Professional Documents
Culture Documents
Syarat Dan Peraturan Permainan
Syarat Dan Peraturan Permainan
&
SYARAT- SYARAT
PERMAINAN
TRADISIONAL
PERTANDINGAN PERMAINAN TRADISIONAL
KABADDI
1. PENGENALAN
2. MATLAMAT
3. OBJEKTIF
5. PENYERTAAN
a. Pertandingan ini terbuka kepada semua murid sekolah rendah kerajaan dan
sekolah rendah / menengah bantuan kerajaan.
c. Anggota pasuka boleh terdiri daripada lelaki sahaja dan mestilah terdiri
daripada pelbagai kaum (minimum 2 kaum).
6. PASUKAN PEMAIN
c. Bagi setiap sesi permainan, satu pasukan akan bertindak sebagai pasukan
penyerang manakala pasukan yang satu lagi bertindak sebagai pihak lawan.
7. KAWASAN PERMAINAN
b. Durasi permainan adalah selama 40 minit untuk dua sesi dengan tambahan 5
minit untuk pertukaran dua sesi tersebut.
8. CARA PERMAINAN
d. Jika rantai itu terputus, salah seorang pemain pertahanan akan meninggalkan
padang.
i. Pasukan yang skor dua mata bonus, yang dipanggil lona, manakala semua
pihak lawan akan tersingkir.
9. PERATURAN AM PERMAINAN
10. PAKAIAN
1.0 PERATURAN AM
2.0 PENYERTAAN
2.1 Penyertaan adalah terbuka kepada semua pasukan negeri dan semua
pasukan mestilah didaftarkan melalui Majlis Sukan Negeri masing-masing.
2.2 Setiap kumpulan hanya boleh mendaftarkan satu (1) pasukan lelaki dan satu
(1) pasukan wanita yang terdiri daripada :-
lelaki Wanita
Pengurus Pasukan
Jurulatih 2.3 setiap kontinjen
Atlet diwajibkan
Jumlah membawa
bersama seorang
pegawai teknikal (pengadil) yang bertauliah yang dibiayai sepenuhnya oleh
pasukan masing-masing.
3.3 Pengesahan pemain berdaftar bagi setiap acara hendaklah dibuat sehari
sebelum permainan pertama bagi setiap acara berlangsung.
4.7 Peserta-peserta yang mewakili mana – mana pasukan negeri mestilah lahir
atau pemastautin tetap di negeri tersebut. Taraf pemastautin peserta-
peserta adalah tertakluk kepada Peraturan Am Perkara 21.9.
4.8 Jika seseorang peserta didapati telah didaftar oleh lebih dari satu pasukan
negeri, maka pengesahan bertulis daripada peserta dan pasukan negeri
berkenaan penting bagi menyokong pendaftaran pasukan yang disertainya.
4.9 Setiap pasukan tidak dibenarkan menggunakan peserta dari satu pasukan
negeri, maka pengesahan bertulis daripada peserta tersebut mestilah
memperolehi pelepasan dari persatuan negeri dan Majlis Sukan Negeri asal
dan kelulusan untuk mewakili mana-mana negeri seterusnya. (Rujuk
Peraturan Am, Perkara 21.10)
4.10 Berat badan seseorang peserta (berta badan rasmi pada hari kejohanan)
adalah tidak melebihi 80.00kg (lapan puluh kilogram) bagi lelaki dan
70.00kg (tujuh puluh kilogram) bagi wanita.
5.3 Semua pemain akan ditimbang dan direkod berat badannya. Semasa
ditimbang, pemain hendaklah memakai jersi dan seluar mengikut pasukan
negeri masing-masing. Semasa menimbang berat, setiap pengurus
pasukan dikehendaki mengemukakan senarai nama peserta. Peserta-
peserta yang melebihi berat badan yang telah ditetapkan semasa
ditimbang, secara rasmi akan hilang kelayakan untuk mengambilo bahagian
di dalam kejohanan ini.
6.1 Semua pasukan diwajibkan memakai jersi dan seluar yang mempunyai
identiti negeri masing-masing semasa pertandingan. Jersi dan seluar yang
berlogo iklan tidak dibenarkan sama sekali. Warna jersi dan juga seluar
hendaklah sama bagi semua peserta dalam satu satu pasukan. Sebarang
jenis seluar “jeans” “bermuda short” atau “cargo pants” tidak dibenarkan
sama sekali.
6.2 Jersi yang digunakan mestilah bernombor. Bagi jersi, nombor hendaklah
terletak di bahagian hadapan dan belakang manakala bagi seluar nombor
hendaklah diletakkan di hadapan. Nombor-nombor di jersi dan juga seluar
hendaklah jelas kelihatan.
7.1 MAJLIS Sukan Negara akan melantik Ketua Delegat Teknikal, Delegat-
Delagat Teknikal dan Pegawai-Pegawai Teknikal setelah berunding dengan
Persatuan Kabaddi Malaysia tertakluk kepada Peraturan Am Perkara 14.2.
7.2 Ketua Delegat Teknikal akan mencadangkan kepada Majlis Sukan Negara
pegawai-pegawai teknikal yang akan bertugas sepanjang kejohanan ini
berlangsung tertakluk kepada Peraturan Am Perkara 14.2 (i).
8.2 Sebarang bantahan secara lisan boleh dibuat terus kepada Pengadil /
Referee perlawanan. Keputusan Pengadil / Referee adalah muktamad.
9.2 Ketua Teknikal Delegate adalah Pengerusi Juri Rayuan mengikut para 15.2
Peraturan Am International Kabbadi Federation (IKF).
PERATURAN KHAS
(SPESIFIC REGULATION)
PERTANDINGAN KABADDI
1. MASA PERLAWANAN
PERTANDINGAN
2.1 sistem pertandingan yang dijalankan adalah secara liga 2 kumpulan untuk
Pusingan Awal (Kumpulan A dan Kumpulan B). Johan dan Naib Johan
kumpulan akan layak ke Separuh akhir.
2.2 Di peringkat Separuh Akhir, Johan Kumpulan A akan menentang Naib Johan
Kumpulan B manakala Johan Kumpulan B akan menentang Naib Johan
Kumpulan A.
2.3 Pemenang bagi setiap kumpulan akan layak ke peringkat akhir bagi
penentuan pingat Emas dan Perak manakala pasukan yang kalah akan
mendapat pingat Gangsa.
3.1 pemenang perlawanan akan diberi DUA (2) mata. Seri akan diberi SATU (1)
mata, manakala pasukan yang kalah tidak memperoleh apa-apa mata (0).
3.2 Pemenang kumpulan ialah pasukan yang mendapat jumlah mata terkumpul
yang terbanyak dalam empat / tiga / dua perlawanan dalam kumpulan yang
disertai.
3.5 Sekiranya masih seri juga, maka pemenang ditentukan dengan merujuk
kepada keputusan perlawanan antara kedua-dua pasukan. Pemenang
perlawanan akan dikira sebagai pemenang.
3.7 “SUDDEN DEATH RULE – GOLDEN RAID”. (Rujuk Peraturan Suden Death
– Golden Raid) digunakan sekiranya perlawanan Seri semasa “Kalah Mati”
(digunakan semasa perlawanan di peringkat “Separuh Akhir dan Akhir”.
4.1 Senarai tujuh pemain utama bagi acara Kabaddi dan lima pemain utama
bagi Indoor Kabaddi hendaklah dimaklumkan kepada urusetia pertandingan
tiga puluh (30) minit sebelum pertandingan bermula. (Masa pertandingan,
sila rujuk jadual pertandingan terkini).
5. TIME OUT
6. PENGGANTIAN PEMAIN
6.1 penggantian pemain hanya boleh dilakukan semasa Time Out dan Separuh
Masa.
6.2 Bilangan penggantian pemain dalam satu ketika tiada had.
8.2 Kecederaan ringan yang dialami oleh seseorang peserta haruslah ditutup /
dibalut sepenuhnya dengan kadar segera supaya tidak mengganggu
keselesaan permainan pihak lawan.
9.2 Menarik diri (withdraw) adalah tidak dibenarkan. Jika perkara ini berlaku
maka pasukan berkenaan akan dikira sebagai menarik diri dari keseluruhan
pertandingan dan tidak dibenarkan menyertai mana-mana perandingan yang
dianjurkan oleh Persatuan Kabaddi Malaysia pada tahun berkenanan.
11.MEMANASKAN BADAN
12.1 Tiap-tiap pertandingan akan dijalankan mengikut tarikh dan waktu seperti
yang telah ditetapkan tetapi Jawatankuasa Pengelola dengan persetujuan
Ketua Delegat Teknikal (Kabaddi) International Kabbadi Federation (IKF)
berhak meminda susunan pertandingan jika difikirkan begitu perlu. Jika
berlaku pindaan, Pengurus-pengurus Pasukan akan diberitahu.
14.HAL-HAL LAIN
14.3.1 semasa perjalaanan pergi dan balik dari tempat penginapan ketempat
pertandingan dan sebaliknya.
1. PENGELOLAAN PERLAWANAN
1.1 COUNT DOWN TO KICK OFF
Semua pegawai, pemainan dari pasukan WAJIB mematuhi Jadual Count
Down To Kick Off seperti berikut:
10. 1 minit Pemain berkumpul dan mendengar pesanan dari Ketua Pasukan
ketua pasukan.
Pengadil mengarah 7 pemain utama masuk ke
gelanggang permainan. Pemain simpanan
bergerak terus ke bangku simpanan dan duduk.
1.2 5 minit (300 saat) dari wisel tamat separuh masa pertama hingga wisel separuh
masa kedua.
3. PROSEDUR BERSALAM
3.1 Pasukan akan masuk melalui garisan tepi di luar gelanggang dan potong
masuk melalui garisan tengah gelanggang dan bersalaman dengan tiap-
tiap pemain( termasuk pemain simpanan) dan balik ke tempat asal (End
Line) dan menunggu arahan pengadil seterusnya.
3.2 Acara bergambar akan dijalankan seberapa segera (jika ada) dan tidak
menganggu persekitaran.
4. BANGKU SIMPANAN
4.1 Hanya tiga (3) orang bagi Kabaddi dan dua (2) orang pemain simpanan,
seorang (1) pegawai pasukan dan seorang (1) jurulatih pasukan sahaja
yang dibenarkan duduk di bangku simpanan.
4.4 Pada bila-bila masa, hanya satu (1) pegawai pasukan (samada Pengurus
Pasukan atau jurulatih ) sahaja dibenarkan memberikan arahan dan ia
mestilah ke posisi asal selepas memberikan arahan tersebut.
5.1 Pengadil akan memberikan isyarat “TIME OUT’’ untuk membawa stretcher
masuk ke padang.
5.3 Pegawai dari pasukan pemain yang cedera boleh masuk ke padang untuk
membantu mengangkat pemain tercedera tersebut dengan “stretcher’.
5.6 Semasa dalam permainan, pemain yang cedera boleh masuk semula ke
dalam gelanggang melalui garisan tengah (Mid line) dengan persetujuan
Referee / Umpire perlawanan.
5.7 Hanya referee / umpire sahaja di beri kuasa untuk membenarkan pemain
yang cedera masuk semula ke dalam padang semasa permainan atau
sebaliknya.
6.3 Jersi
7.1 Air / cecair boleh diminum semasa rehat separuh masa perlawanan
berlangsung atau semasa perlawanan diberhentikan.
7.2 Air mestilah di dalam botol plastik dan mesti diserahkan di garisan tepi.
7.3 Dilarang sama sekali membaling atau membuang botol ke dalam padang
permainan.
1. PENGENALAN
Permainan Yo-Yo Cina adalah mainan dari China yang terdiri daripada dua cakera yang
sama saiz disambung dengan gandar yang panjang. Satu gerakan seli mengangkat dan
menjatuhkan dengan menggunakan dua batang, setiap satu yang dipegang dalam satu
tangan, membolehkan yo-yo beputar pada tali yang diikat diantara batang kayu.
2. MATLAMAT
3. OBJEKTIF
a. Memperkembangkan dan memupuk bakat serta minat murid melalui permainan
tradisional.
sesama mereka.
4. PERTANDINGAN
5. PENYERTAAN
6. PERTANDINGAN (syarat)
Jenis Pertandingan
BERPASUKAN
Peralatan permainan
Pembuatan Yo-yo Cina tradisional dibuat daripada buluh, dimana ianya mudah
patah dan tidak sesuai untuk aksi-aksi lasak. Sesetengah yo-yo cian dimasukkan
alat yang menghasilkan bunyi apabila dipusingkan dengan laju. Bunyi ini
membolehkan pemainnya mengimbangi kelajuan yo-yo. Bagaimanapun, yo-yo
cina sekarang diperbuat daripada plastik untuk menambahkan daya tahan.
Manakala tongkat masih menggunakan kayu keras sebagai bahan utama,
tongkat yang diperbuat daripada kayu lebih murah dan lebih sesuai kepada
pemula. Ada juga tongkat yang diperbuat daripada aluminium Lucite, korban,
logam dan Fibreglass. Fibreglass bersifat ringan dan kuat. Tongkat logam
menawarkan sifat ringan tanpa mengurangkan kekuatan dan merupakan pilihan
yang baik bagi mereka yang ingin melakukan ‘high stress whips’ dan trik-trik lain.
Sesetengah yo-yo cina mempunyai alur dipasang ditepi cakera, alur ini
membolehkan yo-yo cina membuat suara bersiul apabila berputar dengan
kelajuan tinggi.
Cara bermain
Yo-yo Cina juga dikenali sebagai Diabolo memerlukan pemainnya memegang
stik kayu yang diikat dengan tali nilon dengan menggunakan kedua-dua belah
tangan. Fungsi stik kayu tersebut ialah sebagai alat untuk menggerakkan tali
nilon mengikut cara yang dikenhendaki. Pemain perlu mengimbangi yo-yo
daripada terjatuh dan memutarkan diabolo dengan laju untuk melakukan
pelbagai aksi yang mengagumkan. Diabolo yang ringan mudah digunakan tetapi
putarannya mungkin hanya seketika. Kebanyakan pemain yang handal akan
memilih diabolo berat untuk melakukan pelbagai aksi. Diabolo mudah dipelajari
tetapi mengambil masa panjang untuk menjadi mahir.
7. PAKAIAN
8. SISTEM PEMARKAHAN
Syarat Hakim
Seorang hakim tidak layak menjadi hakim pertandingan jika terlibat sebagai
bertanding.
Ciri Penghakiman
Kemahiran : 25markah
Kekemasan : 25markah
Kreativiti : 20markah
Persembahan : 30markah
JUMLAH : 100Markah
http://www.youtube.com/watch?v=XoxhVz-MdqY
Bahagian A:
V. Tricks(arm / lehh)
Bahagian b:
I. Persembahan Pentas
-Kumpulan yang mendapat skor tertinggi dalam setiao acara kumpulan akan
1. PENGENALAN
Permainan Batu Seremban atau juga dikenali sebagai Batu Selambut atau
Serembat ialah sejenis permainan tradisional yang dimainkan di Malaysia.
Selambut adalah sebutan di sebelah utara dan pantai timur Semenanjung,
manakala di pantai barat semenanjung permainan ini dikenali sebagai Batu
Seremban. Banyak spekulasi yang timbul berkaitan dengan asal-usul permainan
ini. Tiada bukti yang sah menyatakan sejak bila wujudnya permainan ini dan
bagaimana ia tercipta kerana ia hanya diceritakan dari mulut k emulut.
Permainan Batu Seremban memerlukan lima atau tujuh ketul buah. Objek-objek
seperti guli kaca, biji getah, ketulan batu kerikil sederhana besar atau ketulan-
ketulan objek lain yang berbentuk bulat digunakan dalam permainan ini. Objek-
objek ini dikenali sebagai buah. Batu seremban selalunya dimain pada waktu
lapang di serambi rumah atau di mana sahaja mereka mahu dengan
memerlukan permukaan lantai yang rata. Pemain juga harus duduk di atas lantai
supaya ia lebih senang dimainkan. Ia biasanya dimainkan oleh kanak-kanak
perempuan secara individu atau secara berkumpulan seramai dua hingga lima
orang. Dalam permainan Batu Seremban, terdapat beberapa peringkat atau cara
sambutan buah yang berlainan. Permainan ini akan bermula dengan peringkat
pertama yang mudah, di mana sebiji buah yang dinamakan buah satu
digunakan, sehingga keperingkat yang lebih sukar atau peringkat yang teratas
dinamakan buah tujuh.
2. MATLAMAT
3. OBJEKTIF
a) Menguji tahap kemahiran kadar tindak balas dan koordinasi mata dan tangan
peserta
b) Meningkatkan kreativiti dan tahap keupayaan peserta untuk bermain dengan
baik dan mendapatkanmata yang tertinggi.
c) Mematuhi peraturan dan arahan yang telah ditetapkan penganjur.
d) Memperkembangkan dan memupuk bakat serta minat murid melalui permainan
tradisional.
e) Mengeratkan persahabatan, berkongsi pengetahuan dan idea serta pengalaman
sesame mereka.
f) Mencetuskan idea bernas, bersih serta kreatif.
g) Membina keyakinan dan ketrampilan diri murid.
h) Mengamalkan semangat toleransi, berdisiplin dan bekerjasama.
i) Melahirkan masyarakat yang mencintai budaya kebangsaan.
j) Memperluaskan integrasi nasional.
4. PERTANDINGAN
5. PENYERTAAN
6. PERTANDINGAN (syarat)
6.4. Semasa bermain, pemain tidak dibenarkan bercakap atau bertanya kepada
pemain lain atau pengadil untuk mengetahui pemain telah mati di buah mana.
Pemain perlu mengingati dimana pemain telah mati.
6.5. Semasa bermain, pemain boleh mengangkat punggung jika buah yang
dilambung agak jauh untuk disambut.
6.6. Buah timang anak tidak dikira mati selagi buah lambung tidak jauh.
6.7. Buah lambung tidak boleh terkena pada badan. Jika terkena pada badan,
dikira mati.
6.8. Semasa bermain, tidak boleh tongkat tangan. Tangan hendaklah dilepaskan
ke depan.
HUKUMAN DAN LARANGAN (MATI)
7. PAKAIAN
a) Setiap peserta diwajibkan memakai pakaian tradisional permainan ketika
bertanding.
8. SISTEM PEMARKAHAN
8.2 Diperingakat liga, jika didapati 2 pasukan atau lebih memeperolehi jumlah
mata yang sama, maka kaedah berikut akan diambil kira bagi menentukan
pemenang.
i. Pasukan yang mempunyai peserta menang tertinggi, jika seri.
ii. Pasukan yang mempunyai bilangan asset menang tertinggi, jika seri.
iii. Pemenang ditentukan oleh pengadil.
8.3 Mana-mana peserta yang dapat memungut mata yang terbanyak dikira
pemenang.
10. PELAKSANAAN
Buah Dua
Cara buah dua dimainkan ialah sama seperti buah satu.
Hanya dua biji harus dikutip dengan masa yang sama.
Ini bermakna, ibu akan dilambungkan sebanyak dua kali sahaja.
Buah Tiga
Buah ibu ada sedikit perbezaan.
Pada lambungan pertama, hanya satu biji buah akan dikutip.
Lambungan yang kedua pula, tiga biji buah akan dikutip dengan serentak.
Buah Empat
Buah tiga akan dilambungkan keudara.
Pada masa yang sama, pemain harus mengutip kesemua empat biji buah yang
berada dilantai dengan serentak
Buah Lima
Buah lima akan dimainkan seperti buahempat
Pemain harus melambungkan buah ibu ke udara dan mengutip keempat-empat
biji buah di atas lantai dengan serentak.
Selepas itu, buah ibu harus dilambungkan ke udara dan mengutip keempat-
empat biji buah diatas lantai supaya hanya buah ibu sahaja yang akan disambut.
Buah Enam
Pada peringkat yang keenam, pemain akan mendapat sedikit perbezaan.
Pada peringkat ini, pemain akan mendapat bahawa dua biji buah akan menjadi
buah ibu.
Apabila sebiji daripadanya dilambung ke atas udara, sebiji lagi buah ibu harus
ditukar dengan buah yang lain yang terdapat di atas lantai hingga selesai.
Buah Tujuh
Buah tujuh adalah urutan daripada buah enam.
Dua biji buah yang ada di dalam tangan harus dilambungkan dengan serentak.
Selepas itu, hanya satu biji buah yang akan dikutip
Buah ibu hendaklah disambut dengan kedua-dua belah tangan.
Satu di tangan kiri, dan lagi satu di tangan kanan.
Pada akhirnya, buah ibu yang dilambung terakhir juga akan disambut.
Buah Lapan
Campakkan kelima-lima batu di atas lantai.
Ahli yang lain pilih satu batu untuk dilambungkan ke atas.
Pemain itu harus ambil batu ini tanpa menggerakkan batu lain.
Pemain itu harus melambungkan batu itu dan mengutip batu-batu yang lain
dengan sekaligus.
Timbang
Selepas seorang pemain sudah berjaya menyelesaikan BatuLapan, dia haruslah
timbang untuk mendapatkan mata.
Kelima-lima batu seremban diletakkan di atas tapak tangan,
Semua batu seremban dilambung ke atas sambil tangan diterbalikkan.
Batu seremban yang telah jatuh ke lantai tidak boleh dikutip semula.
Tangkap batu seremban yang ada di tangan.
Batu yang dapat ditangkap = 1 mata
Batu yang jatuh = 0 mata
Selepas menimbang, pemain ulangi semuannya dan bermula dengan Batu Satu.
2. PENENTUAN KEMENANGAN
2.1 Menang tapak (pihak lawan telah ketiadaan cakak di rumah anak) tiap papan.
2.2 Menang dua (2) papan.
2.3 Pihak lawan membuat tiga (3) kali kesalahan serupa, atau dibuang
gelanggang.
4. PERINGATAN
4.1 Jumlah cakak sebuah rumah ialah mengikut jumlah rumah anak sekampong.
Contoh: jika tujuh (7) rumah anak sekampong, jumlah cakak ialah (7 butir x 7
rumah 2 kampong) = 98 butir.
4.2 Lain-lain pola kemenangan ialah :
4.2.1 Menang buah iaitu dapat mengumpul cakak terbanyak.
4.2.2 Abu atau Goreng iaitu langsung tiada cakak dan habis hangus semua
sekampong rumah terbakar.
Jika bermain beberapa papan, maka menapak serampak hanya pada mula permainan.
Pemenang akan jalan dulu pada papas seterusnya.
2. KATEGORI PEMAIN
3. BILANGAN PEMAIN
4. MASA PERMAINAN
5. CARA BERMAIN
5.2 Jangka masa memusing adalah tiga (30 saat) selepas wisel
memusing dibunyikan.
5.4 Jangka masa berlegai uri dua (2 minit) daripada wisel memangkah
dibunyikan, termasuklah satu (1 minit) pertama dibenarkan
membela uri di petak bela uri.
6. PENGIRAAN
6.6 Jika seri uri, kedua-dua pemangkah dan pemusing tidak diberi
mata.
7. KEMENANGAN
8. SERI
8.1.1 Gasing yang digunakan untuk berlegai uri ialah gasing yang
telah disahkan oleh pengadil dalam perlawanan itu sahaja.
8.2 Jika berlaku seri uri lagi, pemain akan berlegai uri sekali lagi seperti
para 8.1 di atas.
9. UNDIAN
11. MEMANGKAH
14.4 Uri gasing yang kena pada anggota pemain itu sendiri.
14.5 Uri gasing yang tidak di alih setelah di arahkan oleh pengadil.
15. GANGGUAN
15.2 Apabila berlaku gangguan luar jangka sama ada binatang, manusia
atau lain-lain objek maka tindakan bagi situasi itu adalah seperti
berikut:
18. PAKAIAN
18.1 Pakaian bagi pasukan hendaklah seragam kemas dan sesuai untuk
` sukan gasing.
2. KATEGORI
3. BILANGAN PEMAIN
Setiap perlawanan Gasing Bergu hendaklah mengandungi dua (2) orang
pemusing dan dua (2) orang pemangkah. Tiada pemain simpanan.
4. MASA PERMAINAN
5. CARA BERMAIN
5.4 Jangka masa berlegai uri ialah dua (2) minit daripada wisel
memangkah dibunyikan, termasuk satu (1) minit pertama
dibenarkan membela uri di petak bela uri.
5.5 Jika sebiji gasing pemusing keluar dari bulatan, pengadil akan
memasukkan semula gasing tersebut untuk dipangkah oleh
pemangkah kedua dalam masa empat (4) saat selepas wisel
dibunyikan.
6. MATA
6.2 Pemusing yang menang uri diberi satu (1) mata dan tukar gasing.
6.5 Jika dua (2) biji gasing pemusing keluar bulatan, dua (2) mata
diberi kepada pemangkah.
6.7 Jika seri uri pemangkah dan pemusing tidak mendapat sebarang
mata.
6.8 Satu (1) mata diberikan kepada pihak lawan jika pemain melakukan
dua (2) kali kesalahan setelah diberi amaran oleh pengadil.
7. KEMENANGAN
8. SERI
8.1.1 Gasing yang digunakan untuk berlegai uri ialah gasing yang
telah disahkan oleh pengadil dalam perlawanan itu sahaja.
8.2 Jika berlaku seri uri lagi, pemain akan berlegai uri sekali lagi seperti
para 8.1 di atas.
9. UNDIAN
10. MEMUSING
11. MEMANGKAH
13.4 Gasing ‘Uri Sah’ bergerak dan dengan tidak sengaja kena pada
anggota pemain pasukan lawan.
14.5 Uri gasing yang tidak di alih setelah di arahkan oleh pengadil.
14.6 Uri sah dari Petak Bela Uri terkeluar selepas tempoh satu minit.
15. GANGGUAN
15.2 Apabila berlaku gangguan luar jangka sama ada binatang, manusia
atau lain-lain objek maka tindakan bagi situasi itu adalah seperti
berikut.
18. PAKAIAN
2. KATEGORI PEMAIN
3. BILANGAN PEMAIN
3.1 Satu pasukan mengandungi 8 orang pemain dan dua orang pemain
simpanan bagi membentuk dua (2) regu tetap.
3.2 Satu regu mengandungi empat (4) orang pemain dan seorang
pemain simpanan.
4. MASA BERMAIN
4.1 Satu tempoh perlawanan selama tiga puluh (30) minit.
5. CARA BERMAIN
5.3 Sekiranya terdapat sama banyak Uri Sah bagi kedua-dua regu
dalam Petak Bela Uri Belegai Uri diteruskan sehingga tempoh dua
minit selepas wisel memangkah dibunyikan. Regu yang
mempunyai uri yang lebih dikira menang. Sama banyak Uri Sah
bagi kedua-dua regu dikira seri.
5.4 Sekiranya Uri Sah di alih salah Petak Bela Uri (regu pemusing
mengalih Uri Sahnya ke Petak Bela Uri regu pemangkah atau
sebaliknya) uri itu dikira batal.
6. PENGIRAAN MATA
6.1 Pemangkah diberi 3 mata jika menang uri, 2 mata jika pemusing
‘batal’ dalam kedua-dua hal pemangkah memangkah lagi.
6.2 Mata tidak diberi jika gasing pemangkah dan gasing pemusing ‘seri
uri’
7. KEMENANGAN
7.1 Regu
Regu yang mendapat jumlah mata yang lebih dikira menang dalam
permainan.
7.2 Pasukan
8.2 Jika masih seri lagi seorang pemain dari kedua-dua pasukan akan
memusing gasing di dalam petak uri dalam masa 4 saat untuk
berlegai uri. Hanya pemain tersebut dibenarkan untuk membela uri
gasing itu. Gasing pasukan yang akhir sekali mati dikira menang.
8.3 Tempoh masa membela uri ialah 1 minit selepas wisel dibunyikan.
9. UNDIAN
10. MEMUSING
11. MEMANGKAH
13.4 Gasing ‘Uri Sah’ bergerak dan dengan tidak sengaja kena pada
anggota pemain pasukan lawan.
14.4 Uri gasing yang kena pada anggota pemain pasukan sendiri.
14.5 Uri gasing yang tidak di alih setelah di arahkan oleh pengadil.
14.6 Uri sah dari Petak Bela Uri terkeluar selepas tempoh satu minit.
15. GANGGUAN
18. PAKAIAN
1. PENGADIL
1.1 Di dalam sesuatu perlawanan menagndungi emapt (4) orang pengadil
oleh dua (2) orang pengadil digelanggang, seorang pengadil garisan
selaku pencatat mata dan seorang perakam.
1.2 Apabila berlaku gangguan luar jangka sama da binatang, manusia atau
lain-lain objek maka tindakan-tindakan bagi situasi itu adalah seperti
berikut:
2.1.1 Hukuman batal yang dilakukan oleh pemangkah ialah tukar pusing.
Kesalahan-kesalahannya adalah seperti berikut:
2.1.1.6 Debus.
2.1.1.10 Ratuk.
a) Gasing pemusing Uri Hidup yang telah dipangkah
kena gasing pemusing Uri Hidup yang belum
dipangkah.
b) Gasing pemangkah Uri Hidup kena gasing pemusing
Uri Hidup yang belum pangkah.
2.1.1.11 Membuat kesalahan yang sama setelah diberi
amaran oleh pengadil. Bagi kesalahan ini, dua mata
diberi kepada pemusing. Proses permainan tidak
berubah.
2.2.1 Hukuman ‘Batal’ yang dilakukan oleh pemusing diberi dua mata (2)
kepada pemangkah. Proses permainan tidak berubah. Kesalahan-
kesalahannya adalah seperti berikut:
keluar bulatan.
1.2 Dalam kawasan bulatan 6 meter ini hendaklah digaris satu bulatan kecil
berukuran 2m garis pusat, letaknya di tengah-tengah bulatan 6m, dinamakan
bulatan 2 meter.
2- BOLARAGA
2.1 Bolaraga hendaklah berbentuk bulat, bola adalah dari jenis 511 GAJAHMAS.
2.2 Berat bolaraga hendaklah antara 160g ke 190g dan lilitan bulatannya hendaklah
antara 40mm ke 45mm.
3- PEMAIN-PEMAIN
3.1 Permainan ini dimainkan oleh 5 orang pemain lelaki sepanjang masa bagi satu
pasukan dengan 1 orang pemain lelaki gantian.
3.2 Gantian pemain boleh dibuat pada sebarang masa dalam sesuatu pusingan
apabila bolaraga di luar permainan. Pemain-pemain yang telah digantikan ini
boleh bermain semula dalam pusingan berikutnya.
4- PAKAIAN PEMAIN
4.2 Setiap baju/pakaian hendaklah bernombor dari No. 1 hingga ke No. 6 (No. 6 bagi
pemain gantian sahaja). Nombor-nombor akan dilekatkan di belakang pakaian
(Nombor akan dibekalkan oleh Jawatankuasa Pengelola).
5- KEDUDUKAN PEMAIN
6. CARA BERMAIN
6.2 Permainan dimulakan dengan lambungan bolaraga tinggi melebihi kepala oleh
pemain No. 1 kepada pemain No. 3 dengan melintasi kawasan bulatan 2 meter.
Pemain No. 3 menerima bolaraga itu hendaklah menghantar kepada pemain No.
5, pemain No. 5 hendaklah menghantar kepada pemain No. 2, pemain No. 2
hendaklah menghantar kepada pemain No. 4 manakala pemain No. 4
menghantar bola kembali kepada pemain No. 1 dan seterusnya sehingga tamat
permainan.
6.3 Setiap pemain hanya dibenarkan mengawal bolaraga tidak melebihi daripada 3
sentuhan berturut-turut dan sentuhan yang ketiga, bolaraga itu hendaklah
dihantar kepada pemain yang lain.
6.4 Hantaran bolaraga daripada seorang pemain kepada pemain yang lain
hendaklah dengan menggunakan bahagian kaki (sepakan) dan tinggi melebihi
kepala penerima dengan melintasi kawasan bulatan 2m.
7.2 Semua pasukan yang mengambil bahagian akan diletakkan dalam satu
kumpulan. Semua permainan akan dijalankan secara liga.
7.3 etiap pasukan akan bermain dalam 4 pusingan bergilir-gilir dan tidak melebihi
daripada 3 lambungan bagi setiap pusingan. (Jadual perlawanan akan
ditetapkan oleh Jawatankuasa Pengelola).
7.4 Mata yang diperolehi dari 4 pusingan akan dicampur untuk mendapat jumlah
besar.
7.5 Pasukan yang memperolehi jumlah mata tertinggi 4 pusingan akan diisytiharkan
sebagai Johan, Naib Johan, Ketiga dan Keempat.
-3-
8- MASA
8.2.2 Bunyi kali kedua menandakan masa 10 minit bagi satu pusingan akan
ditamatkan.
8.3 Masa yang diambil semasa membuat gantian atau membuat lambungan adalah
termasuk dalam masa 10 minit bagi setiap pusingan.
9.1 Tiap-tiap sepakan atau sentuhan yang melebihi aras kepala akan diberi satu
mata.
9.2 Jika lebih dari 1 pasukan yang memperolehi jumlah mata yang sama maka
mana-mana pasukan yang telah bermain dengan jumlah paling sedikit
lambungan akan dikira menang.
9.3 Jika dengan kaedah 9.2 tidak mencapai keputusan, maka pasukan-pasukan
berkenaan akan diberi peluang bermain semula, masing-masing dalam 1
pusingan dan 1 lambungan di dalam masa 5 minit.
10.1 Tidak menyepak bolaraga yang dilambung oleh pemain No. 1 sewaktu
memulakan permainan.
10.2 Hantaran bolaraga daripada seorang pemain kepada pemain lain yang tidak
menggunakan bahagian kaki (sepakan) atau tidak melintasi kawasan bulatan 2
meter.
10.3 Menyepak atau menyentuh bolaraga melebihi 3 kali berturut-turut oleh seorang
pemain.
10.4 Menyepak atau menyentuh semula bolaraga yang dihantar kembali kepadanya.
10.5 Sebarang anggota badan menyentuh tanah atau lantai di luar daripada kawasan
bulatan 6 meter atau menyentuh tanah atau lantai di dalam kawasan bulatan 2
meter.
10.6 Bolaraga jatuh keatas tanah atau lantai sama ada di luar atau di dalam kawasan
bulatan.
-4-
11- PEGAWAI-PEGAWAI
11.1.1 Seorang pengadil rasmi hendaklah duduk berkerusi dengan sebuah meja
kecil di hadapan, letaknya di luar bulatan 6m. Bertentangan dengan
tengah-tengah bulatan, bertugas untuk memula dan memberhentikan
permainan samada masa mencukupi ataupun perkara-perkara batal yang
berlaku. Alat-alat ini hendaklah sentiasa ada disisinya iaitu sebuah jam
jangka, wisel, mesin pengira dan borang-borang teknikal.
11.1.3 Dua orang penghitung mata hendaklah berdiri di luar bulatan dan
bertentangan dengan pengadil rasmi. Bertugas menghitung mata hasil
daripada semua sepakan atau sentuhan yang sah dilakukan oleh pemain.
Mereka juga akan bertugas sebagai pencatat mata yang diperolehi.
11.1.4 Semua keputusan yang dibuat oleh Pengadil Rasmi atau Pengadil adalah
muktamad.