cara bermain di perkara 6.2 tidak dipatuhi.

10.10 Membuat lambungan dalam satu pusingan melebihi daripada 3 lambungan.

11- PEGAWAI-PEGAWAI

11.1 Permainan akan diuruskan oleh pegawai-pegawai berikut :-

11.1.1 Seorang pengadil rasmi hendaklah duduk berkerusi dengan sebuah meja
kecil di hadapan, letaknya di luar bulatan 6m. Bertentangan dengan
tengah-tengah bulatan, bertugas untuk memula dan memberhentikan
permainan samada masa mencukupi ataupun perkara-perkara batal yang
berlaku. Alat-alat ini hendaklah sentiasa ada disisinya iaitu sebuah jam
jangka, wisel, mesin pengira dan borang-borang teknikal.

11.1.2 Dua pengadil hendaklah berdiri di luar bulatan 6 m bertentangan dengan


tengah-tengah bulatan disebelah kanan dan kiri pengadil rasmi. Bertugas
mengawal semua perkara-perkara batal yang dilakukan oleh pemain
dengan menggunakan wisel. Seorang pengadil bertanggungjawab kepada
3 orang pemain sahaja sepanjang permainan berjalan.

11.1.3 Dua orang penghitung mata hendaklah berdiri di luar bulatan dan
bertentangan dengan pengadil rasmi. Bertugas menghitung mata hasil
daripada semua sepakan atau sentuhan yang sah dilakukan oleh pemain.
Mereka juga akan bertugas sebagai pencatat mata yang diperolehi.

11.1.4 Semua keputusan yang dibuat oleh Pengadil Rasmi atau Pengadil adalah
muktamad.

You might also like