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#1: Fulgor fatídico

Por Michael Curtis • Editor: Jeff Erwin • Dirección de arte: Jeremy Mohler para Outland
Entertainment • Portada: Ben Wootten • Ilustraciones interiores: Shannon Potratz, Aaron Palsmeier,
Pedro Figue • Cartografía: Keith Curtis • Diseño: Edward Lavallee • Diseño gráfico: Joseph Goodman
Pruebas de juego: Rev. Thomas E. Doran, Jr., Mary Hanafee, David Key, Kal-El Key, Mike Schiano
Créditos de la edición en castellano:
Traducción: Pablo Fontanilla Arranz • Corrección: Rodrigo García Carmona
Maquetación y rotulación: Diego Menéndez CARRASCO • Editor: Rodrigo García Carmona
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Depósito Legal: M-20231-2017 ● ISBN: 978-84-945899-8-0 ● Impreso en España por Imprenta Taravilla S.L.
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1
F
ulgor fatídico es una aventura diseñada para ser usa- bitan. Los residentes de esta mina son enanos malditos,
da con la 5ª edición del juego de rol más importan- que han quedado reducidos a un estado lamentable por
te del mundo. Está indicada para 4 a 6 personajes su propia avaricia y por una maldición divina conocida
de nivel 3, que podrán completarla en una sola sesión. como el fulgor fatídico. Esta aventura también presenta
A lo largo de este escenario, el grupo acompañará a un una nueva subraza de enano y un nuevo trasfondo que
explorador enano cuyo propósito es recuperar una vieja puedes usar en tu campaña de 5ª edición.
mina enana de manos de las horribles criaturas que la ha-

Trasfondo
E
l clan Manoacerada explotó las altas montañas du- Ni siquiera el sacerdote asignado a la mina, un adorador del
rante siglos, extrayendo los ricos depósitos de oro dios enano de los secretos bajo la montaña y de las riquezas
y hierro. Con estos minerales crearon espléndidas sin explotar, pudo resistirse a sus efectos. Renunciando a su
joyas y obras de herrería. Los Manoacerada era un clan antiguo señor por una deidad ancestral y oscura, el clérigo
pequeño, y su reducido número les obligó a trabajar vetas ahora conocido como Tripascodiciosas invocó maléficos
de hierro y oro muy separadas entre sí. El fruto de minar- poderes para aniquilar a sus compañeros y asumir el control
las era llevado a un caserón central, la mansión Manoa- de la mina. La maldición divina que conjuró, conocida como
cerada. Para proteger estas remotas minas y a los enanos el fulgor fatídico, cayó sobre los mineros y los transformó de
que las trabajaban, los Manoacerada construyeron forta- forma horripilante, dependiendo de cómo el aurhrek les hu-
lezas encima de ellas y las usaron como barracones para biera afectado previamente. El Nudillo se perdió en un sus-
los trabajadores, almacenes para el mineral y para otros piro, ahogado en un río de sangre y codicia.
usos mundanos.
Mientras en aquel lugar el fulgor fatídico causaba estragos, los
Una de estas fortalezas era el Nudillo, edificado sobre una enanos de la mansión Manoacerada se enfrentaban a su pro-
veta de oro que serpenteaba lejos de la mansión Manoace- pia catástrofe. Una horda de goblins brotó de sus guaridas
rada. Se trataba de una de las minas más solitarias de estas en las montañas para conquistar los picos. Cayeron sobre la
montañas y la mayoría de los enanos que trabajaban en mansión, abrumando rápidamente al pequeño clan, y ma-
ella eran jóvenes que buscaban establecer su posición en tando hasta al último enano. Con el caserón en manos de
el clan, por lo que estaban dispuestos a sobrellevar largos los trasgos, no quedó nadie para volver a tomar el Nudillo
periodos de tiempo alejados de sus familiares. Esta combi- y disipar la maldición que lo atenazaba. Durante siglos, la
nación de soledad y ansia de riquezas fue el detonante de mansión Manoacerada y la mina permanecieron olvidados,
los terribles eventos que sucedieron posteriormente. convirtiéndose en otra fortaleza enana perdida más, que su-
cumbió ante a las hordas de goblins y el paso del tiempo.
La veta de oro de El Nudillo no era muy productiva, pero
al seguirla hacia las profundidades de la tierra los mineros Pero, recientemente, un enano llamado Okkar Ojosfierro llegó
descubrieron una nueva, mucho más rica. El hallazgo de a las montañas decidido a descubrir la localización de la mina
un depósito como este enardeció el espíritu ya de por sí del Nudillo y recuperarla para los enanos. Con mapas hechos
avaricioso de los enanos, manifestándose en una rara varie- jirones y pistas medio olvidadas, Okkar buscó en las montañas
dad de psicosis conocida como aurhrek, o “fiebre del oro”, durante semanas, encontrándose finalmente con el fortín de
una verdadera maldición para esta raza. La locura se desató la mina. Abrió las puertas selladas hace siglos y descubrió que
sobre los mineros e hizo que nada excepto el oro les im- los horrores allí encerrados no se habían desvanecido con el
portara; tanto amistades como vínculos de clan quedaron paso de los años. Salvó por poco su pellejo, y ahora busca aven-
abandonados bajo sus efectos. El aurhrek se manifestó de tureros valientes que le ayuden a expulsar a los habitantes del
dos formas en los prospectores: como una obsesión mal- Nudillo y a limpiarlo de corrupción. Ha escuchado historias de
sana por extraer todo el metal posible, o como un deseo taberna sobre las hazañas de los PJ, así que se acercará a ellos
homicida de matar a los compañeros para conseguir su con una generosa oferta: si le ayudan a retomar el Nudillo, una
parte del brillante mineral. buena parte de sus antiguos tesoros será suya.

2
Comenzar la aventura Okkar Ojosfierro
Fulgor fatídico comienza con Okkar Ojosfierro haciendo su Okkar Ojosfierro es un enano errante de 150 años
oferta al grupo. La localización en la que se encuentran se de edad. Su piel está enrojecida del sol y del viento, y
deja a elección del DM. Según la localización y situación muestra numerosas pequeñas cicatrices y arrugas. Tiene
de los PJ, el enano se acercará a ellos furtivamente, llamará una marca en forma de martillo en su mejilla izquierda.
abiertamente a la puerta de su habitación, o se dirigirá a ellos Okkar cree que es un símbolo de su deidad, que le pro-
por otros medios. Después de presentarse, pasará rápida- tege durante sus viajes. Su pelo y su barba son castaño
mente a contar su historia y hará su propuesta. oscuro, veteados de rubio también oscuro, y sus ojos
de color ámbar claro. Okkar suele mostrarse taciturno y
La historia de Okkar reservado, pero se anima al hablar de su búsqueda y de
Okkar explicará que es un enano errante (ver Apéndice A), un posible hogar para su gente.
un miembro de una subraza de enanos nómadas. Estos
enanos buscan en colinas y montañas asentamientos per- Okkar acompañará al grupo al Nudillo como un PNJ,
didos en los que establecerse y dar así por terminado su pero se considera otro PJ a la hora de dividir los PX. Si
vagar. Okkar está decidido a encontrar la mansión Manoa- sus puntos de golpe se reducen a 0, trátalo como si fuera
cerada, una fortaleza enana que se cree perdida hace siglos un PJ, permitiéndole hacer tiradas de salvación contra
a manos de orcos o goblins. Su misión le ha llevado a una muerte para sobrevivir y estabilizarse.
mina conocida como el Nudillo, donde los enanos Manoa-
cerada extraían oro de la tierra. El Nudillo se perdió más OKKAR OJOSFIERRO
o menos a la vez que la mansión Manoacerada; aún per- Humanoide Mediano (enano), legal bueno
duran rumores de la tragedia acontecida en la mina. Okkar
esperaba que en las afueras de la mina aún quedaran pistas CA: 17 (camisa de malla, escudo)
sobre la localización de la mansión. Puntos de golpe: 19 (3d8 + 6)
Velocidad: 30 pies
Al entrar en el piso superior del Nudillo, Okkar se vio cara FUE DES CON INT SAB CAR
a cara con lo que parecían ser fantasmas enanos con depó- 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 13 (+1) 10 (+0)
sitos minerales incrustados en el cuerpo. Intentó rechazar
sus ataques, pero su toque fantasmal drenó el espíritu del Tiradas de salvación: Fuerza +4, Constitución +4
enano y calcificó temporalmente su piel. Superado en nú- Habilidades: Atletismo +4, Supervivencia +3
mero, y enfrentándose a una muerte segura, Okkar huyó Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, percepción pa-
del Nudillo. Pasados unos días su piel se recuperó, y está siva 11
decidido a volver a la mina, pero se ha dado cuenta de que Idiomas: común, enano, goblin
necesita ayuda para arrebatársela a las criaturas malditas Desafío: 1/2 (100 PX)
que allí moran.
Equipo: ropas de viajero, paquete de explorador, dos
La oferta de Okkar es simple: quiere que el grupo le acom- estuches de virotes, 40 virotes, 2 frascos de aceite, po-
pañe al Nudillo y le ayude a expulsar los horrores que lo ción de curación.
habitan, purgándolo de todo mal. Quizá también encuen-
tren pistas sobre la localización de la mansión Manoace- ACCIONES
rada. A cambio de la ayuda, el tesoro que encuentren se
dividirá en partes iguales. Okkar también está pensando en Hacha de mano: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
reabrir las minas, una vez limpias, convocando para ello a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 +2)
otros enanos errantes. de daño cortante.

Si el grupo acepta su oferta, permitirá que se preparen Ballesta ligera: Ataque con arma a distancia: +4 a impac-
durante unos días, pero quiere salir lo antes posible. Si se tar, alcance 80 pies/320 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8
niegan a ayudar al enano, la aventura termina. Solo Okkar +2) de daño perforante.
conoce la localización del Nudillo, y no la compartirá con
el grupo.

3
La mina del Nudillo
E
l Nudillo recibe su nombre de la protuberancia de y localización exacta del Nudillo, así como cualquier desafío
roca en la que se construyó la fortaleza. El nivel su- adicional que el grupo y Okkar pudieran encontrar se dejan
perior sirve a la vez como reducto defensivo y hogar, al criterio del DM. Una vez que los PJ alcancen la montaña
mientras que la mina está situada en la parte inferior. y escalen la colina, lee lo siguiente:

Características Generales “Los árboles menguan cuando salís de los límites del bosque. Ante
vosotros se extiende una escarpada colina cubierta de pizarra rota, pie-
Condición: El Nudillo no ha sido perturbado durante si- dras sueltas y pinos matorrales, que se agarran con tenacidad a la cum-
glos y la mayoría de las superficies tienen una gruesa capa bre barrida por el viento. La cara de la montaña se rompe bruscamente
de polvo. Algunas partes se encuentran en el camino de las en una protrusión de piedra en forma de nudillo. Una profunda grieta
ráfagas de viento ocasionales que suben de la mina, así que en la piedra aloja dos grandes puertas del mismo material, profusamen-
el manto de polvo del Nudillo es irregular. Una prueba de te labradas. Una escalera de 10 pies de anchura, con peldaños largos y
Sabiduría (Supervivencia) CD 10 sirve para darse cuenta de amplios sube hasta ellas. Flanqueando la escalera y las puertas, en los
que hay pisadas en el nivel superior, muchas de las cuales muros de piedra inclinados, pueden verse unas aspilleras.
desaparecen en las paredes de roca. Estas pisadas son obra
de Tripascodiciosas y los fantasmas de piedra y no llevan a Los peldaños son bajos y anchos, acondicionados para
ningún sitio en particular. las caravanas de mulas que abastecían el Nudillo y se
llevaban el mineral. Las aspilleras a cada lado de las
Techos: A menos que se especifique lo contrario, las habi- escaleras están a unas 3 casillas del suelo. Un PJ puede
taciones y pasillos del Nudillo tienen techos lisos, de piedra escalar el muro de piedra para mirar dentro si supera una
pulida, y miden 2 casillas de alto. prueba de Fuerza (Atletismo) CD 10, o si le encaraman
sus compañeros. Las aspilleras llevan a las zonas 1-3 y 1-8,
Luz: El piso superior del Nudillo no está iluminado. Los que parecen vacías y oscuras (los fantasmas de piedra
muros de esta planta están festoneados con hacheros cada están fundidos en la piedra cuando los PJ llegan por
6 casillas, pero solo queda en ellos el palo quemado, sin primera vez, y no son visibles desde las aspilleras).
combustible desde hace tiempo. La mina está oscura a
excepción de las velas del altar de la zona 2-1. No hay Las puertas tienen tallados geométricos de buena manu-
hacheros en la planta inferior. factura, muy vistosos. Ambas puertas están cerradas, pero
Okkar revelará que las dejó abiertas cuando huyó tras su
Puertas: Las puertas del Nudillo están fabricadas en piedra, incursión inicial. También mencionará que se encontró a los
con tiradores empotrados tallados en las caras que las ador- extraños enanos fantasma en la sala justo tras las puertas
nan. El uso de ingeniosos contrapesos en los muros conti- principales, y recomendará a los PJ estar ojo avizor. Okkar
guos hace que estas puertas se abran tan fácilmente como puede describir la zona 1-1, pero no tiene ningún otro cono-
las de madera. Ninguna está cerrada con llave a menos que cimiento de la disposición o contenidos del Nudillo.
se especifique lo contrario.
ZONA 1-1 – ZONA DE CARGA DE CARAVANA DE MU-
Descansar en el Nudillo: En el Nudillo, las criaturas vi- LAS: Gruesas columnas, talladas en la propia montaña, soportan
vientes atraerán a los fantasmas de piedra si se quedan mu- el techo de esta cámara. Tanto el suelo como el techo son lisos y están
cho tiempo en un sitio. En consecuencia, cualquier grupo bien nivelados, pulidos por la habilidad enana y el uso prolongado.
que intente completar un descanso corto dentro del Nudillo En los muros este y oeste hay dos puertas cerradas, una grande y otra
verá este interrumpido por el ataque de 1d4 fantasmas de pequeña, respectivamente. Por la habitación hay esparcidas pilas de
piedra. Los PJ podrán realizar un descanso corto fuera del huesos antiguos, algunos bastante grandes, entremezclados con tiras
Nudillo sin ningún percance. de cuero putrefactas.

El Nudillo En esta zona viven cuatro fantasmas de piedra. Dos de


ellos están fundidos con la piedra de los pilares marcados
El Nudillo está localizado en la grieta de un afloramiento en el mapa utilizando su atributo caminapiedras, mientras
rocoso en la cumbre de una montaña, a menos de una se- que los otros dos acechan bajo el suelo. Atacarán cuando
mana de viaje de donde se encuentra el grupo. La distancia al menos la mitad del grupo haya entrado en la habitación.

4
FANTASMAS DE PIEDRA (2)
Muerto viviente Mediano, caótico malvado

CA: 12 (armadura natural)


Puntos de golpe: 45
Velocidad: 6 casillas

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 8 (-1)

Habilidades: Sigilo +2
Vulnerabilidad a daño: radiante, trueno.
Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago; contundente,
cortante y perforante, de armas no mágicas
Inmunidad a daño: necrótico, veneno
Inmunidad a estados: paralizado, envenenado, inconsciente.
Sentidos: visión en la oscuridad 12 casillas, Percep. pasiva 10
Idiomas: común, enano
Desafío 1 (200 PX)

Caminapiedras: Un fantasma de piedra puede moverse a


través de piedra y tierra sólidas sin ningún tipo de penaliza-
ción a la velocidad y sin dejar rastro de su paso. No puede
llevar consigo a otras criaturas mientras camina a través de
la piedra.

Atrapado: Los fantasmas de piedra no pueden abando-


nar el piso superior del Nudillo debido a la maldición del
fulgor fatídico.

ACCIONES

Estos dos últimos enanos surgirán del suelo detrás del gru- Toque calcificador: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 a im-
po para bloquear su escapatoria. Los otros dos fantasmas pactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 4 (1d4 +2) de
de piedra emergerán de los pilares y cargarán contra los daño necrótico y el objetivo debe tener éxito en una tirada
PJ. Durante el combate, los muertos vivientes utilizarán de salvación de Constitución CD 13 o sufrirá un nivel de
su atributo caminapiedras para fundirse en el entorno y salir cansancio, al calcificarse y secarse su carne y su piel. Los
por otro sitio, haciendo que el grupo no pueda saber de niveles de cansancio se curan con normalidad.
dónde vendrá el próximo ataque.
Los fantasmas de piedra son enanos de las montañas calcificados, toda-
Los huesos, de enano y de mula, serán identificados correc- vía vestidos con la ropa de trabajo que llevaban en vida. Su cuerpo está
tamente con una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 10. veteado de pirita, creando motas doradas en sus ojos fríos y muertos.
Una inspección superficial de los huesos permitirá saber Los fantasmas de piedra son la forma maldita de aquellos enanos
que los enanos parecen haber muerto violentamente los que mataron a sus camaradas, convertidos en muertos vivientes por la
unos a manos de los otros. Las tiras de cuero son los restos maldición del fulgor fatídico.
en descomposición de sillas de montar, alforjas, ropas de
trabajo y otros objetos mundanos. ZONA 1-2 – CORREDOR OESTE: Una puerta cerrada se alza
en el extremo norte del pasillo norte-sur. El acceso al extremo sur
La puerta oeste está entreabierta, y se puede abrir del todo del pasillo queda parcialmente bloqueado por una montaña de piedra
con facilidad. La puerta este está cerrada, y para abrirla hace caída. Encima de esta pila se vislumbra un gran agujero en el techo.
falta la llave correcta (ver zonas 1-6 y 2-1) o una prueba de Más allá del montículo, el pasillo acaba en otra puerta cerrada. En
Destreza CD 13. También puede ser destrozada con una una abertura estrecha en el techo, antes de la puerta, puede adivinarse
prueba de Fuerza CD 15. el comienzo de un rastrillo.

5
Los escombros son el resultado de una trampa defensiva, metal oxidado servían para proporcionar algo de privacidad
originalmente pensada para combatir a los invasores si la a los trabajadores. Cuando cayó la maldición, esta habita-
mina era ocupada. Cuando la fiebre del oro arrasó el Nudi- ción fue saqueada por aquellos afligidos por ella, pues creían
llo, algunos de los mineros la utilizaron contra sus camara- que sus compañeros poseían alijos secretos de oro. La vio-
das, dejando caer la trampa de bloques de piedra encima de lencia estalló y mucha sangre fue derramada. 12 esqueletos
ellos. Si inspeccionan los escombros y tienen éxito en una y viejas manchas de sangre son todo lo que queda de aquella
prueba de Sabiduría (Percepción) CD 10, los PJ descubri- horrible escena.
rán una mano esquelética que sobresale de entre las piedras.
Una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 10 corroborará que Las puertas cerradas llevan a unos baños vacíos, polvorien-
se trata de una mano enana. El resto del cadáver aplastado tos y faltos de uso, que aún emiten una ligera peste.
se encuentra enterrado entre los escombros, junto a los res-
tos de otros seis enanos. No tienen nada de valor. Una búsqueda en las taquillas y la ropa desperdigada servi-
rá para encontrar cinco linternas, abolladas pero utilizables,
La puerta sur tiene dos aberturas talladasen su superficie, lado a un par de palas, siete picos de minero, varios pares de botas
lado. Ahora mismo están cerradas mediante una pareja de posti- de tamaño enano y un frasquito de un potente y raro brandi
gos metálicos. El rastrillo puede dejarse caer desde la zona 1-3 si también enano (valor de 25 po). Una prueba con éxito de
se utiliza la palanca allí situada. Si cae, bloquea el acceso desde y Sabiduría (Percepción) CD 15 permitirá a los PJ encontrar un
hacia la zona 1-3 hasta que sea alzado, ya sea utilizando de nuevo pequeño rubí, pasado por alto durante el saqueo. Vale 50 po.
la palanca, o con una prueba con éxito de Fuerza CD 15.
ZONA 1-5 – COMEDOR: Un PJ con Sabiduría (Percep-
ZONA 1-3 – PUESTO DE GUARDIA OESTE: En esta habi- ción) pasiva de 12 o más, o que escuche activamente en la
tación, casi trapezoidal, el muro más largo posee tres aspilleras que dan puerta cerrada que da a esta habitación y supere una prueba
a la entrada de la mina. Varios muebles atacados por la podredumbre de Sabiduría (Percepción) CD 12, podrá oír un sonido de
seca (una mesa, un banco, barriles), están diseminados por la habita- muebles arrastrándose, como si alguien estuviera moviendo
ción, polvorientos y faltos de uso. Hay un armero vacío en el muro oeste, lentamente sillas y mesas. Este sonido lo produce la larva de
que quizá contuvo en el pasado armas u otras herramientas. También codicia gigante que repta por la habitación.
puede verse una pareja de palancas, una subida y la otra bajada, en el
muro contiguo a la puerta. En la puerta hay una pareja de pequeñas Esta cámara fue en otros tiempos un comedor, pero ahora solo es un
aberturas tapadas con láminas de metal correderas, permitiendo a po- desastre. Las largas mesas de caballete y bancos donde antaño cenaban
sibles defensores disparar hacia el pasillo. los enanos están ahora tiradas de cualquier modo, muchas dadas la
vuelta. Hay grandes cantidades de loza rota y cubertería aplastada
Esta habitación ya no tiene nada de valor o de interés. Cual- esparcidas por el suelo. Los muros de la habitación brillan en la os-
quier criatura que dispare desde las aspilleras hacia la en- curidad, cubiertos de numerosas pero diminutas vetas de brillante oro.
trada de la mina o desde las aberturas de la puerta hacia el Sin embargo, vuestra mirada se ve apartada del oro fulgurante por una
pasillo tiene cobertura tres cuartos. figura enorme y asquerosamente pálida con forma de babosa y cara sin
ojos, que se mueve sinuosamente en la oscuridad.
Las palancas actúan sobre la trampa y el rastrillo de la zona
1-2. La palanca bajada activó la trampa de bloques de piedra, Esta criatura es una larva de codicia gigante, que ha creci-
y no tiene ningún efecto subirla o bajarla de nuevo. La otra do en la mina devorando a sus hermanos. Ha subido arras-
palanca sube y baja el rastrillo de la zona 1-2. trándose por el pozo de la cocina, en busca de comida. Los
PJ servirán de alimento. Además de sus ataques normales, la
ZONA 1-4 – BARRACONES DE LOS MINEROS: A lo largo larva gigante puede golpear con la cola y tirar muebles a uno
de los muros de esta habitación hay colocadas numerosas literas de ma- de los PJ como ataque a distancia.
dera. El suelo está cubierto de ropa descompuesta y taquillas volcadas
y hechas trizas, posiblemente el resultado de una búsqueda rápida y La larva gigante tiene ocho pepitas de oro (cada una de valor
violenta. Cerca de la entrada hay una mesa, su superficie manchada de 25 po) alojadas en el buche. Pueden ser recuperadas si se
sangre ya vieja. Al fondo de la habitación pueden verse unas puertas abre al gusano con un cuchillo o similar.
dobles. Una fila de paneles de metal divide en dos la habitación, dando
cierta intimidad a cada uno de los lados. Varios esqueletos yacen en el Las vetas de “oro” de los muros no son más que pirita, colo-
suelo sin orden alguno. Todos muestran signos de una muerte violenta. cada por los enanos como decoración, por eso las larvas de
codicia las han ignorado. Una parte de la sala en el sur está
En total hay 40 catres en estos barracones, que eran com- separada por cortinas, y contiene la zona de cocinas, con un
partidos por los mineros de ambos sexos. Las pantallas de horno, armarios con vajillas y moho, y un pozo de 12
casillas
6
de fondo y 1 casilla y de ancho que lleva a una cisterna
natural en la mina inferior. Cualquier criatura que descien-
da por el pozo descubrirá una red de túneles mineros (no
detallados en el mapa de la aventura) de millas y millas de
extensión. Los PJ que exploren estos túneles se encontrarán
con 2d6 larvas de codicia (ver zona 2-1) cada 10 minutos,
hasta que huyan o mueran.

En la cocina hay seis cuchillos oxidados que podrían usarse


como dagas improvisadas si los PJ pierden las armas a causa
de la baba de la larva gigante. También podrían utilizar las
patas de las mesas del comedor como garrotes.

LARVA DE CODICIA GIGANTE


Monstruosidad Grande, neutral malvada.

CA: 13 (armadura natural)


Puntos de golpe: 85
Velocidad: 4 casillas, trepando 4
casillas
FUE DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2)

Habilidades: Percepción +2
Vulnerabilidad a daño: cortante.
Resistencia a daño: frío
Sentidos: visión ciega 12 casillas (ciego más allá de este
radio), Percepción pasiva 12
Idiomas: entiende enano, pero no puede hablarlo
Desafío: 3 (400 PX)
Arrojar muebles. Ataque de arma a distancia: +2 a impactar,
Semiamorfa: La larva puede atravesar sin apretarse un alcance 3/6 casillas, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 +2) de daño
espacio que permita el paso a criaturas de tamaño Dimi- contundente, y el objetivo deberá tener éxito en una tirada
nuto o mayor. de salvación de Destreza CD 10 o quedará derribado.

ACCIONES Las larvas de codicia gigantes son versiones más grandes de las larvas
de codicia que pueblan las minas bajo el Nudillo. Estos gusanos son
Ataque múltiple: La larva gigante de codicia usa su mor- la forma maldita (por el fulgor fatídico) de los enanos que minaron
disco o baba ácida, y además su golpe de cola. como maníacos la rica veta de oro, intentando conseguir el máximo
mineral posible. Su aspecto es el de larvas paticortas de 10 pies de
Mordisco: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcan- largo, hinchadas y segmentadas, que recorren la mina moviéndose
ce 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (1d8+5) de daño perfo. sobre sus seis extremidades. No tienen ojos, pero pueden percibir
enemigos y objetos con facilidad.
Baba ácida: Ataque de arma a distancia: +2 a impactar, al-
cance 3/6 casillas, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 +2) de daño Si un personaje realiza con éxito una prueba de Sabiduría
de ácido, y el objetivo deberá tener éxito en una tirada de (Percepción) CD 10 al ver a una larva de codicia, se dará
salvación de Destreza CD 12 o su armadura (01-75 en un cuenta de que el monstruo tiene un cierto aspecto enano,
d100) o arma (76-00 en un d100) se disolverá. Las armas y pero no sabría describirlo con exactitud. Las larvas de codi-
armaduras de piedra o madera no se ven afectadas. cia, tanto las normales como las gigantes, se alimentaban de
mineral de oro puro, pero han limpiado completamente los
Golpe de cola: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 a im- niveles inferiores. A pesar de ello, a veces retienen algunas
pactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 8 (1d6+5) pepitas de oro en su buche, y estos valiosos restos pueden
de daño c ontundente. ser cosechados si se abre a la criatura.

7
ZONA 1-6 – CUARTO DEL MAESTRO DE LA ELEMENTAL DE TIERRA INVOCADO POR
MINA: Esta pequeña habitación contiene una cama, un arcón para LA TRAMPA
ropa y un armario sin puertas, todos ellos de evidente manufactura Elemental pequeño (tierra), neutral
enana. La cama y el armario han sido vaciados, y el suelo está cubierto
de ropa y sábanas rotas. El arcón está cerrado y parece intacto. CA: 12 (armadura natural)
Puntos de golpe: 45
El arcón está cerrado con llave y tiene instalada una tram- Velocidad: 6 casillas
pa mágica para desalentar a los ladrones. Si un PJ tiene
éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 13 FUE DES CON INT SAB CAR
realizada con desventaja, encontrará una fila de 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 5 (-3) 11 (+0) 8 (-1)
pequeños glifos grabados en el borde inferior del arcón.
Alternativamente, un conjuro de detectar magia revelará un Inmunidad a daño: veneno.
aura de magia de conjuración en todo el baúl. Forzar la Inmunidad a estados: cansancio, envenenado, inconscien-
cerradura sin la llave adecuada (perdida hace tiempo en la te, paralizado y petrificado.
mina) requiere una prueba de Destreza CD 13, pero Sentidos: visión en la oscuridad 12 casillas, Percepción pasiva
también activará la trampa. Si esto sucede, en el siguiente 10
asalto aparecerá un elemental de tierra pequeño, que Idiomas: primordial (terrano)
atacará al ladrón y a cualquiera que le ayude. Desafío: 2 (450 PX)

El arcón tiene ropas de trabajo, un peine para barba, un


conjunto de aseo, un libro de contabilidad forrado en cue- Deslizarse por la Tierra: El elemental puede moverse a
ro, una llave en una cadena de plata (valor 10 po) y una través de piedra, tierra o cualquier tipo de roca (excepto me-
caja de madera. La llave abre la puerta cerrada de la zona tal) sin ninguna penalización a la velocidad.
1-1. La caja de madera tiene tres pociones de curación y dos
pociones de restablecer el vigor (ver cuadro de texto). El libro ACCIONES
de cuentas está escrito en enano y contiene registros de
entregas y envíos hacia y desde el Nudillo. Un PJ que pue- Ataque múltiple: El elemental realiza dos ataques de puño.
da leer enano y tenga éxito en una prueba de Inteligencia
(Investigación) CD 10 descubrirá que se mencionan varios Puño: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance
puntos de referencia de las minas. Una prueba de Inteli- 1 casillas, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) de daño
gencia (Naturaleza) CD 15 realizada con éxito servirá para contundente.
determinar la posición de estos puntos y permitirá usar Una forma pétrea, vagamente humana y de 3 pies de alto, aparece a
esta información para trazar una ruta hasta la localización tu lado con un sonido de piedras de afilar e intenta golpearte con sus
de la mansión Manoacerada. Esto interesa especialmente a enormes puños.
Okkar, y podría llevar a futuras aventuras para los PJ (ver
Concluyendo la aventura más adelante). ZONA 1-7 – PASILLO ESTE: Más allá de la puerta cerrada
con llave hay un pasillo que va de norte a sur. Hacia el norte hay tres
El resto de ropas y sábanas está hecha jirones y no tiene valor. puertas: una al final del pasillo y dos en los muros este y oeste.
Hacia el sur puede verse que el pasillo acaba en otra puerta, la
cuarta, con un par de aberturas en ella. En un estrecho hueco en el
techo, antes de

Nuevo objeto mágico


Poción de restablecer el vigor
Poción, infrecuente
Esta poción de color azul eléctrico permite recuperar la energía y hace desaparecer la fatiga. Gracias a ello los trabaja-
dores podían aguantar largas horas de faena, que en circunstancias normales les agotarían. Una persona que pruebe el
líquido se sentirá alerta y con energías. Beberla desvanece la fatiga y genera una sensación de bienestar.
Propiedad (consumible): Puedes utilizar una acción para beber la poción. Si lo haces tus niveles de cansancio se
reducen en dos.

8
la puerta, puede verse asomar la parte inferior de un rastrillo. Cerca
de esta puerta sur se distingue la forma pálida de un enano, su cuerpo
incrustado de depósitos minerales.

Se trata de un fantasma de piedra que ha sido alertado por


los sonidos de batalla en la zona 1-1. Está intentando atraer
al grupo hasta la trampa oculta en el techo. Si el grupo se
acerca para enfrentarse a él o iniciar una conversación, hui-
rá hacia el sur. Atravesará la puerta que lleva a la zona 1-8
utilizando caminapiedras. Una vez ahí, él y sus compañeros
observarán a través de las aberturas de la puerta. Dos de
ellos Preparan una Acción para activar la trampa y el rastrillo
en cuanto dos o más PJ hayan avanzado hasta estar debajo
de la trampa. Los otros dos disparan sus ballestas a través de
las aspilleras hasta que el grupo se retire o mueran. Si algún
PJ llega hasta la puerta, procederán a usar sus lanzas para in-
tentar ensartar al aventurero con ellas a través de los huecos.

Trampa: El techo de una parte del pasillo está preparado para


derrumbarse. Es necesario superar una prueba de Sabiduría
(Percepción) CD 13 para darse cuenta de la trampa antes de
que se active. Esta solo puede ser desarmada mediante la pa-
lanca de la zona 1-8, así que los PJ tendrán que hacer de tripas
corazón y sufrir sus efectos o usar magia para protegerse de la
avalancha. Cualquier criatura en la zona del derrumbe (indicada
en el mapa) deberá realizar una tirada de salvación de Destreza
CD 10. Si fracasa, recibirá 13 (2d8) de daño contundente y, si la Si los fantasmas de piedra consiguen activar con éxito la
supera, la mitad. Los escombros obstruirán parcialmente el trampa contra el grupo y bajar el rastrillo, los PX por supe-
pasillo y la zona pasará a considerarse terreno difícil. rar este encuentro se incrementan en 400.

El rastrillo bloquea el acceso a la zona 1-8. Solo puede abrir- FANTASMAS DE PIEDRA (2)
se con la palanca que se encuentra en la zona 1-8 o levan- Muerto viviente Mediano, caótico malvado
tándolo mediante la fuerza bruta, para lo cual es necesario
superar una prueba de Fuerza CD 17. CA: 12 (armadura natural)
Puntos de golpe: 45 (6d8 + 18)
Hasta dos de los fantasmas de piedra de la zona 1-8 pueden Velocidad: 30 pies
disparar sus ballestas a través de las aspilleras en la puerta
sur. En esta situación tienen cobertura tres cuartos. FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 8 (-1)
ZONA 1-8 – PUESTO DE GUARDIA ESTE: A menos
que los PJ hayan derrotado al fantasma de piedra de la zona Habilidades: Sigilo +2
1-7 antes de que huyera hasta aquí, la puerta a esta cámara Vulnerabilidad a daño: radiante, trueno.
estará cerrada (prueba de Destreza CD 13 para abrirla) y con Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago; contundente,
dos muertos vivientes armados con ballestas guardándola. cortante y perforante, de armas no mágicas
Inmunidad a daño: necrótico, veneno
La habitación es idéntica a la de la zona 1-3, con la excep- Inmunidad a estados: paralizado, envenenado, inconsciente.
ción de que aquí hay dos fantasmas de piedra (uno si el de Sentidos: visión en la oscuridad 12 casillas, Percep. pasiva
la zona 1-7 es derrotado antes de huir aquí). 10
Idiomas: común, enano Desafío 1 (200 PX)
Dentro hay cuatro ballestas ligeras, ocho estuches con 20
virotes cada uno y seis lanzas. Las que no estén siendo uti- Caminapiedras: Un fantasma de piedra puede moverse
lizadas por los fantasmas de piedra estarán colgadas en los a través de piedra y tierra sólidas sin ningún tipo de pe-
armeros del muro este. nalización a la velocidad y sin dejar rastro de su paso. No

9
puede llevar consigo a otras criaturas mientras camina a se encuentran apoyadas media docena de carretillas, de gran tama-
través de la piedra. ño pero vacías. Los contenedores metálicos almacenan montones de
piedra que, aunque polvorienta, deja entrever un débil brillo dorado
Atrapado: Los fantasmas de piedra no pueden abando- en su superficie anodina. La capa de polvo que cubre el suelo
nar el piso superior del Nudillo debido a la maldición del está marcada con huellas en varios sitios. Un rastro de estas huellas
fulgor fatídico. pro-viene de la puerta y rodea los contenedores, mientras que otro
surge de los mismísimos muros y parece dejado por alguien que
ACCIONES caminaba de forma nerviosa por la habitación.

Toque calcificador: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 a El mineral sin procesar de la mina se traía aquí, donde
impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 4 (1d4 +2) se almacenaba hasta su envío a la mansión Manoacerada,
de daño necrótico y el objetivo debe tener éxito en una en la que era refinado. Una vez a la semana, una de las
tirada de salvación de Constitución CD 13 o sufrirá un nivel caravanas de mulas se llevaba un cargamento del precioso
de cansancio, al calcificarse y secarse su carne y su mineral hacia las montañas del este, a la mansión central
piel. Los niveles de cansancio se curan con normalidad. del clan. Cuando la locura se apoderó del Nudillo, los ena-
nos lucharon como bestias para acceder al oro, pero quien
ZONA 1-9 – ALMACÉN: El olor a moho y putrefacción asalta finalmente obtuvo la llave fue el clérigo, Tripascodiciosas.
los sentidos nada más abrir la puerta que da a esta estrecha habita- Aquí es donde guarda el mineral, protegido y bajo llave.
ción. En el suelo descansan barriles, cajas y otros contenedores. En las Entra de vez en cuando a observar su botín. Los fantas-
estanterías apoyadas en los muros pueden verse diferentes telas y ropas mas de piedra también entran de vez en cuando utilizando
dobladas. Todo está cubierto por una gruesa capa de polvo. caminapiedras, pero como este atributo no les permite sacar
el mineral, pues solo ellos mismo pueden atravesar las pa-
En esta zona se guardaban los alimentos perecederos y los redes, estas riquezas no representan más que una burla de
suministros de uso diario de los mineros. Los barriles y cajas aquello que no pueden conseguir.
contienen harina de trigo, de maíz, verduras encurtidas, car-
ne ahumada y cerveza. Por desgracia, todo está estropeado Hay unas tres toneladas de mena de oro en los contene-
y es incomible. Las sábanas, ropa de trabajo y otras telas dores. Si se refinara, para lo cual es necesario un equipo de
colocadas en las baldas no son más que trapos podridos. fundición y dos días de trabajo, podría obtenerse oro por
valor de 6.000 po. Tal y como pactó con los PJ, Okkar es-
Si se busca en las estanterías y se tiene éxito en una prue- tará dispuesto a compartir el mineral (o el oro ya refinado)
ba de Sabiduría (Percepción) CD 10 se encontrará una caja con los PJ, pero no tiene acceso a los recursos necesarios
chapada de metal. Dentro de la caja hay seis viales de líquido para procesar la piedra. Sin embargo, dejará caer que en la
azul eléctrico colocados en una cama de tela y paja. Son po- mansión Manoacerada probablemente se encuentren las he-
ciones de restablecer el vigor. rramientas necesarias, así que si el grupo pudiera ayudarle a
encontrar la mansión perdida...
ZONA 1-10 – BÓVEDA DE MINERAL: La puerta de esta
cámara es de acero y muestra signos de claros que indican que alguien ZONA 1-11 – CAPILLA PROFANADA: Al fondo de esta
intentó abrirla sin éxito; la superficie de metal bruñido tiene grandes habitación puede verse un altar coronado por un ídolo hecho añicos.
hendiduras y sus dos candados, de aspecto sólido, lucen marcas de he- En algún momento debió de ser un enorme martillo de piedra, pero su
rramientas. A pesar de estos esfuerzos, parece que la puerta ha aguan- cabeza se quebró, quedando hecha pedazos bajo los restos del mango,
tado el embate, protegiendo lo que sea que oculte de los saqueadores. que continúa en pie. Delante del altar se encuentra una pequeña fuente
de tres alturas. Del surtidor mana oro líquido, rebosando en cada nivel
La puerta está cerrada de dos maneras: mecánica y mágica- hasta llegar a un estrecho pilón. En el muro oeste puede observarse otra
mente. La primera forma mediante una pareja de cerraduras puerta, al norte de la entrada a esta cámara.
muy complejas, cada una de las cuales requiere o la llave
correcta (ver zona 2-1 más abajo) o una prueba de Destreza La fuente es mágica y radia un aura de transmutación. El
CD 17 para forzarla. La segunda manera es un conjuro de ce- oro que mana es líquido, pero no fundido, y no emite calor.
rradura arcana que afecta a la puerta. Utilizar la llave adecuada Está frío al tacto, pero impone una maldición al que lo toca
también evita temporalmente este sello mágico. Si el grupo si este no es adorador de Grarr. Cualquier no creyente de
consigue abrir la puerta, lee lo siguiente: Grarr que interactúe con el oro (ya sea tocándolo,
inten-tando guardarlo en un recipiente, etc.) deberá tener
En esta cámara, hecha de piedra trabajada de forma sencilla, hay éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 13 o
seis contenedores metálicos oxidándose poco a poco. Contra los muros quedará petrificado. Mientras permanezca petrificado, la
víctima
10
parecerá una estatua que, como efecto secundario, llorará
cada día lágrimas de oro fundido. El valor total diario de
las lágrimas lloradas es de 3d6 po. No son mágicas, y pue-
den recogerse con seguridad.

ZONA 1-11A – DORMITORIO DEL SACERDOTE:


Esta sencilla habitación contiene una cama, un armario y un escrito-
rio, todos ellos cubiertos por una capa de polvo que permanece intacta.
Sobre la mesa, también cubiertos de polvo, hay un candil sobre un plato
de peltre y un pergamino hecho de metal batido.

Esta fue una vez la habitación de Tripascodiciosas, el heré-


tico sacerdote muerto viviente, pero no ha vuelto desde que
hizo descender el fulgor fatídico sobre este lugar. El pergami-
no está escrito con runas enanas grabadas sobre la hoja en-
rollada de metal, y relata los sucesos que llevaron a la caída
del Nudillo. Está escrito por el propio sacerdote, que antes
era conocido como Averes. Abandonó su fe para adorar a
Grarr, el dios enano de los avaros y de la miseria. Cuenta la
historia del descubrimiento de la veta de oro, la caída de los
enanos en el aurhrek, y el descenso del fulgor fatídico, propi-
ciado por el autor. Averes termina su relato declarando su
intención de bajar a la mina y transformarla en una catedral
digna de su nuevo dios.

El armario solo tiene vestimentas religiosas raídas, y no hay


nada más de interés en la zona. Nivel inferior de la mina
ZONA 1-12 – ENTRADA A LA MINA: Una enorme grúa El nivel inferior del Nudillo se compone de la mina de oro en
con cabrestante ocupa la mayoría de esta gran habitación, cuyo techo es sí misma: una red de túneles serpenteantes que cubren gran
de 20 pies de altura. Colgando del cabrestante hay un cubo de hierro parte de la montaña. Irónicamente, hace tiempo que ha desa-
gigantesco, de unos 20 pies de diámetro. Una sección de uno de los lados parecido la gran veta de oro que provocó la caída de la mina.
tiene bisagras y puede abrirse, permitiendo la entrada y salida. Bajo Cientos de descendientes de las larvas de codicia originales,
el cubo colgante hay una fosa de unos 25 pies de ancho. De ella sale los mineros malditos, han devorado todo el oro que una vez
una ligera brisa cargada de un olor insalubre, que hiede a minerales y hubo. Lo más probable es que el grupo no entre en la mina
a mundo subterráneo. propiamente dicha, pero si ocurriera esto, el DM deberá recu-
rrir a su creatividad para detallar lo que encuentran. Además
El cubo y el cabrestante se usaban para bajar trabajadores de numerosas larvas de codicia hambrientas, claro está.
a la mina y sacar el mineral hacia la bóveda (zona 1-10). El
cubo tiene 20 pies de diámetro y 8 de altura. Es posible in- ZONA 2-1 – LA MINA DEL NUDILLO: Esta zona es una
troducirse en él a través de la puerta con bisagras, que mide catedral de piedra subterránea, excavada en la roca de la montaña.
10 pies de ancho, o escalando hasta la parte superior, que El techo, de 20 pies de altura, se eleva sobre un suelo rocoso labrado
está abierta. Una pareja de tornos manuales operan el ca- con símbolos religiosos y runas enanas. Cuatro poleas de hierro sirven
brestante, uno dentro del cubo y otro en la base de la propia como guías para el cubo de mineral y lo mantienen en su sitio mientras
grúa. El pozo de la mina baja durante 20 pies antes de llegar desciende a la mina. En el muro este de la caverna se encuentra la en-
a la apertura en el techo de la zona 2-1, que está debajo. En trada a un túnel que desaparece en la oscuridad. Cerca de esta entrada
total hay 40 pies hasta el suelo del piso inferior. Utilizar el a la mina se alza un altar de piedra, adornado con velas que titilan
cubo con la grúa alerta inmediatamente a Tripascodiciosas, por el viento subterráneo.
haciendo patente la presencia intrusos en la mina, por lo que
se preparará para el combate. Una prueba de Inteligencia (Religión) CD 10 permitirá identi-
ficar las runas como oraciones dedicadas a una deidad enana,
desconocida y malvada: Grarr, el dios de los avaros y la miseria.
El altar está fabricado con simple piedra y su superficie está

11
manchada de varios fluidos viscosos. Estos fluidos provienen La horda comenzará a llegar dos asaltos después, saliendo
de los cuerpos de las larvas de codicia que Tripascodiciosas sa- del túnel a razón de 1d4 larvas por asalto. Los PJ se verán
crifica a Grarr de vez en cuando. Las velas son rojas, de sebo. rápidamente abrumados a menos que hagan algo. Cual-
quier PJ con Sabiduría (Percepción) pasiva de 12 o más, o
El sacerdote muerto viviente, Tripascodiciosas, utiliza que tenga éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción)
esta estancia como templo principal. Si el grupo llega hasta CD 12 mientras examina la entrada a la mina, se dará cuen-
esta zona usando el cubo, Tripascodiciosas se enterará y se ta de que las vigas y pilares de madera de la entrada del
preparará para el combate. Se esconderá en la oscuridad, túnel parecen viejos y endebles. Si ninguno de los PJ se da
más allá de la luz de las velas del altar, y usará taumaturgia cuenta de esto y Okkar está presente, gritará: “¡Las vigas
para crear el sonido de una voz ominosa, que susurre: “Ba- de sujeción! ¡Destruidlas!” mientras señala de forma frené-
jad y jugad en la oscuridad con nosotros” a 30 pies de su tica a la entrada de la mina.
localización. Esto no revela su posición.
Las vigas de sujeción de la mina tienen CA 10 y 15 pg. Fa-
Si el grupo continúa bajando, Tripascodiciosas destrozará el llan automáticamente todas las tiradas de salvación. Si sus
torno del cabrestante colocado en el extremo inferior del as- puntos de golpe se reducen a 0 la entrada de la mina se
censor, haciendo que el cubo gigante caiga en picado 20 pies desplomará, provocando un derrumbe a lo largo de los tú-
hasta el suelo de la mina. Todos los personajes en el cubo de- neles. Tanto la horda de larvas de codicia como la propia
ben tener éxito en una prueba de Constitución CD 10 o su- mina quedarán enterradas para siempre bajo toneladas de
frirán 7 (2d6) de daño contundente y quedarán derribados. Si rocas. La fuerza del derrumbe hará que todas las criaturas
tienen éxito, recibirán la mitad del daño y permanecerán de pie. en la zona 2-1 deban tener éxito en una tirada de salvación
Tripascodiciosas lanzará llama sagrada y arma espiritual mientras de Destreza CD 12 para evitar ser derribadas. Si Tripascodi-
llama a tres larvas de codicia que acechaban justo al otro lado ciosas sigue vivo, aullará de rabia, atacando a los PJ con furia
de la entrada a la mina. Estas se lanzarán al ataque mientras Tri- ciega. Disfrutará de un bonificador de +1 a las tiradas para
pascodiciosas se queda detrás, utilizando una acción para Des- impactar y daño, y luchará hasta ser destruido.
trabarse si es necesario, y recurriendo a sus conjuros para atacar
al grupo o ayudar a sus esbirros larva según sea necesario. Cuando Tripascodiciosas sea derrotado, las velas del altar
se apagarán y el altar se quebrará, dejando ver un hueco
Dos asaltos después de que comience el combate, la horda de dentro. Quedará la sensación de que una terrible tormenta
larvas de codicia que habita en las profundidades de la mina ha pasado, dejando el aire puro y limpio de amenazas. La
se verá atraída por el ruido de la batalla. Lee lo siguiente: muerte de Tripascodiciosas marcará el fin del fulgor fatídico, y
los últimos restos de la maldición desaparecerán del Nudillo
Entre los sonidos de la refriega alcanzáis a distinguir un eco inquie- a la vez que el sirviente de Grarr. Si los PJ inspeccionan el
tante que viene de la entrada a la mina: el retumbar de pies y el cha- altar, descubrirán en su interior un alijo de pepitas de oro,
poteo viscoso producido por cientos de horribles gusanos que avanzan que Tripascodiciosas extraía de las larvas de codicia a las que
hacia vosotros espoleados por el hambre. sacrificaba. Cada una vale 25 po.

Nuevo objeto mágico


Pico de prospección +1
Arma (pico de guerra), raro
Esta arma es un pico de guerra de buena manufactura, con un brillante zafiro azul encastrado en el ojo de la cabeza
(el punto de unión con el mango). Cuando se empuña en combate, este pico de guerra resulta extrañamente ligero y
ágil, pero este hecho no reduce en absoluto su capacidad para infligir terribles heridas. Además, cuando lo empuña un
enano posee la capacidad de localizar riquezas minerales sin descubrir.
Propiedades: Las tiradas de impactar y daño realizadas con esta arma disfrutan de un bonificador de +1.
Cuando es utilizado por un enano, el pico crea un efecto similar al del conjuro de nivel 4 localizar criatura. Sin embargo,
en vez de localizar criaturas vivas, detecta la dirección de un tipo de mineral en bruto (plata, oro, zafiros, etc.) elegido
por su portador. Este podrá sentir la dirección en la que el mineral escogido se encuentra si está a 1.000 pies o menos
de su localización actual. Los metales trabajados o tallados (monedas de oro, cálices de plata, diamantes tallados) no
serán detectados por el pico. Esta propiedad puede utilizarse una vez al día y dura una hora.

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TRIPASCODICIOSAS LARVAS DE CODICIA (3)
Muerto viviente Mediano, caótico malvado Monstruosidad Mediana, neutral malvada

CA: 15 (camisa de malla, escudo) CA: 13 (armadura natural)


Puntos de golpe: 50 (5d8+10) Puntos de golpe: 22 (3d8+9)
Velocidad: 30 pies Velocidad: 30 pies, 20 pies escalando

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 6 (-2) 10 (+0) 6 (-2)

Tiradas de salvación: Sabiduría +5, Carisma +1 Resistencia a daño: frío; contundente de ataques no mágicos
Habilidades: Percepción +5, Sigilo +2 Vulnerabilidad a daño: cortante
Resistencia a daño: frío, fuego; penetrante de ataques Habilidades: Percepción +2
no mágicos Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio),
Inmunidad a daño: necrótico, veneno percepción pasiva 12
Inmunidad a estados: paralizado, envenenado e inconsciente Idiomas: entiende enano, pero no puede hablarlo
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15 Desafío 2 (450 XP)
Idiomas: común, enano
Desafío: 3 (700 PX) Semiamorfa: La larva puede atravesar sin apretarse un es-
pacio que permita el paso a criaturas de tamaño Diminuto
Equipo especial pico de prospección +1, símbolo impío de Gra- o mayor.
rr (una mano enana marchita, en pose de agarrar), llavero con
las llaves de las puertas cerradas en las zonas 1-1 y 1-10. ACCIONES

Lanzamiento de Conjuros: Tripascodiciosas es un lanza- Mordisco: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcan-
dor de conjuros de nivel 5 que utiliza Sabiduría como su ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) de daño perforante.
aptitud mágica (tirada de salvación CD 13, +5 a impactar
con ataques de conjuro). Tripascodiciosas tiene los siguien- Baba ácida: Ataque de arma a distancia: +3 a impactar, al-
tes conjuros preparados de la lista de conjuros de clérigo: cance 15/30 pies, un objetivo. Impacto: 3(1d4+1) de daño
de ácido, y el objetivo deberá tener éxito en una tirada de
• Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, resistencia, tauma- salvación de Destreza CD 11 o su armadura (01-75 en un
turgia d100) o arma (76-00 en un d100) quedará dañada. Las armas
• Nivel 1 (4 espacios de conjuro): curar heridas, escudo de fe, y armaduras dañadas sufrirán una penalización de -1 a las
infligir heridas, orden imperiosa*, saeta guía* tiradas de ataque y daño o a la CA base cada vez que resulten
• Nivel 2 (3 espacios de conjuro): arma espiritual, auxilio, dañadas. Si el ácido reduce la CA base de una armadura a
inmovilizar persona, oscuridad, silencio* 10 o menos, quedará destruida. Si la penalización reduce el
• Nivel 3 (2 espacios de conjuro): disipar magia, espíritus daño del arma a 0 o menos, el arma quedará destruida. Las
guardianes*, hablar con los muertos*, protección contra energía armas y armaduras de piedra o madera no se ven afectadas.

* marca un conjuro de dominio Las larvas de codicia son una variante más pequeña de sus hermanas
gigantes, y solo miden 6 pulgadas de longitud.
ACCIONES

Pico de prospección +1: Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6


a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) de
daño perforante

Tripascodiciosas es un enano pálido y demacrado de edad indeterminada.


Su pelo, piel y barba son de color gris, por la edad y por el polvo, y viste
ropas andrajosas sobre una cota de malla herrumbrosa. Sus ojos son de
un color dorado ardiente y su voz está teñida de avaricia y locura.

13
Concluyendo la aventura
C
on Tripascodiciosas destruido y la mina probablemen- acompañen a investigar la fortaleza enana perdida. Qué aguar-
te sellada bajo toneladas de escombros, Okkar conside- da a los aventureros en los antiguos salones se deja al criterio
ra que la maldición del Nudillo ha quedado levantada. del DM, pero muy probablemente encuentren equipo para
Lamentará la pérdida de la mina, pero aceptará la pérdida es- fundir y refinar el mineral... y monstruosos defendiéndolo.
toicamente, encogiéndose de hombros. “Quizá sea mejor así.
Algunos secretos de la tierra deberían permanecer enterrados Si Okkar murió durante la exploración del Nudillo, los PJ se
para siempre”, suspira. Con la muerte de Tripascodiciosas, el verán con una gran riqueza potencial (en forma de mineral
grupo obtendrá la llave a la zona 1-10 y con ella su parte de la sin refinar) y con la posible localización de una fortaleza
recompensa, al acceder al mineral allí almacenado. enana desaparecida. Puede que decidan investigarla o que le
vendan el mineral y la información a otro grupo interesado.
Si el grupo u Okkar han encontrado el libro de cuentas de Los PJ que decidan buscar a otros enanos errantes como
la zona 1-6, y han logrado deducir la localización de la man- Okkar se encontrarán con una calurosa bienvenida y aliados
sión Manoacerada, Okkar no cabrá en si de gozo, y regalará potenciales, si revelan la localización del Nudillo y/o de la
a los aventureros todo el contenido de la bóveda de la zona mansión Manoacerada a este clan vagabundo. Independien-
1-10 y cualquier tesoro que haya encontrado por el camino. temente del camino que decidan tomar, el grupo saldrá del
Les agradecerá solemnemente su ayuda en el descubrimiento Nudillo habiendo aprendido una importante lección sobre
de lo que quizá sea el lugar en que se encuentra la mansión los peligros de la codicia y el respeto hacia los seres que ha-
Manoacerada. Si el grupo quiere, estará encantado de que le bitan en las profundidades de la tierra.

Apéndice A: Nueva subraza


Enano errante dentro de las montañas que eran el hogar de sus ancestros.
Esta existencia errante ha agudizado su mente y le ha ense-

A
lo largo de milenios, incontables asentamientos ena- ñado la mejor manera de orientarse en terreno salvaje.
nos cayeron frente a los invasores, obligando a sus
habitantes a abandonarlos y vivir en una diáspora Mejora de característica: Tu puntuación de Inteligencia
permanente. Estos son los enanos errantes, que de forma aumenta en 1.
incansable buscan nuevos hogares o intentan recuperar sus
fortalezas ancestrales de las fuerzas maléficas que los expul- Pionero: Cuando realices una prueba de Sabiduría (Super-
saron. Siglos de deambular les han hecho únicos frente a sus vivencia) para orientarte, navegar o evitar perderte, se te
primos más establecidos, los enanos de las colinas y de las considera competente en Supervivencia y añades el doble
montañas. Los enanos errantes no suelen quedarse mucho de tu bonificador por competencia a la tirada, en vez del
tiempo en un sitio, vagan por territorios salvajes sobre y bonificador normal.

Apéndice B: Nuevo trasfondo


L
os enanos errantes como Okkar Ojosfierro suelen la carretera, buscando una nueva comunidad que te acepte.
nacer en el camino, viviendo como refugiados de un Esto te ha hecho aprender a aguantar la dureza de una vida
evento reciente o antiguo que les hizo perder su ho- nómada, viajando de un punto a otro y sobreviviendo con
gar. Los PJ que hayan vivido una experiencia similar antes honorarios exiguos. Tu sueño de asentarte lleva tiempo re-
de comenzar su carrera de aventurero pueden utilizar el trasándose, pero perseveras, esperando encontrar al fin tu
trasfondo siguiente. sitio. De ser necesario, estarás dispuesto a usar la fuerza
para conseguirlo.
Refugiado Competencia en habilidades: Atletismo, Supervivencia.
Has perdido tu hogar debido a un desastre natural, guerra,
cataclismo mágico u otro tipo de evento destructivo. Obli- Competencia con herramientas: un tipo de herramientas
gado a huir de tu casa, has pasado gran parte de tu vida en de artesano, vehículos (tierra).

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Equipamiento: unas herramientas de artesano (a tu elec- D6 Ideal
ción), un hacha pequeña para madera, una tienda para dos 1 Cooperación. Solo eres tan fuerte como el más débil de
personas, una bolsita con 10 po, una muda de ropa normal vosotros, así que debes estar dispuesto a ayudar a los
y un pequeño recuerdo de tu antiguo hogar (una flor seca, demás cuando flaqueen. (Bueno)
una piedra de tu casa, un pequeño cuadro, etc.).
2 Estabilidad. No hay mayor aspiración en la vida que poseer
un hogar u otro lugar donde estar a salvo y seguro. (Legal)
Rasgo: Amigos remotos
El desastre que te expulsó de tu hogar también afecto a tu 3 Autosuficiencia. La capacidad de proveer para uno mis-
familia, amigos, y otros habitantes de tu pueblo, clan o tierra mo te evita depender de los demás. (Caótico).
natal. Estos compañeros refugiados se dispersaron por el 4 Vigilancia. Uno debe estar constantemente alerta ante
mundo, estableciendo su hogar en distintos asentamientos cualquier peligro o dificultad, y ser raudo para actuar an-
alejados los unos de los otros. Siempre estarán dispuestos a tes de que se haga realidad. (Neutral)
echar una mano a otro refugiado que necesite ayuda, por lo 5 Poderío. Si alguien no es lo suficientemente fuerte como
que en aquellas comunidades en las que habiten refugiados para conservar lo que es suyo, tienes todo el derecho a
de tu pueblo podrás disfrutar de alojamiento y comida gra- quitárselo. (Malvado)
tuitos, así como consejo y ayuda, siempre que no pongas en
6 Fe. Confía en los dioses para que te guíen a través de
peligro las vidas de los que te acogen. Tu DM decidirá si una
las penurias, y al final te llevarán adonde sus designios
comunidad concreta tiene refugiados de tu mismo origen indiquen. (Cualquiera)
entre sus habitantes.

Características personales sugeridas D6 Vínculo


Un refugiado ha llevado una vida dura. Entre la pérdida de 1 La supervivencia exige cooperar y yo estoy dedicado a
su hogar y las penurias constantes de la vida en el camino, aquellos con los que comparto el camino.
casi no conoce la amabilidad ni la estabilidad. Esto hace que
2 Albergo un odio intenso hacia los responsables de la
la mayoría de refugiados se aferren a las pocas personas a
destrucción de mi hogar.
las que realmente conocen, o que desconfíen de todos los
demás. Prefieren depender de alguien que nunca les dejará 3 Aunque nos separa la catástrofe y la distancia, mi gente si-
en la estacada: ellos mismos. gue estando en mi corazón y haré lo que sea para ayudarlos.
4 Un alma caritativa me ayudó cuando más lo necesitaba, y
he jurado devolver el favor siempre que pueda.
D8 Rasgo de personalidad
5 Estoy dedicado a preservar la historia, cultura y costum-
1 Comparto sin reparos lo poco que tengo con aquellos bres de mi hogar perdido.
que lo necesitan.
6 Aspiro a algún día volver a mi casa y verla alzarse de
2 Me niego a abandonar, por muy difíciles que se presen- entre las cenizas.
ten las cosas.
3 A pesar de las dificultades a las que me he enfrentado, D6 Defecto
tengo un profundo amor por el camino, a viajar por él y
1 Quedé profundamente decepcionado en el pasado, así
a las experiencias que trae consigo.
que me cuesta confiar en otros.
4 He aprendido unas pocas palabras de diferentes dialec-
2 Tiendo a mirar primero por mí mismo.
tos durante mi viaje, que adornan mi forma de hablar.
3 Es fácil que me influya alguien cuyo pasado esté marca-
5 No me gusta no saber dónde estoy, así que colecciono
do por la mala suerte.
mapas y otros retales de sabiduría relativa a los viajes
siempre que puedo. 4 Tuve un papel (voluntario o involuntario) en la catástro-
fe que expulsó a mis seres queridos y debo ocultar mi
6 Me esfuerzo por aprender cosas nuevas siempre que pue-
vergonzoso secreto.
do, pues nunca sabes cuándo un conocimiento o habili-
dad representarán la diferencia entre la vida y la muerte. 5 Acumulo todos los recursos que puedo, ya sea dinero,
comida o magia, porque temo que me falten cuando más
7 No tengo tiempo para risas o chanzas. La supervivencia
los necesite.
es un asunto muy serio.
6 No tengo respeto por aquellos que llevan una vida de
8 He tenido pocos compañeros de viaje, así que suelo hablar
lujo y ocio, que no han sido templados por las dificulta-
conmigo mismo, o con mi montura, para hacerme compañía.
des de la vida.

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