You are on page 1of 3

Gyöngyösi István

Összefoglaló II

Hodvogner Dániel - Grafikus felhasználói felületek a videojátékokban

Bevezetés:
Az író az általam kielemezett szakdolgozatban a grafikus felhasználói felületeket vizsgálja meg
funkciójuk szempontjából. A ,,Heads-Up Display” azaz a HUD-ról készít egy történeti áttekintést majd
kitér a játékmotorokra. Az író a legtöbb példát a ,,Left 4 Dead 2” című játékon belül mutatja be. Kitér a
számára zavaró jelenségekre a mai játékokban, valamint arra, hogy hogyan lehet hasznosítani a
videojátékok felhasználói felületeiben szerzet tapasztalatokat a témán kívül.

Mi a felhasználói felület:

A felhasználói felület, angolul: User Interface (UI), azok az elemek melyek lehetővé teszik a
felhasználóval való kommunikálást, a felhasználók számára a berendezés vagy program irányítását,
vezérlését. Pl.: Gombok, kijelzők.
A számítógépeknél ennek 3 fajtája van: a parancssoros (Command Line Interface azaz CLI) ahol
billentyűzettel bevitt parancsokkal dolgozunk, szöveges felületes (Text user Interface azaz TUI) ahol már
van lehetőségünk az egér használatára végezetül van a grafikus felhasználói felületes, (Graphical User
Interface azaz GUI) ami a jelenleg legelterjedtebb felhasználói felületnek számít. Ilyen felület a Heads-Up
Display is ami a legszükségesebb és legalapvetőbb információkat tartalmazza illetve akár a játék
vezérlésére is alkalmas például stratégiai, szerep- vagy kaland-játékok esetén.

Heads-Up Display:
A HUD a legmeghatározóbb felhasználói felület. A kezdetekben a számítógépes játékok, de itt is
leginkább a kalandjátékok szinte csakis szöveg alapúak voltak, ahol a vezérlést bizonyos
parancssorok leírása szolgálta ebből következik az, hogy a játékosnak az ilyen játékokhoz
ismernünk kellet a parancssorokot és felhasználásukat, ezzel a szabadság látszatát adta vissza.
Viszont az ilyen parancsok száma korlátozott volt.
Idővel, a grafikus kijelzők és komputerek elterjedésével megjelentek az illusztratív (álló)képek a
szövegek fölé. Amint megjelentek azok a grafikus újítások, amik lehetővétették a kétdimenziós
és mozgó világok megrajzolását a kijelzőre elkezdődött a szerepjátékok hőskora. Nem kellet
sokat várni mire megjelent az „Egér”, mint beviteli eszköz, amivel a képernyő bizonyos részeivel
lehetett interakcióba lépni. Az egér megjelenését követően jöttek létre az első HUD-ok, ahol az
alapvető vezérlési parancsokat helyettesítő felületi elemeket lehet megtalálni és az egérrel
használni. A képernyő felső felében az interaktív ábrázolás, alul a parancsok. Ez a fajta képernyő
megosztás a modern játékok megjelenésével megszűnt. Manapság már szinte az összes
videojátékban megtalálható a HUD.

Health 100%, Ammo 50:


A kalandjátékokkal ellentétben az FPS (First Person Shooter - belső nézetes lövöldözős játék)
játokok vezérlése a billentyűzet segítségével történik, így tudjuk karakterünket irányítani míg az
egérrel tudjuk a nézőponton változtatni, mintha a virtuális fejünket mozgatnánk. Ebből
kifolyólag a HUD informatív szerepet tölt be mintsem vezérlésit. Legáltalánosabb az „élet”,
„töltény” és a „fegyver-indikátor”, amit már az 1992-es Wolfenstein játék megjelenése óta
használnak minden FPS játékban. Viszont az 1996-os megjelenésű Quake játék volt az ami
elsősorban valóban háromdimenziós FPS játéknak számított és aminek köszönhetőan lett annak
egy íratlan szabálya, hogy ezek az indikátorok pontosan hol is helyezkednek el a képernyőn
szinte minden FPS játékban.

Under the HUD:


A videójátékok hőskora után az író arra tér ki, hogy maga az teljes játék egy felhasználói felület
e vagy csak annak egy része. Végül az utóbbit állapítja meg. Ép ezért szükségesnek tartja, hogy
részekre bontsuk a játékot. Kezdve a játék szívévvel: a játékmotorral azaz „Game Engine” -el
Game Engine: Ez maga a játék alapprogramja, a játék motor, amely az alapvető feladatokat tudja
elvégezni. Ez felel a játék mechanikájáért és szabályrendszereiért. Egy játékmotor viszont
magában nem játék. Ez teszi lehetővé a játék és azon komponenseinek képernyőn való
megjelenését. A komponensek alatt az Asset-ekre kell gondolni. Értsd háromdimenziós tárgyak,
hangfájlok, textúrák, animációk. Ezek azok a dolgok, amiket a játékos játék közben, lát, hal és
érzékel. Ezek szolgálnak feedback-ként. A helyszín, azaz a pálya, ahol maga a játék zajlik is
ilyen Assetekből, logikai elemekből épül fel. Ezek az Asset-ek kombinálásával készül el a játék.
Ahhoz, hogy az Assetek szerves részei legyenek egy játéknak be kell építeni azokat a
játékmotorba, implementálni kell őket a játékmotor scriptnyelvét felhasználva.

You might also like