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Detetar Pensamentos 1 Ação
Detetar Pensamentos 1 Ação
FEITIÇARIAS
Lasca Mental............................................................................................3
Lumus.......................................................................................................4
MÃO MÁGICA.......................................................................................5
Raio de Gelo.............................................................................................6
Braços de hadar........................................................................................7
Sussurros dissonantes...............................................................................8
faca de Gelo..............................................................................................9
Feitiço encantador..................................................................................11
Truque de encantamento
Tempo: 1 ação
Alcance: 60 ft.
Componentes: V
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Duração: 1 ronda
LUMUS 1 ação
Truque de invocação
Tempo: 1 ação
Alcance: toque
Componentes: V, M (Um pirilampo ou musgo
flurescente)
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Duração: 1 hora
Tu tocas num objeto que não pode ser maior que 10 ft. (3m) em qualquer dimensão. Até
o feitiço acabar, o objeto emana uma luz brilhante num raio de 20 ft. e luz fraca num raio
adicional de 20 ft. A luz pode da coloração que o feiticeiro quiser. Cobrir o objeto totalmente
com algo opaco bloqueia a luz. O feitiço acaba se o lançares novamente ou se o dispersares com
uma ação.
Se tocares num objeto usado ou carregado por uma criatura hostil, essa criatura deve
suceder numa Salvaguarda de Destreza para evitar os efeitos deste feitiço.
Truque de conjuração
Tempo: 1 ação
Alcance: 30 ft.
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Uma mão espectral aparece num ponto à tua escolha dentro de alcance. A mãe perdura
durante 1 minuto ou até que tu a disperses com uma ação. A mãe desvanece se estiver a mais de
30 ft. de ti ou se lançares este feitiço outra vez.
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Podes usar a tua ação para controlar a mão. Podes usar a mão para manusear um objeto,
abrir uma porta destrancada ou um contentor, arrumar ou retirar um item de um contentor aberto,
verter os conteúdos de um recipiente. Podes mover a mão até 30 ft. cada vez que a usas.
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos, ou carregar mais de 4,5 kg.
Truque de invocação
Tempo: 1 ação
Alcance: 60 ft.
Componentes: V, S
Duração: Instantâneo
Um raio de gelo azul-esbranquiçado sai da ponta do teu dedo e atinge uma criatura que
esteja no alcance. Faz um ataque de feitiço ranged contra o alvo. Se acertar, leva 1d8 de dano de
gelo, e o seu deslocamento é reduzido em 10 ft. até ao começo do teu próximo turno.
O dano deste feitiço aumente por 1d8 quando atingires o 5.º nível (2d8), 11.º nível (3d8),
e 17.º nível (4d8).
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BRAÇOS DE HADAR 1 ação
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SUSSURROS DISSONANTES 1
ação
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A níveis mais altos: Quando lanças este feitiço usando um espaço de 2.º nível ao
superior, o dano é aumentado por 1d6 por cada espaço de feitiço acima do 1.º.
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DETETAR MAGIA ® 1 ação/Ritual
Durante 1 minuto, sentes a presença de magia que esteja a 30 ft. de ti. Se sentires magia
desta forma, podes usar a tua ação para conseguir ver a leve aura que envolve a criatura ou
objeto nessa área que possui magia. Tu aprendes a escola de magia a que pertence, se pertencer a
alguma.
O feitiço consegue penetrar a maior parte das barreiras, mas é bloqueado por 30 cm de
pedra, 2,5 cm de metal, uma fina folha de chumbo, ou 1 m de madeira ou terra.
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FEITIÇO ENCANTADOR 1
ação
Tu tentas encantar um humanoide que consigas ver dentro do alcance. Ele deve fazer
uma Salvaguarda de Sabedoria, e fá-lo com vantagem se tu ou os teus companheiros estiverem a
lutar contra ele. Se falhar a salvaguarda, está encantado por ti até o feitiço acabar ou até tu ou os
teus companheiros fizer algo nefasto para ele. A criatura encantada vê-te como um conhecido
amistoso. Quando o feitiço acabar, a criatura sabe que foi encantada por ti.
A níveis mais altos: Quando lanças este feitiço usando um espaço de 2.º nível ao
superior, podes tentar encantar mais uma criatura por espaço de feitiço usado. As criaturas
devem estar a 30 ft. umas das outras quando lanças o feitiço.
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