You are on page 1of 27

NIEZAWODNY PODRĘCZNIK SAPERATM

język polski 1.4


Them Bombs!
Niezawodny podręcznik sapera

język polski 1.4

WAŻNE!
Niniejszy podręcznik przeznaczony jest wyłącznie do gry
Them Bombs! w wersji na PC, Mac, Linux, telefon z Androidem
(single-touch), iPhone, Nintendo Switch oraz Apple TV.
Dla pozostałych wersji (tablet z Androidem oraz iPad) należy
pobrać właściwy podręcznik ze strony www.thembombs.com/manual.

Wstęp
Szalony naukowiec - Dr TiNT - podkłada śmiercionośne bomby
w miejscach publicznych. Zawsze kilka minut przed wybuchem
wysyła informację o bombie do jednej z osób znajdujących się
w strefie rażenia. Tylko ta osoba – Przypadkowy Bohater – może
rozbroić bombę… jeżeli otrzyma odpowiednią pomoc.

Zasady gry
Jeden z graczy jest Przypadkowym Bohaterem i stara się
rozbroić bombę (w grze Them Bombs!). Pozostali gracze tworzą
Grupę Ekspertów i dysponują niniejszym podręcznikiem. Nie mogą
oni oglądać tego, co widzi na ekranie Bohater, a Bohater nie
może widzieć treści podręcznika.
Gracze mogą porozumiewać się tylko werbalnie. Zupełnie jakby
Bohater i Grupa Ekspertów rozmawiali ze sobą za pomocą radia.

Kluczem do sukcesu będą więc zimna krew, skuteczna komunikacja


i… uważne czytanie instrukcji.

Powodzenia!
Dr TiNT – modus operandi
Dr TiNT jest z pewnością szaleńcem… Jego jedyną rozrywką
wydaje się sianie spustoszenia.
Bomby Dr. TiNTa są zawsze konstruowane w tym samym stylu.
Stosunkowo nieduża bomba z ładunkiem inicjującym
przytwierdzana jest do olbrzymiego pojemnika z ładunkiem
właściwym. Nie mamy pojęcia, skąd on bierze takie ilości
materiałów wybuchowych! Ani jak je transportuje…

Jedno jest pewne…


Spróbujesz ruszyć pojemnik – wybuchnie!
Spróbujesz odczepić bombę inicjującą – wybuchnie!
Spróbujesz wyciągnąć baterię zegara – wybuchnie!
Spróbujesz wyjąć ładunek inicjujący – też wybuchnie!
Prawdziwość tych ostrzeżeń potwierdziła śmierć wielu dzielnych
saperów.

Jedynym skutecznym sposobem okazuje się rozbrojenie układów


zabezpieczających, które Dr TiNT umieszcza w swoich bombach,
aby bawić się z nami w swoją chorą grę…

Charakterystycznym działaniem Dr. TiNTa jest ostrzeżenie


ofiary za pomocą niemożliwego do namierzenia SMS-a. Zostawia
jej również narzędzia potrzebne do rozbrojenia bomby
(wkrętarkę, szczypce, latarkę itp.). Zupełnie tak, jakby
chciał, aby ofierze udało się powstrzymać katastrofę.

Z analizy ofiar wybuchu oraz bohaterów, którym udało się


powstrzymać terrorystę, wynika, że Dr TiNT nie wybiera tych
osób przypadkowo. Jego celem są ludzie niesamowicie odważni…

2
Podstawy rozbrajania bomb Dr. TiNTa
Aby rozbroić bombę, musisz dezaktywować wszystkie jej układy
zabezpieczające. Instrukcję dezaktywacji poszczególnych typów
układów znajdziesz na następnych stronach podręcznika.

W pierwszej kolejności usuń pokrywę obudowy bomby – w tym celu


odkręć jej śruby (bez obaw – obudowa nie jest zabezpieczona).

śruby mocujące pokrywę

pokrywa bomby

układy
zabezpieczające

bateria
czasomierza

czasomierz numer seryjny ładunek


czasomierza inicjujący

3
Układ: Trzy kolorowe lampki

OPIS OGÓLNY: Układ zawiera pole z literą


oraz 3 lampki błyskające różnymi kolorami.

ROZBRAJANIE: Naciśnij każdą z lampek


w momencie, gdy zabłyśnie ona odpowiednim
kolorem.
Prawidłowy układ kolorów jest uzależniony
od:
1. wyświetlanej litery (która zmienia się co jakiś czas!),
2. czasu, jaki pozostał do wybuchu bomby.

Właściwe kombinacje kolorów lampek znajdziesz w poniższej


tabeli.

JAK ODCZYTAĆ DANE Z TABELI: Trzy oddzielone kreską litery


oznaczają kolejne kolory lampek. Możliwe kolory to:
Y – żółty (yellow) R – czerwony (red) B – niebieski (blue)

PRZYKŁAD: Y|R|B oznacza, że należy zatrzymać lampki na


kolorach żółtym, czerwonym i niebieskim (patrząc od lewej).

wyświetlana litera
czas pozostały
do wybuchu A B C D E F G
240 s < czas Y|B|R Y|R|Y R|R|R B|Y|B B|B|B R|Y|R Y|Y|Y

120 s < czas ≤ 240 s B|Y|B B|R|B B|B|Y Y|Y|R R|B|Y R|Y|Y Y|B|R

60 s < czas ≤ 120 s Y|Y|Y B|B|B R|Y|Y Y|B|R B|B|Y B|R|B Y|Y|R

czas ≤ 60 s R|R|R B|B|Y R|Y|R R|B|Y B|R|B Y|R|Y R|R|R

(240 s = 4 minuty, 120 s = 2 minuty, 60 s = 1 minuta)

PORADY WCIĄŻ ŻYJĄCEGO SAPERA:


 Dopóki naciskasz maksymalnie dwie lampki, możesz
popełniać błędy (po prostu naciśnij je ponownie aby
uruchomić sekwencję). Dopiero wciśnięcie trzeciej lampki
o niewłaściwym kolorze powoduje przykre następstwa!
 Wydaje się to bardzo trudne? Spróbuj np. zapamiętać, ile
kolorów pojawia się między czarnym a kolorem, który
musisz nacisnąć.

4
Układ: 15 płytek i lampka

OPIS OGÓLNY: Układ zawiera 15 płytek


dotykowych, błyskającą lampkę oraz
przycisk „OK”.

ROZBRAJANIE: Naciśnij odpowiednie płytki,


aby je podświetlić, a następnie naciśnij
„OK”.

Błyskająca lampka nadaje sygnał litery lub cyfry za


pomocą alfabetu Morse’a - zobacz Załącznik III. Literę lub
cyfrę musisz odwzorować za pomocą płytek dotykowych.

MOŻLIWE KOMBINACJE PŁYTEK:

5
Układ: kod 5-literowy

OPIS OGÓLNY: Układ zawiera pole


z cyframi, 5 pól z literami (które
można ustawiać za pomocą strzałek) oraz
przycisk „OK”.

ROZBRAJANIE: Ustaw poprawny 5-literowy


kod i naciśnij „OK”.
Zaczynając od lewej, dodawaj do siebie
kolejne cyfry. Jeżeli dodawana cyfra jest liczbą parzystą,
przerwij dodawanie (wcześniej dodaj jednak również tę liczbę
parzystą!). Wynik dodawania znajdź w poniższej tabeli.
Powtórz tę czynność dla wszystkich pozostałych cyfr.

Przykład:
1112 to 5, co odpowiada literze A
1112330 to 5 i 6, co odpowiada literom A i B

A - 5 J - 17 S - 2
B - 6 K - 21 T - 7
C - 27 L - 8 U - 25
D - 12 M - 14 V - 15
E - 0 N - 10 W - 16
F - 11 O - 3 X - 19
G - 26 P - 22 Y - 20
H - 13 Q - 18 Z - 24
I - 4 R - 9
PORADY WCIĄŻ ŻYJĄCEGO SAPERA:
 Kod będzie zawierał dokładnie 5 liczb parzystych.
 Zero jest również liczbą parzystą!

6
Układ: Pizza

OPIS OGÓLNY: Układ zawiera 8 trójkątów.


Niektóre z nich błyskają w losowej
sekwencji.

ROZBRAJANIE: Naciśnij właściwe trójkąty.


Czas na wprowadzenie odpowiedzi to 3-6
sekund od naciśnięcia pierwszego
trójkąta.

TRÓJKĄTY DO NACIŚNIĘCIA:
 Jeżeli pokrywa bomby była zamocowana na 4 śruby, naciśnij
tylko te trójkąty, które błyskały*.
 Jeżeli pokrywa bomby była zamocowana na 6 śrub, naciśnij
tylko te trójkąty, które nie błyskały*.
*Zobacz poniższe wyjątki.

WYJĄTKI:
 Jeżeli bateria czasomierza ma ogniwo litowo-manganowe
(zobacz Załącznik I), nie naciskaj północnego trójkąta.
 Jeżeli bateria ma kieszeń naprzemienną (zobacz
Załącznik I), nie naciskaj południowego trójkąta.
 Jeżeli numer seryjny czasomierza zawiera choć jedną
liczbę parzystą, nie naciskaj wschodniego trójkąta.
 Jeżeli numer seryjny czasomierza zawiera same liczby
parzyste, nie naciskaj zachodniego trójkąta.

PORADY WCIĄŻ ŻYJĄCEGO SAPERA:


 Zero jest również liczbą parzystą!
 Poczekaj aż odpowiedź zostanie przyjęta lub odrzucona,
czyli przez minimum 3-6 sekund.
 Jeżeli zgodnie z powyższą instrukcją okaże się, że nie
należy naciskać żadnego z trójkątów, naciśnij dowolny
trójkąt dwa razy.

7
Układ: Zamki elektryczne

OPIS OGÓLNY: W układzie znajduje się 5 zamków składających się


z par niebiesko-czerwonych płytek stykowych. Układ zawiera też
5 okrągłych klapek oraz 2 przyciski (włącznik zasilania).

zamek

izolator
włącznik
zasilania

okienka
z symbolami

ROZBRAJANIE: Przerwij odpowiednie zamki i przepuść prąd przez


układ.
Pojedynczo, dla każdego z zamków, wykonaj następujące
czynności:
1. Rozchyl ostrożnie zamek (ciągnąc niebieską lub czerwoną
płytkę), tak aby pod spodem otworzyła się okrągła klapka.
2. Znajdź symbol z klapki w zestawieniu na sąsiedniej
stronie.
3a. Jeżeli symbol oznacza, że zamek należy przerwać
(Symbol break), umieść izolator między płytkami zamka
(wciśnij kółko między tymi płytkami) i przejdź do
następnego zamka.
3b. Jeżeli symbol oznacza, że zamek należy zostawić
w pozycji zwartej (Symbol pass), złącz z powrotem płytki
i przejdź do następnego zamka.

Na koniec uruchom zasilanie naciskając włącznik. Jeżeli zwarte


i rozwarte są odpowiednie zamki, układ zostanie rozbrojony.

PORADY WCIĄŻ ŻYJĄCEGO SAPERA:


 Uważaj, aby nie spowodować zwarcia! Zwarcie następuje po
zbyt dużym rozchyleniu płytek zamka.
 Dobrze przyjrzyj się symbolom – są zwodnicze…
 Jeżeli się pomylisz, zawsze możesz usunąć izolator – po
prostu go wciśnij.

8
SYMBOLE BREAK - ZAMEK NALEŻY PRZERWAĆ, WSTAWIAJĄC IZOLATOR:

SYMBOLE PASS - ZAMEK NALEŻY ZOSTAWIĆ W POZYCJI ZWARTEJ:

9
Układ: 4 kręgi obrotowe

OPIS OGÓLNY: Układ zawiera 4 obracające


się kręgi. Na każdym z nich znajduje się
strzałka wskazująca kierunek.

ROZBRAJANIE: Naciśnij każdy z kręgów tak,


aby zatrzymał się on wskazując odpowiedni
kierunek. Możliwe kierunki to:
N – północ W - zachód
S – południe E – wschód

Kierunki zaznaczono na zewnętrznej części.

ODCZYTYWANE KIERUNKÓW: Zapoznaj się z ważnymi elementami


konstrukcyjnymi bomby: baterią czasomierza, numerem seryjnym
oraz pokrywą. Następnie odczytaj kierunki z poniższej tabeli.

krąg prawidłowy kierunek


Sprawdź napięcie baterii czasomierza w Załączniku I:
 jeżeli łączne napięcie jest większe niż 9 V – kierunek N
1  jeżeli łączne napięcie jest równe 8 V – kierunek S
(największy)
 jeżeli łączne napięcie jest równe 2.6 V – kierunek W
 w pozostałych wypadkach – kierunek E
Sprawdź numer seryjny czasomierza (obok czasomierza):
 jeżeli jego pierwsza litera to Y – kierunek N
2  jeżeli jego pierwsza litera to T – kierunek S
 jeżeli jego pierwsza litera to A – kierunek W
 w pozostałych wypadkach – kierunek E
Sprawdź rodzaj ogniwa baterii czasomierza w Załączniku I:
 jeżeli jest ono srebrowe – kierunek N
3  jeżeli jest ono litowo-manganowe – kierunek S
 jeżeli jest ono alkaliczno-braunsztynowe – kierunek W
 w pozostałych wypadkach – kierunek E
Pokrywa bomby (usunięta na początku) miała kolor:
 zielony – kierunek N
4  czerwony – kierunek S
(najmniejszy)
 niebieski – kierunek W
 w pozostałych wypadkach – kierunek E

PORADY WCIĄŻ ŻYJĄCEGO SAPERA:


 Nie martw się jeśli się pomylisz - naciśnij zatrzymany
krąg aby ponownie zaczął się obracać.
 Po zatrzymaniu kręgu strzałka, która wskazuje jeden
z kierunków, podświetli się na żółto.

10
Układ: Pułapka

OPIS OGÓLNY: Układ zawiera tylko jeden


duży przycisk z zachęcającym do kliknięcia
napisem (np. Click me!, Press here!, Click
to defuse! itp.).

UWAGA! Pod żadnym pozorem nie naciskaj


bezmyślnie tego przycisku! To pułapka –
bomba natychmiast wybuchnie.

ROZBRAJANIE: Ten układ rozbrajaj zawsze jako ostatni. Kiedy


już wszystkie inne układy są rozbrojone, naciśnij
i przytrzymaj przycisk przez co najmniej 3 sekundy… a
następnie puść.

PORADY WCIĄŻ ŻYJĄCEGO SAPERA:


Ostrożnie! Tu nie ma miejsca na jakikolwiek błąd!

11
Układ: Przewody pionowe

OPIS OGÓLNY: Układ zawiera od 3 do 6


umieszczonych pionowo kolorowych
przewodów. Każdy przewód podłączony jest
do płytek stykowych ze znakami „+” oraz
„-”.

ROZBRAJANIE: Naciśnij odpowiednie płytki


stykowe („+” oraz „-”), a następnie przetnij odpowiednie
przewody.

Najpierw ustal, jaki rodzaj ładunku inicjującego użyto


w bombie - zobacz Załącznik II.
Jeżeli ładunek inicjujący to: C-4, Semtex lub TNT, przejdź do
tabeli A.
Jeżeli ładunek inicjujący to: Dynamit, improwizowany lub inny,
przejdź do tabeli B.

TABELA A (C-4, Semtex, TNT)

- Jeżeli są 3 przewody i wszystkie są jednakowego koloru, NACIŚNIJ [+]


przewodu po lewej oraz [–] przewodu po prawej, PRZETNIJ środkowy przewód

- Jeżeli są 3 lub 4 przewody, gdzie dokładnie dwa przewody są niebieskie,


NACIŚNIJ [+] niebieskiego przewodu po prawej oraz [-] niebieskiego przewodu
po lewej, PRZETNIJ wszystkie przewody
- Jeżeli są 3 lub 4 przewody, gdzie dokładnie dwa przewody są żółte,
NACIŚNIJ [+] obu żółtych przewodów oraz [-] przewodu znajdującego się
pomiędzy żółtymi przewodami, PRZETNIJ tylko żółte przewody
- Jeżeli jest 5 przewodów, z czego dokładnie trzy są w jednakowym kolorze,
NACIŚNIJ [+] pierwszego przewodu od prawej oraz [-] pierwszego przewodu od
lewej, PRZETNIJ wszystkie przewody
- Jeżeli jest 5 przewodów, z czego dokładnie dwa są czerwone, NACIŚNIJ [+]
obu czerwonych przewodów oraz [-] pierwszego przewodu od prawej, PRZETNIJ
wszystkie przewody poza czerwonymi
- Jeżeli jest 5 przewodów, z czego dokładnie dwa są zielone, NACIŚNIJ [+]
obu zielonych przewodów oraz [-] pierwszego przewodu od lewej, PRZETNIJ
wszystkie przewody

TABELA B (Dynamit, ładunek improwizowany, inny)

- Jeżeli są 3 przewody i wszystkie są jednakowego koloru, NACIŚNIJ [+]


przewodu po prawej oraz [–] przewodu po lewej, PRZETNIJ środkowy przewód

- Jeżeli są 3 lub 4 przewody, gdzie dokładnie dwa przewody są niebieskie,


NACIŚNIJ [+] niebieskiego przewodu po lewej oraz [-] niebieskiego przewodu
po prawej, PRZETNIJ wszystkie przewody
- Jeżeli są 3 lub 4 przewody, gdzie dokładnie dwa przewody są żółte,
NACIŚNIJ [-] obu żółtych przewodów oraz [+] przewodu znajdującego się
pomiędzy żółtymi przewodami, PRZETNIJ tylko żółte przewody

12
- Jeżeli jest 5 przewodów, z czego dokładnie trzy są w jednakowym kolorze,
NACIŚNIJ [+] pierwszego przewodu od lewej oraz [-] pierwszego przewodu od
prawej, PRZETNIJ wszystkie przewody
- Jeżeli jest 5 przewodów, z czego dokładnie dwa są czerwone, NACIŚNIJ [+]
obu czerwonych przewodów oraz [-] pierwszego przewodu od lewej, PRZETNIJ
wszystkie przewody poza czerwonymi
- Jeżeli jest 5 przewodów, z czego dokładnie dwa są zielone, NACIŚNIJ [-]
obu zielonych przewodów oraz [+] pierwszego przewodu od lewej, PRZETNIJ
wszystkie przewody

PORADY WCIĄŻ ŻYJĄCEGO SAPERA:


 Możliwe kolory przewodów to: czerwony, niebieski,
zielony, różowy, żółty oraz brązowy.
 Przecięcie niewłaściwego przewodu może skutkować wybuchem
bomby lub drastycznym skróceniem czasu pozostałego do
wybuchu!
 Przecięcie właściwego przewodu bez naciśnięcia wcześniej
właściwych (i tylko właściwych!) płytek stykowych ma taki
sam skutek jak przecięcie niewłaściwego przewodu!

13
Układ: Potrójny sejf

OPIS OGÓLNY: Układ zawiera 12 okrągłych


kolorowych przycisków, drzwi z grecką
literą oraz nazwisko sławnego naukowca.

ROZBRAJANIE: Otwórz dwa kolejne sejfy


i wprowadź prawidłowy 4-cyfrowy kod.

A. OTWIERANIE PIERWSZEGO SEJFU: Naciśnij właściwą kombinację


kolorowych przycisków.
Kombinacja jest zależna od:
1. greckiej litery napisanej na drzwiach sejfu,
2. nazwiska naukowca.
Możliwe kombinacje znajdziesz w poniższej tabeli.
Możesz nacisnąć dowolne przyciski, muszą się zgadzać tylko ich
liczby i kolory.

grecka litera na drzwiach sejfu

naukowiec
a
Albert Einstein 1Y 2G 1Y 1G
2Y 2G 1G 3R 3Y 1R 4G 4R 4Y
1879-1955 1R 2R
Isaac Newton 1Y 2G
4G 4R 2Y 2R 1G 3R 2G 2R 3Y 1G 3Y 1R
1643-1727 1R
Marie Curie 2Y 1G
2Y 2G 1Y 3R 1Y 3G 3Y 1R 2G 2R 4R 3G 1R
1867-1934 1R
Louis Pasteur 1Y 2G 2Y 1G
2Y 2R 4R 3Y 1G 1G 3R 2Y 2G 4Y
1822-1895 1R 1R
Nikola Tesla 2Y 1G 1Y 1G
2G 2R 3Y 1R 4Y 1Y 3G 3G 1R 4G
1856-1943 1R 2R
Thomas Edison
4R 4Y 4G 1Y 3R 2Y 2G 3G 1R 2Y 2R 1G 3R
1847-1931
Blaise Pascal 1Y 1G 1Y 1G
1G 3R 2G 2R 2Y 2R 3Y 1G 1Y 3R 1Y 3G
1623-1662 2R 2R
Galileo Galilei 2Y 1G 1Y 2G
3Y 1G 2Y 2G 1Y 3G 4G 3Y 1R 1Y 3R
1564-1642 1R 1R

Y – żółty (yellow) G – zielony (green) R – czerwony (red)

PRZYKŁAD: 1Y 2G 1R oznacza, że musisz nacisnąć następujące


przyciski – 1 żółty, 2 zielone i 1 czerwony.

14
B. OTWIERANIE DRUGIEGO SEJFU: Naciśnij trzy z sześciu
kwadratowych przycisków z greckimi literami. Prawidłowa
kombinacja jest zależna od:
1. koloru drzwi drugiego sejfu (drzwi te znajdują się
poniżej sześciu przycisków),
2. dostępnych greckich liter.
Tylko jedna z poniższych kombinacji będzie możliwa
do naciśnięcia.

możliwe kombinacje liter


kolor drzwi
kombinacja kombinacja kombinacja kombinacja

niebieskie

szare

fioletowe

brązowe

pomarańczowe

C. WPROWADZANIE 4-CYFROWEGO KODU: Naciskaj strzałki, aby


zmieniać cyfry. Prawidłowy kod to data śmierci naukowca.

15
Układ: Symbole muzyczne

OPIS OGÓLNY: Układ zawiera karteczkę


z kropkami i kreskami (kod Morse’a) oraz
5 pól z symbolami muzycznymi, które można
ustawiać za pomocą strzałek.

ROZBRAJANIE: W każdym z 5 pól ustaw


odpowiedni symbol muzyczny.
Zestaw kropek i kresek (kod Morse’a) nad
danym polem zamień na literę lub cyfrę - zobacz Załącznik III.
Następnie znajdź tę literę lub cyfrę poniżej i ustaw
odpowiadający jej symbol.

Odpowiedź zostanie zaakceptowana automatycznie po 3 sekundach


od prawidłowego ustawienia wszystkich 5 pól.

16
Układ – 24 kropki

OPIS OGÓLNY: Układ zawiera 24 kropki,


wyświetlacz z literą oraz 4 kolorowe
płytki.

ROZBRAJANIE: Zakoloruj 9 kropek na


odpowiedni kolor zgodnie z poniższym
schematem.
Zacznij od znaku zapytania i podążaj strzałkami do kolejnych
układów.
Litera na wyświetlaczu wskaże:
1. strzałkę, którą musisz podążyć, aby znaleźć odpowiedni
układ kropek,
2. kolor, na jaki musisz pokolorować kropki (zob. tabelę).

litera kolor
A E niebieski
B F żółty
C G czerwony
D H zielony
PORADY WCIĄŻ ŻYJĄCEGO SAPERA:
 Aby pokolorować kropkę, naciśnij znacznik koloru
i naciśnij kropkę.
 Kolory można poprawić, nadpisując je, albo wymazać
poprzez naciśnięcie kropki bez wybranego koloru. Jeżeli
kolor kropki nie daje się wymazać, to znaczy że jest on
na pewno prawidłowy.

17
Układ: Trzy pokrętła

OPIS OGÓLNY: Układ zawiera 3 pokrętła


oznaczone literami A, B i C, pojedynczy
wyświetlacz liter oraz przycisk „OK”.

ROZBRAJANIE: Ustaw na każdym z pokręteł


właściwą wartość i naciśnij „OK”.

Pokrętło A – kręć pokrętłem i zaobserwuj,


przy których jego ustawieniach słychać sygnał dźwiękowy, a
przy których pojawia się litera „X”.

POKRĘTŁO A
ustawienie, przy ustawienie, przy prawidłowa pozycja
którym słychać sygnał którym pojawia się „X” pokrętła A
2 5 1
2 3 2
2 6 3
4 8 4
4 7 5
6 0 6
6 1 7
7 3 8
7 6 9
7 1 0
1 3 1
1 7 2
1 9 3
3 1 4
3 5 5
5 8 6
5 2 7
8 4 8
8 0 9
9 7 0

Pokrętło B – kręć pokrętłem i zaobserwuj, przy których jego


ustawieniach pojawia się litera „X”, a przy których „Z”.

POKRĘTŁO B
ustawienie, przy ustawienie, przy prawidłowa pozycja
którym pojawia się „X” którym pojawia się „Z” pokrętła B
0 9 7
0 8 1
0 4 9
1 3 0
1 2 0
1 6 8
2 1 5
2 3 3
2 8 8
3 5 1
3 4 6

18
3 0 1
4 3 5
4 2 5
4 5 1
5 7 1
5 6 4
5 9 1
6 5 4
6 8 1
6 1 4
7 1 8
7 4 1
7 3 0
8 4 6
8 2 8
8 7 9
9 0 5
9 7 5
9 5 3

Pokrętło C – ustaw prawidłowo pokrętła A i B, a następnie


spójrz na wartość sekundnika czasomierza bomby (są to dwie
ostatnie cyfry czasomierza).

POKRĘTŁO C

suma ustawień sekundnik czasomierza prawidłowa pozycja


pokręteł A i B bomby pokrętła C

jest parzysta 0-15 sekund 1


jest parzysta 16-30 sekund 2
jest parzysta 31-45 sekund 3
jest parzysta 46-59 sekund 4
jest nieparzysta 0-15 sekund 5
jest nieparzysta 16-30 sekund 6
jest nieparzysta 31-45 sekund 7
jest nieparzysta 46-59 sekund 8

PORADY WCIĄŻ ŻYJĄCEGO SAPERA:


 Ustaw na spokojnie pokrętła A i B. Pokrętło C trzeba
ustawić sprawnie i szybko nacisnąć „OK”.
 Prawidłowa kombinacja nie zostaje przyjęta? A może
wskazówka któregoś z pokręteł nie jest ustawiona
wystarczająco precyzyjnie?...

19
20
Załącznik I - Typy baterii

Rozpoznanie rodzaju baterii użytej do konstrukcji czasomierza


bomby ma bardzo duże znaczenie dla bezpieczeństwa sapera.
Bateria najczęściej znajduje się tuż obok czasomierza.

Rysunek poglądowy Parametry baterii

TYP: 6LR61
NAPIĘCIE: 9.0 V
OGNIWO: alkaliczno-braunsztynowe
KIESZEŃ: pojedyncza

TYP: 6LS05
NAPIĘCIE: 9.2 V
OGNIWO: alkaliczno-braunsztynowe
KIESZEŃ: pojedyncza

TYP: CR61
NAPIĘCIE: 2 × 1.3 V
OGNIWO: litowo-manganowe
KIESZEŃ: podwójna, drużynowa

TYP: CR61
NAPIĘCIE: 2 × 1.3 V
OGNIWO: litowo-manganowe
KIESZEŃ: podwójna, naprzemienna

TYP: 2SF11
NAPIĘCIE: 4 × 2.0 V
OGNIWO: srebrowe
KIESZEŃ: poczwórna, naprzemienna

TYP: 2SF11
NAPIĘCIE: 4 × 2.0 V
OGNIWO: srebrowe
KIESZEŃ: poczwórna, drużynowa
Załącznik II - Typy ładunków inicjujących

Dr TiNT używa stosunkowo niewielkich ładunków inicjujących


umieszczanych wewnątrz obudowy. Ich wybuch powoduje zapłon
znacznie większych ładunków właściwych.
Najczęściej spotykane rodzaje ładunków inicjujących to:

nazwa cechy

GŁÓWNY SKŁADNIK: RDX


WZÓR CHEMICZNY: C3H6N6O6
C-4 KLASA ZWIĄZKU: alifatyczne
WSP. EFEKTYWNOŚCI: 1.6*
PRĘDKOŚĆ DETONACJI: 8750 m/s

GŁÓWNY SKŁADNIK: PETN


WZÓR CHEMICZNY: C5H8N4O12
Semtex KLASA ZWIĄZKU: alifatyczne
WSP. EFEKTYWNOŚCI: 1.66*
PRĘDKOŚĆ DETONACJI: 8400 m/s

GŁÓWNY SKŁADNIK: nitrogliceryna


WZÓR CHEMICZNY: C3H5N3O6
Dynamit KLASA ZWIĄZKU: alifatyczne
WSP. EFEKTYWNOŚCI: 1.5*
PRĘDKOŚĆ DETONACJI: 7700 m/s

GŁÓWNY SKŁADNIK: trotyl


WZÓR CHEMICZNY: C7H5N3O6
TNT KLASA ZWIĄZKU: aromatyczne
WSP. EFEKTYWNOŚCI: 1.0*
PRĘDKOŚĆ DETONACJI: 6900 m/s

GŁÓWNY SKŁADNIK: TATP


WZÓR CHEMICZNY: C9H18O6
Ładunek KLASA ZWIĄZKU: alifatyczne
improwizowany WSP. EFEKTYWNOŚCI: 0.83*
PRĘDKOŚĆ DETONACJI: 5300 m/s

* względem jednego kilograma trotylu


Załącznik III – alfabet Morse’a

Wiele systemów zabezpieczających bomby opiera się na alfabecie


Morse’a.
Kropka oznacza krótki sygnał świetlny (lub dźwiękowy). Kreska
to długi sygnał. Długi sygnał jest trzy razy dłuższy od
sygnału krótkiego.

A − M −− Y −−−
B − N − Z −−
C −− O −−− 1 −−−−
D − P −− 2 −−−
E  Q −−− 3 −−
F − R − 4 −
G −− S  5 
H  T − 6 −
I  U − 7 −−
J −−− V − 8 −−−
K −− W −− 9 −−−−
L − X −− 0 −−−−−

You might also like