You are on page 1of 21

FAKULTET ZA MENADŽMENT

FAM

SREMSKI KARLOVCI

SEMINARSKI RAD IZ MULTIMEDIJA

Multimedia i virtuelna realnost

Mentor: Student:

Marinko Vukmanović Aleksandra Vlahović

Broj indeksa: 2-3/16-1


Sadržaj
Uvod................................................................................................................................................3
1. Definicija multimedije..............................................................................................................4
2. Istorija virtuelne realnosti.........................................................................................................5
2.1 Definicija virtuelne realnosti..................................................................................................6
3. Virtuelna realnost.....................................................................................................................7
3.1 Primena virtuelne realnosti...............................................................................................8
3.2 Elementi virtuelne realnosti............................................................................................11
3.3 Vrste virtuelne realnosti sistema.....................................................................................12
3.4 . Matematički opis virtualne scene.......................................................................................13
4. Avatar tehnologija..................................................................................................................14
5. Virtuelni svet na polju e-učenja..............................................................................................16
6. 3D Tehnologija.......................................................................................................................17
7. Virtuelni život.........................................................................................................................18
Zaključak.......................................................................................................................................19
Literatura........................................................................................................................................20
Uvod

Čovek je već od razvoja prvih kompjutera pokušavao stvoriti virtualnu sliku sveta koju bi na
jednak način, kao i stvarni svet, mogao doživeti svim čulima. Iako još nije u potpunosti
ostvarena, ova ideja se zajedno sa tehnologijom, u dugom nizu godina pretvara u stvarnost i
postiže sve veću primenu u mnogim područjma ljudske delatnosti.

Virtualna stvarnost izbila je u prvi plan pre nekoliko godina, ali manje je poznato da ona vuče
korene još iz kasnih 1950-ih, iz vremena kada su računari još bili veličine manje sobe ili većeg
ormara i kada je smatrano da je njihova osnovna i jedina funkcija izvođenje komplikovanih
računa. Mladi inženjer elektronike i bivši mornarički radarski tehničar Douglas Engelbart video
je u njima nešto više. On je došao do ideje da bi se monitor radara mogao povezati sa
kompjuterom. U početku su njegove ideje bile odbacivane da bi 1960-ih sve veći broj ljudi počeo
da uviđa njihov značaj.

Simulatori letenja su verovatno najznačajniji prethodnici virtualne stvarnosti, u čiji je razvoj


američka vojska mnogo ulagala, naročito nakon Drugog svetskog rata i tokom devedesetih.
Sintagmu “virtualna stvarnost” (Virtual Reality – VR) prvi je sklopio Jaron Lanier, osnivač firme
VPL Research (1989). Virtualna stvarnost je tesno povezana sa multimedijom.
Medij je nosilac ili prenosilac podataka u računarstvu, a procesi koje obuhvata rad računara sa
medijima su akvizicija, skladištenje, reprezentacija, razmena, obrada i prezentacija medijskih
veza između njih. Multimedijalna komunikacija je istovremeno korišćenje više medija ili
simultano korišćenje više načina komuniciranja. Ona je savremen oblik izražavanja korišćenjem
teksta, slike, zvuka, animacija i videa. Sa odgovarajućim hardverskim i softverskim
komponentama, pomoću multimedijalnih sistema ovi osnovni elementi se kombinuju u
jedinstvene multimedijalne sadržaje. Napravljeni sadržaji se tako se koriste u audio i video
produkciji, oglašavanju, veb dizajnu, obrazovanju, elektronskom poslovanju, medicini, industriji,
saobraćaju i mnogim drugim oblastima čovekovog svakodnevnog života.
1. Definicija multimedije

Multimedija koristi višestruke forme informacionog sadržaja i njihovo procesiranje da informiše


ili zabavi korisnika ili publiku. Ne ograničavajući se samo na to, možemo reći da se multimedija
odnosi na korišćenje elektronskih medija za skladištenje različitih tipova podataka i generisanje
pobuda putem kojih doživljavamo neki multimedijalni sadržaja kreiran pomoću teksta, slika,
videa, animacija, zvuka i drugih oblika medija koji stimulišu naša čula.

Definisanju pojma multimedija se može pristupiti na različite načine. Jedna od opštijih definicija
multimedije je sljedeća: Multimedija je oblast koja se bavi kompjuterski kontrolisanom
integracijom teksta, grafike, crteža, slika i videa, animacija, zvuka i bilo kojih drugih medija gdje
se bilo koji tip informacija može predstaviti, zapamtiti, prenijeti i obraditi u digitalnom obliku.

Unatoč ovoj definiciji multimedije kao naučne oblasti, riječ multimedija se koristi i da označi
multimedijalni sadržaj, koji predstavlja konvergenciju teksta, slika, videa, animacija i zvuka
(elemenata multimedije) u jedinstvenu formu. Snaga multimedije leži u načinu kako su te
informacije međusobno povezane.

Multimedijalna aplikacija osim multimedijalnog sadržaja obuhvata i procese koji se nad njim
odvijaju.
2. Istorija virtuelne realnosti
Pojam Virtuelne realnosti je sve češće zastupljen u svetu i kod nas. Međutim, ono što mnogi ne
znaju jeste da on datira skoro do sto godina unazad.
Prva godina u kojoj se spominje jeste čak 1929.-a kada inovator i preduzetnik, Edwin Albert
Link osmišljava prvi simulator leta namenjen treniraju pilota.
Šest godina kasnije, pisac Stanley G. Weinbaum objavljuje kratku priču pod
imenom Pygmalion’s Spectacles u kojoj razvija ideju virtualne stvarnosti kojoj se pristupa
korištenjem posebnih naočara.
Morton Heilig stvorio je glomazni prototip VR uređaja u pokušaju da kreira novo bioskopsko
iskustvo kasnih 50-ih. Takozvana Sensorama bila je opremljena stereoskopskim ekranom i stereo
zvučnicima, stolicom koja se pomera, kao i fenom koji je imitirao vetar i raspršivao mirise.
Prvi headset stvorila je companija Philco Corp. 1961. godine, ne bi li omogućila lakše video
nadgledanje, a bio je namenjen vojnim treninzima. Na ekranu pred očima korisnik bi video uživo
prenos sa obližnje kamere. Ono što ga čini sličnim današnjim uređajima je mogućnost
osmatranja okoline pomeranjem glave uz pomoć magnetnog sistema za praćenje pokreta koji bi
naveo i pomeranje kamere.
Iza prvog “pravog” VR/AR headseta stoji Ivan Saterlend koji je 1968.godine stvorio uređaj koji
je projektovao slike sa kompjutera direkt pred oči korisnika. Zapravo, uređaj je dodavao 3D
objekte u stvarni prostor, što ga čini AR uređajem više nego VR. Uređaj je bio tako težak da su
morali da ga prikače za plafon, što mu je donelo nadimak “Damoklov mač”, prema priči o
saradniku vladara Sirakuze u Staroj Grčkoj, Damoklu.

Pojam “virtualna stvarnost” tek 1987.godine ulazi u svakodnevnu upotrebu, a njegov nastanak
pripisuje se programerskom naučniku, piscu i umetniku Jaronu Lanieru (neki izvori tvrde kako je
samo popularizirao već postojeći naziv).

Početkom 90-ih godina kompanija Virtuality Group lansira nekoliko video igara koje su se
mogle igrati uz pomoć posebnih naočara i povezanih kontrolera, da bi samo dve godine kasnije
Sega predstavila svoje svoje naočare za virtualnu stvarnost, međutim, sve je ostalo u fazi
protototipa.

Tek 2011. Google razvija prototip svojih naočara za proširenu stvarnost – Google Glass, a
sledeće – Startup Oculus VR razvija sastav i naočare za virtualnu stvarnost Oculus Rift, te
pokreće Kickstarter kampanju za finansiranje projekta.

Pravu ekspanziju VR doživljava 2014. godine kupovinom Oculus VR-a od strane Facebook-a za
dve milijarde dolara. Iste godine Google razvija jednostavno rešenje za virtualnu stvarnost –
Cardboard. Reč je o jeftinom kartonskom “headseatu” sa sočivima koji se u kombinaciji s
pametnim telefonom i pripadajućom aplikacijom pretvara u naočare za virtualnu stvarnost.

Međutim, Oculus nastavlja dalju saradnju sa Samsung-om i 2015-e razvija uređaj za virtualnu
stvarnost Gear VR, kompatibilan sa Samsungovim pametnim telefonima. Istodobno,
konkurentski HTC predstavlja svoj virtualni sustav HTC Vive.
Ljudski rod će morati da menja navike i prihvata nova pravila poslovanja, učenja, prodaje,
reklamiranja koja podrazumeva upotrebu nove tehnologije koja nam već uveliko kuca na vrata i
traži svoju primenu u našim svakodnevnim aktivnostima. Virtuelna realnost je našla svoju
primenu u filmskoj industriji, industriji zabave, vojsci, arhitekturi, medicini, obrazovanju, sportu
i mnogim drugim oblastima. Ono što je evidentno je da je VR naša nova budućnost.

2.1 Definicija virtuelne realnosti

Virtuelna realnost (engl. virtual reality), poznata i skraćeno kao VR (engl. VR), skup je
tehnologija koje se, u jednom smeru, koriste za sintetizaciju autentičnog sklopa vizuelnih,
zvučnih, dodirnih , a ponekad i drugih čulnih iskustava kako bi pružile iluziju da praktično
nepostojeće stvari definisane i smeštene samo u računarskoj memoriji mogu da se vide, čuju,
dodirnu i osete na neki drugi potreban način. U drugom smeru, ove tehnologije se koriste da bi
autentično registrovale ljudske pokrete, zvuke i druge moguće ulazne podatke na način koji je
računaru tačan i obradiv. Oba ova smera dejstva — od računara ka čoveku i od čoveka ka
računaru — se koriste da bi pružili imerzivni i interaktivni interfejs između virtuelnih svetova i
ljudi ili drugih vrsta korisnika. S obzirom da više od jednog korisnika može da učestvuje u ovom
procesu, virtuelna realnost se može shvatiti i kao medijum.

U novijoj literaturi pojam virtuelne realnosti (VR – Vitual Reality) označava se kao nepostojeći
svet simuliranog događaja u koji se ulazi pomoću raznih tehničkih pomagala. Virtuelna stvarnost
se može objasniti kao posredno izvođenje stvarnosti, tehničkim pomagalima, koja može značiti
beg iz postojeće u nepostojeću stvarnost kojom se uspostavlja puna kontrola nad čovekom i nje-
govim postupcima. Kako naglašava Divna Vuksanović, Dekartov princip koherencije stvarnosti,
kao relevantan dokaz razlikovanja realnosti (budnog stanja i svesti) od sfere snova, u današnjem
svetu ozbiljno je uzdrman novim ekstatičkim i erotskim iskustvima što ih pružaju internet, mo-
bilna telefonija ili globalna industrija zabave. „Da učestalo obitavanje u tzv. sobama za četovanje
(chat rooms) različitim interesno zasnovanim virtuelnim zajednicama (virtual communities), pa
čak i čitavim virtuelnim gradovima (cyber towns), postaje sve prisutniji oblik savremene egzi-
stencije, koja se vše ne dovodi u pitanje, jeste sasvim očigledna činjenica.“2 Ove nove forme eg-
zistencije realizuju se kroz nove oblike vlastitog identiteta, formiranog uključivanjem u mrežnu
komunikaciju. Poruke koje proističu iz samog čina pisanja (e-mail i chat) konstruišu kako identi-
tet samog korisnika Mreže, tako i prostor u kome se formiraju najrazličitije virtuelne online za-
jednice, koje sačinjavaju posebne mrežne svetove.
3. Virtuelna realnost

Virtualna realnost je takav sistem koji nam omogućuje kretanje kroz kompjuterski generisane
svetove. VR sistem se sastoji od računara koji ima procesor velike brzine i veliku količinu
memorije a od specijalne opreme potrebna je kaciga koja omogućava korisniku da vidi sliku u tri
dimenzije a takođe takva kaciga osetljiva je na pokrete glave korisnika, takođe tu je i rukavica
koja očitava pokrete ruke korisnika. Ovaj sistem je pogodan za obrazovanje jer korisnici na
njemu mogu za veoma kratko vreme da usvoje nova znanja. Što je još interesantno koristeći VR
komplet učenici ne samo da usvajaju nova znanja nego što je još važnije stiču praksu, to jest
obučavaju se za rad u realnim uslovima.

3.1 Primena virtuelne realnosti

Virtualna realnost se veoma uspešno može primeniti za simulaciju vožnje, tako na primer pilot
ima osećaj da stvarno upravlja letelicom, vozač automobila da je stvarno u automobilu, takođe se
može primenjivati za vožnju broda, podmornice i slično. Takođe bi se hirurzi na pogodnom
programu mogli obučavati složenim operacijama bez straha da bi ugrozili život pacijenta.
VR sistemi su veoma pogodni za simuliranje uslova koji su veoma rizični ili su potrebna velika
finansijska ulaganja. Isto tako bi se mogli promeniti i za obučavanje ljudi u svakodnevnom
životu kao i primeniti u školstvu.

VR sistemi bi se mogli primeniti da bi ljudi mogli da vide i izučavaju životinje u "prirodnom


ambijentu", na taj način bi mogli da zamene zoološke vrtove u kojima se ne bi nalazile prave
životinje nego njihovi kompjuterski generisani modeli.

Virtuelna realnost (VR) je termin koji se odnosi na kompjuterski simulirana okruženja koja
mogu da simuliraju fizičko prisustvo u mestima iz stvarnog sveta kao i u mestima iz izmišljenog
sveta. Većina trenutnih okruženja u virtuelnoj realnosti su pre svega vizuelne prirode, prikazana
ili na kompjuterskom displeju, ili preko specijalnih stereoskopskih displeja,ali neke simulacije
uključuju i dodatne čulne informacije, kao što su zvuk preko zvučnika ili slušalica.Neki napredni
haptički sistemi sada imaju i taktilne informacije, generalno poznate kao povratna reakcija i
koriste se u medicinskim i igrčakim aplikacijama .Simulirano okruženje može biti slično
stvarnom svetu kako bi se kreiralo iskustvo slčno stvarnom – naprimer, pilotske borbene
simulacije, ili može bitno da se razlikuje od realnosti – na primer VR igrice.

Virtuelna realnost se takođe koristi za razvoj novih prototipova i simulaciju.Pored ostalih


primera: automatizovanje elektronskih dizajna, analiza konačnih elemenata i kompjuterski
podržana proizvodnja. Korišćenje 3D štampe pokazuje kako grafičko modelovanje može biti
primenjeno za kreiranje fizićkih delova realnih objekata koje se korist u pomorstvu, aeronautici
i automobilskoj industriji. Pored modeliranja ,montaže delova, 3D računarske grafičke tehnike se
trenutno koriste u istraživanju i razvoju medicinskih uređaja i terapija,tretmana ,praćenja stanja
pacijenta, i raznih dijagnoza kompleksnih bolesti.

Ustvarnosti, veoma je teško napraviti istinski verno VR iskustvo, uglavnom zbog tehničkih
ograničenjavezanih za procesorsku snagu, rezoluciju slika, i protok informacija, ali ipak
tehnologija pruža nadu da će ova ograničenja biti vremenom prevaziđena sa povećanjem
procesorske snage i njenjim pojeftinjenjem.Virtuelna realnost se često koristi za opisivanje
širokog opsega aplikacijačesto povezanih sa uranjajućim,visokovizuelnom 3D okruženjima.

U knjizi “Metafizika virtuelne realnosti” koju je napisao Michael R.Heim, identifikovani su


sedam različitih koncepta virtuelne realnosti: simulacija, interakcija,
izveštačenost,teleprisustvo,uranjanje celim telom, i mrežne komunikacije.
3.2 Elementi virtuelne realnosti

Ključni elementi u okviru svakog VR sistema su:

 virtuelni svet
 imerzija
 senzori
 interaktivnost

Virtuelni svet predstavlja skup objekata u okviru jedne VR simulacije. Jedan takav svet može
postojati, a da nikada ne bude prikazan u okviru nekog VR sistema. Sa druge strane, kada se
virtuelni svet posmatra kroz sistem koji omogućava interakciju sa objektima i koji se prikazuje u
okviru jedne imerzivne (trodimenzionalno prikazane) sredine, dobija se pravo iskustvo virtuelne
realnosti.

Imerzija je možda i najvažniji deo virtuelne stvarnosti, jer je za jedno dobro VR iskustvo
neophodno da korisnik svojim čulima bude u potpunosti uključen u sistem virtuelne stvarnosti,
iako se fizički nalazi u nekom drugom (realnom) prostoru. Drugačije rečeno, imerzija predstavlja
osećaj da se korisnik nalazi u određenom, kompjuterski generisanom okruženju.

Senzori su takođe važni za dobar VR sistem. Potrebno je da postoji gotovo trenutni senzorski
odgovor na reakcije korisnika. Na primer, kada korisnik pomeri ruku ili neki drugi deo tela,
neophodno je da sistem odgovori na tu akciju korisnika na odgovarajući način. U najvećem broju
slučajeva čulo vida prima povratnu informaciju, odnosno, korisnik na osnovu svog čula vida
može da dobije informaciju kada sistem odreaguje na odgovarajuću akciju. Na primer, korisnik
pomeri glavu ulevo (to je propraćeno odgovarajućim senzorom), a kao odgovor pomera se
kompjuterski generisana slika virtuelnog okruženja i korisnik to može uočiti svojim očima.

Interaktivnost je četvrti element VR sistema. Autentičnost i potpunost VR sistema se može


postići samo ako postoji mogućnost da korisnik interaguje sa objektima u virtuelnom svetu – da
ih pomera, okreće i slično.

3.3 Vrste virtuelne realnosti sistema

Postoji mnogo različitih VR sistema, tako da je teško izvršiti podelu u određene kategorije. Ipak,
većinu je moguće svrstati u tri glavne grupe zavisno od stepena imerzije koji obezbeđuju:

 potpuno imerzivni
 poluimerzivni
 neimerzivni VR sistemi

U potpuno imerzivnom VR sistemu, korisnik nema vizuelni kontakt sa stvarnim okruženjem,


tako da se može reći da postoji potpuni osećaj imerzije. Svaka reakcija korisnika je propraćena
odgovarajućim odgovorom virtuelnog okruženja, tako da postoji visok stepen interaktivnosti. U
ovakvim sistemima se koriste savremeni HMD uređaji, interaktivne rukavice, senzori pokreta i
slični uređaji i ovo su u principu veoma skupi sistemi.

Nešto jednostavniji i jeftiniji su poluimerzivni sistemi, u kojima se koriste monitori sa širokim


ekranom, projekcioni sistemi sa više ekrana ili projekciona platna, a kao uređaji za interakciju
koriste se 3D miš, džojstik i drugi. Kod ovih sistema, korisnik ima izražen osećaj imerzije, ali
istovremeno može da obavlja operacije i u realnom i u virtuelnom okruženju. Virtuelno
okruženje sa druge strane odgovara na određene akcije korisnika, tako da postoji srednji stepen
imerzije.

Na kraju, treća grupa su neimerzivni VR sistemi. Kod ovih sistema, korisnik virtuelnu 3D scenu
doživljava kao deo realnog okruženja. Zbog toga skoro da ne postoji osećaj imerzije. Stepen
interaktivnosti sa virtuelnim okruženjem je jako nizak, pošto se kao uređaji za interakciju koriste
standardni miš i tastatura. Za prikaz virtuelnog sveta koristi se standardni monitor. Ovakvi VR
sistemi su najjeftiniji, ali i oni mogu pronaći svoju primenu u određenim oblastima.

3.4 . Matematički opis virtualne scene

Virtualni posmatrač nalazi se u trodimenzionalnoj virtualnoj sceni. Svi objekti na sceni


sastavljeni su od vrhova koji imaju svoje koordinate u globalnom koordinatnom sistemu scene.
Položaj posmatrača u globalnom koordinatnom sistemu određen je jednom tačkom i s tri
prostorna ugla.

Razvijeni su mnogi programski alati za dizajniranje virtualnih svetova koji ne moraju biti samo
kopija realnog sveta, nego i objekti iz mašte kojima dajemo realne fizičke ili psihičke osobine.

Osnovna uloga koju ima virtualna stvarnost je pojednostavljenje upravljanja složenim procesima,
tako da virtualna stvarnost bude na višem nivou od samog računara. Čoveku je prirodnije
upravljati nekim procesom boraveći u virtualnoj okolini nego da upravlja računarom. Upravo ta
činjenica čini virtualnu stvarnost toliko zanimljivom i privlačnom za istraživanje.

4. Avatar tehnologija

Avatar kao virtuelni ljudskih pomagač, korisnika navodi unutar aplikacije, može da pokaže
mesta, hoda od jednog do drugog, kao i da čita informacije sa ekrana. Culbertson objašnjava da
pomoću avatara, firme mogu najbolje uz kombinaciju obuke licem-u-lice sa računarski
zasnovanom treningu, mogu uštedi novac na ljudske trenere ili fakultete. Avatari mogu biti
gotovo ljudski.

Culbertson takođe navodi neke direktne koristi od učenja uz pomoć avatara: ƒ

 Motivišu učenike i imaju sposobnost da komuniciraju sa učenikom u odnosu na njegov


raspored, za razliku od ograničene dostupnost ljudskih nastavnika. ƒ
 Da dovedu do interesantnog i zabavnog učenja. ƒ
 Da pokažu neke važne veštine u početku poslovnog uspeha. ƒ
 Da daju visok stepen učenja i uspešan završetak nastavne oblasti.

Primena virtuelne realnosti i 3-D tehnologije uspešno se koristi u visokom obrazovanju, i ako se i
dalje smatra relativno "novim" načinom nastave i učenje u akademskim krugovima. Yellovlees i
Cook su sproveli uspešnu studiju koristeći Second Life kao sredstvo edukacije o psihološkim
halucinacijama korišćenjem dva bolesnika sa šizofrenijom. Medicinski fakultet je testirao
interakciju između pacijenta i lekara pomoću gestova i govora sa avatarom i potvrdilo se da je
test imao pozitivan dubinski uticaj na studente što pokazuje da je su oni našli veoma moćnu
alatku za nastavu i obuku.

Avatar tehnologija može da prezentuje predavanja i seminare slične pravim predavanjima u


amfiteatru. Međutim, odgovori na pitanja virtuelnih predavača su veoma ograničena, jer a)
razvoj na ovome je još uvek u njegovom početku i zbog finansijskih ograničenja nije u
potpunosti razvijen i b) programiranje logike odgovora je veoma komplikovano, jer kako Dajson
objašnjava pitanja možete postaviti na toliko mnogo načina da je ovaj proces izrazito
kompleksan i treba značajna dodatna sredstava uložiti za njegovo istraživanje i razvoj. izvornog
govornika.
Ovo može dovesti ili do pogrešnog odgovora ili uopšte do ništa. Uprkos tome, zbog zabave koju
pruža, studenti mogu u njemu da kreiraju sopstvene karakter (slično kao drugi život) i šetaju u
virtuelnom svetu kao da je to pravi kampus. O virtualnim svetovima se širom sveta raspravlja i
piše, istražuje i planira i to na vrlo visokom nivou. Da li virtualni svetovi mijenjaju tehologiju i
stvaraju nešto što će zauvijek promijeniti način učenja i poslovanja? U Second Life-u je nekoliko
desetina hiljada ljudi svakog trenutka. Ima preko 3 miliona registrovanih korisnika.

Za štampu poput New York Times-a, Reuters-a, Fortune-a i slične više nitko ne pita da li su
obvaćeni virtualnim svetom, već koliko često. Entuzijasti vistualne stvarnosti provode dvanaest
sati dnevno okruženi bitovima umesto pravim atomima.

Mitch Kapor, osnivač Lotus-a je insajder Second Lifea. Profesionalci na području obrazovanja
proučavaju mogućnosti virtualnog obrazovanja i način na koji bi virualni svetovi funkcionisali
po tom pitanju. Prvo što je naglašeno je da nikako ne bi mogli zameniti tradicionalne oblike
učenja.

Neke od osetljivih stvari po pitanju učenja (ali i bilo čega dugoga) u virtualim svetovima su: ƒ

Osjećaj Sebe: Vaš virtualni ja je avatar. Vaš avatar je vaša osoba, osobnost i potpuno pod vašom
kontrolom. Za razliku od igrica i simulacija gde ste ograničenih sposobnosti, vaš avatar može
hodati (ili leteti) kako god vi to odlučili. Sve se odvija u realnom vremenu,"real time-u". Što se
više i duže krećete u virtualnom svetu vaš avatar postaje sve jedinstveniji (Jay Cross kaže da se
možete jako iznenaditi kad spoznate koliko ste se emocionalno vezali za vašeg avatara). ƒ

Kraj bilo kakvim udaljenostima: U cyberspace-u možete se teleportirati sa jednog mesta na


drugo brzinom svetlosti. Ne postoje udaljenosti u virtualnom svetu. Second Life je svet pun
dućana, kuća, poslovnih zgrada, kampusa, igrališta i sve je to izgrađeno od strane stanovnika
samih gde su prisutni i vlasnici velikih firmi koji nude svoje usluge (ovaj put radi se o pravim
vlasnicima, pravih firmi). ƒ

Snaga prisutnosti, osećaj prostora i saradnje: Avatari međusobno komuniciraju i u međusobnoj


su interaciji putem svojih postupaka.Odlaze na koncerte, sastanke, prezentacije, istražuju,
zajednički grade zgrade ili skulpture, pišu u wikipediji, bave se sportom... ƒ

Iskustvo i praksa: Ako prošetate Second Life-om uskoro možete doći do zaključka da to nije
samo virtalan društveni svet već takođe svet kulture i obrazovanja. Malo iskusniji Second Life-
eri dele iskustva i uče druge. Na svakom uglu može se videti razgovor koji počinje pitanjem:
"Kako ću....?". ƒ

Bogatstvo iskustva: Senzibilitet virtualnog sveta omogućava bogata iskustva ili čak učenje na
greškama. Još jedna stvar koja je moguća u virtualnom svetu jeste omogućavanje iskustva koje
nije moguće imati u stvarnom životu. Virtualan svet omogućuje postojanje proširene realnosti
(npr. celi dan provedete u invalidskim kolicima a navečer se ustanete i zaplešete).

5. Virtuelni svet na polju e-učenja

Multimedija poseduje određene pedagoške funkcije, koje se ogledaju uolakšanom prilazu


mnogim izvorima informacija. Ušteda vremena i novca za nabavku udžbenika, podstiče
kreativno razmišljanje i intelektualni rad. Zapažene su i promene u karakteristikama učenika i
studenata nove generacije koja je rasla sa Internetom i potreba za novim pristupom učenju.
Primena savremenih medija na Internetu omogućava implementaciju raznovrsnije i bogatije
forme elektronskog učenja.

Studiranje na daljinu kao jedan od sve popularnijih metoda studiranja, omogućava manje stresno
učenje jer studenti nemaju pritisak da moraju biti na odrđenom mestu u određeno vreme, što im
omogućuje da lakše i efikasnije organizuju svoje vreme. Jedna od najkorišćenijih programskih
platformi u tu svrhu je Moodle, koja predstavlja svojevrsnu improvizaciju klasičnog procesa
studiranja. Moodle je sistem za organizovanje nastavnih kurseva koji pomaže nastavniku da
kreira kvalitetan „online“ kurs. Ovaj sistem se koristi svuda u svetu, na univerzitetima, školama,
kompanijama kao i individualno od mnogih nastavnika.

Second Life je virtuelni 3D digitalni svet na Internetu, koji predstavlja digitalni kontinet na kome
žive milioni pojedinaca i na kome se nalaze predstavništa zemalja ali i velike kompanije koje se
bave kupovinom, prodajom, zabavom, promocijama i stiču razna iskustva. Kada se putem
Interneta pristupa ovom virtualnom svetu, neophodno je da se kreira svoj avatar odnosno svoje
digitalno „ja“.

Second Life je postao toliko popularan da se na njemu organizuju „prava“ predavanja, treninzi i
edukacije, sreću se naučnici, profesori i studenti, na njemu se nalaze najpoznatiji svetski
univerziteti. Nastavna sredstva specifična pojedinim oblastima (npr. simulatori elektronskih
sklopova ili ekosistema) obično ih izrađuju sami predavači, putem univerzalno korisnog projekta
Sloodle (Second Life implementiran sa Moodle sis temom).

Sloodle je “open-source” modul u Moodle namenjen za uspostavljanje komunikacije između


objekata u Second Life-u i zadataka urađenih u Moodle. Studentima je omogućeno da rade
kvizove, popunjavaju ankete, zadatke,snime “chat” konverzaciju kao i da prate sistem ostvarenih
poena u Second Life-u. Kviz stolica je Sloodle-ova alatka pomoću koje se pitanja kreiraju u
Moodle, a prikazuju u Second Life. Kviz alati dozvoljavaju nastavnicima da koriste kvizove iz
Moodle-a, studentima dopušta da odrade kviz u mnogo boljem 3D okuženju. Ovi alati koriste u
pozadini standardni Moodle-ov modul - kviz, mada su ograničeni raspoloživi tipovi pitanja
(višestruki izbor, tačno-netačno, numeričkih i jednostavna tekstualna pitanja).
6. 3D Tehnologija

Novi milenijum u filmskoj umetnosti i sam razvoj multimedije su doneli 3D tehnologiju i njenu
konstantnu i neizbežnu primenu u filmskoj produkciji. Danas nijedan američki komercijalan film
ne može da izađe na tržište bez 3D efekata, koji su postali osnova za bolju zaradu.

Kao što imamo dva uha sa razlogom, nije slučajno ni da dva oka čine naše čulo vida. Ova
činjenica omogućava nam da uživamo u stereo zvuku, a sa nastankom i razvojem 3D tehnologije
dostupna nam je i mogućnost potpunog užitka u steoroskopskoj slici. Ma koliko komplikovano
delovala, 3-D tehnologija se zasniva na sasvim logičnim principima. Za snimanje slike koriste se
dve, jedna do druge postavljene, kamere, koje beleže sve ono što vidimo levim i desnim okom.
Međutim, ono što čini ovu tehnologiju izuzetnom jeste sam proces prikazivanja slike. U ovome
leži i glavni cilj svih onih koji rade na usavršavanju ove tehnologije - prikazati vašim očima
različite varijacije slike, sve ostalo je na mozgu da odradi.

3-D ili stereoskopska slika se odnosi na načine na koje naše oči i mozak stvaraju utisak
postojanja treće dimenzije. Ljudske oči se nalaze u rastojanju od 50 do 75mm, prema tome svako
oko vidi malo drugačiji deo sveta. Dve veoma slične slike dolaze do mozga, stvarajući određeni
disparitet. Ovaj disparitet u suštini predstavlja 3-D, treću dimenziju koju projektuje naš mozak
usled dobijanja dve različite perspektive iste stvari. Upravo je ovaj efekat ono što moderna 3D
tehnologija pokušava da ostvari kroz distibuiranje različitih sekvenci ka levom i desnom
ljudskom oku.
7. Virtuelni život

Internet, u današnje vrijeme, postaje savršena zamjena za stvaran život, zbog kojeg takođe
postajemo otuđeni i izolovani od svega bitnog. Više časovno dopisivanje, skidanje različitih
socijalnih aplikacija poput facebook-a, twiter-a, instagrama koji nam pružaju lažno
samopouzdanje i lažan osećaj pripadnosti. Veliki broj “offline” prijatelja iz čitavog svijeta
ljudima pružaju ono što ne mogu naći u stvarnom životu tako lako, i onda sama ta činjenica
dovodi do zapostavljanja porodice i prijatelja. Na Internetu je sve lakše, lakše se oforme
prijateljstva koja se zasnivaju isključivo na dopisivanju, lakše se poistovetiti s ljudima i biti ono
što želiš a ne ono što zapravo jesi.

Kada virtuelni identitet postane toliko dominantan da se javi želja da on bude prenet sa ekrana u
stvarni život, tada se ulazi u zavisnost iz koje se teško izlazi.

Danas je čak moguće i završavati fakultet ili bilo koju drugu školu putem Interneta, permanentno
se usavršavati, biti stalno „u toku“ kada su razne inovacije i trendovi u pitanju.

Tako nove generacije postaju asocijalne, nesposobne za komunikaciju koja nije preo ekrana i
javlja se rana kriza identiteta, kao i povlačenje u samog sebe, daleko od realnog sveta. Gube
pojam o tome što govore, pišu i dele na svojim profilima, kao i pojam o tome da sve to govore
ljudima iz stvarnog života iako se sve dešava preko ekrana.
Zaključak

Kompjuteri kao i Internet, postaju deo našeg svakodnevnog života, hteli mi to ili ne.
Svakodnevno nam je potreban makar jedan uređaj da odradimo ono što se nekad radilo uživo ili
na neki drugi način, i to ne možemo izbeći koliko god se otimali tome. Uređaje kompjuterskog
tipa više ne koristimo samo u svojim domovima, već nažalost možemo ih naći i na poslu, u školi,
na ulici.

Virtualna stvarnost nam takođe doprinosi veliki korak u usavršavanju prakse u nekim oblastima
nauke, i pored toga nam daje dodatnu maštu i slobodu da osmišljavamo , i da izlažemo svoje
ideje, omogućava nam zabavu i opuštanje uz veliki broj igara i zanimljivih aplikacija. Uz ovakvo
zalaganje kao do sada u sticanju novih virtualnih svetova i animacija u skorije vreme možemo
očekivati veliki napredak u medicini , fizici, komunikaciji sa velikim brojem ljudi u isto vreme
na istom mestu u virtuelnom svetu,i mnogobrojne dobronamerne zamisli viruelnih stvaralaca.

Sve ukazuje na to da se čovek nezaustavljivo prebacuje u virtuelni prostor, ali problem samo
nastaje onda kada nemamo granicu u tome, i kad ne možemo uvideti dobre i loše strane istog
prostora.
Literatura

1. Sloodle Learning System for Virtual Environments. Available on www: Sloodle.org:


http://www.sloodle.org/ (accessed 26 Januar) 2020.
2. Maia Garau, Mel Slater, Vinoba Vinayagamoorthy , Andrea Brogni, Anthony Steed, M.
Angela Sasse, The impact of avatar realism and eye gaze control on perceived quality of
communication in a shared immersive virtual environment, Proceedings of the SIGCHI
conference on Human factors in computing systems, April 05-10, 2003, Florida, USA.
3. Vićentijević M, Kultura virtuelne nerealnosti , Univerzitet umetnosti u Beogradu,
Fakultet dramskih umetnosti, Beograd
4. Web sajt “https://www.nsvirtual.org/kako-je-nastala-virtuelna-realnost/” 25.01.2020
5. Web sajt " http://sr.wikipedia.org/sr-el/Multimedija ", 25.01.2020
6. Web sajt " http://en.wikipedia.org/wiki/Multimedia", 25.01.2020
7. Web sajt: „ http://www.bizlife.rs/vesti/53814-diskonektovacu-se-kad-zaspim-realnost-
virtuelne-stvarnosti“ , 25.01.2020
8. Web sajt: „http://www.srdanovic.com/PDFFiles/VirtuelanOblik-
VirtuelnaStvarnost_071.pdf.“ 25.01.2020

You might also like