You are on page 1of 18

MODEL PEMBELAJARAN ALGORITMA

PEMROGRAMAN
Programming Algorithm Learning Model

ISNAINI AZIZAH (0305203004)

Jurusan Pendidikan Matematika, Fakultas Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan,


Universitas Islam Negeri Sumatera Utara

Jl. William Iskandar Ps. V, Medan Estate, Kec. Percut Sei Tuan, Kabupaten Deli
Serdang, Sumatera Utara 20371, Indonesia
email : isnainiazizah1906@gmail.com

ABSTRACT
This study aims (1) to determine the variation in motivation and information stage of
the scholars in the initial knowledge of the combined version of knowledge and the
traditional, and (2) the development of the students' acquired knowledge of motivation
and information due to using the combined version of knowledge. The study turned out
to be quasi-experimental. The people were the second semester of students from the 12
months of 2013/2014 Computer and Information Technology Study Program of the
Teacher Training and Education Department of PGRI Pontianak as many as 270
students. The choice of the pattern from the students changed to the execution of the use
of purposive sampling as many as 156 students. choosing statistics on the use of
multiple views and questionnaires, the evaluation statistics used are parametric t-see
statistics with an importance level of 0.05. The consequences of the study suggest that
(1) there may be a difference in gaining knowledge about the motivations of the ulama
among the knowledge of the combined version of knowledge and knowledge of 5,782
and there may be a difference in the information stage of the scholars of 9,935 and (2)
there may be a development that is obtained from knowledge of the motivation of
scholars because knowledge of software combined with a median of 11,705 and there
may be a development in the information stage of students with a median of 30,288.
Keywords: Blended Learning, traditional, motivation, information stage.

ABSTRAK
Riset Penyajian ini bertujuan buat (1) mengenali PERBANDINGAN Motivasi Serta
Tingkatan pemahamanmahasiswa antara Pendidikan Model digabung dengan
Pendidikan konvensional, Serta (2) mengenali kenaikan Motivasi Serta Tingkatan
Uraian mahasiswa Akibat Pelaksanaan Pendidikan Model dicampur melek . Jenis
penelitian ini merupakan quasi eksperimental . Populasi riset merupakan mahasiswa

1
semester 2 tahun ajaran 2013/ 2014 Program Riset Pembelajaran Data serta Pc STKIP
PGRI Pontianak yang menjangkau sebanyak 270 mahasiswa. ilustrasi memakai metode
irisan yang disengaja mencapai 156 mahasiswa. Pengumpulan informasi memakai uji
berupa berupa ganda serta angket, metode analisis informasi yang digunakan
merupakan statistik parametrik uji-t dengan taraf signifikansi 0, 05. Hasil penelitian ini
menampilkan jika (1) ada perbandingan motivasi belajar mahasiswa antara pendidikan
model amalgamated literacy dengan konvensional pendidikan 5, 782 serta ada
perbandingan tingkat kenaikan sebesar 9,935 dan (2) kenaikan motivasi belajar akibat
pelaksanaan model blended learning rata-rata kenaikan 11,705 serta kenaikan perkiraan
kenaikan 30,288.
Kata kunci: Blended Learning, konvensional, motivasi, tingkatan uraian.

PENDAHULUAN
Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam berbagai bidang kehidupan membawa
perubahan, terutama dalam hal peningkatan kualitas pembelajaran. Banyak aspek,
seperti pertumbuhan pesat teknologi data dan persaingan yang semakin ketat dalam
perburuan pekerjaan, akan mempengaruhi evolusi pembelajaran di masa depan. Hal ini
tercermin dari identitas perkembangan teknologi baru yang membutuhkan peningkatan
kapasitas. Dalam konteks ini, reformasi di bidang pembelajaran dan pendidikan harus
diupayakan secara teratur dan harus menjadi proses yang tidak pernah berakhir.
Pembelajaran dan pendidikan berbasis kompetensi merupakan salah satu contoh
konsekuensi perubahan yang ditujukan pada peningkatan kualitas pembelajaran dan
pendidikan.
Pengembangan bidang pembelajaran diatur dalam Undang-Undang Nomor 20
Tahun 2003, Pasal 3 Sistem Pembelajaran Nasional (Sisdiknas), dimana pembelajaran
nasional berperan dalam meningkatkan keterampilan dan membentuk watak serta
peradaban bangsa yang bernilai. bermain. Konteks pendidikan yang maha kuasa, taqwa,
berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, demokratis, bertanggung jawab
atas kewarganegaraan. Menguasai pentingnya sistem pembelajaran nasional adalah misi
untuk memiliki pesan moral sebagai dasar organisasi dan lembaga pembelajaran untuk
mencapai cita-cita perjuangan dalam peradaban bangsa Indonesia. Pembelajaran
profesional merupakan jenjang pembelajaran yang ialah bagian dari sistem
pembelajaran nasional yang berhubungan dengan mempersiapkan seorang buat bekerja
serta dengan membetulkan pelatihan kemampuan tenaga kerja.

2
Pembelajaran kejuruan bertujuan untuk melatih pekerja yang memiliki
keterampilan dan pengetahuan untuk memenuhi tuntutan pasar tenaga kerja dan yang
dapat meningkatkan kemampuan mereka untuk menerima dan beradaptasi dengan
pertumbuhan teknologi.
Proses pembelajaran profesional menuntut siswa untuk diajarkan pentingnya
pengetahuan dan keterampilan, kemampuan untuk bekerja, pentingnya perilaku mandiri,
efisien dan efektif, dan kemauan untuk berhasil dalam karir seumur hidup. Program
Penelitian Pembelajaran Teknologi Data
dan PCST KIP PGRI Pontianac memenuhi kemampuan yang dibutuhkan dalam
dunia kerja dalam disiplin ilmu terkait, terdidik, terlatih dan berkualitas dengan
pengetahuan luas tentang pertumbuhan, memiliki tujuan yang sama untuk
mengembangkan sumber daya manusia. Dunia belajar. .. Salah satu keberhasilan alumni
ditentukan oleh keberhasilan proses belajar mengajar.
Kursus Penelitian Pembelajaran Teknologi Data dan PC siswa harus memiliki
pemahaman tentang algoritma dan kursus pemrograman. Mata kuliah Algoritma dan
Pemrograman merupakan salah satu mata kuliah dasar yang dibutuhkan oleh mahasiswa
Program Penelitian Pembelajaran Teknologi Data dan PC STKIPP GRI Pontianak.
Algoritma adalah langkah-langkah logis untuk memecahkan suatu masalah dan disusun
secara sistematis sesuai dengan masalah yang akan dipecahkan. Di bidang komputasi,
proses pemrograman salah, rusak, lambat, dan tidak efektif karena membutuhkan
algoritma untuk menyelesaikan berbagai masalah pemrograman tanpa algoritma yang
dikembangkan dengan baik. Selain itu, pengetahuan pemrograman membutuhkan
keterampilan berpikir seperti analisis, desain, pemikiran analog, penilaian, dan
pemikiran (Hadjerrouit, 2007, p.286).
Tercapainya kompetensi siswa dalam proses pendidikan sebagai bagian dari
pendekatan model pendidikan. Model pendidikan yang selama ini dicoba dan diuji
adalah model pembelajaran tradisional. Model ini, sering disebut sebagai “pembelajaran
yang berpusat pada guru”, menempatkan pengajar sebagai aktor/subjek dan siswa
sebagai objek. Perspektif untuk menggantikan sentrisitas Pembelajaran yang berpusat
pada peserta didik sangat didukung oleh pesatnya pertumbuhan teknologi data.
Pembelajaran yang berpusat pada siswa merupakan model pendidikan yang
menempatkan siswa sebagai pusat dari proses pembelajaran. Siswa proaktif, mandiri,

3
bertanggung jawab, berinisiatif dalam proses pembelajaran, mengidentifikasi kebutuhan
belajar, dan menciptakan sumber data yang dapat memenuhi kebutuhannya berdasarkan
pengetahuannya untuk membangun dan mempresentasikan kebutuhannya. Sumber daya
yang ditemukan. Sementara itu, instruktur berubah dari seorang guru menjadi mitra
pendidikan atau moderator (dari mentor pusat menjadi pendamping sampingan). Dalam
proses pembelajaran khususnya dalam proses belajar mengajar, guru melaksanakan
proses pembelajaran dengan mempertimbangkan penggunaan model pendidikan yang
sesuai dengan karakteristik program gelar. Pilihan model pendidikan yang akan
digunakan mempengaruhi kualitas dan hasil pendidikan. Sistem pendidikan yang baik
membutuhkan pengembangan, revisi, dan perubahan dari waktu ke waktu.
Dengan berkembangnya teknologi yang ada, salah satunya adalah pengenalan
penggunaan internet untuk pendidikan dan e-learning. E-learning atau pembelajaran
berbasis internet merupakan perpaduan antara metode pengajaran dan teknologi sebagai
sarana pembelajaran. Pengertian e-learning adalah proses pembelajaran yang efisien
yang dihasilkan dengan menggabungkan metode penyediaan modul digital yang terdiri
dari dukungan dan layanan dalam pembelajaran (Barbara et al., 2008, p.4). Komentar
lainnya adalah Seok (2008), hal. Dari 5), “e-learning is a new form of teaching for
learning in the 21st century. E-teachers adalah e-learning teaching designer, interaksi
fasilitator, dan field expert.” E Manfaat pembelajaran dapat memberikan fleksibilitas,
bidirectionality, kecepatan, dan visualisasi melalui berbagai keunggulan masing-masing
teknologi. Diketahui juga bahwa istilah blended learning (pembelajaran hybrid) dapat
dengan mudah didefinisikan sebagai kombinasi pembelajaran tatap muka (di kelas) dan
modul yang disediakan secara online. Blended learning bukanlah segalanya. Pendidikan
diupayakan secara online dan menggantikan pembelajaran tatap muka di dalam kelas,
namun dilakukan untuk memenuhi dan mengatasi modul-modul yang tidak diberikan
kepada siswa dalam pelatihan saat belajar di kelas. Dalam kasus Bonk dan Graham
(2006), mereka mendefinisikan campuran e-learning kelas dan pendidikan tatap muka
sebagai berikut:
Blended learning menggabungkan pelajaran dari dua model pendidikan dan
pembelajaran yang terpisah secara historis (sistem pembelajaran tradisional dan
pembelajaran terdistribusi).

4
systems. Instruktur akan menggunakan teknologi PC dengan akses Internet untuk
membuat data, materi teks, dan modul kuliah tersedia bagi siswa. Beberapa guru
mengizinkan siswa untuk berkomunikasi satu sama lain menggunakan teknologi
komunikasi asinkron dan sinkron. Komunikasi asinkron didefinisikan sebagai instruksi
atau komunikasi yang berlangsung di lokasi yang berbeda pada waktu yang berbeda
(Fenton & Watkins, 2010, p.233). Komunikasi sinkron didefinisikan sebagai pendidikan
atau komunikasi real-time. Dalam hal ini, siswa dan instruktur dapat dipisahkan dari
posisi yang berbeda pada waktu yang sama (Fenton & Watkins, 2010, hal. 240).
Menurut beberapa studi penelitian, blended learning dapat meningkatkan hasil belajar
siswa yang belajar secara tradisional atau sepenuhnya online, tetapi tingkat keberhasilan
bervariasi menurut disiplin (Heinze, 2008, hlm. 35). Oleh karena itu, tidak heran jika
banyak sekolah dan akademi besar telah mempraktekkan atau mempertimbangkan
model blended learning. Hal ini juga didukung oleh komentar dari Graham (2006, p. 7),
yang menyatakan bahwa "tidak ada keraguan bahwa akan ada kecenderungan
peningkatan menuju sistem pembelajaran campuran." Namun, perlu dicatat bahwa
keberhasilan blended learning tidak secara otomatis tercapai. Aspek utama keberhasilan
Blended Learning adalah dalam hal bagaimana menggunakan alat teknis terbaik,
bagaimana memfasilitasi interaksi antara siswa, bagaimana memotivasi siswa, dan
bagaimana mengatur modul terbaik yang akan diberitahukan oleh Internet. Jadi,
pikirkan tentang pedagogi dan desain pelajaran. Tatap muka. Implementasi
pembelajaran campuran memiliki akses ke banyak data lanjutan melalui Internet, yang
dapat menarik perhatian siswa untuk belajar mandiri. Anda juga dapat mengakses
modul yang disediakan secara online dimanapun Anda berada. Blended learning sangat
membantu dalam meningkatkan dan mendorong mahasiswa untuk berpartisipasi dalam
perkuliahan yang diadakan, karena mahasiswa perlu secara aktif mengeksplorasi
pertumbuhan yang terjadi di kampus, atau kombinasinya.
Secara keseluruhan, kualitas pembelajaran ditentukan oleh pengalaman usaha
lingkungan (Winataputra, 2008, p.5). Inti dari motivasi belajar adalah untuk mendorong
pembelajar baik secara internal maupun eksternal untuk mengalami perubahan perilaku
yang mempengaruhi keberhasilan belajar pembelajar itu sendiri. Motivasi itu sendiri
membantu untuk belajar dan menjelaskan sikap orang terhadap belajar. Peran berarti,
antara lain, motivasi belajar untuk meningkatkan kegiatan belajar dan memastikan

5
bahwa mereka dipercaya untuk memperjelas tujuan belajar mereka. Tujuan pendidikan
adalah membantu peserta didik memperoleh pengalaman yang beragam dan
memaparkan pengetahuan, keterampilan, nilai, atau norma yang mengatur perilaku dan
sikap siswa terhadap perubahan kualitatif dan kuantitatif yang positif, yaitu (Uno, 2013,
P.27). Program Penelitian Pembelajaran Teknologi Data dan PC Keguruan dan Ilmu
Pembelajaran (STKIP) PGRI Berdasarkan pengamatan terhadap proses belajar mengajar
di Pontianac, terdapat beberapa proses belajar mengajar pada mata kuliah algoritma dan
pemrograman antara guru dan siswa. pola, ujian tulis dan kedatangan siswa di kelas
masih menjadi faktor penentu keberhasilan pendidikan. Interaksi yang terjadi kurang
dinamis dan sebagian besar siswa hanya dapat meniru apa yang dilakukan guru, karena
partisipasi siswa relatif rendah dan guru tidak menghubungkan siswa dalam proses
pendidikan. Mahasiswa cenderung kurang memperhatikan mata kuliah algoritma dan
pemrograman. Siswa juga tampak kurang memiliki motivasi belajar ketika mendalami
proses pendidikan dan pembelajaran.
(1) Konsentrasi siswa yang tidak terkonsentrasi karena banyak kegiatan selain
kegiatan belajar. (2) Siswa dan guru tampaknya tidak berhubungan erat untuk mencapai
tujuan belajarnya, sehingga waktu belajar yang efisien cenderung lebih singkat. STKIP
PGRI Pontianac Unit Penjaminan Mutu Pembelajaran Teknologi Data 2012/2013
Monitoring Kuesioner Instruktur Kursus Penelitian PC Hasil perhitungan penilaian
kinerja masih dalam kategori baik media pendidikan yang digunakan instruktur. Saat
memberikan modul perkuliahan, pengajar akan menggunakan media multimedia
pendidikan dengan program PC yang ditampilkan pada layar LCD proyektor. Karena
keterbatasan peralatan dan jumlah modul yang diberitahukan, tata cara mengajar
perkuliahan di kelas dengan menggunakan media pendidikan tersebut seringkali tidak
teruji dengan baik.
Instruktur cenderung fokus pada pencapaian kurikulum dan modul yang
ditugaskan ke SAP. Hal ini didukung oleh informasi mengenai hasil mid-score.
Semester II tahun 2012, mata kuliah Algoritma dan Pemrograman untuk mahasiswa
Program Riset Pembelajaran Teknologi Data dan PC, rata-rata 47.943 mahasiswa di
Kelas A pada siang hari, B pada pagi hari, dan C pada sore hari. Fakta ini menunjukkan
bahwa siswa tidak memiliki pengetahuan yang cukup. Nilai rata-rata yang rendah ini
menunjukkan bahwa siswa perlu menerapkan inovasi pendidikan dalam algoritma dan

6
pemrograman untuk meningkatkan hasil belajar mereka dengan nilai yang lebih baik.
Program Penelitian Pembelajaran Teknologi Data dan PC Keguruan dan Ilmu
Pembelajaran (STKIP) PGRI Pontianak. Programming algorithms are the basis for
programming on a computer. Although closely related to mathematical calculations,
programming algorithms are not always complex calculations. The same is true for
genetic algorithms that are often used to solve mathematical cases. Another opinion is
that the definition of an algorithm is a calculation or other problem-solving operation,
especially a process or set of rules that a computer must follow. In other words, all
logical arrangements that are arranged according to a particular system and used to
solve a problem are sometimes referred to as algorithms. The algorithm can be
expressed in two formats, write or image, depending on the programmer's method and
level. Pseudocode is mainly used for representation in written format, but in image
format it is usually in flowchart format. The most difficult task is to implement a
particular algorithm in code or script that is organized and can be executed as needed.
Algorithm Functions You Should Know:
programming can solve complex programming problems, including high-level
calculations. Programs that are often written when using calculations do not run
correctly due to errors, so you can minimize this by using algorithms in your
programming. The programming algorithm can also simplify programs, from large to
simple programs, making them more effective and efficient to use. In addition, there are
two approaches to programming algorithms: the top-down approach and the divide-and-
conquer approach. The functionality of this algorithm is not unique. In other words, it
can be used repeatedly, minimizing repeated writing of the program. This makes
programming easier because you don't have to write the same program later. When
writing a program, of course, you should get some errors. The algorithmic features
make troubleshooting easier and faster. A well-defined sequence of
programming algorithms makes it easy to find errors in the event of a problem. The
program is organized or neatly organized, so it's easy to find and find the errors that
appear in your computing device's program.

7
Tingkatan Pemahaman
Pada hakikatnya, penjelasan merupakan suatu bentuk hasil belajar. Penjelasan ini
dihasilkan dari adanya proses pembelajaran. Penjelasannya berasal dari kata “bawah”
yang artinya “mengerti”. Penjelasan berarti memahami atau mengenali dengan benar.
Penjelasan juga bisa berarti memahami sesuatu di dalam pikiran. Oleh karena itu,
belajar berarti bahwa siswa perlu memiliki pemahaman mental tentang makna dan
filosofinya, maksud dan maknanya, serta penerapannya untuk menguasai sesuatu.
Masalah ini sangat masuk akal bagi siswa yang belajar untuk menguasai tujuan akhir
pendidikan apa pun. Deskripsi memiliki makna yang sangat mendasar menempatkan
bagian pembelajaran di bagian itu. Tanpa penjelasan, pengetahuan, keterampilan, dan
tindakan tidak ada artinya. Untuk Usman (2002, p. 35), link untuk menjelaskan sebagai
bagian dari domain kognitif hasil belajar. Deskripsi mengacu pada kemampuan
mempelajari makna modul. Aspek ini satu tingkat lebih tinggi dalam pengetahuan dan
lebih rendah dalam berpikir. Selanjutnya Sudjana (2010) mengklasifikasikan deskripsi
menjadi tiga jenis: (A) Tingkat awal atau terendah adalah deskripsi terjemahan yang
dimulai dengan terjemahan dalam arti sempit. (B) Tingkat kedua adalah penjelasan
makna, dan Anda perlu menghubungkan bagian sebelumnya ke bagian yang diketahui
berikutnya atau menghubungkan bagian grafik ke acara untuk membedakan antara
yang utama dan yang tidak perlu. Bahkan jika
(C) Deskripsi tingkat ketiga atau tertinggi adalah deskripsi ekstrapolasi. Ekstrapolasi
diharapkan untuk melihat di balik layar dari apa yang tertulis, memprediksi hasil, dan
memperluas asumsi tentang waktu, ruang lingkup, masalah, dan kasus. Tingkat
penjelasan yang lebih tinggi daripada pengetahuan atau ingatan. Oleh karena itu,
diperlukan proses pembelajaran yang baik dan benar untuk meningkatkan penjelasan.
Proses pendidikan efisien dan efektif, sehingga penjelasan siswa banyak.
Algoritma pemrograman adalah dasar untuk pemrograman di komputer. Meskipun erat
kaitannya dengan perhitungan matematis, algoritma pemrograman tidak selalu
merupakan perhitungan yang kompleks. Hal yang sama berlaku untuk algoritma
genetika yang sering digunakan untuk menyelesaikan kasus matematika. Pendapat lain
adalah bahwa definisi algoritma adalah perhitungan atau operasi pemecahan masalah
lainnya, terutama proses atau seperangkat aturan yang harus diikuti oleh komputer.
Dengan kata lain, semua pengaturan logis yang diatur menurut sistem tertentu dan

8
digunakan untuk memecahkan suatu masalah kadang-kadang disebut sebagai algoritma.
Algoritme dapat diekspresikan dalam dua format, tulis atau gambar, tergantung pada
metode dan level programmer. Pseudocode terutama digunakan untuk representasi
dalam format tertulis, tetapi dalam format gambar biasanya dalam format diagram alur.
Tugas yang paling sulit adalah mengimplementasikan algoritma tertentu dalam kode
atau skrip yang terorganisir dan dapat dieksekusi sesuai kebutuhan. Fungsi Algoritma
yang Harus Anda Ketahui: pemrograman dapat memecahkan masalah pemrograman
yang kompleks, termasuk perhitungan tingkat tinggi. Program yang sering ditulis saat
menggunakan perhitungan tidak berjalan dengan benar karena kesalahan, sehingga
Anda dapat meminimalkannya dengan menggunakan algoritma dalam pemrograman
Anda. Algoritma pemrograman juga dapat menyederhanakan program, dari program
yang besar hingga yang sederhana, sehingga lebih efektif dan efisien untuk digunakan.
Selain itu, ada dua pendekatan untuk algoritma pemrograman: pendekatan top-down
dan pendekatan membagi-dan-menaklukkan. Fungsionalitas algoritma ini tidak unik.
Dengan kata lain, dapat digunakan berulang kali, meminimalkan penulisan program
yang berulang.programnya nanti. Saat menulis sebuah program, tentu saja, Anda harus
mendapatkan beberapa kesalahan. Fitur algoritmik membuat pemecahan masalah lebih
mudah dan lebih cepat. Urutan algoritma pemrograman yang terdefinisi dengan baik
memudahkan untuk menemukan kesalahan jika terjadi masalah. The Program ini
diselenggarakan atau disusun rapi, sehingga mudah untuk menemukan dan menemukan
kesalahan yang muncul dalam perangkat komputasi Anda Program.

METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan desain eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan desain
non-equivalent control group design. Waktu dan Lokasi Penelitian
lokasi penelitian berlokasi di Program Penelitian Teknologi Data Pembelajaran dan di
Sekolah Keguruan dan Ilmu Pembelajaran Komputer (STKIP) PGRI Pontianak
Kalimantan Barat. Survei ini dilakukan pada bulan Maret hingga April 2013/2014. Citra
dengan menggunakan metode sampling yang diminati akan mencoba menentukan citra
dari sudut pandang tertentu saat menentukan citra tersebut, dengan mempertimbangkan
kesesuaian program perkuliahan. Ilustrasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah
empat kelas yaitu kelas B pagi (34 siswa) dan sore (44 siswa), serta kelas C pagi (32

9
siswa) dan C, dengan jumlah 156 siswa. Sore (46 orang) sebagai kelas kontrol. Proses
survei prosedural dimulai dengan menentukan kelompok siswa yang terlibat terlebih
dahulu. Kelompok yang digunakan dalam penelitian kuasi eksperimen mengacu pada
kelas yang sebelumnya dibuat sebagai kelompok kontrol atau kelompok eksperimen
(Creswell, 2012: 309). Dalam penelitian ini, kelompok eksperimen menggunakan model
Tabel2.OutputIndependentSamplesTestTingkatPemahamanKelasEksperimendankelaskontr
ol

t-testforEqualityofMeans

95%
Sig.(2- MeanDiffe Std.ErrorDiff ConfidenceInterv
t Df tailed) rence erence aloftheDifference
Lower Upper

Equal
motiv_akhir 4,782 154 ,000 9,93590 2,07786 5,83111 14,04069
variancesassumed
Equal
4,782 144,056 ,000 9,93590 2,07786 5,82886 14,04293
variancesnotassumed

Metode Analisis Data

Informasi, sarana, dan metode pengumpulan data Tes awal dan akhir dilakukan pada
kelompok eksperimen dan kontrol untuk mengukur kegunaan model pembelajaran
campuran. Penerapan model blended learning dapat dilihat dari kelompok eksperimen
dan kontrol sebelum dan sesudah tes. Informasi penelitian tersedia dalam bentuk nilai

10
tingkat motivasi dan deskriptif. Kuesioner terdiri dari 35 item pernyataan dalam skala
likert, meliputi lima alternatif jawaban untuk mengukur motivasi siswa, dan alat tes
untuk mengukur tingkat penjelasan siswa. untuk menjawab.

HASIL dan PEMBAHASAN

Algoritma pemrograman adalah dasar untuk pemrograman di komputer. Meskipun erat


kaitannya dengan perhitungan matematis, algoritma pemrograman tidak selalu
merupakan perhitungan yang kompleks. Hal yang sama berlaku untuk algoritma
genetika yang sering digunakan untuk menyelesaikan kasus matematika. Pendapat lain
adalah bahwa definisi algoritma adalah perhitungan atau operasi pemecahan masalah
lainnya, terutama proses atau seperangkat aturan yang harus diikuti oleh komputer.
Dengan kata lain, semua pengaturan logis yang diatur menurut sistem tertentu dan
digunakan untuk memecahkan suatu masalah kadang-kadang disebut sebagai algoritma.
Algoritme dapat diekspresikan dalam dua format, tulis atau gambar, tergantung pada
metode dan level programmer. Pseudocode terutama digunakan untuk representasi
dalam format tertulis, tetapi dalam format gambar biasanya dalam format diagram alur.
Tugas yang paling sulit adalah mengimplementasikan algoritma tertentu dalam kode
atau skrip yang terorganisir dan dapat dieksekusi sesuai kebutuhan. Fungsi Algoritma
yang Harus Anda Ketahui: pemrograman dapat memecahkan masalah pemrograman
yang kompleks, termasuk perhitungan tingkat tinggi. Program yang sering ditulis saat
menggunakan perhitungan tidak berjalan dengan benar karena kesalahan, sehingga
Anda dapat meminimalkannya dengan menggunakan algoritma dalam pemrograman
Anda. Algoritma pemrograman juga dapat menyederhanakan program, dari program
yang besar hingga yang sederhana, sehingga lebih efektif dan efisien untuk digunakan.
Selain itu, ada dua pendekatan untuk algoritma pemrograman: pendekatan top-down
dan pendekatan membagi-dan-menaklukkan. Fungsionalitas algoritma ini tidak unik.
Dengan kata lain, dapat digunakan berulang kali, meminimalkan penulisan program
yang berulang.programnya nanti. Saat menulis sebuah program, tentu saja, Anda harus
mendapatkan beberapa kesalahan. Fitur algoritmik membuat pemecahan masalah lebih
mudah dan lebih cepat. Urutan algoritma pemrograman yang terdefinisi dengan baik
memudahkan untuk menemukan kesalahan jika terjadi masalah. The Program ini
diselenggarakan atau disusun rapi, sehingga mudah untuk menemukan dan menemukan
kesalahan yang muncul dalam perangkat komputasi Anda Program.

Hasil Penelitian
Hasil analisis hipotesis 1 memakai informasi motivasi akhir kelas eksperimen serta
kontrol. Informasi sudah melewati uji persyaratan analisis serta dinyatakan sudah
berdistribusi wajar serta homogen. Buat menguji hipotesis1 digunakan uji t dengan taraf
signifikansi 0, 05. Rangkuman hasil perhitungan nampak pada tabel 1.

11
Bersumber pada hasil uji hipotesis pada tabel diatas bisa dilihat kalau motivasi akhir
kelas eksperimen terhadap kelas kontrol membagikan nilai signifikansi 0, 000<
signifikansi(α) 0, 05 hingga ada perbandingan rata- rata motivasi akhir antara kelas
eksperimen serta kelas kontrol sebesar 5, 782.
Dari hasil uji hipotesis tersebut disimpulkan kalau ada perbandingan motivasi belajar
mahasiswa pada mata kuliah algoritma serta pemrograman mahasiswa sehabis
menjajaki pendidikan modelblended learning dengan mahasiswa yang menjajaki
pendidikan model konvensional. Cerminan perbandingan rata- rata motivasi akhir
belajar mahasiswa antara kelas eksperimen serta kontrol disajikan pada tabel 2.
Tabel 2. Diagram Batang Rata- Rata Mo- tivasi Akhir Belajar Kelas Eksperimen serta
Kontrol
t-testforEqualityofMeans

95%
Sig. MeanD Std.ErrorDifferen ConfidenceInterval
t Df (2-tailed) ifference ce oftheDifference
Lower Upper

Equal
motiv_akhir 4,782 154 ,000 9,93590 2,07786 5,83111 14,04069
variancesassumed
Equal
4,782 144,056 ,000 9,93590 2,07786 5,82886 14,04293
variancesnotassumed

Hasil analisis hipotesis 2 memakai informasi posttest tingkatan uraian kelas eksperimen
serta kontrol. Buat meguji hipotesis 2 digunakan uji t. Rangkuman hasil perhitungan
nampak pada tabel 2. Bersumber pada hasil uji hipotesis pada tabel 2

12
Dapat kita lihat bahwa nilai signifikansi post-test kelas eksperimen dengan kelas
kontrol adalah 000 & lt. Signifikansi (α) 0,05 adalah 9,935 yang merupakan post-test
perbandingan rerata kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dari hasil uji hipotesis dapat
disimpulkan bahwa terdapat perbandingan tingkat eksplanasi siswa pada algoritma
dan pemrograman siswa. Kursus pasca-studi pembelajaran campuran-model dengan
siswa mengeksplorasi model pendidikan tradisional.
Gambar Cermin Perbandingan Rata-rata Posttest Siswa Kelas Eksperimen dan Kelas
Kontrol 3. Grafik Batang Rata-rata Posttest Siswa Kelas Eksperimen dan Kelas
Kontrol
Analisis Hipotesis 3 menggunakan informasi tentang motivasi belajar sebelum dan
sesudah blended learning. Hipotesis 3 diuji dengan menggunakan uji t sampel
berpasangan. Untuk signifikan & lt;, ada peningkatan. Tingkat signifikansi (α) 0,05
Hasil Hipotesis 3 pada taraf signifikansi 0,05 diperoleh ketika siswa termotivasi untuk
belajar pada mata kuliah algoritma dan pemrograman melalui penerapan pembelajaran
campuran dengan nilai signifikan. Meningkat dari 0,000 & lt ;. Beda nyata (α) 0,05,

13
siswa kelas kontrol adalah 126.371. Selisih rata-rata akhir motivasi antara kelas
eksperimen dan kelas kontrol adalah 5,782. Perbedaan motivasi belajar siswa dalam
varian yang memadukan belajar dan belajar dapat diamati pada aktivitas siswa.
Hal ini tercermin dari meningkatnya partisipasi dan perhatian siswa dalam proses
pembelajaran. Pengaturan pembelajaran eksternal seperti media, materi, dan wacana
yang disiapkan dapat membangkitkan minat dan potensi belajar siswa, yang mendukung
munculnya atau tumbuhnya motivasi internal. Nilai 0,000 kurang dari 0,05. Terdapat
perbedaan rata-rata pemahaman kelas eksperimen (post-test) karena rata-rata
pemahaman kelas eksperimen (post-test) adalah 58,750 dan rata-rata pemahaman kelas
kontrol (post-test) adalah 48,814. Dan itu mengontrol 9.936 kelas. Perbedaan
pemahaman siswa tercermin dari peningkatan pemahaman rata-rata siswa pada kelas
eksperimen yang lebih tinggi dibandingkan pada kelas kontrol. Dengan menambah dan
mengatasi materi yang tidak dapat diajarkan dalam pembelajaran tatap muka,
mahasiswa didorong untuk mengikuti perkuliahan karena perlu aktif mengikuti
perkembangan kampus dengan memadukan kemahiran dan pembelajaran. ... Silakan
bekerja sama dengan promosi. Media online berbasis web menyediakan soal dan kuis
praktis. Siswa dapat memanfaatkan komentar instan berupa skor yang diterima,
termasuk jawaban benar dan salah atas pertanyaan. Membantu siswa memahami
masalah serius. Karena mereka memiliki wajah, itu mendorong mereka untuk belajar.
Kembali aktif bekerja untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.
Ketiga, berdasarkan hasil Hipotesis III, kesediaan mahasiswa untuk belajar pada mata
kuliah algoritma dan pemrograman menunjukkan perbedaan yang signifikan antara
0,000 dan lt. 0,05. Rata-rata skor motivasi awal sebelum studi kemahiran ganda adalah
120.449. 0,05 setelah menerapkan 000 & lt ;. Rata-rata skor motivasi awal sebelum
studi kemahiran ganda adalah 120.449. 0,05 setelah menerapkan 000 & lt ;. Rata-rata
skor motivasi awal sebelum studi kemahiran ganda adalah 120.449. Setelah

14
menggunakan pembelajaran profisiensi versi gabungan dalam tujuh sesi, motivasi
belajar rata-rata adalah 132.154, meningkat rata-rata 11.705.
Secara umum, varian penguasaan yang diintegrasikan ke dalam proses pembelajaran
memiliki pengaruh yang signifikan terhadap motivasi belajar siswa. Studi pembelajaran
gabungan ini memberi
siswa lebih banyak ruang untuk mengeksplorasi keterampilan dan kemandirian mereka,
dengan penekanan pada kegiatan pembelajaran di kelas. Blended mastering adalah
kombinasi dari pengajaran tatap muka dan penguasaan online yang menciptakan
interaksi dinamis antara siswa dan antar siswa, dan siswa belajar menggunakan
berbagai metode pembelajaran yang disukai. memperoleh. Keempat, Master (α) 0,05
dengan arti 0,000 & lt;, berdasarkan hasil Hipotesis IV bahwa penerapan pembelajaran
kompleks meningkatkan pemahaman mahasiswa pada mata kuliah algoritma dan
pemrograman. Tingkat rata-rata pemahaman yang diukur sebelum studi kecakapan
gabungan adalah 28.462. Setelah pembelajaran dengan kombinasi tingkat kemahiran
dalam tujuh sesi, pemahaman diukur kembali, dengan motivasi belajar rata-rata 58.750,
peningkatan rata-rata 30.288. Model Pembelajaran Penguasaan Kompleks terkait
dengan penggunaan Internet untuk memberikan berbagai solusi yang dapat memperluas
pengetahuan dan keterampilan Anda. Optimalkan peran komputer Anda sebagai sarana
untuk melihat dan memanipulasi teks, grafik, dan suara pada tampilan terintegrasi.
Teknologi informasi memungkinkan siswa belajar untuk belajar (discover learning
paths). Ketika mempelajari kompleks pembelajaran, siswa memerlukan akses ke banyak
sumber belajar, karena sumber daya ini tidak terbatas pada sumber daya pendidikan
hanya guru. Hal ini juga perlu didukung dengan kemampuan guru untuk merancang
sumber belajar mana yang dapat diakses untuk dikombinasikan dengan buku,
multimedia dan sumber belajar lainnya. Dengan membekali siswa dengan materi
mandiri, pembelajaran juga menghemat waktu dengan mengalokasikan waktu untuk
pelatihan dan menghadiri materi yang memerlukan penjelasan khusus. Pembelajaran
tatap muka juga membantu mencerminkan pembelajaran antara siswa dan guru. Siswa
belajar sesuai dengan gaya dan kecepatan belajar mereka di bawah bimbingan seorang
guru yang memfasilitasi dan menyelesaikan seluruh proses pembelajaran.

Kesimpulan

15
Kesimpulan Berdasarkan temuan yang disajikan pada bab sebelumnya, kita dapat
menyimpulkan bahwa: Pertama, motivasi siswa dalam pembelajaran algoritma dan
. Fungsionalitas dari algoritma ini bukan untuk sekali pakai. Dengan kata lain, dapat
digunakan berulang kali, meminimalkan penulisan program yang berulang. Hal ini
memudahkan untuk memprogram karena Anda tidak perlu menulis program yang sama
nanti. Pasti ada beberapa kesalahan saat menulis sebuah program, yang sangat wajar.
Fitur algoritmik membuat pemecahan masalah lebih mudah dan memperbaiki lebih
cepat. Algoritma pemrograman adalah dasar untuk pemrograman di komputer.
Meskipun erat kaitannya dengan perhitungan matematis, algoritma pemrograman tidak
selalu merupakan perhitungan yang kompleks. Hal yang sama berlaku untuk algoritma
genetika yang sering digunakan untuk menyelesaikan kasus matematika. Pendapat lain
adalah bahwa definisi algoritma adalah perhitungan atau operasi pemecahan masalah
lainnya, terutama proses atau seperangkat aturan yang harus diikuti oleh komputer.
Dengan kata lain, semua pengaturan logis yang diatur menurut sistem tertentu dan
digunakan untuk memecahkan suatu masalah kadang-kadang disebut sebagai algoritma.
Algoritme dapat diekspresikan dalam dua format, tulis atau gambar, tergantung pada
metode dan level programmer. Pseudocode terutama digunakan untuk representasi
dalam format tertulis, tetapi dalam format gambar biasanya dalam format diagram alur.
Tugas yang paling sulit adalah mengimplementasikan algoritma tertentu dalam kode
atau skrip yang terorganisir dan dapat dieksekusi sesuai kebutuhan. Fungsi Algoritma
yang Harus Anda Ketahui: pemrograman dapat memecahkan masalah pemrograman
yang kompleks, termasuk perhitungan tingkat tinggi. Program yang sering ditulis saat
menggunakan perhitungan tidak berjalan dengan benar karena kesalahan, sehingga
Anda dapat meminimalkannya dengan menggunakan algoritma dalam pemrograman
Anda. Algoritma pemrograman juga dapat menyederhanakan program, dari program
yang besar hingga yang sederhana, sehingga lebih efektif dan efisien untuk digunakan.
Selain itu, ada dua pendekatan untuk algoritma pemrograman: pendekatan top-down
dan pendekatan membagi-dan-menaklukkan. Fungsionalitas algoritma ini tidak unik.
Dengan kata lain, dapat digunakan berulang kali, meminimalkan penulisan program
yang berulang.programnya nanti. Saat menulis sebuah program, tentu saja, Anda harus
mendapatkan beberapa kesalahan. Fitur algoritmik membuat pemecahan masalah lebih
mudah dan lebih cepat. Urutan algoritma pemrograman yang terdefinisi dengan baik

16
memudahkan untuk menemukan kesalahan jika terjadi masalah. The Program ini
diselenggarakan atau disusun rapi, sehingga mudah untuk menemukan dan menemukan
kesalahan yang muncul dalam perangkat komputasi Anda Program.

DAFTAR PUSTAKA
Abdul, K. (2017). Algoritma dan pemrograman menggunakan java. Yogyakarta: Andi
offset.
Ahmed, et.al. (2015). Blended e-learning design : Discussion of cultural issues. Journal
of Cyber Society and Education. 17-32
Antonius, R.C. (2019). Algoritma dan pemrograman dengan bahasa c. Yogyakarta:
Andi offset.
Barbara, S., et al. (2015). Vienna E-Lecturing (VEL): Learning how to learn selft-
regulated in an internet-based blanded learning setting. International journal on
e-learning.
Bishop, G. (2016). Alternative Strategies foe Education, London, Mc Millan Publisher
Ltd, dalam Menyemai benih teknologi pendidikan, Yusufhadi Miarso, Kencana,
Jakarta.
Dagdilelis, V., Satratzemi, M., and Evangelidis, G. (2020). Introducing secondary
education student to algoritms and. Education and information technologies 9:2,
159-173. Kluwer academic publi- shers. Manufactured in the Netherlands.
Dankel, Muijs. (2019). Doing Quantitative Research in Education, British library.
Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi. (2016). Pengembangan Kurikulum Berbasis
Kompetensi Pendidikan Tinggi.
Susilana, R. & Riyana. (2020). Media pembelajaran: hakikat, pengembangan,
pemanfaatan, dan penilaian. Bandung: Wacana Prima.
Sutratinah, & Tirtonegoro. (2015). Penelitian Hasil Belajar Mengajar. Surabaya: Usaha
Nasional.
Djamarah, Syaiful. Bahri.(2017) Prestasi belajar dan kompetensi guru. Surabaya: Usaha
Nasional.
Tam, M. (2020). Constructivism, instructional design, and technology: Implication for
transforming distance learning. Edu- cation technology, Volume 3 number 2.

17
Team Schoology. (2015). Schoology instructor guide. Lake Mills High School.

18

You might also like