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LA COLLANA

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GRAFICA 3D
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Storia, tecnica, arte
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A cura di Luca Papale

GRAFICA 3D. Storia, tecnica, arte


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ISBN 978-88-99509-24-8

euro 20,00
01
Carlo Cuomo

GRAFICA 3D
Storia, tecnica, arte

A cura di
Luca Papale

Prefazione di
Desirée Sabatini
Copyright MMXVIII

EDIZIONI PAGURO
info@edizionipaguro.it
www.edizionipaguro.it
Via Ferrovia, 70
84085, Mercato S. Severino (SA)
Tel. 089 821723

cod. ISBN 978-88-99509-24-8

A norma della legge sul diritto d’autore e del codice civile è vietata la ripro-
duzione di questo libro o di parte di esso con qualsiasi mezzo, elettronico,
meccanico, per mezzo di fotocopie, microfilm, registratori o altro. Le foto-
copie per uso personale del lettore possono essere effettuate solo nei limiti
del 15% del volume e dietro pagamento alla SIAE del compenso previsto
dall’art. 68, commi 4 e 5 della legge 22 aprile 1941 n. 633. Ogni riproduzio-
ne per finalità diverse da quelle per uso personale deve essere autorizzata
specificatamente dagli autori o dall’editore.

I Edizione
Febbraio 2018

Progetto Grafico
AdRepublic | Mercato S. Severino (SA) | Contatti: +39 328 9670221 | www.adrepublic.it

Impaginazione & Stampa


T. Ke.Da.Na. | Mercato S. Severino (SA) | Contatti: +39 089 821723 | www.kedana.com

Immagine di copertina realizzata dagli studenti IUDAV Edoardo Galati e Luigi De Santis utilizzando
modelli 3D da loro sviluppati, liberamente ispirati da Kingdom Hearts (SquareSoft 2002).

Tutte le immagini presenti nel testo sono state inserite a scopo prettamente illustrativo e didattico,
e potrebbero essere soggette a copyright o rappresentare marchi registrati. La casa editrice,
l’autore, il curatore e tutti coloro che hanno lavorato alla realizzazione di questo libro non si assu-
mono la paternità di suddette immagini né dei relativi soggetti. Le immagini delle opere dei 3D artist
sono state fornite direttamente dagli autori, intervistati in questo testo.
PREFAZIONE

A cura di Desirée Sabatini

Quando negli anni ’80 i registi cinematografici hanno iniziato a


sperimentare con i pionieri della computer grafica (di seguito CG), so-
no tornati a fare ciò che i precursori del cinema facevano nel Rinasci-
mento, epoca nella quale l’occhio e la visione tornano ad avere la su-
premazia sugli altri sensi e nella quale due sono le esperienze legate al-
la visione: la prima è rappresentata dalla camera oscura e la seconda
dalla lanterna magica, forma d’intrattenimento diffusa nelle corti di
tutta Europa. Proprio come coloro che creavano e dipingevano a mano
le immagini della lanterna poi facevano scorrere dietro di loro sfondi e
panorami per creare l’illusione del movimento, anche gli artisti della
CG creano immagini assolutamente realistiche dentro il computer, pi-
xel dopo pixel, e le animano. La lanterna magica e in seguito il cinema
hanno sempre attirato l’attenzione e la curiosità dello spettatore per la
capacità non solo di meravigliare, ma anche di stimolare l’immagina-
zione, rendere materiale l’invisibile. L’ultimo rinnovamento delle arti
visive è certamente l’uso del digitale con l’introduzione dei pixel modi-
ficabili e variabili, e la conseguente grande manipolazione delle infor-
mazioni e delle immagini fisse e in movimento. Si è trattato di un im-
portante cambiamento sia da un punto di vista estetico che economi-
co, e ha indiscutibilmente modificato il modo di rapportarsi al cinema;
se all’inizio le nuove tecnologie non hanno trovato facile accesso in
ambito cinematografico, una volta inserite nel processo creativo e nel-
le fasi di realizzazione hanno poi provocato l’effetto contrario, portan-
do alla cosiddetta “narcosi di Narciso”, per usare una definizione di
Marshall McLuhan (2005), e difatti negli ultimi anni abbiamo assistito
ad un vero e proprio overflow degli effetti visivi. Si ha a che fare oggi
con uno spettacolo digitale multiforme, che attraversa il cinema, la te-
levisione e i nuovi media, e si compone di linguaggi distinti e mondi
che non appartengono più solo alla realtà. La rivoluzione digitale rega-
la contenuti innovativi con repertori linguistici ed estetici complessi,

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GRAFICA 3D. STORIA, TECNICA, ARTE

che non interpretano più la realtà ma ne propongono diverse versioni,


tutte reali. Come affermava pessimisticamente il filosofo Jean Baudril-
lard (2008) con la teoria del simulacro, nella società contemporanea
non esistono più verità e realtà, ma c’è solo finzione; l’esperienza este-
tica si compie con l’accettazione dei simulacri e ciò comporta
l’ideazione di un’iperrealtà che nel cinema ha portato alla possibilità di
raccontare nuove storie, di simulare mondi fantastici e dare vita ad
una realtà virtuale. A partire dalla prima rivoluzione tecnologica degli
anni ’80, che ha visto protagonisti registi come Steven Spielberg e
George Lucas, inizia un nuovo percorso esperienziale che confluirà
nella ricerca dell’eccesso e della sofisticazione linguistica delle forme
narrative proprie dei nuovi media. I progressi della CGI hanno portato
l’operatività ad un livello massimo grazie all’integrazione delle tecni-
che nella riproduzione del movimento e delle superfici, prima con il
motion capture e le texture, sino ad arrivare ad un tale grado di foto-
realismo da poter sostituire completamente le tradizionali forme di ef-
fetti speciali con le immagini sintetiche. Proprio com’è successo al ci-
nema analogico, fin dalla nascita del cinema digitale c’è stata la neces-
sità di dare il via ad una rivoluzione formale che usasse i linguaggi del
cinema in modi diversi rispetto al tradizionale ma mantenesse una
continuità visiva; pensiamo ad esempio alla profondità di campo delle
immagini sintetiche, indispensabile per raggiungere il massimo livello
di fotorealismo e suscitare nello spettatore l’illusione di realtà. Con
l’introduzione dell’uso del computer nel mondo della settima arte è
cambiato il modo di realizzare i film e, grazie alla grande quantità infi-
nita di dati memorizzati, è caratteristica normale della maggior parte
delle immagini avere riprese dal vero assemblate ad immagini sinteti-
che; ma non bisogna dimenticare che per capire la portata di questa
rivoluzione è indispensabile contestualizzare le sue possibilità nell’am-
bito artistico e culturale, comprendere che è dall’unione della tecnica
all’immaginario e alla creatività che si produce un nuovo prodotto cul-
turale e un nuovo linguaggio estetico. I giovani creativi sono abituati ai
cambiamenti introdotti dalla cultura digitale, non hanno bisogno di
sviluppare nuove competenze per la fruizione di immagini sintetiche,
perché la relazione tra vita quotidiana e tecnologie digitali ha portato a
considerare il computer come uno strumento non diverso da tanti altri

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PREFAZIONE

per la creazione di una narrazione stilistica in grado di mescolare digi-


tale e tradizionale, di creare prodotti ibridi, ossia oggetti nuovi che
mantengono in sé dei riferimenti con il passato. Ma è questo avvici-
namento quotidiano alle tecnologie digitali che rende sempre più ne-
cessaria una conoscenza trasversale del mezzo, delle sue caratteristi-
che e della metodologia che ne indichi il corretto uso. La maggior parte
delle applicazioni della computer grafica sono destinate a coloro che
utilizzano l’immagine come mezzo d’informazione, mentre per coloro
che sono interessati all’immagine stessa le possibilità sono molto infe-
riori, soprattutto se si elabora un’immagine in 3D per il cinema, dove
il movimento è considerato come una dimensione aggiuntiva. Per que-
ste ragioni, questo libro è stato concepito per fornire al lettore le no-
zioni tecniche indispensabili per poter sviluppare, con una certa sicu-
rezza, una propria tecnica di manipolazione dell’immagine 3D e stimo-
lare un metodo personale di costruzione delle immagini. Si tratta di un
percorso di formazione e di esercizio finalizzato alla creazione di un
linguaggio visivo complesso. Essere in possesso di una preparazione
mentale sulla tecnologia che si ha a disposizione significa saper mani-
polare il procedimento digitale che porta alla realizzazione di un pro-
dotto creativo; la presentazione e la guida che viene offerta in questa
esplorazione di aree ancora spesso sconosciute della produzione arti-
stica è fondamentale per agire in modo intuitivo anche per tutto ciò
che concerne la tecnica e rende possibile poi esprimere e raccontare
visivamente ciò che si vuole comunicare. Anche per questo nel testo si
sviluppa una parte concettuale che raccoglie analiticamente gli aspetti
positivi e le opportunità offerte dalla tecnologia digitale e consente di
comprendere le variegate possibilità di applicazioni della CG. Si tratta
di un lodevole tentativo di rendere consapevole il lettore su quanto di
nuovo stia avvenendo con l’utilizzo della grafica tridimensionale; un
approfondimento sul linguaggio che nasce dall’utilizzo delle tecnologie
informatiche e, nonostante faccia uso di immagini sintetiche ed iper-
reali, che possiede una capacità di comunicazione molto elevata e rap-
presenta la nuova vocazione dell’arte digitale.

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A cura di Luca Papale

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