You are on page 1of 361

ÖNSÖZ

Sonunda, DM’NĐZ ben Murat Engin, size Oyuncunun El Kitabı’nın son hali olan versiyon 3.5’u, arkadaşımız ve
oyuncumuz Süleyman Pehlivan’ın yardımı ile internetten buldu. Peki, ne getiriyor bu v.3,5?
Yeni MARĐFETLER, yeni YETENEKLER, yeni BÜYÜLER, bazı sınıflarda yeni özellikler ve karakter
gelişiminde farklılıklar. Tabii bazı yetenekler, büyüler, marifetler de oyundan çıkartılmış olacak. Aşağıda daha
yarıntılı bilgiyi ilgili yerlerde bulacaksınız. Ayrıca, gene arkadaşımız Süleyman sayesinde bulduğumuz daha pek
çok kaynak kitap var ve bu kaynaklarda verilen pek çok bilgi ve kural D&D 3.5 EDITION’A dayanmakta. Bu
sebeple, oyun zevkimizi ve seçeneklerimizi çoğaltmak için bu kuralları uygulamamız ve anlamamız gerekmekte.
Elinizdeki bu kitap sadece Oyuncu’nun El Kitabı’nın bir çevirisi değil. Bu kural kitabının çevirisini yaparken,
Süleyman yardımı ile internetten bulduğum diğer birçok kitap ile oyuna katılmış ekstra bilgi ve kuralları da bu
kitabın içine ilgili yerlere ekleyeceğim. Bu ek kural kitaplarının bazıları şunlar:
1. PLAYER’S HANDBOOK II – Oyuncu’nun El Kitabı II
2. COMPLETE ADVENTURER – Maceracı’nın Kitabı
3. COMPLETE WARRIOR – Savaşçı’nın Kitabı
4. COMPLETE ARCANE – Büyü’nün Kitabı
5. UNEATHED ARCANA – Yüzeye Çıkmamış Bilgiler
6. FORGOTTEN REALMS CAMPAIGN SETTING – Unutulmuş Diyarlar Seti
7. PLAYER’S GUIDE TO FAERUN – FRCS’ye 3.5 versiyonunun kurallarının uygulanmasını sağlayan
kitap
Çeviriyi yapar iken Türkçe çevirinin yanında Đngilizce karşılıklarını da oyun terimlerinin yanında köşeli
parantezler içinde “[]” vereceğim ki, terimlerin çevirisinde farklılıklar olması halinde (evet ben profesyonel bir
çevirmen ve oyun editörü değilim) terimlerin Đngilizcelerinden ne olduklarını çıkartabilelim, ayrıca birkaç bin
sayfa belgeden bu çeviriyi yaptığım ve düzenlediğim de unutulmasın lütfen.
Ama korkmayın, pek çok kural aynı ve temel kurallarda değişiklik yok. Aşağıda TSR’nin kural değişikliği ile
ilgili Oyuncunun El Kitabı 3.5’a yazmış olduğu açıklamanın tercümesi bulunmakta:
“NEDEN BĐR REVĐZYON?
Yeni D&D oyunu 2000 yılında ortaya çıktı. D20 sisteminin rol yapma oyunları endüstrisini beslediği bu 3 yılda
(3,5 versiyonu 2003’de yayınlandı. DM’NĐN notu) oyunun nasıl oynandığına ilişkin tonlarca veri topladık.
D&D’NĐN oynandıkça gelişen ve dönüşen yaşayan bir oyun olduğuna inanıyoruz.
Ulaşabileceğimiz kadar çok kişiden oyunla ilgili geri besleme bilgisi topladık. Sizlerle çeşitli organizasyonlarda
konuştuk, D&D oyununa ayrılmış BOARDLARDA olan mesajları takip ettik, müşteri hizmetleri servisimiz de
dâhil olmak üzere pek çok şekilde sizlerden bilgi, teklif ve tepkilerinizi değerlendirdik.
Eğer bu sizin D&D oyunları ile ilgili ilk deneyiminiz ise, eğlenceli bir fantastik dünyaya hoş geldiniz. Eğer, bu
kitabın bir önceki versiyonunu kullanıp da bu kitaba bakıyor iseniz, bu revizyonun kendimizi bu ürünün gelişimine
adamamızın bir ürünü olduğunu bilerek rahat olun. Bilgileri güncelledik, oyun kurallarını daha açık hale getirdik
ve oyunu eskisinden daha iyi yaptık. Ama bilin ki, bu yaptığımız, D20 Sisteminin bir güncellenmesidir, yeni bir
baskısı/versiyonu değildir. Bu revizyon tüm diğer basılmış uygulamalar ile uyumludur, bu ürünler küçük
düzeltmeler ile rahatlıkla kullanılabilecektir.
Neden revize edilmiş bir Oyuncunun El Kitabı? Seçebileceğiniz MARĐFET ve BÜYÜLERĐN sayısını arttırdık.
BARBAR, OZAN, DRUID, MONK, KORUCU ve SĐHĐRBAZ sınıflarına pek çok yeni özellik kattık. Tüm kitap
sizden gelen geri besleme ile yeniden şekillendirildi ve düzenlendi. Bazı kuralları çıkarttık, bazılarını ise
genişlettik.
Bir bakın ve oynayın, sanırız bu yenilikler hoşunuza gidecektir.”

Ayrıca, maceralarımızı ve seferlerimizi hazırlarken yukarıda belirtilenler dışında pek çok kaynaktan da
faydalanmayı ve sizlere daha ayrıntılı fantastik maceralar hazırlayabilmeyi istiyorum. Hepimiz bu oyunu
oynayabilmek için uzun süredir (yani ÇOOK uzun süredir) bekliyoruz. Đlk denemelerimizi yaklaşık iki sene önce
yaptık, evet biraz geciktik ama buna değdi. Bulduğumuz bu yeni kaynaklar ile oyun zevkimizi geliştirip
genişleteceğimize inanıyorum ve sizlerin de bu geliştirme çabalarımı takdir edeceğinizi ümit ediyorum.
Eh, zaten TSR bunca yılın tecrübesi ile yukarıdaki açıklamaları yazdıktan sonra, bize çok laf söylemek düşmez,
sadece oynayıp zevk almak gerekir. Eh, hadi o zaman…

Đlk çeviri başlangıç günü 11.Eylül.2007 – Çevirinin bitiş günü (ilk 10 Bölüm) 27.Ağustos.2008
ZĐNDANCI BAŞINIZ – YOUR DM

Murat “REVLAN HAWK” Engin


SUNUŞ
30 seneden fazla zamandır fantastik rol yapma oyunlarının [FRP – FANTASY ROLE PLAYING GAME]
standartlarını belirleyen DUNGEONS & DRAGONS (Zindanlar ve Ejderhalar) oyununa hoş geldiniz.
D&D Oyunu, hayal gücünüz ile bir kahramanın -sizin oluşturduğunuz bir karakterin- rolünü alarak,
maceralar yaşayabileceğiniz bir oyundur. Karakteriniz güçlü bir savaşçı ya da akıllı bir düzenbaz,
adanmış bir ruhban ya da güçlü bir büyücü olabilir. Yanınızdaki birkaç güvenilir dost ile canavarlarla
dolu yıkıntılarda ve dehlizlerde hazine ve macera peşinde koşturabileceksiniz. Oyun sizlere sayısız
seçenekler ve imkânlar sunacaktır çünkü bu oyunda programlanmış bilgisayar oyunlarının aksine sadece
hayal gücünüz ile sınırlısınız.
Bir D&D macerası, pek çok hareket, heyecanlı dövüşler,
D&D OYUNU korkutucu yaratıklar ve çözülmeyi bekleyen sırlar barındırır.
Zindanın merkezinde ne var? Köşenin ardında veya kapının
D&D Oyunu hayal gücüne bağlı bir fantastik rol yapma arkasında ne bekliyor? Karakterlerinizin rollerini oynayarak bu
oyunudur. Biraz rol yapma, biraz hikâye anlatma, biraz sosyal soruların cevaplarını ortaçağ benzeri bir fantastik dünyada
ilişkilere girme, biraz savaş oyunu, biraz zar atma. Her ararsınız.
maceranın bitişi ile büyüyüp gelişen karakterler oluşturursunuz.
Bir macera bir tek oturumda biterken, bir macerayı tamamlamak
Bir oyuncu DUNGEON MASTER – DM – Zindancı Başı olur.
için birden çok oturum yapmanız gerekebilir. Bir oturumun ne
DM düşmanları ve yaratıkları kontrol eder ve canlandırır,
kadar süreceği sizlere bağlıdır, birkaç saat ile sınırlıda olabilir
oyunda hakem ve arabulucu olur ve maceraları hazırlayıp kurar.
veya bir gün boyunca da devam edebilir. Oyun istediğiniz
Oyuncular ve DM hep beraber elbirliği içinde oyunu canlı bir
zaman tekrar bir araya geldiğinizde devam etmek üzere
hale getirirler.
istediğiniz yerde durdurulabilir.
Oyuncu’nun El Kitabı – PLAYER’S HANDBOOK (PHB),
Her macera farklıdır. Karakteriniz bir macerada eski yıkıntılarda
oyuncuların karakterlerini oluşturarak efsanelerden fırlamış
hazine ararken, bir diğerinde çok uzun zaman önce ölmüş bir
olağan dışı yaratık ve düşmanlarla savaşmalarını sağlayan
büyücünün mezarında gizli kalmış büyülerin ve sihirli eşyaların
kuralları içerir. peşine düşebilir. Bir macera da ise düşman ordularının
Zindancı Başının Rehberi – DUNGEON MASTER’S GUIDE kampında kılık değiştiren bir casus ve sabotajcı olabilir. D&D
(DMG) ise, DM’YE maceraları oluştururken ve oyunu oynatırken oyununda her şey mümkündür ve yapabilecekleriniz sadece
tavsiyeler, açıklamalar getiren ve prestij sınıfları, sihirli eşyalar hayal gücünüzle sınırlıdır.
[MAGIC ITEMS] ve karakter ödüllerini de içinde barındıran ayrı
bir kitaptır.
Mahlûkat Kılavuzu – MONSTER MANUAL (MM) ise, maceralar OYUNU OYNAMAK
sırasında karşınıza çıkacak tüm yaratıkların ayrıntılı bilgi ve D&D oyunu her hareket [ACTION] için basit bir temel mekanik
istatistiklerinin bulunduğu kitaptır. [CORE MECHANIC] kullanır. Bu temel mekanik oyunu hızlı ve
Bu üç kitap ise, bir araya geldiğinde D&D oyunlarının temel basit tutmak için tasarlanmıştır.
kural kitaplarını oluştururlar. Temel Mekanik [CORE MECHANIC]: Başarısız olma ihtimali
olan her hareketi gerçekleştirirken yirmi yüzlü bir zar (Z20)
ÜÇ BOYUT atarsınız. Karakterinizin (bir yaratığa saldırmak veya bir yetenek
kullanmak gibi) bir hareketinin başarılı olup olmadığını görmek
D&D oyunu hayal gücüne bağlı olmasının yanı sıra aynı için şunu yaparsınız:
zamanda bir taktik ve strateji oyunudur da. Bu sebeple, hareket
• 20 yüzlü (Z20) zar atın
ve macerayı en iyi resmetme yolu da minyatürler ve savaş
• Sonuca konu ile ilgili etkileyen faktörleri ekleyin veya
alanını gösteren bir savaş alan çizelgesini kullanmaktır. Bu
çıkartın
sebeple, oyun kuralları açıklanırken, minyatürler ve savaş alan
çizelgesi kullanıldığı varsayılmıştır. • Elde ettiğiniz bu sayıyı hedef bir sayı ile mukayese
edin
Eğer elde ettiğiniz bu sonuç (DM tarafından belirlenen veya
KARAKTERLER kurallarda verilen) hedef rakam ile aynı veya hedef rakamdan
Karakterleriniz, bir filmin veya romanın başrolü gibi, fazla ise, yapmayı istediğiniz hareketi başarı ile gerçekleştirmiş
maceralarınızın yıldızıdır. Oyuncu olarak bu kitaptaki kuralları olursunuz. Eğer sonuç hedef rakamdan düşük ise, başarısız
kullanarak bir karakter oluşturursunuz. Karakteriniz donmuş oldunuz demektir.
tundralardan gelmiş bir barbar veya aklı ve hızlı bıçağını
kullanan bir düzenbaz olabilir. Karakteriniz maceralara KURALLAR
katıldıkça, tecrübe kazanır ve daha güçlü hale gelir.
Önemli! Oyunu oynamak için bu kitabı ezberlemek zorunda
değilsiniz. Temel konuları anladığınızda oynamaya başlayın. Bu
MACERALAR kitabı oyun içinde bir referans olarak kullanın ve takıldığınız
Karakteriniz bir maceracıdır – ün, servet ve zafer için epik anlarda temel kurallara bağlı kalın, oynamaya devam edin ve
maceralar yaşayan bir kahraman. Başka karakterler de eğlenin.
maceracı grubunuza katılır ve hep beraber kötü ünlü ejderhalar En çok kullanacağınız bölümlerden biri de Terimler bölümü
veya yamyam troller ile savaşırsınız. Bu maceralar içinde olacaktır. Oyun sırasında karşılaşacağınız ve içine düşeceğiniz
DM’NĐZĐN karşınıza çıkardığı durumlara göre hikâye ilerler ve durumların kısa açıklamalarını (örn: panikleme) bu bölümde
sonuçlara ulaşır ve hareketlerinizin çevrenize olan etkilerini bulacaksınız. Eğer bilmediğiniz bir terim ile karşılaşırsanız bu
gözlersiniz. bölüme bir bakıverin.
OYUNU OYNAMAK ĐÇĐN NELERE ĐHTĐYAÇ DUYULUR?
D&D oyununu oynamak için şunlara ihtiyacınız olacaktır: Özellik denemeleri
• PHB, DMG, MM Özellik denemeleri bir yetenekte eğitiminiz olmadığında
• Karakter kâğıtları uygulanan denemelerdir (tabii bazı yetenekler eğitimsiz
• Savaş alanı çizelgesi kullanılamayabilir).
• Karakterleri ve canavarları temsil eden minyatürler Aynı zamanda özellik denemeleri her hangi bir yeteneğin
• Zar seti yapılacak harekete uygulanamadığı durumlarda da kullanılır.
• Kalemler, not kâğıtları Bir özellik denemesi yapmak için, 1z20 atılır ve karakterin o
özelliği için olan ayarı bu zar sonucuna eklenir veya çıkarılır.
Saldırı atışları
ZARLAR Bir rakibe saldırmak için, 1z20 atın ve karakterinizin saldırı
Zar atışlarını şu şekilde kısaltmalarla belirtiyoruz: “3z4+3”, yani bonusunu bu sonuca ekleyin. Eğer elde ettiğiniz sonuç, rakibin
“3 defa 4 yüzlü zar atın ve sonuca 3 ekleyin”. Bu şekilde 6 ile 15 zırh sınıfından (ZS) [ARMOR CLASS, AC] yüksek veya eşit ise
arası bir sonuç elde edilir. Đlk sayı size kaç defa zar atılacağını, yaptığınız saldırı başarılıdır.
z’den sonraki sayı hangi çeşit zar kullanılacağını, eğer varsa “+” Başarılı bir saldırıdan sonra, saldırı sonucunda verdiğiniz hasarı
veya “-“ den sonraki sayıda zar atışı sonucundan çıkarılması [DAMAGE] belirlemek için silah açıklamalarında belirtilen ilgili
veya eklenmesi gereken sayıyı gösterir. hasar zarı atılır.
1z8: 1 defa 8 yüzlü zar atılması demektir ki, 1 ile 8 arası bir Hasar can puanını [HIT POINT, HP] düşürür. Bir karakterin tüm
sonuç verir. Bir uzunkılıç bu hasarı verir. can puanları bittiğinde, baygın olarak düşer ve ölmektedir
1z8+2: 1 defa atılan 8 yüzlü zar sonucuna 2 eklenmesi demektir (Ayrıntılar için Bölüm 8 – Dövüş’e bkz.)
ki, +2 güç bonusu olan bir savaşçının uzunkılıç Bir kritik vuruş [CRITICAL HIT] daha fazla hasar verir. Eğer
[LONGSWORD]ile vereceği hasardır. saldırı atışınızın sonucu tabii şekilde (yani zar sonucu ekleme
2z4+2: 2 defa 4 yüzlü zar atılarak sonuca 2 eklenmesi demektir veya çıkarma yapmadan önce) 20 ise, bir kritik vuruş için tehdit
ki, 3. seviye bir büyücünün büylüok [MAGIC MISSILE] büyüsü oluşturursunuz. Bunu teyit etmek için ikinci bir saldırı atışı
ile vereceği hasardır. yaparsınız. Eğer bu saldırı atışınız da başarılı ise, rakibe kritik
Z%: Yüzdelik oran belirlemek normal atışlardan biraz daha bir vuruş yapmış olursunuz (Bölüm 8 – Dövüş’teki Kritik Vuruş
farklıdır. 1 ile 100 arasında bir sayıyı iki ayrı on yüzlü zar atışı açıklamalarına bkz.)
ile belirlersiniz. Bir zar onluk basamak belirlemek için kullanılır,
diğeri ise birlik basamak. Diyelim ki onlar basamağı için 7, birler DÖVÜŞ TURU
basamağı için 1 sonucu geldi. Buna göre belirlediğiniz sayı 71
olur. Đki zarda da 0 (00) gelmesi ise sonucun 100 olduğunu Dövüş turlar halinde oynanır. Her tur, oynanması ne kadar
belirler. sürse de, oyun dünyasında 6 saniye süreyi temsil eder. Dövüş,
Önemli! Her hareket için bir zar atışı gerekmeyecektir. Sadece karakterlerin ve rakiplerin tüm savaş içindeki sıralarını
başarı garantisi olmayan savaş hareketleri ve dinamik belirlemek için yapılan öncelik denemeleri [INITIATIVE CHECK]
hareketler için gerekecektir. ile başlar. Üç çeşit hareket vardır: Standart hareket
Yirmi yüzlü zar bir hareketin sonucunun başarılı olup olmadığını [STANDART ACTION], ilerleme hareketi [MOVE ACTION] ve
belirler, diğer zarlar ise, başarılı sonuç halinde ne olduğunu. tam-tur hareket [FULL ROUND ACTION]. Bir tur içinde şu dört
Oyuncular zar atışlarını her zaman başkalarının görebileceği çeşit hareketi yapabilirsiniz: bir ilerleme ve bir standart hareket,
şekilde açıktan yaparlar. Bazı durumlarda gizemi korumak ve bir standart hareket ve bir ilerleme hareketi, iki ilerleme hareketi
devam ettirmek için DM ise bazı atışları gizli yapabilir. ve bir tam-tur hareket. (Bölüm 8 – Dövüş’e bkz.). <YENĐ
KARAKTERLER NE YAPABĐLĐR? KURAL: Bu üç çeşit hareket yanında standart kurallar içinde
Oyuncu Karakterleri (OK) [PLAYER CHARACTER (PC)], bulunan serbest hareket [FREE ACTION] ve diğer kural
DM’nin oluşturduğu durum ve hale uyduğu sürece kitaplarında verilen ÇABUK hareket [SWIFT ACTION] ve ANĐ
oyuncularının hayal edebileceği her şeyi yapmayı hareket [IMMIDIATE ACTION] şeklinde üç değişik hareket türü
deneyebilirler. Duruma bağlı olarak, karakter bir kapıyı daha vardır, Bölüm 8 – Dövüş içinde bu hareket türleri de
dinleyebilir, bir alanı arayabilir, bir dükkâncı ile pazarlık açıklanacaktır.>
yapabilir, bir çukurun üstünden atlayabilir, ilerleyip bir rakibe
saldırabilir, bir müttefiki ile konuşabilir. OYUNCUNUN ROLÜ
Karakterler bu ve benzeri hareketleri temel mekaniği kullanarak, Oyuncu olarak bu kural kitabını kullanarak bir karakter oluşturur
yetenek denemeleri [SKILL CHECK], özellik denemeleri ve onu devam ettirirsiniz. Karakteriniz zindanlara dalan ve
[ABILITY CHECK], saldırı atışları [ATTACK ROLL] sayesinde yaratıklarla savaşan bir grubun üyesi bir maceracıdır.
yaparlar. DM sahneyi ve durumu sizlere tasvir eder. Karakterinizin neye
Yetenek denemeleri benzediği, diğer karakterler ve yaratıklarla nasıl bir ilişkisi
Bir yetenek denemesi yapmak için 1z20 atın, yetenek ayarınızı olduğu, hangi hareketleri yaptığını belirlemek sizin işinizdir.
sonuca ekleyin. Eğer sonuç denemenin zorlu değerinden (ZD) Ciddi bir PALADIN’I veya uçuk kaçık bir düzenbazı [ROGUE]
[DIFFICULTY CLASS, DC] büyük veya eşit ise yetenek oynamayı seçmek sizin elinizdedir. Karakterinizi göz önünde
denemeniz başarılı olmuştur. tutarak, karşılaştığınız durumlara tepki vermek sizin işinizdir.
Karşısında rakibi olmayan bir yetenek denemesi için ZD, ya DM Bazen dövüşüp savaşmak gerekir ama bazı durumlarda
tarafından belirlenir ya da yeteneklerin açıklamasında verilmiştir konuşup uzlaşmak, sihir veya yeteneklerin akıllıca kullanımı sizi
(Bölüm 4 – Yetenekler’e bkz.) tehlikeye atmadan da birçok durumu çözebilir.
Karşısında rakibi olan bir yetenek denemesi ise, deneme Nasıl tepkiler verdiğinizi düşünün: karakterinizin hareketlerini mi
sonucunuzun bir başka karakterin veya rakibin yapacağı anlatıyorsunuz (Tordek kapıya doğru hareket etti.) veya
yetenek denemesinin sonucuna bağlı olan denemelerdir. Bu karakteriniz olarak mı konuşuyorsunuz (Kapıya doğru
durumlarda rakip, yetenek açıklamasındaki kurallara göre, ya ilerliyorum.)? Her iki şekildeki anlatım tarzı da uygundur ve
aynı yeteneği ya da başka bir yeteneği kullanıyor olabilir. istediğiniz gibi kullanabilirsiniz.
D&D oyunu, hayal ürünü olmasının yanında aynı zamanda
sosyal bir deneyimdir de. Yaratıcı olun, cesur olun ve
karakterinize sahip çıkın. Ve dahası EĞLENĐN!...
KARAKTER OLUŞTURMA için (örn marifet seçimi) ileriyi düşünüp planlamak gerekebilir,
1. seviye bir karakter oluşturmak için Bölüm 1’den 5’e kadar bu seçimleri yapmak için seçimlerinizin etkileri konusunda bilgi
olan bölümlere bir göz atın ve sonra da aşağıdaki adımları takip sahibi olmanız gerekebilir. Bunun için kurallar içinde gerekli
edin. Karakter oluşturmak için karakter kâğıdına, 4 adet 6 yüzlü incelemeleri ve değerlendirmeleri yapın ve buna göre
zara (z6), not kâğıtlarına ve kaleme ihtiyacınız olacaktır. karakterinizin ırk ve sınıfı ile ilgili niteliklerini karakter kâğıdına
kaydedin.
DM’NİZ İLE GÖRÜŞÜN
YETENEKLERİNİZİ SEÇİN
DM’NĐZ, standart kurallardan ayrılarak karakter oluşturma
konusunda farklı kurallar veya sefer [CAMPAIGN] gereklilikleri Karakterinizin sınıfı ve ZEK ayarı yetenekler için
ve sınırlamaları belirlemiş olabilir. Bu konuda kendisi ile kullanabileceğiniz başlangıç yetenek puanlarını belirler.
konuşun. Yetenekler rütbeler [RANK] ile ölçülür. Her alınan rütbe, alındığı
yetenek için yapılacak yetenek denemelerinin sonucuna +1
ekler. 1. seviyede karakteriniz her sınıf yeteneği [CLASS SKILL]
ÖZELLİK SKORLARINI [ABILITY SCORE] yani sınıfının yetenek listesinde olan yetenek için maksimum 4
ATIN rütbe, her çapraz-sınıf yeteneği [CROSS-CLASS SKILL] yani
Karakterinizin altı özelliğini belirlemek için zar atın. Bunun için sınıfının yetenek listesinde olmayan yetenek için maksimum 2
4z6 atın, sonuçlardan en düşük olanını yok farz edin ve diğer üç rütbe alabilir.
sonucun toplamını özellik skoru olarak belirleyin. Bu şekilde 6 Eğer seçtiğiniz sınıf yeteneğine 4 puan birden kullanırsanız,
özellik skorunuzu not kâğıdına not edin (Ayrıntılar için Bölüm 1 yetenekleri seçme işi daha hızlı hallolur. Başlangıç paketlerinde
– Özellikler’e bkz.) de bu şekilde yapılmıştır.
Yeteneklerinizi seçtiğinizde, her yetenek için olan ayarı
SINIFINIZI VE IRKINIZI SEÇİN belirleyin. Bunu yapmak için, yeteneğin ilişkilendirildiği özellik
skorunun ayarını ve rütbelerinizi karakter kâğıdının ilgili
Sınıfınız ve ırkınızı aynı anda seçin çünkü bazı sınıflar bazı
yerlerine kaydedin.
ırklara daha uygundur. Irklar Bölüm 2 – Irklar’da, sınıflar Bölüm
Tablo 4-2 Yetenekler, yetenekleri ve hangi sınıfların hangi
3 – Sınıflar’da açıklanmıştır.
yetenekleri sınıf yeteneği olarak kullandığını göstermektedir.
Sınıf ve ırk seçiminizi karakter kâğıdınıza işleyin.
BİR MARİFET SEÇİN
ÖZELLİK SKORLARINIZI BELİRLEYİN VE
AYARLAYIN Her 1. seviye karakter 1 marifet ile oyuna başlar. Bu marifeti
seçin. Bazı marifetler belli yetenekler veya özelliklere sahip
Artık karakterinizin ırkını ve sınıfını bildiğinize göre, bir önceki olmanızı gerektirir, bu sebeple marifetinizi seçmeden önce
adımda elde ettiğiniz özellik skorlarınızı şu altı özellik için marifet açıklamalarını kontrol edin.
dağıtabilirsiniz: GÜÇ (GÜÇ) [STRENGTH (STR)], ÇEVĐKLĐK
(ÇEV) [DEXTERITY (DEX)], DAYANIKLILIK (DAY)
[CONSTUTUION (CON)], ZEKA (ZEK) [INTELLIGENCE (INT)],
TANIMLARINIZI GÖZDEN GEÇİRİN
BĐLGELĐK (BĐL) [WISDOM (WIS)], KARĐZMA (KAR) Bölüm 6 – Tanımlar’a bakın ve karakterinizle ilgili ayrıntıları
[CHARISMA (CHA)]. Bu skorları Tablo 2-1 Irksal Özellik belirleyin, dilerseniz daha sonra da yapabilirsiniz.
Ayarlarını da kullanarak, ırk özelliklerinize göre arttırın ve
azaltın. ALET EDEVAT SEÇİN
Karakterinizin sınıfı için önemli olan özelliklere yüksek
Sınıfınız ile ilgili verilen başlangıç paketindeki alet edevatı seçin
skorlarınızı verin. Her sınıfın açıklamasında o sınıf için önemi veya başlangıç paranızla Bölüm 7: Alet Edevat’ta belirtilen
ve önceliği olabilecek özellikler belirtilmiştir. Ayrıca özellik bilgilere göre tek tek satın alın.
skorlarınızı karakterinizin güçlü ve zayıf olduğu ve olmasını
istediğiniz noktaları da göz önünde bulundurarak
düzenleyebilirsiniz. DÖVÜŞ DEĞERLERİNİZİ KAYDEDİN
Her özellik skoru için, karakterinizin Tablo 1-1: Özellik ayarları Karakterinizin şu değerlerini belirleyin ve karakter kâğıdına
ve Bonus büyüler tablosunda belirtilen ayarını kaydedin. Özellik kaydedin:
ayarları saldırı atışlarınız [ATTACK ROLL], hasar atışlarınız Can puanı: Can puanı [HIT POINT – HP] karakterinizi
[DAMAGE ROLL], yetenek denemeleri ve kurtarama atışlarınız öldürmenin ne kadar zor olduğunu gösterir. 1. seviyede
[SAVING THROW] da dâhil olmak üzere oyun içindeki pek çok büyücüler ve sihirbazlar 4 puan, düzenbazlar ve ozanlar 6
atışınıza etki edecektir. puan, ruhbanlar, DURID’LER, keşişler ve kolcular 8 puan,
Ayarlanmış bu özellik skorlarını ve özellik ayarlarını karakter dövüşçüler ve PALADIN’LER 10 puan ve barbarlar 12 puan
kâğıdına kaydedin. olarak can puanı alırlar. Bu sayıya DAY skorunun ayarını da
ekleyin (varsa diğer ayarları) ve sonucu can puanınız olarak
BAŞLANGIÇ PAKETİNE GÖZ ATIN kaydedin.
Zırh sınıfı (ZS): Zırh sınıfı (ZS) [ARMOR CLASS, AC],
Her sınıfın açıklamasının sonunda en az bir tane başlangıç
karakterinize vurmanın zorluğunun ne olduğunu gösterir.
paketi bulunmaktadır. Bu paketler karakter yaratımında bundan
ZS’NĐZĐ belirlemek için şu formülü kullanın:
sonraki birkaç adımı hızlı geçmenize yardımcı olabilecektir.
10 + zırhınızın bonusu + Kalkanınızın bonusu + boyut ayarınız
Eğer bu paketlerde belirtilen marifet, yetenek ve ekipman
+ ÇEV ayarınız
seçimlerini beğendiyseniz bunları direkt olarak karakter
Bulduğunuz sonucu ZS ile ilgili yere kaydedin.
kağıdına geçirebilirsiniz. Bu bilgileri kendi karakterinizi Öncelik: Karakterinizin öncelik ayarı ÇEV ayarına eşittir (Başka
oluştururken rehber olarak da kullanabilirsiniz. ayarlar da karakterinize uygulanıyor mu, kontrol edin) ve
kaydedin.
IRK VE SINIF NİTELİKLERİNİZİ KAYDEDİN Saldırı bonusu: Sınıfınız temel saldırı bonusunuzu [BASE
Karakteriniz için seçtiğiniz ırk ve sınıf ona pek çok nitelik verir. ATTACK BONUS] belirler. Yakın dövüşlere girdiğinizde
Bu niteliklerin çoğu otomatikman elde edilirken, bazı nitelikler kullanacağınız saldırı bonusu olan arbede saldırı bonusunuzu
(veya cezanızı) belirlemek için GÜÇ ayarınızı temel saldırı
bonusunuza ekleyin. Mesafeli dövüşler için kullanacağınız
menzilli saldırı bonusunuzu (veya cezanızı) belirlemek için ÇEV
ayarınızı temel saldırı bonusunuza ekleyin. Belirlediğiniz
sonuçları kaydedin.
Kurtarma atışları: Sınıfınız temel kurtarma atışı bonuslarınızı
[BASE SAVING THROW BONUS] belirler. METANET (MET)
[FORTITUDE (FOR)] kurtarma bonusunuz için bu temel sayıya
DAY ayarınızı ekleyin. REFLEKS (REF) [REFLEX (REF)]
kurtarma bonusunuz için bu temel sayıya ÇEV ayarınızı ekleyin.
ĐRADE (ĐRA) [WILL (WIL)] kurtarma bonusu için BĐL ayarınızı
bu temel sayıya ekleyin ve bu sonuçları ilgili yere kaydedin.

AYRINTILAR, AYRINTILAR,
Şimdi karakteriniz için bir isim seçin. Cinsiyet, yönelim, yaş,
görünüş ve diğer detayları belirleyin. Bölüm 6 – Tanımlar’da da
görebileceğiniz gibi karakterinizin görünüşü, kişiliği ve geçmişi
ile ilgili ayrıntılarda yapabileceğiniz detaylandırmanın sınırı
yoktur. Bu ayrıntıları tamamen geliştirmenize gerek yoktur,
DM’NĐZĐN kabulü ile bu ayrıntıları oyun içinde ve ileriki
zamanlarda da belirleyebilirsiniz.
BÖLÜM 1: ÖZELLĐKLER
Atacağınız zarların hemen hepsi karakterinizin özelliklerine göre yeniden ayarlanacaktır. Dayanıklı bir
karakterin bir WYWERN’ĐN zehirli ısırığına karşı koyması daha kolaydır. Zeki bir karakter ise
arkasından sinsice yanaşmaya çalışan BUGBEAR’LARI daha kolayca fark edecektir. Aptal bir
karakterin ise, saklı bir defineye giden gizli kapıyı bulma ihtimali daha düşüktür. Özellik puanlarınız bu
gibi zar atışlarınızın nasıl ayarlanacağını belirler.
Karakterinizin altı çeşit özellik puanı/skoru vardır: GÜÇ (kısaltması GÜÇ), ÇEVĐKLĐK (ÇEV),
DAYANIKLILIK (DAY), ZEKÂ (ZEK), BĐLGELĐK (BĐL) ve KARĐZMA (KAR). Karakterinizin ortalamanın
üzerindeki her özellik puanı ona belli zar atışlarında avantaj sağlar ve ortalamanın altındaki her özellik
puanı belli zar atışlarında dezavantaj (ceza) verir. Puanlarınızı rast gele oluşturur, istediğiniz özelliğe
atar, karakterinizin ırkına göre ayarlarsınız. Zaman içinde tecrübe kazandıkça özellik puanlarınızı
yükseltme şansını da elde edersiniz.
D&D 3.5 ile bu bölümde herhangi bir değişiklik gelmemiştir. Temel özellikler aynı kalmıştır.

bonus büyü yapabiliyor (bir büyücünün 2. seviyeden bir büyü


ÖZELLĐK PUANLARINIZ yapabilmesi için en az 3. seviye bir büyücü karakteri olması
gereklidir, aksi takdirde Mialee bu bonus büyü kullanımını 3.
Karakterinize bir özellik puanı oluşturmak için, 4z6 atarsınız. En
seviye olmadan gerçekleştiremeyecektir).
düşüğünü göz ardı edin ve diğer üçünü toplayın.
Bu atış size 3 (berbat) ile 18 (olağanüstü) arası bir sayı
verecektir. Sıradan bir insan için 10 ile 11 sayıları ortalama bir TEKRAR ZAR ATMA
özellik sayısıdır. Ama PC’LER için ortalama özellik puanlarının Eğer puanlarınız çok düşük ise, hepsini silip tüm altı puanınızı
12 – 13 arasında olması iyidir (Evet, ortalama maceracılar baştan atabilirsiniz. eğer ırksal ayarlamalardan sonra toplam
ortalama insanlardan daha üstündür). özellik ayarlarınız 0’ın altında ise veya en yüksek puanınız 13
Bu atışı altı kez tekrarlayın ve her seferinde sonuçları bir kağıda ise, puanlarınız düşük demektir.
kaydedin. Altı adet puan elde ettiğinizde bunları altı özelliğinize
yerleştirin. Bu aşamada karakterinizin nasıl biri olacağına karar ÖZELLĐKLER
vermeniz gerekecek; puanlarınızı en doğru yerleştirmek için
Tüm özellikler karakterinizi tarif eder ve karakterinizin
ırkına ve mesleğine karar vermiş olmanız gerekecektir çünkü
hareketlerini etkiler. Unutmayın aynı özellikler rakipleriniz ve
unutmayın ki, insan [HUMAN] ve yarı-ELF (HALF-ELF] ırkları
yaratıklar için de geçerlidir.
dışındaki ırklardan seçmek bu puanların olumlu ve olumsuz
yönlerde değişmesine sebep olacaktır (Tablo 2-1: Irksal Özellik
Ayarları). GÜÇ (GÜÇ) [STRENGTH (STR)]
Güç karakterinizin kas ve fiziksel gücüne karşılık gelir. Bu
ÖZELLİK AYARLARI özellik savaşçılar, barbarlar, PALADIN’LER, korucular ve
keşişler için önemlidir çünkü onlara savaşlarda yardımcı olur.
Irk ile ilgili değişiklik yapıldıktan sonra her özelliğin -5 ile +5
Ayrıca güç skoru karakterin taşıyabileceği eşya ile ilgili ağırlık
arasında bir ayarı olacaktır. Tablo 1-1: Özellik Ayarları ve
sınırlarını da belirler.
Bonus Büyüler, her özellik için puanına göre ayarları
Güç skoru şu gibi durumlarda kullanılır:
göstermektedir. Eğer bir büyü kullanıcısı [SPELLCASTER]
Arbede saldırı atışlarında
iseniz, bu tablo da ayrıca bonus büyülerinizi de görebilirsiniz.
Özellik ayarı, karakteriniz o özellik ile ilgili bir şey yapmaya • Arbede türü ya da el ile atılan silahların zarar
çalışırken attığı zara eklenen ya da bu sayıdan çıkartılan atışlarında (sapanlar da dahil) (Đstisna: Ters elle
sayıdır. Örnek olarak bir şeye kılıç ile vururken saldırı atışınıza (ikinci elle) yapılan saldırılarda sadece yarı güç
GÜÇ ayarınızı da eklersiniz. Özellik ayarınızı ayrıca bu çeşit zar bonusu ve iki-elli saldırılar ise 1 ½ güç bonusu
atışları dışında başka yerlerde de kullanacaksınız; örneğin ÇEV alırlar. Bileşik olmayan bir yay kullanırken ise hasara
ayarınızı zırh sınıfınıza (ZS) uygulayacaksınız. güç özelliğinin sadece cezası uygulanır, güç bonusu
Pozitif bir ayara BONUS, negatif bir ayara ise CEZA denir. ise bu saldırılarda göz ardı edilir)
Tırmanma, Zıplama ve Yüzme yetenek denemelerinde. Bunlar
anahtar özelliği güç olan yeteneklerdir.
ÖZELLİKLER VE BÜYÜ KULLANICILARI
Güç denemelerinde (örn: kapı kırma)
Ne tür büyü yaptığınıza göre büyü gücünüzün bağlı olduğu
özellik de farklıdır, büyücüler için ZEK, ruhbanlar, DRUID’LER, ÇEVİKLİK (ÇEV) [DEXTERITY (DEX)]
PALADIN’LER ve korucular için BĐL, sihirbazlar ve ozanlar için
KAR. Đlgili özelliğinizin yüksek olması dışında, büyü kullanıcısı Çeviklik karakterin el-göz koordinasyonu, atiklik, refleksler ve
bir karakter belli seviyeden bir büyüyü kullanabilmek için o denge duyularına karşılık gelir. Bu özellik düzenbazlar için en
seviyeden büyü yapmaya da muktedir olmalıdır. (daha fazla önemli özelliktir, ayrıca hafif ve orta zırh giyecek olan
ayrıntı için Bölüm 3 – Sınıflar’a bkz.) Örneğin: büyücü karakterler, hiç zırh giymeyecek karakterler ve becerikli okçular
Mialee’nin ZEK skoru 15. bu sebeple 1. ve 2. seviyeden birer olmak isteyen karakterler için de önemlidir.
Karakterinizin çeviklik ayarını şu durumlarda kullanacaksınız:
Yay, kurmalı yay, fırlatma baltası ve diğer menzilli silahları Đrade (ĐRA) kurtarma atışlarınızda
kullanarak yapacağınız menzilli saldırı atışlarında. Şifa, Dinleme, Meslek, Niyet Sezme, Fark etme ve Hayata
Eğer karakteriniz saldırıya tepki verebiliyor ise, zırh sınıfınızda Kalma (Beka) yetenek denemelerinizde. Bu yeteneklerin
(ZS) anahtar özelliği BĐL özelliğidir.
Refleks (REF) kurtarma atışlarında Ruhbanlar, DRUID’LER, PALADIN’LER ve kolcular, BĐL
Denge, Kaçış Ustası, Saklanma, Sessiz Hareket Etme, Kilit skorlarına göre bonus büyüler alırlar. Bu sınıflardan
Açma, Binek Sürme, El Çabukluğu, Takla ve Đp Kullanımı karakterlerin bir büyüyü yapabilmesi için BĐL skorlarının en az
denemelerinde. Bu yeteneklerin anahtar özelliği ÇEV özelliğidir. 10 + büyü seviyesi kadar olması gereklidir.
Tüm yaratıkların BĐL puanı vardır.
DAYANIKLILIK (DAY) [CONSTITUTION
[CON] KARİZMA (KAR) [CHARISMA (CHA)]
Dayanıklılık karakterinizin sağlığını ve direncini gösterir. Karizma bir karakterin kişiliğinin gücünü belirler, yani
Dayanıklılık karakterlerin can puanını yükseltir ve bu yüzden inandırıcılığını, kişisel çekiciliğini, liderlik becerisini ve fiziksel
herkes için önemlidir. çekiciliğini. Bu puan karakterin asıl kişilik gücüdür, karakterin bir
Karakterinizin DAY ayarını aşağıdaki durumlarda toplum içinde nasıl algılandığının değil. Karizma en çok
kullanacaksınız: PALADIN’LER, sihirbazlar ve ozanlar için önemlidir. Ayrıca
Her bir can zarınıza (CZ). (Ceza uygulanması halinde can zarı ruhbanların namevt defetme [TURN UNDEAD] gücünü
atışınızın sonucu asla 1’in altına düşemez, yani her seviye belirlediği için, ruhban sınıfından karakterler için de önemlidir.
atladığınızda karakteriniz en az 1 can puanı kazanır.) Karakterinizin KAR ayarını aşağıdaki durumlarda
Zehir ve benzeri tehditlere karşı yapacağınız metanet (MET) uygulayacaksınız:
kurtarma atışlarında Blöf, Diplomasi, Tebdil-i Kıyafet, Bilgi Toplama, Hayvan Đdaresi,
Konsantrasyon denemelerinde. Konsantrasyon yeteneği büyü Sindirme, Gösteri ve Büyülü Eşya Kullanma yeteneklerinin
kullanıcıları için önemlidir ve anahtar özelliği DAY özelliğidir. denemelerinde. KAR özelliği bu yetenekler için anahtar
Eğer bir karakterin DAY skoru, ayarını değiştirecek kadar özelliktir.
değişirse, can puanı da bu değişikliğe göre artar veya azalır, Başkalarını etkileme amacı güden denemelerde
tekrar hesaplanır. PALADIN ve ruhban sınıfından karakterlerin namevt defetme
denemelerinde
Sihirbazlar ve ozanlar KAR skorlarına göre bonus büyüler
ZEKÂ (ZEK) [INTELLIGENCE (INT)] alırlar. Bir sihirbazın veya ozanın bir büyü seviyesinden büyü
Zekâ karakterinizin ne kadar iyi öğrendiğini ve muhakeme yapması için KAR skorunun en az 10 + büyü seviyesi olması
yeteneğini belirler. ZEK özelliği büyücüler için önemlidir çünkü gereklidir.
kaç tane büyü yapabildiklerini, büyülerine karşı koymanın ne
kadar zor olduğunu ve büyülerinin gücünü ZEK ayarı belirler. ÖZELLİK YARATMA VE PAY ETME ÖRNEĞİ
Ayrıca yetenek çeşidini geniş tutmak karakterler için de ZEK
Süleyman yeni bir karakter yaratacak. Dört kez altı yüzlü zar
özelliği önemli hale gelir.
(4z6) atıyor ve 5, 4, 4 ve 1 sayılarını elde ediyor. En küçük sayı
Karakterinizin ZEK ayarını aşağıdaki durumlarda
olan 1’i silerek diğer üçünün toplamını alıyor: 13. Süleyman bu
kullanacaksınız:
işlemi beş kez daha tekrar ediyor ve altı adet puan elde ediyor:
Oyunun başlangıcında karakterinizin bildiği dil sayısını
13, 10, 15, 12, 8 ve 14. Süleyman güçlü ve tırsak olmayan bir
belirlerken
cüce savaşçı oynatmak istiyor. (Di mi Süleyman?) Şimdi elde
Her seviyede kazanılan yetenek puanını belirlerken (Ceza
ettiği bu puanları karakterinin özellikleri arasında pay etmesi
uygulansa bile karakter her seviye en az 1 yetenek puanı
gerekmekte. GÜÇ en yüksek puanı alıyor: 15. Karakterin işine
kazanır)
savaşlarda yarayacak +2 bonusu olacak.
Paha Biçme, Zanaat, Yazı Çözme, Cihazları Etkisiz Hale
DAY ikinci en yüksek puanı alıyor: 14. Cücenin +2 ırksal özellik
Getirme, Kalpazanlık, Kültür, Arama ve Büyütanıma yetenekleri
ayarı var ve DAY puanı 16 oluyor. Bu puan ona +3 bonus
için yapacağınız denemelerde. Bu yeteneklerin anahtar becerisi
verecek ve hem can puanını yükseltecek hem de MET
ZEK özellik skorudur.
kurtarmalarında faydası olacak.
Büyücüler ZEK skorlarına göre bonus büyü kazanırlar. Bir
Süleyman en düşük puanı olan 8’i KAR özelliğine veriyor ve -2
büyücünün bir büyüyü yapabilmesi için gerekli minimum ZEK
ırksal ceza sebebi ile cücesinin KAR skoru 6 oluyor ve ilgili
özellik skoru 10 + büyünün seviyesidir.
durumlarda -2 ceza uygulanacak.
Hayvanların ZEK skorları 1 veya 2’dir. Đnsanımsı zekâya sahip
Süleyman’ın şu anda iki adet bonus veren (12 ve 13) ve bir adet
bir yaratığın ise en düşük ZEK skoru 3’tür.
hiç bonus vermeyen (10) ortalama puanı kaldı. ÇEV özelliğine
13 veriyor (+1 bonus). Bu özellik ona menzilli silahları
BİLGELİK (BİL) [WISDOM (WIS)] kullanırken biraz katkıda bulunacak ve REF kurtarmalarında da
Bilgelik bir karakterin iradesini, sağduyusunu, sezgisini ve destek olacak (Süleyman ayrıca geleceği düşünüyor, eğer ÇEV
önsezisini temsil eder. ZEK özelliği karakterin bilgileri analiz puanı 13 olur ise, Kaçınma [DODGE] marifetini de alabilecek.
etme yeteneğini temsil ederken, BĐL özelliği karakterin bireyin BĐL özelliğine 12 puanını koyuyor (+1 bonus). Bu puanı da ona
çevresi ile uyum içinde olarak çevresinde olanlardan haberdar Fark etme ve Dinleme gibi algılama becerilerinde ve ĐRA
olmasını etkiler. “Dalgın bir profesörün” düşük bir BĐL skoru kurtarmalarında yardımcı olacak. ZEK özelliğine 10 veriyor (ne
ama yüksek bir ZEK skoru vardır. Düşük bir ZEK skoru olan bonus ne ceza). Ortalama bir ZEK bir savaşçı için idare eder
karakterin güçlü bir anlayışı ve farkındalığı (yüksek bir BĐL niteliktedir. Bunlardan sonra Süleyman karakterinin ırkını,
skoru) olabilir. BĐL özelliği ruhbanlar ve DRUID’LER için çok sınıfını, özellik puanlarını ve özellik ayarlarını karakter kâğıdına
önemlidir, ayrıca PALADIN’LER ve korucular için de önemlidir. geçiriyor.
Eğer karakterinizin güçlü duyuları olmasını istiyor iseniz, BĐL
özelliğini yüksek tutun. ÖZELLİK PUANLARINI DEĞİŞTİRME
Karakterinizin BĐL ayarını aşağıdaki durumlarda
Zaman içinde, karakterinizin başta sahip olduğu özellik puanları
kullanacaksınız:
değişebilir. Özellik puanlarının artırımı sınırsızdır.
4. seviyede istediğiniz bir özellik skorunuza 1 ekleyin ve bundan
sonraki her dört seviyede bir bu işlemi tekrar edin (8., 12., 16.,
20. seviyeler)
Pek çok büyü veya büyülü etki özellik puanlarınızı arttırabilir
veya azaltabilir. Zayıf Us Işını [RAY OF ENFEEBLEMENT]
büyüsü bir yaratığın GÜÇ skorunu düşürürken, Boğa’nın Gücü
[BULL’S STRENGTH] büyüsü GÜÇ skorunu yükseltir.
Bazı büyülü eşyalar karakteriniz o eşyayı kullandığı sürece bir
özellik skorunu yükseltir. Örneğin Çeviklik Eldiveni [GLOVES
OF DEXTERITY] kullananın ÇEV bonusunu yükseltir (Büyülü
eşyalar DMG’DE anlatılmıştır). Bu türden bir büyülü eşya bir
özelliğe +6’dan fazla değişiklik yapamaz.
Bazı nadir büyüler veya büyülü eşyalar bir özellik puanını kalıcı
olarak yükseltebilirler, Dilek [WISH] büyüsü gibi. Bu tarz
bonuslara doğal [INHERENT] bonus denir. Bir özellik skoruna
5’den fazla doğal bonus uygulanamaz.
Zehirler, hastalıklar ve diğer etkiler bir özelliğe zarar verebilir
(geçici özellik hasarı [ABILITY DAMAGE]). Geçici kayıp taşıyan
her özellik günde 1 puan olarak geri gelir.
• Bazı büyülü etkiler özellik emer. Bu etkiler kalıcı
özellik kayıplarına [ABILITY DRAIN] sebep olur. Bu
şekilde kaybolan puanlar kendi kendilerine geri
dönmezler, ancak Yenilenme [RESTORATION] gibi
büyüler ile geri kazanılabilirler.
Bir karakter yaşlandıkça bazı özellik puanları yükselir ve bazı
özellik puanları düşer. (Bakınız Tablo 6-5: Yaşlanma Etkileri)
Bir özellik puanı değiştiğinde, o özelliğe bağlı tüm nitelikler de
değişir. Örneğin, Mialee 4. seviye bir büyücü olduğunda ZEK
skorunu 16’ya yükseltmeye karar veriyor. Bu ona 3. seviye
bonus büyüler veriyor (bu bonus büyüleri 5. seviyede bir büyücü
olduğunda kullanabilecek), ayrıca bu ZEK skoru ile her seviye
kazandığı yetenek puanı da artmış oluyor. Yeni bir 4. seviye
karakter olarak, ZEK skorunun artması ile edineceği bu yetenek
puanındaki artmayı da hemen kullanmaya başlayabilecektir
ama önceki seviyeleri için kazanabileceği yetenek puanlarını
almayacaktır (yani 1. seviyeden itibaren ZEK skoru 16 olsaydı
edineceği puanlar).
Tablo 1-1: Özellik Ayarları ve Bonus Büyüler
Bonus Büyüler (Büyü Seviyesine Göre)
PUAN AYAR 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 -5 Bu özelliğe bağlı büyüleri yapamaz
2&3 -4 Bu özelliğe bağlı büyüleri yapamaz
4&5 -3 Bu özelliğe bağlı büyüleri yapamaz
6&7 -2 Bu özelliğe bağlı büyüleri yapamaz
8&9 -1 Bu özelliğe bağlı büyüleri yapamaz
10 & 11 0 - - - - - - - - - -
12 & 13 1 - 1 - - - - - - - -
14 & 15 2 - 1 1 - - - - - - -
16 & 17 3 - 1 1 1 - - - - - -
18 & 19 4 - 1 1 1 1 - - - - -
20 & 21 5 - 2 1 1 1 1 - - - -
22 & 23 6 - 2 2 1 1 1 1 - - -
24 & 25 7 - 2 2 2 1 1 1 1 - -
26 & 27 8 - 2 2 2 2 1 1 1 1 -
28 & 29 9 - 3 2 2 2 2 1 1 1 1
30 & 31 10 - 3 3 2 2 2 2 1 1 1
32 & 33 11 - 3 3 3 2 2 2 2 1 1
34 & 35 12 - 3 3 3 3 2 2 2 2 1
36 & 37 13 - 4 3 3 3 3 2 2 2 2
38 & 39 14 - 4 4 3 3 3 3 2 2 2
40 & 41 15 - 4 4 4 3 3 3 3 2 2
42 & 43 16 - 4 4 4 4 3 3 3 3 2
44 & 45 17 - 5 4 4 4 4 3 3 3 3

ZEKÂ, BĐLGELĐK VE KARĐZMA


Karakterinizin ZEK, BĐL ve KAR skorlarını rol yaparken size rehber olacak şekilde
kullanabilirsiniz. Aşağıda size konu ile ilgili bazı öneriler verilmektedir.
Zeki bir karakter meraklı ve bilgilidir ve büyük laflar eder. Zekâsı yüksek ama bilgeliği
düşük bir karakter akıllı ama dalgın olabilir ya da bilgilidir ama toplum içinde nasıl hareket
edeceğini bilemez. Zekâsı yüksek ama karizması düşük bir karakter her şeyi bilen münzevi bir
bilgin olabilir. Hem bilgeliği hem de karizması düşük bir karakter bol bol pot kırabilir.
Zekâsı düşük olan bir karakter kelimeleri yanlış telaffuz eder, yer yön tariflerini izlemekte
zorlanır ve esprileri anlamazlar veya geç anlar.
Bilgeliği yüksek bir karakter makul, dingin, uyumlu, uyanık ve dengeli olabilir. Bilgeliği
yüksek ama zekâsı düşük bir karakter uyanık ama basit biridir. Bilgeliği yüksek ama karizması
düşük bir karakter ise lider olacağı yerde “tahtın arkasındaki kişi” olmaya daha uygundur.
Bilgeliği düşük olan bir kişi düşüncesiz, mantıksız ve sorumsuz olabilir.
Yüksek karizma sahibi bir karakter çekici, çarpıcı, yakışıklı ve kendine güvenen biri olabilir.
Karizması yüksek ama zekâsı düşük birisi gerçek bir uzmanla karşılaşana kadar kendini bilgili
olarak gösterebilir. Bilgeliği düşük ama karizmatik bir karakter çok popüler olabilir ama gerçek
dostlarını anlayamaz.
Karizması düşük bir karakter çekingen, hırçın, kaba, şikâyetçi, dırdırcı ya da basitçe
yavan biri olabilir.
BÖLÜM 2: IRKLAR
D&D oyunlarında, oyuncular, karakterleri için şu yedi ırktan birini seçebilirler: Đnsanlar [HUMAN],
Cüceler [DWARF], ELF’LER [ELF], GNOME’LAR [GNOME], YARI-ELF’LER [HALF-ELF], Yarı-ORC’LAR [HALF
ORC] ve Buçukluklar [HALFLING].
Bu belirtilen yedi ırk, standart kurallarda verilmiş olan standart ırklardır. Ancak, maceralarımızın geçtiği
Unutulmuş Diyarlarda, bu standart ırkların yanı sıra, ırkların alt ırkları ve oyuncuların karakterleri için
seçebilecekleri pek çok ırk daha vardır. Bunlar yeri geldikçe, ana ırkların anlatımları içinde alt-ırklar
olarak açıklanacaktır. PHB’nin bu bölümünde verilen ırklara ek olarak FRCS’den de eklediğimiz ırklar
ile beraber seçilebilecek toplam ırk sayısı 15 olmuştur.
Unutulmamalıdır ki, DM’N Z oluşturdu u seferler ve maceralara ba lı olarak, bu alt ırklar veya ana
ırklardan bazılarının karakter oluşturulması sırasında oyuncular tarafından seçilemeyece ini belirlemiş
olabilir, bu sebeple, karakter oluşturulması sırasında DM’N Z ile hangi ırklar ve alt ırkların oyuncular
tarafından karakterleri için seçilebilece ini konuşun.

Elf ormanları Elflerin ve onların müttefiklerinin yuvalarıdır. Oralarda pek fazla cüce veya yarı-ork ile karşılaşamazsınız. Aynı şekilde elfler,
insanlar, buçukluklar ve yarı orklar, cücelerin yeraltı şehirlerinde pek bulunmazlar. Kırsal bölgelerde insan olmayan pek çok yaratık
dolaşırken, karşılaşacağınız çoğu kişi insan olacaktır. Güç ve fırsat vaat eden büyük şehirlerde ise her ırktan kişi görülebilir: Đnsanlar,
Gnome’lar, Cüce’ler, Yarı-Elf’ler, Yarı-Ork’lar ve Buçukluklar.
Okuma-Yazma: Karakteriniz bir barbar olmadığı sürece,
BĐR IRK SEÇMEK konuştuğu dillerde okur-yazardır (Bir barbar yetenek puanı
harcayarak okur-yazar olabilir).
Özellik puanlarınızı belirledikten sonra ve onları karakter
kâğıdına geçirmeden önce, karakterinizin ırkını seçin. Aynı Sınıf-ilişkili diller: Ruhbanlar, Druidler ve büyücüler kendi ırk
zamanda sınıfını da seçmelisiniz çünkü ırkın her sınıftaki açıklamalarında bulunmasa bile bazı dilleri bonus olarak
başarıya yapacağı etki farklı olabilir. Karakterinizin ırkını ve alabilirler. Bu sınıf-ilişkili diller şunlardır:
sınıfını seçtikten sonra özellik puanlarını karakter kâğıdına Ruhban: Tamu [ABYSSAL], Kutsal Dil [CELESTIAL], Şeytani
geçirin ve bu puanları ırksal özelliklere göre düzenleyin ve Dil [INFERNAL]
karakterinizi detaylandırmaya devam edin. Druid: Silvan [SYLVAN]
Đstediğiniz bir ırkı ve sınıfı seçebilirsiniz ama belli ırklar belli Büyücü: Ejder dili [DRACONIC]
sınıflara daha uygundur. Örneğin buçukluklar savaşçı olabilirler
ama küçük boyutları ve ırksal özellikleri onları düzenbaz sınıfına FAERUN IRKLARI
daha da uygun yapar. Toril dünyasında yüzlerce değişik ırk, alt ırk ve soy
Karakterinizin ırkı size nasıl bir kişiliği olduğu, diğer ırklar ve bulunmaktadır. Bazıları bu dünyanın yerli ırklarıdır, bazıları ise
karakterler hakkında ne hissettikleri ve motivasyonları ile ilgili diğer düzlemler ve dünyalardan buraya zaman içinde pek çok
ipuçları verecektir. Ama unutmayın ki, ırkların buradaki tarifi yolla göç etmiş veya getirilmiştir. En çok OK olarak bulunan
sadece genel çoğunluğu anlatmaktadır. Her ırkta bazı bireyler ırklar – Đnsanlar, Cüceler, Elfler, Yarı-Elfler, Yarı-Orklar,
normal çizgiden uzaklaşabilirler ve sizin karakteriniz de Buçukluklar ve Gnomelar – hem Faerun’lu atalardan hem de
bunlardan biri olabilir. diğer dünyalardan gelmiş olan göçmen atalardan geldikleri için
çok çeşitli görünüş ve renktedirler. Tabii, oyuncu karakteri
IRKSAL KARAKTERĐSTĐKLER olarak kullanılabilecek ırklar, DM’nin oluşturacağı maceralar ve
Karakterinizin ırkı onun bazı niteliklerini belirler. seferlere bağlı olarak sınırlanabilecektir.
Diller: Tüm ırklar için otomatik ve bonus diller ırk
ÖZELLİK AYARLARI açıklamalarında verilmektedir. Bu açıklamalar içinde “karakter
bölgesi” görülen yerlerde, dil seçimi karakterin karakter
Karakterinizin ırkını Tablo 2-1: Irksal Özellik Ayarları’nda bulun bölgesine bağlıdır.
ve orada gördüğünüz düzenlemeleri karakterinizin özellik Bir karakterin ırk ve karakter bölgesi onun otomatik ve bonus
puanlarında gerçekleştirin. Bu ayarlamaların puanınızı 18’in dillerini belirler. FRCS’deki Tablo 1-4: Karakter Bölgeleri
üstüne veya 3’ün altına düşürmesinde sorun yoktur (Đstisna: Oyuncunun El Kitabı içindeki standart kuralları bertaraf eder.
Karakterlerin ZEK skoru hiçbir zaman 3’ün altına düşemez). Ancak, şu diller ırk ve bölgeye bağlı olmaksızın bonus diller
olarak sınıfı uyan karakterler tarafından her zaman seçilebilirler:
TERCİHLİ SINIF Tamu (Ruhban), AQUAN (Su-Genasi), AURAN (Hava-Genasi),
Her ırkın tercihli sınıfı da Tablo: 2-1: Irksal Özellik Ayarları’nda Kutsal Dil (Ruhban), Ortak dil, Ejder Dili (Büyücü), Cüce Dili,
gösterilmiştir. Bir karakterin tercihli sınıfı, çok-sınıflılık için TP Elfçe, Gnome Dili, Goblince, Dev dili, Gnollca, Buçukluk Dili,
cezalarını hesaplarken göz ardı edilir. IGNAN (Ateş-Genasi), Şeytani Dil (Ruhban), Orkça, Silvan
(Druid), TERRAN (Toprak-Genasi) ve Derin Ortak Dil
[UNDERCOMMON]. Druid’ler ayrıca gizli Druid dilini de bilirler.
IRK VE DİLLER
Bölgeler: Her ırk tanımı ırkın temel olarak bulunduğu ve üs
Tüm karakterler Ortak dil ve ırksal dillerini ve bonus dilleri olarak kullandığı bölgeleri de vermektedir. Karakterler bu verilen
bilebilirler. Zeki karakterler (ZEK skorları yüksek karakterler) her bölgeleri kendi karakter bölgeleri olarak seçebilirler, bölgenin
bir ZEK ayarı için ekstradan bir dil daha konuşabilirler. ırklar ile ilgili verdiği bilgiler de bağlı kalabilirler veya
Fearun’daki başka bir bölgeden olmayı da seçebilirler.
ĐNSANLAR [HUMAN] ırkı içinde bir insan güç, servet ya da şöhret kazanarak
Çoğu insan öncülerin, Fatihlerin, tüccarların, seyyahların, ulaşabilir ama bunun yanında insan ırkı, diğer ırklardan daha
mültecilerin ve göçebelerin soyundan gelmektedir. Bunun sık toplum ya da toprak yerine fikirler ve idealler adına savaşlar
sonucu olarak insanların toprakları fiziksel, kültürel, dinsel ve başlatır.
politik olarak tam bir karışımdır. Güçlü ya da narin, açık ya da
koyu derili, cafcaflı veya sade, ilkel ya da medeni, dindar ya da FAERUN İNSANLARI
dinsiz, insanlar gamın her telindendir. Kendi içlerinde geçinmeye yönelen diğer pek çok ırk ile
Kişilik: Đnsanlar yaygın ırklar arasında en kolay uyum kıyaslandıklarında, Faerun insanları kendi aralarında birbirine
sağlayabilen, esnek ve hırslı olanlardır. Zevkleri, ahlakları, rakip pek çok millet, devlet, din, grup ve kabileye bölünmüştür.
gelenekleri ve alışkanlıkları çeşitlidir. Diğerlerinin insanları Đnsanlar her şey için tartışabilirler, tartıştıkları pek çok şey için
tarihe ve geçmişe saygı göstermemekle suçlasa da, cüceler, savaşırlar ve diğer tanrılarının yanında bu şekilde davranışı
elfler, gnomlar ve buçukluklar kadar uzun yaşmayan ve devamlı cesaretlendiren birçok tanrıya da tapınırlar.
değişen bir kültür yapısı içinde olan ve kolektif bir hafıza Daha uzun yaşayan ırklar olan Elf’ler ve Cüce’ler, insan ırkının
edinemeyen insanlar için bu suçlama çok da bir şey ifade tamamına saygı beslemeksizin, içlerinden saygı ve sevgilerini
etmez. hak eden bireylere saygı ve sevgi göstermeyi seçebilirler.
Fiziksel Görünüm: Đnsanlar tipik olarak 1,5 m ile 1,8 m Elf’ler, kendilerinden ödünç alınan veya çalınan sihir sırları
uzunlukta ve 60 kg ile 120 kg arasında ağırlıktadırlar. Erkekleri üzerine inşa edilen Netheril, Raumathar, Narfell ve diğer bazı ilk
kadınlarına göre genel olarak daha uzun ve ağırdırlar. Göçe ve insan imparatorluklarını unutmakta zorluk çekerler. Bu ilk insan
fetihe olan tutkuları ve kısa yaşam süreleri nedeni ile insanlar imparatorluklarının şeytani büyüler sebebi ile bozulmuş olmaları
fiziksel olarak diğer ırklardan daha çeşitlidir. Deri renkleri koyu da Elf’leri rahatlatmaz. Cüceler, özellikle de kuzey Faerun’un
siyahtan çok açığa kadar gider, saçları siyah ve sarı arasındadır Kalkan Cüceleri [SHIELD DWARVES] insanlara cesur
ve kıvırcık, düz veya dalgalı her tür saçları olabilir. Erkeklerin savaşçılar olmaları nedeni ile saygı duymalarına rağmen,
sakalları sık veya seyrek olabilir. Pek çok insanın soyunda insanların her yeri ele geçirip de ırkları için gelecekte bu dünya
insandışı kan olabilir ve bazılarında elf, ork ya da diğer ırkların üzerinde yer kalmayacağından da korkarlar.
fiziksel karakteristikleri görülebilir. Tabii Đnsan’lar durumu böyle görmezler. En büyük kahramanları
Đnsanlar genellikle giysilerinde ve üst başlarında gösterişi ve tanrılarından bile öne çıkar ve hatta bazıları tanrılığı hak dahi
alışılmışın dışında olmayı severler; değişik saç biçimlerinden, etmişlerdir. Ne yazık ki, bunun tersi de geçerlidir. Yani insanlar
gösterişli giysilerden, dövmelerden ve vücutlarını mücevher görülmüş en büyük kötülükleri yapan kötüleri de içlerinden
takmak için delmekten hoşlanırlar. Đnsanların yaşam süresi çıkartmışlardır ve bu, her maceranın karşılaşacağı en büyük
kısadır ve genellikle gençliklerine 15 yaşlarında ulaşırlar ve zorluk ve handikaptır. Eh, gücün de bir bedeli vardır.
genelde bir yüzyıldan fazla yaşamazlar. Bölgeler: Đnsanlar Faerun’un her köşesinde bulunurlar. DM’nin
Đlişkileri: Kendi aralarında çeşitli olmalarının yanında, insanlar de onayı ile oyuncular insan ırkından karakter için sınıflarına
diğer ırklar arasına da kolayca karışabilirler. Diğer ırklar uyan bir karakter bölgesi veya herhangi bir karakter bölgesi
arasında “herkesin ikinci en iyi dostu” olarak bilinirler ve elçi, belirleyebilirler. Bölgeler ve açıklamaları Bölüm 2-A’da
diplomat, yargıç ve tüccar gibi meslekleri olur. verilmiştir.
Yönelim: Đnsanlar nötr’lük de dâhil olmak üzere belli bir
yönelimde değildirler. En iyi ve en kötü insanlar arasında İNSAN IRKSAL KARAKTERİSTİKLERİ
çıkabilir. Orta-boy: Orta-boy yaratıklar olarak insanlar boyutları yüzünden
Đnsan Toprakları: Đnsan toprakları yeni fikirler, sosyal bir bonus veya ceza almazlar.
değişimler, buluşlar ve öne çıkan yeni liderlerle devamlı hareket Đnsanların temel hızı 9 m.dir. (9 m = 30 feet)
halindedir. Daha uzun yaşayan ırklar, insanların kültürlerini ilk Đnsanlar 1. seviyede bir ekstra marifet alırlar çünkü insanlar
başta heyecan verici ama zaman geçtikçe de yorucu ve çabuk öğrenirler ve değişik konularda uzmanlaşabilirler.
sersemletici bulurlar. Đnsanlar 1. seviyede 4 ekstra yetenek puanı ve diğer
Đnsanların yaşam süreleri kısa olduğundan, diğer ırkların seviyelerde 1 ekstra yetenek puanı alırlar çünkü çok yönlü ve
liderlerine göre politik, askeri ve dini liderleri genç olurlar. değişik konulara yatkınlık sahibidirler.
Bireysel tutuculuklara rağmen, gelenekler insan toplulukları elf, Otomatik Diller: Ortak dil ve Karakter Bölgesinin dili. Bonus
cüce, gnome veya buçukluk toplumlarına göre nesiller içinde Diller: Herhangi biri (gizli diller hariç)
daha çabuk değişir ve gelişir. Kişisel ya da topluluk olarak • Tercihli Sınıf: Hepsi, bir insanın çok-sınıflılık cezası
insanlar uyum sağlayabilen fırsatçılardır ve çabuk değişen alıp almadığını belirlemek için en yüksek seviyeye
politik dinamiklerin arkasında hep onlar bulunur. sahip olduğu sınıfı göz ardı edin.
Đnsan topraklarında genelde (diğer ırkların toprakları ile
kıyaslandığında) daha çok insan-dışı ırkların üyeleri bulunur
(örneğin, cüce topraklarında bulunabilecek gnome oranına
kıyasla)
Din: Din konusunda FRCS ile ilgili verilen bilgilere bkz.
Dil: Dil konusunda FRCS ile ilgili verilen bilgilere bkz.
Đsimler: Đnsanların isimleri çok çeşitlidir. Kültürlerinde ortak bir
çıkış noktası veren bir dil veya din bulunmadığından ve çok hızlı
ürediklerinden, toplum olarak çok hızlı değişirler ve insan
kültürünün bu çeşitliliği ve hızlı değişimi sebebi ile tipik bir insan
ismi yoktur, karakter bölgelerine göre isimler çok farklılıklar
gösterebilirler. Hatta, bazı ebeveynlerin çocuklarına (doğru ya
da yanlış telaffuz etseler de) elf veya cüce isimleri verdikleri de
görülmüştür.
Maceracılar: Đnsan maceracılar, yürekli, gözüpek ve hırslı bir
ırkın en yürekli, en gözüpek ve en hırslı üyelerindendir. Kendi
sadakatleri ile tanınırlar ve bu yetenekleri yüzünden fiyatları da
CÜCELER [DWARF] yüksektir.
Din: Cücelerin baş tanrısı Ruh Döven Moradin’dir. O, cüce
Cüceler savaşlardaki becerileri, fiziksel güçleri ve büyüye karşı
ırkının yaratıcısıdır ve tüm cüce ırkı üyelerinin ırkını, daha iyiye
dirençleri, toprağın sırlarını bilmeleri, çalışkanlıkları, içki içme
götürmesini ister.
becerileri ile bilinirler. Gizemli krallıklarını dağlarını içine
oymuşlardır ve gerek hediye olarak gerekse ticaret ürünü olarak Diller: Cüceler Cüce Dili konuşurlar ve bu dilin kendi runik
ürettikleri değerli silah ve malzemeler ile ünlüdürler. alfabesi vardır. Cüce edebiyatı binlerce yıllık savaş ve
Kişilik: Cüceler şaka yapmakta ve gülmekte aceleci değillerdir kahramanlık destanlarını ve imparatorlukların efsanelerini
kapsar. Cüce alfabesi çok küçük değişiklikler ile Gnom Dili, Dev
ve yabancılara karşı şüphecidirler. Ancak bir kez güvenlerini
dili, Goblince, Ork Dili ve Toprak Dilinde [TERRAN] alfabe
kazananlara karşı da eli açık ve cömerttirler. Cüceler, altına,
olarak kullanılır. Cüceler genelde dostlarının (insanlar ve
mücevherlere ve değerli taşlar ve metallerden yapılmış sanat
gnome’lar) ve düşmanlarının dillerini konuşabilirler. Bazıları
eserlerine düşkündürler ve hatta bu düşkünlükleri bazen
Toprak Dili [TERRAN] da bilebilirler ve bu dil vasıtası ile toprak
açgözlülük seviyesine kadar çıkabilir. Savaşırken ne
elementinden olan yaratıklar ile de ilişki kurabilirler.
pervasızdırlar ne de korkak. Dikkatli bir planlama ve yüksek bir
cesaret ve azim ile dövüşürler. Adalet duyguları kuvvetlidir ama Đsimler: Bir cücenin ismi geleneksel olarak klanın en yaşlısı
zaman zaman bu duygular bir intikam açlığına da dönüşebilir. tarafından verilir. Uygun tüm cüce isimleri nesiller boyunca
Cüceler ile iyi geçinen gnome’lar arasında şu deyiş ünlüdür: tekrarlanarak kullanılmıştır. Bir cücenin ismi sadece kendine ait
“yalan söylüyorsam, bir cüce kızdırayım.” değildir, klanına da aittir. Eğer onu kötü kullanır ya da ismine
Fiziksel Görünüm: Cücelerin boyları 1,2 m ile 1,4 m leke getirirse klan cücenin ismini geri alabilir. Đsmi geri alınmış
bir cücenin başka bir cüce ismi de kullanması cüce kanunları ve
arasındadır ancak geniş ve sıkı vücutludurlar ve neredeyse
geleneklerine göre yasaktır. (Đsim örnekleri için OEK 3.0, PHB
ortalama bir insan kadar ağırdırlar. Cüce erkekleri kısmen
3.5 ve FRCS sf:12’ye bkz.)
dişilerinden daha uzun ve ağırdırlar. Cücelerin derisi genelde
koyu bronz veya açık kahverengidir ve gözleri de koyu Maceracılar: Bir cüce maceracının motivasyonu sefer isteği,
tonlardadır. Saçları genelde kahverengi, gri, siyah olur ve heyecan aşkı veya basitçe açgözlülük olabilir. Başarıları klanına
saçlarını uzatmayı tercih ederler. Cüce erkekler saçlarına çok itibar ve onur getirdiği sürece yaptıkları ona saygı ve statü
değer verirler ve sakallarını devamlı bakımlı ve uzun tutmaya kazandırır. Devleri yenmek ve güçlü büyülü silahlar bulmak bir
çalışırlar. Saçları, sakalları ve giysileri için basit şekiller cüce için diğer cüceler arasında itibar kazanmanın çok emin bir
seçerler. Cüceler gençliklerine yaklaşık 40 yaşlarında ulaşırlar yoludur.
ve 400 yıla yakın bir süre yaşayabilirler.
Đlişkiler: Cüceler, Gnome’lar ile iyi geçinirler ve insanlara, yarı- FAERUN CÜCELERİ
elf’lere ve buçukluklara karşı toleranslıdırlar. Ünlü bir cüce Đnsan’lar Faerun üzerinde dolaşmaya başlamadan çok önceleri
deyişi şöyle der: “Tanıdık ile arkadaş arasında 100 yıl vardır.” Cüce’ler tepe ve dağların altlarında geniş imparatorluklar
Kısa yaşam süreleri nedeni ile insanların cücelerle kuvvetli kurmuşladır. Pek çok araştırmacı Cüce’lerin binlerce yıl önce
bağlar kurması zordur. En iyi cüce insan ilişkisi genellikle bir başka bir düzlemden Faerun’a göç etmiş olduklarından
insan ve o insanın anne babasını veya daha eski atasını şüphelense de, bu olayın üzerinden çok uzun zaman geçmiş
tanıyan bir cüce arasındadır. Cüceleri Elf’lerin inceliğini ve olması sebebi ile bu yönde neredeyse hiçbir ipucu
sanatını anlamazlar ve onları tahmin edilemez, vefasız ve havai bulunmamıştır ve bu süre zarfında Cüce’ler de dağlar gibi
bulurlar. Yine de Elf’ler ile Cüce’lerin eski çağlar boyunca pek Faerun’un tabii birer parçası haline gelmiştir.
çok sefer ortak amaçları sebebi ile Ork’lar, Goblin’ler ve daha Faerun’da bulunan iki ana Cüce alt ırkı şunlardır: Kuzey
pek çok tehlikeye karşı bir araya geldikleri ve omuz omuza Faerun’un Kalkan Cüceleri [SHIELD DWARVES] ve uzak güney
savaştıkları görülmüştür ve bu beraberliklerinde Elf’ler diyarlarının Altın Cüceleri [GOLD DWARVES]. Gri Cüceler
Cüce’lerin gönülsüzce de olsa saygılarını kazanmışlardır. [GRAY DWARVES] veya diğer adları ile DUERGAR’LAR,
Cüceler genellikle Yarı-Ork’lara güvenmezler ve bu duygu yeryüzündeki ırkdaşlarından daha az rastlanan bir Karanlıkaltı
karşılıklıdır. Ancak genelde adil olan cüceler, belli yarı-ork’lar [UNDERDARK] cüce alt ırkıdır. Gri Cüceler genellikle kötü
kendilerini ispatlamaları halinde onların güvenlerini eğilimdedirler ama pek çok sürgün bu genellemenin dışında
kazanabilirler. kalır.
Yönelim: Cüceler genelde kanun tanır (kuralcı [LAWFUL]) Her türden erkek cüce sakalı ile gurur duyarlar. Faerun’un bazı
yönelimdedirler ve çoğunlukla iyi yönelime kayarlar. Maceracı dişi cüceleri de sakal bırakır ve bu sebeple yüzey ırkları
cüceler bu kalıba uymayabilirler, ancak, toplum kuralları sıkı tarafından erkek cücelerden ayırt edilemezler. Bazı cüce
olan cüceler arasında da farklı yönelimden olanların toplum kadınları ise insan tarzı bir anlayış ile sakallarını tıraş ederken,
tarafından kabul görmesi cüce toplumunda barınması da zor bazıları da saç ve sakallarını beraber uzatıp şekillendirir, bazı
olabilir. cüce kadınları ise, sakallarını kısa ve şekilli halde kullanır.
Cüce Toprakları: Cüce krallıkları genellikle dağların kayalık Pek çok nesil boyunca Cüce Irkının nüfusu Ork’lar ve diğerleri
kısımlarında oyulmuştur ve cüceler buralarda değerli taş ve ile devam eden savaşlarda azalmıştı. Ancak Gök Gürültüsü
madenlerin madenciliğini yaparlar. Bu elde ettikleri madenler ile Yılında (1306 DR), büyük tanrı Moradin, Cüce ırkına bir
de harika eşyalar döverler. Diğer ırkların güvenilir üyeleri kutsama bahşetti. Cüceler “Döven” veya “Gök Gürültüsü
buralara girebilir ama bazı alanlar bu güvenilir dostlar için bile Kutsaması” dedikleri bu kutsamanın nedeni hakkında pek çok
yasak olabilir. Cüceler dağların içinden elde edemediklerini hikâye anlatırlar. Bazıları güçlü bir cüce kadın kahramanın
ticaret yolu ile edinirler. Cüceler su üstünde yapılan yaşadığı maceralar sonucunda bahşedildiğini, bazıları da uzun
yolculuklardan nefret ederler ve bu tarz yolculuklar yapılması süredir Moradin’in Cücelerin ruhlarını yeniden döverek
gereken yerlerdeki cüce ticaretine genellikle insan grupları şekillendirmek istediğini söylerler. Bu kutsamanın kaynağı ne
yardımcı ve aracı olurlar. olursa olsun, kutsamadan sonra, Cüce Irkının doğum oranı,
Kendi toprakları dışında cüceler genelde paralı asker, silah genç bir insan ülkesinin doğum oranının yarısına kadar
dövücüsü, zırh dövücüsü, mücevher ustası, taş ustası ve yükselmiştir.
sanatçısı olarak iş yaparlar. Cüce muhafızlar, cesaretleri ve Yeni Cüce nesli genellikle “Gök gürültüsü çocukları” olarak
anılırlar. Kutsamadan sonra olan doğumların nerdeyse beşte
biri ikiz doğumlardan oluşur. Gök gürültüsü çocukları atalarının Altın Cüceler [GOLD DWARVES]
mistik sihre [ARCANE MAGIC] karşı olan ön yargı ve Kalkan Cücelerinin [SHIELD DWARVES] aksine, altın cüceler
korkularından arınmışlardır. Çoğu cüce bir büyü sopası yerine büyük krallıklarını Büyük Çukur’da [GREAT RIFT] kurmuşlar ve
bir savaş baltası kullanmayı tercih etse de, pek çok Gök kötü insanımsılara karşı savaşlarda azalmamışlardır. Büyü ile
gürültüsü çocukları, özellikle de ikizlerden olmak üzere, uğraştılarsa da, bazı insan millerlerinin yok olmasına sebep
büyücülük çalışır veya sihirbazların güçlerine sahiptirler. olan o hırsa hiç kapılmamışlardı. Kendi uzak ve ulaşılması zor
Geçtiğimiz birkaç yılda, bu Gök gürültüsü çocukları, kendi olan ülkelerinde, altın cüceler cesaret ve gururları ile belirli bir
başlarına hareket edecek yaşlara geldiklerinden, mağara üne kavuşmuşlardır.
krallıklarından ayrılarak Faerun üzerinde dolaşan Cücelerin Kutsama’dan bu yana, pek çok genç Altın Cüce, Büyük Çukur’u
sayısında hızlı bir artış olmuştur. Bu genç cüceler, yüz veya terk ederek, Faerun’un geri kalanını gezmeye başlamışlardır.
daha fazlalık gruplar halinde kendi klanlarını oluşturmak veya Diğer ülkelerin halkları bazı altın cücelerin huysuz ve şüpheci
diğer cücelerce ele geçmemiş tepeleri ele geçirmek amacı ile olduklarını öğrenseler de, çoğu için düşünceleri adil savaşçılar
evlerinden ayrılmaya başlamıştır. Bazıları ise, zafer ve servet ve zorlu tacirler oldukları yönündedir.
edinmek için yollara düşmüştür.
Bölgeler: Altın Cücelerin atalarının yerleşim bölgesi Shaar’ın
kuru düzlükleri üzerinde bulunan Büyük Çukur’dur. Altın
CÜCE IRKSAL KARAKTERİSTİKLERİ Cücelerin ileri karakolları, Unther’in Smoking Mountains
DAY +2, KAR -2: Cüceler dayanıklı ama bir o kadar da hırçın ve bölgesinde ve Vilhon Reach’in batısında bulunan Giant’s Run
çekingendirler. dağlarında bulunabilir. FRCS Tablo1-4’de verilen karakterler,
Orta-boy: Orta-boy yaratıklar olarak cüceler boyutları yüzünden Büyük Çukur bölgesinde büyümüş karakterleri gösterir.
bir bonus veya ceza almazlar.
Cücelerin temel hızı 6 m (20 feet)’dir. Ancak, diğer ırkların Irksal Karakteristikleri: Altın Cüceler’in ırksal özellikleri
aksine cüceler orta ve ağır zırh giyerken ve orta veya ağır yük aşağıdakiler dışında standart cüce karakteristikleri ile aynıdır:
taşırlarken hız kaybına uğramaksızın bu temel hız ile hareket DAY +2, ÇEV -2: Altın Cüceler sağlıklı ve dayanıklıdırlar ama
ederler. diğer ırklara nazaran daha yavaş ve daha az çeviktirler.
Karanlıkgörüşü [DARKVISION]: Cüceler karanlıkta 18 m (60 ABERRATIONS’LARA karşı +1 ırksal saldırı bonusu: Altın
feet) ilerisine kadar görebilirler. Karanlıkgörüşü siyah beyazdır Cüceler Karanlıkaltı’nda yaşayan garip büyülü yaratıklarla
ve bunun dışında normal bir görüntüdür. Cüceler hiç ışık savaşmak konusunda özel eğitimler almışladır. (Bu özellik,
olmasa da rahatlıkla iş yapabilirler. Ork’lar ve Goblinsoyu yaratıklara karşı olan saldırı bonusu
Taş-kurnazı [STONE CUNNING]: Bu özellik cücelerin özelliği yerine geçer)
olağandışı taş işlerini, güvenli olmayan taş yüzeyleri, sallantılı Otomatik Diller: Cüce Dili, Ortak Dil, Bölgesel Dil. Bonus Diller:
taş tavanları ve benzerlerini fark etmek için yapacakları Arama Dev Dili, Gnome Dili, Goblince, Shaaran, Toprak Dili
denemelerine +2 bonus verir. Olağandışı taş işleri içinde kayan [TERRAN], Untheric
kapılar, taş işi tuzaklar ve eskisine benzemek üzere yapılmış
olsa bile yeni yapılar da dâhildir. Taş olmamasına rağmen taşa Gri Cüceler [GRAY DWARVES] –
benzetilen şeylerde bu yetenek içinde değerlendirilir. Belirtilen DUERGAR’LAR
şekillerde taş ile ilişkili bir şeyin 3 m (10 feet) yakınına gelen bir
cüce, otomatikman bir Arama denemesi yapar. Ayrıca, bir cüce Çok uzun zaman önce, MIND FLAYER’lar (ILLITHID’LER –
her türlü taştan tuzakları bulmak için bir düzenbaz gibi Arama Psişik yetenekleri güçlü bir karanlıkaltı yaratık ırkı ÇN) Cüce
yeteneğini kullanabilir. Ayrıca bir cüce bir insanın yukarının krallığı Shanatar’a bağlı DUERGAR klanının üslerini
neresi olduğunu doğal bir şekilde anlayabilmesi gibi yeraltındaki fethetmişlerdi. Bu yaratıkların nesiller boyunca üzerlerinde
derinliğini çok rahatlıkla yaklaşık olarak tahmin edebilir. yapmış oldukları acımasız deneyler ve yaşadıkları kölelikten
Cücelerin taşlarla ilgili içsel bir doğal yetenekleri vardır ve sonra, DUERGAR’LAR efendilerine karşı ayaklanmış ve
yüzlerce yıl boyunca bu becerilerini iyiye götürmüşlerdir. özgürlüklerini kazanmışlardır. Bundan sonra ise, sınırlı psişik
Silah Yakınlığı: Cüceler Cüce Savaş Baltası [DWARVEN yetenekleri olan bir Cüce alt-ırkı olarak ortaya çıkmışlardır.
WARAXE] ve Cüce Urgoş’u silahlarını [DWARVEN URGOSH] Gri cüceler kötü ve acımasız bir Cüce soyu olsalar da, hala
silahlarını, egzotik silah yerine savaş silahı olarak kabul ederler. cüce ırkının çalışkanlığını ve yetenekliliğini kendilerinde
Cüce ırkı için bu silahlar savaş silahıdır çünkü ırklarına mahsus bulundururlar. KaranlıkAltı’nda kendilerine buldukları alanlarda,
şekilde bu silahların kullanımında eğitimden geçtiklerinden, bu KaranlıkAltı’nın birbirleri ile her daim savaş halinde olan diğer
silahlara ırksal bir aşinalıkları vardır. ırklarına silah ve zırh üretirler ve bunların ticaretini yaparlar.
Sağlam Basma [STABILITY]: Cüceler yere oldukça sağlam Görüldüğü kadarı ile Moradin tarafından Kutsama dışında
basarlar. Yere basarlarken tos atmaya direnmek [RESIST BULL bırakılmışlardır.
RUSH] ve çelmeye direnmek [RESIST TRIP] için yapacakları Her ne kadar DUERGAR’LARIN tamamı kötü yönelimdedir diye
özellik denemelerine +4 bonus alırlar. Bu özelliklerini sadece bilinse de, bazıları soydaşlarından ayrılır ve kendilerine yeni bir
yere basarken kullanırlar, uçarken, tırmanırken, binek sürerken hayat ararlar. Bazıları için bu kötü DUERGAR tanrılarını
ve benzeri yere basmadıkları durumlarda kullanamazlar. bırakarak, geleneksel Cüce Panteonundan tanrılara dönüş
Zehirlere karşı yapılan kurtarma atışlarına +2 ırksal bonus. yapmakken, bazıları için ise, bu durum pratikte ihanet ederek
Cüceler zehirli maddelere karşı dirençlidirler. diğer gri cücelerden çalmak demektir. Bu çeşit sıra dışı
Büyü ve büyü benzeri yeteneklere [SPELL LIKE ABILITY] karşı DUERGAR’LAR belirlendiklerinde, genellikle eşyalarına el
yapılacak kurtarma atışlarına +2 bonus. Cücelerin büyüye karşı konur ve yüz ve kollarına suçluluklarını belirten dövmeler
belli bir ırksal dirençleri vardır. yapıldıktan sonra öldürülürler veya öldürülmemeleri karşılığında
Ork’lar (Yarı-Ork’lar da dahil) ve goblin soylarına (Goblin’ler, klanı terk etmeleri istenir. Dönüşün cezası ise ölümdür.
Hobgoblin’ler ve Bugberar’lar) karşı yapacakları saldırı Bu karanlık kader, çoğu sürgünü yüzey dünyasında yönlendirir,
atışlarına +1 bonus. Cüceler, ortak düşmanlarına karşı tabii yüzeyde de onları hiç de dost canlısı bir dünya
savaşmak için özel tekniklerle eğitilmişlerdir. beklememektedir. Yüzey cüceleri gri cücelerden kötülükleri
Tercihli Sınıf: Savaşçı sebebi ile nefret ederler ve diğer yüzey ırkları ise onlara karşı
çok fazla sevgi beslemezler. Yeryüzünde karşılaşılabilecek
çoğu gri cüceler dövmeli sürgünlerdir ama yakalanmadan ve
işaretlenmeden kaçan az sayıda şanslı veya zeki gri cüceye de Bölgeler: Kalkan Cüceleri halen Damara, Impiltur, The North,
rastlanabilir. The Silver Marches, Vaasa, the Vast ve the Western
Erkek ve dişi DUERGAR’LAR keldirler ve dişiler sakal Heartlands bölgelerinde bulunurlar. Abdar Kalesi [CITADEL
bırakmazlar. Diğer cücelerden daha zayıftırlar ve yüzlerinde ABDAR] (Gümüşiay’ın [SILVERYMOON] kuzey ve doğusunda
kötülük ve acımasızlık içeren bir ifade ve görünüşleri vardır, ama bölgesel yönden Gümüşiay bölgesinde kaldığı kabul edilir)
beyaz saçlı ve gri derileridirler. en ünlü Kalkan Cücesi şehridir. Çoğu kalkan cücesi bunlardan
Bölgeler: Gri Cüce üsleri ve şehirleri KaranlıkAltı’nda birini karakter bölgesi olarak seçer veya Tablo 1-4’de Kalkan
[UNDERDARK] bulunur. Tablo 1-4’deki DUERGAR girişi Cüceleri için gösterilen diğer bölgeleri.
KaranlıkAltı’nda yetişmiş bir Gri Cüce’yi temsil eder. Irksal Özellikler: Kalkan Cüceleri, PHB’de verilen standart
Irksal Karakteristikleri: Gri Cüceler’in ırksal özellikleri cüce özelliklerine sahiptirler. Sadece diller FRCS’de farklıdır
aşağıdakiler dışında standart cüce karakteristikleri ile aynıdır: Otomatik Diller: Cüce Dili, Ortakdil ve karakter bölgesi dili.
DAY +2, KAR -4: Gri Cüceler dayanaklıdırlar ama uç noktada Bonus Diller: Chondathan, Ejder Dili [DRACONIC], Dev dili,
uzak ve korunmacıdırlar. Goblince, Illuskan ve Ork dili.
Felç [PARALYSIS], Faraziyelere [PHANTASM], sihirli ve
kimyasal zehirlere karşı (normal/tabii zehirler hariç) bağışıklığa
sahiptir ve bunlardan etkilenmezler. MIND FLAYER’LARA olan
kölelikleri sırasında bazı yanılsamalara ve zehirli maddelere
karşı bağışıklık kazanmışlardır.
Sessiz Hareket Etme yeteneklerine +4 ırksal bonus: Gri Cüceler
sinsilikte çok ustadırlar.
Dinleme ve fark etme yeteneklerine +1 ırksal bonus.
Büyü-benzeri [SPELL-LIKE] yetenekler: 1/gün – Büyüt
[ENLARGE] ve Görünmezlik [INVISIBILITY] büyülerini karakter
seviyesinin iki katı seviyede bir büyücü gibi (en az 3. seviye bir
büyücü gibi) kullanabilir. Bu büyüler sadece DUERGAR’I ve
üzerinde taşıdığı eşyaları etkiler.
Işık Duyarlılığı: DUERGAR’LAR parlak güneş ışı altında veya
bir Günışıt [DAYLIGHT] büyüsü etkisi altında iken, saldırı
atışlarına [ATTACK ROLL], kurtarma atışlarına [SAVING
THROW] ve yetenek ve özellik denemelerine [SKILL CHECK,
ABILITY CHECK] -2 ceza alır.
Otomatik Diller: Cüce Dili, Derin Ortak Dil [UNDERCOMMON]
ve karakter bölgesi dili. Bonus diller: Ortak Dil, Ejderce
[DRACONIC], Dev Dili, Goblince, Ork Dili, Toprak Dili
[TERRAN].
Seviye Ayarı +2: DUERGAR’LAR diğer pek çok Faerun ırkına
göre daha güçlüdürler ve bu sebeple diğer ırklara nazaran daha
yavaş seviye alırlar. Daha geniş bilgi DM’nizde.

Kalkan Cüceleri [SHIELD DWARVES]


Cüce krallıklarının taşlara oyulmuş yankılı salonları değerli
taşları dağılmış bir kolyenin dağınık taşları gibi KaranlıkAltı’na
dağılmıştır. Xonathanur, Oghrann ve Gharraghaur gibi Cüce
Krallıkları, Faerun’un diğer az gelişmiş ırklarına elinde güç
bulundurmanın ve kullanmanın ne demek olduğunu
öğretmişlerdi. Eski insan imparatorluklarının aksine, cüceler
büyüye karşı olan güvensizlikleri sebebi ile hiçbir zaman
Netheril ve Imaskar gibi imparatorlukları yıkan sihir gücü ile
gelen kibirden ile baştan çıkmadılar. Bunun yerine cüceler
KaranlıkAltı’ndaki goblin-soyları ve diğer ırklarla olan bitmeyen
savaşlar ile uğraşıp durdular. Birer birer kuzeyin güçlü cüce
imparatorlukları düştü ve dağlarda ve KaranlıkAltı’nın
fethedilmemiş bazı bölgelerinde cüceler dağınık bir şekilde
yaşamaya devam ettiler.
Đşte bu savaşlardan sağ çıkarak bugünlere ulaşan cüce klanları
Kalkan Cüceleri’dir. Pek çok insan nesli boyunca bu cüceler iki
çeşide ayrılmışlardır: Saklı Halk [THE HIDDEN] ve Gezginler
[THE WANDERERS]. Saklı Halk kendilerini dış dünyadan
soyutlamış ve gizlilik içinde mağaralarında ve madenlerinde
yaşamaya devam eden cücelere denir. Gezginler ise, diğer
ırklar ile daha rahat ilişkiye giren ve dışarıdaki dünyayı görme
hevesi içinde olan cüceler için kullanılan bir terimdir. Kutsama
ile beraber, Saklı Halkın üyeleri de dışarıdaki dünyaya ve diğer
ırklara karşı olan keskin duygularını yumuşatmaya
başlamışlardır ve birkaç nesil sonra Saklı Halk ve Gezgin
terimlerinin ifade ettiği farklılıkların ortadan kalkacağı da
düşünülebilir.
önemsiz, cüceleri ise neşesiz bulurlar. Yarı-Elf’lere belli bir
merhamet duygusu ile bakarlarken, .Yarı-Ork’lara kaşı ise
ELF’LER [ELF] şüphecidirler. Kibirli olmalarına rağmen, cüceler ve gnomlar gibi
davranmazlar ve genelde elf standartlarında olmayan kişilere (ki
Elfler, insan topraklarında özgürce dolaşırlar, buralarda hep iyi
bu kategori nerdeyse, Elf ırkından olmayan herkesi kapsar)
karşılanırlar ama gene de kendilerini asla evlerinde
karşı bile cana yakın ve nazik davranırlar.
hissetmezler. Şiirleri, dansları, şarkıları, bilgileri ve büyüleri ile
Yönelim: Elf’ler özgürlükten, çeşitlilikten ve kendini ifadeden
bilinirler. Elfler doğal ve bazsit güzelliği severler. Ormanlık
yanadırlar. Genellikle kural-tanımazlığın nazik taraflarına
arazileri ve ülkeleri tehlikeye girdiğinde ise, elfler tehlikeli ve
yönlenirler. Genel olarak kendilerinin olduğu kadar diğerlerinin
ölümcül yüzlerini gösterirler ve kılıç, yay ve savaş
de özgürlüğüne değer verirler ve korumaya çalışırlar, bu
stratejilerindeki başarıları ile harikalar yaratırlar.
nedenle genellikle iyi yönelimdedirler.
Kişilik: Elfler genelde heyecanlı değildirler ama eğlenirler.
Elf Toprakları: Elfler genellikle sayıları 200 kişiden fazla
Açgözlü olmaktansa meraklıdırlar. Çok uzun süreler ile
olmayan orman klanları halinde yaşarlar. Đyi saklanmış köyleri
yaşadıklarından olaylara daha geniş bir perspektiften
ağaçlarla iç içedir ve çevrelerine zarar vermezler. Avcılıkla
bakabilirler, bu nedenle de ilgisiz ve soğuk gözükürler. Ancak
uğraşır, ormandan yiyeceklerini edinirler ve sebze yetiştirirler.
ister peşine düştükleri bir macera olsun isterse yeni bir beceri
Büyüleri ve becerileri ağır işler yapmaksızın kendi kendilerine
veya sanat öğreniyor olsunlar, hemen odaklanırlar ve
yetmelerini sağlayacak imkânları kendilerine sağlar. Dışarıdan
vazgeçmezler. Çok zor arkadaş ve düşman edinirler ve
kişilerle bağlantıları azdır ama elf işi ürünler karşılığında
edindikleri arkadaş veya düşmanlarını çok zor unuturlar.
dışarıdan kendileri elde etmedikleri madenlerin ticaretini
Önemsiz hakaretleri küçük görerek, önemli hakaretleri de öç
yapabilirler.
yeminleri ile cevaplandırırlar.
Đnsan topraklarında karşılaşılan elfler genellikle ozan, sanatçı
Fiziksel Görünüm: (Bu kısımda verilen ölçüler ve fiziksel ya da âlimlerdir. Soylu insanlar elf eğitmenler için birbirleri ile
tanımlar Unutulmuş Diyarlar’da biraz daha farklıdır ÇN) Elfler
yarışırlar ve çocuklarının elflerden silah ve sanat eğitimi
kısa ve incedirler. Boyları neredeyse 1,3 m ve 1,6 m
almaları için uğraşırlar.
arasındadır. Kiloları ise 45–65 kg arası olabilir. Elf dişileri
Din: Diğer tüm tanrılar arasında Elf’ler için Yaşamı Koruyan ve
erkeklerine göre daha uzun olabilir ama erkekler daha
Sürdüren Corellon Larethian önemlidir. Elf efsanelerine göre
ağırdırlar. Zarif ama narindirler. Derileri soluk, saçları ise koyu
Corellon’un, Ork tanrısı Gruumsh ile yaptığı savaşlar sırasında
renklidir. Genellikle gözleri koyu yeşildir. Elflerin yüz ve
döktüğü kanlardan Elf ırkı ortaya çıkmıştır. Corellon güçlü ve
vücutlarında kıl yoktur. Basit rahat giysileri tercih ederler,
becerikli bir savaşçı olmanın yanında aynı zamanda iyi bir ozan,
özellikle pastel mavi ve yeşil tonları favorileridir, zarif
büyücü sanatçı ve dansçıdır da.
mücevherlerden hoşlanırlar. Elfler olağanüstü bir zarafet ve
güzellik taşırlar. Diğer pek çok ırkların üyeleri onların akıldan Dil: Elfçe, titremelerden ve karmaşık bir gramerden oluşan
çıkarılamaz bir çekiciliğe sahip olduğunu düşünür. Bir elf, akıcı bir dildir. Elf edebiyatı geniş ve çeşitlidir anack en çok
yaklaşık 110 yaşında yetişkinliğe girer ve 700’lü yıllarına kadar bilinen ve tanınan türleri elf şarkıları ve şiirleridir. Çoğu elf
yaşayabilir. olmayan ozan, elf balatlarını repertuarlarına katabilmek için
Elfler diğer ırklar gibi uyumazlar, onun yerine günde 4 saat Elfçe öğrenir, diğerleri ise elf şarkılarını anlamaksızın
derin transta meditasyon yaparlar. Bu şekilde 4 saat trans ezberlerler. Elf yazısı da konuşması kadar akıcı ve zariftir ve
halinde dinlenen bir elf 8 saat uyuyan bir insan gibi dinlenmiş dyrad ile pixilerin konuştuğu Silvan [SLYVAN] dilinin alfabesi de
kabul edilir. Meditasyonları sırasında elfler rüya görürler. Elfler Elfçe alfabesidir.
arasında trans sözcüğü “dört saatlik trans” anlamına gelir. Đsimler: Bir Elf, kendini yetişkin olarak ilan ettiğinde, ki bu
Đlişkileri: Elfler insanları kaba, buçuklukları sıkıcı, gnome’ları genelde 100. doğum gününden sonradır, kendine bir isim seçer.
Onu daha önceden tanıyanlar kendisine çocukluk ismi ile hitap
Geri Çekiliş [RETREAT] ve sonrası
Adil Halk arasında denizler ötesindeki Evermeet’e gitmek için bir yalvarış olan Çağrı duyulur. Çoğu Elf’e bu çağrı ileriki
yaşlarında gelse de, bazı Elf’lere erkenden gelir, bazı Elf’lere ise hiç gelmez. Hem insan hem Elf kanı olanların bazıları da bu
çağrıyı hissederken bazıları hiç hissetmez. Ancak, hem insanlarca hem de benzer şekilde Elf’lerce de Geri Çekiliş olarak
adlandırılan bu Çağrı, bir son bulmuşa benziyor.
Hiçbir Elf konseyi veya yöneticisi bu çağrıyı bitirmek için bir karar almış değil. Ölümlülerin işlerinden sıkılan, savaşlardan
bunalan Elf’lere, Geri Çekiliş, diğer ırklarca ulaşılamayacak bir uzak ülkede sonsuz bir huzur umudu olmuştur. Binlerce yıldır
Faerun üzerinde Ork’lar ve Đnsanlar yayılırken, Elf’ler, batıdaki bu uzak ülkeye portallar, gemiler ve uzak mesafelere etkili olan
sihirler sayesinde geri çekilmişlerdi. Ama bugün artık gemiler bu amaçla yelken açmıyor ve Elf grupları gizlice buraya gitmek
için ortadan kaybolmuyor. Geri Çekiliş sona erdi. Ayrılmak isteyen Adil Halk mensupları artık ayrıldı.
Cormanthor, Ardeep gibi bir zamanların ihtişamlı Elf yurtları, artık o ihtişamlı günlerinin bir yankısı ve gölgesi gibiler. Bir
zamanlar ustalıkla ormanlarını kollayan Elf’lerin yokluğunda insanlar, arabaları ile bu ormanların yerindeki açıklıklarda ticaret
yapıp yayılıyorlar. Gölgelerin içinde ustalıkla ve ay ışığındaki gümüş hayaletler gibi hareket eden Elf’lerden Çağrıya uymayanlar
ise, gölgelerde yaşamakta ve sessizce konuşmaktalar.
Adil Halk’ın mensupları bugün birer iyi kesilmiş parlak mücevher ve güçlü birer savaş kılıcı gibiler: Görülmesi güzel ama
gereklilik ve zorunlulukların katılaştırması sebebi ile soğuk ve sert. Ama şunu bilin ki; Geri Çekiliş artık bitti ve Adil Halk’tan pek
çoğu artık aranızda. Artık Elf’lerin ay ışığı altındaki müziğini daha sık duyacak ve rahat bir gecelik gibi uçuşan zırhlarının içinde
yaptıkları çevik danslarını daha sık görecek ve eğimli kılıçlarının şakırtılarını daha güçlü duyacaksınız.
Elf’ler hala buradalar ve daha fazlası da var: Bazıları geri dönüyor! Doğuya ellerinde kılıç ve insanların çok daha ötesindeki
bilgileri ile geri geliyorlar. Evet, şu veya bu ağacı kesebilirsiniz ama tüm ağaçları yok edebilir misiniz? Hayır, kesebilseniz bile,
düzlüğün ortasında tekrar yükselirler. Ve nefesiniz sonsuza kadar kesildiğinde, kemikleriniz işte o yeni büyüyen ağacın dibinde
çürüdüğünde bile ağaçlar orada dikilecek ve bekleyecekler. Sabırlı ve uzun yılları olan Elf’ler de insanlar arsındaki ağaçlardır.
Adil Halk hakkında başka bir şey bilmeseniz de, işte bunu iyi bilin.
edebilir ancak eğer elf bunu istemez ve çocukluk isminin bozulmaya uğramaları sebebi ile iyi Elf tanrıları tarafından
kullanımını yasaklar ise, herkes elfin seçtiği ismi kullanacaktır. bugünkü görünüşlerini almak üzere lanetlenmişlerdir. DROW
Bir elfin yetişkin ismi benzersizdir ve sevdiklerinin ve ailesi olarak da bilinen Kara Elf’ler, parlatılmış obsidian’a (bir çeşit
üyelerinin isimlerini andırabilir. Ek olarak elf aile ismi de taşır. siyah mermer ÇN) benzeyen kara tene sahiptir ve saçları ise
Aile isimleri sıradan elf kelimelerinin birleşimleridir ve insanlar parlak beyaz veya çok açık sarı renktedir. Gözleri ise genellikle
arasında seyahat eden bazı elfler isimlerini Ortak Dile çevirir ve gümüş, pembe ve mavi tonlarını içeren açık renklerdir. Diğer elf
bazıları ise orijinalini kullanır. (Elf isim ve aile isimleri ile ilgili alt ırklarından daha kısa ve hafif olma eğilimindedirler.
örnekleri PHB sf: 16, OEK sf: 16 ve FRCS sf:12’de Yerüstünde bulunan DROW’ların büyük kısmı kötü yönelimlidir
bulabilirsiniz) ve Vhaeraun’a tapınırlar ama bazı kaçaklar ve sürgünler ise
Maceracılar: Elfler gezip dolaşma arzusu ile maceralara daha nötr yönelimlerde olabilirler.
çıkabilirler. Đnsanlar arasında yaşam elflerin sevmediği bir hızla Drow’ların kendilerine özgü bir dilleri de vardır: Drow Đşaret Dili
değişir: günden güne az değişen ama on yıldan on yıla çok [DROW SIGN LANGUAGE]. Bu dil sayesinde Drow’lar
değişen bir yaşam. Bu yüzden insanlar arasında elfler sık ve birbirlerini görebildikleri sürece, 36 m (120 ft) mesafe içinde
özgürce gezebilecekleri işler ile uğraşırlar. Elfler ayrıca kılıç ve birbirleri ile el işaretleri sayesinde anlaşabilirler. Drow Đşaret Dili
yaydaki becerilerini göstermeyi, büyülerini kullanmayı drow ırkından karakterler için bonus dildir.
sevdiklerinden, bunları geliştirmek için de maceralara çıkarlar. Bölgeler: Menzoberranzan, ünlü drow sürgünü Drizzt
Đyi yönelimdeki elfler, amaçları ve idealleri doğrultusunda kötü Do’Urden’in memleketi olan drow şehri, yüzeyde en çok bilinen
yönelimli bir bölgede bir asi veya bu bölgeye karşı seferlere Drow şehirlerindendir. Tablo: 1-4 Karakter Bölgelerinde bulunan
çıkan bir savaşçı olabilirler. Drow kısmı Menzoberranzan veya benzeri bir Drow şehrinde
yetişmiş bir Drow’u temsil eder. Cormanthor veya the High
FAERUN ELFLERİ Forest bölgelerinden gelen bir drow ise dilerse orman elfi
bölgesini kendisi için seçebilir.
Faerun, bazı âlimlerin bu dünyaya tanrıların tarafından
getirildiklerine inandıkları altı alt Elf ırkına ev sahipliği yapar. Ay
Irksal Karakteristikleri: Kara Elf’lerin ırksal özellikleri
Elfleri [MOON ELF], Güneş Elfleri [SUN ELF] ve Orman Elfleri aşağıda verilenler dışında standart elf özellikleri ile aynıdır:
[WOOD ELF], Kraliçe Amlaruil’in başında bulunduğu Elf Birliği ÇEV +2, DAY -2, ZEK +2, KAR +2: Nesiller boyunca
[ELVEN COURT] çevresinde oluşmuş çok sıkı olmayan bir DROW’LAR, çeviklik, zeka ve kişilik özelliklerine dayanarak
gelenekler birliği içindedirler ve bu birliğin üzerlerindeki yaşamayı başarmışlardır.
otoritesini genel olarak kabul ederler. Bu birliği merkezi şu anda Büyü-Benzeri [SPELL LIKE] yetenekler: 1/gün Rakseden Işıklar
EVERMEET adasındadır. Kara Elfler [DROW – DARK ELF] ise, [DANCING LIGHTS], Karart [DARKNESS] ve Cinperi Ateşi
diğer tüm Elf ırklarını düşmanları olarak görürler. Vahşi Elfler [FAERIE FIRE] büyüleri. Drow karakter bu büyüleri günde bir
[WILD ELF] ise EVERMEET adasındaki medenileşmiş sefer, toplam karakter seviyesindeki bir sihirbaz gibi, büyü
kuzenlerinin onlara karşı olan ilgilerini umursamaz ve onlardan benzeri yetenek olarak kullanabilir.
uzak kalmaya çalışırlar. Su Elf’leri [AQUATIC ELF] ise Karanlıkgörüşü [DARKVISION]: Kara Elfler karanlıkta 36 m
yüzeydeki soydaşları ile çok nadir bağlantıya geçen ve (120 feet) ilerisine kadar görürler (bkz: Cüce ırkı karakteristik
sualtında yaşayan Elflerdir. özellikleri). Bu Elf’lerin standart loşgörü özellikleri yerinedir.
Ya epe [RAPIER] yada kısakılıç [SHORTSWORD] ve el kurmalı
yayı [HAND CROSSBOW] ve hafif kurmalı yay [LIGHT
ELF IRKSAL KARAKTERİSTİKLERİ: CROSSBOW] silahları ile yeterliliğe sahiptir. Bu standart Elf
ÇEV +2, DAY -2: Elfler zarif ama narindirler. Bir elfin bu doğal silah yeterlilikleri yerine geçer.
zarafeti onu okçuluk ve saklanma konularında ustalaştıracaktır. Işık Körlüğü [LIGHT BLINDNESS] (EX): Parlak ışığa
Orta Boy: Orta boy yaratıklar olarak elflerin boyutları yüzünden korunmasız bir şekilde aniden maruz kalan drow, bir tur
aldıkları bir bonus veya cezaları yoktur. boyunca kör [BLIND] kabul edilir ve ışığa maruz kalmaya
Elflerin temel hızları 9 m.dir (30 feet) devam ettiği diğer turlarda da saldırı atışlarına, kurtarma
Uyu büyüsü ve etkilerine karşı bağışıklık sahibidirler. Ayrıca atışlarına ve yetenek ve özellik denemelerine -1 ceza alır.
Efsun [ENCHANMENT] büyülerine ve etkilerine karşı Büyü Direnci: Bir Drow büyüye karşı 11+Karakter seviyesi
yapacakları kurtarma atışlarına +2 ırksal bonus alırlar. dirence sahiptir.
Loşgörü [LOW-LIGHT VISION]: Elfler, yıldız, ay, meşale ışığı Büyüye ve büyü benzeri yeteneklere karşı yapacağı ĐRA
altında ve benzeri az ışıklı durumlarda insanların iki katı uzağı kurtarma atışlarına +2 ırksal bonus
görürler. Bu durumda bile rengi ve ayrıntıları ayırt edebilirler. Otomatik Diller: Elfçe, Derin Ortak Dil [UNDERCOMMON],
Dinleme [LISTEN], Arama [SEARCH] ve Farketme [SPOT] bölgesel dil. Bonus Diller: Tamu [ABYSSAL], Ortak Dil, Ejder
denemelerine +2 ırksal bonus. Ayrıca bir Elf, bir gizli ya da Dili [DRACONIC], Drow Đşaret Dili [DROW SIGN LANGUAGE],
saklanmış kapının 1,5 m (5 ft) yakınından geçer ise, elf sanki Goblince, Illuskan.
aktif bir arama yapıyormuşçasına bir Arama denemesi Tercihli Sınıf: Erkek Drow’lar için Büyücü, dişi Drow’lar için
otomatikman yapılır. Elf’lerin saklı kapılar ve geçitler ile ilgili Ruhban
önsezileri çok güçlüdür. Seviye Ayarı +2: DROW’LAR diğer pek çok Faerun ırkına göre
Silah Yeterliliği: Elf’ler şu silahlar için yeterliliğe bonus marifet daha güçlüdürler ve bu sebeple diğer ırklara nazaran daha
olarak sahiptirler: Uzunkılıç [LONG SWORD], Epe [RAPIER], yavaş seviye alırlar. Daha geniş bilgi DM’nizde.
Uzunyay [LONGBOW] (Bileşik Uzunyay [COMPOSITE
LONGBOW] da dahil), Kısayay [SHORTBOW] (Bileşik kısayay Ay Elf’leri [MOON ELF]
[COMPOSITE SHORTBOW] da dahil). Elf’ler kılıç savaşına ve
okçuluğa saygı gösterirler ve bu yüzden tüm elflerin bu silahlara Ay Elf’leri Faerun’daki en yaygın Elf türüdür. Kendilerin Gümüş
belli bir aşinalıkları vardır. Elf’ler de denir ve açık renk tenleri (bazen maviye de dönüktür)
Tercihli Sınıf: Büyücü ve gümüş-beyaz, siyah veya mavi saçları vardır (Đnsanlara özgü
renkler az olsa da mümkündür). Gözleri mavi veya yeşildir ama
altın çizgiler barındırırlar. Đnsan ırkına karşı en toleranslı Elf alt
Kara Elf’ler [DROW – DARK ELF] ırkı olduklarından, çoğu Yarı-Elf bu alt ırktan gelir.
Orijinalinde Illythiiri olarak bilinen koyu tenli bir Elf alt ırkından
gelen Kara Elf’ler, tanrıça Lloth’un peşinden giderek kötülük ve
Bölgeler: Ay Elfi bölgeleri şu bölgelerin ormanlık alanlarında veya siyahtı ama, sarı ve bakır kırmızısı saçları olanlara da
bulunur: The Dalelands (özellikle Cormanthor), Evermeet, the sıklıkla rastlanır.
High Forest, the North ve the Western Heartlands. Anauroch Bölgeler: High Forest pek çok Orman Elf’inin yurdudur. Daha
çölünün batı sınırlarında bulunan Evereska, Faerun kıtası küçük Orman Elf’i toplulukları da şu bölgelerde bulunurlar:
üzerinde kalan en güçlü Elf bölgesidir. Tablo 1-4: Karakter Dalelands (özellikle Cormanthor), Great Dale, The North, Tethyr
Bölgeleri’nde belirtilen Ay Elfi açıklaması her hangi bir ormanlık ve Western Heartlands. Tablo 1-4’deki Orman Elf’leri, bu
Elf topluluğundan gelen Ay Elf’ini temsil eder. bölgelerden gelen herhangi bir Orman Elf’i için geçerlidir.
Irksal Özellikleri: Ay Elfleri, aşağıda belirtilenler haricinde Irksal Karakteristikleri: Orman Elf’leri MM’de belirtilen
PHB’de verilen standart Elf özelliklerine sahiptirler. Orman Elf’lerine çok benzerler. Aşağıdaki özellikler haricinde
• Otomatik Diller: Elfçe, Ortak Dil, Bölgesel Dil. Bonus standart Elf özelliklerine sahiptirler:
Diller: Auran, Chondathan, Gnoll Dili, Gnome Dili, GÜÇ +2, ÇEV +2, DAY -2, ZEK -2, KAR -2: Orman Elf’leri güçlü
Buçukluk Dili, Illuskan ve Silvan [SYLVAN] ama biraz (aklen) yavaştırlar ve diğer Elf’lere nazaran daha az
arkadaş canlısı ve sıcaktırlar.
Otomatik Diller: Elfçe, Ortak Dil, Bölgesel Dil. Bonus Diller:
Güneş Elf’leri [SUN ELF] Chondathan, Ejder Dili, Gnome, Gnoll, Sylvan.
Güneş Elf’leri Ay Elf’lerine nazaran daha az rastlanan bir Elf Tercihli Sınıfı: Kolcu
soyudur çünkü, büyük bir kısmı, Elf soyundan olmayanların
bulunamayacağı Evermeet’tedir. Atın Elf’ler de denilen Güneş
Elf’lerinin bronz tenleri, altın sarısı, bakır rengi veya siyah
saçları ve yeşil veya altın rengi gözleri vardır. Bu Elf alt soyu,
Elf olmayanlardan uzak durmayı en çok seçen, en medeni ama
bir o kadar da kibirli Elf’lerdir.
Bölgeler: En yaygın oldukları Evermeet’in yanı sıra, The
North, Gümüşiay [SĐLVERYMOON] ve Western Heartlands
bölgelerinin ormanlık alanlarında bulunurlar. Everaska ise bir
çok güçlü Güneş Elf’i ailesine ev sahipliği yapmaktadır. Tablo 1-
4: Karakter Bölgeleri’nde belirtilen Güneş Elf’i girişi de bu
ailelerin bir üyesini temsil etmektedir.
Irksal Karakteristikleri:
Güneş Elf’leri aşağıda belirtilenler dışında standart Elf
özelliklerini taşırlar:
ZEK +2, DAY -2: Güneş Elf’leri çalışma ve eğitime değer
verirler ama bu onların çevikliklerini ikinci plana atmalarına
sebep olmuştur.
Otomatik Diller: Elfçe, Ortak Dil, Bölgesel Dil. Bonus Diller:
Auran, Celestial, Chondathan, Gnome, Buçukluk Dili, Illuskan,
Sylvan.

Vahşi Elf’ler [WILD ELF]


Yaygın olmayan Vahşi Elf’lerin görülmeleri de nadirdir, çünkü
büyük ormanların en derin yerlerinde yaşarlar ve saklanma
kabiliyetleri çok yüksektir. Yeşil Elf’ler olarak da bilinen Vahşi
Elf’lerin derileri koyu kahverengiye dönük olma eğilimindedir,
saçları ise siyahtan açık kahverengine değişir, yaşlandıkça da
saçları gümüş beyaz haline gelir.
Bölgeler: Vahşi Elf’ler, Chondalwood, the Methwood, Forest
of Amtar ve Misty Vale gibi sıcak güney ormanlarını ve
cangillerini tercih ederler. Vahşi Elf karakterler Tablo 1-4:
Karakter Bölgeleri’ndeki Vahşi Elf girişini veya Chondalwood,
Chessenta, Chult veya Shaar bölgelerini bölge olarak
seçebilirler.
Irksal Karakteristikleri: Faerun’daki Vahşi Elf’ler ile MM’de
verilmiş olan Vahşi Elf’ler tamamen birbiri ile uyarlar. Aşağıdaki
özellikler dışında standart Elf özelliklerine sahiptirler:
ÇEV +2, ZEK -2: Vahşi Elf’ler fiziksel marifetleri akıl ile ilgili
eğitim ve problem çözmeden daha önemli gördükleri için bu
yönde daha fazla gelişmişlerdir.
Otomatik Diller: Elfçe, Ortak Dil, Bölgesel Dil. Bonus Diller:
Gnoll Dili, Illuskan, Ork dili, Sylvan, Tashalan
Tercihli Sınıf: Sihirbaz

Orman Elf’leri [WOOD ELF]


Orman Elf’leri, Vahşi Elf’ler kadar olmasa da, içlerine kapanık
bir Elf soyudur. Bakır Elf’ler olarak da bilinirler, yeşil ve
kahverengine dönük bakırımsı tenleri vardır ve gözleri
kahverengi, yeşil veya ela olur. Saçları genellikle kahverengi
verir, babası bir isim verir, klan büyüğü bir isim verir, teyzeleri
Gnome’lar [GNOME] ve amcaları bir isim verir, hemen hemen herkes ona bir isim
veya takma isim verir. Đnsanlar veya isimler hakkında “garip” ve
Gnome’lar hemen her yerde teknisyenler, simyacılar ve mucitler
“tutucu” düşünceleri olan diğer ırklar arasında iken isimlerinin
olarak sıcak bir şekilde karşılanırlar. Gene de, yeteneklerine
en fazla üç tane olduğunu varsayarlar, kişisel bir isim, klan ismi
olan bu talebe rağmen, çoğu kendi türü arasında yaşamayı
ve bir takma isim. Diğer ırklardan kişilere söyleyecekleri isimleri
tercih eder ve pek çok dost hayvanın bulunduğu ağaçlı
seçerken, genelde söylemesi en komik olan ismi kullanırlar.
tepelerinin altındaki oyuklarında yaşarlar.
Gnome klan isimlerinin çoğu yaygın Gnome dilinden kelimelerin
Kişilik: Gnome’lar hayvanları, güzel elmasları ve her tür birleşiminden oluşur ve Gnome’lar klan isimlerini kullanırken
şakayı çok severler. Gnome’ların gelişkin bir espri anlayışı bulundukları bölgenin diline bu ismi çevirirler (Gnome isimleri ile
vardır ve sözcük oyunlarını şakaları ve hileleri – ne kadar ilgili örnekleri OEK Sf: 17, PHB sf: 17 ve FRCS sf: 12’de
karışık ise o kadar iyi – çok severler. Şaka ve hilelerine olan bu bulabilirsiniz).
eğilimlerini mühendislik gibi daha pratik alanlara da Maceracılar: Gnome’lar meraklı ve atılgandırlar. Maceracılığı
yönlendirmişlerdir.
keşif aşkı ile dünyayı tanımanın bir yolu olarak görürler. Kuralcı
Gnome’lar çok meraklıdır. Her şeyi kendi başlarına keşfetmek
Gnome’lar yanlışı doğru yapmak, masumları korumak ve kendi
ve tecrübe etmek isterler. Merakları onları becerikli mühendisler
toplumlarına karşı duyduğu sorumluluğun gereğini yerine
yapar keza her zaman yeni bir şeyler icat etmenin peşindedirler.
getirmek için yollara düşebilir. Değerli taşları ve eşyaları seven
Fiziksel Görünüm: Gnome’lar yaklaşık 1 m boyunda ve 20 bir Gnome için maceracılık servete giden kısa bir yoldur. Klanı
ile 25 kg ağırlığındadırlar. Derilerinin rengi koyu bronzdan koyu ile ilişkisine bağlı olarak bir Gnome klanına karşı olan
kahverengiye kadar değişik renklerdedir ve saçları seyrektir. sorumluluklarını yerine getirmediğinden veya kaçtığından dolayı
Gözleri mavinin değişik tonlarındadır. Gnome erkekleri bakımlı serseri veya hain ilan edildiği için de maceracılığa başlamış
kısa sakal tercih ederler. Gnome’lar genellikle kahverengi olabilir.
tonlarında deri elbiseler giymeyi tercih ederler ve giysilerini
karışık desenler oluşturan dikiş ve motifler ile ve mücevherlerle
FAERUN GNOME’LARI
süslerler. Gnome’lar gençliğe 40 yaşlarında ulaşırlar ve 350 yıl
civarında yaşarlar, bazılarının 500 yıl yaşadıkları da Mumkale’nin [CANDLEKEEP] insan araştırmacıları, kendi
görülmüştür. istekleri ile Faerun’un diğer ırklarının tarihini süsleyen büyük
Đlişkileri: Gnome’lar cüceler ile iyi geçinirler çünkü her iki ırk olaylar, savaşlar ve trajedilerden kaçınmış olan Gnome’ları
da değerli nesneleri sevmeleri, mekanik aletlere merakları ve “Unutulmuş Halk” olarak adlandırırlar. Geçmişte Netheril ve
Ork ve Goblin soylarına düşmanlıkları ile bilinirler. Buçukluklar Calimshan gibi güçlü millet ve devletlerin kölesi olmuş
ile arkadaşlık etmekten hoşlanırlar yeter ki şakalarına ve olmalarına rağmen hiçbir zaman fatih olmamışlardır.
oyunlarına dayanabilsinler. Çoğu Gnome uzun ırklara – Çoğunlukla, Đnsanların, Elf’lerin ve Cüce’lerin ilgilendikleri
Đnsanlar, Elf’ler, Yarı-Elf’ler ve Yarı-Ork’lar – şüphe ile yaklaşır olayları ve sorunları kendilerine dert edinmeden ilgiden uzakta
ancak düşmanca veya kinle değil. kendi ormanlarında ve tepelerinde yaşamışlardır.
Yönelim: Gnome’lar çoğunlukla iyi yönelimdedirler. Kuralcı Ancak bu durum Faerun üzerinde insanların sayısı arttıkça
olanları bilge, mühendis, öğretmen, soruşturmacı veya değişmiştir. Pek çok Gnome genci, diğer toplumlardan
danışman olurlar. Kaosa yönelenler ise üçkağıtçı, gezgin ya da tamamen uzakta yaşamak düşüncesinin ardındaki bilgeliği
mücevher kaçakçıları olurlar. Gnome’lar çoğunlukla iyi kalplidir sorgulamaktadır. Gnome topluluklarındaki değişim hızı,
ve üçkağıtçıları bile kötü olmaktan öte şakalara meraklı insanlardaki değişim hızından azdır ama bugün daha ve daha
oyuncudurlar. Kötü yönelimli Gnome’lar az sayıda olsalar da fazla Gnome genci yurtlarını yolcular veya maceracılar olarak
korkutucudurlar. terk etmektedir.
Đcat tanrısı Gond, yeryüzünde bir Gnome kişiliğinde
Gnome Toprakları: Gnome’lar evlerini dağlık ve ormanlık
dolaştığında, pek çok genç Gnome bu durumu yeni bir yaşam
alanlarda kurarlar. Evlerini yeraltında kurmalarına rağmen tabiat
tarzı icat etmelerini işaret eden bir durum olarak algıladı. Bu
sevgileri sebebi ile zamanlarının büyük kısmını yerüstünde
inançta olan Gnome’lar da diğer Gnome’lar gibi büyük
geçirdikleri için Cüceler’den daha çok temiz hava alırlar. Evleri
organizasyonlar kurma konusunda isteksizlik ve hoşnutsuzluk
akıllı inşaat hileleri ve yanılsamalar ile gizlenmiştir. Ziyarete
sahibi olduklarından, bu Gnome’lar küçük mucit grupları halinde
gelmesine izin verilen ziyaretçiler sıcak ve aydınlık oyuklarla
yaşamaya devam etmektedirler. Buna rağmen, bu inanca sahip
karşılaşırlar ve ziyarete gelmesi istenmeyenler ise zaten o
olanlar akıllarındaki Gnome topluluğunu oluşturmak için
oyukları bulamazlar.
diğerlerine baskı yapan kişiler olmamışlardır.
Đnsan topraklarında yaşayan Gnome’lar genellikle mücevher
kesiciler, tamirciler, bilge veya eğitmen olarak olurlar. Bazı
insan aileler yanlarında Gnome öğretmenler bulundururlar. GNOME IRKSAL KARAKTERİSTİKLERİ
Yaşamı boyunca bir Gnome bir ailenin birden fazla neslinden DAY +2, GÜÇ -2: Gnome’lar Cüceler gibi dayanıklıdır ancak,
fertlerin öğretmenliğini yapmış olabilir. küçük boyutları sebebi ile normal boyuttaki insanımsılara göre
Din: Gnome’ların baş-tanrıları Temkinli Koruyucu Garl daha güçsüzdürler.
Altıntozu’dur [GARL GLITTERGOLD]. Ruhbanları Gnome’lara Küçük Boy: Küçük boyutta yaratıklar olan Gnome’lar, ZS’larına
toplumlarını sevmelerini ve desteklemelerini öğütlerler. Örneğin ve saldırı zarlarına +1, Saklanma denemelerine +4 boyut
muziplikler moral yükseltmenin ve Gnome’ların alçakgönüllü bonusu alırlar. Ama normal boyuttaki insanımsıların kullandığı
kalmalarını sağlayan bir yolu olarak görülürken hilecinin silahları küçük boyutta olmaları sebebi ile kullanamazlar, daha
hilesinin her zaman tutmayabileceğini de hatırlatırlar. küçük boyuttaki silahları kullanmaları gerekir. Küçük boyutları
Dil: Gnome dili, Cüce alfabesini kullanır ve teknik terimleri ve sebebi ile taşıma ve kaldıma kapasiteleri orta boyutta bir
tabiat hakkında geniş bilgileri toplaması ile tanınır. Đnsan karakterin ¾’ü kadardır.
şifacılar, doğa bilimciler ve mühendisler çalıştıkları konularda Gnome’ların temel hızı 6 m.dir (20 feet)
yazılmış en iyi kitaplar olan Gnome kitaplarını okuyabilmek için Loşgörü [LOW-LIGHT VISION]: Gnome’lar, yıldız, ay, meşale
genellikle Gnome Dilini öğrenirler. ışığı altında ve benzeri az ışıklı durumlarda insanların iki katı
Đsimler: Gnome’lar isimleri çok severler ve çoğunun en az bir uzağı görürler. Bu durumda bile rengi ve ayrıntıları ayırt
düzine isimleri vardır. Bir Gnome büyüdükçe annesi ona bir isim edebilirler.
Silah Yakınlığı: Gnome’lar Gnome Çengelli Çekicini egzotik Otomatik Diller: Gnome Dili, Ortak Dili, Bölgesel dil. Bonus
silah olarak değil de savaş silahı olarak kabul ederler. Diller: Chondathan, Ejder dili, Cüce dili, Goblince, Illuskan,
Gnome’lar doğuştan gelen gözbağı aşinalıkları sebebi ile tüm Sylvan ve Terran.
Yanılsama [ILLUSION] büyülerine karşı yapacakları kurtarma
atışlarına +2 ırksal bonus alırlar.
Gnome’lar tarafından yapılan tüm Yanılsama büyülerinin
ZD’lerine +1 eklenir. Gnome’lar gözbağcılığı konusunda
doğuştan gelen bir yeteneğe sahiptirler. Bu bonus başka
şekillerde elde edilen (örn: Büyü Odağı marifeti sebebi ile)
bonuslara eklenir.
Kobold’lara ve Goblinsoyu (Goblin, Hobgoblin ve Bugbear’lar)
yaratıklara karşı saldırı atışlarına +1 bonus alırlar.
Dev tipi [GIANT TYPE] yaratıklara karşı +4 kaçınma bonusu. Bu
bonus, Gnome’ların zaman içinde dev türü yaratıklara karşı
edindikleri tecrübe ışığında geliştirdikleri savaş tekniklerinin bir
sonucudur. Ancak unutulmamalıdır ki; ÇEV bonusunun ZS’ye
uygulanamadığı durumlarda kaçınma bonuslarından da
faydalanılamaz.
Dinleme [LISTEN] denemelerine +2 ırksal bonus
Zanaat (Simya) [CRAFT (ALCHEMY)] denemelerine +2 bonus:
Gnome’ların hassas bir burunları vardır.
Otomatik Diller: Rock Gnome’lar ile ilgili kısma bkz. Ancak
belirtilen dillerin yanı sıra Gnome’lar, ek olarak, içten gelen bir
yetenek ile, oyuklar açarak yaşayan hayvanlar ile de
konuşabilir.
Büyü Benzeri Yetenekler: 1/gün Hayvanlarla Konuş [SPEAK
WITH ANIMALS], sadece oyuklarda yaşayan memeli
hayvanlarla konuşmasını sağlar, seviyeye bakılmaksızın 1 dk
sürer. KAR skoru en az 10 olan bir Gnome şu büyüleri de büyü
benzeri yetenek olarak 1/gün defa kullanabilir: Rakseden Işıklar
[DANCING LIGHTS], Heyula Seda [GHOSTSOUND],
Fevkalbeşer [PRESTIDIGITATION]. Bu yeteneklerin
kullanılması sırasında büyü yapan seviyesi 1, ZD ise 10+KAR
ayarı+büyü seviyesi olarak kabul edilir. Büyülerin
açıklamalarına bkz.
• Tercihli Sınıfı: Ozan

Derin Gnome’lar [SVIRFNEBLIN - DEEP


GNOME]
Anlatılmayacaktır

Kaya Gnome’ları [ROCK GNOME]


Bu Gnome alt soyu Faerun’da yüzey insanlarının en çok
karşılaştıkları Gnome soyudur. Kaya Gnome’ları OEK’da
anlatılan Gnome’lara en çok benzeyen Gnome’lardır.
Tabiat tarafından kendilerine bahşedilen merak ve mekanik
işlere yatkınlıkları sebebi ile mücevher kesimciliği, oyuncak
yapma, saat yapma, mühendislik gibi zanaat ve işlere
yönelmişleridir. Faerun’daki en iyi ateşli silah üreticisi olmaları
sebebi ile dumantozlu ateşli silahlar ile kendilerini silahlandırma
ihtimalleri en yüksek olan ırk Gnome’lardır.
Bölgeler: Eğer Kaya Gnome’larının bir anayurdu var ise,
orasının yarı-efsanevi ada Lathan olduğu iddia edilebilir. Tablo
1-4: Karakter Bölgeleri’nde belirtilen Kaya Gnome’u girişi işte bu
Lantan adalarından olan Gnome’ları temsil etmektedir. Lantan
dışında, Gnome’lar belli bir ülke veya şehirde büyük sayılarda
yaşamazlar. Yaklaşık on iki kadar Gnome ailesinin oluşturduğu
küçük topluluklar halinde iyice gizlenmiş olarak bir vahşilikte
veya kendi kurdukları küçük şehirlerde veya herhangi bir yerde
karşınıza çıkabilirler. Ilıman iklimleri tercih ederler ve Western
Heartlands, Dalelands bölgelerinde ve Great Dale’in ormanlık
alanlarında ve Thesk bölgelerinde Gnome’lar tarafından
kurulmuş yerleşim yerlerinin olduğu da bilinmektedir.
Irksal Özellikleri: Kaya Gnome’ları aşağıda belirtilen
özellikler dışında standart Gnome özelliklerine sahiptirler.
Din: Elf’ler arasında yetiştirilen Yarı-Elf’lerin Elf tanrıları takip
Yarı-ELF’LER [HALF ELF] etmeleri doğal bir sonuçtur. Đnsanlar arasında yetişen bir Yarı-
Elf ise genellikle tabiat tanrılarına veya yol tanrılarına yönelirler.
Đnsanlar ve Elf’ler bazen evlenirler, elf insanın enerjisine, insan
ise elf’in güzellik veya zarafetine kapılır. Ancak bu evlilikler çok Dil: Yarı-Elf’ler doğdukları yerin dilini konuşurlar, Elfçe veya
uzun sürmez çünkü elf yılları devirirken, insanın ömrü çok kısa doğdukları bölgelerin dilleri. Yarı-Elf’ler karışık Elf lisanını saf
kalır. Ama bu evliliklerden geriye bir miras kalır: Yarı-Elf Elf’ler kadar iyi konuşamasalar da, bunu ancak Elf’ler fark
çocuklar. edebilir, Elf olmayanlar için ise onun Elfçe konuşmasının gerçek
Bir Yarı-Elf’in hayatı çok zor olabilir. Eğer onu Elf’ler yetiştirirse, bir Elf’inkinden farkı yoktur.
yarı-elf Elf’lere büyük bir hızla büyüyüp 20’li yaşlarında yetişkin Đsimler: Yarı-Elf’ler ya insan ya d Elf isimlendirme geleneklerini
hale geldiğinde halen Elf sanatının, kültürünün ve hatta izlerler. Ancak, ironik olan ise, Elf toprağında doğan bir Yarı-
karmaşık gramerinin temellerini öğrenememiş olur. Elf Elf’e insan kanı nedeni ile insan ismi çoğunlukla verilirken,
standartlarına göre bir genç ama kültür bakımından bir çocuk insan toprağında doğan bir Yarı-Elf’e ise Elf kanı nedeni ile Elf
olarak kalırlar. Artık büyüdüğü evinde kendini bir yabancı gibi ismi verilmesidir.
hissetmeye başlayan yarı-elf, genellikle Elf yuvasından ayrılır Maceralar: Yarı-Elf’ler kendilerini garip kariyerler ve farklı
ve insanların arasında yaşamaya gider. yoldaşlarla beraber buluverirler. Bir maceracı hayatı yaşamak
Diğer yandan, insanlar tarafından yetiştirilen bir Yarı-Elf için ise onlara daha kolay gelir ve Elf’ler gibi “Dolaşma açlığına”
hayat biraz daha farklı olur: insanlara göre başkalarına karşı [WANDERLUST] düşmeleri sebebi ile de maceralar
daha ilgisiz, daha hassas, hırssız olurlar ve geç yaşlanırlar. yaşayabilirler.
Bazıları insanlara uyum sağlamaya ve benzemeye çalışırken,
bazıları da kimliklerini farklılıklarında bulmaya çalışırlar. Çoğu FAERUN YARI-ELF’LERİ
insan topraklarında kendilerine rahatlıkla bir yer bulsa da, Faerun Yarı-Elf’leri de standart yarı-elf’lere benzerler. Ama Elf
buldukları bu yeri evleri gibi benimseyemezler. soylarının türüne göre görünüşlerinde farklılıklar olabilir.
Kişilik: Çoğu Yarı-Elf insan tarafının merakını, yaratıcılığını ve Bölgeler: Çoğu Yarı-Elf, yalnız bir yaşam tarzı seçse de,
hırsını, Elf tarafının da ince zevkini, doğa aşkını ve sanatsal Faerunüzerinde dağınık halde pek çok Yarı-Elf topluluğu da
beğenisini kendisinde barındırır. bulunmaktadır. Aglarond, Cormyr, Dalelands, The High Forest
Fiziksel Görünüm: Đnsanlara göre Yarı-Elf’ler Elf’lere ve Gümüşiay [SILVERYMOON] bölgeleri diğer bölgelere göre
benzerler, Elf’lere göre ise insanlara, hatta Elf’ler onlara Yarı- daha fazla Yarı-Elf nüfusuna sahiptir ve Yarı-Elf karakterler için
Đnsan demeyi tercih ederler. Yarı-Elf’lerin boyları 1,5 m. ile 1,8 daha uygun bölgelerdir. Ayrıca, Yarı-Elf’ler, Tablo 1-4: Karakter
m. arasında değişir, ağırlıkları ise 45 kg ile 90 kg arasında. Bölgeleri’nden Elf taraflarının ırksal girişlerini de kendi bölgeleri
Yarı-Elf erkekler dişilerinden biraz daha uzun ve ağırdırlar olarak kullanabilirler, yeter ki, seçtikleri Elf’lerin yanında
ancak bu fark insanlardaki kadar keskin değildir. Yarı-Elf’lerin yetiştirilmiş olsunlar.
derileri insan taraflarına göre daha düzgün ve deri renkleri daha
soluk ve açıktır. Bunun dışında derilerinin renk tonu, saç rengi
YARI-ELF IRKSAL KARAKTERİSTİKLERİ
ve diğer özellikler insanlar kadar çeşitli olabilir. Yarı-Elf’lerin
gözleri ise Elf taraflarının ki gibi yeşil olur. Bir Yarı-Elf erişkinliğe Orta boyut: Orta boyutta olan Yarı-Elf’ler boyutları nedeni ile
20’li yaşlarında erişir ve 180 yıldan fazla bir süre yaşayabilir. herhangi bir bonus veya ceza almazlar.
Çoğu Yarı-Elf insan-Elf birleşmesinden olsa da, bazı Yarı- Temel hızı 9 m.dir (30 feet)
Elf’ler, bir insan ile bir Yarı-Elf’in birleşmesinden de olabilirler. Uyu büyüsü ve etkilerine karşı bağışıklık sahibidirler. Ayrıca
Bu “ikinci nesil” Yarı-Elf’lerin gözlerinin şekli insan taraflarına Efsun [ENCHANMENT] büyülerine ve etkilerine karşı
daha çok benzese de, göz rengi gene Elf tarafından gelir. yapacakları kurtarma atışlarına +2 ırksal bonus alırlar.
Đlişkiler: Yarı-Elf’ler hem Elf’ler ile hem de insanlar ile iyi Loşgörü [LOW-LIGHT VISION]: Yarı-Elfler, yıldız, ay, meşale
geçinirler. Ayrıca Cüceler, Gnome’lar ve Buçukluklar ile de ışığı altında ve benzeri az ışıklı durumlarda insanların iki katı
araları iyidir. Elf’lerin zarafetine sahip olmalarına rağmen onların uzağı görürler. Bu durumda bile rengi ve ayrıntıları ayırt
soğukluğu onlarda yoktur, insan enerjisine sahiptirler ama edebilirler.
insanların kabalığına değil. Yarı-Elf’lerden mükemmel elçi veya Dinleme [LISTEN], Arama [SEARCH] ve Farketme [SPOT]
haberci olur (insanlar ve Elf’ler arasında elçi olurlarsa, her iki denemelerine +2 ırksal bonus. Ancak, bir Yarı-Elf gizli bir
taraf da diğer tarafın kayırıldığını düşünerek kendisine kapının yakınından geçerken bir Elf gibi otomatik bir arama
güvenmeyeceklerdir). Elf’lerin uzak olduğu veya sevilmediği denemesi yapmaz. Yarı-Elf’ler keskin gözlüdür ama Elf ataları
insan topraklarında kendilerine şüphe ile bakılır. kadar değil.
Bazı Yarı-Elf’ler, Yarı-Ork’lara karşı belli bir hoşnutsuzluk Diplomasi [DIPLOMACY] ve Bilgi Toplama [GATHER
sergileyebilirler. Belki kendileri ve Yarı-Ork’lar arasındaki INFORMATION] yeteneklerine +2 ırksal bonus: Herkes ile iyi
benzerlikler (her ikisinde de insan kanı olması) bu anlaşmayı başarırlar.
hoşnutsuzluğu ortaya çıkaran etkendir. Elf Kanı: Tüm özellik ve işlemlerde, Yarı-Elf Elf gibi işlem görür,
Yönelim: Yarı-Elf’ler Elf taraflarının kaosa yatkınlığını örn sadece bir Elf’in kullanabileceği bir silahı veya sihirli eşyayı
genellikle alırlar ama insanlar gibi iyiliğe ve kötülüğe yakınlıkları Yarı-Elf de kullanabilir.
eşittir. Elf’ler gibi kişisel özgürlüğe ve yaratıcılığa önem verirler Otomatik Diller: Elfçe, Ortak Dil, Karakter bölgesi dili. Bonus
ve ne liderleri, ne de takipçileri severler. Kurallara uymayı Diller: Herhangi biri (Druid dilleri gibi gizli diller hariç)
sevmezler, diğerlerinin isteklerini göz ardı ederler ve hatta Tercihli sınıfı: Hepsi.
bazen güvenilmez ya da en azından tahmin edilemez
bulunurlar.
Yarı-Elf Ülkeleri: Yarı-Elf’lerin kendilerine ait bir ülkeleri
yoktur. Ancak hem insan şerhlerinde hem de Elf ormanlarında
iyi karşılanırlar. Büyük şehirlerde ise Yarı-Elf’lerin kendi
aralarında gruplaştıkları da görülür.
Đsimler: Bir yarı-ork çevresine yaratmak istediği izlenimi
Yarı-Ork’lar [HALF-ORC] kuvvetlendirecek bir isim seçer. Eğer insanlar arasında olmak
istiyor ise ismini insan isimlerinden seçebilir, eğer çevresine
Vahşi sınır bölgelerinde insan ve ork barbar kabileleri barış
korku salmak istiyor ise gırtlaktan söylenen kaba bir ork ismini
zamanı birbirleri ile ticaret yaparak, savaş zamanı ise birbirleri
seçer. Đnsanlarca yetiştirilen bir ork ise, evden ayrıldıktan sonra
ile dövüşerek bıçak sırtında bir dengede yaşarlar. Sınır
kendi ismini değiştirebilir. Ama pek çok yarı-ork’un isim
bölgelerinde doğan Yarı-Ork’lar, insan ya da ork aileleri ile
konusunda çok da dikkatli olmadıkları bilinmektedir. (Yarı-Ork
beraber yaşayabilirler ancak her iki halde de her iki ırkın
isimleri ile ilgili örnekleri OEK Sf: 19, PHB sf: 19 ve FRCS sf:
kültürlerini de öğrenirler. Bazıları ne sebep ile olursa olsun
12’de bulabilirsiniz).
vahşiliklerden yanlarında vahşi toprakların mücadeleciliğinden,
cesaretinden ve savaş aşkından başka bir şey olmadan daha Maceracılar: Đstekli veya isteksiz, bir yarı-ork’un acı kuvveti ve
uygar topraklara ve ülkelere gelirler. savaş yetenekleri onu vahşi mesleklere doğru yöneltir. Yarı-
Kişilik: Yarı-Ork’lar çabuk sinirlenirler ve somurtkandırlar. orklar genelde maceracı gruplar arasında kendilerine daha
kolay bir yer bulurlar ve gezginler tarafından kolayca
Düşünmek yerine birden harekete geçerler. Tartışmak yerine
kabullenebilirler.
ise savaşırlar. Medeni topraklarda başarılı olabilenler ise bu
sinirlerini kontrol edebilenlerdir.
Yarı-Ork’lar yemek, içmek, böbürlenmek, şarkı söylemek, güreş FAERUN YARI ORK’LARI
tutmak, davul çalmak ve vahşice dans etmek gibi basit Faerun’un toleranslı topraklarında bile bir yarı-ork’un hayatı
zevklerden hoşlanırlar. Şiir, zarif danslar, felsefe gibi nazik hiçbir zaman kolay olmaz. Bazı insan bölgeleri yarı-orklara karşı
zevkler ve konular onlara uzaktır. Doğru bir grupta Yarı-Ork’lar toleranslıdır, tabii bölgedeki diğer yerleşimcilere olduğu kadar.
savaşırken çok faydalı olabilirler ama bir düşesin verdiği baloda Bazı insan bölgelerinde yarı-orklara uygulanan muamele ise
tam bir beceriksizlik abidesi olurlar. vahşi ork kabileleri ile beraber yaşamayı ciddi bir seçenek
Fiziksel Görünüm: Yarı-Ork’lar genellikle 1,90 m ile 2,20 m olarak değerlendirmeyi gerektirebilir.
boylarındadır. Ağırlıkları ise 100 ile 120 kg arasında değişebilir. Bölgeler: Yarı-Ork’lar, Yarı-Elf’lerden daha fazla yalnızlığı tercih
Yarı-Ork’ların gri renkli derileri, eğimli alınları, çıkık çeneleri, eder. Çoğu ork kabileleri ile yaşamayı tercih ederler çünkü
sivri ve belirgin dişleri ile yoğun vücut kılları soylarını insan taraflarının getirdiği zeka ve liderlik kabiliyetleri ilerleme
saklamalarına engeldir. şansı verir. Tablo 1-4 Karakter Bölgeleri’nde verilen Yarı-Ork
Ork’lar yara izlerini severler. Savaş yaralarını bir övünç ve süs girişi kendi başına yaşayan veya orkların yanında yetişmiş bir
kaynağı olarak görürler. Ork’lar ile beraber yaşayan yarı- yarı-ork’u temsil eder.
ork’larda da yarala olur, ya bu yaralar fetih ve savaşlarla geçmiş Đnsan toprakları arasında Amn, Chessenta, Damara, Moonsea,
bir hayatı belirten övünç kaynağıdır ya da esarette geçirdikleri The North, Vaasa ve Derinsu [WATERDEEP] bölgelerinde yarı-
zamanı gösteren ve hatırlatan utanç kaynakları. Đnsanların ork’lar belli sınırlar dahilinde en çok kabul görebilirler. Bu
yanında yaşayan yarı-ork’lar ise, insan toplumunda gördükleri yerlerin yanında, pek çok ufak şehirde de ufak bir topluluk
muamele ve devam ettirdikleri yaşam tarzı ve mesleklerine oluşturabilecek sayıda Yarı-Ork bulunabilir.
göre, yaralarını saklar veya saklamaz.
Yarı-Ork’lar, insanlardan daha hızlı olgunlaşırlar ve daha hızlı YARI-ORK IRKSAL KARAKTERİSTİKLERİ
yaşlanırlar, yetişkinliğe 14 yaş civarında girerler ve savaşlarda
GÜÇ +2, ZEK -2, KAR -2: Yarı-Ork’lar güçlüdür ama ork kanları
ölmemeyi başaranların çoğu gene de 75 yaşını göremezler.
onları kaba ve donuk yapar.
Đlişkileri: Ork’lar cücelerin ve elflerin ezeli düşmanları olduğu Orta Boyut: Orta boy yaratıklar olarak yarı-orkların boyutları
için, yarı-orklar da bu ırklarla beraberken ortam oldukça sebebi ile aldığı herhangi bir ceza veya bonus yoktur.
gergindir. Aslında yarı-orkların diğer ırklarla da pek anlaştıkları Temel hızları 9 m (30 feet)’dir.
söylenemez. Yarı-orklar ork soylarından nefret edenlerin Karanlıkgörüşü [DARKVISION]: Yarı-Orklar (ve orklar)
arasında bir şekilde kendilerine yer edinebilirler, bazıları bunu karanlıkta 18 m ilerisine kadar görebilirler. Karanlıkgörüşü siyah
münzevi bir hayat sürüp, dikkatleri üzerine çekmez. Bazıları ise beyaz olması dışında, diğer anlamlarda normal görüntü gibidir.
toplum içinde çok dindar ve çok iyi kalpli davranırlar (gerçek ya Yarı-orklar karanlıkta da normal bir şekilde hareket edip iş
da değil). Çoğunluğu ise çevrelerindekilere karşı haşin görebilirler.
davranışlar içinde olur ve bu davranışlarının getirdiği Ork Kanı: Tüm özellik ve işlemlerde, Yarı-Ork Ork gibi işlem
kabullenmeden faydalanırlar. görür, örn sadece bir Ork’un kullanabileceği bir silahı veya sihirli
Yönelim: Genellikle ork taraflarından kuraltanımaz kaotik bir eşyayı Yarı-Ork da kullanabilirken, sadece orkları etkilediği
yapı devralırlar. Ancak iyiye veya kötüye yönelimleri insanlara belirtilen bir etki, yarı-orkları da etkiler.
benzer, içlerinden iyi yönelimde olanları çıkabileceği gibi kötü Otomatik Diller: Ork Dili, Ortak Dil, Karakter bölgesi dili. Bonus
yönelimde olanları da çıkabilir.orklar ile yaşamayı seçmiş Diller: Damaran, Dev dili, Gnollce, Goblin dili, Illuskan, Derin
olanları ise genellikle kötü yönelimdedir. Ortak Dil. Sayıları az olsa da, zeki yarı-ork’lar düşmanlarının
Yarı-Ork Toprakları: Yarı-Ork’ların kendilerine ait toprakları dillerini öğrenmeyi tercih ederler.
yoktur. Genelde orklar ile beraber yaşarlar. Diğer ırklar arasında • Tercihli Sınıf: Barbar
onlara en kolay kucak açanlar insanlardır ve eğer ork kabileleri
ile beraber yaşamıyorlar ise insan şehirlerinde olurlar.
Din: Yarı-Ork’ların çoğu Ork’ların baş tanrısı olan Gruumsh’a
taparlar. Gruumsh kötü olmasına rağmen, ona tapan yarı-ork
barbarların illa kötü yönelimde olması gerekmez, ona bir savaş
tanrısı olarak da tapabilirler. Đnsanlar arasında kabullenme
bekleyen ve ilişkilerini güçlendirmek isteyen bazı yarı-ork’lar
inançlarını belli etmezken, bazıları da insan tanrılarına
yönelebilirler.
Dil: Kendi alfabesi olmayan ork dilinde birisi bir şey yazmak
ister ise bunu cüce alfabesini kullanarak yapar. Bu şekilde yazı
yazıldığında ise bu yazı grafitiye benzer.
korunma sözü verir, klanları korur ve aileyi yüceltir. Ayrıca
Buçukluklar [HALFLING]] buçuklukların sayısız küçük tanrıları da vardır ve bunlar, belli
dağların, köylerin, ormanların, nehirlerin ve göllerin üstünde
Buçukluklar zeki, yetenekli ve fırsatçıdırlar. Buçukluk bireyleri
etkileri olan tanrılardır. Bu değişik bölgelerden geçerken
ve/veya klanları kendilerine her yerde bir yer edinebilir ama
buçukluklar bu değişik tanrılara da saygılarını gösterirler.
gene de çoğunluğu gezgin ve göçmendir ve başkaları onlara
Dil: Buçukluklar Ortak Dil alfabesini kullandıkları buçukluk dilini
karşı şüpheci veya meraklı davranışlar içinde bulunabilirler.
konuşurlar. Kendi dillerinde çok fazla yazılı eserleri yoktur ama
Mensup oldukları klana ve yetişmelerine bağlı olarak, bir
sözlü edebiyat gelenekleri oldukça kuvvetlidir. Dilleri bir sır
buçukluk güvenilir veya çalışkan (ve klanına son derece bağlı)
olmasa da, buçukluklar kendi dillerini buçukluk olmayanlara
vatandaşlar olabilecekleri gibi, iyi bir voli vurduktan sonra
kolaylıkla öğretmezler. Tüm buçukluklar Ortak Dili konuşabilir
gecenin karanlığında kaybolmayı bekleyen usta hırsızlar da
çünkü yolculukları sırasında karşılaşacakları yabancılar ile bu
olabilirler. Her halükarda buçukluklar zeki ve becerikli birer
dil aracılığı ile iletişim kurabilirler.
hayatta kalma ustasıdırlar.
Kişilik: Buçukluklar belayı can sıkıntısına tercih ederler. Adları Đsimler: Bir buçukluğun, genellikle kendi ismi, aile ismi ve bir
takma adı olduğu görülür. Zaten aile isimleri de genellikle,
meraklıya çıkmıştır. Hayatta kalma veya tehlikeden kaçabilme
ailenin zaman içinde benimseyip, aile adı olarak kullanmaya
yeteneklerine bağlı olarak, daha büyük boyuttaki yaratıkların
başladığı takma isimlerdir. (Buçukluk isimleri ile ilgili örnekleri
cesaret edemeyecekleri tehlike ve maceralara yelken
OEK Sf: 20,, PHB sf: 20 ve FRCS sf: 12’de bulabilirsiniz).
açabilirler. Buçukluklar klan olarak da bu özellikleri sebebi ile
merakları onları nereye götürürse oraya giderler. Maceracılar: Buçukluklar genellikle kendi yollarını ve yerlerini
Buçukluklar zenginlik ve onun getirdiği zevklere düşkündürler. bulmak için yollara düşerler. Buçukluk maceracılar genellikle
Kazandıklarından daha çabuk sürede parayı harcayabilirler. zenginlik ve statü kazanmak için yeteneklerini kullanan
Buçukluklar aynı zamanda ünlü birer koleksiyoncudur da. Çoğu bireylerden çıkar. Bir buçukluk maceracısı ile “büyük vurgun”
normal buçukluk bilindik şeylerin (silah, zırh, kitaplar veya peşinde koşan bir buçukluk arasındaki sınır çok keskin değildir.
mücevherler gibi) koleksiyonunu yapsa da, daha eksantrik Bir buçukluk için maceralar ve maceracılık bir meslekten öte
olanları az rastlanan yaratıkların derilerini ve hatta yaratıkların fırsattır. Buçuklukların fırsatçılığı zaman zaman dolandırıcılık ve
kendilerini koleksiyonlarına dahil ediyor olabilirler. Zengin hırsızlıkla karıştırılsa da, arkadaşlarına güvenmeyi öğrenen bir
buçuklukların maceracıların karşılaştığı pek çok egzotik buçukluk maceracının kendisi de güvenilirdir.
nesneye çok iyi paralar ödedikleri veya koleksiyonlarına yeni
nesneler katmak için egzotik yerlere keşif ve araştırma seferleri FAERUN BUÇUKLUKLARI
düzenledikleri görülür. Üç ana Buçukluk ırkı Faerun’da bulunur: Hafifayak Buçuklukları
Fiziksel Görünüm: Buçuklukların boyu yaklaşık 1 m.dir, [LIGHTFOOT HALFLING], az rastlanan Hayaletimsi
ağırlıkları ise 15-20 kg. derileri pembemsidir, saçları ise siyah Buçukluklar [GHOSTWISE HALFLING] ve güneydeki Luiren
ve düz. Gözleri genellikle siyah veya kahverengidir. Buçukluk bölgesinde rastlanan Güçlükalp buçuklukları[STRONGHEART
erkekleri genelde uzun favorileri tercih eder, sakal az HALFLING]. Gnome’lar gibi, pek çok buçukluk da insan
rastlanırken, bıyıklı bir buçukluk neredeyse hiç duyulmamıştır. bölgelerinde insanlar arasında yaşar. Buçukluklar becerikli ve
Basit, rahat ve pratik kıyafetler giymeyi tercih ederler. Bir çabuk yaratıklardır ve karmaşık insan topraklarında evde gibi
buçukluk yaklaşık yirmili yaşlarında yetişkin kabul edilirler ve rahat yaşarlar veya kendi kurdukları yerleşim yerlerinde.
yaklaşık 250 sene yaşayabilirler. Aslında buçuklukların ırkı için kullandıkları isim HIN olsa da,
Đlişkileri: Buçukluklar herkes ile iyi geçinmeye çalışır. Đnsan, çoğu buruk bir gülümseme ve iç çekme ile de olsa buçukluk
elf, cüce, Gnome toplumlarına karışırlar ve orada iş yaramaya adını da kabul ederler.
özen gösterip herkes ile iyi geçinmeye uğraşırlar. Đnsan Burada sadece Hafifayak Buçuklukları anlatılacaktır ve OEK
toplumları diğer daha uzun yaşayan ırklara göre daha çabuk içindeki standart özellikler bu buçukluklar için de geçerlidir.
değiştiklerinden, buçukluklar insan toplumlarına daha çok
karışır ve hızlı hayatın tadını çıkarırlar. IRKSAL KARAKTERİSTİKLERİ
Yönelim: Buçukluklar yönelim olarak nötr olma
ÇEV +2, GÜÇ -2: Buçukluklar hızlı çevik ve menzilli silahları
eğilimindedirler. Değişimden hoşlanmalarına rağmen
kullanmada ustadırlar. Ama küçük boyutta olmaları sebebi ile
(kuraltanımaz bir eğilim) aynı zamanda klan bağları ve şeref
diğer insanımsılar kadar kuvvetli değillerdir.
üzerine belli sabitlere de balı kalabilirler (kuralcı bir anlayış).
Küçük Boyut: Küçük karakterler olarak, ZS’lerine ve saldırı
Buçukluk Ülkeleri: Buçuklukların kendi toprakları yoktur. zarlarına +1 boyut bonusu alırlar. Saklanma denemelerine +4
Bunun yerine diğer ırklarla beraber yaşarlar ve yaşadıkları boyut bonusu alırlar ancak, orta boyutta karakterlerin
yerlerin kendilerin sunduğu tüm olanak ve fırsatlardan kullanabileceği büyüklükteki silahları kullanamazlar, daha küçük
faydalanmaya çalışırlar. Buçukluklar genelde cüce veya insan boyuttaki silahları kullanırlar ve kaldırma ve taşıma kapasiteleri,
yerleşimlerinde bulunurlar ve onlarla yakın ilişkiler kurarlar. Bir bir normal boyuttaki karakterin ¾’ü kadardır.
buçukluk her hangi biri ile sorun çıkarmaksızın çalışabilse de, Temel hızları 6 m.dir (20 feet)
genellikle arkadaş ve dostlarını buçuklukların içinden seçer. Tırmanma [CLIMB], Zıplama [JUMP] ve Sessiz Hareket Etme
Bunun yanı sıra, bazen, bazı uzak bölgelerde buçuklukların [MOVE SILENTLY] yeteneklerine +2 ırksal bonus: Buçukluklar
kendilerine yetebilen yerleşkelerde kurdukları görülmüştür. Ama çevik, yere sağlam basan ve atletik kişilerdir.
genellikle, buçukluk klanlarının toplu olarak yeni bir madenin Tüm kurtarma denemelerine +1 bonus: Buçukluklar şaşırtıcı bir
açıldığı veya ince işçilikte usta kişilerin arandığı bölgeler gibi şekilde aksiliklerden kaçınma konusunda ustadırlar.
fırsat vadeden bölgelere kolaylıkla toplanıp göç ettikleri de Korku etkilerine karşı yapılan kurtarma atışlarına +2 moral
bilinir. Eğer bir fırsat geçici ise ve sona ermiş ise, buçukluk klanı bonusu (Bu bonus, buçuklukların tüm kurtarmalarına aldıkları
kolaylıkla yeni bir fırsat peşinde yollara düşebilir. Bazı buçukluk +1 bonusa eklenir)
toplulukları için ise yollarda göçebe olmak bir hayat tarzıdır. Atlı Dinleme yeteneğine +2 ırksal bonus: Buçuklukların keskin
arabaları ve vagonları veya tekneleri ile kalıcı bir yerleri kulakları vardır.
olmadan devamlı hareket halinde olabilirler. Otomatik Diller: Buçukluk dili ve Ortak Dil. Bonus Diller: Cüce
Din: Buçuklukların baş tanrısı buçuklukların koruyucusu dili, Elfçe, Gnome Dili, Goblince, ve Orkça. Zeki buçukluklar
Mukaddes Yondalla’dır. Yondalla, takipçisi buçukluklara dostlarının yanı sıra düşmanlarının da dillerini öğrenirler.
Tercihli Sınıf: Düzenbaz

HAFİFAYAK BUÇUKLUKLARI
Bu dünyada en yaygın olarak görülen buçukluk alt ırkı olan
hafifayaklar yollara düşme isteklerine de en çok uyan buçukluk
alt ırkıdır. Pek çok kültür ve ırk içinde onları rahatlıkla yaşarken
bulursunuz. Hafifayak alt ırkının bireyleri buçukluk tanrıları
dışındaki tanrılara da inanmaları ile de bilinirler.
Bölgeler: Pek çok hafifayak buçukluğu her daim yollarda olan
gezici tüccarlar, sanatçılar ve el işi ustalarıdır. Pek çok geniş
aileden oluşan bir buçukluk klanı, bir insan şehrine bir iki yıl
süre ile yerleşir, buradaki ticaret ve iş fırsatlarını değerlendirir
ve daha sonra sadece kendilerince bilinen sebepler ile başka
bir şehre doğru aynı amaçla hareket ederler. Tablo 1-4:
Karakter Bölgeleri’nde verilen giriş, işte bu yarı göçebe
hafifayak buçukluklarını temsil eder. Buçukluklar insanların da
bulunduğu her hangi bir bölgeyi, kendi karakter bölgeleri olarak
da kabul edebilirler.
Aşağıda belirtilenler dışında hafifayak buçukluklarının
karakteristik özellikleri PHB’de verilen standart özellikler ile
aynıdır:
• Otomatik Diller: Ortak Dil, Buçukluk Dili, Bölgesel dil.
Bonus Diller: Chessentan, Chondathan, Damaran,
Cüce Dili, Elfçe, Illuskan, Goblince.

HAYALETİMSİ BUÇUKLUKLAR
Burada anlatılmayacaktır.

GÜÇLÜKALP BUÇUKLUKLARI
Burada anlatılmayacaktır.
AASIMAR
Düzlemdokunmuşlar [PLANETOUCHED] Bir göksel yaratığın soyundan gelen kişiler olarak, AASIMAR’lar
Düzlemdokunmuşlar, Faerun’a özgü ırklardan oluşan bir üst ırk genellikle iyi yönelimlidirler ve kötülüğe karşı savaşırlar. Gümüş
grubudur. Bu üst ırk grubu içinde şu ırklar bulunur: AASIMAR, veya altın görünümlü saçlar, altın aklı gözler veya sıra dışı derin
TIEFLING, GENASI. Buradaki açıklamalar içinde sadece bakışlar gibi bir takım insana özgü olmayan ve soylarını
AASIMAR ve TIEFLING ırkları açıklanacak, GENASI ırkı ve alt belirleyebilen bazı fiziksel farklılıkları bulunabilir. Bir Faerun
ırkları açıklanmayacaktır. ÇN tanrısının hizmetinde bu dünyaya gelmiş bir göksel yaratığın
soyundan olan AASIMAR’ların vücudunda genellikle bu tanrının
Pek çok köşesinde diğer düzlemlere açılan sihirli “portallar” kutsal işareti veya bu inanca özgün bazı şekilleri doğum izi
bulunan Faerun’da, bu dünyaya özgü pek çok yerli ırk bulunur. olarak bulunur.
Bu portallar vasıtası ile pek çok düzlemden ziyaretçiler gelir. Bu Bölgeler: AASIMAR’lara Mulhorand bölgesinde diğer
ziyaretçiler içinde pek çok dışarlıklı [OUTSIDER] da bulunur ve bölgelere nazaran daha fazla rastlanır çünkü Mulhorand
bu gelen ziyaretçiler Faerun’a yerleşir veya burada bir süre tanrılarının insanlardan çocuklarının olması sık rastlanan bir
yaşarlar. Faerun’da geçirdikleri bu süre içinde dışarlıklılar yerli durumdur.
halkla beraber yaşar ve çeşitli boyutlarda ilişkileri olur. Đşte Irksal Karakteristikleri:
düzlemdokunmuşlar bu dışarlıklılar ile yerli halkın BĐL +2, KAR +2: AASIMAR’lar bilgelik ve kişisel çekim gücü ile
birleşmesinden olan çocuklardır. Sonuç olarak, bu dünya dışı kutsanmışlardır.
ilişkiler sonucu, nesiller içine göksel [CELESTIAL], Orta Boyut: Orta Boyut: Orta boy yaratıklar olarak
cehennemsel [INFERNAL] ve elementsel özellikler karışır ve bu AASIMAR’ların boyutları sebebi ile aldığı herhangi bir ceza
nesiller içindeki bazı kişilerde bu özellikler öne çıkarak ortaya veya bonus yoktur.
düzlemdokunmuşlar da denilen değişik ırklar çıkar. Temel hız 9 m (30 feet)
Düzlemdokunmuşlar diye bilinen bu bireyler genel itibari ile Asit, Soğuk ve Elektriğe karşı 5 direnç
insan görünüşünde olsalar da uzak atalarının türüne göre Işık (SP): AASIMAR’lar ışık [LIGHT] büyüsünü günde bir kez
değişiklikler gösteren bazı az rastlanan özelliklere sahip olurlar. karakter seviyelerindeki bir sihirbaz gibi kullanabilirler.
Kıta boyunca çok değişik yerlerde değişik düzlemlere yönelen Dinleme [LISTEN] ve Farketme [SPOT] yeteneklerine +2 ırksal
portallar bulunması sebebi ile bu düzlemdokunmuşlarda bonus
kıtadaki pek çok bölgenin insanına benzerler. Karanlıkgörüşü [DARKVISION]: AASIMAR’lar karanlıkta 18 m
Düzlemdokunmuşların en yaygın görülen türleri ise AASIMAR ilerisine kadar görebilirler. Karanlıkgörüşü siyah beyaz olması
(Göksel ataları olanlar), TIEFLING (Soylarında şeytan [DEVIL] dışında, diğer anlamlarda normal görüntü gibidir. AASIMAR’lar
veya iblis [DEMON] ataları olanlar) ve GENASI’dir (Soylarında karanlıkta da normal bir şekilde hareket edip iş görebilirler.
element temelli ırklardan, örneğin cinlerden [GENIE], atalar Dışarlıklı: AASIMAR’lar yerli dışarlıklıdırlar.
bulunanlar). Otomatik Diller: Ortak Dil, Bölgesel dil. Bonus Diller: Gizli diller
Düzlemdokunmuşlar genellikle insanların içine karışmayı tercih dışında (Druid dili gibi) hepsi
ederler ve çok nadir topluluklar oluştururlar. Bu yönden Yarı- Tercihli Sınıf: Paladin
Elf’lerin çok daha uç birer örneğidirler çünkü her birinin Seviye Ayarı +1: AASIMAR’lar diğer pek çok Faerun ırkına göre
birbirinden çok farklı geçmişleri vardır ve çok nadir görülürler. daha güçlüdürler ve bu sebeple diğer ırklara nazaran daha
Faerun’daki bazı bölgelerde daha sıklıkla karşınıza çıkabilirler yavaş seviye alırlar. Daha geniş bilgi DM’nizde.
çünkü bu bölgelerin başka düzlemlerle diğer bölgelere nazaran
daha fazla ilişkileri olabilir. Bu durum FRCS’de her bölge için GENASI
yapılan açıklamalarda belirtilmiştir.
Burada anlatılmayacaktır
Yerli dışarlıklı [NATIVE OUTSIDER]: Soylarındaki dış
düzlemlerle ilgili özelliklerinden dolayı, düzlemdokunmuşlar
Faerun’a özgü yerli dışarlıklar olmaları gibi sıra dışı bir özelliğe TIEFLING
sahiptirler. Bu özelliğin üç temel sonucu vardır: TIEFLING’lerin soylarında kötü yönelimli dışarlıklar olduğundan,
Đlk olarak, Kişi Efsunla [CHARM PERSON] ve Kişiye Hükmet bu durumu öğrenenler çoğunlukla TIEFLING’leri de kötü
[DOMINATE PERSON] gibi sadece insanımsıları etkileyen yönelimli ve güvenilmez kabul ederler. Tüm TIEFLING’ler kötü
büyüler ve etkiler düzlemdokunmuş karakterleri etkilemezler. yönelimli ve güvenilmez değildir ama çoğunun da bu duruma
Đkincisi, düzlem dışı yaratıkları hedefleyen büyüler ve etkiler eğilimli olduğu söylenebilir. Bazı TIEFLING’lerin sivri dişler,
düzlemdokunmuş karakterleri de etkileyebilir, örneğin MACE kırmızı gözler, sülfür kokusu yaymak, pençe şeklinde ayaklar
OF SMITING ve SWORD OF PLANES isimli büyülü silahlar gibi soylarını belirten fiziksel görünüş özellikleri veya bir kötülük
dışarlıklılar [OUTSIDER] üzerinde daha fazla etkilidir. Đşte bu havaları vardır. Bir Faerun tanrısının hizmetinde bu dünyaya
sebeple bu silahlar düzlemdokunmuşlar üzerinde de aynı etkiyi gelmiş bir cehennem yaratığının soyundan olan TIEFLING’lerin
gösterirler. Dışarlıklıları [OUTSIDER] kendi düzlemlerine geri vücudunda genellikle bu tanrının kutsal işareti veya bu inanca
gönderen büyüler düzlemdokunmuşları etkilemez ama Sürgün özgün bazı şekilleri doğum izi olarak bulunur.
[BANISHMENT] büyüsü (dışarlıkları [OUTSIDER] herhangi bir Bölgeler: TIEFLING’lere Mulhorand bölgesinde diğer
hedef düzlem belirtmeden bulunulan düzlemden gönderen bir bölgelere nazaran daha fazla rastlanır çünkü Mulhorand
büyü) düzlemdokunmuşlarda da aynı etkiyi gösterecektir. tanrılarının insanlardan çocuklarının olması sık rastlanan bir
Son olarak, Faerun’un düzlemdokunmuşları Toril dünyasında o durumdur. Ayrıca şeytanlar ve iblislerle işbirliği içine girmeye
kadar uzun süredir bulunurlar ki, Toril’in bulunduğu düzlem diğer bölgelere nazaran daha fazla yatkın olanların bulunduğu
onların artık düzlemleri haline gelmiştir. Bu da Unther ve Thay bölgelerinde de diğer bölgelere göre daha fazla
düzlemdokunmuşların da normal bir şekilde (yani sadece Dilek TIEFLING görülür.
[WISH] ve Mucize [MIRACLE] büyüleri ile değil) ölümden Irksal Karakteristikleri:
döndürülebilecekleri manasına gelir. ÇEV +2, ZEK +2, KAR -2: TIEFLING’lerin yüksek bir çeviklikleri
ve kıvrak bir zekâları vardır, ama ilişkiye girdiklerini biraz
rahatsız ettikleri söylenebilir.
Temel hız 9 m (30 feet)
Ateş, Soğuk ve Elektriğe karşı 5 direnç Dışarlıklı: TIEFLING’ler yerli dışarlıklıdırlar.
Karart (SP): Karart [DARKNESS] büyüsünü günde bir sefer Otomatik Diller: Otomatik Diller: Ortak Dil, Bölgesel dil. Bonus
karakter seviyesinden bir sihirbaz gibi kullanabilirler. Diller: Gizli diller dışında (Druid dili gibi) hepsi
Blöf [BLUFF] ve Saklanma [HIDE] yeteneklerine +2 ırksal Tercihli Sınıf: Düzenbaz
bonus. Seviye Ayarı +1: TIEFLING’ler diğer pek çok Faerun ırkına göre
Karanlıkgörüşü [DARKVISION]: TIEFLING’ler karanlıkta 18 m daha güçlüdürler ve bu sebeple diğer ırklara nazaran daha
ilerisine kadar görebilirler. Karanlıkgörüşü siyah beyaz olması yavaş seviye alırlar. Daha geniş bilgi DM’nizde.
dışında, diğer anlamlarda normal görüntü gibidir. AASIMAR’lar
karanlıkta da normal bir şekilde hareket edip iş görebilirler.

Tablo 2-1: Irksal Özellik Ayarları


Irk Özellik Ayarı Tercihli Sınıf
Đnsan Yoktur Hepsi
Kalkan Cüceleri DAY +2, KAR -2 Savaşçı
Cüce

Altın Cüceler DAY +2, ÇEV -2 Savaşçı


DUERGAR DAY +2, KAR -4 Savaşçı
Ay Elfi ÇEV +2, DAY -2 Büyücü
Güneş Elfi ZEK +2, DAY -2 Büyücü
Orman Elfi GÜÇ +2, ÇEV +2, DAY -2, ZEK -2, KAR -2 Korucu
Elf

Vahşi Elf ÇEV +2, ZEK -2 Sihibaz


DROW ÇEV +2,DAY -2, ZEK +2, KAR +2 Erkek: Büyücü
Dişi: Ruhban
Gnome DAY +2, GÜÇ -2 Ozan
Yarı-Elf Yoktur Hepsi
Yarı-Ork GÜÇ +2, ZEK -2, KAR -2 Barbar
Buçukluk ÇEV +2, GÜÇ -2 Düzenbaz
Aasimar BĐL +2, KAR +2 Paladin
Tiefling ZEK +2, ÇEV +2, KAR -2 Düzenbaz
BÖLÜM 2-
2-A: KARAKTER BÖLGELERĐ
Bu bölüm, PHB’de bulunmayan bir bölümdür. Unutulmuş Diyarlar kitabımız (FRCS), D&D 3.0 Edition’a
göre hazırlanmış bir kitaptır. D&D oyunlarında 3.5 Edition (3.5 E) çıkınca, FRCS içindeki bilgilerin de 3.5
Edition’a göre düzenlenmesi gerekmiş ve bunu da PLAYER’S GUIDE TO FAERUN (PGtF) kitabı ile TSR
gerçekleştirmiştir.
3.5 E ile PHB’de özellikle Marifetler içine pek çok marifet eklenmiştir ki, bu yeni eklenen birçok marifet,
FRCS içinde bölgesel marifetler olarak bulunmaktaydı. 3.5 E ile FRCS’de verilen bölgesel marifetler
herkese açık genel marifetler haline gelince PGtF ile, bölgesel marifetlerin tekrar düzenlenmesi
gerekmiş ve hem bölgesel marifetler sistemi hem de bölgesel marifetler yeniden yazılmış ve
yenilenmiştir. Đşte PHB’de bulunmayan bu bölgesel marifetler sistemi bu kısımda açıklanacak ancak
marifetlerin açıklamaları ise çevirimizin Bölüm 5: Marifetler kısmında verilecektir (ayrıca marifetler bir
Access veritabanına kaydedilmiştir).
Eğer bölgesel marifetler, diğer kaynak kitaplarda verilen marifetler içinde bulunur ise, PGtF ile gelen
yeni marifetler, Unutulmuş Diyarlar’a özgü kabul edilecek ve bölgesel marifetler ve buna bağlı
kurallara uygun şekilde elde edilebilecektir.
Đşte Bölüm 2-A: Karakter Bölgeleri başlığı altındaki bu kısımda, PLAYER’S GUIDE TO FAERUN (PGtF)
kitabı Bölüm 1: Bölgeler ve Marifetler başlığı ile verilen kısmın çevirisi yapılmaktadır. Oyuncuların hangi
bölgelerden olabilecekleri ise, DM’nizin (yani benim) hazırlayacağım veya çevireceğim macera ve
seferlere uygun olarak kısıtlanabilir, bu durumu da göz önünde tutmanızı isterim.

Tüm Faerun üzerinde, her biri kendine özgü diline, tarihine, teknolojisine ve sihrine sahip olan yüzlerce kültür bulunmaktadır. Nar’lar ve
Uthgardt’lar acımasız barbarlardır, ama Nar’lar, tüm Faerun’un en zorlu bineklerini yetiştiren, düzlüklerin binici göçebeleri iken, Uthgardt’lar
ise Kuzey’in [THE NORTH] ormanlarının ve dağlarının efendileri olan barbar kabilelerdir. Bir insan barbar, NARFELL’in düzlüklerinde
yetişmesine veya COLD WOOD’un dalları altında büyümesine bağlı olarak farklı özellikler ve yetenekler edinebilecektir.
Bölgeler sistemi, oyuncuya, karakterini, belli anayurtlara bağlı olarak renklendirerek ve belli anayurt kaynaklı ayırt edici özelliklerle
şekillendirerek, Faerun’da köklendirmesine yardımcı olacaktır. Karakter için bir alt ırk veya belli bir etnik köken belirlediğinizde, buna bağlı
olarak belli bir bölgeyi karakteriniz için anayurt olarak seçebileceksiniz.
Bölgesel seçim, karakteriniz hakkında pek çok soruya da cevap verecektir. Hangi dilleri bilebileceğini belirler ve bölgelere özgü belli
marifetler edinebilmesini sağlar. Unutulmuş Diyarlar ile tanışıklığınız arttıkça, karakterin bölge seçimi, ayrıca “rol yapma” konusunda çeşitli
fırsatlar oluşturup, karakterinizi ve kişiliğini oluşturmak için de fırsatlar verebilecektir. Çok uzun zamanlardır THAY büyücüleri ile
düşmanlıkları olan RASHEMEN halkından bir karakter oluşturulduğunda, RASHEMEN yerlisi bu karakter karşısına çıkan herhangi bir
THAY’lı karaktere karşı derin şüpheler taşıyabilir veya derin bir şekilde THAY sihrinden korkuyor olabilir veya bu karakter, derin şüphe ve
korkularını bir kenara bırakarak, THAY’lı bir karakteri anayurdunun saldırgan tarihinden ayrı bir şekilde yaptıklarına bakarak
değerlendirmeye de karar verebilir.
Bölgeler ve marifetler birbiri ile yakından bağlı olduğundan, bu bölümde Faerun karakterlerine özgü marifetler de açıklanmaktadır (ÇN:
Yukarıda belirttiğim gibi, bölgesel marifetlerin açıklamaları, PGtF düzeninden ayrı olarak Bölüm 5: Marifetler içinde verilmektedir). Bu
marifetlerin bir kısmı bölgesel marifetlerken, bir kısmı ise Faerun’a özgü özel yetenek ve durumları temsil eden genel marifetlerdir, örneğin
Gölge Ağ [SHADOW WEAVE] gibi.
ırklar burada tekrar basılmamıştır bu sebeple o ırkları
KARAKTER BÖLGELERĐ oynayabilmek için, basılmış olduğu kaynağa gene de ihtiyacınız
olacaktır. Ama bu ırklar bu kitaptaki tablolara dâhil edilmiştir ve
Belli bir sefer setinin en ayırt edici özelliği, her karakterin bir böylece elden geçirilmiş bölgesel kuralları bu ırkları kullanırken
yerden olmasıdır. Aslında, Faerun’un krallıklarının, şehirlerinin de uygulayabileceksiniz (ÇN: Tabii oynatılabilecek ırklara
ve vahşi bölgelerinin halklarını en çok ayırt eden şey, bölgesel seferler ve maceralar gereği sınırlamalar konulabilecektir).
özellikleridir – konuştukları dil, tercih ettikleri silahlar,
uyguladıkları bilinen özel taktikler ve sahip oldukları bölgelerine BÖLGE NASIL SEÇİLİR
özgü beceriler.
Bu kitap, daha önce basılmış 3.0 E Unutulmuş Diyarlar Bu kısımda belirtilen bölgeler, karakter ırklarına göre
kaynaklarını da içinde toplayıp özetler, bu sebeple de, bu düzenlenmiştir. Örneğin, bir cüce karakter oluşturuyorsanız,
kitaptan önce basılmış kaynaklarda verilmiş bölgesel özellikler Tablo 2A-3: Cüce Bölgeleri’ne bakarak karakterinize uygun bir
ve marifetlerin listeleri ilgili tablolarda işlenerek belirtilmiş, ama bölge belirleyeceksiniz.
bu özellik ve marifetler bu kitapta açıklanmamıştır (ÇN: Diğer
kaynaklarda verilen marifet ve özellikler çevirinin içine zaman TAVSİYE EDİLEN ALT IRK – ETNİK KÖKEN
içinde konulabilecek veya oyuncular özellikle o özellik ve Eğer karakterinizin anayurdu Narfell ise, büyük ihtimalle bir
marifetler ile ilgili bilgi isterse açıklanabilecektir). Bu sebeple, Nar’dır. Bölge tablolarında “tavsiye edilen alt ırk veya etnik
diğer kaynaklarda belirtilen bilgiler, yeni düzenlenen kurallara köken” başlığı altındaki bilgiler, o bölgede çoğunlukla bulunan
göre kullanılmaya devam edebilecektir. Ancak, her karakter belli alt ırk veya etnik kökenleri belirtmektedir. Karakterinize alt
bölgesi, daha önce basılmış kaynaklara bağımlı olmayan pek ırk – etnik köken başlığı altında verilen bilgiye uymayan bir
çok marifet seçeneğine sahiptir. Bu sebeple, Unutulmuş bölgeyi seçmek için DM’nizin onayını arayın. Bu şekilde
Diyarlar karakterlerinizi oluşturmak için bu önceden basılmış davranmak kurallara aykırı değildir, belli bölgelerde belli ırk ve
kaynaklara ihtiyacınız da yoktur. Diğer kaynaklarda verilen yeni etnik kökenlerin baskınlığına rağmen, Faerun, bulundukları yere
uyum sağlamış pek çok şehir ve krallığa sahiptir. Örneğin, bir gösterilen donanımlar ustaişi donanımlardır.
altın cücenin [GOLD DWARF] Cormyr’in insan bölgesini
seçmesi mantıksız değildir, ama bu şekilde yaygın olmayan bir BÖLGELER VE YETENEKLER
bölge seçiminin de karakterin geçmişinde mantıklı bir
Unutulmuş Diyarlarsa bölgeler bir amaca daha hizmet eder –
açıklaması olması şartıyla. Belki, karakterin ataları bir iki nesil
karakterin Kültür (Yerel) [KNOWLEDGE (LOCAL)] yeteneği ile
önce güneydeki Great Rift’ten gelip Suzail’e yerleşen cüce
bilebileceği bilgilerinin sınırı belirlenir. Ayrıca, diğer kültür
tüccarları veya zırhçıları idi ve böylece krallıktaki insanlara cüce
yetenekleri konusunda uzmanlaşma fırsatı da tanır. (Kültür
üretimi silah ve zırh satıp ticaret yapıyorlardı. Ama, ırk
bölgeleri Tablo 2A-1: Bilgi Bölgeleri tablosunda verilmiştir)
tavsiyelerini tamamen göz ardı da etmeyin – eğer oyundaki
Kültür (Yerel) [KNOWLEDGE (LOCAL)] yeteneğinde rütbe
karakterlerin hiç biri ırklarının geleneksel olarak yaygın oldukları
aldığınızda, yerel bölge ile ilgili bilgilerinizin hangi bölgeyi (veya
belirtilen bölgelere uymayacaksa, karakter için bir bölge
bölgeleri – ayrı ayrı rütbe alınmalıdır ÇN) kapsadığını seçmeniz
seçmenin çok da manası kalmaz.
gerekir. Çoğu bölgeler insan bölgeleri tablosunda verilmiş olsa
da, bazı bölgeler (örneğin Evermeet gibi) sadece insan ırkından
BÖLGELERİN KAZANDIRDIKLARI olmayanlara da mahsus olabilir ve uygun ırkla ilgili bölge
Bir bölge seçmek, karakterin başlangıçta bildiği dilleri tablolarında olabilir.
belirlemesini ve hangi dilleri bonus olarak bilebileceğini gösterir. Karanlıkaltı [UNDERDARK] Faerun’un yeraltında bulunan geniş
Ayrıca iki ayrı daha faydası vardır: bölgesel marifetlere erişim bölgelerini temsil eden ana alandır ve birbiri ile bağlantılı yedi
ve bonus donanım. alt bölgeye bölünmüştür. Halruaa’nın altına denk gelen
Karanlıkaltı bölgeleri ile ilgili bilgisi olan bir karakter, Spine of
DİLLER the World altında kalan Karanlıkaltı bölgeleri ile ilgili yerel
bilgilere sahip olmayabileceğinden (bu iki alan birbirinden çok
Tüm oyuncu karakterleri Ortak Dil’i bilir. Ek olarak, her karakter
uzaktır), uygun Karanlıkaltı bölgesi seçilmelidir. Karanlıkaltı’nın
bölgesi için listelenen dilleri de otomatikman bilerek başlar.
bu yedi ayrı bölgesi ile ilgili ayrıntılı bilgiler FR: UNDERDARK
ZEK skoru 12 ve üstü olan karakterler, karakter oluşturulurken
kitabında bulunmaktadır.
bonus diller seçebilir. Bir karakter ZEK skorunun ağladığı her bir
puan (+1) bonus için, bir bonus dil seçebilir. Böylece ZEK skoru
Kültür (Yerel) [KNOWLEDGE (LOCAL)] Sinerjileri:
16 olan (+3 bonus), üç bonus dil seçebilecektir. Bu seçilebilecek Eğer, belli bir bölge için Kültür (Yerel) yeteneğinde en az beş
bonus diller ise, karakterin ana yurt olarak seçtiği bölgede rütbeniz var ise, o bölge ile alakalı olan diğer tüm Kültür
belirtilen diller içinden seçilebilir. yetenek denemelerine +2 sinerji bonusu alırsınız. Örneğin,
Bir karakter, her zaman otomatik ve bonus dillerinin ötesinde, Kültür (Cormyr Yereli) yeteneğinde beş veya daha fazla
yetenek puanları ile Yabancı Dil [SPEAK LANGUAGE] rütbeniz var ise, Cormyr bölgesi ile ilgili konu ve sorular ile ilgili
yeteneğinden rütbeler alarak da yeni diller öğrenebilir. tüm Kültür (Coğrafya) [KNOWLEDGE (GEOGRAPHY)], Kültür
(Tarih) [KNOWLEDGE (HISTORY)], Kültür (Soylular&Krallar)
[KNOWLEDGE (NOBILITY&ROYALITY)] ve benzeri diğer tüm
BÖLGESEL MARİFETLER kültür denemelerine, bu sinerji bonusu uygulanır.
Bölgesel marifetler, bir bölgede yaşayanların ortak özelliği,
gücü, yeteneği olan konuları temsil eder. Bunlar bonus BÖLGE AÇIKLAMALARI
marifetler değildir – bölgesel marifetleri sadece karakterinizi 1.
seviyede oluştururken edinebilirsiniz. Eğer istemiyorsanız Bölgeler, tabiatları gereği geniş ve hafifçe belirlenmiştir.
seçmek zorunda da değilsiniz. 1. seviyede birden fazla marifet Dragonmere’in batı kıyısında bir köyde doğup büyüyen bir
seçme şansınız olsa da, bölgesel marifetlerden sadece birini karakter Cormyr bölgesinin bir yerlisi olarak da tanımlanabilir,
seçebilirsiniz. Böylece, bir insan savaşçı, 1. seviyede toplam üç Dragon Coast bölgesi ve hatta Western Heartlands bölgeleri
marifet seçme şansına sahip de olsa, sadece bir tane bölgesel yerlisi olarak da. Takip eden açıklamalar, her bölge için
marifet seçebilir. Diğer iki marifet hanesi ise bölgesel olmayan temellerindeki tema ve özellikleri belirterek, karakteriniz için
marifetlerle doldurulabilir. 1. seviyeden sonra ise bölgesel hangi bölgeyi seçeceğiniz, hangi bölgenin basitçe nerede
marifetler seçemezsiniz. olduğunu nereleri kapsadığını göstermektedir.
Bazı bölgeler, birden çok ırk tablosunda yer almaktadır. Örneğin
Great Glacier bölgesi hem insan hem de cüce tablolarındadır.
BONUS DONANIM Bu ikisi aynı değildir – Cüce Great Glacier bölgesi, Đnsan Great
Her bölgenin tablodaki girişinde bonus donanım için iki seçenek Glacier bölgesinden daha farklı bölgesel marifetler ve bonus
verilmiştir. 1. seviyede karakter oluşturulurken bu bonus donanım sağlar. Bu iki farklı bölge olarak verilen bölgeler, aynı
donanım seçeneklerinden birini seçebilirsiniz, ama ikisini coğrafik alanda yan yana bulunan iki farklı kültürü temsil eder.
beraber değil. Ama bu bonus donanım size uygun gelmedi ise, Diğer Unutulmuş Diyarlar kaynaklarında verilen bilgiler,
yerine 100 altın ekstra parayı da almayı seçebilirisiniz. (*) ile kaynakların kısaltmaları yanlarında verilerek açıklanmaktadır:

Neden Bölgeler Değişti?


D&D kurallarındaki revizyon sonucunda, FRCS’de verilen pek çok bölgesel marifet, bölgesel marifetler
olmaktan çıkmış ve PHB’de genel marifetler arasına alınmıştır. Ek olarak, deneyimlerle, eski marifet ve
bölgesel sistemin kullanım zorluğu ortaya çıkmış ve anlaşılmıştır.
Burada verilen bölge sistemi, eski sisteme göre dört ana gelişme sağlamıştır: Birincisi, karşılaştırmalı
tablolar bölgelere göre marifetleri bulmanızı kolaylaştırmaktadır. Đkincisi, tercihli sınıf adımının
kaldırılması, önceki sistem ile yapılması mümkün olan yanlış başlangıçları ortadan kaldırmaktadır.
Üçüncüsü, 3.0 E kurallarına göre diğer Unutulmuş Diyarlar kaynaklarında belirtilmiş olan bilgiler de bu
tablolara işlenmiş ve 3.5 E ile uyum sağlanmıştır. Son olarak bölgesel marifetler, bölgesel olmayan standart
marifetlere göre daha çekici hale getirilmeye çalışılmış ve karakterinizi daha çok Unutulmuş Diyarlar
karakteri havasına büründürmeye cesaretlendirilmeniz amaçlanmıştır.
RACES OF FAERUN (RAC), UNAPPROACHABLE EAST (UNA),
UNDERDARK (UND) VE FORGOTTEN REALMS CAMPAIGN
SETTING (FOR).
Kültür (Yerel) [KNOWLEDGE (LOCAL)]: Diğer coğrafik
bölgelerin içinde olan veya birbiri ile yakın bağlantısı olan
bölgeler, Tablo 2A-1’de parantezler içinde Kültür (Yerel)
yeteneğinde rütbe alındığında bu bilgilerin hangi alanları
kapsayacağını belirtmek amacı ile gösterilmiştir. Örneğin,
Forest of Lethyr elf bölgesi, Great Dale insan bölgesi ile yakın
bağlantı içindedir. Bu sebeple, bir karakterin Kültür (Forest of
Lethyr Yereli) yeteneğinde rütbe alması şart değildir, Kültür
(Great Dale Yereli) yeteneğinde rütbe alan bir karakterin bu
bilgileri Forest of Lethyr Yerelini ve çevresinde bulunan Great
Dale Yerelini de kapsayacaktır.
olmuştur. Pek çok Kondat, bir şekilde tüccardır ve risk
ĐNSANLAR almaktan, yolculuklardan ve yeni topraklara yerleşmekten
korkmayan yapıları vardır.
Kendi ırklarından yaratıklarla daha iyi anlaşma eğiliminde olan
Damara’lar [DAMARAN]: Gururlu ve inatçı, bu insanlar,
insan olmayan çoğu ırkla karşılaştırıldığında, Faerun insanları
Narfell’in düşüşünden sonra yaşamayı başarmış dağınık insan
kendi içlerinde sayısız rakip milletlere, devletlere, dinlere,
grupları ile – bunların içinde özellikle Nar’lar, Raşemi’ler,
haydut krallıklarına ve kabilelere bölünmüşlerdir. Đnsanlar her
Sossrim’ler öne çıkmaktaydı – geniş gruplar halinde Easting
şey hakkında tartışabilir, tartıştıkları her konuda savaşabilir ve
Reach bölgesine yerleşen Kondat’ların birbirine karışarak
bu tarz davranışları onaylayıp cesaretlendiren pek çok tanrıyı
ortaya çıkardıkları yeni bir etnik gruptur. Bu yeni grup Damara,
diğer tanrılara göre daha üstün tutabilir.
Impultur, Thesk ve The Vast bölgelerinin ana ırkını oluşturur.
Daha uzun süreli yaşama sahip olabilen elfler ve cüceler, tek
Damara’lar, orta boyda ve yapıda, esmerden açık tenliye kadar
tek belli insan bireylerine saygı duyarken, bunun için tüm ırka
tenli, siyah veya kahverengi tonlarında saçlı, göz renkleri çok
saygı duyuyor olmak zorunda değildir. Elfler, atalarından ve
çeşitli insanlardır. Dmara’lar dünyayı çok güçlü zıtlıklar içinde
kendilerinden çalınan veya zorla alınan büyü ve mistik bilgiler
görür, en koyu hali ile kötülük (genellikle düşmüş
sayesinde kurulup yükselen ilk insan imparatorlukları olan
imparatorlukların kalıntılarından çıkan) ve engellenemez ve ele
Netheril, Raumathar, Narfell ve benzeri diğerlerini unutmakta
geçirilemez iyilik bir aradadır. Çoğu Damara, zor ve affetmez
zorlanırlar. Bu eski insan imparatorluklarının kendilerini
topraklarda mücadele veren çiftçiler, keresteciler ve
kötülükçü büyüler ve sihir sebebi ile çökertmiş olmaları gerçeği
madencilerdir.
de elfleri rahatlatmaz. Cüceler, özellikle de Faerun’un
kuzeyindeki Kalkan Cüceleri [SHIELD DWARVES], insanlara Illuska’lar [ILLUSKAN]: Sword Coast North, Trackless Sea
cesur savaşçılar olarak saygı duysalar da, insanlar ile dolu bir ve Desarin Nehri Vadisinin savaşçı ve denizci insanları olan
dünyada kendilerine yaşayacak yer kalmayacağından korkarlar. Illuska’lar, uzun boylu, açık tenli ve çelik gibi gri gözlü
Đnsanlar ise bunu bu şekilde görmezler. En büyük kahramanları insanlardır. Trackless Sea’nin adalarında ve Icewind Dale
tanrıların parlaklığını örter ve hatta bazıları kendi güçleri ve bölgesindekilerin saç rengi sarı, kızıl ve kahverengi olma
uğraşları ile tanrılık statüsünü hak edmiştir. Ne yazık ki, aynı eğilimindedir. Spine of the World’ün güneyindeki ana karadaki
şey insanların kötüleri için de geçerlidir – ve burada her insan bölgelerde ise kuzgun siyah en yaygın renktir. Illuska’lar gururlu
maceracının karşılaşacağı en büyük tehlike bulunur. Değerli insanlardır, özellikle de kuzeydeki anayurtlarının zor şartlarında
olan her şey ile beraber güç de bedeli ile gelir. dahi yaşayabilme yetenekleri ile çok gururlanırlar ve çoğu
Irksal Özellikler: Đnsan karakterler, bölgelerine bağlı güneyliyi zayıf olarak görürler. Illuska’lar genellikle çiftçilik,
madencilik, denizcilik, haydutluk, savaşçılık yaparak yaşarlar.
olmaksızın PHB’de belirtilen tüm ırksal özellikleri taşırlar.
Mul’lar [MULAN]: Bu etnik grup insanları, eski Imaskar’ın
yıkılmasından itibaren, Sea of the Fallen Stars’ın doğu kıyılarını
İNSAN ETNİK ÖZELLİKLERİ
ele geçirmişlerdir. Uzun geçmişlerindeki pek çok sefer, bu
Đnsanlar, görünüş ve kültürel anlamda çok farklı özelliklere bölgede pek çok yönetimler kurmuşlardır. Mul’lar genellikle
sahip olsalar da, diğer insanımsı ırklardan farklı olarak, belli uzun boylu, ince yapılı, açık tenli ve ela ve kahverengi gözlü
ırksal özellikleri sebebi ile farklılıkları kolaylıkla anlaşılan alt insanlardır. Saçları siyahtan koyu kahverengiye kadardır ama
ırklara bölünmemişlerdir. Đnsanların etnik olarak birbirleri ile tüm asiller ve pek çok diğer Mul, saçlarını tamamen kazıtırlar.
karışmış olmaları kaçınılmazdır çünkü yüzyıllardır süren bir Irk olarak, Mul’lar, mağrur, dışa kapalı ve kültürlerinin Faerun’un
yayılma ve fetih içindedirler ve bu yayılma ve fetihler diğer kültürlerine nazaran üstün olduğuna inanan insanlardır.
aralarındaki faklılıkları en aza indirgemiştir. Gene de, en geniş Raşemil’ler [RASHEMIS]: Bu insanlar, Faerun’un
manada yedi ayrı etnik grup fark edilir: Kalişayt’lar kuzeydoğu topraklarının sert ve acımasız ortamlarına iyi uyum
[CALISHITES], Kondat’lar [CHONDATHANS], Damara’lar sağlamış sert ve güçlü insanlardır. Orcgate savaşlarını
[DAMARANS], Đlluska’lar [ILLUSKAN], Mul’lar [MULAN], kazanarak Raumathar imparatorluğunu kurmuş göçebe
Raşemi’ler [RAHEMIS] ve Tetir’ler [TETHYRIANS]. insanların soyundan gelirler. Rashemen ve Thay bölgelerindeki
Kalişayt’lar [CALISHITE]: Bu insanlar, Calimshan’ın çok çoğunluklarının dışında, Aglarond, Endless Wastes, Thesk ve
önceki zamanlardaki Cin Lord’larının kölelerinin soyundan Wizards’ Reach bölgelerinde de önemli azınlıkları oluştururlar.
gelirler, özellikle de Border Kingdoms, Lake of Steam şehirleri, Raşemi’ler genellikle kısa ama kaslı yapılıdırlar ve koyu tenli,
Nelanther adaları ve Calimshan bölgelerindeki insanların koyu renk gözlü ve yoğun siyah saçlıdırlar. Toprağın güzelliğine
soylarından. Çoğu diğer insanlardan biraz daha kısa ve az hayran ama önlerine çıkaracağı zorluklara saygılı olup, onunla
yapılıdırlar ve daha esmer tenli, koyu saçlı ve gözlüdürler. güçlü bağlar kurarlar. Daha önce imparatorluklar kuran başka
Kendilerini tüm güney topraklarının ve Sea of Fallen Stars grupların aksine, onlarda fazla kibir görülmez.
denizinin batısındaki toprakların haklı sahipleri olarak görürler Tetir’ler [TETHYRIANS]: Tetir kültürü, Kalişayt, Kondat,
ve kuzey bölgelerinin kültürlerini ise, kısa ömürlü barbar Illuska ve eski Netherese kültürlerinin bir kaynaşma potası olup,
krallıkları olarak gördüklerinden, küçümserler. Çoğu Kalişayt bu kendine özgü yapı, Faerun’daki etnik gruplar içinde onları
rahat bir hayat tarzı ve çevrelerindekilerin saygısını kazanmak farklılıklara karşı en açık görüşlü ama bir o kadar da bağımsız
isterler. ruhlu bir etnik grup yapmıştır. Calimshan’da Silverymoon’a, Sea
Kondat’lar [CHONDATAN]: Vilhon Reach’in yerli halklarının of Swords’tan Sea of Fallen Stars’a kadar çok geniş bir alanda
soyundan gelirler ve bu zorlu halk batı ve merkez Inner Sea yayılmışlardır. Ortalama yapılı ve boyludurlar, kuzeye çıktıkça
bölgelerine ve Western Heartlands bölgesinin çoğuna yayılıp açıklaşan tenleri vardır ve saç ve göz renkleri çeşitlidir. Tetir’ler
yerleşmiştir. Kondat’lar, Altumbel, Cormyr, tüm güney kendilerine özgü soylarından gurur duyar ve güçlü krallık ve
Dalelands, Dragon Coast, Great Dale, Hlondeth, Vilhon imparatorluklara karşı güvensizlik içindedir.
Reach’in iki kıyısında, Inner Sea’nin korksan adaları, Sembia ve Diğer Đnsan Etnik Grupları: Bu belirtilen yedi ana etnik
Sespech bölgelerinin ana ırk yapısını oluştururlar. Genel olarak köken haricinde, Faerun’da pek çok bölgesel etnik köken de
zayıf yapılı ve açık tenli insanlardır ve saç renkleri sarıdan vardır, bunlar arasında: Anauroch’un göçebe Bedine’leri,
siyaha kadar kahverenginin tonlarındadır. Çoğu uzun boylu ve Chult’un uzun boylu kabileleri, Shining South’un Durpari’leri,
yeşil veya kahverengi gözlüdür, ama bu özellikler evrensel de Moonshae Adalarındaki Ffolk’lar, Halruaa’lılar, Eski Imsakari’ler,
değildir. Kondat’ların orta Faerun’da bu kadar yayılmaları kaba Sea of Swords’un güneyindeki Lantanlı’lar, Maztika [MAZTICA]
kuvvetle değil, gelişmiş ticaret ve yerleşme çabaları ile halkları, eski Narfell’i oluşturanların soyundan gelen Nar’lar,
eski Netherese imparatorluğunun kalan halkları, Lake of Mist BUÇUKLUK BÖLGELERĐ
bölgesinin Raumviran’ları, Shaar bölgesini göçebe Shaar’ları, Buçukluklar Faerun’da dolanırlar ve pek çok insan
Kara-Tur topraklarının Shou’ları ve diğer halkları, uzak kontrolündeki alanda kısa bir süre yerleşirler ve sonra tekrar
kuzeydoğunun Sossrim’leri, Western Heartlands’in kayıp taşınırlar. Gerçek Buçukluk ülkeleri ise şu bölgelerde bulunur:
Talfir’leri, Tashtan Coast’un Tashalan’ları, Endless Wastes’in Amn, Calimshan, Channath Vale, Chondalwood, Luiren,
Tugian göçebeleri, Turmish’in Turami’leri, uzak kuzeyin Western Heartlands.
Ulutiun’ları, Moonsea ve Vasaa bölgesinin Vasaa’ları ve
Zakhara’nın yerli halkları sayılabilir.
ORK ve YARI-ORK BÖLGELERĐ
ĐNSAN BÖLGELERĐ Yarı-Elf’lerde olduğu gibi, yarı-ork’lar da her yerde az sayıda
bulunurlar. Kendilerine gerçekten ait bir ülkeleri/yerleri olduğu
Çoğu insan bölgeleri FRCS içinde geniş bir şekilde söylenemez ama bu sert ve güçlü ırk, orta ve kuzey Faerun’da
açıklanmıştır, bu sebeple PGtF’da verilen açıklamalar daha fazla sayıda bulunur: Amn, Chessenta, Hordelands,
çevrilmemiştir, maceraların ve seferlerin geçeceği bölgeler Moonsea, The North, Thesk, Underdark (Northdark), Vasaa.
sırası geldikçe ayrıntılı olarak açıklanacaktır.
MARĐFETLER
CÜCE BÖLGELERĐ
Unutulmuş Diyarlar Sefer Seti için oluşturulmuş karakterler,
Faerun Cüceleri çoğunlukla şu belirtilen bölgelerden çıkarlar: Faerun halklarına özgü özel yetenekleri, bilgileri ve
Chult, Galen Mountains, Great Glacier, Great Rift, Oldonnar, numaralarını yansıtan Faerun’a özgü bir kısım marifeti
Smoking Mountains, Spine of the World, Sword Coast, Turmish, kullanabilirler. PLAYER’S GUIDE TO FAERUN’da verilen tüm
Underdark (Darklands), Underdark (Earthroot), Underdark marifetler, OEK marifetlerinin açıklanmasındaki düzen ile
(Northdark), Underdark (Old Shanatar), Waterdeep. açıklanmıştır (ÇN: Eğer, PGtF’da verilen marifetler, daha sonra
başka kaynaklarda genel marifetler olarak verilmiş ve
ELF BÖLGELERĐ oyunumuza eklenmesi düşünülürse, PGtF’da verilmiş olmaları
Sayısız Elf, Evermeet’in korunaklı topraklarına çekilmiş ise de sebebi ile, PGtF’de verilmiş açıklamaları ve kuralları geçerli
(THE RETREAT), Faerun üzerinde gene de pek çoğu olacaktır).
bulunmaktadır: Bölgesel Marifetler: Bölgesel marifet, belli bir coğrafi
Chondalwood, Cormanthor Drow, Elven Court, Evereska, bölgede, etnik kökende veya diğer özel gruplara mensup
Evermeet, Forest of Lethyr, High Forest, Inner Sea, bireylerin seçebileceği ve o bölge, etnik köken veya özel gruba
Menzoberranyr, Outer Sea, Sildeyuir, Silverymoon, Snow Eagle özgü bir yetenek veya özelliği temsil eden marifettir. Bölgesel
Aerie, Waterdeep, Wealdath, Yuirwood. marifetler, marifet isminin yanında bulunan “marifet tipi” başlığı
altında “bölgesel” açıklaması ile belirtilmişlerdir.
GNOME BÖLGELERĐ Her bir bölgesel marifet, ön gereklilikleri içinde bir belli bölge
veya ırkı gereklilik olarak gösterir. Böyle bir marifeti seçmek
Unutulmuş Halk olarak da adlandırılan Gnome’lar, Faerun’un için, karakteriniz bu belirtilen gerekliliklerden birini karşılıyor
pek çok bölgesinde bulunurlar, ama nüfusları pek az alanda elle olmalıdır. Örneğin, bölgesel gerekliliği “Cüce (Spine of the
tutulur bir haldedir: The Great Dale, Lantan, Thesk, Underdark World) olan bir marifeti seçebilmesi için, bir karakterin ırkının
(Northdark), Western Heartlands. cüce olması ve bu karakterin ana bölgesinin Spine of the World
olması gereklidir (ikisi bir arada ÇN).
YARI-ELF BÖLGELERĐ Karakter oluşturulması sırasında bir bölge seçerken, o bölgeye
Bir half-elf, hangi tarafı elinde yetişti ise, buna bağlı olarak bir uygun olan marifetlerden birini karakter için seçebilirsiniz. 1.
insan veya elf bölgesini anayurdu olarak seçebilir. Gene de şu seviyede birden fazla marifet seçme imkânına sahip olsanız bile
bölgeler half-elf nüfusunun fazlalığı ile bilinirler: Aglarond, (örneğin 1. seviye bir insan karakter) birden fazla bölgesel
Dalelands, Dambrath, Dragon Coast, High Forest, Silverymoon, marifet seçemezsiniz.
Waterdeep. Bölgesel marifetler bonus marifetler değildir, normal marifet
seçme hakkınızdan kullanırsınız.

ÇN: Bölgesel marifetler tablolarında bulunup da, FR: RACES OF FAERUN ve FR: UNAPPROACHABLE EAST kitaplarında (yani PGtF’den
önce basılmış ve bizim arşivimizde olan iki kitap) bulunan marifetlerin ön gereklilikleri, PGtF’de yeniden düzenlendiğinden, PGtF’deki
tablolardaki ön gereklilikler geçerlidir.

MARĐFETLERĐN AÇIKLAMALARI BURADA VERĐLMEMĐŞTĐR, BÖLÜM 5: MARĐFETLER ĐÇĐNDEKĐ


MARĐFET AÇIKLAMALARINA VE MARĐFETLER DATABASE’ĐNE EKLENMĐŞTĐR.
BÖLÜM 3: SINIFLAR
Oyun kuralları açıklamalarımızın bu kısmında sizlere Oyuncunun El Kitabı’nda verilen sınıflar ile
internetten bulduğumuz bazı kural kitapları ile oyuna eklenen yeni standart sınıflardan seçtiğim yedi
yeni sınıfın açıklamalarını çevireceğim.
Oyuncunun El Kitabında bulunan sınıflardan BARBAR, OZAN, DRUID, MONK, KORUCU ve SĐHĐRBAZ
sınıflarına 3.5 E kuralları ile pek çok yeni özellik katıldı. Diğer sınıflarda da ufak tefek değişiklikler de
yapıldı.
Đnternetten oyuncumuz ve arkadaşımız Süleyman’ın yardımı ile bulduğumuz kaynak kitaplarda da yeni
standart karakter sınıfları bulunmakta. Bu kitaplardan PLAYERS’ HANDBOOK II isimli kitaptan iki,
COMPLETE ADVENTURER isimli kitaptan iki, COMPLETE ARCANE isimli kitaptan bir, COMPLETE
WARRIOR isimli kitaptan da iki tane olmak üzere toplam YEDĐ sınıfı da diğer standart sınıflar ile
beraber seçebileceksiniz.
Ayrıca UNEARTHED ARCANA isimli kitapta verilen ve bir ırkın üstün özellikleri olan bir karakterini
oluşturmanıza imkân veren IRKIN GÖZ AKI [RACIAL PARAGON] karakter seviyelerini de karakterleriniz
için seçebileceksiniz.
Standart sınıf nedir?
Standart sınıf, karakteriniz oluşturulurken, ilk seviyede sınırlama ve gereklilikler aranmaksızın
seçebildiğiniz ve meslek de diyebileceğimiz OK sınıflarıdır. Her birinin maceralar, savaşlar ve
karşılaştıkları gizemli durumlarda kendilerine yardımcı olan ve karşılaştıkları türlü tehlikelerden canlı
çıkmalarını sağlayan özellikleri ve yetenekleri bulunur.
Prestij sınıflarında ise belli şartlar yerine getirildiğinde bir sınıfa girebilirsiniz. Genellikle standart
sınıflardan birinde veya birkaçında kazanılan seviyelerden sonra bir veya birkaç prestij sınıfından
seviye alabilecek durumda olursunuz. Prestij sınıfları DMG’de ve diğer bazı kaynaklarda verilmişlerdir.
Bunların neler olduğu ve hangilerinin OK’LAR için kullanılabilir olduğunu DM’NĐZE sorabilirsiniz.
Oyuncunun El Kitabı’nda verilen standart oyuncu karakteri sınıfları şunlardır:
• Barbar – BARBARIAN
• Ozan – BARD
• Ruhban – CLERIC
• Druid – DRUID
• Savaşçı – FIGHTER
• Keşiş – MONK
• Paladin – PALADIN
• Kolcu – RANGER
• Düzenbaz – ROGUE
• Sihirbaz – SORCERER
• Büyücü – WIZARD
Ayrıca belirttiğim kaynaklardaki yeni standart karakter sınıfları da şunlardır:
• Şafak Kılıcı – DUSKBLADE – PLAYERS’ HANDBOOK II
• Şövalye – KNIGHT – PLAYERS’ HANDBOOK II
• Ninja – NINJA – COMPLETE ADVENTURER
• Đzci – SCOUT – COMPLETE ADVENTURER
• Harpbüyücüsü – WARMAGE – COMPLETE ARCANE
• Samuray – SAMURAI – COMPLETE WARRIOR
• Bıçkın – SWASHBUCKLER – COMPLETE WARRIOR
OEK’DAKĐ ve diğer kitaplardaki yeni sınıfların tam tanımlarını bu kısımda bulacaksınız. Yeni standart
karakter sınıfları ile beraber yeni oluşacak bir karakter için toplam 18 sınıf içinden seçiminizi
yapabileceksiniz. Tabii Irkın Göz Akı ile beraber 19 olacak bu sayı.
Önce UNEARTHED ARCANA’DA bulunan yukarıda bahsettiğim IRKIN GÖZ AKI [RACIAL PARAGON]
nedir, ona bakalım, sonra da yeni sınıflar ile OEK’DAKĐ sınıflara. Belirtmiştim sizlere, yeni kurallar pek
çok seçeneği seçmenize ve oyun zevkimizi arttırmamıza yardımcı olacak diye…
Maceracılar altın, şöhret, adalet, şeref, güç, bilgi ya da kendilerince önemli başka amaçların peşindedirler, bu amaçlardan bazıları soylu
bazıları ise alçakçadır. Her bir maceracının amacına ulaşmak için seçtiği yol farklıdır, bazıları acı kuvvete, bazıları kudretli büyülere,
bazıları ise incelikli becerilere güvenirler. Bazı maceracılar amaçlarına ulaşır, tecrübe, servet ve güç kazanırlar. Diğerleri ise ölür.
demektir. Yani büyücü sınıfına devam etseydi ikinci sınıfı için
SINIFLAR savaşçı seçtiği zamandan daha güçlü bir büyücü olacaktı. Çok-
Sınıflı karakterler oluşturmak için gerekli kuralları bu bölümün
Bu bölümde anlatılan on dokuz sınıf şunlardır:
sonunda bulabilirsiniz.
Barbar: Düşmanlarını alt etmek için hiddetini ve içgüdülerini
kullanan vahşi bir savaşçı.
SINIF SEVİYE BONUSLARI
Ozan: Müziği büylü etkiler oluşturan bir sanatçı – gezgin
masalcı ve her işin adamı. Saldırı zarınız, kurtarma atışınız ve yetenek denemeleriniz üç
Ruhban: Kutsal büyüler ustası ve yetenekli bir savaşçı. sayının bileşiminden oluşur. Bu sayılardan her biri değişik bir
Druid: Kutsal büyüleri yapmak ve garip güçler kullanmak için faktörü temsil eder. Rast gele bir faktör (1z20 zarda attığınız
sayı), karakterinizin doğuştan gelen özellikleri (özellik ayarınız)
doğadan kuvvet alan biri.
ve karakterinizin tecrübesini ve aldığı eğitimi temsil eden bir
Savaşçı: Olağanüstü savaş yeteneği ve benzersiz silah bonus. Đşte bu üçüncü faktör karakterinizin sınıfına ve
kullanma becerisi olan bir asker. seviyesine bağlıdır. Tablo 3-1: Temel Kurtarma ve Saldırı
Keşiş: Silahsız dövüşte ustalık, hız ve gücün temsilcisi bir Bonusları’ndan bu faktörlere bakabilirsiniz.
savaş uzmanı – egzotik güçlerin ustası. Temel Kurtarma Bonusu: Tablo 3-1’de bu isimli kolonda
Paladin: Kutsal güçlerce korunan ve yetenekler bahşedilen bir belirtilen iki sayı kurtarma atışlarınıza eklenir. Karakterinizin
adalet savaşçısı, kötülerin düşmanı ve yok edicisi. birinci (yüksek) ve ikinci (düşük) sayılardan hangisini
Korucu: Vahşi doğanın kurnaz ve yetenekli savaşçısı. kullanacağı onun sınıfına ve kurtarmanın çeşidine bağlıdır.
Düzenbaz: Savaşlarını kaba kuvvetle değil gizlilikle kazanan Örneğin bir savaşçı REF ve ĐRA kurtarmalarında düşüğü, MET
uyanık ve hünerli bir keşif eri ve casus, bazen de hırsız ve kurtarmalarında yükseği kullanırken, bir düzenbaz MET ve ĐRA
haydut. kurtarmalarında düşüğü ve REF kurtarmalarında yükseği
Sihirbaz: Doğuştan büyü yeteneğine sahip bir karakter. kullanır. Her bir sınıfın anlatımında ve ilgili tablosunda hangi
Büyücü: Mistik büyü sanatlarında eğitim görmüş kuvvetli bir kurtarma bonusunu alacağı gösterilmiştir. Tablo 3-1 ise genel
karakter. olarak verilen bir bilgidir. Eğer bir karakter çok-sınıflı bir karakter
Irkın Göz Akı: Sınıf ve ırk konseptlerini birleştiren ve bir ırkın ise her bir sınıfın kurtarma bonusları seviyeye göre birbirine
nadide ve kuvvetli bir temsilcisini ortaya çıkaran bir sınıf. eklenir.
Şafakkılıcı: Büyü ile yakın dövüşü birleştiren bir büyücü- Temel Saldırı Bonusu: Bir saldırı sırasında hangi sınıfa
savaşçı. bağlı iseniz ona göre Tablo 3-1’de uygun kolondaki sayıyı
Şövalye: Onuru uğruna savaşan becerikli bir yakın dövüş kullanacaksınız. Bir karakterin hangi sütundaki sayıları
savaşçısı. kullanacağı tamamen sınıfına bağlıdır. Barbarlar, Savaşçılar,
Paladinler, Kolcular ve benzerleri ilk (iyi) temel saldırı bonusunu
Ninja: Gölgeler içinde yürüyen ve hedefine gölgelerden
kullanır. Ruhbanlar, Druidler, Keşişler, Düzenbazlar ve
saldırıp yeniden gölgelere çekilen bir suikastçı ve casus.
benzerleri ikinci (orta) temel saldırı bonusunu kullanırlar.
Đzci: Hızlı bir şekilde hareket edebilen ve keşif ve öncülük Sihirbazlar, Büyücüler ve benzerleri ise üçüncü (zayıf) temel
konularında üstün yetenekleri olan bir savaşçı. saldırı bonusunu kullanırlar. Kesmelerin ardındaki sayılar ise ek
Harpbüyücüsü: Özel büyü okullarında sadece savaş ve saldırı bonuslarıdır: “+12/+7/+2” her tur üç saldırı demektir, ilk
savaş büyüleri üzerine eğitilmiş savaşçı-büyücü. saldırının temel saldırı bonusu 12, ikinci saldırının temel saldırı
Samuray: Onuru ve bushido için dövüşen güçlü bir savaşçı. bonusu 7 ve üçüncü saldırının temel saldırı bonusu 2’dir.
Bıçkın: Hem dövüşte hem de sosyal ortamlarda başarılı, Özellik ayarları bu temel saldırı bonuslarına normal olarak
gözü pek ama zeki bir savaşçı. eklenir ama özellik puanlarınızın bonusları ek saldırılar vermez.
Örneğin 2. seviye buçukluk düzenbaz Lidda’nın temel saldırı
ÇOK SINIFLI KARAKTERLER bonusu +1’dir. Atılan bir silahla yaptığı saldırıya ÇEV bonusunu
(+3), boyut bonusunu (+1) ve ırksal bonusunu (+1) ekliyor ve bu
Karakteriniz seviye atladıkça yeni sınıflar da seçebilir. Yeni bir
saldırı için toplam +6 bonusu oluyor. +6 temel saldırı bonusu
sınıf seçmek karakterinize daha geniş beceriler sağlar ancak
karaktere ek bir saldırı verse de, özellik ayarı ve/veya silah
yeni sınıfınızda ilerlemek eski sınıfınızda ilerlemenizi de
bonusu ve benzeri sebeplerle temel saldırı bonusuna eklenen
yavaşlatacaktır. Örneğin bir büyücü, büyücü/savaşçı
bonuslar ile bir karakter ekstra bir saldırı yapma olanağı
kombinasyonu oluşturmak isteyebilir. Savaşçı sınıfını
kazanmazlar.
karakterine eklemek ona daha geniş silah seçenekleri ve daha
iyi MET kurtarması gibi avantajlar sağlar ama bu aynı zamanda
o seviye için yeni büyücü becerileri kazanamayacak da
Tablo 3-1: Temel Kurtarma ve Saldırı Bonusları
Temel Kurtarma Bonusu Temel Saldırı Bonusu
Sınıf Seviyesi Yüksek Düşük Đyi Orta Zayıf
1 +2 +0 +1 +0 +0
2 +3 +0 +2 +1 +1
3 +3 +1 +3 +2 +1
4 +4 +1 +4 +3 +2
5 +4 +1 +5 +3 +2
6 +5 +2 +6/+1 +4 +3
7 +5 +2 +7/+2 +5 +3
8 +6 +2 +8/+3 +6/+1 +4
9 +6 +3 +9/+4 +6/+1 +4
10 +7 +3 +10/+5 +7/+2 +5
11 +7 +3 +11/+6/+1 +8/+3 +5
12 +8 +4 +12/+7/+2 +9/+4 +6/+1
13 +8 +4 +13/+8/+3 +9/+4 +6/+1
14 +9 +4 +14/+9/+4 +10/+5 +7/+2
15 +9 +5 +15/+10/+5 +11/+6/+1 +7/+2
16 +10 +5 +16/+11/+6/+1 +12/+7/+2 +8/+3
17 +10 +5 +17/+12/+7/+2 +12/+7/+2 +8/+3
18 +11 +6 +18/+13/+8/+3 +13/+8/+3 +9/+4
19 +11 +6 +19/+14/+9/+4 +14/+9/+4 +9/+4
20 +12 +6 +20/+15/+10/+5 +15/+10/+5 +10/+5
hesaplanır. Yani 3. seviye savaşçı/1. seviye büyücü bir karakter
SEVİYEYE BAĞLI KAZANÇLAR özellik artışı için dört olan toplam sınıf seviyesine göre ilk özellik
artışını alacaktır.
Saldırı bonusları ve kurtarma atış bonuslarına ek olarak
karakterler seviye atlayınca farklı özellikler de kazanırlar. Tablo
3-2: Tecrübe ve Seviyeye Bağlı Kazançlar’da her karakter için
aynı ve ortak olan bu ek kazançları göstermektedir. Her
karakterin sınıfına bağlı olarak edineceği kazançlar ise sınıf
açıklamalarında gösterilmiştir. Ayrıca her sınıfın özelliklerini
gösteren tabloda da bu ortak kazançlar da gösterilmiştir.
TP: Tablo 3-2’deki bu kolon karakterin belirtilen karakter
seviyesine ulaşabilmesi için toplaması gereken tecrübe puanını
gösterir. Çok-sınıflı karakterler için TP toplam karakter
seviyesini belirler, her bir sınıfın tek tek seviyesini belirlemez.
Maksimum Sınıf Yetenek Rütbeleri: Her sınıf yeteneğinde
bir karakterin olabilecek maksimum rütbesi onun karakter
seviyesinden 3 fazladır (karakter seviyesi+3).
Maksimum Çapraz-Sınıf Yetenek Rütbeleri: Çapraz-
Sınıf yeteneklerinde bir karakterin bir seviyede sahip olabileceği
en fazla rütbesi, sınıf yeteneklerinde sahip olabileceği
maksimum rütbenin yarısıdır. Tablo 3-2’deki yarı rütbeler (1/2)
yetenek denemelerini geliştirmezler. Sadece bir sonraki yetenek
rütbesinin kısmen alınmasını sağlar ve karakterin o becerisini
geliştirmek için çalışmakta olduğunu gösterir.
Marifetler: Her karakter 1. seviyede bir marifet kazanır ve
bundan sonra ise her üçe bölünebilen seviyede (3.,6.,9.,12.,15.
ve 18. seviyelerde) bir marifet daha kazanır. Bu marifetler sınıf
özelliklerine ve insan ırkından olanların aldığı ek marifete ek
olarak alınan marifetlerdir. Marifetler hakkında daha ayrıntılı
bilgi için Bölüm 5: Marifetler’e bkz.
Özellik Artışı: Dört ile bölünebilen her seviyede (4.,8.,12.,16.
ve 20.) karakter özellik puanlarından seçtiği birini bir puan
arttırır. Çok-sınıflı karakterler için marifetler ve özellik
artışlarının hangi seviyede yapılacağı ayrı ayrı sınıf seviyelerine
göre değil, toplamda karakterin kaç seviyesi olduğuna bakılarak
Tablo 3-2: Seviyeye bağlı kazançlar
MAX
MAX
SEVĐYE

ÇAPRAZ
SINIF EK ÖZELLĐK
TP SINIF
YETENEK MARĐFET ARTIŞI
YET
PUANI
PUANI
1 0 4 2 1.
2 1000 5 2½
3 3000 6 3 2.
4 6000 7 3½ 1.
5 10000 8 4
6 15000 9 4½ 3.
7 21000 10 5
8 28000 11 5½ 2.
9 36000 12 6 4.
10 45000 13 6½
11 55000 14 7
12 66000 15 7½ 5. 3.
13 78000 16 8
14 91000 17 8½
15 105000 18 9 6.
16 120000 19 9½ 4.
17 136000 20 10
18 153000 21 10 ½ 7.
19 171000 22 11
20 190000 23 11 ½ 5.

DAY ayarı bu maksimum sonuca uygulanır. Örneğin Vidania bir


SINIF TANIMLAMALARI Druid ve CZ’si 1z8. 1. seviyede CZ atmak yerine maksimum
sonucu (8) alır ve DAY ayarını (DAY skoru 13 olduğu için +1)
Bu bölümün geri kalanında çok-sınıflı karakterlerle ilgili kurallara
bu maksimum sonuca uygular. Vidania 1. seviyede oyuna
kadar, ayrıntılı sınıf açıklamaları verilmektedir. Her bir tanımda
başlarken 9 Can Puanı ile oyuna başlayacaktır.
“oyun dünyasında” karakterlerin ne anlama geldiği ve fırsatları
Eğer karakterinizin DAY ayarı can zarına uygulandığında sonuç
olsa karakterlerin kendilerini nasıl anlatacaklarını
“0” oluyorsa, bu “0” sonucunu göz ardı edin ve karakterinizin
okuyacaksınız. Bu tanımlamalardan sonra, açıklanan sınıfın bir
can puanına “1” ekleyin. DAY skorunuz çok düşük olsa bile, bir
maceracı grubu içindeki yeri hakkında öneriler gelecektir. Bu
seviye atladığınızda her zaman en az “1” can puanı alırsınız,
tanımlamalar genel olarak yapılan tanımlamalardır, her bir
hiç almamanız veya negatif can puanı almanız mümkün
karakter kendine özgü görünüş ve özelliklere sahip olabilir.
değildir.
Genel sınıf tanımlamalarının ardından oyun kuralları ile ilgili
bilgiler gelmektedir. Aşağıda belirtilen her kategori her sınıfta
Sınıf Tablosu: Bu tablo, bir sınıfın seviye ilerlediğinde ortaya
verilmemiş olabilir. çıkan sonuçları özetler. Bu tablolardaki bilgiler Tablo 3-1: Temel
Kurtarma ve Saldırı Bonusları’nda da verilmişti ancak her sınıfın
Özellikler: Özellikler başlığı altında sınıf için hangi özellik
tablosunda bu değerlerin sınıfa göre uygulanmış hali de
skorlarının önemli olduğu belirtilmiştir. Oyuncular “gelenekler
mevcuttur (Verilen tablolarda Tablo 3-1 ve 3-2 ile sınıf tabloları
dışına çıkmak” isterlerse çıkabilirler ancak karakterlerinin en iyi
tarafımdan birleştirilmiş ve oluşturulmuştur ÇN).
özellik puanlarını en işe yarayan yere koymak isteyeceklerdir
Sınıf tablosunda tipik olarak şu bilgiler bulunur:
(oyun dünyası açısından, yeteneklerine en uygun olan mesleğe
yani sınıfa yöneleceklerdir).
Seviye: Karakterin o sınıftaki seviyesi
Yönelim: Bazı sınıflar karakterlerin yönelimlerini kısıtlarlar. Temel Saldırı Bonusu: Karakterin temel saldırı bonusu ve
Örneğin bir ozanın kuralcı yönelimde olmaması gerekir. saldırı sayısı
Yönelim açıklamasında “hepsi” yazan sınıfların bir yönelim MET kurtarması: Metanet kurtarma atışlarındaki temel
kısıtlaması yoktur. kurtarma bonusu. DAY ayarınız da ayrıca eklenir.
Can Zarı: Bir sınıfa ait karakterler tarafından kullanılan ve o REF kurtarması: Refleks kurtarma atışlarındaki temel
karakterin her seviye kazanacağı can puanını belirleyen zardır. kurtarma bonusu. ÇEV ayarınız da ayrıca eklenir.
Bir karakter her yeni seviye kazandığında Can Zarı (CZ) atar ve ĐRA kurtarması: Đrade kurtarma atışlarındaki temel kurtarma
attığı zar sonucuna DAY skoru ayarını uygular. Böylece bir bonusu. BĐL ayarınız da ayrıca eklenir.
karakterin seviyesi kadar CZ’si olur. Đlk CZ (karakter ilk Özel: Seviyeye bağlı sınıf özellikleri. Bu özellikler “Sınıf
oluşturulurken ki CZ) atılmaz, maksimum CZ olarak alınır ve Nitelikleri” bölümünde açıklanır.
Günlük Büyüler: Her gün bir karakterin hangi seviyeden kaç Sınıf açıklamalarının içine FRCS ile ayrıca Sınıfın Tercih
adet büyü yapabileceği burada açıklanır. Eğer bu giriş herhangi Edildiği Bölgeler başlığı ile yeni bir kısım da eklenmektedir.
bir seviye için “-“ ise, karakterler o seviyeden büyü Örneğin, Narfell bölgesi göçebe atlıların yaşadığı bir bölgedir.
yapamamaktadır. Eğer giriş “0” ise, karakter sadece bonus Barbarlar, savaşçılar, korucular ve düzenbazlar bu çeşit bir
büyüsü var ise o seviyeden bu bonus büyüleri yapabilir (Bkz: hayat tarzına uygundurlar ve yaygın bir şekilde bu bölgede
Tablo 1-1). Eğer giriş bir sayı ise, karakter o sayı artı bonus bulunurlar, ama büyücüler ise bu bölgede ve hayat tarzında çok
büyüsü kadar büyüyü yapabilecektir. Bir karakter her zaman yaygın olamazlar. Bu sebeple Barbarlar, savaşçılar, korucular
yüksek seviye bir büyü hanesini düşük seviye bir büyü için ve düzenbazlar için yapılan açıklamalarda Narfell bölgesi
kullanabilir. Sınıfın Tercih Edildiği Bölgeler içinde gösterilecektir.
Sınıf yetenekleri: Sınıf açıklamalarının bu bölümünde sınıfın
sınıf yeteneklerinin bir listesi, karakterin 1. seviyede alacağı
yetenek puanları ve her seviye kazanacağı yetenek puanlarının
sayısı verilmektedir. Bir karakter sınıfına bağlı olarak her seviye
yetenek puanı kazanır, korucu 6 puan, düzenbaz 8 puan gibi.
Bu sayıya karakterin ZEK ayarı (ve karakter insan ırkından ise
+1 ırksal puan) uygulanır ve karakterin her seviye edineceği
toplam yetenek puanı bulunur (her karakter her seviyede ZEK
ayarı çok düşük olsa da en az 1 yetenek puanı alır). Bir 1.
seviye karakter bu sayının dört katı yetenek puanı ile başlar. Bir
yeteneğin bir seviyede olabilecek en yüksek rütbesi karakterin
seviyesi +3 olduğuna göre, 1. seviyede bir sınıf yeteneğine
verilebilecek en yüksek rütbe 4’tür ve her rütbe 1 yetenek puanı
karşılığı edinilir.
Örneğin, Vadania bir yarı-ELF druid’dir, böylece her seviye 4
yetenek puanı kazanır. Kendisinin ZEK ayarı +1 olduğundan,
her seviye kazanacağı bu puan +5 olur. 1. seviyede bu sayının
4 katı kadar yetenek puanı alır, 20. 1. seviyede sınıf yetenekleri
için maksimum rütbe sayısı 4’dür ve örneğin buna göre kendisi
5 sınıf yeteneğinde 4’er rütbe olacak şekilde bu 20 puanını
paylaştırabilir (az sayıda yetenekte yüksek rütbelerin olması çok
sayıda yetenekte az sayıda rütbelerin olmasından iyidir).
Dilerseniz, sınıfınızın yetenek listesinde olmayan yeteneklerden
de rütbe alabilirsiniz ama bu çapraz-sınıf yeteneklerinden bir
puan ile ½ rütbe alabilirsiniz (yani çapraz sınıf yeteneklerinde
rütbe almak için her bir rütbe karşılığında iki puan vermelisiniz).
Ancak, bazı sınıf yetenekleri sadece bir sınıfa özeldir ve çapraz
sınıf yeteneği olarak alınamazlar. Örneğin Büyülü Eşya
Kullanma yeteneği sadece düzenbaz ve ozanlara özel bir
yetenektir ve çapraz-sınıf yeteneği olarak başka sınıf
mensuplarınca kullanılamazlar.
Sınıf Nitelikleri: Sınıfın özel nitelikleri bu bölümde
verilmektedir. Eğer varsa o sınıf ile ilgili sınırlamalar ve
dezavantajlarda bu bölümde açıklanacaktır. Sınıf nitelikleri
içinde şu başlıklardan bazıları veya hepsi bulunabilir:
Silah ve Zırh Yeterlilikleri: Bu kısım karakterin sınıf özelliği
olarak hangi silahlar ve zırhlar yeterliliği olduğunu gösterir.
Büyüler: Sınıfın eğer büyü kullanımı özelliği var ise hangi tür
büyüleri kullandığı bu bölümde belirtilir.
Diğer Nitelikler: Her sınıfın kendine özgü becerileri vardır.
Bazı sınıfların bu tarz özel becerileri az iken, bazı sınıfların
çoktur.
Bu özelliklerden bazıları sıra dışı [EXTRA ORDINARY (EX)],
bazıları doğaüstü [SUPERNATURAL (SU)], bazıları ise
büyümsü [SPELL-LIKE (SP)] özelliklerdir. Büyümsü özellikleri
kullanmak (bileşenler olmadan) büyü yapmak gibidir ve
rakiplere fırsat saldırısı verirler. Doğaüstü becerileri kullanmak
ise rakiplere fırsat saldırısı vermezler (bkz: Bölüm 8: Dövüş,
özellikle Fırsat Saldırıları ve Özel Yetenekleri Kullanmak ile ilgili
kısımlar).
Eski Üyeler: Eğer bir nedenle bir karakter bir sınıfa devam
edemez ve sınıf özelliklerini kullanamaz hale gelir ise, bu gibi
durumlar bu kısımda açıklanır.
Unutulmuş Diyarlarda Sınıflar
FRCS’de de PHB ile verilen sınıflar ile ilgili bilgilerin çok büyük
bir kısmı geçerlidir. Değişiklikler var ise ayrıca sınıflarına göre
belirtilecektir.
düşerler ama ortada açık bir sebep olmadığı sürece bu iki sınıf
BARBAR [BARBARIAN] birbirine düşmanca davranmazlar. Barbarların, savaşçılara,
paladinlere, düzenbazlara ve ruhbanlara karşı özel bir tavırları
Kuzeyin donmuş topraklarından ve güneyin berbat
yoktur.
cangillerinden yiğit ve pervasız savaşçılar çıkar. Medeni
Grup Đçindeki Rolü: Bir barbarın tipik olarak grup içindeki
insanlar onları ya da kudurmuşlar derler ve onları dinsizlik ve
öncelikli ilk rolü ön saf dövüş uzmanı olmaktır. Başka hiçbir sınıf
zalimlikle suçlarlar. Oysaki bu “barbarlar” cesaretlerini ve
onun yüksek dayanıklılığına erişemez. Yetenek seçimleri, hızı
müttefiklerine olan faydalarını ispatlamışlardır. Onları hafife alan
ve tuzak hissi sayesinde, iyi bir izci ve öncü olarak da hizmet de
düşmanlarına ise kurnaz, becerikli, mücadeleci ve acımasız
verebilir.
yüzlerini gösterirler.
Maceralar: Barbarların medeni toplumlarda kendilerine bir yer Faerun Barbarları: Faerun barbarları uygarlığın rahatlıkları
ve bağlarından uzakta, uygar halkaların sadece duvar ile çevrili
edinebilmelerinin en kolay yolu maceralara çıkmaktır.
iken yaşayabilecekleri topraklarda serbestçe dolaşırlar.
Muhafızlık yapıp nöbet tutmak gibi sıradan işlerin monotonluğu
Faerun’un pek çok şehrindeki kozmopolit ve karmaşık yaşam
ile uğraşacak durumda değillerdir. Barbarlar tehlikeden,
onları sıksa da, gene de şehirli insanlar barbarların şehirlerinde
belirsizlikten ve yolculuktan korkmazlar ki bunlar her maceranın
görülmesine alışkındır ve onları genellikle düşmanca bir tavır
içinde bulunur. Barbarlar nefret ettikleri düşmanlarını yok etmek
sergilemedikçe aralarına kabul ederler.
için de maceralara çıkabilirler, tabiata aykırı gördükleri
Çoğu Faerun barbarı insan ya da yarı-ork’tur. Genellikle, Cold
namevtlere, şeytan ve iblislere karşı savaşmak için de.
Lands, The North, the High Moors, Rashemen gibi bölgelerden
Karakteristikleri: Barbarlar muhteşem savaşçılardır. Savaşçı ve Western Heartlands’de dolaşan kabilelerden gelirler.
sınıfının başarısı eğitim ve disiplinden geliyorsa, barbarların da
Genellikler cüce barbarları ise kuzeyin buzlu turnalarından,
güçlü bir hiddeti vardır. Bu gözü dönmüş hiddet durumunda
Chult cangillerinden ve uzaklardaki gizli kalmış cüce klanlarında
barbar, daha güçlü ve daha dayanıklı olur, düşmanlarını daha
çıkarlar. Elf barbarları ise genellikle güneyde Waeldath veya
kolay yener ve saldırılara karşı daha dayanıklı olur. Bu hiddet
Chondalwood bölgelerindeki sıcak ormanlarda yaşayan vahşi
onu yorgun düşürür ve günde sadece birkaç kez bu şekilde
elf’lerin arasından çıkarlar. Bilinen tek barbar buçukluk kabileleri
büyük bir hiddet ile savaşabilir. Ancak bu az sayıdaki hiddet
ise Chondalwood bölgesindeki ormanların derinliklerinde
gösterileri de genelde yeterlidir. Yabani topraklarda evinde yaşarlar ve nadir olarak yeşil ülkelerini terk ederler.
gibidir ve çok hızlı koşar. Diğer ırklardan barbarlar ise çok nadirdir ama duyulmamış da
Yönelim: Barbarlar asla kuralcı olamazlar. Şereflidirler ama değildir. Yarı-Elf barbarlara The North ve Western Heratlanda
kalpleri vahşidir. Bu vahşilik onların gücüdür ve kuralcı bir ruh bölgelerindeki barbar kabilelerinde rastlanabilir ve Yuriwood
ile uzun süre yaşayamazlar. En iyi halde kuraltanımaz barbarlar bölgesindeki vahşiliklerde nesillerdir beraber yaşayan insan ve
özgür ruhludur, kontrol edilemezler, en kötü halde ise elf kabilelerinde de yarı-elf barbar sayısı çoktur. Drow, ay elfi,
düşüncesiz, başıbozuk ve yıkıcıdırlar. güneş elfi, Gnome veya düzlemdokunmuşlardan çıkabilecek
Din: Çoğu barbar, kozmos ile olan ilişkilerinde aracı olarak bir barbarlar ise belli bir sebepten dolayı barbar halkların içinde
kurallar ve kurumlar bütünü haline gelmiş dinler yerine daha yetişmiş bireyler olarak karşımıza çıkarlar.
tabii yöntemler ile kendine yol gösteren dinleri seçerler. Bazıları Tercih Edilen Karakter Bölgesi:
ise kendilerini güç ve savaş tanrılarına adarlar. Barbarların yaygınlıkla bulunabileceği bölgeler arasında şu
Geçmiş: Barbarlar genellikle medeniyetin bulunmadığı bölgeler vardır: Chondalwood (Hayaletimsi Buçukluklar ve vahşi
topraklarda veya medeniyetin en uç noktasında yaşayan elfler arasında), Chult, the Hordelands, the Moonshaes, Narfell,
göçebe kabilelerden çıkarlar. Barbar bir maceracı, medeni the Nelanther Islands, the North, Rashemen, Vaasa ve the
topraklara servet peşinde gelebilir, yurdunda yakalanmış ve Western Heartlands. Ayrıca bu bölgelerin yanı sıra bazı kalkan
“medeni” topraklara köle olarak satılmış olabilir. Asker olarak cücesi, vahşi elf, orman elfi ve yarı-ork kültür ve topluluklarında
işe alınmış veya istilacılar tarafından yurdundan atılmış veya da barbarlar görülür.
sürülmüş olabilir. Barbarlar, aynı kabile veya klandan
olmadıkları sürece, aralarında bir bağ görmezler. Barbarlar, OYUN KURALLARI BİLGİSİ
kendilerini “barbar” olarak değil “savaşçı” olarak görürler.
Irklar: Đnsan barbarlar medeniyetin kıyısındaki yerlerden Barbarların oyun içi istatistikleri şunlardır:
gelirler, yarı-ork barbarlar ise genelde insanlar arasında Özellikler: Savaştaki önemi nedeni ile, GÜÇ barbarlar için çok
şanslarını denemeye karar vermeden önce orklar ile beraber önemlidir ve bir çok barbar sınıf yeteneği de GÜÇ özelliğine
yaşamışlardır. Cüce barbalar nadirdir ve genellikle goblin soyu, dayanır. Özellikle hafif zırh giyenler için ÇEV skoru da
orklar ve devlerle süregelen savaşlar yüzünden barbarlığa önemlidir. Bilgelik çeşitli sınıf yeteneği için ana özelliktir ve
yönelmiş cüce klanlarından ve ülkelerinden çıkarlar. Diğer yüksek bir DAY skoru daha fazla can puanı ve daha uzun
ırkların barbarları ise çok nadirdir. barbar hiddeti demek olduğu için barbar sınıfı için önemlidir.
Barbar sınıfı kötü insanımsılar arasında savaşçı sınıfına göre Yönelim: Kuraltanımaz [CHAOTIC] herhangi biri.
daha yaygındır, en çok rastlanan dövüşçü çeşididir. Orkların ve Can Zarı: z12
ogrlerin arasında barbar sınıfı özellikle çok yaygındır. Sınıf Yetenekleri:
Diğer Sınıflar: Vahşiliklerin sakinleri olarak barbarlar, Barbarların sınıf yetenekleri şunlardır: Tırmanma [CLIMB],
genellikle korucular, druidler ve tabiat tanrılarının arasında Zanaat [CRAFT], Hayvan Đdaresi [HANDLE ANIMAL], Sindirme
kendilerini daha rahat hissederler. Çoğu barbar müziğe karşı [INTIMIDATE], Zıplama [JUMP], Dinleme [LISTEN], Binek
büyük bir ilgi ve sevgi besler ve ozanların doğal ve anlık Sürme [RIDE], Beka [SURVIVAL] ve Yüzme [SWIM]. Yetenek
yeteneklerini takdir eder. Barbalar anlamadıkları şeye açıklamaları için Bölüm 4: Yetenekler’e bkz.
güvenmezler ve “kitap büyüsü” dedikleri büyücülük ve büyücü Birinci Seviyede Yetenek Puanları: (4+ZEK ayarı)x4
sınıfından karakterler bunların içinde en başta gelir. Sihirbazları Her Seviyedeki Yetenek Puanı: 4+ZEK ayarı
büyücülerden daha anlaşılabilir bulurlar ama belki de bunun Sınıf Nitelikleri:
sebebi sihirbazların daha karizmatik oluşu ve onları daha rahat Barbarların sınıf nitelikleri şunlardır:
etkileyebilmesidir. Keşişler savaşa karşı olan çok çalışılmış, iyi
ayarlanmış ve temkinli yaklaşımları ile genelde barbarlara ters
Silah ve Zırh Yeterliliği: Bir barbar, hafif ve orta zırhlar, Tekinsiz Kaçınma (EX) [UNCANNY DODGE (EX)]: 2.
kalkanlar (kule kalkanlar [TOWER SHIELD] hariç), tüm basit seviyeden itibaren bir barbar tehlikelere karşı normalden çok
[SIMPLE]ve savaş [MARTIAL] silahları ile yeterliliğe sahiptir. daha hızlı tepki verme özelliği edinir. Faka basmış
Hızlı Đlerleme (EX) [FAST MOVEMENT (EX)]: Barbarların [FLATFOOTED] duruma düşse veya görünmez bir rakip
ırklarına göre ilerleme hızları +3 m daha fazladır. Bu bonus tarafından vurulsa bile ZS’na uygulanan ÇEV bonusunu
barbar sadece zırhsız, hafif veya orta zırh giyerken ve ağır yük kaybetmez, sadece hareketsiz kaldığı bir durumda ZS’na aldığı
taşımaz iken geçerlidir. Bu bonus zırh veya yük sebebi ile ÇEV bonusunu kaybeder.
uygulanacak ayardan önce uygulanır. Yani, bir insan barbarın Eğer barbarın başka sınıftan dolayı bu yeteneği var ise (örn:
temel hızı zırhsızken veya hafif zırh giyerken 9 m yerine 12 m düzenbaz sınıfında en az 4 seviyesi var ise), bu yetenek yerine
haline gelir. Aynı barbar orta zırh giyerken veya orta ağırlıkta gelişmiş tekinsiz kaçınma özelliğini (aşağıda açıklanmaktadır)
yük taşırken, temel hızı 12 m.den 9 m.ye düşer. Bir buçukluk edinir.
barbarın temel hızı zırhsızken veya hafif zırhlı iken 6 m. yerine Tuzak Hissi (EX) [TRAP SENSE (EX)]: 3. seviyeden
9 m haline gelir. Eğer aynı buçukluk barbar, orta zırh giyerse ve itibaren bir barbarda tuzaklara karşı hızla tepki vermesini
orta yük taşır halde ise hızı 6 m.ye düşer. sağlayan bir his oluşur. 3. seviyeden itibaren bir barbar
Cahillik: Barbar sınıfı konuşabildikleri dilleri otomatikman tuzaklardan kaçınmak için yapacağı REF kurtarmalarına +1
okuyup yazamayan tek karakter sınıfıdır. Barbarın konuşabildiği bonus ve tuzaklardan gelen saldırılara karşı ZS’na +1 bonus
tüm dilleri okuyup yazar hale gelebilmesi için 2 yetenek puanı alır. Bu bonus her üç seviyede bir (6, 9, 12, 15, 18. seviyeler)
harcaması gerekir. Başka sınıftan seviye alan bir barbar bir puan yükselir ve başka sınıflardan gelen Tuzak Hissi
otomatikman okuryazar hale gelir ve başka bir sınıftan seviyesi bonusları birbirine eklenir.
varken barbar sınıfından seviye alan bir karakter ise okuryazar Gelişmiş Tekinsiz Kaçınma (EX) [IMPROVED
olmayı bırakmaz. UNCANNY DODGE (EX)]: Beşinci seviyeden itibaren bir
Hiddet (EX) [RAGE (EX)]: Barbarlar isteklerine bağlı olarak barbar, kuşatılamaz, tek bir saldırgana nasıl kolaylıkla tepki
bir günde belli sayıda kere bir çılgınlık ve öfke hali içine verebiliyorsa, kendisini çevrelemiş zıt yönlerdeki rakiplere aynı
girebilirler. Bu öfke ve hiddet haline girdiğinde barbar, kolaylıkla tepki verebilir. Bu yetenek bir barbarın kuşatıldığında
olağanüstü bir güce ve dayanıklılığa sahip olurken, aynı bir düzenbazın yapacağı sinsi saldırılardan etkilenmesini de
zamanda daha dikkatsiz hale gelir ve kendini iyi savunamaz bir önler, tabii saldıran düzenbaz, karakterin barbar sınıfı
duruma düşer. Hiddet halinde iken barbar, geçici olarak +4 seviyesinden en az 4 daha fazla düzenbaz sınıfı seviyesine
GÜÇ, +4 DAY ve ĐRA denemelerine +2 moral bonusu alır ama sahip değil ise.
ZS’ne de -2 ceza alır. Eğer barbar, başka bir sınıftan dolayı tekinsiz kaçınma özelliğini
DAY skorundaki artış nedeni ile barbar, her sınıf seviyesi için 2 elde etmiş ise (yukarıya bkz), otomatikman geliştirilmiş kaçınma
ekstra can puanı alır ama bu ekstra can puanları barbar hiddeti özelliğini (5. seviyeden daha önce ÇN) edinir ve tekinsiz
bittiğinde ve DAY skoru normale döndüğünde yok olur. (Bu kaçınma özelliğini veren tüm sınıfların toplam seviyesine göre
ekstra puanlar savaş sırasında Geçici Can Puanları gibi ilk önce bir düzenbazın barbara sinsi saldırı yapmasını sağlayacak
kaybedilmez, bkz: Geçici Can Puanları). Hiddet halindeyken bir seviye bulunur.
barbar Denge [BALANCE], Kaçış Ustası [ESCAPE ARTIST], Hasar Đndirimi (EX) [DAMAGE REDUCTION (EX)]: 7.
Sindirme [INTIMIDATE] ve Binek Sürme [RIDE] dışındaki KAR, seviyeden itibaren barbarlar kendilerine hasar veren vuruş ve
ZEK ve ÇEV anahtar özellikli yetenekleri ve Konsantrasyon saldırıların bir kısmını göz ardı etme özelliği kazanırlar. Tabii bir
[CONCENTRATION] yeteneğini kullanamaz. Ve/veya sabır ve saldırı [NATURAL ATTACK] veya silah ile yapılan bir saldırı
yoğunlaşma gerektiren başka hareketleri yapamaz, büyü barbara her hasar verdiğinde, hasardan bir puan düşülür. Her
yapamaz ve/veya komuta kelimesi [COMMAND WORD], büyü üç seviyede bir (10, 13, 16, 19. seviyeler) bu hasar indirimi bir
tetiklemesi [SPELL TRIGGER] (bir çubuk [WAND] gibi) veya puan artar. Bu hasar indirimi bir hasarı 0 puana düşürebilir ama
büyü tamamlaması [SPELL COMPLETITION] (büyü parşömeni 0’ın altına değil (yani barbar iyileşemez).
gibi) ile çalışan bir sihirli eşyayı kullanamaz. Dövüş Đhtisası Büyük Hiddet (EX) [GREATER RAGE (EX)]: 11.
[COMBAT EXPERTISE] dışındaki tüm marifetleri ise hiddet seviyeden itibaren bir barbarın hiddet sırasında aldığı bonus, +6
halindeyken kullanabilir. puana yükselir. ĐRA denemelerine aldığı moral bonusu ise +3
Hiddet hali hiddetin getirdiği artışın DAY özelliği üzerindeki olur. ZS’na aldığı -2 ceza ise değişmez.
etkisi de dâhil olmak üzere toplam 3+DAY ayarı tur devam eder, Ele Geçirilemez Đrade (EX) [INDOMITABLE WILL
barbar isterse hiddetini bu süreden önce de bitirebilir. (EX)]: Hiddet esnasında, 14. seviyeden itibaren bir barbar,
Hiddetinin sonunda ise barbar kazandığı bonuslardan ve içinde
Efsun [ENCHANTMENT] büyülerine karşı yapacağı ĐRA
olduğu sınırlamalardan kurtulur ve içinde olduğu
denemelerine +4 bonus alır. Bu bonus diğer tüm ayarlar ile
çatışmanın/karşılaşmanın [ENCOUNTER] sonuna kadar yorgun
(hiddet ile ĐRA denemelerine gelen +3 bonus da dâhil) eklenir.
[FATIGUIED] (GÜÇ -2, ÇEV -2, koşamaz ve hücum [CHARGE]
Yormayan Hiddet (EX) [TIRELESS RAGE (EX)]: 17.
edemez) hale düşer (17. seviyeden itibaren ise bu durum
seviyeden itibaren bir barbar, hiddetten çıktığında yorgun
ortadan kalkacaktır).
[FATIGUED] hale düşmez.
Bir barbar her bir çatışmada/karşılaşmada [ENCOUNTER] bir
sefer hiddet haline girebilir. Birinci seviyede bir barbar günde bir Güçlü Öfke (EX) [MIGHTY RAGE (EX)]: 20. seviyeden
sefer hiddet halinde girebilir. 4. seviyede ve sonraki her dört itibaren barbarın hiddet sırasında edindiği GÜÇ ve DAY özellik
seviyede bir, ek bir kullanım hakkı kazanır (20. seviyede bir bonusları +8 olur, ĐRA denemelerine alacağı bonus ise +4.
barbar günde 6 sefer hiddete girebilir). Hiddete girmek zaman ZS’na aldığı ceza ise -2 olarak kalmaya devam eder.
almaz (serbest hareket [FREE ACTION]) ama kullanılması Eski Barbarlar:
sadece barbarın tur içinde kendine sıra geldiğinde, kendi Kuralcı bir yönelime giren bir barbar, hiddet özelliğini bir daha
hareketi içinde mümkündür, bir başkasının hareketine tepki kullanamaz ve barbar sınıfından yeni bir seviye edinemez.
olarak hiddete giremez. Örneğin bir barbar kendisine bir ok Edindiği diğer sınıf özelliklerini ise kullanmaya devam eder.
saplanması üzerine hiddete girip ekstra can puanından
faydalanmaya çalışamaz, ancak ok kendisine vurmadan önce
hiddete girmiş ise bu ekstra puanlar ona faydalı olabilir.
ozanlar birbirlerini genellikle bilirler ve çoğu ile aralarında yarış
halinde olurlar. Diğerlerinin şöhretini kıskanıp onlardan kendi
OZAN [BARD] bölgelerini korumaya çalışabilirler.
Irklar: Ozanlar genellikle insanlar, gnome’lar, elf’ler ve yarı-
Denir ki müziğin kendine özgü bir sihri vardır ve ozanlar da bu
elf’lerden çıkarlar. Đnsanlar gezgin hayata çok rahat alışır ve
sözü doğrular niteliktedir. Dünyayı dolaşarak, söylenceler
yeni topraklara ve adetlere çok kolay adapte olurken,
öğrenir, hikayeler anlatır, müziği ile büyüler yaratır ve
Gnomeların espri anlayışları ve içlerindeki oyuncu tarafları
izleyicilerinin el açıklığı sayesinde hayatını sürdürür, işte bu
onları ozanın hayatına yönlendirebilir. Elf’ler ise doğal olarak
ozanın yaşamıdır. Şans ya da fırsat ya da olaylar onu bir
büyüye ve müziği yatkın olduklarından, içlerinden güçlü ozanlar
çatışma içine sürüklerse, ozan bir diplomat, arabulucu, haberci,
çıkmıştır. Yarı-Elf’ler için ise bir ozanın gezgin hayatı çok uygun
izci veya casus olarak iş görür.
gelebilecektir çünkü yarı-elf’ler kendilerini hiçbir yerde evde gibi
Bir ozanın büyüsü kalbinden gelir. Eğer kalbi iyi ise, ozan
hissetmezler.
ezilmişlere umut ve cesaret getirir ve numaralarını, büyüsünü
Đnsanların arasında yetişmiş olsalar da yarı-ork’lar kendilerini bir
ve müziğini kötülerin planlarını bozmak amacı ile kullanır. Eğer
ozanın hayatının gereklerine uygun ve yeterli görmezler. Her ne
bulunduğu yerdeki soylular ve yöneticiler yozlaşmışlarsa, ozan
kadar, cüceler ve buçukluklar arasında ozan geleneği fazla
bu yönetimin karşısında olur ve ezilenlerin moralini yükseltirken
olmasa da, gerekli eğitimi almak için bir fırsatları olmuş bazı
yakalanmaktan kurnazlığı ile kaçar. Ancak müzik kötü bir
bireylerin de bu ırklar içinden ozan olarak çıktıkları görülmüştür.
kalpten de yükselebilir. Kötü ozanlar kendi amaçları
Vahşi insanımsılar içinde ise ozan sınıfından olanlara,
doğrultusunda insanları yönlendirmek için zorbalık şarkıları
CENTAURLAR hariç çok çok nadir rastlanır. CENTAUR
söyleyebilir, kalpleri ve zihinleri etkileyerek, kendin geçmiş
ozanların insan veya insanımsı diğer ırklardan ozanlar
dinleyicilerinin “kendi istekleri ile” verdiklerini alır.
yetiştirdiklerine de rastlanabilir.
Maceralar: Ozanlar maceraları öğrenmek için bir fırsat olarak
Diğer Sınıflar: Bir ozan diğer sınıfların üyeleri ile uyumlu bir
görürler. Yetenekleri ve becerileri ile pratik yaparlar; özellikle
şekilde çalışabilirler. Genelde grubun sözcüsü olarak iş görür ve
unutulmuş eski gömülere girmek, kadim büyüleri keşfetmek,
sosyal yeteneklerini grubun iyiliği ve karı için kullanırlar. Bir
eski yazıtları çözmek, garip yerlere yolculuk etmek ve egzotik
büyücü veya sihirbazın olmadığı bir grupta, büyüsü ile öne
yaratıklar görmek, yeni hikâye ve şarkılar öğrenmek fırsatlarını
çıkarken, bir düzenbazın olmadığı bir grupta yetenekleri ile
asla kaçırmazlar. Ozanlar kahramanlarla (veya suçlularla)
gruba faydalı olur.
birlikte yolculu etmeyi de severler, bu sayede ilk elden onların
maceralarını ve kahramanlıklarını görme ve bunlardan hikayeler Grup Đçindeki Rolü: Ozan sınıfı, diğer sınıflar ile
ve şarkılar yapma fırsatı elde ederler. Aslında, kahramanlar karşılaştırıldığında, en esnek sınıftır. Çoğu maceracı grubunda,
hakkında pek çok şarkı söyleyip hikayeler anlattıktan sonra, bu destekleyici bir görevde bulunur. Korucu veya düzenbazın
hikayelerin başrol kahramanlarının kendilerine dönüştüğü ve sessizliğine ve sinsiliğine yetişemez, ruhban veya büyücünün
hikaye ve şarkıları bu şekilde insanlara sundukları da görülür. sihir gücüne ulaşamaz veya bir barbarın veya savaşçının dövüş
Karakteristikleri: Bir ozan büyüyü kitaptan değil, ruhundan yeteneğine erişemez. Ama diğer karakterlerin yaptığı işleri daha
iyi yapmalarına yardımcı ve destekçi olur ve ihtiyaç olduğunda
üretir. Çok az miktarda büyü yapabilir ama büyülerini daha
boşlukları doldurur. Ozan sınıfı, tipik bir dört kişilik gruba
önceden seçip hazırlamadan dilediği vakit dilediğini kullanabilir.
eklenmesi en faydalı olacak beşinci karakter sınıfıdır ve iyi bir
Büyüleri, sihirbaz ve büyücülerin kullanmayı tercih edecekleri
grup lideri olabilir.
dramatik etkileri olan zuhur [EVOCATION] büyülerinden çok
efsunlar [ENCHANTMENT] ve gözbağlarından [ILLUSION] Faerun Ozanları: Faerun ozanları, başkalarının
büyülerinden oluşur. kahramanlıklarının hikayelerini anlatmaktan çok, kendi
Büyülerinin yanı sıra ozanlar müzik ve şiirler ile de etkiler kahramanlık efsanelerini oluşturmayı severler.
yaratmayı bilirler. Müzik ve şiirleri ile müttefiklerini Dalelands ve the North bölgelerinde yarı gizli bir örgüt olan
cesaretlendirebilirler, dinleyicilerinin dikkatini toplatabilirler ve Arpçılar [HARPERS] iyi yönelimdeki cesur ozanları aralarına
konuşma ve ses etkilerine karşı etkiler oluşturabilirler. katarak kötülüğe karşı olan bin yıllık savaşlarını devam ettirirler.
Ozanlar düzenbazların sahip olduğu bazı yeteneklere de Tüm ozanlar Arpçı değilken, bu grubun asil çabaları ozanlara
sahiptirler ama onlar kadar yeteneklere odaklanmış da başka dünyalarda pek rastlanmayan bir kahramanlık havası
değildirler. Hikaye anlattıkları kadar hikaye dinlediklerinden olsa yüklemiştir. Arpçı olmayan iyi ozanlar bazen Arpçı imişler gibi
gerek, dikkat çekici olaylar ve nesneler hakkında da geniş bir davranabildiklerinden, sıradan halk, köylerine gelen ozanları iyi
bilgiye sahiptirler. bir şarkı duyma fırsatından daha fazlası olarak görürler.
Yönelim: Ozanlar gezgindir, bu sebeple gelenek ve Tercih Edilen Karakter Bölgesi:
kurallardan çok kaprislerini ve önsezilerini izlerler. Doğal Ozanlar pek çok bölgede yaygındır: Amn, Chessenta, Cormyr,
yetenekleri, büyüleri ve yaşam tarzları onları çoğunlukla kuralcı Dalelands, Dragon Coast, Evermeet, Luiren, Impiltur,
yönelimlerden uzaklaştırır. Moonshaes, Gümüşiay [SILVERYMOON], Tethyr, Thesk,
Din: Ozanlar yol ve yolculuk tanrılarına, kötü olanları ise Unther, Vast, Derinsu [WATERDEEP], Western Heratlands.
Ayrıca Altın Cücelerde, ay ve güneş elflerinde, buçukluklarda,
hırsızlık tanrılarına ilgi duyabilirler. Pek çok ozanın, hatta elf
ozanlar yaygındır.
olmayanların elf tanrısı Corellan Larethan’a yöneldikleri görülür,
çünkü o müzik ve şiirin tanrısıdır. Sanat tanrılarına yöneldikleri
de çoktur. Ancak hangi dine yönelseler de ozanlar gezgin bir OYUN KURALLARI BİLGİSİ
yaşam tarzına sahiptir ve inançlarının tapınaklarına çok da Ozanların oyun için istatistikleri şunlardır:
uğradıkları söylenemez. Özellikler: Karizma bir ozanın ne kadar güçlü büyü
Geçmiş: Çoğu ozan, gençken evden kaçmış ya da yetim olan yapabileceğini, günde kaç adet büyü yapabileceğini ve bu
çocukların onları bulan ozanlarca himaye altına alınıp sanatı büyülere karşı koymanın zorluğunu belirler. KAR, ÇEV ve ZEK
öğrenmek üzere birlikte gezmeleri ile yeteneklerini öğrenmiştir. özellik skorları bir ozan için önemlidir.
Çırak bir ozan yeteneklerini genellikle tek bir usta ozandan Yönelim: Kuralcı [LAWFUL] yönelimler dışındaki herhangi bir
öğrenir. Kendi başının çaresine bakacak duruma gelene kadar yönelim.
bu ustayı takip eder ve onunla gezer. Zaman zaman ise ozanlar Can Zarı: Z6
resmi olmayan ozan kolejlerinde bir araya geldiklerinden, Sınıf Yetenekleri:
Ozanların sınıf yetenekleri şunlardır: Paha Biçme [APPRAISE], Diğer büyü kullanıcıları gibi, ozanlar da bir günde belli sayıda
Denge [BALANCE], Tırmanma [CLIMB], Konsantrasyon büyü kullanabilirler. Günlük büyü kapasitesi Ozan Sınıf
[CONCENTRATION], Zanaat [CRAFT], Yazı Çözme Tablosunda verilmiştir. Yüksek bir KAR skoruna bağlı olarak,
[DECIPHER SCRIPT], Diplomasi [DIPLOMACY], Tebdil-i ozan bu günlük büyü kapasitesine Tablo 1-1’de belirtildiği
Kıyafet [DIGUISE], Kaçış Ustası [ESCAPE ARTIST], Bilgi şekilde ek büyü kapasitesi de alır. Sınıf tablosunda bir
Toplama [GATHER INFORMATION], Saklanma [HIDE], Kültür seviyedeki büyüler için “0” belirtildiğinde, ozan, o seviye büyüyü
(Tüm alanlar, ayrı ayrı alınır) [KNOWLEDGE], Dinleme eğer KAR skoruna bağlı olarak ekstra büyü kapasitesine sahip
[LISTEN, Sessiz Hareket Etme [MOVE SILENTLY], Gösteri olduğunda, KAR özellik skoruna göre kullanabilecektir.
[PERFORM], Meslek [PROFESSION], Niyet Sezme [SENSE Ozanların büyü seçenekleri oldukça kısıtlıdır. 1. seviyede ozan,
MOTIVE], El Çabukluğu [SLEIGHT OF HAND], Yabancı Dil seçeceğini 4 adet 0. seviye büyü bilgisi ile oyuna başlar. Sınıf
[SPEAK LANGUAGE], Büyü Tanıma [SPELLCRAFT], Yüzme tablosunda belirtildiği sayıda yeni büyüler edinir. Her seviye
[SWIM], Takla [TUMBLE] ve Büyülü Eşya Kullanma [USE edineceği yeni büyü sayısı sabittir ve yüksek bir KAR skoruna
MAGIC DEVICE]. sahip olması ile değişmez.
Birinci Seviyede Yetenek Puanları: (6+ZEK ayarı)x4 Bir ozan, beşinci seviyeye ulaştığında ve sonraki her üç
Her Seviyedeki Yetenek Puanı: 6+ZEK ayarı seviyede bir (8, 11, 14 ve devamı) bildiği tek bir büyüyü başka
Sınıf Nitelikleri: bir büyü ile değiştirebilir. Yani bildiği bir büyüyü kaybeder ve
Ozanların sınıf nitelikleri şunlardır: yani bir büyü edinir. Yeni büyünün seviyesi kaybettiği büyü
Silah ve Zırh Yeterliliği: Ozanlar tüm basit [SIMPLE] seviyesi ile aynı olmalı ve büyüyü değiştirirken yapabileceği en
yüksek seviye büyüden en az iki seviye düşük bir büyü
silahlar ile uzunkılıç [LONGSWORD], epe [RAPIER], bayıltma
olmalıdır. Örneğin 5. seviye bir ozan, 0. seviye bir büyüyü (yani
sopası [SAP], kısakılıç [SHORTSWORD], kısayay
yapabileceği en yüksek seviyeli büyü olan 2. seviyeden 2
[SHORTBOW] ve kırbaç [WHIP] silahlarında yeterliliğe
düşük) gene 0 seviye bir büyü ile değiştirebilir. 8. seviye bir
sahiptirler. Ozanlar hafif zırh [LIGHT ARMOR] ve kalkan
ozan (yani en yüksek 3. seviye bir büyü kullanabilen bir ozan)
kullanmada yeterliliğe sahiptirler.
ise 0. veya 1. seviye bir büyüyü gen aynı seviyelerden bir büyü
Ozan büyülerinin hareketsel [SOMATIC] bileşenleri basit
ile değiştirebilir. Ozan, belirtilen seviyelerde sadece bir tek büyü
olduğundan, ozanlar hafif zırhlar [LIGHT ARMOR] kullanırken
değiştirilebilir ve bunu sadece yeni büyü edindiğinde ve bu yeni
büyü yapma yeteneklerine ceza almazlar. Ancak orta veya ağır
büyüleri de belirlerken yapabilir.
zırh veya kalkan kullanırlarken, eğer büyünün hareketsel
Yukarıda belirtildiği üzere, ozan, büyülerini peşin olarak
bileşeni var ise (çoğunun vardır) normal bir şekilde mistik büyü
hazırlamaz. Günlük büyü kullanma hakkı olduğu sürece, ozan,
başarısızlığı yüzdesi uygulanır. Çoklu sınıf olan bir ozan, ozan
istediği büyüyü istediği vakit yapabilir. Örneğin 1. seviyede ozan
sınıfı dışındaki sınıflardan büyüleri kullanırken de zırh türüne
Gimble, günlük iki adet 0 seviye kullanma hakkına sahiptir.
bakmaksızın büyü başarısızlığı ihtimaline maruz kalır.
Gimble 0 seviyeden 4 adet büyü bilir ve bu büyülerden istediğini
Büyüler: Ozanlar, ozan büyüleri listesinde belirtilen mistik istediği kombinasyonda (günlük büyü yapma hakkı içinde)
büyüleri (yani sihirbaz ve büyücülerin yaptıkları büyü çeşidi)
kullanabilir. Zaman içinde hangi büyüleri kullanacağını
yaparlar. Bildiği büyüleri, ruhbanlar ve büyücülerin aksine
belirlemek ve o şekilde hazırlamak zorunluluğu yoktur.
hazırlamaksızın kullanırlar. Tüm ozan büyülerinin sözsel
[VERBAL] bileşeni bulunur.
Ozan Bilgisi: Ozanlar gezileri sırasında dolaştıkları yerlerden
ve karşılaştıkları diğer ozanlardan topladıkları hikâyeler ve
Bir büyüyü öğrenmek veya yapmak için bir ozanın KAR
bilgiler sebebi ile pek çok konuda ufak tefek bilgilere sahiptirler.
skorunun en az 10+Büyü Seviyesi (0 seviye büyüler için KAR
Bir ozan, bir bölgedeki önemli insanlar ve yerler hakkında ve
10, 1. seviye büyüler için KAR 11, 9. seviye büyüler için KAR 19
efsanevi eşyalar hakkında bir şeyler duyup duymadığını
gibi) olması gerekir. Bir ozanın büyüsüne karşı yapılacak
hatırlamak ve tesadüfî bilgileri olup olmadığını anlamak için özel
kurtarma atışının ZD’si;
bir deneme atışı yapabilirler. Bu atışa ise ozan seviyeleri + ZEK
ZD = 10+ büyü seviyesi + ozanın KAR ayarıdır. ayarı bonus (eğer ozanın Kültür (Tarih) yeteneğinde 5 veya
daha fazla rütbesi var ise +2 ekstra bonus da) alırlar.
ZD Bilginin Türü Örnek Başarılı bir ozan bilgisi denemesi ile sihirli bir eşyanın tam
10 Genel bilgi, yerel Yerel valinin alkol problemi özellikleri ortaya konulmaz ama genel olarak bu özelliklere
nüfusun büyük bir kısmı veya bölgedeki esrarengiz yönelik bir ipucu elde edilir. Ozan bu deneme yapılırken
tarafından bilinen şeyler yıkıntı hakkındaki yerel denemede 10 veya 20 [TAKE 10 – TAKE 20] alamaz. Ozanın
efsaneler bilgisi tamamen tesadüfî bir bilgidir. Bu denemenin ZD’sini DM
20 Yaygın olmayan ama Bölgedeki yerel ruhbanın kendisi belirler veya yukarıdaki tabloya göre seçer.
bölgedeki az sayıda da saklı geçmişi veya güçlü Ozan Müziği: Bir ozan, müziğini veya şiirini çevresindekiler ve
olsa kişi tarafından bir büyülü eşya hakkındaki isterse kendi üzerinde büyülü etkiler oluşturmak için bir günde
bilinen şeyler efsaneler ozan sınıfındaki seviyesi kadar kullanabilir. Bu özelliğin ismi
25 Öğrenmesi zor, çok az Bölgedeki bir şövalye ve ozan müziği olsa da ve açıklamalarında şarkı söylemek ve bir
kişice bilinen bilgiler ailesi ile ilgili gizli sırlar müzik aleti çalmaktan bahsedilse de, bu özellik şarkı
veya güçlü bir sihirli eşya söyleyerek, melodi mırıldanarak, ıslık çalarak, şiir okuyarak, bir
hakkındaki ayrıntılı müzik aleti çalarak veya müzik aleti ile beraber bir performans
efsaneler yaparak kullanılabilir. Her bir ozan müziği özelliğinin
30 Çok gizli veya edinilmesi Büyük bir büyücünün kullanılabilmesi için açıklamalarında belirtilen en az rütbenin
çok zor, çok az sayıda çocukluğunda gösteri yeteneklerinden en az birinde bulunması gerekir. Aksi
kişice bilinen ve bu arkadaşlarınca takılan halde, her yeteneğin edinildiği seviyeye gelinmiş olsa dahi, en
bilenlerin bilginin önemi takma ismi, güçlü bir az bir gösteri yeteneğinde gerekli rütbeye sahip değil ise ozan,
hakkında bir fikri büyülü eşyanın ya da o ozan müziği özelliğini kullanamaz.
olmadığı veya çoktan yadigârın eksiksiz tarihi Bir ozan müziği özelliğini başlatmak standart bir harekettir. Bazı
unutulmuş olan bilgiler geçmişi ozan müziği özelliklerini devam ettirmek için konsantrasyon
gerekir, yani her tur o özelliği devam ettirmek için yeniden bir
standart hareket kullanılması gerekecektir. Bir ozan müziği
özelliği konsantrasyon gerektirmese bile, bu özellik kullanılırken Cesaret Đlhamı Verme, zihin etkileyen [MIND-AFFECTING] bir
ozan, büyü yapamaz ve/veya komuta kelimesi [COMMAND etkidir.
WORD], büyü tetiklemesi [SPELL TRIGGER] (bir çubuk Beceri Đlhamı Verme (SU) [INSPIRE COMPETENCE
[WAND] gibi) veya büyü tamamlaması [SPELL (SU)]: 3. ve daha yüksek seviyede bir ozan, eğer bir Gösteri
COMPLETITION] (büyü parşömeni gibi) ile çalışan bir sihirli yeteneğinde 6 ve daha fazla rütbeye sahip ise, şarkı ve şiirleri
eşyayı kullanamaz. Sözel [VARBAL] bileşeni olan büyülerde ile bir müttefikinin bir görevi başarmasına destek olabilir.
olduğu gibi, sağır bir ozanın ozan müziği kullanımı sırasında Müttefik, ozandan en fazla 9 m uzakta olmalı ve ozanı görüp
%20 başarısız olma ihtimali vardır. Başarısız olması halinde ise, duyabilmelidir. Ozan da bu müttefiki görüp duyabiliyor
bu başarısız denemesi de günlük kullanımından düşer. pozisyonda olmalıdır. Müttefikin yapması gereken işe göre,
Karşışarkı (SU) [COUNTERSONG (SU)]: Gösteri ozan müttefikinin moralini, işe olan yoğunluğunu yükselterek
yeteneğinde 3 ve daha fazla rütbesi olan bir ozan, şarkı ve yardımcı olabilir veya başka bir şekilde. Müttefik, ozanı duyduğu
şiirlerini ses temelli büyü etkilerini (sadece sözel bileşenleri olan sürece belli bir yetenek denemesine +2 beceri bonusu alır. DM
büyüler değil) karşılamak için kullanabilir. Karşışarkının belli bazı yeteneklere bu şekilde bir bonus sağlanamayacağına
kullanıldığı her tur bir Gösteri denemesi yapar. Ozan’ın 9 m (30 karar verebilir, örneğin birinin sessiz hareket etmesi için şarkı
feet) yakınındaki sesle ilgili ya da dile bağlı büyülerin etkisi söylemek kişinin kendisini ele vermesidir herhalde. Etki ozan
altında kalan tüm yaratıklar (ozan da dâhil olmak üzere) kendi yeteneğinin kullanımına odaklandığı sürece ve en fazla 2
kurtarma atışlarını yaptıklarında, ozanın Gösteri denemesi veya dakika süre ile kullanılabilir. Bir ozan, kendisine bu yeteneği ile
kendi kurtarma atışlarından hangisi yüksek ise onu kullanırlar. bonus sağlayamaz. Beceri ilhamı vermek, bir zihin etkileyen
Eğer anlık olmayan devamlı bir etki söz konusu ise, etki etkidir.
altındaki yaratıklar karşışarkıyı duydukları her tur yeni bir Telkin (SU) [SUGGESTION (SU)]: 6. ve daha yüksek
kurtarma atışı yaparlar ama bu sefer sadece ozanın Gösteri seviyede bir ozan, eğer bir Gösteri yeteneğinde 9 ve daha fazla
denemesinin sonucunu kullanırlar. Karşışarkının kurtarma rütbeye sahip ise, etkileme yeteneğini başarı ile kullandığı bir
atışına imkân vermeyen etkiler üzerinde bir faydası yoktur. yaratığa bir telkinde (Teklif-Tavsiye [SUGGESTION]
Ozan, karşışarkısını 10 tur boyunca devam ettirebilir. Karşışarkı büyüsündeki gibi) bulunabilir. Bu yeteneğin kullanılması
doğaüstü (SU) bir özelliktir. etkileme yeteneğinin kullanılmasını bozmaz ve hedef yaratığa
Etkileme (SP) [FASCINATE (SP)]: Gösteri yeteneğinde 3 yeni bir kurtarma atışı hakkı vermez. Bir telkinde bulunmak
veya daha fazla rütbesi olan bir ozan, şarkı ve şiirlerini bir veya ozanın günlük ozan müziği kullanma hakkını azaltmaz. ZD’si
daha fazla yaratığı etkilemek için kullanabilir. Etkilenmek 10+ ½ Ozan seviyesi + KAR ayarı olan bir ĐRA kurtarması ile
istenen her yaratık ozandan 27 m.den fazla uzakta olmamalıdır. hedef yaratık yapılan telkine direnebilir. Bu yetenek sadece bir
Ozan da hedefi olan yaratığı/yaratıkları görüyor olmalıdır. yaratığı etkileyebilir. Telkin bir zihin etkileyen [MIND
Hedefin dikkatini dağıtıcı ve kendisine tehlike verebilecek olayın AFFECTING] dile dayalı [LANGUAGE DEPENDENT] bir efsun
yaratığın çevresinde olmaması gerekir, aksi takdirde hedef (iptila) [ENCHANTMENT (COMPULSION)] etkisidir.
yaratık bu özellikten etkilenmez. 1. seviyeden sonra alacağı her Büyüklük Đlhamı Verme (SU) [INSPIRE GREATNESS
3 seviye için ozan bir fazla yaratığı etkileyebilir (4. seviyede 2, (SU)]: 9. ve daha yüksek seviyede bir ozan, eğer bir Gösteri
7. seviyede 3 gibi).
yeteneğinde 12 ve daha fazla rütbeye sahip ise, şarkı ve şiirleri
Bu özelliği kullanmak için ozan bir Gösteri yetenek denemesi
ile kendisine veya 9 m yakınındaki tek bir müttefikine
yapar. Bu deneme sonucu, hedefin bu etkiye karşı yapacağı
savaşlarda daha iyi olmasını sağlayan büyüklük ilhamı verebilir.
ĐRA kurtarma denemesinin ZD’sidir. Eğer, hedef
9. seviyeden sonraki her üç seviyede bir ozanın bu ilhamı
yaratık/yaratıklar kurtarma denemesinde başarılı olur ise, ozan
verebileceği kişi sayısı bir artar (12. seviyede 2, 15. seviyede 3,
aynı hedefe karşı 24 saat etkileme özelliğini kullanamaz. Eğer
18. seviyede 4). Büyüklük ilhamı vermek için ozan şarkı
kurtarma atışı başarılı olmaz ise, hedef ozanı sessizce oturur ve
söylemelidir ve müttefiki de onu duyabilmelidir. Bu etki, müttefik
başka hareketlerde bulunmaksızın ozanı, ozanın ozan
ozanı duyduğu sürece ve ondan sonra da beş tur etkili olur.
sınıfındaki seviyesi kadar tur süre ile dinler (veya gösterisini
Büyüklük ilhamı ile etkilenmiş bir yaratık, iki bonus can zarı
izler vs.). etki altında iken hedef, tepki olarak yapacağı Dinleme
kazanır (Z10), ki bu can zarları geçici can puanı verir ve DAY
[LISTEN] ve Farketme [SPOT] denemelerine -4 ceza alır.
ayarı uygulanır, saldırı atışlarına +2 bonus ve MET
Hedefe potansiyel bir tehdidin yanaşması halinde ise (örn
denemelerine +1 bonus alır. Alınan geçici can zarı artışı, uyut
ozanın bir müttefikinin hedefe yönelmesi gibi) ozan tekrar bir
[SLEEP] gibi büyülerin etkisinin hesaplanmasında kullanılan
Gösteri denemesi yapar ve bu yeni deneme sonucuna göre
can zarı sayısında da etkilidir. Büyüklük ilhamı verme zihin
hedef de yeni bir kurtarma atışı yapar. Açık bir tehdit
etkileyen [MIND AFFECTING] bir etkidir.
durumunda ise (örn hedefe bir menzilli silah yöneltilmesi,
Özgürlük Şarkısı (SU) [SONG OF FREEDOM (SU)]: 12.
hedefe doğru silah çekilmesi veya büyü yapılması ve hedefin
ve daha üst seviyede bir ozan, Gösteri yeteneklerinden birinde
bunları görmesi) bu etki biter. Etkileme zihin etkileyen [MIND
15 veya daha fazla rütbeye sahi ise, müzik veya şiirlerini
AFFECTING] büyümsü [SPELL-LIKE] bir efsun (iptila)
efsunboz [BREAK ENCHANMENT] büyüsünün etkisine eş
[ENCHANTMENT (COMPULSION)] bir etkidir.
değer bir etki oluşturmak için kullanabilir (büyü yapan seviyesi
Cesaret Đlhamı Verme (SU) [INSPIRE COURAGE (SU)]:
[CASTER LEVEL] karakterin ozan sınıfındaki seviyesine eşittir).
Gösteri yeteneğinde 3 veya daha fazla rütbesi olan bir ozan,
Bu özelliği kullanmak için bir dakikalık kesintisiz konsantrasyon
şarkı ve şiirlerini müttefiklerine (kendisi de dahil) cesaret
ve müzik yapma (ve diğerleri ÇN) gereklidir ve bu özellik 9 m
vermek için kullanabilir. Böylece onları korku etkilerinden korur
içindeki tek bir hedef üzerinde etkili olur. Ozan, bu özelliğini
ve savaş kabiliyetlerini geliştirir. Müttefiklerin etkilenebilmesi için
kendi üzerinde kullanamaz.
kendisini duyabilmeleri gerekir. Bu etki, müttefikler ozanı
Kahramanlık Đlhamı Verme (SU) [INSPIRE HEROIC
duyabildiği veya şarkısını devam ettirdiği sürece ve ondan
sonra da 5 tur daha devam eder. Bu özelliğin etkisi altındaki (SU)]: 15. ve daha üst seviyede bir ozan, Gösteri [PERFORM]
müttefikler cezbetme [CHARM] ve korku [FEAR] etkilerine karşı yeteneklerinden birinde 18 veya daha fazla rütbeye sahip ise,
yapacakları ĐRA denemeleri ile saldırı ve hasar atışlarına +1 müzik veya şiirlerini kendi veya 9 m yakınındaki istekli bir
bonus alırlar. 8. seviyeden itibaren ve her 6 seviye sonrasında müttefiki üzerinde çok büyük zorluklar karşısında bile cesurca
(8. seviye +2, 14. seviye +3, 20. seviye +4) bu bonus bir artar. savaşacak şekilde etkileyen bir etki oluşturabilir (yani gaza
getirme denilebilir ÇN). 15 seviyeden sonraki her üç seviye için
(18, 21 ve devamı) ek olarak bir müttefikini daha etkileyebilir.
Kahramanlık ilhamı verebilmek için ozan bir tam tur boyunca
şarkı söylemeli (ve diğerleri ÇN) ve müttefiki de onu
duyabilmelidir. Bu şekilde etkilenmiş bir yaratık kurtarma
atışlarına +4 bonus ve ZS’sine +4 kaçınma bonusu [DODGE
BONUS] alır. Bu etki, müttefik ozanı duyabildiği sürece ve
sonrasında beş tur daha devam eder. Kahramanlık ilhamı
verme bir zihin etkileyen [MIND AFFECTING] etkidir.
Toplu Telkin (SP) [MASS SUGGESTION (SP)]: Bu özellik
yukarıda belirtilen telkin özelliği gibidir, ancak 18. ve daha üst
seviyede bir ozan tarafından, Gösteri yeteneklerinden birinde
21 veya daha fazla rütbeye sahip ise kullanılabilir. Bu özellik ile
ozan, zaten etkileme [FASCINATE] sınıf özelliğini başarı ile
kullandığı yaratıkların hepsine telkin [SUGGESTION] özelliğini
de uygulamaya çalışabilir. Toplu Telkin, zihin etkileyen [MIND
AFFECTING] büyümsü [SPELL-LIKE] bir efsun (iptila)
[ENCHANTMENT (COMPULSION)] bir etkidir.
ESKĐ OZANLAR
Yönelimi kuralcı hale gelen ozanlar, ozan sınıfından yeni
seviyeler alamazlar ama ozan sınıfından edindikleri tüm sınıf
özelliklerini kullanmaya devam ederler.

UNUTULMUŞ DĐYARLAR: FAERUN ÇALGILARI


Bazı ozanlar şarkı söyler, bazıları sözlü sanatlara yönelir bazıları ise mandolin, lir, [DULCIMER] ve arp gibi bilinen çalgıları
kullanır. Ama bazıları da Faerun’a özgü bazı çalgıları kullanırlar:
BIRDPIPES: SHALM olarak da bilinen bu çalgı, aslında pan flüt’tür. Lliira ve satirler [SATYR] için kutsaldır ve orman ve vahşi
elf ozanları arasında popülerdir.
GLAUR: Kısa, eğimli bir boynuzdur. Bu boynuza konulan valflar sayesinde kuvvetli rüzgârda çalınan bir trompet gibi ses
çıkarır. Güneş elfleri bunları kullanır, buçukluklar çok sever ve insanların bazısı severken bazısı da nefret eder. Valfları
olmayanlarına GLOON denir ve sisler içinde yankılanan melankolik bir sesi vardır.
El Davulu: Genellikle savaşçıların kullandığı ve yetkinliklerini birilerini dövmeden göstermek için çok hızlı şekilde çalınan iki
kafalı bir davuldur.
Uzunboynuz: Medeni alanlarda ve elfler arasında yaygın olan Faerun’a özgü bir flüt.
SHAUM: Daha çok Gnomelar arasında yaygın olan bir çeşit basit obua veya basson benzeri bir çalgı.
TANTAN: Daha çok buçukluklar ve Dalelands’in güneyindeki insanlar arasında yaygın olan bir vurmalı çalgı. Cüceler
TANTAN yerine daha güçlü sesler çıkaran vurmalı çalgıları tercih ederler.
THELARR: Islıkborusu da denilen ve yapımı çok kolay ve ucuz olan bu nefesli çalgı, kullanımı ve öğrenilmesi kolay
olduğundan, genellikle ozanlar tarafından gittikleri yerlerde çocuklara hediye edilir.
TOCKEN: Oval şekilli uçları açık zillerden oluşan bir çalgıdır. Çoğunlukla yeraltında yaşayan uygarlıkların mağaralarda
oluşturduğu rezonans için kullandıkları bir çalgıdır.
Savaşçanı: Bir veya birden fazla kalkan oluşturulan bir vurmalı çalgıdır. Küçük tokmaklarla ve bazı uç durumlarda savaş
çekiçleri ile vurularak çalınır. Genellikle kullanılan kalkanlar ölmüş rakiplerden elde edilen kalkanlardır, bu sebeple de gerek
goblinler gerekse cüceler, rakiplerinin kullandığı savaşçanlarını oluşturan kalkanları geri almak için büyük uğraşlar içine
girebilirler.
YARTING: Yaklaşık 40–50 sene önce Calimshan ve Amn bölgelerinde ortaya çıkan ve Faerun’da giderek popüler olmaya
başlayan bir çeşit gitardır.
ZULKOON: Karmaşık ve yarı taşınabilir bir havalı ve borulu orgdur. Birçok akılda bu aletin Thay Zulkirlerine özgü olduğu
kalmıştır çünkü pek çok kölenin efendilerinin büyüleri için gerekli müziği oluşturabilmesi için bu müzik aletinin parçalarını
efendileri ile beraber yolculuk ederken taşıdıkları görülmüştür.
Aynı dine hizmet eden ruhbanların iyi geçinmeleri beklenir
RUHBAN [CLERIC] ancak çoğu dini organizasyon içindeki güç ve menfaat
çekişmeleri, dinler arası çekişmelerden daha çetin ve zarar
Tanrıların imzası tüm dünyadadır; doğal güzelliklerde, kutsal
verici olabilir. Đyilik veya Kural gibi ortak temel amaçları
seferlerde, göğe süzülen tapınaklarda ve onlara tapanların
paylaşan farklı dinlerin ruhbanları da zaman zaman bir araya
yüreklerinde. Đnsanlar gibi tanrılarda hayırseverlikten kinciliğe,
gelebilir ve kendilerini dinden daha yüksek bir platformda
çekingenlikten katılımcılığa, basitlikten anlaşmazlığa kadar
kardeş olarak görebilirler. Ancak birbirine zıt amaçlar peşindeki
geniş bir yelpazededir. Ancak tanrılar çoğunlukla aracıları
ruhbanlar (örn iyilik – kötülük) ise her zaman birbirlerinin
üzerinden çalışırlar; yani ruhbanları. Đyi ruhbanlar şifa dağıtır,
düşmanlarıdırlar. Medeni topraklarda dinler arası açık savaşlar
korur ve öç alır. Kötü ruhbanlar ise yağmalar, yok eder ve iyileri
ve çatışmalar sadece iç savaşlarda ve benzeri durumlarda
baltalar. Bir ruhban tanrısının gücünü tanrısının iradesini ve ortaya çıkarken, aralarındaki çekişmeler genellikle politik
isteklerini ortaya koymak ve gerçekleştirmek için kullanır. Ama oyunlar ve buna bağlı küçük çaplı çatışmalar yolu ile devam
ruhban eğer tanrısının gücünü kendi menfaati için kullanırsa, bu eder.
da beklenmedik ve görülmedik bir durum değildir.
Irklar: Tüm yaygın ırklar içinde bu sınıfın temsilcileri vardır
Maceralar: Bir ruhbanın maceralarının tanrısının amaçlarını çünkü din ve kutsal büyü ihtiyacı evrensel bir ihtiyaçtır. Çoğu
genel bir şekilde de olsa desteklemesi ideal olanıdır. Örneğin,
ırkın ruhbanları dini görevlerine yoğunlaştıklarından bir
iyi bir ruhban, ihtiyacı olanlara yardım eder. Eğer iyi işler
maceracının hayatını çoğunlukla yaşamazlar. Dinleri sefere
yaparak tanrısının adını yüceltebiliyor ise, bu daha da iyidir.
çıkmış ruhbanlara genellikle insan ve cüce ırkından olanlarda
Kötü bir ruhban ise, kendisini ve tanrısını daha güçlendirmeye rastlanır.
çalışır, böylece başkaları ondan ve tanrısından daha çok
Diğer Sınıflar: Bir maceracı grupta ruhbanlar genellikle
korkacak ve saygı duyacaktır.
herkesin dostu ve grubu bir arada tutan önemli bir unsurdur.
Ruhbanlar, bazen tapınaklarının ve dinsel yapılarının üst rütbeli
Đlahi büyünün aracısı olan ruhbanlar herkese şifa dağıtabilir ve
kişilerinden teklifler veya öneriler alırlar ve bu öneri ve teklifler
her grubun zorlu savaşlardan sonra bir ruhbana ihtiyacı olacağı
genellikle tanrıları adına bir göreve çıkmakla ilgili olur. Bu tarz
açıktır. Ruhbanlar bazen druid sınıfının üyeleri ile karşı karşıya
görevleri gerçekleştirdiklerinde ise, hem kendisine hem de
gelebilirler çünkü druidler canlılar ile ilahiyat arasındaki daha
grubundaki diğer üyelere karşı tapınağının eli çok açık olur. Bu
eski ve temel bir ilahi bağı temsil ederler. Ancak çoğunlukla
tarz görevlerin gerçekleştirilmesi için tapınakları büyü ve diğer
ruhbanın inanışı diğerleri ile olan ilişkilerinde belirleyici rolü
önemli nesneler ile onlara yardımcı olacaklardır.
oynayacaktır. Örneğin hırsızlar tanrısının bir ruhbanı hırsızlarla
Tabii ruhbanlar da diğer maceracılar gibi istek ve amaçları olan
anlaşacakken, kural ve kanun tanrısının ruhbanı böyle bir
bireylerdir ve kendilerine göre amaçları da olabilir.
ilişkiden tiksindiği için uzak durmaya çalışacaktır.
Karakteristikleri: Ruhbanlar ilahi (tanrısal – DIVINE) büyü
Grup Đçindeki Rolü: Ruhban grubun en önde gelen şifacısı
ustalarıdır. Kutsal büyü özellikle şifa konusunda iyidir. En
ve savunma uzmanı olarak görev alır. Bir dövüşte kendi başının
deneyimsiz bir ruhban bile maceracıları ölümün sınırından
çaresine bakabilir ama gene de en önde hücuma kalkmaktan
döndürebilir ve hatta deneyimli ve güçlü ruhbanlar ise o sınırı
da kaçınmalıdır. Ruhbanın kürre [DOMAIN] ve büyü seçimleri
geçenleri bile geri getirebilirler.
de grup içinde alacağı rol için belirleyici olacaktır.
Tanrısal enerjilerin yönlendiricileri olan ruhbanlar namevtleri
[UNDEAD] defedilir ve hatta yok edebilir. Diğer yandan kötü Faerun Ruhbanları: Faerun ruhbanları, Oyuncunun El
ruhbanlar ise onları kontrolleri altına alabilir. Kitabında belirtilenin aksine, her zaman bir tanrıya inanmış
Ruhbanlar savaş konusunda da eğitimlidir. Basit savaş olmak zorundadır (Yukarıda Din kısmında belirtiliyor ancak
silahlarını kullanabilirler ve zırh kullanımı konusunda zaten buraya bağlı olarak açıklama ve çeviri yapılmamıştı). Toril
eğitimlidirler, bu sebeple de, zırh kullanımı, tanrısal [DIVINE] tanrıları çok gerçektir ve yakın tarihteki olaylar da göstermiştir
büyüler mistik [ARCANE] büyülerde olduğu gibi, büyü yapımı ki, Toril tanrılarının ölümlülerin durumuna ve olaylarına çok
sırasında bir başarısızlık ihtimali doğurmaz. yakından ilgi göstermeleri gerektiği ve gösterdikleri açıktır.
Yönelim: Hizmet ettikleri tanrılar gibi ruhbanlar da çeşitli Faerun’daki tüm ruhbanlar bir tanrıya hizmet ederler (aslında
çoğu Faerunlu da kendilerine bir tanrı seçerler). Seçmeksizin
yönelimler olabilirler. Đyi tanrılar kötü tanrılara göre daha fazla
kutsal güçlere [DIVINE POWER] sahip olmak imkansızdır. Bir
taraftar topladıklarından, iyi ruhbanlar daha çoğunluktadır.
anda bir tek tanrı seçilmiş olabilir ama yöneliminizdeki
Ruhbanlar ayrıca kural tanımazlıktansa [CHAOTIC] kuralcılığa
değişikliklere bağlı olarak seçtiğiniz tanrı da değişebilir. Bir
[LAWFUL] daha çok yönlenirler çünkü kuralcı dinler daha iyi
sınıfın seçilmesi belli bir tanrıya veya belli bir özellikteki tanrıya
yapılandıklarından yeni ruhbanları daha çok saflarına katarlar.
bağlı ise, tanrısı uymayan ruhban karakter, o sınıfı çoklu sınıf
Normalde, bir ruhban tanrısı ile aynı eğilimdedir, ancak bazı
olarak seçemez. Örneğin, ruhbanın tanrısı bir tabiat tanrısı
ruhbanlar ise tanrılarından eğilim olarak “bir adım” uzakta
olmadığı sürece, ruhban, çoklu sınıf olarak druid sınıfını
olabilirler. Örneğin kahramanlık tanrısının (ki kendisi kuralcı
seçemeyecektir. Bu kısıtlamayı sadece seçtiğiniz tanrıyı
iyidir) ruhbanı çoğunlukla kuralcı iyi olur, ama bazıları kuralcı
değiştirerek aşabilirsiniz.
nötr [LAWFUL NEUTRAL] veya nötr iyi [NEUTRAL GOOD]
Bazı Faerun bölgelerinde, bir tapınakta birden çok tanrıya
olabilirler. Ek olarak bir ruhban tanrısı nötr [TRUE NEUTRAL]
tapınılmaktadır ama ruhbanların sadece bir tanrısı olabilir.
değil ise kendisi de nötr [TRUE NEUTRAL] olamaz. (Burada
belirtilen kuralların Unutulmuş Diyarlarda farklı olabileceğini Tercih Edilen Karakter Bölgesi:
unutmayın, bunun için ek bölümlere bkz. ÇN) Ruhbanların tercih edilen karakter bölgesi, tanrılarına bağlı
Din: Bu konu için Unutulmuş Diyarlarla ilgili açıklamalara bkz. olarak değişir.
ÇN
Geçmiş: Çoğu ruhban dini yapılarına genç yaşta katılır ve ilk OYUN KURALLARI BİLGİSİ
eğitimlerini orada alır, bazıları ise daha sonra tanrılarının Ruhbanların oyun için istatistikleri şunlardır:
çağrısını alırlar. Bazı ruhbanlar dini yapılanmalarının emrine Özellikler: BĐL skoru, ruhbanın büyülerinin ne kadar güçlü
çok sıkı bağlı iken ve tapınaklarında görevler alırken, bazıları da olduğunu, günlük büyü miktarını ve bu büyülere karşı
tanrılarının amaçlarını takip ettikleri sürece daha özgür bir hayat direnmenin ne zorlukta olduğunu belirler (Aşağıda büyüler
yaşayabilirler. kısmına bkz). Yüksek bir DAY skoru, ruhban karaktere ek can
puanları kazandıracakken, KAR skoru ise, ruhbanın namevt olarak yapacakları bir saatlik dua ve meditasyonlar ile edinirler.
defetme [TURN UNDEAD] özelliğinin gücünü etkileyecektir. Her tanrı için bu zaman dilimi değişebilir. Dinlenerek geçirilen
Yönelim: Bir ruhbanın yönelimi, tanrısının yöneliminden “bir zamanın ruhbanın büyü yapması ve edinmesi ile bir ilgisi
adım” uzakta olabilir. Bir ruhban sadece tanrısının yönelimi de yoktur. Bir ruhban büyü listesindeki seviyesine göre uygun tüm
nötr ise nötr olabilir (Tanrılar ve yönelimleri ile ilgili bilgiler ilgili büyüleri yapabilir ama bunların önceden belirlenmesi ve buna
açıklamalarda bulunmaktadır). göre hazırlanması gerekir.
Can Zarı: Z8 Tanrılar, Kürreler ve Kürre Büyüleri: Ruhban karakteriniz
Sınıf Yetenekleri: için bir tanrı seçin (Unutulmuş Diyarlar tanrılarının listesi ayrıca
Ruhbanların sınıf yetenekleri şunlardır: Konsantrasyon verilmiştir, bunlardan hangilerinin seçilebileceği DM’nin
[CONCENTRATION], Zanaat [CRAFT], Diplomasi hazırladığı seferler ve görevlere göre kısıtlanmış olabilir).
[DIPLOMACY], Şifa [HEAL], Kültür (Mistik) [KNOWLEDGE Seçilecek tanrı ruhbanın yönelimini, yapabileceği büyüleri,
(ARCANA)], Kültür (Tarih) [KNOWLEDGE (HISTORY), Kültür değerlerini ve diğerlerinin ona karşı yaklaşımını etkileyecektir.
(Din) [KNOWLEDGE (RELIGION)], Kültür (Düzlemler) Her ne kadar PHB’de bir tanrı seçilmeksizin bir ahlak değere
[KNOWLEDGE (THE PLANES)], Meslek [PROFESSION], göre de hareket edilebileceği belirtilmişse de Unutulmuş
Büyütanıma [SPELLCRAFT]. Diyarlar’da ruhban olabilmek için bir tanrı seçmek zorunludur.
Kürreler ve Sınıf Yetenekleri: Kürre olarak Hayvan Eğer bir tanrının seçilebilmesi için karakterin bir ırktan olması
[ANIMAL] ve/veya Bitki [PLANT] seçen bir ruhban bu listeye zorunluluğu var ise, karakterin o tanrıyı seçebilmesi için o ırktan
Kültür (Tabiat) [KNOWLEDGE (NATURE)] yeteneğini ekler. olması gereklidir (Tanrının başka ırklardan da inananları olabilir
Kültür kürresini seçen bir ruhban tüm Kültür yeteneklerini sınıf ama ruhbanları sadece o ırktan olmalıdır).
yeteneği olarak alır. Yolculuk [TRAVEL] kürresini seçen bir Ruhbanınız için bir tanrı ve yönelim belirlediğinizde, seçilen
ruhban Hayatta Kalma [SURVIVAL] yeteneğini sınıf yeteneği tanrının belirtilen kürrelerinden iki tanesini ruhbanınız için
olarak alır. Hile [TRICKERY] kürresini seçen ruhban Blöf seçersiniz. Aynı tanrıya inanan ruhbanlar için inançları
[BLUFF], Tebdil-i Kıyafet [DISGUISE] ve Saklanma [HIDE] ortakken, her ruhban tanrısını farklı şekillerde temsil eder. Bir
yeteneklerini bu listeye ekler. Ayrıntılı bilgi için ilgili kısımlara yönelim kürresini ise karakter ancak o yönelimde ise seçebilir.
bkz. Seçilen her kürre, karaktere o her büyü seviyesinden bir büyü
Birinci Seviyede Yetenek Puanları: (2+ZEK ayarı)x4 yapma hakkı ve bir kürre gücü kullanma hakkı verir. Ruhbanınız
her iki kürrenin de gücünü edinir ama her seviye için iki kürre
Her Seviyedeki Yetenek Puanı: 2+ZEK ayarı
büyüsünden sadece birini hazırlayabilir. Eğer bir kürre büyüsü
Sınıf Nitelikleri: ruhbanın büyü listesi içinde değil ise, ruhban o büyüyü sadece
Ruhbanların sınıf nitelikleri şunlardır: kürre büyü hanesi için hazırlayabilir. Kürre büyüleri ve kürre
Silah ve Zırh Yeterliliği: Ruhbanlar tüm basit silahlar ile güçleri kürrelerin açıklamalarında verilmiştir.
yeterliliğe sahiptir, tüm zırh çeşitleri ve kule kalkanlar [TOWER Örneğin, Pelor (PHB’de verilen bir standart tanrı) Ruhbanı
SHIELD] hariç kalkanlar ile yeterliliğe sahiptir. Jozan, 1. seviyededir. Pelor’un kürrelerinden Đyilik [GOOD] ve
Tüm tanrıların tercih ettikleri bir silahı vardır ve tüm ruhbanlar Şifa [HEALING] kürrelerini seçer. Her iki kürrenin bahşedilen
bu silahı taşımayı ve kullanmayı kendileri için bir onur kaynağı özel gücünü edinir ve kullanır. Đyilik kürresinin bahşedilen gücü,
olarak görürler. Savaş [WAR] kürresini seçebilen bir ruhban büyünün açıklamasında “Tanım” kısmında “iyi” yazan tüm
tanrısının silahı için Silah Odağı [WEAPON FOCUS] marifetini büyüleri +1 büyü yapan seviyesi ile (yani 1. seviye ruhbanın 2.
bonus olarak alır. Eğer, bu ruhbanın tanrısının silahı savaş seviye ruhbanmış gibi büyü kullanması) yapmasıdır ve kürre
silahı [MARTIAL WEAPON] grubuna giriyor ise, bu silah için de büyüsü 1. seviye için Himaye: Kötülük [PROTECTION FROM
yeterliliği sağlayan marifeti bonus olarak alır. EVIL] büyüsüdür. Şifa kürresinin bahşedilen gücü ise, Celb
Aura (EX) [AURA (EX)]: Kuraldışı [CHAOTIC], Kuralcı [CONJURATION] okulunun Şifa [HEALING] altokulundan tüm
[LAWFUL], iyi ve kötü tanrıların ruhbanlarının tanrısının büyülerin +1 büyü yapan seviyesi ile (yani 1. seviye ruhbanın 2.
yönelimine göre etrafa yaydıkları bir auraları vardır (kötülüğü seviye ruhbanmış gibi büyü kullanması) yapmasıdır ve kürre
sez [DETECT EVIL büyüsünün açıklamalarına bkz). büyüsü 1. seviye için Hafif Yaraları Đyileştir [CURE LIGHT
Büyüler: Ruhbanlar, ruhban büyü listesinde belirtilen ilahi WOUNDS] büyüsüdür. Jozan günlük büyülerini hazırlarken, 15
büyüleri [DIVINE SPELLS] kullanırlar. Ancak, yönelimi sebebi olan BĐL skoru için +1 bonus büyü hanesi kazanmaktadır ve bir
ile yönelimine zıt özellikteki (örn kuralcı bir ruhban, tane de kürre hanesi. Bu kürre hanesi için seçebileceği büyüler
kuraltanımaz özellikteki bir büyüyü kullanamaz) bir büyüyü ise kürreler tarafından verilen iki büyüden biri olmalıdır. Ama
yapamaz. Bir ruhban, günlük kullanacağı büyüleri seçerek kürreler tarafından bahşedilen güçler her zaman ikisi birden
hazırlamalıdır. geçerlidir.
Bir büyüyü hazırlamak ve kullanmak için ruhbanın BĐL skoru en Đçten Gelen Büyü [SPONTANEOUS SPELL]: Đyi
az 10 + Büyü seviyesi olmalıdır (0 seviye büyüler için 10+0=10, yönelimdeki bir ruhban (veya iyi yönelimdeki bir tanrının nötr
1. seviye büyüler için 10+1=11 ve benzeri). Ruhbanın yaptığı bir yönelimdeki ruhbanı) hazırladıkları büyüleri iyileştirme
büyüye karşı yapılacak olan kurtarma atışı için gerekli zorluk büyülerine çevirebilirler. Ruhban, hazır büyülerinden (Kürre
değeri (ZD) ise 10 + Büyü seviyesi + Ruhbanın BĐL ayarı’dır. büyüsü hariç) birini “silerek”, aynı seviyeden veya daha aşağı
Diğer büyü kullanıcıları gibi, ruhbanlar da günlük belli sayıda seviyeden bir iyileştirme (ismi içinde iyileştirme [CURE] geçen)
büyü yapabilirler. Bu büyü miktarı ilgili sınıf tablosunda bir büyüye dönüştürebilirler. Örneğin 1. seviye olan buyruk
belirtilmiştir. Ayrıca, ruhbanlar BĐL skoruna göre Tablo: 2-1De [COMMAND] büyüsünü hazırlamış bir ruhban, bu büyüyü
belirtilen sayıda bonus büyü de yaparlar. Bir ruhban, ayrıca, silerek, onun yerine Hafif Yaraları Đyileştir [CURE LIGHT
seçtiği kürrelerden günlük büyü yapma kapasitesine, seviye WOUNDS] büyüsünü yapabilir. Đyi tanrıların ruhbanları pozitif
başına bir büyü yapabilir ve bu ekstra büyü hanesinde enerjiyi kullanma konusunda özellikle başarılı oldukları için, bu
kullanacağı büyüleri kürrelerinden birinden belirtilen büyülerden şekilde büyü dönüştürme yaparlar.
seçerek yapabilir. Diğer taraftan, kötü yönelimdeki ruhbanlar (ya da kötü tanrıların
Ruhbanlar, büyülerini büyü kitaplarından ya da parşömenlerden nötr yönelimdeki ruhbanları) büyülerini iyileştirme büyülerine
edinmezler ya da çalışmaları sonucu yeni büyü edinmezler. değil de, “Yara Aç” [INFLICT] büyülerine (ismi içinde Yara Aç
Büyülerini meditasyon ve duaları sonucu inançları kanalı ile [INFLICT] geçen büyüler) çevirebilirler. Keza, bu ruhbanlar da
kazanırlar. Her ruhban bu büyülerini belirli bir zamanda günlük negatif enerjiyi kullanmak yönünde başarılıdırlar.
Tanrısı ve kendisi ne iyi ne kötü olan ruhbanlar ise büyülerini
iyileştirme veya yara açma büyülerine çevirebilirler. Bu seçim
bir sefer yapıldığında, bir daha değiştirilemez ve bu seçim aynı
zamanda ruhbanın namevtleri def mi edeceğini yoksa ikna mı
edeceğini belirler (Namevt Defetme/Đkna Etme açıklamalarına
bkz). Bu özelliğin seçilen tanrılara göre istisnaları olabilir.
Ruhbanlar içten gelen büyü özelliği ile kürre büyülerini
iyileştirme veya yara açma büyülerine dönüştüremezler.
Kuraltanımaz, Kötü, Đyi ve Kuralcı Büyüler: Bir ruhban
kendi tanrısının ve kendisinin yönelimine zıt özellikteki bir
büyüyü yapamaz. Örneğin iyi bir ruhban kötü özellikteki bir
büyüyü kullanamaz. Bu çeşit büyüler için büyü
açıklamalarındaki “Tanım” başlığına bakınız.
Namevtleri Def Etme veya Đkna Etme [TURN UNDEAD,
REBUKE UNDEAD]: Yönelimi ne olursa olsun, her ruhbanın
namevt [UNDEAD] yaratıkları inancının gücü ile kutsal
simgesini kullanarak etkileme gücü vardır (Bkz: Namevtleri Def
Etme/Đkna Etme).
Đyi bir ruhban (veya iyi bir tanrının nötr ruhbanı) namevtleri def
edebilir veya yok edebilir. Kötü bir ruhban (veya kötü bir tanrının
nötr ruhbanı) ise namevtleri ikna edebilir (sindirebilir) veya
kontrol altına alabilir. Eğer karakteriniz nötr bir tanrının nötr
ruhbanı ise, gücünün iyi veya kötü bir ruhban gibi çalışacağını
seçebilir ve bu seçim bir defa yapıldığında bir daha
değiştirilemez. Bu özelliğin seçilen tanrılara göre istisnaları
olabilir.
Bir ruhban günde 3+ KAR ayarı sefer Namevt Def Etme/Đkna
Etme gücünü kullanabilir. Kültür (Din) [KNOWLEDGE
(RELIGION)] yeteneğinde 5 veya daha fazla rütbesi olan bir
ruhban bu gücünü kullanırken yapacağı denemelere +2 bonus
alır.
Bonus Diller: Bir ruhbanın seçebileceği bonus diller içine
CELESTIAL, ABYSSAL ve INFERNAL dilleri de eklenir.
Ruhban bu dilleri ırkına bağlı olan bonus dillerin yanında
seçebilir.
ESKĐ RUHBANLAR
Tanrısının kurallarına açıkça uymayan ruhbanlar (genellikle
tanrısının yönelimine ve amaçlarına zıt hareketlerde bulunan
ruhbanlar), tanrıları onları affedene kadar (Tövbe
[ATONEMENT] büyüsü açıklamalarına bkz) silah ve zırh
yeterlilikleri dışındaki tüm sınıf özelliklerini kaybederler ve bir
daha Ruhban sınıfından yeni bir seviye alamazlar.
Bir druid kendinden yüksek rütbeli druidleri hizmetine girmek
DRUID [DRUID] zorunda kalabilir ama bu hizmetinin karşılığı adil bir ücret veya
karşılık almalıdır. Aynı şekilde üst rütbe bir druid de alt rütbe bir
Bir fırtınanın öfkesi, sabah güneşinin nazik gücü, tilkinin
druidden kendisine hizmet etmesini isteyebilir ama adil bir
kurnazlığı, ayının gücü – tüm bunlar ve daha fazlası Druid’in
şekilde bu hizmetinin karşılığını ödemelidir. Düşük rütbeli bir
emrindedir. Ancak druid tabiat üzerinde efendilik iddiasında
druid de, kendinden üst rütbeli olan druidlerden bir konuda
değildir. Böyle bir iddiayı sadece şehirliler yapabilir diye
yardım isteyebilir ama bunun karşılığı da adil bir şekilde
düşünür ve güçlerini tabiat ile bir olarak edinirler. Druidin kutsal
verilmelidir.
korusuna izin giren ve onun gazabını görenler bu güce
Druidler, küçük kasaba ve şehirlerde yaşayabilirler ama
yakından şahit olurlar.
zamanlarının büyük kısmını tabiat içinde ve tabiatla geçirirler.
Maceralar: Druidler tabiat hakkındaki bilgilerini ve güçlerini Göz alabildiğince uzanan ve yüksek duvarlarla çevrili büyük
arttırmak için maceralar yaşarlar. Bazen de üstleri onları göreve şehirlerde bile, druidler tarafından kurulmuş ve korunan tabi
çağırırlar. Druidler bazen de sevdiklerine karşı olan bir tehdidi bahçeler ve alanlar bulunabilir. Örneğin, kıyı şehirlerindeki
bertaraf etmek için güçlerini kullanırla – bu sevdikleri şeyler ise druidler, bu tabiat mekânlarını şehir yakınındaki bir adaya
çoğunlukla kişiler değil de, belli bir orman, koru, dağlardaki özel kurmuş olabilirler.
bir alan, bir tabiat parçasıdır. Tabiatında korkunçluk ve Irklar: Elf’ler ve Gnome’lar doğa ile tabi bir bağa sahiptir ve
acımasızlık olanı druid kabullenirken, doğaüstü ve doğadışı
druid olmaya çok yatkındırlar. Đnsanlar ve yarı-elf’lerden de
olandan nefret ederler (örneğin büyülü yaratıklar
druidler çıkar. Medeniyetten uzak vahşi bölgelerde insanlardan
[ABBERRATIONS] ve namevtler [UNDEAD]). Bazen, özellikle
druidler çıkması oldukça yaygındır. Cücelerden, buçukluklardan
druidin bölgesi tehdit altında iken, druidin bu tarz yaratıklara ve yarı-ork’lardan druidler ise çok nadir olarak karşınıza çıkar.
savaş açtığı ve sefere çıktığı görülür. Vahşi insanımsılardan ise çok fazla druid çıkmaz ve druid
Karakteristik Özellikleri: Druidler ruhbanlar gibi ilahi organizasyonuna alınmazlar. Ancak, GNOLL’lerin içinde belli
[DIVINE] büyüler yaparlar ama büyülerinin kaynakları tanrılar miktarda druidin druid organizasyonuna ve sınıfına kabul
yerine tabiattır (Bu konudaki Unutulmuş Diyarlar kuralları edildikleri bilinen bir durumdur. GNOLL druidler diğer druidler
farklıdır, Faerun Druidleri kısmına bkz). Büyüleri ve güçleri tarafından çok sevilmese de, kabul görürler.
genel olarak hayvanlar, bitkiler ve tabiata yöneliktir. Büyülerine Diğer Sınıflar: Druidler, kolcular ve çoğu barbarın doğaya
ek olarak, druidler, güçlendikçe, çeşitli nitelikteki büyülü güçler olan bağlılık ve ilgilerini paylaşırlar. Bir düzenbazın genellikle
de (örn hayvanların şekline girme) kazanırlar. “şehirli” yeteneklerini anlamazlar ve takdir edemezler, mistik
Bir druidin silahları ve zırhı sadece eğitimi ile değil, druid olarak büyüleri ve büyü kullanıcılarını ise rahatsız edici ve zarar verici
ettiği yemini ile de sınırlıdır ve aşağıda silah ve zırh yeterliliği bulurlar. Tipik bir druid, paladinin gerçek dünya ile
kısmında belirtilmiştir. Belirtilen silah ve zırhlar dışında olanları ilgilenmektense soyut idealler peşinden koşmasından rahatsız
kullanabilir ama bu kullanım ettiği yemine aykırı olacak ve druid olabilir. Ancak, gene de, druidler, kendilerinden çok farklı da
güçlerini kullanmasına engel olacaktır. olsalar, diğer karakterlere karşı aşırı bir ön yargı ile hareket
Druidler üzerlerinde çok fazla işlenmiş metal taşımayı etmezler.
sevmezler çünkü bu temsil ettikleri saf ve el değmemiş doğa
Grup Đçindeki Rolü: Druidler sıra dışı bir esnekliğe
anlayışına ters bir harekettir.
sahiptirler. Ruhbanlar gibi tam bir şifa güçleri olmasa da, bu
Yönelim: Druidler tabiatın kayıtsızlığını temsil etmek üzere açıklarını büyü seçimleri ve şekil değiştirme yetenekleri ile
tarafsız bir çizgide hareket etmelidir. Bu nedenle bir şekilde nötr gelen saldırı güçleri ve yetenekleri ile kapatırlar. Đkinci bir şifacı
yönelimde olmalıdırlar ama gerçek nötr [TRUE NEUTRAL] ile (örn bir paladin) desteklenen bir druid, grup için vazgeçilmez
yönelimde olmalarına gerek yoktur. Nasıl ki hayat yaşam ve olacaktır. Aynı zamanda hayvan yoldaşı da, gruba güçlü bir
ölüm, güzellik ve çirkinlik, barış ve şiddet gibi ikilikler var ise, yakın dövüş katkısı sağlayacaktır.
druidler de kendilerini iki farklı yönelimin nötr noktalarında
Faerun Druidleri: Ruhbanlar gibi, Faerun druidleri de,
bulabilirler. (nötr iyi [NEUTRAL GOOD], nötr kötü [NEUTRAL
büyülerini belli bir tanrıdan alırlar. Bu tanrı her zaman bir tabiat
EVIL] gibi) ve bu yönelimlerde de druid sınıfında kalabilirler
veya hayvan tanrısı olmalıdır. Ancak druidler, tabiat ile tabiattan
(Unutulmuş Diyarlarda bu konuda geçerli olan farklılıklar için
gelen ilahi güçler arasındaki farkı her zaman açık bir şekilde
ilgili açıklamalara bkz).
görmezler. Çoğu kişi, druidlerden bahsedildiğinde aklına
Din: Bu konu ile ilgili olarak Unutulmuş Diyarlarda bu konuda ormanları getirse de, Faerun druidleri, Faerun’un dağları, çölleri,
geçerli olan farklılıklar için ilgili açıklamalara bkz. gölleri ve hatta bataklıkları ile de ilgilenirler.
Geçmiş: Dışarıdan bakanlar, druidleri kendi başlarına yaşayan Faerun’un tabiat tanrıları arasında şunlar bulunur: Chauntea,
ve hareket eden münzeviler gibi görseler de, druidler, politik Eldath, Gwaeron Windstorm, Lurue, Malar, Miellikki, Nobanion,
sınırları kapsamayan ve bu sınırlardan farklı alanları kaplayan Shiallia, Silvanus, Talos, Ubtao, Ulutiu, Umberlee, Anhur, Isis,
druid organizasyonunun üyeleridirler. Druid olmak isteyen Osiris, Sebek, Set, Thard Harr, Aerdrie Faenya, Angharradh,
kişiler, bu organizasyon tarafından belli testlerden geçirilirler ki, Deep Sashelas, Rillifane Ralathir, Baerwan Wildwanderer,
bu testlerden herkes canlı çıkmayabilir. Testlerden geçen kişiler Segojan Earthcaller, Cyrrollalee.
belli ritüellerden sonra druid sınıfına ve organizasyonuna kabul Kendisine tapınanlar arasındaki Druid/Kolcu sayısının fazlalığı
edilirler. Sadece belli bir seviyede ve güçte olan druidler kendi ile bilinen Miellikki, druidlerine yaptırdığı yeminlerde esnek
başlarına göre hareket edebilirler, diğerleri ise, genel olarak da davranır. Miellikki druidleri, kolcuların kullanabileceği tüm silah
olsa, organizasyonlarının emri ve kontrolü altındadır. ve zırhları kullanabilir ve yeminlerine aykırı hareket etmiş
Tüm druidler bu organizasyonun bir parçasıdırlar ama bazı sayılmazlar.
druidler, özellikle tabiatta çok münzevi bir hayat yaşayanlar, bu Tercih Edilen Karakter Bölgesi:
organizasyonların toplantılarına hiç katılmamış olabilir veya üst
Faerun’da druidlerin çoklukla çıkacağı bölgeler şunlardır:
veya alt rütbeli bir başka üye ile karşılaşmamış olabilir ama
Aglarond, Chondalwood, Chult, Great Dale, High Forest,
teorik olarak da olsa, bir druid organizasyonunun emri ve
Moonshaes, The North, The Vast, Vilhon Reach, ve Western
gözetimi altındadır. Yine de tüm druidler birbirlerini kardeş gibi
Heartlands. Ayrıca ay, güneş, vahşi ve orman elfleri,
görürler ama bu durum aralarında yarışmaları ve hatta
buçukluklar içinden de maceracı druidler çıkması yaygındır.
birbirlerine düşman olup birbirlerini avlamalarına engel değildir.
OYUN KURALLARI BİLGİSİ Đçten Gelen Büyü [SPONTANEOUS SPELL]: Bir druid
Druidlerin oyun için istatistikleri şunlardır: hazırlamış olduğu büyülerin enerjisini “çağırma – celb etme”
Özellikler: BĐL skoru, druidlerin büyülerinin ne kadar güçlü [SUMMONING] büyülerine çevirebilir. Hazırlamış olduğu bir
olduğunu, günlük büyü miktarını ve bu büyülere karşı büyüyü “silerek” aynı veya daha alt seviyeden bir Doğa
direnmenin ne zorlukta olduğunu belirler (Aşağıda büyüler Yandaşını Celbet [SUMMON NATURE’S ALLY] büyüsü ile
kısmına bkz). Yüksek bir ÇEV skoru da, en fazla deri zırh değiştirebilir. Örneğin Haşereleri Defet [REPEL VERMIN]
kullanan bir savunma özelliklerini etkileyecektir. büyüsünü (4. seviye bir büyü) hazırlamış olan bir druid, bu
büyüyü silerek Doğa Yandaşını Celbet IV [[SUMMON
Yönelim: Nötr iyi [NEUTRAL GOOD], kuralcı nötr [LAWFUL
NATURE’S ALLY IV] büyüsünü yapabilir.
NEUTRAL], nötr [NEUTRAL veya TRUE NEUTRAL],
kuraltanımaz nötr [CHAOTIC NEUTRAL], Nötr Kötü [NEUTRAL Kuraltanımaz, Kötü, Đyi ve Kuralcı Büyüler: Bir druid
EVIL]. kendisinin veya tanrısının yönelimine zıt özellikteki bir büyüyü
yapamaz. Örneğin nötr iyi bir druid kötü özellikteki bir büyüyü
Can Zarı: Z8
kullanamaz. Bu çeşit büyüler için büyü açıklamalarındaki
Sınıf Yetenekleri: “Tanım” başlığına bakınız.
Druidlerin sınıf yetenekleri şunlardır: Konsantrasyon
Bonus Diller: Bir druid karakterin alabileceği diller içine Silvan
[CONCENTRATION], Zanaat [CRAFT], Diplomasi
[SYLVAN] dili de eklenir. Bu dil ormanların yaratıklarının dilidir.
[DIPLOMACY], Hayvan Đdaresi [HANDLE ANIMAL], Şifa
Bu dil, karakterin normalde alabileceği dillere ek olarak
[HEAL], Kültür (Tabiat) [KNOWLEDGE (NATURE)], Dinleme
seçilebilir.
[LISTEN], Meslek [PROFESSION], Binek Sürme [RIDE],
Aynı zamanda, bir druid gizli druid dilini bilir. Druid, bu sadece
Büyütanıma [SPELLCRAFT], Farketme [SPOT], Beka –
druidler tarafından bilinen dili 1. seviye druid olduğunda öğrenir.
Hayatta Kalma [SURVIVAL], Yüzme [SWIM].
Druid dili, druid için serbest bir dildir, dil öğrenme kapasitesini
Birinci Seviyede Yetenek Puanları: (4+ZEK ayarı)x4 azaltmaz. Druidlerin bu dili druid olmayanlara öğretmesi
Her Seviyedeki Yetenek Puanı: 4+ZEK ayarı yasaktır ve bu dilin kendisine özgü bir alfabesi vardır.
Sınıf Nitelikleri: Hayvan Yoldaş (EX) [ANIMAL COMPANION (EX)]: Bir
Druidlerin sınıf nitelikleri şunlardır: druid, oyuna başladığında şu hayvanlar arasından kendisine bir
Silah ve Zırh Yeterliliği: Druidler şu silahlar ile yeterliliğe yoldaş seçebilir: porsuk [BADGER], deve [CAMEL], meşum
sahiptir: Sopa [CLUB], Hançer [DAGGER], dart [DART], dövüş sıçan [DIRE RAT], köpek [DOG], sürme köpeği [RIDING DOG],
sopası [QUARTERSTAFF], eğri kılıç [SCIMITIAR], Tırpan kartal [EAGLE], şahin [HAWK], at (hafif ve ağır) [HORSE
[SICKLE], kısa mızrak [SHORT SPEAR], sapan [SLING] ve (LIGHT & HEAVY], baykuş [OWL], midilli [PONY], yılan (küçük
uzun mızrak [SPEAR]. Aynı zamanda vahşi suret sınıf özelliği veya orta engerek) [SNAKE (SMALL OR MEDIUM VIPER], kurt
ile şeklini aldıkları tüm hayvanların sahip olduğu tabii [WOLF]. Eğer DM’nin hazırladığı seferler su ortamında geçiyor
saldırılarda [NATURAL ATTACK] da (ısırma, pençe ve diğerleri) ise, DM bu listeye şu hayvanları da ekleyebilir: Timsah
yeterliliğe sahip oldukları kabul edilir. Hafif ve orta zırh ile [CROCODILE], yunus [PORPOISE], orta köpekbalığı [MEDIUM
yeterliliğe sahiptirler ancak metal zırh giyemezler (yani sadece SHARK], … [SQUID]. Bu hayvan druide maceralarında sadık
doldurulmuş zırh [PADDED ARMOR], deri zırh [LEATHER bir şekilde eşlik eden (tabii türü için mümkün olduğu sürece) bir
ARMOR] ve post zırh {HIDE ARMOR] kullanabilirler. Bir druid yoldaştır.
çelikdal [IRONWOOD] büyüsü ile işlenmiş tahtadan yapılmış ve Birinci seviye bir druidin yoldaşı, hayvan yoldaş yan
çelikleştirilmiş zırhlar da kullanabilir (Ayrıntılar için Çelikdal açıklamalarında belirtilen farklılıkların dışında diğer türdeşlerinin
[IRONWOOD] büyüsünün açıklamalarına bkz). Druidler kule tipik bir örneğidir. Druid seviye atladıkça, hayvan yoldaşı da yan
kalkanlar hariç kalkan ile de yeterliliğe sahiptir ancak sadece açıklamadaki tabloda belirtildiği şekilde gelişir.
tahtadan yapılmış olanları kullanabilirler. Eğer druid, yoldaşını hizmetinden azat eder ise, yeni bir yoldaşı
Kendisine yasak olan zırh, kalkan ve silahları kullanan bir druid, 24 saatlik bölünmeyen bir ritüeli gerçekleştirerek bulabilir. Bu
bu yasak eşyaları kullandığı sürece ve sonrasında 24 saat ritüel aynı zamanda ölmüş bir yoldaş yerine yenisini bulmak için
boyunca druid büyülerini yapamaz ve tabiatüstü de gerçekleştirilebilir.
[SUPERNATURAL] ve büyü-benzeri [SPELL LIKE] sınıf 4. veya daha yüksek seviye bir druid, yan açıklamalarda
özelliklerini kullanamaz. belirtilen alternatif listelerden de yoldaş edinebilir. Bu alternatif
Büyüler: Druidler, druid büyü listesinde belirtilen ilahi [DIVINE] listedeki hayvanlardan birini seçmesi halinde, seçilen yaratık,
büyüleri kullanırlar. Ancak, yönelimi sebebi ile yönelimine zıt karakterin druid seviyeleri daha azmış gibi işlem görür. Listenin
özellikteki (örn kuralcı bir druid, kuraltanımaz özellikteki bir başında belirtilen değeri, karakterin druid seviyelerinden
büyüyü kullanamaz) bir büyüyü yapamaz. Bir druid, günlük çıkartarak, ortaya çıkan sonuca göre hayvan yoldaşın
kullanacağı büyüleri seçerek hazırlamalıdır. yeteneklerini belirleyin (eğer bu ayarlama karakterin druid
Bir büyüyü hazırlamak ve kullanmak için druidin BĐL skoru en az seviyesini 0 veya altına düşürüyor ise, karakter o çeşit hayvan
10 + Büyü seviyesi olmalıdır (0 seviye büyüler için 10+0=10, 1. yoldaş edinemez demektir). Örneğin 6. seviye bir druid, leopar
seviye büyüler için 10+1=11 ve benzeri). Druidin yaptığı bir [LEOPARD] hayvan yoldaş seçiyor. Bu durumda leoparın özel
büyüye karşı yapılacak olan kurtarma atışı için gerekli zorluk yetenek ve güçleri druid 3. seviye bir druidmiş gibi
değeri (ZD) ise 10 + Büyü seviyesi + Ruhbanın BĐL ayarı’dır. hesaplanacaktır (listede leopar -3 ile gösterilmektedir).
Diğer büyü kullanıcıları gibi, druidler de günlük belli sayıda büyü Tabiat Duyusu (EX) [NATURE SENSE (EX)]: Bir druid,
yapabilirler. Bu büyü miktarı ilgili sınıf tablosunda belirtilmiştir. kültür (tabiat) [KNOLEDGE (NATURE)] ve Beka – Hayatta
Ayrıca, druidler BĐL skoruna göre Tablo: 2-1’de belirtilen sayıda Kalma [SURVIVAL] denemelerine +2 bonus alır.
bonus büyü de yaparlar. Druidler, ruhbanlar gibi kürre seçmez Vahşi etkileşim/eşduyum (EX) [WILD EMPHATY (EX)]:
ve kürre bahşedilen gücü edinmezler. Druid, bir hayvanın kendisine karşı olan yaklaşımını vücut dili,
Bir druid büyülerini bir ruhban gibi hazırlar ve yapar ancak sesler ve işaretler ile etkileyebilir. Bu özellik bir kişinin
ruhban gibi büyülerini “iyileştirici” büyülere çevirmez (Aşağıda yaklaşımını değiştirmek için yapılan bir Diplomasi
Đçten Gelen Büyü açıklamalarına bkz). Bir druid, druid [DIPLOMACY] yetenek denemesi gibi çalışır. Druid 1z20 atar,
listesindeki büyülerden istediğini seçer ve hazırlar, yeter ki, druid sınıf seviyesini ve KAR ayarını bu atışına ekler ve vahşi
büyüyü yapabilecek seviyeye gelmiş olsun ama bu büyüleri etkileşim denemesini yapar. Genellikle, tipik bir evcil hayvanın
meditasyonu sırasında seçerek hazırlamalıdır.
başlangıç yaklaşımı umursamaz [INDIFFERENT] olur iken, saldırısı vermez. Vahşi Suret özelliğini her kullandığında, Druid,
vahşi bir hayvanın ki nahoş [UNFRIENDLY] olacaktır. bir gece dinlenmiş gibi, kaybettiği can puanlarını geri kazanır.
Bu sınıf özelliğinin kullanılabilmesi için, druid ve hayvanın Druid, vahşi suret özelliğini kullanıp, şeklini değiştirdiğinde,
birbirini gözlemleyebileceği bir uzaklıkta olması gerekir ki, bu üzerinde bulunan ve taşıdığı eşyalar, üzerinde gözükmeden,
normal şartlarda 9 m kadar bir mesafedir. Genellikle bir yeni şekline karışır gider ama bu eşyalar çalışmaz olurlar.
hayvanın bu şekilde etkileyebilmek için bir dakika geçmesi Druid, gerçek şekline döndüğünde, bu eşyalar da normal
gereklidir ama diğer kişilerde olduğu gibi bunun için daha az şekillerini alır ve çalışmaya başlarlar. Eğer şkli değişmişken
veya daha fazla zaman geçmesi gerekebilir. Druid üzerine yeni bir eşya almış veya kullanmaya başlamış
Bir druid bu sınıf özelliğini ZEK skoru 1 ve 2 olan sihirli ise, bu eşya yere Druid’in ayakları dibine düşer.
canavarlara [MAGICAL BEAST] karşı da kullanmayı deneyebilir Alınacak hayvan şekli druidin bildiği veya bilebileceği bir şekil
ama bu denemesine -4 ceza alır. olmalıdır. Örneğin tropikal bir ormanda yaşamını geçirmiş bir
Ormangeçer (EX) [WOODLAND STRIDE (EX)]: 2. druid, bir kutup ayısının şeklini alamayacaktır.
seviyeden itibaren, druid, doğal ortamlarda bulunan ve yüzeyi Bir druid, hayvan şeklini aldığında, konuşamaz, şeklini aldığı
kaplayan dikenli bitkilerin, yabani bitkilerin ve benzerlerinin hayvanın çıkarabileceği sesleri ancak çıkartabilir. Druid şekil
içinden hız kaybetmeksizin ve hasar görmeksizin ilerleyebilir. değiştirmişken şeklini aldığı hayvanın genel grubundan
Ancak, hareketi yavaşlatmak ve etkilemek için sihir ile hayvanlar ile iletişim kurabilecektir.
değiştirilmiş yüzeylerde bu sınıf özelliği işlemez. Druid, günlük bu yeteneğini kullanma kapasitesini, sınıf
Đz Bırakmayan Adım (EX) [TRACKLESS STEP (EX)]: 3. tablosunda belirtildiği gibi 6., 7., 10., 14. ve 17. seviyelerde
seviyeden itibaren bir druid doğal ortamlarda iz bırakmayı arttırır. Ek olarak druid, büyük [LARGE] boyutta bir hayvanın
özellikle seçmediği sürece iz bırakmaz ve izlenemez. şeklini alma yeteneğini 8. seviyede, ufak [TINY] bir hayvanın
Tabiatın Çağrısına Direnme (EX) [RESIST NATURE’S şeklini alma yeteneğini 11. seviyede ve kocaman [HUGE] bir
LURE (EX)]: 4. seviyeden itibaren, bir druid feylerin hayvanın şeklini alma yeteneğini ise 15. seviyede edinir. Ancak,
alınan şekillerin sahip olabileceği can zarı karakterin druid sınıf
([DRYADS, PIXIES & SPRITES] gibi yaratıklar) büyü-benzeri
seviyesinden fazla olamaz. Örneğin, bir druid büyük boyuta bir
etkilerine karşı yapacağı kurtarma atışlarına +4 bonus kazanır.
hayvanın şeklini 8. seviyeden itibaren alabilse de, bir meşum
Vahşi Suret (SU) [WILD SHAPE (SU)]: 5. seviyeden
ayının [DIRE BEAR] (büyük [LARGE] boyutta bir hayvan) şeklini
itibaren bir druid günde bir kez kendisini küçük veya orta
en az 12. seviyeden itibaren alabilir çünkü meşum ayılar en az
boyutta bir hayvana dönüştürme yeteneğini elde eder.
12 can zarı alırlar.
Girebileceği şekiller tüm hayvan tipi yaratıkları kapsar. Bu
12. seviyeden itibaren, bir druid bitki yaratıkların şeklini
özellik, burada belirtilen dışında Alternatif Form [ALTERNATE
alabilmeye başlar. Burada da hayvan şekilleri ile ilgili
FORM] özelliği (MM’YE bkz) gibi çalışır. Bu etki karakterin druid
sınırlamalar geçerlidir (Bir druid bu sınıf özelliği ile yaratık
seviyesi kadar saat süre ile veya druid tekrar insan haline
olmayan bitkilerin (ağaç, çalılık gibi) şeklini alamaz).
dönene kadar devam eder. Şekil değiştirmek (hayvan veya
On altıncı seviyeden itibaren druid, günde bir sefer küçük, orta
insan formuna dönmek) standart bir harekettir ve rakiplere fırsat

DRUID’ĐN HAYVAN YOLDAŞI


Bir druidin hayvan yoldaşı, pek çok yönden kendi cinsinden hayvanlardan farklıdır. Hayvan yoldaş, türüne [TYPE] bağlı etkileri
belirlerken bir sihirli yaratık [MAGICAL BEAST] olarak değerlendirilir, hayvan olarak değil (ama bir hayvan olarak can zarı,
temel saldırı bonusu, kurtarma bonusu, yetenek puanı ve marifet edinir). Kendi türünden normal bir hayvandan çok daha
üstündür ve belirtilen şu özellikleri kazanır:
Sınıf Seviyesi BONUS CZ Tabii Zırh Ayarı GÜÇ/ÇEV Bonus Numara Özel
Ayarlaması
1–2 +0 +0 +0 1 Bağ, Büyü
Paylaşımı
3–5 +2 +2 +1 2 Kaçınma
6–8 +4 +4 +2 3 Adama
9 – 11 +6 +6 +3 4 Çoklusaldırı
12 – 14 +8 +8 +4 5
15 – 17 +10 +10 +5 6 Geliştirilmiş
Kaçınma
18 – 20 +12 +12 +6 7
Hayvan Yoldaş Temelleri: MM’de verilen temel hayvan istatistiklerini hayvan yoldaşı için kullanın ama aşağıda belirtilen
değişiklikleri uygulayın:
Sınıf Seviyesi: Karakterin druid sınıfındaki seviyesi. Druidin sınıf seviyesi, başka hayvan yoldaş veren sınıflar (örneğin Kolcu)
ile beraber hesaplanır ve tablodaki özel yetenekler ve bonus ayarlar bulunan bu sınıfa göre uygulanır.
Bonus CZ: Hayvanın DAY ayarının da uygulandığı ekstra z8 can zarı. Unutmayın ki, bu ekstra can zarı hayvan yoldaşın temel
saldırı bonusunu ve kurtarma bonuslarını da arttıracaktır. Bir hayvan yoldaşın temel saldırı bonusu, hayvan yoldaşın can zarı
kadar seviyedeki bir druidin temel saldırı bonusu ile aynıdır. Bir hayvan yoldaşın iyi MET ve REF kurtarma bonusu vardır
(hayvan yoldaşın can zarı kadar seviyedeki bir karakter gibi hesaplayın). Hayvan yoldaş, MM’de açıklandığı şekilde bonus
CZ’leri için de normalleri gibi marifet ve yetenek puanı kazanır.
Tabii Zırh Ayarı: Hayvan yoldaş, normal tabii zırhına bonus olarak bu tabii zırh ayarını alır.
GÜÇ/ÇEV Ayarlaması: Bu sayıyı hayvan yoldaşın güç ve çeviklik skorlarına ekleyin.
Bonus Numara: Burada verilen sayı, hayvan yoldaşın normalde bilebileceği numara kapasitesinin haricindeki bonus numara
sayısıdır (Bkz Hayvan Đdaresi yeteneği). Bu bonus numaralar için eğitim zamanı ve yetenek denemesi gerekli değildir ve
hayvanın öğrenebileceği numara kapasitesini doldurmazlar. Druid bu bonus numaraları seçer ve bir defa seçilince, bu
ve büyük elementallerin [ELEMENTAL] (su, hava, toprak ve
ateş elementalleri) şeklini alabilir. Bu özellik, normal vahşi suret
kullanımlarına ek olarak gelir. Vahşi suretin normal etkilerinin
yanında druid, şeklini aldığı elmentalin tüm EX, SU ve SP
özelliklerini de edinir. Aynı zamanda elementalin tüm
özelliklerini alabilir ve ama kendi yaratık tipini korur (Çoğu
durumda insanımsı).
On sekizinci seviyede druid, elemental şekline günde 2 sefer,
20. seviyede ise günde üç sefer girebilir. Ayrıca 20. seviyeden
itibaren druid kocaman [HUGE] bir elemental şeklini de almaya
başlar.
Zehir Bağışıklığı (EX) [VENOM IMMUNITY (EX)]: 9.
seviyeden itibaren druid tüm zehirlere karşı bağışıklık kazanır.
Binbir Surat (SU) [A THOUSAND FACES (SU)]: 13.
seviyeden itibaren bir druid, kendi şeklinde iken, görünüşünü
sanki Kılık Değiştir [DISGUISE SELF] büyüsünün etkisi
altındaymış gibi istediği gibi değiştirebilir (Bkz ilgili büyünün
açıklaması). Bu etki, Druid’in üzerindeki ve taşıdığı nesne ve
eşyaları etkilemez. Bu etki bir Gözbağı etkisi değildir, Druid’in
fiziksel görünümünde ortaya çıkan, büyünün açıklamalasında
belirtilen sınırlar içindeki küçük fiziksel değişikliklerdir.
Zamansız Beden (EX) [TIMELESS BODY (EX)]: 15.
seviyeden itibaren bir druid, özellik skorlarına [ABILITY
SCORE] yaşlanma sebebi ile ceza almaz ve sihir ile
yaşlandırılamaz. Bu seviyeye gelene kadar uygulanan cezalar
geçerli olur ve yaşlanma sebebi ile alınan bonuslar alınmaya
devam eder. Druid, yaşam süresi dolduğunda ise ölür.
ESKĐ DRUID’LER
Tabiata saygı duymayı bırakan, yasak bir yönelime geçen ve
gizli druid dilini başkasına öğreten bir druid, druid büyülerini ve
sınıf yeteneklerini (hayvan yoldaş dahil, silah, kalkan ve zırh
yeterlilikleri hariç) kefaretini ödeyene (Bkz Tövbe
[ATONEMENT] büyüsü açıklamaları) kadar kullanamaz ve druid
sınıfından yeni bir seviye alamaz.
numaralar değiştirilemez.
Bağ (EX) [LINK (EX)]: Druid, hayvan yoldaşını, Hayvan Đdaresi yeteneğinde hiç rütbesi olmasa da, bir serbest hareket [FREE
ACTION] ile idare edebilir ve ilerleme hareketi ile zorlayabilir. Druid hayvan yoldaşı ile ilgili tüm Hayvan Đdaresi denemelerine
ve Vahşi Etkileşim/Eşduyum denemelerine +4 bonus alır.
Büyü Paylaşımı (EX) [SHARE SPELL (EX)]: Druidin seçimine bağlı olarak, druidi etkileyen tüm büyüler (ama büyü benzeri
[SPELL-LIKE] etkiler değil) hayvan yoldaşını da etkileyebilir. Bu özellikten faydalanabilmek için hayvan yoldaş druidden 1,5
m.den fazla uzakta olmamalıdır. Eğer yapılan büyünün etki süresi “anlık”tan fazla ise, bu sürenin tamamı boyunca hayvan
yoldaş druidin 1,5 m yakınında durmalıdır. Aksi halde, hayvan yoldaş bu büyüden edindiği faydayı kullanmaya devam
edemez. Hayvan yoldaş bu mesafeye dönse bile, etkiden yararlanmayı sağlayamaz. Ek olarak, büyü hedefi olarak “siz”
gösterilen büyüleri kendisi yerine hayvan yoldaşını etkileyecek şekilde yapmayı seçebilir. Druid ile yoldaşı normalde, hayvan
yoldaşı (türünden dolayı – hayvan) etkilemeyecek büyüleri bile paylaşabilirler.
Kaçınma (EX) [EVASION (EX)]: Eğer, hayvan yoldaş, başarılı bir REF denemesi ile yarım hasar verecek bir saldırıya uğrar
ise, başarılı bir REF denemesi ile bu saldırıdan hiç hasar almaz.
Adama (EX) [DEVOTION (EX)]: Hayvan yoldaşın efendisine bağlılığı o kadar kuvvetlidir ki, Efsun [ENCHANMENT]
büyülerine ve etkilerine karşı yapacağı kurtarma denemelerine +4 bonus alır.
Çoklusaldırı [MULTIATTACK]: Hayvan yoldaş, 3 veya daha fazla tabii saldırıya sahip iseve bu marifete zaten sahip değil ise,
bonus marifet olarak çoklu saldırı [MULTIATTACK] marifetini alır (Bu marifetin açıklamaları için MM’YE bkz). Eğer, hayvan
yoldaş, bu gereksinimi karşılayamıyor ise, ana tabii silahı ikinci bir saldırı daha kazanır, tabii saldırı atışına -5 ceza ile.
Geliştirilmiş Kaçınma (EX) [IMPROVED EVASION (EX)]: Eğer, hayvan yoldaş, başarılı bir REF denemesi ile yarım hasar
verecek bir saldırıya uğrar ise, başarılı bir REF denemesi ile bu saldırıdan hiç hasar almaz ve başarısız bir REF denemesi
durumunda ise bu saldırıdan gene de yarım hasar alır.
ALTERNATIĐF HAYVAN YOLDAŞ LĐSTESĐ
Druid açıklamalarında da belirtildiği gibi, yeterince yüksek seviyeye sahip bir druid karakter, aşağıdaki listeden kendisine
farklı bir hayvan yoldaş da seçebilir. Parantez içinde belirtilen rakam, druidin sınıf seviyesinden çıkartılır ve hayvan yoldaşın
özellikleri bulunan bu seviyeye göre belirlenir
4. seviye ve üstü (Seviye -3)
Maymun (Hayvan) [APE] Meşum Gelincik [DIRE WEASEL]
Ayı, Siyah (Hayvan) [BEAR, BLACK] Leopar (Hayvan) [LEOPARD]
Bizon (Hayvan) [BISON] Kertenkele, Monitör (Hayvan) [LIZARD, MONITOR]
Yaban Domuzu [BOAR] Köpekbalığı, Büyük1 (Hayvan) [SHARK, LARGE]
Çita (Hayvan) [CHEETAH] Boa Yılanı (Hayvan) [SNAKE, CONSTRICTOR]
Timsah1 (Hayvan) [CROCODILE] Engerek (Hayvan)[SNAKE,LARGE VIPER]
Meşum Porsuk [DIRE BADGER] WOLVERINE (Hayvan)
Meşum Yarasa [DIRE BAT]

7. seviye ve üstü (Seviye -6)


Ayı, Kahverengi(Hayvan) [BEAR, BROWN] Meşum WOLVERINE
Timsah, Dev (Hayvan) [CROCODILE, GIANT] ELASMOSAURUS1 (Dinozor)
DEINONYCHUS (Dinozor) Aslan (Hayvan) [LION]
Meşum Maymun [DIRE APE] RHINOCEROS (Hayvan)
Meşum Yaban Domuzu [DIRE BOAR] Engerek, Kocaman (Hayvan) [SNAKE, HUGE VIPER]
Meşum Kurt [DIRE WOLF] Kaplan (Hayvan) [TIGER]

10. Seviye ve üstü (Seviye -9)


Kutup Ayısı (Hayvan) [BEAR, POLAR] Köpekbalığı, Devasa1 [SHARK, HUGE]
Meşum Aslan [DIRE LION] Boa Yılanı, Devasa (Hayvan) [SNAKE, CONSTRICTOR,
GIANT]
MEGARAPTOR (Dinozor) Balina, Orca1 (Hayvan) [WHALE, ORCA]

13. Seviye ve üstü (Seviye -12)


Meşum Ayı [DIRE BEAR] Fil (Hayvan) [ELEPHANT]
Ahtapot, Devasa1 [OCTUPUS, GIANT]

16. Seviye ve üstü (Seviye -15)


Meşum Köpekbalığı [DIRE SHARK] TRICERATOPS (Dinozor)
Meşum Kaplan [DIRE TIGER] TYRANNOSAURUS (Dinozor)
… [SQUID, GIANT (ANIMAL)]
1 Sadece su alanlarında seçilebilir.
UNUTULMUŞ DĐYARLAR: FAERUN DRUID ÇEMBERLERĐ [DRUIDIC CIRCLES]
Vahşi hayatın tehdit edildiği yerlerde, druidler ortaya çıkar ve vahşi hayatı felaketlerden koruyup, beslenme ve üremelerine
devam edebilmeleri için beraber çalışırlar. Ormanların yakılmasını, ormanlardan ağaç kesilmesini ve ormanlar içine yollar
yapılmasını engellemek isterler. Druidler genellikle ormanlarla çevrelenen küçük açıklıklarda yaşar veya buluşurlar. Đşte bu
gelenek ve alışkanlık sebebi ile birlikte çalışan druidlerin oluşturduğu topluluklara DRUID ÇEMBERLERĐ denilmiştir.
Druid çemberleri, Derinsu gibi büyük şehirlerde dahi bulunur, tapınaklarda veya parklarda hatta temiz akan suyu olan
bodrumlarda dahi druidler toplanabilir. Bazı çemberler çok nadir bir araya gelir ve aralarındaki iletişimi büyülü yollarla veya
haberciler ile de sağlayabilirler.
Çember oluşumu aynı zamanda tabiattaki çevrim ile de uyumludur. Bu sebeple her ırk, cins ve özellikten olan druidler bir
arada bulunabilir ve bulunmalıdır da. Çemberlerin “sözcü” sözcü unvanı dışında belli bir resmi yapılanması ve rütbeleri
olmasa da, yaş, tecrübe, bilgelik gibi kriterlere göre aralarında görev dağılımı ve derecelendirmeler olabilir. Çemberlerin
izlediği politikalara aykırı görüşte olan kişiler çemberden ayrılabilir ve çemberler tüm üyelerinin kararı ile hareket ederler.
Pek çok çember içinde korucular, ormanlarda yaşayan elfler, DYRAD’lar ve TREANT’lar da bulunabilir. Pek çok çemberde
bulunabilecek sayısı genellikle bir düzineyi geçmez.
Avcıların, oduncuların ve bir bölgeye yerleşerek bölgeyi yerleşime açmak isteyen yerleşimcilere genellikle ilk tavsiye
bölgedeki korucular, Mielliki, Eldath, Silvanus ve benzeri tanrıların ruhbanlarına ve benzerlerine bölgelerinde aktif bir druid
çemberi olup olmadığını sormaları tavsiye edilir. Çünkü bu çeşit bir çember ile beraber çalışmak yerine yollarına çıkıp
onlarla savaş içine girmek oldukça zararlı olabilir.
Moonshae Adarlı ve Vilhon dağı çevresindki Emerald Enclave bölgelerinde, en güçlü druid çemberleri bulunur ve bu
çemberler, gerek yönetim içindeki güçleri ve gerekse bölgedeki etkileri sayesinde oldukça güçlü durumdadırlar ve kutsal
druid korularında buluşurlar. Bunun aksine druid güçleri Dale bölgelerinde oldukça parçalanmış ve güçsüz bir haldedir.
Yakın zamanlarda Shadowdale Çemberi ile Battledale Yedilisi yok edilmiş ve Yeven Çemberi çok zaman önce silinip
gitmiştir.
Pek az aktif druid çemberi biliyorum. Secomber’in kuzeyin doğusundaki High Forest’ta Old Mushroom korusunda buluşan
Sevreld Gözcüleri, orman içinden kereste yolarının geçmesini önlemeye çalışıyor. High Dance çemberi ise, Thunder Peak
dağlarındaki yüksek vadilerde gizli bir hayat sürer ve o bölgedeki Dancing Place isimli kutsal mekanı korumak isteyen
Sylvan yaratıklara göz kulak olurlar. Kılıçlar Yüzüğü Çemberi ise yeni kurulmuş bir çemberdir ve Neverwinter Ormanını
gnollerden, bugbearlardan ve orklardan temizlemek ve ormanların derinliklerindeki eski mezarların yağmalanmasını
engellemek amacı ile hareket eder. FLAMENAR (Ateşin karşısındaki el demektir) çemberi ise, Amn’da genişleyen çöl
kumullarına karşı oluşturulmak istenen fidanlıkları korumak ve kum rüzgarlarının bölgeye verebileceği zararı en aza
indirgemek için uğraşır. Ve Yıldızsuyu Altılısı ise (isimleri buluştukları parıltılı küçük gölcükten gelir) Mir ormanlarının
kuzeyinde faaliyettedir ve bu bölgeyi tehdit eden ve Ith Nehri çevresin saldırılar düzenleyen vahşi yaratıklar ve garip
mahlukata karşı mücadele vermektedir.
Bu saydıklarım pek çoğu arasında aklıma gelenler.
Bazıları “çiçek çocukları” diye alayla druidleri küçük görür ama unutulmamalıdır ki, bugün kullandığımız pek çok bitkisel
ilaç ve iksir, druidlerin bilgelikleri ve araştırmaları olmasaydı ortaya çıkmayacaktı.
Beldrith Tarlelntar, Eski Yolların Araştırıcısı
Eğik Kapı Evi, Scornubel
SAVAŞÇI [FIGHTER]
Göreve çıkmış olan şövalye, fetih peşindeki tiran, kralın kabul görmeyi bekleyen kabilelerinden veya insan
şampiyonu, seçkin cengaver, paralı asker ve haydutların kralı. topluluklarından kovulmuş sürgün kişilerdir.
Savaşçılar ihtiyacı olanların cesur savunucuları olabileceği gibi, Đnsanımsı ırklar arasında çok az ırk gerçek bir savaşçının
acımasız çapulcular ya da azimli maceracılar olabilirler. Bazıları disiplinine sahiptir. Ama hobgoblinler askeri toplum yapıları öne
ülkelerindeki iyilik melekleridir ve iyilik adına savaşırlar. Diğerleri çıkan bir ırk olduklarından oldukça çok güçlü ve becerikli
ise adı ağza alınırken bile dikkat edilen ve zevk için öldüren savaşçılar yetiştirirler.
katillerdir. Aktif olarak macera peşinde olmayan savaşçılar ise Diğer Sınıflar: Savaşçılar bilek kuvveti ile savaşırlar ama
asker, nöbetçi, fedai, şampiyon ya da suçlu avcısı olabilirler. kendisine şifa ve keşif konusunda destek olacak sihirli
Macera peşindeki bir savaşçı ise asker, paralı asker, haydut ya yardımlara da hayır demezler. Bir takım içinde, yerleri düşmanla
da basitçe maceracı olur. göğüs göğse savaşacakları ön saflardır ve görevleri diğer grup
Maceralar: Çoğu savaşçı maceraları, akınları ve tehlikeli üyelerini koruyarak zorlu rakipleri devirmektir. Savaşçılar
görevleri işleri olarak görürler. Bazılarının kendilerine düzenli büyücülerin mistik yöntemlerini anlamayabilir ve ruhbanların
ödeme yapan hamileri vardır. Diğerleri ise hazine peşinde imanlarını paylaşmayabilir ama takım çalışmasının değerinin de
koşan insanlardır ve büyük vurgunun peşindedirler. Bazı bilincindedirler.
savaşçılar medeni kişilerdir ve savaş yeteneklerini Grup Đçindeki Rolü: Çoğu maceracı grupta, savaşçılar yakın
kendilerinden güçsüz kişileri korumaya adarlar. Motivasyonları dövüş ile görevlidir. Karmaşanın içine girerler ve yoldaşları da
her ne olursa olsun savaşçılar mücadele ve macera içinde onu menzilli saldırılar, büyüler ve diğer özellikleri ile
yaşarlar. desteklerler. Menzilli saldırılar ile savaşmayı tercih eden
Karakteristik Özellikleri: Tüm sınıflar arasında savaşçıların savaşçılar ise ölümcül olurlar ama grup içinde kendilerinden
yetenekleri savaşa en yatkındır (ki sınıf isimleri de bunu başka bir ön saf görevi üstlenen karakter bulunmaması halinde
belirtmektedir). Savaşçılar tüm standart silah ve zırhları ise bu menzilli saldırıları tercih eden savaşçılar gene de
kullanabilirler. Savaşa becerilerinin yanı sıra her savaşçı kendi kendilerini ön saflarda dövüşürken bulabilirler.
yeteneklerini değişik yönlerde geliştirebilir. Bir savaşçı belli Faerun Savaşçıları: Savaşçılar neredeyse her Faerun
silahları daha iyi kullanma konusunda eğitimliyken, bir diğeri toplumu içinde evde gibidirler. Yeteneklerine her yerde
dövüş manevraları üzerinde eğitilmiş olabilir. Savaş konusuna rastlandığı için kendilerine yeterli değer verilmese de, Randal
odaklanmış oldukları için, çok tehlikeli manevraları bile çabucak Morn, Bruenor Battlehammer ve Cormyr’in şu anki kralı Azoun
öğrenebilirler. IV gibi savaşçıların ünü silahlarının ulaşabileceğinden çok daha
Yönelim: Savaşçılar her yönelimden olabilirler. Đyi savaşçılar ötelere taşınmıştır. Tabii Kayıp Kral Gondegal ve ünlü suikastçı
kötülükleri bulup onlarla savaşmayı ister. Kuralcı savaşçılar Artemis Entreri gibi birçok savaşçının yeteneklerinin kötü ünü
topraklarını koruyan şampiyonlardır. Kuraltanımaz savaşçılar de Diyarlarda duyulmuştur.
paralı askerler olabilirler ve kötü savaşçılar ise, istediklerini Bazı ülkelerde kurulmuş olan pek çok askeri veya şövalye
zorbaca güç kullanarak elde etmeye çalışan haydutlar ve örgütleri bulunur. Bunların içinde Cormyr krallığının ordusunu
suçlular olabilirler. oluşturan Mor Ejder Şövalyeleri ile Tethyr’de kurulu bulunan
Din: Savaşçılar genelde savaş ve benzeri konuların tanrılarına pek çok şövalye örgütü ilk akla gelebileceklerdendir.
taparlar. Bazıları tanrıları adına kutsal seferlere ordularının Tercih Edilen Karakter Bölgesi:
başında çıkarken, bazıları da bir çatışmaya girmeden önce Faerun’da genelde her bölgeden savaşçılar çıkacaktır. Gene de
birkaç basit cümle ile tanrılarına dua edebilirler. belli bölgelerden daha fazla sayıda savaşçı çıktığı görülür. Bu
Geçmiş: Savaşçılar çok değişik yollardan bu sınıfa atılırlar. tercih edilen bölgelerin listesi için FRCS sf: 24’e bkz.
Çoğu bir soylunun ordusunda ya da yerel milis kuvvetlerinde
eğitim görmüştür. Bazıları belli savaş akademilerinde eğitim OYUN KURALLARI BİLGİSİ
almışken, bazıları da kendi kendilerine bu mesleği öğrenmiştir. Savaşçıların oyun için istatistikleri şunlardır:
Bir savaşçı eline kılıcı ailesini ve çiftliğini korumak için almış
Özellikler: GÜÇ özellikle savaşçı sınıfı için önemlidir çünkü
olabilir. Bazılarının ise ailelerinden çıkan diğer savaşçıların
yakın dövüşlerdeki saldırı ve hasar atışlarını kuvvetlendirir. DAY
izinden gittiği görülür.
skoru ise girecekleri pek çok savaş için gerekli olan ekstra can
Savaşçılar aralarında ortak bir bağ hissetmezler. Kendilerini bir
puanlarını onlara kazandıracaktır. ÇEV özelliği de onlar için
grup ya da bir birlik olarak görmezler. Ancak, aynı akademiden,
önemlidir, özellikle menzilli saldırılarını kuvvetlendirmek isteyen
ordudan, gruptan ve birlikten olanlar arasında belli derecede bir
savaşçılar için ama genellikle ağır zırhlar kullandıklarından, ağır
ilişki bulunabilir.
zırhların hareketleri kısıtlaması sebebi ile yüksek bir ÇEV
Irklar: Đnsan savaşçılar genelde bir ordunun hizmetinde skorunun nimetlerinden de sıklıkla faydalanamayacakları
yetişmiş sıradan ailelerin çocuklarıdır. Cüce savaşçılar çok ortadadır.
yetenekli saldırı ekipleri halinde cüce krallıkları tarafından
Yönelim: Her hangi biri
yeraltındaki topraklarını korumak üzere yetiştirilirler. Genelde
savaşçı bir ailenin çocuklarıdır ve kendilerinden önceki Can Zarı: Z10
nesillerini bir bin yıl geriye kadar gururla sayabilirler. Soylarına Sınıf Yetenekleri:
ve aile bağlarına göre, diğer cüce ailelerden veya toplumlardan Savaşçıların sınıf yetenekleri şunlardır:
müttefikleri veya rakipleri olabilir. Elf savaşçılar genelde Tırmanma [CLIMB], Zanaat [CRAFT], Hayvan Đdaresi [HANDLE
uzunkılıç uzmanlarıdır ve kılıçları üzerine olan uzmanlıklarından ANIMAL], Sindirme [INTIMIDIATE], Zıplama [JUMP], Binek
gurur duyar ve bu ustalıklarını her fırsatta ortaya koymayı Sürme [RIDE] ve Yüzme [SWIM].
severler. Gnome ve buçukluk savaşçılar ise genelde kendi Birinci Seviyede Yetenek Puanları: (2+ZEK ayarı)x4
topraklarında kalır ve ülkelerini korumak üzere oluşturulan Her Seviyedeki Yetenek Puanı: 2+ZEK ayarı
birliklerde bulunurlar. Yarı-Elf’ler , ise çok nadiren savaşçı Sınıf Nitelikleri:
olurlar ve savaşçı olanlar da genellikle elf taraflarının kılıç Savaşçıların sınıf nitelikleri şunlardır:
eğitimini onurlandırırlar. Yarı-Ork savaşçılar ise, genellikle, Silah ve Zırh Yeterliliği: Savaşçılar tüm basit ve savaş
kendi kendilerini eğitmiş ve böylece çevrelerinden saygı ve silahlarında yeterliliğe sahiptirler. Tüm zırh ve kalkan
çeşitlerinde (Kule kalkan [TOWER SHIELD] da dâhil) yeterliliğe belirtilen marifetler içinden seçilebilir. Bu marifetler içinden bir
sahiptirler. marifet ancak marifet gereksinimleri savaşçı tarafından
Bonus Marifetler: Birinci seviyede, savaşçılar, 1. seviye karşılanabiliyor ise seçilebilir.
karakterlerin aldığı (ve insanların aldığı ekstra marifet) marifet Bu bonus marifet, karakterin seviye kazanımı ile beraber
yanında bir bonus marifet daha seçerler. Savaşçılar, 2. edineceği marifetlere ek olarak kazanılır. Savaşçı, seviye
seviyede ve bundan sonra her iki seviyede bir (4, 6, 8, 10, 12, ilerlemesi sebebi ile edineceği bu marifetleri seçerken, savaşçı
14, 16, 18 ve 20. seviyelerde) bir bonus marifet daha edinirler. bonus marifetleri ile sınırlı değildir.
Bu bonus marifetler sadece savaşçı bonus marifeti olarak
KEŞĐŞ [MONK]
Manastırlar oraya buraya serpiştirilmiştir – duvarlarla çevrili bu Keşişler kendilerini halktan ayrı, farklılıkları olan seçilmiş bir
küçük yapılar keşişlerle doludur. Bu keşişler kendilerini zihinsel topluluk olarak görürler. Birbirlerini genellikle akraba veya
ve bedensel mükemmelliğe adamıştır. Çok yönlü savaşçılar yakınları olarak görebilirler ama çoğunlukla birbirleri ile
olmaya, zırh ve silahların yardımı olmadan savaşmakta hangisinin Ki’sinin daha güçlü olduğu konusunda yarışabilirler
ustalaşırlar. Đyi yönelimli ustalar tarafından yönetilen ve hatta birbirlerine rakip olabilirler.
manastırların üyeleri çevrelerindekilerin koruyucuları olarak Irklar: Keşiş manastırları genellikle insanların şehirlerinde
yaşarlar. Ayakları çıplakken ve üzerlerinde basit giysiler varken kurulmuştur bu sebeple keşişler çoğunlukla insan ırkından ve
bile savaşa hazırdırlar. Bu sayede keşişler toplum içinde fark insanlar arasında yaşayan yarı-orklar ve yarı-elfler arasından
edilmeden dolaşırlar, haydutları, savaş lordlarını, ahlaksız çıkarlar. Elfler de uzun ve adanmış bir eğitime yatkın
soyluları onlar daha fark etmeden etkisiz hale getirirler. Bunun olduklarından ormanlarını terk edip keşiş manastırlarında eğitim
aksi durumda ise, kötü yönelimli ustalar tarafından yönetilen alabilirler bu sebeple keşişlik elfler arasında da görülebilen bir
manastırların üyeleri çevrelerindeki bölgeleri kötü bir savaş sınıftır. Keşişlik geleneği cücelere ve Gnomelara yabancı bir
lordunun yapabileceği gibi korku ve yıkım ile yönetirler. Kötü uğraştır, cüceler savaş için çok daha farklı yöntemler takip eder
yönelimli keşişler ideal casus, katil ve suikastçılardır. ve Gnomelar çok disiplinli sayılmazlar. Buçukluklar ise
Tek başına bir keşiş ise genelde halk üzerinde üstünlük kendilerini bir manastıra adayamayacak ve eğitimin gerektirdiği
sağlamak ya da zenginlik kazanmakla ilgilenmezler. Amaçları sabrı gösteremeyecek kadar hareketli bir hayat tarzına
savaş sanatı ve kişiliği üzerinde mükemmele ulaşmaktır. Hedefi sahiptirler. Bu sebeple de cücelerden, Gnomelardan ve
fani dünyada olmayan bir görkeme ulaşmaktır. buçukluklardan keşiş sınıfına mensup fazla sayıda birey yoktur.
Maceralar: Keşişler maceralara kişisel bir test gibi yaklaşırlar. Vahşi insanımsıların içinde ise, keşiş yetiştirecek düzenli bir
Gösterişe eğilimli değillerdir ve bu yüzden yeteneklerini her türlü sosyal yapı yoktur. Ancak zaman zaman öksüz kalmış ya da
zorluğa karşı denerler. Dünyevi servete önem vermezler ama evlat edinilmiş bir yaratık bir manastır veya usta bir keşiş
sanatlarını geliştirmekte yardımcı olacak eşyalara sahip tarafından yetiştirilmiş olabilir. Drow olarak bilinen Karanlıkaltı
olmaktan çekinmezler. Elfleri arasından da keşişler çıktığı görülmüştür.
Karakteristik Özellikleri: Bir keşişin en önemli niteliği Diğer Sınıflar: Keşişler genelde diğerlerinden uzak dururlar
silahsız ve zırhsız dövüşebilme yeteneğidir. Sert eğitimleri çünkü diğer sınıflarla motivasyonları ve yetenekleri uyuşmaz.
sayesinde silahsızken de silahlıymış gibi zarar verebilirler ve bir Yine de keşişler grup çalışmasının önemini bilirler ve grup ile
savaşçının kılıcından daha hızlı hareket edebilirler. uyumlu hareket ederler.
Keşişler büyü kullanmazlar ama kendilerine özgü bir sihirleri Grup Đçindeki Rolü: Keşiş, en çok hızını dövüşün içine hızla
vardır. Đsmi Ki olan bu sihirleri sayesinde içsel güçlerini girip çıkmakta kullanarak fırsatçı dövüş konusunda başarılı olur,
kullanabilirler ve bu sayede şaşırtıcı marifetler ortaya koyarlar. uzu uzadıya dövüş içinde kalarak değil. Aynı zamanda
Keşişin en yaygın şekilde bilinen marifeti silahsız bir darbe ile yeteneklerini sessizlik üzerine yoğunlaştırır ise, iyi bir keşif eri
rakibini bayıltabilmesidir. Aynı zamanda bir keşiş, kendisine de olabilirler.
yöneltilen saldırılara karşı hazırlıklıdır. Kendisine bir saldırının Faerun Keşişleri: Keşiş manastırları genellikle medenileşmiş
yöneltildiğini bilinçli bir şekilde fark etmese de, bilinçaltı onu tüm toplumlar içinde kurulmuştur. Đnsanlar arasında, Faerun’a özgü
saldırılara karşı hazır halde tutar. ilk keşiş manastırları Amn ve Calimshan topraklarında, başka
Keşiş tecrübe ve güç kazandıkça, gerek fiziksel gerekse ki’ye dünyalardan ve uzak doğudaki Kara-Tur ülkesinden gelen
bağlı marifetleri çeşitlenir ve güçlenir. keşişler eli ile neredeyse aynı zamanlarda ortaya çıkmıştır.
Yönelim: Bir keşişin eğitimi sıkı bir disiplin gerektirir. Bu Ruhbanlar ve druidlerden farklı olarak keşişlerin keşiş olabilmek
sebeple kalplerinde kuralcılık bulunan karakterler keşiş için bir tanrı seçme (ama çoğu seçer) ve Keşiş Grupları yan
sınıfından seviye edinebilirler. açıklamalarında belirtilen bir Keşiş Organizasyonuna üye
Din: Bir keşişin eğitimi onun ruhsal yoludur. Ruhsal olmaları zorunluluğu yoktur. Eğer keşiş karakteriniz, yan
dünyalarında kendileri yollarını bulurlar ve bu sebeple genellikle açıklamalarda belirtilen gruplardan farklı bir gruba üye ise,
ruhbanlara ve tanrılara ihtiyaç duymazlar. Ancak bazı kuralcı DM’niz ile beraber bu grubun adının ve en azından nerede
tanrılar keşişlere çekici gelebilir ve keşişler tanrıları için kurulu olduğunun kararlaştırılmasında fayda vardır.
meditasyon yaparak onları memnun edecek eylemlerde Çoğu Faerun keşişi, PHB’de verilen başka sınıflardan seviye
bulunup onların tavsiyelerini ve amaçlarını takip edebilirler edinilmesi halinde keşiş sınıfına devam edilemeyeceği kuralının
(Unutulmuş Diyarlarda bu konudaki kurallar farklıdır) aksine, başka sınıflardan seviye edinebilirler. Keşiş Grupları
Geçmiş: Bir keşiş çoğunlukla bir manastırda yetişmiştir. Çoğu yan açıklamalarında belirtilen gruplara üye bir keşiş,
keşiş manastıra katıldığında çocuktur ve ailesinin ölümü, açıklamalarda belirtilen sınıflardan bu kuralı ihlal etmeksizin
ailesinin kendisine ve çocuğa bakamayacak durumda olmaması seviye kazanabilirler. Ama bu esneklik dışına çıkan keşişler ise
veya manastır keşişlerinin aileye yaptıkları yardımlar karşılığı bir daha keşiş seviyesi edinemezler.
manastıra yerleştirilmişlerdir. Manastırdaki eğitim o kadar Tercih Edilen Karakter Bölgesi:
yoğundur ki, keşiş manastırdaki eğitimini tamamladığında Keşişler en çok Amn, Calimshan, Damara, Mulhorand, Lake of
ailesine veya doğup büyüdüğü yerleşim yerine çok fazla bir Steam, ve Gümüşiay çevrelerinde yaygındırlar.
bağlılığı veya özlemi kalmamış olur ve buralarla pek bir bağ OYUN KURALLARI BĐLGĐSĐ
kurmazlar. Keşişlerin oyun için istatistikleri şunlardır:
Büyük şehirlerde, usta keşişler, keşişlik ile ilgilenen ve buna Özellikler: Yüksek BĐL özelliği Keşişin özel saldırı ve savunma
layık olanlara eğitim verilen okullar kurmuştur. Bu okullarda yeteneklerini destekler. Yüksek bir ÇEV özelliği zırhsız dövüşen
yetişmiş olan keşişler kendilerini genellikle daha ücra yerlerde keşişin ZS’sine destek olur ve bazı sınıf yetenekleri için
vasat imkânlarla yetişmiş keşişlerden üstün görürler. önemlidir. Yüksek bir GÜÇ özelliği ise keşişin silahsız saldırı
Bir keşiş, okulu, manastırı, kendisini yetiştiren usta keşiş veya yeteneklerini güçlendirecektir.
üyesi olduğu keşiş grubuna ve bağlı olduğu grubun geçmişine Yönelim: Kuralcı her hangi biri
karşı derin bir bağ hissedebilir. Bazıları ise, kişisel gelişiminden Can Zarı: Z8
başka bir şeye bağlılık ve ilgi duymayabilirler. Sınıf Yetenekleri:
Keşişlerin sınıf yetenekleri şunlardır: Darbe yağmurunu kullanırken keşiş, sadece silahsız saldırı ile
Denge [BALANCE], Tırmanma [CLIMB], Zanaat [CRAFT], veya keşişlere özel silahlarla (kama, nunchaku, dövüş sopası
Diplomasi [DIPLOMACY], Kaçış Ustası [ESCAPE ARTIST], [QUARTERSTAFF], sai, shuriken ve siangham) saldırı
Saklanma [HIDE], Zıplama [JUMP], Kültür (Mistik), yapabilir. Darbe Yağmuru sırasında keşiş, silahsız saldırısı ile
[KNOWLEDGE (ARCANA)], Kültür (Din) [KNOWLEDGE silahlarını değişimli bir biçimde kullanabilir. Örneğin 6. seviyede,
(RELIGION)], Dinleme [LISTEN], Sessiz Hareket Etme [MOVE keşiş Ember, silahsız saldırı +3 bonus ile bir, özel keşiş silahı ile
SILENTLY], Gösteri [PERFORM], Meslek [PROFESSION], +3 bonus ile bir saldırı yapabilir. Özel keşiş silahlarını darbe
Niyet Sezme [SENSE MOTIVE], Farketme [SPOT], Yüzme yağmuru için kullanırken, bir elinde veya iki elinde silah olup
[SWIM] ve Takla [TUMBLE]. olmadığına bakılmaksızın GÜÇ bonusunu (ama GÜÇX1 ½ veya
Birinci Seviyede Yetenek Puanları: (4+ZEK ayarı)x4 GÜÇX ½ değil) başarılı saldırıları için hasar bonusu içinde
Her Seviyedeki Yetenek Puanı: 4+ZEK ayarı kullanır. Keşiş, özel keşiş silahları dışındaki silahları darbe
Sınıf Nitelikleri: yağmuru için kullanamazlar.
Keşişlerin sınıf nitelikleri şunlardır: Dövüş sopası [QUARTER STAFF] kullanılması halinde ise,
Silah ve Zırh Yeterliliği: Keşişler bazı basit silahlar da ve silahın her iki ucu da ayrı birer silah olarak kabul edilir. Dövüş
sopası kullanmak için iki el gerekiyor olsa da, keşiş, yeter ki o
eğitimlerinin bir parçası olarak kullanmayı öğrendikleri bazı
tur için saldırı yapma hakkı kalmış olsun, silahsız saldırılarını
egzotik silahlarda yeterliliğe sahiptir. Keşişlerin yeterliliğe sahip
dövüş sopası ile yapacağı saldırılarla birleştirebilir. Örneğin 8.
oldukları silahlar şunlardır: Sopa [CLUB], Kurmalı yay
seviye bir keşiş, dövüş sopası ile iki saldırı yapabilir (silahın iki
[CROSSBOW] (hafif veya ağır), hançer [DAGGER], el baltası
ucu ile birer tane) +5 bonus ile ve daha sonra da +0 bonus ile
[HANDAXE], cirit [JAVELIN], kama, nunchaku, dövüş sopası
silahsız saldırı yapabilir. Veya dövüş sopasının bir ucu ile +5
[QUARTERSTAFF], sai, siangham, shuriken ve sapan [SLING].
bonus ile bir saldırı ve silahsız saldırısı ile bir saldırı (gene +5
Keşişler hiçbir zırh ve kalkan ile yeterliliğe sahip değildir ve
bonus ile) ve sonrada dövüş sopasının diğer ucu ile +0 bonus
hatta pek çok sınıf özelliği keşiş zırh veya kalkan kullanıyor ise
ile bir saldırı daha.
kullanılamayacak özelliklerdir. Zırh giyerken veya kalkan
Bir keşiş, 11. seviyeye geldiğinde darbe yağmuru özellikleri
kullanırken keşiş, yüksek BĐL skoru sebebi ile edindiği ZS
gelişir. Darbe yağmuru özelliğe standart olarak yapabileceği
bonusunu veya hızlı hareket yeteneğini ve darbe yağmuru
ekstra saldırıya ek olarak, bir saldırı daha yapabilir ve bu saldırı
[FLURRY OF BLOWS] sınıf özelliğini kullanamaz.
da en yüksek temel saldırı bonusu ile yapılır.
ZS Bonusu (EX) [AC BONUS (EX)]: Bir keşiş, kendisine
Silahsız Saldırı [UNARMED STRIKE]: Keşişler silahsız
yönelen saldırılardan kaçınmak konusunda etkili ve yoğun bir
savaşta eğitimlidir ve bu onlara pek çok avantaj sağlar. 1.
eğitim alır ve kendisine yönelen saldırılara karşı bu eğitim
seviyede keşiş, bonus marifet olarak Geliştirilmiş Silahsız Darbe
sayesinde 6. bir his geliştirir. Zırhsız ve ağırlıksız iken, BĐL
[IMPROVED UNARMED STRIKE] marifetini bonus marifet
özelliği ayarını (eğer varsa) ZS’sine ekler. Buna ek olarak, keşiş
olarak edinir. Bir keşişin silahsız saldırıları yumruğunun yanı
5. seviyede ve bundan sonraki her 5. seviyede (10. seviyede
sıra dizi, tekmesi veya dirsekleri ile de olabilir. Bu da keşişin
+2, 15. seviyede +3 ve 20ZS’sine +4) +1 bonus alır.
elleri dolu iken de silahsız saldırı yapabileceği demektir.
Bu ZS bonusları, dokunma saldırılarına [TOUCH ATTACK]
Silahsız saldırısı ile saldırırken, ikincil saldırı/silah diye bir şey
karşı ve keşiş faka basmış [FLAT FOOTED] durumunda iken
yoktur bu sebeple de keşiş tüm silahsız saldırılarının hasar
bile geçerlidir. Ancak keşiş bu bonuslardan hareketsiz
atışlarına GÜÇ ayarının tamamını bonus olarak uygular.
kalmışken [IMMOBILIZED] ve çaresizken [HELPLESS]
Keşişin silahsız saldırısı normal hasar verir ama eğer keşiş ister
durumda iken, zırh ve kalkan kullanırken ve orta ve ağır yük
ise, saldırısının içsel hasar vermesini saldırı atışına herhangi bir
taşırken faydalanamaz.
ceza almaksızın sağlayabilir. Keşiş, aynı zamanda sarılma
Darbe Yağmuru (EX) [FLURRY OF BLOWS (EX)]: [GRAPPLING] halinde de saldırısının normal mi içsel mi hasar
Zıhsızken keşiş, darbelerinin kesinliği pahasına bir darbe
vereceğini seçebilir.
yağmuru yapabilir. Bunu yaparken, keşiş bir tur içinde en
Keşişin silahsız saldırısı, üretilmiş veya tabii silahları etkileyen
yüksek temel saldırı bonusu ile bir ekstra saldırı yapabilir ama
ve geliştiren büyü ve etkileri belirlerken hem üretilmiş hem de
bu ve o tur içindeki diğer tüm saldırılar -2 ceza alırlar. Bu ceza
tabii silah olarak kabul edilirler.
ile ayarlanmış temel saldırı bonusları Keşiş tablosunda ilgili
Bir keşiş, silahsız saldırıları ile normalden daha fazla hasar
sütunda gösterilmiştir. Bu ceza bir tam tur boyunca devam eder
verirler. Bu özel hasar miktarları Keşiş sınıf tablosunda
bu sebeple keşişin bir sonraki hareketine kadar yapacağı fırsat
verilmiştir. Bu tabloda verilen hasar orta boyuttaki bir keşişin
saldırılarına da uygulanır. Keşiş 5. seviyeye ulaştığında bu ceza
silahsız saldırısının hasar değeridir, küçük [SMALL] ve büyük
-1’e düşer ve 9. seviyede ortadan kalkar. Bir keşiş, darbe
[LARGE] boyuttaki karakterlerin silahsız saldırı hasar değerleri
yağmuru özelliğini kullanabilmek için tam-tur saldırı hareketi
Tablo 3-11’de gösterilmiştir.
yapmalıdır.

Bonus Marifet: 1. seviyede bir keşiş ya Geliştirilmiş Sarılma


[IMPROVED GARPPLE] ya da Bayıltıcı Darbe [STUNNIND
FIST] marifetini bonus marifet olarak seçebilir. 2. seviyede ise
Dövüş Refleksleri [COMBAT REFLEXES] veya Ok Savuşturma
Tablo 3-11: Büyük ve Küçük boyuttaki karakterlerin silahsız [DEFLECT ARROWS] marifetlerinden birini bonus marifet
saldırılarının hasar miktarları olarak seçebilir. 6. seviyede ise keşiş, Geliştirilmiş Silah
Seviye Küçük Keşiş Büyük Keşiş Düşürtme [IMPROVED DISARM] ve Geliştirilmiş Çelme
1–3 1z4 1z8 [IMPROVED TRIP] marifetlerinden birini bonus marifet olarak
4–7 1z6 2z6 edinir. Keşiş, bu marifetleri bonus olarak alırken, marifetlerin ön
8 – 11 1z8 2z8 gereksinimlerini karşılıyor olmak zorunda değildir.
12 – 15 1z10 3z6 Sıyırtma (EX) [EVASION (EX)]: Bir keşiş beklenmedik ve
hatta büyülü olan saldırılardan büyük bir başarı ile kaçabilirler.
16 – 19 2z6 3z8 Eğer bir saldırı başarılı bir REF kurtarması ile yarım hasar
20 2z8 4z8 veriyor ise (örneğin bir kırmızı ejderhanın nefes saldırısı veya
Ateşküresi [FIREBALL] büyüsü) REF kurtarma atışını başaran titreşimler vererek, isterse ölümcül sonuçlar doğurabilir.
bir keşiş o saldırıdan hiç hasar almaz. Keşiş, bu özelliği hafif Titreyen el saldırısını keşiş haftada bir kullanabilir ve bu niyetini
zırh giyiyorsa veya hiç zırh kullanmıyor ise kullanır. Çaresiz saldırı atışını yapmadan önce açıklamalıdır. Đnşa-edilmişler
[HELPLESS] (örneğin baygın [UNCONSCIOUS] veya felç [CONSTRUCTS], balçıksılar [OOZES], bitkiler, namevtler
halindeki [PARALYZED]) durumdaki bir keşiş sıyırtma [UNDEAD], bedensiz [INCORPOREAL] yaratıklar ve kritik
özelliğinden faydalanamaz. saldırılara bağışıklığı olan yaratıklar bu saldırıdan etkilenmezler.
Hızlı Đlerleme (EX) [FAST MOVEMENT (EX)]: 3. Eğer, keşişin bu saldırısı başarılı olur ve hedef yaratık vuruştan
seviyeden itibaren bir keşiş, ilerleme hızına sınıf tablosunda hasar alır ise, Titreyen El saldırısı başarılı olmuştur. Bundan
belirtildiği gibi bir bonus alır. Keşiş bu hız bonusundan zırh sonra, keşiş, bu saldırısı sebebi ile hedef yaratığı, keşiş
kullanırken veya hafif veya orta yüklü iken faydalanamaz. seviyesi kadar gün içinde öldürmeye çalışabilir. Bunun için,
Dingin Us (EX) [STILL MIND (EX)]: 3. seviyede bir keşiş, keşiş yaratığın ölmesini ister (serbest hareket) ve hedef eğer
Efsun [ENCHANMENT] okulundan büyülere karşı yapacağı ZD’si
kurtarma atışlarına +2 bonus alır çünkü aldıkları eğitim ona 10 + ½ Keşişin Seviyesi + Keşişin BĐL ayarı
zihin etkileyen büyülere karşı koymayı da öğretir. olan bir MET denemesinde başarılı olamaz ise, ölür. Eğer MET
Ki Darbesi (SU) [Ki STRIKE (SU)]: 4. seviyeden itibaren denemesi başarılı olur ise, hedef, o Titreyen El saldırısından
keşişin silahsız saldırıları ki ile güçlenir. Hasar indirimi için kurtulmuş olur ama hedefin başka bir zaman başka bir Titreyen
yapılan hesaplamalarda silahsız saldırıları sihirli [MAGIC] El saldırısından etkilenmesini engelleyen bir sebep
özellikte kabul edilir. Ki darbesi özelliği keşiş seviye kazandıkça yoktur.Zamansız Beden (EX) [TIMELESS BODY (EX)]:
gelişir. 10. seviyede silahsız saldırıları hasar indirimi 17. seviyeden itibaren, bir keşiş yaşlanma sebebi ile özellik
hesaplanan durumlarda aynı zamanda kuralcı [LAWFUL] skorlarına ceza almaz ve sihir ile yaşlandırılamaz. 17. seviyeye
özellikte olarak da kabul edilir. 16. seviyeden itibaren ise ulaşmadan önce aldığı cezalar geçerlidir. Yaşlanma sebebi ile
silahsız saldırıları hasar indirimi ve sertlik [HARDNESS] normalde alacağı bonusları alır ve zamanı geldiğinde ölür.
hesaplanırken adamantin [ADAMNTINE] özellikte olduğu da Güneşim ve Ayın Dili (EX) [TONGUE OF SUN AND
kabul edilir. MOON (EX)]: 17. seviyeden itibaren keşiş, her yaşayan canlı
Düşüş Yavaşlatma (EX) [SLOW FALL (EX)]: 4. ile konuşabilir.
seviyeden itibaren keşiş, eğer bir düşüş sırasında bir duvardan Boş Beden (SU) [EMPTY BODY (SU)]: 19. seviyeden
veya benzerinden bir kol mesafede ise, o duvarı düşüşünü itibaren keşiş, günde keşiş seviyesi kadar tur boyunca bedensiz
yavaşlatmak için kullanabilir. Keşiş düşüşten sanki düşüş sanki bir form alabilir. Bu özelliğin etkisi aynen Bedensizlik
düştüğü mesafe normalden 6 m daha kısa imiş gibi hasar alır. [ETHEREALNESS] büyüsünün etkisi gibidir. Bir gün içinde bir
Düşüş yavaşlatma özelliği (ki aslında düştüğü mesafeyi çok sefer bu özelliğini kullanabilir, yeter ki toplam süre,
kısaltmış gibi etki etmektedir) keşiş yeni seviye kazandıkça maksimum bu özelliği kullanabileceği süreyi geçmesin.
gelişir. 20. seviyede ise, keşiş, herhangi bir yükseklikten Özmükemmeliyet [PERFECT SELF]: 20. seviyeden
düşmek sebebi ile hiç hasar almayacaktır. Keşiş sınıf itibaren bir keşiş, vücudunu yetenekleri ve yarı büyülü özellikler
tablosunda ilgili mesafeler verilmiştir. ile öyle bir geliştirmiş hale getirir ki, artık büyülü bir yaratıktır
Beden Saflığı (EX) [PURITY OF BODY (EX)]: 5. seviyede [MAGICAL BEAST]. Dahası büyülü etkileri ve büyüleri
keşiş, vücudunun bağışıklık sistemi üzerinde kontrol kazanır. hesaplarken, insanımsı [HUMANOID] yerine boyutdışı
Doğaüstü [SUPERNATURAL] ve büyülü [MAGICAL] hastalıklar [OUTSIDER] bir yaratık olarak kabul edilir. Örneğin Kişi Efsunla
[DISEASE] dışındaki tüm hastalıklara karşı bağışıklık kazanır. [CHARM PERSON] büyüsü onu etkilemez. Ek olarak, keşiş,
Beden Bütünlüğü (EX) [WHOLENESS OF BODY (EX)]: hasar indirimi kazanır, 10/Büyülü. Yani keşiş, büyülü olmayan
7. seviyeden itibaren bir keşiş, vücudundaki yaraları iyileştirme silahlar ve/veya benzeri bir hasar indirimi olmayan
yeteneği kazanır. Bir gün içinde keşiş seviyesinin iki katı kadar yaratığın tabii silahı ile yapacağı başarılı bir saldırıdan ilk 10
can puanını bu yetenek ile geri kazanabilir ve bu yeteneği hasar puanını can puanından düşmez, anında yarası iyileşir.
toplam maksimum can puanın miktarını geçmemek kaydı ile Keşiş, diğer boyutdışı yaratıkların aksine, ölmesi halinde
birden fazla sefer kullanabilir. ölümden geri döndürülebilir.
Gelişmiş Sıyırtma (EX) [IMPROVED EVASION (EX)]: 9. ESKĐ KEŞĐŞLER
seviyede bir keşişin sıyırtma özelliği gelişir. Sıyırtma özelliğinin Kuralcı yönelimini kaybeden bir keşiş, bir keşiş olarak yeni bir
açıklamasında belirtilen saldırılara karşı başarılı bir REF seviye edinemez ama tüm keşiş sınıf özelliklerini kullanmaya
kurtarması ile hiç hasar almaz ve başarısız denemelerinde ise devam edebilir.
yarım hasar alır. Çaresiz [HELPLESS] bir keşiş açıklandığı Diğer sınıflardan karakterler gibi, keşişlerde diğer sınıflardan
şekilde bu özelliği kullanamaz. seviye edinebilirler. Ama keşişler özel bir sınırlamaya tabiidir:
Elmas Beden (SU) [DIAMOND BODY (SU)]: 11. seviyede Keşişken, yeni bir sınıftan seviye alan veya keşiş seviyesi
keşiş, vücuduna öyle hâkimdir ki, hiçbir zehir keşişi etkilemez. almadan önce sahip olduğu sınıfa keşiş seviyesi aldıktan sonra
Uzun Adım (SU) [ABUNDENT STEP (SU)]: 12. seviyeden yeni bir seviye ekleyen keşiş, bir daha yeni bir keşiş seviyesi
itibaren keşiş, günde bir kez sanki Boyutlararası Geçit edinemez ama keşiş sınıfından edindiği tüm sınıf özellik ve
[DIMENSION DOOR] büyüsünün etkisi altındaymış gibi, yeteneklerini kullanmaya devam eder.
mesafeler arasında büyülü bir şekilde atlayabilir. Büyü yapan
seviyesi olarak keşişin sınıf seviyesinin yarısı ile büyü yapan
seviyesi [CASTER LEVEL] hesaplanır (aşağı yuvarlanır).
Elmas Ruh (EX) [DIAMOND SOUL (EX)]: 13. seviyede bir
keşiş, büyüye karşı direnç kazanır. Keşiş, keşiş seviyesi + 10
büyü direnci kazanır. Bir keşişe büyü etki ettirmek için ona
büyüyü yapan kişi büyü yapan seviyesi denemesi [CASTER
LEVEL CHECK] ile keşişin büyü direnci sayısına eşit veya daha
fazla bir sonuç elde etmelidir.
Titreyen El (SU) [QUIVERING PALM (SU)]: 15.
seviyeden itibaren bir keşiş, bir diğer yaratığın vücuduna
UNUTULMUŞ DĐYARLAR: KEŞĐŞ MANASTIR VE ORGANĐZASYONLARI
Faerun’da düzinelerce keşiş manastırı ve organizasyonu bulunur. Bunların çoğu bir düzenden fazla üyesi olmayan
vahşiliklere dağılmış manastırlar olsalar da, bazı organizasyonlar tüm bir millete etki edebilecek güçte, yüzlerce üyesi olan
organizasyonlardır. Đşte bu güçlü organizasyonların bazıları şunlardır:
BROKEN ONES (Đyi): Faerun’un popüler tanrılarının içinde, keşişlerin en çok adına iş yaptıkları tanrı, Ilmater’dir. BROKEN
ONES üyesi olan keşişler şu sınıflardan seviye alarak çok-sınıflı karakterler olabilirler: Ruhban, DIVINE CHAMPION,
ARCANE DEVOTEE, DIVINE DISCIPLE, HIEROPHANT ve DIVINE SEEKER OF ILMATER. Dale bölgelerinde ünlü
manastırlar bulunmasa da, Ilmater keşişleri Dale bölgelerinde her daim hareket halindedir ve ihtiyaç duyduklarında Ilmater
tapınaklarında hoş karşılanırlar.
Kara Ay (Kötü): Tanrıça Shar’a tapınan güçlü bir keşiş topluluğu vardır ve bu keşişler kötü yönelimli savaş lordlarının
yönetimindeki yerlerde açıktan açığa tapınaklar kurmuşlardır ve gizlice de pek çok yerlerde ve Karanlıkaltı’nda
[UNDERDARK] Shar’a tapınmaya devam ederler. Çoğu Kara Ay keşişi insan ırkındandır ama aralarında yarı-ork, SHADE ve
drow soyundan gelenler de vardır. Kara Ay keşişleri serbestçe sihirbaz sınıfında da ilerleyebilirler, yeter ki, her iki sınıf
seviyesi arasında ikiden fazla fark olmasın.
Çabuk Yumruk [HIN FIST] (Đyi ve Nötr): Luiren buçuklukları, kendilerine olan güvenlerini, tek bir buçukluğun kendine ve
tüm dünyaya hakim olması şeklinde bir inanışa çevirmişlerdir. Yollara düşen bazı keşişler, Faerun’un kuzeyinde de çeşitli
manastırlar kurmuşlardır. Luiren’de sadece buçukluklar Çabuk Yumruk’a katılabilseler de, bu kuzeyde kurulan manastırlara
özel yetenekleri olan Gnome ve Cüce ırkına mensup kişilerin de katıldıkları görülmüştür. Çabuk Yumruk keşişleri, savaşçı,
düzenbaz ve paladin (genellikle de Yondalla paladini) sınıflarından serbestçe seviye alabilirler.
Uzun Ölüm [LONG DEATH] (Kötü): Uzun Ölüm grubu, hangi tanrının ölüm konusunda etkin olduğuna bakmaksızın ölüm
düşüncesine taparlar. Başkaları ile ölüm ve onun ayrılmaz parçası olan acıyı paylaşmaya her zaman çok isteklidirler. Önceki
ölüm tanrısı Myrkul’un ruhbanları, bu grubu uzun vadeli planlarının bir parçası olarak görmüşken, şu anki ölüm tanrısı
Kelemvor, onları düşmanı olarak görür ama namevtleri oluşturmadıkları için çok da üzerlerine gitmez. Meftülüm
[NECROMANCY] ve ölmezlik tanrısı Velsharoon ise onları kontrol altına almak istemektedir ama şu ana kadar da bir çözüm
bulamamıştır. Uzun Ölüm keşişleri serbestçe savaşçı, ASSASSIN, BLACKGUARD sınıflarından seviye alabilirler.
Eski Düzen [OLD ORDER] (Nötr, bazen Đyi, çok nadir Kötü): Eski düzen keşişleri belli bir tanrıya inanmazlar, çok önce
ölmüş veya hiç Faerun’un maddesel düzemlinde etkisi olmamış bir tanrının yaydığı felsefeye inanırlar. Bu tanrının çok önce
öldüğü veya bu düzlemde hiç bulunmadığı konusu kendi aralarında da tartışmalıdır. Bu tanrının kimliği değil, tanrının yaydığı
fikir onlar için önemlidir. Eski Düzen’in büyük manastırları yoktur ama keşişleri Faerun’un pek çok köşesinde oldukça
yaygındır. Eski Düzen keşişleri serbestçe düzenbaz, sihirbaz ve SHADOWDANCER sınıflarından seviye alabilirler ama keşiş
sınıfından aldıkları seviyeler her zaman diğer sınıflardaki seviyelerin toplamından fazla olmalıdır.
Parlayan El [SHINING HAND] (Nötr): Parlayan El organizasyonu, Amn’daki en eski keşiş organizasyonlarından biridir ve
Azuth’a olan inançları ile birleştiğinde, kendini adamışlığın yanında mistik çalışmaların da gerekliliğine inanırlar. Amn’daki
büyücülük ile ilgili yasaklar ve kısıtlamalar, pek çok üyesinin gruplar halinde yeraltına çekilmesine veya Amn dışına
çıkmalarına sebep olmuştur. Parlayan El keşişleri serbestçe büyücü sınıfından seviye edinebilir, yeter ki, keşiş seviyeleri
büyücü seviyelerine eşit veya daha fazla olsun.
Güneş Ruhu [SUN SOUL] (Đyi veya Nötr): Geniş bir alana yayılmış ve dağınık alt gruplardan oluşan bu organizasyonda
gruplar arasında da farklar vardır. Bazıları Lathander’e, bazıları Selüne’e, bazıları da Sune’a inanırlar. Eski Düzen ile
beraber, vahşiliklerde en çok manastırı olan keşiş organizasyonu Güneş Ruhu’dur. Üyeleri, keşiş seviyeleri en yüksek sayıda
kalmak şartı ile istedikleri bir sınıftan da seviye edinebilirler.
Sarı Gül [YELLOW ROSE] (Đyi, Nötr): Damara’daki Earthspur Dağlarının uzak köşesinde kurulmuş olan Ilmater
tapınağındaki bu keşiş grubu, aynı zamanda Yıldız Azizlerinin Takipçileri olarak da bilinirler. Müttefiklerine olan sadakatleri
ve düşmanlarına getirdikleri yıkım ile tanınırlar. Diplomasi ve dürüstlük konularında ünlüdürler ve kendi uzak yerleşimlerinde
büyük zorluklara rağmen var olurlar. Bu keşişler çoğunluklar Ilmater paladinleri ile yolculuk ederler, çoğunlukla da Altın Kupa
[GOLDEN CUP] organizasyonundan olanlarla. Korucu ve SHADOWDANCER sınıflarından serbestçe seviye edinebilirler.
PALADIN [PALADIN]
Đyiliğin peşinden gitme arzusu, kanunu üstün tutma isteği, Vahşi insanımsılardan paladinlerin çıktığı ise duyulmamıştır.
kötülüğü yok etme gücü – bu üç şey paladinin silahlarıdır. Çok Diğer Sınıflar: Paladinler bir şekilde diğer sınıflardan ayrı
az kişide paladinin yolundan yürümek için yeterli saflık ve dursalar da, yeteneklerini ve eksiklerini tamamlayan herkes ile
adanmışlık vardır, ancak bu yolu seçenler, koruma, iyileştirme aynı grupta olmaktan çekinmezler. Đyi ve kuralcı ruhbanlarla iyi
ve cezalandırma gücünü elde ederler. Entrikacı büyücülerin, anlaşırlar ve kendini, iyiliğe, cesarete ve dürüstlüğe adamış
yoldan çıkmış ruhbanların, kana susamış ejderhaların ve herkese saygıyla bakarlar. Yoldaşlarının kötü davranışlarını göz
cehennem kaçkını yaratıkların kol gezdiği ülkelerde paladin ardı etmezler ama kendilerinden farklı olanlara ön yargı ile de
parlayan bir umut ışığıdır. yaklaşmazlar. Karizmatik, güvenilir ve saygıdeğerdirler ve
Maceralar: Paladinler “maceraya çıkma işini” ciddiye alırlar ve gruplarının doğal liderleridir.
maceralarına “arayış” adını verirler. Günlük sıradan bir görev Grup Đçindeki Rolü: Paladinin pek çok gruptaki esas rolü, ön
bile paladinin kalbinde kişisel bir sınavdır – cesaretini hatlarda göğüs göğse savaşmaktır ama sınıf özellikleri ona pek
göstermek, savaş yeteneklerini geliştirmek ve iyiliği yaymak için çok sefer diğer karakterlere destek olma fırsatı da verir. Đkinci
yeni yollar bulmak için bir araçtır. Yine de, bir paladin, kendini bir şifacı olarak davranabilir ve yüksek KAR skoru ona liderlik ile
harabelerde hazine ararken değil de, kötülüğe karşı yapılacak konularda iyi fırsatlar verebilir.
bir seferde savaşırken daha rahat hissedecektir. Faerun Paladinleri: Derinsu’nun tek açıkça bilinen lordu olan
Karakteristik Özellikleri: Đlahi güçler paladini korur ve ona paladin Piergeiron Paladinson bugün Faerun’un belki de en
özel yetenekler bahşeder. Ona gelen kötülüğü engeller, bilinen paladinidir. Maceracılık günleri çok geride kaldıysa da,
hastalıklardan korur, kendini iyileştirmesini sağlar ve kalbini Derinsu Lordlarını, adil ve vakur bir şekilde temsi eder ve
korkudan sakınır. Paladin ayrıca gücünü başkalarına yardım bugüne kadar cesaretini kimse kötüleyememiştir. Pek çok genç
etmek için de kullanabilir, onların yaralarını iyileştirebilir ya da paladin kendilerine onu örnek alırlar.
hastalıklarını tedavi edebilir. Son olarak paladin gücünü Tüm Faerun tanrıları, PHB’deki kuralın aksine, kendilerini bir
kötülüğü yok etmek için de kullanabilir. En deneyimsiz paladin tanrıya adarlar ve bu tanrı, kariyerlerinin başında seçilir. Diğer
bile kötülüğü sezebilir, daha tecrübeli olanlar ise, kötü rakiplerini dünyaların paladinleri gibi, Faerun paladinleri de, kuralcı iyi
kutsal güçleri ile ezebilir ve namevtleri defedebilir. Ek olarak, yönelimde olmak zorundadır. Paladinin seçtiği tanrı kuralcı iyi
paladinin bu kutsal gücü kendine kudretli bir binek çeker ki, bu [LAWFUL GOOD], kuralcı nötr [LAWFUL NEUTRAL] veya nötr
binek gücü sayesinde güç, zekâ ve büyülü korumalar edinir. iyi [NEUTRAL GOOD] olmalıdır. Yani hem HELM (kuralı nötr)
Yönelim: Paladinler kuralcı iyi [LAWFUL GOOD] olmak hem de Toprağın Anası Chauntea’nın (nötr iyi) kuralcı iyi olan
zorundadır ve eğer bu yönelimden uzaklaşırlar ise, tüm ilahi paladin takipçileri vardır. Bu kuralın bir istisnası, aşk, güzellik ve
güçlerini kaybederler. Ek olarak paladinler kural ve iyilik üzerine tutku tanrıçası Sune’dur. Sune, kuraltanımaz iyi [CHAOTIC
yaptıkları bir yemin ve düstura göre yaşarlar. GOOD] bir tanrı olsa da, paladin takipçileri olabilir. Bu konuda
Din: Paladinler kendilerini tek bir tanrıya adamak zorunda ek bilgi, Faerun Paladin Organizasyonları başlıklı yan bilgi
değillerdir, doğru yola olan adanmışlık onlara yeter. Ancak bir kısmında bulunabilir.
dine bağlı paladinler dinlerinin tapınaklarında hoş karşılanırlar Tercih Edilen Karakter Bölgesi:
(Unutulmuş Diyarlarda tanrılar ve din konusunda olan özel Paladinler çoğunlukla Cormyr, Dalelands, Damara, Lurien,
kurallar dikkate alınmalıdır). Impiltur, Mulhorand, Gümüşiay [SĐLVERYMOON], Tethry ve
Geçmiş: Hiç kimse kendi kendine paladin olmayı seçemez. Bir Derinsu [WATERDEEP] bölgelerinden çıkarlar.
paladin olmak bir çağrıya cevap vermek, kendi kaderinin farkına
vararak peşinden gitmek demektir. Hiç kimse ne kadar çalışırsa OYUN KURALLARI BİLGİSİ
çalışsın, eğitim ile paladin olamaz. Paladinlik kişinin içindedir.
Paladinlerin oyun için istatistikleri şunlardır:
Bir kişinin kendi içindeki potansiyeli fark edememesi veya bu
potansiyeli inkar etmesi mümkündür. Paladinlik çağrısını alan Özellikler: KAR özelliği paladinin iyileştirme, kendini koruma
bazıları bu çağrıya karşı koyarak uzun süre hayatlarını başka ve namevt defetme [TURN UNDEAD] özelliklerini güçlendirir.
şekillerde devam ettirebilirler. GÜÇ, paladinin dövüşçü rolünde kendisine destek olur.
Çoğu paladin, çağrıya cevap verdiğinde genç yaştadır ve Paladinin ilahi büyü yapabilmesi için BĐL skorunun en az 11
genellikle tecrübeli bir paladinin yanında seyis ya da çırak olması gerekir ve en güçlü paladin büyüleri ancak 14 BĐL
olarak eğitimine başlar ve bu usta paladinin yanında kötülüğe skoruna sahip ise yapılabilecektir.
onunla beraber mücadele vererek iyilik ve kanunu çevresine Yönelim: Kuralcı iyi [LAWFUL GOOD]
dağıtır. Bazı paladinler ise, kendilerine başka bir hayat kurmuş Can Zarı: Z10
ve bu hayatı yaşarken, bu çağrının farkına varır ve cevap verir. Sınıf Yetenekleri:
Geçmişleri ne olursa olsun tüm paladinler, kültürleri, ırkları ve Paladinin sınıf yetenekleri şunlardır: Konsantrasyon
dinlerinden ayrı olarak birbirlerine bir bağ ile bağlıdır. Dünyanın [CONCENTRATION], Zanaat [CRAFT], Diplomasi
iki farklı yakasından iki paladin, karşılaştıklarında birbirlerini [DIPLOMACY], Hayvan Đdaresi [HANDLE ANIMAL], Şifa
yoldaş ve kardeş olarak görecektir. [HEAL], Kültür (Soylular&Krallar) [KNOWLEDGE
Irklar: Azimli ruhları ile insanlar içinden çok sayıda ve güçlü (NOBLES&ROYALITY)], Meslek [PROFESSION], Binek Sürme
paladinler çıkar. Đnsanların azimli ruhlarından nasiplerini alan [RIDE] ve Niyet Sezme [SENSE MOTIVE].
yarı-elfler de paladinlik çağrısını duyabilirler. Cücelerden de Birinci Seviyede Yetenek Puanları: (2+ZEK ayarı)x4
paladinlerin çıktığı görülmüştür ancak paladinliğin gereksinimleri Her Seviyedeki Yetenek Puanı: 2+ZEK ayarı
onların ailelerine, klanlarına ve ırklarına karşı olan Sınıf Nitelikleri:
görevlerinden öne geçeceğinden, bu onlara zor gelir. Elf paladin Paladinlerin sınıf nitelikleri şunlardır:
az bulunur ve var olanlar da genelde elf toplumunun dışında Silah ve Zırh Yeterliliği: Paladinler tüm basit ve savaş
“arayışlarının” peşine düşerler çünkü kuralcı yapıları ile elflerin silahları ile tüm zırh çeşitlerinde yeterliliğe sahiptir. Kule
daha serbest yaşam tarzları uyuşmamaktadır. Diğer ırklar ise kalkanlar [TOWER SHIELD] hariç tüm kalkanlarda da yeterliliğe
paladinliğin çağrısını çok nadir duyarlar. sahiptirler.
Đyilik Haresi (EX) [AURA OF GOOD (EX)]: Paladinin iyilik Paladinlerin, ruhbanlardaki gibi kürre büyüsü ve gücü
haresinin gücü, aynen iyi bir ruhbanınki gibi, karakterin paladin edinmeleri söz konusu değildir.
sınıfındaki seviyesine eşittir (Đyilik Sez [DETECT GOOD] Bir paladin, aynen bir ruhban gibi büyülerini seçer ve hazırlar
büyüsünün açıklamalarına bkz). ama hazır büyülerini “iyileştirici” büyülere çeviremez. Bir
Kötülük Sez (SP) [DETECT EVIL (SP)]: Đstediği anda paladin, büyü gücü yettiği sürece, paladin büyü listesindeki her
paladin, kötülük sezebilir, aynen aynı isimli büyü gibi. büyüyü kullanabilir ama kullanacağı büyüleri dua ve
Kötülük Ezme (SU) [SMITE EVIL (SU)]: Günde bir sefer meditasyonu sırasında önceden belirlemelidir.
paladin, yapacağı normal bir arbede saldırısında kötülük ezmeyi Đlk üç seviyesi içinde paladinin “büyü yapan seviyesi” [CASTER
deneyebilir. KAR ayarını (eğer bonus ise) saldırı atışına ekler LEVEL] yoktur. 4. seviyeden itibaren ise, paladinin paladin
ve her paladin seviyesi için hasarına 1 puan ekler. Örneğin, 13. büyüleri için “büyü yapan seviyesi”, paladin sınıfındaki
seviye bir paladin, rakibine, bir uzunkılıç ile 1z8+13 hasar seviyesinin yarısı kadardır.
verecektir, buna GÜÇ bonusu ve diğer sihirli etkilerde eklenir. Özel Binek (SP) [SPECIAL MOUNT (SP)]: 5. seviyesi
Eğer, paladin yanlışlık kötü yönelimde olmayan bir yaratığa içinde bir paladin, kötülüğe karşı savaşında hizmetlerinden
karşı bu gücünü kullanır ise, bir etkisi olmaz ama o günlük faydalanacağı normalden daha zeki, güçlü ve sadık bir binek
kullanım hakkını kaybetmiş sayılır. edinir (Paladin’in Bineği başlıklı yan bilgi kısmına bkz). Bu
5. seviyede ve bundan sonraki her 5 seviyede bir günlük binek, genellikle (orta boy karakterler için) bir savaşatı veya
kötülük ezme hakkı bir artar be 20. seviyede bir paladin günde (küçük boy karakterler için) bir savaş midillisidir.
beş sefer kötülük ezebilir (Bkz ilgili sınıf tablosu). Günde bir sefer, paladin, bu özel bineği, bineğin yaşadığı
Kutsal Lütuf (SU) [DIVINE GRACE (SU)]: 2. seviyeden göksel ülkelerden yardımına çağırabilir. Bu yetenek, Paladin’in
itibaren bir paladin tüm kurtarma atışlarına KAR ayarını (eğer sınıf seviyesinin 1/3’ü seviyeden bir büyüye denktir. Binek,
bonus ise) ekler. anında paladinin hemen yanında belirir ve paladinin seviyesi
Şifa Dokunuşu (SU) [LAY ON HANDS (SU)]: 2. başına iki saat yanında kalabilir ve serbest bir hareket ile [FREE
ACTION] geri gönderilir. Her çağrıldığında hep aynı binek gelir
seviyeden itibaren, KAR skoru 12 ve üstü olan bir paladin,
ama paladin belli bir bineği hizmetinden çıkartabilir (örneğin
dokunarak (kendisinin veya başkalarının) yaraları iyileştirebilir.
artık çok yaşlandığı için). Her çağrıldığında binek, daha önce
Her gün paladin, toplam olarak paladin seviyesi X KAR ayarı
geldiğinde ne zarar görmüş olursa olsun, tam sağlıklıdır. Ayrıca,
can puanını iyileştirebilir. Örneğin, KAR skoru 16 olan (+3
bir önceki geri gönderilişinde üzerinde ne gibi bir koşum takımı
bonus) bir 7. seviye paladin, her gün toplam 21 can puanı
ve malzeme var ise, aynısı ile geri gelir. Bineği çağırmak bir …
iyileştirebilir. Paladin, bu gücünü birden fazla kişi üzerinde
[CONJURATION (CALL)] etkisidir.
dağıtabilir ve bir seferde günlük toplam iyileştirme hakkını
Paladinin bineğinin ölmesi halinde, binek anında yok olur ve
kullanmak zorunda değildir. Bu sınıf özelliğini kullanmak
üzerinde taşıdığı tüm malzeme olduğu yere düşer. Paladin,
standart bir harekettir.
bineğinin ölmesinden itibaren 30 gün süre ile veya yeni bir
Alternatif olarak, paladin, bu gücünü namevtlere zarar vermek
paladin seviyesi edinene kadar (hangisi önce gerçekleşirse),
için de kullanabilir. Bu şekilde bu gücü kullanmak için paladin,
bineği ölümden döndürülse bile, yeni bir binek edinip
başarılı bir arbede dokunma saldırısı [MELEE TOUCH
çağıramaz. Bu süre zarfında paladin, tüm saldırı ve silah hasar
ATTACK] yapmalıdır ve bu saldırı rakiplere fırsat saldırısı
atışlarına -1 ceza alır.
vermez. Paladin günlük toplam puan hakkının ne kadarını
namevte zarar vermek için kullanacağını kendisi saldırısını Đllet Defetme (SP) [REMOVE DISEASE (SP)]: 6.
başarı ile yaptığında belirler. seviyeden itibaren paladin, Hastalık Kurtar [REMOVE
Cesaret Haresi (SU) [AURA OF COURAGE (SU)]: 3. DISEASE] büyüsü gibi bir etkiyi haftada bir oluşturabilir. Bundan
sonraki her üç seviyede bir bu etkiyi oluşturma hakkı bir artar.
seviyeden itibaren paladin, büyülü olsun olmasın, korkuya karşı
bağışıklık kazanır. 3 m yakınındaki her müttefiki de korku Davranış Kuralları: Bir paladin kuralcı iyi yönelimde olmalıdır
etkilerine karşı yapacakları kurtarma atışlarına +4 moral bonusu ve kendi isteği ile kötü bir hareket yapmamalıdır. Eğer yaparsa,
alır. Bu özellik, paladin kendinde iken geçerlidir. Eğer paladin paladinliğini ve tüm paladin sınıf özelliklerini kaybeder. Ek
kendinde değil veya ölmüş ise, bu özellik geçerli olmayacaktır. olarak paladinin davranış kuralları yasal otoriteye saygı
Kutsal Sıhhat (EX) [DIVINE HEALTH (EX)]: 3. seviyeden göstermesini, şerefi ile hareket etmesini (yalan söylememek,
hile yapmamak, zehir kullanmamak gibi), ihtiyacı olanlara
itibaren paladin, büyülü ve doğadışı olanlar da dâhil, tüm
yardım etmesini (bu yardım kötülüğe veya kuraltanımazlığa
hastalıklara [DISEASE] karşı bağışıklık kazanır.
sebep olmadığı sürece) ve masumları inciten ve tehdit eden her
Namevt Defetme (SU) [TURN UNDEAD (SU)]: 4.
şeye karşı cezalandırıcı olmasını gerektirir.
seviyeden itibaren, paladin, namevtleri defetme yeteneğini
Arkadaşlık Đlişkileri: Paladin iyi ve nötr yönelimdeki
kazanır. Bu özelliğini günde 3+KAR ayarı sefer kullanabilir.
karakterlerle maceralara çıkabilir ama asla bilerek kötü
Namevtleri kendinden üç seviye aşağıdaki bir ruhban gibi
yönelimli biri ile işbirliğine girmeyecektir ve kendi ahlak
defeder (Namevt Defetme açıklamalarına bkz).
kurallarına devamlı olarak hakaret eden biri ile de ilişkisini
Büyüler: 4. seviyeden itibaren, paladin, az sayıda ilahi büyüyü
sürdürmeyecektir. Bir paladin sadece kuralcı iyi yönelimdeki
yapmaya başlar. Bu büyüler paladin büyü listesinde
kişilerin hizmetinden faydalanabilir (müttefik [COHORT],
belirtilmiştir. Bu büyüleri paladin, baştan seçip hazırlamalıdır.
yardımcı [HENCHMEN] ve takipçi [FOLLOWER]).
Bir büyüyü hazırlama veya yapmak için paladinin BĐL skoru en
ESKĐ PALADĐNLER
az 10 + Büyü Seviyesi kadar olmalıdır. Paladinin yapacağı
Kuralcı iyi yönelimden ayrılan, bilinçli olarak kötü bir harekette
büyüye karşı koymak için yapılacak kurtarma atışlarının ZD’si
bulunan veya bağışlanamaz bir şekilde davranış kural ve
10+ Büyü Seviyesi + Paladinin BĐL ayarıdır.
düsturunu ihlal eden bir paladin, tüm özel güçlerini ve büyülerini
Diğer büyü kullanıcıları gibi paladin de, bir günde belli sayıda
(buna paladinin özel bineği dâhildir, silah, zırh ve kalkan
büyü yapabilir. Bu günlük büyü kullanım kapasitesi ilgili tabloda
yeterlilikleri dahil değildir) kaybeder ve bir daha paladin
gösterilmiştir. Ek olarak, paladin, BĐL skorunun yüksekliğine
sınıfından yeni seviye edinemez. Eğer günahlarının karşılığı
göre bonus büyü hanesi alır (Tablo 1-1’e bkz). Paladinin büyü
ödemenin bir yolunu bulursa (Bkz Tövbe [ATONEMENT]
tablosunda, bir seviyedeki büyüler için “0” adet gösterildiğinde,
büyüsü açıklamaları) güçlerini yeniden kazanabilir.
paladin, yüksek BĐL skoru ile bonus büyü yapabiliyor ise,
Diğer sınıfların karakterleri gibi, paladinler de çoklu sınıf
sadece günlük olarak bu bonus büyüleri kullanabilir.
kurallarına göre çok sınıflı bir karakter olabilirler. Ancak,
paladinler bu konuda özel bir kısıtlama içindedirler: Bir başka
sınıftan seviye edinen bir paladin, bir daha yeni paladin seviyesi
edinemez ama paladin sınıf özelliklerini kullanmaya devam
eder. Paladinin yolu tam ve devamlı bir adanmışlık gerektirir. Bu
yola bir defa girdiğinizde diğer tüm kariyerleri göz ardı
etmelisiniz. Eğer yoldan bir sefer çıkarsanız bir daha geri
dönemezsiniz. (Bu kuralın istisnaları, bazı marifetler, bazı prestij
sınıfları ve Faerun Paladinleri için vardır, ilgili yerlerde bu
istisnalar belirtilmiştir.)

Paladinin Özel Bineği [PALADIN’S SPECIAL MOUNT]


Paladinin bineği, kendi türdeşlerine göre, aşağıda açıklandığı şekilde, daha özellikli bir hayvandır. Orta boyuttaki bir paladin
için standart binek bir ağır savaşatı [HEAVY WARHORSE] iken, küçük boyuttaki bir paladin için ise savaş midillisidir
[WARPONY]. DM ile beraber kararlaştırmanız halinde farklı türden bir binek de edinebilir. Paladinin bineği, türüne bağlı
etkilerin hesaplanması yönünden sihirli yaratık [MAGICAL BEAST] olarak değerlendirilir, hayvan olarak değil (ancak can zarı,
temel saldırı ve kurtarma atışları, yetenekler ve marifetler yönünden hayvan türüne has özelliklerini korur).

Paladin Bonus Can Tabii Zırh Güç ZEKA Özel


seviyesi Zarı Ayarlaması Ayarlaması
5–7 +2 +4 +1 6 Empatik Bağ, Geliştirilmiş Sıyırtma,
Büyü Paylaşma, Kurtarma Paylaşma
8 – 10 +4 +6 +2 7 Geliştirilmiş Hız
11 – 14 +6 +8 +3 8 Kendi türünden yaratıklara konuta
etme
15 – 20 +8 +10 +4 9 Büyü Direnci
Paladinin Bineği Özellikler: Bineğin türüne göre MM’de belirtilen şekilde bineği oluşturursunuz, ama tabloda ve aşağıda
belirtilen özelliklere göre değişiklikleri uygulayarak.
Bonus Can Zarı [BONUS HD]: Her birine DAY ayarı uygulanan ekstra z8 can zarıdır. Bu ekstra can zarı, bineğin temel saldırı
ve temel kurtarma bonuslarını geliştirir. Özel bineğin temel saldırı bonusu, bineğin toplam can zarına eşit seviyede bir ruhban
ile aynıdır. Bir bineğin iyi MET ve REF kurtarma bonusları vardır (Hesaplarken, bineğin toplam can zarı kadar seviyedeki bir
karakter olduğunu varsayın). Bonus can zarı için binek, normal bir şekilde marifet ve yetenek puanları kazanır (MM’ye bkz).
Tabii Zırh Ayarlaması [NATURAL ARMOR ADJUSTMENT]: Tablodaki rakam, bineğin sahip olduğu tabii zırh ayarına eklenir
ve bineğin, özel bir yaratık olması sebebi ile sahip olduğu sıra dışı dayanıklılığını temsil eder.
Güç Ayarlaması [STRENGTH ADJUSTMENT]: Bu rakamı bineğin GÜÇ skoruna ekleyin.
ZEKA: Bineğin ZEK skoru.
Empatik Bağ [EMPHATIC LINK] (SU): Paladin ile bineği arasında 1 mil mesafeye kadar etkili bir bağ vardır. Paladin,
bineğinin gözlerinden görmez ama ruhsal olarak onunla iletişim kurabilir. Dikkat edin ki, bineğin normal bir hayvandan
yüksek ZEK skoru bile, bineğin anlayışının bir hayvanın anlayışının ötesine geçmesini sağlayamayacağından, bu bağ, yanlış
anlaşılmalara müsait bir bağdır.
Bu bağ sayesinde, paladin, bineğinin etkileşimde olduğu nesne ve yerler ile yeterli etkileşime sahiptir. Bunun için bkz.
Sihirbaz ve Büyücü Evcilleri açıklamaları.
Geliştirilmiş Sıyırtma (EX) [IMPROVED EVASION (EX)]: Normalde başarılı bir REF kurtarma atışı ile yarım hasar aldığı
saldırılardan, binek bu özellik ile tüm hasardan korunur, başarısız olan kurtarma atışı ile ise sadece yarım hasar alır.
Büyü Paylaşımı [SHARE SPELLS]: Paladinin seçimine bağlı olarak, binek, sahibin kendi üzerine etkisini gerçekleştiği
büyünün (ama büyü-benzeri yetenek değil) etkisinden faydalanır. Bineğin bu etkiden faydalanabilmesi için, büyü yapımı
sırasında sahibinden en fazla 1,5 m uzakta olmalıdır. Eğer büyünün etki süresi “anlık”tan fazla ise, bu süre içinde binek bu
mesafeden uzağa gider ise, bu etki sona erer ve büyü süresi içinde bu 1,5 m mesafe içine dönse bile, etki onun üzerinde
geçerli olmaz. Ek olarak mesafesi “siz” olarak belirtilen büyüleri paladin, kendisi yerine evciline de etki ettirebilir. Paladin ile
bineğin paylaşacağı büyü bineğin türüne [MAGICAL BEAST] etki etmiyor olsa bile, binek, sahibinin yaptığı bu çeşit
büyülerden etkilenir.
Kurtarma Atışları: Her kurtarma çeşidi için, paladinin temel kurtarma bonusları ile bineğin temel kurtarma bonuslarından
hangisi yüksek ise, onu kullanın. Binek, kurtarmalar için kendi özellik skorlarının getirdiği ayarları kullanır ve paladinin sahip
olduğu başka bonusları (örneğin büyülü eşyalardan veya marifetlerinden dolayı gelen bonusları değil) paylaşamaz.
Geliştirilmiş Hız [IMPROVED SPEED]: Bineğin hızına +6 m ekleyin.
Buyruk (SP) [COMMAND (SP)]: Sahibinin her iki paladin seviyesi için günde bir defa binek, kendi türünden hayvanlara
komuta etme yeteneğini kullanabilir (Atlar ve midilliler söz konusu iken, kendi türü içine eşekler ve katırlar da dahildir), yeter
ki hedef veya hedeflerin toplam can zarı kendi can zarından az olsun. Bu özellik Buyruk [COMMAND] büyüsü gibi işler, şu
farkla: Eğer binek bu yeteneği kullandığı sırada sürülüyor ise, ZD’si 21 olan bir konsantrasyon [CONCENTRATION]
denemesi yapmalıdır. Eğer deneme başarılı olmaz ise, yetenek çalışmaz ama bir kullanım hakkı kullanılmış olur. Her hedef
ise ZD’si 10+1/2 Paladin Seviyesi+Paladinin KAR ayarı olan bir ĐRA kurtarma denemesi ile bu buyruğa direnebilir.
…Paladinin Özel Bineği [PALADIN’S SPECIAL MOUNT] devamı
Büyü Direnci (EX) [SPELL RESISTANCE (EX)]: Bir bineğin büyü direnci, sahibinin paladin seviyesi +5’dir. bineği bir
büyü ile etkilemek için bir büyü kullanıcısı sonucu bu büyü direncine eşit veya fazla olan bir büyü yapan seviye
denemesi [CASTER LEVEL CHECK] yapmalıdır.

UNUTULMUŞ DĐYARLAR: PALADĐN ÖRGÜTLERĐ


Bazı inançlar, paladinlerin, başka sınıflardan seviye alarak, sonra tekrar paladin sınıfından da seviye almalarına izin verirler.
Bu örgütler arasında şunlar vardır:
AZUTH: Tüm kariyerleri boyunca paladin olarak ilerlemektense, Yüksek Kişinin az rastlanan paladinleri önce paladin
sınıfında biraz ilerler ve daha sonra büyücülük yolunda ilerlerler. Azuth paladinleri serbestçe çok sınıflı olamazlar.
CHAUNTEA: Ürün Tanrıçasının paladinleri çok azdır. Cesaret yanında acıma da gösterirler ve tabii alanlardaki halka yardım
ile zamanlarını geçirirler. Serbestçe ruhban, DIVINE DISCIPLE ve DIVINE CHAMPION sınıflarından seviye alabilirler.
HELM: Gözcünün paladinleri kötülüğe karşı koruma ve zararlarını azaltmak yerine kötülüğü gördükleri yerde yok ete
düsturunu takip ederler. Bu sebeple başkalarına yardım etmek düşüncesinden uzak ve katı gözükürler. Savaşçı, ruhban,
DIVINE CHAMPION, ARCANE DEVOTEE ve PURPLE KNIGHT OF DRAGON sınıflarından serbestçe seviye edinebilirler.
ILMATER: Ilmater paladinleri, zayıfları korur ve şifa güçlerini onlar için kullanmaktan çekinmezler. Kötülükle savaşmaktan
çekinmezler ama kötülüğü takip ederken kötülerin kaçmasına sebep olacak olsa bile, durup ölmek üzere olan birine yardım
edeceklerdir. Serbestçe ruhban, DIVINE CHAMPION, DIVINE DISCIPLE ve HIEROPHANT sınıflarından seviye alabilirler.
KELEMVOR: Ölüler Lordunun paladinleri kendilerini namevt avlama ve yok etmeye adarlar. Bazıları kariyerlerine paladin
olarak devam ederken, bazıları paladinlikte ilerlemek yerine ruhban veya korucu sınıfından seviye edinirler. Ama serbestçe
başka sınıflardan seviye edinemezler.
LATHANDER: Sabah Lordunun paladinleri Faerun’un en sevilen kahramanları arasındadır. Bu tanrıya kendilerini adamış
savaşçılar ile beraber gevşek bir şekilde organize olmuş kutsal bir örgüt üyesidirler: Yüce Örgüt. Kendi kiliseleri içinde ise,
genellikle nötr yönelimde olan ruhbanlarına göre daha fazla çevreleri ve işlerin nasıl olması ve yapılması gerektiği ile
ilgilidirler. Ruhban, DIVINE CHAMPION, DIVINE DISCIPLE, HIEROPHANT ve PURPLE DRAGON KNIGHT sınıflarından
serbestçe seviye edinebilirler.
MORADIN: Ruh Döven’in az sayıda paladini vardır, ama bu yolu seçen az sayıda cüce ise tüm cüce tanrılarının bir
şampiyonu olarak hareket ederler ve tüm cüce tanrılarının özelliklerini taşır ve hedeflerini savunurlar. Ruhban, savaşçı,
DIVINE CHAMPION, DWARVEN DEFENDER ve RUNECASTER sınıflarından serbestçe seviye edinebilirler.
SUNE: Ateşsaç’ın paladinleri, güzelliğin ve güzelliğin nesnelerinin savunucusudurlar. Kötülükleri içinde aynı zamanda
çirkinlik de ortaya koyan yaratıkların düşmanı ve avcısıdırlar. Đnanılmaz derecede kendilerine güvenirler ve namevtleri yok
etmek konusunda başarılıdırlar. DIVINE CHAMPION sınıfından serbestçe seviye alabilirler. Sune kuraltanıma iyi bir tanrı
olsa da, karakterler paladin olarak ona inanmayı tercih edebilirler. Bu standart bir adım kuralının bir istisnasıdır.
TORM: Dürüst Tanrı Torm’un paladinleri, zayıfları korur, kötülükle savaşır ve parlak ve adil Tyr’a hizmet eden tanrılarının
hizmetkarlarından beklenen yüksek ahlaki değerlere sahiptirler. Torm’un paladinleri seçecekleri bir sınıf ile çoklu-sınıf
karakter olabilirler.
TYR: Adil tanrının paladinleri, kötülük ve yalan ile olan savaşta ön cephe askerleridir ve genellikle bu amaca yönelik askeri
seferler ve macera gruplarında yer alır ve yönetirler. Ruhban, savaşçı ve DIVINE CHAMPION sınıflarından serbestçe seviye
edinebilirler.
YONDALLA: Koruyucu ve Yüceltici’nin paladinlerine sık rastlanmaz ama Lurien gibi buçukluk ülkelerinde soydaşlarına kılıç
ve kalkanları ile hizmet ederler. Keşiş sınıfından serbestçe seviye alabilirler.
KORUCU [RANGER]
Ormanlar vahşi ve kurnaz yaratıkların yuvasıdır; kana susamış Diğer Sınıflar: Korucular druidlerle ve bir yere kadar
puhuayılar [OWLBEAR] ve kinci yansıltanlar [DISPLACER barbarlarla iyi anlaşırlar. Paladinlerle sık sık atışırlar, aynı
BEAST] gibi. Ancak ormanlarda bu yaratıklardan daha zeki ve hedefleri paylaşsalar da, stil, taktik, yaklaşım, felsefe ve estetik
güçlü, becerikli bir avcı ve pusucu dolaşmaktadır; Korucu. yönlerden birbirlerine ters düşerler. Korucular genelde yaşamak
Ormanları sanki eviymiş gibi bilir (ki çoğu korucunun evi için başkalarına çok fazla ihtiyaç duymadıklarından,
ormandır), avını en ince detaylarına kadar tanır. kendilerinden farklı olanlara daha rahat bir şekilde tolerans
Maceralar: Korucular genelde ormanlarda yaşayanların ve gösterebilirler. Kitap kurdu büyücülerden ve devamlı vaaz
ormanlarda seyahat edenlerin koruyucusu ve rehberidir. Ayrıca çeken ruhbanlardan rahatsızlık duymayacak kadar
korucular belli yaratıklara karşı kin beslerler ve zaman zaman vurdumduymaz ve hatta bazen umursamazlardır.
bu yaratıklara karşı ava çıkarlar. Savaşçıların macera peşine Grup Đçindeki Rolü: Grup içinde korucu, en çok keşif eri ve
düşme nedenlerinin çoğu korucular için de geçerlidir. ikincil dövüşçü olarak faydalı olurlar. Savaşçı gibi ağır zırhlı
Karakteristik Özellikleri: Korucu çok çeşitli silahları olmaması ve barbar gibi güçlü savaş kabiliyeti bulunmaması
kullanmakta yeterliliğe sahiptir ve dövüşlerde oldukça yetkindir. onu daha fırsatçı saldırı ve savaş stillerine ve menzilli saldırılara
Yetenekleri sayesinde vahşi hayat içinde ayakta kalır, av yönlendirir. Çoğu korucu, hayvan yoldaşlarını bekçi, öncü ve
bulabilir ve fark edilip izlenmekten kaçabilir. Belli tür yaratıklara dövüşlerde kendilerine yardımcı olarak kullanır.
karşı özel bir eğitim almıştır ve böylece o tür yaratıkları bu Faerun Korucuları: Faerun’un büyük bir kesimi fantastik
bilgisi sayesinde daha kolay bulup onları daha kolay avlayabilir. yaratıklarla dolu eski ormanlar ile kaplıdır. Faerun korucuları,
Son olarak, güçlü bir kolcu, doğa ile öyle bir bağ kurmuştur ki, druidler, bazı barbarlar ve tabiat tanrılarına tapan rahiplerle
belli bazı ilahi büyüleri doğadan aldığı güç ile gerçekleştirebilir. beraber işte bu “boş” alanların efendisi ve ustalarıdır.
Yönelim: Korucular herhangi bir yönelimden olabilirler. Çoğu Druidler, ruhbanlar ve paladinlerden ayrı olarak, korucuların 4.
iyidir ve vahşi hayatın koruyucularıdır. Bu roldeki bir korucu, seviyeye gelene kadar bir tanrı seçmek zorunlulukları yoktur.
vahşi hayatı tehdit eden kötülükleri bulur ve onunla savaşır. Đyi Ancak 4. seviyeye gelerek ilahi büyü yapma yeteneğine
korucular, ayrıca, yolcuları korur ve bazen onlara açık bir kavuşunca bir tanrı belirlemelidirler. Eğer bir tanrı
şekilde rehberlik eder, bazen de görünmez bir koruyucu olarak belirlemezlerse, ilahi büyülerini yapamazlar. Çoğu korucu, bu
onları takip eder. Korucuların çoğu kuraltanımaz [CHAOTIC] aşamaya gelmeden önce çoktan bir tanrı seçmiş olur,
yönelimdedir, sadece doğanın kaotik akışına kalplerinde yer seçmeyenler ise bir korucunun doğaya kendisini adamasıyla da
bulurlar. Kötü korucular çok nadirdir ama olanlarından korkulur. hareket ediyor olabilir. Korucular ve druidler tanrı seçiminde
Onlar tabiatın seçim yapmayan merhametsiz yüzüne benzer şekilde hareket ederler ama değişik ilgi alanları olan
hayrandırlar ve vahşi hayatın en vahşi avcılarını kendilerine korucular (örneğin namevt avlamak gibi), tabiat tanrılarının
örnek seçerler. Onlar da iyi korucular gibi ilahi büyü yaparlar, dışındaki tanrılara da yönelebilirler.
çünkü tabiat iyi ve kötüyü ayırt etmez. Kuzeyin iyi korucuları genellikle kendilerini Arpçılar [HARPERS]
Din: Korucular, ilahi büyülerini tabiattan alsalar da, istedikleri denilen organizasyon ile aynı işler üzerinde kötülükle mücadele
tanrıyı takip edebilirler. (Bu konuda Unutulmuş Diyarlar kuralları ederken bulurlar ve bazıları da bu organizasyona katılırlar.
biraz daha farklıdır.) Ancak, tüm korucular iyi yönelimde değildir. Cormanthor
Geçmiş: Bazı korucular, eğitimlerini bir askeri eğitimin uzantısı ormanlarında ve High Forset’ta olduğu gibi, çoğu ormanlar bir
olarak edinmiş olabilirler, çoğu ise kendi başına yaşayan usta savaş alanıdır – ormanı ve orman yaratıklarını savunan iyi
korucuların yanında çırak veya yardımcı olarak eğitimlerini korucular ile diğerlerine acı çektirmeyi tabii bulan tanrıların
almış olurlar. Aynı usta korucunun öğrencileri birbirlerini takipçileri kötü korucular arasında.
müttefik olarak da görebilirler, “en iyi öğrenci” sıfatını almak Korucular, belli bir yaratık türüne veya grubuna karşı tercihli
üzere rekabet halinde de olabilirler ki, ustalarının ismin devam düşman belirlemek yerine, Unutulmuş Diyarlarda faaliyet
ettirebilsinler. gösteren belli bir organizasyonun üyelerini de tercihli düşman
Irklar: Elfler sık sık kolcunun yolunu seçerler. Ormanlarda olarak belirleyebilirler. Örneğin iyi bir korucu, Ejderha Kültünün
evlerinde gibidirler ve zarafetleri ve çeviklikleri ormanda [CULT OF THE DRAGON] üyelerini kendisine tercihli düşman
görünmez bir şekilde dolaşmalarına yardımcı olur. Elf soylarının seçebilecekken, bir Zent [ZHENTARIM] korucusu ise, kendisine
ormana bağlılıklarını miras almış yarı-elf’ler de korucunun tercihli düşman olarak Arpçılar’ı [HARPERS] seçebilir. Bu
yolunu seçebilir. Đnsanlarda doğalarında olmasa da, uyum şekilde, korucu, tercihli düşman bonusunu, seçtiği
sağlayan kişilikleri ile ormanın yollarını öğrenebilirler. Yarı- organizasyonun tüm üyelerine karşı, türe bakılmaksızın,
ork’lar ise, ormandaki yaşamı orkların (veya insanların) uygulayacaktır. Bu bonus, rakip, korucu ile aynı ırktan olsa
arasındaki zor yaşamadan daha kolay bulmuş olabilirler. ve korucu da kötü yönelimde olmasa bile geçerli
Gnomelar arasında da korucular, savaşçılardan daha yaygındır. olacaktır. Bu bonus şu istisna dışında normal tercihli düşman
Ancak “büyük insanlar” arasında bulunmaktansa, ormanlarında bonusu gibi kullanılır: Bu bonus, seçilen organizasyon üyesine
kalmayı tercih ederler, çok sık görülmezler. Cüce korucular, çok karşı bir moral bonusudur ve diğer moral bonusları ve etkileri ile
yaygın değildir ama olanları da oldukça güçlüdür. Yeryüzündeki üst üste eklenmez.
vahşilikler yerine yeraltındaki mağaralarının vahşi kısımlarında Tercih Edilen Karakter Bölgesi:
cüce toplumlarını tehdit eden vahşi yaratıklara karşı savaş Korucular genellikle medeniyet ile vahşilikler arasındaki sınır
verirler. Cüce koruculara genellikle “mağaracılar” adı verilir. boylarında bulunurlar. Bu bölgelerden özellikle çok sayıda
Buçukluk korucular da buçukluk toplumlarına yaptıkları korucu çıkar: Agralond, Chondalwood, Chult, Dalelands,
hizmetten dolayı saygı duyulan karakterlerdir. Damara, Evermeet, Great Dale, Luiren, High Forest,
Vahşi insanımsılar arasında en çok Gnol [GNOLL] koruculara Hordelands, Lake of Stream, Narfell, The North, Rashemen,
rastlanır. Onlar da bu tabiat bilgilerini kurnazca avlanmak için Shaar, Gümüşiay [SILVERYMOON], Tashalar, Vaassa, Vilhon
kullanırlar. Reach ve Western Highlands. Ayrıca, ay elfleri, vahşi elfler,
orman elfleri, deep Gnomelar, buçukluklar ve yarı-orklar içinden
de korucular çoklukla çıkarlar. Tablo 3-14 Tercihli
Düşman
OYUN KURALLARI BİLGİSİ Tür (Alt Grup) Örnek
Korucuların oyun için istatistikleri şunlardır: Ucube [ABERRATION] Gözcügöz [BEHOLDER]
Özellikler: ÇEV özelliği korucu için önemlidir çünkü korucular Hayvan [ANIMAL] Ayı
genellikle hafif zırh giyme eğilimindedir ve çoğu korucu sınıf Đnşa Edilmiş [CONSTRUCT] GOLEM
yetenekleri bu özelliğe dayanır. GÜÇ özelliği de önemlidir çünkü Ejderha [DRAGON] Kara Ejderha
korucular kendilerini sık sık dövüş içinde bulurlar. BĐL skoru da Elemental [ELEMENTAL] INVISIBLE STALKER
önemlidir çünkü korucunun en güçlü korucu büyülerinden Feyler [FEY] DYRAD
faydalanabilmesi için gerekli BĐL skoru en az 14’dür ve Devler [GIANT] OGRE
korucuların en bilinen sınıf özelliği olan Đz Sürme de BĐL Đnsanımsı (Su altı) MERFOLK
skoruna dayanır. Korucunun büyü kullanabilmesi için en az 11 Đnsanımsı (Cüce)
BĐL skoruna sahip olması gerekir. Đnsanımsı (Elf)
Yönelim: Herhangi biri Đnsanımsı (Goblinsoyu HOBGOBLIN
Can Zarı: Z8 [GOBLINOID])
Sınıf Yetenekleri: Đnsanımsı (Gnol [GNOLL]) Gnoll
Korucunun sınıf yetenekleri şunlardır: Konsantrasyon Đnsanımsı (Gnome)
[CONCENTRATION], Zanaat [CRAFT], Hayvan Đdaresi
Đnsanımsı (Buçukluk)
[HANDLE ANIMAL], Şifa [HEAL], Saklanma [HIDE], Zıplama
[JUMP], Kültür [Zindan Bilgisi], Kültür (Tabiat) [KNOWLEDGE Đnsanımsı (Đnsan)
(NATURE), Dinleme [LISTEN], Sessiz Hareket Etme [MOVE Đnsanımsı (Ork [ORC]) Orklar ve Yarı-Orklar
SILENTLY], Meslek [PROFESSION], Binek Sürme [RIDE], Đnsanımsı ([REPTILIAN]) Kobold
Arama [SEARCH], Farketme [SPOT], Beka - Hayatta Kalma Büyülü Hayvanlar [MAGICAL DISPLACER BEAST
[SUVIVAL], Yüzme [SWIM] ve Đp Kullanma [USE ROPE]. BEAST]
Birinci Seviyede Yetenek Puanları: (6+ZEK ayarı)x4 Balçıksılar [OOZE] GELATINOUS CUBE
Her Seviyedeki Yetenek Puanı: 6+ZEK ayarı Canavar Đnsanımsılar MINOTAUR
Sınıf Nitelikleri: [MONSTROUS H…]
Korucuların sınıf nitelikleri şunlardır: Boyutdışı (Hava) ARROWHAWK
Silah ve Zırh Yeterliliği: Korucular, tüm basit ve savaş Boyutdışı (Kuraltanımaz) DEMON
silahları, hafif zırh ve kalkanlar (kule kalkanlar [TOWER Boyutdışı (Toprak) XORN
SHIELD] hariç) ile yeterliliğe sahiptir. Boyutdışı (Kötü [EVIL]) DEVIL
Tercihli Düşman [FAVORED ENENMY]: 1. seviyeden Boyutdışı (Ateş) SALAMANDER
itibaren korucular, ilgili listede verilen yaratık tür ve gruplarından Boyutdışı (Đyi) ANGEL
birini seçerler. Seçilmiş bu düşmanla ilgili özel çalışma ve Boyutdışı (Kuralcı) FORMIAN
eğitimi, korucuya Blöf [BLUFF], Dinleme [LISTEN], Niyet Sezme Boyutdışı (Yerli [NATIVE]) TIEFLING
[SENSE MOTIVE], Farketme [SPOT] ve Beka – Hayatta Kalma Boyutdışı (Su) TOJANIDA
[SUVIVAL] yeteneklerini bu seçtiği türe karşı kullanırken Bitki [PLANT] SHAMBLING MOUND
yapacağı denemelere ve hasar atışlarına [DAMAGE ROLL] +2 Namevt [UNDEAD] ZOMBIE
bonus alır. Haşere [VERMIN] MONTROUS SPIDER
5. seviyede ve bundan sonraki her 5 seviyede (10, 15 ve 20.
seviyeler) korucu bir tercihli düşman daha seçer. Buna ek Đz Sürme [TRACK]: Bir korucu Đz Sürme [TRACK] marifetini
olarak, gene bu aralıkta, seçtiği bir tercihli düşmanına karşı bonus marifet olarak edinir.
(yeni seçtiği de dahil olmak üzere) alacağı tüm bonuslar 2 artar. Vahşi etkileşim/eşduyum (EX) [WILD EMPHATY (EX)]:
Örneğin 5. seviye bir korucunun iki tercihli düşmanı olur. Bu Korucu, bir hayvanın kendisine karşı olan yaklaşımını vücut dili,
tercihli düşmanlardan birine karşı belirtilen yeteneklerde ve sesler ve işaretler ile etkileyebilir. Bu özellik bir kişinin
saldırı atışlarında +4 bonusu olurken, diğer ikinci tercihli yaklaşımını değiştirmek için yapılan bir Diplomasi
düşmanına karşı olan bonusu ise +2’dir. Aynı korucu, 10. [DIPLOMACY] yetenek denemesi gibi çalışır. Korucu, 1z20
seviyede de yeni bir düşman seçerken (bu seçimle beraber 3 atar, korucu sınıf seviyesini ve KAR ayarını bu atışına ekler ve
düşmanı olur), bu üç düşmandan istediği birine karşı gene +2 vahşi etkileşim denemesini yapar. Genellikle, tipik bir evcil
ekstra bonus alacaktır, böylece bonusu seçimine göre tüm hayvanın başlangıç yaklaşımı umursamaz [INDIFFERENT] olur
düşmanları için +4, +4, +2 olabileceği gibi +6, +2, +2 de olabilir. iken, vahşi bir hayvanın ki nahoş [UNFRIENDLY] olacaktır.
Eğer korucu tercihli düşman olarak Đnsanımsı [HUMANOID] Bu sınıf özelliğinin kullanılabilmesi için, Korucu ve hayvanın
veya Boyutdışılar [OUTSIDER] seçer ise, bu seçiminde ilgili birbirini gözlemleyebileceği bir uzaklıkta olması gerekir ki, bu
listede belirtilen bir alt grup da seçmelidir. Eğer bir yaratık normal şartlarda 9 m kadar bir mesafedir. Genellikle bir
özelliği sebebi ile birden çok grubun içinde yer alıyorsa, tüm hayvanın bu şekilde etkileyebilmek için bir dakika geçmesi
bonuslar üst üste eklenemez. O yaratık için en yüksek bir tek gereklidir ama diğer kişilerde olduğu gibi bunun için daha az
bonustan korucu faydalanabilir. Yaratıkların tür ve alt grupları veya daha fazla zaman geçmesi gerekebilir.
için MM’deki açıklamalarından faydalanınız. Bir korucu bu sınıf özelliğini ZEK skoru 1 ve 2 olan sihirli
canavarlara [MAGICAL BEAST] karşı da kullanmayı deneyebilir
ama bu denemesine -4 ceza alır.
Dövüş Stili (EX) [COMBAT STYLE (EX)]: Đkinci seviyeye
ulaşınca bir korucu, şu iki dövüş stilinden birini seçmelidir:
Okçuluk veya Đki Silahla Dövüş. Bu seçim, korucunun sınıf
özelliklerini etkiler ama marifet seçimlerini kısıtlayıp etkilemez.
Eğer korucu, okçuluğu seçer ise, gereksinimlerini karşılıyor korucu büyüleri için “büyü yapan seviyesi”, korucunun
olmasa bile, Seri Atış [RAPID SHOT] marifetine sahip kabul sınıfındaki seviyesinin yarısı kadardır.
edilir. Gelişmiş Dövüş Stili (EX) [IMPROVED COMBAT
Eğer korucu iki silahla dövüş stilini seçer ise, gereksinimlerini STYLE (EX)]: 6. seviyeden itibaren, korucunun seçtiği dövüş
karşılıyor olmasa bile, Đki Silahla Dövüş [TWO WEAPON stilindeki becerisi gelişir. Eğer, 2. seviyede okçuluk stilini seçti
FIGHTING] marifetine sahip kabul edilir. ise, 6. seviyeden itibaren Çoklu Atış [MANYSHOT] marifetine,
Korucunun dövüş stilinin faydaları, korucu zırhsızken veya hafif gereksinimlerini karşılamıyor olsa bile, sahip olduğu kabul edilir.
zırh kullanırken geçerlidir. Eğer korucu ağır veya orta zırh Eğer kolcu, 2. seviyede iki silahla dövüş stilini seçmiş ise, 6.
kullanıyorsa, dövüş stilinin faydalarından yararlanamaz. seviyeden itibaren Geliştirilmiş Đki Silahla Dövüş [IMPROVED
Dayanıklılık [ENDURANCE]: Bir korucu, 3. seviyeye TWO-WEAPON FIGHTING] marifetine, gereksinimlerini
ulaştığında, bonus marifet olarak Dayanıklılık [ENDURANCE] karşılamıyor olsa bile, sahip olduğu kabul edilir.
marifetini edinir. Önceden belirtildiği gibi, kolcu dövüş stili ile gelen faydalardan,
Hayvan Yoldaş (EX) [ANIMAL COMPANION (EX)]: Bir Korucu, zırh giymezken veya hafif zırh giyerken faydalanabilir. Orta
4. seviyeye ulaştığında şu hayvanlar arasından kendisine bir veya ağır zırh giyerken dövüş stilinin sağladığı faydalardan
yoldaş seçebilir: porsuk [BADGER], deve [CAMEL], meşum yararlanamaz.
sıçan [DIRE RAT], köpek [DOG], sürme köpeği [RIDING DOG], Ormangeçer (EX) [WOODLAND STRIDE (EX)]: 7.
kartal [EAGLE], şahin [HAWK], at (hafif ve ağır) [HORSE seviyeden itibaren, korucu, doğal ortamlarda bulunan ve yüzeyi
(LIGHT & HEAVY], baykuş [OWL], midilli [PONY], yılan (küçük kaplayan dikenli bitkilerin, yabani bitkilerin ve benzerlerinin
veya orta engerek) [SNAKE (SMALL OR MEDIUM VIPER], kurt içinden hız kaybetmeksizin ve hasar görmeksizin ilerleyebilir.
[WOLF]. Eğer DM’nin hazırladığı seferler su ortamında geçiyor Ancak, hareketi yavaşlatmak ve etkilemek için sihir ile
ise, DM bu listeye şu hayvanları da ekleyebilir: Timsah değiştirilmiş yüzeylerde bu sınıf özelliği işlemez.
[CROCODILE], yunus [PORPOISE], orta köpekbalığı [MEDIUM Hızlı Đz Sürücü (EX) [SWIFT TRACKER (EX)]: 8. seviyeden
SHARK], … [SQUID]. Bu hayvan druide maceralarında sadık itibaren bir korucu, Đz Sürme [TRACK] marifetini kullanırken,
bir şekilde eşlik eden (tabii türü için mümkün olduğu sürece) bir normal hızı ile hareket ettiğinde -5 ceza almamaya başlar.
yoldaştır. Çoğu durumda bu hayvan korucuya bir binek, bekçi, Normal hızının iki katı ile bu marifetini kullandığında ise -10
öncü veya av hayvanı olarak hizmet verir, bir koruyucu olarak ceza (normalde -20’dir) alır.
değil. Sıyırtma (EX) [EVASION (EX)]: 9. seviyeden itibaren, bir
Bu sınıf özelliği Druidin aynı isimli sınıf özelliği gibi işler, korucu beklenmedik ve hatta büyülü olan saldırılardan büyük bir
açıklamalar için durid sınıf özelliğinin açıklamalarına bkz, tabii başarı ile kaçabilirler. Eğer bir saldırı başarılı bir REF
şu fark ile: Korucunun etkili druid seviyesi korucu sınıf kurtarması ile yarım hasar veriyor ise (örneğin bir kırmızı
seviyesinin yarısı kadardır. Örneğin, 4. seviye bir korucunun ejderhanın nefes saldırısı veya Ateşküresi [FIREBALL] büyüsü)
hayvan yoldaşı, 2. seviye bir druidin hayvan yoldaşı ile aynı REF kurtarma atışını başaran bir korucu o saldırıdan hiç hasar
güçte olacaktır. Korucu da, druid gibi alternatif listeden bir almaz. Korucu, bu özelliği hafif zırh giyiyorsa veya hiç zırh
hayvan yoldaş seçebilir ama bu kural orada da geçerlidir. kullanmıyor ise kullanır. Çaresiz [HELPLESS] (örneğin baygın
Örneğin, bir korucunun 4. seviye druidin alternatif listesinden [UNCONSCIOUS] veya felç halindeki [PARALYZED])
hayvan yoldaş seçebilmesi için 8. seviye olması gerekir ve bu durumdaki bir korucu sıyırtma özelliğinden faydalanamaz.
durumda seçtiği hayvan yoldaş 1. seviye bir druidin ki ile eşit Dövüş Stili Ustalığı (EX) [COMBAT STYLE MASTERY
güçlere sahip olacaktır. Druid gibi, korucunun da etkili druid
(EX)]: 11. seviyeden itibaren korucunun dövüş stilindeki
seviyesi 1. seviyenin altına inemez.
becerisi tekrar gelişir. Eğer, 2. seviyede okçuluk stilini seçti ise,
Büyüler: 4. seviyeden itibaren, korucu, az sayıda ilahi büyüyü
11. seviyeden itibaren Keskin Nişancı [PRECISE SHOT]
yapmaya başlar. Bu büyüler korucu büyü listesinde belirtilmiştir.
marifetine, gereksinimlerini karşılamıyor olsa bile, sahip olduğu
Bu büyüleri korucu, baştan seçip hazırlamalıdır.
kabul edilir.
Bir büyüyü hazırlama veya yapmak için korucunun BĐL skoru en
Eğer kolcu, 2. seviyede iki silahla dövüş stilini seçmiş ise, 11.
az 10 + Büyü Seviyesi kadar olmalıdır. Korucunun yapacağı
seviyeden itibaren Büyük Đki Silahla Dövüş [GREATER TWO-
büyüye karşı koymak için yapılacak kurtarma atışlarının ZD’si
WEAPON FIGHTING] marifetine, gereksinimlerini karşılamıyor
10+ Büyü Seviyesi + Korucunun BĐL ayarıdır.
olsa bile, sahip olduğu kabul edilir.
Diğer büyü kullanıcıları gibi korucu da, bir günde belli sayıda
Önceden belirtildiği gibi, kolcu dövüş stili ile gelen faydalardan,
büyü yapabilir. Bu günlük büyü kullanım kapasitesi ilgili tabloda
zırh giymezken veya hafif zırh giyerken faydalanabilir. Orta
gösterilmiştir. Ek olarak, korucu, BĐL skorunun yüksekliğine
veya ağır zırh giyerken dövüş stilinin sağladığı faydalardan
göre bonus büyü hanesi alır (Tablo 1-1’e bkz). Paladinin büyü
yararlanamaz.
tablosunda, bir seviyedeki büyüler için “0” adet gösterildiğinde,
Kamuflaj (EX) [CAMOUFLAGE (EX)]: 13. seviyeden
paladin, yüksek BĐL skoru ile bonus büyü yapabiliyor ise,
itibaren, Korucu, her çeşit tabii ortamda, Saklanma [HIDE]
sadece günlük olarak bu bonus büyüleri kullanabilir.
yeteneğini, bulunduğu yerde örtü [COVER] veya engel
Korucuların, ruhbanlardaki gibi kürre büyüsü ve gücü edinmeleri
[CONCEALMENT] olmasa bile, kullanabilir. (Ayrıntılar için
söz konusu değildir.
Saklanma [HIDE] yeteneğinin açıklamalarına bkz.)
Bir korucu, aynen bir ruhban gibi büyülerini seçer ve hazırlar
ama hazır büyülerini “iyileştirici” büyülere çeviremez. Bir korucu, Açık Görüntüdeyken Saklanma (EX) [HIDE IN PLAIN
büyü gücü yettiği sürece, korucu büyü listesindeki her büyüyü SIGHT (EX)]: 17. seviyeden itibaren bir korucu, Saklanma
kullanabilir ama kullanacağı büyüleri dua ve meditasyonu [HIDE] yeteneğini, birisi veya birileri tarafından gözlenirken de
sırasında önceden belirlemelidir. kullanabilir. (Ayrıntılar için Saklanma [HIDE] yeteneğinin
Đlk üç seviyesi içinde korucunun “büyü yapan seviyesi” açıklamalarına bkz.)
[CASTER LEVEL] yoktur. 4. seviyeden itibaren ise, korucunun
DÜZENBAZ [ROGUE]
Düzenbazlar birbirine benzemezler. Bazıları sinsi ve sessiz üzerine vaaz verip dururlar ve kendilerinin faydalarını paladine
hareket eden hırsızlardır. Bazıları keşif erleri, casus, gözcü, devamlı ispatlamak zorunda kalabilirler.
diplomat veya hayduttur. Ortak yönleri ise, çok yönlülük, Grup Đçindeki Rolü: Düzenbazın rolü, çoğunlukla yetenek
adaptasyon ve beceridir. Genel olarak düzenbazlar, birilerinin seçimlerine ve puanlarını nasıl dağıttığına bağlıdır. Bazıları
ulaşılmasını istemediği şeylere ve yerlere ulaşabilen kişilerdir; karizmatik dolandırıcılar iken, bazıları çevik ve aldatıcı
gizli bir hazine odasının girişi, ölümcül bir tuzağın diğer yanı, dövüşçüye dönüşürler. Uzun soluklu dövüşlerde yetenekli
gizli savaş planları, bir nöbetçinin güveni veya rast gele birinin olmadıkları için, fırsatların oluşturduğu sinsi saldırılara ve uzun
cebindeki parası. mesafeli saldırılara [RANGED ATTACK] yönelirler. Düzenbaz
Maceralar: Düzenbazların maceralarının amacı hayatlarının sınıfı, sessizlik ve tuzak bulma konusundaki yetenekleri ile
da amacıdır; ne koparabilirlerse onu elde etmek. Bazıları eşya oyundaki en iyi keşif erlerinden birisidir.
peşindedir, bazıları ise tecrübe. Bazıları ün ister bazıları ise Faerun Düzenbazları: Faerun’da düzenbazlar, hırsız
skandal. Birçoğu meydan okumalara dayanamaz. Bir tuzağı oldukları kadar diplomattır da, bu ayrımın farkı, görüşmenin
etkisiz hale getirmek, bir alarmdan kaçınmak çoğu düzenbaz kaybeden tarafında olanlar için anlamını genellikle kaybeder.
için dayanılmaz bir tutkudur. Düzenbazlar Faerun’un her yerindedir ama herkes onların birer
Karakteristik Özellikleri: Düzenbazlar oldukça yeteneklidir hırsız olmasını beklemez. Onlar, yeteneklerine ve niyetlerine
ve maceraları boyunca değişik yeteneklerde kendilerini göre, kendilerini hazine avcıları, mezar soyguncuları,
gösterebilirler. Bir dövüşçü kadar savaşta becerikli olmasalar araştırmacı, casus, kafa avcısı, hırsız yakalayıcı, keşif eri ve
da, bir düzenbaz, acıtacak yeri iyi bilir ve sinsi saldırısı ile daha da önemlisi “maceracı” olarak adlandırırlar.
rakibine çok fazla hasar verip, ona kan döktürür. Her düzenbazın hırsız olmadığı bir gerçekken, çoğunun hırsız
Düzenbazlar tehlikeler konusunda bir 6. hisse sahiptirler. olduğu da öyledir. Hırsız loncaları Faerun’da oldukça yaygındır.
Tecrübeli düzenbazlar, gizlilik, kaçınma ve sinsi saldırılarını Bazıları, Amn’ın Gölge Hırsızları [SHADOW THIEVES’ OF
geliştirerek neredeyse büyülü sonuçlar elde ederler. Kendileri, AMN] ve Westgate’in Gece Maskeleri [NIGHT MASKS OF
büyü yapamasalar da, büyü yapmayı “taklit ederek”, büyülü WESTGATE] gibi, krallar ve lordlara emir dikte edebilecek ve
parşömenleri kullanabilir, değnekleri harekete geçirebilir, çekinmeksizin sindirme, terör ve açık veya gizli cinayetlerle güç
neredeyse tüm büyülü eşyaları kullanabilirler. gösterebilecek kadar güçlüdür. Çoğu lonca ise, kısa ömürlüdür,
Yönelim: Düzenbazlar fırsatları takip eder, idealleri değil. belli bir şehirde veya ticaret yolu üzerinde faaliyet gösteren,
Kuralcılıktansa [LAWFUL] kuraltanımazlığı [CHAOTIC] tercih güçlü ve karizmatik bir liderce kurulan, onun tarafından bir
etseler de, her yönelimden düzenbazlar bulunur. arada tutulan ve onun yok edilmesi ile unutulan
Din: Çok dindar olmasalar da, düzenbazlar çoğunlukla bir organizasyonlardır.
gizlilik veya hırsızlık tanrısına taparlar. Kötü olanları bunların Tercih Edilen Karakter Bölgesi:
yanında ölüm, cinayet ve benzeri tanrılara tapabilir. Ama çok Düzenbazlar iki genel grup içinde değerlendirilebilir: Hırsızlar ve
çeşitli düzenbazlar olduğundan, din ve tanrı seçimleri de çok haydutlar. Hırsızlar büyük bir şehirde ve çevresinde yaygınken,
değişik olabilir. haydutlar (iyi yönden bakılınca keşif erleri, izciler) vahşiliklerde
Geçmiş: Bazı düzenbazlar resmen bir düzenbazlar bulunur. Düzenbazlar Amn, Anauroch, Calimshan, Dragon
topluluğuna veya bir “hırsızlar loncasına” alınarak düzenbazlık Coast, Evermeet, Luiren, Impiltur, Lake of Steam, Lantan,
hayatına başlarlar. Ancak, çoğu düzenbaz “sanatının” Moonsea, Moonshaes, Mulhorand, Narfeel, Nelanther adaları,
inceliklerini ya kendisi öğrenmiştir ya da kendisine işlerinde Sembia, Shaar, Tashalar, Thesk, Unther, Vaasa, Vast, Derinsu
yardımcı olsun diye usta bir düzenbaz tarafından çırak olarak [WATERDDEP] ve Western Highlands bölgelerinde
eğitilmiştir. Belli bir süre sonra, çırak, kendi başına devam eder, yaygındırlar. Ayrıca, Gri Cüceler, Altın Cüceler, Kalkan
bazen ustası kanun tarafından yakalanır, bazen çırak onu Cüceleri, Drow, Ay Elfleri, Güneş Elfleri, Gnome ve Buçukluk
kazıklar veya kazıklamaya çalışır, bazen ise öldürür veya ırkları arasında da düzenbaz sınıfı yaygındır.
öldürmeye çalışır.
Düzenbazlar birbirlerine, aynı lonca veya örgütün üyesi veya OYUN KURALLARI BİLGİSİ
aynı ustanın çırakları olmadıkça, yakınlık duymazlar. Hatta, bu Düzenbazların oyun için istatistikleri şunlardır:
şekilde bir ilişkileri bulunsa bile, diğer düzenbazlara güven Özellikler: ÇEV, hafif zırh kullanan düzenbazlara ekstra
duymazlar çünkü aslında, düzenbazlar kendilerinden başkasına korunma sağlayacağı için önemlidir. ÇEV, ZEK ve BĐL skorları
güvenmezler. düzenbazın pek çok sınıf yeteneğinin dayandığı özellik
Irklar: Uyumlu ve ilkesiz insanlar, bir düzenbazın hayatına skorlarıdır ve yüksek bir ZEK skoru ile alacağı ekstra yetenek
kolayca alışırlar. Buçukluklar, elfler ve yarı-elfler bu sınıfın puanları düzenbazın repertuarını genişletmesini sağlayacaktır.
özelliklerine kolayca uyum sağlayabilirler. Cüce ve Gnome Yönelim: Herhangi biri
düzenbazlar az sayıda olsalar da, tuzaklar ve kilitler
Can Zarı: Z6
konusundaki ustalıkları ile bilinirler. Yarı-ork düzenbazlar ise
haydutluğa yönelme eğilimindedirler. Sınıf Yetenekleri:
Düzenbaz sınıfı vahşi insanımsılar arasında çok yaygındır, Düzenbazın sınıf yetenekleri şunlardır: Paha Biçme
özellikle GOBLĐNLER ve BUGBEAR’LAR arasında. Vahşi [APPRAISE], Denge [BALANCE], Blöf [BLUFF], Tırmanma
topraklarda kendi kendine yetişen bir düzenbaz, genellikle [CLIMB], Zanaat [CRAFT], Yazı Çözme [DECIPHER SCRIPT],
karmaşık mekanizmalı tuzak ve kilitlerde başarısız olur. Diplomasi [DIPLOMACY], Cihazları Etkisiz Hale Getirme
Diğer Sınıflar: Düzenbazlar, diğer sınıflarla çalışmaktan hem [DISABLE DEVICE], Tebdil-i Kıyafet [DISGUISE], Kaçış Ustası
[ESCAPE ARTIST], Kalpazanlık [FORGERY], Bilgi Toplama
nefret eder, hem de severler. Güçlü savaşçılar tarafından veya
[GATHER INFORMATION], Saklanma [HIDE], Sindirme
güçlü büyüler ile korunmaktan çok hoşlanırlar. Ancak, bir
[INTIMIDATE], Zıplama [JUMP], Kültür (Yerel) [KNOWLEDGE
düzenbazın, diğerlerinin de kendisi gibi sessiz, becerikli ve
(LOCAL)], Dinleme [LISTEN, Sessiz Hareket Etme [MOVE
sabırlı olmasını dilediği çok vakit de olmuştur. Düzenbazlar
SILENTLY], Kilit Açma [OPEN LOCK], Gösteri [PERFORM],
özellikle paladinlere karşı dikkatli ve çekingendirler çünkü
Meslek [PROFESSION], Arama [SEARCH], Niyet Sezme
paladinler kendilerine devamlı doğruluk ve dürüstlük erdemleri
[SENSE MOTIVE], El Çabukluğu [SLEIGHT OF HAND], REF kurtarma atışını başaran bir düzenbaz o saldırıdan hiç
Farketme [SPOT], Yüzme [SWIM], Takla [TUMBLE], Büyülü hasar almaz. Düzenbaz, bu özelliği hafif zırh giyiyorsa veya hiç
Eşya Kullanma [USE MAGIC DEVICE] ve Đp Kullanımı [USE zırh kullanmıyor ise kullanır. Çaresiz [HELPLESS] (örneğin
ROPE]. baygın [UNCONSCIOUS] veya felç halindeki [PARALYZED])
Birinci Seviyede Yetenek Puanları: (8+ZEK ayarı)x4 durumdaki bir düzenbaz sıyırtma özelliğinden faydalanamaz.
Her Seviyedeki Yetenek Puanı: 8+ZEK ayarı Tuzak Hissi (EX) [TRAP SENSE (EX)]: 3. seviyeden
Sınıf Nitelikleri: itibaren bir düzenbazda tuzaklara karşı hızla tepki vermesini
Düzenbazların sınıf nitelikleri şunlardır: sağlayan bir his oluşur. 3. seviyeden itibaren bir düzenbaz
Silah ve Zırh Yeterliliği: Düzenbazlar tüm basit silahlar ile tuzaklardan kaçınmak için yapacağı REF kurtarmalarına +1
yeterliliğe sahiptir. Buna ek olarak el kurmalı yayı [HAND bonus ve tuzaklardan gelen saldırılara karşı ZS’na +1 bonus
CROSSBOW], epe [RAPIER], Muşta [SAP], kısayay alır. Bu bonus her üç seviyede bir (6, 9, 12, 15, 18. seviyeler)
[SHORTBOW] ve kısakılıç [SHORT SWORD] ile de yeterlilikleri bir puan yükselir ve başka sınıflardan gelen Tuzak Hissi
vardır. Hafif zırhlarla yeterlilikleri vardır, kalkanlar ile yeterlilikleri bonusları birbirine eklenir.
yoktur. Tekinsiz Kaçınma (EX) [UNCANNY DODGE (EX)]: 4.
Sinsi Saldırı: Eğer bir düzenbaz, bir rakibini, yapacağı saldırıya seviyeden itibaren bir düzenbaz tehlikelere karşı normalden çok
karşı etkili bir savunma yapamayacak halde bulursa, yapacağı daha hızlı tepki verme özelliği edinir. Faka basmış
saldırı ile ölümcül bir noktaya vuruş yaparak, rakibine ekstra [FLATFOOTED] duruma düşse veya görünmez bir rakip
hasar verir. Temel olarak, düzenbaz, rakibine, rakip, ZS’ne ÇEV tarafından vurulsa bile ZS’na uygulanan ÇEV bonusunu
bonusunu (rakibin ÇEV bonusu olsun olmasın) kaybetmez, sadece hareketsiz [IMMOBILIZED] kaldığı bir
uygulayamayacağı durumda iken veya düzenbaz rakibi çevirmiş durumda ZS’na aldığı ÇEV bonusunu kaybeder.
[FLANK] durumda iken ekstra hasar verir. Bu ekstra hasar Eğer düzenbazın başka sınıftan dolayı bu yeteneği var ise (örn:
düzenbaz 1. seviyede iken 1z6’dır ve bundan sonra her iki barbar sınıfında en az 2 seviyesi var ise), bu yetenek yerine
seviyede 1z6 artar. Düzenbazın sinsi saldırı ile bir kritik vuruş gelişmiş tekinsiz kaçınma özelliğini (aşağıda açıklanmaktadır)
yapması halinde, sinsi saldırının ekstra hasarı katlanmaz. edinir.
Menzilli saldırılar, eğer hedef düzenbazdan en fazla 9 m ötede Gelişmiş Tekinsiz Kaçınma (EX) [IMPROVED
ise sinsi saldırı olarak uygulanır. Bu mesafenin ötesinden UNCANNY DODGE (EX)]: 8. seviyeden itibaren bir
düzenbaz ölümcül bir kesinlikte atış yapamayacaktır. düzenbaz, kuşatılamaz [FLANKED], tek bir saldırgana nasıl
Bir muşta [SAP] veya silahsız saldırı ile sinsi saldırı kolaylıkla tepki verebiliyorsa, kendisini çevrelemiş zıt yönlerdeki
uyguladığında, düzenbaz içsel [NON-LETHAL] hasar verir. rakiplere aynı kolaylıkla tepki verebilir. Bu yetenek bir
Normal hasar veren bir silah ile, -4 ceza alarak dahi içsel hasar düzenbazın kuşatıldığında başka bir düzenbazın yapacağı sinsi
vermeyi deneyemez çünkü, sinsi saldırı ile ekstra hasar saldırılardan etkilenmesini de önler, tabii saldıran düzenbaz,
verebilmek için düzenbaz silahının tüm ölümcül kapasitesini karakterin düzenbaz sınıfı seviyesinden en az 4 daha fazla
uygulamak zorundadır. düzenbaz sınıfı seviyesine sahip değil ise.
Bir düzenbaz, sadece belirgin bir anatomisi olan yaratıklara Eğer düzenbaz, başka bir sınıftan dolayı tekinsiz kaçınma
karşı sinsi saldırı özelliğini kullanabilir. Namevtler [UNDEAD], özelliğini elde etmiş ise (yukarıya bkz), otomatikman geliştirilmiş
Đnşa edilmişler [CONSTRUCT], Balçıksılar [OOZE], bitkiler kaçınma özelliğini (8. seviyeden daha önce ÇN) edinir ve
[PLANT] ve bedensiz [INCORPOREAL] yaratıklar ölümcül tekinsiz kaçınma özelliğini veren tüm sınıfların toplam
hasar verilebilecek vücut kısımlarından yoksundur. Ayrıca kritik seviyesine göre bir düzenbazın barbara sinsi saldırı yapmasını
vuruşlara bağışık olan tüm yaratıklar, düzenbazın sinsi sağlayacak seviye bulunur.
saldırısından da ekstra hasar almazlar. Düzenbaz, sinsi Özel Yetenek [SPECIAL ABILITY]: Düzenbaz 10.
saldırısının çalışması için hedefin vücudundaki ölümcül bir seviyeye geldiğinde ve bundan sonra her 3 seviyede bir (13, 16
noktayı görüyor ve bu noktaya yetişebiliyor olmalıdır. Bir ve 19. seviyeler), aşağıda belirtilen özel yeteneklerden birini
düzenbaz engel [CONCEALMENT] arkasındaki veya ölümcül edinir:
noktasına erişemeyeceği bir rakibe sinsi saldırı uygulayamaz. Sakatlayıcı Vuruş (EX) [CRIPPLING STRIKE (EX)]): Bu
Tuzak Bulma [TRAPFINDING]: Düzenbazlar (ve sadece yeteneğe sahip bir düzenbaz, sinsi saldırılarını öyle bir
düzenbazlar (tabii yeni eklenen sınıflardan istisnalar olabilir kesinlikle yapar ki, vuruşları hedefini zayıflatır. Sinsi saldırı ile
ÇN)) zorluk değeri (ZD) 20’den fazla olan tuzakları bulmak için vuruş yapılan hedef, aynı zamanda GÜÇ özelliğine -2 ceza alır.
Arama [SEARCH] yeteneklerini kullanabilirler. Büyülü olmayan Bir hasar sonucu kaybedilen özellik puanları, her özellik için ayrı
bir tuzağı bulmanın ZD’si en az 20’dir ve iyi saklanmış ise daha ayrı günde 1 puan ile geri dönerler.
fazladır. Büyülü bir tuzağın ZD’si ise genellikle 25 + tuzağı Savunma Atışı (EX) [DEFENSIVE ROLL (EX)]: Düzenbaz,
oluşturmak için kullanılan büyü seviyesidir. potansiyel olarak kendisi için ölümcül olan bir hasara karşı
Düzenbazlar (ve sadece düzenbazlar (tabii yeni eklenen savunmacı bir hareket yaparak, alacağı hasarı azaltmaya
sınıflardan istisnalar olabilir ÇN)) büyülü tuzakları etkisiz hale çalışabilir. Günde bir sefer, kendisine karşı başarılı olmuş bir
getirmek için Cihazları Etkisiz Hale Getirme [DISABLE DEVICE] saldırının hasarı, can puanını 0 veya altına indirecekse, bu
yeteneğini kullanabilir. Büyülü bir tuzağın ZD’si ise genellikle 25 hasara (eğer hasar bir silah veya vuruştan geliyor ise, büyü ve
+ tuzağı oluşturmak için kullanılan büyü seviyesidir. büyü benzeri yeteneklere karşı bu korunma denemesi
Eğer bir düzenbaz yaptığı Cihazları Etkisiz Hale Getirme
kullanılamaz) karşı bir korunma atışı yapar (ZD’si alınan
[DISABLE DEVICE] denemesi ile büyülü veya büyüsüz bir
hasardır). Eğer bu kurtarma atışı başarılı olur ise, düzenbaz
tuzağın ZD’sini 10 veya daha fazlası ile geçer ise, tuzağı
sadece yarım hasar alır. Eğer başarılı olmazsa tam. Bu atışı
inceleyerek, tuzağı etkisiz hale getirmeksizin by-pass etmek için
yapabilmek için saldırının farkında olmalı ve buna karşı
bir yol bulur ve kendisi ve grubu tuzağı bozmaksızın tuzağı
reaksiyon gösterecek durumda olmalıdır – eğer ZS’sine ÇEV
geçebilirler.
bonusu uygulanamıyor ise, bu özelliğini kullanamayacaktır. Bu
Sıyırtma (EX) [EVASION (EX)]: 2. seviyeden itibaren, bir
özellik, normalde düzenbazın yarım hasar için bir REF
düzenbaz beklenmedik ve hatta büyülü olan saldırılardan büyük
kurtarması yapacağı durumların dışında uygulandığından, bu
bir başarı ile kaçabilirler. Eğer bir saldırı başarılı bir REF
özellik ile beraber Sıyırtma özelliği kullanılamaz.
kurtarması ile yarım hasar veriyor ise (örneğin bir kırmızı
ejderhanın nefes saldırısı veya Ateşküresi [FIREBALL] büyüsü)
Gelişmiş Sıyırtma (EX) [IMPROVED EVASION (EX)]: Bu Kaygan Zekâ (EX) [SLIPPERY MIND (EX)]: Bu özellik,
özellik Sıyırtma [EVASION] özelliği gibidir, ama şu farkla: düzenbazın başka türlü kaçınamayacağı ve kendisini etkileyip
Başarılı bir atışla düzenbaz hiç hasar almazken, başarısız bir kontrol altına alabilecek büyülü etkilere karşı olan kaçınma
kurtarma atışı sonucunda düzenbaz gene de yarım hasar yeteneğini temsil eder. Bu özelliği olan bir düzenbaz, bir Efsun
alacaktır. Çaresiz [HELPLESS] (örneğin baygın [ENCHANTMENT] büyülü etkisi ile karşılaşır ve kurtarma
[UNCONSCIOUS] veya felç halindeki [PARALYZED]) atışında başarısız olur ise, aynı ZD ile bir sonraki tur yeniden bir
durumdaki bir düzenbaz gelişmiş sıyırtma özelliğinden kurtarma atışı yapabilir. Bu şekilde düzenbaz sadece tek bir
faydalanamaz. sefer kurtarma denemesi yapabilir.
Fırsatçı (EX) [OPPORTUNIST (EX)]: Her tur bir sefer, bir Marifet: Düzenbaz, belirtilen bu özelliklerin yerine, bir marifeti
başka müttefiki veya yandaşı tarafından arbede saldırısı ile bonus marifet olarak edinebilir.
hasar verilmiş bir hedefe, bir fırsat saldırısı yapabilir. Bu saldırı,
düzenbazın o turdaki fırsat saldırısı olarak kullanılmış olur.
Dövüş Refleksleri [COMBAT REFLEXES] marifeti olan bir
düzenbaz bile bu özelliğini bir turda sadece bir sefer kullanabilir.
Yetenek Ustalığı [SKILL MASTERY]: Düzenbaz, bazı
yeteneklerinin kullanımında öyle ustalaşır ki, en kötü şartlar
altında dahi, bu yeteneklerini rahatlıkla kullanır. Bu yeteneği
seçtiğinde, düzenbaz 3+ZEK ayarı kadar yeteneği seçer ve bu
yetenekleri zor ve stresli şartlar altında dahi kullanırken,
normalde yapamayacağı şekilde, denemelerini 10 alabilir
[TAKE 10]. Bir düzenbaz, bu özelliği birden çok sefer seçebilir,
her seferinde ek yetenekler belirler.
SĐHĐRBAZ [SORCERER]
Sihirbazlar, bir şairin şiir yaratması gibi, büyü kullanırlar – altına almayı ve büyüleri şekillendirmeyi öğrenir. Bu dönemde,
doğuştan gelen bir içsel yetenek. Kitapları, eğitmenleri, bilimsel arkadaşları ondan korkar ve ailesi tarafından yanlış anlaşılır.
teorileri yoktur – sadece iradeleri tarafından yönlendirilen içsel Sihirbazlar, kendilerini bir grup olarak görmezler. Büyücülerin
bir güç. Bazı sihirbazlar damarlarında ejderhaların kanının aksine büyülerini ve bilgilerini paylaşarak çok az şey
dolaştığını iddia ederler. Bazı durumlarda bu iddia doğru olabilir edinebilirler. Bu sebeple de pek birbirleri ile çalışma istekleri ve
– güçlü bazı ejderhaların insanımsı bir form alarak insanımsılar amaçları yoktur.
arasında dolaştıkları ve insanımsılardan sevgililer edindikleri, Irklar: Çoğu sihirbaz insan ya da yarı-elftir. Ama sihirbazlık için
yaygın bir bilgidir ve bir sihirbazın böyle bir soydan gereken içsel güç, önceden tahmin edilemez bir şekilde her
gelmediklerini ispatlamak çok zordur. Sihirbazlar genellikle hangi bir zaman ve ırkta görülebilir.
görünümleri güzel ve soylarında egzotik bir yön olan Vahşi torakların mistik büyü kullanan insanımsıları genelde
karakterlerdir ama yine de tüm sihirbazların bir ejder soyundan büyücü değil sihirbazdır. Kobold’lar özellikle sihirbazlığa
geldiğini iddia etmek sihirbazlar tarafından etraflarına korku meyillidir, belki de “ejder kanı teorisi” koboldlar için doğrudur.
veya etki salmak için yaptıkları bir övünme veya sihirbazların Diğer Sınıflar: Sihirbazlar, kendi kendilerini yetiştirerek sınıf
güçlerini kıskananların bir dedikodusu olduğu düşüncesi daha özelliklerini kazanan druid, düzenbaz gibi sınıflarla daha iyi
gerçekçidir. geçinebilirler. Paladin ve keşiş gibi disiplinli ve katı bir yaşam
Maceralar: Bir sihirbaz genellikle güçlerini geliştirmek için tarzı takip eden sınıfların üyeleri ile bazı zorluklar ve
maceralar yaşar. Güçlerini sadece test ederek ve deneyerek anlaşmazlıklar içine girebilirler. Büyücüler ile aynı büyüleri
genişletebilir. Bir sihirbazın gücü doğuştan gelir ve ruhunun bir yapsalar da, “sanata” olan farklı yaklaşımları onları genellikle
parçasıdır. Bu gücü oluşturup geliştirmek zaten maceranın ve birbirine rakip haline getirir.
arayışın başlı başına bir unsurudur. Grup Đçindeki Rolü: Bir sihirbazın grup içindeki rolünü, büyü
Bazı iyi sihirbazlar kendilerini ispatlama dürtüsü ile hareket seçimi belirler. Eğer, sihirbaz, hasar verdirici özellikleri olan
ederler. Güçleri nedeni ile farklı kabul edildikleri toplumlara büyülere yöneldi ise, grubun temel saldırı gücü haline gelebilir.
kendilerini ispatlayarak toplum içinde bir yer kazanmaya Bazıları ise, daha az göze batan, saldırıdan çok kandırma ve
çalışırlar. Kötü sihirbazlar da kendilerini başkalarından uzak etkilemeye yönelik büyülere yönelebilir, böylece daha sakin bir
görürler – uzak ama üstün. Güç kazanmak ve kendilerini üstün role bürünebilir. Bir sihirbazın içinde bulunduğu grup, ikinci bir
gördükleri diğerlerini güçleri ile kontrol altına alabilmek için büyü kullanıcısını da barındırır ise, sihirbazın büyü seçimi
güçlerini geliştirmek amacı ile maceralara çıkarlar. konusundaki katılığının etkilerini azaltabilecektir. Sihirbazların
Karakteristik Özellikleri: Sihirbazlar eğitimle değil, içten karşılaştıkları kişiler üzerinde güçlü bir etki bırakabilecekleri de
gelen bir güçle büyü yaparlar. Büyüleri mantıktan çok içgüdüleri göz önünde tutulunca, sihirbaz genellikle bir grubun “yüzü” olur.
ile yönlendirilir. Büyücülerden daha az büyü bilirler ve daha Pazarlıklar, görüşmeler ve anlaşmalar sihirbaz eli ile takip
yavaş yeni büyü edinirler ancak bu büyülerini daha sık ve edilebilir. Doğru büyü seçimi ile bir sihirbaz, diğerlerini
önceden hazırlamalarına gerek olmaksızın kullanırlar. etkileyerek bilgi toplama konusunda da başarılı olabilir ve bir
Büyücüler gibi, katı bir büyü eğitiminden geçmedikleri için diplomat veya casusun rolünü de üstlenebilir.
sihirbazlar, çoğu büyücü gibi mistik konularda büyücüler kadar Faerun Sihirbazları: Sihirbazlar (büyücüler ile beraber)
yeterli bilgiye sahip değillerdir. Ancak, bu sayede savaş Faerunluların “Sanat” tabir ettikleri büyünün en önde gelen
becerilerini edinecek kadar zamanları olmuştur ve bu yüzden kullanıcılarındandır. Çoğu Faerunlu için büyücülerin katı
basit silahlar ile yeterliliğe sahiptirler. disiplinle yaptıkları çalışmalar ile sihirbazların gizemli yöntemleri
Yönelim: Bir sihirbaz için, büyü bir bilim değil, içten gelen arasında çok fark yoktur ama bazı bölgelerde de, iki farklı
duygu ve güç ile gerçekleştirilen bir sanattır. Bu sebeple, katı yaklaşımın uygulayıcıları arasında sert rekabet olduğu
kurallardansa, yaratıcı ve özgür bir düşünce ve ruh yapısına gözlemlenir. Çoğu büyücü, sihirbazları, sanatın beceriksiz ve
sahiptirler. Genellikle kuralcılıktansa [LAWFUL] yetersiz uygulayıcıları ve yalnız bırakılsa daha iyi olacak
kuraltanımazlığa [CHAOTIC] yönelik olurlar. güçlerin uşakları olarak kabul eder. Sihirbazlar ise büyücüleri,
Din: Sihirbazlar genellikle sihir tanrılarına yönelirler. Ama sanatı gereksiz bilgi ve tartışmalar ile engellemeye çalışan
bunun dışında diğer tanrılarda seçilmiş olabilir. Ustalarının ve inatçılar ve dar kafalılar olarak görürler.
eğitimlerinin de yönlendirmesi ile genellikle sihir ve büyü Faerun’da bazı bölgeler, sihirbazlara ve varlıklarına daha
tanrılarına yönelen büyücülerin yerine, sihirbazların kendilerini toleranslı yaklaşırlar. Bu bölgelerin en bilinen örneği, kraliçeleri
yönlendirecek bir durumları olmadığından geniş bir inanış ve Simbul’un da güçlü bir sihirbaz olduğu Aglarond’dur. Bölgeler
dünya görüşleri olur. (Unutulmuş Diyarlarda farklı kurallar arasındaki sihirbazlığa olan yaklaşım farklarına rağmen,
olabilir ÇN) sihirbazlığın bölgeler ve ırklar arasındaki dağılımının, Gök
Geçmiş: Sihirbazlar genellikle ergenlik çağı başında ve belki Gürültüsü Kutsamasından önceki Cüceler hariç, eşit olduğu
de öncesinde, içlerindeki gücün farkına varırlar. Bu zamanlarda, söylenebilir.
içlerindeki güç üzerindeki kontrolleri çok zayıftır ve belki de hiç Kuraltanımazlığa olan yatkınlıklarına rağmen, sihirbazlar her
yoktur. Bu sebeple, içinde bu şekilde güçlerini kontrol türlü inanıştan olabilir. Mystra, Oghma, Selune, Shaar gibi sihir
edemeyen bir sihirbaz olan evlerde, garip sesler duyulur, ışıklar ile bağlantısı olan tanrılar sihirbazlar arasında popüler
görülür ve ilk etapta bu ev perili sanılabilir. Sihirbazların güçleri tanrılardır. Lathander, Shaundakul, Sune, Tempus ve Tymora
ilk zamanlarda kontrol edilemez, içten gelen ve bazen de gibi tanrılar da, maceracı sihirbazlar arasında popülerdir.
tehlikeli sonuçlara yol açan bir güçtür. Kaçınılmaz olarak, bu PHB’de verilen evcil listesine ek olarak şu yaratıklar da,
durumdaki genç birey, güçlerinin farkına varır ve bundan sonra sihirbazların evcil listesine Unutulmuş Diyarlarda eklenir: Tüylü
da, güçlerini kontrol altına almak için kendini ve gücünü Örümcek [HAIRY SPIDER] (MC – MONSTERS OF FAERUN
geliştirip şekillendirmeye başlar. kitabında verilmiştir.), Kertenkele [LIZARD] ve Ahtapot
Bazen bir sihirbaz, kendinden daha deneyimli bir başka [OCTUPUS].
sihirbazın eğitimi veya gözetimine girecek kadar şanslıdır ve Tercih Edilen Karakter Bölgesi:
yeni keşfettiği gücü hakkında bilgi edinir. Ancak genellikle bir Sihirbazlar Aglorand, Calimshan, Dragon Coast, Great Dale,
sihirbaz tek başına bu aşamalardan geçerek, gücünü kontrol High Forest, Lake of Steam, Mulhorand, Nelanther Adaları,
Shaar, Gümüşiay [SILVERYMOON], Tethyr, Western büyücü/sihirbaz büyüleri içinden de seçebilir. Yeter ki, bu
Heartlands bölgelerinde karşınıza çokluklar çıkar. Ayrıca, altın yaygın olmayan büyüyü bir şekilde inceleme ve çalışma fırsatı
cüceler, vahşi elfler ve hafif ayak buçuklukları içinde de edinsin ve bu büyüyü yapabilecek güç ve seviyede olsun. Ama
sihirbazlık yetenekleri olanlar bulunur. sihirbaz bu yöntemi, daha hızlı bir şekilde yeni büyüler
öğrenmek için kullanamaz.
OYUN KURALLARI BİLGİSİ Bir sihirbaz, 4. seviyeye ulaştığında ve sonraki her çift sayıdaki
seviyede bir (6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 ve 20. seviyeler) bildiği tek
Sihirbazların oyun için istatistikleri şunlardır:
bir büyüyü başka bir büyü ile değiştirebilir. Yani bildiği bir
Özellikler: KAR skoru, sihirbazların büyülerinin ne kadar güçlü büyüyü kaybeder ve yani bir büyü edinir. Yeni büyünün seviyesi
olduğunu, günlük büyü miktarını ve bu büyülere karşı kaybettiği büyü seviyesi ile aynı olmalı ve büyüyü değiştirirken
direnmenin ne zorlukta olduğunu belirler (Aşağıda büyüler yapabileceği en yüksek seviye büyüden en az iki seviye düşük
kısmına bkz). Yüksek bir ÇEV ve DAY skoru da, büyücülerde bir büyü olmalıdır. Örneğin 4. seviye bir sihirbaz, 0. seviye bir
olduğu gibi sihirbazlara da faydalı olacaktır. büyüyü (yani yapabileceği en yüksek seviyeli büyü olan 2.
Yönelim: Herhangi biri seviyeden 2 düşük) gene 0 seviye bir büyü ile değiştirebilir. 6.
Can Zarı: Z4 seviye bir sihirbaz (yani en yüksek 3. seviye bir büyü
Sınıf Yetenekleri: kullanabilen bir sihirbaz) ise 0. veya 1. seviye bir büyüyü gen
Sihirbazın sınıf yetenekleri şunlardır: Blöf [BLUFF], aynı seviyelerden bir büyü ile değiştirebilir. Sihirbaz, belirtilen
Konsantrasyon [CONCENTRATION], Zanaat [CRAFT], Kültür seviyelerde sadece bir tek büyü değiştirilebilir ve bunu sadece
(Mistik) [KNOWLEDGE (ARCANA)], Meslek [PROFESSION] ve yeni büyü edindiğinde ve bu yeni büyüleri de belirlerken
Büyütanıma [SPELLCRAFT]. değiştirmeyi yapabilir.
Birinci Seviyede Yetenek Puanları: (2+ZEK ayarı)x4 Yukarıda belirtildiği üzere, sihirbaz, büyülerini peşin olarak
Her Seviyedeki Yetenek Puanı: 2+ZEK ayarı hazırlamaz. Günlük büyü kullanma hakkı olduğu sürece,
Sınıf Nitelikleri: sihirbaz, istediği büyüyü istediği vakit yapabilir. Örneğin 1.
Sihirbazların sınıf nitelikleri şunlardır: seviyede sihirbaz Hennet (KAR 15), günlük 4 adet 1. seviye
Silah ve Zırh Yeterliliği: Sihirbazlar, tüm basit silahlar ile büyü kullanma hakkına sahiptir. Ancak sadece iki adet 1. seviye
yeterliliğe sahiptirler. Hiçbir zırh ve kalkan çeşidi ile yeterlilikleri büyü bilmektedir: Büyülüok [MAGIC MISSILE] ve Uyut [SLEEP].
yoktur. Her tür zırh ve kalkan sihirbazın büyü yaparken Böylece, Hennet, bu iki büyüyü bir gün içinde istediği
kullanacağı hareketleri etkileyebileceğinden, zırh ve kalkan kombinasyonda kullanabilecektir. Önceden hangi büyüyü kaç
kullanmaları durumunda mistik büyü başarısızlığına uğrama defa kullanacağını belirlemek zorunda değildir.
ihtimalleri vardır. Evcil Çağırma [SUMMON FAMILIAR]: Sihirbaz bir evcil
Büyüler: Sihirbazlar, Büyücü/Sihirbaz büyüleri listesinde edinebilir. Bu ise 24 saat sürer ve 100 altına mal olur. Evcil, bir
belirtilen mistik büyüleri (yani ozanların ve büyücülerin yaptıkları hayvan şeklinde olan büyülü bir yaratıktır [MAGICAL BEAST].
büyü çeşidi) yaparlar. Bildiği büyüleri, ruhbanlar ve büyücülerin Normalden daha sağlıklı, zekidir. Bu şekilde edinilen evcil,
aksine hazırlamaksızın kullanırlar. sihirbaz için bir yoldaş ve hizmetkârdır.
Bir büyüyü öğrenmek veya yapmak için bir sihirbazın KAR Sihirbaz evcilinin türünü kendi seçer ve bu evcil, sihirbaz
skorunun en az 10+Büyü Seviyesi (0 seviye büyüler için KAR güçlenip seviye kazandıkça, güçlenir. (Ayrıntılı açıklama için
10, 1. seviye büyüler için KAR 11, 9. seviye büyüler için KAR 19 Evciller başlıklı yan açıklamaya bakınız.)
gibi) olması gerekir. Bir sihirbazın büyüsüne karşı yapılacak Eğer, evcil ölür veya sihirbaz tarafından hizmetinden azat edilir
kurtarma atışının ZD’si; ise, sihirbaz ZD’si 15 olan bir MET kurtarma atışı yapmalıdır.
Eğer bu kurtarma atışı başarısız olur ise, karakter, her sihirbaz
ZD = 10+ büyü seviyesi + sihirbazın KAR ayarıdır.
seviyesi için 200 TP (tecrübe puanı) kaybeder, başarılı bir
Diğer büyü kullanıcıları gibi, sihirbazlar da bir günde belli sayıda
kurtarma ile ise, bunun yarısı kadar TP kaybeder. Ancak evcilin
büyü kullanabilirler. Günlük büyü kapasitesi Sihirbaz Sınıf
ölmesi sebebi ile sihirbazın TP’si 0 puanın altına asla inmez.
Tablosunda verilmiştir. Yüksek bir KAR skoruna bağlı olarak,
Örneğin, 3. seviye sihirbaz Hennet’in evcili bir puhuayı
sihirbaz bu günlük büyü kapasitesine Tablo 1-1’de belirtildiği
[OWLBEAR] tarafından öldürülmüş olsun. Bu durumda, Hennet,
şekilde ek büyü kapasitesi de alır.
başarılı bir MET kurtarma atışı ile 300 TP kaybeder. Hennet
Sihirbazların büyü seçenekleri oldukça kısıtlıdır. 1. seviyede
3200 TP’ye sahipken 2900 TP’si kalır ve 2. seviyeye düşer
sihirbaz, seçeceği 4 adet 0. seviye ve iki adet 1. seviye büyü
(Seviye kaybetmekle ilgili kurallar DMG’de verilmiştir). Ölmüş
bilgisi ile oyuna başlar. Sınıf tablosunda belirtildiği sayıda yeni
veya hizmetten azat edilmiş bir evcilin yerine, ancak bir yıl bir
büyüler edinir. Her seviye edineceği yeni büyü sayısı sabittir ve
gün sonra yeni bir evcil çağrılabilir. Ölmüş evciller, tıpkı
yüksek bir KAR skoruna sahip olması ile değişmez. Sihirbaz, bu
karakterler gibi ölümden döndürülebilir ama karakterler gibi
yeni büyülerini yaygın olarak bilinen Büyücü/Sihirbaz büyüleri
seviye veya DAY özellik skoru kaybı yaşamazlar.
içinden seçebileceği gibi, inceleme ve çalışma imkanı bulduğu
ve büyücü/sihirbaz büyüleri listesi içinde verilmemiş başka
BÜYÜCÜ [WIZARD]
Birkaç anlaşılmaz sözcük ve garip hareketler bir kılıçtan daha Diğer her şey ikinci plandadır. Çalışma ve deneyleri sonucu
güçlü etkiler doğurabilir, özellikle de bu sözcükler bir büyücünün geliştirdiği ve başka büyücülerin büyü kitaplarından (bazen
ağzından çıkmış ve bu hareketler bir büyücünün hareketleri ise. zorla bazen kendi istekleri ile) öğrendikleri büyüler ile yeni
Bu hareket ve sözcükler dışarıdan bakıldığında basit veya garip büyüler edinir. Yeni büyülere ek olarak, büyücü, büyüleri
görünebilir ama her büyü ve etkisini oluşturabilmek için büyücü üzerinde oynamalar ve çalışmalar yaparak, onların daha uzağa
saatlerce büyü kitabının başında çalışmış ve bundan önce de veya daha farklı ve güçlü şekilde etki etmelerini sağlayacak
yıllar boyunca büyü eğitimi almıştır. teknikler de edinirler.
Büyücüler, büyülerini oluşturmak için çok çalışırlar. Eski Bazı büyücüler belli bir büyü türünde uzmanlaşmayı da
yazıtları incelerler, büyü teorilerini tartışır ve araştırırlar ve seçebilir. Uzmanlaşma büyücünün seçtiği büyü türünde daha
zamanları olduğunda bu araştırma ve çalışmalarını pratiğe güçlü hale gelmesini sağlarken, bazı büyü türlerini
dökerek büyülerini çalışırlar. kullanamamasına sebep olur.
Bir büyücü için, “sanat” bir yetenek değil, üzerinde çok Sihirbazlar gibi büyücüler de bir evcil edinebilirler. Hatta bazı
çalışılmış, zorlu ama ödüllendirici bir uğraştır. büyücüler için bu evciller tek gerçek dost haline gelir.
Maceralar: Büyücüler, maceralara dikkatle ve önceden Yönelim: Genel olarak, büyücülerin sıkı eğitimleri, disiplinli bir
araştırma ve hazırlık yaparak çıkarlar. Doğru hazırlandıklarında, çalışma gerektireceğinden, kuralcılığa [LAWFUL] yönelirler.
büyüleri ile çok etkili sonuçlar alabilirler. Ancak, yanlış Ancak, gözbağcılar [ILLUSIONIST] ve istihalenler
hazırlanıp yanlış büyüler seçtiklerinde ise, kendilerini çok zor bir [TRANSMUTER] hile ve değişimin ustalarıdırlar ve
durumda ve savunmasız halde bulabilirler. Çalışmalarını devam kuraltanımazlığa [CHAOTIC] yönelirler. Gene de her
ettirebilmek için kaynak, bilgi ve güce ihtiyaç duyarlar ve diğer yönelimden büyücü karşınıza çıkabilir.
herkes gibi maceralara çıkma nedenleri içinde yüksek değerler Din: Büyücüler genellikle büyü ile ilintili tanrıları takip ederler,
veya alçakça amaçlar ve idealler olabilir. ancak her inanıştan da büyücüler bulunur. (Unutulmuş Diyarlar
Karakteristik Özellikleri: Büyücünün gücü, büyüleridir. için farklı kurallar olabilir)

EVCĐLLER
Evciller büyüsel yolla sahibine bağlanmışlardır. Bir başka deyişle, evcil ile sahibi aslında tek bir varlıktırlar. Bu sebeple
de örneğin, sahip, sadece kendisine yapabileceği bir büyünün evciline de etki etmesini sağlayabilir. Evcil, büyücü veya
sihirbaz tarafından edinilene kadar normal bir hayvandır ve bu bağ sağlandıktan sonra büyülü bir yaratığa dönüşür. Bir
zamanlar hayvan olarak sahip olduğu görünüşünü, can zarını, temel saldırı ve kurtarma bonuslarını, yeteneklerini ve
marifetlerini korur ama türe göre uygulanacak etkiler hesaplanırken bir büyülü yaratık [MAGICAL BEAST] olarak işlem
görür. Sadece, normal, değişim geçirmemiş bir hayvan evcil olabilir. Bu sebeple, bir druid/sihirbaz karakter, hayvan
yoldaşını aynı zamanda evcili olarak alamaz.
Bir evcili sahibi olan büyücü veya sihirbaza da bazı büyülü özellikler bahşeder, bunlar aşağıdaki tabloda belirtilmiştir. Bu
büyülü özellikler sahip ve evcil birbirinin 1 mil (1,61 km) yakınında iken etkilidir.
Evciller ile ilgili seviye hesaplaması yapılırken, sihirbaz ve büyücü seviyeleri birbirine eklenir ve bu şekilde hesaplama
yapılır.
EVCĐL ÖZELLĐK
Yarasa [BAT] +3 Dinleme yeteneğine bonus
Kedi [CAT] +3 Sessiz Hareket Etme yeteneğine bonus
Şahin [HAWK] Parlak ışıkta +3 Farketme yeteneğine bonus
Kertenkele [LIZARD] +3 Tırmanma yeteneğine bonus
Baykuş [OWL] Gölgelerde +3 Farketme yeteneğine bonus
Fare [RAT] +2 MET kurtarma bonusu
Kuzgun1 [RAVEN] +3 Paha Biçme yeteneğine bonus
Yılan2 [SNAKE] +3 Blöf yeteneğine bonus
Karakurbağası [TOAD] +3 can puanı bonusu
Gelincik [WEASEL] +2 REF kurtarma bonusu
1 Bir kuzgun evcil, sahibinin bildiği dillerden birini de konuşabilir
2 Ufak engerek [TINY VIPER]
Evcil Temelleri: MM’de evcilin cinsindeki bir hayvan için verilmiş istatistikleri kullanın ama aşağıda belirtilen
değişiklikleri uygulayın.
Can Zarı: Can Zarı adedi hesaplamaları için, sahibin karakter seviyesi veya evcilin toplam can zarı adedinden hangisi
yüksek ise, o sayı kullanılır.
Can Puanı: Evcilin can puanı sahibinin can puanının yarısı kadardır (aşağı yuvarlanır, geçici can puanları hesaba
katılmaz). Örneğin, 2. seviyede Hennet’in 9 can puanı var ise, evcilinin can puanı 4’dür.
Saldırılar: Sahibin tüm sınıflardan gelen toplam temel saldırı bonusu kullanılır. Evcilin GÜÇ veya ÇEV özelliklerinden
hangisi yüksek ise, yüksek olan özellik bonusu, evcilin tabii saldırılarına [NATURAL ATTACK] uygulanır. Zarar ise
Geçmiş: Büyücüler birbirlerini yoldaş olarak da görebilir, rakip öğrenmiş taşralı bir büyücüden kendini üstün görebilir ama
olarak da. Değişik kültürlerden ve büyü geleneklerinden taşralı büyücü de, eğitimini aldığı hocasını inkar etmeyecektir.
gelseler de, ortak bir yönleri vardır: Evrensel büyü kuralları. Irklar: Đnsanlar pek çok nedenden büyücülük yoluna girebilir:
Savaşçılar ve düzenbazların aksine, kendilerini diğerlerinden Merak, hırs, güç arzusu veya kişisel eğilim. Đnsanlar büyü
ayrı bir grup olarak görürler. Medeni topraklarda büyücüler kullanımında pratik ve yenilikçidir. Yeni büyüler oluşturur ve
okullarda, akademilerde veya loncalarda toplanırlar ve yaygın bilinen büyüleri de yaratıcı şekillerde kullanırlar.
kendilerini tanıtırlarken, mensubu oldukları organizasyonlarını Elfler, büyüye hayrandır ve sanat aşkına büyücü olurlar. Elf
da belirtirler. Bir loncanın büyücüsü sanatını bir münzeviden büyücüler, büyüyü hedeflerine ulaşmak için bir araç olarak

… Evciller devamı
evcilin türü ne ise ona göre hesaplanır.
Kurtarma Atışları: Her kurtarma çeşidi için, sahibin temel kurtarma bonusları ile evcilin temel kurtarma bonuslarından
hangisi yüksek ise, onu kullanın. Evcil, kurtarmalar için kendi özellik skorlarının getirdiği ayarları kullanır ve sahibinin sahip
olduğu başka bonusları (örneğin büyülü eşyalardan veya marifetlerinden dolayı gelen bonusları değil) paylaşamaz.
Yetenekler: Her yetenek için, evcilin hayvan cinsinde belirtilen yetenek rütbeleri ile sahibin yetenek rütbelerinden hangisi
iyi ise onu kullanın. Her iki durumda da, evcil, kendi özellik ayarlarını yeteneklerinde kullanır. Yetenek ayarlarına bağlı
olmaksızın bazı yeteneklerin kullanımı evcilin, hayvan olması sebebi ile çok ötesinde olabilir (örneğin zanaat yeteneği
gibi).
Evcil Özellik Açıklamaları: Tüm evcillerin, sahiplerinin evcil sağlayan sınıflardaki toplam seviyelerine bağlı olarak ortaya
çıkan özel yetenekleri vardır (veya sahiplerinden dolayı edinirler). Bu belirtilen yetenek ve özellikler birbirine eklenir.
Tabii Zırh Ayarlaması [NATURAL ARMOR ADJUSTMENT]: Burada belirtilen rakam, evcilin sahip olduğu tabii zırh
bonusuna ektir. Bu rakam, evcilin bir büyü kullanıcısın evcili olması sebebi ile doğaüstü bir şekilde edindiği sağlamlığı
temsil eder.
ZEKA: Evcilin ZEK skoru. Evciller doğaüstü bir şekilde zekidir, tabii zeki olan kişiler kadar zeki değildir.
Tetiktelik [ALETNESS] (EX): Bir evcilin varlığı, sahibin duyularını keskinleştirir. Evcil sahibin hemen yanı başında (bir kol
mesafesi yanında) iken, sahip, Tetiktelik [ALERTNESS] marifetine sahip olur.
Gelişmiş Sıyırtma [IMPROVED EVASION] (EX): Evcil, başarılı bir REF kurtarması ile yarım hasar alacağı bir saldırıdan,
başarılı REF kurtarması ile hiç zarar almaz ve başarısız bir kurtarma atışı ile bile yarım hasar alır.
Büyü Paylaşımı [SHARE SPELLS]: Sahibinin seçimine bağlı olarak, evcil, sahibin kendi üzerine etkisini gerçekleştiği
büyünün (ama büyü-benzeri yetenek değil) etkisinden faydalanır. Evcilin bu etkiden faydalanabilmesi için, büyü yapımı
sırasında sahibinden en fazla 1,5 m uzakta olmalıdır. Eğer büyünün etki süresi “anlık”tan fazla ise, evcil bu mesafeden
uzağa gider ise, bu etki sona erer ve büyü süresi içinde bu 1,5 m mesafe içine dönse bile, etki onun üzerinde geçerli
olmaz. Ek olarak mesafesi “siz” olarak belirtilen büyüleri sahip, kendisi yerine evciline de etki ettirebilir. Evcil ile sahibin
paylaşacağı büyü evcilin türüne [MAGICAL BEAST] etki etmiyor olsa bile, evcil, sahibinin yaptığı bu çeşit büyülerden
etkilenir.
Empatik Bağ [EMPHATIC LINK] (SU): Sahip ile evcil arasında 1 mil mesafeye kadar etkili bir bağ vardır. Sahip, evcilinin
gözlerinden görmez ama ruhsal olarak onunla iletişim kurabilir. Bağın sınırlı kapasitesi yüzünden, sadece genel duygusal
durum anlaşılabilir (korku, açlık, mutluluk veya merak gibi). Dikkat edin ki, düşük seviyeli bir sahibin düşük ZEK skorlu
evcilinin bu çeşit bir haberleşme imkanı kısıtlı olabilecektir, hatta yüksek ZEK skoru dahi olsa, evcilin anlayışı bir hayvanın
anlayışının ötesine geçmeyeceğinden, bu bağ, yanlış anlaşılmalara müsait bir bağdır.
Bu bağ sayesinde, sahip, evcilin ilişki içinde olduğu bir nesne veya yer ile ilişki içinde olur. Böylece, sahip, örneğin, daha
önce kendisinin görmediği ama evcilin gördüğü bir yere Işınlanma [TELEPORT] büyüsünü, sanki hedefi kendisi görmüş
gibi, kullanarak gidebilecektir.
Dokunma Büyülerini Ulaştırma [DELIVER TOUCH SPELLS] (SU): Eğer, sahip 3. seviye veya daha yüksek ise, evcil,
sahibi yerine dokunma büyülerini [TOUCH SPELL] hedefe ulaştırabilir. Eğer hem sahip hem de evcil, hedef ile aynı anda
ilişki içinde ise, sahip, evcilini “dokunucu” olarak belirleyebilir böylece, evcil büyü etkisini hedefe iletir. Tabii ki, evcilin bir
büyü için “dokunucu” özelliği, sahibi yeni bir büyü yapar ise kaybolur.
Sahip Đle Konuşma [SPEAK WITH MASTER] (EX): Eğer sahip 5. seviye veya üstü ise, sahip ile evcil kendi aralarında,
sanki geçerli bir dil varmış gibi konuşup anlaşabilirler. Başka yaratık veya kişiler, sahip ile evcil arasındaki bu iletişimi
büyülü yardım olmadan anlayamazlar.
Kendi Türünden Hayvanlarla Konuşma [SPEAK WITH ANIMALS OF ITS KIND] (EX): Eğer sahip 7. seviye veya yukarısı
ise, evcil kendi cinsinden olan hayvanlar ile (meşum [DIRE] türde olanlar da dahil) konuşabilir, yarasa yarasalar ile, fareler
kemirgenler [RODENT] ile, kediler kedigillerle, şahin, baykuş ve kuzgunlar kuşlar ile, kertenkele ve yılanlar sürüngenler ile,
karakurbağası amfibilerle, gelincikler de köstebek, gelincik benzeri kemirgen memeliler ile. Bu tarz bir iletişimin kesinlik ve
doğruluğu iletişim kurulan hayvanın zekasına ve anlayışına bağlıdır.
Büyü Direnci [SPELL RESISTANCE] (EX): Eğer, sahip 11. seviye ve üstü ise, evcil sahibin seviyesi+5 büyü direnci
kazanır. Bir büyü ile evcili etkilemek isteyen bir başka büyü kullanıcısı, büyü yapan seviyesi denemesi yaparak
(1z20+Büyü yapan seviyesi) bu belirlenen büyü direncine eşit veya daha yukarıda bir sonuç elde etmelidir ki, büyüsü
evcile etki etsin.
Evcil Üstünde Casusluk [SCRY ON FAMILIAR] (SU): Eğer, sahip 13. seviye veya daha üst bir seviyede ise, günde bir kez,
gören insanların aksine, büyüyü bir sanat ve mucizevî bir gizem Sembia, Chessenta, Vilhon Reach, Impiltur ve Tethry’de de
olarak görürler. büyücülük okul ve akademileri bulunur. Bir de Damara’da yeni
Yanılsama [ILLUSION] büyülerini Gnome’lar karakterlerine açılan Yanılsama Okulunu unutmamak gerekir. Thay’ın Kızıl
daha yakın bulurlar ve zeki Gnome’lar çoklukla Gözbağcılığı’na Büyücüleri’nin [RED WIZARDS OF THAY] uyguladığı eğitim
[ILLUSIONIST] yönelirler. Yanılsama okuluna yönlenmeyen sistemi de, büyücü yetiştirilmesi açısından oldukça etkili bir
Gnome büyücü azdır ama var olanlar bir dışlanma yaşamazlar. sistemdir, tabii bu zorlu eğitim sırasında hayatını kaybeden tüm
Yarı-Elf büyücüler, hem Elf taraflarının sanata olan o öğrencilerin yarısı olan çıraklar göz önünde tutulmazsa.
hayranlığına, hem de insanların hırs ve anlama şevkine sahiptir, Büyücüler, Faerun sihirbazları için belirtilen ekstra evcilleri de
bu ırktan çok sayıda güçlü büyücü çıkmıştır. çağırabilir.
Cüce ve buçukluk büyücüler çok nadirdir çünkü toplum yapıları Tercih Edilen Karakter Bölgesi:
büyü çalışmalarına çok müsait değildir. Yarı-Ork büyücüler de Büyücü sınıfının göreceli olarak daha çok bulunduğu bölgelerin
çok karşınıza çıkamayacaktır çünkü, Yarı-Ork’lar zekaları ile içinde şu bölgeler bulunur: Calimshan, Chessenta, Cormyr,
ünlü değildir. Damara, Evermeet, Halruaa, Lake of Steam, Mulhorand,
Drow’lar büyücülük işinde oldukça başarılıdır, vahşi Rashemen, Sembia, Gümüşiay [SILVERYMOON], Tethyr,
insanımsılardan ise büyücülük yolunda ilerleyen neredeyse hiç Thay, Unther, Derinsu [WATERDEEP] ve Western Heartlands.
duyulmamıştır. Ayrıca, şu ırkların da büyücü yetiştirme gelenekleri yaygındır:
Diğer Sınıflar: Büyücüler, diğer sınıflar ile çalışmaya Drow, ay, güneş ve orman elfleri ve Gnome (çoğunlukla
bayılırlar. Büyülerini güçlü savaşçıların arkasında yaparak gözbağcı [ILLUSIONIST].
rakiplerini yok etmeyi, düzenbazları büyüleri ile güçlendirerek
keşfe göndermeyi ve ruhbanların şifa büyülerinin desteğini OYUN KURALLARI BİLGİSİ
severler. Bazı sınıfların mensuplarını alışık oldukları disiplinden
Sihirbazların oyun için istatistikleri şunlardır:
uzak görseler de, bu sınıfların mensuplarına karşı dışlayıcı ve
yargılayıcı olmayacaklardır. Özellikler: ÇEV skoru, sihirbazların büyülerinin ne kadar güçlü
Grup Đçindeki Rolü: Büyücünün grup içindeki rolü, büyü olduğunu, günlük büyü miktarını ve bu büyülere karşı
direnmenin ne zorlukta olduğunu belirler (Aşağıda büyüler
seçimi ve hazırlığına bağlıdır. Ama gene de şu ortak noktaların
kısmına bkz). Yüksek bir DAY skoru da, büyücülerin fazla sahip
tüm büyücüler için geçerli olduğunu söylemek yanlış olmaz:
olmadıkları can puanlarını da yükseltecektir. Yüksek bir ÇEV
Büyü kullanıcı sınıfların içinde en yüksek saldırı potansiyeli olan
skoru ile de zırh kullanmayan büyücülere ekstra ZS
büyüleri kullanabilirlerken, aynı zamanda müttefiklerini de
sağlayacaktır.
güçlendirip, onlara destek olma imkanları vardır. Bu tarz
büyülerin dışındaki büyülere yönelmeleri halinde ise, ileriyi Yönelim: Herhangi biri
görerek alınacak kararlara da etki etme fırsatını ve gücünü Can Zarı: Z4
edinebilirler. Sınıf Yetenekleri:
Faerun Büyücüleri: Büyücüler, bir bakışı ile diğerlerini Büyücünün sınıf yetenekleri şunlardır: Konsantrasyon
keçiye döndürebilecek başkaları gibi, normal halk tarafından ya [CONCENTRATION], Zanaat [CRAFT], Yazı Çözme
saygı görürler ya da korku duyulurlar. Faerun’daki en güçlü [DESIPHER SCRIPT], Kültür (Tümü, ayrı ayrı alınır)
ölümlüler, Elminster, Manshoon veya Zass Tam gibi [KNOWLEDGE (ALL, TAKEN SEPERATELY)], Meslek
büyücülerdir. Hayatlarını yüzyıllarca bir şekilde uzatan (veya bir [PROFESSION] ve Büyütanıma [SPELLCRAFT].
LICH olmayı seçerek sonsuzluk kazanan) bu büyücüler, geçen Birinci Seviyede Yetenek Puanları: (2+ZEK ayarı)x4
yüzyıllar içinde daha bilgili ve “sanattaki” güçlerinin artması ile Her Seviyedeki Yetenek Puanı: 2+ZEK ayarı

sanki evcilinin üzerine Casusluk [SCRY] büyüsü yapmış gibi evcilini gözleyebilir.
… Evciller devamı
Sahibin Sınıf Seviyesi Tabii Zırh Ayarı ZEK Özellik
1–2 +1 6 Tetiktelik, Gelişmiş Sıyırtma, Büyü
Paylaşma, Empatik Bağ
3–4 +2 7 Dokunma Büyülerini Ulaştırma
5–6 +3 8 Sahip Đle Konuşma
7–8 +4 9 Kendi Çeşidinden Hayvanlar Đle
Konuşma
9 – 10 +5 10 -
11 – 12 +6 11 Büyü Direnci
13 – 14 +7 12 Evcil Üstünde Casusluk
15 – 16 +8 13 -
17 – 18 +9 14 -
19 – 20 +10 15 -
daha da tehlikeli hale gelirler. Sınıf Nitelikleri:
Çoğu büyücü, “sanat” üzerine ilk eğitimlerini daha deneyimli bir Büyücülerin sınıf nitelikleri şunlardır:
büyücüden edinir. Bu çeşit yavaş bir eğitim güvenilirdir ve her Silah ve Zırh Yeterliliği: Büyücüler, sopa [CLUB], hançer
bakımdan bir çırak olarak bir usta büyücünün işlerini yapmak, [DAGGER], ağır ve hafif kurmalı yay [LIGHT & HEAVY
çırağın karınadır. Çeşitli büyü okulu ve akademilerinden mezun CROSSBOW] ve dövüşsopası ile yeterliliğe sahiptir, hiçbir zırh
büyücüler de vardır ama bu okullar güneyin uzak ve kalkan çeşidi ile yeterlilikleri yoktur. Her türlü zırh ve kalkan
topraklarındaki Halruaa ve Lantan’da yaygınken, kuzeyde bu büyücünün hareketlerini kısıtlar ve hareketsel [SOMATIC]
tarz okullar ve akademiler çok bulunmaz. bileşeni olan büyülerin yapımında zırh veya kalkan kullanımı
Halruaa’nın kuzeyindeki topraklarda en bilinen büyücülük okulu, başarısızlık sebebi olabilir.
Gümüşiay’dadır [SILVERYMOON]. Derinsu [WATERDEEP],
Büyüler: Büyücüler, Büyücü/Sihirbaz büyüleri listesinde Bonus Marifetler: Bir büyücü 5, 10, 15 ve 20. seviyelerde bir
belirtilen mistik büyüleri (yani ozanların ve büyücülerin yaptıkları bonus marifet edinir. Bu bonus marifet ya büyüötesi
büyü çeşidi) yaparlar. Bildiği büyüleri, ruhbanlar gibi önceden [METAMAGIC], ya nesne yaratım [ITEM CREATION] ya da
seçerek hazırlar ve kullanırlar. Büyü Ustalığı [SPELL MASTERY] marifetlerinden seçilebilir.
Bir büyüyü öğrenmek, hazırlamak veya yapmak için bir Yine de, büyücü bu marifetleri seçerken, marifetlerin
büyücünün ZEK skorunun en az 10+Büyü Seviyesi (0 seviye gereksinimlerini karşılamalıdır.
büyüler için KAR 10, 1. seviye büyüler için ZEK 11, 9. seviye Bu bonus marifetler, büyücünün seviye atladıkça normal şekilde
büyüler için ZEK 19 gibi) olması gerekir. Bir büyücünün edineceği marifetlerin yanında bonus marifetlerdir. Büyücü
büyüsüne karşı yapılacak kurtarma atışının ZD’si; seviyeye bağlı edindiği marifetleri seçerken, bonus
ZD = 10+ büyü seviyesi + büyücünün ZEK ayarıdır. marifetlerdeki gibi bir sınırlamaya tabi değildir.
Diğer büyü kullanıcıları gibi, büyücüler de bir günde belli sayıda Büyü Kitapları: Bir büyücü, büyülerini kendine ait bir büyü
büyü kullanabilirler. Günlük büyü kapasitesi Büyücü Sınıf kitabından çalışır. Büyücü, büyü kitabında olmayan bir büyüyü
Tablosunda verilmiştir. Yüksek bir ZEK skoruna bağlı olarak, ezberleyemez (Büyü Oku [READ MAGIC] büyüsü hariç, bu
büyücü bu günlük büyü kapasitesine Tablo 1-1’de belirtildiği büyüyü tüm büyücüler akıldan hazırlayabilir).
şekilde ek büyü kapasitesi de alır. Bir büyücü oyuna, 1. seviyede büyü kitabında tüm 0 seviye
Sihirbazlar veya ozanların aksine, bir büyücü, herhangi bir büyüler (uzmanlaşma var ise yasak olan okulların büyüleri
sayıda büyü bilebilir. Kullanacağı büyüleri, iyi bir gece hariç) ve üç adet kendi seçeceği 1. seviye büyü ile başlar. Her
uykusunun ardından (genellikle 8 saatlik kesintisiz bir uyku ÇN) bir ZEK bonusu için de kendi seçeceği bir tane 1. seviye büyü
büyü kitabından 1 saatlik bir çalışma ile hazırlar. kitabında bulunur. Büyücü, her yeni bir büyücü seviyesi
Bonus Diller: Bir büyücü ejderhaların dili olan DRACONIC edindiğinde, bu büyü kitabına iki büyü daha ekler. Bu
dilini, ırkına mahsus dillerden biri ile değiştirerek öğrenebilir. ekleyeceği iki büyü, seviye edinirken taptığı çalışmaları temsil
Çoğu eski büyü yazısı, ejder dilinde yazılmış olan eder. Bu büyüler, yeni edindiği seviye de hesaba katılarak
parşömenlerde bulunduğundan, büyücüler, çıraklıklarında bu büyücünün yapabileceği her seviye büyü içinden seçilebilir.
dili öğrenir. Örneğin 5. seviye bir büyücü, en yüksek 3. seviye büyüleri
Evcil: Bir büyücü, aynı bir sihirbaz gibi, bir evcil edinebilir. kullanabilir. Bu sebeple, 5. seviyeye geldiğinde, ya 2 adet 3.
Sihirbaz sınıf açıklamalarına bkz. seviye büyü seçer, ya da, istediği bir kombinasyonda diğer
Parşömen Yazma [SCRIBE SCROLL]: Büyücüler, 1. seviyelerden büyü seçer (1 tane 1. seviye, 1 tane 3. seviye
gibi). Ayrıca, başka büyücülerin büyü kitaplarındaki büyüleri de
seviyede Parşömen Yazma [SCRIBE SCROLL] marifetini
kendi büyü kitabına kopyalayarak aktarabilir (Bkz. Büyücünün
bonus olarak alırlar ve bu sayede büyülü parşömenler
büyü kitabına büyü eklemek).
hazırlayabilirler.

MĐSTĐK BÜYÜLER VE ZIRH


Büyücüler ve sihirbazlar etkin bir şekilde zırh kullanmayı bilmezler. Tabii, eğer isterlerse zırh giyebilir, uygun marifetleri
alarak zırh kullanma yeteneğini kazanabilirler veya kendilerine zırh ve kalkan kullanmalarını sağlayabilecek sınıflardan yeni
seviyeler edinebilirler. Gene de, yeterliliğe sahip olduğu bir zırhı kullansa bile, sihirbaz veya büyücü karakter büyülerini
kullanırken bazı dezavantajlar yaşar.
Çoğu karakter zırh veya kalkan kullanırken belli bir derecede zorlukla karşılaşır (bkz. Mistik Büyü Başarısızlığı). Hareketsel
[SOMATIC] bileşeni olan büyüler (ki çoğu büyünün vardır) için gerekli karmaşık hareketleri yapmayı zırhlar ve kalkanlar
engellerler. Bir zırh veya kalkanın mistik büyü başarısızlığı oranı için ilgili tabloya bakarsınız.
Bunun tersinde ise, ozanlar (ve tabii bazı yeni eklenen standart sınıflar ÇN) hafif zırhlar kullanırken herhangi bir engelleme
ile karşılaşmaksızın büyü yapmayı bilirler. Ancak hafif zırhtan daha ağır bir zırh veya bir kalkan kullanan ozan da mistik büyü
başarısızlığı ile yüz yüze gelir. Ozan daha ağır bir zırh veya kalkan kullanmasını sağlayacak bir marifet edinse bile, hafif
zırhlardan daha ağır bir zırh ile ozan, mistik büyü başarısızlığına maruz kalır.
Eğer bir büyünün hareketsel bileşeni yok ise, bir mistik büyü kullanıcısı o büyüyü zırh kullanırken ve hatta elleri bağlı iken (ve
hatta sarılma [GRAPPLING] halinde bile yapabilir. Tabii bunun için uygun Konsantrasyon [CONCENTRATION] yetenek
denemelerinde başarılı olması şartı aranır. Ayrıca büyüötesi marifetlerden Dingin Büyü [STILL SPELL] ile de bir büyü, bir
yüksek büyü hanesi kullanılarak hareketsel bileşene ihtiyaç duyulmaksızın kullanılabilir. Bu sayede de mistik büyü
başarısızlığına maruz kalmaksızın bir büyükullanıcısı zırh kullanma imkanı edinebilir. Bu ve benzeri marifetler için ilgili
kısımlara bkz.
BĐR BÜYÜ OKULUNDA UZMANLAŞMA [SCHOOL SPECIALISATION]
Tüm büyüler sekiz ana başlığa ayrılır ki, bunların her birine büyü okulu denir, Yanılsama [ILLUSION] veya Himaye
[ABJURATION] gibi. Eğer isterse, bir büyücü bu okullardan birinde uzmanlaşmayı da seçebilir. Uzmanlaşma ile, büyücü
seçtiği okuldan daha çok büyü yapabilirken, bazı okullardan hiç büyü öğrenemez veya büyü yapamaz. Yani, büyücü belli bir
okulda ustalaşmak için çalışırken, başka okullardan çalışma yapmamış olmaktadır.
Uzman bir büyücü, her gün kendi okulundan bir büyüyü normal büyü yapım hakkına ek olarak fazladan yapabilir ve kendi
okulundan bir büyüyü öğrenirken ve kitabına eklerken yapacağı Büyütanıma [SPELLCRAFT] denemesine +2 bonus alır (bkz.
Bir Büyücün Kitabına Yeni Bir Büyü Eklemek).
Eğer bir büyücü uzmanlaşmayı seçmek istiyor ise, bunun karakter oluşturulurken 1. seviyede yapmalıdır. Aynı zamanda
büyü öğrenemeyeceği iki büyü okulunu da belirlemelidir (Đstihare [DIVINATION] okulu için ayrık bir durum vardır). Örneğin,
eğer karakter Celb [CONJURATION] okulunda uzmanlaşmayı seçiyorsa, Efsun [ENCHANMENT] ve Meftülüm
[NECROMANCY] okullarından vazgeçmeyi seçebilir veya (Đstihare [DIVINATION] hariç) başka iki tanesini. Ancak, bu
gerekliliği karşılamak için seçilecek yasaklı okullardan biri Đstihare [DIVINATION] okulu olamaz. Yasaklı okulların büyülerini
karakter hiçbir zaman kullanamaz, büyülü çubuk veya parşömenlerden olsa bile. Uzmanlığını ve yasaklı okullarını daha
sonra hiçbir şekilde değiştiremez.
Mistik büyünün sekiz okulu şunlardır: Himaye [ABJURATION], Celb [CONJURATION], Đstihare [DIVINATION], Efsun
[ENCHANTMENT], Zuhur [EVOCATION], Yanılsama [ILLUSION], Meftülüm [NECROMANCY], Dönüşüm
[TRANSMUTATUION].
Himaye: Koruyan, engelleyen ve geri çevirten büyülerdir. Himaye okulunda uzmanlaşana HAMĐ [ABJURER] denir. Bu sekiz
kategorinin içine girmeyen büyüler ise evrensel büyülerdir.
Celb: Büyücüye yaratık veya madde getiren büyülerdir. Celb okulunda uzmanlaşana CELBBAZ [CONJURER] denir.
Đstihare: Bilgi açığa çıkaran büyülerdir. Đstihare okulunda uzmanlaşana ĐSTĐHAREN [DIVINER] denir. Diğer uzmanlardan
faklı olarak, Đstiharenler yasaklı okul olarak sadece bir okulu seçerler.
Efsun: Hedefine bir özellik katan ya da onu büyücünün kontrolüne alan büyülerdir. Efsun oklunun uzmanlarına EFSUNCU
[ENCHANTER] denir.
Zuhur: Enerji yönlendiren büyülerdir. Uzmanlarına ZUHURBAZ [EVOKER] denir.
Yanılsama: Algıyı yanıltan ve sahte görüntüler oluşturan büyülerdir. Uzmanlarına GÖZBAĞCI [ILLUSIONIST] denir.
Meftülüm: Yaşam gücünü yönlendiren, oluşturan veya yok eden büyülerdir. Uzmanlarına MEFTALĐM [NECROMANCER]
denir.
Dönüşüm: Hedefini fiziksel olarak dönüştüren büyülerdir. Uzmanlarına DÖNÜŞTÜREN [TRANSFORMER] denir.
Evrensel Büyüler: Bir okul değildir, bu büyüleri tüm büyücüler öğrenebilir. Evrensel büyüler bir uzmanlık veya yasaklı okul
olarak seçilemez, kaldı ki çok az sayıda büyü bu grubun içindedir.

UNUTULMUŞ DĐYARLAR: BÜYÜCÜ RÜNLERĐ ve MYSTRA’NIN LANETĐ


Đsteyen her Faerun büyücüsü ve sihirbazı kendi işareti olan kişisel bir büyücü rünü veya mührü geliştirebilir. Bunlar bazen
sadece kendi bölgelerini veya eşyalarını işaretlemek için kullanılırken, en azından, son kapıdaki veya son sınır taşındaki son
rünün tetiklenmeyi bekleyen gizli bir büyüyü barındırdığı beklenmelidir – bazen kapıyı veya taşı ellediğinizde bazen de
üzerine büyü yapıldığında tetiklenebilirler. Tetikler belli bir ırk, tür, cinsiyet, zaman ve mekana ve benzerlerine de yönelik
olabilir.
Bu şekilde işlenen büyüler çoğunlukla korunmak içindir ama çok fazla hasar da verebilirler. Patlayıcı Rünler [EXPLOSIVE
RUNES], Sepya Yılan Mührü [SEPIA SNAKE SIGIL], Alev Tuzağı [FIRE TRAP] ve Sembol grubu [SYMBOL OF …] büyüler
en yaygın büyülerdir, bunlarından dışında çok daha güçlü ve öldürücü büyülerin varlığından bahseden söylentiler de vardır.
Hiçbir büyücü rünü veya mührü birbirine benzemez. Eğer dizayn edilen bir rün veya mühür yanlışlıkla bir başkasınınkine
benzer ise çalışmaz. Faerun’daki çoğu büyü kullanıcısı kendisine bir tek rün veya mühür seçer ve hayatı boyunca onu
kullanır.
Kutsal Mystra’ın iradesi ile, bir başkasının rününü veya mührünü kullanan kişi, Yüksek Kişi’nin kendisi tarafından lanetlenir.
Çırakların şu eski tekerlemesini hiç akıldan çıkarmamak gerekir:
Kim ki bir sihir dokuya,
Hiçbir zaman O’nu aldatmaya uğraşmaya!
- Shadowdale’li Elminster
Tüm mistik büyükullanıcıları, kişisel bir rün veya mühür oluşturabilirler. Bu rün kişiye ait malzeme ve eşyaları işaretlemekte,
bir uyarı ve kişisel bir imza olarak kullanılabilir. Sihir tanrıçası olarak Mystra, güçlü büyükullanıcılarının (10. seviye yukarısı)
bu özel işaretlerinin başkaları tarafından aldatıcı bir şekilde ve niyetle kullanılmasına karşı korumayı kendisi kişisel olarak
üzerine almıştır. Herhangi bir kimse (büyükullanıcısı olsun veya olmasın), kendi isteği ile bir büyükullanıcısının kişisel rünü
veya mührünü başkalarını aldatmak veya sahibinin kimliğini ortaya çıkartmak için kopyalamaya kalkışır ise, Mystra’ın üçlü
lanetiyle karşı karşıya kalır. Bu kişi ZD’si 15 olan üç ayrı ĐRA denemesi yapmalıdır.
Eğer saldırganın ilk denemesi başarısız olur ise, kalıcı olarak 2 puan GÜÇ kaybeder.
Eğer saldırganın ikinci denemesi başarısız olur ise, kalıcı olarak 2 puan ZEK kaybeder ve Zayıf Us [FEEBLEMIND]
büyüsünün etkisi altına girer.
Eğer saldırgan üçüncü denemesinde başarısız olur ise, kalıcı olarak 2 puan BĐL kaybeder ve bir ay boyunca bir özellik
skorunun yüksekliği nedeni ile yapabileceği bonus büyüleri yapamaz.
IRKIN GÖZ AKI [RACIAL PARAGON]
Çoğu D&D macerası ve kampanyasında sınıf ve ırk ayrı konseptlerdir. Ama IRKIN GÖZ AKI sınıfları (veya seviyeleri de diyebiliriz ÇN) söz
konusu iken bu iki düşünce arasındaki sınırlar berraklığını yitirir. Đsminin de düşündüreceği gibi, ırkın göz akı, karakterin, ırkının gücünün
ideal ve üstün göstergelerine sahip olmasıdır. Diğer sınıflardaki karakterlerin aksine bu karakterler, ırklarının üstün olduğu yönlerde daha
da güçlüdür, zayıf olduğu yönlerde herhangi bir gelişim veya üstünlük almazlar. Irklarına mensup normal karakterlerden daha üstün
oldukları da açıktır. Herhangi bir ELF, karakter sınıfları sayesinde güç, prestij ve (oyun kuralları açısından) seviye edinirken, çok az sayıda
karakter ırksal özellikleri ile bu seviyeleri veya gücü edinebilirler. Đşte bu ırksal özellikleri kendilerinde daha güçlü bir şekilde ortaya çıkan bu
karakterler ırklarının göz akıdırlar.
Irkın göz akı olan karakterler, seviye edindikleri zaman çoğunlukla özel bir eğitim almazlar. Tecrübeleri, bilgelikleri ve kahramanca
yetenekleri bu ırksal özelliklerin kendiliğinden ortaya çıkmasına veya yükselmesine sebep olur. Irksal özellikleri ile bu kadar yakın ilişki
içinde olmalarına rağmen, illa ki bu karakterler ırklarının ideallerine ve düşüncelerine sıkı sıkıya bağlı olup, onları takip edecekler diye bir
kural yoktur (ama çoğu bu şekilde davranır ve yaşar).
YARI-ELF ve YARI-ORC karakterler dışında her karakter ancak kendi ırkının göz akı olabilir, bu iki ırk için ise kendi açıklamalarına
bakabilirsiniz.
Diğer standart karakter sınıfları gibi bu ırksal sınıfı da herhangi bir sınırlama (ırk sınırı hariç) veya gereklilik olmaksızın alabilirsiniz.
Karakter bu sınıfı istediği vakit (1. seviyede bile) alabilir, çoklu sınıf olarak kullanabilir ve bu durumda ise bu ırksal sınıfından dolayı
TP’SĐNE ceza dahi almaz (Ama DM’NĐN bu ırksal sınıfa giriş ile ilgili belirlediği farklı bir kural var ise ona uyulur ÇN).
Çok güçlü bir büyünün etkisi ile karakterin ırkını değiştirmesi D&D oyun ve kuralları içinde her zaman mümkündür. Bu durumda edinilen
yeni ırkın ırksal sınıfı alınamaz ama eski ırktan dolayı sahip olunan özellikler de kaybedilmez.

bir DROW göz akı, eğer bir gün DROW dininden ve


toplumundan uzaklaşabilme fırsatı bulur ise dininden
KARA ELF’
ELF’ N [DROW] GÖZ AKI uzaklaşacaktır ve ya başka bir dine yönelecektir ya da hiçbir
Diğer ELFLERDEN büyük kötülükleri, hainlikleri sebebi ile dine yönelmeyecektir.
ayrılmış olan bir ELF ırkı olan Kara ELFLER [DROW], tüm Geçmiş: DROW göz akları yeteneklerini diğer DROW’LAR gibi
insanımsı ırklar içinde belki de en tehlikeli ırktır. Çoğu DROW öğrenir ve kazanırlar: Güçsüzün kaybettiği yerde hayatta
göz akı, ırklarının kötülük potansiyelini bir adım öteye taşırken, kalarak. Yeraltı dünyalarında ve güçsüzün güçlü tarafından yok
içlerinden az da olsa bir kısmı, ırklarının temelinde olan güç edildiği toplumlarında DROW göz akları yeteneklerini
potansiyelini kullanarak iyiliğe de yönelebilirler. geliştirirler. Yönelimleri ne olursa olsun, toplumlarında
DROW toplumu ve toplumsal hayatı entrika ve rekabet ile iç hayatlarını geçirdikleri öyle bir zaman gelir ki, din ile ilgili bir
içedir, katı toplumsal kurallar bulunur. En yetenekli üyeleri bile seçim yapmak ve hayatlarına yön vermek zorunda kalırlar. Kötü
genellikle bu katı kuralların ve engellerin dışına çıkamaz. Ama dinlerinin temsilcisi dişi ruhbanların öğretilerini takip edenler, ya
eğer bir sefer toplumunun bu sert kurallarının dışına çıkar ise iyi bu ruhbanların yardımcıları olurlar ya da belki kendileri bu
kalpli bir DROW, ırkının çok kuvvetli bir temsilcisi olabilir. kötülük yolunda güç kazanır ve toplumlarında yüksek
Maceralar: DROW göz akları şu iki sebepten biri nedeni ile pozisyonlara gelirler. Đyi yönelimli olanlar ise, gizlice bu
maceralar yaşarlar: Kötü huylu olanlar kişisel güçlerini, öğretilerden uzaklaşır ve bu etkilerden kaçmak için yollar
tecrübelerini, parasal ve fiziksel kuvvetlerini arttırmak için aramak zorunda kalırlar.
maceralara çıkarlar. Daha az bencil motiflere sahip olanlar ise, Diğer Irklar: Çoğu DROW göz akı, diğer ırk mensuplarını
toplumlarının katı ve ezici kural ve etkilerinden uzak kalabilmek kendileri için potansiyel köle ve avlar olarak görür. Đyi yönelimli
için maceralar yaşarlar ve başka ırkların yanında görülebilecek olanlar için ise, diğer ırk mensupları, toplumlarından
olanlar genellikle bu DROW’LARDIR. uzaklaştıkları düşünülürse, yalnızlıkları içinde güçlü birer
Karakteristik Özellikleri: Irkdaşlarına göre daha içlerine müttefik ve dost potansiyelidirler. Bunlar bu sebeple, içine
kapanık olurlar. Kendilerinin ırklarının elit birer üyesi olduklarını girdikleri veya girecekleri yeni toplumlar ve kültürlerde
düşünürler ama bu düşüncelerini çok fazla dışa vurmazlar barınabilmek için diğer ırk mensubu maceracılar ile
çünkü ırklarında esas gücü ellerinde bulunduran soylu dişi yakınlaşmaya çalışırlar.
ruhbanların kendilerine yapabilecekleri eziyetlerin de Diğer Sınıflar: DROW göz akları, diğer ırk mensupları gibi,
farkındadırlar. DROW göz akları, ırklarının normal bir üyesinin diğer sınıf mensuplarını da kendileri ve hedefleri için birer araç
olacağından çok daha fazla sırları olan, daha fazla entrikacı olarak görme eğilimindedir. Geniş bir yetenek potansiyelinin
kişilerdir. Zaten toplumlarının özelliklerine bakınca böyle ellerinin altında ve kontrollerinde olması gerektiğini düşünürler.
olmaktan başka çareleri olmadığı da açıktır. Bir DRWO’UN Denir ki, bir DROW göz akı, (tabii kötü yönelimlileri ÇN) savaşçı
entrika düşünmediği günün ölümünden sonraki gün olduğu sınıfı ile daha iyi anlaşır çünkü gerektiğinde ırkının yüksek olan
söylenir. sessizlik ve sinsililik veren özellikleri bir savaşçının yetenekleri
Yönelim: DROW ırkının çok büyük bir kısmı, göz aklarını da karşısında kendisine üstünlük sağlar.
içinde alacak şekilde açık bir şekilde kötü yönelimdedir. Ama
sayıları az da olsa DROW ırkının içinden çıkacak iyi OYUN KURALLARI BİLGİSİ
yönelimdeki karakterlerin çoğunun DROW göz akı özelliklerine
sahip olduklarını söylemek, toplumsal yapılarını ve bir DROW göz akları şu oyun istatistikleri ile değerlendirilir:
DROW’UN çocuk olarak geçireceği zorlukları Özellikler: Bir DROW göz akı, açık savaşlar yerine pusuları
düşündüğümüzde, yanlış olmayacaktır. Bu sebeple, iyi yönelimli tercih edeceğinden, gizliliğine ve mesafeli saldırılarına etki eden
DROW göz aklarının iyi yönelimli diğer standart sınıflara ÇEVĐKLĐK özelliği önemli olacaktır. Ayrıca bir düşmanı
mensup DROW’LARDAN daha fazla olduğunu söyleyebiliriz. erkenden fark etmesine yardımcı olacak olan BĐLGELĐK özelliği
Ama kötü yönelimli olanların sayısı yanında bu iyi yönelimlilerin de önemlidir. Ayrıca bir arbede için önemi açık olan GÜÇ
sayısının çok da önemli olmadığını düşünmelisiniz. özelliği de önemlidir.
Din: DROW kültürünün önemli bir kısmı dine dayanır ve dinin Yönelim: Herhangi biri
temsilcisi kuvvetli dişi ruhbanlar genellikle DROW göz aklarını Can Zarı: Z6
işlerine daha çok yarayacak aletler olarak görürler. Bu sebeple
Sınıf Yetenekleri: DROW göz akı sınıf yetenekleri ve anahtar Eğer karakter dişi ise ve hiç ruhban seviyesi yok ise veya
özellikleri şunlardır: Tırmanma (GÜÇ), Zanaat (ZEK), Saklanma karakter erkek ve hiç büyücü seviyesi yok ise bu özelliğin
(ÇEV), Sindirme (KAR), Zıplama (GÜÇ), Kültür (Tümü, ayrı ayrı kendisine bir etkisi olmayacaktır ama sonradan bu sınıflardan
alınır) (ZEK), Dinleme (BĐL), Sessiz hareket etme (ÇEV), seviye alır ise bu özellik etkili olur (Örn: karakter 1. seviyede
Meslek (BĐL), Büyü Tanıma (ZEK), Fark Etme (BĐL), Hayatta göz akı seviyesi aldı ise).
Kalma- BEKA (BĐL) ve Yüzme (GÜÇ). GELĐŞMĐŞ BÜYÜ-BENZERĐ YETENEK: Birinci seviyede
Birinci Seviyede Yetenek Puanları: 4+ZEK ayarı yetenek bir DROW göz akı, günlük kullanabileceği büyü benzeri
puanı alırlar. yeteneklerinin sayısını bir arttırır.
Sınıf Nitelikleri: GELĐŞMĐŞ KARANLIK GÖRÜŞ (EX): Đkinci seviye bir
Drow Göz Aklarının sınıf nitelikleri şunlardır: DROW göz akı, karanlıkta normal bir DROW’DAN 9 m. öteyi
SĐLAH VE ZIRH YETERLĐLĐĞĐ: DROW göz akları tüm basit görme özelliği kazanır.
silahlar, epe [RAPIER], uzunkılıç, el kurmalı yayında ve hafif IŞIK DUYARLILIĞI (EX): 2. seviye bir DROW göz akının ışık
zırh kullanımında yeterliliğe sahiptir. körlüğü özelliği ışık duyarlılığına dönüşür. Bu sayede kuvvetli
GÜNLÜK BÜYÜLER: 1. ve 3. seviyelerde bir dişi DROW göz ışık etkisi ile körleşeceğine bir DROW göz akı, sadece güçlü
akı, günlük büyü limitine bir ruhban seviyesi kazanmış gibi güneş ışığında veya bir günışıt [DAYLIGHT] büyüsü etkisi
günlük büyü ekler. Ama ruhban sınıfının başka bir özelliğini altında iken … [DAZZLED] olur.
kazanmaz. Bir erkek DROW ise bu kazanımını büyücü sınıfı ÖZELLĐK YÜKSELMESĐ (EX): 3. seviye bir DROW göz
için yapar. Bu özellik şu demek olur: Karakter günlük büyü akının ÇEV puanı iki artar.
limitini ve büyü yapan seviyesini 1. seviyede +1 seviye olarak,
3. seviyede +2 seviye olarak hesaplayacak ve kullanacaktır.

DROW GÖZ AKI


Temel Saldırı
Seviye MET REF ĐRA Özel Günlük Büyü
Bonusu
+1 Seviye Büyücü veya
1 +0 +0 +2 +0 Gelişmiş Büyü-Benzeri Yetenek
Ruhban
Gelişmiş Karanlık Görüş (9 m.), Işık
2 +1 +0 +3 +0 -
Duyarlılığı
+1 Seviye Büyücü veya
3 +2 +1 +3 +1 Özellik Yükselmesi (ÇEV +2)
Ruhban
yenilgilere uğratıldığı yerlerde ortaya çıkabilir. Geçmişleri ne
CÜCE’LERİN [DWARF] GÖZ AKI olursa olsun, çoğu, cüce halkının hedeflerini gerçekleştirmek
veya atalarının büyük kahramanlıklarını yüceltmek için
Savaş becerileri, büyük fiziksel ve sihirsel dirençleri ve taş
eğitimden geçer ve bu yönde amaçlar için çalışırlar.
işçiliğine ile taşlara karşı olan sevgileriyle tanınan cüceler, dağ
içlerinde yaptıkları büyük yerleşim yerleri ve kaleleri kadar güçlü
Diğer Irklar: Cüce göz akları sapına kadar cücedir, bu
olurlar. Đşte, Cüce’lerin göz akları da bu gücün, taş işçiliğinin sebeple de hareket ve düşüncelerinin temelinde cüce halkının
güzelliğinin ve dayanıklılığın kuvvetli birer örneğidir. çıkarlarının korunması yatar. Her ne kadar cüce ırksal
Cüce göz akları genellikle savaşta ve barışta halklarına liderlik özelliklerine bağlı ve odaklanmış olsalar da, şaşırtıcı bir şekilde
eden ve örnek olan karakterlerdir. diğer ırklarla maceralar yaşamaya açıktırlar. Çoğu durumda bir
cüce pragmatikliği sebebi ile diğer ırklardan karakterler ile ilişki
Maceralar: Cüce göz akları hareket ve sözleri ile halklarının
içindedir – halkının çıkarları için bir yönteme karar verdi ise, o
savunmasında en önde olan karakterlerdir ve maceralar
yöntem için gerekli her şeyi yapar ve kullanır.
halklarının çıkarlarına ters düşmediği sürece maceralarını
Cüce göz akları için, ırklarının diğer üyeleri gibi, gerçek bir
serbestçe yaşarlar.
güven ve dostluk oluşturmak önemli ve çok uzun zaman
Karakteristik Özellikleri: Cüce göz akları, kendilerini yeraltı gerektiren bir olaydır. Bunun için gerekebilecek süre 100 yıl bile
ülkelerinde en rahat hisseden güçlü ve zorlu savaşçılardır. Bu olsa da, cüce göz akları için şüpheci de denilemez.
sebeple Cüce göz akları genellikler cüce savaşçıları ve Diğer Sınıflar: Genel olarak bir cüce göz akının tepkileri, bir
paladinleri arasından çıkarlar. Cüce ruhbanları içinden de
kişi veya ırkın cüce ırkına olan hizmetleri veya yardımı ile
tanrısal yetenek ve eğitimleri ile ırksal üstünlüklerini birleştirmiş
ölçülür, o kişinin sınıfı, eğitimi veya mesleği ile değil – ama
olanları da bulunmaktadır. Silah Dövme ve diğer zanaatlardaki
gene de bazı genel yaklaşımları da değişmez. Genellikle cüce
üstünlükleri dolayısı ile Cüce göz akları genellikle diğer ırkların
savaşçı, Paladin ve ruhbanlarla iyi anlaşırlar ama cüce halkının
silah ve ürünlerini küçük görürler.
çıkarlarına yardım eden herkesi kabullenirler. Sihirbaz ve
Yönelim: Cüce göz akları her yönelimde olabilir ama ırklarının büyücüleri cüce halkının savunması ve ilerlemesi için önemli
çıkarları ve amaçları pek çoğu için büyük önem taşıdığı ve müttefikler olarak görseler de, her çeşit güçlü büyücü ve
cücelerin onur anlayışına büyük önem verdikleri düşünülünce, sihirbazın ellerindeki güç ile bir toplumu nasıl kolayca yıkıma
çoğunlukla kuralcı ve iyi yönelimlerde olurlar. Nötr yönelimde götürebileceğini unutmadıklarından, bu kişilere karşı dikkatli ve
olanlar ise genellikle iyi ırklar arasında gerilimlerin yaşandığı tedbirlidirler.
bölgelerde veya ırkın çıkarlarının ahlak kurallarından üstün
tutulduğu bölgelerde karşımıza çıkabilir.
OYUN KURALLARI BİLGİSİ
Din: Din, cüce toplumlarında önemli bir yer tutar ve cüce göz
akları da cüce hayatının diğer yönlerinde olduğu gibi, bu yönde CÜCE göz akları şu oyun istatistikleri ile değerlendirilir:
de toplumlarının güçlü bir örneğidir. Çoğu cüce akı aynı Özellikler: GÜÇ bir cüce göz akı için önemlidir çünkü onlar
zamanda cüce tanrılarının ruhbanları olurlar ve ırksal üstünlük ırklarının koruyucusu ve savunucusu olarak savaşlarda
düşünceleri ile dinsel düşünceleri birbirini destekler. yeteneklerini ortaya koyarlar. DAY da önemlidir çünkü bir
Geçmiş: Çoğu cüce göz akı, güçlü cüce toplumları içinde savaşta ayakta kalmanın yanında cücelerin en önemli ırksal
ortaya çıksa da, bir kısmı da cücelerin büyük kayıplar verdiği ve üstünlükleri olan dayanıklı olmayı sağlarlar.
Yönelim: Herhangi biri duyarlılığı sebebi ile arama denemelerine aldığı ırksal bonusu
Can Zarı: Z10 +4’e çıkar. Otomatikman arama denemesi yapılacak olan
Sınıf Yetenekleri: Cüce göz aklarının sınıf yetenekleri mesafe de 6 m. olur. Ayrıca kuzey yönünü yeraltında iken
şunlardır: Paha Biçme (ZEK), Tırmanma (GÜÇ), Zanaat (ZEK), otomatikman (hayatta kalma yeteneğinde beş rütbesi olmasa
Sindirme (KAR), Zıplama (GÜÇ), Kültür (Zindan Bilgisi), Meslek da) belirleyebilir.
(BĐL), Niyet Sezme (BĐL) ve Hayatta Kalma (BĐL) GELĐŞMĐŞ KARANLIKGÖRÜŞÜ [IMPROVED
Her seviyede alınan yetenek puanı: 2+ZEK ayarı DARKVISION] (EX): Đkinci seviyede bir cüce göz akının
Sınıf Özellikleri: karanlıkgörüş [DARKVISION] mesafesi 9 m. artar.
Bir Cüce Göz Akı’nın oyun içi istatistikleri şunlardır: KURTARMA BONUSU (EX): Đkinci seviyede bir cüce göz
SĐLAH VE ZIRH YETERLĐLĐĞĐ: Bir CÜCE göz akı tüm basit akının zehirlere, büyü ve büyü benzeri etkilere karşı olan
ve savaş silahları ile yeterliliğe sahiptir. Hafif, orta ve ağır zırhlar kurtarma bonusu 1 artar.
ile kule kalkanlar hariç kalkanlarla yeterliliğe sahiptir. ÖZELLĐK YÜKSELMESĐ (EX): Üçüncü seviyede cüce göz
ZANAAT USTALIĞI (EX): Bir CÜCE göz akı, sınıf seviyesini akının DAY skoru 2 puan artar.
tüm taş ve metal işçiliğine ilişkin zanaat denemelerine bonus
olarak ekleyebilir.
GELĐŞMĐŞ TAŞKURNAZI [IMPROVED STONECUNING]
(EX): Birinci seviyede Bir CÜCE göz akının, taş işçiliğine karşı

CÜCE GÖZ AKI


Temel Saldırı
Seviye MET REF ĐRA Özel
Bonusu
1 +1 +2 +0 +0 Zanaat Ustalığı (EX) - Gelişmiş Taşkurnazı [STONECUNING]
2 +2 +3 +0 +0 Gelişmiş Karanlıkgörüş [DARKVISION] - Kurtarma Bonusu
3 +3 +3 +1 +1 Özellik Yükselmesi (DAY +2)
Geçmiş: Çoğu ELF göz akı, yeteneklerini halklarına olan
ELF’LERİN GÖZ AKI sevgileri ve bir danışman eğitmenin tavsiyeleri ile elde ederler.
Sihir ve kılıç ile bütünleşen ELF’LER, kısa hayatlı ırklarda Bu danışman herhangi bir sınıftan olabilirse de, genellikle bir
olmayan bir sabır ve gelişim ile hareket ederler. Đyiliğin uzun ELF büyücü veya LOREMASTER’DIR. Bu danışmanlar, bir ELF
süreli şampiyonları olan ELF’LERĐN bugün anlatılandan çok çocuğunun güçlerinin ortaya çıkarılması halinde, halklarının
fazla hikâyesi ve bilinenden çok daha fazla kahramanları vardır. yararına belki de 1000 sene boyunca çalışacak bir karakter
Bu güçlü ırkın mensupları, savaşlar yerine hayatın şiir, sanat ortaya çıkacağının bilincindedirler.
gibi güzelliklerini tercih etseler de, içlerinde çok büyük bir güç Diğer Irklar: Çoğunlukla bir ELF göz akı, diğer ırklara karşı
potansiyeli barındırırlar. Uzun hayat süreleri ve çeşitli açık ve sıcak tavırlar içindedir. Gizlice diğer az yaşayan ve
yeteneklerinin de sayesinde ELF’LER birçok sınıf ve rolde daha az yetenekli ırkları küçük görse de, diğer ırkların
büyük başarılar sağlasalar da, içlerinden çok azı ırklarının ELF’LERDE olmayan bir şeyi kendisine hissettirebileceklerinin
derinliğinde bulunan o büyük potansiyeli ortaya koyarlar. farkındadır: Acilliyet hissi. Bir ELF göz akının gücü çoğaldıkça,
Maceralar: ELF göz akları, diğer ırkdaşlarına nazaran, diğer ırk mensuplarını eşiti olarak görmek yerine, davranış ve
dünyalarının yapısında ve şekillendirilmesinde ırklarının düşünceleri nedeni ile incelenmek için ilgisini cezbeden
yapabileceği katkıları da göz önünde tuttuklarından, dünyadan yaratıklar olarak görme eğilimine girer. Ama bu düşünceler
ve sunduklarından daha az uzak durma isteğinde olurlar. Diğer çoğunda diğer ırklara karşı bir güvensizlik ve hoşgörüsüzlük
ırklar ile ilişki içinde olmanın, yolculukların ve maceraların, oluşturmaz ve diğer ırkların meziyetlerinin ELF ırkına getireceği
kendi haklarında ve diğerleri hakkında yeni şeyler öğrenmek faydalarını görmeye ve öğrenmeye çalışır.
için gerekliliğine inanırlar. ELF göz akları, diğer iyi ırklardan Diğer Sınıflar: Diğer çoğu ırkların göz akları gibi, ELF göz
gönüllü olarak uzak durmanın ve izolasyonun ELF ırkı için akları da, diğer karakterlerle olan ilişkilerini ırksal düşünceler ile
zararlı olduğunu ve ELF ırkını kırılgan ve zarar görür bir halde değerlendirir, sınıf ve eğitim farklılıkları ile değil. ELF göz akları
bıraktığını düşünürler – bu izolasyonun diğer ırklarla ilişkiler çevresi ile uyum içinde olan ve tabiata saygı duyan karakterlerle
yüzünden ortaya çıkacak acı ve hayal kırıklıklarını iyi geçinirler. Keşişlerle felsefi çevrede ortak noktaları olsa da,
engellediğinin farkında olsalar da. paladinlerle de amaçlarında ortak noktalar bulsa da, esasen
Karakteristik Özellikleri: ELF göz akları, meraklı ama büyücüler, druidler ve korucularla iyi anlaşırlar. Diğer ırkdaşları
sabırlıdır. Bir defa harekete geçtiklerinde ise ölümcüldürler. gibi dindar olsalar da, bir ruhbanın tanrısal rehberliğe olan
Hızlı ve sessizdirler ama çok güçlü duyuları vardır. Bu sebeple bağımlılığına ve bir savaşçının ağır zırhlar ile savaşmasındaki
düşmanlarının düşünebileceğinden çok daha hızlı tepki ustalığa karşı ön yargıları olduğu da görülür.
verebilirler. Sessizlik ve silahlar ile ilgili yetenekleri birleşince,
bir pusudan yapacakları saldırıların çok etkili olabileceğinin OYUN KURALLARI BİLGİSİ
farkındadırlar. Bu meziyet ve düzenbaz veya kolcu (veya ELF göz akları şu oyun istatistikleri ile değerlendirilir:
benzeri ÇN) sınıflarından ELF göz akı seviyelerine eklenecek Özellikler: Çeviklik ve fiziksel zarafet ELF ırkının en önde
birkaç seviye onları çok tehlikeli rakipler haline getirebilir. gelen özelliklerindendir ve yüksek bir ÇEV skoru, bir ELF göz
Yönelim: ELF göz akları her yönelimden olabilir ama akına savaşlarda saldırıları savuşturmasında ve uzun mesafeli
genellikle nötr iyi karakterlerdir. Dünyayı bir harmoni ve uyum saldırılarının kesinlik kazanmasına yardımcı olacaktır. Hatta
alanı olarak görürler, toplum, kural veya anarşinin uç sınırlarına ÇEV skorunun yüksekliği ona arbede saldırılarında (tabii SĐLAH
itilmediği sürece, bu uyum ve harmoninin ödülünün barış içinde ZARAFETĐ marifeti ile beraber) faydalı olacaktır. Yüksek bir
tüm canlılar ile beraber yaşamak olduğunu düşünürler. ZEK skoru, kendisine daha geniş bir yetenek seçeneği
Din: ELF göz akları diğer ırkdaşları kadar dindar olabilseler de, sunabilecektir ve yüksek bir BĐL skoru da BĐL skoruna dayanan
genellikle ilgilerini tanrısal olan yerine yaşayanlara çevirirler. yeteneklere avantaj getirecektir.
Yönelim: Herhangi biri sayısını ve büyü yapan seviyesini belirlerken, büyücü
Can Zarı: Z8 seviyesine ekleyecektir. Eğer büyücü sınıfından seviyesi yok ise
Sınıf Yetenekleri: ELF göz akı sınıf yetenekleri şunlardır: bu özelliğin de bir etkisi yoktur.
Tırmanma (GÜÇ), Zanaat (ZEK), Diplomasi (KAR), Saklanma ELFGÖRÜŞÜ (EX): Bir ELF göz akının olağanüstü bir görüş
(ÇEV), Zıplama (GÜÇ), Kültür (Tüm yetenekler, ayrı ayrı kapasitesi vardır. Arama ve Fark Etme yeteneğine aldığı ırksal
belirlenir) (ZEK), Dinleme (BĐL), Sessiz hareket etme (ÇEV), bonus +4 olur. Ayrıca az ışıkta görme mesafesi bir insanın
Meslek (BĐL), Büyü Tanıma (ZEK), Fark Etme (BĐL), Hayatta görebileceği mesafenin üç katıdır.
Kalma (BĐL) ve Yüzme (GÜÇ) Efsunlara Direnç (EX): Bir ELF göz akının efsunlara ve
Her seviyede alınan yetenek puanı: 2+ZEK ayarı benzeri etkilere karşı olan denemelerine aldığı ırksal bonusu 2
Sınıf Özellikleri: artar.
Elf Göz Akları’nın oyun içi istatistikleri şunlardır: SĐLAH ODAKLAMA (EX): 2. seviyede bir ELF göz akı Silah
SĐLAH VE ZIRH YETERLĐLĐĞĐ: ELF göz akları, tüm basit Odaklama marifetini bonus olarak alır. Bu marifet, epe,
silahlar, epe, uzunkılıç, kısa yay ve uzun yay ile silah uzunkılıç, kısakılıç, kısa yay, uzun yaya, bileşik kısa yay veya
yeterliliğine sahiptir. Hafif zırh ile yeterlilikleri vardır ama kalkan bileşik uzun yay silahlarından biri için kullanılmalıdır.
ile yoktur. ÖZELLĐK YÜKSELMESĐ (EX): Üçüncü seviyede ELF göz
GÜNLÜK BÜYÜLER: 2. ve 3. seviyelerde bir ELF göz akı, akının ZEK skoru 2 puan artar.
büyücü sınıfında yeni günlük büyü kullanma kapasitesi elde
eder, ama başka bir büyücü sınıfı özelliği (bonus marifet vs)
elde etmez. Yani bir ELF göz akı, seviyesini günlük büyü yapma
ELF GÖZ AKI
Seviye Temel
Saldırı
MET REF ĐRA Özel Günlük Büyü
Bonusu
1 +0 +0 +2 +0 ELFGÖRÜŞÜ, Efsunlara direnç
2 +1 +0 +3 +0 Silah Odaklama +1 Seviye Büyücü
3 +2 +1 +3 +1 Özellik Yükselmesi (ZEK +2) +1 Seviye Büyücü
ırkların kendilerine sunabilecekleri her şeyi görmek için en zorlu
GNOME GÖZ AKI ve inatçılar haricinde herkes ile geçinirler. En canavarımsı
yaratık ile bile dostluk kurmaktan çekinmeyecekleri için,
Meraklı, zeki ve hoşa giden, diğer ırklar ve toplulukları içinde
GNOME toplumlarının kötü ırklardan kaçan iyi bireylerinin
kolaylıkla hareket eden GNOMELAR. Klanlarına bağlılıkları ile
GNOME toplumları içinde yer bulmalarını sağlayanlar hep
beraber maceraların güçlü çekimini de hisseder GNOMELAR.
GNOME göz akları olmuştur.
Bu iki zıt his bazen aileleri veya klanları ile sorunlar yaşatsa da,
GNOME göz akları bu iki zıt fikri beraber yaşatmayı genellikle
Diğer Sınıflar: Diğer tüm sınıflar ile vakit geçirmekten
başarırlar. Yaşamın sunduğu yeni deneyim şanslarını hoşlanırlar. Genellikle kendilerinden büyük cüssede bir savaşçı
kullanırken aile ve toplumlarına bağlı kalmanın sembolüdürler. ile beraber macera yaşamak onların kârınadır. Diğer sınıfların
zorlayıcı bulduğu sosyal ortamlarda başarılı olabilirler. Çeşitli
Maceralar: GNOME GÖZ AKLARI, maceraları keşif
müttefik kombinasyonları için az da olsa ikincil rolde büyü
duygusunu tatmin etmek için yaşarlar. Klan hayatı ile
yapma yetenekleri faydalı olur. Diğer ırkların göz akları ile
yolculukların zevkini dengede tutabilen sosyal ve meraklı
beraber olabilirler ve onların kendilerini büyük ve önemli
bireylerdir. Çoğu, maceralara yazın çıkar ve yaz sonunda
görmelerinden kendilerine büyük eğlence ve tecrübe çıkartırlar.
toplumlarına geri dönerek maceraları sırasında edindikleri
deneyimlerini çevrelerine anlatır ve toplumlarına karşı olan
görevlerini yerine getirir. OYUN KURALLARI BİLGİSİ
Karakteristik Özellikleri: Meraklı ve katlanılabilir kişilikleri GNOME göz akları şu oyun istatistikleri ile değerlendirilir:
ile gittikleri toplumlarda genellikle iyi ilişkiler kurarlar ve Özellikler: Yüksek KAR özelliği sınıfın az olan büyü
bulundukları ortama bir rahatlama getirirler. Kurdukları yeteneğinin gücünü ve sınıfın uzmanlaştığı sosyal iletişim
karşılaştıkları konular ile ilgisiz gözüken uzun soru cümlelerinin becerilerinin etkisini yükseltir. ÇEV özelliğinin yüksek olması
ne zaman beraber bulundukları karakterlere fazla geldiğini kendinden güçlü ve iri rakiplere karşı savunmada avantaj
anlayabilseler de, soru sormaktan kolay kolay vazgeçmezler. sağlayabilir ve bu rakiplere uzaktan saldırılarının etkili olmasını
Ama bu tavırları onları aptal veya zayıf konuma düşürmez hatta sağlayabilir. Yüksek bir DAY özelliği ise rakiplerine karşı daha
çoğu durumda sakinlikleri ile örnek gösterilirler ama dostları uzun süre ayakta kalmasına yardımcı olabilecektir.
veya toplumlarını savunurlarken gözü karadırlar. Yönelim: Herhangi biri
Yönelim: Çoğu GNOME göz akı iyi yönelimli karakterlerdir. Can Zarı: Z6
Genellikle nötr ya da kuraldışı olurlar. Sınıf Yetenekleri: GNOME göz akı sınıf yetenekleri şunlardır:
Din: Kendileri çok fazla dindar olmasalar da, başkalarının Blöf (KAR), Tırmanma (GÜÇ), Zanaat (ZEK), Diplomasi (KAR),
gelenekleri ve dinleri hakkında meraklı olurlar. Bir tanrının Saklanma (ÇEV), Zıplama (GÜÇ), Kültür (Tüm yetenekler, ayrı
öğretilerini takip ettikleri zaman bu öğretiler ya yolculuk ya da ayrı alınır) (ZEK), Dinleme (BĐL), Sessiz hareket etme (ÇEV),
bilgi üzerine olur. Bu iki konu da karakterlerine fazlası ile uyar. Gösteri (KAR), Meslek (BĐL), Büyü Tanıma (ZEK) ve Yüzme
Geçmiş: Đnsan göz akları dışında en çeşitli geçmişe sahip göz (GÜÇ).
akları GNOME göz aklarıdır. Göz akı statülerini çok çeşitli ve Her seviyede 4+ZEK ayarı yetenek puanı alırlar.
farklı yollardan neredeyse bilinçsizce edinirler. Maceralar ve Sınıf Özellikleri:
yeni deneyimler peşinde koşmaktan, genellikle ırklarının seçkin Silah ve Zırh Yeterliliği: GNOME göz akları tüm basit
ve üstün bir temsilcisi haline geldiklerinin farkına varmazlar. silahlar ve hafif zırhlar ile yeterliliğe sahiptir.
Diğer Irklar: Diğer pek çok GNOME gibi GNOME göz akları Günlük Büyüler: 2. ve 3. seviyelerde bir GNOME göz akı
cücelerin dostluğunu diğer ırklarınkilere tercih ederler – ama bildiği büyülerini ve günlük büyü kapasitesini bir ozan seviyesi
gene de diğer ırklar ile de ilişkiye girmekten hoşlanırlar. Diğer almış gibi arttırır. Bunun dışında ozan sınıfından başka bir
özellik almaz. Bu sayede de göz akı seviyesini ozan seviyesine GNOME göz akı için çoğu ozan büyülerinin büyü yapan
ekler ve buna göre günlük büyü kapasitesini, bilinen büyü seviyesi 5 iken, yanılsama büyülerinin seviyesi 7 olur.
sayısını ve büyü yapan seviyesini belirler. Eğer ozan seviyesi Bu yükseltilmiş büyü yapan seviyeleri karakterin yapabildiği
yok ise bu özelliğin etkisi de yoktur. büyüleri kapsar, karaktere daha yüksek seviyeden olan büyüleri
YANILSAMA YATKINLIĞI (EX): GNOME göz akı kullandığı kullanma ve yapma imkânı vermez.
yanılsama [ILLUSION] büyülerinin ve büyü benzeri GÜÇLÜ DUYU (EX): Bir GNOME göz akının Dinleme ve
yeteneklerinin etkisini belirlemek için göz akı seviyesini de büyü Zanaat (Simya) denemelerine aldığı ırksal bonus +4 olur.
yapan seviyesine ekler. Günlük büyüler açıklamasından elde SĐLUET AYNALA [MIRROR IMAGE] (SP): 2. seviyede bir
ettiği avantajlar da buna eklenir. GNOME göz akı Siluet Aynala büyüsünü günde bir sefer büyü
Örneğin, 2. seviye büyücü/ 3. seviye GNOME göz akı olan bir benzeri yetenek olarak kullanma yeteneği elde eder. Bu
karakterin büyü yapan seviyesi çoğu büyücü büyüsü için 2 iken, yeteneğin büyü kullanan seviyesi göz akı seviyesidir.
yanılsama büyüleri için büyü yapan seviyesi 5 olarak (ve büyü ÖZELLĐK YÜKSELMESĐ (EX): Üçüncü seviyede GNOME
benzeri yetenekleri için 4) hesaplanır. 3. seviye ozan/ 2. seviye göz akının KAR skoru 2 puan artar.

GNOME GÖZ AKI


Temel Saldırı
Seviye MET REF ĐRA Özel Günlük Büyü
Bonusu
1 +0 +2 +0 +2 Yanılsama Yatkınlığı, Güçlü Duyu
2 +1 +3 +0 +3 Siluet Aynala +1 Seviye Ozan
3 +2 +3 +1 +3 Özellik Yükselmesi +1 Seviye Ozan

Dine yönelen bir yarı ELF göz akı genelde yolculuk ve


YARI EJDER [HALF DRAGON] GÖZ AKI özgürlüğe önem veren tanrıları takip ederler.
Açıklama ve çevirisi yapılmayacaktır.
Geçmiş: Yarı ELF göz akları da dâhil çoğu yarı ELF’ĐN
geçmişinde uçlarda yaşanmış olaylar vardır. Ya bir topluluktan
hiç beklemediği bir kabul görmüştür ya da tam bir acı ve hüzün
girdabında kalmıştır. Bireysel şartları ne olursa olsun, çoğu yarı
YARI ELF [HALF ELF] GÖZ AKI ELF göz akı bir yer veya topluluğa karşı çok güçlü bağlar
Karışık kökenleri sebebi ile yarı ELFLER her iki toplumda da yer hissetmezler ve çoğu maceraları ve yolları tercih ederler.
bulmaya zorlanabilirler. Gerek insanlar gerekse ELFLER Diğer Irklar: Diğer ırklar ile ilgili görüşlerini kendilerine
hayatlarını farklı hızlarda geçirirler ve çok farklı alışkanlıkları saklarlar ve çoğu ile de iyi geçinirler. Çoğunlukla, geçmişlerinde
vardır. Her iki tarafında bu hız ve alışkanlık farklarına tam bir taraftan kötülük görmüş oldukları için, bir yarı ELF göz akı
manası ile uyum sağlayamayan yarı ELFLER içinde Yarı ELF (ve diğer yarı ELFLER de) ELF veya insan ırkından birine karşı
göz akları her iki kökenleri ile barışık olabilen ve tamamen güçlü sempati veya antipati ve hatta kötülük içeren duygular
kendilerine ait bir yapı oluşturabilen az sayıda Yarı ELF besler.
karakterlerdir. Diğer Sınıflar: Yarı ELF göz akları bulunabilecek en açık fikirli
Maceralar: Yarı ELF göz akları pek çok sebeple maceralara maceracılardır. Diğer sınıflara ve yeteneklerine karşı eşit
atılabilirler. Çoğu kişisel gelişim ve güç için yola çıkar. Diğer ırk mesafededirler, ama ELF kökenleri sebebi ile az da olsa
göz aklarına göre bir topluluğa daha az bağlılık hissettiklerinden büyücü ve kolcular lehine tercihleri oluşabilir. Çoğu yarı ELF
toplumlarını koruma için macera yaşadıkları pek görülmez. göz akı düzenbaz veya kolcu sınıflarından seviye
Maceralara dünyadaki kendi yerlerini bulmak için çıkarlar. alacaklarından, bu sınıfların diğer sınıflara olan ön yargılarına
Karakteristik Özellikleri: Yarı ELF göz akları meraklılık ve sahip olurlar. Sessizliğin açıktan saldırmaya göre daha gerekli
şüpheciliğin garip bir karışımıdırlar. Đnsan kökenlerinin yeni olduğu durumlarda, diğer savaşçı sınıflara karşı bu ön yargıları
durumlara uyma ve ELF kökenlerinin uzun uzun düşünüp daha barizdir.
harekete geçme özelliklerine sahiptirler. Savaş ve sessizlik
konularındaki ustalıkları onları bir maceracı topluluğunda öncü OYUN KURALLARI BİLGİSİ
ve nöbetçi rollerinde başarılı kılar. Bazılarına yarı ELF göz
aklarının bir konuda odaklanma sorunu varmış gibi gelse de bu YARI ELF göz akları şu oyun istatistikleri ile değerlendirilir:
çeşitli konulara olan yatkınlıkları farklı durumlarda kendilerini Özellikler: Hem menzilli hem de arbede çatışmalarında
başarı ile idare etmelerine yarar. yetenekli olan yarı ELF göz akları için GÜÇ ve ÇEV özellikleri
Yönelim: Her yönelimden olabilirler ama genellikle kuraldışı ve eşit derecede önemlidir. BĐL ve KAR özellikleri de sınıf
çoğu da iyi yönelimdedir. Serbestlik onlara en uygun olandır yeteneklerinin dayandığı yetenekler olarak önem taşır.
çünkü çok azı bir topluma ve kurallarına bağlılığı tercih eder, Yönelim: Herhangi biri
genellikle kendi seçim ve serbest iradelerine göre hareket Can Zarı: Z8
etmek isterler. Her ne kadar karışık kökenlerinin sebebi Sınıf Yetenekleri: Yarı ELF göz aklarının sınıf yetenekleri
çoğunlukla kötülük sonucu ortaya çıkmışsa da, her iki şunlardır: Blöf (KAR), Tırmanma (GÜÇ), Zanaat (ZEK),
kökenlerinin de iyi taraflarını alırlar. Diplomasi (KAR), Saklanma (ÇEV), Zıplama (GÜÇ), Dinleme
Din: Din üzerine genellikle uç noktalarda düşüncelere (BĐL), Sessiz hareket etme (ÇEV), Gösteri (KAR), Meslek (BĐL)
sahiptirler. Çoğu bir ruhbanı ancak şifa yeteneklerine ve ve Yüzme (GÜÇ). Her seviyede 4+ZEK ayarı kadar yetenek
büyülere ihtiyaç duyduklarında etraflarında isterler. Çok azı din puanı alırlar.
tarafından çekilir ve belli bir dine inanç ve takipçilik gösterirler. Sınıf Özellikleri:
Bu az sayıdaki Yarı ELF de dinde ve dini yapılanmada bir SĐLAH VE ZIRH YETERLĐLĐĞĐ: Tüm basit silahlar ve hafif
aidiyet ve amaç duygusu bulduklarından bu şekilde davranırlar. zırhlarla yeterliliğe sahiptirler.
GÜNLÜK BÜYÜLER: 2. seviyede bir yarı ELF göz akı, sınıfından seviye alabilirler. En az bir yarı ELF göz akı seviyesi
seviyesini almadan önce ait olduğu bir büyü kullanıcısı aldıktan sonra ELF veya insan göz akı seviyesi de alabilirler
sınıfından yeni seviye almış gibi, günlük büyü kapasitesine (ve ama ikisinden de alamazlar.
bilinen büyülerine) +1 seviye alır. Ama başka yeni özellikler ELF GÖRÜŞÜ (EX): 1. Seviyeden itibaren bir yarı ELF göz
almaz. Bu, göz akı seviyesinin büyü kullanıcısı olduğu seviyeye akının görme yeteneği bir ELFĐNKĐ kadar kuvvetlenir. Arama ve
eklenmesi ve günlük büyü kapasitesinin, bildiği büyülerin ve Fark etme denemelerine aldıkları ırksal bonus +2 olur.
büyü yapan seviyesinin buna göre belirlenmesi demektir. ZORLAMA (EX): 2. seviyeden itibaren bir yarı ELF göz akının
Eğer karakterin birden fazla büyü kullanıcısı sınıfından seviyesi Diplomasi ve Bilgi Toplama yeteneklerine aldığı ırksal bonus
var ise, hangisine bu yeteneğin etkili olacağını kendisi seçer. +3’e yükselir. Ayrıca tüm KAR kökenli yetenek denemelerine +2
Eğer büyü kullanıcısı sınıf seviyesi yok ise, bu yeteneğin de bir ırksal bonus alırlar.
etkisi yoktur. ÖZELLĐK YÜKSELMESĐ (EX): Üçüncü seviyede Yarı ELF
BONUS MARĐFET (EX): 1. seviyede bir yarı ELF göz akı, göz akının seçtiği bir özelliği 2 puan artar.
dilediği bir marifeti bonus olarak alır, tabii gereksinimlerini
karşılıyor olmak kaydı ile.
BÖLÜNMÜŞ KÖKEN (EX): Diğer ırk göz aklarında
olmayacak bir şekilde, yarı ELF göz akları birden fazla ırk

YARI ELF GÖZ AKI


Temel Saldırı
Seviye MET REF ĐRA Özel Günlük Büyü
Bonusu
Bonus Marifet, Bölünmüş Köken, ELF
1 +0 +0 +2 +0
görüşü

2 +1 +0 +3 +0 Zorlama +1 Seviye

3 +2 +1 +3 +1 Seçilen Özellik Yükselmesi

Geçmiş: Çoğu yarı ORK göz akı, insan ve ORK ırkları


YARI ORK [HALF ORC] GÖZ AKI arasında karşılaştıkları güçlükler sebebi ile ırklarının bir
Yarı ORK göz akları, kendilerini ırksal konulardaki düşüncelerini şampiyonu ve temsilcisi haline gelirler. Đki ırk arasındaki büyük
destekleyecek sayıda ırkdaşa sahip olmamaları bakımından çekişmelerin olduğu bölgelerde doğan bu karakterler, karışık
diğer ırklardan ayrılırlar. Çoğu, ırksal güçlerini geçmişlerindeki kökenlerinin etkilerini hayatlarında ve karakterlerinde yaşarlar.
özel bir zorluk veya engele karşı verdikleri mücadele sonucu Eğer karakter bu zorluklardan uzaklaşma şansına sahip olur
kazanırlar. Güçlü savaşçılar olarak, ORK yanlarından gelen ise, kendi ırksal özellik ve güçleri hakkında düşünceleri
vahşiliği, insan yanlarından gelen uyum yetenekleri ile berraklaşacaktır.
birleştirirler. Diğer Irklar: Yarı ORK göz akları gittikleri her yerde diğer
Maceralar: Çoğu, güç kazanmak, kendilerine bir yer bulmak, ırklardan yana problem yaşayacaklardır çünkü bu ırklar
dünyayı görmek gibi bir sebeple maceralar yaşarlar. Irklarına kendisine şüpheci gözle bakacaklar ve hatta kanındaki ORK
diğer ırk göz aklarına göre az bağlı olduklarından çoğu daha kanını bir zehir gibi göreceklerdir. Bu sebeple çoğu, çok az
uzun sürelerle aktif maceracılık hayatı yaşar. birey ile yakın ilişkiler içine girer ve onlara güvenir. Kendi
Başarılı bir yarı ORK göz akı maceracısı sıklıkla kendi ırkından türünden bireyler ile de çoğunlukla kuvvetli ilişkiler kuramazlar.
takipçiler edinir. Bu takipçiler ya kendisi için göz akının Bu sebeple dostluklarını kazanan bu az sayıdaki karakter için
toplumunda bir yer edinmeye çalışır, ya onunla beraber macera ise yapmayacakları çok az şey vardır.
yaşamak amacı ile ona katılır ya da sadece onun bir takipçisi Diğer Sınıflar: Yarı ORK göz akları bir barbarın
olmak ister. yaşayabileceği zorlukları ve onlarda bulunan vahşiliği iyi
Karakteristik Özellikleri: Yarı ORK göz aklarının hayata anlarlar çünkü kendileri de barbarların çokça bulunduğu
bakış açıları kökenleri gibi karışıktır. Çoğu, kökenindeki yerlerden ve toplumlardan gelmişlerdir. Savaşlarda kendi
ırklardan biri için daha güçlü duygular besler ve kendisinin o başının çaresine bakabilen sınıflara saygı duyarlar, eğitilmiş
seçtiği ırk ve diğer yarı ORKLAR arasında bir köprü olduğunu yetenekleri olan savaşçılara ve orman bilgisini ustalıkla kullanan
düşünür. Çoğu kendilerini güç ile taçlandırılmış olduğunu kolculara karşı eşit derecede ilgileri ve yakınlıkları olur.
düşündüğünden kökenindeki her iki ırka karşı da üstün Ruhbanların, büyücülerin ve sihirbazları büyü ile
olduğunu düşünür. edinebilecekleri güçlere bazen gıpta etseler de, genellikle büyü
ile edinilen güçlere ihtiyaç duymanın fiziksel zayıflığa delalet
Yönelim: Çoğu ORK ve yarı ORK gibi, yarı ORK göz aklarının
olduğunu düşünürler ve bu sınıfların mensuplarına karşı
da hayata bakışları genelde kuraldışı bir yaklaşımdadır. Diğer
tavırları şüphe duymalarına sebep olabilir ve hatta düşmanca
ırkların toplumlarında karşılaştıkları acılar karşısında genellikle
hareketler içine girebilirler.
kötülüğe yönelseler de, bazıları bu zorluklar karşısında
mücadele etmek için kendilerinde güç bulurlar (yani kurallar
açısından bakıldığında NÖTR yönelime kaydıkları anlatılıyor OYUN KURALLARI BİLGİSİ
ÇN). YARI ORK Göz Akları şu oyun istatistikleri ile değerlendirilir:
Din: Yarı ORK göz aklarının çok azında güçlü dinsel duygular Özellikler: Bir yarı ORK karakter için GÜÇ özelliği önemlidir
görülür. Tanrıların ve ruhbanların açık gücüne saygı besleseler çünkü pek çok sınıf yeteneği ve savaşlardaki rolü güç gerektirir.
de, çok azı daha yüksek bir gücün çağrısını duyarlar – belki de DAY ve ÇEV özellikleri de önemlidir çünkü savaşlarda daha iyi
her ikisi de güçlü ve etkili kabul edilen insan ve ORK kökenleri korunma sağlarlar ve yüksek bir DAY skoru ile daha uzun
yüzünden. HĐDDET özelliklerini kullanabilirler.
Yönelim: Herhangi biri ama kuraldışılığa daha yatkındırlar. CANAVARCA YAKLAŞIM (EX): Đçlerindeki vahşiliği
Can Zarı: Z8 Sindirme denemelerine +4 ırksal bonus olarak yönlendirirler.
Sınıf Yetenekleri: Yarı ORK göz akılarının sınıf yetenekleri HĐDDET (EX): 2. seviyeden itibaren bir yarı ORK göz akı,
şunlardır: Tırmanma (GÜÇ), Zanaat (ZEK), Hayvan Đdaresi içindeki vahşiliğin gücünü anlamaya ve kontrol etmeye başlar.
(KAR), Sindirme (KAR), Zıplama (GÜÇ), Meslek (BĐL), Binek Günde bir defa kullanılmak üzere, bu vahşiliği gözü dönmüş bir
Sürme (ÇEV), Hayatta Kalma – Beka (BĐL) ve Yüzme (GÜÇ). hiddetle ortaya koyabilir veya sınıf özelliği olarak zaten sahip
Her seviyede 4 + ZEK ayarı kadar yetenek puanı alırlar. ise günlük kullanımı bir artar. Bu hiddetin etkisi BARBAR
Sınıf Özellikleri: HĐDDETĐ ile aynıdır. Barbar sınıf özelliği olarak gelişmiş bir
SĐLAH VE ZIRH YETERLĐLĐĞĐ: Tüm savaş ve basit silahlar hiddet özelliği kullanabiliyor ise, göz akı seviyesi ile gelen
ile yeterlilik ve hafif ve orta zırhlarda yeterlilik. kullanımı da bu özelliklerden faydalanır.
BÖLÜNMÜŞ KÖKEN (EX): Diğer ırk göz aklarında ÖZELLĐK YÜKSELMESĐ (EX): Üçüncü seviyede yarı ORK
olmayacak bir şekilde, yarı ORK göz akları birden fazla ırk göz akının GÜÇ skoru 2 puan artar.
sınıfından seviye alabilirler. En az bir yarı ORK göz akı seviyesi
aldıktan sonra ORK veya insan göz akı seviyesi de alabilirler
ama ikisinden de alamazlar.

YARI ORK GÖZ AKI


Temel Saldırı
Seviye MET REF ĐRA Özel
Bonusu
1 +1 +2 +0 +0 Bölünmüş Köken, Canavarca Yaklaşım
2 +2 +3 +0 +0 Hiddet 1/gün
3 +3 +3 +1 +1 Özellik Yükselmesi

bilgilerini öğrenir, sonra başka bir dine yönelir, bu böylece


BUÇUKLUK [HALFLING] GÖZ AKI devam eder gider. Birçoğunda bu şekilde yüzeysel bir ilgi
görülse de, bazılarında ise, bir tek inanışa saplantı derecesinde
Burada çevrilmemiştir, ilgilenen olur ise düzenlenecektir.
bağlılık görülebilir ki, insanların üstünlüklerine olan inançları ile
birleşirse bu saplantıları, bağnazlığa kadar varabilir. Bu gibi
İNSAN [HUMAN] GÖZ AKI durumların çoğunda, insan göz akları, kuralcı tanrıları takip eder
Đnsan mucitler, kâşifler ve bilgi ve tecrübenin sınırlarını zorlayan ve ruhban veya Paladin olarak çoklu sınıf alırlar.
her insan, insan göz akı olabilir. Karşılaştıkları zorlukları Geçmiş: Tek bir ortak geçmiş belirlenmese de, insan göz
yeteneklerini uygulamak için bir fırsata çevirirler, problemleri aklarının geçmişlerinde belirgin noktalarda benzerlikler görülür.
yeni yöntemler ile çözmeye ve ustalaşmadıkları konularda Genellikle geniş alanlarda eğitim görmelerini sağlayan durumlar
ustalaşmak için marifetlerini ortaya koymaya her zaman içinden gelmişlerdir, eğitime önem veren ve sağlayan zengin
hazırdırlar. Đnsanlar ve içlerinden çıkan göz akları, gücü ebeveynleri olmuş olabilir, içinde bulundukları toplum eğitime
çeviklikle, zekâyı bilgelikle dengelerler. önem veren ve fırsat sağlayan bir toplumdur veya iyi bir eğitim
Maceralar: Macera, bir insan göz akının çoğu zamanını alır. almasını sağlayan bir manastır gibi kurumdan gelmiştir.
Đster tepkisel tavırlar içinde olsun isterse inceleyici, insan göz Diğer Irklar: Đnsan göz akları, ırklarının tolerans ve esneklik
akları keşfedilmemiş ve araştırılmamış olanın peşinden giderler. özelliklerinin en çok görüldüğü kişiler olarak açık ve kabullenici
Ama çok azı kendini öncü veya mucit olarak görür. Kendilerini karakterlerdir. Đnsan göz akları, diğer ırklarda gördükleri uç
tabiatları itibari ile meraklı görürler, yeteneklerini alışılmamış noktalardaki davranış biçimlerini kendileri için nazik birer espri
şekillerde kullanmayı sıra dışı değil de akıllıca ve normal bir konusu yaparlar. Cücelerin dayanıklılığında, ELFLERĐN
hareket olarak kabul ederler. Merak ve keşif tutkusu sebebi ile zarafetinde, buçuklukların neşeli ve pratik tavırlarında olduğu
kendilerini maceralar için de bulsalar da, bazen de maceraları gibi, diğer ırkların pek çok özelliklerini takdir ederler. Belki de,
bir görev veya emir sebebi ile de yaşamak zorunda kalabilirler. insan ırkı içinde, maceralara ve yolculuklara bir buçukluk gibi
Karakteristik Özellikleri: Đnsan göz akları için yenilikler düşkün olan grup insan göz aklarıdır.
kişiliklerinin bir parçasıdır. Uyumlu ve yeteneklerini geniş bir Diğer Sınıflar: Diğer sınıflara karşı oldukça açık ve
alanda uygulama konusunda başarılıdırlar. Yeni bir deneyim kabullenicidirler. Savaşçı özellikleri olan karakterler yanında
yaşama şansını çok azı geri çevirebilir ve yeni bir deneyim daha uzun süre yaşayabileceklerini bilirler. Bilginin öneminin
yaşamak onlar için devam eden görevlerden daha heyecan farkındadırlar ve büyü kullanıcılarına saygı gösterirler.
vericidir. Düzenbazlar ve ozanlar ise, pek çok yetenekteki becerileri ile
Eğer insan göz aklarının bir dezavantajı var ise, karşılaştıkları onlar için birer yol göstericidirler.
bir problemi veya zorluğu çözebileceklerine ilişkin olan
kendilerine güvenleridir. Bir iş için en iyinin kim olduğunu OYUN KURALLARI BİLGİSİ
sorduklarında, nerdeyse her zaman kendisini seçer, çünkü o
güne kadar karşılaştığı zorluklardan yetenekleri ve marifetleri Đnsan göz akları şu oyun istatistikleri ile değerlendirilir:
yardımı ile sıyrılmış ve yeni bir zorlukta da aynı şeyin olacağını Özellikler: Yeteneklerini geliştirmek açısından ZEK özelliği
düşünür. önemlidir ama bunun yanında karşılaşacakları pek çok savaş
Yönelim: Đnsan göz aklarının yönelimler ile ilgili kısıtlamaları için GÜÇ, DAY ve ÇEV skorları da önemli olacaktır.
ve belirgin bir tercihleri yoktur. Genellikle kuralcılıktan çok Yönelim: Herhangi
kuraldışılığı tercih etseler de, dine yönelenlerin kuralcı yapılarda Can Zarı: Z8
olduğu görülür. Sınıf Yetenekleri: Đnsan göz akları istedikleri 10 ayrı yeteneği
Din: Đnsanlar, hayatın diğer yönlerinde olduğu gibi, inanç sınıf yeteneği olarak seçebilirler (Tabii, kültür, zanaat vs gibi
konularında da çok değişik yönlere giderler ki, insan göz akları yetenekler ayrı ayrı seçilir).
bunun dışında değildir. Pek çoğu, bir dini bir süre takip eder,
Her seviyede 4+ZEK ayarı yetenek puanı alırlar (Tabii ayrıca ekleyerek bildiği büyüleri ve günlük büyü kapasitesini
insanlara özgü bonus yetenek puanını da) belirleyecektir.
Sınıf Özellikleri: UYUMLU ÖĞRENME (EX): 1. seviyede bir insan göz akı,
SĐLAH VE ZIRH YETERLĐLĐĞĐ: Tüm basit silahlar ve hafif insan göz akı sınıf yeteneklerinden birini, uyumlu yetenek
zırh ile yeterlidirler. Ayrıca seçtikleri tek bir savaş silahında da olarak seçer ve bu yetenek tüm aldığı ve alacağı sınıflar için
yeterlidirler. sınıf yeteneği olarak kabul edilir.
GÜNLÜK BÜYÜLER: 2. ve 3. seviyelerde, insan göz akları, BONUS MARĐFET (EX): 2. seviyede insan göz akı bir bonus
yeni günlük büyü kapasitesi (ve uygunsa yeni bilinen büyüler) marifet seçebilir. Bu marifet her hangi bir marifet olabilir, tabii ki
edinirler. Bu büyüleri daha önce sahip oldukları bir büyü gereksinimlerini karşılıyor olmak şartı ile.
kullanıcısı sınıf için edinirler ve istedikleri sınıfları için seçim ÖZELLĐK YÜKSELMESĐ (EX): 3. seviyede bir insan göz
yaparlar. Ama bu sınıf için olan diğer özellikleri edinmezler. akı, seçtiği bir özellik skorunu 2 puan arttırır.
Yani insan göz akı seviyesini büyü kullanıcı seviyesine

ĐNSAN GÖZ AKI


Temel Saldırı
Seviye MET REF ĐRA Özel Günlük Büyüler
Bonusu
1 0 +0 +0 +2 Uyumlu Öğrenme
2 +1 +0 +0 +3 Bonus Marifet +1 Seviye
3 +2 +1 +1 +3 Özellik Yükselmesi +1 Seviye
teknikleri ırklarına getirerek, daha çok gelişme sağlamak
ORK [ORC] GÖZ AKI yönünde adımlar atarlar.
Saldırgan, acımasız, çoğunlukla diğer insanımsı ırklar ile arası
Irklar: Ork göz akları, diğer orklar gibi, tüm diğer ırklara göre
bozuk orklar, savaş ve nefretin kendi hakları olduğunu en çok cüce ve elf ırklarından nefret ederler. Orklar diğer ırkları
düşünürler. Sayısız nesiller boyu savaştıkları cüce ve elf da peşine düşülecek bir avdan farklı görmeseler de, gereklilik
ırklarına karşı sonsuz bir nefret ve düşmanlıkları vardır. Diğer halinde, bu düşünceleri geri atarak, diğer ırkların temsilcileri ile
göz akları gibi, ork göz akları da, ırklarının en iyi özelliklerini iyi geçinmeye çalışabilirler.
edinir ve bu yönlerde gelişirler. Bir Orkun kendine olan güveni Diğer Sınıflar: Ork göz akları fiziksel güce saygı gösterirler,
ile güçlerini birleştirir, zekice gözlem yeteneği ile kabul edilebilir özellikle de savaşçılar ve barbarlara. Korucular ile ork göz akları
riskleri alma özelliklerini kullanırlar. çoğunlukla müttefik yerine birbirlerini düşman olarak bulurlar
ama bu durumda bile, birbirlerinin yeteneklerine ve savaş
Maceralar: Ork’lar macealara pek çok sebepten ötürü çıkarlar
kabiliyetlerine karşı bir saygı içinde olurlar. Mistik büyüleri
ama temelinde güç ve servet kazanma isteği vardır. Orklar için
önemsemeseler de, bir büyücü veya sihirbazın pek çok
“macera” demek, kayıp şehirleri bulmak veya güçlü yaratıları
rakiplerini tek bir büyü ile alaşağı etmelerinin önemini inkar
yok etmek yerine diğer insanımsı ırkların şehirlerine veya
edemezler.
yerleşim yerlerine yapılan saldırılar demektir. Bu yatkınlıklarına
rağmen, bazen orklar ve ork göz akları büyük önem taşıyan
seferler ve görevlerde küçük maceracı gruplarının yanında OYUN KURALLARI BİLGİSİ
bulunabilirler. Bazıları kendi kültürlerini yetersiz görerek Ork göz akları şu oyun istatistikleri ile değerlendirilir:
vahşilikten kurtulmak, diğer ırkların savaş gibi konulardaki Özellikler: GÜÇ bir ork göz akının sınıf yetenekleri ve dövüş
gelişmelerinden faydalanmayı öğrenmek ve gelişmek için ve etkinliğinin temelinde olduğundan önemlidir. Ayrıca DAY ve
günün birinde ırkları üzerinde güç ve kontrol kazanmak amacı ÇEV skorları da savaşlarda etkinlikleri açısından önemlidir.
ile kendi ırklarından uzaklaşmış olabilir. Yönelim: Herhangi
Karakteristik Özellikleri: Orklar, acımasızlık ve Can Zarı: Z10
sinirliliklerinin yanında, diğer insanımsı ırkların saldırgan ve Sınıf Yetenekleri: Ork göz aklarının sınıf yetenekleri
rahatsız edici buldukları pek çok özelliklere ve davranışlara şunlardır: Tırmanma [CLIMB], Zanaat [CRAFT], Sindirme
sahiptirler. Çoğu ork, vahşi ve acımazsıdır. Ama ork göz akları, [INTIMIDATE], Zıplama [JUMP], Dinleme [LISTEN], Farketme
bu özelliklerini biraz sabır ve anlayış ile terbiye etmişlerdir ve [SPOT], Beka – Hayatta Kalma [SURVIVAL] ve Yüzme [SWIM].
böylece diğer insanımsı ırklara biraz daha ılımlı ve sabırlı Her seviyede 2+ZEK ayarı kadar yetenek puanı edinirler.
yaklaşabilirler ve çoğu bu özelliğini hedeflerine ulaşabilmek için Sınıf Özellikleri:
bir anahtar olarak görürler. SĐLAH VE ZIRH YETERLĐLĐĞĐ: Ork göz akları tüm basit ve
Yönelim: Çoğu ork göz akı kuraltanımaz [CHAOTIC] savaş silahları ile hafif ve orta zırhlarla yeterliliğe sahiptir.
özelliktedir ama çok az da olsa bir kısmı, orkların geleceğinin GELĐŞMĐŞ KARANLIKGÖRÜŞÜ [IMPROVED
daha iyi veya daha başarılı olması için bir düzen içinde
olmalarına bağlar. Đşte bu ork göz akları, savaşçı ve
DARKVISION] (EX): Birinci seviyede bir Ork göz akının
karanlıkgörüş [DARKVISION] mesafesi 9 m. artar.
kuraltanımaz ırklarına nazaran daha nötr eğilimlere yönelirler.
Din: Orklar bir ırk olarak vahşi ve kötü tanrıları takip etmeye Işık Uyumu [NO LIGHT SENSIVITY]: Birinci seviyede ork
göz akı, ırklarının ışığa karşı duyarlılığını kaybeder. (Işıklı
eğilimli olsalar da, ork göz akları çok dindar değillerdir. Kabile
ortamda bulunma sebebi ile alacağı cezaları almaz ÇN)
ve klanları içinde liderliğe yükselen ork göz akları, dini inanışları
yönetimleri altındaki orkları yönlendirmek için bir araç olarak Elf Katili [ELF SLAYER] (EX): 2. seviyeden bir ork göz akı,
görseler de, kendileri bu inançları derin bir şekilde elflere karşı olan nefretini saldırılarına kanalize etmeyi
paylaşmazlar. Bu açıklamanın zıttı ise çok tehlikelidir: bir ork öğrenmiştir. Elf ırkından olan rakiplerine yapacağı saldırılarına
tanrısı adına hareket eden bir ork göz akı. +2 hasar bonusu alır.
Geçmiş: Ork göz akları yeteneklerini, “ork kültürü” denilen Özellik Yükselmesi (EX): 3. seviyede bir ork göz akının
karmaşanın içinde edinirler. Genellikle, kabile içindeki rakiplerini GÜÇ skoru +2 puan yükselir.
güçleri ile bertaraf ederek liderlik pozisyonlarına geçerler.
Neredeyse tüm ork göz akları kendi kültürleri dışından bilgi ve
ORK GÖZ AKI
Temel Saldırı
Seviye MET REF ĐRA Özel
Bonusu
1 +1 +2 +0 +0 Gelişmiş Karanlık Görüş, Işık Uyumu
2 +2 +3 +0 +0 ELF Katili
3 +3 +3 +1 +1 GÜÇ +2
genellikle soylarını daha kolay gizleyebilecekleri büyük insan
TIEFLING GÖZ AKI şehirlerini tercih ederler. Çok nadir cücelerin arasında
görülebilirler çünkü cüceler en çok varlıklarından şüphe duyan
Tieflingler, soylarında şeytanların izleri bulunan insanlardır. Her
ırklardan olacaklardır. Bunun aksine bir durum da yarı-orklar ile
ne kadar, yarı-şeytanlar kadar güçlü olmasalar da, soylarındaki
olan ilişkilerine yansıyabilir çünkü yarı-orklar da ırklarından
bu izler, kendilerine birçok konuda yetenekler sağlar. Çok az
dolayı aynı veya benzer tepkiler alabileceklerinden onlarla
Tiefling soylarındaki bu mirasın kendilerine yaptığı baskıya
araları daha iyi olabilir.
boyun eğmeyip iyi yönelimlerde kalırlar güvenilir bireyler olurlar.
Çoğu tiefling soylarındaki mirasın zorlaması ile baskıcı, bencil
Diğer Sınıflar: Tiefling göz akları diğer sınıflar ile çalışmayı
ve kötü huylu bireylerdir. Tiefling göz akları, iyi ya da kötü severler, yeter ki, olayları istedikleri yönde manipüle
yönelimde olsun olmasın, ailelerinin tarihleri ve soyları ile bir edebilsinler, hazinelerden paylarına en güzel ve kudretli
uyum içine girerler. Đyi yönelimde olanları, bu mirasın üzerinde nesneler düşsün ve ileride kendi lehlerine kullanabilecekleri gizli
yükselir, kötü yönelimde olanları ise, bu mirasın getireceği gücü bilgilere ulaşabilsinler. Kötü yönelimdeki tieflinglerin
edinmeye uğraşır. paladinlerden kaçınacakları açıktır, tam tersine iyi yönelimdeki
tieflingler sözleri senet gibi olan bu kutsal savaşçıları yanlarında
Maceralar: Tiefling göz akları maceralara genel sebeplerden
tercih ederler ki, bir toplulukta zor durumda kalmadan bu kutsal
ötürü çıkarlar: güç, servet prestij. Kötü yönelimde olanları bencil
savaşçılar onlara kefil olsunlar.
isteklerine ulaşabilmek için bu maceralara çıkarak buldukları
güçlü ve büyülü nesneler ve gizli bilgiler sayesinde güç ve
iktidar edinmeyi isterler. Đyi yönelimde olanları ise genellikle OYUN KURALLARI BİLGİSİ
kendilerini bir topluma kabul ettirmek ve toplumda yer edinmek Tiefling göz akları şu oyun istatistikleri ile değerlendirilir:
için maceralara çıkarlar, bulabildikleri az sayıda müttefike ve Özellikler: Hafif zırh tercih etmeleri, sinsilik ve çeviklik
dosta sıkıca sarılırlar veya basitçe toplumun baskısından gerektiren dövüş stillerini kullanmaları gibi sebeplerle ÇEV
kaçmak için kendilerini yollara atarlar. özellik skoru kendileri için çok önemlidir. Yüksek bir ZEK skoru
Karakteristik Özellikleri: Tieflingler sinsi, aldatıcı ve da kendilerine daha geniş bir yelpazede yeteneği başarı ile
genellikle de bencildirler. Çok az kişi onlara güvenir, kendileri kullanmalarına fayda edecektir. Ayrıca yüksek bir DAY skoru,
ise kolay kolay kimseye güvenmezler çünkü bilirler ki (veya tieflingin seviye ayarlaması sebebi ile eksikliğini duyabileceği
düşünürler ki ÇN), ne kadar doğru davransalar da, ters giden en can puanlarının bir kısmını edinmesini de sağlayabilir. Her ne
ufak bir durumda, yanlarındakiler ve içinde oldukları toplum kadar, KAR özellik skorlarına ceza alıyor olsalar da, yüksek bir
sorumlu ve hatalı olarak tieflingleri göreceklerdir. Diğer ırklar ile KAR skorunun da yardımı ile, soylarını saklayabilir veya soyları
edindikleri bu zor dersten sonra, diğer ırkların kendilerine anlaşıldığında ise daha kolay kendilerini anlatabilirler.
gösterdikleri yakınlıklara ve nezaketlerine güvenmezler ve bir Yönelim: Herhangi
defa soyları öğrenildiğinde kendilerinden uzaklaşılacağını Can Zarı: Z8
düşünürler. Çoğu tiefling göz akının, kötü yönelimde olmasalar Sınıf Yetenekleri: Tiefling göz aklarının sınıf yetenekleri
bile, bastıramadıkları ters ve kaba bir tarafları vardır. şunlardır: Blöf [BLUFF], Zanaat [CRAFT], Tebdil-i Kıyafet
Yönelim: Neredeyse tüm tiefling göz akları kötü yönelimdedir. [DISGUISE], Saklanma [HIDE], Kültür (Düzlemler)
Vahşet ve çöküş ile ilgili düşüncelerini biraz olsun kontrol altına [KNOWLEDGE (PLANES)], Dinleme [LISTEN], Sessiz Hareket
alabilen çok azı, iyi yönelimdekilerin yaşayabileceği o ruhsal Etme [MOVE SILENTLY], Meslek [PROFESSION], El
lezzeti tadabilirler. Çabukluğu [SLEIGHT OF HAND], Farketme [SPOT]. Her
Din: Çoğu tiefling göz akı, dinden uzak durur, bilirler ki, çoğu iyi seviyede Tiefling göz akları 4+ZEK ayarı kadar yetenek puanı
tanrının inananı kendilerinin görüldükleri yerde öldürülmesini edinirler.
bekler ve bu sebeple dinden uzak durmaya çalışırlar. Bazı SĐLAH VE ZIRH YETERLĐLĐĞĐ: Tieflingler, tüm basit silahlar
şeytan veya iblisleri kendilerine tanrı olarak kabul eden çeşitli ve hafif zırhlarda yeterliliğe sahiptirler.
kültlere mensup olan tieflingler bu genelleme dışında kalacaktır. GELĐŞMĐŞ DĐRENÇ [IMPROVED RESISTANCE] (EX): 1.
Geçmiş: Tieflingler yeteneklerini, diğer ırkların toplumları seviyede bir tiefling göz akının enerji çeşitlerinden birine karşı
arasında gizlice dolanırken geliştirirler. Çoğunlukla düzenbaz olan direnci 5’ten 10’a yükselir. Oyuncu, karakterin üç enerji
sınıfından ve benzeri sınıflardan sınıf seviyeleri olur. Şanslı türünden hangisinin gelişeceğini kendisi belirler ama bu
kabul edilebilecek çok az tiefling kendisine karşı korku ve değişiklikten geri dönülemez.
çekingenlik hissedilmeksizin düzenli bir eğitim fırsatı Karart [DARKNESS] (SP): 2. seviyeden itibaren tiefling göz
yakalayabilirken, çoğu tiefling, arka sokaklarda suçluların akı karart [DARKNESS] büyü benzeri yeteneğini günde 3 sefer
arasında yetişir. kullanabilir.
Tiefling göz akları kendilerini ırklarının bir öncüsü ve temsilcisi YETENEK BONUSU (EX): 2. seviye tiefling göz akının Blöf
olarak görmezler. Eğer, kötü yönelimdeler ise, kendilerini
[BLUFF] ve Saklanma [HIDE] yeteneklerine aldığı ırksal bonusu
kötülüğün ve soylarındaki şeytan veya iblislerin birer temsilcisi
+4 olur.
ve şampiyonu olarak görürler. Đyi yönelimdekiler ise, üzerlerinde
Özellik Yükselmesi (EX): 3. seviyede bir tiefling göz akının
soylarından dolayı bulunan şüpheyi ortadan kaldırmak veya
ÇEV skoru +2 puan yükselir.
azaltmak için uğraşı verirler.
Irklar: Tieflinglerin diğer insanımsı ırklara karşı olan his ve
tepkileri, tamamen geçmişlerinde yaşadıklarına bağlı olarak
ortaya çıkar. Diğer ırk ve toplumlarda da barınabileceklerse de,
TIEFLING GÖZ AKI
Temel Saldırı
Seviye MET REF ĐRA Özel
Bonusu
1 +0 +2 +2 +2 Gelişmiş Direnç
2 +1 +3 +3 +3 Karart, Yetenek Bonusu
3 +2 +3 +3 +3 ÇEV +2

Böylece, ırkın göz aklarını açıklamayı bitirdik. Gördüğünüz gibi, ırkın göz akı olan karakterler, ırklarının
üstün birer üyesidirler. Aynı şekilde bu üstünlükleri onlara her hangi bir sınıf almaksızın pek çok yetenek
ve marifet kazandırabilir. Tabii bu şekilde sınıf alırlarken, standart sınıflarda ilerlemeleri de ileri atılmış
olur. Kullanıp kullanmamak size kalmış. ÇN
ŞAFAK KILICI [DUSKBLADE]-PLAYERS’ HANDBOOK II SF: 19
Şafak Kılıcı, büyü ile yakın dövüş marifetlerini birleştirerek, büyü rolde de oldukça etkili ve gerektikçe bu iki rol arasında geçişler
kullanıcısı ile savaşçı arasındaki sınırı bulanıklaştırır. de yapabilecek durumda olacaksınız.
Antik ELF büyü yapma tekniklerinin bir öğrencisi olarak, bir Şafak kılıcı’nın yolunu seçmekle, bir dövüş ustası veya büyü
savaşçının yakın dövüş yetenekleri ile mistik [ARCANE] büyü kullanıcısı olmak arasında seçim yapmak zorunda kalmazsınız.
yapmayı birleştirir. Zırh kullanırken büyü yapmak ELF kaynaklı Her iki tarafın da en iyi özelliklerini kullanmış olursunuz ve hem
bir marifet olsa da, bugün bu marifet binlerce yıllık savaş kapasitenizi hem de büyü yapma yeteneğinizi geliştirme
denemelerden sonra diğer ırklarca da edinilerek imkânı verecek maceralara atılabilirsiniz. Hem kılıç kullanımını
kullanıldığından tüm ırklardan Şafak Kılıçları çıkabilir (Tabii DM hem de büyü yeteneğinizi geliştirmek için güdülendiğinizden,
bu konuda sınırlamalar getirebilir). kendinizi şafak kılıçlarının temellerini araştırmak amacı ile eski
Eğer, düşmanlarını güçlü büyüleri ile bir anda yok eden büyü antik yıkıntıları araştırmaya veya şafak kılıçlarını büyük
kullanıcıları ve ön sıralarda düşmanları ile yakın temasta başarılara götürmeye adayabilirsiniz.
bulunan güçlü savaşçılar arasında kalarak bir tercih yapamıyor Din: Tipik bir şafak kılıcı için, hem silah hem de mistik gelişim
iseniz, şafak kılıcı sınıfı sizin için uygun bir seçim olabilir. Sihir için gerekli olan disiplin, dini genelde ikinci plana atar. Đyi
yapma becerisi ile yakın dövüş yeterliliğini birleştirerek, yönelimli şafak kılıçları, ELF ırkından olmasalar bile, genellikle
karşınıza çıkabilecek her türlü duruma karşı hazırlıklı olursunuz. CORELLON LARETHIAN’A yönelirler çünkü silah kullanımı ile
Sizi küçümseyen düşmanlarınızın ikinci bir şansı olmaz çünkü büyü kullanımının beraberliğinin sırrını ELF’LERE öğreten
bir büyü yapmak sonra da yakın dövüşe geçmek zorunda tanrıdır. Diğer yönelimlerdekiler ise, genellikle, büyü ve ölüm
değilsiniz, ikisini de aynı anda yapabilirsiniz. üzerine olan tanrıları seçerler.
Şafak Kılıcı potansiyeli olan bir büyü kullanıcısı ve etkili bir Diğer Sınıflar: PALADIN veya KEŞĐŞ gibi kendilerini bir yola
yakın dövüş savaşçısı olan hibrid bir karakterdir. adamış olan sınıfların mensupları ile iyi anlaşırlar. Sizin
Orijinal Şafak Kılıçları, eski bir ELF imparatorluğunun diğerleri yeteneklerinizi taklit etmeye (çoğunlukla başarısızlıkla) çalışan
ile karşılaştırılamayacak kadar güçlü silah ve büyü kullanıcısı ozanların saygısına ve sihirbazların kıskançlığına maruz
olan elit muhafızları idi. Tarihsel incelemeler, şafak kılıcı isminin kalırsınız. Özelliklerini alıp kullandığınız büyücü ve savaşçıların
bu şekilde niye oluştuğuna dair çok çeşitli bilgiler verir. Bazıları bir kısmı yeteneklerinizi küçümserken, bir diğer kısmı da her iki
kılıç ve büyüyü yan yana kullandıkları için sembolik bir isim daldaki başarınızı takdir ederler. Düzenbazlar, kolcular ve
olduğunu savunur – gece ve gündüz arasındaki zaman olarak, druid’ler sizinle ilgili çok fazla olumlu veya olumsuz düşünceye
bazıları da ELF ırkını çok büyük bir kötülüğe karşı karanlık sahip değilken, barbarlar ve ruhbanlar size karşı güvensiz bir
zamanlarda savunup, aydınlığa çıkardıklarını savunur. tavır içinde olabilirler.
En güçlü Şafak Kılıçları bir savaşçı ile düello yapabilir, ya da bir Dövüş: Bazen, tek bir tur içinde çok şeyi yapma seçeneğiniz
büyücü ile büyü savaşı ve ayakta kalabilir – tabii en azından bir olduğunu düşünebilirsiniz. Bu esnekliği iyi kullanın. Silah ile
süre için. Ama sınıf kendini, hibrid özelliklerini kullanmayı yenemeyeceğinizi büyü ile, büyü ile yenemeyeceğinizi silah ile
başardığınızda ortaya koyacaktır: silahlı saldırınızı çabuk yenin. Size büyü yaptığınız için fırsat saldırısından
yapılmış bir büyü ile desteklediğinizde veya korkunç hasar faydalanacağını düşünerek yaklaşan bir yaratığa bir sürpriz
verecek silahlı saldırınızın üzerine bir dokunma büyüsünün yapın ve ona bir buçuk metrelik çeliğinizi tattırın.
etkisini de eklediğinizde. Şafak kılıçlarının büyülerinin çoğu ya bir tek hedefi ya da
Şafak Kılıcı karakterler, başlangıçtan itibaren etkili şekilde kılıç dokunulan nesneyi etkiler, bu sebeple genellikle tek bir hedefe
kullanabilen bir büyü kullanıcısı isteyen oyuncular için iyi bir odaklandığınızda başarılı olabileceksinizdir. Alan etkili olan
seçimdir. Bunun aksi durum ise, oyuncunun bir büyü kullanıcısı büyülerinizin çoğu da koni şeklinde etki alanlı olduğundan,
sınıf veya dövüşçü sınıfı ile başlaması ve daha sonra genellikle ön sıralarda olmanız gerekecektir. Bir savaşçı veya
büyücü/savaşçı çoklu sınıf kombinasyonu veya uygun bir prestij sihirbaz kadar etkili olsanız da, tam olarak bir savaşçı ve
sınıfı (ELDRITCH KNIGHT vb.) ile devam etmesi ve birbirine zıt sihirbaz kadar etkili değilsinizdir. Pek çok durumda tek bir tur
bu iki marifeti sonradan birleştirmesidir. içinde bir büyü yapacak ve silahınız ile saldıracaksınız ama
Özellik Skorları: ZEK ve GÜÇ özellik skorlarınız olabileceği safkan büyü kullanıcıları birden çok hedefe karşı daha fazla
kadar yüksek olmalıdır çünkü büyü yapma ve silah kullanma etkili olacaklardır. Böylece, D&D oyunlarının para birimi
yetenekleriniz bu iki özelliğinize bağlıdır. DAY skorunuz da denilebilecek hareketler [ACTION] sizin için büyük önem
önemlidir çünkü elde edebileceğiniz tüm can puanlarına taşıyacak ve bir çabuk hareket ile büyü yapabilmeniz ve bir tur
ihtiyacınız olacaktır. içinde büyü yapımı ve silah ile saldırmayı birleştirebilmeniz size
Irk: Şafak Kılıcı sınıfı antik ELF orijinli bir sınıftır bu sebeple başarı getirebilecektir.
çoğu Şafak Kılıcı ELF ırkındandır. Ama bazı insanlar, yarı Đlerleme: Sihirbaz gibi, hangi büyüleri büyü listenizin içine
ELF’LER de sınıfın silaha ve büyüye olan ikili odaklanması koyacağınız sizin için de önemli olacaktır. Saldırı amaçlı
konusunda başarılar elde etmişlerdir. Diğer ırklardan büyüleriniz genellikle üç türdür: dokunma büyüleri, tek hedefli
karakterlerin bu sınıfa girdikleri çok nadirdir. (DM bu sınıf ile ilgili büyüler ve kısa mesafeli koni büyüler. En azından Şok Kavra
ırksal bir sınır koyabilir ÇN) [SHOCKING GRASP] gibi bir tane dokunma büyüsü seçin ki
Yönelim: Sınıf ELF orijinli bir sınıf olduğundan ve bu sınıfın mistik yönlendirme sınıf özelliğinden faydalanabilirsiniz. Hızınızı
gerektirdiği yoğun eğitim genellikle bir ELF hocadan ve hareketlerinizi arttıran Süratli Ricat [EXPEDITIOUS
alınabileceğinden, bu eğitimi alan çırakların çoğunluğunun RETREAT] gibi bir büyü ve Gerçek Darbe [TRUE STRIKE] veya
eğitim sonunda ELF’LERDE genellikle görülen KURALDIŞI ĐYĐ Büyülü Silah [MAGIC WEAPON] gibi vuruş gücünüzü yükselten
yönelime yöneldikleri görülür. Ama Şafak Kılıçları çok bireysel büyü seçin. Đleri zamanlarda yapacağınız seçimlerinizi de ön
karakterlerdir ve her hangi bir eğilimden olabilirler. cephe savaşçısı veya arka cepheden nokta saldırısı yapan
Bir Şafak Kılıcı’nı Oynamak: Bir şafak kılıcı, bir savaşçının büyü kullanıcısı rollerinden hangisini tercih ediyorsanız ona
ön sıralardaki yerini alabilir veya geriden bir büyücü gibi göre belirlersiniz.
düşmanlar üzerine büyü yağdırabilir. Her ne kadar tam bir Konsantrasyon, Kültür (Mistik) ve Niyet sezme yeteneklerinize
savaşçı ya da büyücü gibi etkili olmasanız da, gene de her iki mümkün oldukça fazla rütbe verin ve Silah Odağı (Uzunkılıç)
marifetini kısa sürede edinin ve Ani Sessiz Büyü [SUDDEN
SILENT] ve Ani Büyü Güçlendirme [SUDDEN EMPOWER] gibi seviyesi büyü) değiştirebilirsiniz. Bu işlemi, belirtilen seviyelere
COMPLETE ARCANA kitabı kaynaklı büyüötesi marifetleri de geldiğinizde ve yeni büyülerinizi belirlerken yapmalısınız.
edinmeyi de düşünün. Büyülerinizi peşin olarak hazırlamanız gerekmez. Bildiğiniz her
Eşyalarınızı seçerken veya ileride edinirken, paranızın bir hangi bir büyüyü istediğiniz zaman (tabii günlük kapasiteniz izin
kısmını sizi korurken mistik büyü başarısızlığına sebep verdiği ölçüde) yapabilirsiniz.
olmayacak en ağır zırh için, diğer bir kısmını silahınız için MĐSTĐK UYUM [ARCANE ATTUNEMENT] (SP):
kullanın, ne kadar fazla hasar verirse o kadar iyi. Daha sonra Rakseden Işıklar [DANCING LIGHTS], Büyü Sez [DETECT
da, ZEK ve GÜÇ özellikleriniz ile kurtarma bonuslarınızı MAGIC], Fişek [FLARE], Heyula Seda [GHOSTSOUND] ve
yükseltmeye yarayan nesneler ile büyü sopası ve yazılarına bir Büyüoku [READ MAGIC] büyülerini, büyü benzeri güç olarak,
miktar yatırım yapın ki, büyü yapma kapasiteniz dolduğunda günde 3+ZEK bonusunuz kadar kullanabilirsiniz ve bu büyü
dahi büyü yapabilmeye devam edesiniz. benzeri güç kullanımınız günlük büyü kapasitenizden sayılmaz.
Aynı anda hem büyü yapma hem de savaşma yeteneğiniz ZIRHLI BÜYÜCÜ [ARMORED MAGE] (EX): Normalde,
sayesinde hem yakın dövüş özelliği olan prestij sınıflarını hem zırh kullanımı bir büyü kullanıcısının hareketlerini
de büyü özelliğinize dayanan büyü kullanıcısı prestij sınıflarını kısıtlayacağından, zırh giyilirken yapılan hareketsel bileşeni
seçme ihtimaliniz vardır, bunu da unutmayın. olan büyülerin belli bir oranda başarısız olma ihtimali vardır.
Başlangıç parası: 6z4x10 Altın (Ort: 150 Altın) Ancak, bir Şafak Kılıcının büyüye sınırlı odaklanması ve aldığı
Başlangıç yaşı: Büyücü sınıfı gibi özel eğitim sayesinde, hafif zırh ve hafif kalkan kullanması
durumunda, zırhın büyüye olan kısıtlaması ortadan kalkar ve
OYUN KURALLARI BİLGİSİ başarısızlık olmaz. Bu özel eğitim orta ve ağır zırhlar ile ağır
kalkanları kapsamaz. Bu yetenek başka sınıflardan gelen
Şafakkılıcı’nın oyun içi istatistikleri şu şekildedir:
büyülerin yapımında etkili değildir.
Sınıf Özellikleri 4. seviyede, mistik büyü başarısızlığı ihtimali olmaksızın orta
Sınıf özelliklerinin karakteristiği ortadadır: Büyü kullanımında zırhları kullanabilirsiniz.
devamlı gelişim, bir savaşçının temel saldırı bonusu gelişimi ve 7. seviyede, mistik büyü başarısızlığı ihtimali olmaksızın ağır
yakın dövüşte artan şekilde büyü kullanımı becerisi. kalkan kullanabilirsiniz.
Can Zarı: Z8 DÖVÜŞ BÜYÜCÜLÜĞÜ: 2. seviyede bonus marifet olarak
Sınıf Yetenekleri: Tırmanma, Konsantrasyon, Zanaat, Yazı Dövüş Büyücülüğü [COMBAT CASTING] marifetini alırsınız.
Çözme, Zıplama, Kültür (Tüm yetenekler, ayrı ayrı seçilir), MĐSTĐK YÖNLENDĐRME [ARCANE CHANNELING]
Binek Sürme, Niyet Sezme, Büyü Tanıma ve Yüzme’dir. Her (SU): 3. seviyeden itibaren, bildiğiniz her hangi bir dokunma
seviye 2+ZEK ayarı kadar yetenek puanı alır, ilk seviye x4
büyüsünü standart bir hareket ile yaparak aynı hareket içinde
puan.
bu büyünün etkisini bir arbede saldırısı ile silahınız vasıtası ile
SĐLAH VE ZIRH YETERLĐLĐĞĐ: Şafak Kılıçları tüm savaş hedefe ulaştırırsınız. Bu şekilde bir büyü yapılması size karşı
silahları ve tüm zırh çeşitleri ile kalkanlarda (Kule kalkan hariç) fırsat saldırısı doğurmaz. Yapılan bu büyünün yapma süresi bir
yeterliliğe sahiptirler. standart hareket veya azı olmalıdır. Eğer arbede saldırısı
BÜYÜLER: Şafak Kılıçlarının büyüleri Şafak Kılıcı büyü başarılı ise, önce bu saldırının hedefe vereceği hasar
listesinde (PHB II SF: 98) gösterilmiştir. Bu büyüleri hazırlık hesaplanır, sonra da büyünün etkisi.
yapmaksızın (bir sihirbaz gibi) kullanabilirler. 13. seviyeden itibaren, bildiğiniz her hangi bir dokunma
Bir büyüyü öğrenmek ve kullanmak için zekâ skorunuzun en az büyüsünü tam-tur saldırı hareket parçası olarak yapabilir ve
10+Büyü Seviyesi olması gereklidir (0. seviye için 10, 9. seviye vuruş yaptığınız her hedefe bu büyünün etkisini
için 10+9=19 gibi). Büyünüze karşı kurtarma atışları için zorluk ulaştırabilirsiniz. Bu şekilde büyü, turunuzun sonunda
değeri ise 10+büyü seviyesi+ZEK bonusunuzdur. hareketinizin bitimi ile boşalmış olur, tabii kullandığınız büyü
Bir gün içinde belli sayıda büyü yapma kapasiteniz vardır. Bu daha uzun süreli bir büyü değil ise.
günlük büyü yapma kapasiteniz tablosunda gösterilmiştir. ÇABUK BÜYÜ YAPIMI [QUICK CAST]: 5. seviyeden
Ayrıca, ZEK özellik bonusunuza uygun olarak ekstra büyü itibaren, her gün bir büyüyü çabuk hareket [SWIFT ACTION]
yapabilirsiniz (PHB ilgili tablo). olarak yapabilirsiniz. Bu şekilde büyünün kullanılabilmesi için,
BĐLĐNEN BÜYÜLER: Karakter, Şafak Kılıcı büyü listesinden büyünün yapma süresinin bir standart hareket veya daha azı
seçeceği iki adet 0. seviye büyü ve iki adet 1. seviye büyü ile olması gereklidir.
başlar. Her bir ZEK özellik bonusu için 1 adet 0. seviye büyü Bu sınıf yeteneğini 10. seviyeden itibaren günde iki sefer, 15.
eklenir. seviyeden itibaren günde üç sefer ve 20. seviyeden itibaren
Karakter, her yeni sınıf seviyesi ile listeden seçeceği bir adet günde dört sefer kullanabilirsiniz.
büyüyü büyü listesine ekler. Bu büyü, yapabileceği en yüksek BÜYÜ GÜCÜ [SPELL POWER] (EX): 6. seviyeden
seviye büyüden daha yüksek seviyede olamaz ama aşağıda itibaren, yakın arbede saldırısı ile vuruş yaptığınız bir düşmanın
olabilir. büyü direncinin üstesinden daha kolay gelmeye başlarsınız.
5. seviye ve sonrasındaki her tek rakamlı seviyede, oyuncu Eğer bir rakibi yakın arbede saldırısı ile yaralarsanız, tüm
bildiği bir büyüyü listedeki diğer bir büyü ile değiştirebilir. Yani karşılaşma içinde o rakibin büyü direncini geçmek için
yapabildiği bir büyüyü bırakıp yeni bir büyü elde edebilir. Yeni yaptığınız büyü yapan seviyesi denemesine +2 bonus alırsınız.
büyünün seviyesi, değiştirilen büyü ile aynı olmalı ve en yüksek Bu bonus 11. seviyede +3, 16. seviyede +4 ve 18. seviyede +5
kullanılabilecek büyünün seviyesinden en az iki düşük seviyede olur.
bulunmalıdır. Örneğin, 9. seviyeye eriştiğinizde, bir adet 1.
seviye büyüyü başka bir 1. seviye büyü ile (yani
kullanabileceğiniz en yüksek seviye büyü 3 iken bunun iki aşağı
ŞÖVALYE [KNIGHT] – PLAYERS’ HANDBOOK II SF: 24
Bir şövalye onuru uğruna savaşan gururlu bir yakın dövüş şaşılacak bir durum değildir. Cüce şövalyeler, birbirinden uzakta
savaşçısıdır. Bir şövalye, zırhı ve silahından çok daha fazlası ile olan cüce yerleşimleri arasında dolaşan ve kanunların üstün
dövüşür. Savaş sırasında ruhu ile, bağlılığı ile hareket ederek tutulması ve küçük klanların korunmasına yardımcı olan
başka sınıfların yapamayacağı şekilde savaş alanını kontrolü karakterler olarak karşımıza çıkarlar.
altına alabilir. Şövalye, rakibini gururuna veya egosuna Yayılan ve genişleyen krallıkları ile insanlık, gerek ülkesi ve
seslenerek düelloya çağırabilir. Zırh ve kalkan kullanma ve kralı adına gerekse kişisel onurları ve ödüller için savaşan pek
savunma üzerine bildiği taktikler ile rakibinin planlarını boşa çok şövalye ortaya çıkarmıştır.
çıkarabilir. Sadece en yetenekli düzenbazlar ve keşişler Bazı Yarı-ELF’LERĐN de bir yerlere ait olma hissini hissetmek
şövalyenin savunmasını aşarak dostlarına saldırmayı için kurulmuş şövalye topluluklarına katıldıkları ve
başarabilir. Büyücü, sihirbaz gibi az zırh korumasına sahip yükselebildikleri kadar yükseldikleri görülmüştür.
karakterler, bir şövalyenin sağladığı savunmanın arkasından, GNOME’LAR ve buçuklukların şövalye topluluklarına katılmaları
hasar alma tehdidi olmaksızın rakiplere saldırma şansına sahip çok nadirdir çünkü bu ırkların zekice planlar ve düzenbazlıklara
olurlar. olan yatkınlıkları ile şövalye düsturları çatışır.
Şövalye sınıfı, eğer güçlü kişiliği ile rakiplerini yönlendirebilecek Yarı-ORC şövalyeler de çok nadir görülür ama fiziksel özellikleri
güçlü bir yakın dövüş karakteri oynamak isterseniz iyi bir sayesinde başarılı da olurlar.
seçimdir. Onların korkularına, gururlarına ve egolarına ELF şövalyeler de nadirdir çünkü ELF’LER şövalyelerin katı
yöneldiğinizde, zayıf rakipler kaçmak için uğraşır veya korku ile düsturları yerine özgürlüklerine ve esnekliklerine düşkündürler.
sinerken ve güçlü rakipler size yönelirler. Siz bir defa Yönelim: Şövalyeler her zaman KURALCIDIR [LAWFUL]. Bir
saldırdığınızda, rakipleriniz sizi aşıp da müttefiklerinize kolay davranış düsturuna bağlı kalmaları onların kuralcılıklarının bir
kolay yönelemezler. Eğer ön hatlarda savaşırken dostlarınızı yansımasıdır. Çoğu şövalye birliği veya kuruluşu ya bir krallığı
savunmak istiyor ve rakiplerinizin duygularını etkilemek amacını istilacılardan korumak veya ülkedeki kanunların ve düzenin
taşıyorsanız, şövalye sınıfı sizin için iyi bir seçimdir. yürütülmesini sağlamak amacı ile kurulmuştur.
Düşük seviye bir şövalye, bir dövüşçü ile ozan karışımı bir Şövalyeler kuralcılığa önem verirken, iyi, kötü ve nötr
karaktere benzer. Çok can puanınız, yüksek bir zırh sınıfınız ve yönelimlere yönelmiş şövalyelerin miktarı eşit derecededir.
bir ozanın müzik yeteneğine benzer bir yeteneğiniz (Şövalye’nin Kuralcı iyi şövalyeler kuralları ve düzeni masumları kötülüğe
Meydan Okuması [KNIGHT’S CHALLENGE]) vardır. Tek bir karşı korumak için bir araç olarak görürler. Kuralcı kötü
rakip seçersiniz, genellikle en fazla fiziksel tehdit oluşturanı ve o şövalyeler ise, düzen ve kuralların sosyal düzen içinde güçlüleri
rakibe karşı saldırı ve hasar zarlarınıza bonuslar alırsınız. Bu ödüllendirmeye yönelik olduğuna inanırlar. Kuralcı nötr
arada şövalyenin düsturuna dikkat etmesi gerekir çünkü taktik şövalyeler ise, kaos ve karmaşanın düzenin kendisini yok
açıdan faydalı olabilecek birçok durumdan faydalanmak şövalye edeceğine ve bu sebeple düzen ve kuralların korunması
için yasaktır. gerektiğini savunurlar.
Yakın dövüşte bir dövüşçü ile benzer bir şekilde başarılısınızdır Başlangıç parası: 6z4x10 altın para (Ort: 150 altın)
ama bir farkla, dövüşçü hedefini öldürürken sizin önde gelen Başlangıç yaşı: Paladin gibi
kabiliyetiniz hedefinizi müttefiklerinizden uzak da tutmanızdır. Bir Şövalye’yi Oynamak: Bir şövalye olarak, müttefiklerinizi
Günü kurtarmanız uzun sürerken, çok olan can puanınızı güçlü
savunmak, şövalye düsturunun takip edilmeye değer olduğunu
savunma yetenekleriniz ile daha fazla koruyabilirsiniz. Daha da
göstermek ve yeteneklerinizi ispatlamak için yaşarsınız. Bir
iyisi, sizin savunma yetenekleriniz sayesinde müttefiklerinizin
meydan okumadan kaçmayacak kadar gözüpek ve
rakibinizin saldırılarına maruz kalmasını engelleyebilirsiniz.
cesursunuzdur. Güçlü bir düşmanla karşılaştığınızda önce bir
Ortak düşmanınızı kendilerinden uzak tutarken, grubunuzdaki
meydan okuma yapar, sonra onu ve yeteneklerini selamlar veya
büyücü veya sihirbaz çok daha faydalı işler yapabilecektir.
suçlarını sayarak ondan bu suçların intikamını alacağınızı ilan
Seviyeniz yükseldikçe, bir rakibinizi bir hareketi yapmasını
edersiniz.
zorlama yeteneğiniz ortaya çıkacak ve gelişecektir böylece o
Din: Bir şövalye düzen onuru her şeyin üstünde tutar. Kuralcı
rakibinizin seçtiği hedefe değil de size saldırmasın
tanrıları takip ederler, bu tanrıların iyi, nötr veya kötü olması
sağlayabileceksiniz. Zayıf olan rakipler ki, çoğunlukla tek
tamamen şövalyenin seçimine bağlıdır.
başınıza geride tutabileceğinizden daha çok olacaklardır, siz
onların karşısında durduğunuzda korku ile büzüleceklerdir. Sizi Diğer Sınıflar: Takip ettikleri yol şövalyeninkinden farklı olsa
geçebilseler bile, müttefiklerinize saldırırlarken çeşitli cezalara da, Paladin’leri dövüş yetenekleri ve bir davranış düsturuna
maruz kalacaklar. Meydan okuma beceriniz ve Kalkan Bloğu olan bağlılıkları nedeni ile takdir ederler. Büyücüleri, sihirbazları,
[SHIELD BLOCK] sınıf özelliğiniz belirlediğiniz bir rakibe karşı ruhbanları ve ozanları yakın dövüşten uzak durması gereken
bire bir dövüşlerde saldırı ve hasar atışlarınıza ve zırh sınıfınıza müttefikler olarak değerlendirirler. Bazı şövalyelerin çoğunlukla
çeşitli bonuslar almanızı sağlayacaklardır. Eğer grubunuz güçlü bu sınıf mensuplarından biri ile yolculuk ettikleri görülür. Çoğu
bir kötü adam veya fiziksel kuvveti ve kapasitesi yüksek bir şövalyeler barbarları onursuz, kontrolsüz ve eğitimsiz birer
yaratık ile karşılaşırsa, siz bu rakibi diğerlerinden uzakta savaş manyağı olarak görürler ama yetenekli bir barbar, bir
tutarken, müttefikleriniz de büyülerini rakibe karşı kullanabilecek şövalyenin saygısını dövüşlerde göstereceği marifet ve
veya daha avantajlı pozisyonlarda yerlerini alabilecektir. başarılar ile kazanabilir. Düzenbaz ve sinsilik ile hareket eden
Özellik Skorları: Yüksek bir KARĐZMA skoru faydalı olacaktır diğer sınıflara karşı ise tahammülü yoktur. Genel olarak
keşişlere, koruculara ve druidlere karşı özel bir olumsuz
çünkü pek çok sınıf yeteneğinizin zorluk değeri ve günlük
düşünceleri bulunmaz. Şafak kılıçlarının silah ve büyü karşımı
kullanımı KAR skorunuza bağlı olarak belirlenmektedir. Yüksek
savaş yeteneklerini de çok güvenilir bulmazlar. Genel bir
bir DAYANIKLILIK skoru da zaten etkileyici olan can puanınıza
değerlendirme yapılacak olunursa, kendilerini ağır zırh ve
ekstra puanlar katacaktır. GÜÇ skorunun yüksek olmasının da
silahlar ile koruyamayan diğer maceracılara koruyucu (ama
sizin savaştaki yeteneğinizi yükselteceği ortadadır.
biraz da küçük görücü) hisleri olur.
Irklar: Şövalyelerin büyük kısmı insanlar, cüceler ve Yarı-
Dövüş: Savaş içinde temel iki rolünüz olur, savunma
ELF’LER arasından çıkar. Cücelerin düzene olan eğilimleri ile
yetenekleriniz sayesinde rakiplerinizin sizi geçmesini
askeri yetenek ve gelenekleri birleşince, içlerinden adalet ve
önleyebilmeniz ve saldırıya açık müttefikleriniz
onur düsturlarına önem veren birliklerin ve grupların çıkması
koruyabileceğiniz için savaş alanını kontrol etmedeki başarınız. Silah ve Zırh Yeterliliği: Tüm basit ve savaş silahları ve tüm
Bir rakibe karşı en iyi yolun onu onurlu bir düelloya davet etmek zırhlar ile kule kalkan hariç tüm kalkanlarda yeterliliğe sahiptir.
ve tek başınıza onu alt ederek tüm zaferi kendi adınıza almanız ŞÖVALYE’NĐN MEYDAN OKUMASI [KNIGHT’S
olduğuna inanırsınız. Birden çok düşman karşısında ise, CHALLANGE]: Korkusuz savaşçı ruhunuz, kolunuzdaki güç
bazılarının içine korku salar kalan diğerlerini de kendinize kadar dövüş stilinizde etkili olur. Dövüş sırasında etkileyici
saldırmaya yönlendirerek diğer müttefiklerinizi korumuş kişiliğinizle rakiplerinize meydan okursunuz. Bir rakibinize
olursunuz. Siz büyücülerin, sihirbazların ve ozanların savaşta seslenerek ve ona kendine güvenini arttıran bir meydan
gerçek bir dostusunuzdur. Sizin tehlikeleri üzerinize çeken ve okuyarak veya rakip sizden zayıf ise kalbine korku düşüren bir
alan yetenekleriniz sayesinde saldırılar size yapılırken, yüksek meydan okuma ile, rakibin sizinle kişisel bir dövüş-düello
can puanınız ve ZS’niz saldırıları atlatmanızı sağlar. yapmasını sağlayabilirsiniz. Düşmanınızın egosu ile oynayarak
Rakiplerinizi yakın dövüş ile meşgul ederken, yanınızda onu yönlendirmiş ve kendinize çekmiş olursunuz.
savaşan müttefikleriniz düşmanlarınıza karşı büyü ve diğer Bu yeteneği günde ½ sınıf seviyeniz + KAR bonusunuz (en az
yeteneklerini tehdit hissetmeksizin kullanabilirler. bir kez) kadar kullanabilirsiniz. Seviye kazandıkça, bu yetenek
Đlerleme: Seviye edindikçe seçebileceğiniz marifetlere ile beraber kullanabileceğiniz seçenekleriniz de çoğalır.
batığınızda, takip edebileceğiniz iki temel yolunuz olduğunu Rakibinizin dilini bilmeseniz bile, belli vücut hareketleri, savaş
görürsünüz; ya savaş yeteneklerinize odaklanırsınız ya da meydanlarına özgü haykırmalar ve benzeri hareketler yolu ile
grubun sözcüsü olarak kullanacağınız yetenekleri geliştirmeye. de rakibinize karşı bu yeteneği kullanabilirsiniz.
Đlk seçenek eğer grubun yakın dövüş uzmanı iseniz önceliklidir. DÖVÜŞE DAVET [FIGHTING CHALLANGE] (EX): Bir
Ama grubunuzda sizden başka bir barbar, savaşçı, kolcu veya çabuk hareket [SWIFT ACTION] olarak, tek bir rakibe meydan
şafak kılıcı sınıflarından bir karakter var ise, KARĐZMA temelli okuyabilirsiniz. Bu yeteneğin hedefi olan yaratığın ZEK skoru en
yeteneklerinizi geliştiren marifetlere de yönelebilirsiniz. az 5 ve bir konuşma dili olmalıdır. Dövüş oranı [CHALLANGE
Diplomasi yeteneği sizin için bir sınıf yeteneği olmasa da, RATING – CR] sınıf seviyenizden 2 az veya daha yüksek
Yetenek Odaklama [SKILL FOCUS] marifeti ile birleşen yüksek olmalıdır. Eğer bu şartlar karşılanmadan bu yetenek kullanılmak
bir KAR skoru ve çapraz sınıf için kullanılacak birkaç yetenek istenirse, bir etkisi olmaz ve günlük kullanım adediniz gene de
puanı, sizi etkili bir grup sözcüsü haline getirebilir. boşa gitmiş olur.
Dövüş marifetleri söz konusu iken, sizin hasar verme Eğer hedef yukarıda belirtilen şartlara uygun ise, bu hedefe
kabiliyetinizi arttıran marifetleri edinmeniz faydalı olacaktır. Sınıf karşı olan ĐRA denemelerinize, saldırı ve hasar zarı atışlarınıza
özellikleriniz zaten savunma kapasitenizi yükselttiğinden, sizin +1 moral bonusu alırsınız. Bu yetenek ile rakibinizle onur ve
Güçlü Saldırı [POWER ATTACK], Silah Odağı [WEAPON isminizi ortaya koyduğunuz için büyük bir istek ile çarpışırsınız.
FOCUS] ve devamı marifetlere yönelmenizde saldırı Bu sebeple, eğer meydan okumadan sonra, çatışmada can
kapasitenizi yükseltmek açısından fayda vardır. Alternatif puanınız 0 veya altına düşer ise, onurunuz yara alır ve o günkü
olarak, rakibinizin hasar verme yeteneklerini azaltan bir dövüş bu yeteneği kullanma sayınız 2 azalır.
stiline de yönlenmeniz mümkündür. Dövüş Đhtisası [COMBAT Dövüşe davet yeteneğinin kullanımı ile ortaya çıkan bonuslar
EXPERTISE] marifeti, Geliştirilmiş Silahsız Bırakma 5+KAR ayarınız kadar tur süre ile geçerlidir.
[IMPROVED DISARM] ve Geliştirilmiş Çelme [IMPROVED Eğer bu yeteneği günde birden fazla sefer kullanma yeteneğine
TRIP] marifetleri ile birleştiğinde potansiyeli olan bir stil ortaya sahip iseniz, bir karşılaşma içinde bu yeteneği birden fazla sefer
çıkacaktır. Bir rakibin size yönlenip saldırmasını sağladığınızda, kullanabilirsiniz. Ancak belirlediğiniz hedefiniz aktif olduğu ve
elindeki silahı düşürmeniz ve ya onu yere yıkmanız, rakibin size savaşabildiği sürece, diğer bir hedefe bu yeteneğinizi
ve dostlarınıza tehdit olarak kalmasını önleyecektir. Her iki yönlendiremezsiniz.
halde de rakip etkisiz hale gelmiş olacaktır. 7. seviyede bu yetenek ile elde ettiğiniz bonus +2 olur. Bu
Geliştirilmiş Öncelik [IMPROVED INITIATIVE] sizin için kritik bonus 13. seviyede +3, 19. seviyede +4 olur.
derecede önemli bir marifettir, çünkü sizin ilk hareketi GÖZÜPEKLĐK TESTĐ [TEST OF METTLE] (EX): 4.
yapmanızı, düşman ile müttefikler arasına girmenizi ve onları
seviyeden itibaren, tüm rakiplere bir meydan okuma yapabilir ve
savunmanızı sağlayabilir. Ön hatlarda ne kadar çabuk bir yer
içlerinden en güçlüyü sizinle dövüşte yüzleşmeye
bulabilirseniz, o kadar çabuk dostlarınızı savunmaya
çağırabilirsiniz. Bu yeteneğin hedeflerinin bir dili ve en az 5 ZEK
başlarsınız.
özellik puanı olmalıdır. Bu şartları taşımayan hedefler,
Eski Şövalyeler gözüpeklik testi meydan okumasına karşı bağışıktırlar.
Kuralcı yönelimden çıkan bir şövalye, Şövalyenin Meydan Bir çabuk hareket [SWIFT ACTION] ile günlük meydan okuma
Okuması sınıf yeteneğini kaybeder. Sonuç olarak, meydan miktarınızın birini kullanarak 30 metre içindeki dövüş oranı
okuma sınıf özelliğinin getirdiği tüm yetenekleri kullanamaz ama [CHALLANGE RATING – CR] sınıf seviyenizden 2 az veya
şövalye düsturuna uymaması sebebi ile uygulanacak cezalar da daha yüksek tüm rakiplerinizin zorluk değeri [ZD] = 10+ ½ sınıf
kendisine uygulanmaz. seviyesi + KAR bonusunuz olan bir ĐRA denemesi yapmasını
Yönelimi tekrar kuralcı hale gelen bir şövalye, tüm bu sağlayabilirsiniz. Bu denemede başarısız olan yaratıklar yakın
yeteneklerini geri kazanır. ve uzak mesafeli saldırılarını diğer hedeflerden size
yönlendirmek zorunda kalırlar. Eğer hedefler bir büyü ve
OYU N KURALLARI BİLGİSİ tabiatüstü [SUPERNATURAL] yetenek kullanıyorlar ise, hedef
Şövalye’nin oyun için istatistikleri şu şekildedir: olarak sizi seçmek veya etki alanı içinde sizin olduğunuz bir etki
Sınıf Özellikleri: Sınıf özellikleriniz zırh ve kalkan alanı belirlemek zorunda kalırlar.
kullanımında ustalaşmak ve düşmanlarınızın hareketlerini Bu şekilde davranmak zorunda kalan yaratıklar çılgınca bir
yönlendirerek yapacağınız dövüşlerin sizin kurallarınızla hiddet ile size yönelmezler. Size yakın mesafeden saldırmaları
gelişmesini sağlamak üzerine yoğunlaşmıştır. için geçecekleri yol üstünde kendilerine karşı fırsat saldırıları
Can Zarı: Z12 doğacak ise, ya menzilli saldırıda bulunur ya da tehdit ettiği
Sınıf Yetenekleri: Tırmanma, Hayvan Đdaresi, Sindirme, diğer hedeflere normal bir şekilde saldırmaya devam eder. Eğer
Zıplama, Kültür (Soylular & Krallar), Binek Sürme, Yüzme. sizin dışınızda bir başka kimse hedefinize saldırır ise,
Her seviye 2+ZEK ayarı kadar yetenek puanı alır, ilk seviye x4 gözüpeklik testinin etkisi o hedef için sona erer.
puan. Eğer, bu şekilde yetenek kullanımı sırasında can puanınız 0
veya altına inerse, günlük kullanım kapasitenize o gün için bir
kullanım daha eklenir. Bu şekilde bir kullanım eklenmesinin Şövalye Düsturu: Sadece düşmanlarınızı yok etmek için
sebebi ise, gözü pekliğinizi kendinizden sayı ve etki ile daha savaşmazsınız, onurunuzu ispatlamak, savaş yeteneğinizi
güçlü olan düşmanlara karşı ispatlamış olduğunuz için artan ortaya koymak ve ününüze ün katmak için de savaşırsınız.
güveninizden kaynaklanır. Bu ek kullanım hakkını, yeni bir gün Sizin ve başarılarınız hakkınızda hikâyeler anlatılması, o
başlamadan önce kullanmanız gerekir, aksi takdirde bu başarıları elde etmek kadar önemlidir. Đyi yönelimli bir şövalye
hakkınız kaybolur. Bir gün içinde bu şekilde ekstra kullanım için bu hikâyelerin diğer insanları doğru yola yöneltecek
hakkını bir kez elde edebilirsiniz. örnekler olması önemlidir. Nötr bir şövalye ise, bağlı olduğu bir
Gözüpeklik testi yeteneğinin etkisi 5+KAR ayarınız kadar tur lordu var ise onun hedefine zafer ile ulaşmasına önem verir.
süre ile geçerlidir. Sizin bu yeteneğinizden etkilensin veya Kötü yönelimli bir şövalye ise, ünün artması ile topraklarındaki
etkilenmesin, bir yaratık bir günde bir defa bu yeteneğin hedefi kontrolünü arttırır, belki de topraklarını.
olabilir. Bir şövalyenin düsturu fair-play üzerine yoğunlaşır: Hile hurda
SAVAŞA DAVET [CALL TO BATTLE] (EX): 8. seviyeden ile kazanılan bir zaferin değeri, saf yetenek ile kazanılan bir
itibaren, savaş alanında örnek bir figür haline gelirsiniz. Her şey zaferden aşağı seviyededir.
kaybedilmiş gözüktüğünde, tüm olumsuzluklara rağmen Bir şövalye, asla bir rakibine karşı rakip çevrilmiş [FLANKING]
savaşmaya devam eden bir umut ışığı haline gelirsiniz. halde iken saldırı zarına bonus almaz. Şövalye, müttefikine bu
Bir çabuk hareket [SWIFT ACTION] ile günlük meydan okuma pozisyonda iken +2 saldırı bonus sağlar ama kendisi bu bonusu
miktarınızın birini kullanarak bir müttefikinizin başarısızlık ile kullanmaz. Đsterse, bu +2 bonusu kendisi de kullanabilir ama bu
sonuçlanan korku etkisine karşı yapmış olduğu ĐRA kurtarma şekilde bir davranış şövalye düsturuna aykırı bir harekettir
atışını yeniden yapmasını sağlayabilirsiniz. Hedef müttefik, bu (aşağı bkz).
denemesine KAR bonusunuzu da bonus olarak alır. Bir şövalye asla bir faka basmış [FLAT FOOTED] karaktere
Örneğin, Lidda, bir liçin korku [FEAR] büyüsüne karşı yaptığı vurmaz. Bunun yerine rakibin kendisini hazırlamasını bekler.
ĐRA denemesinde başarısız olur. Bir sonraki hareketinde Sör Bir şövalye asla bir rakibe çaresiz [HELPLESS] halde iken
Argival savaşa davet yeteneğini kullanır ve Lidda’nın yeni bir öldürücü darbe vurmaz. Vuruş yapabilir ama bu darbe içsel
ĐRA kurtarma atışı yapmasını sağlar. Eğer, Lidda kurtarma hasar verecek bir darbe olabilir.
atışında başarılı olur ise, büyünün etkisi anında ortadan kalkar. Eğer bu düsturun bir kısmını ihlal ederse, meydan okuma
KORKUTUCU MEYDAN OKUMA [DAUNTING yeteneğinin günlük kullanım hakkından birini kullanmayı o gün
CHALLANGE] (EX): 12. seviyeden itibaren düşmanlarınızın için kaybeder. Eğer bu düstur ihlali sırasında, karakter tüm
kalbine korku salan bir meydan okuma yapabilirsiniz. Bu şekilde meydan okuma haklarını kullanmış ise, günün geri kalanında
bir meydan okuma ile düşmanlarınızın içinden değersiz olanları saldırı ve kurtarma atışlarına -2 ceza alır. Düsturun ihlali,
ayırır ve dövüşmeye değecek olanları belirlersiniz. şövalyenin kendine olan güvenini elinden almıştır.
Bir çabuk hareket [SWIFT ACTION] ile günlük meydan okuma Onur, cesaret ve zafer ile ilgili düşüncelerinizi üstün tutarken,
miktarınızın birini kullanarak korkutucu meydan okuma başkalarını da bu düşüncelerinize uymaya zorlamazsınız. Bir
yapabilirsiniz. 30 metre içindeki dövüş oranı [CHALLANGE düzenbazı savaş alanında sinsice dolaşırken gördüğünüzde,
RATING – CR] sınıf seviyenizden 2 az veya daha yüksek tüm herkesin şövalyenin yolunda gitmeye uygun olmadığını fark
rakiplerinizi etkilersiniz. Hedefler sizi duyabilir olmalı, bir dili edersiniz (ve hatta az bile olsa kendinizle övünürsünüz) ama
konuşabilir veya anlayabilir olmalı ve ZEK skorları 5 veya daha başkalarını sizin gibi davranmaya zorlayamazsınız.
üstünde olmalıdır. Bu şartları karşılayan tüm hedefler zorluk BĐNEK ÜZERĐNDE DÖVÜŞ [MOUNTED COMBAT]: 2.
değeri [ZD] = 10+ ½ sınıf seviyesi + KAR bonusunuz olan bir seviyede, binek üzerinde dövüş marifetini bonus olarak
ĐRA denemesi yaparlar ve eğer başarılı olmazlar ise … edinirsiniz.
[SHAKEN] olurlar. KALKAN BLOĞU [SHIELD BLOCK] (EX): 2. seviyeden
Sizin bu yeteneğinizden etkilensin veya etkilenmesin, bir yaratık itibaren zırh ve kalkanınızı rakibinizin saldırısını geri çevirme
bir günde bir defa bu yeteneğin hedefi olabilir. işinde kullanmakta ustalaşırsınız. Hareketiniz esnasında tek bir
SADAKAT BAĞI [BOND OF LOYALTY] (EX): 16. rakibi belirler ve o rakibe karşı ZS’NĐZE kalkanınızdan
seviyeden itibaren yoldaşlarınıza bağlılığınız öyle yüksek hale kaynaklanan +1 bonus alırsınız. Bu bonus 11. seviyede +2 ve
gelir ki, en güçlü büyü etkilerinden dahi kurtulmayı 20. seviyede +3 olur.
deneyebilirsiniz. Zihin-Etkileyen bir büyü veya yeteneğe karşı SAVUNMA GÜCÜ [BULWARK OF DEFENSE] (EX): 3.
ek bir ĐRA kurtarma atışını, günlük meydan okuma miktarınızın seviyeden itibaren, tehdit ettiğiniz bir alanda turuna başlayan bir
birini kullanarak yapabilirsiniz. Bu yeteneği her tur serbest rakip, tehdit ettiğiniz alanı zorlu yer [DIFFICULT TERRAIN]
hareket olarak kullanabilirsiniz ve bir rakip sizi zihin-etkileyen bir olarak kabul eder. Zorlu savunma manevralarınız rakibin tehdit
büyü veya yetenek ile kontrol ederken dahi bu yeteneğinizi ettiğiniz alanlarda daha dikkatli hareket etmesine sebep olur.
kullanmaya devam edebilirsiniz (tabii günlük kullanım ZIRH USTALIĞI (EX): 4. seviyeden itibaren, zırhınızı ikinci
kapasiteniz içinde). bir deri gibi kullanmaya başlarsınız. Orta zırh giydiğinizde
ÖLÜMDEN ÖTE SADAKAT [LOYAL BEYOND DEATH] ortaya çıkan standart hız cezasından etkilenmezsiniz. 9.
(EX): 20. seviyeden itibaren, vücudunuzun bir bütün halinde seviyeden itibaren aynı özellik ağır zırhlar için de geçerli olur.
olması şartı ile, can puanınız 0 veya altına düşse bile, günlük BONUS MARĐFET: 5. seviyeye geldiğinizde şu marifetlerden
meydan okuma kapasitenizin bir adedini kullanarak, ölmeden birini bonus olarak edinirsiniz: Hayvanlarla Yakınlık [ANIMAL
önce 1 tur daha kendinizde olmayı ve hareketlerinize devam AFFINITY], Zor Ölen [DIEHARD], Tahammül [ENDURANCE],
etmeyi sağlayabilirsiniz. Bu yeteneği can puanınız -10 veya Güçlü Metanet [GREAT FOTITUDE], Çelik Đrade [IRON WILL],
altında olsa bile kullanabilirsiniz. Eğer vücudunuz bir şekilde Hızlı Çekme [QUICK DRAW], Geçerken Saldırı (Binek) [RIDE-
yok edildi ise bu yeteneğinizi kullanamazsınız. Günlük kullanma BY ATTACK], Đnançlı Hücum [SPIRITED CHARGE], Ezip
limitiniz doluncaya kadar her tur bu yeteneğinizi kullanmaya Geçme [TRAMPLE] veya Silah Odağı (Kargı) [WEAPON
devam edebilirsiniz. Bu yeteneğinizi kullanırken bir şeklide FOCUS (LANCE)].
yaralarınızın iyileşmesi sağlanır ise, bu yeteneği kullanmayı KARARLI SAVUNMA [VIGILANT DEFENDER] (EX): 5.
bıraktığınızdaki toplam can puanınıza göre hayatta kalırsınız seviyeden itibaren, yere öyle sağlam basarsınız ve kararlı bir
veya baygın şekilde düşersiniz. Aksi halde kullanma kapasiteniz savunma yaparsınız ki, bulunduğunuz alan ötesine geçip
dolduğunda, ölüme yenik düşer ve canınızı verirsiniz. müttefiklerinize düşmanlarınızın ulaşması zorlaşır. Eğer bir
rakip Takla [TUMBLE] yeteneğini kullanarak sizin tehdit ettiğiniz
veya bulunduğunuz alanlardan fırsat saldırısı uyandırmadan saldırı kaynaklı fiziksel hasarın tamamını kendiniz almayı
geçmeye çalışır ise, fırsat saldırılarınızı önlemek için yapacağı seçebilirsiniz. Ek olarak, bir müttefikiniz alacağı hasarın yarısını
Takla denemesinin ZD’SĐ Şövalye sınıf seviyeniz kadar yükselir. da almaya devam etmeyi seçebilirsiniz. Bu yeteneği, saldırgan
MÜTTEFĐK KALKANI [SHIELD ALLY] (EX): 6. Seviyeden saldırısını başarı ile tamamladığı ama hasar atışını yağmadığı
itibaren, ani bir hareket [IMMIDIATE ACTION] ile, sürece kullanmayı seçebilirsiniz.
bulunduğunuz alana komşu bir alanda bulunan müttefikinizin MUHTEŞEM DAYANIKLILIK [IMPETUOUS
aldığı fiziksel hasarın yarısını kendinize uygulamayı ENDURANCE] (EX): 17. seviyeden itibaren, savaşçı ruhunuz
seçebilirsiniz. Bu müttefikin sizin bir sonraki hareketinizden vücudunuzun dayanıklılığının çok ötesinde dayanıklılık
önce aldığı fiziksel hasarın yarısı sizin can puanınızdan düşülür. göstermesini sağlar. Bundan böyle, bir kurtarma atışınızın
Müttefik diğer kalan yarı hasarı kendisi alır. Sadece fiziksel sonucu 1 olsa bile, otomatikman başarısız sayılmazsınız, 1
saldırı hasarlarını, bir kılıç ile yakından veya ok ile uzaktan sonucuna göre denemeniz çözümlenir. Ama bu şekilde
yapılan saldırıları kendi üzerinize alabilirsiniz. Büyü veya büyü çözümleme başarısızlık açısından normal şekilde
benzeri etkileri değil. değerlendirilir.
GELĐŞMĐŞ MÜTTEFĐK KALKANI [IMPROVED SHIELD
ALLY] (EX): 14. seviyede, müttefik kalkanı yeteneğiniz gelişir.
Her tur komşu alanda bulunan bir müttefikinizin alacağı tek bir
NĐNJA [NINJA] – COMPLETE ADVENTURER SF: 5
Ninja kendisinin farkında olmayan hedefe gölgelerden saldırır yöneticiye veya lorda sadık ve onu savunan bir ninja dikilebilir.
ve sonra tekrar gölgelere geri çekilir ve gölgeler içinde hareket Ancak, ninjalar lordları veya yöneticiler tarafından dikte edilen
eder. Eğitimleri sessizlik ve suikast üzerine yoğunlaşır ve bu kurallar yerine genellikle kendi kurallarını ve hislerini takip
ikisini harmanlar. Son derece zor eğitimleri vücutlarını ve ettiklerinden genelde kuralcı yönelim yerine kuraltanımaz
akıllarını keskinleştirir ve bu eğitimleri pek çoğunun gözünde yönelimlere yatkın olurlar.
hayalet sayılmalarına sebep olan doğaüstü gizlenme ve Din: Bir ninjanın dini inancı klanının inancı ile paralel olur.
sessizlik yeteneklerini ninjaya kazandırır. Dövüş sırasında bir Fantastik oyunlarda, ninjalar her hangi bir tanrıyı takip
savaşçı veya barbarın becerisini gösteremeseler de, bir anda edebilirler ama genelde sinsilik ve aldatma üzerine olan tanrıları
gözden kaybolma ve ortaya çıkma yetenekleri ile ninja dövüşün takip ederler.
kendi oluşturduğu şartlar içinde gelişmesini sağlar. Klanlarını kaybetmiş veya klanlarından ayrılmış ninjalar
Tarihsel olarak, ninjalar feodal Japonya’nın suikastçı istedikleri tanrıyı takip edebilirler veya hiç birini.
klanlarından ve gerilla savaşçılarından gelirler. Bir fantezi Geçmiş: Çoğu ninja gizli bir şekilde eğitim veren izole
ortamında ise, sessizlik ve sızma yeteneklerini sürpriz saldırılar bölgelerde bulunan klanlardan gelir. Üstün aldatma ve gizlilik
yapmalarını ve kendilerine yönelen saldırılardan kaçmalarını yeteneklerini gözden uzak köy veya kamplarda geliştirmek için
sağlayan doğaüstü yetenekleri ile birleştirirler. Belirtilen bu yıllarca çalışırlar. Bu savaşçılar, ister bir lordun emri ile yollara
yetenekler, tarihsel Ninjalardan farklılık gösterse de, gene de düşsün ister paralı askerler olarak hizmet için maceralar yaşıyor
tarihsel ninjaların korkutucu olan casus, suikastçı ve savaş olsunlar, dikkatli bir şekilde kimliklerini ve orijinlerini gizlerler. Bu
ustası ünlerini bu yetenekler karşılamaktadır. ninjalar karmaşık ilişkiler ağı kurarlar ve sadece gizli bir şekilde
Maceralar: Ninjalar değişik sebepler ile maceralara atılırlar. saldırır ve mümkün ise, diğer karakterler ile aracılar vasıtası ile
Lorduna sadık bir ninja, onun emirleri ile sinsilik ve sessizlik ilişki kurarlar. Bu ninjalar, klanlarına olan güçlü bağları sebebi
yeteneklerini lordunun düşmanlarını ortaya çıkarıp yok etmek ile klana veya lorduna hizmet etmek için çoğunlukla kişisel
veya hazineler bulmak için kullanıyor olabilir. Paralı asker tercihlerini ve seçimlerini kenara bırakırlar. Bunun karşılığında
olarak dolaşan bir ninja ise, bunu para güç ve ün kazanmak için ise, güçlü bir politik müttefikin desteğini (çoğu klan bulundukları
yapıyor olabilir. Daha asil bir ninja ise, güçlenen bir kötülüğe ve yerde etkili birer güçtür) alırlar ve klanın sağlayabileceği pek
genel olarak kötülüğe karşı savaşıyor olabilir. Çoğu ninja, ün çok hizmetten faydalanırlar.
yerine adının duyulmamasını tercih eder, böylece mesleği ve Çoğu ninja bu şekilde bir klandan olsa da, istisnalar da olabilir.
yeteneklerini başka kılıklar ile gizleyerek yolculuklara çıkıp Bazı ninjalar eğitimlerini tek bir hocadan veya yeteneklerini
aktivite gösterebilirler. Ama az bir kısmı ise, ninjalar ve başkalarına geçirmek isteyen eski bir maceracıdan alabilirler.
eğitimleri çevresindeki esrardan da faydalanarak bir maceracı Bazıları ise, bazı barışçıl manastırlar da keşişler ile beraber bu
gruptaki yeteneklerinin ve rollerinin duyulmasını da sağlar. eğitimi edinebilirler. Bazı yerlerde, ileri görüşlü bazı asiller kendi
Ninjalar seviye, güç ve zenginlik yönünden yükseldikçe, ninja eğitim merkezlerini kurarlar. Bu merkezler tek bir hoca
amaçları sıklıkla değişir ve sırları ortaya çıkarma (casusluk) ve eşliğinde eğitim gören birkaç öğrenciden oluşabileceği gibi, çok
suikast yetenekleri tüm bir millet veya krallığın kaderini sayıda eğitmen gözetiminde eğitim veren büyük okullar da
etkileyebilir. Yöneticiler ninjaların yeteneklerinden hem korkar olabilirler. Bu şekilde büyük bir eğitim merkezinde öğrenciler,
hem de faydalanmak isterler ve kimliği bilinen yüksek seviyeli disiplin ve rütbe düzeni içinde sert bir eğitimden geçebilirler.
ninjalar genellikle maceranı kendilerini bulduğunu görürler. Irklar: Đnsanlar, buçukluklar, Yarı-ELFLER ve Yarı-ORKLAR
Karakteristik Özellikleri: Yüksek derecede yetenekli içinden ninja eğitimi için gerebilecek esneklik ve uyuma sahip
casuslar ve suikastçılar olarak ninjalar, yetenek ve savaş olan bireyler çoğunlukla çıkarlar. Ölümcül ve zarif bir şekilde
tekniklerini geniş bir yelpazede geliştirebilirler. Nerdeyse tüm hareket edebilen ELFLER arasından ninjanın yolunu seçen
ninjalar sessiz kalma ve gizlenme yeteneklerinde ustalaşırlar ve fazla ELF çıkmaz ama bu yolu seçen ELFLER de ninjanın
diğer yetenek ve marifetlerini içinde bulundukları toplumlar veya gücünü yüksek sınırlara taşır ve hareketleri pek çok millet, ırk
maceracı gruplardaki rolleri belirler. Çoğu, daha iyi casuslar veya ülkenin kaderini pek çok insan nesli boyunca etkili olacak
olmalarını sağlayacak sosyal ilişkilerde önemli olan şekilde değiştirebilir. Cüceler ve GNOME’LAR içinden ninjaların
yeteneklerini geliştirir. Bazıları ise tuzak ve kilitleri aşmalarını çıktığı çok görülmez çünkü gerek sosyal yapılarının gizli
sağlayacak yeteneklere yönelir. klanların varlığına uygun olmaması gerekse savaş ile ilgili
Dövüşlerde, ninja, eğer rakibi orada olduğunu bilmiyor ise anlayışlarının Ninjalarınkinden çok farklı olması bunun
ölümcül hasarlar veren vuruşlar yapabilir. Devam eden sebebidir.
dövüşlerde ise, bu çeşit saldırıları bir düzenbaz gibi Diğer Sınıflar: Ninjalar en iyi düzenbazlar, kolcular, izciler ile
yapabilecektir. çalışırlar. Ruhbanları şifa verme yetenekleri ile savaşçılar ve
Ninjalar, pek çok karakterden daha uzağa ve yükseğe sıçrayıp barbarların savaş içindeki öldürücü güçlerini takdir etseler de,
tırmanabilirler ve usta akrobatlardır. Ayrıca zehir kullanımında savaş ve maceraya yaklaşımlarındaki fark nedeni ile bu sınıflar
özel eğitim görürler ve çoğu zehirli silahlar kullanır. ile pek macera yaşamamaya çalışırlar. Ancak, bunun aksine
Bu etkileyici yeteneklerine rağmen en büyük özellikleri kısaca yolculukları sırasında veya özel bir görevde değilken,
belirtmek gerekirse Eter Düzleme kolaylıkla adım yanlarında diğer sınıflardan karakterler olması, kendilerini arka
atabilmeleridir. Ki gücünü odaklayarak, ninja, gözden planda tutmalarına ve yeteneklerini gizlemelerine yardımcı olur.
kaybolabilir, duvarların içinden geçebilir ve hatta fiziksel olarak Grup Đçindeki Rolü: Ninjanın yetenek seçimlerine ve grubun
bir mekânda bulunmasa bile ölümcül saldırılar yapabilir. Ninja görevlerine bağlı olarak oynayacağı rol çok farklılık gösterebilir.
seviyesi yükseldikçe kendisine hasar verebilecek pek çok Tebdil-i kıyafet [DISGUISE] ve diplomasi yeteneğinde kendini
saldırının bu yeteneğini kullanarak vücudundan zararsızca geliştirmiş bir ninja, farklı bir kimliğe bürünerek, grubunun lideri
geçip gitmesini sağlayabilecek hale gelir. veya sözcüsü rollerine soyunabilir. Gizlilik konusunda kendini
Yönelim: Ünleri aldatıcı casuslar ve tehlikeli suikastçılar olarak geliştirmiş bir ninja, grubun izcisi veya gözcüsü olarak gruptan
ortaya çıkmışsa da, çok değişik yönelimleri ve idealleri takip önde keşiflere çıkabilir veya grubun gerisinde kalarak artçılık
edebilirler ve her yönelimden olabilirler. Ninja eğitimini para için görevlerini üzerine alabilir. Rutin zindan içi keşif ve
öldürmek amacı ile kullanan her ninjanın karşısına, adil bir maceralarında rolü ne olursa olsun, bir dövüş sırasında, ninja,
hareketleri önceden tahmin edilemez ve rakiplerini fark Bu etki, 9 m.ye kadar olan menzilli saldırılar için de geçerlidir.
edilmeksizin zehir ile etkisiz hale getirebilen ve düşman daha Örtü altındaki yaratıklar, belirgin bir anatomisi olmayan
tepki veremeden olay yerinden doğaüstü yetenekleri sayesinde yaratıklar, kritik saldırılara bağışıklığı olan yaratıklar ve
hızla uzaklaşabilen çok güçlü bir savaşı olabilir. saldırırken ninjanın ölümcül bölgelerine erişemediği yaratıklar
ani saldırıya karşı bağışıktırlar.
OYUN KURALLARI BİLGİSİ Bir ninja ani saldırı yeteneğini kullanarak içsel hasar veremez.
Sadece içsel hasar veren silahlar da, ani saldırılar için
Ninjalar şu oyun istatistikleri ile değerlendirilir:
kullanılamaz.
Özellikler: Ninjalar yüksek bir ÇEV skorundan fayda görürler Ani saldırı yeteneğinin vereceği ekstra zarar, karakterin başka
çünkü pek çok önemli yetenekleri ÇEV skoruna bağlıdır ve pek sınıflardan gelen sinsi saldırı zararlarına eklenir.
çok sınıf özelliğinin kullanılabilmesi için zırh kullanmıyor Not: Marifetler, prestij sınıfları ve belli sayıda ani saldırılar
olmaları gerekir. Ayrıca yüksek bir BĐL skoru ile ZS’SĐNĐ
gerektiren diğer konularda, ani saldırı sinsi saldırı olarak kabul
yükseltir, ki gücü için ek kullanımlar sağlar ve düşmanlarını
edilir ve bu şekilde gereklilikler değerlendirilir.
daha iyi bir şekilde fark etmesini sağlayabilir.
TUZAK BULMA [TARP FINDING] (EX): Bir ninja, arama
Yönelim: Herhangi
yeteneğini ZD’SĐ 20’den yüksek olan tuzakları bulmak için
Can Zarı: Z6 kullanabilir ve bu tuzaklar ile sihirli tuzaklar üzerinde Cihazları
Başlangıç Parası: 4Z4X10 Altın Etkisiz Hale Getirme yeteneğini uygulayabilir (Bu özellik için
Başlangıç Yaşı: Düzenbaz gibi (Kitapta verilmemiş ÇN) Düzenbaz sınıfının özelliğine bkz).
Sınıf Yetenekleri: Ninjaların sınıf yetenekleri şunlardır: HAYALET ADIM [GHOST STEP] (SU): Đkinci seviyeden
Denge, Blöf, Tırmanma, Konsantrasyon, Zanaat, Cihazları itibaren, bir ninja, bir Ki gücü kullanımı karşılığında 1 tur
Etkisiz Hale Getirme, Tebdil-i Kıyafet, Kaçış Ustası, Bilgi boyunca görünmez hale gelir. Bu yeteneği kullanmak rakibe
Edinme, Saklanma, Zıplama, Dinleme, Sessiz Hareket Etme, fırsat saldırısı vermeyen bir çabuk harekettir [SWIFT ACTION].
Kilit Açma, Arama, Niyet Sezme, El Çabukluğu, Fark Etme, 10. seviyeden itibaren ninja, bu yeteneği kullanarak, ister ise,
Yüzme ve Takla. Her seviyede 6+ZEK bonusu kadar yetenek eter [ETHEREAL] hale de geçebilir.
puanı alırlar. ZEHĐR KULLANIMI [POISON USE] (EX): 3. seviyeden
Sınıf Özellikleri: itibaren, bir zehri bir silaha uygularken kaza ile kendini
Silah ve Zırh Yeterliliği: Ninjalar tüm basit silahlar ile el zehirleme riskini taşımaz.
kurmalı yayı, KAMA, KUKRĐ, NUNCHAKU, SAI, kısayay, kısa ÜSTÜN SIÇRAMA [GREAT LEAP] (SU): 4. seviyeden
kılıç, SHURĐKEN ve SIANGHAM ile yeterliliğe sahiptir. itibaren, ninja, zıplama denemelerini koşma marifeti varmış gibi
Ninjaların hiçbir zırh ve kalkan ile yeterlilikleri yoktur. ve zıplamadan önce koşmaya başlamış gibi yapar (geniş bilgi
ZS BONUSU (EX): Ninjalar vuruşlardan kaçınmak üzere çok için Zıplama yetenek açıklamalarına bkz). Bu yetenek eğer
yüksek bir eğitim alırlar ve beklenmeyen saldırılarda dahi bu ninja zırh kullanmıyor ve üzerinde hafif yükten daha fazla ağırlık
yeteneklerini gelişmiş bir altıncı his ile kullanabilirler. Zırhsız ve bulunmuyor ise kullanılabilir.
ağırlıksız oldukları zaman, bir ninja BĐL özellik bonusunu Akrobatik [ACROBATICS] (EX): 6. seviyeden itibaren ninja,
ZS’SĐNE ekler. Bu yetenek bir keşişin bu şekildeki yeteneği ile tırmanma, zıplama ve takla denemelerine +2 bonus alır. Bu
gelen bonusuna eklenmez (yani hem keşiş hem ninja bonus 12. seviyede +4, 18. seviyede +6 olur.
sınıflarından seviyesi olan bir karakter bu şekildeki ZS KĐ KAÇINMASI [KI DODGE] (SU): 6. seviyeden itibaren,
bonusunu bir sefer kullanabilir). Ek olarak, 5. seviyede ZS’SĐNE ninja, günlük Ki gücü kullanma haklarından birini, kendisini
+1 bonus alır ve her beş seviyede bir bu bonus 1 artar (10. vurabilecek bir saldırıdan sakınmak için kullanabilir. Bu yetenek
seviyede +2, 15. seviyede +3, 20. seviyede +4 olur). kullanıldığında, ninjanın hatları 1 tur boyunca silikleşip titreşir ve
Bu zırh bonusu dokunma saldırılarında ve ninja faka basmış bu 1 tur boyunca tüm saldırılara karşı kendisine örtü (yani %20
[FLAT FOOTED] halde iken dahi etkilidir. Bu bonus sadece saldırıdan kaçınılması şansı) sağlanır. Bu yeteneğin
karakter hareket yeteneğine sahip değilken (örn çaresiz kullanılması rakibe fırsat saldırısı vermeyen bir çabuk harekettir
[HELPLESS] iken, zırh veya kalkan kullanırken, orta veya ağır [SWIFT ACTION].
yük taşırken uygulanmaz. Görünmezi Gör [SEE INVISIBILITY] büyüsü bu yeteneğe karşı
KĐ GÜCÜ (SU): Bir ninja ki gücünü gizlilik ve hareketlilik için etkili değildir ama Gerçeği Görüş [TRUE SEEING] bu bonusu
özel güçler ortaya çıkartmak için kullanabilir. Ki gücünü günde bertaraf eder. Bu örtü, başka örtü sağlayan Kırpış [BLINK] veya
½ Ninja seviyesi + BĐL bonusu kadar sefer kullanabilir. Bu ki Yansıltma [DISPLACEMENT] büyüleri gibi etkiler ile beraber
gücü ancak zırhsız ve ağırlıksız iken kullanabilir. kullanılamaz.
Ki havuzu boş olmadığı sürece, bir ninja ĐRA denemelerine +2 HIZLI TIRMANMA [SPEED CLIMB] (EX): 7. seviyeden
bonus alır. itibaren, ninja, duvarlar ve yükseltilerden büyük bir hızla
Bir ninjanın Ki güçleri şunlardır: Hayalet Adım [GHOST STEP], tırmanabilir veya aşağı inebilir. Kendi hızı ile hiç ceza
Ki Kaçınması [KI DODGE], Hayalet Vuruşu [GHOST STRIKE], almaksızın tırmanabilir ama bunun için harekete yatay bir
Büyük Ki Kaçınması [GERATER KI DODGE] ve Hayalet düzeyden (yerden veya çatı üstünden gibi) başlamalıdır. Eğer
Yürüyüşü [GHOST WALK]. Her bir güç için ayrı ayrı aşağıda bu hareket yatay bir yüzeyde sona ermez ise, düşer ve uygun
açıklanmaktadır. düşme hasarını alır.
Bu yeteneği kullanabilmek için ninjanın bir elinin boş olması
ANĐ SALDIRI [SUDDEN STRIKE] (EX): Bir ninja hedefini
yeterlidir. Bu yetenek eğer ninja zırh kullanmıyor ve üzerinde
saldırısından etkili bir şekilde kendini savunamayacak bir halde
hafif yükten daha fazla ağırlık bulunmuyor ise kullanılabilir.
yakalar ise, ölümcül bir noktaya ekstra hasar için vuruş
yapabilir. Ninjanın hedefi ÇEV bonusunu ZS’SĐNE
HAYALET VURUŞU [GHOST STRIKE] (SU): 8.
kullanamadığı durumlarda (ÇEV bonusu olsun veya olmasın) seviyeden itibaren, ninja, bir Ki kullanımı ile, vücutsuz
ninja hedefine 1z6 ekstra hasar verir. Bu ekstra hasar her iki [INCOROREAL] ve eter [ETHEREAL] haldeki yaratıklara sanki
ninja seviyesinde 1z6 daha artar. Ninja (düzenbaz sınıfından vücutları varmış gibi vuruş yapmak için kullanabilir. Bu yeteneği
farklı olarak ÇN) bu yeteneğini bir rakibi sadece çevirdi kendisi eter halde iken( örn hayalet adım yeteneğini
[FLANKING] diye kullanamaz, illa ki hedef ÇEV bonusunu kullanırken), madde düzlemindeki hedeflere saldırı yapmak için
ZS’SĐNE ekleyemeyecek bir durumda olmalıdır. de kullanabilir.
Bu yetenek fırsat saldırısı uyandırmayan bir ilerleme hareketi ile Mistik Göz [ARCANE EYE] büyüsündeki gibi alan gözetimi
aktif hale gelir ve ninjanın bu hareketinden sonraki ilk saldırısı yapılan durumlarda, başarısızlık büyünün çalıştığını ama
için etkili olur, tabii bu saldırı bir sonraki turun sonuna kadar ninjanın fark edilmediğini gösterir. Özellikler ninjayı hedef alan
kullanılmalıdır. büyülerde ise, eğer deneme başarısız olursa büyü çalışmaz.
GELĐŞMĐŞ ZEHĐR KULLANIMI [IMPROVED POISON HAYALET GÖRÜŞÜ [GHOST SIGHT] (SU): 16.
USE] (EX): 9. seviyeden itibaren, ninja, silahına zehri bir seviyeden itibaren, ninja, vücudu olmayan ve eter durumda olan
ilerleme hareketi ile uygulayabilir (normalde bir silaha zehir veya görünmez olan tüm nesne ve yaratıkları, maddesel diğer
standart hareket olarak uygulanır). nesneleri gördüğü kolaylıkla görür.
KAÇINMA [EVASION] (EX): 12. seviyeden itibaren, ninja, BÜYÜK KĐ KAÇINMASI [GERATER KI DODGE] (SU):
belli saldırılardan başarılı bir REF kurtarması ile hasar almadan 18. seviyeden itibaren, ninjanın Ki kaçınması kendisine %50
kaçınabilir (Keşiş sınıfının sınıf yeteneği açıklamalarına bkz). oranda örtü sağlar.
Keşişin bu yeteneği kullanmasından farklı olarak, ninja bu HAYALET YÜRÜYÜŞÜ [GHOST WALK] (SU): 20.
özelliğini ancak zırh kullanmaz ve hafif yükten daha ağır bir yük seviyeden itibaren, ninja, iki adet ki kullanımı harcayarak, Eter
taşımazken kullanabilir. Düzleme [ETHEREAL PLANE] daha uzun süre ile giriş
HAYALET ZĐHĐN [GHOST MIND] (EX): 14. seviyeden yapabilir. Bu yetenek, ninjanın sınıf seviyesi kullanılarak yapılan
itibaren, ninja, uzgörü altokulundan [SCRYING SUBSCHOOL] bir Bedensiz Gezi [ETHEREAL JAUNT] büyüsü gibi işler.
büyülere karşı özel bir direnç kazanır. Böyle bir büyü ile bir
ninjayı görmek veya fark etmek için, büyü kullanıcısı bir büyü
yapan denemesi (ZD= 20+Ninja sınıf seviyesi) yapmalıdır.
ĐZCĐ [SCOUT] – COMPLETE ADVENTURER SF: 10
Hareket halinde olan her güç, ister bir ordu ister maceracı grubu Diğer izciler ise, çok çeşitli geçmişlere sahiptirler. Bazıları,
olsun, ilerisinde ve gerisinde olanları ve daha da önemlisi bir bölgesel bir lordun emrindeki kolcular ve ormancılar yanında
karşılaşmaya karşı hazırlık için gerekecek zamana sahip olmayı yetişirler, bazıları ise kendi başlarına ormanlarda edindikleri
arzu eder. Bir izci zorlu yüzeylerde iyi bir hızla hareket eder ve yetenekleri sayesinde izci olmuşlardır. Bu şekilde geçmişlerden
rakip kendisini fark etmeden çok önce rakibi görmek üzerine gelen izciler topluluklarını maceralar için terk ederler. Kendi
uzmanlaşmıştır. Bir arazide veya zindanda izci sadece bölgelerinde tükettikleri keşif potansiyelini, dünyanın başka
görülmek istediğinde görülür. bölgelerinde aramaya çıkarlar ve maceralara çoğunlukla bu
Maceralar: Đzciler maceralara pek çok sebeple çıkarlar. Pek sebeple girerler.
çoğu askeri organizasyonlarda yer alır. Büyük bir ordunun Irklar: Đnsanlar mükemmel izciler olurlar. Uyumlu tabiatları
öncüleri olsunlar, küçük bir sınır muhafız kalesinin ormancısı diğer ırklara göre daha geniş bir yelpazedeki yetenekleri
olsunlar, vahşiliklere emir altında girerler. Belli bir orduya bağlı mükemmelleştirmelerini sağlayabilir. Buçukluklar ve ELFLER en
olan izcilerin düzenli bir şekilde maceraya çıkmaya vakitleri tabii şekilde becerikli izcilerdir; her iki ırk da sessizlik ve
olmazlar. Bunun yerine maceracı izciler genelde hayatları gözleme konusunda çok yetenekli izciler çıkarmıştır.
boyunca ormanlarında dolaşıp yeteneklerini geliştirme fırsatı Buçukluklar ELFLERE göre daha fazla sessizlik konusunda
bulmuş olduğu köylerinden macera aramaya gelen izcilerdir. tabii yeteneğe sahip olsalar da, ELF izcilerin daha fazla olan
Bazıları ise askeri hayatı geride bırakıp maceracı bir hayat hızları onlara avantaj sağlar.
tarzını benimserler. Çoğu izci, maceracılık hayatına diğer Cüceler ve GNOMELAR saygı duyulan yeraltı izcileri olurlar ve
maceracıları vahşiliklerden geçirmek üzere kılavuzluk yaparak izci sınıfının hız konusunda verdiği bonuslar her iki ırkında zayıf
başlarlar. Maceraların heyecanı ve meydan okumanın zevkini noktası olan hız konusunda kendilerine büyük avantajlar sağlar.
alan izciler bundan sonra kendilerine bir maceracı grubu Her ne kadar cücelerin çoğu izcilerin vur kaç taktikli dövüş
aramaya başlarlar. yetenekleri yerine savaş konusunda daha direkt bir stili tercih
Karakteristik Özellikleri: Đzcilerin silah eğitimleri ve hızlı etseler de, cücelerin taş ve toprak içinde iş yapabilmelerini
hareketlerle yüksek hasar verme sağlayan kendilerine özgü bir sağlayan yetenekleri ile izci eğitimi, cüceleri çok etkileyici yeraltı
savaş stilleri vardır. Koşarken saldırmayı kapsayan kendilerine kâşiflerine çevirebilir.
özgü savaş stilleri ile savaş yeteneklerini ve yüksek hızını Diğer Sınıflar: Đzciler çoğu sınıf ile uyumlu bir şekilde
maksimum derecede kullanırlar. Bir dövüşte başının çaresine çalışabilirler. Yetenekli ve uyumlu olduklarından, daha yavaş ve
bakabilecek yetenekte olsa da, en iyi hizmetini dövüş gürültülü bir grubun bu eksikliğini kapayabilirler. Đzciler böyle bir
başlamadan önce, düşmanları gizlilik yetenekleri ile bulup, onlar grupta iken, ileriye gider, yeni bir odanın veya ormandaki bir
hakkında müttefiklerine tam bir bilgi vererek yapar. Đzci bir grup açıklığın durumunu kontrol eder, daha sonra da grubun
müttefikini zorlu alanlardan geçirmede belki kolcudan da daha arkasındaki bölgeleri de, düşmanın arkadan saldırmasını
başarılı olan bir sınıftır. önlemek için kontrol eder ve gruba geri döner. Savaş
Đzci, zindan ortamlarında da kendini gösterir ve tuzakları bir başladığında ise, grup, izcinin zor bir durumda kaldığında veya
düzenbaz gibi bulup yok edebilir. Đzci, seviye atladıkça, duyuları düşman bastırdığında dönebileceği sabit bir merkez haline gelir.
öyle gelişir ki, tam bir karanlık ortamda bile görürmüş gibi Đzcinin sessizlik ve hareket yeteneklerini daha iyi hale büyüleri
hareketlerine devam edebilir. ile getirebilecek ruhbanlar ve büyücüler ve benzeri diğer
Yönelim: Đzci, her yönelimden olabilir. Genelde, yönelim sınıfların büyüleri işini kolaylaştırabilir ve bu çeşit sınıflardan
tercihi, aldığı eğitimden değil de, geçmişte yaşadıklarından müttefikler de beraber çalışmayı isteyebilecekleri sınıflardır.
etkilenir. Yönelimleri ile ilgili fark edilebilir bir istisna ise, askeri Aynı şekilde, izciler kendileri gibi gizli ve sessiz hareket
bir organizasyonda eğitim almış olan izcilerdir – bu izciler edebilen kolcu, düzenbaz, ninja ve diğer izcilerden oluşan
disiplinli bir şekilde eğitildiklerinden, çok büyük kısmı kuralcı gruplarda da çalışabilirler. Bu şekilde oluşmuş olan grupların
yönelimde olurlar. Askeri organizasyonlar dışında kalanların çoğu durumda sürpriz altına alınamayacakları ve tuzaklara
çoğunlukla nötr yönelimde oldukları görülmüşse de, her düşmeyecekleri açıktır.
yönelimden bireyi bu sınıf içinde bulunabilir. Grup Đçindeki Rolü: Bir izci maceracı gruplar içinde pek çok
Din: Đzcilerin din ile ilgili düşünceleri çok çeşitlidir ve tek bir dini rol oynayabilirler. Đlk olarak, izci, bir rakip veya yaratığı fark
düşünce sınıf içinde yaygınlıkla görülmez. Bazıları tabiat ile ilgili edilmeden çok önce fark eder. Đster ileride hareket etsin, ister
tanrılara yönelseler de, bu yönelimleri sınıflarının ve artçı olsun, potansiyel bir tehdidi ilk fark edecek karakterlerden
eğitimlerinin etkisi değildir, bireysel tercihlerini bu yönde biridir. Yedek yakın dövüşçü olarak veya menzilli saldırı uzmanı
kullanmalarından kaynaklanır. Đzciler tabiatı kendi başına bir olarak hizmet verirken, yakın dövüşe daha yatkın diğer sınıftan
güç olarak görmezler ve bu inanış farkı, izci ve kolcu sınıfı karakterlere destek sağlarlar ve düşmanı karmaşa içinde
arasındaki belki de en önemli farktır. Kolcu tabiatı saygı bırakabilirler. Đzcinin gizlilik ve tuzak bulma yetenekleri onları
duyulması ve korunması gereken bir varlık olarak görürken, izci tehlikeli bölgelere girme ve araştırma konusunda ilk seçenek
için tabiat, üzerinde işini yaptığı bir alandır. Đzci, tabiatı güzelliği haline getirir.
veya kendisine sağladığı özgürlük hissi için seviyor olabilirse
de, bir kolcu gibi tabiattan her hangi bir güç almayacaktır. OYUN KURALLARI BİLGİSİ
Geçmiş: Çoğu izci, askeri bir eğitim alır ve bir süre için bir Đzciler şu oyun istatistikleri ile değerlendirilir:
orduda hizmet verirler. Tekniklerini büyük sayıda rakipten Özellikler: ÇEV izcinin daha sessiz olmasına ve ağır zırhları
saklanmak ve onları gözlemek için kullanarak ustalaşırlar. kullanamamasının eksikliğini kapatmaya yarar. BĐL de önemlidir
Askeri hizmet zor gelmeye başladıkça, askeri kökenli izciler çünkü pek çok sınıf yeteneği bu özelliğe bağlıdır, özellikle
bağımsızlıklarını edinmeye çalışırlar ve bağımsızlıklarını izcilerin düşmanlarını erkenden fark etmelerinde önemli rolü
kazandıkları zaman, bu izciler ya kendi başlarına çalışırlar ya olan Farketme [SPOT] ve Dinleme [LISTEN] yetenekleri.
da çeşitli gruplara katılırlar. Bu zorlu bireyler, bir maceracı grup
Yönelim: Her hangi biri olabilir. Ancak asker kökenli izciler
için iyi birer kazanımdırlar ve çoğu diğer sınıf bir izcinin
genellikle kuralcı yönelimde olurlar.
aralarına katılmasından mutluluk duyar.
Can Zarı: Z8
Başlangıç Parası: 5Z4X10 Altın BONUS MARĐFETLER: 4. seviye sonraki her 4 seviyede
Başlangıç Yaşı: Kolcu gibi (Kitapta verilmemiş ÇN) bir(8, 12,16 ve 20.), izci devam eden listede belirtilen
Sınıf Yetenekleri: Đzcilerin sınıf yetenekleri şunlardır: Denge, marifetlerden birini bonus marifet olarak alır. Akrobatik
Tırmanma, Zanaat, Kaçış Ustası, Saklanma, Zıplama, Kültür [ACROBATIC], Çevik [AGILE], Tetiktelik [ATHLETIC], Kör
(Zindan bilgisi), Kültür (Coğrafya), Kültür (Tabiat), Dinleme, Dövüşü [BLIND-FIGHT], … [BRACHIATION]*, Dövüş Đhtisası
Sessiz Hareket Etme, Binek Sürme, Arama, Niyet Sezme, [COMBAT EXPERTISE], Tehlike Sezisi [DANGER SENSE]*,
Diller, Fark Etme, Hayatta Kalma, Yüzme, Takla ve Đp Kaçınma [DODGE], Tahammül [ENDURANCE], Uzun Atış
Kullanımı. Her seviyede 8+ZEK bonusu kadar yetenek puanı [FAR SHOT], Güçlü Metanet [GREAT FORTITUDE],
alırlar. Görülmeyeni Duy [HEAR THE UNSEEN]*, Geliştirilmiş Öncelik
Sınıf Özellikleri: [IMPROVED INITIATIVE], Geliştirilmiş Yüzme [IMPROVED
Silah ve Zırh Yeterliliği: Đzciler tüm basit silahlar ile el SWIMMING]*, Çelik Đrade [IRON WILL], Yıldırım Refleksleri
[LIGHTNING REFLEXES], Hareketlilik [MOBILITY], Dibinden
baltası, atma baltası, kısa kılıç ve kısayay ile yeterliliğe sahiptir.
Atış [POINT BLANK SHOT], Keskin Nişancı [PRECIESE
Đzciler hafif zırh ile yeterlidirler ama kalkan ile yeterli değildir.
SHOT], Hızlı Çekme [QUICK DRAW], … [QUICK
VUR-KAÇ [SKIRMISH] (EX): Đzci, ekstra hasar vermek ve
RECONNOTIER]*, Hızlı Doldurma [RAPID RELOAD], Koşarken
savunmasını geliştirmek için hareketliliğinden faydalanır. Bir tur
Atış [SHOT ON THE RUN], Yetenek Odaklama [SKILL
içinde en az 3 m hareket ederek yaptığı tüm saldırılar 1z6
FOCUS], Yaylanarak Saldırma [SPRING ATTACK] ve Đz Sürme
ekstra hasar verir. Bu ekstra saldırı izcinin tur içinde kendi sırası
[TRACK].
geldiğinde yaptığı saldırılar için uygulanır. Bu ekstra hasar, her
* COMPLETE ADVENTUR’DA VERĐLEN YENĐ MARĐFETLER
4 seviyede 1z6 artar (5. seviyede 2z6, 9. seviyede 3z6, 13.
KAÇINMA [EVASION] (EX): 5. seviyeden itibaren izci,
seviyede 4z6, 17. seviyede 5z6).
başarılı bir REF atışı ile belli saldırı hasarlarından kaçınabilir.
Bu ekstra hasar sadece belirgin bir anatomileri olan canlı
Bu sınıf özelliği için Keşiş sınıfının aynı isimli özelliğine bkz.
yaratıklara karşı uygulanır. Namevtler [UNDEAD], inşa
edilmişler [CONSTURCT], Balçıksılar [OOZE], bitkiler, vücutsuz KESĐNTĐSĐZ HAREKET [FLAWLESS STRIDE] (EX): 6.
yaratıklar [INCORPOREAL] ve kritik vuruşlardan ekstra hasar seviyeden itibaren izci, hareketini yavaşlatan yüzeylerden (bitki
almayan (bağışık olan) tüm yaratıklar bu ekstra hasara karşı örtüsü, taşlık arazi, kar gibi) normal hızına ceza almaksızın ve
bağışıktırlar. Đzcinin bu ekstra hasarı uygulayabilmesi için hedefi diğer etkilerden etkilenmeksizin geçebilir.
ölümcül bir noktasını görebilecek kadar iyi bir şekilde Bu yetenek Tırmanma veya Yüzme denemesi yapılarak
görebilmeli ve bu noktalara erişebilir olmalıdır. Bu ekstra hasar geçilmesi gereken yerlerden geçişe olanak vermez. Ayrıca
menzilli saldırılara da uygulanabilir, tabii hedef 9 m.den daha sihirli yolla oluşturulmuş böylesi yüzeylerden etkilenmeden
uzak olmamalıdır. geçmesini sağlamaz.
3. seviyeden itibaren izci, en az 3 m hareket etmiş olduğu her Đzci, bu yeteneği eğer orta veya ağır zırh giyer veya orta veya
tur ZS’SĐNE +1 bonus alır. Bu bonus 3 m.lik hareketi bitirdiği ağır yük taşıyor ise kaybeder.
anda başlar ve bir sonraki tur kendi sırası gelinceye kadar KAMUFLAJ [CAMOUFLAGE] (EX): 8. seviyeden itibaren,
uygulanır. Bu bonus 3. seviyeden itibaren her 4 seviyede +1 izci, Saklanma yeteneğini her türlü tabii ortamda kullanabilir. Bu
artar (7. seviyede +2, 11. seviyede +3, 15. seviyede +4 ve 19. sınıf özelliğinin ayrıntılı açıklaması için Kolcu sınıfı sınıf özelliği
seviyede +5). açıklamalarına bkz. Đzci, bu yeteneği eğer orta veya ağır zırh
Đzci, bu yeteneği orta veya ağır zırh giyerken veya orta veya giyer veya orta veya ağır yük taşıyor ise kaybeder.
ağır yük taşırken kaybeder. Eğer izci vur-kaç yeteneğini başka KÖR-DUYU [BLIND SENSE] (EX): Đzci, 10 seviyeden
bir sınıftan da elde ediyorsa, bu bonuslar birbirine eklenir. itibaren, 9 m.ye kadar kör-duyusu edinir. <MM’DEN açıklama
TUZAK BULMA [TARP FINDING] (EX): Bir izci, arama yazılacak>
yeteneğini ZD’SĐ 20’den yüksek olan tuzakları bulmak için AÇIKTAN SAKLANMA [HIDE IN PLAIN SIGHT] (EX):
kullanabilir ve bu tuzaklar ile sihirli tuzaklar üzerinde Cihazları 14. seviyeden itibaren, izci, tabii ortamlarda gözlenirken bile
Etkisiz Hale Getirme yeteneğini uygulayabilir (Bu özellik için saklanabilir. Bu sınıf özelliğinin ayrıntılı açıklaması için Kolcu
Düzenbaz sınıfının özelliğine bkz). sınıfı sınıf özelliği açıklamalarına bkz. Đzci, bu yeteneği eğer
DÖVÜŞ DAYANIKLILIĞI [BATTLE FORTITUDE] (EX): orta veya ağır zırh giyer veya orta veya ağır yük taşıyor ise
2. seviyeden itibaren izci, MET denemelerine ve öncelik kaybeder.
atışlarına +1 bonus alır. Bu bonus 11. seviyede +2, 20. HAREKET ÖZGÜRLÜĞÜ [FREEDOM OF MOVEMENT]
seviyede +3 olur. Đzci, bu bonusu eğer orta veya ağır zırh giyer (EX): 18. seviyeden itibaren, izci, kendini engelleyen iplerden,
veya orta veya ağır yük taşıyor ise kaybeder. sarılmalardan ve hatta büyülerden kolaylıkla kurtulabilir. Bu etki
TEKĐNSĐZ KAÇINMA [UNCANNY DODGE] (EX): 2. Hareket Özgürlüğü [FREEDOM OF MOVEMENT] büyüsünün
seviyeden itibaren izci faka basmış [FLAT FOOTED] halde etkisi ile aynıdır ama her zaman aktiftir. Đzci, bu yeteneği eğer
yakalanmaz ve tehlikelere karşı normalde yapılamayacak bir orta veya ağır zırh giyer veya orta veya ağır yük taşıyor ise
şekilde tepki verebilir. Bu sınıf özelliği için Barbar sınıfının aynı kaybeder.
isimli özelliğine bkz. KÖR-GÖRÜŞÜ [BLINDSIGHT] (EX): 20. seviyeden
HIZLI HAREKET [FAST MOVEMENT] (EX): 3. seviyeden itibaren izci, kör-görüşü yeteneği kazanır. Duyuları o kadar
itibaren izci normal hızına +3 m bonus alır. Bu bonus 11. kuvvetlenmiştir ki, tam karanlıkta bile, hatasız bir şekilde
seviyeden itibaren +6 m olur. Bu sınıf özelliği için Keşiş sınıfının hareket edip, savaşabilir. Görünmezlik, karanlık ve çoğu çeşit
aynı isimli özelliğine bkz. Đzci, bu bonusu eğer orta veya ağır örtü, izci için geçerli olmaz, tabii bu özelliğin etkisini
zırh giyer veya orta veya ağır yük taşıyor ise kaybeder. gösterebilmesi için yaratığın veya nesneni etki alanında
ĐZSĐZ ADIM [TRACKLESS STEP] (EX): 3. seviyeden bulunması gerekir.
itibaren izci tabii ortamlarda izlenemez. Bu sınıf özelliği için
Druid sınıfının aynı isimli özelliğine bkz.
HARPBÜYÜCÜSÜ [WARMAGE] – COMPLETE ARCANE SF: 10
Bazı büyü kullanıcıları sadece tek bir şey ile ilgilenir: SAVAŞ. savaş kökenli diğer sınıflara yakın görürler: Savaşçı, Paladin,
Çelik ile güçlü yok edici büyülerin oluşturduğu o büyük gürültü, Keşiş ve Şövalye gibi.
birliklerin ilerleyiş sesleri veya savaş alanını kaplayan o imha Grup Đçindeki Rolü: Harpbüyücülerinin büyü seçimi baştan
gücü hayallerini süsler. Özel savaş kolejlerinde, savaş alanına belirlenmiştir. Askeri birliklerin ihtiyaç duyduğu menzilli ateş
yıkım yağdıran, düşmanı şaşırtan ve müttefiklerin hareketlerini desteğini veya bir maceracı grubun ihtiyaç duyacağı büyüsel
kolaylaştıran büyüleri talim ederler. Büyücü ve sihirbazların saldırı gücünü oluştururlar. Harpbüyücüsü barındıran bir
destek amaçlı büyülerine onların düşünce biçimlerinde yer maceracı grubunun ozan, ruhban, druid ve hatta büyücü
yoktur. Bu destek büyücüleri ne içindir ki zaten? Bir sınıflarından ikinci bir büyü kullanıcısını da gruplarında
harpbüyücüsü için, savaş alanında zafer veya bazı durumlarda bulundurmaları iyi olur. Bu sınıftan karakterler,
bir maceracı grubun elde edeceği seri halindeki küçük harpbüyücüsünün sağladığı saldırı gücünün yanına
galibiyetler daha önemlidir. kullanabilecekleri savunma ve destek amaçlı büyüleri ile grubun
Maceralar: Harpbüyücüleri, askeri tarzda yok edici sihre başarısına katkıda bulunabileceklerdir.
ihtiyacı olan gruplara katılırlar. Harpbüyücüleri yeteneklerini
çalışmalarından ziyade uygulayarak geliştirirler bu sebeple OYUN KURALLARI BİLGİSİ
mesleklerinde yükselebilmeleri devamlı güçlerini kullanmalarına
Harpbüyücüleri şu oyun istatistikleri ile değerlendirilir:
bağlıdır. Đyi yönelimli harpbüyüclüeri için müttefiklerinin gücüne
güç katmak önemlidir, kötü yönelimliler için ise, büyülerinin Özellikler: KAR harpbüyücüsünün büyü gücünü belirler.
hedefinin kim olduğunun önemi yoktur, kişisel güç ve kazanç Büyülerinin ne kadar güçlü olduğu, günde ne kadar büyü
için maceralara atılırlar. yapabilecekleri, büyüye direncin ne kadar zor olduğu KAR
Karakteristik Özellikleri: Harpbüyücüleri sihre büyücü, özellik puanına bağlı olarak hesaplanır. ZEK bonusu,
harpbüyücüsünün büyü keskinliği sınıf özelliği sayesinde
sihirbaz ve ruhbanlardan daha farklı bir şekilde yaklaşırlar.
vereceği zararlara eklenir. Büyücü ve sihirbaz sınıflarında
Büyülerini çok seyrek olarak değişen bir bilgi havuzundan
olduğu gibi, harpbüyücüsü için de yüksek ÇEV ve DAY skorları
alırlar. Zorlu eğitimleri sırasında ihtiyaç duyacakları tüm büyüleri
faydalı olacaktır.
içlerine işlerler ve harpbüyücüleri büyücülerden ve hatta
sihirbazlardan daha az sayıda büyü bilirler ama bu büyüler de Yönelim: Her hangi biri olabilir.
geliştirilmiş haldedir. Harpbüyücüleri büyülerini büyü Can Zarı: Z6
kitaplarından çalışarak hazırlamazlar ama büyülerini Başlangıç Parası:
bilinçaltlarındaki yerden çağırmak için günlük hazırlık yapmaları Başlangıç Yaşı: Büyücü gibi
gereklidir. Harpbüyücüleri büyücü sınıfı gibi bir büyü okulunda Sınıf Yetenekleri: Harpbüyücüsünün sınıf yetenekleri
uzmanlaşmazlar. şunlardır: Konsantrasyon, Zanaat, Sindirme, Kültür (Mistik),
Eğitimleri sırasında harpbüyücüleri bazı savaş yeteneklerini de Kültür (Tarih), Meslek ve Büyü Tanıma’dır. Her seviye 2+ZEK
edinirler, bazı silahlar ve zırhların kullanımını öğrenirler ve bonusu kadar yetenek puanı alır.
bunları kullanırken mistik büyü başarısızlık cezası ile Sınıf Özellikleri:
karşılaşmazlar. Silah ve Zırh Yeterliliği: Harpbüyücüleri tüm basit silahlar
Yönelim: Tüm yönelimler için savaş kaçınılmaz olduğundan, ile hafif zırh ve hafif kalkanlarda yeterliliğe sahiptir. 8. seviyede
bünyelerinde büyü kullanıcılarını ateş gücü olarak barındıran orta zırhlar ile de yeterliliğe sahip olur.
her türlü orduda karşınıza çıkabilirler. BÜYÜLER: Harpbüyücüsü, harpbüyücüsü büyü listesinde
Din: Yönelimlerde olduğu gibi, tüm dinlere mensup bulunan mistik büyüleri (büyücü ve sihirbazların kullandığı tür)
harpbüyücüleri karşınıza çıkabilecektir. kullanır. Ruhban ve büyücü sınıflarında olduğu gibi büyüleri
Geçmiş: Harpbüyücüleri özel savaş kolejlerinde eğitilmek hazırlamak ve sonra kullanmak zorunda değildir. Yeni bir seviye
üzere seçilirler (veya bunlara katılırlar). Bu kolejler zayıf ruhlar atladığında, harpbüyücüsü, o seviye için belirlenmiş tüm
için değildir. Bir büyücünün çırağı olarak veya bir sihirbazın büyüleri bilir ve istediği büyüyü hazırlama olmaksızın
yeteneklerini kendi başına keşfetmesi için yaşadığı (sihirbazlar gibi) kullanır. Ayrıca harpbüyücülerinin büyü
deneyimlerden çok daha farklı ve zorlu fiziksel ve ruhsal listelerine seviyeleri yükseldikçe belli büyüleri eklemeleri imkân
deneyim ve zorluklardan geçerler. Harpbüyücüsü kolejleri bir dâhilindedir.
sihir okulundan çok ordu kampına benzer. Eğitimleri süresince Bir büyüyü kullanabilmesi için harbüyücüsünün KAR skorunun
öğrenciler, üzerlerine, büyü yaparken zırh kullanımına en az 10+Büyü seviyesi olması gerekir. Büyülerinin zorluk
alıştırılmaları amacıyla, ağır kıyafetler giyerler ve aslında değeri ise 10+büyü seviyesi+Harpbüyücüsü’nün KAR ayarı
kendileri için çok yüksek seviyede olan büyüleri talim ederler. kadardır. Diğer büyü kullanıcıları gibi günlük belirli sayıda büyü
Bu zorlu ve devamlı eğitimlerin sonucunda harpbüyücüsü, kullanabilir ve bu miktarlar ilgili tablosunda verilmiştir. Ek olarak,
ileride güçlendikçe, bilinçaltına yerleşmiş bu zorlu büyüleri bir KAR skoruna göre bonus büyü kullanımı da kazanabilir
büyü kitabına ihtiyaç duymaksızın kullanmaya başlar. (PHB’DEKĐ ilgili tabloya bkz)
Bu zorlu eğitimden sonra, harpbüyücüleri beraber eğitim Bir Ruhban veya Büyücü’den farklı olarak, büyülerini önceden
gördükleri diğer öğrenciler ile bir yoldaşlık hissine girerler ve iyi hazırlayıp belirlemesi gerekmez. Günlük kullanım miktarı içinde
düzenlenmiş askeri kökenli kamplara ve birliklere yakınlık olmak kaydı ile bildiği büyüler içinden istediği büyüyü istediği
hissederler. kadar (sihirbaz gibi) yapabilir.
Irklar: Çoğu harpbüyücüsü insan ya da Yarı-ELF ırklarından ZIRHLI BÜYÜCÜ [ARMORED MAGE] (EX): Normalde,
çıkar. Ama mistik bir savaş kolejinde karşılaşacakları ruhsal zırh kullanımı bir büyü kullanıcısının hareketlerini
veya bedensel zorluklara göğüs gerebilecek diğer ırklar da bu kısıtlayacağından, zırh giyilirken yapılan hareketsel bileşeni
sınıftan olabilirler. Ancak, pek çok savaş koleji vahşi ırkları olan büyüler belli bir oranda başarısız olma ihtimali vardır.
bünyelerine kabul etmeyeceklerdir. Ancak, bir Harpbüyücüsü’nün büyüye sınırlı odaklanması ve
Diğer Sınıflar: Çok zorlu eğitimlerden geçen harpbüyücüleri, aldığı özel eğitim sayesinde, hafif zırh ve hafif kalkan
sihirbazlar ve büyücüler ile aralarında fazla ortak bir nokta kullanması durumunda, zırhın büyüye olan kısıtlaması ortadan
olmadığını düşünürler. Aslında kendilerini düzenli eğitim alan kalkar ve başarısızlık olmaz. Bu özel eğitim orta ve ağır zırhlar
ile ağır kalkanları kapsamaz. Bu yetenek başka sınıflardan kullanılmasının yanı sıra, eğer uygunsa, bu yeteneği sebebi ile
gelen büyülerin yapımında etkili değildir. ekstra hasar da hesaplanır.
8. seviyede, mistik büyü başarısızlığı ihtimali olmaksızın orta GELĐŞMĐŞ ÖĞRENME [ADVANCED LEARNING] (EX):
zırhları kullanabilirsiniz. 3, 6, 11 ve 16. seviyelerde, harpbüyücüsü kişisel araştırma ve
HARPBÜYÜCÜSÜ’NÜN KESKĐNLĐĞĐ [WARMAGE’S deneyimlerini temsil eden bir büyüyü büyü listesine ekleyebilir.
EDGE] (EX): Harpbüyücüsü sihir ile hasar vermek üzerine Bu büyünün zuhur okulundan [EVOCATION SCHOOL] bir
özel eğitimlidir. Can puanı hasarı veren bir büyü yaptığında, büyücü büyüsü olması gerekir ve harpbüyücüsünün
harpbüycüsü’nün vereceği hasar zarına ZEK skoru ayarı kullanabileceği en yüksek seviye büyüden yüksek olmayan bir
(varsa) da eklenir. Örneğin 17 ZEK skoru olan bir büyü olmalıdır. Bu büyü bir kez seçildikten sonra,
Harpbüyücüsü, Büyü Okları [MAGIC MISSILE] kullandığında harpbüyücüsünün büyü listesindeki diğer büyüler gibi kullanılır
1z4 olan normal hasarın yanında +3 ZEK bonusu kadar hasarı ve listeden çıkartılamaz.
da hedefine verecektir. Bu şekilde hasar bonusu karakterin ANĐ GÜÇLENDĐRME [SUDDEN EMPOWER]: 7.
sadece harpbüyücüsü olarak kullandığı büyüler için geçerli olur, seviyeden itibaren harpbüyücüsü ani güçlendirme marifetini
diğer sınıflardan kullanacağı büyülere bu bonus hasar (COMPLETE ARCANE’DE verilmiştir) bonus olarak alır. Eğer
uygulanmaz. bu marifete sahip ise, başka bir büyü ötesi marifet seçer.
Tek bir büyüye bu ekstra hasar birden fazla sefer uygulanmaz. ANĐ GENLEŞTĐRME [SUDDEN ENLARGE]: 10.
Örneğin bir Alev Küresi [FIREBALL] büyüsü etki alanındaki tüm seviyeden itibaren harpbüyücüsü ani genleştirme marifetini
hedeflere bu ekstra hasarı verecekken, 3. seviye bir (COMPLETE ARCANE’DE verilmiştir) bonus olarak alır. Eğer
harpbüyücüsünün kullanacağı sihirli oklar [MAGIC MISSILE] bu marifete sahip ise, başka bir büyü ötesi marifet seçer.
büyüsünün ortaya çıkaracağı iki oktan sadece birisi (hangisi ANĐ GENĐŞ ALANLI BÜYÜ [SUDDEN WIDEN]: 15.
olacağını harpbüyücüsü kendi seçer) bu ekstra hasarı verir. seviyeden itibaren harpbüyücüsü ani geniş alanlı büyü
Eğer büyü, hasarı bir turdan fazla süre ile veriyor ise, bu ekstra marifetini (COMPLETE ARCANE’DE verilmiştir) bonus olarak
hasar büyü geçerli olduğu her tur geçerlidir. alır. Eğer bu marifete sahip ise, başka bir büyü ötesi marifet
Harpbüyücüleri tarafından yazılan parşömenler bu ekstra hasarı seçer.
vermezler. Parşömen bir harpbüyücüsü tarafından kullanılsa ANĐ AZAMĐ BÜYÜ [SUDDEN MAXIMIZE]: 20. seviyeden
bile bu ekstra hasar uygulanmaz. Bu durum değnekler gibi diğer itibaren harpbüyücüsü ani azami büyü marifetini (COMPLETE
sihirli eşyalar için de geçerlidir, ancak sadece sihirli asalar ARCANE’DE verilmiştir) bonus olarak alır. Eğer bu marifete
[STAFF] için bu durum farklıdır. Harpbüyücüsü tarafından sahip ise, başka bir büyü ötesi marifet seçer.
kullanılan asalarda, harpbüyücüsünün büyü yapan seviyesinin
SAMURAY [SAMURAI] – COMPLETE WARRIOR SF: 8
Eşsiz cesaretleri, katı onur kuralları ve savaş becerileri ile Grup Đçindeki Rolü: Đki ellerindeki ustura gibi keskin kılıçları
tanınan samuraylar, feodal Japonya’nın asil savaşçılarıydı. ile samuraylar, ön hat savaşçılarıdırlar. Ayrıca rakiplerine moral
Fantezi dünyasında samuraylar bu cesaret ve onurlarını bir konusunda ceza etkileri sağlayan birçok yetenekleri de vardır.
lord, general veya benzeri bir liderin emrine veren savaşçılardır. Ek olarak davranış konusunda aldıkları eğitim sayesinde
Savaşlardaki başarıları ile ilgili ünleri onları takip eder ve savaş grubun sözcüsü ve arabulucusu olma rolüne uygundur.
alanında sadece görülmeleri bile onursuz rakiplerinin karanlıklar
içinde sıvışmalarına sebep olur. OYUN KURALLARI BİLGİSİ
Maceralar: Samuraylar, macera ve arayışlarına genellikle
Samuraylar şu oyun istatistikleri ile değerlendirilir:
emrinde oldukları efendilerinin adına katılırlar. Lordları
genellikle orta ve üst seviyeli samurayları sorun çözücü olarak Özellikler: GÜÇ kılıç kullanıcısı olan samuray sınıfı için en
kullanırlar. Bir samuraya haydutların saldırısına açık bir köyü önde gelen özelliktir. Bunun yanında ÇEV ve DAY özelliklerinin
savunmaları, lordun askerleri ve müttefiklerine liderlik etmeleri yüksek olması sayesinde savaşlardan sağ çıkma ihtimali
veya lordun onuruna hakaret eden bir rakibi takip edip onunla yükselir. Samurayın pek çok sınıf özelliği KAR skoruna bağlı
düello etmeleri gibi görevler verilebilir. olduğundan, yüksek bir KAR skoru da faydalı olacaktır.
Karakteristik Özellikleri: Aynı anda imzaları olarak da kabul Samurayın karakterinin gücü pek çok düşmanın karşısında
kaçışmasına sebep olabilir.
edilebilecek KATANA ve WAKIZASHI kullanmaları onları bir
savaşçı kadar etkili bir yakın dövüş ustası yapabilir ama Yönelim: Her hangi bir kuralcı
seçimlerinde savaşçılar kadar esnek değillerdir. BUSHIDO Can Zarı: Z10
kurallarını uygulamaları düşmanları için sindirici olabilir ve delici Başlangıç Parası:
bakışları pek çok rakiplerinin sinirlerini bozabilecektir. Başlangıç Yaşı:
Yönelim: Samurayın hayatının büyük kısmını BUSHIDO Sınıf Yetenekleri: Samurayın sınıf yetenekleri şunlardır:
kuralları kapsar ve yönlendirir. Bu kurallar, samurayın lorduna Konsantrasyon, Zanaat, Diplomasi, Sindirme, Kültür (Tarih),
tam bağlılığını, en korkunç düşman karşısında tam bir cesareti, Kültür (Soylular&Krallar), Binek Sürme, Niyet Sezme. Her
üstlerine, astlarına ve eşitlerine karşı onurlu ve saygılı seviye 2+ZEK bonusu kadar yetenek puanı alır.
davranışlar içinde olmalarını gerektirir. Samuray her zaman Sınıf Özellikleri:
kuralcıdır ve onur ve adalet konularında geri adım atmaz Silah ve Zırh Yeterliliği: Samuray tüm basit ve savaş
tavırlar içindedir. silahları ile zırhlarda yeterliliğe sahiptir. Kalkan yeterliliği
Din: Fantastik dünyalarda, bazı samuraylar bir dini takip bulunmamaktadır.
etmeden, BUSHIDO kurallarını ahlaki ve etik konulardaki DAISHO YETERLĐLĐĞĐ [DAISHIO PROFICIENCY] (EX):
sorunlarda da kullanırlar. Diğerleri ise, kanun, onur ve adalet Samuray, yakın dövüşte KATANA ve VAKIZASHI kullanmayı
tanrılarını takip ederler. Kötü yönelimde olanlar için ise tiranlık tercih eder. Çoğu samuray aile yadigârı olarak DAISHO diye
tanrıları takip edilebilir tanrılardır. bilinen ve bu silahlardan oluşan bir sete sahiptir. Bu silahların
Geçmiş: Samuray geleneksel olarak asil kandan doğar. Ama kullanımında eğitimli olduğu için samuray, bonus marifet olarak
halk hikayelerinde asil aileler tarafından evlat edinilen Egzotik Silah Yeterliliği (….) [EXOTIC WEAPON
samuraylardan ve de savaşlarda gösterdikleri büyük cesaret ve PROFICIENCY (BASTARD SWORD)] marifetini alır.
kabiliyetleri sonucu samuray eğitimi almalarına fırsat verilen ĐKĐ KILIÇ TEK GĐBĐ [TWO SWORDS AS ONE] (EX): 2.
askerlerden de söz edilir. Samuray eğitimi, KATANA ve seviyeden itibaren, samuray KATANE ve VAKIZASHI silahlarını
WAKIZSHI kullanımı üzerine uzun saatler devam eden beraber kullanmakta öyle ustalaşmıştır ki, bu silahları iki elinde
eğitimlerden, davranış ve asalet üzerine eğitimlerden ve kullanırken, gerekliliklerini karşılamıyor olsalar bile, iki silahla
BUSHIDO kuralları üzerine saatler süren sohbet ve derin savaş marifetine sahip gibi savaşabilirler.
düşünme çalışmalarından oluşur. KIAI ĐLE EZME [KIAI SMITE] (EX): 3. seviyeden itibaren,
Irklar: Klanlardan oluşan kuralcı cüce toplumları içlerinden samuray günde bir kez kendisine cesaret ve savaş üstünlüğü
samurayların çıkması için çok uygun toplumlardır. ELF’LERĐN veren bir savaş çığlığı atabilir. Samuray bu çığlığı attığında
uzun hayatı ve tarihe verdikleri önem sebebi ile bu ırktan da (serbest hareket [FREE ACTION]), bir sonraki saldırısı için
samurayların çıktığı görülmüştür. Buçukluklar, genelde çokça yapacağı saldırı ve hasar atışına KAR bonusu kadar (minimum
dolaşmaları ve bir yere bağlanamamaları sebebi ile etkili +1) bonus uygulanır.
samuraylar olmazlar ve GNOME ırkının özellikleri nedeni ile bu Samuray seviye atladıkça bu yeteneğin günlük kullanım adedi
yola pek girdikleri görülmez. Tüm ırklar içinde, Yarı-ORK’LARIN de artar (Sınıf tablosuna bkz).
bu sınıftan olmaları en az rastlanan bir durumdur çünkü çoğu IAIJUTSU USTALIĞI [IAIJUTSU MASTER] (EX): 5.
Yarı-ORK’UN bir uygar toplumda yaşayıp, düzenli bir hayat seviyeden itibaren samuray IAIJUTSU savaş tekniğinde (Silahın
sürme şansı olmaz. tek bir akıcı hareket ile çekilmesi ve devamında saldırının
Diğer Sınıflar: Her iki sınıfta hayatlarını belli davranış yapılması için geliştirilmiş bir teknik) öyle ustalaşmıştır ki,
kurallarına uygun yaşadıklarından, samuraylar Paladin KATANA veya WAKIZASHI silahlarını kullanırken Hızlı Çekme
sınıfından karakterler ile iyi geçinme eğiliminde olsalar da, [QUICK DRAW] marifeti varmış gibi kabul edilir.
Paladin “bu doğru bir hareket mi?” diye sorduklarında şaşkınlık KORKUTUCU BAKIŞ [STAREDOWN] (EX): 6. Seviyeden
içine girerler (samuray bu soruya şu şekilde cevap verecektir itibaren, samuray düşmanlarının kalbine sadece varlığı ile korku
“Lordunun emrini sorgulayarak Lorduna hakaret ediyorsun!”). verme yeteneği kazanır. Sindirme denemelerine +4 bonus alır
Samuraylar keşiş sınıfına da saygı gösterirler çünkü keşiş sınıfı ve Sindirme yeteneği açıklamalarında belirtildiği gibi rakibinin
da disiplin içinde düzenli ve zorlu bir eğitimden geçer. Özellikle moralini bozmak için yapacağı denemelere de bu bonus
aynı ordu veya grup içinde beraberce savaşmışlarsa, savaşçı uygulanır.
bir karaktere de saygı duyacaklardır ve bir ozan da aynı ülküleri GELĐŞTĐRĐLMĐŞ ÖNCELĐK (EX): 8. seviyeden itibaren
savunuyor ise, ozana karşıda saygı gösterirler. Düzenbazlara samuray iki samuray arasında yapılan törensel düellolardaki
ise bir yere kadar nezaket gösterirler çünkü düzenbazların pek eğitimi sayesinde, düşmanın ne zaman saldıracağını fark etme
çok yeteneği ve hareketi onursuz olarak tanımlanır.
yeteneğini geliştirmiş olur. Geliştirilmiş Öncelik [IMPROVED Kuralcı yönelimden uzaklaşan ya da onuru ile ilgili çok büyük bir
INITIATIVE] marifetini (bonus olarak ÇN) kazanmıştır. hata yapan samuray, KAR özelliğine ve KAR denemelerin bağlı
ÇOKLU KORKUTUCU BAKIŞ [MASS STAREDOWN]: yeteneklerini kullanmayı durdurur. Küçük utançlar bu etkiye
10. seviyeden itibaren, samurayın sadece varlığı, birden çok sahip değildir ama BUSHIDO kurallarına önemli bir şekilde
rakibin kalbine korku salabilir. 9 m içindeki tüm rakipler için uymayış bu sonuca sebep olur. Bir üstünün veya lordunun
Sindirme [INTIMIDATE] yeteneği açıklamalarında belirtildiği gibi emrine itaatsizlik, önemli bir savaş veya dövüşten kaçmak,
moral bozma amacı ile standart hareket olarak tek bir sindirme büyük bir yalan söylerken yakalanmak ve benzeri onur kırıcı
denemesi yapabilir. hareketler ile zalimce hareketler BUSHIDO kurallarına uymamış
GELĐŞTĐRĐLMĐŞ ĐKĐ KILIÇ TEK GĐBĐ [IMPROVED TWO olma sonucunu doğurur. Bu şekilde onursuz hareketleri olan
SWORDS AS ONE] (EX): 11. seviyeden itibaren, samurayın samuray, sınıfında daha ileri seviyelere geçemez. Eğer karakter
KATANA ve WAKIZASHI ile olan kılıç kullanım ustalığı öyle Tövbe [ATONEMENT] büyüsünde açıklandığı gibi kurallara
yükselmiştir ki, gereksinimlerini karşılayamıyor olsa bile, uymaması konusunda hareketlerde bulunursa sınıf özelliklerini
Geliştirilmiş Đki Silahla Savaş [IMPROVED TWO WEAPON kullanmayı ve sınıfında ilerleme sağlayabilir, tabii bağlı olduğu
FIGHTING] marifeti varmış kabul edilir. Bu yetenek sadece lordu bu konunun bu şekilde çözümlenmesini kabul ediyorsa.
KATANA ve WAKIZASHI silahlarını kullanırken geçerlidir. Bazı lordlar ise samurayın onursuzluluğundan kurtulmasının
GELĐŞTĐRĐLMĐŞ KORKUTUCU BAKIŞ [IMPROVED yolunun sadece intihar etmesi ve varlığını ortadan kaldırması
olduğunu düşünür.
STAREDOWN] (EX): 14. seviyeden itibaren samurayın
Çok-Sınıflı [MULTICLASS] Samuraylar
rakiplerine bir bakışı bile rakiplerinin kalbine korku salmaya
Diğer karakter sınıfları gibi, samuray karakterlerde başka
yeterlidir. Samuray rakiplerini standart hareket yerine ilerleme
sınıflardan seviyeler alarak çok-sınıflı karakterler haline
karşılığı hareket ile sindirme denemesi ile korkutabilir.
gelebilir. Ama burada samuraylar için özel bir sınırlama vardır,
BÜYÜK ĐKĐ KILIÇ TEK GĐBĐ [GREATER TWO SWORDS
samuray, başka sınıftan seviye alırsa, bir daha samuray
AS ONE] (EX): 16. seviyeden itibaren KATANA ve sınıfından yeni bir seviye alamaz ama sınıf özelliklerini
WAKIZASHI kullanırken, gereksinimlerini karşılamıyor bile olsa, korumaya devam eder. Bunun sebebi, BUSHIDO’NUN tam bir
BÜYÜK ĐKĐ SĐLAHLA SAVAŞ marifeti varmış gibi hareket eder. bağlılık ile takip edilmesinin zorunlu olmasıdır. COMPLETE
KORKUTUCU VARLIK [FRIGHTFUL PRESENCE] (EX): WARRIOR kitabında verilen KENSAI [KENSAI] prestij sınıfı,
20. seviyede samurayın, onuru, cesareti ve savaş becerisi KORUYUCU ŞÖVALYE [KNIGHT PROTECTOR] prestij sınıf ve
efsaneleşmiştir. Samuray kılıcını çektiğinde, 9 m içindeki tüm DMG’DE verilen Cüce Savunucusu [DWARVEN DEFENDER]
rakipleri ZD’SĐ 20+samurayın KAR bonusu olan bir ĐRA prestij sınıfı bu kuralın istisnasıdır. DM’NĐZ de belli prestij
denemesinde başarısız olurlarsa, can zarı 4 ve daha az olan sınıflarının bu kuralın istisnası olduğuna karar verebilir.
rakipler 4z6 tur panik [PANICKED] haline girerler, can zarı 5 ile Onurunu kaybetmiş samurayların COMPLETE WARRIOR
19 arasında olan rakipler ise … [SHAKEN] haline girerler. 20 kitabında verilen RONIN [RONIN] prestij sınıfına devam ederek,
veya daha çok can zarı olan rakipler bu yetenekten kaybettikleri belli sınıf özelliklerini geri kazanabilme şansları
etkilenmezler. Bu etkiye başarılı bir şekilde direnen rakipler 24 olur.
saat boyunca bu etkiden bağışıktır.
Eski Samuray’lar
BIÇKIN [SWASHBUCKLER] COMPLETE WARRIOR SF: 11
Bıçkın sınıfı cesaret ve pervasızlık özelliklerinin vücut bulmuş karakteridir. KAR özelliğine bağlı yetenekleri sayesinde de bir
halidir. Kaba kuvvet yerine çeviklik ve zekâyı ön plana çıkarırlar grubun lideri veya sözcüsü rolüne de uygundur.
ve bu özellikleri ile esnek birer karakter olarak hem savaşta
hem de sosyal konularda kendilerini gösterirler. OYUN KURALLARI BİLGİSİ
Maceralar: Geçmişleri ve yönelimlerine göre bıçkınlar değişik Bıçkınlar şu oyun istatistikleri ile değerlendirilir:
motivasyonlarla maceralara çıkarlar. Bazıları adaletsizlikleri yok
Özellikler: Hafif zırhlı olan ve sınıf yeteneklerinden çoğu ÇEV
etmek amacını taşırken bazıları sadece ün ve zenginlik için
özelliğine bağlı olan BIÇKIN sınıfı için ÇEV özelliği önemlidir.
maceralarını yaşarlar. Ama hareket için çağrı geldiğinde, kişisel
Yüksek ZEK ve KAR skorları da başarılı bir Bıçkının
düşünceleri ve yönelimleri ne olursa olsun, hepsi de
göstergeleridir. GÜÇ diğer yakın dövüş sınıflarında olduğu gibi,
karmaşanın içine zıplarlar.
Bıçkın sınıfı için büyük önem taşımaz.
Karakteristik Özellikleri: Bıçkın yetenek ve zarafeti savaş
Yönelim: Her hangi biri
becerisi ile birleştirir. Tipik bir savaşçı veya barbar kadar hasar
verme imkânı olmasa da, pek çok yakın mesafe Can Zarı: Z10
dövüşçüsünden daha çevik ve hareketlidirler. Yapacağı Başlangıç Parası:
dövüşleri dikkatlice seçer ise, çok ölümcül olabilir (aynı Başlangıç Yaşı:
zamanda tabii yakalanması ve ele geçmesi zor olur). Sınıf Yetenekleri: Bıçkının sınıf yetenekleri şunlardır: Denge,
Savaşçılardan farklı olarak, pek çok sosyal ortamda da Blöf, Tırmanma, Zanaat, Diplomasi, Kaçış Ustası, Zıplama,
kendilerini rahatça ifade ve temsil ederler. Meslek, Niyet Sezme, Yüzme, Takla ve Đp Kullanımı’dır. Her
Yönelim: Düzenbazlar gibi bıçkınlar da hareketleri ve seviyede 4+ZEK bonusu kadar yetenek puanı alır.
görünüşleri itibari ile şaşırtıcı olmayı tercih ederler, Sınıf Özellikleri:
yönelimlerinde de bu tercihleri baskın çıkar. Bu sebeple, sosyal Silah ve Zırh Yeterliliği: Bıçkınlar tüm savaş ve basit
kısıtlamalar altında yetişen ve gelişen bıçkınlar kuraldışı silahlar ile hafif zırhlarda yeterliliğe sahiptir. Pek çok sınıf
yönelimlere yönlenirken daha onurlu geleneklere ve özelliği Bıçkının hafif zırhlı ve az yüklü olmasına bağlıdır.
alışkanlıklara sahip olanlar ise, kuralcı yönelimlerden olabilirler. SĐLAH ZARAFETĐ [WEAPON FINESSE] (EX): BIÇKIN
Din: Çoğu bıçkın az miktarda olsa da, kendilerine şans gelmesi gereksinimlerini karşılamıyor olsa bile, 1. seviyede Silah
için hırsızlık ve şans tanrılarını takip edebilirler. Kuralcı veya Zarafeti [WEAPON FINESSE] marifetini bonus olarak alır.
şövalye ruhlu olanlar ise adalet ve kural gibi özellikleri ile bilinen AKICILIK [GRACE] (EX): 2. seviyeden itibaren BIÇKIN,
tanrılara yönelirler. Kendilerini yollara vuranlar ise yollar ve REF kurtarmalarına +1 bonus alır. Bu bonus 11. seviyede +2 ve
yolculuklar ile ilgili tanrıları takip edebilirler. 20. seviyede +3 olur. BIÇKIN bu sınıf yeteneğini orta veya ağır
Geçmiş: Çoğu bıçkın çok da belirgin olmayan geçmişlere zırhlı iken veya orta ya da ağır yük taşırken kullanamaz.
sahiptir ama savaş zarafetini kaba güce tercih eden herkes ZEKĐCE VURUŞ [INSIGHTFUL STRIKE] (EX): 3.
bıçkın olabilir. Bıçkınların geçmişinde sıklıkla karşılaşılan seviyeden itibaren, Bıçkın daha fazla hasar verebilen zarif ama
yaygın bir durum da, ister bir şehrin arka sokaklarından gelmiş ölümcül saldırılar yapmaya başlar. Hafif silahlarla ve Silah
olsun, ister kültürlü ve eğitimli asillerinin veya zenginlerinin Zarafeti ile kullanılabilen diğer silahlar ile yapacağı hasar
arasından gelmiş olsun, şehirsel öğelerin bulunmasıdır. atışlarına (normal GÜÇ özelliği bonusunun yanı sıra), eğer var
Bıçkınlar, birbirlerini, müttefik olup aynı amaçları taşısalar bile, ise ZEK ayarı kadar bonus hasar ekler. Sinsi veya kritik
rakip olarak görürler. Çoğunlukla başkalarının ilgisine ve saygı saldırılara bağışık olan yaratıklara karşı bu hasar bonusu
göstermesine olan istekleri diğerlerini yanlış değerlendirmeye uygulanmaz. Bıçkın bu sınıf yeteneğini orta veya ağır zırhlı iken
sebep olur ve bıçkınlar arasında dostça rekabet veya açıkça veya orta ya da ağır yük taşırken kullanamaz.
güvensizlik görülmesi oldukça yaygın bir durumdur. KAÇINMA BONUSU (EX): Bir bıçkın dövüş esnasında
Irklar: Bıçkınlar çoğunlukla insanlar, ELF’LER ve Yarı- savunmasını tek bir rakibe odaklamaya eğitilmiştir. 5. seviyeden
ELF’LER arasından çıkar. Đnsanlar ve yarı-ELF’LERDE sınıf için itibaren hareketi sırasında bıçkın bir rakip belirler ve o rakibin
gereken gözü peklik çoklukla bulunurken, ELF ırkının tabii yapacağı yakın dövüş saldırılarına karşı ZS’SĐNE +1 kaçınma
çeviklik ve zarafeti onları bu sınıf için uygun yapar. Buçukluk ve bonusu ekler. Seçtiği rakibi her hareket sırasında değiştirebilir.
GNOME ırklarının çeviklikleri bu sınıf için yeterlidir ama yavaş Bu bonus her 5 seviyede bir puan artar (10. seviyede +2, 15.
hızları sebebi ile pek bu sınıftan GNOME veya buçukluk seviyede +3, 20. seviyede +4). Bıçkın bu sınıf yeteneğini orta
çıkmamıştır. Cüceler ise genelde savaşlarını ağır zıhlar içinde veya ağır zırhlı iken veya orta ya da ağır yük taşırken
büyük silahlar ile yaptıklarından, bıçkın sınıfını tercih etmezler. kullanamaz.
Vahşi insansı ırklardan da bu sınıfa ait karakterler çıktığı hiç Kaçınma [DODGE] marifeti olan bir karakterin bu marifet ile
duyulmamıştır. seçeceği hedefinin sınıf özelliği sebebi ile seçeceği hedef ile
Diğer Sınıflar: Bıçkınlar genellikle hafif zırhlı çabuk sınıflar ile aynı olması gerekmez. Ancak aynı hedefe karşı uygulanan
çalışmayı tercih ederler. Ozanlar ve düzenbazlar ile iyi kaçınma bonusları birbirine eklenir.
anlaşırlar ve keşiş sınıfının çeviklik ve hızına saygı duyarlar AKROBATĐK HÜCUM [ACROBATIC CHARGE] (EX): 7.
ama onların hayata kuralcı yaklaşımları problem olabilir. Kuralcı seviyeden itibaren, bıçkın, diğerlerinin hücuma kalkamayacağı
iyi bıçkınlar Paladin sınıfının onurlu tabiatını paylaşırlar ama durumlarda bile hücum hareketi yapabilir. Zorlu yüzeylerde ve
hayata bakışları sebebi ile aralarında problemler çıkması da müttefikleri bir yeri kaplarken normal bir şekilde hücuma
olasıdır. Bıçkınların büyü kullanıcılarına karşı özel bir kalkabilirler. Bu sınıf özelliği kendisinin dik basamaklardan hızla
hoşnutsuzluğu bulunmaz ve akıllıca seçilmiş ve doğru zamanda inmesine, bir balkondan atlayıp hücuma kalkmasına veya
yapılmış bir büyünün değerini iyi bilirler. Barbar, kolcu ve druid masalar üzerinden takla atarak hedefine ulaşmasına olanak
sınıfları ile çok işleri olmaz çünkü bu karakterler doğal sağlar. Duruma göre uygun yetenek denemelerini (özellikle
ortamlarda olmayı severken, bıçkın genelde şehir ortamlarında zıplama veya takla denemelerini) yapmak zorunda kalabilir.
bulunur. GELĐŞTĐRĐLMĐŞ ÇEVĐRME [IMPROVED FLANKING]
Grup Đçindeki Rolü: Bıçkın özellikle bir savaşçı veya (EX): 8. seviyeden itibaren bir BIÇKIN, rakibini çevirdiğinde
düzenbaz ile beraberken kendine yeten bir yakın dövüş
saldırı bonusu olarak +4 bonus alır (Bıçkın ile beraber Kritik saldırılara bağışık yaratıklar bu hasardan da
çevirmeye katılan karakterler ise normal şekilde bonus alır). etkilenmezler.
ŞANSLI (EX): Pek çok Bıçkın şu deyişi kendilerine şiar KAYGAN US [SLIPPERY MIND] (EX): 17. seviyeden
edinmiştir “Đyiliğime olmasa da şansımı denerim”. 11. seviyeden itibaren Bıçkının aklı daha zor kontrol edilebilir. Bir efsun
itibaren Bıçkın, günde bir kez başarısız olan yaptığı bir saldırı, büyüsüne [ENCHANMENT SPELL] veya etkisine karşı
yetenek denemesi, özellik denemesi veya kurtarma atışını yapacağı ĐRA denemesi başarısız olur ise, eğer hala hayatta ise
tekrarlayabilir. Đkinci deneme atışının sonucu ilkinden kötü de bir sonraki tur aynı ZD’YE karşı yeni bir kurtarma denemesi
olsa, bu ikinci sonucu kullanır. yapabilir. Bu ekstra deneme sadece bir sefer yapılabilir.
AKROBATĐK USTALIK [ACROBATIC SKILL YARALAYICI KRĐTĐK VURUŞ [WOUNDING CRITICAL]
MASTERY] (EX): 13. seviyeden itibaren Bıçkın akrobatik (EX): 19. seviyeden itibaren Bıçkın kritik bir vuruş yaptığında
yeteneklerini zorlu koşullar içinde bile sağlıklı bir şekilde hedef rakibe 2 puan DAY özellik hasarı (2 puan GÜÇ özellik
kullanabilir. Stresli ve dikkat dağıtıcı durumlarda bile BIÇKIN, hasarı ile beraber) hasar da verir. Kritik saldırılara bağışık
zıplama ve takla denemelerini 10 alarak [TAKING TEN] yaratıklar bu hasardan da etkilenmezler.
yapabilir.
ZAYIFLATICI KRĐTĐK VURUŞ [WEAKENING
CRITICAL] (EX): 14. seviyeden itibaren Bıçkın kritik bir vuruş
yaptığında hedef rakibe 2 puan GÜÇ özellik hasarı da verir.
sonucu toplam can puanınıza ekleyin. Attığınız can
TECRÜBE VE SEVĐYELER zarının sonucuna DAY ayarı uygulandığında sonuç 0 veya
daha az olsa bile, en az 1 can puanı alırsınız.
Tecrübe Puanı (TP) [EXPERIENCE POINT – XP] karakterinizin
6. Yetenek Puanları: Her karakter, sınıfının
ne kadar öğrendiğini ve ne kadar kişisel güç kazandığını ölçer.
açıklamasında belirtildiği şekilde, yeni seviye edindikçe
Karakteriniz yaratıkları ve rakipleri yenerek bu puanları kazanır.
yeni yetenek puanları kazanır. Sınıf yetenekleri için her bir
DM, her maceranın sonunda karakterin edindiği TP’yi hesaplar
puan, bir rütbe kazandırırken, çapraz sınıf yetenekleri için
ve bu puanlar, maceralar yaşandıkça birbirine eklenir. Karakter,
½ rütbe kazanılır. Sınıf yetenekleri için bir seviyede
Tablo: 3-2’de belirtilen puan seviyelerine geldikçe bir seviye
edinilebilecek maksimum sınıf rütbesi sınıf seviyesi +3’dir,
atlar/edinir.
çapraz sınıflar için ise bunun yarısı (yuvarlanmaz).
Seviye Atlamak: Karakterinizin toplam TP puanı, en azından
Eğer belli yetenekleri “fullüyorsanız”, bu yeteneklerin
Tablo 3-2’de belirtilen puanlara ulaştığında, karakter “bir seviye
yükselir”. Örneğin, Tordek, 1.000 TP edindiğinde, 2. seviyeye her birine (puanınız yettiği şekilde) 1 rütbe
çıkar ve 2.000 puan daha edindiğinde (toplam 3.000 TP ekleyebilirsiniz. Böylece maksimum türbeleri
olduğunda) ise 3. seviye bir karakter olacaktır. Bir seviye hesaplamak zorunda kalmazsınız. Böylece her
edinmek, karaktere hemen birçok avantaj sağlayacaktır. seviyede bu belli yeteneklere birer puan ekleyerek, o
Bir karakter, bir seferde bir macera sonunda sadece bir seviye yetenekleri en üst seviyede tutmuş olursunuz
atlayabilir. Herhangi bir neden ile, karakter bir maceradan iki (çapraz sınıflar için her 1 puan için ½ rütbe)
seviye edinecek TP alsa bile, karakter bir seviye edinir, ikinci Unutmayın, sadece ilerlediğiniz (yeni seviye
edineceği seviyeye sadece 1 TP kalacak şekilde toplam TP’si aldığınız) sınıfınızın yetenekleri o seviye için sizin
ayarlanır. Örneğin Tordek’in 5.000 TP’si varsa (yani 3. seviyede
sınıf yeteneğinizdir. Başka seviyelerde aldığınız ama
ve 4. seviyeye 1.000 TP gerekli) ve bir maceradan 6.000 TP
daha edinse (yani kendisini 5. seviye yapacak kadar), toplam bu seviyede ilerlemediğiniz sınıfınızın sınıf
TP puanı 9.999 olarak kabul edilir (yani karakter 4. seviyede ve yetenekleri, bu seviye için sizin sınıf yeteneğiniz
5. seviyeye sadece 1 TP kalmış). değildir.
Eğitim ve Çalışma: Karakterler maceralar arasında geçen Karakterinizin ZEK ayarı da, edineceğiniz yetenek
vakitlerini geliştirdikleri yetenekleri için çalışarak, antrenman puanlarına uygulanır. Bu durum, daha zeki
yaparak geçirirler. Bu şekilde edindikleri yetenekleri unutmaz, karakterlerin daha çabuk öğrenebilmesini temsil
yeni yetenekler edinmeye hazır hale gelirler ve formda kalırlar. eder. Karakterinizin ZEK ayarını belirlemek için o
Eğer, bir nedenle, bu süre içinde bir karakter edindiği yetenekler anki gerçek (geçici etkiler dışındaki) ZEK skorunu
üzerinde çalışmıyor ise, DM, TP ödüllerini azaltabilir ve hatta
edineceğiniz bonus yetenek puanlarını belirlemek
karakterin TP puanı kaybetmesini gerekli görebilir.
için kullanırsınız.
SEVİYE EDİNMEK 7. Marifetler: 3. seviye edindiğinizde ve bundan sonraki
her üç seviyede bir (6, 9, 12, 15, 18. seviyeler) karakter
Her karakter sınıfı açıklaması içinde, karakterin seviye gereksinimlerini karşıladığı bir marifet seçer. Özellik
edindikçe hangi sınıf özelliklerini ve istatistik gelişmeleri skorlarında olduğu gibi, burada da karakterin toplam
edineceği gösterilmiştir. Karakter, yeni bir seviye edindikçe seviyesine göre hesaplama yapılır, o an edindiği sınıf
tablolarında belirtilen gelişimi uygulamanız gerekmektedir. seviyesine göre değil.
1. Sınıf Seçin: Tipik bir karakterin bir sınıfı olur. Yeni bir 8. Büyüler: Büyü kullanan karakterler, her seviye
seviye kazandığında da bu sınıfta yeni bir seviye alır. Eğer atladıklarında, günlük büyü kullanma kabiliyetleri gelişir.
karakterinizin birden fazla sınıfı var ise veya ikinci bir Her sınıf için bu gelişme, ilgili sınıf tablosunda belirtilmiştir.
sınıftan seviye almak istiyorsanız, bunu belirleyin (Bkz. Ayrıntılar için sınıf açıklamalarına ve sınıf tabloları ile
Çok-Sınıflı [MULTICLASS] karakterler). özellik skorlarına göre büyü kullanım tablolarına bkz.
2. Temel Saldırı Bonusu: Eğer karakterinizin temel 9. Sınıf Özellikleri: Karakterinizin yeni edindiği sınıf için
saldırı bonusu artıyor ise, bunu karakter kâğıdınıza işleyin. olan açıklamalara ve tablolara bakarak, edinilen sınıf
3. Temel Kurtarma Bonusu: Temel saldırı bonuslarında seviyesinde karakterin kullanmaya başlayacağı sınıf
olduğu gibi, temel kurtarma bonusları da çeşitli hızlarda özelliklerini karakter kâğıdına işleyin ve açıklamalarını
değişir. Eğer, karakterinizin temel kurtarma bonusları okuyun.
değişiyor ise, bunu karakter kâğıdınıza işleyin.
4. Özellik Skoru: Eğer karakterinizi 4, 8, 12, 16 veya 20. ÇOK-SINIFLI KARAKTERLER [MULTICLASS
seviyesini edindi ise, karakterinizin istediğiniz bir özellik CHARACTERS]
skorunu bir puan yükseltebilirsiniz. Skorunuz 18’den
yukarı da çıkabilir. Bu artışın hesabında, tüm karakter Bir karakter, yeni bir seviye edindiğinde, daha önceden sahip
seviyeleriniz göz önüne alınır, bir sınıftaki ilerlemeniz olmadığı bir sınıftan da seviye edinebilir ve birden çok sınıfın
değil. mensubu olabilir.
Eğer, DAY skorunuzu bir puan arttırırsanız, toplam Sınıf Ve Seviye Özellikleri: Genel bir kural olarak, çok-
sınıflı bir karakterin sınıf özellikleri sahip olduğu her sınıftan
can puanınıza karakterin sahip olduğu her seviye
özelliklerin bir toplamıdır.
için (yeni seviye hariç) bir puan ekleyin. Örneğin 4.
Seviye: “Karakter Seviyesi” karakterin, sınıfına bakılmaksızın
seviye bir karakter DAY skorunu artırır ise 1, 2 ve 3. sahip olduğu seviyelerinin toplamıdır. Özellik skoru artışı ve
seviyeler için olmak üzere +3 can puanı edinecektir. marifet edinme durumu hesaplanırken kullanılan seviye bu
Bu işlemi yeni seviye için can zarı atmadan önce toplam seviyedir.
yapmalısınız. “Sınıf Seviyesi” ise, karakterin belli bir sınıftaki seviyesidir. Tek
5. Can Puanları: (sınıfınız için uygun) can zarını [HIT DIE] bir sınıfta seviye edinen bir karakter için sınıf seviyesi aynı
atın, sonuca DAY ayarınızı ekleyin (veya çıkarın) ve zamanda karakter seviyedir.
Can Puanı: Çok-sınıflı bir karakter, her seviye atladığında hangi Büyüler: Karakterler, her sınıflarındaki büyüleri yapma hakkını
sınıftan seviye alıyor ise, o sınıfa göre can puanı edinir ve kazanırlar. Böylece örneğin, bir korucu/druid Himaye:
önceki toplam can puanına eklenir. Örneğin Lidda 4. seviye Elementler [PROTECTION FROM ELEMENTS] büyüsünü hem
düzenbaz/2. seviye büyücüdür. Oyuna ise düzenbaz olarak bir druid hem bir korucu olarak yapabilecektir. Oyuncu, karakteri
başlamış, 3 seviye düzenbaz sınıfından aldıktan sonra iki böyle bir büyüyü kullanırken hangi sınıfa göre yaptığını kendisi
seviye de büyücü sınıfından almıştır. Böylece karakter seviyesi takip etmeli ve o sınıfa göre büyülerinin etkisini hesaplamalıdır.
6 iken, can puanı sırası ile şu şekilde olacaktır: 6 + 1z6 + 1z6 + ĐKĐNCĐ BĐR SINIF EKLEMEK
1z6 +1z4 +1z4. Bir sınıftan seviyesi olan bir karakter, yeni bir seviye
Temel Saldırı Bonusu: Her edinilen karakter seviyesi için, edindiğinde, sınıfından yeni bir seviye almayı veya yeni bir
sınıf açıklamasındaki bonusu ekleyin. Her +6 sonucu için, sınıftan 1. seviye olmayı seçebilir (Bir karakter, farklı sınıf
karakter yeni bir saldırı yapma hakkı kazanır (Bunun için ilgili özellikleri edinmek için, örn bir ruhban, yeni kürreler edinmek
tabloya, Tablo: 3-1 bkz). Örneğin, 6. seviye düzenbaz/4. seviye için, sahip olduğu sınıftan tekrar 1. seviye olarak başlayamaz).
büyücü bir karakter +6 temel saldırı bonusu kazanır (+4 DM, karakterin yeni sınıf seçeneklerini, seferlerin gidişi,
düzenbaz seviyeleri için, +2 büyücü seviyeleri için) ve +1 bonus sınıfların maceraların geçtiği dünyalardaki bulunurluluğu,
uygulanan ikinci bir saldırı daha yapabilecektir (Tabloda +6/+1 karakterin seçtiği sınıfa başlamak için gerekn eğitime ulaşıp
olarak verilmiştir). ulaşamadığı gibi sebeplerle kısıtlayabilir. Örneğin, oyuncu,
Temel Kurtarma Bonusları: Her sınıf için verilen bonusları karakterinin ninja sınıfından seviye almasını seçmek istese de,
birbirine ekleyin. Örneğin 7. seviye düzenbaz/4. seviye büyücü karakterin, ninja sınıfı için gereken eğitimi alması için bir
bir karakterin temel MET kurtarma bonusu +3 iken (+2 7 hocasının olması gerektiğini DM belirleyebilir veya bulundukları
düzenbaz seviyesi ve +1 4 düzenbaz seviyesi için), temel REF bölgede ninja sınıfının bilinmediği sebebi ile. Buna uyulmadığı
bonusu +6 ve temel ĐRA bonusu +6 olur. için de karakterin yeni sınıf olarak ninja sınıfını seçmesini
Yetenekler: Eğer bir yetenek, karakterin herhangi bir sınıfı için engelleyebilir (ÇN). Ek olarak, karakterin gelişimi sırasında
sınıf yeteneği ise, o yetenek için maksimum rütbe sayısı (yani daha önceki seviye içinde iken) yeni sınıfına başlamak için
3+karakter seviyesidir. Eğer, bir yetenek karakterin tüm sınıfları gerekli yetenekler üzerinde çalıştığını açıklayıp, “deklare” etmiş
için de sınıf yeteneği değilse o zaman, o yetenek için olması gerektiğine de DM karar verebilir.
maksimum rütbe sayısı 3+karakter seviyesi/2’dir. Ancak, Karakter, yeni sınıfının 1. seviyedeki temel saldırı ve kurtarma
karakter bir seviye atladığında, hangi sınıf için seviye alıyor ise, bonuslarını, sınıf yeteneklerini, silah ve zırh yeterliliklerini,
o sınıfın sınıf yeteneklerine bir puan harcayarak bir rütbe edinir, büyülerini, sınıfının can zarını ve diğer sınıf özelliklerini edinir.
diğer sınıf(lar)ının sınıf yeteneklerine bir rütbe ekleyebilmesi için Karakter sınıfının yetenek puanını alır (ama karakter seviyesi 1
2 puan harcaması gerekecektir. iken alınan 4 kat yetenek puanını değil).
Sınıf Özellikleri: Çoklu-sınıf bir karakter, edindiği tüm sınıf Yeni bir sınıf seçmek, 1. seviye bir karakter olarak o sınıfa
seviyelerinin gerektirdiği tüm sınıf özelliklerin, aşağıda belirtilen girmek değildir. 1. seviye bir karakterken edinilen avantajlar (örn
özel kısıtlamalar dahilinde edinir (sadece yeni seviyesinde yeni zar atmaksızın sınıfın can zarını tam olarak edinmek gibi)
sınıf olarak barbar seçen karakterler cahil olmazlar). Gene de karakterin genç ve yeni eğitilmişken edindiği avantajları temsil
bazı sınıf özellikleri birbiri ile uyumlu olmayabilir, örneğin bir eder. (Var olan bir diğer sınıf yanında)Yeni bir sınıf
düzenbaz hafif zırh kullanabilirken, bir düzenbaz/büyücü hafif edinildiğinde, 1. seviye bir karakterin faydalanacağı aşağıdaki
zırh giyerken, büyü yapımı sırasında büyü başarısızlığı ile yüz avantajlardan karakter faydalanmaz:
yüze gelebilir. Đlk can zarı için maksimum can puanı
Namevt Defetme ile ilgili özel durumda: Ruhbanlar ve Seviye başına edinilecek yetenek puanının 4 katı yetenek puanı
Başlangıç alet –edevatı
paladinler bu özelliğe sahiptir. Eğer karakterin paladin seviyesi
Başlangıç parası
4 veya yüksek ise, etkili namevt defetme seviyesi paladin
seviyesi -3 olacaktır. Böylece, 5. seviye paladin/4. seviye
ruhban olan karakter etkili olarak 6. seviye ruhban gibi namevt SEVİYE İLERLETMEK
defedebilecektir ([5-3]+4). Yeni bir seviye edinen çok-sınıflı bir karakter ya seviye sahibi
Tekinsiz Kaçınma [UNCANNY DODGE] ile ilgili özel olduğu sınıflardan birine seviye ekleyecektir, ya da yeni bir sınıf
durumda: Tecrübeli barbarlar ve tecrübeli düzenbazlar (ve bazı seçecektir.
yeni eklenen sınıflar ÇN) bu özelliğe sahiptir. Bir Sahip olduğu sınıflardan birinde seviye edindiğinde karakter,
barbar/düzenbaz, bu özelliği ikinci sefer ediniyor ise, ikinci şunları edinir: Yeni bir can zarı ve buna bağlı olarak can puanı,
seferinde, Geliştirilmiş Tekinsiz Kaçınma özelliğini edinir, tabii temel saldırı ve kurtarma bonuslarında muhtemel artışlar,
halen sahip değilse. Düzenbaz ve barbar sınıfındaki seviye ilerlenen sınıfa özgü yeni sınıf özellikleri, yeni büyüler ve
seviyelerinin toplamı kendisini çevirebilecek [FLANKED] büyü seviyeleri, yetenek puanları.
karakterlerin seviyesini belirlemek için kullanılır. Örneğin, 2. Yetenek puanları, seviye alınan sınıfın sınıf yeteneklerine göre
seviye barbar/4. seviye düzenbaz bir karakter ancak en az 10. dağıtılır.
seviye bir düzenbaz tarafından çevrilebilecektir. 20. seviyeden sonrası için geçerli kurallar (çok-sınıflı karakterler
Evcil Edinme [SUMMONING FAMILIAR] ile ilgili özel de dahil olmak üzere) DMG’de ve EPIC LEVEL HANDBOOK
durumda: Hem büyücüler, hem sihirbazlar evcil edinebilirler. isimli kitapta verilmiştir.
Bir evcilin edineceği özellikler hesaplanırken, karakterin hem ÇOK-SINIFLI KARAKTERLER ĐÇĐN TECRÜBE PUANI
büyücü hem sihirbaz seviyeleri toplanır ve evcilin özel Birden fazla sınıftan olan bir karakter yürütmek ve geliştirmek
yetenekleri buna göre hesaplanır. zor bir iştir. Karakterin sınıf seviyesine ve ırkına göre tecrübe
Marifetler: Her karakter, farklı sınıflardaki ayrı seviyelerine puanına ceza uygulanıyor olabilir.
bakılmaksızın, karakter seviyesine göre üç seviyede bir yeni bir Eşit Seviyeler: Eğer karakterinizin sınıf seviyeleri neredeyse
marifet edinirler. eşit seviyelerde ise, (aralarında 1 fark var ise) karakter, edindiği
Özellik Artışları: Marifetlerde olduğu gibi, karakterler farklı TP’lere ceza almaz. Örneğin, 4. seviye büyücü/3. seviye
düzenbaz olan bir karakter ile, 2. seviye savaşçı/2. seviye
sınıflardaki ayrı seviyelerine bakılmaksızın, karakter
büyücü/2. seviye düzenbaz bir karakter maceraları sırasında
seviyelerine göre, her dört seviyede bir istedikleri bir özellik
edineceği TP’lere herhangi bir ceza almaz.
skorlarını bir puan yükseltirler.
Eşit Olmayan Seviyeler: Eğer karakterinizin sınıf seviyeleri yeteneklerinde artış oluyor. 2. seviye bir büyücü olarak, yeni bir
arasında 2 veya daha fazla fark var ise, değişik sınıfların z4 can zarı, temel saldırı ve ĐRA kurtarma bonuslarında +1
becerilerini dengelemek zorlaşır. Çoklu-sınıf karakteriniz, bu artış, 4 yeni yetenek puanı ediniyor ve günlük olarak 1 tane 0.
durumda aldığı TP puanına %20 ceza alır. Bu ceza, iki sınıf seviye ve 1 tane 1. seviye büyüyü fazladan hazırlayıp
arasındaki fark açılır açılmaz işlemeye başlar. 4. seviye kullanmaya başlıyor ve karakter seviyesi altı olduğundan, yeni
büyücü/3. seviye düzenbaz karakter, bu durumda iken ceza bir marifet ediniyor.
almaz ama 5. seviye büyücü/3. seviye düzenbaz olduğu anda, Bu noktada Lidda, 6. seviye bir karakterdir: 4. seviye
bu ceza işlemeye başlar ve karakter bu andan itibaren düzenbaz/2. seviye büyücü. 2. seviye bir büyücü gibi büyü
kazandığı TP’lere %20 ceza uygular. kullanır, 4. seviye bir düzenbaz gibi sinsi saldırı yapar. Dövüş
Irklar ve Çok-Sınıflılık TP Cezası: Karakter, ırkının tercihli yetenekleri 4. seviye bir düzenbazdan biraz daha iyidir, çünkü
sınıfı ile beraber başka bir sınıftan seviye alıyor ise, kendisine dövüş konusunda büyücülük yolunda ilerlerken biraz bir şeyler
TP cezası uygulanmaz. Bu durumda, TP cezası karakter ırkının öğrenmiştir (büyücülükte 2. seviyeye gelince +1 temel saldırı
tercihli sınıfından seviyesi yokmuş gibi hesaplanır. Örneğin, bonusu almıştır), 6. seviye bir büyücüden iyi, 6. seviye bir
Bergwin 11. seviye bir Gnome karakterdir (9. seviye düzenbazdan kötü. Temel ĐRA kurtarma bonusu +4’dür (+1
düzenbaz/2. seviye ozan). Ozan sınıfı Gnome ırkı için tercihli düzenbaz seviyelerinden, +3 büyücü seviyelerinden), 6. seviye
sınıf olduğundan, Bergwin’in ozan sınıfındaki seviyesi TP bir düzenbazdan iyi ama 6. seviye bir büyücüden kötü.
cezası için dikkate alınmayacak ve böylece Bergwin’in edindiği Her yeni seviyede Lidda, hangi sınıftan seviyesini ilerleteceğine
TP’lere %20 ceza uygulanmayacaktır. Bergwin, yeni bir seviye karar vermelidir, tabii daha geniş yeteneklere sahip olmak
edindiğinde savaşçı seviyesi edindiğinde ise, kendisine istiyor ise, başka bir sınıftan da seviye edinmeyi seçebilir, belki
gelecekte %20 TP cezası uygulanacaktır, çünkü savaşçı savaşçı sınıfından.
seviyesi ile düzenbaz seviyesi arasında (ozan seviyesi dikkate
alınmasa bile) çok fark vardır. Bir macera sonunda 1.200 TP
edinse de, bunun %20 azını edinecektir, 960 TP. Eğer 13.
seviyede iken dördüncü bir sınıf edinirse (örneğin ruhban),
tercihli sınıfı haricindeki tüm sınıf seviyeleri birbirine eşitlenene
kadar %40 ceza edindiği TP’ye uygulanacaktır.
Đkinci bir örnek olarak 2. seviye ruhban/7. seviye savaşçı bir
cüceyi ele alalım. Bu karakter TP cezası almaz çünkü cüce
ırkının tercihli sınıfı savaşçıdır ve savaşçı sınıfı cüce çok-sınıflı
karakterler için sınıf seviyeleri arasındaki eşitliği belilerken
dikkate alınmaz. Aynı cüce, yeni bir seviye edindiğinde
düzenbaz sınıfından 1. seviye edinse, ruhban ve düzenbaz
sınıfları arasındaki fark bir seviye olacağından, kendisine gene
TP cezası uygulanmaz.
Bir insan veya yarı-elf’in en yüksek seviyeye sahip sınıfı, tercihli
sınıfı olarak kabul edilir.

ÇOK-SINIFLILIK NASIL İŞLER


Lidda, 4. seviye düzenbaz buçukluk, repertuarını biraz
büyücülük ile genişletmek istiyor. Büyücülüğü kendisine
öğretebilecek bir danışman-hoca kendisine buluyor ve
maceralar sırasında da büyücü Mialee’nin hareketlerini izliyor
(yani yeni seviyede büyücü seviyesi edineceğini deklare ediyor
ve hazırlık yapıyor ÇN). Lidda, 10.000 TP’ye ulaştığında, 5.
seviye bir karakter oluyor. 5. seviye bir düzenbaz olmak yerine,
4. seviye düzenbaz/1. seviye büyücü haline geliyor. Bir
düzenbazın 5. seviyede edineceği sınıf özellikleri yerine, Lidda,
1. seviye bir büyücünün özelliklerini ediniyor. Büyücünün z4’lük
can zarını ediniyor, ĐRA temel kurtarma bonusu +2 bonusu ve
büyücü olarak kullanabileceği 4 yetenek puanı (+2 büyücü
olarak, +2 puan da ZEK ayarı ile) alıyor. Bu kazanımlar 4.
seviye olarak sahip olduğu özelliklere ekleniyor. Temel saldırı
bonusu, REF ve MET temel kurtarma bonusları 1. seviye
büyücü için 0 olduğundan, bunlarda bir değişiklik olmuyor. 1.
seviye bir büyücünün büyü kitabını ve günlük büyü yapma
kapasitesini ediniyor. Ancak, düzenbazlara özgü yeteneklerinde
(örn sinsi saldırı gibi) bir artış ve ilerleme olmuyor. Bazı
düzenbaz sınıf yeteneklerini geliştirmek için 4 yetenek puanını
kullanabilir ama şimdi düzenbaz sınıf yeteneklerini arttırmak için
kullanacağı her bir yetenek puanı ½ rütbe almasını sağlayabilir,
çünkü büyücü seviyesi için düzenbaz sınıf yetenekleri çapraz
sınıf yeteneği olarak kabul edilecektir (eğer aynı yetenek
büyücü sınıfı yetenekleri listesinde yok ise).
Lidda, 15.000 TP’ye ulaştığında, 6. seviye bir karakter olur.
Büyücü’nün yolunda ilerlemeye karar veriyor ve yeni bir büyücü
seviyesi ediniyor. Böylece, düzenbaz özellik ve yeteneklerine
bir şey eklenmeden, yeni seviyesinde de büyücü özellik ve
BÖLÜM 4: YETENEKLER
Bu bölümde, yetenekler ile ilgili bilgiler (yeteneklerin nasıl edinileceği, kullanılacağı gibi) ve
yeteneklerin açıklamaları yapılacaktır. Ayrıca bu bölümde, COMPLETE ADVENTURER ve COMPLETE
WARRIOR kitaplarından gelen yeni yetenek kullanımları ve kurallar da verilecektir.
3.0 kurallarında bulunan şu yetenekler oyundan çıkartıldı veya daha başka yetenekler içine karıştı:
SĐMYA – Zanaat (Simya) olarak var.
HAYVANLARLA EŞDUYUM – DRUID ve KOLCU sınıf özelli i olarak var.
ĐMA – Genellikle DĐPLOMAS ve BLÖF yetenekleri içinde
YÖN BULMA – HAYATTA KALMA yetene i içinde
KÜLTÜR (TÜM YETENEKLER)
DUDAK OKUMA
UZGÖRÜ – Çeşitli büyülerin kullanılması ile var, yetenek olarak yok.
YABAN DENEY M – BEKA Hayatta Kalma yetene i içinde.
Yetenekler tablosu ayrı bir EXCEL tablosu olarak bulunmaktadır. Oraya bakabilirsiniz. Aşağıda
yeteneklerin ayrıntılı açıklamalarını bulacaksınız.

Düzenbaz Lidda sessizce bir kapıya yaklaşıp, kulağını kapıya dayar ve içerideki troglodit ruhbanın evcil timsahına yaptığı büyüyü duyar.
Eğer ruhban Jozan aynı şeyi deneseydi, muhakkak daha fazla ses çıkarırdı ve troglodit ruhban kendisini duyar ve grubun orada olduğunu
anlardı. Ama, Jozan da kötü ruhbanın evcil timsahına yaptığı büyüyü tanıyabilirdi. Bu tarz hareketlerin başarısı karakterlerin çeşitli
yeteneklerini başarılı bir şekilde kullanmasına bağlıdır (Örnekteki yetenekler Sessiz Hareket Etme, Dinleme ve Büyütanıma’dır).
Özellik Ayarı: Deneme sırasında kullanılan özellik ayarı
YETENEKLERĐN ÖZETĐ yeteneğin anahtar özellik ayarıdır (yani o yetenek kullanımı ile
ilişkilendirilen özellik). Bir yeteneğin anahtar özelliği o yeteneğin
Bir karakterin yetenekleri o karakterin yapabileceği pek çok
açıklamalarında ve Tablo 4-2: Yetenekler’de gösterilmiştir.
hareketteki yetenek gücünü tanımlar. Karakter seviye atladıkça
bu yeteneklerde daha başarılı hale gelir. Çeşitli Ayarlar: Çeşitli ayarlar yeteneğe uygulanan ırksal
Yetenek Edinme: Her yeni seviyede karakter sınıfına bağlı ayarlar, zırh cezaları ve benzeri ayarlardır.
olarak 2,4,6 veya 8 temel yetenek puanı kazanır. Eğer karakter
ilk seviyesini alıyor ise, ZEK ayarını bu sınıfına bağlı olan temel YETENEK RÜTBELERİ EDİNMEK
puana ekler ve bu sonuç dört ile çarpılır. Eğer karakter ĐNSAN Rütbeler karakterinizin bir yetenekteki eğitim ve deneyimini
ırkından ise ayrıca dört puan daha bu bulunan sonuca eklenir. gösterir. Her yeteneğinin 0 ile sınıf seviyesi +3 kadar rütbesi
Eğer karakter bir sınıf yeteneği alırsa (örn düzenbaz için olacaktır. Yetenek denemesi yaparken, rütbelerinizi yetenek
Dinleme veya Ruhban için Büyütanıma gibi), karakter her ayarının bir parçası olarak atışınız ekleyeceğinizden, ne kadar
harcadığı bir puan için bir rütbe (bir rütbe yetenek çok rütbeniz olursa elde edeceğiniz sonuç o kadar yüksek
denemelerinde +1 bonusa eşittir) alır. Eğer bir sınıf yeteneği olacaktır.
olmayan bir yetenek (çapraz-sınıf yeteneği) alırsa, her bir puan Rütbeler sizin bir yetenekte ne kadar becerikli ve deneyimli
için ½ rütbe edinir. Her seviyede, bir sınıf yeteneğindeki olduğunuzu gösterir. Genel olarak, herkes bir atışta şansı ile
maksimum rütbeniz sınıf seviyesi + 3’dür. Bir çapraz-sınıf başarılı olabilecekken, bir yetenekteki 10 rütbe o yetenekte
yeteneğindeki seviyeniz ise bu sayının yarısıdır (bulunan sonuç şanstan çok daha fazlasına sahip olduğunuzu, o yetenekteki
yuvarlanmaz). eğitim ve deneyiminizi gösterir.
Yetenekleri Kullanma: Yetenek denemesi yapmak için şu Çok sınıflı karakterlerin nasıl yetenek puanı edinecekleri Bölüm
şekilde zar atılır 3: Sınıflar içinde çok-sınıflı karakterler ile ilgili açıklamalar içinde
1z20 + yetenek ayarı verilmiştir.
Yetenek ayarı = Yetenek rütbesi + Özellik ayarı + Çeşitli
ayarlar
Bu atış saldırı atışı veya kurtarma atışı gibidir, sonuç ne kadar
yüksekse o kadar iyidir. Bu atış ile ya belli bir Zorluk Değerini
(ZD) [DIFFICULTY CLASS (DC)] geçmeye çalışırsınız ya da
başka bir rakip karakterin denemesinin sonucunu. Örneğin,
düzenbaz Lidda’nın bir nöbetçinin arkasından fark edilmeden
sessizce geçebilmesi için nöbetçinin Dinleme denemesinin
sonucunu Sessiz Hareket Etme denemesinin sonucu ile
geçmesi gerekmektedir.
Yetenek Rütbesi: Bir karakterin bir yetenekteki rütbeleri
karakterin o yeteneğe ne kadar puan harcadığını gösteren bir
sayıdır. Pek çok yetenek karakter o yetenekten rütbesi olmasa
bile kullanılabilir. Bu çeşit yetenek denemelerine eğitimsiz
yetenek denemesi denir.
Sınıf yeteneklerindeki maksimum rütbeniz 4, çapraz-sınıf
yeteneklerinde maksimum rütbeniz ise 2’dir.
Tablo 4-1: Seviye başına Yetenek Tablo 4-2: Yetenekler, hangi yeteneklerin hangi sınıf için sınıf
Puanları yeteneği olduğunu ve diğer ayrıntıları göstermektedir.
SINIF 1. SEVĐYE1 ĐLERĐ SEVĐYELER2 Tüm yetenek puanlarını dağıtmalısınız. Onları sonradan
harcamak üzere biriktiremezsiniz.
Barbar (4+ZEK ayarı) x 4+ZEK ayarı
4
Ozan (6+ZEK ayarı) x 6+ZEK ayarı YÜKSEK SEVİYELERDE YETENEK KAZANMAK
4 Karakteriniz yeni bir seviye kazandığında, karakterin yeni
Ruhban (2+ZEK ayarı) x 2+ZEK ayarı yeteneklerini belirlemek ve/veya olan yeteneklerini geliştirmek
4 için şu adımları takip edin:
Druid (4+ZEK ayarı) x 4+ZEK ayarı Karakterinizin edindiği yetenek puanlarını hesaplayın.
4 Bir karakter her yeni seviyede ZEK ayarı negatif olsa bile en az
Savaşçı (2+ZEK ayarı) x 2+ZEK ayarı 1 yetenek puanı alır.
4 Đnsan ırkından karakterler hesaplanan yetenek puanının
Keşiş (4+ZEK ayarı) x 4+ZEK ayarı yanında ırksal özellik olarak bir ekstra yetenek puanı alır.
4 Bir puan ile daha önce maksimum rütbede aldığınız bir sınıf
Paladin (2+ZEK ayarı) x 2+ZEK ayarı yeteneğini 1 rütbe, çapraz sınıf yeteneğini ise ½ rütbe
4 arttırabilirsiniz.
Kolcu (6+ZEK ayarı) x 6+ZEK ayarı Eğer bir yeteneği maksimum rütbesine ulaştırmadıysanız,
4 puanlarınızı bu yeteneğe verip rütbesiniz arttırabilirsiniz.
Düzenbaz (8+ZEK ayarı) x 8+ZEK ayarı Đlk olarak, bu yeteneğin maksimum rütbesinin kaç olduğunu
4 bulun. Eğer sınıf yeteneği ise maksimum rütbesi sınıf seviyeniz
Sihirbaz (2+ZEK ayarı) x 2+ZEK ayarı + 3’dür. Eğer çapraz-sınıf yeteneği ise bu sayının yarısı
4 kadardır (yuvarlanmaz).
Büyücü (2+ZEK ayarı) x 2+ZEK ayarı Sonra, yeteneğin rütbesini maksimuma ulaştırmak için eksik
4 kalan kısmı puanlarınız ile tamamlarsınız (tabii yeterli puanınız
var ise).
Irkın Göz Akı Değişir Değişir
Bir yeteneğin sınıf yeteneği veya çapraz-sınıf yeteneği olarak
Şafak Kılıcı (2+ZEK ayarı) x 2+ZEK ayarı
puanları dağıtmanıza bağlı kalmaksızın, karakterinizin her hangi
4
bir sınıfı için yeteneğin sınıf yeteneği olması durumunda o
Şövalye (2+ZEK ayarı) x 2+ZEK ayarı yetenek için maksimum rütbe her zaman toplam karakter
4 seviyeniz + 3’dür.
Ninja (6+ZEK ayarı) x 6+ZEK ayarı
4
YETENEKLERİ KULLANIRKEN
Đzci (8+ZEK ayarı) x 8+ZEK ayarı
4 Karakter bir yeteneği kullanırken, sonucun ne kadar iyi
Harpbüyücüsü (2+ZEK ayarı) x 2+ZEK ayarı olduğunu belirlemek için bir yetenek denemesi [SKILL CHECK]
4 yaparsınız. Sonuç ne kadar yüksek ise, o kadar iyidir. Çevresel
Samuray (2+ZEK ayarı) x 2+ZEK ayarı etkilere de bağlı olarak, sonucunuz belli bir sayıya eşit veya o
4 sayıdan büyük olmalıdır (belli bir ZD veya karşı deneme
Bıçkın (4+ZEK ayarı) x 4+ZEK ayarı sonucu).
4 Çevrenizdeki bazı etkenler denemenizi etkileyebilir. Eğer
1 Đnsan ırkından olanlar bu toplama +4 puan daha eklerler dikkatinizi dağıtan bir şey yok ise, daha dikkatli bir deneme
2 Đnsan ırkından olanlar her seviye +1 puan daha alırlar yapabilirsiniz. Eğer zamanınız bol ise, üst üste birkaç deneme
yapabilirsiniz. Eğer diğerleri size yardım ediyor ise, kendi
başınıza belki başarısız olacağınız yerde, bir denemenizde
1. SEVİYEDE YETENEK PUANLARI EDİNMEK başarılı olabilirsiniz.
Birinci seviye karakteriniz için yetenek almak için şu adımları YETENEK DENEMELERĐ
izleyin: Bir yetenek denemesi karakterinizin deneyimini (rütbe), doğal
Sahip olduğunuz yetenek puanını hesaplayın. Bu sayı sınıfınıza yeteneğinizi (özellik ayarı) ve şans faktörünü (zar atışı) göz
ve ZEK ayarınıza bağlıdır ve Tablo 4-1’de gösterilmiştir. Örnek önüne alır. Ayrıca ırkınızın bu işlere olan yatkınlığı (ırksal
olarak, buçukluk düzenbaz Lidda’nın ZEK skoru 14’dür, yani bonus), giyilen zırhın yeteneğin kullanımına etkisini (zırh
ZEK ayarı +2’dir. Oyunun başında Lidda 40 yetenek puanı ile cezası), karakterin edinmiş olduğu bazı marifetleri (örn: Yetenek
başlar (8+2=10, 10x4=40) Odağı [SKILL FOCUS] marifeti bağlı olduğu yeteneğe +3 bonus
Bir karakter ZEK ayarı negatif olsa bile (yani ceza) 1. seviyede verir) ve diğer birçok etken de bu denemenin sonucuna etkili
iken en az 4 yetenek puanı alır. olur.
Đnsan ırkından bir karakter 1. seviyede 4 ekstra yetenek puanı Bir yetenek denemesi yapmak için 1z20 atın ve karakterinizin o
alır. Yani buçukluk Lidda ile aynı ZEK ayarına sahip bir yetenek için olan ayarını zar sonucuna uygulayın. Yetenek
düzenbaz insan karakter 44 yetenek puanı alacaktır. ayarı karakterin o yetenekteki rütbesini, özellik ayarını ve diğer
Yetenek puanlarınızı dağıtın. Sınıf yetenekleriniz için etkenleri içerir ve bunların bir sonucudur. Sonuç ne kadar
kullandığınız her bir puan, o yetenek için 1 rütbe alır. Sınıf yüksek ise o kadar iyidir. Saldırı ve kurtarma atışlarından farklı
yetenekleri sınıf açıklamasında sınıf yeteneği olarak belirtilen olarak tabii bir 20 sonucu otomatik başarı ve tabii bir 1 sonucu
yeteneklerdir. Bir çapraz-sınıf yeteneğine kullandığınız her puan otomatik başarısızlık demek değildir.
ile ½ rütbe edinirsiniz. Çapraz-sınıf yetenekleri sınıf yetenekleri Zorluk Dereceleri
listesinde bulunmayan yeteneklerdir (½ rütbe yetenek Bazı yetenek denemeleri belli bir Zorluk Derecesine (ZD – DC)
denemesine bonus vermez ama iki puan ile 1 rütbe edinirsiniz). karşı yapılır. Bu ZD, DM tarafından yetenek açıklamalarında
belirtilen açıklamalar temel alınarak belirlenir. Başarmak için en Eğitimsiz Yetenek Denemeleri
az bu ZD kadar bir sonuç elde etmeniz gerekir. Örneğin bir Genel olarak, bir karakter rütbesi olmayan bir yeteneği
duvara tırmanmak için gereken ZD DM tarafından 15 olarak kullanabilir. Bu durumda, yapacağı denemeye alacağı ayara,
belirleniyor. Karakterin bu duvara tırmanabilmesi için en az 15 yetenekteki rütbesi eklenmemiş olacaktır (yani bu deneme bir
veya daha fazla bir sonucu denemesi ile elde etmesi gerekir. özellik denemesi [ABILITY CHECK] olarak da anılabilir ÇN). Bu
Tırmanma denemesi = 1z20 + Yetenek rütbesi + GÜÇ ayarı + denemeni ayarına diğer bonus ve cezalar normal bir şekilde
diğer ayarlardır. Tablo 4-3: ZD Örnekleri’nde örnek bazı Zorluk uygulanacaktır.
Değerlerini bulabilirsiniz. Çoğu yetenek ise, sadece o konuda eğitilmiş olan karakterler
tarafından kullanılabilir. Örneğin eğer, Büyütanıma yeteneğiniz
Tablo 4-3: ZD yok ise, bir büyüyü tanıma konusunda sınıfınız, ırkınız veya
Örnekleri seviyenize bakılmaksızın, bilginiz yoktur. Eğitimsiz olarak
ZORLUK ÖRNEK (kullanılan yetenek) kullanılamayacak yetenekler gerek yetenekler tablosunda
Çok Kolay (0) Açıktaki büyük bir şeyi fark etmek gerekse açıklamalarında belirtilmiştir.
(Farketme) Örneğin, Barbar Krusk, Tırmanma [CLIMB] yeteneğinde sahip
Kolay (5) Düğümlü bir ipe tırmanma (Tırmanma) olduğu 4 rütbe sebebi ile tırmanma denemesine +4 bonus
alırken, bu yetenekte rütbesi olmayan Ozan Gimble, Tırmanma
Ortalama (10) Yaklaşan muhafızı duyma (Dinleme)
[CLIMB] yetenek denemesi yapabilir ama denemesine bonus
Zorca (15) Bir arabanın dingilini bozma (Cihazları
almaz, çünkü bu yetenek eğitimsiz kullanılabilir. Ozan Gimble
Etkisiz Hale Getirme)
ise Büyülü Alet Kullanma yeteneğine rütbe alabilirken, Barbar
Zor (20) Fırtınada yüzmek (Yüzme)
Krusk, bu yetenek de rütbe alamaz ve rütbesi olmasa da bu
Çok Zor (25) Ortalama bir kilidi açma (Kilit açma) yeteneği kullanmayı deneyemez çünkü bu yetenek eğitimsiz
Kahramanca (30) 9 m. genişliğindeki çukur üzerinden kullanılamaz.
zıplama (Zıplama) Lehte ve Aleyhte Koşullar
Đmkansız (40) Bir ORC birliğinin izlerini 24 saat yağan Bazı koşullar bir yeteneğin kullanımını zorlaştırabilir veya
yağmurdan sonra sert zemin üzerinde kolaylaştırabilir, bu da yetenek denemesine bonus veya ceza
takip etme (Hayatta Kalma – Beka) olarak yansır ya da yetenek denemesinin ZD’sini yükseltip
Karşı Denemeler azaltabilir. Barbar Krusk’un Beka – Hayatta Kalma [SURVIVAL]
Karşı deneme, bir karakterin yaptığı denemesinin sonucunun yeteneğini bol av ve yenilebilecek meyveler bulunan bir
başka bir karakterin/rakibin yapacağı deneme sonucu ile ormanda kullanması ile çorak bir çölde kullanması arasında bir
karşılaştırılması demektir. Karşı denemelerde yüksek olan fark vardır.
sonuç başarılı iken, az olan sonuç başarısızdır. Eşitlik halinde, DM istisnai durumları dört şekilde ele alarak denemelerin
yüksek deneme ayarı olan başarılıdır. Eğer ayarlar da eşit ise, başarısını değiştirebilir:
tekrar deneme atışı yapılır. Yardımcı bir alete sahip olmak, başka bir karakterden yardım
Örneğin, birine sessizce yaklaşabilmek için bir Sessiz Hareket almak (bkz Yetenek Girişimlerini Birleştirmek) ya da ayrıntılı
Etme denemesi yaparsınız. Sizi duyabilecek durumda olan bilgiye sahip olmak gibi performansı yükseltebilecek durumlarda
herkes bir Dinleme denemesi yapar. Rakibin sizi duyabilmesi yetenek kullanımına +2 bonus verebilir.
için dinleme denemesinin sonucunun sizin Sessiz Hareket Etme Uydurma aletler kullanmak ya da yanlış bilgilere sahip olmak
denemeniz sonucundan yüksek olmalıdır. gibi performansı azaltacak durumlarda ise yetenek kullanımına
Hangi yetenek için hangi yetenek ile karşı deneme yapılacağı -2 ceza uygulanabilir.
yeteneklerin açıklamaları içinde belirtilmiştir. Arkadaş çevresinden bir izleyiciye sahip olmak ya da sonucu
Yeniden Deneme pek kıymetli veya önemli olmayan bir iş yapma gibi stres
Genel olarak, bir yetenek denemesinde başarısız olursanız bir azaltıcı durumların varlığında ZD -2 azaltılabilir.
daha deneyebilirsiniz ve bunu sonsuza kadar sürdürebilirsiniz. Düşmanca bir izleyici kitleye sahip olunduğunda ya da
Ancak denemeleriniz Başarsız olduğunda göze alınması mükemmel bir iş çıkarma zorunluluğu varken ZD +2 arttırılabilir.
gereken sonuçları olabilir. Bazı yetenekleri ilk denemede Yetenek ile ilintili özelliğinizi arttıran etkiler yetenek ayarınızı da
başarısız olduktan sonra yeniden kullanmak neredeyse yararsız arttırır, karakterin iyi bir iş çıkarma zorunluluğu da ZD’yi
bir uğraştır. Çoğu yetenekler için de sonuç başarılı ise yeniden etkileyebilir. Yetenek ayarınıza veya ZD’ye gelecek bir bonusun
bir kez daha başarı kazanmak anlamsızdır. sonucu aynıdır: Başarı şansınız yükselir. Ancak bu ikisine gelen
Örnek olarak, Lidda, bir Kilit Açma denemesi yapıyor ve bonuslar farklı durumları temsil eder.
başarısız oluyor. Lidda Kilit Açma denemesine istediği kadar Örnek olarak, Gnome ozan Gimble, grubunun kaldığı handaki
devam edebilir. Ancak kilidin içindeki bir tuzak eğer Lidda 5 bir grup cüceyi eğlendirmek istiyor. Lavtasını çalmadan önce
farkla başarısız olursa çalışıyor olabilir. Bu durumda Gimble, cücelerin söyledikleri şarkıları ve konuşmalarını
başarısızlığın kendine özgü sonuçları olabilir. dinliyor, böylece ruh hallerini anlıyor. Bu performansını arttırıyor
Benzer olarak, eğer Lidda bir Tırmanma denemesinde başarısız ve yetenek ayarına DM +2 bonus veriyor. Yetenek deneme
olursa istediği kadar denemeye devam edebilir ama 5 veya atışını yapıyor ve sonuç 5 geliyor. Bu sonuca +9 bonus (4 rütbe,
daha fazla farkla başarısızlığı halinde düşerek yaralanma riski +3 KAR ayarı ve +2 araştırma bonusu) ekleniyor ve sonuç 14
her zaman vardır (düşüp de yaralansa bile tekrar kalkıp oluyor. DM temel ZD’yi 15 olarak belirliyor ve ork haydutlarla
Tırmanma denemesi yapmaya da devam edebilir). yaptıkları bir çatışmayı kazandıkları için cüce grubunun neşesi
Eğer Tordek’in Can Puanı negatif ve ölüyor ise, Lidda eğitimsiz yerinde olduğundan ZD’yi 13’e düşürüyor (Gimble’in
bile olarak bir Şifa denemesi ile durumunu sabitlemeye performansı daha iyi değil, grubun neşesinin yerinde olması
çalışabilir. Eğer deneme başarısız olur ise, Tordek bir Can zorluk değerini aşağı çekmiş oldu). Ancak, cüce grubunun lideri,
Puanı kaybeder ama eğer ölmemiş ise, Lidda bir daha bir Şifa ork çetesinin şehirde bir Gnome casusu olduğu söylentilerini
denemesi yapmayı deneyebilir. duyduğu için Gimle’dan şüpheleniyor ve bu da onun için ZD’yi
Eğer bir yeteneğin başarısızlığı halinde kötü bir sonuç ortaya +2 yükseltiyor (17). Sonuç olarak ozan Gimble’ın denemesinin
çıkmıyor ise, sonucu 20 kabul ederek işi başaracak çok sonucu cüce grubunu eğlendirmek için yeterli oluyor (14>13)
denediğinizi kabul edebilirsiniz (bkz: Zarsız Denemeler). ama cüce grubunun lideri cüce ise onu şüpheli bakışlar ile
izlemeye devam edecektir.
Zaman ve Yetenek Denemeleri olması halinde geçerli olacak cezalar ve olaylar da
Bir yeteneği kullanmak bir tur sürebilir, hiç zaman almayabilir gerçekleşecektir. Kaçış Ustası [ESCAPE ARTIST], Kilit Açma
veya birden çok tur da sürebilir. Çoğu yetenek, standart [OPEN LOCK] ve Arama [SEARCH] denemelerinde “20 alma”
hareket, ilerleme karşılığı hareket veya tam-tur hareket kullanır. yaygındır.
Hareket türleri bir aktivitenin bir savaş turu biriminde (6 saniye) Örneğin, Barbar Krusk bir uçurumun kenarına gelir. ZD’si 20
ne kadar sürdüğünü belirler ve hareketi aktiviteye kıyaslar (Bkz olan Tırmanma denemesini 10 alır ve denemesinin sonucu 16
Hareket Türleri). Bazı yetenek denemeleri ise anlıktır veya bir olur. Sonuç yeterince yüksek olduğundan düşme tehlikesi
hareketin içerisinde uzantısı olarak yer alır. Bu yetenek yaşamaz ama tırmanmayı da başaramaz. Krusk bu deneme için
denemeleri hareket olarak sayılmaz, bir hareketin parçasıdır. “20 alamaz” çünkü ortada başarısızlık halinde bir düşme
Örneğin zıplama denemesi yapılırken, zıplama yeteneğinin tehlikesi (ceza) vardır. Neyse, bir süre sonra Krusk tırmanmayı
kullanılması bir hareketin parçasıdır. Her yeteneğin açıklaması başarır ve tırmanmayı başarır. Tırmanırken Krusk bir mağara
içinde yetenek kullanımının ne kadar zaman alacağı da bulur ve içeri girer. Mağarayı araştırmaya karar verir. DM
açıklanmıştır. Arama [SEARCH] yeteneğinin açıklamasından 1 m2 yer için
Neredeyse Đmkânsız Görevler arama süresinin bir tam tur sürdüğünü belirliyor ve ZD’yi de 15
Bazen neredeyse imkânsız gözüken işler yapmak olarak belirliyor. Mağaranın duvarları, tabanı ve tavanı 20 m2
isteyebilirsiniz. Genel olarak neredeyse imkânsız işlerin ZD’si ediyor ve tüm mağarayı aramanın 2 dakika süreceğini (20X6
40,60 veya daha yüksek olan işlerdir (veya yetenek ayarına - saniye (20 tam tur)=120 sn) Krusk’un oyuncusuna söylüyor.
20,-40 gibi cezalar alan). Krusk’un yetenek denemesinin zarının sonucu 12 ve Krusuk’un
Neredeyse imkansız işlerin sonuçlarını kestirmek zordur. Keza Arama yeteneğinde rütbesi yok ve ZEK ayarı -1. Bu sebeple
bu denemeler sonucunda inanılmaz veya mantıksız sonuçlar Krusk’un Arama denemesinin sonucu 11, yani 15 ZD karşısında
doğabilir. Bir kilidi hızlı bir tekme ile açmak ZD’ye +20 başarısız oluyor. Bunun üzerine Krusk’un oyuncusu mağarayı
ekleyebilir veya bir şelaleden yukarı yüzmenin ZD’si 80 olabilir ne kadar sürerse sürsün baştan aşağı arayacağını söylüyor.
veya kırılgan bir ağaç dalı üzerinde dengeyi korumanın ZD’si 90 DM, orijinal zaman olan 2 dakikayı 20 ile çarpıyor ve bu
olabilir. aramanın 40 dakika süreceğini buluyor. Bu süre Krusk’un
DM neyin gerçekten imkansız neyin ise neredeyse imkansız mağarayı inceden inceye araması için gerekli süre. Bu süre
olduğuna karar verir. Yüksek yetenek ayarları olan karakterler, geçince Krusk denemesinin zar sonucunu 20 alabilir ve deneme
yüksek dövüş yetenekleri olan karakterler gibi bazen mucizeler sonucu da 19 olur. 19 sonucu ile 15 ZD’yi aşan Krusk, 40
yaratabilir. dakikalık aramadan sonra köşedeki küçük bir taşın altında eski
Zarsız Denemeler bronz bir anahtar buluyor.
Yetenek denemeleri bir amaca ulaşmak için yapılan denemeleri Özellik Denemeleri [ABILITY CHECK] ve Büyü Yapan
temsil eder, genelde bir zaman baskısı altında veya bir dikkati Seviyesi Denemeleri [CASTER LEVEL CHECK]: 10
dağıtan koşullarda gerçekleştirilirler. Ancak bazen alma ve 20 alma kuralları özellik denemelerinde kullanılabilir.
yeteneklerinizi çok lehte koşullarda kullanarak şans faktörünü Ancak her iki kural da Büyüyapan seviyesi [CASTER LEVEL]
eleyebilirsiniz. denemelerinde kullanılamaz.
10 Kabul Etme (10 Alma) [TAKING 10]: Eğer aceleniz YETENEK DENEMELERĐNĐ BĐRLEŞTĐRME
yok ise, tehlike altında değilseniz ve dikkatinizi dağıtacak bir Birden fazla karakter aynı yeteneği aynı işte kullanmak
şey yok ise, yetenek denemesi için 1z20 atmak yerine, zarın isterlerse, güçlerini birleştirebilirler.
sonucu 10 gelmiş gibi hesaplama yapabilirsiniz. Pek çok rutin Bireysel Denemeler
görevi yerine getirmek için 10 kabul etmek başarıyı Sık sık farklı karakterler aynı işi yapmaya çalışır ve bunu kendi
otomatikman getirecektir. Dikkat dağıtan öğeler veya dövüş var başlarına yapmaları gerekir. Örneğin yarı-ork barbar Krusk ve
ise, 10 alamazsınız. Çoğu durumda 10 almak, bir emniyet arkadaşları bir eğimli alana tırmanmak istiyorlar. Krusk ve
supabı görevini görür. Bilirsiniz ki, ortalama bir sonuç ile arkadaşları ayrı ayrı denemeler ile kendi başlarına bu yere
başaracaksınız ve düşük bir sonuç ortaya çıkmasındansa, tırmanacaklardır.
ortalama bir sonuç size yetecek. 10 almak genellikle, yüksek bir <COMPLETE ADVENTURER’DAN Ekleme> Bazı
sonucun size ekstra faydalar sağlamayacağı durumlarda iyidir. durumlarda, karakterler ayrı ayrı denemeler yapmak zorunda
Örneğin bir düğümlü ipten aşağı sarkmak veya bir Şifa [HEAL] olsalar da, birbirlerine gene de yardım edebilirler. Tavsiye ve
denemesi için yüksek bir sonuç size ekstra fayda sağlamazken, rehberlik sunarak veya sadece kendileri önden gidip örnek
kötü bir sonuç ile gelen zarar fazla olabilecektir. olarak bir karakter diğerini, o yetenekteki uzmanlığından
Örneğin barbar Krusk, Tırmanma [CLIMB] yeteneğine +6 ayar faydalandırarak yardım edebilir. Ancak bu şekilde yardımcı
alıyor (4 rütbe, +3 GÜÇ ayarı, kakmalı deri zırh [STUDDED olmanın da bir bedeli vardır çünkü aynı anda iki ayrı işe
LEATHER ARMOR] giydiği için -1 ceza). Dik, kayalık eğimin yoğunlaşmak zordur.
tırmanma ZD’si 10 ve 10 alarak bu eğime tırmanmasını Bir yetenekte 5 veya daha fazla rütbesi olan bir karakter, o
garantileyebilecektir (10+6>10). Ancak, eğimi tırmanırken yarı yeteneği kullanırken, -4 ceza kabul ederek, yakınında bulunan
yolda bir goblin izci eğimin üstünden kendisine sapan ile taş dostlarına o yeteneğin kullanımı ile ilgili +2 bonus sağlayabilir.
atmaya başlar. Artık, Krusk bu goblinin yanına gidebilmek için Örneğin 2. seviye düzenbaz Lidda, bir zindanda dostlarının
eğimi tırmanmalıdır ve bu sebeple yetenek denemesi için atış sessizce dolaşmasına yardımcı olabilir. Kendi Saklanma [HIDE]
yapmalıdır, 10 alması imkansız hale gelmiştir. ve Sessiz Hareket Etme [MOVE SILENTLY] denemelerine -4
20 Kabul Etme (20 Alma) [TAKING 20]: Eğer zamanınız cezayı kabul ederek Lidda, Tordek, Mialee ve Jozan’ın aynı
bol ise (genellikle bir standart hareket, ilerleme karşılığı hareket yetenek denemelerine +2 bonus sağlayabilir. Lidda normalde
veya tam tur hareket gerektiren yetenek denemeleri için 2 olabileceğinden daha gürültülü hareket edecektir ama grubunun
dakika), bir tehdit ile yüz yüze değil veya dikkatinizi dağıtan bir diğer üyeleri ise onun yardımı olmadan olacaklarından daha
olay çevrenizde yok ise ve başarısızlığınızın sonucunda bir sessiz olacaktır.
tehlike sizi beklemiyor ise, 20 alabilirsiniz. Başka bir ifade ile, Yüksek seviyelerde, karakterler daha çok ceza karşılığında
pek çok sefer zar atmanız halinde sonuçlardan biri muhakkak daha çok bonus sağlayabilirler. Bir yetenekte 15 veya daha
20 olacaktır. 1z20 atmak yerine 20 atmışsınız gibi kabul edin. fazla rütbesi olan bir karakter, o yeteneğin denemesine -10
20 almak, sizin bir 20 sonucunu elde edene kadar birçok sefer cezayı kabul ederek dostlarına aynı yetenek için yapacakları
başarısızlığa uğrayacağınızı ön gördüğü için, başarısızlık denemelerine +5 bonus sağlayabilirler.
Bir dost, diğerine bu şekilde yardımcı olabilmek için 9 m veya Bazen hiçbir yeteneğin uymadığı bir şey yapmaya
daha yakında olmalıdır ve her iki karakter de birbirini görüp çalışabilirsiniz. Bu durumlarda bir özellik denemesi yapılır.
duyabilmelidir. Önceki örneğe devam edersek, eğer Lidda Özellik denemesi 1z20+Özellik Ayarınızdır. Esasen eğitimsiz bir
görünmez olsaydı, dostlarına belirtilen bonusu kullandıramazdı. yetenek denemesi yapmış olursunuz. DM ZD’yi belirler ya da iki
Aynı şekilde Mialee görünmez olsaydı, Mialee Lidda’nın karakter bir özellik denemesi yarışmasına girmişler ise zar
yardımlarından dolayı oluşan bonusu kullanamayacak (tabii atılmasını isteyebilirler. Örneğin, savaşlarda atılan öncelik
Lidda görünmez olan yaratıkları görebilecek durumda değil ise) denemeleri esasen birer ÇEV özellik denemeleridir.
ama diğerleri bu bonustan faydalanacaktı. Bazı durumlarda bir hareket birinin özelliklerinin şans faktörü
Tipik olarak bu şekilde yardımlaşma şu yetenekler için mümkün olmaksızın test edilmesini gerektirir. Örneğin kim daha uzun
olur: Denge [BALANCE], Blöf [BLUFF], Tırmanma [CLIMB], diye deneme yapılamayacağı gibi, kim daha güçlü diye de
Zanaat [CRAFT], Diplomasi [DIPLOMACY], Kaçış Ustası deneme yapılamayacaktır. GÜÇ skoru yüksek olan kişi daha
[ESCAPE ARTIST], Hayvan Đdaresi [HANDLE ANIMAL], güçlüdür. Eğer iki karakter bilek güreşi yapar ise, güçlü olan
Saklanma [HIDE], Sessiz Hareket Etme [MOVE SILNTLY], kazanır. Eğer özellik skorları eşit ise, yazı tura atılabilir.
Binek Sürme [RIDE], Arama [SEARCH], Beka – Hayatta Kalma
[SURVIVAL], Yüzme [SWIM]. Özel durumlarda, DM, başka YETENEKLERİN AÇIKLAMALARI
yeteneklerin de bu şekilde yardımlaşma ile kullanılabileceğine
Bu kısımda, her yetenek, yaygın kullanım örnekleri ve tipik
karar verebilir veya belirtilen yeteneklerin de bu şekilde
ayarları da belirtecek şekilde açıklanmıştır. Karakterler bazen
yardımlaşma konusu yapılamayacağına.
yetenekleri burada belirtilen amaçlar dışında da kullanabilirler.
Elbirliği
Örneğin, bir kısım biniciyi, Binek Sürme [RIDE] yeteneğini
Bir karakter bir yetenek denemesi yaparken, ona yardımcı
kullanarak da etkilemeyi başarabilirsiniz.
olmaya çalışmak isteyebilirsiniz. Bunun için, denemeyi
Yetenek açıklamalarının düzeni şu şekildedir:
gerçekleştirecek bir lider karakter belirlenir ve diğer karakterler
de 1z20 atarlar. Eğer atılan bu zarların sonucu 10 veya üstü Yetenek Adı – Bu satırda şu bilgiler de verilir
ise, lider karakter denemesine her 10 ve üstü zar için +2 bonus Anahtar Özellik: Yeteneğin, ayarını aldığı özellik
alır (bu durumda “10 alma” kuralı kullanılamaz). Bazı skoru
yetenekler, yapıları gereği yardım kullanılmasına açık değildir Sadece Eğitimli: Eğer isim satırında bu açıklama
veya belki birden fazla yardımcı olursa, bu fazla yardımcıların var ise, yetenek sadece karakterin o yetenekte en az 1 rütbesi
hareketleri yarar yerine zarar sağlayabilir. DM, elbirliğini ve olması halinde kullanılabilir.
elbirliği yapabilecek karakter sayısını duruma göre kısıtlayabilir. Zırh Cezası: Eğer isim satırında bu açıklama var
Örneğin, Krusk kötü bir şekilde yaralanmış ve kanama [DYING] ise, yeteneğin kullanımı sırasında karakterin kullandığı zırhın,
halinde. Jozan, Şifa [HEAL] yeteneğini kullanarak, Krusk’un zırh cezası var ise, bu cezanın uygulanacağı (tabii uygun
daha fazla can puanı kaybetmesini engellemek istiyor. Bir durumlarda) belirtilmiş olur.
başka karakter de ona yardım edebilir. Eğer diğer karakter Yetenek adı satırından sonra, yeteneğin genel açıklaması gelir.
ZD’si 10 olan bir Şifa denemesinde başarılı olur ise, Jozan Bu genel açıklamadan sonra ise şu başlıklar ile açıklamaya
kendi denemesine +2 bonus alacaktır. DM, iki farklı karakterin devam edilir:
bu olayda Jozan’a yardımcı olamayacağını belirliyor (3. kişi o Deneme: Başarılı bir deneme ile karakterin (açıklamalarda
karmaşada yollarına çıkabilecektir) ve sadece 1 kişinin yardımcı “siz” olarak belirtilir) ne yapabileceği ve bu denemenin ZD’si.
olmasına izin veriyor. Hareket: Yeteneğin kullanımında hangi tür hareketin
Bazı durumlarda, belli yeteneklerin çalışabilmesi için belli [ACTION] kullanıldığı veya denemenin tamamlanması için
şartların varlığı aranır (örneğin bazı yeteneklerin kullanılması gereken süre.
için eğitim şarttır). Böyle bir durumda, karakter, kendisi tek Tekrar Deneme: Yetenek denemesinin başarısız olması
başına bir yeteneği kullanamıyor ise, diğer bir karaktere de durumunda tekrar denenip denenemeyeceği ve denenebiliyor
yardımcı olmayı deneyemez. Örneğin, bir sihirli tuzağı bulmak ise, hangi şartlarda denenebileceği bu başlık atında belirtilir.
için karakterin Tuzak Bulma [TRAPFINDING] sınıf özelliğine Özel: Yetenek ile ilgili diğer açıklamalar ile yeteneğin marifetler
sahip olması gerekir. Eğer, karakterin bu sınıf özelliği yok ise, ile olan ilişkisi burada açıklanmaktadır.
bu özelliğe sahip başka bir karaktere de yardım edemez çünkü
Sinerji: Bu başlık (eğer varsa) altında yeteneğin başka bir
kendisi sihirli bir tuzağı nasıl bulacağını bilememektedir.
yetenek ile olan sinerji etkileri açıklanmıştır.
<COMPLETE ADVENTURER’DAN Ekleme> Bir
Sınırlamalar: Bu başlık (eğer varsa) altında, yeteneğin
yetenekte 5 ve daha fazla rütbesi olan bir karakter elbirliği
kullanımı ile ilgili sınırlamalar açıklanmıştır.
yöntemi ile lider karaktere daha fazla bonus sağlayabilir.
Deneme sonucundaki 10’un üzerindeki her 10 fazla sonuç için Eğitimsiz: Bu başlık (eğer varsa) altında ise, karakterin
karakter 1 ekstra bonus sağlayabilecektir. Böylece 10-19 arası yetenekte hiç rütbesi olmaması halinde ne yapılacağı (yetenek
sonuçlar için +2 bonus (normal şekilde), 20-29 sonucu için +3, eğitimsizken kullanılabiliyor ise) veya eğitimsiz karakterin bu
30-39 sonucu için +4 bonus sağlar. Kısaca, deneme sonucunu yeteneği kullanamayacağı (sadece eğitim gerektiren
10’a bölün, aşağı yuvarlayıp 1 ekleyin ve yardım eden yeteneklerde) belirtilir.
karakterin sağlayacağı bonusu bu şekilde bulun.
Bu şekilde fazladan bonus ancak bir yetenekte usta olan
karakterler için geçerlidir. Bu şekilde fazladan bonus
sağlanabilmesi için yardımcı olan karakterin yetenekte en az 5
rütbesi olmalıdır.
Yetenek Sinerjileri
Bazı yetenekler birbiri ile uyuşur, örneğin Zıplama [JUMP] ve
Takla [TUMBLE]. Genel olarak, eğer bir yetenekte beş veya
daha fazla rütbeniz var ise, diğer uyuşan yeteneğe +2 sinerji
bonusu alırsınız. Hangi yeteneklerin birbiri ve bazı sınıf
özellikleri ile uyuştuğu açıklamalarında verilmiştir.
ÖZELLĐK DENEMELERĐ
HAREKET: Bir çabuk paha biçme denemesi 1 tur sürer.
PAHA BĐÇME [APPRAISE] (ZEK) TEKRAR DENEME: Bir eşyaya, hızlı denemenizde başarılı
Bu yeteneği bir antika ile eski hurdayı, eski bir paslı kılıç ile bir olun veya olmayın, normal bir şekilde (1 dakika) deneme ile
ELF yadigârı kılıcı veya değerli bir mücevher ile iyi gözüksün tekrar paha biçebilirsiniz ama tekrar hızlı deneme
diye yapılmış renkli taşları ayırt etmek için kullanabilirsiniz. yapamazsınız.
DENEME: Yaygın olan veya iyi bilinen nesnelerin değerini ZD ÖZEL: Büyülü Özelliğe Paha Biçme [APPRAISE MAGIC
12’ye karşı bir PAHA BĐÇME denemesi ile belirleyebilirsiniz. VALUE] (COMPLETE ADVENTURER kitabındadır ÇN) marifeti
Başarısızlık halinde yaptığınız deneme ile gerçek değerin %50 olan bir karakter, büyülü bir nesnenin özelliklerini de Paha
ile %150’si arasında bir değer belirlemiş olursunuz. DM gizlice Biçme Denemesi ile belirleyebilir, bu marifetin açıklamalarına
2z6+3 atış yapar ve bu sonucu %10 ile çarpar. Çıkan yüzdelik bkz.
değeri de nesnenin gerçek değeri ile çarparak çıkan sonucu
size söyler. (Yaygın veya iyi bilinen bir nesne için, başarısız bir
denemede bile doğru değeri tahmin şansınız bu durumda
%10’dur. Böyle bir durumda iyi bir tahmin yapmışsınız
demektir.)
Yaygın olmayan veya egzotik bir nesne için denemenizi ZD 15,
20 veya daha yükseğine karşı yaparsınız (DM bu değeri
belirler). Eğer deneme başarılı ise, doğru bir şekilde değer
belirlenir; eğer yanlış ise, her hangi bir değer belirleyememiş
olursunuz.
Bir büyüteç (PHB sf: 130) küçük veya çok ayrıntılı bir nesnenin
(örn: bir mücevher) değerini anlamak için yapılan denemelerde
+2 bonus sağlar.
HAREKET: Paha biçme denemesi bir dakika sürer ve
bölünmeksizin yapılması gerekir. (Bölünmeksizin 10 tam tur)
TEKRAR DENEME: Hayır. Başarılı olun ya da olmayın,
deneme yaptığınız bir nesne üzerinde yeniden bir PAHA
BĐÇME denemesi yapamazsınız.
ÖZEL: Bir CÜCE taş (değerli taşlar ve mücevherler de dâhil)
ve metal işleri ile ilgili denemelerine +2 ırksal bonus alır çünkü
cüceler çeşitli değerli malzemeler ile ilgili yakınlıkları vardır.
Kuzgun evcili (PHB sf: 52’deki yan açıklamalara bkz.) olan bir
karakter de PAHA BĐÇME denemelerine +3 bonus alır.
GAYRETLĐ [DILIGENT] marifeti olan bir karakter ise PAHA
BĐÇME denemesine +2 bonus alır.
SĐNERJĐ: Eğer bir ZANAAT yeteneğinde 5 veya üstü rütbeniz
var ise, o zanaat ile ürettiğiniz nesneler ile ilgili denemelerde +2
bonus alırsınız.
EĞĐTĐMSĐZ DENEMELER: Yaygın bulunan nesneler için
eğitimsiz yapılan denemelerde, başarısız denemeler ile bir
değer belirlememiş olursunuz. Yaygın olmayan nesneler için
eğitimsiz denemelerde ise, başarılı sonuç halinde nesnenin
değerini %50-%150 arasında tahmin edersiniz (2z6+3 x %10).
YENĐ KULLANIM – COMLETE ADVENTURER
Zor bir hırsızlık veya hızlı bir casusluk faaliyeti sırasında
maceracılar her zaman buldukları bir nesnenin değerini
belirlemek için yeterli bir inceleme zamanı bulamayabilirler. Bu
sebeple, karakterler, hızlı ama yaklaşık bir şekilde bir nesnenin
değerine paha biçmeye çalışabilirler.
DENEME: Bir nesneye hızlı bir şekilde paha biçebilirsiniz ama
ZD daha yüksek olur. Denemenin başarısız olması halinde her
hangi bir değer belirleyemezsiniz.

Nesne (Örnekler) ZD
Yaygın Nesneler 15
Ticari ürünler (Baharatlar, yiyecek malzemeleri,
işlenmemiş ürünler, canlı hayvanlar ve benzerleri)
Yaygın olmayan Nesneler (Đyi elbiseler, işlenmemiş 20
değerli metal ve taşlar, sanat ürünleri gibi)
Egzotik Nesneler (Değişik renkleri olan veya bulunulan 25
bölgede pek rastlanmayan, yaygın olmayan veya
normalden daha büyük ve saf halde değerli taşlar,
büyü bileşenleri, mücevherler ve tuhaf dini eşyalar gibi)
Kendine Özgü Nesneler (Ustaişi benzersiz sanat 30+
eserleri, taçlar ve diğer değerli süsler gibi)
Çelmeye Direnme: Eğer, Denge yeteneğinde 10 veya daha
DENGE [BALANCE] (ÇEV – ZIRH CEZASI fazla rütbeniz var ise, bir rakip tarafından çelme hareketine
UYGULANIR) maruz kalmamak için yapacağınız GÜÇ veya ÇEV denemeleri
yerine Denge yetenek denemesi de yapabilirsiniz. Denge
Dengenizi dar bir saçakta, ip üstünde, kaygan bir zeminde veya denemenize -10 ceza alırsınız. Eğer bu deneme iel başarılı
hareketli bir yüzeyde koruyabilirsiniz. olursanız, rakibinizin çelme hareketine maruz kalmazsınız.
DENEME: Zorlu bir yüzey üzerindeki hareketinizin sonuçlarını Ancak, bu denemenizin başarılı olması halinde, siz de
görmek için bir deneme yaparsınız. Başarılı bir deneme rakibinize karşılık olarak bir çelme denemesinde
sonucunda yüzey üstünde bir tur hızınızın yarısı kadar hareket bulunamazsınız.
edebilirsiniz. 4 veya daha az bir farkla başarısız olur iseniz, bir Koşarken Denge: Denge denemenize -20 ceza almayı kabul
tur boyunca hareket edemezsiniz. 5 veya daha fazla farkla ederek, dar yerlerden koşarak geçmeyi deneyebilirsiniz.
başarısızlık halinde ise, düşersiniz. Denemenin zorluk değeri
(ZD’SĐ) yüzeye göre değişir:
DENGE denemesi ZD’leri
DAR YÜZEY ZD1 ZOR YÜZEY ZD1
21-36 cm genişlik 10 Yüzey sallantılı 102
6-18 cm genişlik 15 Girintili, çıkıntılı 102
yüzey
6 cm’den az genişlik 20 Eğimli-açılı yüzey 102
1 DAR YERLER için zorluk değerleri ile ilgili ayarları aşağıdaki
tablodan bakarak ZD’YE uygulayın
2 Sadece koşarken veya hücum ederken [CHARGING]. 4 veya
daha az farklı başarısız denemelerde karakter koşamaz veya
hücum edemez ama diğer şekillerde hareket edebilir.

DAR YÜZEY ZD AYARLARI


YÜZEY ZORLUK
AYARI1
Hafif engelli (az çakıllı veya girintili) +2
Çok engelli (tabii mağara yüzeyi, yoğun +5
çakıllı)
Hafif Kaygan (Islak zemin) +2
Çok Kaygan (Buz tabakası ile kaplı) +5
Eğimli veya açılı +2
1 Dar yüzeyler için uygun zorluk ayarını ZD’ye ekleyin. Bu
ayarlar birbirine eklenebilir.

Denge korurken saldırıya maruz kalmak: Dengenizi


korurken faka başmış [FLAT-FOOTED] haldesinizdir bu yüzden
de bir saldırıdan kaçınmak için hareket edemeyeceğinizden, bu
saldırıya karşı ÇEV bonusunuzu ZS’ye ekleyerek (eğer varsa)
kullanamazsınız. Denge yeteneğinde 5 veya daha fazla
rütbeniz var ise faka basmış [FLAT-FOOTED] sayılmazsınız.
Dengenizi korumaya çalışırken zarar almanız halinde ise,
ayakta kalabilmek için aynı ZD’ye karşı yeni bir deneme
yapmanız gerekir.
Hızlandırılmış hareket: Zor yüzeyden normalden hızlı hareket
ederek geçmeye çalışabilirsiniz. -5 cezayı kabul ederseniz,
ilerleme karşılığı hareket olarak tam hızınızla hareket
edebilirsiniz (Bir turda hızınızın iki katı hızla hareket etmek için
iki DENGE denemesi yapmalısınız kullanılan her iki ilerleme
karşılığı hareket için). Aynı cezayı hücum [CHARGING] için de
kabul edebilirsiniz ve hızınızın her arttığı kat için ayrı bir
deneme yapmanız gerekir.
HAREKET: Yoktur, DENGE denemesi için bir hareket
yapılmaz, bir hareket içindedir veya bir duruma karşı reaksiyon
olarak yapılır.
ÖZEL: ÇEVĐK [AGILE] marifetiniz var ise, DENGE
denemelerine +2 bonus alırsınız.
SĐNERJĐ: TAKLA yeteneğinde beş veya daha fazla rütbeniz
var ise, DENGE denemelerine +2 sinerji bonusu alırsınız.
YENĐ KULLANIM – COMLETE ADVENTURER
Bu yeteneği kullanarak, dar yerlerden koşarak geçebilir veya
çelme denemelerine direnebilirsiniz.
saldırı bonusunu da diğer ayarlar ile beraber bu atışına ekler.
BLÖF [BLUFF] (KAR) Eğer blöf denemenizin sonucu bu özel niyet sezme
denemesinin sonucunu geçer ise, hedef ZS’SĐNE aldığı ÇEV
Gerçekdışı veya abartılı şeyleri gerçekmiş gibi gösterebilir veya
bonusunu yapacağınız bir sonraki saldırı için kullanamaz. Bu
bir mesajı gizli veya üstü örtülü bir şekilde bir diğer kişiye
saldırı içinde olduğunuz veya bir sonraki tur içinde yapılmalıdır.
iletebilirsiniz. Bu yetenek, rol yapma, vücut dilini kullanma, hızlı
Đnsanımsı olmayan [NON-HUMANOID] hedeflere karşı bu
konuşma, yanıltma gibi şeyleri kapsar. Bu yeteneği kısa bir
şekilde yapılacak aldatmacalara -4 ceza alırsınız çünkü farklı
karmaşa yaratmak, birini işaret ettiğiniz yöne baktırmak veya
vücut şekilleri sebebi ile vücut dillerini anlamak ve onlara karşı
karşınızdakini suçsuzluğunuza inandırmak için kullanabilirsiniz.
kullanmak zordur. Hayvan zekâsına sahip hedeflere karşı ise
DENEME: BLÖF denemesi hedefin NĐYET SEZME [SENSE daha zordur ve -8 ceza alırsınız. Zekâsı olmayan yaratıklara
MOTIVE] denemesine karşı yapılır. Aşağıdaki tabloya hedefin karşı ise aldatmaca yapılamaz.
NĐYET SEZME denemesine uygulanabilecek ayar örnekleri için Aldatmaca size karşı bir fırsat saldırısı uyandırmaz.
bakınız: Saklanmak için karışıklık çıkartmak: Blöf yeteneğinizi
BLÖF ÖRNEKLERĐ: saklanmak için de kullanmaya çalışabilirsiniz. Sizin farkınızda
ÖRNEK DURUMLAR AYAR olan hedeflere karşı yapacağınız bir blöf denemesi ile
Hedef size inanmak istiyor: -5 saklanmak için gerekecek anlık bir fırsat oluşturabilirsiniz. Eğer
“Bu zümrütler çalıntı değil, sadece paraya sıkışık başarılı olursanız saklanma denemesi yaparsınız. Bu şekilde bir
olduğum için ucuza satıyorum.” kullanım size karşı hedeflere fırsat saldırı vermez.
Blöf inandırıcı ve hedef çok fazla etkilenmiş değil: +0 Gizli bir mesaj ulaştırmak: Başkaları anlamaksızın bir mesajı
“Konuştuğunuz konu hakkında bir bilgim yok, bir hedefe ulaştırabilirsiniz. Örneğin iki düzenbaz fırıncının
beyim. Ben karnavalı gezmek için gelmiş basit bir ürünleri üzerine konuşur gözükürken aslında kötü büyücünün
köylü kızım.” laboratuarına girmek için planlar yapıp kararlar alıyor olabilir.
Blöfün inandırıcılığı az veya hedefi riske atan bir +5 Basit mesajlar için ZD 15 iken, özellikle yeni bir bilginin hedefe
durum: geçirileceği mesajların ZD’SĐ 20 veya üstü olabilir. 4 veya azı
“Siz ORKLAR dövüşmek mi istiyorsunuz? Đyi o farkla başarısız olunursa karşı taraf mesaj ile ilgili hiçbir şey
zaman, dostlarımın yardımına ihtiyacım yok tek (doğru ya da yanlış) anlamamıştır. Ama 5 veya üstü fark ile
başıma sizi haklarım, ama yeni aldığım kürküme başarısızlık olur ise, hedefe yanlış bilgi gitmiş demektir (Örneğin
kanınız gelmesin ha!” gizli buluşma yerinin tarifini verirken hedef bu yeri yanlış anlayıp
Blöfe inanılması zor veya hedefi çok risk altına +10 alakasız bir yere gidebilir). Bu bilgi değişimini dinleyen bir kişi,
sokan bir durum: BLÖF denemesi sonucuna karşılık bir NĐYET SEZME denemesi
“Bu künye hiç düşesin olur mu? Onunkine yapabilir (Niyet Sezme açıklamalarına bkz).
benziyor, güven bana, üstünde bulsalar asılmana HAREKET: Değişir. Genel bir etkileşim içindeki bir BLÖF
sebep olacak bir künyeyi hiç sana satar mıyım?” denemesi genellikle bir tam tur sürer ve tam tur hareketidir.
Blöf inanılmaz veya duruma hiç uygun değil: +20 Ancak, daha karmaşık bir BLÖF için geçecek süre daha uzun
“Đnanılması güç olabilir ama ben kötü bir sihirbaz olabilir. Dövüş sırasında yapılan bir aldatmaca hareketi veya bir
tarafından şekli değiştirilmiş ve buçukluk haline karmaşa yaratmak ise standart bir harekettir. Normal iletişim
getirilmiş bir LAMASSU’YUM. Biliyorsun içinde gizli bir mesaj vermek ise bir hareket karşılığına gelmez
LAMASSU’LAR güvenilir yaratıklardır ve bu ama ZB bir tur içinde karşı tarafa iletilebilecek bir bilginin
yüzden bana da güvenebilirsin. miktarını sınırlandırabilir.
Aleyhe ve lehe koşullar blöften elde edilecek sonuca göre TEKRAR DENEME: Değişir. Sosyal etkileşim içindeki
değişebilir. Đki durum açısından deneme ölçülebilir: Blöfün başarısız bir blöf denemesi sonucunda karşıdaki kişi sizden
inandırıcılığı azdır, inanılması zordur veya hedeften istenen şüpheleneceği için genellikle yeni bir deneme yapılamaz. Dövüş
hareket şekli hedefin kişisel ilgilerine, tabiatına, kişiliğine, aldığı sırasında tekrar aldatmaca denemeleri yapılabilir. Tekrar
emirlere veya benzerlerine aykırı bir harekettir. Eğer sonuç denemeler bir mesaj vermeye çalışırken yapılabilir ama bir
önemli ise, ZB başarının veya başarısızlığın sebebinin hedefin turda sadece bir tekrara izin verilir. Aynı hata payı her deneme
inanması veya hedeften çok şey istenmesine bağlı olup için mümkündür.
olmadığına karar verebilir. Örneğin, eğer hedef NĐYET SEZME
ÖZEL: Bir Kolcu, tercihli düşmanına karşı yaptığı BLÖF
denemesine BLÖF riskli bir şey istediği için +10 bonus alıyor ise
denemelerine +2 bonus alır. Yılan evcili (PHB sf: 52’deki yan
ve denemesi 10 veya daha az ile başarılı olur ise, hedef blöfün
açıklamalara bkz.) olan bir karakter de BLÖF denemelerine +3
arkasında yatan niyeti sezemeyebilir ve buna uygun davranışı
bonus alır. Zorlayıcı [PERSUASIVE] marifetiniz var ise, BLÖF
yapabilir. Eğer 11 veya fazlası ile başarılı oldu ise, blöfü ve
denemelerine +2 bonus alırsınız.
arkasında yatan niyeti anlamış olur ve buna uygun davranır.
Başarılı bir BLÖF denemesi ile en azından kısa bir süre için SĐNERJĐ: Eğer BLÖF yeteneğinde 5 veya fazla rütbeniz var
hedefin istediğiniz şekilde hareket etmesini sağlarsınız (1 tur ise, DĐPLOMASĐ [DIPLOMACY], SĐNDĐRME [INTIMIDIATE], EL
veya az). Ama blöf bir teklif/tavsiye [SUGGESTION] büyüsü ÇABUKLUĞU [SLEIGHT OF HAND] denemelerine ve
değildir. Örneğin bir blöf ile bir dükkâncının ayakkabılarının gözlendiğiniz bir anda bir başkası imiş gibi davranırken
bağlarının çözük olduğunu söyleyerek ayaklarına bakmasını yaptığınız tebdil-i kıyafet [DISGUISE] denemelerine +2 sinerji
sağlayabilirsiniz ama dükkâncı sizi boş verip ayakkabılarını bonusu alırsınız.
kontrol etmek için eğilmeyecektir.
Blöfün etkili olabilmesi için karşılıklı etkileşim gerekir. Sizin
farkınızda olmayan bir hedefe karşı blöf denemesi
yapamazsınız.
Dövüş sırasında aldatmaca: Arbede sırasında yakın dövüş
yaptığınız hedefinizi şaşırtmak için bir BLÖF denemesi
yapabilirsiniz (Rakibiniz bir sonraki saldırıyı etkili bir şekilde
savuşturamaz). Aldatmaca için, rakibinizin NĐYET SEZME
atışına karşı bir BLÖF denemesi yaparsınız ama rakip temel
El ve ayak için tutma/basma yerleri yapmak: El ve ayak
TIRMANMA [CLIMB] (GÜÇ – ZIRH CEZASI tutamakları yapmak için duvara bu iş için üretilmiş çiviler
UYGULANIR) çakabilirsiniz. Her bir çivinin duvara iliştirilmesi bir dakika alır ve
her 1 m. mesafe için 1 çivi gereklidir. Üzerinde el ile tutmak için
Bu yeteneği bir uçurumdan yukarı tırmanmak, büyücünün küçük çıkıntıları olan bir tabii kaya yüzeyinde olduğu gibi
kulesine ikinci kattaki pencereden girmek veya yerde açılan çivilerle tırmanılabilir hale getirilmiş yüzeylerin tırmanma ZD’SĐ
tuzak kapağından düştüğünüz çukurdan çıkmak için kullanın. 15’dir. Aynı metotla, buzdan oluşmuş bir duvarda bir el baltası
DENEME: Başarılı bir TIRMANMA denemesi ile eğimli bir ile tutma yerleri açmak da mümkündür.
alanda/yüzeyde, duvarda ve diğer dik yerlerde (hatta tutma Düşerken tutunmak: Bir duvardan düşerken duvarı tekrar
yerleri var ise tavanda) yukarı, aşağı, sağa veya sola normal yakalamak çok zordur (belki de imkânsız!). Bu şekilde duvara
hızınızın ¼’ü ile hareket edebilirsiniz. Eğimli yerden 60 tekrar tutunmak için gereken ZD=duvarın ZD’SĐ+20’dir. Eğimli
derecenin altındaki eğimleri anlayın, duvardan ise 60 derecenin bir yerde ise biraz daha kolaydır, eğimin ZD’SĐ+10.
üstündeki eğimleri.
Tırmanırken düşen bir karakteri yakalamak/durdurmak:
4 veya daha az farkla başarısız olan bir deneme ile ilerleme kat
Eğer siz tırmanırken sizin yanınızda bulunan biri de tırmanıyor
edememişsiniz demektir. 5 veya fazlası farkla başarısız olur
ve düşmeye başlarsa, düşen bu karakteri tutmaya
iseniz, bulunduğunuz yükseklikten düşmüşsünüz demektir.
çalışabilirsiniz. Bunun için başarılı bir arbede dokunma saldırısı
Tırmanma aletleri [CLIMBER’S KIT] ile tırmanma
yapmanız gerekir (Eğer düşen karakter isterse ZS’SĐNE aldığı
denemelerinize +2 bonus alırsınız.
ÇEV ayarından vazgeçebilir). Eğer saldırı atışında başarılı
Tırmanmanın zorluk değeri içinde bulunulan koşullara göre
olursanız ZD’SĐ tırmanılan duvarın ZD’SĐ+10 olan bir tırmanma
değişir. Aşağıdaki tablolarda verilen durumları değerlendirerek
denemesi yapmanız gerekir. Başarı düşen karakterin sizin
bir ZD belirleyin (veya ZB’NĐZ bu zorluğu belirleyecektir,
tarafınızdan yakalanmış olması demektir, tabii ki eğer
çevirenin notu).
yakaladığınız karakterin ağırlığı ağır yük taşıma limitinizin
ZD ÖRNEK YÜZEY VEYA HAREKET [HEAVY LOAD LIMIT] üstünde değil ise yok eğer üstünde ise
0 Ayağa kalkmanın veya duvara sabitlenmiş düğümlü bir siz de beraber düşersiniz. Eğer bu tırmanma denemeniz 4 veya
ip ile destek almanın mümkün olduğu eğimli bir yer. azı bir sonuç ile başarısız olur ise düşen karakteri durdurmamış
5 Üzerinde düğümler bulunan bir ip ile veya ĐP HÜNERĐ olursunuz ama tutunmaya devam edersiniz. Eğer deneme
[ROPE TRICK] büyüsü ile duvardan destek alarak atışınız beş veya daha fazla sonuç ile başarısız olmuş ise siz
tırmanmak de düşmeye başlarsınız.
10 Üzerinde tutmak ve üzerinde durmak için çıkıntıları olan
HAREKET: Tırmanmak genellikle ilerlemek ve hareket etmek
kaba bir yüzey (Örn: bir gemi direği veya kaba yüzeyli
demektir ve bu sebeple ilerleme karşılığı harekettir (böylece
bir duvar)
diğer ilerleme karşılığı hareketler ile beraber kullanılabilir).
15 Üzerinde el ile tutulabilecek küçük çıkıntıları olan bir
Tırmanmayı gerektiren her ayrı ilerleme karşılığı hareket için
tabii kaya yüzeyine veya ağaca, üstünde düğümler
ayrı bir tırmanma denemesi gerekir. Tutunmaya çalışmak veya
olmayan sallanmış bir ipe tırmanmak veya ellerden asılı
diğer bir karakteri yakalamak herhangi bir hareket gerektirmez.
iken kendini çekmek
Üzerinde el ile tutmak için dar çatlaklar olan ve sağlam ÖZEL: Bir karakteri yukarı çekmek veya aşağı sallandırmak
20
olmayan bir yüzeye tırmanmak (Genellikle bu tür için ip kullanabilirsiniz. Bu şekilde maksimum yük kapasitenizin
duvarlar zindanlarda veya yıkıntı alanlarında bulunur.) iki katını çekebilirsiniz. Buçukluklar tırmanma yeteneklerine +2
Baş aşağı sallanırken veya sadece elle bir tavanı bonus alırlar çünkü çevik ve ayakları yere basan karakterlerdir.
25
tutarken hareket etmek Kertenkele evcili (PHB sf: 52’deki yan açıklamalara bkz.) olan
Mükemmel şekilde düzlenip temizlenmiş dik bir yüzeye bir karakter de TIRMANMA denemelerine +3 bonus alır.
-
tırmanılamaz. ATLETĐK [ATHLETIC] marifetiniz var ise tırmanma yeteneğinize
+2 bonus alırsınız.
Tırmanma hızı olan bir yaratık (örn: canavar örümcek
TIRMANMA ZD’LERĐ AYARLARI [MONTROUS SPIDER] bkz: MM) veya örümcek tırmanışı
AYAR DEĞERĐ1 ÖRNEK YÜZEY VEYA HAREKET [SPIDER CLIMB] büyüsü etkisi altındaki bir karakter tüm
-10 Bir bacanın içinde (yapay veya tabii) tırmanma denemelerine +8 bonus alır. Bu şekilde bir yaratık
veya karşılıklı iki duvardan destek veya büyü etkisi altındaki karakter ZD’SĐ 0’dan büyük olan
alabileceğiniz herhangi bir alan. duvar ve eğimler için tırmanma denemesi yapar ama tehdit
-5 Yan yana köşe halinde destek altında veya acele ederken dahi deneme atışını 10 kabul
alabileceğiniz duvarlara tırmanmak edebilir. Eğer tırmanma hızı olan bir yaratık hızlandırılmış
+5 Yüzey kaygan tırmanma yapmak isterse (bkz: yukarısı) tırmanma hızının veya
1 Bu değerleri orijinal ZD’ye uygulayın. normal hızının hangisi az ise o hızın iki katı ile tırmanabilir ve -5
Tırmanmak için her iki elinizin de serbest olması gerekir ama bir ceza alan tek bir tırmanma denemesi yapar. Bu çeşit bir yaratık
elinizle duvara tutunurken diğer boş elinizle tek el ile tırmanırken ZS’SĐNE aldığı ÇEV ayarını da korur ve bu çeşit bir
yapabileceğiniz bir hareketi veya bir büyü yapabilirsiniz. yaratığa saldıran kişi saldırısına özel bir bonus almaz. Ama
Tırmanırken rahat hareket edemeyeceğiniz için ZS’NĐZE tırmanırken koşma hareketi kullanamaz.
aldığınız ÇEV ayarını ve kalkan kullanamazsınız. SĐNERJĐ: Eğer ip kullanımı [USE ROPE] yeteneğinde 5 veya
Tırmanırken hasar almanız halinde tırmandığınız yüzeyin daha fazla rütbeniz var ise, bir ipe veya düğümlü bir ipe
ZD’NE karşı yeni bir deneme yaparsınız. Başarısızlık halinde o tırmanırken ve ip yardımı ile duvara tırmanırken tırmanma
anda bulunduğunuz yükseklikten düşer ve düştüğünüz yeteneği denemelerinize +2 bonus alırsınız.
yüksekliğe göre düşme hasarı alırsınız (Zindancıbaşı’nın YENĐ KULLANIM – COMLETE ADVENTURER
Rehberi’nde (DMG) konu ile ilgili bilgi bulunmaktadır). Yetenekli tırmanıcılar, diğerlerine göre daha hızlı tırmanabilirler
Hızlandırılmış tırmanma: Normalden daha hızlı tırmanmayı ve tırmanırken daha etkili dövüşebilirler. Hızlı tırmanma
deneyebilirsiniz. Bunun için deneme atışınıza -5 cezayı kabul seçeneği ilk olarak EPIC LEVEL HANDBOOK isimli kitapta
edersiniz. Bu durumda normal hızınızın yarısı ile ortaya çıkmıştı (Bu kitap ile ilgili ayrıca bilgi verilecektir ÇN).
tırmanabilirsiniz (normalde ¼ hız ile tırmanırsınız bkz: yukarısı). Ama takip eden Tırmanma yeteneğinin kullanım şekilleri, her
seviyedeki karakterin kullanımına açıktır, tabii ilgili cezayı kabul
etmeleri halinde.
Hızlı Tırmanma: Normalden daha hızlı tırmanabilirsiniz.
Denemenize -20 ceza almayı kabul ederek, normalde ¼ olan
tırmanma hızınızı, normal hızınıza çıkarabilirsiniz.
Tırmanırken Dövüş: Size yapılan saldırılara karşı kendinizi
korumak için daha hareketli bir şekilde tırmanabilirsiniz. Yapılan
bir saldırıya karşı ZS’NĐZE ÇEV bonusunu ekleyerek savunma
yapmak isterseniz, Tırmanma denemenize -20 ceza almayı
kabul etmelisiniz.
KONSANTRASYON ZD1 SEBEP
10+ALINAN HASAR Hareket sırasında hasar almak.2
10+Devamlı alınan hasarda alınan son Hareket sırasında devam eden hasar almak.3
hasarın yarısı
Etkileyen büyünün kurtarma ZD’si Hasar vermeyen bir büyü etkisine maruz kalmak4
10 Zorluk içinde (hareket eden binek üstünde, hareketli bir at arabası içinde/üstünde, akıntılı
nehirdeki bir botta) denenen hareket.
15 Büyük zorluk (Dörtnala koşan bir at üstünde, çok zıplatan bir yoldaki at arabası içinde/üstünde,
hızlı akıntılı bir nehirdeki botta) denenen hareket.
20 Olağandışı hareketli bir ortamda (Kuvvetli bir deprem gibi)
15 … [ENTANGLED] halde.
20 Sarılınmış [GRAPPLED] ve kıstırılmış [PINNED] olduğunuz bir durumda (Bu durumda sadece
elinizde maddesel bileşeni olan ve sözel bileşenleri olan bir büyü yapmayı deneyebilirsiniz,
hareket bileşeni olan büyüleri yapamazsınız)
5 Görmeyi zorlaştıran bir yağmur veya tipi altında iken
10 Rüzgârın toz, toprak, çamur savurarak hareket etmeyi zorlaştırması halinde
Etkileyen büyünün kurtarma ZD’si Bir büyü etkisi ile oluşmuş hava durumu sebebi ile (örn: Đntikam Fırtınası [STORM OF
VENGEANCE] büyüsü)
1 Bir büyü yapmaya, büyüye odaklanmaya veya büyüyü devam ettirmeye çalışıyor iseniz kullanılan büyünün seviyesi de ZD’YE eklenir.
2 Bir tur veya fazlası yapım süresi olan bir büyüyü yapmak, bir tam tur hareketten fazlası ile tamamlanacak bir iş yapmak gibi. Ayrıca, büyü
yapımı sebebi ile ortaya çıkan bir fırsat saldırısı gibi durumlarda da (ayrıca PHB sf: 160)
3 MELF’ĐN ASĐT OKU [MELF’S ACID ARROW] büyüsü gibi
4 Eğer büyü kurtarma imkanı vermiyor ise, kurtarma imkanı veriyormuş gibi ZD hesaplayın
YENĐDEN DENEME: Evet ama böyle bir deneme bir önceki
KONSANTRASYON [CONCENTRATION] (DAY) başarısızlığın etkisini ortadan kaldırmaz, bir büyü kaybedilmişse
kaybedilmiştir.
Düşüncelerinizi bir noktaya odaklamakta başarılısınız.
DENEME: Tamamen odaklanmanızı gerektiren bir iş veya ÖZEL: Konsantrasyon yeteneğini, bir büyüyü, büyü benzeri
yeteneği veya yetenek denemesini savunma halinde kullanmak
hareket içinde iken potansiyel olarak odaklanmanızı (hasar
için kullanabilirsiniz, böylece fırsat saldırılarını da sebep
alarak, zorlu hava koşulları vb.) bozabilecek durumlar ortaya
vermemiş olursunuz. Ancak bu diğer fırsat saldırısına sebep
çıktığında bir konsantrasyon denemesi yaparsınız. Bu çeşit
olabilen hareketler için (örn: ilerleme hareketi) kullanılamaz. Bu
hareketler şunları ve benzerlerini kapsar: büyü yapmak,
denemenin ZD’SĐ 15’dir (bir büyü veya büyü benzeri yeteneği
yapılmış bir büyünün (büyü sez [DETECT MAGIC] gibi) etkisini
savunma halinde kullanmak için büyünün seviyesi de bu değere
odaklanarak sürdürmek, bir büyü benzeri (bir PALADIN’IN
eklenir). Eğer, deneme başarılı olur ise, fırsat saldırısı
hastalık kurtar [REMOVE DISEASE]) yeteneği gibi yeteneğini
vermeksizin hareketinizi yapmış olursunuz. Başarılı olsanız bile,
kullanmak ve kullanılması halinde fırsat saldırısı doğuracak
stresli bir iş yapıyorsanız, bu başarılı denemenize dayanarak,
yetenekleri (cihazları etkisiz hale getirme [DISABLE DEVICE],
başka bir denemenize 10 alamazsınız, normal bir şekilde
şifa [HEAL], kilit açma [OPEN LOCK] ve benzeri diğerleri)
denemenizi yapmanız gerekir. Eğer konsantrasyon denemeniz
kullanmak. Genel olarak eğer bir yetenek veya hareketin
başarısız olur ise, ilgili hareket de otomatikman başarısız olur
kullanılması halinde karşı taraf için fırsat saldırısı doğmuyor ise
hareketiniz boşa gider.
dikkat dağılmasını önlemek için bir konsantrasyon denemesi de
Dövüş büyücülüğü [COMBAT CASTING] marifetiniz var ise,
yapmaya gerek yoktur.
savunma halinde büyü veya büyü benzeri yetenek kullanmak
Eğer konsantrasyon denemesi başarılı ise, hareketinize normal
için (PHB sf: 140) veya sarılınmış [GRAPPLED] ve kıstırılmış
bir şekilde devam edersiniz. Eğer deneme başarısız olur ise,
[PINNED] olduğunuzda yapacağınız denemelerinize +4 bonus
hareketiniz otomatikman başarısız olur ve kaybedilir. Eğer büyü
alırsınız.
yapar iken başarısız olundu ise büyü kaybedilmiş olur (yani etki
göstermez ama günlük kullanım limiti kullanılmış olur). Eğer
devam eden bir büyüye konsantre olmuş iseniz, büyü durur.
Eğer bir büyüyü yönlendiriyor idiyseniz, büyü yönlendirme durur
ama büyü aktif halde kalır. Eğer büyü benzeri bir yetenek
kullanıyor idiyse, bu yetenek için o kullanım boşa gitmiş olur,
sonuç vermez. Kullanılan yetenek ise, yetenek denemesi
başarısız olur ve buna bağlı sonuçlar da ortaya çıkar (tırmanma
denemesinde düşmek gibi).
Aşağıdaki tablo, konsantrasyon denemesi yapmanıza yol
açacak pek çok sebebi ve ZD’SĐNĐ özetlemektedir. Eğer sebep
siz büyü yapar iken ortaya çıkar ise, yapmaya çalıştığınız
büyünün seviyesini de konsantrasyon ZD’NE eklemeniz
gerekmektedir (daha ayrıntılı bilgi için PHB sf 170’e bkz.).
Eğer birden fazla sebep var ise, her sebep için ayrı denemeler
yapmanız gerekmektedir. Tek bir başarısız deneme yaptığınız
hareketi kaybetmeniz ve tamamlayamamanız demektir.
HAREKET: Yoktur. Konsantrasyon denemesi yapmak bir
harekete mal olmaz çünkü ya bir serbest harekettir (tepki olarak
yapıldığında) ya da başka bir hareketin içindedir (örn: bir
büyüyü devam ettirmek)
ŞEKĐL KONTROLÜ [CONTROL SHAPE] (BĐL)
Likentropi [LYCANTHROPY] bulaşmış ve bunun farkında olan
her hangi bir karakter veya yaratık, Şekil Kontrolü yeteneğini bir
sınıf yeteneği olarak öğrenebilir (Durumunun farkında olmayan
ama Likentropi bulaşmış bir karakter ise Şekil Kontrolü
denemelerini eğitimsiz bir şekilde yapabilir). Bu yetenek ile,
Likentropi bulaşmış bir kişinin şekil değiştirmesini kontrol edip
edemediği belirlenir. Bir tabii likentrop [NATURAL
LYCANTHROPE] ise bu yeteneğe ihtiyaç duymaz çünkü zaten
şekil değiştirmesi üzerinde tam bir kontrolü vardır.
DENEME (Đsteği dışında değişme): Likentropi bulaşmış
bir karakter, dolunayın olduğu her gece, ay doğarken, isteği
dışında hayvan şekli alma konusunda bir deneme yapmalıdır.
Yaralanan bir karakter de, isteği dışında şekil değiştirip
değiştirmediğini belirlemek için can puanının her ¼’lük kısmını
kaybettiğinde (tek veya çok seferde olması fark etmez) de bu
denemeyi yapmak zorundadır.

Đsteksiz Dönüşüm ZD
Dönüşüme Direnme 25

Başarısız bir deneme halinde, karakter bir sonraki şafak vaktine


kadar hayvan şeklinde kalır ve sonrada otomatikman normal
şekline döner. Durumunun farkında olan bir karakter ise,
insanımsı şekline dönmek için de bir deneme yapabilir (aşağı
bkz), ama başarısız olur ise, bir sonraki şafağa kadar hayvan
şeklinde kalır.
TEKRAR DENEME (Đsteği dışında dönüşüm için):
Tetikleyici olay her gerçekleştiğinde, bu deneme tekrar yapılır.
DENEME (Kendi isteği ile dönüşüm): Ek olarak, likentropi
bulaşmış ve bunun farkında olan biri, bu yeteneğini istediği
vakit, ayın durumuna veya yaralanma durumuna bakılmaksızın,
hayvan şeklini, hibrid şeklini ve temel şeklini almak için
kullanabilir.
Đstekli Dönüşüm ZD
Temel şekline dönüşüm 25
(Dolunay*)
Temel şekline dönüşüm 20
(Dolunay yok)
Hibrid şekle dönüşüm 15
Hayvan şekline dönüşüm 15
(Dolunay)
Hayvan şekline dönüşüm 20
(Dolunay yok)
* Oyun açısından dolunay üç gün sürer.

TEKRAR DENEME (Đstekli Dönüşüm): Bir karakter,


hayvan şekline veya hibrid şeklinde dönüşüm için denemelerini
istediği kadar yapabilir. Her bir deneme bir standart harekettir
[STANDART ACTION]. Ancak yapılan başarısız bir deneme
sonucunda ise karakter, hayvan veya hibrid şeklinde bir sonraki
şafağa kadar kalır. Şafakta ise otomatikman temel şekline
dönüşür.
ÖZEL: Likentropi bulaşmış bir karakter, isteği ile şekil
değiştirmeyi ancak durumunun farkına vardıktan sonra
deneyebilir (MM I sf: 178’e bkz).
nesneyi haftanın ½’si veya 1/3’ü sürede tamamladınız demektir,
ZANAAT [CRAFT] (ZEK) uygun şekilde hesaplayın). Eğer Deneme sonucunuz x ZD =
nesnenin gümüş cinsinden fiyatına eşit veya fazlası değil ise, o
Bir sanat, ticaret veya üretim konusunda yeteneklisiniz. Bunlar
hafta üretimde ilerleme kaydettiniz ama ürün tamamlanmadı
şu başlıklar altında toplanır: Zırh yapımı, Sepet Örme, Kitap
demektir. Aynı şekilde ürün tamamlanana kadar (Deneme
Ciltleme, Yay Yapma, Demir Dövme, Harita Yapma,
sonucunuz x ZD = nesnenin gümüş cinsinden fiyatına eşit veya
Marangozluk, Ayakkabıcılık [COBBLING], Değerli Taş Kesme,
fazlası olana kadar) denemeye devam edin.
Deri Đşleme, Kilit Üretme, Boyacılık, Kilden Eşya Yapma,
Eğer denemeniz 4 veya daha azı ile başarısız olur ise, o hafta
Heykeltraşlık [SCULPTING], Gemi Đnşa Etme, Taş Ustalığı,
ilerleme kaydedemediniz demektir, eğer 5 veya daha fazla fark
Tuzak Üretme, Silah Dövme, Simya, Bitkisel Toz Üretme
ile başarısız olur iseniz, ham maddenizin yarısını bozup
[HERBALIST] ve Örgü gibi.
kaybettiniz demektir, ham madde bedelinin yarısını ödeyerek
Kültür, Gösteri ve Meslek yetenekleri gibi, Zanaat yetenekleri de ham maddenizi tamamlamanız gerekir.
ayrı yeteneklerdir. Marangozluk yeteneğinde rütbeleriniz
Günlük ilerleme: Denemelerinizi haftalık yerine günlük olarak
olması, örneğin deri işlemeciliği yeteneğinize ve denemelerinize
da yapabilirsiniz. Bu durumda ürünün fiyatını bakır cinsinden
bir katkı sağlamaz. Her biri için ayrı deneme atışları yaparsınız.
hesaplayarak denemelerinizi yapın (1 gümüş = 10 bakır).
Đstediğiniz zanaat yeteneklerinde rütbeleriniz olabilir, her birini
ayrı ayrı belirlemeniz ve yetenek puanı dağıtmanız gerekir. Ustaişi ürünler üretmek: Ustaişi bir ürün üretmek
Zanaat yetenekleri bir şeyler üretmek üzerine yoğunlaşmıştır. isteyebilirsiniz – büyülü özelliği olmaksızın ustalıkla yapılmış
Eğer uğraşı sırasında bir şeyler ürün olarak ortaya çıkmıyor ise, olmasından kaynaklanan ve kullanımında bonus veren ustaişi
bu durumda bir meslek yeteneğini kullanıyorsunuzdur. bir kılıç, zırh, kalkan veya alet. Ustaişi bir nesne üretmek için
DENEME: Zanaatınızı deneme sonucunuzun yarısını altın ustalık sağlayan bileşeni normal nesneden ayrı olarak
üretmeniz (denemesini ayrıca yapmanız gerekir). Ustaişi
olarak kazanacak şekilde kullanabilirsiniz, yeter ki o haftayı
bileşenin ayrı fiyatı vardır (ustaişi kılıç için 300 Altın, zırh ve
işiniz ile yoğun bir şekilde uğraşarak geçirin (genellikle günde
kalkan için 150 Altın) ve ZD’SĐ 20’dir. Normal kısım ve ustaişi
10-12 saatinizi işinize ayırmanız gerekecektir ÇN). Zanaatınız
kısım tamamlanınca, ustaişi nesne tamamlanmış sayılır (Ustaişi
ile ilgili aletleri kullanmayı bilirsiniz, zanaatınızın günlük normal
kısım için gereken hammadde verilen fiyatın 1/3’üdür).
işlerini yapabilirsiniz, eğitimsiz yardımcılarınızı idare
edebilirsiniz ve günlük karşılaşabileceğiniz sıradan problemleri Nesne tamir etmek: Genel olarak bir nesneyi yapıldığı
çözebilirsiniz (eğitimsiz bir yardımcı günlük ortalama 1 gümüş sıradaki ZD’SĐNE karşı uygun zanaat denemesini başarılı
alacaktır). şekilde yaparak tamir edebilirsiniz. Tamir bedeli nesneniz
Zanaat yeteneğinin temel amacı ise zanaatınıza uygun eşyaları fiyatının 1/5’idir.
üreterek ortaya çıkartmaktır. ZD, üretilecek eşyanın ne kadar Bir nesne üretmek için gerekecek ZD, genel olarak aşağıdaki
ayrıntılı ve karışık olduğuna bağlıdır. ZD, deneme sonuçlarınız tablodaki gibidir:
ve üretilen eşyanın fiyatı üretimin ne kadar uzun süreceğini
belirler. Eşyanın satış fiyatı ise gereken ham maddenin fiyatını
da belirleyecektir.
Bazı durumlarda kurmaca [FABRICATE] büyüsü deneme
yapmaksızın deneme sonucunun başarılı olmasını sağlayabilir.
Ama özel ustalık gerektiren bir eşyanın üretimi için ise mutlaka
bir deneme yapılacaktır (mücevher, kılıç, kristal ve benzerleri).
Ağaç işleme ile ilgili bir zanaat denemesi Çelikdal
[IRONWOOD] büyüsü ile beraber başarılı olarak kullanıldığında
çelik kadar güçlü tahta eşyalar yapılabilecektir. Cüzi yaratım
[MINOR CREATION] büyüsü kullanılarak karmaşık bir
eşya/nesne yapılmak istendiğinde de uygun zanaat
denemesinin de yapılması gerekmektedir.
Tüm zanaatların kullanımında başarı şansını yükseltmek için
zanaatkâr aletleri [ARTISAN’S TOOLS] kullanılmalıdır. Esasen
işe uygun olmayan aletler kullanılır ise, denemeye -2 ceza
alınır. Usta işi aletler kullanılır ise +2 bonus alınır.
Bir nesneyi tamamlamak için geçecek süre ve gerekecek parayı
belirlemek için aşağıdaki adımları takip edin:
OEK Bölüm 7’deki alet edevat listesinden (veya uygun bir
başka listeden ÇN) veya DMG’DEN üretmek istediğiniz eşyanın
satış fiyatını bulun veya listede olmayan bir eşya için
DM’NĐZDEN fiyat belirlemesini isteyin. Bu satış fiyatını gümüş
olarak belirleyin (1 altın = 10 Gümüş)
Aşağıdaki tablodan uygun zorluk değerini belirleyin veya DM
sizin için bir ZD belirleyecektir.
Ham madde bedeli olarak belirlediğiniz fiyatın 1/3’ünü ödeyin.
(Tabii içinde bulunduğunuz ekonomi şartlarında veya özel
durumlarda ham madde daha pahalı da olabilir, DM’NĐZE
kalmış)
Bir haftalık çalışmanızı temsil edecek şekilde deneme atışınızı
yapın.
Eğer denemeniz başarılı ise, deneme sonucunuzu ZD ile
çarpın. Deneme sonucunuz x ZD = nesnenin gümüş cinsinden
fiyatına eşit veya fazlası ise, ürünü tamamladınız demektir (eğer
bu sonuç, örn nesneniz fiyatının iki katı veya üç katı ise,
YENĐ KULLANIM – COMLETE ADVENTURER
NESNE ZANAAT ZD Zorluğu daha yükseltmeyi kabul ederek, nesneleri daha hızlı
Asit Zanaat 15 şekilde üretebilirsiniz. Bu şekilde üretim seçeneği ilk olarak
(Simya)1 EPIC LEVEL HANDBOOK isimli kitapta ortaya çıkmıştı (Bu
Simyacı ateşi, Zanaat 20 kitap ile ilgili ayrıca bilgi verilecektir ÇN). Ama takip eden
Dumançubuğu, Kipçıra (Simya)1 Zanaat yeteneğinin hızlı kullanım şekilleri, her seviyedeki
Antitoksin, Güneşçubuğu, Zanaat 25 karakterin kullanımına açıktır, tabii ilgili cezayı kabul etmeleri
Ayakdüğüm Torbası, (Simya)1 halinde.
Şimşektaşı Hızlı Üretim: Bir ürünü üretmek için gerekli ZD’YĐ 10 ve katları
Zırh veya Kalkan Zanaat (Zırh 10+ZS ile arttırarak daha hızlı üretim yapabilirsiniz (Yani ilerleme
Yapımı) Bonusu durumunuzu bu arttırılmış ZD’YE karşı yapacağınız denemeler
Uzun yay veya kısa yay Zanaat (Yay ile belirlemiş olacaksınız). Bu arttırmaya denemeyi yapmadan
12
Yapımı) önce karar vermeniz gerekir.
Bileşik uzun yay veya kısa Zanaat (Yay 15 YENĐ ZANAAT ALANI: Zanaat (Zehir Üretme): Çeşitli
yay Yapımı) egzotik hammaddelerden zehir elde etme sanatı sabır ve dikkat
GÜÇ bonusu kullandıran Zanaat (Yay (tabii zehirlerin kanun dışı kabul edileceği alanlarda tedbir)
15+(2xGÜÇ
Bileşik uzun yay veya kısa Yapımı) gerektirir. Zanaat (Zehir Üretme) yeteneği ile zehir üretirken,
bonusu) aşağıda belirtilen istisnalar dışında yukarıdaki zanaat ve üretim
yay
açıklamalarına uyulur.
Kurmalı Yay Zanaat (Silah 15
Dövme) Fiyat: Hammadde fiyatı, karakterin bu maddeye direkt ulaşıp
Basit arbede veya atılan Zanaat (Silah ulaşamadığına göre değişir. Eğer zehri üretmek için gereken
12
silahlar Dövme) sıvı veya bitki karakterin eli altında ise, hammaddenin maliyeti
Savaş arbede veya atılan Zanaat (Silah ürünün pazar fiyatının 1/6’sı kadardır, 1/3 değil. Ancak eğer
15
silahlar Dövme) karakter hammaddeye anında ulaşamıyor ise, hammadde
maliyeti ürünün ¾’ü kadardır – tabii ilgili hammaddenin satılıyor
Egzotik arbede veya atılan Zanaat (Silah 18 olması kaydı ile.
silahlar Dövme)
Mekanik Tuzak Zanaat (Tuzak
Üretim Miktarı: Bir haftada ne kadar zehir üretildiğinin
Değişir2
Üretme) belirlenmesi için, bir haftanın sonunda bir deneme yapılır. Eğer
bu deneme başarılı ise, denemenin sonucu ile ZD’YĐ çarpın,
Çok basit bir nesne (tahta Değişir 5 çıkan bu sonuç, kaç altınlık zehir üretildiğini gösterecektir. Eğer
bir kaşık)
bu sonuç, bir doz zehrin pazar fiyatını geçti ise, bir doz zehir
Yaygın bir nesne (demir Değişir 10 elde edilmiştir (Bu sonuca göre, bir hafta içinde birden çok doz
tencere)
zehir elde edilmiş olabilir). Eğer, denemeniz 4 veya daha az
Yüksek kalite bir nesne Değişir 15 farkla başarısız olur ise, o hafta hiç ilerleme kaydetmemiş
(deri kemer)
sayılırsınız. Eğer 5 veya daha fazla fark ile denemeniz başarısız
Karışık veya çok üst kalite Değişir 20 olur ise, hammaddenin yarısını bozmuşsunuz demektir ve
bir nesne (kilit) devam etmek için bu hammaddeyi tekrar elde ederek yerine
1 Bu nesneleri üretebilmek için büyükullanıcısı olmalısınız. koymanız gerekir. (Zehir çeşitleri için COMPLETE
2 DMG Bölüm 3’de tuzakların üretimi ile ilgili ayrıntılı kurallar ADVENTURER’DAKĐ tablosuna bkz)
bulunmaktadır.
HAREKET: Uygulanmaz. Zanaat kullanımı için geçerli olan
süreler hafta veya gündür.
TEKRAR DENEME: Evet ama her 5 veya daha fazla farkla
başarısızlıkta, kullanılan hammaddenin yarısı heba olur ve
yeniden yerine konması gerekir.
ÖZEL: Bir CÜCE taş (değerli taşlar ve mücevherler de dâhil)
ve metal işleri ile ilgili denemelerine +2 ırksal bonus alır çünkü
cüceler çeşitli değerli malzemeler, taş ve metallerle ile ilgili
yakınlıkları vardır. Bir GNOME Zanaat (Simya) denemelerine +2
bonus alır çünkü GNOME’LARIN duyarlı burunları vardır.
Eğer bir zanaat denemesinin ZD’SĐNE isteyerek 10 eklerseniz,
bir nesneyi daha çabuk bitirmeyi de deneyebilirsiniz. ZD’YĐ
yükseltmeye haftalık ya da günlük denemenizi yapmadan önce
karar vermelisiniz.
Zanaat (Simya) denemesi yapmak için simya malzemeleriniz
[ALCHEMICAL EQUIPMENT] olmalıdır ve bir büyü kullanıcısı
olmanız gerekir. Eğer bir şehirde çalışıyorsanız hammadde
bulabilirsiniz ama bazı yerlerde ve durumlarda bu maddelere
ulaşım zor olabilir. Bir simya laboratuarına sahip olmak ve
devam ettirmek denemelerinize +2 bonus sağlayacaktır ama
hammadde fiyatını etkilemez.
SĐNERJĐ: Bir zanaat yeteneğinde 5 veya üstü rütbeniz var ise,
o yetenek ile üretilen eşyalar ile ilgili paha biçme
denemelerinize +2 bonus alırsınız.
önünde üçüncü tarafı etkilemek için denemeler yapıyor ise,
YAZI ÇÖZME [DECHIPER SCRIPT] (ZEK – SADECE daha iyi olan sonucun tarafı avantaj yakalamış demektir.
EĞĐTĐMLĐ) HAREKET: Bir diplomasi denemesi genellikle bir dakika (on
tam tur) sürer. Bazı durumlarda bu sürenin çok daha kısa
Bu yeteneği eski bir yazıttaki manayı çıkartmak, şeytanların olmasına ihtiyaç duyulabilir. Bu şekilde hızlı bir deneme için
dilinde yazılmış bir yazıyı anlamak (dili bilmiyorsanız tabi), (örn: birbiri ile kavga etmek üzere olan iki sinirli savaşçıyı
unutulmuş bir alfabe ile yazılmış notlar olan eski bir hazine sakinleştirmek) için bir tam turda deneme yapılabilir ama bunun
haritasını anlamak için kullanırsınız. için denemeye -10 ceza alınır.
DENEME: Bilmediğiniz yabancı bir dildeki yazıyı veya garip TEKRAR DENEME: Seçenekler arasında bulunabilir ama
şekillerle verilen bir mesajı deşifre edersiniz. En basit mesaj ve tavsiye edilmez. Đlk yapılan deneme başarılı olsa bile, herkesin
yazılar için temel ZD 15’DĐR, standart bir ZD ise 20’DĐR, garip, bir sınırı vardır ve daha fazla zorlamak zararlı olabilir. Eğer ilk
anlaşılması zor eski yazılar için ise ZD 30 veya daha fazlası deneme başarısız ise, karakter kendi düşüncesine daha fazla
olabilir. sarılmış ve inanmış olabilir.
Eğer deneme başarılı olur ise, yaklaşık bir sayfa yazının
ÖZEL: Bir YARI-ELF diplomasi denemelerine +2 bonus alır.
içeriğini genel olarak anlarsınız. Eğer başarısız ise, DM ZD’SĐ 5
Arabulucu [NEGOTIATOR] marifetiniz var ise, diplomasi
olan bir BĐL denemesi yapar, başarılı ise yanlış bir yorum veya
denemelerine +2 bonus alırsınız.
mana çıkarmamışsınız demektir.
DM her iki denemeyi de gizli yapar bu sebeple de elde ettiğiniz SĐNERJĐ: Eğer blöf [BLUFF], Kültür (Soylular&Krallar)
bilginin veya yaptığınız çıkarımın doğru olup olmadığını [KNOWLEDGE (NOBLES&KINGS) ve niyet sezme [SENSE
bilemezsiniz. MOTIVE] yeteneklerinden birinde beş veya daha fazla rütbeniz
HAREKET: Bir sayfalık bir metnin deşifre edilmesi 1 dakika var ise, diplomasi denemelerinize +2 bonus alırsınız.
(10 tam tur) zaman alır.
TEKRAR DENEME: Yoktur.
ÖZEL: Gayretli [DILIGENT] marifeti olan bir karakter yazı
çözme denemelerine +2 bonus alır.
SĐNERJĐ: Eğer yazı çözme yeteneğinde 5 veya daha fazla
rütbeniz var ise, parşömenleri kapsayan büyülü eşya kullanma
[USE MAGIC DEVICE] denemelerinize +2 bonus alırsınız.
YENĐ KULLANIM – COMLETE ADVENTURER
Yazı Çözme yeteneğini kullanarak size özel bir şifre/kod sistemi
oluşturabilirsiniz. Bu sistem ile uygun anahtara sahip olmayan
diğerlerinin anlaması ihtimalini ortadan kaldırarak bilgilerinizi
saklayabilirsiniz. Bu şifre ile hazırlanan bir belgeyi ancak siz ve
uygun anahtar bilgilerine sahip kişiler okuyabilir. Yazı Çözme
yeteneğinde rütbesi olan diğer kişiler kodu çözmeyi
deneyebilirler. Bu kodu çözmenin ZD’SĐ, 10+şifreli belgeyi
hazırladığınız sırada yeteneğinize aldığınız toplam bonustur
(Aslında, bu şifreyi hazırlarken, denemenize 10 aldığınız kabul
edilmiş ve rakip sizin 10 almış olduğunuz deneme sonucunu ZD
olarak almış olur).
HAREKET: Bir şifre oluşturmak, bölünmeksizin bir haftalık iş
demektir. Bir kod sistemini çözmek ise, ilk denemede
bölünmeksizin bir gün zaman alır. Çözülemeyen şifreyi tekrar
çözme denemeleri ise bir hafta süre alır.
TEKRAR DENEME: Tekrar deneme yapılabilir ama ilk sefer
çözme için olan 1 günlük süre, tekrar denemelerde 1 haftaya
çıkar.

DĐPLOMASĐ [DIPLOMACY] (KAR)


Bu yeteneği bir kralı görmek için naibi ikna etmek, savaşan iki
barbar kabilesi arasında düşmanlığı gidermek, sizi yakalayan
OGRE MAGE’LERĐ sizi parçalayıp yemektense dostlarınıza
fidye karşılığı teslim etmelerini sağlamak için kullanabilirsiniz.
Diplomasi kelimelerde etkinlik, sosyal bir ortamda nasıl
davranılacağını bilmek ve kişilere unvanlarına göre davranmayı
bilmek gibi yetenekleri kapsar. Bu yetenek sizin diğerlerini
etkileme, uygun şekilde pazarlık ve görüşme yapma ve
kendinizi sunma yeteneğiniz gösterir.
DENEME: Diğer karakterlerin (tabii oyuncu karakteri olmayan
karakterlerin [NPC]) size olan yaklaşımlarını değiştirebilirsiniz.
Aşağıdaki tabloda yaklaşımlar ve yaklaşımları etkilemek için
gerekebilecek temel ZD’LER bulunmaktadır (DMG’DE ise
DM’YE özel daha ayrıntılı bilgiler vardır). Karşılıklı yapılan
görüşmelerde, karşılıklı grup veya karakter için yapılan
diplomasi denemeleri yarışır ve daha iyi olan sonucun tarafı
avantaj kazanmış demektir. Eğer iki taraf bir üçüncü tarafın
karşı olan yaklaşımını ARKADAŞÇA’YA çevirebilirseniz (Çoğu
Aşağıdaki tabloyu, diplomasi (veya Karizma) denemenizin bir tüccar size karşı UMURSAMAZ yaklaşım ile yaklaşacaktır).
NPC üzerindeki veya bir hayvana veya sihirli canavara karşı Tüccarın DĐPLOMASĐ bonusları da bu denemenin ZDSĐNE
kullanılacak vahşi eşduyum etkisini tahmin etmek için kullanın. eklenir. Örneğin DĐPLOMASĐ yeteneğinde bonusu 3 olan ve
DMG’DE daha ayrıntılı bilgi bulunmaktadır. yaklaşımı size karşı UMURSAMAZ olan bir tüccarın yaklaşımını
Örneğin, ilk yaklaşımı DÜŞMANCA olan bir NPC ile ARKADAŞÇAYA çevirmek için gereken ZD 30+3=33’dür. Eğer,
karşılaştınız. Bu DÜŞMANCA yaklaşımı değiştirebilmek için tüccarın yaklaşımını daha kötü hale getirir iseniz, tüccar bu
denemenizin sonucunun 20’den fazla olması gerekir. 20 veya sefer için size mal satmaya ve sizden mal almaya
daha az bir sonuç ile NPC’NĐN yaklaşımı değişmez, 21–24 yanaşmayacaktır. Eğer, bu şekilde yeteneğin kullanımı, oyunun
arasında bir sonuç ile NPC’NĐN düşmanca olan yaklaşımı uzamasına sebep oluyor veya bu kullanım kötüye kullanılıyor
NAHOŞ olarak değişecektir. ise, DM bu şekilde yetenek denemesi yapılmasını kabul
YENĐ YAKLAŞIM ĐÇĐN GEREKEN ZD etmeyebilir ve bu konuda son söz DM’NĐNDĐR.
Đlk HAREKET: Pazarlık için normal denemelerde olduğu gibi en
DÜŞM NA UMURS ARKAD DO
Yaklaşı az 1 dakika zaman gereklidir.
ANCA HO AMAZ AŞÇA ST
m TEKRAR DENEME: Pazarlık için yapılan denemeler
Ş
tekrarlanamaz.
DÜŞMA 20’den 20 25 35 50
Arabuluculuk: Bir anlaşmazlığı çözebilmek ve orta bir noktada
NCA az
anlaşma sağlamak için tüm tarafların size ve/veya grubunuza
NAHOŞ 5’den 5 15 25 40 karşı olan yaklaşımını ARKADAŞÇAYA veya daha iyisine
az çevirmeniz gerekir. Yaklaşımları değiştirmek için gereken
UMURS - 1’de 1 15 30 normal denemeyi yaparsınız ama grup liderinin DĐPLOMASĐ
AMAZ n az yeteneğinde olan bonusu bu ZD’YE eklenir (Eğer ceza ise
ARKAD - - 1’den az 1 20 çıkartılır). Eğer taraflar arsında kültür veya ırk farkı var ise, ZD 5
AŞÇA artar.
DOST - - - 1’den az 1 HAREKET: Arabuluculuk uzun zaman alan bir faaliyettir. Her
deneme için en az bir tam gün oyun zamanı geçmesi gerekir.
NE
Eğer bir arabuluculuk faaliyetini kısaltmak isterseniz (örn bir
YAKLAŞIM MANASI YAPABĐLĐR? meydan savaşını engellemek için hızlı davranmanız gerekiyor
(Örnekler) ise), -10 ceza ile bir deneme yaparak süreyi 1 saate
DÜŞMANCA Size zarar vermek Saldırabilir, kafa indirebilirsiniz.
için risk alacaktır. tutabilir, TEKRAR DENEME: Tarafların tamamı size karşı
kaçabilir, DÜŞMANCA yaklaşımda olmadığı sürece (yani en az bir taraf
gammazlayabilir NAHOŞ yaklaşımda kaldığı sürece), deneme yapmaya devam
NAHOŞ Sizin Yanlış edebilirsiniz. Ancak tüm taraflar size karşı düşmanca yaklaşım
kötülüğünüzü diler yönlendirir, içine girdiklerinde tekrar deneme yapılamaz.
dedikodunuzu
yapar, kaçınır,
şüphe ile takip
eder veya bakar,
hakaret eder
UMURSAMAZ Sizinle çok ilgisi Sosyal kabul
yok edilen iletişime
girer
ARKADAŞÇA Sizin iyiliğiniz diler Sohbet eder,
tavsiyede
bulunur, sınırlı
da olsa yardım
teklif eder, sizi
savunur
DOST Size yardım Korur, destek
etmek için risk verir,
alacaktır. şifa/iyileştirme
sağlayabilir

YENĐ KULLANIM – COMLETE ADVENTURER


Bir tüccar ile malın satışı ile ilgili pazarlık yapabilir, birbiri ile
anlaşamayan gruplar arasında çözüm bulmak için arabuluculuk
yapabilir, diplomatik veya hukuki bir mesele üzerine tarafları
tatmin edecek bir çözüm üzerine anlaşma ortaya
çıkarabilirsiniz.
Pazarlık: Diplomasi yeteneğini kullanarak bir mal veya
hizmetin (büyü kökenli olsalar bile) fiyatı için pazarlık
yapabilirsiniz. Bir malın alım satımı için görüşme yaparken,
karşınızdaki oyuncu olmayan karakterin size karşı olan
yaklaşımını değiştirerek fiyatta %10’luk bir iyileştirme
yapılmasını sağlayabilirsiniz. Eğer satıcının/müşterinin size
zaman 1 tam tur ve hareket de bir tam tur hareket iken, karışık
CĐHAZLARI ETKĐSĐZ HALE GETĐRME [DISABLE ve zor bir cihaz için gerekecek zaman 1z4 veya 2z4 turdur.
DEVICE] (ZEK – SADECE EĞĐTĐMLĐ) YENĐDEN DENEME: Değişir. Eğer denemeniz 4 veya az
farkla başarısız oldu ise, tekrar deneme yapabilirsiniz ama
Bu yeteneği bir tuzağı bozmak, bir kilidi kilitli veya kilitsiz başarısız olduğunuza göre dikkatli olmalısınız.
durumda karıştırmak veya bir arabanın tekerleğini hareket
ÖZEL: BECERĐKLĐ PARMAKLAR [NIMBLE FINGERS]
ettikten bir süre sonra düşecek şekilde sabote etmek için
marifetiniz var ise, denemelerinize +2 bonus alırsınız. Bir tuzağı
kullanabilirsiniz. Basit ve/veya küçük bir mekanik aleti
etkisiz hale getirme denemesini +10 farkla geçen veya tuzağı
inceleyebilir veya bozabilirsiniz. Böyle bir girişim için elinizde
uzun süre inceleme fırsatı olan bir düzenbaz, ister ise, cihazı
yapılacak işe uygun en azından basit aletiniz olmalıdır.
etkisiz hale getirmeksizin, tuzağın nasıl çalıştığını anladığı için,
Kullanabileceğiniz hırsız aletleri [THIEVES’ TOOLS PHB sf:130]
kendisi ve yanındaki arkadaşlarının tuzağı harekete
olmaksızın yapacağınız cihazları etkisiz hale getirme
geçirmeksizin yanından geçmesini sağlayabilir.
denemeleri (basit bir alet kullanıyor olsanız bile) -2 ceza alır.
Usta işi bir hırsız alet seti kullanmanız halinde ise SINIRLAMA: Sadece düzenbazlar (ve tuzak bulma sınıf
denemelerinize +2 bonus alırsınız. yeteneği bulunan karakterler) sihirli tuzakları etkisiz hale
DENEME: DM’NĐZ deneme atışını gizli olarak sizin için yapar, getirebilirler. Sihirli bir tuzağın genellikle etkisiz hale getirme
ZD’SĐ 25+kullanılan büyünün seviyesidir. Bu durumda, patlayıcı
sonucun başarılı olup olmadığını bilemezsiniz. ZD aletin
rünler [EXPLOSIVE RUNES] büyüsü kullanılarak yapılan bir
basitliğine veya karmaşıklığına göre belirlenir. Basit bir cihazı
sihirli tuzağı ZD’SĐ 28 olur çünkü patlayıcı rünler büyüsü üçüncü
etkisiz hale getirmek için temel ZD 10’dur. Daha karışık işler için
seviye bir büyüdür.
daha yüksek ZD’LER bulunacaktır.
Alev Tuzağı [FIRE TRAP], Muhafızlık Tuğrası [GLYPH of
Eğer deneme başarılı oldu ise, cihazı veya nesneyi etkisiz hale
WARDING], Sembol [SYMBOL], Işınlama Çemberi
getirirsiniz. Eğer deneme 4 veya daha az farkla başarısız oldu
[TELEPORTATION CIRCLE] gibi büyüler bir düzenbazın
ise tekrar deneyebilirsiniz. Ancak 5 ve fazla bir farkla
başarılı bir denemesi ile bozabileceği tuzaklar oluşturan
başarısızlık oldu ise, bir şeyler ters gider, nesne bir tuzak ise,
büyülerdendir. … [SPIKE GROWTH] ve Sivri Taşlar [SPIKE
tuzak çalışır, başka bir nesne veya amaç ile deneme yapılıyor
STONES] büyüleri ise bir düzenbaz tarafından etkisiz hale
ise, siz başarılı olduğunuzu zannetseniz bile, cihaza etki
getirilemeyen tuzaklar oluşturan büyülerdir. Her büyünün
edememişsiniz demektir.
tanımında bu konu ile ilgili bilgiler de bulunur.
Ayrıca bir eyer veya araba dingili gibi basit nesnelere müdahale
ederek bir süre çalıştıktan sonra düşmeleri veya bozulmaları YENĐ KULLANIM – COMLETE ADVENTURER
için sabotaj girişiminde de bulunabilirsiniz. Bu şekilde bir Cihazları daha hızlı etkisiz hale getirmeyi deneyebilirsiniz veya
deneme sonucunda müdahale edilen nesneler genellikle 1z4 tur bir tuzağın normal bir şekilde çalışmasını geçici olarak
veya dakika sonra etkiye maruz kalırlar. engelleyip baypas ederek geçmeyi deneyebilirsiniz.
Tuzağı Baypas Etmek: Cihazları Etkisiz Hale Getirme
denemenize -10 cezayı kabul ederek, bir daha karşılaştığınızda
NESNE ZAMAN ZD ÖRNEK
da sizi etkilemeyecek şekilde bir tuzağı baypas etmeyi
BASĐT 1 tur 10 Bir kilidi karıştırmak
deneyebilirsiniz. Eğer denemeniz başarılı olur ise, sadece
BĐRAZ 1z4 tur 15 Bir dingile sabotaj yapmak tuzağı çalıştırmaksızın geçmiş olmazsınız aynı zamanda
ZOR tuzağın siz veya dostlarınız tekrar geçerken çalışmasını
ZOR 2z4 tur 20 Bir tuzağı bozmak veya engelleyecek bir işlem yapmış olursunuz. Örn: duvardan zehirli
sıfırlamak oklar atmasını sağlayan basınçlı anahtarların arasından dar bir
ÇOK 2z4 tur 25 Karışık bir tuzağı bozmak yol belirleyerek tuzağın size zarar vermesini engellemekte
ZOR veya karışık bir mekanik olduğu gibi.
makineyi akıllıca sabote Hızlı Etkisiz Hale Getirme: Bir cihazı etkisiz hale getirme
etmek denemesinin süresini bir tam-tur harekete çekmek için, ZD’YE
20 eklenir. Örn: etkisiz hale getirmek için ZD’si 20 ve gereken
HAREKET: Yukarıda belirtildiği gibi, bir deneme yapmak için süre 2z4 olan bir tuzağı 1 tam-tur hareket ile etkisiz hale
gerekli hareket ve zaman cihazın zorluğu ve karışıklığına getirmek için ZD 40 olur.
bağlıdır. Basit bir cihazı etkisiz hale getirmek için gereken
BĐR TUZAĞI GEÇMEK ĐÇĐN BAŞKA YÖNTEMLER:
Pek çok tuzağı bir cihazları etkisiz hale getirme denemesi yapmaksızın geçmek için aşağıdaki yöntemleri de
deneyebilirsiniz:
Mesafeli Saldırı Tuzakları: Bu çeşit bir tuzağın yeri bilindiğinde, tuzağın mekanizmasını bozmanın yanı sıra,
atılacak silah veya malzemenin çıkacağı delik bir tıkaç vasıtası ile tıkanabilir. Eğer atılacak olan silah veya malzeme bu tıkacı
da yok ederek içinden geçecek kadar güçlü değil ise, tuzak etkisiz hale gelmiş olur.
Arbede Saldırılı Tuzaklar: Bu tuzaklar da yukarıdaki şekilde etkisiz hale getirilebilir, ayrıca eğer bir karakter
tuzak tetiklendiğinde bu tuzağı inceleme şansına sahip ise, silahların arasından geçmek için gerekli atlayış ve hareket
zamanlamasını yapabilecektir. Bu şekilde bir tuzak tetiklendiğinde incelemekten başka bir şey yapmayan bir karakter,
incelemeden sonraki bir dakika için, tuzağın silahlarına karşı zırh sınıfına (ZS’SĐNE) +4 kaçınma [DODGE] bonusu alır.
Çukurlar: Bir çukur tuzağını etkisiz hale getirmek genellikle tuzağın üstünü kapayan malzemenin yok edilerek
tuzağın açıkça görülür hale gelmesini sağlar. Çukuru doldurmak veya bir kalas ile üzerinden geçmek ise işçiliktir, her hangi
bir Cihazları Etkisiz Hale Getirme denemesi gerektirmez. Karakterler çukur dibindeki sivri mızrakları ise kırabilirler, bir hançer
için kullanılan değerler bu sivri mızraklar için kullanılır.
Sihirli Tuzaklar: Büyü Defet [DISPEL MAGIC] büyüsü burada işe yarayabilir. Büyü yapan seviyesi
denemesini başaran bir büyü kullanıcısı, tuzağı 1z4 tur baskı altına alır ve harekete geçmesini engeller. Bu yöntem
hedeflenen bir Büyü Defet büyüsü ile kullanılabilir, alan etkili büyü işe yaramaz, ayrıntı için büyünün tanımına bakabilirsiniz.
etkisinden (örn Gerçeği Görüş [TRUE SEEING] büyüsü) normal
TEBDĐL-Đ KIYAFET [DISGUISE] (KAR) bir kılık değiştirme etkilenmezken, sihir kullanarak yapılan bir
kılık değiştirmede, sihirli olan kısım etkisini yitirir.
Bu yeteneği kendinizin veya bir başkasının görüntüsünü
Eğer simulkrum [SIMULACRUM] büyüsünü yapar iseniz,
değiştirmek için kullanırsınız. Bunun için en azından biraz
benzerliği ve ne kadar iyi olduğunu belirlemek için de bir tebdil-i
makyaj, kıyafet ve zaman gerekir. Kılık değiştirme kiti
kıyafet denemesi yapılır.
[DISGUISE KIT] denemelerinize +2 bonus verir. Bir tebdil-i
Eğer aldatıcı [DECEITFUL] marifetiniz var ise tebdil-i kıyafet
kıyafet denemesi ile boy veya ağırlığınızda görünür şekilde en
denemelerinize +2 bonus alırsınız.
fazla 1/10 oranında değişikliğe gidebilirsiniz.
SĐNERJĐ: Eğer blöf [BLUFF] yeteneğinde 5 veya fazlası
Tebdil-i kıyafet yeteneğini başka insanları taklit etmek için de
rütbeniz var ise, bir başkasını taklit ederken ve izlendiğiniz
kullanabilirsiniz, örneğin şehirde yaşayan biri olsanız bile şehre
durumlarda denemenize +2 bonus alırsınız.
yeni gelmiş bir yolcunun karakterine bürünmeye çalışabilirsiniz.
DENEME: Tebdil-i kıyafet denemenizin sonucu kılık değiştirme
başarınızın iyiliğini gösterir ve hedefin/lerin farketme [SPOT]
denemelerine karşı yapılır. Kendinize dikkat çekmez iseniz, sizi
fark etmeyen hedefler deneme yapmazlar. Eğer işleri veya
tavırları gereği şüpheci olan karakterlerin ilgisini çeker iseniz
(örneğin bir şehir muhafızı gibi) DM bu çeşit karakterlerin fark
etme denemelerine 10 aldıklarını kabul edebilir.
Bu yeteneğin kullanımı için bir defa deneme yaparsınız ve bu
deneme DM tarafından gizli olarak yapılır ve tarafınızdan
bilinmez. Sonucu hedeflerin fark etme denemeleri için ZD
olarak kullanılır. Denemenizin etkililik oranı sizin ne kadar bir
değişime gittiğinize bağlıdır.
DEĞĐŞĐM DENEMEYE’YE ETKĐLER
Sadece küçük +5
ayrıntılar
Karşı cinsi taklit1 -2
Başka ırkı taklit1 -2
Farklı yaş kategorisini -22
taklit1
1 Her durum için ayrı ayrı eklenir.
2 Her yaş kategorisi için ayrı ayrı eklenir. Kategoriler GENÇ,
YETĐŞKĐN, ORTA YAŞ, YAŞLI ve ÇOK YAŞLI

Eğer belli bir kişinin kılığına girerek taklit yapılıyor ise, o kişiyi
tanıyan kişiler aşağıdaki tabloya göre fark etme denemelerine
bonus alırlar ve otomatikman sizden şüphelendikleri kabul
edilerek deneme yaparlar.
YAKINLIK FARKETME DENEME
BONUSU
Gördüğünde tanır +4
Arkadaş veya tanışık +6
Yakın arkadaş +8
Eş veya sevgili veya aileden biri +10
Genellikle bir karakter sizi gördüğü anda bir fark etme denemesi
yapar ve beraber geçirilen her bir saat için ayrı bir deneme
daha yapar. Eğer kısa süre içinde pek çok karakter ile
karşılaşılıyor ise, her gün veya saat için karşılaşılan her grup
için ortalama bir değer ile deneme yapılır. Örneğin, bir
pazaryerinde bir tüccar gibi davranıyor iseniz, DM pazarda bu
rol ile geçirdiğiniz her bir saat için, karşılaştığınız karakterlerin
denemesi olarak bir fark etme denemesi yapabilir ve bu
denemeye karşılaşılan karakterlerin bazılarının dikkatli
olabileceği ihtimali için +1 bonus vermeye karar verebilir.
HAREKET: Kılık değiştirmek için 1z3x10 dakikalık bir hazırlık
zamanı gereklidir.
YENĐDEN DENEME: Evet. Ancak başarısız olan daha önceki
kılığınız sebebi ile aynı kılık içinde iseniz karşılaştığınız kişiler
daha şüpheci olabilirler.
ÖZEL: Görünüşünüzü değiştiren büyüler kullanırsanız (eşkal
değiştir [ALTER SELF], kılık değiştir [DISGUISE SELF],
biçimlendir [POLYMORPH], biçim değiştir [SHAPECHANGE]
gibi), denemelerinize +10 bonus alırsınız. Peçe [VEIL] büyüsü
kullanarak belli bir karakteri taklit ettiğinizde de denemenize +10
bonus alırsınız. Gerçek görünüşü belirlemeyi sağlayan bir büyü
bir deneme ile bir standart hareket olur. Bir sarılma veya sabit
KAÇIŞ USTASI [ESCAPE ARTIST] (ÇEV – ZIRH tutma hareketinden kaçmak ise ilerleme hareketi olur. Dar bir
CEZASI UYGULANIR) alandan geçmek için gerekecek zaman ise yarısı kadar olur
(DM’NĐN iznine bağlı olarak en az 5 tur).
Bu yeteneği sizi yakalayan bağlardan kurtulmak,
sığamayacağınız gibi gözüken dar yerlerden geçmek veya sizi
sarılarak hareketsiz hale getiren bir canavardan kaçmak için
kullanırınız.
DENEME: Aşağıdaki tablo değişik engellerin ZD’LERĐNĐ
göstermektedir.
Đpler: Kaçış ustası denemenizi karşı tarafın ip kullanma
denemesine karşı yaparsınız ama bir kişiyi bağlamak,
bağlanmaktan kaçmaktan kolay olduğundan, karşı taraf ip
kullanma denemesine +10 bonus alır.
Kilitli Zincirler ve Ustaişi Kilitli Zincirler: ZD bu aletlerin
yapılarına göre değişir.
Dar Alan: Tablodaki ZD, başınızın geçeceği ama omuzlarınızın
geçmeyeceği dar alanlar için belirlenmiştir. Eğer alan, bir
bacada olduğu gibi, uzun ise, DM birçok deneme isteyebilir.
Başınızın da sığmadığı bir alandan geçemezsiniz.
Sarılma: Düşmanınızın sarılma denemesine karşı bir kaçış
ustası denemesi yapabilirsiniz. PHB sf: 156 ve OEK’daki
kurallara bkz.

ENGEL ZD
Đpler Bağlayanın Đp Kullanımı
deneme sonucu
Ağ, ip canlandır [ANIMATE 20
ROPE], bitkilere hükmet
[COMMAND PLANTS],
bitkilere buyur [CONTROL
PLANTS], dolaştır
[ENTANGLE] büyüleri
Kapan [SNARE] büyüsü 23
Kilitli zincir, kelepçe gibi aletler 30
Dar alan 30
Usta işi Kilitli zincir, kelepçe 35
gibi aletler
Sarılan kişi Sarılanın denemesi sonucu

HAREKET: Đp bağlardan, aletlerden ve diğer benzeri


engellerden (sarılma hariç) kaçma denemeleri bir dakikalık
çalışmadan sonra yapılır. Bir ağdan veya belirtilen büyülerden
kaçmak ise bir tam tur harekettir. Sarılmalardan kaçmak ise
standart harekettir. Dar yerlerden geçmek ise en az bir dakika
alır ama uzunluğa göre daha uzun da sürebilir.
YENĐDEN DENEME: Değişir. Eğer dar bir yerden çoklu
denemler ile geçmeye çalışıyor iseniz, yeniden deneyebilirsiniz.
Eğer durum müsait ise, ek denemeler yapabilir hatta eğer bir
saldırı vs altında değil iseniz denemenizi 20 alabilirsiniz.
ÖZEL: Eğer ÇEVĐK [AGILE] marifetiniz var ise denemelerinize
+2 bonus alırsınız.
SĐNERJĐ: Eğer kaçış ustası yeteneğinde beş veya daha fazla
rütbeniz var ise birini bağlarken kullandığınız ip kullanımı [USE
ROPE] denemenize +2 sinerji bonusu alırsınız. Eğer ip
kullanımı yeteneğinde beş veya daha fazla rütbeniz var ise
iplere karşı olan denemelerinize +2 bonus alırsınız.
YENĐ KULLANIM – COMLETE ADVENTURER
Sizi tutan ip, sihirli etki gibi etkilerden normalden daha hızlı
kaçmayı deneyebilirsiniz.
Hızlı Kaçış: Hızlı bir Kaçış Ustası denemesi yapmak için ZD
10 artar. Đp bağ, zincir gibi doğal etmenlerden (sarılan bir kişinin
sarılması hariç) kaçmak, eğer bu deneme başarılı olur ise 5 tur
süre alır. Bir ağ veya ip canlandır [ANIMATE ROPE], bitkilere
hükmet [COMMAND PLANTS], bitkilere buyur [CONTROL
PLANTS], dolaştır [ENTANGLE] büyülerinden kaçmak başarılı
belli yeteneklerin kullanımında, elinizdeki belge sayesinde
KALPAZANLIK [FORGERY] (ZEK) sinerji oluşturarak, bonus alabilirsiniz.
DM’NĐN kabulü ve onayına bağlı olarak, belli Diplomasi, Blöf ve
Bu yeteneği düşesin elinden alınmış gibi gözüken sahte bir
Sindirme denemelerine +2 bonus uygulayabilirsiniz. Bu
serbest bırakma emri oluşturmak, gerçek gözüken bir hazine
bonusun uygulanması için, taklit edilmiş belgeleri sunarak
haritası hazırlamak veya başkalarının hazırladığı sahte belgeleri
deneme yaptığınız rakibin, belgelerin sahteliğini anlamamış
anlamak için kullanırsınız.
olması gerekir. Eğer belgenin sahteliği anlaşılmış ise, yapılan
DENEME: Kalpazanlık için sahte belgeyi yazmaya uygun bu yetenek denemeleri de otomatikman başarısız olur. Ayrıca
kâğıtlar ve mürekkepler, sahtesi yapılacak belgeyi görmek veya DM’NĐN belirleyeceği diğer etkenlerde sonuca etkili
sahte belgeyi hazırlamak için yeterli ışık, mühürler için yeterli olabilecektir.
mum ve zaman gereklidir. Belli bir kişiye ait el yazısına ihtiyaç
duymayan bir belge (askeri emirler, hükümet kararı vs.)
hazırlamak için hazırlamak istediğiniz belge benzeri bir belgeyi
görmüş olmanız gerekir ve bu durumda +8 bonus alırsınız. Bir
imzayı taklit etmek için o imzanın bir kopyası elinizde olmalıdır,
bu durumda +4 bonus alırsınız. Belli bir kişinin el yazısını taklit
ederek yazılacak uzun bir belge için ise bu kişinin elinden
çıkmış uzunca bir belge elinizde olmalıdır.
DM’NĐZ kalpazanlık denemesini gizlice yapar ve sahte
belgenizin ne kadar iyi olduğunu siz de bilmezsiniz. Tebdil-i
kıyafet yeteneğinde olduğu gibi burada da birisi yaptığınız işi
kontrol edene kadar bir deneme yapılmasına gerek yoktur.
Kalpazanlık denemesini yaptığınız sahte belgeyi kontrol eden
karakterin kalpazanlık denemesine karşı yaparsınız. Đnceleyen
taraf aşağıdaki tablodaki etkileri deneme sonucuna uygular.

DURUM ZD’YE ETKĐ


Đncelenen belge okuyucu tarafından tanınan -2
tip belge değil ise
Đncelenen belge bir şekilde okuyucu +0
tarafından tanınan tip bir belge ise
Okuyucu belgeyi iyi biliyor ise +2
El yazısı tanınmıyor ise -2
El yazısı tanınıyor ise +0
El yazısı iyi tanınıyor ise +2
Okuyucu yazıya sadece göz atıyor ise -2
Eğer sahte belge ve üzerindeki bilgi, daha önce uygulanan
prosedürlere, önceden verilmiş emirlere, karakterin bilgilerine
aykırı veya karakterden beklenmeyecek derecede fedakârlık
isteyen bir durum ise, karakter şüphelenebilir ve karşı
denemesine çeşitli durumsal bonuslar alabilir.
HAREKET: Basit veya kısa bir sahte belge yapmak genellikler
bir dakika zaman alır. Karışık veya uzun bir belgenin sayfası
başına 1z4 dakika zaman gerekecektir.
YENĐDEN DENEME: Genellikle hayır. Belli bir karakter belli
bir belgedeki sahteliği belirler ise, aynı belge aynı karakter için
her zaman sahtedir. Ama belge başka bir karaktere karşı
kullanılabilir. Belgenin yapıldığı zaman belirlenen deneme
sonucu, belgenin gösterildiği her karakter için ayrı ayrı kullanılır.
Eğer sahteliği anlamak isteyen deneyici sahtelikten
şüpheleniyor olsa bile, ilk seferde başarılı olamadı ise, yeni bir
deneme yapamaz.
ÖZEL: Aldatıcı [DECEITFUL] marifetiniz var ise, kalpazanlık
denemelerinize +2 bonus alırsınız.
SINIRLAMA: Kalpazanlık yeteneği dile bağlı bir yetenektir. Bu
sebeple belli bir dildeki belgenin sahtesini yapmak veya
sahteliğini anlamak için o dili okuyup yazıyor olmanız gerekir.
Okuma yazması olmayan bir barbar bu sebeple bu yeteneği
kullanamaz, kullanabilmesi için o dilde okuma yazma bilmesi
gerekir.
YENĐ KULLANIM – COMLETE ADVENTURER
Resmi belgeler belli durumlarda görüşünüzü kabul ettirmek ve
istediğinizi yaptırmak için çok kuvvetli araçlar haline gelebilir.
Doğru şekilde taklit edilmiş belgeler ile, yani normal bir şekilde
kalpazanlık yeteneği kullanılarak belgeyi inceleyecek kişinin
Kalpazanlık yeteneğindeki denemesine veya yetenekte rütbesi
yok ise ZEK özellik denemesine karşı taklit edilmiş bir belge ile
BĐLGĐ TOPLAMA [GATHER INFORMATION] (KAR)
Bu yeteneği bir bölgede bilgi toplamak, faydalı bağlantılar
kurmak, bölgesel söylenti ve dedikoduları öğrenmek, dedikodu
veya söylenti yaymak ve genel bilgiler toplamak için
kullanabilirsiniz.
DENEME: Bir akşamlık zamanı yeni arkadaşlar edinmek ve
onlara içki alarak geçirmekle, bulunduğunuz yerdeki genel
olarak bilinen olayları ZD 10 ile öğrenme olanağınız olur, tabii
bunun için açıkça bir engel yok ise (örn bir ORC şehrindeki bir
ELF değilseniz). Deneme sonucu ne kadar yüksek ise o kadar
çok veya iyi bilgiye ulaşırsınız.
Eğer belli bir bilgi veya söylenti peşinde iseniz (örn “Ölüm
tanrısının gizli tapınağına giden yol nedir?” veya “kaptanın
belindeki şu süslü kılıç ile ilgili ne biliyorsun?” gibi),
denemenizin ZD’SĐ 15, 20 veya daha fazlası olabilir.
HAREKET: Tipik bir bilgi toplama denemesinin yapılabilmesi
için genellikle 1z4+1 saat gereklidir.
YENĐDEN DENEME: Yapılabilir ama her deneme zaman
alacaktır ayrıca belli bir bilgi aranıyor ise, bu hareketiniz
istenmeyen kişilerin dikkatini de üzerinize çekebilir.
ÖZEL: Bir YARI-ELF bilgi toplama denemelerine +2 ırksal
bonus alır. Eğer araştırmacı [INVESTIGATOR] marifetiniz var
ise denemelerinize +2 bonus alırsınız.
SĐNERJĐ: Eğer Kültür (Yerel) [KNOWLEDGE (LOCAL)]
yeteneğinde 5 veya fazla rütbeniz var ise denemelerinize +2
bonus alırsınız.
Çalış (ZD 15): Hayvan orta veya ağır bir yükü iter veya çeker.
HAYVAN ĐDARESĐ [HANDLE ANIMAL] (KAR – Genel bir amaç için hayvanı eğitmek: Bir hayvana yukarıda
SADECE EĞĐTĐMLĐ) belirtilen veya benzeri numaraları ayrı ayrı öğretmektense, ona
belli genel amaç için eğitim verebilirsiniz. Bu eğitim, belli
Bu yeteneği araba çeken bir grup atı zor bir araziden geçirmek numaraları kapsayan temel bir amaç için olacaktır. Eğitim
için, bir köpeğe bir alanı korumasını öğretmek için paketindeki tüm numaralar için hayvan ayrı ayrı yeterli olmalıdır
kullanabilirsiniz. ve pakette üç numaradan fazlası var ise ZEK skoru 2 olmalıdır.
DENEME: Denemenizin ZD’SĐ yapılacak işe göre değişir. Bir hayvan sadece bir
GENEL AMAÇ ZD
Dövüş Sürüşü 20 genel amaç için
YAPILACAK ĐŞ ZD Dövüş 20 eğitilebilir ama eğer
Bir hayvanı idare etmek 10 Koruma 20 toplam numara
Bir hayvanı “zorlamak” 25 Ağır iş 15 öğrenme kapasitesi
Bir hayvana numara öğretmek 15 veya 201 Avlanma 20 dolmamış ise, ek
Genel bir amaç için hayvanı eğitmek 15 veya 201 Yapma 15 numaralar da
Vahşi hayvanı evcilleştirmek 15+hayvanın CZ’SĐ Sürme 15 öğretilebilir. Genel bir
1 Numara veya amaç açıklamalarına bkz. amaç için eğitmek, ayrı
Hayvan Đdare Etmek: Bu hareket bir hayvanın bildiği bir ayrı numaralar öğretmek için gerekenden daha az denemeye
numarayı veya bir görevi yapmasını sağlar. Örneğin, eğitilmiş ihtiyaç duyar ama zaman olarak pek fark olmaz. DM’NĐZĐN
bir köpeğin bir rakibe saldırmasını sağlamak için gerekli onayı ile burada belirtilmemiş yeni genel amaçlar da dizayn
denemenin ZD’SĐ 10’dur. Ancak hayvan yaralı veya ölümcül edebilirsiniz.
olmayan hasar veya yetenek hasarı almış ise, ZD 12 olur. Eğer Dövüş Sürüşü (ZD 20): Sürücüsünü savaşlara taşıyan bir
denemeniz başarılı olur ise, hayvan bir sonraki hareketinde bu hayvan saldır, gel, savun, gerile, koru ve takip et numaralarını
görevi gerçekleştirir. bilir. Dövüş sürüşü için bir hayvanı eğitmek altı hafta gerektirir.
Sürme ile eğitilmiş bir hayvanın eğitimi ZD’SĐ 20 olan başarılı bir
Hayvanı “zorlamak”: Hayvanı “zorlamak” demek hayvanın
hayvan idaresi denemesi ile dövüş sürüşüne yükseltilebilir. Eğer
bilmediği/eğitilmediği ama fiziksel olarak yapma kapasitesine
hayvan daha önceden farklı numaralar yapabiliyor idi ise, bu
sahip olduğu bir numarayı yapmaya zorlamak demektir. Aynı
eğitim ile bu numaralar kullanılmaz hale gelir. Savaş atları
zamanda bu kategori hayvanı fiziksel zorluklara karşı zorlamayı
[WARHORSES] ve sürme köpekleri [RIDING DOGS] (MM’YE
da kapsar (OEK Bölüm 9: Maceralar’a bkz.). Ancak hayvan
bkz.) için bu eğitimin ayrıca yapılması gerekmez, bu eğitim
yaralı veya ölümcül olmayan hasar veya yetenek hasarı almış
verilmiş olarak gelirler.
ise, ZD 12 olur. Eğer denemeniz başarılı olur ise, hayvan bir
Dövüş (ZD 20): Dövüşe girmek üzere eğitilmiş bir hayvan saldır,
sonraki hareketinde bu görevi gerçekleştirir.
gerile ve kal numaralarını bilir. Bu amaç için eğitim üç hafta
Hayvana numara öğretmek: Bir hayvana belli bir numarayı sürer.
yapmayı bir haftalık eğitimden sonra belirtilen ZD’YE karşı Koruma (ZD 20): Koruma için eğitilmiş bir hayvan saldır, savun,
yapılacak bir deneme ile öğretebilirsiniz. ZEK skoru 1 olan bir gerile ve koru numaralarını bilir. Eğitim için dört hafta gerekir.
hayvana maksimum üç, 2 olan bir hayvana maksimum altı Ağır iş (ZD 15): Ağır iş amacı için eğitilen bir hayvan gel ve çalış
numara öğretilebilir. Aşağıda öğretilmesi mümkün olan numaralarını bilir ve eğitim için iki hafta gerekir.
numaralar, açıklamaları ve ZD’LERĐ (sınırlamamak kaydı ile) Avlanma (ZD 20): Avlanma için eğitilen bir hayvan saldır, gerile,
açıklanmıştır. getir, takip et, ara ve izle numaralarını bilir. Bu amaç için
Saldır (ZD 20): Hayvan açıkça düşman olduğu belli olan gereken eğitim süresi altı haftadır.
hedeflere saldırır. Đşaret ettiğiniz belli bir hedefe de saldırabilir. Yapma (ZD 15): Bu amaç için eğitilen hayvan gel, getir, takip et,
Normalde bir hayvan insan benzeri yapıları olan yaratıkları yap ve kal numaralarını bilir. Eğitim için beş hafta gerekir.
hedef olarak görecektir ama her çeşit yaratığa saldırması da Sürme (ZD 15): Sürücü taşımak için eğitilen bir hayvan gel,
öğretilebilir. Ama bu şekilde bir eğitim iki numara sayılır. takip et ve kal numaralarını bilir.
Gel (ZD 15): Hayvan normalde size gelmeyeceği durumlarda
Vahşi hayvanı evcilleştirmek: Bunun için yavruluğundan
(örn: bir bota sizi takip etmek) bile işaretiniz ile size gelir.
itibaren bir hayvan ile ilgilenmek gerekir böylece hayvan
Savun (ZD 20): Herhangi bir emir vermeseniz bile hayvan sizi
evcilleşmiş olur. Bir karakter aynı anda aynı cins vahşi
savunur (veya tehdit karşısında savunmaya hazırdır). Eğer belli
yaratıklardan üç tanesi ile ilgilenebilir. Başarı ile evcilleştirilen
bir kişiyi savunmasını isterseniz o kişiyi de savunur.
bir hayvana numaralar büyütülürken de öğretilebilir veya
Gerile (ZD 15): Hayvan sizin işaretiniz veya emriniz ile dövüşten
yetişkin olduktan sonra da eğitilebilir.
geri çekilir veya diğer durumlarda yerinden geriler. Bu numarayı
bilmeyen bir hayvan ise savaştan ancak çekilmesini
HAREKET: Değişir. Bir hayvanı idare etmek ilerleme karşılığı
gerektirecek bir durum olur ise (yaralanma, korku ve benzerleri) hareketken, bir hayvanı zorlamak tam tur bir harekettir (Bir
veya rakip yenilir veya kaçar ise çekilir. DRUID veya KOLCU, hayvan yoldaşlarını serbest hareketle
Getir (ZD 15): Hayvan gider ve bir şey getirir. Belli bir nesneyi idare eder ve ilerleme karşılığı hareket ile zorlar). Yukarıda
işaret etmezseniz bulduğu herhangi bir nesneyi getirir. belirtilen zamanlara ihtiyaç duyan eğitimler için ise, belirtilen
Koru (ZD 20): Hayvan bulunduğu alana başkalarının zamanın yarısı süre sonunda, her bir hayvan için günde üç saat
yaklaşmasını engeller. eğitim çalışması yapmak kaydı ile, bir hayvan idaresi denemesi
Takip et (ZD 15): Hayvan sizi normalde gitmeyeceği yerlerde yaparsınız. Eğer bu deneme başarılı olmaz ise, o hayvanı
bile yakından takip eder. eğitmeniz mümkün değildir, süre dolmadan eğitimi
Yap (ZD 15): Hayvan, oturmak, yuvarlanmak, havlamak gibi bırakabilirsiniz. Eğer deneme başarılı olur ise, kalan süreyi de
basit numaraları işaretinizle beraber yapar. tamamlamalısınız. Eğer bu süre tamamlanmaz veya bölünür ise
Ara (ZD 15): Hayvan belli bir alandaki canlı veya hayvanın eğitimi otomatikman başarısız olur.
hareketlendirilmiş şeyleri arar ve bulur. YENĐDEN DENEME: Hayvan evcilleştirme haricinde tekrar
Kal (ZD 15): Hayvan sizi durduğu yerde bekler. Bu durumda deneme yapılabilir.
kimseye saldırmaz ama saldırı olur ise kendini savunur. ÖZEL: Bu yeteneği ZEK skoru 1 veya 2 olan ama hayvan
Đzle (ZD 20): Kendisine koklatılan bir kokuyu izler (Eğer olmayan yaratıklar üzerinde de kullanabilirsiniz ama bu
yaratığın koku alma marifeti var ise – MM’YE bkz.) denemeler ZD’LERE +5 alır. Bu çeşit yaratıklar da hayvanlar
kadar numara öğrenebilir. MM’DE diğer yaratıkları eğitmek için nesne var ise, çalınan nesne rasgele belirlenir. Hayvan bu
gerekli açıklamalar bulunmaktadır. Bir DRUID veya KOLCU numarayı öğrenmek için Getir numarasını biliyor olmalıdır.
hayvan yoldaşlarına ilişkin denemelerinde +4 bonus alır. Ek Zarar vermeme (ZD 20): Hayvan belirtilen hedefe saldırı
olarak bu hayvan yoldaşlar normal limit içinde sayılmayan ve atışlarına -4 ceza alarak içsel hasar verecek şekilde saldırır ve
öğretilmesine gerek olmayan bir veya daha fazla numara hedef baygın bir halde yere düşerse saldırmayı bırakır. Hayvan
bilirler. Eğer hayvanlara yakınlık [ANIMAL AFFINITY] marifetiniz bu numarayı öğrenmek için Saldır numarasını biliyor olmalıdır.
var ise hayvan idaresi denemelerinize +2 bonus alırsınız. Uyar (ZD 20): Hayvan yakınına gelen yaratıklara tepki verir ve
SĐNERJĐ: Eğer hayvan idaresi yeteneğinde beş veya daha onlara eğitimin başında belirlenen bir ses ile uyarı yapar. Bu
fazla rütbeniz var ise, sürme denemelerinize ve vahşi eşduyum uyarıya uymayan hedefe ise, her hangi bir komuta ihtiyaç
denemelerinize +2 bonus alırsınız. duymaksızın saldırır. Bu eğitimin bir parçası olarak hayvana
EĞĐTĐMSĐZ: Eğer hayvan idaresi yeteneğinde rütbeniz yok ise, belli bazı kişilere veya yaratıklara saldırmaması da öğretilebilir.
bir hayvanı idare etmek ve zorlamak için KAR denemesi Hayvan bu numarayı öğrenmek için Koru numarasını biliyor
yaparsınız ama bir hayvanı eğitemez veya evcilleştiremezsiniz. olmalıdır.
Eğer bir DRUID veya KOLCU’NUN hayvan idaresi yeteneğinde Oyuncunun El Kitabında (PHB) bulunan genel amaçlara ek
rütbesi yok ise, hayvan yoldaşını zorlamak veya idare etmek olarak aşağıdaki genel amaçlar da bir hayvana başarılı bir
için bir KAR denemesi yapar ama evcil olmayan başka bir Hayvan Đdaresi denemesi ile öğretilebilir:
hayvanı eğitemez veya evcilleştiremez. Gelişmiş Dövüş (ZD 20): Gelişmiş Dövüş için eğitilmiş bir
YENĐ KULLANIM – COMLETE ADVENTURER hayvan şu numaraları bilir: Saldırıya destek verme, saldır,
Oyuncunun El Kitabında (PHB) bulunan numaralara ek olarak, gerile, sabitle, kal ve zarar vermeme numaralarını bilir. Bir
aşağıda belirtilen yeni numaralar da hayvanlara başarılı bir hayvanı gelişmiş dövüş genel amacı için eğitmek beş hafta alır.
deneme ile öğretilebilir. Bazı numaraların öğretilebilmesi için Eğer istenirse dövüş genel amacı için eğitilmiş bir hayvanın
hayvanın belli numaraları bilmesine ihtiyaç olabilir. eğitimi gelişmiş dövüşe yükseltilebilir. Bunun için 2 hafta vakit
Saldırıya destek verme (ZD 20): Hayvan sizin veya başka bir geçmeli ve ZD’si 20 olan bir yetenek denemesi başarılmalıdır.
yaratığın yaptığı saldırıya standart bir hareket ile destek Yeni genel amaç ve numaralar tamamen eskisinin yerini alır.
verebilir. Desteğin verileceği ve desteğin hedefini hayvana Savunmacı Koruma (ZD 20): Savunmacı Koruma genel amacı
komut verir iken açıkça belirlemelisiniz. Hayvan PHB sf: 154’de için eğitilen bir hayvan, savun, gerile, koru, sabitle, kal ve zarar
açıklaması yapılan başkasına dövüş sırasında destek olma vermeme numaralarını bilir. Bir hayvanı bu genel amaç için
hareketini dener ve destek olduğu yaratığa veya karaktere bir eğitmek altı hafta sürer. Ayrıca koruma genel amacı için
sonraki saldırı atışında bir bonus yaratmaya çalışır. Eğer bu eğitilmiş bir hayvanın eğitimini savunmacı korumaya
hareketi ile hedefe bir fırsat saldırısı vermeyecek ise, hayvan yükseltebilirsiniz. Bunun için 3 haftalık bir eğitim ve sonrasında
aynı zamanda hedefi kuşatmaya [FLANKING] çalışır. Hayvan ZD’si 20 olan bir denemede başarılı olmanız gerekmektedir.
bu numarayı öğrenmek için Saldır numarasını biliyor olmalıdır. Hırsızlık (ZD …): Hırsızlık genel amacı için eğitilmiş bir hayvan
Savunmayı destekleme (ZD 20): Hayvan sizin ya da getir, takip et, yuvaya dön, ara, çal ve çalış numaralarını bilir.
belirlediğiniz bir karakterin savunmasına bir standart hareket ile Bu genel amaç için eğitim 6 hafta sürer.
destek verir. Desteğin verileceği ve desteğin hedefi rakibi Takım Çalışması (ZD 20): Bu numara PHB II kitabı ile
hayvana komut verir iken açıkça belirlemelisiniz. Hayvan PHB eklenmiştir. Bu numara ile eğitilen bir hayvan, bir takımın
sf: 154’de açıklaması yapılan başkasının dövüş sırasında parçası olabilir ve eğitildiği takım çalışması için olan takım
destek olma hareketini dener ve destek olduğu yaratığa veya çalışması faydalarından yararlanır. Bir takım çalışması için
karaktere bir sonraki saldırıya karşı ZS’de bir bonus yaratmaya hayvanın eğitilebilmesi için, tüm ön gereksinimleri karşılıyor
çalışır. Hayvan bu numarayı öğrenmek için Savun numarasını olması gerekir.
biliyor olmalıdır. Numara Kapasitesi
Đz sürmeyi destekleme (ZD 20): Hayvanın yardımı ile iz ZEK skoru 3’den az olan çoğu yaratık, her ZEK puanı için 3
sürmeniz daha kolaylaşabilir. Hayvanı ZD’SĐ 10 olan bir BEKA numara öğrenebilir. Eğitilmiş hayvanlar ve özel binekler Ekstra
[SURVIVAL] denemesinde başarılı olur ise, sizin iz sürme için Numara [EXTRA TRICKS] marifetini alarak daha çok numara
yapacağınız denemenize +2 bonus sağlar. Bu yeteneği da öğrenebilirler.
öğrenebilmesi için bir hayvanın koku alma [SCENT – MM’YE
bkz) marifeti olmalı ve Đzle numarasını bilmesi gerekir.
Sabitle (ZD 20): Hayvan rakibine karşı bir sarılma saldırısı
[GRAPPLE] başlatır ve rakibini kolları, pençeleri ve çenesi ile Ekstra Numara [EXTRA TRICKS] – MARĐFET [FEAT]
sabit tutmayı dener. Eğer hayvanın geliştirilmiş tutma
Bu marifete sahip bir hayvan normalden daha çok
[IMPROVED GRAB] özelliği var ise, bu numarayı rakibine fırsat
saldırısı vermeksizin kullanabilir. Hayvan bu numarayı
numara öğrenebilir.
öğrenmek için Saldır numarasını biliyor olmalıdır. Ön Gereksinimler: ZEK skoru 1 veya 2 olan ve en az bir
Yuvaya dön (ZD 20): Hayvan bu numarayı öğrenirken kendisine numara bilen hayvan veya sihirli mahlûk [MAGICAL
öğretilen yere uzun mesafelerden geçerek dahi dönebilir. BEAST].
Avlan (ZD 15): Bu numarayı öğrenen hayvan, kendi BEKA Faydalar: Yaratık normalden üç daha fazla numara
[SURVIVAL] denemesi ile sizin için avlanıp yemek toplayabilir. öğrenebilir.
Bir hayvan kendisi için yiyecek bir şeyleri eğitimi olmaksızın Normal: bu marifet olmaksızın, ZEK skoru 3’den az olan
bulabilecekken, bu numara ile sizin için de avlanır ve avlarını çoğu yaratık, her ZEK puanı için en fazla 3 numara
yemeksizin size getirebilir. öğrenebilir.
Đzle ve Saldır (ZD 20): Hayvan belirlenen bir hedefi mümkün
oldukça fark edilmeksizin takip eder ve hedefin korunmasız bir
Özel: Bu marifet pek çok sefer seçilebilir ve her seferinde
anında (dinlenirken veya uyurken gibi) hedefe saldırır. Hayvan yaratık üç daha numara öğrenme kapasitesine ulaşır.
bu numarayı öğrenmek için Saldır numarasını biliyor olmalıdır.
Çal (ZD 20): Hayvan hedef üzerindeki bir nesneyi almak ve size
getirmek konusunda eğitilmiştir. Eğer hedef üzerinde birden çok
denemeleri ise 10 dakika sürer. Uzun süreli ilgi ise günde 8
ŞĐFA [HEAL] (BĐL) saatlik ilgi demektir.
YENĐDEN DENEME: Değişir. Genel olarak, ilk yaptığınız
Bu yeteneği, yaralı bir karakterin ölmesini engellemek için,
denemenin sonucunu görmeden yeni bir şifa denemesi
diğerlerinin yaralarının daha çabuk iyileşmesini sağlamak için,
yapamazsınız. Örneğin, zehirlenmiş karakter, zehre karşı bir
zehirlerin etkisini azaltmak veya durdurmak veya bir hastalığı
kurtarma denemesi yapana kadar, kendi şifa denemenizin
iyileştirmek için kullanabilirsiniz.
başarılı olup olmadığını bilemeyeceğinizden, yeni bir deneme
yapamazsınız. Đlk yardım denemenizi tekrar yapabilirsiniz, tabii
Şifa ZD’LERĐ hedefiniz hala yaşıyor ise.
ĐŞ ZD ÖZEL: Kendi kendine yetme [SELF SUFFICENT] marifeti olan
Đlk yardım 15 bir karakter, şifa denemelerine +2 bonus alır.
Uzun süreli ilgi 15 Şifacı aletleri [HEALER’S KIT], şifa denemelerine +2 bonus
Kaltrop [CALTROP], … [SPIKE 15 sağlar.
GROWTH] ve Sivri Taşlar [SPIKE YENĐ KULLANIM – COMLETE ADVENTURER
STONES] yaralarına karşı tedavi Şifa yeteneğinizi ölmüş bir yaratık veya karakteri neyin
denemeleri öldürdüğünü anlamak için kullanabilirsiniz. Bu denemenin
Zehir tedavileri Zehrin ZD’SĐ zorluğu ölüm çeşidine bağlı olarak belirlenir ve tablosunda
Hastalık tedavileri Hastalık ZD’SĐ gösterilmiştir.
DENEME: Denemenizin zorluk değeri yapılacak işe göre Ölüm Sebebi ZD Yaratık veya
değişir. Fiziksel yaralar 0 karakterin
Đlk Yardım: Genellikle, ilk yardım, ölmekte olan bir karakteri Çevresel (yangın, boğulma vb) 5 ölümü
kurtarmak için yapılır. Eğer bir karakterin negatif can puanı var Görülebilir etkisi olan büyüler 10 üzerinden
ise ve can puanı kaybetmeye devam ediyor ise (1/tur, 1/saat Zehir 15 geçen her gün
veya 1/gün oranında), karakterin durumunu sabitleyebilirsiniz. Görülebilir etkisi olan büyüler 20 için ZD 5 artar.
Durumu sabitlenmiş bir karakter, can puanı kaybetmez (PHB HAREKET:
sf:145’de Ölmek kısmına bkz.) Bu şekilde bir deneme 10 dakika sürer.
Uzun Süreli Đlgi: Uzun süreli ilgi sağlamak, yaralı bir karakterle YENĐDEN DENEME: Evet, ancak her yeni deneme için 10
bir gün veya daha fazlası süre ile ilgilenmek demektir. Eğer şifa dakika daha zaman gerekir.
denemeniz başarılı olur ise, hasta can puanını veya
kaybedilmiş özellik puanını normalin iki katı hız ile geri kazanır:
bir günde 8 saatlik dinlenme ile seviyesi başına 2 can puanı
veya tüm gün tam dinlenme ile seviyesi başına 4 can puanı, 8
saatlik dinlenme ile 2 özellik puanı veya tüm gün dinlenme ile 4
özellik puanı. Aynı anda altı ayrı hasta ile ilgilenebilirsiniz.
Normal seviyede uygarlığı olan bir yerde bulabileceğiniz bandaj
malzemeleri gibi malzemelere ihtiyacınız olacaktır.
Uzun süreli ilgi vermek, şifacı için günlük hafif aktivite demektir.
Kişi kendisine uzun süreli ilgi veremez.
Kaltrop [CALTROP], … [SPIKE GROWTH] ve Sivri
Taşlar [SPIKE STONES] yaralarına karşı tedavi
denemeleri: Bir kaltropa basması sebebi ile yaralanan bir
yaratık, normal hızının yarısı ile hareket edebilir. Başarılı bir şifa
denemesi ile hareket hızına alınan bu ceza ortadan kalkar.
… [SPIKE GROWTH] veya sivri taşlar [SPIKE STONES]
büyüleri ile yaralanan bir yaratık, eğer başarılı bir REF
kurtarması yapamaz ise, normal hızının 1/3’ünde hareket
edebilir. Başka bir karakter, bu cezayı, oluşan yaraları 10
dakika süre ile temizleyip bakım yapar ve büyünün ZD’SĐNE
karşı başarılı bir şifa denemesi ile, kaldırabilir.
Zehir tedavileri: Zehir tedavi etmek demek, zehirlenmiş ve bu
zehirden dolayı hasar veya başka bir etki görecek karakter ile
ilgilenilmesi demektir. Zehirlenmiş karakterin zehre karşı
yapacağı her kurtarma denemesinde, siz de bir şifa denemesi
yaparsınız. Zehirlenmiş karakter sizin şifa denemesi
sonucunuzu veya kendi kurtarma atışı sonucunu kullanır,
hangisi daha yüksek ise.
Hastalık tedavileri: Hastalık tedavi etmek demek, hastalık
kapmış tek bir karakter ile ilgilenmek demektir. Hastalık kapmış
karakterin hastalığa karşı yapacağı her kurtarma denemesinde,
siz de bir şifa denemesi yaparsınız. Hastalık kapmış karakter
sizin şifa denemesi sonucunuzu veya kendi kurtarma atışı
sonucunu kullanır, hangisi daha yüksek ise.
HAREKET: Đlk yardım ve zehir tedavisi standart bir harekettir.
Hastalık tedavisi ve Kaltrop [CALTROP], … [SPIKE GROWTH]
ve Sivri Taşlar [SPIKE STONES] yaralarına karşı tedavi
gözetleyen birinden gizlenmek için. Đçine karışmaya çalıştığınız
SAKLANMA [HIDE] (ÇEV – ZIRH CEZASI kalabalık için ise görünür haldesinizdir ve bu kalabalık size karşı
UYGULANIR) ise, sizi işaret edebilir.
Örtüden Örtüye Geçmek: Zaten saklanıyorsanız (örtü veya
Bu yeteneği, gölgelerin içinde görülmeksizin ilerlemek, siper sayesinde) ve Saklanma yeteneğinde en az 5 rütbeniz
büyücünün kulesine bitkilerin arasında fark edilmeksizin varsa, örtü veya siper sunmayan bir boşluktan örtü veya siper
yaklaşmak veya birini kalabalık içinde izlemek için sunan başka bir alana bir Saklanma denemesi ile (bir ceza
kullanabilirsiniz. uygulanır) geçmeyi deneyebilirsiniz. Saklanma yeteneğindeki
DENEME: Saklanma denemesi, sizi görme ihtimali olan her 5 rütbeniz için 1,5 m.lik bir açıklıktan geçebilirsiniz.
yaratıkların Fark Etme denemesine karşı yapılır. Normal Saklanma yerleri arasındaki her 1,5 m boşluk için denemenize -
hızınızın yarısı ile hareket etmeniz halinde, denemenize ceza 5 ceza alırsınız. Eğer yarım hızdan fazla bir hızla hareket
almazsınız. Normal hızınızın yarısından fazla ama normal ederseniz, normal ceza da bu denemenize uygulanır (normal
hızınızdan az bir hızla ilerlerken denemenize -5 ceza alırsınız. hızınızdan hızlı hareket ederseniz -10, normal ile yarım hızınız
Saldırırken, hücum ederken veya koşarken saklanmanız arasında bir hızla hareket ederseniz -5).
pratikte imkânsızdır (-20 ceza). Bu seçeneği, bir saklanma yerinden bir kişiye sinsice
Örneğin, Lidda’nın hızı 6 m.dir. Eğer, saklanma denemesine yaklaşmak için de kullanabilirsiniz. Hedefiniz ile sizin aranızdaki
ceza almak istemiyor ise, ilerleme karşılığı hareket olarak her 1,5 m boşluk için Saklanma denemenize -5 ceza alırsınız.
sadece 3 m. ilerleyebilir (bir turda sadece 6 m. gider). Eğer Saklanma denemeniz başarılı olursa, hedef sizi, saldırınızı
Orta boy yaratıklar dışındaki yaratıklar, boyutlarına göre veya başka bir dikkat çekici hareket yapana kadar fark etmemiş
saklanma denemelerine bonus veya ceza alırlar: Çok Küçük olacaktır. Bu şekilde bir hedef sizin için faka basmış [FLAT
[FINE] +16, Minik [DIMINUTIVE] +12, Ufak [TINY] +8, Küçük FOOTED] durumda olur.
[SMALL] +4, Büyük [LARGE] -4, Kocaman [HUGE] -8, Devasa Örneğin 2. seviye düzenbaz olan Lidda, 1,5 m genişlikteki açık
[GARGANTUAN] -12, Muazzam [COLOSSAL] -16. kapının önünden içerideki orklara fark ettirmeden geçmek
Saklanma denemesi yapabilmek için ortamda saklanmaya istiyor. Her ne kadar açık kapı boşluğunun önünden geçerken
uygun bir örtü [COVER] veya engel/siper [CONCEALMENT] Lidda örtü veya siper altında olmasa da bir Saklanma denemesi
(PHB sf: 150 – 152) olmalıdır. Tam bir örtü veya engel yapabilir. Bu Saklanma denemesine aradaki mesafe nedeni ile -
genellikle bir saklanma denemesi yapmamanızı sağlayabilir 5 ceza alır. Eğer yarım hızdan fazlası ile hareket eder ise, hızı
(Özel paragrafına bkz). nedeni ile olan diğer cezalar da bu denemesine uygulanacaktır.
Eğer birisi sizi gözetliyor ise, saklanma denemesi Birini Đzlemek: Birini fark edilmeksizin izlemeye
yapamazsınız. Bir köşeyi dönerek koşup, sonra saklanabilirsiniz çalışabilirsiniz. Eğer hedefinizden en az 18 m uzakta kalırsanız,
ama sizi görenler veya gözetleyenler en azından nereye saklanma denemenizi 10 dakikada bir yapabilirsiniz. Eğer hedef
gittiğinizi biliyorlar demektir. Eğer gözetleyenler bir an için ile aranızdaki mesafe 18 m.den aşağı düşerse bu durumda
başka tarafa dönecek olurlarsa (örn bir blöf denemesi sebebi ile denemenizi her tur yapmanız gerekir. Takip sırasında
aşağı bkz), saklanma denemesi yapabilirsiniz. Diğerleri
yapacağınızı sıra dışı hareketler ise denemeniz başarılı olsa
dikkatlerini sizden başka tarafa yönelttiklerinde eğer
bile izleme hareketinizi bitirebilir.
saklanabileceğiniz uygun bir yer var ise, saklanma denemesi
Birini izlemek amacıyla Saklanma denemesi yapmak için gene
yapabilirsiniz (genel bir tarif ile, her üç saklanma rütbeniz için 1
de örtü veya sipere ihtiyacınız vardır. Ortalama şekilde
m. yakınınızdaki saklanmaya uygun bir yeri kullanabilirsiniz).
kalabalık bir caddedeki takip için yeterli derecede örtü ve
Ancak bu deneme -10 ceza ile yapılır çünkü hızlı bir şekilde
siperiniz olduğu kabul edilir. Alternatif olarak, örtüden örtüye
hareket etmeniz gerekmektedir.
geçmek kısmında anlatıldığı gibi de hedefinizi takip etmeye
Keskin Nişancılık: Bir hedeften en az 3 m. ötede başarılı bir çalışabilirsiniz.
saklanma denemesi sonucu saklı haldeyken, hedefe menzilli bir Eğer birini izlerken bir denemeniz başarısız olursa, hedefinizin
saldırı yaptıktan sonra o anda tekrar saklanabilirsiniz. Ama Niyet Sezme [SENSE MOTIVE] denemesine karşı yapacağınız
atıştan sonraki saklanma denemenize -20 ceza alırsınız. bir Blöf [BLUFF] denemesi ile kendinizi hedefiniz ile alakasız
Bir karmaşadan faydalanarak saklanmak: Saklanmanıza göstermeye çalışabilirsiniz. Bu denemenize hedefinizin
yardımcı olması için bir blöf yeteneğinizi de kullanabilirsiniz. şüphelilik durumuna göre bazı ayarlar yapılabilir, bunun için
Başarılı bir blöf denemesi ile, saklanmanız için gerekli takip eden tabloya bkz.
karmaşayı yaratıp, hedefinizin ilgisini saklanmanıza yetecek bir Niyet Sezme – Hedef… ZD Ayarı
süre ile kendinizden başka yöne çevirebilirsiniz. …Đzlenmediğinden emin -5
HAREKET: Genellikle yoktur. Saklanma denemesini genellikle …Đzlendiğinden şüphelenmesi için sebebi yok 0
bir ilerleme içindeki hareket olarak yaparsınız, ayrı bir hareket …Đzlendiği hakkında endişeli +10
olarak sayılmaz. Ancak, menzilli atıştan sonra yapacağınız bir
…Đzlendiği hakkında endişeli ve sizin bir +20
deneme ise, ilerleme karşılığı harekettir.
düşman olduğunuzu biliyor
ÖZEL: Eğer, görünmez halde iseniz, hareketsizken
yapacağınız denemelere +40 bonus alırsınız, hareketli iseniz
+20. Sessiz [STEALTHY] marifetiniz var ise, saklanma
yeteneğinize +2 bonus alırsınız. 13. seviye bir KOLCU, tabii
ortamlarda, örtü bulunmasa bile, her zaman saklanma
denemesi yapabilir. 17. seviye KOLCU ise, tabii ortamlarda
gözlenirken dahi saklanma denemesi yapabilir.
YENĐ KULLANIM – COMLETE ADVENTURER
Saklanma yeteneği ile kalabalık içine karışabilir, gizliliği
sağlamak için örtüden örtüye geçebilir, bir düşmana sinsice
yaklaşabilir veya bir kişinin peşine gizlice takılıp takip
edebilirsiniz.
Kalabalık içine karışmak: Saklanma yeteneğini kullanarak
kalabalık içine karışmayı deneyebilirsiniz, alanı sizin için
SĐNDĐRME [INTIMIDIATE] (KAR)
Bu yeteneği bir kabadayıyı geriletmek, bir rakibi korkutmak veya
bir esiri konuşturmak için kullanabilirsiniz. Sindirme yeteneği
sözel tehditleri ve vücut dilini kapsar.
DENEME: Başarılı bir deneme ile başkasının size karşı olan
davranış ve tutumunu değiştirebilirsiniz. Sindirme denemenizi,
karşınızdakinin modifiye edilmiş olan seviye denemesine karşı
yaparsınız (1z20+ hedefin seviyesi veya CZ’si+hedefin BĐL
bonusu+hedefin korku etkilerine karşı olan bonusu). Eğer
hedefin deneme sonucundan daha iyi bir sonucunuz var ise,
sindirme süresi içinde hedefi arkadaşça tavır içinde kabul
edersiniz (yani hedef, bu süre içinde size karşı olan tavrını
muhafaza ediyor olsa bile, sizinle sohbet eder, tavsiyede
bulunur, sınırlı da olsa yardım teklif eder, sizi savunur.
Diplomasi yeteneğine bkz). Bu etki, sizin huzurunuzda olduğu
sürece ve daha sonra da 1z6x10 dakika daha devam eder. Bu
süreden sonra ise hedefin size olan tavrı nahoşa dönüşür, eğer
başlangıçta nahoş idi ise, tavrı düşmanca olur.
Eğer denemeniz 5 veya daha fazlası ile başarısız olur ise,
hedef size yanlış veya kullanılamaz bilgiler verecektir veya
yapmak istediğiniz şeyler de başarısız olmanız için çalışacaktır.
Rakibin moralini bozmak: Dövüş sırasında rakibinizin
moralini bozmak için de sindirme yeteneğinizi kullanabilirsiniz.
Bunun için hedefinizin modifiye edilmiş seviye denemesine
karşı (yukarıya bkz) bir sindirme denemesi yaparsınız. Eğer
başarılı olursanız hedef bir tur … [SHAKEN] olur, yani bir tur
boyunca saldırı atışlarına, kurtarma atışlarına ve özellik
denemelerine -2 ceza alır. Sadece dövüş sırasında tehdit
ettiğiniz ve sizi görebilen bir karaktere karşı bu denemeyi
yapabilirsiniz.
HAREKET: Değişir. Bir başkasının davranışını değiştirmek
için bir dakika gerekir. Dövüş sırasında yapılacak deneme ise
standart bir harekettir.
YENĐDEN DENEME: Seçimlik ama tavsiye edilmez çünkü
tekrar denemeler çoğunlukla başarılı olmaz. Đlk deneme başarılı
olsa bile, hedef daha fazla sindirilemez ve tekrar denemeler
başarılı olmaz. Eğer ilk deneme başarılı olmaz ise, hedef, yeni
denemeler için daha hazırlıklı ve kararlı olacaktır ve sonuçları
başarısızlığın ötesinde tehlikeli sonuçlara yol açabilecektir.
ÖZEL: Hedefinizden büyük olduğunuz her boyut kategorisi için
+4 bonus alırsınız. Bunun tersi de geçerlidir, hedeften küçük
olduğunuz her boyut kategorisi için ise -4 bonus alırsınız.
Korkuya bağışık olan karakterler (örn 3. seviye bir PALADIN
gibi) ve zekâsı olmayan yaratıklar sindirilemez.
SĐNERJĐ: Eğer Blöf yeteneğinde 5 veyadaha fazla yeteneğiniz
var ise, sindirme denemelerinize +2 bonus alırsınız.
Yaratık boyutu Max Dikey Sıçrama
ZIPLAMA (JUMP) (GÜÇ – ZIRH CEZASI UYGULANIR) Muazzam 40 m
Bu yeteneği bir çukurun veya alçak bir çitin üstünden atlamak Devasa 20 m
veya bir ağacın en alt dallarını tutmak için kullanabilirsiniz. Kocaman 10 m
Büyük 5m
DENEME: Zıplamanın ZD’SĐ ve zıplayabileceğiniz mesafe
Orta-boy 2,5 m
zıplama çeşidine göre değişir.
Küçük 1,20 m
Zıplama denemeniz hızınız ile modifiye olur. Eğer hızınız 9 m.
Ufak 0,60 m
ise (zırhsız bir insanın hızı), hızınızdan dolayı zıplama
Minik 0,30 m
denemenize bir etki uygulanmaz. Eğer hızınız 9 m.den az ise,
Çok Küçük 0,15 m
her 3 m. fark için zıplama denemenize -6 ceza alırsınız. Eğer
hızınız 9 m.den fazla ise, her 3 m. fark için +4 bonus alırsınız. Üstüne sıçrama: En fazla belinize kadar gelen bir masa veya
Örneğin, hızınız 6 m. ise, zıplama denemenize -6 ceza alır iken, kütük gibi bir nesnenin üzerine ZD 10 ile sıçrayabilirsiniz. Bu
hızınız 15 m. ise, +8 bonus alırsınız. şekilde bir sıçrama 3 m.lik bir ilerleme hareketi olarak sayılır. Bu
Verilen tüm zıplama ZD’LERĐ, sizin zıplamadan önce en az 6 m. şekilde sıçramak için bir başlangıç koşusu yapmak zorunda
başlangıç koşusu yapmış olduğunuz farz edilerek değilsiniz.
hesaplanmıştır. Eğer başlangıç koşusu yapmaz iseniz ZD’LER Aşağı atlamak: Eğer bir yükseklikten aşağı isteğiniz ile
iki katına çıkar. atlarsanız, düşmeniz sebebi ile alacağınız hasar daha az olur.
Zıplama ile hareket edilebilecek mesafe, bir tur içinde Bunun için ZD’SĐ 15 olan bir zıplama denemesi yaparsınız ve
yapabileceğiniz maksimum ilerleme içinde sayılır. Örneğin bir başlangıç koşusuna ihtiyacınız olmaz.
barbar Krusk’un hızı 12 m.dir. Eğer 9 m. hareket eder ve sonra Eğer denemeniz başarılı olur ise, düştüğünüz mesafeden 3 m
3 m.lik bir çukurun üzerinden zıplar ise, toplam 12 m hareket daha az mesafe düşmüş kabul edilirsiniz ve daha az hasar
etmiştir ve ilerleme hareketini tamamlamıştır. alırsınız. Eğer 3 m.lik bir mesafeden atlarsanız hiç hasar almaz
Eğer zıplama yeteneğinde rütbeniz var ve denemeniz başarılı iken, 6 m.lik bir mesafeden atlarken ise 3 m.den düşmüş gibi
olmuş ise, ayaklarınızın üzerine düşmüşsünüz (eğer duruma hasar alırsınız.
uygunsa) demektir. Eğer eğitimsiz olarak zıplarsanız, ZD’YĐ 5 HAREKET: Yoktur. Zıplama hareketi ilerlemeniz içinde
veya daha fazlası ile geçmemiş iseniz yüzüstü [PRONE] olarak yapılan bir harekettir. Eğer zıplama sırasında maksimum
zıplamayı tamamlamışsınız demektir. hareketiniz dolar ise, o tur veya sonraki tur içindeki bir sonraki
Uzun sıçrama: Uzun sıçrama, bir çukur veya akıntı üzerinden hareketiniz zıplamayı tamamlamak için ilerleme karşılığı
geçmek için yapacağınız yatay sıçramadır. Sıçramanın orta hareket olmak zorundadır.
noktasında yatay uzunluğun ¼’ü kadar dikey yükseklik elde ÖZEL: Hızınızı etkileyen etkiler aynı zamanda zıplama
etmiş olursunuz. Zıplamanın zorluk değeri geçilmek istenen her mesafenizi de etkiler.
1 m mesafe için 3’dür. Yani 3 m açıklığı olan bir çukur için ZD 9 Eğer koşma [RUN] marifetiniz var ise, başlangıç koşusu sonrası
olacaktır. Eğer denemeniz başarılı olur ise, uç noktada yapacağınız zıplama denemelerine +4 bonus alırsınız.
ayaklarınız üzerine inmiş olursunuz. Eğer denemeniz sonucu Bir buçukluğun zıplama denemelerine +2 ırksal bonusu vardır
5’den az farkla başarısız olur ise, tüm mesafeyi alamadınız çünkü buçukluklar çevik ve atletiktirler.
demektir ama, ZD’SĐ 15 olan bir REF denemesi ile boşluğun Eğer akrobatik [ACROBATIC] marifetiniz var ise, zıplama
kenarını tutmaya çalışırsınız. Eğer bu durum sizi bir yerden denemelerinize +2 bonus alırsınız.
sarkar hale getirir ise, bu durumda yukarı tırmanmak bir SĐNERJĐ: Eğer takla [TUMBLE] yeteneğinde 5 veya daha fazla
ilerleme karşılığı hareket ve ZD’SĐ 15 olan tırmanma denemesi rütbeniz var ise, zıplama denemelerinize +2 bonus alırsınız.
gerektirir. Eğer zıplama yeteneğinde 5 veya daha fazla rütbeniz var ise,
Dikey sıçrama: Dikey sıçrama boyunuzdan yüksek yerde olan takla yeteneğine +2 bonus alırsınız.
bir kenara veya bir ağaç dalına tutunmak için yapacağınız
sıçramadır. ZD’SĐ her bir metre yükseklik için 3x4 yani 12’dir.
Eğer bir şeyi tutmak için zıpladıysanız, başarılı zıplama
denemesi gerekli yüksekliğe eriştiniz demek olur. Eğer kendinizi
yukarı çekecekseniz, bunu ilerleme karşılığı hareket olarak ve
ZD’SĐ 15 olan Tırmanma denemesi ile yaparsınız. Eğer zıplama
denemeniz başarısız olur ise, gerekli yüksekliğe erişememiş
olursunuz ve zıpladığınız noktaya geri düşersiniz. Uzun
sıçramada olduğu gibi, en az 6 m.lik bir başlangıç koşusu
yapmamış iseniz, ZD iki katına çıkar.
Zıplama denemelerinin zorluk değeri, karakterin boyut
kategorisine göre değişecektir. Boyut sınıfının ortalama bir
karakteri için maksimum dikey erişme yüksekliği, yani zıplama
denemesi gerek olmaksızın erişebileceği en yüksek dikey
mesafe aşağıdaki tabloda verilmiştir. Örneğin bir orta boyut
kategorisindeki ortalama bir insan zıplama denemesi
yapmaksızın 2,5 m yüksekliğe yetişebilecektir. Dört ayaklı
yaratıklar (at gibi) iki ayaklı olanlara göre daha az dikey sıçrama
yapabilecektir. Bu sebeple dört ayaklı yaratıklar bir alt boyut
sınıfındanmış gibi değerlendirilir.
Eğer, Kültür (Düzlemler) yeteneğinde 5 veya daha fazla
KÜLTÜR [KNOWLEDGE] (ZEK – SADECE EĞĐTĐMLĐ) türbeniz var ise, kendi düzleminiz dışındaki düzlemlerde
yapacağınız hayatta kalma denemelerine +2 bonus alırsınız.
Zanaat ve meslek yeteneklerindeki gibi, kültür yetenekleri de
Eğer, Kültür (Zindan bilgisi) yeteneğinde 5 veya daha fazla
aslında birbiri ile çok ilgisi olmayan konuları kapsar. Kültür
türbeniz var ise, yeraltında olduğunuz sırada yapacağınız
yetenekleri, genellikle akademik veya bilimsel konulardaki
(mağaralar, zindanlar ve benzeri yerlerde) hayatta kalma
bilginizi temsil eder. Aşağıda tipik kültür dalları belirtilmiştir.
denemelerine +2 bonus alırsınız.
DM’NĐZĐN onayı ile bu listeye farklı dallar da ekleyebilirsiniz.
Eğer, hayatta kalma yeteneğinde 5 veya daha fazla türbeniz var
Mistik ( Eski sırlar, sihir gelenekleri, mistik semboller, şifreli
ise, Kültür (Tabiat) denemelerinize +2 bonus alırsınız.
yazıtlar, inşa edilmişler [CONSTRUCTS], ejderhalar
EĞĐTĐMSĐZ: Eğitimsiz olarak yapacağınız Kültür yeteneği
[DRAGONS], sihirli canavarlar [MAGICAL BEASTS])
denemeleri esasında birer ZEK özellik denemesidir. Bu şekilde
Mimarlık-Mühendislik ( Binalar, su altı binaları, barajlar,
ancak yaygın basit bilgiler için (ZD’SĐ 10 veya az olan bilgiler)
köprüler, mevziler)
deneme yapabilirsiniz.
Zindan bilgisi (Garabetler [ABERRATIONS], mağaralar, …
[OOZES], … [SPELUNKING]) YENĐ KULLANIM – COMPLETE WARRIOR
Coğrafya (Ülkeler, yer şekilleri, iklim, halklar) Pek çok Kültür yeteneği kategorisi savaşçı özelliklere sahip bir
Tarih (Krallar, savaşlar, koloniler, göçler, şehirlerin kuruluşları) karaktere de faydalı olabilir.
Yerel (Efsaneler, kişiler, yaşayanlar, kanunlar, gelenekler, DENEME: Yukarıda belirtilen denemelere ek olarak Kültür
bölgedeki insansılar) denemelerinin şu çeşitleri faydalı olabilir:
Tabiat (Hayvanlar, FEY yaratıklar, devler, canavar insansılar, Kültür (Mimarlık&Mühendislik): Bir düşman kalesini veya
bitkiler, mevsimler ve döngüler, hava durumu, solucanlar ve merkezini gözlemek için iyi bir gözlem noktanız var ise, ZD’si 20
böcekler) olan bir deneme ile savunmadaki zayıf bir nokta ortaya
Soylular & Krallar (Soy bağları, soyluların işaretleri, aile çıkarılabilir. ZD’yi geçen her 5 puan için, kaledeki zayıf bir nokta
ağaçları, kişisel amaçlar ve kişilikler) hakkında DM size bir stratejik bulgu ve bilgi verebilir. Eğer, bu
Din (Tanrılar, dinsel tarih, dinsel gizli simgeler, kutsal semboller, kalenin sağlam bir haritası veya planı elinizde var ise, bu
namevtler [UNDEAD]) denemenize +5 bonus alırsınız.
Düzlemler (Đç düzlemle, dış düzlemler, Astral düzlem, Eter Kültür (Tarih): ZD’si 15 olan başarılı bir deneme ile, belli bir
düzlem, dışarlıklılar [OUTSIDERS], elementseller ordunun nasıl organize olduğunu belirleyebilirsiniz. Örneğin
[ELEMENTALS], düzlemler ile ilgili sihir) genellikle bir BUGBEAR ordusunda her 20 asker için bir
DENEME: Alanınız ile ilgili bir soru cevaplamak için gereken Ruhban olabileceğini veya bir Elf ordusunda ordunun
ZD’LER, çok kolay bir soru için 10, temel sorular için 15, zor ve generalinin süvari birlikleri ile beraber savaşa katılacağını
uzmanlık gerektiren sorular için 20 veya 30 olacaktır. bilebilirsiniz.
Pek çok durumda, yaratıklar ve özel güçlerini tanımlamak için Eğer tarihi bir savaşın geçtiği bir mekanda iseniz, ZD’si 20 olan
bu yeteneğinizi kullanabilirsiniz. Genel olarak, böyle bir bir deneme ile o savaşın ayrıntılarını çıkarabilirsiniz. Örneğin
denemenin ZD’SĐ 10+ yaratığın CZ’SĐ olacaktır. Başarılı bir Bakır Tepesi Cücelerinin Ork sürülerini ilk önce doğudaki
deneme ile, yaratık hakkında bir parça bilgiyi hatırlamış tepeden başlayan bir çığ ile ezdiklerini ve sonra da orkların
olursunuz. ZD’YĐ geçtiğiniz her 5 puan fark için, DM size bir batıdaki lav çukurlarına kaçtıklarını hatırlayabilirsiniz.
parça daha faydalı bilgi verebilecektir. Kültür (Yerel): ZD’si 10 olan bir deneme ile, taşıdığı sancak
HAREKET: Genellikle yoktur. Çoğu zaman bir Kültür gibi bir işarete bakarak bir askeri birliğin veya soylu ailenin
denemesi yapmak için bir hareket yapılmaz. Cevabı ya kimliğini tanımlayabilirsiniz. Eğer tanımlanmak istenen birlik
biliyorsunuzdur, ya da bilmiyorsunuzdur. uzak ülkelerden ise, bu deneme aşağıda belirtilen şekilde Kültür
TEKRAR DENEME: Yoktur. Deneme, sizin ne bildiğinizin (Soylular&Krallar) denemesi ile yapılabilir.
göstergesidir. Aynı konu hakkında ikinci bir defa düşünmek Kültür (Soylular&Krallar): Uzak bir ülkeden gelen bir askeri
öğrenmediğiniz bir bilgiyi öğrenmenizi sağlamaz. birliğin nişanına bakarak bir şeyler tanımlayabilmek için, Kültür
SĐNERJĐ: Eğer, Kültür (Mistik) yeteneğinde 5 veya daha fazla (Soylular&Krallar) denemesi yapılır. ZD’si 25 olan bir deneme
türbeniz var ise, Büyü Tanıma yeteneğine +2 bonus alırsınız. ile askeri birliğin nişanının dünyanın neresinden geldiği (şehir
Eğer, Kültür (Mühendislik-Mimarlık) yeteneğinde 5 veya daha ve bölgesine kadar) anlaşılabilir ve ZD’si 30 olan bir deneme ile
fazla türbeniz var ise, gizli kapıları veya bina bölümlerini bulmak askeri birliğin veya soylu ailenin kimliği temsil edilebilir.
için yaptığınız arama denemelerine +2 bonus alırsınız. HAREKET: Çoğu durumda bu deneme bir harekete mal
Eğer, Kültür (Coğrafya) yeteneğinde 5 veya daha fazla türbeniz olmaz, bilgiyi biliyorsunuz veya bilmiyorsunuzdur.
var ise, kaybolmamak veya tabii hasarlar almamak için TEKRAR DENEME: Yoktur. Ya bilgiyi bilirsiniz ya da
yapacağınız hayatta kalma denemelerine +2 bonus alırsınız. bilmezsiniz.
Eğer, Kültür (Tarih) yeteneğinde 5 veya daha fazla türbeniz var EĞĐTĐMSĐZ: Eğitimsiz kültür denemeleri ile sadece ZD’si 10
ise, yapacağınız ozan bilgisi denemelerine +2 bonus alırsınız veya daha az olan genel bilgileri bilip bilmediğinizi
(PHB sf: 28 bkz). deneyebilirsiniz.
Eğer, Kültür (Yerel) yeteneğinde 5 veya daha fazla türbeniz var
ise, yapacağınız bilgi toplama denemelerine +2 bonus alırsınız.
Eğer, Kültür (Tabiat) yeteneğinde 5 veya daha fazla türbeniz
var ise, yer üstü alanlarda yapacağınız hayatta kalma
denemelerine +2 bonus alırsınız.
Eğer, Kültür (Soylular&Krallar) yeteneğinde 5 veya daha fazla
türbeniz var ise, diplomasi denemelerinize +2 bonus alırsınız.
Eğer, Kültür (Din) yeteneğinde 5 veya daha fazla türbeniz var
ise, namevt döndürme [TURN UNDEAD] denemelerinize +2
bonus alırsınız (PHB sf: 159 bkz).
OYUNCU BĐLGĐSĐ KARAKTER
BĐLGĐSĐNE KARŞI
Oyuncunun bilmeyip, karakterin bildiği
bilgileri ölçmek kolaydır – işte Kültür yetenekleri bunu
betimler. Örneğin bir Kültür (Coğrafya) yeteneğinde pek
çok rütbesi olan bir karakterin oyuncusu, oyun
dünyasındaki coğrafi veriyi ezbere bilmek zorunda
değildir, karakterin yetenekteki rütbeleri ve başarılı
denemesi ile bu bilgiye sahip olduğu ortaya konmuş olur.
Bunun zıddını ise muhakeme etmek daha
zordur. Bir oyuncunun bildiği bir bilgiyi, karakterinin
bilmesine imkân yok ise, durum nasıl
değerlendirilmelidir? Örneğin, deneyimli oyuncuların
çoğu, bir siyah ejderhanın, nefes silahının asit
püskürttüğünü bilirken, deneyimsiz bir oyuncu karakteri,
eğer özellikle bu konuda eğitim almamış ise veya bu bilgi
ile karşılaşmamış ise, bu durumu bilemeyecektir.
Genel olarak, kişisel bilginiz (oyuncunun
bilgisi) ile oyuncu karakterinin bilgisini birbirinden ayırmak
imkânsızdır. Sonuç olarak, oyuncu bilgisi ile oyuncu
karakterinin bilgisini ayırmak sizin ile DM arasındaki
anlaşmaya bağlıdır. Bazı DM’LER bilgili oyuncuların
karakterlerini başarıya götürmeleri için bu bilgilerini
kullanmalarını cesaretlendirirler. Bazı DM’LER ise,
bilginin, oyuncu karakterinin istatistikleri ve oyun
kurallarına bağlı olarak ortaya konulmasından yanadırlar.
Çoğu DM bu iki uç nokta arasında davranır.
Şüpheli bir durumda, DM’NĐZE bu durum
ile ilgili görüşünü sorun. DMG’DE bu konu ile ilgili daha
ayrıntılı bilgi bulunmaktadır.
DĐNLEME [LISTEN] (BĐL)
Bu yeteneği, size doğru yaklaşan düşmanı duymak, arkanızdan
sinsice yaklaşan birini fark etmek veya yakınınızda konuşan iki
kişinin konuşmasına kulak kabartmak için kullanabilirsiniz.
DENEME: Dinleme denemeleri ya duyma ihtimaliniz olan bir
sesin belirlenmiş ZD’SĐNE karşı yapılır, ya da bir hedefin Sessiz
Hareket Etme [MOVE SILENTLY] yeteneği denemesinin
sonucuna karşı.
DM’NĐZ denemeyi gizli yapabilir ve bu deneme sonucu bir şey
duymamanızın sebebinin hakikaten duyulacak bir şey
olmadığından mı yoksa başarısızlık mı olduğunu
bilemeyebilirsiniz.
Sessiz hareket etmeye çalışan kişiler durumunda ise, tablodaki
ZD’NĐN yerini bu kişilerin yapacağı Sessiz Hareket Etme
yetenek denemeleri alabilir. Örneğin, tablodaki sessiz hareket
eden kedi için verilen 19 ZD’SĐ, ortalama bir deneme zarı
sonucuna (1z20’de 10), bir kedinin sessiz hareket etme
yeteneğine aldığı bonusun eklenmiş halidir.
ZD SES
-10 Bir dövüş
0 Konuşan Kişiler1
5 Orta zırh giyerek yavaş hızda (3m./tur) sessiz
hareket etmeye çalışan bir kişi
10 Zırhsız yavaş hızda (4,5 m/tur) sessiz hareket
etmeye çalışan bir kişi
15 Dinleyen kişinin yakınından Sessiz Hareket Etme
yeteneğini kullanarak sinsice geçmeye çalışan 1.
seviye bir Düzenbaz
15 Fısıltı ile konuşan Kişiler1
19 Sessizce yürüyen bir kedi
30 Avına süzülen bir baykuş
1 Eğer ZD’YĐ 10 veya daha fazlası ile geçerseniz,
konuşulanları, dili de bilmeniz kaydı ile kısmen veya tamamen
anlayabilirsiniz.
ZD Etkileri Sebep
+5 Kapıdan dinleniyor ise
+15 Duvardan dinleniyor ise
+1 Her 3 m mesafe için
+5 Dinleyici dikkat etmiyor ise
HAREKET: Değişir. Tepkisel bir şekilde yapacağınız
denemeler (örn birinin ses çıkarması halinde) için bir hareket
kullanmazsınız, ama daha önce deneyip de başarılı olmadığınız
bir deneme için tekrar deneme yapacağınız hallerde bu hareket,
ilerleme karşılığı bir harekettir.
TEKRAR DENEME: Her hangi bir ceza almaksızın, dinleme
denemenizi tekrar yapabilirsiniz.
ÖZEL: Eğer birden fazla karakter veya yaratık, aynı şeyden
gelen sesi duymaya çalışıyor ise, DM tek bir zar atışı yapabilir
ve bu tek zarı tek tek her dinleyen için kullanabilir.
Hayranlaşmış [FASCINATED] bir yaratık, tepki olarak yapacağı
denemelere -4 ceza alır.
Eğer, tetiktelik [ALETNESS] marifetiniz var ise, dinleme
denemelerinize +2 bonus alırsınız.
Tercihli düşmanına karşı dinleme denemesi yapan bir kolcu, bu
denemesine +2 bonus alır.
Bir ELF, GNOME ve Buçukluk, dinleme denemelerine +2 ırksal
bonus alır.
Bir YARI-ELF, dinleme denemelerine +1 ırksal bonus alır çünkü
ELF’LERDEN gelen özellikleri bunu sağlar ama tam ELF bir
karakterden daha azdır.
Uyuyan bir karakter, dinleme denemelerini -10 ceza ile yapar,
başarılı bir sonuç ile karakter uyanır.
SESSĐZ HAREKET ETME [MOVE SILENTLY] (ÇEV –
ZIRH CEZASI UYGULANIR)
Bu yeteneği, birine sinsice yaklaşmak veya bir yerden sessizce
geçmek için kullanırsınız.
DENEME: Sessiz hareket etme denemeniz, sizi duyabilecek
herkes ve her şeyin Dinleme denemesine karşı yapılır. Hızınızın
yarısına kadar hızla ceza almaksızın hareket edebilirsiniz.
Normal hızınızın yarısından fazla ama normal hızınızdan az bir
hızla ilerlerken denemenize -5 ceza alırsınız. Saldırırken,
hücum ederken veya koşarken saklanmanız pratikte
imkânsızdır (-20 ceza).
Çakıl taşları bulunan gürültülü yüzeyler gibi yüzeyler üstünde
sessiz hareket etmek zordur. Bu çeşit yüzeyler üzerinden
geçerken, denemenize alacağınız ceza (yani ZD’NĐN
yükselmesi) aşağıda gösterilmiştir.
Yüzey Deneme
cezası
Gürültülü (Dal parçaları, sığ veya derin su, -2
yüzey otları, yoğun taşlar veya çakıllar.
Çok gürültülü (Yoğun yüzey otları, derin -5
kar)
HAREKET: Yoktur. Sessiz hareket etme denemesi sizin
başka bir hareketiniz içinde yapılır, ayrıca bir hareket
kullanılmasını gerektirmez.
ÖZEL: Kedi evcili olan bir karakter Sessiz Hareket Etme
denemelerine +3 bonus alır.
Bir buçukluk, sesiz hareket etme denemelerine +2 bonus alır.
Eğer Sessiz [STEALTHY] marifetiniz var ise, sessiz hareket
etme yeteneğinize +2 bonus alırsınız.
KĐLĐT AÇMA [OPEN LOCK] (ÇEV – SADECE
EĞĐTĐMLĐ)
Bu yetenek ile kilitleri açabilirsiniz, şifreli veya bulmacalı kilitleri
çözebilirsiniz. Bunun için, uygun büyüklükte bir alet veya
benzerine (tel, ince bir çubuk, kürdan veya benzerleri gibi) sahip
olmalısınız. Hırsız alet seti olmaksızın [THIEVES’ TOOLS]
yapılan denemelere, basit bir alet veya yukarıda belirtilenler
kullanılsa bile, -2 ceza uygulanır. Eğer usta işi bir hırsız alet seti
kullanılır ise, denemeye +2 bonus alınır.
DENEME: Kilit açmak için gereken ZD 20 ile 40 arasında olur
ve bu ZD, aşağıdaki tabloda görülebileceği gibi, kilidin kalitesine
göre değişir.
Kilit ZD HAREKET: Kilit
Çok basit bir kilit 20 açmak tam-tur
Ortalama bir kilit 25 harekettir.
Đyi bir kilit 30 ÖZEL: Becerikli
Çok iyi bir kilit 40 Parmaklar [NIMBLE
FINGERS] marifetiniz var ise, kilit açma denemelerinize +2
bonus alırsınız.
EĞĐTĐMSĐZ: Kilitleri eğitimsiz olarak açamazsınız. Ama kilitleri
güç kullanarak zorla açmaya veya kırmaya çalışabilirsiniz (PHB
sf: 165’e bkz).
YENĐ KULLANIM – COMLETE ADVENTURER
Kilit Açma denemenizi hızlandırabilirsiniz. Bir kilidi normalden
daha hızlı bir şekilde açabilirsiniz. Kilit açmak için gereken
süreyi ilerleme karşılığı harekete indirmek için ZD’ye 20 eklenir.
Örneğin ortalama bir kilidin açılması için gereken ZD 25 ve süre
de tam-tur hareket iken, ZD’yi 45’e yükseltmeyi kabul ederek bu
süreyi ilerleme karşılığı harekete indirebilirsiniz.
Yeni bir gösteri yeteneği dalı eklenmektedir: Silah Çalışması
GÖSTERĐ (…) [PERFOM (…)] (KAR) [WEAPON DRILL]. Hızlı ve gösterişli silah hareketleri yapmakta
ve savaş marifetlerinizi ortaya koymakta yeteneklisinizdir. (ÇN:
Belli bir sanatsal alanda yeteneklisiniz ve bu yeteneğinizi
Uzakdoğu sporlarında bu şekilde gölge rakibe karşı yapılan
kullanarak çevrenizi etkileyen bir şov yapmayı biliyorsunuz.
çalışmaya “kata” denir.
Zanaat, Kültür, Meslek yeteneklerinde olduğu gibi, gösteri
Bu gösteri dalı, her türlü dövüş hareketini kapsar, hızlı kılıç
yeteneği de birbirinden ayrı pek çok daldan oluşur. Örneğin
çevirme, bir elden diğerine hançer atlatma veya bir keşişin
Gösteri (Rol Yapma) yeteneğiniz olsa bile, bu yetenekte
yumruk ve tekmeleri ile hızlı hareketler yapması gibi tüm silahlı
bulunan rütbeleriniz Gösteri (Flüt) yeteneğiniz için etkili
veya silahsız hareketleri.
olmayacaktır. Pek çok ayrı gösteri yeteneğiniz olabilir ve bunlar
DENEME: Bu gösteri dalında, gösteri için kullandığınız silahta
kendi başlarına ayrı ayrı değerlendirilir ve ayrı olarak rütbe
ve savaşmak konusundaki maharetiniz önemlidir. Temel saldırı
eklenebilir.
bonusunuzun yarısı (aşağı yuvarlanır) da bu dalda gösteri
Aşağıdaki dokuz ayrı dal, farklı gösteri metotlarını, aletlerini ve
yapılırken denemenizin sonucuna eklenir. Tüm gösteri
teknikleri kapsar. Bunlar dışında DM bu dalları, teknik ve aletleri
denemelerinde olduğu gibi KAR ayarınız da denemenize
kendisi ve hikâyelerine uygun olarak değiştirip geliştirebilir.
eklenir. Eğer gösteri için kullandığınız silah ile yeterliliğe sahip
Rol Yapma (Komedi, dram, taklit)
değilseniz -4 ceza uygulanır.
Komedi (Stand-up, fıkra anlatma, hiciv)
Dans (Bale, vals) HAREKET: Eğer bu gösteri dalını seyirci önünde para
Tuşlu çalgılar (Ziller, piyano, borulu org) kazanmak için kullanıyorsanız, tüm gösteri içinde aralar da dahil
Konuşma (epik anlatım, hikâye anlatımı) olmak üzere toplam 4 saat 20 dakika sürer. Eğer bu yeteneği
Vurmalı çalgılar (Ziller, davullar, gonklar) bir gladyatör maçında (veya benzerinde) seyircileri etkilemek
Telli çalgılar (Mandolin, arp, ud) için kullanıyorsanız bunun süresi ise bir standart harekettir.
Üflemeli çalgılar (…) TEKRAR DENEME: Yapılabilir, ama tüm diğer gösteri
Şarkı söyleme (….) (****Bu kategoriler için denemelerinde olduğu gibi, her başarısız deneme için ZD +2
Oyuncunun El Kitabına bakılmalı ÇN) yükselir.
DENEME: Seyircilerinizi yeteneğiniz ve başarınız ile ÖZEL: Şu marifetlerin her biri ayrı ayrı yetenek denemesine +2
etkileyebilirsiniz. bonus verir: Dövüş Đhtisası [COMBAT EXPERTISE], Büyük
ZD PERFORMANS Silah Odağı [GREATER WEAPON FOCUS], Hızlı Çekme
10 Rutin performans. Halka açık olarak yaptığınız gösteri [QUICK DRAW], Đki Silahla Dövüş [TWO WEAPON FIGHTING],
esasen dilencilik gibi. Günde 1z10 bakır para Silah Odağı [WEAPON FOCUS], Hortum Saldırısı
kazanabilirsiniz. [WHIRLWIND ATTACK].
15 Eğlendirici performans. Normal büyüklükte bir şehirde Bir ozan, bu kategorideki performansı ile müttefiklerine özel
günde 1z10 gümüş para kazanabilirsiniz. ozan müziği etkilerini sağlayamaz.
20 Đyi performans. Normal büyüklükte bir şehirde günde
3z10 gümüş para kazanabilirsiniz. Zaman içinde,
profesyonel bir gruba davet edilebilir ve bölgesel bir
üne sahip olabilirsiniz.
25 Unutulmaz performans. Normal büyüklükte bir şehirde
günde 1z6 altın kazanabilirsiniz. Zaman içinde, asil
müşteriler edinebilir ve ülkesel bir üne kavuşabilirsiniz.
30 Çok üstün performans. Normal büyüklükte bir şehirde
günde 3z6 altın kazanabilir ve zaman içinde çok
uzaklardan zengin müşterilerin ve hatta diğer
düzlemlerin dikkatini çekebilirsiniz.
Usta işi bir müzik aleti (PHB sf:130) size kullanıldığı gösteri
denemelerinde +2 bonus sağlar.
HAREKET: Değişir. Açıkta bir gösteri yapmak, DM’NĐN
belirlemesine göre, bir akşamdan bir tam gün çalışmaya kadar
sürebilir. Ozan sınıfının gösteri yeteneği ile ilgili özel sınıf
yetenekleri sınıf açıklamasında belirtilmiştir.
YENĐDEN DENEME: Evet. Tekrar denemeler yapılabilir, ama
daha önceki başarısız denemeler etkisi ortadan kalkmaz. Bir
sefer etkilenmemiş bir seyirci grubu daha sonraki iyi
performanstan etkilenebilir (ZD her bir önceki deneme için 2
arttırılır).
ÖZEL: Bir ozanın cesaret ilhamı, karşı şarkı ve etkileme
özelliklerini kullanabilmesi için, gösteri yeteneklerinden birinde
en az 3 rütbesi olmalıdır. Beceri ilhamı için 6 rütbe, telkin
özelliği için 9 rütbe, büyüklük ilhamı için 12 rütbe, özgürlük
şarkısı için 15 rütbe, kahramanlık ilhamı için 18 rütbe ve toplu
telkin için ise 21 rütbesi olmalıdır. PHB sf: 29’daki Ozan Müziği
[BARDIC MUSIC] açıklamalarına bakınız.
Ayrıca gösteri yeteneğinin yanı sıra, izleyenleri etkilemek için, el
çabukluğu [SLEIGHT OF HAND], takla [TUMBLE], ip üstünde
yürüme (Denge [BALANCE]) ve büyüleri (özellikle illüzyonlar)
kullanılabilir.
YENĐ KULLANIM – COMPLETE WARRIOR
MESLEK [PROFESSION] (BĐL – SADECE EĞĐTĐMLĐ)
Size para kazandırabilecek bir meslek ile ilgili olarak
eğitimlisiniz. Bu meslekler pek çok çeşitte olabilir (DM’NĐN
onayı olan her meslek olabilir ÇN). Zanaat, Kültür, Gösteri
yeteneklerinde olduğu gibi, meslek yeteneğindeki her dal
birbirinden farklıdır. Aşçılık yeteneğinde olan rütbelerinizin
denizcilik yeteneğinize bir etkisi olmayacaktır. Birçok meslekte
rütbeleriniz olabilir ve bunlar birbirinden bağımsız olarak
rütbelendirilir.
Zanaat yetenekleri bir nesne veya benzeri şeyin üretilmesine
mahsusken, meslek yeteneği, bunlar dışında kalan ama
gerçekleştirilmesi özel bilgi ve eğitim gerektiren işlerdir.
DENEME: Meslek yeteneğinize bağlı olarak, bir haftalık
devamlı çalışmanız sonucu, tabii uygun şekilde iş bulabilirseniz,
Meslek denemenizin sonucunun yarısı kadar altın para
kazanabilirsiniz. Đşiniz ile ilgili aletleri kullanmayı, günlük
ayrıntılar ile ilgilenmeyi, yardımcılarınızı yönetmeyi bilirsiniz.
Örneğin bir denizci çeşitli şekillerde düğüm atmayı, yelken
bakımı ve tamirini ve gözcü çanağında nasıl gözcülük
yapacağını bilir. Ancak özel durumlar için DM çeşitli ZD’LER
belirleyebilir.
HAREKET: Genellikle bir tek deneme bir haftalık iş karşılığına
gelir.
YENĐDEN DENEME: Değişir. Gelir elde etmek için yapılan
denemeler, tekrarlanamaz. Sonuca göre belirlenen miktarlar
geçerlidir. Özel bir durum için yapılan denemeler için ise, tekrar
denemeler olabilir.
EĞĐTĐMSĐZ: Eğitimsiz işçiler ve asistanlar (Yani Meslek
yeteneğinde rütbesi olmayanlar), çalıştıkları işlerde günlük 1
gümüş para kazanabilirler.
büyük bir yaratığın üzerinden, serbest hareket olarak
BĐNEK SÜRME [RIDE] (ÇEV) inebilirsiniz. Eğer, denemeniz başarısız olur ise, yaptığınız inme
veya binme hareketi ilerleme hareketi olur. Sizden bir
At, sürme köpeği, ejderha, deve gibi herhangi bir sürülebilecek
kategoriden daha büyük bir binek ile bu hareketi yapamazsınız.
yaratığı sürebilirsiniz. Sürülmeye uygun olmayan bir yaratık
HAREKET: Değişir. Binekten inmek veya binmek normalde
sürmeye çalıştığınızda (Örn: pek çok iki ayaklı yaratık
ilerleme karşılığı harekettir. Diğer hareketler ise,
sürülmeye uygun kabul edilmeyebilir) denemenize -5 ceza
açıklamalarında belirtildiği şekildedir.
alırsınız.
DENEME: Tipik binek sürme hareketleri için bir deneme ÖZEL: Eğer, bineğe takılmış bir eyer yok ise, denemelerinize -
5 ceza alırsınız. Eğer bineğinizin uygun bir askeri eyeri (PHB sf:
yapılmaz. Bineğinizi eyerleyebilir, üstüne binebilir, üstünden
132) var ise, düşme ile ilgili denemelerinize +2 bonus alırsınız.
inebilirsiniz. Ancak aşağıdaki hareketler için deneme yapmanız
Binek sürme yeteneği pek çok marifet için bir ön gereksinimdir.
gerekir.
Bunları marifetlerin açıklamalarında görebilirsiniz.
HAREKET ZD DHayvanlarla yakınlık [ANIMAL AFFINITY] marifetiniz var ise,
Dizlerle bineği kontrol 5 izlerle binek sürme denemelerinize +2 bonus alırsınız.
Eyer üstünde kalma 5 bineği SĐNERJĐ: Hayvan idaresi [HANDLE ANIMAL] yeteneğinde 5
Savaşatı üstünde dövüş 10 kontr veya üstü rütbeniz var ise, binek sürme denemelerinize +2
Eğilme 15 ol: bonus alırsınız.
Yumuşak düşüş 15 Bineği
Sıçrama 15 nizi
Hız için bineği zorlama 15 dizleri
Bineği dövüş sırasında kontrol 20 nizle
Hızlı binme ve inme 201 kontrol
1 Zırh cezası uygulanır edebil
eceğin
iz için her iki elinizi de dövüş için kullanabilirsiniz. Tur içinde sıra
size geldiğinde, denemenizi yaparsınız. Eğer denemeniz
başarısız olu ise, o tur boyunca, sıra yeniden size gelene kadar,
tek elinizi kullanabilirsiniz, diğer elinizle ise bineğinizi kontrol
edebilirsiniz.
Eyer üstünde kalma: Bineğiniz korktuğunda veya hasar
aldığında veya siz hasar aldığınızda, düşmekten
kurtulabilirsiniz. Bu şekilde kullanım bir harekete mal olmaz.
Savaşatı üstünde dövüş: Eğer dövüş için eğitim almış
bineğinizin saldırı yapması için yönlendirirseniz ve denemeniz
başarılı olur ise, kendiniz de o tur içinde saldırılarınızı
yapabilirsiniz. Bu şekilde kullanım bir harekete mal olmaz.
Eğilme: Bineğinizin üzerinde iken, kendinizi birden yana
atarak, bineğin kenarından sarkabilir ve böylece düşmana karşı
kendinize korunma ve örtü sağlayabilirsiniz. Eğer denemeniz
başarısız olur ise örtüden faydalanamazsınız. Bu şekilde
kullanım bir harekete mal olmaz.
Yumuşak düşüş: Bineğinizden düşmeniz halinde, başarılı bir
deneme sonucunda hasar almaksızın ayağa kalkabilirsiniz.
Denemenizin başarılı olmaması halinde ise 1z6 düşme hasarı
alırsınız. Bu şekilde kullanım bir harekete mal olmaz.
Sıçrama: Bineğinizin bir engel üzerinden zıplamasını
sağlayabilirsiniz. Sürme yeteneğinizin bonusunu veya
bineğinizin Zıplama yeteneğinin bonusunu, hangisi daha düşük
ise kullanırsınız ve bineğin ne kadar uzağa zıpladığı bu şekilde
hesaplanır. Eğer denemeniz başarısız olur ise, zıplama
yağıldığında binekten düşersiniz ve uygun şekilde hesaplanan
hasarı (en az 1z6) alırsınız. Bu şekilde kullanım biniciye bir
harekete mal olmaz ama bineğin ilerleme hareketinin bir
parçasıdır (Zıplama yeteneği açıklamalarına bkz ÇN).
Hız için bineği zorlama: Bineğinizin daha hızlı gitmesi için
onu bir ilerleme hareketi ile kamçılayabilirsiniz. Başarılı bir
deneme bineğinizin hızını bir tur için 3 m yükseltir ancak
bineğiniz 1 can puanı hasar alır. Bu şekilde bineğinizi her tur
zorlayabilirsiniz ama her tur alacağı hasar iki katına çıkar (1. tur
1, 2. tur 2, 3. tur 4 puan gibi).
Bineği dövüş sırasında kontrol: Bir ilerleme hareketi olarak,
dövüş için eğitim almamış bir bineği, dövüş sırasında kontrol
etmeyi deneyebilirsiniz. Eğer denemeniz başarısız olur ise, o tur
içinde başka hiçbir hareket yapamazsınız.
Hızlı binme ve inme: Eğer, bir tur içinde kullanabileceğiniz
ilerleme hareketiniz var ise, sizden en fazla bir boyut kategorisi
Bir cüce, düzenbaz sınıfından olmasa bile, zor tuzakları taş
ARAMA [SEARCH] (ZEK) içinde veya üstünde olması halinde arama denemesi ile
bulabilir. Hatta Taşkurnazı [STONECUNING] yeteneği sebebi
Açıkça görülmeyen, gizli kapıları, saklı bölmeleri, basit tuzakları
ile bu aramalarına +2 bonus alır.
ve bazı ayrıntıları bu yetenek ile görüp bulabilirsiniz. Farketme
yeteneği saklanan bir düzenbazı fark edip görmenize yarar
iken, arama yeteneği aktif çalışma ile küçük ayrıntıları ve orda
olmaması gereken gariplikleri görmenize yarar.
Arama yeteneği karmaşık tuzakları, eğer düzenbaz değil iseniz,
fark etmenizi sağlamaz (aşağıda sınırlamalara bkz).
DENEME: Genel olarak aranacak alanın veya nesnenin 3 m
yakınında bulunmanız gerekir. Aşağıdaki tablo, arama
yeteneğinin kapsamı içindeki tipik ZD’LERĐNĐ vermektedir.

Görev ZD
Belli bir nesneyi bulmak için içi çeşitli ıvır zıvırla 10
dolu olan bir çuvalın içini aramak
Basit bir tuzağı veya tipik bir gizli kapıyı bulmak 20
Sihirli olmayan zor bir tuzak bulmak (sadece 21 ve üstü
düzenbaz)1
Sihirli tuzak bulmak (sadece düzenbaz)1 25+büyü
seviyesi
Đyi saklanmış gizli kapı bulmak 30
Ayak izi bulmak Değişir2
1 Cüceler, düzenbaz sınıfından olmasalar bile, taş içine veya
taş üstüne kurulmuş tuzakları fark edebilir.
2 Başarılı bir arama denemesi bir ayak izinin bulunmasını
sağlasa da, izi takip etmeyi sağlamaz. Bu konu ile ilgili açıklama
ve ZD için Đz Sürme marifeti açıklamalarına bkz.
1,5 mx1,5m bir alanı veya bir kenarı 1,5 m olan bir hacmi
aramak bir tam tur harekettir.
ÖZEL: Bir ELF arama denemelerine +2 ırksal bonus alırken,
Yarı-ELF’LERDE bu bonus +1’dir. ELF’LER bir gizli kapının 1,5
m yakınından geçer iken, otomatikman bir arama denemesi
yaparlar ama bu özellik Yarı-ELF’LER için geçerli değildir.
Eğer Araştırmacı [INVESTIGATOR] marifetiniz var ise, arama
denemelerine +2 bonus alırsınız.
Patlayıcı Rünler [EXPLOSIVE RUNES], Alev Tuzağı [FIRE
TRAP], Muhafızlık Tuğrası [GLYPH OF WARDING], Işınlama
Çemberi [TELEPORTATION CIRCLE] ve benzeri büyüler ancak
bir düzenbazın yapacağı başarılı bir Arama denemesi ile
bulunabileceği ve Cihazları Etkisiz Hale Getirme yeteneği ile
etkisiz hale getirebileceği sihirli tuzaklar oluştururlar. Kapan
[SNARE] büyüsü ile oluşan tuzağın yerini belirleme ZD’SĐ
23’tür. … [SPIKE GROWTH] ve Sivri Taşlar [SPIKE STONES]
büyüleri arama denemesi ile bulunabilecek ama Cihazları
Etkisiz Hale Getirme yeteneği ile etkisiz hale getirilmeyecek
sihirli tuzaklar oluşturan büyülerdir. Her büyünün tanımında
konu ile ilgili bilgi verilmiştir.
Birbirinden en fazla 3 m uzakta bulunan ve son 24 saattir aktif
olan Himaye [ABJURATION] büyüleri, gözle rahatça
görülebilecek büyü hareleri ortaya çıkarırlar. Bu hareler sebebi
ile bu çeşit birbirine yakın olan Himaye [ABJURATION] büyüleri
ile kurulmuş tuzakların yerini belirlemek için yapılan denemelere
+4 bonus alınır.
SĐNERJĐ: Arama Yeteneğinde beş ve daha fazla rütbeniz var
ise, izleri bulmak veya takip etmek için yapacağınız Hayatta
Kalma denemelerine +2 bonus alırsınız.
Kültür (Mimarlık-Mühendislik) yeteneğinde 5 veya daha fazla
rütbeniz var ise, yapılar içinde bulunan gizli kapı ve bölmeler
için yapılan denemelere +2 bonus alırsınız.
SINIRLAMA: ZD’SĐ 20 veya altı olan tuzakları bulmak için
herkes arama denemesi yapabilirken, sadece bir düzenbaz
daha yüksek ZD’YE sahip tuzakları bulmak için arama
denemesi yapabilir (Đstisnası bir Ruhbanın yapacağı Tuzakları
Bul [FIND TRAPS] büyüsü ile geçici olarak bir düzenbaz gibi
tuzakları bulabilmesidir).
Bir rakibinizin dövüş kabiliyetini değerlendirerek onun size karşı
NĐYET SEZME [SENSE MOTIVE] (BIL) ne derecede etkili veya tehlikeli olabileceğini değerlendirirsiniz.
Rakip Değerlendirme: Bir standart hareket ile, bir rakibin
Bu yeteneği birinin size blöf yapıp yapmadığını belirlemek,
tehlike değerinin [CHALLANGE RATING (CR)]sizin karakter
konuşmalardaki gizli mesajları anlamak veya birinin sihirli etkiye
seviyenize göre ne şekilde bir tehlike teşkil ettiğini
maruz kalarak hareket edip etmediğini anlamak için
değerlendirirsiniz. Bu yetenek denemesini rakibin Blöf [BLUFF]
kullanabilirsiniz. Bu yetenek başkalarının vücut dilinden ve
denemesine karşı yaparsınız. Bunun için rakip görülebilir olmalı
konuşma alışkanlıkları ile hareketlerinden manalar çıkarma
ve sizden en fazla 9 m uzaklıkta olmalıdır. Eğer rakibi dövüş
yeteneğinizi temsil eder.
sırasında görürseniz, bu denemenize +2 bonus alırsınız.
DENEME: Başarılı bir deneme ile blöfe maruz kalmazsınız
(Blöf yetenek açıklamalarına bkz). Bu yeteneği aynı zamanda
Rakibin CR’si sizin karakter Değerlendirme
ortada garip bir şeylerin olup olmadığını veya birinin seviyenizden/Can Zarınızdan…
güvenilirliğini ve doğruluğunu anlamak için de kullanabilirsiniz. 4 veya daha düşük Yormaz
DM’NĐZ bazı durumlarda bu denemeyi sizin için gizlice yapabilir 1,2 veya 3 daha az Kolay
ve siz vardığınız sonucun doğru olup olmadığını Eşit Adil bir dövüş
bilemeyebilirsiziniz. 1,2 veya 3 daha çok Zor bir rakip
GÖREV ZD 4 veya daha fazla Çok tehlikeli
… [HUNCH] 20
Efsun fark etme 25 veya 15 Başarılı bir değerlendirme ile, rakibinizin size karşı hangi iki
Gizli mesajları anlama Değişir kategoride olduğunu ortaya koyar. Eğer denemeniz, rakibin blöf
… [HUNCH]: Yeteneğin bu şekilde kullanımı, sosyal bir denemesinin sonucunu 10 veya daha fazlası ile geçerse, bu
değerlendirme bir tek kategoriye düşer.
durumdan anlam çıkarmayı kapsar. Karşınızdakinin tavrından
Eğer rakibin Blöf denemesi sizin Niyet Sezme denemenizi az bir
bir şeylerin ters gidip gitmediğini anlayabilirsiniz, örn biraz sonra
şekilde geçer ise, faydalı bir bilgi edinemezsiniz. Eğer rakip
size ihanet edecek bir muhbirin davranışlarından. Bunun tersi
sizin Niyet Sezme denemenizi 5 veya daha fazla fark ile geçer
de mümkündür, karşınızdaki kişinin güvenilir olup olmadığını da
ise, rakibinizin sizden güçlü veya güçsüz olduğu hakkında
anlayabilirsiniz.
(DM’nize bağlı olarak) yanlış bir kanı edinebilirsiniz. Eğer
Efsun Fark Etme: Bir başkasının hareketlerinden o kişinin Kişi rakibin Blöf denemesi sizin Niyet Sezme denemenizi 10 veya
Efsunla [CHARM PERSON] büyüsü gibi bir efsun etkisi (tanım daha fazla fark ile geçer ise, rakibinizin durumunu gerçek
olarak zihin-etkileyen bir etki) altında olup olmadığını da durumundan iki farklı kategoride değerlendirirsiniz (yani gerçek
anlamaya çalışabilirsiniz. Kişiye Hükmet [DOMINATE durumu çok tehlikeli kategorisinde olan rakip için adil bir dövüş
PERSON] büyüsü haricinde bir zihin-etkileyen büyüsünün gibi).
etkisini fark etmek için gerekecek ZD 25’dir. Kişiye Hükmet
ÖZEL: Savaş Sezisi [COMBAT INTUITION] (COMPLETE
büyüsü için ZD 15’dir çünkü bu büyünün hedefinin sınırlı bir
ADVENTURER kitabından bir marifet) marifeti olan bir karakter
hareket etme olanağı vardır ve yapacağı hareketler daha garip
rakibi değerlendirmek için yapacağı Niyet Sezme denemelerine
gözükür.
+4 bonus alır ve değerlendirmenizi tek bir kategoriye indirir.
Gizli Mesajları Anlama: Niyet Sezme denemesi ile Blöf Aynı zamanda değerlendirmenizi serbest hareket [FREE
yeteneği kullanılarak iletilen gizli mesajları anlayabilirsiniz. Bu ACTION] olarak yapmanızı sağlar.
durumda denemenin zorluk değeri mesajı iletinin Blöf denemesi Sizin özel bir saldırı rutininize veya gücünüze karşı açıkça
sonucudur. Mesajın içeriğinde bulunan ama sizin bilmediğiniz korunmasız olan bir rakip (örneğin yüksek seviyeli bir ruhbanın
konudaki her bilgi parçası için denemenize -2 ceza alırsınız. rakibi olan vampir) normalde edinilecek kanı kategorisinden bir
Örneğin, iki kişi arasında ülkenizi ziyaret eden bir diplomat ile alt kategoride değerlendirilir. Aynı şekilde size ve
ilgili blöf yeteneğini kullanarak bir saldırı planı ile ilgili bilgi yeteneklerinize karşı özel bir direnci olan rakip ise örneğin sinsi
içeren gizli mesaj geçiyor ve siz de bu diplomat hakkında bilgi saldırılarına güvenen bir düzenbaz karşısındaki bir golem gibi)
sahibi değilseniz, denemenize -2 ceza alırsınız. Eğer normalde edinilecek kanı kategorsiniden bir yukarı kategoride
denemeniz sonucu 4 veya azı ile başarısız olur ise, gizli bir değerlendirilir.
mesajın aktarıldığını anlarsınız ama konu ile ilgili açık bir bilgi
TEKRAR DENEME: Bu yeteneği her tur farklı bir rakibe karşı
edinemezsiniz. Eğer ZD’DEN 5 veya fazlası ile başarılı bir
kullanabilirsiniz.
deneme yaparsanız, mesajı doğru yorumlar ve konuyu
anlarsınız. Eğer 4 veya daha az farkla başarısız olursanız, gizli
bir mesaj iletildiğini anlamamış olursunuz, ama 5 veya fazlası
ile başarısız bir deneme yaparsanız, yanlış bir çözümleme
yaparak yanlış bilgi edinirsiniz.
HAREKET: Niyet Sezme denemesi ile bir şeyler sezmek en
azından bir dakika sürer. Bir sosyal ortamdaki insanların
niyetlerini sezmeniz bazen bir akşamlık bir süre de
gerektirebilir.
TEKRAR DENEME: Blöf denemelerine karşı olanlar dışında
denemeler tekrar yapılamaz.
ÖZEL: Bir Kolcu, Niyet Sezme Denemesini bir tercihli
düşmanına karşı kullanıyor ise, denemesine bonus alır (sınıf
açıklamalarına bkz).
Arabulucu [NEGOTIATOR] marifeti olan bir karakter, niyet
sezme denemelerine +2 bonus alır.
SĐNERJĐ: Eğer Niyet Sezme yeteneğinde 5 veya daha fazla
rütbeniz var ise, Diplomasi denemelerinize +2 bonus alırsınız.
YENĐ KULLANIM – COMLETE ADVENTURER
Farketme [SPOT] denemesi sonucu olan bir El Çabukluğu
EL ÇABUKLUĞU [SLEIGHT OF HAND] (ÇEV – denemesi yaparsınız. Eğer bu denemeniz başarılı ise, saklamış
SADECE EĞĐTĐMLĐ – ZIRH CEZASI UYGULANIR) olduğunuz hançerle yapacağınız ilk saldırı için rakibiniz faka
basmış [FLAT FOOTED] kabul edilir.
Bu yeteneğin kullanımı ile bir para kesesini kesip, cebinize HAREKET: Hançeri çekmeniz, Hızlı Çekme [QUICK DRAW]
atabilirsiniz, küçük bir objeyi avucunuzda tutabilir ve marifeti sayesinde serbest harekettir [FREE ACTION].
saklayabilirsiniz, bir şapkadan daha büyük olmayan nesneler ile
TEKRAR DENEME: Yoktur. Đkinci bir denemede başarılı olun
el çabukluğu gösterileri yapabilirsiniz.
ya da olmayın, hiçbir rakip aynı dövüş içinde iki defa aynı
DENEME: ZD’SĐ 10 olan bir el çabukluğu denemesi ile numarayı yemeyecektir.
sabitlenmemiş bir para büyüklüğündeki nesneyi fark
ÖZEL: Eğer Mahir Eller [DEFT HANDS] marifetiniz var ise El
edilmeksizin avucunuza alabilirsiniz. Aldığınız bir sikkenin
Çabukluğu denemelerinize +2 bonus alırsınız.
ortadan yok olmuş gibi gösterebilecek bir el çabukluğu gösterisi
için de ZD 10’dur, tabii bir gözlemci paranın nereye gittiğini SĐNERJĐ: Eğer Blöf [BLUFF] yeteneğinde 5 veya daha fazla
yakından takip etmeye çalışmıyor ise. rütbeniz var ise, El Çabukluğu denemelerinize +2 sinerji bonusu
Bu yeteneği yakın gözlem altında iken kullanırsanız, denemeniz alırsınız.
gözleyen kişinin farketme denemesinin sonucuna karşı yapılır.
Gözleyen kişinin fark etme denemesinde başarılı olması sizin el
çabukluğu ile yaptığınız hareketin başarısız olduğu manasına
gelmez, sadece fark edilmiş olduğu manasına gelir.
Küçük bir nesneyi (veya el baltası gibi bir hafif silahı [LIGHT
WEAPON] veya dart, sapan veya el kurmalı yayı gibi kolayca
saklanabilecek bir menzilli silahı) üzerinizde saklayabilirsiniz.
Bu durumda, El Çabukluğu denemenizin sonucu sizi gözleyen
kişinin farketme denemesinin veya sizi arayan kişinin Arama
denemesinin ZD’SĐ olur. Đkinci durumda üzerinizi arayan kişi
denemesine +4 bonus alır çünkü böyle bir nesne el ile
aranırken, daha kolayca hissedilebilecek bir şekildedir. Bir
hançeri saklamak kolaydır ve bu durumda El Çabukluğu
denemesine +2 bonus alınır. Bu bonus çok küçük bir nesne (bir
sikke, atma yıldızı [SHURIKEN] veya yüzük) saklanırken ise +4
olur.Ağır ve katlı bir giyim içinde iseniz (örneğin bir pelerin gibi)
el çabukluğu denemenize +2 bonus alırsınız. Saklanmış bir
silahı çekmek ise standart bir harekettir ve fırsat saldırısı
doğurmaz.
Bir yaratığın üzerinden bir şeyleri el çabukluğu ile alma
denemesinin ZD’SĐ 20’dir. Hedef, denemenizin sonucunu ZD
olarak kullanarak bir Farketme denemesi yapar ve bu deneme
ile yaptığınız el çabukluğunu fark edip etmediği ortaya çıkar.
Hedefin durumu fark edip etmediğinin sizin el çabukluğu ile bir
şeyi aşırmanız etkisi yoktur ama fark edilmenin sonuçları sizin
için ağır olabilir.
El Çabukluğu yeteneğini bir gösteri denemesi gibi seyircileri
etkilemek için de kullanabilirsiniz.
HAREKET: El Çabukluğu denemeleri normal olarak standart
bir harekettir. Ancak dilerseniz -20 ceza kabul ederek bu
denemeyi serbest hareket [FREE ACTION] olarak da
yapabilirsiniz.
YENĐDEN DENEME: Yapılabilir ama aynı hedefe (veya aynı
gözleyiciye) karşı yapılan her yeni deneme için ZD 10 artar.
ÖZEL: Mahir Eller [DEFT HANDS] marifetiniz var ise, el
çabukluğu denemelerinize +2 bonus alırsınız.
SĐNERJĐ: Eğer Blöf yeteneğinde 5 veya fazla rütbeniz var ise,
el çabukluğu denemelerinize +2 bonus alırsınız.
EĞĐTĐMSĐZ: Eğitimsiz yapılan bir el çabukluğu denemesi
esasen bir ÇEV özellik denemesidir. Bir karakter El Çabukluğu
yeteneği ile ancak ZD’SĐ en fazla 10 olan denemeler ile
karakterin üzerine eşya saklaması için kullanılan denemeleri
yapabilir.
YENĐ KULLANIM – COMPLETE WARRIOR
Eğer dövüş sırasında sakladığınız bir hançeri [DAGGER] hızla
çekerek, sakladığınız bu hançerle şaşırtabilirsiniz.
DENEME: Bu tekniğin kullanılabilmesi için bir hançer taşıyor
olmanız, Hızlı Çekme [QUICK DRAW] marifetine sahip olmanız
ve ikinci elinizde hiçbir şey taşımıyor olmanız gerekir. Aynı rakip
ile birbirini takip eden iki tur boyunca dövüşüp rakibinizde ikinci
elinizde silah bulunmadığı konusunda bir düşünce
uyandırdıktan sonra, 3. turun başında ZD’si rakibinizin
YABANCI DĐL [SPEAK LANGUAGE] (HĐÇ BĐRĐ –
SADECE EĞĐTĐMLĐ)
Yabancı dil yeteneği diğer yetenekler gibi çalışmaz, aşağıdaki
kurallar uygulanır:
Irkınıza göre, 1. seviyede bir veya iki dil bilerek başlarsınız.
Başlangıç ZEK bonusunuz kadar sayıda dili de ekstra olarak
bilirsiniz.
Diğer yetenekler de olduğu gibi rütbe almak yerine, yetenek
puanı karşılığında konuşabileceğiniz bir dil seçersiniz.
Yabancı Dil denemesi diye bir şey yoktur. Ya o dili
konuşabilirsiniz ya da konuşamazsınız.
• Okuryazar olan bir karakter (barbar sınıfından bir karakter
okuryazarlık için de bir yetenek puanı kullanmalıdır)
konuşabildiği tüm dillerde aynı zamanda okuryazardır. Her
dilin bir alfabesi vardır ve bazı diller ortak bir alfabe
kullanır. (Bizim oyunlarımızı oynadığımız dünya olan
Unutulmuş Diyarlar dünyasının kendi dilleri olduğundan,
Oyuncunun El Kitabındaki diller ve ilgili tablolar buraya
yansıtılmamıştır. ÇN)
O anda yapılmakta olan veya bir yerde yapılmış etkileri olan
BÜYÜ TANIMA [SPELLCRAFT] (ZEK – SADECE büyüleri tanımak için bu yeteneği kullanırsınız.
EĞĐTĐMLĐ) DENEME: Büyüleri ve sihir etkilerini tanımlarsınız. Değişik
işler için gerekli ZD’LER yukarıdaki tabloda özetlenmiştir.
Büyü Yapılan iş HAREKET: Tabloda belirtildiği şekilde, değişir.
Tanıma ZD ÖZEL: Eğer bir büyü okulunda uzman bir büyücü iseniz,
13 “Büyüoku [READ MAGIC]” büyüsü kullanarak uzmanlaştığınız okul ile ilgili büyüler ve etkiler ile ilgili
“Muhafızlık Tuğrası [GLYPH OF WARDING]” denemelerinize +2 bonus alırsınız. Yasaklanmış olan okullar ile
büyüsünü tanımak, hareket gerekli değildir. ilgili olan denemeleriniz ise -5 ceza alırsınız (Bazı işler ise sizin
15+Büyü Yapılmakta olan bir büyüyü tanımak (Sözel için tamamen yasak ve imkânsızdır).
Seviyesi veya hareketsel bileşenleri görmeniz veya Sihir Yatkınlığı [MAGICAL APTITUDE] marifetiniz var ise, Büyü
duymanız gereklidir. Hareket gerekli değil, Tanıma denemelerinize +2 bonus alırsınız.
tekrar deneme yok
SĐNERJĐ: Eğer Kültür (Mistik) yeteneğinde 5 veya daha fazla
15+Büyü Bir büyü kitabından veya parşömenden bir
rütbeniz var ise Büyü Tanıma denemelerine +2 bonus alırsınız.
Seviyesi büyüyü öğrenmek (Sadece büyücü). Aynı
Eğer Büyülü Eşya Kullanma [USE MAGIC DEVICE]
büyü için yeniden yeteneğe en az bir puan
yeteneğinde 5 veya daha fazla rütbeniz var ise, parşömenler
ekleyinceye kadar (başka bir kaynak bulunsa
üzerindeki büyüleri tanımlamak için yapacağınız Büyü Tanıma
dahi) tekrar deneme yapılamaz. 8 saat
denemelerine +2 bonus alırsınız.
gereklidir.
Eğer Büyü Tanıma yeteneğinde 5 veya daha fazla rütbeniz var
15+Büyü Ödünç alınan bir büyücü kitabından bir
ise parşömenler ile ilgili Büyülü Eşya Kullanma denemelerinize
Seviyesi büyüyü ezberlemek (Sadece büyücü). Günde
+2 bonus alırsınız.
bir sefer denenebilir. Ekstra zaman
Ek olarak, belli büyüler belli Büyü Tanıma zorluk değerlerine
gerektirmez.
karşı yapılacak başarılı denemeler ile belli bilgileri edinmenizi
15+Büyü Büyüsez [DETECT MAGIC] büyüsü
sağlayacaktır. Bunlar ile ilgili bilgiler ilgili büyü tanımlarında
Seviyesi kullanarak büyünün aurasını taşıyan tek bir
verilmiştir.
yaratık veya nesne üzerindeki etkinin dâhil
olduğu büyü okulunu belirlemek (eğer etki bir
büyü etkisi değil ise, ZD=15+ büyü yapan
seviyesi/2’dir). Hareket gerekli değildir.
19 Büyüoku [READ MAGIC] kullanarak bir
sembol [SYMBOL OF …] büyüsünü
tanımlamak. Hareket gerekli değildir.
20+Büyü Hali hazırda etkisi devam eden bir büyüyü
Seviyesi tanımlamak. Bunu yapabilmek için büyünün
etkisini görebiliyor veya hissedebiliyor
olmanız gerekir.

20+Büyü Büyü ile oluşturulmuş veya şekillendirilmiş


Seviyesi maddeleri tanımlamak (Örn: Demirden Duvar
[WALL OF IRON] büyüsü ile oluşturulmuş bir
demir duvarın büyü ile oluşturulduğunu
anlamak). Hareket gerekli değildir ve tekrar
deneme yoktur.
20+Büyü Yazılı bir büyüyü (örn parşömen) büyüoku
Seviyesi [READ MAGIC] büyüsü kullanmaksızın
deşifre etmek. Günde bir deneme yapılabilir
ve tam tur hareket gereklidir.
25+Büyü Sizi hedefleyen bir büyünün ne büyüsü
Seviyesi olduğunu anlamak için büyüye karşı atılacak
kurtarma atışından sonra yapılacak
denemenin ZD’SĐ. Hareket gerekli değildir,
tekrar deneme yoktur.
25 Bir iksiri tanımlamak. Bir dakika gereklidir ve
tekrar denemesi yoktur.
20 Giz Çemberi: … [MAGIC CIRCLE AGAINST
…] büyülerinde kullanılmak için yapılacak
Boyutlararası Çapa [DIMENSIONAL
ANCHOR] büyüsünde kullanılmak üzere
çizilecek diagramın başarısını ölçmek için
yapılan denemenin ZD’SĐ. Bu deneme DM
tarafından gizli olarak yapılır. 10 dakika sürer
ve tekrar deneme yoktur.
30 veya üstü Garip veya kendine özel bir sihirli etkiyi
tanımlamak. (Örn: Sihirli bir akım ve
benzerleri) Zaman gereksinimi değişir ve
tekrar deneme yoktur.
Şahin evcili olan bir karakter gün ışığında veya ışık ile
FARKETME [SPOT] (BĐL) aydınlatılmış alanlarda denemelerine +3 bonus alır.
Baykuş evcili olan bir karakter ise gölgeli veya karartılmış
Bu yetenek ile tuzak kurmuş haydutları, saklanarak yaklaşan bir
alanlarda denemelerine +3 bonus alır.
düzenbazı, kılık değiştirmenin arkasındaki gerçek kişiyi veya bir
çöp yığını içindeki bir saklı canavarı fark edebilir veya dudak
okuyabilirsiniz.
DENEME: Farketme yeteneği genel olarak saklanmış
karakterleri veya yaratıkları sezmek için kullanılır. Tipik olarak,
fark etme denemeniz saklanıp fark edilmemeye çalışan
yaratığın saklanma denemesine karşı yapılır. Bazen de, bir
yaratık fiili olarak saklanmaya çalışmıyordur ama görülmesi
kendi özellikleri nedeni ile zordur, bu durumlarda da bir fark
etme denemesi yapılır.
Sonucu 20’den büyük olan bir fark etme denemesi ile genellikle
görünmez bir varlığın çevrenizde olduğunu sezebilirsiniz ama
fiilen onu göremezsiniz.
Fark etme denemesi kılık değiştirmeleri de sezmek için (Tebdil-i
Kıyafet yeteneği açıklamasına bkz) ve duyamadığınız ama
görebildiğiniz kişiler arasında geçen konuşmaları anlamak
amacı ile dudak okumada kullanılır.
Bazen DM bir karşılaşmanın hangi mesafede başladığını
belirlemek için de fark etme denemeleri yapılamasını isteyebilir.
Bu çeşit denemelere mesafeden dolayı çeşitli cezalar
uygulanabilir ve kişi eğer gözlemci olmaya yoğunlaşmamış ise
daha fazla ceza uygulanır.
Durum Ceza
Her 3 m mesafe için -1
Gözlemci yoğunlaşmamış -5
Dudak Okuma: Birisinin söylediklerini dudak okuyarak
anlayabilmek için konuşan kişi ile 9 m mesafe içinde olmalı ve
konuşulanı görmeli ve konuşan kişinin dilini biliyor olmalısınız
(Yeteneğin bu şekilde kullanılması dile bağlıdır). Temel ZD
15’dir ama karmaşık bir konuşma veya konuşan kişinin
konuşmasındaki bozukluklar sebebi ile bu ZD yükselebilir.
Konuşan kişinin dudakları ile bir görüş hattınız olması gerekir.
Eğer fark etme denemeniz başarılı olur ise, bir dakikalık bir
konuşmanın genel kapsamını anlayabilirsiniz ama belli
ayrıntıları kaçırabilirsiniz. Eğer denemeniz 4 veya az bir fark ile
başarısız olur ise dudakları okuyamamışsınız demektir. Eğer
denemeniz 5 veya daha fazla fark ile başarısız olur ise, dudak
okumanız sonucunda yanlış bazı sonuçlar çıkarmışsınız
demektir. Dudak okuma için yapılan denemeler DM tarafından
gizlice yapılır ve siz denemenizin sonucunu bilmezsiniz.
HAREKET: Değişir. Bir şeye tepkisel olarak bir şeyi fark
etmek için yapacağınız denemelerde (örn bir yaratık yanınızdan
saklanarak sinsice geçmeye çalışırken) bir hareket
kullanmaksızın denemenizi yaparsınız. Daha önce görmeyi
başaramadığınız bir şeyi fark etmek için yapacağınız (bilinçli)
denemeler ise ilerleme hareketi olarak yapılır. Dudak okuma
için ise, denemeyi yapmadan bir dakika önce konuşanlara
yoğunlaşmanız gerekir ve bu bir dakika içinde ise (hızınızın
yarısı bir hızla ilerlemek dışında) başka bir harekette
bulunamazsınız.
TEKRAR DENEME: Evet. Daha önce fark edemediğiniz bir
yaratığı fark etmek için tekrar deneme yapabilirsiniz. Dudak
okumayı ise bir dakikada bir deneyebilirsiniz.
ÖZEL: Bir hayranlaşmış [FASCINATED] yaratık tarafından
tepki olarak yapılan denemelere -4 ceza alınır.
Eğer Tetiktelik [ALERTNESS] marifetiniz var ise Fark etme
denemelerinize +2 bonus alırsınız.
Bir Kolcu, tercihli düşmanına karşı yapacağı denemelerine +2
bonus alır.
Bir ELF, keskin sezileri sebebi ile Fark etme denemelerine +2
bonus alır. Bir Yarı-ELF ise Fark etme denemelerine ELF
kökenleri sayesinde +1 bonus alır. Sezileri bir tam ELF kadar
kuvvetli olmasa da kuvvetlidir.
Eğer Kültür (Tabiat) yeteneğinde 5 veya daha fazla rütbeniz var
BEKA – HAYATTA KALMA [SURVIVAL] (BĐL) ise yerüstündeki doğal ortamlarda (Çöller, ormanlar, dağlık
alanlar ve benzerlerinde) yapacağınız Beka denemelerine +2
Bu yeteneği, iz sürmek, vahşi hayvan avlamak, bir grubu
bonus alırsınız.
donmuş topraklardan zarar görmeksizin geçirmek, yakınlarda
Eğer Kültür (Coğrafya) yeteneğinde 5 veya daha fazla rütbeniz
bulunan yaratıkların orada olduklarına dair işaretleri fark etmek,
var ise tabii engellerden kaçınmak veya kaybolmamak için
hava tahmininde bulunmak veya kum çukurlarından veya
yapılan Beka denemelerine +2 bonus alırsınız.
benzeri tabii engellerden kaçınmak için kullanırsınız.
Eğer Kültür (Düzlemler) yeteneğinde 5 veya daha fazla rütbeniz
DENEME: Kendinizi ve diğerlerini vahşi ortamlarda güvende var ise, kendi düzleminiz dışındaki düzlemlerde yapacağınız
ve beslenmiş halde tutabilirsiniz. Beka denemesi gerektiren Beka denemelerine +2 bonus alırsınız.
değişik durumlar için gereken ZD’ler için aşağıdaki tablodan Eğer Arama yeteneğinde 5 veya daha fazla rütbeniz var ise, bir
faydalanırsınız. izi bulmak veya takip etmek için yapacağınız Beka
Beka yeteneği, eğer bir Kolcu değil iseniz veya Đz Sürme denemelerine +2 bonus alırsınız.
[TRACK] marifetiniz yok ise, zor izleri takip edemezsiniz YENĐ KULLANIM – COMLETE ADVENTURER
(Kısıtlamalar kısmına bkz).
Zorlu bölgelerde, grubunuzun ilerleme hızını yükseltebilirsiniz.
Hızlandırma: Zorlu yüzeylerde veya kötü şartlarda hareket
ZD Đş ederken, grubunuzun ilerlemesini hızlandırabilmek için bir Beka
10 Vahşiliklerde yaşamayı başarmak. Avlanıp denemesi yapabilirsiniz.
toplama yaparken yolculuk hızınızın yarısı ile Deneme sonucunuz 15 veya daha üstü ise, karasal
ilerlersiniz. Deneme sonucunuzun 10’u geçtiği [OVERLAND] ilerleme hızınızı (Bölüm 9: Maceralar’a bkz) +¼
her 2 puan için yanınızdaki bir kişiye yetecek oranında (maksimum 1) arttırırsınız. Örneğin normalde izsiz bir
kadar yiyecek avlayıp toplamış olursunuz. cangılda [TRACKLESS JUNGLE] ilerleme hızınız ¼’den ½’ye
15 Kötü hava koşullarına karşı yapacağınız MET yükselir. Eğer denemenizin sonucu 25 veya daha fazlası ise,
denemelerine ilerleme hızınızın yarısı ile hızınızı +½ oranında arttırabilirsiniz. Örnekteki oran bu sefer de
ilerlerken +2, hareketsizken +4 bonus alırsınız. ¾ olur. Her durumda hızınızı normal olan x1 oranının üstüne
Sonucunuzun 15’i geçen her 1 puanı için aynı çıkaramazsınız.
bonusu bir başka kişiye de aktarırsınız. Bu şekilde toplam 4 kişiyi (kendiniz de dahil) yönlendirebilirsiniz.
15 Yönünüzü kaybetmemeniz ve kum çukurları Her üç ekstra kişi için yapacağınız denemenize -2 ceza
gibi tabii engelleri fark etmeniz için gereken alırsınız.
ZD. Yeteneğin bu şekilde kullanımı sadece karasal ilerlemelerde
15 Önünüzdeki 24 saat için yapacağınız hava mümkündür, taktiksel ilerlemeler için bu yetenek kullanılamaz.
tahmini ZD’SĐ. 15’i geçen her 5 puan için
izleyen 1 gün için de hava tahmininde
bulunabilirsiniz.
Değişken Đz takibi (Đz Sürme [TARCK] marifeti
açıklamalarına bkz.
HAREKET: Değişir. Tek bir deneme bazı durumlarda birkaç
saatlik hatta bir günlük bir faaliyet demektir. Đz Sürmek için
yapılan denemeler en az bir tam-tur harekettir ve DM’NĐN
tercihine göre daha uzun sürecek bir inceleme de gerekebilir.
TEKRAR DENEME: Değişir. Vahşiliklerde yaşam mücadelesi
için veya tabloda belirtildiği gibi MET denemesine bonus
alabilmek için deneme 24 saatte bir yapılır. Yapılan denemenin
sonucu bir sonraki denemeye kadar geçerlidir. Bir tabii engeli
fark edip kaçınmak veya kaybolmayı engellemek için yapılan
denemeler ise durum ne zaman gerektirir ise yapılır. Belli
durumlarda kaybolmamak veya tabii bir engelden kaçınmak için
yapılacak denemeler için tekrar deneme olmayacaktır. Đz
sürmek için, başarısız bir denemeyi tekrarlamak için dış
alanlarda 1 saatlik, iç alanlarda ise 10 dakikalık arama
sonrasında tekrar deneme yapılabilir.
KISITLAMALAR: ZD’SĐ 10 veya 10’dan az olan izleri bulmak
veya takip etmek için gereken Beka denemelerini herkes
yapabilirken, ZD’SĐ 10’dan büyük olan iz takipleri için gereken
denemeleri ancak bir Kolcu veya Đz Sürme [TRACK] marifeti
olan bir karakter yapabilir.
ÖZEL: Eğer Beka yeteneğinde 5 veya daha fazla rütbeniz var
ise, kuzey yönünü otomatikman belirleyebilirsiniz.
Bir Kolcu, tercihli bir düşmanının izini takip ederken yapacağı
denemelere +2 bonus alır.
Kendi Kendine Yetme [SELF SUFFICENT] marifeti olan bir
karakter Beka denemelerine +2 bonus alır.
SĐNERJĐ: Eğer Beka yeteneğinde 5 veya daha fazla rütbeniz
var ise, Kültür (Tabiat) denemelerinize +2 bonus alırsınız.
Eğer Kültür (Zindan Bilgisi) yeteneğinde 5 veya daha fazla
rütbeniz var ise, yeraltında yapacağınız Beka denemelerine +2
bonus alırsınız.
YÜZME [SWIM] (GÜÇ – ZIRH CEZASI UYGULANIR)
Bu yeteneği kullanarak bir kara yaratığı yüzer, dalar, su altı
engellerinde ve ortamlarında yolunu bulup ilerler.
DENEME: Suda iken, her tur bir deneme yaparsınız. Başarılı
olursanız bir tam-tur hareket olarak hızınızın yarısı ile ilerleme
hareketi ile hızınızın ¼’ü kadar ilerlemiş olursunuz. Eğer 4 veya
az fark ile başarısız olursanız ilerleyememiş olursunuz ve 5
veya daha fazla fark ile başarısız olursanız suda batarsınız.
Eğer su altında iseniz, ister başarısız bir deneme ile batmış
veya kendi isteğiniz ile dalmış olun, nefesinizi tutmanız gerekir.
Nefesinizi, ilerleme hareketleri ve serbest hareketler yapmak
kaydı ile DAY skorunuz kadar tur ile tutabilirsiniz. Eğer
nefesinizi tutarken bir standart veya tam tur hareket (örn: saldırı
yapmak gibi) yaparsanız, toplam nefesinizi tutabileceğiniz tur
sayısı fazladan bir eksilir (Yani standart veya tam tur hareket
yapan bir karakter su altında DAY skorunun yarısı kadar tur
nefesini tutabilir). Bu zaman sonunda nefesinizi tutmaya devam
edebilmek için ZD’SĐ 10 olan bir DAY özellik denemesi
yapmanız gereklidir. Bu deneme takip eden her tur ZD 1
yükseltilerek yapılır. Bu deneme başarısız olu ise, boğulmaya
başlarsınız (Boğulma için DMG’ye bkz).
Tabloda belirtildiği gibi, ZD suyun durumuna göre tablodaki gibi
belirlenir:
Su ZD
Sakin Su 10
Dalgalı Su 15
Fırtınalı Su 201
1 Fırtınalı havalarda tehdit altında veya dikkatiniz
dağılmış olmasa bile, denemenizi 10 alamazsınız.
Yüzmeye devam ettiğiniz her bir saat sonunda ZD’SĐ 20 olan bir
yüzme denemesi yapılır ve başarısızlık halinde karakter
yorgunluk sebebi ile 1z6 içsel hasar alır.
HAREKET: Başarılı bir yüzme denemesi ile hızınızın ¼’ü ile
ilerleme karşılığı hareket olarak, hızınızın ½’si ile tam-tur
hareket olarak ilerlersiniz.
ÖZEL: Yüzme denemelerine zırh cezaları ve ağırlık sebebi ile
olan cezalar iki katına çıkar. Yani bir Tam Levha [FULL PLATE]
zırhın cezası -6 yerine -12 olarak uygulanır.
Eğer Atletik [ATHLETIC] marifetiniz var ise, Yüzme
denemelerinize +2 bonus alırsınız.
Eğer Tahammül [ENDURANCE] marifetiniz var ise, içsel hasar
almaya karşı yapılan yüzme denemelerinize +4 bonus alırsınız.
Bir yaratığın yüzme hızı var ise, yaratık yüzme denemesi
yapmaksızın belirtilen hızında suda ilerleyebilir. Belli bir hareketi
yapmak için veya engellerden kaçınmak için yapacağı yüzme
denemelerine ise +8 ırksal bonus alır. Zor bir durum içinde
bulunsa bile bu yaratık, yüzme denemelerini 10 alabilir. Bu
yaratık, düz bir çizgi üzerinde hareket etmesi halinde, koşma
hareketini de kullanabilir.
YENĐ KULLANIM – COMLETE ADVENTURER
Normalden daha hızlı yüzebilirsiniz.
Hızlandırılmış Yüzme: Yüzme denemenize -10 ceza kabul
ederek, tam tur hareket ile normal hızınıza kadar bir hızda veya
ilerleme karşılığı hareket ile yarım hızınızda yüzmeyi
deneyebilirsiniz.
SĐNERJĐ: Takla yeteneğinde 5 veya daha fazla rütbeniz var
TAKLA [TUMBLE] (ÇEV – SADECE EĞĐTĐMLĐ – ZIRH ise, Denge ve Zıplama denemelerinize +2 bonus alırsınız.
CEZASI UYGULANIR) Zıplama yeteneğinde 5 veya daha fazla rütbeniz var ise, Takla
denemelerinize +2 bonus alırsınız.
Bu yetenek ile takla, perende atabilir ve benzeri hareketlerde
YENĐ KULLANIM – COMLETE ADVENTURER
bulunursunuz. Bu yeteneği hızınız zırhınız veya yük ağırlığı
Normalden daha yüksek yerlerden düştüğünüzde daha az
nedeni ile hızınız azalmışsa kullanamazsınız.
hasar alırsınız, normalden daha hızlı ayağa kalkarsınız veya
DENEME: Rakibinizin yanından takla atarak zarar görmeksizin tam koşma [FULL SPRINT] hızınız ile takla denemesi
geçebilirsiniz. Takla yeteneği ile aynı gösteri yeteneğinde
yapabilirsiniz.
olduğu gibi seyircileri etkileyebilirsiniz. Çeşitli işleri başarmak
Serbestçe Kalkma: ZD’si 35 olan bir Takla denemesi ile
için gereken ZD’LER aşağıdaki tabloda verilmiştir.
yerde yüzüstü halde yatarken ilerleme karşılığı hareket [MOVE
Engelli veya doğal şekilleri nedeni ile takla atılması zor yüzeyler
ACTION] yerine serbest bir hareket [FREE ACTION] ile ayağa
için ZD tabloda belirtildiği şekilde yükselir
kalkmayı deneyebilirsiniz. Gene de bu şekilde Takla denemesi
ZD Görev yapılması rakiplere fırsat saldırısı imkanı verir.
15 Zararı belirlerken düşülen mesafe 3 m daha azmış gibi Düşme Hasarını Azaltma: Takla denemenizin sonucunun
kabul etmek için ZD
her 15 puanı için bir düşüşü 3 m daha kısa imiş gibi
15 Normal bir hareket içinde, yarım hız ile rakiplere fırsat değerlendirebilirsiniz. 15-29 arası bir sonuç için düştüğünüz
saldırısı vermemek için takla atarak ilerlemek için mesafe 3 m daha kısa değerlendirilecekken, 45-59 arası bir
gerekecek ZD. Başarısızlık normal bir şekilde fırsat sonuç için bu mesafe 9 m daha kısa değerlendirilir ve bu
saldırısı vereceksiniz demektir. Geçme sıranıza göre şekilde devam eder.
yanından geçtiğiniz her rakip için ayrı denemeler
Fırlayarak Takla: Bir rakibin alanının yanından veya içinden
yapılır (Yan yana karakterler için oyuncu seçimine
geçmek için yapacağınız Takla denemesini koşarken
göre). Đlk rakipten sonraki her karakter için ZD +2
yapabilmek için denemenize -20 cezayı kabul etmeniz gerekir.
arttırılır.
25 Bir rakibin kapladığı bir alandan (rakibin altından,
üstünden veya çevresinden) fırsat saldırısı
uyandırmaksızın normal hızının yarısı ile ilerleyerek
geçme ZD’SĐ. Başarısızlık halinde düşmanın kapladığı
alana girmeden hemen önce durursunuz ve rakibiniz o
anda bir fırsat saldırısı yapar. Her rakip için deneme
ayrı ayrı yapılır ve ilk rakipten sonraki her rakip için ZD
+2 artar.
Yüzey ZD Artışı
Hafif Engelli (Hafif çakıllı, sığ su1, bitki +2
örtüsü vs.)
Yoğun şekilde engelli (Tabii mağara +5
yüzeyi, yoğun çakıllı, yoğun bitki
örtüsü)
Hafifçe kaygan (Islak zemin) +2
Yoğun kaygan (Buzlu zemin) +5
Eğimli veya açılı +2
1 Derin sulu yerlerde takla atmak imkânsızdır
Hızlandırılmış Takla: Rakiplerinizin arasından takla atmayı
daha hızlı yapmak isteyebilirsiniz. Normal hızınızın yarısı yerine
normal hızınız ile takla yeteneğini kullanmak için denemenize -
10 ceza almayı kabul edebilirsiniz.
HAREKET: Uygulanamaz. Takla atmak bir hareketin içindedir
böylece Takla yeteneğini kullanmak için ayrıca bir hareket
kullanılmaz.
TEKRAR DENEME: Genellikle hayır. Bir seyirci bir taklacının
ilgisini çekmediğini düşünür ise, ilgisini kaybedecektir ve bu
sebeple tekrar deneme yapılamaz. Düşmelere karşı yapılan
denemelerde ise, deneme tepkisel bir hareket ile yapıldığından,
tekrar deneme yapılamayacaktır, deneme her düşüş başına bir
sefer yapılabilecektir.
ÖZEL: Takla yeteneğinde 5 veya daha fazla rütbeniz var ise,
savunma halinde dövüş yaptığınızda normalde ZS’NĐZE
alacağınız +2 kaçınma bonusu yerine +3 kaçınma bonusu
alırsınız.
Takla yeteneğinde 5 veya daha fazla rütbeniz var ise, tam
savunma standart hareketini kullandığınızda, normalde
alacağınız ZS’NĐZE alacağınız +4 kaçınma bonusu yerine +6
kaçınma bonusu alırsınız.
Akrobatik [ACROBATIC] marifetiniz var ise, Takla yeteneğinize
+2 bonus alırsınız.
yönelimliymiş gibi kitaba dokunabilecektir. Bir anda sadece bir
BÜYÜLÜ EŞYA KULLANMA [USE MAGIC DEVICE] yönelimi taklit edebilirsiniz.
(KAR – SADECE EĞĐTĐMLĐ) Bir sınıf özelliğini taklit etmek: Bazı büyülü eşyaları
çalıştırmak için belli sınıf özelliklerini kullanmak gerekir. Örneğin
Bu yeteneği normalde kullanamayacağınız parşömenler ve Lidda, bir Ruhban elinde iken namevt defeder gibi pozitif enerji
değnekler de dâhil olmak üzere sihirli eşyaları aktif hale kullanarak, normal suyu kutsal suya çevirebilen bir kolye
getirmek için kullanırsınız. bulmuş olsun. Lidda’nın bu kolyeyi kullanabilmesi için bir
DENEME: Bu yeteneği bir parşömeni okumak veya bir büyülü ruhbanın namevt defetme sınıf özelliğini taklit etmesi gereklidir.
eşyayı harekete geçirmek için kullanabilirsiniz. Bu yetenek ile, Lidda’nın etkili ruhban seviyesi denemesi sonucu – 20’dir. Bir
bir büyülü eşyayı, sanki o büyüyü yapabilen bir sınıftanmış gibi, ruhban 1. seviyeden itibaren namevt defedebileceğinden,
bir sınıf yeteneğini o sınıftanmış gibi, bir ırk yeteneğini o Lidda’nın denemesinin sonucunun 21 veya daha yüksek olması
ırktanmış gibi, ya da bir eğilim sınırlamasını o eğilimdenmiş gibi gereklidir.
kullanabilirsiniz. Bu yetenek ile, sınıf yeteneği kullanılamaz sadece bir büyülü
Denemeyi sihirli değnek gibi bir eşyayı kullanmak istediğiniz her eşyayı çalıştırmak için gerekli sınıf yeteneği var kabul edilir.
seferde yaparsınız. Bir eğilimi veya benzer bir özelliği devamlı Eğer, sınıf özelliğini kullandığınız sınıf için bir yönelim
taklit ettiğiniz durumlarda ise, denemeyi her saat yaparsınız sınırlaması var ise, bu yönelimi de ayrı bir deneme ile taklit
(Örn: Kuraltanımaz Kötü bir karakterin üzerinde zarar etmeniz gerekmektedir.
görmeksizin taşıyabileceği bir kitabı kötü eğilimli olmadığınız Bir ırkı taklit etmek: Bazı büyülü eşyaları çalıştırmak için belli
halde taşırken yapacağınız denemeler gibi). Bu şekilde bir
bir ırktan olmak zorunluluğu olabilir. Örneğin sadece bir ELF’ĐN
eğilimi taklit etmek için, o eğilimi bilinçli olarak belirlemeniz
dokunuşu ile çalıştırılabilecek bir sihirli eşyayı bir buçukluğun
gerekir ve bu sebeple büyülü eşyayı kullanmak için gerekecek
çalıştırması için, buçukluğun ELF ırkını taklit etmesi
eğilimi açıkça biliyor olmanız gerekir.
gerekecektir. Başarılı bir denme ile buçukluk bu büyülü eşyayı
Bu yetenek ile ilgili pek çok ZD aşağıdaki tabloda verilmiştir:
çalıştırmayı başarabilecektir.
Yapılacak Đş ZD Parşömen kullanmak: Eğer bir parşömeni kullanarak büyü
Körcesine Çalıştırmak 25 yapmak istiyorsanız, önce parşömeni deşifre etmeniz gerekir.
Yazılı bir büyüyü deşifre etmek 20+Büyü Seviyesi Normalde, bu parşömeni kullanabilmek için o parşömenin
Parşömen Kullanmak 20+Büyü Yapan Seviyesi büyüsünün sınıfınızın büyü listenizde olması gerekir. Büyülü
Büyülü Değnek Kullanmak 20 Eşya Kullanma yeteneği ile sanki büyü, sınıfınızın büyü
Bir sınıf özelliğini taklit etmek 20 listenizdeymiş gibi parşömeni kullanabilirsiniz. Bunun için ZD,
Bir özellik skorunu taklit etmek Metne Bkz. 20+parşömendeki büyünün büyü yapan seviyesidir. Örneğin, bir
Bir ırkı taklit etmek 25 parşömen üzerindeki Ağ [WEB] büyüsünü yapmak istiyorsunuz.
Bir eğilimi taklit etmek 30 Bu büyü 2. seviye bir büyüdür ve bir büyücünün bu büyüyü
Körcesine Çalıştırmak: Bazı büyülü eşyalar belli bir kelime, kullanabileceği en düşük seviye 3. seviyedir. Bu sebeple
hareket veya düşünce kullanılarak çalıştırılabilir. Đşte bu kelime, denemenin ZD’SĐ de 23 olur.
hareket veya düşünceyi bilmeksizin bir büyülü eşyayı Ek olarak, bu yetenek ile parşömendeki büyüyü kullanabilmek
çalıştırmak körcesine çalıştırmaktır. Bu denemeyi yapabilmek için gerekli özellik skoruna da sahip olmanız gerekir, aksi
için, benzer şekilde bir konuşma, hareket yapmanız gerekir. takdirde ayrı bir deneme ile özellik skorunu da taklit etmeniz
Söz konusu büyülü eşyayı önceden en az bir kez çalıştırmış gerekecektir.
iseniz denemenize +2 bonus alırsınız. Sihirli değnek kullanmak: Normalde bir sihirli değneği
Eğer denemeniz 9 veya daha az fark ile başarısız olursa, kullanabilmeniz için, değneğin büyüsünün sınıfınızın büyü
büyülü eşyayı çalıştıramazsınız. Eğer deneme 10 veya daha listesinde olması gereklidir. Yeteneğin bu şekilde başarılı
fazla fark ile başarısız olur ise, bir terslik yaşarsınız. Terslik, kullanımı ile büyüsü sınıf listenizde olmasa bile bir değneği
sihirli enerjinin açığa çıkarak, normalde vereceği sonuçtan farklı kullanabilirsiniz.
bir sonuç vermesi demektir. DM tersliğin ne olacağını belirler. HAREKET: Yoktur. Bu yeteneğin kullanımı büyülü eşyanın
Normal terslikler ya büyünün hedefinizden başka bir hedefi
kullanımı için uygulanacak hareketin içindedir.
etkilemesi veya size 2z6 hasar vermesidir. Ayrıca, bir
parşömenden büyü kullanma sırasında bu tersliklere ek olarak
TEKRAR DENEME: Evet. Ancak, deneme yapılır iken zarınız
1 gelir ise, o aleti bu yetenek ile tekrar ancak 24 saat geçtikten
DMG’DE belirtilen başka terslikler de ortaya çıkabilir.
sonra kullanabilirsiniz.
Yazılı bir büyüyü deşifre etmek: Bu şekilde yeteneğin
kullanılması Büyütanıma yeteneğindeki gibidir ama ZD 5
ÖZEL: Bu yetenek kullanımı için denemenizi 10 alamazsınız.
Bu yetenek için başkasına yardım edemezsiniz, sadece eşyayı
fazladır. Yazılı bir büyüyü deşifre etmek bir dakikalık
kullanmak isteyen karakter deneme yapabilir.
konsantrasyon gerektirir.
Eğer Sihir Yatkınlığı [MAGICAL APTITUDE] marifetiniz var ise,
Bir özellik skorunu taklit etmek: Bir parşömenden bir büyüyü
Büyülü Eşya Kullanma yeteneğinize +2 bonus alırsınız.
yapabilmeniz için büyü seviyesine ve büyüyü yapabilecek sınıfa
bağlı olarak belli bir özellik skoruna sahip olmanız gereklidir.
SĐNERJĐ: Büyütanıma yeteneğinde 5 veya daha fazla rütbeniz
var ise, parşömen kullanma ile ilgili Büyülü Eşya Kullanma
Eğer bu skorunuz gerektiği kadar yüksek değil ise, bu büyüyü
denemelerinize +2 bonus alırsınız.
kullanmayacaksınız demektir. Etkili özellik skorunuz Büyülü
Eğer Yazı Çözme yeteneğinde 5 veya daha fazla rütbeniz var
Eşya Kullanma denemenizin sonucu – 15’dir. Eğer bu sonuç
ise, parşömen kullanma ile ilgili Büyülü Eşya Kullanma
yeterli değil ise, bu büyüyü yapamazsınız. Eğer büyü için
denemelerinize +2 bonus alırsınız.
gerekli özellik skorunuz yeterince yüksek ise, bu denemeyi
Eğer Büyülü Eşya Kullanma yeteneğinde 5 veya daha fazla
yapmanıza gerek yoktur.
rütbeniz var ise, parşömenler üzerinde kullanılacak Büyütanıma
Bir eğilimi taklit etmek: Bazı sihirli eşyaların belli eğilimlere
denemelerinize +2 bonus alırsınız.
karşı pozitif veya negatif etkileri vardır. Büyülü Eşya Kullanma
yeteneği ile, sanki eğiliminiz eşyayı kullanmak için gerekli
eğilimmiş gibi davranabilirsiniz. Örneğin, Koyu Kötülük isimli
sihirli kitap, kötü yönelimden olmayan herkese hasar verir.
Başarılı bir deneme ile, esasen nötr yönelimde olan Lidda, kötü
ĐP KULLANIMI [USE ROPE] (ÇEV)
Bu yetenek ile, sağlam düğümler atabilir, karışık bir düğümü
çözebilir veya esirleri ip ile bağlayabilirsiniz.
DENEME: Bu yetenek ile ilgili ZD’LER genel olarak kolay
sayılabilir. Çeşitli ZD’LER aşağıdaki tabloda gösterilmiştir.
ZD ĐŞ
10 Sıkı bir düğüm atmak
101 Bir tırmanma kancasını sabitlemek
15 Örneğin uğraşıldıkça sıkılaşan veya benzeri
özellikte olan bir özel düğüm atmak
15 Tek elle kendi çevrenize ip bağlamak
15 Đki ipi birbirine eklemek
Değişken Bir karakteri bağlamak
1 Çengelin atıldığı her 3 m için ZD’YE 2 eklenir
Bir tırmanma kancasını sabitlemek: Bir tırmanma kancasını
sabitlemek için gerekecek ZD 10+ her 3 m atılan mesafe için
2’dir (Maksimum 15 m olmak üzere toplam maksimum 2). 4
veya daha az bir farkla başarısızlık çengelin bir yere
tutunamayıp geri düşmesi demektir. 5 veya daha fazla fark ile
Başarsızlık durumunda ise, çengel ilk anda tutunmuş ama 1z4
tur içinde sonra ağırlık kaldıramadan düşecek demektir. Bu
deneme, DM tarafından gizlice yapılır ve sonuçtan karakterin
haberi olmaz.
Karakter bağlamak: Bir esiri bağladığınızda, o karakter kaçış
ustası denemesini sizin ip kullanma denemeniz sonucuna karşı
yapar. Bu ip kullanma denemenize +10 bonus alırsınız çünkü
bir karakteri bağlamak daha kolaydır. Esir kaçmaya çalışıncaya
kadar, ip kullanma denemenizi yapmaya gerek yoktur.
HAREKET: Değişir. Bir tırmanma kancası fırlatmak fırsat
saldırısı uyandıran standart bir harekettir. Sıkı bir düğüm atmak,
özel bir düğüm atmak ve tek elle kendi çevrenize ip bağlamak
ise fırsat saldırısı uyandıran bir tam-tur harekettir. Đki ipi birbirine
eklemek 5 dakika alır ve birini bağlamak ise 1 dakika sürer.
ÖZEL: Đpek ip, Đp Kullanma denemelerine +2 bonus verir.
Üzerine Đp Canlandır [ANIMATE ROPE] büyüsü yapılmış bir ip
kullanılırken yapılan denemeler +2 bonus alınır ve bu iki çeşit
bonus birbirine eklenir.
Mahir Eller [DEFT HANDS] marifetiniz var ise, Đp Kullanma
yeteneğine +2 bonus alırsınız.
SĐNERJĐ: Eğer Đp Kullanma yeteneğinde 5 veya daha fazla
rütbeniz var ise, bir ipe veya düğümlü bir ipe tırmanırken ve ip
yardımı ile duvara tırmanırken Tırmanma yeteneği
denemelerinize +2 bonus alırsınız.
Eğer Đp Kullanma yeteneğinde 5 veya daha fazla türbeniz var
ise, iplerden kaçmak için yapacağınız Kaçış Ustası
denemelerinize +2 bonus alırsınız.
Eğer Kaçış Ustası yeteneğinde 5 veya daha fazla rütbeniz var
ise, bir karakteri bağlamak için yapacağınız Đp Kullanma
denemelerine +2 bonus alırsınız.
YENĐ KULLANIM – COMLETE ADVENTURER
Düğümleri daha hızlı yapabilirsiniz.
Hızlı düğüm atma: Normal veya özel bir düğümü atmayı
veya kendi çevrenize ip dolamayı daha hızlı bir şekilde
yapabilmek için denemenize -10 ceza alırsınız. Böylece bu işleri
tam-tur hareket [FULL ROUND ACTION] yerine ilerleme
karşılığı hareket [MOVE ACTION] ile yapabilirsiniz.
BÖLÜM 5: MARĐFETLER
Bu bölümde, marifetler ile ilgili bilgiler (marifetler in nasıl edinilece i, kullanılaca ı gibi) ve marifetlerin
açıklamaları yapılacaktır. Ayrıca gene bu bölümde, MONSTER MANUAL, PHB II, COMPLETE
ADVENTURER, COMPLETE ARCANE ve COMPLETE WARRIOR, FORGOTTEN REALMS CAMPAIGN
SETTING, MAGIC OF FAERUN kitaplarından gelen yeni marifetler, kullanımları ve yeni kurallar da
verilecektir.
Marifet bir karakterin sahip olduğu bir beceriyi geliştiren ya da ona yeni bir beceri kazandıran özel bir niteliktir. Örneğin, Lidda (buçukluk
düzenbaz) 1. seviyede Geliştirilmiş Öncelik [IMPROVED INITIATIVE] marifetini alıyor. Bu marifet onun öncelik denemelerine +4 bonus
verecek. 3. seviyede (bkz. Tablo 3-2: Tecrübe ve Seviyeye Bağlı Kazançlar) Lidda, yeni bir marifet edinme hakkı elde ediyor ve bu sefer de
Kaçınma [DODGE] marifetini alıyor. Bu marifeti ile Lidda, seçtiği bir rakibinden gelen saldırılarından kaçınabilmekte ve o rakibine karşı Zırh
Sınıfını (ZS) [ARMOR CLASS (AC)] iyileştirmektedir. Yeteneklerin aksine marifetlerin rütbesi yoktur. Bir karakterde bir marifet ya bulunur
ya bulunmaz.
açıktır. Marifetler, karakterinizi oluştururken temel sınıf
MARĐFET KAZANMA fonksiyonlarını kendine özgü bir şekilde geliştirmenizi veya
karakterin tamamen yeni bir yöne doğru gelişmesini sağlar.
Yeteneklerin aksine marifetler puanlarla alınmaz. Onun yerine
PHB II kitabında bulunan yeni marifetler, PHB’de bulunan
marifet alacağınız zaman (bkz. Tablo 3-2), listeden
marifetlere eklenir ve onları tamamlar. Keza, PHB II’de bulunan
karakterinize bir marifet seçersiniz. Karakter yaratıldığında bir
marifetlerin çoğunun hem PHB hem de PHB II’de bulunan
marifet alır. 3. seviyede ve ondan sonraki her üç seviyede bir
marifetlerden ön gereksinimleri vardır.
(6, 9, 12, 15 ve 18. seviyeler), bir marifet daha edinir. Çok-sınıflı
[MULTI CLASS] karakterler için marifetler toplam karakter
seviyesine göre alınır, sınıfların ayrı ayrı seviyelerine göre değil. COMLETE ADVENTURER KİTABINDAN
Ek olarak, bazı sınıfların üyeleri, bir sınıf özelliği olarak belli AÇIKLAMALAR
seviyelerde bonus marifetler de edinebilirler. Bu marifetler genel Marifetler bir maceracının yapabileceklerini belirlemek
listeden seçilebiliyor olabileceği gibi özel bir listeden de seçiliyor açısından önemli birer köşe taşıdırlar. Maceracının olan
olabilir (örneğin Savaşçıların özel bir listeden bonus marifet yeteneklerini ve sınıf özelliklerini geliştirirler veya tümden yeni
seçmesi gibi ve bkz her sınıfın ayrı ayrı açıklamaları). seçenekler sunarlar. COMPLETE ADVENTURER kitabı ile
Ayrıca, bir insan karakter 1. seviyede ek bir marifet daha alır. eklenen yeni marifetler özellikle, yetenek kullanımı, çok-sınıflı
Bu marifet karakterin almak için yeterliliğe sahip olduğu karakterlere yeni seçenekler sunma, ozan müziğine yeni
herhangi bir marifet olabilir. özellikler ve seçenekler sunma ve yetenekler konusunda güçlü
olan düzenbaz, ninja, korucu ve benzeri sınıfları bu konuda
ÖN GEREKSİNİMLER daha da güçlendirmeye odaklanmıştır. Bu kitap ile ayrıca Ozan
Müziği Marifet Türü ve Vahşi Marifet Türü, marifet çeşitlerine
Bazı marifetlerin ön gereksinimleri olur. O marifeti seçmek ve
eklenmiştir.
kullanmaya devam edebilmek için, belli bir özellik skoruna,
başka bir marifete, belli bir seviyede olmaya, belli bir temel
saldırı veya kurtarma bonusuna, belki belli bir ırk veya sınıf MARİFET TÜRLERİ
üyesi olmaya ihtiyacınız olabilir. Bir karakter bir marifetin ön Bazı marifetler bir kategoriye dahil edilmeyen genel
gereksinimine sahip olduğu seviyeden itibaren o marifeti marifetlerdir. Bazı marifetler ise büyü kullanıcılarının büyülü
seçebilir. Örneğin, yarı-ork barbar Krusk, 3. seviyede Binek eşyalar yapmasını sağlayan, nesne yaratım marifetleridir. Büyü
Sürme [RIDE] yeteneğine 1 puan harcıyor ve bunun üzerine ötesi marifetler, büyü kullanıcılarının büyülerini daha farklı
aynı zamanda Binek Üzerinde Dövüş [MOUNTED COMBAT] etkilerle yapmalarını sağlar, tabii büyüler daha yüksek
marifetini alıyor. seviyeden büyülermiş gibi işlem görebilirler. Bazı özel marifetler
Bir marifetin ön gereksiniminde belirtilen özelliği kaybettiğiniz ise, özel durumda olan karakterlerce veya belli sınıflarca
andan itibaren, o marifeti de kullanamaz hale gelirsiniz. Örneğin ediniliyor olabilir.
Zayıf Us [FEEBLEMIND] büyüsünün etkisinde kaldığınızda
GÜÇ skorunuz 13’ün altına düşerse, Güçlü Saldırı [POWER SAVAŞÇI BONUS MARİFETLERİ
ATTACK] marifetini, GÜÇ skorunuz tekrar 13 üstüne çıkana
kadar kullanamazsınız. Savaşçı sınıfından karakterler, sınıf özelliği olarak belli
marifetleri bonus olarak seçebilirler (Marifet açıklamaları içinde
bu marifetler belirtilmiştir). Sınıf özellikleri olarak seçecekleri
OYUNCUNUN EL KİTABI II [PLAYER’S bonus marifetleri savaşçılar sadece “savaşçı bonus marifeti”
HANBOOK II – PHB II] KİTABINDAN olarak belirtilen marifetler içinden seçebilirler. Bu sınırlama,
AÇIKLAMALAR başka sınıflardan karakterleri sınırlandırmaz, ön
Marifetler ve seçimleri, karakterleri özelleştirmenin önemli bir gereksinimlerini karşılayan karakterler, normal olarak yeni bir
yoludur. Egzotik Silah Yeterliliği (Çivili Zincir) [EXOTIC marifet edinme hakkına sahip oldukları zaman “savaşçı bonus
WEAPON PROFICIENCY (SPIKED CHAIN)], Dövüş Đhtisası marifeti” olarak belirtilen marifetlerden de edinebilirler.
[COMBAT EXPERTISE] ve Geliştirilmiş Çelme [IMPROVED
TRIP] marifetlerine sahip bir karakter ile Dibinden Atış [POINT NESNE YARATIM MARİFETLERİ
BLANK SHOT], Keskin Nişancı [PRECIESE SHOT] ve Büyü kullanıcıları, kişisel güçlerini kullanarak çok uzun ömürlü
Koşarken Atış [SHOT ON THE RUN] marifetlerine sahip bir büyülü eşyalar yapabilirler. Ancak bu işlem yapanı güçsüz
karakterin dövüşe yaklaşımlarının çok farklı iki yönde olacağı
bırakır. Eşya yaratan büyü kullanıcıları kendilerinden bir parçayı WISHES] üretmek için diğer normal masrafların yanında 15.000
da yarattıkları eşyaların içine koymak zorundadırlar. TP daha harcamanız gerekir ki, bu 15.000 TP üç ayrı Dilek
Bir nesne yaratım marifeti, büyü kullanıcılarına belli bir türden [WISH] büyüsünü yapabilmeniz için gereken TP puanıdır.
büyülü nesneyi üretme imkanı verir. Üretilen nesnenin türünden
ayrı olarak, nesne yaratım marifetlerinin ortak özellikleri vardır. BÜYÜÖTESİ MARİFETLER
TP Maliyeti [XP COST]: Bir büyülü nesne üretirken, büyü Büyü kullanıcısı bir karakterin bilgisi genişledikçe, büyülerini
kullanıcısının gücü ve enerjisi harcanır. Bir eşyanın TP maliyeti özgün tasarımlarından daha farklı şekillerde yapmayı veya
[XP COST], eşyanın altın cinsinden fiyatının 1/25’idir (Büyülü etkilerini değiştirip geliştirmeyi öğrenebilir. Büyü kullanıcısı, bir
nesnelerin altın cinsinden fiyatları için marifet açıklamalarına, büyüyü sözel bileşenlerini [VERBAL COMPONENTS]
DMG’ye ve diğer kaynaklara bkz). Bir karakter, seviye söylemeden veya daha güçlü bir etki ile veya daha kısa bir
kaybetmesine sebep olacak bir TP bedelini ödeyemez. Ancak, sürede yapılmasını sağlayabilir. Bu şekilde bir büyüyü
bir karakter, yeni bir seviye edinecek kadar TP kazanmış ise, bu hazırlamak normalden daha zordur ama en azından büyü ötesi
TP’nin tamamını yeni bir seviye edinmek yerine, bir büyülü marifetleri sayesinde imkansız da değildir.
nesne üretmek için kullanabilir. Örnek olarak, 3. seviye olan büyücü Mialee, Sessiz Büyü
Hammadde Fiyatı: Büyülü nesneleri üretmek için, çoğu [SILENT SPELL] büyüötesi marifetini seçer. Bu sayede Mialee
üretim sırasında tüketilen pahalı bileşenler bulmalısınız. Bu artık büyülerini sözel bileşenlerini kullanmadan yapabilir ama bu
bileşenlerin maliyeti eşyanın altın değerinin yarısıdır (Büyülü şekilde büyülerini kullanmanın bir bedeli; bu şekilde hazırladığı
nesnelerin altın cinsinden fiyatları için marifet açıklamalarına, büyüler için 1 seviye yüksek bir büyü hanesi kullanmak
DMG’ye ve diğer kaynaklara bkz). zorundadır. Eğer, Kişi Efsunla [CHARM PERSON] büyüsünü bu
Örneğin, 12 seviye bir büyücü olan Mialee, kendisine Yüzük şekilde kullanmak istese, normalde 1. seviye olan bu büyüyü 2.
Yapma [FORGE RING] Marifetini alıyor ve kendisine bir seviye bir büyü hanesini kullanarak hazırlamak zorunda
Korunma Yüzüğü +3 [PROTECTION RING +3] yapmaya karar kalacaktır. Ama büyü gene de bu halde bile 1. seviye büyü
veriyor. Yüzüğün altın cinsinden değeri 18.000 altın olarak işlem görecektir. Yani örneğin, 2. seviye büyü hanesi
olduğundan, yüzüğün hammadde bedeli 9.000 altındır ve TP kullanılarak hazırlanan Sessiz bir Kişi Efsunla büyüsü için
Maliyeti ise 720 TP’dir. gereken ĐRA kurtarmasının zorluğu yükselmez. 3. seviye
Bir nesne yaratım marifeti kullanmak için bir karakterin, bir büyücü olan Mialee, bu marifeti kullanarak 2. seviye bir büyüyü
laboratuar veya atölyeye erişimi gereklidir. Bu atölye veya hazırlayamaz çünkü bu şekilde hazırlanacak bir 2. seviye büyü
laboratuara erişiminin varlığının özel durumlar dışında kendi için 3. seviye bir büyü hanesi kullanılmalıdır ki, Mialee 5. seviye
mekânında var olduğu kabul edilebilir (bu konu ilgili belli bir büyücü olana kadar 3. seviye büyü hanesine sahip
kaynakta veya kaynaklarda verilen özel kurallar ve durumlar için olmayacaktır.
DM’nize danışınız). Büyülerini Önceden Hazırlayan Karakterler: Hangi
Zaman: Büyülü bir eşya üretmek için gereken süre eşyanın büyüleri yapacağına önceden karar verip hazırlayan büyü
türüne, eşyaya ve marifete bağlıdır. En az süre ise 1 gündür. kullanıcısı sınıflar, büyülerini hazırlarken hangi büyüleri için
Nesne Fiyatı: Đksir Damıtma [BREW POTION], Değnek büyü ötesi marifetlerini kullanacaklarını da seçerler.
Yapım [CRAFT WAND] ve Parşömen Yazma [SCRIBE Büyülerini Önceden Hazırlamayan Karakterler:
SCROLLS] marifetleri büyü etkileri üreten marifetlerdir ve Sihirbazlar gibi büyülerini önceden hazırlamayan karakterler,
güçleri direkt olarak bu marifeti kullanarak büyülü nesneyi büyülerini yaparken büyü ötesi marifetlerini uygulamayı
üreten büyü kullanıcısının seviyesine bağlıdır. Bu eşyalar ile seçerler. Diğer büyü kullanıcıları gibi, onların da büyü ötesi
yapılan büyülerin seviyeleri ve etkiler, bu nesneleri üreten büyü marifet uygulanmış büyüleri daha yüksek büyü hanesi kullanır.
kullanıcısının seviyesine bağlıdır. Örneğin, 8. seviye bir Alev Ancak, daha önce büyü ötesi marifetini uygulayarak büyüsünü
Küresi Değneğinin [WAND OF FIREBALL] kullanımı ile yapılan hazırlamadığı için bu tarz karakterlerin büyüyü büyü ötesi
bir Alev Küresi büyüsünün vereceği hasar 8z6’dır ve 216 m marifet uygulayarak yapabilmesi için normalden daha uzun bir
menzile sahiptir. Bu nesnelerin fiyatı (ve TP ve hammadde vakit geçmesi gerekir. Eğer, büyünün normal yapma süresi 1
maliyetleri) bu nesneleri üreten büyü kullanıcısının seviyesine hareket ise, büyünün büyü ötesi marifet uygulanmış hali bir
bağlıdır. Eğer nesneyi üretenin seviyesi, nesne ile yapılacak tam-tur hareket [FULL ROUND ACTION] ile yapılabilir. Daha
büyüyü yapmaya yetmiyor ise, o büyü kullanıcısı o nesneyi uzun süresi olan bir büyü ise, bu sürenin üzerine eklenen bir
üretemez. Belirtilen marifetlerin kullanımında, son fiyatı bulmak tam-tur hareket süresi içinde tamamlanabilir.
için büyü kullanıcısının seviyesini büyünün seviyesi ile ve sonra Doğaçlama Büyü Kullanımı [SPONTANEOUS
da bulunan sonucu belli bir sabit ile çarparsınız.
CASTING] ve Büyü Ötesi Marifetler: Bir ruhbanın bir
Parşömenler [SCROLL]: Temel Fiyat = Büyü Seviyesi x Büyü
büyüsünü doğaçlama bir şekilde iyileştirme veya yara açma
Kullanıcısı Seviyesi x 25 Altın
büyülerine çevirmesindeki gibi, bir büyünün doğaçlama şekilde
Đksirler [POTION]: Temel Fiyat = Büyü Seviyesi x Büyü
kullanılması halinde, büyü kullanıcısı büyüsünü büyü ötesi
Kullanıcısı Seviyesi x 50 Altın
marifet uygulayarak da yapabilir. Örneğin, 11. seviye bir
Değnekler [WAND]: Temel Fiyat = Büyü Seviyesi x Büyü
ruhban, güçlendirilmiş [EMPOWER SPELL] bir Kritik Yaraları
Kullanıcısı Seviyesi x 750 Altın
Đyileştir [CURE CRITICAL WOUNDS] büyüsünü yapmak için 6.
0. seviye bir büyü için hesaplamada büyü seviyesi ½ olarak
seviye bir büyüsünü siliyor. 1 hareketlik bu doğaçlama büyüyü
alınır.
Büyü Güçlendirme [EMPOWER SPELL] büyü ötesi marifeti ile
Ekstra Masraflar: Đçinde büyüler barındıran iksirler, beraber kullanabilmesi için ruhbanın daha uzun bir zaman
parşömenler veya değneklerin, TP veya hammadde masrafları harcaması gereklidir, bu durumda büyünün yapımı bir tam-tur
dışında oranlı bir ekstra masrafı da olur. Đksirler ve parşömenler hareket olacaktır. Eğer, büyünün yapım süresi daha uzun bir
için eşyayı yapan ya maddesel bileşeni harcamalı ya da TP süreyi gerektirse idi, normal süresinin üzerine 1 tam-tur hareket
fiyatını ödemelidir. Bir değnek için ise ya maddesel bileşenin süresi de eklenecektir.
fiyatının 50 katı ya da TP bedelinin 50 katı da ödenmelidir.
Büyü Ötesi Marifetlerin Büyüler Üzerindeki Etkisi:
Bazı büyülü nesnelerin ise, normal TP ve hammadde
Büyü Ötesi marifetler uygulanarak yapılan büyüler, özgün
bedellerinin yanında, kullanılan büyüler veya başka bir
hallerinden daha yüksek büyü hanesi kullansalar da, kendi
sebepten dolayı (tanımlarında da verilen) ekstra masrafları da
özgün hanelerinden büyü olarak işlem görürler. Eğer marifet
olabilir. Örneğin bir Üç Dilek Yüzüğü [RING OF THREE
açıklamalarında aksi belirtilmemiş ise, sadece daha yüksek Dibinden Atış [POINT BLANK SHOT]: 9 m.ye kadar olan
seviyeden bir büyü hanesi kullanıldığı için büyüye karşı hedeflere karşı yaptığınız menzilli büyü saldırılarının saldırı ve
yapılacak kurtarma atışının ZD’si yükselmez. Büyü kullanıcısı hasar atışlarına +1 bonus alırsınız. Bu bonus sadece can puanı
tarafından büyü ötesi marifet kullanılması sebebi ile oluşan olarak hesaplanan hasarlar için geçerlidir. Özellik puanı vb
büyü etkileri sadece büyü kullanıcısının direkt olarak kendi hasarlar için bu bonus uygulanmaz.
yaptığı büyülere uygulanır. Sihirli çubuk, değnek, parşömen ve Keskin Nişancı [PRECIESE SHOT]
diğer nesneler kullanılarak yapılan büyülere büyü ötesi Bayıltıcı Yumruk [STUNNING FIST]: Silahsız saldırınızı
marifetlerin etkileri uygulanamaz. başarılı bir saldırı atışı ile (başarılı bir dokunma saldırı atışı ile
Bir büyü ötesi marifet tüm büyülerin üzerine uygulanamayabilir. değil) yaptığınızda, ZD’si 10+ ½ Karakter Seviyesi+ BĐL
Hangi büyüleri bir büyü ötesi marifetle değiştirilebileceğini ayarınız olan bir MET kurtarma denemesinde başarısız olan bir
belirlemek için büyü ötesi marifetlerin açıklamalarına bkz. rakibi baygın [STUNNED] hale getirirsiniz.
Bir Büyü Üzerinde Birden Çok Büyü Ötesi Marifet Silah Zarafeti [WEAPON FINESSE]: Dokunma büyülerini
Uygulamak: Bir büyünün üzerine birden çok büyü ötesi hafif silahlar olarak kabul edebilir ve bu şekilde yapacağınız
marifet uygulanabilir. Büyünün yüksek haneden hazırlanması saldırılarınıza GÜÇ skoru yerine ÇEV skoru kullanmayı
için gerekli ayarlar üst üste eklenir. Hem sessiz, hem dingin bir seçebilirsiniz.
Kişi Efsunla [HOLD PERSON] büyüsü 3. seviyeden bir hane Silah Odağı [WEAPON FOCUS]: Silah benzeri büyü
kullanılarak yapılabilir. kategorilerinden birini seçin ve bu büyüler ile yapacağınız her
Büyülü Eşyalar ve Büyü Ötesi Marifetler: Nesne yaratım saldırı atışına +1 saldırı bonusu edinin. Bu marifeti ikinci bir
marifetlerini kullanarak üretilecek sihirli nesnelerin büyü ötesi sefer edindiğinizde, seçmediğiniz kategori için seçebilirsiniz,
marifetler uygulanmış büyüler yapmasını sağlayabilirsiniz. Büyü aynı kategori için değil.
ötesi marifet uygulandıktan sonra ortaya çıkan yüksek seviye
üretilen nesnenin seviye sınırları ile karşılaştırılır. Bu şekilde EJDER SOYU MARİFETLERİ [DRACONIC
üretilmiş bir sihirli nesneyi kullanacak kişinin nesneye
FEATS] – COMPLETE ARCANE’DEN EKLEME
uygulanmış büyü ötesi marifete sahip olmasına gerek yoktur.
Büyü Ötesi Marifet Uygulanmış Büyüleri Karşılamak: Ejder Soyu marifetleri sihirbazlar tarafından edinilebilir ve bu
Bir büyüye büyü ötesi marifet uygulanmasının, büyünün diğer marifetler ile, soylarındaki ejderhanın özelliklerine benzer
büyülerce karşılanmasını veya bu büyü ile diğer büyülerin özellikler edinirler. Bazıları karakterin fiziksel özelliklerini
karşılanmasını etkilemez. yükseltirken, bazıları ona pençe saldırıları verir, bazıları
soyunda bulunan ejderhanın nefes silahını kullanma ve onun
üzerindeki etkinliğini arttırma olanağı.
MARİFETLER VE SİLAH BENZERİ BÜYÜLER –
COMPLETE ARCANE’DEN EKLEME
DÖVÜŞ YOĞUNLUĞU [COMBAT FORM]
Bir saldırı atışı yapılmasına ihtiyaç duyan ve hasara sebep olan MARİFETLERİ – PHB II’DEN EKLEME
büyüler, belli yönlerden silah olarak kabul edilebilir. Böylece,
silah kullanımını geliştiren belli marifetler, silah benzeri Çoğu dövüşçü, savaşlar sırasında güç, çeviklik ve sertliklerine
büyülerin kullanımına da uygulanabilir. dayanır, çok az dövüşçü ise aklının gücünün gerçek
Dövüş yeteneğini geliştiren marifetler açısından incelendiğinde, potansiyelini dövüşe yansıtmayı öğrenebilir. Böyle bir dövüşçü,
silah benzeri büyüler iki ana kategoriye ayrılırlar: Dokunma bir keşiş gibi, fiziksel yeterlilik ve kabiliyetlerini üstün bir akıl
Büyüleri [TOUCH SPELLS] ve Menzilli Büyüler [RANGED eğitimi ile birleştirir. Aklı ve vücudu savaş sırasında bir hareket
SPELLS]. eder, böylece savaş sırasında çok yüksek bir ustalık
Menzilli Büyüler [RANGED SPELLS]: Menzilli büyüler, gösterebilir. Bu şekilde fiziksel ve ruhsal bir bütünlük halinde
kullanımlarında menzilli dokunma saldırıları [RANGED TOUCH olmaya DÖVÜŞ YOĞUNLUĞU adı verilir (Dövüş Odağı
ATTACK] yapılması gereken ışın veya atılan büyüleri kapsar. [COMBAT FOCUS] marifetini alarak bir karakter bu yoğunluğa
Ayrıca bu kategori, kullanılmaları için oluşturulan büyülü etkinin ulaşmayı öğrenebilir ki, tüm dövüş formları marifetlerinin ön
bir menzilli silah gibi menzilli saldırı atışı [RANGED ATTACK] ile gereksinimleri içinde bu marifetin edinilmiş olması da vardır).
kullanılması gereken büyüleri de kapsar. Dövüş yoğunluğu halinde kalmak, bir dövüşçü için zor ve
yorucu bir faaliyettir bu sebeple de, dövüşçüler bu ruhsal halde
Dokunma Büyüleri [TOUCH SPELLS]: Kullanılmaları için
çok uzun süre kalamazlar ama bu süre içinde ise sahip
bir dokunma saldırısı [TOUCH ATTACK] gereken büyülerdir.
oldukları tüm dövüş formu marifetlerini kullanabilirler.
Şu marifetler Dokunma Büyüleri ve Menzilli Büyüler ile beraber
kullanılabilir:
Geliştirilmiş Kritik Darbe [IMPROVED CRITICAL]: Silah KUTSAL MARİFETLER [DIVINE FEATS] – PHB
benzeri büyü kategorilerinden birini seçin. Seçilen kategoriden II’DEN EKLEME
bir büyü yaptığınızda, tehdit menziliniz iki katına çıkar, böylece Kutsal marifetlere erişim, sınıf özelliği olarak namevt
tabii bir 20 sonucu ile kritik vuruş yapan bir büyü, 19-20 defetme/sindirme özelliğine sahip karakterlere açıktır. Bir
sonuçları ile kritik bir vuruş yapar. Bu marifeti ikinci bir sefer namevti etkilemek yerine, namevt defetme/sindirme hakkınızı
seçtiğinizde, diğer bir büyü kategorisini seçmelisiniz, aynı kutsal bir marifeti aktif hale getirmek için kullanırsınız. Her tur
kategori için bu marifet ikinci bir defa seçilemez. sadece bir marifeti aktif hale getirebilirsiniz ama süreleri sebebi
Geliştirilmiş Silahsız Darbe [IMPROVED UNARMED ile değişik marifetlerin etkileri çakışır ise, tüm etkiler geçerli olur.
STRIKE]: Bir dokunma büyüsünün hasarı ile beraber silahsız Bir kutsal marifeti aktif hale getirmek doğaüstü
saldırınızın hasarını da rakibe verebilirsiniz. Ama bu durumda [SUPERNATURAL (SU)] bir yetenektir ve aksi marifet
saldırınızı normal bir saldırı olarak yaparsınız, dokunma açıklamasında belirtilmedikçe rakiplere fırsat saldırısı vermez.
saldırısı olarak değil. Rakip, zırh ve kalkanın tüm faydalarını Aksi marifet açıklamasında belirtilmedikçe veya marifetin
kullanır ama eğer saldırı başarılı olur ise normal silahsız saldırı kullanımı bir hedefe direkt bir hasar verme sağlamıyor ise,
hasarının yanında büyünün vereceği hasarı da rakibe verirsiniz. kutsal marifetlerin kullanımı saldırı kabul edilmez.
Eğer, silahsız saldırınız başarısız olur ise, dokunma büyüsünün
etkisi boşalmış olmaz. Eğer bu saldırı ile kritik bir vuruş
yaparsanız, büyünün etkisi ve hasarı iki katına çıkmaz.
SOY MARİFETLERİ [HERITAGE FEATS] – PHB gerektiren, hatta hiç hareket gerektirmeyenler de dahil),
II’DEN EKLEME karakterin serbestçe müzik yapabiliyor olması gerekir.
Ozan müziğine benzer olan başka sınıfların ve prestij
Bir soy marifeti, karakterinizin soyundaki belli bir türü belirler.
sınıflarının özellikleri de, marifetlerin edinilmesi açısından ozan
Bu kitaptaki soy marifetleri, sihirbaz karakterlerin yeni özellikler
müziği olarak değerlendirilebilir.
kazanmak için büyü güçlerinin kaynağı göksel veya
cehennemsel soy özelliklerini ortaya çıkarmalarını temsil
ederler (sihirbazların ejder soyları ile ilgili özellikler COMPLETE VAHŞİ MARİFETLER – COMPLETE
ARCANE kitabında ele alınmıştır). Siz ve DM’niz beraber ADVENTURER
çalışarak, karakterinizin soyunu ve hikayesini ortaya koyan bir Tüm vahşi marifetlerin ön gereksinimleri için Vahşi Suret [WILD
çalışma yaparak soy geçmişini ortaya koyabilirsiniz ama soy SHAPE] sınıf özelliğine sahip olmak vardır. Bu sebeple, bu
marifetlerinin kullanılabilmesi için bu şart değildir, basitçe marifetler tüm 5. seviye ve üstü druidlere ve başka bir sınıf veya
karakter için soyundaki göksel ve cehennemsel izlerin kaynağı prestij sınıfından Vahşi Suret sınıf özelliğine benzer nitelikte bir
bir sır olarak da kalabilir. sınıf özelliği kazan karakterlere açıktırlar.
Bir karakter herhangi bir seviyede soy marifetlerini seçebilir. 1. Genel olarak, bir vahşi marifetin kullanılması, bir adet Vahşi
seviyeden sonra seçilen bir soy marifeti, soyun etkilerinin 1. Suret kullanım hakkının harcanmasını gerektirir. Eğer günlük
seviyeden sonra ortaya çıktığını temsil eder. Bir karakterin soy kullanım hakkının hiç kalmamış ise, bu marifetleri de o an
marifetleri içinden seçeceği ilk marifet ya Göksel Sihirbaz Soy kullanamazsınız. Vahşi Suret özelliği ile şekil değiştirmek bir
[CELESTIAL SORCERER HERITAGE] marifeti ya da standart harekettir (aksini sağlayan bir özelliğiniz yok ise); bu
Cehennemsel Sihirbaz Soy [INFERNAL SORCERER sebeple bu türden marifetleri de kullanmak (aksi belirtilmedikçe)
HERITAGE] marifetidir çünkü diğer soy marifetlerinin ön standart bir harekettir. Her tur bir vahşi marifeti aktif hale
gereksinimleri içinde bu iki marifetten birine sahip olmak şartı getirebilirsiniz (veya vahşi suret ile şekil değiştirebilirsiniz) ama
vardır. birbiri üstüne binen devam eden süreler ile birden çok vahşi
Her ne kadar farklı soyları temsil eden marifetler bir araya marifetin avantajından faydalanabilirsiniz.
gelemezle kuralı var ise de (başka bir kitap kaynaklıdır bu kural Bir vahşi marifeti aktif hale getirmek doğaüstü
ÇN), tek bir sihirbaz, soyundaki farklı kanları temsilen, göksel, [SUPERNATURAL (SU)] bir yetenektir ve aksi marifet
cehennemsel ve ejdersel soy marifetlerini alabilir. Ancak hem açıklamasında belirtilmedikçe rakiplere fırsat saldırısı vermez.
göksel hem de cehennemsel soy marifetlerine sahip bir sihirbaz Aksi marifet açıklamasında belirtilmedikçe veya marifetin
ruhsal olarak işkence gören bir karakter olacaktır çünkü kullanımı bir hedefe direkt bir hasar verme sağlamıyor ise, vahşi
soyundaki her iki zıt uç, ahlaken ona baskı yapacaktır. marifetlerin kullanımı saldırı kabul edilmez.

TAKTİKSEL MARİFETLER [TACTICAL FEATS] BÖLGESEL [REGIONAL] MARİFETLER –


– PHB II’DEN EKLEME PLAYER’S GUIDE TO FAERUN’DAN
Taktiksel marifetler, karakterlerin güçlü manevralar yapmasını Unutulmuş Diyarlar dünyasının karakterleri, Faerun halklarının
sağlarlar. yeteneklerini, bilgilerini ve deneyimlerini yansıtan bir grup bu
Eğer bir veya birkaç taktiksel manevraya sahip bir karakter dünyaya has marifeti edinebilirler. Bu dünyaya özgü marifetlerin
oynatıyorsanız, oyuncu olarak sizin marifetinizin manevrasını bir kısmı genel marifetlerken bazıları da bölgesel [REGIONAL]
uygulanabilmesi için gereken hareketleri takip etmeniz gerekir. marifetlerdir.
DM’yi bu hareketlere başladığınız yönünde bilgilendirmenizde Bölgesel Marifetler: Bölgesel marifetler, belli bir bölgedeki,
fayda vardır. ırktaki veya özel bir gruptaki halkların veya bireylerin
Bazı taktiksel marifetlerin açıklamalarında “birinci tur”, “ikinci geliştirebilecekleri o bölgeye veya milliyete özgü özel bir
tur” vb terimler kullanılmıştır. Bu terimler, manevranın yeteneği temsil ederler. Bölgesel marifetlerin isimlerinin yanında
başlamasından itibaren geçen tur sayısını belirtir, tüm tür olarak “bölgesel” açıklaması vardır.
karşılaşmanın [ENCOUNTER] değil. Örneğin, eğer Dövüş Her bölgesel marifetin ön gereksinimi içinde bir veya birden
Pelerini Uzmanı [COMBAT CLOAK EXPERT] marifetine fazla bölge veya milletten olma gerekliliği bulunur. Bu marifeti
sahipseniz, bir rakibinizin yanına yanaşmanız, dövüşün ilk seçebilmek için karakterin belirtilen bölge veya milletlerden
turunda gerekli değildir. Rakibinizin yanına bu manevrayı birinden olması gerekir.
kullanmak üzere yanaştığınız an, manevranın uygulanması Sadece karakter oluşturulurken bir bölgesel marifet seçilebilir.
açısından birinci turdur. Karakter oluşturulurken birden fazla marifet seçebiliyor olsanız
bile, karakter için sadece bir bölgesel marifet seçebilirsiniz.
SİLAH STİLİ MARİFETLERİ [WEAPON STYLE Hiçbir karakterin birden fazla bölgesel marifeti olamaz.
FEATS] – COMPLETE WARRIOR Bölgesel marifetler bonus marifetler değildir. Normal şekilde bir
En ünlü dövüşçü karakterler kendilerine ait belli bir dövüş stilleri marifet hanesi kullanırlar.
ve tercih ettikleri silahlar ile gerçekleştirdikleri adeta imzaları
yerine geçen özel manevra ve hareketleri ile tanınırlar. Bir silah TAKİPÇİ [INITIATE] MARİFETLERİ –
stili marifeti, belli bazı marifetlere sahip olmayı ve belli silahları PLAYER’S GUIDE TO FAERUN’DAN
kullanmayı gerektiren ve bunların verdiği avantajlara yeni bir Kürre büyüleri bir yere kadar, bir tanrının ruhbanını diğer bir
avantaj ekleyen marifetlerdir. tanrının ruhbanından ayırt eden bir konudur. Kossuth ruhbanları
Alazlanmış Eller [BURNING HANDS] büyüsünü kullanabilirken,
OZAN MÜZİĞİ MARİFETLERİ – COMPLETE Lolth ruhbanları Karaışık [BLACKLIGHT] büyüsünü yapabilirler.
ADVENTURER Bu ayırım, mükemmelden uzak bir ayırımdır çünkü örneğin 54
Ozan Müziği Marifetler, isminden de anlaşılacağı üzere, ozan ayrı tanrı Đyilik [GOOD] kürresini ruhbanına
müziği sınıf özelliğine sahip olmayı gerektirir ve bu marifetten kullandırtabilmektedir.
her bir faydalanma için bir ozan müziği kullanma hakkının Bazı tanrıların ruhbanlarını diğerlerinden ayırmaya yardımcı
harcanması gerekir. Tüm ozan müziği marifetlerinin olabilecek bir yol da, bazı büyüleri sadece bir tanrının
kullanılabilmesi için (serbest hareket [FREE ACTION] bahşetmesi olabilir. Sadece Cyric Sırların Kurukafası [SKULL
OF SECRETS] büyüsünü bahşederken, sadece Mystra’nın
ruhbanları Kutsal Yıldız [HOLY STAR] büyüsünü kullanabilir. Bir
karakter, bu ayırt edici özelliği bir “TAKĐPÇĐ” marifeti edinerek
kullanabilir, Cyric Takipçisi, Mystra Takipçisi marifetleri gibi. Bu
marifetlerin çoğu belli bir sayıda ruhban seviyesine sahip olmayı
gerektirir. Ek olarak, genel faydalarının yanında, bir takipçi
marifeti ile ruhban, sadece tanrısına özgü bazı büyüleri de büyü
listesine eklemiş olur. Bazı marifetler, bu belli bir tanrıya özgü
büyülerin başka büyükullanıcı sınıfların büyü listesine de
eklenmesine izin verebilir. Eğer bu duruma uyan birden fazla
büyükullanıcı sınıfınız var ise, bunların ekleneceği sadece bir
liste belirleyebilirsiniz. Hiçbir karakter birden fazla takipçi
marifetine sahip olamaz, çünkü böyle bir marifet, seçilen tanrıya
eksiksiz bir bağlanmayı gerektirir ve bunun ödülüdür.
Takipçi marifetleri içindeki büyü listelerinde belirtilen bazı
büyüler, MAGIC OF FAERUN isimli kitapta verilmişti. Bu
büyülerin açıklamalarında bir tanrı belirtilmiş ama bu büyülerin
başka tanrılarca bahşedilmeyeceğine dair bir kural
getirilmemişti. Eğer oyunda bu takipçi marifetlerini
kullanıyorsanız, bu büyülerin başka tanrılarca bahşedilmesi
mümkün değildir.
MARĐFET TANIMLARI
Marifetlerin açıklamaları aşağıda başlıkları belirtilen düzen
içinde verilmiştir:
Marifetin Đsmi [Marifetin Tipi] – Marifetin ismi ve türü bu
başlıkta verilir.
Kısa Açıklama – Marifetin basit bir şekilde ne işe yaradığı
anlatılır.
Ön Gereksinimler – Marifeti edinebilmesi için bir karakterde
ne gibi özelliklerin olması gerektiği bu başlık altında verilir. Eğer
bu başlık yok ise, o marifet için bir ön gereksinim yoktur,
serbestçe karakterler tarafından marifet edinilebilir.
Faydalar – Marifetin karaktere sunduğu kazanımlar. Eğer, bir
marifet iki defa alınır ise, marifetin açıklamalarında da özellikle
belirtilmemiş ise, faydalar üst üste eklenmez. Genel olarak bir
marifeti iki kez almak, bir kez almak ile aynı şeydir.
Normal – Bu marifete sahip olmayan bir karakterin
yapamayacakları burada belirtilir. Eğer bir marifete sahip
olmamanın açık bir dezavantajı yoksa bu başlık marifet
açıklamasında olmayabilir.
Özel – Bu marifet ile ilgili ekstra bilgiler.
Özel: Bir savaşçı aktif kalkan savunması
ABILITY FOCUS ÖZELLĐK ODAĞI GENEL marifeti, savaşçı bonus marifeti olarak
Kısa Açıklama: Yaratığın özel saldırılarından birini alabilir.
seçin. Bu saldırı, normalden daha Kaynak: Player's Handbook II
tehlikeli hale gelir. ADAPTABLE UYUMLU SARICI GENEL
Ön Gereksinimler: Özel Saldırı [SPECIAL ATTACK] FLANKER
Faydalar: Yaratığın odaklandığı saldırıya karşı Kısa Açıklama: Siz ve bir müttefikiniz bir rakibe karşı
yapılacak kuratarma atışlarının ZD'si 2 takım halinde çalıştığında, hedefinizin
yükselir. savunmasını geçmek için tehdinizi en
Özel: Bir yaratık, bu marifeti birden çok sefer üst seviyede kullanabiliyorsunuz.
edinebilir, etkileri birbiri üzerine Ön Gereksinimler: Dövüş Refleksleri [COMBAT
eklenmez. Bu marifet her edinildiğinde, REFLEXES], Đncitici Sarıcı [VEXING
ayrı bir özel saldırı için edinilir. FLANKER], Temel Saldırı Bonusu +4
Kaynak: Monster Manual I veya üstü.
ACROBATIC AKROBATĐK GENEL Faydalar: Bir çabuk hareket [SWIFT ACTION] ile
Kısa Açıklama: Mükemmel bir vücut uyumunuz var. tek bir rakibinizi bu marifetin hedefi
Ön Gereksinimler: Yoktur olarak seçersiniz. Seçilen hedef ile
Faydalar: Tüm Zıplama [JUMP] ve Takla bitişik olduğunuzda, rakibinizi
[TUMBLE] denemelerine +2 bonus çevreleme konusunda siz ve
alırsınız. müttefikleriniz için, tehdit ettiğiniz diğer
Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E. kareleri de kaplıyormuşsunuz gibi
ACROBATIC AKROBATĐK GENEL çözümleme yapılır. Aynı zamanda o
STRIKE VURUŞ anki bulunduğunuz alanı da
Kısa Açıklama: Çevik manevralarınız ve ustaca kaplıyorsunuzdur.
gerçekleştirdiğiniz akrobatik Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus
hareketleriniz, bir rakibin savunmasını marifeti olarak edinebilir.
aşıp, rakibe kesin bir vuruş yapmanızı Kaynak: Player's Handbook II
sağlıyor. AGILE ÇEVĐK GENEL
Ön Gereksinimler: Takla [TUMBLE] yeteneğinde en az 12 Kısa Açıklama: Esnek bir vücut yapınız var.
rütbe.
Faydalar: Eğer bir rakibin fırsat saldırısını Takla Ön Gereksinimler: Yoktur
[TUMBLE] yeteneğinizi kullanarak Faydalar: Tüm Denge [BALANCE] ve Kaçış
savuşturursanız, bu rakibe karşı Ustası denemelerinize +2 bonus
yapacağınız ilk saldırının saldırı atışına alırsınız.
+4 bonus alırsınız, tabii bu saldırı o Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
anki turunuz bitmeden önce (yani aynı AGILE SHIELD ÇEVĐK KALKAN GENEL
tur içinde) yapılır ise. FIGHTER DÖVÜŞÇÜSÜ
Özel: Bir savaşçı Akrobatik Vuruş marifetini Kısa Açıklama: Kalkan saldırılarınızı silahlı vuruşlarınız
savaşçı bonus marifeti olarak alabilir. ile birleştirmekte ustasınız. Silahınız ile
Kaynak: Player's Handbook II beraber kalkan ile vuruş yaptığınızda,
ACTIVE SHIELD AKTĐF KALKAN GENEL her ikisi ile yaptığınız vuruş ses
DEFENCE SAVUNMASI getiriyor.
Kısa Açıklama: Kalkanınızı ustalıkla kullanmanız Ön Gereksinimler: Kalkan ile yeterlilik, Geliştirilmiş
sayesinde, saldırılarınızı savunma Kalkanla Vurma [IMPROVED SHIELD
amacı ile daha kötü bir şekilde BASH], Kalkan Uzmanlığı [SHIELD
yaparken bile, saldırıya açık SPECIALIZATION].
rakiplerinize karşı normal bir şekilde Faydalar: Bir tam-tur hareketin parçası olarak
saldırı yapabilirsiniz. silahlı saldırınızı kalkanla vuruş ile
Ön Gereksinimler: Kalkan ile yeterlilik [SHIELD beraber kullandığınızda, her iki saldırı
PROFICIENCY], Kalkan Uzmanlığı için de -2 ceza alırsınız. Bu ceza, iki
[SHIELD SPECIALIZATION]. silah ile saldırı yapmanız sebebi ile
Faydalar: Savunma halinde dövüşürken uygulanacak olan normal cezaların
[FIGHTING DEFENCIVELY] ve bir yerine geçer.
kalkan kullanırken, yapacağınız fırsat Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus
saldırılarına standart savunma halinde marieti olarak alabilir.
dövüş cezaları uygulanmaz. Tam Kaynak: Player's Handbook II
savunma hareketi [TOTAL DEFENCE ALERTNESS TETĐKTELĐK GENEL
ACTION] ile beraber bir kalkan Kısa Açıklama: Gelişkin duyularınız var.
kullanırken ise, çevrenizdeki alanı Ön Gereksinimler: Yoktur
normal bir şekilde tehdit altında Faydalar: Tüm Dinleme [LISTEN] ve Farketme
tutarsınız. Fırsat saldırılarınızı ise [SPOT] denemelerinize +2 bonus
normal cezaları ile beraber yaparsınız alırsınız.
(-4 ceza). Özel: Bir evcil sahibi olan karakter (PHB
Normal: Savunma halinde dövüşürken sf:52'deki evcil açıklamalarına bkz)
yapacağınız saldırılarınıza -4 ceza evcili hemen yakınındayken, Tetiktelik
uygulanır. Tam savunma hareketi marifetine sahip olmasa bile,
yaparken ise saldırı yapamazsınız. varmışçasına belirtilen bonuslardan
faydalanır. başka işler yapmaya başladığınızda
Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E. bile icraatınızın etkisinin devam
ANIMAL AFFINITY HAYVANLARLA GENEL etmesini sağlayabiliyorsunuz.
YAKINLIK Ön Gereksinimler: Gösteri [PERFORM] en az 4 rütbe,
Kısa Açıklama: Hayvanlarla iyi geçinirsiniz. Mistik Gösteriş [ARCANE FLOURISH],
Ön Gereksinimler: Yoktur mistik büyü yapan seviyesi en az 1,
Faydalar: Tüm Hayvan Đdaresi [HANDLE ozan müziği.
ANIMAL] ve Binek Sürme [RIDE] Faydalar: Bir çabuk hareket ile [SWIFT ACTION],
denemelerinize +2 bonus alırsınız. hazırlanmış bir büyüyü veya bir büyü
Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E. hanesini, ozan müziği yapmayı
ANVIL OF YILDIRIM ÖRSÜ SĐLAH STĐLĐ bıraktıktan sonra devam edeceği etki
THUNDER süresini uzatmak için kullanabilirsiniz.
Kısa Açıklama: Aynı anda balta ve çekiç ile savaşma Bu amaçla kullanılmış büyünün
stilinde ustalaşarak, bu özel silah çifti seviyesi kadar tur, etkiyi uzatırsınız.
ile yıldırım gibi saldırılar yapmayı Đcraatınızı bitirdikten sonra etkinin
öğrendiniz. normalde devam edeceği sürenin
Ön Gereksinimler: GÜÇ en az 13, Geliştirilmiş Silahlara üzerine bu ek süre eklenir. Ozan
Saldırı [IMPROVED SUNDER], Güçlü müziğinizin etki süresini uzatmak için
Saldırı [POWER ATTACK], Đki Silahla sadece bir büyü veya büyü hanesi
Dövüş [TWO WEAPON FIGHTING], kullanabilirsiniz. Kullanacağınız hane
Silah Odağı (Savaş Çekici veya Hafif her hangi bir mistik büyü kullanıcısı
Çekiç) [WEAPON FOCUS sınıftan olabilir, sadece ozan sınıfından
(WARHAMMER OR LIGHT değil. Bu marifetin süresi anlık veya
HAMMER)], Silah Odağı (Savaş kalıcı olan etkiler üzerinde bir etkisi
Baltası, El baltası veya Cüce Savaş yoktur.
Baltası) [WEAPON FOCUS Kaynak: Player's Handbook II
(BATTLEAXE, HANDAXE OR ARCANE MĐSTĐK GENEL
DWARVEN WARAXE)]. CONSUMPTION YORGUNLUK
Faydalar: Eğer aynı tur içinde aynı hedefi hem Kısa Açıklama: Fiziksel sağlığınızı bir büyüyü
çekiciniz hem de baltanız ile güçlendirmek için feda
vurursanız, rakibiniz ZD'si 10 + 1/2 edebiliyorsunuz. Bu işlem sizi acı
karakter seviyeniz + GÜÇ ayarınız) içinde bırakır ama büyünün
olan bir MET denemesinde başarısız sağlayacağı başarı ölüm ile yaşam
olur ise, 1 tur boyunca gözü kamaşmış arasındaki ince çizgiyi kalınlaştırabilir.
[DAZED] halde olur. Ön Gereksinimler: Mistik Sertlik [ARCANE
Kaynak: Complete Warrior TOUGHNESS], Sertlik
APPRAISE MAGIC SĐHĐR DEĞERĐNE GENEL [TOUGHNESS], mistik büyü kullanıcı
VALUE PAHA BĐÇME seviye en az 6.
Kısa Açıklama: Tanı [IDENTIFY] ve benzeri büyüleri Faydalar: Günde 1 sefer, bir çabuk hareket
kullanmaya gerek olmaksızın büyülü [SWIFT ACTION] ile, yapacağınız bir
bir nesnenin özelliklerini sonraki büyünün kurtarma ZD'sine +4
tanımlayabiliyorsunuz. sağlayabilirsiniz. Bu marifeti aktif hale
Ön Gereksinimler: Paha Biçme [APPRAISE] 5 rütbe, getirmek içi çabuk hareketi yaptığınız
Kültür (Mistik) [KNOWLEDGE turda büyünüzü yapmaya başlamalı ve
(ARCANA)] 5 rütbe, Büyütanıma yapmayı tamamlamalısınız. Bunun
[SPELLCRAFT] 5 rütbe karşılığında 12 saat boyunca DAY
Faydalar: Eğer bir nesnenin büyülü olduğunu skorunuza -4 ceza alırsınız ve bu süre
biliyor iseniz, Pahabiçme yeteneği içinde yorgun [FATIGUED] sayılırsınız.
kullanarak o Kaynak: Player's Handbook II
nesneni ARCANE DEFENSE MĐSTĐK SAVUNMA GENEL
n büyülü özelliklerini Kısa Açıklama: Bir büyü okulu seçin. Bu okuldan
tanımlayabilirsiniz. Pahabiçme büyülere karşı daha dirençlisiniz.
yeteneğinin bu şekilde Ön Gereksinimler: Seçilen okul için Büyü Odağı [SPELL
kullanım FOCUS] merifeti
ı 8 saat bölünmeksizin inceleme Faydalar: Seçilen okuldan olan büyülere karşı
yapmanızı ve 25 altın değerinde özel yapacağınız kurtarma atışlarınıza +3
materyeller bonus alırsınız.
kullanm Özel: Bu marifeti birden çok sefer alabilirsiniz
anızı gerektirir. Pahabiçme ZD'si ise ancak her seferinde değişik bir büyü
10+nesnenin büyü yapan seviyesidir okulu seçersiniz.
[CASTE Kaynak: Complete Arcane
R LEVEL OF ITEM]. ARCANE MĐSTĐK GÖSTERĐŞ GENEL
FLOURISH
Kaynak: Complete Adventurer Kısa Açıklama: Sanatınızı icra etme yeteneğinizi sihirli
ARCANE MĐSTĐK ĐCRAAT GENEL yeteneklerinle birleştirerek
ACCOMPANIMENT güçlendirebiliyorsunuz. Sihirli enerji ile
Kısa Açıklama: Đcraatınızı mistik enerji ile birleştirerek, şarkılarınızı veya diğer çeşit
icraatlarınızı birleştirerek daha güçlü Reach), Düzlemdokunmuş
etkiler ortaya çıkarıyorsunuz. (Chessenta)
Ön Gereksinimler: Gösteri [PERFORM] en az 4 rütbe, Faydalar: Bir mistik büyü kullanıcısı sınıfı seçin
mistik büyü kullanıcı seviyesi en az 1. (ozan, sihirbaz, büyücü ve benzerleri).
Faydalar: Bir çabuk hareket [SWIFT ACTION] ile, Bu sınıflardan birinde 1 seviyeniz
hazırlanmış bir büyüyü veya bir büyü varmış gibi, büyü tetikleme nesnelerini
hanesini kullanarak, yapacağınız bir kullanabiliyorsunuz. Seçilen sınıf, sizin
sonraki Gösteri [PERFORM] yetenek için tercihli sınıf haline gelir (diğerine
denemesine 1+ kullanılan büyü veya ek olarak).
büyü hanesinin seviyesi kadar bonus Özel: Bu marifeti sadece 1. seviye bir
eklenir. Bu marifeti kullandıktan en karakter iken alabilirsiniz ve sadece bir
fazla 1 dakika sonra bir gösteri yetenek adet bölgesel marifetiniz olabilir.
denemesi yapmanız gerekir aksi halde Eğer Uzman büyücü [SPECIALIST
kullanmış olduğunuz sihir enerjisi boşa WIAZRD] iseniz ve bu büyü için
gider. büyücü veya sihirbaz sınıflarından
Kaynak: Player's Handbook II birini belirlerseniz, size yasaklı
ARCANE MASTERY MĐSTĐK USTALIK GENEL okullardan büyü-tetikli [SPELL
Kısa Açıklama: Başkalarının mistik savunmaları ve TRIGGER] nesneleri kullanabilirsiniz.
büyülerini geçmek konusunda Kaynak: Player's Guide to Faerun
kendinizden emin ve çabuk olacak ARCANE STRIKE MĐSTĐK VURUŞ GENEL
şekilde ustasınız. Kısa Açıklama: Arbede saldırılarınıza mistik enerji
Ön Gereksinimler: Mistik büyü yapabilmek veya mistik yükleyebiliyorsunuz.
büyü benzeri yetenek [SPELL LIKE Ön Gereksinimler: En az 3. Seviyeden mistik büyüleri
ABILITY] kullanmak. yapabilmek, temel saldırı bonusu en az
Faydalar: Büyü yapan seviyesi denemelerinizi 10 +4.
alabilirsiniz (bir yetenek denemesinde Faydalar: Bu marifeti aktif hale getirdiğinizde
10 almak [TAKE 10] gibi). (rakiplere fırsat saldırısı vermeyen
Kaynak: Complete Arcane serbest [FREE] bir hareket ile, bir
ARCANE MĐSTĐK HAZIRLIK GENEL arbede silahına, silahsız saldırıya veya
PREPARATION tabii silaha mistik enerji
Kısa Açıklama: Bir mistik büyüyü, ileride kullanmak yükleyebiliyorsunuz. Bunun için 1.
üzere bir büyücü gibi seviye veya daha yüksek seviye bir
hazırlayabiliyorsunuz. büyü hanesi harcarsınız (dolu olan) ve
Ön Gereksinimler: Hazırlanmaksızın mistik büyü yapma bu hanenin etkisi 1 tam tur boyunca
sınıf özelliği (Sihirbaz, Ozan ve benzeri yapacağınız tüm saldırı atışlarına büyü
sınıflar). seviyesi kadar bonus olarak ve tüm
Faydalar: Her gün, büyü hanelerinizden birini hasar atışlarına 1z4 x kullanılan büyü
veya birden fazlasını bildiğiniz büyüleri hanesi seviyesi ekstra hasar verecek
hazırlamak için kullanabilirsiniz şekilde etkili olur. Bu marifet ile saldırı
(genellikle bunu bir büyüötesi marifet atışlarına eklenecek bonus, temel
uygulamak için yaparsınız). Böylece, saldırı bonusunuzdan fazla olamaz.
bu büyüyü, bir standart hareket ile Örneğin, BLADESINGER Yaren'in
yapabilirsiniz, büyüötesi marifet temel saldırı bonusu +11 ve 4. seviye
uygulamış olsanız bile. Bir büyüyü bu büyüleri yapabiliyor. Sırası geldiğinde,
marifet ile hazırlamak için uygun bir tane 4. seviye büyü hanesini
seviye bir büyü hanesi kullanmalısınız. harcamayı seçiyor. Bir sonraki turda
Bir kez büyü hazırlanınca, o büyü sıra kendisine gelene kadar yapacağı
hanesini, hazırladığınız büyüyü saldırı atışlarına +4 bonus uygulanır ve
kullanana kadar, başka hiçbir şey için kullanarak seçtiği silahı ile yapacağı
kullanamazsınız. saldırıların hasar atışlarına 4z4 ekstra
Normal: Bir sihirbaz veya ozan (veya benzeri hasar eklenir.
sınıflar ÇN), bir büyüye bir büyü ötesi Kaynak: Complete Warrior
marifet uyguladıklarında, büyü yapım ARCANE THESIS MĐSTĐK TEZ GENEL
süresi standart hareket yerine bir tam- Kısa Açıklama: Bir tek büyüyü derinlemesine
tur hareket haline gelir. araştırdığınız için sahip olduğunuz
Kaynak: Player's Guide to Faerun ustalık o büyüyü kullanırken size
ARCANE MĐSTĐK EĞĐTĐM BÖLGESEL avantajlar sağlıyor.
SCHOOLING Ön Gereksinimler: Kültür (Mistik) [KNOWLEDGE
Kısa Açıklama: Ana vatanınızda, Sanatta biraz olsun (ARCANA)] yeteneğinde en az 9 rütbe,
beceri gösterenler temel bir büyü mistik büyüleri yapma becerisi
eğitimi alırlar, işte bu sebeple ozan, Faydalar: Yapabildiğiniz bir mistik büyüyü "tez
sihirbaz veya büyücü sınıfları ile ilgili büyünüz" olarak seçersiniz. Bu büyüyü
temel bir eğitim almışsınız. yaparken, büyüyü +2 büyü yapan
Ön Gereksinimler: Deep Imaskari (Underdark [Deep seviyesi ile yaparsınız. Büyü
Imaskari)], Đnsan (Chessenta, the Seviyelendirme [HEIGHTEN SPELL]
Golden Water, Halruaa, Lantan, büyüötesi marifeti dışındaki diğer tüm
Mulhorand, Nimbral, Unther, Wizard's büyüötesi marifetleri bu tez büyünüze
uyguladığınızda, büyüötesi marifet denemelerinize uygulanır.
uygulanmış büyünün kapsayacağı Normal: Yeterliliğe sahip olmadığınız bir zırh
büyü hanesinden 1 hane daha düşük türü giydiğinizde, zırh cezası tüm
büyü hanesinde bu büyüyü saldırı atışlarınıza ve harekete bağlı
yapabilirsiniz. Örneğin, Büyü (Binek Sürme [RIDE] yeteneği de
Güçlendirme [EMPOWER SPELL] dahil) tüm yetenek denemelerinize
büyüötesi marifet uygulanmış bir tez uygulanır.
büyüsü, büyünün normal halinden bir Özel: Büyücüler, Sihirbazlar ve Keşişler
yüksek büyü hanesinde hazırlanmalı dışındaki tüm karakterler bu marifeti
veya kullanılmalıdır (normalde bonus marifet olarak alırlar, ayrıca
güçlendirilmiş bir büyü iki yüksek büyü seçmeleri gerekmez.
hanesi kullanır). Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
Özel: Bu marifeti birden çok sefer ARMOR ZIRH YETERLĐLĐĞĐ GENEL
seçebilirsiniz, her seçtiğinizde yeni bir PROFICIENCY (ORTA)
büyü için bu marifet edinilir. (MEDIUM)
Kaynak: Player's Handbook II Kısa Açıklama: Orta zırhlarla yeterliliğe sahipsiniz.
ARCANE MĐSTĐK SERTLĐK GENEL Ön Gereksinimler: Zırh Yeterliliği (Hafif)
TOUGHNESS Faydalar: Bakınız: Zırh Yeterliliği (Hafif)
Kısa Açıklama: Sihrinizin gücünü, fiziksel vücudunuz Normal: Bakınız: Zırh Yeterliliği (Hafif)
sizi yarı yolda bıraktığında, kendinizi Özel: Savaşçılar, Barbarlar, Paladinler,
desteklemek için kullanabiliyorsunuz. Ruhbanlar, Druidler ve Ozanlar (ve
Ön Gereksinimler: Sertlik [TOUGHNESS], mistik büyü bazı başka sınıflar ÇN) otomatikman
kullanıcı seviyesi en az 3. bu marifeti alırlar, ayrıca seçmeleri
Faydalar: Can puanınız 0 veya altına gerekmez.
düştüğünde, hazırlanmış bir büyüyü Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
veya bir büyü hanenizi ani bir hareket ARMOR ZIRH UZMANLIĞI GENEL
ile harcayarak, kullanılan büyü veya SPECIALIZATION
büyü hanesinin seviyesi kadar can Kısa Açıklama: Uzun süreler kullanmanız ve aldığınız
puanınızı iyileştirebilirsiniz. Bu eğitimler sayesinde, giydiğiniz zırha
yeteneğinizi, can puanı hasarı vücudunuzun güvenmesini sağladınız
vermeksizin sizi hareketsiz ve bu inancınız sayesinde, zırhınızı
[DISABLED] bırakan etkilere karşı size daha faydalı olacak şekilde
kullanamazsınız, örneğin taşa kullanabiliyorsunuz.
dönüşme gibi. Bu iyileşme can Ön Gereksinimler: Seçilen tür zırh ile yeterlilik, temel
puanınızı negatif can puanından saldırı bonusu +12 veya üstü.
yukarıya taşımasa bile, durumunuzu Faydalar: Yeterliliğe sahip olduğunuz Orta
sabitler. Bu marifet için 0. seviye [MEDIUM] veya Ağır [HEAVY] bir zırh
büyüleleri veya büyü hanelerini türü seçin. Bu seçtiğiniz türden bir usta
kullanmak bir fayda sağlamaz. işi (ve büyülü zırh) giydiğinizde, 2/-
Kaynak: Player's Handbook II hasar indirimi edinirsiniz. ZS'nize ÇEV
ARMOR ZIRH YETERLĐLĐĞĐ GENEL bonusunuzu kaybettiğiniz durumlarda
PROFICIENCY (AĞIR) bu marifetten de faydalanamazsınız
(HEAVY) çünkü doğru şekilde size karşı yapılan
Kısa Açıklama: Ağır zırhlarla yeterliliğe sahipsiniz. vuruşları defedemezsiniz.
Ön Gereksinimler: Zırh Yerliliği (Hafif), Zırh Yeterliliği Özel: Bu marifeti birden çok sefer alabilirsiniz
(Orta) ama her seferinde ayrı bir zırh türü
Faydalar: Bakınız: Zırh Yeterliliği (Hafif) için. Bir savaşçı bu marifeti savaşçı
Normal: Bakınız: Zırh Yeterliliği (Hafif) bonus marifeti olarak edinebilir.
Özel: Savaşçılar, Paladinler ve Ruhbanlar Kaynak: Player's Handbook II
(ve bazı başka sınıflar ÇN) bonus ARTERIAL STRIKE ARTER SALDIRISI GENEL
marifet olarak Zırh Yeterliliği (Ağır) Kısa Açıklama: Sinsi saldırılarınız geniş kan
marifetine otomatikman sahip olurlar, damarlarını hedefleyerek, çok miktarda
seçmeleri gerekmez. kan kaybına sebep
Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E. olan
ARMOR ZIRH YETERLĐLĐĞĐ GENEL yaralar açabiliyor.
PROFICIENCY (HAFĐF)
(LIGHT) Ön Gereksinimler: Sinsi saldırı [SNEAK ATTACK] (veya
Kısa Açıklama: Hafif zırhlarla yeterliliğe sahipsiniz. benzeri) yeteneği, temel saldırı bonusu
Ön Gereksinimler: Yoktur en az +4.
Faydalar: Yeterliliğe sahip olduğunuz bir zırh türü Faydalar: Bir sinsi saldırı ile başarılı bir vuruş
giydiğinizde zırh cezanız sadece yaparsanız, sinsi saldırı hasarında
Denge [BALANCE], Tırmanma vazgeçeceğiniz bir 1z6 hasar için,
[CLIMB], Kaçış Ustası [ESCAPE kanaması durmayan bir yara açmayı
ARTIST], Saklanama [HIDE], Zıplama tercih edersiniz. Bu şekilde açılan her
[JUMP], Sessiz Hareket Etme [MOVE bir yara, kurbandan her tur 1 ekstra
SILENTLY], El Çabukluğu [SLEIGHT can puanı eksiltir, ta ki ZD'si 15 olan bir
OF HAND] ve Takla [TUMBLE] Şifa [HEAL] veya büyülü iyilşetirme
etkisine etkisine maruz kalana kadar. [IMPROVED UNARMED STRIKE],
Çoklu arter saldırıları ile ortaya çıkan kötülük ezme [SMITE EVIL] sınıf
yaraların ekstra hasarı birbirine eklenir özelliği
(örneğin iki bu şekilde açılmış olan Faydalar: Kişisel aydınlanma ve onurlu bir
yara ile kurban her tur 2 can puanı hizmetin aynı saflık kaynağından
kaybedecektir, iyileştirilene kadar). Her beslendiğine inanan özel bir keşiş
bir başarılı sinsi saldırı ile bir tane arter grubuna üyesiniz. Bu özel felsefenin
yarası açabilirsiniz. bir takipçsii olarak Paladin ve Keşiş
Kaynak: Complete Warrior eğitiminizi beraberce
ARTIST SANATÇI BÖLGESEL kullanabiliyorsunuz. Paladin ve Keşiş
Kısa Açıklama: Halkınız şarkı söyleme ve hikaye sınıflarındaki seviyelerinizin toplamına
anlatma konularındaki ustalığı ile göre silahsız saldırı hasarınız
biliniyor. belirleniyor. Örneğin, 3. seviye
Ön Gereksinimler: Elf (Sildeyur veya Snow Eagle Aerie), Paladin/1. seviye Keşiş bir karakterin
Gnome (Thesk, Western Heartlands), silahsız saldırı hasar zarı 1z8 olacaktır.
Yarı-Elf (Dalelands), Đnsan Aynı zamana Paladin ve Keşiş
(Chessenta, Waterdeep, Western sınıflarındaki toplam seviyenize göre
Heartlands) kötülük ezme [SMITE EVIL]
Faydalar: Tüm Gösteri [PERFORM] yeteneği yeteneğinizin rakibinize vereceği
denemelerinize ve sanat ile ilgili ekstra hasar belirlenir. Ek olarak,
konulardaki (örneğin resim yapma vs) Paladin ve Keşiş sınıflarında çoklu
Zanaat [CRAFT] yeteneği sınıf kurallarına göre seviye
denemelerinize +2 bonus uygulanır. Ek alabilirsiniz. Bunun için Kuralcı
olarak, eğer ozan müziği sınıf yöneliminizi korumanız gerekir ve
özelliğiniz var ise, günlük kullanım çoklu sınıf ile ilgili TP cezaları ile ilgili
hakkınız üç artar. kurallar da geçerlidir.
Normal: Bir ozan, ozan müziği özelliğiniz bir Kaynak: Complete Adventurer
günde sınıf seviyesi kadar sefer ASCETIC MAGE MÜNZEVĐ GENEL
kullanabilir. SĐHĐRBAZ
Özel: Bu marifeti sadece 1. seviye bir Kısa Açıklama: Kendi kendinize öğrendiğiniz büyü
karakter iken alabilirsiniz ve sadece bir yapma yeteneğinizden faydalanan özel
adet bölgesel marifetiniz olabilir. bir dövüş stiliniz var.
Kaynak: Player's Guide to Faerun Ön Gereksinimler: Geliştirilmiş Silahsız Darbe
ASCETIC HUNTER MÜNZEVĐ AVCI GENEL [IMPROVED UNARMED STRIKE],
Kısa Açıklama: Kuralsızlarla savaşınızda hazırlamaksızın 2. seviye büyüleri
manastırınızda aldığınız eğitimin yapabilme özelliği
sınırlarını zorlayıp yeni savaş Faydalar: Rakibinize fırsat saldırısı sağlamayan
yöntemleri kullanıyorsunuz. bir hızlı hareket [SWIFT ACTION] ile,
Ön Gereksinimler: Geliştirilmiş Silahsız Saldırı günlük büyü kullanım hanenizden birini
[IMPROVED UNARMED STRIKE], en feda ederek, 1 tur boyunca
az bir adet tercihli düşman yapacağınız silahsız saldırılarınızın
Faydalar: Bir tercihli düşmana karşı bayıltıcı saldırı ve hasar zarlarına bonus
yumruk [STUNNING FIST] saldırısını uygulayabilirsiniz. Bu bonus, feda
uygulamak üzere silahsız saldırı ettiğiniz büyü hanesinin seviyesi
yaptığınızda, bayıltıcı yumruk kadardır. Bu feda edilen büyü hanesi
denemenizin ZD'sine tercihli düşmana yapılmış bir büyü olarak kabul edilir.
karşı olan bonusunuzun 1/2'sini de Eğer hem sihirbaz hem de keşiş
eklersiniz. Hem Kolcu hem de Keşiş sınıflarında sınıf seviyeleriniz var ise,
seviyeleriniz var ise, bu iki sınıftaki ZS bonusunuzu bu iki sınıftaki toplam
toplam seviyenize göre silahsız saldırı seviyenize göre belirlersiniz. Örneğin
hasar yeteneğiniz belirlenir. Örneğin 7. 4. seviye Sihirbaz/1. Seviye Keşiş olan
seviye Kolcu/1. seviye Keşiş karakter Đnsan bir karakter, ZS'sine aldığı bonus
silahsız saldırı hasarını 1z10 ile 5. seviye bir Keşişin alacağı bonus
belirleyecektir. Ek olarak, bu marifet ile olan +1 olarak hesaplanır. Eğer BĐL
Keşiş ve Kolcu sınıflarında serbestçe skorunuzu ZS'nize ekleme imkanına
seviye alabilirsiniz. Ancak Keşiş sınıf sahipseniz (Örn: bir zırh kullanmayan
özelliklerinizi kullanabilmek için Kuralcı ve ağırlığı olmayan keşiş gibi),
yönelimde kalmanız gereklidir. Çoklu dilerseniz KAR skorunuzdaki
sınıf ile ilgili TP cezaları kuralları aynen bonusunuzu ZS'nize eklemeyi
geçerli olmaya devam eder. seçebilirsiniz. Ek olarak, Sihirbaz ve
Kaynak: Complete Adventurer Keşiş sınıflarında çoklu sınıf
ASCETIC KNIGHT MÜNZEVĐ GENEL kurallarına göre seviye de alabilirsiniz
ŞÖVALYE ama Keşiş sınıf seviyeleri almak için
Kısa Açıklama: Özel bir felsefenin takipçisi olarak Kuralcı yönelimde kalmaya devam
Paladin ve Keşiş eğitiminizi beraberce etmeniz gerekir. Çoklu sınıf
kullanabiliyorsunuz. kurallarında gösterilen TP cezaları ile
Ön Gereksinimler: Geliştirilmiş Silahsız Saldırı ilgili kurallar geçerli olmaya devam
eder. büyünün seviyesi x 50 altın olmalıdır.
Kaynak: Complete Adventurer Büyü depolanmış bir mücevherin temel
ASCETIC ROGUE MÜNZEVĐ GENEL değeri (mücevherin kendi parasal
DÜZENBAZ değeri hariç) 50 x depolanan büyü
Kısa Açıklama: Sinsice dövüş yeteneğiniz ile keşiş seviyesi x büyü yapanın seviyesi'dir.
eğitiminizi birleştirmeyi biliyorsunuz. Bu temel fiyatın 1/25'i TP ve 1/2'si
Ön Gereksinimler: Geliştirilmiş Silahsız Darbe hammadde bedeli mücevher
[IMPROVED UNARMED STRIKE], hazırlanırken ödenir. Depolama işlemi,
sinsi saldırı [SNEAK ATTACK] 1 saat + büyünün yapım süresi zaman
Faydalar: Her ne kadar, diğer keşişler sizin alır. Ayrıntılar için MAGIC OF FAERUN
keşişlik eğitimizi sinsice ve daha kitabındaki MÜCEVHER BÜYÜSÜ
isabetli saldırılar yapmanız için [GEM MAGIC] kısmına bkz.
geliştirmenizi onaylamasalar da, bu iki Kaynak: Magic of Faerun
dövüş tarzının beraberce ne kadar AUGMENT ÇAĞRI GENEL
etkili olabileceğini de inkar etmiyorlar. SUMMONING GÜÇLENDĐRME
Silahsız saldırınızı sinsi saldırı halinde Kısa Açıklama: Büyü yolu ile çağırdığınız yaratıklar
bir rakibinize bayıltıcı yumruk saldırısı normalden daha güçlü olur.
[STUNNING ATTACK] yapmak için Ön Gereksinimler: Büyü Odağı (Celb) [SPELL FOCUS
kullandığınızda bayıltıcı yumruk (CONJURATION)] marifeti
saldırınızın ZD'sine +2 bonus Faydalar: Bir celp büyüsü ile celbettiğiniz yaratık,
ekleyebiliyorsunuz. Eğer hem büyünün etki süresi boyunca GÜÇ ve
Düzenbaz hem de keşiş sınıflarında DAY özelliklerine +4 efsun bonusu
sınıf seviyeniz var ise, her iki sınıftaki [ENCHANMENT BONUS] alır.
toplam seviyenize göre silahsız saldırı Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
hasar zarınız belirlenir. Örneğin 5. AWESOME BLOW ĐNANILMAZ VURUŞ GENEL
seviye Düzenba/1. Seviye Keşiş olan Kısa Açıklama: Yaratık, kendinden daha küçük
bir insan karakterin silahsız saldırı hedeflerini uçurup dağıtan vuruşlar
hasar zarı 1z8 olacaktır. Ek olarak yapabilir.
Düzenbaz ve Keşiş sınıflarından Ön Gereksinimler: GÜÇ en az 25, Güçlü Saldırı [POWER
serbestçe seviye edinebilirsiniz. Bu ATTACK], Geliştirilmiş Tos Atma
durumda Keşiş sınıfından seviye [IMPROVED BULL RUSH], Boyut
almaya devam edebilmek için Kuralcı Büyük [LARGE] veya daha büyük.
yöneliminizi devam ettirmeniz gerekir. Faydalar: Bir standart hareket ile, yaratık saldırı
Ayrıca çoklu sınıf nedeni ile TP cezası atışından 4 çıkartarak, inanılmaz bir
ile ilgili kurallar da aynen geçerli olur. vuruş yapmayı seçebilir. Eğer yaratık,
Kaynak: Complete Adventurer vücudu olan ve kendinden daha küçük
ATHLETIC ATLETĐK GENEL boyutta bir yaratığı bu saldırı ile vurur
Kısa Açıklama: Atletik hareketlerde beceriklisiniz. ise, rakibi ZD'si yaratığın verdiği hasar
Ön Gereksinimler: Yoktur olan bir REF denemesi yapar. Eğer bu
Faydalar: Tüm Tırmanma [CLIMB] ve Yüzme deneme başarısız olur ise, saldıran
[SWIM] denemelerinize +2 bonus yaratığın seçtiği yönde 3 m kontrolsüz
alırsınız. uçar ve yere düşer [PRONE]. Saldıran
Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E. yaratık, hedefi sadece düz bir çizgide
ATTUNE GEM MÜCEVHER NESNE itebilir ve rakip yaratık, uçmaya
HAZIRLAMA YARATIM başladığı kareden saldıran yaratığa
Kısa Açıklama: Bir mücevherin, tetikleme olana kadar daha yakın bir karede bu uçuşu
bir büyüyü tutmasını sağlarsınız. bitiremez. Eğer rakibin uçuşunu bir
Ön Gereksinimler: ZEK 13 veya üstü, Zanaat (Mücevher engel durdurur ise, rakip ve engel 1z6
Đşeleme) [CRAFT (GEMCUTTING] hasar alırlar ve rakip engele komşu
yeteneği, en az 3. seviye mistik büyü kareye düşer.
kullanıcısı olmak. Kaynak: Monster Manual I
Faydalar: Mistik bir büyüyü bir mücevher içine AXETHROWER BALTA ATICI BÖLGESEL
depolayabiliyorsunuz. Depolayacağınız Kısa Açıklama: Ağır silahları ölümcül bir etki ile
büyüye yapabileceğiniz şekilde sahip fırlatmyı biliyorsunuz.
olmalısınız ve tüm maddesel bileşen Ön Gereksinimler: Cüce (Great Glacier), Đnsan (Great
ve odakları hazır etmelisiniz. Eğer Glacier, Moonshae Isles, The North,
büyüyü yapmak için bir TP harcaması Vaasa), LIZARDFOLK (Surkh), Ork
gerekiyor ise, bu TP'yi, mücevhere (Moonsea, Underdark [Northdark])
depolama yaparken baştan ödersiniz, Faydalar: Atılan bir silah ile menzilli saldırı
ayrıca mücevherin hazırlanması için yaptığınızda (balta, mızrak, cirit ve
gereken TP ile beraber. Aynı şekilde, benzerleri), saldırı atışınıza ÇEV
tüm maddesel bileşenler, büyü bonusu yerine GÜÇ bonusunu
mücevherin içine depolanmak üzere ekleyebiliyorsunuz.
yapıldığında yok olur, odaklar yok Normal: Menzilli bir silah ile saldıran bir
olmaz. Bir mücevher sadece bir adet karakter, saldırı atışına ÇEV skorunu
büyüyü depolayabilir. Mücevherin ekler.
parasal değeri, en az, depolanacak Özel: Bu marifeti sadece 1. seviye bir
karakter iken alabilirsiniz ve sadece bir kalıp saldırır (veya saldırmaksızın
adet bölgesel marifetiniz olabilir. ilerlerseniz) bu marifetin faydasından
Kaynak: Player's Guide to Faerun yararlanamazsınız ama marifetin etki
AXIOMATIC AKSĐYOMATĐK GENEL süresi devam eder.
STRIKE VURUŞ Özel: Bir savaşçı, bu marifeti savaşçı bonus
Kısa Açıklama: Yumruğunuzu kural aleti haline marifeti olarak seçebilir.
getirirsiniz. Kaynak: Player's Handbook II
Ön Gereksinimler: Ki Darbesi (Kuralcı), Bayıltıcı Yumruk BEAR FANG AYI PENÇESĐ SĐLAH STĐLĐ
[STUNNING FIST]. Kısa Açıklama: Aynı anda balta ve hançer ile savaşma
Faydalar: Kuraldışı yönelimdeki bir rakibe, ekstra stilini kullanmakta ustasınız. Bir anda
2z6 hasar veren bir silahsız saldırı dövüşü yakın mesafeye çekebilirsiniz.
yaparsınız. Bu marifeti kullandığınızı Ön Gereksinimler: GÜÇ en az 15, Güçlü Saldırı [POWER
saldırı atışınızı yapmadan önce ilan ATTACK], Đki Silahla Dövüş [TWO
etmelisiniz (başarısız saldırı halinde bu WEAPON FIGHTING], Silah Odağı
denemede başarısız olur). Bu marifetin (Hançer) [WEAPON FOCUS
her bir kullanımı ile Bayıltıcı Yumruk (DAGGER], Silah Odağı (Balta, El
[STUNNING FIST] günlük Baltası veya Cüce Savaş Baltası
kullanımlarından birini kullanmış [WEAPON FOCUS (BATTLEAXE,
olursunuz. Bayıltıcı Yumruk marifetine HANDAXE OR DWARVEN WARAXE)]
bağışık olan yaratıklar bu marifetin Faydalar: Eğer bir hedefi hem baltanız hem de
etkisine de bağışıktırlar. hançeriniz ile aynı tur içinde
Kaynak: Complete Warrior vurursanız, normal hasarın yanında
BATTLE CASTER SAVAŞ GENEL serbest bir hareket ile Geliştirilmiş
BÜYÜCÜSÜ Sarılma [IMPROVED GRAPPLE]
Kısa Açıklama: Aldığınız eğitimin gelişmesi ile beraber, marifetiniz varmış gibi rakibinize fırsat
normalden ağır zırhları giyseniz bile, saldırısı vermeksizin bir sarılma
mistik büyü başarısızlığı denemesi yapabilirsiniz. Başlangıç için
yaşamıyorsunuz. dokunma saldırısı gerekmez. Eğer
Ön Gereksinimler: Zırh kullanımı sebebi ile mistik büyü sarılma denemeniz başarılı olur ise,
başarısızlığı şansından kaçınabilme baltanızı yere atarsınız ama
özelliği. sarıldığınız rakibinize karşı hemen
Faydalar: Mistik büyü başarısızlığı yaşamadan, kullanacağınız bir ek saldırı yapma
normalde kullanabileceğinizden bir hakkı elde edersiniz. Bu saldırıyı en
kategori daha yüksek zırh türünü de yüksek temel saldırı bonusunuz ile
büyü yaparken kullanabiliyorsunuz. (sarılma halinde olmanız sebebi ile
Örneğin, mistik büyü başarısızlığına normalde uygulanacak olan -4 ceza
maruz kalmadan hafif zırh kullanabilme uygulanarak) yaparsınız. Devam eden
yeteneğiniz var ise, orta zırh turlarda, sarılmaya devam ederken
kullanırken de, bu marifet ile, büyü hançerinizin normal cezalar
yaparken her hangi bir başarısızlık uygulanarak kullanamaya devam
yaşamazsınız. Bu marifet ile kalkanlar edersiniz.
büyü başarısızlığına uğramadan Kaynak: Complete Warrior
kalkanlar kullanılamaz ve zırh ile mistik BLACK LORE OF MOĐL'ĐN KARA BÜYÜÖTESĐ
büyü yapma özelliği sağlayan sınıf MOIL BĐLGĐSĐ
dışındaki mistik büyü sınıflarının Kısa Açıklama: Çok uzun zamandır ölü olan Moil'in
büyüleri de yapılamaz. Gecelordlarının karanlık bilgilerini
Kaynak: Complete Arcane çalıştınız ve bu bilgiler sizin Meftülüm
BATTLE DANCER SAVAŞ DANSÇISI GENEL [NECROMANCY] büyülerinizi daha
Kısa Açıklama: Yaptığınız müzik veya sözlü tehlikeli bir hale soktu.
performansınız ile uyumlu bir şekilde Ön Gereksinimler: Büyü Odağı (Menftülüm) [SPELL
rakiplerinize saldırabiliyorsunuz. Ozan FOCUS (NECROMANCY)], büyü
müziğinizin sağladığı sihirli fayda ile yapan seviyesi en az 7.
savaşma yeteneğiniz gelişiyor. Faydalar: Yaptığınız tüm meftülüm büyüleri artık
Ön Gereksinimler: Temel saldırı bonusu en az +2, ozan Moil büyüsü haline gelir ve 1z6+
müziği Büyünün her iki seviyesi için 1z6
Faydalar: Her hangi bir müttefikinize, ozan ekstra negatif enerji hasarı verir (1.
müziği sınıf özelliğiniz sayesinde seviye büyü için +1z6, 2. seviye büyü
müttefikin saldırı atışlarına, hasar için 2z6, 3. seviye büyü için 3z6 ve
atışlarına veya kurtarmalarına bonus devamı). Eğer, büyü normal hali ile bir
sağladığınız bir tur içinde, kendini kurtarma atışına izin veriyorsa,
saldırı atışlarınıza +2 moral bonusu büyünün diğer etkilerine bağlı
sağlarsınız, saldırınızı yapmadan önce olmaksızın, başarılı bir kurtarma ile bu
en az bir kare hareket etmeniz şartı ile. ekstra hasarın yarısı hedefe uygulanır.
Eğer aynı tur içinde saldırınızı yapmaz Büyünün normal bileşenlerine ek
veya ilerlemezseniz, bu marifetin olarak, bir Moil büyüsü, bir Moil rün
geçerlilik süresi, ozan müziğinizi kemiğinin - üzerine mistik yazılar
kullanma sürenizdir. Eğer hareketsiz kazınmış bir kemik ve özel olarak
hazırlanmış olan küçük bir insan zarınız başına 1 dakika süre ile kör
kemiği - hazırlanmasına ve duyusu elde edersiniz. Kör duyu ile 9
kullanılmasına ihtiyaç duyar (genellikle m ve yakınınızda bulunan ama
parmak kemiği). Sadece Moil'in kara göremediğiniz yaratıkların tam yerlerini
gizli bilgisi ile eğitilmiş olan bir karakter tespit edersiniz (MM sf: 306'ya bkz.).
bu kemiği hazırlayabilir, kemiği Bu yeteneği hangi şekilde olursanız
hazırlamak 1 saat sürer ve her bir olun edinirsiniz.
negatif enerji zarı için 25 altın Kaynak: Complete Adventurer
değerinde özel mürekkepler ve tozlar BLISTERING YAKICI BÜYÜ BÜYÜÖTESĐ
kullanılır. Örneğin, 3z6 ekstra hasar SPELL
eklemeye yetecek bir kemik Kısa Açıklama: Ateş büyüleriniz rakiplerinizin etlerini
oluşturmak için 75 altın değerinde özel kemiklerinden ayırıyor ve onları büyük
mürekkep ve tozlar kullanılmalıdır. Bir bir acı içinde bırakıyor.
Moil büyüsü ile uygulanabilecek Ön Gereksinimler: Yoktur
maksimum hasar, büyü seviyesine Faydalar: Bu büyüötesi marifet sadece ateş alt-
bağlı iken, verilen hasar, büyü tanımlı [DESCRIPTOR] büyülere
yapımında kullanılan rün kemiğinin uygulanabilir. Bu marifetin uygulandığı
gücüne bağlıdır. Örneğin, bir sihirbaz büyüler, büyünün her bir seviyesi için
bir Öldüren Parmak [FINGER OF +2 bonus hasar verir. Büyünün normal
DEATH] büyüsünü (7. seviye bir büyü etkilerine ek olarak, bu marifetin
olarak maksimum ekstra hasar uygulandığı büyüye karşı yapacakları
+4z6'dır) 75 altınlık bir rün kemiği ile kurtarma atışlarını başaramayan
yapacak olursa, sadece 3z6 ek negatif yaratıklar, sizin bir sonraki sıranıza
enerji hasarı verebilir. Bir Moil büyüsü, kadar yapacakları saldırı atışlarına ve
büyü ile aynı seviyede bir büyü hanesi denemelerine -2 ceza alırlar. Bu
harcar. marifetin uygulandığı büyüler normal
Kaynak: Complete Arcane büyü hanelerinden bir yüksek büyü
BLIND-FIGHT KÖR-DÖVÜŞÜ GENEL hanesi kullanırlar.
Kısa Açıklama: Rakiplerinizi görmeden Kaynak: Player's Handbook II
gerçekleştirdiğiniz arbede dövüşlerinde BLOODED KANLI BÖLGESEL
ustasınız. Kısa Açıklama: Hayatınız için dövüşmenin ne demek
Ön Gereksinimler: Yoktur olduğunu biliyorsunuz ve bir dövüş
Faydalar: Arbede sırasında, saklılık/örtünme esnasında hızlı düşünüp vurmanın
[CONCEALMENT] sebebi ile saldrınızı önemini anlıyorsunuz.
kaçırdığınızda, kaçırma şansı yüzdesi Ön Gereksinimler: Centaur (Plateau of Thay), Cüce
atışınızı bir sefer daha yapabilirsiniz. (Underdark [Earthroot]), Elf
Görünmez bir düşman arbede (Cormanthor Drow, Inner Sea,
sırasında size vurmak için +2 bonus Menzoberranyr, Outer Sea), GNOLL
almaz ve siz de ZS'NĐZDEKĐ ÇEV (Plateau of Thay), GRIMLOCK
bonusunu kaybetmezsiniz. Ancak (Underdark [Reeshov]), Buçukluk
görünmez bir rakip tarafından (Chondalwood), Đnsan (Dalelands,
yapılacak menzilli atışlarda rakip bu Nelanther Isles, Silverymoon, Tethyr),
bonusu kullanır ve ÇEV bonusunuzu Ork (Underdark [Northdark], Vaasa),
ZS'nizde kullanamazsınız. Fey’ri (Delimbiyr Vale).
Göremediğiniz zamanlarda hızınıza Faydalar: Öncelik atışlarınıza ve Farketme
aldığınız ceza yarısına iner. Karanlık [SPOT] yetenek denemelerinize +2
ve yetersiz görüş koşullarında bonus alırsınız. Hiçbir zaman Sarsılmış
normalde hızınız yarısına inerken, bu [SHAKEN] hale düşmezsiniz. Ancak
marifet ile 3/4'üne iner. gene de panik [PANICKED] veya
Normal: Görünmez rakipler size karşı korkmuş [FRIGHTENED] hale
yapacakları saldırılara +2 bonus alır ve düşebilirsiniz.
ZS'nize ÇEV bonusunuz uygulanmaz. Özel: Bu marifeti sadece 1. seviye bir
Ayrıca karanlıkta ve yetersiz görüş karakter iken alabilirsiniz ve sadece bir
koşullarında hızınız azalır. adet bölgesel marifetiniz olabilir.
Özel: Kör-Dövüşü marifeti, kırpış [BLINK] Kaynak: Player's Guide to Faerun
büyüsü etkisi altındki rakiplere karşı BLOODLINE OF ATEŞ SOYLU BÖLGESEL
etkili değildir. Bir savaşçı, Kör-Dövüşü FIRE
marifetini savaşçı bonus marifeti olarak Kısa Açıklama: Calimshanı çok uzun zaman önce
seçebilir. yöneten ifritlerin soyundan
Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E. geliyorsunuz. Bu ateş ruhlarının kanı
BLINDSENSE KÖR DUYU VAHŞĐ damarlarınızda akıyor.
Kısa Açıklama: Göremediğiniz yaratıkları Ön Gereksinimler: Đnsan (Calimshan) veya
hissedebiliyorsunuz. Düzlemdokunmuş (Calimshan)
Ön Gereksinimler: Vahşi suret sınıf özelliği, Dinleme en Faydalar: Ateş etkilerine karşı yapacağınız
az 4 rütbe kurtarma atışlarınıza +4 bonus eklenir.
Faydalar: Vahşi suret özelliğinizin günlük Ek olarak Ateş alt tanımlı [FIRE
kullanımlarından birini kullanarak, can DESCIPTOR] büyüleri +2 büyü yapan
seviyesi ile yaparsınız. rakibinize çarparsınız. Rakibinizin
Normal: alanına girerek rakibe fırsat saldırısı
Özel: Bu marifeti sadece 1. seviye bir verirsiniz. Bunun karşılığında ise
karakter iken alabilirsiniz ve sadece bir saldırınız rakibinize GÜÇ özellik
adet bölgesel marifetiniz olabilir. skorunuzun iki katı + boyutunuza göre
Kaynak: Player's Guide to Faerun belirlenen ek hasar verir. Bu saldırıyı
BLOOD-SPIKED KANLI ÇĐVĐ TAKTĐKSEL yaptıktan sonra, saldırıyı yapmaya
CHARGER HÜCUMU başlamadan önceki karenize geri
Kısa Açıklama: Çivili zırhınızı veya kalkanınızı dönersiniz ve sıra size gelene kadar
kullanarak kendinizi karmaşanın içine çevrenizdeki her hangi bir kareyi tehdit
atarak çevrenize büyük zararlar etmezsiniz. EK HASAR: Küçük
verebiliyorsunuz. [SMALL] için 1z4, Orta [MEDIUM] için
Ön Gereksinimler: GÜÇ en az 13, Çivili zırh ve kalkan 1z6, Büyük [LARGE] için 1z8,
[SPIKED ARMOR & SHIELD] ile Kocaman [HUGE] için 2z6, Devasa
yeterlilik, Güçlü Saldırı [POWER [GARGANTUAN] için 2z8, Muazzam
ATTACK], Silah Odağı (Çivili Zırh) [COLOSSAL] için 3z6.
[WEAPON FOCUS (SPIKED Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus
ARMOR)], Silah Odağı (Çivili Kalkan) marifeti olarak edinebilir.
[WEAPON FOCUS (SPIKED Kaynak: Player's Handbook II
SHIELD)], temel saldırı bonusu en az BONDED FAMILIAR EVCĐLLE BAĞLILIK GENEL
+6. Kısa Açıklama: Evciliniz ile normalden daha güçlü
Faydalar: Kanlı Çivi Hücumu ile üç özel taktik şekilde kurduğunuz bağ, evcilinizle ilgili
hareket yapabilirsiniz: özel bir yetenek sağlıyor.
(1) Çivili Çığ: Çivili bir zırh kullanırken Ön Gereksinimler: Evcil sahibi olma.
ve elinizde ya bir çivili kalkan varken Faydalar: Evciliniz sizden en fazla 9 m. uzakta
veya hiçbir şey yokken, bir Hücum olduğu sürece, tek bir ölümcül
[CHARGE] hareketi ile kendinizi saldırının hasarını paylaşabilirsiniz.
havaya atarsınız ve kendinizi çivili bir Günde bir sefer, eğer bir saldırı
mermiye dönüştürürsünüz. Çivili evcilinizin can puanını 0 veya altına
kalkanınız veya çivili zırhınız ile düşürecek ise, bu hasarın size
yapacağınız başarlı bir saldırı ile uygulanmasını kabul edebilirsiniz. Ek
rakibinize GÜÇ bonusunuzun iki katı olarak, günde bir sefer, sizin can
kadar ekstra hasar verirsiniz. Bu puanınızı 0 veya altına düşürecek bir
hücum hareketi ile hem Çivili Zırhınız saldırının hasarını evciliniz de
hem de Çivili Kalkanınız ile kendisine uygulanmasını kabul
saldırabilirsiniz ve bu her iki saldırı da edebilir. Bu özellik sadece can puanı
ayrı ayrı bonustan faydalanır ama iki hasarı veren saldırılar için geçerlidir,
silah kullanma cezaları da bu can puanı hasarı verenler harici
saldırınıza uygulanır. saldırıların etkileri ise bu marifet ile
(2) Çivili Cevap: Savunma halinde değiştirilemez.
dövüşürken [FIGHTING Kaynak: Player's Handbook II
DEFENSIVELY] ve çivili bir kalkan BORN OF THREE ÜÇ ŞĐMŞEKTEN BÜYÜÖTESĐ
taşırken, rakiplerinizin saldırılarına THUNDERS DOĞAN
karşılık olarak kalkanınız ile bir saldırı Kısa Açıklama: Yıldırım ve şimşeğin gücünü elektrik ve
yapabiliyorsunuz. Bunun için ZS'nizin ses hasarı veren büyülerinize eklemeyi
çivili kalkan olmadan ve savunma öğrendiniz.
halinde dövüşmeden ne olacağınız Ön Gereksinimler: Kültür (Tabiat) [KNOWLEDGE
hesaplayın. Eğer rakibin saldırısı bu (NATURE)] en az 4 rütbe, Enerji
azaltılmış ZS'ye karşı başarılı olacaktı Değiştirme (Elektrik) [ENERGY
ama normal ZS'nize karşı başarısız SUBSTITION (ELECTRICITY)].
oldu ise, rakip sizin kalkanınıza vurmuş Faydalar: Can puanı hasarı veren elektrik veya
ve saldırısını kalkanınız ile ses [SONIC] tanımı [DESCRIPTOR]
savuşturmuşsunuz demektir ve bu olan bir büyü yaptığınızda, o büyünün
savuşturmanın sonucunda rakip sizin bir üç şimşek büyüsü olduğunu ilan
saldırılarınıza açık kalmış demektir. Bir edebilirsiniz, böylece büyünüzün
sonraki hareketinizde çivili kalkan ile verdiği hasarın yarısı elektrik hasarı,
bu saldırısı başarısız olan rakibinize diğer yarısı da ses hasarı olarak
çivili kalkan ile yapacağınız saldırının uygulanır. Ek olarak, büyü güçlü bir
atışına +2 bonus alırsınız. gökgürültüsü ile sonuçlanır ve büyüden
(3) Çivili Tokat: Bir tam-tur [FULL- hasar alan tüm yaratıklar, bir MET
ROUND] hareket ile bir çivili kalkan denemesinde başarılı olmazlarsa, 1 tur
tutarken rakibe karşı en iyi tamel boyunca baygın [STUNNED] durumda
saldırı bonusunuzu kullanarak tek bir olurlar ve hemen ardından baygın
saldırı yapmayı seçebilirsiniz. Bu durumda olan yaratıklar (yani MET
saldırı ile, çivili kalkanınızın arkasına denemesini başaramayanlar) bir REF
kendinizi saklar ve ilerleyerek rakibin denemesinde başarılı olmazlarsa, yere
bulunduğu kareye girersiniz ve düşerler [PRONE]. Her iki kurtarma
denemesinin ZD'si büyünün kurtarma seviyesi x 50 Altındır. Đksiri damıtmak
ZD'sidir. Bir üç şimşek büyüsü için, iksirin temel fiyatının yarısı
büyünün normal seviyesinden bir büyü değerinde hammade ve 1/25'i kadar
hanesi kullanır. Ek olarak, tanımı her tecrübe puanı kullanılır. Normalde
iki enerji türünü de barındıracak büyü yapılırken belirlenecek
şekilde değişir, örneğin üç şimşek seçenekler var ise, bu seçenekler iksir
büyüsü haline getirilmiş bir Yıldırım damıtılırken seçilir ve sonra
Mızrağı [LIGHTNING BOLT] büyüsü, değiştirilemez. Büyünün hedefi, iksiri
artık bir Zuhur [Elektrik, Ses] her kim içerse o olur. Pahalı bir
[EVOCATION [ELECTRICITY, hammadde kullanan ve TP fiyatı olan
SONIC]] büyüdür. büyülerin iksirlerinin ek masrafları olur.
Kaynak: Complete Arcane Temel fiyattan hesaplanan masraflar
BOUNDING BAĞLAYICI GENEL dışında, iksirin bu pahalı bileşeninin ve
ATTACK SALDIRI TP'nin de ödenmesi gereklidir.
Kısa Açıklama: Hızlı ve güçlü saldırılar Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
yapabiliyorsunuz. BRUTAL STRIKE VAHŞĐ VURUŞ GENEL
Ön Gereksinimler: En az ÇEV 13, Kaçınma [DODGE], Kısa Açıklama: Sheryıldızınız [MORNING STAR],
Hareketlilik [MOBILITY], Yaylanarak topuzunuz [MACE], dövüş sopası
Saldırma [SPRING ATTACK], temel [QUARTERSTAFF] veya zincirli gürz
saldırı bonusu en az +12. [FLAIL] silahları ile yaptığınız saldırılar
Faydalar: Yaylanarak Saldırma [SPRING rakiplerinizi kötü duruma düşüren
ATTACK] marifetini kullanırken, bir saldırılar yapabiliyorsunuz.
rakip seçmek yerine iki rakip Ön Gereksinimler: GÜÇ en az 13, Güçlü Saldırı [POWER
seçersiniz. Đlerlemeniz, bu iki rakibe ATTACK], temel saldırı bonus en az
size karşı fırsat saldırısı vermez. +6.
Yaylanarak Saldırı marifetini kullanarak Faydalar: Ezici hasar veren bir silah ile Güçlü
saldırı hareketi yaptığınızda, -5 ceza Saldırı [POWER ATTACK] marifeti
ile ikinci bir saldırı daha yapabilirsiniz. kullanarak hasarınızı yükseltmeyi
Her iki saldırıyı seçtiğiniz hedeflerden seçiyorsanız, vahşi bir saldırı yapmayı
birine yapabilecekken isterseniz iki deneyebilirsiniz. Bu niyetinizi saldırıyı
saldırıyı iki ayrı hedefe karşı da yapmadan önce açıklamış olmanız
yapabilirsiniz. gerekir. Eğer saldırı başarılı olur ve
Kaynak: Player's Handbook II rakibiniz hasar alır ise, rakip ZD'si 10+
BRACHIATION DALDAN DALA GENEL Güçlü Saldırı marifeti ile eklenen
Kısa Açıklama: Daldan dala bir maymun gibi ekstra hasar kadar olan bir kurtarma
geçebiliyorsunuz. atışı yapar, başarısız ise, 1 tur
Ön Gereksinimler: Tırmanma [CLIMB] 4 rütbe, zıplama boyunca hastalanır [SICKENED]. Bu
[JUMP] 4 rütbe marifeti saldırı hareketiniz içinde her
Faydalar: Ormanlık alanlarda yüzeyden tur 1 sefer kullanabilirsiniz.
kaynaklanan hız yavaşlamalarından Özel: Bu marifet kritik vuruşlara bağışıklığı
etkilenmeden temel hızınız ile hareket olan yaratıklara karşı kullanılamaz. Bu
edebiliyorsunuz. Bu yetenekten marifet bir savaşçı tarafından savaşçı
faydalanabilmek için yüzeyden en az 6 bonus marifeti olarak alınabilir.
m yüksekte olmanız gerekir. Bu Kaynak: Player's Handbook II
yetenek sadece orta ve yoğun BRUTAL THROW VAHŞĐ ATIŞ GENEL
ormanlık alanlarda [MEDIUM & Kısa Açıklama: Silahları ölümcül bir şekilde
DENSE FORESTS] kullanılabilir (DMG atabiliyorsunuz.
sf: 87'ye bkz.) Ön Gereksinimler: Yoktur
Kaynak: Complete Adventurer Faydalar: Atılan silahların saldırı atışlarında ÇEV
BREW POTION ĐKSĐR DAMITMA NESNE bonusunuz yerine GÜÇ bonusunu
YARATIM kullanabilirsiniz.
Kısa Açıklama: Đçlerinde sihirli özellikler taşıyan iksirler Normal: Normal bir karakter tüm menzilli
yaratabilirsiniz. Đksirler ile ilgili kurallar atışlarında ÇEV bonusunu saldırı
DMG'DE verilmiştir. atışlarında kullanır.
Ön Gereksinimler: Büyü yapan seviyesi 3 [CASTER Özel: Bir savaşçı, Vahşi Atış marifetini
LEVEL 3] ve üstü savaşçı bonus marifeti olarak seçebilir.
Faydalar: Bildiğiniz, büyü listenizde olan ve Kaynak: Complete Adventurer
hedefi bir veya fazla yaratık olan 3. BULLHEADED KEÇĐ KAFALI BÖLGESEL
seviye ve altı büyülerin iksirlerini Kısa Açıklama: Türünüzün inatçılığı ve azmi efsanevi
hazırlayabilirsiniz. Bir iksir damıtmak şekilde biliniyor.
bir gün sürer. Bir iksir hazırlarken, Ön Gereksinimler: Cüce (Underdark [Earthroot],
iksirin büyü yapan seviyesini, o büyüyü Underdark (Northdark), Great Rift,
yapmak için gerekli olan seviyenin Spine of the World), Đnsan (Altumbel,
altında ve sizin seviyenizin üstünde Damara, Great Dale, Rashemen,
olmamak şartı ile istediğiniz gibi Western Heartlands), TAER (UNA)
belirlersiniz. Bir iksirin temel fiyatı= (Icerim Mountains)
büyü seviyesi x iksirin büyü yapan Faydalar: Tüm ĐRA denemelerinize +2 bonus
alırsınız. Ek olarak, … [SHAKEN] hale hanesi harcayarak, çevrenizde 6 m.
düşmezsiniz. yarıçaplı bir alandaki tüm düşman
Özel: Bu marifeti sadece 1. seviye bir yaratıkları etkileyen bir aura
karakter iken alabilirsiniz ve sadece bir oluşturuyorsunuz. Bu alan içindeki tüm
adet bölgesel marifetiniz olabilir. rakipleriniz, ZD'si 10 + kullanılan büyü
Kaynak: Player's Guide to Faerun hanesi seviyesi + KAR ayarınız olan bir
CAVALARY SÜVARĐ HÜCUMU TAKTĐKSEL ĐRA kurtarma atışında başarısız olur
CHARGE ise, 24 saat boyunca veya size karşı
Kısa Açıklama: Binek üzerinden hücum etmek sizin başarılı bir vuruş yapana kadar
için bir hayat tarzı. yapacakları tüm saldırı atışlarına,
Ön Gereksinimler: Binek Üzerinde Dövüş [MOUNTED denemelerine ve kurtarma
COMBAT], Đnançlı Hücum [SPIRITED denemelerine -2 ceza uygulanır. Bu bir
CHARGE], Ezip Geçme [TRAMPLE], doğaüstü [SUPERNATURAL (SU)]
temel saldırı bonusu en az +6. yetenektir.
Faydalar: Bu marifet size üç özel manevra Normal:
yapma imkanı verir: Özel:
(1) Attan Düşürme: Bu manevrayı Kaynak: Player's Handbook II
yapabilmek için, binek üzerinde CELESTIAL GÖKSEL SĐHĐRBAZ SOY
olmalısınız ve binek üzerindeki bir SORCERER SOYU
rakibe hücum [CHARGE] hareketi HERITAGE
yapmalısınız. Eğer hücum saldırınız ile Kısa Açıklama: Soyunuzun gücü, siz de bir çok özel
vurursanız, serbest bir şekilde tos yetenek olarak şekilleniyor. Bir
atma [BULL RUSH] denemesi ARCHON'unkine benzer yetenekler
yapabilirsiniz. Eğer tos atma ediniyorsunuz.
denemeniz başarılı olur ise, rakibinizi Ön Gereksinimler: Sihirbaz sınıfından en az 1 seviye.
normal şekilde ilerletirsiniz ama bineği Faydalar: Elektirik ve taşlaşma
bulunduğu yerde kalır. [PETRIFICATION] etkilerine karşı
(2) Sıçrayarak Hücum: Bu manevrayı yapacağınız kurtarma denemelerinize
kullanabilmek için binek üzerinde +2 bonus alırsınız. Ayrıca sihirbaz
olmanız ve bineğinizden bir boyut büyü listenizin 1. seviye büyülerinin
kategorisi küçük bir rakibe hücum içine Himaye: Kötülük büyüsü eklenir.
hareketi yapmanız gerekir. Hücum Bu büyü, normalde bileceğiniz
hareketinizin ilerleme kısmında bir büyülere ek olarak listenize eklenir.
Binek Sürme [RIDE] denemesi Kaynak: Player's Handbook II
yapmalısınız. Bu Binek Sürme CELESTIAL GÖKSEL SĐHĐRBAZ SOY
denemesinin ZD'sini siz seçersiniz: 2 SORCERER LANCE MIZRAĞI
ekstra can puanı hasarı için ZD 10 Kısa Açıklama: Mistik enerjinizi kötü yönelimden
veya 4 ekstra can puanı hasarı için ZD yaratıklara zarar veren bir güç ışını
20. Eğer bu Sürme yetenek haline sokabiliyorsunuz.
denemesinde başarısız olursanız, Ön Gereksinimler: Göksel Sihirbaz Soyu [CELESTIAL
hedefi ıskalarsınız (saldırı atışı SORCERER HERITAGE], Sihirbaz
yapılmaz) ve bu yetenek denemesinde sınıfından en az 1 seviye.
5 veya daha fazla fark ile başarısız Faydalar: Standart bir hareket ile, bir büyü
olursanız hedefinizi kaçırmanın hanenizi harcayarak, sadece kötü
yanında bineğinizden de düşersiniz ve yönelimden canlılara zarar veren bir 18
bineğinize bitişik bir karede m. uzunluğundaki enerji ışını (çizgi
yerdesinizdir. halinde [LINE]) oluşturuyorsunuz. Bu
(3) Korkunç Ezme: Birden fazla rakibe ışın, kullandığınız büyü hanesinin
karşı bineğiniz ile ezme [TRAMPLE] seviyesi x 1z8 hasar verir. Başarlı bir
hareketi deneyebilirsiniz ve her bir REF kurtarması ile(ZD = 10+
denemenizi PHB'de verilen kurallara Kullanılan büyü hanesi seviyesi + KAR
göre ayrı ayrı çözümlersiniz. Başarılı Ayarınız) hedef yarım hasar alır. Bu bir
olarak ezme hareketi yaptığınız her bir doğaüstü [SUPERNATURAL (SU)]
rakibe karşı bineğiniz bir çifte [HOOF] yetenektir.
saldırısı edinir. Kaynak: Player's Handbook II
Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus CELESTIAL GÖKSEL SĐHĐRBAZ SOY
marifeti olarak edinebilir. SORCERER LORE BĐLGĐSĐ
Kaynak: Complete Warrior Kısa Açıklama: Soyunuzun gücü sayesinde birkaç yeni
CELESTIAL GÖKSEL SĐHĐRBAZ SOY büyüyü de yapabiliyorsunuz.
SORCERER AURASI Ön Gereksinimler: Göksel Sihirbaz Soyu [CELESTIAL
Kısa Açıklama: Büyülü soyunuzun parlaması SORCERER HERITAGE], her hangi iki
sayesinde çevrenizde acı verici bir soy marifeti, sihirbaz sınıfından en az 1
aura oluşturmanız mümkün oluyor. seviye.
Ön Gereksinimler: Göksel Sihirbaz Soyu [CELESTIAL Faydalar: Giz Çemberi: Kötülük [MAGIC CIRCLE
SORCERER HERITAGE], Sihirbaz AGAINST EVIL], Dilbil [TONGUES] ve
sınıfından en az 1seviye. Işınlanma [TELEPORT] büyüleri büyü
Faydalar: Standart bir hareket ile, bir büyü listenize eklenir. Bu büyüler listenize
eklemek için uygun seviyeye kullanım hakkınızı harcayarak, bir
geldiğinizde büyü listenize eklenir. Bu sonraki turdaki sıranıza kadar sanki
büyüler seviyenize bağlı olarak Zor Ölen [DIEHARD] marifetleri varmış
edineceğiniz normal büyülere ek olarak gibi davranmalarını sağlarsınız. Bu
büyü listenize eklenir. marifeti peşpeşe birden çok sefer
Kaynak: Player's Handbook II kullanabilirsiniz. Bu marifet aktifken
CELESTIAL GÖKSEL BÜYÜCÜ SOY dahi -10 veya daha az can puanına
SORCERER WINGS KANATLARI düşülmesi halinde siz veya dostlarınız
Kısa Açıklama: Đçinizden gelen büyülü yeteneklerinizin ölürsünüz. Bu marifet Sükut
gücünü büyük bir güç ile parlayan [SILENCE] büyüsünün etki alanında ve
kanatlar ortaya çıkarmak için benzerlerinde kullanılamaz.
kullanabilirsiniz. Kaynak: Complete Adventurer
Ön Gereksinimler: Göksel Sihirbaz Soyu [CELESTIAL CLEAVE BĐÇME GENEL
SORCERER HERITAGE], Sihirbaz Kısa Açıklama: Güçlü saldırılarınız sayesinde birden
sınıfından en az 1 seviye. fazla rakibe hasar verirsiniz.
Faydalar: Standart bir hareket ile bir büyü Ön Gereksinimler: GÜÇ 13 ve üstü, Güçlü Saldırı
hanenizi harcayarak uçma yeteneği [POWER ATTACK]
kazanırsınız. Temel hızınızın iki katı Faydalar: Eğer bir saldırınız ile bir rakibin
hız ile ve iyi manevra yeteneği ile düşmesini (yani can puanının 0'ın
uçarsınız. Bu yetenek kullandığınız altına inmesini veya direkt olarak
büyü hanesinin seviyesi kadar dakika ölmesini) sağlarsanız, hemen
süre ile geçerlidir. Bu bir doğaüstü yakınınızdaki bir başka rakibinize o
[SUPERNATURAL (SU)] yetenektir. anda ekstra bir arbede saldırısı
Kaynak: Player's Handbook II yapabilirsiniz. Bu saldırıyı yapmak için
CHAIN SPELL ZĐNCĐR BÜYÜ BÜYÜÖTESĐ 1,5 metrelik adım atamazsınız. Bu ek
Kısa Açıklama: Ana hedefine ek olarak başka saldırı, bir önceki yaratığı düşürdünüz
hedeflere de atlayabilen büyüler silah ile ve aynı saldırı bonusu ile
yapıyorsunuz. yapılır. Bu marifet ile bir turda sadece
Ön Gereksinimler: Her hangi bir büyüötesi marifet bir kez ek saldırı yapabilirsiziniz.
Faydalar: Menzili "dokunma"dan yüksek olan ve Özel: Bir savaşçı, Biçme marifetini savaşçı
bir tek hedefe karşı yapılan büyüleriniz, bonus marifeti olarak seçebilir.
hedefini etkiledikten sonra, büyü yapan Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
seviyeniz kadar (maksimum 20) ikincil CLEVER ZEKĐCE GÜREŞ GENEL
hedeflere de etki gösterebiliyor. Her WRESTLING
atlama ile, sizin seçtiğiniz ve ana Kısa Açıklama: Büyük bir yaratığın sarılmasından
hedefe en fazla 9 m. mesafede olan bir kaçmak için normalden daha yüksek
hedef daha etkilenebilir. Đkincil hedefler bir şansınız var.
atlamalar ile birden fazla sefer Ön Gereksinimler: Küçük [SMALL] veya Orta [MEDIUM]
etkilenemezler. Maksimum sayıdan boyutta olmak, Geliştirilmiş Silahsız
daha az sayıda hedef seçebilirsiniz. Saldırı [IMPROVED UNARMED
Eğer kullanılan büyü, hasar veriyor ise, STRIKE].
ikincil hedefler ana hedefin yarısı kadar Faydalar: Rakibiniz Orta boyuttan büyük ise, bir
hasar alır (aşağı tuvarlanır) ve sarılma veya sabitlemeden [PIN]
(kullanılan büyü bir kurtarmaya izin kaçmak için yapacağınız
versin veya vermesin), başarılı bir REF denemelerinize bonus edinirsiniz. Bu
denemesi ile ikincil hedefin alacağı bonus rakibin boyutuna göre değişir.
hasar yarıya düşer (yani 1/4 hasar alır Büyük [LARGE] +2, Kocaman [HUGE]
ÇN). Hasar vermeyen büyüler için +4, Devasa [GARGANTUAN] +6,
ZD'ler -4 azalır. Örneğin, 10. seviye bir Muazzam [COLOSSAL] +8.
büyücü, Korku Sal [CAUSE FEAR] Kaynak: Complete Warrior
büyüsünü ZD 14 ile yapıyor ise, ana CLIMB LIKE AN MAYMUN GĐBĐ VAHŞĐ
hedef için kurtarma ZD'si 14 iken, diğer APE TIRMANMA
hedefler için ZD 10 (gene REF Kısa Açıklama: Tırmanma yeteneğinizi geliştirirsiniz.
denemesi) olur. Bu marifetin Ön Gereksinimler: Vahşi suret sınıf özelliği
uygulandığı büyü, normal seviyesinden Faydalar: Vahşi suret özelliğinizin günlük
üç yüksek seviye büyü hanesi kullanır. kullanımlarından birini kullanarak, can
Kaynak: Complete Arcane zarınız başına 10 dakika süre ile temel
CHANT OF METANET ŞARKISI OZAN hızınıza eşit bir tırmanma hızı [CLIMB
FORTITUDE MÜZĐĞĐ SPEED] edinirsiniz. Bu marifet ayrıca
Kısa Açıklama: Ozan müziğinizin gücünü dostlarınızı tırmanma denemelerinize +8 bonus
güçlendirmek için kullanabiliyorsunuz. sağlar ve tehdit altında iken veya acele
Ön Gereksinimler: Ozan Müziği, Konsantrasyon ile tırmanırken, tırmanma denemenizi
[CONCENTRATION] en az 9 rütbe, 10 alabilirsiniz [TAKING 10]
Gösteri [PERFORM] en az 9 rütbe Kaynak: Complete Adventurer
Faydalar: Tüm müttefiklerinizin (kendinizde CLOSE-QUARTERS DAR ALANDA GENEL
dahil), ani bir hareket ile [IMMIDIATE FIGHTING DÖVÜŞ
ACTION] bir tane günlük ozan müziği Kısa Açıklama: Yakın mesafeden dövüşmekte ve
sarılmalara direnmekte yeteneklisiniz. tehlikelere maruz kalabilirsiniz.
Ön Gereksinimler: Temel Saldırı Bonusu en az +3. Örneğin, kaynar su ile dolu sığ bir
Faydalar: Bir rakip size sarılmayı her kütleden geçerken, ateş hasarıyla
denediğinde, rakibin fırsat saldırılarını karşılaşabilirsiniz. Kaynar sudan
engelleyecek bir özel yeteneği veya kaynaklanan bu hasarı, denemenizde
marifeti var olsa bile, bir fırsat saldırısı başarılı olarak normla hızınızla
edinirsiniz. Eğer bu saldırı ile rakibe geçseniz bile alırsınız.
zarar verirseniz, rakibiniz Geliştirilmiş Özel: Bir savaşçı, bu marifeti savaşçı bonus
Sarılma [IMPROVED GRAPPLE] marifeti olarak edinebilir.
marifetine veya gelişmiş tutma Kaynak: Player's Handbook II
[IMPROVED GRAB] özelliğine sahip COMBAT DÖVÜŞ DÖVÜŞ
değil ise, sarılma hareketine AWARENESS FARKINDALIĞI YOĞUNLUĞU
başlayamaz. Eğer rakip böyle bir Kısa Açıklama: Dövüş yoğunluğunuzu korurken,
marifet veya yeteneğe sahip ise, rakibe düşmanın yaşamsal durumu hakkında
verdiğiniz hasar miktarını, rakibin tekinsiz bir hissiniz var.
sarılmasına karşı yapacağınız karşılıklı Ön Gereksinimler: BĐL en az 13, Kör-Dövüşü [BLIND-
denemeye bonus olarak eklersiniz. Bu FIGHT], Dövüş Yoğunluğu [COMBAT
marifet size, bir turda birden fazla fırsat FOCUS], temel saldırı bonusu en az
saldırısı yapma veya fırsat saldırısı +12.
yapamadığınız durumda fırsat saldırısı Faydalar: Dövüş yoğunluğunuzu korurken, size
yapma imkanı vermez. Örneğin, bir bitişik karelerde bulunan rakip ve
OGRE, Tordek'e sarılmak istiyor. müttefiklerin o anki can puanı sayısını
Tordek bir fırsat saldırısı kazanır ve anlayabiliyorsunuz. Eğer üç veya daha
vurarak haar verir. OGRE'nin özel bir fazla Dövüş Yoğunluğu marifetiniz var
yeteneği veya marifeti olmadığı için, ise, 1,5 m.ye kadar Kör Görüşü
sarılma denemesi otomatikman [BLINDSIGHT] edinirsiniz.
başarısız olur. Bir ANKHEG de - Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus
geliştirilmiş tutma özelliği olan bir marifeti olarak edinebilir.
yaratık - Tordek'e sarılmak istiyor. Kaynak: Player's Handbook II
Tordek fırsat saldırısını yapar, vurur ve COMBAT BRUTE DÖVÜŞ VAHŞĐSĐ TAKTĐKSEL
10 can puanı hasar verir. Bundan Kısa Açıklama: Dövüş sırasında gücünüz ve
sonra Tordek, sarılmaya direnmek için vahşiliğinizi ortaya koyuyorsunuz.
yapacağı karşılıklı denemesine +10 Ön Gereksinimler: Geliştirilmiş Silahlara Saldırı
bonus alır. [IMPROVED SUNDER], Güçlü Saldırı
Normal: Geliştirilmiş Sarılma [IMPROVED [POWER ATTACK], temel saldırı
GRAPPLE] marifeti, veya benzeri bir bonusu en az +6.
özel yeteneği olan yaratıklar, bir Faydalar: Bu marifet ile şu üç özel manevrayı
sarılma hareketine başlamayı gerçekleştirebiliyorsunuz:
denediklerinde rakiplerine fırsat (1) Đlerleme Vuruşu: Bu manevrayı
saldırısı vermezler. kullanabilmek için, bir rakibe karşı
Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus başarılı bir tos atma [BULL RUSH]
marifeti olarak edinebilir. hareketi yapmanız gereklidir. Bu
Kaynak: Complete Warrior hareketten sonraki turda, bu rakibe
COMBAT DÖVÜŞ AKROBATI GENEL karşı yapacağınız saldırı ve hasar
ACROBAT atışlarınıza, rakibi geri ittiğiniz her bir
Kısa Açıklama: Dövüşteki çevikliğiniz ve akrobatlığınız, kare için +1 bonus edinirsiniz. Örneğin,
savaş alanında rahatça hareket bir ORC'u 2 kare itelediyseniz, takip
etmenizi sağlıyor. Zorlu yüzeyler eden turda bu ORC'a karşı
üzerinde ayakta kalıp hızınızı daha yapacağınız saldırı ve hasar
rahat koruyabiliyorsunuz. atışlarınıza +2 bonus edinirsiniz.
Ön Gereksinimler: Denge [BALANCE] en az 9 rütbe, (2) Silahtan Biçme: Bu manevrayı
Takla [TUMBLE] en az 9 rütbe. kullanabilmek için, bir rakibin silah
Faydalar: Bu marifetten, atletik özelliklerinizi ve veya kalkanını başarılı bir silaha saldırı
bir akrobat için önemli alanlardaki [SUNDER] denemesi ile yok etmiş
becerinizi temsilen, pek çok fayda olmanız gerekir. Bu saldırıdan sonra,
sağlarsınız. silahı kullanan rakibe karşı o anda,
Akrobatik Korunma: Eğer bir sebeple yeni bir saldırı yapma hakkı edinirsiniz
yüzüstü yere düşecekseniz, ZD'si 20 ve bu saldırıyı, rakibin
olan bir Denge [BALANCE] silahına/kalkanına yaptığınız saldırının
denemesinde başarılı olursanız, temel saldırı bonusu ile saldırıyı
ayakta kalmayı başarırsınız. yaptığınız silahı kullanarak
Rahat Manevra: ZD'si 15 olan bir gerçekleştirirsiniz.
Denge [BALANCE] denemesinde (3) Geri Sallama: Bu manevrayı
başarılı olarak, ilerlerken, 4 kareye kullanabilmek için, ilk turda bir rakibe
kadar zorlu yüzeyi normal yüzey gibi karşı hücum [CHARGE] hareketi
kabul edersiniz. Ama gene de bu zorlu kullanmalı, ikinci turda ise Güçlü
yüzey sebebi ile ortaya çıkan Saldırı [POWER ATTACK] marifetini
kullanarak bir saldırı yapmalısınız. silahınızı bir ilerleme hareketi [MOVE
Güçlü Saldırı marifetiniz ile saldırı ACTION] ile çekerken, ZD'si rakibin
atışınıza aldığınız ceza -5 veya daha Niyet Sezme [SENSE MOTIVE]
kötü olmalı. Đkinci turda yapacağınız denemesinin sonucu olan bir Blöf
saldırıların hasar atışlarına saldırı [BLUFF] denemesi yaparsınız. Eğer bu
atışına aldığınız cezanın 1 1/'2 katı Blöf [BLUFF] denemeniz başarılı ise,
bonus alırsınız. Eğer silahınız iki elli bir sizin tur içindeki sıranız sonuna kadar
silah [TWO HANDED WEAPON] ise rakibiniz ya ZS'sine uygulanan ÇEV
veya tek elli bir silahı iki eliniz ile ayarını ya da kalkan bonusunu
kullanıyorsanız, hasar atışına kaybeder, hangisi olacağını siz
alacağınız bonus saldırı atışınıza seçersiniz.
aldığınız cezanın üç katına çıkar. (3) Dönen Pelerin: Pelerininizi
Örneğin saldırı atışınıza -6 ceza rakibinizi şaşırtmak için kullanırsınız.
almayı seçerseniz, 9 can puanı ekstra Rakibinize başarılı bir arbede vuruşu
hasar verebilirsiniz, veya iki elli bir yaptıktan sonra, ilerleme hareketi
silah ile (veya iki elle kullandığınız tek [MOVE ACTION] olarak rakibinize bir
elli bir silah ile) 18 puan. arbede dokunma saldırısı [MELEE
Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus TOUCH ATTACK] yaparsınız, eğer bu
marifeti olarak edinebilir. dokunma saldırısı başarılı olur ise,
Kaynak: Complete Warrior pelerininizi çevresinde döndürerek
COMBAT CASTING DÖVÜŞ GENEL rakibinizin savunmasını geçici olarak
BÜYÜCÜLÜĞÜ bertaraf edersiniz. Rakibiniz bir sonraki
Kısa Açıklama: Savaş halinde büyü kullanmakta sırası gelene kadar, sizin seçeceğiniz
ustasınız. belli bir müttefikinize karşı fırsat
Ön Gereksinimler: Yoktur saldırısı yapamaz.
Faydalar: Sarılınmış [GRAPPLED] veya Özel: Bir savaşçı bu marifeti bonus savaşçı
kıstırılmış [PINNED] halde iken veya marifeti olarak edinebilir.
savunma halindeyken (bkz: PHB 141) Kaynak: Player's Handbook II
bir büyü yapmak veya büyü benzeri COMBAT DEFENCE DÖVÜŞ DÖVÜŞ
yeteneği kullanmak için yapacağınız SAVUNMASI YOĞUNLUĞU
Konsantrasyon [CONCENTRATION] Kısa Açıklama: Dövüş yoğunluğu halinde iken, keskin
denemelerinize +4 bonus alırsınız. manevralar ile savunmanızı bir
Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E. rakipten diğerine kaydırabiliyorsunuz.
COMBAT CLOAK DÖVÜŞ PELERĐNĐ TAKTĐKSEL Ön Gereksinimler: ÇEV en az 13, BĐL en az 13, Dövüş
EXPERT USTASI Yoğunluğu [COMBAT FOCUS],
Kısa Açıklama: Pelerininizi dövüş repertuarınızın Kaçınma [DODGE], temel saldırı
önemli bir aracı haline sokmakta bonusu en az +6.
ustasınız. Çevrenizde sallanıp Faydalar: Dövüş yoğunluğunuzu korurken,
dönmesini sağlayarak, silahınızı Kaçınma [DODGE] marifetinizin
gizleyip düşmanınızı şaşırtabilir veya hedefini bir ani hareket [IMMIDIATE
savunmanıza destek yapabilirsiniz. ACTION] olarak değiştirebilirsiniz. Eğer
Ön Gereksinimler: ÇEV en az 15, ZEK en az 13, Dövüş üç veya daha fazla dövüş yoğunluğu
Đhtisası [COMBAT EXPERTISE], marifetiniz var ise, Kaçınma [DODGE]
Kaçınma [DODGE], temel saldırı marifetinizin hedefine karşı +1 kaçınma
bonusu en az +6. bonusu edinirsiniz.
Faydalar: Bu marfet ile üç özel dövüş manevrası Normal: Kaçınma marifetinin hedefini
yapabilirsiniz: belirlemek veya değiştirmek sadece
(1) Pelerin Savunması: Savunma sıra sizde iken bir serbest hareket ile
halinde dövüşürken [FIGHTING yapılabilir.
DEFENCIVELY], pelerininizi şaşırtmak Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus
için kullanabiliyorsunuz. Göğsünüzün marifeti olarak edinebilir.
önünde savunmacı bir şekilde perde Kaynak: Player's Handbook II
gibi pelerininizi önünüzde tutarak COMBAT DÖVÜŞ ĐHTĐSASI GENEL
rakibinizin savunma hareketlerinizi EXPERTISE
okumasını engelleyebiliyorsunuz. Kısa Açıklama: Dövüş yeteneğinizi saldırının yanında
Pelerininiz bu şekilde ZS'nize +1 savunma amaçlı da kullanmayı
kalkan bonusu verir (kalkan bonusları biliyorsunuz.
birbirine eklenmediğinden bu Ön Gereksinimler: ZEK 13 ve üstü
manevrayı bir kalkan kullanırken Faydalar: Arbede sırasında, saldırı hareketi veya
yapmak sizin için gereksiz bir seçenek tam tur saldırı hareketi kullandığınızda,
olacaktır). saldırı zarınıza en çok -5 olmak üzere
(2) Örtülü Saldırı: Pelerininizi hafif bir istediğiniz kadar ceza alarak, bu
silahı saklamak için kullanabilirsiniz. rakamı en çok +5 olmak üzere ZS'nize
Bu manevrayı başlatmak için, ilk turda ekleyebilirsiniz. Bu rakam temel saldırı
rakibinize bitişik bir alana ilerlersiniz ve bonusunuzdan fazla olamaz. Bir
bu sırada ellerinizde silah sonraki hareketinize kadar, bu ceza ve
bulunmamalıdır. Đkinci turda ise bonus sürer. Zırh sınıfınıza aldığınız
bu bonus kaçınma bonusudur. tehdidi bir Niyet Sezme [SENSE
Normal: Dövüş Đhtisası marifeti olmayan bir MOTIVE] denemesi ile anlamaya
karakter savunma dövüşü yaparak, bir çalışabilirsiniz ([COMPLETE
saldırı hareketi veya tam-tur saldırı ADVENTURER] kitabında sf: 102'de
hareketi sırasında saldırı atışına -4 niyet sezme yeteneği için verilen yeni
ceza almayı seçerek ZS'sine +2 kullanım şekli olan Rakibi Ölçme
kaçınma bonusu kazanabilir. [ASSESS OPPONENT] yöntemine
Özel: Bir savaşçı, Dövüş Đhtisası marifetini bkz.), bu denemelerinizi de +4 bonus
savaşçı bonus marifeti olarak seçebilir. ile yaparsınız ve değerlendirmenizi bir
Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E. kategori için daraltırsınız. Ek olarak, bir
COMBAT FAMILIAR DÖVÜŞKEN EVCĐL GENEL önceki turda yakın dövüş saldırısı
Kısa Açıklama: Evciliniz rakiplerinize hasar veren yaptığınız bir rakibe karşı bir sonraki
saldırı büyülerini ulaştırmak konusunda tur yapacağınız yakın dövüş
yetenekli. Kendisini saldırılara açık saldırısının saldırı zarına +1 bonus
etmeden rakiplerinize büyüyü [INSIGHT BONUS] alırsınız.
ulaştırabiliyor. Özel: Bir savaşçı, Savaş Sezisi marifetini
Ön Gereksinimler: Mistik büyü kullanıcı seviyesi en az 1, savaşçı bonus marifeti olarak seçebilir.
bir evcil sahibi olmak. Kaynak: Complete Adventurer
Faydalar: Eğer evciliniz bir dokunma büyüsünü COMBAT DÖVÜŞ CANLILIĞI TAKTĐKSEL
rakibe ulaştırmak için rakibin karesine PANACHE
girer ise, rakibe fırsat saldırısı vermez. Kısa Açıklama: Parlayan kişiliğiniz ve keskin zekanız
Kaynak: Player's Handbook II sayesinde savaş alanı içinde
COMBAT FOCUS DÖVÜŞ DÖVÜŞ engellenemez bir şekilde hareket
YOĞUNLUĞU YOĞUNLUĞU ederek başkaları silah ve zırhına
Kısa Açıklama: Bir savaşçının yolu, basit ve kontrolsüz güvenirken siz zekanıza ve diğerlerini
güçten daha fazlasını gerektirir. Yoğun maniple etme yeteneğimize
zihinsel çalışmalardan sonra güveniyorsunuz.
mükemmel savaşma haline girmeyi Ön Gereksinimler: Blöf [BLUFF] en az 8 rütbe, Sindirme
öğrendiniz. [INTIMIDATE] en az 8 rütbe, Gösteri
Ön Gereksinimler: BĐL en az 13. [PERFORM] en az 8 rütbe.
Faydalar: Savaşta, dövüşün karmaşasını bir Faydalar: Bu marifet size üç özel manevrayı
kenara iterek öyle bir odaklanma gerçekleştirme yeteneği sağlar:
haline giriyorsunuz ki, savaşın açık ve (1) Şanslı Takla: Kısa bir an,
net bir görüntüsünü izleyebiliyorsunuz. savunmanızı düşürmüşsünüz gibi
Korku ve acı sadece düşmanınıza ve gözükürsünüz. Rakibiniz size silahını
onu yok etmeye odaklandığında sizi sallarken, silahın yolundan çekilirsiniz
etkilemiyor. Bir karşılaşma ve saldırısının bir müttefikine
[ENCOUNTER] sırasında, yaptığınız çarpmasını sağlarsınız. Kendinizi
ilk başarılı saldırı ile dövüş yoğunluğu doğru şekilde pozisyonlandırarak ve
haline giriyorsunuz. Bu durumda iken, iştah açıcı bir hedef olarak gözükerek,
vücudunuz ve zihniniz bir bütün haline rakibinizin kritik bir hata yapmasını
geliyor ve sıradan fiziksel sınırları sağlarsınız. Bu manevrayı kullanmak
aşmanızı sağlıyor. Dövüş için, bir rakip tarafından başarılı bir
yoğunluğunuzu, yoğunluğa girdikten şekilde saldırılmış olmalısınız. Bir
sonra 10 tur + bu marifetten başka sonraki sıranızda, ZD'si rakibinizin
sahip olduğunuz her dövüş yoğunluğu Niyet Sezme [SENSE MOTIVE]
marifeti için ekstra 1 tur denemesi olan bir Blöf [BLUFF]
sürdürebiliyorsunuz. Her karşılaşmada yetenek denemesinde başarılı olmanız
sadece 1 sefer dövüş yoğunluğu içine halinde, rakibinizin bir sonraki sırasının
girebilirsiniz. Dövüş yoğunluğunuzu başında bir ani [IMMEDATE] hareket
korurken, ĐRA denemelerinize +2 ile rakibinizin bir sonraki arbede
bonus alırsınız. Eğer üç veya daha saldırısı için rakibinizin tehdit altında
fazla dövüş yoğunluğu marifetiniz var tuttuğu bir başka yaratığın rakibin
ise bu bonus +4 olur. saldırısının hedefi olmasını
Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus sağlayabilirsiniz.
marifeti olarak edinebilir. (2) Ölüyü Oynamak: Öldürülmüşsünüz
Kaynak: Player's Handbook II gibi yere düşer ve rakibinizde yanıltıcı
COMBAT SAVAŞ SEZĐSĐ GENEL bir güvenlik duygusu yaratırsınız. Tek
INTUATION bir saldırı ile en az 10 can puanı hasar
Kısa Açıklama: Savaş sezileriniz sayesinde rakibinizin aldıktan sonra, bir ani [IMMEDIATE]
dövüş yeteneklerini ölçmenize hareket ile ölü gözükmeyi denemeyi
yardımcı oluyor. seçebilirsiniz. Yere düşer ve
Ön Gereksinimler: Niyet Sezme [SENSE MOTIVE] 4 saldırganınızın (veya başka benzer
rütbe, temel saldırı bonusu 5 ve üstü gözetleyenlerin) yapacağı Niyet Sezme
Faydalar: Bir serbest hareket [FREE ACTION] [SENSE MOTIVE] denemelerinin
ile, rakibinizin sizin seviyenize/can sonucu ZD olan bir Blöf [BLUFF]
zarınıza göre gücünü ve oluşturduğu denemesi yaparsınız. Eğer bu
denemeniz başarılı olur ise, fırsat saldırısı yapamaz.
saldırganınız (veya diğer Özel: Dövüş refleksleri marifeti, bir
gözetleyenler) sizi ölü zanneder. Eğer düzenbazın fırsatçı [OPPRTUNIST]
bunu takiben, aynı tur içinde kalkıp özelliğini bir turda birden fazla
rakibe saldırırsanız, rakip size karşı kullanmasını sağlamaz. Bir savaşçı,
edineceği her hangi bir fırsat saldırısını Dövüş Refleksleri marifetini savaşçı
yapamaz ve yapacağınız ilk saldırıya bonus marifeti olarak seçebilir. Bir
karşı ZS'sine uygulanacak olan ÇEV Keşiş, 2. seviyeye geldiğinde, Dövüş
bonusunu kaybeder. Bu yeteneğini bir Refleksleri marifetini bonus marifet
karşılaşmada [ENCOUNTER] sadece olarak seçebilir.
1 sefer kullanabilirsiniz. Ölüyü Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
oynadıktan sonra ayağa kalkmak COMBAT DÖVÜŞ DÖVÜŞ
rakiplere fırsat saldırısı vermez. STABILITY DURAĞANLIĞI YOĞUNLUĞU
(3) Korkutucu Sırtıma: Sindirici Kısa Açıklama: Dövüş yoğunluğunuzu korurken,
görünüşünüz ve dövüş yeteneklerinizin yerinizden kıpırdatılmanız zorlaşır ve
doğru bir karışımı ile hedefinize öyle çelme, tos atma, silahsız bırakma ve
bir korku verirsiniz ki, rakibiniz sizinle benzeri hareket ve etkilere karşı
etkili bir şekilde dövüşemez. Rakibinize direnciniz yükselir.
en az 1 can puanı verdikten sonraki ilk Ön Gereksinimler: BĐL en az 13, Dövüş Yoğunluğu
sıranızda, rakibinize karşı bir ilerleme [COMBAT FOCUS], temel saldırı
hareketi olarak Sindirme [INTIMIDATE] bonus en az +3.
yetenek denemesi yaparsınız. Eğer bu Faydalar: Tos Atma [BULL RUSH], Silahsız
denemeniz başarılı olur ise, rakibiniz Bırakma [DISARM], Sarılma
KAR ayarınız kadar size yapacağı [GRAPPLE], Ezme [OVERRUN] ve
saldırı atışlarına ceza alır. Bu faydayı Çelme [TRIP] hareketlerine karşı
bir anda sadece bir rakibe karşı yapacağınız tüm deneme ve
edinirsiniz ve bu fayda ya siz hedefinizi atışlarınıza +4 bonus alırsınız. Eğer üç
değiştirinceye kadar ya da veya daha fazla dövüş yoğunluğu
karşılaşmanın [ENCOUNTER] sonuna marfietiniz var ise, bu bonus +8'e çıkar.
kadar devam eder. Eğer yeni bir hedef Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus
belirlerseniz (yani başka bir yaratığa marifeti olarak edinebilir.
karşı yeni bir Sindirme denemesi Kaynak: Player's Handbook II
yaparak) önceki hedef artık bu etki COMBAT STRIKE DÖVÜŞ SALDIRISI DÖVÜŞ
altında değildir. Sindirme YOĞUNLUĞU
[INTIMIDATE] etkilerine karşı Kısa Açıklama: Yoğunlaşmış haliniz sayesinde, dövüş
bağışıklığı olan yaratıklar (örneğin sırasında zafer ile yenilgi arasındaki
korkuya bağışıklığı olanlar veya kritik bir anı görebilir ve bu anı
zekaya sahip olmayan yaratıklar gibi) rakibinizin savunmasındaki bir boşluğu
bu manevraya karşı da bağışıklığa değerlendirmek için kullanabilirsiniz.
sahiptir. Ön Gereksinimler: BĐL en az 13, Dövüş Yoğunluğu
Özel: Bir savaşçı bu marifeti bonus savaşçı [COMBAT FOCUS] ve en az iki tane
marifeti olarak edinebilir. daha dövüş yoğunluğu marifeti, temel
Kaynak: Player's Handbook II saldırı bonus en az +15.
COMBAT DÖVÜŞ GENEL Faydalar: Eğer dövüş yoğunluğu halinizi bir
REFLEXES REFLEKSLERĐ çabuk hareket [SWIFT ACTION] ile
Kısa Açıklama: Savunmalarını düşüren rakiplere karşı bitirmeyi seçerseniz, o turun kalanı
hızlı ve tekrar tekrar fırsat saldırıları içinde yapacağınız tüm saldırı ve hasar
yapabilirsiniz. atışlarınıza toplam dövüş yoğunluğu
Ön Gereksinimler: Yoktur marifet sayınız kadar bonus eklenir.
Faydalar: Rakiplerinizin açığını yakaladığınızda, Seçiminizi yaptığınız anda dövüş
ÇEV bonusunuz kadar fırsat saldrısı yoğunluğunuzu koruyarak
yapabilirsiniz. Örnek olarak, ÇEV faydalandığınız tüm dövüş yoğunluğu
puanı 15 olan bir karakter bir turda 3 etkileri sonlanır.
fırsat saldırısı yapabilir. Biri normal Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus
fırsat saldırısı hakkıdır, diğer ikisi ise marifeti olarak edinebilir.
+2 ÇEV bonusu ile edindiği Kaynak: Player's Handbook II
saldırılardır. Eğer dört goblin bir turda COMBAT DÖVÜŞ GENEL
karakterin tehdit alanına girer ise, TACTICIAN TAKTĐSYENĐ
karakter bunlardan üçüne fırsat Kısa Açıklama: Bir rakibe vuruş yapmak için
saldırısı yapabilecek demektir, ancak beklemediği yönlerden yaklaşmakta
düşman başına sadece birer saldırı ustasınız. Rakibinize yaklaşırken
yapılabilir. Bu marifet ile faka basmış sallanır ve yuvarlanır ve böylece
[FLAT-FOOTED] haldeyken de fırsat savunmasında boşluk oluşturursunuz
saldırıları yapılabilr. veya beklemediği bir anda bir silah
Normal: Bu marifete sahip olmayan bir karakter çekerek onu şaşırtırsınız.
turda sadece bir tane fırsat saldırısı Ön Gereksinimler: ÇEV en az 13, Kaçınma [DODGE],
yapabilir ve faka basmış haldeyken temel saldırı bonusu en az +12.
Faydalar: Bu marifetin hedefi olarak bir rakibinizi COMMUNICATOR ĐLETĐŞĐMCĐ GENEL
serbest hareket ile belirlersiniz. Eğer Kısa Açıklama: Dillerin özü ile ilgili mistik bir anlayış
siz ve rakibiniz birbirinizi turunuzun kapasiteniz var.
başında tehdit altında tutmuyor ise, o Ön Gereksinimler: Yoktur
tur yapacağınız arbede saldırısının Faydalar: Büyüye karşı içinizden gelen bir
hasar atışına +2 bonus alırsınız. yetenek ile, şu büyüleri, büyü yapan
Kaynak: Player's Handbook II seviyesi 1 olacak şekilde, 1/gün sefer
COMBAT VIGOR DÖVÜŞ DĐNÇLĐĞĐ DÖVÜŞ büyü benzeri yetenek [SPELL LIKE
YOĞUNLUĞU ABILITY] olarak kullanabiliyorsunuz:
Kısa Açıklama: Dövüş yoğunluğunuzu korurken, Mistik Mühür [ARCANE MARK],
hedefe kilitlenmişlik ve adanmışlık Dilkavra [COMPREHEND
vücudunuzun zayıflığına karşı üstün LANGUAGE], Mesaj [MESSAGE].
hale gelir ve küçük yaralar bir anda Kaynak: Complete Arcane
iyileşir ve daha büyük acı ve COMPANION YOLDAŞLA GENEL
vuruşlardan da kolayca sıyrılırsınız. SPELLBOND BÜYÜBAĞI
Ön Gereksinimler: BĐL en az 13, Dövüş Yoğunluğu Kısa Açıklama: Hayvan yoldaşınız ile büyülü özel bir
[COMBAT FOCUS], temel saldırı bağınız var ve bu bağ sizin onunla
bonusu en az +9 büyülerinizi daha uzun mesafede
Faydalar: Dövüş yoğunluğunuzu korurken, hızlı paylaşmanızı sağlıyor.
iyileşme 2 [FAST HEALING 2] Ön Gereksinimler: Hayvan yoldaş
özelliğini edinirsiniz. Bu faydayı dövüş Faydalar: Hayvan yoldaşınızın büyü paylaşma
yoğunluğunuz sona erdiğinde özelliğini 9 m.ye kadar
kullanamazsınız. Eğer üç veya daha kullanabiliyorsunuz, standart 1,5 m.
fazla dövüş yoğunluğu marifetiniz var yerine. Hayvan yoldaşınızı etkileyecek
ise bu marifetin faydası Hızlı Đyileşme 4 dokunma büyülerinizi de daha uzun
[FAST HEALING 4] olur. mesafeden yapabiliyorsunuz. Eğer
Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus sadece hayvan yoldaşınızı hedef
marifeti olarak edinebilir. olarak seçtiğiniz büyünüzün mesafesi
Kaynak: Player's Handbook II "dokunma" ise, bu mesafeyi "kısa" (7,5
COMETARY KURUKLUYILDIZ GENEL m + 1,5/seviye) olarak
COLLISION ÇARPIŞMASI değiştirebilirsiniz.
Kısa Açıklama: Savaş alanında bir yıkım Kaynak: Player's Handbook II
makinesisiniz. Hücumunuzu dikkatlice COOPERATIVE BĐRLĐKTE BÜYÜ BÜYÜÖTESĐ
zamanlandırarak size hücum yapması SPELL
için gereken hızı kazanmış olan Kısa Açıklama: Bir başkası tarafından yapılan aynı
rakibinize siz de hücum ederek büyüyü siz de yaptığınızda, daha güçlü
saldırıp, onun momentumunu ona sonuçlar elde ediyorsunuz.
karşı kullanabiliyorsunuz. Ön Gereksinimler: Her hangi bir büyüötesi marifet.
Ön Gereksinimler: GÜÇ en az 13, Geliştirilmiş Tos Atma Faydalar: Bir başka büyü kullanıcı ile yan yana
[IMPROVED BULL RUSH], Güçlü iken (birbirine komşu karede iken ÇN),
Saldırı [POWER ATTACK]. siz ve bu marifete sahip diğer büyü
Faydalar: Bir rakibiniz size veya başkasına karşı kullanıcı, peş peşe aynı büyüyü aynı
hücum [CHARGE] hareketine tur içinde yaparsanız, bu şekilde
başladığında, bir standart hareket ile birlikte yapılan büyünün ZD'si +2 artar,
hareket hazır edersiniz [READY hedefin büyü direncini geçmek için
ACTION]. Rakibin hücumu sırasında yapılan büyü yapan seviyesi
bir an, siz ona hücuma kalkarsınız. denemesine [CASTER LEVEL
Normal hücum bonusları yerine, saldırı CHECK] de, katılanlardan hangisinin
atışınıza +2 ve hasar atışınıza +4 büyü yapan denemesi istenirse
bonus alırsınız. Rakibiniz hücumun kullanılarak, bu denemeye +1 bonus
kendisine sağladığı faydaları kaybeder alınır. Birlikte yapılan bir büyü,
ama cezaları değil ama gene de size büyünün normal seviyesinden bir büyü
saldırabilir. Eğer hedef bir başkasına hanesi kullanır.
hücum ediyor ise, size saldırmayı Normal:
seçebilir. Hücum yapmanız sebebi ile Özel: Bu marifet ile eklenen bu özellik, FRCS
standart ceza olan -2 cezayı ZS'nize ile gelen Büyü Çemberi [CIRCLE
alırsınız. Eğer en az 3 m. ilerlemiyor MAGIC] ile karıştırılmamalıdır ÇN. Bu
iseniz veya bozuk yüzey veya başka marifet ile ilk çifte eklenen her bir büyü
bir sebeple hücum avantajlarından kullanıcısı için büyünün kurtarma ZD'si
yararlanamayacak durumda iseniz, bu ve büyü yapan seviyesi denemelerine
marifetten faydalanamazsınız. Her +1 eklenir. Örneğin, iki büyücü ve iki
durumda, hazırlamış olduğunuz sihirbaz olmak üzere dört bu marifete
hareketi ilerlemek için kullanabilirsiniz sahip büyü kullanıcısından öncelik
ancak bir saldırı yapamazsınız. sıralamasında önde olan üçü,
Özel: Bir savaşçı bu marifeti savşçı bonus dördüncünün büyü kullanması
marifeti olarak seçebilir. sırasında gerçekleşecek bir hareket
Kaynak: Player's Handbook II hazırlar [READY ACTION] ve 4. büyü
kullanıcısı bir Alev Küresi [FIREBALL] ayrıntılarına bkz). Bu marifeti olan bir
büyüsü yapınca, onlarda hazırladıkları yaratık, hasar görmüş inşa edilmişleri
hareket ile kendi Alev Küresi de, günde en fazla 20 can puanına
[FIREBALL] büyülerini yaparlar. kadar, onarabilir. Her bir 1 puan için 50
Büyünün kurtarmasının ZD'si, katılan altın harcama yapılır. Yeni yapılmış bir
tüm büyücülerden hangisinin ki en inşa edilmişin Can Zarı için ortalama
yüksek ise (tüm özellik skorları, bir can puanı vardır.
marifetler ve diğerleri ZD Kaynak: Monster Manual I
hesaplanırken dikkate alınır) o CRAFT OLASILIKLI BÜYÜ NESNE
ZD+4'dür (+2 ilk çift için, her bir diğeri CONTINGENT OLUŞTURMA YARATIM
için +1 olmak üzere, +2 daha). Aynı SPELL ZANAATĐ
şekilde, büyü yapan seviyesi denemesi Kısa Açıklama: Yaratıkların üzerine belli şartlar altında
de, en yüksek büyü kullanıcısı etkisi ortaya çıkaca, yarı kalıcı büyüler
seviyesine sahip olan kullanıcının oluşturmayı biliyorsunuz.
temel denemesi +3'tür. Ön Gereksinimler: Büyü yapan seviyesi en az 11.
Kaynak: Complete Arcane Faydalar: Bildiğiniz her hangi bir büyüyü olasılıklı
COSMOPOLITAN KOZMOPOLĐT BÖLGESEL hale getirirsiniz. Olasılıklı bir büyü
Kısa Açıklama: Size o kadar çok yalanlar söylendi ki, oluşturmak için, temel fiyatının her
artık şehrin yalan ve aldatmacasının 1.000 altını için 1 gün harcarsınız
ne olduğunu çok iyi biliyorsunuz. (büyü seviyesi x büyü yapan seviyesi x
Ön Gereksinimler: Cüce (Waterdep), Elf (Waterdeep), 100 altın). Olasılıklı bir büyü
Yarı-Elf (Waterdeep), Buçukluk (Amn), oluşturmak için temel fiyatının 1/25'i
Đnsan (Amn, the Golden Water, Sword kadar XP ve temel fiyatın yarısı kadar
Coast, Waterdeep) bileşen bedeli ödersiniz. Bazı büyüler,
Faydalar: Tüm Blöf [BLUFF], Bilgi Toplama bunlar yanında bileşen veya XP
[GATHER INFORMATION] ve Niyet harcamasına ihtiyaç duyabilir (büyünün
Sezme [SENSE MOTIVE] yetenek açıklamasında belirtilir), bu harcamalar
denemelerinize +2 bonus uygulanır. da olasılıklı büyü hazırlanırken
Özel: Bu marifeti sadece 1. seviye bir yapılmalıdır. Bölüm 10: Büyü içindeki
karakter iken alabilirsiniz ve sadece bir Olasılıklı Büyü [CONTINGENT SPELL]
adet bölgesel marifetiniz olabilir. bkz.
Kaynak: Player's Guide to Faerun Kaynak: Complete Arcane
COUGAR'S VISION KEDĐNĐN GÖZLERĐ VAHŞĐ CRAFT MAGIC BÜYÜLÜ SĐLAH VE NESNE
Kısa Açıklama: Karanlıkta bir kedi gibi ARMS AND ARMOR ZIRH YAPMA YARATIM
görebiliyorsunuz. ZANAATĐ
Ön Gereksinimler: Vahşi Suret sınıf özelliği, Farketme Kısa Açıklama: Büyülü silahlar, kalkanlar ve zırhlar
[SPOT] en az 2 rütbe yapabilirsiniz.
Faydalar: Vahşi suret özelliğinizin günlük Ön Gereksinimler: Büyü yapan seviyesi 5 ve üstü
kullanımlarından birini kullanarak, can Faydalar: Yapmak için ön gereksinimini
zarınız başına 1 saat süre ile loş-görü karşıladığınız (Büyülü nesnelerin
[LOW-LIGHT VISION] özelliği üretilmesi için sahip olunması gereken
kazanırsınız. Ek olarak, Farketme ön gereksinimler ve diğer bilgiler için
[SPOT] denemelerinize (her zaman) DMG'ye bkz) herhangi bir büyülü silah,
+4 bonus uygulanır. Bu marifeti kalkan veya zırhı üretebilirsiniz. Bir
şekliniz ne olursa olsun silahı, zırhı veya kalkanı büyülü hale
kullanabilirsiniz. getirmek için büyülü hale geldiğinde
Kaynak: Complete Adventurer elde edeceği pazar fiyatının 1/25'ini TP
CRAFT ĐNŞA EDĐLMĐŞ NESNE olarak ödemeli ve pazar fiyatının yarısı
CONSTRUCT YAPMA ZANAATĐ YARATIM kadar hammedeyi kullanmalısınız.
Kısa Açıklama: Yaratık veya karakterler, GOLEM ve Silahın büyülü halinin fiyatının her
diğer emirlerine uyacak otonomları 1.000 altınlık kısmı için üretim bir gün
yapabilir. sürer. Büyülenecek kalkan, silah veya
Ön Gereksinimler: Büyülü Silah ve Zırh Yapma Zanaatı zırh usta işi olmalıdır ve eşyayı
[CRAFT MAGIC ARMS&ARMOR], üretirken bu silah, sırh veya kalkan
Mucizevi Eşya Yapım Zanaatı [CRAFT hazır olmalıdır. Yukarıda belirtilen
WONDROUS ITEM]. fiyata bu ustaişi nesne dahil değildir.
Faydalar: Bu marifete sahip bir yaratık, ön Ayrıca bu marifet ile, kırılmış ve hasar
gereksinimlerini karşıladığı her tür inşa görmüş silah, kalkan ve zırhları, ön
edilmiş yaratığı yapabilir. Bir inşa gereksinimleriniz tutuyor ise,
edilmiş'i yapmak, temel pazar fiyatının onarabilirsiniz. Bu tamirat için, üretim
her 1.000 altınlık kısmı için 1 gün sırasında harcanması gereken TP,
sürer, büyü kullanıcısı bu pazar altın ve zamanın yarısını harcarsınız.
fiyatının 1/25'ini TP olarak harcar ve bu Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
bedelin yarısı kadar bir bedeli CRAFT ROD ÇUBUK YAPIM NESNE
hammaddeler için kullanır (Ayrıntılar ZANAATI YARATIM
için GOLEM, HOMONCULUS ve Kısa Açıklama: Büyülü güçlere sahip çeşitli çubukları
SHIELD GURARDIAN yaratıklarının [ROD] üretebilirsiniz.
Ön Gereksinimler: Büyü yapan seviyesi 9 ve üstü Faydalar: Ön gereksinimlerini karşıladığınız
Faydalar: Ön gereksinimini (Büyülü çubukların mucizevi eşyaları (mucizevi eşya
tanımları, ön gereksinimleri ve diğer tanımları, ön gereksinimleri, fiyatları ve
bilgiler için DMG'YE bkz) karşıladığınız diğer bilgiler için DMG'ye bkz)
büyülü çubukları üretebilirsiniz. Büyülü üretebilirsiniz. Bir eşyayı büyülü hale
bir çubuk yapmak, çubuğun fiyatının getirmek büyülü nesnenin fiyatının her
her 1.000 altınlık kısmı için bir gün 1000 altınlık kısmı için bir gün sürer.
sürer. Bir çubuk üretmek için fiyatını Mucizevi eşyanın fiyatının 1/25'i kadar
1/25'i kadar TP ve fiyatının yarısı kadar TP ve fiyatının yarısı kadar hammadde
hammadde bedeli harcamak gerekir. harcaması yapılmalıdır. Ayrıca bu
Bazı çubukların maddesel bileşenleri marifet ile, kırılmış ve bozulmuş
ve ekstra TP harcamaları vardır. Bu mucizevi eşyaları onarabilirsiniz. Bu
masraflar, yukarıda belirtilen işlem için üretimde harcanması
harcamalara eklenmelidir. gereken zaman, TP ve hammadde
Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E. bedelinin yarısı kadar harcama
CRAFT STAFF SOPA/ASA YAPIM NESNE yaparsınız. Bazı büyülü eşyaların
ZANAATI YARATIM pahalı maddesel bileşenleri ve ekstra
Kısa Açıklama: Çeşitli büyülü güç ve özelliklere sahip TP kullanım gereksinimleri olabilir. Bu
büyülü sopalar (asalar) üretebilirsiniz. harcamaları eşyaları hem üretirken
Ön Gereksinimler: Büyü yapan seviyesi 12 ve üstü hem de onarım işlemi için ödemeniz
Faydalar: Ön gereksinimlerini karşıladığınız her gerekir.
hangi bir büyülü sopayı/asayı (Büyülü Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
Sopalar/asaların tanımları, ön CRESCENT MOON HĐLAL STĐLĐ SĐLAH STĐLĐ
gereksinimleri ve diğer bilgiler için Kısa Açıklama: Kılıç ve hançer kullanarak dövüşme
DMG'ye bkz) üretebilirsiniz. Büyülü bir konusunda ustasınız. Đki silahınızı
sopa/asa yapmak, sopanın/asanın kullanırken, rakibinizin silahını çevirip
fiyatının her 1.000 altınlık kısmı için bir nasıl düşürteceğinizi iyi biliyorsunuz.
gün sürer. Bir sopa/asa üretmek için Ön Gereksinimler: Geliştirilmiş Silah Düşürtme
fiyatını 1/25'i kadar TP ve fiyatının [IMPROVED DISARM], Geliştirilmiş Đki
yarısı kadar hammadde bedeli Silahla Dövüş [IMPROVED TWO
harcamak gerekir. Yeni yapılmış bir WEAPON FIGHTING], Đki Silahla
büyülü sopanın/asanın 50 şarjı olur. Dövüş [TWO WEAPON FIGHTING],
Bazı sopaların/asaların maddesel Silah Odağı (Hançer) [WEAPON
bileşenleri ve ekstra TP harcamaları FOCUS (DAGGER)], Silah Odağı
vardır. Bu masraflar, yukarıda belirtilen (Uzun Kılıç, Piç Kılıç, Eğri Kılıç veya
harcamalara eklenmelidir. Kısa Kılıç) [WEAPON FOCUS
Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E. (LONGSWORD, BASTARD SWORD,
CRAFT WAND DEĞNEK YAPIM NESNE SCIMITIAR OR SHORT SWORD)].
ZANAATI YARATIM Faydalar: Eğer aynı rakibi aynı tur içinde kılıcınız
Kısa Açıklama: Büyü yapabilen değnekler ve hançeriniz ile vurursanız, serbest bir
üretebilirsiniz. hareket ile silah düşürtme [DISARM]
Ön Gereksinimler: Büyü yapan seviyesi 5 ve üstü denemesi yapabilirsiniz.
Faydalar: 4. seviye veya altındaki bildiğiniz Kaynak: Complete Warrior
büyüleri yapabilen büyülü değnekler CROSSBOW KURMALI YAY GENEL
[WAND] üretebilirsiniz. Büyülü bir SNIPER KESKĐN NĐŞANCISI
değnek yapmak, değneğin fiyatının her Kısa Açıklama: Kurmalı yayınız ile öldürücü atışlar
1.000 altınlık kısmı için bir gün sürer. yapmak üzere eğitildiniz.
Bir değneğin temel fiyatı = Büyü Ön Gereksinimler: El, ağır veya hafif kurmalı yay
seviyesi x Büyü yapan seviyesi x 750 silahlarından biri ile yeterlilik, Silah
Altındır. Bir değnek üretmek için bu Odağı (El, Hafif, Ağır Kurmalı Yay)
temel fiyatın 1/25'i kadar TP ve [WEAPON FOCUS (HAND, LIGHT,
fiyatının yarısı kadar hammadde bedeli HEAVY CROSSBOW], temel saldırı
harcamak gerekir. Yeni üretilmiş bir bonusu en az +1.
değneğin 50 şarjı olur. Yapılması için Faydalar: Silah Odağı marifetiniz olan türden bir
pahalı maddesel bileşenleri ve ekstra kurmalı yay ile yapacağınız hasar
TP gereksinimi olan büyüler atışlarınıza ÇEV ayarınızın 1/2'si
depolanmış olan değnekler bonus olarak eklenir. Eğer sinsi saldırı
üretebilmek için ya pahalı bileşenden [SNEAK ATTACK] veya Vur-Kaç
50 adet harcanmalıdır ya da TP [SKIRMISH] sınıf özelliğiniz var ise, bu
gereksiniminin 50 katı TP tür saldırıları yapabileceğiniz
kullanılmalıdır. maksimum mesafe, silah odağı
Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E. marifetiniz olan kurmalı yay türü için 18
CRAFT MUCĐZEVĐ EŞYA NESNE m.ye çıkar.
WONDROUS ITEM YAPIM ZANAATĐ YARATIM Özel: Bir savaşçı bu marifeti bonus marifet
Kısa Açıklama: Uçan halı veya kristal küre gibi büyülü olarak edinebilir.
nesneleri üretebilirsiniz. Kaynak: Player's Handbook II
Ön Gereksinimler: Büyü yapan seviyesi 3 veya üstü CRUSHING STRIKE EZĐCĐ VURUŞ GENEL
Kısa Açıklama: Ezici hasar veren silahları çok güçlü bir kullandığınız büyü veya büyü
şekilde kullanabiliyorsunuz, böylece hanesinin seviyesini rakibin büyüsünün
rakibin savunmasını rahatlıkla ZD'sinden düşersiniz.
aşabiliyorsunuz. Kaynak: Player's Handbook II
Ön Gereksinimler: Bir ezici hasar veren silah ile yeterlilik, DANGER SENSE TEHLĐKE HĐSSĐ GENEL
bu silah ile Silah Odağı [WEAPON Kısa Açıklama: Tehlikelere karşı hassasınız.
FOCUS], bu silah ile Silah Ustalığı Ön Gereksinimler: Geliştirilmiş Öncelik [IMPROVED
8WEAPON MASTERY], bu silah ile INITIATIVE]
Silah Uzmanlığı [WEAPON Faydalar: Günde bir sefer yapmış olduğunuz
SPECIALIZATION], temel saldırı öncelik atışını tekrarlamayı
bonus en az +14. seçebilirsiniz. Đki sonuçtan istediğinizi
Faydalar: Ezici hasar veren bir silah ile tam-tur kullanırsınız. Atışı tekrarlamayı
saldırısı [FULL-ROUND ATTACK] seçmek için turun başlamamış olması
yaptığınızda, turun sonuna kadar, gerekir.
vuruş olan birbirine bağlı her saldırı Kaynak: Complete Adventurer
rakibin savunmasını indirerek, saldırı DASH ATILGAN GENEL
atışlarınıza her saldırı atışı için +1 Kısa Açıklama: Normalden daha hızlı hareket
bonus verir. edebiliyorsunuz.
Kaynak: Player's Handbook II Ön Gereksinimler: Yoktur.
CUNNING EVASION ZEKĐ KAÇINMA GENEL Faydalar: Eğer hafif zırh giyiyorsanız veya zırh
Kısa Açıklama: Bir alan saldırısı çevrenizde giymiyorsanız normal temel hızınızdan
patladığında, bu saldırının enerjisinin 1,5 m. daha hızlı hareket
oluşturduğu karmaşa ortamında edebiliyorsunuz.
kolaylıkla gözde kaybolabiliyorsunuz. Kaynak: Complete Warrior
Ön Gereksinimler: Saklanma [HIDE] en az 9 rütbe, DAUNTLESS SAĞLAM BÖLGESEL
Kaçınma [EVASION] özelliği. Kısa Açıklama: Diğerlerine göre daha fazla fiziksel acı
Faydalar: Eğer hasarından Kaçınma [EVASION] çeksenizde, ayakta kalabiliyorsunuz.
veya Gelişmiş Kaçınma [IMPROVED Ön Gereksinimler: Cüce (Galena Mountains, Smoking
EVASION] özelliğiniz sebebi ile Mountains, Turmish, Underdark
kurtulduğunuz bir alan etkili saldırı [Earthroot], Underdark [Old Shanatar]),
altında kalırsanız, bir ani hareket Đnsan (Damara, Great Dale, Impiltur,
[IMMEDIATE ACTION] olarak 1,5 m.lik Moonshae Isles), LIZARDFOLK
adım ile Saklanma [HIDE] denemesini (Surkh), Ork (Amn, Chessenta,
birleştirebilirsiniz. Bu denemeyi ancak Vasaa), SLYTH (Underdark
1,5 m. yakınınızda örtü veya siper [Fluvenilstra]), Đnsan (Old Shanatar)
sağlayan bir şeyler var ise Faydalar: +5 Can puanı alırsınız.
yapabilirsiniz ve 1,5 m.lik adımı Özel: Bu marifeti bir seferden fazla
saklanma denemesini yapmadan önce alamazsınız ama etkileri Sertlik
atabilirsiniz. [TOUGHNESS] marifeti ile birleşir.
Özel: Eğer Açıktan Saklanma [HIDE IN Bu marifeti sadece 1. seviye bir
PLAIN SIGHT] özelliğiniz var ise, bu karakter iken alabilirsiniz ve sadece bir
marifetin izin verdiği saklanma adet bölgesel marifetiniz olabilir.
denemesini örtü veya sipere ihtiyaç Kaynak: Player's Guide to Faerun
olmaksızın da yapabilirsiniz. DAYLIGHT GÜN IŞIĞI GENEL
Kaynak: Player's Handbook II ADAPTATION ADAPTASYONU
DAMPEN SPELL BÜYÜ GENEL Kısa Açıklama: Yüzey dünyasının acı verici güneş
GÜÇSÜZLEŞTĐR ışığına kendinizi alıştırdınız.
Kısa Açıklama: Đster mistik ister ilahi büyü kullanın, Ön Gereksinimler: -
büyü karşılamanın önemini Faydalar: Irkınızın diğer üyelerinin aksine, parlak
biliyorsunuz. Bir rakibin büyüsüne ışığa veya güneş ışığına maruz
enerji yüklemeyi öğrenerek, rakibin kaldığınızda …[DAZZLED] veya kör
büyüsünü karşılayamasanız bile [BLINDED] hale düşmüyorsunuz.
zayıflatmayı öğrendiniz. Ancak, ırka bağlı olmaksızın her tür
Ön Gereksinimler: Geliştirilmiş Karşı Büyü [IMPROVED yaratığı etkileyen büyüler (örn Güneş
COUNTERSPELL]. Işığı [SUNBEAM] veya Güneş
Faydalar: Ani bir hareket [IMMEDIATE ACTION] Patlaması [SUNBURST] gibi) büyüler
ile bir rakibin büyüsünü zayıflatmayı sizi de etkilemeye devam eder.
seçebilirsiniz. Büyü karşılamada Kaynak: Player's Guide to Faerun
[COUNTERSPELLING] olduğu gibi, DEADEYE SHOT ÖLÜGÖZ VURUŞU GENEL
büyü yapılırken yapılan büyüyü Kısa Açıklama: Menzilli saldırınızın zamanlamasını o
tanımlamanız gerekir. Eğer büyüyü kadar iyi yapıyorsunuz ki, rakibin
tanımlayabilirseniz, her hangi bir hazır savunması zayıfken atışınızı
büyünüzü veya kullanılabilir büyü gerçekleştiriyorsunuz. Bir müttefikinizin
hanenizi harcayarak, rakibin büyüsünü arbede saldırısı ile rakip meşgulken,
güçsüzleştirebilirsiniz. Ancak, hızlı ve atışınızı yapıyorsunuz.
ani büyü yapımınız sebebi ile büyüyü Ön Gereksinimler: Dibinden Atış [POINT BLANK SHOT],
karşılamış olmazsınız, bunun yerine, Keskin Nişancı [PRECIESE SHOT],
temel saldırı bonusu en az +4, sinsi ettiğiniz bir karede olması şartı ile.
saldırı [SNEAK ATTACK] veya Vur- Rakibin yapacağı her hangi bir ilerleme
Kaç [SKIRMISH] sınıf özelliği. hareketi (1,5 m.lik adımda dahil),
Faydalar: Bir hedefe karşı bir müttefikinizin yapacağınız bu fırsat saldırısını
vuruşunu yaptığında atışınızı yaparak engeller. Bu marifet size, bir tur içinde
müttefikinizin hedef üzerinde bıraktığı yapabileceğiniz normal fırsat saldırısı
şaşkınlığı kullanabiliyorsunuz. Eğer, bir sayısından daha fazla fırsat saldırısı
müttefikiniz belli bir hedefe saldırı yapmanızı sağlamaz.
yaparken menzilli silahınız ile bir saldırı Normal: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus
hareketi hazırlarsanız, müttefikinizin marifeti olarak seçebilir.
saldırısı başarılı oldu ise, sizin atışınız Kaynak: Player's Handbook II
için hedefin ZS'sine aldığı ÇEV bonusu DEFENSIVE SAVUNMACI ATIŞ GENEL
kaybedilmiş kabul edilir. THROW
Özel: Bu marifeti bir savaşçı savaşçı bonus Kısa Açıklama: Rakibinizin ağırlığını, gücünü ve
marifeti olarak edinebilir. momentumunu ona karşı kullanarak,
Kaynak: Player's Handbook II saldırısını savuşturup onu yere
DEATH BLOW ÖLÜM VURUŞU GENEL yatırabiliyorsunuz.
Kısa Açıklama: Düşen rakiplerinizle fazla zaman Ön Gereksinimler: ÇEV en az 13, Dövüş Refleksleri
harcamıyorsunuz. [COMBAT REFLEXES], Kaçınma
Ön Gereksinimler: Geliştirilmiş Öncelik [IMPROVED [DODGE], Geliştirilmiş Çelme
INITIATIVE], temel saldırı bonusu 2 ve [IMPROVED TRIP], Geliştirilmiş
üstü Silahsız Saldırı [IMPROVED
Faydalar: Savunmasız [HELPLESS] bir rakibe UNARMED STRIKE].
ölüm bahşederken [COUP DE Faydalar: Kaçınma [DODGE] marifetinize hedef
GRACE] yapacağınız saldırıyı standart olarak seçtiğiniz bir rakip size saldırır
hareket ile gerçekleştiriyorsunuz. ve kaçırır ise, bu rakibe karşı anında
Normal: Normalde ölüm bahşetme [COUP DE bir çelme saldırısı [TRIP ATTACK]
GRACE] bir tam tur harekettir. yapabiliyorsunuz. Bu deneme o turdaki
Kaynak: Complete Adventurer fırsat saldırılarınızdan sayılır.
DECEITFUL ALDATICI GENEL Kaynak: Complete Warrior
Kısa Açıklama: Gerçekleri çarpıtma konusunda DEFLECT ARROWS OK SAVUŞTURMA GENEL
yeteneklisiniz. Kısa Açıklama: Gelen okları, kurmalı yay oklarını,
Ön Gereksinimler: Yoktur mızrakları ve diğer atılan menzilli
Faydalar: Tüm Tebdil-i Kıyafet [DIGUISE] ve silahları savuşturabilirsiniz.
Kalpazanlık [FORGERY] Ön Gereksinimler: ÇEV 13 ve üstü, Geliştirilmiş Silahsız
denemelerinize +2 bonus alırsınız. Darbe [IMPROVED UNARMED
Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E. STRIKE]
DEFENSIVE SAVUNMA GENEL Faydalar: Bu marifeti kullanabilmek için en az bir
STRIKE VURUŞU elinizin boş olması gereklidir. Her turda
Kısa Açıklama: Güçlü bir savunmayı güçlü bir saldırıya bir kez, bir menzilli silah ile
döndürebiliyorsunuz. vurulacağınız zaman, silahı
Ön Gereksinimler: ÇEV en az 13, ZEK en az 13, Dövüş savuşturarak hasar almaktan
Đhtisası [COMBAT EXPERTISE], kurtulabilirsiniz. Bunun için saldırının
Kaçınma [DODGE]. farkında olmalı ve faka basmış [FLAT-
Faydalar: Bir rakip size tam savunma hareketi FOOTED] halde olmamalısınız. Bu
[TOTAL DEFENCE ACTION] şekilde atılmış bir silahı savuşturmak
kullanırken saldırır ve kaçırır ise, bir hareket olarak sayılmaz. Anormal
sonraki sıra size geldiğinde o rakibe şekilde büyük menzilli silahlar, örn bir
saldırı atışınıza +4 bonus alarak saldırı dev tarafından fıraltılan bir ağaç
yapabilirsiniz. Size saldırmayan veya gövdesi gibi, ile büyü etkisi olarak
size saldırıp da vuruş yapan bir rakibe yapılan menzilli saldırılar, örn Melf'in
karşı bu marifeti kullanamazsınız. Asit Oku [MELF'S ACID ARROW], bu
Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus marifet ile savuşturulamaz.
marifeti olarak edinebilir. Özel: Bir savaşçı, Ok savuşturma marifetini
Kaynak: Complete Warrior savaşçı bonus marifeti olarak seçebilir.
DEFENSIVE SAVUNUCU GENEL Bir Keşiş, 2. seviyeye geldiğinde,
SWEEP SAVURUŞ Dövüş Refleksleri marifetini
Kısa Açıklama: Silahınızı tehdit ettiğiniz alanda gereksinimleri karşılamıyor olsa bile,
sallayarak, rakiplerin ya sizden bonus marifet olarak seçebilir.
uzaklaşmasını ya da bir saldırıya Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
maruz kalmasını sağlıyorsunuz. DEFT HANDS MAHĐR ELLER GENEL
Ön Gereksinimler: Temel saldırı bonusu en az +15. Kısa Açıklama: Çok hızlı ve çevik elleriniz var.
Faydalar: Eğer bir rakip, size bitişik bir alanda bir Ön Gereksinimler: Yoktur.
harekete başlar ve o alandan çıkmaz Faydalar: Tüm El Çabukluğu [SLEIGHT OF
ise, rakibin tur içindeki sırası bittiği HAND] ve Đp Kullanma [USE ROPE]
anda bu rakibe karşı bir fırsat saldırısı denemelerinize +2 bonus alırsınız.
yapabilirsiniz, rakibin sizin tehdit Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
DEFT UYANIK FIRSATÇI GENEL Kısa Açıklama: Öfke halinde iken önünüzdeki engelleri
OPPORTUNIST ve nesneleri parçalıyorsunuz.
Kısa Açıklama: Beklenmeyen şeylere karşı Ön Gereksinimler: Hiddet [RAGE] veya çılgınlık
hazırlıksınız. [FRENZY] sınıf özelliği.
Ön Gereksinimler: ÇEV 15 ve üstü, dövüş refleksleri Faydalar: Hiddet veya çılgınlık halinde iken,
[COMBAT REFLEXES] kapıları ve hareketsiz yerinde duran
Faydalar: Fırsat saldırılarınızın saldırı atışlarına nesneleri kırmak için yapacağınız GÜÇ
+4 bonus alırsınız. denemelerinize +8 bonus alırsınız.
Kaynak: Complete Adventurer Kaynak: Complete Warrior
DEFT STRIKE AÇIKGÖZ VURUŞ GENEL DEVOTED ADANMIŞ GENEL
Kısa Açıklama: Rakiplerinizin zayıf noktalarına INQUISTOR SORGUCU
saldırılarınızı yapabiliyorsunuz. Kısa Açıklama: Diğer Paladinler onaylamasa da,
Ön Gereksinimler: ZEK 13 ve üstü, Dövüş Đhtisası düzenbazların metotlarını tanrınıza
[COMBAT EXPERTISE], Farketme hizmet ederken kullanarak kötülere
[SPOT] yeteneğinde 10 veya fazla büyük hasar veren saldırılar
rütbe, sinsi saldırı [SNEAK ATTACK] yapabiliyorsunuz.
Faydalar: Bir standart hareket olarak, görünür Ön Gereksinimler: Kötülük Ezme [SMITE EVIL], Sinsi
durumdaki rakibinizin zırhında zayıf bir Saldırı [SNEAK ATTACK] sınıf
nokta bulmayı deneyebilirsiniz. ZD'si özellikleri
rakibinizin ZS'si olan bir Farketme Faydalar: Tanrınıza inançla hizmetlerinizin içinde
denemesini başarmanız diğer Paladinler onaylamasalar da,
gerekmektedir. Eğer denemeniz düzenbazlar ve suikastçıların
başarılı olur ise, bir sonraki saldırınız yöntemlerini de kullanmak üzere
(bir sonraki turdan daha geç olamaz) eğitimlisiniz. Düzenbazların ve
hedefin zırh ve tabii zırh bonuslarını suikastçıların yöntemlerini kullanarak
dikkate almaksızın çözümlenir (büyü kötülere karşı yaptığınız
etkisi ile ortaya çıkan zırh bonusları da saldırılarınızda rakibe büyük hasarlar
dahil). Diğer ZS bonusları halen geçerli verebiliyorsunuz. Bir rakibe karşı
olur. Eğer saldırı için menzilli bir silah yaptığınız tek bir saldırıda hem sinsi
kullanır iseniz, bu saldırının 9 m. saldırı hem de kötülük ezme
mesafe içinde yapılmış olması gerekir. özelliklerinizi beraber kullanarak
Kaynak: Complete Adventurer başarılı bir saldırı yaptığınızda,
DELAY SPELL BÜYÜ ERTELEME BÜYÜÖTESĐ saldırınız rakibinizi göz kamaşması
Kısa Açıklama: Yaptığınız büyüler, sizin seçtiğiniz bir [DAZED] durumuna düşürme
süre kadar daha geç etki gösterir. potansiyeline sahip. Her iki özelliğinizi
Ön Gereksinimler: Başka her hangi bir büyüötesi marifet de kullanarak saldırı yaptığınız rakip,
Faydalar: Ertelenmiş bir büyü, büyüyü yapmayı eğer ZD'si 10+Karakter seviyesi+KAR
bitirdikten sonra 1 ile 5 tur arasında bir bonusunuz olan bir ĐRA denemesinde
zaman sonra etki gösterir. Erteleme başarısız olur ise, 1 tur boyunca gözü
süresini, büyüyü yapmayı kamaşmış …[DAZED] durumuna
tamamlayınca seçersiniz ve seçildikten düşer. Ek olarak bu marifet ile,
sonra bu erteleme süresi bir daha düzenbaz ve paladin sınıflarından
değişmez. Büyü, belirlediğiniz turda, Kuralcı Đyi yöneliminizi koruduğunuz
sizin sıranızdan hemen önce etki sürece seviye alabilirsiniz. Ancak çoklu
gösterir. Sadece dokunma, menzilli ve sınıflar ile ilgili TP cezası kuralları
alan etkili büyüler bu marifet ile halen geçerli olur.
etkilenir. Büyü ile normalde Kaynak: Complete Adventurer
belirleyeceğiniz her türlü husus, büyü DEVOTED ADANMIŞ GENEL
yapılırken belirlenir (saldırı atışları, PERFORMER GÖSTERĐCĐ
hasar atışları, etki alanının şeklini Kısa Açıklama: Onur ve adalet mücadelenizi yoğun bir
belirlemek de dahil). Hedef ile ilgili dini eğitim ve anlayış yerine müzik
konular ise (kurtarma atışları da dahil) becerilerinizi kullanarak
büyü tetiklendiğinde belirlenir. Eğer sürdürüyorsunuz.
büyünün yapımı ile tetiklenmesi Ön Gereksinimler: Ozan Müziği, Kötülük Ezme [SMITE
arasında geçen sürede, şartlar EVIL] sınıf özellikleri
büyünün etkisini imkansız hale Faydalar: Eğer hem Ozan hem de Paladin
getirirse (örn büyünün hedefi büyü sınıflarında seviyeleriniz var ise,
alanından veya menzilinden çıkarsa) Kötülük Ezme ile yapacağınız bonus
büyü boşa gider. Bir ertelenmiş büyü, hasar ve Ozan Müziğinin günlük
erteleme süresi boyunca da normal bir kullanım limiti, her iki sınıftaki
şekilde def edilebilir, büyü normal bir seviyelerinizin toplamı üzerinden
şekilde belirlenebilir. Ertelenmiş bir hesaplanır. Ancak bu marifet ile Ozan
büyü, normal seviyesinden üç seviye Müziğini ve Kötülük Ezme günlük
daha yüksek bir büyü hanesi kullanır. limitinizi normalde ilgili sınıfının
Kaynak: Player's Guide to Faerun vereceği sayıdan fazla olmasını
DESTRUCTIVE YOKEDĐCĐ HĐDDET GENEL sağlayamazsınız (yani 1. seviye
RAGE Paladin/1. seviye Ozan karakter 2.
seviye bir Paladin'den daha çok sayıda puanınız negatif hale geldiği anda sıra
Kötülük Ezme kullanamaz ÇN). Ek sizde olmasa bile yapmanız gerekir,
olarak, bu marifet ile hem Ozan hem eğer sakatlanma haline düşmeyi
de Paladin sınıflarından seviye seçmezseniz, bilincinizi kaybedersiniz.
alabilirsiniz ve Kuralcı Đyi olmanız Ozan Bu marifeti kullanırken, her turda ya
sınıfından seviye almanıza engel standart hareket ya da ilerleme
olmaz. Paladin seviyesi alabilmeniz hareketi yapmayı seçebilirsiniz ama
için Kuralcı Đyi yöneliminizi korumanız ikisini beraber veya tam-tur hareket
gerekir. Ancak çoklu sınıflar ile ilgili TP yapmayı seçemezsiniz. Đlerleme
cezası kuralları halen geçerli hareketini [MOVE ACTION], kendinize
Kaynak: Complete Adventurer daha fazla hasar vermeden
DEVOTED ADANMIŞ ĐZCĐ GENEL kullanabilirken, standart bir hareket
TRACKER (veya DM'NĐN canınızı yakacağını
Kısa Açıklama: Tabiat ve din ile ilgili eğitimlerinizi düşündüğü bir serbest hareket ve
birbirinden ayrılamıyacak şekilde bir benzeri hareketler) yapmanız halinde
bütün haline getirdiniz. bu hareketi yapmayı tamamladıktan
Ön Gereksinimler: Đz Sürme [TRACK] marifeti, Kötülük sonra can puanınız 1 düşer. Eğer can
Ezme [SMITE EVIL] ve Vahşi puanınız -10'a ulaşırsa, anında
Eşduyum [WILD EMPHATY] sınıf ölürsünüz.
özellikleri Normal: Bu marifeti olmayan bir karakter, PHB
Faydalar: Eğer hem Korucu hem de Paladin bölüm:8'de açıklandığı gibi, baygındır
sınıflarında seviye aldıysanız, bu ve ölüyordur.
seviyelerin toplamına göre Kötülük Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
Ezme hasar bonusunuz ve Đz Sürme DILIGENT GAYRETLĐ GENEL
denemelerinize alacağınız bonuslar Kısa Açıklama: Küçük ayrıntıları yakalamaktaki
belirlenir. Ancak, bu marifet ile günlük gayretiniz ile diğerlerinin fark etmediği
ekstra Kötülük Ezme yapma becerisi şeyleri fark edebiliyorsunuz.
kazanamazsınız. Eğer hem Özel Binek Ön Gereksinimler: Yoktur
[SPECIAL MOUNT] hem de Hayvan Faydalar: Tüm Paha Biçme [APPRAISE] ve Yazı
Yoldaş [ANIMAL COMPANION] sınıf Çözme [DECIPHER SCRIPT]
özellikleriniz var ise, özel bineğinizi denemelerinize +2 bonus alırsınız.
aynı zamanda hayvan yoldaşınız Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
olarak seçebilirsiniz. Böylece, özel DISCIPLINE DĐSĐPLĐN BÖLGESEL
bineğiniz hayvan yoldaş özelliklerine Kısa Açıklama: Irkınızın üyeleri, amaca odaklanabilme
sahip olur. Örneğin, 5. seviye özellikleri sebebi ile saygı görür. Bir
Paladin/6. seviye Kolcu bir karakterin vuruş veya büyü etkisi nedeni ile
özel bineği 4 bonus Can zarına, +6 dikkatiniz dağılmaz.
tabii ZS bonusuna, +2 GÜÇ, +1 ÇEV Ön Gereksinimler: CHITINE (Underdark [Yathcol]), Elf
özellik artışına, 2 bonus numaraya (Everaska, Yuirwood), Gnome
[TRICK] sahip olur, ZEK özelliği 6 olur (Western Heartlands), Buçukluk
ve bunların yanında empatik bağ, (Luiren), Đnsan (Aglarond, Cormyr,
geliştirilmiş kaçınma [IMPROVED Shadovar, Shou Expatriate, Thay),
EVASION], büyü paylaşma [SHARE Düzlemdokunmuş (Mulhorand),
SPELLS], Kurtarma Paylaşma SLYTH (Underdark [Fluvenilstra]).
[SHARE SAVING THROWS] ve özel Faydalar: ĐRA kurtarma atışlarınıza ve
yetenekleri paylaşma [LINK SPECIAL Konsantrasyon [CONCENTRATION]
ABILITIES] özelliklerine de sahip olur. yetenek denemelerinize +2 bonus
Ek olarak bu marifet ile hem Kolcu alırsınız.
hem de Paladin sınıflarından serbestçe Özel: Bu marifeti sadece 1. seviye bir
seviye alabilirsiniz. Ancak bunun için karakter iken alabilirsiniz ve sadece bir
Kuralcı Đyi yöneliminizi korumalısınız adet bölgesel marifetiniz olabilir.
ve çoklu sınıflarda uygulanan TP puanı Kaynak: Player's Guide to Faerun
cezası kuralı halen geçerli olur. DISGUISE SPELL BÜYÜ SAKLAMA GENEL
Kaynak: Complete Adventurer Kısa Açıklama: Gözlenirken büyü yaptığınızı gizlemeyi
DIEHARD ZORÖLEN GENEL biliyorsunuz.
Kısa Açıklama: Diğerlerini çökertecek darbelerden Ön Gereksinimler: Her hangi bir Gösteri [PERFORM]
sonra da kendinizde kalabiliyorsunuz. yeteneğinde en az 9 rütbe, Ozan
Ön Gereksinimler: Tahammül [ENDURANCE] marifeti Müziği sınıf özelliği
Faydalar: Can puanınız -1 ile -9 arasına Faydalar: Bir gösteri yaparken yapacağınız
indiğinde otomatikman durumunuz büyülerin sözel ve hareketsel
sabitlenir ve her tur 1 can puanı bileşenşlerini gösterinizin içine
kaybedip kaybetmediğinizi belirlemek saklamayı biliyorsunuz. Bir büyüyü
için yüzdelik zar atmanız gerekmez. saklamak için, büyü yapma hareketiniz
Can puanınız negatif hale düştüğünde içinde aynı zamanda bir Gösteri
kanama halinde olmak yerine denemesi yaparsınız. Sizi seyredenler
sakatlanma [DISABLED] halinde gösteri denemenizin sonucu ZD'si olan
olmayı seçebilirsiniz. Bu seçimi can bir farketme denemesinde başarılı
olurlarsa, gösterinizi yaparken bir büyü namevt def etme/ikna etme yeteneği.
yaptığınızı anlarlar. Eğer yaptığınız Faydalar: Ani bir hareket ile [IMMIDIATE
büyünün gözle görülür bir oluşu ve ACTION], bir namevt def etme/ikna
etkisi yok ise(örn bir ışık vs büyü ile etme hakkınızı kullanarak, bir sonraki
oluşmuyor ise), seyirciler gösteriniz kurtarma atışınıza +4 bonus
sırasında büyü yaptığınızı ekleyebilirsiniz. Eğer bu fayda o an
anlayamazlar. Bu marifet ile saklanmış kullanılmaz ise, bir sonraki sıra size
bir büyünün ne olduğu, kişi Farketme gelene kadar geçerlidir.
[SPOT] denemesinde başarılı olmuş Kaynak: Player's Handbook II
olsa bile, bir büyü tanıma DIVINE JUSTICE ĐLAHĐ ADALET ĐLAHĐ
[SPELLCRAFT] denemesi ile Kısa Açıklama: Rakibinize ilahi enerjileri yönlendirerek,
tanımlanamaz. Bu şekilde büyü yapma onun size vurduğu güç ile siz de ona
hareketi dövüş sırasında normal bir vurabiliyorsunuz.
şekilde fırsat saldırısı doğurur. Ön Gereksinimler: Namevt def etme/ikna etme yeteneği.
Kaynak: Complete Adventurer Faydalar: Bir çabuk [SWIFT] hareket olarak,
DIVE FOR COVER SĐPER AL! GENEL namevt def etme/ikna etme
Kısa Açıklama: Pek çok alan etkili hasardan kaçmak yeteneğinizin bir kullanımını
için çabucak kendinizi yere harcayarak, bir rakibinizi bu marifetin
atabiliyorsunuz. hedefi olarak işaretlersiniz. Bu rakibin
Ön Gereksinimler: Temel REF bonusu 4 veya üstü size karşı yapacağı bir sonraki silahlı
Faydalar: Eğer bir REF kurtarma denemeniz arbede saldırısı veya tabii silah ile
başarısız olursa ikinci bir kurtarma yapacağı arbede saldırısı eğer size
denemesi daha yapabilirsiniz. Ancak hasar verir ise, bu hasarı kaydedin.
bu ikinci denemenin sonucu başarılı Bundan sonra bu rakibe karşı
olsun veya olmasın uymak yapacağınız ilk arbede saldırısı vurur
zorundasınız. Bu ikinci denemeniz ise, onun verdiği hasarı veya
sonucunda yerde yatar vaziyette silahınızın normal hasarını ona
[PRONE] olursunuz. verirsiniz, hangisi daha büyük ise.
Kaynak: Complete Adventurer Silahınızın özellikleri hasar indirimini
DIVINE ARMOR ĐLAHĐ ZIRH ĐLAHĐ geçmek için yapacağınız belirlemeler
Kısa Açıklama: Đhtiyaç duyduğunuz anda tanrınızı için kullanılır. Bir seferde bu marifet ile
yanınıza çağırarak onun ilahi gücünü sadece bir rakibinizi işaretleyebilirsiniz
düşmanlarınızın saldırılarını def etmek ve bu marifeti kullandıktan sonra 1
için kullanabiliyorsunuz. dakika içinde o rakipten bir hasar
Ön Gereksinimler: Đlahi büyü kullanıcı seviyesi en az 5, görmelisiniz yoksa namevt def
namevt def etmek veya ikna etmek. etme/ikna etme günlük kullanım
Faydalar: Bir çabuk [SWIFT] hareket olarak, bir hakkınız boşa gider. Rakipten hasar
namevt def etme/ikna etme hakkınızı gördükten sonra da en fazla 1 dakika
harcayarak bir sonraki turdaki sıranıza içinde o rakibe hasar vermelisiniz
kadar 5/- hasar indirimi kazanırsınız. yoksa marifetin etkisi geçmiş olur. Bir
Kaynak: Player's Handbook II rakibe hasar verene kadar veya süreler
DIVINE ĐLAHĐ TEMĐZLĐK ĐLAHĐ dolana kadar yeni bir hedef seçerek
CLEANSING veya aynı hedefe karşı bu marifeti
Kısa Açıklama: Müttefiklerinizin hayat ve sağlıklarına kullanamazsınız.
yönelik etkilere karşı direncini Kaynak: Player's Handbook II
yükseltmek için ilahi güçlerinizi DIVINE MIGHT ĐLAHĐ GÜÇ ĐLAHĐ
kullanabiliyorsunuz. Kısa Açıklama: Đlahi güçleriniz sayesinde dövüş
Ön Gereksinimler: Namevt Defetme veya Namevt Đkna sırasında vereceğiniz hasarı
Etme [TURN UNDEAD/REBUKE kuvvetlendirebiliyorsunuz.
UNDEAD] sınıf özelliği. Ön Gereksinimler: GÜÇ en az 13, Namevt
Faydalar: Standart bir hareket ile, namevt defetme/namevt ikna etme [TURN
defetme/namevt ikna etme UNDEAD/REBUKE UNDEAD] sınıf
yeteneğinizin günlük kullanımlarından özelliği, Güçlü Saldırı [POWER
birini harcayarak, tüm müttefiklerinize ATTACK].
(kendiniz de dahil) 18 m. çaplı bir Faydalar: Serbest bir hareket [FREE ACTION]
alanda etkili patlama [BURST] etkisi ile ile, namevt defetme/namevt ikna etme
KAR ayarınız kadar tur süre ile geçerli sınıf özelliğinizin günlük
olacak şekilde MET kurtarma kullanımlarından 1 adet harcayarak,
atışlarınıza +2 kutsal bonus silahınızın vereceği hasara KAR
sağlarsınız. ayarınızın bonus olarak 1 tam tur
Kaynak: Complete Warrior boyunca eklenmesini
DIVINE FORTUNE ĐLAHĐ ŞANS ĐLAHĐ sağlayabiliyorsunuz.
Kısa Açıklama: Hızlı yapılmış bir dua ile, tanrınızın Kaynak: Complete Warrior
ilahi gücünü bir zehir, büyü veya başka DIVINE ĐLAHĐ DĐRENÇ ĐLAHĐ
bir ölümcül etkiye karşı yardımınıza RESISTANCE
çağırıyorsunuz. Kısa Açıklama: Đlahi güçlerinizi kullanarak, kendinizin
Ön Gereksinimler: Đlahi büyü kullanıcı seviyesi en az 5, ve müttefikleriniz bazı kaynaklardan
alacakları zararı geçici olarak olan bir büyünün menzilini "yakın"
azaltabiliyorsunuz. menzile çevirebilirsiniz. Bu şekilde bir
Ön Gereksinimler: Namevt defetme/namevt ikna etme büyü yaptığınızda namevt def
[TURN UNDEAD/REBUKE UNDEAD], etme/ikna etme yeteneğinizin günlük 1
Đlahi Temizlik [DIVINE CLEANSING]. kullanımını harcamanız gerekir. Bu
Faydalar: Standart bir hareket ile, Namevt bağı birden fazla hedef ile de
defetme/namevt ikna etme sınıf kurabilirsiniz ancak bunun için bağın
özelliğinizin günlük kullanımlarından 1 kurulması için harcanacak süreyi
adet kullanarak, 18 m. çaplı bir uzatmanız (her bir hedef için 10 dk.) ve
alandaki tüm müttefiklerinize (siz de ilkinden sonraki her bir hedef için
dahil) soğuk [COLD], elektrik namevt def etme/ikna etme
[ELECTRICITY] ve ateş [FIRE] yeteneğinizin günlük 1 kullanımını
etkilerine karşı 5 direnç harcamanız gerekir.
sağlayabilirsiniz. Bu direnç, başka Kaynak: Player's Handbook II
direnç etkileri ile birleşmez. Bu etki DODGE KAÇINMA GENEL
KAR ayarınız kadar tur süre ile devam Kısa Açıklama: Darbelerden kaçınma konusunda
eder. ustasınız.
Kaynak: Complete Warrior Ön Gereksinimler: ÇEV 13 ve üstü
DIVINE SHIELD ĐLAHĐ KALKAN ĐLAHĐ Faydalar: Hareketiniz sırasında bir rakibinizi
Kısa Açıklama: Đlahi güçlerinizi kalkanınızın saldırı ve belirlersiniz ve o rakipten gelen
savunma özelliklerini yükseltmek için saldırılara karşı ZS'nize +1 KAÇINMA
yönlendirebiliyorsunuz. bonusu alırsınız. Her yeni harekette
Ön Gereksinimler: Namevt defetme/namevt ikna etme yeni bir rakip belirleyebilirsiniz. ZS'nize
[TURN UNDEAD/REBUKE UNDEAD], ÇEV bonusunu kullanamadığınız
bir kalkan ile yeterlilik. durumlarda, kaçınma bonuslarınızı da
Faydalar: Standart bir hareket ile, namevt kaybedersiniz. Diğer pek çok bonus
defetme/namevt ikna etme [TURN çeşidinin aksine, kaçınma bonusları
UNDEAD/REBUKE UNDEAD] sınıf veren pek çok sebep ile edinilen farklı
özelliğinizin günlük kullanımlarından 1 kaçınma bonusları üst üste eklenirler.
adet kullanarak, kalkanınıza gücünüzü Özel: Bir savaşçı, Kaçınma marifetini
yönlendirirsiniz ve kalkanınıza KAR savaşçı bonus marifeti olarak seçebilir.
ayarınız kadar bonus eklenir. Bu bonus Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
kalkanınızın ZS bonusuna eklenir ve DOUBLE WAND ÇĐFT ÇUBUK GENEL
karakter seviyenizin yarısı kadar tur WIELDER KULLANICISI
süre ile geçerlidir. Kısa Açıklama: Aynı anda iki büyü değneğini [WAND]
Kaynak: Complete Warrior kullanabiliyorsunuz.
DIVINE VIGOR ĐLAHĐ ĐLAHĐ Ön Gereksinimler: Değnek Yapım Zanaati [CRAFT
DAYANIKLILIK WAND], Đki Silahla Dövüş [TWO
Kısa Açıklama: Hızınızı ve sağlamlığınız yükseltmek WEAPON FIGHTING].
için ilahi güçlerinizi kullanabiliyorsunuz. Faydalar: Bir tam-tur hareket ile, her iki elinizde
Ön Gereksinimler: Namevt defetme/namevt ikna etme bulunan büyü değneklerini [WAND]
[TURN UNDEAD/REBUKE UNDEAD] kullanabilirsiniz. Bir elinizi ana, diğer
sınıf özelliği. elinizi ikincil ele [OFF HAND] olarak
Faydalar: Standart bir hareket ile, Namevt belirlersiniz ve ikincil elinizdeki değnek,
defetme/namevt ikna etme sınıf her bir kullanım için, 1 yerine, 2
özelliğinizin günlük kullanımlarından kullanım hakkını yitirir.
birini harcayarak, teml hızınızı 1,5 m. Kaynak: Complete Arcane
arttırabilir ve her bir karakter seviyeniz DRACONIC EJDER NEFESĐ EJDERDEN
başına +2 geçici can puanı BREATH GELEN
edinebilirsiniz. Bu etki, KAR ayarınız Kısa Açıklama: Mistik büyülerinizi, nefes silahı
kadar tur süre ile geçerlidir. [BREATH WEAPON] haline
Kaynak: Complete Warrior getirebilirsiniz.
DIVINE WARD ĐLAHĐ KORUNMA ĐLAHĐ Ön Gereksinimler: Ejder Soylu [DRACONIC HERITAGE]
Kısa Açıklama: Kendiniz ile istekli bir müttefik arasında marifeti
ilahi bir enerji zinciri oluşturursunuz. Bu Faydalar: Standart bir hareket ile, mistik bir büyü
bağ sayesinde bu müttefikinize normal enerjisini ejder soyu enerji türünüzden
menzilden daha fazla menzille olan nefes silahınıza [BREATH
büyülerinizi yapabilirsiniz. WEAPON] yükleyebilirsiniz. Nefes
Ön Gereksinimler: Namevt defetme/namevt ikna etme silahı, etki alanı 9 m.lik bir koni (ateş
[TURN UNDEAD/REBUKE UNDEAD] veya soğuk için) veya 18 m.lik bir çizgi
sınıf özelliği. [LINE] silah olan ve harcadığınız
Faydalar: Her 24 saatte bir, istekli bir hedef ile büyünün her bir seviyesi için 2z6 hasar
kendiniz arasında 10 dakika veren bir nefes silahıdır. Etki alanı
harcayarak büyülü bir bağ içindeki her yaratık, ZD'si
oluşturabilirsiniz. 24 saatin geri kalan 10+Kullanılan büyü seviyesi+KAR
sürsinde, aranızda bağ kurulan hedefe ayarınız olan bir REF kurtarması ile,
yönlendirdiğiniz menzili "dokunma" yarım hasar alır. Bu bir Doğaüstü
[SUPERNATURAL - SU] yetenektir. Bakır Ejderha – Asit - Saklanma
Kaynak: Complete Arcane [HIDE]
DRACONIC CLAW EJDER PENÇESĐ EJDERDEN Altın Ejderha – Ateş - Şifa [HEAL]
GELEN Gümüş Ejderha – Soğuk - Tebdil-i
Kısa Açıklama: Ejder atanızınki gibi bir tabii silah Kıyafet [DISGUISE].
edinirsiniz. Kaynak: Complete Arcane
Ön Gereksinimler: Ejder Soylu [DRACONIC HERITAGE] DRACONIC EJDER MĐRASI EHDERDEN
marifeti. LEGACY GELEN
Faydalar: Pençeleriniz olur. Pençenizle Kısa Açıklama: Ejder soyunuz vasıtası ile mistik
boyutunuza göre hasar veren (Küçük gücünüz çok güçlendi.
1z4, Orta 1z6, Büyük 1z8) bir tabii Ön Gereksinimler: Herhangi dört ejderden gelen marifeti
saldırı yapabilirsiniz. Büyü yaptığınız Faydalar: Ejder soyunuzun türüne göre, listede
bir tur içinde, eğer yaptığınız büyünün belirtilen büyüleri de bildiğiniz büyüler
yapım süresi 1 standart hareket ise, listenize eklersiniz. Bu büyüler, aksi
aynı zamanda bir çabuk hareket belirtilmedikçe, normalde bir sihirbaz
[SWIFT ACTION] olarak, tehdit hangi seviyede iken büyüyü listesine
ettiğiniz alandaki bir hedefe karşı bir ekleyebilecek ise, o seviyede
pençe saldırısı da yapabilirsiniz. kullanılmaya başlar.
Kaynak: Complete Arcane Siyah Ejderha: Hayvan Efsunla
DRACONIC FLIGHT EJDER UÇUŞU EJDERDEN [CHARM ANIMAL] (sadece yılanlar ve
GELEN kertenkeleleri etkiler), Derin Karanlık
Kısa Açıklama: Ejderler gibi uçmanın sırlarını [DEEPER DARKNESS], Musibet
öğrendiniz. Böcekler [INSECT PLAGUE].
Ön Gereksinimler: Ejder Soyu [DRACONIC HERITAGE] Mavi Ejderha: Güçlü Serap [MAJOR
marifeti IMAGE], Mistik Ilgın [MIRAGE
Faydalar: Yapım süresi 1 standart hareket olan ARCANE], Vantrilogluk
bir büyü yaptığınızda, geri kalan tur [VENTRILOGOISM].
boyunca, yaptığınız büyünün her Yeşil Ejderha: Kişi Efsunla [CHARM
seviyesi için 3 m uçuş hızı [FLY PERSON], Kişiye Hükmet [DOMINATE
SPEED] kazanırsınız. PERSON], Bitki Boylandır [PLANT
Özel: Uçma ile ilgili kural ve açıklamalar GROWTH].
DMG'de verilmiştir. Kırmızı Ejderha: Gizli Geçit Sez
Kaynak: Complete Arcane [DETECT SECRET DOORS], Teklif-
DRACONIC EJDER SOYU EJDERDEN Tavsiye [SUGGESTION], Gerçeği
HERITAGE GELEN Görüş [TRUE SEEING]. Beyaz
Kısa Açıklama: Kanınızdaki ejder soyu özelliklerinizle, Ejderha - Gizleyen Pus [OBSCURING
normalden daha fazla bağlantınız var. MIST], Sulusepken [SLEET STORM],
Ön Gereksinimler: Sihirbaz 1. seviye (Sadece 1. seviyede Buzdan Duvar [WALL OF ICE] (5.
edinilir). seviyede alınabilir).
Faydalar: Aşağıda verilen listeden, bir ejderha Pirinç Ejderha: Yele Hükmet
türü seçin ve belirtilen yeteneği sınıf [CONTROL WINDS], Elementlere
yeteneği olarak kullanın. Bu sizin ejder Tahammül [ENDURE ELEMENTS],
soyunuzdur ve değiştirilemez. Yarı- Dilbil [TONGUES].
Ejderler [HALF DRAGON], anne veya Bronz Ejderha: Semaya Hükmet
baba tarafında olan ejderhanın türünü [CONTROL WEATHER] (5. seviyede
seçmelidir. Ek olarak, Uyut [SLEEP] alınabilir), Hayvanlarla Konuş [SPEAK
büyüsü, ejder soyunuzun enerji WITH ANIMALS], Suda Soluma
türünden büyü ve büyü benzeri [WATER BREATHING].
yeteneklere karşı ve felçlenmeye Bakır Ejderha: Sessiz Serap [SILENT
[PARALYSIS] karşı yapacağınız IMAGE], Taş Biçim [STONE SHAPE],
kurtarmalarınıza bonus alırsınız. Bu Taştan Duvar [WALL OF STONE].
bonus sahip olduğunuz ejderden gelen Altın Ejderha: Kutsa [BLESS], Günışıt
marifetleri sayınızın toplamıdır. [DAYLIGHT], Kötülük Defet [DISPEL
Ejderha Soyu Listesi: EVIL].
Kara Ejderha – Asit - Saklanma [HIDE] Gümüş Ejderha: Semada Yürüme [AIR
Mavi Ejderha – Elektrik - Dinleme WALK] (5. seviyede alınabilir), Tüy
[LISTEN] Düşüşü [FEATHER FALL], Rüzgardan
Yeşil Ejderha – Asit - Sessiz Hareket Duvar [WIND WALL].
Etme [MOVE SILENTLY] Özel: Eğer, bu büyüler, aynı zamanda
Kırmızı Ejderha – Ateş - Sindirme bildiğiz büyüler listesinde ise, listede
[INTIMIDATE] bulunan büyüler yerine, bir başka
Beyaz Ejderha – Soğuk - Denge büyüyü (seviyenize uygun olan
[BALANCE] büyüleri) listenize eklersiniz.
Pirinç Ejderha – Ateş - Bilgi Toplama Kaynak: Complete Arcane
[GATHER INFORMATION] DRACONIC EJDER EJDERDEN
Bronz Ejderha – Elektrik - Hayatta PRESENCE GÖRÜNÜŞLÜ GELEN
Kalma [SURVIVAL] Kısa Açıklama: Büyü kullandığınızda, görüntünüz
çevrenizdekileri korkutuyor. Normal: Bu marifeti sadece 1. seviye bir
Ön Gereksinimler: Ejder Soyu [DRAONIC HERITAGE] karakter iken alabilirsiniz ve sadece bir
marifeti. adet bölgesel marifetiniz olabilir.
Faydalar: Mistik bir büyü yaptığınızda, sizden Kaynak: Player's Guide to Faerun
daha az can zarı olan ve size en fazla DRIVING ATTACK ĐTĐCĐ SALDIRI GENEL
3 m ötede olan rakipleriniz, yaptığınız Kısa Açıklama: Bir rakibi delici bir silah ile
büyü seviyesi kadar tur süre ile … vurduğunuzda, dengesini kaybetmesini
[SHAKEN] olur. Bu etkiye karşı sağlayabiliyorsunuz.
yapılacak ĐRA denemesinin ZD'si Ön Gereksinimler: Seçilen delici silah ile yeterlilik, seçili
10+Yapılan büyü seviyesi+KAR silah ile Silah Odağı [WEAPON
Ayarınızdır. Başarılı bir kurtarma ile FOCUS], Silah Ustalığı (Delici)
kurtarmayı yapan rakip ejderi [WEAPON MASTERY (PIERCING)],
görüntünüze karşı 24 saat süre ile seçilen delici silah ile Silah Uzmanlığı
bağışıklık kazanır. Bu özellik ile ZEK [WEAPON SPECILAIZATION], temel
skoru 3 veya daha az olan yaratıklar ile saldırı bonusu en az +14.
halen … [SHAKEN] olan yaratıkları ve Faydalar: (Seçtiğiniz) Delici bir silah ile, bir tam-
ejderhaları etkileyemezsiniz. tur hareket kullanarak bir tek arbede
Kaynak: Complete Arcane saldırısı yaparsanız ve bu saldırı vurur
DRACONIC EJDER DĐRENCĐ EJDERDEN ise (başarılı ise), bu saldırının hedefine
RESISTANCE GELEN karşı özel bir tos atma [BULL RUSH]
Kısa Açıklama: Atanızın enerji türüne karşı direnç hareketi başlatabilirsiniz. Bu tos atma
edindiniz. hareketi, hasar zarlarına GÜÇ ayarınız
Ön Gereksinimler: Ejder Soyu [DRACONIC HERITAGE] yerine toplam tüm bonuslarınızı
marifeti. ekleyerek yapılır. Bu tos atma ile
Faydalar: Ejder soyunuzun enerji türüne karşı rakibe fırsat saldırısı vermezsiniz ve
3xsahip olduğunuz ejderden gelen rakibiniz ile beraber ilerlemezsiniz.
marifetleri sayınız kadar direnç Eğer rakibi 3 m veya daha fazla itmeyi
edinirsiniz (bu marifeti aldıktan sonra başarır iseniz, rakibi ittiğiniz mesafeyi 3
alacağınız ejder soyu marifetleriniz de m azaltabilirsiniz. Bu azaltmaya bağlı
dahil). olarak rakibiniz, hareketinin bittiği
Kaynak: Complete Arcane noktada yere düşer [FALL PRONE].
DRACONIC SKIN EJDER DERĐLĐ EJDERDEN Đteceğiniz mesafeyi azaltarak rakibin
GELEN bulunduğu karede düşmesini sağlamış
Kısa Açıklama: Cildiniz, ejder atanız gibi sertleşti. olursunuz.
Ön Gereksinimler: Ejder Soyu [DRACONIC HERITAGE] Kaynak: Player's Handbook II
marifeti. DUAL STRIKE ÇĐFT VURUŞ GENEL
Faydalar: Tabii Zırhınız [NATURAL ARMOR] 1 Kısa Açıklama: Đki silahla dövüşmedeki müthiş
artar. eğitiminiz hareket halinde iken iki
Kaynak: Complete Arcane silahla birden saldırmanızı sağlıyor.
DREADFUL KORKUTUCU BÖLGESEL Ön Gereksinimler: Đki Silahla Savaş [TWO WEAPON
WRATH YIKIM FIGHTING], Geliştirilmiş Đki Silahla
Kısa Açıklama: Savaş sırasında kokutucu bir görünüşe Savaş [IMPROVED TWO WEAPON
sahipsiniz ve çok az düşman FIGHTING]
titremeksizin sizi seyredebiliyor. Faydalar: Bir standart hareket olarak ana
Ön Gereksinimler: Đnsan (Rashemen), KUO-TAO silahınız ve ikincil silahınız ile tek bir
(Underdark [Sloopdilmonpolop]), saldırı yapabilirsiniz. Her iki silahın
düzlemdokunmuş (Impiltur, Silver saldırısı hangi silah için daha kötü
Marches, Thay, Western Heartlands), saldırı bonusu kullanılıyor ise onunla
Kir-Lanan (Far Hills). hesaplanan tek bir saldırı atışı ile
Faydalar: Hücum [CHARGE], tam saldırı [FULL yapılır. Eğer ana silah olarak tek elle
ATTACK]yaptığınızda veya bir hedefe kullanılan bir silah veya hafif silah ve
veya etki alanına sahip büyü ikincil silah olarak hafif bir silah
yaptığınızda, o tur içinde korkutucu kullanıyorsanız bu saldırıyı -4 ceza ile,
görünüş [FRIGHTFUL PRESENCE] yoksa -10 ceza ile yaparsınız. Her
özelliğine sahip olursunuz. Merkezi siz silah kendi hasarını ayrı ayrı verir ve
olan 6 m çapında bir alandaki her her iki silah için ayrı ayrı hasar indirimi
düşman ZD'si 10+ 1/2 Karakter ve diğer dirençler uygulanır.
Seviyeniz+ KAR ayarınız olan bir IRA Özel: Bu saldırıyı yapar iken sinsi saldırı ve
denemesinde başarısız olur ise, 1 benzeri saldırı çeşitlerinin vereceği
dakika boyunca … [SHAKEN] hasar sadece bir sefer uygulanır. Eğer
vaziyette olur. Başarılı olsun veya kritik saldırı oluşur ise sadece ana
olmasın, bir düşman bu etkiye maruz silah ile kritik hasar verilir, ikincil silah
kalan bir düşman, bundan sonraki 24 sadece normal hasar verir. Bir savaşçı
saat içinde sizden kaynaklanan aynı Çift Vuruş marifetini savaşçı bonus
etkiye karşı bağışıktır. Bu, sıradışı bir marifeti olarak seçebilir.
moral etkisidir [EXTRAORDINARY Kaynak: Complete Adventurer
MORAL EFFECT] EAGLE CLAW KARTAL PENÇESĐ GENEL
ATTACK SALDIRISI [DISABLE DEVICE] denemesi ile bu
Kısa Açıklama: Güçlü sezileriniz sayesinde nesnelere büyüyü, bir sihirli tuzağı etkisiz hale
iananılmaz bir güç ile vurabiliyorsunuz. getirir gibi, etkisiz hale getirebilirler.
Ön Gereksinimler: BĐL en az 13, Geliştirilmiş Silahlara Aynı şekilde bir Büyü Defet [DISPEL
Saldırı [IMPROVED SUNDER], MAGIC] kullanımı ile de büyünün
Geliştirilmiş Silahsız Darbe çalışması engellenerek büyü etkisiz
[IMPROVED UNARMED STRIKE]. hale getirilebilecektir. Bu marifetin
Faydalar: Bir nesneye karşı silahsız saldırı uygulandığı büyüler, normal büyü
yaptığınızda, BĐL ayarınızı da nesneye hanesinden iki yüksek büyük hanesi
vereceğiniz hasarı belirlemek için kullanırlar.
yapacağınız hasar atışına eklersiniz. Kaynak: Player's Handbook II
Kaynak: Complete Warrior EDUCATION EĞĐTĐMLĐ BÖLGESEL
EARTH EMBRACE TOPRAK GENEL Kısa Açıklama: Kalemin, kılıçtan üstün olduğu bir
SARILMASI yerden geliyorsunuz. Gençliğinizde, bir
Kısa Açıklama: Rakiplerinize sarıldığınızda onları ezip çeşit düzenli okul faaliyetinden
yıkıyorsunuz. geçtiniz.
Ön Gereksinimler: GÜÇ en az 15, Geliştirilmiş Sarılma Ön Gereksinimler: Elf (Evermeet, Silverymoon, Snow
[IMPROVED GRAPPLE] veya Eagle Aerie), Gnome (Lantan), Yarı-Elf
Geliştirilmiş Silahsız Darbe (Silverymoon), Đnsan (Chessenta,
[IMPROVED UNARMED STRIKE]. Lantan, Silverymoon, Waterdeep).
Faydalar: Sarılma halinde iken, eğer rakibinizi Faydalar: Tüm Kültür [KNOWLEDGE]
hareketsiz hale getirirseniz [PIN], bu yetenekleri sizin tüm sınıflarınız için
durumu koruduğunuz her tur boyunca (şu anki ve gelecekteki sınıflar) birer
rakibe 1z12 ekstra hasar verirsiniz. sınıf yeteneğidir. Kültür
Rakibinizi normalde olduğu gibi yeteneklerinden iki tanesini seçersiniz
hareketsiz tutmalısınız ama siz de ve daha da uzmanlaşırsınız. Bu iki
hareketsiz kalmalısınız, bu durumda yetenek ile yapacağınız denemelere
hareketsiz kıldığınız rakiplerinizin size +2 bonus uygulanır. Eğer şu anda
yapacağı saldırılara +4 bonus verirsiniz rütbeniz olmayan bir kültür yeteneğini
(ama çaresiz [HELPLESS] durumda seçerseniz, bu marifetin etkisi o
değilsinizdir). Bu ekstra hasarı kritik yetenekte bir rütbe edinmeniz ile
vuruşlara karşı bağışık yaratıklara kullanılabilir çünkü kültür yetenekleri
veremezsiniz. eğitimsiz kullanılamaz. Ama bu
Kaynak: Complete Warrior seçiminiz gene de sizin o yetenekteki
EARTHBOUND TOPRAĞA BAĞLI BÜYÜÖTESĐ potansiyelinizi gösterir.
SPELL BÜYÜ Özel: Bu marifeti sadece 1. seviye bir
Kısa Açıklama: Bir büyünüzü kaya veya toprağa karakter iken alabilirsiniz ve sadece bir
bağlarsınız ve bu büyü etkisi bir yaratık adet bölgesel marifetiniz olabilir.
bu büyünün alanına girene kadar o Kaynak: Player's Guide to Faerun
alandan durur. EINHANDER TEK ELLĐ TAKTĐKSEL
Ön Gereksinimler: Yoktur. Kısa Açıklama: Đkincil elinizde silahınız olmadan tek elli
Faydalar: Bu marifetin uygulandığı bir büyü bir silah ile dövüşmekte ustasınız.
yaptığınızda, büyüyü size bitişik bir Ön Gereksinimler: Takla [TUMBLE] en az 6 rütbe, temel
kareye yerleştirirsiniz. Tüm etkileri, saldırı bonus en az +6.
seçenekleri ve buna bağlı değişkenleri Faydalar: Eğer bir elinizde tek-elli [ONE
büyüyü yapar iken belirlersiniz. Bu HANDED] veya hafif [LIGHT] silah
şekilde tuzaklanmış kareye giren ilk varken ikincil elinizde silah olmaksızın
yaratık büyüyü tetikler. Eğer büyü alan dövüşüyorsanız, bu marifet ile şu üç
etkili bir büyü ise, büyünün bulunduğu özel manevrayı gerçekleştirebilirsiniz:
kare, etki alanının ortasındaki karedir (1) Dar Profil: Kolunuzu arkanızda
veya alanın başladığı karedir. Bir koni, tutarak, savunmaya konsantre
çizgi ve benzeri alan için ise, etki olduğunuz anlarda rakibe dar bir profil
alanının yönünü baştan sunarsınız. Savunma halinde
belirlemelisiniz. Alan etkilemeyen bir dövüşürken [FIGHTING
büyü ise, büyüyü tetikleyen yaratığı DEFENCIVELY] veya tam savunma
hedef alır. Bu marifeti menzili kişisel hareketi [TOTAL DEFENCE ACTION]
olan bir büyüye uygulayamazsınız. Bu hareketi uygularken ZS'nize ek olarak
marifetin uygulandığı büyü, 1 saat +2 kaçınma [DODGE] bonusu alırsınız.
boyunca veya tetiklenene kadar (2) Đkincil Elin Dengesi: Akrobatik
yerinde kalır. ZD'si 25+ büyünün hareketler gerçekleştirirken ikincil
seviyesi olan bir Arama [SEARCH] elinizi dengenizi korumak için başarılı
yetenek denemesi ile bu şekilde bir şekilde kullanırsınız. Bir rakibe karşı
büyünün yeri belirlenebilir, Büyü Sez başarılı bir saldırı gerçekleştirdikten
[DETECT MAGIC] ve benzeri etkiler ile sonra, sıra tekrar size gelene kadar,
de. Tuzak bulma özelliği olan bir aynı rakibin size karşı
karakter ZD'si 25+ Büyü seviyesi olan gerçekleştireceği fırsat saldırılarını
bir Cihazları Etkisiz Hale Getirme savuşturmak için yapacağınız Takla
[TUMBLE] denemelerinize +2 bonus kullanabilmeniz için, bir rakibe, tehdit
uygulanır. Rakibin saldırılarından ettiği bir alandan çıkarken fırsat
kaçınırken yapacağınız hareketler saldırısı vermeniz gerekir. Eğer fırsat
sırasında ikincil elinizi dengenizi saldırısı başarısız olur ise, bu rakibe
korumak için kullanırken, ana elinizdeki karşı serbest bir şekilde çelme [TRIP]
silah ile de rakibi savuşturmuş denemesi yapabilirsiniz ve rakibiniz
olursunuz. çelme hareketiniz başarısız olur ise
(3) Đkincil El'e Geçirme: Süslü bir size karşı çelme hareketi yapamaz.
hareket ile silahınızı havaya atar ve Kaynak: Complete Warrior
ikincil elinizle silahı yakalayıp ELVEN SPELL ELF BÜYÜ BĐLGĐSĐ GENEL
saldırınıza devam edebilirsiniz. Bu LORE
manevrayı kullanırken, bir rakibe en az Kısa Açıklama: Elf'lerin güçlü mistik büyü geleneklerini
iki sefer saldırmak için bir tam-tur çalışıp araştırarak, büyülerin ardındaki
hareket [FULL ROUND ACTION] teorik gerçekleri ve sihrin nasıl
gerçekleştirmiş olmalısınız. Bir sonraki çalıştığını daha iyi anlar hale geldiniz.
sıra size geldiğinde, bir serbest Ön Gereksinimler: ZEK en az 17 veya ELF ırkından
hareket [FREE ACTION] ile özel bir olmak, Kültür (Mistik) [KNOWLEDGE
şaşırtmaca [FEINT] hareketi (ARCANA)] yeteneğinde en az 12
gerçekleştirirsiniz, Blöf [BLUFF] rütbe.
denemesi yerine bir El Çabukluğu Faydalar: Elf'lerin büyü ile ilgili sır ve bilgileri size
[SLEIGHT OF HAND] denemesi iki fayda sağlar:
yaparak. Rakibiniz ise şaşırtmaca (1) Büyü Defet [DISPEL MAGIC] veya
hareketine direnmek için standart Güçlü Büyü Defet [GREATER DISPEL
kurallardan faydalanır. Bu manevrayı MAGIC] büyülerini yaptığınızda, büyü
belli bir rakibe karşı kullandıktan sonra, yapan seviyesi denemelerinize +2
başarılı olsun ya da olmasın, bu bonus alırsınız. Büyüye karşı olan
manevrayı ona karşı tekrar anlayışınız rakibin büyülerinin gücünü
kullanamazsınız. aşmanızı sağlar. Ek olarak
Özel: Bir savaşçı bu marifeti bonus savaşçı (2) büyü hakkındaki bilgileriniz,
marifeti olarak edinebilir. unutulmuş sihir bilgileri için size bir
Kaynak: Player's Handbook II yatkınlık sağlar. Bu marifeti
ELUSIVE TARGET ELE GEÇMEZ TAKTĐKSEL edindiğinizde, büyü kitabınızdaki bir
HEDEF büyüyü seçin. Bu büyüyü hazırlarken,
Kısa Açıklama: Size vurmak çıldırtıcı bir deneyim büyünün verdiği hasar çeşidini bir
olabilir. başka hasar çeşidi ile
Ön Gereksinimler: Kaçınma [DODGE], Hareketlilik değiştirebiliyorsunuz. Bu seçimi
[MOBIlLITY], temel saldırı bonusu en büyüyü hazırlarken yapmanız gerekir
az +6. (büyülerini hazırlamadan yapanlar ise
Faydalar: Bu marifet ile şu üç özel manevrayı bu marifetin bu faydasından
gerçekleştirebilirsiniz: yararlanamazlar). Büyüyü pek çok
(1) Bu manevrayı kullanabilmek için, sefer, farklı hasar türleri seçerek
Kaçınma [DODGE] marifetinizin hedefi hazırlayabilirsiniz.
olarak belli bir rakibi seçmeniz gerekir. Özel: Bu marifeti birden çok sefer
Eğer bu rakip, size karşı Güçlü Saldırı edinebilirsiniz ancak büyü yapan
[POWER ATTACK] marifetini kullanır seviyesine alınan bonus, birden çok
ise, rakip saldırı atışına normal cezalar sefer uygulanmaz sadece her bu
uygulanmasına rağmen hasar atışına marifet edinildiğinde, farklı bir büyü
Güçlü Saldırı marifetinin sağladığı seçilir.
bonusunu kullanamaz. Kaynak: Player's Handbook II
(2) Şaşırtıcı Savunma: Bu manevrayı EMPOWER SPELL BÜYÜ BÜYÜÖTESĐ
kullanabilmek için çevrelenmiş GÜÇLENDĐRME
[FLANKED] olmalısınız ve Kaçınma Kısa Açıklama: Büyülerinizi daha güçlü etkiler
[DODGE] marifetinizin hedefi olarak oluşturacak şekilde yapablirsiniz.
sizi çevreleyenlerden birini Ön Gereksinimler: Yoktur.
seçmelisiniz. Bu belirlenen saldırganın Faydalar: Güçlendirilen büyülerin tüm sayısal
tur içinde size yapacağı ilk saldırı etkileri %50 artarak 1,5 katına çıkar.
otomatikman kaçırır ve sizi çevreleyen Güçlendirilmiş bir 1,5 kat hasar verir,
diğer saldırganlardan birine (karşısında 1,5 kat daha can puanı iyileştirir, 1,5
olana) vurabilir. Bunun için size kat daha fazla sayıda hedefe etki eder
saldıran rakip normal bir şekilde saldırı ve benzerleri. Örnek olarak,
atışı yapar ve diğer saldırgan bu saldırı güçlendirilmiş büyü okları [MAGIC
için faka basmış [FLAT FOOTED] MISSILE] normalden 1,5 kat fazla
olarak kabul edilir. Eğer seçtiğiniz hasar verirler (her bir ok için 1z4+1 atın
hedef, tam-tur hareket ile saldırı ve sonucu 1,5 ile çarpın) kurtarma
yapıyor ise, ikinci ve sonraki atışları ve karşı atışlar (örn büyü defet
saldırılarını normal bir şekilde kullanır. [DISPEL MAGIC] büyüsüne karşı
(3) Düşmeyi Sağlamak: Bu manevrayı yaptığınız atış gibi) bu marşfetten
etkilenmez. Rastgele sayısal değerleri boğulmaya [SUFFOCATION] karşı
olmayan büyüler bu marifet ile yapılan MET denemelerine. Ayrıca, bu
güçlendirilemezler. Güçlendirilmiş bir marifet ile hafif veya orta zırh
büyü kendinden iki yüksek seviye bir üzerinizde iken uyuduğunuzda, ertesi
büyü hanesi harcar (yani 1. seviye bir gün yorgun [FATIGUED]
büyü 3. seviye büyü için olan yeri sayılmazsınız.
kaplar). Normal: Bu marifet olmaksızın orta veya daha
Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E. ağır zırh ile uyuyan bir karakter,
EMPOWER SPELL BÜYÜ-BENZERĐ GENEL otomatik olarak ertesi gün yorgun
LIKE ABILITY YETENEK [FATIGUED] sayılır.
GÜÇLENDĐRME Özel: Bir Korucu bu marifeti seçmesine
Kısa Açıklama: Yaratık, bir büyü benzeri yeteneğini gerek olmaksızın 3. seviyede bonus
çok daha güçlü bir şekilde marifet olarak alır.
kullanabiliyor. Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
Ön Gereksinimler: Büyü Yapan Seviyesi [CASTER ENERGY EK ENERJĐ BÜYÜÖTESĐ
LEVEL] 6 veya daha yüksek olan bir ADMIXTURE EKLEME
büyü-benzeri yetenek [SPELL-LIKE Kısa Açıklama: Bir çeşit enerji kullanan büyüye, diğer
ABILITY]. bir enerji türü daha ekleyebilirsiniz.
Faydalar: Yaratığın büyü benzeri Ön Gereksinimler: Enerji Değiştirme [ENERGY
yeteneklerinden birini seçin, tabii bu SUBSTITUTION].
seçim aşağıdaki kısıtlamalara tabiidir. Faydalar: Enerji Değiştirme marifetiniz(leriniz)
Yaratık bu yeteneğini günde üç sefer için seçtiğiniz bir tür enerji seçin.
GÜÇLENDĐRĐLMĐŞ olarak kullanır Bundan böyle, bir tür enerji ile hasar
(Eğer yaratık normalde bu yeteneğini veren enerji büyülerini, eşit miktarda
günde üç seferden az kullanıyor idi ise, seçtiğiniz enerji türünden de hasar
o zaman bu yeteneği bu hali ile de o verecek şekilde değiştirebilirsiniz, aynı
kadar kullanabilir). Yaratık bu büyü ile iki farklı enerji türünden de
güçlendirilmiş yeteneği kullanır iken, hasar verdirebilirsiniz. Örneğin, 6.
yeteneğin tüm değişkenleri ve sayısal seviye bir büyü kullanıcısı tarafından
etkileri 1,5 katına çıkar. Kurtarma yapılan ve bu marifetin uygulandığı bir
atışları ve karşılıklı atışları ise bundan asit Alev Küresi [FIREBALL], hem 6z6
etkilenmez. Rasgele değişkenleri ateş, hem 6z6 asit hasarı verir ve her
olmayan büyü-benzeri yetenekler bu iki hasar ayrı ayrı atılır. 10. seviye bir
marifetten etkilenmezler. Yaratık, büyü kullanıcısı tarafından yapılan ve
sadece, büyü yapan seviyesinin bu marifetin uygulandığı bir asit Alev
yarısından iki eksik veya daha az Küresi [FIREBALL], hem 10z6 ateş,
seviyeli büyülerin etkilerini ortaya hem 10z6 asit hasarı verir ve her iki
koyan büyü-benzeri yetenekleri için bu hasar ayrı ayrı atılır. Birbirine zıt enerji
marifeti uygulayabilir. Bir özet için, türleri tek bir büyüye uygulanabilir. Bu
Büyü-Benzeri Yetenek Hızlandırma marifetin uygulandığı bir büyü, normal
[QUICKEN SPELL-LIKE ABILITY] büyü seviyesinden 4 yüksek bir büyü
marifetinin açıklamalarına bkz. hanesi kullanır ve büyünün tanımı her
Örneğin, büyü benzeri yeteneklerini iki enerji türünü kapsayacak şekilde
büyü yapan seviyesi 13 olarak değişir.
kullanan bir yaratık, 4 seviye veya Özel: Bu marifeti birden çok sefer
daha az seviyeli büyüleri taklit eden edinebilirsiniz. Her edindiğinizde, daha
büyü-benzeri yeteneklerini bu marifet önce enerji değiştirme marifetleriniz ile
ile güçlendirebilecektir. seçtiğiniz bir farklı enerji türünü
Kaynak: Monster Manual I seçersiniz. Bu marifeti, enerji
ENDURANCE TAHAMMÜL GENEL değiştirme uygulanmış bir büyüye de
Kısa Açıklama: Şaşırtıcı dayanıklılık marifetleri uygulayabilirsiniz. Böylece tek çeşit bir
sergileyebiliyorsunuz. enerji türünden iki sefer hasar vermeyi
Ön Gereksinimler: Yoktur. sağlamış olursunuz.
Faydalar: Belirtilen denemelere ve kurtarma Kaynak: Complete Arcane
atışlarına +4 bonus alırsınız: Đçsel ENERGY ENERJĐ GENEL
hasarlara direnmek için yapılan yüzme SUBSTITUTION DEĞĐŞTĐRME
denemeleri, koşmaya devam etmek Kısa Açıklama: Bir çeşit enerji kullanan bir büyüyü,
için yapılan DAY denemeleri, zorlu başka bir çeşit enerji kullanacak
yürüyüş [FORCED MARCH] şekilde değiştirebilirsiniz.
yapıldığında içsel hasara karşı yapılan Ön Gereksinimler: Her hangi bir büyüötesi marifet, Kültür
DAY denemelerine, nefesinizi tutmak (Mistik) [KNOWLEDGE (ARCANA)]
için yapılan DAY denemelerine, açlık yeteneğinde 5 veya üstü rütbe.
ve susuzluk sebebi ile içsel hasar Faydalar: Bir çeşit enerji seçin: Asit [ACID],
almaya karşı yapılan DAY Soğuk [COLD], Elektrik
denemelerine, sıcak veya soğuk [ELECTRICITY], Ateş [FIRE], Ses
çevrelerde içsel hasar almaya karşı [SONIC]. Bir büyüde bulunan her enerji
yapılacak MET denemelerine, türünü, seçilen enerji türüne
çevirebiliyorsunuz. Bu şekilde fırsat saldırısı doğurur. Maddesel
değiştirilmiş bir büyü, verdiği hasar türü bileşeninin değeri 1 altından fazla olan
dışında her hali ile büyünün büyüler için ise maddesel bileşen
açıklamasında anlatıldığı gibi çalışır. normal şekilde kullanılmalıdır.
Örneğin, asidik bir Alev Küresi Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
[FIREBALL] büyüsü asit hasarı verir, ETHRAN ETHRAN BÖLGESEL
geri kalan hiçbir şey değişmez. Eğer, Kısa Açıklama: Rashemen Cadılarının sırlarına bir
büyünün ikincil bir etkisi daha var ise, ETHRAN (EĞĐTĐMSĐZ) olarak vakıf
değiştirilen büyü bu etkiye de sahip oluyorsunuz.
olur. Örneğin, Bağırış [SHOUT] büyüsü Ön Gereksinimler: Dişi, Đnsan (Rashemen)
yaratıkları sağır edebilir ve kristalden Faydalar: Hayvan Đdaresi [HANDLE ANIMAL] ve
yaratıklara ekstra hasar verir. Eğer bu Beka [SURVIVAL] denemelerinize +2
büyünün enerjisi ses yerine ateş haline bonus uygulanır. Diğer Rashemi'ler ile
getirilmişse, yaratıklar gene de sağır ilgili durumlarda, onlara karşı
olabilir ve kristal yaratıklar ekstra hasar yapacağınız KAR özellik temelli
alabilir ama tüm normal ve ekstra yetenek denemelerinize +2 bonus
hasarlar ateş enerji türünden olacaktır. alırsınız. Dahası, Büyü Çember'lerine
Bazen de, bir büyünün küçük bir [CIRCLE MAGIC] katılabilirsiniz.
özelliği büyünün direkt olarak enerji Normal: Bu marifeti sadece 1. seviye bir
türü ile ilgilidir, örneğin bir Yanan Küre karakter iken alabilirsiniz ve sadece bir
[FLAMING SPHERE] büyüsü nesneleri adet bölgesel marifetiniz olabilir.
ateşleyebilir, ama bir ses veya asit Kaynak: Player's Guide to Faerun
Yanan Küre büyüsü bunu sağlamaz. EXOTIC WEAPON EGZOTĐK SĐLAH GENEL
Bir büyü, enerji kaynaklı olmayan bir PROFICIENCY YETERLĐLĐĞĐ
hasar da veriyor ise, bu enerji kaynaklı Kısa Açıklama: Egzotik bir silah türü seçin. Örn
olmayan hasar kısmı bu marifet ile KATANA veya SHURIKEN (Egzotik
etkilenmez. Örneğin Buz Fırtınası [ICE silahlar için silah tablosuna bkz). Bu
STORM] büyüsü 3z6 çarpma silahı etkili şekilde kullanmayı
[IMPACT] hasarı ve 2z6 soğuk hasar biliyorsunuz.
verir. Elektrikli bir buz fırtınası ise 3z6 Ön Gereksinimler: Temel saldırı bonusu +1 veya üstü
çarpma hasarı ile beraber 2z6 elektrik (Ayrıca birbuçukelli kılıç ve cüce
hasarı verir. Enerji türü değiştirilmiş bir savaşbaltası için GÜÇ 13 ve üstü)
büyü, orijinal hali ile aynı seviye bir Faydalar: Marifeti alırken seçtiğiniz silahı
büyü hanesi kullanır. kullanırken saldırı atışlarınızı normal
Özel: Bu marifet birden fazla sefer edinilebilir bir şekilde yaparsınız.
ancak her seferinde değişik bir hasar Normal: Kullandığı bir silah ile yeterliliği
türü seçilir. olmayan bir karakter saldırı atışlarına -
Kaynak: Magic of Faerun 4 ceza alır.
ENLARGE SPELL BÜYÜ BÜYÜÖTESĐ Özel: Bu marifeti birden çok kez
GENLEŞTĐRME seçebilirsiniz, her seçtiğinizde ise yeni
Kısa Açıklama: Büyülerinizi normalden daha uzağa bir egzotik silah çeşidi seçersiniz.
yapabiliyorsunuz. Birbuçukelli kılıç veya cüce
Ön Gereksinimler: Yoktur. savaşbaltası seçebilmek için GÜÇ
Faydalar: Yakın, orta ve uzun menzil ile büyü özelliğinizin 13 veya üstü olması
yapma mesafesi belirtilmiş büyülerin gerekir. Bir savaşçı, Egzotik Silah
menzilleri %100 artar. Yakın mesafeli Yeterliliği marifetini savaşçı bonus
büyülerin menzili 15m+3 m/seviye olur, marifeti olarak seçebilir.
orta menzilli büyüler 60m+6 m/seviye Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
menzilli olur, uzun menzile sahip EXPERT UZMAN GENEL
büyüler ise 240m+24m/seviye menzile TACTICIAN TAKTĐSYEN
etki ederler. Genleştirilmiş bir büyü, Kısa Açıklama: Taktikler konusunda bilginizi
normal büyü seviyesinden bir seviye avantajınız için kullanabiliyorsunuz.
yüksek büyü kapasitesi kullanır. Ön Gereksinimler: ÇEV 13 veya üstü, Dövüş Refleksleri
Menzilleri mesafe ile ölçülmeyen ve [COMBAT REFLEXES], temel saldırı
menzilleri yakın, orta ve uzak olarak bonusu 2 veya üstü
belirtilmemiş büyüler bu büyüötesi Faydalar: Eğer bir rakibe karşı başarılı bir fırsat
marifet ile kullanılamazlar. saldırısı yaparsanız 1 tur boyunca siz
Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E. ve müttefikleriniz o rakibe karşı saldırı
ESCHEW MATERYELSĐZ GENEL ve hasar atışlarınıza +2 bonus
MATERIALS BÜYÜ alırsınız.
Kısa Açıklama: Büyülerinizi maddesel bileşenleri Kaynak: Complete Adventurer
olmaksızın yapabilirsiniz. EXPLOSIVE SPELL PATLAYICI BÜYÜ BÜYÜÖTESĐ
Ön Gereksinimler: Yoktur. Kısa Açıklama: Yaptığınız büyüler, yaratıkların
Faydalar: Maddesel bileşeninin parasal değeri 1 ayaklarını yerden kesiyor.
altından az olan büyüleri bu maddesel Ön Gereksinimler: Yoktur.
bileşen kullanılmaksızın yapabilirsiniz. Faydalar: Başarısız bir REF kurtarma atışı
Ancak bu büyüler de normal şekilde sonucunda, patlayıcı bir büyünün
alanında kalan bir yaratık, etki alanının Normal: Bir karakterin harpbüyücüsü keskinliği
hemen dışına itilir (veya uçar) ve ile verebileceği ekstra hasar ZEK ayarı
ekstra hasar alır ve yere düşer kadardır.
[PRONE]. Örneğin, bir patlayıcı Alev Kaynak: Complete Arcane
Küresi'nin [FIREBALL] etki alanında EXTRA MUSIC EKSTRA MÜZĐK GENEL
kalan ve REF kurtarmasını Kısa Açıklama: Ozan müziğinizi bir günde normalden
başaramayan tüm yaratıklar, büyünün daha fazla sayıda kullanabiliyorsunuz.
etki alanı olan 6 m. yarıçaplı alanın Ön Gereksinimler: Ozan Müziği sınıf özelliği
hemen dışındaki boş karelere uçarlar. Faydalar: Ozan müziği sınıf özelliğinizi günde
Aynı şekilde bir Yıldırım Mızrağı'nın normalden dört defa daha fazla sefer
[LIGHTNING BOLT], düz çizgi kullanabiliyorsunuz.
halindeki etki alanında bulunan Normal: Bu marifet olmaksızın bir Ozan ozn
yaratıklarda, çizginin hemen yanındaki müziğini günde Ozan seviyesi kadar
boş bir alana itilirler. Bu şekilde itilen kullanabilir.
yaratıklar, ilerledikleri her 3 m mesafe Özel: Bu marifet birden çok sefer alınabilir ve
için 1z6 hasar alırlar (eğer 3 m.den - iki etkisi birbiri üstüne eklenebilir.
kareden ÇN - az bir mesafe giderlerse Kaynak: Complete Adventurer
ekstra hasarı almazlar) ve yere EXTRA RAGE EKSTRA HĐDDET GENEL
düşerler [PRONE]. Eğer, yaratık alan Kısa Açıklama: Normalden daha fazla sayıda hiddet
dışına itilirken bir engele çarparlar ve haline girebiliyorsunuz.
etki alanından çıkmazlar ise, yaratık Ön Gereksinimler: Hiddet [RAGE] veya Çılgınlık
engelin yanı başında durur ve ekstra [FRENZY] sınıf özelliği.
bir 1z6 hasar daha alır (ilerlenen Faydalar: Hiddet veya çılgınlık sınıf özelliğinizin
mesafe için alınan hasara eklenir). Bu günlük kullanımına iki ekstra kullanım
marifet yüzünden hareket edilmesi, daha eklenir.
rakiplere fırsat saldırısı vermez. Bu Özel: Bu marifeti birden çok sefer
marifet sadece alan etkisi olan ve REF edinebilirsiniz.
kurtarma imkanı veren büyülere Kaynak: Complete Warrior
uygulanabilir. Patlayıcı bir büyü, EXTRA SLOT EKSTRA BÜYÜ GENEL
normal seviyesinden iki yüksek seviye HANESĐ
bir büyü hanesi kullanır. Kısa Açıklama: Fazladan büyü yapabiliyorsunuz.
Kaynak: Complete Arcane Ön Gereksinimler: Büyü yapan seviyesi en az 4.
EXTEND RAGE HĐDDETĐ UZAT GENEL Faydalar: Günlük kullanımınızın için bir ekstra
Kısa Açıklama: Normalden daha uzun süre hiddet büyü hanesi edinirsiniz. Bu hane,
halinde kalabiliyorsunuz. marifeti aldığınız andaki
Ön Gereksinimler: Hiddet [RAGE] veya Çılgınlık yapabileceğiniz en güçlü büyünün
[FRENZY] sınıf özelliği. hanesinden en az bir düşük bir hane
Faydalar: Hiddetinizi her kullanımınız normalden olur. Örneğin 4 seviye bir sihirbaz (en
5 tur daha uzun sürüyor. yüksek kullanabileceği büyü seviyesi
Özel: Bu marifeti birden çok sefer 2), bir adet ya 0. seviye ya da 1. seviye
edinebilirsiniz ve etkileri birbirine bir büyü hanesi edinir ve böylece
eklenir. seçtiği seviyeden büyüleri, normal bir
Kaynak: Complete Warrior sihirbaza göre, günde bir sefer daha
EXTEND SPELL BÜYÜ UZATMA GENEL fazla yapabilecektir.
Kısa Açıklama: Normalden daha uzun süre ile etkisi Özel: Bu marifeti birden fazla sefer
devam eden büyüler yapabilirsiniz. edinebilirsiniz. Her seferinde
Ön Gereksinimler: Yoktur. edineceğiniz büyü hanesi,
Faydalar: Uzatılmış bir büyü normalden iki kat yapabileceğiniz en güçlü büyünün bir
daha uzun süre ile etki gösterir. alt hanesinden olmalıdır.
Konsantrasyon gerektiren, anlık Kaynak: Complete Arcane
çalışan veya kalıcı etkiye sahip olan EXTRA SMITING EKSTRA EZME GENEL
büyüler bu marifet ile kullanılamaz. Kısa Açıklama: Normalden daha fazla ezme saldırısı
Uzatılmış bir büyü kendisinden bir yapabiliyorsunuz.
yüksek büyü hanesi harcar. Ön Gereksinimler: Ezme [SMITE] benzeri sınıf özelliği,
Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E. temel saldırı bonusu +4.
EXTRA EDGE EKSTRA GENEL Faydalar: Bu marifeti edindiğinizde isminde
KESKĐNLĐK Ezme [SMITE] kelimesi geçen sınıf
Kısa Açıklama: Büyü hasarı verme yeteneğiniz daha özelliğinizin günlük kullanımına iki
güçlü. ekstra kullanım daha eklenir.
Ön Gereksinimler: Harpbüyücüsü 4. seviye ve üstü Özel: Bu marifeti birden çok sefer
Faydalar: Harpbüyücüsü Keskinliği özelliğinize edinebilirsiniz.
+1 bonus eklenir. Ayrıca her 4 seviye Kaynak: Complete Warrior
için de ekstra +1 hasar daha EXTRA SPELL EKSTRA BÜYÜ GENEL
yaparsınız. Böylece ZEK skoru 18 olan Kısa Açıklama: Bir büyü öğrenirsiniz.
bir 8. seviye Harpbüyücüsü, can puanı Ön Gereksinimler: Büyü yapan seviyesi en az 3.
hasarı veren her bir büyüyü yaparken Faydalar: Yapabileceğiniz en yüksek seviye
hasarına +7 bonus alır. büyüden bir düşük seviye bir büyüyü
ekstradan öğrenebilirsiniz. Böylece, 4. büyüyü de yapabiliyorsunuz.
seviye bir sihirbaz (en yüksek Ön Gereksinimler: Konsantrasyon [CONCENTRATION]
yağabildiği büyünün seviyesi 2), bir yeteneğinde 15 veya daha fazla rütbe
tane ekstra 0. veya 1. seviye büyüyü, Faydalar: Bir büyüyü devam ettirmek için
bildiği büyüler listesine ekleyebilir. odaklandığınızda ZD'si 25+odaklanan
Büyücü gibi, yeni büyüler edinme büyünün seviyesi olan başarılı bir
konusunda daha geniş imkanları olan konsantrasyon [CONCENTRATION]
sınıflar için, genellikle bu marifet, denemesi ile büyüye odaklanmayı
karakterin henüz ulaşamadığı bir ilerleme hareketi olarak
büyüyü öğrenmesini sağlayacaktır. gerçekleştirebilirsiniz. Eğer bu
Özel: Bu marifet birden çok sefer edinilebilir. denemenizin sonucu ZD'yi 10 veya
Her seferinde edinilecek büyü, fazlası ile geçti ise odaklanma hızlı
karakterin yapabileceği en yüksek hareket [SWIFT ACTION] olarak da
seviyeli büyüden bir alçak seviyede yapılabilir. Bu marifeti kullanmak
olmalıdır. serbest bir harekettir ancak eğer
Kaynak: Complete Arcane denemeniz başarısız olur ise
EXTRA SPELL EKSTRA SĐHĐR GENEL odaklanan büyü üzerindeki kontrolünüz
SECRET SIRRI kaybolur ve etkisi biter. Bu marifet
Kısa Açıklama: Ekstar bir büyü sırrı öğrenirsiniz. birden fazla büyüyü devam ettirmek
Ön Gereksinimler: Sihir Sırrı [SPELL SECRET] sınıf için odaklanmanızı sağlamaz.
özelliği, 2. seviye büyüleri yapabilme Normal: Bir büyüyü devam ettirmek için
yeteneği. odaklanma standart bir harekettir.
Faydalar: Eğer Sihir Sırrı sınıf özelliğiniz var ise, Kaynak: Complete Adventurer
ekstradan bildiğiniz bir büyü için de bu EXTRAORDINARY SIRADIŞI BÜYÜ GENEL
sınıf özelliğini kullanırsınız. Bu marifeti SPELL AIM HEDEFLEME
aldığınızda bir bildiğiniz büyüyü belirler Kısa Açıklama: Yaptığınız bir büyünün alanını bir
ve bundan sonra bu büyüyü yaratığı alan etkisi içinde kalmayacak
değiştiremezsiniz. şekilde şekillendirebiliyorsunuz.
Kaynak: Complete Arcane Ön Gereksinimler: Büyü Tanıma [SPELLCRAFT]
EXTRA STUNNING EKSTRA GENEL yeteneğinde 15 veya daha fazla rütbe
BAYILTMA Faydalar: Alan etkili bir büyü kullandığınızda,
Kısa Açıklama: Ekstra bayıltıcı saldırı edinirsiniz. büyünün etki alanı içindeki bir yaratığın
Ön Gereksinimler: Bayıltıcı Yumruk [STUNNING FIST], büyüden etkilenmeyeceği şekilde
temel saldırı bonusu en az +2. büyünüzün etkileyeceği alanı
Faydalar: Günde 3 ekstra bayıltıcı yumruk şekillendirebilirsiniz. Bunun için ZD'si
saldırısı yapabilirsiniz. 25+yapılan büyünün seviyesi olan bir
Özel: Bu marifeti birden çok sefer Büyü Tanıma denemesini başarmanız
edinebilirsiniz. gereklidir. Bu marifeti kullanarak
Kaynak: Complete Warrior yapacağınız bir büyünün yapımı bir
EXTRA TURNING EKSTRA DEFETME GENEL tam tur hareket alır, tabii bu büyünün
Kısa Açıklama: Namevtleri defetme veya kontrol etme yapım zamanı daha uzun süre
özelliğinizi normalden daha sık gerektiriyor ise bu uzun süre geçerlidir.
kullanabilirsiniz. Kaynak: Complete Adventurer
Ön Gereksinimler: Namevt defetme veya kontrol etme EYES IN THE BACK KAFANIN GENEL
sınıf özelliği OF YOUR HEAD ARKASINDAKĐ
Faydalar: Bu marifeti her seçişinizde, namevt GÖZ
defetme/kontrol etme yeteneğinizin Kısa Açıklama: Güçlü savaş duyularınız sayesinde
günlük kullanım adedine 4 kullanım çevrilme tehdidini en aza
daha eklenir. Eğer namevtler dışında indiriyorsunuz.
başka yaratıkları da defetme/kontrol Ön Gereksinimler: BĐL en az 13, temel saldırı bonusu en
etme yeteneğiniz var ise (örn: ateş az +1.
kürresini kullanması sebebi ile su Faydalar: Size saldıran rakipleriniz çevirme
yaratıklarını de defetme yeteneği olan [FLANKING] nedeni ile edinecekleri
iyi bir ruhban gibi) bu ekstra kullanım normal +2 bonusu edinmezler. Bu
bu şekilde kullanımı da kapsar. marifet ZS'nize ÇEV bonusunuzu
Normal: Bu marifet olmaksızın bir karakter kaybettiğiniz durumlarda ve faka
günde 3+KAR bonusu kadar sefer basmış [FLAT FOOTED] halde iken
namevt defetme/kontrol etme etkili değildir. Çevrildiğiniz durumlarda
yeteneğini kullanabilir. sinsi saldırılara hedef olursunuz.
Özel: Bu marifet pek çok sefer alınabilir. Her Kaynak: Complete Warrior
bu marifetin seçilmesi ile karakter 4 FADE INTO VAHŞETE GENEL
ekstra kullanım hakkı kazanmış olur. VIOLENCE KARIŞMAK
Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E. Kısa Açıklama: Dövüşün karmaşası etrafınızda
EXTRAORDINARY SIRADIŞI GENEL sürerken, bir düşmanın sizi fark
CONCENTREATION KONSANTRASYON etmemesi için çevrenizde olan hareket
Kısa Açıklama: Bilincinizi öyle odaklayabiliyorsunuz ki, ve karmaşaya karışma yeteneğinize
bir büyüye odaklanmışken bir başka güveniyorsunuz. Korkmuş tavırlarınız
ve acınası görünüşünüz rakiplerin Faydalar: Tüm korku etkilerine (büyülü veya
başka hedeflere yönelmesini sağlıyor. normal farketmez) karşı bağışıklığınız
Ön Gereksinimler: Blöf [BLUFF] en az 6 rütbe, Saklanma var.
[HIDE] en az 6 rütbe. Normal: Bu marifeti sadece 1. seviye bir
Faydalar: Zırh giymediğinizde veya hafif zırh karakter iken alabilirsiniz ve sadece bir
kuşanmışken ve elinizde hiçbir şey adet bölgesel marifetiniz olabilir.
yokken, rakipleriniz sizi etkisiz bir Kaynak: Player's Guide to Faerun
dövüşçü sanabilir. Bir ani hareket FIERY FIST ATEŞLĐ YUMRUK GENEL
[IMMIDIATE ACTION] ile, bu marifetin Kısa Açıklama: Ki enerjinizi yönlendirerek, uzuvlarınızı
hedefi olarak bir rakibi seçersiniz. Eğer sihirli bir ateşin kaplamasını
bu rakip, hem sizi hem de bir sağlarsınız. Silahsız saldırılarınız
müttefikinizi tehdit altında tutuyor ise, ekstra ateş hasarı da verir.
rakip, eğer sizin Blöf [BLUFF] Ön Gereksinimler: ÇEV en az 13, BĐL en az 13,
denemenize karşı başarılı bir Niyet Geliştirilmiş Silahsız Saldırı
Sezme [SENSE MOTIVE] denemesi [IMPROVED UNARMED ATTACK],
yapamaz ise, size saldırmak yerine temel saldırı bonusu en az +8.
müttefikinize saldırır. Eğer rakip sizden Faydalar: Bir çabuk hareket [SWIFT ACTION] ile,
daha büyük boyutta ise, Blöf Bayıltıcı Yumruk [STUNNING FIST]
denemenize +4 bonus alırsınız. Bu özelliğiniz bir günlük kullanımını
marifetin sağladığı faydayı hedefe harcayarak, el ve ayaklarınızın alevler
karşı bir saldırı yaptığınızda veya bir ile kaplanmasını sağlarsınız. Turun
büyü yaptığınızda kaybedersiniz. Bu kalanı boyunca, silahsız saldırılarınız
marifetin faydası menzilli saldırılara ve ile ekstra 1z6 ateş hasarı da verirsiniz.
fırsat saldırılarına karşı geçerli değildir. Bu marifeti seçtiğinizde, Bayıltıcı
Bu marifetin hedefini bir sefer Yumruk özelliğinizin günlük
belirledikten sonra, o karşılaşma için kullanımına bir kullanım daha
hedefi değiştiremezsiniz. eklersiniz.
Kaynak: Player's Handbook II Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus
FAR SHOT UZUN ATIŞ GENEL marifeti olarak seçebilir. Bayıltıcı
Kısa Açıklama: Menzilli bir silahı normalden daha uzun Yumruk özelliğine sahip bir keşiş ise,
menzil ile kullanabilirsiniz. bu marifeti ön gereksinimleri
Ön Gereksinimler: Dibinden Atış [POINT BLANK SHOT] aranmadan, 2. seviyede bonus marifet
marifeti olarak seçebilir.
Faydalar: Menzilli bir silah kullandığınızda, Kaynak: Player's Handbook II
silahın menzili 1,5 kat artar. Eğer FIERY KI DEFENCE ATEŞLĐ KĐ GENEL
fırlatma silahı kullanıyor iseniz, menzili SAVUNMASI
iki kat artar. Kısa Açıklama: Ki enerjinizi, size vurmak isteyenelere
Özel: Bir savaşçı, Uzun Atış marifetini hasar veren ateşten bir pelerine
savaşçı bonus marifeti olarak seçebilir. çevirebiliyorsunuz.
Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E. Ön Gereksinimler: ÇEV en az 13, BĐL en az 13, Ateşli
FAVORED POWER TERCĐHLĐ GÜÇLÜ GENEL Yumruk [FIERY FIST], Geliştirilmiş
ATTACK SALDIRI Silahsız Saldırı [IMPROVED
Kısa Açıklama: Tercihli düşmanlarınıza daha fazla UNARMED STRIKE], Bayıltıcı Yumruk
hasar verebiliyorsunuz. [STUNNING FIST], temel saldırı bonus
Ön Gereksinimler: Tercihli Düşman [FAVORED ENEMY] en az +8.
sınıf özelliği, Güçlü Saldırı [POWER Faydalar: Bir çabuk hareket [SWIFT ACTION] ile,
ATTACK], temel saldırı bonusu en az Bayıltıcı Yumruk [STUNNING FIST]
+4. özelliğinizin bir günlük kullanımını
Faydalar: Bir tercihli düşmanınıza karşı Güçlü harcayarak, kendinizi alevler ile
Saldırı [POWER ATTACK] marifetinizi çevreleyebiliyorsunuz. Size bir arbede
kullandığınızda, arbede saldırı saldırısı ile vuran her hangi bir yaratık
atışınızdan çıkardığınız sayının iki ya da rakip, 1z6 alev hasarı alır. Bu
katını hasar atışlarınıza eklersiniz. fayda, bir sonraki tur sıra size
Eğer saldırınızı iki elinizi bir silah için gelinceye kadar devam eder.
kullanıyorsanız bu sayının 3 katını Özel: Bir savaşçı bu marifeti, savaşçı bonus
ekleyin. Güçlü Saldırı marifeti ile ilgili marieti olarak alabilir. Bayıltıcı Yumruk
normal sınırlamalar geçerlidir. [STUNNING FIST] marifeti olan bir
Kaynak: Complete Warrior keşiş, bu marifeti 8. seviyede bonus
FEARLESS KORKUSUZ BÖLGESEL marifet olarak seçebilir ama bunun için
Kısa Açıklama: Korkuya yabancısınız. Hiçbir şey Alevli Yumruk [FIERY FIST] marifetini
cesaretinizi kıramaz. de daha önceden edinmiş olmalıdır,
Ön Gereksinimler: AARAKOCRA (Stormhorns), Elf (Elven bunlar dışındaki ön gereksinimler ise
Court, Snow Eagle Aerie), GLOAMING göz ardı edilebilir.
(UND) (Sphur Upra), Gnome (Lantan), Kaynak: Player's Handbook II
Buçukluk (Channath Vale, Western FIST OF IRON DEMĐR YUMRUK GENEL
Heartlands), Đnsan (Anauroch, Kısa Açıklama: Silahsız saldırılarınızı ekstra güç ile
Impiltur), Ork (Hordelands) yapmanızı sağlayan teknikler
biliyorsunuz. FLEET OF FOOT AYAĞINA ÇABUK BÖLGESEL
Ön Gereksinimler: Geliştirilmiş Silahsız Darbe Kısa Açıklama: Sıradışı bir şekilde hızlısınız.
{IMPROVED UNARMED STRIKE], Ön Gereksinimler: Elf (Forest of Lethyr, High Forest,
Bayıltıcı Yumruk [STUNNING FIST], Waeldath), Yarı-Elf (Dalelands, High
temel saldırı bonusu en az +2. Forest), Đnsan (Shaar, Thindol)
Faydalar: Saldırı atışınızı yapmadan önce bu Faydalar: Hızınız, ırkınızın normal hızından 3 m
marifeti kullandığınızı ilan etmelisiniz. daha fazla. Bu fayda sadece zırhsız
Başarılı bir silahsız saldırı yaptığınızda veya hafif zırhlı iken ve ağır yük
saldırınız rakibe ekstra 1z6 hasar verir. taşımazken uygulanır. Bu bonusu,
Bu marifetin her bir kullanımında yüklülük nedeni ile maruz kalacağınız
Bayıltıcı Yumruk marifetinin günlük cezalardan önce uygularsınız.
kullanımlarından birini kullanmış Özel: Hızınız, bir sınıf özelliği sebebi ile de
olursunuz. yükseliyor ise, bu marifet ile gelen hız
Kaynak: Complete Warrior artışı, bu artış ile eklenir. Bu marifeti
FLASH FROST PARLAK SOĞUK BÜYÜÖTESĐ sadece 1. seviye bir karakter iken
SPELL BÜYÜ alabilirsiniz ve sadece bir adet bölgesel
Kısa Açıklama: Soğuğu ve buzu hasar için kullanan marifetiniz olabilir.
büyüleriniz arkalarında kaygan bir Kaynak: Player's Guide to Faerun
soğuk bırakırlar. FLICK OF THE BĐLEK HAREKETĐ GENEL
Ön Gereksinimler: Yoktur. WRIST
Faydalar: Bu büyüötesi marifet sadece alt-tanımı Kısa Açıklama: Tek bir hareket ile hafif bir silah çekip,
[DESCRIPTOR] soğuk olan ve alan zarar verici bir saldırı yapabiliyorsunuz.
etkisine sahip büyülere uygulanabilir. Ön Gereksinimler: ÇEV en az 17, El Çabukluğu
Bu marifetin uygulandığı büyüler alan [SLEIGHT OF HAND] en az 5 rütbe,
içindeki tüm hedeflerine büyünün Hızlı Çekme [QUICK DRAW].
seviyesi x 2 can puanı ekstra hasar Faydalar: Eğer hafif bir silahı çeker ve aynı tur
verir. Bu marifetin uygulandığı bir içinde bir arbede saldırısı yapar iseniz,
büyünün etki alanı 1 tur boyunca rakibinizi faka basmış [FLAT FOOTED]
kaygan bir buz ile kaplanır. Bu alandan halde yakalarsınız (sadece bu saldırı
geçmeye çalışan herkes ZD'si 10 olan açısından). Bu marifeti bir turda
bir Denge [BALANCE] denemesinde sadece bir sefer ve tek bir rakibe karşı
başarısız olur ise yüz üstü düşer. Bu bir karşılaşma [ENCOUNTER] içinde
alandan koşarak veya hücum ile de tek bir sefer kullanabilirsiniz.
geçmek isteyen bir yaratık ise ZD'si 20 Kaynak: Complete Warrior
olan bir Denge [BALANCE] denemesi FLYBY ATTACK UÇARKEN SALDIRI GENEL
ile düşmekten kaçınabilir. Bu marifetin Kısa Açıklama: Yaratık, uçarken saldırı yapabiliyor.
uygulandığı büyüler, normal büyü Ön Gereksinimler: Uçuş Hızı [FLY SPEED]
hanelerinden bir yüksek büyü hanesi Faydalar: Uçarken, bir karakter bir ilerleme
kullanırlar. hareketi sırasında (dalmak da dahil),
Kaynak: Player's Handbook II bir standart hareket gerçekleştirebilir.
FLAY DERĐ YÜZME GENEL Bu şekilde uçarken saldırı marifetini
Kısa Açıklama: Zırhsız rakiplerle dövüşürken, vuruşu kullandığı tur içinde yaratık başka bir
yapmadan önceki anda silahınızı ilerleme hareketi gerçekleştirmez.
çevirmekte ustasınız. Bu hareket ile Normal: Bu marifet olmaksızın, bir yaratık
rakibin derisinden bir parçayı kesip ilerleme hareketinden önce veya sonra
koparıp, rakibe büyük bir acı bir standart hareket gerçekleştirebilir.
verebiliyorsunuz. Kaynak: Monster Manual I
Ön Gereksinimler: GÜÇ en az 13, Güçlü Saldırı [POWER FLYING KICK UÇAN TEKME GENEL
ATTACK]. Kısa Açıklama: Kelimenin tam manası ile savaşın
Faydalar: Güçlü Saldırı [POWER ATTACK] ortasına zıplar ve çok yüksek hasar
marifetinizi bir kesici veya delici silah yaratırsınız.
ile beraber kullanırken, zırhsız olan Ön Gereksinimler: GÜÇ en az 13, Zıplama [JUMP] en az
rakiplere yapacağınız saldırı rakibe 4 rütbe, Geliştirilmiş Silahsız Darbe
büyük acı verebiliyor (zırhsız rakipler [IMPROVED UNARMED STRIKE],
içinde zırh kuşanmamış ve doğal zırhı Güçlü Saldırı [POWER ATTACK].
[NATURAL ARMOR] olan rakipler Faydalar: Silahsız dövüşürken ve hücum
bulunur). Eğer saldırınız başarılı ise, [CHARGE] hareketi gerçekleştirirken,
rakibiniz ZD'si 10+ Güçlü Saldırı silahsız saldırınız ile 1z12 ekstra hasar
marifetinin hasar atışı üzerindeki gerçekleştirirsiniz.
bonus olan bir MET denemesinde Kaynak: Complete Warrior
başarısız olursa, rakip bir tur boyunca FOE HUNTER DÜŞMAN AVCISI BÖLGESEL
saldırı atışlarına -2 ceza alır. Bu Kısa Açıklama: Acımasız düşmanlarla kaynayan ana
marifeti bir rakibe karşı her tur 1 sefer yurdunuzda, belli bazı yaratık türleri ile
kullanabilirsiniz. savaşmayı öğrenmiştiniz.
Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus Ön Gereksinimler: Cüce (Galena Mountains, Spine of the
marifeti olarak seçebilir. World), Yarı-Elf (Dragon Coast),
Kaynak: Player's Handbook II Buçukluk (The North), Đnsan (Chult,
Cormyr, Impiltur, Moonsea, The North, Ön Gereksinimler: Büyü yapan seviyesi 12 veya üstü
Samarach, Tashalar, Thindol) Faydalar: Ön gereksinimini karşıladığınız büyülü
Faydalar: Cormyr - Đnsanımsı (Goblinsoyu) yüzükleri (büyülü yüzüklerin tanımları,
Chult - Đnsanımsı (Goblinsoyu) ön gereksinimleri, fiyatları ve diğer
Dragon Coast – Ejderhalar bilgiler için DMG'ye bkz) yapabilirsiniz.
Galena Mountains - Đnsanımsı Büyülü yüzüğün temel fiyatının her
(Goblinsoyu) 1.000 altınlık kısmı için bir gün
Impiltur - Şeytan [DEMON] gereklidir. Bir büyülü yüzük yapmak
Moonsea - Đnsanımsı (Ork) için temel fiyatının 1/25'i kadar TP ve
The North - Đnsanımsı (Ork) temel fiyatının yarısı kadar hammadde
Samarach - Yuan-Ti bedeli harcamanız gereklidir. Ayrıca bu
Spine of the World - Đnsnımsı (Ork) marifet ile bozulmuş ve kırılmış
Tashalar - Yuan-Ti yüzükleri, eğer kendisini üretebiliyor
Thindol - Yuan-Ti iseniz, tamir de edebilirsiniz. Bu
Bir tercihli düşman edinirsiniz. Korucu durumda yüzüğü yaparken
sınıf özelliğinde olduğu gibi (ilgili sınıf harcayacağınız TP, hammadde ve
açıklamalarına bkz), seçtiğiniz zamanın yarısını harcamanız
düşmana karşı çeşitli avantajlar gereklidir. Bazı büyülü yüzüklerin
edinirsiniz ancak düşmanınızı verilen yapımı için ekstra maddesel bileşen
listedeki bölgenize göre belirlersiniz. veya TP kullanılması gerekebilir, bu
Özel: Bu marifeti sadece 1. seviye bir ekstra tutarlar yüzüğün tanımında
karakter iken alabilirsiniz ve sadece bir belirtilmiştir. Örn bir üç dilek yüzüğü
adet bölgesel marifetiniz olabilir. [RING OF THREE WISHES] yapmak
Eğer bir Korucu iseniz ve Tercihli için normal hammadde bedeli yanında
düşmanınız ile bu marifet ile üç tane dilek [WISH] büyüsü yapmaya
belirlediğiniz düşman aynı ise, etkileri yetecek kadar TP (15.000 TP)
birleşir, birbirine eklenir. kullanılması gerekecektir. Böyle bir
Kaynak: Player's Guide to Faerun yüzüğü yapmak veya tamir etmek için
FORCE OF KĐŞĐLĐK GÜCÜ GENEL bu ekstra bedelin tamamının
PERSONALITY kullanılması gerekir.
Kısa Açıklama: Kendinize inancınız ve güveniniz irade Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
gücünüzü kuvvetlendiriyor. FORGEHEART ATEŞKALP BÖLGESEL
Ön Gereksinimler: KAR 13 veya üstü Kısa Açıklama: Ana yurdunuzun cehennemi sıcağına
Faydalar: Kendi değerinize inancınız öyle yüksek alışkanlığınız sizi ateş etkilerine
ki, bu inancınız iradenizi de dirençli hale getirmiş.
kuvvetlendiriyor. Zihin etkileyen büyü Ön Gereksinimler: Cüce (Smoking Mountains, Sword
ve özelliklere karşı yapacağınız ĐRA Coast)
kurtarma denemelerinizi BĐL Faydalar: Ateşe karşı 5 direnç kazanırsınız [FIRE
bonusunuz yerine KAR bonusunuzu RESISTANCE 5]
kullanarak yapabilirsiniz. Özel: Bu marifeti sadece 1. seviye bir
Kaynak: Complete Adventurer karakter iken alabilirsiniz ve sadece bir
FORESTER ORMANCI BÖLGESEL adet bölgesel marifetiniz olabilir.
Kısa Açıklama: Faerun'un yüce ormanlarıyla bir Kaynak: Player's Guide to Faerun
olmuşsunuz. Orman bilginiz ve bu FORMATION DĐZĐLĐM USTASI TAKTĐKSEL
seçtiğiniz savaş alanındaki EXPERT
yetenekleriniz ile kimse başa çıkamaz. Kısa Açıklama: Belli bir düzen içinde dövüşmekte
Ön Gereksinimler: Elf (Chondalwood, Forest of Lethyr, ustasınız.
High Forest, Sildeyur), Gnome (Great Ön Gereksinimler: Temel saldırı bonusu en az +6.
Dale), Yarı-Elf (Aglarond, High Forest), Faydalar: Bu marifet ile üç özel manevra
Buçukluk (Chondalwood), Đnsan yapabilirsiniz. Bu marifetin faydasını,
(Dalelands, Great Dale), VOLODNI belli bir yerleşim düzeni içinde beraber
(Forest of Lethyr), Centaur (High savaştığınız müttefikleriniz bu marifete
Forest) sahip olmasa bile kullanabilirsiniz.
Faydalar: Saklanma [HIDE], Dinleme [LISTEN], (1) Kalkan Kilitleme: Bu manevrayı
Sessiz Hareket Etme [MOVE kullanabilmek için, kalkanınız olmalıdır
SILENTLY] ve Farketme [SPOT] ve her iki yanınızdaki müttefikiniz de
yetenek denemelerinize +1 bonus kalkan kullanıyor olmalıdır. Bu şekilde
alırsınız. Bu bonus orman alanlarında ZS'nize +1 bonus edinirsiniz.
+3'e çıkar. (2) Boşluğu Doldurmak: Bu manevrayı
Özel: Bu marifeti sadece 1. seviye bir kullanabilmek için,dövüş sırasında
karakter iken alabilirsiniz ve sadece bir düşen bir müttefikinizden tek bir
adet bölgesel marifetiniz olabilir. ilerleme hareketi mesafede olmanız ve
Kaynak: Player's Guide to Faerun düşen yoldaşınız ile aranızdaki her
FORGE RING YÜZÜK YAPMA NESNE karede bir müttefikiniz bulunması
YARATIM gerekir. Yoldaşınız düştüğü anda
Kısa Açıklama: Çeşitli büyülü etkileri olan sihirli (sanki bunun için bir hareket
yüzükler yapabilirsiniz. hazırlamışsınız gibi [READY ACTION])
düşen yoldaşınızın alanına biliyorsunuz.
geçebilirsiniz. Ön Gereksinimler: AARAKOCRA (Stormhorns), Đnsan
(3) Mızrak Duvarı: Bu manevrayı (Cormyr, The Ride, Tethyr, Uthgard
kullanabilmek için mızrak ve benzeri Kabileleri'nden olan insan), Ork
silahlardan birini kullanıyor olmanız ve (Chessenta) WEMIC (Shaar), Centaur
her iki yanınızda da benzeri silahlar (High Forest)
kullanan müttefikleriniz bulunması Faydalar: Bir hücumdan sonra yaptığınız saldırı
gerekir. Saldırı atışlarınıza +2 bonus atışlarınıza +4 bonus alırsınız.
edinirsiniz. Normal: Bir hücumdan sonra yaptığınız saldırı
Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus atışlarınıza normalde +2 bonus
marifeti olarak edinebilir. alırsınız.
Kaynak: Complete Warrior Özel: Bu marifeti sadece 1. seviye bir
FORTIFY SPELL BÜYÜ BÜYÜÖTESĐ karakter iken alabilirsiniz ve sadece bir
KUVVETLENDĐRME adet bölgesel marifetiniz olabilir.
Kısa Açıklama: Büyüleriniz, daha kolay büyü direncini Kaynak: Player's Guide to Faerun
[SPELL RESISTANCE] aşıyor. GIANTBANE DEVBELASI TAKTĐKSEL
Ön Gereksinimler: Yoktur. Kısa Açıklama: Sizden daha büyük boyutta rakiplerle
Faydalar: Kuvvetlendirilmiş bir büyü, hedefin dövüş konusunda eğitimlisiniz.
büyü direncini [SPELL RESISTANCE] Ön Gereksinimler: Orta [MEDIUM] veya daha küçük
aşmak konusunda, daha yüksek bir boyut, Takla [TUMBLE] yeteneğinde
büyü yapan seviyesindenmiş gibi işlem en az 5 rütbe, temel saldırı bonusu +6.
görür. Büyüyü, normal hanesinden Faydalar: Bu marifet ile şu üç özel manevrayı
daha yüksek bir hanede (yüksek yapabilirsiniz:
haneyi istediğiniz gibi seçersiniz ÇN) (1) Alttan Geçme: Bu manevrayı
hazırlar ve yaparsınız, her 1 yüksek kullanabilmek için tam savunma
hanedeki bir büyü, büyü direncini hareketi [TOTAL DEFENSE ACTION]
aşmak için yapacağınız büyü yapan yapıyor olmanız ve sizden iki boyut
seviyesi denemelerine +2 bonus ekler. kategorisi daha büyük bir rakibin
Büyü direncine maruz kalmayan saldırısına maruz kalmanız gerekir. Bu
büyüler için ise bir etkisi yoktur. Bu rakibe karşı ZS'nize +4 bonus alırsınız
marifetin uygulandığı bir büyü, normal ve bu bonus tam savunma hareketinin
büyü hanesinden en az bir yüksek bonusuna eklenir. Eğer bu rakibin
büyü hanesi kullanır. saldırısı başarısız olur ise, sıra size
Kaynak: Complete Arcane geldiğinde, bir serbest hareket ile ZD'si
FREEZING THE KAN DONDURUCU GENEL 15 olan bir Takla [TUMBLE] denemesi
LIFEBLOOD yaparsınız. Eğer bu deneme başarılı
Kısa Açıklama: Đnsanımsı bir rakibinizi silahsız saldırı olur ise, rakibin diğer yanındaki boş bir
ile felç edebiliyorsunuz. kareye ilerlersiniz (başarılı bir şekilde
Ön Gereksinimler: BĐL en az 17, Geliştirilmiş Silahsız rakibinizin altından geçtiniz). Eğer
Darbe [IMPROVED UNARMED rakibinizin diğer yanında boş bir kare
STRIKE], Bayıltıcı Yumruk yok ise veya Takla denemeniz
[STUNNING FIST], temel saldırı başarısız oldu ise, kendi karenizde
bonusu en az +10. kalırsınız ve rakibin altından
Faydalar: Bu marifeti kullandığınızı saldırı geçememiş olursunuz.
atışınızı yapmadan önce ilan (2) Alttan Gelen Ölüm: Bu manevrayı
etmelisiniz. Đnsanımsı bir rakibe karşı, kullanabilmek için, Alttan Geçme
ona hasar vermeyen ama onu felç manevrasını başarılı bir şekilde
eden bir silahsız saldırı yapmayı uygulamanız gerekir. Altından
deneyebilirsiniz. Eğer saldırınız geçtiğiniz rakibinize tek bir arbede
başarılı ise, hedefiniz ZD'si 10 + 1/2 saldırısı yaparsınız. Rakibiniz faka
karakter seviyeniz + BĐL ayarınız olan basmış [FLAT FOOTED] olarak kabul
bir MET kurtarma denemesi edilir ve saldırı atışınıza +4 bonus
yapmalıdır. Eğer hedef bu denemde alırsınız.
başarılı olamaz ise, 1z4 tur boyunca (3) Üstüne Tırman: Bu manevrayı
felçlenmiş bir şekilde hareketsiz kalır. kullanabilmek için, sizden en az iki
Bu marifetin her bir kullanımı ile boyut kategorisi daha büyük bir rakibin
Bayıltıcı Yumruk [STUNNING FIST] bitişiğine ilerlemeniz gerekir. Takip
marifetinin günlük kullanımlarından 1 eden turda, serbest bir hareket ile
tanesi kullanılmış sayılır. Bayıltıcı ZD'si 10 olan bir Tırmanma [CLIMB]
[STUNNING] etkilere karşı bağışıklığı yetenek denemesinde başarılı olarak
olan yaratıklar bu marifetten rakibin sırtına veya organlarından biri
etkilenmezler. üzerine tırmanırsınız (yani rakibin
Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus kapladığı alanlardan birine girersiniz).
marifeti olarak edinebilir. Üzerinde durduğunuz yaratık size karşı
Kaynak: Complete Warrior yapacağı saldırı atışlarına -4 ceza alır
FURIOUS CHARGE AMANSIZ HÜCUM BÖLGESEL ve eğer rakip ilerlerse, siz de onunla
Kısa Açıklama: Bir hücumu nasıl gerçekleştireceğinizi beraber ilerlersiniz. Rakibiniz
Tırmanma denemenize karşı bir daha da güçleniyor.
Sarılma [GRAPPLE] denemesi ile sizi Ön Gereksinimler: Sınıf özelliği veya içten gelen yetenek
üzerinden atmaya çalışabilir. Eğer bu [INNATE ABILITY] olarak Hasar
şekilde sizi üzerinden atar ise, rast Đndirimi [DAMAGE REDUCTION].
gele belirlenecek bitişik bir kareye Faydalar: Hasar indiriminiz 1 yükselir. Eğer hasar
düşersiniz. indiriminiz seviye edinerek yükseliyor
Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus ise, bu artış da normal şekilde devam
marifeti olarak edinebilir. eder. Örneğin 13. seviye bir barbarın
Kaynak: Complete Warrior 3/- hasar indirimi vardır. Bu marifeti
GOAD TAHRĐK GENEL alarak barbarın hasar indirimi 4/- olur.
Kısa Açıklama: Rakiplerinizi size saldırmak konusunda Bundan sonra 16. seviyede barbarın
tahrik etmekte ustasınız. hasar indirimi 5/- olacaktır, 19.
Ön Gereksinimler: KAR 13 ve üstü, temel saldırı bonusu 1 seviyede de 6/-. Bu marifet sadece bir
ve üstü sefer alınabilir. Bu marifetin hasar
Faydalar: Bir ilerleme hareketi ile, sizi tehdit eden verecek silah türü veya çeşidine karşı
(yani yan karede bulunan), sizinle bir etkisi yoktur. Eğer birden fazla türde
görüş hattı olan duyan ve ZEK skoru 3 hasar indirimi özelliğiniz var ise, bu
veya daha yüksek olan bir rakibi tahrik marifetin hangi türe uygulanacağını
edebilirsiniz (tahrik etmek zihin- marifeti alırken seçersiniz.
etkileyen [MIND AFFECTING] bir Kaynak: Complete Warrior
harekettir). Tahrik edilen rakip bir GREATER SPELL GÜÇLÜ BÜYÜ GENEL
sonraki tur sırasında hareketine FOCUS ODAKLAMA
başlamadan önce ZD'si 10+Tahrik Kısa Açıklama: Büyü Odağı [SPELL FOCUS] marifeti
edenin karakter seviyesi/2 + KAR uyguladığınız bir büyü okulunu seçin.
bonusu olan bir ĐRA kurtarma Bu seçtiğiniz büyü okulundan büyüleri
denemesi yapar. Eğer rakip bu daha da güçlü şekilde
denemede başarısız olur ise, o tur yapabiliyorsunuz.
rakibin yakın dövüş saldırısını Ön Gereksinimler: Büyü Odağı [SPELL FOCUS]
yapabileceği tek rakip kendisini tahrik Faydalar: Seçtiğiniz büyü okulundan yaptığınız
eden rakip olabilir (eğer tahrik edeni büyülere karşı yapılacak kurtarma
öldürürse, bayıltırsa, görüş hattından atışlarının ZD'sine +1 ekleyin. Bu
çıkarsa veya başka bir şekilde saldırı bonus, Büyü Odağı [SPELL FOCUS]
yapamaz hale gelirse kalan yakın marifeti sebebi ile aldığınız bonusa
dövüş saldırılarını başka rakiplerine eklenir.
yapabilir). Tahrik edilen bir karakter Özel: Bu marifeti birden çok sefer
büyülerini, menzilli saldırılarını, alabilirsiniz. Ancak her seferinde Büyü
ilerlemesini veya başka hareketler Odağı marifetini uyguladığınız farklı
yapmasını dilediği gibi seçebilir. Bu büyü okullarından biri seçilmelidir. Bir
marifetin etkisi sadece yakın dövüş büyü okuluna birden fazla kez bu
saldırıları için geçerlidir. marifet uygulanamaz.
Özel: Bir savaşçı Tahrik marifetini savaşçı Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E
bonus marifeti olarak seçebilir. GREATER SPELL GÜÇLÜ BÜYÜ GENEL
Kaynak: Complete Adventurer PENERATĐON NÜFUZU
GREAT CLEAVE GÜÇLÜ BĐÇME GENEL Kısa Açıklama: Büyüleriniz büyü direncini çok daha
Kısa Açıklama: Silahınızı öyle bir güçle rahat aşabiliyor.
kullanıyorsunuz ki, düşmanlarınızı Ön Gereksinimler: Büyü Nüfuzu [SPELL PENERATION]
etkisiz hale getirdiğiniz her sefer daha Faydalar: Bir yaratığın büyü direncini aşmak için
fazla yeni saldırı yapabiliyorsunuz. yapacağınız büyü yapan seviyesi
Ön Gereksinimler: GÜÇ 13 ve üstü, Biçme [CLEAVE], denemelerinize [CASTER LEVEL
Güçlü Saldırı [POWER ATTACK], CHECK] (1z20+büyü yapan seviyesi)
Temel saldırı bonusu +4 veya üstü +2 bonus alırsınız. Bu bonus Büyü
Faydalar: Biçme [CLEAVE] marifeti ile aynı, Nüfuzu [SPELL PENERATION]
ancak bir turda istediğiniz kadar marifeti ile alacağınız bonusun üzerine
kullanabilirsiniz. eklenir.
Özel: Bir savaşçı, Güçlü Biçme marifetini Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
savaşçı bonus marifeti olarak seçebilir. GREATER TWO BÜYÜK ĐKĐ GENEL
Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E. WEAPON SĐLAHLA SAVAŞ
GREAT GÜÇLÜ METANET GENEL FIGHTING
FORTITUDE Kısa Açıklama: Đki silahla savaşmakta ustasınız.
Kısa Açıklama: Normalden daha dayanıklısınız Ön Gereksinimler: ÇEV 19 ve üstü, Geliştirilmiş Đki Silahla
Ön Gereksinimler: Yoktur. Savaş [IMPROVED TWO WEAPON
Faydalar: Tüm MET denemelerinize +2 bonus FIGHTING], Đki Silahla Savaş [TWO
alırsınız. WEAPON FIGHTING], temel saldırı
Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E bonusu 11 ve üstü
GREATER GÜÇLÜ DĐRENĐŞ GENEL Faydalar: Đkinci silahınız ile 3. bir saldırı
RESILIENCY yapabilme yeteneği kazanırsınız, bu
Kısa Açıklama: Hasarlara karşı olan sıradışı direnciniz saldırı için yapılan saldırı atışına -10
ceza alırsınız. (herhangibiri) [PERFORM (ANY)] 10
Özel: Bir savaşçı, Büyük Đki Silahla Savaş veya üstü rütbe
marifetini savaşçı bonus marifeti olarak Faydalar: Zihin etkileyen [MIND AFFECTING]
seçebilir. 11. seviyeden itibaren, bir herhangi bir Ozan Müziği özelliğinizi
kolcu, eğer iki silahla savaşma stilini (veya diğer sınıfların Gösteri yeteneği
seçmiş ise, bu marifetin ön temelli diğer özellikleri) bitki
gereksinimlerini karşılayamıyor olsa yaratıklarını etkilerken diğer yaratıkları
bile bonus olarak sahip olur ancak bu etkilemeyecek şekilde
marifet kolcu hafif zırh giyerken veya kullanabiliyorsunuz. Ancak bu şekilde
zırhsız iken kullanılabilir. kullandığınızda bitki yaratıklar ĐRA
Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E. denemelerine +5 bonus alırlar.
GREATER BÜYÜK SĐLAH GENEL Normal: Bitkiler zihin etkileyen büyü ve etkilere
WEAPON UZMANLIĞI karşı tam bağışıklığa sahiptir.
SPECIALIZATION Kaynak: Complete Adventurer
Kısa Açıklama: Silah uzmanlığı [WEAPON GRENADIER BOMBACI GENEL
SPECIALIZTION] marifetini seçtiğiniz Kısa Açıklama: Bomba benzeri silahları kullanmakta
silah ile daha fazla hasar verirsiniz. ustasınız.
Ön Gereksinimler: Seçilen silah ile: Yeterlilik, Büyük Silah Ön Gereksinimler: Yoktur.
Odağı [GREATER WEAPON FOCUS] Faydalar: Tüm bomba benzeri silahları ve
, Silah Odağı [WEAPON FOCUS], patlayıcı yanıcı maddeleri kullanmakta
Silah Uzmanlığı [WEAPON ustasınız. Bomba benzeri silahların
SPECIALIZATION], Savaşçı seviyesi saldırı atışlarına +1 bonus alırsınız
12 ve üstü ayrıca bomba benzeri silahların hasar
Faydalar: Seçilen silahın kullanımında hasar atışlarına (ve sıçrama atışlarına da) +1
zarlarına +2 bonus alırsınız ve bu bonus alırsınız.
bonus diğer bonuslarla ve Silah Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus
Uzmanlığı bonusu ile birbirine eklenir. marifeti olarak seçebilir.
Özel: Bir savaşçı, Büyük Silah Uzmanlığı Kaynak: Player's Handbook II
marifetini savaşçı bonus marifeti olarak HAMMER'S EDGE ÇEKĐCĐN KENARI SĐLAH STĐLĐ
seçebilir. Bu marifet birden fazla kez Kısa Açıklama: Aynı anda bir kılıç ve çekiç ile
seçilebilir ama her seçimde farklı bir dövüşmekte ustasınız ve rakiplerinizi
silah için uygulanır. Aynı silah için yere vuran korkunç vuruşlar yapmayı
birden fazla kez seçilemez. biliyorsunuz.
Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E. Ön Gereksinimler: GÜÇ en az 15, Geliştirilmiş Tos Atma
GREATER BÜYÜK SĐLAH GENEL [IMPROVED BULL RUSH], Đki Silahla
WEPAON FOCUS ODAĞI Dövüş [TWO WEAPON FIGHTING],
Kısa Açıklama: Silah Odağı [WEAPON FOCUS] Silah Odağı (Piç Kılıç, Uzun Kılıç, Eğri
marifeti ile seçtiğiniz bir silahı seçerek, Kılıç) [WEAPON FOCUS (BASTARD
o silahın kullanımında daha da usta SWORD, LONGSWORD OR
hale gelirsiniz. SCIMITAR)], Silah Odağı (Savaş
Ön Gereksinimler: Seçilen silah ile yeterlilik, seçilen silah Çekici veya Hafif Çekiç [WEAPON
için Silah Odağı marifeti, Savaşçı FOCUS (WARHAMMER OR LIGHT
seviyesi en az 8. HAMMER)].
Faydalar: Bu marifetin kullanımında silahsız Faydalar: Eğer bir tur içinde aynı rakibe karşı
saldırı ve sarılma da seçilebilir. kılıcınız ve çekiciniz ile vuruş
Seçtiğiniz silah ile yaptığınız tüm yaparsanız, ZD'si 10 +1/2 karakter
saldırıların saldırı atışlarına +1 bonus seviyeniz + GÜÇ ayarınız olan bir MET
alırsınız ve silah odağı marifeti nedeni denemesinde başarısız olur ise,
ile aldığınız bonus ve uygulanan tüm rakibiniz yere düşer [FALL PRONE].
bonuslar bu bonusa eklenir. Kaynak: Complete Warrior
Özel: Bu marifeti birçok sefer seçebilirsiniz HAMSTRING TOPUKKESEN GENEL
ancak her seçişinizde silah odağı Kısa Açıklama: Rakibinizin bacaklarını yaralayarak
uyguladığınız farklı silahları seçmeniz hızını düşürürsünüz.
gerekir. Aynı silah birden fazla kez bu Ön Gereksinimler: Sinsi saldırı [SNEAK ATTACK] veya
marifet uygulanmaz. Bir savaşçının benzeri sınıf özelliği, temel saldırı
Büyük Silah Uzmanlığı [GREATER bonusu en az +4.
WEAPON SPECIALIZATION] Faydalar: Bir rakibinizi sinsi saldırı ile vurmanız
marifetini seçebilmesi için Büyük Silah halinde, 2z6 ekstra sinsi saldırı
Odağı marifetine sahip olması gerekir. hasarından vazgeçerek, rakibinizin
Bir savaşçı, Büyük Silah Odağı temel hızını yarısına düşürmeyi
marifetini savaşçı bonus marifeti olarak seçebilirsiniz. Bu etki 24 saat geçtikten
seçebilir. sonra veya rakip ZD'si 15 olan bir Şifa
Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E. [HEAL] yetenek etkisine veya iyileştirici
GREEN EAR YEŞĐL KULAK GENEL bir büyülü etkiye maruz kalana kadar
Kısa Açıklama: Ozan müziğiniz bitki yaratıklarını da geçerlidir. Sinsi saldırılara bağışık olan
etkileyebiliyor. yaratıklara ve bacağı olmayan veya
Ön Gereksinimler: Ozan müziği sınıf özelliği, Gösteri 4'ten fazla bacağı olan yaratıklar bir
topukkesen saldırısı ile etkilenmezler. Diğer büyüötesi marifetlerin aksine,
4 bacaklıları etkilemek için ise iki Büyü Seviyelendirme etkilediği
başarılı topukkesen saldırısı gereklidir. büyünün seviyesini gerçekten arttırır.
Diğer hız çeşitleri bu saldırı ile Büyünün seviyesine bağlı tüm etkiler
etkilenmez. Bu yeteneği her tur bir (örn Cüzi Ölümsüzlük
sefer kullanabilirsiniz. Küresini[LESSER GLOBE OF
Kaynak: Complete Warrior INVULNERABILITY] delebilmek için
HAWK'S VISION ŞAHĐN'ĐN GÖZLERĐ VAHŞĐ gerekli özellikler ve kurtarma atışı
Kısa Açıklama: Görme kapasitenizi arttırırsınız. ZD'si) büyünün yeni seviyesine göre
Ön Gereksinimler: Vahşi Suret sınıf özelliği, Farketme hesaplanır. Seviyelendirilmiş bir
[SPOT] en az 4 rütbe büyüyü hazırlamak ve yapmak
Faydalar: Vahşi suret özelliğinizin günlük yükseltilmiş seviyedeki bir büyü kadar
kullanımlarından birini kullanarak, can zordur. Örnek olarak bir ruhban 2.
zarınız başına 1 saat süre ile Farketme seviyeden bir büyü yerine 4. seviyeden
[SPOT] denemelerinize +8 bonus kişi sabitle [HOLD PERSON] büyüsü
alırsınız. Bu fayda etkisi devam hazırlayabilir ve bu büyü 4. seviye
ederken, menzil artışı için olan cezalar büyü gibi etkide bulunur.
-1 olarak uygulanır (menzilli Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
saldırılarınıza her menzil artışı içn HEIGHTEN SPELL- BÜYÜ BENZERĐ GENEL
alacağınız ceza olan -2, -1 ceza olarak LĐKE ABĐLĐTY YETENEK
uygulanır) ve Farketme denemelerine SEVĐYELENDĐRME
her 3 m için uygulanan -1 ceza ise her Kısa Açıklama: Bir büyü benzeri yeteneğinizi [SPELL
6 m için uygulanır. Bu marifetten LIKE ABILITY] normalden daha yüksek
şekliniz ne olursa olsun seviyeden yaparsınız.
faydalanırsınız. Ön Gereksinimler: Büyü yapan seviyesi 6 ve daha yüksek
Kaynak: Complete Adventurer olan büyü benzeri yetenek [SPELL
HEAR THE GÖRÜNMEYENĐ GENEL LIKE ABILITY]
UNSEEN DUY Faydalar: Aşağıdaki sınırlamaları göz önüne
Kısa Açıklama: Duyma duyunuz öyle iyi ki, gözle alarak, bir büyü benzeri yeteneğinizi
göremediğiniz rakiplerin tam yerini seçin. Bu yeteneği artık günde üç sefer
belirleyebiliyorsunuz (veya yeteneğin normal kullanım sayısı
Ön Gereksinimler: Dinleme [LISTEN] 5 veya daha fazla kadar, hangisi az ise) seviyelendirilmiş
rütbe, Kör Dövüşü [BLIND FIGHT] olarak kullanabilirsiniz.
Faydalar: Rakiplere fırsat saldırısı vermeyen bir Seviyelendirilmiş yetenek, normal
Dinleme denemesini (ZD 25) ilerleme seviyesinden iki yüksek seviye bir büyü
hareketi olarak yapabilirsiniz. Başarılı gibi (maksimum 9. seviye) kullanılır
bir deneme ile 9 m içinde etki hattı (tüm büyü seviyesine bağlı
içinde olduğunuz tüm rakiplerinizin hesaplamalar - kurtarma ZD'si de dahil
yerlerini belirleyebiliyorsunuz. Bu - bu yeni seviyeye göre yapılır).
yetenek sizin örtü altındaki Seviyelendirmek istediğiniz büyü
rakiplerinize hata şansı olmaksızın benzeri yetenek, sadece sizin büyü
saldırı yapmanızı sağlamaz ama yapan seviyenizin yarısına eşit veya
rakibin bulunduğu doğru kareyi yarısına kadar -2 olan (aşağı
seçmenizi sağlar. Eğer sağır yuvarlanır) büyüleri taklit eden büyü
olduysanız ve Sükut [SILENCE] benzeri yetenekler için kullanılabilir.
büyüsü etkisi altında iseniz bu (MM SF:304'te bulunan tablodaki
marifetinizi kullanamazsınız. Eğer CASTER LEVEL EMPOWER
görünmez [INVISIBILE] veya sütununa bkz.)
saklanmış [HIDDEN] bir rakip size Özel: Bu marifet birden fazla sefer alınabilir,
sessiz hareket etmeye [MOVE her seferinde ayrı bir büyü benzeri
SILENTLY] çalışıyor ise, Dinleme yetenek için kullanılır.
[LISTEN] denemenizin sonucu rakibin Kaynak: Complete Arcane
sessiz hareket etme denemesinin HIGH SWORD LOW YÜKSEK KILIÇ SĐLAH STĐLĐ
sonucu ile karşılaştırılır ama rakip bu AXE ALÇAK BALTA
denemesine +15 bonus alır. Bu marifet Kısa Açıklama: Aynı anda kılıç ve balta kullanmakta
mükemmel şekilde sessiz olan ustasınız ve bu değişik silah çiftini
(örneğin vücutsuz [INCORPOREAL]) kullanarak rakibinizin dengesini
rakiplere karşı kullanılamaz. bozmayı biliyorsunuz.
Kaynak: Complete Adventurer Ön Gereksinimler: Geliştirilmiş Çelme [IMPROVED TRIP],
HEIGHTEN SPELL BÜYÜ BÜYÜÖTESĐ Đki Silahla Dövüş [TWO WEAPON
SEVĐYELENDĐRME FIGHTING],
Kısa Açıklama: Bir büyüyü olduğundan daha yüksek Silah odağı (Piç Kılıç, Uzun Kılıç, Eğri
seviyedeymiş gibi yaparsınız. Kılıç veya Kısa Kılıç) [WEAPON
Ön Gereksinimler: Yoktur. FOCUS (BASTARD SWORD,
Faydalar: Seviyelendirilmiş bir büyü, kendi LONGSWORD, SCIMITIAR OR
seviyesinden bir büyüymüş gibi işlem SHORT SWORD)], Silah Odağı
görür (9. seviyeden yüksek olamaz). (Savaş Baltası, El Baltası veya Cüce
Savaş Baltası [WEAPON FOCUS iken dönmeye başlar ise, dönüşü
(BATTLEAXE, HANDAXE OR sırasında havada asılı kalıp bir tam tur
DWARVEN WARAXE)]. hareket gerçekleştirebilir. Havada asılı
Faydalar: Eğer aynı tur içinde aynı hedefi kalan bir yaratık, kanat saldırısı [WING
kılıcınız ve baltanız ile vurursanız, bu ATTACK] gerçekleştiremez ama diğer
rakibe karşı serbest bir hareket ile organları ile tam tur saldırısı
Çelme [TRIP] denemesi yapabilirsiniz gerçekleştirebilir. Bu fiziksel
(Eğer başarırsanız, Geliştirilmiş Çelme saldırılarının yerine yaratık havada
[IMPROVED TRIP] marifetinizi asılı durur iken, bir nefes saldırısı
kullanarak bu rakibinize karşı ek bir yapabilir veya bir büyü kullanabilir.
saldırı da edinirsiniz). Eğer Büyük [LARGE] boyutta veya
Kaynak: Complete Warrior daha büyük bir yaratık, yerden en fazla
HINDERING ŞARŞIRTICI GENEL 6 m. yüksekte havada asılı kalma
OPPORTUNIST FIRSATÇI hareketi [HOVER] yapar ise, 18 m
Kısa Açıklama: Şaşırmış ve dikkati dağılmış bir rakibe yarıçaplı bir alanda toz ve küçük taş ve
vurma şansınız varken, bu fırsatı bir kayaları uçurur. Bu şekilde oluşan
müttefiki korumak için rüzgarlar sebebi ile, açıktaki meşaleler,
kullanabiliyorsunuz. küçük kamp ateşleri, açıktaki lambalar
Ön Gereksinimler: Dövüş Refleksleri [COMBAT ve açıktaki diğer küçük büyülü
REFLEXES], temel saldırı bonusu en olmayan ateşler söner. Bu bulutun
az +3. içinde tam temiz görme 3 m.ye
Faydalar: Bir rakip, size fırsat saldırısı kadardır. 3 m.den 6 m.ye kadar olan
verdiğinde, bu fırsat saldırısını yapmak alanda ise yaratıklar örtüye
yerine, bu rakibe karşı, bir başkasını [CONCELAMENT] sahip olur (%20
destekleme [AID ANOTHER] hareketi kaçırma şansı), 7,5 m. ve sonrasındaki
hazırlayabiliyorsunuz [READY alanda ise yaratıklar tam örtüye
ACTION]. [TOTAL CONCEALMENT] sahiptir
Kaynak: Player's Handbook II (%50 kaçırma şansı ve rakipler
HOLD THE LINE HATTI TUT GENEL yaratığın yerini belirlemek için görme
Kısa Açıklama: Hücum eden rakiplere karşı duyusu kullanamaz). Bu bulutun içinde
kullanılabilecek savunma tekniklerinde kalanlar, büyü yapmak için ZD'si 10+
eğitimlisiniz. yaratığın 1/2 can zarı olan bir
Ön Gereksinimler: Dövüş Refleksleri [COMBAT Konsantrasyon [CONCENTRATION]
REFLEXES], temel saldırı bonusu en denemesinde başarılı olmalıdır.
az +2. Normal: Bu marifet olmaksızın bir yaratık,
Faydalar: Tehdit ettiğiniz alana giren hücum uçarken havada kalabilmek için en
[CHARGE] halindeki bir rakibe bir fırsat azından Mükemmel [PERFECT]
saldırısı yapabilirsiniz. Fırsat saldırınız, manevra kabiliyetinde olmalıdır.
hücum saldırısı çözümlenmeden Kaynak: Monster Manual I
hemen önce çözümlenir. IMBUED ETKĐN ÇAĞIRMA BÜYÜÖTESĐ
Normal: Sadece tehdit ettiğiniz kareden çıkan SUMMONING
bir hücum eden karaktere karşı fırsat Kısa Açıklama: Çağırma [SUMMONING] büyülerinizle
saldırısı kazanırsınız. çağırdığınız yaratıkları, Görünmezlik
Kaynak: Complete Warrior [INVISIBILITY] veya Boğa'nın Gücü
HORSE NOMAD AT YURTLU BÖLGESEL [BULL'S STRENGTH] gibi büyülerin
Kısa Açıklama: Kültüründe binek sürme ve binek ile etkisi de geçerli olacak şekilde
saldırmanın önemli bir yeri olan çağırabiliyorsunuz.
bölgede büyüdünüz. Ön Gereksinimler: Çağrı Güçlendirme [AUGMENT
Ön Gereksinimler: Đnsan (Hordelands, The Ride, Shaar) SUMMONING], Büyü Odağı (Celb)
Faydalar: Kompozit Kısayay [COMPOSITE [SPELL FOCUS (CONJURATION)].
SHORTBOW], Hafif Kargı [LIGHT Faydalar: Çağırma [SUMMONING] alt-okulundan
LANCE], Eğri Kılıç [SCIMITIAR] [SUB-SCHOOL] bir büyü yaptığınızda,
silahları ile yeterliliğe sahipsiniz ve tüm çağrılan yaratığı, yapabildiğiniz 3.
Binek Sürme [RIDE] denemelerinize seviyeden aşağı olan ve menzili
+3 bonus alırsınız. "dokunma" olan büyülerin etkisini de
Özel: Bu marifeti sadece 1. seviye bir bahşederek çağırmayı
karakter iken alabilirsiniz ve sadece bir seçebiliyorsunuz. Yaratığa etkisini
adet bölgesel marifetiniz olabilir. bahşetmek istediğiniz büyüyü çağırma
Kaynak: Player's Guide to Faerun büyünüz ile aynı zamanda yaparsınız.
HOVER HAVADA DURMA GENEL Çağrılan yaratık ortaya çıktığında bu
Kısa Açıklama: Yaratık, havada hareketsiz asılı büyünün etkisi altında ortaya çıkar. Bu
kalabilir. marifetin uygulandığı büyüler, büyünün
Ön Gereksinimler: Uçuş Hızı [FLY SPEED]. normal hanesinden bir yüksek büyü
Faydalar: Uçarken, yaratık ilerlemesini hanesi kullanırlar.
durdurarak havada asılı kalmayı Kaynak: Player's Handbook II
seçebilir ve bu bir ilerleme hareketidir IMPROVED GELĐŞMĐŞ GENEL
[MOVE ACTION]. Yaratık, havada asılı BUCKLER KOPÇAKA
DEFENCE SAVUNMASI karşılayabilirsiniz.
Kısa Açıklama: ZS'nize kopçaka bonusu uygulanırken Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
de ikincil elinizle bir saldırı IMPROVED GELĐŞTĐRĐLMĐŞ GENEL
yapabilirsiniz. CRITICAL KRĐTĐK DARBE
Ön Gereksinimler: Kalkan Yeterliliği [SHIELD Kısa Açıklama: Bir silah türü seçiniz, örn uzunkılıç
PROFICIENCY]. veya savaşbaltası. Bu tür silah ile en
Faydalar: Đkincil elinizdeki silah ile saldırı çok nasıl hasar vereceğinizi
yaparken, kopçakanızın kalkan biliyorsunuz.
bonusunu ZS'nize uygulamaya devam Ön Gereksinimler: Seçilen silah ile yeterlilik, Temel Saldırı
edersiniz. Bonusu 8 veya üstü
Normal: Bu marifet olmaksızın kopçaka Faydalar: Seçtiğiniz silahı kullanırken tehdit
kullanırken ikincil elindeki silah ile bir menziliniz iki katına çıkar. Örn: Bir
saldırı gerçekleştiren karakterler, bir Uzunkılıçın kritik darbesi saldırı
sonraki sıralarına kadar kopçakanın atışlarının 19 ve 20 sonuçlarında
kalkan bonusunu ZS'lerine ortaya çıkar. Eğer karakter uzunkılıç ile
uygulayamazlar. bu marifeti seçti ise, bundan sonra
Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus uzunkılıç kullanırken kritik darbe için
marifeti olarak edinebilir. tehdit menzili 17-20 sonuçlarında
Kaynak: Complete Warrior ortaya çıkacaktır.
IMPROVED BULL GELĐŞTĐRĐLMĐŞ GENEL Özel: Geliştirilmiş Kritik Darbe marifetini
RUSH TOS ATMA birden çok kez seçebilirsiniz ama her
Kısa Açıklama: Rakiplerinizi geri itmenin yolarını seferinde yeni bir silah türü seçmeniz
biliryorsunuz. gerekir, aynı silah için birden çok kez
Ön Gereksinimler: GÜÇ 13 ve üstü, Güçlü Saldırı seçilemez. Bir savaşçı, Geliştirilmiş
[POWER ATTACK] marifeti Kritik Darbe marifetini savaşçı bonus
Faydalar: Bir tos atma hareketi yaptığınızda marifeti olarak seçebilir. Bu marifetin
(PHB sf: 154, OEK sf:136) savunan etkisi, silah özelliği veya büyü etkisi
size karşı bir fırsat saldırısı kazanmaz. olarak ortaya çıkan etkiler ile beraber
Ayrıca, savunanı geri itmek için kullanılamaz (örn: Keskinsırt [KEEN
karşılıklı yapılan GÜÇ denemelerine EDGE] büyüsünün etkisi ile bu
de bu marifet ile +4 bonus alırsınız. marifetin etkisi beraber kullanılamaz).
Özel: Bir savaşçı, Geliştirilmiş Tos Atma Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
marifetini savaşçı bonus marifeti olarak IMPROVED GELĐŞTĐRĐLMĐŞ GENEL
seçebilir. DISARM SĐLAH DÜŞÜRTME
Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E. Kısa Açıklama: Arbede dövüşlerinde rakibinizin
IMPROVED GELŞTĐRĐLMĐŞ GENEL silahının elinden nasıl düşürtüleceğini
COMBAT DÖVÜŞ ĐHTĐSASI biliyorsunuz.
EXPERTISE Ön Gereksinimler: ZEK 13 ve üstü, Dövüş Đhtisası
Kısa Açıklama: Dövüş savunması sanatında kendinizi [COMBAT EXPERTISE]
çok geliştirdiniz. Faydalar: Rakibinizi silahsız bırakmaya
Ön Gereksinimler: ZEK en az 13, Dövüş Đhtisası çalıştığınızda size karşı fırsat saldırısı
[COMBAT EXPERTISE], temel saldırı kazanmaz ya da rakibiniz size karşı
bonusu en az +6. silahsız bırakma hareketi şansı
Faydalar: ZS'nizi geliştirmek için Dövüş Đhtisası kazanmaz. Ayrıca karşılıklı yapılan
[COMBAT EXPERTISE] marifetinizi saldırı atışınıza +4 bonus alırsınız.
kullandığınızda, saldırı atışlarınızdan Normal: PHB sf: 155'de verilen Silahsız
çıkarıp ZS'nize eklediğiniz sayı Bırakma kurallarına bkz.
herhangi bir sayı olabilir. Özel: Bir savaşçı, Geliştirilmiş Silah
Normal: Dövüş Đhtisası marifeti ile bu sayı Düşürtme marifetini savaşçı bonus
+5'den fazla olamaz. marifeti olarak seçebilir. Bir Keşiş,
Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus Geliştirilmiş Silah düşürtme marifetini
marifeti olarak edinebilir. gereksinimlerini karşılayamıyor olsa
Kaynak: Complete Warrior bile 6. seviyede bonus marifet olarak
IMPROVED GELĐŞTĐRĐLMĐŞ GENEL seçebilir.
COUNTERSPELL KARŞI BÜYÜ Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
Kısa Açıklama: Sihir ve sihir yapılışı ile ilgili küçük IMPROVED GELĐŞTĐRĐLMĐŞ GENEL
nüansları rahatlıkla far edebiliyorsunuz DIVERSION KARMAŞA
ve bu yeteneğiniz karşı büyülerinizi Kısa Açıklama: Daha az çaba ve zaman harcayarak
daha etkili hale getiriyor. saklanmak için karmaşa
Ön Gereksinimler: Yoktur. çıkarabiliyorsunuz.
Faydalar: Bir karşı büyü yaparken, hedef büyü ile Ön Gereksinimler: Blöf [BLUFF] 4 rütbe ve üstü
aynı büyü okulundan olan bir veya Faydalar: Bir ilerleme hareketi ile saklanmak için
birden fazla seviye bir başka büyüyü karmaşa çıkarmak üzere blöf [BLUFF]
karşı büyü olarak kullanabilirsiniz. denemesi yapabiliyorsunuz
Normal: Bu marifet olmadan bir büyüyü ancak (Saklanmak için karmaşa çıkarmak için
ya aynı büyü ile ya da açıklamalarında bkz PHB sf:68). Bu amaçla
belirtilen karşı büyü ile yapacağınız Blöf [BLUFF] denemenize
+4 bonus alırsınız. +4 bonus alırsınız.
Normal: Bu marifet olmaksızın yapacağınız Blöf Normal: Bu marifet olmaksızın başlatacağınız
[BLUFF] denemelerinizi standart sarılma hareketlerine karşı rakibinize
hareket olarak yaparsınız. bir fırsat saldırısı imkanı verirsiniz.
Özel: Bir savaşçı, geliştirilmiş karmaşa Özel: Bir savaşçı, Geliştirilmiş Sarılma
marifetini savaşçı bonus marifeti olarak marifetini savaşçı bonus marifeti olarak
seçebilir. seçebilir. Bir Keşiş, bu marifeti 1.
Kaynak: Complete Adventurer seviyede ön gereksinimlerini
IMPROVED GELĐŞTĐRĐLMĐŞ GENEL karşılamıyor olsa bile bonus marifet
FAMILIAR EVCĐL olarak seçebilir.
Kısa Açıklama: DMG sf: 200'de bulunan bu marifete, Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
PGtF sf: 39'da bulunan listedeki IMPROVED GELĐŞTĐRĐLMĐŞ GENEL
evciller eklenmektedir. INITIATIVE ÖNCELĐK
Ön Gereksinimler: Özel (Evcil yönelim açıklamalarına ve Kısa Açıklama: Dövüşlerde normalden daha hızlı tepki
gerekli seviyelere göre) verebiliyorsunuz.
Faydalar: Daha geniş bir listeden FR’YE özgü Ön Gereksinimler: Yoktur.
evciller seçebiliyorsunuz. Faydalar: Öncelik denemelerinize +4 bonus
Kaynak: Player's Guide to Faerun alırsınız.
IMPROVED GELĐŞTĐRĐLMĐŞ GENEL Özel: Bir savaşçı, Geliştirilmiş Öncelik
FAVORED ENEMY TERCĐHLĐ DÜŞMAN marifetini savaşçı bonus marifeti olarak
Kısa Açıklama: Tercihli düşmanlarınıza acıtacak seçebilir.
şekilde vurabiliyorsunuz. Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
Ön Gereksinimler: Tercihli düşman sınıf özelliği, temel IMPROVED GELĐŞTĐRĐLMĐŞ GENEL
saldırı bonus en az +5. MOUNTED BĐNEK ÜZERĐNDE
Faydalar: Tercihli düşmanlarınıza ekstra 3 can ARCHERY OKÇULUK
puanı hasar veriyorsunuz. Bu bonus Kısa Açıklama: Binek üzerinden menzilli saldırılarınızı
tercihli düşmanlarla ilgili diğer nerdeyse yerdeymişsiniz gibi kolaylıkla
bonuslara eklenir. yapabiliyorsunuz.
Kaynak: Complete Warrior Ön Gereksinimler: Binek Sürme [RIDE] en az 1 rütbe,
IMPROVED FEINT GELĐŞTĐRĐLMĐŞ GENEL Binek Üzerinde Okçuluk [MOUNTED
ALDATMACA ARCHERY], Binek Üzerinde Dövüş
Kısa Açıklama: Dövüş sırasında rakibinizin dikkatini [MOUNTED COMBAT].
dağıtmakta ustasınız. Faydalar: Bineğiniz çift ilerleme hareketi
Ön Gereksinimler: ZEK 13 ve üstü, Dövüş Đhtisası kullanırken menzil silah kullanmanız
[COMBAT EXPERTISE] marifeti sebebi ile aldığınız ceza ortadan
Faydalar: Rakibinizi aldatmak için yapacağınız kaldırılır, bineğiniz koşarken menzilli
Blöf [BLUFF] denemesini bir ilerleme silah kullanımınız sırasında uygulanan
hareketi olarak yapabilirsiniz. ceza ise -4'ten -2'ye düşer. Bineğinizin
Normal: Arbede sırasında bu marifet ilerlemesi sırasında her an menzilli
olmaksızın rakibi aldatmak için saldırınızı yapabilirsiniz.
yapılacak Blöf [BLUFF] denemeleri Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus
standart hareket olarak yapılabilir. marifeti olarak edinebilir.
Özel: Bir savaşçı, Geliştirilmiş Aldatmaca Kaynak: Complete Warrior
marifetini savaşçı bonus marifeti olarak IMPROVED GELĐŞTĐRĐLMĐŞ GENEL
seçebilir. NATURAL ARMOR TABĐĐ ZIRH
Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E. Kısa Açıklama: Yaratığın tabii zırhı, diğer türdeşlerine
IMPROVED FLIGHT GELĐŞTĐRĐLMĐŞ GENEL göre daha sert.
UÇUŞ Ön Gereksinimler: Tabii Zırh [NATURAL ARMOR], DAY
Kısa Açıklama: Uçtuğunuzda normalde sahip en az 13.
olacağınız manevra özelliğinden daha Faydalar: Yaratığın Tabii Zırh bonusu 1 artar.
iyi manevra özelliğine sahip olursunuz. Özel: Bir yaratık bu marifeti birden çok sefer
Ön Gereksinimler: Uçma yeteneği (tabii olarak, büyü edinebilir ve bu bonuslar birbirine
vasıtası ile veya şekil değiştirme ile) eklenir.
Faydalar: Manevra sınıfınız bir sınıf daha iyi olur. Kaynak: Monster Manual I
Kaynak: Complete Adventurer IMPROVED GELĐŞTĐRĐLMĐŞ GENEL
IMPROVED GELĐŞTĐRĐLMĐŞ GENEL NATURAL ATTACK TABĐĐ SALDIRI
GRAPPLE SARILMA Kısa Açıklama: Yaratığın tabii saldırıları, türünün daha
Kısa Açıklama: Rakiplerinize sarma hareketi yapmakta büyük boyutlu bir yaratığı gibi güçlü
ustasınız. olur.
Ön Gereksinimler: ÇEV 13 ve üstü, Geliştirilmiş Silahsız Ön Gereksinimler: Tabii Silah [NATURAL WEAPON],
Saldırı [IMPROVED UNARMED temel saldırı bonusu en az +4.
STRIKE] marifeti Faydalar: Yaratığın tabii saldırılarından birini
Faydalar: Bir sarılma başlatmak için yapacağınız seçin. Artık bu saldırı ile yaratık, sanki
dokunma saldırısı ile rakibinize fırsat kendisi bir boyut kategorisi daha
saldırısı vermezsiniz. Ayrıca, sarılma büyükmüş gibi hasar verir.
hareketini siz başlatmamış olsanız bile, Kaynak: Monster Manual I
yapılacak tüm sarılma denemelerine IMPROVED GELĐŞTĐRĐLMĐŞ GENEL
OVERRUN EZME uygulanmaz.
Kısa Açıklama: Rakiplerinizi yere sermekte ustasınız. Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus
Ön Gereksinimler: GÜÇ 13 ve üstü, Güçlü Saldırı marifeti olarak edinebilir.
[POWER ATTACK] marifeti Kaynak: Complete Warrior
Faydalar: Bir rakibinize ezme hareketi IMPROVED SHIELD GELĐŞTĐRĐLMĐŞ GENEL
yaptığınızda, rakip sizden kaçınmayı BASH KALKANLA
seçemez. Ayrıca, ezme hareketi için VURMA
yapılacak GÜÇ denemenize +4 bonus Kısa Açıklama: Bir kalkanın ZS'nize verdiği bonustan
alırsınız. faydalanmaya devam ederken, kalkan
Normal: Bu marifet olmaksızın yapacağınız ile saldırı da yapabiliyorsunuz.
ezme hareketi denemelerinde rakip Ön Gereksinimler: Kalkan Yeterliliği
sizden kaçınmayı veya sizi bloklamayı Faydalar: Kalkan ile bir rakibe saldırırken,
tercih edebilir. kalkanın ZS'nize verdiği zırh bonusu
Özel: Bir savaşçı, Geliştirilmiş Ezme ZS'nize uygulanmaya devam eder.
marifetini savaşçı bonus marifeti olarak Normal: Bu marifet olmaksızın rakibine kalkan
seçebilir. ile vurmayı deneyen bir karakter,
Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E. kalkanın ZS'sine verdiği zırh bonusunu
IMPROVED GELĐŞTĐRĐLMĐŞ GENEL bir sonraki tura kadar kullanamaz.
PRECISE SHOT KESKĐN NĐŞANCI Özel: Bir savaşçı, Geliştirilmiş Kalkanla
Kısa Açıklama: Menzilli saldırılarınıza saklanma ve Vurma marifetini savaşçı bonus
siper alma [COVER & marifeti olarak seçebilir.
CONCEALMENT] etkileri uygulanmaz. Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
Ön Gereksinimler: ÇEV 19 veya üstü, Dibinden Atış IMPROVED GELĐŞTĐRĐLMĐŞ GENEL
[POINT BLANK SHOT], Keskin SUNDER SĐLAHLARA
Nişancı [PRECIESE SHOT], temel SALDIRI
saldırı bonusu 11 ve üstü. Kısa Açıklama: Rakiplerinizin silah ve kalkanları ile
Faydalar: Menzilli saldırılarınıza rakibin tam siper diğer nesnelere saldrımakta
hali dışında kazandığı ZS bonusu ve yeteneklisiniz.
tam saklanma dışında sahip olduğu Ön Gereksinimler: GÜÇ 13 veya üstü, Güçlü Saldırı
ıska şansı uygulanmaz. Tam siper ve [POWER ATTACK]
tam saklanma değerleri atışınıza Faydalar: Bir rakip tarafından tutulan ve
normal bir şekilde uygulanır. Ayrıca, kullanılan nesnelere saldırırken (örn:
sarılma halinde olan bir rakibe menzilli silah veya kalkan), bir fırsat saldırısı
silahla saldırdığınızda veya atılan bir vermezsiniz (PHB sf: 158'e bkz). Aynı
silahı attığınızda, seçtiğiniz rakibe zamanda, bu çeşit bir saldırıyı yapar
karşı olan bu saldırınız otomatikman iken attığınız saldırı atışına +4 bonus
başarılı olur. alırsınız.
Normal: Bu marifet olmadan yapacağınız Normal: Bu marifet olmaksızın nesnelere veya
menzilli saldırılarda normal siper ve rakibin silah veya kalkanına karşı
saklanma kuralları uygulanır. Ayrıca yapacağınız saldırılarda, karşı taraf da
sarılma halinde olan bir rakibe menzilli size bir fırsat saldırısı yapar.
saldırı yaptığınızda, saldırınızın Özel: Bir savaşçı, Geliştirilmiş Silahlara
sarılma halinde olan tüm rakip ve Saldırı marifetini savaşçı bonus
dostlarınızdan hangisine geldiği marifeti olarak seçebilir.
rasgele bir şekilde belirlenir. Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
Özel: Bir savaşçı, Geliştirilmiş Keskin IMPROVED GELĐŞTĐRĐLMĐŞ GENEL
Nişancı marifetini savaşçı bonus SWIMMING YÜZME
marifeti olarak seçebilir. Okçuluk Kısa Açıklama: Normalden daha hızlı
Dövüş Stilini 2. seviyede dövüş stili yüzebiliyorsunuz.
olarak seçmiş bir Kolcu, bu marifeti ön Ön Gereksinimler: Yüzme [SWIM] yeteneğinde 6 rütbe
gereksinimlerini karşılamıyor olsa bile veya fazlası
almış kabul edilir ancak bu marifet Faydalar: Hızınızın yarısı ile ilerleme hareketi
Kolcu zırhsız veya hafif zırh içinde iken olarak, tam hızınızla tam-tur hareket
etkili kabul edilir, orta ve daha üstü zırh olarak ilerleyebiliyorsunuz.
içinde iken Kolcu bu marifetten Normal: Normalde, bu marifet olmaksızın
faydalanamaz. ilerleme hareketi ile hızınızın 1/4'ü ile,
Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E. tam-tur hareket ile yarısı ile
IMPROVED RAPID GELĐŞTĐRĐLMĐŞ GENEL ilerleyebilirsiniz.
SHOT SERĐ ATIŞ Kaynak: Complete Adventurer
Kısa Açıklama: Çok seri şekilde atış yapma IMPROVED GELĐŞTĐRĐLMĐŞ GENEL
konusunda ustasınız. TOUGHNESS SERTLĐK
Ön Gereksinimler: Çoklu Atış [MANYSHOT], Dibinden Kısa Açıklama: Normalden daha dayanıklısınız.
Atış [POINT BLANK SHOT], Seri Atış Ön Gereksinimler: Temel MET bonusu en az +2.
[RAPID SHOT]. Faydalar: Şu anki can zarınız kadar can puanı
Faydalar: Seri Atış [RAPID SHOT] marifetini kazanırsınız. Bundan sonra yeni bir
kullanırken, saldırı atışlarınıza can zarı edindiğiniz her sefer (örneğin
uygulanan -2 ceza bu marifet ile seviye edinerek) ekstra 1 can puanı
kazanırsınız. Eğer can zarı bir saldırı daha yapabiliyorsunuz ancak
kaybederseniz (örneğin seviye bu ikinci saldırı -5 ceza ile yapılabilir
kaybederek) kalıcı olarak 1 can puanı (PHB sf: 160, tablo: 8-10'a bkz).
da kaybedersiniz. Normal: Bu marifet olmaksızın ters elinizle
Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus sadece bir ekstra saldırı yapabilirsiniz.
marifeti olarak edinebilir. Özel: Bir savaşçı, Geliştirilmiş Đki Silahla
Kaynak: Complete Warrior Dövüş marifetini savaşçı bonus
IMPROVED TRIP GELĐŞTĐRĐLMĐŞ GENEL marifeti olarak seçebilir. 6. seviyeden
ÇELME itibaren, dövüş stili olarak Đki Elle
Kısa Açıklama: Rakiplerinize sadece çelme atmakla Dövüş stilini seçmiş bir Korucu, ön
kalmaz, aynı zamanda çelmeyi takip gereksinimlerini karşılamıyor olsa bile
eden bir saldırı yapabilirsiniz. zırhsızken veya hafif zırhlı iken bu
Ön Gereksinimler: ZEK 13 ve üstü, Dövüş Đhtisası marifete sahipmişçesine saldırılar
[COMBAT EXPERTISE] yapabilir.
Faydalar: Silahsız iken rakibinize çelme takma Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
hareketi yaptığınızda fırsat saldırısı IMPROVED TWO GELĐŞTĐRĐLMĐŞ ĐKĐ GENEL
vermezsiniz. Ayrıca çelme hareketi için WEAPON SĐLAHLA
yaptığınız GÜÇ denemesine +4 bonus DEFENSE SAVUNMA
alırsınız. Eğer arbede sırasında Kısa Açıklama: Đki silah kullanırken açık bir savunma
rakibinize çelme atarsanız sanki o avantajı edinirsiniz.
turda çelme hareketini kullanmamış Ön Gereksinimler: ÇEV en az 17, Đki Silahla Savunma
gibi o rakibe bir saldırı hareketi daha [TWO WEAPON DEFENSE], Đki
yapabilirsiniz. Silahla Dövüş [TWO WEAPON
Örneğin, 11. seviye bir savaşçı olan FIGHTING], temel saldırı bonusu en az
Tordek'in üç saldırısı var ve bunların +6.
temel saldırı bonusları +11, +6 ve +1. Faydalar: Đki silah kullanırken (tabii silahlar ve
Đçinde bulunduğu turda rakibine çelme silahsız saldırılar dahil değildir) ZS'nize
atmaya çalışıyor. Đlk denemesi +2 kalkan bonusu [SHIELD BONUS]
başarısız oluyor (ilk saldırısını edinirsiniz. Savunma halinde
kullandı). Đkinci denemesinde (bonusu dövüşürken [FIGHTING
+6 olan) başarıyor ve hemen ardından DEFENSIVELY] veya tam savunma
rakibe +6 temel saldırı bonusu ile bir hareketi [TOTAL DEFENSE ACTION]
saldırı yapmaya hak kazanıyor. Son kullanırken bu bonus +4'e yükselir.
olarak da +1 bonus ile sonuncu Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus
saldırısını kullanıyor. marifeti olarak edinebilir.
Normal: Bu marifet olmaksızın silahsız olarak Kaynak: Complete Warrior
yaptığınız çelme saldırıları için IMPROVED GELĐŞTĐRĐLMĐŞ GENEL
rakibinize bir fırsat saldırısı verirsiniz. UNARMED STRIKE SĐLAHSIZ DARBE
Çelme hareketi için PHB sf: 158'e bkz. Kısa Açıklama: Silahsız dövüşmekte ustasınız.
Özel: 6. seviyede bir Keşiş, Geliştirilmiş Ön Gereksinimler: Yoktur.
Çelme marifetini, ön gereksinimleri Faydalar: Silahsız dövüşürken, silahlı sayılırsınız
karşılamıyor olsa bile, bonus marifet - yani silahsız yaptığınız saldırılar
olarak seçebilir. Bir savaşçı, rakibinize fırsat saldırısı vermez ve siz
Geliştirilmiş Çelme marifetini savaşçı silahsızken size yöneltilen silahsız
bonus marifeti olarak seçebilir. saldırılar için fırsat saldırısı yaparsınız.
Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E. Ek olarak, silahsız saldırılarınızın
IMPROVED GELĐŞTĐRĐLMĐŞ GENEL normal veya içsel hasar vermesini
TURNING DEFETME seçebilirsiniz.
Kısa Açıklama: Namevtleri defetme veya kontrol etme Normal: Bu marifet olmaksızın yapacağınız
denemeleriniz normalden daha etkili. silahsız saldırılarınıza karşı rakibiniz
Ön Gereksinimler: Namevt defetme veya namevt kontrol size bir fırsat saldırısı yapar ve silahsız
etme sınıf özelliği saldırılarınız sadece içsel hasar
Faydalar: Namevt defetme/kontrol etme sınıf verebilir.
özelliğinizi sanki o sınıfta bir seviye Özel: Bir Keşiş 1. seviyede otomatikman
daha yüksek bir karaktermişsiniz gibi Geliştirilmiş Silahsız Darbe marifetini
kullanırsınız. alır, seçmesi gerekmez. Bir savaşçı,
Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E. Geliştirilmiş Silahsız Darbe marifetini
IMPROVED TWO GELĐŞTĐRĐLMĐŞ ĐKĐ GENEL savaşçı bonus marifeti olarak seçebilir.
WEAPON SĐLAHLA DÖVÜŞ Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
FIGHTING IMPROVED GELĐŞTĐRĐLMĐŞ GENEL
Kısa Açıklama: Đki elinizi kullanarak dövüş konusunda WEAPON SĐLAH YATKINLIĞI
ustasınız. FAMILIARITY
Ön Gereksinimler: ÇEV 17 veya üstü, Đki Silah Đle Dövüş Kısa Açıklama: Irkınızda yaygın olan tüm egzotik
[TWO WEAPON FIGHTING], temel silahlara yatkınlığınız var.
saldırı bonusu 6 veya üstü Ön Gereksinimler: Temel saldırı bonusu en az +1.
Faydalar: Ters eliniz ile aldığınız ekstra tek Faydalar: Irkınız ile ilişkilendirilmiş olan tüm
saldırıya ek olarak, ters eliniz ile ikinci egzotik silahlar, sizin için savaş silahı
[MARTIAL WEAPON] olarak kabul çığlık oluşturursunuz.
edilir. Bir silah, ismi içinde ırkınızın ismi Ön Gereksinimler: Cehennemi Sihirbaz Soyu [INFERNAL
geçiyor ise ırkınızla bağlantılı silah SORCERER HERITAGE], Sihirbaz
olarak kabul edilir. sınıfından en az 1 seviye.
Normal: Bu marifet olmaksızın veya ırkınızın bir Faydalar: Bir büyü hanesi harcayarak, 9 m.lik bir
özelliği olmaksızın ırkınızla ilişkili bir koni şeklinde bir ses enerjisi
egzotik silahı uygun egzotik silah oluşturursunuz. Bu koni içindeki tüm
yeterliliği marifeti edinerek rakipleriniz kullandığınız büyü hanesi
kullanabilirsiniz. seviyesi x 2z6 hasar alır. ZD'si 10 +
Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus kullanılan büyü hanesi seviyesi + KAR
marifeti olarak edinebilir. ayarınız olan bir MET denemesinde
Kaynak: Complete Warrior başarılı olan rakipler bu hasarın
INDOMITABLE ELE GEÇMEZ RUH GENEL yarısını alırlar. Bu bir doğaüstü
SOUL [SUPERNATURAL (SU)] yetenektir.
Kısa Açıklama: Fiziksel dirençliliğiniz, daha güçlü bir Kaynak: Player's Handbook II
zihinsel direnç oluşturmanızı sağlıyor. INFERNAL CEHENNEMĐ SOY
Ön Gereksinimler: Tahammül [ENDURANCE], Çelik Đrade SORCERER SĐHĐRBAZ DĐRENCĐ
[IRON WILL] RESISTANCE
Faydalar: Zihin etkileyen bir etkiye karşı ne Kısa Açıklama: Soyunuzdaki cehennemi güç asit ve
zaman bir ĐRA kurtarma denemesi soğuk etkilerine karşı direnmenizi
yaparsanız, iki ayrı z20 atarsınız ve sağlıyor.
denemenizin sonucu bu iki atıştan Ön Gereksinimler: Cehennemi Sihirbaz Soyu [INFERNAL
hangisi yüksek ise, o sonuç ile SORCERER HERITAGE], Sihirbaz
hesaplanır. sınıfından en az 1 seviye.
Kaynak: Player's Handbook II Faydalar: Sahip olduğunuz Cehennemi Sihirbaz
INFERNAL CEHENNEMĐ SOY Soyu [INFERNAL SORCERER
SORCERER EYES SĐHĐRBAZ HERITAGE] marifetlerinizin sayısı
GÖZLERĐ kadar asit ve soğuk etkilerine karşı
Kısa Açıklama: Gözleriniz cehennem ateşi ile parlar ve direnç edinirsiniz.
bu sayede büyülü karanlık içinde dahi Kaynak: Player's Handbook II
görebilirsiniz. INITIATE OF BANE TAKĐPÇĐ, BANE TAKĐPÇĐ
Ön Gereksinimler: Cehennemi Sihirbaz Soyu [INFERNAL Kısa Açıklama: Bane'in kilisesinin yüksek sırlarına
SORCERER HERITAGE], Sihirbaz mazhar oldunuz.
sınıfından en az 1 seviye. Ön Gereksinimler: Ruhban en az 5. seviye, ana tanrı
Faydalar: Bir çabuk [SWIFT] hareket ile, bir büyü Bane
hanesi harcayarak gözlerinizin garip bir Faydalar: Korkutucu görünüş [FRIGHTFUL
kırmızı parlama ile kaplanmasını PRESENCE] özelliği ediniyorsunuz -
sağlarsınız. Her tür karanlık içinde düşmanca hareketleriniz ile
mükemmel bir görme yeteneği rakiplerinize korku verme yeteneği.
kazanırsınız ve bu görmeniz görüş Saldırı veya hücum yaptığınızda, 6 m
hattınız boyunca devam eder. Bu yakınınızdaki tüm rakipleriniz ZD'si 10+
yetenek kullandığınız büyü hanesinin 1/2 Ruhban seviyeniz + KAR ayarınız
seviyesi x 10 dakika süre ile geçerli olan bir ĐRA denemesinde başarılı
olur. olmaz ise, 1z4 tur süre ile …
Kaynak: Player's Handbook II [SHAKEN] hele geçer. Ek olarak şu
INFERNAL CEHENNEMĐ SOY büyüleri de ruhban büyü listenize
SORCERER SĐHĐRBAZ SOYU eklersiniz: Mistik Kamçı [MYSTIC
HERITAGE LASH], Savaşşansı [BATTLETIDE],
Kısa Açıklama: Đçinizdeki büyü gücü, cehennemlere Taşa Yürüme [STONE WALK],
dayanan soyunuzdan kaynaklanıyor ve Ölümden Sonra Ölmemişlik
bu soyunuzun gücü sayesinde bir çok [UNDEATH AFTER DEATH].
özel yeteneğiniz ortaya çıkıyor. Kaynak: Player's Guide to Faerun
Ön Gereksinimler: Sihirbaz sınıfından en az 1 seviye. INITIATE OF CYRIC TAKĐPÇĐ, CYRĐC TAKĐPÇĐ
Faydalar: Sahip olduğunuz cehennemi sihirbaz Kısa Açıklama: Cyric'in kilisesinin yüksek sırlarına
soyu marifetlerinizin sayısı kadar ateş mazhar oldunuz.
ve zehre karşı yapacağınız kurtarma Ön Gereksinimler: Ruhban 3. seviye, ana tanrı Cyric
denemelerinize bonus edinirsiniz. Bir Faydalar: Normal ve büyülü korku etkilerine tam
Celb (Çağırma) [CONJURATION bağışıklık kazanırsınız. Ek olarak şu
(SUMMONING)] büyüsü ile bir kötü büyüleri ruhban büyü listenize
yönelimli dışarlıklı [EVIL OUTSIDER] eklersiniz: Kara Pençe [BLACK
çağırdığınızda ise, bu büyüyü +2 büyü TALON], Dehşet Patlaması [DREAD
yapan seviyesi ile gerçekleştirirsiniz. BLAST], Sırların Kurukafası [SKULL
Kaynak: Player's Handbook II OF SECRETS], Kurukafa Gözler
INFERNAL CEHENNEMĐ SOY [SKULL EYES], Üç Maske [TRIPLE
SORCERER HOWL SĐHĐRBAZ MASK].
HAYKIRIŞI Kaynak: Player's Guide to Faerun
Kısa Açıklama: Rakiplerinizi ses gücü ile vuran bir
INITIATE OF GOND TAKĐPÇĐ, GOND TAKĐPÇĐ Kaynak: Player's Guide to Faerun
Kısa Açıklama: Gond'un kilisesinin yüksek sırlarına INITIATE OF TAKĐPÇĐ, TAKĐPÇĐ
mazhar oldunuz. LATHANDER LATHANDER
Ön Gereksinimler: Ruhban 1. seviye, ana tanrı Gond Kısa Açıklama: Lathander'in kilisesinin yüksek sırlarına
Faydalar: Cihazları Etkisiz Hale Getirme mazhar oldunuz.
[DISABLE DEVICE] ve Kilit Açma Ön Gereksinimler: Ruhban 1. seviye, ana tanrı Lathander
[OPEN LOCK] yetenekleri, ruhban Faydalar: Đsmi içinde "IŞIK" ["LIGHT"] kelimesi
sınıfınız için sınıf yeteneği haline gelir. olan büyüler ile tanımı "IŞIK" ["LIGHT"]
Ek olarak şu büyüleri ruhban büyü olan büyüleri de spontane bir şekilde
listenize eklersiniz: Yetenek Yükselt yapabiliyorsunuz.
[WIELDSKILL], Cihazı Anla Ek olarak, şu büyüleri de ruhban büyü
[UNDERSTAND DEVICE], Fantastik listenize eklersiniz: Gülmanto
Makine [FANTASIC MACHINE]. [ROSEMANTLE], Gün Doğumu
Özel: Fantastik Makine [FANTASTIC [SUNRISE], Lathander'in Kalkanı
MACHINE] büyüsü, Zanaat [CRAFT] [SHIELD OF LATHANDER],
kürresinin büyü listesinde de Lathander'in Kalkanı, Büyük [SHIELD
bulunmaktadır. Bu marifet ile bu büyü OF LATHANDER, GREATER],
normal ruhban büyüsü olarak da Namevtlerin Düşmanı [UNDEATH'S
kullanılabilir. ETERNAL FOE].
Kaynak: Player's Guide to Faerun Kaynak: Player's Guide to Faerun
INITIATE OF HELM TAKĐPÇĐ, HELM TAKĐPÇĐ INITIATE OF TAKĐPÇĐ, MALAR TAKĐPÇĐ
Kısa Açıklama: Helm'in kilisesinin yüksek sırlarına MALAR
mazhar oldunuz. Kısa Açıklama: Malar'ın kilisesinin yüksek sırlarına
Ön Gereksinimler: Ruhban veya paladin 5. seviye, ana mazhar oldunuz.
tanrı Helm. Ön Gereksinimler: Ruhban veya Druid 3. seviye, ana tanrı
Faydalar: Faka basmış [FLAT FOOTED] halde Malar.
olsanız bile fırsat saldırısı yapabilirsiniz Faydalar: Mahlukat Celbet [SUMMON
(Dövüş Refleksleri [COMBAT MONSTER] ve Doğa Yandaşını Celbet
REFLEXES] marifetiniz varmış gibi. Bu [SUMMON NATURE'S ALLY]
marifet ile bir tur içinde ekstra fırsat büyülerini yaptığınızda, celbettiğiniz
saldırısı yapma yeteneği doğal ve şeytani [FIENDISH]
kazanmazsınız. Ek olarak şu büyüleri yaratıklar, GÜÇ ve DAY skorlarına +4
ruhban veya paladin büyü listenize bonus ile celbedilir, sanki Çağrı
eklersiniz: Uyarı [WANING], Güç Güçlendirme [AUGMENT
Kalkanı [FORCE WARD], Odo'nun SUMMONING] marifetiniz varmış gibi.
Gürzü [MACE OF ODO]. Ek olarak, şu büyüleri ruhban veya
Kaynak: Player's Guide to Faerun druid büyü listenize eklersiniz: Tayf
INITIATE OF TAKĐPÇĐ, ILMATER TAKĐPÇĐ Geyik [SPECTRAL STAG], Hayvan
ILMATER Kontrol Et [POSSESS ANIMAL],
Kısa Açıklama: Ilmater'in kilisesinin yüksek sırlarına Canavarın Gücü [STRENGTH OF THE
mazhar oldunuz. BEAST].
Ön Gereksinimler: Ruhban veya paladin 7. seviye, ana Kaynak: Player's Guide to Faerun
tanrı Ilmater INITIATE OF TAKĐPÇĐ, MYSTRA TAKĐPÇĐ
Faydalar: Hedefinizin aldığı hasardan daha fazla MYSTRA
can puanı iyileştirebilecek bir Kısa Açıklama: Mystra'nın kilisesinin yüksek sırlarına
iyileştirme [CURE] büyüsü mazhar oldunuz.
yaptığınızda, hedefiniz, aldığı Ön Gereksinimler: Ruhban 3. seviye, ana tanrı Mystra
hasardan daha fazla olan can puanını Faydalar: Büyülerinizi, ölü büyü bölgesinde
geçici can puanı olarak edinir. [DEAD MAGIC ZONE] ve Karşı-Büyü
Hedefinize hedefin can zarı kadar Alanı [ANTIMAGIC FIELD] etkisi
maksimum geçici puan sağlarsınız. Bu altında iken de yapmayı
geçici puanlar, büyü yapan seviyeniz deneyebiliyorsunuz. Ölü büyü
kadar saat geçerli olur. Bu geçici can bölgesinde, ZD'si 20+büyü seviyesi
puanları geçerli olduğu sürece hedef, olan bir büyü yapan seviye
MET denemelerine ve kendisine karşı denemesinde başarılı olursanız, büyü
gerçekleştirilen Tos Atma yapabilirsiniz. Karşı-Büyü Alanı
[BULLRUSH] ve Çelme [TRIP] etkisinde iken ise, ZD= 11+Büyüyü
denemelerine direnmek için yapacağı yapanın seviyesidir (Karşı-Büyü Alanı
denemelerine +2 kutsal [SACRED] Büyüsünü). Eğer denemeniz başarılı
bonus uygular. Bu bonuslar, geçici can olur ise, büyünüz normal bir şekilde
puanları kaybedilince kaybedilir. çalışır.
Ek olarak şu büyüleri ruhban veya Ek olarak, şu büyüleri ruhban büyü
paladin büyü listenize eklersiniz: listenize eklersiniz: Büyü Kalkanı
Ilmater'in Kıyağı [FAVOR OF [SPELL SHIELD], Herhangi Bir Büyü
ILMATER], Düşenin Zaferi [GLORY [ANYSPELL], Parşömen Tetiği [SPELL
OF MARTYR], Paylaşma Anlaşması PHYLACTERY], Herhangi Bir Büyü,
[PACT OF MARTYRDOM]. Güçlü [ANYSPELL, GREATER], Büyü
Mantosu [SPELLMANTLE], Kutsal Ek olarak şu büyüleri ruhban büyü
Yıldız [HOLY STAR]. listenize eklersiniz: Kılıç&Çekiç
Özel: Herhangi Bir Büyü [ANYSPELL] ve [SWORD&HAMMER], Kılıç&Çekiç,
Herhangi Bir Büyü, Güçlü [ANYSPELL, Güçlü [SWORD&HAMMER,
GREATER] büyüleri Sihir [SPELL] GREATER].
kürresi büyü listesinde de Kaynak: Player's Guide to Faerun
bulunmaktadır, bundan böyle bu INNATE SPELL ĐÇĐNĐZDEKĐ BÜYÜ BÜYÜÖTESĐ
büyüleri normal ruhban büyü listenizde Kısa Açıklama: Bir büyüde öyle bir şekilde ustalaştınız
de kullanabilirsiniz. ki, artık o büyüyü bir büyü benzeri
Kaynak: Player's Guide to Faerun yetenek olarak kullanabiliyorsunuz.
INITIATE OF TAKĐPÇĐ, TABĐAT TAKĐPÇĐ Ön Gereksinimler: Dingin Büyü [STILL SPELL], Sessiz
NATURE Büyü [SILENT SPELL]
Kısa Açıklama: Eldath, Mielikki veya Silvanus Faydalar: Bildiğiniz bir büyüyü seçin. Bu büyüyü
kiliselerinin yüksek sırlarına mazhar günde üç sefer, bir büyü benzeri
oldunuz. [SPELL-LIKE] yetenek şeklinde
Ön Gereksinimler: Ruhban veya Druid 5. seviye, ana tanrı kullanabiliyorsunuz. Eğer bu büyünün
Eldath, Mielikki veya Silvanus bir TP bileşeni var ise, her yaptığınızda
Faydalar: Hayvan [ANIMAL] veya Bitki [PLANT] bu TP'yi kaybedersiniz. Eğer bir odak
yaratıklara karşı, bir kötü yönelimli bileşeni var ise, bu odağa sahip
rahibin namevtleri ikna veya komuta olmanız gerekir. Eğer 50 altından daha
etmesi [REBUKE UNDEAD] gibi, ikna değerli bir maddesel bileşeni var ise,
etme/komuta etme yeteneği bunun 50 katı daha değerli bir nesneyi
kazanırsınız. Bu yeteneğinizi bir günde odak olarak kullanmalısınız. Bunlar
3+ KAR Ayarınız kadar dışında, büyüyü büyü-benzeri yetenek
kullanabilirsiniz. olarak kullanmak için bileşen
Ek olarak şu büyüleri ruhban veya kullanmanıza gerek yoktur.
druid büyü listenize eklersiniz: Yosun Büyü benzeri yetenek olarak
Dokunuşu [MOLD TOUCH], Acılı kullanacağınız büyü için, büyü ile aynı
Dolaştır [BRIARTANGLE], Diken seviyeden bir büyü hanesini kalıcı
Sipreyi [THORN SPRAY], Ateş Tutucu olarak ayırırsınız. Bu büyü hanesini
[FIREWARD], Ağaçta Đyileşme [TREE başka hiçbir şey için kullanamazsınız.
HEALING]. Đçinizdeki büyü, bir büyü benzeri
Kaynak: Player's Guide to Faerun yetenek olduğundan, büyü
INITIATE OF TAKĐPÇĐ, SELÜNE TAKĐPÇĐ olmadığından, bir ruhban, bu yeteneği
SELUNE veya bu yetenek için ayırdığı büyü
Kısa Açıklama: Selüne'ün kilisesinin yüksek sırlarına hanesini spontane büyüye çevirmek
mazhar oldunuz. için kullanamaz.
Ön Gereksinimler: Ruhban, druid, korucu 3. seviye, ana Normal: Bu marifeti birden çok sefer
tanrı Selüne. seçebilirsiniz, her seferinde ayrı bir
Faydalar: Medyumluk [AUGURY] ve Đstihare büyüyü içinizdeki büyü olarak
[DIVINATION] büyülerini (Buradaki seçersiniz. PGtF ile verilen bu marifet,
istihare okul manasında değil, belli bir aynı zamanda Complete Arcane'de
büyü manasındadır) +5 büyü yapan biraz daha farklı bir şekilde verilmiştir.
seviyesi ile yapabilirsiniz. Oyunumuz için burada yazılı olan ve
Ek olarak şu büyüleri ruhban, druid, PGtF ile verilen şekli geçerlidir.
hathran veya korucu büyü listelerine Kaynak: Player's Guide to Faerun
eklersiniz: El Ateş [HANDFIRE], Ay INSCRIBE RUNE RÜN KAZIMA NESNE
Bıçağı [MOON BLADE], Canavarın YARATIM
Gücü [STRENGTH OF THE BEAST], Kısa Açıklama: Büyüleri tetikleninceye kadar içinde
Ay Işığı Duvarı [WALL OF tutan büyülü rünler yapabiliyorsunuz.
MOONLIGHT], Ay Yolu [MOON Ön Gereksinimler: ZEK 13, Uygun Zanaat [CRAFT]
PATH], Ay Ağ [MOONWEB]. yeteneği, Đlahi Büyü yapan seviyesi en
Özel: Ay Bıçağı [MOON BLADE] ve Ay Yolu az 3.
[MOON PATH] büyüleri Ay [MOON] Faydalar: Kullanabileceğiniz tüm ilahi [DIVINE]
kürresi büyü listesinde de büyüleri, bir rün üzerine işleyerek
bulunmaktadır. Bundan sonra bu yapabiliyorsunuz. Đşleyeceğiniz büyüyü
büyüler normal büyüler olarak da hazırlamalı ve büyü için gerekn tüm
kullanılabilmektedir. bileşen ve odakları da elinizde
Kaynak: Player's Guide to Faerun bulundurmalısınız. Eğer, büyüyü
INITIATE OF TYR TAKĐPÇĐ, TYR TAKĐPÇĐ yapmak toplam TP'nizi azaltacak ise,
Kısa Açıklama: Tyr'ın kilisesinin yüksek sırlarına bu TP'yi, rün'ü hazırlamak için gereken
mazhar oldunuz. TP ile beraber kaybedersiniz. Aynı
Ön Gereksinimler: Ruhban 7. seviye, ana tanrı Tyr, Savaş şekilde maddesel bileşenler de rün
Kürresi seçmiş olmak. yazılırken kaybolur, ama odaklar değil.
Faydalar: Bir uzunkılıç ile yaptığınız tüm Ayrıntılı bilgi için FRCS'ye bkz. Orta
saldırıların hasar atışlarına +1bonus boyutta veya daha küçük bir nesne
uygulanır. üzerinde sadece bir tane rün
bulunabilir. Daha büyük bir nesne [FRENZY] sınıf özelliği.
üzerinde ise, her 8 m.kare alan için bir Faydalar: Hiddet halinde iken, size 9 m. yakında
rün bulunabilir. Rünler yaratıklar olan bir hedefi serbest bir hareket ile
üzerine kazınamaz ama, yaratığın moralini bozmak için hedef olarak
kullandığı nesne üzerinde bulunabilir. seçebilirsiniz (Bakınız Sindirme
Bir rün'ün özel bir bedeli vardır. Büyü [INTIMIDATE] yetenek açıklamaları).
Seviyesi x Büyü Yapan Seviyesi x 50 Moralini bozmayı başardığınız rakip,
altın. Bu bedelin 1/25'i kadar TP ve siz hiddet halinde olduğunuz sürece …
yarısı kadar altın ise büyü rün'e [SHAKEN] halde kalır.
kazınırken harcanır. Bir karşılaşma [ENCOUNTER]
Özel: Burada verilen 50 altın değeri, sırasında bu marifeti sadece bir tek
FRCS'de verilen 100 altın değerinin rakibe karşı kullanabilirsiniz.
yerine geçmektedir. Kaynak: Complete Warrior
Kaynak: Player's Guide to Faerun INTIMIDATING SĐNDĐRĐCĐ VURUŞ GENEL
INSIGHTFUL ĐÇSEL GENEL STRIKE
FARKINDALIK Kısa Açıklama: Rakiplerinizi korku içinde bırakacak bir
Kısa Açıklama: Mistik şeyleri farketmek konusunda vuruş yaparsınız.
içinizden gelen bir büyü gücünüz var. Ön Gereksinimler: Sindirme [INTIMIDATE] en az 4 rütbe.
Ön Gereksinimler: Yoktur. Faydalar: Bir standart hareket ile, bir rakibe karşı
Faydalar: Büyüye karşı içinizdeki bir yetenek şu tek bir arbede saldırısı yaparsınız. Bu
büyüleri günde 1 sefer büyü benzeri saldırıyı yaparken, bu saldırının
yetenek olarak kullanmanızı sağlıyor: atışından temel saldırı bonusunuzu
1/gün - Büyü Sez [DETECT MAGIC], veya daha azını çıkartırsınız. Eğer bu
Gizliğ Geçit Sez [DETECT SECRET şekilde rakibe vuruş yapabilirseniz,
DOORS], Büyü Oku [READ MAGIC]. vurduğunuz rakibe karşı bir Sindirme
Kaynak: Complete Arcane [INTIMIDATE] yetenek denemesi
INSIGHTFUL ĐÇSEL GENEL yaparsınız ve saldırı atışınızdan
REFLEXES REFLEKLSER çıkarttığınız bonusu, bu denemeye
Kısa Açıklama: Hızlı düşünme yeteneğiniz ve zekanız eklersiniz. Eğer deneme başarılı ise,
tehlikelerden kaçınmanıza yardımcı rakibiniz karşılaşmanın geri kalanı
oluyor. boyunca korkmuş [SHAKEN] durumda
Ön Gereksinimler: Yoktur. olur. Bu marifeti bir rakibin korku
Faydalar: REF kurtarma atışlarınızda ÇEV durumunu korkmuştan [SHAKEN]
bonusunuz yerine ZEK bonusunuzu öteye geçirmek için kullanamazsınız.
kullanabilirsiniz. Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus
Kaynak: Complete Adventurer marifeti olarak edinebilir.
INSTANTANEOUS ANĐ HĐDDET GENEL Kaynak: Player's Handbook II
RAGE INVESTIGATOR ARAŞTIRMACI GENEL
Kısa Açıklama: Hiddetinizi bir anda Kısa Açıklama: Bilgileri edinme konusunda
başlatabiliyorsunuz. yeteneklisiniz.
Ön Gereksinimler: Hiddet [RAGE] veya Çılgınlık Ön Gereksinimler: Yoktur.
[FRENZY] sınıf özelliği. Faydalar: Tüm Bilgi Toplama [GATHER
Faydalar: Hiddetinizi istediğiniz anda INFORMATION] ve Arama [SEARCH]
başlatabiliyorsunuz, sıra sizde olmasa denemelerinize +2 bonus alırsınız.
veya sürpriz halde olsanız dahi. Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
Hiddetinizi bir başkasının hareketine IRON WILL ÇELĐK ĐRADE GENEL
karşılık olarak serbest bir hareket ile Kısa Açıklama: Güçlü bir iradeniz var
başlatabilirsiniz. Böylece, hiddetinizin Ön Gereksinimler: Yoktur.
faydasından istenmeyen bir olay Faydalar: Tüm ĐRA kurtarma denemelerinize +2
karşısında hemen faydalanabilirsiniz. bonus alırsınız.
Örneğin, bir düşman size saldırdığı Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
anda veya size bir büyü yapıldığı anda IRONSKIN CHANT DEMĐRDERĐ OZAN
(böylece hiddet özelliğiniz sayesinde ŞARKISI MÜZĐĞĐ
artan DAY skorunuzun veya ĐRA Kısa Açıklama: Ozan müziğinizin gücünü, kendinize,
bonusunuzun avantajını kullanarak) küçük yaralara aldırmamanızı
ama saldırının sonucunu bilmeden sağlayacak şekilde kullanabilirsiniz.
önce hiddetinizi başlatabiliyorsunuz. Ön Gereksinimler: Ozan Müziği, Konsantrasyon
Saldırının farkında olmasınız ama faka [CONCENTRATION] en az 12 rütbe,
basmış halde bulunabilirsiniz. Gösteri [PERFORM] en az 12 rütbe
Normal: Hiddet haline sadece sıra sizde iken Faydalar: Bir çabuk [SWIFT] hareket ile
girebilirsiniz. (rakiplere fırsat saldırısı vermez), ozan
Kaynak: Complete Warrior müziğinizin günlük bir kullanımını
INTIMIDATING SĐNDĐRĐCĐ HĐDDET GENEL harcayarak, kendinize veya 9 m
RAGE yakınınızdaki bir müttefikinize, bir
Kısa Açıklama: Hiddetiniz rakiplerinizin içine korku sonraki tur sıra size gelene kadar, 5/-
salıyor. hasar indirimi sağlamak için
Ön Gereksinimler: Hiddet [RAGE] veya Çılgınlık kullanabilirsiniz. Bu marifet Sükût
[SILENCE] büyüsünün etki alanında ve Eğer denemenin ZD'sini 15 veya daha
benzerlerinde kullanılamaz. fazlası ile geçerseniz, sesin
Kaynak: Complete Adventurer kaynağında olan yaratığın kullandığı
JACK OF ALL HER ĐŞĐN ADAMI GENEL zırhı ve taşıdığını anlayabiliyorsunuz
TRADES (eper var ise).
Kısa Açıklama: En ilgisiz ve garip yetenekleri bile Eğer denemenin ZD'sini 20 veya daha
kullanabiliyorsunuz. fazlası ile geçerseniz, sesin kaynağı
Ön Gereksinimler: ZEK 13 ve üstü olan yaratığın türünü ve alt türünü
Faydalar: Her hangi bir yeteneği o yetenekte 1/2 [TYPE & SUB-TYPE] belirlersiniz.
rütbeniz varmış gibi kullanabilirsiniz. Bu sonuçlar birbirine eklenir yani,
Bu marifet normalde eğitimsiz olarak örneğin eğer bir dinleme denemesinin
kullanmanıza izin verilmeyecek sonucu 35 ve ZD'si 23. bu sonuç ile
yetenekleri de (Yazı Çözme (12 fark ile) hem +5 hem de +10 fark
[DESIPHER SCRIPT] gibi) için edinilecek sonuçları öğrenirsiniz.
kullanmanızı sağlar. Eğer bir yetenğin Bu faydalar hem standart hem de
kullanımı için deneme yapılması karşılıklı Dinleme denemelerinde de
gerekmiyor ise (Örn Yabancı Dil edinilir.
[SPEAK LANGUAGE] gibi) bu yeteneği Aynı zamanda bu marifet ile,
bu marifet sayesinde kullanamazsınız. görünmez yaratıkların yerini belirlemek
Normal: Bu marifet olmadan pek çok yeteneği o için yapacağınız Dinleme
yetenekte en az bir rütbeniz yok ise denemelerinize +5 bonus alırsınız.
kullanamazsınız. Kaynak: Player's Handbook II
Kaynak: Complete Adventurer KIAI SHOUT KIAI BAĞIRIŞI GENEL
KARMIC STRIKE KARMĐK VURUŞ GENEL Kısa Açıklama: Düşmanlarınızın kalbini korku ile
Kısa Açıklama: Rakibinizin saldırıya en açık olduğu dolduran bir nara atabiliyorsunuz.
anda rakibinize vurmayı biliyorsunuz - Ön Gereksinimler: KAR en az 13, temel saldırı bonusu en
size vururken! az +1.
Ön Gereksinimler: ÇEV en az 13, Dövüş Đhtisası Faydalar: KIAI narası atmak standart bir
[COMBAT EXPERTISE], Kaçınma harekettir. Naranızı duyabilen ve size 9
[DODGE]. m veya daha yakında olan rakipleriniz
Faydalar: Size arbede sırasında vuran bir rakibe 1z6 tur boyunca … [SHAKEN] halde
karşı bir fırsat saldırısı yapabilirsiniz. olurlar. KIAI narası sizden daha az can
Hareketiniz sırasında size karşı zarı veya seviyesi olan rakipleriniz
başarılı bir arbede saldırısı veya etkiler. Naranın etki alanında olan
arbede dokunma saldırısı yapma hakkı yaratıklar ZD'si 10+ 1/2 karakter
karşılığında ZS'nize -4 ceza seviyeniz + KAR ayarınız olan bir ĐRA
uygulanmasını seçersiniz. Size vuran denemesinde başarılı olur ise
rakip, tehdit ettiğiniz bir karede naranızdan etkilenmezler. Bu
bulunmalıdır ve bu marifet size bir tur yeteneğinizi günde üç sefer
içinde normalde yapabileceğiniz fırsat kullanabilirsiniz.
saldırılarından daha fazla fırsat Kaynak: Complete Warrior
saldırısı yapma imkanı vermez. Sıra KIAI SHOUT, GÜÇLÜ KIAI GENEL
sizde iken bu marifeti kullandığınızı GREATER BAĞIRIŞI
ilan etmelisiniz ve ZS'nize uygulanacak Kısa Açıklama: KIAI çığlığınız rakiplerinizi
olan ceza ve bu özel fırsat saldırılarını paniklendirebilir.
yapma imkanı o andan itibaren etkili Ön Gereksinimler: KAR en az 13, KIAI bağırışı [KIAI
olur. SHOUT], temel saldırı bonusu en az
Kaynak: Complete Warrior +9.
KEEN-EARED KESKĐN KULAK GENEL Faydalar: Bir KIAI bağırışı yaptığınızda,
SCOUT rakipleriniz ZD'si 10+ 1/2 karakter
Kısa Açıklama: Keskin duyma yeteneğiniz sayesinde, seviyeniz + KAR ayarınız olan bir ĐRA
çevrenizde olanları daha iyi anlayıp denemesinde başarısız olurlar ise 2z6
fark ediyorsunuz. tur boyunca paniklemiş [PANICKED]
Ön Gereksinimler: Dinleme [LISTEN] en az 6 rütbe, halde olurlar. KIAI bağırışı sadece
Tetiktelik [ALERTNESS] veya Yetenek sizden daha az can zarı veya sınıf
Odağı (Dinleme) [SKILL FOCUS seviyesi olan rakipleri etkiler.
(LISTEN)] marifetlerinden biri. Kaynak: Complete Warrior
Faydalar: Bir dinleme denemesi yaptığınızda, KĐ BLAST KĐ PATLAMASI GENEL
gürültünün kaynağı hakkında daha Kısa Açıklama: Ki enerjinizi bir enerji topuna
fazla bilgi edinebiliyorsunuz. çevirebiliyorsunuz.
Eğer denemenin ZD'sini 5 veya daha Ön Gereksinimler: ÇEV en az 13, BĐL en az 13, Ateşli
fazla ile geçtiyseniz, sesin kaynağının Yumruk [FIERY FIST], Geliştirilmiş
boyutu, hızı ve yönünü anlarsınız. Silahsız Saldırı [IMPROVED
Eğer denemenin ZD'sini 10 veya daha UNARMED STRIKE], Bayıltıcı Yumruk
fazlası ile geçtiyseniz, sesin sebebi [STUNNING FIST], temel saldırı
olan yaratığın veya nesnenin o anki bonusu en az +8.
tam yerini saptarsınız. Faydalar: Bayıltıcı Yumruk özelliğinizin iki adet
günlük kullanımını bir ilerleme hareketi Ön Gereksinimler: Karakter seviyesi 6 ve üstü.
[MOVE ACTION] ile harcayarak, bir saf Faydalar: Size maceralarınızda destek verecek
ki enerjisinden oluşmuş enerji topu sadık dostlar ve takipçiler
oluşturursunuz. Bu parlak enerji edinebilirsiniz. DM'nizin ne çeşit sadık
topunu standart bir hareket ile 18 m. dostlar ve kaç adet takipçi
menzil ile atabilirsiniz. Bu menzilli edinebileceğinize ilişkin ayrıntılı bilgisi
dokunma saldırısı ile rakibe 3z6+ BĐL bulunmaktadır.
ayarınız kadar hasar verirsiniz. Bu Özel: Bu marifeti seçmeden önce, DM'niz ile
kürenin etkisi bir güç [FORCE] edinebileceğiniz sadık dostlar ve
etkisidir. Eğer küreyi turunuz bitmeden takipçiler hakkında görüşünüz.
atmazsanız, zarar vermeksizin yok Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
olur. Bu marifeti edindiğinizde, Bayıltıcı LEAP ATTACK SIÇRAYARAK GENEL
Yumruk özelliğinizin toplam günlük SALDIRI
kullanımına bir kullanım eklenir. Kısa Açıklama: Yapacağınız bir hücum hareketini
Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus güçlü bir zıplama ile birleştirip yıkıcı bir
marifeti olarak edinebilir. Bayıltıcı saldırı yapabiliyorsunuz.
Yumruk marifeti olan bir keşiş, bu Ön Gereksinimler: Zıplama [JUMP] 8 rütbe ve üstü, Güçlü
marifeti 8. seviyede bonus marifet Saldırı [POWER ATTACK]
olarak seçebilir, tabii bunun için Ateşli Faydalar: Bir rakibiniz yaptığınız hücum
Yumruk [FIERY FIST] marifetine sahip hareketini bir zıplama ile
olması ve en az temel saldırı birleştirebiliyorsunuz. Eğer zıplamanız
bonusunun +6 olması gerekir, diğer ön ile en az 3 m yatay mesafe ilerlerseniz
gereksinimler göz ardı edilebilir. ve zıplamanız rakibinizi tehdit eden bir
Kaynak: Player's Handbook II karede sona erer ise, Güçlü Saldırı
KNIFEFIGHTER BIÇAK BÖLGESEL [POWER ATTACK] marifeti ile
DÖVÜŞÇÜSÜ rakibinize vereceğiniz bonus hasar iki
Kısa Açıklama: Sarılma halinde silah kullanmakta katına çıkar. Eğer bu taktiği iki elli bir
ustasınız. silah ile beraber kullanırsanız bu
Ön Gereksinimler: BUGBEAR (Earthfast Mountains), marifet ile vereceğiniz bonus hasar üç
CHITINE (Underdark [Yatchol]), katına çıkar. Bu saldırıyı zıplama ile
GOBLIN (Earthfast Mountains), Yarı- ilgili tüm kuralları uygulayarak
Elf (Dambrath, Dragon Coast), yaparsınız sadece zıplanarak aşılan
Buçukluk (Channath Vale), alan için zorlu yüzey kuralları geçerli
HOBGOBLIN (Earthfast Mountains), olmaz.
Đnsan (Anauroch, Dambrath, Lake of Kaynak: Complete Adventurer
Stream, Sword Coast), Ork (Thesk), LEAP OF HEAVENS GÖK SIÇRAYIŞI GENEL
Düzlemdokunmuş (Chessenta) Kısa Açıklama: Mükemmel atletik becerileriniz ve
Faydalar: Sarılma sırasında rakibinize hafif süper durumdaki fiziksel kabiliyetleriniz
silahla, saldırı atışınıza ceza sayesinde neredeyse insan ötesi
almaksızın saldırabilirsiniz. Ek olarak, zıplamalar yapabiliyorsunuz.
sarılma halinde iken hafif bir silah Ön Gereksinimler: Zıplama [JUMP] en az 4 rütbe.
çekmek için, başarılı bir sarılma Faydalar: Bir Zıplama [JUMP] denemesi yapar
denemesi yapmanıza da gerek yoktur iken, denemeyi yapmadan önce düz
ama bunun için gene de bir ilerleme bir çizgide en az 6 m. ilerlememeniz
hareketi kullanmanız gerekir. Eğer sebebi ile ZD iki katına yükselmez.
temel saldırı bonusunuz +6 veya daha Eğer düz bir çizgide en az 6 m.
yüksek ise, sarılma halinde iken hafif ilerledikten sonra denemenizi yapar
silah ile bir tam saldırı da yapabilirsiniz, iseniz, denemenize +5 bonus eklenir.
bunun için silahınızın çekilmiş olması Normal: Tüm Zıplama denemelerinden önce en
gerekir. az 6 m. koşulması gerekir ki
Normal: Bir karakter sarılma sırasında rakibine denemenin ZD'si iki katına çıkmasın
hafif silahla, saldırı atışına -4 ceza (Ayrıntılı açıklama Zıplama yetenek
alarak saldırabilir. Sarılma halindeki bir açıklamaları içinde).
karakter silahını ancak bir sarılma Kaynak: Player's Handbook II
denemesinde başarılı olur ise çekebilir LIGHTNING MACE HIZLI GÜRZ SĐLAH STĐLĐ
ve sarılma halinde bir tam saldırı Kısa Açıklama: Aynı anda iki gürz ile dövüşmekte
yapamaz. ustasınız ve raliplerinize gürzlerinizle
Özel: Bu marifeti sadece 1. seviye bir yıldırım hızı ile saldırmayı biliyorsunuz.
karakter iken alabilirsiniz ve sadece bir Ön Gereksinimler: Dövüş Refleksleri [COMBAT
adet bölgesel marifetiniz olabilir. REFLEXES], Đki Silahla Dövüş [TWO
Kaynak: Player's Guide to Faerun WEAPON FIGHTING], Silah Odağı
LEADERSHIP LĐDERLĐK GENEL (Hafif Gürz) [WEAPON FOCUS
Kısa Açıklama: Başkalarının takip etmeyi (LIGHT MACE)].
dileyebileceği bir kişisiniz. Sadık Faydalar: Her iki elinizde de hafif gürz varken bir
dostlar ve takipçiler edinmenizi kritik vuruş tehditi ortaya
sağlayabilecek hareketlerde koyduğunuzda, bu saldırı için
bulunabiliyorsunuz. kullandığınız temel saldırı bonusunun
aynısı ile ek bir saldırı daha yaparsınız. sayesinde içinden çıkmanızın
Kaynak: Complete Warrior beklenmeyeceği durumlardan bile
LIGHTNING YILDIRIM GENEL sağlam şekilde çıkabiliyorsunuz.
REFLEXES REFLEKSLERĐ Ön Gereksinimler: Elf (Elven Court, Forest of Lethyr,
Kısa Açıklama: Refleksleriniz normalden daha hızlı. Yuirwood), GLOAMING (UND) (Sphur
Ön Gereksinimler: Yoktur. Upra), Yarı-Elf (Aglarond), Buçukluk
Faydalar: Tüm REF kurtarma denemelerine +2 (Channath Vale, Western Heartlands),
bonus alırsınız. Đnsan (Aglarond, Dalelands, Tethyr,
Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E. Turmish, The Vast)
LINGERING SONG KALICI ŞARKI GENEL Faydalar: Tüm kurtarma atışlarınıza ve Zırh
Kısa Açıklama: Đlham verici ozan müziğiniz Sınıfınıza +1 bonus alırsınız.
müttefiklerinizin kulağında daha uzun Özel: Bu marifeti sadece 1. seviye bir
süre kalıyor. karakter iken alabilirsiniz ve sadece bir
Ön Gereksinimler: Ozan Müziği sınıf özelliği adet bölgesel marifetiniz olabilir.
Faydalar: Eğer ozan müziğinizi müttefiklerinize Kaynak: Player's Guide to Faerun
cesaret ilham etmek [INSPIRE LONGING STRIKE UZAK VURUŞ GENEL
COURAGE], büyüklük ilham etmek Kısa Açıklama: Bir rakibe karşı, normal uzanımınızdan
[INSPIRE GREATNESS] ve daha uzağa yetişen bir saldırı
kahramanlık ilham etmek [INSPIRE yapabilirsiniz.
HEROICS] için kullanırsanız, Ön Gereksinimler: Temel Saldırı Bonusu en az +6.
müziğinizin etkisi müttefikiniz sizi en Faydalar: Bir tam-tur hareket [FULL-ROUND
son duyduğundan bir dakika daha ACTION] olarak, tek bir saldırının
kendini gösterir. uzanımına 1,5 m. bonus uzanım
Normal: Bu marifet olmaksızın eğer ozan ekleyerek saldırınızı yapabilirsiniz. Bu
müziğinizi müttefiklerinize cesaret bonus hem silahsız hem de silahlı
ilham etmek [INSPIRE COURAGE], saldırılar hem de büyüler için gerekli
büyüklük ilham etmek [INSPIRE dokunma saldırıları için geçerlidir.
GREATNESS] ve kahramanlık ilham Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus
etmek [INSPIRE HEROICS] için marifeti olarak alabilir.
kullanırsanız, müziğinizin etkisi Kaynak: Player's Handbook II
müttefikiniz sizi en son duyduğundan LURKING SAKLANAN EVCĐL GENEL
beş tur sonrasına kadar sürer. FAMILIAR
Kaynak: Complete Adventurer Kısa Açıklama: Elbiselerinizin kıvrımları arasında veya
LORD OF THE SOĞUKÖTESĐ BÜYÜÖTESĐ arkanızda saklanırken bir rakibinize
UTTERCOLD LORDU saldıran evciliniz, rakibinizi şaşırtabilir.
Kısa Açıklama: Elementsel düzlemlerin negatife enerji Ön Gereksinimler: Dövüşken Evcil [COMBAT FAMILIAR],
düzlemi ile ilişkisini dikkatlice Mistik büyü kullanıcı seviyesi en az 6,
çalışmanız sonucunda, soğukötesini evcil.
kullanmayı öğrendiniz. Faydalar: Eğer evciliniz sizin karenizde
Ön Gereksinimler: Kültür (Düzlemler) [KNOWLEDGE bulunuyor ise, tüm saldırılara karşı tam
(PLANES)] yeteneğinde en az 9 rütbe, siper kazanır. Buna bağlı olarak,
Enerji Değiştirme (Soğuk) [ENERGY rakibinizin gözünden başarılı bir
SUBSTUTION (COLD)], Soğuk Saklanma [HIDE] denemesi ile kaçarak
(COLD) tanımlı [DESCIPTOR] bir büyü fark edilmeyebilir. Eğer bu durumda
kullanma. iken evciliniz sizin karenizden rakibin
Faydalar: Soğuk tanımlı büyüleri soğukötesi karesine saldırmak için geçer ise, saklı
büyülere dönüştürebiliyorsunuz. pozisyondan saldırmanın tüm
Soğukötesi bir büyü ile verilen hasarın avantajlarından yararlanır.
yarısı soğuk hasarıdır, diğer yarısı ise Kaynak: Player's Handbook II
negatif enerji hasarıdır. Büyünün LYRIC SPELL LĐRĐK BÜYÜ OZAN
kurtarma atışı ZD'si değişmez ancak, MÜZĐĞĐ
soğuğa karşı direnci veya bağışıklığı Kısa Açıklama: Ozan müziğinizin gücünü, daha çok
olan yaratıklar, bu büyülerin soğuk büyü kullanabilmek için kanalize
hasarı kısmına direnç veya edebilirsiniz.
bağışıklığını uygulayabilir. Namevt bir Ön Gereksinimler: Ozan Müziği, Gösteri [PERFORM] en
yaratık, soğukötesi büyünün negatif az 9 rütbe, içten gelen şekilde 2.
enerji hasarı ile iyileşebilir ancak soğuk seviye mistik büyü yapabilmek
hasarı sebebi ile alacağı hasar bu Faydalar: Ozan müziğinizin günlük kullanımlarını
iyileşmeden etkilenmez, bu iki hasar harcayarak, bildiğiniz ve içten gelerek
birbirini görürebilir. Soğukötesi bir yapabileceğiniz büyüleri yaparsınız.
büyü, normal büyü hanesini kullanır. Büyüyü yapmak için normal şekilde
Kaynak: Complete Arcane hareket kullanırsınız (büyü yapma
LUCK OF HEROES KAHRAMANIN BÖLGESEL zamanı ile ilgili normal kurallar
ŞANSI uygulanır) ama lirik büyü marifetini
Kısa Açıklama: Ana yurdunuz bağrından çıkardığı kullanmak, büyü yapma hareketinin
kahramanları ile tanınıyor. Şans, içinde kabul edilir. Bu marifet ile bir
kendini adama ve inatçılığınız büyü yapmak günlük ozan müziği
kapasitenizden 1+yapılan büyü hareket ile [STANDART ACTION]
seviyesi kadar kullanılmasını gerektirir. temiz bir alanı zorlu yüzey haline
Örneğin 3. seviye bir büyüyü bu getirirsiniz. Bu etki 10 dakika sürer.
marifet ile yapabilmeniz için günlük Kaynak: Player's Handbook II
ozan müziği kapasitenizden 4 kullanım MAD FOAM RAGER KÖPÜKLER GENEL
harcamanız gerekir. SAÇAN ÇILGIN
Özel: Lirik Büyü marifetini kullanarak Kısa Açıklama: Dövüş sırasında en korkunç yaralar ve
yapacağınız büyülerin bileşenleri içine, etkiler ile bile savaşmaya devam
eğer müzik aleti kullanıyor iseniz, edebiliyorsunuz.
müzik aletiniz de mistik odak olarak Ön Gereksinimler: Öfke [RAGE] veya Çılgınlık [FRENZY]
eklenir. Sessiz Büyü marifeti sınıf özelliği
uygulanmış bir büyü, Lirik Büyü Faydalar: Dövüşürken, zorlu vuruşları ve etkileri
marifeti ile beraber kullanılamaz. görünür bir sonuç ortaya çıkmadan
Kaynak: Complete Adventurer atlatabiliyorsunuz. Bir ani hareket ile
MAD ALCHEMIST ÇILGIN SĐMYACI TAKTĐKSEL [IMMIDIATE ACTION], size karşı
Kısa Açıklama: Kimyasal malzemeleri kullanmakta yapılan tek bir saldırının, büyünün
ustasınız. Deneyler, araştırmalar ve veya etkinin sonuçlarının ortaya
simya çalışmalarınız sonucunda çıkışını ileri bırakabiliyorsunuz. Hasar
edindiğiniz bilgi ve deneyim, simya veya etki, sizin bir sonraki turunuzun
malzemelerinin vereceği hasardan sonuna kadar sonuçlarını göstermez.
faydalanmanızı sağlıyor. Bu yeteneği sadece öfke [RAGE] veya
Ön Gereksinimler: Zanaat (Simya) [CRAFT (ALCHEMY)] Çılgınlık [FRENZY] özelliğinizin etkisi
en az 6 rütbe, Bombacı altında iken kullanabilirsiniz. Her bir
[GRENADIER]. öfke veya çılgınlık özelliğinizin
Faydalar: Bu marifet ile şu üç özel manevrayı kullanımında, bu özelliği sadece bir
gerçekleştirebilirsiniz: sefer kullanabilirsiniz.
(1) Dikkat Dağıtıcı Patlama: Eğer bir Kaynak: Player's Handbook II
rakibin bulunduğu kareye bir MAGE SLAYER BÜYÜCÜ KATĐLĐ GENEL
şimşektaşı [THUNDERSTONE] atmak Kısa Açıklama: Büyükullanıcılarının zayıflıklarını ve
üzere bir hareket hazır ederseniz yöntemlerini çalışmış olmanız sebebi
[READY ACTION], rakibin hareketlerini ile, onlara karşı saldırı ve
engelleyebilirsiniz. Taşın ani bir şekilde savunmalarınızı ustalıkla
patlaması rakibin konsantrasyonunu gerçekleştirebiliyorsunuz.
bozarak, saldırısını veya büyü Ön Gereksinimler: Büyütanıma [SPELLCRAFT] en az 2
yapmasını engelleme fırsatı rütbe, temel saldırı bonusu en az +3.
doğurabilir. Eğer hedef, taşı attığınız Faydalar: ĐRA denemelerinize +1 bonus alırsınız.
sırada bir büyü yapıyor ise, ZD'si sizin Tehdit ettiğiniz büyü kullanıcıları
Zanaat (Simya) [CRAFT (ALCHEMY)] savunma halinde büyü yapamaz
denemenizin sonucu olan bir [CAST DEFENSIVELY] (otomatikman
Konsantrasyon [CONCENTRATION] Konsantrasyon [CONCENTRATION]
denemesi yapmalıdır. Eğer bu denemeleri başarısız olur ama bu
denemesi başarısız ise, yaptığı büyüyü marifete sahip bir karakter tarafından
kaybeder. Eğer hedef büyü yapmıyor tehdit edildiklerinin de farkında olurlar.
ise, sizin Zanaat (Simya) [CRAFT Özel: Bu marifeti alarak, tüm büyüleriniz ve
(ALCHEMY)] denemenizin sonucu büyü benzeri yetenekleriniz için büyü
olan bir ĐRA kurtarma denemesinde yapan seviyeniz 4 azalır.
başarılı olmaz ise, bir sonraki sıranızın Kaynak: Complete Arcane
başına kadar yapacağı tüm saldırı, MAGIC IN THE KANDAKĐ BÜYÜ BÖLGESEL
hasar ve kurtarma atışlarına -2 ceza BLOOD
uygulanır. Kısa Açıklama: Đçinizdeki büyü gücünü daha sık
(2) Ateşli Parlama: Bu manevrayı kullanabiliyorsunuz.
kullanabilmeniz için, ilk olarak bir Ön Gereksinimler: Cüce (Oldonnar, Underdark
hedefi içinde fener yağı [LANTERN [DARKLANDS]), Elf (Menzoberranyr),
OIL] olan bir şişe ile veya Simyacı Gnome (Great Dale, Thesk, Underdark
Ateşi [ALCHEMIST FIRE] ile vurmanız [Northdark]), Düzlemdokunmuş
gerekir. Bir sonraki turda sıranız (Calimshan, Mulhorand, Unther),
geldiğinde ise hedefi ateş hasarı veren SPIRIT FOLK (Ashane), Fey-ri
bir büyü veya silah saldırısı ile (Delimbiyr Vale), Kir-Lanan (Far Hills)
vurmalısınız. Eğer bu olur ise, yaratık Faydalar: Irksal büyü-benzeri yeteneklerinizi
1z6 ekstra hasar alır ve eğer hala alev [SPELL LIKE ABILITY] normalden
almadı ise, alevlerle kaplanır. daha fazla kullanabiliyorsunuz. Günde
(3) Ayakdüğüm Savunması: Bir bir sefer kullanılabilen yeteneklerinizi
ayakdüğüm torbasını günde üç sefer kullanabiliyorsunuz.
[TANGLEFOOTBAG] yırtıp içindekileri Özel: Bu marifeti sadece 1. seviye bir
bir alan dökerek, bir rakibin karakter iken alabilirsiniz ve sadece bir
yaklaşmasını yavaşlatıp engelleyen bir adet bölgesel marifetiniz olabilir.
engel oluşturursunuz. Standart bir Kaynak: Player's Guide to Faerun
MAGICAL SĐHĐR YATKINLIĞI GENEL Faydalar: Standart bir hareket olarak, 9 m'den
APTITUDE yakında bulunan bir rakibe aynı atış ile
Kısa Açıklama: Sihir ile ilgili konulara yeteneğiniz var. iki ok birden atabilirsiniz. Bu saldırının
Ön Gereksinimler: Yoktur. saldırı atışı -4 ceza ile yapılır ve
Faydalar: Tüm Büyü Tanıma [SPELLCRAFT] ve normal şekilde hasar verir (ama Özel
Büyülü Eşya Kullanma [USE MAGIC kısmına bkz). Temel saldırı
DEVICE] denemelerinize +2 bonus bonusunuzun +6'dan sonraki her beş
alırsınız. puan artışı için bir ekstra oku daha
Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E. aynı atış içinde kullanabilirsiniz
MAGICAL ARTISAN BÜYÜ SANATÇISI GENEL (maksimum +16 temel saldırı bonusu
Kısa Açıklama: Belli bir büyülü nesneyi üretmekte ile 4 ok olmak üzere). Ancak ikinciden
ustalaşmışsınız. sonraki her ok için atış zarınıza -2
Ön Gereksinimler: Herhangi bir Nesne Yaratım marifeti ekstra ceza alırsınız (yani 3. ok için -6,
Faydalar: Bir Nesne Yaratım marifetinizi seçin. 4. ok için -8 ceza). Hasar indirimi ve
Bu marifet ile bir nesne yaratırken, diğer dirençler her atılan ok için ayrı
nesneyi yaratmak için harcayacağınız ayrı uygulanır.
parasal bedel normal bedelin %75'i. Özel: Atılan okların sayısına bakılmaksızın
Özel: Bu marifeti birden çok sefer özel saldırı türleri (Örn: Sinsi saldırı)
seçebilirsiniz ancak değişik nesne sadece bir sefer uygulanır. Kritik hasar
yaratım marifetleri için. durumunda ise, sadece ilk ok hasar
Kaynak: Player's Guide to Faerun verir iken, değer oklar normal hasar
MAGICAL BÜYÜ EĞĐTĐMĐ BÖLGESEL verir. Bir savaşçı, Çoklu Atış marifetini
TRAINING savaşçı bonus marifeti olarak seçebilir.
Kısa Açıklama: Büyü öğrenmeye yeteneği olan 6. seviyeden itibaren, daha önce
herkese küçük büyülerin [CANTRIP] okçuluk savaş stilini seçmiş olan bir
öğretildiği bir bölgeden geliyorsunuz. Kolcu, Çoklu Atış marifetinin ön
Bu bölgedeki her zanaatkâr veya gereksinimlerini karşılamıyor bile olsa,
sanatçı küçük birkaç büyü biliyor gibi. zırhsız veya hafif zırhlı iken bu marifete
Ön Gereksinimler: ZEK veya KAR skoru 10 veya üstü, Elf sahipmiş gibi kabul edilir.
(Everaska, Evermeet), Đnsan (Halruaa, Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
Nimbral) MARTIAL WEAPON SAVAŞ SĐLAHLARI GENEL
Faydalar: Büyücü veya sihirbaz sınıfında PROFICIENCY YETERLĐLĐĞĐ
seviyeniz varmış gibi, günde üç adet 0. Kısa Açıklama: Bir savaş silahı seçin ve seçtiğiniz bu
seviye mistik büyü yapabiliyorsunuz silahı savaşlarda kullanmayı
(hangi sınıfa göre olduğu sizin biliyorsunuz.
seçiminiz, yeter ki sınıfa uygun özellik Ön Gereksinimler: Yoktur.
skorunda en az 10 puanınız olsun). Bu Faydalar: Bu marifeti sınıfınız gereği yeterliliğe
sınıf seçimini marifeti ilk alırken sahip olduğunuz silahların sayısını
yaparsınız ve bundan sonra çoğaltmak için kullanabilirsiniz. Bu
değiştiremezsiniz. Bundan sonra, tüm seçtiğiniz silah ile yapacağınız saldırı
seviyeye bağlı değerler ile zırh atışlarını normal olarak yapabilirsiniz.
başarısızlık oranı, seçtiğiniz sınıfa göre Normal: Yeterliliğe sahip olmadığınız bir silahı
hesaplanır ve uygulanır. Eğer sınıf kullanırken saldırı atışlarınıza -4 ceza
olarak sihirbaz sınıfını seçerseniz, alırsınız.
büyünüze karşı kurtarma ZD'si Özel: Barbarlar, Savaşçılar, Paladinler ve
10+KAR ayarınızdır. Đki adet 0. seviye Korucular tüm savaş silahları ile
büyü yapmayı bilirsiniz. Eğer büyünüzü yeterliliğe sahiptirler. Ayrıca bu marifeti
büyücü gibi yapmayı seçerseniz, seçmeleri gerekmez. Bu marifet birkaç
büyünüze karşı kurtarma ZD'si kez seçilebilir ve her seferinde farklı
10+ZEK ayarınızdır. Đki adet 0. seviye silah için seçilebilir. Tanrısının tercihli
büyü yapmayı bilirsiniz ve bu büyüleri silahı bir savaş silahı olan ve
büyücüler gibi hazırlayarak kürrelerinden birini de CENK Kürresi
yapabilirsiniz. [WAR DOMAIN] olarak seçen bir
Özel: Eğer büyücü veya sihirbaz sınıfında Ruhban, tanrısının tercihli silahı bir
seviyeniz var ise, günlük savaş silahı ise otomatikman o silah ile
yapabileceğiniz 0. seviye büyü yeterlilik marifetini kazanır. Ayrıca bu
adedinizi 3 arttırın. Bu marifeti sadece silah için bu marifeti seçmesi
1. seviye bir karakter iken alabilirsiniz gerekmez. Kendi üzerine Tenser'in
ve sadece bir adet bölgesel marifetiniz Dönüşümü [TENSER'S
olabilir. TRANSFORMATION] büyüsü yapan
Kaynak: Player's Guide to Faerun bir sihirbaz veya büyücü, büyü etki
MANYSHOT ÇOKLU ATIŞ GENEL süresi boyunca tüm savaş silahları ile
Kısa Açıklama: Yakındaki bir hedefe aynı anda birden yeterliliğe sahip kabul edilir.
fazla ok atabiliyorsunuz. Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
Ön Gereksinimler: ÇEV 17 ve üstü, Dibinden Atış [POINT MASTER USTA ETKĐLEYĐCĐ GENEL
BLANK SHOT], Seri Atış [RAPID MANIPULATOR
SHOT], temel saldırı bonusu 6 ve üstü Kısa Açıklama: Konuşmak silahınızdır.
Ön Gereksinimler: KAR en az 13, Diplomasi eder (bu şekilde hazırlanmış bir
[DIPLOMACY] yeteneğinde en az 9 alevküresi [FIREBALL] büyüsü 60+
rütbe. [(10x1z6)/2] hasar puanı hasar
Faydalar: Bu marifet, Diplomasi [DIPLOMACY] verecektir.
yeteneğinin kullanımı için size iki yeni Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
kullanım şekli sunar. Bu seçenekleri MAXIMIZE SPELL- AZAMĐ BÜYÜ GENEL
dilini konuşabildiğiniz bir yaratığa karşı LIKE ABILITY BENZERĐ
kullanabilirsiniz. Her iki kullanım şekli YETENEK
de sadece dövüş dışında kullanılabilir. Kısa Açıklama: Büyü benzeri yeteneğinizi maksimum
(1) Esir Edici Konuşma: Konuşmaya etki ile kullanırsınız.
devam ettiğiniz sürece, bir yaratığın Ön Gereksinimler: Büyü yapan seviyesi 6 veya daha fazla
Diplomasi veya ĐRA denemesinin olan bir büyü benzeri yeteneğe sahip
sonucuna karşı yapacağınız bir olmak.
Diplomasi denemesinde başarılı olmak Faydalar: Büyü benzeri yeteneklerinizden birini
kaydı ile, hedef yaratığın Dinleme seçin ve bu yeteneğinizi (aşağıda
[LISTEN], Niyet Sezme [SENSE belirtilen sınırlamalara maruz kalır)
MOTIVE] ve Fark Etme [SPOT] maksimum etki ile günde üç sefer
yetenek denemelerine -4 ceza (veya günlük limitiniz kadar, hangisi
uygulanmasını sağlarsınız. 6 m yüksek ise) kullanın. Tüm değişkenler,
yakınınızda olmaları şartı ile, 1+KAR büyü benzeri yeteneğin tüm sayısal
ayarınız sayıda yaratığın bu şekilde etkileri maksimum etki gösterir, örneğin
etkilenmesini sağlayabilirsiniz. makismum hasar, maksimum can
(2) Kelimelerin Tuzağı: Eğer bir yaratık puanı iyileştirme, maksimum sayıda
size karşı yalan söylemek için hedef etkileme gibi. Kurtarma atışları
yapacağı bir Blöf [BLUFF] ve karşılıklı denemeler (örneğin Büyü
denemesinde başarısız olur ise, Defet [DISPEL MAGIC] büyüsü için
konuşmanın yönünü ustalıkla çevirerek yapılan gibi) ve rasgele değerler bu
ağzından bir ip ucu veya sır marifetten etkilenmez. Aynı zamanda
kaçırmasını sağlayabilirsiniz. Bunun güçlendirilmiş ve azami hale getirilmiş
için, Niyet Sezme [SENSE MOTIVE] bir büyü benzeri yetenek için her iki
denemenizde başarılı olduktan sonra, marifet birden uygulanır. Seçeceğiniz
hedef ile en az 1 dakika konuşmaya büyü benzeri yetenek, seviyesi büyü
devam edebilirsiniz. Bu zamanın yapan seviyenizin yarısından (aşağı
sonunda ise, hedefin Blöf denemesine yuvarlanır) 2 az olan büyüleri taklit
karşı yapacağınız bir Diplomasi eden büyü benzeri yetenekler
denemesinde başarılı olmanız halinde arasından seçilebilir.
hedef isteği dışında size karşı yalan Özel: Bu marifet birden fazla sefer alınabilir,
söylediğini ve bunun ardındaki sebebi ancak her seferinde başka bir büyü
açıklayacaktır. benzeri yetenek için alınır.
Kaynak: Player's Handbook II Kaynak: Complete Arcane
MAXIMIZE SPELL AZAMĐ BÜYÜ BÜYÜÖTESĐ MELEE EVASION VURUŞTAN GENEL
Kısa Açıklama: Yaptığınız büyüler maksimum etki KAÇINMA
gösterir. Kısa Açıklama: Hızınız ve çevikliğiniz rakiplerinizin
Ön Gereksinimler: Yoktur. vuruşlarından kaçınmanızı sağlıyor.
Faydalar: Büyünün etkisine bağlı tüm Ön Gereksinimler: ÇEV en az 13, BĐL en az 13, Dövüş
değişkenler ve sayısal değerler Đhtisası [COMBAT EXPERTISE],
maksimuma çıkar. Azami hale Kaçınma [DODGE].
getirilmiş bir hasar büyüsü maksimum Faydalar: Savunma halinde dövüşürken
hasar verir, iyileştirme büyüsü [FIGHTING DEFENSIVELY], Kaçınma
maksimum can puanı iyileştirir, büyü [DODGE] marifetinizin hedefi olan bir
maksimum sayıda hedefe etki eder, rakipten gelen tek bir arbede saldırısını
vb. Örneğin azami hale getirilmiş bir etkisiz hale getirecek şekilde geri
alevküresi [FIREBALL] büyüsü çevirmeyi deneyebilirsiniz. Eğer bu
büyücünün her seviyesi için 6 hasar rakip size karşı saldırı yapar ise, bir ani
(1z6 değil) verir (maksimum 60 hasar hareket ile [IMMIDATE ACTION], 1z20
puanı olmak üzere). Kurtarma atışları atarsınız ve buna en yüksek temel
ve karşı atışlar (örn büyü defet saldırı bonusunuz eklenir. Bu sonuç
büyüsüne karşı yapılan) bu marifetten ise bu belli saldırıya karşı normal
etkilenmez. Rastgele değişkenleri ZS'niz ve dokunma ZS'niz olarak
olmayan büyüler bu marifetten kullanılır. Eğer ZS'nize ÇEV
etkilenmez. Azami hale getirilmiş bir bonusunuzun uygulanmadığı bir
büyü, normal seviyeden üç yüksek durumda iseniz, bu marifetten de
büyü hanesi kullanır. Hem azami hale faydalanamazsınız.
getirilmiş hem de güçlendirilmiş Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus
[EMPOWER SPELL] bir büyü her iki marifeti olarak seçebilir.
marifetin de yararlarından faydalanır, Kaynak: Player's Handbook II
yani maksimum sonucun 1,5 katı etki MELEE WEAPON ARBEDE GENEL
MASTERY SĐLAHLARI ÜSTÜN
USTALIĞI Kısa Açıklama: Bölgenizin mistikleri, vücudun
Kısa Açıklama: Belli bir silah ile olan ustalığınız kırılganlığını, akıllarının gücü ile
sayesinde, benzeri türden silahların yenmeyi öğrenmişler.
tümünde de başarılısınız. Ön Gereksinimler: Elf (Silverymoon, Snow Eagle Aerie),
Ön Gereksinimler: Seçilen silah ile yeterlilik, seçilen silah Yarı-Elf (Silverymoon), Đnsan
ile Silah Odağı [WEAPON FOCUS], (Calimshan, Mulhorand, Shou
seçilen silah ile Silah Uzmanlığı Expatriate, Thay), Düzlemdokunmuş
[WEAPON SPECIALISATION], temel (Calimshan, Thay), SPIRIT FOLK
saldırı bonusu en az +8. (Ashane)
Faydalar: Bu marifeti seçtiğinizde, Ezici Faydalar: 1. seviyede, ZEK veya KAR ayarınızı
[BLUDGEONING], Delici [PIERCING] (siz seçersiniz), bonus can puanlarınızı
ve Kesici [SLASHING] türlerinden birini belirlerken kullanırsınız. Ancak diğer
seçersiniz. Seçtiğiniz tür hasar veren yeni seviyelerde, DAY skorunuz
bir silah ile Silah Odağı ve Silah kullanılır, normal şekilde.
Uzmanlığı marifetleriniz olması da Ek olarak, her yeni bir büyüötesi
gerekir. Bundan sonra, seçtiğiniz tür marifet öğrendiğinizde de +1 can puanı
hasar veren her hangi bir silah ile kazanırsınız. Dahası, eğer mistik büyü
yapacağınız saldırı ve hasar atışlarına yapabiliyorsanız, ZS'nize +1 içsel
+2 bonus alırsınız. bonus alırsınız.
Özel: Bu marifeti birden çok sefer Özel: Bu marifeti sadece 1. seviye bir
seçebilirsiniz. Her seferinde farklı bir karakter iken alabilirsiniz ve sadece bir
hasar türü seçersiniz. Bir savaşçı bu adet bölgesel marifetiniz olabilir.
marifeti savaşçı bonus marifeti olarak Kaynak: Player's Guide to Faerun
edinebilir. MOBILE SPELL HAREKET GENEL
Kaynak: Player's Handbook II CASTING HALĐNDE BÜYÜ
MERCANTILE TÜCCAR GEÇMĐŞ BÖLGESEL YAPMA
BACKGROUND Kısa Açıklama: Konsantrasyonunuzun güçlü olması
Kısa Açıklama: Faerun'un hareketli şehirlerinde sayesinde hareket halindeyken bile
faaliyet gösteren pek çok tüccar ve büyü yapabiliyorsunuz.
ticaret şirketi ile bağlantıları olan bir Ön Gereksinimler: Konsantrasyon [CONCENTRATION] 8
ailede yetiştiğiniz için, alıp satarken her veya üstü rütbe
zaman daha iyi anlaşmalar Faydalar: Bir büyü yaparken ZD'si 20+Büyü
yapıyorsunuz. seviyesi olan özel bir Konsantrasyon
Ön Gereksinimler: Cüce (Sword Coast, Underdark [CONCENTRATION] denemesi
[Darklands]), Gnome (Lantan, yapabilirsiniz. Eğer denemeniz başarılı
Underdark [Northdark]), Buçukluk olur ise, tek bir standart hareket olarak
(Amn, Calimshan), Đnsan (Amn, hem büyünüzü yapar hem de hızınız
Lantan, Sembia, Shou Expatriate, kadar ilerleyebilirsiniz (Bu marifeti büyü
Tashalar, Tharsult, Thesk, Turmish, yapım süresi 1 standart hareketten
The Vast, Waterdeep) fazla büyüleri yapmak için
Faydalar: Maceralar sırasında elde ettiğiniz silah, kullanamazsınız). Eğer denemeniz
zırh veya diğer eşyaları, normal başarısız olur ise, savunma halinde
fiyatının, % 50'si yerine, %75'ine büyü yapmayı başaramamış gibi
satabilirsiniz. Ayda bir ise, alacağınız büyünüz başarısız olur ve o büyü
bir nesneyi, normal teklif edilen satış hanesinin kullanımını kaybetmiş
fiyatının %75'i bedelle satın alırsınız. olursunuz. Hareket ettiğiniz alanda
Karakter oluşturma safhasında ise, bulunan rakiplere büyü yapmanız
ekstra bir 300 altın daha edinirsiniz. sebebi ile normal şekilde fırsat saldırısı
Özel: Bu marifeti sadece 1. seviye bir verirsiniz ve bu marifeti kullanarak
karakter iken alabilirsiniz ve sadece bir savunma halinde büyü yapmayı da
adet bölgesel marifetiniz olabilir. denemeyebilirsiniz ama bu durumda
Kaynak: Player's Guide to Faerun yapacağınız Konsantrasyon
MILITIA MĐLĐS BÖLGESEL [CONCENTRATION] denemesinin
Kısa Açıklama: Halkınız ülkesini korumak için iyi ZD'si 25+Büyü seviyesi olur.
eğitilmiş milislere ihtiyaç duyduğundan, Kaynak: Complete Adventurer
silah kullanımına yabancı değilsiniz. MOBILITY HAREKETLĐLĐK GENEL
Ön Gereksinimler: Yarı-Elf (Aglarond), Buçukluk (Lurien), Kısa Açıklama: Rakiplerinizin yanından kaçınarak
Đnsan (Altumbel, Dalelands, Impiltur, geçme ve darbelereden kaçma
Samarach, Thindol, Turmish) konusunda ustasınız.
Faydalar: Tüm savaş silahları ile yeterliliğe Ön Gereksinimler: ÇEV 13 ve üstü, Kaçınma [DODGE]
sahipsiniz. Faydalar: Bir tehdit menzilinde iken veya tehdit
Özel: Bu marifeti sadece 1. seviye bir menzilinden çıkarken, sebep
karakter iken alabilirsiniz ve sadece bir olduğunuz fırsat saldırılarına karşı
adet bölgesel marifetiniz olabilir. ZS'nize +4 kaçınma bonusu alırsınız.
Kaynak: Player's Guide to Faerun ZS'nizdeki ÇEV bonusunu kaybettiğiniz
MIND OVER BODY AKIL VÜCUTTAN BÖLGESEL durumlarda, kaçınma bonuslarını da
kaybedersiniz ve diğer pek çok çeşit Faydalar: Çok silah ile dövüşme cezaları, ana el
bonusun aksine, birçok kaynaktan için 2 azalır, ikincil eller için ise 6.
edinilen kaçınma bonusları birbirine Normal: Bu marifet olmaksızın, bir yaratık, ana
eklenir. eli ile yapacağı saldırı atışlarına -6
Özel: Bir savaşçı, Hareketlilik marifetini ceza alır, ikincil elleri ile yapacağı
savaşçı bonus marifeti olarak seçebilir. saldırıların saldırı atışlarına ise -10 (Bir
Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E. tek ana eli olabilir, diğerleri ise ikincil
MOUNTED BĐNEK ÜZERĐNDE GENEL ellerdir). PHB sf:160'da iki silahlar
ARCHERY OKÇULUK dövüş kurallarına bkz.
Kısa Açıklama: Binek üstünde iken menzilli silah Kaynak: Monster Manual I
kullanma konusunda ustasınız. NATURAL BOND TABĐĐ BAĞ GENEL
Ön Gereksinimler: Binek Sürme [RIDE] yeteneğinde en Kısa Açıklama: Hayvan yoldaşınız ile aranızdaki bağ
az 1 rütbe, Binek Üzerinde Dövüş normalden kuvvetli.
[MOUNTED COMBAT] Ön Gereksinimler: Hayvan Yoldaş sınıf özelliği
Faydalar: Binek üzerinde menzilli silah Faydalar: Hayvan yoldaşınızın alacağı bonusları
kullanırken aldığınız tüm cezalar yarıya (PHB sf: 36'ya bkz) hesaplamak üzere
iner: Bineğiniz çift hareket halinde iken kullanılan etkili Druid seviyenize 3
aldığınız -4 ceza -2'ye, bineğiniz seviye bonus alırsınız. Ancak bu bonus
koşarken aldığınız -8 ceza -4'e iner etkili Druid seviyeniz toplam karakter
(PHB sf:157 Binek üzerinde Dövüş seviyenizin üstüne çıkaramaz (Çoklu
[MOUNTED COMBAT] açıklamalarına sınıf karakterler!)
bkz). Kaynak: Complete Adventurer
Özel: Bir savaşçı, Binek Üzerinde Okçuluk NATURAL SPELL TABĐĐ BÜYÜ GENEL
marifetini savaşçı bonus marifeti olarak Kısa Açıklama: Vahşi Suret içinde iken büyülerinizi
seçebilir. yapabilirsiniz.
Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E. Ön Gereksinimler: BĐL 13 ve üstü, Vahşi Suret sınıf
MOUNTED BĐNEK ÜZERĐNDE GENEL yeteneği
COMBAT DÖVÜŞ Faydalar: Vahşi suret içinde iken, bir büyünün
Kısa Açıklama: Binek üzerinde dövüşmek konusunda Sözsel (S) ve Hareketsel (H)
ustasınız. bileşenlerini tamamlayarak o büyüyü
Ön Gereksinimler: Binek Sürme [RIDE] yeteneğinde en kullanabilirsiniz. Örneğin bir şahinin
az 1 rütbe şeklinde iken hareketsel ve sözel
Faydalar: Her tur bir sefere mahsus olmak üzere, bileşenleri olan bir büyüyü, gaganızın
bineğiniz hasar aldığında (bir tepki hareketleri ve ötüşünüz ile tamamlayıp
olarak) bir Binek Sürme denemesi o büyüyü yapabilirsiniz. Sahibi
yaparsınız. Bu denemenin ZD'si rakibin olduğunuz maddesel bileşenleri (M) ve
saldırı atışının sonucudur. Eğer bu odakları (O) surteiniz içine karışmış
denemeniz başarılı olur ise, bineğiniz olsalar dahi kullanırsınız. Bu marifet ile
aldığı hasardan kaçınır ve hasar sihirli eşyaları, eğer aldığınız şeklin
almamış olur (yani Binek Sürme kullanması uygun değilse,
denemenizin sonucu eğer bineğinizin kullanamazsınız ve vahşi suret
ZS'sinden yüksek ise, bineğin ZS'si aldığınızda konuşma yeteisi
yerine geçer). kazanamazsınız.
Özel: Bir savaşçı, Binek Üzerinde Dövüş Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
marifetini savaşçı bonus marifeti olarak NECROPOLIS ÖLÜLER GENEL
seçebilir. BORN ŞEHRĐNDE DOĞAN
Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E. Kısa Açıklama: Ölümlü acının özünü anlamak
MULTIATTACK ÇOKLUSALDIRI GENEL konusunda sihirli bir yeteneğiniz var.
Kısa Açıklama: Yaratık tüm tabii silahlarını bir anda Ön Gereksinimler: Yoktur.
kullanma konusunda usta. Faydalar: Büyü için içinizden gelen bir yetenek
Ön Gereksinimler: Üç veya daha fazla tabii saldırısı ile şu büyüleri büyü yapan seviyesi 1
olmak. olarak büyü benzeri yetenek şeklinde
Faydalar: Yaratığın ikincil tabii silahları ile kullanabiliyorsunuz: 1/gün Korku Sal
yapacağı saldırılara alacağı ceza -2 [CASUSE FEAR], Heyula Seda
olur. [GHOST SOUND], Yorgunluk
Normal: Bu marifet olmaksızın bir yaratık, ikincil Dokunuşu [TOUCH OF FATIGUE]. Bu
tabii silahları ile yapacağı saldırılara -5 büyü benzeri yeteneklere karşı
ceza alır. kurtarma atışı ZD'si= 10 + büyü
Kaynak: Monster Manual I seviyesi + KAR ayarınız.
MULTIWEAPON ÇOK SĐLAHLA GENEL Kaynak: Complete Arcane
FIGHTING DÖVÜŞ NEGOTIATOR ARABULUCU GENEL
Kısa Açıklama: Üç veya daha fazla eli olan bir yaratık, Kısa Açıklama: Başkalarının size karşı olan
her bir elinde silah ile dövüşebiliyor ve yaklaşımlarını anlamada ve
her tur, her bir ekstra silahı ile ekstra etkilemekte başarılısınız.
bir saldırı yapabiliyor. Ön Gereksinimler: Yoktur.
Ön Gereksinimler: ÇEV an az 13, 3 veya daha fazla el Faydalar: Tüm Diplomasi [DIPLOMACY] ve Niyet
sahibi olmak. Sezme [SENSE MOTIVE]
denemelerinize +2 bonus alırsınız. sebebi ile çevredeki eşyalara vereceği
Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E. hasar da ortaya çıkmayacaktır. Đçsel
NET & TRIDENT AĞ & YABA SĐLAH STĐLĐ hasar verecek şekilde bu marifetin
Kısa Açıklama: Bir ağ ve trident (yaba) ile aynı anda uygulandığı büyüler, normal büyü
dövüşmekte ustasınız, ağı başarılı bir hanesinden bir yüksek büyü hanesi
şekilde attıktan sonra kuvvetli bir yaba kullanırlar.
vuruşu yapmayı biliyorsunuz. Kaynak: Complete Arcane
Ön Gereksinimler: ÇEV en az 15, Egzotik Silah Yeterliliği OBSCURE GĐZEMLĐ BĐLGĐLER GENEL
(Ağ) [EXOTIC WEAPON INFORMATION
PROFICIENCY (NET)], Đki Silahla Kısa Açıklama: Az bilinen bilgiler konusunda tam bir
Dövüş [TWO WEAPON FIGHTING], hazinesiniz.
Silah Odağı (Trident) [WEAPON Ön Gereksinimler: Ozan Bilgisi [BARDIC KNOWLEDGE]
FOCUS (TRIDENT)]. veya Bilgi [LORE] sınıf özelliği
Faydalar: Bir tam-tur hareket [FULL ROUND Faydalar: Ozan Bilgisi veya Bilgi [LORE] sınıf
ACTION] ile ağınız ve tridentiniz ile özelliğinizi kullanırken +4 bonus
kombine bir saldırı yapabilirsiniz. Đlk alırsınız.
olarak, ağınızı atarsınız, eğer vurur ve Kaynak: Complete Adventurer
rakibinizi karşılık GÜÇ denemesini OPEN MINDED AÇIK FĐKĐRLĐ GENEL
kazanarak kontrolünüz altına alırsanız, Kısa Açıklama: Yetenekler ile ilgili olarak hafızanız çok
rakibinize doğru o an bir 1,5 m.lik adım kuvvetli.
ile ilerler ve tridentiniz ile tam bir saldırı Ön Gereksinimler: Yoktur.
[FULL ATTACK] yapabilirsiniz. Faydalar: Bu marifeti seçtiğinizde 5 yetenek
Kaynak: Complete Warrior puanı alırsınız. Bu puanları normal bir
NIGHT HAUNT GECE AVCISI GENEL şekilde kullanırsınız.
Kısa Açıklama: Görünmeyi anlamanızı sağlayan sihirli Özel: Bu marifeti birden fazla sefer
bir yeteneğiniz var. seçebilirsiniz. Her seçtiğinizde 5
Ön Gereksinimler: Yoktur. yetenek puanı alırsınız.
Faydalar: Đçinizden gelen bir yetenek ile şu Kaynak: Complete Adventurer
büyüleri, büyü yapan seviyesi 1 olarak OTHERWORLDY DĐĞERDÜNYALI BÖLGESEL
büyü benzeri yetenek şeklinde Kısa Açıklama: Halkınız mistik güçleri sebebi ile iyi
kullanabiliyorsunuz: 1/gün - Rakseden biliniyor. Đçsel ışığınız o kadar kuvvetli
Işıklar [DANCING LIGHTS], ki, ölümlüden öte bir şeysiniz.
Fevkalbeşer [PRESTIDIGITATION], Ön Gereksinimler: Deep Imaskari (Underdark [Deep
Görünmez Uşak [UNSEEN Imaskari]), Elf [Evermeet, Sildeyur),
SERVANT]. Bu büyü benzeri SPIRIT FOLK (Ashane)
yeteneklere karşı yapılacak kurtarma Faydalar: Yerli Dışarlıklı [NATIVE OUTSIDER]
atışları ZD'si= 10 + büyü seviyesi + kabul edilirsiniz, insanımsı değil.
KAR ayarınız. Karanlık görüşü [DARKVISION] 12 m
Kaynak: Complete Arcane yeteneğiniz var ve tüm Diplomasi
NIMBLE FINGERS BECERĐKLĐ GENEL [DIPLOMACY] yetenek denemelerinize
PARMAKLAR +2 bonus alırsınız.
Kısa Açıklama: Küçük hassas nesneler ile uğraşmakta Özel: Bu marifeti sadece 1. seviye bir
yeteneklisiniz. karakter iken alabilirsiniz ve sadece bir
Ön Gereksinimler: Yoktur. adet bölgesel marifetiniz olabilir.
Faydalar: Tüm Cihazları Etkisiz Hale Getirme Kaynak: Player's Guide to Faerun
[DISABLE DEVICE] ve Kilit Açma OVERSIZED TWO BÜYÜK SĐLAHLA GENEL
[OPEN LOCK] denemelerinize +2 WEAPON ĐKĐ SĐLAHLI DÖVÜŞ
bonus alırsınız. FIGHTING
Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E. Kısa Açıklama: Đkinci silahınızın normalden büyük
NONLETHAL ĐÇSEL HASARA BÜYÜÖTESĐ olmasında sizin için bir problem yok.
SUBSTITUTION DEĞĐŞTĐRME Ön Gereksinimler: GÜÇ 13 ve üstü, Đki Silahla Dövüş
Kısa Açıklama: Bir enerji büyüsünün hasarını içsel [TWO WEAPON FIGHTING]
hasara çevirebiliyorsunuz. Faydalar: Đki silahla dövüşürken, ikincil silahınızın
Ön Gereksinimler: Kültür (Mistik) [KNOWLEDGE tek elle kullanılan bir silah olması
(ARCANA)] yeteneğinde en az 5 rütbe, halinde, ikinci silahınız hafif silah kabul
her hangi bir büyüötesi marifet. edilerek, alacağınız cezalar buna göre
Faydalar: Ateş, soğuk, asit, elektrik içinden bir tür hesaplanır (PHB sf:160'a bkz)
enerji seçin. Bu seçilen tanıma sahip Özel: Bir savaşçı, büyük silahla iki silahla
bir büyünün vereceği enerji hasarını dövüş marifetini savaşçı bonus marifeti
içsel hasara dönüştürebiliyorsunuz. Bu olarak seçebilir.
şekilde çevrilen büyü, vereceği hasarın Kaynak: Complete Adventurer
türü dışında, normal hali gibi çalışır. OVERWHELMING EZĐCĐ SALDIRI GENEL
Örneğin içsel hale çevrilmiş bir Ateş ASSAULT
Küresi [FIREBALL] büyüsünün sadece Kısa Açıklama: Saldırılarınızdan kaçınmak için bir şey
vereceği hasarın türü değişir, hasar yapmayan bir rakibe, kaçması zor bir
miktarı, menzili gibi değerler değişmez, saldırı yapabiliyorsunuz.
tabii enerjisinin içsel hale çevrilmesi Ön Gereksinimler: Temel saldırı bonusu en az +15.
Faydalar: Serbest bir hareket ile bir rakibinizi bu PENTRATION] ve Güçlü Büyü Nüfuzu
marifetin hedefi olarak seçersiniz. Eğer [GREATER SPELL PENTRATION]
bu rakip, turdaki sırasına size bitişik bir marifetlerinin etkilerine eklenir ama
karede başlar ve sırasını size hala Zuhur [EVOCATION] ve Dönüşüm
bitişik olarak bitirir ve size saldırmaz, [TRANSMUTATION] büyüleri üzerinde
sizi bir büyü ile hedeflemez veya size etkili değildir.
karşı bir özel yetenek veya özelliğini Kaynak: Player's Guide to Faerun
kullanmaz ise, sıra bir sonraki sefer PERSISTENT ISRARCI BÜYÜ BÜYÜÖTESĐ
size geldiğinde yapacağınız arbede MAGIC
saldırılarının saldırı atışlarına +4 bonus Kısa Açıklama: Bir büyünün etkisinin tüm gün
alırsınız. sürmesini saplayabiliyorsunuz.
Kaynak: Player's Handbook II Ön Gereksinimler: Büyü Uzatma [EXTEND SPELL]
PAIN TOUCH ACI DOKUNUŞU GENEL Faydalar: Israrcı bir büyünün etki süresi 24
Kısa Açıklama: Bayıltıcı Saldırı yaptığınız bir rakibe saattir. Israrcı büyünün menzili kişisel
çok güçlü acı hissettirebiliyorsunuz. veya sabit bir menzil (örneğin Dilkavra
Ön Gereksinimler: BĐL en az 15, Bayıltıcı Yumruk [COMPREHEND LANGUAGES] veya
[STUNNING FIST], temel saldırı Büyü Sez [DETECT MAGIC] gibi)
bonusu en az +2. olmalıdır. Anlık etkileri olan büyüler bu
Faydalar: Başarılı bir bayıltıcı yumruk saldırısının marifetle etkilenemez, etkileri
kurbanları, hareketsiz kaldıkları boşalanlar da. Büyü Sez [DETECT
[STUNNED] turdan bir sonraki tur MAGIC] gibi büyülerde, bir alandaki
içinde mideleri bulanmış etkileri belirlemek için devamlı
[NAUSEATED] haldedirler. Bayıltıcı yoğunlaşmış halde olmanız gerekmez
yumruk saldırısına karşı bağışıklıkları ancak belirledikten sonra ekstra bilgi
olan yaratıklar ve marifetin edinmek için yoğunlaşmanız gerekir.
kullanıcısından bir boyut Böyle bir büyüye yoğunlaşmak
kategorisinden daha büyük olan (konsantre olmak) rakiplere fırsat
yaratıklar, bu marifetin etkisinden de saldırısı vermeyen bir standart
etkilenmezler. harekettir. Bu marifetin uygulandığı
Kaynak: Complete Warrior büyüler, normal büyü seviyesinin 6
PENETRATING DELĐCĐ ATIŞ GENEL yüksek seviyeden büyü hanesi kullanır.
SHOT Kaynak: Player's Guide to Faerun
Kısa Açıklama: Düşmanlarınızı delip geçen güçlü bir PERSUASIVE ZORLAYICI GENEL
atış yapabiliyorsunuz. Kısa Açıklama: Kelimelerin ve vücut dilinin
Ön Gereksinimler: GÜÇ en az 15, Dibinden Atış [POINT kullanımında etkilisiniz.
BLANK SHOT], temel saldırı bonusu Ön Gereksinimler: Yoktur.
en az +10. Faydalar: Tüm Blöf [BLUFF] ve Sindirme
Faydalar: Mermili bir silah ile (yay, kurmalı yay, [INTIMIDATE] denemelerinize +2
sapan gibi) bir menzilli saldırı bonus alırsınız.
yaptığınızda, birden çok hedefin Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
içinden geçebilecek bir tek atış PHALANX PALANKS GENEL
yapmayı seçebilirsiniz. Bu saldırı için FIGHTING DÖVÜŞÜ
standart hareket gereklidir ve atışınız Kısa Açıklama: Müttefikleriniz ile beraber yakın
18 m. uzunluğunda bir çizgi halini alır. alanlarda dövüşmeyi biliyorsunuz.
Bu çizgi içindeki her yaratık/hedef için Ön Gereksinimler: Ağır kalkan ile yeterlilik, temel saldırı
ayrı birer saldırı atışı yaparsınız. Eğer bonusu en az +1.
vurur ise, bu çizgi üzerindeki her Faydalar: Eğer ağır bir kalkan ve hafif bir silah
yaratık hasar alır ancak tüm ekstra kullanıyorsanız, ZS'nize ekstra 1 puan
hasarlar (örneğin sinsi saldırı hasarı bonus alırsınız. Ek olarak, eğer size
veya alazlanmış silah gibi) sadece ilk bitişik olan ve bu marifete sahip olup
vurulan yaratığa karşı uygulanır. da ağır kalkan ve hafif silah kullanan
Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus bir veya daha fazla müttefikiniz var ise,
marifeti olarak alabilir. bir kalkan duvarı oluşturabilirsiniz. Bu
Kaynak: Player's Handbook II kalkan duvarına katılan her müttefik
PERNICIOUS ZIRLAYICI BÜYÜ BÜYÜÖTESĐ ZS'sine ekstra +2 bonus ve REF
MAGIC denemelerine +1 bonus alır. Örneğin
Kısa Açıklama: Gölge Ağ kullanarak yaptığınız bu marifeti olan tek bir karakter ZS'sine
büyülere direnmek zorlaşır. +1 bonus alırken, bu marifete sahip iki
Ön Gereksinimler: Gölge Ağ Büyüsü [SHADOW WEAVE ayrı müttefik kalkan duvarı
MAGIC] oluşturduğunda her biri ZS'lerin +3
Faydalar: Bir Ağ kullanıcısının büyü direncini bonus ve REF kurtarmalarına +1
geçmek için yapacağınız büyü yapan bonus alacaktır.
denemelerine +4 bonus alırsınız. Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus
Gölge Ağ Büyüsü [SHADOW WEAVE marifeti olarak edinebilir.
MAGIC] marifeti olmayan tüm Kaynak: Complete Warrior
yaratıklar Ağ büyü kullanıcısı sayılır. PIERCE MAGICAL BÜYÜLÜ ÖRTÜYÜ GENEL
Bu fayda Büyü Nüfuzu [SPELL CONCEALMENT DEL
Kısa Açıklama: Belli etkiler yüzünden ortaya çıkan ACTION] gerçekleştirerek, ikincil
kaçırma ihtimali [MISS CHANCE] size elinizin saldırılarından vazgeçmeyi
uygulanmaz. seçerek, geçici olarak rakibinizin
Ön Gereksinimler: DAY skoru en az 13, Kör-Dövüşü kalkanını etkisiz hale getirir ve
[BLIND-FIGHT] ve Büyücü Katili saldırılarını ana elinizdeki silahla (iki
[MAGE SLAYER] marifetleri. silahla dövüş cezalarını da normal
Faydalar: Sihre karşı sahip olduğunuz güçlü şekilde uygulayarak) yaparsınız. Bu
inadınız sebebi ile, büyü veya büyü durumda rakibiniz ise, hareketinizin
benzeri etkilerin sebep olduğu kaçırma sonuna kadar ZS'sine uygulanan
şansının size uygulanmamasını sağlar: kalkan bonusundan mahrum kalır. Bu
Karart [DARKNESS], Bulanıklaştır marifeti eğer bir silah kullanıyorsanız
[BLUR], Görünmezlik [INVISIBILITY], kullanamazsınız.
Gizleyen Pus [OBSCURING MIST], Kaynak: Complete Warrior
Hayalet Vücut [GHOSTFORM]. Ayrıca POINT BLANK DĐBĐNDEN ATIŞ GENEL
bu marifet ile büyülerin örtü sağlamak SHOT
için kullanıldığı durumlarda ortaya Kısa Açıklama: Yakın mesafelerde yaptığınız menzilli
çıkan kaçırma şansı da size atışlarda oldukça etkilisiniz.
uygulanmaz. Ek olarak, Siluet Aynala Ön Gereksinimler: Yoktur.
[MIRROR IMAGE] büyüsü ile korunan Faydalar: 9 m ve daha yakındaki hedeflere
bir hedefin, ortaya çıkan görüntüler menzilli silahlar ile menzilli saldırılar
içinde hangi görüntüsünün gerçek yaparken saldırı ve hasar atışlarınıza
olduğunu hemen anlarsınız. Büyülü +1 bonus alırsınız.
örtüye karşı sahip olduğunuz bu Özel: Bir savaşçı, Dibinden Atış marifetini
avantaj, büyülü olmayan sırada örtüye savaşçı bonus marifeti olarak seçebilir.
karşı ise uygulanmaz. Örneğin, Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
görünmez halde sis içinde saklanan bir PORTAL MASTER GEÇĐT USTASI NESNE
yaratığa karşı yapacağınız saldırılara YARATIM
gene de %20 kaçırma şansı Kısa Açıklama: PORTAL - Büyülü şekilde sırlarını
uygulanacaktır. bilenleri bir yerden diğer bir yere
Özel: Bu marifet almak, tüm büyü ve büyü taşımaya yarayan geçitler - yapımında
benzeri yeteneklerinizin büyü yapan çok ustasınız. Faerun'da pek çok
seviyesini 4 düşürür. PORTAL bulunmaktadır.
Kaynak: Complete Arcane Ön Gereksinimler: Mucizevi Nesne Yapımı [CRAFT
PIERCE MAGICAL BÜYÜLÜ GENEL WONDROUS ITEM]
PROTECTION KORUNMAYI DEL Faydalar: Bir PORTAL inşa ettiğinizde, normal
Kısa Açıklama: Düşmanlarınızın büyülü korunmalarını bedelin sadece %50'sini ödersiniz. Bu
aşabiliyorsunuz. fayda Büyü Sanatçısı [MAGICAL
Ön Gereksinimler: DAY 13, Büyücü Katili [MAGE ARTISAN] marifeti ile beraber
SLAYER]. kullanılmaz.
Faydalar: Büyüye karşı olan düşmanlığınız öyle Ek olarak, tehlikeli PORTALLARDAN
kuvvetli ki, bir standart hareket ile bir güvenli bir şekilde geçmeyi de
arbede saldırınızın büyüler tarafından bilirsiniz. Standart bir hareket ile, doğru
ZS'ye verilen tüm bonuslardan (iksirler çalışmayan bir PORTALI geçici olarak
veya büyü çubukları gibi nesnelerin sabitlemeyi de deneyebilirsiniz. Bir
etkileri de dahil) etkilenmemesini ve bu Büyütanıma [SPELLCRAFT] denemesi
bonusların ZS'ye uygulanmamasını yapın, sonucunu atacağınız yüzlük
sağlarsınız. Eğer rakibinize hasar verir (z%) zarın sonucuna ekleyin ve FRCS
iseniz, anında ve otomatikman rakibin Tablo 2-2'deki tabloya bakarak düzgün
ZS'sine bonus veren tüm büyü ve büyü çalışmayan bir PORTALIN etkisini
etkilerini de def edersiniz. belirleyin. PORTAL 1 dakika boyunca
Özel: Bu marifet almak, tüm büyüleriniz ve sabitlenmiş olur ve bu denemeyi
büyü benzeri yetenekleriniz için büyü istediğiniz kadar çok yapabilirsiniz.
yapan seviyenizi 4 azaltır. (PORTAL'LAR, PGtF kitabı ile, büyülü
Kaynak: Complete Arcane nesne yapım marifeti ile üretilebilen
PIN SHIELD KALKAN GENEL büyülü nesneler haline gelmiştir, ayrıca
ENGELLEME PORTAL üretimi ile ilgili bir marifet
Kısa Açıklama: Rakibinizin kalkanını etkisiz hale edinmeye gerek kalmamıştır, bu
getirerek savunmasını nasıl marifet ile yapımı daha kolaylaşmış
düşüreceğinizi biliyorsunuz. olmaktadır ÇN.)
Ön Gereksinimler: Đki Silahla Dövüş [TWO WEAPON Kaynak: Player's Guide to Faerun
FIGHTING], temel saldırı bonusu en az POWER ATTACK GÜÇLÜ SALDIRI GENEL
+4. Kısa Açıklama: Arbede dövüşlerinde güçlü saldırılar
Faydalar: Bu marifet sadece sizinle aynı boyutta yapabiliyorsunuz.
ve sizden bir boyut kategorisi küçük Ön Gereksinimler: GÜÇ 13 veya üstü
veya büyük kalkan kullanan rakiplere Faydalar: Hareketiniz sırasında saldırınızı
karşı kullanılabilir. Tam-tur saldırı yapmadan önce o tur için belli bir
hareketi [FULL ROUND ATTACK sayının saldırı zarınızdan çıkarılarak,
hasar zarınıza eklenmesini SPELLCASTER KULLANICISI
isteyebilirsiniz. Bu sayı temel saldırı Kısa Açıklama: Sahip olduğunuz bir büyü yapma
bonusunuzu geçemez. Saldırılarınıza yeteneği sağlayan sınıfınızı seçin. O
aldığınız bu ceza ve hasara aldığınız sınıftan yaptığınız büyüleriniz daha
bu bonus bir sonraki tur sıra size kuvvetli.
gelene kadar kadar geçerli olur. Ön Gereksinimler: Büyütanıma [SPELLCRAFT]
Normal: yeteneğinde en az 4 rütbe.
Özel: Eğer saldırınızı iki elli bir silah ile veya Faydalar: Seçtiğiniz sınıf için büyü yapan
iki el ile kullandığınız tek elli bir silah ile seviyeniz +4 yükselir. Bu fayda ile
gerçekleştiriyor iseniz, saldırı büyü yapan seviyenizi toplam can
zarınızdan çıkardığınız sayının iki zarınızdan yukarı hale getiremezsiniz
katını hasar atışınıza eklersiniz. Güçlü ancak ileride alacağınız büyü
Saldırı marifeti ile edinilen hasar kullanmayan bir sınıf seviyesi ile, bu
bonusu hafif silahlara [LIGHT faydanın eksik kalan kısmından da
WEAPONS] (silahsız darbeler ve tabii faydalanabilirsiniz. Örneğin bir 5.
silahlar (pençe gibi) haricinde) seviye sihirbaz/3. seviye savaşçı
uygulanamaz ama saldırı atışına insan, bu marifeti seçerek, sihirbaz
alınan ceza uygulanır. (Normalde çift sınıfı için büyü yapan seviyesini 8'e
taraflı silahların bir tarafı normal, diğer çıkarıyor (çünkü sekiz can zarı var).
tarafı hafif silah olarak kabul edilir. Eğer daha sonra savaşçı sınıfından bir
Ancak, eğer çift taraflı silahı iki elli seviye daha edinir ise, geri kalan
olarak kullanmayı seçerseniz, bu silah bonusu da edinir ve sihirbaz sınıfı için
ile turda normal taraf için saldırı büyü yapan seviyesini 9 olarak
yapabilir ve bu halde silahı iki elli silah uygular. Birden fazla büyü yapan sınıfı
olarak kabul edebilirsiniz.) Bir savaşçı, olan karakterler ise, hangi sınıfın bu
Güçlü Saldırı marifetini savaşçı bonus marifetten etkileneceğini seçmelidir. Bu
marifeti olarak seçebilir. marifet ile günlük büyü kapasitesi veya
Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E. bilinen büyü sayısı etkilenmez. Sadece
POWER CRITICAL GÜÇLÜ KRĐTĐK GENEL büyü yapan seviyesini yükselterek,
DARBE büyü yapan seviyesine bağlı değerlerin
Kısa Açıklama: Seçtiğiniz silahla acıtacak şekilde yükselmesi sağlanır.
vurmayı biliyorsunuz. Özel: Bu marifet birden fazla sefer
Ön Gereksinimler: Seçilen silah ile Silah Odağı edinilebilir. Her seçildiğinde ise farklı
[WEAPON FOCUS], temel saldırı bir sınıf için seçilebilir.
bonusu en az +4. Kaynak: Complete Arcane
Faydalar: Seçtiğiniz silahı kullanırken, bir kritik PRECISE SHOT KESKĐN NĐŞANCI GENEL
darbeyi belirlemek için yapılacak Kısa Açıklama: Menzilli saldırılarda zamanlama ve
saldırı atışına (ikinci atış ÇN) +4 bonus nişanlama konularında ustasınız.
alırsınız. Ön Gereksinimler: Dibinden Atış [POINT BLANK SHOT]
Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus Faydalar: Arbede dövüşü yapan bir karaktere
marifeti olarak edinebilir. Bu marifeti normal -4 ceza almaksızın menzilli
birden çok sefer edinebilirsiniz. veya fırlatma silahlarını kullanarak
Seçtiğiniz her sefer farklı bir silah için menzilli saldırı yapabilirsiniz.
seçebilirsiniz ya da aynı silah için Özel: Bir savaşçı, Keskin Nişancı marifetini
seçerek alacağınız bonusu savaşçı bonus marifeti olarak seçebilir.
yükseltebilirsiniz. Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
Kaynak: Complete Warrior PROFANE AURA ÜRPERTEN AURA ĐLAHĐ
POWER THROW GÜÇLÜ ATIŞ GENEL Kısa Açıklama: Tanrınızın karanlık güçlerini çağırarak,
Kısa Açıklama: Ölümcül etki ile silahları atmayı etrafınızda görüşü engelleyen bir sis
öğrendiniz. ve duman alanı oluşturursunuz.
Ön Gereksinimler: GÜÇ 13 ve üstü, Vahşi Atış [BRUTAL Ön Gereksinimler: Đlahi büyü kullanıcı seviyesi en az 9,
THROW], Güçlü Saldırı [POWER namevt ikna etme yeteneği.
ATTACK] Faydalar: Standart bir hareket ile, namevt ikna
Faydalar: Tur içinde sıra size geldiğinde, atılan etme [REBUKE UNDEAD]
bir silah için yapacağınız saldırı yeteneğinizin günlük kullanımlarından
atışından belli bir rakamı ceza olarak 1 tanesini harcayarak, çevrenizde
düşebilir ve bu rakamı silahın tüm soğuk ağır bir sis oluşturursunuz. Bu
hasar atışlarına bonus olarak sis merkezi siz olan 18 m. yarıçaplı bir
ekleyebilirsiniz. Bu rakam temel saldırı yayılma [EMANATION] ile ortaya çıkar
bonusunuzdan fazla olamaz. Bu ceza ve siz hareket ettikçe o da hava içinde
ve bonus bir sonraki tur içinde sıra size yer değiştirir. Bu bulut içindeki
gelene kadar geçerli olur. yaratıklara örtü verir. Bu sis içinde iken
Özel: Bir savaşçı, Güçlü Atış [POWER birbirinden 1,5 m uzakta olan yaratıklar
THROW] marifetini savaşçı bonus (siz de dahil) örtü altında iken
marifeti olarak seçebilir. [CONCEALMENT], birbirinden 1,5
Kaynak: Complete Adventurer m.den daha uzak olan yaratıklar tam
PRACTICED EĞĐTĐMLĐ BÜYÜ GENEL örtü [TOTAL CONCEALMENT]
altındadır. Ek olarak, zekasız namevt Ön Gereksinimler: Dövüş Đhtisası [COMBAT
yaratıklar bu bulut içinde iken ZS'lerine EXPERTISE], Kaçınma [DODGE], Đki
+2 savuşturma [DEFLECTION] bonusu Silahla Dövüş [TWO WEAPON
alırlar. FIGHTING], Silah Odağı (Dövüş
Kaynak: Player's Handbook II Sopası) [WEAPON FOCUS
PRONE ATTACK YÜZÜSTÜ SALDIRI GENEL (QUARTERSTAFF)].
Kısa Açıklama: Yüzüstü yatarken yapacağınız Faydalar: Bir dövüş sopası kullanırken, kaçınma
saldırılarınızı cezası olarak yaparsınız. bonusu edinmek için Dövüş Đhtisası
Ön Gereksinimler: ÇEV en az 15, Yıldırım Refleksleri [COMBAT EXPERTISE] marifetinizi
[LIGHTNING REFLEXES], temel kullanırken, saldırı atışlarınıza aldığınız
saldırı bonusu en az +2. cezadan iki yüksek kaçınma bonusu
Faydalar: Saldırı atışınıza ceza almaksızın yerde edinirsiniz. Örneğin eğer saldırı
yatarken bir saldırı yapabiliyorsunuz. atışınıza -1 ceza almayı seçtiyseniz,
Eğer saldırı atışınız başarılı ise, hemen ZS'nize +3 kaçınma bonusu edinirsiniz.
ayağa kalkabiliyorsunuz. Rakipleriniz Kaynak: Complete Warrior
siz yerde yatarken arbede saldırılarına QUICKEN SPELL BÜYÜ BÜYÜÖTESĐ
bonus almazlar. HIZLANDIRMA
Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus Kısa Açıklama: Anlık bir hareket ile bir büyüyü
marifeti olarak edinebilir. yapabilirsiniz.
Kaynak: Complete Warrior Ön Gereksinimler: Yoktur.
QUICK DRAW HIZLI ÇEKME GENEL Faydalar: Hızlandırılmış bir büyüyü yapmak
Kısa Açıklama: Silahlarınızı inanılmaz bir hızla serbest bir harekettir. Aynı tur içinde
çekebilirsiniz. başka bir hareket hatta bir başka büyü
Ön Gereksinimler: Temel saldırı bonusu 1 veya üstü dahi yapabilirsiniz. Bir turda sadece bir
Faydalar: Bir silahı ilerleme hareketi yerine tane hızlandırılmış büyü
serbest hareket ile çekebilirsiniz ve kullanabilirsiniz. Büyü yapım süresi bir
gizlenmiş bir silahı ise (El çabukluğu tam-tur hareketten fazla olan büyüleri
[SLEIGHT OF HAND] yeteneği hızlandıramazsınız. Hızlandırılmış bir
açıklamalarına bkz) ilerleme hareketi büyü normal büyü hanesinden dört
ile çekebilirsiniz. Bu marifeti seçmiş yüksek bir büyü hanesi kullanır ve
olan bir karakter fırlatma silahlarını hızlandırılmış bir büyü yapmak rakibe
normal saldırı miktarı ile fırlatabilir (bir fırsat saldırısı vermez.
yay kullanan karakter gibi). Özel: Bu marifet ile anlık yapılan büyüler
Normal: Bu marifet olmaksızın silahınızı bir (sihirbaz, ozan, druid ve ruhban
ilerleme hareketi ile (veya temel saldırı büyüleri de dahil olmak üzere)
bonusunuz 1 veya üstü ise ilerleme hızlandırılamazlar. Anlık olarak yapılan
hareketi içinde) çekebilirsiniz. Bu büyülere bir büyüötesi marifet
marifet olmaksızın gizlenmiş bir silahı uygulanması halinde bu büyüler
ise standart bir hareket ile otomatikman bir tam-tur hareket ile
çekebilirsiniz. yapılabilen büyüler haline gelirler.
Özel: Bir savaşçı, Hızlı Çekme marifetini Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
savaşçı bonus marifeti olarak seçebilir. QUICKEN SPELL- BÜYÜ BENZERĐ GENEL
Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E. LIKE ABILITY YETENEK
QUICK ÇABUK KEŞĐF GENEL ÇABUKLAŞTIRMA
RECONNOITER Kısa Açıklama: Yaratık büyü-benzeri yeteneğini bir
Kısa Açıklama: Bir bakışta bir alan ya da nesne ile ilgili anda kullanabiliyor.
bilgi veya ayrıntıları fark Ön Gereksinimler: Büyü yapan seviyesi 10 veya daha
edebiliyorsunuz. yüksek olan bir büyü benzeri yetenek.
Ön Gereksinimler: Dinleme [LISTEN] 5 rütbe veya üstü, Faydalar: Yaratığın büyü benzeri
Farketme [SPOT] 5 rütbe veya üstü yeteneklerinden birini, aşağıdaki
Faydalar: Bu marifet ile, her tur, serbest hareket sınırlandırmalara uyarak seçin. Yaratık
[FREE ACTION] olarak bir Farketme bu yeteneği günde üç sefer
[SPOT] ve bir Dinleme [LISTEN] çabuklaştırılmış olarak kullanabiliyor
denemesi yapabiliyorsunuz. Ayrıca (eğer normalde bu yeteneği daha az
öncelik denemelerinize +2 bonus sefer kullanabiliyor ise, bu sayı kadar).
alıyorsunuz. Çabuklaştırılmış bir büyü-benzeri
Normal: Tepkisel olarak yapılan Farketme kullanmak, rakiplere fırsat saldırısı
[SPOT] ve Dinleme [LISTEN] vermeyen bir serbest harekettir [FREE
denemeleri serbest hareket olsalar da, ACTION]. Yaratık, çabuklaştırılmış
karakter tarafından aktif ve iradi büyü benzeri yeteneğini kullandığı tur
şekilde yapılan denemeler normalde içinde başka hareket de
ilerleme hareketidir. gerçekleştirebilir - başka bir büyü
Kaynak: Complete Adventurer benzeri yetenek de kullanmak da dahil
QUICK STAFF HIZLI SOPA SĐLAH STĐLĐ olmak üzere.
Kısa Açıklama: Bir dövüş sopası ile savaşmakta Yaratık, 1 tur içinde sadece 1 tane
ustasınız ve bu özel silahın kullanımı çabuklaştırılmış büyü benzeri yetenek
ile ilgili özel manevralar biliyorsunuz. kullanabilir.
Yaratık, büyü yapan seviyesinin yarısı hareket olarak ZD'si 15 olan bir GÜÇ
veya daha azı -4 seviye bir büyünün denemsinde veya Kaçış Ustası
etkisini ortaya koyan bir büyü benzeri [ESCAPE ARTIST] denemesinde
yeteneğini bu marifet ile beraber başarılı olmalıdır.
kullanabilir. Aşağıdaki tabloya bkz. Ek Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus
olarak, yapımı 1 turdan daha fazla marifeti olarak edinebilir. Bu marifet
süren büyü-benzeri yetenekler kullanılırken, bir karakter Geliştirilmiş
çabuklaştırılamaz. Sarılma [IMPROVED GRAPPLE]
Normal: Bir büyü benzeri yeteneğin kullanımı marifetinden de faydalanamaz.
standart bir harekettir ve Kaynak: Complete Warrior
açıklamalarında aksi belirtilmedi ise, RANGED SPELL MENZĐLLĐ BÜYÜ GENEL
rakiplere fırsat saldırısı verir. SPECIALIZATION UZMANLIĞI
Özel: Bu marifet birden fazla sefer edinilebilir Kısa Açıklama: Menzilli dokunma saldırılarınız ile daha
ancak her seferinde farklı bir büyü çok hasar veriyorsunuz.
benzeri yeteneğe uygulanmalıdır. Büyü Ön Gereksinimler: Silah Odağı (Menzilli Büyüler)
benzeri yeteneklerin hangilerinin [WEAPON FOCUS (RANGED
seçilebileceklerine dair MM sf: 305’de SPELLS)]. Büyü yapan seviyesi 4 veya
bulunan tabloya bkz. üstü.
Kaynak: Monster Manual I Faydalar: Dokunma saldırısı ile hasar veren
RANGED DISARM MENZĐLLĐ GENEL büyülerinizin saldırı atışlarına +2
SĐLAHSIZ eklenir. Birden çok ışın ile etki eden
BIRAKMA büyülerin sadece 1. ışınına bu ekstra
Kısa Açıklama: Bir rakibi uzaktan silahsız hasar eklenir. Birden çok tur boyunca
bırakabilirsiniz. hasar veren büyülerin ilk turdaki
Ön Gereksinimler: ÇEV en az 15, Dibinden Atış [POINT hasarlarına bu ekstra hasar eklenir.
BLANK SHOT], Keskin Nişancı Vuruşunuzu dikkatli bir şekilde
[PRECIESE SHOT], temel saldırı yapmanız gerektiğinden, bu ekstra
bonusu en az +5. hasar sadece 9 m mesafedeki veya
Faydalar: Yeterliliğe sahip olduğunuz bir menzilli daha yakındaki hedeflere uygulanır. Bu
silah türü seçin. Seçtiğiniz menzilli marifetten sadece can puanı hasarı
silah ile, hedefiniz 9 m veya daha veren büyüler etkilenir.
yakında ise, ona karşı bir silahsız Kaynak: Complete Arcane
bırakma denemesi yapabilirsiniz. RANGED SUNDER MENZĐLLĐ SĐLAH GENEL
Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus ĐLE SĐLAHLARA
marifeti olarak edinebilir. Bu marifeti SALDIRI
birden fazla sefer edinebilirsiniz, her Kısa Açıklama: Rakibinizin silahına menzilli saldırı
seferinde yeni bir menzilli silah türü yapabilirsiniz.
için. Bu marifeti kullanırken, Ön Gereksinimler: GÜÇ en az 13, Dibinden Atış [POINT
Geliştirilmiş Silah Düşürtme BLANK SHOT], temel saldırı bonusu
[IMPROVED DISARM] marifetinden en az +5.
faydalanamazsınız. Faydalar: Nesnelere saldırırken, kesici
Kaynak: Complete Warrior [SLASHING] veya ezici
RANGED PIN MENZĐLĐ GENEL [BLUDGEONING] bir menzilli silah ile
SABĐTLEME yarım hasar yerine tam hasar
Kısa Açıklama: Size bitişik olmayan bir rakibe karşı verirsiniz. Ok gibi delici [PIERCING]
menzilli bir sabitleme [PIN] hareketi silahlar ile silahlara saldırı [SUNDER]
gerçekleştirmeyi seçebilirsiniz. denemenizi menzilli olarak
Ön Gereksinimler: ÇEV en az 15, Dibinden Atış 8POINT yapabilirsiniz ama yarım hasar
BLANK SHOT], Keskin Nişancı uygulanır, nesnenin sertliğini
[PRECIESE SHOT], temel saldırı uygulamadan önce hasarı 2'ye bölün.
bonusu en az +5. Ayrıntılı bilgili için Silahlara Saldırı
Faydalar: Bir rakibe karşı, elbisesinin bir kısmını [SUNDER] açıklamalarına bkz.
yakın bir yüzeye sabitleyerek, menzilli Silahlara saldırı denemenizi menzilli
bir sarılma denemesi yapabilirsiniz. olarak yapabilmek için, hedeften en
Hedef bir duvar, ağaç veya benzeri bir fazla 9 m. uzakta olmalısınız.
yüzeye 1,5 m.den daha uzak Normal: Nesneler menzilli silahlardan (kuşatma
olmamalıdır ve bu yüzey atılan bir silah makineleri ve benzerleri hariç) yarım
veya mermili bir silah ile kumaşın hasar alırlar ve silahlara saldırı
sabitlenebileceği bir yüzey olmalıdır ve hareketini [SUNDER] sadece bir
hedef da bir kıyafet veya zırh giyiyor arbede saldırısı ile kesici [SLASHING]
olmalıdır. Başarılı bir menzilli veya ezici [BLUDGEONING] silah
saldırıdan sonra (menzilli bir dokunma kullanarak yapabilirsiniz.
saldırısı değil), karşılıklı sarılma Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus
denemesinde başarılı olursanız (sizin marifeti olarak edinebilir. Bu marifeti
ve hedefin boyut ayarları geçerlidir), kullanırken, bir karakter Geliştirilmiş
rakibiniz hareketsiz kalır [PINNED]. Silahlara Saldırı [IMPROVED
Kurtulmak için rakip, standart bir SUNDER] marifetinden de
faydalanamaz. ağır kurmalı yayı tam-tur hareket ile
Kaynak: Complete Warrior doldurabilir.
RANGED WEAPON MENZĐLLĐ SĐLAH GENEL Özel: Hızlı Doldurma marifetini birden fazla
MASTERY USTALIĞI kez alabilirsiniz. Her seferinde farklı bir
Kısa Açıklama: Belli bir silah ile olan eğitiminiz tür kurmalı yay seçersiniz. Bir savaşçı,
sayesinde, benzer özellikteki silahları Hızlı Doldurma marifetini savaşçı
da beceri ile kullanabiliyorsunuz. bonus marifeti olarak seçebilir.
Ön Gereksinimler: Seçilen silah ile yeterlilik, seçilen silah Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
ile Silah Odağı [WEAPON FOCUS], RAPID SHOT SERĐ ATIŞ GENEL
seçilen silah ile Silah Uzmanlığı Kısa Açıklama: Menzilli silahları inanılmaz bir hızda
[WEAPON SPECIALISATION], temel kullanabiliyorsunuz.
saldırı bonus en az +8. Ön Gereksinimler: ÇEV 13 ve üstü, Dibinden Atış [POINT
Faydalar: Bu marifeti seçtiğinizde, ezici BLANK SHOT]
[BLUDGEONING], delici [PIERCING] Faydalar: Her turda menzilli silahınızla ekstra bir
veya kesici [SLASHING] hasar saldırı yapabiliyorsunuz ve bu ekstra
türlerinden birini seçin. Bu çeşit hasar saldırınızı ve o tur yapacağınız tüm
veren bir menzilli silah ile Silah menzilli saldırıları en yüksek temel
Uzmanlığı ve Silah Odağı marifetiniz saldırı bonusunuzu kullanarak
olmalıdır. Bundan sonra, seçtiğiniz yaparsınız ama saldırı atışınıza -2
hasar türü ile hasar veren her hangi bir ceza uygulanır. Bu marifeti kullanarak
menzilli silah ile saldırı ve hasar menzilli saldırı yapmak bir tam-tur
atışlarınıza +2 bonus alırsınız. Ek saldırı hareketidir.
olarak, menzil artışı da 6 m. yükselir. Özel: Bir savaşçı, Seri Atış marifetini savaşçı
Normal: bonus marifeti olarak seçebilir. 2.
Özel: Bu marifeti birden fazla sefer seviyeden itibaren Okçuluk savaş stilini
seçebilirsiniz, her seferinde farklı bir seçen bir Kolcu, marifetin ön
hasar türü seçersiniz. Bir savaşçı bu gereksinimlerini karşılamıyor olsa bile,
marifeti savaşçı bonus marifeti olarak zırhsız ve hafif zırh ile iken bu marifete
seçebilir. sahipmişçesine hareket edebilir.
Kaynak: Player's Handbook II Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
RAPID BLITZ ÇABUK KIVILCIM GENEL RAPID STUNNING HIZLI BAYILTMA GENEL
Kısa Açıklama: Savaş alanı içinde hızınız ve Kısa Açıklama: Bayıltıcı saldırılarınızı hızlı bir şekilde
ustalığınız sayesinde erişilmez bir kullanabiliyorsunuz.
seviyede saldırılar yapabiliyorsunuz. Ön Gereksinimler: Dövüş Refleksleri [COMBAT
Ön Gereksinimler: ÇEV en az 13, Bağlayıcı Saldırı REFLEXES], Bayıltıcı Yumruk
[BOUNDING ASSAULT], Kaçınma [STUNNING FIST], temel saldırı
[DODGE], Hareketlilik [MOBILITY], bonusu en az +6.
Yaylanarak Saldırma [SPRING Faydalar: Her tur bir ekstra bayıltıcı yumruk
ATTACK], temel saldırı bonus en az [STUNNING FIST] veya bayıltıcı
+18. yumruk günlük kullanımı harcayan özel
Faydalar: Yaylanarak Saldırma [SPRING saldırıları gerçekleştirebiliyorsunuz.
ATTACK] marifetiniz için üçüncü bir Normal: Bir turda sadece bir bayıltıcı yumruk
hedef belirleyebilirsiniz. Bağlayıcı saldırısı gerçekleştirebilirsiniz.
Saldırı marifetiniz ile yapacağınız ikinci Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus
saldırıya ek olarak, -10 ceza marifeti olarak edinebilir. Bir karakter
uygulayarak 3. bir saldırı daha bu marifeti birden çok sefer edinebilir
yapabilirsiniz. ve etkileri birbirine eklenir.
Kaynak: Player's Handbook II Kaynak: Complete Warrior
RAPID RELOAD HIZLI DOLDURMA GENEL RAPTOR SCHOOL AVCI KUŞ EKOLÜ TAKTĐKSEL
Kısa Açıklama: Bir kurmalı yay çeşidi seçin. Bu çeşit Kısa Açıklama: Avcı kuşlardan ilham alan dövüş
kurmalı yayı normalden daha hızlı teknikleriniz var.
doldurabiliyorsunuz. Ön Gereksinimler: BĐL en az 13, Zıplama [JUMP] en az 5
Ön Gereksinimler: Seçilen Kurmalı Yay ile yeterlilik rütbe, temel saldırı bonusu en az +6.
Faydalar: Seçtiğiniz kurmalı yay türüne göre Faydalar: Bu marifet ile şu üç özel manevrayı
silahı doldurma zamanınız kısalır (hafif gerçekleştirebilirsiniz:
ve el kurmalı yayı için serbest hareket, (1) Kartal Dalışı: Bu manevrayı
ağır kurmalı yay için ilerleme hareketi). kullanabilmek için bir rakibe karşı ya
Ancak bir kurmalı yayı doldurmak hala hücum [CHARGE] hareketi
bir fırsat saldırısı uyandıracaktır. Eğer kullanmalısınız ya da rakibin üzerine
bu marifeti hafif veya el kurmalı yayı en ez 3 m yükseklikten atlamalısınız.
için seçerseniz, bu silahı tam-tur Bir sonraki saldırınızdan hemen önce
saldırılarda temel saldırı bonusunuzun bir Zıplama [JUMP] yetenek denemesi
izin verdiği saldırı sayısınca normal bir yapın. Atışı yapmadan ZD'yi seçin:
yay ile saldırı yaparmış gibi ekstra 2 puan hasar için ZD 15, ekstra
kullanabilirsiniz. 4 puan hasar için ZD 25. eğer yetenek
Normal: Bu marifeti olmayan bir karakter el ve denemeniz başarısız olur ise, hedefi
hafif kurmalı yayı ilerleme hareketi ile, kaçırırsınız ve bu denemenizi 5 veya
daha fazla fark ile başaramazsanız, büyüleri hızlı bir şekilde
bitişik bir kareye yüzü koyun karşılayabiliyorsunuz.
düşersiniz. Ön Gereksinimler: Geliştirilmiş Karşı Büyü [IMPROVED
(2) Şahin'in Tüyleri: Bu manevrayı COUNTERSPELL], Geliştirilmiş
kullanabilmek için bir pelerin giyiyor Öncelik [IMPROVED INITIATIVE]
olmalısınız. Standart bir hareket ile, Faydalar: Her tur bir sefer, bir rakibin büyüsünü,
pelerininizi dikkat dağıtıcı bir şekilde bir hareket hazırlamamış olsanız bile,
çevrenizde döndürüp sallarsınız. Bu karşılayabilirsiniz. Bu karşılama
şekilde temel saldırı bonusunuzu Blöf hareketi, bir sonraki sıranız
[BLUFF] ayarınız yerine kullanarak bir geldiğindeki hareketiniz yerine geçer
şaşırtmaca [FEINT] yapabilirsiniz. Eğer ve sıra size gelince her hangi bir
başarılı olursanız, rakibinize hareket yapamazsınız. Faka basmış
yapacağınız ilk arbede saldırısı için [FLAT FOOTED] halde iken bu
rakibiniz faka basmış [FLAT FOOTED] marifetten faydalanamazsınız.
kabul edilir. Normal: Bu marifet olmadan, her tur bir büyü
(3) Şahin'in Gözleri: Bu manevrayı karşılamak için hareket hazırlamış
kullanabilmek için, rakibinizi [READY ACTION] olmanız gerekir.
gözlemlemek için en az 1 tur Kaynak: Player's Guide to Faerun
geçirmelisiniz. Bunu yaparken başka RECKLESS WAND PERVASIZ BÜYÜ GENEL
hareketler yapamazsınız. Bu rakibe WIELDER SOPASI
karşı yapacağınız bir sonraki arbede KULLANICISI
saldırısına, rakibi gözlemlemek için Kısa Açıklama: Bir büyü sopası ile yaptığınız büyülerin
geçirdiğiniz her tur için saldırı ve hasar etkilerini kuvvetlendirebiliyorsunuz.
atışlarınıza +2 bonus alırsınız, bu Ön Gereksinimler: Büyülü Eşya Kullanma [USE MAGIC
bonus maksimum +6 olabilir (yani en DEVICE] 1 rütbe, Büyü Çubuğu
fazla 3 tur gözlemlemenin faydasını Zanaatı [CRAFT WAND] marifeti.
görürsünüz). Eğer saldırınızın hedefi, Faydalar: Ek bir kullanım hakkı (şarj) harcayarak,
siz onu gözlerken size saldırır ise veya bir büyü çubuğu ile yapılan büyülerin
gözleminiz bittikten sonra üç tur içinde tüm seviyeye bağlı etkilerinin normal
rakibinize karşı arbede saldırınızı seviyesinden 2 yüksek seviye büyü
yapmazsanız, bu marifetin sağlayacağı gibi işlemesini sağlayabiliyorsunuz.
faydayı kullanamazsınız. Örneğin, bir seferde iki şarj kullanarak,
Kaynak: Complete Warrior 3. seviye büyü yapan seviyesi olan bir
RAZING STRIKE USTURA VURUŞU GENEL büyü çubuğunun oluşturacağı büyülü
Kısa Açıklama: Büyülerinizin de yardımı ile yaşamayan oklar [MAGIC MISSILE] büyüsünün 5.
yaratıklara daha fazla hasar veren seviye büyü kullanıcı seviyesinden
saldırılar yapabiliyorsunuz. yapılırmış gibi yapılmasını
Ön Gereksinimler: Sinsi Saldırı [SENAK ATTACK], büyü sağlayabiliyorsunuz, böylece iki büyülü
yapan seviyesi 5 ve üstü ok yerine üç büyülü ok hedefe
Faydalar: Bu marifetten faydalanmak için, günlük gönderilebiliyor (Ayrıntı için büyünün
büyü yapma hanenizden en az 1. açıklamasına bkz). Bu marifeti
seviye bir büyüyü feda edersiniz. Bu kullanarak bir kullanımda sadece 1
şekilde büyü hanesini kullanmak fırsat ekstra şarj kullanabilirsiniz.
saldırısı uyandırmayan bir çabuk Kaynak: Complete Arcane
harekettir [SWIFT ACTION]. Bunun REPEAT SPELL BÜYÜ BÜYÜÖTESĐ
karşılığında 1 tur botunca saldırı ve TEKRARLAMA
hasar zarlarınıza bonus alırsınız. Kısa Açıklama: Bir büyüyü takip eden turda
Saldırı atışına alınacak bonus, feda tekrarlayacak şekilde yapabiliyorsunuz.
edilen büyünün seviyesi kadardır. Ön Gereksinimler: Her hangi bir büyüötesi marifet.
Hasar atışına alınan bonus ise feda Faydalar: Tekrarlanan bir büyü, takip eden turda
edilen büyünün her bir seviyesi için sıra size geldiğinde otomatikman
1z6'dır. Ayrıca hasara sinsi saldırı tekrar ortaya çıkan bir büyüdür. Bir
nedeni ile oluşan bonus da eklenir. Bu önceki turda nereye hareket ettiğinize
bonus, feda edilen büyünün cinsine bakılmadan, ikinci (tekrarlanan) büyü,
göre bir çeşit yaratığa karşı uygulanır. orijinal büyünün yapıldığı noktadan
Eğer feda edilen büyü mistik başlar ve orijinal büyünün etkilediği
[ARCANE] bir büyü ise, inşa alanı etkiler. Eğer orijinal büyü, menzilli
edilmişlere [CONSTRUCTS] karşı, bir hedefe yönelmiş ise, tekrarlanan
eğer ilahi [DIVINE] bir büyü ise büyü aynı hedefi etkiler, hedef ilk
namevtlere [UNDEAD] karşı etkilidir. büyüden etkilendiği zaman bulunduğu
Ancak bu marifet ile inşa edilmişlere ve noktadan 9 m.den uzakta olmadığı
namevtlere karşı kritik saldırı yapılması sürece, eğer hedef ilk bulunduğu
sağlanmaz. noktadan 9 m.den uzakta ise, ikinci
Kaynak: Complete Adventurer büyü başarısız olur. Tekrarlanan bir
REACTIVE TEPKĐSEL GENEL büyü, normal büyü hanesinden üç
COUNTERSPELL KARŞIBÜYÜ yüksek bir büyü hanesi kullanır.
Kısa Açıklama: Düşmanlarınız tarafından yapılan Kaynak: Complete Arcane
marifeti olarak edinebilir.
RESIST POISON ZEHRE DĐRENÇ BÖLGESEL Kaynak: Player's Handbook II
Kısa Açıklama: Ana yurdunuzda zehirlerler yaygın ROUNDABOUT DÖNER TEKME GENEL
olduğundan, zehirlere karşı bir direnç KICK
geliştirdiniz. Kısa Açıklama: Yaptığınız güçlü bir silahsız darbe
Ön Gereksinimler: BUGBEAR (Earthfast Mountains), saldırısını takip eden güçlü bir döner
CHITINE (Underdark [Yatchol]), Cüce tekme atabiliyorsunuz.
(Underdark [Northdark]), GOBLIN Ön Gereksinimler: GÜÇ en az 15, Geliştirilmiş Silahsız
(Earthfast Mountains), HOBGOBLIN Darbe [IMPROVED UNARMED
(Earthfast Mountains), Đnsan STRIKE], Güçlü Saldırı [POWER
(Dambrath, Lapaliiya, Old Shanatar), ATTACK].
Ork (Moonsea, The North) Faydalar: Bir silahsız saldırınız ile bir kritik vuruş
Faydalar: Zehirlere karşı yapacağınız MET [CRITICAL HIT] gerçekleştirirseniz,
kurtarma atışlarına +4 bonus alırısınız. aynı rakibe karşı o anda kritik vuruşu
Özel: Bu marifeti sadece 1. seviye bir belirlediğiniz bonusu kullanarak ikinci
karakter iken alabilirsiniz ve sadece bir bir silahsız saldırı daha yaparsınız.
adet bölgesel marifetiniz olabilir. Örneğin 15. seviye keşiş olan Ember,
Kaynak: Player's Guide to Faerun 1 tur içinde üç saldırı yapabiliyor ve
RIDE BY ATTACK GEÇERKEN GENEL bonusları +11, +6 ve +1. Eğer ikinci
SALDIRI (BĐNEK) saldırısı ile kritik bir darbe gerçekleştirir
Kısa Açıklama: Bineğinizin üstünden hızlı saldırılar ise, bu saldırının ardından +6 temel
yapabiliyorsunuz. saldırı bonusunu kullanarak ikinci bir
Ön Gereksinimler: Binek Sürme yeteneğinde en az bir saldırı daha yapabilir. Sonra da üçüncü
rütbe, Binek Üstünde Dövüş saldırısını (+1 bonus ile) normal bir
[MOUNTED COMBAT] şekilde gerçekleştirir.
Faydalar: Binek üstünde hücum hareketi Kaynak: Complete Warrior
[CHARGE ACTION] yapar iken, düz bir RUN KOŞMA GENEL
çizgi üzerinde hareket etmek kaydı ile, Kısa Açıklama: Ayaklarınız çok hızlı.
önce ilerleyebilir, saldırınızı yapabilir Ön Gereksinimler: Yoktur.
ve sonra tekrar ilerleyebilirsiniz. Faydalar: Koşarken, zırhsız veya hafif zırhlı
Toplam ilerlemeniz bineğinizi normal iseniz ve hafif yükten çok yükünüz yok
ilerlemesinin iki katını geçemez. Siz ve ise normal hızınızın dört katı yerine
bineğiniz bu saldırı ile saldırdığınız beş katı ile hareket edersiniz. Eğer ağır
rakibinize bir fırsat saldırısı zırh içinde veya ağır yük taşıyor iseniz
vermezsiniz. normal hızınızın dört katı hız ile
Özel: Bir savaşçı, Geçerken Saldırı (Binek) ilerlersiniz. Bir koşma hareketi ile
marifetini savaşçı bonus marifeti olarak başlayarak bir Zıplama [JUMP]
seçebilir. denemesi yaparsanız, denemenize +4
Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E. bonus alırsınız. Koşarken ZS'nize
ROBĐLAR'S ROBĐLAR'IN GENEL aldığınız ÇEV bonusunuzu korursunuz.
GAMBĐT KUMARI Normal: Bu marifet yok iken koşarken, zırhsız
Kısa Açıklama: Bu marifeti uygulayarak, hasar almayı veya hafif zırhlı iseniz ve orta yükten
göze alarak, rakibe karşı avantajlı çok yükünüz yok ise normal hızınızın
duruma geçebilirsiniz. dört katı ile hareket edersiniz. Eğer
Ön Gereksinimler: Dövüş Refleksleri [COMBAT ağır zırh içinde veya ağır yük taşıyor
REFLEXES], temel saldırı bonusu en iseniz normal hızınızın üç katı hız ile
az +12. ilerlersiniz. Koşarken ZS'nize aldığınız
Faydalar: Hareketinizin başında, rakip size ÇEV bonusunuzu korumazsınız ve
saldırı için yaklaştığında sizi zarara ve Zıplama denemenize belirtilen bonusu
rakibin açığından faydalanmanızı almazsınız.
sağlayan bir dövüş duruşu alabilirsiniz. Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
Size saldıran her hangi bir rakip, SACRED HEALING KUTSAL ĐLAHĐ
saldırısınız ve saldırısı başarılı ise ĐYĐLEŞTĐRME
hasar atışını +4 bonus ile yapar. Buna Kısa Açıklama: Đlahi enerjileri bir yoldaşınızın
karşılık, size saldıran rakipler, yaralarına bakarken ve onu tedavi
silahlarını her salladıklarında size fırsat ederken başarınızı arttırmak için
saldırısı verirler. Fırsat saldırınızı yönlendirebilirsiniz.
rakibin saldırısından sonra Ön Gereksinimler: Namevt defetme [TURN UNDEAD]
çözümlersiniz. Đşte Robilar, bu yeteneği.
gözüpek saldırı metodu ile ününü Faydalar: Bir çabuk [SWIFT] hareket ile, namevt
kazanmıştır. defetme yeteneğinizin günlük
Normal: Rakipler, sadece saldırarak fırsat kullanımlarından 1'ini harcayarak,
saldırısı vermezler. Dahası, bir rakip başkalarının yaralarını iyileştirme
fırsat saldırısı verdiğinde, fırsat yeteneğinizi güçlendirirsiniz. Şifa
saldırısı, rakibin hareketinden önce [HEAL] yetenek denemelerinize +5
kullanılır. bonus ve yaptığınız iyileştirme
Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus [CONJURATION (HEALING)]
büyülerinin iyileştireceği can puanını içinde bulunduğunuz turun sonuna
belirlemek için atacağınız her zara +2 kadar, namevtlere karşı yapacağınız
bonus uygulanır. Bu fayda sıranızın arbede saldırılarınızın hasarına 2z6
sonuna kadar geçerlidir. ekstra hasar eklersiniz.
Kaynak: Player's Handbook II Kaynak: Complete Warrior
SACRED KUTSAL SAFLIK ĐLAHĐ SADDLEBACK AT SIRTINDA BÖLGESEL
PURIFICATION Kısa Açıklama: Bir dövüş esnasında binek nasıl idare
Kısa Açıklama: Đlahi enerjilerin bir iletkeni haline edilir konusunda saatlerce zaman
gelerek çevrenizdeki alanı yaşayanlara harcadınız.
destek olan ve namevtlere zarar veren Ön Gereksinimler: Đnsan (Cormyr, Dambrath, Hordelands,
ilahi enerjiler ile doldurursunuz. Narfell, Nimbral, The North, Western
Ön Gereksinimler: Kutsal Đyileştirme [SACRED Heartlands)
HEALING], namevt defetme [TURN Faydalar: Tehdit altında veya acele ediyor
UNDEAD] yeteneği. olsanız bile, Binek Sürme [RIDE]
Faydalar: Bir çabuk [SWIFT] hareket ile, namevt denemeleriniz 10 alabilirsiniz [TAKE
defetme yeteneğinizin günlük 10]. Eğer binek üstünde iken, siz veya
kullanımlarından 1 adedini harcayarak, bineğiniz bir REF kurtarma atışında
bir ilahi enerji patlaması başarısız olursanız, kurtarmanın
oluşturursunuz. 18 m.ye kadar başarısı için bir Binek Sürme [RIDE]
çevrenizde olan tüm yaşayan varlıklar yetenek denemesi yapabilirsiniz. Bu
1z8+KAR ayarınız kadar can denemenin ZD'si, büyünün kurtarma
puanlarını geri kazanır. Bu alandaki ZD'sidir (yani başarısız olan REF
tüm namevt yaratıklar ise 1z8+KAR denemesinin yerine bir Binek Sürme
ayarınız kadar hasar görürler. yetenek denemesi yapmış
Kaynak: Player's Handbook II oluyorsunuz, eğer binek sürme
SACRED KUTSAL PARLAMA ĐLAHĐ denemesi başarılı ise, REF denemeniz
RADIANCE de başarılı kabul edilir). Bu yeniden
Kısa Açıklama: Đlahi enerjileri yönlendirerek, denemeyi, her tur bir sefer, kendinizin
çevrenizdeki alanı rahatlatıcı bir ışıma veya bineğinizin başarısız REF
ile doldurursunuz. kurtarması yerine yapabilirsiniz. Eğer,
Ön Gereksinimler: Đlahi büyü kullanıcı seviyesi en az 9, aynı etkiye karşı hem sizin hem de
namevt defetme [TURN UNDEAD] bineğinizin REF denemesi başarısız
yeteneği. olur ise, Binek Sürme denemenizin
Faydalar: Standart bir hareket ile, namevt def sonucu, her ikinizin de REF denemesi
etme yeteneğinizin günlük kullanım sonucu yerine geçer.
haklarından 1 adet harcayarak, Özel: Bu marifeti sadece 1. seviye bir
üzerinize ışık gelmesini sağlarsınız. Bu karakter iken alabilirsiniz ve sadece bir
ışık merkezi siz olan ve yarıçapı 18 m. adet bölgesel marifetiniz olabilir.
olan bir alanı tam aydınlatma ile Kaynak: Player's Guide to Faerun
aydınlatır, çevresindeki 18 m.lik ek SANCTUM SPELL SIĞINAK BÜYÜSÜ BÜYÜÖTESĐ
alanı ise gölgeli şekilde aydınlatır. Bu Kısa Açıklama: Kendinize ait bir alanda büyüleriniz
ışık siz hareket ettikçe hareket eder. daha güçlü.
Bu ışık, 3. seviye veya daha az Ön Gereksinimler: Her hangi bir büyüötesi marifet.
seviyeden bir büyü ile ortaya çıkan tüm Faydalar: Bir sığınak büyüsü sığınak olarak
büyülü karanlıkları geçici olarak etkisiz belirlediğiniz alanda etkili büyü seviyesi
hale getirir. Sizin 18 m. yakınınızda 1 yüksek olarak işlem görür(özel
bulunan ve kötü yöenlimde olmayan başlığı altındaki "sığınak"
tüm yaratıklar korku, zehir, hastalık ve açıklamalarına bkz), ancak sığınak
ölüm etkilerine karşı yapacakları tüm olarak belirlediğiniz alan dışında ise,
denemelerine +2 bonus alırlar. Kötü bu marifetin uygulandığı büyüler 1
yönelimde olan yaratıklar ise bu alanda seviye aşağından etki gösterir. Büyü
iken korku etkilerine karşı yapacakları seviyesine bağlı tüm etkiler, buna göre
denemelerine -2 ceza alırlar. Bu hesaplanarak etki gösterir (ZD'ler de
marifetin etkisi 10 dakika sürer. dahil olmak üzere). Bir sığınak büyüsü
Kaynak: Player's Handbook II büyünün normal seviyesinden bir hane
SACRED KUTSAL ĐNTĐKAM ĐLAHĐ kullanır.
VENGEANCE Özel: Sığınağınız, belli bir alan, bina veya
Kısa Açıklama: Namevtlere karşı yapacağınız hasar yapıdır ve sizin tarafınızdan belirlenir.
atışlarınıza ilahi güçleriniz sayesinde Çapı her büyü kullanıcı seviyeniz
ekstra hasar eklenir. başına 6 m.dir. Belirlenen alan
Ön Gereksinimler: Namevt defetme/namevt ikna etme aralıklarla da olsa toplam en az üç ay
[TURN UNDEAD/REBUKE UNDEAD] zaman geçirdiğiniz bir yer olmalıdır.
sınıf özelliği. Sığınak, daha büyük bir yapı veya
Faydalar: Serbest bir hareket [FREE ACTION] binanın içinde belirlense bile,
ile, Namevt defetme/namevt ikna etme maksimum alandan fazla bir alanda
sınıf özelliğinizin günlük etkili olmaz. Belirlendikten sonra, bir
kullanımlarından bir adet kullanarak, alanın sığınak olması için en az 7 gün
geçmiş olması gerekir. Eğer bir alan Ön Gereksinimler: Her hangi bir büyüötesi marifet.
sığınak olarak belirlendikten sonra, Faydalar: Bir büyünün alanını şu şekiller ile
yeni bir alan da sığınak olarak belirlenir değiştirebiliyorsunuz:
ise, ilk alanın sağladığı fayda 1- Silindir (3 m. yarıçap, 9 m.
otomatikman kaybolur. yükseklik.
Kaynak: Complete Arcane 2- Koni (12 m)
SAVAGE GRAPPLE VAHŞĐ SARILMA VAHŞĐ 3- Dört tane 3 m. kenarlı küp
Kısa Açıklama: Bir vahşi hayvanın şeklinde iken, 4- Bir top (6 m. yarıçaplı yaylım
sarılmayı başardığınız yaratıklara [SPREAD])
vahşice hasar verebilirsiniz. 5- 36. m uzunluğunda çizgi.
Ön Gereksinimler: Vahşi Suret sınıf özelliği, Sinsi Saldırı Şekillendirilmiş büyü, şekli hariç, her
sınıf özelliği yönden normal büyü gibi işler. Örneğin
Faydalar: Vahşi suret halinde iken, sarılma alanı top olarak değiştirilmiş bir
halinde olduğunuz bir yaratığa karşı, Yıldırım Mızrağı [LIGHTNING BOLT]
hasar vermek için başarılı bir sarılma büyüsü aynı miktarda hasar verirken,
denemesi yaptığınızda, sinsi saldırı 6. m yarıçaplı bir yaylım şeklinde alanı
hasarınızı da hasarınıza eklersiniz. etkiler. Şekillendirilmiş bir büyü, normal
Sinsi saldırılara bağışık olan büyü hanesinden bir yüksek büyü
yaratıklara karşı bu ekstra hasar hanesi kullanır.
uygulanmaz. Kaynak: Complete Arcane
Kaynak: Complete Adventurer SELF-SUFFICENT KENDĐ KENDĐNE GENEL
SCENT KOKU ALMA VAHŞĐ YETME
Kısa Açıklama: Koku alma duyunuz kuvvetlenir. Kısa Açıklama: Zorlu çevrelerde ve durumlarda
Ön Gereksinimler: Vahşi Suret sınıf özelliği kendinizi idare edebiliyorsunuz.
Faydalar: Vahşi suret özelliğinizin günlük Ön Gereksinimler: Yoktur.
kullanımlarından birini kullanarak, can Faydalar: Tüm Şifa [HEAL] ve Beka [SURVIVAL]
zarınız başına 1 saat süre ile Koku denemelerine +2 bonus alırsınız.
Alma [SCENT] özelliği edinirsiniz (MM Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
sf: 314'e bkz). Bu özellik etkili iken, 9 m SHADOW STRIKER GÖLGE TAKTĐKSEL
mesafeye kadar olan rakiplerinizi koku SALDIRGAN
duyunuzu kullanarak hissedebilirsiniz. Kısa Açıklama: Gölgeler içine karışarak, doğru zaman
Ek olarak, eğer Đz Sürme [TRACK] gelene kadar düşmanlarınızdan
marifetiniz var ise, yaratıkları saklanabilirsiniz. Zekanız, çevikliğiniz
kokularından takip edebilirsiniz (etki ve sessizliğiniz rakibe en ölümcül
kullanılırken ÇN). Bu marifeti şekliniz saldırıyı yapmak için gereken fırsatı
ne olursa olsun kullanabilirsiniz. seçmenize yardımcı olur.
Kaynak: Complete Adventurer Ön Gereksinimler: Saklanma [HIDE] en az 12 rütbe,
SCRIBE SCROLL PARŞÖMEN NESNE Sessiz Hareket Etme [MOVE
YAZMA YARATIM SILENTLY] en az 12 rütbe.
Kısa Açıklama: Kendinizin veya başka bir büyü Faydalar: Bu marifet ile şu üç özel manevrayı
kullanıcının kullanabileceği gerçekleştirebilirsiniz:
parşömenler yaratabilirsiniz. (1) Fark edilmekten Kaçınma: Eğer
Parşömenler ile ilgili açıklamalar için siz ve bir müttefikiniz bir rakibi tehdit
DMG'ye bkz. altında tutuyor iseniz, rakibinizin
Ön Gereksinimler: Büyü yapan seviyesi 1 veya üstü dikkatinden kaçmayı deneyebilirsiniz.
Faydalar: Bildiğiniz büyülerin parşömenlerini Sıra sizde iken, eğer düşmanca
hazırlayabilirsiniz. Bir parşömen hareketler gerçekleştirmezseniz
yazmak için gereken süre parşömenin (saldırmak, büyü yapmak ve benzeri
temel fiyatının her 1.000 altınlık kısmı hareketler gibi) tehdit altında olan
için bir gündür. Bir parşömenin temel rakibin Farketme [SPOT] denemesine
fiyatı büyü seviyesi x büyü yapan karşı bir Saklanma [HIDE] denemesi
seviyesi x 25 altındır. Bir parşömen yaparsınız ve eğer bu denemeniz
yazmak için temel fiyatının 1/25'i kadar başarılı olur ise, rakibiniz başka bir
TP ve yarısı kadar hammadde bedeli müttefikinizi tehdit etmeye devam ettiği
de harcanmalıdır. Eğer parşömene sürece, bir sonraki sırasında size
yazılan bir büyünün pahalı bir saldırı yapamaz. Eğer her hangi bir
maddesel bileşeni ve/veya TP ödemesi sebeple rakibe, sırası gelmeden önce
var ise, bu büyüyü parşömene bir saldırı yaparsanız, bu faydayı
yazmanın da ek masrafı olacaktır. Bu kaybedersiniz.
parşömenin temel fiyatının üzerine bu (2) Yok Olma: Bu manevrayı
büyünün gerektirdiği TP ve/veya kullanabilmek için, ilk olarak bir rakibe
parasal masraflar da eklenir. standart bir hareket ile saldırmanız ve
Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E. aynı tur içinde ilerleme hareketinizin
SCULPT SPELL BÜYÜ BÜYÜÖTESĐ parçası olarak yerinizi değiştirip bir
ŞEKĐLLENDĐRME Saklanma [HIDE] denemesi yapmanız
Kısa Açıklama: Büyülerinizin etki alanını gerekir. Eğer saldırınız vurur ise,
değiştirebiliyorsunuz. yapacağınız bu Saklanma [HIDE]
denemesine +5 bonus alırsınız. SHARP SHOOTING KESKĐN NĐŞANCI GENEL
(3) Hayalet Saldırısı: Bu manevra ile ATIŞI
bir müttefikinizin yarattığı şaşkınlığı ve Kısa Açıklama: Menzilli silahlar ile olan yeteneğiniz
sesiz hareket etme becerinizi kullanır sayesinde, bir rakibin sahip olduğu
ve rakibin görüş alanından sessizce siperden dolayı başkaları atışlarını
çıkmayı denersiniz. Bu manevrayı kaçırırken siz vurabiliyorsunuz.
kullanabilmek için hem siz hem de bir Ön Gereksinimler: Dibinden Atış [POINT BLANK SHOT],
müttefikiniz bir rakibi tehdit altında Keskin Nişancı [PRECIESE SHOT],
tutuyor olmalıdır. Standart bir hareket temel saldırı bonusu en az +3.
ile [STANDART ACTION] rakibin Faydalar: Hedefiniz siper [COVER] sebebi ile
Dinleme [LISTEN] denemesine karşı ZS'sine sadece +2 bonus alır. Bu
bir Sessiz Hareket Etme [MOVE marifetin siper halinde olmayan veya
SILENTLY] denemesi yaparsınız. Eğer tam siper halinde [TOTAL COVER]
bu deneme başarılı olur ise, olan hedeflere karşı bir etkisi yoktur.
manevranın faydasını kullanabilirsiniz. Normal: Siper ZS'ye +4 bonus verir.
Bir sonraki tur, müttefikiniz hedefi Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus
tehdit altında tutmaya devam ettiği marifeti olarak edinebilir.
sürece, hedefiniz sizin turdaki ilk Kaynak: Complete Warrior
saldırınız için ZS'sine aldığı ÇEV SHIELD CHARGE KALKAN HÜCUMU GENEL
bonusunu kullanamaz. Kısa Açıklama: Hücum ederken kalkanınızı silah gibi
Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus kullandığınızda ekstra hasar
marifeti olarak edinebilir. veriyorsunuz.
Kaynak: Player's Handbook II Ön Gereksinimler: Geliştirilmiş Kalkanla Vurma
SHADOW WEAVE GÖLGE AĞ GENEL [IMPROVED SHIELD BASH], temel
MAGIC BÜYÜSÜ saldırı bonusu en az +3.
Kısa Açıklama: Gölge ağın gizli ve tehlikeli sırlarını Faydalar: Bir rakibinize, hücum hareketinizin
keşfettiniz. [CHARGE] bir parçası olarak
Ön Gereksinimler: BĐL skoru en az 15 veya ana tanrı kalkanınızla vurursanız, normal
olarak Shar seçilmiş olması vereceğiniz hasar yanında, rakibe
Faydalar: Bundan sonra, büyülerinizi Gölge Ağ karşı rakibe fırsat saldırısı vermeksizin
[SHADOW WEAVE] kullanarak bir çelme [TRIP] saldırısı yapabilirsiniz.
yapıyorsunuz, Ağ'ı değil. Gölge Ağ'ı Eğer saldırınız başarısız olur ise, rakip
kullanan büyülü nesneleri de hasar karşılık olarak size çelme saldırısı
görmeksizin kullanabiliyorsunuz. Efsun başlatamaz.
[ENCHANMENT], Yanılsama Özel: Bir savaşçı bu marifeti bonus savaşçı
[ILLUSION] ve Meftülüm marifeti olarak edinebilir.
[NECROMANCY] okullarından Kaynak: Complete Warrior
yaptığınız büyülerin kurtarma zorluk SHIELD KALKAN GENEL
değerleri +1 artar. Bu okullardan PROFICIENCY YETERLĐLĐĞĐ
büyüleri yaparken, hedeflerin büyü Kısa Açıklama: Kalkanlarla yeterliliğe sahipsiniz.
direncini geçmek için yapacağınız Ön Gereksinimler: Yoktur.
büyü yapan seviyesi denemelerinize Faydalar: Kopçaka, küçük kalkan ve büyük
[CASTER LEVEL CHECK] de +1 kalkan kullanmada yeterliliğe
bonus alırsınız. Ancak, gölge ağ, enerji sahipsiniz. Bir kalkanı kullanırken
ve madde ile ilgili konularda daha az sadece standart cezaları alırsınız (PHB
etkili olduğundan, Zuhur sf:123 Tablo 7-6'ya bkz).
[EVOCATION] ve Dönüşüm Normal: Yeterliliğe sahip olmadığınız bir kalkan
[TRANSMUTATION] okullarından kullanırken, kalkanın zırh cezasını
yaptığınız büyülerin (Karanlık tanımlılar saldırı atışlarınıza ve binek sürme de
hariç) büyü yapan seviyesi ise -1 dahil olmak üzere hareketleri kapsayan
azalır. (örneğin 1. seviye bir Gölge Ağ tüm yetenek denemelerine
büyükullanıcısı, bu okullardan büyü uygularsınız.
yapamaz). Bundan böyle Işık tanımlı Özel: Barbarlar, ozanlar, ruhbanlar, druidler,
büyüleri yapamazsınız. Hangi okuldan savaşçılar, paladinler ve kolcular bu
olduklarına bakılmaksızın, bu tür marifete sınıf özelliği olarak
büyüler otomatikman başarısız olur. otomatikman sahiptirler, ayrıca
Işık etkileri ortaya koyan büyülü seçmeleri gerekmez.
nesneleri kullanma yeteneğiniz de Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
azalmış olur, büyü tamamlama ve SHIELD SLAM KALKAN GENEL
büyü tetikleme şeklinde çalışan büyülü SAVURUŞU
etkiler üreten nesneleri de Kısa Açıklama: Kalkanınızı rakibin gözünü
kullanamazsınız. Bu marifeti edindikten kamaştırmak [DAZE] için
sonra oluşturacağınız tüm büyülü kullanabiliyorsunuz.
nesneler Gölge Ağ nesnesi olarak Ön Gereksinimler: Geliştirilmiş Kalkan Vuruşu
üretilir. (Ayrıntılar için OEK Özel Baskı [IMPROVED SHIELD BASH], Kalkan
Bölüm: Büyü) Hücumu [SHIELD CHARGE], temel
Kaynak: Player's Guide to Faerun saldırı bonusu en az +6.
Faydalar: Bir tam tur hareket [FULL ROUND Özel: Bu marifeti birden fazla sefer
ACTION] veya bir hücum [CHARGE] alabilirsiniz, her seferinde farklı bir
hareketinin parçası olarak, bir rakibe kalkan türü için. Bir savaşçı bu marifeti
kalkanınız ile saldırabiliyorsunuz. Eğer savaşçı bonus marifeti olarak
vurursanız, bu saldırı ile hasar gören edinebilir.
rakibi ZD'si 10+ 1/2 karakter seviyeniz Kaynak: Player's Handbook II
+ GÜÇ ayarınız olan bir MET SHIELD WARD KALKAN GENEL
denemesi yapmaya zorlarsınız. Bu KORUNMASI
kurtarma denemesi başarısız olan Kısa Açıklama: Kalkanınızı bir duvar gibi
rakip 1 tur boyunca gözü kamaşmış kullanabiliyorsunuz. Bir rakip size
[DAZED] haldedir (sıra size gelmeden saldırmak için yanaştığında, kalkanınız
hemen önce bu süre biter). Đnşa onu uzakta tutuyor veya saldırısını
edilmişler [CONSTRUCTS], balçıksılar bozuyor.
[OOZE], bitkiler [PLANT], namevtler Ön Gereksinimler: Kalkanlar ile yeterlilik, Kalkan
[UNDEAD], vücutsuz yaratıklar Uzmanlığı [SHIELD
[UNCORPOREAL CREATURE] ve SPECIALIZATION].
kritik vuruşlara bağışıklığı olan Faydalar: Kalkanınızın ZS bonusunu, dokunma
yaratıkların gözleri kamaştırılamaz. ZS'nize ve size karşı yapılan tos atma
Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus [BULL RUSH], silahsız bırakma
marifeti olarak edinebilir. [DISARM], sarılma [GRAPPLE], ezme
Kaynak: Complete Warrior [OVERRUN] ve çelme [TRIP]
SHIELD SLING KALKAN SAPANI GENEL hareketlerine direnmek için
Kısa Açıklama: Kalkanınızı bir füze gibi yapacağınız deneme ve atışlara
atalbiliyorsunuz ve bu beceriniz kalkanı eklersiniz.
bir savunma aracı olmaktan çıkarıp Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus
ölümcül bir silah haline getiriyor. marifeti olarak edinebilir.
Ön Gereksinimler: Kalkanlar ile yeterlilik, Geliştirilmiş Kaynak: Player's Handbook II
Kalkanla Vurma [IMPROVED SHIELD SHOCK TROOPER ŞOK ASKERĐ TAKTĐKSEL
BASH], Kalkan Uzmanlığı [SHIELD Kısa Açıklama: Hücum ederken rakiplerin yerleşim
SPECIALIZATION], temel saldırı düzenlerini bozmakta ustasınız.
bonus en az +9. Ön Gereksinimler: Geliştirilmiş Tos Atma [IMPROVED
Faydalar: Hafif veya ağır kalkanınızı menzil artışı BULL RUSH], Güçlü Saldırı [POWER
6 m. olan bir silah gibi ATTACK], temel saldırı bonusu en az
kullanabiliyorsunuz. Kalkan boyutu için +6.
belirlenen normal hasarını verir (Tablo Faydalar: Bu marifet ile şu üç özel manevrayı
7-5'e bkz.) ve GÜÇ ayarınızı atılan gerçekleştirebilirsiniz:
silahlarda olduğu gibi hasar atışınıza (1) Yönlü Tos Atma: Bu manevrayı
eklersiniz. Ek olarak, bir çelme [TRIP] kullanabilmek için, bir hücum
saldırısı başlatmak için menzilli [CHARGE] hareketinin parçası olarak
dokunma saldırı [RANGED TOUCH başarılı bir Tos Atma [BULL RUSH]
ATTACK] da yapabilirsiniz. Hedefiniz hareketi gerçekleştirmiş olmanız
bu çelme denemesine normal bir gerekir. Rakibinizi ittiğiniz her bir kare
şekilde direnebilir. GÜÇ için, rakibinizi sağa veya sola bire
denemesindeki boyut bonusunuzu iteleyebilirsiniz.
kaybedersiniz (boyut cezanız ise (2) Domino Etkisi: Bu manevrayı
uygulanır). Eğer rakibin denemesi kullanabilmek için, rakibinizi başka bir
başarılı olur ise, size karşı bir çelme müttefikinin bulunduğu alana iteleyen
denemesi yapamaz. Bir kule kalkanı bir Tos Atma [BULL RUSH] hareketi
[TOWER SHIELD] ise atamazsınız. Bir başarmış olmanız gerekir. Aynı anda
kopçakayı [BUCKLER] ise atabilirsiniz her iki rakibe karşı çelme [TRIP]
ama kopçaka hasar vermez ve çelme denemesinde bulunabilirsiniz ve bu iki
denemesi için kullanılamaz. rakipten hiç biri size karşı denemeniz
Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus başarısız olur ise çelme hareketi
marifeti olarak edinebilir. deneyemez.
Kaynak: Player's Handbook II (3) Umursamaz Hücum: Bu manevrayı
SHIELD KALKAN GENEL kullanabilmek için, bir hücum
SPECIALIZATION UZMANLIĞI [CHARGE] hareketinin sonunda Güçlü
Kısa Açıklama: Kalkan kullanımında ustalığınız Saldırı [POWER ATTACK] marifetinizi
sayesinde kalkanınızdan daha fazla kullanarak bir saldırı gerçekleştiriyor
fayda sağlıyorsunuz. olmanız ve Güçlü Saldırı marifeti ile
Ön Gereksinimler: Kalkanlar ile yeterlilik. saldırı atışına alınan cezanın -5 veya
Faydalar: Şu listeden bir kalkan türü seçin: daha kötü olması gerekir. Hücum
Kopçaka [BUCKLER], Hafif Kalkan hareketinin normal ayarlarına ek olarak
[LIGHT SHIELD], Ağır Kalkan [HEAVY (ZS'ye -2, saldırı atışına +2), Güçlü
SHIELD]. Uygun türden bir kalkan Saldırı marifeti ile saldırı atışınıza
kullandığınızda, kalkanın ZS bonusu uygulanan cezanın istediğiniz
bir artar. kadarının (en fazla temel saldırı
bonusunuz kadar) saldırı atışınız kullanılmaksızın yapılırlar. Bu marifetin
yerine ZS'nize uygulanmasını tercih sözel bileşenleri olmayan büyülere
edebilirsiniz. etkisi yoktur. Sessiz büyü marifeti
Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus uygulanmış bir büyü normalden bir
marifeti olarak edinebilir. yüksek büyü hanesi harcar.
Kaynak: Complete Warrior Özel: Ozanlar büyülerine bu marifeti
SHORT HAFT KISA SAP GENEL uygulayamazlar.
Kısa Açıklama: Uzanımlı silahlar ile ilgili aldığınız Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
eğitim, onu yakın veya uzak alanlarda SILVER PALM GÜMÜŞ AVUÇ BÖLGESEL
da kullanmanızı sağlıyor. Kısa Açıklama: Kültürünüzde anlaşmalar yapmanın
Ön Gereksinimler: Seçilen uzanımlı silah ile yeterlilik, önemli bir yeri var.
seçilen uzanımlı silah ile Silah Odağı Ön Gereksinimler: Cüce (Great Rift, Turmish,
[WEAPON FOCUS], temel saldırı Waterdeep), Buçukluk (Amn), Đnsan
bonus en az +3. (Amn, Dragon Coast, Golden Water,
Faydalar: Bir çabuk hareket ile [SWIFT ACTION], Sembia, Tharsult, Tesk, Vilhon Reach,
kırbaç [WHIP] ve çivili zincir [SPIKED Waterdeep)
CHAIN] haricindeki uzanımlı silahınız Faydalar: Tüm Değer Biçme [APPRAISE], Blöf
ile uzanımlı silah faydalarını [BLUFF] ve Niyet Sezme [SENSE
kaybetmeyi seçebilirsiniz. Bu sayede, MOTIVE] denemelerinize +2 bonus
size bitişik alanlara saldırmayı ve uygulanır.
onları tehdit altında tutmayı Özel: Bu marifeti sadece 1. seviye bir
sağlarsınız. Tekrar yeni bir çabuk karakter iken alabilirsiniz ve sadece bir
hareket ile bu marifetin faydasını adet bölgesel marifetiniz olabilir.
durdurarak silahınızın uzanımından Kaynak: Player's Guide to Faerun
faydalanmayı seçebilirsiniz. SIMPLE WEAPON BASĐT SĐLAH GENEL
Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus PROFICIENCY YETERLĐLĐĞĐ
marifeti olarak edinebilir. Kısa Açıklama: Savaş esnasında tüm basit silahları
Kaynak: Player's Handbook II kullanmayı biliyorsunuz.
SHOT ON THE RUN KOŞARKEN ATIŞ GENEL Ön Gereksinimler: Yoktur.
Kısa Açıklama: Vur-Kaç çatışmalarında menzilli Faydalar: Tüm basit silahlar (Basit silahların
silahınızı kullanmakta eğitimlisiniz. listesi için PHB sf: 116 ve diğer
Ön Gereksinimler: ÇEV 13 ve üstü, Kaçınma [DODGE], kitaplardaki silah listelerine bkz) ile
Hareketlilik [MOBILITY], Dibinden Atış saldırı atışlarınızı normal bir şekilde
[POINT BLANK SHOT], temel saldırı yaparsınız.
bonusu 4 ve üstü Normal: Yeterliliğe sahip olmadığınız bir silah
Faydalar: Menzilli bir silah ile saldırı hareketi kullanırken saldırı atışlarınıza -4 ceza
yaparken, saldırınızdan önce ve sonra alırsınız.
hareket edebilirsiniz. Toplam Özel: Druid, düzenbaz, keşiş ve büyücüler
ilerleyebileceğiniz mesafe hızınızı haricindeki tüm sınıflar bu marifeti
geçemez. otomatikman alırlar (PHB dışında
Özel: Bir savaşçı, Koşarken Atış marifetini verilen sınıf açıklamalarına da bkz
savaşçı bonus marifeti olarak seçebilir. ÇN). Kendi üzerine Tenser'in
Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E. Dönüşümü [TENSER'S
SIGNATURE SPELL ĐMZA BÜYÜ GENEL TRANSFORMATION] büyüsü yapan
Kısa Açıklama: Ustalaştığınız bir büyü ile öyle bir bir sihirbaz veya büyücü, büyü etki
ustalık seviyesine geldiniz ki, süresi boyunca tüm basit silahlar ile
hazırladığınız başka büyüleri o büyüye yeterliliğe sahip kabul edilir.
çevirebiliyorsunuz. Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
Ön Gereksinimler: Büyü Ustalığı [SPELL MASTERY] SKILL FOCUS YETENEK GENEL
Faydalar: Büyü Ustalığı [SPELL MASTERY] ODAKLAMA
marifeti ile seçtiğiniz büyülerden birini Kısa Açıklama: Seçtiğiniz bir yeteneğe karşı özel bir
imza büyünüz olarak seçin. Đmza eğiliminiz var.
büyünüz ile aynı veya daha yüksek Ön Gereksinimler: Yoktur.
seviyeden olan diğer hazırlamış Faydalar: Seçtiğiniz bir yeteneğin denemelerine
olduğunuz büyüleri, imza büyünüze +3 bonus alırsınız.
döndürebiliyorsunuz, bir iyi ruhbanın Özel: Bu marifeti birden çok sefer alabilirsiniz
büyülerini iyileştirme büyülerine ama aldığınız her sefer farklı bir
çevirebilmesi gibi. yetenek seçersiniz.
Özel: Đmza Büyü marifetini birden çok sefer Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
edinebilirsiniz, ancak her seferinde SLASHING KESME SAĞANAĞI GENEL
ustalaştığınız ayrı bir büyü için. FLURRY
Kaynak: Player's Guide to Faerun Kısa Açıklama: Silahınızı öyle hızlı kullanıyorsunuz ki,
SILENT SPELL SESSĐZ BÜYÜ BÜYÜÖTESĐ bir göz kırpışında rakibinize kesikler
Kısa Açıklama: Büyülerinizi sessiz yapabilirsiniz. atabiliyorsunuz.
Ön Gereksinimler: Yoktur. Ön Gereksinimler: Seçilen kesici silah ile yeterlilik, seçilen
Faydalar: Sessiz büyü marifeti uygulanmış kesici silah ile Silah Odağı [WEAPON
büyüler sözel bileşenleri FOCUS], Silah Ustalığı (Kesici)
[WEAPON MASTERY (SLASHING)], SNAKE BLOOD YILAN KANI BÖLGESEL
Seçilen silah ile Silah Uzmanlığı Kısa Açıklama: Damarlarınızda Yuan-Ti etkileri
[WEAPON SPECIALIZATION], temel dolaşıyor. Bu soyunuzla ilgili görünür
saldırı bonus en az +14. bir işaret yok ama, az ya da çok,
Faydalar: Seçtiğiniz türden her hangi bir kesici insandan farklısınız.
silah ile bir standart hareket kullanarak Ön Gereksinimler: Đnsan (Chult, Lake of Steam, Lapaliiya,
yaptığınız bir saldırının ardından aynı Samarach, Tashalar, Tharsult, Thindol,
silahla ikinci bir saldırı daha Vilhon Reach, Western Heartlands)
yapabilirsiniz. Đlk saldırınıza -5, ikinci Faydalar: REF kurtarma denemelerinize ve
saldırınıza ise -10 ceza uygulanır. zehirlere kaşı yapılan MET kurtarma
Seçtiğiniz türden her hangi bir kesici denemeleriniz +2 bonus alırsınız.
silah ile bir tam-tur hareket kullanarak Özel: Bu marifeti sadece 1. seviye bir
saldırı yaptığınızda ise en yüksek karakter iken alabilirsiniz ve sadece bir
temel saldırı bonusunuz ile ekstra bir adet bölgesel marifetiniz olabilir.
saldırı daha edinirsiniz. Bu ekstra Kaynak: Player's Guide to Faerun
saldırı ve turdaki diğer saldırılarınıza SNATCH KAPMA GENEL
ise -5 ceza uygulanır. Kısa Açıklama: Yaratık kendinden çok daha küçük
Kaynak: Player's Handbook II boyutta rakiplerini pençesi veya ağzı
SMITING SPELL EZĐCĐ BÜYÜ BÜYÜÖTESĐ ile kapıp tutabilir.
Kısa Açıklama: Bir "dokunma" büyüsünün etkisini bir Ön Gereksinimler: Kocaman [HUGE] veya daha büyük
silaha yükleyebiliyorsunuz. boyutta olmak.
Ön Gereksinimler: Temel Saldırı bonusu en az +1, Büyü Faydalar: Yaratık, bir pençe [CLAW] veya ısırma
yapan seviyesi en az 1. [BITE] saldırısında başarılı olması
Faydalar: Menzili "dokunma" olan bir büyünün halinde, bir sarılma [GRAPPLE]
etkisini elinizdeki bir silaha başlatmayı seçebilir. Eğer yaratık
yükleyebiliyorsunuz. Bundan sonra bu kendinden üç veya daha fazla küçük
silah ile bir rakibe vurduğunuz ilk boyut kategorisinden bir rakibe karşı
saldırıda büyünün enerjisi de boşalır. tutma başarısı gösterir ise, her tur
Hedef, büyünün etkisine ek olarak otomatikman ısırma veya pençe
başarılı saldırının hasarını ve etkilerini hasarını verir.
de alır. Bir silaha enerji yükledikten Yaratığın ağzında kapılmış bir
sonra 1 dakika içinde vuruş yapmanız vaziyette bulunan rakip, yaratığın
gereklidir aksi takdirde büyü enerjisi nefes silahına [BREATH WEAPON]
zararsız bir şekilde dağılır gider. Büyü karşı var olsa bile, REF denemesi
enerjisini bir ok veya mermi üzerine yapamaz.
yükleyebilirsiniz. Bu durumda, menzilli Yaratık, kaptığı bir rakibini serbest
saldırı başarısız olur ise, büyü enerjisi hareket ile ağzından bırakabilir veya
zararsız bir şekilde yok olur. Enerji standart bir hareket ile sağa sola
mermi kullanan bir silaha değil, fırlatabilir. Fırlatılan bir yaratık 1z6 x 3
mermilere yüklenebilir. Bu marifetin m. uçar ve her 3 m hareketi için 1z6
uygulandığı büyüler, normal büyü hasar alır. Eğer, kapılan yaratık, kapan
hanelerinden bir yüksek büyü hanesi yaratık uçarken sağa sola fırlatılır ise,
kullanırlar. bu hasarı veya düşme hasarını alır -
Kaynak: Player's Handbook II hangisi daha büyük ise.
SMOOTH TALK DÜZGÜN BÖLGESEL Kaynak: Monster Manual I
KONUŞMA SNATCH ARROWS OK YAKALAMA GENEL
Kısa Açıklama: Potansiyel rakiplerinize silah çekmek Kısa Açıklama: Size atılmış olan silah ve mermileri
zorunda kalmak, halkınız için bir yakalamakta ustasınız.
zorunluluk değil. Konuşmadan Ön Gereksinimler: ÇEV 15 ve üstü, Ok Savuşturma
çözemeyeceğiniz çok az problem var. [DEFLECT ARROWS], Geliştirilmiş
Ön Gereksinimler: Elf (Waterdeep), GLOAMING (UND) Silahsız Saldırı [IMPROVED
(Sphur Upra), Gnome (Thesk), Yarı-Elf UNARMED STRIKE]
(Waterdeep), Đnsan (Silverymoon, Faydalar: Ok Savuşturma marifetini kullanırken
Thesk, Waterdeep) (bu marifetin açıklamalarına bkz),
Faydalar: Eğer bir Diplomasi [DIPLOMACY] silahı sadece savuşturmayı değil
yetenek denemesini yapmak için bir yakalamayı da seçebilirsiniz. Size
tam-tur hareket yaparsanız sadece -5 atılmış olan silahları (mızrak, atma
ceza alırsınız. baltası gibi) sıra sizde olmasa da
Normal: Bir Diplomasi denemesi normalde en yakalandıkları gibi orijinal atıcıya geri
az 1 dakika sürer. Bir tam-tur hareket atılabilir veya daha sonra kullanılmak
olarak hızlı bir diplomasi denemesi üzere saklanabilir. Bu marifeti
yapmayı seçebilirsiniz ancak bu kullanabilmek için en az bir elinizin boş
denemenize -10 ceza alırsınız. olması gereklidir.
Özel: Bu marifeti sadece 1. seviye bir Özel: Bir savaşçı, Ok Yakalama marifetini
karakter iken alabilirsiniz ve sadece bir savaşçı bonus marifeti olarak seçebilir.
adet bölgesel marifetiniz olabilir. Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
Kaynak: Player's Guide to Faerun SOUL OF THE KUZEYĐN RUHU GENEL
NORTH Faydalar: Büyüye karşı içinizden gelen bir
Kısa Açıklama: Đçinizden gelen bir anlayış ile soğuğun yetenek ile şu büyüleri 1. seviye büyü
ne olduğunu daha iyi kullanıcısıymışsınız gibi, günde 1 sefer
anlayabiliyorsunuz. büyü benzeri yetenek [SPELL-LIKE
Ön Gereksinimler: Yoktur. ABILITY] olarak kullanabiliyorsunuz:
Faydalar: Büyüye karşı içinizden gelen bir 1/gün: Büyücü Eli [MAGE HAND],
yetenek ile şu büyüleri 1. seviye Aç/Kapa [OPEN/CLOSE], Tenser'in
kullanıcı seviyesi ile günde 1 sefer Uçan Diski [TENSER'S FLOATING
büyü benzeri yetenek [SPELL-LIKE DISK]. Bu büyülerin kurtarma ZD'leri =
ABILITY] olarak kullanabiliyorsunuz: 10 + Büyü Seviyesi + KAR ayarınız.
1/gün - Ürperten Dokunuş [CHILL Kaynak: Complete Arcane
TOUCH], Donduran Işın [RAY OF SPELL MASTERY BÜYÜ USTALIĞI GENEL
FROST], Mukavemet [RESISTANCE]. Kısa Açıklama: Belli bir büyüyü yapmakta o kadar
Bu büyü benzeri yetenek olarak ustalaştınız ki, o büyüyü hazırlamak
yaptığınız büyüler için kurtarma ZD'si = için büyü kitabınızın yanınızda olması
10 + Büyü seviyesi + KAR Ayarınız. artık gerekli değil.
Kaynak: Complete Arcane Ön Gereksinimler: Büyücü Seviyesi 1 veya üstü
SPECTRAL SALDIRGAN GENEL Faydalar: Bu marifeti her aldığınızda, ZEK
SKIRMISHER HAYALET skorunuzun bonusu kadar sayıdaki
Kısa Açıklama: Sizi görünmez kılan sihir kullanımında büyüyü seçin. Bundan sonra bu
edindiğiniz ustalık sayesinde, dövüş seçilen büyüleri büyü kitabınıza
sırasında görünmezliğinizden daha başvurmadan hazırlayabiliyorsunuz
fazla faydalanabiliyorsunuz. (tabii büyü hazırlamak için gerekli
Ön Gereksinimler: Temel saldırı bonusu en az +6. sürenin geçmesi halen gerekli)
Faydalar: Görünmez [INVISIBLE] halde iken, Normal: Bu marifet olmaksızın Büyü Oku
bazı ek faydalar ediniyorsunuz. [READ MAGIC] büyüsü hariç tüm
Görünmezliğiniz sebebi ile sizi büyüleri hazırlamak için büyü kitabınız
göremeyen yaratıkların sizi sezmek yanınızda olmalıdır ve büyüleri bu
için yapacakları Dinleme [LISTEN] kitaba bakarak hazırlayabilirsiniz.
denemelerine -5 ceza uygulanır. Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
Bulunduğunuz kareye bir arbede SPELL BÜYÜ NÜFUZU GENEL
saldırı yapan rakip, size bir fırsat PENETRATION
saldırısı verir. Bu fırsat saldırısını Kısa Açıklama: Büyüleriniz büyü dirençlerini daha
kullanmayı, rakibin sizi bulup rahat aşabiliyor.
bulmadığını belirleyecek denemeden Ön Gereksinimler: Yoktur.
önce yapmanız veya saldırıdan Faydalar: Bir yaratığın büyü direncini aşabilmek
vazgeçmeniz gerekir. Eğer için yaptığınız büyücü seviyesi
saldırırsanız ve saldırı başarılı ise, denemelerine (1z20+büyü yapan
rakip sizi otomatikman bulur. seviyesi) +2 bonus alırsınız.
Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
marifeti olarak edinebilir. SPELL THEMATICS BÜYÜ TEMASI GENEL
Kaynak: Player's Handbook II Kısa Açıklama: Büyülerini belli bir tema veya görünüş
SPELL FOCUS BÜYÜ ODAKLAMA GENEL ile ortaya çıkıyor.
Kısa Açıklama: Bir büyü okulu seçin. Seçtiğiniz bu Ön Gereksinimler: Mistik büyü kullanıcı sınıf seviyesi en
okuldan büyülerinizi daha güçlü bir az 1.
şekilde yapabilirsiniz. Faydalar: Büyülerinizin sıra dışı görüntüsü
Ön Gereksinimler: Yoktur. nedeni ile, büyülerinizi tanımak için
Faydalar: Odaklamayı seçtiğiniz okuldan yapılan Büyütanıma [SPELLCRAFT]
yaptığınız büyülerinize karşı yapılan denemelerinin ZD'si +4 artar. Ek
kurtarma atışlarının ZD'lerine +1 olarak, bildiğiniz her seviye büyü için
eklenir. bir büyüyü, tema büyünüz olarak
Özel: Bu marifet birden fazla sefer alınabilir seçersiniz ve bu büyüyü +1 büyü
ama her seferinde farklı bir büyüokulu yapan seviyesi ile yaparsınız. Yeni
seçilmelidir. büyüler edindikçe, yeni tema büyüler
Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E. belirlersiniz, ayrıca bu marifeti yeniden
SPELL GRIDING BÜYÜ SERTLĐĞĐ GENEL almanız gerekmez. Neredeyse her
Kısa Açıklama: Büyüleriniz, def etme denemelerine türlü tema mümkündür, yeter ki,
karşı daha dirençli. tanımlamak için belirgin bir betimleme
Ön Gereksinimler: Yoktur. yapılabilir olsun. Örneğin temanız
Faydalar: Büyülerinizi def etmek için yapılan tüm "şimşekler", "küreler" veya "bağıran
def etme denemelerine [DISPEL kurukafalar" olabilir. Eğer "küreleri"
CHECK] -2 ceza uygulanır. tema olarak seçerseniz, örneğin Büyü
Kaynak: Magic of Faerun Okları [MAGIC MISSILE] büyünüz,
SPELL HAND BÜYÜLÜ EL GENEL parlak küreler şeklinde ortaya çıkıyor
Kısa Açıklama: Gücün maniplasyonunu büyülü bir olabilir veya çağırdığınız yaratıklar
anlayış ile başarıyorsunuz. renkli kürelerin içinden gelebilir. Bu
Ön Gereksinimler: Yoktur. marifeti kullanarak, sadece büyünün
görüntüsünü değiştirmekle, büyünüzün odağa ihtiyaç duyan büyüleri yapamaz.
etkilerinin görünmez bir şekilde ortaya Evcil, kendisine bahşedilen büyüleri
çıkmasını veya büyünün hasar türünün yapmak için belirtilen sınırlama
değişmesini sağlayamazsınız. Bu dışında, sözel, maddesel ve hareket
marifet MAGIC OF FAERUN'DAKĐ bileşenlere ihtiyaç duymaz.
versiyonunun yerine geçer. Kaynak: Player's Handbook II
Kaynak: Player's Guide to Faerun SPELLWISE BÜYÜ BĐLGĐLĐ BÖLGESEL
SPELLCASTING BÜYÜYAPMA GENEL Kısa Açıklama: Güçlü büyücülerin yaygın olduğu bir
PRODIGY DAHĐSĐ bölgedensiniz. Ana yurdunuzda herkes
Kısa Açıklama: Büyü konusunda sıradışı bir büyü hakkında bir şeyler biliyor ve siz
yeteneğiniz var. de, bazı şeylerin göründüğü gibi
Ön Gereksinimler: Yoktur. olmadığınız öğrendiniz.
Faydalar: Bonus büyülerinizin sayısı belirlerken, Ön Gereksinimler: Elf (Evermeet), Đnsan (Calimshan,
büyü yapmanızı kontrol eden özellik Halruaa, Nimbral, Samarach,
skorunuzu, bulunduğu değerden +2 Shadovar, Wizard's Reach)
fazla olarak kabul edersiniz. Faydalar: Tüm Kültür (Mistik) [KNOWLEDGE
Özel: Bu marifeti birden çok sefer (ARCANA)] ve Büyütanıma
edinebilirsiniz, ancak her seferinde bu [SPELLCRAFT] yetenek
marifet farklı bir özellik skoru için denemelerinize ve Yanılsama
uygulanır. Henüz bir büyükullanıcı büyülerine ve etkilerine karşı
sınıfta seviyeniz olmasa bile, bu yapacağınız tüm kurtarma atışlarına +2
marifeti edinebilirsiniz. bonus alırsınız.
Kaynak: Player's Guide to Faerun Özel: Bu marifeti sadece 1. seviye bir
SPELLFIRE BÜYÜATEŞĐ GENEL karakter iken alabilirsiniz ve sadece bir
WIELDER TAŞIYICISI adet bölgesel marifetiniz olabilir.
Kısa Açıklama: Ham büyüyü, büyüateşi [SPELLFIRE] Kaynak: Player's Guide to Faerun
olarak özümseyebilen ve kontrol SPINNING DÖNEN TEBER SĐLAH STĐLĐ
edebilen çok nadir kişilerden birisiniz. HALBERD
Ön Gereksinimler: Özel. Kısa Açıklama: Bir teber/halbert ile dövüşme
Faydalar: Büyüateşini, büyü enerjilerini absorve konusunda ustasınız ve silahınız her
etmek, yok edici patlamalar oluşturmak bir parçasını rahatlıkla
veya diğerlerini iyileştirmek için kullanabiliyorsunuz.
kullanabilirsiniz, bununla ilgili ayrıntılı Ön Gereksinimler: Dövüş Refleksleri [COMBAT
bilgi FRCS'de ve Magic of Faerun'da REFLEXES], Đki Silahla Dövüş [TWO
verilmiştir. WEAPON FIGHTING], Silah Odağı
Özel: Bu marifeti sadece 1. seviyede (Teber/Halbert) [WEAPON FOCUS
karakter oluştururken alabilirsiniz ve (HALBERD)].
DM'nin onayı ile olabilir. Faydalar: Teber ile bir tam-tur saldırı hareketi
Kaynak: Magic of Faerun [FULL-ROUND ATTACK ACTION]
SPELL-LINKED BÜYÜ-BAĞLI GENEL yaptığınızda, ZS'nize +1 kaçınma
FAMILIAR EVCĐL [DODGE] bonusu edinirsiniz ve -5
Kısa Açıklama: Siz ve evciliniz büyü enerjisini ceza ile ek bir saldırı daha yaparsınız.
paylaşıyorsunuz böylece evciliniz de Bu saldırı 1z6+ 1/2 GÜÇ ayarınız
günde sınırlı sayıda büyü yapabiliyor. kadar ezici [BLUDGEONING] hasar
Ön Gereksinimler: Mistik büyü kullanıcı seviyesi en az 9, verir.
evcil. Kaynak: Complete Warrior
Faydalar: Evciliniz, ona bahşettiğiniz büyüleri SPIRITED CHARGE ĐNANÇLI HÜCUM GENEL
yapabiliyor. Evcil, sizin büyü kullanan Kısa Açıklama: Binek üzerinde yıkıcı bir hücum
seviyenize bağlı olarak belirlenen yapmak üzere eğitilmişsiniz.
sayıda büyü yapabilir ve bu büyüler Ön Gereksinimler: Binek Sürme yeteneğinde 1 veya daha
sizin günlük büyü kullanım hakkınızdan fazla rütbe, Binek Üzerinde Dövüş
düşer. Evcilin günlük yapabileceği [MOUNTED COMBAT], Geçerken
büyü sayısı takip eden tabloya göre Saldırı [RIDE BY ATTACK]
belirlenir: Faydalar: Binek üzerinde iken bir hücum hareketi
Büyü yapan seviyesi 9 – 11: 1 adet 0. yaptığınızda, rakibinize arbede
seviye silahınız ile iki kat fazla hasar verirsiniz
Büyü yapan seviyesi 12 – 14: 2 adet 0. (Bir kargı ile bu hasar üç katına çıkar).
seviye1 adet 1. seviye Özel: Bir savaşçı, Đnançlı Hücum marifetini
Büyü yapan seviyesi: 15–17: 3 adet 0. savaşçı bonus marifeti olarak seçebilir.
seviye, 2 adet 1. seviye, 1 adet 2. Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
seviye SPLIT RAY IŞIN BÖLME BÜYÜÖTESĐ
Büyü yapan seviyesi 18–20: 4 adet 0. Kısa Açıklama: Işın büyüleriniz ek olarak bir hedef
seviye, 3 adet 1. seviye, 2 adet 2. daha etkileyebiliyor.
seviye. Ön Gereksinimler: Her hangi bir büyüötesi marifet.
Evcil, sizin büyü yapan seviyenizin Faydalar: Her hangi bir ışın büyüsünün,
1/2'sini kullanır. Altın veya TP normalde etkileyebileceği hedeflerden
harcaması gerektiren büyüleri ve bir bir fazlasını etkilemesini
sağlayabilirsiniz. Ek ışın için ayrı bir STALWART YARDIMCI GENEL
menzilli dokunma saldırısı yapılmalıdır DEFENCE SAVUNMA
ve hasar ise normal şekilde hesaplanır. Kısa Açıklama: Müttefiklerinizin yardımını koşmakta
Ek ışın diğer ışın ile beraber orijinal ustasınız, bir rakip müttefiklerinizden
hedefe yönlendirilebilir veya başka bir birine saldıracakken, rakibin
hedefe ancak tüm ışınlar birbirine 9 denemesini bozacak dikkat dağıtıcı bir
m.den daha yakın hedeflere hareket yapabiliyorsunuz.
yönlendirilmelidir ve aynı anda Ön Gereksinimler: Dövüş Refleksleri [COMBAT
atılmalıdır. Bu marifetin uygulandığı REFLEXES], Şaşırtıcı Fırsatçı
büyüler, normal büyü hanelerinden iki [HINDERING OPPORTUNIST], temel
yüksek büyü hanesi kullanırlar. saldırı bonusu en az +9.
Kaynak: Complete Arcane Faydalar: Tehdit alanınızda olan bir rakip,
SPRING ATTACK YAYLANARAK GENEL müttefiklerinizden birine bir arbede
SALDIRMA saldırısı yaptığında, fırsat
Kısa Açıklama: Hızlı arbede saldırılarında ve ayak saldırılarınızın birinden vazgeçerek, bir
oyunlarında eğitimlisiniz. başkasına yardımcı olma hareketi [AID
Ön Gereksinimler: ÇEV 13, Kaçınma [DODGE], ANOTHER ACTION] deneyebilirsiniz.
Hareketlilik [MOBILITY], temel saldırı Rakibinizin hedefi bu hareketiniz ile bu
bonusu 4 veya üstü saldırıya karşı ZS'sine +2 bonus alır.
Faydalar: Arbede silahınız ile bir saldırı Bu marifeti bir tur içinde aynı rakibe
yapmadan önce ve sonra hareket karşı birden fazla sefer
edebilirsiniz, tabii hareket ettiğiniz kullanamazsınız.
mesafe hızınızın üzerine çıkamaz. Bu Kaynak: Player's Handbook II
şekilde hareket etmeniz saldırıyı STEADFAST KIRILMAZ AZĐM GENEL
yaptığınız savunana bir fırsat saldırısı DETERMINATION
vermez ama başka rakiplere eğer Kısa Açıklama: Fiziksel sağlamlığınız sayesinde
şartları var ise verir. Eğer ağır zırh başkalarını yıkacak saldırılara karşı
[HEAVY ARMOUR] kullanıyor iseniz durabiliyorsunuz. Çeviklik veya
bu marifetten faydalanamazsınız. iradeniz yerine saf sertlik ile hayatta
Yaylanarak Saldırma marifetinden kalıyorsunuz.
faydalanabilmek için saldırıdan önce Ön Gereksinimler: Tahammül [ENDURANCE].
en az 1,5 m'lik bir adım atmanız Faydalar: ĐRA kurtarma atışlarında BĐL ayarınız
gereklidir. yerine DAY ayarınızı kullanırsınız.
Özel: Bir savaşçı, Yaylanarak Saldırma MET kurtarma atışınızın sonucunda
marifetini savaşçı bonus marifeti olarak elde edeceğiniz 1 otomatikman
seçebilir. başarısız olmaz, hesaplanır.
Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E. Kaynak: Player's Handbook II
STAGGERING SAKATLAYICI GENEL STEALTHY SESSĐZ GENEL
ATTACK SALDIRI Kısa Açıklama: Fark edilmekten kaçınmakta ustasınız.
Kısa Açıklama: Rakibinizin hareket kabiliyetini Ön Gereksinimler: Yoktur.
sınırlayan yaralar açabiliyorsunuz. Faydalar: Tüm Saklanma [HIDE] ve Sessiz
Ön Gereksinimler: Temel saldırı bonusu 6 veya üstü, Hareket Etme [MOVE SILENTLY]
Sinsi Saldırı [SNEAK ATTACK] denemelerinize +2 bonus alırsınız.
Faydalar: Eğer rakibinize yakın dövüş sinsi Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
saldırısı ile hasar verirseniz, rakibinizin STILL SPELL DINGIN BÜYÜ BÜYÜÖTESĐ
hareket kabiliyetini sınırlayan bir yara Kısa Açıklama: Hareket etmeden büyü yapabilirsiniz.
açabilirsiniz. Bir tur boyunca (veya Ön Gereksinimler: Yoktur.
rakip daha önce ZD'si 15 olan bir Şifa Faydalar: Dingin büyü marifeti uygulanmış bir
denemesi ile bakım görür veya en az 1 büyü, hareketsel bileşenleri olmadan
can puanı iyileştiren bir büyüye maruz yapılabilir. Hareketsel bileşeni olmayan
kalırsa) rakibiniz GROGĐ büyülere bu marifet uygulanamaz.
[STAGGERED] durumda kabul edilir. Dinginleştirilmiş bir büyü normalden bir
Hedef bu etkiden ZD'si verilen hasar yüksek büyü hanesi kullanır.
olan başarılı bir MET kurtarma atışı ile Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
korunup etkilenmez. Birden çok STORMHEART FIRTINA KALP BÖLGESEL
sakatlanma etkisi bir hedefte Kısa Açıklama: Deniz sizin kanınızda var. Deniz
toplanamaz. Bu marifetin sinsi takiplerine ve güvertedeki kana
saldırılara bağışık yaratıklar üzerinde yabancı değilsiniz.
etkisi yoktur. (GROGĐ [STAGGERED]: Ön Gereksinimler: Đnsan (Altumbel, Gragon Coast, Lake
Karakterin aldığı içsel hasarın of Steam, Lapaliiya, Nelanther Isles,
toplamının karakterin can puanının Sword Coast, Tharsult)
toplamına tam olarak eşit olmasıdır. Bu Faydalar: Denge [BALANCE] ve Meslek
durumda karakter, tur içinde sadece ya (Denizcilik) [PROFESSION (SAILOR)]
ilerleme hareketi ya da standart bir yetenek denemelerinize +2 bonus
hareket yapabilir, her ikisini veya tam- alırsınız. Kaygan ve dalgalanan
tur bir hareketi yapamaz.) yüzeylerde dövüşürken, zorlu yüzey
Kaynak: Complete Adventurer sebebi ile ilerleme cezası size
uygulanmaz ve bir geminin zorlarsınız (ZD=z10+1/2 Karakter
güvertesinde veya bir botta Seviyesi + BĐL bonusunuz). Eğer
dövüşürken, ZS'nize +1 kaçınma rakibin kurtarması başarısız olur ise,
[DODGE] bonusu alırsınız. sizin bir sonraki hareketinize kadar 1
Normal: Zorlu bir yüzeyde ilerlemeye çalışan bir tur baygın [STUNNED] olur. Bayılmış
karakter için, bir kare ilerleme iki kare bir karakter, hareket edemez ve
olarak sayılır. ZS'sine aldığı ÇEV bonusunu
Özel: Bu marifeti sadece 1. seviye bir kaybeder ve ZS'sine -2 ceza alır. Her
karakter iken alabilirsiniz ve sadece bir dört sınıf seviyeniz için günde 1 sefer
adet bölgesel marifetiniz olabilir. bu marifeti kullanmayı deneyebilirsiniz
Kaynak: Player's Guide to Faerun (ama Özel kısmına bkz) ve bu marifeti
STREET SMART CADDE UYANIĞI BÖLGESEL her turda sadece bir kez
Kısa Açıklama: Soru nasıl sorulur, bilgi nasıl edinilir ve kullanabilirsiniz.
yeraltı dünyasında şüphe Özel: Bir Keşiş, 1. seviyede bu marifeti, ön
uyandırmadan nasıl bilgi toplanır iyi gereksinimlerini karşılamıyor olsa dahi,
biliyorsunuz. bonus marifet olarak seçebilir. Bu
Ön Gereksinimler: Buçukluk (Amn, Calimshan), Đnsan marifeti seçen bir keşiş, bu marifeti
(Amn, Calimshan, Chessenta, günde keşiş seviyesi + sahip olduğu
Moonsea, Unther, Wizard's Reach), diğer sınıflardan (keşiş hariç) olan her
Düzlemdokunmuş (Chessenta, dört seviye için bir sefer kullanabilir. Bir
Western Heartlands) savaşçı, Bayıltıcı Yumruk marifetini
Faydalar: Bilgi Toplama [GATHER savaşçı bonus marifeti olarak seçebilir.
INFORMATION], Sindirme Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
[INTIMIDATE] ve Niyet Sezme SUBSONICS DUYULMAZ GENEL
[SENSE MOTIVE] denemelerinize +2 ETKĐLER
bonus alırsınız. Kısa Açıklama: Müziğiniz bilinçli bir şekilde duyulmasa
Özel: Bu marifeti sadece 1. seviye bir da etkili oluyor.
karakter iken alabilirsiniz ve sadece bir Ön Gereksinimler: Ozan Müziği sınıf yeteneği, Gösteri
adet bölgesel marifetiniz olabilir. [PERFORM] 10 veya daha üstü rütbe
Kaynak: Player's Guide to Faerun Faydalar: Müziğinizi veya şiirlerinizi öyle alçak
STRONG SOUL GÜÇLÜ RUH BÖLGESEL sesle yapıyorsunuz ki, rakipleriniz fark
Kısa Açıklama: Sıra dışı ve kötücül saldırılara karşı etmeden müttefikleriniz normal şekilde
içinizde doğal bir direnme gücü var. Ozan Müziği sınıf özelliğinizden
Halkınızın üyelerinin ruhlarını vücuttan faydalanabiliyorlar.
koparmak zor. Ayrıca, rakipleriniz de, eğer
Ön Gereksinimler: Cüce (Oldonnar), Elf (Elven Court, hareketlerinizi görme veya başka bir
Silverymoon), Gnome (Underdark şekilde fark etme imkanları yok ise,
[Northdark], Western Heartlands), Ozan Müziği sınıf özelliğinizin
Yarı-Elf (Dambrath, Dalelands, etkilerine duymaksızın maruz kalıyorlar
Silverymoon), Buçukluk (Channath ve bu etkinin kaynağını
Vale, Luiren), Đnsan (Moonshae Isles) belirleyemiyorlar.
Faydalar: Tüm MET ve ĐRA denemelerinize +1 Kaynak: Complete Adventurer
bonus alırsınız. Eğer ĐRA ve MET SUDDEN ANĐ BÜYÜ BÜYÜÖTESĐ
kurtarma denemelerinizi ölüm EMPOWER GÜÇLENDĐRME
[DEATH], enerji çekilme [ENERGY Kısa Açıklama: Bir büyüyü özel bir hazırlanma
DRAIN], özellik çekilmesi [ABILITY olmaksızın daha güçlü bir şekilde
DRAIN] türünde saldırılara karşı yapılır yapabilirsiniz.
ise, bu bonus +3 olarak uygulanır. Ön Gereksinimler: Her hangi bir büyüötesi marifet.
Özel: Bu marifeti sadece 1. seviye bir Faydalar: Günde bir sefer, Büyü Güçlendirme
karakter iken alabilirsiniz ve sadece bir [EMPOWER SPELL] marifetini bir
adet bölgesel marifetiniz olabilir. büyüye, daha önceden
Kaynak: Player's Guide to Faerun hazırlamaksızın ve kullanacağı büyü
STUNNING FIST BAYILTICI GENEL hanesini yükseltmeksizin
YUMRUK uygulayabilirsiniz. Eğer Büyü
Kısa Açıklama: Rakiplerinizin hassas noktalarına nasıl Güçlendirme marifetiniz var ise, normal
saldıracağınızı biliyorsunuz. bir şekilde kullanabilirsiniz.
Ön Gereksinimler: ÇEV 13 ve üstü, BĐL 13 ve üstü, Kaynak: Complete Arcane
Geliştirilmiş Silahsız Darbe SUDDEN EXTEND ANĐ BÜYÜ UZATMA BÜYÜÖTESĐ
[IMPROVED UNARMED STRIKE], Kısa Açıklama: Özel bir hazırlanma yapmaksızın, bir
temel saldırı bonusu 8 veya üstü büyünün etki süresini normalden daha
Faydalar: Saldırı zarınızı atmadan önce bu uzun hale getirebiliyorsunuz.
marifeti kullandığınızı bildirmelisiniz, Ön Gereksinimler: Yoktur.
eğer saldırınız başarısız olur ise, Faydalar: Günde bir sefer, Büyü Uzatma
marifetin kullanımı da boşa gitmiş olur. [EXTEND SPELL] marifetini bir
Bu marifet ile, saldırdığınız rakibinize büyüye, daha önceden
normal hasarı vermenizin yanında, hazırlamaksızın ve kullanacağı büyü
rakibi bir MET denemesi yapmaya hanesini yükseltmeksizin
uygulayabilirsiniz. Eğer Büyü Uzatma Kısa Açıklama: Özel bir hazırlanma olmaksızın bir
marifetiniz var ise, normal bir şekilde büyünün alanını genişletebilirsiniz.
kullanabilirsiniz. Ön Gereksinimler: Yoktur.
Kaynak: Complete Arcane Faydalar: Günde bir sefer, Geniş Alanlı Büyü
SUDDEN MAXIMIZE ANĐ AZAMĐ BÜYÜ BÜYÜÖTESĐ [WIDEN SPELL] marifetini bir büyüye,
Kısa Açıklama: Özel bir hazırlanma olmaksızın bir daha önceden hazırlamaksızın ve
büyüyü maksimum etki ile kullanacağı büyü hanesini
kullanabilirsiniz. yükseltmeksizin uygulayabilirsiniz.
Ön Gereksinimler: Her hangi bir büyüötesi marifet. Eğer Geniş Alanlı Büyü marifetiniz var
Faydalar: Günde bir sefer, Azami Büyü ise, normal bir şekilde kullanabilirsiniz.
[MAXIMIZE SPELL] marifetini bir Kaynak: Complete Arcane
büyüye, daha önceden SUN SCHOOL GÜNEŞ EKOLÜ TAKTĐKSEL
hazırlamaksızın ve kullanacağı büyü Kısa Açıklama: Güneşten ilham alan dövüş teknikleri
hanesini yükseltmeksizin öğrendiniz.
uygulayabilirsiniz. Eğer Büyü Ön Gereksinimler: Darbe Yağmuru [FLURRY OF
Güçlendirme marifetiniz var ise, normal BLOWS] sınıf özelliği, temel saldırı
bir şekilde kullanabilirsiniz. bonusu en az +4.
Kaynak: Complete Arcane Faydalar: Bu marifet ile şu üç dövüş manevrasını
SUDDEN QUICKEN ANĐ BÜYÜ BÜYÜÖTESĐ uygulayabilirsiniz:
HIZLANDIRMA (1) Şafağın Engellenemez Yükselişi:
Kısa Açıklama: Özel bir hazırlanma olmaksızın büyü Bu manevrayı kullanabilmek için
büyüyü bir an düşünmek ile rakibinizi, darbe yağmuru özelliğinizin
yapabilirsiniz. ilk iki saldırısı ile vurmuş olmanız
Ön Gereksinimler: Büyü Hızlandırma [QUICKEN SPELL], gerekir. Eğer bu şekilde vurursanız,
Ani Büyü Güçlendirme [SUDDEN eğer dilerseniz, rakibiniz 1,5 m geriye
EMPOWER], Ani Büyü Uzatma gitmelidir. Bu ilerleme her iki taraf için
[SUDDEN EXTEND], Ani Azami Büyü de fırsat saldırısı doğurmaz.
[SUDDEN MAXIMIZE], Ani Sessiz (2) Kör Edici Öğlen Güneşi: Bu
Büyü [SUDDEN SILENT], Ani Dingin manevrayı kullanabilmek için, bir rakibi
Büyü [SUDDEN STILL] marifetleri birbirini takip eden iki tur içinde de
Faydalar: Günde bir sefer, Büyü Hızlandırma hareketsiz bırakmış [STUN] olmanız
[QUICKEN SPELL] marifetini bir gerekir. Rakibiniz hareketsiz [STUN]
büyüye, daha önceden halinin yanında, bundan sonra 1z4 tur
hazırlamaksızın ve kullanacağı büyü boyunca şaşkın [CONFUSED]
hanesini yükseltmeksizin haldedir.
uygulayabilirsiniz. Eğer Büyü (3) Parlak Gündoğumu: Bu manevrayı
Hızlandırma marifetiniz var ise, normal kullanabilmek için, anlık bir şekilde
bir şekilde kullanabilirsiniz. rakibinize bitişik kareye ilerlemeniz (ya
Kaynak: Complete Arcane keşişin Uzun Adım [ABUNDANT
SUDDEN SILENT ANĐ SESSĐZ BÜYÜ BÜYÜÖTESĐ STEP] sınıf özelliği ile ya da
SPELL Boyutlararası Geçit [DIMENSION
Kısa Açıklama: Özel bir hazırlanma olmaksızın bir DOOR] büyüsü etkisi ile (veya benzeri
büyüyü sessizce yapabilirsiniz. bir etki ÇN)] gerekir. Eğer bu şekilde
Ön Gereksinimler: Yoktur. ilerlerseniz, bu rakibe karşı en yüksek
Faydalar: Günde bir sefer, Sessiz Büyü [SILENT temel saldırı bonusunuz ile ekstra bir
SPELL] marifetini bir büyüye, daha saldırı gerçekleştirebilirsiniz.
önceden hazırlamaksızın ve Kaynak: Complete Warrior
kullanacağı büyü hanesini SUREFOOTED SAĞLAM BASAN BÖLGESEL
yükseltmeksizin uygulayabilirsiniz. Kısa Açıklama: Sarp ve zorlu yüzeylerde savaşmaya
Eğer Sessiz Büyü marifetiniz var ise, alışıksınız.
normal bir şekilde kullanabilirsiniz. Ön Gereksinimler: GRIMLOCK (Underdark [Reeshov]),
Kaynak: Complete Arcane Đnsan (Great Glacier, Uthgardt
SUDDEN STILL ANĐ DĐNGĐN BÜYÜ BÜYÜÖTESĐ Kabileleri üyesi), Ork (Amn, Moonsea,
SPELL Vaasa).
Kısa Açıklama: Bir büyüyü hareketlerini yapmaksızın Faydalar: Tüm Tırmanma [CLIMB] ve Zıplama
kullanabilirsiniz. [JUMP] denemelerinize +2 bonus
Ön Gereksinimler: Yoktur. alırsınız. Buzlu [ICY] ve sarp [STEEP]
Faydalar: Günde bir sefer, Dingin Büyü [STILL yüzeylerde ilerleme sırasında
SPELL] marifetini bir büyüye, daha uygulanan cezalar size uygulanmaz.
önceden hazırlamaksızın ve Eğer bir yüzey hem buzlu hem de sarp
kullanacağı büyü hanesini bir yüzey ise, size normal ceza olan x4
yükseltmeksizin uygulayabilirsiniz. değil, x2 ceza uygulanır.
Eğer Dingin Büyü marifetiniz var ise, Normal: Buzlu veya sarp yüzeyde ilerleyen bir
normal bir şekilde kullanabilirsiniz. karakter, ilerlediği her kareyi iki kare
Kaynak: Complete Arcane olarak sayar.
SUDDEN WIDEN ANĐ GENĐŞ ALANLI BÜYÜÖTESĐ Özel: Bu marifeti sadece 1. seviye bir
SPELL BÜYÜ karakter iken alabilirsiniz ve sadece bir
adet bölgesel marifetiniz olabilir. Kaynak: Player's Guide to Faerun
Kaynak: Player's Guide to Faerun TACTILE ÇEVĐK TUZAKÇI GENEL
SURVIVOR HAYATTAKALAN BÖLGESEL TRAPSMITH
Kısa Açıklama: Halkınız, diğerlerinin yaşamakta Kısa Açıklama: Gelişmiş refleksleriniz ve hassas
zorlanacağı yerlerde yaşama parmaklarınız sayesinde zekanıza
konusunda çok teknikler geliştirmiş. gerek olmadan bir odayı arayabilir
Ön Gereksinimler: Cüce (Chult, Great Glacier), Elf veya bir tuzağı etkisiz hale
(Chondalwood, Inner Sea, Outer Sea), getirebilirsiniz.
Đnsan (Anauroch, Chult, Great Glacier, Ön Gereksinimler: Yoktur.
Narfell, Shaar), KUO-TOA (Underdark Faydalar: Tüm Arama [SEARCH] ve Cihazları
[Sloopdilmonpolop]), SLYTH Etkisiz Hale Getirme [DISABLE
(Underdark [Fluvenilstra]), TAER DEVICE] denemelerinizde ZEK
(Icerim Mountains). bonusu yerine ÇEV bonusunuzu
Faydalar: Tüm MET denemelerinize ve Hayatta kullanabilirsiniz. Ek olarak bu
Kalma - Beka [SURVIVAL] denemeleri karanlıkta veya körlük
denemelerinize +2 bonus uygulanır. halinde yaparken denemelerinize ceza
Özel: Bu marifeti sadece 1. seviye bir almazsınız.
karakter iken alabilirsiniz ve sadece bir Kaynak: Complete Adventurer
adet bölgesel marifetiniz olabilir. TATTOO FOCUS DÖVME ODAĞI BÖLGESEL
Kaynak: Player's Guide to Faerun Kısa Açıklama: Bir Thay'ın Kızıl Büyücüsü'nün
SWARMFIGHTING KÜMESAVAŞI GENEL dövmesini üzerinizde taşıyorsunuz.
Kısa Açıklama: Siz ve bu marifete sahip olan Ön Gereksinimler: Bir büyü okulunda uzmanlaşmak,
müttefikleriniz tek bir hedefe karşı Đnsan (Thay), Düzlemdokunmuş (Thay)
yapacakları arbede saldırılarını Faydalar: Uzmanlaşmış olduğunuz okuldan
koordineli bir şekilde yapabilir ve dar yaptığınız büyülerin kurtarma ZD'si +1
alanlarda yakın bir şekilde dövüşmekte artar. Bu okuldan yapacağınız büyüler
ustasınızdır. için geçerli olmak üzere, bir yaratığın
Ön Gereksinimler: Küçük [SMALL] boyutta olmak, ÇEV büyü direncini aşabilmek için
en az 13, temel saldırı bonusu en az yapacağınız büyü yapan
+1. denemelerinize de +1 bonus alırsınız.
Faydalar: Bu marifete sahip diğer Küçük Ek olarak, bir Kızıl Büyücü büyü
[SMALL] boyuttaki müttefiklerinizle, çemberine de katılma kapasiteniz
aynı karede ceza almaksızın bulunmakta.
dövüşebilirsiniz. Orta [MEDIUM] veya Özel: Bu marifeti sadece 1. seviye bir
daha büyük boyutta bir rakiple arbede karakter iken alabilirsiniz ve sadece bir
dövüşüne girdiğinizde ve bu marifete adet bölgesel marifetiniz olabilir.
sahip en az bir müttefikiniz de bu rakibi Kaynak: Player's Guide to Faerun
tehdit alanı altında tuttuğunda, saldırı TELLING BLOW SONUÇ VURUŞU GENEL
atışlarınıza +1 moral bonusu Kısa Açıklama: Bir rakibin ölümcül bölgelerine
edinirsiniz. Bu bonus, rakibi tehdit vurduğunuzda, derin hasar verici
eden ilk müttefikten sonraki her bir vuruşlar yapma yeteneğinizi de
müttefik için bir artar. Bu marifet sebebi kullanabiliyorsunuz.
ile edineceğiniz toplam moral bonusu Ön Gereksinimler: Sinsi saldırı [SNEAK ATTACK] veya
ÇEV ayarınızdan fazla olamaz. Vur-Kaç [SKIRMISH] sınıf özelliği.
Kaynak: Complete Warrior Faydalar: Bir hedefe karşı kritik vuruş
SWIFT & SILENT ÇABUK & SESSĐZ BÖLGESEL yaptığınızda, vur-kaç [SKIRMISH] veya
Kısa Açıklama: Gölgeler sizin dostunuz ve ayak sinsi saldırı [SNEAK ATTACK] hasarı
sesleriniz de ölümün nefesi. da kritik hasarınıza ekleniyor. Kritik
Ön Gereksinimler: BUGBEAR (Earthfast Mountains), Elf vuruş çarpanınız bu ekstra hasara
(Cormanthor Drow, Wealdath), uygulanmaz sadece normal hasarınıza
GOBLIN (Earthfast Mountains), uygulanır. Bu fayda hem arbede hem
Buçukluk (Chondalwood, The North), de menzilli saldırılar için geçerlidir.
HOBGOBLIN (Earthfast Mountains), Kaynak: Player's Handbook II
Đnsan (Uthgardt Kabilelerinin Üyesi, TENACIOUS ZORLU BÜYÜ GENEL
Old Shanatar), Ork (The North), MAGIC
WEMIC (Shaar) Kısa Açıklama: Ağ kullanıcıları, Gölge Ağ kullanarak
Faydalar: Saklanma [HIDE] veya Sessiz Hareket yaptığınız büyüleri def etmekte
Etme [MOVE SILENTLY] yeteneklerini zorlanır.
kullanırken normal hızınıza kadar olan Ön Gereksinimler: Gölge Ağ Büyüsü [SHADOW WEAVE
mesafeyi denemenize ceza MAGIC]
uygulanmadan ilerleyebilirsiniz. Faydalar: Büyüleriniz, Ağ kullanıcılarının yaptığı
Normal: Bu denemelerini normal hızının def etme denemelerine daha dirençli.
yarısından fazla ilerlerken yapan bir Gölge Ağ Büyüsü [SHADOW WEAVE
karakter -5 ceza alır. MAGIC] marifetine sahip olmayan tüm
Özel: Bu marifeti sadece 1. seviye bir yaratıklar, ağ kullanıcısı kabul edilir. Bir
karakter iken alabilirsiniz ve sadece bir Ağ kullanıcısı, büyülerinizden birini def
adet bölgesel marifetiniz olabilir. etmek için bir deneme yaptığında
(büyülerinizi Büyü Defet [DISPEL Smoking Mountains, Spine of the
MAGIC] büyüsü ile karşılarken de World, Sword Coast, Turmish,
dahil) ZD= 15 + Büyü Yapan Underdark [Old Shanatar], Waterdeep)
Seviyeniz'dir. Bu etki, Zuhur Faydalar: Bir ikiz kardeşiniz var (Tek yumurta
[EVOCATION] ve Dönüşüm ikizi veya değil, fark etmez). Eğer
[TRANSMUTATION] okullarından ikiziniz aynı düzlemde ve hayatta ise,
büyülerinizi kapsamaz. ZD'si 22 olan bir BĐL denemesi ile,
Kaynak: Player's Guide to Faerun onun yönünü hissedebilirsiniz. Eğer
THREE ÜÇ DAĞ SĐLAH STĐLĐ başarılı olursanız, ikizinizin yönünü bu
MOUNTAINS denemeyi takip eden bir saat süre ile
Kısa Açıklama: Ezici silahlarla dövüş konusunda hissedebilirsiniz. Bu denemeyi bir
ustasınız. saatte bir yapabilirsiniz. Ayrıca,
Ön Gereksinimler: GÜÇ en az 13, Biçme [CLEAVE], Diplomasi[DIPLOMACY] ve Sindirme
Geliştirilmiş Tos Atma [IMPROVED [INTIMIDATE] yetenek denemelerinize
BULL RUSH], Güçlü Saldırı [POWER +2 bonus alırsınız.
ATTACK], Silah Odağı (Ağır Gürz, Özel: Bu marifeti sadece 1. seviye bir
Seheryıldız veya Büyük Sopa) karakter iken alabilirsiniz ve sadece bir
[WEAPON FOCUS (HEAVY MACE, adet bölgesel marifetiniz olabilir.
MORNINGSTAR OR GREAT-CLUB)]. Kaynak: Player's Guide to Faerun
Faydalar: Eğer aynı tur içinde iki sefer bir rakibi TIRELESS YORULMAYAN BÖLGESEL
Ağır Gürz, Seheryıldız veya Büyük Kısa Açıklama: "Vazgeçmek" ne demektir bilmezsiniz.
Sopa'nız ile vurursanız, ZD'si 10+ 1/2 Ön Gereksinimler: Cüce (Galena Mountains, Sword
karakter seviyeniz + GÜÇ ayarınız olan Coast, Underdark [Old Shanatar],
bir MET denemesinde başarısız olur Đnsan (Hordelands, The Ride, Thindol,
ise, acıdan dolayı 1 tur boyunca midesi Vaasa), LIZARDFOLK (Surkh), Ork
bulanmış [NAUSEATED] halde olur. (Hordelands), WEMIC (Shaar).
Kaynak: Complete Warrior Faydalar: Size uygulanacak yorulma etkileri bir
THROW ANYTHING HERŞEYĐ AT! GENEL adım daha az olarak uygulanır. Eğer
Kısa Açıklama: Ellerinizde her tür silah ölümcül bir bir büyü etkisi sebebi ile …
menzilli silah haline geliyor. [EXHAUSTED] hale düşecekseniz, bu
Ön Gereksinimler: ÇEV en az 15, atılacak silah ile etki yorulma [FATIGUED] olarak
yeterlilik, temel saldırı bonusu en az uygulanır. Sizi yorgun hale düşürecek
+2. bir etki (örneğin bir barbarın hiddet
Faydalar: Yeterliliğe sahip olduğunuz bir arbede sonrası yaşayacağı yorulma gibi) sizi
silahını menzilli silahmış gibi etkilemez, size uygulanmaz.
atabilirsiniz. Bu marifet ile beraber Özel: Bu marifeti sadece 1. seviye bir
kullanılan silahın menzil artışı 3 m. karakter iken alabilirsiniz ve sadece bir
olarak kabul edilir. adet bölgesel marifetiniz olabilir.
Normal: Tanımında menzil artışı verilmemiş bir Kaynak: Player's Guide to Faerun
silahı atarken saldırı atışınıza -4 ceza TOUCH SPELL DOKUNMA BÜYÜÖTESĐ
alırsınız. SPECIALIZATION BÜYÜSÜ
Kaynak: Complete Warrior UZMANLIĞI
THUG KABADAYI BÖLGESEL Kısa Açıklama: Dokunma büyüleri ile ekstra hasar
Kısa Açıklama: Başkalarını zorlamakta beceriklisiniz. verirsiniz.
Ön Gereksinimler: CENTAUR (Plateau of Thay), Cüce Ön Gereksinimler: Silah Odağı (Dokunma Büyüleri)
(Underdark [Northdark], Waterdeep), [WEAPON FOCUS (TOUCH SPELL),
GNOLL (Plateau of Thay), GRIMLOCK büyü yapan seviyesi en az 4.
(Underdark [Reeshov]), Đnsan (Dragon Faydalar: Arbede dokunma saldırı atışı [MELEE
Coast, Moonsea, Nelanther Isles, TOUCH ATTACK ROLL] gerektiren
Unther, The Vast, Vilhon Reach), Ork hasar veren büyülerin hasarlarına +2
(Amn, Thesk, Underdark [Northdark]), bonus eklenir. Bu ekstra hasar, birden
Düzlemdokunmuş (Impiltur, Silver fazla hasar veren büyülerde sadece ilk
Marches, Unther, Western Heartlands) hasara eklenir. Bu marifetten sadece
Faydalar: Öncelik denemelerinize, Paha Biçme hasar veren büyüler etkilenir.
[APPRAISE] ve Sindirme Kaynak: Complete Arcane
[INTIMIDATE] denemelerinize +2 TOUGHNESS SERTLĐK GENEL
bonus alırsınız. Kısa Açıklama: Normalden daha dayanıklısınız.
Özel: Bu marifeti sadece 1. seviye bir Ön Gereksinimler: Yoktur.
karakter iken alabilirsiniz ve sadece bir Faydalar: Bu marifeti seçtiğinizde, normal can
adet bölgesel marifetiniz olabilir. zarınızın yanında +3 can puanı
Kaynak: Player's Guide to Faerun alırsınız.
THUNDER TWIN GÖKGÜRÜLTÜSÜ BÖLGESEL Özel: Bu marifeti birden fazla kez
ĐKĐZĐ seçebilirsiniz ve etkileri toplanır.
Kısa Açıklama: Moraidn'in Gökgürültüsü Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
Kutsaması'ndan sonra doğan TOWER SHIELD KULE KALKAN ĐLE GENEL
nesildensiniz (Year of the Thunder). PROFICIENCY YETERLĐLĐK
Ön Gereksinimler: Cüce (Galena Mountains, Great Rift, Kısa Açıklama: Kule kalkanların kullanımında
yeterliliğe sahipsiniz. bir deneme daha yapabilirsiniz.
Ön Gereksinimler: Kalkan yeterliliği [SHIELD Normal: Bu marifet olmaksızın Beka
PROFICIENCY] [SURVIVAL] denemesi ile bir izi
Faydalar: Kule kalkanları normal bir şekilde bulmayı deneyebilirsiniz, ama bu
kullanır ve sadece standart cezalar marifet olmaksızın ZD'si 10'dan büyük
size etki eder. olan izleri takip edemezsiniz. Alternatif
Normal: Yeterliliğe sahip olmadığınız bir kalkan olarak, ZD'si yukarıdaki şekilde
kullanırken, kalkanın zırh cezasını belirlenen bir Arama [SEARCH]
saldırı atışlarınıza ve binek sürme de denemesi ile bir yaratığın veya hedefin
dahil olmak üzere hareketleri kapsayan bıraktığı izleri bulmayı deneyebilirsiniz
tüm yetenek denemelerine ama Arama denemesi ile bulunan bir
uygularsınız. iz, gene arama yeteneği kullanarak
Özel: Savaşçılar otomatik olarak bu marifete takip edilemez.
sahip olurlar, ayrıca seçmeleri Özel: Bir Kolcu, Đz Sürme [TRACK] marifetini
gerekmez. otomatikman edinir. Bu marifet ile
Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E. Đzsizgeç [PASS WITHOUT TRACE]
TRACK ĐZ SÜRME GENEL büyüsünün hedefi bir yaratık veya
Kısa Açıklama: Çoğu arazide insanların ve yaratıkların karakterin izi sürülemez.
izlerini sürebilirsiniz. Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
Ön Gereksinimler: Yoktur. TRAMPLE EZĐP GEÇME GENEL
Faydalar: Đzleri bulmak ve onları bir mil kadar Kısa Açıklama: Bineğiniz ile rakiplerinizi alaşağı
takip etmek başarılı bir Beka edebilirsiniz.
[SURVIVAL] yetenek denemesi Ön Gereksinimler: Sürme [RIDE] yeteneğinde en az 1
gerektirir. Đzlerin izlenmesi her rütbe, Binek Üzerinde Dövüş
zorlaştığında yeni bir deneme daha [MOUNTED COMBAT]
yapmak gereklidir. (Örn takip edilen iz Faydalar: Binek üzerindeyken rakibinizi alaşağı
başka bir izle karışırsa, yoldan ayrılır etmek istediğinizde, rakibiniz sizden
veya zemin daha zorlu bir hal alırsa kaçınmayı seçemez. Eğer hedefinizi
vs.). alaşağı ederseniz bineğiniz toynağı ile
Đz sürerken normal hızınızın yarısı ile bir saldırı yapar ve yatar [PRONE]
(veya denemenize -5 ceza alarak durumdakilere karşı alınan +4 bonusu
normal hızınızla, -20 ceza alarak alır (PHB sf: 157, Çiğneme
hızınızın iki katı hız ile) hareket [OVERRUN] açıklamalarına bkz.).
edebilirsiniz. Özel: Bir savaşçı, Ezip Geçme marifetini
ZD arazinin durumuna ve diğer savaşçı bonus marifeti olarak seçebilir.
koşullara bağlıdır: Çok yumuşak yüzey Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
ZD 5, yumuşak yüzey ZD 10, Katı TRANSDIMENSION BOYUTÖTESĐ BÜYÜÖTESĐ
yüzey ZD 15, Çok katı yüzey ZD 20 AL SPELL BÜYÜ
olur. ÇOK YUMUŞAK YÜZEY: Derin Kısa Açıklama: Büyüleriniz, eğer etki alanı içinde
ve temiz izler bırakılmaya müsait komşu varlık düzlemlerine ve ekstra
herhangi bir yüzey (kar, kalın toz, ıslak boyut [EXTRADIMENSIONAL]
çamur). alanların girişleri var ise, bu alanları da
YUMUŞAK YÜZEY: Üzerinden etkiler.
geçenin sık ancak hafif izler bıraktığı Ön Gereksinimler: Yoktur.
basınca tepki veren ancak ıslak çamur Faydalar: Bir boyutötesi büyü, vücutsuz
veya kardan daha sert yüzeyler. [INCORPOREAL] yaratıkları, Eter
KATI YÜZEY: Çoğu doğal yüzey biçimi Düzlemdeki [ETHEREAL PLANE]
(çimenlik, tarla, orman) kirli ve yaratıkları ve Gölge Düzlemindeki
yumuşak sayılabilecek iç mekanlar [SHADOW PLANE] yaratıkları ve büyü
(kalın halılar, kirli ya da tozlu yüzeyler). alanı içinde bulunan ekstra boyut
Üzerinden geçen bu yüzeylerde çeşitli [EXTRADIMENSIONAL] alanlarındaki
izler bırakır (kırık dallar, kıl, saç, tüy) yaratıkları tam olarak normal bir
ama ayak izi zor görünür. şekilde etkiler. Bu tür yaratıklar
ÇOK KATI YÜZEYLER: Üzerinde ayak arasında, etereal yaratıklar, Kırpış
izi kalmayacak yüzeyler, mesela [BLINK] büyüsü veya benzeri etkiler
kayalar veya bina içleri. Akarsular da altında olan yaratıklar, Gölge Yürüyüşü
bu kategoriye girer çünkü kalan izler ya [SHADOW WALK] büyüsü veya
akıntı ile yok olur ya da yer değiştirir. benzeri etkiler altındaki yaratıklar,
Üzerinden geçenler bu yüzeylerde çok hayaletler, Đp Hüneri [ROPE TRICK],
az iz bırakırlar (çizikler, yer değiştirmiş Taşınabilir Delik [PORTABLE HOLE]
taşlar vs). ZD'leri etkileyen durumlara ve Tanıdık Cep [FAMILIAR POCKET]
için OEK SF: 86, PHB V3.5 sf:101'de gibi büyüler ve eşyaların oluşturduğu
bulunan tablolardan faydalanınız. Eğer ekstra boyut alanlarındaki yaratıklar
yaptığınız Beka [SURVIVAL] vardır. Boyutötesi bir büyü ile bir
denemenizin birinde başarısız yaratığı hedefleyebilmek için, o yaratığı
olursanız, dış mekanlarda 1 saat, iç görüyor olmanız gerekirken, alan etkili
mekanlarda 10 dak. Geçmesi ile yeni büyülerde böyle bir zorunluluk yoktur,
hedefin alan içinde olması yeterlidir. maruz bırakmak standart bir hareket ile
Boyutötesi büyü marifeti uygulanmış bir Blöf denemesi yapabilir ve bu
bir büyü, normal seviyesinden 1 marifetin sağladığı faydayı (+5 bonus)
yüksek büyü hanesi kullanır. bu denemesine ekleyebilir veya başka
Normal: Sadece Güç büyüleri [FORCE bir standart hareket yapmayı seçebilir.
SPELLS] ve etkileri bir etereal yaratığı Eğer bu tur içinde aldatmacasını
etkiler ve madde düzleminden yapılan yapmaz ise, bir sonraki tur içinde sıra
hiçbir saldırı gölge düzlemindeki veya kendisine geldiğinde aldatmaca
ekstra boyut alanlarındaki yaratıkları hareketi yapar ise, bu marifetin faydası
etkileyemez. Vücutsuz yaratıklara hala geçerli olur, ama daha sonrasında
yönlendirilen güç büyüleri hariç tüm değil.
büyülerin ise başarısız olma ihtimali Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus
%50'dir. marifeti olarak edinebilir.
Kaynak: Complete Arcane Kaynak: Player's Handbook II
TREETOPPER AĞAÇ TEPESĐ BÖLGESEL TWIN SPELL ĐKĐZ BÜYÜ BÜYÜÖTESĐ
Kısa Açıklama: Halkınız ağaç tepelerinde ve yüksek Kısa Açıklama: Yaptığınız büyü iki sefer etki gösterir.
yerlerde evde gibi. Çoğunun cesaret Ön Gereksinimler: Her hangi bir büyüötesi [METAMAGIC]
edemeyeceği tırmanmaları siz marifet.
gerçekleştirebiliyorsunuz. Faydalar: Bu marifet ile etkilenmiş bir büyü, sanki
Ön Gereksinimler: Elf (Chondalwood, High Forest, aynı anda bir hedefe veya alana aynı
Yirwood), Half-Elf (Aglarond, High büyüden iki tane yapılmışçasına, iki
Forest), Buçukluk (Chondalwood), sefer etki gösterir. Büyüdeki her
Đnsan (Aglarond) değişken (hedef, alanın
Faydalar: Denge [BALANCE] ve Tırmanma şekillendirilmesi ve benzerleri) her iki
[CLIMB] denemelerinize +2 bonus büyü etkisi içinde uygulanır. Büyü
alırsınız. Tırmanırken ZS'nize aldığını etkisi hedeflere ayrı ayrı iki sefer
ÇEV bonusu etkili olmaya devam eder uygulanır.
ve size tırmanırken saldıranlar, Bazı durumlarda (örneğin Kişi Efsunla
tırmanmanız sebebi ile saldırılarına [CHARM PERSON] büyüsünde olduğu
bonus almazlar. gibi), her iki etkiye karşı yapılan
Normal: Tırmanan bir karakter, tırmanırken kurtarmaların başarısız olması halinde,
ZS'sine ÇEV bonusunu alamaz. tek bir sonuç ortaya çıkar ama hedefin
Tırmanan bir karaktere saldıran bir bir müttefiki, her iki büyü etkisini ayrı
saldırgan, saldırı atışına +2 bonus alır. ayrı def etmek zorunda kalacaktır.
Özel: Bu marifeti sadece 1. seviye bir Diğer büyüötesi marifetlerde de olduğu
karakter iken alabilirsiniz ve sadece bir gibi, büyüyü ikizlemek büyünün karşı
adet bölgesel marifetiniz olabilir. büyülere karşı güçlenmesiniz
Kaynak: Player's Guide to Faerun sağlamaz (örneğin ikizlenmiş bir
TUMBLING FEINT TAKLALI GENEL büyüye karşı aynı büyünün
ŞAŞIRTMACA ikizlenmemiş hali de kullanılabilir).
Kısa Açıklama: Akrobatik hareketler ile bir rakibin Đkizlenmiş bir büyü, büyünün normal
yanına yanaştığınızda bu seviyesinden dört yüksek seviye daha
hareketleriniz rakibinizi şaşırtıyor. yüksek büyü hanesi kullanır.
Ön Gereksinimler: Blöf [BLUFF] en az 4 rütbe, Takla Kaynak: Player's Guide to Faerun
[TUMBLE] en az 4 rütbe. TWIN SWORD ĐKĐZ KILIÇ STĐLĐ BÖLGESEL
Faydalar: Turdaki sıranızın başında bir çabuk STYLE
hareket [SWIFT ACTION] ile bir Kısa Açıklama: Her iki elinizde de bıçaklı silah varken
rakibinizi bu marifetin hedefi olarak daha iyi savunma yapmanızı sağlayan
seçersiniz. Eğer başarılı bir Takla bir stiliniz var.
[TUMBLE] denemesi ile bu rakibin Ön Gereksinimler: Elf (Menzoberranyr, Waterdeep), Yarı-
fırsat saldırısından kaçınmayı başarır Elf (Waterdeep), Đnsan (Sembia,
iseniz, ona karşı aldatmaca [FEINT] Waterdeep), Savaş silahları ile
amacı ile yapacağınız bir sonraki Blöf yeterliliğe sahip olmak.
[BLUFF] denemesine +5 bonus Faydalar: Her iki elinizde de bıçaklı silah varken
edinirsiniz. Bu Blöf denemesini bir (uzunkılıç, hançer, epe, eğri kılıç ve
sonraki turdaki sıranızda veya ondan benzerleri), tek bir rakibi belirler ve
önce kullanmalısınız. onun saldırılarına karşı +2 kalkan
Örneğin, Lidda yakınındaki bir bonusu [SHIELD BONUS] edinirsiniz.
OGRE'YĐ bu marifetin hedefi olarak Bu bonus, sahip olduğunuz diğer tüm
seçti. OGRE'NIN tehdidi altındaki kalkan bonuslarına eklenir. Sıra size
alandan takla atarak geçmeyi ve geldikçe, bu belirlediğiniz rakibi, bir
OGRE'YE karşı bir arbede saldırısı serbest hareket ile değiştirebilirsiniz.
yapmak için belirlediği kareye gitmeyi Eğer faka basmış [FLAT FOOTED]
planlıyor. Lidda, OGRE'YE fırsat haldeyseniz veya bir sebeple ZS'nize
saldırısı vermemeyi Takla denemesi ile ÇEV bonusunuz uygulanmıyor ise, bu
başardı ve belirlediği kareye ulaştı. marifeti de kullanamazsınız.
Şimdi, OGRE'YĐ aldatmacaya [FEINT] Özel: Bu marifeti sadece 1. seviye bir
karakter iken alabilirsiniz ve sadece bir savaşma stilini seçen bir korucu ise,
adet bölgesel marifetiniz olabilir. temel saldırı bonusu en az +6 iken bu
Kaynak: Player's Guide to Faerun marifeti seçebilir ve zırhsız veya hafif
TWO WEAPON ĐKĐ SĐLAHLA GENEL zırh ile dövüşürken bu marifetten
DEFENCE SAVUNMA faydalanabilir.
Kısa Açıklama: Đki silahlı dövüş stiliniz saldırılarınız Kaynak: Player's Handbook II
yanında savunmanıza da olumlu TWO WEAPON ĐKĐ SĐLAHLA GENEL
katkıda bulunuyor. REND YIRTMAK
Ön Gereksinimler: ÇEV 15 veya üstü, Đki Silahla Dövüş Kısa Açıklama: Đki silah ile bir sanatçının kesinliği ile
[TWO WEAPON FIGHTING] dövüşüyorsunuz. Her vuruş diğeri
Faydalar: Çift taraflı bir silah veya iki elde birer üzerine inşa edilerek sizin rakibinize
silah kullanırken (tabii silahlar ve daha fazla hasar vermenizi sağlıyor.
silahsız saldırılar hariç) zırh sınıfınıza Ön Gereksinimler: ÇEV en az 15, Đki Silahla Dövüş [TWO
(ZS) +1 kalkan bonusu alırsınız. WEAPON FIGHTING], temel saldırı
Savunma halinde dövüşürken veya bonusu en az +11.
tam savunma hareketi kullandığınızda Faydalar: Eğer bir rakibinize elinizdeki her iki
bu kalkan bonusu +2 olur. silahla vuruş yaparsanız, saldırınız
Özel: Bir savaşçı, Đki Silahla Savunma 1z6+ (1/'2 GÜÇ ayarınız) kadar ekstra
marifetini savaşçı bonus marifeti olarak hasar verir. Bu ekstra hasar, ikincil
seçebilir. elinizdeki silahın hasarı türünden kabul
Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E. edilir. Bir tur içinde bu ekstra hasar bir
TWO WEAPON ĐKĐ SĐLAHLA GENEL rakibe karşı bir sefer uygulanabilir.
FIGHTING DÖVÜŞ Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus
Kısa Açıklama: Đki elinizde de birer silahla dövüşebilir marifeti olarak edinebilir. Đki silahla
ve ikinci silahınızla her tur bir ekstra dövüş stilini seçmiş olan bir korucu ise,
saldırı yapabilirsiniz. bu marifeti temel saldırı bonusu en az
Ön Gereksinimler: ÇEV 15 veya üstü +11 iken seçebilir ve zırhsız veya hafif
Faydalar: Đki silahla savaşmanız sebebi ile saldırı zırh ile dövüşürken bu marifetten
atışlarınıza uygulanan cezalar azalır. faydalanabilir.
Ana elinizdeki silahla yaptığınız saldırı Kaynak: Player's Handbook II
atışına alınan ceza 2, ikinci silah ile TWO-WEAPON GÜÇLÜ ĐKĐ GENEL
yaptığınız saldırıya alınan ceza 6 DEFENCE, SĐLAHLA
azalır. GREATER SAVUNMA
Normal: PHB sf: 160'daki Đki Silahla Dövüş Kısa Açıklama: Đki silah ile dövüşürken, savunmanız
kurallarına ve açıklamalarına bkz. sıradışı bir şekilde güçlü.
Özel: 2. seviyede iki silahla dövüşme savaş Ön Gereksinimler: ÇEV en az 19, Geliştirilmiş Đki Silahla
stilini seçen bir Kolcu, bu marifetin ön Dövüş [IMPROVED TWO WEAPON
gereksinimlerini karşılamıyor olsa bile FIGHTING], Đki Silahla Savunma [TWO
zırhsızken veya hafif zırh kullanırken WEAPON DEFENCE], Đki Silahla
bu marifete sahipmiş gibi kabul edilir. Dövüş [TWO-WEAPON FIGHTING],
Bir savaşçı, Đki Silahla Dövüş marifetini temel saldırı bonusu en az +11.
savaşçı bonus marifeti olarak seçebilir. Faydalar: Đki silah kullanırken (tabii silahlar ve
Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E. silahsız saldırılar dahil değildir),
TWO WEAPON ĐKĐ SĐLAHLA GENEL ZS'nize +3 kalkan [SHIELD] bonusu
POUNCE ATILMAK alırsınız. Savunma halinde dövüşürken
Kısa Açıklama: Đki elinizde de silah varken hücuma [FIGHTING DEFENSIVELY] veya tam
kalktığınızda, iki çabuk saldırı savunma hareketi [TOTAL DEFENCE
yapabilirsiniz. Bunun için ACTION] kullanırken bu kalkan bonusu
momentumunuzdan ve hücumunuzun +6'ya yükselir.
sağladığı saldırı avantajından Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus
vazgeçersiniz. marifeti olarak edinebilir.
Ön Gereksinimler: ÇEV en az 15, Đki Silahla Dövüş [TWO Kaynak: Complete Warrior
WEAPON FIGHTING], temel saldırı VATIC GAZE GÖREN BAKIŞ GENEL
bonusu en az +6. Kısa Açıklama: Mistik konulardaki çalışmalarınız
Faydalar: Bir hücum yaparken, iki elinizde de sayesinde sihir ışınımlarını görme ve
silah var ise, her iki silahınız ile de sihir kullananların gücünü sezme
saldırı yapabilirsiniz. Eğer bu şekilde kabiliyetiniz gelişti.
saldırırsanız, hücum ile saldırı atışınıza Ön Gereksinimler: Mistik büyü kullanıcı seviyesi en az 9
sağlanan +2 bonus, iki silah ile Faydalar: Her istediğiniz anda Büyü Sez
yapacağınız saldırılarınıza uygulanmaz [DETECT MAGIC] büyüsünü
ama hücum sebebi ile ZS'nize kullanabilirsiniz. Buna ek olarak, ZD'si
uygulanan -2 ceza ise halen geçerlidir. 5+hedefin büyü yapan seviyesi olan bir
Normal: Hücum yapılırken, ilerlemenizin Niyet Sezme [SENSE MOTIVE]
sonunda sadece bir saldırı denemesi ile hedefin yapabileceği en
yapabilirsiniz. yüksek büyünün seviyesini tahmin
Özel: Bir savaşçı, bu marifeti savaşçı bonus edebilirsiniz. Bu yetenek ile büyü-
marifeti olarak edinebilir. Đki silah ile benzeri veya doğaüstü yetenekleri
anlamanız mümkün değildir. Kısa Açıklama: Ya bir buçukluksunuz ya da
Kaynak: Player's Handbook II buçukluklar ile çok zaman geçirdiniz
VERSATILE ESNEK GÖSTERĐ GENEL çünkü buçuklukların gezgin yaşamları
PERFORMER size yabancılarla ilgilenmek ve
Kısa Açıklama: Pek çok çeşit gösteri dalında geçinmek için pek çok yol öğretti.
yeteneklisiniz. Ön Gereksinimler: Buçukluk olmak veya Blöf [BLUFF],
Ön Gereksinimler: Gösteri [PERFORM] (Herhangibiri) 5 Diplomasi [DIPLOMACY] ve Niyet
rütbe veya fazlası Sezme [SENSE MOTIVE]
Faydalar: ZEK bonusunuz kadar (en az 1 adet) yeteneklerinde en az 4 rütbe.
Gösteri dalını seçin. Gösteri Faydalar: Kelimeleri kullanma beceriniz ve
denemeleri yapma konusunda, bu zekanızla yolunuzu buluyorsunuz. Bu
seçtiğiniz dal(lar)da, diğer başka marifet size şu üç yeteneği sağlıyor:
gösteri dallarından birinde sahip (1) Akıllı Tüccar: Bulunduğunuz
olduğunuz rütbe kadar rütbeniz olduğu yerleşim yerinin özelliği sebebi ile
kabul edilir. Seçtikten sonra bu dal(lar)ı normalde bulup alamayacağınız bir
değiştirmezsiniz ama daha sonra diğer nesneyi, ZD'si 10+ ((nesnenin altın
dallara eklenen rütbelerin etkileri bu olarak değeri - topluluğun altın
seçtiğiniz dal(lar)a da uygulanır. Eğer sınırı)/1000) olan bir Diplomasi
bu marifeti aldıktan sonra, ZEK denemesinde başarılı olarak, elinde
özelliğiniz ve bonusunuzda kalıcı bulunduran birini bulabiliyorsunuz.
şekilde artış olur ise, bu yeni özellik ve Gene de bu nesneyi normal bir şekilde
bonusa göre ek dallar seçebilirsiniz. Ek satın almanız veya belki de başka bir
olarak, bu marifet ile, aynı anda birden yolla edinmeniz gerekebilir.
fazla gösteri yeteneği kullandığınızda (2) Gözlemci Đletişim: Dilini
(örn bir ozan hem lir çalıp hem şarkı anlamadığınız bir yaratık ile
söylerken), bu birleşik denemenize +2 karşılaştığınızda, onunla başarılı bir
bonus alırsınız. Bu bonusu, kullanılan Niyet Sezme [SENSE MOTIVE]
gösteri dallarından hangisinde daha denemesi ile iletişim kurmayı
fazla bonusunuz var ise, o dala başarıyorsunuz. Bu deneme için,
eklersiniz. yaratığın konuşmasını en az 1 dakika
Kaynak: Complete Adventurer dinlemeli ve hareketlerini
VERSATILE ESNEK SĐLAHSIZ GENEL gözlemelisiniz. Denemenin temel ZD'si
UNARMED STRIKE SALDIRI 20'dir. Eğer yaratık sizinle aynı türden
Kısa Açıklama: Birçok dövüş stilini kullanabilmeniz değil ise bu ZD 30 olur. Başarılı bir
sayesinde saldırılarınızın yapacağı deneme sonucunda, yaratığın
hasar tipini belirleyebiliyorsunuz. konuşmasının temel noktalarını
Ön Gereksinimler: Geliştirilmiş Silahsız Saldırı anlamış olursunuz. Bu yetenek sizin
[IMPROVED UNARMED STRIKE]. yaratığın dilini konuşmanızı sağlamaz.
Faydalar: Bir çabuk hareket [SWIFT ACTION] ile, (3) Sosyal Çeviklik: Geçici olarak bir
silahsız saldırınız ile hedefinize yaratığın size karşı olan yaklaşımını
vereceğiniz hasarın çeşidini değiştirebiliyorsunuz. Blöf yeteneğinizi,
belirleyebiliyorsunuz: Kesici size karşı en fazla Nahoş olan bir
[SLASHING], Delici [PIERCING] veya yaratığa karşı Diplomasi yeteneği gibi
Ezici [BLUDGEONING]. Bu seçimi kullanabilirsiniz. Blöf yeteneğini bu
yaptığınızda, bir başka çabuk hareket şekilde kullanmak standart bir
ile seçiminizi değiştirmediğiniz sürece harekettir ve özel bir ceza almaz.
yaptığınız seçim geçerlidir. Hedefin size olan yaklaşımı 1 dakika
Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus boyunca değişmiş kalır. Bu süreden
marifet olarak edinebilir. sonra ise, ilk halinden bir kötü derece
Kaynak: Player's Handbook II haline gelir ve 10 dakika süre ile böyle
VEXING FLANKER ĐNCĐTEREK GENEL kalır.
ÇEVĐRME Kaynak: Player's Handbook II
Kısa Açıklama: Müttefiklerinizin de tehdit altında WANDSTRIKE BÜYÜ ÇUBUĞU GENEL
tuttuğu rakiplerin savunmasını VURUŞU
aşmakta ustasınız. Kısa Açıklama: Bir büyü çubuğunun enerjisini arbede
Ön Gereksinimler: Dövüş Refleksleri [COMBAT saldırılarınızla beraber
REFLEXES]. kullanabiliyorsunuz.
Faydalar: Çevirme [FLANKING] halinde iken Ön Gereksinimler: Büyülü Eşya Kullanma [USE MAGIC
yapacağınız saldırılara +4 bonus DEVICE] yeteneğinde en az 4 rütbe.
alırsınız. Faydalar: Standart bir hareket ile, bir büyü
Normal: Çevirme [FLANKING] saldırı çubuğu ile [WAND] arbede dokuma
atışlarınıza +2 bonus verir. saldırısı yaparak, bir şarj karşılığında,
Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus vurduğunuz yaratığa 1z6 hasar
marifeti olarak edinebilir. verebilirsiniz. Bu saldırıya, kaynağı ne
Kaynak: Player's Handbook II olursa olsun hiçbir ekstra hasar
WANDERER'S GEZGĐN GENEL uygulanmaz ancak saldırının bir
DIPLOMACY DĐPLOMASĐSĐ parçası olarak çubuğu
çalıştırabilirsiniz. Eğer çubuktan Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus
yapılan büyü bir ışın veya hedeflenen marifeti olarak edinebilir.
bir büyü ise, vurulan yaratık büyünün Kaynak: Complete Warrior
hedefidir (ve ışın büyüsü otomatikman WEAPON FINESSE SĐLAH ZARAFETĐ GENEL
vurur). Eğer büyü alan etkili bir büyü Kısa Açıklama: Gücünüz kadar, Çevikliğinizden de
veya yayılan bir büyü ise, vurulan beslenen silahları kullanmakta
yaratığın bulunduğu karenin istediğiniz yeteneklisiniz.
bir köşesini, büyünün kaynak noktası Ön Gereksinimler: Temel Saldırı Bonusu 1 veya üstü
olarak seçebilirsiniz (tabii bu sizi Faydalar: Sizin boyutunuza göre yapılmış hafif
büyünün etki alanında bırakabilir). Bir silahlar ve Epe [RAPIER], Kırbaç
alanı kapsamayan bir etkisi olan [WHIP] ve Çivili Zincir [SPIKED
büyüler için hazırlanmış çubuklar CHAIN] silahlarını kullanırken, saldırı
(örneğin tüm Mahlukat Celbet atışlarınıza GÜÇ bonusunuz yerine
[SUMMON MONSTER] büyüleri ve ÇEV bonusunuzun uygulanmasını
benzerleri gibi) çubuk saldırısı için seçebilirsiniz. Eğer bir kalkan
kullanılamazlar. kullanıyorsanız kalkanın sahip olduğu
Kaynak: Complete Arcane zırh cezası, saldırı atışınıza da
WATER SPLITTING SU YARAN TAŞ GENEL uygulanır.
STONE Özel: Bir savaşçı, Silah Zarafeti marifetini
Kısa Açıklama: Kalın derileri ve sihirli becerileri sebebi savaşçı bonus marifeti olarak seçebilir.
ile güçlü savunmaları olan yaratıkların Tabii silahlar
savunmalarını aşabiliyorsunuz. (bu arada silahsız saldırılar ÇN) her
Ön Gereksinimler: ÇEV en az 13, BĐL en az 13, zaman hafif silah olarak kabul edilirler.
Geliştirilmiş Silahsız Saldırı Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
[IMPROVED UNARMED STRIKE], WEAPON FOCUS SĐLAH ODAĞI GENEL
Bayıltıcı Yumruk [STUNNING FIST], Kısa Açıklama: Seçtiğiniz bir silahı kullanmakta gayet
temel saldırı bonusu en az +9. başarılısınız.
Faydalar: Hasar indirimi özelliği silahsız Ön Gereksinimler: Seçilen silah ile yeterlilik, temel saldırı
saldırılarınıza karşı etkili olan rakiplere bonusu +1 veya üstü
yaptığınız başarılı silahsız saldırıların Faydalar: Yeterliliğe sahip olduğunuz bir silah
hasar atışlarına +4 bonus alırsınız. seçersiniz (Veya silahsız saldırı,
Saldırılarınıza karşı hasar indirim sarılma veya bir büyü kullanıcısı iseniz
özelliği etkili olmayan yaratıklara karşı ışın). Bu seçilen silahları kullanırken
ise bu marifetin sağladığı fayda yapacağınız saldırı atışlarınıza +1
kullanılamaz. bonus alırsınız.
Özel: Bir savaşçı bu marifeti savaşçı bonus Özel: Bir savaşçı, Silah Odağı marifetini
marifeti olarak edinebilir. Bu marifeti savaşçı bonus marifeti olarak seçebilir.
seçmek isteyen ve Bayıltıcı Yumruk Savaşçının silah uzmanlığı marifetini
marifetine sahip bir keşiş, temel saldırı seçebilmesi için Silah Odağı marifetine
bonusu +9 olduğu sürece, diğer ön de sahip olması gereklidir. Bu marifet
gereksinimleri göz ardı edebilir. birçok sefer seçilebilir ama her
Kaynak: Player's Handbook II seferinde farklı bir silah için seçilebilir.
WEAKENING ZAYIFLATICI GENEL Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
TOUCH DOKUNUŞ WEAPON SĐLAH UZMANLIĞI GENEL
Kısa Açıklama: Silahsız saldırınız ile bir rakibi geçici SPECIALIZATION
bir şekilde güçsüz bırakabilirsiniz. Kısa Açıklama: Seçtiğiniz bir silah ile daha fazla hasar
Ön Gereksinimler: BĐL en az 17, Geliştirilmiş Silahsız verebiliyorsunuz.
Darbe [IMPROVED UNARMED Ön Gereksinimler: Seçilen silah ile yeterlilik, seçilen silah
STRIKE], Bayıltıcı Yumruk için silah odağı [WEAPON FOCUS],
[STUNNING FIST], temel saldırı savaşçı 4 seviye veya üstü
bonusu en az +2. Faydalar: Silah odağı uygulamış olduğunuz bir
Faydalar: Saldırı atışınızı yapmadan önce bu silahı (sarılma, silahsız darbe için
marifeti kullandığınızı ilan etmelisiniz uygulanır, ışın için uygulanmaz)
(böylece başarısız bir saldırı atışı ile seçersiniz ve bu silah ile rakiplerinize
denemeniz harcanacaktır). Rakibe yaptığınız saldırıların hasarlarına +2
hasar vermek yerine, GÜÇ skoruna 1 bonus eklenir.
dakika boyunca -6 ceza uygulanmasını Özel: Bir savaşçı, Silah Uzmanlığı marifetini
sağlayan bir silahsız saldırı savaşçı bonus marifeti olarak seçebilir.
yapabilirsiniz. Aynı hedefe karşı Bu marifet birden çok sefer seçilebilir
yapılan birden çok zayıflatıcı dokunuş ama farklı silahlar için.
birbirine eklenmez. Bu marifetin her bir Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
kullanımı Bayıltıcı Yumruk [STUNNING WEAPON SĐLAH ÜSTADI GENEL
FIST] yeteneğinizin günlük SUPREMACY
kullanımlarından 1 adet harcar. Kısa Açıklama: Seçtiğiniz silahınız konusunda bir
Bayıltıcı [STUNNING] etkilere karşı üstatsınız. Elinizde silahınız varken
bağışıklığı olan yaratıklar bu marifetten hiçbir rakip size karşı duramaz.
etkilenmezler. Ön Gereksinimler: Seçilen silah ile yeterlilik, seçilen silah
ile Büyük Silah Odağı [GREATER şeklinde alan etkisine sahip olan
WEAPON FOCUS], seçilen silah ile büyülerin alan etkisini hesaplamak için
Büyük Silah Uzmanlığı [GREATER kullanılan nümerik değerler %100
WEAPON SPECIALIZATION], seçilen artar. Örneğin bir alevküresi
silah ile Silah Odağı [WEAPON [FIREBALL] büyüsü normalde 6 m
FOCUS], seçilen silah ile Silah çağında bir yaylım/serpinti etki alanına
Uzmanlığı [WEAPON sahipken, bu marifetin uygulandığı
SPECIALIZATION], seçilen silahın zaman 12 m çapında bir alanı etkiler.
hasar türü ile Silah Ustalığı [WEAPON Bu marifet uygulanmış bir büyü normal
MASTERY], savaşçı seviyesi en az 18. büyü hanesinden üç yüksek büyü
Faydalar: Bu marifeti için seçtiğiniz silah ile haznesi kullanır. Belirtilen dört şekilde
dövüşürken bir kısım ek avantajlar etki alanı bulunmayan bir büyüye bu
ediniyorsunuz: marifet uygulanamaz.
(1) Silahsız bırakmaya direnmek için Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
yapacağınız denemelerinize +4 bonus WINGOVER KANATÜSTÜ GENEL
alırsınız. Kısa Açıklama: Yaratık, uçarken çabucak yön
(2) Size sarılmış durumda olan rakibe değiştirebiliyor.
karşı silahınızı her hangi bir Ön Gereksinimler: Uçuş Hızı [FLY SPEED]
olumsuzluk yaşamadan ve karşı bir Faydalar: Bu marifet ile, uçan bir yaratık, yönünü
sarılma denemesi yapmak zorunda her tur serbest bir hareket ile
kalmadan kullanabiliyorsunuz. Bu değiştirebilir. Bu marifet, yaratığın
durumda, normal bir şekilde standart normal dönüş yapma imkanının
hareket veya tam-tur hareket yanında, yaratığın, manevra
yapabiliyorsunuz. sınıflandırması ne olursa olsun,
(3) Bir tam-tur hareket ile saldırı serbest hareket ile bir tur içinde 180
yaparken, ilk saldırınızdan sonra dereceye kadar yönünü değiştirmesine
yapacağınız seçeceğiniz her hangi bir izin verir. Yaratık bu marifeti kullandığı
saldırıya +5 bonus uygulanıyor. tur içinde, yükseklik kazanamaz ama
(4) Her tur bir sefer, bir saldırı atışınızı dalabilir. Bu şekilde yön değiştirme ile
yapmadan, sonucu 10 alabiliyorsunuz. 3 m.lik uçma mesafesi kullanılmış olur.
(5) ZS'nize +1 bonus alıyorsunuz. Kaynak: Monster Manual I
Özel: Bu marifeti sadece bir sefer tek bir ZEN ARCHERY ZEN OKÇULUĞU GENEL
silah için edinebilirsiniz. Kısa Açıklama: Menzilli silah kullanırken hisleriniz
Kaynak: Player's Handbook II ellerinizi yönlendiriyor.
WHIRLWIND HORTUM GENEL Ön Gereksinimler: BĐL en az 13, temel saldırı bonusu +1.
ATTACK SALDIRISI Faydalar: Menzilli saldırı atışı yaptığınızda, ÇEV
Kısa Açıklama: Yakınınızdaki rakiplerinize inanılmaz ayarınız yerine BĐL ayarınızı
hızda dönerek saldırılar yapabilirsiniz. kullanmayı tercih edebilirsiniz.
Ön Gereksinimler: GÜÇ 13 veya üstü, ÇEV 13 veya üstü, Kaynak: Complete Warrior
Dövüş Đhtisası [COMBAT
EXPERTISE], Kaçınma [DODGE], Kısa Açıklama:
Hareketlilik [MOBILITY], Yayalanarak Ön Gereksinimler:
Saldırma [SPRING ATTACK], temel Faydalar:
saldırı bonusu 4 ve üstü Normal:
Faydalar: Bir tan tur saldırı hareketi yaptığınızda, Özel:
normal saldırılarınız yerine 1,5 metre Kaynak:
yakınınızdaki (yani komşu karedeki)
tüm rakiplerinize en yüksek temel
saldırı bonusunuzu kullanarak bir
saldırı yapabilirsiniz. Hortum saldırısını
kullandığınızda başka marifetler veya
etkiler sebebi ile edindiğiniz ekstra
saldırıları kullanmaktan vazgeçmiş
olursunuz (Örn: Biçme [CLEVAE]
marifeti veya Hızlandır [HASTE]
büyüsü ile edinilmiş ekstra saldırılar
gibi).
Özel: Bir savaşçı, Hortum Saldırısı marifetini
savaşçı bonus marifeti olarak seçebilir.
Kaynak: Oyuncunun El Kitabı (OEK) 3,5E.
WIDEN SPELL GENĐŞ ALANLI BÜYÜÖTESĐ
BÜYÜ
Kısa Açıklama: Büyülerinizin etki alanını arttırırsınız.
Ön Gereksinimler: Yoktur.
Faydalar: Patlama [BURST], Pınar
[EMANATION], Etki Hattı [LINE] ve
Yaylım/serpinti [SPREAD SHAPED]
BÖLÜM 6: TANIMLAR
Bu bölümde, Oyuncunun El Kitabında bulunan Bölüm 6: Tanımlar ile Unutulmuş Diyarlar ile ilgili kuralları
ve tanımları ortaya koyan FORGOTTEN REALMS CAMPAIGN SETTING ve PLAYER’S GUIDE TO FAERUN
kitaplarında verilen, karakterin kişiligini kurgulamak için gerekecek bilgileri ve dinler ile ilgili bilgileri
bulacaksınız.
Yeri geldiginde, Oyuncu’nun El Kitabında verilen kurallar ve bilgileri çevirmek yerine, bu çevirileri
yapmaksızın, Unutulmuş Diyarlar’da geçerli aynı konulardaki bilgileri bu bölüme koyaca ım. Bu şekilde,
Oyuncu’nun El Kitabı içindeki açıklamaları Unutulmuş Diyarlar dünyasında uyarlamış olacagız. Hem
Oyuncu’nun El Kitabı’nda hem de FRCS’de geçerli olan tanrıların açıklamalarını ise FORGOTTEN
REALMS: FAITHS AND PANTHEONS kitabındaki açıklamalardan çevirerek bu kısma ekleyecegim.
FORGOTTEN REALMS CAMPAIGN SETTING içinde, tanrıların açıklamalarından sonra, Faerun
kozmolojisi ile ilgili bilgiler de verildi inden, bu bilgileri de sizlere, tanrıların açıklamalarından sonra
çevirecek ve sonrasında da karakteri oluştururken kullanılacak, boy, a ırlık gibi hususları PHB yerine
PLAYER’S GUIDE TO FAERUN kitabında Faerun’a özgü halleri ile burada çevirecegim.

Karakteriniz neye benziyor? Kaç yaşında? Kişiler üzerinde nasıl bir etki bırakıyor? Dua ettiğinde hangi tanrıya veya tanrılara sesleniyor?
Ne sebeple maceralara çıktı, bu hayata neden devam ediyor?
Bu bölümde karakterinizin kişiliğini kurgulamak için gerekli bilgileri bulacaksınız. Bu detaylar karakterinizi bir roman veya film kahramanı
gibi yaşama getirecek. Çoğu oyuncu için, esas macera karakterin oluşturulması ve geliştirilmesidir.
Bir karakteri ilk kez oynadığınızda, bazı detayları atlamanız mümkündür. Zaman geçip de oyunda ilerledikçe, karakterinizin nasıl biri
olacağı aklınızda şekillenecektir. Bir yazarın bir roman karakterini geliştirmesi gibi, siz de oyundaki karakterinizi zaman içinde
geliştirebilirsiniz.
Bu bölümde yönelimler [ALIGNMENT] (karakterin iyi ile kötü arasındaki yeri), dinler (karakterin dini ya da dinleri) ve yaşamsal özellikleri
(isim, cinsiyet, yaş vb) ve kişisel tanımlamaları ile ilgili bilgiler bulunmaktadır.
karakterin aç gözlü bir yanı olabilir, bu sebeple de bazen, bu
YÖNELĐM [ALIGNMENT] hareketler iyi veya doğru hareketler olmasa da, eline geçen
şeylere el koymak veya daha fazla zenginlik içgüdüsü ile
PELOR (OEK’NIN standart tanrılarından biri) tapınağında kadim
hareket edebilir. Bireyler günden güne farklı kişilik özellikleri de
bir yazıt vardır. Tapınak hassas ve önemli görevler için gösterebilirler. Đyi yönelimde bir karakter bazen sinirine yenik
maceracıları kiralarken, görevlendirilecek her maceracı bu düşebilir, bazen bir bakmışsınız nötr yönelimde bir karakter
yazıtı öpmek zorundadır. Kalplerinde kötülük olanları o an kahramanlık yapmış.
kutsal güç çarpar, kalplerinde ne iyilik ne de kötülük olanlar bile Karakterinize belli bir yönelimi seçmek demek, karakterinizi belli
donup kalırlar. Kalplerinde sadece iyilik olanlar yazıtı zarar bir şekilde oynamayı kabul ediyorsunuz demektir. Eğer
görmeden öpebilirler ve işte bunlara tapınağın en önemli karakteriniz, başka bir yönelime uygun davranışlar sergiliyor
görevleri verilir. DUNGEONS & DRAGONS oyunlarında iyilik ve ise, DM karakterinizin yönelimini o şekilde değiştirmenizi
kötülük felsefi kavramlar değildir, onlar kozmosu tanımlayan ve
isteyebilir.
dolduran güçlerdir.
Đnsan kılığındaki şeytanlar dünyada yürürler ve insanları
kötülüğe yönlendirirler. Đyi ruhbanlar iyiliğin gücünü kullanır ve İYİLİK KÖTÜLÜĞE KARŞI
inananları korur. Kötü dinleri izleyenler tanrılarının memnuniyeti Đyi karakterler ve yaratıklar masum yaşamı korurlar. Kötü
için masumlara bela olurlar ve sonraki yaşamda tanrılarından karakterler ve yaratıklar ise ya eğlence ya da kazanç için
ödüller beklerler. Sefere çıkan paladinler kötülerle savaşır, masumlara ve yaşama zarar verip ondan faydalanmaya
çünkü bu yaşamın kısa olduğunu bilirler. Savaş lordları, çalışırlar ya da onu yok ederler.
kendilerine destek veren güçlerin, iyi ya da kötü amaçlarına “iyi” kendinden önce başkalarına öncelik verme, yaşama saygı
bakmaksızın, sadakatleri ve anlaşmaları sebebi ile savaşlar duyma ve bilinçli yaratıkların yaşama ve diğer haklarına saygılı
yaparlar, güç edinmeye çalışırlar. olmak demektir. Đyi karakterler ise, diğerlerine yardımcı olmak
Bir karakterin ya da yaratığın genel ahlaki ve kişisel değerleri için fedakârlıklarda bulunan karakterlerdir.
yönelim [ALIGNMENT] ile belirlenir: Kuralcı Đyi [LAWFUL “kötü” acı verme, baskı altına alma ve cinayet anlamına gelir.
GOOD], Nötr Đyi [NEUTRAL GOOD], Kuraltanımaz Đyi Bazı kötü yaratıkların kendilerinden başkalarına tahammülleri
[CHAOTIC GOOD], Kuralcı Nötr [LAWFUL NEUTRAL], Nötr yoktur ve uygun buldukları anda, karşılarına geleni öldürmeyi
[NEUTRAL], Kuraltanımaz Nötr [CHAOTIC NEUTRAL], Kuralcı tercih ederler. Diğerleri ise bir kötü tanrı veya bir zorba lider
Kötü [LAWFUL EVIL], Nötr Kötü [NEUTRAL EVIL] ve adına çalışarak kötülük peşinde koşarlar.
Kuraltanımaz Kötü [CHAOTIC EVIL]. Đyiliğe ve kötülüğe eşit derecede uzakta duran “nötr” kimseler
Karakterinizin sınıfını ve ırkını bir rehber olarak kullanarak bir ise, masumları öldürecek kadar gaddar değillerdir ama
yönelim seçin. Oyuncu karakterleri iyi veya nötr’dür, çok nadir başkalarını korumak için kendilerini feda edecek kadar özverili
kötü’dür (DM’nin kabulü aranır – ÇN). Kötü eğilimler genelde de olmazlar. Nötr kişiler, diğerlerine kişisel ilişkiler sayesinde
anti kahramanlar ve yaratıklar içindir. bağlanırlar. Nötr bir kişi, ailesi, yakınları veya ülkesi için kendini
Eğilim, karakterinizin kişiliğini ve kimliğini geliştirmeniz için bir feda edebilecektir ama bu fedakarlığı hiç tanımadığı biri için
araçtır. Karakterin hareketlerini sınırlamak için dövülmüş bir yapmayacaktır.
çelik gömlek değildir. Her yönelim geniş pek çok kişilik tipi ve Đyi ya da kötü olmak bilinçli bir seçim olabilir: Bir paladinin
anlayış için uygundur. Aynı zamanda pek az kişi her zaman idealleri ile yaşaması veya bir kötü tanrının ruhbanının
aynı yaklaşım ve tavırlar içinde kalabilir. Kuralcı Đyi bir tanrısının öğretisini takip ederek cinayet ve terör yaratması gibi.
Ancak çoğu karakter için iyi veya kötü bir seçim değildir, Kötülüğe karşı durma azmi ile disiplinini birleştirerek, kötülüğe
kendisine yakıştırdığı bir davranış biçimidir (veya hareketlerinin karşı amansız bir savaş sürdürür. Doğruyu söyler, sözlerini
sonuçlarına göre bir hareket iyi veya kötü diye nitelendirilir ÇN). tutar, yardıma ihtiyacı olanlara yardım eder, adaletsizliklere
Nötr olmak ise kendini iyiye veya kötüye adamamak veya her karşı sesini yükseltir. Kuralcı iyi bir karakter suçluların
ikisine karşı dengeli bir bakış oluşturmak demektir. Đyinin ve cezalandırılmamasına dayanamaz. Kötülere karşı amansızca
kötünün sadece fikir değil, karşılıklı iki uç olduğunun bilincinde savaşan ve masumları tereddütsüzce koruyan paladin
olan bu kişiler, iyi ile kötü arasında bir yer olduğuna da inanırlar. Alhandra, kuralcı iyidir.
Hayvanlar ve ahlaki değerlere (örn vicdana ÇN) sahip olmayan Kuralcı iyi seçmeniz için en uygun yönelimdir, keza şerefi
diğer yaratıklar ne iyi, ne de kötüdürler, daha çok nötr’dürler. merhamet ile birleştirir.
Zehirli yılanlar ve insanlara saldıran kaplanlar da nötrdür çünkü Nötr Đyi [NEUTRAL GOOD], “Yardımsever”: Nötr iyi bir
iyi ile kötüyü ayırt edecek ahlaki değerleri yoktur. karakter, elinden gelenin en iyisini yapmaya çalışır. Başkalarına
yardım etmeye kendisini adamıştır. Krallar ve yargıçlarla çalışır
KURALCILIK VE KURALTANIMAZLIK ama kendini onlara kul gibi görmez. Đnsanlara ihtiyaçlarını
karşılamak amacı ile yardım etmeye çalışan ruhban Jozan, nötr
Kuralcı [LAWFUL] karakterler doğruları söylerler, sözlerini
iyidir.
tutarlar, otoriteye ve kanunlara saygı duyarlar, gelenekleri
Nötr iyi, seçmeniz için en iyi yönelimdir keza bir yerlere bağlılık
devam ettirirler ve görevlerini yapmayanları yargılarlar.
göstermek zorunda olmaksızın ve kurallara karşı bir önyargı
Kuraltanımaz [CHAOTIC] karakterler ise, vicdanlarını izlerler,
içinde olmaksızın iyilik yapmanız demektir.
kendilerine ne yapmaları gerektiğinin söylenmesinden
Kuraltanımaz Đyi [CHAOTIC GOOD], “Asi, Đsyankâr”:
hoşlanmazlar, yeni fikirleri geleneklere tercih ederler, sözlerini o
Kuraltanımaz iyi bir karakter, diğerlerinin kendisinden ne
anki duruma göre tutar veya yorumlayabilirler.
beklediğine çok takmadan, vicdanı onu nasıl yönlendiriyor ise o
“kuralcılık” şeref, güvenilirlik, otoriteye boyun eğme ve
şekilde hareket eder. Kendi yolunu kendi açar ama nazik ve
sorumluluk demektir. Ancak kuralcılık aynı zamanda sabit
iyilikçidir. Đyiliğe inancı vardır ama kural ve yasalara fazla bir
fikirlilik, geleneklere fanatik bir şekilde bağlılık, yargılayıcılık ve
bağlılık hissetmez. Birilerinin başkalarını sindirmesinden ve ne
adapte olamama anlamına da gelebilir. Bilinçli olarak kuralcılığı
yapmaları gerektiğini söylemesinden nefret eder. Pusulası
seçen karakterler, sadece bu şekilde herkesin birbirine
genelde iyiliğe dönüktür ama zaman zaman toplum ve kuralları
güvendiği ve doğru kararların verilebildiği toplumların
ile uyuşamayabilir. Kötü baronun vergi görevlilerinin yolunu
yaratılabileceğini savunurlar.
kesen korucu Soveliss, kuraltanımaz iyidir.
“kuraltanımazlık – kaos” özgürlük, adaptasyon ve esneklik
Kuralcı Nötr [LAWFUL NEUTRAL], “Yargıç”: Kuralcı nötr bir
demektir. Ancak aynı zamanda pervasızlık, yasal otoriteye
karakter kanunların, geleneklerin veya kişisel prensiplerinin
isyan, keyfi hareketler ve sorumsuzluk da demektir. Bilinçli
dediğini yapar. Düzen ve örgüt onun için her şeyden üstündür.
olarak kuraltanımazlığı seçenler, kısıtlanmamış ifade ve hareket
Kişisel düzene inanabilir, kendi standartlarına, prensiplerine
özgürlüğüne sahip bireyler sayesinde, toplumlarda yeni fikirler
veya kurallarına göre yaşamayı tercih edebilir veya güçlü,
ortaya çıkabileceğini ve toplumların bu özgürlükler sayesinde
disiplinli bir organizasyona veya yönetime bağlı olabilir. Đhtiyacı
gelişebileceğini savunurlar.
olanların istekleriyle veya kötülüğün cezp ediciliğine kapılmadan
Kuralcılığa ve kuraltanımazlığa karşı nötr durumda olanlar ise,
sadece kendi kurallarını takip eden keşiş Ember, kuralcı
otoriteye saygı duyarlar ama ne körü körüne bağlılık ne de
nötr’dür.
isyan düşünceleri içindedirler. Dürüsttürler ama yalan
Kuralcı nötr seçmeniz sizin için en uygun yönelimdir, keza
söylemeye veya aldatmaya özenip, o yönde hareketler de
bağnaz olmadan güvenilir ve şerefli olursunuz.
yapabilirler.
Nötr [NEUTRAL], “Kararsız”: Nötr bir karakter yapması iyi bir
Kuralcılık veya kuraltanımazlık bilinçli bir seçim olabilir ama
fikir gibi gözüken şeyleri yapar. Yi, kötü, kural, kuraltanımazlık
çoğunlukla kişilerin özelliklerine ve davranışlarına göre ortaya
yönleri arasında sürüklenmez. Çoğu nötr karakter bağlanmaya
çıkarlar. Kuralcılığa ve kuraltanımazlığa basitçe saygı duyan bir
karşı önyargısından veya kanaat eksikliğinden dolayı nötr’dür.
nötr olmak, basitçe ortada bir durumdur, her iki tarafı da çekici
Bu tarz karakterler, kötüye karşı iyiyi tercih ederler – ne de olsa
bulmayanlar içindir. Ancak bazı nötr’ler, nötr olmayı kuralların
iyi bir komşu veya kral, kötüsünden iyidir. Ancak yine de iyiye,
yanında ya da uzağında olmaktan üstün tutarlar, her iki tarafın
evrensel bir biçimde arka çıkıp, taraf olmazlar. Kendini sanatına
da üstün tarafları ve dezavantajları olduğunu kabul ederler.
vermiş, ahlak üzerene sıkıcı tartışmalardan uzak duran büyücü
Hayvanlar ve ahlaki değerlere sahip olmayan diğer yaratıklar
Mialee, nötr bir karakterdir.
nötr’dür. Köpekler itaatkar ve kediler de özgür ruhlu gözükebilir
Bazı nötr karakterler ise kendilerini felsefi olarak tarafsızlığa
ama esasen kuralcılık ve kuraltanımazlık arasında seçim
adarlar. Đyiyi, kötüyü, kuralcılığı ve kuraltanımazlığı tehlikeli
yapmalarını sağlayacak ahlaki değerleri yoktur.
uçlar olarak görürler. nötr’lüğün orta yolunun, uzun vadede
dengeyi ortaya çıkaracak en iyi yol olduğunu savunurlar.
DOKUZ YÖNELİM Nötr seçmeniz için en iyi yönelimdir çünkü önyargıdan ve
Dokuz yönelim kuralcı-kuraltanımaz ekseni ile iyi-kötü ekseni zorlamadan uzak olarak tarafsızlıkla hareket ettiğiniz gösterir.
içinde olabilecek tüm yönelim kombinasyonlarını içerir. Her Kuraltanımaz Nötr [CHAOTIC NEUTRAL], “Özgür Ruh”:
tanımda yönelimin tipik özellikleri verilmiştir. Unutmayın ki, Kuraltanımaz nötr bir karakter kaprislerini ve isteklerini izler. Her
bireyler, bu normlardan uzaklaşabilir, ancak gene de bireyin şeyden önce bireyselliğini düşünür, kendi özgürlüğüne önem
davranışları günden güne de birbiri ile tutarlı olmalıdır. Bu verir ama başkalarının özgürlüğünü korumak için bir şey
tanımlardaki davranışları rehber olarak alın ama kendinize yapmaz. Otoriteden uzak durur, sınırlamalara dayanamaz ve
sınırlayıcı kalıplar yaratmayın. geleneklere karşı çıkar. Kuraltanımaz nötr’ler bilinçli olarak
Đlk altı yönelim, yani kuralcı iyi’den kuraltanımaz nötr’e kadar organizasyonlara anarşi amacı ile zarar vermeye çalışmaz
olanlar, OK’lar için standart yönelimlerdir. Son üç kötü yönelim çünkü bunun için gerekecek iyi (başkalarına özgürlük sağlama)
ise canavarlar ve kötü karakterler için (oynanan maceralara ve veya kötü (kendinden farklı olanlara zarar verme) yönde bir
seferlere göre, DM kötü karakterlerin oynatılmasına izin veriyor motivasyona sahip değildir. Bir kuraltanımaz nötr karakter
olabilir ÇN). önceden tahmin edilebilir bir kişi değildir ama bu demek değildir
Kuralcı Đyi [LAWFUL GOOD], “Seferci”: Kuralcı iyi bir ki davranışları tamamen rasgele olsun. Dünyayı dolaşırken
karakter, iyi bir bireyin davranması gerektiği gibi davranır.
zekası sayesinde yaşamını devam ettiren ozan Gimble, Kuraltanımaz kötü yönelim en tehlikeli yönelimlerdendir çünkü
kuraltanımaz nötr bir karakterdir. sadece güzelliği ve hayatı yok etmeyi amaçlamaz güzelliği ve
Kuraltanımaz nötr sizin için iyi bir seçimdir zira, hem toplumun hayatı koruyan düzeni de yok etmeyi amaçlar.
kurallarından hem de iyilik dahi olsa bir şeyleri yapma
baskısından uzak kalmanızı sağlar. DĐN
Kuralcı Kötü [LAWFUL EVIL], “Hükmeden”: Kuralcı kötü bir
karakter, kimi incittiğine bakmaksızın, belli davranış kurallarına Çevirimizin bu kısmında, Oyuncu’nun El Kitabı’ndaki
uyarak da olsa, istediğini alan bir karakterdir. Geleneklere, sıraya uyarak, din konusunu çevireceğiz, ama bir
sadakate ve düzene önem verir ama özgürlüğe, saygınlığa ve fark ile, bu çevirimizi FORGOTTEN REALMS
yaşama değer vermez. Oyunu kuralları ile oynar ama acıma ve CAMPAIGN SETTING kitabı Bölüm:5’den yapacağız.
merhamet göstermez. Hiyerarşiler içinde rahat eder, yönetmek FRCS’de verilen tanrıların büyük bir kısmı OEK’da
ister ama yönetilmeyi ve hizmet etmeyi de kabullenir. bulunmaz ve bu dünyaya özgüdür. Bu sebeple
Diğerlerini, davranışlarına göre değil, ırklarına, dinlerine, OEK’dan ayrılarak, FRCS’de verilen tanrılar,
ülkelerine veya sosyal statülerine göre değerlendirir. Kanunlara Unutulmuş Diyarlarda din, ölümden sonra yaşam
karşı gelmek veya sözlerini tutmamak konusunda isteksizdir. Bu gibi konuları bu kısımda bulacaksınız. FRCS’de
isteksizlik genelde doğası gereğidir, ya da kendisine karşı ve Faerun üzerinde etkin önemli tanrıların açıklaması
rakip olanlardan kendisini bu kural ve kanunlar ile korumak yapılmıştır ve diğer daha önemsiz ve az sayıda
istemesinden. Bazı kuralcı kötü karakterlerin belli tabuları olur takipçisi olan tanrıların listesi verilmiştir. Biz de bu
örneğin kendileri soğukkanlılıkla birini öldüremezler (ama bunu
düzene uyarak, tanrılar listesinde Faerun’un tüm
yapacak adamları olur) veya çocuklara zarar veremezler (ama
tanrılarını sıralarken, sadece önemli tanrıların
verenleri de engelleyemezler). Bu tarz davranışların kendilerini
prensip sahibi olmayan diğer kötülerden üstün kıldığını açıklamalarını çevireceğiz. Eğer, burada
düşünürler. Gücünü arttırmak ve halkı üzerindeki egemenliğini açıklanmayan diğer tanrılar ile ilgilenen olursa,
kuvvetlendirmek için planlar yapan baron, kuralcı kötüdür. internetten bulduğumuz FORGOTTEN REALMS –
Bazı kuralcı kötü karakterler ve yaratıklar, kötülüğe bir FAITHS AND PANTHEONS kitabında bulunan
sefercinin iyiliğe bağlılığı kadar bağlıdırlar. Başkalarını kendi Unutulmuş Diyarlardaki tüm tanrıların ayrıntılı
amaçları için incitmek bir yana, kötülüğü uygulamak ve açıklamalarından bilgi verilebilecektir.
yaymaktan zevk alırlar. Kötülük yapmayı efendilerine hizmetin
bir parçası olarak da görebilirler. Toril’in tanrıları, dünyalarına karşı aktif bir ilgi içindedirler.
Kuralcı kötü karakterler bazen “şeytani” olarak tanımlanır çünkü Ruhbanları ve diğer kutsal büyü kullanıcıları aracılığı ile
şeytanlar [DEVIL], kuralcı kötülüğün vücut bulmuş halleridir. güçlerini Toril’e yöneltirler ve hatta direkt olarak ölümlülerin
Kuralcı kötü en tehlikeli yönelimdir çünkü, metodik, kasıtlı, sık arasına karışarak ölümlülerin işlerine yön verirler. Aynı
ve çoğunlukla başarılı bir kötülüğü temsil eder. zamanda birbirleri arasında, birbirlerine karşı ve güçlü ölümlüler
Nötr Kötü [NEUTRAL EVIL], “Sadist”: Nötr kötü bir karakter, ve düzlem dışı yaratıkları da kapsayan savaş, komplo, ihanet
yırtabildiği sürece her türlü kötülüğü yapar. Sadece ve sadece içeren ilişkileri vardır. Böylece, ölümlü tapınanlarının da birer
kendisi için yaşar. Kazanç, zevk ya da çıkar amacı ile sureti haline gelirler ve hatta çoğu tanrı tapınanları tarafından
öldürdükleri için gözyaşı dökmez. Kurallara, kanunlara karşı bir şekillendirilir – tapınanlarının ihtiyaçları, ilgi alanları ve istekleri
sevgisi yoktur ve herhangi bir kanunu, gelenek veya davranış yönünden. Hatta birçok tanrı, ölümsüzlük ateşini – büyük uğraş
kodunu takip ederek kendini daha iyi yapabileceğine inanmaz. ve maceralar sonucu – edinen ölümlülerdendir. Eğer tapınanları
Diğer yandan, kuraltanımaz kötülerin huzursuz doğaları ve kendilerinden uzaklaşırsa güç kaybederler ve hatta unutulurlar
uyuşmazlık saplantıları onlarda yoktur. Đstediğini almak için bu sebeple de ruhbanlarına ve kutsal güçlerinden
hırsızlık yapan ve öldüren suçlu, nötr kötüdür. faydalandırdıkları diğer kişilere inanç ve doktrinlerini diğerlerine
Bazı nötr kötüler, kötülüğü bir ideal olarak görürler ve kötülük yayma, yeni tapınanlar sağlama ve inançlarını ayakta tutma
için kötülük yaparlar. Çoğunlukla bu tarz kişiler, ya kötü görevi verirler. Bu görevleri karşılığında ve başarısı için onlara
tanrıların yolundan giderler ya da gizli bir topluluk veya örgüt kutsal büyüler bahşederler.
üyesidirler.
Nötr kötü, en tehlikeli yönelimlerdendir çünkü şeref ve namus TAPINMA
anlayışı olamayan saf bir kötülüğü temsil eder.
Kuraltanımaz Kötü [CHAOTIC EVIL], “Yıkıcı”: Kuraltanımaz Bir silah zanaatkarı, kendisine Gond’u tanrı olarak seçiş olsa
kötü bir karakter açgözlülüğü, yıkım arzusu ve nefreti ona ne bile, iyi bir silah dövmeden önce savaş tanrısı Tempus’a da
yaptırırsa onu yapar. Çabuk sinirlenir, gaddar ve vahşidir ve yakarabilir. Aynı silah zanaatkarı, bu zor iş sırasında veya
hareketleri önceden tahmin edilemez. Eğer elde etmek için bir kılıcın aynı zamanda kullanıcısına şans getirmesi için kılıcı
şeyi istiyorsa, bunu vahşice ve zalimce yapar. Eğer kötülük ve döverken şans tanrıçası Tymora’ya da yakarabilir. Muhafızlar
anarşinin yayılmasına kendini adamış ise, bu onu çok daha için dövülmüş bir kılıcı güçlü kılmak için yapılan dualar Helm’e
tehlikeli bir hale sokar. Neyse ki, planları dağınıktır ve katıldığı yöneltilebilecekken, adalet adına kullanılacak (belki de bir
veya dahil olduğu gruplar sağlam olmazlar. Tipik olarak celladın baltası) için ise Tyr’a adanabilir.
kuraltanımaz kötü karakterler ancak bir arada zorla çalışabilir, Çoğu Faerun bireyi, kendilerine tek bir tanrıyı ana tanrı seçmiş
liderleri de ya önüne çıkan bir tarafından alaşağı edilinceye ya olsa da, günlük olaylarla karşılaştıkça farklı tanrılara da
da arkasından bıçaklanarak öldürülünceye kadar lider olarak yakarabilir. Bazı Faerun’lular tanrıların duyguları ile yaşayan
kalır. Đntikam alma ve kargaşa yaratma hisleri ile hareket ederek çok güçlü faniler gibi olduğuna inanır. Onlarda hislerine
çevresinde yıkıma yol açan çılgın sihirbaz, kuraltanımaz yenilebilir, kızar, üzülür, tutku ve hiddetle hareket edebilir ve
kötüdür. pek çok ölümlülere mahsus hisleri taşırlar, hatalar yaparlar.
Kuraltanımaz kötü, bazen “iblisvari” olarak nitelendirilir çünkü Bazıları ise, onların ölümlülere mahsus hata ve durumlardan
iblisler [DEMON] kural tanımaz kötülüğün vücut bulmuş uzak olduğuna inanırlar. Bu iki uç arasında tanrılar ile ilgili pek
halidirler. çok düşünce vardır: Kendilerine mahsus gizli yollarla varlıkları
etkiledikleri, rüyalar ve görüler aracılığı ile onların hayatlarına
müdahale ettikleri, bazen direkt bazen de endirekt şekillerde
olayları yönlendirdikleri. Bunların hepsi mümkündür ve hepsi inancı için bir görev çıkmalı (genellikle inanç için önemli kayıp
tanrılar tarafından uygulanır. bir nesnenin bulunması gibi) bunda başarılı olduktan sonra,
Pek çok Faerun’lu, bu söylenenler de göz önüne alınınca, yeni inancın bir ruhbanının Tövbe [ATONEMENT] büyüsünü
değişik tanrılara değişik yakarma yöntemleri ile saygılarını kendisine yaptırmalıdır. Karakter bu şekilde, yeni inancına
sunarlar. En basit uygulamalardan biri, bir tanrının uygun bütün sınıfsal özelliklerini geri kazanır.
tapınağındaki sadaka tabağına birkaç parça para atarken (veya
tanrı için önemli bir şeyi bağışlarken) tanrıya dualarını PANTEON’LAR [PANTHEONS]
sunmaktır. Faerun’lular değişik konularda hakimiyetleri olan
Bir panteon, belli bir coğrafi bölge veya türe özgü tanrılar
tanrıları memnun etmek ve gazaplarından korunmak için
grubudur. Bazen, bazı panteonlarda bulunan tanrılar aile
değişik tanrılara karşı bu yollarla yakarışlarını sunarlar. Bu basit
bağları ile birbirine bağlanmıştır. Faerun kıtasına Faerun
uygulamanın daha kuralcı ve devamlı halinde ise, kişi, belli bir
Panteonun yerli ve göçmen tanrıları hakimdir, bu tanrıların
tapınağa düzenli ödemelerde bulunması ve bu sayede o
çoğunun birbiri ile bir ilişkisi yoktur. Bunun istisnası Mulhorand,
tapınaktaki ruhbanlardan belli konuda adlarına tanrıya
Unther, Semphar ve Murghom ülkeleridir. Bu ülkelerde
yakarmalarını istemektedir.
Mulhorand Panteonu etkindir ve bu panteondaki çoğu tanrı
birbirine aile ilişkisi ile bağlıdır. Önemli insanımsı türlerin (insan,
ANA TANRILAR cüce, elf ve diğerleri) kendi panteonları vardır. Faerun kıtası
Faerun tanrıları, dünyanın sihirsel ekolojisinde ve ölümlülerin dışındaki bölgelerde, örneğin Kara-Tur’da Kara-Tur panteonu
hayatında önemli bir yer tutarlar. Toril karakterlerinin neredeyse hakimdir. Bir bölgede yabancı bir tanrının ruhbanı veya diğer
tamamının seçtiği bir ana tanrısı vardır. Toril’deki herkes bilir ki, temsilcileri serbestçe dolaşıp, büyülerini kullanabilecekken,
ana tanrısı olmadan ölen kişiler, tanrılar öbür dünyada eğer ruhban o bölgede bulunanları kendi inancına çevirmek için
inananlarının ruhlarını toplamak için bir hizmetkârlarını Fugue bir şeyler yaparsa, bir tapınak kurarsa veya kutsal bir savaş ilan
Plane’e gönderdiğinde, yalnız kalacaklar ve ya Đnançsızlar ederse, bölgenin yerli tanrılarının temsilcilerinin muhakkak ki
Duvarında [WALL OF THE FAITHLESS] sonsuza kadar büyük saldırı ve olumsuz hareketlerine maruz kalacaklardır. Đnsan
acılar ile kıvranacaklar ya da şeytanlar veya iblisler tarafından topraklarında dolaşan insan olmayan ırkların tanrılarının
ruhları o karanlık dünyalarında kullanılmak üzere toplanacak ve temsilcileri bu kısıtlamadan kendi türlerine propaganda
sonsuza kadar kaybolacaklar. yapmakla sınırlı kaldıkları sürece etkilenmezler ve hareketlerini
kendi türlerinin ağırlıkta olduğu bölgelerde veya vahşi hayatın
GÜNAHLAR VE AFFI bulunduğu bölgelerde serbestçe gerçekleştirebilirler.
Bazı din adamları, tanrılarının her düşünce, hareketlerini ve
bunların sonuçlarını takip ettiğini düşünürler. Ama çoğu ruhban TANRI DÜZENİ
ise, tanrılarının sadece yapılan hareketlerini ve niyetlerini Her tanrının açıklaması aynı düzeni takip eder. Aşağıda bu
yargıladığına inanırlar, tüm sonuçlarını değil. düzenin başlıkları ve açıklamaları verilmiştir.
Tanrısının inanç ve prensiplerinden birine karşı küçük bir yanlışı Tanrının Adı [Tanrının Güç Seviyesi]: Her tanrının açıklaması
olan veya bir süreliğine tanrısının düşünce ve amaçlarından tanrının en yaygın ismi ile başlar ve bunu tanrının gücünün
kısa bir süreliğine uzaklaşan bir ruhban veya druid, bir günah ile seviyesi izler. Azalan sıralama ile bu seviyelendirme şöyledir:
suçludur. Bu günahını affettirmek için bazı şeyler yapması Yüce Tanrı [GREATER GOD], Tanrı [INTERMEDIATE GOD],
gerekir ve beklenir. Đşlediği günahın özelliği ve büyüklüğüne Küçük Tanrı [LESSER GOD] ve Yarı Tanrı [DEMIGOD]. Bu
denk bazı hizmetlerde bulunması gerekir ki tanrılarıyla, derecelendirmeler, ölümlü dünyada bir şeyi etkilemez,
tapınağındaki diğer ruhbanlarla ve dinlerinin diğer temsilcileri ile inananların edinecekleri büyü vs. üzerinde bir etkisi yoktur. Bu
araları iyi olsun. Diğer kutsal büyü kullanıcıları da bu kurallarla derecelendirme tanrılar arasındaki seviyeleri belirlemek için
belli bir yere kadar bağlıdırlar. kullanılır. Bunu takiben tanrının en çok kullanarak betimlendiği
Küçük günahların bedeli için kabul edilen şeyler arasında, bir cinsiyet verilmiştir. Her ne kadar tanrılar şekillerini ve
saat süre ile tanrıya yakarmak, bir tapınağa para bağışlamak (1 cinsiyetlerini istedikleri gibi belirleyip değiştirebilseler de, her
– 10 altın), tapınak işlerinde alt seviye hizmetlerde bulunmak birinin tercih ettiği bir şekli veya cinsiyeti vardır.
(bu hizmetlerin ne olduğu dinden dine değişebilir) bulunur. Yaygın Đsimleri: Đnananları tarafından kullanılan başka isimleri
Daha büyük günahlar sebebi ile yapılması gerekebilecekler burada verilir. Đnanları arasında bu isimler hep aynı varlığı
arasında, tapınağa büyükçe bir bağışta bulunmak (100 – 500 çağrıştırır, birbirlerine herhangi bir üstünlükleri yoktur.
altın), bir ila on gün arasında bir süre aralıksız tanrıya Sembol: Tanrının sembolü inananları tarafından tanrıyı temsil
yakarmak, tapınak adına göreve gitmek (kısa bir macera) ettiğine inanılan semboldür. Bu sembol aynı zamanda dinin
olabilir. ruhbanı tarafından kullanılacak semboldür ve ruhban bu
Önemli ve büyük günahların affı için ise, bir ay ya da daha fazla sembolü gücü yettiğince veya dinin kendinden istediği derecede
sürede yakarışlar içinde bulunmak, tapınağa büyük bir bağışta iyi kalite bir malzemeden yapar, yaptırır.
bulunmak (1.000 altın veya fazlası), tapınak için önemli bir Yönelim: Burada verilen yönelim, tanrı tarafından en sık
görev yerine getirmek ve belki de Tövbe [ATONEMENT] kullanıldığı görülen yönelimdir. Ama tanrılar uygun gördükleri
büyüsü ile (ki kendi özel görevinde başarılı olmayı gerektirir) şekilde yönelimlerinin belirttiği hareketlerin aksine de hareket
günahını affettirmeye çalışmak. edebilirler. Kötü yönelimde bir tanrı kendinden beklenmeyecek
Đnancın temelleri ve prensipleri ile devam eden kötü kullanım ve şekilde sevecen bir harekette de bulunabilir, iyi yönelimdeki bir
inançsızlık ise, karakterin, tövbesini gerçekleştirene kadar, tanrı, çok acımasız ve vahşice bir harekette de bulunabilir. Ama
tanrısal kaynaklı sınıf özelliklerini kaybetmesine dahi sebep gene de, ruhbanlar, tanrılarının bu verilen yöneliminden en fazla
olabilir. bir adım uzakta bulunabilirler (OEK’da belirtildiği gibi). Bu
kuralın istisnası var ise, ilgili tanrının açıklamasında verilmiştir.
TANRIYI DEĞİŞTİRMEK Portfolyo [PORTFOLIO]: Bu kısımda tanrının üzerinde
hakimiyeti, kontrolü ve gücünün bulunduğu konular, fikirler ve
Kutsal büyü kullanıcısı bir karakter için ana tanrısını değiştirmek
duygular verilmiştir. Aynı panteondaki iki varlık, aynı başlıktan
mümkün olabilir. Bunu yaparak, karakter terk ettiği tanrının
bir konuyu aynı anda portfolyolarında bulunduramazlar.
kendisine bahşettiği sınıf özelliklerini kaybeder. Başka bir
inancın kutsal büyü kullanıcısı olarak ilerlemek istiyor ise, yeni
Kürreler: Bu verilen kürreler, tanrı tarafından ruhbanlarına paragraf, tanrının bir kutsal yazıtındanmış gibi yazılmıştır. Bazı
bahşedilen kürrelerin bir listesidir. OEK’da belirtildiği gibi bir inanç cümleleri açıkça emirler içerir: Azuth’un ki “tüm
ruhban bu kürreler içinden ikisini kendisi için seçer. Bu kürreler oluşturulan yeni büyüleri öğrenin” iken, Chauntea’nın ki “yeni bir
tanrının yönelimini ve protfolyosunda bulunan başlıkları temsil varlığın yetişmesine katkınızın olmadığı bir gün olmasın” ve
ederler. benzerleridir. Eğer, bu emirlere uymamasının sebebi kendi
Bu çevirimize Oyuncunun El Kitabı’nda verilen kürrelerin kontrolü dışındaki sebepler ise (örneğin başarısız bir
yanında, FRCS’de ve PLAYER’S GUIDE TO FAERUN büyütanıma denemesi sebebi ile büyüyü öğrenememişse gibi),
kürrelere de Bölüm 10: Büyü içinde yer verip açıklayacağım ve ceza görmez. Ancak eğer ruhban, bir bitkiyi sulayacağı yerde
maceralarımızda ve oluşturulan Ruhban karakterlerin bir bot peşinde saatlerce koşuşturdu ise, yani bilerek bu
kullanmasını sağlayacağım. ÇN görevini aksattı ise, küçük bir günah ile sorumlu olacaktır.
Tercihli Silah: Tanrının tercihli silahı tanrının yanında taşıdığı
veya kullandığı söylenen silahtır. Bazen de gerçekte silah kabul AZUTH (Küçük Tanrı)
edilmeyen bir nesne de olabilir, bu durumda ise bu nesnenin
Yüksek Kişi, Büyücülerin Patronu, Büyülerin Lordu
yanında bir de silah türü verilmektedir. (tanrının tercihli silahı
Sembol : Mavi ateşle çevrelenmiş işaret parmağı yukarı
olan silahın özel bir adı da var ise, ilgili tabloda parantez içinde
doğru olan insan eli
bu ad da verilmiştir).
Yönelim : Kuralcı Nötr
Ruhsilahı [SPIRITUAL WEAPON] ve benzeri büyüler, tanrının
Portfolyo : Büyücüler ve genel olarak büyü kullanıcıları
tercihli silahının şeklini alırlar (ancak bu şekilde ortaya çıkan,
Kürreler : Gözbağı [ILLUSION], Büyü [MAGIC],
şeklini aldıkları silah ne olursa olsun, aksi belirtilmedikçe,
Bilgi [KNOWLEDGE],
büyülerin açıklamasında belirtilen şekilde hasar verirler) ve
Kural[LAW], Sihir [SPELL]
silahın normal halinin tehdit alanını ve hasar artış değerini
Tercihli Silah : “Yaşlı Sopa” (Dövüş Sopası)
kullanırlar. Bazı tanrıların tercihli silahları normal bir silah olsa
da, bazılarının ki silah değildir. Bu durumda parantez içinde
Azuth (ah-zooth), büyünün kendisindense mistik büyü
belirtilen normal silahlar tanrının tercihli silahı olarak kabul edilir
kullanıcılarının tanrısıdır. Kendisi bir baba figürüdür ve alaycı bir
ve ruhbanlar tanrılarının tercihli silahını taşımayı kendileri için
zekası vardır ve ince bir espriyi takdir eder. Yaşlı Asayı taşır ki,
bir onur kaynağı olarak görseler de, illa ki tanrılarının tercihli
bu asa bir Güç Asası [STAFF OF POWER] ile Büyücü Asası’nın
silahını kullanmaları yönünde bir kural yoktur.
[STAFF OF THE MAGI] güçlerinin birleşiminden oluşan güce
Tanrının Açıklaması: Tanrının açıklamalarının ilk paragrafında,
sahip bir ilahi yadigârdır.
genel karakterini, yaklaşımını ve ruh halini belirtir. Genel plan
Kilisesi, büyünün yapıcı amaçlarlar kullanılmasını öğütler ve
ve amaçları ile inananlarının kendisine sevgi veya korku ile mi
oluşturulmuş tüm büyülerin bir kopyasını edinmeye çalışır
bağlandıkları burada tartışılır.
(bazen bunun için casusluk ve geçici olarak hırsızlık yollarını
Đkinci paragraf ise tanrının dininin yapılanmasını açıklar. Bu
dener), böylece, bir büyü kullanıcısının ölümü ile o kişiye özgü
kısımda dinin yapılanmasının katı mı esnek mi olduğu, hiyeraşik
büyülerin ve büyü kullanım yöntemlerinin sonsuza kadar kaybı
mi bağımsız mı, açık mı gizli mi olduğu belirtilir. Ruhbanların ve
önlensin. Azuth kilisesi, aynı zamanda Büyücü Fuarlarına
dinin üyelerinin yapmaları gereken yaygın görevler burada
sponsor olup, düzenler ve yok edici veya aldatıcı büyü
açıklanır. Bir tanrıya adanan binaların çoğuna “tapınak”
kullanımını engellemeye uğraşır ve büyü kullanıcısı olma
denmesine rağmen, bu binalar üç boyda olabilir: Sunaklar
potansiyeli gördükleri bireylere, karşılıksız olarak büyü kitapları
(küçük yapılar), tapınaklar (birçok odadan oluşan orta
ve küçük büyülü nesneler verirler ki, bu kişiler birer büyü
büyüklükte yapılar) ve katedraller (çok büyük alanı kaplayan
kullanıcısı olarak kendilerini geliştirebilsinler.
muhteşem yapıtlar). Bir evde bulunan küçük bir tapınma yeri bir
Azuth ruhbanları büyüleri için günbatımında dua ederler. Tek
tapınak olarak kabul edilmez ve genellikle küçük bir oyuktaki
resmi kutsal günleri bir yeni MAGISTERĐN ilanı günüdür ama
tanrının heykelini barındıran alanlardan ve benzerlerinden
tapınaklarda verilen yemeklerde büyü kullanımının etik yönü ve
oluşurlar.
büyü felsefesi üzerine yazılar okunur, sohbetler yapılır.
Üçüncü paragraf ise, tanrının ruhbanlarının büyüleri için dua
Tarih/Đlişkiler: Azuth, ilk MAGISTER’di, ölümlü büyücülerin en
ettikleri gün zamanını belirtir. Eğer birden fazla gün parçası
güçlüsü. Gücü öylesine büyüktü ki, tanrı Savras ile yıllar süren
zaman olarak verilmiş ise, ruhban bu zamanlardan birini seçer
bir büyü savaşından galip çıkmıştı. Sonunda, Savras’ın özün bir
ve bu seçimi yaptıktan sonra her zaman o zamanda dualarını
asa [STAFF] içinde hapsetti. Azuth, sonradan Mystra’nın
yapar. Bu bölümde aynı zamanda dinin özel günleri de belirtilir
yardımı ile tanrılığa yükseldi ve o günden bu yana onun bir
ve ruhbandan ve inananlardan bu günlerde inançlarına ve
hizmetkarı, dostu ve danışmanı oldu. Azuth’un astları ise şu
yapılarına uygun bir şekilde vakit geçirmeleri beklenir. Son
anda Savras (asadan serbest bırakıldı) ve Velsharoon’dur. Bilgi,
olarak, ruhban için verilen inanışta genellikle rastlanan çoklu-
sanat ve çalışma tanrıları ile dostça ilişkiler vardır ve kurar
sınıf seçenekleri verilmiştir. Ruhban illa ki çoklu-sınıf karakter
ancak yıkım ve yanlışlıklar peşinde koşan tanrılara, örneğin
olarak bu sınıflardan seviye almak veya bu sınıflarla sınırlı
Cyric, karşı çıkar.
olmak zorunda değildir. Burada verilmeyen sınıflardan da
Dogma: Büyüye karşı en iyi yaklaşım mantıktır ve büyü,
seviye edinebilir yeter ki, tanrının düşünce ve inanç sistemine
parçalarına ve bileşenlerine bölünerek, çalışma ve meditasyon
bu sınıflar aykırı olmasın. Bazı tanrılar ruhbanlarının serbestçe
ile incelenebilir. Büyü kullanırken, büyünün bile tersine
paladin ve keşiş sınıflarından seviye almasına izin verirler ki, bu
çeviremeyeceği hatalar yapmamak için, sakin olun ve dikkatinizi
izin ile OEK’da belirtilen “paladinler ve keşiş karakterlerin yeni
toplayın. Sanatı akıllıca kullanın ve ne zaman büyü
bir sınıftan seviye edinmeleri halinde bu iki sınıftan yeni seviye
kullanmamak gerektiği konusuna önem vererek bilgece
edinemeyecekleri” kuralının istisnası karaktere sunulmuş olur.
davranın. Büyü kullanmayı öğretin ve öğrenmelerine yarayacak
Tarih/Đlişkiler: Bu bölümde tanrının tarihinden önemli notlar ve
nesne ve aletleri Faerun’da yayın ki, büyü ve bilgisi yayılabilsin.
tanrının düşmanlıklarının ve dostluklarının sebepleri
Büyü gücünün sorumluluk getirdiği fikrini yaşayın ve öğretin.
özetlenmiştir. Tanrının ilişkileri içinde dostları ve düşmanları
Keşfettiğiniz her büyüyü öğrenin ve bir kopyasını da tapınak
belirtilir ve varsa kime bağlı olduğunun bilgisi burada verilir.
kütüphanelerine teslim edin. Bilginizi saklamadan büyü
Dogma: Son paragrafta, tanrının inancının temelleri belirtilir. Bu
kullanımında yeni düşünceleri her zaman ve her yerde
inanç noktalarını tüm ruhbanları (ve diğer kutsal büyü
cesaretlendirin.
kullanıcıları) kendilerine amaç ve rehber edinmelidir. Bu
BANE (Yüce Tanrı) CHAUNTEA (Yüce Tanrıça)
Kara Lord, Kara El, Karanlıklar Lordu Yüce Ana, Toprakana, Tahıl Tanrıçası
Sembol : Kara bir yumruktan yayılan yeşil ışınlar. Sembol : Altın sarısı başaklar üzerinde açan bir gül
Yönelim : Kuralcı Kötü Yönelim : Nötr Đyi
Portfolyo : Çekişme, Nefret, Tiranlık, Korku Portfolyo : Tarım, insanlar tarafından yetiştirilen bitkiler,
Kürreler : Kötülük [EVIL], Đmha [DESTRUCTION], Nefret çiftçiler, bahçıvanlar ve yaz
[HATRED], Kural [LAW], mevsimi
Zorbalık [TYRANNY] Kürreler : Hayvan [ANIMAL], Toprak [EARTH], Đyilik [GOOD],
Tercihli Silah : Bane’in Kara Eli [Bir kara kolçak] Nebatat [PLANT],
(Seheryıldızı) Korunma [PROTECTION], Yenilenme
[RENEWAL]
Bane (bain) zorbalığın en uç halidir. Mutlak şekilde kötü ve Tercihli Silah: Bir demet tahıl (Tırpan)
kincidir ve çekişme ve nefretten büyük zevk duyar. Gölgelerden
hain planlarını uygulamayı ve diğerlerini uzaktan yok etmeyi Chauntea (chawn-tee-ah) tüm büyüyen nesnelerin ve özellikle
tercih ederek, kendini çok nadir gösterir. Başka tanrılarla şu an de insanlar tarafından yetiştirilen bitkilerin mütevazi tanrısıdır.
için birlik olup beraber çalışsa da, tüm Faerun’u kontrol etmeyi Çok nadir ölümlülere gözükür ve gösterişli olaylardan ve
ve diğer tanrıları ya yok etmeyi ya da emri altına almayı umar. etkilerden hiç hoşlanmaz. Sessiz ve küçük adanma
Yakın zamanda dönmüş olması nedeni ile kilisesinde hareketlerini tercih eder. Çoğunlukla çiftçiler, bahçe işleri ile
karışıklıklar çıkmışsa da, kilisesi durgunlaşmış ve Xvim’e uğraşanlar ve sıradan halk tarafından takip edilir ve tüm
tapınan tüm inananları kendisine dönmüştür, hatta bazı Cyric toprakla uğraşanlar onu severler.
inananları da dahil. Kilise hiyerarşisi içindeki çatışmalar, Kilisesi iki kısımdan oluşur: uygarlaştırılmış ve yerleşime açık
kontrolsüz ve sert hareketler ile değil, sakin ve soğuk bir şekilde alanlardakiler (çoğunlukla ruhban) ve yerleşimin fazla olmadığı
çözümlenir. Bane’in ruhban ve inananları, bulundukları vahşiliklerde hizmet veren ve gözetleyenler (çoğunlukla druid).
bölgelerde önemli ve kilit mevkileri ellerinde tutarak, tüm Bu iki grup da birbirine karşı içtendir ama bazen ilişkiler gerilir,
dünyayı Bane’in ellerine teslim etmeye çalışmaktadır. özellikle medeniyet alanlarının vahşiliklere doğru genişlediği
Düşmanlarının kuvvetlerini bölmek ve kendilerini ve kiliselerinin yerlerde. Her iki tarafta diğerine sorumluluklarını ve tabiata
müttefiklerini yükseltmek için sessiz ve derinden çalışırlar ama saygılı olmayı, bitkilere zarar ve hastalık getirmemeyi ve
gene de gerekli zamanda hedeflerine ulaşmak için çabuk ve toprağın her sene tekrar tekrar nasıl ürün vereceğini öğretir.
kesin çözümler sağlayacak şiddet hareketlerinden de Chauntea’nın rahip ve druidleri büyüleri için dualarını güneş
kaçınmazlar. batarken yaparlar. Her …’da [GREENGRASS] bir bereket
Bane ruhbanları, büyüler için gece yarısı dua ederler. Takvime festivalleri vardır ve bölgelerindeki yerel hasar zamanında ise
bağlı tatilleri yoktur ve dini tören ve ritüelleri yüksek rütbeli bir Hasat’ın Yüksek Dualarını uygularlar. Az sayıdaki ritüelleri, yeni
rahipleri ne zaman yapılsın derse o zaman yapılır. Bane sürülmüş toprakta yapılır ve derler ki, yeni evlenen bir çiftin
Ritüelleri, davulların çalınması, dua ve yakarışların okunmasını zifafı yeni sürülmüş toprakta olursa, evlilikte bereketi garanti
ve zeka sahibi kişilerin işkence altında acı verici ve korkunç bir eder. Ruhbanları genellikle korucu ve druid sınıflarından da
şekilde ölmeden önce Bane’e bağlılıklarını haykırtmak için seviyeler edinirler.
yapılan eziyetlerle Bane’e kurban edilmesi hareketlerini yerine Tarih/Đlişkiler: Chauntea, Faerun panteonunda bulunan diğer
getirerek tamamlanır. Bane ruhbanları en çok savaşçı, keşiş ve tabiat tanrıları ile müttefiktir, Lathander’le ise bir durup bir
BLACKGUARD sınıflarından seviyeler edinerek çok sınıflı başlayan bir gönül ilişkisi vardır ve zamansız ölüm ve yıkım
olurlar. amaçlayan tanrılara ve özellikle Öfke Tanrıları’na (Auril, Malar,
Tarih/Đlişkiler: Bane, tanrı Jorgal’den bir kumar oyununda Talos ve Umberlee) karşı mücadele içindedir. Çok eski ve yaşlı
tanrılık özelliğini kazandıktan, Sorunlu Zamanlar [TIME OF bir tanrıdır ve bazıları onu dünyadaki tabiat ırklarının atası kabul
TROUBLES] sırasında tanrı Torm tarafından öldürülünceye eder.
kadar dünya üzerinde bir salgın olmuştur. Ancak ölmesine Dogma: Büyüme ve hasat sonsuz döngünün birer parçasıdır ve
rağmen, yarı şeytan [HALF-DEMON] oğlu Iyachtu Xvim içine yaşamın en tabii halidir. Kendi faydası için yok etmek ve yerine
bıraktığı tohumdan tekrar var olmuş ve geri dönmüştür. koymaksızın almak ise lanetlenmelidir. Yaşayan bir şeyin
Döndükten sonra ise, eski portfolyosunu Cyric’ten çalmış, hatta gelişmesine yardım etmediğiniz bir tek gün geçmesin. Mümkün
buna bir de korkuyu ekleyerek Yüce Tanrı statüsüne olan her zaman bir şeyler dikin, büyümesine yardım edin ve
kavuşmuştur. Bane, Loviatar, Malar, Mask ve Talona ile olan sulayın. Ağaçları ve bitkileri koruyun ve tohumlarını saklayın ki,
eski müttefikliğini tekrar kurmuştur ve diğer tanrılardan ise yok olanın yerine yenisini yetiştirebilin. Toprağın bereketine
nefret etmektedir, özellikle de Helm, Lathander, Mystra, Oghma faydanız olsun ama insanların da kendilerine yetecek şekilde
ve Üçler olarak bilinen tanrılardan. Aynı zamanda Cyric için de toprağı işlemelerini sağlayın. Ateşten uzak durun. Her on-günde
bir hoşgörü sahibi değildir. bir, bir küçük bitki veya tohumu ekin.
Dogma: Bane’den başkasına hizmet etmeyin. O’ndan korkun
ve başkalarının sizin korktuğunuzdan daha fazla O’ndan CORELLON LARETHIAN (Yüce Tanrı – Elf
korkmasını sağlayın. Kara El her zaman kendisine karşı Panteonu) – FR: F&P
çıkanları en sonunda ezer. Bane’e meydan okuyun ve ölün
veya ölümde ona karşı sadakat bulun, çünkü zaten o sizi buna Elf’lerin Yaratıcısı, Seldarin’in Đlki, Arvandor’un Yöneticisi
mecbur edecek. Ruhbanlarının yaydığı Bane’in sözlerine uyun Sembol : Hilal
çünkü gerçek güç sadece ona hizmet ederek bulunur. Bane Yönelim : Kuraltanımaz Đyi
kara korkusunu yayın. Onu takip etmeyenlerin laneti, ellerinden Portfolyo : Büyü, müzik, sanat, zanaat, savaş, Elf ırkı (özellikle
gücün kayıp gittiğini seyretmektir. Bane’in karşısına çıkanlar, SUN ELF’ler), şiir ve
diğer tanrıların takipçilerine göre daha erken bir şekilde ve şairlik, ozanlar, savaşçılar, büyücüler
acımasızca sonları ile karşılaşacaklardır. Kürreler : Kaos [CHAOS], Elf [ELF], Đyilik [GOOD], Büyü
[MAGIC], Korunma
[PROTECTION], Savaş [WAR]
Tercihli Silah : “Sahandrian” (uzunkılıç)
kilisesi üzerinde daha güçlü bir kontrol kazanması ve güçlerini
Corellon Larethain (core-ell-lon lah-reth-ee-yen) Elf elde ettiği diğer tanrıların eski inananları üzerinde daha büyük
panteonunun lideridir ve ork panteonundan Grumsh ile yaptığı etkiye sahip olması ile bu kargaşalar azalmıştır.
pek çok dövüşte akan kanlarından Elf ırkının oluştuğu söylenir. Cyric’in ruhbanları, büyüleri için gece, ay doğduktan sonra dua
Elf soyunun en üstün ideallerinin vücut bulmuş halidir ve ihtiyaç ederler. Cyric kilisesinin az sayıda dini tatili vardır ve hatta
hasıl olduğunda güçlü bir savaş tanrısıdır (Silahı “Sahandrian” Cyric’in tanrılığa yükselişinin yıl dönümlerini bile kutlamazlar. Bir
bir yıldızdan yapılmıştır) ve seçilmiş ırkını bir sanatçının nazik tapınak, Cyric’e sunulacak kadar önemli bir şey (veya birini) ele
elleri ile korur. geçirdiğinde, tapınağın yüksek rahibi o günü Kara Güneşin
Corellon’un kilisesi, Elflerin üzerinde idarecilik yerine onun Günü ilan eder. Güneş ya da ay tutulmaları kutsal kabul edilir
koruyuculuk ve sanatçı yapısını öne çıkarırlar. Elf ülkelerinin ve onları takiben yoğun dua ve kurban törenleri düzenlenir.
sınırlarını gözetlerler, elf topluluklarını savunurlar, elf Cyric ruhbanları genellikle düzenbaz ve ASSASIN sınıflarından
yerleşimlerinin şeklinin ve görünüşünün oluşmasına yardım da seviyeler edinirler.
ederler ve topluluğun ihtiyaç duyacağı nesneleri üretirler. Tarih/Đlişkiler: Cyric, tanrılığa Sıkıntılı Zamanlar [TIME OF
Ruhbanlarından birini liderlik pozisyonunda çok nadir TROUBLES] sırasında tanrılığa yükselmiştir. Tanrılar
görürsünüz, genellikle elf yönetimlerinin düzgün çalışması için Savaşında [GODSWAR] ölen iki tanrının ve kendisinin
danışmanlık verirler ve diğer ırklar ile ortaya çıkabilecek öldürmeyi başardığı diğer iki tanrının protfolyolarını edinmiştir.
sorunlarda ara buluculuk yaparlar. Toril diğer tüm tanrılarının neredeyse hepsinden nefret eder
Corellon Ruhbanları, büyüleri için geceleri, tercihen de ay en ama özellikle ölümlüyken de tanıdığı ve potfolyosunu arzuladığı
yüksek yerinde iken dua ederler. Pek çok kutsal günleri vardır Mystra, Kelemvor ve daha önce portfolyosunun bir kısmına
ve çoğu astronomik olaylara bağlıdır. Törenlerinde ise, müzik, sahip olduğu ama kaptırdığı Bane’den nefret eder.
şarkılar, dans ve güzel nesnelerin tanrıya adanması ve Dogma: Cyric’in karşısına çıkan herkese ölüm. Onun yüksek
sunulması yer alır. Ruhbanları çoğunlukla savaşçı, büyücü ve gücünün önünde eğilin, büyüklüğüne inanmayanların kanını ise
ARCANE ARCHER sınıflarından de seviyeler edinirler. ona sunun. Üstünüzde yetkisi olanlardan korkun ve onların
Tarih/Đlişkiler: Corellon, elf ırkını yaratmıştır ve kötü yönelimde emirlerine uyun ancak, zayıf olanları, iyilik tavsiye edenleri ve
olmayan tüm elf tanrılarının oluşturduğu Seldarine’in (Ormanın yanlış inançlar yayanları ise yok edin. Cyric’in kilisesine baş
kardeşlerinin kardeşliği) de lideridir. Seldarine, ona saygı kaldıranları yok edin veya onlarla üstün olacağınız şekilde barış
gösterir ve şereflendirir ve Cüce, Gnome ve Buçukluk yapıp, kural ve kanunları yapın, çünkü Cyric gerçek tek
panteonlarının liderleri ve Faerun Panteonundan tabiat tanrıları otoritedir. Açık isyan içine girmeyin, çünkü ilerleyen ordular
ile barışçıl ilişkileri vardır. Corellon, bir zamanlar sevgilisi ve eşi demek diğer tanrıların harekete geçmesi demektir. Bir seferde
olan Lollth ve Vhaeraun’u düşmanları arasında sayar, çünkü bir rakibi yok edin ki, oradaki halk devamlı bir karmaşa ve
onlar kendi türlerine karşı saldırı düzenlemişlerdi ve bu sebeple kargaşa içinde kalıp, korku ile diken üstünde dursun. Đstenen
Seldarin’den atılmışlardır. Diğer düşmanları arasında Bane, sona ulaştıracak her metot geçerli metottur.
Cyric, Talos, Malar ve ork ve goblin soyu tanrıları vardır.
Dogma: Elf’ler, büyünün sonsuz sır ve esrarlarının EİLİSTRAEE (Küçük Tanrı)
şekillendiricileri ve koruyucularıdır. Geliştiren güzelliği
Kara Bakire, Dansın Leydisi
sınırlamayın ve ruhu sınırlandırmayın. Yeni deneyimler edinin
Sembol : Bir mehtabın önünde elindeki piç kılıç ile dans eden
ve yeni yollar bulun. Yaratamadıklarını yok etmeye kalkışanlara
uzun saçlı ve çıplak bir dişi drow
karşı korunun. Tabiat ve mistik dünyaları ile haberleşin.
Yönelim : Kuraltanımaz Đyi
Kovulmuş karanlığın dönüşüne karşı hazırlıklı olun ve Örümcek
Portfolyo: Şarkı, Güzellik, Dans, Kılıç kullanımı, Avlanma ve
Kraliçe’nin kirlenmişliğine karşı kalbinizi güçlü tutun.
Ay ışığı
Küreler : Kaos [CHAOS], Efsun [CHARM], Drow [DROW], Elf
CYRIC (Yüce Tanrı) [ELF], Đyilik [GOOD], Ay [MOON] ve Portal/Geçit [PORTAL]
Yalanlar Prensi, Kara Güneş, Siyah Güneş Tercihli Silah : “Ay Kılıcı” (Piç Kılıç)
Sembol : Siyah ya da mor bir güneş üstünde çenesi olmayan
beyaz bir kurukafa Eilistraee (eel-iss-tray-yee) iyi yönelimde olan drowların ve bu
Yönelim : Kuraltanımaz Kötü ırktan yeryüzünde yaşamak isteyenlerin tanrısıdır. Bir
Portfolyo : Cinayet, Yalanlar, Entrika, Aldatma, Gözbağı melankolik ve kaprisli bir tanrıdır ve güzellik ve barış hayranıdır
Kürreler : Kaos [CHAOS], Đmha [DESTRUCTION], Kötülük ama takipçilerine karşı bir hareketi de hızla cezalandırmaktan
[EVIL], Gözbağı da kaçınmaz. Drow’ların yaptıkları kötülükler, onda büyük bir
[ILLUSION], Hile [TRICKERY] kızgınlık yaratır.
Tercihli Silah : “Jilet Kenar” (Uzunkılıç) Eilistraee kilisesi, drowların yeryüzüne dönmesini ve
yeryüzünde yaşayan diğer ırklarla bir uyum içinde yaşamasını
Cyric (seer-ick), muazzam bir takipçi kitlesi bulunan ve böylece drowların Faerun yüzeyinde yaşayan ve kötü
megalomanyak bir tanrıdır. Faerun üzerindeki en büyük üç olmayan birer yeryüzü sakini olması gerektiği düşüncesini
kötülük gücünden biridir, aldatıcı ve bencildir ve bireyleri savunur. Kilisesinin mensupları güzelliği geliştirir, müzik aletleri
aldatarak, kendileri için çok büyük felaketlerle sonuçlanabilecek üretir, şarkı söylerler ve ihtiyacı olanların yardımına koşarlar.
hareketlere sürüklemeye bayılır. Hayalleri yıkılanların ve kırık Ruhbanları üstün bir şekilde şarkı söyleyebilmeli, çevik bir
kalpli âşıkların gözyaşlarını içer. Bir tanrı ile ancak onu aldatıp şekilde dans edebilmeli, boru, flüt veya arp müzik aletlerini
kendisine daha fazla yarar sağlayacaksa ilişki içine girer. çalabilmelidir. Kılıç kullanımında ustalık kazanmak ve
Cyric’in kilisesi, insanların Cyric’e inanmasını ve ondan avlanmada başarılı olmak cesaretlendirilir.
korkmasını sağlamak için her yerde karmaşa çıkarır ve Kara Bakire’nin ruhbanları, gece, ay yükseldikten sonra büyüleri
cinayetler gerçekleştirirler. Acımasız yöneticileri desteklerler ve için dua ederler. Ritüelleri, başarılı bir av ve avdan sonra
öyle entrikalar kurarlar ki, kimse bir açık savaş ortaya koyma yenilen güzel bir yemeği ve yemekten sonra (mümkün olan en
sebebi bulamaksızın başkaları ile mücadele halinde kalır az giysi ile) ay ışığında dans etmeyi kapsar. Bir içinde dört
(böylece Tempus gücünü arttırıp etkisini büyütemesin). Kilisesi sefer, Yüksek Av adı verilen bir ava çıkma törenleri olur ve bu
çoğunlukla daimi kargaşa ve gücün için yarışlar ve ihanetlerle av sadece tek bir kılıç ile hiçbir şey giymeksizin ve
çalkalanır, ama bu kargaşalar, geçtiğimiz yıllarda Cyric’in kullanmaksızın tehlikeli bir canavarın yakalanması için yapılır.
Yılda bir sefer ise bir Koşu yapılır ve bu sırada, drowlara alışkın dikkatli davranırlar ve Unutulmuş Halk’ın gücünün üst derece
olmayan Elf topluluklarına gidilerek, onlara nezaket ile çeşitli olmasını sağlarlar.
hediyeler sunulur ki, drowlara karşı olan güvensizlik ve Garl’ın ruhbanları güneşin doğumundan hemen sonra büyüleri
hoşnutsuzluk azaltılabilsin. Eilistraee’nin ruhbanları çoğunlukla için dua ederler. Törenlerinde bir süre yapılan dualardan sonra
savaşçı, ozan ve korucu sınıflarından da seviyeler edinirler. danslar edilmesi, toplu yemekler yenilmesi, hikâyeler
Tarih/Đlişkiler: Corellon Larethian ve Araushnee (sonradan anlatılması, espri yarışmaları düzenlenmesi ve sihir gösterileri
Lolth olmuştur) kızları olan Eilistraee, diğer drow tanrıları ile yapılması da yaygındır. Bireyler tanrıya sunumlarını bir parça
beraber, (istemeksizin içinde yer aldığı) Seldarin’e (Elf altın veya altın tozu ve diğer değerli madenler ile yaparlar ve bu
Panteonu) karşı olan savaş nedeni ile kovulmuştur. Bu cezanın şekilde sağlanan paralar, kilise tarafından topluluğun ortak
kendisine de uygulanmasını ısrarla istemiş ve bu ceza babası hedefleri ve işleri için kullanılır. Çoğu Garl ruhbanı düzenbaz ve
tarafından uygulamaya konmuştur çünkü, ileride iyi yönelimdeki gözbağcı [ILLUSIONIST] sınıflarından da seviyeler edinirler.
drowlara yol göstermek için takip edebilecekleri bir iyilik Tarih/Đlişkiler: Garl’ın, Urdlen dışındaki tüm Gnome
meşalesi gerekeceğini düşünmüştür. Müttefikleri Seldarin, panteonunu oluşturan tanrılar ile arası iyidir. Gond genellikle
Karanlıkaltı’nın [UNDERDARK] iyi ırklarının tanrıları, Mystra ve diğer panteonların benzeri portfolyoya sahip olan tanrıları ile
Selune’dür. Düşmanları ise Karanlıkaltı’nın [UNDERDARK] kötü takılır. Karanlıkaltının [UNDREDARK] pek çok insanımsı
tanrıları ve özellikle de drow panteonudur. yaratığının tanrıları, onun şaka ve esprilerinin hedefi olduğu
Dogma: Her zaman nazik olun; kötülük ile olan savaşınız için, her ne kadar o bunları kötü bir niyet taşımaksızın yapsa da,
haricinde. Her yerde mutluluğu savunun. Yeni şakılar ve bu tanrılar ona karşı kızgınlık ve düşmanlık güderler. Anlattığı
danslar öğrenin ve öğretin, kılıç dansında ustalaşın. Irklar komik hikayelerinin başında ise Kobold panteonunun lideri
arasındaki uyumu geliştirin. Yabancılarla dost olun, evsizlere Kurtulmak’ın esiri olmuş gibi yapıp, mağarasını o çıyanın
kol kanat açın ve açları doyurun. Kabalığı nezaketle karşılayın. kafasına yıkarak oradan kaçması ile ilgili olan öykü gelir ki, bu
Şiddete karşı ise şiddet uygulayanları seri bir şekilde ona karşı Kurtulmak’ın düşmanlığının sebeplerinden biridir.
cezalandırarak karşılık verin. Zor durumdaki drowlara destek Dogma: Hayat bazen zor olsa da, her zaman mizah duygusunu
olun ve onlara Leydi’nin mesajını iletin: “Yukarıdaki Diyarlarda korumak ve gülmek ve eğlenmek için her zaman fırsat
[REALMS ABOVE] ve Büyük Işığın Ülkesinde hak ettiğiniz yer bulunabilir. Topluluklar, birlikte çalışan ve birbiri ile anlaşan
sizi bekliyor. Barışla gelin ki, ağaçlar ve çiçeklerin diyarında bireylerin toplamından oluşurlar. Toplulukların gücü, onu
güneşin altında yaşayabilesiniz.” oluşturan bireylerin toplam gücünden fazladır. Bir şaka, zor
zamanlarda olumsuz ve karanlık düşünceleri dağıtabilir.
GARL GLITTERGOLD (Yüce Tanrı – Gnome Kendinizi çok fazla ciddiye almayın, ama koruduklarınızla
Panteonu) – FR: F&P bağlantıyı da koparmayın. Değişimden ve sıra dışı olandan
korkmayın – gelecek oradadır. Her şeyden önce çalışan şeyler
Şakacı, Gözleyen Koruyucu, Parlak Zeka yapın.
Sembol : Altın topağı
Yönelim : Kuralcı Đyi
Portfolyo: Koruma, mizah, hile, mücevher işleme, Gnome’lar
GOND (Tanrı)
Kürreler : Zanaat [CRAFT], Gnome [GNOME], Đyilik [GOOD], Mucize Getiren, Tüm Demircilerin Lordu
Kural [LAW], Korunma [PROTECTION], Hile [TRICKERY] Sembol : Metal, kemik veya tahta bir dişli çark üzerinde dört
Tercihli Silah: “Arumdina” (savaş baltası) tekerlek çubuğu
Yönelim : Nötr (her türlü karakterler Gond’u ana tanrı olarak
Garl Glittergold (garl gliht-ter-gold) hızlı düşünmeye ve açık seçebilir)
zihne önem veren dost canlısı ve biz yerde uzun süre Protfolyo: Đcatlar, Zanaat, Yapım ve Demircilik
durmayan hareketli bir tanrıdır. Fiziksel yeterlilik ve ruhsal güç Kürreler : Zanaat [CRAFT], Toprak [EARTH], Ateş [FIRE],
önemlidir ama daha da önemlisi bunları dengede tutmaktır. Bilgi [KNOWLEDGE], Metal [METAL], Planlama [PLANNING]
Garl, gnome’lar arasında birlikteliği her zaman gözetir. Direk Tercihli Silah: “Zanaatustası” (Savaş Balyozu)
fiziksel mücadele yerine hile, göz bağı ve zekice hareketleri
tercih eder ama savaşmaya zorlanırsa çok zorludur. Garl Gond (gahnd) teoriyi gerçeğer çevirmenin peşinde koşan
genellikle kötü silahları ve kötü amaçlı sihirleri çalar ve onlardan enerjik bir tanrıdır. Üzerinde çalıştığı projelere bazen öyle
kurtulur. Çoklu evrendeki en geniş şaka birikimine sahip bir odaklanır ki, projenin ortaya çıkması ile projenin zaman içinde
şakacı olduğu söylenir. Unutulmuş Halk’a yönelebilecek tehdit olması muhtemel sonuçlarını düşünmez. Oghma’yı Toril
ve tehlikeler için her zaman uyanıktır ve onlarla ilgili şeyleri her üzerinde yeni icatların yayılması için zorlar ve bazen de bir
zaman takip eder. Eğer, daha önceden bu tehditleri projesi için gereken garip maddeleri elde etmek için kiminle
engelleyemezse, en uygun şekilde onları savunur. Askeri yaptığına bakmaksızın ileride iyilikler ve ürünler verme
yeterliliği savunma üzerine de olsa, tanrı, halkına yönelik karşılığında değişik anlaşmalar yapar.
tehlikeler ortaya çıktığında adanmış ve sert bir savaş lideri Gond kilisesi, Duman Tozu [SMOKEPOWDER] ve ilgili
olarak onlara yol gösterir. malzemelerin kendi kontrollerinde kalmasını sağlayabilmek için
Garl’ın kilisesi, Gnome topluluğu içinde önemli bir yere sahip rakiplerini sabotaj, diplomasi ve finansal güçleri ile yok etmeye
olsa da, yapıları kuralcı bir inançtan beklenmeyecek kadar sade çalışır. Kilise, bünyesine, zanaat ve icat peşinde koşmaları şartı
ve esnektir. Garl’ın ruhbanları topluluğa sanatçılar, eğiticiler, ile her yönelimden kişiyi kabul eder. Gond’a her yönelimden
arabulucular ve koruyucular olarak hizmet ederler. Macera ruhbanlar hizmet edebilir. Ruhbanların belli bir yerde yerleşmesi
peşinde koşanları bile bu şekilde hizmet etmiş olurlar çünkü yerine, başka yerlerdeki icatları bulabilmek için yollarda hareket
yaptıkları Unutulmuş Halk’ın sözlü aktarım geleneklerine uygun halinde olmaları tavsiye edilir ve cesaretlendirilir. Çoğu,
olarak yeni nesillere yayılır. Gençleri eğitirlerken Şakacı’nın geçimlerini duman tozu silahları için mermi ve çeşitli yüksek
ruhbanları, çok pratik ama bir o kadar eğlenceli yöntemler kalite malları (ziller, saatler, mercekler vb) satarak sağlar ve
izlerler ve bu şekilde daha iyi eğitilmelerini sağlarlar. Çoğu bir diğerleri ise zanaatkârlar ve mühendisler olarak çalışırlar.
metal işler, özellikle de altın, madencilik yapar ve mücevher Hareketli ruhbanlar ise, umut vadeden zanaatkârlara parasal
şekillendirirler ve ne kadar üst seviyede olsalar da, yeteneklerini yatırım yapar ve karşılaştıkları yeni icatların birer kopyasını elde
en yüksek şekilde ortaya koymaları beklenir. Ruhbanları etmeye çalışırlar. Gond’un tapınaklarının, bilgi ve malzeme
düşman ırklara ve özellikle de kobold’lara karşı uyanık ve
paylaşımını kolaylaştırmak için PORTAL’lar ile birbirine ruhbanlar ise, tanrılarına bağlılıklarını sol gözlerini oyarak
bağlantılı oldukları söylenir. ortaya koyabilirler.
Gond Ruhbanları, büyüleri için sabahları kahvaltıdan önce dua Tarih/Đlişkiler: Gruumsh’un bir gözünü Corellon ile savaşırken
ederler. Tek kutsal festivalleri IPPENSHIR’dir ve … kavga edildiği söylense de, orklara göre o her zaman tek gözlü
[GREENGRASS]’dan 12 gün sırasında gerçekleşir. Bu zaman idi. Ork mitleri, yeryüzü ırkları yeryüzüne yayılıp topraklara
dilimi içinde icatları sergilerler, yenilikleri paylaşırlar, yer içerler. sahip çıkarlarken, Gruumsh ve orklara yer bırakılmadığını
En garip ritüelleri, yeni bir icat keşfettiklerinde yapılır: Đcadı anlatırlar ve Gruumsh’un büyük mızrağı ile yeryüzünü kazıyıp
yapan ruhban, icadının iki kopyasını daha üretir, birini mağaralar ve ırkının yaşayabileceği alanlar oluşturduğunu
saklanması için tapınağa verirken diğerini ise Gond’a bir belirtirler. Gruumsh, ork panteonu üzerinde mutlak kontrol
armağan olarak kırar, döker ve yok eder. Bazı ruhbanlar sağlamıştır ve ork olmayan hiçbir varlığı müttefiki olarak
düzenbaz sınıfından seviye edinir ama bu tamamıyla kilitlere ve görmez. Özellikle elf ve cüce tanrılarından nefret eder.
diğer aletler olan ilgileri dolayısı ile olur. Dogma: Düşmanlarınıza karşı hiç bitmeyen savaşlar yürütün ve
Tarih/Đlişkiler: Gond anlaşılmaz bir tanrıdır. Oghma’ya hizmet size karşı çıkanları öldürün veya köleniz haline getirin. Toprak
eder ama bu üstünden öyle bağımsızdır ki, çoğunlukla ve yaşayacak alanlar fethedin. Elf’leri, evlerini ve yaşam
aralarındaki bu ilişkiyi unutur. Lathander, Oghma, Waukeen ve alanlarını yıkın, imha edin. Cüceleri ezin ve derin mağaralarını
Tempus ile arkadaşçadır çünkü icatları direkt olarak yaratıcılık, kendiniz için ele geçirin. Güçlü olun, gücünüzü her an
bilgi, kar ve savaşı ilgilendirir. Tek gerçek düşmanı ise Talos’tur göstermek için hazır olun. Zayıflık göstermek erken ölümün
çünkü onun bir şeyleri yok etme merakı ve zevki hem icatlarını anahtarıdır. Kabilenizden zayıf olanlar mızrağın ucuna
tehlikeye düşürür hem de yok etme cihazları üzerindeki geçirilmelidir. Gözetleyen Kişi’nin en büyük hediyesi, başka
egemenliğini. zayıf ırkların yaşayamadığı yerlerde Ork’lara hayatta kalma
Dogma: Hareket sonuç doğurur. Niyetler ve düşünceler de bir becerisini vermiş olmasıdır. Bu yerlerde ülkelerinizi kurun ve
şeydir ama sonuçlar en önemlisidir. Konuşmak diğerlerine onları düşmanlarınızı yenmek için kullanın.
mahsustur çünkü Gond’a hizmet edenler yaparlar. Çalışan yeni
şeyler yapın. Bir zanaatta ustalaşın ve her durumda HELM (Tanrı)
çalışabilecek şeyler üretinceye kadar bir şeyler üretin.
Gözcü, Tetikte Kişi
Bilinmeyeni yeni cihazlarla sorgulayın. Yeni icatlar faydalı ve
Sembol : Yukarıya doğru yönelmiş bir kolçak üzerindeki mavi
önemli olmalıdır. Deneyler yapın, yeniliklere açık olun ve bu
gözbebekli açık göz
değerleri diğerlerine de aşılayın. Düşüncelerinizi, fikirlerinizi ve
Yönelim : Kuralcı nötr
icatlarınızın özelliklerini kaydedin ki, sizden sonra gelenler bu
Portfolyo: Muhafızlar, Koruyucular, Korunma
bıraktıklarınızdan hareketle yeni bir şeyler ortaya çıkarabilsinler.
Kürreler : Kural [LAW], Planlama [PLANNING], Korunma
[PROTECTION] ve GÜÇ [STRENGTH]
GRUUMSH (Yüce Tanrı – ORC Panteonu) – FR: Tercihli Silah : “Gözcü” (piç kılıç)
F&P
Asla Uyumayan Kişi, Tek-Göz Tanrı, Gözetleyen Kişi Helm (helm) gözünü kırpmayan ve adanmış bir tanrıdır. Görevin
Sembol : Kırpılmayan Göz ortaya çıkardığı ahlaki konularda, görevi lehine duygusuz ve
Yönelim : Kuraltanımaz Kötü ilgisiz kalan bir görünümü vardır. Ancak, işine ve görevine
Portfolyo: Orklar, fetih, hayatta kalma, güç, bölgeler sadıktır diğerlerinden çok daha başarılı şekilde görevini yerine
Kürreler : Mağara [CAVERN], Kaos [CHAOS], Kötülük [EVIL], getirmekten gurur duyar. Çocukları sever ve onların gösterdiği
Nefret [HATRED], Ork [ORC], Güç [STRENGTH], Savaş ufak yaramazlıkları hoş görür. Pek çoğu, Helm’in kendisine
[WAR] emanet edilen herhangi bir şeyi korurken, hayatını ortaya
Tercihli Silah: “Kan Mızrağı” [Uzunmızrak] (uzun veya kısa koymaktan çekinmeyeceğini savunur. Kendisi ise bu konuda
mızrak) sessiz kalmıştır.
Helm kiliseleri genellikle tehlikeli ve kötücül alanların
Gruumsh (groomsh) ork panteonunun saldırgan ve ateşli yakınlarında kurulur ve güçlü düşmanlara karşı bir savunma
lideridir. Devamlı olarak, yaratılış şafağında kendisinden hattı oluştururlar. Büyük şehirlerin çoğunda da Helm’e adanmış
çalındığını hissetli şeyler için diğer tanrılar ile savaşır ve orkların bir tapınak veya sunak bulunur çünkü ruhbanları mükemmel
bu yaptıklarını örnek alarak düşmanlarını fethetmelerini ve muhafızlar ve muhafız liderleri olurlar. Kilisesi, sadece Helm
öldürmelerini ister. Mızrağı her zaman elf kanı ile kaplıdır ve hiç ruhbanlarının ve öğrencilerinin en güvenilir ve değerli
sönmeyen meşalesi tek gözünde yansır durur. muhafızlar olduğu düşüncesini yayar. Helm kilisesi ile Torm
Gruumsh Kilisesi, orkların efsanelerini nesiller içinde aktarır ve kilisesi birbirlerini rakip olarak görür ve seçtikleri amaç ve
Gruumsh’un inancını korku ve saygı duygularını kullanarak görevlerinin diğerine olan üstünlüğüne inanırlar.
demir bir pençe ile yönettiklerine yayarlar. Kilise ve ruhbanları Helm ruhbanları büyüleri için ya sabah uyandıklarında ya da
klanların liderliğinde aktif bir rol oynarlar ve hedeflerine karşı akşam uykuya çekilmeden önce dua ederler. Tek kutsal tatilleri
çıkan dini emirleri umursamayan liderleri yok etmeye ve etkisiz Helm’in Onurlandırılması töreninin yapıldığı … [SHIELMEET]
hale getirmeye çalışırlar. Hasta, zayıf, güçsüz olan kabile günüdür. Bir ruhbanın rütbesi yükseldiğinde ve bir zorluktan
üyelerinin yaş veya statüye bakmaksızın ayıklanması ve yok sonra inançlarını yükselttiklerinde törenler düzenlerler. Katı
edilmesinden de sorumludurlar. Ork Panteonundaki çoğu askeri bir hiyerarşileri vardır ve her ruhban diğer ruhbanlar
diğerleri gibi, Gruumsh kilisesi de erkek egemendir. Ruhban arasındaki rütbesini ve yerini kolaylıkla belirler. Helm ruhbanları
olmayanların tanrının adını ağzına alması yasaktır, sadece hiçbir zaman meftülümleri kontrol etmezler [REBUKE
unvanları ile Gruumsh’u anabilirler. UNDEAD]. Çoğunlukla savaşçı ve paladin sınıflarından da
Gruumsh ruhbanları ve ADEPT’leri (DMG’de verilen ve NPC’ler seviyeler edinirler.
için olan bir sınıf) büyüleri için gece karanlığında dua ederler. Tarih/Đlişkiler: Bir zamanlar güçlü bir tanrı olan Helm, etkisinin
Kutsal günleri yeni ay zamanları ile cüce, elf veya diğer ork elinden akıp gittiğini Sıkıntılar Zamanından sonra ve kilisesinin
klanları ile yapılan savaşların anma günleridir. Uygarlıktan yeni keşfedilmiş olan Maztica topraklarında yaptıklarının
uzakta olan yerlerdeki ruhbanlar genellikle barbar sınıfından haberlerinin Faerun’a ulaşması ile görmeye başladı. Ama gene
seviyeler edinirken, daha uygar bölgelerde veya yakınlarında de, kötü organizasyonlar ve ülkeler kuvvetlendikçe, o da onlara
yaşayanları ise savaşçı sınıfından seviyeler edinir. Đyice fanatik karşı kuvvetlenmektedir. (kiliseleri arasındaki rekabete rağmen)
Helm, Torm ile devamlı müttefiktir. Yıkım ve aldatma tanrılarının oradadır. Eğer hedefiniz doğru ise ona bağlanın, zorluk veya
karşısındadır ve eski düşmanı olan Bane’e karşı mücadelesini acılar ne olursa olsun. Anlamlı ölümde utanç yoktur. Tüm
yenilenmiş bir güçle devam ettirmektedir. tiranlara isyan edin ve karşı çıkmadığınız hiçbir adaletsizlik
Dogma: Size olan güveni asla boşa çıkarmayın. Uyanık olun. kalmasın. Maddesel bedenden öteye, hayatın ruhsal yönüne
Dik durun, bekleyin ve gözleyin. Emirlerinizi verirken adil olun. bakın.
Zayıfları, güçsüzleri, yaralıları ve gençleri koruyun ve onları
kendiniz veya diğerleri için kurban etmeyin. Saldırılara karşı her KELEMVOR (Yüce Tanrı)
zaman hazırlıklı olun. Düşmanlarınızı bilin ve tanıyın.
Ölülerin Lordu, Lanetlilerin Yargıcı
Silahlarınızı her zaman bakımlı tutun ki, görevlerini yapmak için
Sembol : Adaletin altın terazisini yukarı kaldıran iskelet kol
kınlarından çıktıklarında görevlerini yapabilsinler. Dikkatli
Yönelim : Kuralcı Nötr
planlama acele hareketleri her zaman bertaraf eder. Emirlere
Portfolyo: Ölüm, Ölüler
her zaman uyun ve diğerlerinin Helm’in sözlerini takip etmelerini
Kürreler : Kader [FATE], Kural [LAW], Korunma
sağlayın. Bir muhafız ve koruyucu olarak görevlerinizi yerine
[PROTECTION], Đstirahat [REPOSE], Seyahat [TRAVEL] –
getirirken mükemmellik gösterin.
PGtF ile değişmiş hali.
Tercihli Silah: “Ölümcül Dokunuş” (Piç Kılıç)
ILMATER (Tanrı)
Ağlayan Tanrı, Bitkin Tanrı Kelemvor (kell-em-vor), devam eden var oluş döngüsünde,
Sembol : Bilekten kırmız iplerle sarılmış ve bağlanmış bir çift ölülerin özlerinin doğru yerlerine gitmesini sağlar. Önceki ölüm
el tanrısından farklı bir yaklaşımla, gizlilik veya kötü niyetlilik içinde
Yönelim : Kuralcı Đyi hareket etmez. Ölülerin adil bir şekilde yargılanacağına söz
Portfolyo: Tahammül, Acı çekme, Fedakârlık, Korumacılık verir. Nazik, adil ve ciddidir, ama çoğunlukla da haşindir. Tek
Kürreler : Đyilik [GOOD], Şifa [HEALING], Kural [LAW], Güç eksiği, karşısına çıkan problemleri çözmek için sıklıkla hızlı bir
[STRENGTH] ve Acı [SUFFERING] şekilde hareket etmesi ve bu aceleciliğin doğurabileceği
Tercihli Silah: Açık bir el (silahsız saldırı) sonuçları fazla düşünmemesidir.
Kelemvor’un kilisesi, ölmekte olanlara, ölülere ve onların
Ilmater (iil-(iil-mat-ter) eli açık ve kendini kurban eden bir ailelerine sahip çıkar. Üyeleri cenazelere sahip çıkar, ölenlerin
tanrıdır. Başkası için başkasının sırtındaki her tür zorluğa veya son isteklerini ve miraslarının yerlerine ulaşmasına çalışırlar.
acıya ortak olur. Nazik ve sessiz bir tanrıdır ve iyi huyludur. Her Kilise geride kimse bırakmayan ölülerin ise mirasına sahip çıkar
zaman eğlendirici bir hikayeyi dinler ve kızdırılması zordur. ve bu malları ölülere ve geride bıraktıklarına ilişkin görevlerini
Çoğu onu şiddetten uzak görür ama aşırı bir şiddet veya kötülük ve çalışmalarını devam ettirmek için kullanır. Kilise, salgın
ile yüz yüze kaldığında kızgınlığı yükselir ve cevabı çok şiddetli hastalık alanlarını uyarılar ile işaretler, namevt [UNDEAD]
olur. Çocukları ve gençleri korumaya önem verir ve onlara zarar yaratıkları yok etmek için çalışır, zamansız şekillerde ölümlere
verenlere karşı düşmanlık besler. sebep olan canavar ve yaratıkları yok etmek için maceracıları
Diğer pek çok inancın aksine, Đlmater Kilisesi’nin pek çok azizi tutar ve (çok nadir de olsa) ölümün bir af olacağı kişilere hızlı ve
vardır. Şaşırtıcı fedakarlıklar yapabilen bir topluluk olarak acısız ölüm bahşederler.
görülürler ve Đlmater kilisesi çoğunlukla zarar görenlere şifa Kelemvor ruhbanları günbatımında büyüleri için dua ederler. …
dağıtmaya gücünü odaklar. Ruhbanlarını ve diğer [SHIELDMEET] ve Ay Festivallerine olmak üzere yıllık tatil
hizmetkarlarını tüm hastalıkları tanımak üzerine eğitirler ve günleri vardır. Her ikisinde de ölülerin hayattayken
diğerlerinin çektikleri acıları paylaşmak için gönderirler – gerçekleştirdikleri yad edilir ki, unutulmasınlar. Kilisenin geri
genellikle şehirlerin fakir kısımlarına, bir salgının olduğu yerlere kalan törenleri ise, ölülerin gömülmesi, mezarlar gibi konularla
ve savaşlar ile yıkılmış ülkelere. ilgilidir. Kelemvor ruhbanları bazen Meftülüm
Ilmater ruhbanları, dünyadaki en duyarlı ve ilgili varlıklardır. [NECROMANCER] veya korucu sınıflarından seviyeler edinirler
Bazıları zamanla gördükleri acılar sebebi ile insanların iyiliğine ve bu bilgilerini namevtleri takip edip avlamak için kullanırlar.
inançlarını kaybetseler de, her zaman karşılaştıkları ihtiyaç Namevtleri Đkna etmek/sindirmek [REBUKE UNDEAD] gücü
içindekilere yardım etmeye hazırdırlar. Ruhbanları, yerine çoğunlukla Namevt Defetme’yi [TURN UNDEAD] tercih
ellerindekileri ihtiyaç sahipleri ile paylaşır ve kendilerini savunup ederler.
koruyamayacakları savunur ve korur. Çoğu Đksir Damıtma Tarih/Đlişkiler: Bir zamanlar Cyric’i tanıyan bir ölümlü olan
[BREW POTION] marifetini edinir ve uzaklarda olup da hemen Kelemvor, protfolyosunu Cyric’ten yaptığı bir hatanın
ulaşamayacaklarına iksirlerini ulaştırarak yardım edebilsinler. sonucunda devralmıştır. Bu sebeple Cyric Kelemvor’dan nefret
Ilmater Ruhbanları, sabahları büyüleri için dua ederler, ama eder ve kendisinden alınanı geri almak için onunla uğraşır,
gene de günde en az altı kez dua etmeleri beklenir. Günü belli karşılık olarak Kelemvor da Cyric’le savaşır. Kelemvor ile
dini tatilleri yoktur ama bir ruhban zaman zaman Dinlenme Talona düşmandırlar çünkü Talona’nın sebep olduğu zamansız
Yakarışı ilan eder. Bu Dinlenme Yakarışı, ona bir on-gün ölümlerden Kelemvor nefret eder. Velsharoon ile de temsil ettiği
boyunca ruhsal ve fiziksel manada dinlenmesini sağlar veya namevt [UNDEAD] yaratıklar sebebi ile düşmandır. Ölümlü iken
normalde Ilamter’in yapılmasını istemeyeceği işleri yapmasına de tanıdığı Mystra ve öteki dünyaya geçen ölüleri kaydeden
fırsat verir. Ilmater inananlarını ve tapınaklarını bir grup keşiş Jergal ise müttefikleridir.
korur, bunlara Ilamter Keşişleri denir. Bu keşişler serbestçe Dogma: Ölümü, hayatın bir parçası olarak kabullenin. Bir son
ruhban sınıfından seviye edinebilirler. değil, bir başlangıçtır, bir ceza değil bir gerekliliktir. Aldatma,
Tarih/Đlişkiler: Ilmater eski bir tanrıdır. Uzun süredir Tyr gizlilik ve rastgeleliği olmayan bir işlemdir ölüm. Diğerlerinin
(üstüdür) ve Torm ile ilişkilendirilir ve bu üçüne Üçlü [TRIAD] zamanında ve vakarla ölmelerine yardım edin, zamanından
denir. Ilmater aynı zamanda Lathander ile müttefiktir ve daha önce değil. Tabii sınırlarının ötesinde hayatı uzatmaya
diğerlerine acı, yıkım ve zorluk vermekten tanrılara, özellikle de uğraşanlara karşı olun, namevtler gibi. Ölülere saygı gösterin
kendisinin tam zıttı düşünce ve inançlara sahip Loviatar’a çünkü hayattaki uğraşları ve mücadeleleri Faerun’u bugünkü
karşıdır. haline getirir. Onları unutmak, bugün nerede olduğumuzu
Dogma: Acı çeken herkese yardım et, kim olduklarına unutmaktır ve neden. Yanında Kelemvor’un ruhbanı olmaksızın
bakmaksızın. Başkalarının acılarını üstüne alan kişi gerçekten hiçbir insanın ölmesine izin vermeyin.
kutsaldır. Onun adına acı çekerseniz, Ilmater size destek için
KOSSUTH (Yüce Tanrı) namevtleri [UNDEAD] yok eder. Lathander coşkun bir kişiliktir
Alevlerin Lordu, Ateşlord ve sadece yapmış olmak için fiziksel şeyler yapar.
Sembol : Đkiz kırmızı alevler Doğuya yönelik Lathander tapınakları genellikle zengindir ve
Yönelim : Nötr (Ana tanrı olarak Kossuth seçerken bu bunu göstermekten (bazen de kibir derecesinde) kaçınmazlar.
yönelimi Nötr ve Kuralcı Nötr olarak kabul edebilirsiniz) Kilisesinin yapısında tek bir merkezi otorite yoktur ve her
Portfolyo: Ateş elementi, Ateş ile saflaşmak tapınağın başı, tapınağının büyüklüğü ve gücüne bakılmaksızın
Kürreler : Đmha [DESTRUCTION], Ateş [FIRE], Yenilenme eşit derecede saygı görür. Kilise inananlarının yeni yapılar
[RENEWAL], Acı [SUFFERING] yapmasını, kullanılamayan alanların kazanılmasını,
Tercihli Silah: “Ateşten Dal” (çivili zincir) yerleşilmemiş alanların yerleşime açılmasını ve kötülüğün
kovalanmasını ve uygarlıkların, sanatın yeni ve yüksek
Kossuth (koh-sooth) diğer elemental tanrılar gibi, yabancı ve şekillerde gelişmesi için çalışmalarını tavsiye eder ve destekler.
anlaşılmaz bir tanrıdır. Toril üzerindeki takipçilerine karşı çok Kiliseler, birlik ve yoldaşlık duygularını geliştirmek için atletizm
fazla bir ilgisi yoktur ama diğer elemental benzerlerinden daha yarışmaları düzenler, benzeri yarışmalar ile sanatın gelişmesine
fazla bir şekilde onları bağlılıkları için ödüllendirir. Kendine özgü uğraşır ve kayıp sanat nesnelerinin bulunması için çeşitli
hedefleri takip ediyor gibidir ve niyetini kendisinden başkası gruplara sponsor olurlar.
bilmez. Şua anda yeni takipçiler edinmek için uğraşmaktadır Lathander ruhbanları şafak vakti büyüleri için dua ederler. Yaz
çünkü takipçileri çok çabuk yanıp tükenmektedir. ortası [MIDSUMMER] ve ekinoksların sabahlarında, Şafak
Kossuth kilisesi çok hiyerarşiktir ve tapınaktan tapınağa Şarkısı denilen töreni düzenlerler. Bu törende ruhbanlar ve
değişiklik görülse de, kuralcı nötr yönelime bir kayma hissedilir. inananlar toplu bir şekilde Lathander’in muhteşemliğini anlatan
Kossuth takipçileri arasında nötr ve kuralcı nötr takipçiler şarkılar ve dualar okurlar. Lathander ruhbanlarının fiziksel
olmasına aldırmaz. Kilisenin temel amacı, toprak, zenginlik, etki olarak iyi durumda olmaları ve kalmaları ve belli aralıklarla
ve güç edinmektir ve bunlar sayesinde inançlarına yeni tapınaklara bağışlarda bulunmaları beklenir. Kuralcı ruhbanları
takipçiler katmaktır. serbestçe paladin sınıfından seviye edinebilirler.
Kossuth Ruhbanları büyüleri için ya gün doğumunda ya da Tarih/Đlişkiler: Çoğunlukla genç ve çekici bir adam olarak
öğlen güneş en yüksekte iken dua ederler. Tapınaklarındaki en betimlense de, Lathander, geçmişi yaratıcılık, yenilik ve ilerleme
yüksek ruhbanın doğum günlerini yıllık festivaller olarak öyküleri ile dolu eski bir güçtür. Kötülük, yıkım ve ölüm
kutlarlar ve Ateşte Yürüme Yemini (ateş üzerinde yürüdükleri bir tanrılarına karşı çıkar. Müttefikleri arasında tabiat tanrıları
tören) törenini kilise hiyerarşisi içinde bir yükselme elde (özellikle Chauntea), iyilik, sanat, güzellik ve icat tanrıları
ettiklerinde uygularlar. Üç ayrı keşiş grubu (Anka’nın takipçileri bulunur. Geleneksel olarak ölüm tanrısına karşı olan Lathander,
(Kuralcı Đyi), Saf Ateşin Kardeşleri (Kuralcı Nötr) ve Salamander şu anki ölüm tanrısı olan Kelemvor’un namevtlere karşı olan
Müritleri (Kuralcı Kötü) ) Kossuth’u takip eder. Bazı ruhbanlar tiksinmesini görünce, ona karşı bir düşmanlık takip etmemeye
ise büyücü ve sihirbaz sınıflarından da seviyeler edinerek ateş karar vermiştir.
büyülerine odaklanırlar. Dogma: Tüm insanlığa ve müttefiklerine destek vermek, umut
Tarih/Đlişkiler: Toril’de tapınılan dört elemental tanrıdan birisi dağıtmak, yeni fikirler yaymak için çalışın. Yeni büyüyen şeyleri
olarak Thay’ın Kızıl Büyücüleri [RED WIZARDS OF THAY] desteklemek, bakımlarını yapmak ve yenilenme ve yeniden
arasındaki çok sayıda inananı sayesinde birinci sıradadır. Ateş doğuş için çalışmak kutsal bir görevdir. Her gün doğumunu
ile ilgili diğer tanrılara çok fazla rekabet ve düşmanlık seyredin. Hareketlerinizin sonuçlarını değerlendirin ki, en az
hissetmese de, Istisha’ya şiddetle karşı çıkar. çaba ile en büyük başarı ve ödülü elde edin. Olumsuzluktan
Dogma: Başarı için uygun olanlar başarır. Kossuth’un inancı, kaçının, ölümden hayat gelir ve bir başarısızlığı başarıya
diğer inançlardan üstündür özellikle de Istisha’nınkinden. Ateş döndürmek için her zaman yani bir gün doğumu vardır.
ve saflık birdir ve aynıdır. Duman ise havanın kıskançlığından Kurallara, törenlere ve üstlerinizin sizlere kabul ettirdiklerine sıkı
ortaya çıkar. Başarılı olan hırsın ödülü güçtür. Yüksek bir sıkıya bağlanmak yerine başkalarına yardım etmenizi sağlayan
duruma ulaşmak için her türlü kişisel acı ve zorlukla da hareketlere değer verin.
uğraşmayı gerektirir. Kossuth alevini sizleri temizleyip saf bir
hale getirmek için gönderir. Test edilmeyi bekleyin ve LOLLTH (Tanrıça)
mücadeleye, ne çeşit zorluk ve acılar getirse de, hazır olun. Örümcekler Kraliçesi, Şeytanağları Çukurları’nın [DEMONWEB
Sizden yukarıdakiler kıymetlerini ispatlamış olanlardır ve sizin PITS] Kraliçesi
hizmetinizi hak ederler. Başkalarını Kossuth’un saf ışığına Sembol : Örümcek ağından sarkan dişi drow başlı bir
yönlendirin ki, o hayatı olması gereken şekline getirebilsin. örümcek
Yönelim : Kuraltanımaz Kötü
LATHANDER (Yüce Tanrı) Portfolyo: Örümcekler, kötülük, karanlık, kaos, suikastlar,
Seherlordu drowlar
Sembol : Kırmız, sarı ve gül rengi mücevherlerden oluşmuş Kürreler : Kaos [CHAOS], Drow [DROW], Kötülük [EVIL],
gün doğumu Karanlık [DARKNESS], Đmha [DESTRUCTION, Örümcek
Yönelim : Nötr Đyi [SPIDER], Hile [TRICKERY]
Portfolyo: Đlkbahar, Şafak, Doğum, Yenilenme, Yaratıcılık, Tercihli Silah : Bir örümcek (hançer)
Gençlik, Yaşam, Öz-ükemmellik, atletiklik
Kürreler : Đyilik [GOOD], Asalet [NOBILITY], Korunma Lolth (loath), inananlarını birbirine düşürdüğü için pek çoğu
[PROTECTION], Yenilenme RENEWAL], Güç [STRENGTH], tarafından deli olduğuna inanılan acımasız ve kaprisli bir
Güneş [SUN] tanrıçadır. Başkaları ile ilişkilerinde acımasız ve duygusuz ve
Tercihli Silah : “Şafakmüjdecisi” (hafif veya ağır gürz) dövüşürken soğukkanlıdır ve yeryüzü ırkları tarafından tapılan
tanrıların gücüne gıpta eder. Peşinde olduklarına karşı nazik
Lathander (lah-than-der) sıradan insanlar, asiller, tüccarlar ve davranıp onları destekleyebilir ama her hangi bir kimsenin
gençler arasında popüler olan güçlü ve coşkun bir tanrıdır. Aşırı işkence görmesi, yıkımı ve ölümü ile büyük bir zevk duyar, hatta
bir neşe ve coşkuya dönüşse de, çoğunlukla iyimser ve kendisini memnun etmeyen inananlarınınkinden daha da fazla.
koruyucu bir tanrıdır ve gördüğü yerde gürzü Şafakmüjdecisi ile Lolth’un kilisesi Örümcekler Kraliçesi’nin tüm diğer varlıklardan
üstünlüğünü savunur. Kilise, yeryüzü elflerinin drowlar ve
tanrıçaları hakkındaki kötülük dolu düşünceleri ile ilgili tehlikeli yerlere sürerler ki, son vuruş daha değerli olsun. Kanlı
söylentilerin yayılması ve devam etmesinden sorumludur. finalin yerleşim yerlerine yakın olmasına çalışırlar ve böylece
Lolth’un en adanmış ruhbanları bile ondan nefret eder ve korkar Malar’ın gücünün başkaları tarafından da görülmesini ve ondan
ve sadece ona, kendilerine bahşedeceği güç için tapınırlar. korkulmasını sağlamak isterler. Kilise üyeleri çiftliklerin ve
Çoğu şehirde, ruhbanları asil aileleri ve evleri kontrol ederler medeniyetin yayılması aleyhine çalışır ve kötü yönelimde
böylece şehirleri de. Ruhbanları şehirlerde, hem yöneticidirler, olmayan ve tabiatın daha nazik tarafını gösteren druid
hem polis gücünü, hem de jüri ve yargıç rollerini ve cellâtlık gruplarını zayıf olarak görürler ve onlara saldırırlar.
işlerini kendilerinde tutarlar. Acımasız ve kaprisli yöntemlerle, Malar ruhbanları büyüleri için gece, tercihan da mehtap altında
vatandaşların hem kendilerinden hem de şehirden dua ederler. Kilisenin iki büyük ritüeli Yüksek Av [HIGH HUNT]
olmayanlardan korkmaya devam etmelerini sağlarlar. ve Erkek Geyik Ziyafeti’dir. Erkek Geyik Ziyafeti’nde Malar
Lolth ruhbanları her zaman ya transa girmeden önce ya da ruhbanları ve inananları … [HIGHHARVESTTIDE]’dan önce
transtan sonra büyüleri için dua ederler. Ruhbanları her zaman büyük bir ava çıkarlar ve avladıklarını herkesle büyük bir
dişilerdir. Yeryüzü elflerini Lolth’a aylık şekilde kurban etmeye yemekte paylaşırlar, ihtiyacı olanlara da kış gelmeden önce bu
ve bu kurban törenlerini de, elf panteonundan Sehanine avlarını verirler (Đnananların dışında birilerini memnun eden tek
Moonbow’a hakaret olması amacı ile mehtap altında veya hareketleri de budur zaten). Yüksek Av ise, her mevsim
mehtap zamanında yaparlar. Özel kilise törenleri kapalı kapılar düzenlenir ve yakalanmış bir insanımsının peşine bir sürek
ardında erkekler olmadan yapılırken, halka açık törenlerde avında düşülmesini kapsar. Eğer peşine düşülen insanımsı,
erkekler ve kadınlar bir arada bulunabilir. Yaygın bir ritüel de avlanmadan bir gün ve bir gece yaşamayı başarırsa, hayatı
bilgi almak veya fiziksel bir destek almak için bir YOCHLOL’un bağışlanır ve kendisine değerli bir ödül verilir. Malar ruhbanları
(örümcek, elf ve karışık şekilleri olan bir hizmetkar şeytan genellikle barbar, korucu ve druid (kötü bile olsalar)
[DEMON]) çağrılmasıdır. Lolth ruhbanları bazen savaşçı veya sınıflarından da seviyeler edinirler.
sihirbaz sınıflarından seviyeler edinebilirler. Lolth’un Ruhbanları Tarih/Đlişkiler: Malar, Bane tanrılığa yükselmeden önce de bir
için, ruhban sınıfı her zaman tercihli sınıftır. tanrıydı ve diğer tanrıların portfolyolarından bir şeyler çalmaya
Tarih/Đlişkiler: Lolth bir zamanlar Corellon Larethan’ın eşi olan çalışırdı. Talos (üstüdür), Auril ve Umberlee ile beraber Gazap
Araushnee idi ve ona Eilistraee ve Vhaerun’u doğurdu. Aşkına Tanrılarını [GODS OF FURY] grubunu oluştururlar ve onlardan
ihanet etti bazı kötü ruhların desteğinde Arvandor’u ele biridir. Aynı zamanda Bane ve Loviatar ile müttefiktir. Barış,
geçirmeye çalıştı ve bu sebeple de Abyss’e örümcek bir şeytan medeniyet ve tabiat tanrılarına karşı mücadele verir.
[DEMON] şeklinde sürüldü. Drow panteonunun yöneticisidir ve Dogma: En güçlünün yaşaması ve zayıfların ayıklanması
aynı zamanda Loviatar ve Malar ile de müttefiktir. Düşmanları Malar’ın mirasıdır. Vahşi, kanlı bir ölümün veya cinayetin anlamı
arasında Elf panteonu (Seldarine), Ghaunadaur, Eilistraee, büyüktür. Hayatın anlamı av ile avcı arasındaki mücadelede ve
Karanlıkaltında drow olmayanların tanrıları ve Gruumsh vardır. hayatta kalma isteklerinde gizlidir. Her önemli görevi bir av gibi
Dogma: Korku, çelik kadar kuvvetli iken, aşk ve saygı yumuşak görün. Her zaman alarmda olun ve hayatta kalın. Vahşiliklerde
ve yararsızdır. Bana inanmayan drowları ya inandırın ya da yok endişe ile yürümeyin ve av sırasında korku göstermeyin.
edin. Đsyankâr olanları ve zayıfları aranızdan ayıklayın. Vahşilik ve güçlü duygular mantığı ve dikkatli düşünceleri her
Erkekleri, köleleri ve Lolth’un ve ruhbanlarının emirlerini zaman yener. Öldürdüklerinizin kanını tadın ve hiçbir zaman bir
dinlemeyen diğer ırkların üyelerini Lolth’a kurban edin. Çocuk mesafeden öldürmeyin. Ormanı kesenlerle ve düşüncesizce
yetiştirin ve onlar da Lolth’u yüceltip ondan korksunlar. Her ev avlananlarla savaşın çünkü onlar tehlikelidir. Genç, hamile ve
en az bir ruhban yetiştirsin ve o ruhban da Lolth’a hizmet etsin. yeni doğmuşları öldürmeyin ki, her zaman çok av bulun.
Lolth’un amaçlarını veya bilgeliğini sorgulamak günahtır ve
drowlara karşı drow olmayanları desteklemek veya Lolth’un MASK (Küçük Tanrı)
emirlerine bir aşık için uymamak da. Tüm örümceklere saygı
Tüm Hırsızların Efendisi, Gölgeler Lordu
duyun ve bir örümceği öldüren veya onlara kötü davrananın
Sembol : Kırmızılar ile bezenmiş mor kadife maske
cezası ölümdür.
Yönelim : Nötr Kötü
Portfolyo: Hırsızlar, hırsızlık, gölgeler
MALAR (Küçük Tanrı) Kürreler : Karanlık [DARKNESS], Kötülük [EVIL], Şans
Canavarların Efendisi, Kara Pelerinli Pars [LUCK], Hile [TRICKERY]
Sembol : Kahverengi tüylü ve kanlı tırnakları olan canavar Tercihli Silah : “Sessiz Fısıltı” (uzunkılıç)
pençesi
Yönelim : Kuraltanımaz Kötü Mask (mask) kompleks planlardan ve karanlık uğraşlardan
Portfolyo: Avcılar, Peşe düşme, vahşet, kötü likantroplar, hoşlanan kendini beğenmiş ve kendine güvenen bir tanrıdır.
avlanan canavarlar ve yaratıklar Ancak, bu şekilde karanlık planlardansa daha direkt bir
Kürreler : Hayvan [ANIMAL], Kaos [CHAOS], Kötülük [EVIL], davranış tarzına geçmek konusunda kendisini eğitmiştir çünkü
Ay [MOON], Güç [STRENGTH] kendi karanlık planlarının başarısız olması yüzünden gücünde
Tercihli Silah : Canavar pençesi (Pençe Kolluk) büyük bir kayıp yaşamış ve portfolyosundaki entrika başlığını
Cyric’e kaptırmıştır. Çok savaş taraftarı ama sakin, hiç kendini
Malar (mahl-arr) avın korkusundan güç bulan vahşi ve kaybetmeyen bir yapısı vardır ve her zaman her konuda alaycı
canavarımsı bir tanrıdır. Diğer tanrıları ve güçlerini kıskanır, bir yorum bulur. Kılıcı, Sessiz Fısıltı, hiç ses çıkarmaz ve Hız
benzeri özellikleri olan diğer tanrıların portfolyolarını ve [SPEED] ve Yaralayıcı [WOUNDING] özelliklere sahiptir.
inananlarını çalmaya uğraşır ama bunda başarılı olmak için Mask’ın kilisesi, genel olarak bir hırsızlar loncası ağına benzer.
gerekli zeka ve ustalıktan yoksundur. Avlanma, iz sürme ve Büyük şehirlerde, tapınakları genellikle bir çok hırsız loncası ile
hayvani şekilde katliamlar yapmakta ise çok ustadır. tünellerle bağlıdır ve bu tapınaklar loncalar arasında
Malar’ın kilisesi merkezi bir otoriteden yoksundur ve görüşmelerin yapılabileceği tarafsız bölgeler olarak kabul edilir.
uygarlaştırılmamış alanlara dağılmış ufak inanan Mask’ın kilisesi, açık meydan okumalar yerine sinsiliği tercih
topluluklarından oluşur. Kilisesi avın zaferini üstün tutar ve eder ve iyice ahmak olanları Mask’ın öldüğüne inandırmaya
inananları tören haline getirdikleri sürek avlarında vahşi ve garip çalışır. Zengin bir din olarak, kaynaklarını ajanları vasıtası ile
hayvanları ve yaratıkları ve hatta esir edilmiş insanımsıları olayları kendi lehlerine şekillendirmek, anlaşmalar yapmak ve
avlarlar. Peşine düştükleri avları hem av hem de avcı için insanları maniple etmek için kullanırlar. Üyeleri, zamanlarını
komplolar hazırlamak ve hırsız loncalarını ve bağımsız hırsızları düzenlediği kutlamalar da Dört Festival’e benzerler ama
desteklemekle geçirirler. bunlarda ayrıca yeni bitkiler ekilir ve Boynuzlu At [UNICORN]
Mask ruhbanları, büyüleri için geceleri karanlıkta veya sürülerinin çıplak sırtlarında inananların kendilerini orman içinde
gölgelerde dua ederler. En azından ayda bir, büyük ve önemli büyük hızlarda sürmelerine izin verdikleri Vahşi Sürüş [WILD
tapınaklarda dualar, marşlar içeren ve büyük miktarlarda değerli RIDE] de gerçekleşir. Ayda bir, her ruhban ve druid’in bir
eşyaların sunulduğu Görünmeyen Varlık Törenini TREANT veya DYRAD çağırarak onun hizmetinde küçük işler
gerçekleştirilir. Çoğu ruhbanlar düzenbaz veya ozan yaparak bir gün geçirmeleri beklenir. Neredeyse tüm Mielikki
sınıflarından seviyeler edinmeye eğilimlidir. ruhbanı druid veya korucu sınıflarından seviye edinirler.
Tarih/Đlişkiler: Mask, yalnız başına hareket eden ve kendi Tarih/Đlişkiler: Mielikki Silvanus’un hizmetindeki tanrılardan
önceliklerini takip eden bir tanrı olsa da, birçok sefer Bane ile biridir ve Toril’in diğer tabiat tanrıları ile müttefiktir. Boynuzlu At
müttefik olmuştur. Portfolyosunun bir kısmını çalan Cyric’ten Lurue’nin savaşa giderken sürdüğü bineği olduğu söylenir ve
nefret eder ve Waukeen’e aralarındaki rekabetten dolayı karşı Shaundakul ve Lathander’le de arası iyidir. Malar, Talos ve
çıkar. Diğer düşmanlarının arasında ise muhafaza, görev ve Talona’nın ise karşısındadır.
bilgi tanrıları ile Selüne vardır, Selüne’ün ışığı inananlarının Dogma: Zeka sahibi varlıklar ile vahşiliklerin hayvanları, biri
karanlık işlerini yaparken kullandıkları gölgeleri aralaması diğerini yok etmeden de uyum içinde yaşayabilir. Vahşiliklerden
sebebi ile ona karşıdır. korkmayın ve onu koruyun, çünkü vahşi hayat iyidir. Dengeyi
Dogma: Gölgelerde gerçekleşen her şey Mask’ın gözü önünde koruyun ve hayatın gizli yollarını öğrenin. Ormanda yaşayıp
gerçekleşir. Sahip olmak haklı olmanın onda dokuzudur ve onun bir parçası olun ama orman ile bir savaş içinde olmayın.
sahip olmak ele geçirmek demektir. Dünya, çevik olanın, hızlı Orman hayatını koruyun, her ağacı savunun, bir ağacın öldüğü
parmakları ve dili olanındır. Sessizlik ve dikkat önemli yere yenisini ekin ve ateş kullanıcıları ile oduncuların bozduğu
erdemlerdir ve bir şeyi derken başka şey anlatmak ve bir hayat dengesini tekrar kurun. Ormanlar bir olun, bunu
durumu avantajınıza kullanmak da. Zenginlik, onları ele başkalarına da öğretin, vahşi hayvanlar üzerinde kötülük
geçirebilenlerin hakkıdır. Her günü, başladığınızdan daha uygulayanları ve zevk için avlananları cezalandırın.
zengin bitirmeye çalışın ama en önemlileri çalın, elinizin
altındaki her şeyi değil. Dürüstlük aptallar içindir ama görünüşte MORADIN (Yüce Tanrı – Cüce Panteonu) – FR:
dürüst olmak değerlidir. Her gerçeğin kulağa yanlış gelmesini F&P
sağlayın ve gerçeği söylerken yanıltıcı bir hava
oluşturabileceğiniz zaman yalan söylemeyin. Maniplasyon güç Ruh Döven, Cücelerin Babası, Hepimizin Babası
kullanmaktan daha iyidir, özellikle de diğerlerinin kendi istekleri Sembol : Çekiç ve Örs
ile bir şeyler yapmasını sağladığında. Sadece başka bir şeyi Yönelim : Kuralcı Đyi
saklamak amacıyla sizden beklenen bir hareketi yapın. Portfolyo: Cüceler, yaratım, demircilik, korunma, metal işleme,
Gölgelere güvenin çünkü aydınlık yol sizleri açık hedef haline taş işçiliği
getirir. Kürreler : Zanaat [CRAFT], Cüce [DWARF], Toprak [EARTH],
Đyilik [GOOD], Kural LAW], Korunma [PROTECTION]
Tercihli Silah : “Ruh Çekici” (savaş çekici)
MIELIKKI (Tanrıça)
Ormanın Leydisi, Orman Kraliçesi Moradin (mor-uh-din) ciddi ve ilkelerinden taviz vermez ve sert
Sembol : Sola dönük, altın boynuzlu, mavi gözlü bir baba figürü bir tanrıdır ve seçilmiş ırkını korumak söz konusu
UNICORN başı olduğunda ise, taş kadar serttir. Kızgın ama adil bir yargıç
Yönelim : Nötr Đyi olarak güç ve iradenin vücut bulmuş halidir. Cüce icatlarına
Portfolyo: Ormanlar, Orman yaratıkları, Korucular, Dyrad’lar, ilham kaynağıdır ve devamlı bu ırkın gelişmesi için uğraşır ve
Sonbahar onların kendilerini tecrit etme ve gurur yatkınlıkları ile mücadele
Kürreler : Hayvan [ANIMAL], Đyilik [GOOD], Nebatat [PLANT], ederken iyi tabiatlarını geliştirmelerini ve diğer iyi ırklarla uyum
Seyahat [TRAVEL] içinde yaşamalarını öğütler. Silahı “Ruh Çekici” hem bir silah
Tercihli Silah : “Boynuzlu Bıçak” (eğri kılıç) hem de bir alettir.
Moradin Kilisesi, cüce topluluklarına ahlaki yönden rehberlik
Mielliki (my-lee-kee) hareketlerinden emin ve çabuk eden aktif bir kuruluştur. Günlük cüce aktiviteleri olan
gülümseyen iyi niyetli bir tanrıdır. Dost dediklerini korumak için madencilik, demiş işçiliği ve mühendislik işlerine başlanırken,
canla başla çalışır ve sadıktır ve dost dediklerine birini onun kutsamasını verirler ve onu bu konularda temsil ederler.
eklemeden önce uzun uzun düşünür. Ölümün hayat çemberinin Yeni cüce krallıkları kurulması ve yeryüzü toplulukları arasında
bir parçası olduğunu bilmesine rağmen, bir hayvanın yaralarını cücelerin statüsünü yükseltme işlerinde liderlik yaparlar.
iyileştirmek için müdahale edebilir çünkü onları bu halde Toplulukların gençlerinin eğitilmesinde aktif rol oynarlar ve pek
görmeye dayanamaz. çok törenin yapılmasını sağlarlar. Moradin ruhbanları özellikle
Mielikki’nin kilisesinin üyeleri geniş alanlara yayılmıştır ve bir Gök Gürültüsü Çocukları [THUNDER CHILDREN] ile ilgilenirler
süre için büyük gruplar halinde toplanmaları nadirdir. Orman ve bu çocuklar içinden çıkan Moradin Ruhbanlarının ise cüceler
Kraliçesi için çok az sayıda tapınak bulunur, çoğu tapınma için çok önemli işler yapacaklarına inanılır.
orman ve koru içlerindeki küçük sunaklarda olur. Kilisenin “Sonnlinor” (Taşı işleyenler) olarak bilinen Moradin Ruhbanları,
üyeleri ağaçların sesleri, ormanların koruyucuları ve inancın büyüleri için sabahları dua ederler. Ruh Dövene bağışlar ve
savaşçıları olarak hareket ederler. Đnsanlara ve diğer ırklara sunumlar aylık bir şekilde yapılır. Lokal bir olayın kutlanmasını
ağaçlar ve orman yaşantısı ile ilgilenmelerini ve korumalarını, topluluğun lider ruhbanı kutsal gün olarak ilan edebilir. Pek çok
var olan ormanları geliştirmelerini ve geliştirmelerini, ateş topluluk Hammer ayının 1. gününü kutlar, bu gün 1306 DR’de
büyülerini kullananlara karşı çalışmayı ve tüm inançların iyi başlayan ve ırkın geleceğini etkileyeceği açık olan doğum
korucularına destek olmayı öğretirler. oranındaki artışın [THUNDER BLESSING] başlangıç günü
Mielikki ruhbanları, druidleri ve büyü kullanan korucuları olarak kabul edilir. Ruhbanları savaşçı ve DWARVEN
büyüleri için sabahları veya akşamları dua ederler. Kilisenin en DEFENDER sınıflarından sıklıkla seviye edinirler.
kutsal törenleri ekinokslarda ve gündönümlerindedir. Bunlara Tarih/Đlişkiler: Cüce efsanelerinde, Moradin’in kaya, taş ve
Dört Festival denir ve var olmanın ruhsal yönü kutlanır. Kilisenin metalden ortaya çıktığı ve ruhunun kızıl bir ateş olduğu anlatılır.
… [GREENGRASS] ve … [MIDSUMMER] gecelerinde Đlk cücelerin vücudunu metaller ve değerli taş cevherlerinden
dövdüğü ve onları soğutmak için üflerken onlara ruh verdiği Gerçek bilgelik, büyüyü ne zaman kullanmayacağını bilmektir.
belirtilir. Cüce Panteon’unun lideridir ve DERRO ve Gücünüz yükseldikçe, büyüyü daha az kullanmak için uğraşın
DUERGAR’ların kötü tanrılarını yeryüzünden kovmak onun çünkü onu kullanma tehdidi veya becerinizin bilinmesi,
kararıdır. Gond, Kossuth, Helm, Torm Tyr ve Elf, Gnome ve gerçekten kullanmamanızı sağlayabilir. Kendinizi buna göre
Buçukluk panteonlarının liderleri ile stratejik ama soğuk gururla değil, alçak gönüllülükle değerlendirin. Sanatı etkili ve
müttefiklik içindedir. Goblin soyunun, ork soyunun, kötü devlerin mantıklı bir şekilde kullanın, umursamazca ve düşüncesizce
ve kovulmuş cücelerin tanrılarına karşıdır. değil. Her zaman yeni büyüler ve bilgiler öğrenin ve yeni
Dogma: Mordain cüce ırkının yaratıcısı ve babasıdır. Onu, büyüler ve büyü kullanımları geliştirin.
demircilik, taş işleme ve diğer işlerdeki ilkelerini yüceltip
uygulayarak, onurlandırın. Bilgelik hayattan edinilir ve deneyim MYSTRA’NIN SEÇĐLMĐŞLERĐ [THE CHOSEN OF MYSTRA]
ile kuvvetlenir. Cüce ırkını hayatın her alanından geliştirip
ilerletin. Yeni yetenek ve beceriler ile gelişin. Yeni krallıklar ve SANAT MAULAUGSDORN’A NASIL GELDĐ? HOW THE ART
klan yerleri kurun ve devam edenleri tüm tehlike ve tehditlere
CAME TO MAULAUGSDORN
karşı savunun. Ruh Döven tarafından konulmuş geleneklere
uyulması için cücelere rehberlik edin. Moradin’i
onurlandırdığınız gibi klan liderlerinizi de onurlandırın.
OGHMA (Yüce Tanrı)
MYSTRA (Yüce Tanrı) Bilgi’nin Lordu, Bilinenin Ciltçisi
Sırların Leydi’si, Büyünün Annesi Sembol : Boş bir parşömen
Sembol : Aralarında kırmızı dumanların bulunduğu daire Yönelim : Nötr (her çeşit karakter Oghma’yı ana tanrı olarak
halinde dizilmiş yedi mavi- beyaz yıldız seçebilir)
Yönelim : Nötr Đyi (Ana tanrı olarak seçerken hem Nötr Đyi Portfolyo : Bilgi, Đcatlar, Esinlenme, Ozanlar
hem de Kuralcı Nötr olarak kabul edebilirsiniz) Kürreler : Efsun [CHARM], Bilgi [KNOWLEDGE], Şans
Portfolyo: Büyü, Büyüler, ve Ağ [LUCK], Seyahat [TRAVEL] ve Hile [TRICKERY]
Kürreler : Đyilik [GOOD], Gözbağı [ILLUSION], Bilgi Tercihli Silah : “Ölümcül Vuruş” (uzunkılıç)
[KNOWLEDGE], Büyü [MAGIC], Rün [RUNE], Sihir [SPELL]
Tercihli Silah : Yedi dönen yıldız (şuriken) Oghma (ogg-mah) Faerun’da bulunan en güçlü bilgi tanrısıdır.
Başkalarını kendi görüşüne göre ikna etme konusunda büyük
Mystra (miss-trah) adanmış ve meşgul bir tanrıdır. Ağı, yani bir yeteneğe sahiptir ve hemen harekete geçmektense aklında
büyü kullanıcılarının güvenle saf büyüye ulaşmalarını sağlayan kompleks bir şekilde oluşturup çözdüğü planlara göre hareket
bağlantı, sağlar ve onunla ilgilenir. Özünde Mystra, Ağ’dır. Büyü etmeyi sever. Her yeni fikri yargılar ve yaratıcısında saklı
tanrıçası olarak, büyünün sağlayabileceği imkanların kalmalı mı yoksa genel olarak dünyada bilinmeli mi, karar verir.
tanrıçasıdır ve bu durum onu Toril’deki en güçlü ve önemli Oghma Kilisesi, kitapların, parşömenlerin, bilgi ve ilmin
varlıklardan biri yapar. Đyi önelimde olsa da ve felsefesine ve toplanmasından ve yayılmasından sorumludur. Bilginin
yönelimine aykırı büyülerin ve büyülü nesnelerin yapımı ve geliştirilmesi ile ilgilendikleri sürece kilisesine her yönelimden
kullanımını engelleme imkanı olsa da, çok nadir bu becerisini kişi katılabilir. Ruhbanları her yönelimden olabilir. Kilisesinin
kullanır, ancak genel olarak büyünün dengesini bozabilecek üyeleri arasında toplanan bilgileri düzenleyen, analiz eden,
veya Ağ’a zarar verebilecek durumlarda. dizen arşivciler ve bilginlerden ve tapınaklara yolculukları
Mystra’nın kilisesi büyü ile ilgili bilgileri gizli ve saklı yerlerde sırasında topladıkları bilgileri getiren ruhbanlardan ve ozanlar
korurlar böylece büyü, Faerun’un tüm ırkları yok olsa da var bulunur. Çoğu tapınak, kendilerine haritalar (hiç birisi isteyerek
olmaya devam edebilsin. Üyeleri aynı zamanda büyüde becerisi yanlış olmaz), büyü parşömenleri ve yazı işleri satarak
olan ve onu kullanma potansiyeline sahip olanları da arar. kendilerine gelir sağlarlar.
Ruhbanları büyü teorilerini inceleyip geliştirmeye ve yeni büyü Oghma Ruhbanları, büyüleri için sabahları dua ederler.
ve büyülü nesneler oluşturmaya cesaretlendirirler. Ona Anlaşmaların yapıldığı, yenilendiği, gözden geçirildiği iki gün
adanmış alanlarda, Ağ öyle bir güçlendirilmiştir ki, ruhbanları bu olan … [MIDSUMMER] ve … [SHIELDMEET] günleri Oghma
alanlarda bir büyü yaparken, büyü ötesi marifetlerini yüksek için kutsal gündür. Kilisenin iki tane günlük töreni vardır:
seviye büyü hanesine ihtiyaç olmaksızın kullanabilirler. Mystra, Ciltleme [BINDING] (sabahları yapılır ve Oghma’nın kutsal
kendisinden önceki Büyü Tanrıçası döneminde hayatını o sembollerinin sessizce yazılmasını kapsar) ve … [COVENANT]
tanrıça için feda edenlere de değer vermiştir ve yönelim (akşamları yapılan ve yeni bilgilerin Oghma’ya ve orada
farklılıkları nedeni ile bu ruhbanların ruhbanlıktan ayrılmalarını bulunan diğer inananlara anlatıldığı ve sunulduğu tören).
istememiştir. Ruhbanları genellikle ozan sınıfından seviye edinirler bazen de
Mystra Ruhbanları gece veya gündüz seçtikleri bir zamanda büyücü sınıfından.
büyüleri için dua edebilirler. Marpenoth ayının 15. gününü Tarih/Đlişkiler: Oghma, pek çok düzlemle bağlantısı olan eski
kutlarlar çünkü bu gün, Mystra’nın ölümlülükten tanrılığa ve yaşlı bir tanrıdır. Bilgi, ozanlar ve sanat tanrıları ona hizmet
yükseldiği günün yıl dönümüdür. Bunun dışında çok az takvime eder ve Mystra, Azuth ve Lathander ile müttefiktir. Talos, Bane,
bağlı kutlama günleri vardır ve daha kişisel tapınma yollarını Mask ve Cyric’in karşısındadır çünkü onlar bilgiyi çarpıtır veya
takip ederler. Ruhbanları genellikle bir çeşit mistik büyü yok eder veya kendileri için saklarlar.
kullanıcısı sınıfından seviye edinirler. Dogma: Bilgi, özellikle fikirlerin saf bilgisi önemlidir. Bir fikrin
Tarih/Đlişkiler: Mystra bir zamanlar adı Midnight (Gece Yarısı) ağılığı yoktur ama dağları yerlerinden oynatabilir. Đnsanlığın en
olan bir ölümlü idi. Önceki Mystra’nın portfolyosunu ve tanrılık büyük hediyesi olan fikirler, ölümlü ellerin yaptığı her şeyden
gücünü Sıkıntılı Zamanlar [TIME OF TROUBLES] sırasında daha ağır basar. Bilgi dikkatle kullanılması gereken bir güçtür
edindi. Müttefikleri bilgi tanrıları, geleneksel özel danışmanı ama diğerlerinden saklamak ise iyi bir şey değildir. Hiçbir fikri
Azuth, Selüne (Mystrl denilen ve sonradan Mystra adını alan susturmaya çalışmayın, bırakın konuşuldun ve değerlendirilsin.
tanrının yaratıcısı olan tanrı) ve ölümlü iken de tanıdığı (ve o Bir şarkıcıyı asla öldürmeyin, bunu yapanların yanında da
zamanlar aşk yaşadığı ÇN) Kelemvor. durmayan. Yalan yanlış söylentiler ve bilgileri rastladığınızda
Dogma: Büyüyü kendisi için sevin. Onu isteğinize uygun olarak doğruları anlatın ve etkilerini önleyin. Önemli ve değerli bilgileri
dünyayı şekillendireceğiniz bir silah veya alet olarak görmeyin. en azından yılda bir kez yazın ve dağıtın. Ozanlara sponsor
olun ve ozanları, yazıcıları ve benzerlerini eğitin. Gerçeği ve SHAR (Yüce Tanrıça)
bilgiyi yayın ve insanlar daha çok bilsin. Bir mesajı asla yanlış Gecenin Efendisi, Kayıpların Leydisi, Kara Tanrıça
ve eksik bir şekilde iletmeyin. Sizden isteyenlere (zamanınız Sembol : Mor sınırları olan kara bir disk
müsait oldukça) okuma yazma öğretin ve bunun için bir bedel Yönelim : Nötr Kötü
istemeyin. Portfolyo : Karanlık, Gece, kayıplar, unutulma, açıklanmayan
sırlar, mağaralar, zindanlar, Karanlıkaltı
SELUNE (Tanrı) Kürreler : Mağara [CAVERN], Karanlık [DARKNESS], Kötülük
Gümüş Leydimiz, Ay Bakiresi [EVIL], Bilgi [KNOWLEDGE]
Sembol : Yedi gümüş yıldız ile çevrelenmiş bir çift kadın gözü Tercihli Silah : “Gece Diski” (çakram)
Yönelim : Kuraltanımaz Đyi
Portfolyo: Ay, yıldızlar, yön bulma, yön bulucular, gezginler, Shar (shahr) nefret, kıskançlık ve kötülükle bozulmuş bir
arayışçılar, iyi ve nötr likentrop’lar varlıktır. Karanlıklarda bulunan herkesi, her şeyi ve her hareketi
Kürreler : Kaos [CHAOS], Đyilik [GOOD], Ay [MOON], görebilir, unutulmamış ama saklanan acılar üzerinde hakimiyeti
Korunma [PROTECTION, Seyahat [TRAVEL] vardır, eskilere dayanan intikamı temsil eder. Enerjisinin çoğunu
Tercihli Silah : “Dört Ay Çubuğu” (ağır gürz) en eski düşmanı Selüne ile arasında zamanın başından beri
devam eden savaşı için kullanır. “Gölge Ağın” yartıcısıdır.
Selüne (seh-loon-ay) mistik ama ilgili bir tanrıdır. Sakin ve Shar Kilisesi birbirinden bağımsız hücrelerden oluşur ve her
durgundur ve genellikle eski olaylardan dolayı üzgün görünür. birinin başında otoriter bir lider bulunur. Belli bir bölgedeki tüm
Tipik davranışlarına zıt olarak, baş düşmanı Shar ile yaptığı hücreler ise bir üst ruhbanın gözetiminde ve emrindedir. Kilise
savaşlarda çok sert ve acımasızdır ve bu savaşlar tüm üyeleri, birbirlerinin sırlarını öğrenir ve sadakat ve bağlılık böyle
gökyüzünde ve diğer düzlemlerde de devam etmektedir. Selüne sağlanır. Ruhbanlığın gücünü arttırmak için hedeflerine varmak
ayın değişen yüzlerine bağlı olarak pek çok şekil alır. Çoğu için çalışırken (Selüne kilisesi hariç) diğer kiliseler ile açıkça
varlığı da kabul eder. mücadelelere ve savaşlara girmezler. Shar ruhbanları,
Selüne kilisesi, gemiciler, kötü yönelimde olmayan hedeflerine varmak için hükümetleri yıkmaya çalışırlar,
likentroplardan, mistik tiplerden ve kadın büyü kullanıcıları gibi intikamcılar üzerindeki Shar’ın etkisini geliştirmeye uğraşırlar,
çok değişik türlerden inananlardan oluşur. Değişik inananlar gizli örgütler kurarlar ve yanlış yönlendirilmiş kültler kurarlar.
arasındaki farklara rağmen, tüm değişik kollar birbiri ile iyi Shar ruhbanları büyüleri için geceleri dua ederler. Karanlığın
anlaşır ve birlikte iyi geçinirler. Selüne’e adanmış yerlerin şekli Yükselişi [RISING OF THE DARK] dışında kutsal günleri yoktur.
ve büyüklüğü değişir. Vahşiliklerde de karşınıza çıkabilir, Bu tören, … [FEAST OF THE MOON] sırasında olur ve kanlı bir
şehirlerde büyük binalarda da. Tapınaklar, geleceğe bakar, kötü kurban verme töreni ile bir sonraki sene hangi karanlık planların
yönelimde likentroplarla savaşır, cömertçe şifa dağıtır. takip edileceğinin bir üst ruhbanca açıklanmasını içerir. Her on
Selüne ruhbanları büyüleri için geceleri aya yönelerek dua günde bir, bir ruhban Gecedüşüşüne [NIGHTFALL] (önce
ederler. Çoğu dini ritüelleri kişisel olarak uygulanır ve tanrıçaya karanlıkta dans edilmesi ve sonra da bir kötülüğün
süt veya şarap sunulmasını kapsar. Đki büyük ritüel vardır: Đkinci gerçekleştirilip üst rütbeli bir ruhbana rapor verilmesini içerir)
Ayın Çağrılması [CONJURING OF THE SECOND MOON] ve katılmalıdır. Shar ruhbanları genellikle düzenbaz sınıfından
Gecenin Sırrı [MYSTERY OF THE NIGHT]. Đkinci Ayın seviyeler edinirler. Shar’ın hizmetinde sihirbaz-keşişlerden
Çağrılması töreni … [SHIELDMEET] sırasında yapılır. oluşan ve güçlerini Gölge Ağ’dan alan bir elit bir savaşçı grubu
Tanrıçanın mavi saçlı göksel hizmetkarları olan SHARD’lar vardır.
çağrılır ve bu hizmetkarlar ruhbanların emirlerini yerine getirir Tarih/Đlişkiler: Shar, Selüne’ün kara ikizidir. Yaratılıştan hemen
(genellikle Shar’ın hizmetkarları ile savaşmak içindir) ve bu iş sonra Selüne ile olan savaşları başlamıştır. Bu mücadele
bittikten sonra genellikle bir ruhban da SHARD’ların arasına sebebi ile diğer tarılar ortaya çıkmıştır. Diğer tanrılara açıkça
katılır. Gecenin Sırrı töreni ise yılda bir yapılır. Bu törende, savaş ilan etmektense inancına daha çok inanan eklemeye
ruhbanlar bir trans içinde yükseklere uçarlar ve tanrı ile çalışır. Tabiatı gereği, ışığın güçlerine, sırları açık eden
haberleşirler. Selüne ruhbanları genellikle ozan ve sihirbaz Shaundakul’a ve kendi kız kardeşine düşmandır. Devamlı
sınıflarından seviye edinirler. müttefiki sadece Talona’dır.
Tarih/Đlişkileri: Dünyanın ve göklerin en temel özünden birbirini Dogma: Sırları sadece inananlar içindeki dost üyelere
ışık ve karanlık gibi tamamlayan iki tanrıça oluştu. Beraber bu açıklayın. Asla umudu takip etmeyin ve başarı sözlerine
iki tanrıça dünyayı ve diğer göksel nesneleri oluşturdular güvenmeyin. Ayın ışığını (Selüne ajanlarını ve nesnelerini)
(Chauntea’yı da oluşturdular) ve onları hayatla doldurdular. nerede bulursanız bulun engelleyin, gücünüz yetmediğinde ise
Bundan sonra ikiz tanrıçalar yarattıklarının kaderi üzerine ondan saklanın. Karanlık ise bir hareket zamanıdır, bekleme
savaşmaya başladılar ve bu çatışmalarından büyü, savaş, değil. Kara Tanrıça’nın emrindekiler istemedikçe daha iyiye
hastalık, cinayet, ölüm ve diğer konuların orijinal tanrıları ortaya gitmeye veya ileriye dönük planlar yapmak yasaktır. Đyi
çıktı. Sonuç olarak bir denge oluştu ama Selüne, hala ışık tanrıların takipçileri ile beraber görünmek günahtır sadece iş
tanrıçası kötü ikizi karanlık tanrıçası Shar’ın planlarını bozmak ilişkileri sırasında veya onları inançlarından uzaklaştırmak için
için uğraşır. Ay bakiresinin diğer dümanları Umberlee ve çalışmadığınız sürece. Üstünüz olanların emrine ölümünüze
Mask’tır ve müttefikleri arasında ise pek çok zenginlik, ışık, sebep olmayacağı sürece uyun.
büyü, güzellik, hava ve eğlence tanrılarını sayabilir.
Dogma: Üzerine Selüne’ün ışığı düşenlerden isteyenler bırakın SHAUNDAKUL (Küçük Tanrı)
gelsinler. Gümüş ayın kararıp aydınlandığı gibi hayatta kararıp Rüzgâr Sürücüsü, Yardım Eden El
aydınlanır. :Selüne’ün parlaklığına güvenin, onun altında hayat Sembol : Yolculuk giysileri içinde rüzgarda yürüyen sakallı bir
bulan tüm aşklar onun kutsamasına mazhar olur. Aya doğru adam
dönün ve sizin gerçek rehberiniz olur. Tahammül ve hoşgörüyü Yönelim : Kurltanımaz Nötr
yayın. Tüm diğer varlıkları eşitiniz olarak görün. Tüm Selüne’e Portfolyo: Seyahat, keşifler, uzun mesafe tüccarları, portallar,
inananları en yakın dostlarınız olarak görün. madenciler, kervanlar
Kürreler : Hava [AIR], Kaos [CHAOS], Portal/Geçit tarafından tapılır. Büyük tokmağı ile ölü ağaçları yere devirir ki,
[PORTAL], Korunma [PROTECTION], Ticaret [TRADE], ateş onlar yüzünden yayılmasın ve toprağa daha kolay
Seyahat [TRAVEL] karışsınlar.
Tercihli Silah : “Gölgeler Kılıcı” (büyük kılıç) Kilisesi, küçük toplulukları büyük şehirlere tercih eder, ancak bir
kısım ruhbanları gene de büyük şehirlerde etrafı duvarlarla
Shaundakul (shawn-da-kul) yaptıklarının kendisini anlatmasına çevrilmiş ormanlar da kurarlar ve şehrin kirlenmesine karşı
izin veren, az konuşan bir tanrıdır. Nazik ama soğuktur ve garip ormanın saflığı ve huzurunu söylemlerine konu yaparlar. Kilise
bir mizah anlayışı vardır. Sık sık yalnız kalan biri olduğundan, üyelerinin çoğunluğu ise kendi başına hareket eden veya çeşitli
konuşmak ve şakalardan hoşlanır. Kötü durumlara düşmüş druid çemberlerinde veya korucularla beraber çalışan
maceracıları (özelliklede Myth Drannor’da başı belaya girenleri) druidlerdir. Kilise üyeleri tabiattaki güçlerin dengesini korumak
kurtarmak gibi bir alışkanlığı vardır, tabii bu kurtarma hizmetinin ve devam ettirmek için uğraşırlar ve zamanlarının çoğunu
de bedeli vardır ve bu genellikle popüler şehrindeki (ki bu şehir medeniyetin genişlemesini yavaşlatmak ve hatta azaltmak için
Myth Drannor’dur) bir kötü yaratık veya varlığın yok edilmesidir. kullanırlar. Bazen bunu sağlamak için haydutlara sponsor
Đnananları çoğalmaktadır ve bu yeni inananlar kazanma işinde olmak, vahşi avcıları besleyip belirlediklere yerlere salmak gibi
oldukça agresiftir. metotlar da kullanırlar – bu aktiviteler öyle bir gizlilikle yapılır ki,
Shaundakul’un kilisesi esnek bir organizasyondur ve dalları kilisenin dışında kalanlar onları ağaç seviciler olarak bilirler.
çoğunlukla birbirinden bağımsızdır. Tapınaklar ruhbanları Bitkilere bakım, hasta hayvanlara yardım ve yeni ağaçlar
yolculukları sevdiğinden, hep giden ve gelen rahiplerle doludur. dikmek herkesin görebileceği şekilde yapılır ki, başkalarının
Kilisenin takipçilerinin, kervanlara, yolculara ve madencilik gözündeki bu imaj kuvvetlensin.
araştırmalarına rehberlik yapmaları beklenir. Shaundakul Silvanus ruhbanları ve druidleri büyüleri için dualarını ya
PORTALLARI protfolyosuna kattığından beri, ruhbanlarına günbatımında ya da ay ışığında yaparlar. Kutsal günleri …
rastladıkları portalları tanımlama ve ticaret ve seyahat için [GREENGRASS], … [MIDSUMMER] gecesi, …
uygunluklarını belirleme görevleri de verilmiştir. Shaundakul’un [HIGHHARVESTIDE] ve Ormanların Yürüdüğü Gece [NIGHT
zaten az sayıda tapınağı vardır ve çoğu yerleşime açılmamış THE FOREST WALKS]’dir. Bu son kutsal gün, tanrı
uzak yerlerdedir. Genellikle şehirlerde tapınılmaz. huzursuzlaştığı zaman olur. Böyle bir zamanda tanrı, ağaçların
Shaundakul ruhbanları büyüleri için sabahları değişen ısının hareket etmesine, orman yaratıklarının koşuşmasına, orman
rüzgârın yönünü değiştirdiği vakitte dua ederler. Kutsal günleri büyüsünün kuvvetlenmesine sebep olur. Silvanus’a yapılan
Rüzgarsürümü [WINDRIDE] günüdür ve Tarsakh ayının 15. sunumlar asla kan içermez. Genellikle, tahtadan yapılmış bir
gününde gerçekleşir. Bu günde, Shaundakul tüm ruhbanlarının nesnenin, bir tepe üzerindeki ağaçlarla çevrilmiş bir alanda
gaz formuna geçmelerini ve rüzgârlarda dolaşmalarını sağlar. gömülmesi şeklinde olur. Ruhbanları namevt defetmeyi tercih
Normal formlarına ise gün batımında (tabii yere güvenle ederler. Çoğu ruhbanı, druid ve korucu sınıflarından seviyeler
konduktan sonra) dönerler ve genelde daha önce hiç edinirler.
bulunmadıkları bir yerde kendilerini bulurlar. Shaundakul Tarih/Đlişkiler: Oghma gibi, Silvanus da pek çok düzlem ile
Ruhbanları çoğunlukla korucu sınıfından seviyeler edinirler. bağlantısı bulunan bir tanrıdır. Chauntea müttefikidir ve kötü
Tarih/Đlişkiler: Shaundakul eski ve yaşlı bir tanrıdır. Tyche’den yönelimde olmayan diğer tabiat ve hayvan tanrıları kendi
Tymora ve Beshaba’nın oluşmasından daha eskidir. Kendisi, istekleri ile ona hizmet ederler. Malar, Talos ve Talona’ya
genellikle hava, gece, gökyüzü, tabiat ve seyahat tanrıları ile karşıdır çünkü bu üçü yıkımdan hoşlanır ve çoğunlukla dengeyi
müttefiktir. Shar’a karşıdır çünkü sırlardan nefret eder ve gizli gözetmezler.
yerlerin yerlerini açıklamaktan hoşlanır. Beshaba ile devamlı Dogma: Silvanus vahşi ateşi ve suyu, ateş ve buzu, hayat ve
savaş halindedir çünkü Anauroch Çölündeki insanlara kendi ölümü ve her şeyi görür ve dengeler. Mesafenizi koruyun ve
adını kullanarak acı çektirmektedir. genel duruma bakın, en iyinin ne olduğuna dair yaygın
Dogma: Yardım Eden Elin öğretilerini yaşayarak örnek kanaatlere kapılmayın. Her şey bir döngü içindedir ve nazik ve
göstererek yayın. Onu tüccarlar, özellikle de uzaklara gidip yeni güzel biçimde dengelenmiştir. Bu kutsal Denge’ye ve döngüye
topraklar ve yeni fırsatlar arayan tüccarlar arasında yayın. kendinizi adamak görevinizdir. Başkalarına Dengeyi gösterin ve
Shaundakul’un unutulmuş ve gözden uzakta kalmış sunaklarını onu bozmak isteyenlere karşı olun. Seyredin, anlayın ve
ortaya çıkarın ve keşfedin. Rüzgarı sürün ve sizi nereye eserse sessizce müdahale edin. Açık çatışmalara sadece size karşı
oraya götürsün. Đhtiyacı olanlara yadım edin ve Yardım Eden açıktan hareket olursa veya zaman yeterli değilse girin. Yok
El’e güvenin. Uzak ufuklara yolculuk yapın ve oralardaki edilen ormanlar için savaşın, salgın hastalıkları yok edin,
yükselen güneşi, dağ tepelerini ve vadileri ilk siz görün. ağaçları savunun ve imkan buldukça bitki dikin. Sadece ihtiyaç
Adımlarınızın sizi daha önce kimsenin gitmediği yerlere için öldürün ve ateşi ve kullananları yok edin.
götürmesine izin verin.
SUNE (Yüce Tanrı)
SILVANUS (Yüce Tanrı) Ateşsaç, Ateşsaçlı Leydi
Meşe Baba, Ormanların Babası, Ağaçların Babası Sembol : Kızıl saçlı, inci tenli güzel bir kadın yüzü
Sembol : Yeşil yaşayan bir meşe yaprağı Yönelim : Kuraltanımaz Đyi
Yönelim : Nötr Portfolyo: Güzellik, aşk, tutku
Portfolyo: Vahşi Tabiat, druidler Kürreler : Kaos [CHAOS], Efsun [CHARM], Đyilik [GOOD],
Kürreler : Hayvan [ANIMAL], Nebatat [PLANT], Korunma Korunma [PROTECTION]
[PROTECTION], Yenilenme [RENEWAL], Su [WATER] Tercihli Silah : Bir ipek kuşak (Kırbaç)
Tercihli Silah : “Silvanus’un Büyük Tokmağı (Büyük
Çekiç) Sune (soo-nee) tanrıçaların en adilidir. Bazen kaprislidir ve
romantik olarak pek çok Faerun tanrısına bağlıdır. Derin tutkular
Silvanus (sihl-vann-us) inananlarına karşı yardımsever ve baba ve açık flörtler arasında gider gelir ve ilgi çekmekten ve açık
gibi davranan bir tanrıdır. Tabiatta bir denge kurulması iltifatlardan hoşlanır ve korkutucu ve sıkıcı olanlardan uzak
konusunda duygusal olarak uzak ve vahşilikleri tehdit edenlere durur. Takipçilerini sever ve korur, onlar da karşılık olarak
karşı hiddetlidir. Vahşiliklerde yaşayanlar ve ona bağımlı dünyadaki güzellikleri ortaya çıkarır ve korur.
olanlarca ve dünyanın uzak ve bakir bölgelerinde yaşayanlar
Sune Kilisesi, gevşek ve kuralsız bir organizasyondur. halinde olup, karşılarına çıkanlardan kendilerine ödemeler
Genellikle, en çekici ve karizmatik ruhban bir tapınağın yapılmasını isterler, istedikleri ödemeler ve talepler yerine
liderliğine gelir. Tapınakları her zaman çok güzeldir ve yapıları getirilmezse onların üzerine büyük yıkımlar salarlar. Korku
içinde herkesin aşkı, güzelliği ve tutkuyu paylaşabileceği özel duygularını kullanarak insanlar içinden yeni inananlar
ve kuytu alanlar bulunur. Sune ruhbanları sanatçılara sponsor oluştururlar. Açıkça tapınaklar kurdukları çok az yerde ise,
olurlar, kendileri ve diğerleri arasında dostluk ve aşk ilişkileri kendilerine karşı olan düşmanlıklarla uğraşırlar ve mücadele
kurarlar ve güzelliğe ve güzel nesnelere zarar verenlere karşı ederler ki, bu durum Talos’un çok hoşuna gider.
savaşırlar. Sune, Tymora’nın maceracılar üzerindeki inanç Talos ruhbanları Talos’un isteklerine uygun olarak günün
patronluğunun avantajlarını görmüştür ve kendisi de çeşitli değişik zamanlarında büyüleri için dua ederler çünkü Talos,
şekillerde maceracılar ve şövalyeler arasındaki inanırlılığını ruhbanların dua zamanlarını kaprisli bir şekilde değiştirip durur,
arttırmaya çalışmaktadır, Sune Kilisesi de kayıp mücevherler ve belli bir zamanın dua zamanı olarak kalması bir on-günü
sanat ederlerinin bulunması için çeşitli araştırma gezileri geçmez. Ruhbanları, yıllık törenlerini çok büyük törenler ile
organize ederler veya böyle araştırmaları ve aşkları için gerçekleştirir ve bu törenlerde genellikle yıldırımlar ve fırtınalar
mücadele edenleri desteklerler. çağrılır. En kutsal törenleri Yıldırım Çağıma [CALLING THE
Sune Ruhbanları büyüleri için sabahları, güzel kokulu sularda THUNDER] törenidir ve bu törende zeka sahibi bir varlı bir
banyo yaptıktan sonra (veya en azından ellerini temiz su ile yıldırım ile çarptırılarak Talos’a kurban edilir. En sık rastlanan
yıkadıktan sonra) dua ederler. … [GREENGRASS] ve … ritüelleri ise, Şiddet [FURY]’dir ve bir ruhbanın Talos’un adına
[MIDSUMMER] günleri kutsaldır ve kilise bu günlerde en az bir dualar okuyup, sonra hiddetle tanrısının adını bağırırken önüne
ay süren Yüce Eğlenti [GRAND REVEL] düzenler. Bir Yüce çıkana saldırması ve eğer hayatta kalırsa tekrar dualar okuması
Eğlenti, dansların yapıldığı, şiirlerin okunduğu, coşturucu şeklinde gerçekleşir. Talos ruhbanları genellikle barbar, büyücü
müziklerin ve şarkıların söylendiği ve inançtan olmayanların ve sihirbaz sınıflarından seviyeler edinirler.
davet edilip inanca katılmamaları için etkilenmeye çalışıldıkları Tarih/Đlişkiler: Talos, Selüne ile Shar arasındaki ilk savaş
büyük eğlence ve partidir. Sune kilisesinin saflarına sırasında ortaya çıkmıştır. Şu anda Gazap Tanrıları’nın [GODS
maceracıların katılmaya başlaması ile beraber, kilisedeki OF FURY] lideridir ama onların içindekilerle de rakiptir ve Malar
kadınların erkeklere oranı 4’e 1 olmuştur. Sune ruhbanları yapabilse onu öldürmeyi amaçlar. Talos’un geçmişinde pek çok
genellikle ozan ve düzenbaz sınıflarından seviyeler edinirler. güçlü ölümlüyü tanrılık statüsüne çıkarıp, kendi hizmetinde
Tarih/Đlişkiler: Sune, eğlence, tutku, şiir, gençlik ve ay tanrıları kendilerini tüketmelerine sebep olmasıyla ilgili hikayeler vardır.
ile müttefiktir. Lliira tarafından hizmet edilir ve bir zamanlar, Yıkıcı ve vahşi büyü üzerinde hakimiyet edinmek istemiştir ama
şimdi kendi yoluna gitmiş olsa da, Selüne de ona hizmet ederdi. Mystra kendisine karşı çıkmıştır. Bu isteğinden ise vahşi büyü
Sune’un tabiatı gereği, ona çok uzun süre kızgın kalınamaz bu bölgelerinin [WILD MAGIC AREAS] azalması sebebi ile
sebeple de pek gerçek düşmanı yoktur ama Auril, Malar, Talos, vazgeçmiştir. Đnşa, öğrenme ve tabiat tanrılarından ve havaya
Umberlee, Talona ve Tempus’tan hoşlanmaz çünkü onlar müdahale etme cüretini gösteren diğer tanrılardan nefret eder.
genellikle güzel şeylerin yok edilmesinden sorumludurlar Dogma: Hayat, rasgele ortaya çıkan etkiler ve kaosun bir
(Tempus ise onun bu hislerine çok önem vermez çünkü onu kombinasyonudur, bu sebeple elde edebileceğinizi hemen elde
ciddiyetten uzak ve rakip olmaya değmez görür). edin, çünkü Talos sizi her an öte hayata alabilir. Talos’un
Dogma: Güzellik kişinin özünden gelir ve kişinin dünyaya olan gücünü anlatın ve diğerlerini onun komutasındaki güçlere karşı
bakışını gösterir. Romantizme inanın çünkü aşk eninde uyarın. Fırtınalarda, orman yangınlarında, depremlerde ve diğer
sonunda kazanacaktır. Kalbinizi gerçek hedefinize kadar izleyin. felaketlerde korkmadan yürüyün çünkü Talos’un gücü sizi korur.
Her gün sevgi içeren bir hareket yapın ve başkalarında sevgi Talos’un ve hizmetkarlarının yapabileceği yıkımı göstererek
oluşturmaya çalışın. Her çeşit güzel nesneyi edinin ve onları başkalarının Talos’tan korkmalarını sağlayın. Sizinle alay
oluşturanları ve oluşturduklarını koruyun. Görünüşünüz size edenlere veya size inanmayanlara sadece yapacakları yakarış
bakanları heyecanlandırsın. Görünüşünüze ilgi gösterenleri ve duaların onları Talos’un gücünden koruyabileceğini ve
sevin ve bırakın sevginin gidemediği yere en azından kurtarabileceğini anlatın.
arkadaşlık ve beğeni gitsin.
TEMPUS (Yüce Tanrı)
TALOS (Yüce Tanrı) Savaş Lordu, Düşmançekici
Yokedici, Fırtına Lordu Sembol : Kan kırmızı kalkan üzerinde alevler içinde parlayan
Sembol : Patlayıcı bir şimşek vuruşu gümüş bir kılıç
Yönelim : Kuraltanımaz Kötü Yönelim : Kuraltanımaz Nötr
Portfolyo: Fırtına, yıkım, isyan, çatışma, depremler Portfolyo: Savaş, muharabe, savaşçılar
Kürreler : Kaos [CHAOS], Đmha [DESTRUCTION], Kötülük Kürreler : Kaos [CHAOS], Korunma [PROTECTION], Güç
[EVIL], Ateş [FIRE], Fırtına [STORM] [STRENGTH], Savaş [WAR]
Tercihli Silah : Bir şimşek ışını (uzunmızrak, Tercihli Silah : “Savaş Gücü” (savaş baltası)
kısamızrak)
Tempus (tem-pus) desteğini rasgele verir ama bu kaotik tabiatı
Talos (taahl-ose) tabiatın yıkıcı güçlerinin vücut bulmuş halidir. eninde sonunda herkese eşit olarak destek vermesini sağlar.
Sinirli, hiddetli bir tanrıdır ve bu duygularına göre hareket eder Savaş tanrısı bir gün bir orduya destek verirken, ertesi gün
ve böylece kimseye karşı zayıf ve yetersiz görünmemek rakibi olan orduya destek verebilir. Savaşlardan önce her
amacındadır. Karşı konulmaz bir yıkım ile sanki kendisine karşı yönelimden savaşçılar ona dua edebilir. Savaş sırasında güçlü
koyamayanları ezerek değerimi ve gücünü göstereceğini ve şereflidir, kendi savaş kurallarına önce kendi uyar ve uzun
düşünen bir kabadayı gibi hareket eder. süreli müttefikliklere girmez. Konuştuğu hiç görülmemiştir.
Talos’un Kilisesi küçük ve dağınıktır çünkü Fırtına Lordu’na Ölmüş savaşçıların ruhlarını aracılar olarak kullanır.
tapınma pek çok yerde kanunsuz bir harekettir. Takipçileri, Tempu kilisesi her yönelimden inananı kabul eder (ama
yıkım konusunda fanatik bir tavır sergiler ve tanrıları adına ruhbanları yönelim kuralları ile bağlıdır) ve tapınakları duvarlı
gemiler, şehirler veya kasabalar üzerine yıkıcı güçte fırtınalar askeri yapılardır. Tempus ruhbanları savaşı bir kurallar bütünü
yollamaktan çekinmezler. Talos ruhbanları genellikle olarak yürütmeye ve tanıtmaya ve böylece gereksiz kan
soyguncular gibi yaşarlar ve bir yerden bir yere devamlı hareket dökmeleri ve uzun süreli bir yere varmayan mücadele ve
çatışmamaları önlemekle görevlidir. Kendilerini ve diğerlerini, edinebilsin. Her ruhban, her zaman, Görev Kefareti’nde
uygarlığı tehdit eden canavarları yok etmek amacıyla savaş için [PENANCE OF DUTY] de belirtilen şu üç görevi yerine
hazır tutar ve eğitirler ve şerefsizce ve korkakça savaşanları getirmelidir: Diğer iyi dinlere destek olma, Bane ve Cyric
cezalandırırlar. Ünlü ve saygı duyulan savaşçıların silahlarını takipçilerinin tüm hareketlerine karşı durma ve vahşi büyü
toplamak ve aramak Tempus Kilisesinde sıklıkla görülen bir [WILD MAGIC ZONE] ve ölü büyü [DEAD MAGIC ZONE]
davranıştır. Ruhbanların her on-günde bir (kendilerinin veya alanlarını bildirme ve tamir etme. Torm kilisesi ile Helm kilisesi
savaşmaya değer rakiplerinin) kan dökmeleri beklenen bir arasında tatlı bir rekabet vardır.
davranıştır. Tarih/Đlişkiler: Torm bir zamanlar ölümlü iyi bir kralın ölümlü
Tempus ruhbanları büyüleri için dualarını güneş en yüksek şampiyonu idi. Kendisine yönelik tüm tehlikelere rağmen tüm
yerini almadan hemen önce yaparlar. Çoğu ruhbanı, savaş ile emirlere uydu. Şimdi ise Tyr’ın savaş lideri ve şampiyonu olarak
yoğrulmuş erkek insanlardır ama diğerleri de kabul edilir. Bir Tyr’a hizmet eder. Torm, Tyr ve Ilmater genellikle beraber
tapınağın yakın çevresinde olmuş savaşların yıl dönümleri, o çalışır ve bu tanrılara hep beraber Üçlü [TRIAD] denir. Torm’un
tapınak için kutsal gündür. Ay Ziyafeti [FEAST OF THE MOON], diğer müttefikleri arasında Helm (kiliseleri arasındaki rekabete
ölüleri onurlandırmak için yıllık olarak yapılan bir kutlamadır. rağmen), Red Knight ve Lathander vardır. Bane, Cyric ve
Her tapınak, öğlenleri Kahramanlar Ziyafeti [FEAST OF THE Mask’a karşıdır. Torm özellikle Bane’e karşı savaş duyguları
HEROES] düzenler, gün batımında ise Ölenlere Şarkı [SONGS içindedir çünkü Tanrılar Savaşı [GODSWAR] sırasında her
OF THE FALLEN] töreni yapar ve çoğu tapınakta akşamları ikisinin de imhası ile sonuçlanan bir kavgaya tutuşmuştur. Torm
tapınak sakinleri Kılıç Töreni [CEREMONY OF THE SWORD] onun dönüşü karşısında kızgındır.
yaparlar. Tempus Ruhbanları genellikle savaşçı sınıfından Dogma: Kurtuluş hizmetle gelir. Her bir görev başarısızlığı
seviyeler de edinirler. Torm’u küçültür, her başarı ise onu yüceltir. Kanun ve düzeni
Tarih/Đlişkiler: Tempus, Shar ile Selüne arasındaki ilk savaşta korumak için çabalayın. Üstlerinizin emirlerine adil bir yargı ile
ortaya çıkmıştır. Red Knight’ın tanrılığına desteklemiş ve uyun. Kirlenmeye ve bozulmaya karşı her vakit uyanık olun.
Nobanion, Gond, Valkur ve Uthgar ile arkadaşlıkları vardır. Ölümlülerin kalplerindeki karalığa hızla ve etkili bir şekilde
Barış yanlısı Eldath’ın karşıt düşüncesi olsa da, inananları vurun. Hainlere hızlı ama acı dolu ölüm verin. Adil olmayan
arasından Eldath’a ait yerlere saygısızlık yapanları cezalandırır kanunları, alternatifler sunarak ve geliştirmeye çalışarak
çünkü savaş zıttı olan barış olmadan manasız kalır. Tek sorgulayın, ek kanunlarla değil. Sizin göreviniz, inancınıza,
düşmanı ise Garagos’tur. aileye, üstlerinize ve Farun’un tüm iyi varlıklarına karşıdır.
Dogma: Tempus savaşları kazanmaz, hak eden savaşçının
kazanmasına yardım eder. Savaş bu konuda adildir ve herkese TYMORA (Tanrıça)
eşit davranır. Savaştan korkulmamalıdır ve savaşı uygarlığın
Leydi Şans, Gülümseyen Leydi, Bizim Gülümseyen Leydimiz
getirdiği bir fırtına olarak görmek gerekir. Đhtiyaç duyunca
Sembol :Üzerinde yonca yaprakları ile çevrelenmiş
savaşmak için silahlanın. Sadece umutsuz savaşlardan geri
Tymora’nın yüzü olan gümüş sikke
çekilin ama savaştan kaçınmayın. Kararlılıkla bir rakibi öldürün
Yönelim : Kuraltanımaz Đyi
ve uzun bekleyişlere güvenmek yerine savaşı durdurun. Sizden
Portfolyo: Đyi talih, yetenek, zafer, maceracılar
önce düşenleri hatırlayın. Hiçbir rakibi küçük görmeyin, onlara
Kürreler : Kaos [CHAOS], Đyilik [GOOD], Şans [LUCK],
saygı gösterin, çünkü cesaret, ırk, cinsiyet ve yaşa bakmaksızın
Korunma [PROTECTION], Seyahat [TRAVEL]
herkeste olabilir. Tempus, savaş sırasında aşağılık hilelere
Tercihli Silah : Dönen bir sikke (Şuriken)
başvurmayanlara destek olur. Savaşın şiddetinin sonuçlarını
düşünün ve savaşı düşüncesizce bir araç olarak kullanmayın.
Tymora (tie-more-ah) dost canlısı ve nazik bir tanrıdır. Şakacı
Ama tüm çatışmalardan tatlı dili ile kaçınanlar, enerjik bir
bir yapıdadır ve asla kindar veya hiddetli değildir ve her şeyi
tirandan daha fazla zarar verirler.
kendi avantajına döndürme yeteneği ile bilinir. Şakalardan
hoşlanır ve daha ciddi ve soğuk bilinen tanrılara (örneğin Helm
TORM (Küçük Tanrı) ve Tyr) çeşitli şakalar yaparak ve küçük oyunlar oynayarak
Gerçek Tanrı, Gerçek, Sadık Gazap canlarını sıkabilir ama kendisine yönelen kızgınlıklarını da
Sembol : Avuç için gözükmeyen yukarı doğru duran sağ el dindirmeyi bilir.
kolçağı Tymora’ya adanmış sunaklar ve tapınaklar Faerun üstünde
Yönelim : Kuralcı Đyi yaygındır. Kilisesi maceracıların sıklıkla uğradıkları şehirlerde
Portfolyo: Görev, sadakat, kurallara ve emirlere uyma, yaygındır ve onların şifa ve diğer hizmetler için yaptıkları
paladinler ödemeler sebebi ile zengindir. Bu zenginlik, her tapınağa büyük
Kürreler : Đyilik [GOOD], Şifa [HEALING], Kural [LAW], oranda bağımsızlık sağlar. Kilisesi, devamlı olarak planlar yapıp
Korunma [PROTECTION], Güç [STRENGTH] harekete geçmemektense, risk alıp hayallerin peşinde
Tercihli Silah : “Görev Bağı” (büyükkılıç) koşulması gerektiğini anlatır. Kilisenin bir görevi de, Tymora’ya
güvenerek iyi talih peşinde risk alıp hayallerinin peşinde
Torm (torm) kötülük ve adaletsizliğe karşı boyun eğmeden koşanlara ellerindeki imkanlarla destek olmaktır. Đnananları
savaşlara öncülük eden bir tanrıdır. Kalbi iyilik ile doludur ve arasındaki yaygın bir selamlaşma, sembolüne dokunmaktır ve
inançlı dostları, zayıf ve gençlerle ilgilenirken nazik ve bu sık sık iyi talih için yapılan bir harekettir.
hassastır. Büyük kılıcı “Görev Bağı” ölümlü iken taşıdığı aynı Tymora ruhbanları,büyüleri için sabahları dua ederler. Tüm
kutsal intikamcı [HOLY AVENGER] silahtır. tapınakların sadece ortak iki ritüeli vardır. … [MIDSUMMER]’da
Torm’un Kilisesi pek çok savaşçı ve paladin grupları tarafından verilen tapınaklarca düzenlenen ziyafet, cesaret denemeleri,
hizmet verilen popüler bir kilisedir. Kilise, muhafızlar ve romantik meydan okumalar, Arpçılarla (çoğu Tymora’ya inanır),
koruyuculara, sadık şövalyelere, paladinlere eğitim sağlar, akrabalarla ve dostlarla buluşmalara sahne olan ve tüm gece
onlara rehberlik eder ve kalabilecekleri bir yer ve çeşitli imkanlar süren bir ziyafettir. Diğeri ise Yıldızdüşüşü [STARFALL]’dur ve
sunar. Đyi gruplar içindeki bozulmaları ortaya çıkarmak için inanışın en kutsal ritüelidir. Marpenoth ayının 23. günü
ajanlar kullanır, düşmanlardan gelebilecek hareketlere karşı gerçekleştirilir ve Tyche’nin yok oluşu ve Tymora’nın doğuşu bu
onları gözler ve Torm’a hizmet etme potansiyeli olanları günde anılır. Tymora ruhbanları çoğunlukla ozan ve düzenbaz
araştırır. Ruhbanlığın bir kısmı Toril’de gezmek ve keşfetmekle sınıflarından seviyeler edinirler ama her çeşit kombinasyonu
de görevlidir, böylece kilise dışarı ile ilgili her an yeni bilgiler ruhbanlarının denediği de bilinir.
Tarih/Đlişkiler: Her ikisi de eski şans tanrısı Tyche’den ortaya önceden fark ederek önleyebilin. Kendileri yapamayacak olanlar
çıkmış olsalar da, Tymora, ikizi Beshaba’nın zıttı ve ebedi adına suçlulara intikam götürün.
rakibidir. Çoğu iyi güç ile arası iyidir ve çoğu ile müttefikliği
olduğu söylentileri olsa da, özellikle Lathander, Selüne ve UMBERLEE (Küçük Tanrı)
Shaundakul ile çok iyi geçinir. Kara ikizin ek olarak, Bane ve
Fahişe Kraliçe, Derinlerin Kraliçesi
Loviatar’ı düşmanları arasında görür.
Sembol : Sağa ve sola yönelmiş mavi yeşil dalga
Dogma: Kişi atılgan olmalıdır çünkü atılganlık yaşamaktır.
Yönelim : Kuraltanımaz Kötü
Cesur bir yürek ve risk alma isteği, dikkatlice yapılmış bir planı
Portfolyo: Okyanuslar, dalgalar, akıntılar, deniz rüzgarları
on seferden dokuzunda yener. Kendinizi talihin ellerine bırakın
Kürreler : Kaos [CHAOS], Đmha [DESTRUCTION], Kötülük
kendi şansınıza güvenin. Kendi kendinizin efendisi olun ve iyi
[EVIL], Okyanus [OCEAN], Fırtına [STORM], Su [WATER]
ve kötü şansınız için Leydi’nize güvenin. Kendi hedeflerinizi
Tercihli Silah : “Boğan Ölüm” [YABA] (yaba)
takip edin ki, bu takibinizi Leydi’niz desteklesin. Hedef ve yön
olmaksızın, kısa zamanda Beshaba’nın ilgisini bulursunuz,
Umberlee (uhm-ber-lee) kaprisleri sebebi ile anlaşmalarını
çünkü kendine yol çizemeyenler şanssızlığın ellerine düşerler
bozan, diğerlerinin dalgalar içinde boğulmalarından veya deniz
ki, onun hiç affı yoktur.
canavarlarınca parçalanmalarından büyük zevk alan, kötü
niyetli, bencil ve kötü bir tanrıdır. Güç için çok açtır ve edinmek
TYR (Yüce Tanrı) için çırpınır. WERESHARKS onun yaratımından çıkmıştır ve
Adil Elli, Adil Tanrı onlar Umberlee’ye korku yerine saygı hisleri ile tapınan çok az
Sembol : Bir savaş çekici üzerinde dengeden duran terazi ırktan biridir.
Yönelim : Kuralcı Đyi Umberlee’ye adanmış tapınaklar çoğunlukla deniz araçlarıdır ve
Portfolyo: Adalet denizciler ve tüccarlar onun hiddetinden korunmak için mumlar,
Kürreler : Đyilik [GOOD], Bilgi [KNOWLEDGE], Kanun [LAW], çiçekler, şekerlemeler veya paralar gibi şeyleri denize ve bu
… [RETRIBUTION], Savaş [WAR] tapınaklara sunarlar. Ruhbanları çoğunlukla bu sunulanlar
Tercihli Silah : “Adalet Dağıtıcı” (Uzunkılıç) vasıtası ile geçinirler ve bazen de kendilerini gemilerde
koruyuculuk yapmak üzere kiralayabilirler çünkü denizciler
Tyr (terr), ruhsal olarak güçlü ve adalete adanmış asil bir Umberlee’nin kendininkilerden birini almayacağını düşünürler.
savaşçıdır. Elini Kaos Köpeği Kezef’le savaşırken kaybetmiştir Kilisesi organize değildir ve ruhbanları rütbe ve güç için birbirleri
ve bazen de kör olarak betimlenir. Kendisini diğerlerine sevgi, ile düellolar yaparlar. Onu umursamayanlara gelen felaketleri
cesaret ve aile bağlarının gücü ile yaklaşan bir baba figürü anlatarak kilisesi ona saygı duyulmasını sağlamaya çalışır.
olarak görse de, bu tür bir şeyin dünyanın bu mükemmel Umberlee Ruhbanları büyüleri için sabah veya akşam dua
olmayan hali ile uyuşmayacağının da farkındadır. Bunun yerine edebilirler. Umberlee Ruhbanları genellikle düzenbaz, savaşçı
başkaları tarafından adaletin soğuk bir uygulayıcısı olarak veya druid sınıflarında seviyeler edinmeye eğilimlidir.
görülür. Tarih/Đlişkiler: Umberlee, Gazap Tanrılarından [GODS OF
Tyr’ın Kilisesi uygar ülke ve alanlarda güçlüdür. Ruhbanları ve FURY] biridir. Auril ve Malar ile beraber Talos’a hizmet eder.
temsilcileri dünyayı ahlaki değerlerin oluşturduğu çizgilerle Talos, portfolyosuna el atmaya çalışır ve Umberlee de onu
ayrılmış olarak görürler. Faerun’u temizlenmiş ve adil bir şekilde portfolyosundan gücü yetmediği için, romantik rüşvetlerle uzak
kanunların uygulandığı bir yer haline gelmiş olarak görmek tutmaya çalışır. Selüne, Valkur (denizcilerin eve sağ salim
isterler. Đnanışları ile ilgili yapılan şakalar ve dalga geçmelere varmak için dua ettikleri tanrı), Chauntea (toprak üzerindeki
tahammül göstermezler. Tyr’ın Kilisesi çok düzenli bir şekilde egemenliği sebebi ile) ve Sune (güzelliğini kıskanır) savaşır.
organize olmuştur ve ihtiyacı olana hizmet sunmaktan geri Dogma: Deniz vahşi bir yerdir ve üzerinde yolculuk edecekler
kalmazlar ama bu hizmetleri karşılığında ise daha sonra Umberlee’nin hakimiyeti ile mücadele etmelidir. Deniz
kendileri için bir şeyler yapılmasını ve bir görev yerine yolcularının gönülden yaptıkları sunumlar, onlara iyi rüzgarlar
getirilmesini beklerler. Kanunsuz alanlarda, Tyr ruhbanları getirir, ama saygılarını göstermeyenler için ise deniz,
yargıç, jüri ve cellât rolünü üstlenirler. Uygar alanlarda ise Umberlee’nin kalbi kadar soğuktur. Umberlee’nin gücünün lafını
hukuki danışmanlık ve temsilcilik görevleri de alınırlar. Bir yayın ve onun adına yapılan hiçbir hizmet karşılıksız olmasın.
kanunu asla adil olmayan bir şekilde kullanmaya çalışmazlar. Umberlee’nin bir ruhbanı yanlarında olmadıkça, rüzgarlardan ve
Tyr ruhbanları büyüleri için günbatımında dua ederler. Her ay dalgalardan korkmalarını sağlayın. Denizi ve Talos’un
üç kutsal günleri ve törenleri vardır (ayrıntıları kitapta ÇN). Tyr fırtınalarını sakinleştirenleri öldürün.
ruhbanları serbestçe paladin sınıfından seviye edinebilirler ve
çoğu Tyr ruhbanı paladin ve savaşçı sınıflarından da seviyeler UTHGAR (Yarı tanrı)
edinir.
Uthgardth’ların babası, Savaş Babası
Tarih/Đlişkiler: Tyr, göçmen bir tanrıdır. Faerun’a Dale
Sembol : Totemi olan her bir yaratık için ayrı ayrı semboller
Zamanlamasına göre tutulan takvimin başlangıcından kısa bir
Yönelim : Kuraltanımaz Nötr (Ruhbanlar ve ana tanrı olarak
süre önce gelmiştir. Tom ve Ilmater ona hizmet eder ve onlarla
seçecekler, toteme göre yönelimlerini belirler, Uthgar’a göre
beraber Üçlü’yü [TRIAD] oluştururlar. Bir diğer yakın müttefiki
değil.
ise Lathander’dir. Tyr, Bane, Cyric, Mask, Talona ve Talos’a
Portfolyo: Uthgarth barbar kabileleri, fiziksel güç
karşıdır.
Kürreler : Hayvan [ANIMAL], Kaos [CHAOS], …
Dogma: Gerçekleri ortaya çıkarın, suçluları cezalandırın,
[RETRIBUTION], Güç [STRENGTH], Savaş [WAR]
yanlışları düzeltin ve hareketleriniz her zaman doğru ve adil
Tercihli Silah : Savaşbaltası
olsun. Nereye giderseniz gidin, kanunu üstün tutun ve kanun
Uthgar (uhth-gar) gururlu, acımasız ve bağımsız ruhlu bir
adına yanlış hareket edenleri de cezalandırın. Kendi
tanrıdır. Pek az arkadaşı vardır ve ilahi politik olaylara çok az
koyduğunuz kuralların, verdiğiniz emir ve kararların da bir
karışır. Đyi bir espriyi, tenin verebileceği zevkleri sever,
kaydını tutun ki, o kayıtlar ile yanlışlarınız bulunsun ve
avlanmaktan, yemek ve içmekten ve emrindeki savaşçı
düzeltilebilsin, kurallara uymayanlar daha kolay tanımlansın ve
ruhlarından hoşlanır. Yorulmaz ve metodik bir taktikçi olsa da,
kanunlar üzerindeki etkiniz ve görevleriniz daha kolay ortaya
savaş stratejileri çok ilham verici de değildir. Kazanmak için
konsun. Gözlemlerinizde uyanık olun ki, başkalarının kanunlar
ve düzeni tehdit edebilecek adaletsiz hareket ve eylemlerini
uğraşır, özellikle de Uthgardt barbaları (kendi insanları) tehdit en çok tahammül gösterilip müsamaha edilen ırklardandır.
edilirse. Buçukluk panteonunun (ve tüm ırkın) kutsal anası olduğundan,
Uthgar Kilisesi, Uthgar’a, Uthgardt barbarları ile arasında tüm buçukluklardan saygı görür. Irkın geleneklerinden
temsilciler olarak hizmet veren 11 yaratık totem ruhuna göre uzaklaşmış olan az sayıdakiler bile ona, tüm ırk için yaptığı
bölünmüştür. Uthgar’a direkt olarak tapınılmaz, her kabile, kendi rehberlik sebebi ile saygı gösterir. Tüm ırkına, Yondalla,
totem ruhunun tanrılarının ilahi vücut bulmuş hali olduğunu buçukluklar arasındaki uyum, düşman karşısında birleşme ve
kabul ederek, totem ruhuna tapınır. Her totem ruhu tanrılarının savaşma ve diğer iyi ırklarla iyi geçinme konularında örnek olur.
bir özelliğini temsil eder – güç, bilgelik, mistik yetenek, Tüm çocukların güvende olmaları, birbirleri ile iyi geçinmeleri,
dayanıklılık, hız ve ahlaki yapı gibi. Uthgar’a adanmış tapınak ilginç ve uzun yaşam yaşamaları hep Yondolla’nın istekleridir.
veya sunak yoktur ve ruhbnları gerekli törenleri her yerde Yondalla, affedici, kolay sinirlenmeyen ve nazik bir tanrıdır ama
gerçekleştirebilir. Dogma, kabileden kabileye değişir ama sorumlu oldukları tehdit altındayken öyle cesaret ve atılganlıkla
ruhbanların görevi, manevi önderlik yapma, ritüelleri uygulama, savaşır ki, en savaş yanlısı tanrıların bile saygısını kazanmıştır.
şifa dağıtma, kabilenin tarihi ve geleneklerini öğretip devam Yondalla, bilir ki, seçilmiş ırkı, iyi bir yaratımı temsil eder ve
ettirme ve kabilenin şefine danışmanlık yapmaktır. şeref sınırlarındaki her şeyi onu koruyup gözetmek için yapar.
Uthgar ruhbanları güneş batarken veya doğarken büyüleri için Şaşırtıcı bir şekilde, ruhbanları ona adanmış çok az sayıda
dua ederler. Çoğunlukla erkektirler ve her biri kabilesinin totem tapınak kurmuştur. Ruhbanları, inancın ve Yondalla’nın
ruhuna tapınır. Tanrılarının yönelimine göre değil, totem yüceltilmesinin teokratik bir yapı ile değil, ideallerine uygun bir
yaratığının yönelimine göre yönelimleri belirlenir. Totem şekilde yaşanması ile olacağını savunurlar. Onun savunduğu
ruhlarının isimleri ve ilgili yönelimleri şöyledir: Kara Aslan (kötü ilkelerde (kabullenme, topluluk, aşk, sevgi, meraklılık, gayret,
olmayan yönelimler), Kara Kuzgun (kuraltanımaz olmayan sadakat, diplomasi, gelenek ve iyi yönlendirilmiş bir iyimserlik
yönelimler), Mavi Ayı (Kuraltanımaz ve kötü olmayan gibi) başarı sağlamak onu yüceltmenin ve anmanın en kolay
yönelimler), Geyik (Kuraltanımaz), Gri Kurt (kuraltanımaz), yoludur. Yondalla’nın ruhbanlarının çoğunun aynı zamanda
Büyük Solucan (Đyi), Griffon (Kötü olmayan yönelimler), Kırmızı topluluk liderleri de olduğu düşünülürse, Yondalla’nın
Kaplan/Kar Kedisi (Kuraltanımaz olan, kötü olmayan ideallerinin tüm buçukluk topluluklarında yaygınlığının sebebi
yönelimler), Gök Midillisi (Kötü olmayan yönelimler), Üç Hayalet ortaya konmuş olur.
(Đyi olmayan ve kötü olmayan yönelimler), Fırtına Yaratığı (Kötü Yondalla ruhbanları, büyüleri için dualarını sabahları yaparlar.
olmayan yönelimler). Uthgar ruhbanları sıklıkla barbar, druid ve Yaygın ve organize ritüel ve törenleri olmasa da, çoğu
korucu sınıflarından seviye edinirler. toplulukta ruhbanların Yondalla’nın ideallerini anlattıkları düzenli
Tarih/Đlişkiler: Uthgar bir zamanlar, Uthgardt barbarlarının toplantılar yapılır. Bu toplantıları takip eden ziyafetlere,
ismini yücelten Kuzeyli bir ölümlü barbardı. Ölümünde, Tembus buçukluk olmayanlar da davet edilir ve bu ziyafetlerden sonra
tanrılık statüsüne gelmesi için destek vermişti ve bu sebeple lider konumunda olanlar tüm topluluğun yerleşkesini gezerek
sadece Tempus’u müttefiki olarak sayar. Uthgar, Helm, Ilmater, gençlerle ve diğerleri ile sohbetler yapar ve bir topluluk olma
Torm ve Tyr’dan hoşlanmaz çünkü onlar Kara Aslan [BLACK bilincinin oluşmasına ve devamına katkıda bulunurlar.
LION] kabilesinin bir ruhbanı hariç tüm ruhbanlarının ona olan Ruhbanlar, genellikle topluluğun dünyasal işlerin de ön ayak
adanmışlıklarını çalmışlardır. Malar’ı ise (şimdi, hayatta olurlar ve önemli idari görevleri de yürütürler. Yondalla
kalanlarının Üç Hayalet [THREE GHOSTS] kabilesinin bir ruhbanları pek başka sınıflardan seviyeler edinmezler ama
parçasını oluşturdukları) Mavi Ayı [BLUE BEAR] kabilesinin yok askeri yönleri olması gerekenler paladin sınıfından seviyeler
edilmesindeki sorumluğundan dolayı düşman bilir ve Auril’den edinirler.
Geyik [ELK] kabilesini kandırıp kendi inancına döndürdüğü için Tarih/Đlişkiler: Zaman içinde, Yondalla, Garl Glittergold,
nefret eder. Corellon Larethian ve Moradin ile güçlü ilişkiler geliştirmiş ve
Dogma: Güç her şeydir. Uygarlık zayıflıktır. Erkekler savaşmalı, dar zamanlarda onların yardımının kendisine ulaşacağını bilir.
avlanmalı ve zayıflara akınlar düzenlemelidir ki, karılarının ve Buçuklukları için sevgisi sınır tanımasa da, buçukluk
ailelerinin devamını sağlasınlar. Aile kutsaldır ve aile başları panteonundaki diğer tanrılar (ki Yondalla’nın Çocukları olarak
küçümsenemez. Mistik büyük etkisiz ve bencildedir ve sonuçta bilinirler) için sevgisi çok daha kuvvetlidir. “Ailelerini” (ölümsüz
zayıflığa götürür. Mistik Büyüye dayanmak ise kötüdür ve ölüm veya ölümlü fark etmez) tehdit etmeyen kötü tanrıları çok
ve yıkıma götüren bir yoldur. Uthgar’a, atalarınıza ve kabilenizin umursamasa da, belli kötü tanrılara, eskiden yaptıkları
ruh yaratığına saygı duyun. Yaratık saf güç ve bilgeliği elinde şeylerden dolayı olumsuz bir tavrı vardır. Bunların arasında
tutar ve bu güç ve bilgeliği kendinizin yapabilirsiniz. Bane, Cyric, Talona, Talos ve Gazap Tanrıları [GODS OF
Kabilenizdeki diğerlerinin sizden ve gücünüzden korkmasını ve FURY] bulunur.
saygı duymasını sağlayın ki sizin aracılığınızla konuşan ata Dogma: Sağlayıcı’nın yoluyla uyum içinde olanlar, onun
ruhlarınızın bilgece sözlerini önemsesinler. sağlayacağı bereketten de faydalanırlar. Şiddet hiçbir zaman
istenmese de, Koruyucu’nun kanatları, topluluklarını ve evlerini
YONDALLA (Yüce Tanrı – Buçukluk Panteonu) – koruyanların da üstünü kaplar. Örnek olarak liderlik yapın, lideri
FR: F&P olduklarınızın aktivitelerinin zorluklarını üzerinize almaya her
zaman hazır olun. Aileye değer verin, çünkü aileleriniz size
Koruyucu ve Sağlayıcı, Kutsanmış Olan, Bereketli Ana hayat verdi ve çocuklarınız ise geleceğinizdir. Yaşlı ve zayıf
Sembol : Kalkan üzerinde içinde tarım ürünleri bulunan olanlarla ilgilenin çünkü ne zaman güçten düşenlerden
boynuz olacağınızı bilemezsiniz.
Yönelim : Kuralcı Đyi
Portfolyo: Koruma, ödül, buçukluklar, çocuklar, güvenlik,
liderlik, bilgelik, yaratım, aile, gelenek
WAUKEEN (Küçük Tanrı)
Kürreler : Aile [FAMILY], Đyilik [GOOD], Buçukluk Tüccar Dostu
[HALFLING], Kural [LAW, Korunma [PROTECTION] Sembol : Waukeen’in yüzünü profilden sola bakarak
Tercihli Silah : “Boynuz Kılıç” (Kısakılıç) gösteren altın para.
Yönelim : Nötr
Yondalla (yon-dah-lah) buçuklukları kendi görünüşünden Portfolyo: Ticaret, para, zenginlik
yarattı, onun etkileyici karakteri, sevimliliği, arkadaş canlılığı, Kürreler : Bilgi [KNOWLEDGE], Korunma [PROTECTION],
merakı ve sadakati sebebiyle de buçukluklar iyi ırklar arasında Seyahat [TRAVEL] ve Ticaret [TRADE]
Tercihli Silah : Para bulutu (nunçaku)

Waukeen (wah-keen) göreceli olarak genç, hareketli ve işlerin


yapılması için atılgan bir tanrıdır. Zenginliği zenginlik için değil,
onunla yapılabilecekler için sever. Pazaryerlerinin karmaşası,
pazarlıkları ve hareketliliğini sever. Kanuni veya kanuni
olmayan tüm anlaşmalar üzerinde hakimiyeti vardır, ister legal
ister kara borsa. Yeniliklere açık olsa da, bazen inatçı ve
dayatmacı olabilir ki, bu onu bazen sorunlu durumlara düşürür.
Waukeen Kilisesi zengindir ve bu zenginliği parasını doğru
yerlere yatırım yapması ile edinmiştir. Waukeen ruhbanları
tüccarlar ile beraber yolculuk yapar ve tüccarlara, tefecilere,
para çeviricilere, para emanetçilerine ve gizli kara borsa
satıcıların ve benzerlerine kilisesinin desteğini sunarlar.
Ruhbanlardan, tüm kazançlarının en az %25’ini, kiliseye
bağışlamaları, inananlar tarafından başlanan ve umut vaat eden
işlere yatırmaları ve Waukeen’e büyük miktarda bağışlar
yapmaya istekli iş sahiplerine sermaye olması için borç
vermeleri beklenir. Kilise, ticareti etkilemek için illegal
yöntemlere başvurulmasına karşı değildir ama bu tarz
hareketleri açıktan desteklemez ve ruhbanlarının bu tarz
hareketleri ve uygulamaları açık bir şekilde yapmalarını
engeller, bu tür konularda gizlilikten yanadır.
Waukeen ruhbanları büyüleri için gün doğumundan hemen
önce dua ederler ve bu dualarına başlamadan önce, bir tören
kâsesine veya bir su parçasının içine bir sikke atarak
başlamalıdırlar. Kilise yıl boyunca hesaplar, tekstil, zenginlik, eli
açıklık, karlılık, kalite, anlaşmalar, ödüller, büyü, muhafızlar,
zanaat ve zenginliğin kara yüzü (zenginlik için yapılan kötü
hareketlerin hatırlanması için) adına bir düzine büyük ziyafet
verir. Ruhbanları, anlaşma ve ilişki kurma yeteneklerini
kuvvetlendirmek için genellikle ozan ve düzenbaz sınıflarından
da seviyeler edinirler.
Tarih/Đlişkiler: Waukeen, Sıkıntılı Zamanlar [TIME OF
TROUBLES] sırasında ortadan yok olmuş ve bu durum
inananları arasında karmaşaya yol açmıştır. 1371 DR’da
hapisten kurtulmuş ve yeniden ortaya çıkmıştır. Đsteği dışında,
ölümlü bir vücut içinde Abyss’te şeytan [DEMON] lordu Graz’zt
tarafından alı konmuştur. Bu olaydan beri, inananları arasında
varlığı ve ilahi gücüne yönelik şüpheleri gidermekle
uğraşmaktadır. Hapsedildiği dönemde portfolyosuna sahip
çıkan Lliira, icatlarına saygı duyduğu Gond ve portfolyosu
kendisininkini tamamlayan Shaundakul ile müttefiktir. Cidden
düşman olarak gördükleri ise Mask ve Graz’zt’tır.
Dogma: Zenginlik için en iyi yol ticarettir. Dünya çapındaki tüm
zeki yaratıklar için genel başarıyı yükseltmek daha büyük bir
uygarlığa ve mutluluğa yol açar ve gelecek olan altın çağın
daha çabuk gelmesini sağlar. Hiçbir ticaret malını yok etmeyin,
ticarete sınırlamalar getirmeyin ve başkalarının zenginliği ve işi
hakkında zararlı söylentiler çıkarmayın. Dilencilere ve işlere
serbestçe para verin ki, herkes daha çok para sahibi olsun ve
harcama isteği de para ile beraber gelsin ve ticaret çoğalsın.
Waukeen’e inanmak zenginliği bilmektir. Fonlarınızı korumak,
onu yüceltmektir ve onları paylaşmak, gelecekteki başarının
anahtarıdır. Ticaret sırasında ona seslenin ki, bilgece yatırımlar
için size yol göstersin. Cesurlar altını bulur, dikkatliler onu korur,
ürkekler ise ondan randıman alamazlar.
kendilerine tüm bir düzlem üzerinde kontrol imkanı verirken, bir
TORĐL KOZMOLOJĐSĐ saldırı veya acil durum karşısında, aynı düzlemde bulunan
komşu güçlerden yardım görebilme imkanlarından da mahrum
Faerun, Toril isimli dünyada bulunan bir kıtadır. Toril’i içinde
kalmış olurlar.
bulunduran maddesel düzlem, pek çok varoluş düzleminden
Bir Düzlemden Diğer Düzleme Geçiş: (PGtF kitabı sf:
biridir. Toril’in ötesinde ise, Element Düzlemleri [ELEMENTAL
139’daki “TRAVELING THE PLANES” kısmı buraya eklenmiştir)
PLANES], Pozitif ve Negatif Enerji Düzlemleri [POSITIVE –
Toril’in kendine özgü Astral Düzlemi, düzlemsel yolculukları
NEGATIVE ENERGY PLANES] ve pek çok tanrının, şeytan ve
hem daha basit hem daha karışık hale getirir. Maddesel
iblislerin de diyarlarını kapsayan Dış Düzlemler [OUTER
Düzlemden bir başka düzleme yolculuk kolaydır. Bir karakter
PLANES] de bulunur. Eteral [ETHEREAL] Düzlem ile Gölge
sadece uygun büyüyü (örneğin … [PLANE SHIFT] veya …
[SHADOW] düzlemleri Maddesel Düzlem çevresinde iken,
[ASTRAL PROJECTION] gibi) yapar ve Astral Düzleme geçer,
Astral [ASTRAL] Düzlem ise tümünü birbirine bağlar. daha sonra Astral Düzlem içinde, hedeflenen düzleme gitmek
Elementsel Düzlemler [ELEMENTAL PLANE]: Bu düzlemler, için kullanacağı renkli havuza yönelir ve bu renkli havuzdan
Hava, Ateş, Su ve Toprağın tabii özelliklerinin vücut bulduğu geçerek, hedef düzleme varır. Normal D&D Kozmolojisine göre
düzlemlerdir. Saf maddeden oluşan ve yaşamaya çok da uygun bir fark vardır bu seyahatte: Bir kere karakter hedefini seçtikten
olmayan yerlerdir ve elementaller, elemental yöneticiler sonra, sadece karşısına hedefe uygun renkli havuz çıkar,
(çoğunlukla “ELEMENTAL LORD” olarak bilinirler), cinler ve karakter başka bir düzleme geçmek için fikrini değiştiremez,
madde türüne uygun olarak o madde özelliklerini taşıyan geri dönmeye çalışamaz, başka bir hedef düzlem belirleyemez.
yaratıklar bu düzlemlerde bulunur. Toril halkları tarafından Hedefini değiştirmek için, tekrar maddesel düzleme girmeli,
tapılan Kossuth ve diğer elemental tanrılar bu düzlemlerde
sonra tekrar astral düzleme geçerek yeni hedefini belirlemelidir.
bulunur.
Bir Dış Düzlemden [OUTER PLANE] diğer bir dış düzleme
Enerji Düzlemleri: Pozitif Enerji Düzlemi [POSITIVE ENERGY
yolculuk ise daha karmaşıktır. Normal astral yolculuk ile, bir
PLANE], yaratımın devam edişini simgeleyen hayat enerjisinin
düzlemden diğer düzleme geçiş yapılamaz, maddesel düzlem
kaynağıdır ve bu enerji maddesel düzlemi devamlı olarak
hariç. Bir karakter veya yaratık … [PLANE SHIFT] büyüsünü
etkiler. Negatif Enerji Düzlemi [NEGATIVE ENERGY PLANE]
kullanarak Maddesel Düzlemden diğer bir düzleme geçebilir
ise, hayatın ölüm ve kaçınılmaz yok oluşa dönüşmesini temsil
veya tersi, ancak bir Đç [INNER] veya dış [OUTER] düzlemden
eder ve diğer parlak ikizi gibi, Maddesel Düzlemdeki Toril’i
diğer bir iç veya dış düzleme geçemez. (Öncelikle maddesel
devamlı etkisi altında tutar.
düzleme gelecektir, sonra hedeflediği iç veya dış düzleme
Eteral Düzlem [ETHEREAL PALNE]: Eteral Düzlem ise, geçecektir ÇN)
Maddesel Düzlem ile beraber varlığını sürdüren ve Maddesel Gölge Düzlem, diğer dünyalar ile Toril kozmolojisini birbirine
Düzlemin sisli bir uzanımıdır. Eteral düzlem içindeki varlıklar, bağlayan ana bağlantıdır. Gölge Düzlem, Toril’in maddesel
Maddesel Düzlemi ve içinde olanları görebilir ama bunun tersi düzlemini diğer dünyaların maddesel düzlemleri ile bağlar ve
mümkün değildir. Çeşitli büyüler ile bu düzleme geçilebilir. Faerun gibi pek çok sihirli PORTAL bulunan bir dünyada, gölge
Gölge Düzlemi [SHADOW PLANE]: Gölge Düzlemi, Maddesel düzlemi kullanarak başka dünyalara geçişi sağlayan portalların
düzlemin fotoğrafik bir negatifi gibi gözüken bir düzlemdir. Belli bulunması da, sık rastlanmasa da, doğaldır. Đşte bu sebeple
büyüleri kullanarak gölgeler içinden bu düzleme geçilebilir.
başka dünyalarda yaşayan veya yaşamış büyük büyücülerin
Gölge madde kullanımında usta olanlar tarafından nesneler ve
büyülerinin (örneğin Tenser’in Dönüşümü [TENSER’S
yaratıklar oluşturmak için kullanılabilir. Bazı bilginler, Gölge
TRANSFORMATION], GREYHAWK dünyasının ünlü bir
Düzlem vasıtası ile, Toril Kozmolojisinde bilinmeyen başka
büyücüsü olan Tenser’in icat ettiği bir büyü), Faerun’da da
düzlemlere ulaşılabileceğini teorik olarak iddia etmektedirler.
bulunmasının sebebini bu bağlantılara bağlayan bilginler de
Astral Düzlem [ASTRAL PLANE]: Astral düzlem, diğer
haklıdır denilebilir.
düzlemler ile bağlantısı olan, geniş ve ağırlıksız bir düzlemdir.
Boş, çoğunlukla yerleşimsiz ve bakımsız hiçliğin uzantısıdır.
Diğer düzlemlerden kopan ve gelen madde parçaları bulunabilir DIŞ DÜZLEMLER
ve diğer düzlemlere açılan PORTALLAR da bu düzlemde Faerun panteonunu oluşturan tanrıların bir değişik özelliği de,
bulunabilir. Belli büyüler ile Astral Düzleme geçilebilir. pek çoğunun kökleri farklı dünyalara dayanmasıdır. Bu ortak bir
Dış Düzlemler [OUTER PLANES]: Diğer bilinen düzlemler temel bulunmayışı sebebi ile, tek bir ortak diyar düzlemi
çeşitli tanrıların ve dışarlıkların [OUTSIDER] evleridir. Bu türün oluşturmazlar ve pek çok düzleme dağılmışlardır. Toril Düzlem
en bilinenleri ise sayısız şeytanları [DEMON] (örneğin Sistemi içinde, Faerun Güçlerinin yanında, başka dünyaların
TANAR’RI) barındıran ABYSS ile sayısız iblisin [DEVIL] tanrıları, tanrı olarak tapınılan elemental varlıklar, yaratık
(örneğin BAATEZU) hiyerarşiler oluşturduğu Dokuz panteonlarının tanrıları ve dünyaların çok uzak geçmişlerinde
Cehennemlerdir [NINE PLANES]. kaybolduğu düşünülen başka yaratıklar da bulunabilir.
Tanrıların düzlemleri ise genellikle, aynı panteondan birkaç Takip eden liste, öncelikle Faerun panteonuna odaklanmıştır.
tanrının veya benzer ilgi ve özellikleri olan güçlerin bulunduğu Diğer Toril panteonları (başka insanımsı türler, ejderhalar,
düzlemlerde bulunur. Belli bir düzlem ile ilişkilendirilmiş devler, diğer yaratıklar ve Kara-Tur, Zakhara ve Maztica gibi
tanrıların, o düzlem içinde kendilerine özel bir diyarı bulunur, bir diğer yerlerin) bir düzlemde bir çok diyarda (elf panteonunun
hanın ana koridoruna bağlı odalar gibi. Bu diyar, içinde diyarı Arvandor gibi) veya bir çok düzlem arasına dağılmış
bulunduğu düzleme bitiştirilmiş, o düzlemin parçası olan bir halde olabilirler. Aşağıda üzerinde diyarları olan tanrıların
bölgedir. Kendi diyarları içinde, tanrılar en üst idareye ve bulunduğu düzlemler listelenmektedir (Bu düzlemlerin ayrıntılı
yönetime sahiptir ve fizik kurallarını istedikleri gibi kontrol açıklamaları PGtF’da vardır ancak burada çevrilmeyecektir). Đki
edebilirler. Bir çok tanrının diyarının bulunduğu düzlemin, ortak Faerun tanrısının Dış Düzlemlerde diyarı yoktur: Gargauth ve
alanlarında ise, genellikle Maddesel Düzlemin fizik kuralları Uluitu. Uluitu, Astral düzlemde süzürklenmektedir, Gargauth ise
işler. Daha güçlü tanrıların diyarları diğerlerine göre geniş Nine Hells’den sürüldüğünden, Maddesel Düzlemde
olabilirse de, güç gösterilerine meraklı olmayanların ki, daha yaşamaktadır.
sade ve küçük de olabilir. THE ABYSS: Pek çok şeytan lordu ve şeytan [DEMON].
Yalnızlığı seven, düşmanca hisleri olan veya paranoyakça ARVANDOR: Elf Panteonu (Seldarine) ve Eilistraee. Hanali
korkuları olan tanrılar ise, kendi özel düzlemlerini kurmayı ve Celanil Sune’un Brightwater’daki diyarına bir PORTAL ve tüm
kontrol etmeyi tercih etmiş olabilirler. Ancak bu durum panteon ise House of Nature’a bir PORTAL devam ettirir.
Erevan Ilesere ise Hlal’ın Dragon Eyrie’deki diyarına bir bile yapılsa ve düzlemlerde bilinen hiçbir diyarı yoktur. Ao,
PORTAL devam ettirir. temelde, Faerun tanrılarının tanrısıdır ve GODSWAR (Tanrılar
THE BARRENS OF DOOM & DISPAIR: Bane (diğerlerinden Savaşından) beri hiç gözükmemiştir. Toril kozmolojisinin
uzak bir alanda), Beshaba, Hoar, Loviatar ve Talona. oluşmasında bir rolü olup olmadığı veya kozmolojinin
BRIGHTWATER: Lliira, Sharess, Sune, Tymora ve Waukeen. oluşmasının tanrıların etkileri ile olup olmadığı bilinmemektedir.
Sune, Hanali Celanil’in Arvandor’daki diyarına bir PORTAL,
Sharess ise bir küçük diyarı daha bulunduğu bağlı olduğu CYNOSURE
panteonun asıl düzlemi olan Heliopolis’e bir PORTAL, Tymora
Cynosure, kozmolojik olarak bakıldığında, Toril’e çok yakın bir
ise Green Fields’a bir PORTAL devam ettirir.
düzlemdir. Sadece tanrılar buraya gelebilir ve sadece kendi
CYNOSURE: Kalıcı diyar yoktur, aşağıda ayrıca açıklanacaktır.
diyarlarından. Tüm Faerun güçleri için tarafsız bölge kabul
DEMONWEB PITS: Lloth ve Dorw Panteonu (Eilistraee’de
burada bir diyara sahiptir ama çok nadir gelir). Panteon, edilir, kavgalara bir ara vererek, dengeyi bozanların
Abyss’in değişik katmanlarına PORTALLAR devam ettirir. yargılandıkları bir yerdir (Ao’nun bıraktığı rehberlik ışığında).
DRAGON EYRIE: Ejderha Panteonu. Taimat burada, kendi Cynosure, Toril gibi bir geçiş noktası olarak kullanılamaz çünkü
düzlemine giden bir PORTAL devam ettirir, Hlal ise Erevan sadece tanrılar kendi diyarlarından buraya gelebilir ve sadece
Ilesere’nin Arvandor’daki diyarına. kendi diyarlarına gidebilir. Toril üzerindeki aktif güçlerin sayısına
DWARFHOME: Moradin ve diğer cüce tanrıları, duergar ve bakıldığında, Cynosure’sa birçok toplantı ile karşılaşmak garip
derro panteonları hariç. olmayacaktır, ama çok az seferinde bir düzineden fazla. Diğer
DWEOMERHEART: Azuth, Mystra, Savras ve Velsharoon zamanlarda ise bu diyar bomboş durur. Cynosure’dan
elementsel lordların diyarlarına da PORTALLAR var ise de,
(burada popüler olmasa da, Talos’dan korunmak için burada
bunların da Cynosure’a gelerek toplantılara katıldıkları hiç
kalmaktadır).
duyulmamıştır.
ELEMENTAL DÜZLEMLER: Elementsel hakimler olan Akadi
(Hava Düzlemi), Grumbar (Toprak düzlemi), Istishia (Su
Düzlemi) ve Kossuth (Ateş düzlemi). SONRAKĐ HAYAT
THE FUGUE PLANE: Jergal ve Kelemvor. Ölümlüler öldüklerinde, ruhları FUGUE PLANE’E çekilir. Bu
FURY’S HEART: Auril, Malar, Talos ve Umberlee. düzlemin çoğu kısmı, düz, gri, belli topoğrafik özellikleri
GATES OF THE MOON: Finder, Slüne ve Shaundakul. olmayan bir yerdir. Ölülerin ruhları burada toplanır ve
GOLDEN HILLS: Urlden (onun diyarı Abyss’e bitişiktir) hariç çoğunlukla öldüklerinin farkında değillerdir. Zaman zaman (bir
Gnome panteonu. Golden Hille’in Gond’un diyarına da günle bir on-gün arası zamanlar), tanrılar temsilcilerini
bağlantısı vardır. göndererek (genellikle tanrıların yönelimine uygun dışarlıklılar
HAMMERGRIM: Duergar tanrıları, Deep Duerra ve Laduguer. [OUTSIDERS]) ve inananlarının ruhlarını toplarlar.
HELIOPOLĐS: Mulhorandi panteonu ve Taimat. Tamiat aynı Bir inananın ruhu, tanrısının temsilcisini otomatikman tanır, bu
zamanda ejderha panteonunun düzlemine bir PORTAL devam temsilci ile beraber gitmesi gerektiğini bilir ve başka temsilciler
ettirir. tarafından hiçbir şekilde aldatılamaz. Temsilci ruhları toplar ve
HOUSE OF GOND: Deneir, Gond, Milil ve Oghma. Gond, tanrının diyarına götürür ve bu ruhlar bundan sonra tanrının
Golden Hills’e bir PORTAL devam ettirir. diyarına, güçleri neye yetiyor ise, o şekilde hizmet verirler.
HOUSE OF NATURE: Chauntea, Eldath, Gwaeron, Lathander, Temsilciler temsil ettikleri dışında tanrıların ruhlarını alamazlar.
Lurue, Mielikki, Nobanion, Shiallia, Silvanus, Ubtao, pek çok
hayvan lordu ve pek çok tabiat menşeli yaratığın (aarakocra’lar, BAATEZU
centaur’lar ve benzerleri) tanrıları. Bu düzlemdeki tanrılar,
Arvandor’a doğru bir PORTAL devam ettirirler. Fugue Düzlemde, küçük bir Baatezu topluluğu bulunur.
HOUSE OF THE TRIAD: Helm, Ilmater, Siamorphe, Torm, Tyr Kelemvor ile yaptıkları anlaşmaya göre, bekleyen ruhları
THE NINE HELLS (BAATOR): Dokuz Lordlar (Yüksek-Đblisler aldatmazlar. Ama bu iblisler [DEVILS], ölülerin ruhlarına ölü
[ARCHDEVILS]), Đblisler [DEVIL]. Bazıları Bane, Loviatar ve olduklarını ve tanrılarının diyarına onları götürecek temsilcileri
Talona’nın diyarlarına PORTALLAR devam ettirirler. beklemekte olduklarını anlatmaya izinleri vardır. Bu noktada,
NISHREK: Ork Panteonu iblisler ölülerin ruhları ile pazarlık yapabilirler.
Gölge Düzlemi [PLANE OF SHADOW]: Mask ve Shaar Baatezu’lar, LEMUR’LARA (En düşük iblis türü)
THE SUPREME THRONE: Cyric dönüştürebilecekleri ruhları toplarlar, daha sonra bu ruhlar
WARRIOR’S REST: Garagos (tüm diğerlerine düşmandır), Red NINE HELLS’in hizmetindeki daha güçlü iblislere
Knight, Tempus, Uthgar (Tempus hariç diğerlerine karşı dönüştürülebilirler. Bu durum çoğu ruh için kabul edilebilir
olumsuzdur), Valkur. değilken, kötü yönelimli tanrıların takipçileri veya tanrılarının
diyarında çok kötü cezalar göreceklerini düşünen ruhlar, bu
teklifi kabul edebilir. En azından, cehennemlerde yerinizin ne
AO olduğu bellidir ve yükselme fırsatı her zaman vardır. Kötü bir
Ao, diğer Faerun tanrılarının güç çekişmelerinden uzak durur. tanrının hizmetkarı olduğunuzda ise, o tanrının istekleri ve
Sessiz ve mesafeli bir varlıktır ve Toril’in üst tanrısıdır. Toril’in kaprislerine boyun eğmek zorunda kalabilirsiniz ve harcanabilir
ilk tanrılarının oluşturulmasından ve kozmik dengenin bir köleden öteye geçme fırsatınız olmayabilir.
devamından sorumludur. Ao, ölümlüler tarafından Sorunlu Ruhların kendilerini NINE HELLS’E bağlamaları karşılığında,
Zamanlardan önce hiç bilinmezdi. Varlığı, bir anda tüm tanrıları, LEMUR’DAN farklı bir formda iblise dönüştürülmeleri,
görevlerini ve sorumluluklarını yerine getirmedikleri için, Faerun’daki ailelerine veya dostlarına maddesel zenginlikler
yeryüzünde ölümlü vücutlar ile dolaşmakla cezalandırması vaadi veya ruhun Faerun üzerinde hala yaşayan düşmanlarına
üzerine ölümlüler tarafından bilinir hale gelmiştir. iblislerin saldırmalarının sağlanması gibi teklifler yapılabilir.
Ao, Toril’in tüm tanrılarının üzerinde bir güce sahiptir. Onları Özellikle güçlü ruhlar, LEMUR’dan daha farklı bir şekle
yükseltmeye, sürmeye veya yok etmeye gücü yeter ve dönüştürülmek için pazarlık yapabilir. Baatezu’ların başarı oranı
ölümlüleri değişik ilahi güç derecelerine yükselterek tanrı düşüktür ama Faerun’da her gün ölenlerin sayısı
yapabilir, yeter ki görev ve sorumluluklarını kabul etsinler. Hiçbir düşünüldüğünde, bu sayının küçük bir oranı bile iblislerin
varlık, tanrılık derecesine onun kabulü ve onayı olmadan harcadığı zamana değecektir.
çıkamaz. Tüm saldırılara bağışıktır, tüm tanrıların toplu gücü ile
YARGI ŞEHRİ [CITY OF JUDGEMENET]
Ölüler tanrısı Kelemvor ve Lanetlilerin yazıcısı Jergal’in
paylaştıkları diyar, Fugue Düzlemin bir kısmını oluşturur. Bu
diyar Kristal Kule [CRYSTAL SPIRE] olarak bilinir ve bu diyarın
merkezinde Yargı Şehri [CITY OF JUDGEMENT] bulunur.
Şehir, sıkışık bir yapıda kurulmuş gri, karanlık bir yerdir ve
genel nüfusunu yargılanan ölüler oluşturur.
Fugue Düzleme gelen çoğu ruh, tanrısının temsilcisi onları
alana kadar bu düzlemde dolansa da, Đnançsızlar [THE
FAITHLESS] ve Hatalılar [THE FALSE], bu merkez şehirde
toplanır ve Kelemvor tarafından yargılanır. Đnançsızlar, bir
tanrıya inanmayan veya inanıyormuş gibi gözüküp de gerçekten
inanmayanlardır. Hatalılar ise, inançlarına bilerek ihanet eden
ruhlardır.
Tüm inançsızlar aynı cezaya çarptırılır: Yargı Şehrinin çevresini
kuşatan yaşayan duvarın bir parçası olurlar, duvara sıra dışı
yeşil bir malzeme ile yapıştırılırlar. Bu yeşil malzeme onların
kaçmalarını engeller ve zaman içinde ruhlarının özünü yok
ederek, bilinçlerini yok eder.
Hatalılar ise, hayattaki suçlarına göre yargılanır ve cezalarını
sonsuza kadar Yargı Şehrinde çekerler. Neredeyse tüm
şehirdeki varlıklar hatalılardan oluşur, geri kalanı ise Jergal ve
Kelemvor’a inanan ve diyarlarında görev alan ruhlardır.
Suçlarının ağırlığına göre, bazı Hatalılar, daha hafif cezalara
çarptırılabilir, şehirde izinsiz misafirlere karşı devriye gezmek
veya şehre gelen iblislere eşlik etmek gibi. Diğerleri ise, en
acımasız şeytanları [DMEON ] şaşırtacak işkencelere maruz
kalırlar.
Baatezu ile yaptığı anlaşmanın bir parçası olarak, Kelemvor
bazı iblis [DEVIL] gruplarının şehir ahalisine işkence yapmasına
izin verir. Hatalılar için hiç bir zaman af yoktur, Kelemvor’un bu
zamana kadar bir ruhu affettiği görülmemiştir. Dahası, bir sefer
Kelemvor yargılamasını yapınca, ruh, bir tanrının araya girerek
Kelemvor ile pazarlık ve görüşme yapması olmadan, yaşama
geri döndürülemez.

TANAR’RI
Kuralcı Baatezu’lar Kelemvor ile ruhları toplamaları konusunda
anlaşmış iken, kuraltanımaz Tanar’ri’ler ise daha farklı bir yol
izlerler: Onları çalarlar. Zaman zaman bir şeytan lordu [DEMON
LORD], Abyss ile Fugue Düzlem arasında bir PORTAL açar ve
düzinelerce hizmetkarı şehre sızarak, şehrin duvarlarından
ruhları kopararak Abyss’e götürürler. Kelemvor, saldırılar çok
sık veya şehre ve kendi ve Jergal’in hizmetkarlarına zarar
vermediği sürece, bu saldırılara tolerans gösterir.
Ancak, şeytanlar çok aç gözlülük yaparsa veya Kelemvor’un
veya Jergal’in hizmetkarları alınır ise, veya Kelemvor şeytanlara
bir ders vermesi gerektiğini hissederse, diyarının savunmasına
katılır ve hatta Abyss’e sefer düzenleyebilir. Bu seferlerde
mümkün olan çok sayıda şeytanı yok eder. Şeytan lordlarını
güçsüz ve yetersiz gösterecek yollara dener. Bu tarz
müdahalelere çok ihtiyaç duyulmaz ve genellikle tanar’ri
saldırılarının sayısını kontrol altında tutmaya yarar.
(Tabii OK’lar da), bu belirtilen yaşlardan çok önce savaşlarda,
HAYATĐ ĐSTATĐSTĐKLER salgınlarda ve diğer pek çok sebepler ile hayatlarını bu
maksimum yaşa gelmeden önce kaybederler.
Bu kısımda, karakterinizi oluştururken
kullanabileceğiniz çeşitli sayısal bilgiler BOY VE AĞIRLIK
bulunmaktadır. Bu kısım çevrilirken, PHB’deki bilgiler,
PLAYER’S GUIDE TO FAERUN’da da verilen istatistiki Karakterinizin boyunu ve ağırlığını ırkına (ve etnik kökenine)
bilgiler ve yeni eklenen sınıfların özelliklerine göre göre Tablo 6-4’de verilen aralıklarda bir sayı olarak kendiniz
düzenlenen tabloları bulacaksınız. Bu bilgiler ile seçebilir veya bu tabloda verilen bilgilere göre zar atarak
rasgele belirleyebilirsiniz. Verilen tablo, PGtF ile gelen ve
karakterinizin yaşı, boyu vb özelliklerini belirlerken,
Faerun’da bulunan ırk ve etnik kökenlere göre yeniden
bunların karakterler üzerine olası etkilerini de
düzenlenmiş tablodur.
öğrenmiş olacaksınız.
GÖRÜNÜŞ, KİŞİLİK VE GEÇMİŞ
Bu kısımda, karakterinizin ismi, cinsiyeti, yaşı, boyu ve ağırlığını
belirlemeniz için gerekli bilgi ve tavsiyeler bulunmaktadır. Karakterinizi istediğiniz gibi detaylandırabilirsiniz. Karakteriniz
Karakterinizi oluştururken geçmişi ve kişiliği hakkında aklınızda ile oynadıkça, daha çok ayrıntı da şekillenecektir.
yaklaşık bir hikaye bulunsun ve bunu karakterinizi hayata
geçirirken aklınızda bulundurun. GÖRÜNÜŞ
Irkların açıklamalarında ve kaynak kitaplarda bulunan
İSİM resimlerde, ırkların görünümleri ile ilgili örnekler bulunmaktadır.
Karakterinizin ırkına ve sınıfına uygun bir isim seçin (FRCS’de Bu açıklamaları başlangıç noktası olarak kullanarak
ırklara göre isim örnekleri veren bir tablo bulunmaktadır ÇN). Bir karakterinizin görünümüne karar verebilirsiniz. Yüksek KAR
isim, karakterinizin geçmişi hakkında düşünmek için iyi bir çıkış skorları olan karakterler, daha düşük KAR skorları olan
noktasıdır. Örneğin, bir cücenin ismi, ünlü bir cüce karakterlere göre daha iyi görünebilirler. Ancak, yüksek KAR
kahramanının ismi olabilir ve cüceniz de o kahramanın izinden skorlu bir karakterin güzel değil ama değişik bir görüntüsü
gitmektedir. Alternatif olarak, karakterin ismi, ünlü bir korkağın olabilir ki, bu ona egzotik bir hava katabilir.
ismi de olabilir, karakteriniz ise bu ismin çağrıştırdığı özelliklere Karakteriniz solak ve sağlak olabilir.
sahip olmadığını ispatlamaya çalışıyor olabilir. Karakterinizin görünüşüne göre, geçmişi ve kişiliği arasında
bağlantılar da kurabilirsiniz, örneğin:
CİNSİYET • Yarı-Ork Krusk, kendisini yetiştiren orklar arasında
geçen vahşi yaşamının izleri olarak vücudunda
Karakteriniz dişi veya erkek olabilir. birçok yara izi taşımaktadır ve bir kulağının ucu
yoktur. Öldürdüğü yabani hayvan ve canavarın
YAŞ pençeleri veya dişlerinden yaptığı bir kolyeyi
Karakterinizin yaşını kendiniz seçebilir veya rasgele taşımaktadır.
belirleyebilirsiniz. Eğer seçecekseniz, karakterinizin ırkı ve sınıfı • Paladin Alahandra’nın kolunda, tanrısına olan
için uygun yaşın altında yaş seçmemelisiniz. (Bkz: Tablo 6-2: bağlılığını göstermek için yaptırdığı tanrısının
Rasgele Başlangıç Yaşları). Karakterinizin başlangıç yaşı, simgesi şeklinde dövmesi vardır.
karakterinizin ırkının yetişkinlik yaşı + sınıfı için atılan zardır. • Sihirbaz Hennet’in giysisi günden güne değiştirdiği
Örnek olarak bir elf korucu oluşturulurken en az yaşı 116 parçalardan oluşur ve bu durum onun karakterindeki
olmalıdır. Alternatif olarak, karakterin yaşını belirlemek için kuraltanımazlığı ve karmaşayı temsil eder.
Tablo 6-2’de verilen bilgilere göre zar atar ve bunun sonucuna
göre karakterin başlangıç yaşını bulursunuz (Örneğin, aynı elf KİŞİLİK
korucunun rasgele başlangıç yaşını belirlemek için 6 defa 6 Karakterinizin nasıl davrandığına karar verin, hayattan ne
yüzlü zar atın (6z6) ve bu zar sonuçlarının tamamını 110 ile beklediğine, nelerden hoşlanıp nelerden hoşlanmadığına,
toplayın). korkularına ve onu nelerin kızdıracağına. Irk ve yönelim, onun
Yaş ilerledikçe, karakterin fiziksel özellikleri azalır ve zihinsel kişiliğini belirlerken iyi başlangıç noktalarıdır ama kötü bitiş
özellikleri ise yükselir (Bkz: Tablo 6-3: Yaşlanma Etkiler). Her noktalarıdır. Kuralcı iyi cücenizi (veya karakteriniz her ne ise),
yaşlanma adımı ile uygulanan etkiler birbirine eklenir, ama diğer kuralcı iyi cücelerden farklı kılan davranış özelliklerini ve
karakterin hiçbir özellik skoru yaşlanma etkileri sebebi ile 1’in ayrıntılarını düşünün.
altına düşmez. Đlginç bir karakter oluşturmak için faydalı bir numara da, onun
Örneğin, bir insan, 35 yaşına geldiğinde, GÜÇ, DAY ve ÇEV karakterine uymayan bir zıtlık koymaktır. Örneğin, Tordek
skorları -1 puan düşer, ZEK, BĐL ve KAR skorları ise +1 puan kuralcı bir karakterdir ama biraz da aç gözlüdür. Eğer kendini
artar. 53 yaşına geldiğinde ise, tüm fiziksel özellik skorları tekrar biraz olsun ikna edebilirse, bazı ufak hırsızlıklar da yapabilir.
-2 puan azalırken, zihinsel özellik puanları ise tekrar +1 artar. Karakterinizin kişiliği zaman içinde de gelişip, şekillenip
Şu ana kadar, bu insan karakter, yaşlanma etkileri sebebi ile, değişebilir. Karakterinizin kişiliği üzerine bazı temel şeylere
GÜÇ, DAY ve ÇEV özellik skorlarından toplam -3 puan kaybetti karar verdiniz diye, bunlara kutsal birer yeminmişler gibi
ve BĐL, ZEK ve KAR özellik skorlarına ise toplam +2 puan devamlı olarak uymak zorunda değilsiniz. Bırakın, karakteriniz
yükselme aldı. de gerçek insanlar gibi büyüsün ve gelişsin.
Bir karakter muhterem yaşına geldiğinde ise, DM gizlice
karakterin maksimum yaşını belirlemek için zar atar. Bu yaş,
Tablo 6-3’de belirtilen muhterem yaşı + maksimum yaş’tır. Bu GEÇMİŞ
atılan zar sonucunu oyuncu bilmez ve bu maksimum yaşa Karakterinizin şu ana kadar olan hayatının nasıl geçtiğini hayal
ulaşabilen karakter, takip eden yıl içinde DM’nin belirleyeceği edin. Đşte size bunları düşündürecek birkaç soru:
bir zamanda yaşlılık sebebi ile ölür. Bu tabloda belirtilen • Bir maceracı olmaya nasıl karar verdi?
maksimum yaşlar oyuncu karakterleri (OK) içindir. Çoğu yaratık
• Sınıfını neden tercih etti? Örneğin bir savaşçı, şehir
muhafızlarına katılmış olabilir veya ailesinde de pek
çok asker olabilir, bir askeri okulda eğitilmiş olabilir
veya kendi kendini bir ustanın yanında eğitmiş
olabilir.
• Başlangıç eşyalarını nereden edindi? Zaman içinde
bu eşyaları parça parça mı topladı? Ailesi veya
ustası yanlarından ayrılırken mi onları hediye etti?
Üzerindeki bir eşyanın onun için ayrı bir önemi var
mı?
• Başına gelen en korkunç olay nedir?
• Başına gelen en iyi olay nedir?
• Ailesi ile hala görüşüyor mu? Akrabaları onun
hakkında ne düşünüyor?

KARAKTERİ GELİŞTİRMEK VE SİZİN


KARAKTERİNİZ YAPMAK
Karakterleri oluşturmak için verilen kurallar, her oyuncu için
temel ortak noktalar oluşturmak için verilmiştir. Bir kere karakter
oluşturulduktan sonra, karakteri geliştirmek, ona kişilik özellikleri
yüklemek, onu kontrol etmek oyuncunun işidir ve karşılarına
çıkacak maceralar ve oyuncu olmayan karakterler ile olan
ilişkileri, bağlantıları, düşmanlıkları, toplumda edindikleri iyi veya
kötü yerleri onları şekillendirecek ve ortaya çıkaracaktır. Seviye
edinildikçe edinilecek marifetler ve yetenekler de, karakterin
oyun dünyasındaki yerini ve karşısına çıkacak sorunlara karşı
bulabileceği çözümleri de şekillendirecektir.
BÖLÜM 7: ALET – EDEVAT
EDEVAT
Bu bölümde PHB’DE verilen alet edevatlar ile di er kitaplar ile bunlara eklenen alet edevatın tanımları,
bir karakterin başlangıçta nasıl donatılabilece i ve silahlar ile zırhların açıklamaları verilmektedir.
PHB’DE verilen alet edevat ve silahlara di er kitaplardakilerde eklendi inden, maceralar sırasında
zorluklarla kazandı ınız paraları kolayca harcamanızı sa layacak imkânı da sizlere vermiş oluyoruz.
Sihirli eşyalar, silahlar ve zırhlar ise DMG’DE açıklanmaktadır. Bu bölümde de, di er bölümlerde oldu u
gibi, FRCS’de ve ilgili di er kitaplarda belirtilen ilgili konular da verilmektedir.

Büyük bir şehrin pazaryerinde, silah ve zırh yapımcıları yeterli altını olanlara çok çeşitli silahlar ve zırhlar satarlar. Burada pratik ve sağlam
kılıçlar, hatta çok kaliteli bir iki Elf kılıcı bile bulabilirsiniz. Simyacılar ise, kılıçtan daha parlak şeylere güvenenlere asit, simyacı ateşi ve
duman çubukları sağlarlar. Büyücüler (ya da çoğunlukla büyücüler için çalışan aracılar veya simsarları) büyülü parşömenler, çubuklar,
büyülü silahlar ve diğer büyülü eşyaları satarlar.
Bu bölümde karakterlerin satın almak isteyecekleri hem günlük hem de egzotik eşyalar ve ne işe yaradıkları listelenmiştir (Büyülü eşyalar
ise Zindancıbaşının Rehberinde [DUNGEON MASTER’S GUIDE] (DMG) listelenmiştir).

BĐR KARAKTERĐ DONATMAK VARLIK VE PARA


Oyuna yeni başlayan bir karakter genelde temel eşyaları alacak Maceracılar eşyalarını para vererek satın alan bir azınlığın
kadar bir para ile oyuna başlar: yani bazı silahlar, sınıfına uygun içindedir. Köylüler ve normal halk eşyaları değiş tokuş yapar,
zırh ve bazı diğer eşyalar. Karakteriniz maceralara çıktıkça ve alışverişlerini ve vergilerini buğday ya da peynir ile öderler.
daha çok ganimetler elde ettikçe daha iyi ve güçlü eşyalara Soylu sınıf alışverişleri karşılığında bazı haklar dağıtabilir –
parası yetmeye başlayacaktır. Ancak ilk başta seçimleriniz örneğin belli bir yerde madencilik yapma, liman işletme veya
bütçe ile sınırlı olacaktır. toprak işleme hakkı gibi – veya altın para ve altın külçe
Oyuna sınıfınıza göre belirlenen rasgele bir para ile başlarsınız kullanırlar.
(Bkz Tablo 7-1: Rasgele Başlangıç Parası) ve bu parayı
istediğiniz gibi harcayabilirsiniz. PARALAR
Unutmayın bu şekilde alet edevat satın almak sadece bir günde
Maceracıların en çok kullanacağı para, altın paradır (altın).
olabilecek bir olay değildir, yani aslında bunlar karakterinizin
Genellikle, bir altına bir maceracı bir para kesesi, 15 m kenevir
geçmişinden gelmektedir. Bir karakter tek bir dükkâna elinde bir
ip veya bir keçi alabilecektir. Yetenekli (ama istisnai yetenekli
dolu para ile girerek tüm istediklerini satın alamaz. Karakterler
değil) bir zanaatkar bir günde 1 altın kazanabilir. Altın para
bu eşyaları ailesinden, öğretmenlerinden veya dahil oldukları
varlık hesaplamak için standart bir birimdir. Tacirler yüzlerce
organizasyonlardan edinmiştir.
veya binlerce altın değerindeki eşyaların veya hizmetin alım
Karakterinizin en az bir set normla kıyafeti olduğunu kabul edin
satımından bahsederken, aslında o kadar çok paranın el
ve şu kıyafetlerden birini ücretsiz alın: Zanaatkar kıyafeti,
değiştirmesinden bahsetmezler. Aslında altın para bir birimdir
gösteri kıyafeti, kaşif kıyafeti, keşiş kıyafeti, rençper kıyafeti,
ve esas değiş tokuş edilen altın külçeler, veresiye anlaşması
bilgin kıyafeti, seyyah kıyafeti.
veya aynı değerdeki bir eşyadır.
Halk arasında en yaygın para gümüş paradır (gümüş). Bir altın
BULUNABİLİRLİK para 10 gümüş para eder. Bir gümüş para ile bir işçinin bir
Bu bölümde belirtilen eşyalardan bir kısmının rahatça bir günlük yevmiyesi ödenir, sıradan bir lamba satın alınabilir veya
dükkândan satın alınabilecek eşyalardan olmadığını unutmayın. ekmek, fırında şalgam, soğan ve sudan oluşan bir akşam
Bu eşyaların bir kısmı çok nadir bulunur ve oldukça pahalıdır. yemeği yenilebilir.
Herhangi bir kasabanın ana dükkânında bu eşyaları Her bir gümüş para 10 bakır paraya (bakır) denktir. Tek bir
bulamayabilirsiniz. Ama yeterli parası olan bir karakter, biraz bakır ile bir mum, bir meşale ya da bir parça tebeşir alınabilir.
zaman harcayarak ve bedelini ödeyerek, aradığı bir eşyayı Bakırlar ameleler ve dilenciler arasında çok yaygındır.
tüccarlar aracılığı ile edinebilecektir. Bakır, gümüş ve altın paralar yanında tacirler bir tanesi 10
Eğer bu bölümde belirtilmeyen bir eşyayı satın almak isterseniz, altına denk olan platin paraları da (platin) kabul ederler. Bu
genel kural, bir karakterin bir eşyayı fiyatı 3.000 altını paralardan piyasada çok yoktur ve çoğunlukla maceracılar bu
geçmedikçe rahatlıkla bulabileceğidir. Belirtilenden daha fazla paralara buldukları eski hazineler içinde denk gelerek bunların
bir değere sahip bir nesneyi, örneğin bir +2 uzunkılıç normal hayatta dolaşımını sağlayabilirler.
[LONGSWORD], satın almak ise, nadir rastlanan parçaların Standart olarak 300 adet para (çeşidine bağlı olmaksızın) 1 kg
bulunabileceği büyük bir şehre gitmek, aranan nesneyi ağırlıkta olur.
bulabilecek veya üretebilecek birilerini bulmak ve onlarlar özel Tablo 7-2: Paralar
bir anlaşma yapmak veya bir tüccara çok özel bir bedel Değişim Değeri
ödeyerek, aranan nesneyi edinmeye çalışmak demektir. PARALAR Bakır Gümüş Altın Platin
Karakterin fantastik dünyada bulunduğu yere göre, bir problem
olmaksızın çok pahalı (tabii güçlü) bir nesneyi problem
Bakır 1 1/10 1/100 1/1000
yaşamaksızın bulabilmesi veya çok daha önemsiz bir nesneyi Gümüş 10 1 1/10 1/100
bulamaması söz konusu olabilir. Örneğin, küçük bir kasabada, Altın 100 10 1 1/10
tam takım bir levha zırh yaptırılabilecek bir zırh üreticisi Platin 1000 100 10 1
bulunmayabilir. DM bir yerde bulunabilecek veya
bulunamayacak olan nesneleri, oyunu nasıl yürüttüğüne,
fantastik dünyadaki yaşam ve ekonomik şartlara göre belirler.
PARA DIŞINDAKİ VARLIKLAR çok hammadde (kerestelik odun, kürk, değerli madenler, bazen
Çoğu servet para ile oluşmaz. Canlı çiftlik hayvanları, buğday, de balık veya et gibi) harekete geçer ve yer değiştirir. Bu
toprak, vergi toplama hakları veya kaynak toplama hakları bekleyen zenginliklerden faydalanmak için insanlar yeni kurulan
(madencilik yapmak, bir bölgede tarım yapmak veya bir yerlere hareket ederler, çoğalırlar ve ürerler, böylece yeni
ormanlık alandan faydalanmak gibi) da varlık oluşturabilir. şehirler kurulur. Zaman içinde, ormanlarla çevrili bir şehir,
Değerli taşlar ve mücevherler de olası taşınabilir varlıklardandır. yüksek duvarlarla ve bu duvarların çevresinde de geniş çiftlik
alanları çevrelenir. Bu gelişimin ardından bu işlem farklı
yerlerde de devam eder durur.
ALIŞVERİŞ
Loncalar, soylular veya krallar alışverişi ve ticareti düzen altında İŞÇİLİK
tutarlar. Oluşturulan şirketlere değirmenleri çalıştırabilmek için
nehirlere baraj yapma hakkı, belli rotalar üzerinde kervanlar Diyarlarda, ağır işçilik bir yaşam biçimidir. DMG ve PHB’de
düzenleme hakkı, belli limanlara ticaret gemileri gönderme veya belirtilen ortaçağ dengi yaşam modelinde olduğu gibi,
belli malları satma hakkı verilmiş olabilir. Loncalar, kontrol Unutulmuş Diyarlarda da bir günlük ağır işçiliğin karşılığı 1
ettikleri bölgelerde kontrol ettikleri malların veya hizmetlerin gümüş paradır. Tarım ile uğraşılan bölgelerde yaşayanların
bedellerini belirliyor olabilir ve bu malların ve hizmetlerin kimlere çoğu, gündoğumundan günbatımına kadar iş başındadır, arada
verilebileceğini de düzenleyebilirler. Tacirler genellikle mallarını yemek ve dinlenme molaları vermek kaydı ile.
para kullanmadan değiş tokuş edebilirler. Aşağıdaki tabloda Sıradan halk, ekonomik düzeyleri ve ilişkileri sıradan insanlara
bazı yaygın malların ve ticari malların değerleri verilmiştir (Tabii göre çok farklı işleyen maceracılar yanında ezik kalabilir ama
bu değerler bulunulan bölgenin coğrafi ve ekonomik koşullarına gene de sıradan halk, maddi kazanç için hayatını tehlikeye
göre değişebilecek ortalama değerlerdir ÇN). atmayı kolay kolay seçmez. Sıradan halk içindeki akrabalarına
göre daha kısa yaşayan maceracıların sayısı göz önüne
Tablo 7-3: Ticari Mallar
alındığında, bir maceracının hayat tarzı ve maceracılık mesleği,
MAL FĐYATI MAL FĐYATI sıradan halk için daha büyük kazanç için hayatını kumar parası
1 kg buğday 2 bakır 1 koyun 2 altın olarak kullanmak demektir.
1 kg un 4 bakır 1 domuz 3 altın
1 tavuk 2 bakır 1 m keten 8 altın ÇALIŞMA VE DİNLENME
1 kg demir 2 gümüş 1 kg tuz 10 altın Sıradan insanlar, sanatçılar, tüccarlar ve hatta soylular rutin bir
1 kg tütün 1 altın 1 kg gümüş 10 altın şekilde ongünler ve ongünler boyunca çalışır, ta ki belli bir dini
1 kg bakır 1 altın 1 m ipek 20 altın tatil, yerel bir festival veya bir özel yıldönümü gelene kadar.
1kg 2 gümüş 1 inek 20 altın Bazı bölgelerde, halk, görevi ve sorumlulukları müsait olanların
…CINNAMON bir ongünün onuncu gününde çalışmayabileceği düşüncesine
alışmaya başlamıştır. Aslında tatil olmayan bu tatil günü için
1 keçi 1 gümüş 1 kg safran 30 altın
değişik bölgelerde değişik isimler verilmeye başlanmıştır. Dale
1 kg zencefil 4 altın 1 kg karanfil 30 altın ülkelerinde kimsenin bilmediği sebeplerle bu güne “elf günü”
1 kg biber 4 altın 1 öküz 30 altın denir. Cormyr’de ise bu güne “ejder-tatili” denir, ki “Bir ejder bile
1 kg altın 100 altın 1 kg platin 1.000altın dinlenmelidir.”
Pek çok şehir, kasaba ve köyde, çoğu halk tüm ongün boyunca
GANİMET SATMA çalışmaya devam eder. Ancak pek çok yerde yaşayanlar bir
başkasının görevlerini ongünün sonuncu günü biraz da olsa
Genelde bir eşyayı listedeki fiyatının yarısına satabilirsiniz. aksatmasına ve bu durumu göz ardı etmeye alışmaya
Örneğin, daha iyi zırh ve silaha kavuşmak için oyuncular, başlamıştır.
eskilerini normalin yarı fiyatına satabileceklerdir.
Ticari mallar bu yarım fiyat kuralının dışında kalır. Ticari mallar
para kadar kolay el değiştirebilen maddelerdir. Tacirler, ticari KÖLELİK
malları sadece para karşılığı alıp satmazlar, mal değiş tokuşu Kıtanın merkezindeki pek az insan krallığında ve şehrinde
yolu ile de ticaret yaparlar. Besbelli ki, tacirler mallarını aldıkları köleliğe izin vardır. Kişinin isteği dışında çalıştırılması ve serflik
fiyattan daha pahalıya satarlar ama aradaki fark azdır ve oyun uygulamaları pek çok ülkelerde köleliğin acımasız tabiatına
dinamikleri açısından aradaki bu fark göz ardı edilebilecektir yakın uygulamalar haline gelmiş olsa da, gene de en kötü
(DM’NĐN görüşüne bağlı). durumdaki serf bile bir yaşayan varlık olarak görülür, bir mal
olarak değil.
UNUTULMUŞ DİYARLARDA PARA VE VARLIK Başka bölgelerdeki veya ırklardan kölecilerin bu bölgelerde
kendilerine uğraş bulmaları gene de engellenememektedir.
Eğer, insan ırkının kendine göre daha eski ve bilge olan Orklar ve goblinler dağlardaki kalelerinden çıkıp, yakalanacak
ırklardan daha fazla Toril üzerinde yayılmalarını tek bir sebebe kadar şanssız olanları çok çetin ve acımasız şartlarda köleliğe
bağlamak istesek, her halde şu sebep en iyisi olurdu: Đnsanlar sokarlar ve madenleri veya tarlalarında çalıştırırlar. Đç Deniz’in
Toril’in en iyi tüccarlarıdır. Inner Sea’nin (Đç Deniz) büyük korsanları, ellerine geçen kurbanlarını sıklıkla doğudaki
limanları bir örümceğin ağ ipi üretmesi gibi altın üretirler. Mulhorand ve Thay ülkelerine köle olarak satarlar. Zhentarim
Cüceler saf cevher işleme konusunda ustadır ve elfler de grupları merkez bölgelere devamlı olarak akınlar düzenler ve en
insanların Toril üzerinde yürümeye başlamasından önce de çok sert savunmalar dışında kalan yerlerde ellerine geçen esirleri
eski büyülü güçleri kontrol ediyorlardı. Ama insanlar da çok köle olarak satarlar. Pek çok tehlikeli ve kanunsuz yerde ve
daha farklı bir sihri kontrol ederler: Altının sihri. Thay yerleşkelerinde köleler için kullanılabilecek sihirli nesneler
Faerun’un üzerinde insanların kontrol ve güçlerini çoğaltması açıkça satılır ve açıkça yapmalarına izin verilmeyen şehirlerde
genel olarak son birkaç bin yıla dayanır. Đnsan yerleşimciler ise bu ticaretlerine gizlice devam ettikleri de söylenir.
bakir alanlara yeni yerleşim yerleri ve köyler kurarak ve bu Merkez bölgeler dışında ise, köle sahibi topluluklar ise daha
yerleri o bölgenin yerli yaratıklarına (bazen de elfler ve diğer iyi yaygındır. Moonsea’deki Zhentil Keep ve Mulmaster’da ise, köle
ırklar ile diğer orman yaratıklarına karşı) karşı savunarak pek işçiler ağırlıkla kullanılır. Doğu ülkelerindeki topluluklar – Thay,
çok nesil geçirirler. Bu yeni yerleşim yerlerinden işlenmemiş pek Mulhorand ve Unther – ise gerek devletçe gerekse özel mülk
olarak kullanılan milyonlarca kölenin işçiliklerinin üzerinde Merkez bölgelerde genellikle beslenen evcil hayvanlar koyun,
kurulmuş ve yükselmişlerdir. Bu ülkelerde özgür bir köylü veya tavuk, keçi, domuz ve kuzudur. Her çiftçi ayırabileceği her
özgür doğmuş bir çiftçi basitçe yoktur. Tüm topraklar kölelerce toprak parçasında bu hayvanlardan bir miktar yetiştirir. Shaar,
işlenir ve tüm beden işleri kölelere yaptırılır. Güçlü ve sağlıklı bir Dambrath ve Estagund bölgelerinde büyük sığır sürüler, halkın
köle, köleliğin açıkça yaygın olduğu bölgelerde 50 ile 100 altın pek çoğunun yaşaması için gerekli bir besindir. Kuzeyin kayalık
değerindedir. ve soğuk tepelerinde, her dağ geçidi ve açıklığında keçi ve
Köleliğin şartları bölgeden bölgeye farklılık gösterir. koyun sürüleri beslenir. Tabii, Faerun’un geniş vahşi
Mulhorand’da köleler, özgür vatandaşlardan sayıca fazladır ve hayatındaki avcılara karşı bir hayvan yetiştiricisi veya çobanının
Mulhorand’daki bir kölenin hayatı çoğu ülkedeki özgür bir hazırlıklı olması gerekir, çoğu da bunu iyi eğitilmiş en az bir çift
köylüden biraz daha kötüdür. Thay ve Unther’deki köleler ise çoban köpeği ve sağlam bir kurmalı yay ile sağlarlar.
çok daha bir kadere sahiptir, acımasız sahipler ve toplumlar
içinde köle olmak onlar için “hiçbir şey olmak”tır. Orklar veya MADENCİLİK VE METAL İŞLEME
goblinler eline köle olarak düşen en şansızlar ise, onların elinde
Çelik silahlar ve zırhlar ağaçlarda yetişmez, tabii teneke kaplar,
en fazla bir yıl kölelik yaşayacaklardır, bundan sonra ise onlar
bakır çaydanlıklar veya altın veya gümüş mücevherler de. En
aşırı çalışma, beslenememe ve köleleri yem olarak kullanan
uzak ve vahşi bölgeler dışında Faerun’un tüm bölgelerinde
pek çok av oyununa kurban olacaklardır.
değerli cevherler bulundukları yerde çıkartılırlar. Demir, bakır,
Şartlar ne olursa olsun, merkez bölgelerdeki pek çok insan
kurşun, kalay ve çinko en yaygın şekilde madenlerde çıkartılır
köleliği en azından tatsız bulur ve pek çoğunun tanrıların
ve eritilir. Ayrıca kömür, turba (bataklık kömürü) ve kuş pisliği
gözlerinde köleliğin hakaret olarak görüldüğüne inanır.
de yakacak olarak kullanılmak üzere çıkartılır veya toplanır.
Cüceler ve elfler binlerce yıl boyunca çeliğin sırrını ellerinde
TARIM VE ENDÜSTRİ tutmuşlardır. Merkez bölgelerdeki çoğu ülkelerde de çelik
Gnome’lar ve belki de Lantanlılar hariç, Faerun halkları bir su işlenir. Buraların ötesinde çelik işleme daha az bilinir.
değirmeninden daha karışık veya güçlü bir takım atın yerini Cüceler metal çıkarma ve işleme konusunda tartışmasız bir
alabilecek bir makineye sahip değildir. Çift sürme ve ürün numaradırlar. Kalkan cüceleri genellikle temel metaller ile
toplama, metal cevherlerini çıkartma ve işleme gibi her tür iş çalışırlar – demir ve kurşun. Çelik silah ve zırhları tartışmasız
insan eli ve sırtında (veya bölgesine göre elf, cüce, goblin, ork Faerun’un en iyileridir. Altın cüceler ise daha çok süsleme
ve diğerlerinin elinde veya sırtında) fiziksel güç harcanarak işçiliğinde mükemmelleşmişlerse de, silah ve zırhları kuzeyli
yapılır. kuzenlerininkilere çok yakın kalitededir.
Geniş bir ailenin dışında işçiler de kiralanarak işletilen bir çiftliğe
kolaylıkla rastlanmaz tabii bu kuralı Mulhorand ve Thay’ın köle KÂĞIT ÜRETİMİ VE KİTAP CİLTLEME
tarlaları bozarlar. Yarım düzineden fazla eğitimli işçi
Çoğunlukla Faerun’da ciltleri çoğaltmak için iyi eğitilmiş
gerektirecek iş dükkânları veya döküm evlerine de kolaylıkla
yazıcılara ihtiyaç duyar. Bu zorlu iş sebebi ile bir kitabın
rastlanmaz. Her türlü işlenmiş sandalye veya masa yetenekli bir
orijinalinin çoğaltılmış toplam kopyasının sayısını sınırlar.
ustanın el işçiliğinden çıkmıştır, her elma elle toplanmış ve her
Genellikle bir kitabın kopyalarının sayısı bir düzineyi geçmesi
kaşar veya peynir tekeri veya sucuk kangalı elde üretilmiştir.
çok nadirdir ve her biri bir soylunun kitaplığında veya bir
tapınağın gizli kasalarında bulunur. Lantanlı’lar, Gond’un
MAHSUL ÇİFTÇİLİĞİ rehberliği ile elle çalışan basit baskı makineleri icat etmiştir ama
Faerun’un merkez bölgelerinde en yaygın ekinler tahıl (buğday, bugüne kadar Kılıç Sahili’nin [SWORD COAST] ticari
yulaf ve benzerleri), mısır ve geniş bir yelpazedeki meyvelerdir. güçlerinden bu makineyi saklamışlardır.
Meyve yetiştiriciliğine ve ağaçlarına uygun daha sıcak En yaygın yazı yüzeyi, koyunlar, keçi ve benzeri hayvanların
bölgelerde üzüm bağları da yaygındır. Ekim genellikle derilerinden elde edilen parşömenlerdir. Parşömen kağıtlar
ilkbaharın başlarında veya ortalarında gerçekleşir, Ches veya dikkatli bir temizleme ile tekrar da kullanılabilirler. Pek çok eski
Tarsakh ayları içinde. Ve ana mahsul genellikle Eleint ayı içinde yazıt, yazmak için kağıda acilen ihtiyacı olan dikkatsiz yazıcılar
alınır. Merkez bölgelerdeki uygar alanlarda genellikle tek bıçaklı tarafından bozularak yok edilmiştir. Ağaçlardan elde edilen
demir sabanlar kullanılır ve geri kalan işler el ve el aletleri ile gerçek kağıt, Faerun’da çok nadir bulunur ve bu kağıdın elde
yapılır. edilmesi ise, teknolojik gelişmeden ziyade geliştirilen simya
Pek çok bölge kendi ürettiği yiyecek maddelerini tüketirken, tekniklerine bağlıdır. Büyü kitapları ve diğer önemli kitaplar ise
Faerun’un pek çok büyük şehri, üretemediği türden yiyecek genellikle yeni doğmuş buzağı derisinde elde edilen tirşe
maddelerini büyük miktarlar ile ithal eder. Az bir sihir ile [VELLUM] denilen yüzeylere yazılırlar. Tirşe, parşömenler
yiyeceklerin normalden birkaç gün daha fazla taze tutulması kadar sert olmasa da, daha kaliteli bir yazım yüzeyi sağlar.
sağlanabilse de, kolay bozulacak malları taşıyan çok az tüccar Tüm kitaplar el ile birleştirilir ve bazen tüm sayfalar deri
bundan daha fazla süre ile yolculuk etmeyi tercih eder. tabakalar sayesinde birbirine tutturulur ve deri kaplanmış
tahtalar ile korunurlar. Doğu ülkelerinde ise, kitaplar birbirine
HAYVAN YETİŞTİRİCİLİĞİ yan yana dikilmiş sayfalardan oluşan uzun yazıtlardır ve
uçlarında bulunan tahta veya deri kapaklar sayesinde
Çiftçilik yapmak için dik, yetersiz veya tehlikesi olan topraklarda
korunurlar.
hayvanlar yetiştirilir. Koyun veya keçi sürüleri kayalık tepelerde,
sisli tundralarda veya sadece birkaç ay boyunca kara teslim
olmayan yüksek dağ geçitlerinde veya çobanlarının yabani YOLCULUK
yaratıklara karşı yeterince cesur ve etkili olduğu bölgelerde Faerun’da, her ne kadar halkının çoğunluğu topraklarına
bulunur. bağımlı olup, evinden çok uzaklaşmasa da, şaşırtıcı sayıda kişi
Büyük sayıda halkı sadece hayvan yetiştirerek beslemek de kıta boyunca iş ve ticaret için yıllarca hareket halindedir. Bu
mümkün değildir çünkü hayvanların yetişmesi için gereken yolcuların çoğunluğu tüccarlar, paralı askerler ve benzerleridir
emek ve uğraşı, çiftçilik yapmaktan on kat daha zordur. Gene ve tüm bunlar mal ve hizmet (kendilerine özgü) akışını kıta
de sürü hayvanları sadece etleri için beslenmez, süt, peynir, üzerinde sağlarlar.
kemik, deri ve yetişen mahsuller için gübre elde etmek amacı ile Đç suyolları üzerinde değişik boyutlarda sallar ile yolculuk
beslenirler. yapmak en kolayı ve ucuzudur – bazen kürek ve yelken ile
suyun akışı yönünde, bazen de çeşitli yaratıkların kıyıdan isteyecektir. Çoğu hancı, daha önceden geçen yolcuların sattığı
çekmesi ile akıntıya karşı. Deniz yolculuğu ile mal taşımacılığı veya ödeme olarak bıraktığı mallardan da size satabilecektir.
hem ucuz hem de hızlı bir taşıma türüdür ve ağır yüklerin Assam, Iriaebor, Ormpetarr, Riatavin, Scornubel, Gümüşiay
taşınmasında işgücünü ve maliyeti düşürür. Faerun’da deniz [SILVERYMOON], Teziir, Uthmere ve Derinsu [WATERDEEP]
kıyıları boyunca dizilmiş liman şehirlerinin çokluğu da bunun bir gibi kervan merkezlerinde bir yolcu aradığı her tür malı ve
göstergesidir. hizmeti bulabilecektir, tabii liman şehirlerinde de.
Bir binek veya alet (uçan halılar ve Halruaa’nın uçan gemileri Başarılı Kervanbaşları genellikle usta kervan muhafızlarıdır ve
gibi) ile hava yolculukları da genellikle tavernalardaki halkın bir bu hayatta bir on yıl veya daha fazla süre ile sağ kalmayı
sohbet konusu olsa da, sıradan Faerun’lu için böyle bir başarabilmiş kişilerdir (az bir kısım ise usta tüccarlardır) ve
yolculuğun kişisel olarak yaşanması çok da mümkün değildir. bunlar ile paralı askerlerin genellikle her geçtikleri yerde gözleri
Ejderhalar, güçlü fırtınalar ve benzeri zorluklar, hava ve kulakları olan ve onlara iş olanaklarını bildiren FACTOR
yolculuklarını genel olarak askeri alanlarla kısıtlar veya kişisel denilen aracıları vardır. Bu FACTOR’ler onlar için casusluk
olarak bu zorluklara göğüs germe ve bunlarla baş etme gücüne yapar ve çeşitli konularda (su kaynakları, güvenli kamp yerleri
sahip olanlar (genellikle güçlü büyücüler) ile önemli haberler ve karşılarına çıkabilecek zorluklar gibi konularda) bilgi kaynağı
veya nesneler taşıyanlar bu yol ile yolculuklarını yaparlar. olurlar ve bulundukları yerlerde kervanbaşlarına çeşitli
Büyücülerin Işınlama [TELEPORT] büyüleri ve PORTALLAR da konularda (depolama, konaklama gibi) yardımcı olurlar.
birlerinin birbirinden çok uzak iki nokta arasında yolculuk
yapmalarını sağlayan alışılmış dışındaki yolculuk yöntemleridir. TİCARET
Faerun yüzeyindeki çoğu yolcu yürüyerek yolculuk yapar. Bu
Faerun’un yaşam suyu olan ticaret sayesinde birbirleri ile
yürüyen yolcu, çoğunlukla bir yük katırı çeker, bir kervan ile
sadece düşman olarak karşılaşabilecek veya hiç
hareket eder veya küçük bir el arabası çeker veya iter. Veya, bu
karşılaşmayacak olan bölgeler arasında bir bağ kurulmuş olur.
yürüyen yolcu, bir at arabası kullanabilir, at sürebilir veya
Kalkan Cüceleri [SHIELD DWARVES] ürettikleri rakipsiz silah
yürürken bir öküz arabasını elindeki değnek veya kamçı ile
ve kalkanları satarak çorak dağlarında yetiştiremedikleri tahıl
kontrol edebilir. Bazı güney ülkelerinde, bir yolcu, başkaları
ürünlerini, içkilerini ve diğer yiyecek maddelerini büyük
tarafından tahtırevanla da taşınabilir.
miktarlarda satın alırken, Thay’ın Kızıl Büyücüleri [RED
Faerun’daki çoğu yol, şehirler ve ileri karakollar arasındaki
WIZARDS OF THAY] değerli büyülerini ve büyülü eşyalarını
genişliği bir at arabası ile bir atın yan yana geçebileceği
köle, çelik, ipek ve büyük miktarda altın karşılığında satarlar.
genişlikteki tozlu izlerdir. Derinsu’dan [WATERDEEP] Baldur’un
Elf’lerin ahşap işleri Derinsu’daki dükkanlarda büyük paralar
Kapısına [BALDUR’S GATE] giden Ticaret Yolu [TRADE WAY]
karşılığında satılırken, Dale ülkelerinin pamuklu kumaş toplarını
gibi bazı önemli ticaret yollarının genişliği yan yana üç veya dört
uzaklarda, güneyde Lake Stream bölgesinde bulmak
at arabasını alabilecek genişliğe ulaşabilir. Kaplanmış yollar
mümkündür. Hatta Cloven Mountains bölgesindeki vahşi
yaygın olmamakla beraber, önemli yollar çakıl taşının üzerine
goblinler dağlardan çıkardıkları demir, kömür ve işlenmiş taşları
dökülen toprağın ezilerek setleştirilmesi ile oluşturularak
Vilhon Reach bölgesindeki insan topraklarında satarlar.
üzerindeki yolcuların ve kervanların çamur ve diğer engellerden
Ticaret yolları ve deniz ticaret yolları ile uzak ülkelerin ürün ve
etkilenmemeleri amaçlanmıştır.
hammaddeleri uygar ülkelere taşınır. Çoğu bölgeler kendilerine
Genellikle, şehirler en iyi ulaşım yollarına sahiptir: Taş veya
yetecek kadar temel ihtiyaçlarını karşılayabilse de, bazı
çakıl kaplı sertleştirilmiş toprak yollar. Tabii bu tarz yollar da
yerlerde bu temel ihtiyaçlar daha ucuza ve daha çok miktarda
yağmurlarla beraber çamur deryasına dönerler ve şehirlerdeki
üretilerek diğer bölgelere pazarlanıyor olabilir. FRCS’deki (sf:
bu yollar üzerine karşılaşılabilecek tüccar tezgahları gibi çeşitli
86-87) bölgelerin ithalat ve ihracat mallarını gösteren haritaya
engeller yüzünden genellikle buralardaki en hızlı yol alma biçimi
bkz.
yürümektir.
Yalnız yol alan bir yolcu kolaylıkla saklanabilmeyi başarsa da,
diğer yolculara göre daha çok tehlikeye açıktır. Güney Cormyr, TÜCCAR ŞİRKETLERİ
kıyı Calimshan’daki büyük şehirlerin yakınları ve Dale’lar ile Büyük tüccar şirketleri Heartlands ve Đç Deniz [INNER SEA]
Sembia’nın bazı bölgeleri istisna tutulabilse de, pek çok yerde çevresindeki ticarete hakimdirler. Bir tüccar şirketi, bir ürünü
yollarda tek başına yolculuk eden birinin karşısına eşkıyalar, veya hammaddeyi kaynağında satın alır, en iyi fiyata
kötü niyetli hancılar ve diğer kötü niyetli yolcular çıkabilirler. satılabilecekleri pazarlara bu malları taşır ve satar. Tipik olarak
Eşkıyalar ve vahşi avcılar ile kaynayan bu dünyada, kervanları bir tüccar şirketinin en büyük sermayesi kontrol ettiği ticaret
binekli muhafızlarla korumak bir zorunluluktur. Kervanlar iki yolları ve pazarlarıdır. Güçlü bir şirket, kontrol ettiği ticaret
çeşitte olma eğilimindedir: Kendi gücü ve çalışanları ile hareket yolları ve marketlerinin kontrolünü kaybetmemek veya ortaya
eden kapalı kervanlar ve bir Kervancıbaşı’nın koruması ve çıkan yeni bir rakibe kaptırmamak için acımasız taktikler
hizmeti için para ödeyen birçok küçük tüccar ve bağımsız izleyebilir veya açıkça şiddet uygulayabilir.
yolculardan oluşan kervanlar. Her iki çeşit kervan da değişik Mümkün olan her yerde, böyle şirketler, kendilerine mal
güç ve büyüklükte olabilirler. sağlayanlardan en düşük fiyatı elde etmek ve mallarını sattıkları
Bir Kervanbaşının gözetimindeki kervanlarda, ekstradan yerlerde en yüksek fiyatı elde etmek ve en yüksek karı
kervanın büyüklüğüne göre sayısı değişen arabalar olur sağlamak için kas güçlerini bunu sağlamaya yönlendirirler.
(genellikle iki ile dört arası) ve bu arabalarda silahlar, zırhlar, Bunu önlemek için ortaya konmuş kurallar ve kanunlar tüm
çeşitli koşum takımları, yiyecek ve yolculukta gerekebilecek Faerun’da duyulmamış bir şeydir. Birbirlerine rakip dağınık şehir
diğer alet edevatlar bulunur. Gerektiğinde bu ekstra arabalar da devletlerden, küçük krallıklardan ve değişik ufak yönetimlerden
onarılamayacak derecede hasar gören arabalar ile oluşmuş bir kıtada, tüccar şirketleri seçtikleri her tür yöntem ile
değiştirilebilir. Yolculuk boyunca sakatlanan veya yaralanan iş yapabilirler. Eğer bir ufak devletçik veya şehir, güçlü bir şirketi
çeki hayvanları ya öldürülerek bırakılır veya yiyecek olarak adil bir şekilde ticaret yapmaya zorlamak ister ise, her zaman
tüketilirler. bu şirket için istediği şekilde ticaret yapabileceği bir pazar
Yol boyunca karşınıza çıkabilecek her handa yorulmuş veya bulunacaktır.
yaralanmış binek veya yük hayvanlarınız ile değiştirebileceğiniz
hayvanlar bulunur, tabii hancı kötü durumdaki hayvanınızı
kendisininki ile değiştirmek için ekstradan biri iki altın da
TAŞIMACILAR parası vardır: “TOAL”, ticarette kullanılan kare şeklide pirinç ve
“Taşımacı” ifadesi, tam olarak bir tek kervan yapısı içinde ortasında ipe geçirilebilmesi için deliği olan bir para çeşidi ve
bağımsız birçok tüccarın birleşmesi ve beraber yolculuk etmesi “LĐMAN AYI” denilen düz köşeli platinyumdan oluşan ve
anlamını taşır. “Taşımacılık” kendi başına bir iş dalıdır ve bu ortasında deliği olan bir sikke. Bir TOAL Derinsu ticaret
şekilde oluşan bir kervandaki boş yerlerin pazarlanması ve hayatında iki altın değerindedir, dışarıda ise bir değeri yoktur,
böylece hangi malın bir bölgeye veya pazara taşınacağı LĐMAN AYI ise Derinsu’da 50 altın ederken, Derinsu dışında
konusunda söz sahibi olmak manasına gelir. genellikle 30 altın değerindedir.
Taşımacılar sıklıkla maceracıları ve paralı askerleri kervan Sembia’da bakır paranın yerini demir para alır, gümüşlere
muhafızları içindeki eksiklerini kapatmak için kiralarlar. Çok kuzgun, altınlara asil denir ve platin sikkeler ise bilinmez ve
parlak olmasa da, bir karakter, tehlikeli bölgelerden geçecek bir kullanılmaz. Her tür para (bakırlar da dahil) Sembia’da kabul
kervanda muhafız olmak için, gün başına olmak üzere her görür. Sembia’da bastırılan paralar, eğer demir para (yani bakır
seviyesi için 1 – 20 altın ücretle çalışmak üzere anlaşabilir, fiyat ise) ise kare şeklinde, gümüşler üçgen şeklinde, altınlar ise 5
tanınmışlığına ve yeteneklerine bağlı olarak belirlenecektir. kenarlı olarak bastırılır.
Yakınlarında tehlikeli bölgeler olan her Faerun şehrinde birden Cormyr’de bakır paraya “avuç”, gümüş paraya “gümüş şahin”,
çok taşımacı bulunabilir ve bu taşımacılar pek çok maceracıyı altın paraya “altın aslan” veya “aslan” ve platinyum paraya ise
Faerun’daki diğer pek çok gruba nazaran daha çok şekilde “taç” denir. Güney topraklarında bakırlar “parça”, gümüşler
uygun ücretlerle kiralarlar. Taşımacılar ile iş yapanlar şu “dirhem” ve altınlar ise “dinar” olarak adlandırılır.
yazılmamış kuralı kısa zamanda öğrenirler: “Hiçbir şeyi kırma, Bazı ülkelerin hakları (özellikle Thay ve Halruaa) başka ülke ve
fazla sızlanma!” bölgelerle ticaret yaparlarken, diğer bölgelerin parasını kullanır,
kendi yerel sikkelerini değil. Çünkü diğer ülkelerin halkları bu iki
bölgenin sikkelerinin kendileri için zararlı olabilecek büyüler ve
PARA lanetler taşıyacağından korkarlar.
Takas ve “Sana borçluyum” yazılı kağıtlar sınır bölgelerde Eski zamanların ve ülkelerin sikkeleri de kullanımdadır ama bu
ticaret için yeterli olabilir ama uzak bölgeler arasındaki ticaret sikkelerden bulan bir kişinin yapacağı en akıllıca iş, bunları
için değişim araçları içinde en önemli payı taşınabilir zenginlik günlük hayatta harcamaktansa, koleksiyonculara satmasıdır. Bu
araçlarından “para” tutar. Takas, kan notları ve benzeri “ticaret çeşit sikkelerin içinde en bilinenleri eski Cormantjyr Elf
mektupları” yanında metal paralar ve ticaret çubukları günlük ülkelerinin paralarıdır. Bu sikkeler, iyi yapılmış ve şekillidir ve
ticaretin ödeme araçlarıdır. halen Elf’ler arasında para olarak da kabul görürler.
DMG’de (ve PHB’de ÇN) belirtilen temel ekonomi sisteminde
olduğu gibi, Unutulmuş Diyarlar ekonomisinde gümüş ve altın TİCARET ÇUBUKLARI
paralar temel ödeme araçlarıdır. Bakır ve platinyumu kapsayan
diğer metaller de belli milletler ve şehirler tarafından kullanılır Çok sayıda sikkenin taşınması ve el değiştirmesi zordur. Bu
ama gümüş ve altın paralar merkez ülkelerdeki çoğu ticari sebeple çoğu tüccar “ticaret çubuğu” kullanmayı tercih eder:
çevrede, hangi ülke, şehir veya krallık tarafından bastırıldığına değerli metal veya alaşımlardan oluşan külçeler. Ticaret
bakılmaksızın gümüş ve altın paralar kabul görür ve el değiştirir. çubuklarının üzerinde onları üreten ülkenin veya taşıyıcının bir
Kağıt para tamamen bilinmese de, Cormyr, Sembia ve mührü kazınmış olur. Yarım Kiloluk bir gümüş çubuğun değeri 5
Archendale bölgelerinde tarafların kanı ile imzalanmış ve altınken, yarım kiloluk bir altın çubuğun değeri 50 altındır ve
ticareti takip ederek onaylama konusunda yetkili makamlarca daha ağır olanların değeri de buna göre hesaplanır. Ticaret
onay mührü taşıyan “Ben sana borçluyum” kağıtları da kabul çubukları genellikle yarım kiloluk, 1 kiloluk, 2,5 kiloluk ve 5
görebilir. kiloluk şekillerde karşınıza çıkabilir.
Metal paralar pek çok şekil, materyal ve büyüklükte olabilir. Baldur’s Gate şehri, gümüş ticaret çubuklarından çok sayıda
Orada, burada her yerde bastırılabilirler ama pek çok ülkede döktürür ve bu konudaki standartları belirler. Zarar görmüş
her türlü metal para geçerlidir. Belli bir paranın daha değerli çubukların bir değeri olmaz ama batık taşımacıların veya ismi
olduğu kabul edilen özel yerler dışında, paranın değerini unutulmuş krallıkların çubukları da eğer zarar görmemişler ise,
belirleyen metalidir, paranın yaşı, üzerindeki yazı veya resimler ticaret hayatında kabul göreceklerdir. Mirabar şehri de, 1 kg
değil. Bu sebeple pek az ülkede bastırılan platinyum sikkeler ağırlığında demirden silindir şeklinde ve uçları kare haline
pek çok yerde şüphe ile karşılanabilir ve normal değerlerinden getirilmiş ticaret çubukları bastırmıştır. Bu çubuklar da Mirabar
aşağıda değerler taşıyabilir. Ama gene de bu sikkeler de şehrinde 10 altın değerinde kabul edilir, diğer yerlerde ise
dolaşımdadır. genellikle 5 altın.
Bir sikkenin değeri, bir altına olan değeri ile değerlendirilir. Altın ticaret çubukları az bulunur. Sadece en zengin ve güçlü
Standart bir altın sikke, daire şeklinde ve zedelenmemiş olarak tüccar şirketleri, asiller ve tüccarlar bunları döktürür ve kullanır
bir inçin 1/8’i kalınlıkta ve 1 inçten biraz daha geniştir. Bu çünkü sadece bu kişiler altın ticaret çubuğu kullanmayı
ölçülerden daha ufak ve zedelenmiş altın paranın değeri daha gerektirecek şekilde alışveriş ve ticaret yaparlar.
azdır. Bir standart altın para ile karşılaştırıldığında diğer paralar
ile ilgili ölçü şu şekildedir: 10 bakır = 1 gümüş, 10 gümüş = 100 GARİP GÖRÜNÜŞLÜ PARALAR
bakır = 1 altın, 10 altın = 1 platinyum sikke. Sikkeler ve külçeler tek değişim aracı değildir. “Gond zilleri”
pirinçten yapılmış zillerdir ve ticaret değerleri 10 altınken, bir
YAYGIN SİKKELER Gond tapınağındaki değeri 20 altındır. Shaar yüzükleri,
Aç gözlü Sembia’lı tüccarlar sağ olsun, garip şekilli Sembia şekillendirilmiş ve parlatılmış fildişi yüzüklerdir ve tellere
sikkeleri Faerun’da her yerde karşınıza çıkabilir. Pek çok diğer geçirilerek bir arada tutulurlar. Bu yüzükleri Shaar kabileleri
insan milleti ve şehir devletleri kendi altın sikkelerini bastırabilir. kullanırlar ve 3 altın değerindedirler.
Bunların azı Sembia sikkeleri gibi bir yayılım şansına sahip Bazı sualtı ırkları, özellikle de sığ yerlerde yaşayıp,
olabilir ama gene de hepsi ticaret içinde değişim aracı olarak yüzeydekilerle ticaret yapanlar, incileri para olarak kullanırlar.
kabul edilir, tabii karşınızdaki ile bir kavga istemiyorsanız. Bir incinin değeri büyüklüğüne (6 mm çapı standart kabul edilir),
Derinsu’da, yani ticaretin kozmopolit merkezinde, bakırlar az bulunurluğuna ve kalitesine göre belirlenir. Fallen Star
kuruş, gümüşler çubuk, altınlar ejder, platinyumlar ise güneş denizinde, dalgaların altında 1 bakır değerinde kabul edilen bir
olarak adlandırılır. Şehrin yerel olarak ortaya çıkan iki ayrı beyaz inci, su üstünde 2 gümüş değerindedir. Bir sarı inci
dalgaların altında 1 gümüş ederken, su üstünde böyle bir incinin
değeri 2 altındır. Yeşil TAYAR incisi ise 1 altın ve su üstünde 20
altın iken, bir mavi NUYAR incisinin değeri “ıslakken” 5,
“kuruyken” 100 altın eder. En değerli inci ise, nerdeyse 18 cm
uzunluğunda ve 7 cm çapında olan siyah renkli incilerdir ki, su
altında değeri 500 altın iken, su üstündeki değeri 2000 altındır.
türüne bakılmaksızın, bu şekilde bir saldırı sadece tabii bir 20
SĐLAHLAR sonucu ile bir tehdit oluşturur ve kritik vuruş buna göre belirlenir.
Bu şekilde bir silahın menzil artışı 3 m.dir.
Kullandığınız silahlar çeşitli savaş durumlarında neler
Mermili Silahlar [PROJECTILE WEAPONS]: Hafif Kurmalı Yay,
yapabileceğinizi de belirler. Silahların tam listesi ve çeşitli
Sapan, Ağır Kurmalı Yay, Kısayay, Uzunyay ve bunların bileşik
özellikleri için Tablo: 7-5’e bkz.
versiyonları gibi silahlar ise mermili silahlardır. Çoğu mermili
silahı kullanmak için iki el gereklidir (ayrıntılar için silahların
SİLAH KATEGORİLERİ açıklamalarına bkz.). bir karakter saldırı atışlarına mermili
Silahlar birbiri ile örtüşen ve bağlantılı çeşitli alt kategorilere silahlarda GÜÇ bonusunu uygulamaz, meğerki silah bunu
ayrılmıştır. Bu kategoriler, silahları kullanmak için gerekli eğitim sağlamak için özel bir şekilde dizayn edilmiş olsun (Bileşik
durumuna göre (Basit [SIMPLE], Savaş [MARTIAL] ve Egzotik uzunyay ve Bileşik Kısayay gibi) veya sapan kullanılsın. Eğer
[EXOTIC]), Yakından (Arbede [MELEE]) veya uzaktan (Menzilli karakter düşük GÜÇ skoru sebebi ile bir cezaya maruz
[RANGED], hem fırlatılan hem de mermili silahlar) kalıyorsa tüm yayları (kurmalılar hariç) ve sapan kullanırken bu
kullanılmasına göre, silahın göreceli olarak ağırlığına (Hafif ceza hasar atışlarına uygulanır.
[LIGHT], Tek-Elli [ONE-HANDED], Đki-Elli [TWO-HANDED]) ve Cephane: Mermili silahlar cephane kullanır; yaylar ok, sapanlar
silahın boyutlarına (Küçük [SMALL], Orta-Boy [MEDIUM] ve taş, kurmalı yaylar ise kurmalı yay oku. Yay kullanırken
Büyük [LARGE]) göre belirlenir. karakter, yeni bir oku sadaktan serbest hareket [FREE
Basit, Savaş ve Egzotik Silahlar: Hangi sınıfın hangi tür ACTION] olarak çeker. Kurmalı yaylar ve sapanların tekrar
silahlar ile yeterliliğe sahip olduğu sınıf açıklamalarında doldurulması için bir hareket gereklidir (Açıklamalarına bkz.).
belirtilmiştir. Eğer bir karakter yeterliliğe sahip olmadığı bir silah Genel olarak, hedefini vuran cephane kullanılmaz hale gelir.
ile dövüşüyor ise, saldırı atışlarına [ATTACK ROLL] -4 ceza alır. Hedefi kaçıran normal cephanenin kaybolma veya kullanılmaz
Arbede ve Menzilli Silahlar: Arbede silahları arbede saldırıları hale gelme şansı % 50’dir.
(yakın dövüş saldırıları) yapmak için kullanılan silahlardır, tabii Atılan silahlar olsalar da, shuriken’ler yenilerini çekme, usta işi
bazıları atılarak da kullanılabilirler. Menzilli silahlar ise atılabilen veya özel türlerini yapma ve atıldıktan sonra ne olduğunu
silahlar ile mermileri olan silahlardır ve yakın dövüşte etkili belirleme konularında cephane olarak kabul edilirler.
olmayan silahlardır. Hafif [LIGHT], Tek-Elli [ONE HANDED] ve Đki-Elli [TWO
Erişimli Silahlar: Glaive, Guisarme, Kargı (her iki çeşidi de), HANDED] Arbede Silahları: Bu kategorilendirme, silahın ne
Mızrak (Her iki çeşidi de), Ranseur, Çivili Zincir ve Kırbaç türü kolaylıkla kullanılabileceğini belirlemek için yapılmaktadır. Silahı
silahlar erişimli silahlardır [REACH WEAPONS]. Erişimli silahlar kullanana göre, silahın boyut olarak hangi halde olduğunu ve ne
saldırı yapanın hemen kendi yanında bitişik durumda olmayan zaman hafif, tek elli veya çift elli bir arbede silahı olduğunu
hedeflere saldırı yapmasını sağlayan silahlardır. Bu bölümde belirlemek üzere kullanılır.
açıklanan çoğu erişimli silah, kullanıcısının tabii olarak Hafif [LIGHT]: Hafif bir silahı ikinci el ile (ters el ile) tek-elli
erişebildiği mesafeyi iki katına çıkarır. Yani tipik bir Küçük silahlara göre kullanmak daha kolaydır ve sarılma
[SMALL] veya Orta [MEDIUM] boyuttaki bir karakter, erişimli [GRAPPLING] hareketleri sırasında da bu silahlar kullanılabilir.
silah ile en çok 3 m ötedeki bir hedefe saldırı yapabilecekken, Hafif bir silah tek elle kullanılır. Eğer hafif bir silah, bir karakterin
yanı başındaki (yani en fazla 1,5 m ötedeki) bir hedefe saldırı ana elinde kullanılıyor ise, o karakterin bir arbede saldırısı için
yapamayacaktır (bitişik kareye saldıramazken, bir ötedeki hasar atışına GÜÇ bonusu eklenir. Eğer karakter hafif silahı
kareye saldırabilir ÇN). Tipik bir Büyük [LARGE] karakter, ters elinde (ikinci el) kullanıyor ise, hasar atışına karakterin
boyutuna uygun bir erişimli silah ile 4,5 – 6 m ötedeki bir hedefe GÜÇ bonusunun yarısı uygulanır. Hafif bir silahı iki elle
saldırabilecekken, hemen yanı başında kabul edilen 3 m öteye kullanmanın ayrı bir avantajı yoktur, GÜÇ bonusu silah ana elde
kadar yanında bulunan hedeflere erişimli silahlar ile saldırı kullanılıyormuş gibi uygulanır.
yapamayacaktır. Silahsız bir saldırı her zaman hafif silah olarak kabul edilir.
Çift Taraflı Silahlar [DOUBLE WEAPONS]: Çift Taraflı Gürz, Tek-Elli [ONE HANDED]: Bir tek-elli silah hem ana elde hem de
Cüce Urgoşu, Kancalı Gnome Balyozu, Çift Taraflı Ork Baltası, ters elde kullanılabilir. Eğer ana elde kullanılıyor ise,
Dövüş Sopası ve Çift Bıçaklı Kılıç gibi silahlar çift taraflı kullanıcının GÜÇ bonusu hasar atışına eklenir. Eğer tek-elli
silahlardır. Bir karakter çift taraflı silahlar ile dövüşürken, isterse silah kullanıcı tarafından ters elde kullanılıyor ise GÜÇ
her iki tarafı kullanarak iki elle dövüş kurallarına bağlı bir şekilde bonusunun yarısı hasar atışına eklenir. Eğer tek-elli silah iki el
dövüşebilir. Bu durumda iki elle dövüş kurallarına uygun olarak ile kullanılıyor ise, GÜÇ bonusunun 1,5 katı hasar atışına
karakter bir elinde normal, diğer elinde daha hafif silah eklenir.
varmışçasına uygun cezaları da saldırılarına uygular. Karakter Đki-Elli [TWO HANDED]: Đki elli silahları etkili şekilde kullanmak
eğer isterse, çift taraflı silahı, iki eli ile kullanarak tek tarafını için iki el gereklidir. Bu çeşit silahlar ile yapılacak hasar
dövüş için kullanabilir, ki bu durum çoğu büyücünün bir dövüş atışlarına kullanıcının GÜÇ bonusunun 1,5 katı eklenir.
sopasını kullanma yöntemidir. Çift taraflı bir silahın tek el ile Silah Boyutu: Silahın bir boyut kategorisi vardır: Küçük, Orta
kullanılması durumunda (örneğin bir insanın küçük boyuttaki iki ve Büyük gibi. Bu kategoriler silahın hangi boyutta bir kullanıcı
bıçaklı kılıcı kullanması gibi) ise, silah çift taraflı olarak için üretildiğini belirler. Bir Küçük Büyükkılıç, Küçük boyutta bir
kullanılamaz, bir turda sadece silahın seçilen bir tarafı karakterin kullanımı için dizayn edilmiştir (örneğin bir buçukluk).
kullanılabilir. Bir Orta Uzunkılıç ise Orta boyutta bir karakterin kullanması için
Atılan/Fırlatılan Silahlar [THROWN WEAPONS]: Hançer, Sopa, üretilmiştir, örneğin bir elf. Bir Büyük Kısayay ise büyük boyutta
Kısamızrak, Mızrak, Dart, Cirit, Fırlatma Baltası, Hafif Balyoz, bir kullanıcı için dizayn edilmiştir, örneğin bir Ogre.
Yaba, Shuriken ve Ağ gibi silahlar fırlatma/atma silahlarıdır. Bir silahın boyut kategorisi silahın kendi boyutunu belirtmez. Bir
Kullanıcı bu tür silahlar ile yaptığı hasar atışlarına [DAMAGE Orta Hançer (orta boyutta bir kullanıcı için dizayn edilmiş bir
ROLL] GÜÇ bonusunu uygular (Bomba Türü Silahlar hariç). hançer) aslında bir ufak boyutta bir nesnedir (Bkz: Tablo: 9-10).
Fırlatılmak için dizayn edilmemiş silahları da fırlatarak Silahın boyutunu belirterek, hedeflenen kullanıcının boyutunu
kullanmak mümkündür, ama saldırı atışına -4 ceza ile. Hafif belirtmiş olmaktayız. Genel olarak, hafif bir silah (örn: bir
[LIGHT] veya tek-elli [ONE HANDED] bir silahı fırlatarak saldırı hançer) hedeflenen kullanıcısının boyutundan iki kategori küçük
yapmak Standart Hareket’tir, Đki Elli [TWO HANDED] bir silahı bir nesnedir. Tek-Elli bir silah (örn: bir uzunkılıç) hedeflenen
fırlatarak saldırı yapmak ise bir Tam-Tur Hareket’tir. Silahın kullanıcısın boyutundan bir kategori küçük bir nesne iken, Đki-
Elli bir silah (örn: bir büyükkılıç), hedeflenen kullanıcısı ile aynı versiyonları için değişmezken, bir silahın büyük boyuttaki
boyut kategorisindedir. versiyonu için iki katıdır.
Uygun Olmayan Boyuttaki Silahlar: Bir kullanıcı, kendi boyutu Hasar: Hasar sütununda bu silah ile başarılı bir saldırı
için yapılmamış bir silahtan optimum faydayı sağlayamaz. yaptığınızda hedefinize vereceğiniz hasar miktarı belirtilmiştir.
Hedeflenen kullanıcı ile o an kullanan kişi arasındaki silahın her Hasar için Küçük sütununda verilen değer küçük boyuttaki
bir boyut kategorisi farkı için saldırı atışlarına -2 ceza uygulanır. silahlar içindir, örneğin bir Gnome veya Buçukluk tarafından
Böylece bir Küçük Hançer kullanan bir insan (orta boyut kullanılan silahlar gibi. Hasar için Orta sütununda verilen
kullanıcı), bu Küçük Hançeri kullanırken saldırı atışına -2 ceza değerler ise, bir silahın orta boyuttaki bir karakter için yapılması
alır (bir boyut kategorisi fark). Eğer bir Küçük Uzunkılıcı bir ve kullanılması durumunda vereceği hasar değerini belirtir. Eğer
Ogre (Büyük boyutta bir yaratık) kullanmaya çalışır ise saldırı iki hasar değeri verilmişse, 1z6/1z6 gibi, bu değere sahip silah
atışına -4 ceza alır (Boyut kategorisi iki farklı). Aynı zamanda çift taraflı silah demektir ve ikinci hasar değeri çift taraflı silah ile
kullanıcı silah ile yeterliliğe sahip değilse, normal yeterliliğe yapılacak ekstra ikinci el saldırısı için kullanılır.
sahip olmama cezası da bu kategori farkından dolayı ortaya Tablo 7-4’de Ufak [TINY] ve Büyük [LARGE] boyut
çıkan cezaya eklenir (Örneğin bir Küçük Savaş Baltası kategorisindeki silahlar için hasar değerleri verilmiştir. Örneğin
kullanmaya çalışan Orta boyuttaki bir Büyücü saldırı atışına -6 bir Ufak Uzunkılıç ile (Kişi Küçült [REDUCE PERSON]
ceza uygular – yeterliliği olmadığı silah kullanmak -4, küçük büyüsünün etkisi altındaki bir Gnome veya Buçukluk
boyutta silah için -2). Savaşçısının kılıcı gibi) verilecek hasar 1z4 iken, bir Büyük
Bir silahı kullanmak için gerekecek uğraşıyı belirlemek için Büyükbalta’nın (Kişi Büyüt [ENLARGE PERSON] büyüsü etkisi
(Hafif, Tek-Elli veya Đki-Elli kullanımı belirlemek için), altında büyükbalta kullanan bir barbar gibi) vereceği hasar 3z6
hedeflenen kullanıcı boyutu ile o anki kullanıcı boyutu olacaktır. DMG’de ise Küçük boyuttan daha küçük ve Büyük
arasındaki farka bakılır, her bir kategori farkı için ayarlama boyuttan daha büyük kullanıcıların ve silahlarının vereceği
yapılır. Bu durumda, bir Küçük Büyükkılıç (yani Küçük boyuttaki hasarların hesabı ile ilgili ayrıntılı bilgi bulunmaktadır.
bir kullanıcı için Đki-Elli silah) orta boyuttaki bir karakter için tek
elli bir silah olur, büyük boyuttaki bir karakter için ise hafif Tablo 7-4: Ufak ve Büyük Boyuttaki Silah Hasarları
silahtır. Aynı şekilde, bir Büyük Hançer (büyük boyutta bir Orta Ufak [TINY] Büyük [LARGE]
karakter için hafif bir silah), orta boyuttaki bir karakter için tek-
Boyuttaki Boyuttaki Boyuttaki
elli bir silah kabul edilirken, küçük boyutta bir karakter için iki-elli
bir silahtır. Bu ayarlama ile silahın ayarı Hafif, Tek-Elli veya Çift- Silah Hasarı Silah Hasarı Silah Hasarı
Elli kategorilerinin dışına çıkıyor ise, silah kullanmak isteyen 1z2 - 1z3
tarafından kullanılamaz hale gelir. 1z3 1 1z4
Uydurma Silahlar: Bazı nesneler silah olarak dizayn edilmeseler 1z4 1z2 1z6
de, dövüşlerde silah olarak kullanılmak zorunda kalınabilir – bir 1z6 1z3 1z8
bar kavgasında kırılmış şişelerin, sandalye bacaklarının ve 1z8 1z4 2z6
benzerlerinin silah olarak kullanılması gibi. Bu durumda, silah
olarak dizayn edilmedikleri için tüm uydurma silahları kullanan 1z10 1z6 2z8
herkes yeterliliğe sahip olmamaları sebebi ile saldırı atışlarına - 1z12 1z8 3z6
4 ceza uygulayacaklardır. DM, bu silahların hasar değerlerine, 2z4 1z4 2z6
gerçek silahlara olan benzerliklerine bakarak belirleyecektir. Bu 2z6 1z8 3z6
durumda yukarıdaki örnekteki kırık şişeler bir hançere, sandalye 2z8 1z10 3z8
bacakları da sopaya benzetilebilir. Gene de tüm uydurma 2z10 2z6 4z8
silahlar sadece tabii bir 20 ile tehdit oluşturur ve kritik saldırının
başarılı olması durumunda x2 hasar verir. Uydurma bir atılan
silahın menzil artışı 3 m.dir. Kritik: Bu sütunda silahın kritik saldırılar için nasıl kullanılacağı
belirtilmiştir. Kritik bir saldırı yaptığınızda, bu sütunda belirtilen
sayı kadar hasar atışı yapar ve her zar sonucuna diğer
SİLAH KALİTESİ ayarlarınızı uygular ve bu zarların sonuçlarının toplamı kadar
Kullandığınız silah sizin hakkınızda bilgiler verebilir. Genellikle hedefinize hasar verirsiniz.
yanınızda bir arbede bir de menzilli silah bulundurmak x2: Silah, Kritik vuruş ile iki kez hasar verir,
isteyeceksiniz. Eğer ikisini birden alamıyorsanız, hangisinin x3: Silah, Kritik vuruş ile üç kez hasar verir,
sizin için önemli olduğuna karar vermelisiniz. x4: Silah, Kritik vuruş ile dört kez hasar verir,
Seçtiğini silah, silahı nasıl kullanacağınızı da belirler, tek elle x3/x4: Bu çift taraflı silahın bir ucu Kritik saldırıda 3 kez hasar
veya iki elle mi kullanacaksınız, ve rakibinize ne kadar hasar verirken, diğer ucu 4 kez hasar verir.
vereceğinizi ortaya koyar. Đki elli bir silah kullanırsanız, bir 19-20/x2: Bu silah saldırı atışının hiçbir ayar uygulanmamış
kalkanın korumasından yoksun kalacaksınızdır. sonucu (tabii sonucu) 19 veya 20 iken tehdit oluşturur ve kritik
Yeterliliğe sahip olduğunuz silahların sayısını ırkınız ve sınıfınız vuruş halinde iki kez hasar verir (Silahın tehdit alanı 19-20’dir).
belirleyecektir. Karakteriniz uygun marifetleri de seçerek, ekstra 18-20/x2: Bu silah saldırı atışının hiçbir ayar uygulanmamış
silahların kullanımında yeterliliğe sahip hale gelebilir. sonucu (tabii sonucu) 18, 19 veya 20 iken tehdit oluşturur ve
Đyi silahlar genellikle diğerlerinden daha pahalıdır ama bu kritik vuruş halinde iki kez hasar verir (Silahın tehdit alanı 18-
demek değildir ki en pahalısı en iyisidir. Silah Zarafeti 20’dir).
[WEAPON FINESSE] marifeti olan çevik bir düzenbaz elinde bir Đstisna: Kritik bir saldırı yaptığınızda, saldırınız ile vereceğiniz
Epe [RAPIER] ölümcül olabilirken, bir savaşçı için uzunkılıç ekstra hasarlar (örneğin sinsi bir saldırı yapmanız veya
daha iyi bir seçim olabilecektir. silahınızın büyülü bir özelliği sebebi ile vereceğiniz ekstra
Silahlarınızı seçerken aşağıdaki faktörleri de göz önünde hasarlar) için kritik saldırı sebebi ile birçok atışı yapılmaz, bu
bulundurun (bunlar Tablo:7-5’de sütunlar halinde belirtilmiştir). ekstra hasarlar sadece bir sefer uygulanır.
Fiyatı: Silahın gümüş veya altın olarak satış fiyatıdır. Fiyatın Menzil Artışı [RANGE INCREMENT]: Belirtilen menzil içindeki
içinde silah ile beraber gelen yan malzemeler de vardır, bir kılıç bir hedefe yapılan atış için yapılacak saldırı atışına aradaki
için kın, ok için sadak gibi. Verilen fiyat, silahın küçük ve orta mesafe nedeni ile herhangi bir ceza uygulanmaz. Yani bir
kısayay (menzil artışı 18 m) ile atılan ok, 17 metre veya daha
yakın mesafedeki bir hedefe atıldığında, yapılacak saldırı hançer gibi hasar verir (Kritik saldırıda x2 hasar). Kurmalı Yay
atışına mesafe nedeni ile herhangi bir ceza uygulanmaz. Ancak Okları, 20 okluk tahta kutularda (veya otomatik kurmalı yay
ondan sonraki her menzil artışı için saldırı zarına -2 ceza alınır. okları 5’lik kutularda) satılır. Hedefe isabet eden bir kurmalı yay
Yani 60 m ötedeki bir hedefe kısayay ile yapacağınız saldırı için oku heba olurken, hedefi kaçıran bir kurmalı yay okunun heba
yapılacak olan saldırı atışına -6 ceza uygulanır (-2x3, çünkü 60 olma şansı % 50’dir.
m mesafe üç menzil artışından fazla, 4 menzil artışından azdır). Mermi, Sapan [BULLET, SLING]: Mermiler kurlundan
Fırlatılan bir silah için maksimum menzil, menzil artışının 5 kürelerdir ve aynı boyuttaki taşlardan daha ağırlardır. 10 mermi
katıdır. Mermili silahlar için ise maksimum menzil, menzil bulunan deri keseler içinde bulunurlar. Hedefe isabet eden bir
artışının 10 katıdır. Bu verilen maksimum menzil dışındaki sapan mermisi heba olurken, hedefi kaçıran sapan mermisinin
hedeflere atış yapılamaz, yapılsa bile sonuç her zaman heba olma şansı % 50’dir.
başarısızlıktır. Zincir, Çivili [CHAIN, SPIKED]: Çivili zincir bir uzanımlı silahtır
Ağırlık: Bu sütunda, silahın Orta boyuttaki versiyonunun ağılığı ve onunla 3 m ötedeki hedeflere saldırabilirsiniz. Diğer uzanımlı
verilmiştir. Küçük boyuttakiler için bu değer yarım olarak, büyük silahların aksine, çivili zincir ile yan karede bulunan hedeflere
boyuttaki silah için ise iki kat olarak hesaplanır. de saldırabilirsiniz.
Tip: Silahlar verdikleri hasarın türüne göre üç gruba ayrılırlar: Zincir, rakibin bacağına veya başka bir organına
Ezici [BLUDGEONING], Delici [PIERCING] ve Kesici dolanabileceğinden, onunla rakibe karşı bir çelme saldırısı
[SLASHING]. Bazı yaratıklar belli tür hasarlardan hiç [TRIP ATTACK] yapabilirsiniz. Çelme denemeniz sırasında
etkilenmeyebilir veya belli bir tür hasardan daha az etkilenebilir. eğer siz çelmelenirseniz, elinizdeki çivili zinciri elinizden
Örneğin bir iskelet kesici ve delici silahlardan yarım hasar alır. bırakarak çelmelenmekten kurtulabilirsiniz.
Bazı silahların hasar türü birden fazla olabilir (örneğin bir seher Bir çivili zincir kullanırken, rakiplerinizi silahsız bırakmak
yıldızı [MORNING STAR] hem delici hem ezici hasar verir). [DISARM] için yapacağınız karşılıklı denemelerinize +2 bonus
Eğer bir silah iki türden hasar veriyor ise, verdiği hasarın bir alırsınız (bu denemenizin başarısız olması halinde silahsız
kısmı bir türden bir kısmı da diğer türden değildir. Verilen hasar kalmamak için yapacağınız denemenize de).
tek bir değerde her türdendir. Boyutu size uygun bir Çivili Zincirle Silah Zarafeti [WEAPON
Bazı durumlarda ise, bir silahın vereceği hasarın türü önceden FINESSE] marifetini kullanabilir ve saldırı atışlarınıza GÜÇ
belirlenebilir (örn bir hançer hem delici hem kesici hasar bonusu yerine ÇEV bonusunuzu uygulayabilirsiniz.
verebilecek şekilde kullanılabilir). Hasarın türünün önemli Sopa [CLUB]: Tahta bir sopayı bulması ve yapması o kadar
olduğu durumlarda, böyle bir silaha sahip olan kullanıcı, hangi kolaydır ki, ücreti yoktur.
tür hasar vermek istediğini önceden belirlemelidir. Kurmalı Yay, El [CROSSBOW, HAND]: Bu egzotik silah,
Özel: Bazı silahların özel durumları vardır, bunlar için silahın saklanmayı güce tercih eden düzenbaz ve benzeri sınıflardan
açıklamalarına bkz. karakterler arasında yaygındır. Bir El Kurmalı Yayını elinizle
kurabilirsiniz. Bu silahı kurmak, ilerleme karşılığı harekettir ve
SİLAH AÇIKLAMALARI rakiplere fırsat saldırısı verir.
El Kurmalı Yayını tek elinizle herhangi bir cezaya maruz
Tablo 7-5’de bulunan silahlar burada açıklanmıştır. Bu
kalmadan ateşleyebilir ama kuramazsınız. Her iki elinizde iki el
açıklamaların içinde aynı zamanda kullanıcı için silah tarafından
kurmalı yay ile saldırabilirsiniz ama saldırı atışlarınıza her iki
sağlanan özel seçenekler de verilmektedir. Bomba türü silahlar
elinizde hafif silah varmış gibi ceza alırsınız (Bkz. Đki Silahla
ise Özel ve Üstün Eşyalar başlıklı kısımda açıklanacaktır.
Savaş).
Oklar [ARROW]: Arbede silahı olarak kullanılan bir ok, hafif
Kurmalı Yay, Ağır [CROSSBOW, HEAVY]: Ağır bir kurmalı
[LIGHT] bir uydurma silah olarak işlem görür (Saldırı atışına -4
yayı, üzerindeki küçük bir vinç sistemi sayesinde kurarsınız. Bir
ceza) ve boyutuna eş boyuttaki bir hançer gibi hasar verir (Kritik
ağır kurmalı yayı kurmak tam-tur harekettir ve rakiplere fırsat
saldırıda x2 hasar). Oklar, 20 okluk deri sadaklarda satılır.
saldırısı verir.
Hedefe isabet eden bir ok heba olurken, hedefi kaçıran bir okun
Normal olarak, bir ağır kurmalı yay iki el ile kullanılır. Ama eğer
heba olma şansı % 50’dir.
ağır kurmalı yay tek el ile ateşlenir ise, bu durumda o saldırı
Balta, Fırlatma [AXE, THROWING]: Fırlatma baltası bir el
atışı -4 ceza uygulanarak yapılır ama tek el ile doldurulamaz.
baltasından daha hafiftir ve fırlatmaya uygun şekilde dengelidir.
Her iki elde iki ağır kurmalı yay ile saldırı yapılabilir ama bu
Gnome savaşçılar genellikle fırlatma baltasını hem menzilli
durumda her iki elde tek-elli silah varmış gibi iki silahla dövüş
saldırılar hem de yakın dövüş için yanlarında bulundururlar.
kuralları uygulanır. Bu ceza, tek el ile ağır kurmalı yay
Balta, Çift Taraflı Ork [AXE, ORC DOUBLE]: Bir Çift Taraflı
ateşlemekte uygulanan ceza ile beraber uygulanır.
Ork Baltası çift taraflı bir silahtır. Bu silah ile sanki iki silahla
Kurmalı Yay, Hafif [CROSSBOW, LIGHT]: Hafif kurmalı yayı
dövüşüyormuş gibi dövüşebilirsiniz, bu seçeneği kullanırsanız,
üzerindeki bir manivela sayesinde kurarsınız. Bir hafif kurmalı
sanki tek elli bir silah ile beraber ikincil elde hafif bir silah
yayı kurmak ilerleme karşılığı harekettir ve rakiplere fırsat
kullanıyormuşsunuz gibi iki silah ile savaş kurallarına uygun
saldırısı verir.
cezalar uygulanır. Đsminin de düşündüreceği gibi, bu silah
Normal olarak bir hafif kurmalı yay iki el ile kullanılır. Ama gene
genellikle güçlü ork savaşçılarının elinde bulunur. Bu silahı tek
de, bir hafif kurmalı yay, saldırı atışına -2 ceza kabul edilerek
el ile kullanan bir karakter onu çift taraflı silah olarak kullanamaz
tek el ile de ateşlenebilir ama doldurulamaz. Her iki elde iki hafif
– sadece bir tarafı kullanılabilir.
kurmalı yay ile saldırı yapabilirsiniz ama bu durumda saldırı
Savaşbaltası [BATTLEAXE]: Savaşbaltası, cüceler arasında
atışlarınıza her iki elde hafif silahlar varmışçasına ceza
çok yaygın olarak kullanılan bir arbede silahıdır.
uygularsınız (Bkz. Đki Silah ile Dövüş). Bu ceza, tek el ile hafif
Bola [BOLAS]: Bir set BOLA, bir ip veya kayış ile birbirine
kurmalı yay ateşlemekte uygulanan ceza ile beraber uygulanır.
tutturulmuş iki veya üç ağır tahta küreden oluşur. Bola, bir
Kurmalı Yay, Otomatik [CROSSBOW, REPEATING]:
rakibin bacağı veya bir başka organına sarılıp kalabileceğinden,
Otomatik Kurmalı Yay (Hafif veya ağır fark etmez), beş ok taşır.
rakibe menzilli bir çelme saldırısı [RANGED TRIP ATTACK]
Silahta ok yüklü olduğu sürece, silah üzerindeki bir manivelanın
yapmak için kullanılır. Bola ile bu menzilli çelme saldırısını
kurulması ile (serbest hareket) silah tekrar ateşlenebilir. Yeni bir
yaparken siz de çelme saldırısına maruz kalmazsınız.
kutu okun yüklenmesi ise bir tam-tur harekettir ve rakiplere
Kurmalı Yay Oku [BOLT]: Arbede silahı olarak kullanılan bir
fırsat saldırısı verir.
kurmalı yay oku, hafif [LIGHT] bir uydurma silah olarak işlem
görür (Saldırı atışına -4 ceza) ve boyutuna eş boyuttaki bir
Otomatik kurmalı yayı, tek el ile ateşleyebilir ve her iki elinizde çelmelenirseniz, elinizden bu silahı bırakarak çelmelenmekten
birer otomatik kurmalı yay ile saldırı yapabilirsiniz bu durumda kurtulursunuz.
aynı boyuttaki kurmalı yaya uygulanan kurallar uygulanır. Ama Teber/Halberd [HALBERD]: Normal olarak bir Teberin balta
otomatik kurma kolunu kullanmak ve yeni bir ok kutusunu ucunu kullanarak saldırırsınız ancak ucunda bulunan bıçak da
kurmalı yaya doldurmak için iki elinizi kullanmanız gerekir. hücum eden [CHRGING] düşmanlarınıza karşı etkilidir. Eğer
Hançer [DAGGER]: Hançer yaygın bir ikinci el silahıdır. Bir teberinizi hücum eden bir düşmana karşı saldırı hazırlamak
hançeri üstünüzde saklamak için yapacağınız El Çabukluğu [READY ACTION] için kullanırsanız, hücum eden karaktere
[SLEIGHT OF HAND] denemelerine +2 bonus alırsınız. karşı hazırladığınız bu hareket ile başarılı bir saldırı yapmanız
Katar (Yumruk Hançeri) [PUNCHING DAGGER]: Bu hançer, halinde iki kat hasar verirsiniz.
arkasında bulunan yumruğunuzdan güç alarak ölümcül Halberd’in kafasının arkasındaki çengeli rakiplere çelme
saldırılar yapmanıza yardımcı olabilir. saldırısı yapmak için de kullanabilirsiniz. Eğer çelme denemeniz
Dart [DART]: Dartlar genelde ok boyutlarındadır ve ağır sivri sırasında kendiniz çelmelenirseniz, elinizden bu silahı bırakarak
uçları vardır. Aslında dartlar küçük ciritlerdir de denilebilir. çelmelenmekten kurtulursunuz.
Pala [FALCHION]: Aslında iki elle kullanılan bir eğri kılıç olan Balyoz, Kancalı Gnome [HAMER, GNOME HOOKED]: Bir
bu silahın, eğimli kesici kısmı daha etkili olmasını sağlar. Kancalı Gnome Balyozu çift silahtır. Onunla sanki iki silahla
Zincirli Gürz, Çift Taraflı [FLAIL, DIRE]: Çift taraflı gürz bir çift dövüşüyormuş gibi dövüşebilirsiniz, ama bu durumda bir tek-elli
silahtır. Bu silah ile sanki iki silahla dövüşüyormuş gibi silah ile beraber hafif bir silah kullanıyormuşçasına iki silahla
dövüşebilirsiniz, bu seçeneği kullanırsanız, sanki tek elli bir dövüş cezaları saldırılarınıza uygulanır. Balyozun düz ezici
silah ile beraber ikincil elde hafif bir silah kullanıyormuşsunuz tarafı 1z6 hasar verir (Kritik x3). Kancası ise delici bir silahtır ve
gibi iki silah ile savaş kurallarına uygun cezalar uygulanır. Bu 1z4 hasar verir (Kritik x4). Đstediğiniz tarafı ana silah olarak
silahı tek el ile kullanan bir karakter onu çift taraflı silah olarak kabul edebilirsiniz, diğer taraf da böylece ikincil silahınız olur.
kullanamaz – sadece bir tarafı kullanılabilir. Bir Kancalı Gnome Balyozu tek el ile kullanan bir yaratık onu
Bir Çift Taraflı Gürz kullanırken, rakiplerinizi silahsız bırakmak çift taraflı silah olarak kullanamaz – silahın sadece bir tarafı bir
[DISARM] için yapacağınız karşılıklı denemelerinize +2 bonus tur içinde kullanılabilir.
alırsınız (bu denemenizin başarısız olması halinde silahsız Aynı zamanda bu silahı çelme saldırıları yapmak için de
kalmamak için yapacağınız denemenize de). kullanabilirsiniz. Eğer çelme denemeniz sırasında siz
Aynı zamanda bu silahı çelme saldırıları yapmak için de çelmelenirseniz, silahı elinizden bırakarak çelmelenmekten
kullanabilirsiniz. Eğer çelme denemeniz sırasında siz kurtulabilirsiniz.
çelmelenirseniz, silahı elinizden bırakarak çelmelenmekten Balyoz, Hafif [HAMMER, LIGHT]: Bu atılmaya uygun bir
kurtulabilirsiniz. çekiçtir. Cüceler bu silahı kullanmayı severler.
Zincirli Gürz veya Ağır Zincirli Gürz [FLAIL OR HEAVY El Baltası [HANDAXE]: Cüceler bu silahları ikincil silah olarak
FLAIL]: Bir Zincirli Gürz (veya zincirli ağır gürz) kullanırken, kullanmayı severler.
rakiplerinizi silahsız bırakmak [DISARM] için yapacağınız Cirit [JAVELIN]: Cirit atılmaya uygun hafif ve esnek bir silahtır.
karşılıklı denemelerinize +2 bonus alırsınız (bu denemenizin Ciridi arbede dövüşlerinde de kullanabilirsiniz ama çok iyi
başarısız olması halinde silahsız kalmamak için yapacağınız sonuçlar vermeyecektir. Arbede dövüşleri için dizayn
denemenize de). edilmediğinden dolayı, ciridi arbedede kullanırsanız, sanki cirit
Aynı zamanda bu silahı çelme saldırıları yapmak için de ile yeterliliğe sahip değilmişsiniz gibi saldırı atışlarınıza
kullanabilirsiniz. Eğer çelme denemeniz sırasında siz [ATTACK ROLL] -4 ceza alırsınız.
çelmelenirseniz, silahı elinizden bırakarak çelmelenmekten Kama [KAMA]: Kama, özel bir keşiş silahıdır. Bu durum,
kurtulabilirsiniz. kamayı kullanan bir keşişe özel seçenekler sağlar (sınıf
Kolçak [GAUNTLET]: Bu metal eldivenler hem elinizi korur açıklamasına bkz.).
hem de silahsız saldırılarınızın içsel hasar yerine normal hasar Kama’nın özel şekli sayesinde onu çelme saldırıları yapmak
vermesini sağlar. Bunun dışında bir kolçak ile yapılan saldırı üzere kullanabilirsiniz. Eğer bu denemeniz sırasında siz
silahsız saldırıdır. Verilen fiyat ve ağırlık tek bir kolçak için çelmelenirseniz, kamayı elinden bırakmanız halinde
verilmiştir. Orta ve ağır zırhlar (Levha Göğüs Zırhı [BREAST çelmelenmekten kurtulabilirsiniz.
PLATE] hariç), kendi kolçakları ile beraber gelir. Kukri [KUKRI]: Bu ağır eğik hançerin kesici ağzı, içeri bakan
Kolçak, Çivili [GAUNTLET, SPIKED]: Rakibiniz silah bırakma yüzündedir.
[DISARM] hareketi ile çivili kolçağınızı elinizden alamaz. Verilen Kargı [LANCE]: Bir kargı, bir binek üzerinde hücum hareketi
fiyat ve ağırlık tek bir çivili kolçak için verilmiştir. Çivili kolçak ile kullanılırken iki kat hasar verir. Uzanımlı bir silahtır ve bu
yapılan bir saldırı, silahlı saldırıdır. sebeple 3 m ötedeki bir hedefe saldırı yapabilirken, bitişikteki bir
Glaive [GLAIVE]: Glaive uzanımlı bir silahtır. Bu silahı 3 m hedefe saldırı yapamazsınız.
ötenizdeki bir rakibe saldırmak için kullanabilirken, Binek üzerinde kullanılırken kargı, tek elle kullanılabilir.
bitişiğinizdeki bir rakibe saldırmak için kullanmazsınız. Uzunyay [LONGBOW]: Boyutu ne olursa olsun bir yay iki el ile
Büyükbalta/Çiftağızlı Balta [GREATAXE]: Bu büyük ve ağır kullanılır. Uzunyay, binek üzerinde kullanılamayacak kadar
balta, barbarların ve büyük miktarda hasar vermek isteyen diğer büyüktür. Eğer düşük GÜÇ skoru sebebi ile hasar atışlarınıza
kişilerin gözde bir silahıdır. ceza uygulanıyor ise, uzunyay ile yapacağınız hasar atışlarınıza
Büyük Sopa [GREAT CLUB]: Büyük Sopa, normal bir sopanın da bu ceza uygulanır. Eğer hasar atışlarınıza yüksek GÜÇ
iki elle kullanılan halidir. Genellikle çiviler veya dikenler ile skoru sebebi ile bir bonus uygulanıyor ise, normal bir uzunyay
kaplanmış bir haldedirler. ile yapacağınız hasar atışlarınıza bu skor uygulanmaz ama
Büyükkılıç [GREAT SWORD]: Maceracılar büyükkılıcı en iyi bileşik uzunyay ile yaptıklarınıza uygulanır.
arbede silahı olarak bilirler. Güvenilir ve güçlüdür. Uzunyay, Bileşik [LONGBOW, COMPOSITE]: Boyutu ne
Guisarme [GUISARME]: Guisarme uzanımlı bir silahtır. Bu olursa olsun, bir yay iki el ile kullanılır. Bileşik uzunyay binek
silahı 3 m ötenizdeki bir rakibe saldırmak için kullanabilirken, üzerinde de kullanılabilir. Bileşik uzunyay’lar kaplanmış
bitişiğinizdeki bir rakibe saldırmak için kullanmazsınız. boynuzun, ahşabın veya kemiğin bükülmesin ile yapılır ve bu
Guisarme’in eğri bıçağını kullanarak çelme saldırıları da sebeple teli çıkarıldığında bile şeklini korur. Tüm bileşik yaylar
yapabilirsiniz. Eğer çelme denemeniz sırasında kendiniz belli bir GÜÇ derecesi ile yapılır (ve en az bu GÜÇ derecesinin
belirttiği GÜÇ skoru bonusu olanlarca kullanılabilir). En düşük
GÜÇ dereceli bileşik uzunyay 0’dır. Eğer bir kullanıcının GÜÇ uygulanmaz, ancak bir kez açıldıktan sonra yapılacak yeni
skorunun bonusu, yayın GÜÇ derecesinden az ise, o yayı etkili saldırılara -4 ceza uygulanır. Ağ ile yeterliliğe sahip bir karakter
olarak kullanamaz, saldırı atışlarına -2 ceza uygulanır. Ancak ağı 2 tam turda katlarken, yeterliliğe sahip olmayan bir karakter
daha yüksek güç derecesi olan bileşik uzunyaylar da yapılabilir ise bir ağı 4 tam-tur’da katlayabilir.
ve böylece daha yüksek bir GÜÇ skorunun faydası bu yay ile Nunçaku [NUNCHAKU]: Nunçaku, özel bir keşiş silahıdır. Bu
yapılan atışa yansıtılabilir. Bir uzunyayın 0’dan yüksek her bir durum, nunçaku kullanan bir keşişe özel seçenekler sağlar
puan derecesi yayın fiyatına ekstra bir 100 altın yükselme (sınıf açıklamasına bkz.). Bir nunçaku ile rakibinizi silahsız
getirir. Böylece Bileşik Uzunyay (+1 GÜÇ bonus) 200 altın bırakmak [DISARM] için karşılıklı yaptığınız saldırı atışlarına +2
ederken, Böylece Bileşik Uzunyay (+4 GÜÇ bonus) 500 altın bonus alırsınız (bu denemenin başarısız olması halinde
edecektir. Bir bileşik uzunyayın maksimum GÜÇ derecesine yapacağınız atış da dahil olmak üzere).
kadar, kullanan kişinin GÜÇ bonusu yapılan saldırının hasar Çapa, Ağır veya Hafif [PICK, LIGHT OR HEAVY]: Bir çapa
atışına eklenir. vuruşunun gücünü küçük bir alana odaklayacak ve oraya delici
Örneğin, Tordek’in GÜÇ bonusu +2’dir. Sıradan bir bileşik [PIERCING] hasar verecek şekilde dizayn edilmiştir. Ağır ve
uzunyay ile hasar atışlarına bir bonus almaz. 200 altına, Tordek hafif çapalar bir madencinin kazması gibidir ama savaşmak
bir Bileşik Uzunyay (+1 GÜÇ Bonusu) alabilir ve bu yay, hasar üzere dizayn edilmiştir.
atışlarına +1 puan hasar eklemesine izin verir. 300 altına Dövüş Sopası [QUARTERSTAFF]: Dövüş Sopası, yolculardan
Tordek bir Bileşik Uzunyay (+2 GÜÇ Bonusu) alabilir ve böylece tutun da sıradan halkın, tüccarların, keşişlerin, korucuların ve
+2 GÜÇ bonusunu hasar atışına ekleyebilecektir. Tordek 400 büyücülerin tercih ettikleri bir silahtır. Bu silah ile sanki iki silahla
altın verip bir Bileşik Uzunyay (+3 GÜÇ Bonusu) alsa bile, kendi dövüşüyormuş gibi dövüşebilirsiniz, bu seçeneği kullanırsanız,
GÜÇ bonusu +2 olduğundan, bu son aldığı uzunyay ile, güç sanki tek elli bir silah ile beraber ikincil elde hafif bir silah
derecesi +3 olsa bile hasar atışlarına +2 bonus alabilecektir. Bu kullanıyormuşsunuz gibi iki silah ile savaş kurallarına uygun
son aldığı bileşik uzunyay, kendisine sahip olduğundan daha cezalar uygulanır. Aynı zamanda tek bir uç ile de saldırılarınızı
yüksek bir GÜÇ bonusu sağlayamaz. yapabilirsiniz. Bir Dövüş Sopasını tek el ile kullanan bir yaratık
Silah marifetleri ve benzeri marifetler açısından, bileşik onu çift taraflı silah olarak kullanamaz – silahın sadece bir tarafı
uzunyay, uzunyay olarak kabul edilir. Böylece, eğer Silah Odağı bir tur içinde kullanılabilir.
(Uzunyay) [WEAPON FOCUS (LONGBOW)] alırsanız, bu Dövüş Sopası, özel bir keşiş silahıdır. Bu durum, Dövüş Sopası
marifet bileşik uzunyay ile de geçerlidir. kullanan bir keşişe özel seçenekler sağlar (sınıf açıklamasına
Uzunmızrak [LONGSPEAR]: Uzunmızrak uzanımlı bir silahtır. bkz.).
Bu silahı 3 m ötenizdeki bir rakibe saldırmak için kullanabilirken, Ranseur [RANSEUR]: Ranseur uzanımlı bir silahtır. Bu silahı 3
bitişiğinizdeki bir rakibe saldırmak için kullanmazsınız. m ötenizdeki bir rakibe saldırmak için kullanabilirken,
Eğer bu silahı, hücum eden bir karaktere karşı hazır ederseniz bitişiğinizdeki bir rakibe saldırmak için kullanmazsınız.
[READY ACTION], başarılı bir saldırı ile iki kat hasar verirsiniz. Bir ranseur ile rakibinizi silahsız bırakmak [DISARM] için
Uzunkılıç [LONGSWORD]: Bu klasik düz kılıç, şövalyeliğin ve karşılıklı yaptığınız saldırı atışlarına +2 bonus alırsınız (bu
kahramanlığın kılıcıdır. Pek çok Paladin bu silahı tercih eder. denemenin başarısız olması halinde yapacağınız atış da dahil
Gürz, Ağır veya Hafif [MACE, HEAVY OR LIGHT]: Bir gürz olmak üzere).
metalden yapılır ve sapı da metaldir. Bu sebeple hem ağır bir Epe [RAPIER]: Boyutu size uygun bir Epe kullanırken,
silahtır hem de kırılması zordur. kullandığınız silah sizin için hafif [LIGHT] silah kabul edilmese
Seheryıldızı [MORNINGSTAR]: Bu basit silah, bir sopanın bile, Silah Zarafeti [WEAPON FINESSE] marifetiniz var ise,
ağırlığı ve eziciliği ile çivilerin batıcılığı ve delici hasarını saldırı atışlarınıza GÜÇ bonusunuz yerine ÇEV bonusunuzu
birleştirir. uygulamayı seçebilirsiniz. Bir Epe ile iki elinizi birden kullanarak
Ağ [NET]: Bir savaş ağının içine küçük oltalar ve dolanmış saldırı yapamaz ve GÜÇ bonusunuzun 1- ½ kat olarak
rakipleri kontrol edebilmek için ipler örülmüştür. Bu silah ile uygulanmasını sağlayamazsınız.
rakiplerinizin ağa dolanmalarını sağlayabilirsiniz. Sai [SAI]: Sia’nin çengelli çıkıntıları, rakibin silahını yakalamak
Bir ağ attığınızda menzilli bir dokunma saldırısı [RANGED ve düşürtmek için [DISARM] dizayn edilmiştir. Bir sai ile
TOUCH ATTACK] yaparsınız. Ağın maksimum menzili 3 m.dir. rakibinizi silahsız bırakmak [DISARM] için karşılıklı yaptığınız
Eğer saldırınız başarılı olursa rakibiniz dolanmış olur saldırı atışlarına +4 bonus alırsınız (bu denemenin başarısız
[ENTANGLED]. Dolanmış bir kişi, saldırı atışlarına -2 ceza alır olması halinde yapacağınız atış da dahil olmak üzere).
ve ÇEV skoru -4 daha azmış gibi hesaplamalar yapılır, yarım Sai, özel bir keşiş silahıdır. Bu durum, Sai kullanan bir keşişe
hız ile ilerleyebilir ve hücum hareketi yapamaz veya koşamaz. özel seçenekler sağlar (sınıf açıklamasına bkz.).
Eğer çekme ipini, rakip ile karşılık yapacağınız GÜÇ Muşta [SAP]: Bir muşta, rakibi yaralamadan sadece bayıltmak
denemesinde başarılı olursanız, kullanırsanız, dolanmış rakip ve etkisiz hale getirmek istediğinizde faydalıdır.
sadece ipin izin verdiği mesafe içinde hareket edebilir. Eğer Eğri Kılıç [SCIMITIAR]: Bu kılıcın eğri şekli, silahın keskin
dolanmış rakip bir büyü yapmaya çalışırsa, bunu ancak ZD’si tarafını özellikle etkili kılar.
15 olan bir Konsantrasyon [CONCENTRATION] denemesinde Tırpan [SCYTHE]: Aynı isimli çiftlik aletine benzese de, bu
başarılı olması halinde yapabilir, yoksa büyüyü başarılı bir silah, savaş etkisini güçlendirmek için dengelenmiş ve
şekilde yapamaz, boşa gider. güçlendirilmiştir. Tasarımı sayesinde, sivri ucuna saldırının
Dolanmış bir rakip, ağdan ancak başarılı bir Kaçış Ustası gücünü toplayabildiği gibi, keskin tarafı ile de etkili saldırılar
denemesi ile kurtulabilir, ZD 20’dir ve bir tam-tur hareket ile bu yapılabilir.
deneme yapılabilir. Ağın 5 can puanı vardır ve ZD’si 25 olan bir Aynı zamanda bu silahı çelme saldırıları yapmak için de
GÜÇ denemesinin başarılı olması halinde parçalanabilir (bu kullanabilirsiniz. Eğer çelme denemeniz sırasında siz
denemede bir tam-tur harekettir). çelmelenirseniz, silahı elinizden bırakarak çelmelenmekten
Ağ, kullanıcısının boyut kategorisinin bir alt ve bir üst kurtulabilirsiniz.
kategorindeki rakiplere karşı kullanılabilir. Böylece bir buçukluk Kalkan, Ağır veya Hafif [SHIELD, HEAVY OR LIGHT]:
(Küçük [SMALL] boyutta bir karakter), bir ağı Ufak [TINY], Savunma amacı ile kullanmak yerine bir kalkanı, rakibe vurmak
Küçük [SMALL] ve Orta [MEDIUM] rakiplere karşı kullanılabilir. için de kullanabilirsiniz. Zırhlar kısmındaki açıklamalara bkz.
Bir ağın etkili bir şekilde kullanılabilmesi için katlanmış olması Kısayay [SHORTBOW]: Boyutu ne olursa olsun bir yay iki el ile
gereklidir. Ağ katlı halde atıldığında, her hangi bir ceza kullanılır. Kısayay binek üzerinde de kullanılabilir. Eğer düşük
GÜÇ skoru sebebi ile hasar atışlarınıza ceza uygulanıyor ise, dolduramazsınız. Bir sapanı doldurmak iki el gerektiren bir
kısayay ile yapacağınız hasar atışlarınıza da bu ceza uygulanır. ilerleme hareketidir [MOVE ACTION] ve rakiplerinize fırsat
Eğer hasar atışlarınıza yüksek GÜÇ skoru sebebi ile bir bonus saldırısı verir.
uygulanıyor ise, normal bir kısayay ile yapacağınız hasar Sıradan taşları da sapan ile beraber kullanabilirsiniz, ama
atışlarınıza bu skor uygulanmaz ama bileşik kısayay ile kurşun mermiler kadar etkili olamazlar. Böyle bir saldırı, silah
yaptıklarınıza uygulanır. sizden bir küçük boyut kategorisi için dizayn edilmiş gibi hasar
Kısayay, Bileşik [SHORTBOW, COMPOSITE]: Boyutu ne verecektir. Böylece 1z4 hasar 1z3 olur, 1z3 hasar ise 1z2 olur
olursa olsun, bir yay iki el ile kullanılır. Bileşik kısayay binek ve saldırı atışlarına -1 ceza alırsınız.
üzerinde de kullanılabilir. Bileşik kısayay’lar kaplanmış Mızrak [SPEAR]: Var olan en basit silahlardan birisidir, Druid
boynuzun, ahşabın veya kemiğin bükülmesi ile yapılır ve bu ve Sihirbazlarca tercih edilir. Fırlatılabilir. Eğer hücum eden bir
sebeple teli çıkarıldığında bile şeklini korur. Tüm bileşik yaylar rakibe karşı, saldırı hareketinizi hazır ederseniz [READY
belli bir GÜÇ derecesi ile yapılır (ve en az bu GÜÇ derecesinin ACTION], başarılı bir vuruş ile rakibe iki kat hasar verirsiniz.
belirttiği GÜÇ skoru bonusu olanlarca kullanılabilir). En düşük Çivili Zırh [SPIKED ARMOR]: Zırhlarınızı çiviler ile
GÜÇ dereceli bileşik uzunyay 0’dır. Eğer bir kullanıcının GÜÇ donatabilirsiniz. Bu çiviler, bir sarılmada veya ayrı bir saldırı ile
skorunun bonusu, yayın GÜÇ derecesinden az ise, o yayı etkili rakibinize hasar verebilir. Zırhlar açıklamalarına bkz.
olarak kullanamaz, saldırı atışlarına -2 ceza uygulanır. Ancak Çivili Kalkan, Ağır veya Hafif [SPIKED SHIELD, HEAVY OR
daha yüksek güç derecesi olan bileşik kısayaylar da yapılabilir LIGHT]: Çivili bir kalkan ile savunma yapmak yerine bir silah
ve böylece daha yüksek bir GÜÇ skorunun faydası bu yay ile gibi saldırı yapabilirsiniz. Zırhlar açıklamalarına bkz.
yapılan atışa yansıtılabilir. Bir bileşik kısayayın 0’dan yüksek Silahsız Saldırı [UNARMED STRIKE]: Orta [MEDIUM] boyutta
her bir puan derecesi yayın fiyatına ekstra bir 75 altın yükselme bir karakter silahsız bir saldırı ile 1z3 içsel hasar verir ve bu
getirir. Böylece Bileşik Kısayay (+1 GÜÇ bonus) 150 altın saldırı el, ayak, kafa atma veya başka silah kullanmaksızın olan
ederken, Böylece Bileşik Kısayay (+4 GÜÇ bonus) 375 altın yöntemlerle yapılabilir. Küçük [SMALL] boyutta bir karakter ise
edecektir. Bir bileşik kısayayın maksimum GÜÇ derecesine 1z2 hasar verir. Bir Keşiş ve Geliştirilmiş Silahsız Saldırı
kadar, kullanan kişinin GÜÇ bonusu yapılan saldırının hasar [IMPROVED UNARMED STRIKE] marifetine sahip bir karakter,
atışına eklenir. içsel veya normal hasar vermeyi seçebilir. Silahsız saldırı ile
Örneğin, Tordek’in GÜÇ bonusu +2’dir. Sıradan bir bileşik yapılan saldırıların hasarı, saldırı hasarı belirlemek için yapılan
kısayay ile hasar atışlarına bir bonus almaz. 150 altına, Tordek atışlardaki bonuslarınızı kullanabilmeniz için silahla verilen
bir Bileşik Kısayay (+1 GÜÇ Bonusu) alabilir ve bu yay, hasar hasar olarak kabul edilir.
atışlarına +1 puan hasar eklemesine izin verir. 225 altına Silahsız saldırı her zaman hafif [LIGHT] silahla yapılan saldırı
Tordek bir Bileşik Kısayay (+2 GÜÇ Bonusu) alabilir ve böylece kabul edilir ve böylece silahsız saldırı ile Silah Zarafeti
+2 GÜÇ bonusunu hasar atışına ekleyebilecektir. Tordek 300 [WEAPON FINESSE] beraber kullanılabilir ve böylece silahsız
altın verip bir Bileşik Kısayay (+3 GÜÇ Bonusu) alsa bile, kendi saldırıların saldırı atışlarına [ATTACK ROLL] GÜÇ bonusunuz
GÜÇ bonusu +2 olduğundan, bu son aldığı kısayay ile, güç yerine ÇEV bonusunuz uygulanabilir.
derecesi +3 olsa bile hasar atışlarına +2 bonus alabilecektir. Bu Kılıç, Piç (Kılıç, Birbuçukelli) [SWORD, BASTARD]: Piç
son aldığı bileşik kısayay, kendisine sahip olduğundan daha Kılıçlar birbuçukelli kılıçlar olarak da bilinirler. Özel bir eğitim
yüksek bir GÜÇ bonusu sağlayamaz. alınmaksızın tek elle kullanılamayacak kadar büyük
Silah marifetleri ve benzeri marifetler açısından, bileşik kısayay, olduklarından, egzotik silah grubundadırlar. Bir karakter, bu
kısayay olarak kabul edilir. Böylece, eğer Silah Odağı (Kısayay) silahı ancak iki el ile savaş silahı olarak kullanabilir.
[WEAPON FOCUS (SHORTBOW)] alırsanız, bu marifet bileşik Kılıç, Kısa [SWORD, SHORT]: Bu silah, ikincil el silahı olarak
kısayay ile de geçerlidir. kullanmak için tercih edilir.
Kısamızrak [SHORTSPEAR]: Bir kısamızrak, tek el ile Kılıç, Çift/Đki Bıçaklı [SWORD, TWO-BLADED]: Đki Bıçaklı
kullanılabilecek kadar kısadır ve fırlatılabilir. Kılıç bir çift taraflı silahtır. Onunla sanki iki silahla
Şuriken [SHURIKEN]: Şuriken, özel bir keşiş silahıdır. Bu dövüşüyormuş gibi dövüşebilirsiniz, ama bu durumda bir tek-elli
durum, Şuriken kullanan bir keşişe özel seçenekler sağlar (sınıf silah ile beraber hafif bir silah kullanıyormuşçasına iki silahla
açıklamasına bkz.). Bir şuriken yakın dövüşte kullanılamaz, dövüş cezaları saldırılarınıza uygulanır. Bir Đki Bıçaklı Kılıç’ı tek
fırlatılan bir silahtır. el ile kullanan bir yaratık onu çift taraflı silah olarak kullanamaz
Fırlatılan silah olmasına rağmen bir şuriken, çekmek, usta işi ve – silahın sadece bir tarafı bir tur içinde kullanılabilir.
özel versiyonlarının üretilmesi ve atıldıktan sonra ne olduğu gibi Yaba (Trident) [TRIDENT]: Bu üç sivri uca sahip silah, bir
durumlar için mermi olarak kabul edilir. mızrak veya kısamızrak gibi fırlatılarak kullanılabilir ama menzil
Siangham [SIANGHAM]: Siangham, özel bir keşiş silahıdır. Bu artışı bu silahlara göre kısadır çünkü aerodinamik yapısı
durum, Siangham kullanan bir keşişe özel seçenekler sağlar fırlatılmaya çok uygun değildir.
(sınıf açıklamasına bkz.). Eğer bu silahı hücum eden bir düşmana karşı saldırı hazırlamak
Orak [SICKLE]: Bu silah, bir çiftçinin orağı ile aynıdır ama [READY ACTION] için kullanırsanız, hücum eden karaktere
savaş için güçlendirilip sağlamlaştırılmıştır. Druidlerce tercih karşı hazırladığınız bu hareket ile başarılı bir saldırı yapmanız
edilen bir silahtır ve aynı zamanda muhafızların dikkatinden halinde iki kat hasar verirsiniz.
kaçabilecek bir silah arayanlar için tercih edilebilir bir Urgoş, Cüce [URGOSH, DWARVEN]: Cüce Urgoşu bir çift
seçenektir. taraflı silahtır. Onunla sanki iki silahla dövüşüyormuş gibi
Aynı zamanda bu silahı çelme saldırıları yapmak için de dövüşebilirsiniz, ama bu durumda bir tek-elli silah ile beraber
kullanabilirsiniz. Eğer çelme denemeniz sırasında siz hafif bir silah kullanıyormuşçasına iki silahla dövüş cezaları
çelmelenirseniz, silahı elinizden bırakarak çelmelenmekten saldırılarınıza uygulanır. Urgoşun balta tarafı 1z8 hasar veren
kurtulabilirsiniz. kesici bir silahtır. Onun mızrak tarafı ise 1z6 hasar veren delici
Sapan [SLING]: Sapan, kurşundan mermiler atar. Bir kurmalı bir silahtır. Đstediğiniz tarafını ana silahınız olarak
yay kadar mesafesi yoktur ve yaylar kadar etkili değildir ama belirleyebilirsiniz, diğer taraf ikincil silah olur. Bir Cüce
ucuzdur ve elde bulunan basit malzemeler ile üretilebilir. Urgoş’unu tek el ile kullanan bir yaratık onu çift taraflı silah
Druidler ve buçukluklar sapan kullanmayı tercih ederler. GÜÇ olarak kullanamaz – silahın sadece bir tarafı bir tur içinde
ayarınız, diğer atılan silahlarda olduğu gibi, hasar atışlarına kullanılabilir.
uygulanır. Sapanı bir elle ateşleyebilirsiniz ama
Eğer bu silahı hücum eden bir düşmana karşı saldırı hazırlamak Katana [KATANA]: Temel olarak bir buçuk elli bir silahtır ama
[READY ACTION] için kullanırsanız, hücum eden karaktere egzotik doğu ülkelerine özel bir silahtır. Kesici silahlar içinde
karşı hazırladığınız bu hareket ile başarılı bir saldırı yapmanız çok ustalık isteyen bir silah olduğundan sihirli olmayan bir
halinde iki kat hasar verirsiniz. Bu hasar delici mızrak tarafı ile katana her zaman usta işi bir silah olarak kabul edilir. Özel
verilir. eğitim alınmadan tek elle kullanılması mümkün değildir. Eğer
Bir urgoş aynı zamanda mızrak balta olarak bilinir. Cüceler bu eğitim alınmamışsa orta büyüklükte bir karakter KATANAYI
silahı savaş silahı [MARTIAL WEAPON] olarak kabul ederler, ancak iki elli bir savaş silahı olarak kullanabilir. Eğer EGZOTĐK
egzotik silah olarak değil. SĐLAH YETERLĐLĐĞĐ (KATANA) [EGZOTIC WEAPON
Savaşbaltası, Cüce [WARAXE, DWARVEN]: Bu silahlar, özel PROFICIENCY (KATANA)] alınır ise cezasız olarak tek elli silah
bir eğitim alınmaksızın tek elle kullanılamayacak kadar büyük şeklinde kullanılabilir. (Samurayların ana kılıcı ÇN)
olduklarından, egzotik silah grubundadırlar. Orta [MEDIUM] Çakmaklı Tabanca [PISTOL]: Tek atımlık çakmaklı tabanca.
boyutta bir karakter bu silahı ancak iki eli ile kullandığında Bu silahı doldurmak standart bir harekettir.
savaş silahı olarak kullanabilir. Büyük [LARGE] boyuttaki Çakmaklı Tüfek [MUSKET]: Tek atımlık çakmaklı tüfek. Bu
karakterler bu silahı tek el ile savaş silahı olarak kullanabilir. silahı doldurmak standart bir harekettir.
Cüceler bu silahı savaş silahı [MARTIAL WEAPON] olarak Mermi, Çakmaklı Tabanca – Mermi, Çakmaklı Tüfek
kabul ederler, egzotik silah olarak değil. [BULLET]: Ateşli silahların mermisi. Bir paketinde 10 tane
Savaşbalyozu (Savaşçekici) [WARHAMMER]: Bu silah, bulunur ve temel fiyatı 3 altındır. Bir paketi yaklaşık 1 kg
cüceler arasında çok yaygınlıkla kullanılan, tek el ile ağırlığındadır.
kullanılabilen ağır bir balyoz veya çekiçtir.
Kırbaç [WHIP]: Bir kırbaç içsel hasar verir. ZS’si +1 ve yüksek
olan bir yaratık ile tabii ZS’si +3’ten büyük olan yaratıklara karşı UNUTULMUŞ DİYARLAR SEFER SETİ (FRCS)
kırbaç ile yapılan saldırılarda kırbaç hasar vermez. Kırbaç 9 m İLE EKLENEN SİLAHLAR
menzili olan ulaşımlı bir arbede silahı olmasına rağmen, hemen
yanınızdaki bir hedefe de bu silah ile saldırabilirsiniz. Uzunkılıçlar ve kurmalı yaylar, diğer fantastik dünyalarda
Kırbaç kullanmak, menzilli silah kullanmışsınız gibi rakiplerinize olduğu gibi, Faerun’da da yaygındır. PHB’de açıklanan
fırsat saldırısı verir. silahların yanında, Faerun’lu silah üreticileri, Faerun’da daha
Bir kırbaç bir rakibin bacağına veya başka bir organına yaygın olan hatta bazıları Faerun’a özgü olan silahlar da
dolanabileceği için, onunla çelme saldırısı da yapılabilir. Eğer üretmişlerdir.
çelme denemeniz sırasında siz çelmelenirseniz, silahı elinizden Ateşli silahlar Faerun’da da bulunur ama barut yerine
bırakarak çelmelenmekten kurtulabilirsiniz. dumantozu [SMOKE POWDER] kullanırlar. Lantan’daki Gond
Bir Kırbaç kullanırken, rakiplerinizi silahsız bırakmak [DISARM] takipçileri, Sorunlu Zamanlar [TIME OF TROUBLES] sırasında
için yapacağınız karşılıklı denemelerinize +2 bonus alırsınız (bu Gond’un kendisi tarafından eğitilerek, ateşli silahları seri bir
denemenizin başarısız olması halinde silahsız kalmamak için şekilde üretmeye başlamışlardır. Dumanztozu silahları bu
yapacağınız denemenize de). zamandan beri, fiyatını ödeyebilen her alıcı tarafından
Boyutu size uygun bir Kırbaç kullanırken, kullandığınız silah Faerun’un dört bir köşesinde, biraz uğraşma ile de olsa, satın
sizin için hafif [LIGHT] silah kabul edilmese bile, Silah Zarafeti alınabilir. Bu eşyalar için DMG sf: 162’de verilen bilgileri
[WEAPON FINESSE] marifetiniz var ise, saldırı atışlarınıza kullanın. DMG’de açıklanan ateşli silahlar Lantan ve Nelanther
GÜÇ bonusunuz yerine ÇEV bonusunuzu uygulamayı Adalarındaki kaya Gnomeları arasında yaygındır. Zanaat
seçebilirsiniz. (Simya) ile Dumantozu yapmanın ZD’si 25’tir.
Egzotik Silah Yeterliliği (Ateşli Silahlar) marifeti olan herkes
cezasız olarak bu silahları kullanabilir, aksi halde saldırı
DUNGEON MASTER’S GUIDE [DMG] İLE
atışlarına -4 ceza alınır. Ama bu silahlarda barut yerine
EKLENEN SİLAHLAR SMOKEPOWDER (duman tozu) kullanılır. Özellikle LANTAN
Normalde, D&D oyunları ve PHB’deki açıklamalar, Ortaçağ adası yerleşikleri ile KAYA GNOME’LARI arasında yaygındır
Avrupa’sı havasında olan dünyalar için verilmiştir. DMG’de ise, ama bedelini ödeyebilenler ve ulaşabilenler için FAERUN’UN
daha farklı havalarda ki dünyalar için de (Asya tarzı dünyalar, pek çok yerinde rastlanabilen bir şeydir. Duman tozu sihirli bir
bizim dünyamız veya gelecekte geçen dünyalar) silahlar kimyevi maddedir. Bu sebeple ANTIMAGIC – DEAD MAGIC
verilmiştir. Đşte bu verilen silahlardan bir kısmı, yani Unutulmuş ZONE – Sihrin işlemediği ölü sihir bölgelerinde Duman tozu da
Diyarlar havasına aykırı olmayacağını düşündüklerim, burada çalışmaz (BKZ: FRCS: Sihir). Duman tozu yapmak için
verilmektedir. MUCĐZEVÎ EŞYA YAPIM MARĐFETĐ ve Zanaat (Simya)
Tüf Tüf [BLOWGUN]: Uzun ince borudan üflenerek sessiz bir [CRAFT (ALCHEMY)] yeteneğinde en az 9 rütbe gereklidir. Bir
şekilde iğnelerin atılması sağlanır. seferde 0,5 kg toz yapılır ve yarım kilo toz ile 16 mermi atışı
Tüf Tüf Đğnesi [NEEDLES, BLOWGUN]: Yaklaşık 5 cm yapılabilir. 0,5 kg tozun fiyatı temel olarak 16 altındır.
uzunluğunda demir iğnelerdir ve TÜF-TÜF silahında Bıçaklı Çizme [BLADE BOOT]: Kişiye özel hazırlanan bu
kullanılırlar. Genellikle iğneler zehir sürülerek kullanılır. çizmelerin tabanında susta mekanizmalı bir bıçak bulunur. Kişi,
Genellikle küçük tahta kutular içinde satılır ve 20 tanesi bir bir tekine belirlenen bedel karşılığına bir bıçak ekletebilir veya
arada bulunur. Ağırlığı hesaba alınmaz. her iki çizmeye de birer tane bıçak taktırır (x2 bedel ile). Belli bir
Wakizashi [WAKIZASHI]: Hafifçe eğri bir kısa kılıçtır. Yapılışı hareket ile bu bıçak dışarı çıkar. Bıçak dışarıda iken kişi
ustalık gerektiren bir silah olduğu için her zaman usta işi bir koşamaz veya hücum hareketi yapamaz. Böyle bir çizme ile
silahtır (Saldırı Atışlarına [ATTACK ROLL] +1 bonus). saldırı yapan bir keşiş, silahsız saldırı bonuslarını saldırılarında
(Samurayların ikinci kılıçları ÇN) kullanabilir. Silah Zarafeti marifeti bu çizmeler için de alınabilir.
Kusari-Gama [KUSARI-GAMA]: Bu silah bir zincirin ucuna Bu silahı kullanma yeterliliğine sahip bir karakter asıl silah
takılmış bir eğri bıçağa sahiptir. Uzağa saldırı yapmak için olarak bir çizme ile saldırabilir veya iki silahla saldırı kabul
(UZANIMLI SĐLAH) kullanılır, 3 m ötedeki hedeflere saldırırken edilerek iki çizme ile de saldırabilir, tabii elleri ile bir saldırı
kullanılabilir. Aynı zamanda bitişik karedeki hedeflere de yapmaksızın. Veya bir elinde silah ve ikincil silah [OFF HAND
saldırmak için kullanılabileceğinden egzotik bir silahtır. Bir çivili WEAPON] olarak bir çizmeyi de kullanabilir. Ama aynı anda
zincir ile aynı özelliklere sahiptir (kulamım özellikleri için Çivili hem silah hem ikinci silah hem de çizme ile saldıramaz. Bıçaklı
Zincir [SPIKED CHAIN] ile ilgili açıklamalara bkz).
çizme giyen bir karakter Kaçış Ustası [ESCAPE ARTIST] bu şekilde kullandığınız zaman ise, hemen dibinizdeki rakiplere
denemelerine iplerden kurtarmak için yaptığında +4 bonus alır. saldırı yapamazken, 3 m mesafeye kadar olan rakiplerinize
Bıçaklı Çizme üretimi için hem Zanaat (Ayakkabıcılık) [CRAFT saldırabilirsiniz. Güçlü Saldırı [POWER ATTACK] marifetinin
(COBBLING] ve Zanaat (Silah Dövme) [CRAFT kullanımını bir turun tamamı için başlatabileceğiniz için, o tur
(WEAPONSMITHING] yeteneklerinde denemeler yapılacaktır. boyunca uzunbaltayı hangi şekilde kullanacağınızı baştan
Bir bota, bıçak yerleştirmek için gereken ZD 20’dir ve yeni bir belirler ve o tur boyunca bu seçiminizi değiştiremezsiniz.
bıçaklı bot üretmek için gereken ZD ise 15. Eğer elde bıçak ve Uzunbalta ile yeterliliğe sahip karakterler, uzunbaltayı şu
diğer malzemeler var ise, bota bıçağı eklemek bir günlük iştir ve marifetler açısından büyükbalta olarak kabul ederler: Büyük
bir bıçaklı botu sıfırdan üretmek ise bir haftalık bir iştir. Silah Odağı [GREATER WEAPON FOCUS], Büyük Silah
Çakram [CHAKRAM]: Kenarları keskinleştirilmiş yaklaşık 30 Uzmanlığı [GREATER WEAPON SPECIALIZATION], Gelişmiş
cm genişliğinde bir metal fırlatma diski. Kritik Saldırı [IMPROVED CRITICAL], Silah Odağı [WEAPON
Pençe Kolluk [CLAW BRACERS]: Ejderha Kült’üne [CULT OF FOCUS] ve Silah Uzmanlığı [WEAPON SPECIALIZATION].
THE DRAGON] bağlı büyücüler ve sihirbazlar arasında çok Uzun Dövüş Sopası [LONSTAFF]: Đsminden de belli olduğu
yaygın olan bu silah, kullananın bileklerine bağlanan ve gibi, bu silah dövüş sopasının daha uzun bir versiyonudur. Bu
parmaklarından sonra yaklaşık 12 cm kadar ileriye kadar ekstra uzunluk silahı daha zor kullanılır hale getirirken,
uzanan 3 metal tırnaklı pençe şeklinde bir silahtır. Kullanan kullanımında usta olan karakterler, birden çok rakibe karşı
normal şekilde büyü yapabilir ama silahsız bırakılamaz. Bu korunmacı bir şekilde dövüşürken, kendilerini daha iyi
silahların çoğu büyülü silahlardır. savunabilirler.
Geniş Pala [CUTLASS]: Kısa, ağır, enli ve eğri bir kılıç. Eğer, uzun dövüş sopası ile yeterliliğe sahipseniz, savunma
Genellikle denizciler arasında yaygındır. Ağır kabza koruması, halinde dövüşürken [FIGHTING DEFENSIVELY] veya tam
kullanana karşı yapılan silahsız bırakma denemelerinin karşı savunma manevrası uygularken [TOTAL DEFENCE
atışlarında kullanana +2 bonus verir. MANEUVER] rakipleriniz tarafından çevrelenemezsiniz
Kopeş [KHOPESH]: MULHORAND bölgesinin ünlü kılıç türü. [FLANKED]. Bu fayda, eğer silahla yeterliliğiniz ve Dövüş
Bu silah normal bir uzun kılıç gibidir ama kabzasından yaklaşık Đhtisası [COMBAT EXPERTISE] marifetiniz varsa ve bu marifeti
30 cm kadar sonra bıçak bir açı alır ve eğrilir. (KUKRĐ’NĐN daha ZS’nize en az iki puan sağlamak için kullanırsanız da geçerli
büyük bir versiyonu gibi.) Bu silahı çelme saldırıları yapmak için olur.
de kullanabilirsiniz. Uzun Dövüş Sopası çift taraflı bir silahtır. Onunla sanki iki
Süvari Kılıcı [SABER]: TUGIAN ve NAR bölgelerine özgü ama silahla dövüşüyormuş gibi dövüşebilirsiniz, ama bu durumda bir
diğer bölgelerde de rastlanan ve özellikle at üzerinde tek-elli silah ile beraber hafif bir silah kullanıyormuşçasına iki
kullanılmak üzere tasarlanmış uzun ağır bir kılıç. Binek üzerinde silahla dövüş cezaları saldırılarınıza uygulanır. Her iki ucunu
saldırılarda saldırı zarına +1 bonus alırsınız. ayrı ayrı da kullanabilirsiniz. Bu silahı tek el ile kullanan bir
Dikenli Kırbaç [SCOURGE] ve Büyük Çekiç [MAUL] silahları yaratık onu çift taraflı silah olarak kullanamaz – silahın sadece
aynı zamanda COMPLETE WARRIOR ile eklenen silahlar bir tarafı bir tur içinde kullanılabilir.
kısmında da bulunmaktadır. Anılan kitap daha yeni basım tarihli Uzun Dövüş Sopası, özel bir keşiş silahıdır. Bu durum, Uzun
olduğundan, bu kitaplardaki tanımlar çeviriye ilgili kısımda Dövüş Sopası kullanan bir keşişe özel seçenekler sağlar (sınıf
konulmuştur. açıklamasına bkz.).
Uzun Dövüş Sopası ile yeterliliğe sahip karakterler, bu silahı şu
COMPLETE ADVENTURER KİTABI İLE marifetler açısından dövüş sopası olarak kabul ederler: Büyük
EKLENEN SİLAHLAR Silah Odağı [GREATER WEAPON FOCUS], Büyük Silah
Uzmanlığı [GREATER WEAPON SPECIALIZATION], Gelişmiş
Hançer, Dikenli [DAGGER, BARBED]: Dikenli hançerler, Kritik Saldırı [IMPROVED CRITICAL], Silah Odağı [WEAPON
bıçağının kenarları girintili çıkıntılı olan hançerlerdir. Bu şekli FOCUS] ve Silah Uzmanlığı [WEAPON SPECIALIZATION].
sebebi ile normal hançerlere göre kullanımı daha zor olan Epe, Çabukuçlu [RAPIER, QUICKBLADE]: Çabukuçlu Epe’ler
silahlardır ama eğitimli bir kullanıcının elinde iyi seçilmiş bir normal bir epeden daha uzun ve incedir. Bıçaklarında girintiler
bölgeye yapılacak saldırılarda daha fazla hasar verir. ve çıkıntılar vardır ve daha dengeli kabzaları bulunur. Bu
Eğer El Çabukluğu [SLEIGHT OF HAND] yeteneğinde 5 veya dizaynı silahın kullanımını zorlaştırır ama kullanımında usta
daha fazla rütbeniz var ise, bu silah ile yaptığınız başarılı saldırı olan bir karakter, bu silah ile daha kolay silahsız bırakma
sonucunda [ATTACK ROLL], bıçağın yara içinde daha acı verici [DISARM] hareketi yapabilir ve rakiplerini daha kolay aldatmaca
hareketleri sebebi ile atacağınız hasar atışına [DAMAGE [FEINT] hareketi ile şaşırtabilirler. Bu silahlar, en azından
ROLL], +2 bonus alırsınız. Bu bonus, kritik vuruşlarda iki katı Ustaişi özellikte olmalıdır.
olarak uygulanır (+4 olarak). Eğer bu silah ile yeterliliğe sahipseniz, rakiplerinizi silahsız
Bu silah ile yeterliliğe sahip olan karakterler, dikenli hançeri şu bırakmak için yapacağınız karşılık denemelere +2 bonus
marifetler açısından normal hançer olarak kabul ederler: Büyük alırsınız (Böyle bir denemenin başarısız olması halinde silahsız
Silah Odağı [GREATER WEAPON FOCUS], Büyük Silah kalmamak için yapacağınız denemeleriniz de dahil olmak
Uzmanlığı [GREATER WEAPON SPECIALIZATION], Gelişmiş üzere) ve dövüş sırasında aldatma için yapacağınız Blöf
Kritik Saldırı [IMPROVED CRITICAL], Silah Odağı [WEAPON [BLUFF] denemelerinize de +2 durum bonusu uygulanır.
FOCUS] ve Silah Uzmanlığı [WEAPON SPECIALIZATION]. Boyutu size uygun bir Çabukuçlu Epe kullanırken, Silah Zarafeti
Uzunbalta [LONGAXE]: Bir uzunbalta, bir büyükbaltaya benzer [WEAPON FINESSE] marifetiniz var ise, saldırı atışlarınıza
ama daha uzun sapı vardır. Bu özelliği sebebi ile bu silah, özel GÜÇ bonusunuz yerine ÇEV bonusunuzu uygulamayı
eğitim almamış biri tarafından etkin bir şekilde kullanılamaz. seçebilirsiniz. Bir Çabukuçlu Epe ile iki elinizi birden kullanarak
Ama kullanımında usta olanlar bu silahı, kendilerinden daha saldırı yapamaz ve GÜÇ bonusunuzun 1- ½ kat olarak
uzakta olan rakiplerine de saldırı yapmak amacı ile uygulanmasını sağlayamazsınız.
kullanabilirler, tabii vuruşun ekstra güç ile yapılması Çabukuçlu Epe ile yeterliliğe sahip karakterler, bu silahı şu
gerektiğinden, saldırının başarısı kesin olmayabilir. marifetler açısından Epe olarak kabul ederler: Büyük Silah
Eğer uzunbalta ile yeterliliğe sahipseniz, Güçlü Saldırı [POWER Odağı [GREATER WEAPON FOCUS], Büyük Silah Uzmanlığı
ATTACK] marifetinizi hasara 3 veya daha fazla bonus [GREATER WEAPON SPECIALIZATION], Gelişmiş Kritik
kullanacak şekilde kullandığınız zaman, bu silahı uzanımlı bir
silah [REACH WEAPON] olarak kabul edebilirsiniz. Uzunbaltayı
Saldırı [IMPROVED CRITICAL], Silah Odağı [WEAPON gibi savrulabilen keskin kenarları vardır. Böylece, kopçakanın
FOCUS] ve Silah Uzmanlığı [WEAPON SPECIALIZATION]. normal koruyucu özelliklerinin yanı sıra, bu silah, normal bir
Kısakılıç, Genişağızlı [SWORD, SHORT, BROADBLADE]: ikincil el silahı [OFF-HAND WEAPON] gibi kullanılabilir veya
Genişağızlı Kısakılıçlar, kısakılıçlara göre daha geniş bıçakları silahsız kalındığında yedek silah olarak kullanılabilir.
ve daha büyük koruyucu kabzaları olan kılıçlardır. Bu ekstra Bir cüce kalkan-baltası, kullanıcısın ZS’sine +1 bonus verir ve
genişlik silahı daha zor kullanılır hale getirirken, kullanımında diğer kalkanlar gibi bu silah-kalkan ile bir saldırı yaptığınızda,
usta olan karakterler, korunmacı bir şekilde dövüşürken, kalkan bonusundan faydalanılamaz.
kendilerini daha iyi savunabilirler. Cüce kalkan-baltası aynı zamanda -1 zırh cezası verir ve mistik
Eğer, genişağızlı kısakılıç ile yeterliliğe sahipseniz, savunma büyü başarısızlık oranı %5’dir. Çivili kalkan gibi, cüce kalkan-
halinde dövüşürken [FIGHTING DEFENSIVELY] veya tam baltası da hem kalkan hem silah olarak ek büyülü bonuslarla
savunma manevrası uygularken [TOTAL DEFENCE donatılabilir, tabii her bir özelliğin ayrı ayrı eklenmesi ve
MANEUVER], turun geri kalanında bu şekilde dövüşmenin bedelinin ödenmesi gerekir.
sağladığı +2 zırh bonusuna ek olarak +2 kaçınma [DODGE] Dart, Tüf-tüf [DART, BLOWGUN]: Bir tüf-tüf dartı, küçük ve
bonusu da kazanırsınız. Bu fayda, eğer silahla yeterliliğiniz ve hafif bir oka benzer. Tüf-tüf dartı ile verdiğiniz hasarlara GÜÇ
Dövüş Đhtisası [COMBAT EXPERTISE] marifetiniz varsa ve bu bonusunuz uygulanmaz. Bir tüf-tüf dartı etkili bir şekilde arbede
marifeti ZS’nize en az iki puan sağlamak için kullanırsanız da silahı olarak kullanılamaz. Tüf-tüf dartları içinde on adet dart
geçerli olur. Savunmacı bir şekilde savaşırken sağladığı bulunan deri keselerde gelir. Hedefini vuran bir dart yok olur,
faydalar sebebi ile genişağlı kısakılıç popüler bir ikincil el [OFF- geri alınamaz ve hedefi kaçıran bir dart ise %50 ihtimalle geri
HAND] silahıdır. bulunabilir.
Genişağızlı Kısakılıç ile yeterliliğe sahip karakterler, bu silahı şu Büyükyay [GREATBOW]: Boyutu ne olursa olsun bir yay iki el
marifetler açısından kısakılıç olarak kabul ederler: Büyük Silah ile kullanılır. Orta-boy [MEDIUM] yaratık için yapılmış büyük yay
Odağı [GREATER WEAPON FOCUS], Büyük Silah Uzmanlığı gerildiğinde yaklaşık 1,80 m uzunluğundadır. Büyükyay, binek
[GREATER WEAPON SPECIALIZATION], Gelişmiş Kritik üzerinde kullanılamayacak kadar büyüktür. Eğer düşük GÜÇ
Saldırı [IMPROVED CRITICAL], Silah Odağı [WEAPON skoru sebebi ile hasar atışlarınıza ceza uygulanıyor ise,
FOCUS] ve Silah Uzmanlığı [WEAPON SPECIALIZATION]. büyükyay ile yapacağınız hasar atışlarınıza da bu ceza
uygulanır. Eğer hasar atışlarınıza yüksek GÜÇ skoru sebebi ile
COMPLETE WARRIOR KİTABI İLE EKLENEN bir bonus uygulanıyor ise, normal bir büykyay ile yapacağınız
SİLAHLAR hasar atışlarınıza bu skor uygulanmaz ama bileşik büyükyay ile
yaptıklarınıza uygulanır. (Benzeri Silah: Uzunyay [LONGBOW])
Bu kitap ile eklenen silahlar, şu marifetler açısından benzeri Büyükyay, Bileşik [GREATBOW, COMPOSITE]: Boyutu ne
silahlar olarak kabul edilirler: Büyük Silah Odağı [GREATER olursa olsun, bir yay iki el ile kullanılır. Bileşik Büyükyay, binek
WEAPON FOCUS], Büyük Silah Uzmanlığı [GREATER üzerinde kullanılamayacak kadar büyüktür. Orta-boy [MEDIUM]
WEAPON SPECIALIZATION], Gelişmiş Kritik Saldırı yaratık için yapılmış büyük yay gerildiğinde yaklaşık 1,80 m
[IMPROVED CRITICAL], Silah Odağı [WEAPON FOCUS] ve uzunluğundadır. Bileşik yayların kullanılması ile ilgili kurallar
Silah Uzmanlığı [WEAPON SPECIALIZATION]. bileşik büyükyay için de geçerlidir. Bir bileşik büyükyayın 0’dan
Tüf-Tüf, Büyük [BLOWGUN, GREATER]: Küçük kuzeni gibi yüksek her bir puan derecesi yayın fiyatına ekstra bir 200 altın
(DMG ile eklenen silahlardandır) büyük tüf-tüf genellikle zehir ile yükselme getirir.
beraber kullanılır. Bu silah ile kullanılan dartlar, normal tüf-tüf Büyükmızrak [GREATSPEAR]: Bu geniş ağızlı mızrak, uzun
iğnelerinden büyüktür ama el ile fırlatılan darttan küçüktür. Bu ve geniş bir bıçağa sahiptir. Yeterlilik olmadan etkili bir şekilde
dartlar, hedefe, zehir hasarının yanında kendileri de hasar kullanılamaz. (Benzeri Silah: Uzunmızrak [LONGSPEAR])
verirler. Büyük tüf-tüf iki el ile kullanılır ve iki el ile doldurulur. Bir Çekiç, Çift Taraflı [HAMMER, DOUBLE]: Çift Taraflı Çekiç bir
büyük tüf-tüf doldurmak ilerleme hareketidir [MOVE ACTION] çift taraflı silahtır. Onunla sanki iki silahla dövüşüyormuş gibi
ve rakiplere fırsat saldırısı verir. (Benzeri Silah: Tüf-tüf dövüşebilirsiniz, ama bu durumda bir tek-elli silah ile beraber
[BLOWGUN]) hafif bir silah kullanıyormuşçasına iki silahla dövüş cezaları
Bola, Dikenli [BOLAS, BARBED]: Bu silahlar normal bir set saldırılarınıza uygulanır.
bolaya benzer ancak toplarına takılmış dikenler sebebi ile Lajatang [LAJATANG]: Lajatang, her iki ucunda hilal şeklinde
verdiği hasar normaldir (içsel hasar değildir). Dikenli Bola, bir bıçağı olan bir sopadır. Lajatang, bir çift taraflı silahtır. Onunla
rakibin bacağı veya bir başka organına sarılıp kalabileceğinden, sanki iki silahla dövüşüyormuş gibi dövüşebilirsiniz, ama bu
rakibe menzilli bir çelme saldırısı [RANGED TRIP ATTACK] durumda bir tek-elli silah ile beraber hafif bir silah
yapmak için kullanılır. Bola ile bu menzilli çelme saldırısını kullanıyormuşçasına iki silahla dövüş cezaları saldırılarınıza
yaparken siz de çelme saldırısına maruz kalmazsınız. uygulanır.
Silah yeterliliği ve benzeri marifetler açısından, dikenli bola, Lajatang ile yeterliliğe sahip bir keşiş için bu silah özel bir keşiş
bola olarak kabul edilir. Böylece Egzotik Silah Yeterliliği (BOLA) silahıdır. Bu durum, Lajatang kullanan bir keşişe özel
[EXOTIC WEAPON PROFICIENY (BOLAS)] marifeti olan bir seçenekler sağlar (sınıf açıklamasına bkz.). Darbe Yağmuru
karakter dikenli bolayı da kullanabilecektir. (Benzeri Silah: Bola [FLURRY OF BLOWS] özelliği açısından silahın her iki ucu,
[BOLAS]) dövüş sopasındaki gibi, ayrı silahlar olarak kabul edilir.
Bumerang [BOOMERANG]: Bumerang, hedefini kaçırır ise Hafifkılıç, Elf [LIGHTBLADE, ELVEN]: Bu epe benzeri kılıç bir
kullanıcısına geri dönen bir eğimli fırlatma çubuğudur. Dönen kısakılıç büyüklüğündedir ama ağırlığı bir hançer kadardır.
bir bumerangı yakalamak isteyen kullanıcısı, ZS 10’a karşı bir Çevik elf savaşçıları ve düzenbazlar bu silahı tercih ederler.
saldırı atışı yapar, eğer başarılı olursa bumerangı yakalamış Đnce, esnek bıçağı, zırhların aralıklarından veya rakibin
demektir. Başarısızlık halinde ise silah, eğer kullanıcısı kaburgalarının arsındaki boşluklardan kolaylıkla geçer. Bazı elf
bumerang ile yeterliliğe sahip ise, kullanıcının komşu olduğu soyluları, bu silah ile yeterliliğe sahip olmasalar bile, genellikle
rasgele belirlenen bir kareye düşer, eğer kullanıcı silah ile mücevherler ile süslenmiş olanlarını, seviyelerinin bir göstergesi
yeterliliğe sahip değil ise, rasgele belirlenen bir yöndeki 1z4 olarak taşıyabilirler (ÇN: Elfler bu silahı savaş silahı [MARTIAL
kare uzaktaki bir kareye döner ve düşer. WEAPON] olarak kabul ederler, egzotik silah olarak değil).
Kalkan-Balta, Cüce [BUCKLER-AXE, DWARVEN]: Đlk Yakalayıcı [MANCATHER]: Rakiplerini zarar vermeksizin
bakışta, cüce kalkan-baltası, normal bir kopçaka ile yakalamayı tercih eden şehir muhafızlarınca bu silah kullanılır.
karıştırılabilir, bu silahın üst ve alt uçlarında, bir baltanın ucu
Kendi boyutunda veya kendi boyutundan bir küçük boyutta bir saldırı yapılması halinde bu kalkan bonusundan
rakibe bu silah ile başarılı bir saldırı yapan karakter, bir serbest faydalanılamaz.
hareket [FREE ACTION] ile rakibine fırsat saldırısı vermeksizin Bir Gnome Kaplumbağa Bıçağı, kullanıcısın ZS’sine +1 bonus
sarılma hareketi [GRAPPLE] deneyebilir. Yakalayıcı kullanılarak verir ve diğer kalkanlar gibi bu silah-kalkan ile bir saldırı
yapılan sarılma [GRAPPLE] denemelerine, varsa silahın yaptığınızda, kalkan bonusundan faydalanılamaz.
bonusları ve diğer bonuslar (örneğin Silah Odağı [WEAPON Bir Gnome Kaplumbağa Bıçağı, aynı zamanda -1 zırh cezası
FOCUS] ile gelen bonuslar gibi bonuslar) eklenir. Eğer verir ve mistik büyü başarısızlık oranı %5’dir. Çivili kalkan gibi,
yakalayıcıyı kullanarak bir rakiple sarılma hareketine girerseniz, Bir Gnome Kaplumbağa Bıçağı da hem kalkan hem silah olarak
rakip size ulaşamadığı sürece size saldırmayı, zarar vermeyi ek büyülü bonuslarla donatılabilir, tabii her bir özelliğin ayrı ayrı
veya sizi hareketsiz bırakmayı deneyemez (çünkü bu silah eklenmesi ve bedelinin ödenmesi gerekir.
ulaşımlı bir silahtır ÇN). Sarılma hareketini, hedefi standart bir Savaş Gürzü [WARMACE]: Savaş Gürzü kullanan bir karakter,
hareket ile serbest bırakarak bitirebilirsiniz. ZS’sine -1 ceza alır çünkü bu ağır silahı kullanırken, kendini
Sarılan bir karakterin sahip olduğu normal seçeneklerin yanı savunmak için hızlı hareket etmek zorlaşır. Bir Savaş Gürzü,
sıra, bu silahın kullanıcısı hedefi yere çökmeye zorlayabilir (bu özel bir eğitim alınmaksızın tek elle kullanılamayacak bir silahtır
hareket bir çelme [TRIP] hareketine eş değer bir harekettir ama (yani Egzotik Silah Yeterliliği (Savaş Gürzü) marifeti
başarılı bir saldırı atışına gerek yoktur). Yakalayıcı, ulaşımlı bir alınmaksızın tek elle kullanılmaz). Bir karakter, savaş gürzünü
silahtır [REACH WEAPON] ve dibinizdeki bir hedefe saldırmak çift-elli bir savaş silahı [MARTIAL WEAPON] olarak kullanabilir.
için kullanılamaz. (Benzeri Silah: Gürz, Ağır [MACE, HEAVY])
Büyük Çekiç [MAUL]: Bir Büyük Çekiç, özel bir eğitim
alınmaksızın tek elle kullanılamayacak bir silahtır (yani Egzotik USTAİŞİ SİLAHLAR [MASTERWORK
Silah Yeterliliği (Büyük Çekiç) marifeti alınmaksızın tek elle WEAPONS]
kullanılmaz). Bir karakter, büyük çekici çift-elli bir savaş silahı
[MARTIAL WEAPON] olarak kullanabilir. (FRCS’de verilen Ustaişi silahlar, normal bir silahın, çok daha üstün ve ustalıklı
tanımı: Bir büyük çekiç, ancak iki elle kullanılabilecek bir şekilde üretilmiş halidir. Böyle bir silahı kullanmak, saldırı
büyüklükte bir savaşçekicidir, cüceler arasında popüler bir satışlarına [ATTAC ROLL] +1 bonus verir.
silahtır.) Ustaişi olma özelliği bir silaha sonradan verilemez, silah o
Çapa, Büyük [PICK, DIRE]: Büyük çapa, ağır bir çapadır şekilde üretilmelidir. Ustaişi özelliği, bir silahın fiyatına 300 altın
ancak daha uzun saplı ve daha ağır başı olan bir çapa. Bir ekler (veya mermi ve oklarda tane başına 6 altın). Böylece, usta
Büyük Çapa, özel bir eğitim alınmaksızın tek elle işi bir piç kılıç 335 altın ederken, usta işi 10 ok 70 altın fiyatında
kullanılamayacak bir silahtır (yani Egzotik Silah Yeterliliği olacaktır. Çift taraflı bir silahın usta işi olması halinde ise
(Büyük Çapa) marifeti alınmaksızın tek elle kullanılmaz). Bir fiyatına 600 altın eklenir.
karakter, büyük çapayı çift-elli bir savaş silahı [MARTIAL Usta işi mermiler, atılınca tamamen yok olur (hedefi vursun
WEAPON] olarak kullanabilir. (Benzeri Silah: Ağır Çapa [PICK, vurmasın ÇN). Usta işi bir mermi veya okun bonusu, onu atan
HEAVY]) silahın bonusu ile birleşmez.
Uzunsaplı Balta, Ağır [POLEAXE, HEAVY]: Ağır Uzunsaplı Tüm büyülü silahlar otomatikman ustaişi silah kabul edilir.
Balta, ulaşımlı bir silahtır [REACH WEAPON] ve onunla 1,5 Ancak, silahın ustaişi olması sebebi ile sağladığı +1 bonus,
m’den öteye 3 m kadar uzağınızdaki hedeflere saldırmak için büyü sebebi ile sağlanan bonusa eklenmez, silahın sadece
kullanabilirken, dibinizdeki rakiplere karşı kullanamazsınız. büyü sebebi ile olan bonusu geçerlidir. (Silahın büyülü hale
Normalde ağır balta kısmı ile saldırırsınız ancak, sivri ucunu getirilebilmesi için ustaişi olması bir şarttır ÇN)
size hücum yapan rakiplere karşı kullanabilirsiniz. Eğer hücum Bazı zırh ve kalkanlar silah olarak kullanılabilse de, bunların
eden bir rakibe karşı, saldırı hareketinizi hazır ederseniz saldırılara bonus veren usta işi versiyonları yapılamaz. Zırhların
[READY ACTION], başarılı bir vuruş ile rakibe iki kat hasar usta işi versiyonları, daha düşük zırh deneme cezalarına
verirsiniz. (Benzeri Silah: Halbert [HALBERD]) [ARMOR CHECK PENALTY] sahiptir.
Dikenli Kırbaç [SCOURGE]: Bu çok başlı ve dikenli kırbaç,
genellikle üzerine zehir uygulanarak kullanılır. Bir Dikenli Kırbaç
kullanırken, rakiplerinizi silahsız bırakmak [DISARM] için
yapacağınız karşılıklı denemelerinize +2 bonus alırsınız (bu
denemenizin başarısız olması halinde silahsız kalmamak için
yapacağınız denemenize de).
Đncekılıç, Elf [THINBLADE, ELVEN]: Bu epe benzeri kılıç bir
uzunkılıç büyüklüğündedir ama daha hafiftir. Çevik elf
savaşçıları ve düzenbazlar bu silahı tercih ederler. Đnce, esnek
bıçağı, zırhların aralıklarından veya rakibin kaburgalarının
arsındaki boşluklardan kolaylıkla geçer.
Boyutu size uygun bir Elf Đncekılıcı kullanırken, Silah Zarafeti
[WEAPON FINESSE] marifetiniz var ise, saldırı atışlarınıza
GÜÇ bonusunuz yerine ÇEV bonusunuzu uygulamayı
seçebilirsiniz. (ÇN: Elfler bu silahı savaş silahı [MARTIAL
WEAPON] olarak kabul ederler, egzotik silah olarak değil).
Kaplumbağa Bıçağı, Gnome [TORTOISE BLADE, GNOME]:
Bu karma alet, bir Gnome tarafından silah sallamanın zor
olduğu dar alanlarda ikincil silah [OFF-HAND WEAPON] olarak
kullanılmak üzere dizayn edilmiştir. Kullananın koluna
bağlanmış bir kaplumbağa kabuğu görünümündedir ve
kullanıcının parmaklarının çıkacağı yerde bir bıçağı vardır.
Bir Gnome Kaplumbağa Bıçağı, kullanıcısına +1 kalkan bonusu
sağlar ve her çeşit kalkanda olduğu gibi, bu silah-kalkan ile
uygulanacak ÇEV bonusunu etkilemezler.
ZIRHLAR Zırh Cezası [ARMOR CHECK PENALTY]: Deri [LEATHER]
zırhtan daha ağır zırhlar bir karakterin belli yeteneklerini
Zırhlar, savaşlarda sizi korurken, sizi yavaşlatabilir de. Zırh ve
kullanmasını kısıtlayabilir. Zırh Cezası, belli türden bir zırh
kalkanların tam bir listesi için Tablo: 7-6’ya bkz. Bu tabloda
kullanan karakterin Denge [BALANCE], Tırmanma [CLIMB],
verilen bilgiler Orta boyutta bir yaratık için verilmiştir. Zırhı
Kaçış Ustası [ESCAPE ARTIST], Saklanma [HIDE], Zıplama
giymek veya çıkartmak için gereken zaman zırhın türüne göre
[JUMP], Sessiz Hareket Etme [MOVE SILNETLY], El
değişir (Bkz. Tablo 7-7).
Çabukluğu [SLEIGHT OF HAND] ve Takla [TUMBLE]
denemelerine uygulanacak olan sayıdır. Yüzme denemelerine
ZIRH KALİTESİ ise zırhın belirtilen zırh cezasının iki katı uygulanır. Bazı
Zırhın bir karaktere kattığı özellik sadece moda ve şıklık karakterler, zırh cezasını fazla düşünmezlerken, örneğin bir
açısından kattığı özellik değildir, ama bu da önemlidir. Ek olarak barbar ağır zırh kullanmanın avantajları ile dezavantajları
sınıfına bağlı olarak bir karakter bazı zırh türlerini ve kalkanları arasında bir seçim yapmak zorunda kalabilir. Karakterin
kullanmakta yeterliliğe sahip olmayabilir. Daha ağır zırhların üzerinde taşıdığı eşyaların ağırlığı da, Zırh Cezasına
etkili giyilebilmesi için uygun Zırh Yeterliliği [ARMOR uygulanacak cezayı etkileyebilir. Đlgili kısımda bu sınırlamaları
PROFICIENCY] marifetleri edinilebilir ama çoğu sınıf, kendileri da görebilirsiniz.
için en uygun türdeki zırh ile zaten yeterliliğe sahip olarak Kalkanlar: Bir karakter hem zırh hem de kalkan kullandığında,
ayarlanmıştır. her ikisinin de zırh cezası uygulanır.
Zırhlar ve kalkanlar belli türdeki saldırılardan hasar alabilirler Kullanılan Zırh ve/veya Kalkan ile Yeterliliğe Sahip Olmamak:
(Bkz. … [SUNDER], Bkz. Bir Nesneye Saldırmak). Kullandığı zırh ve/veya kalkan ile yeterliliğe sahip olmayan bir
Karakterinizin zırhını seçerken şu değerleri göz önünde karakter, Zırh Cezasını tüm saldırı atışlarına [ATTACK ROLL],
bulundurmalısınız (Bu değerler her zırh ve kalkan türü için tüm GÜÇ temelli yetenek [SKILL CHECK] ve özellik [ABILITY
Tablo 7-6’da sütunlar olarak verilmiştir): CHECK] denemelerine ve tüm ÇEV temelli yetenek [SKILL
Fiyat: Küçük [SMALL] ve orta [MEDIUM] boyuttaki insanımsı CHECK] ve özellik [ABILITY CHECK] denemelerine uygular.
yaratıklar için zırhın fiyatıdır. Farklı türdeki yaratıklar için olan Aynı anda yeterliliğe sahip olunmayan zırh ve kalkan bir arada
zırh fiyatlarını ilgili yan açıklamada bulabilirsiniz. kullanılıyor ise, her ikisinin de cezası bir arada uygulanır.
Zırh/Kalkan Bonusu: Her zırh, Zırh Sınıfına (ZS) [ARMOR Zırh ile Uyumak: Orta [MEDIUM] ve Ağır [HEAVY] zırhı içinde
CLASS, (AC)] bir zırh bonusu verirken, her kalkan Zırh Sınıfına uyuyan bir karakter, otomatikman ertesi gün Yorgun
(ZS) [ARMOR CLASS, (AC)] bir kalkan bonusu verir. Bu rakam [FATIGUED] sayılır. GÜÇ ve ÇEVĐKLĐK özellik puanlarına -2
zırh veya kalkanın koruma değerini gösterir. Bir takım zırhın ceza uygulanır ve karakter hücum edemez [CHARGE] ve
verdiği zırh bonusu ile başka bir şekilde edinilen (örn bir Büyücü koşamaz. Hafif [LIGHT] zırh ile uyunması halinde ortaya
Zırhı [MAGE ARMOR] büyüsü ile veya bir Zırh Bileziği yorgunluk durumu çıkmaz.
[BRACERS OF ARMOR] kullanarak) etki veya eşyaların zırh Mistik Büyü Başarısızlığı [ARCANE SPELL FAILURE]: Zırhlar,
bonusu birbirine eklenmez. Aynı şey kalkan bonusu için de bir mistik büyü kullanıcısının Hareketsel (H) [SOMATIC (S)]
geçerlidir. Bir kalkanın sağladığı bonus ile başka bir şekilde bileşeni olan bir büyüsünü yapar iken uygulaması gereken
edinilen (örn bir Kalkan [SHIELD] büyüsü ile) kalkan bonusu hareketlerin yapılmasını zorlaştırabilir. Mistik büyü kullanıcıları
birbirine eklenmez. bu sebeple büyülerini yaparken başarısızlık ile karşılaşabilir ve
Maksimum ÇEV Bonusu: Bu sayı, belirtilen zırh tipinin ZS’ye bu yüzden çoğu zırh kullanmaz. Ozanlar ise hafif [LIGHT] zırh
uygulanmasına izin vereceği maksimum Çeviklik bonusudur. kullanırken mistik büyü başarısızlığı ile karşılaşmazlar (Hangi
Daha ağır zırhlar hareket kabiliyetini daha fazla sınıfların büyü yaparken zırh kullanabilme özelliği olduğu sınıf
etkileyeceğinden, kullananın hareketliliği ile kendisine yöneltilen açıklamalarında verilmiştir ÇN).
darbelerden kaçınmasını da etkileyecektir. Örneğin bir zincir Zırh ile Mistik Büyü Yapmak: Zırh giyerken mistik büyü yapan
zırh [CHAINMAIL] maksimum +2 çeviklik bonusuna izin bir karakter, Tablo 7-6’da belirtilen oran ile başarısızlık ile
vermektedir. 18 ÇEV skoru olan bir karakter normalde ZS’sine karşılaşma şansına sahiptir. Başarısızlık olması halinde, büyü
+4 bonus alırken, zincir zırh kullanırken, ZS’sine +4 bonus etkisini göstermez ama gene de yapılmış ve kullanılmış sayılır.
yerine sadece +2 bonus uygulanır. Böyle bir karakterin, başka Eğer hareketsel bileşeni olmayan bir büyü kullanılır ise, bu
etkileyen bir durum olmadığı düşünüldüğünde, ZS’si şu şekilde başarısızlık oranı uygulanmaz.
olacaktır: Temel 10 + Zincir Zırh 5 + ÇEV bonusu 2 = 17. Bu Kalkanlar: Eğer büyü yapılırken hem kalkan hem zırh
sınırlama, karakterlerin veya yaratıkların başka ÇEV ile ilgili kullanılıyor ise, her iki ceza bir arada uygulanır.
ayarlarını etkilemez, örn. REF kurtarma ayarı gibi. Hız: Orta ve ağır zırhlar kullanıcısını yavaşlatır. Hızlı ama ölü
Bir karakterin ÇEV bonusu, kullandığı zırh sebebi ile 0 veya olmaktansa yavaş olmak iyidir denilse de, gene de hızınızı da
altına düşse de, bu durum, karakterin ZS’sine ÇEV bonusunun göz önünde bulundurmakta fayda vardır. Tablodaki bu sayı,
uygulanamadığı bir durum olarak kabul edilmez. Örneğin karakterin zırh kullanırken sahip olduğu temel hızıdır. Đnsanlar,
sadece kullandığı ağır türden bir zırh sebebi ile ÇEV bonusu 0 elfler, yarı-elfler ve yarı-orc’lar ağırlıksız oldukları durumda 9 m.
olan bir düzenbaz gene de sinsi saldırısını [SNEAK ATTACK] temel hıza sahiptir ve birinci hız sütununu kullanırlar, cüceler,
kullanabilecektir.
Karakterin üzerinde FARKLI TÜRLERDEKĐ VE BOYUTLARDAKĐ YARATIK VE KARAKTER ZIRHLARI
taşıdığı eşyaların Faklı boyutlardaki yaratıklar ve insanımsı olmayan yaratıklar için zırh fiyat ve ağırlıkları, Tablo 7-6’da belirtilenlerden
ağırlığı da, ZS’sine farklıdır. Aşağıdaki tablodan boyutlarına göre zırh fiyat ve ağırlıklarına bakabilirsiniz.
uygulanacak ÇEV
bonusunu sınırlayıp ĐNSANIMSI ĐNSANIMSI OLMAYAN
etkileyebilir. Đlgili BOYUT FĐYAT AĞIRLIK FĐYAT AĞIRLIK
kısımda bu
sınırlamaları da Ufak veya daha küçük 1 x ½ X 1/10 x 1 X 1/10
görebilirsiniz. [TINY OR SMALLER]
Kalkanlar, bir Küçük [SMALL] X1 X½ X2 X½
karakterin ZS’sine Orta [MEDIUM] X1 X1 X2 X1
Büyük [LARGE] X2 X2 X2 X1
Kocaman [HUGE] X4 X5 X8 X5
Devasa [GARGANTUAN] X8 X8 X16 X8
Muazzam [COLOSSAL] X 16 X 12 X 32 X 12
1 Zırh bonusunu 2’ye bölün.
gnome’lar ve buçukluklar ise 6 m temel hıza sahiptir ve ikinci silahı [MARTIAL WEAPON] olarak kabul edilir. Eğer, onlarla
hız sütununu kullanırlar. Ama unutmayın ki, cüceler, ırksal yeterliliğe sahip değilseniz, sarılma denemelerinize -4 ceza
özellikleri nedeni ile, orta veya ağır zırh giyerken ve/veya orta alırsınız. Çiviler ile normal (veya ikinci el saldırısı) yapabilirsiniz.
veya ağır ağırlık taşırlarken bile hızları düşmez, temel hızları Bu durumda hafif silah [LIGHT WEAPON] sayılırlar (eğer ikincil
olan 6 m ile hareket ederler. elinizdeki silah [OFF HAND WEAPON] ile bir saldırı
Kalkanlar: Kalkanların karakter hızına bir etkisi yoktur. yapmışsanız, çiviler ile saldırı yapamazsınız veya tersi).
Ağırlık: Bu sütunda verilen zırh ağırlıkları, orta boyutta bir Bir takım zırhta bulunan büyü bonusları çivilere de uygulanmaz
karakter için yapılmış olan zırhın ağırlığıdır. Küçük boyutta bir ancak, çiviler, takıldıkları zırhtan bağımsız olarak kendi büyü
karakter için zırh ağırlığı bu sayının yarısı iken, büyük boyutta bonuslarına sahip olabilirler.
bir karakter için zırh ağırlığı bu ağırlığın iki katıdır. Şeritli Zırh [BANDED MAIL]: Bu zırh, üst üste binen metal
şeritlerin deri ve zincir üzerine dikilmesi ile hazırlanır. Şeritler
ZIRH GİYMEK VE ÇIKARTMAK hassas bölgeleri korurken, zincir ve deri eklem yerlerini
koruyarak rahat hareket sağlar. Düğümler ve kemerler ağırlığı
Zırh giymek ve çıkarmak için gereken süre zırhın türüne göre
eşit olarak dağıtır. Kolçaklar [GAUNTLET] zırh takımı içindedir.
değişir ve Tablo 7-7’de gösterilmiştir.
Levha Göğüs Zırhı [BREAST PLATE]: Levha göğüs zırhı
Kuşanmak (Giymek) [DON]: Tablo 7-7’deki bu sütun bir
önünüzü ve arkanızı korur. Takım içinde bir miğfer [HELM] ve
karakterin zırh giymesi için gereken zamanı göstermektedir (1
kavallık [GREAVES] (Dizden aşağısını ayak bileğine kadar
dakika 10 turdur). Bir kalkanı kuşanmak ise bir ilerleme
koruyan şekilli levhalar) bulunur. Göğüs levhasının altına giyilen
hareketidir [MOVE ACTION].
sert deri gömlek (veya tunik) ise vücudu levhanın verebileceği
Hızla Kuşanmak [DON HASTILY]: Bu sütunda ise, bir zırhı acil
hasarlardan korurken, hareketinizi de fazla engellememesini
bir şekilde kuşanmak için gereken süre verilmiştir. Hızla
sağlar.
kuşanılan zırh kullanıldığı zaman, normal zırh cezası bir artar
Kopçaka [BUCKLER]: Bu küçük metal kalkan kolunuza
ve zırh bonusu bir azalır. Örneğin, Tordek eğer pullu zırhını
bağlanır. Bu şekilde ceza almadan yay ya da kurmalı yay
[SCALE MAIL] hızla kuşanmış ise, ZS’ine alacağı bonus +3
kullanabilirsiniz. Kopçakanın bağlı olduğu kolunuz ile silah da
olur, +4 değil ve zırh cezası -5 olur, -4 değil.
kullanabilirsiniz (ikincil bir silah kullanmak için veya çift taraflı bir
Çıkarma: Bu sütunda ise bir zırhı çıkarmanın ne kadar süre
silah kullanmak için) ama kolunuzda kopçakanın verdiği ekstra
alacağı gösterilmiştir (Bu süreyi bilmek özellikle bir anda suya
ağırlık sebebi ile saldırı atışlarınıza [ATTACK ROLL]-1 ceza
veya benzeri bir şekilde battığınızda önemli olabilir). Bir kalkanı
alırsınız. Bu ceza iki silah ile dövüşmeniz sebebi ile ortaya
koldan çıkarmak ise ilerleme hareketidir.
çıkan cezalar ile beraber uygulanır. Her durumda, kopçaka
Tablo 7-7: Zırh Kuşanmak ve Çıkarmak kolunuzda iken kopçakanın bağlı olduğu kol ile saldırı yapmanız
ZIRH Kuşanma Hızlı Çıkarma halinde, geri kalan tur boyunca kopçakanın verdiği zırh
TÜRÜ Kuşanma bonusundan faydalanamazsınız.
Kalkan Đlerleme - Đlerleme Bir kopçakayı kullanarak rakibe kalkan vuruşu yapamazsınız.
(Her tür) hareketi hareketi Zincir Gömlek [CHAIN SHIRT]: Zincirden örülmüş bir gömlek
Dolgulu 1 dakika 5 tur 1 dakika1 olan zincir gömlek zırhı, göğsü korur iken kollarınız özgür kalır.
Altında yer alan bir kat kumaş ise sürtünmeyi engeller ve
Deri,
darbelerin gücünü alır. Zincir gömlek zırhlar, bir çelik kasket ile
Post, beraber gelirler.
kakmalı Zincir Zırh [CHAINMAIL]: Bu zırh, birbirine geçmiş metal
deri, zincir halkalardan oluşur. Altında yer alan bir kat kumaş ise
gömlek sürtünmeyi engeller ve darbelerin gücünü alır. Yaşamsal
Levha 4 dakika1 1 dakika 1 dakika1 alanların üzerinde ise birkaç kat zırh katmanı bulunur. Zırhın
Göğüs ağırlığı omuzlara biner ve bu yüzden uzun süreli giymeler için
zırhı, Pullu rahatsız sayılır. Kolçaklar [GAUNTLET] zırh takımı içindedir.
zırh, Zincir Tam Levha Zırh [FULL PLATE ARMOR]: Bu zırh, şekil
verilmiş ve birbirine uyum içinde tutturulmuş metal levhalardan
zırh,
oluşur. Takım, kolçakları [GAUNTLET], ağır deri botları ve
Süyek zırh siperli miğferi ve levhaların altına giyilen kalın kumaştan tunik
Yarı 4 dakika2 4 dakika1 1z4+1 veya gömleği ile beraber gelir. Düğümler ve kemerler ağırlığı
Levha dakika1 eşit olarak vücuda yaydıklarından, tam levha zırh, süyek zırh
veya Tam daha hafif olsa bile, süyek zırhtan daha az şekilde hareketi
Levha kısıtlar. Her bir tam levha zırh takımı kullanıcısı ölçülerinde özel
1 Eğer karakter yardım alıyor ise, bu süre yarıya iner. olarak usta bir zırh üreticisi tarafından üretilmelidir. Ancak
Başka bir şey yapmayan tek bir karakter, yanı başındaki maceralar sırasında ele geçirilen bir tam levha zırh 200 ile 800
altın arasındaki bir ücret karşılığında (2z4x100 altın) kullanmak
bir veya iki karaktere yardım edebilir. Aynı anda zırh
isteyen karakter ölçülerine uyarlanabilir.
kuşanan iki karakter birbirine yardım edemez. Tam levha zırhların bir ismi de saha levhasıdır [FIELD PLATE].
2 Bu zırhları tam manası ile giymek ancak yardım ile Kolçak, Kilitli [GAUNTLET, LOCKED]: Bu kolçağın üzerindeki
olabilir. Yardımsız sadece Hızlı Kuşanma yapılabilir. küçük zincirler ve destek yerlerine karakterler silahlarını
bağlayarak, silahlarının ellerinden daha zor düşürülmesini
ZIRH TANIMLARI sağlarlar. Silahsız Bırakma [DISARM] saldırılarına karşı bu
kolçaklar size +10 bonus sağlarlar. Bir silahı kilitli kolçağa
Tablo 7-6’da bulunan zırhlar, alfabetik sıra ile (tabii Đngilizce
bağlamak veya ondan ayırmak bir tam tur harekettir [FULL
isimlerinin alfabetik sırası ile ÇN) açıklanmaktadır. Bu
ROUND ACTION] ve rakiplerinize fırsat saldırısı [ATTACK OF
açıklamalarda kullanıcı için (“siz”) özel durumlarda verilmiştir.
OPPORTUNITY] verir. Tabloda verilen fiyat sadece tek bir
Zırh Çivileri [ARMOR SPIKES]: Zırhınıza, başarıl bir sarılma
kolçak içindir. Tabloda verilen ağırlık sadece levha göğüs zırh
[GRAPPLE] hareketi sonucunda rakibinize delici hasar verecek
[BREAST PLATE], hafif zırhlar [LIGHT ARMOR] kullanırken
(bkz: Tablo 7-5 Silahlar) çiviler ekletebilirsiniz. Çiviler savaş
veya zırh kullanmazken geçerlidir. Diğer hallerde ise, kilitli darbe saldırısı yapabilirsiniz (Bu saldırının vereceği hasar için
kolçağın ağırlığı kullandığınız zırhın ağırlığı içindedir. Bkz: Tablo: 7-5, Silahlar). Bu şekilde kullanıldığında hafif kalkan
Kolçak kilitli iken (yani bir silah bağlanmış iken), kolçağın bir ezici hasar [BLUDGEONING] veren savaş [MARTIAL] silahı
giyildiği eliniz büyü yapmak veya bir yeteneği kullanmak için kabul edilir. Saldırı atışlarına uygulanacak cezalar açısından
kullanılamaz (Hareketsel bileşeni [SOMATIC COMPONENT] hafif kalkanı hafif silah olarak kabul edin. Kalkanınızı silah
olan bir büyüyü diğer eliniz serbest ile yapabilirsiniz). olarak kullanırsanız, bir sonraki hareketinize kadar (genellikle
Normal kolçaklarda da olduğu gibi, kilitli kolçakları vuruş bir sonraki tur sıra size gelene kadar), kalkanın sağladığı zırh
yapmak için silahsız saldırı ile kullandığınızda, rakibe bonusundan faydalanamazsınız. Kalkanın sahip olduğu bir
vereceğiniz hasar normal hasar olarak hesaplanır, içsel hasar ekstra zırh bonusu, saldırılardaki etkisine fayda sağlamaz ama
değil. kalkan silah olarak kendi başına bonuslu olarak üretilebilir.
Yarı-Levha Zırh [HALF-PLATE ARMOR]: Bu zırh, yaşamsal Kalkan, Burç (Kalkan, Kule) [SHIELD, TOWER]: Bu büyük
bölgeleri koruyan metal şeritler (göğüs, omuz üstünde apoletler, tahta kalkan, neredeyse sizin kadar uzundur. Çoğu durumda
dirseklikler, kolçak ve kavallık) ile diğer bölgeler için zincir zırh belirtilen zırh bonusunu size sağlar. Ancak, kalkanı size tam
birleştirilerek oluşmuş bir zırhtır. Kemerler ve deri şeritler tüm siper [TOTAL COVER] sağlaması için de kullanabilirsiniz ama
takımı birbirine bağlı tutar ve ağırlığı vücuda yayar ama gene de bunun için tüm saldırılarınızdan vazgeçmeniz gerekir. Ama, bu
bu yayma tam levha zırhlar kadar yeterli olmadığından, yarı- kalkan, size, hedeflenen büyülere karşı siper sağlamaz çünkü
levha zırh, tam levha zırha göre daha fazla kısıtlayıcıdır. bir büyü kullanıcısı büyüsünü size kalkan tutarken
Kolçaklar [GAUNTLET] zırh takımı içindedir. hedeflemektedir. Kule kalkan ile kalkan darbe saldırısı [SHIELD
Post Zırh [HIDE ARMOR]: Bu zırh deri ve hayvan postu BASH ATTACK] yapamazsınız ve kalkanı tutan eliniz ile başka
katmanlarından oluşur. Serttir ve içinde hareket etmek zordur. bir harekette bulunamazsınız.
Sadece metal olmayan zırhlar kullanabilen druidlerin Dövüş sırasında bir kule kalkan kullanırken, kalkanın ağırlığı
kullanabileceği en güçlü zırh çeşididir. sebebi ile saldırı atışlarınıza -2 ceza uygulanır.
Deri Zırh [LEATHER ARMOR]: Bu zırhın göğüs ve omuz Kalkan Çivileri [SHIELD SPIKES]: Kalkanınıza eklendiğinde,
bölgelerini oluşturan deriler, özel yağlar içinde kaynatılarak bu çiviler kalkanı bir delici hasar veren bir savaş silahı
sertleştirilmiştir. Zırhın geri kalan kısımları ise daha yumuşak ve [PIERCING MARTIAL WEAPON] haline getirirler ve bu çiviler
esnek deridendir. sebebi ile kalkanın rakibe vereceği hasar, kalkan bir kategori
Dolgulu Zırh [PADDED ARMOR]: Dolgulu zırh, sert kumaş büyük bir kullanıcı için üretilmiş gibi daha fazla hasar verirler
katmanlarının üst üste bindirilmesi ile oluşur ve çabucak (örneğin hasar 1z4’den 1z6’ya çıkar). Bir kopçaka veya kule
ısınarak kullanıcıya rahatsızlık verir. Ayrıca, ter, kir, mantar kalkana çivi ekleyemezsiniz. Çivili bir kalkan ile yapılan
oluşturması ve sinekleri çekmesi sebebi ile çevreye rahatsızlık saldırılar kalkan darbe saldırısı [SHIELD BASH ATTACK] olarak
vermeleri ile bilinirler. yapılır (yukarıya bkz). Kalkanın sahip olduğu bir ekstra zırh
Pullu Zırh [SCALE MAIL]: Bu zırh, üst üste konulmuş metal bonusu, saldırılardaki etkisine fayda sağlamaz ama çivili kalkan
parçaları ile kaplanmış deri levhalarından oluşur ve bu oluşum silah olarak kendi başına bonuslu olarak üretilebilir.
bir balığın pullarını andırır. Bir mont ve pantolondan (veya Süyek Zırh [SPLINT MAIL ARMOR]: Bu zırh dar metal
etekten) oluşur. Kolçaklar [GAUNTLET] zırh takımı içindedir. şeritlerin deri üzerine perçinlenmesi ile üretilir ve kalın kumaş
Kalkan, Ağır – Tahta veya Çelik [SHIELD, HEAVY – WOOD üzerine giyilir. Eklemleri ise esnek zincirler korur. Kolçaklar
OR STEEL]: Bir kalkanı kolunuza geçirir ve eliniz ile sıkı sıkı [GAUNTLET] zırh takımı içindedir.
tutarsınız. Ağır kalkanlar ağırdır ve ağır kalkanı kullandığınız Kakmalı Deri Zırh [STUDDED LEATHER ARMOR]: Bu zırh,
elinizi başka bir şey kullanamazsınız. sert ama esnek deriden (deri zırhtaki gibi kaynatılarak
Tahta veya Çelik: Tahta veya çelik kalkanlar temel olarak aynı sertleştirilmiş normal deriden değil) yapılır ve deri katmanları sık
korumayı sağlarlar ama özel bazı saldırılara karşı verecekleri metal perçinler ile güçlendirilmiştir.
tepkiler farklıdır (örneğin Ahşap Çarpıt [WARP WOOD] veya
Metali Isıt [HEAT METAL] büyülerinde olduğu gibi). USTA İŞİ ZIRHLAR VE KALKANLAR
Kalkan Darbe Saldırıları [SHIELD BASH ATTACK]: Kalkan ile [MASTERWORK ARMOR & SHIELD]
rakibinize, ikincil el silahı olarak [OFF-HAND WEAPON] bir
darbe saldırısı yapabilirsiniz (Bu saldırının vereceği hasar için Silahlarda olduğu gibi, usta işi olarak üretilmiş zırhlar satın
Bkz: Tablo: 7-5, Silahlar). Bu şekilde kullanıldığında ağır kalkan alabilir veya usta işi zırh üretebilirsiniz. Bu şekilde ustalıkla
bir ezici hasar [BLUDGEONING] veren savaş [MARTIAL] silahı yapılmış bir zırh, normal zırhlar gibi kullanılır ama zırh cezaları
kabul edilir. Saldırı atışlarına uygulanacak cezalar açısından 1 azalır. Örneğin usta işi zincir gömleğin zırh cezası -2’den -1’e
ağır kalkanı tek elle kullanılan silah olarak kabul edin. düşer.
Kalkanınızı silah olarak kullanırsanız, bir sonraki hareketinize Usta işi bir zırh veya kalkanın fiyatı 150 altın daha pahalıdır.
kadar (genellikle bir sonraki tur sıra size gelene kadar), kalkanın Böylece usta işi bir zincir gömlek 250 altına satılacaktır.
sağladığı zırh bonusundan faydalanamazsınız. Kalkanın sahip Usta işi bir zırh veya kalkan, silah olarak kullanılsa bile (çivili
olduğu bir ekstra zırh bonusu, saldırılardaki etkisine fayda zırh veya çivili kalkan gibi), hiçbir zaman saldırı veya hasar
sağlamaz ama kalkan silah olarak kendi başına bonuslu olarak atışlarına [ATTACK AND DAMAGE ROLLS] bir bonus
üretilebilir. sağlamaz.
Kalkan, Hafif – Tahta veya Çelik [SHIELD, LIGHT – WOOD Tüm büyülü zırh ve kalkanlar usta işi olarak kabul edilir.
OR STEEL]: Bir kalkanı kolunuza geçirir ve eliniz ile sıkı sıkı Bir kalkan veya zırha usta işi olma özelliği sonradan eklenemez.
tutarsınız. Hafif kalkanlar ağır kalkanlara göre daha hafiftir ve Kalkan veya zırh usta işi olarak üretilmelidir.
hafif kalkanı kullandığınız eliniz ile başka şeyler taşıyabilirsiniz
ama silah kullanamazsınız.
Tahta veya Çelik: Tahta veya çelik kalkanlar temel olarak aynı
korumayı sağlarlar ama özel bazı saldırılara karşı verecekleri
tepkiler farklıdır (örneğin Ahşap Çarpıt [WARP WOOD] veya
Metali Isıt [HEAT METAL] büyülerinde olduğu gibi).
Kalkan Darbe Saldırıları [SHIELD BASH ATTACK]: Kalkan ile
rakibinize, ikincil el silahı olarak [OFF-HAND WEAPON] bir
Zincir [CHAIN]: Zincirin sertliği [HARDNESS] 10 ve can puanı
MALLAR VE HĐZMETLER 5’dir. Başarılı bir GÜÇ denemesi ile (ZD 26) parçalanabilir.
Levye [CROWBAR]: Bu demir çubuk, kapalı eşyaları
Tabii ki, karakterler silah ve kalkandan daha fazlasına ihtiyaç
kanırtarak açmaya yarar. Bir levye, kapalı kapıları, sandıkları
duyarlar. Tablo 7-8: Mallar ve Hizmetler karakterler tarafından
açmak, zincirleri parçalamak ve benzeri işler için uygun bir
satın alınabilecek düzinelerce mal için ağırlık ve fiyat bilgilerini
alettir. Bir levye, sayılan eşyaları ve benzerleri kanırtıp açmak
ve çeşitli hizmetlerin fiyatını vermektedir.
için yapılan GÜÇ denemelerine +2 bonus verir. Eğer dövüş
sırasında kullanılırsa, bir levye, tek elle kullanılan uydurma
MACERACI TERTİBATI [IMPROVISED] bir silah olarak kabul edilir ve aynı büyüklükte
Maceracılar pek çok zorluk ile maceraları boyunca karşılaşabilir bir sopanın [CLUB] vereceği hasarın yarısı kadar ezici hasar
ve doğru malzeme ve tertibatın kullanılması bazen başarı ile verebilir.
başarısızlık ve hatta yaşam ile ölüm arasındaki farkı Matara [FLASK]: Seramik, cam ya da metalden yapılan dar
belirleyebilir. Verilen bu malzemelerin çoğu karakterin sınıfına kapaklı şişedir. Yaklaşık yarım litre sıvıyı içinde bulundurur.
ve yeteneklerine bağlı olmaksızın kullanabileceği eşyalardır Çakmaktaşı [FLINT AND STEEL]: Çakmaktaşlarını çelik bir
(diğer kitaplardan eklenen eşyalar da kaynağı belirtilerek bu parçaya vurduğunuzda ortaya çıkan kıvılcımlar sayesinde bir
kısımda açıklanmaktadır ÇN). ateş yakabilirsiniz. Çakmaktaşı kullanarak bir meşale yakmak
Tablo 7-8’de belirtilen malzemelerin bir kısmı, kullanıcısına tam-tur harekettir [FULL ROUND ACTION] ve daha büyük bir
(“siz” olarak açıklama yapılır) sağladıkları faydalar da belirtilerek ateş yakmak en azından bu kadar sürer.
aşağıda açıklanmaktadır. Sertlik ve can puanı olan nesneler için Kanca [GRAPPLING HOOK]: Bir ipin ucuna bağlanarak
Bir nesneyi parçalamak [SMASHING AN OBJECT] kısmına fırlatılırsa bir kanca surlara, pencerelere, ağaç dallarına ve
bakabilirsiniz. benzeri yerlere ipi ulaştırarak takılmasını sağlayabilir. Bir
Sırt Çantası [BACKPACK]: Sırtta taşınan deri çantadır, kancayı başarılı bir şekilde atabilmek için ZD’si 10+ atılan her 3
genellikle ağzını kapatmak için kayışları olur. m mesafe için +2 olan bir Đp Kullanma [USE ROPE]
Mat [BEDROLL]: Maceracılar ne zaman nerede uyuyacaklarını denemesinde başarılı olmak gerekir.
bilemezler, bir samanlıkta veya taş yüzeyde. Mat kıvrılarak Çekiç [HAMMER]: Duvarlara kazık veya çivi çakmak için uygun
taşınacak kadar ince bir yatak ve battaniyeden oluşur. Acil demir kafalı bir çekiçtir. Eğer çekiç dövüş için kullanılmak
durumlarda iki kişinin sığabileceği genişliğe getirilebilir. istenirse, tek elle kullanılan uydurma bir silah olarak aynı
Battaniye, Kışlık [BLANKET, WINTER]: Kalın, kapitone, boyuttaki bir çivili kolçağın vereceği hasarın yarısı kadar ezici
yünden yapılmış, soğuk havalarda sizi koruyabilecek bir hazar verdiği kabul edilir.
battaniye. Mürekkep [INK]: Bu siyah mürekkeptir, farklı renklerde de
Kaltrop [CALTROP]: Bir kaltrop, sivri dört metalin bir araya mürekkep vardır ama siyah mürekkebin iki katı bedel ile satın
gelişi ile oluşur, böylece yere atıldığında mutlaka bir sivri uç alınabilir.
açığa gelir. Kaltropları yere atarak üzerine basanların en Mürekkep Kalemi [INKPEN]: Ucu özel olarak sivriltilmiş ve
azından yavaşlamasını hedeflersiniz. Bir 100 gramlık kaltrop mürekkep hokkasına batırıldığında mürekkebi emebilen bir
torbası ile 1,5 m2.lik bir alanı kaplayabilirsiniz. tahta parçasıdır.
Bir yaratık, kaltroplarla kaplanmış bir alana girdiğinde (veya Testi, Kil [JUG, CLAY]: ağzında tıpa bulunan seramik bir
böyle bir alanda bir tur boyunca dövüştüğünde) bir kaltropa sürahidir. Đçinde 4 litre kadar sıvı taşınır.
basma ihtimali vardır. Kaltroplar, alandaki yaratığa karşı bir Merdiven, 3 metre [LADDER, 3 METERS]: Basit düz tahta
saldırı atışı yaparlar (temel saldırı bonusu [BASE ATTACK merdiven.
BONUS] +0). Bu saldırı için yaratığın kalkan, zırh ve Lamba, Normal [LAMP, COMMON]: Bir lamba 4,5 m.
savuşturma [DEFLECTION] bonusları kullanılmaz (savuşturma yarıçapında bir alanı açıkça [CLEARLY] aydınlatır, 4,5 m.den 9
bonusları bir kişinin kendisine yönelen saldırıları kendinden m.ye kadar olan alanı ise gölgeli [SHADOWY] şekilde
uzaklaştırması konusundaki başarısını gösterir, yerde duran aydınlatır. Yarım litre yağ ile 6 saat yanar. Bir meşaleden daha
tehlikeli bir nesneye dokunmasında uygulanmaz). Eğer yaratık çok ışık verir ama bir fenerin [LANTERN] aksine kapalı değildir,
bir ayakkabı ya da başka bir ayak giyimi var ise, ZS’sine +2 her yöne ışık verir ve kolaylıkla içindeki yağ etrafa
bonus alır. Eğer kaltroplar saldırıda başarılı olur ise, yaratık saçılabileceğinden, maceralar için tehlikeli olabilir. Bir normal
birinin üzerine basmış demektir. Kaltrop 1 can puanı hasar verir lambayı tek elde taşıyabilirsiniz.
ve yaratığın hızı, ayağından aldığı bu yara nedeni ile yarısına Fener, Başlıklı [LANTERN, HOODED]: Başlıklı fener kapağı
düşer. Bu ilerleme cezası 24 saat boyunca veya yaratık ya da menteşeli kenarları olan normal bir fenerdir. 9 m yarıçaplı
üzerinde ZD’si 15 olan bir Şifa denemesinin başarılı olmasına bir alanı açıkça [CLEARLY] aydınlatırken, 9 m.den 18 m kadar
veya yaratığın en az 1 puan iyileştirici büyü ile iyileştirilmesine alanı ise gölgeli [SHADOWY] bir şekilde aydınlatır. Yarım litre
kadar sürer. Hücum eden [CHARGING] veya koşan bir yaratık, yağ ile 6 saat yanar. Başlıklı bir feneri tek elinizde
bir kaltropa bastığında anında durur. Yarı hızı ile veya daha azı taşıyabilirsiniz.
ile ilerleyen bir yaratık, kaltroplar ile örtülmüş bir alandan, Fener, Pencereli [LANTERN, BULLSEYE]: Pencereli fenerin
kaltroplara basmaksızın geçebilir. bir kapağı vardır ve içi ışığı bir yöne yansıtmak için
Farklı rakiplere karşı kaltropların yapabileceği etkiyi DM takdir parlatılmıştır. 18 m uzunluğunda bir koni içindeki alanı açıkça
eder. Örneğin küçük boyuttaki bir yaratık, kaltroplara [CLEARLY] aydınlatırken, 18 m.den 36 m.ye kadar olan alanı
basmamasına yetecek kadar küçük ayaklara sahip kabul ise gölgeli [SHADOWY] aydınlatır. Yarım litre yağ ile 6 saat
edilebilir, veya bir devin [GIANT] ayağındaki ayakkabının yanar. Pencereli bir feneri tek elinizde taşıyabilirsiniz.
tabanına batmasına rağmen ayağına ulaşamadığı düşünülebilir. Kilit [LOCK]: Bir kilit büyük bir anahtar ile açılır. Kilit Açma
Mum [CANDLE]: Bir mum, 1,5 yarıçaplı bir alanı hafifçe [OPEN LOCK] yeteneği ile bir kilidi açmanın ZD’si kilidin
[DIMLY] aydınlatır ve 1 saat boyunca yanar. kalitesine göre değişir: Basit – ZD 20, Ortalama – ZD 25, Đyi –
Kutu, Harita veya Parşömen [CASE, MAP OR SCROLL]: ZD 30, Đnanılmaz – ZD 40.
Kapaklı deri ya da tenekeden yapılmış silindir şeklinde bir Kelepçe ve Kelepçe, Ustaişi [MANACLE & MANACLES,
kutudur. Đçine rulo şeklinde kıvrılmış haritalar ya da MASTERWORK]: Tablo 7-8’de belirtilen kelepçeler, orta
parşömenler konulur. [MEDIUM] boyutta bir yaratığın ellerini bağlayabilir.
Kelepçelenmiş bir karakter, kelepçeden kurtulmak için Kaçış
Ustası [ESCAPE ARTIST] yeteneğini kullanmayı deneyebilirler Dürbün [SPYGLASS]: Bir dürbün ile bakılan nesneler, iki kat
(Normal kelepçe için ZD 30, Ustaişi Kelepçe için ZD 35). daha büyük gözükür.
Kelepçeleri kırmak için ise ZD’si 26 (ustaişi kelepçe için 28) Çadır [TENT]: Bu basit çadır iki kişiliktir.
olan başarılı bir GÜÇ denemesi gerekir. Kelepçelerin sertliği Meşale [TORCH]: Tipik bir meşale, bir odun sopanın ucuna,
[HARDNESS] 10’dur ve 10 can puanları vardır. Çoğu donyağına batırılmış bir kumaş parçasının sarılması ile
kelepçenin kilidi de vardır ve üzerinde olmasını istediğiniz kilidin oluşturulabilir. Bir meşale 1 saat boyunca yanar ve 6 m
fiyatını kelepçenin fiyatına eklersiniz. yarıçapında bir alanı açıkça [CLEARLY] aydınlatır, 6 m ile 12 m
Aynı fiyata küçük [SMALL] boyutta bir yaratık için uygun olan arasında kalan alanı ise gölgeli [SHADOWY] aydınlatır. Eğer bir
kelepçe de satın alabilirsiniz. Büyük [LARGE] boyutta bir yaratık meşale dövüş için kullanılır ise, ezici hasar veren aynı boyutta
için ise belirtilen fiyatın 10 katına, kocaman [HUGE] boyutta bir kolçak olarak kabul edilir ekstra 1 can puanı ateş hasarı da
olan bir yaratık için ise belirtilen fiyatın 100 katına kelepçe satın verir.
alabilirsiniz. Diğer boyutlardaki yaratıklar için ise ancak özel Tüp [VIAL]: Bu seramik, cam veya metal tüpün ucunda ağzını
olarak üretilmiş kelepçeler kullanılabilir. sıkıca kapayan bir kapak bulunur ve içine 30 gram kadar bir sıvı
Ayna, Küçük Çelik [MIRROR, SMALL STEEL]: Küçük çelik konulabilir. Genellikle ağzı kapalı iken 3 cm genişliğinde
ayna, özellikle köşelerden başınızı çıkartmadan bakmanıza, (çapında) ve 10 cm uzunluğundadır.
güneş ışığını yansıtarak arkadaşlarınıza sinyal vermeye, Deri Su Termosu [WATERSKIN]: Su taşımak için kullanılan,
medusaya direkt olarak bakmaksızın onu gözlemenize, kraliçe deriden yapılmış, uzun ince boynu olan bir kesedir.
karşısına çıkarken nasıl göründüğünüzü kontrol etmenize ve
vücudunuzun göremediğiniz yerlerindeki yaralarınızı kontrol UNUTULMUŞ DİYARLAR SEFER SETİ [FRCS]
etmenize ve benzeri şeyleri yapmanıza yardımcı olabilecek İLE EKLENEN MACERA TERTİBATI
parlatılmış çelik bir aynadır.
Yağ [OIL]: Yarım litre kadar yağ bir fener içinde 6 saatte Bu belirtilen alet edevat, Faerun’da maceracılar arasında
yanarak tükenir. Bir yağ matarasını bomba türü bir silah maceracılara sağladıkları faydaları sebebi ile itibar görmüş
[SPLASH WEAPON] olarak kullanabilirsiniz. Simyacı Ateşi eşyalardır.
[ALCHEMIST’S FIRE] için geçerli kuralları uygulayın, tek farkla: Aspergillum [ASPERGILLUM]: Bu hafif metal alet küçük bir
Yağ matarasını fitillemek bir tam-tur harekettir. Atıldığında, bir sopa veya hafif topuza benzer. Her biri, üç kap kutsal su
matara yapın ateş alarak patlama ihtimali % 50’dir. saklayabilen boşluğa sahiptir. Bu boşluklara konan kutsal su,
Yarım litre yağ, 1,5 m2 alanı kaplamak üzere de kullanılabilir, standart hareket olarak alet sallanınca, her seferinde bir kap
tabii kaplanmak istenen alanın düz ve düzgün olması kaydıyla. olmak üzere arbede dövüş mesafesi içindeki bir hedefe menzilli
Eğer yakılır ise, alandaki yağ 2 tur boyunca alana giren tüm dokunma saldırısı olarak atılabilir. Bu aleti kullanmak için bir
yaratıklara 1z3 hasar verir. marifet gerekmez. Pek çok maceracı bu aleti, kutsal su
Kağıt [PAPER]: Kumaş liflerinden yapılmış düz beyaz kağıt. kaplarını hedefe atmak yerine kullanır.
Parşömen [PARCHMENT]: Bir parşömen tabakası, üzerine Omuz kayışı – fişeklik [BANDOLEER]: Bu deri kemer
yazı yazılmaya uygun hale getirilmiş keçi ya da koyun derisidir. üzerinde içine küçük eşyaları koyabileceğiniz kesecikler bulunur
Dağcı Kazığı [PITON]: Eğer bir duvarda el ya da ayaklarınızı (en fazla bir hançer kadar). Her birinde sekiz kesecik bulunur.
koyabileceğiniz boşluklar yok ise, dağcı kazığı ile kendinize bu Omuz kayışı – fişeklik, Ustaişi [BANDOLEER,
yerleri hazırlayabilirsiniz. Dağcı Kazığı, ucunda ip MASTERWORK]: Bu omuz kayışında 12 kesecik bulunur
geçirilebilmesi için bir çemberi olan büyük çelik bir çividir. Hamak [HAMMOCK]: Unutulmuş Diyarlar’dan Maztika’ya giden
Sırık, 3 m [POLE, 10 FEET]: Eğer bir tuzaktan şüpheleniyor kâşiflerce Maztica’da görülüp Faerun’da da kullanılmaya
iseniz, duvardaki deliğe elinizi değil de bu sırığı sokabilirsiniz. başlayan hamak.
Kese, Kemer [POUCH, BELT]: Bu deri kese kemerinize Böcek Ağı [INSECT NET]: Bu iyi kumaş veya ipekten yapılmış
tutturulabilir ve küçük nesneleri taşımak için uygundur. ağlar, bir yatak veya hamak üzerine kurulduğunda böceklerin
Koçbaşı, Taşınabilir [RAM, PORTABLE]: Bu demir başlı tahta [FINE VERMIN] geçmesini engeller. (Büyü ile oluşan etkiler ve
kütük, kapıları kırarak açmak için birebirdir. Kapıları kırmak için böcekler hariç)
yaptığınız GÜÇ denemelerine +2 durum bonusu vermekle Bilyeler [MARBLES]: Bir sette/kesede yaklaşık iki düzine cam
kalmaz, zar atmaksızın ikinci bir kişinin de yaptığınız GÜÇ bilye bulunur. Bu bilyelerin biri ile bir zindanın eğimi kontrol
denemesine yardım etmesini sağlayarak, yardımdan dolayı +2 edilebilir veya zarar vermeyen KALTROPLAR olarak
bonus almanızı da sağlar. kullanılabilirler. Bir set ile 1,5 m2 bir alan kaplanır. Bu alana
Öğün, Günlük [RATIONS, YOLCULUK]: Yoğun, kuru ve giren yaratıklar veya karakterler 15 ZS’YE karşı bir denge
yüksek enerji verebilen yiyeceklerden (örneğin kurutulmuş denemesi yaparlar. Başarısız olurlarsa 1 raunt hareket
meyve, fındık, sucuk, kavurma vs gibi) oluşan yolculuk edemezler (veya düşerler: Yetenekler – Denge’ye [BALANCE]
yemekleridir. bakınız).
Đp, Kenevir [ROPER, HEMPEN]: Bu ipin 2 can puanı vardır ve Đksir Kemeri [POTION BELT]: Đksir şişelerinin konulup
ZD’si 23 olan başarılı bir GÜÇ denemesi ile parçalanabilir. düşmeden saklanabileceği bir kemerdir. Đksiri kemerden almak
Đp, Đpek [ROPE, SILK]: Bu ipin 3 can puanı vardır ve ZD’si 24 serbest harekettir. Bir kemerde altı iksir tutulabilir.
olan başarılı bir GÜÇ denemesi ile parçalanabilir. Bu ip öylesine Đksir Kemeri, Ustaişi [POTION BELT, MASTERWORK]: 10
esnektir ki, Đp Kullanma [USE ROPE] denemelerine +2 durum iksir saklanır.
bonusu sağlar. Parşömen Çantası [SCROLL OGANISER]: Bu deri kemer
Torba [SACK]: Keçe veya farklı bir malzemeden yapılan ve üzerinde her biri bir parşömen alacak on beş cep vardır. Bu
ağzı ip ile bağlanan bir torba. kemer bele takıldığı/konduğu zaman, parşömenlerin üstünden
Mühür Yüzüğü [SIGNET RING]: Mühür yüzüğünün üzerine ne oldukları gözüküp kolayca alınabilirler. Parşömeni kemerden
kişiyi ayırt edici ve kişiye özel bir işaret kazınmıştır. Bu yüzük almak serbest harekettir [FREE ACTION].
sıcak balmumuna bastırıldığında balmumunda işaret bırakılmış
olur. ÖZEL VE ÜSTÜN EŞYALAR VE MADDELER
Balyoz [SLEDGE]: Đki elle kullanılan demir kafalı bu ağır çekiç, Bu özel maddeler, maceracılar tarafından el üstünde tutulur.
özellikle hazine sandıklarını kırmak için uygundur. Hepyanan Meşale [EVERBURNING TORCH] ile Kutsal Su
[KUTSAL SU] dışındakiler, Zanaat (Simya) [CRAFT
(ALCHEMY)] yeteneğinde rütbesi olan her hangi biri tarafından Ayakdüğüm Torbası [TANGLEFOOT BAG]: Bu yuvarlak deri
üretilebilirler. kese içinde yapışkan simya malzemeleri bulunur. Bir yaratığa
Asit [ACID]: Bir matara asidi bomba türü silah [SPLASH bu torbayı attığınızda (menzil artışı 3 m olan menzilli dokunma
WEAPON] olarak kullanabilirsiniz. Bu saldırıyı, menzil artışı 3 m saldırısı olarak), torba açılır ve içindeki malzemeler hava ile
olan bir menzilli dokunma saldırısı [RANGED TOUCH ATTACK] temas ettiğinde yaratığı kaplarlar ve yaratık dolanmış
olarak kabul edin. Bir tam isabet atış, 1z6 asit hasarı verir. Asit [ENTANGLED] hale gelir. Bir ayakdüğüm torbası ile dolanmış
ile vuruş yapılan noktaya 1,5 m yakındaki tüm yaratıklar ise bir karakter, saldırı atışlarına [ATTACK ROLL] -2, ÇEV
sıçrama dolayısı ile 1 can puanı hasar alırlar. özelliğine ise -4 ceza alır ve ZD’si 15 olan bir REF kurtarma
Simyacı Ateşi [ALCHEMIST’S FIRE]: Simyacı Ateşi, hava ile denemesinde başarılı olamaz ise yere yapışır kalır. Başarılı bir
temas ettiğinde alev alan yapışkan bir kimyevi maddedir. Bir deneme sonucunda ise sadece yarı hızı ile hareket edebilir.
matara Kimyacı Ateşi’ni bomba türü silah [SPLASH WEAPON] Kocaman [HUGE] veya daha büyük boyutta olan yaratıklar bir
olarak kullanabilirsiniz. Bu saldırıyı, menzil artışı 3 m olan bir ayakdüğüm torbasından etkilenmezler. Uçan bir yaratık ile yere
menzilli dokunma saldırısı [RANGED TOUCH ATTACK] olarak yapışmaz ama (kanatları vasıtası ile uçtuğu durumlarda) yaratık
kabul edin. ZD’si 15 olan bir REF kurtarma denemesinde başarısız olması
Bir tam isabet 1z6 ateş hasarı verir. Simyacı Ateşi ile vuruş halinde uçamaz hale gelir ve bunun sonuçlarına katlanır ve
yapılan noktaya 1,5 m yakındaki tüm yaratıklar ise sıçrama düşüşe geçer. Bir ayakdüğüm torbası su altında işlemez.
dolayısı ile 1 can puanı hasar alırlar. Takip eden tur ise, vurulan Yere yapışmış olan (veya uçamaz hale gelmiş olan) bir yaratık,
yaratık 1z6 daha ateş hasarı alır. Eğer isterse, bu ekstra hasar ZD’si 17 olan bir GÜÇ denemesinin başarılı olması veya kesici
uygulanmadan önce yaratık, bir tam-tur hareket [FULL-ROUND bir silahla üzerini kaplayan yapışkana 15 can puanı hasar
ACTION] ile ateşi söndürmeyi deneyebilir. Ateşi söndürmek için vermesi halinde yapışkanın etkisinden kurtulur. Kendini
ZD’si 15 olan başarılı bir REF kurtarması yapılmalıdır. Bu atış kurtarmaya çalışan veya ona yardım atmaya çalışan bir
öncesinde yerde yuvarlanmak, kurtarma denemesine +2 bonus karakter saldırı atışı yapmaz, vuruş otomatiktir ve hasar atışı ne
sağlar. Bir su parçasına atlamak ve sihirsel bir yol ile ateşe kadar yapışkan maddenin temizlendiğini gösterir.
müdahale etmek ise ateşi otomatikman söndürür. Kurtulduğunda ise yaratık yarı hızı ile hareket edebilir (uçmak
Antitoksin [ANTITOXIN]: Eğer antitoksin içerseniz, takip eden dahil). Büyü kullanıcısı bir karakter ise, yapışkan ile kaplı iken
bir saat boyunca zehirlere karşı yapacağınız MET kurtarma ZD’si 15 olan bir Konsantrasyon [CONCENTRATION]
atışlarına +5 bonus alırsınız. denemesinde başarılı olması halinde büyü yapabilir. Yapışkan
Hepyanan Meşale [EVERBURNING TORCH]: Üzerine madde, 2z4 tur sonra yaratığın üzerinden pul pul dökülür ve
Tükenmez Alev [CONTUNIAL FLAME] büyüsü yapılmış bir etkisini yitirir. DMG’de (sf:268) belirtilen Evrensel Çözücü
meşaledir. Bir hepyanan meşale, 6 m yarıçapında bir alanı [UNIVERSAL SOLVENT] yapışkana uygulandığında, yapışkan
açıkça [CLEARLY] aydınlatır, 6 m.den 12 m.ye kadar olan bir anında çözülür.
alanı ise gölgeli [SHADOWY] olarak aydınlatır. Şimşektaşı [THUNDERSTONE]: Bu taşı, menzil artışı 6 m olan
Kutsal Su [HOLY WATER]: Kutsal su, namevtlere [UNDEAD] bir menzilli saldırı [RANGED ATTACK] ile atabilirsiniz. Sert bir
ve kötü boyutdışı yaratıklara [EVIL OUTSIDER] asit gibi zarar yüzeye çarpınca (veya üzerine sertçe vurulunca), sağır edici bir
verir. Bir matara Kutsal Su’yu bomba türü silah [SPLASH ses ile patlar ve bu patlama ses saldırısı [SONIC ATTACK]
WEAPON] olarak kullanabilirsiniz. Bu saldırıyı, menzil artışı 3 m olarak kabul edilir. Patlamanın oluştuğu yerin 3 m yarıçapındaki
olan bir menzilli dokunma saldırısı [RANGED TOUCH ATTACK] çevresindeki tüm yaratıklar ZD’si 15 olan bir MET denemesinde
olarak kabul edin. Matara vücudu olan bir yaratığa atıldığında başarılı olamazlar ise 1 saat boyunca sağır [DEAFENED]
kırılarak içindeki su sıçrar. Ancak vücutsuz [INCORPOREAL] olurlar. Sağır bir karakter, tahmin edilen etkilerinin yanında,
bir yaratığa karşı kullanılmak istendiğinde kutsal su matarasının öncelik atışlarına [INITIATIVE CHECK] -4 ceza alırlar ve sözel
açılarak, vücutsuz yaratığın bulunduğu alana dökülmesi gerekir, bileşeni (S) [VERBAL COMPONENT (V)] olan büyüleri
bu sebeple vücutsuz yaratıklara karşı sadece bitişik olduğunuz yapmaya çalıştıklarında, büyüleri % 20 ihtimal ile başarısız olur.
durumlarda kullanılabilir. Bu şekilde kullanmak rakibe fırsat Bu taşı kullanırken, belli bir hedefi vurma zorunluluğunuz
saldırısı vermeyen bir menzilli dokunma saldırısıdır [RANGED olmadığından, belli bir 1 m.lik kareyi nişan alırsınız. Hedef
TOUCH ATTACK]. karenin ZS’sinin 5 olduğunu kabul edin, eğer kaçırırsanız,
Bir tam isabet namevt veya kötü boyutdışı yaratığa 2z4 hasarı Bomba Türü Silahların atılışlarına ilişkin kurallara göre, taşın
verir. Kutsal Su ile vuruş yapılan noktaya 1,5 m yakındaki tüm düştüğü yeri hesaplayın.
bu çeşit yaratıklar ise sıçrama dolayısı ile 1 can puanı hasar Kipçıra [THINDERTWIG]: Bu küçük tahta çubuğun bir tarafı
alırlar. simya malzemeleri ile kaplanmıştır ve sert bir yüzeye
Đyi tanrıların tapınaklarında Kutsal Su kâr alınmaksızın sürtüldüğünde ateş alır. Kipçıra ile ateş yakmak, çakmaktaşı,
maliyetine satılır çünkü buradaki rahipler, kutsal suyu satarak büyüteç ya da çıra ile ateş yakmaktan daha kolay olduğundan,
kötülük ile savaşmak için gerekli bir silahı sunmuş olmanın kipçıra ile bir meşale yakmak standart bir harekettir
mutluluğunu yaşarlar. [STANDART ACTION]. Kipçıra ile daha farklı boyutlardaki
Dumançubuğu [SMOKESTICK]: Simyacılar tarafından ateşleri yakmak da en azından standart harekettir.
hazırlanan bu kalın tahta çubuk, alev aldığı anda 3 m3 bir alanı
duman ile doldurur (bu etkiyi bir Pus Bulutu [FOG CLOUD] [FRCS] İLE EKLENEN ÖZEL VE ÜSTÜN
büyüsünün etkisi gibi kabul edin, bir farkla, oluşan duman, orta EŞYALAR VE MADDELER
[MODERATE] veya güçlü [STRONG] rüzgâra maruz kalınca 1
tur içinde dağılır. Çubuk 1 tur sonra tükenir ve duman da tabii Kimyevi Uyku Gazı [CHEMICAL SLEEP GAS]: Bu sıvı şişe
bir şekilde dağılır. atıldığı zaman anında duman halinde buharlaşır ve uyutucu bir
Güneşçubuğu [SUNROD]: Bu 30 cm uzunluğundaki altın uçlu gaz haline gelir. Bir şişeyi bomba türü saldırı ile atabilirsiniz.
demir çubuk, bir yere vurulduğunda veya sürtüldüğünde Menzil artışı 3 metredir. Direkt bir vuruş ile (yayılma – SPLASH
parlamaya başlar. 9 m yarıçaplı bir alanı açıkça [CLEARLY] olmaz çünkü gaz anında ortaya çıkar) yaşayan bir canlı ZS’I
aydınlatır, 9 m.den 18 m.ye kadar olan bir alanı ise gölgeli 15’e karşı bir MET denemesi yapar, başaramaz ise 1
[SHADOWY] olarak aydınlatır. 6 saat sonunda ucundaki altın ok dakikalığına uyur kalır. 1 dakika sonra ise, gene aynı ZS ile bir
olunca, ışığı söner. MET daha atar, eğer başaramaz ise, 1z4 ek dakika daha
uykuda kalır. Zehri yok eden veya karşılayan büyüler bu gaz
için de etkilidir. Gaz sadece küçük ve daha üstü bir yaratık
etkiler. 1,5 m2’lik bir alandaki minik tüm yaratıklar da etkilenir. etkisi 1 saat sürer. Açıktan veya gözlenirken saklanmaya ilişkin
Kimyevi uyku gazı yapmak için Zanaat (Simya) [CRAFT bir faydası yoktur.
(ALCHEMY)] ZD’SĐ 25’dir. Bu gaz ile uyumuş bir karakter Mum, Odaklanma [CANDLE, FOCUSING]: Bu büyük yeşil
çaresiz [HELPLESS] durumdadır. Bu şekilde uyuyan bir mum, büyüklüğüne rağmen, bir saatte tükenir. Bu mum
karakter tokatlanarak uyandırılabilir veya yaralanır ise uyanır. yanarken havayı taze ferah bir koku ile doldurur. Zihinsel
Uyandırmak bir standart harekettir [STANDART ACTION]. aktiviteler sırasında bu mumun etkisi büyüktür. Yanan bir
Kaybolan Mürekkep [DISAPPEARING INK]: Kullanıldıktan bir odaklanma mumunun 6 m çevresinde olan bir karakter veya
saat sonra kaybolan kırmızı ya da mavi bir mürekkeptir. Daha yaratık şu yetenek denemelerine +1 durum bonusu alır: Paha
uzun sürede kaybolanları da yapılabilir. Isı (örneğin bir mumun Biçme [APPRAISE], Yazı Çözme [DECIPHER SCRIPT],
üzerine tutmak gibi) mürekkebin ve yazılanların ortaya Kalpazanlık [FORGERY], Arama [SEARCH]. Bir turdan daha
çıkmasını sağlar. Bir arama veya fark etme denemesi ile (ZS uzun süren denemelerde odaklanma mumunun faydasından
20) bu gözükmeyen mürekkebin izleri fark edilebilir, ancak yararlanmak için karakter veya yaratık bu sürenin tamamında
okunamaz. Mürekkebi yapmak için gereken Zanaat (Simya) mumun 6 m çevresinde kalmalıdır.
ZD’SĐ 15’dir. Kedi Kokusu [CATSTINK]: Geçtiğiniz yer üzerine yayacağınız
Bitkisel Toz, Cassil [HERB, CASSIL]: CASSIL, hardal benzeri bir doz madde ile, sizi koku alma [SCENT] ile takip eden
bir bitkidir. Bu bitkinin otlarından elde edilen tatsız bir toz ile bir yaratıkların kokunuzu geçici olarak kaybetmesini
erkeğin çocuk sahibi olması engellenebilir. Bu tozdan bir çay sağlayabilirsiniz. Bu madde ile karşılaşan her hangi bir yaratık,
kaşığı alınıp bir saat sonrasından itibaren, 3z4 gün süre ile ZD’si 15 olan bir Beka [SURVIVAL] denemesinde başarısız olur
erkeğin çocuğu olmaz. Bu tozun etkisi bir ZS’SĐ 15 olan Şifa ise, kokunuzu kaybeder. Eğer izinizi kaybederse, Đz Sürme
[HEAL] veya Zanaat (Bitkisel toz üretimi) [CRAFT [TRACK] marifetinin kullanım kurallarına uygun olarak izinizi
(HERBALIST]) denemesi ile anlaşılabilir ve ZD 20 ile bu etki bulmaya çalışabilir ama denemenin ZD’si her seferinde 2 artar.
giderilebilir/yok edilebilir. Bir doz kedi kokusu aynı yerde 10 dakika süre ile etkili kalır.
Bitkisel Toz, NARAROOT [HERB, NARAROOT]: NARAROOT Geçtiğiniz bir yere bu maddeyi yaymak bir standart harekettir ve
siyah tüp sapı olan ve bu sapın içinde de acı suya sahip bir rakiplere fırsat saldırısı verir.
bitkidir. Bu bitkinin sapı sıcak su içinde kaynatılıp çay halinde Uzakgöz Yağı [FAREYE OIL]: Gözlere uygulandığında bu yağ,
içildiğinde bir kadının doğurganlığını 1z4+2 gün engeller, Tabii kullanıcının görme kapasitesini kısa bir süre arttırır ve Farketme
halde çiğnendiğinde ise 2z4+4 gün. Bu tozun etkisi bir ZS’SĐ 15 [SPOT] denemelerine +1 simya bonusu verir.
olan Şifa [HEAL] veya Zanaat (Bitkisel toz üretimi) [CRAFT Bu yağın bir dozu ile her boyuttan yaratığın gözüne uygulama
(HERBALIST]) denemesi ile anlaşılabilir ve ZD 20 ile bu etki yapılabilir yeter ki yaratığın normal anlamda gözü olsun. Yağın
giderilebilir/yok edilebilir. uygulanması bir standart harekettir ve rakiplere fırsat saldırısı
Dumantozu Boynuzu [POWDERHORN]: Đçinde 1 kg verir.
DUMANTOZU [SMOKEPOWDER] saklanabilen su geçirmez Işık Taşı [FLASH PALLET]: Bu küçük parlak nesne, bir gömlek
kap. düğmesine benzer. Menzil Artışı 1,5 m olan bir menzilli saldırı
Dumantozu Fıçısı [POWDERKEG]: Đçinde 7,5 kg [RANGED ATTACK] ile, bu küçük nesne sert bir yüzeye
DUMANTOZU [SMOKEPOWDER] saklanabilen su geçirmez atıldığında, kuvvetli ve parlak bir ışık ile patlar ve 1,5 m
kap. yarıçaplı bir alanda bulunan tüm yaratıklar ZD’si 15 olan bir
Kokuyokedici [SCENTBREAKER]: Đçinde ya kimyasal ya da MET denemesi yaparlar. Başarısız olan yaratıklar ilk tur kör
bitki özlü ve koku almayı engelleyen karışım bulunan bir kese [BLIND] halde olur, ikinci tur ise başı dönmüş/gözleri kamaşmış
toz. Bu toz ya bir alana dökülür ya da bir bomba türü saldırı [DAZZLED] halde olurlar.
olarak atılabilir. (menzil artışı 3 m. Ve YAYILMA [SPLASH] Kaygan Jel [FREEGLIDE]: Bu yeşil gri jeli bir yaratığın
etkili) direkt vuruş sağlanan bir yaratık ZD 18 olan (koklamada) derisine, postuna, elbiselerine veya zırhına uygulayabilirsiniz.
bir MET kurtarma atışında başarısız olursa 1 dakika koku Üzerine sürülen alan, 1 saat boyunca tutmak için daha kaygan
alamaz. Bir dakikanın sonunda tekrar ZD 18’E karşı MET dener bir hal alır ve bu durum Kaçış Ustası [ESCAPE ARTIST]
ve başarısız olur ise, koku alma yeteneğini 1 saat kaybeder. denemelerine +1 simya bonusu verir.
(Yayılma ve koklama için ZD 15’DĐR) bir kesedeki toz ile 1,5 Bir doz jel, orta boyuttaki bir yaratığın üzerini kaplamaya
m2’lik bir alan kaplanır veya bu alandaki küçük ve daha büyük yeterlidir. Jelin uygulanması bir standart harekettir ve rakiplere
bir yaratık etkilenir. Aynı alandaki minik boyutlu tüm yaratıklar fırsat saldırısı verir. Üzerine jelin uygulandığı giysi veya zırh
etkilenir. Bu tozu üretmek için gereken Zanaat (Simya) [CRAFT çıkarılır ise, bu faydadan yararlanılamaz. Aynı şekilde bir
(ALCHEMY)] yetenek denemesinin ZD’SĐ 15’dir. Eğer Zanaat yaratığın derisine veya postuna uygulanır ve bu deri veya
(Bitkisel Toz Üretimi) [CRAFT (HERBALIST)] yeteneğinde 5 postun üstü giysi veya zırh vb. şeyler ile kapanırsa gene bu
veya daha fazla rütbe varsa +2 sinerji bonusu kazanılır. fayda uygulanmaz.
Şahin Yağı [HAWK’S OINMENT]: Bu kalın asitli jel, geçici süre
COMPLETE ADVENTURER KİTABI İLE ile kullanıcının görüşünü kuvvetlendirir. Ama faydası geçtikten
EKLENEN ÖZEL VE ÜSTÜN EŞYALAR sonra ise kullanıcının gözleri bir süre yanar. Bu jel, gözlere
sürülünce, iki dakika süre ile Arama [SEARCH] ve Farketme
Büyü yardımı alamayan karakterler için, pek çok soruna çözüm [SPOT] denemelerine +2 bonus verir. Bu süreden sonra ise,
ve seçenek, simya sanatı ve sunduğu çözümlerle gelir. Tipik kullanıcı aynı yetenek denemelerine 10 dakika boyunca -2 ceza
olarak, bir doz krem, jel, balsam ve benzerleri, orta [MEDIUM] alır. Kullanıcılar bu cezayı, gözlerini temiz su ile yıkayarak
boyutta bir yaratığın kullanımına yeterlidir. Orta boyuttan farklı yarıya düşürebilirler. Bu jeli gözlere uygulamak ve gözleri
boyuttaki yaratıklar için bir seferlik kullanım iki doz (daha büyük yıkamak bir tam-tur harekettir [FULL ROUND ACTION] ve bu
yaratıklar için) iken, daha küçük yaratıklar için ½ dozdur. hareketler rakiplere fırsat saldırısı verir.
Saklanma Kremi [BLEND CREAM]: Bu açık gri balsam, deri, Şifacı Jeli [HEALER’S BALM]: Bu ince, güzel kokulu jel, bir
saçlar ve diğer uzuvların rengini koyulaştırır. Bunu kullananların şifacının yaralara, zehirlere ve benzeri etkilere karşı jeli
gölgelere ve karanlığa daha iyi karışmasını sağlar ve uygulayarak yapacağı Şifa [HEAL] denemelerine +1 simya
saklanmayı kolaylaştırır. bonusu sağlar.
Kremi sürmek standart bir harekettir ve rakiplere fırsat saldırısı Bir doz jel, orta boyutta bir yaratığı kaplayacak kadardır. Bir
verir. Saklanma [HIDE] denemelerine +1 simya bonusu verir ve dozun tamamını uygulamak standart bir harekettir ve rakiplere
fırsat saldırısı verir. Đlk yardım uygulamak için yapılan standart Zanaatkâr Takımı, Ustaişi [ARTISAN’S TOOLS,
bir hareket içinde de bu jel kullanılabilir. MASTERWORK]: Bu set, zanaatınızı gerçekleştirmek için
Keskin Kulak Tozu [KEENEAR POWDER]: Bu beyaz kuru gerekli aletlerin en iyilerinden oluşur ve bu seti kullanarak
toz, kulağa uygulandığında daha iyi duymayı sağlar. Bu toz kısa zanaatınızı gerçekleştirirken yapacağınız denemelerinize +2
bir süre etkili olduğundan, faydalı olacağı anda kullanılmalıdır. durum bonusu kazanırsınız.
Bu toz, Dinleme [LISTEN] denemelerine 1 dakika süre ile +1 Tırmanma Seti [CLIMBER’S KIT]: Özel dağcı kazıkları, bot
simya bonusu sağlar. uçları, eldivenler ve her çeşit tırmanma için gerekli kayışları
Bu tozun bir dozu ile her boyuttan yaratığın kulağına uygulama içerir. Bu eksiksiz takım, Tırmanma [CLIMB] denemelerinize +2
yapılabilir yeter ki yaratığın normal anlamda kulağı olsun. Tozun durum bonusu verir.
uygulanması bir standart harekettir ve rakiplere fırsat saldırısı Tebdil-i Kıyafet Seti [DISGUISE KIT]: Bu çanta içinde makyaj
verir. için gerekebilecek kozmetikler ve saç boyası gibi malzemeler
Kaygan Kilit Yağı [LOCKGRIP GREASE]: Bu yağ ile, büyülü bulunur. Bu eksiksiz takım Tebdil-i Kıyafet [DISGUISE]
olmayan mekanik kilitlerin mekanizmaları kayganlaştırılabilir. denemelerinize +2 durum bonusu verir ve bu set, 10
Etki süresi kısadır ve bu süre boyunca bir kilidin açılması için kullanımdan sonra biter.
yapılan Kilit Açma [OPEN LOCK] denemelerine faydası olur. Bu Şifacı Seti [HEALER’S KIT]: Bu sette, çeşitli otlar, merhemler,
yağ uygulanmış bir kilidi açmak için yapılacak denemelere +1 sargı bezleri ve şifa için kullanılan diğer eşyalar bulunur. Şifa
simya bonusu verir. [HEAL] denemelerinize +2 durum bonusu verir ve bu set, 10
Bu yağın bir dozu ile her boyuttan kilide uygulanabilir. Normal kullanımdan sonra biter.
mekanizmalı kilitlere karşı etkili iken, büyülü kilitlere karşı bir Çobanpüskülü ve Ökseotu [HOLLY AND MISTLETOE]:
etkisi yoktur. Bu yağı bir kilide uygulamak standart bir harekettir Çobanpüskülü ve Ökseotu köklerini druidler büyülerini yapmak
ve rakiplere fırsat saldırısı verir. için kutsal odak [DIVINE FOCUS] olarak kullanırlar. Bu ot ve
Tabiat Kokusu [NATURE DRAUGHT]: Bu madde koyu ve yarı kökleri druidler ormanlık alanlarda parasız olarak bulup
akışkan bir maddedir. Bu madde yutulduğunda, kullanıcının toplayabilirler.
kokusunda ufak değişiklikler ortaya çıkarır. Bu maddeyi yutan Kutsal Sembol, Gümüş veya Tahta [HOLY SYMBOL,
kişiye karşı hayvanlar daha fazla rahatlık hissederler. Bu SILVER OR WOODEN]: Bir kutsal sembol, pozitif enerjiyi
maddenin bir tüpünü içen bir kişi, bir sonraki 12 saat içinde odaklar. Ruhbanlar ve paladinler büyülerini gerçekleştirmek ve
yapacağı Hayvan Đdaresi [HANDLE ANIMAL] yetenek namevt defetmek [TURN UNDEAD] için bu sembolleri kutsal
denemelerine ve Vahşi Etkileşim/eşduyum denemelerine +1 odak olarak kullanırlar. Her dinin kendine özgü şekilde bir
simya bonusu alırlar. sembolü vardır.
Yumuşakayak [SOFTFOOT]: Yumuşakayak, bir ayak veya Bir gümüş sembol, tahtadan yapılmış bir sembolden daha iyi
ayakkabı tabanına uygulandığında, çıkan sesi azaltan özelliğe işleve sahip değildir ancak kullanıcısının gücü veya statüsünü
sahip ince bir pudradır. Bir saat boyunca Sessiz Hareket Etme gösteriyor olabilir.
[MOVE SILENTLY] denemelerine +1 simya bonusu sağlar. Lanetli Semboller [UNHOLY SYMBOLS]: Lanetli semboller
Bir doz toz, orta boyutta bir yaratığın bir çift ayağı için yeterlidir. kutsal semboller gibidir ama pozitif enerji yerine negatif enerjiyi
Bir çiftten fazla ayağı (veya benzeri organı) olan yaratıkların her odaklarlar ve kötü yönelimdeki ruhbanlar (veya nötr yönelimde
bir çift ayağı için bir doz daha kullanılmalıdır. Bu tozu olup da kötü büyüleri yapmak ve namevtleri sindirmek
uygulamak standart harekettir [STANDART ACTION] ve [REBUKE UNDEAD] isteyen ruhbanlar) tarafından kullanılırlar.
rakiplere fırsat saldırırsı verir. Üzerine tozun uygulandığı Büyüteç [MAGNIFYING GLASS]: Bu basit mercek sayesinde
ayakkabı çıkarılır ise, bu faydadan yararlanılamaz. Aynı şekilde küçük nesnelere yakından bakabilirsiniz. Ateş yakmak için
bir yaratığın ayağına uygulanır ve bu ayağa bir ayakkabı çakmaktaşı yerine de bu merceği kullanabilirsiniz, büyüteç ile
giyilirse, gene bu fayda uygulanmaz. ateş yakmak için güneş yerine geçebilecek güçlü bir ışık
Sıkıtutma Kremi [SUREGRIP]: Bu kalın ve koyu krem, el ve kaynağına, çıraya ve en az bir tam-tur harekete [FULL ROUND
ayaklara uygulandığında, kullanıcının tutma ve tutunmasını ACTION] ihtiyaç vardır. Bir büyüteç, küçük ve ayrıntılı
güçlendirir ve karakterin tırmanmasını kolaylaştırır. Sıkıtutma nesnelerin (örneğin mücevher) değerini belirlemek için yapılan
Kremi kullanıcıya bir dakika boyunca yapacağı Tırmanma Paha Biçme [APPRISE] denemelerine +2 durum bonusu verir.
[CLIMB] yeteneği denemelerinde +1 bonus sağlar. Müzik Enstrümanı, Normal veya Ustaişi [MUSICAL
Bu kremin bir dozu, Orta boyutta bir yaratığın kullanımı için INSTRUMENT, COMMON OR MASTERWORK]: Popüler
yeterlidir. Bu kremi uygulamak standart harekettir [STANDART müzik enstrümanları arasında lavta, ud, mandolin ve benzeri
ACTION] ve rakiplere fırsat saldırırsı verir. müzik aletleri vardır. Ustaişi bir müzik enstrümanı
kullanıldığında ise Gösteri [PERFORM] denemelerine +2 durum
ALETLER VE YETENEK SETLERİ bonusu uygulanır.
Terazi, Tacir [SCALE, MERCHANT]: Bu terazi dengeli
Bu ekipmanlar özellikle belli bir yeteneğin kullanılmasında veya
kefelerden ve uygun ağırlıklardan oluşur. Terazi, değeri
belli bir sınıfın kullanımında faydalı olacak alet edevatlardır.
ağırlığına göre ölçülen nesnelerin (Değerli metaller ve taşlar
Simyacı Laboratuarı [ALCHEMIST’S LAB]: Bu sette beherler,
gibi) üzerinde yapılan Paha Biçme [APPRISE] denemelerinde
şişeler, ölçme ve karıştırma aletleri ile çeşitli kimyasallar
+2 durum bonusu sağlar.
bulunur. Bu set, simya ürünleri oluşturmak için idealdir ve
Büyü Bileşeni Kesesi [SPELL COMPONENT POUCH]: Bu,
böylece Zanaat (Simya) [CRAFT (ALCHEMY)] denemelerine +2
pek çok bölmesi olan küçük su geçirmez kesedir. Üzerinde
durum bonusu [CIRCUMSTANCE BONUS] sağlar, ancak simya
büyü bileşeni kesesi taşıyan bir büyücünün, büyüleri yapmak
malzemelerinin üretimi ile ilgili maliyetlere bir etkisi yoktur. Bu
için gerekli bileşenleri (tabii belli değerleri olan özel bileşenler,
set olmaksızın simya malzemeleri üreten bir karakterin, üretim
keseye sığmayacak büyüklükte bileşenler ve kutsal odaklar
için yeterli malzemesi ve aleti olduğu farz edilir ama bu set
dışındakiler hariç) üzerinde taşıdığı kabul edilir.
olmaksızın karakter belirtilen bonustan faydalanamaz.
Büyükitabı, Büyücü (Boş) [SPELLBOOK, WIZARD
Zanaatkâr Takımı [ARTISAN’S TOOLS]: Bu set, her hangi bir
(BLANK)]: Büyücülerin büyülerini kaydettikleri deri ciltli büyük
zanaatı gerçekleştirebilmek için gerekli aletlerden oluşan bir
kitaptır. Bir boş büyükitabı 100 boş parşömenden oluşur ve her
settir. Bu set olmaksızın, zanaat denemeleri yapabilirsiniz ama
büyü büyünün seviyesi başına bir sayfa yer tutar (her 0 seviye
denemenize -2 ceza alırsınız.
büyü bir sayfa tutar) (ileride büyü ile ilgili verilen açıklamalarda Dinleme Hunisi [LISTENING CONE]: Bu alet kapılar ve diğer
konu ayrıntılı olarak açıklanmaktadır). sert yüzeylerin arkasını dinlemek için kullanılır. Bir kapı veya
Hırsız Aletleri [THIEVES’ TOOLS]: Bu sette, Kilit Açma [OPEN benzer kalınlıktaki bir alan üzerinden yapılan Dinleme [LISTEN]
LOCK] ve Cihazları Etkisiz Hale Getirme [DISABLE DEVICE] denemelerine +2 durum bonusu sağlar.
yeteneklerini kullanmak için gereken aletler vardır. Bu set Hırsız Aletleri, Uzun Kaşık [THIEVES’ TOOL, LONGSPOON]:
kullanmaksızın yapılan bu yetenek denemelerini Bu özel dizayn edilmiş alet, uzun bir çubuğun ucuna
gerçekleştirebilmek için karakterin uydurma aletler kullanması yerleştirilmiş olan hırsız aletleri ve bu aletleri kullanabilmek için
gerekir ki, bu durumda karakter denemelerine -2 durum cezası çubuğun diğer ucuyla bağlantıyı sağlayan ince iplerden oluşur.
uygular. Bu alet ile, Kapı kolları, sandık üzerindeki kilitler ve benzeri
Hırsız Aletleri, Ustaişi [THIEVES’ TOOLS, MASTERWORK]: nesnelere, bu nesnelerden 1,5 m öteden ve yandan dahi
Bu sette, Kilit Açma [OPEN LOCK] ve Cihazları Etkisiz Hale müdahale edilebilir ve böylece bu tarz nesneler üzerindeki
Getirme [DISABLE DEVICE] yeteneklerini kullanırken faydalı tuzaklardan korunma sağlanabilir. Aletin ucundaki 3 cm çaplı
olacak gelişmiş aletler vardır. Bu set kullanılırken yapılan küçük bir ayna sayesinde, bu mesafeden dahi uğraşılan nesne
denemelere +2 durum bonusu uygulanır. rahatlıkla görülebilir, her ne kadar, bazı tuzaklar belli
Alet, Ustaişi [TOOL, MASTERWORK]: Bu ustaişi alet, eldeki mesafelere kadar etkili olabilseler de, gene de bu alet
işin yapılması için mükemmel bir alettir. Bu kısımda belirtilen sayesinde 1,5 m.ye kadar olan tuzak etkilerinden korunma
diğer setler dışında kalan her türlü iş için de ustaişi aletler sağlanabilir.
bulunabilir. Đşte bu aletler kısaca burada ALET olarak Bu aleti kullanmak daha çok zaman alır ve uzaktan çalışma
adlandırılmıştır. Her iş için uygun aletin kendine özgü bir ismi sebebi ile biraz daha başarısızlık ihtimali vardır. Bu alet ile
bulunabilir. Ustaişi aletler, ilgili yeteneğin kullanımına +2 durum yapılan Kilit Açma [OPEN LOCK] ve Cihazları Etkisiz Hale
bonusu sağlarlar. Aynı işe ve yeteneğe yönelik farklı aletlerin Getirme [DISABLE DEVICE] denemelerinin sürelerine 2 tur
aynı anda kullanılmaları durumunda ise, her aletin bonusu eklenir ve bu yeteneklerin deneme atışlarına -2 ceza uygulanır.
yapılacak denemelere eklenerek toplam bonus bulunmaz. (Yani Uzunkaşık aletleri, ustaişi versiyonlara da sahiptir. Bu ustaişi
ustaişi bir kazık ile beraber kullanılan Tırmanma seti denemeye versiyonların kullanılması ile artan süre kısalmaz ama bu aletler
+4 bonus vermez.) bu yeteneklerin denemelerin -2 ceza değil, +2 bonus sağlarlar.
Su Saati [WATERCLOCK]: Bu büyük hantal alet, zamanı, Eyer, Ustaişi [SADDLE, MASTERWORK]: Bu iyi yapılmış
kurulduğu günden sonraki her gün için yarım saat sapma ile eyer, ya binek [RIDING] ya da askeri [MILITARY] türde olabilir
gösterir. Çalışması için suya ihtiyacı vardır ve kullanılırken düz ve kullanımı normal eyerlere göre daha rahattır. Ustalıkla
ve hareketsiz tutulmalıdır çünkü suyun akışı ile çalışır. yapılmış olması sebebi ile bu eyer üzerinde yapılan tüm Binek
Zenginler için bir eğlence iken, mistik öğrenciler için gerekli bir Sürme [RIDE] yetenek denemelerine +1 durum bonusu
alet olabilir. Çoğu insan için ise zamanı tam olarak bilmenin bir uygulanır. Eğer, ustaişi eyer aynı zamanda askeri eyer ise, bu
önemi ve yolu yoktur, söyleyebilenler için ise saatin 2:30 bonus, askeri eyerlerin normal +2 bonusuna eklenir.
olduğunu öğrenmek çok da büyük bir fark yaratmayacaktır. Her bir ustaişi eyer, belli türden bir yaratık veya hayvan için
tasarlanır. Bu sebeple örneğin at için tasarlanmış ustaişi bir
COMPLETE ADVENTURER İLE EKLENEN eyer, ejderha sürerken kullanılamaz.
ALETLER VE YETENEK SETLERİ
Bazı ekipmanlar, belli yeteneklerde başarılı iseniz fayda sağlar. GİYSİLER
Çoğu durumda bu kısımda açıklanan aletler ve setler, yukarıda Farklı karakterler farklı durumlarda farklı giysiler giymek
PHB’de açıklanan diğer ustaişi setleri çoğaltır ve genişletir. Aksi isteyebilirler. Oyuna yeni başlayan bir karakterin ise üzerinde bir
belirtilmedikçe, bu kısımda belirtilen alet ve setler ustaişi olarak takım kıyafeti olduğu kabul edilir ve bu ilk kıyafet ücretsizdir ve
üretilmez ve bulunmazlar. kıyafetler kişilerin ağırlıklı sınırları içinde kabul edilmez.
Hayvan Eğitme Seti [ANIMAL TRAINING KIT]: Bu sette, Zanaatkar Kıyafeti [ARTISAN’S OUTFIT]: Düğmeli bir gömlek,
hayvan eğitmekte kullanılan işaret düdükleri, ucuna ip arkadan bağlamalı bir pantolon ya da etek, ayakkabılar, bir
bağlanmış sopalar ve diğer benzeri aletler bulunur. Bu set kasket veya şapka, zanaatkar kıyafetini oluşturur. Bu kıyafette
kullanarak hayvanlara yeni numaralar öğretmek, bir hayvanı alet taşımak için bir kemer veya deri bir önlük de bulunabilir.
belli bir amaç için eğitmek ve hayvanları zorlamak için yapılan Ruhban Kıyafeti [CLERIC’S VESTMENTS]: Ruhani görevleri,
Hayvan Đdaresi [HANDLE ANIMAL] denemelerine +2 bonus törenleri vb yerine getirmek için hazırlanmış, macera hayatına
uygulanır. Hayvan Đdaresi yeteneğinin diğer kullanımlarında bu pek de uygun olmayan elbiselerdir.
set bir fayda sağlamaz. Soğuk Hava Kıyafeti [COLD WEATHER OUTFIT]: Botlar, yün
Denge Çubuğu [BALANCE POLE]: Bu uzun ve esnek çubuk, bir etek ya da pantolon, yün kasket, ağır bir pelerin, kalın
denge korumak için mükemmeldir. Bu çubuk toplamda üç metre pantolon veya etek ile botlardan oluşan bir kıyafettir. Bu kıyafet
uzunluktadır ve her iki tarafta da 1,5 m.den daha az genişlik giyildiğinde, soğuk havanın üzerinizdeki etkilerine karşı
olan alanlarda kullanılamaz. Kullanıcı için yeterli alan olan yapacağınız MET kurtarma denemelerinize +5 bonus uygulanır.
durumlarda ise, bu çubuk ile yapılacak Denge [BALANCE] Nedim Kıyafeti [COURTIER’S OUTFIT]: Bu süslü, özel yapım
denemelerine +2 durum bonusu uygulanır. kıyafetler, soylular arasındaki en son modaya göre yaptırılırlar.
Kamuflaj Seti [CAMOUFLAGE KIT]: Bu takım içinde, Üzerlerinde normal sokak kıyafetleri olanlar, soyluları ve
kamuflajlı bir görünüm elde etmek için gerekli boyalar, kumaş nedimleri etkilemeye çalışırken zorlanabilirler (Böyle bireyleri
parçaları ve diğer eşyalar bulunur. Bu set ile Saklanma [HIDE] etkilemek için yapılacak KAR temelli yetenek denemelerine -2
denemelerine +2 durum bonusu uygulanır. Bu faydanın işlemesi ceza uygulanır). Üzerlerinde mücevherler olmadan (ekstra 50
için setin 1 dakika boyunca kullanılıp uygulanması gerekir. Set, altın), bu kıyafeti giyenler, ait olmadıkları yerde bulunan sıradan
toplam 10 sefer kullanılabilir. bireyler olarak görülür.
Kalpazanlık Seti [FORGERY KIT]: Bu sette değişik türlerde Gösteri Kıyafeti [ENTERTAINER’S OUTFIT]: Gösteri dünyası
kağıt, kalem ve değişik renklerde mürekkep bulunur. Ek olarak, için dikkat çekici hatta şatafatlı giysilerdir. Elbiselerin görüntüsü
böyle bir sette, yaygın olarak görülen aile veya milli işaretler ve belli etmese de, takla atmaya, dans etmeye, ip üzerinde
benzerlerinin örnekleri de vardır. Kalpazanlık [FORGERY] yürümeye ve hatta (seyircilerin gösteriyi beğenmemeleri
denemelerinde bu set kullanılması halinde +2 durum bonusu durumunda) koşmaya uygundurlar.
uygulanır. Set, toplam 10 sefer kullanılabilir.
Kâşif Kıyafeti [EXPLORER’S OUTFIT]: Bu karşısına ne açıklamalarında bulunan tabloya göre belirlenir. Orta ve ağır
zaman neyin çıkacağını bilemeyenler için yapılmış bir giysi zırhlar, bineğin hızını aşağıdaki tabloya göre yavaşlatır:
takımıdır. Bu sette, sağlam ayakkabılar, deri pantolon veya
etek, bir deri gömlek (veya atlet veya deri mont), eldivenler ve ------------TEMEL HIZ-------------
pelerin bulunur. Deri gömleğin yerini deri bir elbise de alabilir. ZIRH 12 m 15 m
Giysilerde bolca cep bulunur (özellikle pelerinde). Sette gerekli 18 m
olabilecek diğer eşyalar (kaşkol, geniş gölgelikli şapka vb) da Orta 9m 10,5 m
vardır. 12 m
Keşiş Kıyafeti [MONK’S OUTFIT]: Bu basit kıyafet, kuşaklarla Ağır 9 m1 10,5 m1 12 m1
bağlanmış sandalet, bol pantolon ve bol gömlekten oluşur. 1 Ağır Zırh kuşanmış bir binek, koşarken, normalde dört kat
Günlük gibi görünse de, maksimum hareketlilik sağlamak için hızla koşacağına, ağır zırh ile üç kat hız ile koşar.
tasarlanmıştır ve iyi kalite kumaştan yapılmıştır. Kıvrımlarındaki
ceplerde küçük silahlar saklanabilir ve kuşaklarını kısa da Uçan binekler, orta veya ağır zırh kuşandıklarında uçamazlar.
olsalar ip yerine kullanabilirsiniz. Zırh kuşanmış bineklere özel bir ihtimam gösterilmesi gerekir.
Asil Kıyafeti [NOBLE’S OUTFIT]: Bu kıyafetler özellikle pahalı Zırh nedeni ile oluşabilecek tahrişlerin ve yaraların önlenmesi
olduklarını gösterecek şekilde üretilmiştir. Değerli metaller ve gerekir. Đdeal olarak, zırh geceleri çıkartılmalı ve sadece savaş
taşlar elbiseye işlenmiş olur. Asillerin arasına karışabilmek için sırasında bineklere kuşandırılmalıdır. Bineğe zırhı kuşandırmak
bu kıyafet ile beraber değerli bir Mühür Yüzüğü ve değerli ve zırhı çıkartmak, Tablo 7-7’de verilen sürelerin beş katı daha
mücevherlerin (en az 100 altın değerinde) de elbise ile beraber uzun sürer. Zırh kuşandırılmış bir binek, binicileri ve eyer
kullanılması gerekmektedir. çantaları dışında ekstra bir yük taşımak için kullanılamazlar. Bu
Rençper Kıyafeti [PEASANT’S OUTFIT]: Bol bir gömlek ve sınırlama sebebi ile çoğu zırhlı binek kullanan savaşçılar, yük
pantolon veya bol bir gömlek veya etek veya bol kesimli bir taşımak için genellikle ayrı bir yük hayvanı bulundururlar.
elbiseden oluşan sıradan fakir insanların kullanacakları türden Köpek, Binek [DOG, RIDING]: Bu orta boyuttaki köpek, küçük
bir kıyafettir. Ayakkabılar yerine ayağa kumaş sarılır. boyuttaki bir insanımsıyı taşımak üzere özel olarak eğitilmiştir.
Kraliyet Kıyafetleri [ROYAL OUTFIT]: Bu kıyafet, kraliyet Dövüş sırasında bir savaş atı kadar cesurdur. Binek köpekten
asası, tacı, yüzüğü ve benzeri aksesuarları içermeyen, kaliteli düşülür ise düşme hasarı alınmaz (MM’de daha ayrıntılı bilgi
kumaşlardan, değerli metaller işlenerek ve kürk ve ipek gibi bulunmaktadır).
malzemeler de kullanılarak üretilmiş pahalı kıyafetlerdir. Eşek veya Katır [DONKEY OR MULE]: En iyi yük
Bilgin Kıyafeti [SCHOLAR’S OUTFIT]: Bu kıyafette bir cüppe, hayvanlarından olan eşek ya da katırlar, tehlike karşısında
kemer, kasket, yumuşak ayakkabılar ve pelerin bulunur. sakin kalabilen, dayanıklı, bastığı yeri bilen ve uzun mesafede
Seyyah Kıyafeti [TRAVELLER’S OUTFIT]: Botlar, yün bir etek yük taşıyabilen hayvanlardır. Atların aksine zindanlara ve
veya pantolon, güçlü bir kemer, bir gömlek (hatta bir atlet ve tehlikeli yerlere girebilirler (Eşek ve katırların istatistikleri için
mont) ve kapüşonlu bir pelerinden oluşan yolculuklara uygun bir MM’ye bkz).
kıyafettir. Yem [FEED]: Atlar, eşekler ve katırlar (ve benzerleri) kendi
kendilerini otlayarak doyurabilir ama onlara daha fazla enerji
YEMEK, İÇECEK VE KONAKLAMA verebilecek yemleri (örneğin yulaf) yanınızda bulundurmak iyi
Pek çok yolcu veya maceracı, yollarda loncalar, tapınaklar, olabilir. Binek köpekler ise etle beslenmelidir.
aileler ve soylular tarafından ağırlanabilirler, tabii bunların At [HORSE]: At, her işe koşulabilen en iyi binek
karşılığının ödenmesi de gerekebilir. hayvanlarındandır. Bir at (midilli değil), orta boyutta karakterleri
Hanlar: En fakir hanlardaki konaklama şömineye veya ateşe rahatlıkla taşıyabilir. Midilliler ise daha küçük bineklerdir ve
yakın bir alanda uyumak demektir. Eğer hancı sizden hoşlanır küçük boyutta karakterleri rahatlıkla taşıyabilirler (At ve Midilli
ise, üzerinize örtmeniz için pireli olup olmadığından istatistikleri için MM’ye bkz).
şüphelenmeniz gerekebilecek bir battaniye de sağlayabilir. Savaş atları ve savaş midillileri dövüş sırasında rahatlıkla
Normal hanlarda ise, belki size özel bir odada veya belli sayıda kullanılabilirler, hafif atlar, midilliler ve yük atları ise dövüş
insanın beraber kaldığı koğuş benzeri bir odada, yerden yüksek sırasında kontrolü zor olan bineklerdendir (Ayrıntılı bilgi için
bir yatakta, ısıtılmış bir ortamda uyursunuz ve battaniye ve Binek ile Dövüş açıklamalarına ve Binek Sürme [RIDE] yetenek
yastık yattığınız yatakta bulunur ve handa bulunan diğer açıklamalarına bkz).
misafirler ise daha arkadaş canlısı tiplerden olabilir. Đyi hanlarda Eyer, Egzotik [SADDLE, EXOTIC]: Egzotik eyerler, aynı
ise, herkes için tek kişilik özel odalarda kalırsınız ve bu odaların türden eyerler ile aynı işi görmek üzere tasarlanmıştır, tabii
bir köşesinde eşyalarınızı koyabileceğiniz kilitli sandık, dolap egzotik sıra dışı bineklerle kullanılmak amacı ile. Egzotik
benzeri eşyalar da bulunabilir. eyerlerin de askeri, yük ve binek çeşitleri vardır.
Yemekler: Hanlarda olduğu gibi paranıza göre kalitesini Eyer, Askeri [SADDLE, MILITARY]: Askeri bir eyer biniciye
belirleyebileceğiniz çeşit çeşit yemek bulabilirsiniz. destek olur ve eyer üstünde kalmak için yapılacak Binek Sürme
[RIDE] yeteneği ile ilgili denemelere +2 durum bonusu verir.
BİNEKLER, BİNEKLER İLE İLGİLİ EŞYALAR Eğer askeri eyer üzerindeki binici bilincini kaybederse, binek
üzerinde %75 şans ile kalabilir (binek eyerinde bu şans
Atlar ve diğer binekler, sizin bir yerden diğerine hızlı bir şekilde %50’dir).
yol almanızı sağlarlar. Eyer, Yük [SADDLE, PACK]: Yük eyerleri, binici değil
Binek Zırhı, Orta Boy Yaratık ve Büyük Boy Yaratık malzeme taşır. Yük eyeri, bineğin taşıyabileceği ağırlıktaki
[BARDING, MEDIUM CREATURE & LARGE CREATURE]: malzemeyi taşır (Ayrıntılar için MM’ye bkz).
Binek zırhı, basit olarak bineğin, başını, boynunu, gövdesini ve Eyer, Binek [SADDLE, RIDING]: Standart binek eyeridir.
bacaklarını koruyan bir zırhtır. Orta ve ağır binek zırhı bineğe Ahır Hizmeti [STABLING]: Kapalı bir ahır, yem ve seyis
daha iyi bir korunma sağlar ama bineği yavaşlatabilir. Binek hizmetini içerir.
Zırhı Tablo 7-6: Zırhlar ve Kalkanlar’da bulunan her çeşit
zırhtan olabilir.
Binek zırhının fiyatı ve ağırlığı FARKLI TÜRLERDEKĐ VE
BOYUTLARDAKĐ YARATIK VE KARAKTER ZIRHLARI alt
TAŞIMA Çalışan, Eğitimli [HIRELING, TRAINED]: Verilen fiyat, tipik bir
Eğer, gitmek istediğiniz bir yere, binek sırtında paralı askerin, taş ustasının, zanaatkârın, yazıcının, ustabaşının
gidemeyecekseniz, başka çeşit taşıma araçlarına ihtiyacınız veya diğer eğitimli çalışanların günlük maaşıdır. Bu değer en
olacaktır. düşük değeri belirtir (ayrıntılı bilgi DMG’de verilmiştir).
Fayton – Yolcu Arabası [CARRIAGE]: Bu dört tekerlekli iki at Çalışan, Eğitimsiz [HIRELING, UNTRAINED]: Verilen fiyat, bir
(veya benzeri hayvanlar) ile çekilen araba ile, kapalı kabininde işçinin, hamalın, aşçının, hizmetlinin ve benzeri eğitimsiz
4 kişi ve sürücü kısmında 2 kişi taşınabilir. Bir fayton, koşum çalışanın günlük maaşıdır.
takımları ile gelir. Ulak [MESSENGER]: Bu giriş atlı veya yaya mesaj taşıma işi
Araba [CART]: Tek bir at (veya başka bir hayvan) tarafından yapanlar içindir. Zaten gittikleri yerde bir mesajı teslim etmeleri
çekilen iki tekerlekli araçtır. Koşum takımları ile beraber gelir. için anlaştığınız kişiler, belirtilen bu ücretin yarısını talep
Kadırga [GALLEY]: Bu üç direkli geminin her iki tarafında edebilirler.
yetmişer tane küreği vardır ve toplam 200 mürettebat ile işletilir. Yol veya Kapı Bedeli [ROAD OR GATE TOLL]: Bazen, iyi
Bir kadırga 39 – 40 m uzunluğunda ve 6 m genişliğindedir. inşa edilmiş, bakımlı ve iyi korunan yolları kullanmak için,
Ekstra 8.000 altın ödenerek uç, kıç ve orta bölgelerine devriyelerin ve bakımın devam edebilmesi amacı ile sizden belli
üzerinden atış yapılabilecek birer kule ve burnuna koçbaşı bir bedel istenebilir. Çoğunlukla, geniş duvarlarla çevrilmiş bir
eklenebilir. Bu gemi açık deniz yolculuklarına çıkamaz ve kıyı şehir, sizden giriş ve çıkışlarda (veya sadece girişlerde) belli bir
boyunca hareket eder. Kürek veya yelken ile saatte yaklaşık ücret talep edebilir.
6,50 km hız ile hareket eder. Gemi Yolculuğu [SHIP’S PASSAGE]: Çoğu gemi yolcu
Mavna [KEELBOAT]: Bu 15 ile 22,5 m uzunluğundaki gemi 4,5 taşımak için değildir ama gene de yük taşıyan çoğu gemi,
ile 6 m arasındaki genişliğe sahiptir. Tek direğindeki kare birkaç yolcuyu da yük ile beraber taşıyabilir. Verilen bedeli, orta
yelkeni birkaç kürek ile desteklenir. 8 ile 15 arasında boyuttan büyük her yaratık için (veya gemide yolculuk yapması
mürettebatı olur ve 40 – 50 ton yük veya 100 asker taşıyabilir. zor olan her yaratık için) iki ile çarpın.
Açık deniz yolculuklarına çıkabilir ve düz altı sayesinde Büyü [SPELL]: Belirtilen fiyat, bir büyü kullanıcısının sizin için
nehirlerde de ilerleyebilir. Saatte yaklaşık 2 km hız yapar. bir büyüyü yapması için gereken bedeldir. Bu bedel, büyü
Uzungemi [LONGSHIP]: Bu 22,5 m uzunluğundaki gemi, 40 kullanıcısının istediğiniz büyüyü biliyor olduğunu ve sizin büyü
küreklidir ve işletmek için 50 mürettebata ihtiyaç vardır. Tek bir kullanıcısına gidip, büyüyü kendi yerinde yaptırmak istediğinizi
direği ve kare yelkeni vardır ve 50 ton yük veya 120 asker (genellikle 24 saat sonra büyü yapılır çünkü büyü kullanıcısının
taşıyabilir. Uzungemiler açık deniz yolculuğuna çıkabilir. büyüyü hazırlaması gerekebilir) farz eder. Eğer, bir büyü
Kürekle veya yelkenle hareket ederken saatte yaklaşık 5 km kullanıcısını büyüyü yapmak için bir yere götürmeniz gerekiyor
hıza ulaşırlar. ise, örneğin kilidini açamadığınız bir gizli kapıyı açmak için bir
Kürekli Kayık [ROWBOAT]: Uzunluğu 2 ile 5 m arasında Tıklat [KNOCK] büyüsü yaptırmak için bir zindana götürmeniz
değişen bu kayıklar iki veya üç orta boyutta yolcu taşıyabilir. gerekiyor ise, karşılaşacağınız cevap hayır olacaktır, böyle bir
Saatte yaklaşık 2,5 km hız ile hareket ederler. hizmet için büyü kullanıcısını ikna etmeniz gerekecektir.
Yelkenli Gemi [SAILING SHIP]: Bu büyük gemi, 20 ile 30 m Belirtilen bedel, yüksek değerli bir büyü bileşeni veya bir TP
arasında uzunluğa ve 6 m genişliğe sahiptir ve 20 kişilik bir bileşeni olmayan büyüler için verilmiştir. Eğer büyünün yüksek
mürettebatı vardır. 150 ton kargo taşır ve iki direğindeki kare değerli bir bileşeni var ise, bu bileşenin bedeli de fiyata eklenir.
yelkenler ile hareket eder. Açık deniz yolculuklarına çıkabilir ve Eğer büyünün bir odak bileşeni (kutsal odaklar hariç) var ise,
saatte yaklaşık 4 km hız yapabilir. odağın bedelinin 1/10’u bu bedele eklenir. Eğer büyünün bir TP
Kızak [SLED]: Kar ve buz üzerinde ilerlemesi için kızaklar bileşeni var ise, her bir TP için bedele 5 altın eklenir. Örneğin,
üzerinde tasarlanmış bir taşıyıcıdır. Genel olarak iki at (veya bir 9. seviye ruhbanın sizin için bir Đlahi Soru [COMMUNE]
başka iki hayvan) ile çekilir ve kızaklar, gerekli koşum takımları büyüsünü yapmasını istiyorsanız, büyü yapan seviyesi 9 olan
ile gelirler. bu 5. seviye büyü için toplam 975 altın (450 altın büyü bedeli,
Vagon [WAGON]: Büyük miktarda yük taşımak için 500 altın 100 TP kaybı, 25 altın kutsal su için olmak üzere)
tasarlanmış, dört tekerlekli, açık arabadır. Genellikle iki at (veya ödemeniz gerekecektir.
başka çeşit hayvan) tarafından çekilir. Aracın çekilmesi için Dahası, yapılacak büyünün tehlikeli sonuçları olabilecekse
gerekli koşum takımları, vagon ile beraber gelir. (örneğin Diğer Boyutla Haberleşme [CONTACT OTHER
Savaşgemisi [WARSHIP]: Bu 30 m uzunluğundaki gemi tek PLANE] büyüsündeki gibi) büyü kullanıcısı bu tarz sorunlarla
direğe sahiptir ama kürekler de onu hareket ettirmek için ilgilenebileceğinizin ve sonuçları ile ilgili ödeme
kullanılabilir. 60 ile 80 kişilik (kürekçiler de dahil) mürettebatı yapabileceğinizin de garantisini isteyecektir (tabii bu tarz
olur. Bu gemi ile 160 asker taşınabilir ama çok uzun mesafeler tehlikeli bir büyüyü yapmayı kabul ederse ki bu da kesin
de değil, çünkü bu kadar çok insanın bakımını sağlayacak yükü değildir). Büyü kullanıcısını ve karakterleri bir yere taşımak için
taşımak için gemide yer yoktur. Savaşgemileri açık denizlere olan büyülerde (örneğin Işınlama [TELEPORT] gibi) büyü
çıkamaz ve kıyıdan ilerler. Yük taşımak için kullanılmaz ve kullanıcısının geri dönmesi için yapacağı büyünün de bedelini
kürek veya yelken ile saatte yaklaşık 4 km hız ile ilerler. ödemeniz gerekecektir, onunla dönmeseniz bile.
Ek olarak, her kasaba veya şehirde, yaptırmak istediğiniz
büyüyü yapacak güçte büyü kullanıcısı bulunmayabilir. Genel
BÜYÜ YAPTIRMA VE HİZMETLER olarak, 1. seviye büyüleri yaptırabilmek için küçük bir kasabaya
Bazen bir problemi çözmenin en iyi yolu, onunla ilgilenmek (veya büyükçe bir yerleşim yerine) gitmeniz gerekecektir, 2.
üzere bir başkasını kiralamaktır. Karakterler maceracı seviye için büyük bir kasabaya, 3 ve 4. seviyeler için küçük bir
olduklarından, bu durum istisnai olmalıdır. Ama gene de bazı şehre, 5 ve 6. seviyeler için büyük bir şehre, 7. ve 8. seviyeler
durumlarda (belki bir mesajın iletilmesi, bir büyünün yaptırılması için ise bir metropole. 9. seviye büyüleri yapabilecek güçte bir
veya bir deniz yolculuğu için) OK’lar bir işi başkasına yaptırmayı büyücü, bir metropolde bile bulunamayabilir ve belki de
tercih edebilirler. ihtiyacınız olan büyü kullanıcısını bulmak kendi başına bir
Araba ile Taşıma [COACH CAB]: Verilen fiyat, maceraya dönüşebilir (Yerleşim yerlerinin büyüklükleri ve
şehirlerarasında yolcu (veya hafif yük) taşıtmak için ödenecek demografik özellikleri DMG’de açıklanmıştır).
olan fiyattır. Bir şehir içinde bir yerlere gitmek için araba Büyü yaptırmak için gerçek bir büyü kullanıcısına ihtiyacınız
tutulması halinde ise genellikle bir tek yer için 1 bakır ödenir. olduğundan, bir aracıya güvenemeyebilirsiniz ve sadece para
her zaman böyle bir hizmeti almaya yetmeyebilir. Eğer büyü kullanılan silah ve kuşatma aletlerinin dışında,
kullanıcısı dini, ahlaki veya politik konularda sizinle aykırı yaşanan maceralar oldukça karşınıza çıkanlar,
görüşlere sahip ise, büyü yapmayı kabul etmeyebilir ve o maceranın başlangıcından önce sizlere
istediğiniz büyüyü istediğiniz fiyata satın alamayabilirsiniz. DM,
satın almak istediğiniz büyü hizmeti konusundaki en son sözü tanımları ile beraber anlatılacak ve
söyleyecektir. açıklanacaktır. Silahlar, Zırhlar ve Eşyalar ile
ilgili tablolar ayrı Excel dosyasındadır.
ÇN: Bu bölümde verilen eşyalar, alet edevat,
silahlardan ve özellikle savaş alanlarında
BÖLÜM 8: DÖVÜŞ
Bu bölümde, savaş ve dövüş kuralları, bunlarla ilgili tanımlar ve açıklamalar bulunmaktadır. Bu bölüm,
D&D 3.5 E revizyonu ile çok fazla degişikli e ugramamıştır. Ancak gene de farklar bulundu undan belki
de en çok dikkatle okunması gereken bölümdür (örne in iki elle savaş kuralları degişmiştir).
Ayrıca, oyun kurallarına ekledigimiz kaynaklarla beraber bir kısım degişiklikler de bu bölümde
açıklanmaktadır, bunların en önemlisi diger pek çok kaynakta belirtilen Ani [IMMIDIATE] ve Çabuk
[SWIFT] hareket [ACTION] türleridir. Bu bölümün çevirisi yapılırken, PHB 3.5E’deki başlık sırası takip
edilecektir.
Bu çeviri içinde, oyun kuralları kitabındaki resimler bulunmamaktadır. Bu sebeple, eger çeviri içinde
belli bir resme atıf var ise, Đngilizce kitaptaki sayfası belirtilecek ve bu resimden bu şekilde
faydalanılacaktır.

Güçlü kılıçlar birbirine çarpar, oklar havada uçuşur, pençeler saplanır, keser, yırtar; işte bunlar dövüşün korkutucu seslerini oluşturur. D&D
maceracıları kendilerini sıklıkla dövüş halinde bulurlar, başka türlüsü de olmazdı zaten! Bazen maceracılar, haydutların pusu saldırısına
karşı kendilerini korurken, bazen de bir BUGBEAR yuvasından dışarı çıkmak için dövüşerek yollarını açmak zorunda kalabilirler, işte bu
bölümdeki kurallar her türlü dövüş durumunu çözümlemek için getirilmiştir.
Dövüşü etkileyen pek çok özel durum ve etki ise DMG’de de incelenmeye devam etmektedir.

SAVAŞ ALANI [BATTLE GRID]


D&D oyunun hayali dünyalarını (özellikle savaş halinde ÇN) gözünüzde canlandırmanız için minyatür figürler ve karelere bölünmüş savaş
alanları kullanmanızı tavsiye ederiz. Karelere bölünmüş savaş alanında (DMG arkasında bir tane bulunmaktadır). Savaş alanında her bir
karenin kenarı, 1,5 metre kabul edilir.
Kareleri, minyatür figürler ve diğer benzeri eşyalar ile beraber ilerleme sıranızı göstermek veya bir dövüş durumunda karakterlerin yerini
belirlemek için kullanabilirsiniz.
Đsminin de belirttiği gibi, savaş alanı, karakterler bir dövüş durumuna girdiklerinde kullanılır. Bu savaş alanı, herkesin savaşı
çözümlemesine yardımcı olur. PHB sf: 134’de bulunan “BATTLE GRID” başlıklı resme, savaş alanının bazı özellikleri için bkz.

DÖVÜŞ NASIL ĐŞLER


D&D oyunlarında dövüş, bir döngü halindedir; turlar [ROUND] içinde herkes sırası ile hareketini [ACTION] gerçekleştirir. Dövüş şu
sıralamayı izler:
1. Her dövüşçü, faka basmış [FLAT FOOTED] olarak dövüşe başlar. Bir dövüşçü, ilk hareketini yaptığında faka basmış [FLAT
FOOTED] halde olmaktan çıkar.
2. DM, hangi karakterlerin, dövüş başında düşmanın farkında olduğunu belirler. Eğer dövüşe gireceklerin bir kısmı rakibin
farkında, bir kısmı değil ise, normal turlardan önce, bir sürpriz tur [SURPRISE ROUND] oynanır. Rakibin farkında olan
dövüşçüler sürpriz tur içinde hareket edebilirler, böylece onlar öncelik atışı [INITIATIVE ROLL] yaparlar. Bu öncelik sıralaması
içinde (Büyükten küçüğe), dövüşe rakibinin farkında olarak başlayan her dövüşçü, sürpriz tur içinde bir hareket [ACTION]
kullanırlar (ister Đlerleme Hareketi [MOVE ACTION], ister Standart Hareket [STANDART ACTION]). Rakibinin farkında olmayan
dövüşçüler ise, sürpriz turda her hangi bir hareket yapmazlar. Eğer her dövüşçü, rakibin farkında ise, sürpriz tur oynanmadan,
normal turlar oynanır.
3. Öncelik atışı atmamış olanlar, öncelik atışlarını atarlar. Şimdi, tüm dövüşçüler normal şekilde dövüş turu içindeki sıralarını
belirlemiş olurlar.
4. Dövüşçüler öncelik sırasına göre hareketlerini gerçekleştirirler (Büyükten küçüğe)
5. Herkes, sırasını geçince, tekrar öncelik sıralamasının başına dönülür ve 4. ve 5. adımlar dövüş sona erene kadar tekrarlanır.

DÖVÜŞ ĐSTATĐSTĐKLERĐ VE SAYISAL DEĞERLERĐ


Bu kısım, dövüşte kullanılan sayısal değerleri özetler ve bunların ne olduklarına dair açıklamaları bulundurur.

SALDIRI ATIŞI [ATTACK ROLL]


Bir saldırı atışı [ATTACK ROLL], bir turda sizin bir rakibe vuruş yapma denemenizi temsil eder. Bir saldırı atışı yaptığınızda, 20 yüzlü bir
zar atarsınız (z20) ve saldırı bonusunuzu [ATTACK BONUS] (ve diğer başka ayarlar var ise bunları da) bu atışınızın sonucuna eklersiniz.
Eğer, bu zar atışının sonucu, rakibin Zırh Sınıfına (ZS) [ARMOR CLASS (AC)], vuruşu yapar ve rakibe hasar verirsiniz.
Otomatik vuruşlar ve kaçırmalar: Bir saldırı atışının sonucunda gelen bir tabii 1 (yani zar sonucu 1 ise) her zaman başarısızlık demektir,
saldırı başarısız olmuş demektir. Bir saldırı atışının sonucunda gelen bir tabii 20 (yani zar sonucu 20 ise) her zaman vuruş ve muhtemel bir
Kritik Vuruş [CRITICAL HIT] demektir (Kritik Vuruş yan açıklamalarına bkz).

SALDIRI BONUSU [ATTACK BONUS]


Bir arbede [MELEE] silahı için saldırı bonusunuz şu şekildedir:
Temel Saldırı Bonusu + GÜÇ ayarı + Boyut Ayarı
Bir menzilli [RANGED] silah için saldırı bonusunuz şu şekildedir:
Temel Saldırı Bonusu + ÇEV ayarı + Boyut Ayarı + Menzil Cezası

GÜÇ Ayarı: Güç, sizin bir silahı daha kuvvetli ve hızlı sallamanızı sağlar, bu sebeple de GÜÇ ayarınız arbede saldırılarına uygulanır.
ÇEV Ayarı: ÇEV özelliğiniz, el göz koordinasyonunuzu temsil eder, bu sebeple de ÇEV ayarınız, menzilli saldırılarınıza uygulanır.
Boyut Ayarı [SIZE MODIFIER]: Ne kadar küçükseniz, sizden büyük olan yaratıklar da o kadar büyüktür. Bir insan, bir buçukluk için büyük
bir hedeftir, bir OGRE de bir insan için büyük bir hedeftir. Aynı boyut ayarı zırh sınıfına (ZS) da uygulandığından, aynı boyutta iki rakip
birbirine saldırırken, birbirlerine boyut farkı ile ilgili bir avantaj vermeden, aynı boyutta olarak saldırırlar.

Tablo 8-1: Boyut Ayarları Menzil Cezası: Bir menzilli silah için olan menzil cezası, silaha
BOYUT BOYUT AYARI ve hedefe olan mesafeye göre değişir. Tüm menzilli silahların
Muazzam [COLOSSAL] -8 bir menzil artışı [RANGE INCREMENT] vardır ve ilgili silah
tablosunda belirtilmiştir. Đşte bu belirtilen menzil içindeki bir
Devasa [GARGANTUAN] -4 hedefe karşı bu silah kullanılırken, yapılacak olan atışa bir
Kocaman [HUGE] -2 ceza uygulanmazken, her bu mesafenin ötesindeki
Büyük [LARGE] -1 mesafedeki hedefe karşı yapılacak olan atışlara, her menzil
Orta-boy [MEDIUM] 0 artışı için -2 ceza uygulanır. Böylece, kısayay ile 55 ile 72
Küçük [SMALL] +1 metre mesafe ötedeki bir hedefe karşı yapılacak olan atışa (3.
Ufak [TINY] +2 menzil artışı mesafe ötedeki hedef) -6 menzil cezası
uygulanacaktır.
Minik [DIMINUTIVE] +4 Fırlatılan silahların, fırlatma baltası gibi, maksimum menzilleri
Çok Küçük [TINY] +8 5 menzil artışıdır. Mermili menzilli silahların ise maksimum
menzilleri 10 menzil artışıdır, daha öteye (özel bir durum yok ise) bu silahlar ile fırlatma veya atış yapılamaz.

HASAR [DAMAGE]
Saldırınız başarılı olursa, hasar verirsiniz. Kullandığınız silah, vereceğiniz hasarı belirler. Silah hasarını etkileyen durumlar, silahsız saldırı
hasarları ile bir yaratığın tabii saldırı yöntemleri ile yapacağı saldırıları da etkiler.
Hasar, hedefin Can Puanını [HIT POINT] düşürür.
Minimum Hasar [MINIMUM DAMAGE]: Eğer, saldırıya uygulanan cezalar sonucunda, saldırının sonucu 1’den az olacaksa, saldırı 1 puan
hasar verir.
GÜÇ Bonusu: Bir arbede silahı veya fırlatılan bir silah ile vuruş yaptığınızda (sapan [SLING] dâhil), hasar atışınızın sonucuna GÜÇ
ayarınızı da ekleyin. Bir GÜÇ cezası, GÜÇ bonusu değil, bileşik olmayan bir yay ile verilecek hasarlara da uygulanır.
Đkincil El Silahı [OFF-HAND WEAPON]: Đkincil elinizdeki bir silah ile hasar verdiğinizde, GÜÇ bonusunuzun ½’sini hasara bonus olarak
eklersiniz.
Bir silahı iki el ile kullanmak: Bir silahı iki el ile kullandığınızda, GÜÇ bonusu 1 tam ½ olarak uygulanır (sonuç aşağı tam sayıya yuvarlanır).
Ancak bu bonusu bir hafif silahı [LIGHT WEAPON] iki el ile kullanırken hasar atışınıza uygulamazsınız. (Bölüm 7: Alet-Edevat içindeki silah
türleri ile ilgili açıklamalara bkz).
Hasarı Birden Çok Sefer Uygulamak [MULTIPLYING DAMAGE]: Bazen, bir hasarı, belli bir faktör ile çarparsınız, yani bu belli faktör
kere bu hasarı verirsiniz. Hasar atışını [DAMAGE ROLL] belirtilen faktör kadar ayrı ayrı yapın ve bu atışların tümünün toplamının sonucunu
(tüm ayarları ayrı ayrı her sonuca uyguladıktan sonra) hasar olarak uygulayın.
Đstisna: Bir silahın normal hasar zarının dışındaki ekstra hasarlar, örneğin bir sinsi saldırı [SNEAK ATTACK] veya bir Alevli Kılıcın özel alev
hasarı gibi, hiçbir zaman katlanarak artmaz.
Örneğin, Yarı-Ork barbar Krusk’un GÜÇ bonusu +3. Bu demektir ki, Krusk uzunkılıç kullanırken, GÜÇ bonusu +3, bir büyük balta
[GREATAXE] kullanırken GÜÇ bonusu +4 (iki elli silah) ve ikincil elindeki silah için GÜÇ bonusu +1 olarak uygulanacaktır. Büyükbalta ile
kritik vuruş katsayısı 3 olduğuna göre, bu silahlar kritik vuruş yapması halinde, üç defa 1z12+4 hasar verecektir, her hasar ayrı ayrı zar
atılarak (3 sefer) belirlenecektir.
Özellik Hasarı [ABILITY DAMAGE]: Belli yaratıklar ve büyülü saldırılar geçici olarak özellik skorlarında azalmalara sebep verebilir, işte bu
azalmalara özellik hasarı [ABILITY DAMAGE] denir. Özellik hasarı DMG’de daha ayrıntılı açıklanmıştır.

ZIRH SINIFI (ZS) [ARMOR CLASS]


Zırh sınıfınız, rakibin size etkili bir vuruş yapmasının zorluğunu temsil eder. Zırh sınıfı, rakibin size vuruş yapması için başarması gereken
saldırı atışı [ATTACK ROLL] sonucudur. Ortalama, zırhsız bir halk insanının ZS’si 10’dur. ZS’niz şu şekildedir:
10 + Zırh Bonusu + Kalkan Bonusu + ÇEV ayarı + Boyut Ayarı
Zırh ve Kalkan Bonusu: Zırhını ve kalkanınız ayrı ayrı ZS’nize bonus sağlar. Bu bonus, sizi darbelerden koruma özelliklerini temsil eder.
ÇEV ayarı: Eğer Çeviklik özelliğiniz yüksek ise, hamlelerden kaçınma konusunda ustasınızdır. Eğer ÇEV özelliğiniz düşük ise, bu konuda
başarılı sayılmazsınız. Đşte, ÇEV ayarının buraya uygulanması bunu temsil eder.
Unutmayın ki, zırhınız, uygulanacak ÇEV ayarını sınırlar. Böylece, giydiğiniz zırh sebebi ile tüm ÇEV ayarınızın ZS’nize uygulanmaması
ortaya çıkabilir.
Bazen, tüm ÇEV bonusunuzu (tabii var ise) ZS’nize uygulayamadığınız durumlar ortaya çıkabilir. Eğer bir vuruşa tepki gösteremiyorsanız,
ZS’nize ÇEV bonusunuz uygulanmaz (Eğer ÇEV bonusunuz yoksa bir şey olmaz). ÇEV bonusunuzu, örneğin, görünmez bir rakip size
saldırdığında, bir uçurumun kenarında baş aşağı sallanırken, bir dövüş başlangıcında faka basmış haldeyken gibi durumlarda
kaybedersiniz.
Boyut Ayarı: Yaratık büyüdükçe, ona vurmak da kolaylaşır, küçüldükçe vurmak da zorlaşır. Aynı ayar, saldırı atışlarında da
uygulandığından, birbirine saldıran aynı boyuttan karakterlerin bu ayarları birbirini egale eder.
Diğer Ayarlar: Pek çok diğer faktörde ZS’nize uygulanabilir. Efsun Bonusları: Zırhlarınızın üstündeki bonuslar, onları daha iyi hale
getirmiştir, +1 Zincir zırh gibi.
DÖVÜŞÜN TEMELLERĐ
Bu kısım, dövüş ile ilgili kuralları ve ayrıntıları özetler.

SAVAŞ ALANI [THE BATTLE GRID]


Savaş durumlarını gözünüzde canlandırmak için (DMG’nin arkasında verilen gibi) bir savaş alanı kullanmanızı
öneririz. Bir savaş alanı üzerindeki her karenin bir kenarı 1,5 m bir mesafeyi temsil eder.
TURLAR
Dövüş, turlar halinde gerçekleşir. Her tur, her dövüşçü bir şeyler yapar. Bir tur, oyun dünyasında 6 saniye zamanı
temsil eder.
ÖNCELĐK [INITIATIVE]
Đlk turdan önce, her dövüşçü karakteri için bir öncelik denemesi [INITIATIVE CHECK] yapar. Rakipler için bu
denemeyi DM yapar. Öncelik denemesi bir ÇEV denemesidir (1z20+ÇEV ayarı). Karakterler ve rakipler, bu
denemenin büyükten küçüğe sıralanmasına göre tur içindeki hareketlerini gerçekleştirirler.
Bir karakter, bir hareket [ACTION] gerçekleştirene kadar faka basmış [FLAT FOOTED] haldedir.
HAREKETLER [ACTIONS]
Her tur, karakterinizin sırası geldiğinde, bir standart hareket [STANDART ACTION] ve bir ilerleme hareketi
[MOVE ACTION] (istediğiniz sırada), iki ilerleme hareketi veya bir tam-tur hareket [FULL-ROUND ACTION]
yapabilirsiniz. Ayrıca, DM’nin izin verdiği kadar, bir veya birden fazla serbest hareket [FREE ACTION] da
yapabilirsiniz. ** Diğer kaynaklar ile eklenen bir çabuk hareket [SWIFT ACTION] veya bir ani hareket
[IMMIDIATE ACTION] da yapabilirsiniz.**
SALDIRILAR
Dövüşte, en çok kullanılan standart hareket saldırıdır. Bir turda hızınız kadar ilerleyip saldırabilirsiniz (önce
ilerleme hareketi, sonra standart hareket). Deneyimli karakterler bir turda birden fazla sefer saldırı yapabilir, tabi
yerlerinden hareket etmezlerse (bir tam-tur hareket). Menzilli saldırı yapmak ise, sizi tehdit eden rakiplere fırsat
saldırısı [ATTACK OF OPPORTUNITY] verir.
SALDIRI ATIŞI
Bir saldırı atışı ile rakibe hasar veren bir vuruş yapabilmeniz için, atışınızın sonucu rakibin ZS’sine eşit veya ondan
fazla olmalıdır.
Arbede Saldırı Atışı: 1z20 + Temel Saldırı Bonusu + GÜÇ Ayarı + Boyut Ayarı
Menzilli Saldırı Atışı: 1z20 + Temel Saldırı Bonusu + ÇEV Ayarı + Boyut Ayarı + Menzil Cezası
HASAR
Eğer, bir saldırı başarılı olursa, hasar için atış yapın ve bu sayıyı hedefin toplam can puanından düşün. Arbede ve
atılan silahlar için olan hasar atışlarınıza GÜÇ ayarınızı da ekleyin. Eğer, ikincil elinizde [OFF-HAND] bir silah
kullanıyorsanız, GÜÇ ayarınızın yarısını (eğer bonus ise) hasara eklersiniz. Eğer bir silahı iki el ile
kullanıyorsanız, GÜÇ ayarınızın 1 tam ½’sini (eğer bonus ise) hasara eklersiniz.
ZIRH SINIFI
Bir karakterin zırh sınıfı (ZS) [ARMOR CLASS (AC)] vuruş yapabilmek için elde etmeniz gereken sonuç sayıdır.
Zırh Sınıfı (ZS)= 10 + Zırh bonusu + Kalkan Bonusu + ÇEV Ayarı + Boyut Ayarı
CAN PUANI
Can puanı, bir karakterin ölmeye başlamadan önce baygın olana kadar ne kadar hasar kaldırabileceğini temsil eder.
BÜYÜLER
Çoğu durumda, bir tur içinde, hızınız kadar hareket edip bir büyü yapabilirsiniz (bir ilerleme hareketi ve standart
bir hareket). Büyü yapmak, tehdit alanı içinde olduğunuz rakiplerinize bir fırsat saldırısı verir (aşağı bkz).
KURTARMA ATIŞLARI [SAVING THROWS]
Bir büyü etkisi veya değişik bir saldırıya maruz kaldığınızda, çoğunlukla bu etki veya saldırıyı savuşturmak veya
etkisini azaltmak için bir kurtarma atışı yapma hakkınız olur. Bir kurtarma atışında başarılı olmak için, atışınızın,
Zorluk Derecesin’den (ZD) [DIFFICULTY CLASS (DC)] yüksek veya ona eşit bir sayıda olması gerekir.
Metanet Kurtarma Atışı [FORTITUDE SAVING THROW]= 1z20 + Temel Kurtarma Bonusu + DAY Ayarı
Refleks Kurtarma Atışı [REFLEX SAVING THROW]= 1z20 + Temel Kurtarma Bonusu + ÇEV Ayarı
Đrade Kurtarma Atışı [WILL SAVING THROW]= 1z20 + Temel Kurtarma Bonusu + BĐL Ayarı
ĐLERLEME [MOVEMENT]
Her karakterin metre cinsinden bir hareket hızı vardır. Bu mesafeyi bir ilerleme hareketi [MOVE ACTION] olarak
ilerleyebilirsiniz. Bir tur içinde sıranız geldiğinde bu ilerleme hareketini, bir standart hareketten önce veya sonra
gerçekleştirebilirsiniz.
Bir turda, standart hareketinizi gerçekleştirmek yerine, iki ilerleme hareketi de gerçekleştirebilirsiniz. Veya,
koşabilirsiniz de, bu şekilde ilerleme hızınızın 4 katı mesafe alabilirsiniz ama bu tur için tüm hareketlerinizi
kullanmış olursunuz.
FIRSAT SALDIRILARI [ATTACKS OF OPPORUNITY]
Dövüş sırasında, size bitişik tüm kareleri tehdit edersiniz, sıra sizde olmasa bile. Tehdit alanınızdaki karelerde olan
rakipler, belli hareketleri gerçekleştirdiklerinde size bir fırsat saldırısı verirler. Bir fırsat saldırısı, sizin
hareketlerinizi kullanmayan serbest arbede saldırılarıdır. Bir turda bir fırsat saldırısı yapabilirsiniz. Fırsat
saldırısı uyandıran hareketler arasında ilerleme (aşağıda belirtilen istisnası hariç), büyü yapma ve menzilli bir
silah ile saldırı yapma hareketleri de bulunur.
Tehdit altındaki bir kareden çıktığınızda, aşağıda belirtilen istisna durumlar dışında, rakibe bir fırsat saldırısı
imkanı verirsiniz:
• Eğer bir tam-tur hareket olan geri çekilime [WITHDRAW] hareketi yaparsanız, ilk başlangıç
karesinden çıkmanız sırasında, rakibe fırsat saldırısı vermezsiniz. Ama, yeni gireceğiniz tehdit
altındaki bir kareye girdikten sonra çıkarken ise rakibe fırsat saldırısı vermiş olursunuz.
• Tur içindeki tüm hareketiniz 1,5 m ilerleme ise (1,5 metrelik adım [5-FOOT STEP]), ilerlediğinizde
rakipleriniz fırsat saldırısı kazanmaz.
ÖLÜM [DEATH], KANAMA [DYING], ĐYĐLEŞME [HEALING]
Can puanlarınız sakatlanmadan, baygın düşmeden ve ölmeden önce ne kadar hasar alabileceğinizi belirler.
1 veya daha fazla Can Puanı: 1 veya daha fazla can puanınız olduğu sürece, tam olarak hareketlerinizi
gerçekleştirebilirsiniz.
0 Can Puanı: Eğer can puanınız 0 olursa, sakatlanırsız [DISABLED]. Bir turda sadece bir ilerleme hareketi
veya sadece bir standart hareket yapabilirsiniz ve hareketinizi tamamlayınca 1 puan daha hasar alırsınız.
-1 ile -9 Can Puanı: Eğer can puanınız -1 ile -9 arasına düşer ise, baygınsınızdır ve ölüyorsunuzdur (kanama),
her tur 1 can puanı kaybedersiniz. Her tur, can puanı kaybetmeden önce %10 ihtimalle durumunuz
sabitlenebilir. Durumunuz sabitlendiğinde de, baygınsınızdır. Her saat, %10 ihtimalle kendinize gelebilirsiniz
ve eğer kendinize gelmezseniz, 1 can puanı daha kaybedersiniz.
-10 Can Puanı: Eğer can puanınız -10 veya altına düşerse, ölürsünüz.
Đyileşme: Kanaması olan bir karakterin kanamasını ZD’si 15 olan bir Şifa [HEALING] denemesi ile veya en
az 1 puan büyülü iyileştirme ile durdurursunuz. Eğer bir karakterin can puanı en az bir puan haline gelir ise,
normal şekilde hareket edebilir hale gelir.

… Bonusları [DEFLECTION BONUS]: Büyülü … etkileri ile edinilen ve ZS’ye uygulanan bonuslar.
Doğal Zırh [NATURAL ARMOR]: Doğal zırhınız ZS’nize etki eder. Normal ırkların doğal zırh bonusları yoktur; doğal zırh genellikle
pullardan, kürk veya kalın kas levhalarından dolayı ortaya çıkar.
Kaçınma Bonusları [DODGE BONUS]: Diğer bazı zırh bonusları ise, karakterin belli saldırı veya rakiplere karşı sahip olduğu özel
yetenekleri temsil eder ki, bunlara kaçınma bonusları denir. Örneğin, bir cücenin devlere karşı sahip olduğu ZS bonusu veya savunma
amacıyla yapılan dövüş hareketlerinin sağladığı bonus gibi. ÇEV ayarınızı ZS’nize uygulayamadığınız durumlarda, kaçınma
bonuslarınızdan da faydalanamazsınız (ama zırh giymek sebebi ile ÇEV bonusunuzun sınırlanması gibi bir durum kaçınma bonuslarında
yoktur). Diğer bonus çeşitlerinin aksine, değişik türden ve sebepten kaçınma bonusları birbirine eklenir. Cücelerin devlere karşı olan +4
kaçınma bonusu ile +2 savunmacı dövüş nedeni ile edinilen iki bonus birbirine eklenir ve savunmacı şekilde bir dev ile savaşan cücenin
toplam kaçınma bonusu +6 olur.
Dokunma Saldırıları: Bazı saldırılardan zırhınız, kalkanınız ve doğal zırhınız sizi koruyamaz. Bir büyücünün Şokkavra [SHOCKING
GRASP] büyüsü ile size dokunması sırasında, üzerinizde bulunan zırh veya derinizin kalınlığı hesaba katılmaz. Đşte bu durumlarda,
saldırgan, bir dokunma saldırı atışı [TOUCH ATTACK ROLL] yapar (menzilli veya arbede dokunma saldırısı). Bir dokunma saldırısına karşı
ZS hesaplanırken, zırhınızın, kalkanınızın ve doğal zırhınızın bonusları ZS’nize katılmaz. Tüm diğer ayarlar ise ZS’nize katılır.
Örneğin, eğer bir sihirbaz Tordek’e Şokkavra [SHOCKING GRASP] büyüsü ile saldırırsa, Tordek ZS’sine sadece +1 ÇEV ayarını
uygularken, zırhının +4 bonusu ve kalkanının +1 kalkan bonusu ZS’sine uygulanmayacak ve bu sebeple dokunma saldırılarına karşı
Tordek’in ZS’si 11 olarak kabul edilecektir.

CAN PUANLARI
Can puanları yere yıkılmadan önce ne kadar acıya dayanabileceğinizi gösterir. Can puanınız sınıfınız ve seviyenize göre belirlenir ve DAY
ayarı da uygulanır. Çoğu yaratığın ise can puanı türlerine göre belirlenir ama gene de bazı canavarların sınıfları ve sınıf seviyeleri de
olabilir.
Can puanınız 0’a ulaşınca sakatlanırsınız [DISABLED]. -1 olduğunda ise, kanamanız [DYING] vardır. -10’a ulaştığında ise, tüm dert ve
tasalarınız sona ermiştir – ölüsünüzdür.

HIZ
Hızınız, bir turda ne kadar hareket ettiğinizde hala bir şeyler yapmaya hakkınız olduğunuzu belirtir, saldırı yapmak veya büyü yapmak gibi.
Hızınız çoğunlukla ırkınıza ve giydiğiniz zırh türüne göre belirlenir.
Cüceler, Gnomelar ve buçuklukların hızı 6 m.dir (4 kare) veya orta ve ağır zırh giyerlerken (cüceler hariç) 4,5 m.dir (3 kare). Cüceler ise
her tür zırhla 4 kare hızlarını korurlar.
Đnsanlar, elfler, yarı-elfler ve yarı-ork’lar ise 9 m hıza sahiptir (6 kare) veya orta ve ağır zırhta 6 m (4 kare).
Eğer bir turda iki ilerleme hareketi kullanırsanız (bazen çift ilerleme hareketi [DOUBLE MOVE ACTION] de denir), hızınızın iki katı ile
ilerlemiş olursunuz. Eğer tüm turu koşarak geçirirseniz, hızınızın 4 katı mesafede ilerlersiniz (ağır zırh ile koşarken üç katı).

KURTARMA ATIŞLARI [SAVING THROW]


Bir maceracı olarak, hasar almaktan daha fazlası için endişelenmelisiniz. Bir medusa’nın taşa döndüren bakışı ile, bir wyvern’in ölümcül
zehri ile, bir harpy’nin esir edici şarkısı ile karşılaşacaksınız. Şansınıza, sert maceracılar bu tehditlerden de kurtulabilirler.
Genel olarak, bir büyülü veya özel bir saldırı ile karşı karşıya kaldığınızda, kaçınmak veya etkisini azaltmak için bir kurtarma atışı şansınız
olur. Bir saldırı atışı gibi, bir kurtarma atışı da 1z20 atılarak yapılır ve bu atışa sınıfınıza, seviyenize ve bir özellik skorunuza bağlı ayarlar
eklenir. Kurtarma atışı ayarınız:
Temel Kurtarma Bonusu + Özellik Ayarıdır
Kurtarma Atışı Türleri: Üç çeşit kurtarma atışı vardır; Metanet [FORTITUDE], Refleks [REFLEX] ve Đrade [WILL].
Metanet (MET): Bu kurtarma türü, sizin fiziksel cezalara veya yaşam gücünüze karşı olan saldırılara karşı korunma yeteneğinizi temsil
eder. MET Kurtarma atışlarınıza DAY ayarınızı eklersiniz. MET kurtarmaları, zehir, hastalıklar, felç, taşlaşma, enerji kaybı ve Đmha
[DISINTEGRATE] büyüsü gibi saldırı ve etkilere karşı kullanılır.
Reflekse (REF): Bu kurtarma türü, alan saldırılarından kaçınma yeteneğinizi temsil eder. REF Kurtarma atışlarınıza ÇEV ayarınızı
eklersiniz. Refleks kurtarmaları, çeşitli tuzakların etkilerine, tutuşmaya, Alev Küresi [FIREBALL], Yıldırım Mızrağı [LIGHTNING BOLT] gibi
büyülerin etkilerinden ve benzeri saldırı ve etkilerden korunmak için kullanılır.
Đrade (ĐRA): Bu kurtarmalar sizin pek çok büyülü etkiye ve zihni etkileyen durumlara karşı korunma yeteneğinizi temsil eder. ĐRA Kurtarma
atışlarınıza BĐL ayarınızı eklersiniz. ĐRA kurtarmaları çoğu gözbağı büyülerine ve çeşitli zihni etkileyen büyülü etkilere karşı ve benzeri
diğer saldırı ve etkilere karşı kullanılır.
Kurtarma Atışı Zorluk Değeri: Bir kurtarma atışının zorluk değeri, saldırının kendisine göre belirlenir. Örneğin bir çeşit zehre karşı yapılacak
olan MET kurtarmasının ZD’si 11 olarak verilmiş olabilirken, bir yaşlı kırmızı ejderhanın alevli nefes saldırısına karşı yapılacak olan REF
kurtarmasının ZD’si 36 olabilir.
Otomatik Başarı ve Başarısızlık: Bir kurtarma atışının sonucunda gelen bir tabii 1 (yani zar sonucu 1 ise) her zaman başarısızlık demektir,
kurtarma başarısız olmuş demektir (ve bekli de saldırıya maruz kalmış eşyalara hasar uygulanması gerekebilir). Bir kurtarma atışının
sonucunda gelen bir tabii 20 (yani zar sonucu 20 ise) her zaman başarı demektir.

ÖNCELİK [INITIATIVE]
Her tur, her dövüşçü bir şeyler yapar. Dövüşçülerin öncelik denemesine göre, en yüksekten en düşüğe sıralanarak, hareketlerini hangi sıra
ile yapacakları belirlenir.
Öncelik Denemeleri [INITIATIVE CHECKS]: Her savaş öncesinde, her dövüşçü, bir öncelik denemesi yapar. Öncelik denemesi bir ÇEV
denemesidir. DM, her karakterin hareket sırasını, büyükten küçüğe sonuçları sıralayarak belirler ve buna göre tüm dövüşe katılanlar
hareketlerini gerçekleştirirler. Bundan sonra takip eden her turda da, bu sıraya uyulur (tabii bir karakter sıralamasını etkileyecek bir özel
hareket yapmadığı sürece). Eğer, deneme sonucu eşit olan karakterler var ise, bu karakterlerin hangisinin öncelik ayarı yüksek ise, o,
sıralamada yükseğe yazılır, diğerleri onu takip eder. Eğer bu halde de eşitlik var ise, aralarında eşitlik olan karakterler yeni birer atış daha
yaparlar.
Yaratık Öncelik Denemeleri: Genellikle, DM, yaratıklar ve diğer rakipler için tek bir öncelik denemesi yapar. Bu şekilde, her oyuncu bir
turda bir sefer oynar, sonra da DM tek bir sıra edinir. Ama, DM’nin seçimine bağlı olarak, değişik yaratık grupları için ayrı birer deneme ve
hatta her bir yaratık için tek tek ayrı denemeler yapılabilir. Örneğin, DM, kötü ruhban için ayrı bir öncelik denemesi yaparken, muhafızları
olan yedi adet zombi için ayrı bir tek deneme yapmayı da seçebilir.
Faka Basmak [FLAT FOOTED]: Dövüşün başlangıcında, harekete geçmeye fırsat bulmadan önce (özellikle normal bir ilk turda sıra size
gelmeden önce), faka basmış haldesinizdir. Faka basmış halde iken, ZS’nize ÇEV ayarınız eklenmez. Barbarlar ve düzenbazlar (ve belki
benzeri diğer sınıflar) sıra dışı (EX) bir yetenek olan tekinsiz kaçınma yeteneğine sahiptir ve bu ve benzeri yetenekler, karakterlere faka
basmış haldeyken de ÇEV ayarlarını ZS’lerine uygulanmalarına yardımcı olur. Faka basmış haldeki bir karakter, fırsat saldırıları yapamaz.
Hareket Edememe: Harekete geçemeyecek durumda olsanız bile (örneğin baygın veya felçli halde gibi), o karşılaşma [ENCOUNTER]
süresince öncelik durumunuzu korursunuz. Örneğin bir ghoul tarafından felç edildiğinizde, bir veya fazla hareketi
gerçekleştiremeyebilirsiniz, ancak ruhbanınız Şoktan Kurtar [REMOVE PARALYSIS] büyüsü ile sizi bu felçli halden kurtarırsa bir sonra
sıranız geldiğinde aynı öncelik sırasında tekrar hareket gerçekleştirebilirsiniz.

SÜRPRİZ
Dövüş başladığında, eğer karşı taraftan haberiniz yok ancak onların sizden haberi var ise, sürpriz olmuşsunuzdur. (Đşte asıl faka basmak
budur ÇN)

FARKINDA OLMAYI BELİRLEMEK


Bazen tüm katılımcılar birbirinin farkındadır, veya iki taraf da birbirini fark etmemiştir. Bazen ise, iki taraftan dövüşçülerin bir kısmı birbirinin
farkında olabilir.
DM, dövüşün başında, kimin kimden haberdar olduğuna karar verir. Oyunculardan, Dinleme [LISTEN], Farketme [SPOT] denemeleri
yapmalarını isteyebilir. Bazı örnek durumlar aşağıda verilmiştir:
• Grup (çıngırdayan metal zırhı ile savaşçı Tordek ve ruhban Jozan da grup içindedir), bir zindanda bir kapıya yanaşıyor. DM,
kapının arkasında DISPLACER BEAST olduğunu ve grubu duyduğunu biliyor. Lidda, kapıyı dinliyor ve kapının arkasından garip
hırlama sesleri duyup, grubu uyarıyor. Tordek kapıyı parçalayıp açıyor. Her iki taraf da birbirinin farkında, böylece kimse sürpriz
olmuş değil. karakterler ve canavar, normal şekilde öncelik denemelerini yapıyor ve böylece dövüş başlıyor.
• Grup, harabe haline gelmiş depoda, paslı silahlar arasında işe yarar bir şeyler var mı diye bakınıyor. Gizli yerlerde saklanmış
olan kobold’lar ise, saldırmak için doğru zamanı bekliyorlar. Jozan koboldlardan birini görüyor ve aynı anda koboldlar da savaş
çığlıkları atarak oyunculara saldırıyor. Koboldlar ve Jozan, kısmi hareketler yapacaklar. Karakterlere yakın olan koboldlar
hücum edip saldırabilirler. Diğerleri ise, avantajlı yerlere ilerlemek için hareket edebilir veya faka basmış karakterlere menzilli
silahları ile saldırabilir. Jozan ise bir büyü yapabilir, saldırabilir veya başka bir hareket gerçekleştirebilir. Sürpriz turdan sonra
ise, ilk normal tur başlar.
• Grup, karanlık bir koridordan aşağı, önlerini bir Işık [LIGHT] büyüsü ile aydınlatarak ilerliyor. Koridorun sonunda ise rahatsız
edilmek istemeyen bir kobold sihirbaz var ve sinirli bir şekilde Yıldırım Mızrağı [LIGHTNING BOLT] büyüsünü yapıyor. Bu
sürpriz tur ve bu büyüden sonra ilk normal tur başlıyor, grup gene de zor bir durumda çünkü kendilerine kimin saldırdığını
göremiyorlar.
Sürpriz Tur: Eğer dövüşçülerden bir kısmı birbirinin farkında ise, normal turlar başlamadan evvel, sürpriz bir tur oynanır. Rakiplerinin
farkında olanlar sürpriz turda hareket edebilirler ve öncelik atarlar. Belirlenen bu öncelik sırasına göre (büyükten küçüğe), rakiplerinin
farkında olan dövüşçüler, birer standart hareket [STANDART ACTION] yaparlar. Buna ek olarak DM’nin kabul ettiği miktarda serbest
hareket [FREE ACTION] de yapabilirler. Eğer kimse sürpriz olmamışsa veya herkes sürpriz olmuşsa, sürpriz tur oynanmaz.
Farkında Olmayan Dövüşçüler: Rakiplerinin farkında olmayan dövüşçüler, sürpriz turda hareket etmezler, faka basmış haldedirler,
böylece ZS’lerine ÇEV ayarları uygulanmaz.

FIRSAT SALDIRILARI [ATTACKS OF OPPORTUNITY]


Arbede kuralları, dövüşçülerin aktif olarak tehlikelerden kaçınmak için hareketler yapmakta olduklarını kabul eder. Bir oyuncu, karakterinin
devamlı savunmada olduğunu belirtecek özel bir şey yapmak zorunda değildir. Karakterinizin figürü, masa üzerinde hareketsiz bir şekilde
duruyor olsa da, bir ork savaşbaltası ile ona saldırdığında, karakteriniz onun saldırılarından korunmak için sallandığından, kaçındığından
ve orku kendi silahı ile uzak tutmaya çalıştığından emin olabilirsiniz.
Ancak, savaş sırasında biri korunmasını azaltmak zorunda kalabilir. Bu durumlarda, yanındaki düşmanları bu açıktan faydalanmak için ek
bir saldırı hakkı edinebilirler. Đşte bu ek serbest saldırılara FIRSAT SALDIRISI [ATTACK OF OPPORTUNITY] denir. (PHB sf: 138 ve OEK
sf: 122’deki resimlere bkz)
Tehdit Alanı [THREATENED SQUARES]: Arbede saldırısı yapabileceğiniz alanı, sıra sizde olmasa bile tehdit edersiniz. Genel olarak, bu,
komşu olduğunuz her kareyi (çaprazlar da dahil) tehdit etmeniz demektir. Tehdit ettiğiniz alanda belli hareketler yapıldığında, size bir fırsat
saldırısı imkanı doğmuş olur. Eğer silahsızsanız, normalde komşu kareler tehdit alanınız olarak kabul edilmez ve bir fırsat saldırısı
edinmezsiniz (aksi durumlar için Silahsız Saldırılar başlıkla kısma bkz).
Uzanımlı Silahlar [REACH WEAPONS]: Orta ve daha küçük boyuttaki yaratıkların çoğu, 1,5 m ötelerine erişebilirler. Bu, onların, en fazla
kendilerinden 1,5 m ötelerinde olan yaratıklara saldırı yapabilecekleri demektir. Ancak, uzanımlı silah kullanan (örneğin bir uzunmızrak) bir
orta veya daha küçük boyuttaki bir yaratık, tipik bir yaratıktan daha fazla kareyi tehdit altında tutacaktır. Örneğin uzunmızrak taşıyan bir
insan, kendinden 3 m (iki kare) ötesine kadar olan tüm alanı tehdit altında tutabilecektir, çaprazda bile (bu 2 çapraz karenin 4,5 m kabul
edilmesi kuralına bir istisnadır). Ek olarak, orta boyuttan daha büyük yaratıkların uzanabildikleri alan, daha da fazla olacaktır, bunun için
Dövüşte Büyük ve Küçük Yaratıklar başlığı altındaki açıklamalara bkz.
Fırsat Saldırısı Tetikleme: Đki çeşit hareket fırsat saldırısı tetikler: Tehdit altındaki kareden çıkmak ve tehdit altındaki karede bir hareket
[ACTION] gerçekleştirmek.
Đlerleme: Tehdit altındaki kareden dışarı çıkmak genellikle tehdit eden rakibe fırsat saldırısı kazandırır. Bu çeşit bir saldırıdan kaçınmak için
iki yaygın yol vardır: (1) 1,5 m.lik adım [5 FOOT step], (2) Geri Çekilme Hareketi [WITHDRAW ACTION].
Dikkati Dağıtan Hareketler Gerçekleştirmek: Bazı hareketler, tehdit altındaki bir karede iken gerçekleştirildiğinde, rakibe, dikkatinizi
dövüşten başka tarafa kaydırmanız sebebi ile fırsat saldırısı verebilir. Bir büyü yapmak, menzilli bir silah ile saldırmak, örneğin, dikkat
dağıtıcı hareketlerdendir. Tablo 8-2: Dövüşteki Hareketler içinde fırsat saldırısı tetikleyen hareketlere örnekler verilmiştir.
Unutmayın ki, normalde fırsat saldırısı tetikleyen bazı hareketler, bir marifet veya başka bir şeyin etkisi ile fırsat saldırısı tetiklemez hale
gelmiş olabilir.
Fırsat Saldırısı Gerçekleştirmek: Fırsat saldırısı bir arbede saldırısıdır ve bir tur içinde sadece bir sefer yapılabilir. Eğer istemiyorsanız,
fırsat saldırısını gerçekleştirmek zorunda değilsinizdir.
Deneyimli bir karakter bir tur içinde (tam-tur hareket kullanarak) birden çok saldırı yapabilir, tabii azalan saldırı bonusu ile. Ancak, fırsat
saldırısını ise, en yüksek saldırı bonusunuz ile yaparsınız, o tur içinde saldırınızı kullanmış olsanız bile.
Bir fırsat saldırısı, tur içindeki normal hareket atışının dışına çıkmaktır. Eğer bir fırsat saldırısını tetikleyen koşullar ortaya çıkarsa, o anda
bu durum çözümlenir ve saldırı gerçekleştirilir, sonra bir sonraki karakterin sırası gelir (veya fırsat saldırısı veren karakterin sırası devam
eder).
Dövüş Refleksleri [COMBAT REFLEXES] ve Ek Fırsat Saldırıları: Eğer, Dövüş Refleksleri [COMBAT REFLEXES] marifetiniz var ise, ÇEV
ayarınızı, bir tur içinde yapabileceğiniz fırsat saldırısı sayına eklersiniz (1 + ÇEV Ayarı) ve bir tur içinde toplam bu kadar sayıda fırsat
saldırısı yapabilirsiniz. Ancak bir rakibin verdiği bir tek fırsat saldırısı için sadece bir saldırı yapabilirsiniz. Ancak bir rakip, bir tur içinde iki
ayrı nedenle fırsat saldırısı tetikliyor ise (örn aynı tur içinde hem tehdit ettiğiniz kareye giriyor, hem de bir büyü yapıyor ise), iki ayrı fırsat
saldırısı yapabilirsiniz. Aynı tur içinde aynı rakibin birden fazla kez tehdit alanınızdaki karelerden çıkması ise, o rakip için birden fazla sefer
fırsat saldırısı tetiklemek demek değildir. Tüm fırsat saldırılarınız tam saldırı bonusunuz ile gerçekleşir.

DÖVÜŞTEKİ HAREKETLER [ACTIONS IN COMBAT]


Dövüşlerde yapmak isteyeceğiniz en temel hareketler olan ilerleme, saldırma ve büyü yapma bu kısımda ele alınmaktadır. Diğer daha özel
hareketler ise ileride, Özel Saldırılar ve Özel Öncelik Hareketleri başlıkları altında incelenmektedir.

DÖVÜŞ TURU
Her dövüş turu, oyun dünyasında 6 saniye zamanı temsil eder. Masada, bir tur, her karakterin bir dövüş durumunda hareketlerini
gerçekleştirmesi için bir fırsatı temsil eder. Mantıklı bir şekilde bir kişinin 6 saniye içinde yapabileceği her şey, bir tur içinde
gerçekleştirilebilir.
Her tur, en yüksek önceliği olan karakterle başlar ve öncelik sırasına göre hareketler devam eder. Her tur aynı öncelik sıralaması kullanılır.
Bir karakterin sırası geldiğinde, karakter o tur için yapacağı tüm hareketlerini gerçekleştirir (Đstisnaları için bkz Fırsat Saldırıları ve Özel
Öncelik Hareketleri).
Herhangi bir nedenden ötürü, bir turun başlangıcına veya sonuna referans verilmez. “tur” kavramı “ay” kavramı gibidir. Bir ay, takvim
üzerindeki bir ayı temsil edebileceği gibi, bir ayın belli bir gününden bir sonraki ayın aynı gününe kadar geçecek zamanı da belirtebilir. Tur
da aynı şekilde ilk karakter ile son karakter arasındaki geçecek süreyi tanımlayabileceği gibi, genellikle bir öncelik sırasından bir sonraki
turda aynı öncelik sırasına kadar geçecek süreyi de belirtebilir. Belli bir tur süren etkiler, başladıkları turdaki öncelik sırasında başlar,
geçecek tur kadar sonraki aynı öncelik sırasından önce biterler.
Örneğin, bir keşişin önceliği 15’tir. Keşişin bayıltıcı saldırısı [STUNNING ATTACK] 1 tur etkilidir. Bayıltma etkisi, bir sonraki turun 16.
önceliğinde bitmiş olacaktır, böylece bir sonraki turun 15. önceliğinde (yani esasen tur içinde sıra keşişe geldiğinde ÇN) etki sonlanmış olur
ve hedef yaratık hareketlerine devam eder.

HAREKET TÜRLERĐ
Bir hareketin türü, hareketin ne kadar süre içinde yapılabileceğini gösterir (6 saniyelik dövüş turu içinde) ve hareketin ne şekilde etki
göstereceğini. Altı çeşit hareket vardır (PHB ile 4 çeşit hareket düzenlenmiş, diğer kaynak kitaplarla ise iki çeşit daha hareket eklenmiştir
ÇN). Bunlar: Standart Hareket [STANDART ACTION], Đlerleme/Đlerleme Karşılığı Hareket [MOVE ACTION], Tam-tur Hareket [FULL
ROUND ACTION], Serbest/Ek Hareket [FREE ACTION], Çabuk Hareket [SWIFT ACTION] ve Ani Hareket [IMMIDIATE ACTION].
Normal turda, bir standart hareket ve bir ilerleme hareketi veya bir tam-tur hareket gerçekleştirebilirsiniz. Aynı zamanda DM’nin izin verdiği
kadar serbest hareket de gerçekleştirebilirsiniz (Ani ve Çabuk hareketler için açıklamalarına bkz ÇN). Her zaman bir standart hareket
yerine bir ilerleme hareketi de yapabilirsiniz.
Bazı durumlarda (örneğin sürpriz turda) sadece bir ilerleme veya standart hareket yapmanıza izin verilebilir.
Standart Hareket: Bir standart hareket bir şey yapmanıza izin veren harekettir. En yaygın standart hareket bir saldırıdır – bir tek arbede
saldırısı veya bir tek menzilli saldırı. Diğer sıklıkla yapılan standart hareketler büyü yapmak, aktif büyüyü devam ettirmek için odaklanmak,
bir büyülü nesneyi çalıştırmak veya özel bir yeteneği kullanmak gibi hareketlerdir. Başka örnek standart hareketler için Tablo 8-2:
Dövüşteki Hareketlere bkz.
Đlerleme Hareketi (Đlerleme Karşılığı Hareket): Bir ilerleme hareketi, hızınız kadar ilerlemenize izin verir veya aynı zaman dilimi içinde
yapılabilecek bir hareketi gerçekleştirmenize. Hızınız kadar ilerleyebilir, hızınızın ¼’ü kadar tırmanabilir, bir silah veya başka bir nesneyi
hazır edebilir veya kaldırabilir, ayağa kalkabilir, bir nesneyi yerden alabilir veya bunlara benzer hareketler gerçekleştirebilirsiniz.
Standart hareket yerine, ilerleme hareketi de gerçekleştirebilirsiniz. Örneğin, hızınız kadar ilerleyip saldırmak yerine, ayağa kalkıp,
ilerleyebilirsiniz (iki ilerleme hareketi), silahınızı bırakıp (kınına sokup), hızınızın ¼’ü kadar tırmanabilir (iki ilerleme hareketi) veya bir
nesneyi yerden alıp, onu sırt çantanıza koyabilirsiniz (iki ilerleme hareketi).
Eğer, bir tur içinde hiç yer değiştirmezseniz (genellikle ilerleme hareketinizi bir veya daha fazla dengi hareket olarak kullanmış olduğunuz
durumlarda), hareketten önce, sonra veya hareketiniz sırasında 1,5 m.lik adım [5 FOOT STEP] ile hareket edebilirsiniz. Örneğin, Tordek
yerde ise, ayağa kalkabilir (ilerleme hareketi), 1,5 m. ilerleyebilir ve sonra da saldırı yapabilir.
Tam-Tur Hareket: Bir tam-tur hareket, bir tur içinde tüm zamanınızı alır. Bir tam-tur hareketi gerçekleştirirken ilerleyebileceğiniz tek
mesafe 1,5 m.lik adımdır, bu ilerlemeyi hareketten önce, sonra veya hareket sırasında yapabilirsiniz. DM’nin izin verdiği miktarda serbest
hareket de gerçekleştirebilirsiniz. En yaygın tam-tur hareket, tam saldırı hareketidir ki, (deneyimli ÇN) karaktere, birden çok arbede veya
menzilli saldırı yapma imkanı tanır.
Bazı tam-tur hareketler, 1,5 m.lik adım atmanıza izin vermezler.
Bazı tam-tur hareketler, standart hareketler olarak de gerçekleştirilebilir, sadece standart hareket gerçekleştirebileceğiniz durumlarda,
sürpriz tur gibi. Belli hareketlerin açıklamalarında, bu seçeneğin ayrıntıları verilmiştir.
Serbest Hareket (Ek hareket): Ek hareketler, tur içinde çok küçük zaman ve efora ihtiyaç duyan hareketlerdir, bu sebeple de serbest (ek)
olarak kabul edilirler. Bir normal hareketi gerçekleştirdiğiniz sırada, bir veya daha fazla serbest hareket de gerçekleştirebilirsiniz. Ancak,
DM, bu serbestçe yapabileceğiniz hareketlere de mantık dairesi içinde sınırlama getirebilir. Örneğin, arkadaşlarınıza yardım için
seslenmek, bir nesneyi elinizden yere bırakmak (düşürmek) ve bir büyüye odaklanmayı bırakmak serbest hareketlerken, bir şiiri okumak
serbest hareket olarak kabul edilmeyebilir.
Hareket Olmayanlar: Bazı hareketler, serbest hareket bile kabul edilmezler. Yapılması hiç zaman almayan veya bir başka hareketin içinde
ve o hareketin parçası olan hareketler bunlardandır. Örneğin, Büyülü Eşya Kullanma [USE MAGIC DEVICE] yeteneğini, bir büyülü nesneyi
çalıştırmak için kullanmak, bir hareket değildir, büyülü eşyayı çalıştırmak için yapılan standart hareketin bir parçasıdır.
Sınırlandırılmış Aktivite: Bazı durumlarda (örneğin sürpriz turda veya Aheste [SLOW] büyüsü etkisi altında iken, bir turluk hareketler
gerçekleştiremeyebilirsiniz. Böyle durumlarda, bir standart hareket veya bir ilerleme hareketi kullanacak şekilde sınırlandırılmış olursunuz
(+ serbest hareketler). Bir tam-tur hareket gerçekleştiremezsiniz (ama bir standart hareket ile bir tam tur harekete başlayabilir veya daha
önce başladığınız tam-tur hareketi bitirebilirsiniz, aşağıda açıklanmıştır).
Çabuk Hareket [SWIFT ACTION] – Diğer kaynaklarla eklenen hareket türü: Bir çabuk hareket, çok küçük bir zaman dilimi içinde
gerçekleştirilir, ama serbest hareketlerden daha fazla zaman ve uğraşı alır. Bir tur içinde, diğer hareketlerinizi etkilemeden, sadece bir adet
çabuk hareket gerçekleştirebilirsiniz.
Hızlandırılmış bir büyü yapmak, örneğin bir çabuk harekettir (Serbest hareket değildir artık ÇN). Ek olarak, büyü yapma zamanı bir çabuk
hareket olan büyüleri de yapmak bir çabuk harekettir. Büyü yapma zamanı bir çabuk hareket olan büyüleri yapma hareketi, rakiplere fırsat
saldırısı vermez.
Ani Hareket [IMMIDIATE ACTION]: Bir ani hareket, çok küçük bir zaman dilimi içinde gerçekleştirilir, ama serbest hareketlerden daha
fazla zaman ve uğraşı alır. Çabuk hareketlerin aksine, ani hareket, her an – sıra sizde olmasa bile – gerçekleştirilebilir.
Tur içinde sıra sizde iken bir ani hareket yapmak, bir çabuk hareket yapmak ile eşdeğerdir ve bu şekilde ani hareket gerçekleştirmek, o tur
için kullanabileceğiniz çabuk hareketi yapmış sayılmanız demektir. Sıra sizde değilken bir ani hareket gerçekleştirirseniz, size bir sonraki
sıranız gelene kadar yeni bir çabuk veya ani hareket gerçekleştiremezsiniz (yani, sıra sizde değilken bir ani hareket gerçekleştirmeniz, bir
sonraki sıra size geldiğinde yapabileceğiniz çabuk hareketi, erkenden ve peşinen kullanmış olmanız demektir). Eğer, faka basmış halde
iseniz, ani bir hareket yapamazsınız.

STANDART HAREKETLER
Çoğu standart hareketler, saldırı yapmak, büyü yapmak veya bir nesneyi çalıştırmak gibi hareketleri kapsar. Bunlar bir dövüş sırasında en
çok gerçekleştirilebilecek, en yaygın ve belirgin standart hareketlerdir. Daha özel standart hareket türleri, Özel Saldırılar başlığı altında
açıklanmaktadır.
SALDIRI
Bir saldırı yapmak, standart bir harekettir.
Arbede Saldırıları: Normal bir arbede silahı ile, en çok 1,5 m yakınınızdaki bir rakibe saldırı yapabilirsiniz (en fazla 1,5 m ötede olan
rakipler size bitişik kabul edilir). Bazı arbede silahlarının uzanımı vardır, bunlar Bölüm 7: Alet Edevat’ta açıklanmıştır. Tipik bir uzanımlı
silah ile, en fazla 3 m ötedeki rakiplere saldırı yapabilirken, bitişik hedeflere saldırı yapamazsınız (en çok 1,5 m yakınınızdaki rakipler).
Silahsız Saldırılar: Yumruk, tekme ve kafa ile yapılan saldırılar, aşağıda belirtilen farklılıklar ve istisnalar dışında, arbede saldırılarından
farklı değildir:
Fırsat Saldırıları: Silahsız saldırı yaptığınız rakibe, eğer rakip silahlı ise, bir fırsat saldırısı verirsiniz. Fırsat saldırısı sizin saldırınızdan önce
gerçekleşir. Silahsız saldırı, saldırdığınız rakip dışındaki rakiplere fırsat saldırısı vermez ve silahsız olan rakibe yapılan silahsız saldırılar da
rakibe fırsat saldırısı vermez. Saldırdığınız silahlı rakibe fırsat saldırısı verirsiniz çünkü, vücudunuzu silahsız saldırı yaparken rakibinize çok
yaklaştırmak zorunda kalırsınız.
Silahsız bir karakter ise, fırsat saldırısı yapamaz (ancak aksi için “Silahlı” Silahsız Saldırılar’a bkz.)
“Silahlı” Silahsız Saldırılar: Bazen bir karakter veya yaratığın silahsız saldırıları silahlı saldırılar olarak kabul edilir. Bir keşiş, yani Gelişmiş
Silahsız Saldırı [IMPROVED UNARMED STRIKE] marifeti olan bir karakter, bir dokunma saldırısı büyüsü ile saldıran bir büyükullanıcı,
pençeleri, dişleri ve benzeri şekilde tabii saldırıları ve fiziksel silahlarını kullanan bir yaratık hep silahlı kabul edilir. Silahlı kabul edilmek
hem saldırıda hem savunmada geçerlidir. Silahsız bir keşiş, saldırırken rakibine fırsat saldırısı vermez ama, silahsız keşişe silahsız
saldıran başka biri (tabii Gelişmiş Silahsız Saldırı [IMPROVED UNARMED STRIKE] marifeti olmayan bir karakter), keşişe saldırdığında
keşiş, fırsat saldırısı edinir.
Silahsız Saldırı Hasarı: Orta boyutta bir karakterin silahsız saldırısı 1z3 hasar verir (GÜÇ ayarı normal bir şekilde eklenir). Küçük boyutta
bir karakterin ise 1z2, büyük boyutta bir karakterin ise 1z4’dür. Tüm silahsız saldırılar, içsel hasar (ölümcül olmayan hasar) [NON-LETHAL
DAMAGE] verirler. Silahsız saldırılar hafif silah olarak kabul edilir (örneğin iki silah ile dövüş cezalarını belirlerken).
Normal Hasar Vermek: Saldırı atışınızı yapmadan önce, silahsız saldırınızın normal hasar vermesini istediğinizi ilan ederseniz, saldırınız
normal hasar verir, ancak bu durumda, saldırı atışınıza -4 ceza alırsınız çünkü böyle bir hasar için rakibin daha ölümcül bir yerine vuruş
yapmanız gerekmektedir. Eğer Gelişmiş Silahsız Saldırı [IMPROVED UNARMED STRIKE] marifetiniz var ise, saldırı atışınıza bu ceza
uygulanmadan, normal hasar veren silahsız saldırılar yapabilirsiniz (hasar türünüzü belirtmeyi unutmayın ÇN).
Menzilli Saldırılar: Menzilli bir silah ile, görüş çizginizde olan (PHB sf: 139’da bulunan “LINE OF SIGHT” başlıklı resme bkz.) ve silahınızın
maksimum menzili içinde bir mesafede bulunan hedefe menzilli saldırılar yapabilirsiniz. Fırlatılan silahlar için maksimum menzil beş menzil
artışı iken, ateşlenen (atılan) silahlar için bu maksimum menzil on menzil artışıdır. Bazı menzilli silahların ise, bu belirtilen ana kuraldan
daha az maksimum menzilleri olabilir, açıklamalarında bu durum belirtilir.
Saldırı atışları: Bir saldırı atışı, rakibe vurma denemelerinizi temsil eder. Bir kılıcın tek bir savruluşunu değil. Pek çok denemenin içinde,
rakibe başarı ile yönelen bir saldırı denemenizi temsil eder.
Saldırı atışınız, 1z20 + kullandığınız silah ile olan bonusların toplamıdır. Eğer bu atış sonucu ve bonuslarınızın toplamı rakibin ZS’sinden
yüksek veya ona eşit ise, vurursunuz ve hasar verirsiniz.
Otomatik Vuruşlar ve Kaçırmalar: Saldırı atışının sonucunun bir tabii 1 (atılan z20’nin sonucunun 1 gelmesi) olması, her zaman
saldırının başarısız olması demektir. Saldırı atışının sonucunun bir tabii 20 (atılan z20’nin sonucunun 20 gelmesi) olması, her zaman
saldırının başarılı olması ve kritik vuruş ihtimali (Kritik Vuruşlar yan açıklamalarına bkz) demektir.
Hasar Atışları: Eğer saldırı atışınızın sonucu, rakibinizin ZS’sine eşit veya ondan fazla ise, sadırsınız ile rakibe vurmuşsunuz demektir ve
rakibe hasar verirsiniz. Silahınız için uygun olan (silah tablosunda belirtilmiştir) zar ile bir hasar atışı yaparsınız. Hasar, hedefin o anki can
puanı toplamından düşülür. Eğer rakibin can puanı toplamı 0 veya altına inerse, kötü bir durumdadır (Yaralanma ve Ölüm başlığı altındaki
açıklamalara bkz).
Çoklu Saldırılar: Bir turda birden çok saldırı yapabilen karakterler, bu saldırılarının hepsini bir tam-tur hareket ile gerçekleştirebilir.
Bir Arbede Dövüşünün Đçine Bir Menzilli Saldırı Yapmak: Eğer, bir müttefikiniz ile arbede dövüşüne girişmiş bir rakibe menzilli saldırı
yapmak isterseniz, saldırı atışınıza -4 ceza uygulanır çünkü, arkadaşınızı vurmamak için daha dikkatli nişan almanız gerekecektir. Đki
karakter arbede dövüşü içinde şu şartlarda bulunur: Eğer birbirleri ile yakın dövüş içine girmişlerse ve birbirlerinin tehdit alanı içindelerse
(baygın veya benzeri şekilde hareketsiz kalmış bir karakter, eğer o anda saldırı altında değilse, arbede dövüşü içinde sayılmaz).
Eğer hedefiniz (veya hedefiniz büyük olup da hedefinizin bir kısmı) en yakın müttefikinizden 3 m uzakta ise (aralarında bir kare boşluk var
ise ÇN), bu -4 ceza, hedef müttefikiniz ile arbede dövüşü yapıyor olsa bile, uygulanmaz.
Keskin Nişancı [PRECIESE SHOT]: Eğer Keskin Nişancı [PRECIESE SHOT] marifetiniz var ise, bu ceza size uygulanmaz.
Standart Hareket Olarak Savunmacı Dövüş: Saldırırken savunmacı bir şekilde dövüşmeyi seçebilirsiniz. Eğer bu şekilde yaparsanız, bir
tur içinde yapacağınız tüm saldırı atışlarınıza -4 ceza alırken, o tur içinde zırh sınıfınıza +2 kaçınma [DODGE] bonusu edinirsiniz. Bu
bonus, diğer kaçınma bonuslarına ve Dövüş Đhtisası [COMBAT EXPERTISE] marifeti ile edinilen ZS bonusuna eklenerek uygulanır.
BĐR BÜYÜ YAPMA
Çoğu büyüleri yapmak için bir standart hareket yapmak gereklidir. Bu tür büyüleri ilerleme hareketinizi gerçekleştirmeden önce veya sonra
yapabilirsiniz. Büyü etkileri, büyü yapma gibi ayrıntılar için Bölüm 10: Büyü’ye bkz.
Not: Büyü yapar iken, ZS’nize eklenen ÇEV bonusunu korursunuz.
Büyü Bileşenleri: Sözel (S) [VERBAL (V)] bileşeni olan bir büyüyü yapabilmek için, karakteriniz sakin ve duyulabilir bir ses ile
konuşmalıdır. Eğer ağzınız bağlı veya Sükut [SILENCE] büyüsü etki alanı içinde iseniz, böyle bir büyüyü yapamazsınız. Sağır olan bir
büyükullanıcısı ise, sözel bileşeni olan bir büyüyü yaparken %20 ihtimal ile başarısız olur ve büyüyü kaybeder.
Hareketsel (H) [SOMATIC (S)] bileşeni olan bir büyüyü yapmak için, en azından bir eliniz ile bazı hareketleri serbestçe yapabiliyor olmanız
gerekir. Bu çeşit bir büyüyü, elleriniz bağlı iken, sarılma [GRAPPLING] halinde iken, her iki eliniz de dolu veya meşgul iken (örneğin
yüzerken, bir uçuruma tırmanırken ve benzeri durumlarda) yapamazsınız.
Maddesel (M) [MATERIAL (M)], Odaksal (O) [FOCUS (F)] ve Đlahi Odaksal (ĐO) [DIVINE FOCUS (DF)] bileşenleri olan büyüleri yapmak
için ise, büyünün açıklamasında belirtilen nesnelere sahip olmanız gerekir ve bu malzemeleri hazırlamak ise serbest harekettir. Fiyatı
verilmemiş maddeler ve odakların, büyü bileşen keseniz üzerinizde olduğu sürece, elinizde bulunduğunu kabul edebilirsiniz.
Bazı büyülerin Tecrübe Puanı (TP) [EXPERIENCE COST (XP)] bileşeni bulunabilir ve bu büyü yapıldığında kullanacağınız ve
kaybedeceğiniz tecrübe puanını belirtir. Hiçbir büyü, bu kullanılıp kaybedilen tecrübe puanını geri getiremez ve bir büyü yapmak için
gereken TP’yi kullanmanız halinde seviye kaybına uğrayacaksanız, o büyüyü o anki mevcut TP’niz ile gerçekleştiremezsiniz. Ancak, yeni
bir seviye edinmenize yetecek kadar TP kazanmışsanız ve yeni seviyeyi henüz karakteriniz için uygulamamışsanız, kazandığınız TP’yi
karakterinize eklemek yerine, büyüyü gerçekleştirmek için kullanabilirsiniz. Büyü başarılı olsun olmasın, TP, büyü yapıldığı anda sizden
silinir.
Konsantrasyon (Odaklanma): Bir büyü yapmak için konsantrasyona ihtiyacınız vardır. Eğer konsantre olamıyorsanız (örneğin fırtına
içinde ilerleyen bir geminin güvertesinde iseniz), büyüyü yapamazsınız. Eğer büyü yapmaya başlar ama büyüyü yaparken
konsantrasyonunuzu bir şeyler bozar ise, başarılı bir Konsantrasyon [CONCENTRATION] denemesi yapmanız gerekir, başarısız olursanız,
büyüyü kaybedersiniz. Denemenin zorluk değeri (ZD) size yönelen saldırı veya etkiye göre belirlenir (Konsantrasyon yetenek
açıklamalarına ve ileride Konsantrasyon başlığı altındaki açıklamalara bkz). Eğer başarısız olursanız, büyü, etkisini göstermeden uçar
gider. Eğer büyülerinizi hazırlıyor iseniz, o büyü hanesi kullanılmış olur, boşa gider. Eğer içten gelen şekilde büyülerinizi yapıyorsanız,
başarılı olmasanız bile, günlük büyü kapasitenizden bu büyü için kayba uğrarsınız.
Bir Büyüyü Devam Ettirmek Đçin Yoğunlaşmak: Bazı büyülerin devam ettirilmesi için, yapıldıktan sonra yoğunlaşarak kontrol edilmeleri
gerekir. Bir büyüyü yoğunlaşarak devam ettirmek standart bir harekettir ve rakiplere fırsat saldırısı vermez. Büyüyü yaparken
konsantrasyonu bozabilecek saldırı ve etkiler, büyüyü devam ettirmek için gerek yoğunlaşmayı da bozabilir. Eğer konsantrasyonunuz
bozulur ise, büyü sonlanır.
Büyü Yapma Zamanı: Çoğu büyünün yapılması için gereken süre 1 standart harekettir. Standart hareketin bitiminde, büyü etkisini
gösterir.
Fırsat Saldırıları: Genel olarak, eğer bir rakibin tehdit alanında iken büyü yaparsanız, rakibe fırsat saldırısı verirsiniz. Eğer yapılan saldırı
sonucu hasar alırsanız, bir Konsantrasyon [CONCENTRATION] yetenek denemesi yaparsınız (ZD= 10 + alınan hasar + yapılan büyünün
seviyesi), başarısız olursanız, büyüyü kaybedersiniz. Yapma süresi bir serbest hareket (veya çabuk hareket ÇN) olan büyüler ise rakibe
fırsat saldırı vermez.
Savunma Halinde Büyü Yapma: Tehditlere dikkat ederken ve kaçınmaya çalışırken, büyü yapabilirsiniz ve savunma halinde iken büyü
yapmak rakibe fırsat saldırısı vermez. Ancak bu şekilde büyü yaparken, ZD’si 15 + yapılan büyü seviyesi olan bir Konsantrasyon
denemsinde başarılı olamazsanız, büyüyü kaybedersiniz.
Dövüşte Dokunma Büyüleri: Çoğu büyünün menzili, dokunma olarak verilmiştir. Bu büyüleri kullanmak için, büyüyü yaparsınız ve hedefe
dokunmanız gerekir, aynı tur veya büyünün etkili olduğu devam eden turlar içinde. Büyüyü yaptığınız tur, hedefe dokunmayı
deneyebilirsiniz. Đlerlemenizi, büyüyü yaptıktan sonra, hedefe dokunduktan sonra veya bu ikisi arasında da gerçekleştirebilirsiniz. Bir dosta
dokunmak veya büyüyü kendinize yapmak (dokunarak) otomatiktir, ama rakibe dokunmak için başarılı bir saldırı atışı yapmanız gerekir.
Dokunma Saldırıları: Düşmanınıza dokunmanız için, normal bir saldırı yerine dokunma saldırısı yapabilirsiniz. Dokunma büyüsü ile rakibe
dokunmak, silahlı saldırı kabul edilir ve rakibe fırsat saldırısı vermez. Ancak, büyüyü yapma hareketi rakibe fırsat saldırısı vereceğinden,
önce büyüyü yapmak ve sonra ilerlemek isteyebilirsiniz. Dokunma saldırıları iki türdür: Arbede dokunma saldırıları [MELEE TOUCH
ATTACK] (el ile dokunarak yaptığınız dokunma saldırıları) ve menzilli dokunma saldırısı [RANGED TOUCH ATTACK] (örneğin ışınlar ile
uzaktan yaptığınız dokunma saldırıları). Her iki tür dokunma saldırısı ile kritik vuruş yapabilirsiniz. Rakibin dokunma saldırılarına karşı
ZS’nin içinde zırh bonusu, kalkan bonusu ve tabii zırh bonusu bulunmaz. Boyut ayarı, ÇEV ayarı ve … [DEFLECTION] bonusları ise (eğer
varsa) bulunur.
Büyüyü Tutma: Eğer, yaptığınız dokunma büyüsünü, büyüyü yaptığınız turda kullanmazsanız (büyü enerjisini boşaltmazsanız), büyüyü
sonsuza kadar elinizde tutabilirsiniz. Üst üste turlarda dokunma saldırıları yapmayı deneyebilirsiniz. Bir arkadaşınıza standart hareket ile,
altı kişiye kadar tüm arkadaşlarınıza tam-tur hareket ile dokunabilirsiniz. Bir büyüyü tutarken birine veya bir şeye isteğiniz dışında da olsa
dokunursanız, büyü boşalır. Eğer başka bir büyü yaparsanız, elinizdeki büyü enerjisi yok olur. Alternatif olarak, büyüyü tutarken, normal bir
silahsız saldırı (veya pençe gibi tabii bir saldırı) da yapabilirsiniz. Bu durumda, silahlı kabul edilmezsiniz ve saldırınız sebebi ile rakibe fırsat
saldırısı verirsiniz (eğer silahsız saldırınız rakibe fırsat saldırısı vermeyen bir saldırı ise vermezsiniz). Eğer saldırınız vurur ise, silahsız
saldırınız için normal hasarınızı verirsiniz ve büyü boşalır ve büyü de hasar verir, eğer saldırı başarısız ise, büyü halen elinizde durur.

KRĐTĐK VURUŞLAR
Bir saldırı atışı yaptığınızda, sonucu tabii 1 ise (yani zar sonucu 20 ise), hedefin ZS’sine bağlı olmadan bir
başarılı vuruş yaparsınız ve rakip için bir tehdit oluşturmuş olursunuz. Vuruş bir kritik vuruş olma ihtimaline
sahiptir. Kritik vuruş olup olmadığınız anlamak için, saldırı atışınıza uygulanan aynı ayarlar ile ikinci bir
saldırı atışı yaparsınız. Eğer, hedefin ZS’si karşısında yaptığınız ikinci atış da başarılı ise, saldırınız “kritik
vuruş”tur (Kritik vuruş olması için ikinci saldırı atışının sonucunun tabii bir 20 olması gerekmez, başarılı bir
saldırı atışı yeterlidir). Eğer kritik vuruş atışınız (ikinci atış) başarılı değil ise, saldırınız normal bir saldırıdır,
kritik saldırı değildir.
Kritik vuruş demek, hasar atışınızı, tüm bonusları uygulayarak, birden fazla sefer yapacaksınız demektir.
Başka şekilde belirtilmedikçe (silahların açıklamalarında ve ilgili tabloda bunlar belirtilir), kritik bir vuruş için
tehdit alanı 20’dir ve hasar çarpanı x2’dir.
Đstisna: Bir silahın normal hasarının üzerine fazladan eklene hasarlar, örneğin bir düzenbazın sinsi saldırı
özelliği veya bir alevli silahın ekstra alev hasarı gibi, bir kritik vuruş yapıldığında, birden fazla kez
uygulanmazlar.
Arttırılmış Tehdit Alanı: Bazen, tehdit alanınız 20’den büyüktür. Yani, bir tehdidi daha küçük bir zar sonucu
ile gerçekleştirirsiniz. Örneğin, uzunkılıçlar, tabii bir 19 veya 20 sonucunda bir kritik vuruş tehdidi oluşturur.
Böyle durumlarda ise, 20’den az olan tabii sonuçlar otomatik vuruş değildir, sadece 20 sonucu otomatik
vuruştur. Vuruş ile sonuçlanmayan hiçbir saldırı, kritik vuruş tehdidi de oluşturmaz.
Arttırılmış Kritik Çarpanı: Bazı silahlar, örneğin savaş baltaları ve oklar, kritik bir vuruş ile iki kattan daha
fazla kritik vuruş hasarı verirler. Đlgili tabloda bunlar ile ilgili bilgiler gösterilmiştir.
Büyüler ve Kritik Vuruşlar: Bir saldırı atışı yapılmasını gerektiren büyüler de (örneğin Şokkavra
[SHOCKING GRASP] gibi) kritik bir vuruş ve hasar verebilir. Saldırı atışına ihtiyaç duyulmayan büyüler ise
kritik hasar vermezler.
Büyü Sonlandırma: Etkisi devam eden bir büyüyü kendi isteğiniz ile sonlandırmak standart bir harekettir ve rakiplere fırsat saldırısı
vermez.
BÜYÜLÜ EŞYA KULLANMA
Pek çok büyülü eşyanın harekete geçirilmesi gerekmez – büyülü silahlar, büyülü zırhlar, Çeviklik Kolçağı [GAUNTLETS OF DEXTERITY]
gibi. Ancak belli büyülü nesnelerin çalışması için ise, harekete geçirilmeleri gerekir – özellikle iksirler [POTION], parşömenler [SCROLL],
sopalar [WAND], değnekler [ROD] ve asalar [STAFF]. Bir eşyayı harekete geçirmek (açıklamasında aksi belirtilmedikçe) standart bir
harekettir.
Büyü Tamamlama Eşyaları: Büyü tamamlama eşyalarını kullanmak (örneğin parşömenler), bir büyü yapmakla aynıdır. Konsantrasyon
kuralları aynen uygulanır ve rakiplere fırsat saldırısı verir. Eğer konsantrasyonunuz bozulur ise, büyü kaybedilir ve eğer isterseniz, bu çeşit
eşyaları savunma halinde de kullanabilirsiniz (Bkz Savunma Halinde Büyü Yapma, yukarıda).
Büyü Tetikleme, Buyruk Kelimesi veya Kullanınca Harekete Geçen Eşyalar: Bu çeşit eşyaları kullanmak konsantrasyona ihtiyaç duymaz ve
rakiplere fırsat saldırısı vermezler. Büyülü eşyalar ile ilgili daha ayrıntılı bilgiler DMG’de bulunmaktadır.
ÖZEL GÜÇ/YETENEK KULLANIMI
Özel bir güç/yetenek kullanmak genellikle bir standart harekettir, bir özel gücün/yeteneğin ne çeşit hareket olduğu açıklamalarında
belirtilmiştir.
Büyü Benzeri (Büyümsü) Yetenekler [SPELL LIKE ABILITIES]: Büyü benzeri bir yetenek kullanmak, büyü yapmaya benzer ve bu
sebeple de konsantrasyon kuralları bunlar için de geçerlidir ve rakiplere fırsat saldırısı verir. Büyü benzeri yetenek kullanımları bozulabilir.
Eğer konsantrasyonunuz bozulur ise, büyümsü yetenek kullanımınız kaybolur ve varsa günlük kullanım limitinizden bu başarısız deneme
düşülür. Bir büyümsü yeteneğin yapma/kullanma süresi, eğer açıklamasında başka bir süre verilmemiş ise, 1 standart harekettir.
Savunma Halinde Bir Büyümsü Yetenek Kullanmak: Tehditlere dikkat ederken ve kaçınmaya çalışırken, büyü benzeri yeteneğinizi
kullanabilirsiniz ve savunma halinde iken büyü benzeri yeteneği kullanmak rakibe fırsat saldırısı vermez. Ancak bu şekilde büyü yaparken,
ZD’si 15 + yapılan büyü seviyesi olan bir Konsantrasyon denemsinde başarılı olamazsanız, büyü benzeri yeteneğinizin o kullanımını
kaybedersiniz.
Doğaüstü [SUPERNATURAL] Yetenekler: Doğaüstü bir yeteneği/özelliği kullanmak, açıklamasında başka bir zaman öngörülmemişse,
standart harekettir. Kullanımı yarıda kesilemez, konsantrasyon gerektirmez ve rakiplere fırsat saldırısı vermez.
Sıra dışı [EXTRAORDINARY] Yetenekler: Bir sıra dışı özelliği kullanmak genellikle bir hareket değildir çünkü ortaya bir şeye karşı tepki
olarak otomatikman gerçekleşirler. Hareket olarak sıra dışı özellikler genellikle standart hareketlerdir (açıklamalarında aksi belirtilmedikçe)
ve rakiplere fırsat saldırısı vermezler.
Tam Savunma [TOTAL DEFENCE]: Kendinizi standart bir hareket ile savunabilirsiniz. ZS’nize bir tur boyunca +1 Kaçınma [DODGE]
bonusu alırsınız. ZS’niz bu hareketin başlangıcında yükselir, böylece o tur içinde tetikleyeceğiniz fırsat saldırıları için de geçerli olur. Tam
Savunma hareketi ile savunma halinde dövüş ve Dövüş Đhtisası [COMBAT EXPERTISE] marifeti ile birleştiremezsiniz. Tam savunma
halinde iken, fırsat saldırısı yapamazsınız.
TAM-TUR HAREKETE BAŞLAMA/BĐTĐRME HAREKETĐ
“Tam-tur harekete başlama” standart hareketi, bir sonraki turdaki standart hareketinizde bitecek olan bir tam-tur hareketi başlatmanızı
sağlar. Örneğin, her tur sadece bir standart hareket yapabilme imkanı ile sınırlandıysanız, bir ağır kurmalı yayı her üç turda bir
ateşleyebilirsiniz, iki tur doldurmak (tam-tur hareket) için, 1 tur da ateşlemek için. Aynı şekilde, yapma süresi 1 tam tur olan bir büyüyü
yapmaya tur içinde başlayıp, bir sonraki turun başında standart hareketinizi kullanarak bitirebilirsiniz. Bu çeşit bir hareketi, tam-tur saldırı
[FULL ROUNDA ATTACK], hücum [CHARGE], koşma ve geri çekilme hareketleri için kullanamazsınız.

İLERLEME HAREKETLERİ [MOVE ACTION]


Hareket etme ile ilgili yeteneklerin hareketleri dışında, çoğu ilerleme hareketi için bir deneme gerekmez.
ĐLERLEME
En temel ilerleme hareketi hızınız kadar hareket etmektir. Eğer tur içinde hızınız kadar ilerlerseniz, 1,5 m.lik adım kullanamazsınız.
Pek çok standart dışı ilerleme hareketi, tırmanma hareketleri ve yüzme de dahil, burada açıklanmaktadır.
Hızlı Tırmanma: Tırmanma [CLIMB] yeteneği denemenize -5 ceza almayı kabul ederek, ilerleme hızınızın yarısı ile tırmanmayı
deneyebilirsiniz.
Sürünme: Đlerleme hareketi ile 1,5 m sürünebilirsiniz. Sürünmeniz sırasında tehdit alanına girdiğiniz rakipler, size fırsat saldırısı yaparlar.
SĐLAH ÇEKME VEYA KININA GERĐ KOYMA
Silah çekmek veya bir eli serbest bırakmak için silahı yerine koymak, ilerleme karşılığı harekettir. Bu hareket, ulaşımı kolay olan diğer silah
benzeri nesneleri de çekmeyi (örneğin bir büyü sopası [WAND] gibi). Eğer silah veya silah benzeri nesne, bir çanta veya zor uzanılan bir
yerde ise, bu hareketi bir nesneyi çıkarmak olarak değerlendirin.
Eğer, temel saldırı bonusunuz [BASE ATTACK BONUS], +1 veya üzeri ise, normal bir ilerleme hareketi gerçekleştirirken silahı serbest
hareket ile çekebilirsiniz. Eğer Đki Silahla Dövüş [TWO WEAPON FIGHTING] marifetiniz var ise, iki hafif veya tek elli silahı, bu şekilde
ilerleme hareketiniz içinde çekebilirsiniz.
Bir menzilli silah mermisi çekmek ise (oklar, sapan taşları veya şurikenler gibi) serbest harekettir.
KALKANI HAZIR ETMEK VEYA KALDIRMAK
Bir kalkanı kullanmak için kola geçirmek veya kalkanı koldan çıkarmak ilerleme hareketidir. Eğer, temel saldırı bonusunuz [BASE ATTACK
BONUS], +1 veya üzeri ise, normal bir ilerleme hareketi gerçekleştirirken kalkanınızı serbest bir hareket ile kolunuza geçirebilirsiniz.
Taşınan (ama kola takılı olmayan) bir kalkanı yere atmak serbest harekettir.
BĐR EŞYAYI ETKĐLEMEK [MANUPLATING AN ITEM]
Çoğu durumda, bir nesneyi ilerletmek veya etkilemek bir ilerleme hareketidir. Bir nesneyi yerden almak, ağır bir nesneyi itelemek, bir kapıyı
açmak ve benzeri hareketler ilerleme karşılığı hareketlerdir. Bu çeşit hareket örnekleri ve fırsat saldırısı verip vermedikleri Tablo 8-2’de
gösterilmiştir.
BĐR BÜYÜYÜ YÖNLENDĐRMEK
Bazı büyülerin etkileri, büyü yapıldıktan sonra, yeni hedeflere ve alanlara yönlendirilebilir. Đşte bu şekilde bir büyüyü yönlendirmek ilerleme
karşılığı harekettir ve rakiplere fırsat saldırısı vermez.
AYAĞA KALKMA
Çömelmiş vaziyetten ayağa kalkmak ilerleme hareketidir ve rakiplere fırsat saldırısı verir.
BĐNEĞE BĐNME/BĐNEKTEN ĐNME
Bir bineğe inmek veya binmek ilerleme karşılığı harekettir.
Hızlı Đnme/Binme: Bir bineğe serbest hareket ile binmek veya binekten serbest hareket ile inmek için ZD’si 20 olan bir Binek Sürme [RIDE]
denemesi yapmanız gerekir. Eğer denemeniz başarısız olur ise, inme veya binme hareketiniz serbest hareket yerine ilerleme hareketidir.
Eğer, o tur içinde ilerleme hareketi olarak inme binme yapamayacak durumda iseniz, hızlı inme veya binme denemesi yapamazsınız.

TAM-TUR HAREKETLER [FULL ROUND ACTIONS]


Bir tam-tur hareket, bir turun tamamı kadar sürede tamamlanabilen hareketlerdir. Bu hareketler, bir ilerleme veya standart hareket ile
kullanılamazlar, böylece, bu hareketler gerçekleştirilirken, 1,5 m.lik adım dışında karakter hareket edemez.
TAM SALDIRI
Eğer, bir turda birden fazla saldırı yapabilecek durumda iseniz (örneğin yeterince yüksek bir temel saldırı bonusunuz varsa, iki silah ile
dövüşüyorsanız veya çift taraflı bir silahla dövüşüyorsanız veya başka bir özel sebeple), bu ekstra saldırılarınızı kullanmak için o turda
sadece bir tam-tur hareketi yapabilirsiniz. Saldırılarınızın hedeflerini hareketin başında belirlemeniz gerekmez. Đlk yaptığınız saldırıların
sonuçlarına göre, diğerlerinin hedeflerini belirleyebilirsiniz.
Bir tam saldırı hareketi yaparken, sadece 1,5 m.lik adım kullanabilirsiniz. Bu adımı, saldırılarınızdan önce, sonra veya saldırıların arasında
da gerçekleştirebilirsiniz.
Eğer, temel saldırı bonusunuzun yüksek olması sebebi ile birden çok saldırı yapabiliyorsanız, saldırılarınızı, bonusunuzun yüksekten
alçağa sıralamasını kullanarak yaparsınız, eğer iki silah kullanmak sebebi ile ise, istediğiniz silahla önce saldırabilirsiniz. Eğer bir çift taraflı
silah kullanıyorsanız, silahın istediğiniz tarafı ile önce saldırabilirsiniz.
Bir Saldırı veya Tam-Saldırı Arasında Seçim Yapmak: Đlk saldırınızdan sonra, dilerseniz, kalan saldırılarınızı yapmak yerine, ilerleme
hareketi yapmayı seçebilirsiniz. Ancak eğer 1,5 m.lik adım attı iseniz, yerinizi değiştirmek için bir ilerleme hareketi yapamazsınız ancak,
başka tür ilerleme hareketleri yapabilirsiniz.
Tam-Tur Hareket Olarak Savunmacı Dövüş: Bir tam-tur hareket kullanarak, savunmacı şekilde dövüşmeyi tercih edebilirsiniz. Bu
durumda, o turda tüm saldırı atışlarınıza -4 ceza alarak, ZS’nize +2 bonus eklersiniz.
Biçme: Biçme [CLEAVE] ve Güçlü Biçme [GREAT CLEAVE] marifetleri ile edinilen ekstra saldırılar, durum ortaya çıktığı anda yapılır. Đşte
bu saldırılar, tam-tur hareket kullanmaksızın birden fazla saldırı gerçekleştirilemeyeceğinin istisnasıdır.
BÜYÜ YAPMA
Yapılması 1 tur süren büyüleri yapmak, bir tam-tur harekettir. Etkisi, büyüyü yapmaya başladığınız turdan bir sonraki tur sıra size gelince
ortaya çıkar. Bu şekilde büyü tamamlanıp sıra size geldiğinde, normal şekilde hareket edebilirsiniz.
Yapılması 1 dakika süren büyü ise, etkisini büyüyü yapmaya başladığınız turdan tam bir dakika (10 tur boyunca devam eden tam-tur
hareketler) sonraki sıra size gelmeden hemen önce gösterir. Bu süre içinde hareketleriniz devamlı ve bölünmeksizin olmalıdır, aksi halde
büyü otomatikman başarısız olur ve kaybedilir.
1 tur veya daha fazla yapma süresi olan bir büyünün yapımı sırasında, büyü sözlerine, hareketlerine ve konsantrasyona devam edersiniz.
Eğer büyüyü yapmaya başladıktan sonra, büyü yapımı tamamlanana kadar geçecek sürede konsantrasyonunuzu kaybederseniz, büyüyü
de kaybedersiniz.
Büyü yapmaya bir tur veya daha fazla devam etseniz dahi, sadece büyü yapmaya başladığınızda tehdit alanında bulunduğunuz
rakiplerinize fırsat saldırısı verirsiniz. Büyü yaparken, çevrenizdeki hiçbir kareyi tehdit altında tutmazsınız.
Bu hareket, bu açıklamalar dışında Standart Hareketler içinde anlatılan büyü yapma hareketi ile aynıdır.
Bir Büyüötesi Büyüyü Yapmak: Sihirbazlar ve ozanlar büyüötesi marifet uygulanmış bir büyüyü yaparken, normal büyüleri yapmaya
göre, daha çok zaman harcamak zorunda kalırlar. Eğer, bir büyünün normal yapma zamanı 1 standart hareket ise, aynı büyünün büyüötesi
marifet uygulanmış halinin yapım süresi, bir ozan veya sihirbaz için bir tam-tur harekettir. Ancak, unutmayın ki, bu, yapım süresi 1 standart
hareket olan büyüleri yapmak ile aynı şey değildir – büyüyü yapmaya başladığınız turda büyü etkisini gösterir, büyü sözlerini ve
hareketlerini tur boyunca devam ettirmeniz gerekmez. Normal hali daha uzun süreli bir büyünün büyüötesi marifet uygulanmış halini
yapmak için ise, (normal sürenin üzerine) ekstra bir tam-tur hareket süresi gereklidir.
Ruhbanlar da, içten gelen büyü yaptıklarında da, büyüyü büyüötesi marifet uygulayarak yapmak için daha uzun süreye ihtiyaç duyarlar.
Đçten gelen büyü şeklinde bir büyüyü büyüötesi marifet uygulayarak yapmak, yapma süresi normalde 1 standart hareket olan büyüler için 1
tam-tur hareket, daha uzun süreli olan büyülerin yapma süresi ise, (normal sürenin üzerine) ekstra 1 tam-tur harekettir.
ÖZEL YETENEK/GÜÇ KULLANMAK [USING SPECIAL ABILITY]
Bir özel yetenek kullanmak genellikle 1 standart harekettir, ama bazı özel yetenekleri kullanmak 1 tam-tur süreye ihtiyaç duyabilir, bunlar
açıklamalarında belirtilir.
GERĐ ÇEKĐLME [WITHDRAW]
Arbede dövüşünden geri çekilmek bir tam-tur harekettir. Geri çekildiğinizde, hızınızın iki katı ile hareket edebilirsiniz. Geri çekilme
başladığınız kare, görebildiğiniz hiçbir rakip tarafından tehdit altında kabul edilmez ve görünür hiçbir rakip size karşı fırsat saldırısı
yapamaz (Görünmez vaziyette olanlar ise size karşı fırsat saldırısı yapabilir ve eğer kör [BLINDED] halde iseniz, geri çekilme hareketi
yapamazsınız). Geri çekilme hareketi yaptığınız tur içinde aynı zamanda 1,5 m.lik adım da atamazsınız.
Geri çekilme sırasında, başladığınız kare haricinde bir kareden çıkarken, o kareyi tehdit alanında tutan rakipler size karşı (normalde olduğu
gibi) fırsat saldırısı yapabilirler.
Geri çekilme hareketini sadece sizin normal şekilde yapabileceğiniz (hızı belirtilerek yapabileceğiniz hareket türleri) hareket türlerini
kullanarak yapabilirsiniz. Örneğin, bir canavar örümceğin açıklamalarında tırmanma hızı normal hızının yanında ayrıca belirtilmiştir,
böylece bir canavar örümcek tırmanarak geri çekilme hareketi yapabilir. Sizin bir tırmanma hızınız belirtilmediğinden (tabii Örümcek
Tırmanışı [SPIDER CLIMB] büyüsünün etkisi altında değilseniz), siz tırmanarak geri çekilme hareketi gerçekleştiremezsiniz.
Đsmi geri çekilme olsa da, bu hareketi gerçekleştirdiğinizde sadece dövüşten uzaklaşmak zorunda değilsiniz, bu hareketi bir rakip ile olan
arbede dövüşünü bırakıp, başka bir rakibe yönelmek için de kullanabilirsiniz (Bu hareketin açıklandığı resim PHB sf:144’te
WITHDRAWING başlığı ile verilmiştir).
Sınırlı Geri Çekilme: Eğer bir tur içinde sadece bir standart hareket yapabiliyorsanız (örneğin Aheste [SLOW] büyüsü etkisi altında iken
veya sürpriz turda), bir standart hareket ile geri çekilme yapabilirsiniz, ancak bu durumda hızınız kadar ilerleyebilirsiniz.
KOŞMA
Bir tam-tur hareket ile koşabilirsiniz (eğer bu şekilde koşarsanız, ayrıca bir 1,5 m.lik adım kullanamazsınız). Bu şekilde, düz bir çizgi
üstünde hızınızın 4 katı mesafe koşarsınız (ağır zırh ile 3 katı). Koşarken, ZS’nize ÇEV bonusunuz uygulanmaz çünkü koşarken, size
yönelik saldırılardan kaçınamazsınız (eğer … [RUN] marifetiniz var ise, ÇEV bonusunuz ZS’nize uygulanır).
DAY skorunuz kadar tur boyunca koşabilirsiniz, bu kadar turdan sonra ise, ZD’si 10 olan bir DAY denemesinde başarılı olarak koşmaya
devam edersiniz. Her devam eden tur, yeni bir deneme yapılır ve her seferinde ZD 1 artar. Bu deneme başarısız olunca ise, koşmayı
bitirirsiniz. Bu şekilde koşma bittiğinde ise, tekrar koşmak için karakter 1 dakika (10 tur) dinlenmelidir. Dinlenme sırasında, karakter, bir
ilerleme hareketi ile ilerleyebileceği mesafeden daha hızlı ilerleyemez.
Zorlu yüzeylerde ve nereye gittiğinizi görmediğiniz durumlarda koşamazsınız.
ZORLU YÜZEYLERDE 1,5M.LĐK ĐLERLEME HAREKETĐ
Bazı yüzeylerde hareket etmek o kadar zordur ki, 1,5 m ilerlemek bile mümkün olmayabilir. Đşte bu gibi durumlarda, böyle yüzeyler
üzerinde 1,5 m (1 kare) ilerlemek için bir tam-tur hareket yapabilirsiniz. Bu, 1,5 m.lik bir adım gibi gözükse de, değildir, bu sebeple normal
bir şekilde fırsat saldırısı tetikler (bu kuralı kullanarak geçilmez yüzeylerden geçmeyi veya ilerlemenizi engelleyen bir halde iken (örn. felçli
[PARALYZED] iken) ilerlemeyi başaramazsınız).

SERBEST HAREKETLER [FREE ACTIONS]


Serbest hareketler, gerçekleştirilmesi hiç vakit almayan hareketlerdir, ancak DM, bir turda yapabileceğiniz serbest hareket sayısına
sınırlama da getirebilir. Serbest hareketler nadiren rakiplere fırsat saldırısı verir. Bazı yaygın serbest hareketler aşağıda açıklanmıştır.
BĐR NESNEYĐ DÜŞÜRMEK/BIRAKMAK
Bir nesneyi kendi karenize veya bitişik bir kareye düşürmek/bırakmak serbest bir harekettir.
SÜRÜNMEYE GEÇMEK
Kareniz içinde yere yatmak ve sürünme pozisyonuna geçmek serbest bir harekettir.
KONUŞMAK
Genel olarak, konuşma, tur içinde sıra sizde olmasa bile gerçekleştirebileceğiniz serbest bir harekettir. Bazı DM’ler, sadece tur içinde sıra
oyuncuda iken, karakterinin konuşabileceğini belirtebilir veya faka basmış halde iken konuşmayacağını (böylece dostlarını düşmanlara
karşı uyaramayacaktır). Birkaç cümleden fazlasını konuşmak genellikle bir serbest hareketin sınırları dışında kalacaktır ve DM, bundan
daha fazla bilgiyi söz ile geçirmek için bir ilerleme hareketi ve hatta belki de bir tam-tur hareket kullanmanızı isteyebilecektir.
BÜYÜ ODAKLANMASINI DURDURMAK
Bir aktif büyüye konsantre olarak devam ettirmeyi serbest bir hareket ile durdurabilirsiniz.
HIZLANDIRILMIŞ BĐR BÜYÜYÜ YAPMAK
Büyü Hızlandırma [QUICKEN SPELL] marifeti ile hızlandırılmış bir büyüyü veya yapma süresi serbest hareket olarak belirlenmiş bir büyüyü
yapmak serbest bir harekettir. Bir tur içinde sadece bir tane bu şekilde bir büyü kullanılabilir ve bu şekilde kullanılan büyüler, tur içinde
yapabileceğiniz büyü sayısı olan bir büyü sınırında sayılmazlar. Normal bir şekilde bir büyü daha yapabilirsiniz.

ÇABUK HAREKET [SWIFT ACTION]


Bir Çabuk Hareket [SWIFT ACTION], çok az bir zaman dilimi içinde gerçekleşir ama bir serbest hareketten daha fazla enerji ve çaba
harcanmasını gerektirir. Diğer hareketlerinizi gerçekleştirme becerinizi etkilemeden bir tur içinde sadece bir Çabuk Hareket yapabilirsiniz.
Bu bakımdan bir Çabuk Hareket bir serbest hareket gibidir. Ancak, her tur sadece bir Çabuk Hareket gerçekleştirebilirsiniz.
Çabuklaştırılmış [QUICKENED] bir büyü yapmak bir çabuk harekettir. Ek olarak yapım süresi bir Çabuk Hareket olan bir büyüyü de
yapmak da. Yapım süresi bir Çabuk Hareket olan büyüler, rakiplere fırsat saldırısı vermezler.

ANİ HAREKET [IMMIDIATE ACTION]


Çabuk Hareketlere çok benzer bir şekilde, Ani Hareketler [IMMIDIATE ACTION] de çok az zaman içinde geçekleştirilir ama bir serbest
harekete göre daha çok enerji ve çaba gerektiren hareketlerdir. Çabuk Hareketlerin aksine Ani Hareketler, her an gerçekleştirilebilir, sıra
sizde olmasa bile.
Tur içinde sıra sizde iken bir Ani Hareket kullanmak bir Çabuk Hareket kullanmak ile aynıdır ve o tur için bir Çabuk Hareket yapma
hakkınızı kullanmış olursunuz. Tur içinde sıra sizde değilken bir Ani Hareket kullanmanız halinde ise, bir sonraki tur sıra size gelene kadar
bir başka Ani Hareket veya Çabuk Hareket gerçekleştiremezsiniz (yani bu şekilde sıra sizde değilken bir Ani Hareket gerçekleştirmek
demek, bir sonraki turdaki sıranızda kullanabileceğiniz Çabuk Hareket hakkınızı erkenden kullanmak demektir). Eğer Faka Basmış [FLAT
FOOTED] halde iseniz, Ani Hareket kullanamazsınız.

DİĞER HAREKETLER
Bazı hareketler, yukarıda belirtilen hareket türlerinin içine sokulamazlar. Bu tarz hareketlerden bazıları yukarıda açıklanan hareket türleri
içindeki değişik hareketlerin varyasyonudur. Yukarıda açıklanmayan hareketler konusunda DM hareketin türü, ne kadar zaman alabileceği
ve hareketin fırsat saldırısı tetikleyip tetiklemeyeceği konusunda bilgi verebilir ve bu konularda son söz onundur.
1,5 METRELĐK ADIM [5 FOOT STEP]
Bir tur içinde, başka şekilde ilerleme/yer değiştirme yapmadığınız durumlarda, 1,5 m. ilerleyebilirsiniz. Bu 1,5 m.lik adımı kullanmak hiçbir
zaman fırsat saldırısı tetiklemez. Bir tur içinde birden fazla 1,5 m.lik adım kullanmazsınız ve ilerleme yaptığınızda, ekstradan 1,5 m.lik bir
adım daha atamazsınız.
Tur içinde 1,5 m.lik adımı, diğer hareketlerinizi gerçekleştirmeden önce, sonra veya sırasında atabilirsiniz. Örneğin silah çekebilir (ilerleme
hareketi), 1,5 m.lik adım kullanabilir ve saldırabilirsiniz (standart hareket) veya bir Ateş Küresi [FIREBALL] büyüsü yapabilir, açık kapıdan
geçmek için 1,5 m.lik adım kullanabilir ve kapıyı kapatabilirsiniz (ilerleme hareketi).
1,5 m.lik adımı sadece ilerlemeniz bozuk yüzey veya karanlık sebebi ile etkilenmedi ise kullanılabilir. Hızı 1,5 m veya daha az olan
yaratıklar ve karakterler, 1,5 m.lik adım kullanamazlar çünkü bu kadar yavaş bir yaratığın 1,5 m ilerleyebilmesi için bir ilerleme hareketi
kullanması gerekir.
Sizin için ilerleme hızı listelenmemiş (verilmemiş) bir hareket türünü kullanırken 1,5 m.lik adım atamazsınız. Örneğin, bir tırmanma hızı
sizin için verilmemişse, tırmanırken 1,5 m.lik adım kullanmazsınız. Aynı şekilde, yüzerken, eğer sizin için bir yüzme hızı listelenmemişse,
1,5 m.lik adım atamazsınız (1,5 m.lik adım örnekleri için PHB’de sf: 145’de bulunan “5 FOOT STEP” başlıklı resme bkz).
MARĐFET KULLANMAK
Bazı marifetler, örneğin Hortum Saldırısı [WHIRLWIND ATTACK] gibi, dövüş sırasında özel saldırılar kullanmanızı sağlarlar. Bazıları ise,
bir hareket yapmanızda belli bonuslar sağlarken, bazı marifetlerin ise, hareketler sistemi ile kullanılmalarına imkan yoktur. Marifetlerin ne
kadar sürede kullanılan hareketlere bağlı olduğu ve benzeri hususlar, marifetlerin açıklamaları içinde verilmektedir.
YETENEK KULLANMAK
Çoğu yetenek, standart hareketler ile kullanılır. Ama bazıları için ise, tam-tur hareket, ilerleme hareketi, serbest hareket veya daha fazla
süre isteyen hareketler kullanılıyor olabilir. Yetenekleri kullanmak için ne tür hareketler gerekeceği, yetenek açıklamaları içinde verilmiştir.

YARALANMA VE ÖLÜM
Can Puanı [HIT POINT], öldürülmenizin ne kadar zor olduğunu ölçer. Ne kadar çok can puanı kaybetmiş olursanız olun, can puanınız 0
veya altına inmedikçe, hareketleriniz kısıtlanmaz.

CAN PUANI KAYBI


Can puanı kaybetmenin en yaygın yolu, bir saldırı ile ölümcül hasar almaktır, bu ister bir düşmanın silahından, kötü büyücünün
büyüsünden veya düştüğünüz lav çukurundan gelsin. Karakterinizin toplam can puanını karakter kağıdınıza yazarsınız ve karakter hasar
aldıkça, bu toplamdan hasarı düşersiniz.
Can Puanı Neyi Temsil Eder: Can puanı, oyun dünyasında şu iki şey demektir (1) fiziksel olarak kaldırabileceğiniz cezaları, zorlukları,
yaraları (2) ciddi bir vuruşu önemsiz hale getirebilme yeteneğinizi. Bazı karakterler için, can puanı ilahi bir gücün veya içsel bir gücün
yansımalarıdır. Örneğin bir paladin, bir alev küresi [FIREBALL] etkisinden kurtulduğunda, onun ilahi bir güç tarafından kutsanmadığını
söylemek zor olacaktır.
Çaresiz Savunuculara Hasar Vermek [DAMAGING HELPLESS DEFENDERS]: Pek çok can puanınız olsa da, göze giren bir hançer,
göze giren bir hançerdir. Bir karakter çaresiz [HELPLESS] durumda iken, yani saldırılardan kaçınamaz ve kaçamaz bir halde iken (aşağıya
Çaresiz Savunucular açıklamalarına bkz) başı belada demektir.
Can Puanı Hasarının Etkileri: Hasar size yara izleri verir, zırhınızda ezikliklere sebep olur ve kıyafetlerinizi kanlandırır ama can puanınız
“0” olmadığı sürece, hareketlerinize etki etmez.
“0” puanda iken sakatlanırsınız [DISABLED]
-1 ile -9 puan arasında, kanamanız vardır, ölüyorsunuzdur [DYING]
-10 ve daha aşağı can puanında ise, ölüsünüzdür.
Masif Hasar [MASSIVE DAMAGE]: Eğer, bir tek saldırı ile 50 veya daha fazla can puanı kaybına uğrarsanız, sizi hemen öldürmese bile
ZD’si 15 olan bir MET kurtarma denemesi yaparsınız. Eğer kurtarma atışınız başarısız olur ise, o anki can puanınız ne kadar olursa olsun,
ölürsünüz. Bu miktarda bir can puanı kaybı öyle bir travma ve acı şoku yaratır ki, bu şok, en zorlu yaratığı dahi öldürebilir. Birden fazla
saldırı ile 50 veya daha fazla can kaybına uğrarsanız, bu kural uygulanmaz, sadece bir seferde 50’den fazla can puanı kaybettiğinizde bu
kural uygulanır.

SAKATLANMA (0 CAN PUANI)


Can puanınız tam olarak “0” olduğunda, sakatlanmışsınızdır [DISLABLED]. Baygın değilsiniz ama ona yakınsınızdır. Tur içinde tek bir
ilerleme hareketi veya tek bir standart hareket gerçekleştirebilirsiniz (ikisini beraber gerçekleştiremez ve tam-tur hareket yapamazsınız).
Đlerleme hareketlerini daha fazla can puanı kaybetmeksizin gerçekleştirebilirsiniz ama standart hareket (veya DM tarafından yaralanmanıza
yetecek kadar güç sarf ettiğiniz belirtiline serbest hareketler, örn hızlandırılmış bir büyü yapmak gibi) gerçekleştirdiğinizde ise, bu hareketi
tamamladıktan hemen sonra 1 can puanı daha hasar alırsınız. Eğer hareketiniz sonucunda can puanınız artmadı ise, şimdi -1 can
puanınız vardır ve ölüyorsunuzdur [DYING].
Can puanınızı “0” üstüne çıkaran şifa/iyileştirme alırsanız, tekrar tam kapasite ile hareket edebilir hale gelirsiniz.
Ölme halinden iyileşmeye [RECOVERY] döndüğünüzde de, sakatlanmış halde olursunuz. Bu durumda, can puanınız 0’ın altında olabilir
(aşağıya bkz).

KANAMA [DYING] (-1 İLE -9 CAN PUANI ARASI)


Karakterinizin can puanı -1 ile -9 arasına düştüğünde, karakterinizin kanaması vardır ve ölüyordur.
Kanaması olan karakter anında baygınlaşır ve hiçbir hareket gerçekleştiremez.
Kanaması olan bir karakter, her tur 1 can puanı kaybeder. Bu karakter ölünceye veya iyileşme haline [RECORVERY] geçinceye kadar
devam eder.

ÖLMEK (-10 CAN PUANI VEYA ALTI)


Karakterinizin can puanı -10 veya daha aşağı hale düşerse veya masif hasar alırsanız, ölüsünüzdür. Bir karakter özellik skorunu azaltan bir
etkiye maruz kalır ise de ölebilir, eğer DAY skorunuz “0” olursa, ölürsünüz. Karakter öldüğünde, ruhu hemen vücudu terk eder. Vücuduna
ruhu geri döndürmek ise büyük bir olaydır (bkz. Ölüleri Geri Getirmek)

DURUMU SABİTLENMİŞ KARAKTERLER VE İYİLEŞME


Karakterinizin can puanı -1 ile -9 arasına düştüğü turdan sonra takip eden her tur (-10 olmadığı sürece ÇN), ölmekte olan karakterinizin
durumunun sabitlenip sabitlenmeyeceğini görmek için bir 100’lük zar atarsınız. Durumunun sabitlenmesi için %10 şans vardır. Eğer
sabitlenmezse, 1 can puanı daha kaybedilir (baygın durumdaki bir karakter, bu atışı kendi öncelik sırasından önce yapmak için özel bir
hareket kullanamaz, kendi sırasında bu atışı yapar).
Eğer karakterin can puanı -10 veya daha altına inerse, ölür.
Ölmekte olan bir karakteri ZD’si 15 olan bir Şifa denemesinde başarılı olarak durumu sabitlenmiş hale getirebilirsiniz.
Ölmekte olan bir karakter, 1 puan bile olsa can puanı kazanacağı bir etkiye maruz kalır ise, can puanı kaybetmeyi bırakır ve durumu
sabitlenir.
Karakterin can puanını “0” haline getiren bir şifalı etki/iyileştirme ile, karakter, sakatlanmış hale geçer, bilinci açıktır. Karakterin can puanını
“1” haline getiren bir şifalı etki/iyileştirme ile ise, karakter ayaklanır ve tekrar normal şekilde hareketlerini kullanabilir hale gelir.
Durumu sabitlenmiş bir karakter, eğer bir şifacı tarafından bakım altına alınır veya büyülü bir iyileştirme ile ilgilenilir ise, bilincini kazanır ve
kaybettiği can puanlarını tabii şekilde edinmeye başlar. Ancak, karakter ile ilgilenecek kimse yok ise, hayatı halen tehlike altındadır ve
kendini tekrar kaybedebilir.
Yardım ile Kendine Gelmek: Bir başkası tarafından ilgilenilmiş ölmekte olan ve bu sebeple de durumu sabitlenmiş bir karakter için,
durumu sabitlendikten bir saat sonra yeni bir yüzdelik zar atılır. Bilincinin açılması için %10 şansı vardır ve can puanı 0 olmasa da, bu
durumda sakatlanmış halde olduğu kabul edilir. Eğer baygın kalırsa (yüzdelik atış başarısız ise), bu atış her bir saat sonunda tekrarlanır.
Baygın kalsa bile, tabii olarak can puanını geri kazanır. Can puanı 1 ve üstüne çıktığında ise, normal bir şekilde hareket eder.
Yardımsız Kendine Gelmek: Kötü şekilde yaralanmış ve yalnız kalmış bir karakter genellikle ölür. Ama kendi başına toparlanmak için
gene de ufak da olsa bir şansı vardır. Kendine gelir gibi olsa da, saatler ve hatta günler sonra da yaralarına yenik düşerek ölebilir de.
Kendisi ile ilgilenen biri olmayan ama kendi kendine durumu sabitlenen bir karakter (ölürken yüzdelik atışta başarılı olan bir karakter), daha
yavaş can puanı kaybeder. Her saat, bilincini kazanmak için %10 şansı vardır. Bu saatlik atışı her başarısız olduğunda ise, 1 can puanı
kaybeder. Bu sırada tabii bir şekilde iyileşme ile can puanı da kazanmaz.
Bir sefer bilinci yerine gelip durumu sabitlendiğinde ise, başkası tarafından ilgilenilmeyen bir karakter, tabii olarak can puanı kazanamaz.
Onun yerine, her gün için tabii olarak 1 can puanı kazanmak için %10 şansı vardır (atış gün başlarken yapılır). Eğer atış başarısız olur ise,
1 can puanı kaybeder.
Đlgilenilmeyen bir karakter, tabii olarak can puanı kazanmaya başladıktan sonra ise, can puanı negatif bile olsa, tabii bir şekilde can puanı
kaybetmez.
ĐYĐLEŞME
Hasar aldıktan sonra, can puanlarınızı geriye tabii iyileşme veya büyülü iyileşme ile geri kazanırsınız. Her durumda, toplam can puanınızın
üzerinde can puanı edinemezsiniz.
Tabii Đyileşme: Bir gecelik bir dinlenme ile (8 saat veya daha fazla uyku), her karakter seviyesi için 1 can puanı kazanırsınız. Örneğin 5.
seviye bir savaşçı, bir gecelik iyileşme ile 5 can puanı kazanır. Dinlenmedeki belirgin bir bölünme (örneğin savaşmak veya benzeri
hareketler) o gece için dinlenmenizi engeller.
Eğer, tüm gün boyunca yatak istirahatı yaparsanız, karakter seviyenizin iki katı can puanı edinirsiniz. Örneğin 5. seviye bir savaşçı, 24
saatlik tam bir dinlenme ile, 10 can puanı kazanır.
Büyülü Đyileşme: Değişik sınıf özellikleri ve büyüler, can puanlarınızı geri kazandırabilir.
Đyileşme Sınırları: kaybettiğinizden daha fazla can puanını iyileşme ile edinemezsiniz, büyülü iyileşme bile can puanınızı toplam can
puanınızın üstüne çıkaramaz.
Özellik Skoru Hasarlarını Đyileştirme: Özellik hasarı, can puanı hasarı gibi geçicidir. Her etkilenmiş özellik skoru için, bir gecelik bir
dinlenme ile her bir skorda 1 puan geri kazanılır. Tam bir dinlenme ile ise, her skor için ayrı ayrı iki puan geri kazanılır.
GEÇĐCĐ CAN PUANLARI
Belli etkiler ile, karakterler geçici can puanları kazanabilirler. Karakter geçici can puanı edindiğinde, o anki can puanını not edin. Geçici
puan veren etkiler sona erdiğinde, karakter o not edilen toplam can puanına dönecektir. (Eğer geçici can puanı var iken hasar görülür ise,
önce geçici puanlar düşülür ÇN)
Geçici can puanları kaybedilince, büyülü iyileşme ile bile geri getirilemezler.
DAY Skorunda Artış ve Can Puanı: Karakterin DAY skorunda geçici olarak da bir artış olması halinde, karakter Can Puanı edinir ama
bunlar geçici can puanları değildir. DAY özellik artışı geçerli olduğu sürece, iyileştirilebilirler ve geçici puanlar gibi kaybedilmiş olmazlar.
Örneğin, 3. seviye barbar Krusk, hiddete girdiğinde, +4 geçici DAY skoru ediniyor ve can puanı +6 puan artıyor, 31’den 37’ye çıkıyor. Eğer
bir hasar alır ve can puanı tekrar 32’ye düşer ise, hiddet geçerli olduğu sürece, ruhban Jozan onu bir şifa büyüsü ile iyileştirebilir ve can
puanı tekrar 37’ye dönebilir. Hiddetinin sonunda Krusk, yaralı bir halde ise ve can puanı 5 ise, DAY skorunun artışı nedeni ile kazandığı 6
puanı kaybettiğinde, can puanı -1’e düştüğünde, kanama haline geçer.
ĐÇSEL HASAR
Bazen bir yumruk kavgasında veya uzun yol yürüme sonucunda yorgun düşer ve zayıf kalırsınız. Bu çeşit travmalar sizi öldürmez ama
bayıltabilir.
Eğer yeterli içsel hasar alırsanız, baygın düşersiniz ama ölmezsiniz. Đçsel hasar, normalden daha hızlı iyileşir.
Đçsel Hasar Vermek: Belli saldırılar içsel hasar verir, normal bir insanın silahsız saldırısı (yumruğu, tekmesi, kafa atması) gibi. Diğer
etkiler, sıcak veya soğuk hava gibi, içsel hasar verirler. Đçsel hasar aldığınızda, aldığınız hasarı ayrı bir yere not edin. Can puanı
toplamınızdan bu hasarı düşmeyin, bunun yerine içsel hasarınız can puanınızın toplamına ulaşınca, sendelersiniz [STAGGERED], geçer
ise, bayılırsınız.
Normal Hasar Veren Bir Silah Đle Đçsel Hasar Vermek: Bir arbede silahını, rakibe içsel hasar vermek için de kullanabilirsiniz. Ama bunun
için saldırı atışınıza -4 ceza alırsınız.
Đçsel Hasar Veren Bir Silah Đle Normal Hasar Vermek: Đçsel hasar veren bir silah ile (silahsız saldırılarınız da dahil) normal hasar vermek
için vuruşlar yapabilirsiniz, ama bunun için saldırı atışınıza -4 ceza alırsınız.
Sendelemek ve Baygınlık: Aldığınız içsel hasar, o anki toplam can puanınıza eşit olduğunda, sendelemiş haldesinizdir [STAGGERED].
Öyle zor durumdasınızdır ki, bir tur içinde tek bir ilerleme hareketi veya tek bir standart hareket yapabilirsiniz. Sendeleme durumundan, can
puanınız tekrar içsel hasarınızın üstüne çıkınca kurtulursunuz.
Đçsel hasarınız, o anki toplam can puanınızın üstüne çıkar ise, bayılırsınız ve çaresiz [HELPLESS] durumdasınızdır.
Çaresiz duruma düşen büyü kullanıcıları, kendilerine geldiklerinde, bayılmadan önceki büyü yapma kabiliyetlerini geri kazanırlar.
Đçsel Hasarı Đyileştirmek: Đçsel hasar, bir saat içinde karakter seviyeniz kadar iyileşir. Örneğin 7.seviye bir büyücünün içsel hasarı, saatte
7 puan iyileşir.
Bir büyü veya büyülü güç ile, can puanlarında iyileşme edinildiğinde, iyileşme kadar içsel hasar da iyileşir.
ĐLERLEME, POZĐSYON VE MESAFE
Çok az karakter, dövüş sırasında hareketsizdir. Düşmanlar gözükür ve hücum ederler, karakterler cevap olarak saldırır ve indirdikleri
rakiplerde diğerlerine yönelirler. Büyücüler dövüşün dışında kalıp, büyülerini en iyi kullanabilecekleri bir pozisyona geçerler, düzenbazlar,
dövüşün kenarında dolanarak, sinsi saldırılarını kullanabilecekleri bir rakip ararlar. Eğer, dövüş kaybediliyor ise, çoğu karakter,
uzaklaşmaya çalışır. Savaş alanında bir avantaj kazanmak için ilerleme önemli bir elementtir.

TAKTİK İLERLEME
Nereye ilerleyeceğiniz, ne kadar zamanda ilerleyeceğiniz ve fırsat saldırılarına açık olup olmadığınız, dövüş sırasında anahtar sorulardır.
KARAKTERĐNĐZ NE KADAR UZAĞA ĐLERLEYEBĐLĐR
Hızınız ırkınıza ve zırhınıza bağlı olarak belirlenir (Bkz Tablo 8-3: Taktik Hız). Zırhsız hızınız sizin temel hızınızdır.
Yüklülük [ENCUMBRANCE]: Büyük miktarda eşya, hazine (belki rüyanızda) veya yaralı bir dostunu taşıyan bir karakter, daha hızlı
ilerleyebilecektir.
Zor Đlerleme: Zorlu yüzeyler, engeller veya görüş mesafesinin azlığı, ilerlemeyi zorlaştırabilir.
Dövüşte Đlerleme: Genel olarak, hızınız kadar ilerledikten sonra, bir şeyler yapmaya hakkınız olur. Eğer başka hiçbir şey yapmadan,
sadece ilerlerseniz (yani her iki hareketinizi de ilerleme hareketi olarak kullanırsanız), hızınızın iki katı hızla ilerlemiş olursunuz. Eğer tüm
turu koşmak için kullanırsanız, hızınızın dört katı mesafe ilerlemiş olursunuz. Eğer, bir tam-tur hareket gerçekleştirirseniz, sadece 1,5 m.lik
bir adım ile yer değiştirebilirsiniz.
Hıza Uygulanan Bonuslar: Bir barbarın hızına 3 m.lik bir bonus eklenir (ağır zırh giymediği sürece), deneyimli keşişler, çeşitli seviyelerde
normalden daha hızlı hareket ederler (hiç zırh giymedikleri sürece). Ek olarak, pek çok büyü ve büyülü nesne, karakterlerin hızlarını
etkileyebilir. Karakterin hızını olumlu etkileyen tüm etkiler, karakterin hızını olumsuz etkileyen zırh ve yüklülük gibi durumlardan önce
hesaba katılır. Bir karakterin hızına uygulanacak iki aynı tür etkinin (örneğin büyü etkileri) birbiri üzerine eklenmeyeceğini unutmayın.

Tablo 8-3: Taktik Hız


IRK Zırhsız veya Hafif Zırh Orta veya Ağır Zırh
Đnsan, Elf, Yarı-Elf, Yarı-Ork 9 m (6 Kare) 6 m (4 kare)
Cüce 6 m (4 kare) 6 m (4 kare)
Buçukluk, Gnome 6 m (4 kare) 4,5 m (3 kare)
MESAFEYĐ ÖLÇMEK
Çaprazlar: Mesafeyi ölçerken, ilk çapraz kare, 1,5 m mesafe, ikinci çapraz kare ise 3 m, 3. kare 1,5 m, 4. kare 3 m mesafe olarak kabul
edilir ve bu şekilde devam edilir (PHB sf: 147’de bulunan “DIAGONAL MOVEMENTS” başlıklı resme bkz).
Bir köşeden çapraz bir şekilde ilerleyerek geçemezsiniz (1,5 m.lik adımla bile) (PHB sf: 147’de bulunan “MOVING AROUND CORNERS”
başlıklı resme bkz). Bir yaratığın yanından çapraz bir şekilde geçebilirsiniz. Çapraz bir şekilde geçilmez yüzeylerin (mesela bir çukurun)
yanından geçebilirsiniz.
En yakın yaratık: Bir kareye, birbirine eşit mesafedeki diğerleri arasında en yakın yaratığı veya kareyi belirlemek için, bir zar atarak
hangisinin en yakın kabul edileceğini belirleyin.
BĐR KARE ĐÇĐNDEN GEÇMEK
Dost: Hücum hareketi yapmadığınız sürece, dost bir karakterin kapsadığı alandan geçebilirsiniz. Dost bir karakterin bulunduğu alandan
geçerken, dost karakter size örtü sağlamaz (PHB sf: 148’de bulunan “MOVEMENT AND OTHER CREATURES” başlıklı resme bkz).
Rakip: Bir rakibin bulunduğu kare içinden rakip çaresiz [HELPLESS] durumda olmadığı sürece (ölü, baygın, felçli, bağlı ve benzeri haller)
geçemezsiniz. Çaresiz bir karakterin bulunduğu kareden ise ilerlemenize her hangi bir ceza almadan geçebilirsiniz (tabii çok büyük boyutta
olan bir ejderhanın karesinden/karelerinden geçerken ki gibi durumlarda ise, DM her karenin iki kare sayılacağına karar da verebilir).
Đlerlemenizi Durdurmak: Đlerleme hareketinizi başka bir karakter veya yaratığın bulunduğu karede bitiremezsiniz, tabii karakter veya
yaratık çaresiz durumda değil ise.
Tos Atma [OVERRUN]: Đlerlemeniz sırasında veya hücum ederken, bir rakip tarafından işgal edilmiş bir kareden geçmeyi deneyebilirsiniz
(Đleride Tos Atma hareketi açıklamalarına bkz).
Takla Atarak Geçmek: Bir rakibin bulunduğu kareden geçmek için, eğitimli bir karakter, Takla [TUMBLE] yeteneğini de kullanabilir (Bkz
Takla [TUMBLE] yetenek açıklamaları).
Çok Küçük Yaratıklar: Çok Küçük [FINE], Minik [DIMINUTIVE] veya Ufak [TINY] boyutta bir yaratık, içinde başkalarının bulunduğu bir
kareye girebilir. Ancak bu durumda bu yaratık, rakibe bir fırsat saldırısı tetikler.
Kendinden Üç Kategori Büyük veya Küçük Bir Yaratığın Bulunduğu Kare: Herhangi bir yaratık, kendinden üç kategori büyük bir
yaratığın bulunduğu karenin içinden geçebilir Örneğin bir Gnome (Küçük [SMALL]boyut bir yaratık), bir bulut devinin (Kocaman [HUGE]
boyutta bir yaratık) bulunduğu kareden, bacaklarının arasından geçerek geçebilir.
Büyük bir yaratık ise, içinde kendinden en az üç küçük boyut kategorisi küçük bir yaratığın bulunduğu kareden geçebilir. Örneğin bir bulut
devi, bir gnome’un bulunduğu kareden geçebilir (tabii üzerine basmış olur).
Önceden Belirlenmiş Đstisnalar: Bazı yaratıklar, yukarıda belirtilen kuralların dışında kalabilirler. Örneğin bir jelâtin küp, bulunduğu
karede, yukarıya doğru 3 m yer kaplar. Bu sebeple, bu yaratığın bulunduğu kareden Takla veya benzeri bir yetenekle dahi olsa geçilemez.
YÜZEY VE ENGELLER
Bu kısımda açıklanan ilerleme kuralları, engelsiz veya zorlu olmayan yüzeyler üzerinde hareket ettiğiniz var sayımı ile verilmektedir. Ancak,
zindanlarda ve vahşiliklerde, durum çoğunlukla bu değildir.
Zorlu Yüzey: Çakıllı yüzeyler, bir mağaranın düzgün olmayan yüzeyi, bir ormanın bitki kaplı yüzeyi ve benzeri zorlu yüzeyler, hareketi
zorlaştırır. Zorlu yüzey üzerindeki her bir kare, iki kare kabul edilir (Zorlu yüzey üzerindeki çapraz hareket ise 3 kare sayılır). Zorlu yüzeyler
üzerinde koşamaz ve hücum hareketi yapamazsınız (PHB sf: 148’de bulunan “DIFFICULT TERRAIN” başlıklı resme bkz).
Eğer, değişik yüzey çeşitlerine sahip birden fazla kare kapsıyorsanız, en zorlu yüzeyin izin verdiği hız ile ilerlersiniz (bu durum genellikle
1’den fazla kare kapsayan yaratıklar ile ilgili ortaya çıkacaktır).
Uçan veya fiziksel vücuda sahip olmayan karakterler, zorlu yüzeylerden etkilenmezler.
Engeller: Zorlu Yüzeyler gibi Engeller de ilerlemeyi zorlaştırır. Eğer bir engel, yolu tamamen kapatmadan (geçişi imkansız hale getirmeden
ÇN) önünüze çıkıyor ise (örneğin yüksek olmayan bir duvar veya ağaç kütüğü gibi), engelin olduğu kareden geçmek, 2 kare ilerleme olarak
kabul edilir. Engeli geçmek için olan bu hareketin yanında, ek olarak, diğer taraftaki kareye girmek de 2 kare ilerleme olarak kabul edilir.
Eğer, bir engeli geçmek için belirtilen bu ilerleme mesafesini karşılayacak kadar ilerleme hakkınız kalmadı ise, engeli geçme hareketine
başlayamazsınız. Bazı engelleri geçmek için ayrıca bazı yetenek denemeleri de (Zıplama [JUMP] veya Tırmanma [CLIMB] gibi) yapmanız
gerekebilir.
Diğer taraftan, bazı engeller, yerden tavana duvarlar gibi, ilerlemeyi bloke ederler. Bu şekilde yolu kapayan engeller aşılamaz.
Uçan veya fiziksel bir vücudu olmayan karakterler ise, çoğu engeli bu sınırlamalara maruz kalmaksızın aşabilirler (yolu bloke eden türden
engeller hariç olmak üzere).
Sıkışıklık: Bazı durumlarda, dar alanlara girmek ve sıkışarak ilerlemek zorunda kalabilirsiniz. Normal alanınızın yarısı kadar bir genişliğe
sahip bir alana sıkışarak girebilir ve ilerleyebilirsiniz. Örneğin bir ogre (alanı iki kare genişlikte olan bir yaratık), genişliği bir kare olan bir
alana sıkışarak girebilecektir. Bu şekilde dar bir alanda ilerlemen için, 1 kare ilerleme 2 kare ilerleme olarak kabul edilir. Sıkışık bir yerde
olan bir karakter veya yaratık, saldırı atışlarına ve ZS’sine -4 ceza alır.
Büyük boyutta bir yaratık (4 kare alan kaplar), bir kare genişliğinde bir yere girmeye çalıştığında, yaratığın minyatürü, iki kare alan kaplar
ve iki karenin ortasındaki çizgiye merkezi gelir. Daha büyük boyuttaki yaratıklar da benzer şekilde (boyutlarına uyarlanarak) yer kaplarlar.
Bir yaratık, ilerlerken, sıkışarak bir rakibin kapsadığı kareden geçebilir ama ilerlemesini o karede bitiremez.
Genişliğinizin yarısından daha az genişlikteki bir yere sıkışarak girmek için ise bir Kaçış Ustası [ESCAPE ARTIST] denemesi yapmanız
gerekir (Yeteneğin açıklamalarına bkz). Dar bir yere girmek veya dar yerden geçmek için yapacağınız bu deneme sırasında, saldırı
yapamazsınız ve ZS’nize -4 ceza uygulanır ve aynı zamanda ZS’nize ÇEV ayarınız uygulanmaz (Dar Alanlarda ilerleme ile ilgili olarak
PHB sf: 149’da bulunan “SQUEEZING MOVEMENT” başlıklı resme bkz).
ÖZEL ĐLERLEME KURALLARI
Bu kurallar ilerleme ile ilgili özel durumları düzenler.
Đlerleme Hareketini Yanlışlıkla Kuraldışı Bir Karede Bitirmek: Bazen bir karakter, ilerlemesini, durmasına izin verilmeyen bir kareden
geçerken durdurmak zorunda kalabilir. Örneğin, bir dostun karesinden geçerken, bir rakip keşişin bayıltıcı yumruk saldırısına maruz
kaldınız ve hareketsiz kaldınız. Bu gerçekleştiğinde, en son geçtiğiniz ve durmanızın mümkün olduğu kareye veya daha yakın bir kare var
ise o kareye, minyatürünüzü koyun.
Çift Đlerleme Bedeli: Đlerlemeniz bir şekilde zorlaştığında, genellikle bir kare ilerlemek iki kare sayılır. Ama eğer ilerleme bedeli iki kere iki
kat ise, bir kare ilerlemek için 4 kare ilerlemiş gibi hesaplama yapılacaktır (çapraz bir kare 6 kare sayılır). Eğer ilerleme bedeli üç kere iki
kat ise, bir kare ilerleme 8 kare ilerlemeye bedel olacaktır (veya çapraz olarak 12 kare).
En Az Đlerleme: Đlerlemenize uygulanan cezalar ne olursa olsun, her hangi bir yönde 1,5 m (1 kare – çaprazlar da dahil) ilerlemek amacı ile
bir tam-tur hareket yapabilirsiniz (bu kural sizin geçilemez yerlerden geçmenizi veya kıpırdayamaz halde iken hareket etmenizi sağlamaz).
Bu şekilde hareket etmek de rakiplere fırsat saldırısı verebilir.

DÖVÜŞTE BÜYÜK VE KÜÇÜK YARATIKLAR


Küçük [SMALL] boyuttan daha küçük ve Orta [MEDIUM] boyuttan daha büyük yaratıklar için pozisyon ile ilgili özel kurallar vardır. Bu
kısımda temeller verilirken, DMG’de bu tarz yaratıklar ve pozisyon ile ilgili daha ayrıntılı açıklama bulunmaktadır.
Ufak [TINY], Minik [DIMINUTIVE] ve Çok Küçük [FINE] Yaratıklar: Çok küçük yaratıklar 1 kareden daha az yer kaplar. Bu demektir ki,
aynı kare içinden birden fazla bu şekilde yaratık bulunabilir. Bu sebeple, Ufak [TINY] boyuttaki 4 yaratık bir kare kaplarken, 25 tane Minik
[DIMINUTIVE] yaratık 1 kareyi kapsar, 100 tane de Çok Küçük [DIMINUTIVE] boyuttaki yaratık ise 1 karede bulunabilir.
Bir kareden daha az yer kaplayan yaratıklar, tipik olarak 0 uzanıma sahiptir, yani komşu karedeki bir yaratığa saldırı yapamazlar. Bir
arbede saldırısı yapabilmeleri için, rakibin bulunduğu kareye girmeleri gerekecektir ki, bu durumda rakibe bir fırsat saldırısı yapma imkânı
verirler. Eğer gerek duyarsanız, kendi kareniz içine de saldırı yapabilirsiniz, bu çeşit yaratıklara da normal bir şekilde saldırabilirsiniz.
Uzanımları olmadığından, çevrelerindeki kareler de tehdit altında sayılmaz. Yanlarında fırsat saldırısı tetiklemeksizin geçebilirsiniz. Bir
düşmanı da çeviremezler [FLANKING].
Büyük [LARGE], Kocaman [HUGE], Devasa [GARGANTUAN] ve Muazzam [COLOSSAL] Yaratıklar: Çok büyük yaratıklar, 1 kareden
daha fazla bir alan kapsarlar. Örneğin bir ogre (Büyük [LARGE] boyutta bir yaratık), bir kenarı 3 m (iki kare) olan bir alan kaplar.
Tipik olarak, 1 kareden daha fazla alan kaplayan bir yaratığın tabii uzanım mesafesi [NATURAL REACH] 3 m veya fazlasıdır. Örneğin bir
ogre kendinden 2 kare daha uzakta olan hedeflere de, çaprazda bulunsalar dahi, saldırabilir (3 kareye kadar uzakta olan hedefler ÇN). Bu
durum, çapraz iki karenin 4,5 m olduğu kuralına bir istisnadır.
Uzanımlı silah kullanan karakterlerin aksine, tabii uzanımı 1,5 m.den fazla olan bir yaratık, aynı zamanda bulunduğu alana bitişik kareleri
de tehdit altında tutar ve o bitişik karelere de saldırabilir. Normal tabii uzanımdan daha fazla uzanımı olan bir yaratığa yaklaşırken, tüm
tehdit altında tuttuğu karelere girdiğinizde size bir fırsat saldırısı yapabilecektir (1,5 m.lik adım kullanmak hariç).
Büyük [LARGE] veya daha büyük boyutta yaratıklar, uzanımlı silah kullanırlarken ise, tabii uzanımlarının iki katı mesafeye kadar saldırı
yapabilecekken, tabii uzanımları veya daha azı mesafede olan hedeflere saldırı yapamazlar. Örneğin uzunmızrak [LONGSPEAR] kullanan
bir ogre, kendinden ötedeki 3. ve 4. kareye saldırı yapabilecekken, bitişiğindeki kareye ve kendinden sonraki 2. kareye saldırı
yapamayacaktır.
Tablo 8-4: Yaratık Boyutu ve Ölçeği
Yaratık Boyutu Örnek Yaratık Yüz Doğal Uzanım
Çok Küçük [FINE] Sinek 15 cm 0
Minik [DIMINUTIVE] Kurbağa 30 cm 0
Ufak [TINY] Kedi 75 cm 0
Küçük [SMALL] Buçukluk 1,5 m 1,5 m
Orta Boy [MEDIUM] Đnsan 1,5 m 1,5 m
Büyük [LARGE], Yüksek Ogre 3m 3m
Büyük, Uzun At 3m 1,5 m
Kocaman [HUGE], Yüksek Bulut Devi 4,5 m 4,5 m
Kocaman [HUGE], Uzun Bulette 4,5 m 3m
Devasa [GARGANTUAN], 15 m.lik Animated Statue 6m 6m
Yüksek
Devasa [GARGANTUAN], Kraken 6m 4,5 m
Uzun
Muazzam [COLOSSAL], Muazzam Animated Statue 9 m veya fazlası 9 m veya fazlası
Uzun
Muazzam [COLOSSAL], Great Wyrm Kırmızı Ejderha 9 m veya fazlası 6 m veya fazlası
Yüksek

SAVAŞ AYARLARI
Bazen, bir dövüşte tırnak tırnağa savaşmak zorunda kalırsınız ama genellikle savunma veya saldırı açısından avantajlı pozisyonlar bularak
bazı avantajlar edinebilirsiniz. Bu kısımda avantajlı veya dezavantajlı durumlar ile ilgili kurallar verilmektedir.

LEHTE VE ALEYHTE KOŞULLAR


Duruma göre, saldırı atışlarınıza bazı bonus veya cezalar alabilirsiniz. Genellikle, saldıranın taktik durumu nedeni ile edindiği avantajlar
saldırı atışına bonus olarak eklenirken, savunanın edindiği avantajlar ise ZS’sine bonus olarak eklenir.DM’niz, Tablo 8-5: Saldırı Atışı
Ayarları ve Tablo 8-6: Zırh Sınıfı Ayarları tablolarını bir rehber olarak kullanarak, bu bonus ve cezalara karar verir.
SĐPER [COVER]
En etkili savunmalardan biri de siper almaktır. Bir ağacın, duvarın, bir arabanın kenarı veya bir kalenin kule siperleri arkasında durarak
kendinizi saldırılardan koruyabilirsiniz, özellikle menzilli saldırılardan ve fark edilmekten.
Bir hedefin menzilli saldırıya karşı siperi olup olmadığını belirlemek için, karenizin bir köşesini seçin. Eğer bu köşeden çıkan bir düz çizgi,
hedefin karesine gelmeden önce, etkili görüş hattınızı engelleyen bir engelden geçiyor ise veya başka bir yaratığın kapladığı kareden
geçiyor ise, yaratık sizin saldırınıza karşı siper halindedir ve ZS’sine +4 bonus alır (PHB Sf: 151’deki “COVER AGAINST RANGED
ATTACKS” başlıklı resme bkz).
Bitişik bir hedefe arbede saldırısı yaparken ise, eğer hedef sizin karenizin kenarında bulunan bir duvarın (alçak bir duvar da olur) arkasında
ise, siper halindedir. Size bitişik olmayan bir hedefe arbede saldırısı yaparken ise (örneğin uzanımlı bir silah ile), menzilli saldırılara karşı
siper kurallarından faydalanın (PHB Sf: 151’deki “COVER AGAINST MELEE ATTACKS” başlıklı resme bkz).
Alçak Engeller ve Siper: Alçak bir engel (örneğin boyunuzun yarı yüksekliğini geçmeyen bir duvar) siper sağlar ama sadece kendisine 9
m (6 kare) veya daha yakında bulunan hedeflere ve eğer saldırgan engele, hedeflerden daha yakın ise, hedefler bu bonustan
faydalanamazlar.
Siper ve Fırsat Saldırıları: Size göre siperde olan bir hedefe karşı fırsat saldırıları yapamazsınız.
Siper ve REF Kurtarmaları: Siper size, siperin dışındaki bir bölgeden başlayan saldırılara ve etkilere karşı +2 bonus sağlar. Ama
unutmayın ki, bazı yayılma etkileri [SPREAD EFFECTS], köşelerden geçerek bu siper bonusunu ortadan kaldırabilir (Örn: Alevküresi
[FIREBALL] büyüsünün yayılma etkisi gibi).
Siper ve Saklanma [HIDE] Denemeleri: Siperi bir Saklanma [HIDE] denemesi yapmak için kullanabilirsiniz. Eğer siper yok ise, Saklanma
[HIDE] denemesi yapmak için genellikle bir örtüye [CONCEALMENT] ihtiyacınız vardır.
Yumuşak Siper: Yaratıklar, düşmanlarınız bile, size siper sağlayarak arbede menzilli saldırılarına karşı ZS’nize +4 bonus verebilir. Ama bu
çeşit yumuşak siper REF denemelerinize bonus vermez ve Saklanma [HIDE] denemesi yapmanızı sağlamaz.
Büyük Yaratıklar ve Siper: Bir kareden daha fazla yer kaplayan büyük yaratıkların, diğer küçük yaratıklara göre biraz daha farklı siper
kuralları vardır. Bu çeşit yaratıkların arbede saldırılarına karşı rakiplerinin siper bonusu alıp almadıklarını belirlemek için, büyük yaratığın
kapladığı alanın her hangi bir yerine göre siper hesaplanır. Aynı şekilde büyük yaratığın siper bonusu alıp almadığını belirlerken, kapladığı
alanın her hangi bir yerine göre hesaplama yapılabilir.
Tam Siper: Eğer hedefe etkili bir çizgi oluşturamıyorsanız, hedef tam siper arkasındadır (örneğin tamamen yüksek bir duvarın arkasında
ise). Tam siper halinde olan bir hedefe saldırı yapılamaz.
Değişik Siper Dereceleri: bazı durumlarda, siper daha fazla ZS ve REF bonusu sağlayabilir. Örneğin, bir duvarın köşesinden eğilen veya
bir surdaki ok deliğinden atış yapan bir karakter, alçak bir duvar veya engelin arkasında siper alan bir karaktere göre daha iyi durumdadır.
Böyle durumlarda, DM ZS’ye ve REF kurtarmasına verilen bonusların 2 katına çıkmasına karar verebilir (+8 ZS ve +4 REF bonusu gibi).
Bu şekilde gelişmiş bir siper arkasında olan bir yaratık, REF kurtarması sağlayan saldırı ve etkilere karşı Düzenbazların özel yetenekleri
içinde açıklanan Gelişmiş Sıyırtma [IMPROVED EVASION] özelliği varmış gibi hareket eder. Dahası, bu gelişmiş siper sayesinde
Saklanma [HIDE] denemelerine +10 bonus alır.
DM, siperin özelliklerine göre, bazı sınırlamalar ve cezalar da uygulayabilir. Örneğin, dar bir açıklık içine saldırmak için, uzun bir delici silah
kullanılması gerekebilir, geniş bir alana ihtiyaç duyulan bir silah, böyle dar bir açıklıktan kullanılamayabilir.
ÖRTÜ [CONCEALMENT]
Siperin yanı sıra, vuruşlardan kaçınmanın bir diğer yolu da, rakiplerin sizin orada bulunduğunuzu fark etmemeleridir. Đşte örtü
[CONCEALMENT], rakiplerin vuruş veya atışlarını fiziksel olarak engellemeyen ama onların atış becerilerini azaltan tüm diğer engellerdir.
Örtü başarılı saldırının hedefine, saldırı başarısız olmuş gibi hareket etme imkânı verir.
Tipik olarak, örtü, sis, duman gölgeli bir alan, karanlık, uzun otlar, yerdeki eşyalar veya hedefin sizin tam yerinizi belirlemesini zorlaştıran
büyülü etkiler sayesinde ortaya çıkar.
Bir hedefin menzilli saldırınıza karşı örtüye sahip olup olmadığını belirlemek için, karenizin bir köşesini seçin. Eğer, bu köşeden rakibin
bulunduğu köşeye giden düz çizgi, örtü sağlayan her hangi bir kareden geçiyor ise, rakip size göre örtü altındadır.
Bitişik bir hedefe arbede saldırısı yaparken, hedef ancak bulunduğu karenin tamamı örtü sağlayan etki içinde ise, örtü avantajından
yararlanır. Size bitişik olmayan bir hedefe arbede saldırısı yaparken (örneğin uzanımlı bir silah ile), menzilli saldırılar için olan örtü
kurallarını uygulayın.
Ek olarak, bazı büyülü etkiler (örn Bulanıklaştır [BLUR] veya Yansıltma [DISPLACEMENT] büyüleri gibi) tüm saldırılara karşı örtü
sağlayabilir, gerçek bir örtü olsun olmasın.
Örtü Kaçırma Şansı: Örtü, bir hedefe, başarılı bir saldırının başarısız kabul edilmesi için %20 şans verir. Eğer saldıran vurur ise (başarılı
bir saldırı atışı ÇN), savunan bir yüzdelik atış yapar. Eğer atış başarılı ise, yapılan başarılı saldırıdan kaçınmış olur. Birden çok örtü
sağlayan etki var ise, bunların verdikleri şans birbirine eklenmez.
Örtü ve Saklanma Denemeleri: Örtüyü bir Saklanma denemesi yapmak için de kullanabilirsiniz. Örtü yok ise, bir Saklanma denemesi
yapmak için genellikle sipere ihtiyacınız olur.
Tam Örtü: Eğer bir hedef, etki çizginiz içinde [LINE OF EFFECT] ama görüş çizginiz [LINE OF SIGHT] içinde değil ise (örneğin hedef
görünmez halde ise), hedef size göre tam örtü altında kabul edilir. Tam örtü altındaki bir hedefin kendisine saldıramazsınız ama hedefin
bulunduğunu düşündüğünüz kareye saldırabilirsiniz. Hedefin bulunduğunu düşündüğünüz kareye yaptığınız saldırının başarısız olma
ihtimali %50’dir (normal örtü ihtimalinden daha fazla).
Tam örtü altında olan bir rakibe karşı bir fırsat saldırısı yapamazsınız, hedefin tam yerini bilseniz bile.
Örtüyü Boşlamak: Örtü her zaman etkili değildir. Örneğin, gölgeli bir alan veya karanlık, karanlıkgörüşü [DARKVISION] olan bir rakibe
karşı etkili olmayacaktır. Unutmayın loşgörü [LOW-LIGHT VISION] özelliği olan bir rakip de, aynı ışık kaynağı ile daha uzak mesafeleri
rahatça görebilir (sis, duman, yerdeki eşyalar ve diğer görüş ile ilgili örtüler loşgörü veya karanlıkgörüşüne karşı etkili olmaya devam
edecektir).
Görünmezlik, tam örtü sağlasa da, görünmez karakterin gördüğü rakipler, görünmez durumdaki rakibin yerini belirlemek için bir Farketme
[SPOT] denemesi yapabilirler. Görünmez bir karakter, Saklanma denemelerine eğer hareket ediyorsa +20 bonus alır, hareketsizse +40
(ama rakipler görünmez bir karakterin yerini göremeseler bile bıraktığı izler gibi ipuçları ile fark edebilirler.
Örtünün Değişik Seviyeleri: Siper de olduğu gibi, genellikle örtünün değişik seviyelerdeki faydalarını belirlemek kolay olmayabilir. Ancak,
DM, belli durumlarda örtünün daha az veya daha fazla avantaj sağlayacağını belirlemiş olabilir. Örneğin hafif sis, %10 kaçırma şansı
verebilirken, neredeyse tam karanlık olan bir yerdeki kaçırma şansını %40 (saklanma bonusunu da +10 durum bonusu) olarak belirlemiş
olabilir.
ÇEVĐRME [FLANKING]
Bir arbede saldırısı yaptığınızda, eğer rakip, size dost olan biri tarafından size göre zıt taraftaki veya köşedeki yerden tehdit altında ise,
rakibe karşı saldırı atışınıza +2 bonus alırsınız.
Đki dost karakterin ortalarındaki rakiplerini çevirip çevirmedikleri konusunda şüphe içinde olduğunuzda, iki dost karakterin bulundukları
karenin ortasında hayali bir çizgi geçirin. Eğer bu hayali çizgi, rakibin bulunduğu karenin karşılıklı kenarlarından (köşeler de dahil olmak
üzere) geçiyor ise, rakip çevrilmiş demektir (PHB sf: 152’de bulunan “FLANKING”, sf: 153’de bulunan “FLANKING, LARGE CREATURES
AND REACH” ve gene sf: 153’de bulunan “FLANKING, LARGE CREATURES” başlıklı resimlere bakınız).
Đstisna: Eğer çevirmeyi yapan, 1 kareden daha fazla alan kapsıyor ise, sadece bulunduğu karelerden biri çevirme için hesaplanır.
Savunanı tehdit altında tutan bir dost yaratık, saldırana çevirme bonusu sağlar.
Uzanımı “0” olan yaratıklar, çevirme yapamaz.
ÇARESĐZ SAVUNUCULAR [HELPLESS DEFENDER]
Bir çaresiz rakip, bağlı, uyuyan, felçli, baygın ve benzeri hallerde olması sebebi ile insafınıza kalmış rakiptir.
Normal Saldırı: Çaresiz durumdaki bir rakip, arbede saldırılarına karşı ZS’sine -4 ceza alır ama menzilli saldırılara karşı ceza almaz.
Çaresiz durumdaki bir rakip, ZS’sine ÇEV ayarını ekleyemez. Aslında, ÇEV skoru “0” olarak kabul edilir ve ZS’sine -5 ceza uygulanır ve bir
düzenbaz, çaresiz rakibe karşı sinsi saldırı [SNEAK ATTACK] kullanabilir.
Ölüm Bahşetme [COUP DE GRACE]: Bir tam tur hareket ile, çaresiz rakibe karşı ölüm bahşetme saldırısı yapabilirsiniz. Rakibe bitişik
olduğunuzda yay veya kurmalı yay da kullanabilirsiniz. Otomatikman vurur ve kritik bir vuruş yapmış kabul edilirsiniz. Eğer savunan aldığı
hasardan sonra hayatta ise, bir MET denemesi yapar (ZD’si 10+verilen hasar), başarısız olur ise ölür. Bir düzenbaz (veya benzerleri), ölüm
bahşederken sinsi saldırısını da gerçekleştirir.
Bir ölüm bahşetme hareketi yapmak, diğer rakiplere fırsat saldırısı verir çünkü bu şekilde saldırmak saldıranın özel bir odaklanma ve
metodik çalışma yapmasına ihtiyaç duyar.
Kritik vurulara karşı bağışıklığı olan yaratıklar karşı ölüm bahşetme hareketi uygulanamaz. Tam örtü altındaki bir yaratığa ölüm bahşetmek
ise birbirini takip eden iki tam-tur hareket ile olur (biri hedefi bulmak, diğeri ise vuruşu yapmak için).
Tablo 8-5: Saldırı Atışı Ayarları
Saldıran… Arbede Menzilli
Afallamış[DAZZLED] -1 -1
Dolanmış [ENTANGLED] -21 -21
Savunanı çeviriyor +2 -
Görünmez +22 +22
Yüksek bir yerde +1 +0
Sürünme pozisyonunda -4 -3
… [SHAKEN] veya korkmuş -2 -2
Bir alanda sıkışmış halde [SQUEEZING] -4 -4
1 Dolanmış [ENTANGLED] bir karakter ÇEV skoruna -4 ceza alır ve bu saldırı atışını etkileyebilir
2 Savunan ZS’sine aldığı ÇEV bonusunu kaybeder. Eğer hedef kör ise bu bonus uygulanmaz
3 Çoğu menzilli silah yatar vaziyette iken kullanılmaz, kurmalı yay ve şuriken kullanılır.

Tablo 8-6: Zırh Sınıfı Ayarları


Savunan… Arbede Menzilli
Siper arkasında +4 +4
Kör -21 -21
Örtü altında veya görünmez - Örtü açıklamalarına bkz -
Çömelmiş -21 -21
Dolanmış [ENTANGLED] +02 +02
Faka Basmış +01 +01
Sarılma halinde (saldıran değil) +01 +01,3
Çaresiz -44 +04
Oturmuş veya diz çökmüş -2 +2
Sabitlenmiş [PINNED] -44 +04
Dar alandan geçmeye çalışıyor [SQUEEZ] -4 -4
Bayılma halinde [STUNNED] -21 -21
1 Savunan ZS’sine aldığı ÇEV bonusunu kaybeder
2 Dolanmış [ENTANGLED] karakter ÇEV skoruna -4 ceza alır
3 Sarılma halindeki hangi hedefi vurduğunuzu belirlemek için atış yaparsınız. O savunan ZS’sin ÇEV bonusunu kaybeder
4 Savunanın ÇEV skorunu “0” kabul edin, Düzenbazlar, çaresiz hedeflere sinsi saldırı yapar

ÖZEL SALDIRILAR
Bu kısımda sarılma [GRAPPLING], bomba türü (asit gibi patlayan ve yayılan silahlar) silahları atma, nesnelere saldırma (örneğin bir kilitli
sandığı parçalamak gibi), namevt defetme veya ikna etme [TURN UNDEAD OR REBUKE UNDEAD] ve benzeri birçok özel saldırı türü ile
ilgili açıklamalar ve kurallar verilmektedir.

Tablo 8-7: Özel Saldırılar


Özel Saldırı Kısa Açıklama
Diğerine Destek Olma Bir müttefike +2 ZS bonusu sağlamak
Tos Atma Bir rakibi 1,5 m veya daha fazla itmek
Hücum Hızınızın iki katı ilerleyerek saldırı atışına +2 bonus almak
Silahsız Bırakma Rakibin elinden silahını düşürtmek
Aldatmaca Rakibin ZS’sine uygulanan ÇEV bonusunu engellemek
Sarılma Rakip ile güreşmek
Çiğneme Đlerlerken bir rakibin üzerinden geçmek
Silahlara Darbe Bir rakibin silahına veya kalkanına saldırmak
Bomba Türü Silah Atmak Đçinde tehlikeli sıvılar bulunan kaplar atmak
Çelme Bir rakibi çelmelemek
Namevt Defetme/Đkna Etme Namevtleri yok etmek (etkilemek) için pozitif (negatif) enerji kullanmak
Đki Silahla Dövüş Her elde silah kullanarak dövüşmek

DİĞERİNE DESTEK OLMA [AID ANOTHER]


Arbede dövüşünde, bir müttefikinize rakibine karşı saldırı atışına veya ZS’sine bonus almasını sağlayacak şekilde yardım edebilirsiniz. Bir
müttefikinizle arbede dövüşü yapan bir rakibe, siz de arbede saldırısı yapabilecek durumda iseniz, standart bir hareket ile müttefikinize
destek olmayı deneyebilirsiniz. ZS 10’a karşı bir saldırı atışı yaparsınız ve eğer başarılı iseniz, müttefikiniz, ya bir sonraki saldırı atışına +2
bonus kazanır, ya da rakibin bir sonraki atışına karşı (aynı tur içinde yapılmak kaydı ile) ZS’sine +2 bonus alır (siz seçersiniz). Birden çok
karakter bir müttefikine destek olabilir ve bu şekilde benzer bonuslar birbirine eklenir (genel kuralın aksine ÇN).
Bu standart hareketi, başka şekillerde de müttefikinize destek olmak için kullanabilirsiniz, örneğin kurtarma atışları için veya bir yetenek
denemesi için.

TOS ATMA [BULL RUSH]


Bir tos atma hareketini standart hareket olarak (saldırı) veya bir hücumun [CHARGE] parçası olarak yapabilirsiniz. Bir tos atma hareketini,
rakibinize hasar vermek yerine, bulunduğu kareden tam geriye ittirmek için yaparsınız. Sizden bir kategori büyük veya daha küçük
rakiplerinize tos atma hareketini yapmayı deneyebilirsiniz.
Bir Tos Atma Hareketi Başlatmak: Đlk olarak savunanın alanına ilerlersiniz. Bu durumda sizi tehdit eden tüm rakiplere (savunan da dahil)
fırsat saldırısı verirsiniz (Eğer Gelişmiş Tos Atma [IMPROVED BULL RUSH] marifetiniz var ise, savunana bir fırsat saldırısı vermezsiniz).
Tos atma hareketiniz sırasında savunan dışında size karşı fırsat saldırısı kullanan rakipler, %25 ihtimalle sizi değil, savunana vuruş
yaparlar ve sizin dışınızda rakibe fırsat saldırısı yapanlar ise, gene %25 ihtimalle size vuruş yaparlar.
Đkinci olarak, siz ve savunan karşılıklı GÜÇ denemeleri yaparsınız. Orta boyuttan büyük olduğunuz her kategori için bu denemenize +4
bonus eklenir, eğer Orta boyuttan küçük iseniz, her boyut kategorisi için ise -4 ceza. Eğer hücum halinde iseniz, bu denemenize +2 bonus
alırsınız. Eğer savunan ikiden fazla ayağa sahip ise veya sıra dışı bir şekilde yerini sabitleyebiliyor ise (örneğin bir cüce), bu denemesine
+4 bonus alır.
Tos Atma Sonuçları: Eğer, savunanın GÜÇ denemesini geçerseniz, rakibi 1,5 m (1 kare) geri itersiniz. Eğer savunanı daha fazla itmek
istiyorsanız, denemesini geçtiğiniz her 5 puan için, rakibi 1,5 m daha itersiniz. Ancak bunu yaparken, normal ilerleme sınırınızı
aşamazsınız. (Not: Eğer savunan yerinden oynatılır ise, fırsat saldırısı tetikler. Eğer onunla beraber hareket ederseniz siz de. Ancak bu
durumda birbirinize karşı fırsat saldırısı tetiklemezsiniz)
Eğer savunanın GÜÇ denemesini geçemezseniz, 1,5 m (1 kare – rakibe bitişik kare ÇN) geriye gidersiniz. Eğer bu alan kaplı ise, bu
karede yere yüzükoyun düşersiniz [PRONE].

HÜCUM ETME [CHARGE]


Hücum etme hareketi, hızınızın iki katıyla ilerlemenize ve aynı hareket içinde bir saldırı yapmanıza izin veren özel bir tam-tur hareketidir.
Ancak, nasıl ve ne şekilde ilerleyeceğiniz hususunda sıkı sınırlamaları vardır (Hücum hareketi için PHB sf: 154 ve 155’de bulunan
“CHARGING” ve “CHARGING BLOCKED” başlıklı resimlere bkz).
Hücum Sırasında Đlerleme: Saldırınızdan önce ilerlemelisiniz, sonra değil. En az 3 m. (iki kare) ilerlemelisiniz ve direkt olarak belirlediğiniz
hedefe doğru hareket etmeniz gereklidir. Rakibinize giden açık bir yol olmalı ve hiçbir şey hareketinizi kısıtlamamalıdır (örneğin zorlu
yüzey).
Açık bir yol şu demektir: Đlk olarak rakibinize saldırı yapabileceğiniz en yakın kareye ilerlemelisiniz (eğer bu kare başka bir sebeple dolu
veya engellenmiş ise, hücum edemezsiniz). Đkincisi, eğer saldırı yapacağınız kare ile başlangıç karesi arasında çizilecek hayali bir çizgi, bir
engele (duvar vb) denk geliyor ise, o karelerden biri ilerlemenizi yavaşlatıyor ise (zorlu yüzey) veya dost bile olsa karelerden birinde bir
yaratık var ise, hücum edemezsiniz (Çaresiz [HELPLESS] durumdaki yaratıklar hücumu engellemez).
Eğer rakibiniz ile aranızda açık bir görüş hattı [LINE OF SIGHT] yok ise, hücum edemezsiniz.
Eğer bir tur içinde sadece standart bir hareket veya bir ilerleme hareketi kullanma hakkınız var ise, gene de hücum edebilirsiniz ancak
hızınız kadar ilerleyerek. Bu seçeneği sadece tek bir hareket yapabileceğiniz durumlarda (örneğin sürpriz tur içinde veya benzeri
durumlarda) kullanamazsınız.
Hücum Đçinde Saldırmak: Đlerledikten sonra sadece bir tek arbede saldırısı yapabilirsiniz. Đlerlemenizin momentumundan faydalandığınız
için, saldırı atışınıza +2 bonus alırsınız, ancak bir hücum biraz delice bir şey olduğundan, sizi saldırılara karşı biraz korumasız bırakır, bir
sonraki tur sıra size gelene kadar, ZS’nize -2 ceza alırsınız.
Hücum eden bir karakter, Tos Atma veya Ezme hareketleri içindeki GÜÇ denemelerine +2 bonus alır.
Ekstra saldırılarınız da olsa, hücum sırasında sadece bir tane saldırı yapabilirsiniz.
Kargılar [LANCE] ve Hücum Saldırıları: Bir kargı, binekli bir saldıran tarafından hücum sırasında kullanılıyor ise, rakibe iki kat hasar
verir.
Hücumlara Karşı Hazır Edilen Silahlar: Mızraklar, yabalar ve benzeri delici silahlar, hücum eden rakiplere karşı hazır edildiklerinde
[READY A WEAPON], hücum edenlere iki kat hasar verirler.

SİLAHSIZ BIRAKMA [DISARM]


Bir arbede saldırısı ile bir rakibin elindeki silahı düşürtmeyi deneyebilirsiniz. Eğer bunu elinizde silah ile yaparsanız, rakibin elindeki silahı
yere düşürtürsünüz. Eğer silahsız bir saldırı ile yaparsanız, rakibin elindeki silah sizin elinize geçer.
Eğer bir arbede silahını rakibin elinden düşürtmeyi deniyorsanız, burada belirtilen adımları takip edin. Eğer düşürtmek istediğiniz nesne, bir
arbede silahı değilse (örneğin bir büyü çubuğu [WAND], bir yay), savunan gene de size karşı koyar ama buna bir ceza alır ve eğer
denemeniz başarısız olursa, sizin elinizdeki silahı düşürtmeye çalışamaz.
Adım 1, Fırsat Saldırısı: Silahsız bırakmak istediğiniz rakip, size karşı bir fırsat saldırısı edinir, eğer rakibin bu fırsat saldırısı başarılı olur
ise, silahsız bırakma denemeniz başarısız olmuştur (Ancak Geliştirilmiş Silah Düşürtme [IMPROVED DISARM] marifetiniz var ise rakibe
fırsat saldırısı vermezsiniz).
Adım 2, Karşılıklı Atışlar: Silahlarınız ile karşılıklı birer saldırı atışı yaparsınız. Bu saldırı atışları sırasında, iki elli silah kullanan taraf,
saldırı atışına +4 bonus alır. Hafif silah kullanan taraf ise saldırı atışına -4 ceza alır (Silahsız saldırılar her zaman hafif silah kabul
edildiğinden, saldıran silahsız saldırı ile saldırıyor ise, her zaman -4 ceza alır). Eğer rakipler farklı boyut kategorilerinden ise, daha büyük
boyuttaki taraf, saldırı atışına, her bir boyut farkı kategorisi için +4 bonus alır. Eğer hedeflenen nesne arbede silahı değil ise, savunan
saldırı atışına -4 ceza alır.
Adım 3, Sonuçlar: Eğer, savunanı yenerseniz, savunan silahsız kalır. Eğer, denemeyi silahsız saldırı ile yaptıysanız, rakibin silahı sizin
elinizdedir. Eğer silahlı idiyseniz, savunanın silahı, bulunduğu karede yerdedir.
Eğer, silah düşürtme denemeniz başarısız olursa, savunan o anda, sizin silahınızı düşürtmeyi deneyebilir, adım 2’deki bonusların uygun
olanlarının uygulandığı yeni saldırı atışları yapılır. Savunanın bu denemesi, saldırana fırsat saldırısı vermez ve eğer savunan bu denemesi
ile başarısız olur ise, saldıran yeni bir silah düşürtme denemesi yapmaya hak kazanmaz.
Not: Silahların ve çeşitli malzemelerin özellikleri dolayısı ile edinilecek bonuslar için silah açıklamalarına bkz.

BİR NESNEYİ ELE GEÇİRMEK


Silahsız bırakma hareketini, bir hedefin elindeki veya üzerindeki bir nesneyi ele geçirmek için de kullanabilirsiniz (örneğin bir kolye veya bir
gözlük gibi). Eğer, nesneyi ele geçirmek istiyorsanız, denemenizi silahsız olarak yapmalısınız. Eğer nesne, iyi korunmuyor veya yerinde
sağlam durmuyor ise (örneğin bir tunik önüne iğnelenmiş bir broş gibi), saldıran +4 bonus edinir. Normal bir silahsız bırakma hareketinin
aksine, başarısız bir deneme sonucunda savunan serbest bir şekilde karşı deneme hakkı kazanmaz. Bunun dışında bu hareket de normal
bir silahsız bırakma hareketi olarak çözümlenir.
Eğer nesne iyi korunuyor ise, rakibi yerine sabitlemediğiniz [PINNED] sürece, nesneyi çekip alamazsınız. Bu durumda bile, savunan size
karşı +4 bonus alır.

ALDATMACA
Bir standart hareket olarak, arbede dövüşündeki bir rakibinizin, bir sonraki saldırınızdan etkili bir şekilde kaçınmasını engellemek için bir
aldatmaca deneyebilirsiniz. Aldatmaca için, hedefinizin Niyet Sezme [SENSE MOTIVE] denemesine karşı bir Blöf [BLUFF] denemesi
yaparsınız. Hedef, Niyet Deneme denemesine, temel saldırı bonusunu da ekler. Eğer, Blöf denemenizin sonucu, rakibin Niyet Sezme
denemesi sonucundan yüksek veya eşit ise, rakibe karşı yapacağınız bir sonraki arbede saldırında rakip, ZS’sine ÇEV bonusunu
uygulayamaz. Bu saldırı bir sonraki turda sıra size gelmeden önce gerçekleştirilmelidir.
Bu şekilde insanımsı olmayan bir yaratığa karşı aldatmaca yapmak zordur çünkü böyle bir yaratığın vücut dilini ve tepkilerini okumak
zordur, bu sebeple denemenize -4 ceza alırsınız. ZEK skoru 1 veya 2 olan yaratıklara karşı bu ceza -8 olurken, zekâsı olmayan yaratıklara
karşı ise aldatmaca hareketi uygulanamaz.
Dövüş sırasında aldatmaca uygulamak, rakiplere fırsat saldırısı vermez.
Đlerleme Hareketi Olarak Aldatmaca: Geliştirilmiş Aldatmaca [IMPROVED FEINT] marifeti ile aldatmaca hareketinizi bir ilerleme hareketi
olarak da yapabilirsiniz.

SARILMA
Sarılma, rakiple güreşmek demektir. Gerçekleştirmesi zordur ama bazen bir rakibi salt öldürmek yerine yere yıkmak konusunda bir
seçeneğin olmayabilir. Yaratıklar için ise sarılma, çeneleriyle sizi sarmalamak (mor solucanların [PURPLE WORM] favori taktiğidir) veya
pençe saldırıları yapmak için sizi yere yatırmak (Meşum aslanların [DIRE LION] numarası) demek olabilir.
SARILMA DENEMELERĐ
Sarılma sırasında, tekrar tekrar karşılıklı sarılma denemeleri yaparsınız. Sarılma denemesi bir saldırı atışı gibidir. Sarılma denemesinde
saldırı bonusunuz şöyledir:
Temel Saldırı Bonusu + GÜÇ Ayarı + Özel Boyut Ayarı
Özel Boyut Ayarı: Sarılma denemeleri için özel boyut ayarları şöyledir: Muazzam [COLOSSAL] +16, Devasa [GAGANTUAN] +12,
Kocaman [HUGE] +8, Büyük [LARGE] +4, Orta [MEDIUM] +0, Küçük [SMALL] -4, Ufak [TINY] -8, Minik [DIMINUTIVE] -12, Çök Küçük
[FINE] -16. Bu sayıları, bir saldırı atışı yaparken kullandığınız boyut ayarları yerine kullanırsınız.
SARILMAYA BAŞLAMAK
Sarılmaya başlamak için, hedefi tutmanız gerekir. Sarılmaya başlamak için başarılı bir saldırı atışı yapılmalıdır. Eğer birden çok saldırınız
var ise, birden çok sarılmaya başlamak için saldırı yapabilirsiniz (her seferinde daha az başarı şansı ile).
Adım 1, Fırsat Saldırısı: Sarılmaya çalıştığınız hedef, size karşı bir fırsat saldırısı kazanır. Eğer fırsat saldırısı başarılı olur ise, sarılma
denemesi başarısız olmuş demektir, devam edilmez (belli yaratıklar ve Geliştirilmiş Sarılma [IMPROVED GRAPPLE] marifeti olan bir
karakter, rakibe fırsat saldırısı vermez). Eğer, fırsat saldırısı başarısız olur veya hasar vermez ise, ikinci adımla devam edersiniz.
Adım 2, Sarılma: Hedefe sarılmak için bir dokunma arbede saldırısı yaparsınız. Eğer, bu saldırı başarısız olursa, sarılma başarısız oldu
demektir, devam edilmez, başarılı olursa 3. adım ile devam edersiniz.
Adım 3, Tutma: Serbest hareket olarak karşılık sarılma denemeleri yapılır. Eğer başarılı olursanız, hedef ve siz şu anda sarılma
halindesiniz ve rakibe silahsız saldırı ile hasar verirsiniz.
Eğer başarısız olursanız, sarılmaya başlamakta başarısız oldunuz demektir. Eğer hedef sizden iki veya daha fazla boyut kategorisi büyük
ise, otomatikman bu denemeniz başarısız olur.
Eşitlik halinde, sarılma denemesi ayarı daha yüksek olan kazanmıştır, eğer bu ayar da eşit ise, eşitliği bozmak için tekrar zar atarsınız.
Adım 4, Sarılmayı Devam Ettirmek: Devam eden turlarda sarılmayı devam ettirmek için, hedefin karesine ilerlemeniz gerekir (Bu
ilerleme, tur içindeki normal ilerleme sınırınız içinde sayılmaz, serbesttir). Đlerleme, normal olarak, tehditleri altında olduğunuz rakiplerden
fırsat saldırıları tetikler ama hedefinizden değil.
Eğer, hedefin alanına ilerleyemiyorsanız, sarılmayı devam ettiremezsiniz ve anında hedefi bırakmanız gerekir. Tekrar sarılmak için, adım
1’den tekrar başlamanız gerekir.
SARILMANIN SONUÇLARI
Sarılma halinde iken, başkalarına saldırma ve kendinizi savunma becerileriniz sınırlanır.
Tehdit Edilen Kare: Sarılma halinde iken, diğer kareleri tehdit altında tutmazsınız.
ZS’ye Uygulanan ÇEV Bonusu: Eğer var ise, ZS’nize uygulanan ÇEV bonusu, sarılma halinde iken uygulanmaz (Sarılma halinde
olduğunuz diğer rakibe karşı ise geçerlidir).
Đlerleme: Normalde, sarılma halinde iken ilerleyemezsiniz. Ancak, sarılma halinde ilerlemek için karşılıklı sarılma denemesi yapabilirsiniz
(aşağıda açıklanmıştır).
EĞER SARILMA HALĐNDEYSENĐZ
Kimin başlattığına bakılmaksızın sarılma halinde iseniz, şu hareketlerden her hangi birini gerçekleştirebilirsiniz. Bu hareketlerin bazıları
saldırı yerine geçer (standart hareket veya ilerleme hareketi değil). Eğer temel saldırı bonusunuz birden çok saldırıya müsaade ediyor ise,
bu hareketlerden her birini bir saldırınız yerine deneyebilirsiniz, tabii her seferinde daha az başarı şansı ile.
Büyülü Bir Nesneyi Aktive Etmek: Nesne, bir büyü tamamlama tetiği gerektirmedikçe (bir parşömen gerektirir), bir büyülü nesneyi
çalıştırabilirsiniz. Bunun için bir sarılma denemesi gerekmez.
Rakibe Saldırmak: Sarılma halinde olduğunuz rakibe, silahsız saldırı, tabii bir saldırı veya hafif bir silah ile saldırı yapabilirsiniz. Bu tür
saldırılara -4 ceza uygulanır. Her iki silah da hafif silah olsa bile, rakibe sarılma halindeyken, iki silah ile saldıramazsınız.
Büyü Yapma: Sarılma halinde ve hatta sabitlenmiş [PINNED] (aşağı bakınız) halde iken bir büyü yapmayı deneyebilirsiniz, büyünün
yapma süresi bir standart hareketten fazla olmadığı, hareketsel [SOMATIC] bileşeni bulunmadığı ve elinizde ihtiyacını olan maddesel veya
odak bileşenler bulunduğu sürece. Yapılması için dikkatli ve özel bir harekete ihtiyaç duyulan büyüler ise, sarılma veya sabitlenmiş
haldeyken yapılamaz. Eğer, büyü sarılma halinde yapılabilir bir büyü ise, ZD’si 20 + yapılan büyü seviyesi olan bir Konsantrasyon
[CONCENTRATION] denemesi yaparsınız, başarısız olursanız, büyüyü kaybedersiniz. Büyü yapmak için bir sarılma denemesi yapmanıza
gerek yoktur.
Rakibe Hasar Vermek: Sarılma halinde iken, rakibe, silahsız saldırıya denk bir hasar verebilirsiniz. Saldırı yerine bir karşılıklı sarılma
denemesi yapın. Eğer kazanırsanız, silahsız saldırı olarak rakibe içsel hasar verirsiniz (Orta boyut karakterler 1z3, Küçük boyut karakterle
1z2, + GÜÇ ayarı), eğer normal hasar vermek istiyorsanız, sarılma denemenize -4 ceza alırsınız.
Đstisna: Keşişler, silahsız saldırıları ile normal hasar verirler, içsel değil. Ancak keşiş karakter, sarılırken normal hasar yerine silahsız
saldırısı ile içsel hasar vermeyi de tercih edebilir, bu durumda, keşişin sarılma denemesine normal hasar yerine içsel hasar vermeyi seçtiği
için, -4 ceza uygulanmaz.
Hafif Bir Silah Çekmek: Sarılma halindeyken, ilerleme karşılığı hareket [MOVE ACTION] ile sarılma denemesine gerek olmaksızın hafif
bir silah çekebilirsiniz.
Sarılma’dan Kaçmak: Saldırı yerine geçen bir karşılıklı sarılma denemesini kazanarak, sarılma halinden kaçabilirsiniz. Sarılma
denemeniz yerine isterseniz bir Kaçış Ustası [ESCAPE EARTIST] denemesi de yapabilirsiniz ama bunun için bir standart hareket
kullanmalısınız. Eğer, birden çok rakip sizinle sarılma halinde ise, Kaçış Ustası denemenizin sonucu, her bir rakibin sarılma denemesinin
sonucunu yenmelidir (Eğer rakipler sizi tutmaya çalışmayı seçmezlerse, bu atışlar istemeyen rakipler için yapılmaz). Eğer kaçarsanız,
rakiplere bitişik bir kareye ilerleyerek hareketi tamamlamış olursunuz.
Đlerleme: Sarılma halinde iken, karşılıklı yapılacak sarılma denemesinde başarılı olarak, hızınızın yarısı kadar ilerleyebilirsiniz (Sizinle
beraber sarılma halinde olanlar da sizinle beraber hareket eder). Bunun için standart hareket kullanırsınız, eğer birden fazla rakip ile
sarılma halinde iseniz, her birinin sarılma denemesini ayrı ayrı yenmiş olmanız gerekir.
Not: Sabitlenmiş [PINNED] haldeki bir rakibi ilerletmek için yapacağınız denemeye +4 bonus alırsınız, tabii sadece siz ve rakip sarılma
içinde iseniz.
Bir Büyü Bileşeni Çıkarmak: Sarılma halinde iken, bileşen kesenizden bir büyü bileşenini alabilirsiniz, bu hareket bir tam-tur harekettir.
Sarılma denemesi yapılması gerekmez.
Rakibi Sabitlemek [PIN YOUR OPPONENT]: Rakibiniz, bir saldırı yerine bir karşılıklı sarılma denemesinde başarılı olarak, 1 tur boyunca
hareketsiz tutabilirsiniz. Rakibi sabitleyince bir kısım gerçekleştirebileceğiniz seçeneğiniz daha ortaya çıkar (aşağıya bakınız).
Başkasının Sabitlemesini Kırmak: Eğer, başka bir karakteri sabitlemiş bir rakip ile sarılma halinde iseniz, saldırı yerine geçen bir
karşılıklı sarılma denemesi yaparak, kazanmanız halinde, rakibin diğer karakteri sabitleme hareketini sonlandırırsınız. Diğer karakter
sarılma halindedir ama sabitlenmiş [PINNED] değildir.
Rakibin Silahını Kullanmak: Eğer rakibin elinde hafif bir silah var ise, o silahı kullanarak rakibe saldırabilirsiniz. Bir saldırı yerine karşılıklı
sarılma denemesi yapın. Eğer kazanırsanız, silah ile -4 uygulayarak bir saldırı atışı gerçekleştirin, bu saldırı atışı için ayrı bir hareket
kullanmanız gerekmez. Bu hareketi gerçekleştirerek, rakibin elindeki silahı elinden alamazsınız.
EĞER BĐR RAKĐBĐ SABĐTLĐYORSANIZ
Bir rakibi sabitlediğinizde, o rakip sizin insafınıza kalmıştır. Ama gene de sarılma halindeki kadar hareket serbestîsine de sahip
değilsinizdir. Karşılıklı sarılma denemesi ile rakibe hasar vermeyi deneyebilirsiniz, silahını ona karşı kullanmayı deneyebilirsiniz ve sarılma
halinde ilerleme sağlayabilirsiniz (bunlar yukarıda açıklanmıştı). Aynı zamanda, sabitlenmiş [PINNED] karakterin konuşmasını da
engellemeyi seçebilirsiniz.
Sabitlenmiş karaktere karşı, bir silahsız bırakma hareketi veya üzerinde sağlam şekilde duran bir nesneyi alma hareketi de yapabilirsiniz,
ama rakip, buna karşı yapacağı denemesine +4 bonus alır (yukarıda Silahsız Bırakma Hareketi açıklamalarına bkz).
Sabitlenmiş bir rakibi, serbest bir hareket ile kendi isteğinizle serbest bırakabilirsiniz. Eğer bu şekilde davranırsanız, artık o rakip ile
sarılmış halde değilsinizdir, rakip de sizinle.
Bir rakibi sabitlerken bir silah çekemez veya kullanamazsınız (sabitlenmiş rakibe veya başka rakiplere karşı), başkasının sarılmasından
kaçamazsınız, büyü bileşeni çıkaramazsınız, başka bir rakibi sabitleyemezsiniz veya başkasının sabitlemesini bozamazsınız.
EĞER BĐR RAKĐP TARAFINDAN SABĐTLENĐRSENĐZ
Eğer bir rakip tarafından sabitlenirseniz, 1 tur boyunca hareketsiz tutulursunuz (ama çaresiz [HELPLESS] değilsinizdir). Sabitlenmişken,
sizi sabitleyen rakip haricindeki rakiplere karşı ZS’nize -4 ceza alırsınız. Rakibinizin seçimine bağlı olarak konuşamıyor olabilirsiniz. Tur
içinde sıra size geldiğinde, sabitlemeden kaçmak için, saldırı yerine geçen karşılıklı sarılma denemesi yapabilirsiniz. Eğer isterseniz,
sarılma denemesi yerine Kaçış Ustası denemesi de yapabilirsiniz, ama bunun için standart bir hareket gereklidir. Eğer kazanırsanız,
sabitlemeden kurtulursunuz ama hala sarılma halindesinizdir.
BĐR SARILMAYA KATILMAK
Eğer hedefiniz bir başkası ile sarılma halinde ise, bir saldırı kullanarak, o rakiple bir sarılma başlatabilirsiniz. Bu normal sarılma başlatmak
gibidir ama rakip denemeniz karşısında fırsat saldırısı edinmez ve sarılmanız otomatikman başarılıdır (adım 2’de belirtilen sarılma
hareketiniz ÇN). Gene de sarılmanın bir parçası olmak için karşılıklı sarılma denemsinde başarılı olmanız gerekir.
Eğer sarılma içinde birden çok rakip var ise, karşılıklı sarılma denemesi yapacağınız rakibi siz belirlersiniz.
BĐRDEN ÇOK SARILAN
Birden çok dövüşçü, tek bir sarılma içinde bulunabilir. Bir tur içinde tek bir rakibe karşı en fazla 4 karakter sarılma halinde olabilir. Rakipten
bir veya daha fazla boyut kategorisi küçük olanlar yarım, rakipten bir boyut kategorisi büyük olanlar iki, rakipten iki veya daha fazla boyut
kategorisi büyük olanlar ise 4 kişi sayılır.
Birden çok rakip ile sarılma içindeyken, karşılıklı sarılma denemesini yapacağınız rakibi siz belirlersiniz. Bunun istisnası, sarılmadan
kaçmak için uygulanır, bunun için her bir rakibin sarılma denemesini yenmeniz gerekir.

BİNEK ÜZERİNDE DÖVÜŞ


Binek üzerinde dövüşe girmek size pek çok avantajlar getirir (Binek Sürme [RIDE] yeteneği ve Binek Üzerinde Dövüş [MOUNTED
COMBAT] marifeti açıklamalarına bkz).
Dövüş Sırasında Atlar: Savaş atları [WAR HORSES] ve Savaş Midillileri [WARPONY] dövüş için yetiştirilmiştir. Ama Hafif Atlar [LIGHT
HORSE], midilliler [PONY] ve ağır atlar [HEAVY HORSE] ise dövüş sırasında korkarlar. Eğer bu bineklerden, dövüşe girdiğinizde
inmezseniz, dövüşe devam ettiğiniz her tur, bu binekleri kontrol etmek için ilerleme karşılığı hareket ile ZD’si 20 olan bir Binek Sürme
[RIDE] denemesi yaparsınız. Eğer başarılı olursanız, ilerleme hareketinden sonra standart bir hareket yapabilirsiniz. Eğer denemeniz
başarısız olur ise, ilerleme hareketiniz tam-tur hareket haline gelir ki, bir sonraki tur sıra size gelene kadar, turun geri kalanında başka bir
hareket gerçekleştiremezsiniz.
Bineğiniz, sizin öncelik sıranız içinde sizin kontrol ettiğiniz şekilde hareket eder, ilerler. Binek, kendi hızı kadar hareket eder, siz de öyle,
ancak bu ilerleme bineğin ilerleme hareketi olarak yapılır.
Bir at (midilli değil) Büyük [LARGE] boyutta bir yaratıktır ve uzunlamasına iki kare yer kaplar. Basitlik için, siz de at üzerinde iken dövüş
sırasında bineğin yerini paylaştığınızı kabul edin.
Binek Üzerinde iken Dövüş: Serbest bir hareket ile ZD’si 5 olan bir Binek Sürme [RIDE] denemesi yaparak bineğinizi dizlerinizle ve
bacaklarınıza kontrol edebilir, böylece saldırı ve savunma yapmak için iki elinizde boşta kalır. Bu serbest bir harekettir.
Bineğinizden küçük boyuttaki bir hedefe, hedef yerde iken, saldırdığınızda, saldırı atışınıza, daha yüksekte olmanız sebebi ile +1 bonus
alırsınız. Eğer bineğiniz 1,5 m.den daha fazla ilerlerse, sadece bir tek arbede saldırısı yapabilirsiniz. Saldırmadan önce, bineğinizin hedefe
yaklaşmasını beklemeniz gerekeceğinden, bir tam saldırı yapamazsınız. Bineğin tam hızı kadar ilerlense de, binek üzerindeyken
yapacağınız saldırılara her hangi bir ceza uygulanmaz.
Eğer binek hücum hareketi [CHARGE] yaparsa, hücum hareketi sebebi ile uygulanan ZS cezası size de uygulanır. Eğer, hücumun
sonunda bir arbede saldırısı yaparsanız, hücum sebebi ile saldırı atışlarına uygulanan bonuslar, sizin saldırınıza uygulanır. At sırtında
kargı [LANCE] kullanarak yapacağınız saldırıların hasarı iki kat olarak uygulanır.
Bineğiniz çift ilerleme hareketi ile ilerlerken, menzilli silahlar kullanabilirsiniz, ama saldırı atışınıza -4 ceza uygulanır. Menzilli silahınızı
binek koşarken de (hızının 4 katı ilerleme) kullanabilirsiniz ama -8 ceza ile. Her iki durumda da, saldırı atışınızı, binek ilerlemesinin yarısını
gerçekleştirdiğinde de yapabilirsiniz. Binek üzerinde ilerlerken, menzilli silah ile tam saldırı da gerçekleştirebilirsiniz. Aynı şekilde, binek
ilerlerken, o tur içinde siz de ilerleme karşılığı hareketler yapabilirsiniz, örneğin bir kurmalı yayı doldurup ateşleyebilirsiniz.
Binek Üzerinde Büyü Yapma: Eğer, binek, siz büyü yapmadan önce veya yaptıktan sonra normal ilerleme ile (yani en fazla kendi hızı
kadar) ilerliyor ise, büyünüzü normal bir şekilde yapabilirsiniz. Eğer büyünüzü, binek, biraz ilerledikten sonra ve siz büyünüzü yaptıktan
sonra da ilerlemeye devam ederken, yaparsanız, binek hareket ederken büyü yapmış kabul edilirsiniz. Bu sebeple de, bu hareket sebebi
ile etkilendiğiniz için, ZD’si 10 + yapılan büyü seviyesi olan bir Konsantrasyon [CONCENTRTION] denemesinde başarılı olursanız, büyüyü
yaparsınız. Başarısız olursanız, büyüyü kaybedersiniz. Eğer binek koşuyor ise (hızının 4 katı ilerliyor ise), büyünüzü binek hızının iki katı
mesafe ilerlediğinde yaparsınız, ama bunun için gereken Konsantrasyon denemesinin ZD’si daha yüksektir, 15 + büyü seviyesi.
Eğer Bineğiniz Dövüş Sırasında Yere Düşerse: Eğer, binek dövüş sırasında düşer ise, ZD’si 15 olan bir Binek Sürme denemesinde
başarılı olursanız, yumuşak bir düşüş yapmışsınız demektir, hasar almazsınız. Eğer denemeniz başarılı değil ise, düşüş sebebi ile 1z6
hasar alırsınız.
Eğer Binekten Düşer veya Düşürülürseniz: Eğer binek üzerinde iken bayılır iseniz, eyer üzerinde kalma şansınız %50’dir (bir askeri eyer
ile ise %75). Eğer düşerseniz (yüzdelik denemeniz başarısız olursa), 1z6 hasar alırsınız. Bineğiniz de kendisini kontrol eden biri olmadığı
için, dövüşten kaçınır.

ÇİĞNEME [OVERRUN]
Đlerlemeniz sırasında, bir standart hareket ile çiğneme hareketi deneyebilirsiniz veya hücum sırasında (genel olarak, ilerleme sırasında bir
standart hareket gerçekleştiremezsiniz, bu durum bunun bir istisnasıdır). Çiğneme ile, bir rakibin bulunduğu kareden onu iteleyerek veya
ezerek geçersiniz (geçmenize izin veren birinin bulunduğu bir kareden ise her zaman, çiğneme hareketi gerçekleştirmeden geçebilirsiniz).
Sadece sizden bir boyut kategorisi büyük, sizinle aynı kategoride veya daha küçük kategoride olan rakiplere karşı çiğneme hareketi
gerçekleştirmeyi deneyebilirsiniz. Bir tur içinde sadece bir kere çiğneme denemesi yapabilirsiniz.
Eğer bir rakibe karşı çiğneme denemesi yapacaksanız, şu adımları takip edin:
Adım 1, Fırsat Saldırısı: Çiğneme hareketine, savunanın karesine girerek başlayacağınız için, savunan rakip size karşı bir fırsat saldırısı
kazanır.
Adım 2, Rakip Sizden Kaçınıyor mu? : Savunan rakip basitçe sizden kaçınmayı tercih edebilir. Eğer kaçınır ise, hiçbir kötü etkiye maruz
kalmaz. Eğer, bir hücumun parçası olarak çiğneme hareketi deneyecekseniz, hücum içinde ilerleme hareketinize devam edersiniz
(geçmenize izin veren birinin bulunduğu bir kareden ise her zaman, çiğneme hareketi gerçekleştirmeden geçebilirsiniz). Her iki durumda
da, çiğneme denemeniz, o turdaki hareket gerçekleştirme kapasitenizi azaltmaz (rakibin karesine girmek için yapılan ilerleme hariç). Eğer,
rakip sizden kaçınmıyor ise, adım 3’e geçin.
Adım 3, Rakip Yolu Kapatıyor mu? : Eğer, rakip size yolu kapatıyor ise, rakibin GÜÇ veya ÇEV denemesine karşı (hangisi yüksek ise),
bir GÜÇ denemesi yaparsınız. Her bir dövüşçü, bu denemesine Orta [MEDIUM] boyuttan büyük olduğu her bir boyut kategorisi için +4
bonus alır, küçük olduğu her bir kategori için ise, -4 ceza alır. Savunana eğer ikiden çok bacağa sahip ise veya sıra dışı bir şekilde sabit
durabiliyor ise (örneğin bir cüce), bu denemesine +4 bonus alır. Eğer denemenizi kazanırsanız, rakibi yere yatar [PRONE] vaziyette
düşürürsünüz. Eğer başaramazsanız, savunan aynı anda size karşı, yukarıda belirtilen boyut ayarları da uygulanarak, başka ayar
uygulanmaksızın bir GÜÇ denemesi ile (sizin GÜÇ veya ÇEV denemenize karşı, hangisi yüksek ise) sizi yere yıkmayı deneyebilir.
Adım 4, Sonuçlar: Rakibi yere yatar vaziyette düşürmeyi başarırsanız, ilerlemenize normal bir şekilde devam edersiniz. Eğer başarısız
olursanız, siz, ilerlemeniz biterek, 1,5 m gerideki (rakibe bitişik kareye ÇN) geriler ve yere yatar [PRONE] vaziyette düşersiniz, tabii rakibin
denemesi başarılı ise. Eğer, başarısız olur ama yere düşmezseniz, geldiğiniz yönde 1,5 m geriye (yani geldiğiniz yönde rakibe bitişik kare)
geriler ve ilerlemenizi orada durdurursunuz. Ancak bu karede başka biri tarafından kapsanıyor ise, her halde yere düşersiniz.
Geliştirilmiş Çiğneme [IMPROVED OVERRUN]: Eğer Geliştirilmiş Çiğneme [IMPROVED OVERRUN] marifetiniz var ise, hedefiniz sizden
kaçınmayı seçemez.
Binek ile Çiğneme (Ezip Geçme [TRAMPLE]): Eğer binek üzerinde iken çiğneme denemesi yapacaksanız, çiğneme saldırısının
başarısını belirlemek için binek, çiğneme denemsini yapar ve bineğin boyut ayarları ile GÜÇ skoru denemeye (sizin ki değil) uygulanır.
Eğer Ezip Geçme [TRAMPLE] marifetiniz var ise, hedefiniz sizden kaçınmayı seçemez ve eğer çiğneme ile yatar vaziyete gelir ise, binek,
hedefin üzerinden geçerken rakibe bir toynak saldırısı [HOOF ATTACK] yapar.

SİLAHLARA DARBE [SUNDER]


Bir kesici veya ezici silah ile, rakibin tuttuğu silaha veya kalkana saldırabilirsiniz. Eğer bir silaha veya kalkana darbe yapmaya
çalışıyorsanız, şu adımları takip edin (silahlar veya kalkanlar dışındaki nesnelere saldırı yapmak daha aşağıda açıklanmıştır):

Tablo 8-8: Yaygın Silah, Zırh ve Kalkan Sertlikleri ve can puanları


Silah veya Kalkan Örnek Sertlik Can Puanı1
Hafif Bıçaklı Silah Kısakılıç 10 2
Tek Elli Bıçaklı Silah Uzunkılıç 10 5
Çift Elli Bıçaklı Silah Büyükkılıç 10 10
Hafif Metal Saplı Silah Hafif Gürz 10 10
Tek Elli Metal Saplı Silah Ağır Gürz 10 20
Hafif Saplı Silah El Baltası 5 2
Tek Elli Saplı Silah Savaş Baltası 5 5
Çift Elli Saplı Silah Büyük Balta 5 10
Mermili Silah Kurmalıyay 5 5
Zırh - Özel2 Zırh Bonusu x 5
Kopçaka - 10 5
Hafif Tahta Kalkan - 5 7
Ağır Tahta Kalkan - 5 15
Hafif Çelik Kalkan - 10 10
Ağır Çelik Kalkan - 10 20
Kule Kalkan - 5 20
1 Verilen Can Puanı, orta boyuttaki silah, zırh ve kalkan içindir Orta boyuttan küçük her kategori için verilen sayıyı ikiye bölün,
her büyük kategori için ise sayıyı 2 ile çarpın
2 Malzemeye göre değişir, bkz Tablo 9-9

Adım 1, Fırsat Saldırısı: Silahına darbe vurmaya çalıştığınız rakibe bir fırsat saldırısı kazandırırsınız (eğer Geliştirilmiş Silahlara Darbe
[IMPROVED SUNDER] marifetiniz var ise, bu fırsat saldırısını vermezsiniz).
Adım 2, Karşılıklı Denemeler: Siz ve savunan silahlarınız ile karşılıklı saldırı atışları yaparsınız. Silaha darbe denemesi içinde, iki elli silah
kullanan taraf, bu atışa +4 bonus alır, hafif silah kullanan taraf ise -4 ceza alır. Eğer dövüşçüler farklı boyutta ise, daha büyük boyuttaki
taraf, diğer taraftan büyük olduğu her boyut kategorisi için +4 bonus daha alır.
Adım 3, Sonuçlar: Eğer savunanı yenerseniz, iyi bir vuruş gerçekleştirdiniz demektir. Hasar atışını atın ve bu hasarı silaha veya kalkana
uygulayın. Tablo 8-8’de verilen bilgiye göre, silahı veya kalkanı parçalayıp parçalamadığınıza bakın.
Eğer, silaha darbe denemeniz başarısız olur ise, her hangi bir hasar verememişsiniz demektir.
Taşınan veya Giyilen Bir Nesneye Darbe Yapmak: Taşınan veya giyilen bir nesneye darbe yapmak için, karşılıklı saldırı atışları yapılmaz.
Bunun yerine, nesnenin ZS’sine karşı bir saldırı atışı yapılır. Taşınan veya giyilen bir nesnenin ZS = 10 + Nesnenin Boyut Ayarı + Taşıyan
veya giyen yaratığın ÇEV ayarı. Taşınan veya giyilen bir nesneye saldırmak, aynı tutulan bir nesneye saldırmak gibi, rakibe fırsat saldırısı
verir. Savunandan taşınan veya giyilen bir nesneyi hasar vermek yerine sökmek için ise, Silahsız Bırakma Hareketi [DISARM]
gerçekleştirilir, açıklaması yukarıda. Bir başka karakter tarafından giyilen bir zırha karşı ise hiçbir zaman Silahla Darbe [SUNDER] hareketi
gerçekleştirilemez.

BOMBA TÜRÜ SİLAH ATMAK [THROW SPLASH WEAPON]


Bomba türü silahlar “sıçrayan” silahlardır [SPLASH WEAPON]. Çarpma ile parçalanan ve kaplarının içlerindeki maddeleri etrafa sıçratıp
yayan silahlardır. Çoğu sıçrayan silah sıvıları kapsar, asit, kutsal su gibi ve kırılabilir kap veya şişelerden oluşurlar.
Bir bomba türü silah ile saldırı yapmak için, hedefe karşı bir menzilli dokunma saldırısı yapın. Bomba türü silahlar için her hangi bir yeterlilik
gerekmemektedir, bu sebeple de hiçbir zaman yeterlilik olmadığı için saldırı atışlarına -4 ceza uygulanmaz. Bir vuruş, hedefe direkt vuruş
demektir ve hedefe direkt vuruş hasarı uygulanır ve komşu tüm karelerdeki dövüşçülere ise yayılma [SPLASH] hasarı uygulanır.
Eğer isterseniz, bir hedef belirlemek yerine, karelerin buluştuğu bir köşeyi de hedefleyebilirsiniz. Bu durumda ise, saldırı atışı için ZS 5
olarak alınız. Eğer, saldırı atışı başarılı ise, bu köşeye komşu tüm karelerdeki hedeflere yayılma hasarı uygulanır, hiç birine direkt vuruş
hasarı uygulanmaz (eğer nişan aldığınız köşe, Büyük [LARGE] veya daha büyük bir yaratığın kapladığı bir köşe ise, yaratığa nişan aldınız
kabul edilir).
Eğer hedefinizi kaçırırsanız (bir yaratığa veya köşeye nişan aldığınızda da), 1z8 atın. Bu atışın sonunda, bomba türü silahın düştüğü yeri
belirler (PHB sf: 158’deki “MISSING A THROWN WEAPON” başlıklı resme bkz). Sonra da, belirlediğiniz bu yönde, atışın menzil artışı
kadar kare sayın, işte bomba türü silahınız o kareye düşmüş demektir.
Silahın nereye düştüğünü belirledikten sonra ise, yayılma hasarını [SPLASH DAMAGE] silahın düştüğü kare veya köşeye komşu
karelerdeki tüm yaratıklara uygulayın.
ÇELME [TRIP]
Bir rakibinizi, silahsız bir saldırı ile çelmeleyebilirsiniz. Sadece sizden bir boyut kategorisi büyük, sizinle aynı boyut kategorisinde veya
sizden daha küçük boyut kategorisinde olan rakipleri çelmeleyebilirsiniz.
Bir Çelmeleme Saldırısı Yapmak: Hedefinize karşı silahsız bir arbede dokunma saldırısı gerçekleştirin. Bu denemeniz rakibe size karşı
yapabileceği bir fırsat saldırısı verir.
Eğer saldırınız başarılı ise, rakibin GÜÇ veya ÇEV denemesine karşı (hangisi daha yüksek ise) bir GÜÇ denemesi yapın. Her bir dövüşçü,
bu denemesine Orta [MEDIUM] boyuttan büyük olduğu her bir boyut kategorisi için +4 bonus alır, küçük olduğu her bir kategori için ise, -4
ceza alır. Savunana eğer ikiden çok bacağa sahip ise veya sıra dışı bir şekilde sabit durabiliyor ise (örneğin bir cüce), bu denemesine +4
bonus alır. Eğer kazanırsanız, rakibi çelmelersiniz. Eğer kaybederseniz, savunan anında karşılık vererek, sizin GÜÇ veya ÇEV
denemenize karşı (hangisi yüksek ise) bir GÜÇ denemesi yaparak sizi çelmelemeye çalışabilir.
Fırsat Saldırılarından Kaçınmak: Eğer Geliştirilmiş Çelme [IMPROVED TRIP] marifetiniz var ise veya bir silah ile rakibi çelmelemeyi
denerseniz, çelmeleme saldırısı yaptığınız için bir fırsat saldırısı tetiklemezsiniz.
Çelmelenmek: Çelmelenmiş bir karakter yerde yatar [PRONE] vaziyettedir. Ayağa kalkmak ise bir ilerleme hareketidir.
Binek Üzerindeki Bir Rakibi Çelmelemek: Binek üzerindeki bir rakibe karşı bir çelme saldırısı yapabilirsiniz. Savunan ise, GÜÇ veya
ÇEV denemesi yerine bir Binek Sürme [RIDE] denemesi gerçekleştirebilir. Eğer başarırsanız, rakibi, binekten aşağı çekmiş olursunuz.
Silah ile Çelmeleme Yapmak: Bazı silahlar çelmeleme saldırıları yapmak için kullanılabilir (bunlar için Bölüm 7: Alet Edevat içindeki silah
açıklamalarına bkz). Bu durumda, silahsız saldırı yerine, silah ile bir arbede dokunma saldırısı yaparsınız ve rakibe bir fırsat saldırısı
vermezsiniz. Eğer, çelme denemeniz sırasında siz çelmelenirseniz, silahı yere atarak, çelmelenmekten kaçınabilirsiniz.

NAMEVT DEF ETME/ İKNA ETME [TURN/REBUKE UNDEAD]


Đyi ruhbanlar, paladinler ve bazı nötr ruhbanlar, pozitif enerjiyi kanalize ederek, namevtleri durdurabilir, uzaklaştırabilir veya yok edebilir.
Kötü ruhbanlar ile bazı nötr ruhbanlar ise, negatif enerjiyi kanalize ederek, namevtleri durdurabilir, hayran bırakabilir, güçlendirebilir veya
kontrol edebilir. Etkisine bağlı olmaksızın, bu hareketin genel adı “döndürmektir” [TURNING]. Bu yaratıklar üzerinde ilahi güçlerini
kullanmak istediklerinde, tüm ruhbanlar “döndürme denemeleri” [TURNING CHECKS] yaparlar.
DÖNDÜRME DENEMELERĐ
Namevt döndürmek, bir karakterin standart hareket olarak yapabileceği bir doğaüstü [SUPERNATURAL (SU)] harekettir. Rakiplere fırsat
saldırısı vermez. Kutsal işaretinizi namevtlere doğru tutarsınız. Döndürme işlemi bir saldırı olarak kabul edilir.
Günlük Yapma Kapasitesi: Bir günde, namevtleri döndürmeyi 3 +KAR ayarınız kadar deneyebilirsiniz. Bu sayıyı Ekstra Defetme [EXTRA
TURNING] marifetini alarak çoğaltabilirsiniz.
Menzil: En yakınınızda bulunandan başlayarak namevt defedersiniz ve sizden 18 m.den daha uzakta olan veya size göre tam siper halinde
olan namevtleri defedemezsiniz. Görüş çizginiz olmak zorunda değildir ama etki çizginiz olmalıdır.
Döndürme Denemesi: Đlk yapacağınız şey, denemeniz ile ne kadar güçlü namevt defedebileceğinizi bulmaktır. Bu bir KAR denemesidir
(1z20 + KAR ayarınız). Tablo 8-9: Namevt Def Etme, size, seviyenize göre etkileyebileceğiniz en güçlü namevtin Can Zarını [HIT DICE]
verecektir. Bir denemeniz sırasında, bu belirlediğiniz Can Zarından daha yüksek can zarına sahip bir namevti etkileyemezsiniz.
Döndürme Hasarı: Eğer, Tablo 8-9’a göre belirlediğiniz can zarı miktarı, 18 m.lik alan içinde bulunan namevtlerden bir kısmını
etkilemenize yetecek kadar yüksek ise, 2z6 + Ruhban Seviyeniz + KAR ayarınız ile döndürme hasarınızı belirlemek için zar atın. Bu atışın
sonucu size, o deneme ile toplam kaç can zarı namevti etkileyebileceğinizi verir.
Eğer KAR skorunuz ortalama veya daha az bir skor ise, Tablo 8-9’da belirtilen toplam can zarından daha az can zarı sonucuna ulaşmanız
mümkündür. Örneğin, ortalama bir KAR skoru olan 1. seviye bir ruhban, bu atışı sonucunda 19 sonucunu elde ediyor (ruhban seviyesi + 3,
4 Can Zarı), bir WIGHT’i etkilemek için yeterli, döndürme hasarı atışında ise sonuç 3 oluyor, bu sonuç WIGHT’i etkilemek için yeterli değil.
Menziliniz içinde olan ve döndürme sebebi ile zaten etkilenmiş olan namevtleri geçebilirsiniz, böylece toplam döndürme kapasitenizi onlara
harcamamış olursunuz.
Döndürmenin Etkisi ve Etki Süresi: Döndürülmüş namevtler, sizden, o an için en uygun yol ve şekil ile uzaklaşmaya çalışır. 10 tur (1
dakika) boyunca uzaklaşırlar. Eğer kaçamıyorlar ise, çömelirler (onlara yapılacak saldırıların atışlarına +2 bonus verirler). Eğer onların 3 m
veya daha yakınına gelirseniz, döndürme etkisinden kurtulurlar ve normal şekilde hareket etmeye başlarlar (onlara 3 m mesafede ayakta
durabilirsiniz, ama onlara 3 m.den daha çok yaklaşamazsınız). Onlara menzilli saldırılar ile saldırabilirsiniz, diğerleri ise, onlara döndürme
etkisini bozmadan normal bir şekilde saldırılar yapabilirler.
Namevtleri Yok Etme: Eğer, namevtlerin sahip olduğu Can Zarının iki katı veya daha fazlası seviyeniz var ise, normalde
döndürebileceğiniz namevtleri yok edersiniz.

Tablo 8-9: Namevt Defetme DÖNDÜRME NASIL ÇALIŞIR


Döndürme Denemesi Sonucu Etkilenen En Güçlü Ruhban Jozan ve arkadaşları bir WIGHT
Namevt (Max. Can Zarı) tarafından liderliği yapılan 7 insan ZOMBIE ile
karşılaşır. Tanrısının gücünü çağırarak, Jozan,
0 veya altı Ruhban Seviyesi – 4 bu namevtleri döndürmeyi dener.
1–3 Ruhban Seviyesi – 3 Đlk olarak, Jozan, bu hareketinde döndürebileceği
4–6 Ruhban Seviyesi – 2 en güçlü namevt yaratığı belirlemek için
7–9 Ruhban Seviyesi – 1 döndürme denemesini yapar (1z20+KAR Ayarı).
10 – 12 Ruhban Seviyesi Sonucu 9, böylece, kendi seviyesinden az Can
13 – 15 Ruhban Seviyesi + 1 zarlı namevt yaratığı döndürebilecektir. Jozan, 3.
seviye, denemesinde, 2 can zarlı yaratıkları
16 – 18 Ruhban Seviyesi + 2
(karşılaştığı insan zombiler gibi) veya 1 can zarlı
19 – 21 Ruhban Seviyesi + 3 (insan iskelet gibi) namevt yaratıkları
22 veya daha yüksek Ruhban Seviyesi + 4 döndürebilirken, 2 can zarından çok can zarı olan
yaratıkları (örneğin karşılaştıkları WIHGT’i - 4 can zarlı) döndüremeyecektir. Ne zombilerin ne de WIGHT’in can zarının iki katından fazla
seviyesi olmadığında, namevtlerden hiç birini yok edemeyecektir.
Đkinci olarak, Jozan, toplam kaç can zarı namevti etkileyebileceğini görmek için, döndürme hasarı için atış yapar (2z6 + Jozan’ın Seviyesi +
KAR Ayarı). Sonucu 11, 5 en yakında bulunan zombiyi etkilemek için yeterli (Maksimum 11 can zarı içinde 10 toplam can zarı (5 x 2)).
Kalan iki zombi ve WIGHT etkilenmez.
Jozan, bir sonraki sırasında, tekrar Namevt Defetmeyi deniyor. Bu sefer, döndürme denemesi sonucu 21 – 6 can zarlı namevtleri
etkilemeye yetecek bir sonuç (seviyesi + 3). Ancak döndürme hasarı denemesi sonucu ise 7, yani toplam 7 can zarı yaratığı etkileyebilir.
En yakın iki namevti döndürüyor (geri kalan 2 can zarlı zombiler), ama kalan 3 can zarı hasar miktarı ise, 4 can zarı olan WIGHT’i
döndürmeye yeterli değil.
KÖTÜ RUHBANLAR VE NAMEVTLER
Kötü Ruhbanlar namevtleri ikna etmek veya komuta etmek üzere negatif enerji yönlendirir. Kötü ruhbanlar da, döndürme denemesine denk
deneme yaparlar. Def edilecek (döndürülecek) namevtler, ikna edilir/sindirilir [REBUKED], yok edilecekler ise komuta edilir [COMMAND].
Đkna Etmek/Sindirme [REBUKE]: Sindirilmiş bir namevt, şaşkınlık ve hayranlık içinde yere çömelir ve ruhbanı izler (saldırı atışlarına +2
bonus). Bu etki 10 tur sürer.
Kontrol Etme [COMMAND]: Kontrol edilen bir namevt, kötü ruhbanın zihinsel kontrolü altındadır. Ruhban, namevtlere emirler vermek için
standart bir hareket yapar. Bir anda, ruhban, toplam can zarı seviyesini geçmeyecek can zarı namevti kontrol edebilir. Kendi isteği ile
kontrol ettiği namevtler üzerindeki kontrolünü bırakabilir yenilerinin kontrolünü almak için.
Defetmeyi Đptal Etme [DISPELLING TURNING]: Kötü bir ruhban ister ise, iyi bir ruhbanın döndürme etkisini kaldırmak için de negatif
enerji kullanabilir. Kötü ruhban, namevt sindirmek için bir döndürme denemesi yapar gibi bir deneme yapar. Eğer, bu denemesinin sonucu,
iyi ruhbanın namevtleri döndürmek için yaptığı denemenin sonucuna eşit veya daha yüksek ise, namevtler döndürme etkisi altında değildir.
Kötü ruhban, bir döndürme hasarı atışı ile, kaç can zarı namevti iyi ruhbanın döndürme etkisinden çıkaracağını belirler.
Namevt Güçlendirmek: Kötü bir ruhban, namevtleri sindirmek yerine onları güçlendirmeyi de deneyebilir. Namevt sindirmeye çalışıyormuş
gibi, bir döndürme denemesi yapar, ama Tablo 8-9’daki can zarı sonucu, namevtlerin etkili can zarı sonucu haline gelir, eğer güçlendirdiği
namevtlerin gerçek can zarından fazla ise. Bu etki de 10 tur sürer. Bir kötü namevt ruhban bu şekilde kendini de güçlendirebilir.
NÖTR RUHBANLAR VE NAMEVTLER
Nötr yönelimli bir ruhban, karakter oluşturulurken namevtleri ne şekilde etkileyeceğini belirler, ya def etmeyi seçer, ya da ikna etmeyi.
Seçildikten sonra, yönelim değişmedikçe, bu seçim değiştirilemez.
Ruhban nötr yönelimli olsa da, pozitif enerji kanalize etmek iyi bir harekettir, negatif enerji kanalize etmek ise kötü bir harekettir.
PALADINLER VE NAMEVTLER
4. Seviyeden itibaren, paladinler, seviyelerinden üç seviye aşağıda bir ruhbanmışlarcasına namevt döndürmeye başlarlar.
BAŞKA TÜR YARATIKLARI DÖNDÜRMEK
Bazı ruhbanlar, namevtler dışında yaratıkları da döndürme yeteneğine sahiptir. Örneğin, Ateş Kürreli bir ruhban, su yaratıklarını
döndürebilir (iyi bir ruhbanın namevt döndürmesi gibi) veya ateş yaratıklarını ikna edebilir (kötü bir ruhbanın namevt ikna etmesi gibi).
Döndürme denemesi sonuçları normalde olduğu gibi değerlendirilir.

İKİ SİLAHLA DÖVÜŞMEK


Eğer, ikincil elinizde bir silah varken dövüşürseniz, bu ikinci silah ile her tur bir ekstra saldırı daha yapabilirsiniz. Bu şekilde dövüşmek ise
zor olduğundan, normal elinizdeki silahınızın saldırı atış(lar)ına -6 ceza uygulanır, ikincil elinizdeki silah ile olan saldırınıza ise -10. Bu
cezaları iki şekilde azaltabilirsiniz:
• Eğer ikincil elinizdeki silah hafif silah [LIGHT WEAPON] ise, bu cezalar iki azaları (-4 ve -8). Silahsız saldırılarda ikincil el ile
yapılan saldırı her zaman hafif silah kabul edilir.
• Đki Silahla Dövüş [TWO-WEAPON FIGHTING] marifeti ile ana el için ceza 2 puan, ikincil el cezası 4 puan aşağı iner.
Tablo 8-10: Đki Silahla Dövüş Cezaları, tüm bu faktörleri ve aralarındaki ilişkileri özetleyerek göstermektedir.

Tablo 8-10: Đki Silahla Dövüş Cezaları Çift Taraflı Silahlar [DOUBLE WEAPONS]: Bir çift
Durum Ana El Đkincil El taraflı silahı kullanırken, ikincil elinize denk gelen ucu
Normal Ceza -6 -10 ile de, iki silah ile dövüşüyormuş gibi, ekstra bir saldırı
yapmak için kullanabilirsiniz. Cezalar, ikincil eliniz için
Đkincil el silahı hafif -4 -8 belirlediğiniz uç, bir hafif silahmış gibi uygulanır.
Đki Silahla Dövüş Marifeti -4 -4 Atılan Silahlar [THROWN WEAPON]: Aynı kural ikincil
Đkincil el silahı hafif ve Đki Silahla Dövüş -2 -2 el ile atılan silahlar için de uygulanır. Bir dart ve
marifeti var şurikeni hafif silah kabul edin, bola, cirit [JAVELIN], ağ
[NET] veya sapanları ise tek elli silah [ONE HANDED
WEAPON]olarak.

ÖZEL ÖNCELĐK HAREKETLERĐ


Bu kısımda, öncelik sıralamasındaki yerinizi etkileyerek, hareket sıranızı değiştirmeye yarayan hareketler açıklanmaktadır.

ERTELEME [DELAY]
Ertelemeyi tercih ederek, öncelik sıralamasında sıranız geldiğinde, hareket yapmamayı seçerek, daha sonra istediğiniz bir öncelik
sırasında hareket etmeyi tercih edebilirsiniz. Ertelediğinizde, gönüllü olarak, öncelik sıralamasında yerinizi aşağı kaydırmış olursunuz. Aynı
tur daha aşağıdaki öncelik sırası geldiğinde, hareketinizi yaparsınız. Bu yeni öncelik sırasını, normal sıranız içinde hareketinizi
yapmayacağınızı açıkladığınızda da belirleyebilirsiniz, ya da daha sonra aynı tur içinde bir başka şey gerçekleşene kadar da
bekleyebilirsiniz ve o noktada yeni önceliğinizi belirlersiniz.
Ertelemek müttefiklerinizin veya rakiplerinizin ne yapacağını görmek açısından ve/veya kararsız kaldığınız durumlarda yararlı olabilir.
Bunun için ödediğiniz bedel, daha yüksek yerdeki önceliğinizdir. Hiçbir zaman, ertelediğiniz zamanı geri alamazsınız. Aynı şekilde
(hazırlanmış hareketlerde olduğu gibi) başkasının hareketini erteleme ile yarıda kesip, etkileyemezsiniz.
Ertelemenin Öncelik Üzerindeki Sonuçları: Öncelik sonucunuz, erteleme yaptığınız sonuç haline gelir. Eğer bir sonraki hareket sırası
size geldiği halde, ertelenmiş hareketi gerçekleştirmezseniz, ertelenmiş hareketinizi gerçekleştiremezsiniz (ama tekrar erteleme
yapabilirsiniz). Eğer ertelenmiş hareketi takip eden turda, normal sıranız gelmeden, gerçekleştirirseniz, öncelik sonucunuz bu yeni noktaya
yükselir ve o tur için olan normal hareketinizi gerçekleştiremezsiniz (yani ertelenmiş bir hareket ile öncelik sıranızı yükselttiğinizde, normal
bir hareketi yapmaktan vazgeçerek öncelik sıranızı yükseltmiş oluyorsunuz ÇN).

HAZIRLANMAK [READY AN ACTION]


Hazırlanma hareketi, öncelik sıralaması içindeki sıranız geçtikten sonra, bir sonraki sıranız başlamadan önce bir hareket yapmanızı sağlar.
Hazırlamak bir standart harekettir. Fırsat saldırısı tetiklemez (ama hazırladığınız hareket rakiplere fırsat saldırısı verebilir).
Bir Hareket Hazırlamak: Bir standart hareketi, bir ilerleme hareketini veya bir serbest hareketi hazırlayabilirsiniz. Bunun için, yapmaya
hazırlandığınız hareketi açıklayın ve hangi şartlar altında bu hareketi yapacağınız belirleyin. Örneğin, yakındaki bir kapıdan gelen birisi
olduğunda, bu kişiye ok atacağınızı belirleyebilirsiniz. Bir sonraki hareketinizden önce, bu şart tetiklendiğinde, hazırladığınız hareketi
gerçekleştirebilirsiniz. Eğer tetiklenen şart, bir başka karakterin hareketlerinin parçası ise, diğer karakterin hareketini yarıda kesip
etkileyebilirsiniz. Hazırlanmış hareketinizi tamamladığınızda, diğer karakter yapacağı hareketi yapma kapasitesine hala sahip ise,
hareketini devam edip tamamlar.
Öncelik sonucunuz değişir. O karşılaşma [ENCOUNTER] için, öncelik sıranız, hazırladığınız hareketi gerçekleştirdiğiniz öncelik sayısı
haline gelir ve sizin şartınızı tetikleyen karakterin öncelik sırasının hemen öncesinde önceliğiniz olur.
Hazırlanmış hareketin parçası olarak, 1,5 m.lik adım atabilirsiniz, tabii daha önce o tur içinde hiç hareket etmediyseniz. Örneğin, eğer bir
kapıya ilerler ve kapıyı açtıktan sonra kapıdan yakınınıza gelecek her hangi bir hedefe kılıcınız ile saldırmak için hareket hazırlarsanız, bu
saldırının parçası olarak 1,5 m.lik adım kullanamazsınız (çünkü o tur zaten hareket ettiniz).
Hazırlanmanın Öncelik Üzerine Sonuçları: Öncelik sonucunu, hazırlanmış hareketi gerçekleştirdiğiniz öncelik haline gelir. Eğer bir sonraki
normal hareket sıranız geldiğinde, hazırlanmış hareketinizi gerçekleştirmediyseniz, o hazırlanmış hareketi kaybedersiniz (ama gene aynı
hareketi hazırlayabilirsiniz). Eğer, hazırlanmış hareketinizi, bir sonraki tur içinde, ama normal hareket sıranızdan önce gerçekleştirirseniz,
öncelik sıralamanız hazırlanmış hareketi gerçekleştirdiğiniz önceliğe yükselir ama bu yeni tur içinde yapabileceğiniz normal hareketlerinizi
kaybedersiniz.
Büyü Yapanların Dikkatini Dağıtmak: Bir büyü kullanıcısına karşı, “eğer büyü yapmaya başlarsa” şeklinde bir tetik ile bir saldırı
hazırlayabilirsiniz. Eğer, büyü kullanıcısına hasar verirseniz, yapmaya çalıştığı büyüyü kaybedebilir (Konsantrasyon yeteneği
açıklamalarında belirtildiği gibi).
Karşı Büyü Hazırlamak: Bir büyü kullanıcısının büyüsüne karşı bir büyü yapma hareketi de hazırlayabilirsiniz (genellikle “eğer büyü
yapmaya başlarsa” şeklindeki bir tetikle). Bu durumda, büyü kullanıcısı büyüsünü yapmaya başladığında, büyüsünü ZD’si 15+yapılan
büyünün seviyesi olan bir Büyütanıma [SPELLCRAFT] denemesinde başarılı olursanız, yapmaya başladığı büyüyü tanımlar ve aynı
büyüyü (tabii eğer sizin de aynı büyüden hazır olarak var ise) yaparak, onun büyüsünü otomatikman karşılayabilirsiniz. Büyü karşılama
[COUNTERSPELLING], bir tarafın büyüsü ilahi, bir tarafın büyüsü mistik bile olsa yapılır.
Bir büyü kullanıcı, Büyü Defet [DISPEL MAGIC] büyüsü yaparak da başka bir büyücünün büyüsünü karşılayabilir, ama her zaman başarılı
olmayabilir.
Bir Hücuma Karşı Silah Hazırlamak: Belli delici silahları (silahların açıklamalarında belirtilmiştir), bir hücumu karşılamak için
hazırlayabilirsiniz. Eğer, hücum eden rakiplere karşı bu hazırlanan silahınız ile bir başarılı vuruş yaparsanız, bu vuruşunuz ile rakibe iki kat
hasar verirsiniz.

TABLO 8-2: DÖVÜŞTE HAREKETLER tablosu, ayrı bir EXCEL tablosu içindedir.
BÖLÜM 9: MACERALAR
Bir yerden bir yere yolculuk yapmak, büyü ve dövüş kadar D&D oyununun bir parçasıdır. Bu bölümde, taşıma kapasitesi ve yüklülük, uzun
mesafe yolculukları ve macera alanlarında gezinme ile kâşiflik ve hazineler konusu ele alınmıştır.
ÇEV bonusunu +3’e sabitliyor (ki zaten bu Mialee’nin ÇEV
TAŞIMA KAPASĐTESĐ bonusu ki, şu an sorun yok).
Yüklülük [ENCUMBRANCE] kuralları bir karakterin zırhı ile alet Daha sonra, Milaee, bir dövüş esnasında baygın düşüyor ve
edevatının karakteri ne kadar yavaşlatacağını belirlemek için Tordek onu zindan dışarı taşımak istiyor. Ağırlığı 52 kg ve
konulmuştur. Yüklülük iki şekilde ortaya çıkar: Zırh sebebi ile eşyaları da 14 kg (altın ile 19 kg), bu sebeple Tordek onu
yüklülük, toplam ağırlık sebebi ile yüklülük. taşıyamayacağını anlıyor (maksimum taşıma kapasitesi olan
Zırh Sebebi ile Yüklülük: Bir karakterin zırhı (Tablo 7-6’da 100 kg geçileceği için). Ama yoldaşları Jozan, Mialee’nin
belirtildiği gibi), ZS’sine uygulanacak ÇEV bonusunu, zırh eşyaları ile altınını taşıyor, böylece Tordek’de Mialee’yi.
deneme cezasını, hızını ve koşma hızını belirler. Karakterinizi Omzunda taşımaya başlıyor. Şimdi Todek’in taşıdığı ağırlık 88
güçsüz olmadıkça veya çok fazla malzeme taşıyor olmadıkça, kg. Tordek bu ağırlığı taşıyabilir ama onun için bu ağır yük.
bilmeniz gereken sadece bunlardır. Karakterinizin taşıdığı ZS2sine uygulanan ÇEV bonusu +1’e düşüyor, deneme cezası
ekstra yükler, silahlar ve ipler gibi, zıhından daha fazla onu -4’den (pullu zırh cezası) -6’ya geriliyor ve şimdi x4 hızla değil,
yavaşlatamaz. x3 hızla koşabiliyor.
Eğer karakteriniz güçsüz ise veya çok fazla malzeme taşıyor Kaldırmak ve Sürüklemek: Bir karakter, maksimum yükü kadar
ise, ağırlık nedeni ile yüklülük hesaplamanız gerekecektir. ağırlığı başının üzerine kaldırabilir.
Karakteriniz ağır bir şey taşıdığında, örneğin bir hazine sandığı, Bir karakter, maksimum taşıyabileceği yükün iki katı kadar bir
bu şekilde yapmanız önemlidir. ağırlığı kucağına alabilir ama sadece kucağında iken hareket
Ağırlık: Karakterinizin taşıdığı yükün, zırhının yavaşlattığından edebilir. Bu şekilde yüklü iken ise, ÇEV bonusu ZS’sine
daha çok onu yavaşlatıp yavaşlatmadığını belirlemek uygulanmaz ve bir turda tam-tur hareket ile 1,5 m ilerleyebilir.
istediğinizde, karakterin tüm eşyalarının ağırlığını toplayın, Bir karakter, genellikle, tam yükünün 5 katı kadar ağırlığı
zırhlar, silahlar ve malzemeler dahil. Bu toplam ağırlığa göre, sürükleyebilir veya çekebilir. Lehte koşullar bu miktarı iki katına
karakterinizin GÜÇ skorunu Tablo 9-1: Taşıma Kapasitesi’nde çıkarırken (düzgün yüzey veya kaygan nesne), aleyhe koşullar
bulunan değerler ile karşılaştırın ve karakterinizin hafif yüklü, (pürüzlü yüzey veya yapışkan bir nesne) bu miktarı yarıya veya
orta yüklü veya ağır yüklü durumlardan hangisinde olduğunu daha azına indirebilir.
belirleyin. Zırh gibi, bir karakterin yükü de karakterin ZS’sine Büyük ve Küçük Yaratıklar: Tablo 9-1’deki taşıma
uygulanacak ÇEV bonusunu etkiler, (zırh cezası benzeri) bir kapasiteleri, iki ayaklı orta boyutta yaratıklar için verilmiştir.
deneme cezası verir, karakterin hızını düşürür ve karakterin ne Daha büyük iki ayaklı yaratıklar, boyut kategorilerine göre daha
kadar hızlı koşacağını etkiler (Tablo 9-2’de gösterildiği gibi). fazla yük taşıyabilirler: Büyük [LARGE] x2, Kocaman [HUGE]
Orta ve ağır yüklülük, zırh ile sınırlanan yetenekler ve özellikler x4, Devasa [GARGANTUAN] x8, Muazzam x16. Daha küçük bir
açısından, orta ve ağır zırh olarak kabul edilirler. Hafif yüklü yaratık ise, boyut kategorisine göre daha az yük taşır: Küçük
olmak ise, bir karakteri sınırlandırmaz. [SMALL] x¾, Ufak [TINY] x½, Minik [DIMINUTIVE] x¼, Çok
Eğer, karakteriniz bir zırh giyiyor ise, zırh ve yüklülükle ilgili Küçük [FINE] x1/8. Böylece bir devin güç skoruna büyü ile bir
cezalardan en kötüsü uygulanır, cezalar birbirine eklenmez. insanın güç skoru yükseltilse bile, insan bir dev kadar eşya
Örneğin, Tordek, pullu zırh [SCALE MAIL] giyiyor. Tablo 7-6’da taşıyamayacaktır.
gösterildiği gibi, bu zırh ZS’ye uygulanacak maksimum ÇEV Dört ayaklılar ise, karakterlerin taşıyabileceğinden daha fazla
bonusunu +3 ile sınırlandırıyor ve (uygun yetenek veya yük taşıyabilirler. Dört bacaklılar için yukarıda iki bacaklılar için
özelliklere) -4 zırh cezası uygulanmasına sebep oluyor (Eğer verilen değerler yerine, boyut kategorilerine göre şu değerleri
Tordek cüce olmasa idi, hızını 4,5 m.ye düşürecek idi, çünkü kullanın: Çok Küçük [FINE] x¼, Minik [DIMINUTIVE] x½, Ufak
cüceler zırh veya yüklülük sebebi ile hızlarına ceza almazlar). [TINY] x¾, Küçük [SMALL] x1, Orta [MEDIUM] x1 ½, Büyük
Zırhı da dahil tüm malzemelerinin ağırlık toplamı 36 kg. [LARGE] x3, Kocaman [HUGE] x6, Devasa [GARGANTUAN]
Tordek’in güç skoru 15 ve bu sebeple de maksimum x12, Muazzam [COLOSSAL] x24.
taşıyabileceği yük 100 kg oluyor. Orta yük onun için 34 kg ve Örneğin, Mialee, GÜÇ skoru 10 olan bir elf, 50 kg
ağır yük ise 67 kg.dır. Tablo 9-2’deki orta yük satırına bakarak taşıyabilecekken, buçukluk Lidda 10 GÜÇ skoru ile 38 kg taşır,
oyuncusu, bu satırdaki cezaların, Tordek’in pullu zırh giymesi GÜÇ skoru 10 olan bir eşek ise 75 kg taşır.
sebebi ile aldığı cezalardan daha fazla olmadığını belirliyor ve Olağanüstü Güç: Tablo 9-1’de gösterilmeyen GÜÇ skorlarını
böylece Tordek, yükü nedeni ile ekstra bir cezaya maruz hesaplarken ise, 29’dan sonraki her 10 puanlık GÜÇ skoru için,
kalmıyor, onun için zırhı sebebi ile uygulanan cezalar geçerli. yük taşıma kapasitelerini dört ile çarpın ve sonra da boyut
Mialee’nin ise GÜÇ skoru 10 ve 14 kg yük taşıyor. Hafif yük ayarını da uygulayın. Yani 30’lu skorlar için x4, 40’lı skorlar için
kapasitesi ise 17 kg, şu anda hafif yük taşımakta, her hangi bir x16 (yani 30’lu skorlar x4), 50’li skorlar için x64 ve devamı gibi.
cezaya maruz kalmıyor. 500 altın buluyor (5 kg ağırlığında) ve Örneğin GÜÇ skoru 35 olan bir bulut devi [CLOUD GIANT], güç
bunları yüküne ekliyor. Bu ise hızını 9 m.den 6 m.ye düşürüyor, skoru 25 olan birinden 4 kat daha fazla yük taşıyabilecektir, yani
bir -3 deneme cezasına maruz kalıyor (zırh cezası uygulanan 1.600 kg, bu sayı da bulut devinin boyut kategorisi ile
yetenek ve özelliklere ÇN) ve ZS’sine uygulanacak maksimum çarpılacaktır (Kocaman) ve taşıma kapasitesi 6.400 kg bulunur.
Tablo 9-1: Taşıma Kapasitesi
GÜÇ Skoru Hafif Yük Orta Yük Ağır Yük
1 1,5 kg 2 – 3 kg 3,5 – 5 kg
2 3 kg 3,5 – 6,5 kg 7 – 10 kg
3 5 kg 5,5 – 10 kg 10,5 – 15 kg
4 6,5 kg 7 – 13 kg 13,5 – 20 kg
5 8 kg 9,5 – 16,5 kg 17 – 25 kg
6 10 kg 10,5 – 20 kg 20,5 – 30 kg
7 11,5 kg 12 -23 kg 23,5 – 35 kg
8 13 kg 13,5 – 26,5 kg 27 – 40 kg
9 15 kg 15,5 – 30 kg 30,5 – 45 kg
10 16,5 kg 17 – 33 kg 33,5 – 50 kg
11 19 kg 19,5 – 36 kg 36,5 – 57,5 kg
12 21,5 kg 22 – 43 kg 43,5 – 65 kg
13 25 kg 25,5 – 50 kg 50,5 – 75 kg
14 29 kg 29,5 – 58 kg 58,5 – 87,5 kg
15 33 kg 33,5 – 66,5 kg 67 – 100 kg
16 38 kg 38,5 – 76,5 kg 77 – 115 kg
17 43 kg 43,5 – 86,5 kg 87 – 130 kg
18 50 kg 50,5 – 100 kg 100,5 – 150 kg
19 58 kg 58,5 – 116,5 kg 117 – 175 kg
20 66,5 kg 67 – 133 kg 133,5 – 200 kg
21 76,5 kg 77 – 153 kg 153,5 – 230 kg
22 86,5 kg 87 – 173 kg 173,5 – 260 kg
23 100 kg 100,5 – 200 kg 200,5 – 300 kg
24 116,5 kg 117 – 233 kg 233,5 – 350 kg
25 133 kg 133,5 – 266,5 kg 267 – 400 kg
26 153 kg 153,5 – 306,5 kg 307 – 460 kg
27 173 kg 173,5 – 346,5 kg 347 – 520 kg
28 200 kg 200,5 – 400 kg 400,5 – 600 kg
29 233 kg 233,5 – 466,5 kg 467 – 700 kg
+10 X4 X4 X4

Tablo 9-2: Yük Taşımak


Yük Max. ÇEV Deneme Cezası Hız Koşma
9m 6m
Orta +3 -3 6m 4,5 m X4
Ağır +1 -6 6m 4,5 m X3

ĐLERLEME
Karakterler bir yerden bir yere gitmek için çok zaman harcarlar. geldiyse ve etrafı görmek için dolanıyorsa, şehir çevresinde bir
Kötülüğün yoğun olduğu bir kuleye varmak için karakter kara tur atmasının ne kadar sürdüğü çok da önemli değildir.
yolu ile gitmeyi tercih edebilir veya nehir yukarı bir bot ile Oyunda şu üç ilerleme ölçüsü bulunmaktadır:
hareket edebilir veya at üzerinde kırlıklardan yol alabilir. Ek • Taktik Đlerleme: Dövüş içindir, tur başına metre (veya
olarak, karakter, çevresini görebilmek, dağ, dere gibi işaretleri kare) ile ölçülür.
bulabilmek için ağaçlara tırmanabilir. • Yerel Đlerleme: Bir bölgeyi keşif için kullanılır,
DM, oyunun ilerleyişi ve hızını belirler, bu sebeple de, genellikle dakika başına metre ile ölçülür.
ilerlemenin ne zaman ölçülecek şekilde önemli olduğuna DM • Yolculuk Đlerlemesi: Bir yerden bir yere gitmek
karar verir. Normal durumlarda, ilerleme oranları hakkında içindir. Genellikle bir saatte veya bir günde kaç km
endişelenmenize gerek yoktur. Eğer karakteriniz yeni bir şehre şeklinde ölçülür.
Tablo 9-3: Đlerleme ve Mesafe
HIZ
Bir Tur (Taktik)1 4,5 m 6m 9m 12 m
Yürüme 4,5 m 6m 9m 12 m
Hızlı Yürüme 9m 12 m 18 m 24 m
Koşma (x3) 13,5 m 18 m 27 m 36 m
Koşma (x4) 18 m 24 m 36 m 48 m
Bir Dakika (Yerel)
Yürüme 45 m 60 m 90 m 120 m
Hızlı Yürüme 90 m 120 m 180 m 240 m
Koşma (x3) 135 m 180 m 270 m 360 m
Koşma (x4) 180 m 240 m 360 m 480 m
Bir Saat (Yolculuk)
Yürüme 2,25 km 3 km 4,5 km 6 km
Hızlı Yürüme 4,5 km 6 km 9 km 12 km
Koşma - - - -
Bir Gün (Yolculuk)
Yürüme 18 km 24 km 36 km 48 km
Hızlı Yürüme - - - -
Koşma - - - -
1 Taktik Đlerleme genellikle savaş alanı üzerinde kareler (1 kare = 1,5 m.) ile ölçülür.

Đlerleme Türleri: Değişik ilerleme oranları uygulanırken, Engellenen Đlerleme (Zorlu Đlerleme): Zorlu yüzeyler, engeller
yaratıklar genellikle yürür [WALK], hızlı yürür [HUSTLE], koşar veya zayıf görüş şartları ilerlemeyi zorlaştırabilir. Đlerleme
[RUN]. engellendiğinde, ilerlenen her kare, genellikle iki kare ilerleme
Yürüme: Yürüme ile yüklü olmayan bir insan, hızlı olmayan ama sayılır, yani bir karakterin ilerleme mesafesini azaltmış olur.
hedefli bir şekilde bir saatte 4,5 km ilerleyebilir. Örneğin, zorlu yüzeyde yürüyen bir karakter (yer bitki örtüsü
Hızlı Yürüme: Hızlı yürüme, genellikle, yüklü olmayan bir insan [UNDERGROWTH] ile kaplı), her bir kare ilerleme için iki kare
için saatte 9 km ilerleme demektir. Bir tur içinde, temel hızının ilerleme hakkını kullanır (3 m ilerleme karşılığında 1,5 m ilerler).
iki katı hız ile ilerleyen bir karakter veya aynı tur içinde bu hız ile Eğer birden çok durum uygulanırsa, tüm koşullar uygulanır (bu
ilerleyerek bir standart ya da ilerleme karşılığı hareket yapan bir çifte katlama kuralının bir istisnasıdır). Yani bir karakter
kişi, hızlı yürüme içinde demektir. karanlıkta (koşul 1) zorlu yüzeyde (koşul 2) ilerlemeye
Koşma (x3): Ağır zırh ile hızının üç katı ile ilerlemek, bir çalışıyorsa, her bir kare ilerleme için 4 kare ilerleme hakkını
karakter için tempolu koşmadır. kullanır (1,5 m için 6 m).
Koşma (x4): Hızının 4 katı ile ilerlemek, zırhsız, hafif veya orta Bazı durumlarda, ilerlemeniz o kadar engellenir ki, 1,5 m
zırhlı bir karakter için tempolu koşma demektir. ilerlemek için yeterli hızınız olmayabilir. Bu durumlarda, bir tam-
tur hareket [FULL ROUND ACTION] ile her yönde 1,5 m (1
TAKTİK İLERLEME kare) ilerleyebilirsiniz. Bu hareket, 1,5 m.lik adım gibi gözükse
de, değildir ve bu sebeple rakiplere fırsat saldırısı verir (Bu
Taktik ilerleme dövüş esnasında kullanılır, dövüş kuralları ile
kuralı geçilmez alanlardan geçmek veya hareket edemez
ilgili açıklamalarda belirtildiği gibi. Dövüş esnasında karakterler
durumda iken ilerlemek için kullanamazsınız).
genellikle yürümezler, hızlı yürür veya koşarlar. Hızı kadar
Đlerlemenizi zorlaştıran alanlarda hücum hareketi yapamaz,
ilerleyen ve bir hareket yapan karakter, yarım tur boyunca hızlı
koşamazsınız.
yürüyen ve sonra diğer yarım turda bir hareket gerçekleştiren
bir karakterdir.

Tablo 9-4: Zorlu Đlerleme


DURUM ÖRNEK ĐLERLEME CEZASI
Zorlu Yüzey Çakıl, bitki örtüsü, eğimli alan, kırık çıkıklı yüzey, sağlam olmayan X2
yüzey
Engel1 Alçak duvar, çukurlar, kırık sütunlar X2
Zayıf Görüş Karanlık veya sis X2
Geçilmez Yerden tavana duvar, kapalı kapı, tıkanmış koridor -
1 Bir yetenek denemesi yapılması gerekebilir.
Hızlı Yürüme: Bir karakter, yerel ilerlemede her hangi bir
YEREL İLERLEME sınırlama olmaksızın hızlı yürüyebilir. Yolculuk ilerlemesi
Bir alanı keşfeden karakterler yerel ilerleme ile hareket ederler, açıklamalarına bkz.
dakikada ilerlenen metre mesafesi ile ölçülür. Koşma: DAY skoru 9 veya daha yüksek olan bir karakter, bir
Yürüme: Bir karakter, yerel ilerlemede her hangi bir sınırlama dakika süre ile problem yaşamaksızın koşabilir. Genellikle, bir
olmaksızın yürüyebilir. karakter, problem yaşamaksızın bir veya iki tur ilerleyebilir
(Dövüş kuralları içindeki Koşma açıklamalarına bkz).
YOLCULUK İLERLEMESİ taşla kaplı bir yoldur. Yol ise toprak yoldur. Patika ise yola
Uzun mesafeleri kat eden karakterler, yolculuk ilerlemesi benzer ama sadece tek kişinin geçeceği genişlikte olan ve
ölçeğini kullanmaktadır. Yolculuk ilerlemesi saatte kaç km veya araçlar ile ilerlemeye müsaade etmeyen yollardır. Đzsiz araziler
günde kaç km ilerlendiği ile ölçülür. Bir gün 8 saatlik aktif ise yolların veya patikaların bulunmadığı geniş alanlardır.
yolculuğu temsil eder. Kürekli suyolculuklarında ise, bir gün 10 Zorlu Yürüyüş: Normal bir yürüyüş ile bir karakter bir günde 8
saat aktif yolculuk demektir. Yelkenli gemiler için ise bu 24 saat saat ilerleyebilir. Günün geri kalanı ise kamp yapmak,
yolculuk demektir. dinlenmek, karın doyurmak ve toplanmak ile geçer.
Yürüme: Karakterler, problem yaşamaksızın, bir günde 8 saat Bir karakter, zorlu yürüyüş ile bir günde 8 saatten fazla da
yürüyerek yolculuk yapabilir. Daha uzun süre ile yürümek ise ilerleme yapabilir. 8 saatten sonraki her saat için ZD’si 10 olan
karakteri zorlayıp yorabilir (Aşağıda Zorlu Yürüyüş (her ekstra saat için +2 eklenir) bir DAY özellik denemesi
açıklamalarına bkz). yapılır. Eğer karakter bu denemeyi başaramaz ise, 1z6 içsel
Hızlı Yürüme: Bir karakter, 1 saat boyunca hızlı yürüme hasar alır. Zorlu yürüyüş sebebi ile içsel hasar alan her
yapabilir. Uyku evreleri arasında ikinci bir saat hızlı yürüme karakter, yorulmuş [FATIGUED] hale düşer. Đçsel hasarı
neticesinde 1 puan içsel hasar alırsınız ve her ek saat gidermek, karakteri yorulmuş halden çıkarır, normal hale
alacağınız hasar puanı iki katına çıkar (3. saat için 2, 4. saat döndürür. Bir karakterin kendini aşırı zorlayarak bayılması
için 4, 5. saat için 8 puan ve devam eder). Hızlı yürüme sebebi mümkündür.
ile içsel hasar almış karakter yorulmuş [FATIGUED] hale düşer. Binek Đle Đlerleme: Sürücü taşıyan bir binek, hızlı yürüme ile
Yorulmuş bir karakter, koşamaz, hücum hareketi yapamaz ve ilerleyebilir. Ancak, bu şekilde ilerleme ile göreceği hasar içsel
GÜÇ ve ÇEV skorlarına -2 ceza alır. Đçsel hasarı gidermek, hasar değil, normal hasardır. Binek, zorlu yürüyüşe de
karakteri yorulmuş halden de çıkarırı, normale döndürür. zorlanabilir ama bu durumda DAY özellik denemesi
Koşma: Uzun sürelerle koşamazsınız. Döngüler halinde otomatikman başarısız olur ve alacağı hasar da normal
koşmak ve dinlenmek, esasen, hızlı yürüme etkisinde olacaktır. hasardır. Binek aynı zamanda hızlı veya zorlu yürüyüş sebebi
Yüzey: Karakterin yolculuk yaptığı yüzey de karakterin 1 saat ile hasar aldığında, yorulmuş [FATIGUED] hale düşer.
veya günde ne kadar ilerleyeceğini etkiler (Tablo 9–5: Yüzey ve Tablo 9–6: Binekler ve Araçlar’da binekli hızlar ve hayvanlarca
Yolculuk Đlerlemesi’ne bkz). Bir ana yol üzerinde ilerlemek en çekilen araçların hızları verilmiştir.
hızlısıdır, bir yol veya patikada ilerlemek biraz daha yavaş ve Su Üstünde Đlerleme: Tablo 9–6: Binekler ve Araçlar’da su
yolsuz izsiz bir alandan ilerlemek ise en yavaşıdır. Ana yol, düz, araçlarının hızları verilmiştir.

Tablo 9-5: Yüzey ve Yolculuk Đlerlemesi (FRCS SF: 291 Tablo 8-2 işlenmiştir.)
Yüzey Yol Đz/Patika Đzsiz
Çıplak/Đşlenmemiş X1 X1 X¾
Đşlenmiş/Karışık X1 X1 X1
Orman X1 X1 X½
Buzul - - X½
Otlaklar X1 X1 X1
Yüksek Dağlar X 3/4 X½ X 1/8
Tepeler X1 X¾ X½
Cangıl X1 X¾ X¼
Alçak Dağlar X¾ X½ X¼
Islak Zemin X1 X¾ X½
Kırlık X1 X1 X¾
Çöl, Kayalık X1 X1 X¾
Çöl, Kumul X1 - X½
Bataklık X1 X¾ X½
Uçan yaratıklar, alçak dağlar ve yüksek dağlar dışında tüm arazi türlerinde ilerleme cezalarına uygulamazlar. Alçak dağları
tepeler, yüksek dağları da alçak dağlar olarak uygularlar.

Çıplak/Đşlenmemiş [BARREN/BADLANDS]: Dağınık ve vahşi Yüksek Dağlar [HIGH MOUNTAINS]: Dik ve kayalık zirveler ile
bitki örtüsü ile kaplı engebeli arazi. Labirent gibi vadiler ve garip kaplı alanlardır. Yüksek dağlık alanlarda tüm yıl boyunca
şekilli tepeler ve kaya oluşumları da bu arazilerde bulunur. zirveleri karla kaplı kalan dağlar bulunur, sıcak bölgelerde
Đşlenmiş/Karışık [CLEARED/MIXED]: Tarım, ekim dikim için bulunsalar bile. Yüksek dağlık alanlarda belirgin şekilde ağaç
temizlenmiş açık araziler. Đşlenmiş alanlarda küçük ağaçlıklar, sıraları da bulunur, türler yüksekliklere göre değişir. Dağlık
alçak tepeler ve diğer coğrafi şekiller bulunabilir. Karışık araziler alanlarda kendilerini çevreleyen zirvelerden aşağıda kalan
ise tabii olarak açıklık olan arazilerdir ve küçük tepeler, dağınık vadiler ve geçitler bulunur.
şekillerde ağaçlıklar ve korular ve benzeri yüzey şekilleri Tepeler [HILLS]: Dağlardan daha alçak engebeli ve eğimli
bulunabilir. alanlardır. Dağlık alanlarda olduğu gibi, tepelerde de çevreleyen
Orman [FOREST]: Yoğun şekilde ağaçlarla kaplı alanlar. tepelerden daha aşağıda kalan vadi ve geçitler bulunur.
Buzul [GLACIER]: Yüksek dağlarda ve yüksek alanlarda Göl [LAKE]: Çevresi kara ile çevrelenmiş su parçalarıdır. Lake
bulunan büyük alanlı ve hacimli buzullar. Buzullar (çok yavaş da of Steam (Buhar Gölü) bunun bir istisnasıdır – esasen Shining
olsa) hareket halindedir, baskı ve ağırlıkları sebebi ile oyuklar Sea’ye bağlı bir iç denizdir. Azulduth, Lake of Salt (Tuz Gölü)
ve çöküntüler oluşmuştur. ise tatlı su yerine suları tuzlu olan bir göldür.
Otlaklar [GRASSLANDS]: Açık ve genellikle düzlük arazilerdir Alçak Dağlar [LOW MOUNTAINS]: Tepelerden daha yüksek,
ve çimler ve otlarla kaplıdır. Su kıyılarında ağaçlıklar bulunabilir. eğimli ve engebeli olan ama yüksek dağlardan daha alçak olan
arazilerdir. Sıcak bölgelerde, alçak dağlarda, yüksek dağlarda
olduğu gibi, belirgin ağaç sıraları ve sınırları ile tüm yıl kar ile Nehir [RIVER]: Yüzmeksizin veya bir bot veya kayık olmaksızın
kaplı zirveler bulunmaz. Dağlık alanlarda kendilerini çevreleyen geçilemeyecek şekilde derin ve geniş akarsulardır.
zirvelerden aşağıda kalan vadiler ve geçitler bulunur. Yol [ROAD]: Düz ve sağlam zemine sahip güzergâhlardır.
Islak Zemin [MARSH]: Alçak, su basmış ve otlar ile kaplı ama Genellikle sıkılaştırılmış toprak ve çakıl ile kaplıdır ve yağmur
az ağaç bulunan alanlardır. Islak zemin alanlarda, nispeten sularını atmak için eğimlendirilmiştir.
daha kuru çevresine göre yüksek kalmış, su ile çevrelenmiş Çöl, Kumlu [DESERT, SANDY]: Hareketli kumullar ve
adacıklar bulunabilir. kumlarla kaplı kurak ve çorak alanlar.
Kırlık [MOOR]: Açık ve yüksekçe olan ama tam olarak da Çöl, Kayalık [DESERT, ROCKY]: Güneş altında pişmiş kayalar
kurumamış arazilerdir. Kırlık alanlar genellikle çimli/otlu olma ile kaplı, kurak bir alan.
eğilimindedir ama gene de çalılıklar bulunabilir. Đz/Patika [TRAIL]: Đşlenip genişletilmemiş olmasına rağmen bir
alandan rahat bir şekilde geçilmesini sağlayan güzergâhtır.

Tablo 9-6: Binekler ve Araçlar


Binek/Araç Saatte Günde
Binek (Yük Taşıyor)
Hafif At veya Savaş atı 9 km 72 km
Hafif At (55,5 kg – 225 kg)1 6 km 48 km
Hafif Savaşatı (115,5 kg – 345 kg)1 6 km 48 km
Ağır At veya Savaşatı 7,5 km 60 km
Ağır At (100,5 kg – 300 kg)1 5,6 km 45 km
Ağır Savaşatı (150,5 – 450 kg)1 5,6 km 45 km
Midilli veya Savaş Midillisi 6 km 48 km
Midilli (38 kg – 112,5 kg)1 4,5 km 36 km
Savaş Midillisi (50,5 kg – 150 kg)1 4,5 km 36 km
Eşek veya Katır 4,5 km 36 km
Eşek (25,5 kg – 75 kg)1 3 km 24 km
Katır (115,5 kg – 354 kg)1 3 km 24 km
Köpek, Sürme 6 km 48 km
Köpek, Sürme (50,5 kg – 150 kg)1 4,5 km 36 km
Araba veya Vagon 3 km 24 km
Gemi
Sal veya Kayık (Çekilen veya kürekli)2 0,75 km 7,5 km
Mavna (Kürekli)2 1,5 km 15 km
Kürekli Kayık (Kürekli)2 2,25 km 22,5 km
Yelkenli Gemi (Yelkenli)2 3 km 30 km
Savaş Gemisi (Yelken ve Kürek) 3,75 km 37,5 km
Uzungemi (Yelken ve Kürek) 4,5 km 45 km
Kadırga (Yelken ve Kürek) 6 km 60 km
1 At gibi dört ayaklı yaratıklar normalden daha fazla yük taşırlar. Bkz Taşıma Kapasitesi
2 Sal, kayık, mavna ve kürekli kayıklar göl ve nehirlerde kullanılır. Eğer akıntı yönünde ilerleniyor ise, bu mesafeye akıntı
hızını da ekleyin (genellikle 4,5 km/h). Normal 10 saatlik ilerleme yanında bu araçlar, eğer 10 saatten sonra onları
yönlendirecek biri var ise, 14 saat süre ile akıntıda sürüklenebilir de, bunun için günlük ilerlemeye 45 km daha ekleyin. Bu
araçlar, akıntıya karşı kürek ile ilerleyemezler ancak, kıyıdan yük hayvanları ile çekilerek akıntıya karşı ilerleyebilirler.

KEŞĐF GÖRÜŞ VE IŞIK


Maceracılar, karanlık mağaraları, lanetli yıkıntıları, mezarlık ve Karakterler genellikle karanlık yerlerde tehlikeler ile yüzleşirler.
gömütleri ve benzer birçok tehlikeli ve yasak yeri dolaşarak Cüceler ve Yarı-Ork’lar karanlıkgörüşü’ne [DARKVISION]
zaman geçirirler. Önceden biraz hazırlık ve plan yapmak, sahiptir ama diğerlerinin görmek için ışığa ihtiyacı vardır. Tipik
maceraları sırasında onlara faydalı olacaktır. olarak maceracılar yanlarında meşaleler ve diğer ışık üreten
eşyalar bulundurur ve büyü kullanıcıları ışık oluşturabilen
HAZIRLIKLAR büyülerini kullanır. Tablo 9-7: Işık Kaynakları ve Aydınlatma’da
Karakterler, maceralar sırasında ihtiyaç duyabilecekleri eşyaları bir ışık kaynağının aydınlatacağı alanın yarıçapı ve
yanlarında bulundurmalıdır: Oklar, yiyecek, su, meşaleler, aydınlatmanın o nesne ile ne kadar süreceği belirtilmiştir.
battaniyeler ve ihtiyaç duyulabilecek diğer şeyler. Đp, zincir, Parlak ışıklı [BRIHT LIGHT] alanlarda, tüm karakterler rahatça
levye ve benzeri alet edevat da lazım olabilir. Eğer mümkünse, görebilir. Bir yaratık, parlak ışıklı alanlarda, bir örtü altında
karakterler yanlarında menzilli silahlar bulundurmalıdır, böylece olmadıkça veya görünmez olmadıkça saklanamaz.
düşmanın dibine girmeden önce biraz uzaktan hasar Gölgeli aydınlatma [SHADOWY ILLUMINATION] olan alanlarda
verebilsinler. Atlar, uzun mesafeli yolculuklar için faydalı ise, karakterler bulanık görürler. Bu alanlardaki yaratıklar,
olurken, eşek ve katırlar zindanlarda yük taşımak için idealdir. karakterlere göre örtü altında [CONCELAMENT] sayılır. Gölgeli
aydınlatma olan alanlarda, bir yaratık, kendisini saklamak için
bir Saklanma [HIDE] denemesi yapabilir.
Karanlık alanlarda ise, karanlıkgörüşü olmayan yaratıklar kör yaratıklar için tabloda verilen parlak ışıklı ve gölgeli ışıklı alan
gibidir. Açık olan etkilerinin yanında bu durumdaki bir karakter, yarıçaplarını iki katına çıkarın. Örneğin loşgörü özelliği olan bir
dövüş esnasında %50 kaçırma ihtimaline maruz kalır (tüm karakter için, bir meşale 12 m yarıçaplı bir alanda parlak ışık
rakipler tam örtü altındadır), ZS’ye ÇEV bonusu uygulanmaz, sağlarken (6 m yerine), 12 m.den sonra 24 m.ye kadar olan
ZS’ye -2 ceza uygulanır, yarı hızı ile ilerler, Arama [SEARCH] alanda da gölgeli aydınlatma sağlar.
yetenek denemeleri ile çoğu GÜÇ ve ÇEV temelli yetenek Karanlıkgörüşü olan karakterler, aydınlatılmış alanlarda olduğu
denemelerine -2 ceza uygulanır. gibi, karanlık alanlarda da 18 m.ye kadar mesafeleri normal bir
Loşgörü [LOW LIGHT VISION] özelliği olan karakterler ve şekilde görürler. Bu sebeple, karanlıkgöürşü olan bir karaktere
yaratıklar (elfler, Gnomelar, yarı elfler gibi), tabloda verilen 18 m.den daha yakın olan bir yaratık, karanlıkta bile açıktan
yarıçapın iki katı mesafedeki nesneleri görebilirler. Bu tür saklanamaz.

Tablo 9-7: Işık Kaynakları ve Aydınlatma


Nesne Parlak Gölgeli Süre
Mum —1 1,5 m 1 saat
Hepyanan Meşale 6m 12 m Kalıcı
Lamba, Normal 4,5 m 9m 6 saat/ ½ lt yağ
Fener, Pencereli2 18 m KONĐ 36 m KONĐ 6 saat/ ½ lt yağ
Fener, Başlıklı 9m 18 m 6 saat/ ½ lt yağ
Güneşçubuğu 9m 18 m 6 saat
Meşale 6m 12 m 1 saat
Büyü
Tükenmez Alev 6m 12 m Kalıcı
Rakseden Işıklar 6 m (her biri) 12 m (her biri) 1 dakika
Günışıt 18 m 120 m 30 dakika
Işık 6m 12 m 10 dakika
1 Bir mum, parlak ışık ile aydınlatma sağlamaz.
2 Pencereli Fener, koni şeklinde aydınlatma sağlar, yarıçapı yoktur.
Çok büyük nesnelerin, değişik bölgeleri için ayrı can puanı
KIRMAK VE GİRMEK toplamları vardır. Örneğin, bir vagonun tekerleklerine saldırarak,
Bir karakterin bir şeyi kırmasının zorunlu olduğu kaçınılmazlar vagonun kendisine hasar vermeyebilirsiniz.
anlar vardır, bir kapı, zincir veya hazine dolu bir sandık gibi. Enerji Saldırıları: Asit [ACID] ve ses [SONIC] saldırıları çoğu
Bir nesneyi kırmayı denerken iki seçeneğiniz vardır: Bir silah ile nesneye yaratıklara zarar verdikleri gibi zarar verirler; başarılı
parçalamak veya sadece güç kullanarak kırmak. saldırı sonrasında, hasar atışını yapın ve hasarı normal bir
şekilde uygulayın. Elektrik [ELECTRICITY] ve ateş [FIRE]
BİR NESNEYİ SİLAHLA PARÇALAMAK saldırıları ise çoğu nesneye yarım hasar verir; hasarı, sertliği
uygulamadan önce ikiye bölün. Soğuk [COLD] saldırıları ise
Bir silah veya kalkanı kesici veya ezici bir silah ile parçalamak, çoğu nesneye ¼ hasar verir, hasar atışının sonucunu 4’e bölün,
dövüş kuralları içinde Silahlara Darbe [SUNDER] hareketi sonra sertliği uygulayın.
kuralları içinde açıklanmıştı. Bir nesneyi silah ile parçalamak, bir Menzilli Saldırı Hasarı: Nesneler menzilli saldırılardan yarım
silaha veya kalkana darbe yapmaya çok benzer, sadece saldırı hasar alırlar (eğer silah kuşatma aleti veya benzer bir silah değil
atışınızı nesnenin ZS’sine karşı yaparsınız. ise). Hasarı ikiye bölün, sonra sertliği uygulayın.
Zırh Sınıfı: Nesnelere vurmak, yaratıklara göre daha kolaydır Etkisiz Silah: DM, belli silahların belli nesnelere etkili bir şekilde
çünkü genellikle hareket etmezler ama çoğu öyle serttir ki, her hasar veremeyeceğine karar verebilir. Örneğin bir kapıyı
vuruş ile yapılan hasarın bir kısmını üzerlerinden atabilirler. Bir sadece oklarını ile saldırarak parçalamayabilirsiniz veya bir ipi
nesnenin ZS’si = 10+Boyut Ayarı+ ÇEV ayarıdır. Hareketsiz bir bir sopa ile kesemezsiniz.
nesnenin ÇEV skoru 0’dır (ZS’ye -5 ceza) ve aynı zamanda Bağışıklıklar: Nesneler, içsel hasar ve kritik vuruşlara karşı
ZS’ye -2 ceza daha uygulanır. Dahası eğer bir vuruş için bir bağışıklığa sahiptir. Hareketlendirilmiş nesneler [ANIMATED
tam-tur hareket ile nesnenin karşısına geçerseniz, bir arbede OBJECTS], zaten çoğunlukla yaratık olarak kabul edilebilirler,
silahı ile otomatik vuruş olur, menzilli silah ile saldırı atışınıza +5 de bu bağışıklıklara sahiptir, çünkü inşa edilmişlerdir
bonus alırsınız. [CONSTRUCT].
Sertlik [HARDNESS]: Her nesnenin bir sertliği vardır – hasara Sihirli Zırh, Kalkan, Silah: Her bir +1 efsun bonusu, silah, kalkan
ne kadar direndiğini gösteren bir sayı. Bir nesne hasar veya zırhlara +2 sertlik ve +10 can puanı sağlar. Örneğin
aldığında, hasardan nesnenin sertliğini çıkarın. Sadece bu uzunkılıç +1’in sertliği 12 ve can puanı 15’dir, bir Kalkan, Ağır,
sertlikten artan hasar puanı, nesnenin can puanından düşülür Çelik +3’ün sertliği 16 ve can puanı 50’dir.
(Tablo 9-8: Yaygın Zırh, Silah ve Kalkan Sertlikleri ve Can Belli Saldırılara Karşı Zayıflık: DM, belli nesnelerin belli saldırı
Puanları ve Tablo 9-9: Materyal Sertlik ve Can Puanları ve türlerine karşı zayıf olduklarına karar verebilir. Örneğin, bir
Tablo 9-11: Nesne Sertlik ve Can Puanları’na bkz). perdeyi tutuşturmak daha kolay olabilir, bir balta ile bir ağaca
Can Puanı [HIT POINT]: Bir nesnenin can puanı, yapılmış hasar daha kolay verilebilir, bir parşömen kolaylıkla yırtılarak
olduğu materyal ve büyüklüğüne bağlıdır (Tablo 9-8: Yaygın parçalanabilir. Böyle durumlarda, bir saldırı türü, normal
Zırh, Silah ve Kalkan Sertlikleri ve Can Puanları ve Tablo 9-9: hasarının iki katı hasar verebilir veya (DM’ye bağlı olarak)
Materyal Sertlik ve Can Puanları ve Tablo 9-11: Nesne Sertlik nesnenin sertliği bertaraf edilebilir.
ve Can Puanları’na bkz). Bir nesnenin can puanı 0 olduğunda, Hasarlı Nesneler: Hasarlı bir nesnenin can puanı 0 olana kadar,
nesne parçalanır. nesne normal şekilde çalışır. Örneğin, hasarlı bir silahın, zırhın
veya kalkanın sahibi, nesnenin can puanı 0 olmadan,
nesnelerden normal bir şekilde faydalanır. Hasarlı (ama yok
edilmemiş) nesneler uygun Zanaat [CRAFT] yeteneğinin sandığa hasar vermez. Üçüncü vuruşunda ise 12 puan hasar
kullanımı ile tamir edilebilir. veriyor (yani sandık 7 puan hasar alıyor) ve böylece sandık
Kurtarma Atışları: Büyülü olmayan veya biri ile ilgisi olmayan parçalanıp açılıyor.
nesneler hiçbir zaman kurtarma atışı yapmazlar. Kurtarmalarını Hareketlendirilmiş Nesneler [ANIMATED OBJECTS]: Bu
başaramadıkları kabul edilir ve örneğin bir Đmha nesneler, ZS belirlenirken yaratık olarak kabul edilirler, ayrıntılı
[DISINTEGRATE] büyüsüne maruz kalırlarsa yok olurlar. Bir bilgi MM’dedir.
karakterle ilgisi olan nesneler ise (yani tutulan, dokunulan veya
giyilen ve benzeri) karakter gibi kurtarma atışı yaparlar (yani NESNELERİ GÜÇ KULLANARAK KIRMAK
karakterin kurtarma bonuslarını kullanırlar).
Bir karakter, bir nesneye silah ile saldırı yapmak yerine güç
Büyülü nesneler ise, her zaman kurtarma atışı yaparlar. Bir
kullanmaya karar verir ise, başarısının belirlemek için bir GÜÇ
büyülü nesnenin MET, REF ve ĐRA kurtarma bonusları 2+
özellik denemesi yapılır. Bu denemenin ZD’si, nesnenin
Nesnenin ½ Büyü Yapan Seviyesidir. Biri ile ilgisi olan nesneler
malzemesinden çok yapısı ile ilgilidir. Örneğin, zayıf bir kilit ile
ya sahibinin ya da kendi kurtarma bonuslarını kullanırlar,
tutulan bir demir kapı, zorlama ile silahlı saldırıdan daha kolay
hangisi daha yüksek ise (Nesnelerin büyü yapan seviyeleri
açılabilecektir.
DMG’de açıklanmaktadır).
Eğer bir nesne can puanının yarısı veya fazlasını kaybetti ise,
Bir Nesneyi Kırma Örneği: Düzenbaz Lidda, Mialee’nin gizli
güç kullanma ZD’si 2 puan düşer.
kapı arkasındaki odada bulduğu hazine sandığının kilidini
Büyük veya küçük nesneler, güç kullanmaya karşı ZD’lere
açmayı başaramayınca, barbar Krusk, daha basit bir yöntemi
çeşitli boyut cezaları ve bonusları alırlar: Çok Küçük [FINE] -16,
uygulamak için gönüllü olur, sandığı parçalamak. Büyük baltası
Minik [DIMINUTIVE] -12, Ufak [TINY] -8, Küçük [SMALL] -4,
ile saldırır, 10 can puanı hasar verir. Sandık, tahtadan
Büyük [LARGE] +4, Kocaman [HUGE] +8, Devasa
yapılmıştır, sertliği 5’tir, böylece sandık bu saldırıdan 5 puan
[GARGANTUAN] +12, Muazzam [GARGANTUAN] +16.
hasar alır. Tahtanın kalınlığı sebebi ile can puanı 10’dur.
Bir levye [CROWBAR] veya Taşınabilir Koçbaşı [RAM,
Saldırıdan sonra can puanı 5’e düştü. Krusk, tahtaya hasar
PORTABLE], bir karakterin kapı kırma şansını yükseltebilir.
verdi ama daha sandığı açamadı. Đkinci saldırısında ise, 4 puan
hasar verir, bu hasar sandığın sertliğinden düşük olduğu için,
Tablo 9-8: Yaygın Silah, Zırh ve Kalkan Sertlikleri ve can puanları
Silah veya Kalkan Örnek Sertlik Can Puanı1
Hafif Bıçaklı Silah Kısakılıç 10 2
Tek Elli Bıçaklı Silah Uzunkılıç 10 5
Çift Elli Bıçaklı Silah Büyükkılıç 10 10
Hafif Metal Saplı Silah Hafif Gürz 10 10
Tek Elli Metal Saplı Silah Ağır Gürz 10 20
Hafif Saplı Silah El Baltası 5 2
Tek Elli Saplı Silah Savaş Baltası 5 5
Çift Elli Saplı Silah Büyük Balta 5 10
Mermili Silah Kurmalıyay 5 5
Zırh - Özel2 Zırh Bonusu x 5
Kopçaka - 10 5
Hafif Tahta Kalkan - 5 7
Ağır Tahta Kalkan - 5 15
Hafif Çelik Kalkan - 10 10
Ağır Çelik Kalkan - 10 20
Kule Kalkan - 5 20
1 Verilen Can Puanı, orta boyuttaki silah, zırh ve kalkan içindir Orta boyuttan küçük her kategori için verilen sayıyı ikiye bölün,
her büyük kategori için ise sayıyı 2 ile çarpın
2 Malzemeye göre değişir, bkz Tablo 9-9

Tablo 9-9: Materyal Sertlik ve Can Puanları


Materyal Sertlik Can Puanı (her 2,5 cm kalınlık için)
Kâğıt ve Kumaş 0 2
Đp 0 2
Cam 1 1
Buz 0 3
Deri veya Post 2 5
Tahta 5 10
Taş 8 15
Demir veya Çelik 10 30
Mitril 15 30
Adamantine 20 40

Tablo 9-10: Nesnelerin Boyutları ve ZS’leri


Boyut (Örnek) ZS Ayarı Boyut (Örnek) ZS Ayarı
Muazzam (Bir çiftlik binasının geniş -8 Küçük (Sandalye) +1
kenarı)
Devasa (Bir çiftlik binasının dar -4 Ufak (Kitap) +2
kenarı)
Kocaman (Vagon) -2 Minik (Parşömen) +4
Büyük (Büyük kapı) -1 Çok Küçük (Đksir) +8
Orta (Fıçı) 0
Tablo 9-11: Nesne Sertlikleri ve Can Puanları
Nesne Sertlik Can Puanı Kırma ZD
Đp (2,5 cm kalınlık) 0 2 23
Basit tahta kapı 5 10 13
Küçük Sandık 5 1 17
Đyi tahta kapı 5 15 18
Hazine sandığı 5 15 23
Sağlam tahta kapı 5 20 23
Taş Duvar (30 cm kalınlık) 8 90 35
Yontulmuş taş ( 1 m kalınlık) 8 540 50
Zincir 10 5 26
Kelepçe 10 10 26
Ustaişi Kelepçe 10 10 28
Demir Kapı (5 cm kalınlık) 10 60 28

Tablo 9-12: Nesneleri Zorlamak/Açmak için ZD’ler


GÜÇ denemesi ZD
Basit kapı kırmak 13
Đyi kapı kırmak 18
Sağlam kapı kırmak 23
Đp bağları parçalamak 23
Demir çubuk bükmek 24
Sürgülenmiş kapı açmak 25
Demir kapı açmak 28
Durum ZD Ayarı1
Geçit Tut [HOLD PORTAL] +5
Mistik Kilit [ARCANE LOCK] +10
1 Eğer ikisi de uygulanmışsa, yüksek olanı uygulayın
karşısında diğerlerine göre daha faydalı işler yapmış olabilirler.
YÜRÜME SIRASI Ancak gene de, eşit bölüştürmek, en hızlı, basit ve iyi politika,
Bir grup içindeki karakterler, ilerleme sıralarının ne olduğunu eşit paylaşmak olacaktır.
belirlemelidir. Yürüme sırası, karakterler grup olarak hareket Özel Nesneler: Değerli taşlar paraya kolaylıkla çevrilebilir ve
ederken, birbirlerine göre olan pozisyonlarıdır. Savaş alanı paralar maceracılar arasında eşit şekilde bölüşülebilir ama bazı
üzerinde minyatürlerinizi bu yürüme sırasına göre düzenleyin hazineleri eşit şekilde bölmek o kadar kolay olmayabilir.
(eğer minyatürler kullanıyorsanız). Değişik alanlara girdikçe bu Örneğin, büyülü nesneler, satılabilir ama yarı fiyatına, bu
düzenlemelerinizi değiştirebilirsiniz. sebeple genellikle bazı hazineleri karakterlerin satmadan
Yürüyüş sırası belirlerken, en sağlam karakterler (barbar, kendilerine saklamaları en iyi yol olabilir. Bir karakter bir büyülü
dövüşçü gibi), genellikle önde bulunurlar. Büyücüler, sihirbazlar nesne elde ettiğinde, büyülü nesnenin yarı bedelini, hazineden
ve ozanlar orta veya arka kısımlarda iken, ruhban ve druidler iyi alacağı paydan düşün. Örneğin, Jozan, Lidda, Mialee ve
birer geri muhafız olurlar. Geriden gelen bir saldırıyı kaldıracak Tordek, 5.000 altın ve bir Kalkan, Büyük, Çelik +1’i hazine
kadar dayanıklıdırlar ve ön hatlara koymayacak kadar, olarak bölüşüyorlar. Büyülü kalkan 500 altın bedel olarak kabul
şifacılıkları sebebi ile önemlidirler. Düzenbazlar, korucular ve edilir (yaklaşık normal fiyatının yarısı), hazine toplam olarak
keşişler, sessiz öncüler olarak ileriden hareket edebilir. Ama 5.500 altındır. Böylece karakterlerden üçü 1.375 altın alırken, 4.
gruptan çok uzaklaşmamaya da dikkat etmelidirler. karakter (büyük ihtimalle Jozan veya Tordek), kalkanı ve 875
Eğer karakterler birbirinden çok uzaklaşmazlarsa, birbirlerini altın parayı alacaktır.
koruyabilir ama bir arada yakın halde iken, özellikle alan etkili Eğer belli bir nesneyi birden fazla karakter istiyor ise,
tek bir büyüden hep beraber büyük hasar alabilirler, bazen ilgilenenler o nesne için pazarlık yapabilir. Örneğin Jozan ve
aralarında boşluk bulunması iyi de olabilir (Karakter rolleri ile Tordek kalkanı istiyorlar, böylece her ikisi de o nesne için ne
ilgili ayrıntılı bilgiyi Ek Bölüm1 - PHB II Chp6 Macera Grubu kadar ödemeyi kabullendiklerini ileri sürebilir, bir çeşit açık
bölümünde bulabilirsiniz). arttırma yapabilir. Tordek arttırmayı 800 altınla kazanıyor,
böylece hazine 5.800 altın oluyor. Böylece Mialee, Jozan ve
Lidda 1.450 altın alırken, Tordek kalkanı (şimdi değeri 800 altın)
HAZĐNE
ve 650 altın alıyor.
Karakterler, maceralarını yaşadıkça, genellikle bir miktar Bir karakter, eğer ekstra elinde parası yok ise, bir arttırmada en
gümüş, altın, değerli taş veya diğer şekillerdeki hazineler fazla paylaşılan hazine kadar bedel ileri sürebilir.
edinirler. Bu ödüller, karakterlerin gün ışığına çıkardıkları eski Eğer, hiç kimse özel bir nesneyi almak istemiyor ise, o nesne
hazineler olabileceği gibi, alt ettikleri rakiplerinden alınan veya normal şekilde satılır (yani alış fiyatının yarısına, tabii bir alıcı
onları kiralayan veya görevlendiren işverenlerinin onlara bulabilirlerse) ve bu parayı eşit şekilde paylaşırlar.
ödedikleri ücretler de olabilir. Harcamalar: Bazen karakterler maceralar sebebi ile
Hazineyi Bölüşmek: Katılan tüm karakterler arasında elde harcamalar yapmak zorunda kalabilir. Taşa döndürülen bir
edilen hazineleri eşit şekilde paylaştırın. Bazı karakterler karakteri normal hale döndürmek için bir Efsunboz [BREAK
diğerlerinden daha yüksek seviyede olabilir veya bir durum ENCHANTMENT] büyüsünü para ile yaptırmak zorunda
kalınabilir (Tablo 7-8’e göre bu büyünün yapılma maliyeti 450
altın bulunur, bu büyüyü yapabilecek en düşük seviyeli
ruhbanın seviyesi 9’dur ve büyünün seviyesi ise 5’tir). Temel
geçerli politika, bu harcamanın bedelinin elde edilen hazineden
karşılandıktan sonra kalan paranın bölüştürülmesidir, bir nevi
“maceracı sigortası”.
Grup Fonu: Grup, belli bir miktar paranın bir havuzda
toplanarak, grubun tamamının faydasına yönelik harcamaların
bu havuzdan karşılanmasını kararlaştırabilir.
Zenginliğin Yükselmesi: Hazineyi aranızda paylaşınca elinize
geçen para ve malları karakter kâğıdınıza işleyin. Belli bir süre
sonra, daha iyi silahlar ve malzeme alacak duruma
geleceksinizdir.

DİĞER ÖDÜLLER
Karakterlerin kazanabileceği, DM’ye ve sürdürdüğü sefer
çeşidine ve karakterlerin hareketlerine bağlı olan, pek çok farklı
ödül vardır, burada anlatılabilir ama bunları kesin kurallara
bağlamak olmaz. Bu ödüller yaşanan seferler sırasında gelişir
ve şekillenir.

ÜN
Bankaya koyamazsınız ama pek çok karakter ün ve bilinirlik
peşinde koşar. Đsim yapmak isteyen bir karakter, belli ayırt edici
bir stilde giyinebilir, ozanlara iyi davranmalıdır ve kendine özgü
işaretler, işaretleri taşıyan mühürler, yüzükler ve diğer nesneler
de yaptırabilir.

TAKİPÇİLER
Diğerleri karakterleri duydukça, takipçiler olarak hizmetlerini
onlara sunabilirler. Takipçiler, çırak, hayran, yardımcı, öğrenci
olabilir.

TOPRAK
;Bir karakter veya grup, güç kullanarak bir toprağı işgale
edebileceği gibi, güçlü bir şahsiyet tarafından da kendilerine
belli bir toprak hizmetlerine ödül olarak hediye edilebilir. Toprak,
türüne göre karaktere/gruba belli düzenli bir gelir sağlayabilir ve
bir karaktere veya gruba kendi üslerini, kalelerini ve benzerlerini
[STRONGHOLD] inşa etmeleri için yer sağlayabilir. Bir üs ve
güvenli alan olmasının yanında böyle bir alan, sahibinin isteğine
bağlı olarak, bir kilise, manastır, büyücü okulu veya başka bir
şekilde de kullanılabilir.

ÜNVANLAR
Yüksek ruhbanlar, asiller ve kraliyet, güçlü karakterleri sıklıkla
değişik unvanları onlara bahşederek ödüllendirebilir. Bu ödüller
bazen belli bir para veya toprak ödülü ile, belli bir elit gruba
üyelik hakkı veya madalya ve diğer sembolik nesneler ile
beraber verilebilir.
BÖLÜM 10: BÜYÜ
Bu bölümde, PHB’de verilen büyü ile ilgili açıklamaların yanında, Unutulmuş Diyarlara özgü büyü ile
ilgili açıklamalar, FRCS, PLAYER’S GUIDE TO FEARUN ve MAGIC OF FAERUN kitaplarından alınarak
yapılacaktır. Gerekli yerlerde başka kaynaklardan da, özellikle PLAYER’S HANDBOOK II, COMPLETE
ARCANE ve COMPLETE MAGE kitaplarından da uygun bilgiler olur ise, onları da bu bölümde
verece im.
D&D oyunlarının en önemli alanlarından olan büyünün temel kuralları PHB’de verilmiş ve tanımlanmıştır.
FRCS, PLAYER’S GUIDE TO FEARUN ve MAGIC OF FAERUN kitaplarındaki açıklamalar ile büyü
Unutulmuş Diyarlara özgü kısımları ile ortaya konulmuş ve di er kaynaklardaki bilgiler ile de büyü
deneyimi zenginleştirilmiştir
.
Dostları ile beraber tehlikeli yolculuğa çıkmadan önce, Mialee, çalışma odasında oturur ve büyü kitabını açar. Sayfalar arasında gezinir,
yolculuk sırasında kendisine en çok gerekli olacak büyüleri belirler. Đstediği büyüleri seçince (bu aynı büyüyü birden fazla seçmesi
anlamına da gelebilir), seçtiği büyüleri tanımlayan sayfaları çalışmaya başlar. Kendi eli ile büyü kitabına geçirdiği mistik semboller,
başkaları için manasız olabilir ama onun aklındaki gücü bu kelimeler ortaya çıkarır. Çalıştıkça, büyülerin son tetik kısmı hariç tamamını
aklına yazar. Büyünün sadece son tetik kısmı yapılmamıştır. Kitabı kapattığında aklı büyüler ile doludur, her birini kısa bir zaman içinde
tamamlayabilecektir.
Bir büyü, tek seferlik bir etkidir. Büyülerin iki çeşidi vardır: Mistik (Büyücüler, ozanlar, sihirbazlar ve benzerlerinin kullandığı büyüler) ve ilahi
(ruhban, druid, paladin, korucu ve benzerlerinin kullandığı büyüler). Bazı büyü kullanıcıları, büyülerini sınırlı bir listeden seçerken,
diğerlerinin daha fazla seçeneği olabilir. Çoğu büyü kullanıcısı, önceden büyülerini çalışarak hazırlar – bir büyü kitabından veya dua ve
meditasyon ile. Bazıları da, hazırlamaksızın kendiliğinden büyü yaparlar. Büyüleri hazırlamaktaki ve öğrenmedeki bu farklılara rağmen,
büyüleri yapmaya gelince, büyüler birbirine çok benzer.
Đlahi ve mistik büyü türlerinin ötesinde, sekiz büyü okulu bulunur. Bu okullar, büyülerin gösterdikleri etkilere göre sınıflandırılmasıdır. Bu
bölüm, sekiz büyü okulu arasındaki farkları açıklar. Ek olarak, büyü açıklamalarının düzeni gözden geçirir, büyülerin nasıl çalıştığını
açıklar, büyü etkileri birleştiğinde ne olur, onun hakkında bilgi verir ve bazıları büyülü olan özel yetenekler arasındaki farklara da değinir.

Alazlanmış Eller [BURNING HANDS]: Mialee, küçük boyuttaki


BÜYÜ YAPMAK bazı farelere karşı Alazlanmış Eller [BURNING HANDS] büyüsü
yapmak istiyor ve bu büyü ile hasar verebileceği en çok sayıda
Büyüler, ister ilahi ister mistik büyü olsun, ister karakter büyüyü
yaratığa hasar vermeyi istiyor. Đçlerinden üç tanesini
önceden hazırlasın veya kendiliğinden yapsın, bir büyü yapmak
etkileyebileceği bir noktaya gidiyor, yaratıklar onun 4,5 m
aynı şekilde işler. yakınında kalıyor ama hiçbir ona bitişik bir karede değil, böylece
büyüyü yaparken ona saldıramayacaklar. Bir yön seçiyor ve
BÜYÜ YAPMA NASIL İŞLER büyüsünü yapıyor. Büyülü bir ateş konisi, 4,5 m ileriye kadar
Büyüler, türlerine göre değişik şekillerde işler. Üç temel örnek ellerinden fırlıyor. Mialee’nin oyuncusu, yaratıklara vereceği
şöyledir: hasarı belirlemek, her yaratık için ayrı ayrı 1z4 atıyor ve sonuç
Kişi Efsunla [CHARM PERSON]: Tordek, bazı goblinleri 3 geliyor. DM de her biri için REF kurtarma atışı yapıyor
kamplarının yerlerini söylemeleri için korkutmaya çalışırken, (Mialee’nin 1. seviye büyüleri için ZD’si 13) ve sadece birisi
Mialee, goblinlerden birine Kişi Efsunla [CHARM PERSON] başarıyor. Yaratıkların ikisi 3’er puan hasar alıyor ve düşüyor,
büyüsü yapıyor. DM, goblin için kurtarma atışını yapıyor, şanslı olan ise yarı hasar alıyor (1 puan) ve yaşıyor.
Mialee’nin 1. seviye büyülerinin kurtarma ZD’si 13 ve kurtarma Bir büyü yapmak bazen basit bir işlem olabilir, örneğin Jozan,
denemesi başarısız oluyor. Mialee, 1. seviye bir büyücü ve Tordek’in aldığı hasarları azaltmak için bir şifa büyüsü
büyüsü her büyü yapan seviyesi için 1 saat sürüyor (büyü yaptığında. Bazen de komplike bir işlem olabilir, örneğin Jozan,
açıklamasında süre bu şekilde verilmiş ÇN), böylece, sonraki Derin Karanlık [DEEPER DARKNESS] büyüsünün etkisi
bir saat boyunca, goblin, Mialee’yi dostu olarak görüyor ve altındaki nagalara, sadece seslerinden yerlerini belirleyip, bu
Mialee, bilgileri ondan alıyor. arada nagaların uşaklarının saldırılarından kaçınırken, Musibet
Mahlûkat Celbet I [SUMMON MONSTER I]: Lidda, bir Böcekler [INSECT PLAGUE] büyüsünü yapmaya çalışırken
hobgoblinle dövüşüyor ve Mialee, Mahlûkat Celbet I [SUMMON olduğu gibi.
MONSTER I] büyüsünü yaparak bir göksel köpek çağırıyor.
Köpeği, 7,5 m.lik bir mesafede her hangi bir noktada ortaya BÜYÜ SEÇMEK
çıkarabilir. Köpeği, hobgoblinin Lidda’ya göre ters tarafında Đlk olarak hangi büyüyü yapacağınızı seçmelisiniz. Eğer bir
maddeleşecek şekilde çağırıyor. Bir tur sonra, Mialee büyüsünü ruhban, druid, deneyimli bir paladin, deneyimli bir korucu veya
yapmayı bitirdiğinde, köpek ortaya çıkıyor. Hemen saldırıyor ve bir büyücü iseniz, daha önce hazırladığınız ve henüz
saldırı atışına +2 bonus alıyor çünkü, Lidda ile beraber yapmadığınız büyülerin içinden büyünüzü seçersiniz. Eğer bir
hobgoblini çevrelemiş [FLANKING] oluyor. Lidda’nın bir sonraki ozan veya sihirbaz iseniz, bildiğiniz her hangi bir büyüyü
turunda ise Lidda, hobgobline sinsi saldırı yapıyor (çünkü seçersiniz, yeter ki, o seviye veya daha yüksek seviye bir
göksel köpek ile beraber hobgoblini çevrelemiş oluyorlar ÇN) ve büyüyü yapabilecek güçte olun.
hobgoblini öldürüyor. Köpek, Mialee’nin bir sonraki tur sırası Bir büyüyü yapmak için, konuşabiliyor olmalısınız (eğer
geldiğinde, ortadan yok oluyor çünkü Mahlûkat Celbet I
büyünün bir sözel bileşeni [VERBAL COMPONENT] var ise) ve
[SUMMON MONSTER I] büyüsü, büyü yapan seviyesi 1 iken
maddesel bileşenler ve odaklara erişiminiz olmalıdır. Ek olarak,
sadece 1 tur sürüyor.
büyüyü yapmak için konsantre olmalısınız – savaşın karmaşası Sarsıntılı Hareketler: Đlerleyen bir binek üzerinde hareket
içinde konsantre olmak zordur. halinde iken, zıplatıcı bir araba yolculuğu yaparken, bir
Eğer büyünün birçok versiyonu ve kullanımı var ise, büyüyü akıntıdaki bir bot veya kayıkta iken, fırtına içinde ilerleyen bir
yaparken hangi versiyonunu kullanacağınızı seçersiniz. Birden geminin alt güvertelerinde iken ve benzeri durumlarda, büyü
çok versiyonu olan bir büyüyü yapmak için, o belli versiyonu yapmak için ZD’si 10 + yapılacak büyü seviyesi olan bir
hazırlamak (veya bilmek, ozan ve sihirbaz ve benzerleri için) Konsantrasyon [CONCENTRATION] denemesinde başarılı
gerekli değildir. Örneğin, Elementlere Mukavemet [RESIST olmanız gerekir.
ENERGY] büyüsü, bir yaratığı ateş, soğuk ve diğer enerji Çok Sarsıntılı Hareketler: At üzerinde dört nala ilerlerken,
türlerinden korur. Bu büyüyü yaparken, hedef yaratığın hangi araba içinde çok hızlı ve sarsıntılı giderken, zorlu bir akıntıdaki
çeşit enerjiden korunacağınız seçersiniz. kayık veya botta iken, fırtına içinde ilerleyen bir geminin
Hazırladığınız bir büyüyü yaptıktan sonra, o büyüyü tekrar güvertesinde iken ve benzeri durumlarda, büyü yapmak için
hazırlayana kadar yapamazsınız (eğer aynı büyüden birden ZD’si 15 + yapılacak büyü seviyesi olan bir Konsantrasyon
fazla sayıda hazırlarsanız, o kadar kez aynı büyüyü yaparsınız). [CONCENTRATION] denemesinde başarılı olmanız gerekir.
Eğer bir ozan veya sihirbaz iseniz, bir büyü yapmak, sizin o Kötü Hava Koşulları: Kötü hava koşullarında büyü yaparken,
seviye için, günlük büyü yapma kapasitenizden düşer, eğer bir Konsantrasyon [CONCENTRATION] denemesi yapmanız
günlük sınırlarınıza ulaşmadıysanız, aynı büyüyü tekrar gerekir. Eğer kör edici yağmur veya kar getiren bir rüzgar
yapabilirsiniz. etkisinde iken büyü yapmak isterseniz, denemenin ZD’si 5+
yapmak istediğiniz büyü seviyesidir. Eğer rüzgarın savurduğu
KONSANTRASYON toz, toprak ve parçacıkların etkisi altında iken bir büyü yapmak
isterseniz, denemenin ZD’si 10 + yapmak istediğiniz büyü
Bir büyü yapmak için, konsantre olmalısınız. Eğer
seviyesidir. Her iki durumda da denemeniz başarısız olur ise,
konsantrasyonunuzu bir şeyler bozarsa, bir Konsantrasyon
büyüyü kaybedersiniz. Eğer, kötü hava koşulları bir büyünün
[CONCENTRATION] denemesi yapmalısınız.
etkisi ile ortaya çıkmış ise, Büyü yan başlıklı kısımdaki
Konsantrasyonunuzu bozan şey, ne kadar kuvvetli ise ve
açıklamalara göre denemenizi yaparsınız.
yapmak istediğiniz büyünün seviyesi ne kadar yüksek ise, bu
Savunma Halinde Büyü Yapmak: Eğer rakiplere fırsat saldırısı
denemenin zorluğu da (ZD) o kadar yüksektir. Eğer denemeyi
vermeksizin büyü yapmak isterseniz, hem hareketli şekilde
başaramazsanız, büyüyü , yapmış gibi kaybedersiniz ama etki
kaçınmalı hem de büyünüzü yapmalısınız. ZD’si 15+Yapılmak
göstermez.
istenen büyünün seviyesi olan bir Konsantrasyon
Yaralanma: Büyü yaparken bir yara/hasar almak veya düşman
[CONCENTRATION] denemesinde başarısız olursanız, büyüyü
bir büyü etkisine maruz kalmak, konsantrasyonunuzun
kaybedersiniz.
bozulmasına ve yaptığınız büyüyü kaybetmenize sebep olabilir.
Dolanmış halde iken [ENTANGLED]: Bir ağ veya benzeri bir
Hasar alırken bir büyü yapmayı deniyor iseniz, ZD’si 10+ Alınan
sebeple dolanmış [ENTANGLED] halde iken veya benzeri
hasar + Yapılmak istenen büyü seviyesi olan bir Konsantrasyon
etkiler doğuran bir büyünün etkisi altında iken, büyü yapmak
[CONCENTRATION] yetenek denemesi yapmalısınız. Eğer
için ZD’si 15 olan bir Konsantrasyon denemesinde başarısız
denemeniz başarısız olur ise, büyü etkisini göstermez ama
olursanız, büyüyü kaybedersiniz.
yapılmış gibi kaybolur. Eğer, büyü yapımına devam ederken
(yani büyü yapmaya başlayıp, bitirmeden önce), bir olay olursa
veya büyüyü yapmanız üzerine tepki olarak ortaya çıkıyor ise KARŞI BÜYÜ (BÜYÜ KARŞILAMA)
(örneğin büyü yapma ile rakibe bir fırsat saldırısı vermeniz veya Bir büyü yaparak, bir başka büyüyü karşılamak mümkündür.
büyü yapmanıza göre hazırlanmış [READY ACTION] bir Böylece, yaptığınız büyünün enerjisini kullanarak, rakibin
hareket sebebi ile), bu hareketler üzerine denemenizi yapmanız yaptığı büyüleri bozup, etkisiz hale getirebilirsiniz. Büyü
gerekir. karşılama, bir büyü ilahi, diğer büyü mistik olsa da mümkündür.
Eğer devam eden şekilde hasar alıyorsanız, örneğin Melf’in Asit Büyü Karşılama Nasıl Đşler: Bir karşı büyü kullanmak için,
Oku [MELF’S ACID ARROW] sebebi ile, devam eden hasarın karşı büyünün hedefi olarak bir rakip seçmelisiniz. Bunu, bir
yarısı siz büyüyü yaparken ortaya çıkıyor kabul edilir. hareket hazır ederek [READY ACTION] yaparsınız. Bunu
Konsantrasyon [CONCENTRATION] denemesi yapmalısınız yaparak, hareketinizi rakip bir büyü yapana kadar geciktirmeyi
(ZD= 10+ alınan devamlı hasarın ½’si + Yaptığınız büyünün seçmiş olursunuz (hızınız kadar ilerleyebilirsiniz çünkü bir
seviyesi). Eğer, devamlı etkinin son hasarı ise, yetenek hareket hazır etmek, standart bir harekettir).
denemesini yapmanıza gerek yoktur. Eğer karşı büyü için seçtiğiniz hedef, bir büyü yapmaya başlar
Büyü: Eğer, bir büyü yapmaya çalışırken başka bir büyünün ise, bir Büyütanıma [SPELLCRAFT] yetenek denemesi
(rakip tarafından yapılmış olan) etkisi altında iseniz, bir yaparsınız (ZD=15+Rakibin büyüsü seviyesi). Bu deneme bir
Konsantrasyon denemesi yapmalısınız, eğer, başarısız serbest harekettir. Eğer denemeniz başarılı olur ise, rakibin
olursanız yapmaya çalıştığınız büyüyü kaybedersiniz. Etkisi yaptığı büyüyü doğru bir şekilde tanımlarsınız ve karşılamayı
altında olduğunuz büyü, hasar veren bir büyü ise, denemenin deneyebilirsiniz. Eğer denemeniz başarısız ise, bunların
ZD’si 10+alınan hasar+yapmak istediğiniz büyünün seviyesidir. hiçbirini yapamazsınız.
Eğer büyü, hasar dışında sizi zorlayan bir etki taşıyor ve bir Hareketi tamamlamak için, uygun büyüyü yapmalısınız. Genel
kurtarma atışına izin veriyor ise, yapacağınız denemenin ZD’si bir kural olarak, bir büyü kendisi ile karşılanır. Eğer o büyüyü
= Kurtarma ZD’si+yapmak istediğiniz büyü seviyesidir. yapabiliyorsanız veya hazır ise, büyüyü yaparsınız ve her iki
Kurtarması olmayan bir büyü için ise ZD, eğer büyü bir büyü birbirini karşılıklı olarak yok eder, büyüler başka bir etki
kurtarmaya izin verseydi uygulanacak olan kurtarma ZD’sidir. göstermez (büyü açıklamalarında eğer başka büyüler de
Sarılma içinde [GRAPPLING] veya Sabitlenmiş [PINNED]: belirtilmiş ise, o belirtilen büyüler de büyüyü karşılar ÇN).
Sarılma halinde veya sabitlenmiş iken yapabileceğiniz büyüler Büyüötesi Marifet Uygulanmış Büyüler: Bir büyünün diğer bir
sadece Hareketsel (H) [SOMATIC] bileşeni olmayan büyülerdir büyüyü karşılayıp karşılamayacağını belirlerken, uygulanmış
ve Maddesel (M) [MATERIAL] bileşeni veya odağı elinizde olan büyüötesi marifetler dikkate alınmaz.
büyülerdir. Bunun için bile ZD’si 20+yapılacak büyü seviyesi Özel Đstisnalar: Bazı büyüler özellikle birbirini karşılar. Birbirine
olan bir Konsantrasyon [CONCENTRATION] denemesinde zıt etkiler ortaya çıkaran büyüler birbirini karşılar. Örneğin
başarılı olmanız gerekir. hızlandırma etkisi oluşturan bir büyü yavaşlatma etkisi ortaya
çıkaran bir büyü ile karşılanabilir.
Büyü Defet [DISPEL MAGIC] Kullanarak Karşılama: Bir ÖZEL BÜYÜ ETKİLERİ
başka büyü kullanıcısının büyüsünü, Büyü Defet [DISPEL Pek çok büyü etkisi, büyünün bağlı olduğu okula göre belirlenir.
MAGIC] büyüsü kullanarak da karşılayabilirsiniz, bunun için bir Örneğin, gözbağı hayallerinin [ILLUSION – FIGMENT] tümünün
Büyütanıma [SPELLCRAFT] yetenek denemesi de yapmanız ortak etkileri vardır (Bakınız aşağıda Gözbağı [ILLUSION]).
gerekmez. Ancak Büyü Defet büyüsü ile her zaman başarılı Büyü okullarının kendilerine özgü özellikleri bulunur.
olacağınızın garantisi de yoktur (Büyünün açıklamasına bkz). Saldırılar: Bazı büyü açıklamalarında saldırmaya göndermeler
vardır. Örneğin, Görünmezlik [INVISIBILITY] büyüsünün etkisi,
BÜYÜ YAPAN SEVİYESİ [CASTER LEVEL] bir saldırı yapıldığında sonlanır. Tüm saldırgan dövüş
Çoğunlukla bir büyünün gücü, büyüyü yapanın seviyesine hareketleri, rakibe hasar vermeyenler bile (örneğin silahsız
bağlıdır, çoğu büyü kullanıcı karakter için büyü yapan seviyesi, bırakma veya tos atma) saldırı hareketleri olarak kabul edilir.
büyü hangi sınıftan yapılıyor ise, o sınıftaki seviyesi kadardır. Namevt defetme/ikna etme de saldırı hareketi kabul edilir.
Örneğin, Alev Küresi [FIREBALL] büyüsü, her büyü yapan Hedeflerine bir kurtarma atışı imkanı veren, hasar veren ve bir
seviyesi için 1z6 hasar verir (maksimum 10z6), böylece 10. şekilde hedefe zarar vererek zorlayan büyüler de saldırı kabul
seviye bir büyücü, 5. seviye bir büyücüye göre daha güçlü bir edilir. Mahlukat Celbet I [SUMMON MONSTER I] veya benzeri
Alev Küresi büyüsü yapabilecektir. büyüler ise saldırı olarak kabul edilmez çünkü, büyünün kendisi
Bir büyüyü, büyü yapan seviyenizden daha düşük bir seviyeden bir hedefe hasar vermez.
de yapabilirsiniz, ama büyüyü yapabileceğiniz en düşük sınıf Bonus Türleri: Pek çok büyü, hedeflerinin özellik skorlarına,
seviyesinden aşağı inemezsiniz ve seviyeye bağlı tüm etmenler zırh sınıfına, saldırılarına ve diğer özelliklerine bonus sağlar.
seçtiğiniz seviyeye göre hesaplanır (menzil, etki süresi ve hasar Genellikle, büyünün sağladığı bonus türü bellidir. Örneğin
gibi). Örneğin, 10. seviye büyücü olan Mialee, bir Alev Küresi Büyücü Zırhı [MAGE ARMOR] hedefinin ZS’sine bir zırh bonusu
büyüsünü 240 m menzille ve 10z6 hasar ile yapabilir. Eğer sağlar, yani çevrenizde bir zırh görevi veren enerji oluşur.
dilerse Mialee, bu büyüyü daha az hasar verecek şekilde de Sadakat Kalkanı [SHIELD OF FAITH] ise, ZS’nize savuşturma
yapabilir ama bu durumda menzilde seçtiği seviyeye göre düşer [DEFLECTION] bonusu sağlar, yapılan saldırıların sekip
ve bu büyüyü 5. seviyeden daha az bir şekilde yapamaz çünkü gitmesine yardımcı olur (Bonus türleri DMG’de ayrıntılı şekilde
bir büyücü, Alev Küresi büyüsünü en erken 5. seviyede iken ele alınmıştır). Bonus türlerinin en önemli yanı, genellikle aynı
kullanabilir. türden bonusun birbirine eklenmemesidir. Kaçınma bonusları
Büyü yapan seviyenizi ayarlayan her hangi bir durumda [DODGE BONUS], bazı durum bonusları ve ırksal bonuslar
(örneğin bir sınıf özelliği, bir kürre gücü veya başka özellikler hariç tutulduğunda, sadece daha iyi olan bonus etkili olur. Aynı
sebebi ile), bu ayarlama sadece büyü yapan seviyesine bağlı prensip cezalar için de geçerlidir, aynı çeşit iki veya daha fazla
etmenlere değil (menzil, etki süresi ve hasar gibi), hedefinizin cezaya maruz kalan bir karakter, cezalardan en kötü olanına
büyü direncini geçmek için yapacağınız büyü yapan seviyesi maruzdur.
denemenize ve büyü defetme denemelerinde kullanılan büyü Ölüleri Geri Getirmek: Pek çok büyü, ölmüş olan karakterleri
yapan seviyenize (hem defetme denemesi hem de denemeniz yaşama döndürme gücüne sahiptir.
ZD’si belirlenirken) uygulanır. Örneğin, Đyilik kürresi olan bir Bir canlı öldüğünde, ruhu bedenini hemen terk eder, tanrısının
ruhban, iyi tanımlı büyüleri, 1 seviye daha yüksek büyü yapan diyarına gitmek amacı ile Maddesel Düzlem’den ayrılır. Birini
seviyesi kullanarak yapar, yani sanki 8. seviye bir ruhban gibi. ölümden döndürmek demek, o kişinin ruhunu vücuduna geri
Böylece, Kutsal Darbe’si [HOLY SMITE] 4z8 hasar verirken, iyi döndürmek demektir.
tanımlı büyüleri ile büyü direncini aşmak için 1z20+8 atacak ve Seviye Kaybı: Yaşamdan ölüme, sonra tekrar yaşama geçmek,
yapacağı Himaye: Kötülük [PROTECTION FROM EVIL] bir ruh için zorlu bir deneyimdir ve buna bağlı olarak, ölümden
büyüsünün defetme zorluk değeri sanki ruhban 8. seviyedenmiş döndürülen bir canlı genellikle bir tecrübe seviyesi kaybeder.
gibi belirlenir. Karakterin yeni TP’si, bir alt seviyeden eski seviyesine çıkması
için gerekecek TP’nin yarısındadır. Eğer karakter öldüğünde 1.
BÜYÜ BAŞARISIZLIĞI seviyede idi ise, TP kaybetmez ancak DAY skoru 2 puan düşer.
Seviye kaybı veya DAY skoru indirimi hiç bir yol ile
Eğer bir büyüyü, büyünün özelliklerine aykırı bir şekilde düzeltilemez, Mucize [MIRACLE] veya Dilek [WISH] büyüleri ile
yapmaya çalışırsanız, büyü otomatikman başarısız olur ve büyü bile. Sadece normal şekilde tekrar TP kazanılarak ve DAY skor
harcanır. Örneğin eğer bir Kişi Efsunla [CHARM PERSON] indirimi de seviye atlamaya bağlı olarak yükseltilebilir ve durum
büyüsünü bir köpek üzerine yaparsanız, büyü başarısız olur eski haline gelebilir.
çünkü köpek, bu büyü için yanlış tür bir hedeftir. Canlandırmayı Engelleme: Düşmanlar, bir karakterin ölümden
Büyüler, konsantrasyonunuz bozulduğunda da başarısız olur ve döndürülmesini zorlaştırmak için adımlar da atabilir. Vücudu
Hareketsel (H) [SOMATIC] bileşeni olan büyüleri yaparken zırh saklamaları sebebi ile vücuda ulaşılamaması Ölü Kaldır [RAISE
kullanıyor olmanız halinde de büyü başarısız olabilir (Mistik DEAD] veya Diriltme [RESURRECTION] büyülerinin
büyüler). yapılmasını engelleyebilir. Ruhtuzağı [TRAP THE SOUL]
büyüsü yapmak da, ruh önce serbest kalana kadar kişinin
BÜYÜNÜN SONUCU ölümden döndürülmesini engelleyecektir.
Hangi yaratıkların (veya nesneler veya alan) etkilendiğini Birini Đsteği Dışında Canlandırmaya Çalışmak: Bir ruh, eğer
belirleyip, bunlardan başarılı kurtarmalar yapan olup olmadığını istemiyor ise, hayata döndürülemez. Bir ruh, kendisini
belirledikten sonra (eğer büyü kurtarma atışı yapmaya izin döndürmeye çalışan karakterin ismini, yönelimini ve ana
veriyor ise), büyünün ortaya çıkardığı sonuçları tanrısını bilir ve buna bağlı olarak da dönmemeyi seçebilir.
hesaplayabilirsiniz. Örneğin, Paladin Alahandra öldü ve kötü tanrıların bir ruhbanı
Pek çok büyü belli türden yaratıkları etkiler (örn: Haşereleri onun vücuduna sahip. Böyle bir durumda büyük ihtimalle
Defet [REPEL VERMIN], sadece haşereleri sizden uzak tutar). Alahandra, kötü tanrının rahibi tarafından ölümden
Belli türden yaratıkları etkileyen büyülerin açıklamalarında döndürülmeyi büyük ihtimalle istemeyecektir. Eğer kötü ruhban,
bunlar verilmiştir ve yaratık türleri ile ilgili açıklamalar MM’de Alahandra’yı ölümden döndürerek sorgulamak istiyor ise,
bulunmaktadır. ruhunu kandıracak bir yol bularak onu ölümden döndürmeyi
denemelidir.
BÜYÜLÜ ETKİLERİ BİRLEŞTİRMEK [HOLD PERSON] etkisi, diğer zihin etkileyen etkileri geçersiz
Büyüler ve büyülü etkiler genellikle açıklandıkları gibi işlerler, kılabilir çünkü kişinin hareket yeteneğini etkisiz kılmıştır.
kaç kez aynı alana veya hedefe yapıldıklarının önemi olmaz. Hedefin hareket etmesini engelleyen etkiler, beraber etki
Özel durumlar dışında, birkaç büyü etkisi birbirine eklenmez. Bir halinde kalabilir. Örneğin bir Arayış/Görev [GEAS/QUEST]
büyünün, diğer büyü etkilerine olan özel bir etkisi olduğunda, bu büyüsü etkisi altında olan bir karaktere Kişi Efsunla [CHARM
durum büyünün açıklamasında belirtilir. Gene de, bu durumla PERSON] büyüsü de yapılabilir. Efsunlanmış kişi görevini takip
ilgili birkaç genel kural da vardır: etmeye devam eder ve hedefi ile çakışan emirlere direnir. Bu
Biriken Etkiler: Saldırı atışlarına, hasar atışlarına, kurtarma durumda Arayış/Görev büyüsü Kişi Efsunla etkisini geçersiz
atışlarına ve diğer özelliklere bonus veren etkiler genellikle hale getirmez ama etkisini azaltır. Eğer bir yaratık, iki ayrı
kendileri ile eklenmezler. Örneğin, iki Kutsa [BLESS] büyüsü bir yaratığın zihin kontrolü altında ise, her ikisinin birden emirlerine
Kutsa büyüsünün vereceği etkiden fazlasını vermez. Her iki mümkün olduğu şekilde her iki etkinin izin verdiği ölçüde
Kutsa büyüsü ise, aynı anda kendi yapım zamanlarına göre etki uymaya çalışır. Eğer kontrol edilen yaratık aynı anda birbiri ile
gösterir. Eğer biri biterse, daha sonra yapılan diğeri kendi etki çelişen emirler alırsa, kontrol büyülerinin sahipleri karşılıklı birer
süresinde etkili olmaya devam eder. Aynı şekilde iki Hızlandır KAR denemesi yaparlar, hangisi başarılı olur ise, onun dediği
[HASTE] büyüsü hedefini iki katı hızlandırmaz. olur.
Dahası, farklı büyülerden de geliyor olsa, aynı tip bonuslar Zıt Etkileri Olan Büyüler: Birbirine zıt etkileri olan büyüler,
genellikle birbirine eklenmez. Hangi büyülü etki yüksek ise, o normal bir şekilde, yapıldıkları sıraya göre uygulanır. Bazı
etki geçerlidir. Aynı şekilde bir nesneden gelen bonus ile bir büyüler ise, birbirini karşılar ve iptal eder. Bu özel etki, büyünün
büyüden gelen bonus birbirine eklenmez, hangisi yüksek ise, o açıklamasında verilmiştir.
geçerlidir. Anlık Etkiler: Đki veya daha fazla büyü etkisi aynı hedefe etki
Farklı Bonus Đsimleri: Đki farklı büyünün verdiği farklı türden ettiğinde, iki etki de ayrı ayrı çözümlenir. Örneğin aynı anda
bonuslar ise birbirine eklenir. Örneğin Kutsa [BLESS] büyüsü aynı yaratığa iki Alev Küresi büyüsü etki yapıyor. Yaratık her iki
korku [FEAR] etkilerine karşı kurtarma atışlarına +1 moral etki için de ayrı ayrı kurtarma atışları yapar. Eğer yaratık aynı
bonusu verirken, Himaye: Kötülük [PROTECTION FROM EVIL] anda iki şifa büyüsü etkisi alır ise, her ikisi de ayrı ayrı etki
büyüsü kötü yönelimli yaratıkların yaptığı büyülere karşı +2 gösterir.
direnç bonusu sağlar. Bu iki büyünün etkisi altındaki bir
karakter, korku etkilerine karşı +1, kötü yönelimli yaratıkların BÜYÜ AÇIKLAMALARI
yaptığı büyülere karşı +2, kötü yönelimli yaratıkların yaptığı Karakterler tarafından kullanılabilecek büyüler Bölüm 11:
büyülerin korku etkilerine karşı ise +3 bonus alacaktır. Büyüler’de listelenmiş ve açıklanmıştır (Bu bölüme diğer
Đsimlendirilmemiş bir bonus (sadece “+2 bonus” olarak kaynaklardan da pek çok büyü eklenmiştir ÇN). Her büyü
belirtilmiş, örneğin “+2 moral bonusu” denilmemiş bonuslar) ise açıklaması standart bir düzen içinde verilmiştir. Aşağıda bu
her türlü bonus ile eklenir, beraber uygulanır. büyü düzeni içindeki her kategorinin açıklaması yapılmış ve
Değişik Güçlerde Birden Fazla Uygulanmış Etkiler: Bazı belirtilmiştir.
durumlarda, iki veya daha fazla benzer etkiler aynı alana veya
yaratığa, farklı güçlerde uygulanmış olabilir. Örneğin eğer bir İSİM
karakter GÜÇ skoruna bir Zayıfus Işını [RAY OF
ENFEEBLEMENT] sebebi ile ceza alıyorken, -6 ceza uygulayan Büyünün genel olarak tanındığı isimdir.
aynı büyüye hedef olur ise, kendisine sadece -6 ceza uygulanır
(en büyük etkisi olan). Ancak her iki büyü etkisi karakter OKUL (ALT OKUL)
üzerinde devam etmektedir. Örneğin -6 ceza veren etkinin Büyünün isminin yanında büyünün hangi büyü okulundan
süresi, -4 ceza veren etkinin süresi devam ederken dolsa veya olduğu (ve varsa büyü okulunun hangi alt okulundan olduğu)
bu yüksek etki def edilse bile, karakter devam eden -4 cezalı burada belirtilir.
etkiye maruz kalmaya devam edecektir. Neredeyse her büyü, bir büyü okuluna aittir. Bir büyü okuluna
Farklı Sonuçları Olan Aynı Etkiler: Bazı büyüler, bir hedefe dahil büyüler, birbirine benzer şekilde işler, ortak yönleri vardır.
birden fazla sefer uygulandığında, farklı sonuçlar doğurabilir. Küçük bir grup büyü ise, her hangi bir okula dahil olmayan
Örneğin, bir hedefe birden fazla sefer uygulanan Biçimlendir evrensel büyülerdir.
[POLYMORPH] büyüsü bir karakteri önce bir fareye, sonra bir
aslana ve sonra da bir sürüngene çevirir ise, en son uygulanan HĐMAYE [ABJURATION]
etki geçerlidir, önceki büyüler def edilmiş veya sonlanmış Himaye büyüleri koruyucu büyülerdir. Fiziksel veya sihirsel
değildir, sadece seri içindeki son büyü uygulandığında bariyerler oluştururlar, büyülü veya fiziksel özellikleri engellerler,
geçerlilikleri kalmamıştır. kaçaklara zarar verirler veya büyünün hedefini başka varlık
Bir Etkinin Diğerini Geçersiz Kılması: Bazen bir büyü diğerinin düzlemlerine kovabilirler. Bu okuldan büyülerin arasından
etkisini geçersiz kılabilir. Örneğin, bir büyücü, Biçim Değiştir Himaye: Kötülük [PROTECTION FROM EVIL], Büyü Defet
[SHAPE CHANGE] büyüsü ile kendini bir kartala dönüştürüyor, [DISPLE MAGIC], Karşı-Büyü Alanı [ANTI-MAGIC FIELD] ve
bir Biçimlendir [POLYMORPH] büyüsü ise onu bir süs balığına Sürgün [BANISHMENT] gösterilebilir.
döndürüyor. Bu durumda, (Biçim Değiştir büyüsünün süresi Eğer, bir himaye büyüsü, bir diğerinin 3 m kadar yakınında en
dolmamış ise) Biçim Değiştir büyüsünün etkisi halen geçerli, az 24 saat süre ile etki gösterir ise, büyü alanları birbiri ile
çünkü Biçimlendir büyüsü ile zihin etkilemez. Büyücü zihninde etkileşir ve zor da olsa görülebilir enerji akımları ortaya çıkar.
üzerindeki Biçim Değiştir büyüsünü etkileyerek tekrar kartala Böyle büyüleri bulmak için yapılacak Arama [SEARCH]
dönüşebilir. Eğer aynı büyücü üzerine bir düşmanı Etten Taşa denemelerinin ZD’si -4 azalır.
[FLESH TO STONE9 büyüsü yapar ve başarılı olur ise, bu Eğer bir himaye büyüsü, belli türden yaratıkları uzakta tutmaya
büyücü akılsız bir taş heykele dönüşeceğinden, Biçim Değiştir yarayan bariyer ortaya çıkarıyor ise, bu bariyer bu yaratıkları
büyüsünün etkisi, süresi dolmasa bile, kaybolur çünkü taşa ileri itelemek için kullanılamaz. Eğer bir yaratığa doğru bariyer
dönüştüğünde zihni de etkilenmiştir ve Biçim Değiştir ilerlerse, bariyere uygulanan bir baskı hissedersiniz, eğer baskı
kurtulmasını sağlayamayacaktır. uygulamaya devam ederseniz, büyüyü bitirirsiniz.
Birden Fazla Zihin Kontrol Etkileri: Bazen zihin kontrol eden
etkiler birbirlerini etkisiz hale getirebilir. Örneğin, bir Kişi Sabitle CELB [CONJURATION]
Her celb büyüsü beş alt okul içinde bulunur. Celb büyüleri ile bir [CLAIRAUDIANCE/CLAIRVOYANCE] ve Gerçeği Görüş [TRUE
nesneyi, yaratığı veya enerjiyi kendinize çağırırsınız (Çağırma SEEING] büyüleri bulunur.
alt okulu [SUMMONING SUBSCHOOL]), nesne veya yaratıkları Pek çok istihare büyüsünün koni şekilli etki alanı vardır. Bu koni
bir varlık düzleminden kendi varlık düzleminize taşırsınız (Davet şekilli alan sizinle beraber ilerler ve sizin baktığınız yöne döner.
[CALLING]), şifa verirsiniz (Şifa [HEALING]), obje veya Koni, her tur inceleyebileceğiniz alanı belirler. Eğer bir alanı
yaratıkları çok uzak mesafelere taşırsınız (Işınlama birkaç tur boyunca incelerseniz, büyü açıklamasında belirtildiği
[TELEPORTATION]) veya belli bir noktada bir nesne veya etki şekli ile ekstra bilgiler de edinebilirsiniz.
oluşturursunuz (Yaratım [CREATION]). Celb ettiğiniz yaratıklar Uzgörü [SCRYING]: Bir uzgörü büyüsü ile, size bilgiler
genellikle, ama her zaman değil, emirlerinize uyarlar. Bu okula gönderen görünmez bir sensor oluşturursunuz. Aksi
ait büyüler arasında Mahlukat Celbet [SUMMON MONSTER] belirtilmedikçe, bu sensor sizin ile aynı algılama kapasitesine
büyüleri, Hafif Yaraları Đyileştir [CURE LIGHT WOUNDS], Ölü sahiptir. Algılama kapasitenizi etkileyen hedefi siz olan büyülü
Kaldır [RAISE DEAD], Işınlama [TELEPORT], Demirden Duvar etkiler (örneğin Karanlıkgörüşü [DARKVISION] veya Görünmezi
[WALL OF IRON]. Gör [SEE INVISIBILITY]) sensoru da etkilerken, sizden yayılan
Celb büyüleri ile getirdiğiniz bir yaratık veya nesne, bir başka etkiler (örneğin Kötülük Sez [DETECT EVIL]) sensoru
yaratık veya objenin içinde ortaya çıkamaz, havada boş bir etkilemezler. Ancak, sensor sizden ayrı hareket edebilen
yerde ortaya çıkamaz. Nesne veya yaratığı taşıyabilecek bir bağımsız bir organınız olarak kabul edildiğinden, siz körleşseniz
alanda ve yerde ortaya çıkarılmalıdır. Obje veya yaratık büyü [BLINDED], sağır edilseniz [DEAFENED] veya başka bir şeklide
menzili içinde ortaya çıkmalıdır ancak, büyü menzili içinde algınız azalsa bile, normal bir şekilde çalışmaya devam eder.
kalmak zorunda değildir. ZEK skoru 12 veya daha yüksek olan her tür yaratık, ZD’si 20
Davet [CALLING]: Bir davet büyüsü, bir yaratığı, kendi olan bir ZEK yetenek denemesi ile sensoru fark edebilir.
düzleminden bulunduğunuz düzleme çağırır. Büyü, getirilen Sensor, aktif bir büyü gibi def edilebilir.
yaratığa bir seferlik kendi düzlemine dönme imkanı verebilir Kurşun kaplama ve büyülü korunmalar (örneğin Karşı-Büyü
ama büyü bunun hangi şartlarda mümkün olduğunu Alanı [ANTI MAGIC FIELD], Boş Zihin [MIND BLANK] veya
kısıtlayabilir. Getirilen yaratıklar, genellikle sizin boyutunuzda Sezgi Engelle [NON DETECTION] gibi büyüler) bir uzgörü
öldüklerinde ölmüş olurlar, çağırma büyülerinde olduğu gibi büyüsünü engeller ve siz de bu engellemenin farkına varırsınız.
gözden kaybolup kendi düzlemlerinde yeniden oluşmazlar. Etki
süreleri anlıktır, bu da getirilen yaratığın def edilemeyeceği EFSUN [ENCHANTMENT]
manasına gelir. Efsun büyüleri, başkalarının zihinlerini kontrol etmenizi veya
Yaratım [CREATION]: Bir yaratım büyüsü, maddeyi değişik şekillerde etkilemenizi sağlar. Efsun büyüleri arasında
şekillendirerek ortaya büyüyü yapanın belirlediği bir yerde bir Kişi Efsunla [CHARM PERSON] ve Teklif-Tavsiye
nesne veya yaratık çıkartır (yukarıda belirtilen sınırlar [SUGGESTION] büyüleri vardır.
dahilinde). Eğer büyünün “anlık” dışında bir etki süresi var ise, Tüm efsun büyüleri zihin etkileyen büyülerdir. Đki tür efsun
oluşan nesne veya yaratık bu sürenin sonunda dağılır ve iz büyüsü, hedef yaratığın zihni üzerinde etki kurmanızı sağlar:
bırakmaksızın yok olur. Eğer büyünün etki süresi “anlık” ise, Cezp etme [CHARM]: Bir cezp etme büyüsü hedefinin size
oluşan nesne veya yaratık büyü vasıtası ile bir araya gelmiştir olan bakışını etkiler, tipik olarak sizi iyi bir dost gibi görmesini
ama bundan sonra varlığını devam ettirmek için büyüye ihtiyaç sağlar.
duymamaktadır. Đptila [COMPULSION]: Bir iptila büyüsü, hedefinin belli bir
Şifa [HEALING]: Belli ilahi celb büyüleri, yaratıkları iyileştirir ve şekilde davranmasını sağlar veya zihninin işleyiş biçimini
hatta ölümden döndürebilir. değiştirir. Bazı iptila büyüleri hedefinin hareketlerini belirler veya
Çağırma [SUMMONING]: Bir çağırma büyüsü bir yaratık veya hedef üzerindeki etkileri değiştirir, bazıları ise, büyüyü
nesneyi belirlediğiniz bir yere getirir. Büyü bittiğinde veya def yaptığınızda hedefin hareketlerini değiştirir, bazıları ise hedef
edildiğinde, çağrılmış bir yaratık bir anda geldiği yere döner, üzerinde belli bir kontrol gücü sağlar.
çağrılmış bir nesne ise ancak büyünün açıklamasında açıkça
belirtilmiş ise, geldiği yere döner. Bir çağrılmış yaratık, aynı ZUHUR [EVOCATION]
şekilde öldürülür veya can puanı 0’a düşer ise, geri gider ama Zuhur büyüleri, enerjileri değiştirir, istenen bir etkiyi oluşturmak
ölmüş değildir, yaratığın kendi düzleminde yeniden oluşması 24 üzere görünmez enerji kaynaklarını harekete geçirir. Bu
saat alır ve bu süre içinde aynı yaratık tekrar çağrılamaz. büyülerin çoğu gösterişli etkiler ortaya çıkarır ve büyük hasarlar
Çağırma büyüsü bitip, yaratık ortadan kaybolduğunda, üzerine verir. Bu türün büyüleri arasında Büyüokları [MAGIC MISSILE],
yapılmış olan büyüler ve etkileri de o an biter. Çağrılmış bir Alev Küresi [FIREBALL] ve Yıldırım Mızrağı [LIGHTNING
yaratık, kendi içinden gelen çağırma yeteneği var ise, o BOLT] sayılabilir.
yeteneğini kullanamaz. Yapabilmek için TP bileşeni harcamak
zorunda olduğu büyü ve büyü benzeri yeteneklerini kullanmayı YANILSAMA [ILLUSION]
reddeder ve buna zorlanamaz. Yanılsama büyüleri duyuları ve/veya zihinleri yanıltır. Kişilerin
Işınlama [TELEPORTATION]: Bir ışınlama büyüsü bir veya orada olmayan şeyleri görmesine sebep olur, sesler duymasını
daha çok nesne veya yaratığı uzak mesafelere taşır. Bunların sağlar veya hiç olmamış şeyleri hatırlamalarına sebep olur. Bu
en güçlüleri düzlemsel sınırları dahi aşabilir. Çağırma okulun büyüleri arasında Sessiz Serap [SILENT IMAGE],
[SUMMONING] büyülerinin aksine, bu şekilde yolculuk (aksi Görünmezlik [INVISIBILITY] ve Peçe [VEIL] büyüleri bulunur.
belirtilmedikçe) tek yönlüdür ve def edilemez. Işınlama Astral Yanılsama büyüleri beş türü vardır: Hayal [FIGMENT],
Düzlemden anlık bir yolculuktur. Astral yolculuğu engelleyen Duyumboz [GLAMER], Desen [PATTERN], Faraziye
her şey, ışınlamayı da engeller. [PHANTASM] ve Gölge [SHADOW].
Hayal [FIGMENT]: Bir hayal büyüsü yanlış bir his yaratır. Hayal
ĐSTĐHARE [DIVINATION] büyüsünün etkisi altındakiler aynı şeyi hissederler, bu his kişiye
Đstihare büyüleri, uzun zamanlardır unutulmuş sırlara sihir yolu göre değişime uğramaz (yani her kişi kendi kişisel versiyonunu
ile ulaşmanızı, geleceği öngörmenizi, saklı nesneleri bulmanızı hissetmez). Hayaller, bir şeyin başka bir şey gibi görünmesini
ve yanıltıcı büyülerin ardındaki gerçekleri görmenizi sağlar. sağlamaz. Bir hayal büyüsü ile oluşturulan etkiler ile anlaşılabilir
Đstihare büyüleri arasında Tanı [IDENTIFY], Fikirleri Sez sesler, büyü açıklamasında özellikle belirtilmedikçe,
[DETECT TOUGHTS], Uzduyu/Uzgörü oluşturulamaz. Eğer anlaşılabilir sesler (yani manalı
konuşmalar) mümkün ise, bildiğiniz bir dilden olmalıdır. Eğer meftülüm büyüleri ile uğraşmak kişiyi yönelim ve etik
bilmediğiniz bir dili taklit etmek isterseniz, hayal görüntüsü bakımlardan şüpheli hale getirebilir ÇN). Bu okulun büyüleri
anlamsız şeyler ortaya koyar. Aynı şekilde ne şekilde arasında Korku Sal [CAUSE FEAR], Namevt Dirilt [ANIMATE
gözüktüğünü bilmediğiniz bir nesne veya yaratığı taklit DEAD], Öldüren Parmak [FINGER OF DEATH] büyüleri
edemezsiniz. sayılabilir.
Hayaller [FIGMENTS] ve duyumbozlar [GLAMER] gerçek
olmadığından, diğer bazı yanılsama türlerinin oluşturabildiği DÖNÜŞÜM [TRANSMUTATION]
gibi, gerçek etkiler ortaya çıkarmaz. Nesne veya yaratıklara Dönüşüm büyüleri bir nesnenin, yaratığın ve durumun başka bir
hasar veremezler, ağırlık taşıyamaz, tokluk veya açlık ortaya şekle veya hale dönüşmesini sağlayan büyülerdir. Bu okulun
çıkarmaz, elementlere karşı korunma sağlayamazlar. Sonuç büyüleri arasında Kişi Büyüt [ENLARGE PERSON], Dönüştür
olarak bu etkiler rakiplerin aklını karıştırıp geciktirmek için [POLYMORPH] ve Biçim Değiştir [SHAPECHANGE] büyüleri
kullanılabilir, gerçek saldırılar sağlamazlar. Örneğin, bir Sessiz sayılabilir.
Serap büyüsü ile bir kulübe şeklini ortaya çıkarmak mümkündür PHB II’den ekleme: Dönüştürücü [POLYMORPH] alt okulu: Bu
ama bu kulübenin içine girdiğinizde yağmurdan alt okul PHB II ile eklenmiştir. Dönüştürücü alt okuluna ait
korunamazsınız. büyüler, hedefin şeklini bir başka şekle sokar. Büyünün
Bir hayalin ZS’si 10+ boyut ayarıdır. açıklamasında aksi belirtilmediği sürece, bu alt okuldan
Duyumboz [GLAMER]: Bir duyumboz hedefinin duyularını büyünün hedefi yeni şeklin dahil olduğu türün ortalama bir
zayıflatır, hedefin görünüşünü, tadını, kokusunu farklılaştırabilir, üyesinin istatistik bilgilerini ve özel yeteneklerini aşağıda
hatta görünürlülüğü ile oynayabilir. açıklandığı şekilde edinir.
Desen [PATTERN]: Bir desen büyüsü, hayallerde olduğu gibi • Hedef, kendi yönelimini (yeni şeklin izin verdiği kadar
görülür bir şekil ortaya çıkartır ama aynı zamanda desen karakterini korur).
büyüleri etkileri altına altıkları hedeflerin zihnini de kontrol eder • Hedef, kendi can puanını korur.
veya etkiler. Tüm desen büyüleri zihin etkileyen [MIND • Hedefin can zarına göre belirlenen etkilerin
AFFECTING] büyülerdir. hesaplanmasında kendi can zarına göre
Faraziye [PHANTASM]: Bir faraziye büyüsü, genellikle sadece hesaplamalar yapılır (örneğin Uyu [SLEEP] büyüsü
büyünün yapıcısı ile hedefinin görebildiği bir zihinsel görüntü için yapılacak hesaplama gibi) ancak hedef yeni
oluşturur. Etki sadece hedefin zihnindedir. Ortaya çıkan görüntü şeklinin temel saldırı bonusunu, temel kurtarma
kişiselleştirilmiş bir görüntüdür (yani sadece hedefin zihnindeki bonuslarını ve diğer can zarına bağlı istatistiklerini
bir görüntüdür ve gerçekten gördükleri bir şey değildir). O an kullanır.
oluşan sahneye bakan üçüncü kişiler faraziyeleri göremezler. • Hedef normal şeklinde anladığı dilleri anlama
Tüm faraziye büyüleri zihin etkileyen [MIND AFFECTING] kabiliyetini korur. Eğer yeni şekli konuşma
büyülerdir. kapasitesine sahip ise, hedef bildiği dilleri de
Gölge [SHADOW]: Gölge büyüleri, boyutdışı enerjilerden yarı konuşabilir. Bildiği diller ile yazı da yazabilir, tabii
gerçek bir şeyler ortaya çıkarır. Bu çeşit yanılsamaların gerçek yeni şekli yazı yazmaya müsait ise (bu basit bir
etkileri olabilir. Bir gölge yanılsamasının vereceği hasar, gerçek şekilde de olabilir, örneğin pençesi ile yerde izler
bir hasardır. çizerek de).
Kurtarma Atışları ve Yanılsamalar (Đnanmama-Đnkâr): Bir Bu belirtilenler dışında, büyünün hedefinin normal sayısal
yanılsama ile karşılaşan yaratıklar, genellikle, yanılsamayı değerleri yeni şeklin sayısal değerleri ile değişir. Hedef, normal
dikkatli bir şekilde incelemek için vakit ayırmadıkça veya onunla şekli ile sahip olduğu tüm özel yetenekleri kaybeder, sınıf
bir şekilde etkileşime girmedikçe, yanılsama etkisine karşı bir özellikleri de dahil (yeni şekli bu özellikleri kullanabilecek
kurtarma atışı hakkı edinmezler. Örneğin, eğer bir grup, kapasitede olsa bile).
yanılsama olan bir yüzeyle karşılaşır ise, grubun başındaki kişi, Eğer yeni şeklin boyutu, hedefin normal şeklinin boyutundan
özellikle durup yeri incelediğinde veya yere ayak basıp da bir büyük ise, yeni şeklin alanı, orijinal şeklin alanını mümkün
şeylerin ters gittiğini fark ettiğinde bir kurtarma atışı hakkı olduğunca paylaşmalıdır, gerekirse sıkışarak. Eğer yeni şekil
edinebilir. için yeterli alan yok ise, büyü başarısız olur.
Bir yanılsamaya karşı yapılan başarılı bir kurtarma atışı, Hedefin üzerinde giydiği veya taşıdığı eşyalar, yeni şekline
yanılsamanın yanlış olduğunu ortaya koyar ama bir hayal veya kaynaşır ve yeni şekilde kullanılamaz hale gelir. Hedef, normal
faraziye görüntüsü ortadan kalkmaz, görüntü transparan bir şekline döndüğünde ise, bu eşyalar tekrar ortaya çıkar ve
şekilde orda durmaya devam eder. Örneğin, yüzeyin hayal olan kullanılabilir hale gelir. Yeni şekilde hedefin üzerine aldığı
bir kısmı için başarılı bir kurtarma atışı yapan bir karakter, eşyalar ise ayaklarının dibine düşer.
yüzeyi hayal şekli ile görmeye devam ederken, ışığın izin Büyü kullanıcıları, yeni şeklin saç rengi, deri rengi gibi alt
verdiği kadar, hayal olan yüzeyin altını da görebilecektir ama özelliklerini yeni şeklin normal özelliklerine bağlı kalarak
aynı zamanda o yüzey kısmının hayal olduğunu bilecektir. istedikleri gibi belirleyebilirler. Yeni şeklin boy, ağırlık ve cinsiyet
Başarısız bir kurtarma atışı ile, karakter orada garip bir şeyler gibi belirgin özelliklerini de, yeni şeklin sınırları içinde istedikleri
olduğunu fark etmemiş olur. Bir yanılsamanın gerçek gibi belirleyebilirler. Bu alt okuldan büyülerin hedefleri, yeni
olmadığına dair bir ispat gören kişi, bir kurtarma atışı yapmaya şeklinin bir yaratığı olarak kamufle olmuştur ve bu büyü etkisini
ihtiyaç duymaz. Yüzeyin yanılsama kısmından aşağı düşen kişi kullanarak aldığı şeklin faydası olarak yapacağı Tebdil-i Kıyafet
ile onun düştüğünü gören kişi orada bir yanılsama olduğunu [DISGUISE] yetenek denemelerine +10 bonus alır.
anlamış olacaktır, ayrıca bir kurtarma denemesine ihtiyaç Eğer bu alt okulun büyüsünün hedefi ölür veya baygın olarak
duymayacaktır. Eğer bir karakter başarılı bir şekilde bir kendinden geçer ise, büyü sonlanır. Vücuttan ayrılmış olan
yanılsamayı inkâr eder ve bunu yanındaki diğerlerine anlatırsa, vücut parçaları ise, büyünün etki süresi boyunca şekil
diğerleri yapacakları kurtarma atışına +4 bonus alırlar. değiştirmiş olarak kalır.
Vücutsuz [INCORPOREAL] ve gaz halindeki yaratıklar ve bitki
MEFTULÜM [NECROMANCY] [PLANT] türündeki yaratıklar Dönüştürücü alt okulundan
Meftulüm büyüleri, ölümün, hayat dışılığın ve hayat gücünün büyülere karşı bağışıklığa sahiptirler ve bu büyülerden
etkilenmesi ile uğraşırlar. Bu okulun büyülerinin büyük kısmı etkilenmezler.
namevtler [UNDEAD] ile ilgili büyülerden oluşur (Yani çok fazla
PHB II’den önce yayınlanmış büyüler açısından ise, Eşgal hareketlerdir. Hareketsel bileşeni gerçekleştirebilmek için en
Değiştir [ALTER SELF] ve Biçimlendir [POLYMORPH] azından bir elinizin serbest olması gerekir.
büyülerine dayanan tüm büyülerin Dönüştürücü [POLTMORPH] Maddesel (M) [MATERIAL (M)]: Maddesel bileşen, büyünün
alt okuluna ait oldukları kabul edilmelidir. Ancak bu büyülerin yapılabilmesi için gerekli bir veya birden fazla özel maddelerdir.
açıklamalarında verilen kural ve kullanım şekilleri, bu alt okulun Bu malzemeler büyü yapıldığında ona enerji verir ve yok olur.
açıklamaları ile farklılık gösterdiklerinde, bu büyülerin Bir maddesel bileşen için büyü açıklamasında belli bir fiyat
açıklamalarındaki kurallar geçerli olacaktır. verilmediği sürece, maddesel bileşen bedeli önemsizdir, göz
ardı edilebilir. Büyü bileşeni keseniz üzerinizde olduğu sürece,
TANIM [DESCRIPTOR] göz ardı edilebilir fiyatlı bileşenlere sahip olduğunuz farz edilir.
Odak (O) [FOCUS (F)]: Odak bileşen belli bir eşyadır.
Okul ve alt okul ile aynı satırda, uygun olduğunda, büyüyü bir
Maddesel bileşenlerin aksine, odak bileşenler büyü yapılınca
şekilde daha iyi açıklayıp kategorize eden bir tanım bulunur.
yok olmaz ve tekrar kullanılabilir. Maddesel bileşenlerde olduğu
Bazı büyülerin birden fazla tanımı olabilir.
gibi, odakların da, büyü açıklamasında belli bir fiyat
Tanımlar asit [ACID], Hava [AIR], Kaos - Kuraltanımaz
belirtilmemişse, fiyatının bir önemi yoktur, büyü bileşeni keseniz
[CHAOTIC], Soğuk [COLD], Karanlık [DARKNESS], Ölüm
yanınızda olduğu sürece, fiyatı belirtilmemiş odaklara sahip
[DEATH], Toprak [EARTH], Elektrik [ELECTRICITY], Kötülük
olduğunuz kabul edilir.
[EVIL], Korku [FEAR], Ateş [FIRE], Güç [FORCE], Đyilik
Đlahi Odak (ĐO) [DIVINE FOCUS (DF)]: Đlahi odak bileşenler,
[GOOD], Dile Bağlı [LANGUAGE DEPENDENT], Kuralcı
ruhani olarak bir anlamı olan nesnelerdir. Bir ruhban veya
[LAWFUL], Işık [LIGHT], Zihin Etkileyen [MIND AFFECTING],
paladin için, ilahi odak, tanrısının işareti şeklinde bir nesnedir.
Ses – Sonik [SONIC] ve Su [WATER] şeklindedir.
Kötü yönelimli bir ruhban için ise bu bir lanetli semboldür. Bir
Bu tanımların çoğunun kendi başlarına oyuna bir etkileri yoktur
druid ve korucu için temel odak ise çobanpüskülü veya ökse
ama büyülerin diğer büyüler, özel yetenekler, garip yaratıklar,
otudur (ÇN: Unutulmuş Diyarlarda durid ve korucular da
yönelim ve benzeri konular üzerine etkilerini belirleyip etkilerler.
büyülerini tanrılardan aldıklarından, kutsal odakları tanrılarının
Örneğin, bir ruhbanın Buyruk [COMMAND] büyüsü eğer hedef
kutsal sembolüdür).
ruhbanın konuştuğu dili anlamıyor veya çevredeki sesler
Eğer bileşen satırında O/ĐO veya M/ĐO var ise, büyünün mistik
yüzünden ruhbanı duyamıyor ise başarısız olacaktır çünkü bu
versiyonu için odak veya maddesel bileşen kullanılırken, ilahi
büyü dile bağlı bir büyüdür.
versiyonunda kutsal sembol kullanılacak demektir.
Bir zihin etkileyen [MIND AFFECTING] büyü, ZEK skoru 1 veya
TP Ödemesi (TP) [XP]: Bazı güçlü büyüleri yapmak için,
üstü olan bir yaratık üzerinde etkili olacaktır.
kullanıcının kendi hayat enerjisinden kullanması gerekir. Đşte bu
hayat enerjisi tecrübe puanı (TP) kullanılarak ödenir. Büyü
SEVİYE başarılı olsun veya olmasın, TP bileşeni olan bir büyü
Bir büyünün açıklamasındaki diğer satır, büyünün seviyesidir, 0 yapıldığında TP kaybedilir ve bu şekilde büyü bedeli olarak
ile 9 arasında değişir ve büyünün göreceli olarak gücünü belirtir. ödeme sebebi ile kaybedilen TP hiçbir şekilde yerine gelmez.
Bu sayıyı, hangi sınıfların bu büyüyü kullanabileceğini gösteren
bir açıklama takip eder. Seviye girişinde ayrıca büyünün bir YAPIM SÜRESİ [CASTING TIME]
Kürre büyüsü olup olmadığı ve kürre büyüsü olarak seviyesi de
Çoğu büyünün yapım süresi 1 standart harekettir [STANDART
belirtilir. Bir büyünün seviyesi, kendisine karşı bir kurtarma
ACTION]. Bazıları ise 1 tur veya daha fazla sürede
yapılıyor ise, o kurtarmanın ZD’sini etkiler.
yapılabilirken, bazıları 1 serbest hareketle veya bir çabuk veya
Örneğin, Kişi Sabitle [HOLD PERSON] büyüsünün karşısında
ani hareketle yapılıyor olabilir. Bu hareket türleri arasındaki
seviye açıklamalarında “Ozan 2, Ruhban 2, Sihirbaz/Büyücü 3”
farklar Bölüm 8: Dövüş’te açıklanmıştır.
bulunur. Yani bu büyü ozan sınıfı ve ruhban sınıfı için 2. seviye
Büyü yapım süresi 1 tur olan büyüler 1 tam-tur hareket ile
bir büyüyken, Sihirbaz ve Büyücü sınıfları için 3. seviye bir
yapılır. Büyü etkisini, büyüyü yapmaya başladığınız turdan
büyüdür. Büyülü Yelek [MAGIC VESTMENT] büyüsü için seviye
sonraki turda, sıra sizde olmadan hemen önce gösterir. Büyü
açıklaması “Ruhban 3, Güç 3, Savaş 3” olarak verilmiştir. Yani
yapımı tamamlandığından, bir sonraki tur sıra size geldiğinde
bu büyü bir ruhban için 3. seviye bir büyü olmasının yanı sıra,
normal bir şekilde hareket edersiniz.
Güç ve Savaş Kürreleri için 3. seviye bir kürre büyüsüdür.
Büyü yapım süresi 1 dakika olan büyüler ise, bir dakika sonra
(10 tur) sıra size gelmeden hemen önce tamamlanır ve etkilerini
BİLEŞENLER [COMPONENTS] gösterir (bu 10 tur boyunca büyüyü yapmak her tur için 1 tam-
Büyünün bileşenleri size, büyüyü yapmak için neler yapmanız tur harekettir). Bu hareketler devamlı ve bölünmemiş olmalıdır
gerektiğini veya elinizde neler olması gerektiğini gösterir. aksi halde büyü otomatikman başarısız olur.
Bileşen satırı size, büyüyü yapmak için gereken bileşenleri Bir tur veya daha fazla yapım süresi olan büyüleri yapmaya
kısaltma olarak verir. Özel maddesel bileşenler ve TP değeri ise başlayıp, tamamlayana kadar geçen süre boyunca (en azından)
açıklamanın sonunda verilir. Genellikle bileşenler için endişe devamlı olarak konsantrasyonunuzu korumalısınız, eğer bu
etmenize gerek yoktur ama bir sebeple bir bileşeni süre içinde konsantrasyonunuz bozulur ise, büyü otomatikman
kullanamadığınız kısıtlı durumlarda veya özellikle parasal başarısız olur.
değeri yüksek olan bir bileşen elinizde olmadığında, o büyüyü Büyü ile ilgili tüm kararları büyü etkisini gösterdiği anda (menzil,
de yapamazsınız. hedef, alan, etki, versiyon ve benzerleri) yaparsınız, büyüyü
Sözel (S) [VERBAL (V)]: Sözel bileşen söylenen sihirli yapmaya başladığınız anda yapmak zorunda değilsiniz.
sözcüklerdir. Bir sözel bileşeni karşılamak için, gereken
kelimeleri açık bir şekilde ve yüksek sesle söyleyebilmeniz MENZİL [RANGE]
gerekir. Bir Sükut [SILENCE] büyüsü veya ağzınızın
Bir büyünün menzili, büyünün sizden ne kadar ulaşabileceğini
bağlanması, sözel bileşeni yerine getirmenize engel olabilir.
gösterir. Büyünün menzili, büyünün sizden maksimum ne kadar
Sağırlaşmış [DEAFENED] bir büyü kullanıcısı, %20 ihtimal ile
uzağa etkisini oluşturabileceğinizi belirler ve büyünün etki
bu bileşeni yerine getiremez ve büyüsü başarısız olur.
noktasını bu menzil içindeki her hangi bir yer olarak
Hareketsel (H) [SOMATIC (S)]: Hareketsel bileşen, elin ya da
belirleyebilirsiniz. Eğer alan etkili bir büyünün alanının bir kısmı
vücudun mükemmel ve hatasız şekilde yapması gereken
bu menzil dışında kalıyor ise, bu menzil dışındaki alan boşa Işın [RAY]: Bazı etkiler ışın olarak ortaya çıkar ve bir ışını bir
gider, orada bir etki göstermez. Standart menziller şu şekildedir: menzilli silah gibi kullanırsınız, genellikle yapacağınız menzilli
Kişisel [PERSONAL]: Büyü sadece sizi (yapanı) etkiler. saldırı menzilli dokunma saldırısı [RANGED TOUCH ATTACK]
Dokunma [TOUCH]: Etkinin oluşması için bir yaratık veya olur. Menzilli silahlarda olduğu gibi, ışınları da görmediğiniz bir
nesneye dokunulması gerekir. Hasar veren bir dokunma noktaya veya hedefe doğru hedefleyebilirsiniz, bir şeyleri
büyüsü bir silahın yapabileceği gibi bir kritik vuruşa da sebep vurabilme umudu ile. Vurmaya çalıştığınız yaratığı görmek
olabilir. Bir dokunma büyüsü saldırı atışının tabii 20 sonucu ile zorunda değilsinizdir ama vurmak istediğiniz yaratık veya nesne
bir tehdit uyandırır ve kritik vuruş halinde iki kat hasar verir. bir tür siper altında olabilir.
Bazı dokunma büyüleri, birden çok hedefe dokunmanıza izin Eğer bir ışının süresi var ise, o süre ışının etkisinin devam
verebilir (Işınlama [TELEPORT] veya Suda Yürüme [WATER edeceği süredir, ışının kendi süresi değil.
WALK] gibi. Büyü yapımı sırasında yetişebildiğiniz istediğiniz Eğer bir ışın hasar veriyor ise, bir silah gibi kritik vuruş da
sayıda istekli hedefe dokunabilirsiniz ama büyünün hedeflerinin yapabilir. Bir ışın büyüsü için yapılan saldırı atışının tabii 20
tümüne büyü yapımının bitimini takip eden tur içinde dokunmuş sonucu ile bir tehdit uyandırır ve kritik vuruş halinde iki kat
olmanız gerekir. hasar verir.
Yakın [CLOSE]: Büyü 7,5 m çevrenize etki gösterir. Büyü Serpinti [SPREAD]: Bazı etkiler, özelikle de bulut ve sisler, belli
yapanın her iki seviyesi için bu mesafe 1,5 m artar (2. seviye bir başlangıç noktasından yayılırlar, bu nokta bir dört karenin
için 9 m, 4. seviye için 10,5 m gibi ve devamı). birleştiği köşe olmalıdır. Etki köşelerden geçerek, görmediğiniz
Orta [MEDIUM]: Büyü 30 m + her büyü yapan seviyesi için 3 m alanları da etkileyebilir. Bu etkilerin mesafesini ilerleme
ileri etki eder. mesafesi gibi saptayın, bu etkiler katı yüzeylerden geçemez,
Uzak [LONG]: Büyü, 120 m + her büyü yapan seviyesi için 12 engellenir. Örnek: Gizleyen Pus [OBSCURING MIST].
m ileri etki eder. Alan: Bazı büyüler bir alanı etkiler. Bazen bazı büyülerin
Sınırsız [UNLIMITED]: Büyü bulunduğunuz düzlem üzerinde etkileyecekleri alan açıkça belirlenmiştir, ama genellikle
istediğiniz her yerde etki gösterir. büyünün alanı aşağıda belirtilen kategorilerden biri içinde olur.
Metre Cinsinden Menzil: Bazı büyülerin yukarıda belirtilen Alanın şekline başlı olmaksızın, büyünün nereden
standartlara uymayan menzilleri olabilir. Đşte bu menziller metre başlayacağını siz belirlersiniz ama bu alan içinde etkilenecek
cinsinden açıklama içinde belirtilir. nesne veya yaratıkları seçemezsiniz. Büyünün başlangıç
noktası her zaman dört karenin kesiştiği bir noktadır. Bir
BĐR BÜYÜYÜ HEDEFLEMEK yaratığın büyü alanı içinde olup olmadığını belirlemek için ise,
Büyünün türüne bağlı olarak kimi hedeflediğinizi veya etkinin çıkış noktasından itibaren kareleri sayın, bir karakter ilerlerken
nereden başlayacağını seçmeniz gerekecektir. Büyü yaptığınız gibi, ama bir köşeden diğer köşeye başlangıç ve bitiş
açıklamaları içindeki menzilden sonraki giriş, büyünün hedefini noktalarını hesaba katın. Bir kareden çapraz şekilde de
(veya hedeflerini), etkisini veya alanını (hangisi uygun ise) sayabilirsiniz ama unutmayın, çapraz ilerlemede her ikinci
tanımlar. çapraz kare iki kare mesafe sayılır. Eğer bir karenin uzak kenarı
Hedef veya Hedefler: Bazı büyüler, belli bir hedef veya alan içinde ise, o karedeki her şey büyü alanı içindedir ve büyü
hedeflere yöneltilir. Bu büyüleri, büyünün açıklamasında etkisinden etkilenir. Eğer bir karenin başlangıç köşesine yakın
belirtildiği şekilde yaratık veya nesnelere yöneltirsiniz. Nesneyi kenarı etki alanı içinde ise, o karedeki hiçbir şey büyü etkisine
görüyor veya nesneye dokunuyor olmalısınız ve açık bir şekilde maruz kalmaz.
hedefinizi belirlemelisiniz. Örneğin bir Büyü Okları [MAGIC Patlama, Pınar veya Serpinti: Çoğu alan etkili büyü bir patlama
MISSILE] (her zaman hedefi vuran bir büyü) büyüsünü, bir grup [BURST], pınar [EMANATION] veya serpinti [SPREAD]
haydudun üzerine “liderlerini vur” emri ile hedefleyemezsiniz. şeklinde çalışır. Her durumda, büyünün başlangıç kaynağınız
Lideri vurmak için, liderin kim olduğunu tanımlayabilmeli ve bir nokta olarak seçersiniz ve etkisini o noktadan itibaren
görebilmelisiniz (veya lider olduğunu ümit ederek bir haydudu ölçersiniz.
hedef olarak seçmelisiniz). Ancak, büyü yapmayı tamamlayana Bir patlama etkisi alanında ne var ise ona etki eder,
kadar hedefinizi seçmek zorunda değilsiniz. göremediğiniz yaratık veya nesneler de dahil. Örneğin, bir Büyü
Eğer büyünün hedefi kendiniz iseniz (Hedef: Siz olarak hedef Defet [DISPEL MAGIC] büyüsünün etki başlangıç noktası
verilmiş ise), bir kurtarma atışı yapmaz ve büyü direnciniz var olarak bir dört yol ağzını seçtiniz, büyü dört yöne doğru patlar
ise geçerli olmaz. ve muhtemelen görmediğiniz yaratıkları da alanına alarak
Bazı büyüler ise hedef olarak istekli hedefler için geçerli olabilir. çünkü onların size göre köşe arkasında kalarak sizin onları
Kendinizi bir istekli hedef olarak belirlemek her zaman görememeniz, alan içinde kalmış olmalarına engel değildir.
yapılabilir, sıra sizde olmasa veya faka basmış halde bile. Kaynak noktaya göre tam siper halinde olan yaratıklar ise bu
Bilinci kapalı yaratıklar da istekli olarak kabul edilir ancak bilinci büyünün alanında kalmaz (başka bir deyişle, bu şekilde
açık olup da hareket yeteneği olmayan hallerde bulunan köşelerden öteye etki olmaz). Patlama etkilerinin esas şekli
yaratıklar otomatikman istekli kabul edilmezler. küredir ancak bazıları özellikle koni şeklinde olarak verilmiş
Bazı büyüler ise, büyü yaptıktan sonra, etkisini gösterirken de, olabilir. Örnek: Kutsal Darbe [HOLY SMITE].
hedefini veya etki alanını değiştirmenize izin verebilir. Bu Bir pınar [EMANATION] büyüsü, aynen patlama büyüleri gibi
şekilde bir büyü etkisini yönlendirmek rakiplere fırsat saldırısı alan etkiler ama bu etki büyünün etki süresi boyunca devam
vermeyen ilerleme karşılığı harekettir [MOVE ACTION]. eder. Çoğu pınar büyüsünün şekli koni veya küredir. Örnek:
Etki: Bazı büyüler, örneğin Mahlûkat Celbet [SUMMON Büyü Sez [DETECT MAGIC].
MONSTER] gibi, o anda bulunan nesne veya hedeflere etki Bir serpinti [SPREAD] büyüsü ise, bir patlama gibi yayılır ama
etmektense, yeni bir nesne veya yaratık ortaya çıkarırlar. Bu köşeleri de dönebilir. Etki başlangıç noktasını seçersiniz ve
yeni şeylerin nerede ortaya çıkacaklarını siz belirlersiniz, büyü belirtilen mesafede dört yöne doğru yayılır. Alanı, büyünün
noktayı görerek veya tanımlayarak (örneğin bir Musibet döndüğü köşeleri de hesaba katarak hesaplayın. Örnek: Alev
Böcekler [INSECT PLAGUE] büyüsü nagaların içinde Küresi [FIREBALL].
saklandığı karanlık bölgenin 6 m içinde ortaya çıksınlar gibi). Koni, Silindir, Çizgi veya Küre: Çoğu alan etkili büyünün belli bir
Menzil etkiyi nerede ortaya çıkarabileceğinizi belirler ama şekli vardır: Koni, Silindir, Çizgi veya Küre.
ortaya çıkan etki hareketli ise, menzilin ötesine de ortaya Koni şekilli bir büyü, sizden başlayarak sizin belirlediğiniz yönde
çıktıktan sonra ilerleyebilir. çeyrek bir dairelik alanı etkileyen bir büyüdür. Sizin karenizin
istediğiniz bir köşesinden başlar ve genişleyerek ilerler. Çoğu kendiliğinden durur. Aynı şekilde, büyünün devamını
koni büyü patlama [BURST] ve pınar [EMANATION] büyüsüdür etkileyecek başka şartlar ortaya çıktığında, örneğin hedef
ve köşeleri dönemezler. Örnek: Soğuk Külahı [CONE OF menzilin dışına çıktığında, yoğunlaşmayı durdurmuşsunuz gibi
COLD]. büyü biter.
Silindir şeklinde bir büyü yaparken, büyünün başlangıç Hedefler, Etkiler ve Alanlar: Eğer, büyü yaratıkları direkt bir
noktasını belirlersiniz. Bu nokta, dikey bir silindirin orta şekilde etkiliyor ise, büyünün süresi boyunca etki hedef ile
noktasıdır ve büyü etkisi yukarıdan aşağıya bir silindir şeklinde beraber gezer. Eğer büyü bir etki oluşturuyor ise, etki süre
etkisini gösterir. Silindir şekilli bir büyü, etki alanı içindeki tüm sonunda biter. Eğer büyü sabit bir alanda etki gösteriyor ise,
engelleri yok sayar. Örnek: Ateş Tokadı [FLAME STRIKE]. yaratıklar alana girdiklerinde büyü etkisi altına girer, alanda
Bir çizgi şekilli büyü, belirlediğiniz yönde bir hat/çizgi üzerinde ayrılırlar ise, etki kendiliğinden o yaratık için biter.
ilerleyen bir büyüdür. Sizin karenizin her hangi bir köşesinden Dokunma Büyüleri ve Enerjiyi Tutmak: Çoğu durumda, bir
başlar ve menzili kadar veya bir engelle karşılaşıncaya kadar dokunma büyüsünü yaptığınız zaman enerjiyi bir dokunma ile
ilerlerler. Çizgi şekilli bir büyü, geçtiği her kare içindeki kullanmazsanız, enerjiyi sınırsız süre ile elinizde tutabilirsiniz
yaratıkları etkiler. Örnek: Yıldırım Mızrağı [LIGHTNING BOLT]. (boşalmasını geciktirirsiniz). Büyü tamamlandıktan sonra her tur
Küre şekilli bir büyü ise, başlangıç noktasından itibaren tüm saldırı yapmaya devam edersiniz. Eğer başka bir büyü
yönlere küre şeklinde yayılarak etkiler. Küreler patlama, pınar yaparsanız, dokunma büyüsü yok olur.
veya serpinti şeklinde olabilir. Örnek: Ölümsüzlük Küresi Bazı dokunma büyüleri, büyünün bir parçası olarak, birden çok
[GLOBE OF INVULNERABILITY]. hedefe dokunmanıza izin verebilir. Böyle bir büyünün enerjisini
Yaratıklar: Bazen bir büyü, belli bir alandaki yaratıkları (sanki elinizde tutamazsınız, büyünün tüm hedeflerine büyüyü
hedefmiş gibi) etkiler. Bu yaratıklar sizin seçtikleriniz yerine yapmayı bitirdiğiniz tur içinde dokunmalısınız.
alanın içindeki tüm yaratıkları etkiler. Alan küre etkili bir patlama Boşaltma: Bazı büyüler belli bir süre durur veya tetiklenip
olabileceği (Uyut [SLEEP] büyüsündeki gibi) gibi, koni şekilli bir boşaldıklarında sona ererler. Örneğin bir Büyülü Ağız [MAGIC
patlama (Korku [FEAR] büyüsü gibi) olabilir veya başka MOUTH] büyüsü, tetikleninceye kadar bekler, mesajını verince
şekillerde de olabilir. de biter.
Pek çok büyü “canlı yaratıkları” etkiler. Yani Đnşaedilmişler (B) Bitirilebilir [(D) DISMISSIBLE]: Eğer büyü süresi bir “(B)” ile
[CONSTRUCT] ve namevtler [UNDEAD] dışındaki her tür bitiyor ise, büyüyü istediğiniz anda bitirebilirsiniz. Büyünün etki
yaratık. Uyut büyüsü örneğin tüm yaşayan yaratıkları etkiler. menzili içinde olmanız ve bitirme kelimelerini konuşmanız
Nenseler: Büyü, seçtiğiniz alan içindeki tüm nesneleri etkiler gerekir ki bu kelimeler genellikle büyü yapımı sırasında
(aynen yaratılarda olduğu gibi, ama nesneler etkilenir). söylediğiniz sözel bileşeni içindeki büyülü kelimelere benzerler.
Diğer: Büyünün kendine özgü bir alanı olabilir, büyünün Eğer büyünün sözel bileşeni yok ise, basit bir hareket ile
açıklamasında belirtilir. büyüyü bitirirsiniz. Bir büyüyü bitirmek standart bir harekettir ve
(Ş) Şekillendirilebilir: Bir alan veya etki girişi (Ş) ile biterse, rakiplere fırsat saldırısı vermez. Devam ettirilmesi için
büyünün alanını şekillendirebilirsiniz. Şekillendirilen bir alanın yoğunlaşma gereken büyüler, aynı zamanda istendiği zaman
bir kenarı 3 m.den az olamaz. Çoğu etki alanı işleri bitirilebilen büyülerdir, bunlar için özel bir şekilde bitirme
kolaylaştırmak için küp şekilli olarak şekillendirilir. Üç boyutlu gerekmez, yoğunlaşmayı bitirmek, büyüyü de otomatikman
alanlar genelde hava veya su altı etkileri ve alanları belirlemek bitirecektir, serbest bir harekettir.
için kullanılır.
Etki Hattı [LINE OF EFFECT]: Bir etki hattı, düz ve engelsiz bir KURTARMA ATIŞLARI
yoldur ve büyünün neyi etkileyebileceğini belirler. Etki hattı bir
Genellikle zarar veren büyüler hedefine, kötü etki ve
katı etki ortaya çıktığında biter. Menzilli silahlardaki görüş hattı
sonuçlarından korunmaları için bir kurtarma atışı yapma imkânı
[LINE OF SIGHT] gibidir ama sis, karanlık ve normal görüşü
verirler. Büyünün açıklamasındaki kurtarma atışı girişi hangi tür
etkileyen diğer sebeplerden etkilenmez.
kurtarma atışı yapılacağını ve başarılı olan atışın etkisinin ne
Hedefiniz açık bir etki hattınız olmalıdır ve eğer başlangıç
olduğunu belirtir.
noktası belirliyorsanız, başlangıç noktasına bir açık etki hattınız
Yadsımak [NEGATES]: Kurtarma atışı başarılı olur ise, büyü
olmalıdır. Üzerinde yarım m2 açıklık olan bir duvar, etki hattını
hedef üzerinde hiçbir etki göstermez.
engellemez, kalınlığı ne olursa olsun.
Kısmi [PARTIAL]: Başarılı bir kurtarma ile büyünün ana etkisi
değil, onun yerine geçecek ikincil bir etkisi ortaya çıkar.
BÜYÜ SÜRESİ Yarım: Büyü hasar verir ama başarılı kurtarma atışı ile hedef
Bir büyünün büyü süresi girişi, size, büyünün etkisinin ne kadar yarım hasar alır (aşağı yuvarlanır).
süreceğini belirtir. Yok: Kurtarma atışı yoktur, yapılmaz.
Zamanlı süreler: Çoğu süre, tur, dakika, saat veya değişik Reddetmek [DISBELIEF]: Başarılı bir kurtarma ile hedef etkiyi
şekillerde verilir. Süre bitince, büyü biter ve sonlanır. Eğer göz ardı eder.
büyünün süresi bir değişken ise DM süreyi gizlice atar. (Nesne): Büyü nesneler üzerine yapılabilir, eğer nesne büyülü
Anlık: Büyü enerjisi büyü yapıldığı anda ortaya çıkar ve veya birisine bağlı (tutulan, giyilen ve benzeri) ise kurtarma atışı
kaybolur ama sonuçları uzun sürebilir. edinir. Bu durumda eğer nesnenin kurtarma bonusu daha büyük
Kalıcı: Büyü enerjisi, etki sürdüğü sürece, sonlandırılmadıkça değil ise, nesne bağlı olduğu kişinin kurtarma atışı bonusunu
veya defedilmedikçe devam eder. Bu, büyünün Büyü Defet kullanır (Bu tanımın verilmiş olması, büyünün sadece nesnelere
büyüsüne açık olduğu demektir. Örnek: Gizli Sayfa. yapılabileceğini belirtmez). Büyülü bir nesnenin kurtarma atış
Konsantrasyon: Büyü siz büyüye yoğunlaştığınız sürece bonusu nesnenin büyü yapan seviyesi’nin yarısı + 2’dir.
devam eder. Bir büyüyü devam ettirmek için yoğunlaşmak (Zararsız): Büyü genellikle faydalıdır, zarar vermez ama
standart bir harekettir ve rakiplere fırsat saldırısı vermez. Büyü hedeflenen bir yaratık diler ise bir kurtarma atışı yapabilir.
yaparken konsantrasyon bozabilecek sebepler aynen büyüyü Kurtarma Atışının Zorluk Değeri: Bir büyüye karşı olan
devam ettirmek için gerekecek konsantrasyonu da bozar. Bir kurtarma atışının zorluk değeri (ZD) 10+ Büyünün seviyesi +
büyüye yoğunlaşmaya devam ederken yeni bir büyü büyünün yapılmasına bağlı özellik skoru ayarıdır. Bir büyünün
yapamazsınız. Bazı büyüler ise, yoğunlaşma bırakıldıktan sonra seviyesi sınıf seviyenize bağlı olarak değişebilir, örneğin Alev
belli bir süre devam ediyor olabilir. Yoksa, büyünün maksimum Tuzağı büyüsü druid’ler için 2. seviye bir büyü iken, büyücüler
süresi sonunda yoğunlaşmayı bırakmasanız bile, büyü için 4. seviyedir. Sınıfınıza uygun seviyesini kullanırsınız.
Kurtarma Atışın Başarmak: Görünür bir etki oluşturmayan bir Otomatik Başarı ve Başarısızlık: Bir tabii 1 (1z20’nin sonucu
büyüye karşı bir kurtarma atışında başarılı olan bir yaratık, 1) ise, otomatik başarısızlıktır ve büyüye maruz kalan nesne
üzerine doğru büyü yapıldığını anlar ama bu yapılmak istenenin hasar alabilir (Bkz: Kurtarma Atışlarından Sonra Nesnelerin
ne olduğunu bilemez. Örneğin, gizlice bir yaratığa Kişi Efsunla Sağlam Kalması, aşağıda). Tabii bir 20 ise (1z20’nin sonucu
büyüsü yaparsanız ve hedef kurtarma atışında başarılı olur ise, 20) her zaman başarı demektir.
kendisine karşı büyü kullanıldığını bilir ama ne yapmaya Bir Kurtarma Atışından Đsteyerek Vazgeçmek: Bir yaratık, kendi
çalıştığınızı çıkaramaz. Aynı şekilde, eğer bir yaratık kurtarma isteği ile kurtarma atışı yapmaktan ve büyü sonucuna razı
atışında başarılı olur ise, büyünüzün başarısız olduğunu olmaktan vazgeçebilir. Büyüye karşı özel bir direnci olan
bilirsiniz. Ama etki alanlı büyülerinize karşı ne zaman başarılı yaratıklar (örneğin bir elf’in Uyut büyüsüne olan bağışıklığı gibi)
bir kurtarma atışı yapıldığını bilemezsiniz. bu özelliğini geride bırakarak büyüden etkilenmeyi seçebilir.

Tablo 10-1: Büyülü Saldırılardan Etkilenen Nesneler Kurtarma Atışlarından Sonra Nesnelerin
Sıra1 Nesne Sağlam Kalması: Açıklayıcı yazının içinde aksi
belirtilmedikçe, büyülü bir saldırıya maruz kalan
1. Kalkan
yaratığın taşıdığı tüm nesnelerin büyülü saldırıdan
2. Zırh zarar görmeksizin çıktığı kabul edilir. Ancak
3. Büyülü miğfer, şapka veya taç kurtarma atışı için yapılan zar atışının sonucu tabii
4. Eldeki nesneler (silahlar ve benzerleri dahil) 1 ise, büyülü saldırıya maruz kalan nesnelerden
5. Büyülü pelerin biri hasar görür. Tablo 10-1’e göre hasar gören
6. Kınındaki silahlar nesne belirlenir. Tabloya göre 4 adet hasar
7. Büyülü bilezikler veya kolluklar görmesi muhtemel nesne belirlenir ve bunların
arasından rasgele bir nense seçilir. Rasgele
8. Büyülü kıyafetler seçilen nesne, saldırıya karşı bir kurtarma atışı
9. Büyülü mücevherler (yüzükler dahil) yapar ve uygun bir şekilde hasarı hesaplanır (Bkz:
10. Diğer nesneler Bir nesneye zarar vermek).
1 En çok etkilenme ihtimali olandan en azına Örneğin, Tordek bir Yıldırım Mızrağı ile vuruluyor
ve kurtarma atışının sonucu tabii bir 1. Etkilenme
ihtimali en yüksek olan dört eşyası şu şekilde: kalkanı, zırhı, savaş baltası (elinde) ve kısa yayı (sırtında), büyülü bir miğferi veya pelerini
olmadığı için bunlar atlanır).
Eğer taşınan veya giyilen bir nesne, büyülü değil ise, kurtarma atışı yapamaz, sadece alacağı hasar uygulanır.

BÜYÜ DİRENCİ
Büyü direnci özel bir savunma özelliğidir. Eğer yaptığınız
büyünün hedefi yaratık, büyü direnci ile büyünüze direnir ise, bir
büyü yapan seviyesi denemesi (1z20+Büyü yapan seviyesi)
denemesi yapmalısınız. Eğer bu denemenizin sonucu, hedefin
büyü direncine eşit veya ondan fazla ise, bu büyü için hedefin
büyü direnci başarısız olur ve büyü onu normal şekilde etkiler.
Savunanın büyü direnci, büyüye karşı ZS gibidir. Büyü direnci
DMG’de daha ayrıntılı olarak açıklanmıştır. Büyü yapan
seviyesi denemenize diğer ayarlarınızı da ekleyin (örneğin bir
kürrenin bahşedilen gücü gibi).
Büyü direnci girişi ve açıklayıcı yazı, büyü direncinin ne şekilde
yaratığı koruyacağını belirtir. Pek çok durumda büyü direnci,
yaratık büyü ile hedeflendiğinde işler, dirençli yaratık önceden
büyünün etkili olduğu bir alana girdiğinde değil.
“nesne” ve “zararsız” açıklamaları, kurtarma atışları için ne ise,
büyü direnci için de odur. Büyü direnci olan bir yaratık, kendi
isteği ile “zararsız” olarak belirtil bir büyüye karşı direncini
indirmelidir, bu bir standart harekettir. Böyle bir durumda, büyü
yapan seviyesi denemesi yapmanıza gerek yoktur.

AÇIKLAMA METNİ
Bu kısımda, büyünün ne yaptığı ve nasıl işlediği ayrıntıları ile
açıklanır. Eğer daha önceki girişlerden birinde “açıklamaya bkz”
veya benzeri bir ibare var ise, o açıklama burada olur. Eğer, bir
büyü, başka bir büyü referans verilerek açıklanıyor ise, o
referans olan büyüye de bakmanız gerekecektir.
yaşanması büyücünün dikkatini dağıtıp, büyü hazırlamasını
MĐSTĐK BÜYÜLER engelleyebilir. Çok şiddetli bozuk havalarda açıkta bulunan
veya çalışması sırasında bir yara veya başarısız bir kurtarma
Büyücüler, sihirbazlar ve ozanlar (ve benzerleri ÇN) mistik
atışına maruz kalan bir büyücü, çalışma için yeterli
büyüler yaparlar, yani direkt olarak mistik enerjileri
yoğunlaşmayı sağlayamayabilir. Büyücülerin büyü
şekillendirirler. Bu şekillendirme için tabii bir yetenek gerekir
hazırlayabilmek için ayrıca büyü kitaplarının da ellerinde olması
(sihirbazlarda olduğu gibi), uzun çalışmalar yapmak gerekir
gerekir. Bunun tek bir istisnası vardır, o da, büyüoku [READ
(büyücülerde olduğu gibi) veya her ikisi de gerekebilir
MAGIC] büyüsüdür, her büyücü bu büyüyü büyü kitabı
(ozanlarda olduğu gibi. Đlahi büyülerle karşılaştırıldığında, mistik
olmaksızın hazırlayabilir çünkü büyücülerin çıraklık
büyüler, uçuş, patlamalar veya dönüşümler gibi daha görsel ve
dönemlerinin büyük kısmı bu büyünün öğrenilmesi ve
dramatik sonuçlar ortaya çıkaran büyülerdir.
kullanılmasında ustalaşma ile geçer.
Büyü Hazırlama Süresi: Bir büyücü, dinlendikten sonra o gün
BÜYÜCÜ BÜYÜLERİNİ HAZIRLAMAK için istediği büyüleri büyü kitabından çalışmalıdır. Tüm
Dostları ile maceraya çıkmadan önce Mialee, büyü kitabına büyülerini hazırlayacak ise, bu bir saat sürer. Günlük
yönelir ve iki 1. seviye büyü (birisi 1. seviye büyücü olarak, büyülerden daha küçük bir kısmı hazırlanıyor ise, bu süre daha
diğeri 15 olan ZEK skorunun getirdiği bonus olarak) ve üç tane azdır ama her halde 15 dakikadan az süremez. Bu 15 dakikalık
0. seviye büyü hazırlar. Büyü kitabındaki büyülerden Kişi süre uygun zihinsel hale gelebilmek için gereken süredir.
Efsunla [CHARM PERSON], Uyut [SLEEP], Büyü Sez Büyü Seçimi ve Hazırlama: Büyüleri çalışması bitene kadar bir
[DETECT MAGIC] (iki tane) ve Işık [LIGHT] büyülerini seçer. büyücünün aklında hazır bekleyen büyüler sadece büyücünün
Yolculukları esnasında Mialee ve grubu gnoll sürücülerin daha önce hazırlayıp da aklında tuttuğu büyülerdir. Çalışma
saldırısına uğrar ve Uyut büyüsünü yapar. O ve grubu, gnoll’ler, esnasında büyücü hangi büyüleri hazırlayacağını seçer. Büyü
hallettikten sonra, gnolllerin eşyaları içinde efsunlu nesne olup hazırlama hareketi, büyünün yapımı için ilk adımdır. Büyüler,
olmadığını görmek için Büyü Sez büyüsünü yapar (efsunlu sonuna doğru bir ara verme noktası olacak şekilde dizayn edilir.
nesne yoktur). Grup daha sonra akşam olunca açık arazide Büyü hazırlaması yapıldıktan sonraki vakitlerde, büyü
kamp yapar. Sabah olduğunda Mialee tekrar büyü kitabından kullanıcısın yapacağı şey, büyüyü hazırladıktan sonra ara
büyülerini hazırlamaya oturur. Halen Kişi Efsunla, Büyü Sez (bir verme kısmından sonraki hareket, söz ve bileşenleri
tane) ve Işık büyüleri hazırdır, Işık büyüsünden vazgeçmeye uygulayarak büyüyü tetiklemektir. Büyü kitabı büyücü için
karar verir, Uyut, Büyü Sez ve Heyula Seda [GHOSTSOUND] büyüyü yapmak için gereken zihinsel hazırlığı yapmakta yol
büyülerini hazırlar. Bu büyüleri hazırlamak yarım saatten biraz gösteren bir rehberdir. Eğer bir büyücünün zihninde, önceki
daha fazla zamanını alır çünkü bu büyüler günlük büyü yapma günden hazırlamış olduğu büyüler var ise, yeni büyüler için
kapasitesinin yarısından biraz daha fazladır. bunları zihninden çıkararak yer açabilir.
Bir büyücünün seviyesi hazırlayıp yapabileceği büyü sayısını Bir yeni gün için büyücü büyülerini hazırlarken, zihnindeki büyü
belirler (Bkz Tablo 3-18: Büyücü). Yüksek ZEK skoru (Bkz hanelerinde, daha ileriki zamanda hazırlayacağı büyüler için
Tablo 1-1) sayesinde normalden fazla büyüleri de hazırlıyor boş yer bırakabilir. Gün içinde daha sonra yeni büyüler
olabilir. Aynı büyüyü birden fazla hazırlayabilir ama her biri ayrı çalışabilir, yeter ki zihni, dinlenme başlığı altında anlatılan
ayrı büyü hanesi tutar. Mistik büyü hazırlamak zorlu bir uğraştır, şekilde yeni büyü kabul edebilecek halde olsun. Bu ikinci bir
bu sebeple bir büyücünün bir büyüyü hazırlayabilmesi için ZEK çalışma için de en az 15 dakika süre gerekir ve eğer büyücünün
skorunun en az 10+ hazırlanacak büyü seviyesi olması gerekir. büyü kapasitesinin ¼’ünden fazla büyü hazırlanacak ise, bu
Dinlenme: Bir büyücünün günlük büyülerini hazırlayabilmesi süre daha uzun sürer.
için açık bir zihni olmalıdır. Bunun için büyücü önce 8 saat Büyü Haneleri: Bölüm 3’deki değişik karakter tabloları içinde,
uyumalıdır. Büyücü bu sürenin tamamını uyumakla geçirmek her hangi bir seviyedeki bir karakterin hangi seviyede bir günde
zorunda değildir ancak, bu süre içinde çok ağır fiziki ve zihni hangi seviyelerden büyüleri kaç adet yapabileceği
faaliyetlerden uzak durmalıdır, yolculuk ve dövüş için hareket gösterilmektedir. Đşte bu büyüler için belirtilen belli sayıdaki
etmekten, dövüşten, büyü yapmaktan, yetenek kullanımından zihinsel yerlere büyü hanesi denir. Yüksek seviyeli bir büyü
ve zihnini yoracak sohbet ve konuşmalardan uzak durmalıdır. hanesi her zaman daha düşük seviyeli bir büyü ile doldurulabilir,
Eğer dinlenme bölünür ise, her bir bölünme, bu 8 saatlik ama tersi olamaz. Örneğin 7. seviye bir büyücünün en az bir
dinlenme süresine 1 saat ekler ve büyülerini hazırlamaya adet 4. seviye ve iki adet 3. seviye büyü hanesi vardır. Ancak
başlamadan önce en az 1 saat kesintisiz dinlenmiş olmalıdır. karakter 4. seviye büyü hanesini 4. seviye bir büyü ile
Eğer bir karakter, normalde 8 saat uykuya ihtiyaç duymuyorsa, doldurmak yerine, 3. seviye bir büyü ile de doldurabilir. Büyü
örneğin bir elf 4 saatlik bir trans hali ile [REVERIE] 8 saatlik yapması ile alakalı özellik skoru belli bir seviyeden büyüyü
dinlemeye eşdeğer fiziksel dinlenme sağlar, büyü hazırlamak yapmaya yetmeyen bir büyü kullanıcısı, gene de, seviye
için o karakterin gene de 8 saatlik sakin bir süreç geçirmesi atladıkça yeni yüksek seviyeli haneleri edinir ancak bu haneleri
gerekir. Böylece bir elf büyücü 4 saat trans halinde kalıp, kalan özellik skorunun yetmediği büyüler için kullanamadan, alt
4 saatte de sakin bir süreç geçirmelidir. seviyeli büyüler için kullanılabilir.
Yakın Zamanda Büyü Yapma/Dinlenme Kesintileri: Eğer bir Hazırlanan Büyülerin Akılda Tutulması: Büyücü büyüsünü
büyücü yakın zamanda büyü yapmış ise, harcadığı enerji, yeni hazırladıktan sonra, aklında büyü, belirlenen tetikler büyü
büyülerin hazırlanmasını engeller. Bir sonraki gün için büyü bileşenleri ile harekete geçirilerek yapılana kadar veya büyücü
hazırlarken, son 8 saat içinde yaptığı büyüler günlük büyü büyüsünü aklından silene kadar, durur. Büyü yapılınca, büyü
limitinin içinde sayılır. Eğer Mialee günlük iki adet 1. seviye enerjisi harcanmış olur ve büyücüyü biraz yorgun hissettirir.
büyü hazırlayabiliyor ise ve büyü hazırlamaya başlamadan Belli bazı etkiler, örneğin belli büyü veya büyülü nesne etkileri
önceki 8 saat içinde büyü kullanmak zorunda kalmış ise, veya özel saldırılar büyücünün aklındaki büyüleri silebilir.
sadece bir adet büyü hazırlayabilir. Ölüm ve Hazırlanmış Büyüler: Eğer bir büyü kullanıcısı ölürse,
Büyü Hazırlama Ortamı: Bir büyü hazırlamak için bir zihnindeki tüm büyüler silinir. Büyü kullanıcıyı ölümden
büyücünün, uygun yoğunlaşma için yeterli huzur, sessizlik ve döndüren büyüler ise, zihninde kaybolan enerjiyi de yerine
rahata ihtiyacı vardır. Büyücünün bulunduğu ortamın lüks bir getirir.
ortam olması gerekmez ama dikkat dağıtıcı olaylardan da uzak
olmaları gereklidir. Örneğin hemen yakınında şiddetli bir savaş
MİSTİK BÜYÜLÜ YAZILAR Eğer deneme başarılı olur ise, büyücü büyüyü anlar ve kendi
Bir mistik büyüyü yazılı hale getirmek için, büyü ile ilgili güçleri büyü kitabına bu anladığı büyüyü kopyalar (aşağıda Yani Bir
açıklayan bir karakter karmaşık bir yazım yolu ve formüller Büyüyü Büyü Kitabına Yazmak açıklamalarına bkz). Bu işlem
kullanır. Bu yazım şekli, büyücülerin evrensel bir büyü dilini ile, büyü kitabındaki yazıya her hangi bir zarar gelmez ancak,
keşfetmeleri üzerine ortaya çıkmıştır, büyücülerin icat ettiği bir büyülü bir parşömenden kopyalanan büyülü, parşömenden
yazı türü değildir. Büyüyü yazan kişi, dili veya kültürü ne olursa silinir.
olsun aynı sistemi kullanır. Ancak her bir kullanıcı bu sistemi Eğer deneme başarısız olur ise, büyücü o büyüyü anlayamaz
kendine göre kullanır. Bir başka kişinin büyü yazımı, en güçlü ve kopyalayamaz. Büyücü, tekrar o büyüyü öğrenip kopyalamak
büyü kullanıcısı için bile, yazıyı çalışıp incelemek için zaman için Büyütanıma yeteneğinde en az bir yeni rütbe edinmelidir.
harcayana kadar, anlaşılmaz olarak kalır. Bu şekilde öğrenilemeyen büyü, büyülü parşömenden silinmez.
Mistik bir büyülü yazıyı (örneğin bir büyü kitabındaki veya Çoğu durumda, büyü kitaplarından bir büyü kopyalanması
parşömendeki bir büyü tarifini) deşifre ederek anlamak için bir ayrıcalığı için bir bedel talep ederler, bu bedel genellikle 50 altın
karakter, ZD’si 20+Büyü seviyesi olan bir Büyütanıma x büyü seviyesidir ama çoğunlukla büyücüler özellikle yüksek
[SPELLCRAFT] denemesi yapmalıdır. Eğer bu yetenek seviyeli büyülerini kıskançlıkla başkalarından saklarlar ve eğer
denemesi başarısız olur ise, karakter aynı yazıyı bir sonraki göstereceklerse bile, daha yüksek bedeller talep edebilirler.
güne kadar tekrar çalışamaz. Bir Büyüoku [READ MAGIC] Birbiri ile dostlukları olan büyücüler genellikle eşit seviyeden
büyüsü ise büyülü yazıyı otomatikman, yetenek denemesine büyülerini birbirleri ile takas ederler.
gerek olmaksızın, deşifre eder. Eğer, büyülü yazıyı yazan kişi, Bağımsız Araştırma: Bir büyücü, bir büyüyü bağımsız bir
çalışan kişiye yardım ediyor ise, deneme her zaman otomatik şekilde de araştırarak, yeni büyüler de oluşturabilir. DMG’de bu
olarak başarılıdır. konuda daha ayrıntılı bilgiler vardır.
Bir karakter belli bir büyülü yazıyı bir sefer deşifre ettikten
sonra, aynı yazıyı tekrar deşifre etmesi gerekmez. Bir büyülü BİR BÜYÜYÜ BÜYÜ KİTABINA YAZMAK
yazıyı deşifre edince, okuyucu, büyüyü ve açıklamasında yazan Bir büyücü, bir büyüyü anladığında, kendi büyü kitabına o
bilgileri tanımlamış ve öğrenmiş olur. Eğer büyülü yazı, bir büyüyü kaydedebilir.
parşömen ise ve okuyan kişi bir mistik büyü kullanıcısı ise, Zaman: Büyünün seviyesine bağlı olmaksızın bu işlem 24 saat
parşömeni kullanmayı deneyebilir. sürer.
Büyü Kitabında Kapladığı Yer: Bir büyü, büyü seviyesi başına
BÜYÜCÜ BÜYÜLERİ VE ÖDÜNÇ BÜYÜ bir sayfa yer tutar. Örneğin 2. seviye bir büyü, bir büyü
KİTAPLARI kitabında 2 sayfa, 5. seviye bir büyü 5 sayfa yer tutacaktır. 0.
seviye büyüler ise 1 sayfa yer tutar. Bir büyü kitabının toplam
Bir büyücü, önceden bildiği ve kendi büyü kitabına yazmış
100 sayfası vardır.
olduğu bir büyüyü, ödünç aldığı bir büyü kitabından da
Malzeme ve Bedeli: Bir büyüyü yazmak için gereken özel
çalışabilir ama başarı her zaman garanti değildir. Đlk önce
malzemeler (özel mürekkepler, kalemler ve diğerleri) sayfa
büyücü, ödünç kitaptaki mistik yazıyı başarılı bir yetenek
başına 100 altın tutar.
denemesi ile tanımalıdır (bkz yukarısı). Ödünç kitaptaki büyü
Bir büyücü, her yeni seviye kazandığında edindiği büyüler için
tanımlandıktan sonra ZD’si 15+ büyünün seviyesi olan bir
bu bedelleri ödemez, bu büyüleri büyü kitabına devam eden
Büyütanıma denemesinde başarılı olur ise, o büyüyü ödünç
araştırmaları sebebi ile kitabına ekler.
kitaptan çalışıp hazırlayabilir. Ödünç kitaptan bir büyü kaç sefer
hazırlayacak ise, o kadar sefer bu denemeyi yapmalıdır, daha
önce aynı ödünç kitaptan büyüyü çalıştığının önemi yoktur. BÜYÜ KİTAPLARINI DEĞİŞTİRME VE
Ama bir sefer büyüyü deşifre edip tanıdıktan sonra tekrar tekrar KOPYALAMA
tanıma denemesi yapmasına gerek yoktur. Bir büyücü, büyü öğrenme için kullandığı prosedürü, kayıp bir
büyü kitabını yeniden hazırlamak için de kullanabilir. Eğer belli
BİR BÜYÜCÜNÜN BÜYÜ KİTABINA BÜYÜ bir büyü hali hazırda zihninde hazır olarak bulunuyor ise, bu
EKLEMEK hazır büyüyü kitaba sayfa başına 100 altın bedel harcayarak
yazabilir. Bu iş ile zihinde hazır halde bulunan büyü zihinden
Büyücüler, büyü kitaplarına birçok yöntem ile büyü eklerler.
silinir. Eğer büyü zihninde hazır halde yok ise, ödünç alacağı bir
Eğer bir büyücü uzmanlaşmayı seçmiş ise, sadece büyülerini
kitaptan veya parşömenden yukarıda anlatılan şekilde büyü
kullanabildiği okulların büyülerini büyü kitabına ekleyebilir.
kitabına ekleme yapacaktır.
Yeni Bir Seviyede Eklenen Büyüler: Büyücüler, maceraları
Var olan bir büyü kitabını kopyalamak ise aynı prosedürü izler
arasındaki boş vakitlerinde belli büyü çalışma ve araştırmaları
ama daha kolaydır. Sayfa başına gereken zaman ve malzeme
yaparlar. Karakter her bir yeni büyücü seviyesi aldığında,
bedeli yarıya düşer.
seçeceği iki adet büyüyü büyü kitabına ekler. Bu büyüler,
çalışma ve araştırmalarını temsil eder. Bu büyüler, yapabileceği
büyüler içinden seçilir ve eğer büyücü, uzmanlaşmış bir büyücü BİR BÜYÜ KİTABINI SATMAK
ise, bu iki büyüden biri mutlaka uzmanlaştığı büyü okulundan Bulunan veya elde edilen bir büyü kitabı, içine büyüleri eklemek
olmalıdır. için ödenmesi gereken malzeme bedelinin yarısı fiyat ile
Bir Başkasının Büyü Kitabından veya Bir Parşömenden satılabilir. Böylece tamamı büyü ile doldurulmuş bir büyü kitabı
Kopyalanan Büyüler: Bir büyücü, bir büyülü parşömen veya 5.000 altın bedel ile satılabilecektir.
bir başka büyücünün büyü kitabı ile karşılaştığında da, bunlarda
bulunan büyüleri büyü kitabına ekleyebilir. Büyülerin kaynağı ne
olursa olsun, büyücü öncelikle, bu kaynaklardaki büyüleri
tanımlamalıdır (Bkz Mistik Büyülü Yazılar, yukarıda). Sonra,
büyücü, bir gününü büyüyü çalışarak geçirmelidir. Günün
sonunda büyücü, ZD’si 15+Büyünün seviyesi olan bir
Büyütanıma denemesi yapar. Uzmanlaşmış bir büyücü, kendi
okulundan bir büyü için bu denemesine +2 bonus alır. Ancak,
kendisine yasak olan okullardan hiçbir zaman büyü öğrenemez.
olur ise, yabancı kitabı kendi büyü kitabı gibi kullanabilir ve o
BÜYÜ KĐTAPLARI [SPELLBOOKS] – PGtF VE kitaptan büyü hazırlamak veya kopyalamak için ayrıca her
COMPLETE ARCANE’DEN EKLEME seferinde Büyütanıma [SPELLCRAFT] denemesi yapmak
zorunda kalmaz. Eğer büyücü bu sürenin sonunda yapacağı
BU BAŞLIK ALTINDAKĐ AÇIKLAMALAR YUKARIDA VERĐLEN denemede başarısız olur ise, Büyütanıma yeteneğine en az 1
KURALLARA EK OLARAK YAPILMAKTADIR VE BURADA rütbe ekleyene kadar aynı kitabı sahiplenmeye çalışamaz.
NORMAL KURALLARA GETĐRĐLEN FARKLAR GEÇERLĐ
OLACAKTIR.
BÜYÜ KİTABI ÜRETİMİ
Çoğu sıradan varlık bir büyücünün büyü kitabını kalın sert Süslemeler ve yanıltma maksadı ile yazılmış yanlış yazıların
ciltleri olan parşömen veya koyun derisi sayfaları olan kalın ve sayfalarının yanı sıra, tüm büyü kitaplarında her hangi bir
büyük kilitli kitaplar olarak düşünüyor olsa da, büyü kitapları pek büyüyü kaydetmek için büyünün her bir büyü seviyesi başına 1
çok şekilde olabilir. Bir büyü kitabı birbirine bağlanmış metal sayfa kullanmak gerekir. Çoğu büyü kitabının sayfalarına
şeritlerden, ince fildişi tabakalarından, büyü ile şekli bir kalkan, dayanıklılık için özel bir işlem uygulanmıştır ve ateş, çürüme,
oyun tablası veya benzeri bir şekle dönüştürülmüş her hangi bir su, parazitler ve diğer hasar verici durumlara karşı korunmalı
nesne de olabilir. hale getirilmiştir. Tabii bu işlem ve prosedürler boş bir büyü
Görünümü ne olursa olsun büyü kitapları iki grupta incelenir: kitabının fiyatını yükselten unsurlardır.
Çalışma Kitabı [ARCANABULA] ve GRIMOIRE. ARCANABULA Temel fiyat olan 15 altın ile, 100 parşömen sayfası olan iyi bir
veya “çalışma kitapları” bir büyücünün her gün kullandığı şekilce ciltlenmiş boş bir büyü kitabı alınır ki, bu çeşit ciltler aynı
yazılarıdır. Bir düzen ve sıra gözetmeksizin yazılmış olan zamanda diğer yüksek kalite kitaplar (örneğin bir araştırmacının
büyüler ve bunlarla ilgili notların toplandığı ciltlerdir ve genellikle yazdığı bilim kitabının bir kopyasının cildi ve sayfaları gibi) için
günlük kullanımın ve sahada yapılan faaliyetlerin izlerini taşıyan de geçerlidir. Egzotik malzeme kullanımı ise bir büyü kitabının
kitaplardır. hem fiyatını hem de ağırlığını Tablo 10-3 Büyü Kitapları’na göre
GRIMORE’LAR veya bazen de “büyük kitaplar” denilen büyücü yükseltecektir ve bu özel malzemeler ise genellikle GRIMOIRE
kitapları ise düzenli, belli kurallar içinde büyülerin sıralandığı ve tipi büyü kitaplarında kullanılırlar.
toplandığı büyü kitaplarıdır. Bu çeşit kitaplar genellikle kilit
altında ve korunan, gizli yerlerde ve bir büyücünün yaşam Tablo 10-3: Büyü Kitapları
merkezinde saklanan kitaplardır. Çoğu özel mürekkepler ve Cilt Ağırlık Sertlik Can Bedel
işlemeler ile süslüdür ve hatta parlak platin veya fildişi kapak Puanı
veya bölüm başlıkları olabilir. Genellikle boyutları büyüktür ve
orantısızdır. Çoğu metal köşebentler ve daha pek çok şekillerde
Deri 0,5 kg 2 +0 5 altın
koruyucu unsurlar ile süslenmiştir. Tahta, Đnce 0,5 kg 3 +1 20 altın
Metal, 2,5 kg 5 +4 100
BÜYÜ KİTAPLARINI KULLANMA Yumuşak altın
Her büyücü, kendine has, kendi büyü anlayışına ve eğitimine Metal, Sert 2,5 kg 7 +5 200
uygun bir büyü yazım şekli geliştirmiştir. Kullanılan dil ve altın
anlayış aynı olsa da, bir büyücü diğer bir büyücünün büyü Ejder Derisi 1 kg 4 +2 200
kitabını alıp hemen kullanamaya başlayamaz. Bir başkasının altın
büyü kitabından belli bir büyüyü okuyup tanımlayabilmek (veya Taşıma + 0,5 kg +1 +1 +20
büyüyü bilmiyor ise ne olduğunu, genel amacını anlayabilmek) Çantası altın
için bir büyücü, ya Büyü Oku [READ MAGIC] büyüsünden
faydalanmalıdır ya da ZD’si 20 + büyünün seviyesi olan bir
Büyütanıma [SPELLCRAFT] denemesinde başarılı olmalıdır.
Sayfalar Ağırlık Sertlik Can Bedel
Bir büyücü yabancı bir kitaptaki büyüyü tanımlayana kadar, o (100) Puanı
büyüden faydalanamaz. Parşömen 1 kg +0 1 10 altın
Büyücüler yabancı bir kitaptan büyü çalışmak veya bir büyüyü Kağıt, Kumaş 1 kg +0 2 20 altın
kendi kitaplarına kopyalayabilmek için, yukarıda MĐSTĐK Kuzu Derisi 1 kg +0 3 50 altın
BÜYÜLÜ YAZILAR başlığı altında verilen kurallara uymalıdır. Đki Kemik/Fildişi 2 kg +0 4 100
özel durum burada daha geniş bir şekilde açıklanmaktadır: altın
Ustalar ve Çıraklar: Kendilerine çırak alan usta büyücüler,
genellikle çıraklarını eğitirlerken, kendi geliştirdikleri ve Metal tabaka 10 kg +1 8 500
kullandıkları büyü yazım tekniğini onlara benimsetir ve altın
alıştırırlar. Bu sebeple ustasının büyü kitabından bir büyü
tanımak (veya kopyalamak) isteyen bir çırak (veya tam tersi) Sıra dışı bir büyü kitabının ağırlığı, sertliği ve bedeli cilt ve
yapacakları Büyütanıma [SPELLCRAFT] denemelerine +2 sayfalar (100) başlıkları ile belirlen değerlerin toplamıdır.
bonus alırlar. Örneğin, çelik tabaka (sert metal) cildi olan ve bakır tabakadan
Yabancı Bir Büyü Kitabını Sahiplenmek: Bulunan bir büyü sayfaları (metal tabaka) olan bir büyü kitabının 8 sertliği, 13 can
kitabından her bir büyüyü ayrı ayrı kendi kitabına kopyalama puanı olur ve 700 altın bedeli olur.
zahmeti yerine bir büyücü, bulduğu bir büyü kitabını özel bir Tüm iyi kitaplar içine rahatça girebilecekleri işlenmiş deriden su
çalışma evresinden sonra kendi büyü kitabıymışçasına geçirmez bir taşıma çantası ile beraber alınabilir ve bu taşıma
kullanmaya başlayabilir. Bu prosedüre “kendini büyü kitabına çantası kitabı güçlü yağmurlardan ve kar tabakası içine
göre ayarlamak” denilse de, bu bir çalışma ve zaman düşmelerden koruyabilir ama su içine batıp kalmasından
meselesidir, mistik bir olay değil. Bir büyü kitabını sahiplenmek koruyamayacaktır. Özel kimyasal uygulamalar verilmiş olan bu
için büyücü ZD’si 25 + kitaptaki en yüksek seviyeli büyünün bedellerin içindedir.
seviyesi olan bir Büyütanıma [SPELLCRAFT] denemesi yapar
ve bu çalışma 1 hafta + kitaptaki her bir büyü için 1 gün sürer.
Eğer bu sürenin sonunda büyücü yapacağı denemede başarılı
BÜYÜ KİTAPLARINI KORUMAK şekilde kullanılabilir (DMG sf: 70 ve devamında verilmiş olan
Yapabilecek durumda olan tüm büyücüler, büyü kitaplarını örnek tuzaklara fiyatlandırma ve öneriler için bkz).
kazalara, savaş hasarlarına ve hırsızlığa karşı korumak
isteyeceklerdir. Çoğu çalışma kitabı (ARCANABULA) basit ve OZANLAR VE SĐHĐRBAZLAR
ucuz korumalar ile (sıklıkla basit bir Patlayıcı Rünler Ozanlar ve sihirbazlar mistik büyü yaparlar ama büyü kitabına
[EXPLOSIVE RUNES] veya Alev Tuzağı [FIRE TRAP] büyüleri) ihtiyaçları yoktur ve büyülerini hazırlamazlar. Bir ozan veya
korunur. Ama çoğu büyücü için bir çalışma kitabını kaybetme Sihirbazın sınıf seviyesi günlük yapabileceği büyü sayısını
korkusu yüksek seviyeli bir korunmayı gerektirecek kadar güçlü belirler (Bölüm 3’deki sınıf tablolarına ve açıklamalarına bkz).
olmaz. Yüksek bir KAR skoru sebebi ile günlük büyü kapasitelerine
Diğer taraftan, GRIMOIRE’LER ise en saklı saklama yerlerinde bonus büyü yapma kapasitesi de eklenebilir (Bkz Tablo 1-1).
(bazen başka düzlemlerde) saklanır ve mekanik tuzaklar, sadık Belli bir seviye büyü yapabilmeleri için KAR skorlarının en az
muhafızlar ve ölümcül büyülü savunmalar arkasında tutulurlar. 10+büyü seviyesi olması gerekir.
Bir GRIMOIRE’E uygulanması mümkün koruyucu önlemlerin bir Günlük Büyü Hazırlama: Her gün, ozan veya sihirbaz
sınırı yoktur ve her çeşit olabilirler. Bu tuzaklar hiçbir zaman karakter, zihnini büyü yapmaya hazırlamalıdır. Bir ozan veya
kitabın kendisine hasar verecek boyutta ve güçte değildir ama sihirbaz, sekiz saatlik bir dinlenme (büyücülerdeki gibi) yapmalı
davetsiz misafirlere verecekleri hasarın ve etkinin bir sınırı ve sonra da 15 dakika zihinlerine yoğunlaşarak kendilerini büyü
yoktur. yapmaya hazırlamalıdır (ozanlar bu süre içinde şarkı söyler,
Büyülü korumaların basit bir yazıya eklenmesi binlerce altına şiirler okur veya enstrümanları ile müzik yapar). Bu zaman
mal olabilir. En yaygın büyü kitabı korumaları arasında şunlar içinde ozan veya sihirbaz, kendilerini günlük büyü yapma işi için
bulunur: hazırlarlar. Bu şekilde bir hazırlık yapmaksızın, daha önceki gün
Enerjiye Direnç (Güçsüz) [RESISTANT TO ENERGY kullandığı büyü hanelerini yeni günde kullanamaz.
(MINOR)]: Kitabın asit, soğuk, elektrik, ateş ve ses saldırılarına Örneğin, 7. seviye ozan Gimble, 1 tane 3. seviye büyü
karşı 5 direnci vardır. (Orta derecede Himaye; büyü yapan yapabiliyor (KAR skoru 16 olduğu için bir bonus büyü). Eğer
seviyesi 6.; Mucizevi Nesne Yapım Zanaatı [CRAFT gün içinde 3. seviye bir büyü yapar ise, bu 3. seviye haneyi bir
WONDROUS ITEM]; Elementlere Mukavemet [RESIST sonraki gün dinlenip kendini hazırlamadan tekrar kullanamaz.
ENERGY]; + 1.000 Altın.) Yakın Zamanda Büyü Yapma Sınırı: Büyücülerde de olduğu
Enerjiye Direnç (Güçlü) [RESISTANT TO ENERGY gibi, son 8 saat içinde yapılmış olan büyüler, ozan ve sihirbazın
(MAJOR)]: Kitabın asit, soğuk, elektrik, ateş ve ses saldırılarına o günkü günlük büyü yapma kapasitesinden sayılır.
karşı 12 direnci vardır. (Orta derecede Himaye; büyü yapan Bir Sihirbaz veya Ozanın Repertuarına Büyü Eklemek: Bir ozan
seviyesi 10.; Mucizevi Nesne Yapım Zanaatı [CRAFT veya sihirbaz, sadece yeni seviye edindiğinde bildiği büyülere
WONDROUS ITEM]; Himaye: Enerji [PROTECTION FROM yani bir büyü ekler. Başka hiçbir şekilde bildiği büyülerine yeni
ENERGY]; + 3.000 Altın.) bir büyü ekleyemez. Bir sihirbaz veya ozan karakter yeni bir
Duyumboz’lu [GLAMERED]: Kitap, benzeri büyüklükteki seviye edindiğinde Tablo 3-5 (ozan) veya Tablo 3-17 (sihirbaz)
başka bir nesne gibi gözükür ve hissedilir (kitabın ölçülerinden bakın ve yeni seviyede karakterin bilebileceği büyü sayısına
en fazla %25 daha küçük veya daha büyük ölçülerde ve göre Bölüm11’deki uygun büyüler içinden büyü seçin. DM’nin
ağırlığının yarısı ile iki katı arasında ağırlığa sahip her hangi bir izni ile, ozanlar ve sihirbazlar, bölüm 11’deki listelerde
nesne olabilir). Özel komut verildiğinde, kitap normal haline belirtilmemiş olan büyüler içinden de bir şekilde karşılaşmış ve
dönüşür veya saklı görüntüsüne. Ancak saklı hali ile kitaba bir az da olsa anlamış olanlarını da listelerine katabilirler.
dokunan herhangi bir kimse, ZD’si 14 olan bir ĐRA denemesinde Örneğin, sihirbaz Hennet, 2. seviye oluyor ve bir tane 0. seviye
başarılı olur ise, bu ilüzyona inanmamayı başarabilir. büyüyü yeni olarak büyü listesine ekleyebiliyor. Bu büyüyü
Orta derecede Yanılsama [ILLUSION]; büyü yapan seviyesi 6.; büyücü ve sihirbaz büyüleri listesinden bir büyü seçerek veya
Mucizevi Nesne Yapım Zanaatı [CRAFT WONDROUS ITEM]; kendisi için uygun olmayan ama daha önce karşılaşarak
Güçlü Serap [MAJOR IMAGE]]; + 2.000 Altın. incelediği değişik büyüleri de (tabii DM’nin de onayı ile) büyü
Keskin Kokulu [PUNGENT]: Büyü kitabı, ekşi bir koku yayar. listesine ekleyebilir.
Belli bir komuta kelimesini söylemeden kitaba dokunan bir
yaratık, ZD’si 14 olan bir MET denemesinde başarısız olur ise,
1z4+1 tur boyunca midesi bulanmış [NEUSEATED] halde olur.
Orta derecede Celb [CONJURATION]; Büyü yapan seviyesi 7.;
Mucizevi Nesne Yapım Zanaatı [CRAFT WONDROUS ITEM];
Koku Bulutu [STINKING CLOUD]; +2.000 Altın
Asılı Duran [LEVITATING]: Büyü kitabı bırakıldığı noktada
havada asılı halde durur, kitap sadece kendi ağırlığını taşır.
Orta derecede Dönüşüm [TRANSMUTATION]; Büyü yapan
seviyesi 7.; Mucizevi Nesne Yapım Zanaatı [CRAFT
WONDROUS ITEM]; Asılı Kal [LEVITATE]; +2.000 Altın.
Su Geçirmez [WATERPROOF]: Büyü kitabı suya batma ve
maruz kalma gibi etkilere karşı korunmuştur.
Hafif Himaye [ABJURATION]; Büyü yapan seviyesi 3., Mucizevi
Nesne Yapım Zanaatı [CRAFT WONDROUS ITEM];
Elementlere Tahammül [ENDURE ELEMENTS]; +1.000 Altın.
Büyü Tuzaklı [SPELLTRAPPED]: Sihirli bir tuzak büyü
kitabına yerleştirilmiş haldedir (örneğin sahibi dışında büyü
kitabını elleyen herkese saldıran bir Alazlanmış Eller
[BURNING HANDS] büyüsü). Tuzak, kitaba dokunulduğunda,
kitap açıldığında veya belli bir sayfa okunduğunda çalışacak
şekilde hazırlanmış olabilir. Bir tuzağa uygun her büyü bu
kullanıcıların o günkü günlük büyü yapma kapasitesinden
ĐLAHĐ BÜYÜLER sayılır.
Đçten Gelen Büyü Yapma ve Đyileştirme [CURE] ve Yara
Ruhbanlar, druidler, deneyimli paladin ve korucular (ve
Açma [INFLICT] Büyüleri: Đyi yönelimli bir ruhban, hazırlanmış
benzerleri ÇN) ilahi büyüler yaparlar. Mistik büyülerin aksine,
bir büyüyü aynı seviyeden veya daha aşağı bir seviyeden bir
ilahi büyüler güçlerini ilahi güçlerden çekerler. Đlahi büyüler,
Đyileştirme [CURE] büyüsü için anlık şekilde değiştirip
mistik büyülere göre daha az gösterişli, daha az hasar veren
kullanabilir, kürre büyüleri bunun için kullanılamaz. Kötü
büyülerdir ve şifa ve korunma üzerine yoğunlaşırlar.
yönelimli bir ruhban ise Yara Açma [INFLICT] büyülerini bu
şekilde hazırlanmış bir büyü ile değiştirerek kullanabilir. Nötr bir
İLAHİ BÜYÜLERİ HAZIRLAMAK ruhban ise, hangi tür büyüyü bu şekilde yapabileceğini karakter
Đlahi büyü kullanıcıları, birkaç fark dışında büyücüler gibi yaratımında belirler ve bu seçim sonradan değiştirilemez. Her
hazırlarlar. Đlahi büyüler için kullanılan özellik skoru BĐL iki tür büyü için, hazırlanmış olan büyünün enerjisi, içten gelen
skorudur. Đlahi bir büyü hazırlamak için büyü kullanıcının BĐL Yara Açma veya Đyileştirme büyüsüne dönüşmektedir.
skoru en az 10 + büyü seviyesi olmalıdır. Aynı şekilde bonus Đçten Gelen Büyü Yapma ve Doğa Yandaşını Celbet Büyüleri:
büyülerde BĐL skoru üzerinden hesaplanır. Bir druid, aynen ruhbanlarda olduğu gibi, hazırlanmış bir büyüy
Günün Zamanı: Bir ilahi büyü kullanıcısı büyülerini büyücüler aynı seviyeden veya daha aşağı bir seviyeden bir Doğa
gibi önceden seçerek hazırlar. Ancak ilahi büyü kullanıcıları Yandaşını Celbet [SUMMON NATURE’S ALLY] büyüsü için
büyülerini hazırlamadan önce dinlemek zorunda değildir. Bunun anlık şekilde değiştirip kullanabilir. Yani druidin daha önce
yerine, karakter, dualarını etmek için günün belli bir zamanını hazırlamış olduğu büyünün enerjisi, druidin hazırlamadığı Doğa
seçer ve bu zaman dilimi içinde dualarını edince büyü gücü Yandaşını Celbet büyüsü yerine kullanılmıştır.
kendisine bahşedilir. Bu zaman genellikle gün içindeki belli bir
olaya bağlıdır, öğlen, gün batarken, gün doğumunda gibi. Bazı İLAHİ BÜYÜLÜ YAZILAR
tanrılar da belli bir zamanı dua zamanı olarak belirlemiş olabilir.
Đlahi büyülü yazılar aynen mistik büyülü yazılar gibi deşifre edilip
(Unuutlmuş Diyarların tanrılarının her zaman belli dua
tanımlanırlar. Büyütanıma yeteneği olan her karakter, ilahi
zamanları vardır ÇN) Eğer bir karakter, bir sebeple belli
büyülü bir yazıyı tanımlama denemesi yapabilir (yukarıda Mistik
zamanda dua etmeyi başaramazsa, bundan sonra en kısa
Büyülü Yazılar açıklamalarına bkz). Ancak, ilahi büyülü bir
sürede dua etmelidir. Eğer karakter ilk fırsatta dua etmek için
yazıyı sadece ilahi büyü kullanıcıları kullanabilir, tabii eğer ilahi
durmaz ise, bir sonraki günü beklemek zorunda kalır.
büyülü yazının büyüsü sınıf büyü listesinde var ise.
Büyü Seçimi ve Hazırlama: Bir ilahi büyü kullanıcısı, büyülerini
günün belli bir zamanında yapacağı dualar ve meditasyon ile
önceden seçerek hazırlar. Büyüleri hazırlamak için gereken YENİ İLAHİ BÜYÜLER
zaman (büyücülerde olduğu gibi) 1 saattir ve duaların sakince Đlahi büyü kullanıcıları genellikle şu iki yöntem ile yeni büyüler
yerlerde yapılması da gerekir. Bir ilahi büyü kullanıcısı tüm edinirler:
büyülerini tek seferde hazırlamak zorunda değildir. Ancak, Yeni Bir Seviyede Edinilen Büyüler: Đlahi büyü kullanan
karakterin zihni sadece ilk büyü hazırlama zamanında yeterli karakterler, maceralar arasında belli oranda çalışma ve
dinamik ve uygunluğa sahip olduğundan, gün içinde kullandığı araştırma yaparlar. Bu sebeple de, bir ilahi büyü kullanıcısı
boş büyü hanelerini aynı gün içinde yenilemesi mümkün olarak yeni seviye edindiklerinde, o seviye için olan tüm büyüleri
değildir. (kendi sınıf listelerindeki büyüler ÇN) yapabilir halde olurlar.
Đlahi büyü kullanıcıları büyü kitaplarına ihtiyaç duymazlar. Ama Bağımsız Araştırma: Đlahi büyü kullanıcıları, mistik büyü
bu çeşit bir karakterin büyü seçimi, sınıf büyü listesi ile sınırlıdır. kullanıcılarına benzer şekilde yeni büyüler araştırarak icat
Ruhban, druid, korucu ve paladinlerin her birinin ayrı birer büyü edebilirler (Bu konuda DMG’de daha ayrıntılı bilgiler vardır).
listesi vardır (Bölüm 11: Büyüler’de bu listeler verilmiştir). Ancak böyle icat edilmiş büyünün icatçısı o büyüyü kullanabilir,
Ayrıca, bir ruhban oluşturulurken, iki ayrı kürre de seçer ve bu eğer başkaları ile bu icadını paylaşmaz ise. Kiliseleri ile yeni
kürrelerden de büyüler yapar. Her bir kürre 1’den 9. seviyeye icat ettikleri büyüleri paylaşmayı seçenler ise, bunu, büyüyü bir
kadar birer büyü yapmasını sağlar ve ayrıca da özel bir güç parşömen olarak yazarak (tabii uygun parşömen yazma
bahşeder. Her büyü seviyesi için iki kürre büyüsü içinden marifetine sahipler ise) veya icat ettiği büyüleri topladığı bir
ruhban, her gün bir tanesini de normal büyülerini hazırlarken, büyü kitabı benzeri kitaba yazarak, diğer ilahi büyü
hazırlar. Eğer bir kürre büyüsü, normal ruhban büyü listesinde kullanıcılarının incelemesine açabilir. Bu yeni icat edilmiş
yok ise, bu büyü sadece kürre büyüsü olarak hazırlanabilir. büyüyü bulan başka ilahi büyü kullanıcı karakterler, eğer
Büyü Haneleri: Bölüm 3’deki değişik karakter tabloları içinde, büyüyü yapmaya yeten seviyeleri var ise ve büyüyü icat eden
her hangi bir seviyedeki bir karakterin hangi seviyede bir günde karakter ile aynı sınıftan ise kullanabilir. Bunun için karakter
hangi seviyelerden büyüleri kaç adet yapabileceği yazıyı deşifre etmiş olmalıdır (bkz Mistik Büyülü Yazılar).
gösterilmektedir. Đşte bu büyüler için belirtilen belli sayıdaki
zihinsel yerlere büyü hanesi denir. Yüksek seviyeli bir büyü BELLİ TANRILARA ÖZGÜ BÜYÜLER –
hanesi her zaman daha düşük seviyeli bir büyü ile doldurulabilir, PGtF’dan EKLEME
ama tersi olamaz. Örneğin 7. seviye bir büyücünün en az bir
adet 4. seviye ve iki adet 3. seviye büyü hanesi vardır. Ancak Kürre büyüleri bir yere kadar, bir tanrının ruhbanını diğer bir
karakter 4. seviye büyü hanesini 4. seviye bir büyü ile tanrının ruhbanından ayırt eden bir konudur. Kossuth ruhbanları
doldurmak yerine, 3. seviye bir büyü ile de doldurabilir. Büyü Alazlanmış Eller [BURNING HANDS] büyüsünü kullanabilirken,
yapması ile alakalı özellik skoru belli bir seviyeden büyüyü Lolth ruhbanları Karaışık [BLACKLIGHT] büyüsünü yapabilirler.
yapmaya yetmeyen bir büyü kullanıcısı, gene de, seviye Bu ayırım, mükemmelden uzak bir ayırımdır çünkü örneğin 54
atladıkça yeni yüksek seviyeli haneleri edinir ancak bu haneleri ayrı tanrı Đyilik [GOOD] kürresini ruhbanına
özellik skorunun yetmediği büyüler için kullanamadan, alt kullandırtabilmektedir.
seviyeli büyüler için kullanılabilir. Bazı tanrıların ruhbanlarını diğerlerinden ayırmaya yardımcı
Yakın Zamanda Büyü Yapma Sınırı: Mistik büyülerde de olabilecek bir yol da, bazı büyüleri sadece bir tanrının
olduğu gibi, son 8 saat içinde yapılmış olan büyüler, ilahi büyü bahşetmesi olabilir. Sadece Cyric Sırların Kurukafası [SKULL
OF SECRETS] büyüsünü bahşederken, sadece Mystra’nın
ruhbanları Kutsal Yıldız [HOLY STAR] büyüsünü kullanabilir. Bir
karakter, bu ayırt edici özelliği bir “TAKĐPÇĐ” marifeti edinerek
kullanabilir, Cyric Takipçisi, Mystra Takipçisi marifetleri gibi. Bu
marifetlerin çoğu belli bir sayıda ruhban seviyesine sahip olmayı
gerektirir. Ek olarak, genel faydalarının yanında, bir takipçi
marifeti ile ruhban, sadece tanrısına özgü bazı büyüleri de büyü
listesine eklemiş olur. Bazı marifetler, bu belli bir tanrıya özgü
büyülerin başka büyükullanıcı sınıfların büyü listesine de
eklenmesine izin verebilir. Eğer bu duruma uyan birden fazla
büyükullanıcı sınıfınız var ise, bunların ekleneceği sadece bir
liste belirleyebilirsiniz. Hiçbir karakter birden fazla takipçi
marifetine sahip olamaz, çünkü böyle bir marifet, seçilen tanrıya
eksiksiz bir bağlanmayı gerektirir ve bunun ödülüdür.
Takipçi marifetleri içindeki büyü listelerinde belirtilen bazı
büyüler, MAGIC OF FAERUN isimli kitapta verilmişti. Bu
büyülerin açıklamalarında bir tanrı belirtilmiş ama bu büyülerin
başka tanrılarca bahşedilmeyeceğine dair bir kural
getirilmemişti. Eğer oyunda bu takipçi marifetlerini
kullanıyorsanız, bu büyülerin başka tanrılarca bahşedilmesi
mümkün değildir.
de işlemez veya zayıflar. Büyü benzeri yetenekler karşılanamaz
ÖZEL GÜÇLER ve karşılama yapmak için kullanılamaz.
Bazı yaratıklar aslında sihirbaz da sayılabilir. Bazı büyüleri bir
Bazı yaratıklar, büyülü etkileri, büyü kullanıcısı olmaksızın da
sihirbaz gibi yaparlar, gerektiğinde bileşen de kullanırlar.
ortaya koyabilirler. Büyülü sopa, çubuk veya benzeri büyülü
Aslında belli bir karakter (mesela bir ejderha) hem bir sihirbaz
nesneler kullanan karakterler ve bazı sınıfların sınıf özellikleri
olarak büyü yaparken aynı zamanda büyü benzeri yeteneklere
de belli büyülü etkiler ortaya çıkarabiliyor olabilir. Đşte bu etkiler
de sahip olabilir.
iki çeşittir: Büyü Benzeri [SPELL LIKE] ve Doğaüstü
Doğaüstü Özellikler [SUPERNATURAL ABILITIES]: Bir
[SUPERNATURAL]. Ek olarak, belli sınıfların üyeleri ve belli
ejderhanın yakıcı nefes ateşi, bir medusanın taşlaştırıcı bakışı,
yaratıklar büyülü olmayan bazı özel yeteneklere de sahip
bir spectre’nin enerji emen dokunuşu veya bir ruhbanın namevt
olabilir. Bu özel yeteneklere Sıra dışı [EXTRA ORDINARY]
defetmek için pozitif veya negatif enerji kullanması birer
veya tabii [NATURAL] özellikler denir. doğaüstü özelliktir. Bu özellikler, büyülerde olduğu gibi, dövüş
Büyü Benzeri Özellikler [SPELL LIKE ABILITIES]: Bir sırasında durdurulamaz ve genellikle rakiplere fırsat saldırısı
dyrad’ın Kişi Efsunla [CHARM PERSON] etkisi ve pek çok vermezler. Doğaüstü özelliklere karşı büyü direncine,
iblisin [DEVIL] Güçlü Işınlanma [GREATER TELEPORT] özelliği karşılamaya veya defetmeye konu olmazlar ama gene de
büyü benzeri yetenektir. Genellikle bir büyü benzeri yetenek, büyünün çalışmadığı veya zayıfladığı alanlarda onlar da
aynı isimli büyü gibi çalışır. Çok büyü benzeri yetenek kendine çalışmazlar.
özgüdür ve bunların açıklamaları da bulundukları kaynaktaki Sıra dışı Özellikler [EXTRAORDINARY ABILITIES]: Bir
açıklayıcı yazılarda anlatılırlar. düzenbazın Kaçınma [EVASION] özelliği veya bir troll’ün
Bir büyü benzeri yeteneğin hareketsel, sözel veya maddesel
yenilenme [REGENERATION] özelliği birer sıra dışı özelliktir.
bileşene ihtiyacı olmadığı gibi, odak kullanımı veya TP
Bu özellikler dövüş sırasında durdurulamaz ve genellikle
harcamaları da olmaz. Büyü benzeri yetenek bir büyünün
rakiplere bir fırsat saldırısı vermezler. Defetmeye, büyü
uygulanması olarak belirtilse de, zırh büyünün yapımını hiçbir
direncine veya karşılamaya konu olmazlar ve büyünün
zaman etkilemez. Bir büyü benzeri yeteneğin kullanımı, aksi
çalışmadığı veya zayıfladığı alanlarda bu özellikler kullanılabilir.
açıklamasında belirtilmedikçe, 1 standart harekettir. Diğer
Aslında bu özellikler, büyülü etkiler ortaya çıkaran özellikler
yönlerden, büyü benzeri yetenekler büyüler gibidir.
değildir, sadece normal fizik kurallarının dışında kalabilen veya
Büyü benzeri yeteneklere karşı büyü direnci uygulanır ve Büyü
onları zorlayan özelliklerdir.
Defet [DISPEL MAGIC] onlara karşı da kullanılabilir. Büyünün
Tabii Özellikler: Bir kuşun uçması gibi özellikler tabii
işlemediği veya zayıfladığı alanlarda büyü benzeri yetenekler özelliklerdir.

BURAYA KADAR OLAN KISIMDA OYUNCUNUN EL KĐTABI 3.5’DE BÜYÜ ĐLE ĐLGĐLĐ YAPILAN BÖLÜM
11’DEKĐ AÇIKLAMALARI VE BĐLGĐLERĐ ÇEVĐRDĐM. BURADAN SONRA ĐSE UNUTULMUŞ DĐYARLAR ÖZGÜ
BĐLGĐ VE AÇIKLAMALAR BULUNMAKTADIR. BU ÇEVĐRĐLERĐ FORGOTTEN REALMS CAMPAIGN SETTING
(FRCS), PLAYER’S GUIDE TO FAERUN (PGtF) VE MAGIC OF FAERUN (MoF) KAYNAKLARINDAN
YAPACAĞIM. AYRICA COMPLETE ARCANE KĐTABINDAN UYGUN KISIMLARI DA BURADA
BULABĐLECEKSĐNĐZ.

Toril dünyası tamamen sihirli bir yerdir. Tüm var oluş sihir gücü ile yüklüdür ve her kayada, her derede, her yaşayan yaratıkta ve hatta
havanın kendisinde, ortaya çıkmamış potansiyel enerji bulunur. Saf sihir, tüm dünyadaki her bir parça madde ve her tür enerji şekli
içindeki, olmanın sessiz ve zekâsız iradesi olan, var oluşun donmuş malzemesidir.
Sihir, tüm topraktan olduğu gibi varlıklardan da yayılır. Her şehir, içinde ilahi güçlerin verdiği şifa güçlerini dağıtan, kötülüğe karşı koruma
sağlayan ve inananlarının hayatlarını ve mallarını savunan büyük tapınaklar barındırır. Kurnaz ve zeki büyücüler her ülkenin
hükümdarlığının yanında (bazen de gölgeler içinde arkasında) bulunurlar ve lordlarına güçlerini sunarlar. Güçlü sihir kullanımları
sonucunda ortaya çıkan garabetler ve bunların sonuçları yüzeyin altında karanlıklarda bekler ve beslenmek için bir yol gözler. En hayal
gücü yoksunu savaşçı veya en mangal yürekli düzenbaz bile, büyünün ve sihrin gücüne saygı göstermeyi çabucak öğrenir, aksi takdirde,
bir maceracı olarak kariyerinin acılı ve görülmeye değer bir şekilde sona erdiğini göre.
Toril yaratıklarının şaşırtıcı bir şekilde büyük bir kısmı büyü kullanabilir ama çok azı temellerini, neden ve nasıl çalıştığını anlamayı
umursar. Bundan sonra takip eden kısımda sihrin kısa bir tarihi ve gerçek bir büyü kullanıcısının bilmesi gereken temel bilgi verilmektedir.
Selüne, evren boyuca yol alarak bir ateş düzlemine ulaştı ve saf
BAŞLANGIÇ ateşi kullanarak gökteki bir oluşumu ateşe verdi ve böylece
Chauntea ısınabilecekti. Shar buna çok hiddetlendi ve tüm
Chauntea, Selüne ve Shar ruhbanları şu efsaneyi anlatırlar.
evrendeki ışığı ve ısıyı yok etmeye başladı. Acı içinde kalan ve
Lord AO, şimdi Toril dünyasını tutan düzlemi yarattı. Bu olaydan
çok güç kaybeden Selüne, ilahi özünden bir parçayı kopardı ve
sonra, hiçliğin olduğu bir zaman periyodu olmuştu, ışık ve
ikizine attı, Shar’ın vücudunu kesen ve enerji ortaya çıkaran bir
karanlığın ayrı durduğu, sisli bir gölgeler diyarı. Zaman içinde
parça. Đşte bu enerji Mystryl’i oluşturdu, büyü ve sihir tanrısı.
bu gölgeli oluşumdan çok güzel iki tanrıçalar ortaya çıktı,
Hem aydınlık hem de karanlık sihirden oluşan ama gene de ilk
birbirinin tam zıttı, biri karanlık biri aydınlık. Đkiz tanrılar gökleri
annesinden yana duran Mystryl, her iki kardeş arasında bir
ve şimdiki Toril dünyasının vücudu olan Chauntea’nın vücudunu
denge oluşturdu ve her zaman sallantıda olan bir ateşkes
oluşturdular. Toril, tanrı Selüne’ün soğuk aydınlığı ile sağlandı.
aydınlanırdı, tanrı Shar’ın soğuk karanlığı ile kararırdı ama Güçlü olan Shar, karanlık içinde çok büyük bir yalnızlığa itildi ve
burada hiç ısı yoktu. karanlıklar içinde intikamının planlarını hazırladı. Selüne ise ışık
Chauntea, vücudunda yaşayan yaratıklar oluşabilmesi için biraz ile beraber iyileşti ve güçlendi ama esas gücünü müttefiki olan
ısı diye yalvardı ve bu yakarış iki tanrıyı böldü ve birbirlerine oğulları ve kızlarından ve hatta bu evrene dışarıdan, diğer
düşman etti. Bu ikisi savaştılar ve onların ilahi çatışmalarından düzlemlerden ve evrenlerden gelen bu evrenin yabancısı
savaş, hastalık, cinayet, ölüm tanrıları ve diğerleri ortaya çıktı. tanrılardan aldı.
MYSTRYL, MYSTRA VE MIDNIGHT AZUTH, İLK MAGISTER
Mystryl olarak bilinen varlığın doğuşu, karanlık ve aydınlık Azuth bir zamanlar ölümlü bir büyücü idi, ve çok da güçlü bir
ikizlerin savaşına bir denge getirmekten çok daha fazlasını büyücüydü. Büyüleri ve sihir bilgisi sebebi ile ilk Mystra’nın
yapmıştır. Sadece varlığı, yaratıkların sadece tanrılara mahsus dikkatini çekti ve değerini ispatladığı başarılı pek çok görev
olduğu düşünülen sihri kullanmasını sağlayan aracı olan sonrasında, Mystra onu ile MAGISTER, Sihrin Şampiyonu,
Ağ’ı/Dokuma’yı [WEAVE] oluşturmuş ve evrenin gerçekliğini olarak ünvanlandırdı. Azuth bu ilahi unvanın bahşedildiği ilk kişi
değiştirmiştir. Birden bire, Ağ aracılığı ile, tanrılara mahsus olan olmuştu. Magister olarak Azuth, pek çok kişiye büyü kullanımını
sihir gücü, bu konuda yeteneği veya eğitimi olan tüm varlıklarca öğretti ve pek çok güçlü sihirli nesnenin ilk prototiplerini
kullanılabilir olmuştur. Toril üzerinde akıllı yaratıklar ortaya üretmekten sorumluydu. Azuth’un Mulhorand’lı pek çok büyücü
çıktığında, bazıları Ağ’ı kullanmayı öğrenirken, şamanlar ve ile çalıştığı, Netherese şehirlerinin yıkıntılarını araştırdığı,
ruhbanlar da büyülerini tanrılarından çektiler. Mystryl’in Halruaa büyücüleri ile büyü takas ettiği, Cormanthyr’in Yüksek
hediyesinin farkındalık, tapınmaya dönüştü ve Mystryl ise Elf Büyücüleri’nden [ELVEN HIGH MAGES] öğrendiği ve
bundan güç alarak, güçlü tanrılar arasına girdi. Zakhara gibi uzak ülkelerde de büyü çalıştığı söylenir.

BÜYÜSÜZ AN SAVRAS İLE SAVAŞ


Mystryl’in görevi Ağ’ı tamir etmek ve bakımını yapmaktı ama Dale takviminin ilk yıllarında, Azuth’un güney ülkelerinin küçük
kendisi bundan çok daha fazlası idi. Mystryl Ağ’ın vücudun bir istihare tanrısı olan Her Şeyi Gören Savras ile çatışması
bulmuş hali idi. Hareketleri, ruhsal durumu ve enerjisi ile Ağ olmuştur. Her ikisi de güçlü büyü kullanıcıları idi (Savras bir
dalgalanırdı. Ağ’a zarar veren bir şey Mystryl’e de zarar verirdi zamanlar ölümlü bir Halruaa büyücüsü idi) ve Mystra her ikisini
veya tersi. Ağ ile bağı o kadar kuvvetliydi ki, sadece o Ağ’ın ne de beğenirdi. Neredeyse ölümsüz olan Azuth ile bu küçük tanrı
olduğunu tam olarak anlardı. Đnsan uygarlığı olan Netheril’den arasında uzun yıllar süren bir savaş başladı, ajanlar ve büyülü
çıkan güçlü mistik büyü kullanıcısı Karsus, kendisini tanrılığa tuzaklar kullanılan ve bazen de kişisel büyü savaşları ile
yükseltmek amacı ile Mystryl’in gücünü çekmeye kalkıştığında, yürütülen.
kendisini bu iş için yetersiz buldu ve büyü tüm Faerun’da yok Azuth, genç tanrıyı yenmeyi başardı ve onu büyülü bir asa
olmaya başladı. Ağır şekilde hasar gören Mystryl, kendisini Ağ’ı içinde hapsetti. Bu zafer ve büyü kullanıcıları arasındaki
korumak ve kurtarmak için feda etti. Ölümü ile tüm evrendeki tanınmışlığı sebebi ile bir süre sonra tanrılığa yükseldi ve
sihir durdu ve Karsus’un yükselişini anında durdurdu. Daha Mystra’ya bağlılık yemini etti. O günden sonra güçleri daha da
sonra Mystryl, Mystra olarak tekrar doğdu ve Ağ’ı tamir etti, aynı arttı ve Sırların Leydi’sine güvenilir bir müttefik olarak hizmet
zamanda bu kadar güçlü büyü ve sihrin mümkün olmamasını etti. Mystra’nın ölümü onu etkileyip üzse de, Midnight’ı yeni
sağlayarak. büyü tanrıçası olarak kabul etti ve ona görev ve sorumluluklarını
anlaması için yakın bir danışman olarak yardımcı oldu.
SIKINTILI ZAMANLAR [THE TIME OF Azuth’un sorumlulukları arasında büyücülere yol göstermek,
TROUBLES] yeni Magister’i seçmek ve ona rehberlik etmek ve daha
uzmanlaşmış büyü tanrılarına liderlik etmek de vardır. Asadan
Bu yeni tanrı, Ağ ile aynı yakın bağları, kendisinden önceki sihir serbest bırakılan Savras, Mystra’ya onun vasıtası ile hizmet
tanrısı ile taşıyordu. Bu, Mystra, Myrkul ve diğer güçlü eder ve bu ikisi aralarında dikkatli bir şekilde bir dostluk
varlıklarla olan savaşında ölünce, Gölgeler Yılında (1348 DR) geliştirmektedir. Velsharoon, ölmemişliğin tanrısı da Azuth’a
ispatlandı. Özü, toprağa karışınca, sihir bazı yerlerde vahşileşti bağlıdır ve rapor verir ama çok da sıkı bir şekilde değil.
ve bazı yerlerde tamamen durdu. Ölümlü büyücü Midnight
ölümsüzlük payesini ve ölen Mystra’nın portfolyosunu kabul
edince, sihir tamamen normal hale döndü, ancak gene de bazı
FELSEFE VE İNANANLAR
alanlarda kaotik bir şekilde ortaya çıktı veya bazı alanlarda o Üstünün aksine Azuth, sihir tanrısı değildir, büyülerine ve büyü
soğuk büyüsüzlük hali devam etti. Ağ’ın bu zarar görmüş kullanıcılarının tanrısıdır. Büyü Kullanıcılarının Patronu olsa da,
yerlerinin çoğu tamir edilse de, Ağ’a veya Mystra’ya kötülük sihirbazlık yerine büyücülüğe yönelen bir tavrı vardır ve
yapmak isteyen ölümlülere – ve tanrılara da – yeteri kadar alan felsefesi çalışmaları ile var olan bir büyücüye, büyüye daha
bir uyarı olarak halen bulunmaktadır. direkt yönelen sihirbazlardan daha uygun gelebilecektir.
Mystra’nın aksine, Azuth ne iyidir ne de kötü ve bir büyü ne
FELSEFE VE İNANANLAR kadar zalim veya ne kadar iyilikçi olursa olsun her şekilde
onayını belirtir. Azuth, büyünün saf güç olarak korunmasından
Mystra adını alan Midnight’ın felsefesi, Mystra’nın tüm sihir çok, büyünün kullanılmasını gözeten bir varlıktır.
güçleri arasında bir denge gözetmek düşüncesi yerine, sihrin iyi Azuth’un inananları genellikle büyücülerdir ama yeni bir büyüde
amaçlarla kullanılmasına odaklanmıştır. Bu farklılıklara rağmen, ustalaşmaya çalışan sihirbazlar da onun adını genellikle
Midnight, kendinden önceki sihir tanrıçasını ve onun takipçilerini anarlar. Ölümlü hayatında Büyü Düellosunun [MAGEDUEL] bir
onurlandırma düşüncesi ile onu adını almıştır ve kendinden ustası olduğu söylenen Azuth, böyle bir düello gerçekleşeceği
önceki büyü tanrıçasının ruhbanlarına da ilahi büyü bahşeder. zaman, şans getirmesi için de çoklukla anılır. Azuth, Sanat’ın
Bu kabul edişine rağmen, yeni Mystra’nın hareketlerinde iyiye tüm kullanıcılarının bir Büyücü Toplanmasını [MAGE FAIR]
yönelik hareketlere rastlanır, Azuth’a Magister’in seçim hayatlarının belli bir noktasında düzenlemelerini (yalnız veya
metodunu değiştirmesini tavsiye etmesi ve ruhbanlarına ve diğerleri ile beraber) ve böyle toplanmalara düzenli olarak
inananlarına büyü ve büyü kullanımının yaygınlaşması için katılmalarını bekler. Ruhbanları, sihri kullanabileceklerine dair
nasihatlerde bulunması gibi. yetenekler gösteren herkese büyü öğretmekle ve bunların
Her tür mistik büyü kullanıcısı Mystra’ya saygı gösterir, ozan, büyüyü doğru şekilde kullanmalarını takip etmekle sorumludur
sihirbaz, büyücü ve diğerleri. Mistik büyü kullanıcıları arasında ve tapınaklarının kitaplıkları, yüzlerce çeşit büyüyü bir arada
ayırım yapamaması sebebi ile, her tür büyü kullanıcısı arasında tutan yerlerdir. Pek çok genç büyücü, kariyerlerine, kendisinde
Mystra’ya tapınmak yaygındır. bir yetenek gören bir Azuth inananından bir büyü kitabı hediye
alarak başlamıştır ki, bu ileride büyücüyü bir Azuth inananı
olmaya yönlendirir.
SAVRAS, HAPSEDİLMİŞ TANRI yol seçmiştir. Eğer Mystra Faerun’daki tüm sihrin kaynağı ise,
Savras bir zamanlar güney ülkelerinde ve Entrikalar Ülkelerinin tüm ölümlü büyü kullanıcısı onun varlığına bir şekilde tanık
[LANDS OF INTRIGUE] bazı yerlerinde tapınanları olan bir oluyor ise, bu gücün bir kısmını çalmak da, tamamen Shar’ın
tanrıydı ve genellikle istihare okulu üzerine yoğunlaşmıştı. kontrolü altında olan başka bir büyü kaynağı oluşturarak
Zaman içinde benzeri bir portfolyosu olan Azuth ile çatışmaya mümkün olabilir ve bu yeni kaynağı kullanan tüm büyü
girdi ve kaybetti. Đsmini taşıyan bir büyülü asa içine hapsedildi. kullanıcıları da Shar’ın gücüne tanık olacaktır.
Asanın içinde, asayı ışınlayarak Azuth’un aramalarına karşı Shar, Ağ’ı inceledi ve kendi enerjisini Ağ üzerinde denemeler
yerini gizleyebilecek bilinçli bir güç olarak yüzlerce yıl geçirdi. yapmak için kullandı. Sonunda Ağ’ın nasıl çalıştığını anlayarak,
Savras’ın inananları hapsedilişinden sonra dağıldılar ve onun etkilerini ve gücünü kendi karanlık ama zekice yaratımı ile
azaldılar. Son inananı Alaundo the Seer idi ve Savras, ona pek kopyaladı. Zaman içinde bu deney tüm dünyayı kapsamasına
çok doğru çıkan ve çıkacak görüntü göstermişti. rağmen, kimse varlığından haberdar olmadı. Bu oluşum gerçek
Ağ’ın bir karanlık kopyası olan Gölge Ağ’dır ve gölgelerin,
efsunların, meftülüm büyülerinin ve göz bağı büyülerinin güç
SAVRAS’IN DÖNÜŞÜ kaynağı olabilir. Bu yeni oluşum ile Shar, kötü yönelimli
Zaman içinde asa, Silver Stormhand’in ellerine ulaştı, Storm büyücüleri kendine çekmeyi istemektedir çünkü bu tarz
yarı tanrının onu serbest bırakması için yaptığı çağrıları ve büyücüler Mystra’nın takipçisi olmaktan uzak durmaya çalışırlar.
yalvarışları dinlemedi ve asayı Büyülerin Lorduna saklaması Her ne kadar Gölge Ağ, çok uzun zamanlardır var olsa da,
için verdi. Sorunlu Zamanlardan sonra, Azuth, Savras’ı kullanımı yakın zamanlarda başlamış ve ancak bundan sonra
kendisine hizmet edeceğine dair yemin etmesinden sonra pek çoğu tarafından bilinir hale gelmiştir.
serbest bıraktı ve o zamandan bu yana ikisi arasında dostluğa Đnanışına ve sihir kaynağına yönelmeler arttıkça Shar,
dönüşmeye başlayan bir ilişki oluştu. Sacras şimdi istihare, Mystra’nın gücünün azalacağını umut etmekte ve bu olduktan
gerçeklerin söylenmesi ve kader konularına yoğunlaşır ve bir sonra gücü azalan Mystra’yı kendine bağlamayı veya kabul
çok istihare büyücüsünün de tanrısıdır. etmezse onu yok etmeyi planlamaktadır. Mystra’nın etkisi hale
Bazı alimler ve Savras’ın inananları Savras’ın Azuth ile olan gelmesi veya yok olması ile de Selüne’e saldırabilecektir, Ay
savaşını kendi isteği ile kaybettiğini çünkü geleceğinde Bakiresi’nin inananlarının çok büyük bir kısmını kontrol ettiği
olabilecek önemli olaylarda daha iyi durumda olabilmek büyü gücü ile yok edip onu zayıf bırakacak ve kendisi zaferini
istediğini savunurlar. Buna Azuth takipçileri karşı çıkar ve şu kutlayacaktır.
anki Mystra’nın muhafazakâr tutumunu ileri sürerek, Mystra’nın
tutkulu ve saldırgan bir büyü kullanıcısı tanrısı (Azuth) ile FELSEFE VE İNANANLARI
beraber, tabiatını tamamlayacak bir denge gücü istediğini
söylerler. Shar, sihir güçleri arasında yenidir ve onun bu yönüne tapınan
inananları arasında tam bir düzen kurmamıştır. Ana hedefi
Gölge Ağ’ın çekici gücü ile yeni inananlar kazanmaktır. Gölge
FELSEFE VE İNANANLAR Ağ’a yönelenlerin kendisini ana tanrısı olarak seçmelerini
Savras’ın inananları sadece istihare büyüleri ile sihirli rehberlik sağlamaya çalışır ve buna uymayanların bilgisinin karanlık
aramazlar, ayrıca gerçeklerin ortaya konulmasını da isterler. sırları ile büyük zihinsel acılar çekmesini sağlar. Başka
Savras inananlarının harekete geçmeden önce ellerindeki tanrıların ilahi büyü kullanıcılarını bu şekilde kendine
durumu iyice incelemelerini ister çünkü kaderlerini ve döndürmekten kaçınır çünkü Selüne ve Mystra’ya karşı
geleceklerini öğrenmek isteyenlerin, inananlarına belirtmedikleri edineceği zaferi ufukta gözükürken kendisine yani düşmanlar
gizli hesaplarının olmasından çekinmelerini ister. Kendi rolünü edinmek istemez. Shar ile bir başka tanrının arasında, özel bir
(tabii inananlarının da rolünü) gelecekte ortaya çıkabilecek bir inananı için Gölge Ağ kullanmasını sağlayacak bir anlaşma her
felaket ön görüldüğünde bunun olmaması için çalışacak veya zaman mümkündür ama böyle bir durumda Shar, kendi adına
başkalarına bunun uyarısını yapabilecek ajanlar olarak görür. yapılacak zor bir görevin o inanan tarafından
Đnananları aynı zamanda kehanetleri inceler ve rüya yorumları gerçekleştirilmesini isteyebilir.
yaparlar. Đstihare büyülerinin dikkatli birer kullanıcısı olmaya ve Shar, özellikle pek çok çırağı olan büyücü ve sihirbazları eline
başkalarının bu bilgileri kolaylıkla kendilerine avantaj ağlayacak geçirmeyi sever, çünkü onlar vasıtası ile çırakları da Gölge Ağ
bilgiler olarak kullanmalarını engellemeye çalışırlar. Çoğu kullanmayı öğrenecek ve ona bağımlı olacaklardır, böylece de
inananı ozanlar ve büyücüler arasından çıkar çünkü sihirbazlar çıraklar da inananları arasında gireceklerdir. Ayrıca, büyük
fazla istihare büyülerine yönelmezler. miktarlarda büyülü nesneyi üreten gruplar arasında da Gölge
Ağ kullanımını yaymayı ister, böylece Gölge Ağ’a bağımlı
SHAR VE EN BÜYÜK SIRRI büyülü nesneleri kullanacak olanlar da, Gölge Ağ’ı seçmeyi
isteyecek ve böylece Gölge Ağ ile edineceği inananların sayısı
Karanlığın ve sırların tanrıçası olan Shar, ikizi Selüne ve onun
da artacaktır.
kızı olan Mystra’ya yaratımın şafağından beri büyük bir nefret
duymaktadır. Selüne ile olan savaşları çok büyük ölçekte
olduysa da, kızı Mystra için planladığı intikamın NANKÖR VELSHAROON
gerçekleştirilmesini çok uzun süredir çok azının fark ettiği bir Velsharoon, eski bir Thay’ın Kızıl Büyücüsü’dür [RED WIZARD
şekilde devam ettirmektedir. Đlahi bilgilerin alimleri onu OF THAY] ve meftülüm zulkir’i olmaya aday olacak kadar
“saklanan ama unutulmayan acıların gerçek efendisi, ışıktan ve güçlüydü. Szass Tam tarafından uzaklaştırılınca, kendisine Yok
diğerlerinden uzaklaşarak gelişen acı ve en küçük bir yanlışın, Edici Talos tarafından anlatılan bir işlem ile bir büyücünün nasıl
ne kadar eski olursa olsun, intikam alıcısı” olarak tanımlarlar. tanrılığa yükselebileceğini keşfetti. Bu işlem ile Velharoon önce
Onun mirası bu olunca, Shar’ın Maysta’dan intikam peşinde bir LICH ve sonra da bir tanrı haline geldi (tabii Talos’un
olması da normaldir, ama kimse, intikamını onun seçtiği şekilde sponsorluğunda). Talos’a iki yıl hizmet ettikten sonra, güçlerinin
alacağını da düşünmemiştir. Talos tarafından tüketildiğini ve boşa kullanıldığını anlayınca,
Azuth’a yanaştı. Büyülerin Lorduna hizmet eder gibi
GÖLGE AĞ [SHADOW WEAVE] görünürken, Yok Edici ile de bir anlaşma ortamını, inananlarının
Bu zamanda Mystra’ya direkt bir saldırının aptalca ve tehlikeli tüm dünyaya namevtler yayarak yıkım getirmelerini sağlayarak,
olacağını bildiğinden, Shar, hain kızı ile savaşta çok endirekt bir korumaktadır. Kısa zaman önce, Shar da kendisine yanaşmış
ve Gölge Ağ kullanmasını önermiştir. Yakında Vesharoon’un halde iken, Vesharoon ve Shar’dan nefret eder, birincisinden
üçüncü bir efendisi olacak gibi gözükmektedir. namevtlerin saçtığı kötülük ve acılardan dolayı, ikincisinden
kalp kırıklığı ve acı yaymasından dolayı. O da, Corallon’un
KENDİNİ BEĞENME VE HIRS Gölge Ağ’ın bir kirlenme sebebi olduğu fikrine katılır.
Isis: Đsis Mulhorand tanrılarının iyi yönelimli büyücülerinin
Velsharoon’un pek çok düşmanı vardır. Koruyucusu Azuth
tanrısıdır. Mystar ile iyi dosttur ve Shar ile Gölge Ağ’ın
ondan hoşlanmamakta ve onu Talos’tan, Mystra öyle istiyor
kullanımına karşıdır.
diye korumaktadır. Mystra ise onu, Talos’un, kendi
Ladaguer: Bu duergar tanrısı, cücelerin büyülü zanaat ustalığı
portfolyosundan Vahşi büyüyü çalmasını engellemek için
ve cüce büyüsü tanrısıdır. Yüzey dünyasının sihir tanrılarını çok
tutmaktadır. Talos ise Velsharoon’un ihaneti unutmamış ve ona
umursamaz ve takipçilerinin büyülü nesneleri hangi büyü ile
karşı fırsat bulursa iyi bir ders vermek istemektedir. Kelemvor
yaptığına daha da duyarsızdır, tabii yapmaya devam ettikleri
ve Jergal ise namevtleri oluşturarak tabii düzeni bozuyor olması
sürece.
sebebi ile ondan nefret eder, aynı şekilde pek çok tabiat tanrısı
Set: Set, kötü yönelimli büyülerin ve büyücülerin Mulhorandi
da. Son olarak Cyric ile açık rakiplerdir çünkü her ikisi de ölüm
tanrısıdır. Diğer Faerun tanrılarını çok umursamaz ama Gölge
tanrısının gücünü çalmak istemektedir.
Ağ’ın oluşumuna hayrandır ve bunu kendinin düşünmemiş
Aynı zamanda, Veslharoon’un bir diplomasi ustası olduğu
olmasına hayıflanır.
ortadadır, çünkü her seferinde tüm müttefiklerini birbirine
Thoth: Thoth, Mulhorandi’nin hem sihir tanrısıdır hem de nötr
düşürürken, güçlenmeyi başarmaktadır. Aynı şeyi Shar ile yapıp
yönelimli büyü kullanıcılarının. Diğer Faerun sihir tanrılarına
yapamayacağı ise merak konusudur. Yeteneklerine ve gözü
karşı umursamaz bir haldedir ve Gölge Ağ’a ne karşı çıkar ne
karalığına bakılır ise, ya bu durumda da kendine çok büyük
de destekler. Onun için Gölge Ağ da büyü oluşturmak için bir
faydalar sağlayacak ya da öyle bir hata yapıp felaketini
araçtır (ve Mulhorandi tanrısı olmayan biri tarafından icat
bulacaktır.
edilmiştir), fazlası değil.
FELSEFE VE İNANANLAR
SĐHĐR TERMĐNOLOJĐSĐ AÇIKLAMALARI
Veslharoon, bu konuda yeteneği olan herkesin meftülüm
Bu kısımda, Ağ’ın değişik kullanıcıları arasındaki farklar ve
büyülerini çalışmasını ister. Namevtleri ve ölmemişliği dünyada
Ağ’dan nasıl güç aldıkları açıklanmaktadır. Gölge Ağ
iz bırakmak isteyen herkes için kaybolup gitmektense
kullanıcıları da Ağ kullanıcılarından, birkaç sınırlama dışında,
varlıklarını devam ettirmelerini sağlayan ideal bir şey olarak
burada yapılan açıklamalardan farklı değildir.
görür. Felsefesinin garip bir çift anlayışı vardır, hem meftülüm
çalışmalarını metafizik bir ideal olarak görür, hem de
sonuçlarını düşünmeksizin namevt yaratıklar oluşturulmasını SANAT [THE ART]
ister. Kaynağını her hangi bir tanrıdan almayan tüm sihir, mistik
Meftülüme bu kadar odaklanmış olması sebebi ile, pek çok büyüdür (tüm sihir Ağ vasıtası ile sağlansa da ve bu bir tanrı
inananı Gölge Ağ’a yönelen Velsharoon, Shar ile garip ve tarafından devam ettirilse de, bu, tüm sihri ilahi sihir yapmaz).
tahlikeli bir noktaya gelmiştir. Çünkü hem inananlarının daha Mistik büyünün kullanılmasına Sanat denir ve tüm mistik büyü
güçlü olmasını istemekte hem de Gölge Ağ kullanmaları sebebi kullanıcıları birer Sanat kullanıcılarıdır, birbirlerine
ile inananlarını Shar’a kaptırmak istememektedir. Azuth’a benzerliklerini kabul etsin veya etmesinler.
hizmet etmeyi tercih etse de (onun aracılığı ile de Mystra’ya), Sanatı kullananlar ya bunun için eğitilmiştir ya da içlerinden
inananlarının fırsat bulduklarında bu tanrıların inananlarını gelen bir yetenek ile Ağ’a ulaşırlar ve Ağ’ı şekillendirerek
öldürmelerini ister çünkü bu şekilde gücünün artacağını istedikleri sonuçları elde ederler. Ağ ile hareketleri, sözleri ve
düşünür. Çoğu mistik büyü kullanıcısı olan inananı büyücüdür; nesneler arasındaki ilişkiyi tam olarak anlamasalar da, onun var
gene de, takıntıları namevt oluşturmak olan bir kısım sihirbazlar olduğunu bilirler ve Ağ’ın varlığını hissederler. Değişik mistik
da inancına yönelmiştir. büyü kullanıcıları, Ağ ile değişik deneyimlere sahiptir – bazıları
bir halı dokumak gibi derken, bazıları belli ipleri çekmek
DĐĞER SĐHĐR TANRILARI olduğunu söyler, bazıları ise bir çağlayanın sularını
yönlendirmek şeklinde tarif ederler. Bu hisler ve tanımlamalar
Yukarıda açıklanan varlıklar, Faerun’un en çok bilinen büyü ve
tamamen sübjektif tanımlardır ve büyünün nasıl işlediğini
sihir tanrıları iken, Elf, Cüce ve Mulhorandi panteonlarının kendi
etkilemez.
büyü ve sihir tanrıları da vardır ve burada biraz da olsa
açıklanmaları gerekir.
Corellon Larethain: Elf panteonun başı olan bu tanrı aynı GÜÇ [THE POWER]
zamanda Elf sihir tanrısıdır. Mystra, Azuth (ve de eşi vasıtası Bir tanrının gücünden kaynaklanan sihir, genellikle bir dua
ile) Savras arası iyidir ancak insan imparatorlukları büyü gücü sayesinde, ilahi büyüdür. Đlahi büyünün kullanımına Güç denir.
için açlık ve hırs gösterdiklerinde (örneğin kayıp Netheril), uzak Ruhbanlar, druidler, paladinler, korucular ve benzerleri, hocaları
durmaya çalışır. Genellikle acımasız ve korkusuz Elf sihri ve tarafından eğitilirlerken bu isim onlara öğretilir.
zanaati koruyucusu olarak anılır. Gölge Ağ ile ortaya çıkan Sanat’ın ustalarının aksine, Güç’ü kullananların Ağ kullanmakta
kirlenmeye karşıdır ve ona yönelen her Elf’e kızgın bakışlarını bir ustalıkları yoktur. Büyü kullanma bilgileri tanrılar tarafından
yöneltir ve böyle bir davranışı kara elflere uygun bir davranış duaları ve yakarışları sonucunda zihinlerine tanrılar tarafından
olarak görür. ekilir. Güç’ü kullanan biri için, bir büyü inancının vücut bulması
Deep Sashelas: Deniz elflerinin tanrısı aynı zamanda su ve çeşidi tanrısının yaklaşım ve yönelimine bağlı olan kendinde
büyüsünün patronudur ve başka ırkların da üyeleri bazen ona hislerin oluşmasıdır. Örneğin Lathander ruhbanları sırtlarında
yönelirler. Mystra ile dostça ama ona karşı umursamaz davranır bir sıcaklık hissederken, Malar korucuları ağızlarında taze bir
ve diğer büyü ve sihir tanrılarını umursamaz. Corellon gibi avın kanının tadını duyarlar ve Kelemvor paladinleri ise zırhlı
kendisi de, inananları arasında Gölge Ağ kullanımını botlarının altından gelen kemik ufalanma seslerini. Mistik büyü
yasaklamıştır. kullanımında da olduğu gibi, bu tarz hisler, büyünün işleyişini
Hanali Cenail: Bir sihir tanrıçası olmaktan öte, Hanali sihrin değiştirmez.
sanatsal yönü ile ilgilenir – güzel büyüler ve büyülü nesneler
ortaya çıkması. Azuth, Mystra ve Savras’a karşı umursamaz
AĞ [THE WEAVE] Alanlarındaki nesneler istihare büyüleri ile tespit edilemez ve
Saf büyü Faerun’da bulunur ama güçlü ve tehlikeli bir güçtür ve son olarak bir ışınlama etkisi alanın içine veya alandan dışarıya
en sabırlı ve usta ölümlüler için bile yok edici olabilir. Tüm yöneltilemez.
maddenin içinde vardır ama ulaşılması zordur. Çoğu büyü Bir Ölü Büyü Alanının geçici olarak tamiri için bilinen bir yol
kullanıcısı ise, saf sihir ile uğraşmaktansa, kontrollü ve göreceli yokken, bir Dilek [WISH] veya Mucize [MIRACLE] büyüsü ile,
olarak güvenli Ağ’dan güç alarak sihir ile uğraşır. büyünün kaynağından itibaren 9 m yarıçaplı çember şeklindeki
bir Ölü Büyü Alanı kalıcı bir şekilde tamir edilebilir (tabii büyü
NEDĐR? alanın dışından yapılmalıdır). Daha büyük alanlar için birden
Ağ, saf sihir ile dünya arasındaki bir bariyer ve geçittir. Ağ fazla büyü kullanılmalıdır. Teorik olarak, bir Dilek [WISH] veya
sayesinde, ölümlüler sihre ulaşırken aynı zamanda saf sihrin Mucize [MIRACLE] büyüsü, bir Ölü Büyü Alanı oluşturmak için
yok edici etkilerinden korunur ve onun rafine edilmiş enerjisini de kullanılabilir ama bunun doğru olduğunu her hangi bir kimse
şekillendirirler. Ağ gittiğinde ise, saf sihir hızla dünyadan silinir, şu ana kadar ispatlamamıştır.
ama bu, var olan sihirle tüm yakın temasta olanlar arasında Ağ kullanan büyü kullanıcıları ile büyü benzeri [SPELL LIKE]
büyük yıkımlar ortaya çıkmasına sebep olur. Ağ’ın yok edildiği veya doğaüstü [SUPERNATURAL] özel yetenekleri olan
her iki seferde de (Mystrl ve ilk Mystra’nın ölümlerinde) ortaya yaratıklar, bir ölü sihir alanına girdiklerini rahatsızlık hisseder ve
çok büyük yıkımlar çıkmış ve bu yıkımların büyük kısmı hemen anlarlar ve kendilerine 1,5 m mesafede duran alanın
düzelmiş olmasına rağmen, gene de bazı alanlarda vahşi büyü tam sınırlarını bir ilerleme karşılığı hareket ile anlayabilirler.
etkileri görülür, bazı alanlarda ise hiç sihir bulunmaz. Gölge Ağ kullanıcıları ise, bu durumu hissedemez ve bu şekilde
Faerun’da Ağ, her şeyin içindedir, yaşayan, yaşamayan, sınırlarını belirleyemez.
namevt olan, nesne, katı, sıvı, gaz olsun olmasın. Topraktan Ağ veya Gölge Ağ kullanıcısı olup olmadığına bakılmaksızın,
yayılır, okyanusların derinliklerine iner, havanın sınırlarının her büyü kullanıcı, Büyü Sez [DETECT MAGIC] büyüsünü
ötesine uzanır. Ağ, dünyanın üzerine işlendiği bir kumaş, kullanarak, büyünün menzili içindeki ölü sihir alanlarını
ölümlülerin örümcekler gibi üzerinde dolaştığı bir ağ, tüm belirleyebilir, tabii Ağ kullanıcıları bunu alanın dışına çıkarak
nesnelerin üzerinde sürüklendiği bir okyanus gibidir. Aynı yapabilecektir. Görünmez Büyü [INSIDIOUS MAGIC] marifeti
zamanda Mystra’nın bir yönüdür de, onun isteği ile Ağ, ulaştığı olan bir karakter, ZD’si 10 olan bir büyü yapan seviyesi
yerlere ulaşır. denemesi [CASTER LEVEL CHECK] ile bu şekilde bir Ölü Büyü
Büyü kullanıcıları, bilerek veya değil, büyülerinin çalışmasını Alanını belirleyebilir.
Ağ’dan güç çekerek ve bu gücü dengede tutup isteklerini Bir Ölü Büyü Alanı, bir Büyü Defet [DISPEL MAGIC] veya
yapmasını sağlarlar. Ağ, dikkatsiz bir kullanım veya büyük bir benzeri büyünün etkisi ile aynı etkiyi vermez. Büyü Defet
sihir felaketi ile hasar gördüğünde ise, yırtılabilir, parçalanabilir büyüsü, Ağ’ın enerjilerini düzeltip, şekillenmemiş hale geri
veya yok olabilir, böylece Ölü Sihir Alanları [DEAD MAGIC döndürürken, bir Ölü Büyü Alanı’nda tamamen Ağ
ZONE] veya Vahşi Büyü Alanları [WILD MAGIC ZONE] ortaya bulunmamaktadır.
çıkar.
VAHŞİ BÜYÜ ALANLARI [WILD MAGIC
ÖLÜ SİHİR ALANLARI ZONES]
Toril’in bazı yerlerinde, Ağ tamamen yoktur. Ağ’da bir yırtık Ağ’ın basitçe bulunmadığı Ölü Sihir Alanları’nın aksine, bir
veya çukur oluşmuştur ve alanda etkili hiç sihir yoktur. Az Vahşi Büyü Alanı, Ağ’ın çok kötü şekilde hasar gördüğü
rastlanan Vahşi Büyü Bölgeleri gibi, Sıkıntılı Zamanlar sırasında alanlardır. Đlk başta böyle bir alan normal gözükür, Ölü Büyü
pek çok Ölü Sihir Alanı ortaya çıkmıştır, zamanlar bu bölgeler Alanları gibi rahatsızlık uyandırmaz ve bu sebeple de daha
yok olmuş veya ufalmıştır. Ölü büyü alanları genellikle çok tehlikeli ve fark edilmesi daha zordur.
güçlü büyülerin ve etkilerin ortaya çıktığı veya yoğun sihir Toril’in bazı yerlerinde, Ağ öyle bir bükülmüş ve eğilmiştir ki,
kaynaklarının yok olduğu yerlerde bulunur – Yok edilmiş bir sihir güvenilir bir şekilde çalışmaz. Bu hasar, sihirli bir felaket
MYTHAL’IN çevresinde, bir yadigarın yok edildiği bir yerde veya veya Ağ’ı güçlü bir şekilde dalgalandıran (örneğin bir MYTHAL)
bir tanrının ölümü sebebi ile. sihirli bir nesnenin etkileri sebebi ile genellikle ortaya çıkar.
Sıkıntılı Zamanlar sırasında ortaya çıkan çoğu Vahşi Büyü Alanı
yok olmuşsa da, küçük Vahşi Büyü Alanları özellikle yeraltında
ÖLÜ SİHİR ALANLARINI SEZMEK
veya vahşiliklerde karşınıza çıkabilir.
Büyü kullanıcıları ve büyü benzeri [SPELL LIKE] veya doğaüstü
[SUPERNATURAL] özel yetenekleri olan yaratıklar, bir ölü sihir VAHŞİ BÜYÜ ALANLARINI BELİRLEMEK
alanına girdiklerini hemen anlarlar. Büyü kullanıcıları kendilerini
Ağ’a ayarlamıştır ve böyle bölgeler içinde kendilerini rahatsız Vahşi Büyü Alanları genellikle bir büyü yanlış gidene ve istenen
hissederler. Bir Ağ kullanıcısı, ilerleme karşılığı bir hareket ile, sonuç elde edilene kadar fark edilmez. Bir Vahşi Büyü Alanını
bir ölü sihir alanının tam sınırlarını belirleyebilir. Gölge Ağ Büyü Sez [DETECT MAGIC] büyüsü ile gören bir karakter, ilk
kullanıcıları ise, Ağ’a kendilerini ayarlamadıklarından, böyle bir turda büyünün varlığını belirler (devam eden büyülü etkileri
bölgede kendilerini rahatsız hissetmezler. veya nesneleri sezer gibi). Đkinci turda ise sezdiği alanın bir
Ağ veya Gölge Ağ kullanıcısı olup olmadığına bakılmaksızın, vahşi büyü alanı olduğunu anlar. Üçüncü turda ise, ZD’si 25
her büyü kullanıcı, Büyü Sez [DETECT MAGIC] büyüsünü olan bir Büyütanıma denemesinde başarılı olması halinde, Büyü
kullanarak, büyünün menzili içindeki ölü sihir alanlarını Sez büyüsünün menzili içinde kalan vahşi büyü alanının
belirleyebilir, tabii Ağ kullanıcıları bunu alanın dışına çıkarak sınırlarını belirler. Görünmez Büyü [INSIDIOUS MAGIC] marifeti
yapabilecektir. olan bir karakter ise, bir vahşi büyü alanını bu büyüyü
kullanarak belirlemesi halinde (1. tur), ikinci ve üçüncü turlarda,
ZD’si 14 olan bir büyü yapan seviyesi denemesi [CASTER
ÖLÜ SİHİR ALANLARININ ETKİSİ
LEVEL CHECK] yapar ve başarılı olur ise, yukarıda belirtilen
Bir ölü büyü alanı, bir Karşı-Büyü Alanı [ANTIMAGIC FIELD] şekli ile vahşi büyü alanını tanımlar.
büyüsünün etkisi gibi işler ama Gölge Ağ kullanıcılarının
büyülerini ve büyü benzeri yeteneklerini etkilemez ve Gölge Ağ
Sihirli nesnelerinin çalışmasını etkilemez. Ölü Büyü
VAHŞİ BÜYÜ ALANLARININ ETKİSİ etki 1z4 dakika sürer, bu süre içinde büyüler ve diğerleri normal
Vahşi Büyü Alanları sadece büyüleri ve büyü benzeri bir şekilde işler. Büyü Defet, Güçlü [DISPEL MAGIC,
yetenekleri etkiler, tabii bunlar alan içinde kullanıldığında, sihirli GREATER] büyüsü ile bu süre 1z4x10 dakikadır. Bir Dilek
nesneler ile ortaya çıkarılan etkiler de dahil. Doğaüstü [WISH] veya Mucize [MIRACLE] büyüsü ile kaynak noktanın 9
yetenekleri etkilemezler ve alana giren daha önce başlamış m çevresindeki alanda kalıcı bir şekilde Ağ tamir edilir. Zorlu
etkilere ve de alanın dışında yapılıp içine ulaşan etkilere nüfuz Büyü [TENACIOUS MAGIC] marifetine sahip bir karakter, bir
etmezler. Vahşi Büyü Alanları’nın etkileri Tablo 10-2’de Vahşi Büyü Alanını geçici veya kalıcı bir şekilde tamir etmek
belirtilmiştir ve 100’lük bir zar ile yapılan atışın sonucu bu tablo için, ZD’si 14 olan bir büyü yapan seviyesi denemesi [CASTER
ile karşılaştırılır. LEVEL CHECK] de yapmalıdır. (Ancak bir MYTHAL’ın Ağ’da
yarattığı dalgalanmalar sebebi ile ortaya çıkan vahşi büyü
alanlarını bu şekillerde ortadan kaldırmak mümkün olmayabilir)
VAHŞİ BÜYÜ ALANIN BASTIRILMASI Daha büyük alanları tamir etmek için ise, daha çok sayıda büyü
Zor öğrenilen deneyimler Faerun büyü kullanıcılarına, bir vahşi kullanılır. Teorik olarak, Vahşi Büyü Alanı oluşturmak için bir
büyü alanı ile baş etmenin birkaç yolunu öğretmiştir. Büyü Defet Dilek veya Mucize büyüsünün kullanılması mümkündür ama şu
[DISPEL MAGIC] büyüsünün alan etkisi ile kullanılması halinde, ana kadar bunun ispatını yapan olmamıştır.
büyünün etki alanındaki Ağ yapısı geçici olarak tamir olur, bu

Tablo 10-3: Vahşi Büyü Etkileri


D% Etki
01-10 Büyü, büyü yapanı etkiler, eğer büyü yapan üzerine etki oluşturamayacak bir büyü ise,
başarısız olur, kaybedilir.
11-25 Büyü, rasgele bir hedef veya alanı etkiler. DM, büyünün hedefini, büyünün menzili içindeki
hedefler içinden rasgele belirler veya büyünün menzili içinde rasgele bir kaynak noktası
belirler. Kaynak noktasının ilerleyeceği yön için, PHB sf: 158’de bomba türü silahlar için verilen
yön değişikliği diyagramına göre 1z8 ile yeni bir yön belirlenir. Kaynak noktasının ne kadar yer
değiştirdiğini belirlemek için ise 3z6 atılır ve sonuç yakın menzil için 1,5 m., orta menzil için 6
m, uzun mesafe için ise 24 m belirlenen yönde yer değiştirir. Menzili dokunma veya “siz” olan
büyüler başarısız kabul edilir.
26-40 Hiçbir şey olmaz. Büyü çalışmaz. Tüm maddesel bileşenler ise yok olur. Büyü hanesi ve büyü
kullanılmış olur ancak büyü etki göstermez. Büyülü nesnenin bir kullanımı veya büyü benzeri
yeteneğin günlük kullanım hakkı kullanılmış olur.
41-50 Hiçbir şey olmaz, büyü çalışmaz. Kullanılan maddesel bileşenler kaybolmaz, büyü ve büyü
hanesi kullanılmış sayılmaz. Büyülü nesnenin bir kullanımı ve büyü benzeri yeteneğin günlük
kullanım hakkı kullanılmış olmaz.
51-55 Büyü çalışır ama büyü yapan yaratığın çevresinde 1z4 tur boyunca 9 m yarıçaplı alanda parlak
renkli ışıklar oluşur. Bu etkiyi, kurtarma ZD’si 10+yapılan büyü seviyesi olan bir Peritozu
[GLITTERDUST] büyüsü etkisi olarak kabul edin.
58-85 Büyü normal bir şekilde çalışır.
86-95 Büyü normal bir şekilde çalışır. Kullanılan maddesel bileşenler kaybolmaz, büyü ve büyü
hanesi kullanılmış sayılmaz. Büyülü nesnenin bir kullanımı ve büyü benzeri yeteneğin günlük
kullanım hakkı kullanılmış olmaz.
96-100 Büyü, güçlenmiş bir şekilde çalışır. Büyüye karşı yapılacak kurtarma atışlarına -2 ceza
uygulanır. Büyü, Azami Büyü [MAXIMIZE SPELL] marifeti uygulanmış gibi hasar verir. Eğer,
büyüye bu marifet zaten uygulanmış ise, bu etki geçerli olmaz.

Gölge Ağ kullanıcıları Ağ’da bulunan Vahşi Büyü ve Ölü Büyü


GÖLGE AĞ [SHADOW WEAVE] Alanlarından etkilenmezler, çünkü güçlerini başka kaynaktan
çekerler. Gölge Ağ içinde de vahşi büyü veya ölü büyü
Tanrıça Selüne ile olan savaşının devamında, Shar, Selüne’ün
alanlarının oluşması mümkündür ancak buna şu ana kadar
Mystra’yı ve Ağ’ı yaratmasına karşılık olarak, Gölge Ağ’ı yarattı.
rastlanmamıştır. Gölge Ağ kullanan bir tanrının ölümü veya
Eğer Ağ, gerçekliği saran gevşek bir ağ olarak kabul edilir ise,
Gölge Ağ kullanılarak oluşturulan bir yadigarın veya MYTHAL’ın
Gölge Ağ’da, Ağ’ın boşlukları arasındaki iplikler olarak kabul
yok edilmesi durumlarında bu alanların ortaya çıkabileceği
edilebilir. Büyü yapmak için saf sihre ulaşmada alternatif bir
teorik olarak kabul edilir. Bu olayların ortaya çıkması halinde, bu
bağlantı ve yöntem sunar.
alanlarda Gölge Ağ kullanıcıları etkisine maruz kalacakken, Ağ
Gölge Ağ, Ağ’ın boşluklarını bir örümcek ağı gibi sarar. Ağ’ın
kullanıcıları etkilenmeyecektir.
ulaştığı her yere ulaşır ve dahası, Gölge Ağ, Mystra’nın
Gölge Ağ kullanıcılarının pek çok avantajı vardır. Öncelikle
kurallarına veya durumuna bağlı olarak çalışmaz. Eğer Mystra
Ağ’da oluşan bozulmalardan etkilenmezler. Gölge Ağ etkileri ölü
ölse ve Ağ çökse, Gölge Ağ, varlığını sürdürmeye devam eder.
büyü alanlarında ve vahşi büyü alanlarında, bunlardan
Sırların tanrıçası olan Shar, Gölge Ağ’ın sırrını binlerce yıl
etkilenmeksizin işlerler. Gölge Ağ kullanıcıları, Ağ kullanıcıları
boyunca kendine saklamıştır. Bu süre içinde, bazı ölümlülerin,
için anlaşılması, karşılanması ve def edilmesi çok zor olan
özellikle de Shar’ın hizmetkârlarının, Gölge Ağ’ı keşfetmelerine
büyülü etkiler ortaya çıkarırlar.
izin verilmiştir veya bazı ölümlüler araştırmaları sırasında Gölge
Avantajlarının yanı sıra, Gölge Ağ’ın dezavantajları da vardır.
Ağ’ı keşfetmişlerdir.
Öncelikle, tanrıça Shar, Gölge Ağ üzerinde mutlak bir
hakimiyete sahiptir. Đstediği herhangi bir yaratığın Gölge Ağ’a
ulaşmasını engelleyebilir veya Gölge Ağ’ın tamamını istediği
zaman sessizleştirebilir ve bunu yaparken de kendisine hiçbir
zarar gelmez.
Gölge Ağ kullanan bir yaratık, [ışık] alt tanımlı [DESCIPTOR] bir
büyüyü yapamaz, bu şekilde büyülü etkiler ortaya çıkaran
büyülü nesneler kullanamaz. Bu şekilde bir etki ortaya çıkarmak
için yapılan denemeler standart harekettir ve hiçbir sonuç
ortaya çıkarmaz, sanki deneyen kişi bir karşı-büyü
alanındaymış [ANTI MAGIC FIELD] gibi.
Karşı Büyü Alanı [ANTI MAGIC FIELD] etkili olduğu alandaki
bütün sihirlerin akışını engellediği için, bir Gölge Ağ kullanıcısını
da etkiler. Aynı şekilde Gölge Ağ kullanıcılarının büyülerine ve
etkilerine karşı Büyü Direnci [SPELL RESISTANCE] geçerlidir
ama Gölge Ağ kullanıcıları büyü yapımı için bonus aldıkları
okulların büyüleri için aldıkları bonuslardan, Büyü Direnci
konusunda da faydalanırlar.

MYSTRA’NIN REDDİ
Ağ’ın vücut bulmuş hali olan Mystra, kimin Ağ’a
ulaşabileceğine, kimin Ağ’dan engelleneceğine karar verir. Bu
şekilde karar vermek, onu zorlayabilir bir hareket olsa bile, bu
zorlanma bir tanrı için çok aşırı bir güç ve dikkat kaybı
oluşturmaz.
Bu şekilde bir ceza, sadece sihri ve büyüyü çok aşırı bir şekilde
kötüye kullananlar içindir, genellikle sihir ve büyünün kendisine
zarar verenlere (örneğin kendi isteği ile vahşi büyü veya ölü
büyü alanları oluşturanlar için) veya çok güçlü yıkım etkileri
uyandıran büyüleri araştıranlar veya kullananlar için (Imaskar,
Narfeel, Netheril ve Raumathar içinde bunların pek çok örneği
olmuştur). Bu şekilde cezalandırılan biri, Ağ’a ulaşmaz ve büyü
yapamaz, büyülü etkilerini büyü tamamlama [SPELL
COMPLETION] ve büyü tetikleme [SPELL TRIGGER] şeklinde
ortaya koyan büyülü nesneleri kullanamaz. Ancak büyü ve
büyülü etkiler onları normal bir şekilde etkilemeye devam eder
ve genellikle bu gibi kişiler ya rakipleri tarafından öldürülür ya
da acımasız ve delice işleri yüzünden halkları tarafından linç
edilirler.
Mystra, bir tanrıyı, Faerun üzerinde iken Ağ kullanmakta men
edebilir ama bu onun için çok külfetli olacaktır. Bir tanrıyı
Faerun’da değil, başka bir düzlemde iken büyü yapmaktan alı
koyamaz çünkü diğer düzlemlerde, örneğin tanrıların düzlemsel
evlerinde, Ağ yoktur.
Bir tanrının inananlarına büyü bahşetmesini, tüm inananların
Ağ’a ulaşmalarını engellemek dışında bir yol ile engelleyemez.
Hedef tanrının her bir inananını belirlemenin zorluğu yanında,
bu şekilde bir davranış büyük ihtimalle Lord AO’yu kızdıracak
bir tanrılar arası dengenin bozulması hareketi de olacaktır.
Mystra, bir kişiyi Gölge Ağ kullanmaktan alı koyamaz çünkü
onun üzerinde hiçbir gücü yoktur. Eğer Ağ’a erişimini
yasakladığı bir yaratık, daha sonra Gölge Ağ kullanmayı
öğrenirse, Mystra’nın bu olaydan haberi olmaz.
Aynı şekilde, Shar’ın da bu şekilde bir gücü Gölge Ağ için
vardır. Ancak, Gölge Ağ kullanıcısı bir kişi, onu bu şekilde
kızdıracak olursa, büyük ihtimalle Shar onun öldürülmesini
emretmeyi ve sağlamayı, Gölge Ağ’a ulaşmasını engellemekten
daha kolay bulacaktır. Bir yaratık, Gölge Ağ kullanmayı
seçtikten sonra, bundan uzaklaşabilmesi için bilinen bir yol
yoktur ancak teorik olarak bir Dilek [WISH] veya bir Mucize
[MIRACLE] veya benzeri bir yol ile bu sağlanabilir.
değildir. (Yüksek Elf Büyüsü, EPIC LEVEL HANDBOOK ile
DEĞĐŞĐK BÜYÜ KULLANIM YÖNTEMLERĐ kuralları düzenlenen 20. seviyeden sonra kullanılabilecek 10.
seviye büyülerin kullanımını kolaylaştıran bir eğitimdir, bu tarz
Büyücüler, ruhbanlar ve benzerleri tarafından kullanılan yaygın
büyü kullanımı ile ilgili olarak adı geçen kitabın çevrimine
şekillerin dışında, Sanat ve Güç icracıları, daha az bilinen
başlanmıştır ÇN.)
değişik yöntemler keşfetmiş ve oluşturmuştur. Bazıları, örneğin
elementsel sihir gibi, belli bir alanda uzmanlaşmayı temsil eder.
Çeşitli loncalara bağlı büyücüler, büyülü güçlerini birleştirerek MÜCEVHER BÜYÜSÜ
loncalarına özgü büyü havuzu [SPELLPOOL] olarak bilinen güç Zaman zaman, maceracılar, unutulmuş bir hazine içinde
rezervuarları oluştururlar. Bazı büyü kullanıcıları, güçlerini buldukları parlak bir taşın kendileri için ölümcül bir tuzak
efsunlu mücevherler, mumlar veya rün’lere de depolarlar. olduğunu fark ederler. Bazıları ise buldukları bir mücevherin
Bazıları ise, her hangi bir eğitim görmeksizin, içten gelen bir güç kendilerine faydalı bir büyü etkisi oluşturduktan sonra toza
ile, büyü ateşi [SPELL FIRE] olarak da bilinen saf sihre dönüştüğünü görürler. Đşte bu çeşit mücevherler, mücevherlere
ulaşarak, onu kullanabilirler. büyü yükleme sanatının, çoktandır unutulmuş olan ama şimdi
Selüne ruhbanları, tanrılarının gücünü kanalize ederek Ay Ateşi bazı bölgelerde yeni yeni ortaya çıkan bir sanatın, mirasıdırlar.
[MOONFIRE] denilen bir nesne ortaya çıkaran bir ritüel Mücevher büyüsü, Rün Büyüsü gibi, büyülerin nesnelere
yapabilir. Mystra ise, Büyü Düellosu [MAGEDUEL] denilen bir yüklenmesini ve yüklenen büyünün daha sonra tetiklenerek
büyü kullanım metodu ile mistik büyü kullanıcılarının birbirleri ile kullanılmasını sağlayan bir büyülü nesne yapım sanatıdır.
savaşmalarını sağlarken ölümlerine engel ve çevreye zarar Kullanılan mücevherin yok olmasına sebep olurken, mücevher
vermelerine engel olan bir büyü yapım metodu oluşturmuştur. büyüsü, diğer büyülü nesne yaratım yollarından daha esnek ve
ona göre daha hızlı bir yöntemdir.
ELEMENTSEL BÜYÜ HAZIRLANMIŞ MÜCEVHER
Mücevher Büyüsü kullanıcısı – yani Mücevher Hazırlama
Bazı büyü kullanıcıları, büyüyü kategorize ederken, büyüye
[ATTUNE GEM] marifetine sahip bir yaratık – bir büyüyü bir
biraz şairce yaklaşmışlardır ve büyüyü elementlere göre
mücevher üzerine yapar ve etkilerinin ortaya çıkacağı şartları
ayırmışlardır – hava, su, ateş ve toprak. Bazıları (özellikle Kara-
belirleyebilir: zaman, dokunma, fiziksel özellikleri belli bir yaratık
Tur ve diğer uzak doğu diyarlarındaki büyü kullanıcıları) bu
veya kişinin kullanımı gibi. Mücevher, sınıf, can-zarı, seviyeye
elementlere 5. bir element katarlar (tahta) ve elementleri biraz
göre tetiklenebilir şekilde oluşturulamaz ama belli bir yaratık
daha farklı şekilde anlarlar. Bazılar ise büyülerin enerji
veya türün, belli bir yönelimden görünümden, ırktan olan bir
“elementlerini” elementsel büyüye dayanak yaparken, bazıları
yaratığın dokunması veya belli bir menzilde bulunması halinde
bu enerji elementleri içine “güç” [FORCE] elementini sokmaz,
çalışacak şekilde programlanabilir.
bazıları ise (özellikle tabiat tanrılarının ruhbanları) Hayvan ve Bir mücevhere büyü yerleştirmek için, yerleştirilecek büyünün
Bitki kürrelerinin de elementler olarak kabul edilmesi gerektiğini hazır olması, büyünün her seviyesi için en az 50 altın değeri
savunur. olan bir mücevherin kullanılması gerekir. Bu işlemi yapmak için
Kısacası, elementsel büyünün ne olduğu konusunda çok derin 1 saat + büyünün yapım süresi gereklidir.
anlayış farkları ve tartışmalar vardır. Büyüyü yapan kişi, büyünün seviyeye bağlı etkisini kendi
Pratikte, elementsel büyü, büyü kullanıcılarının repertuarlarında seviyesi ile minimum mümkün olan seviye arasında
bulundurdukları ve kullanmayı tercih ettikleri büyülerin seçimine belirleyebilir. Bir mücevher sadece bir büyü tutabilir. Büyülü
göre ortaya çıkar. Belli bir elementi tercih edenler, o elementin mücevherin temel değeri 50 x büyü seviyesi x büyü yapan
renginde elbiseler giyer, o elementten daha çok
seviyesidir (0. seviye büyü ½ kabul edilir). Bu temel değer
faydalanmalarını sağlayacak şekilde büyü kullanım yollarına
üzerinden 1/25 oranında TP ve bu değerin yarısı hammadde
yönelirler (yani o element ile ilgili avantajlar verecek marifetler
bedeli özersiniz. Büyülü mücevherin satış değeri ise, temel
edinirler ÇN). Aynı şekilde, bölgesel kültür, inanç ve yaşam tarzı
değeri + mücevherin mücevher olarak değeridir.
da büyü kullanıcılarının elementsel büyülere yönelmesine
Büyü yapılırken karar verilen tüm durumlar, mücevher
sebep olur.
hazırlanırken belirlenir. Büyünün ortaya çıkması ile mücevher
yok olur. Mücevheri hazırlamak mücevherin görünürde
YÜKSEK ELF BÜYÜSÜ değişmesine sebep olmaz ama mücevher büyü yayar.
En büyük ve yaşlı Elf büyücüleri, bazen büyünün daha yüksek Hazırlanmış bir mücevherin büyülü özelliğini anlamak için, Büyü
bir seviyesi olan Elf Yüksek Büyüsü’nün sırlarına erişebilirler. Sez [DETECT AMGIC] kullanılabilir veya bir Kültür (Mistik)
Bu büyü türü, normal büyü kullanımının ötesinde, çok daha [KNOWLEDGE (ARCANA)] yetenek denemesi yapılabilir, ZD’si
geniş alanları veya daha çok hedefi etkileyebilen bir büyüdür. 25’tir.
Yüksek büyü için, yüzlerce yıl sürebilen çalışma, günler süren MÜCEVHERLERĐ TETĐKLEMEK
büyü yapımı ve büyü yapımına katılanların yüzleri bulduğu özel Bir mücevher hazırlanırken, tetiklenme şartları da belirlenir. Bir
törenler gerekebilir. Ama sonuçları ise çok geniş alanları veya mücevher dokunmaya, belli bir zaman sonra çalışmaya veya
sayıları etkileyebilir, örneğin bir anda yüzlerce hedefin belli bir yaratığın mücevherin 1,5 m yakınına gelmesi şartlarına
iyileştirilebilmesi, birden çok büyülü nesne oluşturulması, büyük göre tetiklenebilir. Mücevheri hazırlayan kişi, büyünün hedefinin
bir alanda etkili olan yıkım güçlerinin ortaya çıkarılması gibi. Elf tetiği ortaya çıkaran yaratık mı, yoksa mücevherin kendisi mi,
Yüksek Büyüsünün en ünlü türü, bir MYTHAL oluşturulmasıdır, bunu da belirler. Zamana bağlı tüm tetiklemelerde hedef
bir şehrin tamamını koruyabilen özel etkileri olan bir büyülü etki mücevherin kendisidir. Eğer mücevherin büyüsü sadece
alanı. nesneleri etkileyen bir büyü ise, ya nesne bir şekilde mücevheri
Elf Yüksek Büyüsü, çok nadirdir ve sadece çok özel bir şekilde tetiklemelidir ya da zamana bağlı bir tetik konulabilir.
seçilen ve buna layık olduğu anlaşılan Elf’lere öğretilir. Denir ki, Eğer mücevher hedef ise ve bir nesne üzerine mücevher
kişinin eğitilmeyi istemesi, onun için hazır olmadığını gösterir. sabitlenmiş ise (örneğin bir kapı, silah veya orta boyutta veya
Bu sebeple de, bu uzun süren seçim ve eğitim süreleri sebebi daha küçük bir nesne) veya bir yaratığın derisi üzerinde duruyor
ile, birkaç nesil sonra Yüksek Elf Büyüsü’nü kullanan kimse ise, mücevher tüm nesne veya yaratığı etkiler. Örneğin, üzerine
kalmayacağından da korkulur. Pek çok büyü kullanıcısı ise, Himaye: Kötülük büyüsü yapılmış bir mücevher, bir kılıcın
Yüksek Elf Büyü’sünün yıkım potansiyeli düşünüldüğünde, yok kabzasına konulabilir veya bir zincir ucuna takılarak bir kolye
olmasının daha hayırlı olacağını düşündükleri de yalan veya sır gibi kullanılabilir. Eğer büyü tetiklenir ise (örneğin bir kötü
yönelimli dışarlıklı bir yaratığın varlığı ile), kılıcı veya kolyeyi Rün Büyüsünü kullanabilmek için bir karakter Rün Kazıma
kullanan kişiyi etkileyecektir. Mücevher normal bir şekilde yok [INSCRIBE RUNE] marifetini edinmelidir. Rün büyüsü özellikle
olurken, etkinin uygulandığı nesne veya kişi ise zarar görmez. cüce ve dev tanrılarıyla kuvvetli bağlar taşır bu yüzden ilahi
Mücevherin oluşturucusu kişi, mücevhere büyüyü büyü kullanıcıların kullanım alanına girerler. Rün büyüsünün
tetiklemeksizin dokunabilir veya ister ise büyülü etkiyi birçok öğrencisi, normal büyü çalışmalarını bir süre geride
tetikleyebilir (koruyucu özellikte büyü yüklü bir taşı kullanabilir). bırakarak, rün büyüsü üzerine kendilerini geliştirir ve çok güçlü
Bu koruyucu mücevherler genellikle Mücevher Koruma şeklinde birer rün yapıcısı haline gelebilirler.
anılır. RÜNLERĐ OLUŞTURMAK
Eğer Rün Kazıma marifetiniz var ise, hazırlamış olduğunuz her
BÜYÜ DÜELLOSU [MAGEDUEL] hangi bir büyü, bir rün olarak kullanılabilir. Bir rün, bir büyülü
parşömen gibi, bir büyünün üzerine yazıldığı ve geçici olarak
Büyü kullanıcıları arasındaki savaşlar efsanevidir, genellikle
büyüyü üzerinde tutan büyülü bir yazıdır. Bir kere tetiklenip
çevrelerine büyük hasarlar verirler, bir kalenin, bir köyün veya
kullanılıncaya kadar, büyü enerjisini üzerinde tutar. Bir rün’ün
alanın tamamen yok olup kullanılmaz hale gelmesine sebep
yazılı veya boyalı olduğu yüzey, büyü enerjisi açığa çıkıncaya,
olurlar. Geniş ölçekli savaş durumlarında ise, örneğin tarih
silininceye veya def edilinceye kadar büyü enerjisini üzerinde
içinde Narfell ve Raumathar arasında olan gibi, bir geniş coğrafi
taşır, sonra silinir. Bir yüzey üzerine kazınmış olan rün’ler ise,
bölge tamamen hasar görebilir ve çorak araziler ortaya çıkabilir,
büyülü enerjisi kaybolsa bile, kazındığı yer üzerinde belli belirsiz
Endless Wastes’in anılan savaşlar sonucunda ortaya çıkmış
kalır.
olması gibi. Böyle davranışların dünyayı büyük çorak bir alan
Bir rün kazımak 10 dk. + büyü yapım süresi sürer. Bir rün
haline getirmesinden (ve yetenekli büyücülerin birbirini yok
hazırlanırken, büyüyü yapan kişi, büyünün seviyeye bağlı
etmesinden) korkan Mystra, Ağ’ı, rakiplerin arasında birbirinin
etkisini kendi seviyesi ile minimum mümkün olan seviye
gücünü test etmeleri için dövüşebilecekleri bir büyü kullanım
arasında belirleyebilir. Rün hazırlanırken, büyü yapıldığı sırada
yolu ve sistemi oluşturacak şekilde düzenlemiştir. Bu sisteme
yapılacak olan tercihler, yapılır.
ise “Büyü Düellosu” [MAGEDUEL] denir ve Faerun’lu her mistik
Büyünün yapımı için gerekli tüm bileşenler ve odaklar büyü
büyü kullanıcısı bu sistemin ortaya çıkmasını sağlayacak töreni
yapımı sırasında hazır olmalıdır. Eğer büyü yapımı için bir TP
bilir.
bileşeni var ise, rün hazırlanırken, rün hazırlanması için
Umursamaz ve acımasız büyücüler geleneksel (ölümcül)
kullanılacak TP ile beraber bu TP bileşeni de ödenir.
yöntemi tercih etseler de, daha uygar büyü kullanıcıları,
Bir rün kazımak için ZD’si 20+ yapılan büyü seviyesi olan bir
aralarındaki anlaşmazlıkları bu yöntem ile çözmeyi tercih
Zanaat [CRAFT] yetenek denemesi yapılır (bu yetenek
ederler. Her Büyücü Toplanmasında bir büyü düellosu olması
denemesi için hazırlanan rünün özelliğine uygun zanaat türü
gelenektir ve çoğunda iki veya daha fazla düellonun
yetenek denemesi yapılır, metal işleme, taş işleme, tahta
gerçekleşmesi planlanır ve kazanan için belli bir ödül belirlenir,
işleme, resim ve benzerleri). Bir yüzey üzerine rün çizilebilir,
diğerleri ise başarılarına göre ödüllendirilebilir.
boyanabilir veya kazınabilir (cüceler genellikle rünlerini metal
Normalde bir büyü düellosunun iki katılanı vardır ama aynı anda
veya taş üzerine hazırlar ki bu şekilde taş ve metala karşı olan
üç büyü kullanıcısının katıldığı veya ikili takımlar halinde
ırksal yatkınlık ve ustalıklarından yetenek denemelerinde de
karşılıklı savaşıldığı düellolar da olmuştur. Katılanların sayısına
faydalanırlar).
bakılmaksızın, bir düellonun kuralları her zaman aynıdır.
Eğer yetenek denemesi başarısız ise, rün, büyü enerjisini
Kurallar burada çevrilmeyecektir, gerekli olduğu zaman bu
üzerinde tutamayacak şekilde bozuk yapılmıştır. Yazım işi
kurallara ilişkin çeviri yapılacak ve bilgi verilecektir.
hazırlanmış büyüyü, yetenek denemesi başarılı olsun olmasın,
kullanılmış hale getirir ve bu büyü hanesi karakter dinlenene
AY ATEŞİ [MOONFIRE] kadar tekrar kullanılamaz.
Selüne’ün kutsal ritüellerinden birisi olan “Gecenin Sırrı” isimli Bir orta veya daha küçük boyuttaki nesne, üzerinde bir rün
ritüel, Selüne’ün yüksek rahiplerinden biri tarafından yılda en az bulundurabilir. Daha büyük nesneler ise, her 1,5 m2 alan için
1 sefer uygulanması gereken önemli bir törendir. Tören çok üzerlerinde birer rün bulundurur. Rünler yaratıklar üzerinde
yorucudur ve mehtap altında kutsal bir sunak üzerine şarap ve hazırlanamaz. Bir rün’ün temel fiyatı büyü seviyesi x büyü
sütün dökülerek tanrıçaya sunulmasını gerektirir. Bazen, yapan seviyesi x 100 altındır (0. seviye büyüler ½ seviye kabul
özellikle de Ay Bakiresi törenden çok memnun kaldı ise, edilir). Bu temel fiyatın 1/25’i kadar TP ve bu temel fiyatın yarısı
kendisine sunulan süt ve şarap karışımını “ay ateşi” olarak kadar altın değerinde malzeme de, rün hazırlanırken harcanır.
adlandırılan, koyu kıvamlı ve parlak bir sıvıya dönüştürür. Bu Bir rün’ün pazar fiyatı temel fiyatıdır.
sıvı sunaktan akarak, canlıları ve nesneleri kaplar ve genellikle BĐR RÜN TETĐKLEMEK
onlara büyülü güçler bahşeder. Bu sıvıdan artanlar ise katılaşır Rün’e kim dokunursa, rün’ü tetikler ve üzerine yerleştirilmiş
ve “ay ateşi tozu” da denilen özel bir toza dönüşür. Bu toz büyünün hedefi olur. Rün’ü hazırlayan kişi ise, dokunursa
Selüne ruhbanlarınca özel büyülü kaplarda depolanır ve bu toz büyüyü tetiklememeyi seçebilir. Rün’ün kendisine dokunmaktan
Selüne kilisesine ve inancına yüksek hizmetleri olanlara verilir. çekinilerek rün’ü üzerinde taşıyan nesneye dokunulabilir, yeter
Selüne ruhbanları bu maddeydi kutsal kabul ettiklerinden, ki bunun için dikkat sarf edilsin. Eğer bir rün sadece nesneleri
çalınması halinde bu maddenin peşine düşerler ve geri almak etkileyecek ise, bir nesne rün’ü tetiklemelidir.
için her şeyi göze alabilirler. Bu maddenin oluşturduğu büyülü Sembol [SYMBOL] büyülerinde olduğu gibi, bir rün, bir silah
eşyalar MAGIC OF FAERUN’DA belirtilmiştir. üzerine işlenerek, bir rakibe vurduğunda etkili olması için
kullanılamaz.
RÜN BÜYÜSÜ [RUNE MAGIC] Muhafızlık Tuğrası [GLYPH OF WARDING] büyüsünün aksine,
rün üzerine konan büyü, bir şekilde saklanmış değildir ve rün’ün
Kuzeyin karlı dağlarında, cüceler ve devler yüzyıllar boyunca üzerinde kazındığı nesneyi tutan herkese rün’ün işaretleri
birbirlerine düşman olmuş ve bunlarla ilgili savaş söylentileri görünür haldedir. Bir Büyü Oku [READ MAGIC] büyüsü
insan diyarlarında devamlı anlatıla gelmiştir. Kalkan Cücelerinin kullanan bir kişi, ZD’si 15 + büyü seviyesi olan bir Büyütanıma
kültüründe RÜN’LER – gizli cüce alfabesinin harflerinden taşa [SPELLCRAFT] denemesi ile rün üzerine kazınmış olan büyüyü
kazınan yazılar – büyülerin taşlara işlenmesini sağlayarak tanımlayabilir.
kullanılma potansiyeli olan bir çeşit büyü kullanımıdır.
RÜN’LERĐ ÖĞRENMEK
RÜN’LERĐ BOZMAK korunmazlar. Büyü Ateşi, Silah Odağı [WEAPON FOCUS]
Rün’ler bir çok şekilde etkisiz hale getirilebilir. Başarılı bir Sil açısından silah olarak seçilebilir.
[ERASE] büyüsü ile bir rün’ü etkisiz hale getirir (ZD’si 15+Büyü Bir büyü ateşi taşıyıcısı, dokunma ile kullanılan her bir büyü
yapan seviyesi). Rün’ü silmek için Sil büyüsünü kullanmak ateşi seviyesi için 2 can puanı iyileştirebilir. Bu pozitif enerji
üzere dokunmakla rün, Sil büyüsü başarısız olmaz ise olarak kabul edilmediğinden, namevtleri etkilemez.
tetiklenmez. Birçok doğaüstü [SUPERNATURAL] yeteneğin aksine, büyü
Tetiklenmemiş bir rün üzerine uygulanan bir Büyü Defet ateşi büyü benzeri yetenekleri etkileyen pek çok büyü ve büyülü
[DISPEL MAGIC] büyüsü eğer başarılı olur ise (ZD 11 + Büyü nesne etkilerinden etkilenir, ROD OF ABSORPTION ve ROD
Yapan Seviyesi) rün üzerindeki büyü enerjisi def edilir. OF NEGATION gibi. Bunun için büyülü etkinin, büyü ateşi
Tetiklenmemiş rünler, alan etkili def etmelerden etkilenmezler. taşıyıcısına değil, büyü ateşinin kendisine hedeflenmesi gerekir.
Son olarak, bir düzenbaz Cihazları Etksiz Hale Getirme Büyü Defet [DISPEL MAGIC] ile karşılanıp, döndürülebilir ve
denemesi ile (ZD’si 25+büyü seviyesi) büyülü tuzaklar gibi, teorik olarak büyü ateşi ile başka bir büyü ateşi kullanıcısının
rün’ü de etkisiz hale getirebilir. büyü ateşi karşılanabilir. Ancak, büyü ateşi doğaüstü bir
yetenek olduğundan, kullanımı rakiplere fırsat saldırısı vermez
BÜYÜ ATEŞİ [SPELLFIRE] ve büyü direncine konu olmaz.
Büyü ateşi, kontrol altına alınmış, rafine edilmiş, saf sihirdir.
Fayda sağladığı durumlarda, gümüş bir ışık yayan iyileştirici bir BÜYÜ HAVUZLARI [SPELLPOOLS]
enerjidir. Savaşta, hasar verici şekilde kullanıldığında ise, göz Pek çok büyücü loncası bir büyü havuzundan faydalanılmasını
yaşartıcı parlak mavi-beyaz bir yakıcı enerjidir. sağlar: Üyeleri tarafından büyülerin çekilip kullanılabildiği bir
Büyü ateşi kullanmak doğaüstü [SUPERNATURAL] bir rezervuar. Genellikle, üyeler, üyeliğe alınmaları sırasında özel
yetenektir ve pek çoğu tarafından, her nesil bir kişinin edindiği bir odak edinirler (bir yüzük, broş, ve benzeri kolaylıkla
bir yetenek olduğu düşünülmüştür. Ancak, büyü ateşi taşınabilen bir nesne) ve bu odak vasıtası ile büyü havuzuna
kullanıcılarının düşünüldüğünden daha fazla olduğu zaman ulaşırlar. Odak sadece kimin için hazırlanmış ise onun
içinde anlaşılmıştır ve bu düşüncenin yanlışlığı ortaya çıkmıştır. tarafından kullanılabilir. Eğer kaybedilir ise, yeni bir tane
Büyü ateşi kullanma yeteneği ile doğan kişiler, Büyü Ateşi edinilinceye kadar bu havuza erişim olmaz.
Taşıyıcısı [SPELLFIRE WIELDER] marifeti edinir. Bir Büyü Çağırmak: Büyü havuzundan bir büyü her hangi bir
Büyü ateşi bahşedilmiş bir kişi, becerisi, yeteneği ve o anda mesafeden çağrılabilir. Bu çağırma işlemi bir büyü-benzeri
içinde olan enerji miktarına bağlı olarak, bu yeteneğini yetenek gibidir. Büyü havuzundan büyü çağırmak için, boş bir
inanılmaz şekillerde kullanabilir. Genel olarak, büyü ateşi büyü hanesine ve büyühavuzu sınıf özelliğine sahip olmak
iyileştirmek için, yok edici etkileri olan patlamalar veya büyülü gerekir (genellikle bu sınıf özelliği üye olunan loncaya özgü bir
etkileri yutan etkiler oluşturmak için kullanılabilir. Yeteneği prestij sınıfının özelliğidir, üye olunacak loncaya göre bir prestij
kuvvetli olan taşıyıcılar aynı anda birden çok patlamalar sınıfından seviye edinmek gerekecektir ÇN). Büyü yapan kişi,
oluşturmak veya uçmak gibi yetenekler de geliştirebilirler. büyünün büyü havuzunda olup olmadığını kontrol eder. Bir
BÜYÜ ENERJĐSĐNĐ YUTMAK büyü kullanıcı, büyü yapan seviyesinin yarısı kadar büyüyü bir
Bir büyü ateşi kullanıcısı, bir ROD OF ABSORPTION gibi, gün içinde çağırabilir (minimum 1). Yani, 5. seviye bir büyü
kendisine hedeflenen bir büyüyü yutmak [abzorve etmek için] kullanıcısı, bir günde bir 2. seviye veya 2 adet 1. seviye büyüyü
bir hareket hazır edebilir [READY ACTION]. Yutulan her bir büyü havuzundan kullanabilecektir, tabii büyü için boş bir büyü
büyü seviyesi için bir büyü ateşi seviyesi enerji tutar ve hanesi var ise ve büyü havuzuna “büyü borcu” çok yüksek değil
tutabileceği maksimum enerji seviyesi DAY skoru kadardır. ise (aşağıya bkz).
Eğer bu sınıra ulaşmış ise, üzerindeki büyü ateşi enerjisini Eğer, büyü, havuzda mevcut ise, yapacak kişinin aklında, bir
kullanmadan, büyü yutamaz. sonraki hareket turu başlangıcında belirir (uygun seviyede boş
Eğer kişinin üzerine gelen büyünün seviyesi, kişinin bir büyü hanesinde) ve anında kullanılabilir. Eğer çağrılan büyü,
depolayabileceği enerji seviyesinden daha yüksek ise, bu limiti çağıran kişinin seviyesi kadar dakika içinde kullanılmaz ise,
doldurana kadar büyü enerjisini tutar, kalanından ise oranı kullanılmış gibi büyü yapanın zihninden silinir. Ne büyücüler ne
kadar hasar görür (Büyü Döndürme [SPELL TURNING] de sihirbazlar, çağırdıkları bir büyüyü ne kadar büyü kullanıldığı
büyüsünde olduğu gibi ancak büyü yapan kişi kendi için kendilerine tanıdık olsa da, öğrenemezler.
büyüsünden hasar görmez). Büyünün Bulunması: Büyü havuzundaki büyüler günlük olarak
Eğer kişinin DAY skoru, depolanan büyü ateşi seviyesinden değişirler, üyelerinin kullanımına bağlı olarak. Đstenen bir
daha aşağı düşer ise, ortaya çıkan fazlalık enerji, hasar verici büyünün 24 saatlik bir zaman dilimi içinde havuzda bulunmama
büyü ateşi olarak menzil içindeki rasgele belirlenen bir yaratığa ihtimali %65 – (büyünün her seviyesi için %5’tir). Örneğin, her
yönlenir. hangi bir 1. seviye büyünün havuzda bulunma ihtimali %60’dır.
Bir karşı-büyü alanı [ANTI MAGIC FIELD] etkisi içinde, Diğer yandan 9. seviye bir büyünün havuzda bulunma ihtimali
depolanan büyü ateşi kullanılamaz ancak kaybolmaz da. ise sadece %20’dir. Eğer, bir büyü havuzda bulunur ve
Alandan çıkılınca, büyü ateşi normal bir şekilde kullanılabilir. çağrılarak kullanılır ise, aynı 24 saatlik süre içinde bir daha
Büyü Defet [DISPEL MAGIC] ve benzeri etkiler, depolanan tekrar bulunuyor mu diye havuza bakılabilir ama her bir yeni
enerjiye bir zarar vermez. Büyü Ateşi enerjisi depolamış bir kişi, deneme için bulunma ihtimalinde %5 düşülür. Ama bir sefer bir
depolanan enerji seviyesi kadar büyü yapan seviyesi olan bir büyü havuzda yok ise, aynı 24 saat içinde tekrar deneme
büyülü nesne gibi büyü ışınımı yayar. yapılamaz. Eğer istenen bir büyü havuzda yok ise, başka bir
BÜYÜ ATEŞĐ KULLANMAK büyünün varlığını kontrol etmek ekstra bir zaman almaz, bir
Bir standart hareket olarak, büyü ateşi taşıyıcısı, depolanan büyü çağırmak için gereken tam-tur hareket üzerine yeni bir
enerji seviyelerini bir arbede veya menzilli dokunma saldırısı ile zaman harcanmasına gerek kalmaz. Bir büyü havuzunda
ortaya çıkarabilir (maksimum menzil 120 m). Kullanılan her bir bulunabilecek büyüler PHB’de verilen standart büyüler ile
enerji seviyesi için 1z6 büyü ateşi hasarı verirler (ZD’si 20 olan DM’nin olacağını kabul ettiği büyülerdir.
REF ile yarısı). Büyü ateşi hasarının yarısı ateş, yarısı ise saf Bir büyü havuzuna ulaşım üç aşama (I, II ve III) içinde olur:
sihir hasarıdır. Ateşe karşı bağışıklığı, direnci veya korunması Büyü havuzu I ile 1. ile 3. seviye büyülere, Büyü Havuzu II ile 4.
olan yaratıklar, bu yarı ateş hasarından korunmaları oranında ile 6. seviye büyülere ve Büyü Havuzu III ile 7. ile 9. seviye
etkilenmeyebilir ama diğer yarı hasardan (saf sihir hasarından)
büyülere ulaşılabilir. 0. seviye büyüler büyü havuzlarında ötesi marifetlerin uygulanması için gereken her bir
depolanmazlar. seviyeyi sağlar. Çember lideri, belirtilen marifetleri,
Büyü Havuzu Borcu: Büyü havuzundan bir büyünün her bilmese bile veya marifetlerin uygulanması
kullanımında, büyü kullanan havuza borçlanır. Büyü kullanıcı, maksimum büyü seviyesinin (20. seviye) aşılmasına
çağırdığı büyü seviyesine eşit seviyeden bir büyüyü veya sebep olsa bile, büyülerine uygulayabilir.
toplam seviyesi çağırdığına eşit birkaç büyüyü, havuza • Çember liderinin seviye denemeleri (def etme
döndürmek üzere borçlanır. Bir büyüyü döndürmek tam-tur denemeleri [DISPEL CHECKS], büyü yapan seviyesi
harekettir ve büyü çağırma gibidir. Bir büyü hanesini boşaltır. denemeleri [CASTER LEVEL CHECK] ve benzerleri)
Kullanıcı, borcunu anında geri ödemek zorunda değildir. için seviyesinin, her bir bonus çember seviyesi için, 1
Aslında, büyü kullanıcı, ceza görmeksizin, seviyesinin üç katı yükselmesi sağlanabilir.
büyü seviyesi miktarda büyü borcu yapabilir. Böylelikle büyü Bu etkiler 24 saat veya kullanılana kadar etkili kalır. Bonus
yapan seviyesi 10. seviye olan bir lonca üyesi için ceza çember seviyeleri, çember liderinin uygun gördüğü şekilde
görmeksizin yapabileceği borç büyü miktarı toplam 30 seviye dağıtılabilir. Örneğin, Kızıl Büyücü Hauth Var, çember içine her
olacaktır. Ancak, 31. ve sonrası toplam borç seviyesine ulaştığı biri 2. seviye büyü yapan 4 büyücünün çember lideri. Hauth
andan itibaren, geri ödeme yapmadığı sürece, havuza erişimi Var, bu toplam 8 bonus seviye içinden üçünü Soğuk Külahı
kısıtlanır, havuza erişemez. [CONE OF COLD] büyüsüne Azami Büyü marifetini uygulamak
Bir havuz kullanıcısının, havuza, büyü çağırmadan peşinen için kullanıyor. Üçünü ise kendi büyü yapan seviyesini 10’dan
büyü döndürmesini engellemez. Aynı şekilde, bir kullanıcının 13’e yükseltmek ve kalan 2 bonus seviyeyi ise yapmak zorunda
büyü borcunu, başka bir kullanıcı da ödeyebilir veya büyü borcu kalabileceği seviye denemelerine +2 bonus almak için
hizmet, para veya başka şekillerde de ödenebilir. Bu sebeple, kullanıyor. Azami hale getirilmiş Soğuk Külahı büyüsünü ne
her lonca içinde, bir çeşit “büyü ile ödeme” parası ortaya çıkmış zaman kullanır ise, o zaman etki kaybolur, diğer etkiler ise takip
ve üyeler arasında bu büyü parası ile ödemeler ve ticaretler eden 24 saat için geçerlidir. Pek çok yüksek seviyeli Kızıl
yapılmaya başlanmış ve devam etmektedir. Büyücü, çıraklarından güç çekmek için çember oluşturmayı
günlük bir rutin haline getirmiştir.
BÜYÜ ÇEMBERLERİ
Faerun üzerinde kullanılıp da en yaygın bir şekilde adından söz GEÇİTLER [PORTALS]
ettiren sihrin büyük kısmı bir büyü çemberi şeklinde yapılan Büyülü geçitler Toril üzerindeki pek çok yeri birbirine bağlar.
büyülerdir. Büyü çemberleri, beraber bir şekilde büyü yapmanın Basitçe bir PORTAL, bir yerden belli bir yere ışınlanmayı
yoludur ve çembere liderlik eden büyü kullanıcısına büyü yapan sağlayan kalıcı büyülü geçiş noktalarıdır. Pek çok geçit, Toril
seviyesini gözle görülür bir şekilde yükseltmesini sağlar. Bu üzerindeki bir yerden diğerine geçiş sağlar iken, bazıları başka
şekilde, büyü çemberinin lideri, kendisi ve çemberdeki diğer düzlemlere veya gökteki başka oluşumlara gidiyor olabilir.
büyü kullanıcılarının normalde kendi başlarına ulaşamayacağı GEÇĐTLERĐN ÇEŞĐTLERĐ
sonuçlar elde eder. Thay’ın Kızıl Büyücüleri ve Rashemen Yüzlerce yüksek büyücü, ruhban, gizli çemberler, yaratık ırkları,
Cadıları sıklıkla büyü çemberleri oluşturur ve büyülerini bu karanlık inançlar Faerun üzerindeki yüzlerce gizli geçidi
şekilde yaparlar. Faerun üzerinde bunlardan başka pek çok [PORTAL] oluşturmuştur. Bu çeşit sihir, genellikle şaşırtıcı bir
büyü çemberi hikayeleri de duyulur. şekilde yüzlerce, hatta binlerce yıl sağlam kalır, hatta onları
KATILIM oluşturanlar ve soyları yok olsa bile. Bu sebeple de, geçen
Büyü çemberine katılmak için, buna uygun bir marifet seçilmiş zamanın etkilerini de göz önüne alınca, geçitlerin çalışması ve
olması gereklidir, Dövme Odağı [TATOO FOCUS] veya Ethran yolculuklarının sonuçları ön görülemez ve güvenilmez bir halde
[ETHRAN] gibi. olabilir. Her biri belli bir sebep için oluşturulur ama genellikle her
Bir büyü kullanıcısı, genellikle en güçlü veya deneyimli olan, birinin oluşturulma sebebi veya hikayesi uzun zaman içinde
çemberin ortasında dikilir. Bu karakter çember lideridir. unutulmuştur.
Bir çember için en az iki katılan artı bir çember liderine ihtiyaç Geçitler, ortak bazı özellikler taşır. Tüm geçitler iki boyutlu
vardır. Bir çember liderine en fazla 5 katılan destek verebilirken, alanlardır, genellikle 1 m yarıçaplı daireler ama bazıları kare,
Thay’ın Kızıl Büyücülerinin çemberlerinde, şartları oluşmuş ise, dikdörtgen veya başka şekillerde olabilir. Geçit, görünmez ve
9 katılan da olabilir. hissedilmez bir haldedir.
Tüm katılanlar, çember liderinden en fazla 3 m ötede durmalıdır Geçitler genellikle çiftler halinde veya bir ağ halinde olur. Tek bir
ve lider de bunların ortasında. geçit, tek yönlü bir yolculuk sağlar. Dönüşü de sağlayabilmesi
ÇEMBER GÜÇLERĐ için, uygun bir diğer geçidin de hedef yerde olması gerekir. Bazı
Çember büyüsünün ilk amacı, çember liderini güçlendirmektir. geçitler ise pek çok potansiyel hedefe gitmek üzere
Bunun için 1 saatlik kesintisiz konsantrasyon gerekir, hem ayarlanmıştır ve her bir hedefte buna uyan geçitler vardır ama
katılanlar hem de lider. Her katılan hazırlanmış olan her hangi genellikle çoğu geçit tek yönlü ve hedefte dönüşü de sağlayan
bir büyüyü yapar ve bu büyü çember içinde kalır ve ortaya bir başka bir geçit olmayan geçitlerdir. Bir kez oluşturulduktan
etki çıkmaz, gücü çembere eklenir. Katılanlar tarafından yapılan sonra, bir geçit başka bir yere taşınamaz (istisnalar olabilir bkz.
büyülerin toplam seviyesi bonus çember seviyelerini oluşturur. ELFSHADOW romanı ÇN).
Her bir bonus seviye şu etkileri ortaya çıkarmak için GEÇĐTLERĐ FARKETME/BULMA
kullanılabilir: Genellikle bir çerçeve bir geçidin yerini işaretler ki, gerekli
• Çember liderinin büyü yapan seviyesini, yapılan her olduğu anda geçidin yeri kolaylıkla bulunsun ve yaratıklar
bir büyü seviyesi için 1 arttırmak (Maksimum 40. yanlışlıkla geçide dalmasın. Büyü Sez [DETEC MAGIC] büyüsü
seviye). Bu fayda, çember liderinin yapacağı ile bir geçidin büyülü ışıması ortaya çıkarılabilir. Eğer geçit o
büyülerdeki seviyeye bağlı tüm değerlerin anda çalışıyor ise güçlü bir ışıma verir, eğer o anda geçit
yükselmesini sağlar (Menzil, etki süresi vb.) yaratıkları taşıyamayacak durumda ise (örneğin günlük kullanım
• Çember lideri tarafından hazırlanmış olan büyülere sayısı dolmuş ise), zayıf bir ışıma verir. Zayıf veya kuvvetli,
Büyü Güçlendirme [EMPOWER SPELL], Azami ışıma her zaman Dönüşüm [TRANSMUTATION] büyü okulu
Büyü [MAXIMIZE SPELL] ve Büyü Seviyelendirme ışımasıdır.
[HEIGHTEN SPELL] marifetlerinin uygulanması Geçit Çözümle [ANALYZE PORTAL] büyüsü ile bir geçit
sağlanabilir. Her bir bonus çember seviyesi, büyü hakkında daha ayrıntılı bilgi edinilebilir.
GEÇĐTLERĐN ÇALIŞMASI Çalışma şekline yabancı olanlar için bu tür geçitler tehlikeli
Geçidin alanına dokunan veya alandan geçen her yaratık geçidi olabilir. Bu geçitleri kullanan yaratıklar pek çok hedeften birine
oluşturan kişinin belirlediği alana anında ışınlanır (Bu etki, büyü ışınlanabilir. Hedef alan belli bir sırayı takip ediyor da olabilir
yapan seviyesi 17 olan bir Hatasız Işınlanma [TELEPORT veya rasgele belirleniyor da olabilir.
WITHOUT ERROR] etkisidir ve büyünün aksine bu etki ile Bazı bu tür geçitlerin özel anahtarları olabilir ve bu anahtarı
düzlemler arası seyahat mümkündür). Birinin başını geçit kullanan kişileri belli bir yere ışınlarken, anahtara sahip
alanından sokup diğer tarafa göz atması mümkün değildir. olmayanları tehlikeli yerlere ışınlıyor da olabilir, kaçılamayacak
Geçitten sadece geçidin fiziksel alanına sığanlar geçebilir. bir zindana, bir volkanın içine gibi.
Eğer hedefi katı bir cisim tıkarsa, geçit çalışmaz. Ancak SADECE YARATIKLARA AÇIK GEÇĐTLER
yaratıklar geçidi engellemezler. Eğer geçidin hedefi alanda bir Bu tür geçitler sadece onları kullanan yaratıkları taşır,
yaratık var ise, geçitten geçen kişi, mümkün olan en yakın üzerlerindeki giysi ve eşyaları değil. bu çeşit geçitler genellikle
alana ışınlanır. Uygun olan alan, geçitten geçen kişinin savunma amaçlı olarak geçitleri kullanan saldırganları güçsüz
ağırlığını taşıyabilecek ve genişliği uygun olan alandır. bırakmak amacı ile kullanılırlar. Bu geçitlerin daha az görülen
Tutulmayan veya üstte taşınmayan nesneler geçitten geçemez. bir türü de yaratıkları bir yere, üzerlerindeki eşyaları başka bir
Örneğin, geçitten üzerinizde taşıdığınız sadak içinde taşınan yöne gönderen geçitlerdir.
istediğiniz sayıda ok geçirebilirken, bir oku geçitten içeri BOZUK GEÇĐTLER
atamazsınız. Taşınmayan nesneler geçide çarpar ve geri yere Sık rastlanmayan geçit türleri dikkatli bir şekilde üretilmişlerdir.
düşer. Ama bozuk geçitler ise istem dışı ortaya çıkarlar.
Eğer geçidi yapan kişi belli bir sayı sınırı belirlememiş ise, bir Yüzyıllar boyunca Toril üzerinde çoğu büyünün yapısını
tur içinde dilenilen sayıda yaratık geçitten geçebilir (fiziksel etkileyen ve bozan çok farklı güçler ortaya çıkmıştır. On yıllar
imkanlar dahilinde). Geçitten geçen bir yaratık yanına (veya yüzyıllar veya binyıllar) süren büyülü savaşlar, ortaya
maksimum 400 kg eşya alabilir (Eşya kavramı ile yaratığın çıkan yıkıcı güçler pek çok sihirli nesnenin bozulmasına yol
taşıdığı veya dokunduğu her şey kastedilmektedir). Eğer iki ayrı açtığı gibi, bazı geçitlerde de bozukluklar ortaya çıkarmıştır.
yaratık aynı eşyaya dokunuyor ise, bu eşya her ikisinin taşıma Bozuk bir geçit genellikle en az yüzyıllık bir geçittir ama çoğu
sınırı içinde sayılır. daha da eskidir. Bozuk bir geçit kullanmak değişik sonuçlara yol
ANAHTARLANMIŞ GEÇĐTLER açabilir. Her bir bozuk geçit kullandığınızda Tablo 10-3: Bozuk
Geçit yapımcıları, genellikle kullanımı belli şartlara bağlarlar ve Geçitler tablosunu kullanarak bir sefer atış yapın ve atışın
geçitlerinin kullanımını engellemeye çalışırlar. Bir geçidin sonucuna göre bozuk geçit kullanma sonucunu belirleyin. Eğer
çalışması için gereken özel şartlar, belli bir anahtar nesnenin devamlı olarak çalışan bir bozuk geçit için bu atış yapılır ise,
kullanımına, belli bir kişi veya yaratığa, onun ismine, kimliğine belirlenen etki 1z10 tur boyunca devam eder ve bu süre içinde
veya belli bir yönelime veya belirlenebilir özel bir duruma bu bozuk geçidi kullanan herkes belirlenen etkiye maruz kalır.
bağlanabilir.
Anahtarlanmış bir geçit, 1 tam tur boyunca aktif kalır. Aktif hale
getirilmiş olan geçide o tur içinde dokunabilen her yaratık
geçitten geçebilir, illa anahtara sahip olmaları gerekmez.
Pek çok geçit anahtarı, geçidi kullanan tarafından taşınıyor
olması gereken sık rastlanmayan özel nesnelerdir. Aynı
zamanda bir geçit günün belli bir zamanında çalışmaya da
ayarlanmış olabilir. Büyüler veya pozitif veya negatif enerjinin
geçit üzerinde kullanılması da anahtar olarak belirlenmiş
olabilir. Anahtar belli bir büyünün yapılması veya geçidin belli
bir büyünün alanında kalması olarak belirlenmiş ise, büyü etkisi
geçit tarafından yutulur ve geçit çalışmaya başlar. Geçitleri
çalıştırmak için gereken büyü, büyü benzeri yetenek olarak,
parşömenlerden okunarak ve diğer tüm yollara ile de
kullanılabilir.
GEÇĐTLERĐ MÜHÜRLEMEK/KAPATMAK
Bir geçit, fiziksel çabalar veya nesneleri yok eden büyü etkileri
ile yok edilemezler. Başarılı bir şekilde hedeflenen Büyü Defet
[DISPEL MAGIC] etkisi (ZD 27), bir geçidin 1z4 tur çalışmasını
engeller. Mordenkainen’in Yolayrımı [MORDENKAINEN’S
DISJUNCTION] büyüsüne karşı geçit başarılı bir ĐRA denemesi
yapamaz ise (Geçit +10 bonus alır) geçit yok edilir. Geçit
Sabitle [GATE SEAL] büyüsü ise bir geçidi kilitler ve çalışmasını
engeller.
SIK RASTLANMAYAN GEÇĐT TÜRLERĐ
Faerun’daki her şey de bir tutarsızlık olabileceği gibi, geçitlere
de tam manası ile güvenilmeyebilir. Geçit yapanlar, bilerek veya
bilmeyerek pek çok tehlikeli özelliği olan geçitler ortaya
çıkarmıştır.
RASGELE GEÇĐTLER
Bazı geçitler rasgele zamanlarda işler. Bunları çalıştırmak için
bir anahtar nesne gerekebilir de gerekmeyebilir de. Sık görülen
rasgele özelliklerden biri de, 1z6+6 yaratık geçtikten sonra
kendini kapatıp 1z6 gün çalışmayan geçitlerdir. Değişik türden
rasgele özellikler de bulunabilir.
DEĞĐŞKENLĐ GEÇĐTLER
Geçidi inşa eden, hedef alanda ikinci bir geçit inşa ederek, ilk
Tablo 10-4: Bozuk Geçit inşa ettiği geçidi iki yönlü bir geçit haline getirebilir ve bu şekilde
%Z Etki yapılan ikinci geçit yarı maliyet ile kurulur (25.000 Altın, 50 gün,
01 – 05 Geçit çalışmaz ama kullanıcıdan kendine enerji 2.000 TP).
sağlamak için büyülü enerji çekmeye çalışır. Daha Küçük ve Daha Büyük Geçitler: Bir geçit (Giriş Alanı
Kullanıcı 17. seviyede bir büyü kullanıcısının ÇN) en küçük hali ile yaklaşık 15 cm çaplı olarak inşa edilebilir
yaptığı Büyü Defet, Güçlü [DISPEL MAGIC, ancak temel maliyet bedeli değişmez. Orta [MEDIUM] boyut bir
GREATER] büyüsüne maruz kalmış gibi yaratığın kullanabileceği en küçük geçit ise yaklaşık 60 cm
etkilenir. yarıçaplı bir geçittir. Küçük [SMALL] boyutta bir yaratık en az 40
06 – 10 Geçit çalışmaz ama kullanıcıdan kendine enerji cm yarıçaplı bir geçidi kullanabilecekken, Ufak [TINY] boyutta
sağlamak için büyülü enerji çekmeye çalışır. yaratıklar en az 25 cm yarıçaplı geçitleri kullanabilir. Minik
Rasgele sayıda (1z10) nesne 17. seviyede bir [DIMINUTIVE] ve Çok Küçük [FINE] boyuttaki yaratıklar ancak
büyü kullanıcısının yaptığı Büyü Defet, Güçlü 15 cm yarıçaplı geçitleri kullanabileceklerdir.
[DISPEL MAGIC, GREATER] büyüsüne maruz Standart bir geçitten (100 cm yarıçap) daha büyük geçitlerde
kalmış gibi etkilenir. Büyülü Saldırılar ile yapılabilir ancak yarıçapın her 100 cm. büyümesi ile temel fiyat
etkilenen nesneleri belirlemek için olan kuralları iki katına çıkar. Büyük [LARGE] ve Kocaman [HUGE] boyutta
kullanarak hangi nesnelerin etkilendiğini yaratıklar standart bir geçitten geçebilecekken Devasa
belirlersiniz. Bu etkiden etkilenen kalıcı sihirli [GARGANTUAN] boyuttaki yaratıklar standart bir geçidin iki
nesneler 1z4 tur boyunca sihirli etkilerini katı, Muazzam [COLOSSAL] boyuttaki yaratıklar ise standart bir
göstermezler, sınırlı kullanımlı nesneler ise 1z4 geçidin 3 katı büyüklükteki bir geçidi kullanabilecektir.
şarj veya kullanım hakkını kullanılmış gibi Özel Güçler: Bazı özel güçler bir geçidin yapım maliyetini
kaybederler. arttırabilir:
11 – 20 Geçit çalışmaz. Kullanıcı ise 17. seviyeden bir Anahtarlanmış Geçitler: Anahtarlanmış geçitler ekstra bir bedel
büyü kullanıcısı tarafından yapılmış bir ödenmeksizin inşa edilebilir. Anahtar geçidin inşası sırasında
Telekinezi [TELEKINESIS] büyüsü ile çarpılmış belirlenir ve bir daha değiştirilemez.
gibi fırlatılıp atılır. Kullanıcı ZD’si 17 olan bir ĐRA Rasgele Geçitler: Rasgele geçitler ekstra bir bedel
denemesinde başarılı olur ise bu etkiden ödenmeksizin inşa edilebilir. Rasgele ortaya çıkan şartlar
kurtulur ve eğer sert bir yüzeye doğru fırlatılır geçidin inşası sırasında belirlenir ve bir daha değiştirilemez.
ise 1z6 hasar alır. Değişkenli Geçitler: Đlk hedeften sonra eklenen her bir ekstra
21 – 25 Geçit çalışmaz. Bunun yerine geçitten 9 m. hedef değişkenli bir geçidin yapım maliyetini normal maliyete
yarıçaplı bir negatif enerji (%50 ihtimal) veya göre %25 arttırır. Örneğin devamlı aktif olan ve iki hedefi
pozitif enerji (% 50 ihtimal) dalgası yayılır. bulunan bir geçit 62.500 altına mal olacaktır. 3 hedefi olan bir
Negatif enerji 17. seviye bir büyü kullanıcısı geçit ise 75.000 altına.
tarafından yapılmış bir Ciddi Yaralar Aç Sadece Yaratıklara Açık Geçitler: Bu tür geçitler standart bir
[INFLICT SERIOUS WOUNDS] büyüsü gibi etki geçidin iki katı maliyet ile inşa edilebilirler. Eğer bu tür bir geçit
eder, pozitif enerji ise 17. seviye bir büyü aynı zamanda yaratıkları bir yere, eşyalarını başka bir yere
kullanıcısı tarafından yapılmış bir Ciddi Yaraları gönderiyor ise bir ekstra hedefli değişkenli geçit olarak da kabul
Đyileştir [CURE SERIOUS WOUNDS] büyüsü edilir.
gibi etki eder. Sınırlı Kullanım: Yukarıda verilen temel inşa bedelleri, devamlı
aktif olan ve her an geçitten geçen yaratıkları taşıyan geçitler
26 – 40 Geçit çalışır, ama kullanıcısını yanlış bir hedefe
için belirlenmiştir. Eğer bir geçit günde 4 sefer veya daha az
gönderir. Kullanıcının nereye vardığını
kullanıma sahip ise, temel inşa maliyeti daha aşağı düşecektir.
belirlemek için Işınlama [TELEPORT]
Hammadde ve TP harcaması, geçidin günlük kullanım adedine
büyüsünün açıklamalarında “Yanlış Hedef”
göre belirlenir. Hammadde bedeli 10.000 x Günlük kullanım
satırındaki gibi 1z20 +80 zar atın.
sayısı ve TP bedeli ise 800 TP x Günlük kullanım sayısıdır (iki
41 – 50 Hiçbir şey olmaz, geçit çalışmaz.
yön sağlamak için yapılan ikinci geçit bunun yarısı kadar
51 – 100 Geçit normal bir şekilde çalışır.
harcama ile mal edilir). Satış bedeli ise hammadde bedelinin iki
katıdır. Đnşa süresi ise hammadde bedelinin her 1.000 altını için
BĐR GEÇĐT ĐNŞA ETMEK 1 gündür. Günde bir seferden daha az kullanımlı geçitler de
En az 17. seviye olan bir karakter, Mucizevi Eşya Yapım inşa edilebilir ve bu formüle göre hesaplama yapılır. Örneğin 4
Zanaatı [CRAFT WONDROUS ITEM] marifetine sahip ise ve günde bir kullanılabilir bir geçidin maliyeti 2.500 altın (¼ x
Işınlama Çemberi [TELEPORTATION CIRCLE] veya Geçit 10.000 altın) ve 200 TP (¼ x 800 TP) olur. Sınırlı kullanımlı bir
[GATE] büyülerinden birini biliyor ise, bir Geçit [PORTAL] inşa geçidin maliyeti en az 1.000 altın ve 80 TP’dir (10 günde bir
edebilir. Geçit, geçidi inşa edenin en az bir sefer kişisel olarak kullanılabilen bir geçit). Kullanım sıklığı 10 günde birden daha
gittiği bir yeri hedef alabilir. Eğer geçidi inşa eden kişi, kendisini az olan geçitler de inşa edilebilir ama hiçbir zaman maliyet
güvenle taşıyamayacak bir yeri hedef olarak seçer ise, geçit 1.000 altın ve 80 TP’den aşağı inmez.
yapımı başarısız olur (örneğin katı bir cisim içine veya zayıf Günlük kullanım adedi 5 veya daha fazla olan bir geçit ise
hava içine). Aynı şekilde geçit inşası astral yolculuğun devamlı aktif bir geçit gibi inşa edilir.
engellendiği alanlar hedef alınır ise başarısız olacaktır (Işınlama Sınırlı kullanımlı geçitlerin bir kullanımı 1 tur sürer ve bu 1 tur
[TELEPORT] büyüsünün açıklamalarına bkz). zaman içinde o geçide dokunabilen her yaratık geçitten
Temel Bedel: Hedef alanı 3 m. yarıçaplı bir alan olan ve geçebilir.
devamlı aktif tek yön bir geçit inşa etmek için geçidi kuran kişi
hammadde bedeli olarak 50.000 altın harcamalıdır. Bir geçidin
pazar satış fiyatı ise hammadde bedelinin 2 katıdır. Bir geçit
inşa etmek için hammadde bedelinin her 1.000 altını için bir gün
ve pazar satış fiyatının 1/25’i kadar TP harcanmalıdır (yani
temel olarak alınan geçidin yapımı 100 gün sürer ve 4.000 TP
harcanır).

You might also like