You are on page 1of 3

19/11/2016 DBA 

Variant Rule ­­ DBA Naval Rules

DBA Resource Page

Variant Rules

DBA Naval Rules
The following DBA­inspired rules can be used for naval wargaming, either in the context
of a DBA campaign or as a stand­alone game.

John Muenier's Naval Rules for DBA Campaigns.

A Naval Variant for DBM, authored by Mark Huml for use in a campaign game set
circa 222 BC.

Ram Speed, fast play rules for fighting ancient naval battles by Kent Bowker (a.k.a.
JazzViking.

Sword and the Compass, fast play rules for Renaissance naval wargaming by Chris
Peers.

John Meunier's Naval Rules for DBA Campaigns

The following is a set of suggested rules for simulating naval actions in DBA campaigns.

Every power in a campaign is assigned a starting Naval factor and a maximum Naval
factor. Naval factors represent neither a set number of vessels nor a firmly defined lift
capacity, but rather reflect the general naval power/superiority of each power in a
campaign game. Naval factors come in four levels: 0,1,2,3. Zero represents a power with
no appreciable naval power.  It is possible for a power to start with no naval power, but
develop into a formidable power during the course of the game.

Movement

Naval factors may be assigned to transport armies, or they may move independently, as
long as they move only by sea legs. They can move across any sea route, even if this
would normally put them in another power’s territory, but they must stop moving if they
enter an area containing hostile power’s (one with which they are at war) naval factors.

Naval factors can move two areas per turn and are subject to the same storm and weather
and season­related restrictions/risks as land elements. Any naval factor not in an area with
a friendly (its own or a tributary) port is considered to have moved at sea and subject to
potential losses in appropriate seasons.

In order to transport an army over a water leg of the campaign map, the power must
allocate one or more naval factors to that force. If the factors do not start in the same area
as the army, they must be moved to that area. Their total move may not exceed two areas.
Land elements moved by naval forces may not subsequently move by land that turn.

When this happens, both sides have an option. They may either fight or withdraw.

Withdrawals are either by sea or land. A sea withdrawl is made along any sea route that
was not used this turn by the hostile factors causing the withdrawl. A land withdrawl is
considered to be beaching the ships or vessels them into harbor. It can only occur if the
area is controlled by the power that owns the ships or one of that power's tributaries. Such
naval factors cannot be attacked by the other power, but are considered destroyed if a
http://fanaticus.org/DBA/variants/varnaval.html 1/3
19/11/2016 DBA Variant Rule ­­ DBA Naval Rules

subsequent land battle or siege results in the destruction of a friendly land army in the
same area.

Combat
If both sides decide to fight compare naval factors. Roll d6 and add the factors. If both
sides tie, the side that moved withdraws one area. The side that did not move may remain
in the area or choose to withdraw one area.

If one side wins by less than double, that side wins. One enemy factor is destoyed and the
enemy must withdraw (by sea or land) one area. If the opposing side had only one factor, it
is considered completely destroyed and no withdrawl takes place.

If one side wins by twice as much, that side wins. One enemy factor is considered
destroyed and one is considered captured. If the victorious player has not reached his
maximum power level (as set at the beginning of the campaign) he can add the factor to
his total. He may also give the factor to one tributary who has not reached his maximum
level. In all other cases, he must scuttle the captured vessels. The losing side must
withdraw one area or retreat to land.

Each naval factor destroyed or captured is worth 1 prestige point. If a naval force is totally
wiped out, the victorious power earns an extra prestige point.

Recruitment

Naval elements may be replaced during the reinforcement phase of the yearlong turn. Each
naval factor reduces costs the same as one land element. In addition, a power that has not
built up to its maximum naval power level (as assigned at the beginning of the campaign)
may add new naval factors up to its limit.

Tributaries
A power with tributary powers may compell the use of the tributary's naval factors instead
of or in addition to the normal ability to compel allied contigents. Each naval factor counts
as the equivilent and replaces one land element that would otherwise be provided by the
ally.

Concluding Note

I hope you like the rules. They are very simple, I hope. But they give some flavor. I'd be
happy to hear suggestions for improvement or wholesale revision.

Questions and Answers

Here is a series of questions posed by Konstantine Trtiambelas and answers by John
Meunier:

Question: Say I start the game with a factor of 2, max is 3. Do the 2 factors move
independently fron each other? Can they attack coastal cities without any land army? Do I
need both of them to transport a land army ?

Answer: The two factors can move independently. But, of course, you run the risk of
getting a single factor caught by a larger force. It only takes one factor to transport a land
army. As for attacking coastal cities, you can assume some level of raiding is going on, but
the naval factors cannot hold or capture an enemy city, so they do not influence enemy
cities if they do not carry a land army.
http://fanaticus.org/DBA/variants/varnaval.html 2/3
19/11/2016 DBA Variant Rule ­­ DBA Naval Rules

Question: How do you calculate the loses when at sea, not in friendly waters, and in
appropriate seson (other than summer I take it)?

Answer: I don't have my DBA rules handy. I believe we just rolled as per the sea
movement rules in the campaign game with any losses coming from any combination of
land/naval units at the owners' discretion. Of course, an all naval force could only lose
naval factors. (It is possible something in the rules makes this explanation nonsense. I'll
have to dig them out later and read through it.)

Question: Also, after a battle with another power of equal strength which I won by double,
both of his/hers factors are gone with my factor increasing to 3 am I understanding this
right?

Answer: Yes, that is how we played it. Makes naval battles both dicey and potentially very
decisive. In the game we played ­­ a restricted Peloponessian War campaign ­­ however,
Athens started at 3 and Sparta started at 1 with a max of 2 that it could not build until the
3rd year of the game. Other Greek powers were 1 with a max of 1.

Gamer Feedback
Allan Redmond: In response to John Meunier's proposal for DBA naval rules I suggest
those interested get a hold of a copy of Wargames Illustrated no. 104 (May 1996). A
complete set of rules is provided along with fleet lists corresponding directly with DBA
armies (those with water borders anyway). The focus is mainly on DBA battles at sea and
provides various ship element types used in each navy. However there is also a good
section on campaigns that can provide interesting additions to campaining across sea
borders. This part at least may add something new to traditional DBA campaigns. I note
that the winter catalog from Wargames lists back issues of Wargames Illustrated for sale
and this issue is available.

[ Top of Page | Variant Rules | Home ]

Updated: Nov. 6, 1999

Questions, comments and suggestions are welcome and can be sent to Chris Brantley at
IamFanaticus@gmail.com.

http://fanaticus.org/DBA/variants/varnaval.html 3/3

You might also like