You are on page 1of 8

Jurnal Informasi Interaktif Vol. 2 No.

1 Mei 2017

PENGUJIAN USABILITY ANTARMUKA APLIKASI BRAILLE SMART


PADA SISWA TUNANETRA
1)
Rakhma Shafrida Kurnia, 2)Ema Utami, 3)
Hanif Al Fatta
1)
Alumni MTI STMIK AMIKOM Yogyakarta
2),3)
Staf Pengajar MTI STMIK AMIKOM Yogyakarta
Jalan Ring Road, Condong Catur,Depok, Sleman. Telp. : 0274-884201
E-Mail : 1)rakhmakurnia@gmail.com., 2)emma@nrar.net, 3)hanif.a@amikom.ac.id

ABSTRACT
The visually impaired is is a person who can not use his eyes as the primary senses to obtain information
on the environment (Nawawi, 2010). Visual impairment in a person, causing the visually impaired will have
limitations. The limitations are as follows: (1) obtain information and new experiences, (2) interaction with the
environment, and (3) mobility. The development of communication technology, especially on a handheld cell phone
that starts with a keypad, developed into a flat-screen smartphone makes it difficult to use by the visually impaired.
B-SMART application comes with the concept of Virtual Braille Keyboard, application of the concept of Braille
as navigation and input so that the blind people can use the touch screen smartphone. This study aims to evaluate
the application of B-SMART by measuring the level of effectiveness, efficiency and user satisfaction of the B-
SMART mobile applications. The method of analysis in this study using Cognitive Walkthrough combined with
Quistionairre for User Interface Satisfaction (Quis). The test results showed the effectiveness of B-SMART
application amounted to 85.0%, the efficiency level is 42.7% and the satisfaction of respondents was 77.1%. The
results show that there is a problem faced by respondents when using the application to complete the task scenario
seen from the effectiveness of 85% and an efficiency of 42.7%. The test results are discussed in the Focus Group
Discussion and used as the basis of the recommendations on the improvement of the interface of B-SMART.
Keywords : Visually impaired, Mobile Application, User interface, Usability, Cognitive Walkthrough

PENDAHULUAN Pada proses belajar membaca dan menulis, siswa


WHO (World Health Organization) merilis tunanetra menggunakan huruf Braille. Membaca
data bahwa pada tahun 2014 setidaknya terdapat dan menulis merupakan kemampuan dasar yang
285 juta orang di dunia ini yang menderita sangat penting bagi siswa tunanetra karena dengan
gangguan penglihatan, 39 juta diantaranya tidak hal tersebut siswa dapat menyerap informasi
mampu melihat secara total (blind) sedangkan maupun berkomunikasi dengan cara
sisanya masuk dalam kategori low vision (WHO, menyampaikan pesan melalui tulisan.
2014). Dari data tersebut, berarti ada jutaan Seiring dengan perkembangan teknologi, tidak
manusia di dunia yang mengalami kesulitan dalam sedikit pula peneliti yang merancang assistive
menjalankan aktivitas sehari-hari karena technology untuk membantu tunanetra. Salah
ketidakmampuan mereka dalam melihat. Salah satunya adalah personal mobile application
satu yang menghambat dalam menyelesaikan Braille Smart atau B-SMART yang
aktivitas sehari-hari adalah kesulitan dalam dikembangkan oleh Creavi Smart IT.
mengakses informasi dan komunikasi khususnya Perkembangan teknologi komunikasi khususnya
yang ditampilkan dalam format tertulis. pada ponsel genggam yang awalnya memiliki
Di indonesia, para tunanetra memiliki hak-hak keypad berkembang menjadi smartphone layar
yang sama dengan individu normal pada datar membuat tunanetra kesulitan untuk
umumnya, misalnya dalam hal pendidikan para menggunakanya (Krajnc et al., 2011). B-SMART
tunanetra memperoleh pendidikan sesuai dengan hadir dengan dengan konsep Virtual Braille
undang-undang tentang sistem pendidikan Keyboard, yaitu penerapan konsep huruf braille
nasional Nomor 20 Pasal 5 Ayat 2 tahun 2003, sebagai navigasi dan inputan sehingga tunanetra
yaitu warga negara yang mempunyai kelainan dapat mengunakan smartphone layar sentuh. B-
fisik, emosional, mental dan intelektual dan atau SMART terdiri dari 3 sub aplikasi yaitu, B-
sosial berhak memperoleh pendidikan khusus. TOUCH untuk memenuhi kebutuhan komunikasi,
ISSN 2527-5240 21
Rachma Shafrida Kurnia et al. : Pengujian Usability Antarmuka Aplikasi Braille Smart … Siswa

B-TOOLS untuk memenuhi kebutuhan sehari hari Pendekatan metode yang digunakan adalah
dan B-SCHOOL untuk memenuhi kebutuhan cognitive walkthrough, kemudian dilakukan
pendidikan pengguna tunanetra. analisis hasil pengujian, dan rekomendasi
Keberhasilan sebuah aplikasi dan syarat perbaikan antarmuka.
penerimaan pengguna terhadap aplikasi mobile Pada penelitian terdahulu Krajnc (2011)
dapat dilihat dari aspek usabilitynya (Nielsen, menyajikan konsep user interface dalam layar
1993). Usability adalah atribut kualitas yang sentuh yang memungkinkan tunanetra untuk
menilai seberapa mudahnya antarmuka dapat mengontrol aplikasi. Prototype dari konsep user
digunakan (Nielsen, 2012). ISO 9241 interface ini diuji dengan pengujian usability
mendefinisikan usability yaitu sejauh mana suatu melibatkan tujuh responden. Dua orang partisipan
produk dapat digunakan oleh pengguna tertentu dengan kebutaan total, dua partisipan dengan
untuk mencapai target yang ditetapkan dengan gangguan penglihatan dan tiga orang lainnya tidak
efektivitas, efisiensi dan mencapai kepuasan ada gangguan penglihatan. Lima orang dari
penggunaan dalam konteks tertentu (ISO 9241, ketujuh orang tersebut telah familiar dengan
1998). Efektivitas berhubungan dengan smartphone. Metode yang digunakan adalah
keberhasilan pengguna mencapai tujuan dalam Thinking Aloud (TA) test. Setelah pengenalan
menggunakan suatu perangkat lunak. Efisiensi singkat pada device touch screen, peserta
berkenaan dengan kelancaran pengguna untuk diberikan tugas. Peserta diberikan enam tugas
mencapai tujuan tersebut. Kepuasan berkaitan pada user interface Talking Touch. Kesulitan
dengan sikap penerimaan pengguna terhadap yang dialami pengguna adalah dari mendengar
perangkat lunak (Nurhadryani et al., 2013). output suara yang terkadang terlalu cepat).
Pengujian usability penting dilakukan dalam Sedangkan penelitian Hossain et al, (2011)
pengembangan aplikasi untuk mendapat masukan dalam penelitiannya mengatakan bahwa sebuah
dari pengguna dan meningkatkan nilai usability sistem bantuan untuk tunanetra harus sadar
sehingga aplikasi dapat diterima oleh pengguna terhadap beban kognitif pengguna. Hossan et al
(Nurhadryani et al., 2013). Salah satu metode menilai beban kognitif dan menguji usability
pengujian usability adalah dengan Cognitive aplikasi mobile bagi tunanetra atau gangguan
Walkthrough. Cognitive Walkthrough adalah penglihatan. Aplikasi yang digunakan dalam
metode yang fokus pada mengevaluasi usability penelitian bernama R-MAP, yaitu aplikasi untuk
dari sistem untuk kemudahan belajar melalui membaca memudahkan tunanetra dalam
eksplorasi (Jadhav et al., 2013). membaca teks. Untuk pengukuran usability,
Berdasarkan perbandingan metode yang Hossain et al. (2011) menggunakan atribut
dilakukan oleh Jadhav et al. (2013) Cognitive usaiblity dari Nielsen (1993) untuk membuktikan
Walkthrough (CW) memiliki keunggulan hipotesis mereka. Dalam pengukuran beban
berdasarkan enam aspek dibandingkan dengan kognnitif, peneliti mengadopsi suara virtual
lima metode lain. Ke enam aspek tersebut yaitu sebagai feedback. Hasil pengukutan beban
task orientation, correct path tracing, analysis of kognitif ini menunjukan perbandingan yang
user mental processes, assignment of reason to menarik antara peserta tunanetra dan peserta tanpa
errors, inclusion of test user dan evaluation cost. gangguan penglihatan yang matanya ditutup.
Dari enam aspek tersebut, CW mendukung task Beban kognitif user tunanetra lebih sedikit seperti
orientation, correct path tracing, analysis of user pengamatan pada penelitan bahwa pengguna
mental processes, assignment of reason to errors tunanetra yang telah berpengalaman dengan
tetapi dapat tidak melibatkan pengguna yang smartphone dapat dengan mudah menggunakan
sebenarnya dalam pengujian (inclusion of test assistive technology dengan pedoman yang
user) (Jadhav et al., 2013). minimum. Kelemahan pada penelitian ini adalah
Penelitian ini melakukan pengujian usability sedikitnya peserta tunanetra sebagai responden
aplikasi mobile B-SMART pada siswa tunanetra penelitian. Hal ini dikarenakan terbatasnya akses
di Sekolah Luar Biasa (SLB) untuk terhadap tunanetra dan menggunakan smartphone.
mengidentifikasi dan menganalisis permasalahan- Saran yang diberikan peneliti kedepannya adalah
permasalahan yang dihadapi oleh pengguna ketika dengan menambahkan jumlah peserta tunanetra.
menggunakan aplikasi. Alat ukur usability Harrison et al. (2013) melakukan review
disesuaikan dengan komponen usability yaitu terhadap penelitian usability aplikasi mobile.
efektivitas, efisiensi dan kepuasan pengguna Atribut usability seperti beban kognitif cenderung
berdasarkan ISO 9241 dan Nielsen, 1993. diabaikan meskipun dampaknya pada

ISSN 2527-5240 22
Jurnal Informasi Interaktif Vol. 2 No. 1 Mei 2017

keberhasilan dan kegagalan sebuah aplikasi. teridentifikasi. Pengujian dilakukan dalam


Sebagai solusinya peneliti memperkenalkan lingkungan laboratorium, dan tidak
model usability PACMAD (People At the Centre mempertimbangkan dampak lingkungan dari
of Mobile Application Development) yang situasi yang beragam seperti tempat ramai yang
dirancang untuk mengatasi keterbatasan model dapat mempengaruhi kemampuan tunanetra
usability pada perangkat mobile. Menggabungkan menggunakan smartphone. Dalam studi masa
atribut dari kedua standar yaitu ISO dan model depan, perwakilan situasi penggunaan smartphone
Nielsen dan juga memperkenalkan atribut beban harus diidentifikasi untuk meningkatkan
kognitif yang sangat penting terutama untuk reliability dan practicality hasil pengujian
aplikasi mobile. Penelitian kedepan akan usability.
melakukan pengujian usability pada aplikasi
mobile yang dikhususkan untuk pengguna
tunanetra. METODE PENELITIAN
Ashraf & Raza (2014) mengevaluasi usability Tahapan pada penelitian ini mengadopsi
dari aplikasi TalkBack Android dan VizWiz metode cognitive walkthrough dari Jacobsen &
iPhone untuk tunanetra melalui analisis dan John (2000). Cognitive walkthrough yang
survei. Dengan tujuan memberikan acuan dalam dijabarkan oleh Jacobsen dan John terdiri dari dua
rangka meningkatkan aksesibilitas aplikasi tahapan yaitu tahap preparation dan tahap
smartphone untuk tunanetra. Sebuah desain execution. Pada penelitian ini, tahapan preparation
abstrak aplikasi juga diusulkan untuk mengatasi meliputi study literature yaitu mempelajari
masalah usability dalam aplikasi smartphone cognitive walkthrough dan sistem yang akan diuji,
untuk tunanetra. Hasil survei menunjukan bahwa menentukan responden dan menyusun skenario
jika aplikasi user friendly dan lebih baik dalam hal tugas yang harus dikerjakan oleh responden.
usability, orang dengan gangguan penglihatan Selanjutnya pada tahapan execution yaitu
akan lebih mudah untuk menyelesaikan tugas dilakukan urutan aksi walkthrough, perekaman
sehari-hari mereka. Pada penelitian ini, dan analisis data.
pengumpulan data untuk evaluasi hanya dilakukan
dengan survey, yaitu dengan mengirimkan Metode Pengumpulan Data
kuisioner kepada tunanetra pengguna Data didapatkan dari aksi walkthrough
smartphone melalui email dan meminta mereka dicatat secara langsung oleh evaluator serta dari
untuk menggunakan aplikasi TalkBack di Android kuisioner untuk kepuasan pengguna. Data yang
dan aplikasi VizWiz di iPhone masing-masing diambil dari aksi walkthrough yaitu (1) tingkat
selama satu jam sebelum mengisi kuisioner. penyelesaian skenario tugas diukur berdasar
Kim et al. (2016) dalam penelitiannya persentase skenario tugas yang diselesaikan secara
bertujuan untuk mengidentifikasi pengalaman benar oleh responden, (2) jumlah kesalahan yaitu
interaksi yang unik dari tunanetra ketika banyaknya kesalahan yang dilakukan oleh
menggunakan aplikasi kamera pada smartphone. responden ketika menyelesaikan skenario tugas
Melibatkan 20 peserta dalam evaluasi dengan yang tidak sesuai dengan langkah-langkah yang
teknik Think Aloud. Penelitian ini dapat telah ditentukan serta (3) waktu penyelesaian
memberikan kontribusi pada desain dan evaluasi tugas, yaitu waktu masing-masing skenario tugas
assistive technologies berbasis smartphone. Orang yang dicatat.
dengan gangguan penglihatan memiliki
pengalaman interaksi yang unik ketika Metode Analisis Data
menggunakan smartphone. Temuan dari keunikan Tingkat efektifitas dan efisiensi diukur
ini dapat memberikan tantangan dalam dengan menggunakan tingkat keberhasilan
pengembangan assistive technologies. Temuan pengguna (user’s success rate) yaitu presentasi
tersebut diantaranya efek suara yang terlalu tugas yang diselesaikan dengan benar oleh
kencang, terlalu lamban atau tidak nyaman pengguna (Nielsen, 2001). Efektifitas dan
didengar sangat mempengaruhi tanggapan efisiensi dihitung dengan persamaan sebagai
pengguna. Kelemahan pada penelitian hanya berikut :
fokus pada aplikasi kamera. Jika berbagai jenis
aplikasi dalam assistive technology disertakan
dalam jumlah yang lebih besar, pengalaman Efektifitas, Efisiensi (%) = …(1)
interaksi yang unik akan lebih banyak

ISSN 2527-5240 23
Rachma Shafrida Kurnia et al. : Pengujian Usability Antarmuka Aplikasi Braille Smart … Siswa

Dengan Xi adalah nilai keberhasilan responden HASIL DAN PEMBAHASAN


ke-i, Xi = {0,1}
Kepuasan dilihat dari persentase perbandingan Tingkat Keberhasilan Skenario Tugas
antara nilai kepuasan responden ke-i (Xi) dengan Tingkat keberhasilan tahapan tugas diukur
perkalian antara bobot maksimum skala Likert berdasarkan persentasi skenario tugas yang
dengan jumlah responden (n). berhasil diselesaikan dengan benar semua oleh
responden. Berdasarkan rekapitulasi hasil
pengujian digambarkan dengan diagram gambar 2
Kepuasan (%) = …………...(2) tidak ada responden yang dapat menyelesaikan
Skor Tertinggi (Y) = skor tertinggi likert x jumlah skenario tugas dengan semua tahapan benar. Pada
responden skenario 1 tidak ada responden yang tidak
melakukan kesalahan, semua responden
Dengan Xi adalah nilai kepuasan responden ke-i, melakukan kesalahan pada salah satu atau
Xi = {1,2,3,4,} beberapa tahapan tugas. Pada skenario tugas 2
hanya 14,3% responden yang berhasil
Alur Penelitian menyelesaikan skenario tugas 2 dengan semua
Langkah-langkah pengujian tersebut tahapan benar dan 42,9 % responden yang berhasil
diaplikasikan pada alur penelitian seperti yang menyelesaikan skenario tugas 2 dengan semua
digambarkan pada Gambar 1 berikut : tahapan benar.
Persentase keberhasilan tahapan tugas
oleh responden per skenario(%)
50 42.9
40
30
20 14.3
10
0
0
Skenario Tugas Skenario Tugas Skenario Tugas
1 2 3
Gambar 2. Persentase keberhasilan responden
Jumlah Kesalahan (Error) yang Dilakukan
Jumlah kesalahan adalah banyaknya
kesalahan atau tidak sesuai dengan langkah-
langkah yang telah ditentukan yang dilakukan
oleh responden ketika melakukan skenario tugas.
Berdasarkan hasil rekapitulasi jumlah kesalahan,
dari ketiga skenario tugas tidak ada skenario tugas
yang memiliki 0 jumlah error atau kesalahan.
Jumlah kesalahan paling banyak dilakukan pada
skenario tugas satu yaitu mengirim pesan
sebanyak 28 kesalahan, skenario tugas dua ujian
online sebanyak 23 kesalahan dan skenario tugas
tiga melakukan pencarian arti kata melalui
browser sebanyak 16 kesalahan. Kesalahan paling
banyak dilakukan oleh responden 7 dan 8 yaitu 7
kali kesalahan. Responden 7 (R7) adalah siswa
perempuan dengan umur 11 tahun sedangkan
Gambar 1. Alur Penelitian responden 8 (R8) adalah siswa laki-laki dengan
umur 12 tahun. Frekuensi penggunaan
smartphone oleh kedua responden tersebut adalah
beberapa kali dalam seminggu. Dalam pengujian,

ISSN 2527-5240 24
Jurnal Informasi Interaktif Vol. 2 No. 1 Mei 2017

R7 dan R8 kesulitan dan ragu-ragu ketika didapatkan berdasarkan hasil rekapitulasi user’s
menginputkan huruf berdasarkan tombol titik success rate (Tingkat keberhasilan pengguna)
braille. Faktor kesulitan dikarenakan jari tangan adalah sebesar 85,0%.
responden yang kecil sehingga jika terdapat
banyak kombinasi titik braille yang harus disentuh
masih sering luput dari posisi tombol, terutama Jumlah Kesalahan Setiap
untuk kombinasi tombol 3 dan tombol 6. Faktor Skenario Tugas
lainnya adalah R8 belum terlalu hafal dengan 40 28 23 16
kombinasi titik huruf braille. 20
Pada skenario tugas 1 yaitu mengirimkan 0
pesan, responden melakukan kesalahan pada Skenario Skenario Skenario
tahapan mengetikkan teks isi pesan dengan Tugas 1 Tugas 2 Tugas 3
kalimat “aku di sekolah”. Hampir semua
responden kesulitan dalam menginputkan huruf Gambar 3. Jumlah kesalahan setiap skenario
berdasarkan titik braille. Kesalahan penginputan tugas
huruf terdapat pada huruf d (titik 1, 4, 5) o (titik Persentase Kesalahan Setiap
1,3,5) dan titik (1,2,3) dan tidak sengaja tersentuh Skenario Tugas (%)
titik lain.
Pada skenario tugas 2 yaitu melakukan ujian, 30
20
responden melakukan kesalahan pada tahapan 20 16.3
11
mengetikkan kode soal ujian yaitu “001”. 10
Kesalahan input huruf terdapat pada angka 0 (titik
0
3, 5, 6) dan pada pertama kali input, responden
tidak memeriksa apakah kode yang diinput sudah Skenario Skenario Skenario
Tugas 1 Tugas 2 Tugas 3
benar tetapi langsung melakukan download soal
sehingga baru diketahui terdapat kesalahan kode
soal setelah dilakukan proses download dan keluar Gambar 4. Persentase kesalahan setiap skenario
pemberitahuan bahwa soal tidak ditemukan. tugas
Pada skenario tugas 3, yaitu melakukan
pencarian arti kata melalui browser, kesalahan Permasalahan yang berhasil direkam dalam
terbanyak dilakukan pada tahapan mengetikkan pengujian cognitive walkthrough dijabarkan pada
teks isi kata yang ingin dicari. Berdasarkan pada tabel 1 berikut.
kesalahan input di skenario tugas 2, pada tahap ini Tabel 1. Permasalahan yang ditemukan
responden sudah mengetahui untuk memeriksa
terlebih dahulu apakah kata yang diinputkan telah Permasalahan
Jumlah
benar dengan menyentuh bagian tengah halaman. responden
1) Responden kesulitan dalam 11
Tetapi pada saat responden menyentuh bagian menginputkan huruf berdasarkan titik
tengah halaman tidak terdapat output suara yang braille. Kesalahan penginputan huruf
membacakan kata yang diinput sehingga terdapat pada huruf d (titik 1, 4, 5) o (titik
responden tidak dapat memeriksa apakah teks 1,3,5), titik l (1,2,3) dan tidak sengaja
yang sudah diinputkan benar apa salah. tersentuh titik lain.
2) Responden tidak mengetahui apakah 9
Responden kemudian langsung melakukan pesan telah sukses terkirim atau tidak,
tahapan buka website sehingga umpan balik yang responden menyentuh tombol kirim pesan
didapatkan tidak sesuai skenario tugas atau “hasil lebih dari sekali
tidak ditemukan”. 3) Responden ragu untuk klik tombol 5
memilih kontak, kombinasi bahasa belum
Error atau kesalahan lain yang ditemukan konsisten.
pada saat melakukan skenario tugas adalah 4) Responden melakukan kesalahan input 9
terdapat satu responden yang tidak sengaja pada angka 0 (titik 3, 5, 6).
meyentuh tombol bawaan yang terdapat pada 5) Responden tidak memeriksa apakah kode 1
bagian bawah device. Tombol tersebut berfungsi yang diinput sudah benar, tetapi langsung
melakukan download soal sehingga baru
untuk minimize apikasi yang sedang berjalan, diketahui terdapat kesalahan kode soal
sehingga aplikasi keluar dan responden tidak setelah dilakukan proses dan keluar
mengetahui bahwa aplikasi telah keluar karena pemberitahuan soal tidak ditemukan.
tidak terdapat suara notifikasi. Efektifitas yang

ISSN 2527-5240 25
Rachma Shafrida Kurnia et al. : Pengujian Usability Antarmuka Aplikasi Braille Smart … Siswa

6) Pada saat soal ujian telah selesai, tombol 8 pesan untuk memastikan bahwa pesan terkirim.
selanjutnya(tombol4) masih bisa di klik Pada skenario tugas 2 inefisiensi terjadi pada saat
dan mengeluarkan suara “selanjutnya”
sehingga responden menyentuh tombol responden menginputkan kode soal “0” terjadi
selanjutnya berulang kali dan bertanya beberapa kali kesalahan sentuh tombol untuk
kepada evaluator untuk memastikan menyesuaikan dengan titik huruf braille sehingga
bahwa soal telah selesai responden menghapus teks yang salah dan
7) Pada saat tersentuh tombol minimize,
aplikasi keluar tetapi masih terdapat suara 3
mencoba menginputkan kembali. Efisiensi yang
Text To Speech yang membacakan soal. didapatkan berdasarkan hasil perbandingan waktu
8) Responden kesulitan dalam responden dalam menyelesaikan tugas dengan
menginputkan huruf berdasarkan titik waktu standar adalah sebesar 42,7 %
braille. Kesalahan penginputan huruf 8
terdapat pada huruf m (titik 1, 3, 4) dan j Perbandingan waktu standar dengan rata-
(titik 2,4,5). rata jumlah waktu setiap skenario tugas
9) Kesalahan input kata kunci yang ingin
dicari karena Responden tidak dapat (detik)
memeriksa apakah teks yang sudah 500 432
diinputkan benar apa salah saat responden 8
400 302
menyentuh bagian tengah halaman
300
172 165
200 123
100 52
Jumlah Waktu yang Diperlukan untuk
0
Menyelesaikan Skenario Tugas
Skenario Tugas Skenario Tugas Skenario Tugas
Jumlah waktu dihitung berdasarkan jumlah
1 2 3
detik yang dibutuhkan responden untuk
menyelesaikan skenario tugas. Waktu pada saat
loading dan persiapan antara tugas skenario satu Gambar 5. Perbandingan rata-rata waktu
ke skenario selanjutnya tidak diperhitungkan agar Tingkat Kepuasan Pengguna
perhitungan waktu tidak menjadi bias. Analisis Penilaian kepuasan dilakukan dengan
keberhasilan waktu penyelesaian tugas dilakukan menggunakan kuisioner penilaian yang telah
dengan membandingkan terhadap waktu disusun untuk mengetahui tingkat kepuasan
penyelesaian tugas standar. Waktu standar responden
merupakan waktu penyelesaian tugas yang
dilakukan oleh pengguna yang telah mahir Tabel 2. Rata-rata persen kepuasan
menggunakan aplikasi B-SMART dan ∑ Interpretasi
mengetahui huruf braille. Indikator
Skor (∑ Skor/Y)
Hasil rekapitulasi menunjukan jumlah waktu 1 46 82,1
paling cepat digunakan oleh responden adalah 387 2 44 78,6
detik dengan jumlah kesalahan sebanyak 6 kali 3 42 75,0
4 45 80,4
atau 18,8 %. Jumlah waktu paling lama digunakan 5 38 67,9
oleh responden sebanyak 1321 detik dengan 6 kali 6 39 69,6
kesalahan atau 18,8 %. Rata-rata jumlah waktu 7 37 66,1
yang digunakan responden untuk menyelesaikan 8 46 82,1
seluruh skenario tugas adalah 898 detik. 9 46 82,1
Dari pengujian menunjukkan bahwa skenario 10 47 83,9
11 40 71,4
tugas satu, mengirim pesan merupakan skenario 12 48 85,7
tugas yang paling banyak membutuhkan waktu Kepuasan(%) 77,1
sementara jumlah tahapan yang dilakukan lebih
sedikit dibandingkan tahapan pada skenario tugas Rekomendasi Perbaikan Antarmuka Aplikasi
2. Inefisiensi dilakukan paling tinggi pada Berdasarkan analisis pada tingkat
skenario satu yaitu pada saat menginputkan teks keberhasilan skenario tugas dan kesalahan
pesan menggunakan keyborad huruf braille dan menunjukkan masalah yang dihadapi oleh
pada saat ingin mengirimkan pesan, responden responden ketika menggunakan Aplikasi. Tingkat
menyentuh tombol 4 untuk mengirmkan pesan kesalahan dapat digunakan untuk membantu
tetapi tidak ada pemberitahuan atau tanda getar memprioritaskan masalah. Setelah ditinjau maka
bahwa pesan sukses terkirim sehingga responden dihasilkan rekomendasi sebagai solusi untuk
mencoba beberapa kali menyentuh tombol kirim

ISSN 2527-5240 26
Jurnal Informasi Interaktif Vol. 2 No. 1 Mei 2017

permasalahan yang ditemukan dan membantu


peneliti dalam merancang perbaikan antarmuka.
Rekomendasi perbaikan antarmuka berdasarkan
tingkat prioritas dapat dilihat pada tabel berikut :
Tabel 3. Rekomendasi perbaikan

KESIMPULAN
Berdasarkan hasil pengujian dan analisis
pada antarmuka aplikasi dihasilkan simpulan
sebagai berikut:
Dari rekapitulasi hasil pengujian dapat
diketahui tingkat usability dari Aplikasi B-
SMART dengan komponon efektivitas sebesar
85,0%, efisiensi 42,7 % dan kepuasan sebesar
77,1%. Dari ketiga komponen tersebut diperoleh
rataan nilai usability sebesar 68,3%.
Hasil pengujian menunjukkan bahwa masih
terdapat kendala yang dihadapi oleh responden
ketika menyelesaikan skenario tugas dilihat dari
nilai efektivitas sebesar 85% dan efisiensi sebesar
42,7%. Hasil pengujian dibahas dalam FGD dan
dijadikan dasar dalam pemberian rekomendasi
terhadap perbaikan antarmuka aplikasi B-
SMART.
Rekomendasi yang dihasilkan adalah sebagai
berikut :
(1) Keyboard huruf dibuat dapat mendeteksi
jari berdasarkan toleransi jarak dengan tombol, (2)
bahasa pada Text To Speech (TTS) dibuat
konsisten berbahasa indonesia, ditambahkan
notifikasi pada setiap proses sedang berjalan dan
proses berakhir misalnya pada saat (3) pesan
terkirim dan (4) pada saat soal ujian atau tugas
telah selesai, (5) ditambahkan fitur blank screen
pada aplikasi B-Touch, (6) terdapat TTS untuk
menginformasikan kode soal yang di input pada
halaman ujian online, (7) ditambahkan fitur TTS
ketika menyentuh bagian tengah layar untuk
menginformasikan teks yang diinputkan, (8)

ISSN 2527-5240 27
Rachma Shafrida Kurnia et al. : Pengujian Usability Antarmuka Aplikasi Braille Smart … Siswa

ditambahkan feedback suara dan getar ketika telah Conference on Computer Human Interaction (pp.
keluar dari keyboard huruf, (9) tombol bawaan 9-18). ACM.
pada bagian bawah device dibuat tidak aktif pada Kim, H. K., Han, S. H., Park, J., & Park, J, 2016, The
saat aplikasi dibuka dan (10) ditambahkan interaction experiences of visually impaired
people with assistive technology: A case study of
notifikasi suara ketika aplikasi keluar.
smartphones. International Journal of Industrial
Ergonomics, 55, 22-33.
DAFTAR PUSTAKA Krajnc, E., Knoll, M., Feiner, J., & Traar, M, 2011, A
Ashraf, A., & Raza, A, 2014, Usability Issues of Smart touch sensitive user interface approach on
Phone Applications: For Visually Challenged smartphones for visually impaired and blind
People, World Academy of Science, Engineering persons. In Symposium of the Austrian HCI and
and Technology, International Journal of Usability Engineering Group (pp. 585-594).
Computer, Electrical, Automation, Control and Springer Berlin Heidelberg.
Information Engineering, Vol 8 Issue.5, 760-767. Nielsen J, 1993, Usability Engineering, San Francisco:
Harrison, R., Flood, D., & Duce, D, 2013, Usability of Morgan Kaufmann, diakses tanggal 28 Januari
mobile applications: literature review and 2017.
rationale for a new usability model, Journal of Nielsen J, 2001, Success rate: the simplest usability
Interaction Science, Vol 1 Issue.1. metric, ,
Hossain, G., Shaik, A. S., & Yeasin, M., 2011, http://www.nngroup.com/articles/success-rate-
Cognitive load and usability analysis of R-MAP the-simplest-usability-metric/, diakses pada
for the people who are blind or visual impaired, tanggal 2 Februari 2017.
In Proceedings of the 29th ACM international Nielsen J, 2012, , Usability 101: Introduction to
conference on Design of communication (pp. usability. Alertbox.
137-144) http://www.nngroup.com/articles/usability-101-
ISO 9241 Part 11, 1998, Ergonomic requirements for introduction-tousability/, diakses pada tanggal 28
office work with visual display terminals (VDTs) Januari 2017.
- Part 11, Guidance on usability. Nurhadryani, Y., Sianturi, S. K., Hermadi, I., &
Jacobsen N, John B., 2000, Two case studies in using Khotimah, H., 2013, Pengujian Usability untuk
cognitive walkthrough for interface evaluation. Meningkatkan Antarmuka Aplikasi
Pittsburgh (PA): Human Computer Interaction Mobile, Jurnal Ilmu Komputer dan Agri-
Institute, School of Computer Science, Carnegie Informatika, Vol. 2, Issue.2.
Mellon University, diakses tanggal 2 Februari Rubin, J., & Chisnell, D., 2008, How to Plan, Design,
2017, and Conduct Effective Tests. Handbook of
Jadhav, D., Bhutkar, G., & Mehta, V., 2013, Usability Usability Testing, diakses pada tanggal 10
evaluation of messenger applications for Android Oktober 2016.
phones using cognitive walkthrough, WHO, 2014, Visual Impairment and Blindess.
In Proceedings of the 11th Asia Pacific http://www.who.int/mediacentre/factsheets/fs282
/en/ , diakses pada tanggal 5 Februari 2017.

ISSN 2527-5240 28

You might also like