Professional Documents
Culture Documents
Oyuncunun El Kitabı - Özel Baskı v.1.1
Oyuncunun El Kitabı - Özel Baskı v.1.1
Sonunda, DM’NĐZ ben Murat Engin, size Oyuncunun El Kitabı’nın son hali olan versiyon 3.5’u, arkadaşımız ve
oyuncumuz Süleyman Pehlivan’ın yardımı ile internetten buldu. Peki, ne getiriyor bu v.3,5?
Yeni MARĐFETLER, yeni YETENEKLER, yeni BÜYÜLER, bazı sınıflarda yeni özellikler ve karakter
gelişiminde farklılıklar. Tabii bazı yetenekler, büyüler, marifetler de oyundan çıkartılmış olacak. Aşağıda daha
yarıntılı bilgiyi ilgili yerlerde bulacaksınız. Ayrıca, gene arkadaşımız Süleyman sayesinde bulduğumuz daha pek
çok kaynak kitap var ve bu kaynaklarda verilen pek çok bilgi ve kural D&D 3.5 EDITION’A dayanmakta. Bu
sebeple, oyun zevkimizi ve seçeneklerimizi çoğaltmak için bu kuralları uygulamamız ve anlamamız gerekmekte.
Elinizdeki bu kitap sadece Oyuncu’nun El Kitabı’nın bir çevirisi değil. Bu kural kitabının çevirisini yaparken,
Süleyman yardımı ile internetten bulduğum diğer birçok kitap ile oyuna katılmış ekstra bilgi ve kuralları da bu
kitabın içine ilgili yerlere ekleyeceğim. Bu ek kural kitaplarının bazıları şunlar:
1. PLAYER’S HANDBOOK II – Oyuncu’nun El Kitabı II
2. COMPLETE ADVENTURER – Maceracı’nın Kitabı
3. COMPLETE WARRIOR – Savaşçı’nın Kitabı
4. COMPLETE ARCANE – Büyü’nün Kitabı
5. UNEATHED ARCANA – Yüzeye Çıkmamış Bilgiler
6. FORGOTTEN REALMS CAMPAIGN SETTING – Unutulmuş Diyarlar Seti
7. PLAYER’S GUIDE TO FAERUN – FRCS’ye 3.5 versiyonunun kurallarının uygulanmasını sağlayan
kitap
Çeviriyi yapar iken Türkçe çevirinin yanında Đngilizce karşılıklarını da oyun terimlerinin yanında köşeli
parantezler içinde “[]” vereceğim ki, terimlerin çevirisinde farklılıklar olması halinde (evet ben profesyonel bir
çevirmen ve oyun editörü değilim) terimlerin Đngilizcelerinden ne olduklarını çıkartabilelim, ayrıca birkaç bin
sayfa belgeden bu çeviriyi yaptığım ve düzenlediğim de unutulmasın lütfen.
Ama korkmayın, pek çok kural aynı ve temel kurallarda değişiklik yok. Aşağıda TSR’nin kural değişikliği ile
ilgili Oyuncunun El Kitabı 3.5’a yazmış olduğu açıklamanın tercümesi bulunmakta:
“NEDEN BĐR REVĐZYON?
Yeni D&D oyunu 2000 yılında ortaya çıktı. D20 sisteminin rol yapma oyunları endüstrisini beslediği bu 3 yılda
(3,5 versiyonu 2003’de yayınlandı. DM’NĐN notu) oyunun nasıl oynandığına ilişkin tonlarca veri topladık.
D&D’NĐN oynandıkça gelişen ve dönüşen yaşayan bir oyun olduğuna inanıyoruz.
Ulaşabileceğimiz kadar çok kişiden oyunla ilgili geri besleme bilgisi topladık. Sizlerle çeşitli organizasyonlarda
konuştuk, D&D oyununa ayrılmış BOARDLARDA olan mesajları takip ettik, müşteri hizmetleri servisimiz de
dâhil olmak üzere pek çok şekilde sizlerden bilgi, teklif ve tepkilerinizi değerlendirdik.
Eğer bu sizin D&D oyunları ile ilgili ilk deneyiminiz ise, eğlenceli bir fantastik dünyaya hoş geldiniz. Eğer, bu
kitabın bir önceki versiyonunu kullanıp da bu kitaba bakıyor iseniz, bu revizyonun kendimizi bu ürünün gelişimine
adamamızın bir ürünü olduğunu bilerek rahat olun. Bilgileri güncelledik, oyun kurallarını daha açık hale getirdik
ve oyunu eskisinden daha iyi yaptık. Ama bilin ki, bu yaptığımız, D20 Sisteminin bir güncellenmesidir, yeni bir
baskısı/versiyonu değildir. Bu revizyon tüm diğer basılmış uygulamalar ile uyumludur, bu ürünler küçük
düzeltmeler ile rahatlıkla kullanılabilecektir.
Neden revize edilmiş bir Oyuncunun El Kitabı? Seçebileceğiniz MARĐFET ve BÜYÜLERĐN sayısını arttırdık.
BARBAR, OZAN, DRUID, MONK, KORUCU ve SĐHĐRBAZ sınıflarına pek çok yeni özellik kattık. Tüm kitap
sizden gelen geri besleme ile yeniden şekillendirildi ve düzenlendi. Bazı kuralları çıkarttık, bazılarını ise
genişlettik.
Bir bakın ve oynayın, sanırız bu yenilikler hoşunuza gidecektir.”
Ayrıca, maceralarımızı ve seferlerimizi hazırlarken yukarıda belirtilenler dışında pek çok kaynaktan da
faydalanmayı ve sizlere daha ayrıntılı fantastik maceralar hazırlayabilmeyi istiyorum. Hepimiz bu oyunu
oynayabilmek için uzun süredir (yani ÇOOK uzun süredir) bekliyoruz. Đlk denemelerimizi yaklaşık iki sene önce
yaptık, evet biraz geciktik ama buna değdi. Bulduğumuz bu yeni kaynaklar ile oyun zevkimizi geliştirip
genişleteceğimize inanıyorum ve sizlerin de bu geliştirme çabalarımı takdir edeceğinizi ümit ediyorum.
Eh, zaten TSR bunca yılın tecrübesi ile yukarıdaki açıklamaları yazdıktan sonra, bize çok laf söylemek düşmez,
sadece oynayıp zevk almak gerekir. Eh, hadi o zaman…
Đlk çeviri başlangıç günü 11.Eylül.2007 – Çevirinin bitiş günü (ilk 10 Bölüm) 27.Ağustos.2008
ZĐNDANCI BAŞINIZ – YOUR DM
AYRINTILAR, AYRINTILAR,
Şimdi karakteriniz için bir isim seçin. Cinsiyet, yönelim, yaş,
görünüş ve diğer detayları belirleyin. Bölüm 6 – Tanımlar’da da
görebileceğiniz gibi karakterinizin görünüşü, kişiliği ve geçmişi
ile ilgili ayrıntılarda yapabileceğiniz detaylandırmanın sınırı
yoktur. Bu ayrıntıları tamamen geliştirmenize gerek yoktur,
DM’NĐZĐN kabulü ile bu ayrıntıları oyun içinde ve ileriki
zamanlarda da belirleyebilirsiniz.
BÖLÜM 1: ÖZELLĐKLER
Atacağınız zarların hemen hepsi karakterinizin özelliklerine göre yeniden ayarlanacaktır. Dayanıklı bir
karakterin bir WYWERN’ĐN zehirli ısırığına karşı koyması daha kolaydır. Zeki bir karakter ise
arkasından sinsice yanaşmaya çalışan BUGBEAR’LARI daha kolayca fark edecektir. Aptal bir
karakterin ise, saklı bir defineye giden gizli kapıyı bulma ihtimali daha düşüktür. Özellik puanlarınız bu
gibi zar atışlarınızın nasıl ayarlanacağını belirler.
Karakterinizin altı çeşit özellik puanı/skoru vardır: GÜÇ (kısaltması GÜÇ), ÇEVĐKLĐK (ÇEV),
DAYANIKLILIK (DAY), ZEKÂ (ZEK), BĐLGELĐK (BĐL) ve KARĐZMA (KAR). Karakterinizin ortalamanın
üzerindeki her özellik puanı ona belli zar atışlarında avantaj sağlar ve ortalamanın altındaki her özellik
puanı belli zar atışlarında dezavantaj (ceza) verir. Puanlarınızı rast gele oluşturur, istediğiniz özelliğe
atar, karakterinizin ırkına göre ayarlarsınız. Zaman içinde tecrübe kazandıkça özellik puanlarınızı
yükseltme şansını da elde edersiniz.
D&D 3.5 ile bu bölümde herhangi bir değişiklik gelmemiştir. Temel özellikler aynı kalmıştır.
Elf ormanları Elflerin ve onların müttefiklerinin yuvalarıdır. Oralarda pek fazla cüce veya yarı-ork ile karşılaşamazsınız. Aynı şekilde elfler,
insanlar, buçukluklar ve yarı orklar, cücelerin yeraltı şehirlerinde pek bulunmazlar. Kırsal bölgelerde insan olmayan pek çok yaratık
dolaşırken, karşılaşacağınız çoğu kişi insan olacaktır. Güç ve fırsat vaat eden büyük şehirlerde ise her ırktan kişi görülebilir: Đnsanlar,
Gnome’lar, Cüce’ler, Yarı-Elf’ler, Yarı-Ork’lar ve Buçukluklar.
Okuma-Yazma: Karakteriniz bir barbar olmadığı sürece,
BĐR IRK SEÇMEK konuştuğu dillerde okur-yazardır (Bir barbar yetenek puanı
harcayarak okur-yazar olabilir).
Özellik puanlarınızı belirledikten sonra ve onları karakter
kâğıdına geçirmeden önce, karakterinizin ırkını seçin. Aynı Sınıf-ilişkili diller: Ruhbanlar, Druidler ve büyücüler kendi ırk
zamanda sınıfını da seçmelisiniz çünkü ırkın her sınıftaki açıklamalarında bulunmasa bile bazı dilleri bonus olarak
başarıya yapacağı etki farklı olabilir. Karakterinizin ırkını ve alabilirler. Bu sınıf-ilişkili diller şunlardır:
sınıfını seçtikten sonra özellik puanlarını karakter kâğıdına Ruhban: Tamu [ABYSSAL], Kutsal Dil [CELESTIAL], Şeytani
geçirin ve bu puanları ırksal özelliklere göre düzenleyin ve Dil [INFERNAL]
karakterinizi detaylandırmaya devam edin. Druid: Silvan [SYLVAN]
Đstediğiniz bir ırkı ve sınıfı seçebilirsiniz ama belli ırklar belli Büyücü: Ejder dili [DRACONIC]
sınıflara daha uygundur. Örneğin buçukluklar savaşçı olabilirler
ama küçük boyutları ve ırksal özellikleri onları düzenbaz sınıfına FAERUN IRKLARI
daha da uygun yapar. Toril dünyasında yüzlerce değişik ırk, alt ırk ve soy
Karakterinizin ırkı size nasıl bir kişiliği olduğu, diğer ırklar ve bulunmaktadır. Bazıları bu dünyanın yerli ırklarıdır, bazıları ise
karakterler hakkında ne hissettikleri ve motivasyonları ile ilgili diğer düzlemler ve dünyalardan buraya zaman içinde pek çok
ipuçları verecektir. Ama unutmayın ki, ırkların buradaki tarifi yolla göç etmiş veya getirilmiştir. En çok OK olarak bulunan
sadece genel çoğunluğu anlatmaktadır. Her ırkta bazı bireyler ırklar – Đnsanlar, Cüceler, Elfler, Yarı-Elfler, Yarı-Orklar,
normal çizgiden uzaklaşabilirler ve sizin karakteriniz de Buçukluklar ve Gnomelar – hem Faerun’lu atalardan hem de
bunlardan biri olabilir. diğer dünyalardan gelmiş olan göçmen atalardan geldikleri için
çok çeşitli görünüş ve renktedirler. Tabii, oyuncu karakteri
IRKSAL KARAKTERĐSTĐKLER olarak kullanılabilecek ırklar, DM’nin oluşturacağı maceralar ve
Karakterinizin ırkı onun bazı niteliklerini belirler. seferlere bağlı olarak sınırlanabilecektir.
Diller: Tüm ırklar için otomatik ve bonus diller ırk
ÖZELLİK AYARLARI açıklamalarında verilmektedir. Bu açıklamalar içinde “karakter
bölgesi” görülen yerlerde, dil seçimi karakterin karakter
Karakterinizin ırkını Tablo 2-1: Irksal Özellik Ayarları’nda bulun bölgesine bağlıdır.
ve orada gördüğünüz düzenlemeleri karakterinizin özellik Bir karakterin ırk ve karakter bölgesi onun otomatik ve bonus
puanlarında gerçekleştirin. Bu ayarlamaların puanınızı 18’in dillerini belirler. FRCS’deki Tablo 1-4: Karakter Bölgeleri
üstüne veya 3’ün altına düşürmesinde sorun yoktur (Đstisna: Oyuncunun El Kitabı içindeki standart kuralları bertaraf eder.
Karakterlerin ZEK skoru hiçbir zaman 3’ün altına düşemez). Ancak, şu diller ırk ve bölgeye bağlı olmaksızın bonus diller
olarak sınıfı uyan karakterler tarafından her zaman seçilebilirler:
TERCİHLİ SINIF Tamu (Ruhban), AQUAN (Su-Genasi), AURAN (Hava-Genasi),
Her ırkın tercihli sınıfı da Tablo: 2-1: Irksal Özellik Ayarları’nda Kutsal Dil (Ruhban), Ortak dil, Ejder Dili (Büyücü), Cüce Dili,
gösterilmiştir. Bir karakterin tercihli sınıfı, çok-sınıflılık için TP Elfçe, Gnome Dili, Goblince, Dev dili, Gnollca, Buçukluk Dili,
cezalarını hesaplarken göz ardı edilir. IGNAN (Ateş-Genasi), Şeytani Dil (Ruhban), Orkça, Silvan
(Druid), TERRAN (Toprak-Genasi) ve Derin Ortak Dil
[UNDERCOMMON]. Druid’ler ayrıca gizli Druid dilini de bilirler.
IRK VE DİLLER
Bölgeler: Her ırk tanımı ırkın temel olarak bulunduğu ve üs
Tüm karakterler Ortak dil ve ırksal dillerini ve bonus dilleri olarak kullandığı bölgeleri de vermektedir. Karakterler bu verilen
bilebilirler. Zeki karakterler (ZEK skorları yüksek karakterler) her bölgeleri kendi karakter bölgeleri olarak seçebilirler, bölgenin
bir ZEK ayarı için ekstradan bir dil daha konuşabilirler. ırklar ile ilgili verdiği bilgiler de bağlı kalabilirler veya
Fearun’daki başka bir bölgeden olmayı da seçebilirler.
ĐNSANLAR [HUMAN] ırkı içinde bir insan güç, servet ya da şöhret kazanarak
Çoğu insan öncülerin, Fatihlerin, tüccarların, seyyahların, ulaşabilir ama bunun yanında insan ırkı, diğer ırklardan daha
mültecilerin ve göçebelerin soyundan gelmektedir. Bunun sık toplum ya da toprak yerine fikirler ve idealler adına savaşlar
sonucu olarak insanların toprakları fiziksel, kültürel, dinsel ve başlatır.
politik olarak tam bir karışımdır. Güçlü ya da narin, açık ya da
koyu derili, cafcaflı veya sade, ilkel ya da medeni, dindar ya da FAERUN İNSANLARI
dinsiz, insanlar gamın her telindendir. Kendi içlerinde geçinmeye yönelen diğer pek çok ırk ile
Kişilik: Đnsanlar yaygın ırklar arasında en kolay uyum kıyaslandıklarında, Faerun insanları kendi aralarında birbirine
sağlayabilen, esnek ve hırslı olanlardır. Zevkleri, ahlakları, rakip pek çok millet, devlet, din, grup ve kabileye bölünmüştür.
gelenekleri ve alışkanlıkları çeşitlidir. Diğerlerinin insanları Đnsanlar her şey için tartışabilirler, tartıştıkları pek çok şey için
tarihe ve geçmişe saygı göstermemekle suçlasa da, cüceler, savaşırlar ve diğer tanrılarının yanında bu şekilde davranışı
elfler, gnomlar ve buçukluklar kadar uzun yaşmayan ve devamlı cesaretlendiren birçok tanrıya da tapınırlar.
değişen bir kültür yapısı içinde olan ve kolektif bir hafıza Daha uzun yaşayan ırklar olan Elf’ler ve Cüce’ler, insan ırkının
edinemeyen insanlar için bu suçlama çok da bir şey ifade tamamına saygı beslemeksizin, içlerinden saygı ve sevgilerini
etmez. hak eden bireylere saygı ve sevgi göstermeyi seçebilirler.
Fiziksel Görünüm: Đnsanlar tipik olarak 1,5 m ile 1,8 m Elf’ler, kendilerinden ödünç alınan veya çalınan sihir sırları
uzunlukta ve 60 kg ile 120 kg arasında ağırlıktadırlar. Erkekleri üzerine inşa edilen Netheril, Raumathar, Narfell ve diğer bazı ilk
kadınlarına göre genel olarak daha uzun ve ağırdırlar. Göçe ve insan imparatorluklarını unutmakta zorluk çekerler. Bu ilk insan
fetihe olan tutkuları ve kısa yaşam süreleri nedeni ile insanlar imparatorluklarının şeytani büyüler sebebi ile bozulmuş olmaları
fiziksel olarak diğer ırklardan daha çeşitlidir. Deri renkleri koyu da Elf’leri rahatlatmaz. Cüceler, özellikle de kuzey Faerun’un
siyahtan çok açığa kadar gider, saçları siyah ve sarı arasındadır Kalkan Cüceleri [SHIELD DWARVES] insanlara cesur
ve kıvırcık, düz veya dalgalı her tür saçları olabilir. Erkeklerin savaşçılar olmaları nedeni ile saygı duymalarına rağmen,
sakalları sık veya seyrek olabilir. Pek çok insanın soyunda insanların her yeri ele geçirip de ırkları için gelecekte bu dünya
insandışı kan olabilir ve bazılarında elf, ork ya da diğer ırkların üzerinde yer kalmayacağından da korkarlar.
fiziksel karakteristikleri görülebilir. Tabii Đnsan’lar durumu böyle görmezler. En büyük kahramanları
Đnsanlar genellikle giysilerinde ve üst başlarında gösterişi ve tanrılarından bile öne çıkar ve hatta bazıları tanrılığı hak dahi
alışılmışın dışında olmayı severler; değişik saç biçimlerinden, etmişlerdir. Ne yazık ki, bunun tersi de geçerlidir. Yani insanlar
gösterişli giysilerden, dövmelerden ve vücutlarını mücevher görülmüş en büyük kötülükleri yapan kötüleri de içlerinden
takmak için delmekten hoşlanırlar. Đnsanların yaşam süresi çıkartmışlardır ve bu, her maceranın karşılaşacağı en büyük
kısadır ve genellikle gençliklerine 15 yaşlarında ulaşırlar ve zorluk ve handikaptır. Eh, gücün de bir bedeli vardır.
genelde bir yüzyıldan fazla yaşamazlar. Bölgeler: Đnsanlar Faerun’un her köşesinde bulunurlar. DM’nin
Đlişkileri: Kendi aralarında çeşitli olmalarının yanında, insanlar de onayı ile oyuncular insan ırkından karakter için sınıflarına
diğer ırklar arasına da kolayca karışabilirler. Diğer ırklar uyan bir karakter bölgesi veya herhangi bir karakter bölgesi
arasında “herkesin ikinci en iyi dostu” olarak bilinirler ve elçi, belirleyebilirler. Bölgeler ve açıklamaları Bölüm 2-A’da
diplomat, yargıç ve tüccar gibi meslekleri olur. verilmiştir.
Yönelim: Đnsanlar nötr’lük de dâhil olmak üzere belli bir
yönelimde değildirler. En iyi ve en kötü insanlar arasında İNSAN IRKSAL KARAKTERİSTİKLERİ
çıkabilir. Orta-boy: Orta-boy yaratıklar olarak insanlar boyutları yüzünden
Đnsan Toprakları: Đnsan toprakları yeni fikirler, sosyal bir bonus veya ceza almazlar.
değişimler, buluşlar ve öne çıkan yeni liderlerle devamlı hareket Đnsanların temel hızı 9 m.dir. (9 m = 30 feet)
halindedir. Daha uzun yaşayan ırklar, insanların kültürlerini ilk Đnsanlar 1. seviyede bir ekstra marifet alırlar çünkü insanlar
başta heyecan verici ama zaman geçtikçe de yorucu ve çabuk öğrenirler ve değişik konularda uzmanlaşabilirler.
sersemletici bulurlar. Đnsanlar 1. seviyede 4 ekstra yetenek puanı ve diğer
Đnsanların yaşam süreleri kısa olduğundan, diğer ırkların seviyelerde 1 ekstra yetenek puanı alırlar çünkü çok yönlü ve
liderlerine göre politik, askeri ve dini liderleri genç olurlar. değişik konulara yatkınlık sahibidirler.
Bireysel tutuculuklara rağmen, gelenekler insan toplulukları elf, Otomatik Diller: Ortak dil ve Karakter Bölgesinin dili. Bonus
cüce, gnome veya buçukluk toplumlarına göre nesiller içinde Diller: Herhangi biri (gizli diller hariç)
daha çabuk değişir ve gelişir. Kişisel ya da topluluk olarak • Tercihli Sınıf: Hepsi, bir insanın çok-sınıflılık cezası
insanlar uyum sağlayabilen fırsatçılardır ve çabuk değişen alıp almadığını belirlemek için en yüksek seviyeye
politik dinamiklerin arkasında hep onlar bulunur. sahip olduğu sınıfı göz ardı edin.
Đnsan topraklarında genelde (diğer ırkların toprakları ile
kıyaslandığında) daha çok insan-dışı ırkların üyeleri bulunur
(örneğin, cüce topraklarında bulunabilecek gnome oranına
kıyasla)
Din: Din konusunda FRCS ile ilgili verilen bilgilere bkz.
Dil: Dil konusunda FRCS ile ilgili verilen bilgilere bkz.
Đsimler: Đnsanların isimleri çok çeşitlidir. Kültürlerinde ortak bir
çıkış noktası veren bir dil veya din bulunmadığından ve çok hızlı
ürediklerinden, toplum olarak çok hızlı değişirler ve insan
kültürünün bu çeşitliliği ve hızlı değişimi sebebi ile tipik bir insan
ismi yoktur, karakter bölgelerine göre isimler çok farklılıklar
gösterebilirler. Hatta, bazı ebeveynlerin çocuklarına (doğru ya
da yanlış telaffuz etseler de) elf veya cüce isimleri verdikleri de
görülmüştür.
Maceracılar: Đnsan maceracılar, yürekli, gözüpek ve hırslı bir
ırkın en yürekli, en gözüpek ve en hırslı üyelerindendir. Kendi
sadakatleri ile tanınırlar ve bu yetenekleri yüzünden fiyatları da
CÜCELER [DWARF] yüksektir.
Din: Cücelerin baş tanrısı Ruh Döven Moradin’dir. O, cüce
Cüceler savaşlardaki becerileri, fiziksel güçleri ve büyüye karşı
ırkının yaratıcısıdır ve tüm cüce ırkı üyelerinin ırkını, daha iyiye
dirençleri, toprağın sırlarını bilmeleri, çalışkanlıkları, içki içme
götürmesini ister.
becerileri ile bilinirler. Gizemli krallıklarını dağlarını içine
oymuşlardır ve gerek hediye olarak gerekse ticaret ürünü olarak Diller: Cüceler Cüce Dili konuşurlar ve bu dilin kendi runik
ürettikleri değerli silah ve malzemeler ile ünlüdürler. alfabesi vardır. Cüce edebiyatı binlerce yıllık savaş ve
Kişilik: Cüceler şaka yapmakta ve gülmekte aceleci değillerdir kahramanlık destanlarını ve imparatorlukların efsanelerini
kapsar. Cüce alfabesi çok küçük değişiklikler ile Gnom Dili, Dev
ve yabancılara karşı şüphecidirler. Ancak bir kez güvenlerini
dili, Goblince, Ork Dili ve Toprak Dilinde [TERRAN] alfabe
kazananlara karşı da eli açık ve cömerttirler. Cüceler, altına,
olarak kullanılır. Cüceler genelde dostlarının (insanlar ve
mücevherlere ve değerli taşlar ve metallerden yapılmış sanat
gnome’lar) ve düşmanlarının dillerini konuşabilirler. Bazıları
eserlerine düşkündürler ve hatta bu düşkünlükleri bazen
Toprak Dili [TERRAN] da bilebilirler ve bu dil vasıtası ile toprak
açgözlülük seviyesine kadar çıkabilir. Savaşırken ne
elementinden olan yaratıklar ile de ilişki kurabilirler.
pervasızdırlar ne de korkak. Dikkatli bir planlama ve yüksek bir
cesaret ve azim ile dövüşürler. Adalet duyguları kuvvetlidir ama Đsimler: Bir cücenin ismi geleneksel olarak klanın en yaşlısı
zaman zaman bu duygular bir intikam açlığına da dönüşebilir. tarafından verilir. Uygun tüm cüce isimleri nesiller boyunca
Cüceler ile iyi geçinen gnome’lar arasında şu deyiş ünlüdür: tekrarlanarak kullanılmıştır. Bir cücenin ismi sadece kendine ait
“yalan söylüyorsam, bir cüce kızdırayım.” değildir, klanına da aittir. Eğer onu kötü kullanır ya da ismine
Fiziksel Görünüm: Cücelerin boyları 1,2 m ile 1,4 m leke getirirse klan cücenin ismini geri alabilir. Đsmi geri alınmış
bir cücenin başka bir cüce ismi de kullanması cüce kanunları ve
arasındadır ancak geniş ve sıkı vücutludurlar ve neredeyse
geleneklerine göre yasaktır. (Đsim örnekleri için OEK 3.0, PHB
ortalama bir insan kadar ağırdırlar. Cüce erkekleri kısmen
3.5 ve FRCS sf:12’ye bkz.)
dişilerinden daha uzun ve ağırdırlar. Cücelerin derisi genelde
koyu bronz veya açık kahverengidir ve gözleri de koyu Maceracılar: Bir cüce maceracının motivasyonu sefer isteği,
tonlardadır. Saçları genelde kahverengi, gri, siyah olur ve heyecan aşkı veya basitçe açgözlülük olabilir. Başarıları klanına
saçlarını uzatmayı tercih ederler. Cüce erkekler saçlarına çok itibar ve onur getirdiği sürece yaptıkları ona saygı ve statü
değer verirler ve sakallarını devamlı bakımlı ve uzun tutmaya kazandırır. Devleri yenmek ve güçlü büyülü silahlar bulmak bir
çalışırlar. Saçları, sakalları ve giysileri için basit şekiller cüce için diğer cüceler arasında itibar kazanmanın çok emin bir
seçerler. Cüceler gençliklerine yaklaşık 40 yaşlarında ulaşırlar yoludur.
ve 400 yıla yakın bir süre yaşayabilirler.
Đlişkiler: Cüceler, Gnome’lar ile iyi geçinirler ve insanlara, yarı- FAERUN CÜCELERİ
elf’lere ve buçukluklara karşı toleranslıdırlar. Ünlü bir cüce Đnsan’lar Faerun üzerinde dolaşmaya başlamadan çok önceleri
deyişi şöyle der: “Tanıdık ile arkadaş arasında 100 yıl vardır.” Cüce’ler tepe ve dağların altlarında geniş imparatorluklar
Kısa yaşam süreleri nedeni ile insanların cücelerle kuvvetli kurmuşladır. Pek çok araştırmacı Cüce’lerin binlerce yıl önce
bağlar kurması zordur. En iyi cüce insan ilişkisi genellikle bir başka bir düzlemden Faerun’a göç etmiş olduklarından
insan ve o insanın anne babasını veya daha eski atasını şüphelense de, bu olayın üzerinden çok uzun zaman geçmiş
tanıyan bir cüce arasındadır. Cüceleri Elf’lerin inceliğini ve olması sebebi ile bu yönde neredeyse hiçbir ipucu
sanatını anlamazlar ve onları tahmin edilemez, vefasız ve havai bulunmamıştır ve bu süre zarfında Cüce’ler de dağlar gibi
bulurlar. Yine de Elf’ler ile Cüce’lerin eski çağlar boyunca pek Faerun’un tabii birer parçası haline gelmiştir.
çok sefer ortak amaçları sebebi ile Ork’lar, Goblin’ler ve daha Faerun’da bulunan iki ana Cüce alt ırkı şunlardır: Kuzey
pek çok tehlikeye karşı bir araya geldikleri ve omuz omuza Faerun’un Kalkan Cüceleri [SHIELD DWARVES] ve uzak güney
savaştıkları görülmüştür ve bu beraberliklerinde Elf’ler diyarlarının Altın Cüceleri [GOLD DWARVES]. Gri Cüceler
Cüce’lerin gönülsüzce de olsa saygılarını kazanmışlardır. [GRAY DWARVES] veya diğer adları ile DUERGAR’LAR,
Cüceler genellikle Yarı-Ork’lara güvenmezler ve bu duygu yeryüzündeki ırkdaşlarından daha az rastlanan bir Karanlıkaltı
karşılıklıdır. Ancak genelde adil olan cüceler, belli yarı-ork’lar [UNDERDARK] cüce alt ırkıdır. Gri Cüceler genellikle kötü
kendilerini ispatlamaları halinde onların güvenlerini eğilimdedirler ama pek çok sürgün bu genellemenin dışında
kazanabilirler. kalır.
Yönelim: Cüceler genelde kanun tanır (kuralcı [LAWFUL]) Her türden erkek cüce sakalı ile gurur duyarlar. Faerun’un bazı
yönelimdedirler ve çoğunlukla iyi yönelime kayarlar. Maceracı dişi cüceleri de sakal bırakır ve bu sebeple yüzey ırkları
cüceler bu kalıba uymayabilirler, ancak, toplum kuralları sıkı tarafından erkek cücelerden ayırt edilemezler. Bazı cüce
olan cüceler arasında da farklı yönelimden olanların toplum kadınları ise insan tarzı bir anlayış ile sakallarını tıraş ederken,
tarafından kabul görmesi cüce toplumunda barınması da zor bazıları da saç ve sakallarını beraber uzatıp şekillendirir, bazı
olabilir. cüce kadınları ise, sakallarını kısa ve şekilli halde kullanır.
Cüce Toprakları: Cüce krallıkları genellikle dağların kayalık Pek çok nesil boyunca Cüce Irkının nüfusu Ork’lar ve diğerleri
kısımlarında oyulmuştur ve cüceler buralarda değerli taş ve ile devam eden savaşlarda azalmıştı. Ancak Gök Gürültüsü
madenlerin madenciliğini yaparlar. Bu elde ettikleri madenler ile Yılında (1306 DR), büyük tanrı Moradin, Cüce ırkına bir
de harika eşyalar döverler. Diğer ırkların güvenilir üyeleri kutsama bahşetti. Cüceler “Döven” veya “Gök Gürültüsü
buralara girebilir ama bazı alanlar bu güvenilir dostlar için bile Kutsaması” dedikleri bu kutsamanın nedeni hakkında pek çok
yasak olabilir. Cüceler dağların içinden elde edemediklerini hikâye anlatırlar. Bazıları güçlü bir cüce kadın kahramanın
ticaret yolu ile edinirler. Cüceler su üstünde yapılan yaşadığı maceralar sonucunda bahşedildiğini, bazıları da uzun
yolculuklardan nefret ederler ve bu tarz yolculuklar yapılması süredir Moradin’in Cücelerin ruhlarını yeniden döverek
gereken yerlerdeki cüce ticaretine genellikle insan grupları şekillendirmek istediğini söylerler. Bu kutsamanın kaynağı ne
yardımcı ve aracı olurlar. olursa olsun, kutsamadan sonra, Cüce Irkının doğum oranı,
Kendi toprakları dışında cüceler genelde paralı asker, silah genç bir insan ülkesinin doğum oranının yarısına kadar
dövücüsü, zırh dövücüsü, mücevher ustası, taş ustası ve yükselmiştir.
sanatçısı olarak iş yaparlar. Cüce muhafızlar, cesaretleri ve Yeni Cüce nesli genellikle “Gök gürültüsü çocukları” olarak
anılırlar. Kutsamadan sonra olan doğumların nerdeyse beşte
biri ikiz doğumlardan oluşur. Gök gürültüsü çocukları atalarının Altın Cüceler [GOLD DWARVES]
mistik sihre [ARCANE MAGIC] karşı olan ön yargı ve Kalkan Cücelerinin [SHIELD DWARVES] aksine, altın cüceler
korkularından arınmışlardır. Çoğu cüce bir büyü sopası yerine büyük krallıklarını Büyük Çukur’da [GREAT RIFT] kurmuşlar ve
bir savaş baltası kullanmayı tercih etse de, pek çok Gök kötü insanımsılara karşı savaşlarda azalmamışlardır. Büyü ile
gürültüsü çocukları, özellikle de ikizlerden olmak üzere, uğraştılarsa da, bazı insan millerlerinin yok olmasına sebep
büyücülük çalışır veya sihirbazların güçlerine sahiptirler. olan o hırsa hiç kapılmamışlardı. Kendi uzak ve ulaşılması zor
Geçtiğimiz birkaç yılda, bu Gök gürültüsü çocukları, kendi olan ülkelerinde, altın cüceler cesaret ve gururları ile belirli bir
başlarına hareket edecek yaşlara geldiklerinden, mağara üne kavuşmuşlardır.
krallıklarından ayrılarak Faerun üzerinde dolaşan Cücelerin Kutsama’dan bu yana, pek çok genç Altın Cüce, Büyük Çukur’u
sayısında hızlı bir artış olmuştur. Bu genç cüceler, yüz veya terk ederek, Faerun’un geri kalanını gezmeye başlamışlardır.
daha fazlalık gruplar halinde kendi klanlarını oluşturmak veya Diğer ülkelerin halkları bazı altın cücelerin huysuz ve şüpheci
diğer cücelerce ele geçmemiş tepeleri ele geçirmek amacı ile olduklarını öğrenseler de, çoğu için düşünceleri adil savaşçılar
evlerinden ayrılmaya başlamıştır. Bazıları ise, zafer ve servet ve zorlu tacirler oldukları yönündedir.
edinmek için yollara düşmüştür.
Bölgeler: Altın Cücelerin atalarının yerleşim bölgesi Shaar’ın
kuru düzlükleri üzerinde bulunan Büyük Çukur’dur. Altın
CÜCE IRKSAL KARAKTERİSTİKLERİ Cücelerin ileri karakolları, Unther’in Smoking Mountains
DAY +2, KAR -2: Cüceler dayanıklı ama bir o kadar da hırçın ve bölgesinde ve Vilhon Reach’in batısında bulunan Giant’s Run
çekingendirler. dağlarında bulunabilir. FRCS Tablo1-4’de verilen karakterler,
Orta-boy: Orta-boy yaratıklar olarak cüceler boyutları yüzünden Büyük Çukur bölgesinde büyümüş karakterleri gösterir.
bir bonus veya ceza almazlar.
Cücelerin temel hızı 6 m (20 feet)’dir. Ancak, diğer ırkların Irksal Karakteristikleri: Altın Cüceler’in ırksal özellikleri
aksine cüceler orta ve ağır zırh giyerken ve orta veya ağır yük aşağıdakiler dışında standart cüce karakteristikleri ile aynıdır:
taşırlarken hız kaybına uğramaksızın bu temel hız ile hareket DAY +2, ÇEV -2: Altın Cüceler sağlıklı ve dayanıklıdırlar ama
ederler. diğer ırklara nazaran daha yavaş ve daha az çeviktirler.
Karanlıkgörüşü [DARKVISION]: Cüceler karanlıkta 18 m (60 ABERRATIONS’LARA karşı +1 ırksal saldırı bonusu: Altın
feet) ilerisine kadar görebilirler. Karanlıkgörüşü siyah beyazdır Cüceler Karanlıkaltı’nda yaşayan garip büyülü yaratıklarla
ve bunun dışında normal bir görüntüdür. Cüceler hiç ışık savaşmak konusunda özel eğitimler almışladır. (Bu özellik,
olmasa da rahatlıkla iş yapabilirler. Ork’lar ve Goblinsoyu yaratıklara karşı olan saldırı bonusu
Taş-kurnazı [STONE CUNNING]: Bu özellik cücelerin özelliği yerine geçer)
olağandışı taş işlerini, güvenli olmayan taş yüzeyleri, sallantılı Otomatik Diller: Cüce Dili, Ortak Dil, Bölgesel Dil. Bonus Diller:
taş tavanları ve benzerlerini fark etmek için yapacakları Arama Dev Dili, Gnome Dili, Goblince, Shaaran, Toprak Dili
denemelerine +2 bonus verir. Olağandışı taş işleri içinde kayan [TERRAN], Untheric
kapılar, taş işi tuzaklar ve eskisine benzemek üzere yapılmış
olsa bile yeni yapılar da dâhildir. Taş olmamasına rağmen taşa Gri Cüceler [GRAY DWARVES] –
benzetilen şeylerde bu yetenek içinde değerlendirilir. Belirtilen DUERGAR’LAR
şekillerde taş ile ilişkili bir şeyin 3 m (10 feet) yakınına gelen bir
cüce, otomatikman bir Arama denemesi yapar. Ayrıca, bir cüce Çok uzun zaman önce, MIND FLAYER’lar (ILLITHID’LER –
her türlü taştan tuzakları bulmak için bir düzenbaz gibi Arama Psişik yetenekleri güçlü bir karanlıkaltı yaratık ırkı ÇN) Cüce
yeteneğini kullanabilir. Ayrıca bir cüce bir insanın yukarının krallığı Shanatar’a bağlı DUERGAR klanının üslerini
neresi olduğunu doğal bir şekilde anlayabilmesi gibi yeraltındaki fethetmişlerdi. Bu yaratıkların nesiller boyunca üzerlerinde
derinliğini çok rahatlıkla yaklaşık olarak tahmin edebilir. yapmış oldukları acımasız deneyler ve yaşadıkları kölelikten
Cücelerin taşlarla ilgili içsel bir doğal yetenekleri vardır ve sonra, DUERGAR’LAR efendilerine karşı ayaklanmış ve
yüzlerce yıl boyunca bu becerilerini iyiye götürmüşlerdir. özgürlüklerini kazanmışlardır. Bundan sonra ise, sınırlı psişik
Silah Yakınlığı: Cüceler Cüce Savaş Baltası [DWARVEN yetenekleri olan bir Cüce alt-ırkı olarak ortaya çıkmışlardır.
WARAXE] ve Cüce Urgoş’u silahlarını [DWARVEN URGOSH] Gri cüceler kötü ve acımasız bir Cüce soyu olsalar da, hala
silahlarını, egzotik silah yerine savaş silahı olarak kabul ederler. cüce ırkının çalışkanlığını ve yetenekliliğini kendilerinde
Cüce ırkı için bu silahlar savaş silahıdır çünkü ırklarına mahsus bulundururlar. KaranlıkAltı’nda kendilerine buldukları alanlarda,
şekilde bu silahların kullanımında eğitimden geçtiklerinden, bu KaranlıkAltı’nın birbirleri ile her daim savaş halinde olan diğer
silahlara ırksal bir aşinalıkları vardır. ırklarına silah ve zırh üretirler ve bunların ticaretini yaparlar.
Sağlam Basma [STABILITY]: Cüceler yere oldukça sağlam Görüldüğü kadarı ile Moradin tarafından Kutsama dışında
basarlar. Yere basarlarken tos atmaya direnmek [RESIST BULL bırakılmışlardır.
RUSH] ve çelmeye direnmek [RESIST TRIP] için yapacakları Her ne kadar DUERGAR’LARIN tamamı kötü yönelimdedir diye
özellik denemelerine +4 bonus alırlar. Bu özelliklerini sadece bilinse de, bazıları soydaşlarından ayrılır ve kendilerine yeni bir
yere basarken kullanırlar, uçarken, tırmanırken, binek sürerken hayat ararlar. Bazıları için bu kötü DUERGAR tanrılarını
ve benzeri yere basmadıkları durumlarda kullanamazlar. bırakarak, geleneksel Cüce Panteonundan tanrılara dönüş
Zehirlere karşı yapılan kurtarma atışlarına +2 ırksal bonus. yapmakken, bazıları için ise, bu durum pratikte ihanet ederek
Cüceler zehirli maddelere karşı dirençlidirler. diğer gri cücelerden çalmak demektir. Bu çeşit sıra dışı
Büyü ve büyü benzeri yeteneklere [SPELL LIKE ABILITY] karşı DUERGAR’LAR belirlendiklerinde, genellikle eşyalarına el
yapılacak kurtarma atışlarına +2 bonus. Cücelerin büyüye karşı konur ve yüz ve kollarına suçluluklarını belirten dövmeler
belli bir ırksal dirençleri vardır. yapıldıktan sonra öldürülürler veya öldürülmemeleri karşılığında
Ork’lar (Yarı-Ork’lar da dahil) ve goblin soylarına (Goblin’ler, klanı terk etmeleri istenir. Dönüşün cezası ise ölümdür.
Hobgoblin’ler ve Bugberar’lar) karşı yapacakları saldırı Bu karanlık kader, çoğu sürgünü yüzey dünyasında yönlendirir,
atışlarına +1 bonus. Cüceler, ortak düşmanlarına karşı tabii yüzeyde de onları hiç de dost canlısı bir dünya
savaşmak için özel tekniklerle eğitilmişlerdir. beklememektedir. Yüzey cüceleri gri cücelerden kötülükleri
Tercihli Sınıf: Savaşçı sebebi ile nefret ederler ve diğer yüzey ırkları ise onlara karşı
çok fazla sevgi beslemezler. Yeryüzünde karşılaşılabilecek
çoğu gri cüceler dövmeli sürgünlerdir ama yakalanmadan ve
işaretlenmeden kaçan az sayıda şanslı veya zeki gri cüceye de Bölgeler: Kalkan Cüceleri halen Damara, Impiltur, The North,
rastlanabilir. The Silver Marches, Vaasa, the Vast ve the Western
Erkek ve dişi DUERGAR’LAR keldirler ve dişiler sakal Heartlands bölgelerinde bulunurlar. Abdar Kalesi [CITADEL
bırakmazlar. Diğer cücelerden daha zayıftırlar ve yüzlerinde ABDAR] (Gümüşiay’ın [SILVERYMOON] kuzey ve doğusunda
kötülük ve acımasızlık içeren bir ifade ve görünüşleri vardır, ama bölgesel yönden Gümüşiay bölgesinde kaldığı kabul edilir)
beyaz saçlı ve gri derileridirler. en ünlü Kalkan Cücesi şehridir. Çoğu kalkan cücesi bunlardan
Bölgeler: Gri Cüce üsleri ve şehirleri KaranlıkAltı’nda birini karakter bölgesi olarak seçer veya Tablo 1-4’de Kalkan
[UNDERDARK] bulunur. Tablo 1-4’deki DUERGAR girişi Cüceleri için gösterilen diğer bölgeleri.
KaranlıkAltı’nda yetişmiş bir Gri Cüce’yi temsil eder. Irksal Özellikler: Kalkan Cüceleri, PHB’de verilen standart
Irksal Karakteristikleri: Gri Cüceler’in ırksal özellikleri cüce özelliklerine sahiptirler. Sadece diller FRCS’de farklıdır
aşağıdakiler dışında standart cüce karakteristikleri ile aynıdır: Otomatik Diller: Cüce Dili, Ortakdil ve karakter bölgesi dili.
DAY +2, KAR -4: Gri Cüceler dayanaklıdırlar ama uç noktada Bonus Diller: Chondathan, Ejder Dili [DRACONIC], Dev dili,
uzak ve korunmacıdırlar. Goblince, Illuskan ve Ork dili.
Felç [PARALYSIS], Faraziyelere [PHANTASM], sihirli ve
kimyasal zehirlere karşı (normal/tabii zehirler hariç) bağışıklığa
sahiptir ve bunlardan etkilenmezler. MIND FLAYER’LARA olan
kölelikleri sırasında bazı yanılsamalara ve zehirli maddelere
karşı bağışıklık kazanmışlardır.
Sessiz Hareket Etme yeteneklerine +4 ırksal bonus: Gri Cüceler
sinsilikte çok ustadırlar.
Dinleme ve fark etme yeteneklerine +1 ırksal bonus.
Büyü-benzeri [SPELL-LIKE] yetenekler: 1/gün – Büyüt
[ENLARGE] ve Görünmezlik [INVISIBILITY] büyülerini karakter
seviyesinin iki katı seviyede bir büyücü gibi (en az 3. seviye bir
büyücü gibi) kullanabilir. Bu büyüler sadece DUERGAR’I ve
üzerinde taşıdığı eşyaları etkiler.
Işık Duyarlılığı: DUERGAR’LAR parlak güneş ışı altında veya
bir Günışıt [DAYLIGHT] büyüsü etkisi altında iken, saldırı
atışlarına [ATTACK ROLL], kurtarma atışlarına [SAVING
THROW] ve yetenek ve özellik denemelerine [SKILL CHECK,
ABILITY CHECK] -2 ceza alır.
Otomatik Diller: Cüce Dili, Derin Ortak Dil [UNDERCOMMON]
ve karakter bölgesi dili. Bonus diller: Ortak Dil, Ejderce
[DRACONIC], Dev Dili, Goblince, Ork Dili, Toprak Dili
[TERRAN].
Seviye Ayarı +2: DUERGAR’LAR diğer pek çok Faerun ırkına
göre daha güçlüdürler ve bu sebeple diğer ırklara nazaran daha
yavaş seviye alırlar. Daha geniş bilgi DM’nizde.
HAFİFAYAK BUÇUKLUKLARI
Bu dünyada en yaygın olarak görülen buçukluk alt ırkı olan
hafifayaklar yollara düşme isteklerine de en çok uyan buçukluk
alt ırkıdır. Pek çok kültür ve ırk içinde onları rahatlıkla yaşarken
bulursunuz. Hafifayak alt ırkının bireyleri buçukluk tanrıları
dışındaki tanrılara da inanmaları ile de bilinirler.
Bölgeler: Pek çok hafifayak buçukluğu her daim yollarda olan
gezici tüccarlar, sanatçılar ve el işi ustalarıdır. Pek çok geniş
aileden oluşan bir buçukluk klanı, bir insan şehrine bir iki yıl
süre ile yerleşir, buradaki ticaret ve iş fırsatlarını değerlendirir
ve daha sonra sadece kendilerince bilinen sebepler ile başka
bir şehre doğru aynı amaçla hareket ederler. Tablo 1-4:
Karakter Bölgeleri’nde verilen giriş, işte bu yarı göçebe
hafifayak buçukluklarını temsil eder. Buçukluklar insanların da
bulunduğu her hangi bir bölgeyi, kendi karakter bölgeleri olarak
da kabul edebilirler.
Aşağıda belirtilenler dışında hafifayak buçukluklarının
karakteristik özellikleri PHB’de verilen standart özellikler ile
aynıdır:
• Otomatik Diller: Ortak Dil, Buçukluk Dili, Bölgesel dil.
Bonus Diller: Chessentan, Chondathan, Damaran,
Cüce Dili, Elfçe, Illuskan, Goblince.
HAYALETİMSİ BUÇUKLUKLAR
Burada anlatılmayacaktır.
GÜÇLÜKALP BUÇUKLUKLARI
Burada anlatılmayacaktır.
AASIMAR
Düzlemdokunmuşlar [PLANETOUCHED] Bir göksel yaratığın soyundan gelen kişiler olarak, AASIMAR’lar
Düzlemdokunmuşlar, Faerun’a özgü ırklardan oluşan bir üst ırk genellikle iyi yönelimlidirler ve kötülüğe karşı savaşırlar. Gümüş
grubudur. Bu üst ırk grubu içinde şu ırklar bulunur: AASIMAR, veya altın görünümlü saçlar, altın aklı gözler veya sıra dışı derin
TIEFLING, GENASI. Buradaki açıklamalar içinde sadece bakışlar gibi bir takım insana özgü olmayan ve soylarını
AASIMAR ve TIEFLING ırkları açıklanacak, GENASI ırkı ve alt belirleyebilen bazı fiziksel farklılıkları bulunabilir. Bir Faerun
ırkları açıklanmayacaktır. ÇN tanrısının hizmetinde bu dünyaya gelmiş bir göksel yaratığın
soyundan olan AASIMAR’ların vücudunda genellikle bu tanrının
Pek çok köşesinde diğer düzlemlere açılan sihirli “portallar” kutsal işareti veya bu inanca özgün bazı şekilleri doğum izi
bulunan Faerun’da, bu dünyaya özgü pek çok yerli ırk bulunur. olarak bulunur.
Bu portallar vasıtası ile pek çok düzlemden ziyaretçiler gelir. Bu Bölgeler: AASIMAR’lara Mulhorand bölgesinde diğer
ziyaretçiler içinde pek çok dışarlıklı [OUTSIDER] da bulunur ve bölgelere nazaran daha fazla rastlanır çünkü Mulhorand
bu gelen ziyaretçiler Faerun’a yerleşir veya burada bir süre tanrılarının insanlardan çocuklarının olması sık rastlanan bir
yaşarlar. Faerun’da geçirdikleri bu süre içinde dışarlıklılar yerli durumdur.
halkla beraber yaşar ve çeşitli boyutlarda ilişkileri olur. Đşte Irksal Karakteristikleri:
düzlemdokunmuşlar bu dışarlıklılar ile yerli halkın BĐL +2, KAR +2: AASIMAR’lar bilgelik ve kişisel çekim gücü ile
birleşmesinden olan çocuklardır. Sonuç olarak, bu dünya dışı kutsanmışlardır.
ilişkiler sonucu, nesiller içine göksel [CELESTIAL], Orta Boyut: Orta Boyut: Orta boy yaratıklar olarak
cehennemsel [INFERNAL] ve elementsel özellikler karışır ve bu AASIMAR’ların boyutları sebebi ile aldığı herhangi bir ceza
nesiller içindeki bazı kişilerde bu özellikler öne çıkarak ortaya veya bonus yoktur.
düzlemdokunmuşlar da denilen değişik ırklar çıkar. Temel hız 9 m (30 feet)
Düzlemdokunmuşlar diye bilinen bu bireyler genel itibari ile Asit, Soğuk ve Elektriğe karşı 5 direnç
insan görünüşünde olsalar da uzak atalarının türüne göre Işık (SP): AASIMAR’lar ışık [LIGHT] büyüsünü günde bir kez
değişiklikler gösteren bazı az rastlanan özelliklere sahip olurlar. karakter seviyelerindeki bir sihirbaz gibi kullanabilirler.
Kıta boyunca çok değişik yerlerde değişik düzlemlere yönelen Dinleme [LISTEN] ve Farketme [SPOT] yeteneklerine +2 ırksal
portallar bulunması sebebi ile bu düzlemdokunmuşlarda bonus
kıtadaki pek çok bölgenin insanına benzerler. Karanlıkgörüşü [DARKVISION]: AASIMAR’lar karanlıkta 18 m
Düzlemdokunmuşların en yaygın görülen türleri ise AASIMAR ilerisine kadar görebilirler. Karanlıkgörüşü siyah beyaz olması
(Göksel ataları olanlar), TIEFLING (Soylarında şeytan [DEVIL] dışında, diğer anlamlarda normal görüntü gibidir. AASIMAR’lar
veya iblis [DEMON] ataları olanlar) ve GENASI’dir (Soylarında karanlıkta da normal bir şekilde hareket edip iş görebilirler.
element temelli ırklardan, örneğin cinlerden [GENIE], atalar Dışarlıklı: AASIMAR’lar yerli dışarlıklıdırlar.
bulunanlar). Otomatik Diller: Ortak Dil, Bölgesel dil. Bonus Diller: Gizli diller
Düzlemdokunmuşlar genellikle insanların içine karışmayı tercih dışında (Druid dili gibi) hepsi
ederler ve çok nadir topluluklar oluştururlar. Bu yönden Yarı- Tercihli Sınıf: Paladin
Elf’lerin çok daha uç birer örneğidirler çünkü her birinin Seviye Ayarı +1: AASIMAR’lar diğer pek çok Faerun ırkına göre
birbirinden çok farklı geçmişleri vardır ve çok nadir görülürler. daha güçlüdürler ve bu sebeple diğer ırklara nazaran daha
Faerun’daki bazı bölgelerde daha sıklıkla karşınıza çıkabilirler yavaş seviye alırlar. Daha geniş bilgi DM’nizde.
çünkü bu bölgelerin başka düzlemlerle diğer bölgelere nazaran
daha fazla ilişkileri olabilir. Bu durum FRCS’de her bölge için GENASI
yapılan açıklamalarda belirtilmiştir.
Burada anlatılmayacaktır
Yerli dışarlıklı [NATIVE OUTSIDER]: Soylarındaki dış
düzlemlerle ilgili özelliklerinden dolayı, düzlemdokunmuşlar
Faerun’a özgü yerli dışarlıklar olmaları gibi sıra dışı bir özelliğe TIEFLING
sahiptirler. Bu özelliğin üç temel sonucu vardır: TIEFLING’lerin soylarında kötü yönelimli dışarlıklar olduğundan,
Đlk olarak, Kişi Efsunla [CHARM PERSON] ve Kişiye Hükmet bu durumu öğrenenler çoğunlukla TIEFLING’leri de kötü
[DOMINATE PERSON] gibi sadece insanımsıları etkileyen yönelimli ve güvenilmez kabul ederler. Tüm TIEFLING’ler kötü
büyüler ve etkiler düzlemdokunmuş karakterleri etkilemezler. yönelimli ve güvenilmez değildir ama çoğunun da bu duruma
Đkincisi, düzlem dışı yaratıkları hedefleyen büyüler ve etkiler eğilimli olduğu söylenebilir. Bazı TIEFLING’lerin sivri dişler,
düzlemdokunmuş karakterleri de etkileyebilir, örneğin MACE kırmızı gözler, sülfür kokusu yaymak, pençe şeklinde ayaklar
OF SMITING ve SWORD OF PLANES isimli büyülü silahlar gibi soylarını belirten fiziksel görünüş özellikleri veya bir kötülük
dışarlıklılar [OUTSIDER] üzerinde daha fazla etkilidir. Đşte bu havaları vardır. Bir Faerun tanrısının hizmetinde bu dünyaya
sebeple bu silahlar düzlemdokunmuşlar üzerinde de aynı etkiyi gelmiş bir cehennem yaratığının soyundan olan TIEFLING’lerin
gösterirler. Dışarlıklıları [OUTSIDER] kendi düzlemlerine geri vücudunda genellikle bu tanrının kutsal işareti veya bu inanca
gönderen büyüler düzlemdokunmuşları etkilemez ama Sürgün özgün bazı şekilleri doğum izi olarak bulunur.
[BANISHMENT] büyüsü (dışarlıkları [OUTSIDER] herhangi bir Bölgeler: TIEFLING’lere Mulhorand bölgesinde diğer
hedef düzlem belirtmeden bulunulan düzlemden gönderen bir bölgelere nazaran daha fazla rastlanır çünkü Mulhorand
büyü) düzlemdokunmuşlarda da aynı etkiyi gösterecektir. tanrılarının insanlardan çocuklarının olması sık rastlanan bir
Son olarak, Faerun’un düzlemdokunmuşları Toril dünyasında o durumdur. Ayrıca şeytanlar ve iblislerle işbirliği içine girmeye
kadar uzun süredir bulunurlar ki, Toril’in bulunduğu düzlem diğer bölgelere nazaran daha fazla yatkın olanların bulunduğu
onların artık düzlemleri haline gelmiştir. Bu da Unther ve Thay bölgelerinde de diğer bölgelere göre daha fazla
düzlemdokunmuşların da normal bir şekilde (yani sadece Dilek TIEFLING görülür.
[WISH] ve Mucize [MIRACLE] büyüleri ile değil) ölümden Irksal Karakteristikleri:
döndürülebilecekleri manasına gelir. ÇEV +2, ZEK +2, KAR -2: TIEFLING’lerin yüksek bir çeviklikleri
ve kıvrak bir zekâları vardır, ama ilişkiye girdiklerini biraz
rahatsız ettikleri söylenebilir.
Temel hız 9 m (30 feet)
Ateş, Soğuk ve Elektriğe karşı 5 direnç Dışarlıklı: TIEFLING’ler yerli dışarlıklıdırlar.
Karart (SP): Karart [DARKNESS] büyüsünü günde bir sefer Otomatik Diller: Otomatik Diller: Ortak Dil, Bölgesel dil. Bonus
karakter seviyesinden bir sihirbaz gibi kullanabilirler. Diller: Gizli diller dışında (Druid dili gibi) hepsi
Blöf [BLUFF] ve Saklanma [HIDE] yeteneklerine +2 ırksal Tercihli Sınıf: Düzenbaz
bonus. Seviye Ayarı +1: TIEFLING’ler diğer pek çok Faerun ırkına göre
Karanlıkgörüşü [DARKVISION]: TIEFLING’ler karanlıkta 18 m daha güçlüdürler ve bu sebeple diğer ırklara nazaran daha
ilerisine kadar görebilirler. Karanlıkgörüşü siyah beyaz olması yavaş seviye alırlar. Daha geniş bilgi DM’nizde.
dışında, diğer anlamlarda normal görüntü gibidir. AASIMAR’lar
karanlıkta da normal bir şekilde hareket edip iş görebilirler.
Tüm Faerun üzerinde, her biri kendine özgü diline, tarihine, teknolojisine ve sihrine sahip olan yüzlerce kültür bulunmaktadır. Nar’lar ve
Uthgardt’lar acımasız barbarlardır, ama Nar’lar, tüm Faerun’un en zorlu bineklerini yetiştiren, düzlüklerin binici göçebeleri iken, Uthgardt’lar
ise Kuzey’in [THE NORTH] ormanlarının ve dağlarının efendileri olan barbar kabilelerdir. Bir insan barbar, NARFELL’in düzlüklerinde
yetişmesine veya COLD WOOD’un dalları altında büyümesine bağlı olarak farklı özellikler ve yetenekler edinebilecektir.
Bölgeler sistemi, oyuncuya, karakterini, belli anayurtlara bağlı olarak renklendirerek ve belli anayurt kaynaklı ayırt edici özelliklerle
şekillendirerek, Faerun’da köklendirmesine yardımcı olacaktır. Karakter için bir alt ırk veya belli bir etnik köken belirlediğinizde, buna bağlı
olarak belli bir bölgeyi karakteriniz için anayurt olarak seçebileceksiniz.
Bölgesel seçim, karakteriniz hakkında pek çok soruya da cevap verecektir. Hangi dilleri bilebileceğini belirler ve bölgelere özgü belli
marifetler edinebilmesini sağlar. Unutulmuş Diyarlar ile tanışıklığınız arttıkça, karakterin bölge seçimi, ayrıca “rol yapma” konusunda çeşitli
fırsatlar oluşturup, karakterinizi ve kişiliğini oluşturmak için de fırsatlar verebilecektir. Çok uzun zamanlardır THAY büyücüleri ile
düşmanlıkları olan RASHEMEN halkından bir karakter oluşturulduğunda, RASHEMEN yerlisi bu karakter karşısına çıkan herhangi bir
THAY’lı karaktere karşı derin şüpheler taşıyabilir veya derin bir şekilde THAY sihrinden korkuyor olabilir veya bu karakter, derin şüphe ve
korkularını bir kenara bırakarak, THAY’lı bir karakteri anayurdunun saldırgan tarihinden ayrı bir şekilde yaptıklarına bakarak
değerlendirmeye de karar verebilir.
Bölgeler ve marifetler birbiri ile yakından bağlı olduğundan, bu bölümde Faerun karakterlerine özgü marifetler de açıklanmaktadır (ÇN:
Yukarıda belirttiğim gibi, bölgesel marifetlerin açıklamaları, PGtF düzeninden ayrı olarak Bölüm 5: Marifetler içinde verilmektedir). Bu
marifetlerin bir kısmı bölgesel marifetlerken, bir kısmı ise Faerun’a özgü özel yetenek ve durumları temsil eden genel marifetlerdir, örneğin
Gölge Ağ [SHADOW WEAVE] gibi.
ırklar burada tekrar basılmamıştır bu sebeple o ırkları
KARAKTER BÖLGELERĐ oynayabilmek için, basılmış olduğu kaynağa gene de ihtiyacınız
olacaktır. Ama bu ırklar bu kitaptaki tablolara dâhil edilmiştir ve
Belli bir sefer setinin en ayırt edici özelliği, her karakterin bir böylece elden geçirilmiş bölgesel kuralları bu ırkları kullanırken
yerden olmasıdır. Aslında, Faerun’un krallıklarının, şehirlerinin de uygulayabileceksiniz (ÇN: Tabii oynatılabilecek ırklara
ve vahşi bölgelerinin halklarını en çok ayırt eden şey, bölgesel seferler ve maceralar gereği sınırlamalar konulabilecektir).
özellikleridir – konuştukları dil, tercih ettikleri silahlar,
uyguladıkları bilinen özel taktikler ve sahip oldukları bölgelerine BÖLGE NASIL SEÇİLİR
özgü beceriler.
Bu kitap, daha önce basılmış 3.0 E Unutulmuş Diyarlar Bu kısımda belirtilen bölgeler, karakter ırklarına göre
kaynaklarını da içinde toplayıp özetler, bu sebeple de, bu düzenlenmiştir. Örneğin, bir cüce karakter oluşturuyorsanız,
kitaptan önce basılmış kaynaklarda verilmiş bölgesel özellikler Tablo 2A-3: Cüce Bölgeleri’ne bakarak karakterinize uygun bir
ve marifetlerin listeleri ilgili tablolarda işlenerek belirtilmiş, ama bölge belirleyeceksiniz.
bu özellik ve marifetler bu kitapta açıklanmamıştır (ÇN: Diğer
kaynaklarda verilen marifet ve özellikler çevirinin içine zaman TAVSİYE EDİLEN ALT IRK – ETNİK KÖKEN
içinde konulabilecek veya oyuncular özellikle o özellik ve Eğer karakterinizin anayurdu Narfell ise, büyük ihtimalle bir
marifetler ile ilgili bilgi isterse açıklanabilecektir). Bu sebeple, Nar’dır. Bölge tablolarında “tavsiye edilen alt ırk veya etnik
diğer kaynaklarda belirtilen bilgiler, yeni düzenlenen kurallara köken” başlığı altındaki bilgiler, o bölgede çoğunlukla bulunan
göre kullanılmaya devam edebilecektir. Ancak, her karakter belli alt ırk veya etnik kökenleri belirtmektedir. Karakterinize alt
bölgesi, daha önce basılmış kaynaklara bağımlı olmayan pek ırk – etnik köken başlığı altında verilen bilgiye uymayan bir
çok marifet seçeneğine sahiptir. Bu sebeple, Unutulmuş bölgeyi seçmek için DM’nizin onayını arayın. Bu şekilde
Diyarlar karakterlerinizi oluşturmak için bu önceden basılmış davranmak kurallara aykırı değildir, belli bölgelerde belli ırk ve
kaynaklara ihtiyacınız da yoktur. Diğer kaynaklarda verilen yeni etnik kökenlerin baskınlığına rağmen, Faerun, bulundukları yere
uyum sağlamış pek çok şehir ve krallığa sahiptir. Örneğin, bir gösterilen donanımlar ustaişi donanımlardır.
altın cücenin [GOLD DWARF] Cormyr’in insan bölgesini
seçmesi mantıksız değildir, ama bu şekilde yaygın olmayan bir BÖLGELER VE YETENEKLER
bölge seçiminin de karakterin geçmişinde mantıklı bir
Unutulmuş Diyarlarsa bölgeler bir amaca daha hizmet eder –
açıklaması olması şartıyla. Belki, karakterin ataları bir iki nesil
karakterin Kültür (Yerel) [KNOWLEDGE (LOCAL)] yeteneği ile
önce güneydeki Great Rift’ten gelip Suzail’e yerleşen cüce
bilebileceği bilgilerinin sınırı belirlenir. Ayrıca, diğer kültür
tüccarları veya zırhçıları idi ve böylece krallıktaki insanlara cüce
yetenekleri konusunda uzmanlaşma fırsatı da tanır. (Kültür
üretimi silah ve zırh satıp ticaret yapıyorlardı. Ama, ırk
bölgeleri Tablo 2A-1: Bilgi Bölgeleri tablosunda verilmiştir)
tavsiyelerini tamamen göz ardı da etmeyin – eğer oyundaki
Kültür (Yerel) [KNOWLEDGE (LOCAL)] yeteneğinde rütbe
karakterlerin hiç biri ırklarının geleneksel olarak yaygın oldukları
aldığınızda, yerel bölge ile ilgili bilgilerinizin hangi bölgeyi (veya
belirtilen bölgelere uymayacaksa, karakter için bir bölge
bölgeleri – ayrı ayrı rütbe alınmalıdır ÇN) kapsadığını seçmeniz
seçmenin çok da manası kalmaz.
gerekir. Çoğu bölgeler insan bölgeleri tablosunda verilmiş olsa
da, bazı bölgeler (örneğin Evermeet gibi) sadece insan ırkından
BÖLGELERİN KAZANDIRDIKLARI olmayanlara da mahsus olabilir ve uygun ırkla ilgili bölge
Bir bölge seçmek, karakterin başlangıçta bildiği dilleri tablolarında olabilir.
belirlemesini ve hangi dilleri bonus olarak bilebileceğini gösterir. Karanlıkaltı [UNDERDARK] Faerun’un yeraltında bulunan geniş
Ayrıca iki ayrı daha faydası vardır: bölgesel marifetlere erişim bölgelerini temsil eden ana alandır ve birbiri ile bağlantılı yedi
ve bonus donanım. alt bölgeye bölünmüştür. Halruaa’nın altına denk gelen
Karanlıkaltı bölgeleri ile ilgili bilgisi olan bir karakter, Spine of
DİLLER the World altında kalan Karanlıkaltı bölgeleri ile ilgili yerel
bilgilere sahip olmayabileceğinden (bu iki alan birbirinden çok
Tüm oyuncu karakterleri Ortak Dil’i bilir. Ek olarak, her karakter
uzaktır), uygun Karanlıkaltı bölgesi seçilmelidir. Karanlıkaltı’nın
bölgesi için listelenen dilleri de otomatikman bilerek başlar.
bu yedi ayrı bölgesi ile ilgili ayrıntılı bilgiler FR: UNDERDARK
ZEK skoru 12 ve üstü olan karakterler, karakter oluşturulurken
kitabında bulunmaktadır.
bonus diller seçebilir. Bir karakter ZEK skorunun ağladığı her bir
puan (+1) bonus için, bir bonus dil seçebilir. Böylece ZEK skoru
Kültür (Yerel) [KNOWLEDGE (LOCAL)] Sinerjileri:
16 olan (+3 bonus), üç bonus dil seçebilecektir. Bu seçilebilecek Eğer, belli bir bölge için Kültür (Yerel) yeteneğinde en az beş
bonus diller ise, karakterin ana yurt olarak seçtiği bölgede rütbeniz var ise, o bölge ile alakalı olan diğer tüm Kültür
belirtilen diller içinden seçilebilir. yetenek denemelerine +2 sinerji bonusu alırsınız. Örneğin,
Bir karakter, her zaman otomatik ve bonus dillerinin ötesinde, Kültür (Cormyr Yereli) yeteneğinde beş veya daha fazla
yetenek puanları ile Yabancı Dil [SPEAK LANGUAGE] rütbeniz var ise, Cormyr bölgesi ile ilgili konu ve sorular ile ilgili
yeteneğinden rütbeler alarak da yeni diller öğrenebilir. tüm Kültür (Coğrafya) [KNOWLEDGE (GEOGRAPHY)], Kültür
(Tarih) [KNOWLEDGE (HISTORY)], Kültür (Soylular&Krallar)
[KNOWLEDGE (NOBILITY&ROYALITY)] ve benzeri diğer tüm
BÖLGESEL MARİFETLER kültür denemelerine, bu sinerji bonusu uygulanır.
Bölgesel marifetler, bir bölgede yaşayanların ortak özelliği,
gücü, yeteneği olan konuları temsil eder. Bunlar bonus BÖLGE AÇIKLAMALARI
marifetler değildir – bölgesel marifetleri sadece karakterinizi 1.
seviyede oluştururken edinebilirsiniz. Eğer istemiyorsanız Bölgeler, tabiatları gereği geniş ve hafifçe belirlenmiştir.
seçmek zorunda da değilsiniz. 1. seviyede birden fazla marifet Dragonmere’in batı kıyısında bir köyde doğup büyüyen bir
seçme şansınız olsa da, bölgesel marifetlerden sadece birini karakter Cormyr bölgesinin bir yerlisi olarak da tanımlanabilir,
seçebilirsiniz. Böylece, bir insan savaşçı, 1. seviyede toplam üç Dragon Coast bölgesi ve hatta Western Heartlands bölgeleri
marifet seçme şansına sahip de olsa, sadece bir tane bölgesel yerlisi olarak da. Takip eden açıklamalar, her bölge için
marifet seçebilir. Diğer iki marifet hanesi ise bölgesel olmayan temellerindeki tema ve özellikleri belirterek, karakteriniz için
marifetlerle doldurulabilir. 1. seviyeden sonra ise bölgesel hangi bölgeyi seçeceğiniz, hangi bölgenin basitçe nerede
marifetler seçemezsiniz. olduğunu nereleri kapsadığını göstermektedir.
Bazı bölgeler, birden çok ırk tablosunda yer almaktadır. Örneğin
Great Glacier bölgesi hem insan hem de cüce tablolarındadır.
BONUS DONANIM Bu ikisi aynı değildir – Cüce Great Glacier bölgesi, Đnsan Great
Her bölgenin tablodaki girişinde bonus donanım için iki seçenek Glacier bölgesinden daha farklı bölgesel marifetler ve bonus
verilmiştir. 1. seviyede karakter oluşturulurken bu bonus donanım sağlar. Bu iki farklı bölge olarak verilen bölgeler, aynı
donanım seçeneklerinden birini seçebilirsiniz, ama ikisini coğrafik alanda yan yana bulunan iki farklı kültürü temsil eder.
beraber değil. Ama bu bonus donanım size uygun gelmedi ise, Diğer Unutulmuş Diyarlar kaynaklarında verilen bilgiler,
yerine 100 altın ekstra parayı da almayı seçebilirisiniz. (*) ile kaynakların kısaltmaları yanlarında verilerek açıklanmaktadır:
ÇN: Bölgesel marifetler tablolarında bulunup da, FR: RACES OF FAERUN ve FR: UNAPPROACHABLE EAST kitaplarında (yani PGtF’den
önce basılmış ve bizim arşivimizde olan iki kitap) bulunan marifetlerin ön gereklilikleri, PGtF’de yeniden düzenlendiğinden, PGtF’deki
tablolardaki ön gereklilikler geçerlidir.
ÇAPRAZ
SINIF EK ÖZELLĐK
TP SINIF
YETENEK MARĐFET ARTIŞI
YET
PUANI
PUANI
1 0 4 2 1.
2 1000 5 2½
3 3000 6 3 2.
4 6000 7 3½ 1.
5 10000 8 4
6 15000 9 4½ 3.
7 21000 10 5
8 28000 11 5½ 2.
9 36000 12 6 4.
10 45000 13 6½
11 55000 14 7
12 66000 15 7½ 5. 3.
13 78000 16 8
14 91000 17 8½
15 105000 18 9 6.
16 120000 19 9½ 4.
17 136000 20 10
18 153000 21 10 ½ 7.
19 171000 22 11
20 190000 23 11 ½ 5.
EVCĐLLER
Evciller büyüsel yolla sahibine bağlanmışlardır. Bir başka deyişle, evcil ile sahibi aslında tek bir varlıktırlar. Bu sebeple
de örneğin, sahip, sadece kendisine yapabileceği bir büyünün evciline de etki etmesini sağlayabilir. Evcil, büyücü veya
sihirbaz tarafından edinilene kadar normal bir hayvandır ve bu bağ sağlandıktan sonra büyülü bir yaratığa dönüşür. Bir
zamanlar hayvan olarak sahip olduğu görünüşünü, can zarını, temel saldırı ve kurtarma bonuslarını, yeteneklerini ve
marifetlerini korur ama türe göre uygulanacak etkiler hesaplanırken bir büyülü yaratık [MAGICAL BEAST] olarak işlem
görür. Sadece, normal, değişim geçirmemiş bir hayvan evcil olabilir. Bu sebeple, bir druid/sihirbaz karakter, hayvan
yoldaşını aynı zamanda evcili olarak alamaz.
Bir evcili sahibi olan büyücü veya sihirbaza da bazı büyülü özellikler bahşeder, bunlar aşağıdaki tabloda belirtilmiştir. Bu
büyülü özellikler sahip ve evcil birbirinin 1 mil (1,61 km) yakınında iken etkilidir.
Evciller ile ilgili seviye hesaplaması yapılırken, sihirbaz ve büyücü seviyeleri birbirine eklenir ve bu şekilde hesaplama
yapılır.
EVCĐL ÖZELLĐK
Yarasa [BAT] +3 Dinleme yeteneğine bonus
Kedi [CAT] +3 Sessiz Hareket Etme yeteneğine bonus
Şahin [HAWK] Parlak ışıkta +3 Farketme yeteneğine bonus
Kertenkele [LIZARD] +3 Tırmanma yeteneğine bonus
Baykuş [OWL] Gölgelerde +3 Farketme yeteneğine bonus
Fare [RAT] +2 MET kurtarma bonusu
Kuzgun1 [RAVEN] +3 Paha Biçme yeteneğine bonus
Yılan2 [SNAKE] +3 Blöf yeteneğine bonus
Karakurbağası [TOAD] +3 can puanı bonusu
Gelincik [WEASEL] +2 REF kurtarma bonusu
1 Bir kuzgun evcil, sahibinin bildiği dillerden birini de konuşabilir
2 Ufak engerek [TINY VIPER]
Evcil Temelleri: MM’de evcilin cinsindeki bir hayvan için verilmiş istatistikleri kullanın ama aşağıda belirtilen
değişiklikleri uygulayın.
Can Zarı: Can Zarı adedi hesaplamaları için, sahibin karakter seviyesi veya evcilin toplam can zarı adedinden hangisi
yüksek ise, o sayı kullanılır.
Can Puanı: Evcilin can puanı sahibinin can puanının yarısı kadardır (aşağı yuvarlanır, geçici can puanları hesaba
katılmaz). Örneğin, 2. seviyede Hennet’in 9 can puanı var ise, evcilinin can puanı 4’dür.
Saldırılar: Sahibin tüm sınıflardan gelen toplam temel saldırı bonusu kullanılır. Evcilin GÜÇ veya ÇEV özelliklerinden
hangisi yüksek ise, yüksek olan özellik bonusu, evcilin tabii saldırılarına [NATURAL ATTACK] uygulanır. Zarar ise
Geçmiş: Büyücüler birbirlerini yoldaş olarak da görebilir, rakip öğrenmiş taşralı bir büyücüden kendini üstün görebilir ama
olarak da. Değişik kültürlerden ve büyü geleneklerinden taşralı büyücü de, eğitimini aldığı hocasını inkar etmeyecektir.
gelseler de, ortak bir yönleri vardır: Evrensel büyü kuralları. Irklar: Đnsanlar pek çok nedenden büyücülük yoluna girebilir:
Savaşçılar ve düzenbazların aksine, kendilerini diğerlerinden Merak, hırs, güç arzusu veya kişisel eğilim. Đnsanlar büyü
ayrı bir grup olarak görürler. Medeni topraklarda büyücüler kullanımında pratik ve yenilikçidir. Yeni büyüler oluşturur ve
okullarda, akademilerde veya loncalarda toplanırlar ve yaygın bilinen büyüleri de yaratıcı şekillerde kullanırlar.
kendilerini tanıtırlarken, mensubu oldukları organizasyonlarını Elfler, büyüye hayrandır ve sanat aşkına büyücü olurlar. Elf
da belirtirler. Bir loncanın büyücüsü sanatını bir münzeviden büyücüler, büyüyü hedeflerine ulaşmak için bir araç olarak
… Evciller devamı
evcilin türü ne ise ona göre hesaplanır.
Kurtarma Atışları: Her kurtarma çeşidi için, sahibin temel kurtarma bonusları ile evcilin temel kurtarma bonuslarından
hangisi yüksek ise, onu kullanın. Evcil, kurtarmalar için kendi özellik skorlarının getirdiği ayarları kullanır ve sahibinin sahip
olduğu başka bonusları (örneğin büyülü eşyalardan veya marifetlerinden dolayı gelen bonusları değil) paylaşamaz.
Yetenekler: Her yetenek için, evcilin hayvan cinsinde belirtilen yetenek rütbeleri ile sahibin yetenek rütbelerinden hangisi
iyi ise onu kullanın. Her iki durumda da, evcil, kendi özellik ayarlarını yeteneklerinde kullanır. Yetenek ayarlarına bağlı
olmaksızın bazı yeteneklerin kullanımı evcilin, hayvan olması sebebi ile çok ötesinde olabilir (örneğin zanaat yeteneği
gibi).
Evcil Özellik Açıklamaları: Tüm evcillerin, sahiplerinin evcil sağlayan sınıflardaki toplam seviyelerine bağlı olarak ortaya
çıkan özel yetenekleri vardır (veya sahiplerinden dolayı edinirler). Bu belirtilen yetenek ve özellikler birbirine eklenir.
Tabii Zırh Ayarlaması [NATURAL ARMOR ADJUSTMENT]: Burada belirtilen rakam, evcilin sahip olduğu tabii zırh
bonusuna ektir. Bu rakam, evcilin bir büyü kullanıcısın evcili olması sebebi ile doğaüstü bir şekilde edindiği sağlamlığı
temsil eder.
ZEKA: Evcilin ZEK skoru. Evciller doğaüstü bir şekilde zekidir, tabii zeki olan kişiler kadar zeki değildir.
Tetiktelik [ALETNESS] (EX): Bir evcilin varlığı, sahibin duyularını keskinleştirir. Evcil sahibin hemen yanı başında (bir kol
mesafesi yanında) iken, sahip, Tetiktelik [ALERTNESS] marifetine sahip olur.
Gelişmiş Sıyırtma [IMPROVED EVASION] (EX): Evcil, başarılı bir REF kurtarması ile yarım hasar alacağı bir saldırıdan,
başarılı REF kurtarması ile hiç zarar almaz ve başarısız bir kurtarma atışı ile bile yarım hasar alır.
Büyü Paylaşımı [SHARE SPELLS]: Sahibinin seçimine bağlı olarak, evcil, sahibin kendi üzerine etkisini gerçekleştiği
büyünün (ama büyü-benzeri yetenek değil) etkisinden faydalanır. Evcilin bu etkiden faydalanabilmesi için, büyü yapımı
sırasında sahibinden en fazla 1,5 m uzakta olmalıdır. Eğer büyünün etki süresi “anlık”tan fazla ise, evcil bu mesafeden
uzağa gider ise, bu etki sona erer ve büyü süresi içinde bu 1,5 m mesafe içine dönse bile, etki onun üzerinde geçerli
olmaz. Ek olarak mesafesi “siz” olarak belirtilen büyüleri sahip, kendisi yerine evciline de etki ettirebilir. Evcil ile sahibin
paylaşacağı büyü evcilin türüne [MAGICAL BEAST] etki etmiyor olsa bile, evcil, sahibinin yaptığı bu çeşit büyülerden
etkilenir.
Empatik Bağ [EMPHATIC LINK] (SU): Sahip ile evcil arasında 1 mil mesafeye kadar etkili bir bağ vardır. Sahip, evcilinin
gözlerinden görmez ama ruhsal olarak onunla iletişim kurabilir. Bağın sınırlı kapasitesi yüzünden, sadece genel duygusal
durum anlaşılabilir (korku, açlık, mutluluk veya merak gibi). Dikkat edin ki, düşük seviyeli bir sahibin düşük ZEK skorlu
evcilinin bu çeşit bir haberleşme imkanı kısıtlı olabilecektir, hatta yüksek ZEK skoru dahi olsa, evcilin anlayışı bir hayvanın
anlayışının ötesine geçmeyeceğinden, bu bağ, yanlış anlaşılmalara müsait bir bağdır.
Bu bağ sayesinde, sahip, evcilin ilişki içinde olduğu bir nesne veya yer ile ilişki içinde olur. Böylece, sahip, örneğin, daha
önce kendisinin görmediği ama evcilin gördüğü bir yere Işınlanma [TELEPORT] büyüsünü, sanki hedefi kendisi görmüş
gibi, kullanarak gidebilecektir.
Dokunma Büyülerini Ulaştırma [DELIVER TOUCH SPELLS] (SU): Eğer, sahip 3. seviye veya daha yüksek ise, evcil,
sahibi yerine dokunma büyülerini [TOUCH SPELL] hedefe ulaştırabilir. Eğer hem sahip hem de evcil, hedef ile aynı anda
ilişki içinde ise, sahip, evcilini “dokunucu” olarak belirleyebilir böylece, evcil büyü etkisini hedefe iletir. Tabii ki, evcilin bir
büyü için “dokunucu” özelliği, sahibi yeni bir büyü yapar ise kaybolur.
Sahip Đle Konuşma [SPEAK WITH MASTER] (EX): Eğer sahip 5. seviye veya üstü ise, sahip ile evcil kendi aralarında,
sanki geçerli bir dil varmış gibi konuşup anlaşabilirler. Başka yaratık veya kişiler, sahip ile evcil arasındaki bu iletişimi
büyülü yardım olmadan anlayamazlar.
Kendi Türünden Hayvanlarla Konuşma [SPEAK WITH ANIMALS OF ITS KIND] (EX): Eğer sahip 7. seviye veya yukarısı
ise, evcil kendi cinsinden olan hayvanlar ile (meşum [DIRE] türde olanlar da dahil) konuşabilir, yarasa yarasalar ile, fareler
kemirgenler [RODENT] ile, kediler kedigillerle, şahin, baykuş ve kuzgunlar kuşlar ile, kertenkele ve yılanlar sürüngenler ile,
karakurbağası amfibilerle, gelincikler de köstebek, gelincik benzeri kemirgen memeliler ile. Bu tarz bir iletişimin kesinlik ve
doğruluğu iletişim kurulan hayvanın zekasına ve anlayışına bağlıdır.
Büyü Direnci [SPELL RESISTANCE] (EX): Eğer, sahip 11. seviye ve üstü ise, evcil sahibin seviyesi+5 büyü direnci
kazanır. Bir büyü ile evcili etkilemek isteyen bir başka büyü kullanıcısı, büyü yapan seviyesi denemesi yaparak
(1z20+Büyü yapan seviyesi) bu belirlenen büyü direncine eşit veya daha yukarıda bir sonuç elde etmelidir ki, büyüsü
evcile etki etsin.
Evcil Üstünde Casusluk [SCRY ON FAMILIAR] (SU): Eğer, sahip 13. seviye veya daha üst bir seviyede ise, günde bir kez,
gören insanların aksine, büyüyü bir sanat ve mucizevî bir gizem Sembia, Chessenta, Vilhon Reach, Impiltur ve Tethry’de de
olarak görürler. büyücülük okul ve akademileri bulunur. Bir de Damara’da yeni
Yanılsama [ILLUSION] büyülerini Gnome’lar karakterlerine açılan Yanılsama Okulunu unutmamak gerekir. Thay’ın Kızıl
daha yakın bulurlar ve zeki Gnome’lar çoklukla Gözbağcılığı’na Büyücüleri’nin [RED WIZARDS OF THAY] uyguladığı eğitim
[ILLUSIONIST] yönelirler. Yanılsama okuluna yönlenmeyen sistemi de, büyücü yetiştirilmesi açısından oldukça etkili bir
Gnome büyücü azdır ama var olanlar bir dışlanma yaşamazlar. sistemdir, tabii bu zorlu eğitim sırasında hayatını kaybeden tüm
Yarı-Elf büyücüler, hem Elf taraflarının sanata olan o öğrencilerin yarısı olan çıraklar göz önünde tutulmazsa.
hayranlığına, hem de insanların hırs ve anlama şevkine sahiptir, Büyücüler, Faerun sihirbazları için belirtilen ekstra evcilleri de
bu ırktan çok sayıda güçlü büyücü çıkmıştır. çağırabilir.
Cüce ve buçukluk büyücüler çok nadirdir çünkü toplum yapıları Tercih Edilen Karakter Bölgesi:
büyü çalışmalarına çok müsait değildir. Yarı-Ork büyücüler de Büyücü sınıfının göreceli olarak daha çok bulunduğu bölgelerin
çok karşınıza çıkamayacaktır çünkü, Yarı-Ork’lar zekaları ile içinde şu bölgeler bulunur: Calimshan, Chessenta, Cormyr,
ünlü değildir. Damara, Evermeet, Halruaa, Lake of Steam, Mulhorand,
Drow’lar büyücülük işinde oldukça başarılıdır, vahşi Rashemen, Sembia, Gümüşiay [SILVERYMOON], Tethyr,
insanımsılardan ise büyücülük yolunda ilerleyen neredeyse hiç Thay, Unther, Derinsu [WATERDEEP] ve Western Heartlands.
duyulmamıştır. Ayrıca, şu ırkların da büyücü yetiştirme gelenekleri yaygındır:
Diğer Sınıflar: Büyücüler, diğer sınıflar ile çalışmaya Drow, ay, güneş ve orman elfleri ve Gnome (çoğunlukla
bayılırlar. Büyülerini güçlü savaşçıların arkasında yaparak gözbağcı [ILLUSIONIST].
rakiplerini yok etmeyi, düzenbazları büyüleri ile güçlendirerek
keşfe göndermeyi ve ruhbanların şifa büyülerinin desteğini OYUN KURALLARI BİLGİSİ
severler. Bazı sınıfların mensuplarını alışık oldukları disiplinden
Sihirbazların oyun için istatistikleri şunlardır:
uzak görseler de, bu sınıfların mensuplarına karşı dışlayıcı ve
yargılayıcı olmayacaklardır. Özellikler: ÇEV skoru, sihirbazların büyülerinin ne kadar güçlü
Grup Đçindeki Rolü: Büyücünün grup içindeki rolü, büyü olduğunu, günlük büyü miktarını ve bu büyülere karşı
direnmenin ne zorlukta olduğunu belirler (Aşağıda büyüler
seçimi ve hazırlığına bağlıdır. Ama gene de şu ortak noktaların
kısmına bkz). Yüksek bir DAY skoru da, büyücülerin fazla sahip
tüm büyücüler için geçerli olduğunu söylemek yanlış olmaz:
olmadıkları can puanlarını da yükseltecektir. Yüksek bir ÇEV
Büyü kullanıcı sınıfların içinde en yüksek saldırı potansiyeli olan
skoru ile de zırh kullanmayan büyücülere ekstra ZS
büyüleri kullanabilirlerken, aynı zamanda müttefiklerini de
sağlayacaktır.
güçlendirip, onlara destek olma imkanları vardır. Bu tarz
büyülerin dışındaki büyülere yönelmeleri halinde ise, ileriyi Yönelim: Herhangi biri
görerek alınacak kararlara da etki etme fırsatını ve gücünü Can Zarı: Z4
edinebilirler. Sınıf Yetenekleri:
Faerun Büyücüleri: Büyücüler, bir bakışı ile diğerlerini Büyücünün sınıf yetenekleri şunlardır: Konsantrasyon
keçiye döndürebilecek başkaları gibi, normal halk tarafından ya [CONCENTRATION], Zanaat [CRAFT], Yazı Çözme
saygı görürler ya da korku duyulurlar. Faerun’daki en güçlü [DESIPHER SCRIPT], Kültür (Tümü, ayrı ayrı alınır)
ölümlüler, Elminster, Manshoon veya Zass Tam gibi [KNOWLEDGE (ALL, TAKEN SEPERATELY)], Meslek
büyücülerdir. Hayatlarını yüzyıllarca bir şekilde uzatan (veya bir [PROFESSION] ve Büyütanıma [SPELLCRAFT].
LICH olmayı seçerek sonsuzluk kazanan) bu büyücüler, geçen Birinci Seviyede Yetenek Puanları: (2+ZEK ayarı)x4
yüzyıllar içinde daha bilgili ve “sanattaki” güçlerinin artması ile Her Seviyedeki Yetenek Puanı: 2+ZEK ayarı
sanki evcilinin üzerine Casusluk [SCRY] büyüsü yapmış gibi evcilini gözleyebilir.
… Evciller devamı
Sahibin Sınıf Seviyesi Tabii Zırh Ayarı ZEK Özellik
1–2 +1 6 Tetiktelik, Gelişmiş Sıyırtma, Büyü
Paylaşma, Empatik Bağ
3–4 +2 7 Dokunma Büyülerini Ulaştırma
5–6 +3 8 Sahip Đle Konuşma
7–8 +4 9 Kendi Çeşidinden Hayvanlar Đle
Konuşma
9 – 10 +5 10 -
11 – 12 +6 11 Büyü Direnci
13 – 14 +7 12 Evcil Üstünde Casusluk
15 – 16 +8 13 -
17 – 18 +9 14 -
19 – 20 +10 15 -
daha da tehlikeli hale gelirler. Sınıf Nitelikleri:
Çoğu büyücü, “sanat” üzerine ilk eğitimlerini daha deneyimli bir Büyücülerin sınıf nitelikleri şunlardır:
büyücüden edinir. Bu çeşit yavaş bir eğitim güvenilirdir ve her Silah ve Zırh Yeterliliği: Büyücüler, sopa [CLUB], hançer
bakımdan bir çırak olarak bir usta büyücünün işlerini yapmak, [DAGGER], ağır ve hafif kurmalı yay [LIGHT & HEAVY
çırağın karınadır. Çeşitli büyü okulu ve akademilerinden mezun CROSSBOW] ve dövüşsopası ile yeterliliğe sahiptir, hiçbir zırh
büyücüler de vardır ama bu okullar güneyin uzak ve kalkan çeşidi ile yeterlilikleri yoktur. Her türlü zırh ve kalkan
topraklarındaki Halruaa ve Lantan’da yaygınken, kuzeyde bu büyücünün hareketlerini kısıtlar ve hareketsel [SOMATIC]
tarz okullar ve akademiler çok bulunmaz. bileşeni olan büyülerin yapımında zırh veya kalkan kullanımı
Halruaa’nın kuzeyindeki topraklarda en bilinen büyücülük okulu, başarısızlık sebebi olabilir.
Gümüşiay’dadır [SILVERYMOON]. Derinsu [WATERDEEP],
Büyüler: Büyücüler, Büyücü/Sihirbaz büyüleri listesinde Bonus Marifetler: Bir büyücü 5, 10, 15 ve 20. seviyelerde bir
belirtilen mistik büyüleri (yani ozanların ve büyücülerin yaptıkları bonus marifet edinir. Bu bonus marifet ya büyüötesi
büyü çeşidi) yaparlar. Bildiği büyüleri, ruhbanlar gibi önceden [METAMAGIC], ya nesne yaratım [ITEM CREATION] ya da
seçerek hazırlar ve kullanırlar. Büyü Ustalığı [SPELL MASTERY] marifetlerinden seçilebilir.
Bir büyüyü öğrenmek, hazırlamak veya yapmak için bir Yine de, büyücü bu marifetleri seçerken, marifetlerin
büyücünün ZEK skorunun en az 10+Büyü Seviyesi (0 seviye gereksinimlerini karşılamalıdır.
büyüler için KAR 10, 1. seviye büyüler için ZEK 11, 9. seviye Bu bonus marifetler, büyücünün seviye atladıkça normal şekilde
büyüler için ZEK 19 gibi) olması gerekir. Bir büyücünün edineceği marifetlerin yanında bonus marifetlerdir. Büyücü
büyüsüne karşı yapılacak kurtarma atışının ZD’si; seviyeye bağlı edindiği marifetleri seçerken, bonus
ZD = 10+ büyü seviyesi + büyücünün ZEK ayarıdır. marifetlerdeki gibi bir sınırlamaya tabi değildir.
Diğer büyü kullanıcıları gibi, büyücüler de bir günde belli sayıda Büyü Kitapları: Bir büyücü, büyülerini kendine ait bir büyü
büyü kullanabilirler. Günlük büyü kapasitesi Büyücü Sınıf kitabından çalışır. Büyücü, büyü kitabında olmayan bir büyüyü
Tablosunda verilmiştir. Yüksek bir ZEK skoruna bağlı olarak, ezberleyemez (Büyü Oku [READ MAGIC] büyüsü hariç, bu
büyücü bu günlük büyü kapasitesine Tablo 1-1’de belirtildiği büyüyü tüm büyücüler akıldan hazırlayabilir).
şekilde ek büyü kapasitesi de alır. Bir büyücü oyuna, 1. seviyede büyü kitabında tüm 0 seviye
Sihirbazlar veya ozanların aksine, bir büyücü, herhangi bir büyüler (uzmanlaşma var ise yasak olan okulların büyüleri
sayıda büyü bilebilir. Kullanacağı büyüleri, iyi bir gece hariç) ve üç adet kendi seçeceği 1. seviye büyü ile başlar. Her
uykusunun ardından (genellikle 8 saatlik kesintisiz bir uyku ÇN) bir ZEK bonusu için de kendi seçeceği bir tane 1. seviye büyü
büyü kitabından 1 saatlik bir çalışma ile hazırlar. kitabında bulunur. Büyücü, her yeni bir büyücü seviyesi
Bonus Diller: Bir büyücü ejderhaların dili olan DRACONIC edindiğinde, bu büyü kitabına iki büyü daha ekler. Bu
dilini, ırkına mahsus dillerden biri ile değiştirerek öğrenebilir. ekleyeceği iki büyü, seviye edinirken taptığı çalışmaları temsil
Çoğu eski büyü yazısı, ejder dilinde yazılmış olan eder. Bu büyüler, yeni edindiği seviye de hesaba katılarak
parşömenlerde bulunduğundan, büyücüler, çıraklıklarında bu büyücünün yapabileceği her seviye büyü içinden seçilebilir.
dili öğrenir. Örneğin 5. seviye bir büyücü, en yüksek 3. seviye büyüleri
Evcil: Bir büyücü, aynı bir sihirbaz gibi, bir evcil edinebilir. kullanabilir. Bu sebeple, 5. seviyeye geldiğinde, ya 2 adet 3.
Sihirbaz sınıf açıklamalarına bkz. seviye büyü seçer, ya da, istediği bir kombinasyonda diğer
Parşömen Yazma [SCRIBE SCROLL]: Büyücüler, 1. seviyelerden büyü seçer (1 tane 1. seviye, 1 tane 3. seviye
gibi). Ayrıca, başka büyücülerin büyü kitaplarındaki büyüleri de
seviyede Parşömen Yazma [SCRIBE SCROLL] marifetini
kendi büyü kitabına kopyalayarak aktarabilir (Bkz. Büyücünün
bonus olarak alırlar ve bu sayede büyülü parşömenler
büyü kitabına büyü eklemek).
hazırlayabilirler.
2 +1 +0 +3 +0 Zorlama +1 Seviye
Böylece, ırkın göz aklarını açıklamayı bitirdik. Gördüğünüz gibi, ırkın göz akı olan karakterler, ırklarının
üstün birer üyesidirler. Aynı şekilde bu üstünlükleri onlara her hangi bir sınıf almaksızın pek çok yetenek
ve marifet kazandırabilir. Tabii bu şekilde sınıf alırlarken, standart sınıflarda ilerlemeleri de ileri atılmış
olur. Kullanıp kullanmamak size kalmış. ÇN
ŞAFAK KILICI [DUSKBLADE]-PLAYERS’ HANDBOOK II SF: 19
Şafak Kılıcı, büyü ile yakın dövüş marifetlerini birleştirerek, büyü rolde de oldukça etkili ve gerektikçe bu iki rol arasında geçişler
kullanıcısı ile savaşçı arasındaki sınırı bulanıklaştırır. de yapabilecek durumda olacaksınız.
Antik ELF büyü yapma tekniklerinin bir öğrencisi olarak, bir Şafak kılıcı’nın yolunu seçmekle, bir dövüş ustası veya büyü
savaşçının yakın dövüş yetenekleri ile mistik [ARCANE] büyü kullanıcısı olmak arasında seçim yapmak zorunda kalmazsınız.
yapmayı birleştirir. Zırh kullanırken büyü yapmak ELF kaynaklı Her iki tarafın da en iyi özelliklerini kullanmış olursunuz ve hem
bir marifet olsa da, bugün bu marifet binlerce yıllık savaş kapasitenizi hem de büyü yapma yeteneğinizi geliştirme
denemelerden sonra diğer ırklarca da edinilerek imkânı verecek maceralara atılabilirsiniz. Hem kılıç kullanımını
kullanıldığından tüm ırklardan Şafak Kılıçları çıkabilir (Tabii DM hem de büyü yeteneğinizi geliştirmek için güdülendiğinizden,
bu konuda sınırlamalar getirebilir). kendinizi şafak kılıçlarının temellerini araştırmak amacı ile eski
Eğer, düşmanlarını güçlü büyüleri ile bir anda yok eden büyü antik yıkıntıları araştırmaya veya şafak kılıçlarını büyük
kullanıcıları ve ön sıralarda düşmanları ile yakın temasta başarılara götürmeye adayabilirsiniz.
bulunan güçlü savaşçılar arasında kalarak bir tercih yapamıyor Din: Tipik bir şafak kılıcı için, hem silah hem de mistik gelişim
iseniz, şafak kılıcı sınıfı sizin için uygun bir seçim olabilir. Sihir için gerekli olan disiplin, dini genelde ikinci plana atar. Đyi
yapma becerisi ile yakın dövüş yeterliliğini birleştirerek, yönelimli şafak kılıçları, ELF ırkından olmasalar bile, genellikle
karşınıza çıkabilecek her türlü duruma karşı hazırlıklı olursunuz. CORELLON LARETHIAN’A yönelirler çünkü silah kullanımı ile
Sizi küçümseyen düşmanlarınızın ikinci bir şansı olmaz çünkü büyü kullanımının beraberliğinin sırrını ELF’LERE öğreten
bir büyü yapmak sonra da yakın dövüşe geçmek zorunda tanrıdır. Diğer yönelimlerdekiler ise, genellikle, büyü ve ölüm
değilsiniz, ikisini de aynı anda yapabilirsiniz. üzerine olan tanrıları seçerler.
Şafak Kılıcı potansiyeli olan bir büyü kullanıcısı ve etkili bir Diğer Sınıflar: PALADIN veya KEŞĐŞ gibi kendilerini bir yola
yakın dövüş savaşçısı olan hibrid bir karakterdir. adamış olan sınıfların mensupları ile iyi anlaşırlar. Sizin
Orijinal Şafak Kılıçları, eski bir ELF imparatorluğunun diğerleri yeteneklerinizi taklit etmeye (çoğunlukla başarısızlıkla) çalışan
ile karşılaştırılamayacak kadar güçlü silah ve büyü kullanıcısı ozanların saygısına ve sihirbazların kıskançlığına maruz
olan elit muhafızları idi. Tarihsel incelemeler, şafak kılıcı isminin kalırsınız. Özelliklerini alıp kullandığınız büyücü ve savaşçıların
bu şekilde niye oluştuğuna dair çok çeşitli bilgiler verir. Bazıları bir kısmı yeteneklerinizi küçümserken, bir diğer kısmı da her iki
kılıç ve büyüyü yan yana kullandıkları için sembolik bir isim daldaki başarınızı takdir ederler. Düzenbazlar, kolcular ve
olduğunu savunur – gece ve gündüz arasındaki zaman olarak, druid’ler sizinle ilgili çok fazla olumlu veya olumsuz düşünceye
bazıları da ELF ırkını çok büyük bir kötülüğe karşı karanlık sahip değilken, barbarlar ve ruhbanlar size karşı güvensiz bir
zamanlarda savunup, aydınlığa çıkardıklarını savunur. tavır içinde olabilirler.
En güçlü Şafak Kılıçları bir savaşçı ile düello yapabilir, ya da bir Dövüş: Bazen, tek bir tur içinde çok şeyi yapma seçeneğiniz
büyücü ile büyü savaşı ve ayakta kalabilir – tabii en azından bir olduğunu düşünebilirsiniz. Bu esnekliği iyi kullanın. Silah ile
süre için. Ama sınıf kendini, hibrid özelliklerini kullanmayı yenemeyeceğinizi büyü ile, büyü ile yenemeyeceğinizi silah ile
başardığınızda ortaya koyacaktır: silahlı saldırınızı çabuk yenin. Size büyü yaptığınız için fırsat saldırısından
yapılmış bir büyü ile desteklediğinizde veya korkunç hasar faydalanacağını düşünerek yaklaşan bir yaratığa bir sürpriz
verecek silahlı saldırınızın üzerine bir dokunma büyüsünün yapın ve ona bir buçuk metrelik çeliğinizi tattırın.
etkisini de eklediğinizde. Şafak kılıçlarının büyülerinin çoğu ya bir tek hedefi ya da
Şafak Kılıcı karakterler, başlangıçtan itibaren etkili şekilde kılıç dokunulan nesneyi etkiler, bu sebeple genellikle tek bir hedefe
kullanabilen bir büyü kullanıcısı isteyen oyuncular için iyi bir odaklandığınızda başarılı olabileceksinizdir. Alan etkili olan
seçimdir. Bunun aksi durum ise, oyuncunun bir büyü kullanıcısı büyülerinizin çoğu da koni şeklinde etki alanlı olduğundan,
sınıf veya dövüşçü sınıfı ile başlaması ve daha sonra genellikle ön sıralarda olmanız gerekecektir. Bir savaşçı veya
büyücü/savaşçı çoklu sınıf kombinasyonu veya uygun bir prestij sihirbaz kadar etkili olsanız da, tam olarak bir savaşçı ve
sınıfı (ELDRITCH KNIGHT vb.) ile devam etmesi ve birbirine zıt sihirbaz kadar etkili değilsinizdir. Pek çok durumda tek bir tur
bu iki marifeti sonradan birleştirmesidir. içinde bir büyü yapacak ve silahınız ile saldıracaksınız ama
Özellik Skorları: ZEK ve GÜÇ özellik skorlarınız olabileceği safkan büyü kullanıcıları birden çok hedefe karşı daha fazla
kadar yüksek olmalıdır çünkü büyü yapma ve silah kullanma etkili olacaklardır. Böylece, D&D oyunlarının para birimi
yetenekleriniz bu iki özelliğinize bağlıdır. DAY skorunuz da denilebilecek hareketler [ACTION] sizin için büyük önem
önemlidir çünkü elde edebileceğiniz tüm can puanlarına taşıyacak ve bir çabuk hareket ile büyü yapabilmeniz ve bir tur
ihtiyacınız olacaktır. içinde büyü yapımı ve silah ile saldırmayı birleştirebilmeniz size
Irk: Şafak Kılıcı sınıfı antik ELF orijinli bir sınıftır bu sebeple başarı getirebilecektir.
çoğu Şafak Kılıcı ELF ırkındandır. Ama bazı insanlar, yarı Đlerleme: Sihirbaz gibi, hangi büyüleri büyü listenizin içine
ELF’LER de sınıfın silaha ve büyüye olan ikili odaklanması koyacağınız sizin için de önemli olacaktır. Saldırı amaçlı
konusunda başarılar elde etmişlerdir. Diğer ırklardan büyüleriniz genellikle üç türdür: dokunma büyüleri, tek hedefli
karakterlerin bu sınıfa girdikleri çok nadirdir. (DM bu sınıf ile ilgili büyüler ve kısa mesafeli koni büyüler. En azından Şok Kavra
ırksal bir sınır koyabilir ÇN) [SHOCKING GRASP] gibi bir tane dokunma büyüsü seçin ki
Yönelim: Sınıf ELF orijinli bir sınıf olduğundan ve bu sınıfın mistik yönlendirme sınıf özelliğinden faydalanabilirsiniz. Hızınızı
gerektirdiği yoğun eğitim genellikle bir ELF hocadan ve hareketlerinizi arttıran Süratli Ricat [EXPEDITIOUS
alınabileceğinden, bu eğitimi alan çırakların çoğunluğunun RETREAT] gibi bir büyü ve Gerçek Darbe [TRUE STRIKE] veya
eğitim sonunda ELF’LERDE genellikle görülen KURALDIŞI ĐYĐ Büyülü Silah [MAGIC WEAPON] gibi vuruş gücünüzü yükselten
yönelime yöneldikleri görülür. Ama Şafak Kılıçları çok bireysel büyü seçin. Đleri zamanlarda yapacağınız seçimlerinizi de ön
karakterlerdir ve her hangi bir eğilimden olabilirler. cephe savaşçısı veya arka cepheden nokta saldırısı yapan
Bir Şafak Kılıcı’nı Oynamak: Bir şafak kılıcı, bir savaşçının büyü kullanıcısı rollerinden hangisini tercih ediyorsanız ona
ön sıralardaki yerini alabilir veya geriden bir büyücü gibi göre belirlersiniz.
düşmanlar üzerine büyü yağdırabilir. Her ne kadar tam bir Konsantrasyon, Kültür (Mistik) ve Niyet sezme yeteneklerinize
savaşçı ya da büyücü gibi etkili olmasanız da, gene de her iki mümkün oldukça fazla rütbe verin ve Silah Odağı (Uzunkılıç)
marifetini kısa sürede edinin ve Ani Sessiz Büyü [SUDDEN
SILENT] ve Ani Büyü Güçlendirme [SUDDEN EMPOWER] gibi seviyesi büyü) değiştirebilirsiniz. Bu işlemi, belirtilen seviyelere
COMPLETE ARCANA kitabı kaynaklı büyüötesi marifetleri de geldiğinizde ve yeni büyülerinizi belirlerken yapmalısınız.
edinmeyi de düşünün. Büyülerinizi peşin olarak hazırlamanız gerekmez. Bildiğiniz her
Eşyalarınızı seçerken veya ileride edinirken, paranızın bir hangi bir büyüyü istediğiniz zaman (tabii günlük kapasiteniz izin
kısmını sizi korurken mistik büyü başarısızlığına sebep verdiği ölçüde) yapabilirsiniz.
olmayacak en ağır zırh için, diğer bir kısmını silahınız için MĐSTĐK UYUM [ARCANE ATTUNEMENT] (SP):
kullanın, ne kadar fazla hasar verirse o kadar iyi. Daha sonra Rakseden Işıklar [DANCING LIGHTS], Büyü Sez [DETECT
da, ZEK ve GÜÇ özellikleriniz ile kurtarma bonuslarınızı MAGIC], Fişek [FLARE], Heyula Seda [GHOSTSOUND] ve
yükseltmeye yarayan nesneler ile büyü sopası ve yazılarına bir Büyüoku [READ MAGIC] büyülerini, büyü benzeri güç olarak,
miktar yatırım yapın ki, büyü yapma kapasiteniz dolduğunda günde 3+ZEK bonusunuz kadar kullanabilirsiniz ve bu büyü
dahi büyü yapabilmeye devam edesiniz. benzeri güç kullanımınız günlük büyü kapasitenizden sayılmaz.
Aynı anda hem büyü yapma hem de savaşma yeteneğiniz ZIRHLI BÜYÜCÜ [ARMORED MAGE] (EX): Normalde,
sayesinde hem yakın dövüş özelliği olan prestij sınıflarını hem zırh kullanımı bir büyü kullanıcısının hareketlerini
de büyü özelliğinize dayanan büyü kullanıcısı prestij sınıflarını kısıtlayacağından, zırh giyilirken yapılan hareketsel bileşeni
seçme ihtimaliniz vardır, bunu da unutmayın. olan büyülerin belli bir oranda başarısız olma ihtimali vardır.
Başlangıç parası: 6z4x10 Altın (Ort: 150 Altın) Ancak, bir Şafak Kılıcının büyüye sınırlı odaklanması ve aldığı
Başlangıç yaşı: Büyücü sınıfı gibi özel eğitim sayesinde, hafif zırh ve hafif kalkan kullanması
durumunda, zırhın büyüye olan kısıtlaması ortadan kalkar ve
OYUN KURALLARI BİLGİSİ başarısızlık olmaz. Bu özel eğitim orta ve ağır zırhlar ile ağır
kalkanları kapsamaz. Bu yetenek başka sınıflardan gelen
Şafakkılıcı’nın oyun içi istatistikleri şu şekildedir:
büyülerin yapımında etkili değildir.
Sınıf Özellikleri 4. seviyede, mistik büyü başarısızlığı ihtimali olmaksızın orta
Sınıf özelliklerinin karakteristiği ortadadır: Büyü kullanımında zırhları kullanabilirsiniz.
devamlı gelişim, bir savaşçının temel saldırı bonusu gelişimi ve 7. seviyede, mistik büyü başarısızlığı ihtimali olmaksızın ağır
yakın dövüşte artan şekilde büyü kullanımı becerisi. kalkan kullanabilirsiniz.
Can Zarı: Z8 DÖVÜŞ BÜYÜCÜLÜĞÜ: 2. seviyede bonus marifet olarak
Sınıf Yetenekleri: Tırmanma, Konsantrasyon, Zanaat, Yazı Dövüş Büyücülüğü [COMBAT CASTING] marifetini alırsınız.
Çözme, Zıplama, Kültür (Tüm yetenekler, ayrı ayrı seçilir), MĐSTĐK YÖNLENDĐRME [ARCANE CHANNELING]
Binek Sürme, Niyet Sezme, Büyü Tanıma ve Yüzme’dir. Her (SU): 3. seviyeden itibaren, bildiğiniz her hangi bir dokunma
seviye 2+ZEK ayarı kadar yetenek puanı alır, ilk seviye x4
büyüsünü standart bir hareket ile yaparak aynı hareket içinde
puan.
bu büyünün etkisini bir arbede saldırısı ile silahınız vasıtası ile
SĐLAH VE ZIRH YETERLĐLĐĞĐ: Şafak Kılıçları tüm savaş hedefe ulaştırırsınız. Bu şekilde bir büyü yapılması size karşı
silahları ve tüm zırh çeşitleri ile kalkanlarda (Kule kalkan hariç) fırsat saldırısı doğurmaz. Yapılan bu büyünün yapma süresi bir
yeterliliğe sahiptirler. standart hareket veya azı olmalıdır. Eğer arbede saldırısı
BÜYÜLER: Şafak Kılıçlarının büyüleri Şafak Kılıcı büyü başarılı ise, önce bu saldırının hedefe vereceği hasar
listesinde (PHB II SF: 98) gösterilmiştir. Bu büyüleri hazırlık hesaplanır, sonra da büyünün etkisi.
yapmaksızın (bir sihirbaz gibi) kullanabilirler. 13. seviyeden itibaren, bildiğiniz her hangi bir dokunma
Bir büyüyü öğrenmek ve kullanmak için zekâ skorunuzun en az büyüsünü tam-tur saldırı hareket parçası olarak yapabilir ve
10+Büyü Seviyesi olması gereklidir (0. seviye için 10, 9. seviye vuruş yaptığınız her hedefe bu büyünün etkisini
için 10+9=19 gibi). Büyünüze karşı kurtarma atışları için zorluk ulaştırabilirsiniz. Bu şekilde büyü, turunuzun sonunda
değeri ise 10+büyü seviyesi+ZEK bonusunuzdur. hareketinizin bitimi ile boşalmış olur, tabii kullandığınız büyü
Bir gün içinde belli sayıda büyü yapma kapasiteniz vardır. Bu daha uzun süreli bir büyü değil ise.
günlük büyü yapma kapasiteniz tablosunda gösterilmiştir. ÇABUK BÜYÜ YAPIMI [QUICK CAST]: 5. seviyeden
Ayrıca, ZEK özellik bonusunuza uygun olarak ekstra büyü itibaren, her gün bir büyüyü çabuk hareket [SWIFT ACTION]
yapabilirsiniz (PHB ilgili tablo). olarak yapabilirsiniz. Bu şekilde büyünün kullanılabilmesi için,
BĐLĐNEN BÜYÜLER: Karakter, Şafak Kılıcı büyü listesinden büyünün yapma süresinin bir standart hareket veya daha azı
seçeceği iki adet 0. seviye büyü ve iki adet 1. seviye büyü ile olması gereklidir.
başlar. Her bir ZEK özellik bonusu için 1 adet 0. seviye büyü Bu sınıf yeteneğini 10. seviyeden itibaren günde iki sefer, 15.
eklenir. seviyeden itibaren günde üç sefer ve 20. seviyeden itibaren
Karakter, her yeni sınıf seviyesi ile listeden seçeceği bir adet günde dört sefer kullanabilirsiniz.
büyüyü büyü listesine ekler. Bu büyü, yapabileceği en yüksek BÜYÜ GÜCÜ [SPELL POWER] (EX): 6. seviyeden
seviye büyüden daha yüksek seviyede olamaz ama aşağıda itibaren, yakın arbede saldırısı ile vuruş yaptığınız bir düşmanın
olabilir. büyü direncinin üstesinden daha kolay gelmeye başlarsınız.
5. seviye ve sonrasındaki her tek rakamlı seviyede, oyuncu Eğer bir rakibi yakın arbede saldırısı ile yaralarsanız, tüm
bildiği bir büyüyü listedeki diğer bir büyü ile değiştirebilir. Yani karşılaşma içinde o rakibin büyü direncini geçmek için
yapabildiği bir büyüyü bırakıp yeni bir büyü elde edebilir. Yeni yaptığınız büyü yapan seviyesi denemesine +2 bonus alırsınız.
büyünün seviyesi, değiştirilen büyü ile aynı olmalı ve en yüksek Bu bonus 11. seviyede +3, 16. seviyede +4 ve 18. seviyede +5
kullanılabilecek büyünün seviyesinden en az iki düşük seviyede olur.
bulunmalıdır. Örneğin, 9. seviyeye eriştiğinizde, bir adet 1.
seviye büyüyü başka bir 1. seviye büyü ile (yani
kullanabileceğiniz en yüksek seviye büyü 3 iken bunun iki aşağı
ŞÖVALYE [KNIGHT] – PLAYERS’ HANDBOOK II SF: 24
Bir şövalye onuru uğruna savaşan gururlu bir yakın dövüş şaşılacak bir durum değildir. Cüce şövalyeler, birbirinden uzakta
savaşçısıdır. Bir şövalye, zırhı ve silahından çok daha fazlası ile olan cüce yerleşimleri arasında dolaşan ve kanunların üstün
dövüşür. Savaş sırasında ruhu ile, bağlılığı ile hareket ederek tutulması ve küçük klanların korunmasına yardımcı olan
başka sınıfların yapamayacağı şekilde savaş alanını kontrolü karakterler olarak karşımıza çıkarlar.
altına alabilir. Şövalye, rakibini gururuna veya egosuna Yayılan ve genişleyen krallıkları ile insanlık, gerek ülkesi ve
seslenerek düelloya çağırabilir. Zırh ve kalkan kullanma ve kralı adına gerekse kişisel onurları ve ödüller için savaşan pek
savunma üzerine bildiği taktikler ile rakibinin planlarını boşa çok şövalye ortaya çıkarmıştır.
çıkarabilir. Sadece en yetenekli düzenbazlar ve keşişler Bazı Yarı-ELF’LERĐN de bir yerlere ait olma hissini hissetmek
şövalyenin savunmasını aşarak dostlarına saldırmayı için kurulmuş şövalye topluluklarına katıldıkları ve
başarabilir. Büyücü, sihirbaz gibi az zırh korumasına sahip yükselebildikleri kadar yükseldikleri görülmüştür.
karakterler, bir şövalyenin sağladığı savunmanın arkasından, GNOME’LAR ve buçuklukların şövalye topluluklarına katılmaları
hasar alma tehdidi olmaksızın rakiplere saldırma şansına sahip çok nadirdir çünkü bu ırkların zekice planlar ve düzenbazlıklara
olurlar. olan yatkınlıkları ile şövalye düsturları çatışır.
Şövalye sınıfı, eğer güçlü kişiliği ile rakiplerini yönlendirebilecek Yarı-ORC şövalyeler de çok nadir görülür ama fiziksel özellikleri
güçlü bir yakın dövüş karakteri oynamak isterseniz iyi bir sayesinde başarılı da olurlar.
seçimdir. Onların korkularına, gururlarına ve egolarına ELF şövalyeler de nadirdir çünkü ELF’LER şövalyelerin katı
yöneldiğinizde, zayıf rakipler kaçmak için uğraşır veya korku ile düsturları yerine özgürlüklerine ve esnekliklerine düşkündürler.
sinerken ve güçlü rakipler size yönelirler. Siz bir defa Yönelim: Şövalyeler her zaman KURALCIDIR [LAWFUL]. Bir
saldırdığınızda, rakipleriniz sizi aşıp da müttefiklerinize kolay davranış düsturuna bağlı kalmaları onların kuralcılıklarının bir
kolay yönelemezler. Eğer ön hatlarda savaşırken dostlarınızı yansımasıdır. Çoğu şövalye birliği veya kuruluşu ya bir krallığı
savunmak istiyor ve rakiplerinizin duygularını etkilemek amacını istilacılardan korumak veya ülkedeki kanunların ve düzenin
taşıyorsanız, şövalye sınıfı sizin için iyi bir seçimdir. yürütülmesini sağlamak amacı ile kurulmuştur.
Düşük seviye bir şövalye, bir dövüşçü ile ozan karışımı bir Şövalyeler kuralcılığa önem verirken, iyi, kötü ve nötr
karaktere benzer. Çok can puanınız, yüksek bir zırh sınıfınız ve yönelimlere yönelmiş şövalyelerin miktarı eşit derecededir.
bir ozanın müzik yeteneğine benzer bir yeteneğiniz (Şövalye’nin Kuralcı iyi şövalyeler kuralları ve düzeni masumları kötülüğe
Meydan Okuması [KNIGHT’S CHALLENGE]) vardır. Tek bir karşı korumak için bir araç olarak görürler. Kuralcı kötü
rakip seçersiniz, genellikle en fazla fiziksel tehdit oluşturanı ve o şövalyeler ise, düzen ve kuralların sosyal düzen içinde güçlüleri
rakibe karşı saldırı ve hasar zarlarınıza bonuslar alırsınız. Bu ödüllendirmeye yönelik olduğuna inanırlar. Kuralcı nötr
arada şövalyenin düsturuna dikkat etmesi gerekir çünkü taktik şövalyeler ise, kaos ve karmaşanın düzenin kendisini yok
açıdan faydalı olabilecek birçok durumdan faydalanmak şövalye edeceğine ve bu sebeple düzen ve kuralların korunması
için yasaktır. gerektiğini savunurlar.
Yakın dövüşte bir dövüşçü ile benzer bir şekilde başarılısınızdır Başlangıç parası: 6z4x10 altın para (Ort: 150 altın)
ama bir farkla, dövüşçü hedefini öldürürken sizin önde gelen Başlangıç yaşı: Paladin gibi
kabiliyetiniz hedefinizi müttefiklerinizden uzak da tutmanızdır. Bir Şövalye’yi Oynamak: Bir şövalye olarak, müttefiklerinizi
Günü kurtarmanız uzun sürerken, çok olan can puanınızı güçlü
savunmak, şövalye düsturunun takip edilmeye değer olduğunu
savunma yetenekleriniz ile daha fazla koruyabilirsiniz. Daha da
göstermek ve yeteneklerinizi ispatlamak için yaşarsınız. Bir
iyisi, sizin savunma yetenekleriniz sayesinde müttefiklerinizin
meydan okumadan kaçmayacak kadar gözüpek ve
rakibinizin saldırılarına maruz kalmasını engelleyebilirsiniz.
cesursunuzdur. Güçlü bir düşmanla karşılaştığınızda önce bir
Ortak düşmanınızı kendilerinden uzak tutarken, grubunuzdaki
meydan okuma yapar, sonra onu ve yeteneklerini selamlar veya
büyücü veya sihirbaz çok daha faydalı işler yapabilecektir.
suçlarını sayarak ondan bu suçların intikamını alacağınızı ilan
Seviyeniz yükseldikçe, bir rakibinizi bir hareketi yapmasını
edersiniz.
zorlama yeteneğiniz ortaya çıkacak ve gelişecektir böylece o
Din: Bir şövalye düzen onuru her şeyin üstünde tutar. Kuralcı
rakibinizin seçtiği hedefe değil de size saldırmasın
tanrıları takip ederler, bu tanrıların iyi, nötr veya kötü olması
sağlayabileceksiniz. Zayıf olan rakipler ki, çoğunlukla tek
tamamen şövalyenin seçimine bağlıdır.
başınıza geride tutabileceğinizden daha çok olacaklardır, siz
onların karşısında durduğunuzda korku ile büzüleceklerdir. Sizi Diğer Sınıflar: Takip ettikleri yol şövalyeninkinden farklı olsa
geçebilseler bile, müttefiklerinize saldırırlarken çeşitli cezalara da, Paladin’leri dövüş yetenekleri ve bir davranış düsturuna
maruz kalacaklar. Meydan okuma beceriniz ve Kalkan Bloğu olan bağlılıkları nedeni ile takdir ederler. Büyücüleri, sihirbazları,
[SHIELD BLOCK] sınıf özelliğiniz belirlediğiniz bir rakibe karşı ruhbanları ve ozanları yakın dövüşten uzak durması gereken
bire bir dövüşlerde saldırı ve hasar atışlarınıza ve zırh sınıfınıza müttefikler olarak değerlendirirler. Bazı şövalyelerin çoğunlukla
çeşitli bonuslar almanızı sağlayacaklardır. Eğer grubunuz güçlü bu sınıf mensuplarından biri ile yolculuk ettikleri görülür. Çoğu
bir kötü adam veya fiziksel kuvveti ve kapasitesi yüksek bir şövalyeler barbarları onursuz, kontrolsüz ve eğitimsiz birer
yaratık ile karşılaşırsa, siz bu rakibi diğerlerinden uzakta savaş manyağı olarak görürler ama yetenekli bir barbar, bir
tutarken, müttefikleriniz de büyülerini rakibe karşı kullanabilecek şövalyenin saygısını dövüşlerde göstereceği marifet ve
veya daha avantajlı pozisyonlarda yerlerini alabilecektir. başarılar ile kazanabilir. Düzenbaz ve sinsilik ile hareket eden
Özellik Skorları: Yüksek bir KARĐZMA skoru faydalı olacaktır diğer sınıflara karşı ise tahammülü yoktur. Genel olarak
keşişlere, koruculara ve druidlere karşı özel bir olumsuz
çünkü pek çok sınıf yeteneğinizin zorluk değeri ve günlük
düşünceleri bulunmaz. Şafak kılıçlarının silah ve büyü karşımı
kullanımı KAR skorunuza bağlı olarak belirlenmektedir. Yüksek
savaş yeteneklerini de çok güvenilir bulmazlar. Genel bir
bir DAYANIKLILIK skoru da zaten etkileyici olan can puanınıza
değerlendirme yapılacak olunursa, kendilerini ağır zırh ve
ekstra puanlar katacaktır. GÜÇ skorunun yüksek olmasının da
silahlar ile koruyamayan diğer maceracılara koruyucu (ama
sizin savaştaki yeteneğinizi yükselteceği ortadadır.
biraz da küçük görücü) hisleri olur.
Irklar: Şövalyelerin büyük kısmı insanlar, cüceler ve Yarı-
Dövüş: Savaş içinde temel iki rolünüz olur, savunma
ELF’LER arasından çıkar. Cücelerin düzene olan eğilimleri ile
yetenekleriniz sayesinde rakiplerinizin sizi geçmesini
askeri yetenek ve gelenekleri birleşince, içlerinden adalet ve
önleyebilmeniz ve saldırıya açık müttefikleriniz
onur düsturlarına önem veren birliklerin ve grupların çıkması
koruyabileceğiniz için savaş alanını kontrol etmedeki başarınız. Silah ve Zırh Yeterliliği: Tüm basit ve savaş silahları ve tüm
Bir rakibe karşı en iyi yolun onu onurlu bir düelloya davet etmek zırhlar ile kule kalkan hariç tüm kalkanlarda yeterliliğe sahiptir.
ve tek başınıza onu alt ederek tüm zaferi kendi adınıza almanız ŞÖVALYE’NĐN MEYDAN OKUMASI [KNIGHT’S
olduğuna inanırsınız. Birden çok düşman karşısında ise, CHALLANGE]: Korkusuz savaşçı ruhunuz, kolunuzdaki güç
bazılarının içine korku salar kalan diğerlerini de kendinize kadar dövüş stilinizde etkili olur. Dövüş sırasında etkileyici
saldırmaya yönlendirerek diğer müttefiklerinizi korumuş kişiliğinizle rakiplerinize meydan okursunuz. Bir rakibinize
olursunuz. Siz büyücülerin, sihirbazların ve ozanların savaşta seslenerek ve ona kendine güvenini arttıran bir meydan
gerçek bir dostusunuzdur. Sizin tehlikeleri üzerinize çeken ve okuyarak veya rakip sizden zayıf ise kalbine korku düşüren bir
alan yetenekleriniz sayesinde saldırılar size yapılırken, yüksek meydan okuma ile, rakibin sizinle kişisel bir dövüş-düello
can puanınız ve ZS’niz saldırıları atlatmanızı sağlar. yapmasını sağlayabilirsiniz. Düşmanınızın egosu ile oynayarak
Rakiplerinizi yakın dövüş ile meşgul ederken, yanınızda onu yönlendirmiş ve kendinize çekmiş olursunuz.
savaşan müttefikleriniz düşmanlarınıza karşı büyü ve diğer Bu yeteneği günde ½ sınıf seviyeniz + KAR bonusunuz (en az
yeteneklerini tehdit hissetmeksizin kullanabilirler. bir kez) kadar kullanabilirsiniz. Seviye kazandıkça, bu yetenek
Đlerleme: Seviye edindikçe seçebileceğiniz marifetlere ile beraber kullanabileceğiniz seçenekleriniz de çoğalır.
batığınızda, takip edebileceğiniz iki temel yolunuz olduğunu Rakibinizin dilini bilmeseniz bile, belli vücut hareketleri, savaş
görürsünüz; ya savaş yeteneklerinize odaklanırsınız ya da meydanlarına özgü haykırmalar ve benzeri hareketler yolu ile
grubun sözcüsü olarak kullanacağınız yetenekleri geliştirmeye. de rakibinize karşı bu yeteneği kullanabilirsiniz.
Đlk seçenek eğer grubun yakın dövüş uzmanı iseniz önceliklidir. DÖVÜŞE DAVET [FIGHTING CHALLANGE] (EX): Bir
Ama grubunuzda sizden başka bir barbar, savaşçı, kolcu veya çabuk hareket [SWIFT ACTION] olarak, tek bir rakibe meydan
şafak kılıcı sınıflarından bir karakter var ise, KARĐZMA temelli okuyabilirsiniz. Bu yeteneğin hedefi olan yaratığın ZEK skoru en
yeteneklerinizi geliştiren marifetlere de yönelebilirsiniz. az 5 ve bir konuşma dili olmalıdır. Dövüş oranı [CHALLANGE
Diplomasi yeteneği sizin için bir sınıf yeteneği olmasa da, RATING – CR] sınıf seviyenizden 2 az veya daha yüksek
Yetenek Odaklama [SKILL FOCUS] marifeti ile birleşen yüksek olmalıdır. Eğer bu şartlar karşılanmadan bu yetenek kullanılmak
bir KAR skoru ve çapraz sınıf için kullanılacak birkaç yetenek istenirse, bir etkisi olmaz ve günlük kullanım adediniz gene de
puanı, sizi etkili bir grup sözcüsü haline getirebilir. boşa gitmiş olur.
Dövüş marifetleri söz konusu iken, sizin hasar verme Eğer hedef yukarıda belirtilen şartlara uygun ise, bu hedefe
kabiliyetinizi arttıran marifetleri edinmeniz faydalı olacaktır. Sınıf karşı olan ĐRA denemelerinize, saldırı ve hasar zarı atışlarınıza
özellikleriniz zaten savunma kapasitenizi yükselttiğinden, sizin +1 moral bonusu alırsınız. Bu yetenek ile rakibinizle onur ve
Güçlü Saldırı [POWER ATTACK], Silah Odağı [WEAPON isminizi ortaya koyduğunuz için büyük bir istek ile çarpışırsınız.
FOCUS] ve devamı marifetlere yönelmenizde saldırı Bu sebeple, eğer meydan okumadan sonra, çatışmada can
kapasitenizi yükseltmek açısından fayda vardır. Alternatif puanınız 0 veya altına düşer ise, onurunuz yara alır ve o günkü
olarak, rakibinizin hasar verme yeteneklerini azaltan bir dövüş bu yeteneği kullanma sayınız 2 azalır.
stiline de yönlenmeniz mümkündür. Dövüş Đhtisası [COMBAT Dövüşe davet yeteneğinin kullanımı ile ortaya çıkan bonuslar
EXPERTISE] marifeti, Geliştirilmiş Silahsız Bırakma 5+KAR ayarınız kadar tur süre ile geçerlidir.
[IMPROVED DISARM] ve Geliştirilmiş Çelme [IMPROVED Eğer bu yeteneği günde birden fazla sefer kullanma yeteneğine
TRIP] marifetleri ile birleştiğinde potansiyeli olan bir stil ortaya sahip iseniz, bir karşılaşma içinde bu yeteneği birden fazla sefer
çıkacaktır. Bir rakibin size yönlenip saldırmasını sağladığınızda, kullanabilirsiniz. Ancak belirlediğiniz hedefiniz aktif olduğu ve
elindeki silahı düşürmeniz ve ya onu yere yıkmanız, rakibin size savaşabildiği sürece, diğer bir hedefe bu yeteneğinizi
ve dostlarınıza tehdit olarak kalmasını önleyecektir. Her iki yönlendiremezsiniz.
halde de rakip etkisiz hale gelmiş olacaktır. 7. seviyede bu yetenek ile elde ettiğiniz bonus +2 olur. Bu
Geliştirilmiş Öncelik [IMPROVED INITIATIVE] sizin için kritik bonus 13. seviyede +3, 19. seviyede +4 olur.
derecede önemli bir marifettir, çünkü sizin ilk hareketi GÖZÜPEKLĐK TESTĐ [TEST OF METTLE] (EX): 4.
yapmanızı, düşman ile müttefikler arasına girmenizi ve onları
seviyeden itibaren, tüm rakiplere bir meydan okuma yapabilir ve
savunmanızı sağlayabilir. Ön hatlarda ne kadar çabuk bir yer
içlerinden en güçlüyü sizinle dövüşte yüzleşmeye
bulabilirseniz, o kadar çabuk dostlarınızı savunmaya
çağırabilirsiniz. Bu yeteneğin hedeflerinin bir dili ve en az 5 ZEK
başlarsınız.
özellik puanı olmalıdır. Bu şartları taşımayan hedefler,
Eski Şövalyeler gözüpeklik testi meydan okumasına karşı bağışıktırlar.
Kuralcı yönelimden çıkan bir şövalye, Şövalyenin Meydan Bir çabuk hareket [SWIFT ACTION] ile günlük meydan okuma
Okuması sınıf yeteneğini kaybeder. Sonuç olarak, meydan miktarınızın birini kullanarak 30 metre içindeki dövüş oranı
okuma sınıf özelliğinin getirdiği tüm yetenekleri kullanamaz ama [CHALLANGE RATING – CR] sınıf seviyenizden 2 az veya
şövalye düsturuna uymaması sebebi ile uygulanacak cezalar da daha yüksek tüm rakiplerinizin zorluk değeri [ZD] = 10+ ½ sınıf
kendisine uygulanmaz. seviyesi + KAR bonusunuz olan bir ĐRA denemesi yapmasını
Yönelimi tekrar kuralcı hale gelen bir şövalye, tüm bu sağlayabilirsiniz. Bu denemede başarısız olan yaratıklar yakın
yeteneklerini geri kazanır. ve uzak mesafeli saldırılarını diğer hedeflerden size
yönlendirmek zorunda kalırlar. Eğer hedefler bir büyü ve
OYU N KURALLARI BİLGİSİ tabiatüstü [SUPERNATURAL] yetenek kullanıyorlar ise, hedef
Şövalye’nin oyun için istatistikleri şu şekildedir: olarak sizi seçmek veya etki alanı içinde sizin olduğunuz bir etki
Sınıf Özellikleri: Sınıf özellikleriniz zırh ve kalkan alanı belirlemek zorunda kalırlar.
kullanımında ustalaşmak ve düşmanlarınızın hareketlerini Bu şekilde davranmak zorunda kalan yaratıklar çılgınca bir
yönlendirerek yapacağınız dövüşlerin sizin kurallarınızla hiddet ile size yönelmezler. Size yakın mesafeden saldırmaları
gelişmesini sağlamak üzerine yoğunlaşmıştır. için geçecekleri yol üstünde kendilerine karşı fırsat saldırıları
Can Zarı: Z12 doğacak ise, ya menzilli saldırıda bulunur ya da tehdit ettiği
Sınıf Yetenekleri: Tırmanma, Hayvan Đdaresi, Sindirme, diğer hedeflere normal bir şekilde saldırmaya devam eder. Eğer
Zıplama, Kültür (Soylular & Krallar), Binek Sürme, Yüzme. sizin dışınızda bir başka kimse hedefinize saldırır ise,
Her seviye 2+ZEK ayarı kadar yetenek puanı alır, ilk seviye x4 gözüpeklik testinin etkisi o hedef için sona erer.
puan. Eğer, bu şekilde yetenek kullanımı sırasında can puanınız 0
veya altına inerse, günlük kullanım kapasitenize o gün için bir
kullanım daha eklenir. Bu şekilde bir kullanım eklenmesinin Şövalye Düsturu: Sadece düşmanlarınızı yok etmek için
sebebi ise, gözü pekliğinizi kendinizden sayı ve etki ile daha savaşmazsınız, onurunuzu ispatlamak, savaş yeteneğinizi
güçlü olan düşmanlara karşı ispatlamış olduğunuz için artan ortaya koymak ve ününüze ün katmak için de savaşırsınız.
güveninizden kaynaklanır. Bu ek kullanım hakkını, yeni bir gün Sizin ve başarılarınız hakkınızda hikâyeler anlatılması, o
başlamadan önce kullanmanız gerekir, aksi takdirde bu başarıları elde etmek kadar önemlidir. Đyi yönelimli bir şövalye
hakkınız kaybolur. Bir gün içinde bu şekilde ekstra kullanım için bu hikâyelerin diğer insanları doğru yola yöneltecek
hakkını bir kez elde edebilirsiniz. örnekler olması önemlidir. Nötr bir şövalye ise, bağlı olduğu bir
Gözüpeklik testi yeteneğinin etkisi 5+KAR ayarınız kadar tur lordu var ise onun hedefine zafer ile ulaşmasına önem verir.
süre ile geçerlidir. Sizin bu yeteneğinizden etkilensin veya Kötü yönelimli bir şövalye ise, ünün artması ile topraklarındaki
etkilenmesin, bir yaratık bir günde bir defa bu yeteneğin hedefi kontrolünü arttırır, belki de topraklarını.
olabilir. Bir şövalyenin düsturu fair-play üzerine yoğunlaşır: Hile hurda
SAVAŞA DAVET [CALL TO BATTLE] (EX): 8. seviyeden ile kazanılan bir zaferin değeri, saf yetenek ile kazanılan bir
itibaren, savaş alanında örnek bir figür haline gelirsiniz. Her şey zaferden aşağı seviyededir.
kaybedilmiş gözüktüğünde, tüm olumsuzluklara rağmen Bir şövalye, asla bir rakibine karşı rakip çevrilmiş [FLANKING]
savaşmaya devam eden bir umut ışığı haline gelirsiniz. halde iken saldırı zarına bonus almaz. Şövalye, müttefikine bu
Bir çabuk hareket [SWIFT ACTION] ile günlük meydan okuma pozisyonda iken +2 saldırı bonus sağlar ama kendisi bu bonusu
miktarınızın birini kullanarak bir müttefikinizin başarısızlık ile kullanmaz. Đsterse, bu +2 bonusu kendisi de kullanabilir ama bu
sonuçlanan korku etkisine karşı yapmış olduğu ĐRA kurtarma şekilde bir davranış şövalye düsturuna aykırı bir harekettir
atışını yeniden yapmasını sağlayabilirsiniz. Hedef müttefik, bu (aşağı bkz).
denemesine KAR bonusunuzu da bonus olarak alır. Bir şövalye asla bir faka basmış [FLAT FOOTED] karaktere
Örneğin, Lidda, bir liçin korku [FEAR] büyüsüne karşı yaptığı vurmaz. Bunun yerine rakibin kendisini hazırlamasını bekler.
ĐRA denemesinde başarısız olur. Bir sonraki hareketinde Sör Bir şövalye asla bir rakibe çaresiz [HELPLESS] halde iken
Argival savaşa davet yeteneğini kullanır ve Lidda’nın yeni bir öldürücü darbe vurmaz. Vuruş yapabilir ama bu darbe içsel
ĐRA kurtarma atışı yapmasını sağlar. Eğer, Lidda kurtarma hasar verecek bir darbe olabilir.
atışında başarılı olur ise, büyünün etkisi anında ortadan kalkar. Eğer bu düsturun bir kısmını ihlal ederse, meydan okuma
KORKUTUCU MEYDAN OKUMA [DAUNTING yeteneğinin günlük kullanım hakkından birini kullanmayı o gün
CHALLANGE] (EX): 12. seviyeden itibaren düşmanlarınızın için kaybeder. Eğer bu düstur ihlali sırasında, karakter tüm
kalbine korku salan bir meydan okuma yapabilirsiniz. Bu şekilde meydan okuma haklarını kullanmış ise, günün geri kalanında
bir meydan okuma ile düşmanlarınızın içinden değersiz olanları saldırı ve kurtarma atışlarına -2 ceza alır. Düsturun ihlali,
ayırır ve dövüşmeye değecek olanları belirlersiniz. şövalyenin kendine olan güvenini elinden almıştır.
Bir çabuk hareket [SWIFT ACTION] ile günlük meydan okuma Onur, cesaret ve zafer ile ilgili düşüncelerinizi üstün tutarken,
miktarınızın birini kullanarak korkutucu meydan okuma başkalarını da bu düşüncelerinize uymaya zorlamazsınız. Bir
yapabilirsiniz. 30 metre içindeki dövüş oranı [CHALLANGE düzenbazı savaş alanında sinsice dolaşırken gördüğünüzde,
RATING – CR] sınıf seviyenizden 2 az veya daha yüksek tüm herkesin şövalyenin yolunda gitmeye uygun olmadığını fark
rakiplerinizi etkilersiniz. Hedefler sizi duyabilir olmalı, bir dili edersiniz (ve hatta az bile olsa kendinizle övünürsünüz) ama
konuşabilir veya anlayabilir olmalı ve ZEK skorları 5 veya daha başkalarını sizin gibi davranmaya zorlayamazsınız.
üstünde olmalıdır. Bu şartları karşılayan tüm hedefler zorluk BĐNEK ÜZERĐNDE DÖVÜŞ [MOUNTED COMBAT]: 2.
değeri [ZD] = 10+ ½ sınıf seviyesi + KAR bonusunuz olan bir seviyede, binek üzerinde dövüş marifetini bonus olarak
ĐRA denemesi yaparlar ve eğer başarılı olmazlar ise … edinirsiniz.
[SHAKEN] olurlar. KALKAN BLOĞU [SHIELD BLOCK] (EX): 2. seviyeden
Sizin bu yeteneğinizden etkilensin veya etkilenmesin, bir yaratık itibaren zırh ve kalkanınızı rakibinizin saldırısını geri çevirme
bir günde bir defa bu yeteneğin hedefi olabilir. işinde kullanmakta ustalaşırsınız. Hareketiniz esnasında tek bir
SADAKAT BAĞI [BOND OF LOYALTY] (EX): 16. rakibi belirler ve o rakibe karşı ZS’NĐZE kalkanınızdan
seviyeden itibaren yoldaşlarınıza bağlılığınız öyle yüksek hale kaynaklanan +1 bonus alırsınız. Bu bonus 11. seviyede +2 ve
gelir ki, en güçlü büyü etkilerinden dahi kurtulmayı 20. seviyede +3 olur.
deneyebilirsiniz. Zihin-Etkileyen bir büyü veya yeteneğe karşı SAVUNMA GÜCÜ [BULWARK OF DEFENSE] (EX): 3.
ek bir ĐRA kurtarma atışını, günlük meydan okuma miktarınızın seviyeden itibaren, tehdit ettiğiniz bir alanda turuna başlayan bir
birini kullanarak yapabilirsiniz. Bu yeteneği her tur serbest rakip, tehdit ettiğiniz alanı zorlu yer [DIFFICULT TERRAIN]
hareket olarak kullanabilirsiniz ve bir rakip sizi zihin-etkileyen bir olarak kabul eder. Zorlu savunma manevralarınız rakibin tehdit
büyü veya yetenek ile kontrol ederken dahi bu yeteneğinizi ettiğiniz alanlarda daha dikkatli hareket etmesine sebep olur.
kullanmaya devam edebilirsiniz (tabii günlük kullanım ZIRH USTALIĞI (EX): 4. seviyeden itibaren, zırhınızı ikinci
kapasiteniz içinde). bir deri gibi kullanmaya başlarsınız. Orta zırh giydiğinizde
ÖLÜMDEN ÖTE SADAKAT [LOYAL BEYOND DEATH] ortaya çıkan standart hız cezasından etkilenmezsiniz. 9.
(EX): 20. seviyeden itibaren, vücudunuzun bir bütün halinde seviyeden itibaren aynı özellik ağır zırhlar için de geçerli olur.
olması şartı ile, can puanınız 0 veya altına düşse bile, günlük BONUS MARĐFET: 5. seviyeye geldiğinizde şu marifetlerden
meydan okuma kapasitenizin bir adedini kullanarak, ölmeden birini bonus olarak edinirsiniz: Hayvanlarla Yakınlık [ANIMAL
önce 1 tur daha kendinizde olmayı ve hareketlerinize devam AFFINITY], Zor Ölen [DIEHARD], Tahammül [ENDURANCE],
etmeyi sağlayabilirsiniz. Bu yeteneği can puanınız -10 veya Güçlü Metanet [GREAT FOTITUDE], Çelik Đrade [IRON WILL],
altında olsa bile kullanabilirsiniz. Eğer vücudunuz bir şekilde Hızlı Çekme [QUICK DRAW], Geçerken Saldırı (Binek) [RIDE-
yok edildi ise bu yeteneğinizi kullanamazsınız. Günlük kullanma BY ATTACK], Đnançlı Hücum [SPIRITED CHARGE], Ezip
limitiniz doluncaya kadar her tur bu yeteneğinizi kullanmaya Geçme [TRAMPLE] veya Silah Odağı (Kargı) [WEAPON
devam edebilirsiniz. Bu yeteneğinizi kullanırken bir şeklide FOCUS (LANCE)].
yaralarınızın iyileşmesi sağlanır ise, bu yeteneği kullanmayı KARARLI SAVUNMA [VIGILANT DEFENDER] (EX): 5.
bıraktığınızdaki toplam can puanınıza göre hayatta kalırsınız seviyeden itibaren, yere öyle sağlam basarsınız ve kararlı bir
veya baygın şekilde düşersiniz. Aksi halde kullanma kapasiteniz savunma yaparsınız ki, bulunduğunuz alan ötesine geçip
dolduğunda, ölüme yenik düşer ve canınızı verirsiniz. müttefiklerinize düşmanlarınızın ulaşması zorlaşır. Eğer bir
rakip Takla [TUMBLE] yeteneğini kullanarak sizin tehdit ettiğiniz
veya bulunduğunuz alanlardan fırsat saldırısı uyandırmadan saldırı kaynaklı fiziksel hasarın tamamını kendiniz almayı
geçmeye çalışır ise, fırsat saldırılarınızı önlemek için yapacağı seçebilirsiniz. Ek olarak, bir müttefikiniz alacağı hasarın yarısını
Takla denemesinin ZD’SĐ Şövalye sınıf seviyeniz kadar yükselir. da almaya devam etmeyi seçebilirsiniz. Bu yeteneği, saldırgan
MÜTTEFĐK KALKANI [SHIELD ALLY] (EX): 6. Seviyeden saldırısını başarı ile tamamladığı ama hasar atışını yağmadığı
itibaren, ani bir hareket [IMMIDIATE ACTION] ile, sürece kullanmayı seçebilirsiniz.
bulunduğunuz alana komşu bir alanda bulunan müttefikinizin MUHTEŞEM DAYANIKLILIK [IMPETUOUS
aldığı fiziksel hasarın yarısını kendinize uygulamayı ENDURANCE] (EX): 17. seviyeden itibaren, savaşçı ruhunuz
seçebilirsiniz. Bu müttefikin sizin bir sonraki hareketinizden vücudunuzun dayanıklılığının çok ötesinde dayanıklılık
önce aldığı fiziksel hasarın yarısı sizin can puanınızdan düşülür. göstermesini sağlar. Bundan böyle, bir kurtarma atışınızın
Müttefik diğer kalan yarı hasarı kendisi alır. Sadece fiziksel sonucu 1 olsa bile, otomatikman başarısız sayılmazsınız, 1
saldırı hasarlarını, bir kılıç ile yakından veya ok ile uzaktan sonucuna göre denemeniz çözümlenir. Ama bu şekilde
yapılan saldırıları kendi üzerinize alabilirsiniz. Büyü veya büyü çözümleme başarısızlık açısından normal şekilde
benzeri etkileri değil. değerlendirilir.
GELĐŞMĐŞ MÜTTEFĐK KALKANI [IMPROVED SHIELD
ALLY] (EX): 14. seviyede, müttefik kalkanı yeteneğiniz gelişir.
Her tur komşu alanda bulunan bir müttefikinizin alacağı tek bir
NĐNJA [NINJA] – COMPLETE ADVENTURER SF: 5
Ninja kendisinin farkında olmayan hedefe gölgelerden saldırır yöneticiye veya lorda sadık ve onu savunan bir ninja dikilebilir.
ve sonra tekrar gölgelere geri çekilir ve gölgeler içinde hareket Ancak, ninjalar lordları veya yöneticiler tarafından dikte edilen
eder. Eğitimleri sessizlik ve suikast üzerine yoğunlaşır ve bu kurallar yerine genellikle kendi kurallarını ve hislerini takip
ikisini harmanlar. Son derece zor eğitimleri vücutlarını ve ettiklerinden genelde kuralcı yönelim yerine kuraltanımaz
akıllarını keskinleştirir ve bu eğitimleri pek çoğunun gözünde yönelimlere yatkın olurlar.
hayalet sayılmalarına sebep olan doğaüstü gizlenme ve Din: Bir ninjanın dini inancı klanının inancı ile paralel olur.
sessizlik yeteneklerini ninjaya kazandırır. Dövüş sırasında bir Fantastik oyunlarda, ninjalar her hangi bir tanrıyı takip
savaşçı veya barbarın becerisini gösteremeseler de, bir anda edebilirler ama genelde sinsilik ve aldatma üzerine olan tanrıları
gözden kaybolma ve ortaya çıkma yetenekleri ile ninja dövüşün takip ederler.
kendi oluşturduğu şartlar içinde gelişmesini sağlar. Klanlarını kaybetmiş veya klanlarından ayrılmış ninjalar
Tarihsel olarak, ninjalar feodal Japonya’nın suikastçı istedikleri tanrıyı takip edebilirler veya hiç birini.
klanlarından ve gerilla savaşçılarından gelirler. Bir fantezi Geçmiş: Çoğu ninja gizli bir şekilde eğitim veren izole
ortamında ise, sessizlik ve sızma yeteneklerini sürpriz saldırılar bölgelerde bulunan klanlardan gelir. Üstün aldatma ve gizlilik
yapmalarını ve kendilerine yönelen saldırılardan kaçmalarını yeteneklerini gözden uzak köy veya kamplarda geliştirmek için
sağlayan doğaüstü yetenekleri ile birleştirirler. Belirtilen bu yıllarca çalışırlar. Bu savaşçılar, ister bir lordun emri ile yollara
yetenekler, tarihsel Ninjalardan farklılık gösterse de, gene de düşsün ister paralı askerler olarak hizmet için maceralar yaşıyor
tarihsel ninjaların korkutucu olan casus, suikastçı ve savaş olsunlar, dikkatli bir şekilde kimliklerini ve orijinlerini gizlerler. Bu
ustası ünlerini bu yetenekler karşılamaktadır. ninjalar karmaşık ilişkiler ağı kurarlar ve sadece gizli bir şekilde
Maceralar: Ninjalar değişik sebepler ile maceralara atılırlar. saldırır ve mümkün ise, diğer karakterler ile aracılar vasıtası ile
Lorduna sadık bir ninja, onun emirleri ile sinsilik ve sessizlik ilişki kurarlar. Bu ninjalar, klanlarına olan güçlü bağları sebebi
yeteneklerini lordunun düşmanlarını ortaya çıkarıp yok etmek ile klana veya lorduna hizmet etmek için çoğunlukla kişisel
veya hazineler bulmak için kullanıyor olabilir. Paralı asker tercihlerini ve seçimlerini kenara bırakırlar. Bunun karşılığında
olarak dolaşan bir ninja ise, bunu para güç ve ün kazanmak için ise, güçlü bir politik müttefikin desteğini (çoğu klan bulundukları
yapıyor olabilir. Daha asil bir ninja ise, güçlenen bir kötülüğe ve yerde etkili birer güçtür) alırlar ve klanın sağlayabileceği pek
genel olarak kötülüğe karşı savaşıyor olabilir. Çoğu ninja, ün çok hizmetten faydalanırlar.
yerine adının duyulmamasını tercih eder, böylece mesleği ve Çoğu ninja bu şekilde bir klandan olsa da, istisnalar da olabilir.
yeteneklerini başka kılıklar ile gizleyerek yolculuklara çıkıp Bazı ninjalar eğitimlerini tek bir hocadan veya yeteneklerini
aktivite gösterebilirler. Ama az bir kısmı ise, ninjalar ve başkalarına geçirmek isteyen eski bir maceracıdan alabilirler.
eğitimleri çevresindeki esrardan da faydalanarak bir maceracı Bazıları ise, bazı barışçıl manastırlar da keşişler ile beraber bu
gruptaki yeteneklerinin ve rollerinin duyulmasını da sağlar. eğitimi edinebilirler. Bazı yerlerde, ileri görüşlü bazı asiller kendi
Ninjalar seviye, güç ve zenginlik yönünden yükseldikçe, ninja eğitim merkezlerini kurarlar. Bu merkezler tek bir hoca
amaçları sıklıkla değişir ve sırları ortaya çıkarma (casusluk) ve eşliğinde eğitim gören birkaç öğrenciden oluşabileceği gibi, çok
suikast yetenekleri tüm bir millet veya krallığın kaderini sayıda eğitmen gözetiminde eğitim veren büyük okullar da
etkileyebilir. Yöneticiler ninjaların yeteneklerinden hem korkar olabilirler. Bu şekilde büyük bir eğitim merkezinde öğrenciler,
hem de faydalanmak isterler ve kimliği bilinen yüksek seviyeli disiplin ve rütbe düzeni içinde sert bir eğitimden geçebilirler.
ninjalar genellikle maceranı kendilerini bulduğunu görürler. Irklar: Đnsanlar, buçukluklar, Yarı-ELFLER ve Yarı-ORKLAR
Karakteristik Özellikleri: Yüksek derecede yetenekli içinden ninja eğitimi için gerebilecek esneklik ve uyuma sahip
casuslar ve suikastçılar olarak ninjalar, yetenek ve savaş olan bireyler çoğunlukla çıkarlar. Ölümcül ve zarif bir şekilde
tekniklerini geniş bir yelpazede geliştirebilirler. Nerdeyse tüm hareket edebilen ELFLER arasından ninjanın yolunu seçen
ninjalar sessiz kalma ve gizlenme yeteneklerinde ustalaşırlar ve fazla ELF çıkmaz ama bu yolu seçen ELFLER de ninjanın
diğer yetenek ve marifetlerini içinde bulundukları toplumlar veya gücünü yüksek sınırlara taşır ve hareketleri pek çok millet, ırk
maceracı gruplardaki rolleri belirler. Çoğu, daha iyi casuslar veya ülkenin kaderini pek çok insan nesli boyunca etkili olacak
olmalarını sağlayacak sosyal ilişkilerde önemli olan şekilde değiştirebilir. Cüceler ve GNOME’LAR içinden ninjaların
yeteneklerini geliştirir. Bazıları ise tuzak ve kilitleri aşmalarını çıktığı çok görülmez çünkü gerek sosyal yapılarının gizli
sağlayacak yeteneklere yönelir. klanların varlığına uygun olmaması gerekse savaş ile ilgili
Dövüşlerde, ninja, eğer rakibi orada olduğunu bilmiyor ise anlayışlarının Ninjalarınkinden çok farklı olması bunun
ölümcül hasarlar veren vuruşlar yapabilir. Devam eden sebebidir.
dövüşlerde ise, bu çeşit saldırıları bir düzenbaz gibi Diğer Sınıflar: Ninjalar en iyi düzenbazlar, kolcular, izciler ile
yapabilecektir. çalışırlar. Ruhbanları şifa verme yetenekleri ile savaşçılar ve
Ninjalar, pek çok karakterden daha uzağa ve yükseğe sıçrayıp barbarların savaş içindeki öldürücü güçlerini takdir etseler de,
tırmanabilirler ve usta akrobatlardır. Ayrıca zehir kullanımında savaş ve maceraya yaklaşımlarındaki fark nedeni ile bu sınıflar
özel eğitim görürler ve çoğu zehirli silahlar kullanır. ile pek macera yaşamamaya çalışırlar. Ancak, bunun aksine
Bu etkileyici yeteneklerine rağmen en büyük özellikleri kısaca yolculukları sırasında veya özel bir görevde değilken,
belirtmek gerekirse Eter Düzleme kolaylıkla adım yanlarında diğer sınıflardan karakterler olması, kendilerini arka
atabilmeleridir. Ki gücünü odaklayarak, ninja, gözden planda tutmalarına ve yeteneklerini gizlemelerine yardımcı olur.
kaybolabilir, duvarların içinden geçebilir ve hatta fiziksel olarak Grup Đçindeki Rolü: Ninjanın yetenek seçimlerine ve grubun
bir mekânda bulunmasa bile ölümcül saldırılar yapabilir. Ninja görevlerine bağlı olarak oynayacağı rol çok farklılık gösterebilir.
seviyesi yükseldikçe kendisine hasar verebilecek pek çok Tebdil-i kıyafet [DISGUISE] ve diplomasi yeteneğinde kendini
saldırının bu yeteneğini kullanarak vücudundan zararsızca geliştirmiş bir ninja, farklı bir kimliğe bürünerek, grubunun lideri
geçip gitmesini sağlayabilecek hale gelir. veya sözcüsü rollerine soyunabilir. Gizlilik konusunda kendini
Yönelim: Ünleri aldatıcı casuslar ve tehlikeli suikastçılar olarak geliştirmiş bir ninja, grubun izcisi veya gözcüsü olarak gruptan
ortaya çıkmışsa da, çok değişik yönelimleri ve idealleri takip önde keşiflere çıkabilir veya grubun gerisinde kalarak artçılık
edebilirler ve her yönelimden olabilirler. Ninja eğitimini para için görevlerini üzerine alabilir. Rutin zindan içi keşif ve
öldürmek amacı ile kullanan her ninjanın karşısına, adil bir maceralarında rolü ne olursa olsun, bir dövüş sırasında, ninja,
hareketleri önceden tahmin edilemez ve rakiplerini fark Bu etki, 9 m.ye kadar olan menzilli saldırılar için de geçerlidir.
edilmeksizin zehir ile etkisiz hale getirebilen ve düşman daha Örtü altındaki yaratıklar, belirgin bir anatomisi olmayan
tepki veremeden olay yerinden doğaüstü yetenekleri sayesinde yaratıklar, kritik saldırılara bağışıklığı olan yaratıklar ve
hızla uzaklaşabilen çok güçlü bir savaşı olabilir. saldırırken ninjanın ölümcül bölgelerine erişemediği yaratıklar
ani saldırıya karşı bağışıktırlar.
OYUN KURALLARI BİLGİSİ Bir ninja ani saldırı yeteneğini kullanarak içsel hasar veremez.
Sadece içsel hasar veren silahlar da, ani saldırılar için
Ninjalar şu oyun istatistikleri ile değerlendirilir:
kullanılamaz.
Özellikler: Ninjalar yüksek bir ÇEV skorundan fayda görürler Ani saldırı yeteneğinin vereceği ekstra zarar, karakterin başka
çünkü pek çok önemli yetenekleri ÇEV skoruna bağlıdır ve pek sınıflardan gelen sinsi saldırı zararlarına eklenir.
çok sınıf özelliğinin kullanılabilmesi için zırh kullanmıyor Not: Marifetler, prestij sınıfları ve belli sayıda ani saldırılar
olmaları gerekir. Ayrıca yüksek bir BĐL skoru ile ZS’SĐNĐ
gerektiren diğer konularda, ani saldırı sinsi saldırı olarak kabul
yükseltir, ki gücü için ek kullanımlar sağlar ve düşmanlarını
edilir ve bu şekilde gereklilikler değerlendirilir.
daha iyi bir şekilde fark etmesini sağlayabilir.
TUZAK BULMA [TARP FINDING] (EX): Bir ninja, arama
Yönelim: Herhangi
yeteneğini ZD’SĐ 20’den yüksek olan tuzakları bulmak için
Can Zarı: Z6 kullanabilir ve bu tuzaklar ile sihirli tuzaklar üzerinde Cihazları
Başlangıç Parası: 4Z4X10 Altın Etkisiz Hale Getirme yeteneğini uygulayabilir (Bu özellik için
Başlangıç Yaşı: Düzenbaz gibi (Kitapta verilmemiş ÇN) Düzenbaz sınıfının özelliğine bkz).
Sınıf Yetenekleri: Ninjaların sınıf yetenekleri şunlardır: HAYALET ADIM [GHOST STEP] (SU): Đkinci seviyeden
Denge, Blöf, Tırmanma, Konsantrasyon, Zanaat, Cihazları itibaren, bir ninja, bir Ki gücü kullanımı karşılığında 1 tur
Etkisiz Hale Getirme, Tebdil-i Kıyafet, Kaçış Ustası, Bilgi boyunca görünmez hale gelir. Bu yeteneği kullanmak rakibe
Edinme, Saklanma, Zıplama, Dinleme, Sessiz Hareket Etme, fırsat saldırısı vermeyen bir çabuk harekettir [SWIFT ACTION].
Kilit Açma, Arama, Niyet Sezme, El Çabukluğu, Fark Etme, 10. seviyeden itibaren ninja, bu yeteneği kullanarak, ister ise,
Yüzme ve Takla. Her seviyede 6+ZEK bonusu kadar yetenek eter [ETHEREAL] hale de geçebilir.
puanı alırlar. ZEHĐR KULLANIMI [POISON USE] (EX): 3. seviyeden
Sınıf Özellikleri: itibaren, bir zehri bir silaha uygularken kaza ile kendini
Silah ve Zırh Yeterliliği: Ninjalar tüm basit silahlar ile el zehirleme riskini taşımaz.
kurmalı yayı, KAMA, KUKRĐ, NUNCHAKU, SAI, kısayay, kısa ÜSTÜN SIÇRAMA [GREAT LEAP] (SU): 4. seviyeden
kılıç, SHURĐKEN ve SIANGHAM ile yeterliliğe sahiptir. itibaren, ninja, zıplama denemelerini koşma marifeti varmış gibi
Ninjaların hiçbir zırh ve kalkan ile yeterlilikleri yoktur. ve zıplamadan önce koşmaya başlamış gibi yapar (geniş bilgi
ZS BONUSU (EX): Ninjalar vuruşlardan kaçınmak üzere çok için Zıplama yetenek açıklamalarına bkz). Bu yetenek eğer
yüksek bir eğitim alırlar ve beklenmeyen saldırılarda dahi bu ninja zırh kullanmıyor ve üzerinde hafif yükten daha fazla ağırlık
yeteneklerini gelişmiş bir altıncı his ile kullanabilirler. Zırhsız ve bulunmuyor ise kullanılabilir.
ağırlıksız oldukları zaman, bir ninja BĐL özellik bonusunu Akrobatik [ACROBATICS] (EX): 6. seviyeden itibaren ninja,
ZS’SĐNE ekler. Bu yetenek bir keşişin bu şekildeki yeteneği ile tırmanma, zıplama ve takla denemelerine +2 bonus alır. Bu
gelen bonusuna eklenmez (yani hem keşiş hem ninja bonus 12. seviyede +4, 18. seviyede +6 olur.
sınıflarından seviyesi olan bir karakter bu şekildeki ZS KĐ KAÇINMASI [KI DODGE] (SU): 6. seviyeden itibaren,
bonusunu bir sefer kullanabilir). Ek olarak, 5. seviyede ZS’SĐNE ninja, günlük Ki gücü kullanma haklarından birini, kendisini
+1 bonus alır ve her beş seviyede bir bu bonus 1 artar (10. vurabilecek bir saldırıdan sakınmak için kullanabilir. Bu yetenek
seviyede +2, 15. seviyede +3, 20. seviyede +4 olur). kullanıldığında, ninjanın hatları 1 tur boyunca silikleşip titreşir ve
Bu zırh bonusu dokunma saldırılarında ve ninja faka basmış bu 1 tur boyunca tüm saldırılara karşı kendisine örtü (yani %20
[FLAT FOOTED] halde iken dahi etkilidir. Bu bonus sadece saldırıdan kaçınılması şansı) sağlanır. Bu yeteneğin
karakter hareket yeteneğine sahip değilken (örn çaresiz kullanılması rakibe fırsat saldırısı vermeyen bir çabuk harekettir
[HELPLESS] iken, zırh veya kalkan kullanırken, orta veya ağır [SWIFT ACTION].
yük taşırken uygulanmaz. Görünmezi Gör [SEE INVISIBILITY] büyüsü bu yeteneğe karşı
KĐ GÜCÜ (SU): Bir ninja ki gücünü gizlilik ve hareketlilik için etkili değildir ama Gerçeği Görüş [TRUE SEEING] bu bonusu
özel güçler ortaya çıkartmak için kullanabilir. Ki gücünü günde bertaraf eder. Bu örtü, başka örtü sağlayan Kırpış [BLINK] veya
½ Ninja seviyesi + BĐL bonusu kadar sefer kullanabilir. Bu ki Yansıltma [DISPLACEMENT] büyüleri gibi etkiler ile beraber
gücü ancak zırhsız ve ağırlıksız iken kullanabilir. kullanılamaz.
Ki havuzu boş olmadığı sürece, bir ninja ĐRA denemelerine +2 HIZLI TIRMANMA [SPEED CLIMB] (EX): 7. seviyeden
bonus alır. itibaren, ninja, duvarlar ve yükseltilerden büyük bir hızla
Bir ninjanın Ki güçleri şunlardır: Hayalet Adım [GHOST STEP], tırmanabilir veya aşağı inebilir. Kendi hızı ile hiç ceza
Ki Kaçınması [KI DODGE], Hayalet Vuruşu [GHOST STRIKE], almaksızın tırmanabilir ama bunun için harekete yatay bir
Büyük Ki Kaçınması [GERATER KI DODGE] ve Hayalet düzeyden (yerden veya çatı üstünden gibi) başlamalıdır. Eğer
Yürüyüşü [GHOST WALK]. Her bir güç için ayrı ayrı aşağıda bu hareket yatay bir yüzeyde sona ermez ise, düşer ve uygun
açıklanmaktadır. düşme hasarını alır.
Bu yeteneği kullanabilmek için ninjanın bir elinin boş olması
ANĐ SALDIRI [SUDDEN STRIKE] (EX): Bir ninja hedefini
yeterlidir. Bu yetenek eğer ninja zırh kullanmıyor ve üzerinde
saldırısından etkili bir şekilde kendini savunamayacak bir halde
hafif yükten daha fazla ağırlık bulunmuyor ise kullanılabilir.
yakalar ise, ölümcül bir noktaya ekstra hasar için vuruş
yapabilir. Ninjanın hedefi ÇEV bonusunu ZS’SĐNE
HAYALET VURUŞU [GHOST STRIKE] (SU): 8.
kullanamadığı durumlarda (ÇEV bonusu olsun veya olmasın) seviyeden itibaren, ninja, bir Ki kullanımı ile, vücutsuz
ninja hedefine 1z6 ekstra hasar verir. Bu ekstra hasar her iki [INCOROREAL] ve eter [ETHEREAL] haldeki yaratıklara sanki
ninja seviyesinde 1z6 daha artar. Ninja (düzenbaz sınıfından vücutları varmış gibi vuruş yapmak için kullanabilir. Bu yeteneği
farklı olarak ÇN) bu yeteneğini bir rakibi sadece çevirdi kendisi eter halde iken( örn hayalet adım yeteneğini
[FLANKING] diye kullanamaz, illa ki hedef ÇEV bonusunu kullanırken), madde düzlemindeki hedeflere saldırı yapmak için
ZS’SĐNE ekleyemeyecek bir durumda olmalıdır. de kullanabilir.
Bu yetenek fırsat saldırısı uyandırmayan bir ilerleme hareketi ile Mistik Göz [ARCANE EYE] büyüsündeki gibi alan gözetimi
aktif hale gelir ve ninjanın bu hareketinden sonraki ilk saldırısı yapılan durumlarda, başarısızlık büyünün çalıştığını ama
için etkili olur, tabii bu saldırı bir sonraki turun sonuna kadar ninjanın fark edilmediğini gösterir. Özellikler ninjayı hedef alan
kullanılmalıdır. büyülerde ise, eğer deneme başarısız olursa büyü çalışmaz.
GELĐŞMĐŞ ZEHĐR KULLANIMI [IMPROVED POISON HAYALET GÖRÜŞÜ [GHOST SIGHT] (SU): 16.
USE] (EX): 9. seviyeden itibaren, ninja, silahına zehri bir seviyeden itibaren, ninja, vücudu olmayan ve eter durumda olan
ilerleme hareketi ile uygulayabilir (normalde bir silaha zehir veya görünmez olan tüm nesne ve yaratıkları, maddesel diğer
standart hareket olarak uygulanır). nesneleri gördüğü kolaylıkla görür.
KAÇINMA [EVASION] (EX): 12. seviyeden itibaren, ninja, BÜYÜK KĐ KAÇINMASI [GERATER KI DODGE] (SU):
belli saldırılardan başarılı bir REF kurtarması ile hasar almadan 18. seviyeden itibaren, ninjanın Ki kaçınması kendisine %50
kaçınabilir (Keşiş sınıfının sınıf yeteneği açıklamalarına bkz). oranda örtü sağlar.
Keşişin bu yeteneği kullanmasından farklı olarak, ninja bu HAYALET YÜRÜYÜŞÜ [GHOST WALK] (SU): 20.
özelliğini ancak zırh kullanmaz ve hafif yükten daha ağır bir yük seviyeden itibaren, ninja, iki adet ki kullanımı harcayarak, Eter
taşımazken kullanabilir. Düzleme [ETHEREAL PLANE] daha uzun süre ile giriş
HAYALET ZĐHĐN [GHOST MIND] (EX): 14. seviyeden yapabilir. Bu yetenek, ninjanın sınıf seviyesi kullanılarak yapılan
itibaren, ninja, uzgörü altokulundan [SCRYING SUBSCHOOL] bir Bedensiz Gezi [ETHEREAL JAUNT] büyüsü gibi işler.
büyülere karşı özel bir direnç kazanır. Böyle bir büyü ile bir
ninjayı görmek veya fark etmek için, büyü kullanıcısı bir büyü
yapan denemesi (ZD= 20+Ninja sınıf seviyesi) yapmalıdır.
ĐZCĐ [SCOUT] – COMPLETE ADVENTURER SF: 10
Hareket halinde olan her güç, ister bir ordu ister maceracı grubu Diğer izciler ise, çok çeşitli geçmişlere sahiptirler. Bazıları,
olsun, ilerisinde ve gerisinde olanları ve daha da önemlisi bir bölgesel bir lordun emrindeki kolcular ve ormancılar yanında
karşılaşmaya karşı hazırlık için gerekecek zamana sahip olmayı yetişirler, bazıları ise kendi başlarına ormanlarda edindikleri
arzu eder. Bir izci zorlu yüzeylerde iyi bir hızla hareket eder ve yetenekleri sayesinde izci olmuşlardır. Bu şekilde geçmişlerden
rakip kendisini fark etmeden çok önce rakibi görmek üzerine gelen izciler topluluklarını maceralar için terk ederler. Kendi
uzmanlaşmıştır. Bir arazide veya zindanda izci sadece bölgelerinde tükettikleri keşif potansiyelini, dünyanın başka
görülmek istediğinde görülür. bölgelerinde aramaya çıkarlar ve maceralara çoğunlukla bu
Maceralar: Đzciler maceralara pek çok sebeple çıkarlar. Pek sebeple girerler.
çoğu askeri organizasyonlarda yer alır. Büyük bir ordunun Irklar: Đnsanlar mükemmel izciler olurlar. Uyumlu tabiatları
öncüleri olsunlar, küçük bir sınır muhafız kalesinin ormancısı diğer ırklara göre daha geniş bir yelpazedeki yetenekleri
olsunlar, vahşiliklere emir altında girerler. Belli bir orduya bağlı mükemmelleştirmelerini sağlayabilir. Buçukluklar ve ELFLER en
olan izcilerin düzenli bir şekilde maceraya çıkmaya vakitleri tabii şekilde becerikli izcilerdir; her iki ırk da sessizlik ve
olmazlar. Bunun yerine maceracı izciler genelde hayatları gözleme konusunda çok yetenekli izciler çıkarmıştır.
boyunca ormanlarında dolaşıp yeteneklerini geliştirme fırsatı Buçukluklar ELFLERE göre daha fazla sessizlik konusunda
bulmuş olduğu köylerinden macera aramaya gelen izcilerdir. tabii yeteneğe sahip olsalar da, ELF izcilerin daha fazla olan
Bazıları ise askeri hayatı geride bırakıp maceracı bir hayat hızları onlara avantaj sağlar.
tarzını benimserler. Çoğu izci, maceracılık hayatına diğer Cüceler ve GNOMELAR saygı duyulan yeraltı izcileri olurlar ve
maceracıları vahşiliklerden geçirmek üzere kılavuzluk yaparak izci sınıfının hız konusunda verdiği bonuslar her iki ırkında zayıf
başlarlar. Maceraların heyecanı ve meydan okumanın zevkini noktası olan hız konusunda kendilerine büyük avantajlar sağlar.
alan izciler bundan sonra kendilerine bir maceracı grubu Her ne kadar cücelerin çoğu izcilerin vur kaç taktikli dövüş
aramaya başlarlar. yetenekleri yerine savaş konusunda daha direkt bir stili tercih
Karakteristik Özellikleri: Đzcilerin silah eğitimleri ve hızlı etseler de, cücelerin taş ve toprak içinde iş yapabilmelerini
hareketlerle yüksek hasar verme sağlayan kendilerine özgü bir sağlayan yetenekleri ile izci eğitimi, cüceleri çok etkileyici yeraltı
savaş stilleri vardır. Koşarken saldırmayı kapsayan kendilerine kâşiflerine çevirebilir.
özgü savaş stilleri ile savaş yeteneklerini ve yüksek hızını Diğer Sınıflar: Đzciler çoğu sınıf ile uyumlu bir şekilde
maksimum derecede kullanırlar. Bir dövüşte başının çaresine çalışabilirler. Yetenekli ve uyumlu olduklarından, daha yavaş ve
bakabilecek yetenekte olsa da, en iyi hizmetini dövüş gürültülü bir grubun bu eksikliğini kapayabilirler. Đzciler böyle bir
başlamadan önce, düşmanları gizlilik yetenekleri ile bulup, onlar grupta iken, ileriye gider, yeni bir odanın veya ormandaki bir
hakkında müttefiklerine tam bir bilgi vererek yapar. Đzci bir grup açıklığın durumunu kontrol eder, daha sonra da grubun
müttefikini zorlu alanlardan geçirmede belki kolcudan da daha arkasındaki bölgeleri de, düşmanın arkadan saldırmasını
başarılı olan bir sınıftır. önlemek için kontrol eder ve gruba geri döner. Savaş
Đzci, zindan ortamlarında da kendini gösterir ve tuzakları bir başladığında ise, grup, izcinin zor bir durumda kaldığında veya
düzenbaz gibi bulup yok edebilir. Đzci, seviye atladıkça, duyuları düşman bastırdığında dönebileceği sabit bir merkez haline gelir.
öyle gelişir ki, tam bir karanlık ortamda bile görürmüş gibi Đzcinin sessizlik ve hareket yeteneklerini daha iyi hale büyüleri
hareketlerine devam edebilir. ile getirebilecek ruhbanlar ve büyücüler ve benzeri diğer
Yönelim: Đzci, her yönelimden olabilir. Genelde, yönelim sınıfların büyüleri işini kolaylaştırabilir ve bu çeşit sınıflardan
tercihi, aldığı eğitimden değil de, geçmişte yaşadıklarından müttefikler de beraber çalışmayı isteyebilecekleri sınıflardır.
etkilenir. Yönelimleri ile ilgili fark edilebilir bir istisna ise, askeri Aynı şekilde, izciler kendileri gibi gizli ve sessiz hareket
bir organizasyonda eğitim almış olan izcilerdir – bu izciler edebilen kolcu, düzenbaz, ninja ve diğer izcilerden oluşan
disiplinli bir şekilde eğitildiklerinden, çok büyük kısmı kuralcı gruplarda da çalışabilirler. Bu şekilde oluşmuş olan grupların
yönelimde olurlar. Askeri organizasyonlar dışında kalanların çoğu durumda sürpriz altına alınamayacakları ve tuzaklara
çoğunlukla nötr yönelimde oldukları görülmüşse de, her düşmeyecekleri açıktır.
yönelimden bireyi bu sınıf içinde bulunabilir. Grup Đçindeki Rolü: Bir izci maceracı gruplar içinde pek çok
Din: Đzcilerin din ile ilgili düşünceleri çok çeşitlidir ve tek bir dini rol oynayabilirler. Đlk olarak, izci, bir rakip veya yaratığı fark
düşünce sınıf içinde yaygınlıkla görülmez. Bazıları tabiat ile ilgili edilmeden çok önce fark eder. Đster ileride hareket etsin, ister
tanrılara yönelseler de, bu yönelimleri sınıflarının ve artçı olsun, potansiyel bir tehdidi ilk fark edecek karakterlerden
eğitimlerinin etkisi değildir, bireysel tercihlerini bu yönde biridir. Yedek yakın dövüşçü olarak veya menzilli saldırı uzmanı
kullanmalarından kaynaklanır. Đzciler tabiatı kendi başına bir olarak hizmet verirken, yakın dövüşe daha yatkın diğer sınıftan
güç olarak görmezler ve bu inanış farkı, izci ve kolcu sınıfı karakterlere destek sağlarlar ve düşmanı karmaşa içinde
arasındaki belki de en önemli farktır. Kolcu tabiatı saygı bırakabilirler. Đzcinin gizlilik ve tuzak bulma yetenekleri onları
duyulması ve korunması gereken bir varlık olarak görürken, izci tehlikeli bölgelere girme ve araştırma konusunda ilk seçenek
için tabiat, üzerinde işini yaptığı bir alandır. Đzci, tabiatı güzelliği haline getirir.
veya kendisine sağladığı özgürlük hissi için seviyor olabilirse
de, bir kolcu gibi tabiattan her hangi bir güç almayacaktır. OYUN KURALLARI BİLGİSİ
Geçmiş: Çoğu izci, askeri bir eğitim alır ve bir süre için bir Đzciler şu oyun istatistikleri ile değerlendirilir:
orduda hizmet verirler. Tekniklerini büyük sayıda rakipten Özellikler: ÇEV izcinin daha sessiz olmasına ve ağır zırhları
saklanmak ve onları gözlemek için kullanarak ustalaşırlar. kullanamamasının eksikliğini kapatmaya yarar. BĐL de önemlidir
Askeri hizmet zor gelmeye başladıkça, askeri kökenli izciler çünkü pek çok sınıf yeteneği bu özelliğe bağlıdır, özellikle
bağımsızlıklarını edinmeye çalışırlar ve bağımsızlıklarını izcilerin düşmanlarını erkenden fark etmelerinde önemli rolü
kazandıkları zaman, bu izciler ya kendi başlarına çalışırlar ya olan Farketme [SPOT] ve Dinleme [LISTEN] yetenekleri.
da çeşitli gruplara katılırlar. Bu zorlu bireyler, bir maceracı grup
Yönelim: Her hangi biri olabilir. Ancak asker kökenli izciler
için iyi birer kazanımdırlar ve çoğu diğer sınıf bir izcinin
genellikle kuralcı yönelimde olurlar.
aralarına katılmasından mutluluk duyar.
Can Zarı: Z8
Başlangıç Parası: 5Z4X10 Altın BONUS MARĐFETLER: 4. seviye sonraki her 4 seviyede
Başlangıç Yaşı: Kolcu gibi (Kitapta verilmemiş ÇN) bir(8, 12,16 ve 20.), izci devam eden listede belirtilen
Sınıf Yetenekleri: Đzcilerin sınıf yetenekleri şunlardır: Denge, marifetlerden birini bonus marifet olarak alır. Akrobatik
Tırmanma, Zanaat, Kaçış Ustası, Saklanma, Zıplama, Kültür [ACROBATIC], Çevik [AGILE], Tetiktelik [ATHLETIC], Kör
(Zindan bilgisi), Kültür (Coğrafya), Kültür (Tabiat), Dinleme, Dövüşü [BLIND-FIGHT], … [BRACHIATION]*, Dövüş Đhtisası
Sessiz Hareket Etme, Binek Sürme, Arama, Niyet Sezme, [COMBAT EXPERTISE], Tehlike Sezisi [DANGER SENSE]*,
Diller, Fark Etme, Hayatta Kalma, Yüzme, Takla ve Đp Kaçınma [DODGE], Tahammül [ENDURANCE], Uzun Atış
Kullanımı. Her seviyede 8+ZEK bonusu kadar yetenek puanı [FAR SHOT], Güçlü Metanet [GREAT FORTITUDE],
alırlar. Görülmeyeni Duy [HEAR THE UNSEEN]*, Geliştirilmiş Öncelik
Sınıf Özellikleri: [IMPROVED INITIATIVE], Geliştirilmiş Yüzme [IMPROVED
Silah ve Zırh Yeterliliği: Đzciler tüm basit silahlar ile el SWIMMING]*, Çelik Đrade [IRON WILL], Yıldırım Refleksleri
[LIGHTNING REFLEXES], Hareketlilik [MOBILITY], Dibinden
baltası, atma baltası, kısa kılıç ve kısayay ile yeterliliğe sahiptir.
Atış [POINT BLANK SHOT], Keskin Nişancı [PRECIESE
Đzciler hafif zırh ile yeterlidirler ama kalkan ile yeterli değildir.
SHOT], Hızlı Çekme [QUICK DRAW], … [QUICK
VUR-KAÇ [SKIRMISH] (EX): Đzci, ekstra hasar vermek ve
RECONNOTIER]*, Hızlı Doldurma [RAPID RELOAD], Koşarken
savunmasını geliştirmek için hareketliliğinden faydalanır. Bir tur
Atış [SHOT ON THE RUN], Yetenek Odaklama [SKILL
içinde en az 3 m hareket ederek yaptığı tüm saldırılar 1z6
FOCUS], Yaylanarak Saldırma [SPRING ATTACK] ve Đz Sürme
ekstra hasar verir. Bu ekstra saldırı izcinin tur içinde kendi sırası
[TRACK].
geldiğinde yaptığı saldırılar için uygulanır. Bu ekstra hasar, her
* COMPLETE ADVENTUR’DA VERĐLEN YENĐ MARĐFETLER
4 seviyede 1z6 artar (5. seviyede 2z6, 9. seviyede 3z6, 13.
KAÇINMA [EVASION] (EX): 5. seviyeden itibaren izci,
seviyede 4z6, 17. seviyede 5z6).
başarılı bir REF atışı ile belli saldırı hasarlarından kaçınabilir.
Bu ekstra hasar sadece belirgin bir anatomileri olan canlı
Bu sınıf özelliği için Keşiş sınıfının aynı isimli özelliğine bkz.
yaratıklara karşı uygulanır. Namevtler [UNDEAD], inşa
edilmişler [CONSTURCT], Balçıksılar [OOZE], bitkiler, vücutsuz KESĐNTĐSĐZ HAREKET [FLAWLESS STRIDE] (EX): 6.
yaratıklar [INCORPOREAL] ve kritik vuruşlardan ekstra hasar seviyeden itibaren izci, hareketini yavaşlatan yüzeylerden (bitki
almayan (bağışık olan) tüm yaratıklar bu ekstra hasara karşı örtüsü, taşlık arazi, kar gibi) normal hızına ceza almaksızın ve
bağışıktırlar. Đzcinin bu ekstra hasarı uygulayabilmesi için hedefi diğer etkilerden etkilenmeksizin geçebilir.
ölümcül bir noktasını görebilecek kadar iyi bir şekilde Bu yetenek Tırmanma veya Yüzme denemesi yapılarak
görebilmeli ve bu noktalara erişebilir olmalıdır. Bu ekstra hasar geçilmesi gereken yerlerden geçişe olanak vermez. Ayrıca
menzilli saldırılara da uygulanabilir, tabii hedef 9 m.den daha sihirli yolla oluşturulmuş böylesi yüzeylerden etkilenmeden
uzak olmamalıdır. geçmesini sağlamaz.
3. seviyeden itibaren izci, en az 3 m hareket etmiş olduğu her Đzci, bu yeteneği eğer orta veya ağır zırh giyer veya orta veya
tur ZS’SĐNE +1 bonus alır. Bu bonus 3 m.lik hareketi bitirdiği ağır yük taşıyor ise kaybeder.
anda başlar ve bir sonraki tur kendi sırası gelinceye kadar KAMUFLAJ [CAMOUFLAGE] (EX): 8. seviyeden itibaren,
uygulanır. Bu bonus 3. seviyeden itibaren her 4 seviyede +1 izci, Saklanma yeteneğini her türlü tabii ortamda kullanabilir. Bu
artar (7. seviyede +2, 11. seviyede +3, 15. seviyede +4 ve 19. sınıf özelliğinin ayrıntılı açıklaması için Kolcu sınıfı sınıf özelliği
seviyede +5). açıklamalarına bkz. Đzci, bu yeteneği eğer orta veya ağır zırh
Đzci, bu yeteneği orta veya ağır zırh giyerken veya orta veya giyer veya orta veya ağır yük taşıyor ise kaybeder.
ağır yük taşırken kaybeder. Eğer izci vur-kaç yeteneğini başka KÖR-DUYU [BLIND SENSE] (EX): Đzci, 10 seviyeden
bir sınıftan da elde ediyorsa, bu bonuslar birbirine eklenir. itibaren, 9 m.ye kadar kör-duyusu edinir. <MM’DEN açıklama
TUZAK BULMA [TARP FINDING] (EX): Bir izci, arama yazılacak>
yeteneğini ZD’SĐ 20’den yüksek olan tuzakları bulmak için AÇIKTAN SAKLANMA [HIDE IN PLAIN SIGHT] (EX):
kullanabilir ve bu tuzaklar ile sihirli tuzaklar üzerinde Cihazları 14. seviyeden itibaren, izci, tabii ortamlarda gözlenirken bile
Etkisiz Hale Getirme yeteneğini uygulayabilir (Bu özellik için saklanabilir. Bu sınıf özelliğinin ayrıntılı açıklaması için Kolcu
Düzenbaz sınıfının özelliğine bkz). sınıfı sınıf özelliği açıklamalarına bkz. Đzci, bu yeteneği eğer
DÖVÜŞ DAYANIKLILIĞI [BATTLE FORTITUDE] (EX): orta veya ağır zırh giyer veya orta veya ağır yük taşıyor ise
2. seviyeden itibaren izci, MET denemelerine ve öncelik kaybeder.
atışlarına +1 bonus alır. Bu bonus 11. seviyede +2, 20. HAREKET ÖZGÜRLÜĞÜ [FREEDOM OF MOVEMENT]
seviyede +3 olur. Đzci, bu bonusu eğer orta veya ağır zırh giyer (EX): 18. seviyeden itibaren, izci, kendini engelleyen iplerden,
veya orta veya ağır yük taşıyor ise kaybeder. sarılmalardan ve hatta büyülerden kolaylıkla kurtulabilir. Bu etki
TEKĐNSĐZ KAÇINMA [UNCANNY DODGE] (EX): 2. Hareket Özgürlüğü [FREEDOM OF MOVEMENT] büyüsünün
seviyeden itibaren izci faka basmış [FLAT FOOTED] halde etkisi ile aynıdır ama her zaman aktiftir. Đzci, bu yeteneği eğer
yakalanmaz ve tehlikelere karşı normalde yapılamayacak bir orta veya ağır zırh giyer veya orta veya ağır yük taşıyor ise
şekilde tepki verebilir. Bu sınıf özelliği için Barbar sınıfının aynı kaybeder.
isimli özelliğine bkz. KÖR-GÖRÜŞÜ [BLINDSIGHT] (EX): 20. seviyeden
HIZLI HAREKET [FAST MOVEMENT] (EX): 3. seviyeden itibaren izci, kör-görüşü yeteneği kazanır. Duyuları o kadar
itibaren izci normal hızına +3 m bonus alır. Bu bonus 11. kuvvetlenmiştir ki, tam karanlıkta bile, hatasız bir şekilde
seviyeden itibaren +6 m olur. Bu sınıf özelliği için Keşiş sınıfının hareket edip, savaşabilir. Görünmezlik, karanlık ve çoğu çeşit
aynı isimli özelliğine bkz. Đzci, bu bonusu eğer orta veya ağır örtü, izci için geçerli olmaz, tabii bu özelliğin etkisini
zırh giyer veya orta veya ağır yük taşıyor ise kaybeder. gösterebilmesi için yaratığın veya nesneni etki alanında
ĐZSĐZ ADIM [TRACKLESS STEP] (EX): 3. seviyeden bulunması gerekir.
itibaren izci tabii ortamlarda izlenemez. Bu sınıf özelliği için
Druid sınıfının aynı isimli özelliğine bkz.
HARPBÜYÜCÜSÜ [WARMAGE] – COMPLETE ARCANE SF: 10
Bazı büyü kullanıcıları sadece tek bir şey ile ilgilenir: SAVAŞ. savaş kökenli diğer sınıflara yakın görürler: Savaşçı, Paladin,
Çelik ile güçlü yok edici büyülerin oluşturduğu o büyük gürültü, Keşiş ve Şövalye gibi.
birliklerin ilerleyiş sesleri veya savaş alanını kaplayan o imha Grup Đçindeki Rolü: Harpbüyücülerinin büyü seçimi baştan
gücü hayallerini süsler. Özel savaş kolejlerinde, savaş alanına belirlenmiştir. Askeri birliklerin ihtiyaç duyduğu menzilli ateş
yıkım yağdıran, düşmanı şaşırtan ve müttefiklerin hareketlerini desteğini veya bir maceracı grubun ihtiyaç duyacağı büyüsel
kolaylaştıran büyüleri talim ederler. Büyücü ve sihirbazların saldırı gücünü oluştururlar. Harpbüyücüsü barındıran bir
destek amaçlı büyülerine onların düşünce biçimlerinde yer maceracı grubunun ozan, ruhban, druid ve hatta büyücü
yoktur. Bu destek büyücüleri ne içindir ki zaten? Bir sınıflarından ikinci bir büyü kullanıcısını da gruplarında
harpbüyücüsü için, savaş alanında zafer veya bazı durumlarda bulundurmaları iyi olur. Bu sınıftan karakterler,
bir maceracı grubun elde edeceği seri halindeki küçük harpbüyücüsünün sağladığı saldırı gücünün yanına
galibiyetler daha önemlidir. kullanabilecekleri savunma ve destek amaçlı büyüleri ile grubun
Maceralar: Harpbüyücüleri, askeri tarzda yok edici sihre başarısına katkıda bulunabileceklerdir.
ihtiyacı olan gruplara katılırlar. Harpbüyücüleri yeteneklerini
çalışmalarından ziyade uygulayarak geliştirirler bu sebeple OYUN KURALLARI BİLGİSİ
mesleklerinde yükselebilmeleri devamlı güçlerini kullanmalarına
Harpbüyücüleri şu oyun istatistikleri ile değerlendirilir:
bağlıdır. Đyi yönelimli harpbüyüclüeri için müttefiklerinin gücüne
güç katmak önemlidir, kötü yönelimliler için ise, büyülerinin Özellikler: KAR harpbüyücüsünün büyü gücünü belirler.
hedefinin kim olduğunun önemi yoktur, kişisel güç ve kazanç Büyülerinin ne kadar güçlü olduğu, günde ne kadar büyü
için maceralara atılırlar. yapabilecekleri, büyüye direncin ne kadar zor olduğu KAR
Karakteristik Özellikleri: Harpbüyücüleri sihre büyücü, özellik puanına bağlı olarak hesaplanır. ZEK bonusu,
harpbüyücüsünün büyü keskinliği sınıf özelliği sayesinde
sihirbaz ve ruhbanlardan daha farklı bir şekilde yaklaşırlar.
vereceği zararlara eklenir. Büyücü ve sihirbaz sınıflarında
Büyülerini çok seyrek olarak değişen bir bilgi havuzundan
olduğu gibi, harpbüyücüsü için de yüksek ÇEV ve DAY skorları
alırlar. Zorlu eğitimleri sırasında ihtiyaç duyacakları tüm büyüleri
faydalı olacaktır.
içlerine işlerler ve harpbüyücüleri büyücülerden ve hatta
sihirbazlardan daha az sayıda büyü bilirler ama bu büyüler de Yönelim: Her hangi biri olabilir.
geliştirilmiş haldedir. Harpbüyücüleri büyülerini büyü Can Zarı: Z6
kitaplarından çalışarak hazırlamazlar ama büyülerini Başlangıç Parası:
bilinçaltlarındaki yerden çağırmak için günlük hazırlık yapmaları Başlangıç Yaşı: Büyücü gibi
gereklidir. Harpbüyücüleri büyücü sınıfı gibi bir büyü okulunda Sınıf Yetenekleri: Harpbüyücüsünün sınıf yetenekleri
uzmanlaşmazlar. şunlardır: Konsantrasyon, Zanaat, Sindirme, Kültür (Mistik),
Eğitimleri sırasında harpbüyücüleri bazı savaş yeteneklerini de Kültür (Tarih), Meslek ve Büyü Tanıma’dır. Her seviye 2+ZEK
edinirler, bazı silahlar ve zırhların kullanımını öğrenirler ve bonusu kadar yetenek puanı alır.
bunları kullanırken mistik büyü başarısızlık cezası ile Sınıf Özellikleri:
karşılaşmazlar. Silah ve Zırh Yeterliliği: Harpbüyücüleri tüm basit silahlar
Yönelim: Tüm yönelimler için savaş kaçınılmaz olduğundan, ile hafif zırh ve hafif kalkanlarda yeterliliğe sahiptir. 8. seviyede
bünyelerinde büyü kullanıcılarını ateş gücü olarak barındıran orta zırhlar ile de yeterliliğe sahip olur.
her türlü orduda karşınıza çıkabilirler. BÜYÜLER: Harpbüyücüsü, harpbüyücüsü büyü listesinde
Din: Yönelimlerde olduğu gibi, tüm dinlere mensup bulunan mistik büyüleri (büyücü ve sihirbazların kullandığı tür)
harpbüyücüleri karşınıza çıkabilecektir. kullanır. Ruhban ve büyücü sınıflarında olduğu gibi büyüleri
Geçmiş: Harpbüyücüleri özel savaş kolejlerinde eğitilmek hazırlamak ve sonra kullanmak zorunda değildir. Yeni bir seviye
üzere seçilirler (veya bunlara katılırlar). Bu kolejler zayıf ruhlar atladığında, harpbüyücüsü, o seviye için belirlenmiş tüm
için değildir. Bir büyücünün çırağı olarak veya bir sihirbazın büyüleri bilir ve istediği büyüyü hazırlama olmaksızın
yeteneklerini kendi başına keşfetmesi için yaşadığı (sihirbazlar gibi) kullanır. Ayrıca harpbüyücülerinin büyü
deneyimlerden çok daha farklı ve zorlu fiziksel ve ruhsal listelerine seviyeleri yükseldikçe belli büyüleri eklemeleri imkân
deneyim ve zorluklardan geçerler. Harpbüyücüsü kolejleri bir dâhilindedir.
sihir okulundan çok ordu kampına benzer. Eğitimleri süresince Bir büyüyü kullanabilmesi için harbüyücüsünün KAR skorunun
öğrenciler, üzerlerine, büyü yaparken zırh kullanımına en az 10+Büyü seviyesi olması gerekir. Büyülerinin zorluk
alıştırılmaları amacıyla, ağır kıyafetler giyerler ve aslında değeri ise 10+büyü seviyesi+Harpbüyücüsü’nün KAR ayarı
kendileri için çok yüksek seviyede olan büyüleri talim ederler. kadardır. Diğer büyü kullanıcıları gibi günlük belirli sayıda büyü
Bu zorlu ve devamlı eğitimlerin sonucunda harpbüyücüsü, kullanabilir ve bu miktarlar ilgili tablosunda verilmiştir. Ek olarak,
ileride güçlendikçe, bilinçaltına yerleşmiş bu zorlu büyüleri bir KAR skoruna göre bonus büyü kullanımı da kazanabilir
büyü kitabına ihtiyaç duymaksızın kullanmaya başlar. (PHB’DEKĐ ilgili tabloya bkz)
Bu zorlu eğitimden sonra, harpbüyücüleri beraber eğitim Bir Ruhban veya Büyücü’den farklı olarak, büyülerini önceden
gördükleri diğer öğrenciler ile bir yoldaşlık hissine girerler ve iyi hazırlayıp belirlemesi gerekmez. Günlük kullanım miktarı içinde
düzenlenmiş askeri kökenli kamplara ve birliklere yakınlık olmak kaydı ile bildiği büyüler içinden istediği büyüyü istediği
hissederler. kadar (sihirbaz gibi) yapabilir.
Irklar: Çoğu harpbüyücüsü insan ya da Yarı-ELF ırklarından ZIRHLI BÜYÜCÜ [ARMORED MAGE] (EX): Normalde,
çıkar. Ama mistik bir savaş kolejinde karşılaşacakları ruhsal zırh kullanımı bir büyü kullanıcısının hareketlerini
veya bedensel zorluklara göğüs gerebilecek diğer ırklar da bu kısıtlayacağından, zırh giyilirken yapılan hareketsel bileşeni
sınıftan olabilirler. Ancak, pek çok savaş koleji vahşi ırkları olan büyüler belli bir oranda başarısız olma ihtimali vardır.
bünyelerine kabul etmeyeceklerdir. Ancak, bir Harpbüyücüsü’nün büyüye sınırlı odaklanması ve
Diğer Sınıflar: Çok zorlu eğitimlerden geçen harpbüyücüleri, aldığı özel eğitim sayesinde, hafif zırh ve hafif kalkan
sihirbazlar ve büyücüler ile aralarında fazla ortak bir nokta kullanması durumunda, zırhın büyüye olan kısıtlaması ortadan
olmadığını düşünürler. Aslında kendilerini düzenli eğitim alan kalkar ve başarısızlık olmaz. Bu özel eğitim orta ve ağır zırhlar
ile ağır kalkanları kapsamaz. Bu yetenek başka sınıflardan kullanılmasının yanı sıra, eğer uygunsa, bu yeteneği sebebi ile
gelen büyülerin yapımında etkili değildir. ekstra hasar da hesaplanır.
8. seviyede, mistik büyü başarısızlığı ihtimali olmaksızın orta GELĐŞMĐŞ ÖĞRENME [ADVANCED LEARNING] (EX):
zırhları kullanabilirsiniz. 3, 6, 11 ve 16. seviyelerde, harpbüyücüsü kişisel araştırma ve
HARPBÜYÜCÜSÜ’NÜN KESKĐNLĐĞĐ [WARMAGE’S deneyimlerini temsil eden bir büyüyü büyü listesine ekleyebilir.
EDGE] (EX): Harpbüyücüsü sihir ile hasar vermek üzerine Bu büyünün zuhur okulundan [EVOCATION SCHOOL] bir
özel eğitimlidir. Can puanı hasarı veren bir büyü yaptığında, büyücü büyüsü olması gerekir ve harpbüyücüsünün
harpbüycüsü’nün vereceği hasar zarına ZEK skoru ayarı kullanabileceği en yüksek seviye büyüden yüksek olmayan bir
(varsa) da eklenir. Örneğin 17 ZEK skoru olan bir büyü olmalıdır. Bu büyü bir kez seçildikten sonra,
Harpbüyücüsü, Büyü Okları [MAGIC MISSILE] kullandığında harpbüyücüsünün büyü listesindeki diğer büyüler gibi kullanılır
1z4 olan normal hasarın yanında +3 ZEK bonusu kadar hasarı ve listeden çıkartılamaz.
da hedefine verecektir. Bu şekilde hasar bonusu karakterin ANĐ GÜÇLENDĐRME [SUDDEN EMPOWER]: 7.
sadece harpbüyücüsü olarak kullandığı büyüler için geçerli olur, seviyeden itibaren harpbüyücüsü ani güçlendirme marifetini
diğer sınıflardan kullanacağı büyülere bu bonus hasar (COMPLETE ARCANE’DE verilmiştir) bonus olarak alır. Eğer
uygulanmaz. bu marifete sahip ise, başka bir büyü ötesi marifet seçer.
Tek bir büyüye bu ekstra hasar birden fazla sefer uygulanmaz. ANĐ GENLEŞTĐRME [SUDDEN ENLARGE]: 10.
Örneğin bir Alev Küresi [FIREBALL] büyüsü etki alanındaki tüm seviyeden itibaren harpbüyücüsü ani genleştirme marifetini
hedeflere bu ekstra hasarı verecekken, 3. seviye bir (COMPLETE ARCANE’DE verilmiştir) bonus olarak alır. Eğer
harpbüyücüsünün kullanacağı sihirli oklar [MAGIC MISSILE] bu marifete sahip ise, başka bir büyü ötesi marifet seçer.
büyüsünün ortaya çıkaracağı iki oktan sadece birisi (hangisi ANĐ GENĐŞ ALANLI BÜYÜ [SUDDEN WIDEN]: 15.
olacağını harpbüyücüsü kendi seçer) bu ekstra hasarı verir. seviyeden itibaren harpbüyücüsü ani geniş alanlı büyü
Eğer büyü, hasarı bir turdan fazla süre ile veriyor ise, bu ekstra marifetini (COMPLETE ARCANE’DE verilmiştir) bonus olarak
hasar büyü geçerli olduğu her tur geçerlidir. alır. Eğer bu marifete sahip ise, başka bir büyü ötesi marifet
Harpbüyücüleri tarafından yazılan parşömenler bu ekstra hasarı seçer.
vermezler. Parşömen bir harpbüyücüsü tarafından kullanılsa ANĐ AZAMĐ BÜYÜ [SUDDEN MAXIMIZE]: 20. seviyeden
bile bu ekstra hasar uygulanmaz. Bu durum değnekler gibi diğer itibaren harpbüyücüsü ani azami büyü marifetini (COMPLETE
sihirli eşyalar için de geçerlidir, ancak sadece sihirli asalar ARCANE’DE verilmiştir) bonus olarak alır. Eğer bu marifete
[STAFF] için bu durum farklıdır. Harpbüyücüsü tarafından sahip ise, başka bir büyü ötesi marifet seçer.
kullanılan asalarda, harpbüyücüsünün büyü yapan seviyesinin
SAMURAY [SAMURAI] – COMPLETE WARRIOR SF: 8
Eşsiz cesaretleri, katı onur kuralları ve savaş becerileri ile Grup Đçindeki Rolü: Đki ellerindeki ustura gibi keskin kılıçları
tanınan samuraylar, feodal Japonya’nın asil savaşçılarıydı. ile samuraylar, ön hat savaşçılarıdırlar. Ayrıca rakiplerine moral
Fantezi dünyasında samuraylar bu cesaret ve onurlarını bir konusunda ceza etkileri sağlayan birçok yetenekleri de vardır.
lord, general veya benzeri bir liderin emrine veren savaşçılardır. Ek olarak davranış konusunda aldıkları eğitim sayesinde
Savaşlardaki başarıları ile ilgili ünleri onları takip eder ve savaş grubun sözcüsü ve arabulucusu olma rolüne uygundur.
alanında sadece görülmeleri bile onursuz rakiplerinin karanlıklar
içinde sıvışmalarına sebep olur. OYUN KURALLARI BİLGİSİ
Maceralar: Samuraylar, macera ve arayışlarına genellikle
Samuraylar şu oyun istatistikleri ile değerlendirilir:
emrinde oldukları efendilerinin adına katılırlar. Lordları
genellikle orta ve üst seviyeli samurayları sorun çözücü olarak Özellikler: GÜÇ kılıç kullanıcısı olan samuray sınıfı için en
kullanırlar. Bir samuraya haydutların saldırısına açık bir köyü önde gelen özelliktir. Bunun yanında ÇEV ve DAY özelliklerinin
savunmaları, lordun askerleri ve müttefiklerine liderlik etmeleri yüksek olması sayesinde savaşlardan sağ çıkma ihtimali
veya lordun onuruna hakaret eden bir rakibi takip edip onunla yükselir. Samurayın pek çok sınıf özelliği KAR skoruna bağlı
düello etmeleri gibi görevler verilebilir. olduğundan, yüksek bir KAR skoru da faydalı olacaktır.
Karakteristik Özellikleri: Aynı anda imzaları olarak da kabul Samurayın karakterinin gücü pek çok düşmanın karşısında
kaçışmasına sebep olabilir.
edilebilecek KATANA ve WAKIZASHI kullanmaları onları bir
savaşçı kadar etkili bir yakın dövüş ustası yapabilir ama Yönelim: Her hangi bir kuralcı
seçimlerinde savaşçılar kadar esnek değillerdir. BUSHIDO Can Zarı: Z10
kurallarını uygulamaları düşmanları için sindirici olabilir ve delici Başlangıç Parası:
bakışları pek çok rakiplerinin sinirlerini bozabilecektir. Başlangıç Yaşı:
Yönelim: Samurayın hayatının büyük kısmını BUSHIDO Sınıf Yetenekleri: Samurayın sınıf yetenekleri şunlardır:
kuralları kapsar ve yönlendirir. Bu kurallar, samurayın lorduna Konsantrasyon, Zanaat, Diplomasi, Sindirme, Kültür (Tarih),
tam bağlılığını, en korkunç düşman karşısında tam bir cesareti, Kültür (Soylular&Krallar), Binek Sürme, Niyet Sezme. Her
üstlerine, astlarına ve eşitlerine karşı onurlu ve saygılı seviye 2+ZEK bonusu kadar yetenek puanı alır.
davranışlar içinde olmalarını gerektirir. Samuray her zaman Sınıf Özellikleri:
kuralcıdır ve onur ve adalet konularında geri adım atmaz Silah ve Zırh Yeterliliği: Samuray tüm basit ve savaş
tavırlar içindedir. silahları ile zırhlarda yeterliliğe sahiptir. Kalkan yeterliliği
Din: Fantastik dünyalarda, bazı samuraylar bir dini takip bulunmamaktadır.
etmeden, BUSHIDO kurallarını ahlaki ve etik konulardaki DAISHO YETERLĐLĐĞĐ [DAISHIO PROFICIENCY] (EX):
sorunlarda da kullanırlar. Diğerleri ise, kanun, onur ve adalet Samuray, yakın dövüşte KATANA ve VAKIZASHI kullanmayı
tanrılarını takip ederler. Kötü yönelimde olanlar için ise tiranlık tercih eder. Çoğu samuray aile yadigârı olarak DAISHO diye
tanrıları takip edilebilir tanrılardır. bilinen ve bu silahlardan oluşan bir sete sahiptir. Bu silahların
Geçmiş: Samuray geleneksel olarak asil kandan doğar. Ama kullanımında eğitimli olduğu için samuray, bonus marifet olarak
halk hikayelerinde asil aileler tarafından evlat edinilen Egzotik Silah Yeterliliği (….) [EXOTIC WEAPON
samuraylardan ve de savaşlarda gösterdikleri büyük cesaret ve PROFICIENCY (BASTARD SWORD)] marifetini alır.
kabiliyetleri sonucu samuray eğitimi almalarına fırsat verilen ĐKĐ KILIÇ TEK GĐBĐ [TWO SWORDS AS ONE] (EX): 2.
askerlerden de söz edilir. Samuray eğitimi, KATANA ve seviyeden itibaren, samuray KATANE ve VAKIZASHI silahlarını
WAKIZSHI kullanımı üzerine uzun saatler devam eden beraber kullanmakta öyle ustalaşmıştır ki, bu silahları iki elinde
eğitimlerden, davranış ve asalet üzerine eğitimlerden ve kullanırken, gerekliliklerini karşılamıyor olsalar bile, iki silahla
BUSHIDO kuralları üzerine saatler süren sohbet ve derin savaş marifetine sahip gibi savaşabilirler.
düşünme çalışmalarından oluşur. KIAI ĐLE EZME [KIAI SMITE] (EX): 3. seviyeden itibaren,
Irklar: Klanlardan oluşan kuralcı cüce toplumları içlerinden samuray günde bir kez kendisine cesaret ve savaş üstünlüğü
samurayların çıkması için çok uygun toplumlardır. ELF’LERĐN veren bir savaş çığlığı atabilir. Samuray bu çığlığı attığında
uzun hayatı ve tarihe verdikleri önem sebebi ile bu ırktan da (serbest hareket [FREE ACTION]), bir sonraki saldırısı için
samurayların çıktığı görülmüştür. Buçukluklar, genelde çokça yapacağı saldırı ve hasar atışına KAR bonusu kadar (minimum
dolaşmaları ve bir yere bağlanamamaları sebebi ile etkili +1) bonus uygulanır.
samuraylar olmazlar ve GNOME ırkının özellikleri nedeni ile bu Samuray seviye atladıkça bu yeteneğin günlük kullanım adedi
yola pek girdikleri görülmez. Tüm ırklar içinde, Yarı-ORK’LARIN de artar (Sınıf tablosuna bkz).
bu sınıftan olmaları en az rastlanan bir durumdur çünkü çoğu IAIJUTSU USTALIĞI [IAIJUTSU MASTER] (EX): 5.
Yarı-ORK’UN bir uygar toplumda yaşayıp, düzenli bir hayat seviyeden itibaren samuray IAIJUTSU savaş tekniğinde (Silahın
sürme şansı olmaz. tek bir akıcı hareket ile çekilmesi ve devamında saldırının
Diğer Sınıflar: Her iki sınıfta hayatlarını belli davranış yapılması için geliştirilmiş bir teknik) öyle ustalaşmıştır ki,
kurallarına uygun yaşadıklarından, samuraylar Paladin KATANA veya WAKIZASHI silahlarını kullanırken Hızlı Çekme
sınıfından karakterler ile iyi geçinme eğiliminde olsalar da, [QUICK DRAW] marifeti varmış gibi kabul edilir.
Paladin “bu doğru bir hareket mi?” diye sorduklarında şaşkınlık KORKUTUCU BAKIŞ [STAREDOWN] (EX): 6. Seviyeden
içine girerler (samuray bu soruya şu şekilde cevap verecektir itibaren, samuray düşmanlarının kalbine sadece varlığı ile korku
“Lordunun emrini sorgulayarak Lorduna hakaret ediyorsun!”). verme yeteneği kazanır. Sindirme denemelerine +4 bonus alır
Samuraylar keşiş sınıfına da saygı gösterirler çünkü keşiş sınıfı ve Sindirme yeteneği açıklamalarında belirtildiği gibi rakibinin
da disiplin içinde düzenli ve zorlu bir eğitimden geçer. Özellikle moralini bozmak için yapacağı denemelere de bu bonus
aynı ordu veya grup içinde beraberce savaşmışlarsa, savaşçı uygulanır.
bir karaktere de saygı duyacaklardır ve bir ozan da aynı ülküleri GELĐŞTĐRĐLMĐŞ ÖNCELĐK (EX): 8. seviyeden itibaren
savunuyor ise, ozana karşıda saygı gösterirler. Düzenbazlara samuray iki samuray arasında yapılan törensel düellolardaki
ise bir yere kadar nezaket gösterirler çünkü düzenbazların pek eğitimi sayesinde, düşmanın ne zaman saldıracağını fark etme
çok yeteneği ve hareketi onursuz olarak tanımlanır.
yeteneğini geliştirmiş olur. Geliştirilmiş Öncelik [IMPROVED Kuralcı yönelimden uzaklaşan ya da onuru ile ilgili çok büyük bir
INITIATIVE] marifetini (bonus olarak ÇN) kazanmıştır. hata yapan samuray, KAR özelliğine ve KAR denemelerin bağlı
ÇOKLU KORKUTUCU BAKIŞ [MASS STAREDOWN]: yeteneklerini kullanmayı durdurur. Küçük utançlar bu etkiye
10. seviyeden itibaren, samurayın sadece varlığı, birden çok sahip değildir ama BUSHIDO kurallarına önemli bir şekilde
rakibin kalbine korku salabilir. 9 m içindeki tüm rakipler için uymayış bu sonuca sebep olur. Bir üstünün veya lordunun
Sindirme [INTIMIDATE] yeteneği açıklamalarında belirtildiği gibi emrine itaatsizlik, önemli bir savaş veya dövüşten kaçmak,
moral bozma amacı ile standart hareket olarak tek bir sindirme büyük bir yalan söylerken yakalanmak ve benzeri onur kırıcı
denemesi yapabilir. hareketler ile zalimce hareketler BUSHIDO kurallarına uymamış
GELĐŞTĐRĐLMĐŞ ĐKĐ KILIÇ TEK GĐBĐ [IMPROVED TWO olma sonucunu doğurur. Bu şekilde onursuz hareketleri olan
SWORDS AS ONE] (EX): 11. seviyeden itibaren, samurayın samuray, sınıfında daha ileri seviyelere geçemez. Eğer karakter
KATANA ve WAKIZASHI ile olan kılıç kullanım ustalığı öyle Tövbe [ATONEMENT] büyüsünde açıklandığı gibi kurallara
yükselmiştir ki, gereksinimlerini karşılayamıyor olsa bile, uymaması konusunda hareketlerde bulunursa sınıf özelliklerini
Geliştirilmiş Đki Silahla Savaş [IMPROVED TWO WEAPON kullanmayı ve sınıfında ilerleme sağlayabilir, tabii bağlı olduğu
FIGHTING] marifeti varmış kabul edilir. Bu yetenek sadece lordu bu konunun bu şekilde çözümlenmesini kabul ediyorsa.
KATANA ve WAKIZASHI silahlarını kullanırken geçerlidir. Bazı lordlar ise samurayın onursuzluluğundan kurtulmasının
GELĐŞTĐRĐLMĐŞ KORKUTUCU BAKIŞ [IMPROVED yolunun sadece intihar etmesi ve varlığını ortadan kaldırması
olduğunu düşünür.
STAREDOWN] (EX): 14. seviyeden itibaren samurayın
Çok-Sınıflı [MULTICLASS] Samuraylar
rakiplerine bir bakışı bile rakiplerinin kalbine korku salmaya
Diğer karakter sınıfları gibi, samuray karakterlerde başka
yeterlidir. Samuray rakiplerini standart hareket yerine ilerleme
sınıflardan seviyeler alarak çok-sınıflı karakterler haline
karşılığı hareket ile sindirme denemesi ile korkutabilir.
gelebilir. Ama burada samuraylar için özel bir sınırlama vardır,
BÜYÜK ĐKĐ KILIÇ TEK GĐBĐ [GREATER TWO SWORDS
samuray, başka sınıftan seviye alırsa, bir daha samuray
AS ONE] (EX): 16. seviyeden itibaren KATANA ve sınıfından yeni bir seviye alamaz ama sınıf özelliklerini
WAKIZASHI kullanırken, gereksinimlerini karşılamıyor bile olsa, korumaya devam eder. Bunun sebebi, BUSHIDO’NUN tam bir
BÜYÜK ĐKĐ SĐLAHLA SAVAŞ marifeti varmış gibi hareket eder. bağlılık ile takip edilmesinin zorunlu olmasıdır. COMPLETE
KORKUTUCU VARLIK [FRIGHTFUL PRESENCE] (EX): WARRIOR kitabında verilen KENSAI [KENSAI] prestij sınıfı,
20. seviyede samurayın, onuru, cesareti ve savaş becerisi KORUYUCU ŞÖVALYE [KNIGHT PROTECTOR] prestij sınıf ve
efsaneleşmiştir. Samuray kılıcını çektiğinde, 9 m içindeki tüm DMG’DE verilen Cüce Savunucusu [DWARVEN DEFENDER]
rakipleri ZD’SĐ 20+samurayın KAR bonusu olan bir ĐRA prestij sınıfı bu kuralın istisnasıdır. DM’NĐZ de belli prestij
denemesinde başarısız olurlarsa, can zarı 4 ve daha az olan sınıflarının bu kuralın istisnası olduğuna karar verebilir.
rakipler 4z6 tur panik [PANICKED] haline girerler, can zarı 5 ile Onurunu kaybetmiş samurayların COMPLETE WARRIOR
19 arasında olan rakipler ise … [SHAKEN] haline girerler. 20 kitabında verilen RONIN [RONIN] prestij sınıfına devam ederek,
veya daha çok can zarı olan rakipler bu yetenekten kaybettikleri belli sınıf özelliklerini geri kazanabilme şansları
etkilenmezler. Bu etkiye başarılı bir şekilde direnen rakipler 24 olur.
saat boyunca bu etkiden bağışıktır.
Eski Samuray’lar
BIÇKIN [SWASHBUCKLER] COMPLETE WARRIOR SF: 11
Bıçkın sınıfı cesaret ve pervasızlık özelliklerinin vücut bulmuş karakteridir. KAR özelliğine bağlı yetenekleri sayesinde de bir
halidir. Kaba kuvvet yerine çeviklik ve zekâyı ön plana çıkarırlar grubun lideri veya sözcüsü rolüne de uygundur.
ve bu özellikleri ile esnek birer karakter olarak hem savaşta
hem de sosyal konularda kendilerini gösterirler. OYUN KURALLARI BİLGİSİ
Maceralar: Geçmişleri ve yönelimlerine göre bıçkınlar değişik Bıçkınlar şu oyun istatistikleri ile değerlendirilir:
motivasyonlarla maceralara çıkarlar. Bazıları adaletsizlikleri yok
Özellikler: Hafif zırhlı olan ve sınıf yeteneklerinden çoğu ÇEV
etmek amacını taşırken bazıları sadece ün ve zenginlik için
özelliğine bağlı olan BIÇKIN sınıfı için ÇEV özelliği önemlidir.
maceralarını yaşarlar. Ama hareket için çağrı geldiğinde, kişisel
Yüksek ZEK ve KAR skorları da başarılı bir Bıçkının
düşünceleri ve yönelimleri ne olursa olsun, hepsi de
göstergeleridir. GÜÇ diğer yakın dövüş sınıflarında olduğu gibi,
karmaşanın içine zıplarlar.
Bıçkın sınıfı için büyük önem taşımaz.
Karakteristik Özellikleri: Bıçkın yetenek ve zarafeti savaş
Yönelim: Her hangi biri
becerisi ile birleştirir. Tipik bir savaşçı veya barbar kadar hasar
verme imkânı olmasa da, pek çok yakın mesafe Can Zarı: Z10
dövüşçüsünden daha çevik ve hareketlidirler. Yapacağı Başlangıç Parası:
dövüşleri dikkatlice seçer ise, çok ölümcül olabilir (aynı Başlangıç Yaşı:
zamanda tabii yakalanması ve ele geçmesi zor olur). Sınıf Yetenekleri: Bıçkının sınıf yetenekleri şunlardır: Denge,
Savaşçılardan farklı olarak, pek çok sosyal ortamda da Blöf, Tırmanma, Zanaat, Diplomasi, Kaçış Ustası, Zıplama,
kendilerini rahatça ifade ve temsil ederler. Meslek, Niyet Sezme, Yüzme, Takla ve Đp Kullanımı’dır. Her
Yönelim: Düzenbazlar gibi bıçkınlar da hareketleri ve seviyede 4+ZEK bonusu kadar yetenek puanı alır.
görünüşleri itibari ile şaşırtıcı olmayı tercih ederler, Sınıf Özellikleri:
yönelimlerinde de bu tercihleri baskın çıkar. Bu sebeple, sosyal Silah ve Zırh Yeterliliği: Bıçkınlar tüm savaş ve basit
kısıtlamalar altında yetişen ve gelişen bıçkınlar kuraldışı silahlar ile hafif zırhlarda yeterliliğe sahiptir. Pek çok sınıf
yönelimlere yönlenirken daha onurlu geleneklere ve özelliği Bıçkının hafif zırhlı ve az yüklü olmasına bağlıdır.
alışkanlıklara sahip olanlar ise, kuralcı yönelimlerden olabilirler. SĐLAH ZARAFETĐ [WEAPON FINESSE] (EX): BIÇKIN
Din: Çoğu bıçkın az miktarda olsa da, kendilerine şans gelmesi gereksinimlerini karşılamıyor olsa bile, 1. seviyede Silah
için hırsızlık ve şans tanrılarını takip edebilirler. Kuralcı veya Zarafeti [WEAPON FINESSE] marifetini bonus olarak alır.
şövalye ruhlu olanlar ise adalet ve kural gibi özellikleri ile bilinen AKICILIK [GRACE] (EX): 2. seviyeden itibaren BIÇKIN,
tanrılara yönelirler. Kendilerini yollara vuranlar ise yollar ve REF kurtarmalarına +1 bonus alır. Bu bonus 11. seviyede +2 ve
yolculuklar ile ilgili tanrıları takip edebilirler. 20. seviyede +3 olur. BIÇKIN bu sınıf yeteneğini orta veya ağır
Geçmiş: Çoğu bıçkın çok da belirgin olmayan geçmişlere zırhlı iken veya orta ya da ağır yük taşırken kullanamaz.
sahiptir ama savaş zarafetini kaba güce tercih eden herkes ZEKĐCE VURUŞ [INSIGHTFUL STRIKE] (EX): 3.
bıçkın olabilir. Bıçkınların geçmişinde sıklıkla karşılaşılan seviyeden itibaren, Bıçkın daha fazla hasar verebilen zarif ama
yaygın bir durum da, ister bir şehrin arka sokaklarından gelmiş ölümcül saldırılar yapmaya başlar. Hafif silahlarla ve Silah
olsun, ister kültürlü ve eğitimli asillerinin veya zenginlerinin Zarafeti ile kullanılabilen diğer silahlar ile yapacağı hasar
arasından gelmiş olsun, şehirsel öğelerin bulunmasıdır. atışlarına (normal GÜÇ özelliği bonusunun yanı sıra), eğer var
Bıçkınlar, birbirlerini, müttefik olup aynı amaçları taşısalar bile, ise ZEK ayarı kadar bonus hasar ekler. Sinsi veya kritik
rakip olarak görürler. Çoğunlukla başkalarının ilgisine ve saygı saldırılara bağışık olan yaratıklara karşı bu hasar bonusu
göstermesine olan istekleri diğerlerini yanlış değerlendirmeye uygulanmaz. Bıçkın bu sınıf yeteneğini orta veya ağır zırhlı iken
sebep olur ve bıçkınlar arasında dostça rekabet veya açıkça veya orta ya da ağır yük taşırken kullanamaz.
güvensizlik görülmesi oldukça yaygın bir durumdur. KAÇINMA BONUSU (EX): Bir bıçkın dövüş esnasında
Irklar: Bıçkınlar çoğunlukla insanlar, ELF’LER ve Yarı- savunmasını tek bir rakibe odaklamaya eğitilmiştir. 5. seviyeden
ELF’LER arasından çıkar. Đnsanlar ve yarı-ELF’LERDE sınıf için itibaren hareketi sırasında bıçkın bir rakip belirler ve o rakibin
gereken gözü peklik çoklukla bulunurken, ELF ırkının tabii yapacağı yakın dövüş saldırılarına karşı ZS’SĐNE +1 kaçınma
çeviklik ve zarafeti onları bu sınıf için uygun yapar. Buçukluk ve bonusu ekler. Seçtiği rakibi her hareket sırasında değiştirebilir.
GNOME ırklarının çeviklikleri bu sınıf için yeterlidir ama yavaş Bu bonus her 5 seviyede bir puan artar (10. seviyede +2, 15.
hızları sebebi ile pek bu sınıftan GNOME veya buçukluk seviyede +3, 20. seviyede +4). Bıçkın bu sınıf yeteneğini orta
çıkmamıştır. Cüceler ise genelde savaşlarını ağır zıhlar içinde veya ağır zırhlı iken veya orta ya da ağır yük taşırken
büyük silahlar ile yaptıklarından, bıçkın sınıfını tercih etmezler. kullanamaz.
Vahşi insansı ırklardan da bu sınıfa ait karakterler çıktığı hiç Kaçınma [DODGE] marifeti olan bir karakterin bu marifet ile
duyulmamıştır. seçeceği hedefinin sınıf özelliği sebebi ile seçeceği hedef ile
Diğer Sınıflar: Bıçkınlar genellikle hafif zırhlı çabuk sınıflar ile aynı olması gerekmez. Ancak aynı hedefe karşı uygulanan
çalışmayı tercih ederler. Ozanlar ve düzenbazlar ile iyi kaçınma bonusları birbirine eklenir.
anlaşırlar ve keşiş sınıfının çeviklik ve hızına saygı duyarlar AKROBATĐK HÜCUM [ACROBATIC CHARGE] (EX): 7.
ama onların hayata kuralcı yaklaşımları problem olabilir. Kuralcı seviyeden itibaren, bıçkın, diğerlerinin hücuma kalkamayacağı
iyi bıçkınlar Paladin sınıfının onurlu tabiatını paylaşırlar ama durumlarda bile hücum hareketi yapabilir. Zorlu yüzeylerde ve
hayata bakışları sebebi ile aralarında problemler çıkması da müttefikleri bir yeri kaplarken normal bir şekilde hücuma
olasıdır. Bıçkınların büyü kullanıcılarına karşı özel bir kalkabilirler. Bu sınıf özelliği kendisinin dik basamaklardan hızla
hoşnutsuzluğu bulunmaz ve akıllıca seçilmiş ve doğru zamanda inmesine, bir balkondan atlayıp hücuma kalkmasına veya
yapılmış bir büyünün değerini iyi bilirler. Barbar, kolcu ve druid masalar üzerinden takla atarak hedefine ulaşmasına olanak
sınıfları ile çok işleri olmaz çünkü bu karakterler doğal sağlar. Duruma göre uygun yetenek denemelerini (özellikle
ortamlarda olmayı severken, bıçkın genelde şehir ortamlarında zıplama veya takla denemelerini) yapmak zorunda kalabilir.
bulunur. GELĐŞTĐRĐLMĐŞ ÇEVĐRME [IMPROVED FLANKING]
Grup Đçindeki Rolü: Bıçkın özellikle bir savaşçı veya (EX): 8. seviyeden itibaren bir BIÇKIN, rakibini çevirdiğinde
düzenbaz ile beraberken kendine yeten bir yakın dövüş
saldırı bonusu olarak +4 bonus alır (Bıçkın ile beraber Kritik saldırılara bağışık yaratıklar bu hasardan da
çevirmeye katılan karakterler ise normal şekilde bonus alır). etkilenmezler.
ŞANSLI (EX): Pek çok Bıçkın şu deyişi kendilerine şiar KAYGAN US [SLIPPERY MIND] (EX): 17. seviyeden
edinmiştir “Đyiliğime olmasa da şansımı denerim”. 11. seviyeden itibaren Bıçkının aklı daha zor kontrol edilebilir. Bir efsun
itibaren Bıçkın, günde bir kez başarısız olan yaptığı bir saldırı, büyüsüne [ENCHANMENT SPELL] veya etkisine karşı
yetenek denemesi, özellik denemesi veya kurtarma atışını yapacağı ĐRA denemesi başarısız olur ise, eğer hala hayatta ise
tekrarlayabilir. Đkinci deneme atışının sonucu ilkinden kötü de bir sonraki tur aynı ZD’YE karşı yeni bir kurtarma denemesi
olsa, bu ikinci sonucu kullanır. yapabilir. Bu ekstra deneme sadece bir sefer yapılabilir.
AKROBATĐK USTALIK [ACROBATIC SKILL YARALAYICI KRĐTĐK VURUŞ [WOUNDING CRITICAL]
MASTERY] (EX): 13. seviyeden itibaren Bıçkın akrobatik (EX): 19. seviyeden itibaren Bıçkın kritik bir vuruş yaptığında
yeteneklerini zorlu koşullar içinde bile sağlıklı bir şekilde hedef rakibe 2 puan DAY özellik hasarı (2 puan GÜÇ özellik
kullanabilir. Stresli ve dikkat dağıtıcı durumlarda bile BIÇKIN, hasarı ile beraber) hasar da verir. Kritik saldırılara bağışık
zıplama ve takla denemelerini 10 alarak [TAKING TEN] yaratıklar bu hasardan da etkilenmezler.
yapabilir.
ZAYIFLATICI KRĐTĐK VURUŞ [WEAKENING
CRITICAL] (EX): 14. seviyeden itibaren Bıçkın kritik bir vuruş
yaptığında hedef rakibe 2 puan GÜÇ özellik hasarı da verir.
sonucu toplam can puanınıza ekleyin. Attığınız can
TECRÜBE VE SEVĐYELER zarının sonucuna DAY ayarı uygulandığında sonuç 0 veya
daha az olsa bile, en az 1 can puanı alırsınız.
Tecrübe Puanı (TP) [EXPERIENCE POINT – XP] karakterinizin
6. Yetenek Puanları: Her karakter, sınıfının
ne kadar öğrendiğini ve ne kadar kişisel güç kazandığını ölçer.
açıklamasında belirtildiği şekilde, yeni seviye edindikçe
Karakteriniz yaratıkları ve rakipleri yenerek bu puanları kazanır.
yeni yetenek puanları kazanır. Sınıf yetenekleri için her bir
DM, her maceranın sonunda karakterin edindiği TP’yi hesaplar
puan, bir rütbe kazandırırken, çapraz sınıf yetenekleri için
ve bu puanlar, maceralar yaşandıkça birbirine eklenir. Karakter,
½ rütbe kazanılır. Sınıf yetenekleri için bir seviyede
Tablo: 3-2’de belirtilen puan seviyelerine geldikçe bir seviye
edinilebilecek maksimum sınıf rütbesi sınıf seviyesi +3’dir,
atlar/edinir.
çapraz sınıflar için ise bunun yarısı (yuvarlanmaz).
Seviye Atlamak: Karakterinizin toplam TP puanı, en azından
Eğer belli yetenekleri “fullüyorsanız”, bu yeteneklerin
Tablo 3-2’de belirtilen puanlara ulaştığında, karakter “bir seviye
yükselir”. Örneğin, Tordek, 1.000 TP edindiğinde, 2. seviyeye her birine (puanınız yettiği şekilde) 1 rütbe
çıkar ve 2.000 puan daha edindiğinde (toplam 3.000 TP ekleyebilirsiniz. Böylece maksimum türbeleri
olduğunda) ise 3. seviye bir karakter olacaktır. Bir seviye hesaplamak zorunda kalmazsınız. Böylece her
edinmek, karaktere hemen birçok avantaj sağlayacaktır. seviyede bu belli yeteneklere birer puan ekleyerek, o
Bir karakter, bir seferde bir macera sonunda sadece bir seviye yetenekleri en üst seviyede tutmuş olursunuz
atlayabilir. Herhangi bir neden ile, karakter bir maceradan iki (çapraz sınıflar için her 1 puan için ½ rütbe)
seviye edinecek TP alsa bile, karakter bir seviye edinir, ikinci Unutmayın, sadece ilerlediğiniz (yeni seviye
edineceği seviyeye sadece 1 TP kalacak şekilde toplam TP’si aldığınız) sınıfınızın yetenekleri o seviye için sizin
ayarlanır. Örneğin Tordek’in 5.000 TP’si varsa (yani 3. seviyede
sınıf yeteneğinizdir. Başka seviyelerde aldığınız ama
ve 4. seviyeye 1.000 TP gerekli) ve bir maceradan 6.000 TP
daha edinse (yani kendisini 5. seviye yapacak kadar), toplam bu seviyede ilerlemediğiniz sınıfınızın sınıf
TP puanı 9.999 olarak kabul edilir (yani karakter 4. seviyede ve yetenekleri, bu seviye için sizin sınıf yeteneğiniz
5. seviyeye sadece 1 TP kalmış). değildir.
Eğitim ve Çalışma: Karakterler maceralar arasında geçen Karakterinizin ZEK ayarı da, edineceğiniz yetenek
vakitlerini geliştirdikleri yetenekleri için çalışarak, antrenman puanlarına uygulanır. Bu durum, daha zeki
yaparak geçirirler. Bu şekilde edindikleri yetenekleri unutmaz, karakterlerin daha çabuk öğrenebilmesini temsil
yeni yetenekler edinmeye hazır hale gelirler ve formda kalırlar. eder. Karakterinizin ZEK ayarını belirlemek için o
Eğer, bir nedenle, bu süre içinde bir karakter edindiği yetenekler anki gerçek (geçici etkiler dışındaki) ZEK skorunu
üzerinde çalışmıyor ise, DM, TP ödüllerini azaltabilir ve hatta
edineceğiniz bonus yetenek puanlarını belirlemek
karakterin TP puanı kaybetmesini gerekli görebilir.
için kullanırsınız.
SEVİYE EDİNMEK 7. Marifetler: 3. seviye edindiğinizde ve bundan sonraki
her üç seviyede bir (6, 9, 12, 15, 18. seviyeler) karakter
Her karakter sınıfı açıklaması içinde, karakterin seviye gereksinimlerini karşıladığı bir marifet seçer. Özellik
edindikçe hangi sınıf özelliklerini ve istatistik gelişmeleri skorlarında olduğu gibi, burada da karakterin toplam
edineceği gösterilmiştir. Karakter, yeni bir seviye edindikçe seviyesine göre hesaplama yapılır, o an edindiği sınıf
tablolarında belirtilen gelişimi uygulamanız gerekmektedir. seviyesine göre değil.
1. Sınıf Seçin: Tipik bir karakterin bir sınıfı olur. Yeni bir 8. Büyüler: Büyü kullanan karakterler, her seviye
seviye kazandığında da bu sınıfta yeni bir seviye alır. Eğer atladıklarında, günlük büyü kullanma kabiliyetleri gelişir.
karakterinizin birden fazla sınıfı var ise veya ikinci bir Her sınıf için bu gelişme, ilgili sınıf tablosunda belirtilmiştir.
sınıftan seviye almak istiyorsanız, bunu belirleyin (Bkz. Ayrıntılar için sınıf açıklamalarına ve sınıf tabloları ile
Çok-Sınıflı [MULTICLASS] karakterler). özellik skorlarına göre büyü kullanım tablolarına bkz.
2. Temel Saldırı Bonusu: Eğer karakterinizin temel 9. Sınıf Özellikleri: Karakterinizin yeni edindiği sınıf için
saldırı bonusu artıyor ise, bunu karakter kâğıdınıza işleyin. olan açıklamalara ve tablolara bakarak, edinilen sınıf
3. Temel Kurtarma Bonusu: Temel saldırı bonuslarında seviyesinde karakterin kullanmaya başlayacağı sınıf
olduğu gibi, temel kurtarma bonusları da çeşitli hızlarda özelliklerini karakter kâğıdına işleyin ve açıklamalarını
değişir. Eğer, karakterinizin temel kurtarma bonusları okuyun.
değişiyor ise, bunu karakter kâğıdınıza işleyin.
4. Özellik Skoru: Eğer karakterinizi 4, 8, 12, 16 veya 20. ÇOK-SINIFLI KARAKTERLER [MULTICLASS
seviyesini edindi ise, karakterinizin istediğiniz bir özellik CHARACTERS]
skorunu bir puan yükseltebilirsiniz. Skorunuz 18’den
yukarı da çıkabilir. Bu artışın hesabında, tüm karakter Bir karakter, yeni bir seviye edindiğinde, daha önceden sahip
seviyeleriniz göz önüne alınır, bir sınıftaki ilerlemeniz olmadığı bir sınıftan da seviye edinebilir ve birden çok sınıfın
değil. mensubu olabilir.
Eğer, DAY skorunuzu bir puan arttırırsanız, toplam Sınıf Ve Seviye Özellikleri: Genel bir kural olarak, çok-
sınıflı bir karakterin sınıf özellikleri sahip olduğu her sınıftan
can puanınıza karakterin sahip olduğu her seviye
özelliklerin bir toplamıdır.
için (yeni seviye hariç) bir puan ekleyin. Örneğin 4.
Seviye: “Karakter Seviyesi” karakterin, sınıfına bakılmaksızın
seviye bir karakter DAY skorunu artırır ise 1, 2 ve 3. sahip olduğu seviyelerinin toplamıdır. Özellik skoru artışı ve
seviyeler için olmak üzere +3 can puanı edinecektir. marifet edinme durumu hesaplanırken kullanılan seviye bu
Bu işlemi yeni seviye için can zarı atmadan önce toplam seviyedir.
yapmalısınız. “Sınıf Seviyesi” ise, karakterin belli bir sınıftaki seviyesidir. Tek
5. Can Puanları: (sınıfınız için uygun) can zarını [HIT DIE] bir sınıfta seviye edinen bir karakter için sınıf seviyesi aynı
atın, sonuca DAY ayarınızı ekleyin (veya çıkarın) ve zamanda karakter seviyedir.
Can Puanı: Çok-sınıflı bir karakter, her seviye atladığında hangi Büyüler: Karakterler, her sınıflarındaki büyüleri yapma hakkını
sınıftan seviye alıyor ise, o sınıfa göre can puanı edinir ve kazanırlar. Böylece örneğin, bir korucu/druid Himaye:
önceki toplam can puanına eklenir. Örneğin Lidda 4. seviye Elementler [PROTECTION FROM ELEMENTS] büyüsünü hem
düzenbaz/2. seviye büyücüdür. Oyuna ise düzenbaz olarak bir druid hem bir korucu olarak yapabilecektir. Oyuncu, karakteri
başlamış, 3 seviye düzenbaz sınıfından aldıktan sonra iki böyle bir büyüyü kullanırken hangi sınıfa göre yaptığını kendisi
seviye de büyücü sınıfından almıştır. Böylece karakter seviyesi takip etmeli ve o sınıfa göre büyülerinin etkisini hesaplamalıdır.
6 iken, can puanı sırası ile şu şekilde olacaktır: 6 + 1z6 + 1z6 + ĐKĐNCĐ BĐR SINIF EKLEMEK
1z6 +1z4 +1z4. Bir sınıftan seviyesi olan bir karakter, yeni bir seviye
Temel Saldırı Bonusu: Her edinilen karakter seviyesi için, edindiğinde, sınıfından yeni bir seviye almayı veya yeni bir
sınıf açıklamasındaki bonusu ekleyin. Her +6 sonucu için, sınıftan 1. seviye olmayı seçebilir (Bir karakter, farklı sınıf
karakter yeni bir saldırı yapma hakkı kazanır (Bunun için ilgili özellikleri edinmek için, örn bir ruhban, yeni kürreler edinmek
tabloya, Tablo: 3-1 bkz). Örneğin, 6. seviye düzenbaz/4. seviye için, sahip olduğu sınıftan tekrar 1. seviye olarak başlayamaz).
büyücü bir karakter +6 temel saldırı bonusu kazanır (+4 DM, karakterin yeni sınıf seçeneklerini, seferlerin gidişi,
düzenbaz seviyeleri için, +2 büyücü seviyeleri için) ve +1 bonus sınıfların maceraların geçtiği dünyalardaki bulunurluluğu,
uygulanan ikinci bir saldırı daha yapabilecektir (Tabloda +6/+1 karakterin seçtiği sınıfa başlamak için gerekn eğitime ulaşıp
olarak verilmiştir). ulaşamadığı gibi sebeplerle kısıtlayabilir. Örneğin, oyuncu,
Temel Kurtarma Bonusları: Her sınıf için verilen bonusları karakterinin ninja sınıfından seviye almasını seçmek istese de,
birbirine ekleyin. Örneğin 7. seviye düzenbaz/4. seviye büyücü karakterin, ninja sınıfı için gereken eğitimi alması için bir
bir karakterin temel MET kurtarma bonusu +3 iken (+2 7 hocasının olması gerektiğini DM belirleyebilir veya bulundukları
düzenbaz seviyesi ve +1 4 düzenbaz seviyesi için), temel REF bölgede ninja sınıfının bilinmediği sebebi ile. Buna uyulmadığı
bonusu +6 ve temel ĐRA bonusu +6 olur. için de karakterin yeni sınıf olarak ninja sınıfını seçmesini
Yetenekler: Eğer bir yetenek, karakterin herhangi bir sınıfı için engelleyebilir (ÇN). Ek olarak, karakterin gelişimi sırasında
sınıf yeteneği ise, o yetenek için maksimum rütbe sayısı (yani daha önceki seviye içinde iken) yeni sınıfına başlamak için
3+karakter seviyesidir. Eğer, bir yetenek karakterin tüm sınıfları gerekli yetenekler üzerinde çalıştığını açıklayıp, “deklare” etmiş
için de sınıf yeteneği değilse o zaman, o yetenek için olması gerektiğine de DM karar verebilir.
maksimum rütbe sayısı 3+karakter seviyesi/2’dir. Ancak, Karakter, yeni sınıfının 1. seviyedeki temel saldırı ve kurtarma
karakter bir seviye atladığında, hangi sınıf için seviye alıyor ise, bonuslarını, sınıf yeteneklerini, silah ve zırh yeterliliklerini,
o sınıfın sınıf yeteneklerine bir puan harcayarak bir rütbe edinir, büyülerini, sınıfının can zarını ve diğer sınıf özelliklerini edinir.
diğer sınıf(lar)ının sınıf yeteneklerine bir rütbe ekleyebilmesi için Karakter sınıfının yetenek puanını alır (ama karakter seviyesi 1
2 puan harcaması gerekecektir. iken alınan 4 kat yetenek puanını değil).
Sınıf Özellikleri: Çoklu-sınıf bir karakter, edindiği tüm sınıf Yeni bir sınıf seçmek, 1. seviye bir karakter olarak o sınıfa
seviyelerinin gerektirdiği tüm sınıf özelliklerin, aşağıda belirtilen girmek değildir. 1. seviye bir karakterken edinilen avantajlar (örn
özel kısıtlamalar dahilinde edinir (sadece yeni seviyesinde yeni zar atmaksızın sınıfın can zarını tam olarak edinmek gibi)
sınıf olarak barbar seçen karakterler cahil olmazlar). Gene de karakterin genç ve yeni eğitilmişken edindiği avantajları temsil
bazı sınıf özellikleri birbiri ile uyumlu olmayabilir, örneğin bir eder. (Var olan bir diğer sınıf yanında)Yeni bir sınıf
düzenbaz hafif zırh kullanabilirken, bir düzenbaz/büyücü hafif edinildiğinde, 1. seviye bir karakterin faydalanacağı aşağıdaki
zırh giyerken, büyü yapımı sırasında büyü başarısızlığı ile yüz avantajlardan karakter faydalanmaz:
yüze gelebilir. Đlk can zarı için maksimum can puanı
Namevt Defetme ile ilgili özel durumda: Ruhbanlar ve Seviye başına edinilecek yetenek puanının 4 katı yetenek puanı
Başlangıç alet –edevatı
paladinler bu özelliğe sahiptir. Eğer karakterin paladin seviyesi
Başlangıç parası
4 veya yüksek ise, etkili namevt defetme seviyesi paladin
seviyesi -3 olacaktır. Böylece, 5. seviye paladin/4. seviye
ruhban olan karakter etkili olarak 6. seviye ruhban gibi namevt SEVİYE İLERLETMEK
defedebilecektir ([5-3]+4). Yeni bir seviye edinen çok-sınıflı bir karakter ya seviye sahibi
Tekinsiz Kaçınma [UNCANNY DODGE] ile ilgili özel olduğu sınıflardan birine seviye ekleyecektir, ya da yeni bir sınıf
durumda: Tecrübeli barbarlar ve tecrübeli düzenbazlar (ve bazı seçecektir.
yeni eklenen sınıflar ÇN) bu özelliğe sahiptir. Bir Sahip olduğu sınıflardan birinde seviye edindiğinde karakter,
barbar/düzenbaz, bu özelliği ikinci sefer ediniyor ise, ikinci şunları edinir: Yeni bir can zarı ve buna bağlı olarak can puanı,
seferinde, Geliştirilmiş Tekinsiz Kaçınma özelliğini edinir, tabii temel saldırı ve kurtarma bonuslarında muhtemel artışlar,
halen sahip değilse. Düzenbaz ve barbar sınıfındaki seviye ilerlenen sınıfa özgü yeni sınıf özellikleri, yeni büyüler ve
seviyelerinin toplamı kendisini çevirebilecek [FLANKED] büyü seviyeleri, yetenek puanları.
karakterlerin seviyesini belirlemek için kullanılır. Örneğin, 2. Yetenek puanları, seviye alınan sınıfın sınıf yeteneklerine göre
seviye barbar/4. seviye düzenbaz bir karakter ancak en az 10. dağıtılır.
seviye bir düzenbaz tarafından çevrilebilecektir. 20. seviyeden sonrası için geçerli kurallar (çok-sınıflı karakterler
Evcil Edinme [SUMMONING FAMILIAR] ile ilgili özel de dahil olmak üzere) DMG’de ve EPIC LEVEL HANDBOOK
durumda: Hem büyücüler, hem sihirbazlar evcil edinebilirler. isimli kitapta verilmiştir.
Bir evcilin edineceği özellikler hesaplanırken, karakterin hem ÇOK-SINIFLI KARAKTERLER ĐÇĐN TECRÜBE PUANI
büyücü hem sihirbaz seviyeleri toplanır ve evcilin özel Birden fazla sınıftan olan bir karakter yürütmek ve geliştirmek
yetenekleri buna göre hesaplanır. zor bir iştir. Karakterin sınıf seviyesine ve ırkına göre tecrübe
Marifetler: Her karakter, farklı sınıflardaki ayrı seviyelerine puanına ceza uygulanıyor olabilir.
bakılmaksızın, karakter seviyesine göre üç seviyede bir yeni bir Eşit Seviyeler: Eğer karakterinizin sınıf seviyeleri neredeyse
marifet edinirler. eşit seviyelerde ise, (aralarında 1 fark var ise) karakter, edindiği
Özellik Artışları: Marifetlerde olduğu gibi, karakterler farklı TP’lere ceza almaz. Örneğin, 4. seviye büyücü/3. seviye
düzenbaz olan bir karakter ile, 2. seviye savaşçı/2. seviye
sınıflardaki ayrı seviyelerine bakılmaksızın, karakter
büyücü/2. seviye düzenbaz bir karakter maceraları sırasında
seviyelerine göre, her dört seviyede bir istedikleri bir özellik
edineceği TP’lere herhangi bir ceza almaz.
skorlarını bir puan yükseltirler.
Eşit Olmayan Seviyeler: Eğer karakterinizin sınıf seviyeleri yeteneklerinde artış oluyor. 2. seviye bir büyücü olarak, yeni bir
arasında 2 veya daha fazla fark var ise, değişik sınıfların z4 can zarı, temel saldırı ve ĐRA kurtarma bonuslarında +1
becerilerini dengelemek zorlaşır. Çoklu-sınıf karakteriniz, bu artış, 4 yeni yetenek puanı ediniyor ve günlük olarak 1 tane 0.
durumda aldığı TP puanına %20 ceza alır. Bu ceza, iki sınıf seviye ve 1 tane 1. seviye büyüyü fazladan hazırlayıp
arasındaki fark açılır açılmaz işlemeye başlar. 4. seviye kullanmaya başlıyor ve karakter seviyesi altı olduğundan, yeni
büyücü/3. seviye düzenbaz karakter, bu durumda iken ceza bir marifet ediniyor.
almaz ama 5. seviye büyücü/3. seviye düzenbaz olduğu anda, Bu noktada Lidda, 6. seviye bir karakterdir: 4. seviye
bu ceza işlemeye başlar ve karakter bu andan itibaren düzenbaz/2. seviye büyücü. 2. seviye bir büyücü gibi büyü
kazandığı TP’lere %20 ceza uygular. kullanır, 4. seviye bir düzenbaz gibi sinsi saldırı yapar. Dövüş
Irklar ve Çok-Sınıflılık TP Cezası: Karakter, ırkının tercihli yetenekleri 4. seviye bir düzenbazdan biraz daha iyidir, çünkü
sınıfı ile beraber başka bir sınıftan seviye alıyor ise, kendisine dövüş konusunda büyücülük yolunda ilerlerken biraz bir şeyler
TP cezası uygulanmaz. Bu durumda, TP cezası karakter ırkının öğrenmiştir (büyücülükte 2. seviyeye gelince +1 temel saldırı
tercihli sınıfından seviyesi yokmuş gibi hesaplanır. Örneğin, bonusu almıştır), 6. seviye bir büyücüden iyi, 6. seviye bir
Bergwin 11. seviye bir Gnome karakterdir (9. seviye düzenbazdan kötü. Temel ĐRA kurtarma bonusu +4’dür (+1
düzenbaz/2. seviye ozan). Ozan sınıfı Gnome ırkı için tercihli düzenbaz seviyelerinden, +3 büyücü seviyelerinden), 6. seviye
sınıf olduğundan, Bergwin’in ozan sınıfındaki seviyesi TP bir düzenbazdan iyi ama 6. seviye bir büyücüden kötü.
cezası için dikkate alınmayacak ve böylece Bergwin’in edindiği Her yeni seviyede Lidda, hangi sınıftan seviyesini ilerleteceğine
TP’lere %20 ceza uygulanmayacaktır. Bergwin, yeni bir seviye karar vermelidir, tabii daha geniş yeteneklere sahip olmak
edindiğinde savaşçı seviyesi edindiğinde ise, kendisine istiyor ise, başka bir sınıftan da seviye edinmeyi seçebilir, belki
gelecekte %20 TP cezası uygulanacaktır, çünkü savaşçı savaşçı sınıfından.
seviyesi ile düzenbaz seviyesi arasında (ozan seviyesi dikkate
alınmasa bile) çok fark vardır. Bir macera sonunda 1.200 TP
edinse de, bunun %20 azını edinecektir, 960 TP. Eğer 13.
seviyede iken dördüncü bir sınıf edinirse (örneğin ruhban),
tercihli sınıfı haricindeki tüm sınıf seviyeleri birbirine eşitlenene
kadar %40 ceza edindiği TP’ye uygulanacaktır.
Đkinci bir örnek olarak 2. seviye ruhban/7. seviye savaşçı bir
cüceyi ele alalım. Bu karakter TP cezası almaz çünkü cüce
ırkının tercihli sınıfı savaşçıdır ve savaşçı sınıfı cüce çok-sınıflı
karakterler için sınıf seviyeleri arasındaki eşitliği belilerken
dikkate alınmaz. Aynı cüce, yeni bir seviye edindiğinde
düzenbaz sınıfından 1. seviye edinse, ruhban ve düzenbaz
sınıfları arasındaki fark bir seviye olacağından, kendisine gene
TP cezası uygulanmaz.
Bir insan veya yarı-elf’in en yüksek seviyeye sahip sınıfı, tercihli
sınıfı olarak kabul edilir.
Düzenbaz Lidda sessizce bir kapıya yaklaşıp, kulağını kapıya dayar ve içerideki troglodit ruhbanın evcil timsahına yaptığı büyüyü duyar.
Eğer ruhban Jozan aynı şeyi deneseydi, muhakkak daha fazla ses çıkarırdı ve troglodit ruhban kendisini duyar ve grubun orada olduğunu
anlardı. Ama, Jozan da kötü ruhbanın evcil timsahına yaptığı büyüyü tanıyabilirdi. Bu tarz hareketlerin başarısı karakterlerin çeşitli
yeteneklerini başarılı bir şekilde kullanmasına bağlıdır (Örnekteki yetenekler Sessiz Hareket Etme, Dinleme ve Büyütanıma’dır).
Özellik Ayarı: Deneme sırasında kullanılan özellik ayarı
YETENEKLERĐN ÖZETĐ yeteneğin anahtar özellik ayarıdır (yani o yetenek kullanımı ile
ilişkilendirilen özellik). Bir yeteneğin anahtar özelliği o yeteneğin
Bir karakterin yetenekleri o karakterin yapabileceği pek çok
açıklamalarında ve Tablo 4-2: Yetenekler’de gösterilmiştir.
hareketteki yetenek gücünü tanımlar. Karakter seviye atladıkça
bu yeteneklerde daha başarılı hale gelir. Çeşitli Ayarlar: Çeşitli ayarlar yeteneğe uygulanan ırksal
Yetenek Edinme: Her yeni seviyede karakter sınıfına bağlı ayarlar, zırh cezaları ve benzeri ayarlardır.
olarak 2,4,6 veya 8 temel yetenek puanı kazanır. Eğer karakter
ilk seviyesini alıyor ise, ZEK ayarını bu sınıfına bağlı olan temel YETENEK RÜTBELERİ EDİNMEK
puana ekler ve bu sonuç dört ile çarpılır. Eğer karakter ĐNSAN Rütbeler karakterinizin bir yetenekteki eğitim ve deneyimini
ırkından ise ayrıca dört puan daha bu bulunan sonuca eklenir. gösterir. Her yeteneğinin 0 ile sınıf seviyesi +3 kadar rütbesi
Eğer karakter bir sınıf yeteneği alırsa (örn düzenbaz için olacaktır. Yetenek denemesi yaparken, rütbelerinizi yetenek
Dinleme veya Ruhban için Büyütanıma gibi), karakter her ayarının bir parçası olarak atışınız ekleyeceğinizden, ne kadar
harcadığı bir puan için bir rütbe (bir rütbe yetenek çok rütbeniz olursa elde edeceğiniz sonuç o kadar yüksek
denemelerinde +1 bonusa eşittir) alır. Eğer bir sınıf yeteneği olacaktır.
olmayan bir yetenek (çapraz-sınıf yeteneği) alırsa, her bir puan Rütbeler sizin bir yetenekte ne kadar becerikli ve deneyimli
için ½ rütbe edinir. Her seviyede, bir sınıf yeteneğindeki olduğunuzu gösterir. Genel olarak, herkes bir atışta şansı ile
maksimum rütbeniz sınıf seviyesi + 3’dür. Bir çapraz-sınıf başarılı olabilecekken, bir yetenekteki 10 rütbe o yetenekte
yeteneğindeki seviyeniz ise bu sayının yarısıdır (bulunan sonuç şanstan çok daha fazlasına sahip olduğunuzu, o yetenekteki
yuvarlanmaz). eğitim ve deneyiminizi gösterir.
Yetenekleri Kullanma: Yetenek denemesi yapmak için şu Çok sınıflı karakterlerin nasıl yetenek puanı edinecekleri Bölüm
şekilde zar atılır 3: Sınıflar içinde çok-sınıflı karakterler ile ilgili açıklamalar içinde
1z20 + yetenek ayarı verilmiştir.
Yetenek ayarı = Yetenek rütbesi + Özellik ayarı + Çeşitli
ayarlar
Bu atış saldırı atışı veya kurtarma atışı gibidir, sonuç ne kadar
yüksekse o kadar iyidir. Bu atış ile ya belli bir Zorluk Değerini
(ZD) [DIFFICULTY CLASS (DC)] geçmeye çalışırsınız ya da
başka bir rakip karakterin denemesinin sonucunu. Örneğin,
düzenbaz Lidda’nın bir nöbetçinin arkasından fark edilmeden
sessizce geçebilmesi için nöbetçinin Dinleme denemesinin
sonucunu Sessiz Hareket Etme denemesinin sonucu ile
geçmesi gerekmektedir.
Yetenek Rütbesi: Bir karakterin bir yetenekteki rütbeleri
karakterin o yeteneğe ne kadar puan harcadığını gösteren bir
sayıdır. Pek çok yetenek karakter o yetenekten rütbesi olmasa
bile kullanılabilir. Bu çeşit yetenek denemelerine eğitimsiz
yetenek denemesi denir.
Sınıf yeteneklerindeki maksimum rütbeniz 4, çapraz-sınıf
yeteneklerinde maksimum rütbeniz ise 2’dir.
Tablo 4-1: Seviye başına Yetenek Tablo 4-2: Yetenekler, hangi yeteneklerin hangi sınıf için sınıf
Puanları yeteneği olduğunu ve diğer ayrıntıları göstermektedir.
SINIF 1. SEVĐYE1 ĐLERĐ SEVĐYELER2 Tüm yetenek puanlarını dağıtmalısınız. Onları sonradan
harcamak üzere biriktiremezsiniz.
Barbar (4+ZEK ayarı) x 4+ZEK ayarı
4
Ozan (6+ZEK ayarı) x 6+ZEK ayarı YÜKSEK SEVİYELERDE YETENEK KAZANMAK
4 Karakteriniz yeni bir seviye kazandığında, karakterin yeni
Ruhban (2+ZEK ayarı) x 2+ZEK ayarı yeteneklerini belirlemek ve/veya olan yeteneklerini geliştirmek
4 için şu adımları takip edin:
Druid (4+ZEK ayarı) x 4+ZEK ayarı Karakterinizin edindiği yetenek puanlarını hesaplayın.
4 Bir karakter her yeni seviyede ZEK ayarı negatif olsa bile en az
Savaşçı (2+ZEK ayarı) x 2+ZEK ayarı 1 yetenek puanı alır.
4 Đnsan ırkından karakterler hesaplanan yetenek puanının
Keşiş (4+ZEK ayarı) x 4+ZEK ayarı yanında ırksal özellik olarak bir ekstra yetenek puanı alır.
4 Bir puan ile daha önce maksimum rütbede aldığınız bir sınıf
Paladin (2+ZEK ayarı) x 2+ZEK ayarı yeteneğini 1 rütbe, çapraz sınıf yeteneğini ise ½ rütbe
4 arttırabilirsiniz.
Kolcu (6+ZEK ayarı) x 6+ZEK ayarı Eğer bir yeteneği maksimum rütbesine ulaştırmadıysanız,
4 puanlarınızı bu yeteneğe verip rütbesiniz arttırabilirsiniz.
Düzenbaz (8+ZEK ayarı) x 8+ZEK ayarı Đlk olarak, bu yeteneğin maksimum rütbesinin kaç olduğunu
4 bulun. Eğer sınıf yeteneği ise maksimum rütbesi sınıf seviyeniz
Sihirbaz (2+ZEK ayarı) x 2+ZEK ayarı + 3’dür. Eğer çapraz-sınıf yeteneği ise bu sayının yarısı
4 kadardır (yuvarlanmaz).
Büyücü (2+ZEK ayarı) x 2+ZEK ayarı Sonra, yeteneğin rütbesini maksimuma ulaştırmak için eksik
4 kalan kısmı puanlarınız ile tamamlarsınız (tabii yeterli puanınız
var ise).
Irkın Göz Akı Değişir Değişir
Bir yeteneğin sınıf yeteneği veya çapraz-sınıf yeteneği olarak
Şafak Kılıcı (2+ZEK ayarı) x 2+ZEK ayarı
puanları dağıtmanıza bağlı kalmaksızın, karakterinizin her hangi
4
bir sınıfı için yeteneğin sınıf yeteneği olması durumunda o
Şövalye (2+ZEK ayarı) x 2+ZEK ayarı yetenek için maksimum rütbe her zaman toplam karakter
4 seviyeniz + 3’dür.
Ninja (6+ZEK ayarı) x 6+ZEK ayarı
4
YETENEKLERİ KULLANIRKEN
Đzci (8+ZEK ayarı) x 8+ZEK ayarı
4 Karakter bir yeteneği kullanırken, sonucun ne kadar iyi
Harpbüyücüsü (2+ZEK ayarı) x 2+ZEK ayarı olduğunu belirlemek için bir yetenek denemesi [SKILL CHECK]
4 yaparsınız. Sonuç ne kadar yüksek ise, o kadar iyidir. Çevresel
Samuray (2+ZEK ayarı) x 2+ZEK ayarı etkilere de bağlı olarak, sonucunuz belli bir sayıya eşit veya o
4 sayıdan büyük olmalıdır (belli bir ZD veya karşı deneme
Bıçkın (4+ZEK ayarı) x 4+ZEK ayarı sonucu).
4 Çevrenizdeki bazı etkenler denemenizi etkileyebilir. Eğer
1 Đnsan ırkından olanlar bu toplama +4 puan daha eklerler dikkatinizi dağıtan bir şey yok ise, daha dikkatli bir deneme
2 Đnsan ırkından olanlar her seviye +1 puan daha alırlar yapabilirsiniz. Eğer zamanınız bol ise, üst üste birkaç deneme
yapabilirsiniz. Eğer diğerleri size yardım ediyor ise, kendi
başınıza belki başarısız olacağınız yerde, bir denemenizde
1. SEVİYEDE YETENEK PUANLARI EDİNMEK başarılı olabilirsiniz.
Birinci seviye karakteriniz için yetenek almak için şu adımları YETENEK DENEMELERĐ
izleyin: Bir yetenek denemesi karakterinizin deneyimini (rütbe), doğal
Sahip olduğunuz yetenek puanını hesaplayın. Bu sayı sınıfınıza yeteneğinizi (özellik ayarı) ve şans faktörünü (zar atışı) göz
ve ZEK ayarınıza bağlıdır ve Tablo 4-1’de gösterilmiştir. Örnek önüne alır. Ayrıca ırkınızın bu işlere olan yatkınlığı (ırksal
olarak, buçukluk düzenbaz Lidda’nın ZEK skoru 14’dür, yani bonus), giyilen zırhın yeteneğin kullanımına etkisini (zırh
ZEK ayarı +2’dir. Oyunun başında Lidda 40 yetenek puanı ile cezası), karakterin edinmiş olduğu bazı marifetleri (örn: Yetenek
başlar (8+2=10, 10x4=40) Odağı [SKILL FOCUS] marifeti bağlı olduğu yeteneğe +3 bonus
Bir karakter ZEK ayarı negatif olsa bile (yani ceza) 1. seviyede verir) ve diğer birçok etken de bu denemenin sonucuna etkili
iken en az 4 yetenek puanı alır. olur.
Đnsan ırkından bir karakter 1. seviyede 4 ekstra yetenek puanı Bir yetenek denemesi yapmak için 1z20 atın ve karakterinizin o
alır. Yani buçukluk Lidda ile aynı ZEK ayarına sahip bir yetenek için olan ayarını zar sonucuna uygulayın. Yetenek
düzenbaz insan karakter 44 yetenek puanı alacaktır. ayarı karakterin o yetenekteki rütbesini, özellik ayarını ve diğer
Yetenek puanlarınızı dağıtın. Sınıf yetenekleriniz için etkenleri içerir ve bunların bir sonucudur. Sonuç ne kadar
kullandığınız her bir puan, o yetenek için 1 rütbe alır. Sınıf yüksek ise o kadar iyidir. Saldırı ve kurtarma atışlarından farklı
yetenekleri sınıf açıklamasında sınıf yeteneği olarak belirtilen olarak tabii bir 20 sonucu otomatik başarı ve tabii bir 1 sonucu
yeteneklerdir. Bir çapraz-sınıf yeteneğine kullandığınız her puan otomatik başarısızlık demek değildir.
ile ½ rütbe edinirsiniz. Çapraz-sınıf yetenekleri sınıf yetenekleri Zorluk Dereceleri
listesinde bulunmayan yeteneklerdir (½ rütbe yetenek Bazı yetenek denemeleri belli bir Zorluk Derecesine (ZD – DC)
denemesine bonus vermez ama iki puan ile 1 rütbe edinirsiniz). karşı yapılır. Bu ZD, DM tarafından yetenek açıklamalarında
belirtilen açıklamalar temel alınarak belirlenir. Başarmak için en Eğitimsiz Yetenek Denemeleri
az bu ZD kadar bir sonuç elde etmeniz gerekir. Örneğin bir Genel olarak, bir karakter rütbesi olmayan bir yeteneği
duvara tırmanmak için gereken ZD DM tarafından 15 olarak kullanabilir. Bu durumda, yapacağı denemeye alacağı ayara,
belirleniyor. Karakterin bu duvara tırmanabilmesi için en az 15 yetenekteki rütbesi eklenmemiş olacaktır (yani bu deneme bir
veya daha fazla bir sonucu denemesi ile elde etmesi gerekir. özellik denemesi [ABILITY CHECK] olarak da anılabilir ÇN). Bu
Tırmanma denemesi = 1z20 + Yetenek rütbesi + GÜÇ ayarı + denemeni ayarına diğer bonus ve cezalar normal bir şekilde
diğer ayarlardır. Tablo 4-3: ZD Örnekleri’nde örnek bazı Zorluk uygulanacaktır.
Değerlerini bulabilirsiniz. Çoğu yetenek ise, sadece o konuda eğitilmiş olan karakterler
tarafından kullanılabilir. Örneğin eğer, Büyütanıma yeteneğiniz
Tablo 4-3: ZD yok ise, bir büyüyü tanıma konusunda sınıfınız, ırkınız veya
Örnekleri seviyenize bakılmaksızın, bilginiz yoktur. Eğitimsiz olarak
ZORLUK ÖRNEK (kullanılan yetenek) kullanılamayacak yetenekler gerek yetenekler tablosunda
Çok Kolay (0) Açıktaki büyük bir şeyi fark etmek gerekse açıklamalarında belirtilmiştir.
(Farketme) Örneğin, Barbar Krusk, Tırmanma [CLIMB] yeteneğinde sahip
Kolay (5) Düğümlü bir ipe tırmanma (Tırmanma) olduğu 4 rütbe sebebi ile tırmanma denemesine +4 bonus
alırken, bu yetenekte rütbesi olmayan Ozan Gimble, Tırmanma
Ortalama (10) Yaklaşan muhafızı duyma (Dinleme)
[CLIMB] yetenek denemesi yapabilir ama denemesine bonus
Zorca (15) Bir arabanın dingilini bozma (Cihazları
almaz, çünkü bu yetenek eğitimsiz kullanılabilir. Ozan Gimble
Etkisiz Hale Getirme)
ise Büyülü Alet Kullanma yeteneğine rütbe alabilirken, Barbar
Zor (20) Fırtınada yüzmek (Yüzme)
Krusk, bu yetenek de rütbe alamaz ve rütbesi olmasa da bu
Çok Zor (25) Ortalama bir kilidi açma (Kilit açma) yeteneği kullanmayı deneyemez çünkü bu yetenek eğitimsiz
Kahramanca (30) 9 m. genişliğindeki çukur üzerinden kullanılamaz.
zıplama (Zıplama) Lehte ve Aleyhte Koşullar
Đmkansız (40) Bir ORC birliğinin izlerini 24 saat yağan Bazı koşullar bir yeteneğin kullanımını zorlaştırabilir veya
yağmurdan sonra sert zemin üzerinde kolaylaştırabilir, bu da yetenek denemesine bonus veya ceza
takip etme (Hayatta Kalma – Beka) olarak yansır ya da yetenek denemesinin ZD’sini yükseltip
Karşı Denemeler azaltabilir. Barbar Krusk’un Beka – Hayatta Kalma [SURVIVAL]
Karşı deneme, bir karakterin yaptığı denemesinin sonucunun yeteneğini bol av ve yenilebilecek meyveler bulunan bir
başka bir karakterin/rakibin yapacağı deneme sonucu ile ormanda kullanması ile çorak bir çölde kullanması arasında bir
karşılaştırılması demektir. Karşı denemelerde yüksek olan fark vardır.
sonuç başarılı iken, az olan sonuç başarısızdır. Eşitlik halinde, DM istisnai durumları dört şekilde ele alarak denemelerin
yüksek deneme ayarı olan başarılıdır. Eğer ayarlar da eşit ise, başarısını değiştirebilir:
tekrar deneme atışı yapılır. Yardımcı bir alete sahip olmak, başka bir karakterden yardım
Örneğin, birine sessizce yaklaşabilmek için bir Sessiz Hareket almak (bkz Yetenek Girişimlerini Birleştirmek) ya da ayrıntılı
Etme denemesi yaparsınız. Sizi duyabilecek durumda olan bilgiye sahip olmak gibi performansı yükseltebilecek durumlarda
herkes bir Dinleme denemesi yapar. Rakibin sizi duyabilmesi yetenek kullanımına +2 bonus verebilir.
için dinleme denemesinin sonucunun sizin Sessiz Hareket Etme Uydurma aletler kullanmak ya da yanlış bilgilere sahip olmak
denemeniz sonucundan yüksek olmalıdır. gibi performansı azaltacak durumlarda ise yetenek kullanımına
Hangi yetenek için hangi yetenek ile karşı deneme yapılacağı -2 ceza uygulanabilir.
yeteneklerin açıklamaları içinde belirtilmiştir. Arkadaş çevresinden bir izleyiciye sahip olmak ya da sonucu
Yeniden Deneme pek kıymetli veya önemli olmayan bir iş yapma gibi stres
Genel olarak, bir yetenek denemesinde başarısız olursanız bir azaltıcı durumların varlığında ZD -2 azaltılabilir.
daha deneyebilirsiniz ve bunu sonsuza kadar sürdürebilirsiniz. Düşmanca bir izleyici kitleye sahip olunduğunda ya da
Ancak denemeleriniz Başarsız olduğunda göze alınması mükemmel bir iş çıkarma zorunluluğu varken ZD +2 arttırılabilir.
gereken sonuçları olabilir. Bazı yetenekleri ilk denemede Yetenek ile ilintili özelliğinizi arttıran etkiler yetenek ayarınızı da
başarısız olduktan sonra yeniden kullanmak neredeyse yararsız arttırır, karakterin iyi bir iş çıkarma zorunluluğu da ZD’yi
bir uğraştır. Çoğu yetenekler için de sonuç başarılı ise yeniden etkileyebilir. Yetenek ayarınıza veya ZD’ye gelecek bir bonusun
bir kez daha başarı kazanmak anlamsızdır. sonucu aynıdır: Başarı şansınız yükselir. Ancak bu ikisine gelen
Örnek olarak, Lidda, bir Kilit Açma denemesi yapıyor ve bonuslar farklı durumları temsil eder.
başarısız oluyor. Lidda Kilit Açma denemesine istediği kadar Örnek olarak, Gnome ozan Gimble, grubunun kaldığı handaki
devam edebilir. Ancak kilidin içindeki bir tuzak eğer Lidda 5 bir grup cüceyi eğlendirmek istiyor. Lavtasını çalmadan önce
farkla başarısız olursa çalışıyor olabilir. Bu durumda Gimble, cücelerin söyledikleri şarkıları ve konuşmalarını
başarısızlığın kendine özgü sonuçları olabilir. dinliyor, böylece ruh hallerini anlıyor. Bu performansını arttırıyor
Benzer olarak, eğer Lidda bir Tırmanma denemesinde başarısız ve yetenek ayarına DM +2 bonus veriyor. Yetenek deneme
olursa istediği kadar denemeye devam edebilir ama 5 veya atışını yapıyor ve sonuç 5 geliyor. Bu sonuca +9 bonus (4 rütbe,
daha fazla farkla başarısızlığı halinde düşerek yaralanma riski +3 KAR ayarı ve +2 araştırma bonusu) ekleniyor ve sonuç 14
her zaman vardır (düşüp de yaralansa bile tekrar kalkıp oluyor. DM temel ZD’yi 15 olarak belirliyor ve ork haydutlarla
Tırmanma denemesi yapmaya da devam edebilir). yaptıkları bir çatışmayı kazandıkları için cüce grubunun neşesi
Eğer Tordek’in Can Puanı negatif ve ölüyor ise, Lidda eğitimsiz yerinde olduğundan ZD’yi 13’e düşürüyor (Gimble’in
bile olarak bir Şifa denemesi ile durumunu sabitlemeye performansı daha iyi değil, grubun neşesinin yerinde olması
çalışabilir. Eğer deneme başarısız olur ise, Tordek bir Can zorluk değerini aşağı çekmiş oldu). Ancak, cüce grubunun lideri,
Puanı kaybeder ama eğer ölmemiş ise, Lidda bir daha bir Şifa ork çetesinin şehirde bir Gnome casusu olduğu söylentilerini
denemesi yapmayı deneyebilir. duyduğu için Gimle’dan şüpheleniyor ve bu da onun için ZD’yi
Eğer bir yeteneğin başarısızlığı halinde kötü bir sonuç ortaya +2 yükseltiyor (17). Sonuç olarak ozan Gimble’ın denemesinin
çıkmıyor ise, sonucu 20 kabul ederek işi başaracak çok sonucu cüce grubunu eğlendirmek için yeterli oluyor (14>13)
denediğinizi kabul edebilirsiniz (bkz: Zarsız Denemeler). ama cüce grubunun lideri cüce ise onu şüpheli bakışlar ile
izlemeye devam edecektir.
Zaman ve Yetenek Denemeleri olması halinde geçerli olacak cezalar ve olaylar da
Bir yeteneği kullanmak bir tur sürebilir, hiç zaman almayabilir gerçekleşecektir. Kaçış Ustası [ESCAPE ARTIST], Kilit Açma
veya birden çok tur da sürebilir. Çoğu yetenek, standart [OPEN LOCK] ve Arama [SEARCH] denemelerinde “20 alma”
hareket, ilerleme karşılığı hareket veya tam-tur hareket kullanır. yaygındır.
Hareket türleri bir aktivitenin bir savaş turu biriminde (6 saniye) Örneğin, Barbar Krusk bir uçurumun kenarına gelir. ZD’si 20
ne kadar sürdüğünü belirler ve hareketi aktiviteye kıyaslar (Bkz olan Tırmanma denemesini 10 alır ve denemesinin sonucu 16
Hareket Türleri). Bazı yetenek denemeleri ise anlıktır veya bir olur. Sonuç yeterince yüksek olduğundan düşme tehlikesi
hareketin içerisinde uzantısı olarak yer alır. Bu yetenek yaşamaz ama tırmanmayı da başaramaz. Krusk bu deneme için
denemeleri hareket olarak sayılmaz, bir hareketin parçasıdır. “20 alamaz” çünkü ortada başarısızlık halinde bir düşme
Örneğin zıplama denemesi yapılırken, zıplama yeteneğinin tehlikesi (ceza) vardır. Neyse, bir süre sonra Krusk tırmanmayı
kullanılması bir hareketin parçasıdır. Her yeteneğin açıklaması başarır ve tırmanmayı başarır. Tırmanırken Krusk bir mağara
içinde yetenek kullanımının ne kadar zaman alacağı da bulur ve içeri girer. Mağarayı araştırmaya karar verir. DM
açıklanmıştır. Arama [SEARCH] yeteneğinin açıklamasından 1 m2 yer için
Neredeyse Đmkânsız Görevler arama süresinin bir tam tur sürdüğünü belirliyor ve ZD’yi de 15
Bazen neredeyse imkânsız gözüken işler yapmak olarak belirliyor. Mağaranın duvarları, tabanı ve tavanı 20 m2
isteyebilirsiniz. Genel olarak neredeyse imkânsız işlerin ZD’si ediyor ve tüm mağarayı aramanın 2 dakika süreceğini (20X6
40,60 veya daha yüksek olan işlerdir (veya yetenek ayarına - saniye (20 tam tur)=120 sn) Krusk’un oyuncusuna söylüyor.
20,-40 gibi cezalar alan). Krusk’un yetenek denemesinin zarının sonucu 12 ve Krusuk’un
Neredeyse imkansız işlerin sonuçlarını kestirmek zordur. Keza Arama yeteneğinde rütbesi yok ve ZEK ayarı -1. Bu sebeple
bu denemeler sonucunda inanılmaz veya mantıksız sonuçlar Krusk’un Arama denemesinin sonucu 11, yani 15 ZD karşısında
doğabilir. Bir kilidi hızlı bir tekme ile açmak ZD’ye +20 başarısız oluyor. Bunun üzerine Krusk’un oyuncusu mağarayı
ekleyebilir veya bir şelaleden yukarı yüzmenin ZD’si 80 olabilir ne kadar sürerse sürsün baştan aşağı arayacağını söylüyor.
veya kırılgan bir ağaç dalı üzerinde dengeyi korumanın ZD’si 90 DM, orijinal zaman olan 2 dakikayı 20 ile çarpıyor ve bu
olabilir. aramanın 40 dakika süreceğini buluyor. Bu süre Krusk’un
DM neyin gerçekten imkansız neyin ise neredeyse imkansız mağarayı inceden inceye araması için gerekli süre. Bu süre
olduğuna karar verir. Yüksek yetenek ayarları olan karakterler, geçince Krusk denemesinin zar sonucunu 20 alabilir ve deneme
yüksek dövüş yetenekleri olan karakterler gibi bazen mucizeler sonucu da 19 olur. 19 sonucu ile 15 ZD’yi aşan Krusk, 40
yaratabilir. dakikalık aramadan sonra köşedeki küçük bir taşın altında eski
Zarsız Denemeler bronz bir anahtar buluyor.
Yetenek denemeleri bir amaca ulaşmak için yapılan denemeleri Özellik Denemeleri [ABILITY CHECK] ve Büyü Yapan
temsil eder, genelde bir zaman baskısı altında veya bir dikkati Seviyesi Denemeleri [CASTER LEVEL CHECK]: 10
dağıtan koşullarda gerçekleştirilirler. Ancak bazen alma ve 20 alma kuralları özellik denemelerinde kullanılabilir.
yeteneklerinizi çok lehte koşullarda kullanarak şans faktörünü Ancak her iki kural da Büyüyapan seviyesi [CASTER LEVEL]
eleyebilirsiniz. denemelerinde kullanılamaz.
10 Kabul Etme (10 Alma) [TAKING 10]: Eğer aceleniz YETENEK DENEMELERĐNĐ BĐRLEŞTĐRME
yok ise, tehlike altında değilseniz ve dikkatinizi dağıtacak bir Birden fazla karakter aynı yeteneği aynı işte kullanmak
şey yok ise, yetenek denemesi için 1z20 atmak yerine, zarın isterlerse, güçlerini birleştirebilirler.
sonucu 10 gelmiş gibi hesaplama yapabilirsiniz. Pek çok rutin Bireysel Denemeler
görevi yerine getirmek için 10 kabul etmek başarıyı Sık sık farklı karakterler aynı işi yapmaya çalışır ve bunu kendi
otomatikman getirecektir. Dikkat dağıtan öğeler veya dövüş var başlarına yapmaları gerekir. Örneğin yarı-ork barbar Krusk ve
ise, 10 alamazsınız. Çoğu durumda 10 almak, bir emniyet arkadaşları bir eğimli alana tırmanmak istiyorlar. Krusk ve
supabı görevini görür. Bilirsiniz ki, ortalama bir sonuç ile arkadaşları ayrı ayrı denemeler ile kendi başlarına bu yere
başaracaksınız ve düşük bir sonuç ortaya çıkmasındansa, tırmanacaklardır.
ortalama bir sonuç size yetecek. 10 almak genellikle, yüksek bir <COMPLETE ADVENTURER’DAN Ekleme> Bazı
sonucun size ekstra faydalar sağlamayacağı durumlarda iyidir. durumlarda, karakterler ayrı ayrı denemeler yapmak zorunda
Örneğin bir düğümlü ipten aşağı sarkmak veya bir Şifa [HEAL] olsalar da, birbirlerine gene de yardım edebilirler. Tavsiye ve
denemesi için yüksek bir sonuç size ekstra fayda sağlamazken, rehberlik sunarak veya sadece kendileri önden gidip örnek
kötü bir sonuç ile gelen zarar fazla olabilecektir. olarak bir karakter diğerini, o yetenekteki uzmanlığından
Örneğin barbar Krusk, Tırmanma [CLIMB] yeteneğine +6 ayar faydalandırarak yardım edebilir. Ancak bu şekilde yardımcı
alıyor (4 rütbe, +3 GÜÇ ayarı, kakmalı deri zırh [STUDDED olmanın da bir bedeli vardır çünkü aynı anda iki ayrı işe
LEATHER ARMOR] giydiği için -1 ceza). Dik, kayalık eğimin yoğunlaşmak zordur.
tırmanma ZD’si 10 ve 10 alarak bu eğime tırmanmasını Bir yetenekte 5 veya daha fazla rütbesi olan bir karakter, o
garantileyebilecektir (10+6>10). Ancak, eğimi tırmanırken yarı yeteneği kullanırken, -4 ceza kabul ederek, yakınında bulunan
yolda bir goblin izci eğimin üstünden kendisine sapan ile taş dostlarına o yeteneğin kullanımı ile ilgili +2 bonus sağlayabilir.
atmaya başlar. Artık, Krusk bu goblinin yanına gidebilmek için Örneğin 2. seviye düzenbaz Lidda, bir zindanda dostlarının
eğimi tırmanmalıdır ve bu sebeple yetenek denemesi için atış sessizce dolaşmasına yardımcı olabilir. Kendi Saklanma [HIDE]
yapmalıdır, 10 alması imkansız hale gelmiştir. ve Sessiz Hareket Etme [MOVE SILENTLY] denemelerine -4
20 Kabul Etme (20 Alma) [TAKING 20]: Eğer zamanınız cezayı kabul ederek Lidda, Tordek, Mialee ve Jozan’ın aynı
bol ise (genellikle bir standart hareket, ilerleme karşılığı hareket yetenek denemelerine +2 bonus sağlayabilir. Lidda normalde
veya tam tur hareket gerektiren yetenek denemeleri için 2 olabileceğinden daha gürültülü hareket edecektir ama grubunun
dakika), bir tehdit ile yüz yüze değil veya dikkatinizi dağıtan bir diğer üyeleri ise onun yardımı olmadan olacaklarından daha
olay çevrenizde yok ise ve başarısızlığınızın sonucunda bir sessiz olacaktır.
tehlike sizi beklemiyor ise, 20 alabilirsiniz. Başka bir ifade ile, Yüksek seviyelerde, karakterler daha çok ceza karşılığında
pek çok sefer zar atmanız halinde sonuçlardan biri muhakkak daha çok bonus sağlayabilirler. Bir yetenekte 15 veya daha
20 olacaktır. 1z20 atmak yerine 20 atmışsınız gibi kabul edin. fazla rütbesi olan bir karakter, o yeteneğin denemesine -10
20 almak, sizin bir 20 sonucunu elde edene kadar birçok sefer cezayı kabul ederek dostlarına aynı yetenek için yapacakları
başarısızlığa uğrayacağınızı ön gördüğü için, başarısızlık denemelerine +5 bonus sağlayabilirler.
Bir dost, diğerine bu şekilde yardımcı olabilmek için 9 m veya Bazen hiçbir yeteneğin uymadığı bir şey yapmaya
daha yakında olmalıdır ve her iki karakter de birbirini görüp çalışabilirsiniz. Bu durumlarda bir özellik denemesi yapılır.
duyabilmelidir. Önceki örneğe devam edersek, eğer Lidda Özellik denemesi 1z20+Özellik Ayarınızdır. Esasen eğitimsiz bir
görünmez olsaydı, dostlarına belirtilen bonusu kullandıramazdı. yetenek denemesi yapmış olursunuz. DM ZD’yi belirler ya da iki
Aynı şekilde Mialee görünmez olsaydı, Mialee Lidda’nın karakter bir özellik denemesi yarışmasına girmişler ise zar
yardımlarından dolayı oluşan bonusu kullanamayacak (tabii atılmasını isteyebilirler. Örneğin, savaşlarda atılan öncelik
Lidda görünmez olan yaratıkları görebilecek durumda değil ise) denemeleri esasen birer ÇEV özellik denemeleridir.
ama diğerleri bu bonustan faydalanacaktı. Bazı durumlarda bir hareket birinin özelliklerinin şans faktörü
Tipik olarak bu şekilde yardımlaşma şu yetenekler için mümkün olmaksızın test edilmesini gerektirir. Örneğin kim daha uzun
olur: Denge [BALANCE], Blöf [BLUFF], Tırmanma [CLIMB], diye deneme yapılamayacağı gibi, kim daha güçlü diye de
Zanaat [CRAFT], Diplomasi [DIPLOMACY], Kaçış Ustası deneme yapılamayacaktır. GÜÇ skoru yüksek olan kişi daha
[ESCAPE ARTIST], Hayvan Đdaresi [HANDLE ANIMAL], güçlüdür. Eğer iki karakter bilek güreşi yapar ise, güçlü olan
Saklanma [HIDE], Sessiz Hareket Etme [MOVE SILNTLY], kazanır. Eğer özellik skorları eşit ise, yazı tura atılabilir.
Binek Sürme [RIDE], Arama [SEARCH], Beka – Hayatta Kalma
[SURVIVAL], Yüzme [SWIM]. Özel durumlarda, DM, başka YETENEKLERİN AÇIKLAMALARI
yeteneklerin de bu şekilde yardımlaşma ile kullanılabileceğine
Bu kısımda, her yetenek, yaygın kullanım örnekleri ve tipik
karar verebilir veya belirtilen yeteneklerin de bu şekilde
ayarları da belirtecek şekilde açıklanmıştır. Karakterler bazen
yardımlaşma konusu yapılamayacağına.
yetenekleri burada belirtilen amaçlar dışında da kullanabilirler.
Elbirliği
Örneğin, bir kısım biniciyi, Binek Sürme [RIDE] yeteneğini
Bir karakter bir yetenek denemesi yaparken, ona yardımcı
kullanarak da etkilemeyi başarabilirsiniz.
olmaya çalışmak isteyebilirsiniz. Bunun için, denemeyi
Yetenek açıklamalarının düzeni şu şekildedir:
gerçekleştirecek bir lider karakter belirlenir ve diğer karakterler
de 1z20 atarlar. Eğer atılan bu zarların sonucu 10 veya üstü Yetenek Adı – Bu satırda şu bilgiler de verilir
ise, lider karakter denemesine her 10 ve üstü zar için +2 bonus Anahtar Özellik: Yeteneğin, ayarını aldığı özellik
alır (bu durumda “10 alma” kuralı kullanılamaz). Bazı skoru
yetenekler, yapıları gereği yardım kullanılmasına açık değildir Sadece Eğitimli: Eğer isim satırında bu açıklama
veya belki birden fazla yardımcı olursa, bu fazla yardımcıların var ise, yetenek sadece karakterin o yetenekte en az 1 rütbesi
hareketleri yarar yerine zarar sağlayabilir. DM, elbirliğini ve olması halinde kullanılabilir.
elbirliği yapabilecek karakter sayısını duruma göre kısıtlayabilir. Zırh Cezası: Eğer isim satırında bu açıklama var
Örneğin, Krusk kötü bir şekilde yaralanmış ve kanama [DYING] ise, yeteneğin kullanımı sırasında karakterin kullandığı zırhın,
halinde. Jozan, Şifa [HEAL] yeteneğini kullanarak, Krusk’un zırh cezası var ise, bu cezanın uygulanacağı (tabii uygun
daha fazla can puanı kaybetmesini engellemek istiyor. Bir durumlarda) belirtilmiş olur.
başka karakter de ona yardım edebilir. Eğer diğer karakter Yetenek adı satırından sonra, yeteneğin genel açıklaması gelir.
ZD’si 10 olan bir Şifa denemesinde başarılı olur ise, Jozan Bu genel açıklamadan sonra ise şu başlıklar ile açıklamaya
kendi denemesine +2 bonus alacaktır. DM, iki farklı karakterin devam edilir:
bu olayda Jozan’a yardımcı olamayacağını belirliyor (3. kişi o Deneme: Başarılı bir deneme ile karakterin (açıklamalarda
karmaşada yollarına çıkabilecektir) ve sadece 1 kişinin yardımcı “siz” olarak belirtilir) ne yapabileceği ve bu denemenin ZD’si.
olmasına izin veriyor. Hareket: Yeteneğin kullanımında hangi tür hareketin
Bazı durumlarda, belli yeteneklerin çalışabilmesi için belli [ACTION] kullanıldığı veya denemenin tamamlanması için
şartların varlığı aranır (örneğin bazı yeteneklerin kullanılması gereken süre.
için eğitim şarttır). Böyle bir durumda, karakter, kendisi tek Tekrar Deneme: Yetenek denemesinin başarısız olması
başına bir yeteneği kullanamıyor ise, diğer bir karaktere de durumunda tekrar denenip denenemeyeceği ve denenebiliyor
yardımcı olmayı deneyemez. Örneğin, bir sihirli tuzağı bulmak ise, hangi şartlarda denenebileceği bu başlık atında belirtilir.
için karakterin Tuzak Bulma [TRAPFINDING] sınıf özelliğine Özel: Yetenek ile ilgili diğer açıklamalar ile yeteneğin marifetler
sahip olması gerekir. Eğer, karakterin bu sınıf özelliği yok ise, ile olan ilişkisi burada açıklanmaktadır.
bu özelliğe sahip başka bir karaktere de yardım edemez çünkü
Sinerji: Bu başlık (eğer varsa) altında yeteneğin başka bir
kendisi sihirli bir tuzağı nasıl bulacağını bilememektedir.
yetenek ile olan sinerji etkileri açıklanmıştır.
<COMPLETE ADVENTURER’DAN Ekleme> Bir
Sınırlamalar: Bu başlık (eğer varsa) altında, yeteneğin
yetenekte 5 ve daha fazla rütbesi olan bir karakter elbirliği
kullanımı ile ilgili sınırlamalar açıklanmıştır.
yöntemi ile lider karaktere daha fazla bonus sağlayabilir.
Deneme sonucundaki 10’un üzerindeki her 10 fazla sonuç için Eğitimsiz: Bu başlık (eğer varsa) altında ise, karakterin
karakter 1 ekstra bonus sağlayabilecektir. Böylece 10-19 arası yetenekte hiç rütbesi olmaması halinde ne yapılacağı (yetenek
sonuçlar için +2 bonus (normal şekilde), 20-29 sonucu için +3, eğitimsizken kullanılabiliyor ise) veya eğitimsiz karakterin bu
30-39 sonucu için +4 bonus sağlar. Kısaca, deneme sonucunu yeteneği kullanamayacağı (sadece eğitim gerektiren
10’a bölün, aşağı yuvarlayıp 1 ekleyin ve yardım eden yeteneklerde) belirtilir.
karakterin sağlayacağı bonusu bu şekilde bulun.
Bu şekilde fazladan bonus ancak bir yetenekte usta olan
karakterler için geçerlidir. Bu şekilde fazladan bonus
sağlanabilmesi için yardımcı olan karakterin yetenekte en az 5
rütbesi olmalıdır.
Yetenek Sinerjileri
Bazı yetenekler birbiri ile uyuşur, örneğin Zıplama [JUMP] ve
Takla [TUMBLE]. Genel olarak, eğer bir yetenekte beş veya
daha fazla rütbeniz var ise, diğer uyuşan yeteneğe +2 sinerji
bonusu alırsınız. Hangi yeteneklerin birbiri ve bazı sınıf
özellikleri ile uyuştuğu açıklamalarında verilmiştir.
ÖZELLĐK DENEMELERĐ
HAREKET: Bir çabuk paha biçme denemesi 1 tur sürer.
PAHA BĐÇME [APPRAISE] (ZEK) TEKRAR DENEME: Bir eşyaya, hızlı denemenizde başarılı
Bu yeteneği bir antika ile eski hurdayı, eski bir paslı kılıç ile bir olun veya olmayın, normal bir şekilde (1 dakika) deneme ile
ELF yadigârı kılıcı veya değerli bir mücevher ile iyi gözüksün tekrar paha biçebilirsiniz ama tekrar hızlı deneme
diye yapılmış renkli taşları ayırt etmek için kullanabilirsiniz. yapamazsınız.
DENEME: Yaygın olan veya iyi bilinen nesnelerin değerini ZD ÖZEL: Büyülü Özelliğe Paha Biçme [APPRAISE MAGIC
12’ye karşı bir PAHA BĐÇME denemesi ile belirleyebilirsiniz. VALUE] (COMPLETE ADVENTURER kitabındadır ÇN) marifeti
Başarısızlık halinde yaptığınız deneme ile gerçek değerin %50 olan bir karakter, büyülü bir nesnenin özelliklerini de Paha
ile %150’si arasında bir değer belirlemiş olursunuz. DM gizlice Biçme Denemesi ile belirleyebilir, bu marifetin açıklamalarına
2z6+3 atış yapar ve bu sonucu %10 ile çarpar. Çıkan yüzdelik bkz.
değeri de nesnenin gerçek değeri ile çarparak çıkan sonucu
size söyler. (Yaygın veya iyi bilinen bir nesne için, başarısız bir
denemede bile doğru değeri tahmin şansınız bu durumda
%10’dur. Böyle bir durumda iyi bir tahmin yapmışsınız
demektir.)
Yaygın olmayan veya egzotik bir nesne için denemenizi ZD 15,
20 veya daha yükseğine karşı yaparsınız (DM bu değeri
belirler). Eğer deneme başarılı ise, doğru bir şekilde değer
belirlenir; eğer yanlış ise, her hangi bir değer belirleyememiş
olursunuz.
Bir büyüteç (PHB sf: 130) küçük veya çok ayrıntılı bir nesnenin
(örn: bir mücevher) değerini anlamak için yapılan denemelerde
+2 bonus sağlar.
HAREKET: Paha biçme denemesi bir dakika sürer ve
bölünmeksizin yapılması gerekir. (Bölünmeksizin 10 tam tur)
TEKRAR DENEME: Hayır. Başarılı olun ya da olmayın,
deneme yaptığınız bir nesne üzerinde yeniden bir PAHA
BĐÇME denemesi yapamazsınız.
ÖZEL: Bir CÜCE taş (değerli taşlar ve mücevherler de dâhil)
ve metal işleri ile ilgili denemelerine +2 ırksal bonus alır çünkü
cüceler çeşitli değerli malzemeler ile ilgili yakınlıkları vardır.
Kuzgun evcili (PHB sf: 52’deki yan açıklamalara bkz.) olan bir
karakter de PAHA BĐÇME denemelerine +3 bonus alır.
GAYRETLĐ [DILIGENT] marifeti olan bir karakter ise PAHA
BĐÇME denemesine +2 bonus alır.
SĐNERJĐ: Eğer bir ZANAAT yeteneğinde 5 veya üstü rütbeniz
var ise, o zanaat ile ürettiğiniz nesneler ile ilgili denemelerde +2
bonus alırsınız.
EĞĐTĐMSĐZ DENEMELER: Yaygın bulunan nesneler için
eğitimsiz yapılan denemelerde, başarısız denemeler ile bir
değer belirlememiş olursunuz. Yaygın olmayan nesneler için
eğitimsiz denemelerde ise, başarılı sonuç halinde nesnenin
değerini %50-%150 arasında tahmin edersiniz (2z6+3 x %10).
YENĐ KULLANIM – COMLETE ADVENTURER
Zor bir hırsızlık veya hızlı bir casusluk faaliyeti sırasında
maceracılar her zaman buldukları bir nesnenin değerini
belirlemek için yeterli bir inceleme zamanı bulamayabilirler. Bu
sebeple, karakterler, hızlı ama yaklaşık bir şekilde bir nesnenin
değerine paha biçmeye çalışabilirler.
DENEME: Bir nesneye hızlı bir şekilde paha biçebilirsiniz ama
ZD daha yüksek olur. Denemenin başarısız olması halinde her
hangi bir değer belirleyemezsiniz.
Nesne (Örnekler) ZD
Yaygın Nesneler 15
Ticari ürünler (Baharatlar, yiyecek malzemeleri,
işlenmemiş ürünler, canlı hayvanlar ve benzerleri)
Yaygın olmayan Nesneler (Đyi elbiseler, işlenmemiş 20
değerli metal ve taşlar, sanat ürünleri gibi)
Egzotik Nesneler (Değişik renkleri olan veya bulunulan 25
bölgede pek rastlanmayan, yaygın olmayan veya
normalden daha büyük ve saf halde değerli taşlar,
büyü bileşenleri, mücevherler ve tuhaf dini eşyalar gibi)
Kendine Özgü Nesneler (Ustaişi benzersiz sanat 30+
eserleri, taçlar ve diğer değerli süsler gibi)
Çelmeye Direnme: Eğer, Denge yeteneğinde 10 veya daha
DENGE [BALANCE] (ÇEV – ZIRH CEZASI fazla rütbeniz var ise, bir rakip tarafından çelme hareketine
UYGULANIR) maruz kalmamak için yapacağınız GÜÇ veya ÇEV denemeleri
yerine Denge yetenek denemesi de yapabilirsiniz. Denge
Dengenizi dar bir saçakta, ip üstünde, kaygan bir zeminde veya denemenize -10 ceza alırsınız. Eğer bu deneme iel başarılı
hareketli bir yüzeyde koruyabilirsiniz. olursanız, rakibinizin çelme hareketine maruz kalmazsınız.
DENEME: Zorlu bir yüzey üzerindeki hareketinizin sonuçlarını Ancak, bu denemenizin başarılı olması halinde, siz de
görmek için bir deneme yaparsınız. Başarılı bir deneme rakibinize karşılık olarak bir çelme denemesinde
sonucunda yüzey üstünde bir tur hızınızın yarısı kadar hareket bulunamazsınız.
edebilirsiniz. 4 veya daha az bir farkla başarısız olur iseniz, bir Koşarken Denge: Denge denemenize -20 ceza almayı kabul
tur boyunca hareket edemezsiniz. 5 veya daha fazla farkla ederek, dar yerlerden koşarak geçmeyi deneyebilirsiniz.
başarısızlık halinde ise, düşersiniz. Denemenin zorluk değeri
(ZD’SĐ) yüzeye göre değişir:
DENGE denemesi ZD’leri
DAR YÜZEY ZD1 ZOR YÜZEY ZD1
21-36 cm genişlik 10 Yüzey sallantılı 102
6-18 cm genişlik 15 Girintili, çıkıntılı 102
yüzey
6 cm’den az genişlik 20 Eğimli-açılı yüzey 102
1 DAR YERLER için zorluk değerleri ile ilgili ayarları aşağıdaki
tablodan bakarak ZD’YE uygulayın
2 Sadece koşarken veya hücum ederken [CHARGING]. 4 veya
daha az farklı başarısız denemelerde karakter koşamaz veya
hücum edemez ama diğer şekillerde hareket edebilir.
Đsteksiz Dönüşüm ZD
Dönüşüme Direnme 25
Eğer belli bir kişinin kılığına girerek taklit yapılıyor ise, o kişiyi
tanıyan kişiler aşağıdaki tabloya göre fark etme denemelerine
bonus alırlar ve otomatikman sizden şüphelendikleri kabul
edilerek deneme yaparlar.
YAKINLIK FARKETME DENEME
BONUSU
Gördüğünde tanır +4
Arkadaş veya tanışık +6
Yakın arkadaş +8
Eş veya sevgili veya aileden biri +10
Genellikle bir karakter sizi gördüğü anda bir fark etme denemesi
yapar ve beraber geçirilen her bir saat için ayrı bir deneme
daha yapar. Eğer kısa süre içinde pek çok karakter ile
karşılaşılıyor ise, her gün veya saat için karşılaşılan her grup
için ortalama bir değer ile deneme yapılır. Örneğin, bir
pazaryerinde bir tüccar gibi davranıyor iseniz, DM pazarda bu
rol ile geçirdiğiniz her bir saat için, karşılaştığınız karakterlerin
denemesi olarak bir fark etme denemesi yapabilir ve bu
denemeye karşılaşılan karakterlerin bazılarının dikkatli
olabileceği ihtimali için +1 bonus vermeye karar verebilir.
HAREKET: Kılık değiştirmek için 1z3x10 dakikalık bir hazırlık
zamanı gereklidir.
YENĐDEN DENEME: Evet. Ancak başarısız olan daha önceki
kılığınız sebebi ile aynı kılık içinde iseniz karşılaştığınız kişiler
daha şüpheci olabilirler.
ÖZEL: Görünüşünüzü değiştiren büyüler kullanırsanız (eşkal
değiştir [ALTER SELF], kılık değiştir [DISGUISE SELF],
biçimlendir [POLYMORPH], biçim değiştir [SHAPECHANGE]
gibi), denemelerinize +10 bonus alırsınız. Peçe [VEIL] büyüsü
kullanarak belli bir karakteri taklit ettiğinizde de denemenize +10
bonus alırsınız. Gerçek görünüşü belirlemeyi sağlayan bir büyü
bir deneme ile bir standart hareket olur. Bir sarılma veya sabit
KAÇIŞ USTASI [ESCAPE ARTIST] (ÇEV – ZIRH tutma hareketinden kaçmak ise ilerleme hareketi olur. Dar bir
CEZASI UYGULANIR) alandan geçmek için gerekecek zaman ise yarısı kadar olur
(DM’NĐN iznine bağlı olarak en az 5 tur).
Bu yeteneği sizi yakalayan bağlardan kurtulmak,
sığamayacağınız gibi gözüken dar yerlerden geçmek veya sizi
sarılarak hareketsiz hale getiren bir canavardan kaçmak için
kullanırınız.
DENEME: Aşağıdaki tablo değişik engellerin ZD’LERĐNĐ
göstermektedir.
Đpler: Kaçış ustası denemenizi karşı tarafın ip kullanma
denemesine karşı yaparsınız ama bir kişiyi bağlamak,
bağlanmaktan kaçmaktan kolay olduğundan, karşı taraf ip
kullanma denemesine +10 bonus alır.
Kilitli Zincirler ve Ustaişi Kilitli Zincirler: ZD bu aletlerin
yapılarına göre değişir.
Dar Alan: Tablodaki ZD, başınızın geçeceği ama omuzlarınızın
geçmeyeceği dar alanlar için belirlenmiştir. Eğer alan, bir
bacada olduğu gibi, uzun ise, DM birçok deneme isteyebilir.
Başınızın da sığmadığı bir alandan geçemezsiniz.
Sarılma: Düşmanınızın sarılma denemesine karşı bir kaçış
ustası denemesi yapabilirsiniz. PHB sf: 156 ve OEK’daki
kurallara bkz.
ENGEL ZD
Đpler Bağlayanın Đp Kullanımı
deneme sonucu
Ağ, ip canlandır [ANIMATE 20
ROPE], bitkilere hükmet
[COMMAND PLANTS],
bitkilere buyur [CONTROL
PLANTS], dolaştır
[ENTANGLE] büyüleri
Kapan [SNARE] büyüsü 23
Kilitli zincir, kelepçe gibi aletler 30
Dar alan 30
Usta işi Kilitli zincir, kelepçe 35
gibi aletler
Sarılan kişi Sarılanın denemesi sonucu
Görev ZD
Belli bir nesneyi bulmak için içi çeşitli ıvır zıvırla 10
dolu olan bir çuvalın içini aramak
Basit bir tuzağı veya tipik bir gizli kapıyı bulmak 20
Sihirli olmayan zor bir tuzak bulmak (sadece 21 ve üstü
düzenbaz)1
Sihirli tuzak bulmak (sadece düzenbaz)1 25+büyü
seviyesi
Đyi saklanmış gizli kapı bulmak 30
Ayak izi bulmak Değişir2
1 Cüceler, düzenbaz sınıfından olmasalar bile, taş içine veya
taş üstüne kurulmuş tuzakları fark edebilir.
2 Başarılı bir arama denemesi bir ayak izinin bulunmasını
sağlasa da, izi takip etmeyi sağlamaz. Bu konu ile ilgili açıklama
ve ZD için Đz Sürme marifeti açıklamalarına bkz.
1,5 mx1,5m bir alanı veya bir kenarı 1,5 m olan bir hacmi
aramak bir tam tur harekettir.
ÖZEL: Bir ELF arama denemelerine +2 ırksal bonus alırken,
Yarı-ELF’LERDE bu bonus +1’dir. ELF’LER bir gizli kapının 1,5
m yakınından geçer iken, otomatikman bir arama denemesi
yaparlar ama bu özellik Yarı-ELF’LER için geçerli değildir.
Eğer Araştırmacı [INVESTIGATOR] marifetiniz var ise, arama
denemelerine +2 bonus alırsınız.
Patlayıcı Rünler [EXPLOSIVE RUNES], Alev Tuzağı [FIRE
TRAP], Muhafızlık Tuğrası [GLYPH OF WARDING], Işınlama
Çemberi [TELEPORTATION CIRCLE] ve benzeri büyüler ancak
bir düzenbazın yapacağı başarılı bir Arama denemesi ile
bulunabileceği ve Cihazları Etkisiz Hale Getirme yeteneği ile
etkisiz hale getirebileceği sihirli tuzaklar oluştururlar. Kapan
[SNARE] büyüsü ile oluşan tuzağın yerini belirleme ZD’SĐ
23’tür. … [SPIKE GROWTH] ve Sivri Taşlar [SPIKE STONES]
büyüleri arama denemesi ile bulunabilecek ama Cihazları
Etkisiz Hale Getirme yeteneği ile etkisiz hale getirilmeyecek
sihirli tuzaklar oluşturan büyülerdir. Her büyünün tanımında
konu ile ilgili bilgi verilmiştir.
Birbirinden en fazla 3 m uzakta bulunan ve son 24 saattir aktif
olan Himaye [ABJURATION] büyüleri, gözle rahatça
görülebilecek büyü hareleri ortaya çıkarırlar. Bu hareler sebebi
ile bu çeşit birbirine yakın olan Himaye [ABJURATION] büyüleri
ile kurulmuş tuzakların yerini belirlemek için yapılan denemelere
+4 bonus alınır.
SĐNERJĐ: Arama Yeteneğinde beş ve daha fazla rütbeniz var
ise, izleri bulmak veya takip etmek için yapacağınız Hayatta
Kalma denemelerine +2 bonus alırsınız.
Kültür (Mimarlık-Mühendislik) yeteneğinde 5 veya daha fazla
rütbeniz var ise, yapılar içinde bulunan gizli kapı ve bölmeler
için yapılan denemelere +2 bonus alırsınız.
SINIRLAMA: ZD’SĐ 20 veya altı olan tuzakları bulmak için
herkes arama denemesi yapabilirken, sadece bir düzenbaz
daha yüksek ZD’YE sahip tuzakları bulmak için arama
denemesi yapabilir (Đstisnası bir Ruhbanın yapacağı Tuzakları
Bul [FIND TRAPS] büyüsü ile geçici olarak bir düzenbaz gibi
tuzakları bulabilmesidir).
Bir rakibinizin dövüş kabiliyetini değerlendirerek onun size karşı
NĐYET SEZME [SENSE MOTIVE] (BIL) ne derecede etkili veya tehlikeli olabileceğini değerlendirirsiniz.
Rakip Değerlendirme: Bir standart hareket ile, bir rakibin
Bu yeteneği birinin size blöf yapıp yapmadığını belirlemek,
tehlike değerinin [CHALLANGE RATING (CR)]sizin karakter
konuşmalardaki gizli mesajları anlamak veya birinin sihirli etkiye
seviyenize göre ne şekilde bir tehlike teşkil ettiğini
maruz kalarak hareket edip etmediğini anlamak için
değerlendirirsiniz. Bu yetenek denemesini rakibin Blöf [BLUFF]
kullanabilirsiniz. Bu yetenek başkalarının vücut dilinden ve
denemesine karşı yaparsınız. Bunun için rakip görülebilir olmalı
konuşma alışkanlıkları ile hareketlerinden manalar çıkarma
ve sizden en fazla 9 m uzaklıkta olmalıdır. Eğer rakibi dövüş
yeteneğinizi temsil eder.
sırasında görürseniz, bu denemenize +2 bonus alırsınız.
DENEME: Başarılı bir deneme ile blöfe maruz kalmazsınız
(Blöf yetenek açıklamalarına bkz). Bu yeteneği aynı zamanda
Rakibin CR’si sizin karakter Değerlendirme
ortada garip bir şeylerin olup olmadığını veya birinin seviyenizden/Can Zarınızdan…
güvenilirliğini ve doğruluğunu anlamak için de kullanabilirsiniz. 4 veya daha düşük Yormaz
DM’NĐZ bazı durumlarda bu denemeyi sizin için gizlice yapabilir 1,2 veya 3 daha az Kolay
ve siz vardığınız sonucun doğru olup olmadığını Eşit Adil bir dövüş
bilemeyebilirsiziniz. 1,2 veya 3 daha çok Zor bir rakip
GÖREV ZD 4 veya daha fazla Çok tehlikeli
… [HUNCH] 20
Efsun fark etme 25 veya 15 Başarılı bir değerlendirme ile, rakibinizin size karşı hangi iki
Gizli mesajları anlama Değişir kategoride olduğunu ortaya koyar. Eğer denemeniz, rakibin blöf
… [HUNCH]: Yeteneğin bu şekilde kullanımı, sosyal bir denemesinin sonucunu 10 veya daha fazlası ile geçerse, bu
değerlendirme bir tek kategoriye düşer.
durumdan anlam çıkarmayı kapsar. Karşınızdakinin tavrından
Eğer rakibin Blöf denemesi sizin Niyet Sezme denemenizi az bir
bir şeylerin ters gidip gitmediğini anlayabilirsiniz, örn biraz sonra
şekilde geçer ise, faydalı bir bilgi edinemezsiniz. Eğer rakip
size ihanet edecek bir muhbirin davranışlarından. Bunun tersi
sizin Niyet Sezme denemenizi 5 veya daha fazla fark ile geçer
de mümkündür, karşınızdaki kişinin güvenilir olup olmadığını da
ise, rakibinizin sizden güçlü veya güçsüz olduğu hakkında
anlayabilirsiniz.
(DM’nize bağlı olarak) yanlış bir kanı edinebilirsiniz. Eğer
Efsun Fark Etme: Bir başkasının hareketlerinden o kişinin Kişi rakibin Blöf denemesi sizin Niyet Sezme denemenizi 10 veya
Efsunla [CHARM PERSON] büyüsü gibi bir efsun etkisi (tanım daha fazla fark ile geçer ise, rakibinizin durumunu gerçek
olarak zihin-etkileyen bir etki) altında olup olmadığını da durumundan iki farklı kategoride değerlendirirsiniz (yani gerçek
anlamaya çalışabilirsiniz. Kişiye Hükmet [DOMINATE durumu çok tehlikeli kategorisinde olan rakip için adil bir dövüş
PERSON] büyüsü haricinde bir zihin-etkileyen büyüsünün gibi).
etkisini fark etmek için gerekecek ZD 25’dir. Kişiye Hükmet
ÖZEL: Savaş Sezisi [COMBAT INTUITION] (COMPLETE
büyüsü için ZD 15’dir çünkü bu büyünün hedefinin sınırlı bir
ADVENTURER kitabından bir marifet) marifeti olan bir karakter
hareket etme olanağı vardır ve yapacağı hareketler daha garip
rakibi değerlendirmek için yapacağı Niyet Sezme denemelerine
gözükür.
+4 bonus alır ve değerlendirmenizi tek bir kategoriye indirir.
Gizli Mesajları Anlama: Niyet Sezme denemesi ile Blöf Aynı zamanda değerlendirmenizi serbest hareket [FREE
yeteneği kullanılarak iletilen gizli mesajları anlayabilirsiniz. Bu ACTION] olarak yapmanızı sağlar.
durumda denemenin zorluk değeri mesajı iletinin Blöf denemesi Sizin özel bir saldırı rutininize veya gücünüze karşı açıkça
sonucudur. Mesajın içeriğinde bulunan ama sizin bilmediğiniz korunmasız olan bir rakip (örneğin yüksek seviyeli bir ruhbanın
konudaki her bilgi parçası için denemenize -2 ceza alırsınız. rakibi olan vampir) normalde edinilecek kanı kategorisinden bir
Örneğin, iki kişi arasında ülkenizi ziyaret eden bir diplomat ile alt kategoride değerlendirilir. Aynı şekilde size ve
ilgili blöf yeteneğini kullanarak bir saldırı planı ile ilgili bilgi yeteneklerinize karşı özel bir direnci olan rakip ise örneğin sinsi
içeren gizli mesaj geçiyor ve siz de bu diplomat hakkında bilgi saldırılarına güvenen bir düzenbaz karşısındaki bir golem gibi)
sahibi değilseniz, denemenize -2 ceza alırsınız. Eğer normalde edinilecek kanı kategorsiniden bir yukarı kategoride
denemeniz sonucu 4 veya azı ile başarısız olur ise, gizli bir değerlendirilir.
mesajın aktarıldığını anlarsınız ama konu ile ilgili açık bir bilgi
TEKRAR DENEME: Bu yeteneği her tur farklı bir rakibe karşı
edinemezsiniz. Eğer ZD’DEN 5 veya fazlası ile başarılı bir
kullanabilirsiniz.
deneme yaparsanız, mesajı doğru yorumlar ve konuyu
anlarsınız. Eğer 4 veya daha az farkla başarısız olursanız, gizli
bir mesaj iletildiğini anlamamış olursunuz, ama 5 veya fazlası
ile başarısız bir deneme yaparsanız, yanlış bir çözümleme
yaparak yanlış bilgi edinirsiniz.
HAREKET: Niyet Sezme denemesi ile bir şeyler sezmek en
azından bir dakika sürer. Bir sosyal ortamdaki insanların
niyetlerini sezmeniz bazen bir akşamlık bir süre de
gerektirebilir.
TEKRAR DENEME: Blöf denemelerine karşı olanlar dışında
denemeler tekrar yapılamaz.
ÖZEL: Bir Kolcu, Niyet Sezme Denemesini bir tercihli
düşmanına karşı kullanıyor ise, denemesine bonus alır (sınıf
açıklamalarına bkz).
Arabulucu [NEGOTIATOR] marifeti olan bir karakter, niyet
sezme denemelerine +2 bonus alır.
SĐNERJĐ: Eğer Niyet Sezme yeteneğinde 5 veya daha fazla
rütbeniz var ise, Diplomasi denemelerinize +2 bonus alırsınız.
YENĐ KULLANIM – COMLETE ADVENTURER
Farketme [SPOT] denemesi sonucu olan bir El Çabukluğu
EL ÇABUKLUĞU [SLEIGHT OF HAND] (ÇEV – denemesi yaparsınız. Eğer bu denemeniz başarılı ise, saklamış
SADECE EĞĐTĐMLĐ – ZIRH CEZASI UYGULANIR) olduğunuz hançerle yapacağınız ilk saldırı için rakibiniz faka
basmış [FLAT FOOTED] kabul edilir.
Bu yeteneğin kullanımı ile bir para kesesini kesip, cebinize HAREKET: Hançeri çekmeniz, Hızlı Çekme [QUICK DRAW]
atabilirsiniz, küçük bir objeyi avucunuzda tutabilir ve marifeti sayesinde serbest harekettir [FREE ACTION].
saklayabilirsiniz, bir şapkadan daha büyük olmayan nesneler ile
TEKRAR DENEME: Yoktur. Đkinci bir denemede başarılı olun
el çabukluğu gösterileri yapabilirsiniz.
ya da olmayın, hiçbir rakip aynı dövüş içinde iki defa aynı
DENEME: ZD’SĐ 10 olan bir el çabukluğu denemesi ile numarayı yemeyecektir.
sabitlenmemiş bir para büyüklüğündeki nesneyi fark
ÖZEL: Eğer Mahir Eller [DEFT HANDS] marifetiniz var ise El
edilmeksizin avucunuza alabilirsiniz. Aldığınız bir sikkenin
Çabukluğu denemelerinize +2 bonus alırsınız.
ortadan yok olmuş gibi gösterebilecek bir el çabukluğu gösterisi
için de ZD 10’dur, tabii bir gözlemci paranın nereye gittiğini SĐNERJĐ: Eğer Blöf [BLUFF] yeteneğinde 5 veya daha fazla
yakından takip etmeye çalışmıyor ise. rütbeniz var ise, El Çabukluğu denemelerinize +2 sinerji bonusu
Bu yeteneği yakın gözlem altında iken kullanırsanız, denemeniz alırsınız.
gözleyen kişinin farketme denemesinin sonucuna karşı yapılır.
Gözleyen kişinin fark etme denemesinde başarılı olması sizin el
çabukluğu ile yaptığınız hareketin başarısız olduğu manasına
gelmez, sadece fark edilmiş olduğu manasına gelir.
Küçük bir nesneyi (veya el baltası gibi bir hafif silahı [LIGHT
WEAPON] veya dart, sapan veya el kurmalı yayı gibi kolayca
saklanabilecek bir menzilli silahı) üzerinizde saklayabilirsiniz.
Bu durumda, El Çabukluğu denemenizin sonucu sizi gözleyen
kişinin farketme denemesinin veya sizi arayan kişinin Arama
denemesinin ZD’SĐ olur. Đkinci durumda üzerinizi arayan kişi
denemesine +4 bonus alır çünkü böyle bir nesne el ile
aranırken, daha kolayca hissedilebilecek bir şekildedir. Bir
hançeri saklamak kolaydır ve bu durumda El Çabukluğu
denemesine +2 bonus alınır. Bu bonus çok küçük bir nesne (bir
sikke, atma yıldızı [SHURIKEN] veya yüzük) saklanırken ise +4
olur.Ağır ve katlı bir giyim içinde iseniz (örneğin bir pelerin gibi)
el çabukluğu denemenize +2 bonus alırsınız. Saklanmış bir
silahı çekmek ise standart bir harekettir ve fırsat saldırısı
doğurmaz.
Bir yaratığın üzerinden bir şeyleri el çabukluğu ile alma
denemesinin ZD’SĐ 20’dir. Hedef, denemenizin sonucunu ZD
olarak kullanarak bir Farketme denemesi yapar ve bu deneme
ile yaptığınız el çabukluğunu fark edip etmediği ortaya çıkar.
Hedefin durumu fark edip etmediğinin sizin el çabukluğu ile bir
şeyi aşırmanız etkisi yoktur ama fark edilmenin sonuçları sizin
için ağır olabilir.
El Çabukluğu yeteneğini bir gösteri denemesi gibi seyircileri
etkilemek için de kullanabilirsiniz.
HAREKET: El Çabukluğu denemeleri normal olarak standart
bir harekettir. Ancak dilerseniz -20 ceza kabul ederek bu
denemeyi serbest hareket [FREE ACTION] olarak da
yapabilirsiniz.
YENĐDEN DENEME: Yapılabilir ama aynı hedefe (veya aynı
gözleyiciye) karşı yapılan her yeni deneme için ZD 10 artar.
ÖZEL: Mahir Eller [DEFT HANDS] marifetiniz var ise, el
çabukluğu denemelerinize +2 bonus alırsınız.
SĐNERJĐ: Eğer Blöf yeteneğinde 5 veya fazla rütbeniz var ise,
el çabukluğu denemelerinize +2 bonus alırsınız.
EĞĐTĐMSĐZ: Eğitimsiz yapılan bir el çabukluğu denemesi
esasen bir ÇEV özellik denemesidir. Bir karakter El Çabukluğu
yeteneği ile ancak ZD’SĐ en fazla 10 olan denemeler ile
karakterin üzerine eşya saklaması için kullanılan denemeleri
yapabilir.
YENĐ KULLANIM – COMPLETE WARRIOR
Eğer dövüş sırasında sakladığınız bir hançeri [DAGGER] hızla
çekerek, sakladığınız bu hançerle şaşırtabilirsiniz.
DENEME: Bu tekniğin kullanılabilmesi için bir hançer taşıyor
olmanız, Hızlı Çekme [QUICK DRAW] marifetine sahip olmanız
ve ikinci elinizde hiçbir şey taşımıyor olmanız gerekir. Aynı rakip
ile birbirini takip eden iki tur boyunca dövüşüp rakibinizde ikinci
elinizde silah bulunmadığı konusunda bir düşünce
uyandırdıktan sonra, 3. turun başında ZD’si rakibinizin
YABANCI DĐL [SPEAK LANGUAGE] (HĐÇ BĐRĐ –
SADECE EĞĐTĐMLĐ)
Yabancı dil yeteneği diğer yetenekler gibi çalışmaz, aşağıdaki
kurallar uygulanır:
Irkınıza göre, 1. seviyede bir veya iki dil bilerek başlarsınız.
Başlangıç ZEK bonusunuz kadar sayıda dili de ekstra olarak
bilirsiniz.
Diğer yetenekler de olduğu gibi rütbe almak yerine, yetenek
puanı karşılığında konuşabileceğiniz bir dil seçersiniz.
Yabancı Dil denemesi diye bir şey yoktur. Ya o dili
konuşabilirsiniz ya da konuşamazsınız.
• Okuryazar olan bir karakter (barbar sınıfından bir karakter
okuryazarlık için de bir yetenek puanı kullanmalıdır)
konuşabildiği tüm dillerde aynı zamanda okuryazardır. Her
dilin bir alfabesi vardır ve bazı diller ortak bir alfabe
kullanır. (Bizim oyunlarımızı oynadığımız dünya olan
Unutulmuş Diyarlar dünyasının kendi dilleri olduğundan,
Oyuncunun El Kitabındaki diller ve ilgili tablolar buraya
yansıtılmamıştır. ÇN)
O anda yapılmakta olan veya bir yerde yapılmış etkileri olan
BÜYÜ TANIMA [SPELLCRAFT] (ZEK – SADECE büyüleri tanımak için bu yeteneği kullanırsınız.
EĞĐTĐMLĐ) DENEME: Büyüleri ve sihir etkilerini tanımlarsınız. Değişik
işler için gerekli ZD’LER yukarıdaki tabloda özetlenmiştir.
Büyü Yapılan iş HAREKET: Tabloda belirtildiği şekilde, değişir.
Tanıma ZD ÖZEL: Eğer bir büyü okulunda uzman bir büyücü iseniz,
13 “Büyüoku [READ MAGIC]” büyüsü kullanarak uzmanlaştığınız okul ile ilgili büyüler ve etkiler ile ilgili
“Muhafızlık Tuğrası [GLYPH OF WARDING]” denemelerinize +2 bonus alırsınız. Yasaklanmış olan okullar ile
büyüsünü tanımak, hareket gerekli değildir. ilgili olan denemeleriniz ise -5 ceza alırsınız (Bazı işler ise sizin
15+Büyü Yapılmakta olan bir büyüyü tanımak (Sözel için tamamen yasak ve imkânsızdır).
Seviyesi veya hareketsel bileşenleri görmeniz veya Sihir Yatkınlığı [MAGICAL APTITUDE] marifetiniz var ise, Büyü
duymanız gereklidir. Hareket gerekli değil, Tanıma denemelerinize +2 bonus alırsınız.
tekrar deneme yok
SĐNERJĐ: Eğer Kültür (Mistik) yeteneğinde 5 veya daha fazla
15+Büyü Bir büyü kitabından veya parşömenden bir
rütbeniz var ise Büyü Tanıma denemelerine +2 bonus alırsınız.
Seviyesi büyüyü öğrenmek (Sadece büyücü). Aynı
Eğer Büyülü Eşya Kullanma [USE MAGIC DEVICE]
büyü için yeniden yeteneğe en az bir puan
yeteneğinde 5 veya daha fazla rütbeniz var ise, parşömenler
ekleyinceye kadar (başka bir kaynak bulunsa
üzerindeki büyüleri tanımlamak için yapacağınız Büyü Tanıma
dahi) tekrar deneme yapılamaz. 8 saat
denemelerine +2 bonus alırsınız.
gereklidir.
Eğer Büyü Tanıma yeteneğinde 5 veya daha fazla rütbeniz var
15+Büyü Ödünç alınan bir büyücü kitabından bir
ise parşömenler ile ilgili Büyülü Eşya Kullanma denemelerinize
Seviyesi büyüyü ezberlemek (Sadece büyücü). Günde
+2 bonus alırsınız.
bir sefer denenebilir. Ekstra zaman
Ek olarak, belli büyüler belli Büyü Tanıma zorluk değerlerine
gerektirmez.
karşı yapılacak başarılı denemeler ile belli bilgileri edinmenizi
15+Büyü Büyüsez [DETECT MAGIC] büyüsü
sağlayacaktır. Bunlar ile ilgili bilgiler ilgili büyü tanımlarında
Seviyesi kullanarak büyünün aurasını taşıyan tek bir
verilmiştir.
yaratık veya nesne üzerindeki etkinin dâhil
olduğu büyü okulunu belirlemek (eğer etki bir
büyü etkisi değil ise, ZD=15+ büyü yapan
seviyesi/2’dir). Hareket gerekli değildir.
19 Büyüoku [READ MAGIC] kullanarak bir
sembol [SYMBOL OF …] büyüsünü
tanımlamak. Hareket gerekli değildir.
20+Büyü Hali hazırda etkisi devam eden bir büyüyü
Seviyesi tanımlamak. Bunu yapabilmek için büyünün
etkisini görebiliyor veya hissedebiliyor
olmanız gerekir.
Karakteriniz neye benziyor? Kaç yaşında? Kişiler üzerinde nasıl bir etki bırakıyor? Dua ettiğinde hangi tanrıya veya tanrılara sesleniyor?
Ne sebeple maceralara çıktı, bu hayata neden devam ediyor?
Bu bölümde karakterinizin kişiliğini kurgulamak için gerekli bilgileri bulacaksınız. Bu detaylar karakterinizi bir roman veya film kahramanı
gibi yaşama getirecek. Çoğu oyuncu için, esas macera karakterin oluşturulması ve geliştirilmesidir.
Bir karakteri ilk kez oynadığınızda, bazı detayları atlamanız mümkündür. Zaman geçip de oyunda ilerledikçe, karakterinizin nasıl biri
olacağı aklınızda şekillenecektir. Bir yazarın bir roman karakterini geliştirmesi gibi, siz de oyundaki karakterinizi zaman içinde
geliştirebilirsiniz.
Bu bölümde yönelimler [ALIGNMENT] (karakterin iyi ile kötü arasındaki yeri), dinler (karakterin dini ya da dinleri) ve yaşamsal özellikleri
(isim, cinsiyet, yaş vb) ve kişisel tanımlamaları ile ilgili bilgiler bulunmaktadır.
karakterin aç gözlü bir yanı olabilir, bu sebeple de bazen, bu
YÖNELĐM [ALIGNMENT] hareketler iyi veya doğru hareketler olmasa da, eline geçen
şeylere el koymak veya daha fazla zenginlik içgüdüsü ile
PELOR (OEK’NIN standart tanrılarından biri) tapınağında kadim
hareket edebilir. Bireyler günden güne farklı kişilik özellikleri de
bir yazıt vardır. Tapınak hassas ve önemli görevler için gösterebilirler. Đyi yönelimde bir karakter bazen sinirine yenik
maceracıları kiralarken, görevlendirilecek her maceracı bu düşebilir, bazen bir bakmışsınız nötr yönelimde bir karakter
yazıtı öpmek zorundadır. Kalplerinde kötülük olanları o an kahramanlık yapmış.
kutsal güç çarpar, kalplerinde ne iyilik ne de kötülük olanlar bile Karakterinize belli bir yönelimi seçmek demek, karakterinizi belli
donup kalırlar. Kalplerinde sadece iyilik olanlar yazıtı zarar bir şekilde oynamayı kabul ediyorsunuz demektir. Eğer
görmeden öpebilirler ve işte bunlara tapınağın en önemli karakteriniz, başka bir yönelime uygun davranışlar sergiliyor
görevleri verilir. DUNGEONS & DRAGONS oyunlarında iyilik ve ise, DM karakterinizin yönelimini o şekilde değiştirmenizi
kötülük felsefi kavramlar değildir, onlar kozmosu tanımlayan ve
isteyebilir.
dolduran güçlerdir.
Đnsan kılığındaki şeytanlar dünyada yürürler ve insanları
kötülüğe yönlendirirler. Đyi ruhbanlar iyiliğin gücünü kullanır ve İYİLİK KÖTÜLÜĞE KARŞI
inananları korur. Kötü dinleri izleyenler tanrılarının memnuniyeti Đyi karakterler ve yaratıklar masum yaşamı korurlar. Kötü
için masumlara bela olurlar ve sonraki yaşamda tanrılarından karakterler ve yaratıklar ise ya eğlence ya da kazanç için
ödüller beklerler. Sefere çıkan paladinler kötülerle savaşır, masumlara ve yaşama zarar verip ondan faydalanmaya
çünkü bu yaşamın kısa olduğunu bilirler. Savaş lordları, çalışırlar ya da onu yok ederler.
kendilerine destek veren güçlerin, iyi ya da kötü amaçlarına “iyi” kendinden önce başkalarına öncelik verme, yaşama saygı
bakmaksızın, sadakatleri ve anlaşmaları sebebi ile savaşlar duyma ve bilinçli yaratıkların yaşama ve diğer haklarına saygılı
yaparlar, güç edinmeye çalışırlar. olmak demektir. Đyi karakterler ise, diğerlerine yardımcı olmak
Bir karakterin ya da yaratığın genel ahlaki ve kişisel değerleri için fedakârlıklarda bulunan karakterlerdir.
yönelim [ALIGNMENT] ile belirlenir: Kuralcı Đyi [LAWFUL “kötü” acı verme, baskı altına alma ve cinayet anlamına gelir.
GOOD], Nötr Đyi [NEUTRAL GOOD], Kuraltanımaz Đyi Bazı kötü yaratıkların kendilerinden başkalarına tahammülleri
[CHAOTIC GOOD], Kuralcı Nötr [LAWFUL NEUTRAL], Nötr yoktur ve uygun buldukları anda, karşılarına geleni öldürmeyi
[NEUTRAL], Kuraltanımaz Nötr [CHAOTIC NEUTRAL], Kuralcı tercih ederler. Diğerleri ise bir kötü tanrı veya bir zorba lider
Kötü [LAWFUL EVIL], Nötr Kötü [NEUTRAL EVIL] ve adına çalışarak kötülük peşinde koşarlar.
Kuraltanımaz Kötü [CHAOTIC EVIL]. Đyiliğe ve kötülüğe eşit derecede uzakta duran “nötr” kimseler
Karakterinizin sınıfını ve ırkını bir rehber olarak kullanarak bir ise, masumları öldürecek kadar gaddar değillerdir ama
yönelim seçin. Oyuncu karakterleri iyi veya nötr’dür, çok nadir başkalarını korumak için kendilerini feda edecek kadar özverili
kötü’dür (DM’nin kabulü aranır – ÇN). Kötü eğilimler genelde de olmazlar. Nötr kişiler, diğerlerine kişisel ilişkiler sayesinde
anti kahramanlar ve yaratıklar içindir. bağlanırlar. Nötr bir kişi, ailesi, yakınları veya ülkesi için kendini
Eğilim, karakterinizin kişiliğini ve kimliğini geliştirmeniz için bir feda edebilecektir ama bu fedakarlığı hiç tanımadığı biri için
araçtır. Karakterin hareketlerini sınırlamak için dövülmüş bir yapmayacaktır.
çelik gömlek değildir. Her yönelim geniş pek çok kişilik tipi ve Đyi ya da kötü olmak bilinçli bir seçim olabilir: Bir paladinin
anlayış için uygundur. Aynı zamanda pek az kişi her zaman idealleri ile yaşaması veya bir kötü tanrının ruhbanının
aynı yaklaşım ve tavırlar içinde kalabilir. Kuralcı Đyi bir tanrısının öğretisini takip ederek cinayet ve terör yaratması gibi.
Ancak çoğu karakter için iyi veya kötü bir seçim değildir, Kötülüğe karşı durma azmi ile disiplinini birleştirerek, kötülüğe
kendisine yakıştırdığı bir davranış biçimidir (veya hareketlerinin karşı amansız bir savaş sürdürür. Doğruyu söyler, sözlerini
sonuçlarına göre bir hareket iyi veya kötü diye nitelendirilir ÇN). tutar, yardıma ihtiyacı olanlara yardım eder, adaletsizliklere
Nötr olmak ise kendini iyiye veya kötüye adamamak veya her karşı sesini yükseltir. Kuralcı iyi bir karakter suçluların
ikisine karşı dengeli bir bakış oluşturmak demektir. Đyinin ve cezalandırılmamasına dayanamaz. Kötülere karşı amansızca
kötünün sadece fikir değil, karşılıklı iki uç olduğunun bilincinde savaşan ve masumları tereddütsüzce koruyan paladin
olan bu kişiler, iyi ile kötü arasında bir yer olduğuna da inanırlar. Alhandra, kuralcı iyidir.
Hayvanlar ve ahlaki değerlere (örn vicdana ÇN) sahip olmayan Kuralcı iyi seçmeniz için en uygun yönelimdir, keza şerefi
diğer yaratıklar ne iyi, ne de kötüdürler, daha çok nötr’dürler. merhamet ile birleştirir.
Zehirli yılanlar ve insanlara saldıran kaplanlar da nötrdür çünkü Nötr Đyi [NEUTRAL GOOD], “Yardımsever”: Nötr iyi bir
iyi ile kötüyü ayırt edecek ahlaki değerleri yoktur. karakter, elinden gelenin en iyisini yapmaya çalışır. Başkalarına
yardım etmeye kendisini adamıştır. Krallar ve yargıçlarla çalışır
KURALCILIK VE KURALTANIMAZLIK ama kendini onlara kul gibi görmez. Đnsanlara ihtiyaçlarını
karşılamak amacı ile yardım etmeye çalışan ruhban Jozan, nötr
Kuralcı [LAWFUL] karakterler doğruları söylerler, sözlerini
iyidir.
tutarlar, otoriteye ve kanunlara saygı duyarlar, gelenekleri
Nötr iyi, seçmeniz için en iyi yönelimdir keza bir yerlere bağlılık
devam ettirirler ve görevlerini yapmayanları yargılarlar.
göstermek zorunda olmaksızın ve kurallara karşı bir önyargı
Kuraltanımaz [CHAOTIC] karakterler ise, vicdanlarını izlerler,
içinde olmaksızın iyilik yapmanız demektir.
kendilerine ne yapmaları gerektiğinin söylenmesinden
Kuraltanımaz Đyi [CHAOTIC GOOD], “Asi, Đsyankâr”:
hoşlanmazlar, yeni fikirleri geleneklere tercih ederler, sözlerini o
Kuraltanımaz iyi bir karakter, diğerlerinin kendisinden ne
anki duruma göre tutar veya yorumlayabilirler.
beklediğine çok takmadan, vicdanı onu nasıl yönlendiriyor ise o
“kuralcılık” şeref, güvenilirlik, otoriteye boyun eğme ve
şekilde hareket eder. Kendi yolunu kendi açar ama nazik ve
sorumluluk demektir. Ancak kuralcılık aynı zamanda sabit
iyilikçidir. Đyiliğe inancı vardır ama kural ve yasalara fazla bir
fikirlilik, geleneklere fanatik bir şekilde bağlılık, yargılayıcılık ve
bağlılık hissetmez. Birilerinin başkalarını sindirmesinden ve ne
adapte olamama anlamına da gelebilir. Bilinçli olarak kuralcılığı
yapmaları gerektiğini söylemesinden nefret eder. Pusulası
seçen karakterler, sadece bu şekilde herkesin birbirine
genelde iyiliğe dönüktür ama zaman zaman toplum ve kuralları
güvendiği ve doğru kararların verilebildiği toplumların
ile uyuşamayabilir. Kötü baronun vergi görevlilerinin yolunu
yaratılabileceğini savunurlar.
kesen korucu Soveliss, kuraltanımaz iyidir.
“kuraltanımazlık – kaos” özgürlük, adaptasyon ve esneklik
Kuralcı Nötr [LAWFUL NEUTRAL], “Yargıç”: Kuralcı nötr bir
demektir. Ancak aynı zamanda pervasızlık, yasal otoriteye
karakter kanunların, geleneklerin veya kişisel prensiplerinin
isyan, keyfi hareketler ve sorumsuzluk da demektir. Bilinçli
dediğini yapar. Düzen ve örgüt onun için her şeyden üstündür.
olarak kuraltanımazlığı seçenler, kısıtlanmamış ifade ve hareket
Kişisel düzene inanabilir, kendi standartlarına, prensiplerine
özgürlüğüne sahip bireyler sayesinde, toplumlarda yeni fikirler
veya kurallarına göre yaşamayı tercih edebilir veya güçlü,
ortaya çıkabileceğini ve toplumların bu özgürlükler sayesinde
disiplinli bir organizasyona veya yönetime bağlı olabilir. Đhtiyacı
gelişebileceğini savunurlar.
olanların istekleriyle veya kötülüğün cezp ediciliğine kapılmadan
Kuralcılığa ve kuraltanımazlığa karşı nötr durumda olanlar ise,
sadece kendi kurallarını takip eden keşiş Ember, kuralcı
otoriteye saygı duyarlar ama ne körü körüne bağlılık ne de
nötr’dür.
isyan düşünceleri içindedirler. Dürüsttürler ama yalan
Kuralcı nötr seçmeniz sizin için en uygun yönelimdir, keza
söylemeye veya aldatmaya özenip, o yönde hareketler de
bağnaz olmadan güvenilir ve şerefli olursunuz.
yapabilirler.
Nötr [NEUTRAL], “Kararsız”: Nötr bir karakter yapması iyi bir
Kuralcılık veya kuraltanımazlık bilinçli bir seçim olabilir ama
fikir gibi gözüken şeyleri yapar. Yi, kötü, kural, kuraltanımazlık
çoğunlukla kişilerin özelliklerine ve davranışlarına göre ortaya
yönleri arasında sürüklenmez. Çoğu nötr karakter bağlanmaya
çıkarlar. Kuralcılığa ve kuraltanımazlığa basitçe saygı duyan bir
karşı önyargısından veya kanaat eksikliğinden dolayı nötr’dür.
nötr olmak, basitçe ortada bir durumdur, her iki tarafı da çekici
Bu tarz karakterler, kötüye karşı iyiyi tercih ederler – ne de olsa
bulmayanlar içindir. Ancak bazı nötr’ler, nötr olmayı kuralların
iyi bir komşu veya kral, kötüsünden iyidir. Ancak yine de iyiye,
yanında ya da uzağında olmaktan üstün tutarlar, her iki tarafın
evrensel bir biçimde arka çıkıp, taraf olmazlar. Kendini sanatına
da üstün tarafları ve dezavantajları olduğunu kabul ederler.
vermiş, ahlak üzerene sıkıcı tartışmalardan uzak duran büyücü
Hayvanlar ve ahlaki değerlere sahip olmayan diğer yaratıklar
Mialee, nötr bir karakterdir.
nötr’dür. Köpekler itaatkar ve kediler de özgür ruhlu gözükebilir
Bazı nötr karakterler ise kendilerini felsefi olarak tarafsızlığa
ama esasen kuralcılık ve kuraltanımazlık arasında seçim
adarlar. Đyiyi, kötüyü, kuralcılığı ve kuraltanımazlığı tehlikeli
yapmalarını sağlayacak ahlaki değerleri yoktur.
uçlar olarak görürler. nötr’lüğün orta yolunun, uzun vadede
dengeyi ortaya çıkaracak en iyi yol olduğunu savunurlar.
DOKUZ YÖNELİM Nötr seçmeniz için en iyi yönelimdir çünkü önyargıdan ve
Dokuz yönelim kuralcı-kuraltanımaz ekseni ile iyi-kötü ekseni zorlamadan uzak olarak tarafsızlıkla hareket ettiğiniz gösterir.
içinde olabilecek tüm yönelim kombinasyonlarını içerir. Her Kuraltanımaz Nötr [CHAOTIC NEUTRAL], “Özgür Ruh”:
tanımda yönelimin tipik özellikleri verilmiştir. Unutmayın ki, Kuraltanımaz nötr bir karakter kaprislerini ve isteklerini izler. Her
bireyler, bu normlardan uzaklaşabilir, ancak gene de bireyin şeyden önce bireyselliğini düşünür, kendi özgürlüğüne önem
davranışları günden güne de birbiri ile tutarlı olmalıdır. Bu verir ama başkalarının özgürlüğünü korumak için bir şey
tanımlardaki davranışları rehber olarak alın ama kendinize yapmaz. Otoriteden uzak durur, sınırlamalara dayanamaz ve
sınırlayıcı kalıplar yaratmayın. geleneklere karşı çıkar. Kuraltanımaz nötr’ler bilinçli olarak
Đlk altı yönelim, yani kuralcı iyi’den kuraltanımaz nötr’e kadar organizasyonlara anarşi amacı ile zarar vermeye çalışmaz
olanlar, OK’lar için standart yönelimlerdir. Son üç kötü yönelim çünkü bunun için gerekecek iyi (başkalarına özgürlük sağlama)
ise canavarlar ve kötü karakterler için (oynanan maceralara ve veya kötü (kendinden farklı olanlara zarar verme) yönde bir
seferlere göre, DM kötü karakterlerin oynatılmasına izin veriyor motivasyona sahip değildir. Bir kuraltanımaz nötr karakter
olabilir ÇN). önceden tahmin edilebilir bir kişi değildir ama bu demek değildir
Kuralcı Đyi [LAWFUL GOOD], “Seferci”: Kuralcı iyi bir ki davranışları tamamen rasgele olsun. Dünyayı dolaşırken
karakter, iyi bir bireyin davranması gerektiği gibi davranır.
zekası sayesinde yaşamını devam ettiren ozan Gimble, Kuraltanımaz kötü yönelim en tehlikeli yönelimlerdendir çünkü
kuraltanımaz nötr bir karakterdir. sadece güzelliği ve hayatı yok etmeyi amaçlamaz güzelliği ve
Kuraltanımaz nötr sizin için iyi bir seçimdir zira, hem toplumun hayatı koruyan düzeni de yok etmeyi amaçlar.
kurallarından hem de iyilik dahi olsa bir şeyleri yapma
baskısından uzak kalmanızı sağlar. DĐN
Kuralcı Kötü [LAWFUL EVIL], “Hükmeden”: Kuralcı kötü bir
karakter, kimi incittiğine bakmaksızın, belli davranış kurallarına Çevirimizin bu kısmında, Oyuncu’nun El Kitabı’ndaki
uyarak da olsa, istediğini alan bir karakterdir. Geleneklere, sıraya uyarak, din konusunu çevireceğiz, ama bir
sadakate ve düzene önem verir ama özgürlüğe, saygınlığa ve fark ile, bu çevirimizi FORGOTTEN REALMS
yaşama değer vermez. Oyunu kuralları ile oynar ama acıma ve CAMPAIGN SETTING kitabı Bölüm:5’den yapacağız.
merhamet göstermez. Hiyerarşiler içinde rahat eder, yönetmek FRCS’de verilen tanrıların büyük bir kısmı OEK’da
ister ama yönetilmeyi ve hizmet etmeyi de kabullenir. bulunmaz ve bu dünyaya özgüdür. Bu sebeple
Diğerlerini, davranışlarına göre değil, ırklarına, dinlerine, OEK’dan ayrılarak, FRCS’de verilen tanrılar,
ülkelerine veya sosyal statülerine göre değerlendirir. Kanunlara Unutulmuş Diyarlarda din, ölümden sonra yaşam
karşı gelmek veya sözlerini tutmamak konusunda isteksizdir. Bu gibi konuları bu kısımda bulacaksınız. FRCS’de
isteksizlik genelde doğası gereğidir, ya da kendisine karşı ve Faerun üzerinde etkin önemli tanrıların açıklaması
rakip olanlardan kendisini bu kural ve kanunlar ile korumak yapılmıştır ve diğer daha önemsiz ve az sayıda
istemesinden. Bazı kuralcı kötü karakterlerin belli tabuları olur takipçisi olan tanrıların listesi verilmiştir. Biz de bu
örneğin kendileri soğukkanlılıkla birini öldüremezler (ama bunu
düzene uyarak, tanrılar listesinde Faerun’un tüm
yapacak adamları olur) veya çocuklara zarar veremezler (ama
tanrılarını sıralarken, sadece önemli tanrıların
verenleri de engelleyemezler). Bu tarz davranışların kendilerini
prensip sahibi olmayan diğer kötülerden üstün kıldığını açıklamalarını çevireceğiz. Eğer, burada
düşünürler. Gücünü arttırmak ve halkı üzerindeki egemenliğini açıklanmayan diğer tanrılar ile ilgilenen olursa,
kuvvetlendirmek için planlar yapan baron, kuralcı kötüdür. internetten bulduğumuz FORGOTTEN REALMS –
Bazı kuralcı kötü karakterler ve yaratıklar, kötülüğe bir FAITHS AND PANTHEONS kitabında bulunan
sefercinin iyiliğe bağlılığı kadar bağlıdırlar. Başkalarını kendi Unutulmuş Diyarlardaki tüm tanrıların ayrıntılı
amaçları için incitmek bir yana, kötülüğü uygulamak ve açıklamalarından bilgi verilebilecektir.
yaymaktan zevk alırlar. Kötülük yapmayı efendilerine hizmetin
bir parçası olarak da görebilirler. Toril’in tanrıları, dünyalarına karşı aktif bir ilgi içindedirler.
Kuralcı kötü karakterler bazen “şeytani” olarak tanımlanır çünkü Ruhbanları ve diğer kutsal büyü kullanıcıları aracılığı ile
şeytanlar [DEVIL], kuralcı kötülüğün vücut bulmuş halleridir. güçlerini Toril’e yöneltirler ve hatta direkt olarak ölümlülerin
Kuralcı kötü en tehlikeli yönelimdir çünkü, metodik, kasıtlı, sık arasına karışarak ölümlülerin işlerine yön verirler. Aynı
ve çoğunlukla başarılı bir kötülüğü temsil eder. zamanda birbirleri arasında, birbirlerine karşı ve güçlü ölümlüler
Nötr Kötü [NEUTRAL EVIL], “Sadist”: Nötr kötü bir karakter, ve düzlem dışı yaratıkları da kapsayan savaş, komplo, ihanet
yırtabildiği sürece her türlü kötülüğü yapar. Sadece ve sadece içeren ilişkileri vardır. Böylece, ölümlü tapınanlarının da birer
kendisi için yaşar. Kazanç, zevk ya da çıkar amacı ile sureti haline gelirler ve hatta çoğu tanrı tapınanları tarafından
öldürdükleri için gözyaşı dökmez. Kurallara, kanunlara karşı bir şekillendirilir – tapınanlarının ihtiyaçları, ilgi alanları ve istekleri
sevgisi yoktur ve herhangi bir kanunu, gelenek veya davranış yönünden. Hatta birçok tanrı, ölümsüzlük ateşini – büyük uğraş
kodunu takip ederek kendini daha iyi yapabileceğine inanmaz. ve maceralar sonucu – edinen ölümlülerdendir. Eğer tapınanları
Diğer yandan, kuraltanımaz kötülerin huzursuz doğaları ve kendilerinden uzaklaşırsa güç kaybederler ve hatta unutulurlar
uyuşmazlık saplantıları onlarda yoktur. Đstediğini almak için bu sebeple de ruhbanlarına ve kutsal güçlerinden
hırsızlık yapan ve öldüren suçlu, nötr kötüdür. faydalandırdıkları diğer kişilere inanç ve doktrinlerini diğerlerine
Bazı nötr kötüler, kötülüğü bir ideal olarak görürler ve kötülük yayma, yeni tapınanlar sağlama ve inançlarını ayakta tutma
için kötülük yaparlar. Çoğunlukla bu tarz kişiler, ya kötü görevi verirler. Bu görevleri karşılığında ve başarısı için onlara
tanrıların yolundan giderler ya da gizli bir topluluk veya örgüt kutsal büyüler bahşederler.
üyesidirler.
Nötr kötü, en tehlikeli yönelimlerdendir çünkü şeref ve namus TAPINMA
anlayışı olamayan saf bir kötülüğü temsil eder.
Kuraltanımaz Kötü [CHAOTIC EVIL], “Yıkıcı”: Kuraltanımaz Bir silah zanaatkarı, kendisine Gond’u tanrı olarak seçiş olsa
kötü bir karakter açgözlülüğü, yıkım arzusu ve nefreti ona ne bile, iyi bir silah dövmeden önce savaş tanrısı Tempus’a da
yaptırırsa onu yapar. Çabuk sinirlenir, gaddar ve vahşidir ve yakarabilir. Aynı silah zanaatkarı, bu zor iş sırasında veya
hareketleri önceden tahmin edilemez. Eğer elde etmek için bir kılıcın aynı zamanda kullanıcısına şans getirmesi için kılıcı
şeyi istiyorsa, bunu vahşice ve zalimce yapar. Eğer kötülük ve döverken şans tanrıçası Tymora’ya da yakarabilir. Muhafızlar
anarşinin yayılmasına kendini adamış ise, bu onu çok daha için dövülmüş bir kılıcı güçlü kılmak için yapılan dualar Helm’e
tehlikeli bir hale sokar. Neyse ki, planları dağınıktır ve katıldığı yöneltilebilecekken, adalet adına kullanılacak (belki de bir
veya dahil olduğu gruplar sağlam olmazlar. Tipik olarak celladın baltası) için ise Tyr’a adanabilir.
kuraltanımaz kötü karakterler ancak bir arada zorla çalışabilir, Çoğu Faerun bireyi, kendilerine tek bir tanrıyı ana tanrı seçmiş
liderleri de ya önüne çıkan bir tarafından alaşağı edilinceye ya olsa da, günlük olaylarla karşılaştıkça farklı tanrılara da
da arkasından bıçaklanarak öldürülünceye kadar lider olarak yakarabilir. Bazı Faerun’lular tanrıların duyguları ile yaşayan
kalır. Đntikam alma ve kargaşa yaratma hisleri ile hareket ederek çok güçlü faniler gibi olduğuna inanır. Onlarda hislerine
çevresinde yıkıma yol açan çılgın sihirbaz, kuraltanımaz yenilebilir, kızar, üzülür, tutku ve hiddetle hareket edebilir ve
kötüdür. pek çok ölümlülere mahsus hisleri taşırlar, hatalar yaparlar.
Kuraltanımaz kötü, bazen “iblisvari” olarak nitelendirilir çünkü Bazıları ise, onların ölümlülere mahsus hata ve durumlardan
iblisler [DEMON] kural tanımaz kötülüğün vücut bulmuş uzak olduğuna inanırlar. Bu iki uç arasında tanrılar ile ilgili pek
halidirler. çok düşünce vardır: Kendilerine mahsus gizli yollarla varlıkları
etkiledikleri, rüyalar ve görüler aracılığı ile onların hayatlarına
müdahale ettikleri, bazen direkt bazen de endirekt şekillerde
olayları yönlendirdikleri. Bunların hepsi mümkündür ve hepsi inancı için bir görev çıkmalı (genellikle inanç için önemli kayıp
tanrılar tarafından uygulanır. bir nesnenin bulunması gibi) bunda başarılı olduktan sonra,
Pek çok Faerun’lu, bu söylenenler de göz önüne alınınca, yeni inancın bir ruhbanının Tövbe [ATONEMENT] büyüsünü
değişik tanrılara değişik yakarma yöntemleri ile saygılarını kendisine yaptırmalıdır. Karakter bu şekilde, yeni inancına
sunarlar. En basit uygulamalardan biri, bir tanrının uygun bütün sınıfsal özelliklerini geri kazanır.
tapınağındaki sadaka tabağına birkaç parça para atarken (veya
tanrı için önemli bir şeyi bağışlarken) tanrıya dualarını PANTEON’LAR [PANTHEONS]
sunmaktır. Faerun’lular değişik konularda hakimiyetleri olan
Bir panteon, belli bir coğrafi bölge veya türe özgü tanrılar
tanrıları memnun etmek ve gazaplarından korunmak için
grubudur. Bazen, bazı panteonlarda bulunan tanrılar aile
değişik tanrılara karşı bu yollarla yakarışlarını sunarlar. Bu basit
bağları ile birbirine bağlanmıştır. Faerun kıtasına Faerun
uygulamanın daha kuralcı ve devamlı halinde ise, kişi, belli bir
Panteonun yerli ve göçmen tanrıları hakimdir, bu tanrıların
tapınağa düzenli ödemelerde bulunması ve bu sayede o
çoğunun birbiri ile bir ilişkisi yoktur. Bunun istisnası Mulhorand,
tapınaktaki ruhbanlardan belli konuda adlarına tanrıya
Unther, Semphar ve Murghom ülkeleridir. Bu ülkelerde
yakarmalarını istemektedir.
Mulhorand Panteonu etkindir ve bu panteondaki çoğu tanrı
birbirine aile ilişkisi ile bağlıdır. Önemli insanımsı türlerin (insan,
ANA TANRILAR cüce, elf ve diğerleri) kendi panteonları vardır. Faerun kıtası
Faerun tanrıları, dünyanın sihirsel ekolojisinde ve ölümlülerin dışındaki bölgelerde, örneğin Kara-Tur’da Kara-Tur panteonu
hayatında önemli bir yer tutarlar. Toril karakterlerinin neredeyse hakimdir. Bir bölgede yabancı bir tanrının ruhbanı veya diğer
tamamının seçtiği bir ana tanrısı vardır. Toril’deki herkes bilir ki, temsilcileri serbestçe dolaşıp, büyülerini kullanabilecekken,
ana tanrısı olmadan ölen kişiler, tanrılar öbür dünyada eğer ruhban o bölgede bulunanları kendi inancına çevirmek için
inananlarının ruhlarını toplamak için bir hizmetkârlarını Fugue bir şeyler yaparsa, bir tapınak kurarsa veya kutsal bir savaş ilan
Plane’e gönderdiğinde, yalnız kalacaklar ve ya Đnançsızlar ederse, bölgenin yerli tanrılarının temsilcilerinin muhakkak ki
Duvarında [WALL OF THE FAITHLESS] sonsuza kadar büyük saldırı ve olumsuz hareketlerine maruz kalacaklardır. Đnsan
acılar ile kıvranacaklar ya da şeytanlar veya iblisler tarafından topraklarında dolaşan insan olmayan ırkların tanrılarının
ruhları o karanlık dünyalarında kullanılmak üzere toplanacak ve temsilcileri bu kısıtlamadan kendi türlerine propaganda
sonsuza kadar kaybolacaklar. yapmakla sınırlı kaldıkları sürece etkilenmezler ve hareketlerini
kendi türlerinin ağırlıkta olduğu bölgelerde veya vahşi hayatın
GÜNAHLAR VE AFFI bulunduğu bölgelerde serbestçe gerçekleştirebilirler.
Bazı din adamları, tanrılarının her düşünce, hareketlerini ve
bunların sonuçlarını takip ettiğini düşünürler. Ama çoğu ruhban TANRI DÜZENİ
ise, tanrılarının sadece yapılan hareketlerini ve niyetlerini Her tanrının açıklaması aynı düzeni takip eder. Aşağıda bu
yargıladığına inanırlar, tüm sonuçlarını değil. düzenin başlıkları ve açıklamaları verilmiştir.
Tanrısının inanç ve prensiplerinden birine karşı küçük bir yanlışı Tanrının Adı [Tanrının Güç Seviyesi]: Her tanrının açıklaması
olan veya bir süreliğine tanrısının düşünce ve amaçlarından tanrının en yaygın ismi ile başlar ve bunu tanrının gücünün
kısa bir süreliğine uzaklaşan bir ruhban veya druid, bir günah ile seviyesi izler. Azalan sıralama ile bu seviyelendirme şöyledir:
suçludur. Bu günahını affettirmek için bazı şeyler yapması Yüce Tanrı [GREATER GOD], Tanrı [INTERMEDIATE GOD],
gerekir ve beklenir. Đşlediği günahın özelliği ve büyüklüğüne Küçük Tanrı [LESSER GOD] ve Yarı Tanrı [DEMIGOD]. Bu
denk bazı hizmetlerde bulunması gerekir ki tanrılarıyla, derecelendirmeler, ölümlü dünyada bir şeyi etkilemez,
tapınağındaki diğer ruhbanlarla ve dinlerinin diğer temsilcileri ile inananların edinecekleri büyü vs. üzerinde bir etkisi yoktur. Bu
araları iyi olsun. Diğer kutsal büyü kullanıcıları da bu kurallarla derecelendirme tanrılar arasındaki seviyeleri belirlemek için
belli bir yere kadar bağlıdırlar. kullanılır. Bunu takiben tanrının en çok kullanarak betimlendiği
Küçük günahların bedeli için kabul edilen şeyler arasında, bir cinsiyet verilmiştir. Her ne kadar tanrılar şekillerini ve
saat süre ile tanrıya yakarmak, bir tapınağa para bağışlamak (1 cinsiyetlerini istedikleri gibi belirleyip değiştirebilseler de, her
– 10 altın), tapınak işlerinde alt seviye hizmetlerde bulunmak birinin tercih ettiği bir şekli veya cinsiyeti vardır.
(bu hizmetlerin ne olduğu dinden dine değişebilir) bulunur. Yaygın Đsimleri: Đnananları tarafından kullanılan başka isimleri
Daha büyük günahlar sebebi ile yapılması gerekebilecekler burada verilir. Đnanları arasında bu isimler hep aynı varlığı
arasında, tapınağa büyükçe bir bağışta bulunmak (100 – 500 çağrıştırır, birbirlerine herhangi bir üstünlükleri yoktur.
altın), bir ila on gün arasında bir süre aralıksız tanrıya Sembol: Tanrının sembolü inananları tarafından tanrıyı temsil
yakarmak, tapınak adına göreve gitmek (kısa bir macera) ettiğine inanılan semboldür. Bu sembol aynı zamanda dinin
olabilir. ruhbanı tarafından kullanılacak semboldür ve ruhban bu
Önemli ve büyük günahların affı için ise, bir ay ya da daha fazla sembolü gücü yettiğince veya dinin kendinden istediği derecede
sürede yakarışlar içinde bulunmak, tapınağa büyük bir bağışta iyi kalite bir malzemeden yapar, yaptırır.
bulunmak (1.000 altın veya fazlası), tapınak için önemli bir Yönelim: Burada verilen yönelim, tanrı tarafından en sık
görev yerine getirmek ve belki de Tövbe [ATONEMENT] kullanıldığı görülen yönelimdir. Ama tanrılar uygun gördükleri
büyüsü ile (ki kendi özel görevinde başarılı olmayı gerektirir) şekilde yönelimlerinin belirttiği hareketlerin aksine de hareket
günahını affettirmeye çalışmak. edebilirler. Kötü yönelimde bir tanrı kendinden beklenmeyecek
Đnancın temelleri ve prensipleri ile devam eden kötü kullanım ve şekilde sevecen bir harekette de bulunabilir, iyi yönelimdeki bir
inançsızlık ise, karakterin, tövbesini gerçekleştirene kadar, tanrı, çok acımasız ve vahşice bir harekette de bulunabilir. Ama
tanrısal kaynaklı sınıf özelliklerini kaybetmesine dahi sebep gene de, ruhbanlar, tanrılarının bu verilen yöneliminden en fazla
olabilir. bir adım uzakta bulunabilirler (OEK’da belirtildiği gibi). Bu
kuralın istisnası var ise, ilgili tanrının açıklamasında verilmiştir.
TANRIYI DEĞİŞTİRMEK Portfolyo [PORTFOLIO]: Bu kısımda tanrının üzerinde
hakimiyeti, kontrolü ve gücünün bulunduğu konular, fikirler ve
Kutsal büyü kullanıcısı bir karakter için ana tanrısını değiştirmek
duygular verilmiştir. Aynı panteondaki iki varlık, aynı başlıktan
mümkün olabilir. Bunu yaparak, karakter terk ettiği tanrının
bir konuyu aynı anda portfolyolarında bulunduramazlar.
kendisine bahşettiği sınıf özelliklerini kaybeder. Başka bir
inancın kutsal büyü kullanıcısı olarak ilerlemek istiyor ise, yeni
Kürreler: Bu verilen kürreler, tanrı tarafından ruhbanlarına paragraf, tanrının bir kutsal yazıtındanmış gibi yazılmıştır. Bazı
bahşedilen kürrelerin bir listesidir. OEK’da belirtildiği gibi bir inanç cümleleri açıkça emirler içerir: Azuth’un ki “tüm
ruhban bu kürreler içinden ikisini kendisi için seçer. Bu kürreler oluşturulan yeni büyüleri öğrenin” iken, Chauntea’nın ki “yeni bir
tanrının yönelimini ve protfolyosunda bulunan başlıkları temsil varlığın yetişmesine katkınızın olmadığı bir gün olmasın” ve
ederler. benzerleridir. Eğer, bu emirlere uymamasının sebebi kendi
Bu çevirimize Oyuncunun El Kitabı’nda verilen kürrelerin kontrolü dışındaki sebepler ise (örneğin başarısız bir
yanında, FRCS’de ve PLAYER’S GUIDE TO FAERUN büyütanıma denemesi sebebi ile büyüyü öğrenememişse gibi),
kürrelere de Bölüm 10: Büyü içinde yer verip açıklayacağım ve ceza görmez. Ancak eğer ruhban, bir bitkiyi sulayacağı yerde
maceralarımızda ve oluşturulan Ruhban karakterlerin bir bot peşinde saatlerce koşuşturdu ise, yani bilerek bu
kullanmasını sağlayacağım. ÇN görevini aksattı ise, küçük bir günah ile sorumlu olacaktır.
Tercihli Silah: Tanrının tercihli silahı tanrının yanında taşıdığı
veya kullandığı söylenen silahtır. Bazen de gerçekte silah kabul AZUTH (Küçük Tanrı)
edilmeyen bir nesne de olabilir, bu durumda ise bu nesnenin
Yüksek Kişi, Büyücülerin Patronu, Büyülerin Lordu
yanında bir de silah türü verilmektedir. (tanrının tercihli silahı
Sembol : Mavi ateşle çevrelenmiş işaret parmağı yukarı
olan silahın özel bir adı da var ise, ilgili tabloda parantez içinde
doğru olan insan eli
bu ad da verilmiştir).
Yönelim : Kuralcı Nötr
Ruhsilahı [SPIRITUAL WEAPON] ve benzeri büyüler, tanrının
Portfolyo : Büyücüler ve genel olarak büyü kullanıcıları
tercihli silahının şeklini alırlar (ancak bu şekilde ortaya çıkan,
Kürreler : Gözbağı [ILLUSION], Büyü [MAGIC],
şeklini aldıkları silah ne olursa olsun, aksi belirtilmedikçe,
Bilgi [KNOWLEDGE],
büyülerin açıklamasında belirtilen şekilde hasar verirler) ve
Kural[LAW], Sihir [SPELL]
silahın normal halinin tehdit alanını ve hasar artış değerini
Tercihli Silah : “Yaşlı Sopa” (Dövüş Sopası)
kullanırlar. Bazı tanrıların tercihli silahları normal bir silah olsa
da, bazılarının ki silah değildir. Bu durumda parantez içinde
Azuth (ah-zooth), büyünün kendisindense mistik büyü
belirtilen normal silahlar tanrının tercihli silahı olarak kabul edilir
kullanıcılarının tanrısıdır. Kendisi bir baba figürüdür ve alaycı bir
ve ruhbanlar tanrılarının tercihli silahını taşımayı kendileri için
zekası vardır ve ince bir espriyi takdir eder. Yaşlı Asayı taşır ki,
bir onur kaynağı olarak görseler de, illa ki tanrılarının tercihli
bu asa bir Güç Asası [STAFF OF POWER] ile Büyücü Asası’nın
silahını kullanmaları yönünde bir kural yoktur.
[STAFF OF THE MAGI] güçlerinin birleşiminden oluşan güce
Tanrının Açıklaması: Tanrının açıklamalarının ilk paragrafında,
sahip bir ilahi yadigârdır.
genel karakterini, yaklaşımını ve ruh halini belirtir. Genel plan
Kilisesi, büyünün yapıcı amaçlarlar kullanılmasını öğütler ve
ve amaçları ile inananlarının kendisine sevgi veya korku ile mi
oluşturulmuş tüm büyülerin bir kopyasını edinmeye çalışır
bağlandıkları burada tartışılır.
(bazen bunun için casusluk ve geçici olarak hırsızlık yollarını
Đkinci paragraf ise tanrının dininin yapılanmasını açıklar. Bu
dener), böylece, bir büyü kullanıcısının ölümü ile o kişiye özgü
kısımda dinin yapılanmasının katı mı esnek mi olduğu, hiyeraşik
büyülerin ve büyü kullanım yöntemlerinin sonsuza kadar kaybı
mi bağımsız mı, açık mı gizli mi olduğu belirtilir. Ruhbanların ve
önlensin. Azuth kilisesi, aynı zamanda Büyücü Fuarlarına
dinin üyelerinin yapmaları gereken yaygın görevler burada
sponsor olup, düzenler ve yok edici veya aldatıcı büyü
açıklanır. Bir tanrıya adanan binaların çoğuna “tapınak”
kullanımını engellemeye uğraşır ve büyü kullanıcısı olma
denmesine rağmen, bu binalar üç boyda olabilir: Sunaklar
potansiyeli gördükleri bireylere, karşılıksız olarak büyü kitapları
(küçük yapılar), tapınaklar (birçok odadan oluşan orta
ve küçük büyülü nesneler verirler ki, bu kişiler birer büyü
büyüklükte yapılar) ve katedraller (çok büyük alanı kaplayan
kullanıcısı olarak kendilerini geliştirebilsinler.
muhteşem yapıtlar). Bir evde bulunan küçük bir tapınma yeri bir
Azuth ruhbanları büyüleri için günbatımında dua ederler. Tek
tapınak olarak kabul edilmez ve genellikle küçük bir oyuktaki
resmi kutsal günleri bir yeni MAGISTERĐN ilanı günüdür ama
tanrının heykelini barındıran alanlardan ve benzerlerinden
tapınaklarda verilen yemeklerde büyü kullanımının etik yönü ve
oluşurlar.
büyü felsefesi üzerine yazılar okunur, sohbetler yapılır.
Üçüncü paragraf ise, tanrının ruhbanlarının büyüleri için dua
Tarih/Đlişkiler: Azuth, ilk MAGISTER’di, ölümlü büyücülerin en
ettikleri gün zamanını belirtir. Eğer birden fazla gün parçası
güçlüsü. Gücü öylesine büyüktü ki, tanrı Savras ile yıllar süren
zaman olarak verilmiş ise, ruhban bu zamanlardan birini seçer
bir büyü savaşından galip çıkmıştı. Sonunda, Savras’ın özün bir
ve bu seçimi yaptıktan sonra her zaman o zamanda dualarını
asa [STAFF] içinde hapsetti. Azuth, sonradan Mystra’nın
yapar. Bu bölümde aynı zamanda dinin özel günleri de belirtilir
yardımı ile tanrılığa yükseldi ve o günden bu yana onun bir
ve ruhbandan ve inananlardan bu günlerde inançlarına ve
hizmetkarı, dostu ve danışmanı oldu. Azuth’un astları ise şu
yapılarına uygun bir şekilde vakit geçirmeleri beklenir. Son
anda Savras (asadan serbest bırakıldı) ve Velsharoon’dur. Bilgi,
olarak, ruhban için verilen inanışta genellikle rastlanan çoklu-
sanat ve çalışma tanrıları ile dostça ilişkiler vardır ve kurar
sınıf seçenekleri verilmiştir. Ruhban illa ki çoklu-sınıf karakter
ancak yıkım ve yanlışlıklar peşinde koşan tanrılara, örneğin
olarak bu sınıflardan seviye almak veya bu sınıflarla sınırlı
Cyric, karşı çıkar.
olmak zorunda değildir. Burada verilmeyen sınıflardan da
Dogma: Büyüye karşı en iyi yaklaşım mantıktır ve büyü,
seviye edinebilir yeter ki, tanrının düşünce ve inanç sistemine
parçalarına ve bileşenlerine bölünerek, çalışma ve meditasyon
bu sınıflar aykırı olmasın. Bazı tanrılar ruhbanlarının serbestçe
ile incelenebilir. Büyü kullanırken, büyünün bile tersine
paladin ve keşiş sınıflarından seviye almasına izin verirler ki, bu
çeviremeyeceği hatalar yapmamak için, sakin olun ve dikkatinizi
izin ile OEK’da belirtilen “paladinler ve keşiş karakterlerin yeni
toplayın. Sanatı akıllıca kullanın ve ne zaman büyü
bir sınıftan seviye edinmeleri halinde bu iki sınıftan yeni seviye
kullanmamak gerektiği konusuna önem vererek bilgece
edinemeyecekleri” kuralının istisnası karaktere sunulmuş olur.
davranın. Büyü kullanmayı öğretin ve öğrenmelerine yarayacak
Tarih/Đlişkiler: Bu bölümde tanrının tarihinden önemli notlar ve
nesne ve aletleri Faerun’da yayın ki, büyü ve bilgisi yayılabilsin.
tanrının düşmanlıklarının ve dostluklarının sebepleri
Büyü gücünün sorumluluk getirdiği fikrini yaşayın ve öğretin.
özetlenmiştir. Tanrının ilişkileri içinde dostları ve düşmanları
Keşfettiğiniz her büyüyü öğrenin ve bir kopyasını da tapınak
belirtilir ve varsa kime bağlı olduğunun bilgisi burada verilir.
kütüphanelerine teslim edin. Bilginizi saklamadan büyü
Dogma: Son paragrafta, tanrının inancının temelleri belirtilir. Bu
kullanımında yeni düşünceleri her zaman ve her yerde
inanç noktalarını tüm ruhbanları (ve diğer kutsal büyü
cesaretlendirin.
kullanıcıları) kendilerine amaç ve rehber edinmelidir. Bu
BANE (Yüce Tanrı) CHAUNTEA (Yüce Tanrıça)
Kara Lord, Kara El, Karanlıklar Lordu Yüce Ana, Toprakana, Tahıl Tanrıçası
Sembol : Kara bir yumruktan yayılan yeşil ışınlar. Sembol : Altın sarısı başaklar üzerinde açan bir gül
Yönelim : Kuralcı Kötü Yönelim : Nötr Đyi
Portfolyo : Çekişme, Nefret, Tiranlık, Korku Portfolyo : Tarım, insanlar tarafından yetiştirilen bitkiler,
Kürreler : Kötülük [EVIL], Đmha [DESTRUCTION], Nefret çiftçiler, bahçıvanlar ve yaz
[HATRED], Kural [LAW], mevsimi
Zorbalık [TYRANNY] Kürreler : Hayvan [ANIMAL], Toprak [EARTH], Đyilik [GOOD],
Tercihli Silah : Bane’in Kara Eli [Bir kara kolçak] Nebatat [PLANT],
(Seheryıldızı) Korunma [PROTECTION], Yenilenme
[RENEWAL]
Bane (bain) zorbalığın en uç halidir. Mutlak şekilde kötü ve Tercihli Silah: Bir demet tahıl (Tırpan)
kincidir ve çekişme ve nefretten büyük zevk duyar. Gölgelerden
hain planlarını uygulamayı ve diğerlerini uzaktan yok etmeyi Chauntea (chawn-tee-ah) tüm büyüyen nesnelerin ve özellikle
tercih ederek, kendini çok nadir gösterir. Başka tanrılarla şu an de insanlar tarafından yetiştirilen bitkilerin mütevazi tanrısıdır.
için birlik olup beraber çalışsa da, tüm Faerun’u kontrol etmeyi Çok nadir ölümlülere gözükür ve gösterişli olaylardan ve
ve diğer tanrıları ya yok etmeyi ya da emri altına almayı umar. etkilerden hiç hoşlanmaz. Sessiz ve küçük adanma
Yakın zamanda dönmüş olması nedeni ile kilisesinde hareketlerini tercih eder. Çoğunlukla çiftçiler, bahçe işleri ile
karışıklıklar çıkmışsa da, kilisesi durgunlaşmış ve Xvim’e uğraşanlar ve sıradan halk tarafından takip edilir ve tüm
tapınan tüm inananları kendisine dönmüştür, hatta bazı Cyric toprakla uğraşanlar onu severler.
inananları da dahil. Kilise hiyerarşisi içindeki çatışmalar, Kilisesi iki kısımdan oluşur: uygarlaştırılmış ve yerleşime açık
kontrolsüz ve sert hareketler ile değil, sakin ve soğuk bir şekilde alanlardakiler (çoğunlukla ruhban) ve yerleşimin fazla olmadığı
çözümlenir. Bane’in ruhban ve inananları, bulundukları vahşiliklerde hizmet veren ve gözetleyenler (çoğunlukla druid).
bölgelerde önemli ve kilit mevkileri ellerinde tutarak, tüm Bu iki grup da birbirine karşı içtendir ama bazen ilişkiler gerilir,
dünyayı Bane’in ellerine teslim etmeye çalışmaktadır. özellikle medeniyet alanlarının vahşiliklere doğru genişlediği
Düşmanlarının kuvvetlerini bölmek ve kendilerini ve kiliselerinin yerlerde. Her iki tarafta diğerine sorumluluklarını ve tabiata
müttefiklerini yükseltmek için sessiz ve derinden çalışırlar ama saygılı olmayı, bitkilere zarar ve hastalık getirmemeyi ve
gene de gerekli zamanda hedeflerine ulaşmak için çabuk ve toprağın her sene tekrar tekrar nasıl ürün vereceğini öğretir.
kesin çözümler sağlayacak şiddet hareketlerinden de Chauntea’nın rahip ve druidleri büyüleri için dualarını güneş
kaçınmazlar. batarken yaparlar. Her …’da [GREENGRASS] bir bereket
Bane ruhbanları, büyüler için gece yarısı dua ederler. Takvime festivalleri vardır ve bölgelerindeki yerel hasar zamanında ise
bağlı tatilleri yoktur ve dini tören ve ritüelleri yüksek rütbeli bir Hasat’ın Yüksek Dualarını uygularlar. Az sayıdaki ritüelleri, yeni
rahipleri ne zaman yapılsın derse o zaman yapılır. Bane sürülmüş toprakta yapılır ve derler ki, yeni evlenen bir çiftin
Ritüelleri, davulların çalınması, dua ve yakarışların okunmasını zifafı yeni sürülmüş toprakta olursa, evlilikte bereketi garanti
ve zeka sahibi kişilerin işkence altında acı verici ve korkunç bir eder. Ruhbanları genellikle korucu ve druid sınıflarından da
şekilde ölmeden önce Bane’e bağlılıklarını haykırtmak için seviyeler edinirler.
yapılan eziyetlerle Bane’e kurban edilmesi hareketlerini yerine Tarih/Đlişkiler: Chauntea, Faerun panteonunda bulunan diğer
getirerek tamamlanır. Bane ruhbanları en çok savaşçı, keşiş ve tabiat tanrıları ile müttefiktir, Lathander’le ise bir durup bir
BLACKGUARD sınıflarından seviyeler edinerek çok sınıflı başlayan bir gönül ilişkisi vardır ve zamansız ölüm ve yıkım
olurlar. amaçlayan tanrılara ve özellikle Öfke Tanrıları’na (Auril, Malar,
Tarih/Đlişkiler: Bane, tanrı Jorgal’den bir kumar oyununda Talos ve Umberlee) karşı mücadele içindedir. Çok eski ve yaşlı
tanrılık özelliğini kazandıktan, Sorunlu Zamanlar [TIME OF bir tanrıdır ve bazıları onu dünyadaki tabiat ırklarının atası kabul
TROUBLES] sırasında tanrı Torm tarafından öldürülünceye eder.
kadar dünya üzerinde bir salgın olmuştur. Ancak ölmesine Dogma: Büyüme ve hasat sonsuz döngünün birer parçasıdır ve
rağmen, yarı şeytan [HALF-DEMON] oğlu Iyachtu Xvim içine yaşamın en tabii halidir. Kendi faydası için yok etmek ve yerine
bıraktığı tohumdan tekrar var olmuş ve geri dönmüştür. koymaksızın almak ise lanetlenmelidir. Yaşayan bir şeyin
Döndükten sonra ise, eski portfolyosunu Cyric’ten çalmış, hatta gelişmesine yardım etmediğiniz bir tek gün geçmesin. Mümkün
buna bir de korkuyu ekleyerek Yüce Tanrı statüsüne olan her zaman bir şeyler dikin, büyümesine yardım edin ve
kavuşmuştur. Bane, Loviatar, Malar, Mask ve Talona ile olan sulayın. Ağaçları ve bitkileri koruyun ve tohumlarını saklayın ki,
eski müttefikliğini tekrar kurmuştur ve diğer tanrılardan ise yok olanın yerine yenisini yetiştirebilin. Toprağın bereketine
nefret etmektedir, özellikle de Helm, Lathander, Mystra, Oghma faydanız olsun ama insanların da kendilerine yetecek şekilde
ve Üçler olarak bilinen tanrılardan. Aynı zamanda Cyric için de toprağı işlemelerini sağlayın. Ateşten uzak durun. Her on-günde
bir hoşgörü sahibi değildir. bir, bir küçük bitki veya tohumu ekin.
Dogma: Bane’den başkasına hizmet etmeyin. O’ndan korkun
ve başkalarının sizin korktuğunuzdan daha fazla O’ndan CORELLON LARETHIAN (Yüce Tanrı – Elf
korkmasını sağlayın. Kara El her zaman kendisine karşı Panteonu) – FR: F&P
çıkanları en sonunda ezer. Bane’e meydan okuyun ve ölün
veya ölümde ona karşı sadakat bulun, çünkü zaten o sizi buna Elf’lerin Yaratıcısı, Seldarin’in Đlki, Arvandor’un Yöneticisi
mecbur edecek. Ruhbanlarının yaydığı Bane’in sözlerine uyun Sembol : Hilal
çünkü gerçek güç sadece ona hizmet ederek bulunur. Bane Yönelim : Kuraltanımaz Đyi
kara korkusunu yayın. Onu takip etmeyenlerin laneti, ellerinden Portfolyo : Büyü, müzik, sanat, zanaat, savaş, Elf ırkı (özellikle
gücün kayıp gittiğini seyretmektir. Bane’in karşısına çıkanlar, SUN ELF’ler), şiir ve
diğer tanrıların takipçilerine göre daha erken bir şekilde ve şairlik, ozanlar, savaşçılar, büyücüler
acımasızca sonları ile karşılaşacaklardır. Kürreler : Kaos [CHAOS], Elf [ELF], Đyilik [GOOD], Büyü
[MAGIC], Korunma
[PROTECTION], Savaş [WAR]
Tercihli Silah : “Sahandrian” (uzunkılıç)
kilisesi üzerinde daha güçlü bir kontrol kazanması ve güçlerini
Corellon Larethain (core-ell-lon lah-reth-ee-yen) Elf elde ettiği diğer tanrıların eski inananları üzerinde daha büyük
panteonunun lideridir ve ork panteonundan Grumsh ile yaptığı etkiye sahip olması ile bu kargaşalar azalmıştır.
pek çok dövüşte akan kanlarından Elf ırkının oluştuğu söylenir. Cyric’in ruhbanları, büyüleri için gece, ay doğduktan sonra dua
Elf soyunun en üstün ideallerinin vücut bulmuş halidir ve ihtiyaç ederler. Cyric kilisesinin az sayıda dini tatili vardır ve hatta
hasıl olduğunda güçlü bir savaş tanrısıdır (Silahı “Sahandrian” Cyric’in tanrılığa yükselişinin yıl dönümlerini bile kutlamazlar. Bir
bir yıldızdan yapılmıştır) ve seçilmiş ırkını bir sanatçının nazik tapınak, Cyric’e sunulacak kadar önemli bir şey (veya birini) ele
elleri ile korur. geçirdiğinde, tapınağın yüksek rahibi o günü Kara Güneşin
Corellon’un kilisesi, Elflerin üzerinde idarecilik yerine onun Günü ilan eder. Güneş ya da ay tutulmaları kutsal kabul edilir
koruyuculuk ve sanatçı yapısını öne çıkarırlar. Elf ülkelerinin ve onları takiben yoğun dua ve kurban törenleri düzenlenir.
sınırlarını gözetlerler, elf topluluklarını savunurlar, elf Cyric ruhbanları genellikle düzenbaz ve ASSASIN sınıflarından
yerleşimlerinin şeklinin ve görünüşünün oluşmasına yardım da seviyeler edinirler.
ederler ve topluluğun ihtiyaç duyacağı nesneleri üretirler. Tarih/Đlişkiler: Cyric, tanrılığa Sıkıntılı Zamanlar [TIME OF
Ruhbanlarından birini liderlik pozisyonunda çok nadir TROUBLES] sırasında tanrılığa yükselmiştir. Tanrılar
görürsünüz, genellikle elf yönetimlerinin düzgün çalışması için Savaşında [GODSWAR] ölen iki tanrının ve kendisinin
danışmanlık verirler ve diğer ırklar ile ortaya çıkabilecek öldürmeyi başardığı diğer iki tanrının protfolyolarını edinmiştir.
sorunlarda ara buluculuk yaparlar. Toril diğer tüm tanrılarının neredeyse hepsinden nefret eder
Corellon Ruhbanları, büyüleri için geceleri, tercihen de ay en ama özellikle ölümlüyken de tanıdığı ve potfolyosunu arzuladığı
yüksek yerinde iken dua ederler. Pek çok kutsal günleri vardır Mystra, Kelemvor ve daha önce portfolyosunun bir kısmına
ve çoğu astronomik olaylara bağlıdır. Törenlerinde ise, müzik, sahip olduğu ama kaptırdığı Bane’den nefret eder.
şarkılar, dans ve güzel nesnelerin tanrıya adanması ve Dogma: Cyric’in karşısına çıkan herkese ölüm. Onun yüksek
sunulması yer alır. Ruhbanları çoğunlukla savaşçı, büyücü ve gücünün önünde eğilin, büyüklüğüne inanmayanların kanını ise
ARCANE ARCHER sınıflarından de seviyeler edinirler. ona sunun. Üstünüzde yetkisi olanlardan korkun ve onların
Tarih/Đlişkiler: Corellon, elf ırkını yaratmıştır ve kötü yönelimde emirlerine uyun ancak, zayıf olanları, iyilik tavsiye edenleri ve
olmayan tüm elf tanrılarının oluşturduğu Seldarine’in (Ormanın yanlış inançlar yayanları ise yok edin. Cyric’in kilisesine baş
kardeşlerinin kardeşliği) de lideridir. Seldarine, ona saygı kaldıranları yok edin veya onlarla üstün olacağınız şekilde barış
gösterir ve şereflendirir ve Cüce, Gnome ve Buçukluk yapıp, kural ve kanunları yapın, çünkü Cyric gerçek tek
panteonlarının liderleri ve Faerun Panteonundan tabiat tanrıları otoritedir. Açık isyan içine girmeyin, çünkü ilerleyen ordular
ile barışçıl ilişkileri vardır. Corellon, bir zamanlar sevgilisi ve eşi demek diğer tanrıların harekete geçmesi demektir. Bir seferde
olan Lollth ve Vhaeraun’u düşmanları arasında sayar, çünkü bir rakibi yok edin ki, oradaki halk devamlı bir karmaşa ve
onlar kendi türlerine karşı saldırı düzenlemişlerdi ve bu sebeple kargaşa içinde kalıp, korku ile diken üstünde dursun. Đstenen
Seldarin’den atılmışlardır. Diğer düşmanları arasında Bane, sona ulaştıracak her metot geçerli metottur.
Cyric, Talos, Malar ve ork ve goblin soyu tanrıları vardır.
Dogma: Elf’ler, büyünün sonsuz sır ve esrarlarının EİLİSTRAEE (Küçük Tanrı)
şekillendiricileri ve koruyucularıdır. Geliştiren güzelliği
Kara Bakire, Dansın Leydisi
sınırlamayın ve ruhu sınırlandırmayın. Yeni deneyimler edinin
Sembol : Bir mehtabın önünde elindeki piç kılıç ile dans eden
ve yeni yollar bulun. Yaratamadıklarını yok etmeye kalkışanlara
uzun saçlı ve çıplak bir dişi drow
karşı korunun. Tabiat ve mistik dünyaları ile haberleşin.
Yönelim : Kuraltanımaz Đyi
Kovulmuş karanlığın dönüşüne karşı hazırlıklı olun ve Örümcek
Portfolyo: Şarkı, Güzellik, Dans, Kılıç kullanımı, Avlanma ve
Kraliçe’nin kirlenmişliğine karşı kalbinizi güçlü tutun.
Ay ışığı
Küreler : Kaos [CHAOS], Efsun [CHARM], Drow [DROW], Elf
CYRIC (Yüce Tanrı) [ELF], Đyilik [GOOD], Ay [MOON] ve Portal/Geçit [PORTAL]
Yalanlar Prensi, Kara Güneş, Siyah Güneş Tercihli Silah : “Ay Kılıcı” (Piç Kılıç)
Sembol : Siyah ya da mor bir güneş üstünde çenesi olmayan
beyaz bir kurukafa Eilistraee (eel-iss-tray-yee) iyi yönelimde olan drowların ve bu
Yönelim : Kuraltanımaz Kötü ırktan yeryüzünde yaşamak isteyenlerin tanrısıdır. Bir
Portfolyo : Cinayet, Yalanlar, Entrika, Aldatma, Gözbağı melankolik ve kaprisli bir tanrıdır ve güzellik ve barış hayranıdır
Kürreler : Kaos [CHAOS], Đmha [DESTRUCTION], Kötülük ama takipçilerine karşı bir hareketi de hızla cezalandırmaktan
[EVIL], Gözbağı da kaçınmaz. Drow’ların yaptıkları kötülükler, onda büyük bir
[ILLUSION], Hile [TRICKERY] kızgınlık yaratır.
Tercihli Silah : “Jilet Kenar” (Uzunkılıç) Eilistraee kilisesi, drowların yeryüzüne dönmesini ve
yeryüzünde yaşayan diğer ırklarla bir uyum içinde yaşamasını
Cyric (seer-ick), muazzam bir takipçi kitlesi bulunan ve böylece drowların Faerun yüzeyinde yaşayan ve kötü
megalomanyak bir tanrıdır. Faerun üzerindeki en büyük üç olmayan birer yeryüzü sakini olması gerektiği düşüncesini
kötülük gücünden biridir, aldatıcı ve bencildir ve bireyleri savunur. Kilisesinin mensupları güzelliği geliştirir, müzik aletleri
aldatarak, kendileri için çok büyük felaketlerle sonuçlanabilecek üretir, şarkı söylerler ve ihtiyacı olanların yardımına koşarlar.
hareketlere sürüklemeye bayılır. Hayalleri yıkılanların ve kırık Ruhbanları üstün bir şekilde şarkı söyleyebilmeli, çevik bir
kalpli âşıkların gözyaşlarını içer. Bir tanrı ile ancak onu aldatıp şekilde dans edebilmeli, boru, flüt veya arp müzik aletlerini
kendisine daha fazla yarar sağlayacaksa ilişki içine girer. çalabilmelidir. Kılıç kullanımında ustalık kazanmak ve
Cyric’in kilisesi, insanların Cyric’e inanmasını ve ondan avlanmada başarılı olmak cesaretlendirilir.
korkmasını sağlamak için her yerde karmaşa çıkarır ve Kara Bakire’nin ruhbanları, gece, ay yükseldikten sonra büyüleri
cinayetler gerçekleştirirler. Acımasız yöneticileri desteklerler ve için dua ederler. Ritüelleri, başarılı bir av ve avdan sonra
öyle entrikalar kurarlar ki, kimse bir açık savaş ortaya koyma yenilen güzel bir yemeği ve yemekten sonra (mümkün olan en
sebebi bulamaksızın başkaları ile mücadele halinde kalır az giysi ile) ay ışığında dans etmeyi kapsar. Bir içinde dört
(böylece Tempus gücünü arttırıp etkisini büyütemesin). Kilisesi sefer, Yüksek Av adı verilen bir ava çıkma törenleri olur ve bu
çoğunlukla daimi kargaşa ve gücün için yarışlar ve ihanetlerle av sadece tek bir kılıç ile hiçbir şey giymeksizin ve
çalkalanır, ama bu kargaşalar, geçtiğimiz yıllarda Cyric’in kullanmaksızın tehlikeli bir canavarın yakalanması için yapılır.
Yılda bir sefer ise bir Koşu yapılır ve bu sırada, drowlara alışkın dikkatli davranırlar ve Unutulmuş Halk’ın gücünün üst derece
olmayan Elf topluluklarına gidilerek, onlara nezaket ile çeşitli olmasını sağlarlar.
hediyeler sunulur ki, drowlara karşı olan güvensizlik ve Garl’ın ruhbanları güneşin doğumundan hemen sonra büyüleri
hoşnutsuzluk azaltılabilsin. Eilistraee’nin ruhbanları çoğunlukla için dua ederler. Törenlerinde bir süre yapılan dualardan sonra
savaşçı, ozan ve korucu sınıflarından da seviyeler edinirler. danslar edilmesi, toplu yemekler yenilmesi, hikâyeler
Tarih/Đlişkiler: Corellon Larethian ve Araushnee (sonradan anlatılması, espri yarışmaları düzenlenmesi ve sihir gösterileri
Lolth olmuştur) kızları olan Eilistraee, diğer drow tanrıları ile yapılması da yaygındır. Bireyler tanrıya sunumlarını bir parça
beraber, (istemeksizin içinde yer aldığı) Seldarin’e (Elf altın veya altın tozu ve diğer değerli madenler ile yaparlar ve bu
Panteonu) karşı olan savaş nedeni ile kovulmuştur. Bu cezanın şekilde sağlanan paralar, kilise tarafından topluluğun ortak
kendisine de uygulanmasını ısrarla istemiş ve bu ceza babası hedefleri ve işleri için kullanılır. Çoğu Garl ruhbanı düzenbaz ve
tarafından uygulamaya konmuştur çünkü, ileride iyi yönelimdeki gözbağcı [ILLUSIONIST] sınıflarından da seviyeler edinirler.
drowlara yol göstermek için takip edebilecekleri bir iyilik Tarih/Đlişkiler: Garl’ın, Urdlen dışındaki tüm Gnome
meşalesi gerekeceğini düşünmüştür. Müttefikleri Seldarin, panteonunu oluşturan tanrılar ile arası iyidir. Gond genellikle
Karanlıkaltı’nın [UNDERDARK] iyi ırklarının tanrıları, Mystra ve diğer panteonların benzeri portfolyoya sahip olan tanrıları ile
Selune’dür. Düşmanları ise Karanlıkaltı’nın [UNDERDARK] kötü takılır. Karanlıkaltının [UNDREDARK] pek çok insanımsı
tanrıları ve özellikle de drow panteonudur. yaratığının tanrıları, onun şaka ve esprilerinin hedefi olduğu
Dogma: Her zaman nazik olun; kötülük ile olan savaşınız için, her ne kadar o bunları kötü bir niyet taşımaksızın yapsa da,
haricinde. Her yerde mutluluğu savunun. Yeni şakılar ve bu tanrılar ona karşı kızgınlık ve düşmanlık güderler. Anlattığı
danslar öğrenin ve öğretin, kılıç dansında ustalaşın. Irklar komik hikayelerinin başında ise Kobold panteonunun lideri
arasındaki uyumu geliştirin. Yabancılarla dost olun, evsizlere Kurtulmak’ın esiri olmuş gibi yapıp, mağarasını o çıyanın
kol kanat açın ve açları doyurun. Kabalığı nezaketle karşılayın. kafasına yıkarak oradan kaçması ile ilgili olan öykü gelir ki, bu
Şiddete karşı ise şiddet uygulayanları seri bir şekilde ona karşı Kurtulmak’ın düşmanlığının sebeplerinden biridir.
cezalandırarak karşılık verin. Zor durumdaki drowlara destek Dogma: Hayat bazen zor olsa da, her zaman mizah duygusunu
olun ve onlara Leydi’nin mesajını iletin: “Yukarıdaki Diyarlarda korumak ve gülmek ve eğlenmek için her zaman fırsat
[REALMS ABOVE] ve Büyük Işığın Ülkesinde hak ettiğiniz yer bulunabilir. Topluluklar, birlikte çalışan ve birbiri ile anlaşan
sizi bekliyor. Barışla gelin ki, ağaçlar ve çiçeklerin diyarında bireylerin toplamından oluşurlar. Toplulukların gücü, onu
güneşin altında yaşayabilesiniz.” oluşturan bireylerin toplam gücünden fazladır. Bir şaka, zor
zamanlarda olumsuz ve karanlık düşünceleri dağıtabilir.
GARL GLITTERGOLD (Yüce Tanrı – Gnome Kendinizi çok fazla ciddiye almayın, ama koruduklarınızla
Panteonu) – FR: F&P bağlantıyı da koparmayın. Değişimden ve sıra dışı olandan
korkmayın – gelecek oradadır. Her şeyden önce çalışan şeyler
Şakacı, Gözleyen Koruyucu, Parlak Zeka yapın.
Sembol : Altın topağı
Yönelim : Kuralcı Đyi
Portfolyo: Koruma, mizah, hile, mücevher işleme, Gnome’lar
GOND (Tanrı)
Kürreler : Zanaat [CRAFT], Gnome [GNOME], Đyilik [GOOD], Mucize Getiren, Tüm Demircilerin Lordu
Kural [LAW], Korunma [PROTECTION], Hile [TRICKERY] Sembol : Metal, kemik veya tahta bir dişli çark üzerinde dört
Tercihli Silah: “Arumdina” (savaş baltası) tekerlek çubuğu
Yönelim : Nötr (her türlü karakterler Gond’u ana tanrı olarak
Garl Glittergold (garl gliht-ter-gold) hızlı düşünmeye ve açık seçebilir)
zihne önem veren dost canlısı ve biz yerde uzun süre Protfolyo: Đcatlar, Zanaat, Yapım ve Demircilik
durmayan hareketli bir tanrıdır. Fiziksel yeterlilik ve ruhsal güç Kürreler : Zanaat [CRAFT], Toprak [EARTH], Ateş [FIRE],
önemlidir ama daha da önemlisi bunları dengede tutmaktır. Bilgi [KNOWLEDGE], Metal [METAL], Planlama [PLANNING]
Garl, gnome’lar arasında birlikteliği her zaman gözetir. Direk Tercihli Silah: “Zanaatustası” (Savaş Balyozu)
fiziksel mücadele yerine hile, göz bağı ve zekice hareketleri
tercih eder ama savaşmaya zorlanırsa çok zorludur. Garl Gond (gahnd) teoriyi gerçeğer çevirmenin peşinde koşan
genellikle kötü silahları ve kötü amaçlı sihirleri çalar ve onlardan enerjik bir tanrıdır. Üzerinde çalıştığı projelere bazen öyle
kurtulur. Çoklu evrendeki en geniş şaka birikimine sahip bir odaklanır ki, projenin ortaya çıkması ile projenin zaman içinde
şakacı olduğu söylenir. Unutulmuş Halk’a yönelebilecek tehdit olması muhtemel sonuçlarını düşünmez. Oghma’yı Toril
ve tehlikeler için her zaman uyanıktır ve onlarla ilgili şeyleri her üzerinde yeni icatların yayılması için zorlar ve bazen de bir
zaman takip eder. Eğer, daha önceden bu tehditleri projesi için gereken garip maddeleri elde etmek için kiminle
engelleyemezse, en uygun şekilde onları savunur. Askeri yaptığına bakmaksızın ileride iyilikler ve ürünler verme
yeterliliği savunma üzerine de olsa, tanrı, halkına yönelik karşılığında değişik anlaşmalar yapar.
tehlikeler ortaya çıktığında adanmış ve sert bir savaş lideri Gond kilisesi, Duman Tozu [SMOKEPOWDER] ve ilgili
olarak onlara yol gösterir. malzemelerin kendi kontrollerinde kalmasını sağlayabilmek için
Garl’ın kilisesi, Gnome topluluğu içinde önemli bir yere sahip rakiplerini sabotaj, diplomasi ve finansal güçleri ile yok etmeye
olsa da, yapıları kuralcı bir inançtan beklenmeyecek kadar sade çalışır. Kilise, bünyesine, zanaat ve icat peşinde koşmaları şartı
ve esnektir. Garl’ın ruhbanları topluluğa sanatçılar, eğiticiler, ile her yönelimden kişiyi kabul eder. Gond’a her yönelimden
arabulucular ve koruyucular olarak hizmet ederler. Macera ruhbanlar hizmet edebilir. Ruhbanların belli bir yerde yerleşmesi
peşinde koşanları bile bu şekilde hizmet etmiş olurlar çünkü yerine, başka yerlerdeki icatları bulabilmek için yollarda hareket
yaptıkları Unutulmuş Halk’ın sözlü aktarım geleneklerine uygun halinde olmaları tavsiye edilir ve cesaretlendirilir. Çoğu,
olarak yeni nesillere yayılır. Gençleri eğitirlerken Şakacı’nın geçimlerini duman tozu silahları için mermi ve çeşitli yüksek
ruhbanları, çok pratik ama bir o kadar eğlenceli yöntemler kalite malları (ziller, saatler, mercekler vb) satarak sağlar ve
izlerler ve bu şekilde daha iyi eğitilmelerini sağlarlar. Çoğu bir diğerleri ise zanaatkârlar ve mühendisler olarak çalışırlar.
metal işler, özellikle de altın, madencilik yapar ve mücevher Hareketli ruhbanlar ise, umut vadeden zanaatkârlara parasal
şekillendirirler ve ne kadar üst seviyede olsalar da, yeteneklerini yatırım yapar ve karşılaştıkları yeni icatların birer kopyasını elde
en yüksek şekilde ortaya koymaları beklenir. Ruhbanları etmeye çalışırlar. Gond’un tapınaklarının, bilgi ve malzeme
düşman ırklara ve özellikle de kobold’lara karşı uyanık ve
paylaşımını kolaylaştırmak için PORTAL’lar ile birbirine ruhbanlar ise, tanrılarına bağlılıklarını sol gözlerini oyarak
bağlantılı oldukları söylenir. ortaya koyabilirler.
Gond Ruhbanları, büyüleri için sabahları kahvaltıdan önce dua Tarih/Đlişkiler: Gruumsh’un bir gözünü Corellon ile savaşırken
ederler. Tek kutsal festivalleri IPPENSHIR’dir ve … kavga edildiği söylense de, orklara göre o her zaman tek gözlü
[GREENGRASS]’dan 12 gün sırasında gerçekleşir. Bu zaman idi. Ork mitleri, yeryüzü ırkları yeryüzüne yayılıp topraklara
dilimi içinde icatları sergilerler, yenilikleri paylaşırlar, yer içerler. sahip çıkarlarken, Gruumsh ve orklara yer bırakılmadığını
En garip ritüelleri, yeni bir icat keşfettiklerinde yapılır: Đcadı anlatırlar ve Gruumsh’un büyük mızrağı ile yeryüzünü kazıyıp
yapan ruhban, icadının iki kopyasını daha üretir, birini mağaralar ve ırkının yaşayabileceği alanlar oluşturduğunu
saklanması için tapınağa verirken diğerini ise Gond’a bir belirtirler. Gruumsh, ork panteonu üzerinde mutlak kontrol
armağan olarak kırar, döker ve yok eder. Bazı ruhbanlar sağlamıştır ve ork olmayan hiçbir varlığı müttefiki olarak
düzenbaz sınıfından seviye edinir ama bu tamamıyla kilitlere ve görmez. Özellikle elf ve cüce tanrılarından nefret eder.
diğer aletler olan ilgileri dolayısı ile olur. Dogma: Düşmanlarınıza karşı hiç bitmeyen savaşlar yürütün ve
Tarih/Đlişkiler: Gond anlaşılmaz bir tanrıdır. Oghma’ya hizmet size karşı çıkanları öldürün veya köleniz haline getirin. Toprak
eder ama bu üstünden öyle bağımsızdır ki, çoğunlukla ve yaşayacak alanlar fethedin. Elf’leri, evlerini ve yaşam
aralarındaki bu ilişkiyi unutur. Lathander, Oghma, Waukeen ve alanlarını yıkın, imha edin. Cüceleri ezin ve derin mağaralarını
Tempus ile arkadaşçadır çünkü icatları direkt olarak yaratıcılık, kendiniz için ele geçirin. Güçlü olun, gücünüzü her an
bilgi, kar ve savaşı ilgilendirir. Tek gerçek düşmanı ise Talos’tur göstermek için hazır olun. Zayıflık göstermek erken ölümün
çünkü onun bir şeyleri yok etme merakı ve zevki hem icatlarını anahtarıdır. Kabilenizden zayıf olanlar mızrağın ucuna
tehlikeye düşürür hem de yok etme cihazları üzerindeki geçirilmelidir. Gözetleyen Kişi’nin en büyük hediyesi, başka
egemenliğini. zayıf ırkların yaşayamadığı yerlerde Ork’lara hayatta kalma
Dogma: Hareket sonuç doğurur. Niyetler ve düşünceler de bir becerisini vermiş olmasıdır. Bu yerlerde ülkelerinizi kurun ve
şeydir ama sonuçlar en önemlisidir. Konuşmak diğerlerine onları düşmanlarınızı yenmek için kullanın.
mahsustur çünkü Gond’a hizmet edenler yaparlar. Çalışan yeni
şeyler yapın. Bir zanaatta ustalaşın ve her durumda HELM (Tanrı)
çalışabilecek şeyler üretinceye kadar bir şeyler üretin.
Gözcü, Tetikte Kişi
Bilinmeyeni yeni cihazlarla sorgulayın. Yeni icatlar faydalı ve
Sembol : Yukarıya doğru yönelmiş bir kolçak üzerindeki mavi
önemli olmalıdır. Deneyler yapın, yeniliklere açık olun ve bu
gözbebekli açık göz
değerleri diğerlerine de aşılayın. Düşüncelerinizi, fikirlerinizi ve
Yönelim : Kuralcı nötr
icatlarınızın özelliklerini kaydedin ki, sizden sonra gelenler bu
Portfolyo: Muhafızlar, Koruyucular, Korunma
bıraktıklarınızdan hareketle yeni bir şeyler ortaya çıkarabilsinler.
Kürreler : Kural [LAW], Planlama [PLANNING], Korunma
[PROTECTION] ve GÜÇ [STRENGTH]
GRUUMSH (Yüce Tanrı – ORC Panteonu) – FR: Tercihli Silah : “Gözcü” (piç kılıç)
F&P
Asla Uyumayan Kişi, Tek-Göz Tanrı, Gözetleyen Kişi Helm (helm) gözünü kırpmayan ve adanmış bir tanrıdır. Görevin
Sembol : Kırpılmayan Göz ortaya çıkardığı ahlaki konularda, görevi lehine duygusuz ve
Yönelim : Kuraltanımaz Kötü ilgisiz kalan bir görünümü vardır. Ancak, işine ve görevine
Portfolyo: Orklar, fetih, hayatta kalma, güç, bölgeler sadıktır diğerlerinden çok daha başarılı şekilde görevini yerine
Kürreler : Mağara [CAVERN], Kaos [CHAOS], Kötülük [EVIL], getirmekten gurur duyar. Çocukları sever ve onların gösterdiği
Nefret [HATRED], Ork [ORC], Güç [STRENGTH], Savaş ufak yaramazlıkları hoş görür. Pek çoğu, Helm’in kendisine
[WAR] emanet edilen herhangi bir şeyi korurken, hayatını ortaya
Tercihli Silah: “Kan Mızrağı” [Uzunmızrak] (uzun veya kısa koymaktan çekinmeyeceğini savunur. Kendisi ise bu konuda
mızrak) sessiz kalmıştır.
Helm kiliseleri genellikle tehlikeli ve kötücül alanların
Gruumsh (groomsh) ork panteonunun saldırgan ve ateşli yakınlarında kurulur ve güçlü düşmanlara karşı bir savunma
lideridir. Devamlı olarak, yaratılış şafağında kendisinden hattı oluştururlar. Büyük şehirlerin çoğunda da Helm’e adanmış
çalındığını hissetli şeyler için diğer tanrılar ile savaşır ve orkların bir tapınak veya sunak bulunur çünkü ruhbanları mükemmel
bu yaptıklarını örnek alarak düşmanlarını fethetmelerini ve muhafızlar ve muhafız liderleri olurlar. Kilisesi, sadece Helm
öldürmelerini ister. Mızrağı her zaman elf kanı ile kaplıdır ve hiç ruhbanlarının ve öğrencilerinin en güvenilir ve değerli
sönmeyen meşalesi tek gözünde yansır durur. muhafızlar olduğu düşüncesini yayar. Helm kilisesi ile Torm
Gruumsh Kilisesi, orkların efsanelerini nesiller içinde aktarır ve kilisesi birbirlerini rakip olarak görür ve seçtikleri amaç ve
Gruumsh’un inancını korku ve saygı duygularını kullanarak görevlerinin diğerine olan üstünlüğüne inanırlar.
demir bir pençe ile yönettiklerine yayarlar. Kilise ve ruhbanları Helm ruhbanları büyüleri için ya sabah uyandıklarında ya da
klanların liderliğinde aktif bir rol oynarlar ve hedeflerine karşı akşam uykuya çekilmeden önce dua ederler. Tek kutsal tatilleri
çıkan dini emirleri umursamayan liderleri yok etmeye ve etkisiz Helm’in Onurlandırılması töreninin yapıldığı … [SHIELMEET]
hale getirmeye çalışırlar. Hasta, zayıf, güçsüz olan kabile günüdür. Bir ruhbanın rütbesi yükseldiğinde ve bir zorluktan
üyelerinin yaş veya statüye bakmaksızın ayıklanması ve yok sonra inançlarını yükselttiklerinde törenler düzenlerler. Katı
edilmesinden de sorumludurlar. Ork Panteonundaki çoğu askeri bir hiyerarşileri vardır ve her ruhban diğer ruhbanlar
diğerleri gibi, Gruumsh kilisesi de erkek egemendir. Ruhban arasındaki rütbesini ve yerini kolaylıkla belirler. Helm ruhbanları
olmayanların tanrının adını ağzına alması yasaktır, sadece hiçbir zaman meftülümleri kontrol etmezler [REBUKE
unvanları ile Gruumsh’u anabilirler. UNDEAD]. Çoğunlukla savaşçı ve paladin sınıflarından da
Gruumsh ruhbanları ve ADEPT’leri (DMG’de verilen ve NPC’ler seviyeler edinirler.
için olan bir sınıf) büyüleri için gece karanlığında dua ederler. Tarih/Đlişkiler: Bir zamanlar güçlü bir tanrı olan Helm, etkisinin
Kutsal günleri yeni ay zamanları ile cüce, elf veya diğer ork elinden akıp gittiğini Sıkıntılar Zamanından sonra ve kilisesinin
klanları ile yapılan savaşların anma günleridir. Uygarlıktan yeni keşfedilmiş olan Maztica topraklarında yaptıklarının
uzakta olan yerlerdeki ruhbanlar genellikle barbar sınıfından haberlerinin Faerun’a ulaşması ile görmeye başladı. Ama gene
seviyeler edinirken, daha uygar bölgelerde veya yakınlarında de, kötü organizasyonlar ve ülkeler kuvvetlendikçe, o da onlara
yaşayanları ise savaşçı sınıfından seviyeler edinir. Đyice fanatik karşı kuvvetlenmektedir. (kiliseleri arasındaki rekabete rağmen)
Helm, Torm ile devamlı müttefiktir. Yıkım ve aldatma tanrılarının oradadır. Eğer hedefiniz doğru ise ona bağlanın, zorluk veya
karşısındadır ve eski düşmanı olan Bane’e karşı mücadelesini acılar ne olursa olsun. Anlamlı ölümde utanç yoktur. Tüm
yenilenmiş bir güçle devam ettirmektedir. tiranlara isyan edin ve karşı çıkmadığınız hiçbir adaletsizlik
Dogma: Size olan güveni asla boşa çıkarmayın. Uyanık olun. kalmasın. Maddesel bedenden öteye, hayatın ruhsal yönüne
Dik durun, bekleyin ve gözleyin. Emirlerinizi verirken adil olun. bakın.
Zayıfları, güçsüzleri, yaralıları ve gençleri koruyun ve onları
kendiniz veya diğerleri için kurban etmeyin. Saldırılara karşı her KELEMVOR (Yüce Tanrı)
zaman hazırlıklı olun. Düşmanlarınızı bilin ve tanıyın.
Ölülerin Lordu, Lanetlilerin Yargıcı
Silahlarınızı her zaman bakımlı tutun ki, görevlerini yapmak için
Sembol : Adaletin altın terazisini yukarı kaldıran iskelet kol
kınlarından çıktıklarında görevlerini yapabilsinler. Dikkatli
Yönelim : Kuralcı Nötr
planlama acele hareketleri her zaman bertaraf eder. Emirlere
Portfolyo: Ölüm, Ölüler
her zaman uyun ve diğerlerinin Helm’in sözlerini takip etmelerini
Kürreler : Kader [FATE], Kural [LAW], Korunma
sağlayın. Bir muhafız ve koruyucu olarak görevlerinizi yerine
[PROTECTION], Đstirahat [REPOSE], Seyahat [TRAVEL] –
getirirken mükemmellik gösterin.
PGtF ile değişmiş hali.
Tercihli Silah: “Ölümcül Dokunuş” (Piç Kılıç)
ILMATER (Tanrı)
Ağlayan Tanrı, Bitkin Tanrı Kelemvor (kell-em-vor), devam eden var oluş döngüsünde,
Sembol : Bilekten kırmız iplerle sarılmış ve bağlanmış bir çift ölülerin özlerinin doğru yerlerine gitmesini sağlar. Önceki ölüm
el tanrısından farklı bir yaklaşımla, gizlilik veya kötü niyetlilik içinde
Yönelim : Kuralcı Đyi hareket etmez. Ölülerin adil bir şekilde yargılanacağına söz
Portfolyo: Tahammül, Acı çekme, Fedakârlık, Korumacılık verir. Nazik, adil ve ciddidir, ama çoğunlukla da haşindir. Tek
Kürreler : Đyilik [GOOD], Şifa [HEALING], Kural [LAW], Güç eksiği, karşısına çıkan problemleri çözmek için sıklıkla hızlı bir
[STRENGTH] ve Acı [SUFFERING] şekilde hareket etmesi ve bu aceleciliğin doğurabileceği
Tercihli Silah: Açık bir el (silahsız saldırı) sonuçları fazla düşünmemesidir.
Kelemvor’un kilisesi, ölmekte olanlara, ölülere ve onların
Ilmater (iil-(iil-mat-ter) eli açık ve kendini kurban eden bir ailelerine sahip çıkar. Üyeleri cenazelere sahip çıkar, ölenlerin
tanrıdır. Başkası için başkasının sırtındaki her tür zorluğa veya son isteklerini ve miraslarının yerlerine ulaşmasına çalışırlar.
acıya ortak olur. Nazik ve sessiz bir tanrıdır ve iyi huyludur. Her Kilise geride kimse bırakmayan ölülerin ise mirasına sahip çıkar
zaman eğlendirici bir hikayeyi dinler ve kızdırılması zordur. ve bu malları ölülere ve geride bıraktıklarına ilişkin görevlerini
Çoğu onu şiddetten uzak görür ama aşırı bir şiddet veya kötülük ve çalışmalarını devam ettirmek için kullanır. Kilise, salgın
ile yüz yüze kaldığında kızgınlığı yükselir ve cevabı çok şiddetli hastalık alanlarını uyarılar ile işaretler, namevt [UNDEAD]
olur. Çocukları ve gençleri korumaya önem verir ve onlara zarar yaratıkları yok etmek için çalışır, zamansız şekillerde ölümlere
verenlere karşı düşmanlık besler. sebep olan canavar ve yaratıkları yok etmek için maceracıları
Diğer pek çok inancın aksine, Đlmater Kilisesi’nin pek çok azizi tutar ve (çok nadir de olsa) ölümün bir af olacağı kişilere hızlı ve
vardır. Şaşırtıcı fedakarlıklar yapabilen bir topluluk olarak acısız ölüm bahşederler.
görülürler ve Đlmater kilisesi çoğunlukla zarar görenlere şifa Kelemvor ruhbanları günbatımında büyüleri için dua ederler. …
dağıtmaya gücünü odaklar. Ruhbanlarını ve diğer [SHIELDMEET] ve Ay Festivallerine olmak üzere yıllık tatil
hizmetkarlarını tüm hastalıkları tanımak üzerine eğitirler ve günleri vardır. Her ikisinde de ölülerin hayattayken
diğerlerinin çektikleri acıları paylaşmak için gönderirler – gerçekleştirdikleri yad edilir ki, unutulmasınlar. Kilisenin geri
genellikle şehirlerin fakir kısımlarına, bir salgının olduğu yerlere kalan törenleri ise, ölülerin gömülmesi, mezarlar gibi konularla
ve savaşlar ile yıkılmış ülkelere. ilgilidir. Kelemvor ruhbanları bazen Meftülüm
Ilmater ruhbanları, dünyadaki en duyarlı ve ilgili varlıklardır. [NECROMANCER] veya korucu sınıflarından seviyeler edinirler
Bazıları zamanla gördükleri acılar sebebi ile insanların iyiliğine ve bu bilgilerini namevtleri takip edip avlamak için kullanırlar.
inançlarını kaybetseler de, her zaman karşılaştıkları ihtiyaç Namevtleri Đkna etmek/sindirmek [REBUKE UNDEAD] gücü
içindekilere yardım etmeye hazırdırlar. Ruhbanları, yerine çoğunlukla Namevt Defetme’yi [TURN UNDEAD] tercih
ellerindekileri ihtiyaç sahipleri ile paylaşır ve kendilerini savunup ederler.
koruyamayacakları savunur ve korur. Çoğu Đksir Damıtma Tarih/Đlişkiler: Bir zamanlar Cyric’i tanıyan bir ölümlü olan
[BREW POTION] marifetini edinir ve uzaklarda olup da hemen Kelemvor, protfolyosunu Cyric’ten yaptığı bir hatanın
ulaşamayacaklarına iksirlerini ulaştırarak yardım edebilsinler. sonucunda devralmıştır. Bu sebeple Cyric Kelemvor’dan nefret
Ilmater Ruhbanları, sabahları büyüleri için dua ederler, ama eder ve kendisinden alınanı geri almak için onunla uğraşır,
gene de günde en az altı kez dua etmeleri beklenir. Günü belli karşılık olarak Kelemvor da Cyric’le savaşır. Kelemvor ile
dini tatilleri yoktur ama bir ruhban zaman zaman Dinlenme Talona düşmandırlar çünkü Talona’nın sebep olduğu zamansız
Yakarışı ilan eder. Bu Dinlenme Yakarışı, ona bir on-gün ölümlerden Kelemvor nefret eder. Velsharoon ile de temsil ettiği
boyunca ruhsal ve fiziksel manada dinlenmesini sağlar veya namevt [UNDEAD] yaratıklar sebebi ile düşmandır. Ölümlü iken
normalde Ilamter’in yapılmasını istemeyeceği işleri yapmasına de tanıdığı Mystra ve öteki dünyaya geçen ölüleri kaydeden
fırsat verir. Ilmater inananlarını ve tapınaklarını bir grup keşiş Jergal ise müttefikleridir.
korur, bunlara Ilamter Keşişleri denir. Bu keşişler serbestçe Dogma: Ölümü, hayatın bir parçası olarak kabullenin. Bir son
ruhban sınıfından seviye edinebilirler. değil, bir başlangıçtır, bir ceza değil bir gerekliliktir. Aldatma,
Tarih/Đlişkiler: Ilmater eski bir tanrıdır. Uzun süredir Tyr gizlilik ve rastgeleliği olmayan bir işlemdir ölüm. Diğerlerinin
(üstüdür) ve Torm ile ilişkilendirilir ve bu üçüne Üçlü [TRIAD] zamanında ve vakarla ölmelerine yardım edin, zamanından
denir. Ilmater aynı zamanda Lathander ile müttefiktir ve daha önce değil. Tabii sınırlarının ötesinde hayatı uzatmaya
diğerlerine acı, yıkım ve zorluk vermekten tanrılara, özellikle de uğraşanlara karşı olun, namevtler gibi. Ölülere saygı gösterin
kendisinin tam zıttı düşünce ve inançlara sahip Loviatar’a çünkü hayattaki uğraşları ve mücadeleleri Faerun’u bugünkü
karşıdır. haline getirir. Onları unutmak, bugün nerede olduğumuzu
Dogma: Acı çeken herkese yardım et, kim olduklarına unutmaktır ve neden. Yanında Kelemvor’un ruhbanı olmaksızın
bakmaksızın. Başkalarının acılarını üstüne alan kişi gerçekten hiçbir insanın ölmesine izin vermeyin.
kutsaldır. Onun adına acı çekerseniz, Ilmater size destek için
KOSSUTH (Yüce Tanrı) namevtleri [UNDEAD] yok eder. Lathander coşkun bir kişiliktir
Alevlerin Lordu, Ateşlord ve sadece yapmış olmak için fiziksel şeyler yapar.
Sembol : Đkiz kırmızı alevler Doğuya yönelik Lathander tapınakları genellikle zengindir ve
Yönelim : Nötr (Ana tanrı olarak Kossuth seçerken bu bunu göstermekten (bazen de kibir derecesinde) kaçınmazlar.
yönelimi Nötr ve Kuralcı Nötr olarak kabul edebilirsiniz) Kilisesinin yapısında tek bir merkezi otorite yoktur ve her
Portfolyo: Ateş elementi, Ateş ile saflaşmak tapınağın başı, tapınağının büyüklüğü ve gücüne bakılmaksızın
Kürreler : Đmha [DESTRUCTION], Ateş [FIRE], Yenilenme eşit derecede saygı görür. Kilise inananlarının yeni yapılar
[RENEWAL], Acı [SUFFERING] yapmasını, kullanılamayan alanların kazanılmasını,
Tercihli Silah: “Ateşten Dal” (çivili zincir) yerleşilmemiş alanların yerleşime açılmasını ve kötülüğün
kovalanmasını ve uygarlıkların, sanatın yeni ve yüksek
Kossuth (koh-sooth) diğer elemental tanrılar gibi, yabancı ve şekillerde gelişmesi için çalışmalarını tavsiye eder ve destekler.
anlaşılmaz bir tanrıdır. Toril üzerindeki takipçilerine karşı çok Kiliseler, birlik ve yoldaşlık duygularını geliştirmek için atletizm
fazla bir ilgisi yoktur ama diğer elemental benzerlerinden daha yarışmaları düzenler, benzeri yarışmalar ile sanatın gelişmesine
fazla bir şekilde onları bağlılıkları için ödüllendirir. Kendine özgü uğraşır ve kayıp sanat nesnelerinin bulunması için çeşitli
hedefleri takip ediyor gibidir ve niyetini kendisinden başkası gruplara sponsor olurlar.
bilmez. Şua anda yeni takipçiler edinmek için uğraşmaktadır Lathander ruhbanları şafak vakti büyüleri için dua ederler. Yaz
çünkü takipçileri çok çabuk yanıp tükenmektedir. ortası [MIDSUMMER] ve ekinoksların sabahlarında, Şafak
Kossuth kilisesi çok hiyerarşiktir ve tapınaktan tapınağa Şarkısı denilen töreni düzenlerler. Bu törende ruhbanlar ve
değişiklik görülse de, kuralcı nötr yönelime bir kayma hissedilir. inananlar toplu bir şekilde Lathander’in muhteşemliğini anlatan
Kossuth takipçileri arasında nötr ve kuralcı nötr takipçiler şarkılar ve dualar okurlar. Lathander ruhbanlarının fiziksel
olmasına aldırmaz. Kilisenin temel amacı, toprak, zenginlik, etki olarak iyi durumda olmaları ve kalmaları ve belli aralıklarla
ve güç edinmektir ve bunlar sayesinde inançlarına yeni tapınaklara bağışlarda bulunmaları beklenir. Kuralcı ruhbanları
takipçiler katmaktır. serbestçe paladin sınıfından seviye edinebilirler.
Kossuth Ruhbanları büyüleri için ya gün doğumunda ya da Tarih/Đlişkiler: Çoğunlukla genç ve çekici bir adam olarak
öğlen güneş en yüksekte iken dua ederler. Tapınaklarındaki en betimlense de, Lathander, geçmişi yaratıcılık, yenilik ve ilerleme
yüksek ruhbanın doğum günlerini yıllık festivaller olarak öyküleri ile dolu eski bir güçtür. Kötülük, yıkım ve ölüm
kutlarlar ve Ateşte Yürüme Yemini (ateş üzerinde yürüdükleri bir tanrılarına karşı çıkar. Müttefikleri arasında tabiat tanrıları
tören) törenini kilise hiyerarşisi içinde bir yükselme elde (özellikle Chauntea), iyilik, sanat, güzellik ve icat tanrıları
ettiklerinde uygularlar. Üç ayrı keşiş grubu (Anka’nın takipçileri bulunur. Geleneksel olarak ölüm tanrısına karşı olan Lathander,
(Kuralcı Đyi), Saf Ateşin Kardeşleri (Kuralcı Nötr) ve Salamander şu anki ölüm tanrısı olan Kelemvor’un namevtlere karşı olan
Müritleri (Kuralcı Kötü) ) Kossuth’u takip eder. Bazı ruhbanlar tiksinmesini görünce, ona karşı bir düşmanlık takip etmemeye
ise büyücü ve sihirbaz sınıflarından da seviyeler edinerek ateş karar vermiştir.
büyülerine odaklanırlar. Dogma: Tüm insanlığa ve müttefiklerine destek vermek, umut
Tarih/Đlişkiler: Toril’de tapınılan dört elemental tanrıdan birisi dağıtmak, yeni fikirler yaymak için çalışın. Yeni büyüyen şeyleri
olarak Thay’ın Kızıl Büyücüleri [RED WIZARDS OF THAY] desteklemek, bakımlarını yapmak ve yenilenme ve yeniden
arasındaki çok sayıda inananı sayesinde birinci sıradadır. Ateş doğuş için çalışmak kutsal bir görevdir. Her gün doğumunu
ile ilgili diğer tanrılara çok fazla rekabet ve düşmanlık seyredin. Hareketlerinizin sonuçlarını değerlendirin ki, en az
hissetmese de, Istisha’ya şiddetle karşı çıkar. çaba ile en büyük başarı ve ödülü elde edin. Olumsuzluktan
Dogma: Başarı için uygun olanlar başarır. Kossuth’un inancı, kaçının, ölümden hayat gelir ve bir başarısızlığı başarıya
diğer inançlardan üstündür özellikle de Istisha’nınkinden. Ateş döndürmek için her zaman yani bir gün doğumu vardır.
ve saflık birdir ve aynıdır. Duman ise havanın kıskançlığından Kurallara, törenlere ve üstlerinizin sizlere kabul ettirdiklerine sıkı
ortaya çıkar. Başarılı olan hırsın ödülü güçtür. Yüksek bir sıkıya bağlanmak yerine başkalarına yardım etmenizi sağlayan
duruma ulaşmak için her türlü kişisel acı ve zorlukla da hareketlere değer verin.
uğraşmayı gerektirir. Kossuth alevini sizleri temizleyip saf bir
hale getirmek için gönderir. Test edilmeyi bekleyin ve LOLLTH (Tanrıça)
mücadeleye, ne çeşit zorluk ve acılar getirse de, hazır olun. Örümcekler Kraliçesi, Şeytanağları Çukurları’nın [DEMONWEB
Sizden yukarıdakiler kıymetlerini ispatlamış olanlardır ve sizin PITS] Kraliçesi
hizmetinizi hak ederler. Başkalarını Kossuth’un saf ışığına Sembol : Örümcek ağından sarkan dişi drow başlı bir
yönlendirin ki, o hayatı olması gereken şekline getirebilsin. örümcek
Yönelim : Kuraltanımaz Kötü
LATHANDER (Yüce Tanrı) Portfolyo: Örümcekler, kötülük, karanlık, kaos, suikastlar,
Seherlordu drowlar
Sembol : Kırmız, sarı ve gül rengi mücevherlerden oluşmuş Kürreler : Kaos [CHAOS], Drow [DROW], Kötülük [EVIL],
gün doğumu Karanlık [DARKNESS], Đmha [DESTRUCTION, Örümcek
Yönelim : Nötr Đyi [SPIDER], Hile [TRICKERY]
Portfolyo: Đlkbahar, Şafak, Doğum, Yenilenme, Yaratıcılık, Tercihli Silah : Bir örümcek (hançer)
Gençlik, Yaşam, Öz-ükemmellik, atletiklik
Kürreler : Đyilik [GOOD], Asalet [NOBILITY], Korunma Lolth (loath), inananlarını birbirine düşürdüğü için pek çoğu
[PROTECTION], Yenilenme RENEWAL], Güç [STRENGTH], tarafından deli olduğuna inanılan acımasız ve kaprisli bir
Güneş [SUN] tanrıçadır. Başkaları ile ilişkilerinde acımasız ve duygusuz ve
Tercihli Silah : “Şafakmüjdecisi” (hafif veya ağır gürz) dövüşürken soğukkanlıdır ve yeryüzü ırkları tarafından tapılan
tanrıların gücüne gıpta eder. Peşinde olduklarına karşı nazik
Lathander (lah-than-der) sıradan insanlar, asiller, tüccarlar ve davranıp onları destekleyebilir ama her hangi bir kimsenin
gençler arasında popüler olan güçlü ve coşkun bir tanrıdır. Aşırı işkence görmesi, yıkımı ve ölümü ile büyük bir zevk duyar, hatta
bir neşe ve coşkuya dönüşse de, çoğunlukla iyimser ve kendisini memnun etmeyen inananlarınınkinden daha da fazla.
koruyucu bir tanrıdır ve gördüğü yerde gürzü Şafakmüjdecisi ile Lolth’un kilisesi Örümcekler Kraliçesi’nin tüm diğer varlıklardan
üstünlüğünü savunur. Kilise, yeryüzü elflerinin drowlar ve
tanrıçaları hakkındaki kötülük dolu düşünceleri ile ilgili tehlikeli yerlere sürerler ki, son vuruş daha değerli olsun. Kanlı
söylentilerin yayılması ve devam etmesinden sorumludur. finalin yerleşim yerlerine yakın olmasına çalışırlar ve böylece
Lolth’un en adanmış ruhbanları bile ondan nefret eder ve korkar Malar’ın gücünün başkaları tarafından da görülmesini ve ondan
ve sadece ona, kendilerine bahşedeceği güç için tapınırlar. korkulmasını sağlamak isterler. Kilise üyeleri çiftliklerin ve
Çoğu şehirde, ruhbanları asil aileleri ve evleri kontrol ederler medeniyetin yayılması aleyhine çalışır ve kötü yönelimde
böylece şehirleri de. Ruhbanları şehirlerde, hem yöneticidirler, olmayan ve tabiatın daha nazik tarafını gösteren druid
hem polis gücünü, hem de jüri ve yargıç rollerini ve cellâtlık gruplarını zayıf olarak görürler ve onlara saldırırlar.
işlerini kendilerinde tutarlar. Acımasız ve kaprisli yöntemlerle, Malar ruhbanları büyüleri için gece, tercihan da mehtap altında
vatandaşların hem kendilerinden hem de şehirden dua ederler. Kilisenin iki büyük ritüeli Yüksek Av [HIGH HUNT]
olmayanlardan korkmaya devam etmelerini sağlarlar. ve Erkek Geyik Ziyafeti’dir. Erkek Geyik Ziyafeti’nde Malar
Lolth ruhbanları her zaman ya transa girmeden önce ya da ruhbanları ve inananları … [HIGHHARVESTTIDE]’dan önce
transtan sonra büyüleri için dua ederler. Ruhbanları her zaman büyük bir ava çıkarlar ve avladıklarını herkesle büyük bir
dişilerdir. Yeryüzü elflerini Lolth’a aylık şekilde kurban etmeye yemekte paylaşırlar, ihtiyacı olanlara da kış gelmeden önce bu
ve bu kurban törenlerini de, elf panteonundan Sehanine avlarını verirler (Đnananların dışında birilerini memnun eden tek
Moonbow’a hakaret olması amacı ile mehtap altında veya hareketleri de budur zaten). Yüksek Av ise, her mevsim
mehtap zamanında yaparlar. Özel kilise törenleri kapalı kapılar düzenlenir ve yakalanmış bir insanımsının peşine bir sürek
ardında erkekler olmadan yapılırken, halka açık törenlerde avında düşülmesini kapsar. Eğer peşine düşülen insanımsı,
erkekler ve kadınlar bir arada bulunabilir. Yaygın bir ritüel de avlanmadan bir gün ve bir gece yaşamayı başarırsa, hayatı
bilgi almak veya fiziksel bir destek almak için bir YOCHLOL’un bağışlanır ve kendisine değerli bir ödül verilir. Malar ruhbanları
(örümcek, elf ve karışık şekilleri olan bir hizmetkar şeytan genellikle barbar, korucu ve druid (kötü bile olsalar)
[DEMON]) çağrılmasıdır. Lolth ruhbanları bazen savaşçı veya sınıflarından da seviyeler edinirler.
sihirbaz sınıflarından seviyeler edinebilirler. Lolth’un Ruhbanları Tarih/Đlişkiler: Malar, Bane tanrılığa yükselmeden önce de bir
için, ruhban sınıfı her zaman tercihli sınıftır. tanrıydı ve diğer tanrıların portfolyolarından bir şeyler çalmaya
Tarih/Đlişkiler: Lolth bir zamanlar Corellon Larethan’ın eşi olan çalışırdı. Talos (üstüdür), Auril ve Umberlee ile beraber Gazap
Araushnee idi ve ona Eilistraee ve Vhaerun’u doğurdu. Aşkına Tanrılarını [GODS OF FURY] grubunu oluştururlar ve onlardan
ihanet etti bazı kötü ruhların desteğinde Arvandor’u ele biridir. Aynı zamanda Bane ve Loviatar ile müttefiktir. Barış,
geçirmeye çalıştı ve bu sebeple de Abyss’e örümcek bir şeytan medeniyet ve tabiat tanrılarına karşı mücadele verir.
[DEMON] şeklinde sürüldü. Drow panteonunun yöneticisidir ve Dogma: En güçlünün yaşaması ve zayıfların ayıklanması
aynı zamanda Loviatar ve Malar ile de müttefiktir. Düşmanları Malar’ın mirasıdır. Vahşi, kanlı bir ölümün veya cinayetin anlamı
arasında Elf panteonu (Seldarine), Ghaunadaur, Eilistraee, büyüktür. Hayatın anlamı av ile avcı arasındaki mücadelede ve
Karanlıkaltında drow olmayanların tanrıları ve Gruumsh vardır. hayatta kalma isteklerinde gizlidir. Her önemli görevi bir av gibi
Dogma: Korku, çelik kadar kuvvetli iken, aşk ve saygı yumuşak görün. Her zaman alarmda olun ve hayatta kalın. Vahşiliklerde
ve yararsızdır. Bana inanmayan drowları ya inandırın ya da yok endişe ile yürümeyin ve av sırasında korku göstermeyin.
edin. Đsyankâr olanları ve zayıfları aranızdan ayıklayın. Vahşilik ve güçlü duygular mantığı ve dikkatli düşünceleri her
Erkekleri, köleleri ve Lolth’un ve ruhbanlarının emirlerini zaman yener. Öldürdüklerinizin kanını tadın ve hiçbir zaman bir
dinlemeyen diğer ırkların üyelerini Lolth’a kurban edin. Çocuk mesafeden öldürmeyin. Ormanı kesenlerle ve düşüncesizce
yetiştirin ve onlar da Lolth’u yüceltip ondan korksunlar. Her ev avlananlarla savaşın çünkü onlar tehlikelidir. Genç, hamile ve
en az bir ruhban yetiştirsin ve o ruhban da Lolth’a hizmet etsin. yeni doğmuşları öldürmeyin ki, her zaman çok av bulun.
Lolth’un amaçlarını veya bilgeliğini sorgulamak günahtır ve
drowlara karşı drow olmayanları desteklemek veya Lolth’un MASK (Küçük Tanrı)
emirlerine bir aşık için uymamak da. Tüm örümceklere saygı
Tüm Hırsızların Efendisi, Gölgeler Lordu
duyun ve bir örümceği öldüren veya onlara kötü davrananın
Sembol : Kırmızılar ile bezenmiş mor kadife maske
cezası ölümdür.
Yönelim : Nötr Kötü
Portfolyo: Hırsızlar, hırsızlık, gölgeler
MALAR (Küçük Tanrı) Kürreler : Karanlık [DARKNESS], Kötülük [EVIL], Şans
Canavarların Efendisi, Kara Pelerinli Pars [LUCK], Hile [TRICKERY]
Sembol : Kahverengi tüylü ve kanlı tırnakları olan canavar Tercihli Silah : “Sessiz Fısıltı” (uzunkılıç)
pençesi
Yönelim : Kuraltanımaz Kötü Mask (mask) kompleks planlardan ve karanlık uğraşlardan
Portfolyo: Avcılar, Peşe düşme, vahşet, kötü likantroplar, hoşlanan kendini beğenmiş ve kendine güvenen bir tanrıdır.
avlanan canavarlar ve yaratıklar Ancak, bu şekilde karanlık planlardansa daha direkt bir
Kürreler : Hayvan [ANIMAL], Kaos [CHAOS], Kötülük [EVIL], davranış tarzına geçmek konusunda kendisini eğitmiştir çünkü
Ay [MOON], Güç [STRENGTH] kendi karanlık planlarının başarısız olması yüzünden gücünde
Tercihli Silah : Canavar pençesi (Pençe Kolluk) büyük bir kayıp yaşamış ve portfolyosundaki entrika başlığını
Cyric’e kaptırmıştır. Çok savaş taraftarı ama sakin, hiç kendini
Malar (mahl-arr) avın korkusundan güç bulan vahşi ve kaybetmeyen bir yapısı vardır ve her zaman her konuda alaycı
canavarımsı bir tanrıdır. Diğer tanrıları ve güçlerini kıskanır, bir yorum bulur. Kılıcı, Sessiz Fısıltı, hiç ses çıkarmaz ve Hız
benzeri özellikleri olan diğer tanrıların portfolyolarını ve [SPEED] ve Yaralayıcı [WOUNDING] özelliklere sahiptir.
inananlarını çalmaya uğraşır ama bunda başarılı olmak için Mask’ın kilisesi, genel olarak bir hırsızlar loncası ağına benzer.
gerekli zeka ve ustalıktan yoksundur. Avlanma, iz sürme ve Büyük şehirlerde, tapınakları genellikle bir çok hırsız loncası ile
hayvani şekilde katliamlar yapmakta ise çok ustadır. tünellerle bağlıdır ve bu tapınaklar loncalar arasında
Malar’ın kilisesi merkezi bir otoriteden yoksundur ve görüşmelerin yapılabileceği tarafsız bölgeler olarak kabul edilir.
uygarlaştırılmamış alanlara dağılmış ufak inanan Mask’ın kilisesi, açık meydan okumalar yerine sinsiliği tercih
topluluklarından oluşur. Kilisesi avın zaferini üstün tutar ve eder ve iyice ahmak olanları Mask’ın öldüğüne inandırmaya
inananları tören haline getirdikleri sürek avlarında vahşi ve garip çalışır. Zengin bir din olarak, kaynaklarını ajanları vasıtası ile
hayvanları ve yaratıkları ve hatta esir edilmiş insanımsıları olayları kendi lehlerine şekillendirmek, anlaşmalar yapmak ve
avlarlar. Peşine düştükleri avları hem av hem de avcı için insanları maniple etmek için kullanırlar. Üyeleri, zamanlarını
komplolar hazırlamak ve hırsız loncalarını ve bağımsız hırsızları düzenlediği kutlamalar da Dört Festival’e benzerler ama
desteklemekle geçirirler. bunlarda ayrıca yeni bitkiler ekilir ve Boynuzlu At [UNICORN]
Mask ruhbanları, büyüleri için geceleri karanlıkta veya sürülerinin çıplak sırtlarında inananların kendilerini orman içinde
gölgelerde dua ederler. En azından ayda bir, büyük ve önemli büyük hızlarda sürmelerine izin verdikleri Vahşi Sürüş [WILD
tapınaklarda dualar, marşlar içeren ve büyük miktarlarda değerli RIDE] de gerçekleşir. Ayda bir, her ruhban ve druid’in bir
eşyaların sunulduğu Görünmeyen Varlık Törenini TREANT veya DYRAD çağırarak onun hizmetinde küçük işler
gerçekleştirilir. Çoğu ruhbanlar düzenbaz veya ozan yaparak bir gün geçirmeleri beklenir. Neredeyse tüm Mielikki
sınıflarından seviyeler edinmeye eğilimlidir. ruhbanı druid veya korucu sınıflarından seviye edinirler.
Tarih/Đlişkiler: Mask, yalnız başına hareket eden ve kendi Tarih/Đlişkiler: Mielikki Silvanus’un hizmetindeki tanrılardan
önceliklerini takip eden bir tanrı olsa da, birçok sefer Bane ile biridir ve Toril’in diğer tabiat tanrıları ile müttefiktir. Boynuzlu At
müttefik olmuştur. Portfolyosunun bir kısmını çalan Cyric’ten Lurue’nin savaşa giderken sürdüğü bineği olduğu söylenir ve
nefret eder ve Waukeen’e aralarındaki rekabetten dolayı karşı Shaundakul ve Lathander’le de arası iyidir. Malar, Talos ve
çıkar. Diğer düşmanlarının arasında ise muhafaza, görev ve Talona’nın ise karşısındadır.
bilgi tanrıları ile Selüne vardır, Selüne’ün ışığı inananlarının Dogma: Zeka sahibi varlıklar ile vahşiliklerin hayvanları, biri
karanlık işlerini yaparken kullandıkları gölgeleri aralaması diğerini yok etmeden de uyum içinde yaşayabilir. Vahşiliklerden
sebebi ile ona karşıdır. korkmayın ve onu koruyun, çünkü vahşi hayat iyidir. Dengeyi
Dogma: Gölgelerde gerçekleşen her şey Mask’ın gözü önünde koruyun ve hayatın gizli yollarını öğrenin. Ormanda yaşayıp
gerçekleşir. Sahip olmak haklı olmanın onda dokuzudur ve onun bir parçası olun ama orman ile bir savaş içinde olmayın.
sahip olmak ele geçirmek demektir. Dünya, çevik olanın, hızlı Orman hayatını koruyun, her ağacı savunun, bir ağacın öldüğü
parmakları ve dili olanındır. Sessizlik ve dikkat önemli yere yenisini ekin ve ateş kullanıcıları ile oduncuların bozduğu
erdemlerdir ve bir şeyi derken başka şey anlatmak ve bir hayat dengesini tekrar kurun. Ormanlar bir olun, bunu
durumu avantajınıza kullanmak da. Zenginlik, onları ele başkalarına da öğretin, vahşi hayvanlar üzerinde kötülük
geçirebilenlerin hakkıdır. Her günü, başladığınızdan daha uygulayanları ve zevk için avlananları cezalandırın.
zengin bitirmeye çalışın ama en önemlileri çalın, elinizin
altındaki her şeyi değil. Dürüstlük aptallar içindir ama görünüşte MORADIN (Yüce Tanrı – Cüce Panteonu) – FR:
dürüst olmak değerlidir. Her gerçeğin kulağa yanlış gelmesini F&P
sağlayın ve gerçeği söylerken yanıltıcı bir hava
oluşturabileceğiniz zaman yalan söylemeyin. Maniplasyon güç Ruh Döven, Cücelerin Babası, Hepimizin Babası
kullanmaktan daha iyidir, özellikle de diğerlerinin kendi istekleri Sembol : Çekiç ve Örs
ile bir şeyler yapmasını sağladığında. Sadece başka bir şeyi Yönelim : Kuralcı Đyi
saklamak amacıyla sizden beklenen bir hareketi yapın. Portfolyo: Cüceler, yaratım, demircilik, korunma, metal işleme,
Gölgelere güvenin çünkü aydınlık yol sizleri açık hedef haline taş işçiliği
getirir. Kürreler : Zanaat [CRAFT], Cüce [DWARF], Toprak [EARTH],
Đyilik [GOOD], Kural LAW], Korunma [PROTECTION]
Tercihli Silah : “Ruh Çekici” (savaş çekici)
MIELIKKI (Tanrıça)
Ormanın Leydisi, Orman Kraliçesi Moradin (mor-uh-din) ciddi ve ilkelerinden taviz vermez ve sert
Sembol : Sola dönük, altın boynuzlu, mavi gözlü bir baba figürü bir tanrıdır ve seçilmiş ırkını korumak söz konusu
UNICORN başı olduğunda ise, taş kadar serttir. Kızgın ama adil bir yargıç
Yönelim : Nötr Đyi olarak güç ve iradenin vücut bulmuş halidir. Cüce icatlarına
Portfolyo: Ormanlar, Orman yaratıkları, Korucular, Dyrad’lar, ilham kaynağıdır ve devamlı bu ırkın gelişmesi için uğraşır ve
Sonbahar onların kendilerini tecrit etme ve gurur yatkınlıkları ile mücadele
Kürreler : Hayvan [ANIMAL], Đyilik [GOOD], Nebatat [PLANT], ederken iyi tabiatlarını geliştirmelerini ve diğer iyi ırklarla uyum
Seyahat [TRAVEL] içinde yaşamalarını öğütler. Silahı “Ruh Çekici” hem bir silah
Tercihli Silah : “Boynuzlu Bıçak” (eğri kılıç) hem de bir alettir.
Moradin Kilisesi, cüce topluluklarına ahlaki yönden rehberlik
Mielliki (my-lee-kee) hareketlerinden emin ve çabuk eden aktif bir kuruluştur. Günlük cüce aktiviteleri olan
gülümseyen iyi niyetli bir tanrıdır. Dost dediklerini korumak için madencilik, demiş işçiliği ve mühendislik işlerine başlanırken,
canla başla çalışır ve sadıktır ve dost dediklerine birini onun kutsamasını verirler ve onu bu konularda temsil ederler.
eklemeden önce uzun uzun düşünür. Ölümün hayat çemberinin Yeni cüce krallıkları kurulması ve yeryüzü toplulukları arasında
bir parçası olduğunu bilmesine rağmen, bir hayvanın yaralarını cücelerin statüsünü yükseltme işlerinde liderlik yaparlar.
iyileştirmek için müdahale edebilir çünkü onları bu halde Toplulukların gençlerinin eğitilmesinde aktif rol oynarlar ve pek
görmeye dayanamaz. çok törenin yapılmasını sağlarlar. Moradin ruhbanları özellikle
Mielikki’nin kilisesinin üyeleri geniş alanlara yayılmıştır ve bir Gök Gürültüsü Çocukları [THUNDER CHILDREN] ile ilgilenirler
süre için büyük gruplar halinde toplanmaları nadirdir. Orman ve bu çocuklar içinden çıkan Moradin Ruhbanlarının ise cüceler
Kraliçesi için çok az sayıda tapınak bulunur, çoğu tapınma için çok önemli işler yapacaklarına inanılır.
orman ve koru içlerindeki küçük sunaklarda olur. Kilisenin “Sonnlinor” (Taşı işleyenler) olarak bilinen Moradin Ruhbanları,
üyeleri ağaçların sesleri, ormanların koruyucuları ve inancın büyüleri için sabahları dua ederler. Ruh Dövene bağışlar ve
savaşçıları olarak hareket ederler. Đnsanlara ve diğer ırklara sunumlar aylık bir şekilde yapılır. Lokal bir olayın kutlanmasını
ağaçlar ve orman yaşantısı ile ilgilenmelerini ve korumalarını, topluluğun lider ruhbanı kutsal gün olarak ilan edebilir. Pek çok
var olan ormanları geliştirmelerini ve geliştirmelerini, ateş topluluk Hammer ayının 1. gününü kutlar, bu gün 1306 DR’de
büyülerini kullananlara karşı çalışmayı ve tüm inançların iyi başlayan ve ırkın geleceğini etkileyeceği açık olan doğum
korucularına destek olmayı öğretirler. oranındaki artışın [THUNDER BLESSING] başlangıç günü
Mielikki ruhbanları, druidleri ve büyü kullanan korucuları olarak kabul edilir. Ruhbanları savaşçı ve DWARVEN
büyüleri için sabahları veya akşamları dua ederler. Kilisenin en DEFENDER sınıflarından sıklıkla seviye edinirler.
kutsal törenleri ekinokslarda ve gündönümlerindedir. Bunlara Tarih/Đlişkiler: Cüce efsanelerinde, Moradin’in kaya, taş ve
Dört Festival denir ve var olmanın ruhsal yönü kutlanır. Kilisenin metalden ortaya çıktığı ve ruhunun kızıl bir ateş olduğu anlatılır.
… [GREENGRASS] ve … [MIDSUMMER] gecelerinde Đlk cücelerin vücudunu metaller ve değerli taş cevherlerinden
dövdüğü ve onları soğutmak için üflerken onlara ruh verdiği Gerçek bilgelik, büyüyü ne zaman kullanmayacağını bilmektir.
belirtilir. Cüce Panteon’unun lideridir ve DERRO ve Gücünüz yükseldikçe, büyüyü daha az kullanmak için uğraşın
DUERGAR’ların kötü tanrılarını yeryüzünden kovmak onun çünkü onu kullanma tehdidi veya becerinizin bilinmesi,
kararıdır. Gond, Kossuth, Helm, Torm Tyr ve Elf, Gnome ve gerçekten kullanmamanızı sağlayabilir. Kendinizi buna göre
Buçukluk panteonlarının liderleri ile stratejik ama soğuk gururla değil, alçak gönüllülükle değerlendirin. Sanatı etkili ve
müttefiklik içindedir. Goblin soyunun, ork soyunun, kötü devlerin mantıklı bir şekilde kullanın, umursamazca ve düşüncesizce
ve kovulmuş cücelerin tanrılarına karşıdır. değil. Her zaman yeni büyüler ve bilgiler öğrenin ve yeni
Dogma: Mordain cüce ırkının yaratıcısı ve babasıdır. Onu, büyüler ve büyü kullanımları geliştirin.
demircilik, taş işleme ve diğer işlerdeki ilkelerini yüceltip
uygulayarak, onurlandırın. Bilgelik hayattan edinilir ve deneyim MYSTRA’NIN SEÇĐLMĐŞLERĐ [THE CHOSEN OF MYSTRA]
ile kuvvetlenir. Cüce ırkını hayatın her alanından geliştirip
ilerletin. Yeni yetenek ve beceriler ile gelişin. Yeni krallıklar ve SANAT MAULAUGSDORN’A NASIL GELDĐ? HOW THE ART
klan yerleri kurun ve devam edenleri tüm tehlike ve tehditlere
CAME TO MAULAUGSDORN
karşı savunun. Ruh Döven tarafından konulmuş geleneklere
uyulması için cücelere rehberlik edin. Moradin’i
onurlandırdığınız gibi klan liderlerinizi de onurlandırın.
OGHMA (Yüce Tanrı)
MYSTRA (Yüce Tanrı) Bilgi’nin Lordu, Bilinenin Ciltçisi
Sırların Leydi’si, Büyünün Annesi Sembol : Boş bir parşömen
Sembol : Aralarında kırmızı dumanların bulunduğu daire Yönelim : Nötr (her çeşit karakter Oghma’yı ana tanrı olarak
halinde dizilmiş yedi mavi- beyaz yıldız seçebilir)
Yönelim : Nötr Đyi (Ana tanrı olarak seçerken hem Nötr Đyi Portfolyo : Bilgi, Đcatlar, Esinlenme, Ozanlar
hem de Kuralcı Nötr olarak kabul edebilirsiniz) Kürreler : Efsun [CHARM], Bilgi [KNOWLEDGE], Şans
Portfolyo: Büyü, Büyüler, ve Ağ [LUCK], Seyahat [TRAVEL] ve Hile [TRICKERY]
Kürreler : Đyilik [GOOD], Gözbağı [ILLUSION], Bilgi Tercihli Silah : “Ölümcül Vuruş” (uzunkılıç)
[KNOWLEDGE], Büyü [MAGIC], Rün [RUNE], Sihir [SPELL]
Tercihli Silah : Yedi dönen yıldız (şuriken) Oghma (ogg-mah) Faerun’da bulunan en güçlü bilgi tanrısıdır.
Başkalarını kendi görüşüne göre ikna etme konusunda büyük
Mystra (miss-trah) adanmış ve meşgul bir tanrıdır. Ağı, yani bir yeteneğe sahiptir ve hemen harekete geçmektense aklında
büyü kullanıcılarının güvenle saf büyüye ulaşmalarını sağlayan kompleks bir şekilde oluşturup çözdüğü planlara göre hareket
bağlantı, sağlar ve onunla ilgilenir. Özünde Mystra, Ağ’dır. Büyü etmeyi sever. Her yeni fikri yargılar ve yaratıcısında saklı
tanrıçası olarak, büyünün sağlayabileceği imkanların kalmalı mı yoksa genel olarak dünyada bilinmeli mi, karar verir.
tanrıçasıdır ve bu durum onu Toril’deki en güçlü ve önemli Oghma Kilisesi, kitapların, parşömenlerin, bilgi ve ilmin
varlıklardan biri yapar. Đyi önelimde olsa da ve felsefesine ve toplanmasından ve yayılmasından sorumludur. Bilginin
yönelimine aykırı büyülerin ve büyülü nesnelerin yapımı ve geliştirilmesi ile ilgilendikleri sürece kilisesine her yönelimden
kullanımını engelleme imkanı olsa da, çok nadir bu becerisini kişi katılabilir. Ruhbanları her yönelimden olabilir. Kilisesinin
kullanır, ancak genel olarak büyünün dengesini bozabilecek üyeleri arasında toplanan bilgileri düzenleyen, analiz eden,
veya Ağ’a zarar verebilecek durumlarda. dizen arşivciler ve bilginlerden ve tapınaklara yolculukları
Mystra’nın kilisesi büyü ile ilgili bilgileri gizli ve saklı yerlerde sırasında topladıkları bilgileri getiren ruhbanlardan ve ozanlar
korurlar böylece büyü, Faerun’un tüm ırkları yok olsa da var bulunur. Çoğu tapınak, kendilerine haritalar (hiç birisi isteyerek
olmaya devam edebilsin. Üyeleri aynı zamanda büyüde becerisi yanlış olmaz), büyü parşömenleri ve yazı işleri satarak
olan ve onu kullanma potansiyeline sahip olanları da arar. kendilerine gelir sağlarlar.
Ruhbanları büyü teorilerini inceleyip geliştirmeye ve yeni büyü Oghma Ruhbanları, büyüleri için sabahları dua ederler.
ve büyülü nesneler oluşturmaya cesaretlendirirler. Ona Anlaşmaların yapıldığı, yenilendiği, gözden geçirildiği iki gün
adanmış alanlarda, Ağ öyle bir güçlendirilmiştir ki, ruhbanları bu olan … [MIDSUMMER] ve … [SHIELDMEET] günleri Oghma
alanlarda bir büyü yaparken, büyü ötesi marifetlerini yüksek için kutsal gündür. Kilisenin iki tane günlük töreni vardır:
seviye büyü hanesine ihtiyaç olmaksızın kullanabilirler. Mystra, Ciltleme [BINDING] (sabahları yapılır ve Oghma’nın kutsal
kendisinden önceki Büyü Tanrıçası döneminde hayatını o sembollerinin sessizce yazılmasını kapsar) ve … [COVENANT]
tanrıça için feda edenlere de değer vermiştir ve yönelim (akşamları yapılan ve yeni bilgilerin Oghma’ya ve orada
farklılıkları nedeni ile bu ruhbanların ruhbanlıktan ayrılmalarını bulunan diğer inananlara anlatıldığı ve sunulduğu tören).
istememiştir. Ruhbanları genellikle ozan sınıfından seviye edinirler bazen de
Mystra Ruhbanları gece veya gündüz seçtikleri bir zamanda büyücü sınıfından.
büyüleri için dua edebilirler. Marpenoth ayının 15. gününü Tarih/Đlişkiler: Oghma, pek çok düzlemle bağlantısı olan eski
kutlarlar çünkü bu gün, Mystra’nın ölümlülükten tanrılığa ve yaşlı bir tanrıdır. Bilgi, ozanlar ve sanat tanrıları ona hizmet
yükseldiği günün yıl dönümüdür. Bunun dışında çok az takvime eder ve Mystra, Azuth ve Lathander ile müttefiktir. Talos, Bane,
bağlı kutlama günleri vardır ve daha kişisel tapınma yollarını Mask ve Cyric’in karşısındadır çünkü onlar bilgiyi çarpıtır veya
takip ederler. Ruhbanları genellikle bir çeşit mistik büyü yok eder veya kendileri için saklarlar.
kullanıcısı sınıfından seviye edinirler. Dogma: Bilgi, özellikle fikirlerin saf bilgisi önemlidir. Bir fikrin
Tarih/Đlişkiler: Mystra bir zamanlar adı Midnight (Gece Yarısı) ağılığı yoktur ama dağları yerlerinden oynatabilir. Đnsanlığın en
olan bir ölümlü idi. Önceki Mystra’nın portfolyosunu ve tanrılık büyük hediyesi olan fikirler, ölümlü ellerin yaptığı her şeyden
gücünü Sıkıntılı Zamanlar [TIME OF TROUBLES] sırasında daha ağır basar. Bilgi dikkatle kullanılması gereken bir güçtür
edindi. Müttefikleri bilgi tanrıları, geleneksel özel danışmanı ama diğerlerinden saklamak ise iyi bir şey değildir. Hiçbir fikri
Azuth, Selüne (Mystrl denilen ve sonradan Mystra adını alan susturmaya çalışmayın, bırakın konuşuldun ve değerlendirilsin.
tanrının yaratıcısı olan tanrı) ve ölümlü iken de tanıdığı (ve o Bir şarkıcıyı asla öldürmeyin, bunu yapanların yanında da
zamanlar aşk yaşadığı ÇN) Kelemvor. durmayan. Yalan yanlış söylentiler ve bilgileri rastladığınızda
Dogma: Büyüyü kendisi için sevin. Onu isteğinize uygun olarak doğruları anlatın ve etkilerini önleyin. Önemli ve değerli bilgileri
dünyayı şekillendireceğiniz bir silah veya alet olarak görmeyin. en azından yılda bir kez yazın ve dağıtın. Ozanlara sponsor
olun ve ozanları, yazıcıları ve benzerlerini eğitin. Gerçeği ve SHAR (Yüce Tanrıça)
bilgiyi yayın ve insanlar daha çok bilsin. Bir mesajı asla yanlış Gecenin Efendisi, Kayıpların Leydisi, Kara Tanrıça
ve eksik bir şekilde iletmeyin. Sizden isteyenlere (zamanınız Sembol : Mor sınırları olan kara bir disk
müsait oldukça) okuma yazma öğretin ve bunun için bir bedel Yönelim : Nötr Kötü
istemeyin. Portfolyo : Karanlık, Gece, kayıplar, unutulma, açıklanmayan
sırlar, mağaralar, zindanlar, Karanlıkaltı
SELUNE (Tanrı) Kürreler : Mağara [CAVERN], Karanlık [DARKNESS], Kötülük
Gümüş Leydimiz, Ay Bakiresi [EVIL], Bilgi [KNOWLEDGE]
Sembol : Yedi gümüş yıldız ile çevrelenmiş bir çift kadın gözü Tercihli Silah : “Gece Diski” (çakram)
Yönelim : Kuraltanımaz Đyi
Portfolyo: Ay, yıldızlar, yön bulma, yön bulucular, gezginler, Shar (shahr) nefret, kıskançlık ve kötülükle bozulmuş bir
arayışçılar, iyi ve nötr likentrop’lar varlıktır. Karanlıklarda bulunan herkesi, her şeyi ve her hareketi
Kürreler : Kaos [CHAOS], Đyilik [GOOD], Ay [MOON], görebilir, unutulmamış ama saklanan acılar üzerinde hakimiyeti
Korunma [PROTECTION, Seyahat [TRAVEL] vardır, eskilere dayanan intikamı temsil eder. Enerjisinin çoğunu
Tercihli Silah : “Dört Ay Çubuğu” (ağır gürz) en eski düşmanı Selüne ile arasında zamanın başından beri
devam eden savaşı için kullanır. “Gölge Ağın” yartıcısıdır.
Selüne (seh-loon-ay) mistik ama ilgili bir tanrıdır. Sakin ve Shar Kilisesi birbirinden bağımsız hücrelerden oluşur ve her
durgundur ve genellikle eski olaylardan dolayı üzgün görünür. birinin başında otoriter bir lider bulunur. Belli bir bölgedeki tüm
Tipik davranışlarına zıt olarak, baş düşmanı Shar ile yaptığı hücreler ise bir üst ruhbanın gözetiminde ve emrindedir. Kilise
savaşlarda çok sert ve acımasızdır ve bu savaşlar tüm üyeleri, birbirlerinin sırlarını öğrenir ve sadakat ve bağlılık böyle
gökyüzünde ve diğer düzlemlerde de devam etmektedir. Selüne sağlanır. Ruhbanlığın gücünü arttırmak için hedeflerine varmak
ayın değişen yüzlerine bağlı olarak pek çok şekil alır. Çoğu için çalışırken (Selüne kilisesi hariç) diğer kiliseler ile açıkça
varlığı da kabul eder. mücadelelere ve savaşlara girmezler. Shar ruhbanları,
Selüne kilisesi, gemiciler, kötü yönelimde olmayan hedeflerine varmak için hükümetleri yıkmaya çalışırlar,
likentroplardan, mistik tiplerden ve kadın büyü kullanıcıları gibi intikamcılar üzerindeki Shar’ın etkisini geliştirmeye uğraşırlar,
çok değişik türlerden inananlardan oluşur. Değişik inananlar gizli örgütler kurarlar ve yanlış yönlendirilmiş kültler kurarlar.
arasındaki farklara rağmen, tüm değişik kollar birbiri ile iyi Shar ruhbanları büyüleri için geceleri dua ederler. Karanlığın
anlaşır ve birlikte iyi geçinirler. Selüne’e adanmış yerlerin şekli Yükselişi [RISING OF THE DARK] dışında kutsal günleri yoktur.
ve büyüklüğü değişir. Vahşiliklerde de karşınıza çıkabilir, Bu tören, … [FEAST OF THE MOON] sırasında olur ve kanlı bir
şehirlerde büyük binalarda da. Tapınaklar, geleceğe bakar, kötü kurban verme töreni ile bir sonraki sene hangi karanlık planların
yönelimde likentroplarla savaşır, cömertçe şifa dağıtır. takip edileceğinin bir üst ruhbanca açıklanmasını içerir. Her on
Selüne ruhbanları büyüleri için geceleri aya yönelerek dua günde bir, bir ruhban Gecedüşüşüne [NIGHTFALL] (önce
ederler. Çoğu dini ritüelleri kişisel olarak uygulanır ve tanrıçaya karanlıkta dans edilmesi ve sonra da bir kötülüğün
süt veya şarap sunulmasını kapsar. Đki büyük ritüel vardır: Đkinci gerçekleştirilip üst rütbeli bir ruhbana rapor verilmesini içerir)
Ayın Çağrılması [CONJURING OF THE SECOND MOON] ve katılmalıdır. Shar ruhbanları genellikle düzenbaz sınıfından
Gecenin Sırrı [MYSTERY OF THE NIGHT]. Đkinci Ayın seviyeler edinirler. Shar’ın hizmetinde sihirbaz-keşişlerden
Çağrılması töreni … [SHIELDMEET] sırasında yapılır. oluşan ve güçlerini Gölge Ağ’dan alan bir elit bir savaşçı grubu
Tanrıçanın mavi saçlı göksel hizmetkarları olan SHARD’lar vardır.
çağrılır ve bu hizmetkarlar ruhbanların emirlerini yerine getirir Tarih/Đlişkiler: Shar, Selüne’ün kara ikizidir. Yaratılıştan hemen
(genellikle Shar’ın hizmetkarları ile savaşmak içindir) ve bu iş sonra Selüne ile olan savaşları başlamıştır. Bu mücadele
bittikten sonra genellikle bir ruhban da SHARD’ların arasına sebebi ile diğer tarılar ortaya çıkmıştır. Diğer tanrılara açıkça
katılır. Gecenin Sırrı töreni ise yılda bir yapılır. Bu törende, savaş ilan etmektense inancına daha çok inanan eklemeye
ruhbanlar bir trans içinde yükseklere uçarlar ve tanrı ile çalışır. Tabiatı gereği, ışığın güçlerine, sırları açık eden
haberleşirler. Selüne ruhbanları genellikle ozan ve sihirbaz Shaundakul’a ve kendi kız kardeşine düşmandır. Devamlı
sınıflarından seviye edinirler. müttefiki sadece Talona’dır.
Tarih/Đlişkileri: Dünyanın ve göklerin en temel özünden birbirini Dogma: Sırları sadece inananlar içindeki dost üyelere
ışık ve karanlık gibi tamamlayan iki tanrıça oluştu. Beraber bu açıklayın. Asla umudu takip etmeyin ve başarı sözlerine
iki tanrıça dünyayı ve diğer göksel nesneleri oluşturdular güvenmeyin. Ayın ışığını (Selüne ajanlarını ve nesnelerini)
(Chauntea’yı da oluşturdular) ve onları hayatla doldurdular. nerede bulursanız bulun engelleyin, gücünüz yetmediğinde ise
Bundan sonra ikiz tanrıçalar yarattıklarının kaderi üzerine ondan saklanın. Karanlık ise bir hareket zamanıdır, bekleme
savaşmaya başladılar ve bu çatışmalarından büyü, savaş, değil. Kara Tanrıça’nın emrindekiler istemedikçe daha iyiye
hastalık, cinayet, ölüm ve diğer konuların orijinal tanrıları ortaya gitmeye veya ileriye dönük planlar yapmak yasaktır. Đyi
çıktı. Sonuç olarak bir denge oluştu ama Selüne, hala ışık tanrıların takipçileri ile beraber görünmek günahtır sadece iş
tanrıçası kötü ikizi karanlık tanrıçası Shar’ın planlarını bozmak ilişkileri sırasında veya onları inançlarından uzaklaştırmak için
için uğraşır. Ay bakiresinin diğer dümanları Umberlee ve çalışmadığınız sürece. Üstünüz olanların emrine ölümünüze
Mask’tır ve müttefikleri arasında ise pek çok zenginlik, ışık, sebep olmayacağı sürece uyun.
büyü, güzellik, hava ve eğlence tanrılarını sayabilir.
Dogma: Üzerine Selüne’ün ışığı düşenlerden isteyenler bırakın SHAUNDAKUL (Küçük Tanrı)
gelsinler. Gümüş ayın kararıp aydınlandığı gibi hayatta kararıp Rüzgâr Sürücüsü, Yardım Eden El
aydınlanır. :Selüne’ün parlaklığına güvenin, onun altında hayat Sembol : Yolculuk giysileri içinde rüzgarda yürüyen sakallı bir
bulan tüm aşklar onun kutsamasına mazhar olur. Aya doğru adam
dönün ve sizin gerçek rehberiniz olur. Tahammül ve hoşgörüyü Yönelim : Kurltanımaz Nötr
yayın. Tüm diğer varlıkları eşitiniz olarak görün. Tüm Selüne’e Portfolyo: Seyahat, keşifler, uzun mesafe tüccarları, portallar,
inananları en yakın dostlarınız olarak görün. madenciler, kervanlar
Kürreler : Hava [AIR], Kaos [CHAOS], Portal/Geçit tarafından tapılır. Büyük tokmağı ile ölü ağaçları yere devirir ki,
[PORTAL], Korunma [PROTECTION], Ticaret [TRADE], ateş onlar yüzünden yayılmasın ve toprağa daha kolay
Seyahat [TRAVEL] karışsınlar.
Tercihli Silah : “Gölgeler Kılıcı” (büyük kılıç) Kilisesi, küçük toplulukları büyük şehirlere tercih eder, ancak bir
kısım ruhbanları gene de büyük şehirlerde etrafı duvarlarla
Shaundakul (shawn-da-kul) yaptıklarının kendisini anlatmasına çevrilmiş ormanlar da kurarlar ve şehrin kirlenmesine karşı
izin veren, az konuşan bir tanrıdır. Nazik ama soğuktur ve garip ormanın saflığı ve huzurunu söylemlerine konu yaparlar. Kilise
bir mizah anlayışı vardır. Sık sık yalnız kalan biri olduğundan, üyelerinin çoğunluğu ise kendi başına hareket eden veya çeşitli
konuşmak ve şakalardan hoşlanır. Kötü durumlara düşmüş druid çemberlerinde veya korucularla beraber çalışan
maceracıları (özelliklede Myth Drannor’da başı belaya girenleri) druidlerdir. Kilise üyeleri tabiattaki güçlerin dengesini korumak
kurtarmak gibi bir alışkanlığı vardır, tabii bu kurtarma hizmetinin ve devam ettirmek için uğraşırlar ve zamanlarının çoğunu
de bedeli vardır ve bu genellikle popüler şehrindeki (ki bu şehir medeniyetin genişlemesini yavaşlatmak ve hatta azaltmak için
Myth Drannor’dur) bir kötü yaratık veya varlığın yok edilmesidir. kullanırlar. Bazen bunu sağlamak için haydutlara sponsor
Đnananları çoğalmaktadır ve bu yeni inananlar kazanma işinde olmak, vahşi avcıları besleyip belirlediklere yerlere salmak gibi
oldukça agresiftir. metotlar da kullanırlar – bu aktiviteler öyle bir gizlilikle yapılır ki,
Shaundakul’un kilisesi esnek bir organizasyondur ve dalları kilisenin dışında kalanlar onları ağaç seviciler olarak bilirler.
çoğunlukla birbirinden bağımsızdır. Tapınaklar ruhbanları Bitkilere bakım, hasta hayvanlara yardım ve yeni ağaçlar
yolculukları sevdiğinden, hep giden ve gelen rahiplerle doludur. dikmek herkesin görebileceği şekilde yapılır ki, başkalarının
Kilisenin takipçilerinin, kervanlara, yolculara ve madencilik gözündeki bu imaj kuvvetlensin.
araştırmalarına rehberlik yapmaları beklenir. Shaundakul Silvanus ruhbanları ve druidleri büyüleri için dualarını ya
PORTALLARI protfolyosuna kattığından beri, ruhbanlarına günbatımında ya da ay ışığında yaparlar. Kutsal günleri …
rastladıkları portalları tanımlama ve ticaret ve seyahat için [GREENGRASS], … [MIDSUMMER] gecesi, …
uygunluklarını belirleme görevleri de verilmiştir. Shaundakul’un [HIGHHARVESTIDE] ve Ormanların Yürüdüğü Gece [NIGHT
zaten az sayıda tapınağı vardır ve çoğu yerleşime açılmamış THE FOREST WALKS]’dir. Bu son kutsal gün, tanrı
uzak yerlerdedir. Genellikle şehirlerde tapınılmaz. huzursuzlaştığı zaman olur. Böyle bir zamanda tanrı, ağaçların
Shaundakul ruhbanları büyüleri için sabahları değişen ısının hareket etmesine, orman yaratıklarının koşuşmasına, orman
rüzgârın yönünü değiştirdiği vakitte dua ederler. Kutsal günleri büyüsünün kuvvetlenmesine sebep olur. Silvanus’a yapılan
Rüzgarsürümü [WINDRIDE] günüdür ve Tarsakh ayının 15. sunumlar asla kan içermez. Genellikle, tahtadan yapılmış bir
gününde gerçekleşir. Bu günde, Shaundakul tüm ruhbanlarının nesnenin, bir tepe üzerindeki ağaçlarla çevrilmiş bir alanda
gaz formuna geçmelerini ve rüzgârlarda dolaşmalarını sağlar. gömülmesi şeklinde olur. Ruhbanları namevt defetmeyi tercih
Normal formlarına ise gün batımında (tabii yere güvenle ederler. Çoğu ruhbanı, druid ve korucu sınıflarından seviyeler
konduktan sonra) dönerler ve genelde daha önce hiç edinirler.
bulunmadıkları bir yerde kendilerini bulurlar. Shaundakul Tarih/Đlişkiler: Oghma gibi, Silvanus da pek çok düzlem ile
Ruhbanları çoğunlukla korucu sınıfından seviyeler edinirler. bağlantısı bulunan bir tanrıdır. Chauntea müttefikidir ve kötü
Tarih/Đlişkiler: Shaundakul eski ve yaşlı bir tanrıdır. Tyche’den yönelimde olmayan diğer tabiat ve hayvan tanrıları kendi
Tymora ve Beshaba’nın oluşmasından daha eskidir. Kendisi, istekleri ile ona hizmet ederler. Malar, Talos ve Talona’ya
genellikle hava, gece, gökyüzü, tabiat ve seyahat tanrıları ile karşıdır çünkü bu üçü yıkımdan hoşlanır ve çoğunlukla dengeyi
müttefiktir. Shar’a karşıdır çünkü sırlardan nefret eder ve gizli gözetmezler.
yerlerin yerlerini açıklamaktan hoşlanır. Beshaba ile devamlı Dogma: Silvanus vahşi ateşi ve suyu, ateş ve buzu, hayat ve
savaş halindedir çünkü Anauroch Çölündeki insanlara kendi ölümü ve her şeyi görür ve dengeler. Mesafenizi koruyun ve
adını kullanarak acı çektirmektedir. genel duruma bakın, en iyinin ne olduğuna dair yaygın
Dogma: Yardım Eden Elin öğretilerini yaşayarak örnek kanaatlere kapılmayın. Her şey bir döngü içindedir ve nazik ve
göstererek yayın. Onu tüccarlar, özellikle de uzaklara gidip yeni güzel biçimde dengelenmiştir. Bu kutsal Denge’ye ve döngüye
topraklar ve yeni fırsatlar arayan tüccarlar arasında yayın. kendinizi adamak görevinizdir. Başkalarına Dengeyi gösterin ve
Shaundakul’un unutulmuş ve gözden uzakta kalmış sunaklarını onu bozmak isteyenlere karşı olun. Seyredin, anlayın ve
ortaya çıkarın ve keşfedin. Rüzgarı sürün ve sizi nereye eserse sessizce müdahale edin. Açık çatışmalara sadece size karşı
oraya götürsün. Đhtiyacı olanlara yadım edin ve Yardım Eden açıktan hareket olursa veya zaman yeterli değilse girin. Yok
El’e güvenin. Uzak ufuklara yolculuk yapın ve oralardaki edilen ormanlar için savaşın, salgın hastalıkları yok edin,
yükselen güneşi, dağ tepelerini ve vadileri ilk siz görün. ağaçları savunun ve imkan buldukça bitki dikin. Sadece ihtiyaç
Adımlarınızın sizi daha önce kimsenin gitmediği yerlere için öldürün ve ateşi ve kullananları yok edin.
götürmesine izin verin.
SUNE (Yüce Tanrı)
SILVANUS (Yüce Tanrı) Ateşsaç, Ateşsaçlı Leydi
Meşe Baba, Ormanların Babası, Ağaçların Babası Sembol : Kızıl saçlı, inci tenli güzel bir kadın yüzü
Sembol : Yeşil yaşayan bir meşe yaprağı Yönelim : Kuraltanımaz Đyi
Yönelim : Nötr Portfolyo: Güzellik, aşk, tutku
Portfolyo: Vahşi Tabiat, druidler Kürreler : Kaos [CHAOS], Efsun [CHARM], Đyilik [GOOD],
Kürreler : Hayvan [ANIMAL], Nebatat [PLANT], Korunma Korunma [PROTECTION]
[PROTECTION], Yenilenme [RENEWAL], Su [WATER] Tercihli Silah : Bir ipek kuşak (Kırbaç)
Tercihli Silah : “Silvanus’un Büyük Tokmağı (Büyük
Çekiç) Sune (soo-nee) tanrıçaların en adilidir. Bazen kaprislidir ve
romantik olarak pek çok Faerun tanrısına bağlıdır. Derin tutkular
Silvanus (sihl-vann-us) inananlarına karşı yardımsever ve baba ve açık flörtler arasında gider gelir ve ilgi çekmekten ve açık
gibi davranan bir tanrıdır. Tabiatta bir denge kurulması iltifatlardan hoşlanır ve korkutucu ve sıkıcı olanlardan uzak
konusunda duygusal olarak uzak ve vahşilikleri tehdit edenlere durur. Takipçilerini sever ve korur, onlar da karşılık olarak
karşı hiddetlidir. Vahşiliklerde yaşayanlar ve ona bağımlı dünyadaki güzellikleri ortaya çıkarır ve korur.
olanlarca ve dünyanın uzak ve bakir bölgelerinde yaşayanlar
Sune Kilisesi, gevşek ve kuralsız bir organizasyondur. halinde olup, karşılarına çıkanlardan kendilerine ödemeler
Genellikle, en çekici ve karizmatik ruhban bir tapınağın yapılmasını isterler, istedikleri ödemeler ve talepler yerine
liderliğine gelir. Tapınakları her zaman çok güzeldir ve yapıları getirilmezse onların üzerine büyük yıkımlar salarlar. Korku
içinde herkesin aşkı, güzelliği ve tutkuyu paylaşabileceği özel duygularını kullanarak insanlar içinden yeni inananlar
ve kuytu alanlar bulunur. Sune ruhbanları sanatçılara sponsor oluştururlar. Açıkça tapınaklar kurdukları çok az yerde ise,
olurlar, kendileri ve diğerleri arasında dostluk ve aşk ilişkileri kendilerine karşı olan düşmanlıklarla uğraşırlar ve mücadele
kurarlar ve güzelliğe ve güzel nesnelere zarar verenlere karşı ederler ki, bu durum Talos’un çok hoşuna gider.
savaşırlar. Sune, Tymora’nın maceracılar üzerindeki inanç Talos ruhbanları Talos’un isteklerine uygun olarak günün
patronluğunun avantajlarını görmüştür ve kendisi de çeşitli değişik zamanlarında büyüleri için dua ederler çünkü Talos,
şekillerde maceracılar ve şövalyeler arasındaki inanırlılığını ruhbanların dua zamanlarını kaprisli bir şekilde değiştirip durur,
arttırmaya çalışmaktadır, Sune Kilisesi de kayıp mücevherler ve belli bir zamanın dua zamanı olarak kalması bir on-günü
sanat ederlerinin bulunması için çeşitli araştırma gezileri geçmez. Ruhbanları, yıllık törenlerini çok büyük törenler ile
organize ederler veya böyle araştırmaları ve aşkları için gerçekleştirir ve bu törenlerde genellikle yıldırımlar ve fırtınalar
mücadele edenleri desteklerler. çağrılır. En kutsal törenleri Yıldırım Çağıma [CALLING THE
Sune Ruhbanları büyüleri için sabahları, güzel kokulu sularda THUNDER] törenidir ve bu törende zeka sahibi bir varlı bir
banyo yaptıktan sonra (veya en azından ellerini temiz su ile yıldırım ile çarptırılarak Talos’a kurban edilir. En sık rastlanan
yıkadıktan sonra) dua ederler. … [GREENGRASS] ve … ritüelleri ise, Şiddet [FURY]’dir ve bir ruhbanın Talos’un adına
[MIDSUMMER] günleri kutsaldır ve kilise bu günlerde en az bir dualar okuyup, sonra hiddetle tanrısının adını bağırırken önüne
ay süren Yüce Eğlenti [GRAND REVEL] düzenler. Bir Yüce çıkana saldırması ve eğer hayatta kalırsa tekrar dualar okuması
Eğlenti, dansların yapıldığı, şiirlerin okunduğu, coşturucu şeklinde gerçekleşir. Talos ruhbanları genellikle barbar, büyücü
müziklerin ve şarkıların söylendiği ve inançtan olmayanların ve sihirbaz sınıflarından seviyeler edinirler.
davet edilip inanca katılmamaları için etkilenmeye çalışıldıkları Tarih/Đlişkiler: Talos, Selüne ile Shar arasındaki ilk savaş
büyük eğlence ve partidir. Sune kilisesinin saflarına sırasında ortaya çıkmıştır. Şu anda Gazap Tanrıları’nın [GODS
maceracıların katılmaya başlaması ile beraber, kilisedeki OF FURY] lideridir ama onların içindekilerle de rakiptir ve Malar
kadınların erkeklere oranı 4’e 1 olmuştur. Sune ruhbanları yapabilse onu öldürmeyi amaçlar. Talos’un geçmişinde pek çok
genellikle ozan ve düzenbaz sınıflarından seviyeler edinirler. güçlü ölümlüyü tanrılık statüsüne çıkarıp, kendi hizmetinde
Tarih/Đlişkiler: Sune, eğlence, tutku, şiir, gençlik ve ay tanrıları kendilerini tüketmelerine sebep olmasıyla ilgili hikayeler vardır.
ile müttefiktir. Lliira tarafından hizmet edilir ve bir zamanlar, Yıkıcı ve vahşi büyü üzerinde hakimiyet edinmek istemiştir ama
şimdi kendi yoluna gitmiş olsa da, Selüne de ona hizmet ederdi. Mystra kendisine karşı çıkmıştır. Bu isteğinden ise vahşi büyü
Sune’un tabiatı gereği, ona çok uzun süre kızgın kalınamaz bu bölgelerinin [WILD MAGIC AREAS] azalması sebebi ile
sebeple de pek gerçek düşmanı yoktur ama Auril, Malar, Talos, vazgeçmiştir. Đnşa, öğrenme ve tabiat tanrılarından ve havaya
Umberlee, Talona ve Tempus’tan hoşlanmaz çünkü onlar müdahale etme cüretini gösteren diğer tanrılardan nefret eder.
genellikle güzel şeylerin yok edilmesinden sorumludurlar Dogma: Hayat, rasgele ortaya çıkan etkiler ve kaosun bir
(Tempus ise onun bu hislerine çok önem vermez çünkü onu kombinasyonudur, bu sebeple elde edebileceğinizi hemen elde
ciddiyetten uzak ve rakip olmaya değmez görür). edin, çünkü Talos sizi her an öte hayata alabilir. Talos’un
Dogma: Güzellik kişinin özünden gelir ve kişinin dünyaya olan gücünü anlatın ve diğerlerini onun komutasındaki güçlere karşı
bakışını gösterir. Romantizme inanın çünkü aşk eninde uyarın. Fırtınalarda, orman yangınlarında, depremlerde ve diğer
sonunda kazanacaktır. Kalbinizi gerçek hedefinize kadar izleyin. felaketlerde korkmadan yürüyün çünkü Talos’un gücü sizi korur.
Her gün sevgi içeren bir hareket yapın ve başkalarında sevgi Talos’un ve hizmetkarlarının yapabileceği yıkımı göstererek
oluşturmaya çalışın. Her çeşit güzel nesneyi edinin ve onları başkalarının Talos’tan korkmalarını sağlayın. Sizinle alay
oluşturanları ve oluşturduklarını koruyun. Görünüşünüz size edenlere veya size inanmayanlara sadece yapacakları yakarış
bakanları heyecanlandırsın. Görünüşünüze ilgi gösterenleri ve duaların onları Talos’un gücünden koruyabileceğini ve
sevin ve bırakın sevginin gidemediği yere en azından kurtarabileceğini anlatın.
arkadaşlık ve beğeni gitsin.
TEMPUS (Yüce Tanrı)
TALOS (Yüce Tanrı) Savaş Lordu, Düşmançekici
Yokedici, Fırtına Lordu Sembol : Kan kırmızı kalkan üzerinde alevler içinde parlayan
Sembol : Patlayıcı bir şimşek vuruşu gümüş bir kılıç
Yönelim : Kuraltanımaz Kötü Yönelim : Kuraltanımaz Nötr
Portfolyo: Fırtına, yıkım, isyan, çatışma, depremler Portfolyo: Savaş, muharabe, savaşçılar
Kürreler : Kaos [CHAOS], Đmha [DESTRUCTION], Kötülük Kürreler : Kaos [CHAOS], Korunma [PROTECTION], Güç
[EVIL], Ateş [FIRE], Fırtına [STORM] [STRENGTH], Savaş [WAR]
Tercihli Silah : Bir şimşek ışını (uzunmızrak, Tercihli Silah : “Savaş Gücü” (savaş baltası)
kısamızrak)
Tempus (tem-pus) desteğini rasgele verir ama bu kaotik tabiatı
Talos (taahl-ose) tabiatın yıkıcı güçlerinin vücut bulmuş halidir. eninde sonunda herkese eşit olarak destek vermesini sağlar.
Sinirli, hiddetli bir tanrıdır ve bu duygularına göre hareket eder Savaş tanrısı bir gün bir orduya destek verirken, ertesi gün
ve böylece kimseye karşı zayıf ve yetersiz görünmemek rakibi olan orduya destek verebilir. Savaşlardan önce her
amacındadır. Karşı konulmaz bir yıkım ile sanki kendisine karşı yönelimden savaşçılar ona dua edebilir. Savaş sırasında güçlü
koyamayanları ezerek değerimi ve gücünü göstereceğini ve şereflidir, kendi savaş kurallarına önce kendi uyar ve uzun
düşünen bir kabadayı gibi hareket eder. süreli müttefikliklere girmez. Konuştuğu hiç görülmemiştir.
Talos’un Kilisesi küçük ve dağınıktır çünkü Fırtına Lordu’na Ölmüş savaşçıların ruhlarını aracılar olarak kullanır.
tapınma pek çok yerde kanunsuz bir harekettir. Takipçileri, Tempu kilisesi her yönelimden inananı kabul eder (ama
yıkım konusunda fanatik bir tavır sergiler ve tanrıları adına ruhbanları yönelim kuralları ile bağlıdır) ve tapınakları duvarlı
gemiler, şehirler veya kasabalar üzerine yıkıcı güçte fırtınalar askeri yapılardır. Tempus ruhbanları savaşı bir kurallar bütünü
yollamaktan çekinmezler. Talos ruhbanları genellikle olarak yürütmeye ve tanıtmaya ve böylece gereksiz kan
soyguncular gibi yaşarlar ve bir yerden bir yere devamlı hareket dökmeleri ve uzun süreli bir yere varmayan mücadele ve
çatışmamaları önlemekle görevlidir. Kendilerini ve diğerlerini, edinebilsin. Her ruhban, her zaman, Görev Kefareti’nde
uygarlığı tehdit eden canavarları yok etmek amacıyla savaş için [PENANCE OF DUTY] de belirtilen şu üç görevi yerine
hazır tutar ve eğitirler ve şerefsizce ve korkakça savaşanları getirmelidir: Diğer iyi dinlere destek olma, Bane ve Cyric
cezalandırırlar. Ünlü ve saygı duyulan savaşçıların silahlarını takipçilerinin tüm hareketlerine karşı durma ve vahşi büyü
toplamak ve aramak Tempus Kilisesinde sıklıkla görülen bir [WILD MAGIC ZONE] ve ölü büyü [DEAD MAGIC ZONE]
davranıştır. Ruhbanların her on-günde bir (kendilerinin veya alanlarını bildirme ve tamir etme. Torm kilisesi ile Helm kilisesi
savaşmaya değer rakiplerinin) kan dökmeleri beklenen bir arasında tatlı bir rekabet vardır.
davranıştır. Tarih/Đlişkiler: Torm bir zamanlar ölümlü iyi bir kralın ölümlü
Tempus ruhbanları büyüleri için dualarını güneş en yüksek şampiyonu idi. Kendisine yönelik tüm tehlikelere rağmen tüm
yerini almadan hemen önce yaparlar. Çoğu ruhbanı, savaş ile emirlere uydu. Şimdi ise Tyr’ın savaş lideri ve şampiyonu olarak
yoğrulmuş erkek insanlardır ama diğerleri de kabul edilir. Bir Tyr’a hizmet eder. Torm, Tyr ve Ilmater genellikle beraber
tapınağın yakın çevresinde olmuş savaşların yıl dönümleri, o çalışır ve bu tanrılara hep beraber Üçlü [TRIAD] denir. Torm’un
tapınak için kutsal gündür. Ay Ziyafeti [FEAST OF THE MOON], diğer müttefikleri arasında Helm (kiliseleri arasındaki rekabete
ölüleri onurlandırmak için yıllık olarak yapılan bir kutlamadır. rağmen), Red Knight ve Lathander vardır. Bane, Cyric ve
Her tapınak, öğlenleri Kahramanlar Ziyafeti [FEAST OF THE Mask’a karşıdır. Torm özellikle Bane’e karşı savaş duyguları
HEROES] düzenler, gün batımında ise Ölenlere Şarkı [SONGS içindedir çünkü Tanrılar Savaşı [GODSWAR] sırasında her
OF THE FALLEN] töreni yapar ve çoğu tapınakta akşamları ikisinin de imhası ile sonuçlanan bir kavgaya tutuşmuştur. Torm
tapınak sakinleri Kılıç Töreni [CEREMONY OF THE SWORD] onun dönüşü karşısında kızgındır.
yaparlar. Tempus Ruhbanları genellikle savaşçı sınıfından Dogma: Kurtuluş hizmetle gelir. Her bir görev başarısızlığı
seviyeler de edinirler. Torm’u küçültür, her başarı ise onu yüceltir. Kanun ve düzeni
Tarih/Đlişkiler: Tempus, Shar ile Selüne arasındaki ilk savaşta korumak için çabalayın. Üstlerinizin emirlerine adil bir yargı ile
ortaya çıkmıştır. Red Knight’ın tanrılığına desteklemiş ve uyun. Kirlenmeye ve bozulmaya karşı her vakit uyanık olun.
Nobanion, Gond, Valkur ve Uthgar ile arkadaşlıkları vardır. Ölümlülerin kalplerindeki karalığa hızla ve etkili bir şekilde
Barış yanlısı Eldath’ın karşıt düşüncesi olsa da, inananları vurun. Hainlere hızlı ama acı dolu ölüm verin. Adil olmayan
arasından Eldath’a ait yerlere saygısızlık yapanları cezalandırır kanunları, alternatifler sunarak ve geliştirmeye çalışarak
çünkü savaş zıttı olan barış olmadan manasız kalır. Tek sorgulayın, ek kanunlarla değil. Sizin göreviniz, inancınıza,
düşmanı ise Garagos’tur. aileye, üstlerinize ve Farun’un tüm iyi varlıklarına karşıdır.
Dogma: Tempus savaşları kazanmaz, hak eden savaşçının
kazanmasına yardım eder. Savaş bu konuda adildir ve herkese TYMORA (Tanrıça)
eşit davranır. Savaştan korkulmamalıdır ve savaşı uygarlığın
Leydi Şans, Gülümseyen Leydi, Bizim Gülümseyen Leydimiz
getirdiği bir fırtına olarak görmek gerekir. Đhtiyaç duyunca
Sembol :Üzerinde yonca yaprakları ile çevrelenmiş
savaşmak için silahlanın. Sadece umutsuz savaşlardan geri
Tymora’nın yüzü olan gümüş sikke
çekilin ama savaştan kaçınmayın. Kararlılıkla bir rakibi öldürün
Yönelim : Kuraltanımaz Đyi
ve uzun bekleyişlere güvenmek yerine savaşı durdurun. Sizden
Portfolyo: Đyi talih, yetenek, zafer, maceracılar
önce düşenleri hatırlayın. Hiçbir rakibi küçük görmeyin, onlara
Kürreler : Kaos [CHAOS], Đyilik [GOOD], Şans [LUCK],
saygı gösterin, çünkü cesaret, ırk, cinsiyet ve yaşa bakmaksızın
Korunma [PROTECTION], Seyahat [TRAVEL]
herkeste olabilir. Tempus, savaş sırasında aşağılık hilelere
Tercihli Silah : Dönen bir sikke (Şuriken)
başvurmayanlara destek olur. Savaşın şiddetinin sonuçlarını
düşünün ve savaşı düşüncesizce bir araç olarak kullanmayın.
Tymora (tie-more-ah) dost canlısı ve nazik bir tanrıdır. Şakacı
Ama tüm çatışmalardan tatlı dili ile kaçınanlar, enerjik bir
bir yapıdadır ve asla kindar veya hiddetli değildir ve her şeyi
tirandan daha fazla zarar verirler.
kendi avantajına döndürme yeteneği ile bilinir. Şakalardan
hoşlanır ve daha ciddi ve soğuk bilinen tanrılara (örneğin Helm
TORM (Küçük Tanrı) ve Tyr) çeşitli şakalar yaparak ve küçük oyunlar oynayarak
Gerçek Tanrı, Gerçek, Sadık Gazap canlarını sıkabilir ama kendisine yönelen kızgınlıklarını da
Sembol : Avuç için gözükmeyen yukarı doğru duran sağ el dindirmeyi bilir.
kolçağı Tymora’ya adanmış sunaklar ve tapınaklar Faerun üstünde
Yönelim : Kuralcı Đyi yaygındır. Kilisesi maceracıların sıklıkla uğradıkları şehirlerde
Portfolyo: Görev, sadakat, kurallara ve emirlere uyma, yaygındır ve onların şifa ve diğer hizmetler için yaptıkları
paladinler ödemeler sebebi ile zengindir. Bu zenginlik, her tapınağa büyük
Kürreler : Đyilik [GOOD], Şifa [HEALING], Kural [LAW], oranda bağımsızlık sağlar. Kilisesi, devamlı olarak planlar yapıp
Korunma [PROTECTION], Güç [STRENGTH] harekete geçmemektense, risk alıp hayallerin peşinde
Tercihli Silah : “Görev Bağı” (büyükkılıç) koşulması gerektiğini anlatır. Kilisenin bir görevi de, Tymora’ya
güvenerek iyi talih peşinde risk alıp hayallerinin peşinde
Torm (torm) kötülük ve adaletsizliğe karşı boyun eğmeden koşanlara ellerindeki imkanlarla destek olmaktır. Đnananları
savaşlara öncülük eden bir tanrıdır. Kalbi iyilik ile doludur ve arasındaki yaygın bir selamlaşma, sembolüne dokunmaktır ve
inançlı dostları, zayıf ve gençlerle ilgilenirken nazik ve bu sık sık iyi talih için yapılan bir harekettir.
hassastır. Büyük kılıcı “Görev Bağı” ölümlü iken taşıdığı aynı Tymora ruhbanları,büyüleri için sabahları dua ederler. Tüm
kutsal intikamcı [HOLY AVENGER] silahtır. tapınakların sadece ortak iki ritüeli vardır. … [MIDSUMMER]’da
Torm’un Kilisesi pek çok savaşçı ve paladin grupları tarafından verilen tapınaklarca düzenlenen ziyafet, cesaret denemeleri,
hizmet verilen popüler bir kilisedir. Kilise, muhafızlar ve romantik meydan okumalar, Arpçılarla (çoğu Tymora’ya inanır),
koruyuculara, sadık şövalyelere, paladinlere eğitim sağlar, akrabalarla ve dostlarla buluşmalara sahne olan ve tüm gece
onlara rehberlik eder ve kalabilecekleri bir yer ve çeşitli imkanlar süren bir ziyafettir. Diğeri ise Yıldızdüşüşü [STARFALL]’dur ve
sunar. Đyi gruplar içindeki bozulmaları ortaya çıkarmak için inanışın en kutsal ritüelidir. Marpenoth ayının 23. günü
ajanlar kullanır, düşmanlardan gelebilecek hareketlere karşı gerçekleştirilir ve Tyche’nin yok oluşu ve Tymora’nın doğuşu bu
onları gözler ve Torm’a hizmet etme potansiyeli olanları günde anılır. Tymora ruhbanları çoğunlukla ozan ve düzenbaz
araştırır. Ruhbanlığın bir kısmı Toril’de gezmek ve keşfetmekle sınıflarından seviyeler edinirler ama her çeşit kombinasyonu
de görevlidir, böylece kilise dışarı ile ilgili her an yeni bilgiler ruhbanlarının denediği de bilinir.
Tarih/Đlişkiler: Her ikisi de eski şans tanrısı Tyche’den ortaya önceden fark ederek önleyebilin. Kendileri yapamayacak olanlar
çıkmış olsalar da, Tymora, ikizi Beshaba’nın zıttı ve ebedi adına suçlulara intikam götürün.
rakibidir. Çoğu iyi güç ile arası iyidir ve çoğu ile müttefikliği
olduğu söylentileri olsa da, özellikle Lathander, Selüne ve UMBERLEE (Küçük Tanrı)
Shaundakul ile çok iyi geçinir. Kara ikizin ek olarak, Bane ve
Fahişe Kraliçe, Derinlerin Kraliçesi
Loviatar’ı düşmanları arasında görür.
Sembol : Sağa ve sola yönelmiş mavi yeşil dalga
Dogma: Kişi atılgan olmalıdır çünkü atılganlık yaşamaktır.
Yönelim : Kuraltanımaz Kötü
Cesur bir yürek ve risk alma isteği, dikkatlice yapılmış bir planı
Portfolyo: Okyanuslar, dalgalar, akıntılar, deniz rüzgarları
on seferden dokuzunda yener. Kendinizi talihin ellerine bırakın
Kürreler : Kaos [CHAOS], Đmha [DESTRUCTION], Kötülük
kendi şansınıza güvenin. Kendi kendinizin efendisi olun ve iyi
[EVIL], Okyanus [OCEAN], Fırtına [STORM], Su [WATER]
ve kötü şansınız için Leydi’nize güvenin. Kendi hedeflerinizi
Tercihli Silah : “Boğan Ölüm” [YABA] (yaba)
takip edin ki, bu takibinizi Leydi’niz desteklesin. Hedef ve yön
olmaksızın, kısa zamanda Beshaba’nın ilgisini bulursunuz,
Umberlee (uhm-ber-lee) kaprisleri sebebi ile anlaşmalarını
çünkü kendine yol çizemeyenler şanssızlığın ellerine düşerler
bozan, diğerlerinin dalgalar içinde boğulmalarından veya deniz
ki, onun hiç affı yoktur.
canavarlarınca parçalanmalarından büyük zevk alan, kötü
niyetli, bencil ve kötü bir tanrıdır. Güç için çok açtır ve edinmek
TYR (Yüce Tanrı) için çırpınır. WERESHARKS onun yaratımından çıkmıştır ve
Adil Elli, Adil Tanrı onlar Umberlee’ye korku yerine saygı hisleri ile tapınan çok az
Sembol : Bir savaş çekici üzerinde dengeden duran terazi ırktan biridir.
Yönelim : Kuralcı Đyi Umberlee’ye adanmış tapınaklar çoğunlukla deniz araçlarıdır ve
Portfolyo: Adalet denizciler ve tüccarlar onun hiddetinden korunmak için mumlar,
Kürreler : Đyilik [GOOD], Bilgi [KNOWLEDGE], Kanun [LAW], çiçekler, şekerlemeler veya paralar gibi şeyleri denize ve bu
… [RETRIBUTION], Savaş [WAR] tapınaklara sunarlar. Ruhbanları çoğunlukla bu sunulanlar
Tercihli Silah : “Adalet Dağıtıcı” (Uzunkılıç) vasıtası ile geçinirler ve bazen de kendilerini gemilerde
koruyuculuk yapmak üzere kiralayabilirler çünkü denizciler
Tyr (terr), ruhsal olarak güçlü ve adalete adanmış asil bir Umberlee’nin kendininkilerden birini almayacağını düşünürler.
savaşçıdır. Elini Kaos Köpeği Kezef’le savaşırken kaybetmiştir Kilisesi organize değildir ve ruhbanları rütbe ve güç için birbirleri
ve bazen de kör olarak betimlenir. Kendisini diğerlerine sevgi, ile düellolar yaparlar. Onu umursamayanlara gelen felaketleri
cesaret ve aile bağlarının gücü ile yaklaşan bir baba figürü anlatarak kilisesi ona saygı duyulmasını sağlamaya çalışır.
olarak görse de, bu tür bir şeyin dünyanın bu mükemmel Umberlee Ruhbanları büyüleri için sabah veya akşam dua
olmayan hali ile uyuşmayacağının da farkındadır. Bunun yerine edebilirler. Umberlee Ruhbanları genellikle düzenbaz, savaşçı
başkaları tarafından adaletin soğuk bir uygulayıcısı olarak veya druid sınıflarında seviyeler edinmeye eğilimlidir.
görülür. Tarih/Đlişkiler: Umberlee, Gazap Tanrılarından [GODS OF
Tyr’ın Kilisesi uygar ülke ve alanlarda güçlüdür. Ruhbanları ve FURY] biridir. Auril ve Malar ile beraber Talos’a hizmet eder.
temsilcileri dünyayı ahlaki değerlerin oluşturduğu çizgilerle Talos, portfolyosuna el atmaya çalışır ve Umberlee de onu
ayrılmış olarak görürler. Faerun’u temizlenmiş ve adil bir şekilde portfolyosundan gücü yetmediği için, romantik rüşvetlerle uzak
kanunların uygulandığı bir yer haline gelmiş olarak görmek tutmaya çalışır. Selüne, Valkur (denizcilerin eve sağ salim
isterler. Đnanışları ile ilgili yapılan şakalar ve dalga geçmelere varmak için dua ettikleri tanrı), Chauntea (toprak üzerindeki
tahammül göstermezler. Tyr’ın Kilisesi çok düzenli bir şekilde egemenliği sebebi ile) ve Sune (güzelliğini kıskanır) savaşır.
organize olmuştur ve ihtiyacı olana hizmet sunmaktan geri Dogma: Deniz vahşi bir yerdir ve üzerinde yolculuk edecekler
kalmazlar ama bu hizmetleri karşılığında ise daha sonra Umberlee’nin hakimiyeti ile mücadele etmelidir. Deniz
kendileri için bir şeyler yapılmasını ve bir görev yerine yolcularının gönülden yaptıkları sunumlar, onlara iyi rüzgarlar
getirilmesini beklerler. Kanunsuz alanlarda, Tyr ruhbanları getirir, ama saygılarını göstermeyenler için ise deniz,
yargıç, jüri ve cellât rolünü üstlenirler. Uygar alanlarda ise Umberlee’nin kalbi kadar soğuktur. Umberlee’nin gücünün lafını
hukuki danışmanlık ve temsilcilik görevleri de alınırlar. Bir yayın ve onun adına yapılan hiçbir hizmet karşılıksız olmasın.
kanunu asla adil olmayan bir şekilde kullanmaya çalışmazlar. Umberlee’nin bir ruhbanı yanlarında olmadıkça, rüzgarlardan ve
Tyr ruhbanları büyüleri için günbatımında dua ederler. Her ay dalgalardan korkmalarını sağlayın. Denizi ve Talos’un
üç kutsal günleri ve törenleri vardır (ayrıntıları kitapta ÇN). Tyr fırtınalarını sakinleştirenleri öldürün.
ruhbanları serbestçe paladin sınıfından seviye edinebilirler ve
çoğu Tyr ruhbanı paladin ve savaşçı sınıflarından da seviyeler UTHGAR (Yarı tanrı)
edinir.
Uthgardth’ların babası, Savaş Babası
Tarih/Đlişkiler: Tyr, göçmen bir tanrıdır. Faerun’a Dale
Sembol : Totemi olan her bir yaratık için ayrı ayrı semboller
Zamanlamasına göre tutulan takvimin başlangıcından kısa bir
Yönelim : Kuraltanımaz Nötr (Ruhbanlar ve ana tanrı olarak
süre önce gelmiştir. Tom ve Ilmater ona hizmet eder ve onlarla
seçecekler, toteme göre yönelimlerini belirler, Uthgar’a göre
beraber Üçlü’yü [TRIAD] oluştururlar. Bir diğer yakın müttefiki
değil.
ise Lathander’dir. Tyr, Bane, Cyric, Mask, Talona ve Talos’a
Portfolyo: Uthgarth barbar kabileleri, fiziksel güç
karşıdır.
Kürreler : Hayvan [ANIMAL], Kaos [CHAOS], …
Dogma: Gerçekleri ortaya çıkarın, suçluları cezalandırın,
[RETRIBUTION], Güç [STRENGTH], Savaş [WAR]
yanlışları düzeltin ve hareketleriniz her zaman doğru ve adil
Tercihli Silah : Savaşbaltası
olsun. Nereye giderseniz gidin, kanunu üstün tutun ve kanun
Uthgar (uhth-gar) gururlu, acımasız ve bağımsız ruhlu bir
adına yanlış hareket edenleri de cezalandırın. Kendi
tanrıdır. Pek az arkadaşı vardır ve ilahi politik olaylara çok az
koyduğunuz kuralların, verdiğiniz emir ve kararların da bir
karışır. Đyi bir espriyi, tenin verebileceği zevkleri sever,
kaydını tutun ki, o kayıtlar ile yanlışlarınız bulunsun ve
avlanmaktan, yemek ve içmekten ve emrindeki savaşçı
düzeltilebilsin, kurallara uymayanlar daha kolay tanımlansın ve
ruhlarından hoşlanır. Yorulmaz ve metodik bir taktikçi olsa da,
kanunlar üzerindeki etkiniz ve görevleriniz daha kolay ortaya
savaş stratejileri çok ilham verici de değildir. Kazanmak için
konsun. Gözlemlerinizde uyanık olun ki, başkalarının kanunlar
ve düzeni tehdit edebilecek adaletsiz hareket ve eylemlerini
uğraşır, özellikle de Uthgardt barbaları (kendi insanları) tehdit en çok tahammül gösterilip müsamaha edilen ırklardandır.
edilirse. Buçukluk panteonunun (ve tüm ırkın) kutsal anası olduğundan,
Uthgar Kilisesi, Uthgar’a, Uthgardt barbarları ile arasında tüm buçukluklardan saygı görür. Irkın geleneklerinden
temsilciler olarak hizmet veren 11 yaratık totem ruhuna göre uzaklaşmış olan az sayıdakiler bile ona, tüm ırk için yaptığı
bölünmüştür. Uthgar’a direkt olarak tapınılmaz, her kabile, kendi rehberlik sebebi ile saygı gösterir. Tüm ırkına, Yondalla,
totem ruhunun tanrılarının ilahi vücut bulmuş hali olduğunu buçukluklar arasındaki uyum, düşman karşısında birleşme ve
kabul ederek, totem ruhuna tapınır. Her totem ruhu tanrılarının savaşma ve diğer iyi ırklarla iyi geçinme konularında örnek olur.
bir özelliğini temsil eder – güç, bilgelik, mistik yetenek, Tüm çocukların güvende olmaları, birbirleri ile iyi geçinmeleri,
dayanıklılık, hız ve ahlaki yapı gibi. Uthgar’a adanmış tapınak ilginç ve uzun yaşam yaşamaları hep Yondolla’nın istekleridir.
veya sunak yoktur ve ruhbnları gerekli törenleri her yerde Yondalla, affedici, kolay sinirlenmeyen ve nazik bir tanrıdır ama
gerçekleştirebilir. Dogma, kabileden kabileye değişir ama sorumlu oldukları tehdit altındayken öyle cesaret ve atılganlıkla
ruhbanların görevi, manevi önderlik yapma, ritüelleri uygulama, savaşır ki, en savaş yanlısı tanrıların bile saygısını kazanmıştır.
şifa dağıtma, kabilenin tarihi ve geleneklerini öğretip devam Yondalla, bilir ki, seçilmiş ırkı, iyi bir yaratımı temsil eder ve
ettirme ve kabilenin şefine danışmanlık yapmaktır. şeref sınırlarındaki her şeyi onu koruyup gözetmek için yapar.
Uthgar ruhbanları güneş batarken veya doğarken büyüleri için Şaşırtıcı bir şekilde, ruhbanları ona adanmış çok az sayıda
dua ederler. Çoğunlukla erkektirler ve her biri kabilesinin totem tapınak kurmuştur. Ruhbanları, inancın ve Yondalla’nın
ruhuna tapınır. Tanrılarının yönelimine göre değil, totem yüceltilmesinin teokratik bir yapı ile değil, ideallerine uygun bir
yaratığının yönelimine göre yönelimleri belirlenir. Totem şekilde yaşanması ile olacağını savunurlar. Onun savunduğu
ruhlarının isimleri ve ilgili yönelimleri şöyledir: Kara Aslan (kötü ilkelerde (kabullenme, topluluk, aşk, sevgi, meraklılık, gayret,
olmayan yönelimler), Kara Kuzgun (kuraltanımaz olmayan sadakat, diplomasi, gelenek ve iyi yönlendirilmiş bir iyimserlik
yönelimler), Mavi Ayı (Kuraltanımaz ve kötü olmayan gibi) başarı sağlamak onu yüceltmenin ve anmanın en kolay
yönelimler), Geyik (Kuraltanımaz), Gri Kurt (kuraltanımaz), yoludur. Yondalla’nın ruhbanlarının çoğunun aynı zamanda
Büyük Solucan (Đyi), Griffon (Kötü olmayan yönelimler), Kırmızı topluluk liderleri de olduğu düşünülürse, Yondalla’nın
Kaplan/Kar Kedisi (Kuraltanımaz olan, kötü olmayan ideallerinin tüm buçukluk topluluklarında yaygınlığının sebebi
yönelimler), Gök Midillisi (Kötü olmayan yönelimler), Üç Hayalet ortaya konmuş olur.
(Đyi olmayan ve kötü olmayan yönelimler), Fırtına Yaratığı (Kötü Yondalla ruhbanları, büyüleri için dualarını sabahları yaparlar.
olmayan yönelimler). Uthgar ruhbanları sıklıkla barbar, druid ve Yaygın ve organize ritüel ve törenleri olmasa da, çoğu
korucu sınıflarından seviye edinirler. toplulukta ruhbanların Yondalla’nın ideallerini anlattıkları düzenli
Tarih/Đlişkiler: Uthgar bir zamanlar, Uthgardt barbarlarının toplantılar yapılır. Bu toplantıları takip eden ziyafetlere,
ismini yücelten Kuzeyli bir ölümlü barbardı. Ölümünde, Tembus buçukluk olmayanlar da davet edilir ve bu ziyafetlerden sonra
tanrılık statüsüne gelmesi için destek vermişti ve bu sebeple lider konumunda olanlar tüm topluluğun yerleşkesini gezerek
sadece Tempus’u müttefiki olarak sayar. Uthgar, Helm, Ilmater, gençlerle ve diğerleri ile sohbetler yapar ve bir topluluk olma
Torm ve Tyr’dan hoşlanmaz çünkü onlar Kara Aslan [BLACK bilincinin oluşmasına ve devamına katkıda bulunurlar.
LION] kabilesinin bir ruhbanı hariç tüm ruhbanlarının ona olan Ruhbanlar, genellikle topluluğun dünyasal işlerin de ön ayak
adanmışlıklarını çalmışlardır. Malar’ı ise (şimdi, hayatta olurlar ve önemli idari görevleri de yürütürler. Yondalla
kalanlarının Üç Hayalet [THREE GHOSTS] kabilesinin bir ruhbanları pek başka sınıflardan seviyeler edinmezler ama
parçasını oluşturdukları) Mavi Ayı [BLUE BEAR] kabilesinin yok askeri yönleri olması gerekenler paladin sınıfından seviyeler
edilmesindeki sorumluğundan dolayı düşman bilir ve Auril’den edinirler.
Geyik [ELK] kabilesini kandırıp kendi inancına döndürdüğü için Tarih/Đlişkiler: Zaman içinde, Yondalla, Garl Glittergold,
nefret eder. Corellon Larethian ve Moradin ile güçlü ilişkiler geliştirmiş ve
Dogma: Güç her şeydir. Uygarlık zayıflıktır. Erkekler savaşmalı, dar zamanlarda onların yardımının kendisine ulaşacağını bilir.
avlanmalı ve zayıflara akınlar düzenlemelidir ki, karılarının ve Buçuklukları için sevgisi sınır tanımasa da, buçukluk
ailelerinin devamını sağlasınlar. Aile kutsaldır ve aile başları panteonundaki diğer tanrılar (ki Yondalla’nın Çocukları olarak
küçümsenemez. Mistik büyük etkisiz ve bencildedir ve sonuçta bilinirler) için sevgisi çok daha kuvvetlidir. “Ailelerini” (ölümsüz
zayıflığa götürür. Mistik Büyüye dayanmak ise kötüdür ve ölüm veya ölümlü fark etmez) tehdit etmeyen kötü tanrıları çok
ve yıkıma götüren bir yoldur. Uthgar’a, atalarınıza ve kabilenizin umursamasa da, belli kötü tanrılara, eskiden yaptıkları
ruh yaratığına saygı duyun. Yaratık saf güç ve bilgeliği elinde şeylerden dolayı olumsuz bir tavrı vardır. Bunların arasında
tutar ve bu güç ve bilgeliği kendinizin yapabilirsiniz. Bane, Cyric, Talona, Talos ve Gazap Tanrıları [GODS OF
Kabilenizdeki diğerlerinin sizden ve gücünüzden korkmasını ve FURY] bulunur.
saygı duymasını sağlayın ki sizin aracılığınızla konuşan ata Dogma: Sağlayıcı’nın yoluyla uyum içinde olanlar, onun
ruhlarınızın bilgece sözlerini önemsesinler. sağlayacağı bereketten de faydalanırlar. Şiddet hiçbir zaman
istenmese de, Koruyucu’nun kanatları, topluluklarını ve evlerini
YONDALLA (Yüce Tanrı – Buçukluk Panteonu) – koruyanların da üstünü kaplar. Örnek olarak liderlik yapın, lideri
FR: F&P olduklarınızın aktivitelerinin zorluklarını üzerinize almaya her
zaman hazır olun. Aileye değer verin, çünkü aileleriniz size
Koruyucu ve Sağlayıcı, Kutsanmış Olan, Bereketli Ana hayat verdi ve çocuklarınız ise geleceğinizdir. Yaşlı ve zayıf
Sembol : Kalkan üzerinde içinde tarım ürünleri bulunan olanlarla ilgilenin çünkü ne zaman güçten düşenlerden
boynuz olacağınızı bilemezsiniz.
Yönelim : Kuralcı Đyi
Portfolyo: Koruma, ödül, buçukluklar, çocuklar, güvenlik,
liderlik, bilgelik, yaratım, aile, gelenek
WAUKEEN (Küçük Tanrı)
Kürreler : Aile [FAMILY], Đyilik [GOOD], Buçukluk Tüccar Dostu
[HALFLING], Kural [LAW, Korunma [PROTECTION] Sembol : Waukeen’in yüzünü profilden sola bakarak
Tercihli Silah : “Boynuz Kılıç” (Kısakılıç) gösteren altın para.
Yönelim : Nötr
Yondalla (yon-dah-lah) buçuklukları kendi görünüşünden Portfolyo: Ticaret, para, zenginlik
yarattı, onun etkileyici karakteri, sevimliliği, arkadaş canlılığı, Kürreler : Bilgi [KNOWLEDGE], Korunma [PROTECTION],
merakı ve sadakati sebebiyle de buçukluklar iyi ırklar arasında Seyahat [TRAVEL] ve Ticaret [TRADE]
Tercihli Silah : Para bulutu (nunçaku)
TANAR’RI
Kuralcı Baatezu’lar Kelemvor ile ruhları toplamaları konusunda
anlaşmış iken, kuraltanımaz Tanar’ri’ler ise daha farklı bir yol
izlerler: Onları çalarlar. Zaman zaman bir şeytan lordu [DEMON
LORD], Abyss ile Fugue Düzlem arasında bir PORTAL açar ve
düzinelerce hizmetkarı şehre sızarak, şehrin duvarlarından
ruhları kopararak Abyss’e götürürler. Kelemvor, saldırılar çok
sık veya şehre ve kendi ve Jergal’in hizmetkarlarına zarar
vermediği sürece, bu saldırılara tolerans gösterir.
Ancak, şeytanlar çok aç gözlülük yaparsa veya Kelemvor’un
veya Jergal’in hizmetkarları alınır ise, veya Kelemvor şeytanlara
bir ders vermesi gerektiğini hissederse, diyarının savunmasına
katılır ve hatta Abyss’e sefer düzenleyebilir. Bu seferlerde
mümkün olan çok sayıda şeytanı yok eder. Şeytan lordlarını
güçsüz ve yetersiz gösterecek yollara dener. Bu tarz
müdahalelere çok ihtiyaç duyulmaz ve genellikle tanar’ri
saldırılarının sayısını kontrol altında tutmaya yarar.
(Tabii OK’lar da), bu belirtilen yaşlardan çok önce savaşlarda,
HAYATĐ ĐSTATĐSTĐKLER salgınlarda ve diğer pek çok sebepler ile hayatlarını bu
maksimum yaşa gelmeden önce kaybederler.
Bu kısımda, karakterinizi oluştururken
kullanabileceğiniz çeşitli sayısal bilgiler BOY VE AĞIRLIK
bulunmaktadır. Bu kısım çevrilirken, PHB’deki bilgiler,
PLAYER’S GUIDE TO FAERUN’da da verilen istatistiki Karakterinizin boyunu ve ağırlığını ırkına (ve etnik kökenine)
bilgiler ve yeni eklenen sınıfların özelliklerine göre göre Tablo 6-4’de verilen aralıklarda bir sayı olarak kendiniz
düzenlenen tabloları bulacaksınız. Bu bilgiler ile seçebilir veya bu tabloda verilen bilgilere göre zar atarak
rasgele belirleyebilirsiniz. Verilen tablo, PGtF ile gelen ve
karakterinizin yaşı, boyu vb özelliklerini belirlerken,
Faerun’da bulunan ırk ve etnik kökenlere göre yeniden
bunların karakterler üzerine olası etkilerini de
düzenlenmiş tablodur.
öğrenmiş olacaksınız.
GÖRÜNÜŞ, KİŞİLİK VE GEÇMİŞ
Bu kısımda, karakterinizin ismi, cinsiyeti, yaşı, boyu ve ağırlığını
belirlemeniz için gerekli bilgi ve tavsiyeler bulunmaktadır. Karakterinizi istediğiniz gibi detaylandırabilirsiniz. Karakteriniz
Karakterinizi oluştururken geçmişi ve kişiliği hakkında aklınızda ile oynadıkça, daha çok ayrıntı da şekillenecektir.
yaklaşık bir hikaye bulunsun ve bunu karakterinizi hayata
geçirirken aklınızda bulundurun. GÖRÜNÜŞ
Irkların açıklamalarında ve kaynak kitaplarda bulunan
İSİM resimlerde, ırkların görünümleri ile ilgili örnekler bulunmaktadır.
Karakterinizin ırkına ve sınıfına uygun bir isim seçin (FRCS’de Bu açıklamaları başlangıç noktası olarak kullanarak
ırklara göre isim örnekleri veren bir tablo bulunmaktadır ÇN). Bir karakterinizin görünümüne karar verebilirsiniz. Yüksek KAR
isim, karakterinizin geçmişi hakkında düşünmek için iyi bir çıkış skorları olan karakterler, daha düşük KAR skorları olan
noktasıdır. Örneğin, bir cücenin ismi, ünlü bir cüce karakterlere göre daha iyi görünebilirler. Ancak, yüksek KAR
kahramanının ismi olabilir ve cüceniz de o kahramanın izinden skorlu bir karakterin güzel değil ama değişik bir görüntüsü
gitmektedir. Alternatif olarak, karakterin ismi, ünlü bir korkağın olabilir ki, bu ona egzotik bir hava katabilir.
ismi de olabilir, karakteriniz ise bu ismin çağrıştırdığı özelliklere Karakteriniz solak ve sağlak olabilir.
sahip olmadığını ispatlamaya çalışıyor olabilir. Karakterinizin görünüşüne göre, geçmişi ve kişiliği arasında
bağlantılar da kurabilirsiniz, örneğin:
CİNSİYET • Yarı-Ork Krusk, kendisini yetiştiren orklar arasında
geçen vahşi yaşamının izleri olarak vücudunda
Karakteriniz dişi veya erkek olabilir. birçok yara izi taşımaktadır ve bir kulağının ucu
yoktur. Öldürdüğü yabani hayvan ve canavarın
YAŞ pençeleri veya dişlerinden yaptığı bir kolyeyi
Karakterinizin yaşını kendiniz seçebilir veya rasgele taşımaktadır.
belirleyebilirsiniz. Eğer seçecekseniz, karakterinizin ırkı ve sınıfı • Paladin Alahandra’nın kolunda, tanrısına olan
için uygun yaşın altında yaş seçmemelisiniz. (Bkz: Tablo 6-2: bağlılığını göstermek için yaptırdığı tanrısının
Rasgele Başlangıç Yaşları). Karakterinizin başlangıç yaşı, simgesi şeklinde dövmesi vardır.
karakterinizin ırkının yetişkinlik yaşı + sınıfı için atılan zardır. • Sihirbaz Hennet’in giysisi günden güne değiştirdiği
Örnek olarak bir elf korucu oluşturulurken en az yaşı 116 parçalardan oluşur ve bu durum onun karakterindeki
olmalıdır. Alternatif olarak, karakterin yaşını belirlemek için kuraltanımazlığı ve karmaşayı temsil eder.
Tablo 6-2’de verilen bilgilere göre zar atar ve bunun sonucuna
göre karakterin başlangıç yaşını bulursunuz (Örneğin, aynı elf KİŞİLİK
korucunun rasgele başlangıç yaşını belirlemek için 6 defa 6 Karakterinizin nasıl davrandığına karar verin, hayattan ne
yüzlü zar atın (6z6) ve bu zar sonuçlarının tamamını 110 ile beklediğine, nelerden hoşlanıp nelerden hoşlanmadığına,
toplayın). korkularına ve onu nelerin kızdıracağına. Irk ve yönelim, onun
Yaş ilerledikçe, karakterin fiziksel özellikleri azalır ve zihinsel kişiliğini belirlerken iyi başlangıç noktalarıdır ama kötü bitiş
özellikleri ise yükselir (Bkz: Tablo 6-3: Yaşlanma Etkiler). Her noktalarıdır. Kuralcı iyi cücenizi (veya karakteriniz her ne ise),
yaşlanma adımı ile uygulanan etkiler birbirine eklenir, ama diğer kuralcı iyi cücelerden farklı kılan davranış özelliklerini ve
karakterin hiçbir özellik skoru yaşlanma etkileri sebebi ile 1’in ayrıntılarını düşünün.
altına düşmez. Đlginç bir karakter oluşturmak için faydalı bir numara da, onun
Örneğin, bir insan, 35 yaşına geldiğinde, GÜÇ, DAY ve ÇEV karakterine uymayan bir zıtlık koymaktır. Örneğin, Tordek
skorları -1 puan düşer, ZEK, BĐL ve KAR skorları ise +1 puan kuralcı bir karakterdir ama biraz da aç gözlüdür. Eğer kendini
artar. 53 yaşına geldiğinde ise, tüm fiziksel özellik skorları tekrar biraz olsun ikna edebilirse, bazı ufak hırsızlıklar da yapabilir.
-2 puan azalırken, zihinsel özellik puanları ise tekrar +1 artar. Karakterinizin kişiliği zaman içinde de gelişip, şekillenip
Şu ana kadar, bu insan karakter, yaşlanma etkileri sebebi ile, değişebilir. Karakterinizin kişiliği üzerine bazı temel şeylere
GÜÇ, DAY ve ÇEV özellik skorlarından toplam -3 puan kaybetti karar verdiniz diye, bunlara kutsal birer yeminmişler gibi
ve BĐL, ZEK ve KAR özellik skorlarına ise toplam +2 puan devamlı olarak uymak zorunda değilsiniz. Bırakın, karakteriniz
yükselme aldı. de gerçek insanlar gibi büyüsün ve gelişsin.
Bir karakter muhterem yaşına geldiğinde ise, DM gizlice
karakterin maksimum yaşını belirlemek için zar atar. Bu yaş,
Tablo 6-3’de belirtilen muhterem yaşı + maksimum yaş’tır. Bu GEÇMİŞ
atılan zar sonucunu oyuncu bilmez ve bu maksimum yaşa Karakterinizin şu ana kadar olan hayatının nasıl geçtiğini hayal
ulaşabilen karakter, takip eden yıl içinde DM’nin belirleyeceği edin. Đşte size bunları düşündürecek birkaç soru:
bir zamanda yaşlılık sebebi ile ölür. Bu tabloda belirtilen • Bir maceracı olmaya nasıl karar verdi?
maksimum yaşlar oyuncu karakterleri (OK) içindir. Çoğu yaratık
• Sınıfını neden tercih etti? Örneğin bir savaşçı, şehir
muhafızlarına katılmış olabilir veya ailesinde de pek
çok asker olabilir, bir askeri okulda eğitilmiş olabilir
veya kendi kendini bir ustanın yanında eğitmiş
olabilir.
• Başlangıç eşyalarını nereden edindi? Zaman içinde
bu eşyaları parça parça mı topladı? Ailesi veya
ustası yanlarından ayrılırken mi onları hediye etti?
Üzerindeki bir eşyanın onun için ayrı bir önemi var
mı?
• Başına gelen en korkunç olay nedir?
• Başına gelen en iyi olay nedir?
• Ailesi ile hala görüşüyor mu? Akrabaları onun
hakkında ne düşünüyor?
Büyük bir şehrin pazaryerinde, silah ve zırh yapımcıları yeterli altını olanlara çok çeşitli silahlar ve zırhlar satarlar. Burada pratik ve sağlam
kılıçlar, hatta çok kaliteli bir iki Elf kılıcı bile bulabilirsiniz. Simyacılar ise, kılıçtan daha parlak şeylere güvenenlere asit, simyacı ateşi ve
duman çubukları sağlarlar. Büyücüler (ya da çoğunlukla büyücüler için çalışan aracılar veya simsarları) büyülü parşömenler, çubuklar,
büyülü silahlar ve diğer büyülü eşyaları satarlar.
Bu bölümde karakterlerin satın almak isteyecekleri hem günlük hem de egzotik eşyalar ve ne işe yaradıkları listelenmiştir (Büyülü eşyalar
ise Zindancıbaşının Rehberinde [DUNGEON MASTER’S GUIDE] (DMG) listelenmiştir).
Güçlü kılıçlar birbirine çarpar, oklar havada uçuşur, pençeler saplanır, keser, yırtar; işte bunlar dövüşün korkutucu seslerini oluşturur. D&D
maceracıları kendilerini sıklıkla dövüş halinde bulurlar, başka türlüsü de olmazdı zaten! Bazen maceracılar, haydutların pusu saldırısına
karşı kendilerini korurken, bazen de bir BUGBEAR yuvasından dışarı çıkmak için dövüşerek yollarını açmak zorunda kalabilirler, işte bu
bölümdeki kurallar her türlü dövüş durumunu çözümlemek için getirilmiştir.
Dövüşü etkileyen pek çok özel durum ve etki ise DMG’de de incelenmeye devam etmektedir.
GÜÇ Ayarı: Güç, sizin bir silahı daha kuvvetli ve hızlı sallamanızı sağlar, bu sebeple de GÜÇ ayarınız arbede saldırılarına uygulanır.
ÇEV Ayarı: ÇEV özelliğiniz, el göz koordinasyonunuzu temsil eder, bu sebeple de ÇEV ayarınız, menzilli saldırılarınıza uygulanır.
Boyut Ayarı [SIZE MODIFIER]: Ne kadar küçükseniz, sizden büyük olan yaratıklar da o kadar büyüktür. Bir insan, bir buçukluk için büyük
bir hedeftir, bir OGRE de bir insan için büyük bir hedeftir. Aynı boyut ayarı zırh sınıfına (ZS) da uygulandığından, aynı boyutta iki rakip
birbirine saldırırken, birbirlerine boyut farkı ile ilgili bir avantaj vermeden, aynı boyutta olarak saldırırlar.
Tablo 8-1: Boyut Ayarları Menzil Cezası: Bir menzilli silah için olan menzil cezası, silaha
BOYUT BOYUT AYARI ve hedefe olan mesafeye göre değişir. Tüm menzilli silahların
Muazzam [COLOSSAL] -8 bir menzil artışı [RANGE INCREMENT] vardır ve ilgili silah
tablosunda belirtilmiştir. Đşte bu belirtilen menzil içindeki bir
Devasa [GARGANTUAN] -4 hedefe karşı bu silah kullanılırken, yapılacak olan atışa bir
Kocaman [HUGE] -2 ceza uygulanmazken, her bu mesafenin ötesindeki
Büyük [LARGE] -1 mesafedeki hedefe karşı yapılacak olan atışlara, her menzil
Orta-boy [MEDIUM] 0 artışı için -2 ceza uygulanır. Böylece, kısayay ile 55 ile 72
Küçük [SMALL] +1 metre mesafe ötedeki bir hedefe karşı yapılacak olan atışa (3.
Ufak [TINY] +2 menzil artışı mesafe ötedeki hedef) -6 menzil cezası
uygulanacaktır.
Minik [DIMINUTIVE] +4 Fırlatılan silahların, fırlatma baltası gibi, maksimum menzilleri
Çok Küçük [TINY] +8 5 menzil artışıdır. Mermili menzilli silahların ise maksimum
menzilleri 10 menzil artışıdır, daha öteye (özel bir durum yok ise) bu silahlar ile fırlatma veya atış yapılamaz.
HASAR [DAMAGE]
Saldırınız başarılı olursa, hasar verirsiniz. Kullandığınız silah, vereceğiniz hasarı belirler. Silah hasarını etkileyen durumlar, silahsız saldırı
hasarları ile bir yaratığın tabii saldırı yöntemleri ile yapacağı saldırıları da etkiler.
Hasar, hedefin Can Puanını [HIT POINT] düşürür.
Minimum Hasar [MINIMUM DAMAGE]: Eğer, saldırıya uygulanan cezalar sonucunda, saldırının sonucu 1’den az olacaksa, saldırı 1 puan
hasar verir.
GÜÇ Bonusu: Bir arbede silahı veya fırlatılan bir silah ile vuruş yaptığınızda (sapan [SLING] dâhil), hasar atışınızın sonucuna GÜÇ
ayarınızı da ekleyin. Bir GÜÇ cezası, GÜÇ bonusu değil, bileşik olmayan bir yay ile verilecek hasarlara da uygulanır.
Đkincil El Silahı [OFF-HAND WEAPON]: Đkincil elinizdeki bir silah ile hasar verdiğinizde, GÜÇ bonusunuzun ½’sini hasara bonus olarak
eklersiniz.
Bir silahı iki el ile kullanmak: Bir silahı iki el ile kullandığınızda, GÜÇ bonusu 1 tam ½ olarak uygulanır (sonuç aşağı tam sayıya yuvarlanır).
Ancak bu bonusu bir hafif silahı [LIGHT WEAPON] iki el ile kullanırken hasar atışınıza uygulamazsınız. (Bölüm 7: Alet-Edevat içindeki silah
türleri ile ilgili açıklamalara bkz).
Hasarı Birden Çok Sefer Uygulamak [MULTIPLYING DAMAGE]: Bazen, bir hasarı, belli bir faktör ile çarparsınız, yani bu belli faktör
kere bu hasarı verirsiniz. Hasar atışını [DAMAGE ROLL] belirtilen faktör kadar ayrı ayrı yapın ve bu atışların tümünün toplamının sonucunu
(tüm ayarları ayrı ayrı her sonuca uyguladıktan sonra) hasar olarak uygulayın.
Đstisna: Bir silahın normal hasar zarının dışındaki ekstra hasarlar, örneğin bir sinsi saldırı [SNEAK ATTACK] veya bir Alevli Kılıcın özel alev
hasarı gibi, hiçbir zaman katlanarak artmaz.
Örneğin, Yarı-Ork barbar Krusk’un GÜÇ bonusu +3. Bu demektir ki, Krusk uzunkılıç kullanırken, GÜÇ bonusu +3, bir büyük balta
[GREATAXE] kullanırken GÜÇ bonusu +4 (iki elli silah) ve ikincil elindeki silah için GÜÇ bonusu +1 olarak uygulanacaktır. Büyükbalta ile
kritik vuruş katsayısı 3 olduğuna göre, bu silahlar kritik vuruş yapması halinde, üç defa 1z12+4 hasar verecektir, her hasar ayrı ayrı zar
atılarak (3 sefer) belirlenecektir.
Özellik Hasarı [ABILITY DAMAGE]: Belli yaratıklar ve büyülü saldırılar geçici olarak özellik skorlarında azalmalara sebep verebilir, işte bu
azalmalara özellik hasarı [ABILITY DAMAGE] denir. Özellik hasarı DMG’de daha ayrıntılı açıklanmıştır.
… Bonusları [DEFLECTION BONUS]: Büyülü … etkileri ile edinilen ve ZS’ye uygulanan bonuslar.
Doğal Zırh [NATURAL ARMOR]: Doğal zırhınız ZS’nize etki eder. Normal ırkların doğal zırh bonusları yoktur; doğal zırh genellikle
pullardan, kürk veya kalın kas levhalarından dolayı ortaya çıkar.
Kaçınma Bonusları [DODGE BONUS]: Diğer bazı zırh bonusları ise, karakterin belli saldırı veya rakiplere karşı sahip olduğu özel
yetenekleri temsil eder ki, bunlara kaçınma bonusları denir. Örneğin, bir cücenin devlere karşı sahip olduğu ZS bonusu veya savunma
amacıyla yapılan dövüş hareketlerinin sağladığı bonus gibi. ÇEV ayarınızı ZS’nize uygulayamadığınız durumlarda, kaçınma
bonuslarınızdan da faydalanamazsınız (ama zırh giymek sebebi ile ÇEV bonusunuzun sınırlanması gibi bir durum kaçınma bonuslarında
yoktur). Diğer bonus çeşitlerinin aksine, değişik türden ve sebepten kaçınma bonusları birbirine eklenir. Cücelerin devlere karşı olan +4
kaçınma bonusu ile +2 savunmacı dövüş nedeni ile edinilen iki bonus birbirine eklenir ve savunmacı şekilde bir dev ile savaşan cücenin
toplam kaçınma bonusu +6 olur.
Dokunma Saldırıları: Bazı saldırılardan zırhınız, kalkanınız ve doğal zırhınız sizi koruyamaz. Bir büyücünün Şokkavra [SHOCKING
GRASP] büyüsü ile size dokunması sırasında, üzerinizde bulunan zırh veya derinizin kalınlığı hesaba katılmaz. Đşte bu durumlarda,
saldırgan, bir dokunma saldırı atışı [TOUCH ATTACK ROLL] yapar (menzilli veya arbede dokunma saldırısı). Bir dokunma saldırısına karşı
ZS hesaplanırken, zırhınızın, kalkanınızın ve doğal zırhınızın bonusları ZS’nize katılmaz. Tüm diğer ayarlar ise ZS’nize katılır.
Örneğin, eğer bir sihirbaz Tordek’e Şokkavra [SHOCKING GRASP] büyüsü ile saldırırsa, Tordek ZS’sine sadece +1 ÇEV ayarını
uygularken, zırhının +4 bonusu ve kalkanının +1 kalkan bonusu ZS’sine uygulanmayacak ve bu sebeple dokunma saldırılarına karşı
Tordek’in ZS’si 11 olarak kabul edilecektir.
CAN PUANLARI
Can puanları yere yıkılmadan önce ne kadar acıya dayanabileceğinizi gösterir. Can puanınız sınıfınız ve seviyenize göre belirlenir ve DAY
ayarı da uygulanır. Çoğu yaratığın ise can puanı türlerine göre belirlenir ama gene de bazı canavarların sınıfları ve sınıf seviyeleri de
olabilir.
Can puanınız 0’a ulaşınca sakatlanırsınız [DISABLED]. -1 olduğunda ise, kanamanız [DYING] vardır. -10’a ulaştığında ise, tüm dert ve
tasalarınız sona ermiştir – ölüsünüzdür.
HIZ
Hızınız, bir turda ne kadar hareket ettiğinizde hala bir şeyler yapmaya hakkınız olduğunuzu belirtir, saldırı yapmak veya büyü yapmak gibi.
Hızınız çoğunlukla ırkınıza ve giydiğiniz zırh türüne göre belirlenir.
Cüceler, Gnomelar ve buçuklukların hızı 6 m.dir (4 kare) veya orta ve ağır zırh giyerlerken (cüceler hariç) 4,5 m.dir (3 kare). Cüceler ise
her tür zırhla 4 kare hızlarını korurlar.
Đnsanlar, elfler, yarı-elfler ve yarı-ork’lar ise 9 m hıza sahiptir (6 kare) veya orta ve ağır zırhta 6 m (4 kare).
Eğer bir turda iki ilerleme hareketi kullanırsanız (bazen çift ilerleme hareketi [DOUBLE MOVE ACTION] de denir), hızınızın iki katı ile
ilerlemiş olursunuz. Eğer tüm turu koşarak geçirirseniz, hızınızın 4 katı mesafede ilerlersiniz (ağır zırh ile koşarken üç katı).
ÖNCELİK [INITIATIVE]
Her tur, her dövüşçü bir şeyler yapar. Dövüşçülerin öncelik denemesine göre, en yüksekten en düşüğe sıralanarak, hareketlerini hangi sıra
ile yapacakları belirlenir.
Öncelik Denemeleri [INITIATIVE CHECKS]: Her savaş öncesinde, her dövüşçü, bir öncelik denemesi yapar. Öncelik denemesi bir ÇEV
denemesidir. DM, her karakterin hareket sırasını, büyükten küçüğe sonuçları sıralayarak belirler ve buna göre tüm dövüşe katılanlar
hareketlerini gerçekleştirirler. Bundan sonra takip eden her turda da, bu sıraya uyulur (tabii bir karakter sıralamasını etkileyecek bir özel
hareket yapmadığı sürece). Eğer, deneme sonucu eşit olan karakterler var ise, bu karakterlerin hangisinin öncelik ayarı yüksek ise, o,
sıralamada yükseğe yazılır, diğerleri onu takip eder. Eğer bu halde de eşitlik var ise, aralarında eşitlik olan karakterler yeni birer atış daha
yaparlar.
Yaratık Öncelik Denemeleri: Genellikle, DM, yaratıklar ve diğer rakipler için tek bir öncelik denemesi yapar. Bu şekilde, her oyuncu bir
turda bir sefer oynar, sonra da DM tek bir sıra edinir. Ama, DM’nin seçimine bağlı olarak, değişik yaratık grupları için ayrı birer deneme ve
hatta her bir yaratık için tek tek ayrı denemeler yapılabilir. Örneğin, DM, kötü ruhban için ayrı bir öncelik denemesi yaparken, muhafızları
olan yedi adet zombi için ayrı bir tek deneme yapmayı da seçebilir.
Faka Basmak [FLAT FOOTED]: Dövüşün başlangıcında, harekete geçmeye fırsat bulmadan önce (özellikle normal bir ilk turda sıra size
gelmeden önce), faka basmış haldesinizdir. Faka basmış halde iken, ZS’nize ÇEV ayarınız eklenmez. Barbarlar ve düzenbazlar (ve belki
benzeri diğer sınıflar) sıra dışı (EX) bir yetenek olan tekinsiz kaçınma yeteneğine sahiptir ve bu ve benzeri yetenekler, karakterlere faka
basmış haldeyken de ÇEV ayarlarını ZS’lerine uygulanmalarına yardımcı olur. Faka basmış haldeki bir karakter, fırsat saldırıları yapamaz.
Hareket Edememe: Harekete geçemeyecek durumda olsanız bile (örneğin baygın veya felçli halde gibi), o karşılaşma [ENCOUNTER]
süresince öncelik durumunuzu korursunuz. Örneğin bir ghoul tarafından felç edildiğinizde, bir veya fazla hareketi
gerçekleştiremeyebilirsiniz, ancak ruhbanınız Şoktan Kurtar [REMOVE PARALYSIS] büyüsü ile sizi bu felçli halden kurtarırsa bir sonra
sıranız geldiğinde aynı öncelik sırasında tekrar hareket gerçekleştirebilirsiniz.
SÜRPRİZ
Dövüş başladığında, eğer karşı taraftan haberiniz yok ancak onların sizden haberi var ise, sürpriz olmuşsunuzdur. (Đşte asıl faka basmak
budur ÇN)
DÖVÜŞ TURU
Her dövüş turu, oyun dünyasında 6 saniye zamanı temsil eder. Masada, bir tur, her karakterin bir dövüş durumunda hareketlerini
gerçekleştirmesi için bir fırsatı temsil eder. Mantıklı bir şekilde bir kişinin 6 saniye içinde yapabileceği her şey, bir tur içinde
gerçekleştirilebilir.
Her tur, en yüksek önceliği olan karakterle başlar ve öncelik sırasına göre hareketler devam eder. Her tur aynı öncelik sıralaması kullanılır.
Bir karakterin sırası geldiğinde, karakter o tur için yapacağı tüm hareketlerini gerçekleştirir (Đstisnaları için bkz Fırsat Saldırıları ve Özel
Öncelik Hareketleri).
Herhangi bir nedenden ötürü, bir turun başlangıcına veya sonuna referans verilmez. “tur” kavramı “ay” kavramı gibidir. Bir ay, takvim
üzerindeki bir ayı temsil edebileceği gibi, bir ayın belli bir gününden bir sonraki ayın aynı gününe kadar geçecek zamanı da belirtebilir. Tur
da aynı şekilde ilk karakter ile son karakter arasındaki geçecek süreyi tanımlayabileceği gibi, genellikle bir öncelik sırasından bir sonraki
turda aynı öncelik sırasına kadar geçecek süreyi de belirtebilir. Belli bir tur süren etkiler, başladıkları turdaki öncelik sırasında başlar,
geçecek tur kadar sonraki aynı öncelik sırasından önce biterler.
Örneğin, bir keşişin önceliği 15’tir. Keşişin bayıltıcı saldırısı [STUNNING ATTACK] 1 tur etkilidir. Bayıltma etkisi, bir sonraki turun 16.
önceliğinde bitmiş olacaktır, böylece bir sonraki turun 15. önceliğinde (yani esasen tur içinde sıra keşişe geldiğinde ÇN) etki sonlanmış olur
ve hedef yaratık hareketlerine devam eder.
HAREKET TÜRLERĐ
Bir hareketin türü, hareketin ne kadar süre içinde yapılabileceğini gösterir (6 saniyelik dövüş turu içinde) ve hareketin ne şekilde etki
göstereceğini. Altı çeşit hareket vardır (PHB ile 4 çeşit hareket düzenlenmiş, diğer kaynak kitaplarla ise iki çeşit daha hareket eklenmiştir
ÇN). Bunlar: Standart Hareket [STANDART ACTION], Đlerleme/Đlerleme Karşılığı Hareket [MOVE ACTION], Tam-tur Hareket [FULL
ROUND ACTION], Serbest/Ek Hareket [FREE ACTION], Çabuk Hareket [SWIFT ACTION] ve Ani Hareket [IMMIDIATE ACTION].
Normal turda, bir standart hareket ve bir ilerleme hareketi veya bir tam-tur hareket gerçekleştirebilirsiniz. Aynı zamanda DM’nin izin verdiği
kadar serbest hareket de gerçekleştirebilirsiniz (Ani ve Çabuk hareketler için açıklamalarına bkz ÇN). Her zaman bir standart hareket
yerine bir ilerleme hareketi de yapabilirsiniz.
Bazı durumlarda (örneğin sürpriz turda) sadece bir ilerleme veya standart hareket yapmanıza izin verilebilir.
Standart Hareket: Bir standart hareket bir şey yapmanıza izin veren harekettir. En yaygın standart hareket bir saldırıdır – bir tek arbede
saldırısı veya bir tek menzilli saldırı. Diğer sıklıkla yapılan standart hareketler büyü yapmak, aktif büyüyü devam ettirmek için odaklanmak,
bir büyülü nesneyi çalıştırmak veya özel bir yeteneği kullanmak gibi hareketlerdir. Başka örnek standart hareketler için Tablo 8-2:
Dövüşteki Hareketlere bkz.
Đlerleme Hareketi (Đlerleme Karşılığı Hareket): Bir ilerleme hareketi, hızınız kadar ilerlemenize izin verir veya aynı zaman dilimi içinde
yapılabilecek bir hareketi gerçekleştirmenize. Hızınız kadar ilerleyebilir, hızınızın ¼’ü kadar tırmanabilir, bir silah veya başka bir nesneyi
hazır edebilir veya kaldırabilir, ayağa kalkabilir, bir nesneyi yerden alabilir veya bunlara benzer hareketler gerçekleştirebilirsiniz.
Standart hareket yerine, ilerleme hareketi de gerçekleştirebilirsiniz. Örneğin, hızınız kadar ilerleyip saldırmak yerine, ayağa kalkıp,
ilerleyebilirsiniz (iki ilerleme hareketi), silahınızı bırakıp (kınına sokup), hızınızın ¼’ü kadar tırmanabilir (iki ilerleme hareketi) veya bir
nesneyi yerden alıp, onu sırt çantanıza koyabilirsiniz (iki ilerleme hareketi).
Eğer, bir tur içinde hiç yer değiştirmezseniz (genellikle ilerleme hareketinizi bir veya daha fazla dengi hareket olarak kullanmış olduğunuz
durumlarda), hareketten önce, sonra veya hareketiniz sırasında 1,5 m.lik adım [5 FOOT STEP] ile hareket edebilirsiniz. Örneğin, Tordek
yerde ise, ayağa kalkabilir (ilerleme hareketi), 1,5 m. ilerleyebilir ve sonra da saldırı yapabilir.
Tam-Tur Hareket: Bir tam-tur hareket, bir tur içinde tüm zamanınızı alır. Bir tam-tur hareketi gerçekleştirirken ilerleyebileceğiniz tek
mesafe 1,5 m.lik adımdır, bu ilerlemeyi hareketten önce, sonra veya hareket sırasında yapabilirsiniz. DM’nin izin verdiği miktarda serbest
hareket de gerçekleştirebilirsiniz. En yaygın tam-tur hareket, tam saldırı hareketidir ki, (deneyimli ÇN) karaktere, birden çok arbede veya
menzilli saldırı yapma imkanı tanır.
Bazı tam-tur hareketler, 1,5 m.lik adım atmanıza izin vermezler.
Bazı tam-tur hareketler, standart hareketler olarak de gerçekleştirilebilir, sadece standart hareket gerçekleştirebileceğiniz durumlarda,
sürpriz tur gibi. Belli hareketlerin açıklamalarında, bu seçeneğin ayrıntıları verilmiştir.
Serbest Hareket (Ek hareket): Ek hareketler, tur içinde çok küçük zaman ve efora ihtiyaç duyan hareketlerdir, bu sebeple de serbest (ek)
olarak kabul edilirler. Bir normal hareketi gerçekleştirdiğiniz sırada, bir veya daha fazla serbest hareket de gerçekleştirebilirsiniz. Ancak,
DM, bu serbestçe yapabileceğiniz hareketlere de mantık dairesi içinde sınırlama getirebilir. Örneğin, arkadaşlarınıza yardım için
seslenmek, bir nesneyi elinizden yere bırakmak (düşürmek) ve bir büyüye odaklanmayı bırakmak serbest hareketlerken, bir şiiri okumak
serbest hareket olarak kabul edilmeyebilir.
Hareket Olmayanlar: Bazı hareketler, serbest hareket bile kabul edilmezler. Yapılması hiç zaman almayan veya bir başka hareketin içinde
ve o hareketin parçası olan hareketler bunlardandır. Örneğin, Büyülü Eşya Kullanma [USE MAGIC DEVICE] yeteneğini, bir büyülü nesneyi
çalıştırmak için kullanmak, bir hareket değildir, büyülü eşyayı çalıştırmak için yapılan standart hareketin bir parçasıdır.
Sınırlandırılmış Aktivite: Bazı durumlarda (örneğin sürpriz turda veya Aheste [SLOW] büyüsü etkisi altında iken, bir turluk hareketler
gerçekleştiremeyebilirsiniz. Böyle durumlarda, bir standart hareket veya bir ilerleme hareketi kullanacak şekilde sınırlandırılmış olursunuz
(+ serbest hareketler). Bir tam-tur hareket gerçekleştiremezsiniz (ama bir standart hareket ile bir tam tur harekete başlayabilir veya daha
önce başladığınız tam-tur hareketi bitirebilirsiniz, aşağıda açıklanmıştır).
Çabuk Hareket [SWIFT ACTION] – Diğer kaynaklarla eklenen hareket türü: Bir çabuk hareket, çok küçük bir zaman dilimi içinde
gerçekleştirilir, ama serbest hareketlerden daha fazla zaman ve uğraşı alır. Bir tur içinde, diğer hareketlerinizi etkilemeden, sadece bir adet
çabuk hareket gerçekleştirebilirsiniz.
Hızlandırılmış bir büyü yapmak, örneğin bir çabuk harekettir (Serbest hareket değildir artık ÇN). Ek olarak, büyü yapma zamanı bir çabuk
hareket olan büyüleri de yapmak bir çabuk harekettir. Büyü yapma zamanı bir çabuk hareket olan büyüleri yapma hareketi, rakiplere fırsat
saldırısı vermez.
Ani Hareket [IMMIDIATE ACTION]: Bir ani hareket, çok küçük bir zaman dilimi içinde gerçekleştirilir, ama serbest hareketlerden daha
fazla zaman ve uğraşı alır. Çabuk hareketlerin aksine, ani hareket, her an – sıra sizde olmasa bile – gerçekleştirilebilir.
Tur içinde sıra sizde iken bir ani hareket yapmak, bir çabuk hareket yapmak ile eşdeğerdir ve bu şekilde ani hareket gerçekleştirmek, o tur
için kullanabileceğiniz çabuk hareketi yapmış sayılmanız demektir. Sıra sizde değilken bir ani hareket gerçekleştirirseniz, size bir sonraki
sıranız gelene kadar yeni bir çabuk veya ani hareket gerçekleştiremezsiniz (yani, sıra sizde değilken bir ani hareket gerçekleştirmeniz, bir
sonraki sıra size geldiğinde yapabileceğiniz çabuk hareketi, erkenden ve peşinen kullanmış olmanız demektir). Eğer, faka basmış halde
iseniz, ani bir hareket yapamazsınız.
STANDART HAREKETLER
Çoğu standart hareketler, saldırı yapmak, büyü yapmak veya bir nesneyi çalıştırmak gibi hareketleri kapsar. Bunlar bir dövüş sırasında en
çok gerçekleştirilebilecek, en yaygın ve belirgin standart hareketlerdir. Daha özel standart hareket türleri, Özel Saldırılar başlığı altında
açıklanmaktadır.
SALDIRI
Bir saldırı yapmak, standart bir harekettir.
Arbede Saldırıları: Normal bir arbede silahı ile, en çok 1,5 m yakınınızdaki bir rakibe saldırı yapabilirsiniz (en fazla 1,5 m ötede olan
rakipler size bitişik kabul edilir). Bazı arbede silahlarının uzanımı vardır, bunlar Bölüm 7: Alet Edevat’ta açıklanmıştır. Tipik bir uzanımlı
silah ile, en fazla 3 m ötedeki rakiplere saldırı yapabilirken, bitişik hedeflere saldırı yapamazsınız (en çok 1,5 m yakınınızdaki rakipler).
Silahsız Saldırılar: Yumruk, tekme ve kafa ile yapılan saldırılar, aşağıda belirtilen farklılıklar ve istisnalar dışında, arbede saldırılarından
farklı değildir:
Fırsat Saldırıları: Silahsız saldırı yaptığınız rakibe, eğer rakip silahlı ise, bir fırsat saldırısı verirsiniz. Fırsat saldırısı sizin saldırınızdan önce
gerçekleşir. Silahsız saldırı, saldırdığınız rakip dışındaki rakiplere fırsat saldırısı vermez ve silahsız olan rakibe yapılan silahsız saldırılar da
rakibe fırsat saldırısı vermez. Saldırdığınız silahlı rakibe fırsat saldırısı verirsiniz çünkü, vücudunuzu silahsız saldırı yaparken rakibinize çok
yaklaştırmak zorunda kalırsınız.
Silahsız bir karakter ise, fırsat saldırısı yapamaz (ancak aksi için “Silahlı” Silahsız Saldırılar’a bkz.)
“Silahlı” Silahsız Saldırılar: Bazen bir karakter veya yaratığın silahsız saldırıları silahlı saldırılar olarak kabul edilir. Bir keşiş, yani Gelişmiş
Silahsız Saldırı [IMPROVED UNARMED STRIKE] marifeti olan bir karakter, bir dokunma saldırısı büyüsü ile saldıran bir büyükullanıcı,
pençeleri, dişleri ve benzeri şekilde tabii saldırıları ve fiziksel silahlarını kullanan bir yaratık hep silahlı kabul edilir. Silahlı kabul edilmek
hem saldırıda hem savunmada geçerlidir. Silahsız bir keşiş, saldırırken rakibine fırsat saldırısı vermez ama, silahsız keşişe silahsız
saldıran başka biri (tabii Gelişmiş Silahsız Saldırı [IMPROVED UNARMED STRIKE] marifeti olmayan bir karakter), keşişe saldırdığında
keşiş, fırsat saldırısı edinir.
Silahsız Saldırı Hasarı: Orta boyutta bir karakterin silahsız saldırısı 1z3 hasar verir (GÜÇ ayarı normal bir şekilde eklenir). Küçük boyutta
bir karakterin ise 1z2, büyük boyutta bir karakterin ise 1z4’dür. Tüm silahsız saldırılar, içsel hasar (ölümcül olmayan hasar) [NON-LETHAL
DAMAGE] verirler. Silahsız saldırılar hafif silah olarak kabul edilir (örneğin iki silah ile dövüş cezalarını belirlerken).
Normal Hasar Vermek: Saldırı atışınızı yapmadan önce, silahsız saldırınızın normal hasar vermesini istediğinizi ilan ederseniz, saldırınız
normal hasar verir, ancak bu durumda, saldırı atışınıza -4 ceza alırsınız çünkü böyle bir hasar için rakibin daha ölümcül bir yerine vuruş
yapmanız gerekmektedir. Eğer Gelişmiş Silahsız Saldırı [IMPROVED UNARMED STRIKE] marifetiniz var ise, saldırı atışınıza bu ceza
uygulanmadan, normal hasar veren silahsız saldırılar yapabilirsiniz (hasar türünüzü belirtmeyi unutmayın ÇN).
Menzilli Saldırılar: Menzilli bir silah ile, görüş çizginizde olan (PHB sf: 139’da bulunan “LINE OF SIGHT” başlıklı resme bkz.) ve silahınızın
maksimum menzili içinde bir mesafede bulunan hedefe menzilli saldırılar yapabilirsiniz. Fırlatılan silahlar için maksimum menzil beş menzil
artışı iken, ateşlenen (atılan) silahlar için bu maksimum menzil on menzil artışıdır. Bazı menzilli silahların ise, bu belirtilen ana kuraldan
daha az maksimum menzilleri olabilir, açıklamalarında bu durum belirtilir.
Saldırı atışları: Bir saldırı atışı, rakibe vurma denemelerinizi temsil eder. Bir kılıcın tek bir savruluşunu değil. Pek çok denemenin içinde,
rakibe başarı ile yönelen bir saldırı denemenizi temsil eder.
Saldırı atışınız, 1z20 + kullandığınız silah ile olan bonusların toplamıdır. Eğer bu atış sonucu ve bonuslarınızın toplamı rakibin ZS’sinden
yüksek veya ona eşit ise, vurursunuz ve hasar verirsiniz.
Otomatik Vuruşlar ve Kaçırmalar: Saldırı atışının sonucunun bir tabii 1 (atılan z20’nin sonucunun 1 gelmesi) olması, her zaman
saldırının başarısız olması demektir. Saldırı atışının sonucunun bir tabii 20 (atılan z20’nin sonucunun 20 gelmesi) olması, her zaman
saldırının başarılı olması ve kritik vuruş ihtimali (Kritik Vuruşlar yan açıklamalarına bkz) demektir.
Hasar Atışları: Eğer saldırı atışınızın sonucu, rakibinizin ZS’sine eşit veya ondan fazla ise, sadırsınız ile rakibe vurmuşsunuz demektir ve
rakibe hasar verirsiniz. Silahınız için uygun olan (silah tablosunda belirtilmiştir) zar ile bir hasar atışı yaparsınız. Hasar, hedefin o anki can
puanı toplamından düşülür. Eğer rakibin can puanı toplamı 0 veya altına inerse, kötü bir durumdadır (Yaralanma ve Ölüm başlığı altındaki
açıklamalara bkz).
Çoklu Saldırılar: Bir turda birden çok saldırı yapabilen karakterler, bu saldırılarının hepsini bir tam-tur hareket ile gerçekleştirebilir.
Bir Arbede Dövüşünün Đçine Bir Menzilli Saldırı Yapmak: Eğer, bir müttefikiniz ile arbede dövüşüne girişmiş bir rakibe menzilli saldırı
yapmak isterseniz, saldırı atışınıza -4 ceza uygulanır çünkü, arkadaşınızı vurmamak için daha dikkatli nişan almanız gerekecektir. Đki
karakter arbede dövüşü içinde şu şartlarda bulunur: Eğer birbirleri ile yakın dövüş içine girmişlerse ve birbirlerinin tehdit alanı içindelerse
(baygın veya benzeri şekilde hareketsiz kalmış bir karakter, eğer o anda saldırı altında değilse, arbede dövüşü içinde sayılmaz).
Eğer hedefiniz (veya hedefiniz büyük olup da hedefinizin bir kısmı) en yakın müttefikinizden 3 m uzakta ise (aralarında bir kare boşluk var
ise ÇN), bu -4 ceza, hedef müttefikiniz ile arbede dövüşü yapıyor olsa bile, uygulanmaz.
Keskin Nişancı [PRECIESE SHOT]: Eğer Keskin Nişancı [PRECIESE SHOT] marifetiniz var ise, bu ceza size uygulanmaz.
Standart Hareket Olarak Savunmacı Dövüş: Saldırırken savunmacı bir şekilde dövüşmeyi seçebilirsiniz. Eğer bu şekilde yaparsanız, bir
tur içinde yapacağınız tüm saldırı atışlarınıza -4 ceza alırken, o tur içinde zırh sınıfınıza +2 kaçınma [DODGE] bonusu edinirsiniz. Bu
bonus, diğer kaçınma bonuslarına ve Dövüş Đhtisası [COMBAT EXPERTISE] marifeti ile edinilen ZS bonusuna eklenerek uygulanır.
BĐR BÜYÜ YAPMA
Çoğu büyüleri yapmak için bir standart hareket yapmak gereklidir. Bu tür büyüleri ilerleme hareketinizi gerçekleştirmeden önce veya sonra
yapabilirsiniz. Büyü etkileri, büyü yapma gibi ayrıntılar için Bölüm 10: Büyü’ye bkz.
Not: Büyü yapar iken, ZS’nize eklenen ÇEV bonusunu korursunuz.
Büyü Bileşenleri: Sözel (S) [VERBAL (V)] bileşeni olan bir büyüyü yapabilmek için, karakteriniz sakin ve duyulabilir bir ses ile
konuşmalıdır. Eğer ağzınız bağlı veya Sükut [SILENCE] büyüsü etki alanı içinde iseniz, böyle bir büyüyü yapamazsınız. Sağır olan bir
büyükullanıcısı ise, sözel bileşeni olan bir büyüyü yaparken %20 ihtimal ile başarısız olur ve büyüyü kaybeder.
Hareketsel (H) [SOMATIC (S)] bileşeni olan bir büyüyü yapmak için, en azından bir eliniz ile bazı hareketleri serbestçe yapabiliyor olmanız
gerekir. Bu çeşit bir büyüyü, elleriniz bağlı iken, sarılma [GRAPPLING] halinde iken, her iki eliniz de dolu veya meşgul iken (örneğin
yüzerken, bir uçuruma tırmanırken ve benzeri durumlarda) yapamazsınız.
Maddesel (M) [MATERIAL (M)], Odaksal (O) [FOCUS (F)] ve Đlahi Odaksal (ĐO) [DIVINE FOCUS (DF)] bileşenleri olan büyüleri yapmak
için ise, büyünün açıklamasında belirtilen nesnelere sahip olmanız gerekir ve bu malzemeleri hazırlamak ise serbest harekettir. Fiyatı
verilmemiş maddeler ve odakların, büyü bileşen keseniz üzerinizde olduğu sürece, elinizde bulunduğunu kabul edebilirsiniz.
Bazı büyülerin Tecrübe Puanı (TP) [EXPERIENCE COST (XP)] bileşeni bulunabilir ve bu büyü yapıldığında kullanacağınız ve
kaybedeceğiniz tecrübe puanını belirtir. Hiçbir büyü, bu kullanılıp kaybedilen tecrübe puanını geri getiremez ve bir büyü yapmak için
gereken TP’yi kullanmanız halinde seviye kaybına uğrayacaksanız, o büyüyü o anki mevcut TP’niz ile gerçekleştiremezsiniz. Ancak, yeni
bir seviye edinmenize yetecek kadar TP kazanmışsanız ve yeni seviyeyi henüz karakteriniz için uygulamamışsanız, kazandığınız TP’yi
karakterinize eklemek yerine, büyüyü gerçekleştirmek için kullanabilirsiniz. Büyü başarılı olsun olmasın, TP, büyü yapıldığı anda sizden
silinir.
Konsantrasyon (Odaklanma): Bir büyü yapmak için konsantrasyona ihtiyacınız vardır. Eğer konsantre olamıyorsanız (örneğin fırtına
içinde ilerleyen bir geminin güvertesinde iseniz), büyüyü yapamazsınız. Eğer büyü yapmaya başlar ama büyüyü yaparken
konsantrasyonunuzu bir şeyler bozar ise, başarılı bir Konsantrasyon [CONCENTRATION] denemesi yapmanız gerekir, başarısız olursanız,
büyüyü kaybedersiniz. Denemenin zorluk değeri (ZD) size yönelen saldırı veya etkiye göre belirlenir (Konsantrasyon yetenek
açıklamalarına ve ileride Konsantrasyon başlığı altındaki açıklamalara bkz). Eğer başarısız olursanız, büyü, etkisini göstermeden uçar
gider. Eğer büyülerinizi hazırlıyor iseniz, o büyü hanesi kullanılmış olur, boşa gider. Eğer içten gelen şekilde büyülerinizi yapıyorsanız,
başarılı olmasanız bile, günlük büyü kapasitenizden bu büyü için kayba uğrarsınız.
Bir Büyüyü Devam Ettirmek Đçin Yoğunlaşmak: Bazı büyülerin devam ettirilmesi için, yapıldıktan sonra yoğunlaşarak kontrol edilmeleri
gerekir. Bir büyüyü yoğunlaşarak devam ettirmek standart bir harekettir ve rakiplere fırsat saldırısı vermez. Büyüyü yaparken
konsantrasyonu bozabilecek saldırı ve etkiler, büyüyü devam ettirmek için gerek yoğunlaşmayı da bozabilir. Eğer konsantrasyonunuz
bozulur ise, büyü sonlanır.
Büyü Yapma Zamanı: Çoğu büyünün yapılması için gereken süre 1 standart harekettir. Standart hareketin bitiminde, büyü etkisini
gösterir.
Fırsat Saldırıları: Genel olarak, eğer bir rakibin tehdit alanında iken büyü yaparsanız, rakibe fırsat saldırısı verirsiniz. Eğer yapılan saldırı
sonucu hasar alırsanız, bir Konsantrasyon [CONCENTRATION] yetenek denemesi yaparsınız (ZD= 10 + alınan hasar + yapılan büyünün
seviyesi), başarısız olursanız, büyüyü kaybedersiniz. Yapma süresi bir serbest hareket (veya çabuk hareket ÇN) olan büyüler ise rakibe
fırsat saldırı vermez.
Savunma Halinde Büyü Yapma: Tehditlere dikkat ederken ve kaçınmaya çalışırken, büyü yapabilirsiniz ve savunma halinde iken büyü
yapmak rakibe fırsat saldırısı vermez. Ancak bu şekilde büyü yaparken, ZD’si 15 + yapılan büyü seviyesi olan bir Konsantrasyon
denemsinde başarılı olamazsanız, büyüyü kaybedersiniz.
Dövüşte Dokunma Büyüleri: Çoğu büyünün menzili, dokunma olarak verilmiştir. Bu büyüleri kullanmak için, büyüyü yaparsınız ve hedefe
dokunmanız gerekir, aynı tur veya büyünün etkili olduğu devam eden turlar içinde. Büyüyü yaptığınız tur, hedefe dokunmayı
deneyebilirsiniz. Đlerlemenizi, büyüyü yaptıktan sonra, hedefe dokunduktan sonra veya bu ikisi arasında da gerçekleştirebilirsiniz. Bir dosta
dokunmak veya büyüyü kendinize yapmak (dokunarak) otomatiktir, ama rakibe dokunmak için başarılı bir saldırı atışı yapmanız gerekir.
Dokunma Saldırıları: Düşmanınıza dokunmanız için, normal bir saldırı yerine dokunma saldırısı yapabilirsiniz. Dokunma büyüsü ile rakibe
dokunmak, silahlı saldırı kabul edilir ve rakibe fırsat saldırısı vermez. Ancak, büyüyü yapma hareketi rakibe fırsat saldırısı vereceğinden,
önce büyüyü yapmak ve sonra ilerlemek isteyebilirsiniz. Dokunma saldırıları iki türdür: Arbede dokunma saldırıları [MELEE TOUCH
ATTACK] (el ile dokunarak yaptığınız dokunma saldırıları) ve menzilli dokunma saldırısı [RANGED TOUCH ATTACK] (örneğin ışınlar ile
uzaktan yaptığınız dokunma saldırıları). Her iki tür dokunma saldırısı ile kritik vuruş yapabilirsiniz. Rakibin dokunma saldırılarına karşı
ZS’nin içinde zırh bonusu, kalkan bonusu ve tabii zırh bonusu bulunmaz. Boyut ayarı, ÇEV ayarı ve … [DEFLECTION] bonusları ise (eğer
varsa) bulunur.
Büyüyü Tutma: Eğer, yaptığınız dokunma büyüsünü, büyüyü yaptığınız turda kullanmazsanız (büyü enerjisini boşaltmazsanız), büyüyü
sonsuza kadar elinizde tutabilirsiniz. Üst üste turlarda dokunma saldırıları yapmayı deneyebilirsiniz. Bir arkadaşınıza standart hareket ile,
altı kişiye kadar tüm arkadaşlarınıza tam-tur hareket ile dokunabilirsiniz. Bir büyüyü tutarken birine veya bir şeye isteğiniz dışında da olsa
dokunursanız, büyü boşalır. Eğer başka bir büyü yaparsanız, elinizdeki büyü enerjisi yok olur. Alternatif olarak, büyüyü tutarken, normal bir
silahsız saldırı (veya pençe gibi tabii bir saldırı) da yapabilirsiniz. Bu durumda, silahlı kabul edilmezsiniz ve saldırınız sebebi ile rakibe fırsat
saldırısı verirsiniz (eğer silahsız saldırınız rakibe fırsat saldırısı vermeyen bir saldırı ise vermezsiniz). Eğer saldırınız vurur ise, silahsız
saldırınız için normal hasarınızı verirsiniz ve büyü boşalır ve büyü de hasar verir, eğer saldırı başarısız ise, büyü halen elinizde durur.
KRĐTĐK VURUŞLAR
Bir saldırı atışı yaptığınızda, sonucu tabii 1 ise (yani zar sonucu 20 ise), hedefin ZS’sine bağlı olmadan bir
başarılı vuruş yaparsınız ve rakip için bir tehdit oluşturmuş olursunuz. Vuruş bir kritik vuruş olma ihtimaline
sahiptir. Kritik vuruş olup olmadığınız anlamak için, saldırı atışınıza uygulanan aynı ayarlar ile ikinci bir
saldırı atışı yaparsınız. Eğer, hedefin ZS’si karşısında yaptığınız ikinci atış da başarılı ise, saldırınız “kritik
vuruş”tur (Kritik vuruş olması için ikinci saldırı atışının sonucunun tabii bir 20 olması gerekmez, başarılı bir
saldırı atışı yeterlidir). Eğer kritik vuruş atışınız (ikinci atış) başarılı değil ise, saldırınız normal bir saldırıdır,
kritik saldırı değildir.
Kritik vuruş demek, hasar atışınızı, tüm bonusları uygulayarak, birden fazla sefer yapacaksınız demektir.
Başka şekilde belirtilmedikçe (silahların açıklamalarında ve ilgili tabloda bunlar belirtilir), kritik bir vuruş için
tehdit alanı 20’dir ve hasar çarpanı x2’dir.
Đstisna: Bir silahın normal hasarının üzerine fazladan eklene hasarlar, örneğin bir düzenbazın sinsi saldırı
özelliği veya bir alevli silahın ekstra alev hasarı gibi, bir kritik vuruş yapıldığında, birden fazla kez
uygulanmazlar.
Arttırılmış Tehdit Alanı: Bazen, tehdit alanınız 20’den büyüktür. Yani, bir tehdidi daha küçük bir zar sonucu
ile gerçekleştirirsiniz. Örneğin, uzunkılıçlar, tabii bir 19 veya 20 sonucunda bir kritik vuruş tehdidi oluşturur.
Böyle durumlarda ise, 20’den az olan tabii sonuçlar otomatik vuruş değildir, sadece 20 sonucu otomatik
vuruştur. Vuruş ile sonuçlanmayan hiçbir saldırı, kritik vuruş tehdidi de oluşturmaz.
Arttırılmış Kritik Çarpanı: Bazı silahlar, örneğin savaş baltaları ve oklar, kritik bir vuruş ile iki kattan daha
fazla kritik vuruş hasarı verirler. Đlgili tabloda bunlar ile ilgili bilgiler gösterilmiştir.
Büyüler ve Kritik Vuruşlar: Bir saldırı atışı yapılmasını gerektiren büyüler de (örneğin Şokkavra
[SHOCKING GRASP] gibi) kritik bir vuruş ve hasar verebilir. Saldırı atışına ihtiyaç duyulmayan büyüler ise
kritik hasar vermezler.
Büyü Sonlandırma: Etkisi devam eden bir büyüyü kendi isteğiniz ile sonlandırmak standart bir harekettir ve rakiplere fırsat saldırısı
vermez.
BÜYÜLÜ EŞYA KULLANMA
Pek çok büyülü eşyanın harekete geçirilmesi gerekmez – büyülü silahlar, büyülü zırhlar, Çeviklik Kolçağı [GAUNTLETS OF DEXTERITY]
gibi. Ancak belli büyülü nesnelerin çalışması için ise, harekete geçirilmeleri gerekir – özellikle iksirler [POTION], parşömenler [SCROLL],
sopalar [WAND], değnekler [ROD] ve asalar [STAFF]. Bir eşyayı harekete geçirmek (açıklamasında aksi belirtilmedikçe) standart bir
harekettir.
Büyü Tamamlama Eşyaları: Büyü tamamlama eşyalarını kullanmak (örneğin parşömenler), bir büyü yapmakla aynıdır. Konsantrasyon
kuralları aynen uygulanır ve rakiplere fırsat saldırısı verir. Eğer konsantrasyonunuz bozulur ise, büyü kaybedilir ve eğer isterseniz, bu çeşit
eşyaları savunma halinde de kullanabilirsiniz (Bkz Savunma Halinde Büyü Yapma, yukarıda).
Büyü Tetikleme, Buyruk Kelimesi veya Kullanınca Harekete Geçen Eşyalar: Bu çeşit eşyaları kullanmak konsantrasyona ihtiyaç duymaz ve
rakiplere fırsat saldırısı vermezler. Büyülü eşyalar ile ilgili daha ayrıntılı bilgiler DMG’de bulunmaktadır.
ÖZEL GÜÇ/YETENEK KULLANIMI
Özel bir güç/yetenek kullanmak genellikle bir standart harekettir, bir özel gücün/yeteneğin ne çeşit hareket olduğu açıklamalarında
belirtilmiştir.
Büyü Benzeri (Büyümsü) Yetenekler [SPELL LIKE ABILITIES]: Büyü benzeri bir yetenek kullanmak, büyü yapmaya benzer ve bu
sebeple de konsantrasyon kuralları bunlar için de geçerlidir ve rakiplere fırsat saldırısı verir. Büyü benzeri yetenek kullanımları bozulabilir.
Eğer konsantrasyonunuz bozulur ise, büyümsü yetenek kullanımınız kaybolur ve varsa günlük kullanım limitinizden bu başarısız deneme
düşülür. Bir büyümsü yeteneğin yapma/kullanma süresi, eğer açıklamasında başka bir süre verilmemiş ise, 1 standart harekettir.
Savunma Halinde Bir Büyümsü Yetenek Kullanmak: Tehditlere dikkat ederken ve kaçınmaya çalışırken, büyü benzeri yeteneğinizi
kullanabilirsiniz ve savunma halinde iken büyü benzeri yeteneği kullanmak rakibe fırsat saldırısı vermez. Ancak bu şekilde büyü yaparken,
ZD’si 15 + yapılan büyü seviyesi olan bir Konsantrasyon denemsinde başarılı olamazsanız, büyü benzeri yeteneğinizin o kullanımını
kaybedersiniz.
Doğaüstü [SUPERNATURAL] Yetenekler: Doğaüstü bir yeteneği/özelliği kullanmak, açıklamasında başka bir zaman öngörülmemişse,
standart harekettir. Kullanımı yarıda kesilemez, konsantrasyon gerektirmez ve rakiplere fırsat saldırısı vermez.
Sıra dışı [EXTRAORDINARY] Yetenekler: Bir sıra dışı özelliği kullanmak genellikle bir hareket değildir çünkü ortaya bir şeye karşı tepki
olarak otomatikman gerçekleşirler. Hareket olarak sıra dışı özellikler genellikle standart hareketlerdir (açıklamalarında aksi belirtilmedikçe)
ve rakiplere fırsat saldırısı vermezler.
Tam Savunma [TOTAL DEFENCE]: Kendinizi standart bir hareket ile savunabilirsiniz. ZS’nize bir tur boyunca +1 Kaçınma [DODGE]
bonusu alırsınız. ZS’niz bu hareketin başlangıcında yükselir, böylece o tur içinde tetikleyeceğiniz fırsat saldırıları için de geçerli olur. Tam
Savunma hareketi ile savunma halinde dövüş ve Dövüş Đhtisası [COMBAT EXPERTISE] marifeti ile birleştiremezsiniz. Tam savunma
halinde iken, fırsat saldırısı yapamazsınız.
TAM-TUR HAREKETE BAŞLAMA/BĐTĐRME HAREKETĐ
“Tam-tur harekete başlama” standart hareketi, bir sonraki turdaki standart hareketinizde bitecek olan bir tam-tur hareketi başlatmanızı
sağlar. Örneğin, her tur sadece bir standart hareket yapabilme imkanı ile sınırlandıysanız, bir ağır kurmalı yayı her üç turda bir
ateşleyebilirsiniz, iki tur doldurmak (tam-tur hareket) için, 1 tur da ateşlemek için. Aynı şekilde, yapma süresi 1 tam tur olan bir büyüyü
yapmaya tur içinde başlayıp, bir sonraki turun başında standart hareketinizi kullanarak bitirebilirsiniz. Bu çeşit bir hareketi, tam-tur saldırı
[FULL ROUNDA ATTACK], hücum [CHARGE], koşma ve geri çekilme hareketleri için kullanamazsınız.
DİĞER HAREKETLER
Bazı hareketler, yukarıda belirtilen hareket türlerinin içine sokulamazlar. Bu tarz hareketlerden bazıları yukarıda açıklanan hareket türleri
içindeki değişik hareketlerin varyasyonudur. Yukarıda açıklanmayan hareketler konusunda DM hareketin türü, ne kadar zaman alabileceği
ve hareketin fırsat saldırısı tetikleyip tetiklemeyeceği konusunda bilgi verebilir ve bu konularda son söz onundur.
1,5 METRELĐK ADIM [5 FOOT STEP]
Bir tur içinde, başka şekilde ilerleme/yer değiştirme yapmadığınız durumlarda, 1,5 m. ilerleyebilirsiniz. Bu 1,5 m.lik adımı kullanmak hiçbir
zaman fırsat saldırısı tetiklemez. Bir tur içinde birden fazla 1,5 m.lik adım kullanmazsınız ve ilerleme yaptığınızda, ekstradan 1,5 m.lik bir
adım daha atamazsınız.
Tur içinde 1,5 m.lik adımı, diğer hareketlerinizi gerçekleştirmeden önce, sonra veya sırasında atabilirsiniz. Örneğin silah çekebilir (ilerleme
hareketi), 1,5 m.lik adım kullanabilir ve saldırabilirsiniz (standart hareket) veya bir Ateş Küresi [FIREBALL] büyüsü yapabilir, açık kapıdan
geçmek için 1,5 m.lik adım kullanabilir ve kapıyı kapatabilirsiniz (ilerleme hareketi).
1,5 m.lik adımı sadece ilerlemeniz bozuk yüzey veya karanlık sebebi ile etkilenmedi ise kullanılabilir. Hızı 1,5 m veya daha az olan
yaratıklar ve karakterler, 1,5 m.lik adım kullanamazlar çünkü bu kadar yavaş bir yaratığın 1,5 m ilerleyebilmesi için bir ilerleme hareketi
kullanması gerekir.
Sizin için ilerleme hızı listelenmemiş (verilmemiş) bir hareket türünü kullanırken 1,5 m.lik adım atamazsınız. Örneğin, bir tırmanma hızı
sizin için verilmemişse, tırmanırken 1,5 m.lik adım kullanmazsınız. Aynı şekilde, yüzerken, eğer sizin için bir yüzme hızı listelenmemişse,
1,5 m.lik adım atamazsınız (1,5 m.lik adım örnekleri için PHB’de sf: 145’de bulunan “5 FOOT STEP” başlıklı resme bkz).
MARĐFET KULLANMAK
Bazı marifetler, örneğin Hortum Saldırısı [WHIRLWIND ATTACK] gibi, dövüş sırasında özel saldırılar kullanmanızı sağlarlar. Bazıları ise,
bir hareket yapmanızda belli bonuslar sağlarken, bazı marifetlerin ise, hareketler sistemi ile kullanılmalarına imkan yoktur. Marifetlerin ne
kadar sürede kullanılan hareketlere bağlı olduğu ve benzeri hususlar, marifetlerin açıklamaları içinde verilmektedir.
YETENEK KULLANMAK
Çoğu yetenek, standart hareketler ile kullanılır. Ama bazıları için ise, tam-tur hareket, ilerleme hareketi, serbest hareket veya daha fazla
süre isteyen hareketler kullanılıyor olabilir. Yetenekleri kullanmak için ne tür hareketler gerekeceği, yetenek açıklamaları içinde verilmiştir.
YARALANMA VE ÖLÜM
Can Puanı [HIT POINT], öldürülmenizin ne kadar zor olduğunu ölçer. Ne kadar çok can puanı kaybetmiş olursanız olun, can puanınız 0
veya altına inmedikçe, hareketleriniz kısıtlanmaz.
TAKTİK İLERLEME
Nereye ilerleyeceğiniz, ne kadar zamanda ilerleyeceğiniz ve fırsat saldırılarına açık olup olmadığınız, dövüş sırasında anahtar sorulardır.
KARAKTERĐNĐZ NE KADAR UZAĞA ĐLERLEYEBĐLĐR
Hızınız ırkınıza ve zırhınıza bağlı olarak belirlenir (Bkz Tablo 8-3: Taktik Hız). Zırhsız hızınız sizin temel hızınızdır.
Yüklülük [ENCUMBRANCE]: Büyük miktarda eşya, hazine (belki rüyanızda) veya yaralı bir dostunu taşıyan bir karakter, daha hızlı
ilerleyebilecektir.
Zor Đlerleme: Zorlu yüzeyler, engeller veya görüş mesafesinin azlığı, ilerlemeyi zorlaştırabilir.
Dövüşte Đlerleme: Genel olarak, hızınız kadar ilerledikten sonra, bir şeyler yapmaya hakkınız olur. Eğer başka hiçbir şey yapmadan,
sadece ilerlerseniz (yani her iki hareketinizi de ilerleme hareketi olarak kullanırsanız), hızınızın iki katı hızla ilerlemiş olursunuz. Eğer tüm
turu koşmak için kullanırsanız, hızınızın dört katı mesafe ilerlemiş olursunuz. Eğer, bir tam-tur hareket gerçekleştirirseniz, sadece 1,5 m.lik
bir adım ile yer değiştirebilirsiniz.
Hıza Uygulanan Bonuslar: Bir barbarın hızına 3 m.lik bir bonus eklenir (ağır zırh giymediği sürece), deneyimli keşişler, çeşitli seviyelerde
normalden daha hızlı hareket ederler (hiç zırh giymedikleri sürece). Ek olarak, pek çok büyü ve büyülü nesne, karakterlerin hızlarını
etkileyebilir. Karakterin hızını olumlu etkileyen tüm etkiler, karakterin hızını olumsuz etkileyen zırh ve yüklülük gibi durumlardan önce
hesaba katılır. Bir karakterin hızına uygulanacak iki aynı tür etkinin (örneğin büyü etkileri) birbiri üzerine eklenmeyeceğini unutmayın.
SAVAŞ AYARLARI
Bazen, bir dövüşte tırnak tırnağa savaşmak zorunda kalırsınız ama genellikle savunma veya saldırı açısından avantajlı pozisyonlar bularak
bazı avantajlar edinebilirsiniz. Bu kısımda avantajlı veya dezavantajlı durumlar ile ilgili kurallar verilmektedir.
ÖZEL SALDIRILAR
Bu kısımda sarılma [GRAPPLING], bomba türü (asit gibi patlayan ve yayılan silahlar) silahları atma, nesnelere saldırma (örneğin bir kilitli
sandığı parçalamak gibi), namevt defetme veya ikna etme [TURN UNDEAD OR REBUKE UNDEAD] ve benzeri birçok özel saldırı türü ile
ilgili açıklamalar ve kurallar verilmektedir.
ALDATMACA
Bir standart hareket olarak, arbede dövüşündeki bir rakibinizin, bir sonraki saldırınızdan etkili bir şekilde kaçınmasını engellemek için bir
aldatmaca deneyebilirsiniz. Aldatmaca için, hedefinizin Niyet Sezme [SENSE MOTIVE] denemesine karşı bir Blöf [BLUFF] denemesi
yaparsınız. Hedef, Niyet Deneme denemesine, temel saldırı bonusunu da ekler. Eğer, Blöf denemenizin sonucu, rakibin Niyet Sezme
denemesi sonucundan yüksek veya eşit ise, rakibe karşı yapacağınız bir sonraki arbede saldırında rakip, ZS’sine ÇEV bonusunu
uygulayamaz. Bu saldırı bir sonraki turda sıra size gelmeden önce gerçekleştirilmelidir.
Bu şekilde insanımsı olmayan bir yaratığa karşı aldatmaca yapmak zordur çünkü böyle bir yaratığın vücut dilini ve tepkilerini okumak
zordur, bu sebeple denemenize -4 ceza alırsınız. ZEK skoru 1 veya 2 olan yaratıklara karşı bu ceza -8 olurken, zekâsı olmayan yaratıklara
karşı ise aldatmaca hareketi uygulanamaz.
Dövüş sırasında aldatmaca uygulamak, rakiplere fırsat saldırısı vermez.
Đlerleme Hareketi Olarak Aldatmaca: Geliştirilmiş Aldatmaca [IMPROVED FEINT] marifeti ile aldatmaca hareketinizi bir ilerleme hareketi
olarak da yapabilirsiniz.
SARILMA
Sarılma, rakiple güreşmek demektir. Gerçekleştirmesi zordur ama bazen bir rakibi salt öldürmek yerine yere yıkmak konusunda bir
seçeneğin olmayabilir. Yaratıklar için ise sarılma, çeneleriyle sizi sarmalamak (mor solucanların [PURPLE WORM] favori taktiğidir) veya
pençe saldırıları yapmak için sizi yere yatırmak (Meşum aslanların [DIRE LION] numarası) demek olabilir.
SARILMA DENEMELERĐ
Sarılma sırasında, tekrar tekrar karşılıklı sarılma denemeleri yaparsınız. Sarılma denemesi bir saldırı atışı gibidir. Sarılma denemesinde
saldırı bonusunuz şöyledir:
Temel Saldırı Bonusu + GÜÇ Ayarı + Özel Boyut Ayarı
Özel Boyut Ayarı: Sarılma denemeleri için özel boyut ayarları şöyledir: Muazzam [COLOSSAL] +16, Devasa [GAGANTUAN] +12,
Kocaman [HUGE] +8, Büyük [LARGE] +4, Orta [MEDIUM] +0, Küçük [SMALL] -4, Ufak [TINY] -8, Minik [DIMINUTIVE] -12, Çök Küçük
[FINE] -16. Bu sayıları, bir saldırı atışı yaparken kullandığınız boyut ayarları yerine kullanırsınız.
SARILMAYA BAŞLAMAK
Sarılmaya başlamak için, hedefi tutmanız gerekir. Sarılmaya başlamak için başarılı bir saldırı atışı yapılmalıdır. Eğer birden çok saldırınız
var ise, birden çok sarılmaya başlamak için saldırı yapabilirsiniz (her seferinde daha az başarı şansı ile).
Adım 1, Fırsat Saldırısı: Sarılmaya çalıştığınız hedef, size karşı bir fırsat saldırısı kazanır. Eğer fırsat saldırısı başarılı olur ise, sarılma
denemesi başarısız olmuş demektir, devam edilmez (belli yaratıklar ve Geliştirilmiş Sarılma [IMPROVED GRAPPLE] marifeti olan bir
karakter, rakibe fırsat saldırısı vermez). Eğer, fırsat saldırısı başarısız olur veya hasar vermez ise, ikinci adımla devam edersiniz.
Adım 2, Sarılma: Hedefe sarılmak için bir dokunma arbede saldırısı yaparsınız. Eğer, bu saldırı başarısız olursa, sarılma başarısız oldu
demektir, devam edilmez, başarılı olursa 3. adım ile devam edersiniz.
Adım 3, Tutma: Serbest hareket olarak karşılık sarılma denemeleri yapılır. Eğer başarılı olursanız, hedef ve siz şu anda sarılma
halindesiniz ve rakibe silahsız saldırı ile hasar verirsiniz.
Eğer başarısız olursanız, sarılmaya başlamakta başarısız oldunuz demektir. Eğer hedef sizden iki veya daha fazla boyut kategorisi büyük
ise, otomatikman bu denemeniz başarısız olur.
Eşitlik halinde, sarılma denemesi ayarı daha yüksek olan kazanmıştır, eğer bu ayar da eşit ise, eşitliği bozmak için tekrar zar atarsınız.
Adım 4, Sarılmayı Devam Ettirmek: Devam eden turlarda sarılmayı devam ettirmek için, hedefin karesine ilerlemeniz gerekir (Bu
ilerleme, tur içindeki normal ilerleme sınırınız içinde sayılmaz, serbesttir). Đlerleme, normal olarak, tehditleri altında olduğunuz rakiplerden
fırsat saldırıları tetikler ama hedefinizden değil.
Eğer, hedefin alanına ilerleyemiyorsanız, sarılmayı devam ettiremezsiniz ve anında hedefi bırakmanız gerekir. Tekrar sarılmak için, adım
1’den tekrar başlamanız gerekir.
SARILMANIN SONUÇLARI
Sarılma halinde iken, başkalarına saldırma ve kendinizi savunma becerileriniz sınırlanır.
Tehdit Edilen Kare: Sarılma halinde iken, diğer kareleri tehdit altında tutmazsınız.
ZS’ye Uygulanan ÇEV Bonusu: Eğer var ise, ZS’nize uygulanan ÇEV bonusu, sarılma halinde iken uygulanmaz (Sarılma halinde
olduğunuz diğer rakibe karşı ise geçerlidir).
Đlerleme: Normalde, sarılma halinde iken ilerleyemezsiniz. Ancak, sarılma halinde ilerlemek için karşılıklı sarılma denemesi yapabilirsiniz
(aşağıda açıklanmıştır).
EĞER SARILMA HALĐNDEYSENĐZ
Kimin başlattığına bakılmaksızın sarılma halinde iseniz, şu hareketlerden her hangi birini gerçekleştirebilirsiniz. Bu hareketlerin bazıları
saldırı yerine geçer (standart hareket veya ilerleme hareketi değil). Eğer temel saldırı bonusunuz birden çok saldırıya müsaade ediyor ise,
bu hareketlerden her birini bir saldırınız yerine deneyebilirsiniz, tabii her seferinde daha az başarı şansı ile.
Büyülü Bir Nesneyi Aktive Etmek: Nesne, bir büyü tamamlama tetiği gerektirmedikçe (bir parşömen gerektirir), bir büyülü nesneyi
çalıştırabilirsiniz. Bunun için bir sarılma denemesi gerekmez.
Rakibe Saldırmak: Sarılma halinde olduğunuz rakibe, silahsız saldırı, tabii bir saldırı veya hafif bir silah ile saldırı yapabilirsiniz. Bu tür
saldırılara -4 ceza uygulanır. Her iki silah da hafif silah olsa bile, rakibe sarılma halindeyken, iki silah ile saldıramazsınız.
Büyü Yapma: Sarılma halinde ve hatta sabitlenmiş [PINNED] (aşağı bakınız) halde iken bir büyü yapmayı deneyebilirsiniz, büyünün
yapma süresi bir standart hareketten fazla olmadığı, hareketsel [SOMATIC] bileşeni bulunmadığı ve elinizde ihtiyacını olan maddesel veya
odak bileşenler bulunduğu sürece. Yapılması için dikkatli ve özel bir harekete ihtiyaç duyulan büyüler ise, sarılma veya sabitlenmiş
haldeyken yapılamaz. Eğer, büyü sarılma halinde yapılabilir bir büyü ise, ZD’si 20 + yapılan büyü seviyesi olan bir Konsantrasyon
[CONCENTRATION] denemesi yaparsınız, başarısız olursanız, büyüyü kaybedersiniz. Büyü yapmak için bir sarılma denemesi yapmanıza
gerek yoktur.
Rakibe Hasar Vermek: Sarılma halinde iken, rakibe, silahsız saldırıya denk bir hasar verebilirsiniz. Saldırı yerine bir karşılıklı sarılma
denemesi yapın. Eğer kazanırsanız, silahsız saldırı olarak rakibe içsel hasar verirsiniz (Orta boyut karakterler 1z3, Küçük boyut karakterle
1z2, + GÜÇ ayarı), eğer normal hasar vermek istiyorsanız, sarılma denemenize -4 ceza alırsınız.
Đstisna: Keşişler, silahsız saldırıları ile normal hasar verirler, içsel değil. Ancak keşiş karakter, sarılırken normal hasar yerine silahsız
saldırısı ile içsel hasar vermeyi de tercih edebilir, bu durumda, keşişin sarılma denemesine normal hasar yerine içsel hasar vermeyi seçtiği
için, -4 ceza uygulanmaz.
Hafif Bir Silah Çekmek: Sarılma halindeyken, ilerleme karşılığı hareket [MOVE ACTION] ile sarılma denemesine gerek olmaksızın hafif
bir silah çekebilirsiniz.
Sarılma’dan Kaçmak: Saldırı yerine geçen bir karşılıklı sarılma denemesini kazanarak, sarılma halinden kaçabilirsiniz. Sarılma
denemeniz yerine isterseniz bir Kaçış Ustası [ESCAPE EARTIST] denemesi de yapabilirsiniz ama bunun için bir standart hareket
kullanmalısınız. Eğer, birden çok rakip sizinle sarılma halinde ise, Kaçış Ustası denemenizin sonucu, her bir rakibin sarılma denemesinin
sonucunu yenmelidir (Eğer rakipler sizi tutmaya çalışmayı seçmezlerse, bu atışlar istemeyen rakipler için yapılmaz). Eğer kaçarsanız,
rakiplere bitişik bir kareye ilerleyerek hareketi tamamlamış olursunuz.
Đlerleme: Sarılma halinde iken, karşılıklı yapılacak sarılma denemesinde başarılı olarak, hızınızın yarısı kadar ilerleyebilirsiniz (Sizinle
beraber sarılma halinde olanlar da sizinle beraber hareket eder). Bunun için standart hareket kullanırsınız, eğer birden fazla rakip ile
sarılma halinde iseniz, her birinin sarılma denemesini ayrı ayrı yenmiş olmanız gerekir.
Not: Sabitlenmiş [PINNED] haldeki bir rakibi ilerletmek için yapacağınız denemeye +4 bonus alırsınız, tabii sadece siz ve rakip sarılma
içinde iseniz.
Bir Büyü Bileşeni Çıkarmak: Sarılma halinde iken, bileşen kesenizden bir büyü bileşenini alabilirsiniz, bu hareket bir tam-tur harekettir.
Sarılma denemesi yapılması gerekmez.
Rakibi Sabitlemek [PIN YOUR OPPONENT]: Rakibiniz, bir saldırı yerine bir karşılıklı sarılma denemesinde başarılı olarak, 1 tur boyunca
hareketsiz tutabilirsiniz. Rakibi sabitleyince bir kısım gerçekleştirebileceğiniz seçeneğiniz daha ortaya çıkar (aşağıya bakınız).
Başkasının Sabitlemesini Kırmak: Eğer, başka bir karakteri sabitlemiş bir rakip ile sarılma halinde iseniz, saldırı yerine geçen bir
karşılıklı sarılma denemesi yaparak, kazanmanız halinde, rakibin diğer karakteri sabitleme hareketini sonlandırırsınız. Diğer karakter
sarılma halindedir ama sabitlenmiş [PINNED] değildir.
Rakibin Silahını Kullanmak: Eğer rakibin elinde hafif bir silah var ise, o silahı kullanarak rakibe saldırabilirsiniz. Bir saldırı yerine karşılıklı
sarılma denemesi yapın. Eğer kazanırsanız, silah ile -4 uygulayarak bir saldırı atışı gerçekleştirin, bu saldırı atışı için ayrı bir hareket
kullanmanız gerekmez. Bu hareketi gerçekleştirerek, rakibin elindeki silahı elinden alamazsınız.
EĞER BĐR RAKĐBĐ SABĐTLĐYORSANIZ
Bir rakibi sabitlediğinizde, o rakip sizin insafınıza kalmıştır. Ama gene de sarılma halindeki kadar hareket serbestîsine de sahip
değilsinizdir. Karşılıklı sarılma denemesi ile rakibe hasar vermeyi deneyebilirsiniz, silahını ona karşı kullanmayı deneyebilirsiniz ve sarılma
halinde ilerleme sağlayabilirsiniz (bunlar yukarıda açıklanmıştı). Aynı zamanda, sabitlenmiş [PINNED] karakterin konuşmasını da
engellemeyi seçebilirsiniz.
Sabitlenmiş karaktere karşı, bir silahsız bırakma hareketi veya üzerinde sağlam şekilde duran bir nesneyi alma hareketi de yapabilirsiniz,
ama rakip, buna karşı yapacağı denemesine +4 bonus alır (yukarıda Silahsız Bırakma Hareketi açıklamalarına bkz).
Sabitlenmiş bir rakibi, serbest bir hareket ile kendi isteğinizle serbest bırakabilirsiniz. Eğer bu şekilde davranırsanız, artık o rakip ile
sarılmış halde değilsinizdir, rakip de sizinle.
Bir rakibi sabitlerken bir silah çekemez veya kullanamazsınız (sabitlenmiş rakibe veya başka rakiplere karşı), başkasının sarılmasından
kaçamazsınız, büyü bileşeni çıkaramazsınız, başka bir rakibi sabitleyemezsiniz veya başkasının sabitlemesini bozamazsınız.
EĞER BĐR RAKĐP TARAFINDAN SABĐTLENĐRSENĐZ
Eğer bir rakip tarafından sabitlenirseniz, 1 tur boyunca hareketsiz tutulursunuz (ama çaresiz [HELPLESS] değilsinizdir). Sabitlenmişken,
sizi sabitleyen rakip haricindeki rakiplere karşı ZS’nize -4 ceza alırsınız. Rakibinizin seçimine bağlı olarak konuşamıyor olabilirsiniz. Tur
içinde sıra size geldiğinde, sabitlemeden kaçmak için, saldırı yerine geçen karşılıklı sarılma denemesi yapabilirsiniz. Eğer isterseniz,
sarılma denemesi yerine Kaçış Ustası denemesi de yapabilirsiniz, ama bunun için standart bir hareket gereklidir. Eğer kazanırsanız,
sabitlemeden kurtulursunuz ama hala sarılma halindesinizdir.
BĐR SARILMAYA KATILMAK
Eğer hedefiniz bir başkası ile sarılma halinde ise, bir saldırı kullanarak, o rakiple bir sarılma başlatabilirsiniz. Bu normal sarılma başlatmak
gibidir ama rakip denemeniz karşısında fırsat saldırısı edinmez ve sarılmanız otomatikman başarılıdır (adım 2’de belirtilen sarılma
hareketiniz ÇN). Gene de sarılmanın bir parçası olmak için karşılıklı sarılma denemsinde başarılı olmanız gerekir.
Eğer sarılma içinde birden çok rakip var ise, karşılıklı sarılma denemesi yapacağınız rakibi siz belirlersiniz.
BĐRDEN ÇOK SARILAN
Birden çok dövüşçü, tek bir sarılma içinde bulunabilir. Bir tur içinde tek bir rakibe karşı en fazla 4 karakter sarılma halinde olabilir. Rakipten
bir veya daha fazla boyut kategorisi küçük olanlar yarım, rakipten bir boyut kategorisi büyük olanlar iki, rakipten iki veya daha fazla boyut
kategorisi büyük olanlar ise 4 kişi sayılır.
Birden çok rakip ile sarılma içindeyken, karşılıklı sarılma denemesini yapacağınız rakibi siz belirlersiniz. Bunun istisnası, sarılmadan
kaçmak için uygulanır, bunun için her bir rakibin sarılma denemesini yenmeniz gerekir.
ÇİĞNEME [OVERRUN]
Đlerlemeniz sırasında, bir standart hareket ile çiğneme hareketi deneyebilirsiniz veya hücum sırasında (genel olarak, ilerleme sırasında bir
standart hareket gerçekleştiremezsiniz, bu durum bunun bir istisnasıdır). Çiğneme ile, bir rakibin bulunduğu kareden onu iteleyerek veya
ezerek geçersiniz (geçmenize izin veren birinin bulunduğu bir kareden ise her zaman, çiğneme hareketi gerçekleştirmeden geçebilirsiniz).
Sadece sizden bir boyut kategorisi büyük, sizinle aynı kategoride veya daha küçük kategoride olan rakiplere karşı çiğneme hareketi
gerçekleştirmeyi deneyebilirsiniz. Bir tur içinde sadece bir kere çiğneme denemesi yapabilirsiniz.
Eğer bir rakibe karşı çiğneme denemesi yapacaksanız, şu adımları takip edin:
Adım 1, Fırsat Saldırısı: Çiğneme hareketine, savunanın karesine girerek başlayacağınız için, savunan rakip size karşı bir fırsat saldırısı
kazanır.
Adım 2, Rakip Sizden Kaçınıyor mu? : Savunan rakip basitçe sizden kaçınmayı tercih edebilir. Eğer kaçınır ise, hiçbir kötü etkiye maruz
kalmaz. Eğer, bir hücumun parçası olarak çiğneme hareketi deneyecekseniz, hücum içinde ilerleme hareketinize devam edersiniz
(geçmenize izin veren birinin bulunduğu bir kareden ise her zaman, çiğneme hareketi gerçekleştirmeden geçebilirsiniz). Her iki durumda
da, çiğneme denemeniz, o turdaki hareket gerçekleştirme kapasitenizi azaltmaz (rakibin karesine girmek için yapılan ilerleme hariç). Eğer,
rakip sizden kaçınmıyor ise, adım 3’e geçin.
Adım 3, Rakip Yolu Kapatıyor mu? : Eğer, rakip size yolu kapatıyor ise, rakibin GÜÇ veya ÇEV denemesine karşı (hangisi yüksek ise),
bir GÜÇ denemesi yaparsınız. Her bir dövüşçü, bu denemesine Orta [MEDIUM] boyuttan büyük olduğu her bir boyut kategorisi için +4
bonus alır, küçük olduğu her bir kategori için ise, -4 ceza alır. Savunana eğer ikiden çok bacağa sahip ise veya sıra dışı bir şekilde sabit
durabiliyor ise (örneğin bir cüce), bu denemesine +4 bonus alır. Eğer denemenizi kazanırsanız, rakibi yere yatar [PRONE] vaziyette
düşürürsünüz. Eğer başaramazsanız, savunan aynı anda size karşı, yukarıda belirtilen boyut ayarları da uygulanarak, başka ayar
uygulanmaksızın bir GÜÇ denemesi ile (sizin GÜÇ veya ÇEV denemenize karşı, hangisi yüksek ise) sizi yere yıkmayı deneyebilir.
Adım 4, Sonuçlar: Rakibi yere yatar vaziyette düşürmeyi başarırsanız, ilerlemenize normal bir şekilde devam edersiniz. Eğer başarısız
olursanız, siz, ilerlemeniz biterek, 1,5 m gerideki (rakibe bitişik kareye ÇN) geriler ve yere yatar [PRONE] vaziyette düşersiniz, tabii rakibin
denemesi başarılı ise. Eğer, başarısız olur ama yere düşmezseniz, geldiğiniz yönde 1,5 m geriye (yani geldiğiniz yönde rakibe bitişik kare)
geriler ve ilerlemenizi orada durdurursunuz. Ancak bu karede başka biri tarafından kapsanıyor ise, her halde yere düşersiniz.
Geliştirilmiş Çiğneme [IMPROVED OVERRUN]: Eğer Geliştirilmiş Çiğneme [IMPROVED OVERRUN] marifetiniz var ise, hedefiniz sizden
kaçınmayı seçemez.
Binek ile Çiğneme (Ezip Geçme [TRAMPLE]): Eğer binek üzerinde iken çiğneme denemesi yapacaksanız, çiğneme saldırısının
başarısını belirlemek için binek, çiğneme denemsini yapar ve bineğin boyut ayarları ile GÜÇ skoru denemeye (sizin ki değil) uygulanır.
Eğer Ezip Geçme [TRAMPLE] marifetiniz var ise, hedefiniz sizden kaçınmayı seçemez ve eğer çiğneme ile yatar vaziyete gelir ise, binek,
hedefin üzerinden geçerken rakibe bir toynak saldırısı [HOOF ATTACK] yapar.
Adım 1, Fırsat Saldırısı: Silahına darbe vurmaya çalıştığınız rakibe bir fırsat saldırısı kazandırırsınız (eğer Geliştirilmiş Silahlara Darbe
[IMPROVED SUNDER] marifetiniz var ise, bu fırsat saldırısını vermezsiniz).
Adım 2, Karşılıklı Denemeler: Siz ve savunan silahlarınız ile karşılıklı saldırı atışları yaparsınız. Silaha darbe denemesi içinde, iki elli silah
kullanan taraf, bu atışa +4 bonus alır, hafif silah kullanan taraf ise -4 ceza alır. Eğer dövüşçüler farklı boyutta ise, daha büyük boyuttaki
taraf, diğer taraftan büyük olduğu her boyut kategorisi için +4 bonus daha alır.
Adım 3, Sonuçlar: Eğer savunanı yenerseniz, iyi bir vuruş gerçekleştirdiniz demektir. Hasar atışını atın ve bu hasarı silaha veya kalkana
uygulayın. Tablo 8-8’de verilen bilgiye göre, silahı veya kalkanı parçalayıp parçalamadığınıza bakın.
Eğer, silaha darbe denemeniz başarısız olur ise, her hangi bir hasar verememişsiniz demektir.
Taşınan veya Giyilen Bir Nesneye Darbe Yapmak: Taşınan veya giyilen bir nesneye darbe yapmak için, karşılıklı saldırı atışları yapılmaz.
Bunun yerine, nesnenin ZS’sine karşı bir saldırı atışı yapılır. Taşınan veya giyilen bir nesnenin ZS = 10 + Nesnenin Boyut Ayarı + Taşıyan
veya giyen yaratığın ÇEV ayarı. Taşınan veya giyilen bir nesneye saldırmak, aynı tutulan bir nesneye saldırmak gibi, rakibe fırsat saldırısı
verir. Savunandan taşınan veya giyilen bir nesneyi hasar vermek yerine sökmek için ise, Silahsız Bırakma Hareketi [DISARM]
gerçekleştirilir, açıklaması yukarıda. Bir başka karakter tarafından giyilen bir zırha karşı ise hiçbir zaman Silahla Darbe [SUNDER] hareketi
gerçekleştirilemez.
Tablo 8-10: Đki Silahla Dövüş Cezaları Çift Taraflı Silahlar [DOUBLE WEAPONS]: Bir çift
Durum Ana El Đkincil El taraflı silahı kullanırken, ikincil elinize denk gelen ucu
Normal Ceza -6 -10 ile de, iki silah ile dövüşüyormuş gibi, ekstra bir saldırı
yapmak için kullanabilirsiniz. Cezalar, ikincil eliniz için
Đkincil el silahı hafif -4 -8 belirlediğiniz uç, bir hafif silahmış gibi uygulanır.
Đki Silahla Dövüş Marifeti -4 -4 Atılan Silahlar [THROWN WEAPON]: Aynı kural ikincil
Đkincil el silahı hafif ve Đki Silahla Dövüş -2 -2 el ile atılan silahlar için de uygulanır. Bir dart ve
marifeti var şurikeni hafif silah kabul edin, bola, cirit [JAVELIN], ağ
[NET] veya sapanları ise tek elli silah [ONE HANDED
WEAPON]olarak.
ERTELEME [DELAY]
Ertelemeyi tercih ederek, öncelik sıralamasında sıranız geldiğinde, hareket yapmamayı seçerek, daha sonra istediğiniz bir öncelik
sırasında hareket etmeyi tercih edebilirsiniz. Ertelediğinizde, gönüllü olarak, öncelik sıralamasında yerinizi aşağı kaydırmış olursunuz. Aynı
tur daha aşağıdaki öncelik sırası geldiğinde, hareketinizi yaparsınız. Bu yeni öncelik sırasını, normal sıranız içinde hareketinizi
yapmayacağınızı açıkladığınızda da belirleyebilirsiniz, ya da daha sonra aynı tur içinde bir başka şey gerçekleşene kadar da
bekleyebilirsiniz ve o noktada yeni önceliğinizi belirlersiniz.
Ertelemek müttefiklerinizin veya rakiplerinizin ne yapacağını görmek açısından ve/veya kararsız kaldığınız durumlarda yararlı olabilir.
Bunun için ödediğiniz bedel, daha yüksek yerdeki önceliğinizdir. Hiçbir zaman, ertelediğiniz zamanı geri alamazsınız. Aynı şekilde
(hazırlanmış hareketlerde olduğu gibi) başkasının hareketini erteleme ile yarıda kesip, etkileyemezsiniz.
Ertelemenin Öncelik Üzerindeki Sonuçları: Öncelik sonucunuz, erteleme yaptığınız sonuç haline gelir. Eğer bir sonraki hareket sırası
size geldiği halde, ertelenmiş hareketi gerçekleştirmezseniz, ertelenmiş hareketinizi gerçekleştiremezsiniz (ama tekrar erteleme
yapabilirsiniz). Eğer ertelenmiş hareketi takip eden turda, normal sıranız gelmeden, gerçekleştirirseniz, öncelik sonucunuz bu yeni noktaya
yükselir ve o tur için olan normal hareketinizi gerçekleştiremezsiniz (yani ertelenmiş bir hareket ile öncelik sıranızı yükselttiğinizde, normal
bir hareketi yapmaktan vazgeçerek öncelik sıranızı yükseltmiş oluyorsunuz ÇN).
TABLO 8-2: DÖVÜŞTE HAREKETLER tablosu, ayrı bir EXCEL tablosu içindedir.
BÖLÜM 9: MACERALAR
Bir yerden bir yere yolculuk yapmak, büyü ve dövüş kadar D&D oyununun bir parçasıdır. Bu bölümde, taşıma kapasitesi ve yüklülük, uzun
mesafe yolculukları ve macera alanlarında gezinme ile kâşiflik ve hazineler konusu ele alınmıştır.
ÇEV bonusunu +3’e sabitliyor (ki zaten bu Mialee’nin ÇEV
TAŞIMA KAPASĐTESĐ bonusu ki, şu an sorun yok).
Yüklülük [ENCUMBRANCE] kuralları bir karakterin zırhı ile alet Daha sonra, Milaee, bir dövüş esnasında baygın düşüyor ve
edevatının karakteri ne kadar yavaşlatacağını belirlemek için Tordek onu zindan dışarı taşımak istiyor. Ağırlığı 52 kg ve
konulmuştur. Yüklülük iki şekilde ortaya çıkar: Zırh sebebi ile eşyaları da 14 kg (altın ile 19 kg), bu sebeple Tordek onu
yüklülük, toplam ağırlık sebebi ile yüklülük. taşıyamayacağını anlıyor (maksimum taşıma kapasitesi olan
Zırh Sebebi ile Yüklülük: Bir karakterin zırhı (Tablo 7-6’da 100 kg geçileceği için). Ama yoldaşları Jozan, Mialee’nin
belirtildiği gibi), ZS’sine uygulanacak ÇEV bonusunu, zırh eşyaları ile altınını taşıyor, böylece Tordek’de Mialee’yi.
deneme cezasını, hızını ve koşma hızını belirler. Karakterinizi Omzunda taşımaya başlıyor. Şimdi Todek’in taşıdığı ağırlık 88
güçsüz olmadıkça veya çok fazla malzeme taşıyor olmadıkça, kg. Tordek bu ağırlığı taşıyabilir ama onun için bu ağır yük.
bilmeniz gereken sadece bunlardır. Karakterinizin taşıdığı ZS2sine uygulanan ÇEV bonusu +1’e düşüyor, deneme cezası
ekstra yükler, silahlar ve ipler gibi, zıhından daha fazla onu -4’den (pullu zırh cezası) -6’ya geriliyor ve şimdi x4 hızla değil,
yavaşlatamaz. x3 hızla koşabiliyor.
Eğer karakteriniz güçsüz ise veya çok fazla malzeme taşıyor Kaldırmak ve Sürüklemek: Bir karakter, maksimum yükü kadar
ise, ağırlık nedeni ile yüklülük hesaplamanız gerekecektir. ağırlığı başının üzerine kaldırabilir.
Karakteriniz ağır bir şey taşıdığında, örneğin bir hazine sandığı, Bir karakter, maksimum taşıyabileceği yükün iki katı kadar bir
bu şekilde yapmanız önemlidir. ağırlığı kucağına alabilir ama sadece kucağında iken hareket
Ağırlık: Karakterinizin taşıdığı yükün, zırhının yavaşlattığından edebilir. Bu şekilde yüklü iken ise, ÇEV bonusu ZS’sine
daha çok onu yavaşlatıp yavaşlatmadığını belirlemek uygulanmaz ve bir turda tam-tur hareket ile 1,5 m ilerleyebilir.
istediğinizde, karakterin tüm eşyalarının ağırlığını toplayın, Bir karakter, genellikle, tam yükünün 5 katı kadar ağırlığı
zırhlar, silahlar ve malzemeler dahil. Bu toplam ağırlığa göre, sürükleyebilir veya çekebilir. Lehte koşullar bu miktarı iki katına
karakterinizin GÜÇ skorunu Tablo 9-1: Taşıma Kapasitesi’nde çıkarırken (düzgün yüzey veya kaygan nesne), aleyhe koşullar
bulunan değerler ile karşılaştırın ve karakterinizin hafif yüklü, (pürüzlü yüzey veya yapışkan bir nesne) bu miktarı yarıya veya
orta yüklü veya ağır yüklü durumlardan hangisinde olduğunu daha azına indirebilir.
belirleyin. Zırh gibi, bir karakterin yükü de karakterin ZS’sine Büyük ve Küçük Yaratıklar: Tablo 9-1’deki taşıma
uygulanacak ÇEV bonusunu etkiler, (zırh cezası benzeri) bir kapasiteleri, iki ayaklı orta boyutta yaratıklar için verilmiştir.
deneme cezası verir, karakterin hızını düşürür ve karakterin ne Daha büyük iki ayaklı yaratıklar, boyut kategorilerine göre daha
kadar hızlı koşacağını etkiler (Tablo 9-2’de gösterildiği gibi). fazla yük taşıyabilirler: Büyük [LARGE] x2, Kocaman [HUGE]
Orta ve ağır yüklülük, zırh ile sınırlanan yetenekler ve özellikler x4, Devasa [GARGANTUAN] x8, Muazzam x16. Daha küçük bir
açısından, orta ve ağır zırh olarak kabul edilirler. Hafif yüklü yaratık ise, boyut kategorisine göre daha az yük taşır: Küçük
olmak ise, bir karakteri sınırlandırmaz. [SMALL] x¾, Ufak [TINY] x½, Minik [DIMINUTIVE] x¼, Çok
Eğer, karakteriniz bir zırh giyiyor ise, zırh ve yüklülükle ilgili Küçük [FINE] x1/8. Böylece bir devin güç skoruna büyü ile bir
cezalardan en kötüsü uygulanır, cezalar birbirine eklenmez. insanın güç skoru yükseltilse bile, insan bir dev kadar eşya
Örneğin, Tordek, pullu zırh [SCALE MAIL] giyiyor. Tablo 7-6’da taşıyamayacaktır.
gösterildiği gibi, bu zırh ZS’ye uygulanacak maksimum ÇEV Dört ayaklılar ise, karakterlerin taşıyabileceğinden daha fazla
bonusunu +3 ile sınırlandırıyor ve (uygun yetenek veya yük taşıyabilirler. Dört bacaklılar için yukarıda iki bacaklılar için
özelliklere) -4 zırh cezası uygulanmasına sebep oluyor (Eğer verilen değerler yerine, boyut kategorilerine göre şu değerleri
Tordek cüce olmasa idi, hızını 4,5 m.ye düşürecek idi, çünkü kullanın: Çok Küçük [FINE] x¼, Minik [DIMINUTIVE] x½, Ufak
cüceler zırh veya yüklülük sebebi ile hızlarına ceza almazlar). [TINY] x¾, Küçük [SMALL] x1, Orta [MEDIUM] x1 ½, Büyük
Zırhı da dahil tüm malzemelerinin ağırlık toplamı 36 kg. [LARGE] x3, Kocaman [HUGE] x6, Devasa [GARGANTUAN]
Tordek’in güç skoru 15 ve bu sebeple de maksimum x12, Muazzam [COLOSSAL] x24.
taşıyabileceği yük 100 kg oluyor. Orta yük onun için 34 kg ve Örneğin, Mialee, GÜÇ skoru 10 olan bir elf, 50 kg
ağır yük ise 67 kg.dır. Tablo 9-2’deki orta yük satırına bakarak taşıyabilecekken, buçukluk Lidda 10 GÜÇ skoru ile 38 kg taşır,
oyuncusu, bu satırdaki cezaların, Tordek’in pullu zırh giymesi GÜÇ skoru 10 olan bir eşek ise 75 kg taşır.
sebebi ile aldığı cezalardan daha fazla olmadığını belirliyor ve Olağanüstü Güç: Tablo 9-1’de gösterilmeyen GÜÇ skorlarını
böylece Tordek, yükü nedeni ile ekstra bir cezaya maruz hesaplarken ise, 29’dan sonraki her 10 puanlık GÜÇ skoru için,
kalmıyor, onun için zırhı sebebi ile uygulanan cezalar geçerli. yük taşıma kapasitelerini dört ile çarpın ve sonra da boyut
Mialee’nin ise GÜÇ skoru 10 ve 14 kg yük taşıyor. Hafif yük ayarını da uygulayın. Yani 30’lu skorlar için x4, 40’lı skorlar için
kapasitesi ise 17 kg, şu anda hafif yük taşımakta, her hangi bir x16 (yani 30’lu skorlar x4), 50’li skorlar için x64 ve devamı gibi.
cezaya maruz kalmıyor. 500 altın buluyor (5 kg ağırlığında) ve Örneğin GÜÇ skoru 35 olan bir bulut devi [CLOUD GIANT], güç
bunları yüküne ekliyor. Bu ise hızını 9 m.den 6 m.ye düşürüyor, skoru 25 olan birinden 4 kat daha fazla yük taşıyabilecektir, yani
bir -3 deneme cezasına maruz kalıyor (zırh cezası uygulanan 1.600 kg, bu sayı da bulut devinin boyut kategorisi ile
yetenek ve özelliklere ÇN) ve ZS’sine uygulanacak maksimum çarpılacaktır (Kocaman) ve taşıma kapasitesi 6.400 kg bulunur.
Tablo 9-1: Taşıma Kapasitesi
GÜÇ Skoru Hafif Yük Orta Yük Ağır Yük
1 1,5 kg 2 – 3 kg 3,5 – 5 kg
2 3 kg 3,5 – 6,5 kg 7 – 10 kg
3 5 kg 5,5 – 10 kg 10,5 – 15 kg
4 6,5 kg 7 – 13 kg 13,5 – 20 kg
5 8 kg 9,5 – 16,5 kg 17 – 25 kg
6 10 kg 10,5 – 20 kg 20,5 – 30 kg
7 11,5 kg 12 -23 kg 23,5 – 35 kg
8 13 kg 13,5 – 26,5 kg 27 – 40 kg
9 15 kg 15,5 – 30 kg 30,5 – 45 kg
10 16,5 kg 17 – 33 kg 33,5 – 50 kg
11 19 kg 19,5 – 36 kg 36,5 – 57,5 kg
12 21,5 kg 22 – 43 kg 43,5 – 65 kg
13 25 kg 25,5 – 50 kg 50,5 – 75 kg
14 29 kg 29,5 – 58 kg 58,5 – 87,5 kg
15 33 kg 33,5 – 66,5 kg 67 – 100 kg
16 38 kg 38,5 – 76,5 kg 77 – 115 kg
17 43 kg 43,5 – 86,5 kg 87 – 130 kg
18 50 kg 50,5 – 100 kg 100,5 – 150 kg
19 58 kg 58,5 – 116,5 kg 117 – 175 kg
20 66,5 kg 67 – 133 kg 133,5 – 200 kg
21 76,5 kg 77 – 153 kg 153,5 – 230 kg
22 86,5 kg 87 – 173 kg 173,5 – 260 kg
23 100 kg 100,5 – 200 kg 200,5 – 300 kg
24 116,5 kg 117 – 233 kg 233,5 – 350 kg
25 133 kg 133,5 – 266,5 kg 267 – 400 kg
26 153 kg 153,5 – 306,5 kg 307 – 460 kg
27 173 kg 173,5 – 346,5 kg 347 – 520 kg
28 200 kg 200,5 – 400 kg 400,5 – 600 kg
29 233 kg 233,5 – 466,5 kg 467 – 700 kg
+10 X4 X4 X4
ĐLERLEME
Karakterler bir yerden bir yere gitmek için çok zaman harcarlar. geldiyse ve etrafı görmek için dolanıyorsa, şehir çevresinde bir
Kötülüğün yoğun olduğu bir kuleye varmak için karakter kara tur atmasının ne kadar sürdüğü çok da önemli değildir.
yolu ile gitmeyi tercih edebilir veya nehir yukarı bir bot ile Oyunda şu üç ilerleme ölçüsü bulunmaktadır:
hareket edebilir veya at üzerinde kırlıklardan yol alabilir. Ek • Taktik Đlerleme: Dövüş içindir, tur başına metre (veya
olarak, karakter, çevresini görebilmek, dağ, dere gibi işaretleri kare) ile ölçülür.
bulabilmek için ağaçlara tırmanabilir. • Yerel Đlerleme: Bir bölgeyi keşif için kullanılır,
DM, oyunun ilerleyişi ve hızını belirler, bu sebeple de, genellikle dakika başına metre ile ölçülür.
ilerlemenin ne zaman ölçülecek şekilde önemli olduğuna DM • Yolculuk Đlerlemesi: Bir yerden bir yere gitmek
karar verir. Normal durumlarda, ilerleme oranları hakkında içindir. Genellikle bir saatte veya bir günde kaç km
endişelenmenize gerek yoktur. Eğer karakteriniz yeni bir şehre şeklinde ölçülür.
Tablo 9-3: Đlerleme ve Mesafe
HIZ
Bir Tur (Taktik)1 4,5 m 6m 9m 12 m
Yürüme 4,5 m 6m 9m 12 m
Hızlı Yürüme 9m 12 m 18 m 24 m
Koşma (x3) 13,5 m 18 m 27 m 36 m
Koşma (x4) 18 m 24 m 36 m 48 m
Bir Dakika (Yerel)
Yürüme 45 m 60 m 90 m 120 m
Hızlı Yürüme 90 m 120 m 180 m 240 m
Koşma (x3) 135 m 180 m 270 m 360 m
Koşma (x4) 180 m 240 m 360 m 480 m
Bir Saat (Yolculuk)
Yürüme 2,25 km 3 km 4,5 km 6 km
Hızlı Yürüme 4,5 km 6 km 9 km 12 km
Koşma - - - -
Bir Gün (Yolculuk)
Yürüme 18 km 24 km 36 km 48 km
Hızlı Yürüme - - - -
Koşma - - - -
1 Taktik Đlerleme genellikle savaş alanı üzerinde kareler (1 kare = 1,5 m.) ile ölçülür.
Đlerleme Türleri: Değişik ilerleme oranları uygulanırken, Engellenen Đlerleme (Zorlu Đlerleme): Zorlu yüzeyler, engeller
yaratıklar genellikle yürür [WALK], hızlı yürür [HUSTLE], koşar veya zayıf görüş şartları ilerlemeyi zorlaştırabilir. Đlerleme
[RUN]. engellendiğinde, ilerlenen her kare, genellikle iki kare ilerleme
Yürüme: Yürüme ile yüklü olmayan bir insan, hızlı olmayan ama sayılır, yani bir karakterin ilerleme mesafesini azaltmış olur.
hedefli bir şekilde bir saatte 4,5 km ilerleyebilir. Örneğin, zorlu yüzeyde yürüyen bir karakter (yer bitki örtüsü
Hızlı Yürüme: Hızlı yürüme, genellikle, yüklü olmayan bir insan [UNDERGROWTH] ile kaplı), her bir kare ilerleme için iki kare
için saatte 9 km ilerleme demektir. Bir tur içinde, temel hızının ilerleme hakkını kullanır (3 m ilerleme karşılığında 1,5 m ilerler).
iki katı hız ile ilerleyen bir karakter veya aynı tur içinde bu hız ile Eğer birden çok durum uygulanırsa, tüm koşullar uygulanır (bu
ilerleyerek bir standart ya da ilerleme karşılığı hareket yapan bir çifte katlama kuralının bir istisnasıdır). Yani bir karakter
kişi, hızlı yürüme içinde demektir. karanlıkta (koşul 1) zorlu yüzeyde (koşul 2) ilerlemeye
Koşma (x3): Ağır zırh ile hızının üç katı ile ilerlemek, bir çalışıyorsa, her bir kare ilerleme için 4 kare ilerleme hakkını
karakter için tempolu koşmadır. kullanır (1,5 m için 6 m).
Koşma (x4): Hızının 4 katı ile ilerlemek, zırhsız, hafif veya orta Bazı durumlarda, ilerlemeniz o kadar engellenir ki, 1,5 m
zırhlı bir karakter için tempolu koşma demektir. ilerlemek için yeterli hızınız olmayabilir. Bu durumlarda, bir tam-
tur hareket [FULL ROUND ACTION] ile her yönde 1,5 m (1
TAKTİK İLERLEME kare) ilerleyebilirsiniz. Bu hareket, 1,5 m.lik adım gibi gözükse
de, değildir ve bu sebeple rakiplere fırsat saldırısı verir (Bu
Taktik ilerleme dövüş esnasında kullanılır, dövüş kuralları ile
kuralı geçilmez alanlardan geçmek veya hareket edemez
ilgili açıklamalarda belirtildiği gibi. Dövüş esnasında karakterler
durumda iken ilerlemek için kullanamazsınız).
genellikle yürümezler, hızlı yürür veya koşarlar. Hızı kadar
Đlerlemenizi zorlaştıran alanlarda hücum hareketi yapamaz,
ilerleyen ve bir hareket yapan karakter, yarım tur boyunca hızlı
koşamazsınız.
yürüyen ve sonra diğer yarım turda bir hareket gerçekleştiren
bir karakterdir.
Tablo 9-5: Yüzey ve Yolculuk Đlerlemesi (FRCS SF: 291 Tablo 8-2 işlenmiştir.)
Yüzey Yol Đz/Patika Đzsiz
Çıplak/Đşlenmemiş X1 X1 X¾
Đşlenmiş/Karışık X1 X1 X1
Orman X1 X1 X½
Buzul - - X½
Otlaklar X1 X1 X1
Yüksek Dağlar X 3/4 X½ X 1/8
Tepeler X1 X¾ X½
Cangıl X1 X¾ X¼
Alçak Dağlar X¾ X½ X¼
Islak Zemin X1 X¾ X½
Kırlık X1 X1 X¾
Çöl, Kayalık X1 X1 X¾
Çöl, Kumul X1 - X½
Bataklık X1 X¾ X½
Uçan yaratıklar, alçak dağlar ve yüksek dağlar dışında tüm arazi türlerinde ilerleme cezalarına uygulamazlar. Alçak dağları
tepeler, yüksek dağları da alçak dağlar olarak uygularlar.
Çıplak/Đşlenmemiş [BARREN/BADLANDS]: Dağınık ve vahşi Yüksek Dağlar [HIGH MOUNTAINS]: Dik ve kayalık zirveler ile
bitki örtüsü ile kaplı engebeli arazi. Labirent gibi vadiler ve garip kaplı alanlardır. Yüksek dağlık alanlarda tüm yıl boyunca
şekilli tepeler ve kaya oluşumları da bu arazilerde bulunur. zirveleri karla kaplı kalan dağlar bulunur, sıcak bölgelerde
Đşlenmiş/Karışık [CLEARED/MIXED]: Tarım, ekim dikim için bulunsalar bile. Yüksek dağlık alanlarda belirgin şekilde ağaç
temizlenmiş açık araziler. Đşlenmiş alanlarda küçük ağaçlıklar, sıraları da bulunur, türler yüksekliklere göre değişir. Dağlık
alçak tepeler ve diğer coğrafi şekiller bulunabilir. Karışık araziler alanlarda kendilerini çevreleyen zirvelerden aşağıda kalan
ise tabii olarak açıklık olan arazilerdir ve küçük tepeler, dağınık vadiler ve geçitler bulunur.
şekillerde ağaçlıklar ve korular ve benzeri yüzey şekilleri Tepeler [HILLS]: Dağlardan daha alçak engebeli ve eğimli
bulunabilir. alanlardır. Dağlık alanlarda olduğu gibi, tepelerde de çevreleyen
Orman [FOREST]: Yoğun şekilde ağaçlarla kaplı alanlar. tepelerden daha aşağıda kalan vadi ve geçitler bulunur.
Buzul [GLACIER]: Yüksek dağlarda ve yüksek alanlarda Göl [LAKE]: Çevresi kara ile çevrelenmiş su parçalarıdır. Lake
bulunan büyük alanlı ve hacimli buzullar. Buzullar (çok yavaş da of Steam (Buhar Gölü) bunun bir istisnasıdır – esasen Shining
olsa) hareket halindedir, baskı ve ağırlıkları sebebi ile oyuklar Sea’ye bağlı bir iç denizdir. Azulduth, Lake of Salt (Tuz Gölü)
ve çöküntüler oluşmuştur. ise tatlı su yerine suları tuzlu olan bir göldür.
Otlaklar [GRASSLANDS]: Açık ve genellikle düzlük arazilerdir Alçak Dağlar [LOW MOUNTAINS]: Tepelerden daha yüksek,
ve çimler ve otlarla kaplıdır. Su kıyılarında ağaçlıklar bulunabilir. eğimli ve engebeli olan ama yüksek dağlardan daha alçak olan
arazilerdir. Sıcak bölgelerde, alçak dağlarda, yüksek dağlarda
olduğu gibi, belirgin ağaç sıraları ve sınırları ile tüm yıl kar ile Nehir [RIVER]: Yüzmeksizin veya bir bot veya kayık olmaksızın
kaplı zirveler bulunmaz. Dağlık alanlarda kendilerini çevreleyen geçilemeyecek şekilde derin ve geniş akarsulardır.
zirvelerden aşağıda kalan vadiler ve geçitler bulunur. Yol [ROAD]: Düz ve sağlam zemine sahip güzergâhlardır.
Islak Zemin [MARSH]: Alçak, su basmış ve otlar ile kaplı ama Genellikle sıkılaştırılmış toprak ve çakıl ile kaplıdır ve yağmur
az ağaç bulunan alanlardır. Islak zemin alanlarda, nispeten sularını atmak için eğimlendirilmiştir.
daha kuru çevresine göre yüksek kalmış, su ile çevrelenmiş Çöl, Kumlu [DESERT, SANDY]: Hareketli kumullar ve
adacıklar bulunabilir. kumlarla kaplı kurak ve çorak alanlar.
Kırlık [MOOR]: Açık ve yüksekçe olan ama tam olarak da Çöl, Kayalık [DESERT, ROCKY]: Güneş altında pişmiş kayalar
kurumamış arazilerdir. Kırlık alanlar genellikle çimli/otlu olma ile kaplı, kurak bir alan.
eğilimindedir ama gene de çalılıklar bulunabilir. Đz/Patika [TRAIL]: Đşlenip genişletilmemiş olmasına rağmen bir
alandan rahat bir şekilde geçilmesini sağlayan güzergâhtır.
DİĞER ÖDÜLLER
Karakterlerin kazanabileceği, DM’ye ve sürdürdüğü sefer
çeşidine ve karakterlerin hareketlerine bağlı olan, pek çok farklı
ödül vardır, burada anlatılabilir ama bunları kesin kurallara
bağlamak olmaz. Bu ödüller yaşanan seferler sırasında gelişir
ve şekillenir.
ÜN
Bankaya koyamazsınız ama pek çok karakter ün ve bilinirlik
peşinde koşar. Đsim yapmak isteyen bir karakter, belli ayırt edici
bir stilde giyinebilir, ozanlara iyi davranmalıdır ve kendine özgü
işaretler, işaretleri taşıyan mühürler, yüzükler ve diğer nesneler
de yaptırabilir.
TAKİPÇİLER
Diğerleri karakterleri duydukça, takipçiler olarak hizmetlerini
onlara sunabilirler. Takipçiler, çırak, hayran, yardımcı, öğrenci
olabilir.
TOPRAK
;Bir karakter veya grup, güç kullanarak bir toprağı işgale
edebileceği gibi, güçlü bir şahsiyet tarafından da kendilerine
belli bir toprak hizmetlerine ödül olarak hediye edilebilir. Toprak,
türüne göre karaktere/gruba belli düzenli bir gelir sağlayabilir ve
bir karaktere veya gruba kendi üslerini, kalelerini ve benzerlerini
[STRONGHOLD] inşa etmeleri için yer sağlayabilir. Bir üs ve
güvenli alan olmasının yanında böyle bir alan, sahibinin isteğine
bağlı olarak, bir kilise, manastır, büyücü okulu veya başka bir
şekilde de kullanılabilir.
ÜNVANLAR
Yüksek ruhbanlar, asiller ve kraliyet, güçlü karakterleri sıklıkla
değişik unvanları onlara bahşederek ödüllendirebilir. Bu ödüller
bazen belli bir para veya toprak ödülü ile, belli bir elit gruba
üyelik hakkı veya madalya ve diğer sembolik nesneler ile
beraber verilebilir.
BÖLÜM 10: BÜYÜ
Bu bölümde, PHB’de verilen büyü ile ilgili açıklamaların yanında, Unutulmuş Diyarlara özgü büyü ile
ilgili açıklamalar, FRCS, PLAYER’S GUIDE TO FEARUN ve MAGIC OF FAERUN kitaplarından alınarak
yapılacaktır. Gerekli yerlerde başka kaynaklardan da, özellikle PLAYER’S HANDBOOK II, COMPLETE
ARCANE ve COMPLETE MAGE kitaplarından da uygun bilgiler olur ise, onları da bu bölümde
verece im.
D&D oyunlarının en önemli alanlarından olan büyünün temel kuralları PHB’de verilmiş ve tanımlanmıştır.
FRCS, PLAYER’S GUIDE TO FEARUN ve MAGIC OF FAERUN kitaplarındaki açıklamalar ile büyü
Unutulmuş Diyarlara özgü kısımları ile ortaya konulmuş ve di er kaynaklardaki bilgiler ile de büyü
deneyimi zenginleştirilmiştir
.
Dostları ile beraber tehlikeli yolculuğa çıkmadan önce, Mialee, çalışma odasında oturur ve büyü kitabını açar. Sayfalar arasında gezinir,
yolculuk sırasında kendisine en çok gerekli olacak büyüleri belirler. Đstediği büyüleri seçince (bu aynı büyüyü birden fazla seçmesi
anlamına da gelebilir), seçtiği büyüleri tanımlayan sayfaları çalışmaya başlar. Kendi eli ile büyü kitabına geçirdiği mistik semboller,
başkaları için manasız olabilir ama onun aklındaki gücü bu kelimeler ortaya çıkarır. Çalıştıkça, büyülerin son tetik kısmı hariç tamamını
aklına yazar. Büyünün sadece son tetik kısmı yapılmamıştır. Kitabı kapattığında aklı büyüler ile doludur, her birini kısa bir zaman içinde
tamamlayabilecektir.
Bir büyü, tek seferlik bir etkidir. Büyülerin iki çeşidi vardır: Mistik (Büyücüler, ozanlar, sihirbazlar ve benzerlerinin kullandığı büyüler) ve ilahi
(ruhban, druid, paladin, korucu ve benzerlerinin kullandığı büyüler). Bazı büyü kullanıcıları, büyülerini sınırlı bir listeden seçerken,
diğerlerinin daha fazla seçeneği olabilir. Çoğu büyü kullanıcısı, önceden büyülerini çalışarak hazırlar – bir büyü kitabından veya dua ve
meditasyon ile. Bazıları da, hazırlamaksızın kendiliğinden büyü yaparlar. Büyüleri hazırlamaktaki ve öğrenmedeki bu farklılara rağmen,
büyüleri yapmaya gelince, büyüler birbirine çok benzer.
Đlahi ve mistik büyü türlerinin ötesinde, sekiz büyü okulu bulunur. Bu okullar, büyülerin gösterdikleri etkilere göre sınıflandırılmasıdır. Bu
bölüm, sekiz büyü okulu arasındaki farkları açıklar. Ek olarak, büyü açıklamalarının düzeni gözden geçirir, büyülerin nasıl çalıştığını
açıklar, büyü etkileri birleştiğinde ne olur, onun hakkında bilgi verir ve bazıları büyülü olan özel yetenekler arasındaki farklara da değinir.
Tablo 10-1: Büyülü Saldırılardan Etkilenen Nesneler Kurtarma Atışlarından Sonra Nesnelerin
Sıra1 Nesne Sağlam Kalması: Açıklayıcı yazının içinde aksi
belirtilmedikçe, büyülü bir saldırıya maruz kalan
1. Kalkan
yaratığın taşıdığı tüm nesnelerin büyülü saldırıdan
2. Zırh zarar görmeksizin çıktığı kabul edilir. Ancak
3. Büyülü miğfer, şapka veya taç kurtarma atışı için yapılan zar atışının sonucu tabii
4. Eldeki nesneler (silahlar ve benzerleri dahil) 1 ise, büyülü saldırıya maruz kalan nesnelerden
5. Büyülü pelerin biri hasar görür. Tablo 10-1’e göre hasar gören
6. Kınındaki silahlar nesne belirlenir. Tabloya göre 4 adet hasar
7. Büyülü bilezikler veya kolluklar görmesi muhtemel nesne belirlenir ve bunların
arasından rasgele bir nense seçilir. Rasgele
8. Büyülü kıyafetler seçilen nesne, saldırıya karşı bir kurtarma atışı
9. Büyülü mücevherler (yüzükler dahil) yapar ve uygun bir şekilde hasarı hesaplanır (Bkz:
10. Diğer nesneler Bir nesneye zarar vermek).
1 En çok etkilenme ihtimali olandan en azına Örneğin, Tordek bir Yıldırım Mızrağı ile vuruluyor
ve kurtarma atışının sonucu tabii bir 1. Etkilenme
ihtimali en yüksek olan dört eşyası şu şekilde: kalkanı, zırhı, savaş baltası (elinde) ve kısa yayı (sırtında), büyülü bir miğferi veya pelerini
olmadığı için bunlar atlanır).
Eğer taşınan veya giyilen bir nesne, büyülü değil ise, kurtarma atışı yapamaz, sadece alacağı hasar uygulanır.
BÜYÜ DİRENCİ
Büyü direnci özel bir savunma özelliğidir. Eğer yaptığınız
büyünün hedefi yaratık, büyü direnci ile büyünüze direnir ise, bir
büyü yapan seviyesi denemesi (1z20+Büyü yapan seviyesi)
denemesi yapmalısınız. Eğer bu denemenizin sonucu, hedefin
büyü direncine eşit veya ondan fazla ise, bu büyü için hedefin
büyü direnci başarısız olur ve büyü onu normal şekilde etkiler.
Savunanın büyü direnci, büyüye karşı ZS gibidir. Büyü direnci
DMG’de daha ayrıntılı olarak açıklanmıştır. Büyü yapan
seviyesi denemenize diğer ayarlarınızı da ekleyin (örneğin bir
kürrenin bahşedilen gücü gibi).
Büyü direnci girişi ve açıklayıcı yazı, büyü direncinin ne şekilde
yaratığı koruyacağını belirtir. Pek çok durumda büyü direnci,
yaratık büyü ile hedeflendiğinde işler, dirençli yaratık önceden
büyünün etkili olduğu bir alana girdiğinde değil.
“nesne” ve “zararsız” açıklamaları, kurtarma atışları için ne ise,
büyü direnci için de odur. Büyü direnci olan bir yaratık, kendi
isteği ile “zararsız” olarak belirtil bir büyüye karşı direncini
indirmelidir, bu bir standart harekettir. Böyle bir durumda, büyü
yapan seviyesi denemesi yapmanıza gerek yoktur.
AÇIKLAMA METNİ
Bu kısımda, büyünün ne yaptığı ve nasıl işlediği ayrıntıları ile
açıklanır. Eğer daha önceki girişlerden birinde “açıklamaya bkz”
veya benzeri bir ibare var ise, o açıklama burada olur. Eğer, bir
büyü, başka bir büyü referans verilerek açıklanıyor ise, o
referans olan büyüye de bakmanız gerekecektir.
yaşanması büyücünün dikkatini dağıtıp, büyü hazırlamasını
MĐSTĐK BÜYÜLER engelleyebilir. Çok şiddetli bozuk havalarda açıkta bulunan
veya çalışması sırasında bir yara veya başarısız bir kurtarma
Büyücüler, sihirbazlar ve ozanlar (ve benzerleri ÇN) mistik
atışına maruz kalan bir büyücü, çalışma için yeterli
büyüler yaparlar, yani direkt olarak mistik enerjileri
yoğunlaşmayı sağlayamayabilir. Büyücülerin büyü
şekillendirirler. Bu şekillendirme için tabii bir yetenek gerekir
hazırlayabilmek için ayrıca büyü kitaplarının da ellerinde olması
(sihirbazlarda olduğu gibi), uzun çalışmalar yapmak gerekir
gerekir. Bunun tek bir istisnası vardır, o da, büyüoku [READ
(büyücülerde olduğu gibi) veya her ikisi de gerekebilir
MAGIC] büyüsüdür, her büyücü bu büyüyü büyü kitabı
(ozanlarda olduğu gibi. Đlahi büyülerle karşılaştırıldığında, mistik
olmaksızın hazırlayabilir çünkü büyücülerin çıraklık
büyüler, uçuş, patlamalar veya dönüşümler gibi daha görsel ve
dönemlerinin büyük kısmı bu büyünün öğrenilmesi ve
dramatik sonuçlar ortaya çıkaran büyülerdir.
kullanılmasında ustalaşma ile geçer.
Büyü Hazırlama Süresi: Bir büyücü, dinlendikten sonra o gün
BÜYÜCÜ BÜYÜLERİNİ HAZIRLAMAK için istediği büyüleri büyü kitabından çalışmalıdır. Tüm
Dostları ile maceraya çıkmadan önce Mialee, büyü kitabına büyülerini hazırlayacak ise, bu bir saat sürer. Günlük
yönelir ve iki 1. seviye büyü (birisi 1. seviye büyücü olarak, büyülerden daha küçük bir kısmı hazırlanıyor ise, bu süre daha
diğeri 15 olan ZEK skorunun getirdiği bonus olarak) ve üç tane azdır ama her halde 15 dakikadan az süremez. Bu 15 dakikalık
0. seviye büyü hazırlar. Büyü kitabındaki büyülerden Kişi süre uygun zihinsel hale gelebilmek için gereken süredir.
Efsunla [CHARM PERSON], Uyut [SLEEP], Büyü Sez Büyü Seçimi ve Hazırlama: Büyüleri çalışması bitene kadar bir
[DETECT MAGIC] (iki tane) ve Işık [LIGHT] büyülerini seçer. büyücünün aklında hazır bekleyen büyüler sadece büyücünün
Yolculukları esnasında Mialee ve grubu gnoll sürücülerin daha önce hazırlayıp da aklında tuttuğu büyülerdir. Çalışma
saldırısına uğrar ve Uyut büyüsünü yapar. O ve grubu, gnoll’ler, esnasında büyücü hangi büyüleri hazırlayacağını seçer. Büyü
hallettikten sonra, gnolllerin eşyaları içinde efsunlu nesne olup hazırlama hareketi, büyünün yapımı için ilk adımdır. Büyüler,
olmadığını görmek için Büyü Sez büyüsünü yapar (efsunlu sonuna doğru bir ara verme noktası olacak şekilde dizayn edilir.
nesne yoktur). Grup daha sonra akşam olunca açık arazide Büyü hazırlaması yapıldıktan sonraki vakitlerde, büyü
kamp yapar. Sabah olduğunda Mialee tekrar büyü kitabından kullanıcısın yapacağı şey, büyüyü hazırladıktan sonra ara
büyülerini hazırlamaya oturur. Halen Kişi Efsunla, Büyü Sez (bir verme kısmından sonraki hareket, söz ve bileşenleri
tane) ve Işık büyüleri hazırdır, Işık büyüsünden vazgeçmeye uygulayarak büyüyü tetiklemektir. Büyü kitabı büyücü için
karar verir, Uyut, Büyü Sez ve Heyula Seda [GHOSTSOUND] büyüyü yapmak için gereken zihinsel hazırlığı yapmakta yol
büyülerini hazırlar. Bu büyüleri hazırlamak yarım saatten biraz gösteren bir rehberdir. Eğer bir büyücünün zihninde, önceki
daha fazla zamanını alır çünkü bu büyüler günlük büyü yapma günden hazırlamış olduğu büyüler var ise, yeni büyüler için
kapasitesinin yarısından biraz daha fazladır. bunları zihninden çıkararak yer açabilir.
Bir büyücünün seviyesi hazırlayıp yapabileceği büyü sayısını Bir yeni gün için büyücü büyülerini hazırlarken, zihnindeki büyü
belirler (Bkz Tablo 3-18: Büyücü). Yüksek ZEK skoru (Bkz hanelerinde, daha ileriki zamanda hazırlayacağı büyüler için
Tablo 1-1) sayesinde normalden fazla büyüleri de hazırlıyor boş yer bırakabilir. Gün içinde daha sonra yeni büyüler
olabilir. Aynı büyüyü birden fazla hazırlayabilir ama her biri ayrı çalışabilir, yeter ki zihni, dinlenme başlığı altında anlatılan
ayrı büyü hanesi tutar. Mistik büyü hazırlamak zorlu bir uğraştır, şekilde yeni büyü kabul edebilecek halde olsun. Bu ikinci bir
bu sebeple bir büyücünün bir büyüyü hazırlayabilmesi için ZEK çalışma için de en az 15 dakika süre gerekir ve eğer büyücünün
skorunun en az 10+ hazırlanacak büyü seviyesi olması gerekir. büyü kapasitesinin ¼’ünden fazla büyü hazırlanacak ise, bu
Dinlenme: Bir büyücünün günlük büyülerini hazırlayabilmesi süre daha uzun sürer.
için açık bir zihni olmalıdır. Bunun için büyücü önce 8 saat Büyü Haneleri: Bölüm 3’deki değişik karakter tabloları içinde,
uyumalıdır. Büyücü bu sürenin tamamını uyumakla geçirmek her hangi bir seviyedeki bir karakterin hangi seviyede bir günde
zorunda değildir ancak, bu süre içinde çok ağır fiziki ve zihni hangi seviyelerden büyüleri kaç adet yapabileceği
faaliyetlerden uzak durmalıdır, yolculuk ve dövüş için hareket gösterilmektedir. Đşte bu büyüler için belirtilen belli sayıdaki
etmekten, dövüşten, büyü yapmaktan, yetenek kullanımından zihinsel yerlere büyü hanesi denir. Yüksek seviyeli bir büyü
ve zihnini yoracak sohbet ve konuşmalardan uzak durmalıdır. hanesi her zaman daha düşük seviyeli bir büyü ile doldurulabilir,
Eğer dinlenme bölünür ise, her bir bölünme, bu 8 saatlik ama tersi olamaz. Örneğin 7. seviye bir büyücünün en az bir
dinlenme süresine 1 saat ekler ve büyülerini hazırlamaya adet 4. seviye ve iki adet 3. seviye büyü hanesi vardır. Ancak
başlamadan önce en az 1 saat kesintisiz dinlenmiş olmalıdır. karakter 4. seviye büyü hanesini 4. seviye bir büyü ile
Eğer bir karakter, normalde 8 saat uykuya ihtiyaç duymuyorsa, doldurmak yerine, 3. seviye bir büyü ile de doldurabilir. Büyü
örneğin bir elf 4 saatlik bir trans hali ile [REVERIE] 8 saatlik yapması ile alakalı özellik skoru belli bir seviyeden büyüyü
dinlemeye eşdeğer fiziksel dinlenme sağlar, büyü hazırlamak yapmaya yetmeyen bir büyü kullanıcısı, gene de, seviye
için o karakterin gene de 8 saatlik sakin bir süreç geçirmesi atladıkça yeni yüksek seviyeli haneleri edinir ancak bu haneleri
gerekir. Böylece bir elf büyücü 4 saat trans halinde kalıp, kalan özellik skorunun yetmediği büyüler için kullanamadan, alt
4 saatte de sakin bir süreç geçirmelidir. seviyeli büyüler için kullanılabilir.
Yakın Zamanda Büyü Yapma/Dinlenme Kesintileri: Eğer bir Hazırlanan Büyülerin Akılda Tutulması: Büyücü büyüsünü
büyücü yakın zamanda büyü yapmış ise, harcadığı enerji, yeni hazırladıktan sonra, aklında büyü, belirlenen tetikler büyü
büyülerin hazırlanmasını engeller. Bir sonraki gün için büyü bileşenleri ile harekete geçirilerek yapılana kadar veya büyücü
hazırlarken, son 8 saat içinde yaptığı büyüler günlük büyü büyüsünü aklından silene kadar, durur. Büyü yapılınca, büyü
limitinin içinde sayılır. Eğer Mialee günlük iki adet 1. seviye enerjisi harcanmış olur ve büyücüyü biraz yorgun hissettirir.
büyü hazırlayabiliyor ise ve büyü hazırlamaya başlamadan Belli bazı etkiler, örneğin belli büyü veya büyülü nesne etkileri
önceki 8 saat içinde büyü kullanmak zorunda kalmış ise, veya özel saldırılar büyücünün aklındaki büyüleri silebilir.
sadece bir adet büyü hazırlayabilir. Ölüm ve Hazırlanmış Büyüler: Eğer bir büyü kullanıcısı ölürse,
Büyü Hazırlama Ortamı: Bir büyü hazırlamak için bir zihnindeki tüm büyüler silinir. Büyü kullanıcıyı ölümden
büyücünün, uygun yoğunlaşma için yeterli huzur, sessizlik ve döndüren büyüler ise, zihninde kaybolan enerjiyi de yerine
rahata ihtiyacı vardır. Büyücünün bulunduğu ortamın lüks bir getirir.
ortam olması gerekmez ama dikkat dağıtıcı olaylardan da uzak
olmaları gereklidir. Örneğin hemen yakınında şiddetli bir savaş
MİSTİK BÜYÜLÜ YAZILAR Eğer deneme başarılı olur ise, büyücü büyüyü anlar ve kendi
Bir mistik büyüyü yazılı hale getirmek için, büyü ile ilgili güçleri büyü kitabına bu anladığı büyüyü kopyalar (aşağıda Yani Bir
açıklayan bir karakter karmaşık bir yazım yolu ve formüller Büyüyü Büyü Kitabına Yazmak açıklamalarına bkz). Bu işlem
kullanır. Bu yazım şekli, büyücülerin evrensel bir büyü dilini ile, büyü kitabındaki yazıya her hangi bir zarar gelmez ancak,
keşfetmeleri üzerine ortaya çıkmıştır, büyücülerin icat ettiği bir büyülü bir parşömenden kopyalanan büyülü, parşömenden
yazı türü değildir. Büyüyü yazan kişi, dili veya kültürü ne olursa silinir.
olsun aynı sistemi kullanır. Ancak her bir kullanıcı bu sistemi Eğer deneme başarısız olur ise, büyücü o büyüyü anlayamaz
kendine göre kullanır. Bir başka kişinin büyü yazımı, en güçlü ve kopyalayamaz. Büyücü, tekrar o büyüyü öğrenip kopyalamak
büyü kullanıcısı için bile, yazıyı çalışıp incelemek için zaman için Büyütanıma yeteneğinde en az bir yeni rütbe edinmelidir.
harcayana kadar, anlaşılmaz olarak kalır. Bu şekilde öğrenilemeyen büyü, büyülü parşömenden silinmez.
Mistik bir büyülü yazıyı (örneğin bir büyü kitabındaki veya Çoğu durumda, büyü kitaplarından bir büyü kopyalanması
parşömendeki bir büyü tarifini) deşifre ederek anlamak için bir ayrıcalığı için bir bedel talep ederler, bu bedel genellikle 50 altın
karakter, ZD’si 20+Büyü seviyesi olan bir Büyütanıma x büyü seviyesidir ama çoğunlukla büyücüler özellikle yüksek
[SPELLCRAFT] denemesi yapmalıdır. Eğer bu yetenek seviyeli büyülerini kıskançlıkla başkalarından saklarlar ve eğer
denemesi başarısız olur ise, karakter aynı yazıyı bir sonraki göstereceklerse bile, daha yüksek bedeller talep edebilirler.
güne kadar tekrar çalışamaz. Bir Büyüoku [READ MAGIC] Birbiri ile dostlukları olan büyücüler genellikle eşit seviyeden
büyüsü ise büyülü yazıyı otomatikman, yetenek denemesine büyülerini birbirleri ile takas ederler.
gerek olmaksızın, deşifre eder. Eğer, büyülü yazıyı yazan kişi, Bağımsız Araştırma: Bir büyücü, bir büyüyü bağımsız bir
çalışan kişiye yardım ediyor ise, deneme her zaman otomatik şekilde de araştırarak, yeni büyüler de oluşturabilir. DMG’de bu
olarak başarılıdır. konuda daha ayrıntılı bilgiler vardır.
Bir karakter belli bir büyülü yazıyı bir sefer deşifre ettikten
sonra, aynı yazıyı tekrar deşifre etmesi gerekmez. Bir büyülü BİR BÜYÜYÜ BÜYÜ KİTABINA YAZMAK
yazıyı deşifre edince, okuyucu, büyüyü ve açıklamasında yazan Bir büyücü, bir büyüyü anladığında, kendi büyü kitabına o
bilgileri tanımlamış ve öğrenmiş olur. Eğer büyülü yazı, bir büyüyü kaydedebilir.
parşömen ise ve okuyan kişi bir mistik büyü kullanıcısı ise, Zaman: Büyünün seviyesine bağlı olmaksızın bu işlem 24 saat
parşömeni kullanmayı deneyebilir. sürer.
Büyü Kitabında Kapladığı Yer: Bir büyü, büyü seviyesi başına
BÜYÜCÜ BÜYÜLERİ VE ÖDÜNÇ BÜYÜ bir sayfa yer tutar. Örneğin 2. seviye bir büyü, bir büyü
KİTAPLARI kitabında 2 sayfa, 5. seviye bir büyü 5 sayfa yer tutacaktır. 0.
seviye büyüler ise 1 sayfa yer tutar. Bir büyü kitabının toplam
Bir büyücü, önceden bildiği ve kendi büyü kitabına yazmış
100 sayfası vardır.
olduğu bir büyüyü, ödünç aldığı bir büyü kitabından da
Malzeme ve Bedeli: Bir büyüyü yazmak için gereken özel
çalışabilir ama başarı her zaman garanti değildir. Đlk önce
malzemeler (özel mürekkepler, kalemler ve diğerleri) sayfa
büyücü, ödünç kitaptaki mistik yazıyı başarılı bir yetenek
başına 100 altın tutar.
denemesi ile tanımalıdır (bkz yukarısı). Ödünç kitaptaki büyü
Bir büyücü, her yeni seviye kazandığında edindiği büyüler için
tanımlandıktan sonra ZD’si 15+ büyünün seviyesi olan bir
bu bedelleri ödemez, bu büyüleri büyü kitabına devam eden
Büyütanıma denemesinde başarılı olur ise, o büyüyü ödünç
araştırmaları sebebi ile kitabına ekler.
kitaptan çalışıp hazırlayabilir. Ödünç kitaptan bir büyü kaç sefer
hazırlayacak ise, o kadar sefer bu denemeyi yapmalıdır, daha
önce aynı ödünç kitaptan büyüyü çalıştığının önemi yoktur. BÜYÜ KİTAPLARINI DEĞİŞTİRME VE
Ama bir sefer büyüyü deşifre edip tanıdıktan sonra tekrar tekrar KOPYALAMA
tanıma denemesi yapmasına gerek yoktur. Bir büyücü, büyü öğrenme için kullandığı prosedürü, kayıp bir
büyü kitabını yeniden hazırlamak için de kullanabilir. Eğer belli
BİR BÜYÜCÜNÜN BÜYÜ KİTABINA BÜYÜ bir büyü hali hazırda zihninde hazır olarak bulunuyor ise, bu
EKLEMEK hazır büyüyü kitaba sayfa başına 100 altın bedel harcayarak
yazabilir. Bu iş ile zihinde hazır halde bulunan büyü zihinden
Büyücüler, büyü kitaplarına birçok yöntem ile büyü eklerler.
silinir. Eğer büyü zihninde hazır halde yok ise, ödünç alacağı bir
Eğer bir büyücü uzmanlaşmayı seçmiş ise, sadece büyülerini
kitaptan veya parşömenden yukarıda anlatılan şekilde büyü
kullanabildiği okulların büyülerini büyü kitabına ekleyebilir.
kitabına ekleme yapacaktır.
Yeni Bir Seviyede Eklenen Büyüler: Büyücüler, maceraları
Var olan bir büyü kitabını kopyalamak ise aynı prosedürü izler
arasındaki boş vakitlerinde belli büyü çalışma ve araştırmaları
ama daha kolaydır. Sayfa başına gereken zaman ve malzeme
yaparlar. Karakter her bir yeni büyücü seviyesi aldığında,
bedeli yarıya düşer.
seçeceği iki adet büyüyü büyü kitabına ekler. Bu büyüler,
çalışma ve araştırmalarını temsil eder. Bu büyüler, yapabileceği
büyüler içinden seçilir ve eğer büyücü, uzmanlaşmış bir büyücü BİR BÜYÜ KİTABINI SATMAK
ise, bu iki büyüden biri mutlaka uzmanlaştığı büyü okulundan Bulunan veya elde edilen bir büyü kitabı, içine büyüleri eklemek
olmalıdır. için ödenmesi gereken malzeme bedelinin yarısı fiyat ile
Bir Başkasının Büyü Kitabından veya Bir Parşömenden satılabilir. Böylece tamamı büyü ile doldurulmuş bir büyü kitabı
Kopyalanan Büyüler: Bir büyücü, bir büyülü parşömen veya 5.000 altın bedel ile satılabilecektir.
bir başka büyücünün büyü kitabı ile karşılaştığında da, bunlarda
bulunan büyüleri büyü kitabına ekleyebilir. Büyülerin kaynağı ne
olursa olsun, büyücü öncelikle, bu kaynaklardaki büyüleri
tanımlamalıdır (Bkz Mistik Büyülü Yazılar, yukarıda). Sonra,
büyücü, bir gününü büyüyü çalışarak geçirmelidir. Günün
sonunda büyücü, ZD’si 15+Büyünün seviyesi olan bir
Büyütanıma denemesi yapar. Uzmanlaşmış bir büyücü, kendi
okulundan bir büyü için bu denemesine +2 bonus alır. Ancak,
kendisine yasak olan okullardan hiçbir zaman büyü öğrenemez.
olur ise, yabancı kitabı kendi büyü kitabı gibi kullanabilir ve o
BÜYÜ KĐTAPLARI [SPELLBOOKS] – PGtF VE kitaptan büyü hazırlamak veya kopyalamak için ayrıca her
COMPLETE ARCANE’DEN EKLEME seferinde Büyütanıma [SPELLCRAFT] denemesi yapmak
zorunda kalmaz. Eğer büyücü bu sürenin sonunda yapacağı
BU BAŞLIK ALTINDAKĐ AÇIKLAMALAR YUKARIDA VERĐLEN denemede başarısız olur ise, Büyütanıma yeteneğine en az 1
KURALLARA EK OLARAK YAPILMAKTADIR VE BURADA rütbe ekleyene kadar aynı kitabı sahiplenmeye çalışamaz.
NORMAL KURALLARA GETĐRĐLEN FARKLAR GEÇERLĐ
OLACAKTIR.
BÜYÜ KİTABI ÜRETİMİ
Çoğu sıradan varlık bir büyücünün büyü kitabını kalın sert Süslemeler ve yanıltma maksadı ile yazılmış yanlış yazıların
ciltleri olan parşömen veya koyun derisi sayfaları olan kalın ve sayfalarının yanı sıra, tüm büyü kitaplarında her hangi bir
büyük kilitli kitaplar olarak düşünüyor olsa da, büyü kitapları pek büyüyü kaydetmek için büyünün her bir büyü seviyesi başına 1
çok şekilde olabilir. Bir büyü kitabı birbirine bağlanmış metal sayfa kullanmak gerekir. Çoğu büyü kitabının sayfalarına
şeritlerden, ince fildişi tabakalarından, büyü ile şekli bir kalkan, dayanıklılık için özel bir işlem uygulanmıştır ve ateş, çürüme,
oyun tablası veya benzeri bir şekle dönüştürülmüş her hangi bir su, parazitler ve diğer hasar verici durumlara karşı korunmalı
nesne de olabilir. hale getirilmiştir. Tabii bu işlem ve prosedürler boş bir büyü
Görünümü ne olursa olsun büyü kitapları iki grupta incelenir: kitabının fiyatını yükselten unsurlardır.
Çalışma Kitabı [ARCANABULA] ve GRIMOIRE. ARCANABULA Temel fiyat olan 15 altın ile, 100 parşömen sayfası olan iyi bir
veya “çalışma kitapları” bir büyücünün her gün kullandığı şekilce ciltlenmiş boş bir büyü kitabı alınır ki, bu çeşit ciltler aynı
yazılarıdır. Bir düzen ve sıra gözetmeksizin yazılmış olan zamanda diğer yüksek kalite kitaplar (örneğin bir araştırmacının
büyüler ve bunlarla ilgili notların toplandığı ciltlerdir ve genellikle yazdığı bilim kitabının bir kopyasının cildi ve sayfaları gibi) için
günlük kullanımın ve sahada yapılan faaliyetlerin izlerini taşıyan de geçerlidir. Egzotik malzeme kullanımı ise bir büyü kitabının
kitaplardır. hem fiyatını hem de ağırlığını Tablo 10-3 Büyü Kitapları’na göre
GRIMORE’LAR veya bazen de “büyük kitaplar” denilen büyücü yükseltecektir ve bu özel malzemeler ise genellikle GRIMOIRE
kitapları ise düzenli, belli kurallar içinde büyülerin sıralandığı ve tipi büyü kitaplarında kullanılırlar.
toplandığı büyü kitaplarıdır. Bu çeşit kitaplar genellikle kilit
altında ve korunan, gizli yerlerde ve bir büyücünün yaşam Tablo 10-3: Büyü Kitapları
merkezinde saklanan kitaplardır. Çoğu özel mürekkepler ve Cilt Ağırlık Sertlik Can Bedel
işlemeler ile süslüdür ve hatta parlak platin veya fildişi kapak Puanı
veya bölüm başlıkları olabilir. Genellikle boyutları büyüktür ve
orantısızdır. Çoğu metal köşebentler ve daha pek çok şekillerde
Deri 0,5 kg 2 +0 5 altın
koruyucu unsurlar ile süslenmiştir. Tahta, Đnce 0,5 kg 3 +1 20 altın
Metal, 2,5 kg 5 +4 100
BÜYÜ KİTAPLARINI KULLANMA Yumuşak altın
Her büyücü, kendine has, kendi büyü anlayışına ve eğitimine Metal, Sert 2,5 kg 7 +5 200
uygun bir büyü yazım şekli geliştirmiştir. Kullanılan dil ve altın
anlayış aynı olsa da, bir büyücü diğer bir büyücünün büyü Ejder Derisi 1 kg 4 +2 200
kitabını alıp hemen kullanamaya başlayamaz. Bir başkasının altın
büyü kitabından belli bir büyüyü okuyup tanımlayabilmek (veya Taşıma + 0,5 kg +1 +1 +20
büyüyü bilmiyor ise ne olduğunu, genel amacını anlayabilmek) Çantası altın
için bir büyücü, ya Büyü Oku [READ MAGIC] büyüsünden
faydalanmalıdır ya da ZD’si 20 + büyünün seviyesi olan bir
Büyütanıma [SPELLCRAFT] denemesinde başarılı olmalıdır.
Sayfalar Ağırlık Sertlik Can Bedel
Bir büyücü yabancı bir kitaptaki büyüyü tanımlayana kadar, o (100) Puanı
büyüden faydalanamaz. Parşömen 1 kg +0 1 10 altın
Büyücüler yabancı bir kitaptan büyü çalışmak veya bir büyüyü Kağıt, Kumaş 1 kg +0 2 20 altın
kendi kitaplarına kopyalayabilmek için, yukarıda MĐSTĐK Kuzu Derisi 1 kg +0 3 50 altın
BÜYÜLÜ YAZILAR başlığı altında verilen kurallara uymalıdır. Đki Kemik/Fildişi 2 kg +0 4 100
özel durum burada daha geniş bir şekilde açıklanmaktadır: altın
Ustalar ve Çıraklar: Kendilerine çırak alan usta büyücüler,
genellikle çıraklarını eğitirlerken, kendi geliştirdikleri ve Metal tabaka 10 kg +1 8 500
kullandıkları büyü yazım tekniğini onlara benimsetir ve altın
alıştırırlar. Bu sebeple ustasının büyü kitabından bir büyü
tanımak (veya kopyalamak) isteyen bir çırak (veya tam tersi) Sıra dışı bir büyü kitabının ağırlığı, sertliği ve bedeli cilt ve
yapacakları Büyütanıma [SPELLCRAFT] denemelerine +2 sayfalar (100) başlıkları ile belirlen değerlerin toplamıdır.
bonus alırlar. Örneğin, çelik tabaka (sert metal) cildi olan ve bakır tabakadan
Yabancı Bir Büyü Kitabını Sahiplenmek: Bulunan bir büyü sayfaları (metal tabaka) olan bir büyü kitabının 8 sertliği, 13 can
kitabından her bir büyüyü ayrı ayrı kendi kitabına kopyalama puanı olur ve 700 altın bedeli olur.
zahmeti yerine bir büyücü, bulduğu bir büyü kitabını özel bir Tüm iyi kitaplar içine rahatça girebilecekleri işlenmiş deriden su
çalışma evresinden sonra kendi büyü kitabıymışçasına geçirmez bir taşıma çantası ile beraber alınabilir ve bu taşıma
kullanmaya başlayabilir. Bu prosedüre “kendini büyü kitabına çantası kitabı güçlü yağmurlardan ve kar tabakası içine
göre ayarlamak” denilse de, bu bir çalışma ve zaman düşmelerden koruyabilir ama su içine batıp kalmasından
meselesidir, mistik bir olay değil. Bir büyü kitabını sahiplenmek koruyamayacaktır. Özel kimyasal uygulamalar verilmiş olan bu
için büyücü ZD’si 25 + kitaptaki en yüksek seviyeli büyünün bedellerin içindedir.
seviyesi olan bir Büyütanıma [SPELLCRAFT] denemesi yapar
ve bu çalışma 1 hafta + kitaptaki her bir büyü için 1 gün sürer.
Eğer bu sürenin sonunda büyücü yapacağı denemede başarılı
BÜYÜ KİTAPLARINI KORUMAK şekilde kullanılabilir (DMG sf: 70 ve devamında verilmiş olan
Yapabilecek durumda olan tüm büyücüler, büyü kitaplarını örnek tuzaklara fiyatlandırma ve öneriler için bkz).
kazalara, savaş hasarlarına ve hırsızlığa karşı korumak
isteyeceklerdir. Çoğu çalışma kitabı (ARCANABULA) basit ve OZANLAR VE SĐHĐRBAZLAR
ucuz korumalar ile (sıklıkla basit bir Patlayıcı Rünler Ozanlar ve sihirbazlar mistik büyü yaparlar ama büyü kitabına
[EXPLOSIVE RUNES] veya Alev Tuzağı [FIRE TRAP] büyüleri) ihtiyaçları yoktur ve büyülerini hazırlamazlar. Bir ozan veya
korunur. Ama çoğu büyücü için bir çalışma kitabını kaybetme Sihirbazın sınıf seviyesi günlük yapabileceği büyü sayısını
korkusu yüksek seviyeli bir korunmayı gerektirecek kadar güçlü belirler (Bölüm 3’deki sınıf tablolarına ve açıklamalarına bkz).
olmaz. Yüksek bir KAR skoru sebebi ile günlük büyü kapasitelerine
Diğer taraftan, GRIMOIRE’LER ise en saklı saklama yerlerinde bonus büyü yapma kapasitesi de eklenebilir (Bkz Tablo 1-1).
(bazen başka düzlemlerde) saklanır ve mekanik tuzaklar, sadık Belli bir seviye büyü yapabilmeleri için KAR skorlarının en az
muhafızlar ve ölümcül büyülü savunmalar arkasında tutulurlar. 10+büyü seviyesi olması gerekir.
Bir GRIMOIRE’E uygulanması mümkün koruyucu önlemlerin bir Günlük Büyü Hazırlama: Her gün, ozan veya sihirbaz
sınırı yoktur ve her çeşit olabilirler. Bu tuzaklar hiçbir zaman karakter, zihnini büyü yapmaya hazırlamalıdır. Bir ozan veya
kitabın kendisine hasar verecek boyutta ve güçte değildir ama sihirbaz, sekiz saatlik bir dinlenme (büyücülerdeki gibi) yapmalı
davetsiz misafirlere verecekleri hasarın ve etkinin bir sınırı ve sonra da 15 dakika zihinlerine yoğunlaşarak kendilerini büyü
yoktur. yapmaya hazırlamalıdır (ozanlar bu süre içinde şarkı söyler,
Büyülü korumaların basit bir yazıya eklenmesi binlerce altına şiirler okur veya enstrümanları ile müzik yapar). Bu zaman
mal olabilir. En yaygın büyü kitabı korumaları arasında şunlar içinde ozan veya sihirbaz, kendilerini günlük büyü yapma işi için
bulunur: hazırlarlar. Bu şekilde bir hazırlık yapmaksızın, daha önceki gün
Enerjiye Direnç (Güçsüz) [RESISTANT TO ENERGY kullandığı büyü hanelerini yeni günde kullanamaz.
(MINOR)]: Kitabın asit, soğuk, elektrik, ateş ve ses saldırılarına Örneğin, 7. seviye ozan Gimble, 1 tane 3. seviye büyü
karşı 5 direnci vardır. (Orta derecede Himaye; büyü yapan yapabiliyor (KAR skoru 16 olduğu için bir bonus büyü). Eğer
seviyesi 6.; Mucizevi Nesne Yapım Zanaatı [CRAFT gün içinde 3. seviye bir büyü yapar ise, bu 3. seviye haneyi bir
WONDROUS ITEM]; Elementlere Mukavemet [RESIST sonraki gün dinlenip kendini hazırlamadan tekrar kullanamaz.
ENERGY]; + 1.000 Altın.) Yakın Zamanda Büyü Yapma Sınırı: Büyücülerde de olduğu
Enerjiye Direnç (Güçlü) [RESISTANT TO ENERGY gibi, son 8 saat içinde yapılmış olan büyüler, ozan ve sihirbazın
(MAJOR)]: Kitabın asit, soğuk, elektrik, ateş ve ses saldırılarına o günkü günlük büyü yapma kapasitesinden sayılır.
karşı 12 direnci vardır. (Orta derecede Himaye; büyü yapan Bir Sihirbaz veya Ozanın Repertuarına Büyü Eklemek: Bir ozan
seviyesi 10.; Mucizevi Nesne Yapım Zanaatı [CRAFT veya sihirbaz, sadece yeni seviye edindiğinde bildiği büyülere
WONDROUS ITEM]; Himaye: Enerji [PROTECTION FROM yani bir büyü ekler. Başka hiçbir şekilde bildiği büyülerine yeni
ENERGY]; + 3.000 Altın.) bir büyü ekleyemez. Bir sihirbaz veya ozan karakter yeni bir
Duyumboz’lu [GLAMERED]: Kitap, benzeri büyüklükteki seviye edindiğinde Tablo 3-5 (ozan) veya Tablo 3-17 (sihirbaz)
başka bir nesne gibi gözükür ve hissedilir (kitabın ölçülerinden bakın ve yeni seviyede karakterin bilebileceği büyü sayısına
en fazla %25 daha küçük veya daha büyük ölçülerde ve göre Bölüm11’deki uygun büyüler içinden büyü seçin. DM’nin
ağırlığının yarısı ile iki katı arasında ağırlığa sahip her hangi bir izni ile, ozanlar ve sihirbazlar, bölüm 11’deki listelerde
nesne olabilir). Özel komut verildiğinde, kitap normal haline belirtilmemiş olan büyüler içinden de bir şekilde karşılaşmış ve
dönüşür veya saklı görüntüsüne. Ancak saklı hali ile kitaba bir az da olsa anlamış olanlarını da listelerine katabilirler.
dokunan herhangi bir kimse, ZD’si 14 olan bir ĐRA denemesinde Örneğin, sihirbaz Hennet, 2. seviye oluyor ve bir tane 0. seviye
başarılı olur ise, bu ilüzyona inanmamayı başarabilir. büyüyü yeni olarak büyü listesine ekleyebiliyor. Bu büyüyü
Orta derecede Yanılsama [ILLUSION]; büyü yapan seviyesi 6.; büyücü ve sihirbaz büyüleri listesinden bir büyü seçerek veya
Mucizevi Nesne Yapım Zanaatı [CRAFT WONDROUS ITEM]; kendisi için uygun olmayan ama daha önce karşılaşarak
Güçlü Serap [MAJOR IMAGE]]; + 2.000 Altın. incelediği değişik büyüleri de (tabii DM’nin de onayı ile) büyü
Keskin Kokulu [PUNGENT]: Büyü kitabı, ekşi bir koku yayar. listesine ekleyebilir.
Belli bir komuta kelimesini söylemeden kitaba dokunan bir
yaratık, ZD’si 14 olan bir MET denemesinde başarısız olur ise,
1z4+1 tur boyunca midesi bulanmış [NEUSEATED] halde olur.
Orta derecede Celb [CONJURATION]; Büyü yapan seviyesi 7.;
Mucizevi Nesne Yapım Zanaatı [CRAFT WONDROUS ITEM];
Koku Bulutu [STINKING CLOUD]; +2.000 Altın
Asılı Duran [LEVITATING]: Büyü kitabı bırakıldığı noktada
havada asılı halde durur, kitap sadece kendi ağırlığını taşır.
Orta derecede Dönüşüm [TRANSMUTATION]; Büyü yapan
seviyesi 7.; Mucizevi Nesne Yapım Zanaatı [CRAFT
WONDROUS ITEM]; Asılı Kal [LEVITATE]; +2.000 Altın.
Su Geçirmez [WATERPROOF]: Büyü kitabı suya batma ve
maruz kalma gibi etkilere karşı korunmuştur.
Hafif Himaye [ABJURATION]; Büyü yapan seviyesi 3., Mucizevi
Nesne Yapım Zanaatı [CRAFT WONDROUS ITEM];
Elementlere Tahammül [ENDURE ELEMENTS]; +1.000 Altın.
Büyü Tuzaklı [SPELLTRAPPED]: Sihirli bir tuzak büyü
kitabına yerleştirilmiş haldedir (örneğin sahibi dışında büyü
kitabını elleyen herkese saldıran bir Alazlanmış Eller
[BURNING HANDS] büyüsü). Tuzak, kitaba dokunulduğunda,
kitap açıldığında veya belli bir sayfa okunduğunda çalışacak
şekilde hazırlanmış olabilir. Bir tuzağa uygun her büyü bu
kullanıcıların o günkü günlük büyü yapma kapasitesinden
ĐLAHĐ BÜYÜLER sayılır.
Đçten Gelen Büyü Yapma ve Đyileştirme [CURE] ve Yara
Ruhbanlar, druidler, deneyimli paladin ve korucular (ve
Açma [INFLICT] Büyüleri: Đyi yönelimli bir ruhban, hazırlanmış
benzerleri ÇN) ilahi büyüler yaparlar. Mistik büyülerin aksine,
bir büyüyü aynı seviyeden veya daha aşağı bir seviyeden bir
ilahi büyüler güçlerini ilahi güçlerden çekerler. Đlahi büyüler,
Đyileştirme [CURE] büyüsü için anlık şekilde değiştirip
mistik büyülere göre daha az gösterişli, daha az hasar veren
kullanabilir, kürre büyüleri bunun için kullanılamaz. Kötü
büyülerdir ve şifa ve korunma üzerine yoğunlaşırlar.
yönelimli bir ruhban ise Yara Açma [INFLICT] büyülerini bu
şekilde hazırlanmış bir büyü ile değiştirerek kullanabilir. Nötr bir
İLAHİ BÜYÜLERİ HAZIRLAMAK ruhban ise, hangi tür büyüyü bu şekilde yapabileceğini karakter
Đlahi büyü kullanıcıları, birkaç fark dışında büyücüler gibi yaratımında belirler ve bu seçim sonradan değiştirilemez. Her
hazırlarlar. Đlahi büyüler için kullanılan özellik skoru BĐL iki tür büyü için, hazırlanmış olan büyünün enerjisi, içten gelen
skorudur. Đlahi bir büyü hazırlamak için büyü kullanıcının BĐL Yara Açma veya Đyileştirme büyüsüne dönüşmektedir.
skoru en az 10 + büyü seviyesi olmalıdır. Aynı şekilde bonus Đçten Gelen Büyü Yapma ve Doğa Yandaşını Celbet Büyüleri:
büyülerde BĐL skoru üzerinden hesaplanır. Bir druid, aynen ruhbanlarda olduğu gibi, hazırlanmış bir büyüy
Günün Zamanı: Bir ilahi büyü kullanıcısı büyülerini büyücüler aynı seviyeden veya daha aşağı bir seviyeden bir Doğa
gibi önceden seçerek hazırlar. Ancak ilahi büyü kullanıcıları Yandaşını Celbet [SUMMON NATURE’S ALLY] büyüsü için
büyülerini hazırlamadan önce dinlemek zorunda değildir. Bunun anlık şekilde değiştirip kullanabilir. Yani druidin daha önce
yerine, karakter, dualarını etmek için günün belli bir zamanını hazırlamış olduğu büyünün enerjisi, druidin hazırlamadığı Doğa
seçer ve bu zaman dilimi içinde dualarını edince büyü gücü Yandaşını Celbet büyüsü yerine kullanılmıştır.
kendisine bahşedilir. Bu zaman genellikle gün içindeki belli bir
olaya bağlıdır, öğlen, gün batarken, gün doğumunda gibi. Bazı İLAHİ BÜYÜLÜ YAZILAR
tanrılar da belli bir zamanı dua zamanı olarak belirlemiş olabilir.
Đlahi büyülü yazılar aynen mistik büyülü yazılar gibi deşifre edilip
(Unuutlmuş Diyarların tanrılarının her zaman belli dua
tanımlanırlar. Büyütanıma yeteneği olan her karakter, ilahi
zamanları vardır ÇN) Eğer bir karakter, bir sebeple belli
büyülü bir yazıyı tanımlama denemesi yapabilir (yukarıda Mistik
zamanda dua etmeyi başaramazsa, bundan sonra en kısa
Büyülü Yazılar açıklamalarına bkz). Ancak, ilahi büyülü bir
sürede dua etmelidir. Eğer karakter ilk fırsatta dua etmek için
yazıyı sadece ilahi büyü kullanıcıları kullanabilir, tabii eğer ilahi
durmaz ise, bir sonraki günü beklemek zorunda kalır.
büyülü yazının büyüsü sınıf büyü listesinde var ise.
Büyü Seçimi ve Hazırlama: Bir ilahi büyü kullanıcısı, büyülerini
günün belli bir zamanında yapacağı dualar ve meditasyon ile
önceden seçerek hazırlar. Büyüleri hazırlamak için gereken YENİ İLAHİ BÜYÜLER
zaman (büyücülerde olduğu gibi) 1 saattir ve duaların sakince Đlahi büyü kullanıcıları genellikle şu iki yöntem ile yeni büyüler
yerlerde yapılması da gerekir. Bir ilahi büyü kullanıcısı tüm edinirler:
büyülerini tek seferde hazırlamak zorunda değildir. Ancak, Yeni Bir Seviyede Edinilen Büyüler: Đlahi büyü kullanan
karakterin zihni sadece ilk büyü hazırlama zamanında yeterli karakterler, maceralar arasında belli oranda çalışma ve
dinamik ve uygunluğa sahip olduğundan, gün içinde kullandığı araştırma yaparlar. Bu sebeple de, bir ilahi büyü kullanıcısı
boş büyü hanelerini aynı gün içinde yenilemesi mümkün olarak yeni seviye edindiklerinde, o seviye için olan tüm büyüleri
değildir. (kendi sınıf listelerindeki büyüler ÇN) yapabilir halde olurlar.
Đlahi büyü kullanıcıları büyü kitaplarına ihtiyaç duymazlar. Ama Bağımsız Araştırma: Đlahi büyü kullanıcıları, mistik büyü
bu çeşit bir karakterin büyü seçimi, sınıf büyü listesi ile sınırlıdır. kullanıcılarına benzer şekilde yeni büyüler araştırarak icat
Ruhban, druid, korucu ve paladinlerin her birinin ayrı birer büyü edebilirler (Bu konuda DMG’de daha ayrıntılı bilgiler vardır).
listesi vardır (Bölüm 11: Büyüler’de bu listeler verilmiştir). Ancak böyle icat edilmiş büyünün icatçısı o büyüyü kullanabilir,
Ayrıca, bir ruhban oluşturulurken, iki ayrı kürre de seçer ve bu eğer başkaları ile bu icadını paylaşmaz ise. Kiliseleri ile yeni
kürrelerden de büyüler yapar. Her bir kürre 1’den 9. seviyeye icat ettikleri büyüleri paylaşmayı seçenler ise, bunu, büyüyü bir
kadar birer büyü yapmasını sağlar ve ayrıca da özel bir güç parşömen olarak yazarak (tabii uygun parşömen yazma
bahşeder. Her büyü seviyesi için iki kürre büyüsü içinden marifetine sahipler ise) veya icat ettiği büyüleri topladığı bir
ruhban, her gün bir tanesini de normal büyülerini hazırlarken, büyü kitabı benzeri kitaba yazarak, diğer ilahi büyü
hazırlar. Eğer bir kürre büyüsü, normal ruhban büyü listesinde kullanıcılarının incelemesine açabilir. Bu yeni icat edilmiş
yok ise, bu büyü sadece kürre büyüsü olarak hazırlanabilir. büyüyü bulan başka ilahi büyü kullanıcı karakterler, eğer
Büyü Haneleri: Bölüm 3’deki değişik karakter tabloları içinde, büyüyü yapmaya yeten seviyeleri var ise ve büyüyü icat eden
her hangi bir seviyedeki bir karakterin hangi seviyede bir günde karakter ile aynı sınıftan ise kullanabilir. Bunun için karakter
hangi seviyelerden büyüleri kaç adet yapabileceği yazıyı deşifre etmiş olmalıdır (bkz Mistik Büyülü Yazılar).
gösterilmektedir. Đşte bu büyüler için belirtilen belli sayıdaki
zihinsel yerlere büyü hanesi denir. Yüksek seviyeli bir büyü BELLİ TANRILARA ÖZGÜ BÜYÜLER –
hanesi her zaman daha düşük seviyeli bir büyü ile doldurulabilir, PGtF’dan EKLEME
ama tersi olamaz. Örneğin 7. seviye bir büyücünün en az bir
adet 4. seviye ve iki adet 3. seviye büyü hanesi vardır. Ancak Kürre büyüleri bir yere kadar, bir tanrının ruhbanını diğer bir
karakter 4. seviye büyü hanesini 4. seviye bir büyü ile tanrının ruhbanından ayırt eden bir konudur. Kossuth ruhbanları
doldurmak yerine, 3. seviye bir büyü ile de doldurabilir. Büyü Alazlanmış Eller [BURNING HANDS] büyüsünü kullanabilirken,
yapması ile alakalı özellik skoru belli bir seviyeden büyüyü Lolth ruhbanları Karaışık [BLACKLIGHT] büyüsünü yapabilirler.
yapmaya yetmeyen bir büyü kullanıcısı, gene de, seviye Bu ayırım, mükemmelden uzak bir ayırımdır çünkü örneğin 54
atladıkça yeni yüksek seviyeli haneleri edinir ancak bu haneleri ayrı tanrı Đyilik [GOOD] kürresini ruhbanına
özellik skorunun yetmediği büyüler için kullanamadan, alt kullandırtabilmektedir.
seviyeli büyüler için kullanılabilir. Bazı tanrıların ruhbanlarını diğerlerinden ayırmaya yardımcı
Yakın Zamanda Büyü Yapma Sınırı: Mistik büyülerde de olabilecek bir yol da, bazı büyüleri sadece bir tanrının
olduğu gibi, son 8 saat içinde yapılmış olan büyüler, ilahi büyü bahşetmesi olabilir. Sadece Cyric Sırların Kurukafası [SKULL
OF SECRETS] büyüsünü bahşederken, sadece Mystra’nın
ruhbanları Kutsal Yıldız [HOLY STAR] büyüsünü kullanabilir. Bir
karakter, bu ayırt edici özelliği bir “TAKĐPÇĐ” marifeti edinerek
kullanabilir, Cyric Takipçisi, Mystra Takipçisi marifetleri gibi. Bu
marifetlerin çoğu belli bir sayıda ruhban seviyesine sahip olmayı
gerektirir. Ek olarak, genel faydalarının yanında, bir takipçi
marifeti ile ruhban, sadece tanrısına özgü bazı büyüleri de büyü
listesine eklemiş olur. Bazı marifetler, bu belli bir tanrıya özgü
büyülerin başka büyükullanıcı sınıfların büyü listesine de
eklenmesine izin verebilir. Eğer bu duruma uyan birden fazla
büyükullanıcı sınıfınız var ise, bunların ekleneceği sadece bir
liste belirleyebilirsiniz. Hiçbir karakter birden fazla takipçi
marifetine sahip olamaz, çünkü böyle bir marifet, seçilen tanrıya
eksiksiz bir bağlanmayı gerektirir ve bunun ödülüdür.
Takipçi marifetleri içindeki büyü listelerinde belirtilen bazı
büyüler, MAGIC OF FAERUN isimli kitapta verilmişti. Bu
büyülerin açıklamalarında bir tanrı belirtilmiş ama bu büyülerin
başka tanrılarca bahşedilmeyeceğine dair bir kural
getirilmemişti. Eğer oyunda bu takipçi marifetlerini
kullanıyorsanız, bu büyülerin başka tanrılarca bahşedilmesi
mümkün değildir.
de işlemez veya zayıflar. Büyü benzeri yetenekler karşılanamaz
ÖZEL GÜÇLER ve karşılama yapmak için kullanılamaz.
Bazı yaratıklar aslında sihirbaz da sayılabilir. Bazı büyüleri bir
Bazı yaratıklar, büyülü etkileri, büyü kullanıcısı olmaksızın da
sihirbaz gibi yaparlar, gerektiğinde bileşen de kullanırlar.
ortaya koyabilirler. Büyülü sopa, çubuk veya benzeri büyülü
Aslında belli bir karakter (mesela bir ejderha) hem bir sihirbaz
nesneler kullanan karakterler ve bazı sınıfların sınıf özellikleri
olarak büyü yaparken aynı zamanda büyü benzeri yeteneklere
de belli büyülü etkiler ortaya çıkarabiliyor olabilir. Đşte bu etkiler
de sahip olabilir.
iki çeşittir: Büyü Benzeri [SPELL LIKE] ve Doğaüstü
Doğaüstü Özellikler [SUPERNATURAL ABILITIES]: Bir
[SUPERNATURAL]. Ek olarak, belli sınıfların üyeleri ve belli
ejderhanın yakıcı nefes ateşi, bir medusanın taşlaştırıcı bakışı,
yaratıklar büyülü olmayan bazı özel yeteneklere de sahip
bir spectre’nin enerji emen dokunuşu veya bir ruhbanın namevt
olabilir. Bu özel yeteneklere Sıra dışı [EXTRA ORDINARY]
defetmek için pozitif veya negatif enerji kullanması birer
veya tabii [NATURAL] özellikler denir. doğaüstü özelliktir. Bu özellikler, büyülerde olduğu gibi, dövüş
Büyü Benzeri Özellikler [SPELL LIKE ABILITIES]: Bir sırasında durdurulamaz ve genellikle rakiplere fırsat saldırısı
dyrad’ın Kişi Efsunla [CHARM PERSON] etkisi ve pek çok vermezler. Doğaüstü özelliklere karşı büyü direncine,
iblisin [DEVIL] Güçlü Işınlanma [GREATER TELEPORT] özelliği karşılamaya veya defetmeye konu olmazlar ama gene de
büyü benzeri yetenektir. Genellikle bir büyü benzeri yetenek, büyünün çalışmadığı veya zayıfladığı alanlarda onlar da
aynı isimli büyü gibi çalışır. Çok büyü benzeri yetenek kendine çalışmazlar.
özgüdür ve bunların açıklamaları da bulundukları kaynaktaki Sıra dışı Özellikler [EXTRAORDINARY ABILITIES]: Bir
açıklayıcı yazılarda anlatılırlar. düzenbazın Kaçınma [EVASION] özelliği veya bir troll’ün
Bir büyü benzeri yeteneğin hareketsel, sözel veya maddesel
yenilenme [REGENERATION] özelliği birer sıra dışı özelliktir.
bileşene ihtiyacı olmadığı gibi, odak kullanımı veya TP
Bu özellikler dövüş sırasında durdurulamaz ve genellikle
harcamaları da olmaz. Büyü benzeri yetenek bir büyünün
rakiplere bir fırsat saldırısı vermezler. Defetmeye, büyü
uygulanması olarak belirtilse de, zırh büyünün yapımını hiçbir
direncine veya karşılamaya konu olmazlar ve büyünün
zaman etkilemez. Bir büyü benzeri yeteneğin kullanımı, aksi
çalışmadığı veya zayıfladığı alanlarda bu özellikler kullanılabilir.
açıklamasında belirtilmedikçe, 1 standart harekettir. Diğer
Aslında bu özellikler, büyülü etkiler ortaya çıkaran özellikler
yönlerden, büyü benzeri yetenekler büyüler gibidir.
değildir, sadece normal fizik kurallarının dışında kalabilen veya
Büyü benzeri yeteneklere karşı büyü direnci uygulanır ve Büyü
onları zorlayan özelliklerdir.
Defet [DISPEL MAGIC] onlara karşı da kullanılabilir. Büyünün
Tabii Özellikler: Bir kuşun uçması gibi özellikler tabii
işlemediği veya zayıfladığı alanlarda büyü benzeri yetenekler özelliklerdir.
BURAYA KADAR OLAN KISIMDA OYUNCUNUN EL KĐTABI 3.5’DE BÜYÜ ĐLE ĐLGĐLĐ YAPILAN BÖLÜM
11’DEKĐ AÇIKLAMALARI VE BĐLGĐLERĐ ÇEVĐRDĐM. BURADAN SONRA ĐSE UNUTULMUŞ DĐYARLAR ÖZGÜ
BĐLGĐ VE AÇIKLAMALAR BULUNMAKTADIR. BU ÇEVĐRĐLERĐ FORGOTTEN REALMS CAMPAIGN SETTING
(FRCS), PLAYER’S GUIDE TO FAERUN (PGtF) VE MAGIC OF FAERUN (MoF) KAYNAKLARINDAN
YAPACAĞIM. AYRICA COMPLETE ARCANE KĐTABINDAN UYGUN KISIMLARI DA BURADA
BULABĐLECEKSĐNĐZ.
Toril dünyası tamamen sihirli bir yerdir. Tüm var oluş sihir gücü ile yüklüdür ve her kayada, her derede, her yaşayan yaratıkta ve hatta
havanın kendisinde, ortaya çıkmamış potansiyel enerji bulunur. Saf sihir, tüm dünyadaki her bir parça madde ve her tür enerji şekli
içindeki, olmanın sessiz ve zekâsız iradesi olan, var oluşun donmuş malzemesidir.
Sihir, tüm topraktan olduğu gibi varlıklardan da yayılır. Her şehir, içinde ilahi güçlerin verdiği şifa güçlerini dağıtan, kötülüğe karşı koruma
sağlayan ve inananlarının hayatlarını ve mallarını savunan büyük tapınaklar barındırır. Kurnaz ve zeki büyücüler her ülkenin
hükümdarlığının yanında (bazen de gölgeler içinde arkasında) bulunurlar ve lordlarına güçlerini sunarlar. Güçlü sihir kullanımları
sonucunda ortaya çıkan garabetler ve bunların sonuçları yüzeyin altında karanlıklarda bekler ve beslenmek için bir yol gözler. En hayal
gücü yoksunu savaşçı veya en mangal yürekli düzenbaz bile, büyünün ve sihrin gücüne saygı göstermeyi çabucak öğrenir, aksi takdirde,
bir maceracı olarak kariyerinin acılı ve görülmeye değer bir şekilde sona erdiğini göre.
Toril yaratıklarının şaşırtıcı bir şekilde büyük bir kısmı büyü kullanabilir ama çok azı temellerini, neden ve nasıl çalıştığını anlamayı
umursar. Bundan sonra takip eden kısımda sihrin kısa bir tarihi ve gerçek bir büyü kullanıcısının bilmesi gereken temel bilgi verilmektedir.
Selüne, evren boyuca yol alarak bir ateş düzlemine ulaştı ve saf
BAŞLANGIÇ ateşi kullanarak gökteki bir oluşumu ateşe verdi ve böylece
Chauntea ısınabilecekti. Shar buna çok hiddetlendi ve tüm
Chauntea, Selüne ve Shar ruhbanları şu efsaneyi anlatırlar.
evrendeki ışığı ve ısıyı yok etmeye başladı. Acı içinde kalan ve
Lord AO, şimdi Toril dünyasını tutan düzlemi yarattı. Bu olaydan
çok güç kaybeden Selüne, ilahi özünden bir parçayı kopardı ve
sonra, hiçliğin olduğu bir zaman periyodu olmuştu, ışık ve
ikizine attı, Shar’ın vücudunu kesen ve enerji ortaya çıkaran bir
karanlığın ayrı durduğu, sisli bir gölgeler diyarı. Zaman içinde
parça. Đşte bu enerji Mystryl’i oluşturdu, büyü ve sihir tanrısı.
bu gölgeli oluşumdan çok güzel iki tanrıçalar ortaya çıktı,
Hem aydınlık hem de karanlık sihirden oluşan ama gene de ilk
birbirinin tam zıttı, biri karanlık biri aydınlık. Đkiz tanrılar gökleri
annesinden yana duran Mystryl, her iki kardeş arasında bir
ve şimdiki Toril dünyasının vücudu olan Chauntea’nın vücudunu
denge oluşturdu ve her zaman sallantıda olan bir ateşkes
oluşturdular. Toril, tanrı Selüne’ün soğuk aydınlığı ile sağlandı.
aydınlanırdı, tanrı Shar’ın soğuk karanlığı ile kararırdı ama Güçlü olan Shar, karanlık içinde çok büyük bir yalnızlığa itildi ve
burada hiç ısı yoktu. karanlıklar içinde intikamının planlarını hazırladı. Selüne ise ışık
Chauntea, vücudunda yaşayan yaratıklar oluşabilmesi için biraz ile beraber iyileşti ve güçlendi ama esas gücünü müttefiki olan
ısı diye yalvardı ve bu yakarış iki tanrıyı böldü ve birbirlerine oğulları ve kızlarından ve hatta bu evrene dışarıdan, diğer
düşman etti. Bu ikisi savaştılar ve onların ilahi çatışmalarından düzlemlerden ve evrenlerden gelen bu evrenin yabancısı
savaş, hastalık, cinayet, ölüm tanrıları ve diğerleri ortaya çıktı. tanrılardan aldı.
MYSTRYL, MYSTRA VE MIDNIGHT AZUTH, İLK MAGISTER
Mystryl olarak bilinen varlığın doğuşu, karanlık ve aydınlık Azuth bir zamanlar ölümlü bir büyücü idi, ve çok da güçlü bir
ikizlerin savaşına bir denge getirmekten çok daha fazlasını büyücüydü. Büyüleri ve sihir bilgisi sebebi ile ilk Mystra’nın
yapmıştır. Sadece varlığı, yaratıkların sadece tanrılara mahsus dikkatini çekti ve değerini ispatladığı başarılı pek çok görev
olduğu düşünülen sihri kullanmasını sağlayan aracı olan sonrasında, Mystra onu ile MAGISTER, Sihrin Şampiyonu,
Ağ’ı/Dokuma’yı [WEAVE] oluşturmuş ve evrenin gerçekliğini olarak ünvanlandırdı. Azuth bu ilahi unvanın bahşedildiği ilk kişi
değiştirmiştir. Birden bire, Ağ aracılığı ile, tanrılara mahsus olan olmuştu. Magister olarak Azuth, pek çok kişiye büyü kullanımını
sihir gücü, bu konuda yeteneği veya eğitimi olan tüm varlıklarca öğretti ve pek çok güçlü sihirli nesnenin ilk prototiplerini
kullanılabilir olmuştur. Toril üzerinde akıllı yaratıklar ortaya üretmekten sorumluydu. Azuth’un Mulhorand’lı pek çok büyücü
çıktığında, bazıları Ağ’ı kullanmayı öğrenirken, şamanlar ve ile çalıştığı, Netherese şehirlerinin yıkıntılarını araştırdığı,
ruhbanlar da büyülerini tanrılarından çektiler. Mystryl’in Halruaa büyücüleri ile büyü takas ettiği, Cormanthyr’in Yüksek
hediyesinin farkındalık, tapınmaya dönüştü ve Mystryl ise Elf Büyücüleri’nden [ELVEN HIGH MAGES] öğrendiği ve
bundan güç alarak, güçlü tanrılar arasına girdi. Zakhara gibi uzak ülkelerde de büyü çalıştığı söylenir.
MYSTRA’NIN REDDİ
Ağ’ın vücut bulmuş hali olan Mystra, kimin Ağ’a
ulaşabileceğine, kimin Ağ’dan engelleneceğine karar verir. Bu
şekilde karar vermek, onu zorlayabilir bir hareket olsa bile, bu
zorlanma bir tanrı için çok aşırı bir güç ve dikkat kaybı
oluşturmaz.
Bu şekilde bir ceza, sadece sihri ve büyüyü çok aşırı bir şekilde
kötüye kullananlar içindir, genellikle sihir ve büyünün kendisine
zarar verenlere (örneğin kendi isteği ile vahşi büyü veya ölü
büyü alanları oluşturanlar için) veya çok güçlü yıkım etkileri
uyandıran büyüleri araştıranlar veya kullananlar için (Imaskar,
Narfeel, Netheril ve Raumathar içinde bunların pek çok örneği
olmuştur). Bu şekilde cezalandırılan biri, Ağ’a ulaşmaz ve büyü
yapamaz, büyülü etkilerini büyü tamamlama [SPELL
COMPLETION] ve büyü tetikleme [SPELL TRIGGER] şeklinde
ortaya koyan büyülü nesneleri kullanamaz. Ancak büyü ve
büyülü etkiler onları normal bir şekilde etkilemeye devam eder
ve genellikle bu gibi kişiler ya rakipleri tarafından öldürülür ya
da acımasız ve delice işleri yüzünden halkları tarafından linç
edilirler.
Mystra, bir tanrıyı, Faerun üzerinde iken Ağ kullanmakta men
edebilir ama bu onun için çok külfetli olacaktır. Bir tanrıyı
Faerun’da değil, başka bir düzlemde iken büyü yapmaktan alı
koyamaz çünkü diğer düzlemlerde, örneğin tanrıların düzlemsel
evlerinde, Ağ yoktur.
Bir tanrının inananlarına büyü bahşetmesini, tüm inananların
Ağ’a ulaşmalarını engellemek dışında bir yol ile engelleyemez.
Hedef tanrının her bir inananını belirlemenin zorluğu yanında,
bu şekilde bir davranış büyük ihtimalle Lord AO’yu kızdıracak
bir tanrılar arası dengenin bozulması hareketi de olacaktır.
Mystra, bir kişiyi Gölge Ağ kullanmaktan alı koyamaz çünkü
onun üzerinde hiçbir gücü yoktur. Eğer Ağ’a erişimini
yasakladığı bir yaratık, daha sonra Gölge Ağ kullanmayı
öğrenirse, Mystra’nın bu olaydan haberi olmaz.
Aynı şekilde, Shar’ın da bu şekilde bir gücü Gölge Ağ için
vardır. Ancak, Gölge Ağ kullanıcısı bir kişi, onu bu şekilde
kızdıracak olursa, büyük ihtimalle Shar onun öldürülmesini
emretmeyi ve sağlamayı, Gölge Ağ’a ulaşmasını engellemekten
daha kolay bulacaktır. Bir yaratık, Gölge Ağ kullanmayı
seçtikten sonra, bundan uzaklaşabilmesi için bilinen bir yol
yoktur ancak teorik olarak bir Dilek [WISH] veya bir Mucize
[MIRACLE] veya benzeri bir yol ile bu sağlanabilir.
değildir. (Yüksek Elf Büyüsü, EPIC LEVEL HANDBOOK ile
DEĞĐŞĐK BÜYÜ KULLANIM YÖNTEMLERĐ kuralları düzenlenen 20. seviyeden sonra kullanılabilecek 10.
seviye büyülerin kullanımını kolaylaştıran bir eğitimdir, bu tarz
Büyücüler, ruhbanlar ve benzerleri tarafından kullanılan yaygın
büyü kullanımı ile ilgili olarak adı geçen kitabın çevrimine
şekillerin dışında, Sanat ve Güç icracıları, daha az bilinen
başlanmıştır ÇN.)
değişik yöntemler keşfetmiş ve oluşturmuştur. Bazıları, örneğin
elementsel sihir gibi, belli bir alanda uzmanlaşmayı temsil eder.
Çeşitli loncalara bağlı büyücüler, büyülü güçlerini birleştirerek MÜCEVHER BÜYÜSÜ
loncalarına özgü büyü havuzu [SPELLPOOL] olarak bilinen güç Zaman zaman, maceracılar, unutulmuş bir hazine içinde
rezervuarları oluştururlar. Bazı büyü kullanıcıları, güçlerini buldukları parlak bir taşın kendileri için ölümcül bir tuzak
efsunlu mücevherler, mumlar veya rün’lere de depolarlar. olduğunu fark ederler. Bazıları ise buldukları bir mücevherin
Bazıları ise, her hangi bir eğitim görmeksizin, içten gelen bir güç kendilerine faydalı bir büyü etkisi oluşturduktan sonra toza
ile, büyü ateşi [SPELL FIRE] olarak da bilinen saf sihre dönüştüğünü görürler. Đşte bu çeşit mücevherler, mücevherlere
ulaşarak, onu kullanabilirler. büyü yükleme sanatının, çoktandır unutulmuş olan ama şimdi
Selüne ruhbanları, tanrılarının gücünü kanalize ederek Ay Ateşi bazı bölgelerde yeni yeni ortaya çıkan bir sanatın, mirasıdırlar.
[MOONFIRE] denilen bir nesne ortaya çıkaran bir ritüel Mücevher büyüsü, Rün Büyüsü gibi, büyülerin nesnelere
yapabilir. Mystra ise, Büyü Düellosu [MAGEDUEL] denilen bir yüklenmesini ve yüklenen büyünün daha sonra tetiklenerek
büyü kullanım metodu ile mistik büyü kullanıcılarının birbirleri ile kullanılmasını sağlayan bir büyülü nesne yapım sanatıdır.
savaşmalarını sağlarken ölümlerine engel ve çevreye zarar Kullanılan mücevherin yok olmasına sebep olurken, mücevher
vermelerine engel olan bir büyü yapım metodu oluşturmuştur. büyüsü, diğer büyülü nesne yaratım yollarından daha esnek ve
ona göre daha hızlı bir yöntemdir.
ELEMENTSEL BÜYÜ HAZIRLANMIŞ MÜCEVHER
Mücevher Büyüsü kullanıcısı – yani Mücevher Hazırlama
Bazı büyü kullanıcıları, büyüyü kategorize ederken, büyüye
[ATTUNE GEM] marifetine sahip bir yaratık – bir büyüyü bir
biraz şairce yaklaşmışlardır ve büyüyü elementlere göre
mücevher üzerine yapar ve etkilerinin ortaya çıkacağı şartları
ayırmışlardır – hava, su, ateş ve toprak. Bazıları (özellikle Kara-
belirleyebilir: zaman, dokunma, fiziksel özellikleri belli bir yaratık
Tur ve diğer uzak doğu diyarlarındaki büyü kullanıcıları) bu
veya kişinin kullanımı gibi. Mücevher, sınıf, can-zarı, seviyeye
elementlere 5. bir element katarlar (tahta) ve elementleri biraz
göre tetiklenebilir şekilde oluşturulamaz ama belli bir yaratık
daha farklı şekilde anlarlar. Bazılar ise büyülerin enerji
veya türün, belli bir yönelimden görünümden, ırktan olan bir
“elementlerini” elementsel büyüye dayanak yaparken, bazıları
yaratığın dokunması veya belli bir menzilde bulunması halinde
bu enerji elementleri içine “güç” [FORCE] elementini sokmaz,
çalışacak şekilde programlanabilir.
bazıları ise (özellikle tabiat tanrılarının ruhbanları) Hayvan ve Bir mücevhere büyü yerleştirmek için, yerleştirilecek büyünün
Bitki kürrelerinin de elementler olarak kabul edilmesi gerektiğini hazır olması, büyünün her seviyesi için en az 50 altın değeri
savunur. olan bir mücevherin kullanılması gerekir. Bu işlemi yapmak için
Kısacası, elementsel büyünün ne olduğu konusunda çok derin 1 saat + büyünün yapım süresi gereklidir.
anlayış farkları ve tartışmalar vardır. Büyüyü yapan kişi, büyünün seviyeye bağlı etkisini kendi
Pratikte, elementsel büyü, büyü kullanıcılarının repertuarlarında seviyesi ile minimum mümkün olan seviye arasında
bulundurdukları ve kullanmayı tercih ettikleri büyülerin seçimine belirleyebilir. Bir mücevher sadece bir büyü tutabilir. Büyülü
göre ortaya çıkar. Belli bir elementi tercih edenler, o elementin mücevherin temel değeri 50 x büyü seviyesi x büyü yapan
renginde elbiseler giyer, o elementten daha çok
seviyesidir (0. seviye büyü ½ kabul edilir). Bu temel değer
faydalanmalarını sağlayacak şekilde büyü kullanım yollarına
üzerinden 1/25 oranında TP ve bu değerin yarısı hammadde
yönelirler (yani o element ile ilgili avantajlar verecek marifetler
bedeli özersiniz. Büyülü mücevherin satış değeri ise, temel
edinirler ÇN). Aynı şekilde, bölgesel kültür, inanç ve yaşam tarzı
değeri + mücevherin mücevher olarak değeridir.
da büyü kullanıcılarının elementsel büyülere yönelmesine
Büyü yapılırken karar verilen tüm durumlar, mücevher
sebep olur.
hazırlanırken belirlenir. Büyünün ortaya çıkması ile mücevher
yok olur. Mücevheri hazırlamak mücevherin görünürde
YÜKSEK ELF BÜYÜSÜ değişmesine sebep olmaz ama mücevher büyü yayar.
En büyük ve yaşlı Elf büyücüleri, bazen büyünün daha yüksek Hazırlanmış bir mücevherin büyülü özelliğini anlamak için, Büyü
bir seviyesi olan Elf Yüksek Büyüsü’nün sırlarına erişebilirler. Sez [DETECT AMGIC] kullanılabilir veya bir Kültür (Mistik)
Bu büyü türü, normal büyü kullanımının ötesinde, çok daha [KNOWLEDGE (ARCANA)] yetenek denemesi yapılabilir, ZD’si
geniş alanları veya daha çok hedefi etkileyebilen bir büyüdür. 25’tir.
Yüksek büyü için, yüzlerce yıl sürebilen çalışma, günler süren MÜCEVHERLERĐ TETĐKLEMEK
büyü yapımı ve büyü yapımına katılanların yüzleri bulduğu özel Bir mücevher hazırlanırken, tetiklenme şartları da belirlenir. Bir
törenler gerekebilir. Ama sonuçları ise çok geniş alanları veya mücevher dokunmaya, belli bir zaman sonra çalışmaya veya
sayıları etkileyebilir, örneğin bir anda yüzlerce hedefin belli bir yaratığın mücevherin 1,5 m yakınına gelmesi şartlarına
iyileştirilebilmesi, birden çok büyülü nesne oluşturulması, büyük göre tetiklenebilir. Mücevheri hazırlayan kişi, büyünün hedefinin
bir alanda etkili olan yıkım güçlerinin ortaya çıkarılması gibi. Elf tetiği ortaya çıkaran yaratık mı, yoksa mücevherin kendisi mi,
Yüksek Büyüsünün en ünlü türü, bir MYTHAL oluşturulmasıdır, bunu da belirler. Zamana bağlı tüm tetiklemelerde hedef
bir şehrin tamamını koruyabilen özel etkileri olan bir büyülü etki mücevherin kendisidir. Eğer mücevherin büyüsü sadece
alanı. nesneleri etkileyen bir büyü ise, ya nesne bir şekilde mücevheri
Elf Yüksek Büyüsü, çok nadirdir ve sadece çok özel bir şekilde tetiklemelidir ya da zamana bağlı bir tetik konulabilir.
seçilen ve buna layık olduğu anlaşılan Elf’lere öğretilir. Denir ki, Eğer mücevher hedef ise ve bir nesne üzerine mücevher
kişinin eğitilmeyi istemesi, onun için hazır olmadığını gösterir. sabitlenmiş ise (örneğin bir kapı, silah veya orta boyutta veya
Bu sebeple de, bu uzun süren seçim ve eğitim süreleri sebebi daha küçük bir nesne) veya bir yaratığın derisi üzerinde duruyor
ile, birkaç nesil sonra Yüksek Elf Büyüsü’nü kullanan kimse ise, mücevher tüm nesne veya yaratığı etkiler. Örneğin, üzerine
kalmayacağından da korkulur. Pek çok büyü kullanıcısı ise, Himaye: Kötülük büyüsü yapılmış bir mücevher, bir kılıcın
Yüksek Elf Büyü’sünün yıkım potansiyeli düşünüldüğünde, yok kabzasına konulabilir veya bir zincir ucuna takılarak bir kolye
olmasının daha hayırlı olacağını düşündükleri de yalan veya sır gibi kullanılabilir. Eğer büyü tetiklenir ise (örneğin bir kötü
yönelimli dışarlıklı bir yaratığın varlığı ile), kılıcı veya kolyeyi Rün Büyüsünü kullanabilmek için bir karakter Rün Kazıma
kullanan kişiyi etkileyecektir. Mücevher normal bir şekilde yok [INSCRIBE RUNE] marifetini edinmelidir. Rün büyüsü özellikle
olurken, etkinin uygulandığı nesne veya kişi ise zarar görmez. cüce ve dev tanrılarıyla kuvvetli bağlar taşır bu yüzden ilahi
Mücevherin oluşturucusu kişi, mücevhere büyüyü büyü kullanıcıların kullanım alanına girerler. Rün büyüsünün
tetiklemeksizin dokunabilir veya ister ise büyülü etkiyi birçok öğrencisi, normal büyü çalışmalarını bir süre geride
tetikleyebilir (koruyucu özellikte büyü yüklü bir taşı kullanabilir). bırakarak, rün büyüsü üzerine kendilerini geliştirir ve çok güçlü
Bu koruyucu mücevherler genellikle Mücevher Koruma şeklinde birer rün yapıcısı haline gelebilirler.
anılır. RÜNLERĐ OLUŞTURMAK
Eğer Rün Kazıma marifetiniz var ise, hazırlamış olduğunuz her
BÜYÜ DÜELLOSU [MAGEDUEL] hangi bir büyü, bir rün olarak kullanılabilir. Bir rün, bir büyülü
parşömen gibi, bir büyünün üzerine yazıldığı ve geçici olarak
Büyü kullanıcıları arasındaki savaşlar efsanevidir, genellikle
büyüyü üzerinde tutan büyülü bir yazıdır. Bir kere tetiklenip
çevrelerine büyük hasarlar verirler, bir kalenin, bir köyün veya
kullanılıncaya kadar, büyü enerjisini üzerinde tutar. Bir rün’ün
alanın tamamen yok olup kullanılmaz hale gelmesine sebep
yazılı veya boyalı olduğu yüzey, büyü enerjisi açığa çıkıncaya,
olurlar. Geniş ölçekli savaş durumlarında ise, örneğin tarih
silininceye veya def edilinceye kadar büyü enerjisini üzerinde
içinde Narfell ve Raumathar arasında olan gibi, bir geniş coğrafi
taşır, sonra silinir. Bir yüzey üzerine kazınmış olan rün’ler ise,
bölge tamamen hasar görebilir ve çorak araziler ortaya çıkabilir,
büyülü enerjisi kaybolsa bile, kazındığı yer üzerinde belli belirsiz
Endless Wastes’in anılan savaşlar sonucunda ortaya çıkmış
kalır.
olması gibi. Böyle davranışların dünyayı büyük çorak bir alan
Bir rün kazımak 10 dk. + büyü yapım süresi sürer. Bir rün
haline getirmesinden (ve yetenekli büyücülerin birbirini yok
hazırlanırken, büyüyü yapan kişi, büyünün seviyeye bağlı
etmesinden) korkan Mystra, Ağ’ı, rakiplerin arasında birbirinin
etkisini kendi seviyesi ile minimum mümkün olan seviye
gücünü test etmeleri için dövüşebilecekleri bir büyü kullanım
arasında belirleyebilir. Rün hazırlanırken, büyü yapıldığı sırada
yolu ve sistemi oluşturacak şekilde düzenlemiştir. Bu sisteme
yapılacak olan tercihler, yapılır.
ise “Büyü Düellosu” [MAGEDUEL] denir ve Faerun’lu her mistik
Büyünün yapımı için gerekli tüm bileşenler ve odaklar büyü
büyü kullanıcısı bu sistemin ortaya çıkmasını sağlayacak töreni
yapımı sırasında hazır olmalıdır. Eğer büyü yapımı için bir TP
bilir.
bileşeni var ise, rün hazırlanırken, rün hazırlanması için
Umursamaz ve acımasız büyücüler geleneksel (ölümcül)
kullanılacak TP ile beraber bu TP bileşeni de ödenir.
yöntemi tercih etseler de, daha uygar büyü kullanıcıları,
Bir rün kazımak için ZD’si 20+ yapılan büyü seviyesi olan bir
aralarındaki anlaşmazlıkları bu yöntem ile çözmeyi tercih
Zanaat [CRAFT] yetenek denemesi yapılır (bu yetenek
ederler. Her Büyücü Toplanmasında bir büyü düellosu olması
denemesi için hazırlanan rünün özelliğine uygun zanaat türü
gelenektir ve çoğunda iki veya daha fazla düellonun
yetenek denemesi yapılır, metal işleme, taş işleme, tahta
gerçekleşmesi planlanır ve kazanan için belli bir ödül belirlenir,
işleme, resim ve benzerleri). Bir yüzey üzerine rün çizilebilir,
diğerleri ise başarılarına göre ödüllendirilebilir.
boyanabilir veya kazınabilir (cüceler genellikle rünlerini metal
Normalde bir büyü düellosunun iki katılanı vardır ama aynı anda
veya taş üzerine hazırlar ki bu şekilde taş ve metala karşı olan
üç büyü kullanıcısının katıldığı veya ikili takımlar halinde
ırksal yatkınlık ve ustalıklarından yetenek denemelerinde de
karşılıklı savaşıldığı düellolar da olmuştur. Katılanların sayısına
faydalanırlar).
bakılmaksızın, bir düellonun kuralları her zaman aynıdır.
Eğer yetenek denemesi başarısız ise, rün, büyü enerjisini
Kurallar burada çevrilmeyecektir, gerekli olduğu zaman bu
üzerinde tutamayacak şekilde bozuk yapılmıştır. Yazım işi
kurallara ilişkin çeviri yapılacak ve bilgi verilecektir.
hazırlanmış büyüyü, yetenek denemesi başarılı olsun olmasın,
kullanılmış hale getirir ve bu büyü hanesi karakter dinlenene
AY ATEŞİ [MOONFIRE] kadar tekrar kullanılamaz.
Selüne’ün kutsal ritüellerinden birisi olan “Gecenin Sırrı” isimli Bir orta veya daha küçük boyuttaki nesne, üzerinde bir rün
ritüel, Selüne’ün yüksek rahiplerinden biri tarafından yılda en az bulundurabilir. Daha büyük nesneler ise, her 1,5 m2 alan için
1 sefer uygulanması gereken önemli bir törendir. Tören çok üzerlerinde birer rün bulundurur. Rünler yaratıklar üzerinde
yorucudur ve mehtap altında kutsal bir sunak üzerine şarap ve hazırlanamaz. Bir rün’ün temel fiyatı büyü seviyesi x büyü
sütün dökülerek tanrıçaya sunulmasını gerektirir. Bazen, yapan seviyesi x 100 altındır (0. seviye büyüler ½ seviye kabul
özellikle de Ay Bakiresi törenden çok memnun kaldı ise, edilir). Bu temel fiyatın 1/25’i kadar TP ve bu temel fiyatın yarısı
kendisine sunulan süt ve şarap karışımını “ay ateşi” olarak kadar altın değerinde malzeme de, rün hazırlanırken harcanır.
adlandırılan, koyu kıvamlı ve parlak bir sıvıya dönüştürür. Bu Bir rün’ün pazar fiyatı temel fiyatıdır.
sıvı sunaktan akarak, canlıları ve nesneleri kaplar ve genellikle BĐR RÜN TETĐKLEMEK
onlara büyülü güçler bahşeder. Bu sıvıdan artanlar ise katılaşır Rün’e kim dokunursa, rün’ü tetikler ve üzerine yerleştirilmiş
ve “ay ateşi tozu” da denilen özel bir toza dönüşür. Bu toz büyünün hedefi olur. Rün’ü hazırlayan kişi ise, dokunursa
Selüne ruhbanlarınca özel büyülü kaplarda depolanır ve bu toz büyüyü tetiklememeyi seçebilir. Rün’ün kendisine dokunmaktan
Selüne kilisesine ve inancına yüksek hizmetleri olanlara verilir. çekinilerek rün’ü üzerinde taşıyan nesneye dokunulabilir, yeter
Selüne ruhbanları bu maddeydi kutsal kabul ettiklerinden, ki bunun için dikkat sarf edilsin. Eğer bir rün sadece nesneleri
çalınması halinde bu maddenin peşine düşerler ve geri almak etkileyecek ise, bir nesne rün’ü tetiklemelidir.
için her şeyi göze alabilirler. Bu maddenin oluşturduğu büyülü Sembol [SYMBOL] büyülerinde olduğu gibi, bir rün, bir silah
eşyalar MAGIC OF FAERUN’DA belirtilmiştir. üzerine işlenerek, bir rakibe vurduğunda etkili olması için
kullanılamaz.
RÜN BÜYÜSÜ [RUNE MAGIC] Muhafızlık Tuğrası [GLYPH OF WARDING] büyüsünün aksine,
rün üzerine konan büyü, bir şekilde saklanmış değildir ve rün’ün
Kuzeyin karlı dağlarında, cüceler ve devler yüzyıllar boyunca üzerinde kazındığı nesneyi tutan herkese rün’ün işaretleri
birbirlerine düşman olmuş ve bunlarla ilgili savaş söylentileri görünür haldedir. Bir Büyü Oku [READ MAGIC] büyüsü
insan diyarlarında devamlı anlatıla gelmiştir. Kalkan Cücelerinin kullanan bir kişi, ZD’si 15 + büyü seviyesi olan bir Büyütanıma
kültüründe RÜN’LER – gizli cüce alfabesinin harflerinden taşa [SPELLCRAFT] denemesi ile rün üzerine kazınmış olan büyüyü
kazınan yazılar – büyülerin taşlara işlenmesini sağlayarak tanımlayabilir.
kullanılma potansiyeli olan bir çeşit büyü kullanımıdır.
RÜN’LERĐ ÖĞRENMEK
RÜN’LERĐ BOZMAK korunmazlar. Büyü Ateşi, Silah Odağı [WEAPON FOCUS]
Rün’ler bir çok şekilde etkisiz hale getirilebilir. Başarılı bir Sil açısından silah olarak seçilebilir.
[ERASE] büyüsü ile bir rün’ü etkisiz hale getirir (ZD’si 15+Büyü Bir büyü ateşi taşıyıcısı, dokunma ile kullanılan her bir büyü
yapan seviyesi). Rün’ü silmek için Sil büyüsünü kullanmak ateşi seviyesi için 2 can puanı iyileştirebilir. Bu pozitif enerji
üzere dokunmakla rün, Sil büyüsü başarısız olmaz ise olarak kabul edilmediğinden, namevtleri etkilemez.
tetiklenmez. Birçok doğaüstü [SUPERNATURAL] yeteneğin aksine, büyü
Tetiklenmemiş bir rün üzerine uygulanan bir Büyü Defet ateşi büyü benzeri yetenekleri etkileyen pek çok büyü ve büyülü
[DISPEL MAGIC] büyüsü eğer başarılı olur ise (ZD 11 + Büyü nesne etkilerinden etkilenir, ROD OF ABSORPTION ve ROD
Yapan Seviyesi) rün üzerindeki büyü enerjisi def edilir. OF NEGATION gibi. Bunun için büyülü etkinin, büyü ateşi
Tetiklenmemiş rünler, alan etkili def etmelerden etkilenmezler. taşıyıcısına değil, büyü ateşinin kendisine hedeflenmesi gerekir.
Son olarak, bir düzenbaz Cihazları Etksiz Hale Getirme Büyü Defet [DISPEL MAGIC] ile karşılanıp, döndürülebilir ve
denemesi ile (ZD’si 25+büyü seviyesi) büyülü tuzaklar gibi, teorik olarak büyü ateşi ile başka bir büyü ateşi kullanıcısının
rün’ü de etkisiz hale getirebilir. büyü ateşi karşılanabilir. Ancak, büyü ateşi doğaüstü bir
yetenek olduğundan, kullanımı rakiplere fırsat saldırısı vermez
BÜYÜ ATEŞİ [SPELLFIRE] ve büyü direncine konu olmaz.
Büyü ateşi, kontrol altına alınmış, rafine edilmiş, saf sihirdir.
Fayda sağladığı durumlarda, gümüş bir ışık yayan iyileştirici bir BÜYÜ HAVUZLARI [SPELLPOOLS]
enerjidir. Savaşta, hasar verici şekilde kullanıldığında ise, göz Pek çok büyücü loncası bir büyü havuzundan faydalanılmasını
yaşartıcı parlak mavi-beyaz bir yakıcı enerjidir. sağlar: Üyeleri tarafından büyülerin çekilip kullanılabildiği bir
Büyü ateşi kullanmak doğaüstü [SUPERNATURAL] bir rezervuar. Genellikle, üyeler, üyeliğe alınmaları sırasında özel
yetenektir ve pek çoğu tarafından, her nesil bir kişinin edindiği bir odak edinirler (bir yüzük, broş, ve benzeri kolaylıkla
bir yetenek olduğu düşünülmüştür. Ancak, büyü ateşi taşınabilen bir nesne) ve bu odak vasıtası ile büyü havuzuna
kullanıcılarının düşünüldüğünden daha fazla olduğu zaman ulaşırlar. Odak sadece kimin için hazırlanmış ise onun
içinde anlaşılmıştır ve bu düşüncenin yanlışlığı ortaya çıkmıştır. tarafından kullanılabilir. Eğer kaybedilir ise, yeni bir tane
Büyü ateşi kullanma yeteneği ile doğan kişiler, Büyü Ateşi edinilinceye kadar bu havuza erişim olmaz.
Taşıyıcısı [SPELLFIRE WIELDER] marifeti edinir. Bir Büyü Çağırmak: Büyü havuzundan bir büyü her hangi bir
Büyü ateşi bahşedilmiş bir kişi, becerisi, yeteneği ve o anda mesafeden çağrılabilir. Bu çağırma işlemi bir büyü-benzeri
içinde olan enerji miktarına bağlı olarak, bu yeteneğini yetenek gibidir. Büyü havuzundan büyü çağırmak için, boş bir
inanılmaz şekillerde kullanabilir. Genel olarak, büyü ateşi büyü hanesine ve büyühavuzu sınıf özelliğine sahip olmak
iyileştirmek için, yok edici etkileri olan patlamalar veya büyülü gerekir (genellikle bu sınıf özelliği üye olunan loncaya özgü bir
etkileri yutan etkiler oluşturmak için kullanılabilir. Yeteneği prestij sınıfının özelliğidir, üye olunacak loncaya göre bir prestij
kuvvetli olan taşıyıcılar aynı anda birden çok patlamalar sınıfından seviye edinmek gerekecektir ÇN). Büyü yapan kişi,
oluşturmak veya uçmak gibi yetenekler de geliştirebilirler. büyünün büyü havuzunda olup olmadığını kontrol eder. Bir
BÜYÜ ENERJĐSĐNĐ YUTMAK büyü kullanıcı, büyü yapan seviyesinin yarısı kadar büyüyü bir
Bir büyü ateşi kullanıcısı, bir ROD OF ABSORPTION gibi, gün içinde çağırabilir (minimum 1). Yani, 5. seviye bir büyü
kendisine hedeflenen bir büyüyü yutmak [abzorve etmek için] kullanıcısı, bir günde bir 2. seviye veya 2 adet 1. seviye büyüyü
bir hareket hazır edebilir [READY ACTION]. Yutulan her bir büyü havuzundan kullanabilecektir, tabii büyü için boş bir büyü
büyü seviyesi için bir büyü ateşi seviyesi enerji tutar ve hanesi var ise ve büyü havuzuna “büyü borcu” çok yüksek değil
tutabileceği maksimum enerji seviyesi DAY skoru kadardır. ise (aşağıya bkz).
Eğer bu sınıra ulaşmış ise, üzerindeki büyü ateşi enerjisini Eğer, büyü, havuzda mevcut ise, yapacak kişinin aklında, bir
kullanmadan, büyü yutamaz. sonraki hareket turu başlangıcında belirir (uygun seviyede boş
Eğer kişinin üzerine gelen büyünün seviyesi, kişinin bir büyü hanesinde) ve anında kullanılabilir. Eğer çağrılan büyü,
depolayabileceği enerji seviyesinden daha yüksek ise, bu limiti çağıran kişinin seviyesi kadar dakika içinde kullanılmaz ise,
doldurana kadar büyü enerjisini tutar, kalanından ise oranı kullanılmış gibi büyü yapanın zihninden silinir. Ne büyücüler ne
kadar hasar görür (Büyü Döndürme [SPELL TURNING] de sihirbazlar, çağırdıkları bir büyüyü ne kadar büyü kullanıldığı
büyüsünde olduğu gibi ancak büyü yapan kişi kendi için kendilerine tanıdık olsa da, öğrenemezler.
büyüsünden hasar görmez). Büyünün Bulunması: Büyü havuzundaki büyüler günlük olarak
Eğer kişinin DAY skoru, depolanan büyü ateşi seviyesinden değişirler, üyelerinin kullanımına bağlı olarak. Đstenen bir
daha aşağı düşer ise, ortaya çıkan fazlalık enerji, hasar verici büyünün 24 saatlik bir zaman dilimi içinde havuzda bulunmama
büyü ateşi olarak menzil içindeki rasgele belirlenen bir yaratığa ihtimali %65 – (büyünün her seviyesi için %5’tir). Örneğin, her
yönlenir. hangi bir 1. seviye büyünün havuzda bulunma ihtimali %60’dır.
Bir karşı-büyü alanı [ANTI MAGIC FIELD] etkisi içinde, Diğer yandan 9. seviye bir büyünün havuzda bulunma ihtimali
depolanan büyü ateşi kullanılamaz ancak kaybolmaz da. ise sadece %20’dir. Eğer, bir büyü havuzda bulunur ve
Alandan çıkılınca, büyü ateşi normal bir şekilde kullanılabilir. çağrılarak kullanılır ise, aynı 24 saatlik süre içinde bir daha
Büyü Defet [DISPEL MAGIC] ve benzeri etkiler, depolanan tekrar bulunuyor mu diye havuza bakılabilir ama her bir yeni
enerjiye bir zarar vermez. Büyü Ateşi enerjisi depolamış bir kişi, deneme için bulunma ihtimalinde %5 düşülür. Ama bir sefer bir
depolanan enerji seviyesi kadar büyü yapan seviyesi olan bir büyü havuzda yok ise, aynı 24 saat içinde tekrar deneme
büyülü nesne gibi büyü ışınımı yayar. yapılamaz. Eğer istenen bir büyü havuzda yok ise, başka bir
BÜYÜ ATEŞĐ KULLANMAK büyünün varlığını kontrol etmek ekstra bir zaman almaz, bir
Bir standart hareket olarak, büyü ateşi taşıyıcısı, depolanan büyü çağırmak için gereken tam-tur hareket üzerine yeni bir
enerji seviyelerini bir arbede veya menzilli dokunma saldırısı ile zaman harcanmasına gerek kalmaz. Bir büyü havuzunda
ortaya çıkarabilir (maksimum menzil 120 m). Kullanılan her bir bulunabilecek büyüler PHB’de verilen standart büyüler ile
enerji seviyesi için 1z6 büyü ateşi hasarı verirler (ZD’si 20 olan DM’nin olacağını kabul ettiği büyülerdir.
REF ile yarısı). Büyü ateşi hasarının yarısı ateş, yarısı ise saf Bir büyü havuzuna ulaşım üç aşama (I, II ve III) içinde olur:
sihir hasarıdır. Ateşe karşı bağışıklığı, direnci veya korunması Büyü havuzu I ile 1. ile 3. seviye büyülere, Büyü Havuzu II ile 4.
olan yaratıklar, bu yarı ateş hasarından korunmaları oranında ile 6. seviye büyülere ve Büyü Havuzu III ile 7. ile 9. seviye
etkilenmeyebilir ama diğer yarı hasardan (saf sihir hasarından)
büyülere ulaşılabilir. 0. seviye büyüler büyü havuzlarında ötesi marifetlerin uygulanması için gereken her bir
depolanmazlar. seviyeyi sağlar. Çember lideri, belirtilen marifetleri,
Büyü Havuzu Borcu: Büyü havuzundan bir büyünün her bilmese bile veya marifetlerin uygulanması
kullanımında, büyü kullanan havuza borçlanır. Büyü kullanıcı, maksimum büyü seviyesinin (20. seviye) aşılmasına
çağırdığı büyü seviyesine eşit seviyeden bir büyüyü veya sebep olsa bile, büyülerine uygulayabilir.
toplam seviyesi çağırdığına eşit birkaç büyüyü, havuza • Çember liderinin seviye denemeleri (def etme
döndürmek üzere borçlanır. Bir büyüyü döndürmek tam-tur denemeleri [DISPEL CHECKS], büyü yapan seviyesi
harekettir ve büyü çağırma gibidir. Bir büyü hanesini boşaltır. denemeleri [CASTER LEVEL CHECK] ve benzerleri)
Kullanıcı, borcunu anında geri ödemek zorunda değildir. için seviyesinin, her bir bonus çember seviyesi için, 1
Aslında, büyü kullanıcı, ceza görmeksizin, seviyesinin üç katı yükselmesi sağlanabilir.
büyü seviyesi miktarda büyü borcu yapabilir. Böylelikle büyü Bu etkiler 24 saat veya kullanılana kadar etkili kalır. Bonus
yapan seviyesi 10. seviye olan bir lonca üyesi için ceza çember seviyeleri, çember liderinin uygun gördüğü şekilde
görmeksizin yapabileceği borç büyü miktarı toplam 30 seviye dağıtılabilir. Örneğin, Kızıl Büyücü Hauth Var, çember içine her
olacaktır. Ancak, 31. ve sonrası toplam borç seviyesine ulaştığı biri 2. seviye büyü yapan 4 büyücünün çember lideri. Hauth
andan itibaren, geri ödeme yapmadığı sürece, havuza erişimi Var, bu toplam 8 bonus seviye içinden üçünü Soğuk Külahı
kısıtlanır, havuza erişemez. [CONE OF COLD] büyüsüne Azami Büyü marifetini uygulamak
Bir havuz kullanıcısının, havuza, büyü çağırmadan peşinen için kullanıyor. Üçünü ise kendi büyü yapan seviyesini 10’dan
büyü döndürmesini engellemez. Aynı şekilde, bir kullanıcının 13’e yükseltmek ve kalan 2 bonus seviyeyi ise yapmak zorunda
büyü borcunu, başka bir kullanıcı da ödeyebilir veya büyü borcu kalabileceği seviye denemelerine +2 bonus almak için
hizmet, para veya başka şekillerde de ödenebilir. Bu sebeple, kullanıyor. Azami hale getirilmiş Soğuk Külahı büyüsünü ne
her lonca içinde, bir çeşit “büyü ile ödeme” parası ortaya çıkmış zaman kullanır ise, o zaman etki kaybolur, diğer etkiler ise takip
ve üyeler arasında bu büyü parası ile ödemeler ve ticaretler eden 24 saat için geçerlidir. Pek çok yüksek seviyeli Kızıl
yapılmaya başlanmış ve devam etmektedir. Büyücü, çıraklarından güç çekmek için çember oluşturmayı
günlük bir rutin haline getirmiştir.
BÜYÜ ÇEMBERLERİ
Faerun üzerinde kullanılıp da en yaygın bir şekilde adından söz GEÇİTLER [PORTALS]
ettiren sihrin büyük kısmı bir büyü çemberi şeklinde yapılan Büyülü geçitler Toril üzerindeki pek çok yeri birbirine bağlar.
büyülerdir. Büyü çemberleri, beraber bir şekilde büyü yapmanın Basitçe bir PORTAL, bir yerden belli bir yere ışınlanmayı
yoludur ve çembere liderlik eden büyü kullanıcısına büyü yapan sağlayan kalıcı büyülü geçiş noktalarıdır. Pek çok geçit, Toril
seviyesini gözle görülür bir şekilde yükseltmesini sağlar. Bu üzerindeki bir yerden diğerine geçiş sağlar iken, bazıları başka
şekilde, büyü çemberinin lideri, kendisi ve çemberdeki diğer düzlemlere veya gökteki başka oluşumlara gidiyor olabilir.
büyü kullanıcılarının normalde kendi başlarına ulaşamayacağı GEÇĐTLERĐN ÇEŞĐTLERĐ
sonuçlar elde eder. Thay’ın Kızıl Büyücüleri ve Rashemen Yüzlerce yüksek büyücü, ruhban, gizli çemberler, yaratık ırkları,
Cadıları sıklıkla büyü çemberleri oluşturur ve büyülerini bu karanlık inançlar Faerun üzerindeki yüzlerce gizli geçidi
şekilde yaparlar. Faerun üzerinde bunlardan başka pek çok [PORTAL] oluşturmuştur. Bu çeşit sihir, genellikle şaşırtıcı bir
büyü çemberi hikayeleri de duyulur. şekilde yüzlerce, hatta binlerce yıl sağlam kalır, hatta onları
KATILIM oluşturanlar ve soyları yok olsa bile. Bu sebeple de, geçen
Büyü çemberine katılmak için, buna uygun bir marifet seçilmiş zamanın etkilerini de göz önüne alınca, geçitlerin çalışması ve
olması gereklidir, Dövme Odağı [TATOO FOCUS] veya Ethran yolculuklarının sonuçları ön görülemez ve güvenilmez bir halde
[ETHRAN] gibi. olabilir. Her biri belli bir sebep için oluşturulur ama genellikle her
Bir büyü kullanıcısı, genellikle en güçlü veya deneyimli olan, birinin oluşturulma sebebi veya hikayesi uzun zaman içinde
çemberin ortasında dikilir. Bu karakter çember lideridir. unutulmuştur.
Bir çember için en az iki katılan artı bir çember liderine ihtiyaç Geçitler, ortak bazı özellikler taşır. Tüm geçitler iki boyutlu
vardır. Bir çember liderine en fazla 5 katılan destek verebilirken, alanlardır, genellikle 1 m yarıçaplı daireler ama bazıları kare,
Thay’ın Kızıl Büyücülerinin çemberlerinde, şartları oluşmuş ise, dikdörtgen veya başka şekillerde olabilir. Geçit, görünmez ve
9 katılan da olabilir. hissedilmez bir haldedir.
Tüm katılanlar, çember liderinden en fazla 3 m ötede durmalıdır Geçitler genellikle çiftler halinde veya bir ağ halinde olur. Tek bir
ve lider de bunların ortasında. geçit, tek yönlü bir yolculuk sağlar. Dönüşü de sağlayabilmesi
ÇEMBER GÜÇLERĐ için, uygun bir diğer geçidin de hedef yerde olması gerekir. Bazı
Çember büyüsünün ilk amacı, çember liderini güçlendirmektir. geçitler ise pek çok potansiyel hedefe gitmek üzere
Bunun için 1 saatlik kesintisiz konsantrasyon gerekir, hem ayarlanmıştır ve her bir hedefte buna uyan geçitler vardır ama
katılanlar hem de lider. Her katılan hazırlanmış olan her hangi genellikle çoğu geçit tek yönlü ve hedefte dönüşü de sağlayan
bir büyüyü yapar ve bu büyü çember içinde kalır ve ortaya bir başka bir geçit olmayan geçitlerdir. Bir kez oluşturulduktan
etki çıkmaz, gücü çembere eklenir. Katılanlar tarafından yapılan sonra, bir geçit başka bir yere taşınamaz (istisnalar olabilir bkz.
büyülerin toplam seviyesi bonus çember seviyelerini oluşturur. ELFSHADOW romanı ÇN).
Her bir bonus seviye şu etkileri ortaya çıkarmak için GEÇĐTLERĐ FARKETME/BULMA
kullanılabilir: Genellikle bir çerçeve bir geçidin yerini işaretler ki, gerekli
• Çember liderinin büyü yapan seviyesini, yapılan her olduğu anda geçidin yeri kolaylıkla bulunsun ve yaratıklar
bir büyü seviyesi için 1 arttırmak (Maksimum 40. yanlışlıkla geçide dalmasın. Büyü Sez [DETEC MAGIC] büyüsü
seviye). Bu fayda, çember liderinin yapacağı ile bir geçidin büyülü ışıması ortaya çıkarılabilir. Eğer geçit o
büyülerdeki seviyeye bağlı tüm değerlerin anda çalışıyor ise güçlü bir ışıma verir, eğer o anda geçit
yükselmesini sağlar (Menzil, etki süresi vb.) yaratıkları taşıyamayacak durumda ise (örneğin günlük kullanım
• Çember lideri tarafından hazırlanmış olan büyülere sayısı dolmuş ise), zayıf bir ışıma verir. Zayıf veya kuvvetli,
Büyü Güçlendirme [EMPOWER SPELL], Azami ışıma her zaman Dönüşüm [TRANSMUTATION] büyü okulu
Büyü [MAXIMIZE SPELL] ve Büyü Seviyelendirme ışımasıdır.
[HEIGHTEN SPELL] marifetlerinin uygulanması Geçit Çözümle [ANALYZE PORTAL] büyüsü ile bir geçit
sağlanabilir. Her bir bonus çember seviyesi, büyü hakkında daha ayrıntılı bilgi edinilebilir.
GEÇĐTLERĐN ÇALIŞMASI Çalışma şekline yabancı olanlar için bu tür geçitler tehlikeli
Geçidin alanına dokunan veya alandan geçen her yaratık geçidi olabilir. Bu geçitleri kullanan yaratıklar pek çok hedeften birine
oluşturan kişinin belirlediği alana anında ışınlanır (Bu etki, büyü ışınlanabilir. Hedef alan belli bir sırayı takip ediyor da olabilir
yapan seviyesi 17 olan bir Hatasız Işınlanma [TELEPORT veya rasgele belirleniyor da olabilir.
WITHOUT ERROR] etkisidir ve büyünün aksine bu etki ile Bazı bu tür geçitlerin özel anahtarları olabilir ve bu anahtarı
düzlemler arası seyahat mümkündür). Birinin başını geçit kullanan kişileri belli bir yere ışınlarken, anahtara sahip
alanından sokup diğer tarafa göz atması mümkün değildir. olmayanları tehlikeli yerlere ışınlıyor da olabilir, kaçılamayacak
Geçitten sadece geçidin fiziksel alanına sığanlar geçebilir. bir zindana, bir volkanın içine gibi.
Eğer hedefi katı bir cisim tıkarsa, geçit çalışmaz. Ancak SADECE YARATIKLARA AÇIK GEÇĐTLER
yaratıklar geçidi engellemezler. Eğer geçidin hedefi alanda bir Bu tür geçitler sadece onları kullanan yaratıkları taşır,
yaratık var ise, geçitten geçen kişi, mümkün olan en yakın üzerlerindeki giysi ve eşyaları değil. bu çeşit geçitler genellikle
alana ışınlanır. Uygun olan alan, geçitten geçen kişinin savunma amaçlı olarak geçitleri kullanan saldırganları güçsüz
ağırlığını taşıyabilecek ve genişliği uygun olan alandır. bırakmak amacı ile kullanılırlar. Bu geçitlerin daha az görülen
Tutulmayan veya üstte taşınmayan nesneler geçitten geçemez. bir türü de yaratıkları bir yere, üzerlerindeki eşyaları başka bir
Örneğin, geçitten üzerinizde taşıdığınız sadak içinde taşınan yöne gönderen geçitlerdir.
istediğiniz sayıda ok geçirebilirken, bir oku geçitten içeri BOZUK GEÇĐTLER
atamazsınız. Taşınmayan nesneler geçide çarpar ve geri yere Sık rastlanmayan geçit türleri dikkatli bir şekilde üretilmişlerdir.
düşer. Ama bozuk geçitler ise istem dışı ortaya çıkarlar.
Eğer geçidi yapan kişi belli bir sayı sınırı belirlememiş ise, bir Yüzyıllar boyunca Toril üzerinde çoğu büyünün yapısını
tur içinde dilenilen sayıda yaratık geçitten geçebilir (fiziksel etkileyen ve bozan çok farklı güçler ortaya çıkmıştır. On yıllar
imkanlar dahilinde). Geçitten geçen bir yaratık yanına (veya yüzyıllar veya binyıllar) süren büyülü savaşlar, ortaya
maksimum 400 kg eşya alabilir (Eşya kavramı ile yaratığın çıkan yıkıcı güçler pek çok sihirli nesnenin bozulmasına yol
taşıdığı veya dokunduğu her şey kastedilmektedir). Eğer iki ayrı açtığı gibi, bazı geçitlerde de bozukluklar ortaya çıkarmıştır.
yaratık aynı eşyaya dokunuyor ise, bu eşya her ikisinin taşıma Bozuk bir geçit genellikle en az yüzyıllık bir geçittir ama çoğu
sınırı içinde sayılır. daha da eskidir. Bozuk bir geçit kullanmak değişik sonuçlara yol
ANAHTARLANMIŞ GEÇĐTLER açabilir. Her bir bozuk geçit kullandığınızda Tablo 10-3: Bozuk
Geçit yapımcıları, genellikle kullanımı belli şartlara bağlarlar ve Geçitler tablosunu kullanarak bir sefer atış yapın ve atışın
geçitlerinin kullanımını engellemeye çalışırlar. Bir geçidin sonucuna göre bozuk geçit kullanma sonucunu belirleyin. Eğer
çalışması için gereken özel şartlar, belli bir anahtar nesnenin devamlı olarak çalışan bir bozuk geçit için bu atış yapılır ise,
kullanımına, belli bir kişi veya yaratığa, onun ismine, kimliğine belirlenen etki 1z10 tur boyunca devam eder ve bu süre içinde
veya belli bir yönelime veya belirlenebilir özel bir duruma bu bozuk geçidi kullanan herkes belirlenen etkiye maruz kalır.
bağlanabilir.
Anahtarlanmış bir geçit, 1 tam tur boyunca aktif kalır. Aktif hale
getirilmiş olan geçide o tur içinde dokunabilen her yaratık
geçitten geçebilir, illa anahtara sahip olmaları gerekmez.
Pek çok geçit anahtarı, geçidi kullanan tarafından taşınıyor
olması gereken sık rastlanmayan özel nesnelerdir. Aynı
zamanda bir geçit günün belli bir zamanında çalışmaya da
ayarlanmış olabilir. Büyüler veya pozitif veya negatif enerjinin
geçit üzerinde kullanılması da anahtar olarak belirlenmiş
olabilir. Anahtar belli bir büyünün yapılması veya geçidin belli
bir büyünün alanında kalması olarak belirlenmiş ise, büyü etkisi
geçit tarafından yutulur ve geçit çalışmaya başlar. Geçitleri
çalıştırmak için gereken büyü, büyü benzeri yetenek olarak,
parşömenlerden okunarak ve diğer tüm yollara ile de
kullanılabilir.
GEÇĐTLERĐ MÜHÜRLEMEK/KAPATMAK
Bir geçit, fiziksel çabalar veya nesneleri yok eden büyü etkileri
ile yok edilemezler. Başarılı bir şekilde hedeflenen Büyü Defet
[DISPEL MAGIC] etkisi (ZD 27), bir geçidin 1z4 tur çalışmasını
engeller. Mordenkainen’in Yolayrımı [MORDENKAINEN’S
DISJUNCTION] büyüsüne karşı geçit başarılı bir ĐRA denemesi
yapamaz ise (Geçit +10 bonus alır) geçit yok edilir. Geçit
Sabitle [GATE SEAL] büyüsü ise bir geçidi kilitler ve çalışmasını
engeller.
SIK RASTLANMAYAN GEÇĐT TÜRLERĐ
Faerun’daki her şey de bir tutarsızlık olabileceği gibi, geçitlere
de tam manası ile güvenilmeyebilir. Geçit yapanlar, bilerek veya
bilmeyerek pek çok tehlikeli özelliği olan geçitler ortaya
çıkarmıştır.
RASGELE GEÇĐTLER
Bazı geçitler rasgele zamanlarda işler. Bunları çalıştırmak için
bir anahtar nesne gerekebilir de gerekmeyebilir de. Sık görülen
rasgele özelliklerden biri de, 1z6+6 yaratık geçtikten sonra
kendini kapatıp 1z6 gün çalışmayan geçitlerdir. Değişik türden
rasgele özellikler de bulunabilir.
DEĞĐŞKENLĐ GEÇĐTLER
Geçidi inşa eden, hedef alanda ikinci bir geçit inşa ederek, ilk
Tablo 10-4: Bozuk Geçit inşa ettiği geçidi iki yönlü bir geçit haline getirebilir ve bu şekilde
%Z Etki yapılan ikinci geçit yarı maliyet ile kurulur (25.000 Altın, 50 gün,
01 – 05 Geçit çalışmaz ama kullanıcıdan kendine enerji 2.000 TP).
sağlamak için büyülü enerji çekmeye çalışır. Daha Küçük ve Daha Büyük Geçitler: Bir geçit (Giriş Alanı
Kullanıcı 17. seviyede bir büyü kullanıcısının ÇN) en küçük hali ile yaklaşık 15 cm çaplı olarak inşa edilebilir
yaptığı Büyü Defet, Güçlü [DISPEL MAGIC, ancak temel maliyet bedeli değişmez. Orta [MEDIUM] boyut bir
GREATER] büyüsüne maruz kalmış gibi yaratığın kullanabileceği en küçük geçit ise yaklaşık 60 cm
etkilenir. yarıçaplı bir geçittir. Küçük [SMALL] boyutta bir yaratık en az 40
06 – 10 Geçit çalışmaz ama kullanıcıdan kendine enerji cm yarıçaplı bir geçidi kullanabilecekken, Ufak [TINY] boyutta
sağlamak için büyülü enerji çekmeye çalışır. yaratıklar en az 25 cm yarıçaplı geçitleri kullanabilir. Minik
Rasgele sayıda (1z10) nesne 17. seviyede bir [DIMINUTIVE] ve Çok Küçük [FINE] boyuttaki yaratıklar ancak
büyü kullanıcısının yaptığı Büyü Defet, Güçlü 15 cm yarıçaplı geçitleri kullanabileceklerdir.
[DISPEL MAGIC, GREATER] büyüsüne maruz Standart bir geçitten (100 cm yarıçap) daha büyük geçitlerde
kalmış gibi etkilenir. Büyülü Saldırılar ile yapılabilir ancak yarıçapın her 100 cm. büyümesi ile temel fiyat
etkilenen nesneleri belirlemek için olan kuralları iki katına çıkar. Büyük [LARGE] ve Kocaman [HUGE] boyutta
kullanarak hangi nesnelerin etkilendiğini yaratıklar standart bir geçitten geçebilecekken Devasa
belirlersiniz. Bu etkiden etkilenen kalıcı sihirli [GARGANTUAN] boyuttaki yaratıklar standart bir geçidin iki
nesneler 1z4 tur boyunca sihirli etkilerini katı, Muazzam [COLOSSAL] boyuttaki yaratıklar ise standart bir
göstermezler, sınırlı kullanımlı nesneler ise 1z4 geçidin 3 katı büyüklükteki bir geçidi kullanabilecektir.
şarj veya kullanım hakkını kullanılmış gibi Özel Güçler: Bazı özel güçler bir geçidin yapım maliyetini
kaybederler. arttırabilir:
11 – 20 Geçit çalışmaz. Kullanıcı ise 17. seviyeden bir Anahtarlanmış Geçitler: Anahtarlanmış geçitler ekstra bir bedel
büyü kullanıcısı tarafından yapılmış bir ödenmeksizin inşa edilebilir. Anahtar geçidin inşası sırasında
Telekinezi [TELEKINESIS] büyüsü ile çarpılmış belirlenir ve bir daha değiştirilemez.
gibi fırlatılıp atılır. Kullanıcı ZD’si 17 olan bir ĐRA Rasgele Geçitler: Rasgele geçitler ekstra bir bedel
denemesinde başarılı olur ise bu etkiden ödenmeksizin inşa edilebilir. Rasgele ortaya çıkan şartlar
kurtulur ve eğer sert bir yüzeye doğru fırlatılır geçidin inşası sırasında belirlenir ve bir daha değiştirilemez.
ise 1z6 hasar alır. Değişkenli Geçitler: Đlk hedeften sonra eklenen her bir ekstra
21 – 25 Geçit çalışmaz. Bunun yerine geçitten 9 m. hedef değişkenli bir geçidin yapım maliyetini normal maliyete
yarıçaplı bir negatif enerji (%50 ihtimal) veya göre %25 arttırır. Örneğin devamlı aktif olan ve iki hedefi
pozitif enerji (% 50 ihtimal) dalgası yayılır. bulunan bir geçit 62.500 altına mal olacaktır. 3 hedefi olan bir
Negatif enerji 17. seviye bir büyü kullanıcısı geçit ise 75.000 altına.
tarafından yapılmış bir Ciddi Yaralar Aç Sadece Yaratıklara Açık Geçitler: Bu tür geçitler standart bir
[INFLICT SERIOUS WOUNDS] büyüsü gibi etki geçidin iki katı maliyet ile inşa edilebilirler. Eğer bu tür bir geçit
eder, pozitif enerji ise 17. seviye bir büyü aynı zamanda yaratıkları bir yere, eşyalarını başka bir yere
kullanıcısı tarafından yapılmış bir Ciddi Yaraları gönderiyor ise bir ekstra hedefli değişkenli geçit olarak da kabul
Đyileştir [CURE SERIOUS WOUNDS] büyüsü edilir.
gibi etki eder. Sınırlı Kullanım: Yukarıda verilen temel inşa bedelleri, devamlı
aktif olan ve her an geçitten geçen yaratıkları taşıyan geçitler
26 – 40 Geçit çalışır, ama kullanıcısını yanlış bir hedefe
için belirlenmiştir. Eğer bir geçit günde 4 sefer veya daha az
gönderir. Kullanıcının nereye vardığını
kullanıma sahip ise, temel inşa maliyeti daha aşağı düşecektir.
belirlemek için Işınlama [TELEPORT]
Hammadde ve TP harcaması, geçidin günlük kullanım adedine
büyüsünün açıklamalarında “Yanlış Hedef”
göre belirlenir. Hammadde bedeli 10.000 x Günlük kullanım
satırındaki gibi 1z20 +80 zar atın.
sayısı ve TP bedeli ise 800 TP x Günlük kullanım sayısıdır (iki
41 – 50 Hiçbir şey olmaz, geçit çalışmaz.
yön sağlamak için yapılan ikinci geçit bunun yarısı kadar
51 – 100 Geçit normal bir şekilde çalışır.
harcama ile mal edilir). Satış bedeli ise hammadde bedelinin iki
katıdır. Đnşa süresi ise hammadde bedelinin her 1.000 altını için
BĐR GEÇĐT ĐNŞA ETMEK 1 gündür. Günde bir seferden daha az kullanımlı geçitler de
En az 17. seviye olan bir karakter, Mucizevi Eşya Yapım inşa edilebilir ve bu formüle göre hesaplama yapılır. Örneğin 4
Zanaatı [CRAFT WONDROUS ITEM] marifetine sahip ise ve günde bir kullanılabilir bir geçidin maliyeti 2.500 altın (¼ x
Işınlama Çemberi [TELEPORTATION CIRCLE] veya Geçit 10.000 altın) ve 200 TP (¼ x 800 TP) olur. Sınırlı kullanımlı bir
[GATE] büyülerinden birini biliyor ise, bir Geçit [PORTAL] inşa geçidin maliyeti en az 1.000 altın ve 80 TP’dir (10 günde bir
edebilir. Geçit, geçidi inşa edenin en az bir sefer kişisel olarak kullanılabilen bir geçit). Kullanım sıklığı 10 günde birden daha
gittiği bir yeri hedef alabilir. Eğer geçidi inşa eden kişi, kendisini az olan geçitler de inşa edilebilir ama hiçbir zaman maliyet
güvenle taşıyamayacak bir yeri hedef olarak seçer ise, geçit 1.000 altın ve 80 TP’den aşağı inmez.
yapımı başarısız olur (örneğin katı bir cisim içine veya zayıf Günlük kullanım adedi 5 veya daha fazla olan bir geçit ise
hava içine). Aynı şekilde geçit inşası astral yolculuğun devamlı aktif bir geçit gibi inşa edilir.
engellendiği alanlar hedef alınır ise başarısız olacaktır (Işınlama Sınırlı kullanımlı geçitlerin bir kullanımı 1 tur sürer ve bu 1 tur
[TELEPORT] büyüsünün açıklamalarına bkz). zaman içinde o geçide dokunabilen her yaratık geçitten
Temel Bedel: Hedef alanı 3 m. yarıçaplı bir alan olan ve geçebilir.
devamlı aktif tek yön bir geçit inşa etmek için geçidi kuran kişi
hammadde bedeli olarak 50.000 altın harcamalıdır. Bir geçidin
pazar satış fiyatı ise hammadde bedelinin 2 katıdır. Bir geçit
inşa etmek için hammadde bedelinin her 1.000 altını için bir gün
ve pazar satış fiyatının 1/25’i kadar TP harcanmalıdır (yani
temel olarak alınan geçidin yapımı 100 gün sürer ve 4.000 TP
harcanır).