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NPC PROFISSÃO DESCRIÇÃO

Oswald Investigador
Régio
• Tem uma relação
amorosa com Henriette
Dona de Gere a cidade
Sagh Graymoor Half-orc
Gazara Alta, alegre • Mataram-lhe o cavalo
Bend, a há um mês. A população
estalagem da local pensa que foi morto
vila por cães raivosos por causa
das incisões feitas no
pescoço
• Sabe sobre todas as
mortes (Cavalo, Ser
Thames, Quintin Nary, o
gado de Kathra, George
Gilly
• Estava a trabalhar na
noite anterior
• Diz que tem de informar a
filha
• Lembra-se de ver alguém
a conversar com George,
mas não consegue
identificar quem eram,
estavam vestidos com
capuzes; se insistirem diz
que lhe pareciam
masculinos
• Pede à party para
informar a filha

•Tem uma relação com


Sagh
Henriette Feiticeira •Tem uma biblioteca
Pascal • Já não pratica magia há
anos
• Gere a cidade com a sua
amante

•Tem uma horta onde tenta


cultivar novas espécies de
Eldariel Boticário Elf Não-
Hoxaris binário flores
•Vende poções apenas a
amigos
Grimmund Cantor Corpulento •Tem planos de ir cantar
Dalrin Canta no coro Barbudo ópera para a grande cidade
da igreja Tem um
vozeirão
Xalyth Serralheira, Drow •Está convencida que vai
Tass mas é Tímida ser a próxima vítima
secretamente Paranoica
uma
inventora

•Falecido
George •Fugiu da estalagem,
Gilly † Ferreiro perseguido até à rua e
morto por um golpe nas
costas
• Morava a ¾ horas da vila;
estava hospedado na
estalagem.
• Tem uma filha, Eryn.
Ser Sheriff •Falecido, morto há 2
Thames † semanas- •Foi enterrado no
seu quintal
•Falecido, morto na estrada
há uma semana
•Não viva na vila
Estava de passagem.
Quintin •Andou à pancada com
Nary † Tanoeiro alguém da taverna por
causa dos Deuses. Ele
afirmou que “os Deuses
não se preocupam com as
pessoas comuns” e
Grimmund Daldrin deu-
lhe um olho negro
• Half-elf • Acordou uma manhã e
Reservada todo o seu gado estava
Kathra •Triste pela morto.
Fenglove Agricultora
morte do seu • Apenas conseguiu
gado determinar que era algo
com dentes afiados

Victor Caçador Half-elf, novo Consegue arranjar a flecha


Alphear desde que prometam que
não vão matar ninguém
com ela.
Padre Padre de É um homem • Perception para descobrir
Daragor Selune velho, cabelo que são feitos de ossos
branco, uma
cicatriz. Os
dentes dele
parecem falsos
Belqiroth Bêbedo Um Chegou a cidade um mês
Dragonborn atrás.
Tinha um problema com a
bebida quando chegou, já
recuperou e agora está à
procura de trabalho.
Kalkian Novo Rico Elf Está a tentar comprar
Cartoris terrenos em graymoor para
começar uma vinha.
Deve ser rico, mas não
parece
Morgen Sapateiro Dwarf Ele e o marido têm 12
Daaerwyn filhos.
n
Dao Xi Mulher jovem Estava a passar a caminho
da capital. Diz a toda a
gente que vai embora
amanhã, mas já se
passaram 3 anos.
Frarth Madeireiro Goliath Veio do Norte
Bearhorn É o madeireiro e reparador
da vila

PARTE I
 Mortes
o Cavalo de Sagh: 1 mês; incisões de caninos
o Ser Thames: 2 semanas. Está enterrado no jardim de casa
dele. Golpe semelhante ao de George e Quintin
o Quintin Narcy: tanoeiro morto há 1 semana. Luta com
Grimmund. Golpe semelhante ao de George e Quintin
o Gado: Mesmas marcas que o cavalo de Sagh
o George Gilly: morto há umas horas. Mesmas marcas que Ser
Thames e Quintin

 Oswald faz pressão para irem até casa de Ser Thames

Casa Ferreiro

As portas e as janelas estão abertas, as cortinas oscilam com o passar do vento.


Neve repousa nos parapeitos da janela e à entrada da porta, no que parece ser uma
casa escura e esquecida. Assim que entram encontram o soalho da cozinha
arrancado, e numa mesa repousa uma pequena e mundana caixa com um cadeado.

Forja
o O carvão está todo queimado. Como é no meio do inverno, quer
dizer que a casa já está abandonada há algum tempo antes do George
ser morto.

Cozinha

o Inteligence (Investigation)
o DC 10: pegadas pequenas, deixadas por calçado, da porta
traseira até à neve
o DC 15: encontram uma chave que parece abrir a pequena
caixa. Estava nos caibros, muito pouco visível.
o DC 12 Wisdom (Perception): revela a chave
o Caixa: Notam-se riscos ao pé do cadeado. Alguém a tentou abrir.
o DC 17 Strenght: abre a caixa
o DC 15 Dexterity: abre a caixa
o Xalyth, a serralheira, consegue abrir, em troca de pagamento
e uma promessa da party em como não a vão envolver em
nada
o Dentro da caixa, em algum linho, está uma carta, e a ponta de
uma flecha (prateada).
Escritório

o Encontram o seu diário contabilístico. Faturou pouco nos últimos


meses. O último serviço que lhe foi requisitado foi para fazer
cadeados. Ele não escreveu notas pormenorizadas, nem escreveu
quem lhe requisitou o serviço.

Queria Eryn. Agora que estás suficientemente crescida para forjar o teu
próprio caminho (desculpa filha, não me contive), eu quero que tenhas
isto. Encontrei-o na floresta um dia, acho que é a ponta de uma flecha.
Existe uma velha tradição de mergulhar pontas de flechas em prata para
usar como amuletos. Os antigos dizem que uma flecha de elfo pode
proteger contra a mais vil das bruxarias. Então pensei em fazer-te um
para levares contigo nas tuas viagens, onde quer que elas te levem. Não
sou grande joelheiro, mas tenho esta esperança tola de pai que este
pequeno amuleto possa provar que estas mãos velhas podem também
fazer um trabalho requintado. Também espero que ele te faça lembrar
sempre de mim. Tu és aquilo que melhor me aconteceu.
Com amor,
o teu pai.

Rastos
o DC Wisdom (Survival): conseguem seguir os rastos durante 1 hora
até à floresta atrás da casa. Os rastos levam até à lama. Misturaram-
se com as pegadas da fauna natural, como as de lobos. Novo DC
Wisdom (Nature) revela que existem ali pegadas de um lobo que é
maior que o costume.

DC 18 Intelligence (Arcana): revela que é parte de uma Arrow of


Shapeshifter Slaying. Para funcionar precisa de ser afeta a uma haste e
disparada de um arco.
Casa de Ser Thames
Uma casa velha, mas com um exterior conservado. Quem vivia aqui
parecia ter um gosto pela jardinagem, tem um grande jardim e há uma
campa num anel de lírios.
o Porta da frente está trancada.
o A casa está empoeirada e um bocado desarrumada.
o No escritório, existe um monte de pergaminhos numa secretária.
Parece que eram papéis para enviar cartas. Ao lado desse monte está
uma carta meia escrita.
o Se passarem carvão por cima das folhas, revela alguns pedaços de
informação de um documento que foi escrito por cima.

Caro Ulric,
Cara Cilian,
Meu velho mentor, rezo para que
estas cartas cheguem até ti a tempo. Eu preciso da lâmina. Envia-a para
Depois de anos de reclusão nesta Graymoor, mas não para a minha
cidade, algo está a monte, e temo que residência. Temo que este trabalho
seja a sombra daquela velha maldição requeira o máximo de secretismo
de que uma vez me falaste. para ser bem-sucedido. Qualquer um
de nós pode ser portador da
Não consigo provar nada ainda, mas maldição. Em vez disso, manda-me
comecei a tomar medidas e, se os por um mensageiro para os bosques
deuses quiserem, vou obter aquilo perto de minha casa. Existe um
que preciso dentro de duas noites. carvalho com um mocho gravado no
Algo para minha proteção. Não tronco. Diz-lhe para a enterrarem
temas, eu não seria irresponsável ao nesse local. Providencia seja entregue
ponto de pedir que o enviassem na noite de lua cheia. Qualquer altura
diretamente para mim. O meu velho antes disso e as minhas intenções
contacto nas Espadas da Senhora irá podem ser descobertas. Pela graça da
esconde-lo perto do meu lar. Dito Nossa Senhora, espero que nunca a
isto, preciso que me digas se te tenha de usar…
lembras

Interlúdio
Os jogadores devem voltar à taverna. Podem falar com alguns
habitantes locais.

Tentar mencionar a morte de Quintin Nary, e a sua luta com


Grimmun Daldrin.
Na manha seguinte, Sagh informa-os que Xalyth Tass, a serralheira,
foi morta em sua casa.

Casa de Xalyth
o Eldariel (boticário) encontrou o corpo.
o Eles tinham combinado encontrar-se de manhã para ajudar
Xalyth a mudar-se para outra localidade
o A porta está partida, mas Eldariel admite ter sido ele a fazer isso.
Quando eles chegaram a porta estava trancada, e a chave estava na
fechadura.
o Xalyth foi morta com o mesmo golpe que as outras vítimas, mas o
que quer que tenha feito isto tinha implementos longos e afiados,
como um garfo. Dois golpes rasos foram feitos perpendicularmente
ao golpe fatal. Um DC 13 Wisdom (Nature) revela que isto foi feito
por garras, apesar de gigantescas.
o O criminoso entrou pela janela do andar de cima. DC 10
Intelligence (Investigation) conclui que saltar e chegar à janela não
seria impossível, mas requer grande quantidade de força.
o Pesquisar nos livros revela pormenores transacionais. Um dos
pormenores que chama a atenção é que foi contratado pela igreja de
Selune para instalar um cadeado.
o Ela fez uma nota a dizer que a capela seria o sítio da cidade
mais defensível pois é bastante amplo, abrigando bastantes
habitantes e um poderia trancar as portas que estariam seguros
devido ao exímio trabalho na construção das paredes. Seria
basicamente impenetrável.

Capela

À medida que se aproximam da capela de Selune, avistam a congregação


embrenhadas em preparações para o Banquete Lunar, ocupando-se a encher
pequenas malgas com leite. Um gato vadio espreita pela distância, vigiando o leite
que está a ser servido. Acima de vocês, um estandarte erguido orgulhosamente por
cima da porta: um azul intenso adornado com prata. Com ele, um convite para toda a
vila participar no banquete, que se realizará dentro de 2 noites.
o São recebidos pelo Padre Daragor. É um homem velho, cabelo
branco, cicatriz no queixo, dentes falsos. Perception para descobrir
que são feitos de osso
o É bastante amável e prestável dizendo que “faço tudo o que puder
para ajudar. O meu único desejo é que esta capeta possa servir como
um santuário. Como deveria, em tempos escuros…”
o Não permite investigações na capela, os festivais estão a decorrer. Se
insistirem, ele permite que entrem.
o Vêm bastantes pessoas ocupadas com os preparativos
(construir mesas, transportando mobília, pendurando
estandartes, etc). Não há nada de notável na capela.
o Se perguntado pelos novos cadeados, ele admite que foram
recentemente instalados, mas mente e diz que apenas seguiu ordens
da Curia, o corpo governamental da igreja, para aumentar a
segurança como resposta a um bando de Gnolls que foram avistados
a vaguear pelas redondezas e saquearam um templo aqui no reino.
o DC 15 Wisdom (Insight) revela que ele está a ser esquivo
quanto a algo. Acusá-lo de algo sem provas neste ambiente
apenas iria causar a ira da congregação.
o Se perguntarem pelo aumento dos serviços fúnebres, ele
expressa pesar pelo que se está a passar na vila, mas espera
que a party consiga resolver
o Se a party pedir para falar com Grimmund, o Padre vai retirá-
lo de um ensaio e encarrega-se que ele acompanha a party até
interrogatório.

Grimmund Dalrin
o Foge e tem de ser apanhado.
o Quando apanhado, ele está bastante nervoso. Não sabe de nada à
cerca dos homicídios mas tem noção do quão mau parece o facto de
ele ter estado numa briga com Nary então panicou e fugiu.

“Sabem, uma coisa que eu posso dizer-vos sobre esse fulano Nary… ele ganhou aquela briga que tivemos.”

Grimmund mostra-vos um hematoma recente.

“Parece que antes de ser latoeiro ele era um soldado, mas não tinha uma espada nem nada. Ficou de
cabeça fria durante a luta toda. Era um bocado assustador… Quando finalmente ganhei coragem, tentei
aviar-lhe um soco mas ele pegou no meu braço e rolou-me por cima do ombro dele como um boneco.
Desculpem-me por ele ter morrido. Eu não tive nada haver com isso juro!

Depois disto, é de noite e eles devem retirar-se.


A meio da noite, eles são acordados por Sagh, que lhes traz más
notícias:

“Desculpem por vos estar a acordar mas apareceu outro corpo no celeiro abandonado. Aquele fulano
Kalkian veio até aí bastante abalado. E vocês não vão gostar…

o Se questionada sobre quem é, apenas diz “Vocês deviam ver por


vocês mesmos” com uma expressão séria. Se perguntarem onde está
o Oswald, ele diz que não está em lugar algum.
o Quando descem, encontram Kalkian Cartoris (mercador), a beber
fortemente, prometendo abandonar esta vila e nunca mais voltar. Ele
está totalmente inocente. Se a party desconfiar dele, ele fica bastante
indignado, sem deixar ser interrogado.
o Ele diz que encontrou o corpo porque estava interessado na
terra onde ele está e tencionava comprá-la.

Celeiro
O caminho até ao celeiro abandonado é uma sólida meia hora subindo colinas ao redor da vila. O escuro
parece estar a tentar apanhar-vos, pronto a saltar das árvores. Vocês apenas conseguem imaginar Kalikian
a percorrer este mesmo caminho, amedrontado. A luz da lua, quase completamente cheia, penetra pela
copa das árvores em longos laços de luz. Eventualmente, encontram uma clareira no topo da colina, e o
celeiro está diante de vocês, rodeado por erva bastante alta.

o Dentro do celeiro, está o corpo de Oswald. Ele foi cortado aos


pedacinhos.
o DC Inteligence (Investigation) ou DC 10 WIsdom (Nature)
revela que foi obra de algo com grandes garras. O Check de
Nature também revela que se fosse o trabalho de um animal, o
corpo estaria parcialmente comido, mas não existem marcas
de dentes em lado nenhum.

Enquanto investigam, vocês ouvem um bate ligeiro e olham para encontrar o celeiro fechado. Dentro de
segundos, o cheiro a relva queimada envolve-vos. Fumo negro começa a entrar pelas paredes como cascata
invertida. Chamas sobem dos cantos para os caibros.

O que fazem?
Vocês conseguem sair em relativa segurança da estrutura em chamas, o fumo pinta uma o ar frígido,
as vossas costas cheias de suor. Atrás de vocês, o celeiro começa a desabar, um geiser de faíscas
dispara em direção ao céu noturno. À vossa volta, o escuro do bosques é quebrado pelo fogo, que
faz as sombras oscilarem. Por apenas um breve momento, dois olhos amarelos refletem a luz das
chamas para vocês, antes de desvanecerem nas árvores.

o Se os jogadores tentarem perseguir, encontram rastos de


uma criatura quadrúpede, com garras, cujas pegadas são do tamanho
de mãos humanas.
o DC 10 Wisdom (Nature) revela que é o trilho de um lobo, um
maior que o normal. Se os jogadores encontraram pegadas de
lobo na casa de George Gilly, conseguem verificar que podem
ter sido deixadas pela mesma criatura.
o Se eles perguntarem se as garras podiam ter morto Oswald,
dizer que não são grandes o suficiente.

Assim que voltarem, a Sagh está ocupada a organizar um grupo de


resgate, dado que o fogo ficou visível. Nenhum dos habitantes consegue
dormir com medo do que pode acontecer a seguir. Quando os jogadores
acabarem de explicar uma coruja entra e a população fica silenciosa.

Henriett sai da multidão e avisa que “a coruja traz uma carta”. E de facto, atada ao pescoço do
animal, está um envelope selado. A coruja vira-se e com o bico corta o fio que prendia o
envelope, voando para longe e desaparecendo no horizonte nevado.

O envelope está em branco no exterior, mas, quando aberto, lê-se


“Manda-os até mim”.
o Henriette explica que existe uma senhora idosa que vive
sozinha no bosque, e oh habitantes chamam-lhe “Velhota
Sybil”.
o A maioria dos habitantes não confia nele porque
ninguém normal conseguiria viver sozinho nos bosques,
ainda por cima com a idade dela, mas a Henriette já lhe
pediu assistência várias vezes para tradução de
pergaminhos e livros e ela mostrou-se amigável e
cooperativa.
o Às crianças é muitas vezes dito que a Velhota Sybil vai
come-los se eles não fizerem as suas tarefas.
o Henriete sabe como chegar até casa da Velhota, mas
recomenda que só façam a viagem de manhã porque
demora-se quase um dia a ir e voltar.

Lady Sybil

Vocês juntam-se em frente à estalagem enquanto o sol se põe. As nuvens acima de vocês dissipam-se. A
noite de hoje vai ser clara, e a lua vai brilhar intensamente…

A Henriette chega rápido, com um pergaminho retirado da sua biblioteca.


Ela entrega-o aos jogadores e explica-lhes as instruções para chegar até à
residência da Velhota Sybil.

1 – Ir até ao limite do bosque, não importa qual.

2 – Sussurrar o seguinte:

Liberdade no limite

Da madeira, uma estrela pálida

Guiada pelo espírito

Que caminha livremente

3 – Caminhar em frente até as árvores bloquearem o sol.

4 – Fechar os olhos e continuar a caminhar até sentir a porta.

5 – Nunca entrar sem ser convidado.

6 – Para sair, fazer tudo em reverso.


Se seguirem as instruções, chegam até uma casa enorme, sombria,
localizada mesmo no coração do bosque, mas que não parece familiar a
nenhum de vocês.

Assim que abrem os olhos, a casa de Sybil está diante dos vossos olhos, não a humilde cabana que
alguns de vocês esperavam, mas uma mansão alta e orgulhosa. Com pelo menos três andares, a casa
deve, em tempos, ter parecido magnífica. Mas por estar aqui há tanto tempo, o contacto com os
bosques deixou-a cinzenta, coberta com videiras e teias. Assim que caminham até à porta, encontram
um puxador de bronze, meio oxidado e já meio esverdeado. É um leão, com um anel na sua boca, mas
algo nele te impede de bateres. É como se fosse um olho que te conseguisse ver. Aos vossos pés
apercebem-se que está colocado um pacote, com todos os vossos nomes escritos…

Se alguém tentar abrir a porta, descobrem que está trancada e não tem
fechadura. Se tentarem arrombar, devem fazer um Dex ST para impedirem
de cair.

Pacote
É um pacote com o nome dos jogadores nele gravado, embrulhado com um
laço castanho. Dentro do pacote está uma carta e 2 objetos

Saudações meus queridos! Eu tenho estado de olho em vocês desde que começaram a bisbilhotar.
Apenas acho justo eu apresentar-me visto que estávamos destinados a conhecer-nos. Resumindo e
concluindo, que tenho o chá ao lume e não me posso demorar, eu desejo apenas ajudar-vos. Não sei o
que vocês devem fazer porque, francamente, não tenho ideia. Mas posso dar-vos esta chave. Levem-
na até à livraria da Herrietta e sigam o mapa. Vocês vão encontrar o que precisam aí. E não se
esqueçam da espada do Sr. Tomás. Lembrem-se de fazer sempre o vosso melhor, mas se não
descobrirem o que se passa até à meia noite d eohje, toda a gente em Graymoor vai morrer. Divirtam-
se!

Beijinhos,

Senhora Sybil

A chave é velha, feita de ferro, pesada e com ferrugem. O mapa está


enrolado, mas consegue-se ler “Biblioteca da Henriette”.

Para sair dos bosques, os jogadores devem fazer tudo o que a lista diz, ao
contrário.
1 – Fechar os olhos e caminhar para
trás na direção oposta da casa, até
conseguirem sentir o sol. [Se não o
fizerem, ficam presos nos bosques até
fazerem]

2 – Quando conseguirem ver o sol


novamente, devem caminhar de
costas até chegarem ao limite do
bosque.

3 – No limite do bosque, devem


sussurrar a rima em reverso.

o Se os jogadores levarem a chave até a biblioteca da Henriette, ela vai


ficar chocada que eles estejam na posse de tal objeto e mostra-se um
bocado perturbada que eles obtiveram essa chave da Velhota Sybil.
o Ela consegue ajudar a decifrar o mapa: é uma planta da sua
biblioteca, com o X num dos cantos, e a chave serve para acederem à
sua coleção especial, uma parte da biblioteca que está fechada a sete
chaves.
o Ela guarda pergaminhos e tomos lá que considere perigosos,
mas perdeu a chave há um ano.

A chave arranha na fechadura mas rapidamente se ouve um clique, a chave é rodada e a fechadura está
aberta. Algum pó flutua à volta da vela que a Henriette trouxe consigo, ficando de guarda no portão,
com medo de incendiar algo valioso.

Vocês apenas a ouvem perguntar se já encontraram algo.

Encontram um livro sobre “contos de fadas”, e tem uma orelha de cão nele,
a marcar a página “Lycanthropy”.
Das páginas também cai uma folha de papel solta, dobrada quatro vezes. É
um scroll de Moonbeam.

o É uma das maldições mais antigas e temidas que pode transformar o mais cumpridor dos
cidadãos numa besta sem controlo sobre os seus instintos.
o Alguém afetado por esta maldição transita entre duas formas: a humanoide e a forma bestial.
o A forma bestial pode ser variada. Algumas das formas registadas são as de urso, rato, morcego e
lobo.
o Alguém pode contrair a maldição ao ser ferida por um lycanthrope. Se alguém for afetado, deve
procurar ajuda junto da igreja mais próxima.
o Em noites de lua cheia, os lycanthrope não se conseguem controlar, transformando-se e ficando
incapaz de resistir aos seus desejos bestiais.
o Existem casos em que as vítimas desta maldição não se recordam dos eventos que
transpassaram enquanto estavam transformadas.
o Aqueles que abraçam a sua maldição, conseguem transitar entre a sua forma humanoide e
bestial à vontade, alguns conseguindo assumir uma forma híbrida.
o Se algum dia tiver de lutar contra algum Lycanthrope, deve usar magia ou armas encantadas. Se
não possuir nenhuma, a prata também se tem mostrado bastante efetivo contra bestas deste
género.

Ao prepararem-se para sair, vocês ouvem uma música. Quando se viram


para trás para ver, reparam numa caixa de música
Lâmina
o Se voltarem para dentro da casa de Sir Thames, descobrem que
alguém esteve na casa após eles terem investigado.
o DC 20 Intelligence (Investigation) encontra uma madeixa de
cabelo branco.
o A espada está enterrada exatamente onde deveria estar.

Depois de escavar durante alguns minutos, vocês ouvem a pá a embater contra algo duro.
Param para limpar a terra, encontrando uma longa caixa preta. Vocês abrem-na e uma luz
azul suave banha-vos a face.

Moon Touched Sword

Banquete
o Ao anoitecer, toda a gente começa-se a dirigir para o banquete.
o Quando chegam, o primeiro prato está prestes a ser servido
o Os clérigos dizem que o Padre andava por aí, deve estar a preparar-se
para fazer o seu discurso.
o Entretanto os priets fecham os cadeados. Os cadeados são
controlados por roldanas que podem ser controlados através de uma
roda. 2 dos padres estão em pânico porque não conseguem girar a
roda.
o No santuário, encontram um quarto de 40ft. Por 40 ft. Feito de pedra
branca, com vitrais e uma estátua de Selune. Tem um conjunto de
asas que pode ser usado como uma alavanca para revelar um entrada
subterrânea.
Subterrâneo
o No subterrâneo, encontram uma mulher a soluçar sobre um altar.
o DC 12 Intelligence (Religion) revela que é um altar dedicado a
Malar, Deus dos Licanthropes.
À medida que se aproximam vêm um corpo desmembrado ao lado dela. As
cores da roupa parecem ser semelhantes aquelas usadas pelos priests desta
igreja.
Quando a party se aproxima, vocês deixam de ouvir os soluços, e a rapariga
parece erguer a cabeça, esperar 1 segundo e depois vira-se rapidamente
dizendo: “Não se aproximem por favor! Pela vossa segurança!”
Vocês reparam que a rapariga, com roupas rasgadas, está algemada ao
altar.
Reparam que o corpo é vos familiar. Era aquele priest que estava a encher
as malgas de leite enquanto era observado pelo gato.

Um som agudo começa a penetra-vos nos ouvidos. Parece que algo metálico está a ser
arrastado contra as paredes de pedra. É um som irritante que vos penetra nos ouvidos.
Acompanhando esse som, vocês ouvem passados a descer calmamente degraus. Vocês
viram-se em antecipação para ver quem se dirige. Uma figura alta, vestida com roupas
longas e escuras, que segura num machado aparece diante de vós. Um chapéu de abas
longas impede-vos momentaneamente de ver quem é. O silêncio é quebrado quando uma
voz se faz ouvir nesta caverna

“Ora o que temos nós aqui. Eu sabia que vocês significavam agoiro, mas chegaram tarde
demais. Eu e a Eryn já temos o nosso destino traçado. Não é Eryn? O sangue do teu pai
mancha-te as mãos. Mas não é tarde demais para atonar pelos teus pecados. Vem comigo
jovem!

Ao dizer isto, revela a sua face, a face do Padre Daragor, com um brilho estranho no olhar
dele que vocês nunca tinham visto antes…

o Eryn está pronto para aceitar o seu destino, mas pode ser convencida
que ele está a enganá-la.
o Se os jogadores conseguirem convene-la, dizendo que as
garras dela não correspondem às das outras mortes,
especialmente a do pai
o Se disserem que ela apenas matou gado
o Se não conseguirem, ela muda para forma de lobo mas encolhe-se
devido ao stress
o

Tarde de mais para vocês. Estamos todos presos aqui dentro. Fiquem fora do nosso
caminho. Deixem-nos completar o nosso destino. A Eryn deve disfrutar do seu banquete
nesta bela noite de lua cheia.

Quando a batalha começa, ele tapa a saída e atira-se a party

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