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FEITIÇARIAS

Lasca Mental............................................................................................3

Lumus.......................................................................................................4

MÃO MÁGICA.......................................................................................5

Raio de Gelo.............................................................................................6

Braços de hadar........................................................................................7

Sussurros dissonantes...............................................................................8

faca de Gelo..............................................................................................9

Detetar magia ®.....................................................................................10

Feitiço encantador..................................................................................11

LASCA MENTAL 1 ação

Truque de encantamento
Tempo: 1 ação
Alcance: 60 ft.
Componentes: V

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Duração: 1 ronda

Tu lanças um raio desorientador de


energia psíquica na mente de uma criatura que
consegues ver e está ao teu alcance. Essa
criatura deve fazer uma Salvaguarda de
Inteligência. Se falhar, leva 1d6 dano psíquico
e deve subtrair 1d4 na próxima Salvaguarda
que fizer antes do final do teu próximo turno.
Se passar, não lhe acontece nada.
A níveis mais altos: O dano deste
feitiço aumento por 1d6 quando tu atinges
certos níveis: 5.º nível (2d6), 11.º nível (3d6),
e 17.º nível (4d6).

LUMUS 1 ação

Truque de invocação
Tempo: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V, M (Um pirilampo ou musgo
flurescente)
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Duração: 1 hora

Tu tocas num objeto que não pode ser maior que 10 ft. (3m) em qualquer dimensão. Até
o feitiço acabar, o objeto emana uma luz brilhante num raio de 20 ft. e luz fraca num raio
adicional de 20 ft. A luz pode da coloração que o feiticeiro quiser. Cobrir o objeto totalmente
com algo opaco bloqueia a luz. O feitiço acaba se o lançares novamente ou se o dispersares com
uma ação.
Se tocares num objeto usado ou carregado por uma criatura hostil, essa criatura deve
suceder numa Salvaguarda de Destreza para evitar os efeitos deste feitiço.

MÃO MÁGICA 1 ação

Truque de conjuração
Tempo: 1 ação
Alcance: 30 ft.
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto

Uma mão espectral aparece num ponto à tua escolha dentro de alcance. A mãe perdura
durante 1 minuto ou até que tu a disperses com uma ação. A mãe desvanece se estiver a mais de
30 ft. de ti ou se lançares este feitiço outra vez.

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Podes usar a tua ação para controlar a mão. Podes usar a mão para manusear um objeto,
abrir uma porta destrancada ou um contentor, arrumar ou retirar um item de um contentor aberto,
verter os conteúdos de um recipiente. Podes mover a mão até 30 ft. cada vez que a usas.
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos, ou carregar mais de 4,5 kg.

RAIO DE GELO 1 ação

Truque de invocação
Tempo: 1 ação
Alcance: 60 ft.
Componentes: V, S

Duração: Instantâneo

Um raio de gelo azul-esbranquiçado sai da ponta do teu dedo e atinge uma criatura que
esteja no alcance. Faz um ataque de feitiço ranged contra o alvo. Se acertar, leva 1d8 de dano de
gelo, e o seu deslocamento é reduzido em 10 ft. até ao começo do teu próximo turno.
O dano deste feitiço aumente por 1d8 quando atingires o 5.º nível (2d8), 11.º nível (3d8),
e 17.º nível (4d8).

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BRAÇOS DE HADAR 1 ação

Feitiço de 1.º nível de conjuração


Tempo: 1 ação
Alcance: Próprio (raio de 10 ft.)
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo

Tu invocas o poder de Hadar, a Fome Negra. Tentáculos de energia negra começam a


surgir em volta do tu corpo, descontroladamente batendo em tudo o que tocam dentro de um raio
de 10 ft. centrado em ti. Cada criatura nessa área deve fazer uma Salvaguarda de Força. Se
falhar, a criatura leva 2d6 dano necrótico e não pode utilizar reações até ao seu próximo turno.
Se suceder, a criatura leva metade do dano, e não sofre qualquer outro efeito.
A níveis mais altos: Quando lanças este feitiço usando um espaço de 2.º nível ao
superior, o dano é aumentado por 1d6 por cada espaço de feitiço acima do 1.º.

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SUSSURROS DISSONANTES 1
ação

Feitiço de 1.º nível de encantamento


Tempo: 1 ação
Alcance: 60 ft.
Componentes: V
Duração: Instantâneo

Tu sussurras uma melodia dissonante que


uma criatura à tua escolha pode ouvir, fazendo-a
contorcer-se em dores terríveis. O alvo deve fazer
uma Salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, leva
3d6 de dano psíquico e deve usar a sua reação (se
disponível) imediatamente para se mover o mais
longe que conseguir de ti. A criatura não se move
para zonas obviamente perigosas, como um foço
ou lava. Se suceder, o alvo leva metade do dano e
não tem de se mover. Uma criatura surda
automaticamente sucede na salvaguarda.

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A níveis mais altos: Quando lanças este feitiço usando um espaço de 2.º nível ao
superior, o dano é aumentado por 1d6 por cada espaço de feitiço acima do 1.º.

FACA DE GELO 1 ação

Feitiço de 1.º nível de conjuração


Tempo: 1 ação
Alcance: 60 ft.
Componentes: S, M (uma gota de água ou um pedaço de gelo)
Duração: Instantâneo

Tu invocas crias um fragmento de gelo e arremessa-lo contra uma criatura dentro do


range. Faz um ataque de feitiço ranged contra o alvo. Se acertares, o alvo leva 1d10 dano
perfurante.
Quer acertes, quer falhes, o fragmento explode. O alvo e todas as criatures a 5 ft. do
ponto de explosão devem suceder numa Salvaguarda de Destreza ou levar 2d6 dano de gelo.
A níveis mais altos: Quando lanças este feitiço usando um espaço de 2.º nível ao
superior, o dano é aumentado por 1d6 por cada espaço de feitiço acima do 1.º.

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DETETAR MAGIA ® 1 ação/Ritual

Feitiço de 1.º nível de divinação (ritual)


Tempo: 1 ação
Alcance: Próprio
Alvo: próprio
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto.

Durante 1 minuto, sentes a presença de magia que esteja a 30 ft. de ti. Se sentires magia
desta forma, podes usar a tua ação para conseguir ver a leve aura que envolve a criatura ou
objeto nessa área que possui magia. Tu aprendes a escola de magia a que pertence, se pertencer a
alguma.
O feitiço consegue penetrar a maior parte das barreiras, mas é bloqueado por 30 cm de
pedra, 2,5 cm de metal, uma fina folha de chumbo, ou 1 m de madeira ou terra.

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FEITIÇO ENCANTADOR 1
ação

Feitiço de 1.º nível de encantamento


Tempo: 1 ação
Alcance: 30 ft.
Alvo: um humanoide que consigas ver dentro do alcance
Componentes: V, S
Duração: 1 hora

Tu tentas encantar um humanoide que consigas ver dentro do alcance. Ele deve fazer
uma Salvaguarda de Sabedoria, e fá-lo com vantagem se tu ou os teus companheiros estiverem a
lutar contra ele. Se falhar a salvaguarda, está encantado por ti até o feitiço acabar ou até tu ou os
teus companheiros fizer algo nefasto para ele. A criatura encantada vê-te como um conhecido
amistoso. Quando o feitiço acabar, a criatura sabe que foi encantada por ti.
A níveis mais altos: Quando lanças este feitiço usando um espaço de 2.º nível ao
superior, podes tentar encantar mais uma criatura por espaço de feitiço usado. As criaturas
devem estar a 30 ft. umas das outras quando lanças o feitiço.

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