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GRAY
GRAY
Oswald Investigador
Régio
• Tem uma relação
amorosa com Henriette
Dona de Gere a cidade
Sagh Graymoor Half-orc
Gazara Alta, alegre • Mataram-lhe o cavalo
Bend, a há um mês. A população
estalagem da local pensa que foi morto
vila por cães raivosos por causa
das incisões feitas no
pescoço
• Sabe sobre todas as
mortes (Cavalo, Ser
Thames, Quintin Nary, o
gado de Kathra, George
Gilly
• Estava a trabalhar na
noite anterior
• Diz que tem de informar a
filha
• Lembra-se de ver alguém
a conversar com George,
mas não consegue
identificar quem eram,
estavam vestidos com
capuzes; se insistirem diz
que lhe pareciam
masculinos
• Pede à party para
informar a filha
•Falecido
George •Fugiu da estalagem,
Gilly † Ferreiro perseguido até à rua e
morto por um golpe nas
costas
• Morava a ¾ horas da vila;
estava hospedado na
estalagem.
• Tem uma filha, Eryn.
Ser Sheriff •Falecido, morto há 2
Thames † semanas- •Foi enterrado no
seu quintal
•Falecido, morto na estrada
há uma semana
•Não viva na vila
Estava de passagem.
Quintin •Andou à pancada com
Nary † Tanoeiro alguém da taverna por
causa dos Deuses. Ele
afirmou que “os Deuses
não se preocupam com as
pessoas comuns” e
Grimmund Daldrin deu-
lhe um olho negro
• Half-elf • Acordou uma manhã e
Reservada todo o seu gado estava
Kathra •Triste pela morto.
Fenglove Agricultora
morte do seu • Apenas conseguiu
gado determinar que era algo
com dentes afiados
PARTE I
Mortes
o Cavalo de Sagh: 1 mês; incisões de caninos
o Ser Thames: 2 semanas. Está enterrado no jardim de casa
dele. Golpe semelhante ao de George e Quintin
o Quintin Narcy: tanoeiro morto há 1 semana. Luta com
Grimmund. Golpe semelhante ao de George e Quintin
o Gado: Mesmas marcas que o cavalo de Sagh
o George Gilly: morto há umas horas. Mesmas marcas que Ser
Thames e Quintin
Casa Ferreiro
Forja
o O carvão está todo queimado. Como é no meio do inverno, quer
dizer que a casa já está abandonada há algum tempo antes do George
ser morto.
Cozinha
o Inteligence (Investigation)
o DC 10: pegadas pequenas, deixadas por calçado, da porta
traseira até à neve
o DC 15: encontram uma chave que parece abrir a pequena
caixa. Estava nos caibros, muito pouco visível.
o DC 12 Wisdom (Perception): revela a chave
o Caixa: Notam-se riscos ao pé do cadeado. Alguém a tentou abrir.
o DC 17 Strenght: abre a caixa
o DC 15 Dexterity: abre a caixa
o Xalyth, a serralheira, consegue abrir, em troca de pagamento
e uma promessa da party em como não a vão envolver em
nada
o Dentro da caixa, em algum linho, está uma carta, e a ponta de
uma flecha (prateada).
Escritório
Queria Eryn. Agora que estás suficientemente crescida para forjar o teu
próprio caminho (desculpa filha, não me contive), eu quero que tenhas
isto. Encontrei-o na floresta um dia, acho que é a ponta de uma flecha.
Existe uma velha tradição de mergulhar pontas de flechas em prata para
usar como amuletos. Os antigos dizem que uma flecha de elfo pode
proteger contra a mais vil das bruxarias. Então pensei em fazer-te um
para levares contigo nas tuas viagens, onde quer que elas te levem. Não
sou grande joelheiro, mas tenho esta esperança tola de pai que este
pequeno amuleto possa provar que estas mãos velhas podem também
fazer um trabalho requintado. Também espero que ele te faça lembrar
sempre de mim. Tu és aquilo que melhor me aconteceu.
Com amor,
o teu pai.
Rastos
o DC Wisdom (Survival): conseguem seguir os rastos durante 1 hora
até à floresta atrás da casa. Os rastos levam até à lama. Misturaram-
se com as pegadas da fauna natural, como as de lobos. Novo DC
Wisdom (Nature) revela que existem ali pegadas de um lobo que é
maior que o costume.
Caro Ulric,
Cara Cilian,
Meu velho mentor, rezo para que
estas cartas cheguem até ti a tempo. Eu preciso da lâmina. Envia-a para
Depois de anos de reclusão nesta Graymoor, mas não para a minha
cidade, algo está a monte, e temo que residência. Temo que este trabalho
seja a sombra daquela velha maldição requeira o máximo de secretismo
de que uma vez me falaste. para ser bem-sucedido. Qualquer um
de nós pode ser portador da
Não consigo provar nada ainda, mas maldição. Em vez disso, manda-me
comecei a tomar medidas e, se os por um mensageiro para os bosques
deuses quiserem, vou obter aquilo perto de minha casa. Existe um
que preciso dentro de duas noites. carvalho com um mocho gravado no
Algo para minha proteção. Não tronco. Diz-lhe para a enterrarem
temas, eu não seria irresponsável ao nesse local. Providencia seja entregue
ponto de pedir que o enviassem na noite de lua cheia. Qualquer altura
diretamente para mim. O meu velho antes disso e as minhas intenções
contacto nas Espadas da Senhora irá podem ser descobertas. Pela graça da
esconde-lo perto do meu lar. Dito Nossa Senhora, espero que nunca a
isto, preciso que me digas se te tenha de usar…
lembras
Interlúdio
Os jogadores devem voltar à taverna. Podem falar com alguns
habitantes locais.
Casa de Xalyth
o Eldariel (boticário) encontrou o corpo.
o Eles tinham combinado encontrar-se de manhã para ajudar
Xalyth a mudar-se para outra localidade
o A porta está partida, mas Eldariel admite ter sido ele a fazer isso.
Quando eles chegaram a porta estava trancada, e a chave estava na
fechadura.
o Xalyth foi morta com o mesmo golpe que as outras vítimas, mas o
que quer que tenha feito isto tinha implementos longos e afiados,
como um garfo. Dois golpes rasos foram feitos perpendicularmente
ao golpe fatal. Um DC 13 Wisdom (Nature) revela que isto foi feito
por garras, apesar de gigantescas.
o O criminoso entrou pela janela do andar de cima. DC 10
Intelligence (Investigation) conclui que saltar e chegar à janela não
seria impossível, mas requer grande quantidade de força.
o Pesquisar nos livros revela pormenores transacionais. Um dos
pormenores que chama a atenção é que foi contratado pela igreja de
Selune para instalar um cadeado.
o Ela fez uma nota a dizer que a capela seria o sítio da cidade
mais defensível pois é bastante amplo, abrigando bastantes
habitantes e um poderia trancar as portas que estariam seguros
devido ao exímio trabalho na construção das paredes. Seria
basicamente impenetrável.
Capela
Grimmund Dalrin
o Foge e tem de ser apanhado.
o Quando apanhado, ele está bastante nervoso. Não sabe de nada à
cerca dos homicídios mas tem noção do quão mau parece o facto de
ele ter estado numa briga com Nary então panicou e fugiu.
“Sabem, uma coisa que eu posso dizer-vos sobre esse fulano Nary… ele ganhou aquela briga que tivemos.”
“Parece que antes de ser latoeiro ele era um soldado, mas não tinha uma espada nem nada. Ficou de
cabeça fria durante a luta toda. Era um bocado assustador… Quando finalmente ganhei coragem, tentei
aviar-lhe um soco mas ele pegou no meu braço e rolou-me por cima do ombro dele como um boneco.
Desculpem-me por ele ter morrido. Eu não tive nada haver com isso juro!
“Desculpem por vos estar a acordar mas apareceu outro corpo no celeiro abandonado. Aquele fulano
Kalkian veio até aí bastante abalado. E vocês não vão gostar…
Celeiro
O caminho até ao celeiro abandonado é uma sólida meia hora subindo colinas ao redor da vila. O escuro
parece estar a tentar apanhar-vos, pronto a saltar das árvores. Vocês apenas conseguem imaginar Kalikian
a percorrer este mesmo caminho, amedrontado. A luz da lua, quase completamente cheia, penetra pela
copa das árvores em longos laços de luz. Eventualmente, encontram uma clareira no topo da colina, e o
celeiro está diante de vocês, rodeado por erva bastante alta.
Enquanto investigam, vocês ouvem um bate ligeiro e olham para encontrar o celeiro fechado. Dentro de
segundos, o cheiro a relva queimada envolve-vos. Fumo negro começa a entrar pelas paredes como cascata
invertida. Chamas sobem dos cantos para os caibros.
O que fazem?
Vocês conseguem sair em relativa segurança da estrutura em chamas, o fumo pinta uma o ar frígido,
as vossas costas cheias de suor. Atrás de vocês, o celeiro começa a desabar, um geiser de faíscas
dispara em direção ao céu noturno. À vossa volta, o escuro do bosques é quebrado pelo fogo, que
faz as sombras oscilarem. Por apenas um breve momento, dois olhos amarelos refletem a luz das
chamas para vocês, antes de desvanecerem nas árvores.
Henriett sai da multidão e avisa que “a coruja traz uma carta”. E de facto, atada ao pescoço do
animal, está um envelope selado. A coruja vira-se e com o bico corta o fio que prendia o
envelope, voando para longe e desaparecendo no horizonte nevado.
Lady Sybil
Vocês juntam-se em frente à estalagem enquanto o sol se põe. As nuvens acima de vocês dissipam-se. A
noite de hoje vai ser clara, e a lua vai brilhar intensamente…
2 – Sussurrar o seguinte:
Liberdade no limite
Assim que abrem os olhos, a casa de Sybil está diante dos vossos olhos, não a humilde cabana que
alguns de vocês esperavam, mas uma mansão alta e orgulhosa. Com pelo menos três andares, a casa
deve, em tempos, ter parecido magnífica. Mas por estar aqui há tanto tempo, o contacto com os
bosques deixou-a cinzenta, coberta com videiras e teias. Assim que caminham até à porta, encontram
um puxador de bronze, meio oxidado e já meio esverdeado. É um leão, com um anel na sua boca, mas
algo nele te impede de bateres. É como se fosse um olho que te conseguisse ver. Aos vossos pés
apercebem-se que está colocado um pacote, com todos os vossos nomes escritos…
Se alguém tentar abrir a porta, descobrem que está trancada e não tem
fechadura. Se tentarem arrombar, devem fazer um Dex ST para impedirem
de cair.
Pacote
É um pacote com o nome dos jogadores nele gravado, embrulhado com um
laço castanho. Dentro do pacote está uma carta e 2 objetos
Saudações meus queridos! Eu tenho estado de olho em vocês desde que começaram a bisbilhotar.
Apenas acho justo eu apresentar-me visto que estávamos destinados a conhecer-nos. Resumindo e
concluindo, que tenho o chá ao lume e não me posso demorar, eu desejo apenas ajudar-vos. Não sei o
que vocês devem fazer porque, francamente, não tenho ideia. Mas posso dar-vos esta chave. Levem-
na até à livraria da Herrietta e sigam o mapa. Vocês vão encontrar o que precisam aí. E não se
esqueçam da espada do Sr. Tomás. Lembrem-se de fazer sempre o vosso melhor, mas se não
descobrirem o que se passa até à meia noite d eohje, toda a gente em Graymoor vai morrer. Divirtam-
se!
Beijinhos,
Senhora Sybil
Para sair dos bosques, os jogadores devem fazer tudo o que a lista diz, ao
contrário.
1 – Fechar os olhos e caminhar para
trás na direção oposta da casa, até
conseguirem sentir o sol. [Se não o
fizerem, ficam presos nos bosques até
fazerem]
A chave arranha na fechadura mas rapidamente se ouve um clique, a chave é rodada e a fechadura está
aberta. Algum pó flutua à volta da vela que a Henriette trouxe consigo, ficando de guarda no portão,
com medo de incendiar algo valioso.
Encontram um livro sobre “contos de fadas”, e tem uma orelha de cão nele,
a marcar a página “Lycanthropy”.
Das páginas também cai uma folha de papel solta, dobrada quatro vezes. É
um scroll de Moonbeam.
o É uma das maldições mais antigas e temidas que pode transformar o mais cumpridor dos
cidadãos numa besta sem controlo sobre os seus instintos.
o Alguém afetado por esta maldição transita entre duas formas: a humanoide e a forma bestial.
o A forma bestial pode ser variada. Algumas das formas registadas são as de urso, rato, morcego e
lobo.
o Alguém pode contrair a maldição ao ser ferida por um lycanthrope. Se alguém for afetado, deve
procurar ajuda junto da igreja mais próxima.
o Em noites de lua cheia, os lycanthrope não se conseguem controlar, transformando-se e ficando
incapaz de resistir aos seus desejos bestiais.
o Existem casos em que as vítimas desta maldição não se recordam dos eventos que
transpassaram enquanto estavam transformadas.
o Aqueles que abraçam a sua maldição, conseguem transitar entre a sua forma humanoide e
bestial à vontade, alguns conseguindo assumir uma forma híbrida.
o Se algum dia tiver de lutar contra algum Lycanthrope, deve usar magia ou armas encantadas. Se
não possuir nenhuma, a prata também se tem mostrado bastante efetivo contra bestas deste
género.
Depois de escavar durante alguns minutos, vocês ouvem a pá a embater contra algo duro.
Param para limpar a terra, encontrando uma longa caixa preta. Vocês abrem-na e uma luz
azul suave banha-vos a face.
Banquete
o Ao anoitecer, toda a gente começa-se a dirigir para o banquete.
o Quando chegam, o primeiro prato está prestes a ser servido
o Os clérigos dizem que o Padre andava por aí, deve estar a preparar-se
para fazer o seu discurso.
o Entretanto os priets fecham os cadeados. Os cadeados são
controlados por roldanas que podem ser controlados através de uma
roda. 2 dos padres estão em pânico porque não conseguem girar a
roda.
o No santuário, encontram um quarto de 40ft. Por 40 ft. Feito de pedra
branca, com vitrais e uma estátua de Selune. Tem um conjunto de
asas que pode ser usado como uma alavanca para revelar um entrada
subterrânea.
Subterrâneo
o No subterrâneo, encontram uma mulher a soluçar sobre um altar.
o DC 12 Intelligence (Religion) revela que é um altar dedicado a
Malar, Deus dos Licanthropes.
À medida que se aproximam vêm um corpo desmembrado ao lado dela. As
cores da roupa parecem ser semelhantes aquelas usadas pelos priests desta
igreja.
Quando a party se aproxima, vocês deixam de ouvir os soluços, e a rapariga
parece erguer a cabeça, esperar 1 segundo e depois vira-se rapidamente
dizendo: “Não se aproximem por favor! Pela vossa segurança!”
Vocês reparam que a rapariga, com roupas rasgadas, está algemada ao
altar.
Reparam que o corpo é vos familiar. Era aquele priest que estava a encher
as malgas de leite enquanto era observado pelo gato.
Um som agudo começa a penetra-vos nos ouvidos. Parece que algo metálico está a ser
arrastado contra as paredes de pedra. É um som irritante que vos penetra nos ouvidos.
Acompanhando esse som, vocês ouvem passados a descer calmamente degraus. Vocês
viram-se em antecipação para ver quem se dirige. Uma figura alta, vestida com roupas
longas e escuras, que segura num machado aparece diante de vós. Um chapéu de abas
longas impede-vos momentaneamente de ver quem é. O silêncio é quebrado quando uma
voz se faz ouvir nesta caverna
“Ora o que temos nós aqui. Eu sabia que vocês significavam agoiro, mas chegaram tarde
demais. Eu e a Eryn já temos o nosso destino traçado. Não é Eryn? O sangue do teu pai
mancha-te as mãos. Mas não é tarde demais para atonar pelos teus pecados. Vem comigo
jovem!
Ao dizer isto, revela a sua face, a face do Padre Daragor, com um brilho estranho no olhar
dele que vocês nunca tinham visto antes…
o Eryn está pronto para aceitar o seu destino, mas pode ser convencida
que ele está a enganá-la.
o Se os jogadores conseguirem convene-la, dizendo que as
garras dela não correspondem às das outras mortes,
especialmente a do pai
o Se disserem que ela apenas matou gado
o Se não conseguirem, ela muda para forma de lobo mas encolhe-se
devido ao stress
o
Tarde de mais para vocês. Estamos todos presos aqui dentro. Fiquem fora do nosso
caminho. Deixem-nos completar o nosso destino. A Eryn deve disfrutar do seu banquete
nesta bela noite de lua cheia.