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Eight Characteristics of Top-Quality

Educational Software

Educational software is proliferating, and its producers work hard to entice both teachers and
parents. Most software packages are drills that help students memorize information or learn a
skill. Other software attempts to adapt to a student’s interests and performance, though this
type of software is still in the early stages of its evolution.

Here are eight qualities to look for in educational software:

Plain and simple interface. Are the key screens well-designed, and can students move from
one activity to another? Navigation of the program should be intuitive for learners at the grade
level the software is designed for, and icons should be intuitive.

Meaningful, but not fancy, graphics. Graphics are only valuable if they support the educational
intent. Otherwise, they’re a distraction.

Easy exits. Most software contains far more information than a student can process. Make
sure it’s easy for the student to exit a specific task—or even the entire program—before
frustration sets in.

Intelligent interactivity. Drag-and-drop ability and other things that require students to do
something can enhance interaction and retention of information greatly.

Speed. Students have short attention spans and enjoy fast-paced video games and television
shows. Slow educational software will lose them, especially for schools that do not have
superfast internet connections.

Feedback loops. Good educational software provides some type of feedback to students and
teachers that indicates a student’s progress. This information should be in an easy-to-
understand format, such as bar graphs. Some software packages also may return the student
to information on the topic with which he is struggling.

Personalization. Students should be able to log into a system under their own name and
retrieve their previous scores. Software also should perform some type of pre-screening of a
student’s achievement level, so that subsequent work will be at an appropriate level.

Information vs. instruction. Multimedia dictionaries and other reference materials are useful,
but they are not educational by themselves. They must be used within a planned curriculum to
achieve specific goals. Teachers will need to supply the interactivity to draw out the best use of
these types of resources.

http://www.eschoolnews.com/2001/04/01/eight-characteristics-of-top-quality-educational-
software/
Funciones del Software Educativos

Funciones del Software Educativos

Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones
básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la
forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.

Funciones que pueden realizar los programas

Función informativa

La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que
proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes.

Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan
más marcadamente una función informativa.

Función instructiva

Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que,
explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas
a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.

Con todo, si bien el computador actúa en general como mediador en la construcción del
conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que
realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los
estudiantes en función de sus respuestas y progresos.

Función motivadora

Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software


educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los
alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más
importantes de las actividades.

Función evaluadora

La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las
respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el
trabajo que se va realizando con ellos.

Función investigadora
Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos,
ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas
informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.

Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los
profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de
investigación que se realicen básicamente al margen de los computadores.

Función expresiva

Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los
cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus
posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.

Función metalinguística

Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de


programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la
informática.

Función lúdica

Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo
tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.

Función innovadora

Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas


educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una
tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir
muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación
didáctica e innovación educativa en el aula
Fundamentos Educativos del Software Educativo (Tipos)

Algunos modelos de desarrollo de software educativo:

Son múltiples las propuestas que se encuentran para la producción de software educativo, la
mayoría de ellas dirigidas al desarrollo de software prototípico, elaborado por grupos
especializados de profesionales।

Entre estas propuestas se encuentran aquellas de tipo estructurado, como por ejemplo las de
modelo sistemático propuesto por Dick y Carey (1978) y Gagné (1987), constituido por cinco
fases lineales como el análisis, diseño, desarrollo, evaluación e implementación de software y
la de tipo no lineal, propuesto por Tripp y Bichelmayer (1990), el cual consiste en formular los
objetivos del software, buscar un diseño que consiga los objetivos propuestos, formular
soluciones desarrolladas en un prototipo, a partir del cual se revisan los objetivos y las
soluciones propuestas। En este tipo de propuestas, se encuentran un tanto alejadas del
contexto pedagógico en el cual se van a aplicar y parten en general, de un análisis o
planteamiento de objetivos de carácter.

Posteriormente, se encuentran modelos encaminados al desarrollo se software multimedial,


como por ejemplo el modelo basado en la ingeniería de software desarrollada por Alvaro
Gálvis (1992), la que comienza el análisis de las situaciones, seguida de una etapa de diseño
educativo y comunicacional, el desarrollo del software educativo y posteriormente la prueba
piloto y de campo, de donde puede volver al momento de análisis para mejora y
retroalimentación। Vélez et al। (1997) describieron un modelo basado en procesos técnicos de
cinco fases: concepción del software educativo, conceptualización, pre producción o desarrollo
del guión, producción y post producción, o entrega। Por su parte, Zambrano (1995) inicia con
el momento pedagógico para definir objetivos y contenidos, estudio de probabilidad de
realización, la etapa de desarrollo gráfico y programación y। el estudio del producto, o
evaluación de calidad।

Por su parte el modelo de Liu et al। (1998), orientado hacia el desarrollo de negocios, propone
cinco etapas, consolidación o de obtención del contrato, planificación de presupuestos y el
alcance del proyecto, diseño, producción, prueba del software multimedia y finalmente, el
mercadeo, la distribución y el apoyo del producto. La metodología propuesta para el desarrollo
de un Software Educativo Hipermedial realizada por Ovalle y Padilla (1998), presenta cinco
etapas: análisis y estudio de factibilidad, el diseño y esquematización pedagógica de la
aplicación, el desarrollo y programación y la distribución para su aplicación, mientras que
Chacón (2000), planteó la necesidad de cuatro etapas: diseño, producción, evaluación y
entrega, Ruffini (2000), propone sietes etapas: el análisis de la audiencia, selección del tópico a
tratar; elaboración de objetivos; definición del tipo de proyecto, por el autor, el hiperlibro, la
investigación, la presentación y el viaje interactivo; diseño de los contenidos; diseño de los
hipervínculos de navegación, y la evaluación del proyecto.

Metodologia para el Desarrollo de Aplicaciones Educativas

Múltiples modelos de desarrollo de Educativas

Para el planteamiento del modelo del proceso de desarrollo de software educativo, es


necesario tener en consideración los siguientes principios fundamentales:

· Un modelo es necesariamente la simplificación de la realidad, si no sería la realidad misma y


no contribuiría en nada a la construcción del conocimiento sobre el proceso de desarrollo de
software educativo। Así, es una representación abstracta, lo cual significa que la aproximación
-e incluso el error- es inherente al modelo.

· El de desarrollo de software educativo es un proceso complejo, en el que entran en juego


múltiples factores de carácter cultural, social, educativo, técnico y comunicativo, que lo
convierten en un proceso dinámico, es decir, en construcción y evolución permanente।

· No se puede afirmar que exista un solo tipo de software educativo, sino que este ha venido
evolucionando de acuerdo con las innovaciones tecnológicas, que han redundado en la
existencia de una variada gama de software educativo, que van desde los software de tipo
transmisionista, pasando por el software activo, hasta llegar al interactivo।

· En el proceso de desarrollo de software educativo es necesario tener en cuenta los procesos


educativos que apoyan y que se fundamentan en enfoques pedagógicos variados, de acuerdo
con las diferentes tendencias utilizadas, las cuales van desde enfoques instruccionalistas,
tradicionales, pasando por enfoques activos, críticos, constructivistas e interaccionistas।

· El desarrollo de software educativo se apoya en procesos técnicos para su producción, los


cuales, al igual que los enfoques pedagógicos, son variados y dependen de las plataformas
utilizadas, el tipo de tecnología disponible y aquella que se pueda utilizar en el sector
educativo.
Requerimientos Tecnicos

Microprocesador: 400 Mhz

Memoria RAM: 64 Mb

Resolución: 800x600

Profundidad de color: 16 bits de alta densidad o más.

Tarjeta de sonido

Lector de CD-ROM: Sí (10 x)

Mouse

Su PC debe reproducir perfectamente ficheros con extensión .MID y .WAV.

Plataforma De Trabajo: Windows 9x, 2000 o XP (preferiblemente en Windows 9x).

Soporte De Almacenamiento: CD-ROM

Recursos de Aprendizaje

El Aspecto Pedagógico en el software educativo:

· Fomentar el aprendizaje significativo, es decir, relacionar los componentes, contenidos,


ejemplos, etc. con la realidad del estuadiante al que va dirigido.

· Fomentar la construcción del aprendizaje, es decir, el software o el material educativo con TIC
debe incluir actividades que el alumno realice para que presente, como un producto, su
comprensión de la realidad referida por el software

· Fomentar el aprendizaje colaborativo: en Venezuela no existe una correspondencia de uno a


uno entre PC y estudiante, por ello, el software debe plantear actividades de carácter grupal,
que no impliquen que sólo un estudiante esté manejando la PC.
· Incluir siempre las orientaciones pedagógicas (como las capacidades y las estrategias
metodológicas empleadas) y la descripción de cómo se usó o se usaría el material. La inclusión
de estos dos puntos puede hacer dentro del material o como archivos adjuntos.

. Plantear actividades y no pasos o dar instrucciones. Es decir, el software se organiza en


función de actividades como resumir, analizar, leer, armar, dibujar, etc.

. Plantear los mapas de navegación de manera pedagógica, como mapas conceptuales o partes
de un proceso o por medio de metáforas o similes con la realidad del estudiante. No usar, en
lo posible, mapas de navegación tipo listas, que no ayudan a entender la actividad

. Plantear el software para que sea usado por la mayor cantidad de estudiantes de Venezuela,
no restingir a los que usan sólo un buen hardware o exigir que se instale un software
comercial.

About Crick Software


Crick Software creates high quality reading and
writing software
that enables every child to significantly improve their
literacy skills,
helping them to achieve success across the
curriculum.

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