You are on page 1of 18

MODEL PEMBELAJARAN ALGORITMA

PEMROGRAMAN
Programming Algorithm Learning Model

ISNAINI AZIZAH (0305203004)

Jurusan Pendidikan Matematika, Fakultas Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan,


Universitas Islam Negeri Sumatera Utara

Jl. William Iskandar Ps. V, Medan Estate, Kec. Percut Sei Tuan, Kabupaten Deli
Serdang, Sumatera Utara 20371, Indonesia
email : isnainiazizah1906@gmail.com

ABSTRACT
This study aims (1) to determine the variation in motivation and information stage of
the scholars in the initial knowledge of the combined version of knowledge and the
traditional, and (2) the development of the students' acquired knowledge of motivation
and information due to using the combined version of knowledge. The study turned out
to be quasi-experimental. The people were the second semester of students from the 12
months of 2013/2014 Computer and Information Technology Study Program of the
Teacher Training and Education Department of PGRI Pontianak as many as 270
students. The choice of the pattern from the students changed to the execution of the use
of purposive sampling as many as 156 students. choosing statistics on the use of
multiple views and questionnaires, the evaluation statistics used are parametric t-see
statistics with an importance level of 0.05. The consequences of the study suggest that
(1) there may be a difference in gaining knowledge about the motivations of the ulama
among the knowledge of the combined version of knowledge and knowledge of 5,782
and there may be a difference in the information stage of the scholars of 9,935 and (2)
there may be a development that is obtained from knowledge of the motivation of
scholars because knowledge of software combined with a median of 11,705 and there
may be a development in the information stage of students with a median of 30,288.
Keywords: Blended Learning, traditional, motivation, information stage.

ABSTRAK
Riset Penyajian ini bertujuan buat (1) mengenali PERBANDINGAN Motivasi Serta
Tingkatan pemahamanmahasiswa antara Pendidikan Model digabung dengan
Pendidikan konvensional, Serta (2) mengenali kenaikan Motivasi Serta Tingkatan
Uraian mahasiswa Akibat Pelaksanaan Pendidikan Model dicampur melek . Jenis
penelitian ini merupakan quasi eksperimental . Populasi riset merupakan mahasiswa

1
semester 2 tahun ajaran 2013/ 2014 Program Riset Pembelajaran Data serta Pc STKIP
PGRI Pontianak yang menjangkau sebanyak 270 mahasiswa. ilustrasi memakai metode
irisan yang disengaja mencapai 156 mahasiswa. Pengumpulan informasi memakai uji
berupa berupa ganda serta angket, metode analisis informasi yang digunakan
merupakan statistik parametrik uji-t dengan taraf signifikansi 0, 05. Hasil penelitian ini
menampilkan jika (1) ada perbandingan motivasi belajar mahasiswa antara pendidikan
model amalgamated literacy dengan konvensional pendidikan 5, 782 serta ada
perbandingan tingkat kenaikan sebesar 9,935 dan (2) kenaikan motivasi belajar akibat
pelaksanaan model blended learning rata-rata kenaikan 11,705 serta kenaikan perkiraan
kenaikan 30,288.
Kata kunci: Blended Learning, konvensional, motivasi, tingkatan uraian.

PENDAHULUAN
Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam berbagai bidang kehidupan membawa
perubahan, terutama dalam hal peningkatan kualitas pembelajaran. Banyak aspek,
seperti pertumbuhan pesat teknologi data dan persaingan yang semakin ketat dalam
perburuan pekerjaan, akan mempengaruhi evolusi pembelajaran di masa depan. Hal ini
tercermin dari identitas perkembangan teknologi baru yang membutuhkan peningkatan
kapasitas. Dalam konteks ini, reformasi di bidang pembelajaran dan pendidikan harus
diupayakan secara teratur dan harus menjadi proses yang tidak pernah berakhir.
Pembelajaran dan pendidikan berbasis kompetensi merupakan salah satu contoh
konsekuensi perubahan yang ditujukan pada peningkatan kualitas pembelajaran dan
pendidikan.
Pengembangan bidang pembelajaran diatur dalam Undang-Undang Nomor 20
Tahun 2003, Pasal 3 Sistem Pembelajaran Nasional (Sisdiknas), dimana pembelajaran
nasional berperan dalam meningkatkan keterampilan dan membentuk watak serta
peradaban bangsa yang bernilai. bermain. Konteks pendidikan yang maha kuasa, taqwa,
berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, demokratis, bertanggung jawab
atas kewarganegaraan. Menguasai pentingnya sistem pembelajaran nasional adalah misi
untuk memiliki pesan moral sebagai dasar organisasi dan lembaga pembelajaran untuk
mencapai cita-cita perjuangan dalam peradaban bangsa Indonesia. Pembelajaran
profesional merupakan jenjang pembelajaran yang ialah bagian dari sistem
pembelajaran nasional yang berhubungan dengan mempersiapkan seorang buat bekerja
serta dengan membetulkan pelatihan kemampuan tenaga kerja.

2
Pembelajaran kejuruan bertujuan untuk melatih pekerja yang memiliki
keterampilan dan pengetahuan untuk memenuhi tuntutan pasar tenaga kerja dan yang
dapat meningkatkan kemampuan mereka untuk menerima dan beradaptasi dengan
pertumbuhan teknologi.
Proses pembelajaran profesional menuntut siswa untuk diajarkan pentingnya
pengetahuan dan keterampilan, kemampuan untuk bekerja, pentingnya perilaku mandiri,
efisien dan efektif, dan kemauan untuk berhasil dalam karir seumur hidup. Program
Penelitian Pembelajaran Teknologi Data
dan PCST KIP PGRI Pontianac memenuhi kemampuan yang dibutuhkan dalam
dunia kerja dalam disiplin ilmu terkait, terdidik, terlatih dan berkualitas dengan
pengetahuan luas tentang pertumbuhan, memiliki tujuan yang sama untuk
mengembangkan sumber daya manusia. Dunia belajar. .. Salah satu keberhasilan alumni
ditentukan oleh keberhasilan proses belajar mengajar.
Kursus Penelitian Pembelajaran Teknologi Data dan PC siswa harus memiliki
pemahaman tentang algoritma dan kursus pemrograman. Mata kuliah Algoritma dan
Pemrograman merupakan salah satu mata kuliah dasar yang dibutuhkan oleh mahasiswa
Program Penelitian Pembelajaran Teknologi Data dan PC STKIPP GRI Pontianak.
Algoritma adalah langkah-langkah logis untuk memecahkan suatu masalah dan disusun
secara sistematis sesuai dengan masalah yang akan dipecahkan. Di bidang komputasi,
proses pemrograman salah, rusak, lambat, dan tidak efektif karena membutuhkan
algoritma untuk menyelesaikan berbagai masalah pemrograman tanpa algoritma yang
dikembangkan dengan baik. Selain itu, pengetahuan pemrograman membutuhkan
keterampilan berpikir seperti analisis, desain, pemikiran analog, penilaian, dan
pemikiran (Hadjerrouit, 2007, p.286).
Tercapainya kompetensi siswa dalam proses pendidikan sebagai bagian dari
pendekatan model pendidikan. Model pendidikan yang selama ini dicoba dan diuji
adalah model pembelajaran tradisional. Model ini, sering disebut sebagai “pembelajaran
yang berpusat pada guru”, menempatkan pengajar sebagai aktor/subjek dan siswa
sebagai objek. Perspektif untuk menggantikan sentrisitas Pembelajaran yang berpusat
pada peserta didik sangat didukung oleh pesatnya pertumbuhan teknologi data.
Pembelajaran yang berpusat pada siswa merupakan model pendidikan yang
menempatkan siswa sebagai pusat dari proses pembelajaran. Siswa proaktif, mandiri,

3
bertanggung jawab, berinisiatif dalam proses pembelajaran, mengidentifikasi kebutuhan
belajar, dan menciptakan sumber data yang dapat memenuhi kebutuhannya berdasarkan
pengetahuannya untuk membangun dan mempresentasikan kebutuhannya. Sumber daya
yang ditemukan. Sementara itu, instruktur berubah dari seorang guru menjadi mitra
pendidikan atau moderator (dari mentor pusat menjadi pendamping sampingan). Dalam
proses pembelajaran khususnya dalam proses belajar mengajar, guru melaksanakan
proses pembelajaran dengan mempertimbangkan penggunaan model pendidikan yang
sesuai dengan karakteristik program gelar. Pilihan model pendidikan yang akan
digunakan mempengaruhi kualitas dan hasil pendidikan. Sistem pendidikan yang baik
membutuhkan pengembangan, revisi, dan perubahan dari waktu ke waktu.
Dengan berkembangnya teknologi yang ada, salah satunya adalah pengenalan
penggunaan internet untuk pendidikan dan e-learning. E-learning atau pembelajaran
berbasis internet merupakan perpaduan antara metode pengajaran dan teknologi sebagai
sarana pembelajaran. Pengertian e-learning adalah proses pembelajaran yang efisien
yang dihasilkan dengan menggabungkan metode penyediaan modul digital yang terdiri
dari dukungan dan layanan dalam pembelajaran (Barbara et al., 2008, p.4). Komentar
lainnya adalah Seok (2008), hal. Dari 5), “e-learning is a new form of teaching for
learning in the 21st century. E-teachers adalah e-learning teaching designer, interaksi
fasilitator, dan field expert.” E Manfaat pembelajaran dapat memberikan fleksibilitas,
bidirectionality, kecepatan, dan visualisasi melalui berbagai keunggulan masing-masing
teknologi. Diketahui juga bahwa istilah blended learning (pembelajaran hybrid) dapat
dengan mudah didefinisikan sebagai kombinasi pembelajaran tatap muka (di kelas) dan
modul yang disediakan secara online. Blended learning bukanlah segalanya. Pendidikan
diupayakan secara online dan menggantikan pembelajaran tatap muka di dalam kelas,
namun dilakukan untuk memenuhi dan mengatasi modul-modul yang tidak diberikan
kepada siswa dalam pelatihan saat belajar di kelas. Dalam kasus Bonk dan Graham
(2006), mereka mendefinisikan campuran e-learning kelas dan pendidikan tatap muka
sebagai berikut:
Blended learning menggabungkan pelajaran dari dua model pendidikan dan
pembelajaran yang terpisah secara historis (sistem pembelajaran tradisional dan
pembelajaran terdistribusi).

4
systems. Instruktur akan menggunakan teknologi PC dengan akses Internet untuk
membuat data, materi teks, dan modul kuliah tersedia bagi siswa. Beberapa guru
mengizinkan siswa untuk berkomunikasi satu sama lain menggunakan teknologi
komunikasi asinkron dan sinkron. Komunikasi asinkron didefinisikan sebagai instruksi
atau komunikasi yang berlangsung di lokasi yang berbeda pada waktu yang berbeda
(Fenton & Watkins, 2010, p.233). Komunikasi sinkron didefinisikan sebagai pendidikan
atau komunikasi real-time. Dalam hal ini, siswa dan instruktur dapat dipisahkan dari
posisi yang berbeda pada waktu yang sama (Fenton & Watkins, 2010, hal. 240).
Menurut beberapa studi penelitian, blended learning dapat meningkatkan hasil belajar
siswa yang belajar secara tradisional atau sepenuhnya online, tetapi tingkat keberhasilan
bervariasi menurut disiplin (Heinze, 2008, hlm. 35). Oleh karena itu, tidak heran jika
banyak sekolah dan akademi besar telah mempraktekkan atau mempertimbangkan
model blended learning. Hal ini juga didukung oleh komentar dari Graham (2006, p. 7),
yang menyatakan bahwa "tidak ada keraguan bahwa akan ada kecenderungan
peningkatan menuju sistem pembelajaran campuran." Namun, perlu dicatat bahwa
keberhasilan blended learning tidak secara otomatis tercapai. Aspek utama keberhasilan
Blended Learning adalah dalam hal bagaimana menggunakan alat teknis terbaik,
bagaimana memfasilitasi interaksi antara siswa, bagaimana memotivasi siswa, dan
bagaimana mengatur modul terbaik yang akan diberitahukan oleh Internet. Jadi,
pikirkan tentang pedagogi dan desain pelajaran. Tatap muka. Implementasi
pembelajaran campuran memiliki akses ke banyak data lanjutan melalui Internet, yang
dapat menarik perhatian siswa untuk belajar mandiri. Anda juga dapat mengakses
modul yang disediakan secara online dimanapun Anda berada. Blended learning sangat
membantu dalam meningkatkan dan mendorong mahasiswa untuk berpartisipasi dalam
perkuliahan yang diadakan, karena mahasiswa perlu secara aktif mengeksplorasi
pertumbuhan yang terjadi di kampus, atau kombinasinya.
Secara keseluruhan, kualitas pembelajaran ditentukan oleh pengalaman usaha
lingkungan (Winataputra, 2008, p.5). Inti dari motivasi belajar adalah untuk mendorong
pembelajar baik secara internal maupun eksternal untuk mengalami perubahan perilaku
yang mempengaruhi keberhasilan belajar pembelajar itu sendiri. Motivasi itu sendiri
membantu untuk belajar dan menjelaskan sikap orang terhadap belajar. Peran berarti,
antara lain, motivasi belajar untuk meningkatkan kegiatan belajar dan memastikan

5
bahwa mereka dipercaya untuk memperjelas tujuan belajar mereka. Tujuan pendidikan
adalah membantu peserta didik memperoleh pengalaman yang beragam dan
memaparkan pengetahuan, keterampilan, nilai, atau norma yang mengatur perilaku dan
sikap siswa terhadap perubahan kualitatif dan kuantitatif yang positif, yaitu (Uno, 2013,
P.27). Program Penelitian Pembelajaran Teknologi Data dan PC Keguruan dan Ilmu
Pembelajaran (STKIP) PGRI Berdasarkan pengamatan terhadap proses belajar mengajar
di Pontianac, terdapat beberapa proses belajar mengajar pada mata kuliah algoritma dan
pemrograman antara guru dan siswa. pola, ujian tulis dan kedatangan siswa di kelas
masih menjadi faktor penentu keberhasilan pendidikan. Interaksi yang terjadi kurang
dinamis dan sebagian besar siswa hanya dapat meniru apa yang dilakukan guru, karena
partisipasi siswa relatif rendah dan guru tidak menghubungkan siswa dalam proses
pendidikan. Mahasiswa cenderung kurang memperhatikan mata kuliah algoritma dan
pemrograman. Siswa juga tampak kurang memiliki motivasi belajar ketika mendalami
proses pendidikan dan pembelajaran.
(1) Konsentrasi siswa yang tidak terkonsentrasi karena banyak kegiatan selain
kegiatan belajar. (2) Siswa dan guru tampaknya tidak berhubungan erat untuk mencapai
tujuan belajarnya, sehingga waktu belajar yang efisien cenderung lebih singkat. STKIP
PGRI Pontianac Unit Penjaminan Mutu Pembelajaran Teknologi Data 2012/2013
Monitoring Kuesioner Instruktur Kursus Penelitian PC Hasil perhitungan penilaian
kinerja masih dalam kategori baik media pendidikan yang digunakan instruktur. Saat
memberikan modul perkuliahan, pengajar akan menggunakan media multimedia
pendidikan dengan program PC yang ditampilkan pada layar LCD proyektor. Karena
keterbatasan peralatan dan jumlah modul yang diberitahukan, tata cara mengajar
perkuliahan di kelas dengan menggunakan media pendidikan tersebut seringkali tidak
teruji dengan baik.
Instruktur cenderung fokus pada pencapaian kurikulum dan modul yang
ditugaskan ke SAP. Hal ini didukung oleh informasi mengenai hasil mid-score.
Semester II tahun 2012, mata kuliah Algoritma dan Pemrograman untuk mahasiswa
Program Riset Pembelajaran Teknologi Data dan PC, rata-rata 47.943 mahasiswa di
Kelas A pada siang hari, B pada pagi hari, dan C pada sore hari. Fakta ini menunjukkan
bahwa siswa tidak memiliki pengetahuan yang cukup. Nilai rata-rata yang rendah ini
menunjukkan bahwa siswa perlu menerapkan inovasi pendidikan dalam algoritma dan

6
pemrograman untuk meningkatkan hasil belajar mereka dengan nilai yang lebih baik.
Program Penelitian Pembelajaran Teknologi Data dan PC Keguruan dan Ilmu
Pembelajaran (STKIP) PGRI Pontianak.

Schoology
Platform Schoology dikembangkan oleh Jeremy Friedman, Ryan Hwang, dan Tim
Trinidad dari Washington University di St. Louis, Missouri. Akademik. com adalah
jaringan sosial kolaboratif untuk sekolah besar dan lembaga pendidikan yang
memungkinkan pengguna membuat, mengelola, dan berbagi konten akademik.
Schoology dikenal sebagai sistem manajemen pembelajaran (LMS) atau sistem
manajemen kursus (CMS), dan platform berbasis cloud menyediakan alat yang Anda
butuhkan untuk mengelola kursus online Anda. Awalnya dirancang untuk berbagi
catatan,
Schoology dirilis secara komersial pada Agustus 2009 dan terus menambahkan fitur
tambahan. Mulai Oktober 2010, layanan ini akan menambah lebih dari 2.400 sekolah di
seluruh negeri dan membuat konten interaktif yang dapat digunakan guru dan guru
untuk mendukung materi pelajaran dan memberikan akses yang lebih baik kepada orang
tua. Schoology mencakup
notifikasi SMS, aplikasi seluler iPhone dan Android, integrasi Google Documents,
aplikasi Google Play, sumber daya bersama Bibliotech, kasus tes dan kuis. Pada
Desember 2013, sistem Schoology memiliki 35.000 sekolah dan lebih dari 2 juta
pengguna. Schoology memiliki konsep yang menggabungkan LMS dan jejaring sosial.

Motivasi Belajar
Kata motivasi berasal dari bahasa latin movere yang berarti gerak. Motivasi adalah
proses pemberian semangat, arah dan sikap yang berkelanjutan. Singkatnya, sikap
termotivasi adalah sikap yang energik, terencana dan tahan lama (Santrock, 2007,
p.510). Motivasi dan belajar adalah dua hal yang saling mempengaruhi. Belajar adalah
perubahan tingkah laku yang relatif permanen yang dapat terjadi sebagai akibat dari
penerapan atau latihan yang meningkat berdasarkan tujuan untuk mencapai tujuan
tertentu. Motivasi berprestasi memegang peranan yang sangat penting. Motivasi adalah

7
karena perilaku siswa (student behavior) dapat bergairah, bergairah dan senang dalam
belajar sehingga menghasilkan hasil belajar yang lebih baik.
Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa motivasi berpengaruh terhadap hasil
belajar siswa. Motivasi belajar dipengaruhi oleh efikasi diri, lokasi kendali, arah tujuan,
usaha, minat, harga diri, harga diri, dan harga diri sebagai pembelajar tercantum dalam
motivasi esensial. Di sisi lain, yang mempengaruhi motivasi eksternal adalah dukungan
rumah, praktik penilaian, budaya teman sebaya, pedagogi, kurikulum, dan etos sekolah
(Wayne & Ruth, 2003, p.183).

Tingkatan Pemahaman
Pada hakikatnya, penjelasan merupakan suatu bentuk hasil belajar. Penjelasan ini
dihasilkan dari adanya proses pembelajaran. Penjelasannya berasal dari kata “bawah”
yang artinya “mengerti”. Penjelasan berarti memahami atau mengenali dengan benar.
Penjelasan juga bisa berarti memahami sesuatu di dalam pikiran. Oleh karena itu,
belajar berarti bahwa siswa perlu memiliki pemahaman mental tentang makna dan
filosofinya, maksud dan maknanya, serta penerapannya untuk menguasai sesuatu.
Masalah ini sangat masuk akal bagi siswa yang belajar untuk menguasai tujuan akhir
pendidikan apa pun. Deskripsi memiliki makna yang sangat mendasar menempatkan
bagian pembelajaran di bagian itu. Tanpa penjelasan, pengetahuan, keterampilan, dan
tindakan tidak ada artinya. Untuk Usman (2002, p. 35), link untuk menjelaskan sebagai
bagian dari domain kognitif hasil belajar. Deskripsi mengacu pada kemampuan
mempelajari makna modul. Aspek ini satu tingkat lebih tinggi dalam pengetahuan dan
lebih rendah dalam berpikir. Selanjutnya Sudjana (2010) mengklasifikasikan deskripsi
menjadi tiga jenis: (A) Tingkat awal atau terendah adalah deskripsi terjemahan yang
dimulai dengan terjemahan dalam arti sempit. (B) Tingkat kedua adalah penjelasan
makna, dan Anda perlu menghubungkan bagian sebelumnya ke bagian yang diketahui
berikutnya atau menghubungkan bagian grafik ke acara untuk membedakan antara
yang utama dan yang tidak perlu. Bahkan jika
(C) Deskripsi tingkat ketiga atau tertinggi adalah deskripsi ekstrapolasi. Ekstrapolasi
diharapkan untuk melihat di balik layar dari apa yang tertulis, memprediksi hasil, dan
memperluas asumsi tentang waktu, ruang lingkup, masalah, dan kasus. Tingkat
penjelasan yang lebih tinggi daripada pengetahuan atau ingatan. Oleh karena itu,

8
diperlukan proses pembelajaran yang baik dan benar untuk meningkatkan penjelasan.
Proses pendidikan efisien dan efektif, sehingga penjelasan siswa banyak.

METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan desain eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan desain
non-equivalent control group design. Waktu dan Lokasi Penelitian
lokasi penelitian berlokasi di Program Penelitian Teknologi Data Pembelajaran dan di
Sekolah Keguruan dan Ilmu Pembelajaran Komputer (STKIP) PGRI Pontianak
Kalimantan Barat. Survei ini dilakukan pada bulan Maret hingga April 2013/2014. Citra
dengan menggunakan metode sampling yang diminati akan mencoba menentukan citra
dari sudut pandang tertentu saat menentukan citra tersebut, dengan mempertimbangkan
kesesuaian program perkuliahan. Ilustrasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah
empat kelas yaitu kelas B pagi (34 siswa) dan sore (44 siswa), serta kelas C pagi (32
siswa) dan C, dengan jumlah 156 siswa. Sore (46 orang) sebagai kelas kontrol. Proses
survei prosedural dimulai dengan menentukan kelompok siswa yang terlibat terlebih
dahulu. Kelompok yang digunakan dalam penelitian kuasi eksperimen mengacu pada
kelas yang sebelumnya dibuat sebagai kelompok kontrol atau kelompok eksperimen
(Creswell, 2012: 309). Dalam penelitian ini, kelompok eksperimen menggunakan model
Tabel2.OutputIndependentSamplesTestTingkatPemahamanKelasEksperimendankelaskontr
ol

t-testforEqualityofMeans

95%
Sig.(2- MeanDiffe Std.ErrorDiff ConfidenceInterv
t Df tailed) rence erence aloftheDifference
Lower Upper

Equal
motiv_akhir 4,782 154 ,000 9,93590 2,07786 5,83111 14,04069
variancesassumed
Equal
4,782 144,056 ,000 9,93590 2,07786 5,82886 14,04293
variancesnotassumed

9
8

Metode Analisis Data

Informasi, sarana, dan metode pengumpulan data Tes awal dan akhir dilakukan pada
kelompok eksperimen dan kontrol untuk mengukur kegunaan model pembelajaran
campuran. Penerapan model blended learning dapat dilihat dari kelompok eksperimen
dan kontrol sebelum dan sesudah tes. Informasi penelitian tersedia dalam bentuk nilai
tingkat motivasi dan deskriptif. Kuesioner terdiri dari 35 item pernyataan dalam skala
likert, meliputi lima alternatif jawaban untuk mengukur motivasi siswa, dan alat tes
untuk mengukur tingkat penjelasan siswa. untuk menjawab.

HASIL dan PEMBAHASAN

Hasil Penelitian
Hasil analisis hipotesis 1 memakai informasi motivasi akhir kelas eksperimen serta
kontrol. Informasi sudah melewati uji persyaratan analisis serta dinyatakan sudah
berdistribusi wajar serta homogen. Buat menguji hipotesis1 digunakan uji t dengan taraf
signifikansi 0, 05. Rangkuman hasil perhitungan nampak pada tabel 1.
Bersumber pada hasil uji hipotesis pada tabel diatas bisa dilihat kalau motivasi akhir
kelas eksperimen terhadap kelas kontrol membagikan nilai signifikansi 0, 000<
signifikansi(α) 0, 05 hingga ada perbandingan rata- rata motivasi akhir antara kelas
eksperimen serta kelas kontrol sebesar 5, 782.

10
Dari hasil uji hipotesis tersebut disimpulkan kalau ada perbandingan motivasi belajar
mahasiswa pada mata kuliah algoritma serta pemrograman mahasiswa sehabis
menjajaki pendidikan modelblended learning dengan mahasiswa yang menjajaki
pendidikan model konvensional. Cerminan perbandingan rata- rata motivasi akhir
belajar mahasiswa antara kelas eksperimen serta kontrol disajikan pada tabel 2.
Tabel 2. Diagram Batang Rata- Rata Mo- tivasi Akhir Belajar Kelas Eksperimen serta
Kontrol
t-testforEqualityofMeans

95%
Sig. MeanD Std.ErrorDifferen ConfidenceInterval
t Df (2-tailed) ifference ce oftheDifference
Lower Upper

Equal
motiv_akhir 4,782 154 ,000 9,93590 2,07786 5,83111 14,04069
variancesassumed
Equal
4,782 144,056 ,000 9,93590 2,07786 5,82886 14,04293
variancesnotassumed

Hasil analisis hipotesis 2 memakai informasi posttest tingkatan uraian kelas eksperimen
serta kontrol. Buat meguji hipotesis 2 digunakan uji t. Rangkuman hasil perhitungan
nampak pada tabel 2. Bersumber pada hasil uji hipotesis pada tabel 2

Dapat kita lihat bahwa nilai signifikansi post-test kelas eksperimen dengan kelas
kontrol adalah 000 & lt. Signifikansi (α) 0,05 adalah 9,935 yang merupakan post-test
perbandingan rerata kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dari hasil uji hipotesis dapat
disimpulkan bahwa terdapat perbandingan tingkat eksplanasi siswa pada algoritma
dan pemrograman siswa. Kursus pasca-studi pembelajaran campuran-model dengan
siswa mengeksplorasi model pendidikan tradisional.

11
Gambar Cermin Perbandingan Rata-rata Posttest Siswa Kelas Eksperimen dan Kelas
Kontrol 3. Grafik Batang Rata-rata Posttest Siswa Kelas Eksperimen dan Kelas
Kontrol
Analisis Hipotesis 3 menggunakan informasi tentang motivasi belajar sebelum dan
sesudah blended learning. Hipotesis 3 diuji dengan menggunakan uji t sampel
berpasangan. Untuk signifikan & lt;, ada peningkatan. Tingkat signifikansi (α) 0,05
Hasil Hipotesis 3 pada taraf signifikansi 0,05 diperoleh ketika siswa termotivasi untuk
belajar pada mata kuliah algoritma dan pemrograman melalui penerapan pembelajaran
campuran dengan nilai signifikan. Meningkat dari 0,000 & lt ;. Beda nyata (α) 0,05,

Gambar 4 menunjukkan diagram peningkatan rata-rata motivasi belajar. Dari Gambar 4


di atas terlihat bahwa rata-rata skor motivasi belajar yang diukur sebelum belajar
kombinasi adalah 120.449. Setelah pembelajaran dengan combine mastering, motivasi
belajar diukur kembali dalam 7 sesi, sehingga rata-rata motivasi belajar adalah 132.154
poin, meningkat rata-rata 11.705 poin. Tabel 3 juga menunjukkan hasil motivasi belajar
pada mata kuliah algoritma dan pemrograman melalui penerapan pembelajaran
profisiensi gabungan ini. Grafik Batang Rata-rata tingkat pengetahuan sebelum dan
sesudah menerapkan blended learning. Analisis hipotesis keempat menggunakan fakta

12
bahwa hasil pre-test dan post-test pembelajaran majemuk adalah 4.444 mahir. Data
telah lulus uji analisis prasyarat, dilaporkan dalam hari, dan variansnya seragam.
Hipotesis keempat diuji dengan uji-t sampel berpasangan. Hasil uji hipotesis ini
ditunjukkan pada Tabel 4. Berdasarkan hasil keempat hipotesis dengan tingkat
signifikansi 0,05, kami menemukan bahwa penerapan aplikasi pembelajaran penguasaan
dikombinasikan dengan pemahaman siswa terhadap mata kuliah algoritma memiliki
nilai signifikansi 0,000. Meningkat & signifikansi (α) 0,05. Tingkat rata-rata
pemahaman yang diukur sebelum studi kecakapan gabungan adalah 28.462. Setelah
pembelajaran dikombinasikan dengan penguasaan dalam tujuh sesi, pemahaman diukur
kembali, dan motivasi belajar rata-rata adalah 58.750 poin, meningkat rata-rata 30.288
poin. Gambar 5 menunjukkan peningkatan pemahaman rata-rata. Pembahasan Dalam
kaitannya dengan tujuan penelitian, analisis data bertujuan untuk menguji hipotesis
terhadap fakta empiris yang valid.
Pada dasarnya, Hipotesis 1 dan 2 bertujuan untuk memberikan landasan yang kokoh
dalam pengambilan keputusan tentang Hipotesis 3 dan 4. Hal ini dikarenakan terdapat
perbedaan motivasi dan pemahaman yang signifikan antara siswa di kedua kelas
pembelajaran akibat pengaruh pembelajaran yang kompleks dibandingkan dengan
pembelajaran tradisional. Berdasarkan hasil analisis tersebut akan dilakukan
pembahasan sebagai berikut. Pertama, berdasarkan hasil hipotesis pertama, terdapat
perbedaan motivasi belajar mahasiswa pada mata kuliah algoritma dan pemrograman
setelah mengikuti pembelajaran versi mastering dikombinasikan dengan pembelajaran
versi tradisional. Nilai signifikansi 0,000 adalah: Kurang dari 0,05. Rata-rata skor
motivasi belajar siswa pada kelas eksperimen adalah 132.153. Rata-rata skor motivasi
siswa kelas kontrol adalah 126.371. Selisih rata-rata akhir motivasi antara kelas
eksperimen dan kelas kontrol adalah 5,782. Perbedaan motivasi belajar siswa dalam
varian yang memadukan belajar dan belajar dapat diamati pada aktivitas siswa.
Hal ini tercermin dari meningkatnya partisipasi dan perhatian siswa dalam proses
pembelajaran. Pengaturan pembelajaran eksternal seperti media, materi, dan wacana
yang disiapkan dapat membangkitkan minat dan potensi belajar siswa, yang mendukung
munculnya atau tumbuhnya motivasi internal. Nilai 0,000 kurang dari 0,05. Terdapat
perbedaan rata-rata pemahaman kelas eksperimen (post-test) karena rata-rata
pemahaman kelas eksperimen (post-test) adalah 58,750 dan rata-rata pemahaman kelas

13
kontrol (post-test) adalah 48,814. Dan itu mengontrol 9.936 kelas. Perbedaan
pemahaman siswa tercermin dari peningkatan pemahaman rata-rata siswa pada kelas
eksperimen yang lebih tinggi dibandingkan pada kelas kontrol. Dengan menambah dan
mengatasi materi yang tidak dapat diajarkan dalam pembelajaran tatap muka,
mahasiswa didorong untuk mengikuti perkuliahan karena perlu aktif mengikuti
perkembangan kampus dengan memadukan kemahiran dan pembelajaran. ... Silakan
bekerja sama dengan promosi. Media online berbasis web menyediakan soal dan kuis
praktis. Siswa dapat memanfaatkan komentar instan berupa skor yang diterima,
termasuk jawaban benar dan salah atas pertanyaan. Membantu siswa memahami
masalah serius. Karena mereka memiliki wajah, itu mendorong mereka untuk belajar.
Kembali aktif bekerja untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.
Ketiga, berdasarkan hasil Hipotesis III, kesediaan mahasiswa untuk belajar pada mata
kuliah algoritma dan pemrograman menunjukkan perbedaan yang signifikan antara
0,000 dan lt. 0,05. Rata-rata skor motivasi awal sebelum studi kemahiran ganda adalah
120.449. 0,05 setelah menerapkan 000 & lt ;. Rata-rata skor motivasi awal sebelum
studi kemahiran ganda adalah 120.449. 0,05 setelah menerapkan 000 & lt ;. Rata-rata
skor motivasi awal sebelum studi kemahiran ganda adalah 120.449. Setelah
menggunakan pembelajaran profisiensi versi gabungan dalam tujuh sesi, motivasi
belajar rata-rata adalah 132.154, meningkat rata-rata 11.705.
Secara umum, varian penguasaan yang diintegrasikan ke dalam proses pembelajaran
memiliki pengaruh yang signifikan terhadap motivasi belajar siswa. Studi pembelajaran
gabungan ini memberi
siswa lebih banyak ruang untuk mengeksplorasi keterampilan dan kemandirian mereka,
dengan penekanan pada kegiatan pembelajaran di kelas. Blended mastering adalah
kombinasi dari pengajaran tatap muka dan penguasaan online yang menciptakan
interaksi dinamis antara siswa dan antar siswa, dan siswa belajar menggunakan
berbagai metode pembelajaran yang disukai. memperoleh. Keempat, Master (α) 0,05
dengan arti 0,000 & lt;, berdasarkan hasil Hipotesis IV bahwa penerapan pembelajaran
kompleks meningkatkan pemahaman mahasiswa pada mata kuliah algoritma dan
pemrograman. Tingkat rata-rata pemahaman yang diukur sebelum studi kecakapan
gabungan adalah 28.462. Setelah pembelajaran dengan kombinasi tingkat kemahiran
dalam tujuh sesi, pemahaman diukur kembali, dengan motivasi belajar rata-rata 58.750,

14
peningkatan rata-rata 30.288. Model Pembelajaran Penguasaan Kompleks terkait
dengan penggunaan Internet untuk memberikan berbagai solusi yang dapat memperluas
pengetahuan dan keterampilan Anda. Optimalkan peran komputer Anda sebagai sarana
untuk melihat dan memanipulasi teks, grafik, dan suara pada tampilan terintegrasi.
Teknologi informasi memungkinkan siswa belajar untuk belajar (discover learning
paths). Ketika mempelajari kompleks pembelajaran, siswa memerlukan akses ke banyak
sumber belajar, karena sumber daya ini tidak terbatas pada sumber daya pendidikan
hanya guru. Hal ini juga perlu didukung dengan kemampuan guru untuk merancang
sumber belajar mana yang dapat diakses untuk dikombinasikan dengan buku,
multimedia dan sumber belajar lainnya. Dengan membekali siswa dengan materi
mandiri, pembelajaran juga menghemat waktu dengan mengalokasikan waktu untuk
pelatihan dan menghadiri materi yang memerlukan penjelasan khusus. Pembelajaran
tatap muka juga membantu mencerminkan pembelajaran antara siswa dan guru. Siswa
belajar sesuai dengan gaya dan kecepatan belajar mereka di bawah bimbingan seorang
guru yang memfasilitasi dan menyelesaikan seluruh proses pembelajaran.

Kesimpulan
Kesimpulan Berdasarkan temuan yang disajikan pada bab sebelumnya, kita dapat
menyimpulkan bahwa: Pertama, motivasi siswa dalam pembelajaran algoritma dan
pemrograman di STKIP PGRI Pontianak pada pembelajaran IPA dan IPA sangat
bervariasi antar kelas model pembelajaran campuran. Dan kelas yang mengikuti
panutan tradisional. Kedua, pemahaman mahasiswa STKIP PGRI Pontianak terhadap
mata kuliah algoritma dan pemrograman pada pendidikan teknologi informasi dan
komputer berbeda secara signifikan antara kelas model pembelajaran campuran dan
kelas model tradisional.
Ketiga, motivasi mahasiswa belajar ilmu komputer dan pendidikan komputer pada mata
kuliah algoritma dan pemrograman STKIP PGRI Pontianac sangat meningkat dengan
menggunakan model Blended Learning.
Keempat, pemahaman mahasiswa STKIP PGRI Pontianak pada mata kuliah Algoritma
dan Pemrograman Komputer telah meningkat pesat dengan penggunaan model blended
learning. Algoritma pemrograman merupakan dasar pijakan dalam menciptakan suatu
program pada komputer. Meskipun erat kaitannya dengan perhitungan matematis

15
namun pada kenyataannya algoritma dalam pemrograman tidak selalu mengenai
perhitungan rumit seperti halnya Genetika Algoritma yang sering dipakai dalam
menyelesaikan kasus – kasus yang berhubungan dengan matematika.algoritma adalah
suatu urutan atau alur yang dipakai dalam perhitungan atau pemecahan masalah secara
sistematis, dan dalam aktivitas pemrograman algoritma seringkali dianggap sebagai
logika dalam penentuan program yang akan dibuat. Pendapat lain mengatakan definisi
algoritma adalah proses atau serangkaian aturan yang harus diikuti dalam perhitungan
atau operasi pemecahan masalah lainnya, terutama oleh komputer. Dengan kata lain,
semua susunan logis yang diurutkan berdasarkan sistematika tertentu dan digunakan
untuk memecahkan suatu masalah dapat disebut dengan algoritma.Penentuan algoritma
dalam pemrograman ini merupakan hal dasar yang harus diketahui dan menjadi tahap
awal dalam pembuatan program. Penyajian algoritma dapat dilakukan menjadi dua
bentuk yakni dalam tulisan maupun gambar, tergantung dari metode atau tahap yang
digunakan oleh seorang programmer. Penyajian dalam bentuk tulisan biasanya
menggunakan pseudocode sedangkan dalam bentuk gambar biasanya dalam bentuk
diagram flowchart. Tantangan tersulit adalah mengimplementasikan algoritma yang
ditentukan menjadi code atau script yang tertata dan dapat berjalan sesuai keinginan.
fungsi algoritma yang perlu Anda ketahui :
Pemrograman dapat mengatasi permasalahan rumit dalam program yang kemungkinan
juga melibatkan perhitungan tingkat tinggi. Karena menggunakan perhitungan
seringkali program yang dibuat tidak berjalan semestinya karena adanya kesalahan, hal
ini dapat diminimalisir dengan menerapkan algoritma dalam pemrograman. Algoritma
pemrograman juga mampu menyederhanakan program, dari program yang besar
menjadi program yang lebih sederhana, sehingga penggunaannya lebih efektif dan
efisien. Selain itu, ada dua pendekatan untuk algoritma pemrograman: pendekatan top-
down dan pendekatan membagi-dan-menaklukkan. Fungsionalitas dari algoritma ini
bukan untuk sekali pakai. Dengan kata lain, dapat digunakan berulang kali,
meminimalkan penulisan program yang berulang. Hal ini memudahkan untuk
memprogram karena Anda tidak perlu menulis program yang sama nanti. Pasti ada
beberapa kesalahan saat menulis sebuah program, yang sangat wajar. Fitur algoritmik
membuat pemecahan masalah lebih mudah dan memperbaiki lebih cepat. Adanya alur
yang jelas yang dimiliki oleh algoritma pemrograman, Anda dapat dengan mudah

16
mencari kesalahan jika terjadi kesalahan. Karena program sudah tertata atau tersusun
dengan rapi, sehingga memudahkan Anda dalam pencarian dan menemukan kesalahan
yang terjadi pada program di dalam perangkat komputer yang Anda miliki.

DAFTAR PUSTAKA
Abdul, K. (2017). Algoritma dan pemrograman menggunakan java. Yogyakarta: Andi
offset.
Ahmed, et.al. (2015). Blended e-learning design : Discussion of cultural issues. Journal
of Cyber Society and Education. 17-32
Antonius, R.C. (2019). Algoritma dan pemrograman dengan bahasa c. Yogyakarta:
Andi offset.
Barbara, S., et al. (2015). Vienna E-Lecturing (VEL): Learning how to learn selft-
regulated in an internet-based blanded learning setting. International journal on
e-learning.
Bishop, G. (2016). Alternative Strategies foe Education, London, Mc Millan Publisher
Ltd, dalam Menyemai benih teknologi pendidikan, Yusufhadi Miarso, Kencana,
Jakarta.
Dagdilelis, V., Satratzemi, M., and Evangelidis, G. (2020). Introducing secondary
education student to algoritms and. Education and information technologies 9:2,
159-173. Kluwer academic publi- shers. Manufactured in the Netherlands.
Dankel, Muijs. (2019). Doing Quantitative Research in Education, British library.
Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi. (2016). Pengembangan Kurikulum Berbasis
Kompetensi Pendidikan Tinggi.
Susilana, R. & Riyana. (2020). Media pembelajaran: hakikat, pengembangan,
pemanfaatan, dan penilaian. Bandung: Wacana Prima.
Sutratinah, & Tirtonegoro. (2015). Penelitian Hasil Belajar Mengajar. Surabaya: Usaha
Nasional.
Djamarah, Syaiful. Bahri.(2017) Prestasi belajar dan kompetensi guru. Surabaya: Usaha
Nasional.
Tam, M. (2020). Constructivism, instructional design, and technology: Implication for
transforming distance learning. Edu- cation technology, Volume 3 number 2.
Team Schoology. (2015). Schoology instructor guide. Lake Mills High School.

17
18

You might also like