Professional Documents
Culture Documents
Diuna Znak Czerwia Broszura Startowa-2
Diuna Znak Czerwia Broszura Startowa-2
B R O S Z U R A S TA R T O WA D O G R Y
D I U NA : P R Z YG O DY W I M P E R I UM
System 2d20 oraz logo Modiphius są zastrzeżone przez Modiphius Entertainment Ltd. 2020.
Cała treść powiązana z mechaniką 2d20 jest zastrzeżona przez Modiphius Entertainment
Ltd. Użycie zastrzeżonych materiałów bez zgody właścicieli jest nielegalne. Wszelkie objęte
prawami autorskimi nazwy użyto w ramach tworzenia fikcji, bez intencji łamania tychże praw.
sublicencyjną Gale Force Nine – Battlefront Group Company. Wszelkie prawa zastrzeżone
ISBN: 978-83-963878-2-0
Alis.Games 2022. Wszystkie prawa zastrzeżone.
2
Pro Tas (Order #35312410)
wstęP
Początek to czas dla podjęcia najsubtelniejszych działań, by wszystko znajdowało się na swoim miejscu.
Wie o tym każda siostra Bene Gesserit.
Z N A K C Z E RW I A | B RO S Z U R A S TA R T OWA 3
Pro Tas (Order #35312410)
z a s a d y P o d s t aw o w e
Nauka składa się z tak wielu rzeczy, które wydają się oczywiste, gdy się je wyjaśnia.
– Pardot Kynes
Poniższa sekcja zawiera zbiór podstawowych zasady do gry Diuna: Przygody w Imperium, używanych
w pełnej wersji. Stanowi podstawę zasad zaawansowanych, i każdy uczestnik rozgrywki powinien się
z nimi zapoznać.
4
Pro Tas (Order #35312410)
@ Użyj Komunikacji, kiedy próbujesz kogoś @ Obowiązek to presja spoczywająca na bohaterze,
przekonać bądź zwieść, chcesz przekazać coś by znaleźć swoje miejsce w społeczeństwie i spełnić
poprzez aluzje i inne subtelne sposoby, gdy przypisaną mu rolę, jak również ciężar osobistych
musisz zrozumieć, co inni tak naprawdę usiłują zobowiązań i miara jego odpowiedzialności.
powiedzieć, oraz gdy musisz wykryć użycie tych @ Użyj Obowiązku, kiedy na twojej postaci spo-
metod przez innych. czywa odpowiedzialność za wykonanie zada-
@ Rozumowanie określa zdolność bohatera do przy- nia, a inni liczą, że się jej powiedzie. Może to
swajania i przetwarzania informacji oraz do przypo- być czynność w służbie rodowi lub powinność
minania sobie tej wiedzy w przyszłości i skutecznego względem ludzi pod rozkazami bohatera.
jej wykorzystywania. @ Prawda to chęć poznania lub potrzeba
@ Użyj Rozumowania, gdy próbujesz rozeznać odkrycia i sprecyzowania tego, co jest zgodne
się w szczegółach sytuacji dookoła, dokładnie z rzeczywistością. Służy odkryciu poprawnych
i skrupulatnie przeszukać okolicę, prowadzić odpowiedzi na pytania, nawet gdy są one niewygodne
badania, przypomnieć sobie o rzeczach, o któ- lub wręcz niebezpieczne.
rych dowiedziałeś się w przeszłości, wysnuwać @ Użyj Prawdy, kiedy ciekawość wzięła górę nad
wnioski i dedukować na podstawie tego, co bohaterem lub kiedy kategorycznie musi on
wiesz, oraz wykorzystać w praktyce zdobytą znać odpowiedź w celu poszerzenia swojej
wiedzę i informacje. wiedzy i zrozumienia sytuacji. Jest również przy-
@ Ruch odpowiada za mobilność postaci i umiejętność datna przy ujawnianiu sekretów.
poruszania się po otoczeniu szybko lub ostrożnie. Określa @ Sprawiedliwość to skłonność do opowiadania
też sprawność w pokonywaniu fizycznych przeszkód. się za równowagą i uczciwością, lecz także chęć
@ Użyj Ruchu, by chodzić, biegać, skakać, wspinać
zadośćuczynienia za nieprawość. Często stoi na straży
się, pływać bądź do innych manewrów w sytu-
prawa i służy dobru ogółu, jednak czasami może
acjach, które wymagają szybkości, precyzji,
stać się narzędziem złego prawodawstwa i stanowić
skradania się lub rozwagi, a także gdy musisz
wymówkę dla zemsty.
użyć siły fizycznej do innych celów niż walka.
@ Użyj Sprawiedliwości, kiedy dana akcja jest
@ Walka określa skuteczność postaci w boju, świadomość po prostu tym, co trzeba zrobić, przynajmniej
niebezpieczeństwa i zrozumienie taktyki i strategii. z punktu widzenia prawa, jeśli nie moralności.
@ Użyj Walki, kiedy przystępujesz do boju, chcesz Do takiej sytuacji może dojść, kiedy bohater
uniknąć niebezpieczeństwa, planujesz bitwę egzekwuje prawo, wymierza karę w imieniu
czy próbujesz przypomnieć sobie pewne fakty rodu bądź nawet kiedy dokonuje zemsty.
na temat metod użytych w konflikcie bądź
@ Wiara to moralne oczekiwania narzucane
jego historii.
przez religię oraz duchowe potrzeby postaci.
BIEGŁOŚCI Odzwierciedla oddanie sile wyższej i podążanie za
Biegłości zwiększają szansę postaci na uzyskanie krytycz- swoim przeznaczeniem. Wysoka Wiara nie oznacza
nego sukcesu w testach z wykorzystaniem danej umiejętno- jednak zawsze oddania religijnego czy duchowego,
ści. Jeśli w teście uwzględniania jest biegłość (na przykład ponieważ niektórzy pokładają wiarę w swoją frakcję
biegłość Krótkie Ostrza, gdy bohater używa noża), każdy lub w przyjaciołach na równi z wolą bożą.
wynik równy lub niższy od poziomu używanej umiejętności @ Użyj Wiary w sytuacji, kiedy bohater podejmuje
oznacza sukces krytyczny (liczony jako dwa sukcesy). akcję ze względu na moralny imperatyw, czy to
związany z religią, czy osobistymi wartościami.
MOTYWACJE Ma ona również zastosowanie, kiedy postać
Każdy bohater ma pięć motywacji o wartościach w prze- opiera powodzenie działania na szczęściu lub na
dziale od 4 do 8, które opisano poniżej. Przy wykony- planie wymyślonym w pośpiechu.
waniu testów motywacje dodawane są do umiejętności @ Władza to dążenie do zyskania większych wpływów,
postaci, by otrzymać próg sukcesu. Określają one rów- autorytetu i kontroli we wszechświecie. Jest to
nież powód, dla którego bohater podejmuje działanie również ego bohatera, reprezentujące własne zasady
i co pcha go ku sukcesowi.
moralne i prawo do brania tego, czego pożąda.
Do najważniejszych motywacji bohaterowie mają dopi- @ Użyj Władzy, kiedy działania postaci w pośredni
sane motta, krótkie zdania wyjaśniające jak postać pod- lub bezpośredni sposób służą realizacji jej
chodzi do danej motywacji. To, która motywacja będzie celów. Takie akcje nigdy nie są całkowicie
uwzględniona w teście, zazwyczaj zależy od tego, jakie altruistyczne, lecz nie zawsze muszą działać na
motto pasuje do akcji. Więcej zasad dotyczących użycia szkodę innych osób, a niekiedy mogą nawet
motta znajdziesz w podręczniku głównym. wymagać poświęceń (dla wyższej sprawy).
Z N A K C Z E RW I A | B RO S Z U R A S TA R T OWA 5
Pro Tas (Order #35312410)
Gracze zwykle próbują jak najczęściej korzystać z naj- jako wyznacznik skuteczności akcji. Przykładem
mocniejszych motywacji. Takie zachowanie jest zupełnie mogą być: obserwacja placówki wroga, żeby określić
w porządku, ponieważ postać z natury będzie starała się poziom ochrony, rozpoznanie terenu przed bitwą
wykorzystać swoje największe atuty. Jednak w konsek- lub podejmowanie rozmów z gośćmi na przyjęciu,
wencji mistrz gry ma prawo uznać, że bohaterowie stają żeby zasłyszeć najświeższe plotki. Jak zwykle każdy
się zbyt przewidywalni i tym samym zapewnić przeciwni- nadliczbowy sukces powyżej trudności testu generuje
kom stosowne bonusy. Czasem mistrz gry może również punkty Impetu, zatem takie testy mogą posłużyć do
zdecydować, że określone sytuacje wymuszają wykorzy- zbudowania puli Impetu przed konfrontacją, odzwier-
stanie określonej motywacji, a inne wręcz wyklucza. ciedlają bowiem etap przygotowań i planowania.
a t ry bu t y , PrzebieG
ko m Pli kac j e i z a s o by testu umiejętności
Bohaterowie i zasoby generują atrybuty, które mają Każdy test umiejętności przeprowadza się w następu-
wpływ na: jący sposób:
@ Możliwość podjęcia akcji
1. Zazwyczaj mistrz gry wskazuje testowaną umiejęt-
@ Zwiększenie lub zmniejszenie trudności testu. ność. Następnie gracz powinien wybrać motywację,
którą uważa za odpowiednią, kierując się mottami.
Możesz użyć atrybutu „kryminalista”, by pozwolić
Może również wybrać pasującą biegłość, jeśli taką
swojemu bohaterowi wykonać test na rozeznanie
ma. Suma ich wartości wyznacza próg sukcesu.
się w półświatku na obcej planecie. Po nawiązaniu
kontaktu „kryminalista” pozwoli ci obniżyć o jeden 2. Mistrz gry określa trudność testu umiejętności,
trudność testu przy robieniu interesów z szefem miej- zwykle w zakresie 0–5, choć zdarza się też wyższa.
scowych przestępców. Niektóre testy umiejętności mają zapisaną w zasa-
dach określoną z góry trudność, jednakże atrybuty,
Kolejną forma atrybutu jest zasób. Jeśli dany zasób
Zagrożenie oraz inne czynniki mogą ją podwyższyć
ma odniesienie do sceny, działa dokładnie tak, jak
lub obniżyć. Trudność testu wyznacza liczbę sukce-
każdy inny atrybut. Posiadanie noża czyni starcie
sów, jakie należy uzyskać, żeby zdać test.
łatwiejszym od walki gołymi rękami, a posiadanie
„kompromitujących dowodów” umożliwia podjęcie 3. Gracze i mistrz gry powinni uwzględnić wpływ wszyst-
próby szantażu. W większości przypadków zasoby kich atrybutów, które wykorzystują w teście (niektóre
przesądzają o możliwości wykonania testu. bywają wymagane, żeby w ogóle umożliwić wykona-
nie testu) jeszcze przed rzutem kośćmi.
W ogólnym rozumieniu komplikacja działa jak nega-
tywny atrybut powstały na bazie nieudanego testu 4. Gracz bierze 2k20 oraz wszystkie dodatkowe k20,
bądź wprowadzony przez wydane przez mistrza gry które dokupił do tego testu. Tworzą one twoją pulę.
punkty Zagrożenia. Trwa zazwyczaj jedną scenę i jest Rzuca nią.
wykorzystywana podobnie do atrybutów, jednakże
5. Każdy wynik na kości równy lub niższy od progu
czyni testy trudniejszymi lub pozwala bohaterom
sukcesu oznacza jeden sukces. Każda 1 na kości
niezależnym wykorzystać słabości postaci graczy.
to krytyczny sukces liczony jako dwa sukcesy
6
Pro Tas (Order #35312410)
zwiększanie szans kosztu opłacić, generując punkty Zagrożenia zamiast
wydawać Impet.
Zwyczajne działania zwykle nie nastręczają większych trudno-
ści, lecz nawet najzdolniejszy i silnie zmotywowany bohater @ Stworzenie atrybutu pozwala określić nowy aspekt
może mieć problem z wykonaniem bardziej wymagającego sceny lub sytuacji. Wydając 2 punkty Impetu, możesz
zadania. Uwieńczenie go powodzeniem wymaga wysiłku, stworzyć zupełnie nowy atrybut, a także zmienić lub
szczęścia lub wsparcia. Gracze mają do dyspozycji trzy usunąć z rozgrywki już istniejący. Jeśli tworzysz nowy
metody zwiększenia szans w teście: dokupienie więcej k20, atrybut, musi być powiązany z akcją, którą właśnie
wydanie punktów Determinacji lub uzyskanie wsparcia. podjąłeś, i musi być czymś, co w rozsądny sposób by
z niej wynikało.
@ Impet można wydać przed testem umiejętności, żeby
dokupić dodatkowe k20. @ Stworzenie zasobu działa tak samo jak stworzenie
atrybutu, aczkolwiek obowiązują pewne obostrzenia
@ Dodatkowe kości można dokupić, generując
dotyczące rodzaju zasobów, jakie można uzyskać.
Zagrożenie zamiast wydawać Impet.
Stworzony w ten sposób zasób powinien być
@ Determinacja odzwierciedla szczególne użyteczny w aktualnym konflikcie. Jest również
zaangażowanie bohatera. Jeśli wydasz punkt tymczasowy i przestaje istnieć po zakończeniu
Determinacji, przed rzutem kośćmi wybierz jedną sceny: cokolwiek sobą reprezentuje, przestaje to
k20 z twojej puli. Ustaw na niej wynik 1 i nie rzucaj być użyteczne lub zostaje wyrzucone. Jeśli wydasz
nią. Liczy się ona jako automatyczny krytyczny 2 punkty Impetu, możesz utrwalić stworzony w trakcie
sukces. Twój bohater rozpoczyna każdą przygodę sceny zasób i dopisać go do zasobów na karcie
z 1 punktem Determinacji, w danym momencie nie swojego bohatera.
może mieć jednak więcej niż 3 punkty Determinacji.
@ Pozyskiwanie informacji pozwala na zdobycie
@ Wsparcie to świadoma i aktywna pomoc, jakiej dodatkowej wiedzy o scenie i sytuacji. Każdy
inna postać udziela twojemu bohaterowi. Mistrz wydany punkt Impetu pozwala zadać mistrzowi
gry może ograniczyć liczbę osób zdolnych udzielić gry dodatkowe pytanie na temat obecnej sytuacji.
wsparcia w danym teście umiejętności. Każdy Odpowiedź musi być prawdziwa, ale niekoniecznie
pomocnik wybiera motywację oraz umiejętność, aby kompletna: typowym rozwiązaniem jest udzielenie
obliczyć własny próg sukcesu, zależnie od sposobu, częściowej lub niekompletnej odpowiedzi, które
w jaki zapewnia wsparcie. Następnie rzuca 1k20 zostawiają przestrzeń na dalsze pytania. Odpowiedź
(pomagający nie może dokupywać dodatkowych musi nawiązywać do umiejętności, jakiej użyłeś,
kości). Każdy sukces uzyskany przez pomocnika aby zdobyć tę informację, i powinna być w zasięgu
wlicza się do sumy sukcesów w teście głównym pod możliwości twojego bohatera. Mistrz gry może
warunkiem, że sam uzyskasz przynajmniej jeden udzielić odpowiedzi „Nie wiesz” lub „Nie jesteś
sukces. Wszelkie komplikacje z testów odnoszą się w stanie tego określić”, ale w takim wypadku musi
do wszystkich osób zaangażowanych w test. zwrócić wydane na to pytanie punkty Impetu.
imPet zaGrożenie
Kiedy w teście umiejętności uzyskasz więcej sukcesów niż Bohaterowie graczy gromadzą i wydają Impet, nato-
wymagane minimum, za każdy nadliczbowy sukces dosta- miast mistrz gry gromadzi i wydaje własny zasób: punkty
jesz 1 punkt Impetu. Punkty Impetu trafiają do zbiorczej Zagrożenia. Może ich używać do wprowadzania zmian do
puli Impetu, nazywanej też pulą grupową. Odtąd mogą scen, wzmocnienia bohaterów niezależnych i ogólnie do
zostać użyte przez dowolnego bohatera z drużyny, co sprawiania, że sytuacja bohaterów graczy stanie się trud-
odzwierciedla korzyści płynące z grupowej współpracy niejsza, groźniejsza lub mniej przewidywalna. Zagrożenie to
i wcześniejszych działań zakończonych powodzeniem. narzędzie do budowania napięcia w grze: im większa jego
W danej chwili pula Impetu nie może zawierać więcej pula, tym większe ryzyko, że coś stanie na przeszkodzie
niż 6 punktów. Na koniec sceny drużyna traci 1 punkt bohaterom graczy lub wpędzi ich w niebezpieczeństwo.
Impetu z puli grupowej.
Zazwyczaj mistrz gry zaczyna przygodę z 2 punktami
Zagrożenia za każdego obecnego gracza.
TYPOWE SPOSOBY UŻYCIA IMPETU
@ Kupowanie k20 to jeden z najbardziej powszechnych
GROMADZENIE ZAGROŻENIA
sposobów użycia Impetu. Robi się to już po tym, jak
Bohaterowie graczy mogą dodawać punkty do puli
mistrz gry określi trudność testu, ale jeszcze przed
Zagrożenia w następujący sposób:
rzutem. Kolejne kości są coraz droższe. Pierwsza
kosztuje 1 punkt Impetu, druga – 2 punkty Impetu, @ Kupowanie k20: Jak wspomniano wcześniej,
a trzecia – 3 punkty Impetu. Jak wspomniano w sekcji gracze mogą dokupywać dodatkowe k20 do testów
Zwiększanie szans, możesz część lub całość tego umiejętności, generując punkty Zagrożenia zamiast
Z N A K C Z E RW I A | B RO S Z U R A S TA R T OWA 7
Pro Tas (Order #35312410)
wydawać punkty Impetu. Tak jak zwykle można dokupić WYDAWANIE ZAGROŻENIA
maksymalnie 3 kości, a koszt wzrasta z każdą kolejną: Mistrz gry może wydawać punkty Zagrożenia w następu-
pierwsza kosztuje 1 punkt, druga – 2, trzecia – 3 punkty. jący sposób:
@ Komplikacje: Gdy w wyniku testu umiejętności @ Kupowanie k20: Mistrz gry może dokupywać
następuje jedna lub więcej komplikacji, gracz lub k20 do testów umiejętności podejmowanych
mistrz gry mają prawo ją zanegować, dodając przez bohaterów niezależnych. Koszt każdej
2 punkty do puli Zagrożenia. Można tak zrobić następnej kości wzrasta: pierwsza kosztuje 1 punkt
z dowolną liczbą komplikacji. Zagrożenia, druga 2 punkty, a trzecia 3 punkty
Zagrożenia. Niezależnie od sposobu, można
@ Eskalacja: Bywa, że mistrz gry lub zasady określą,
dokupić maksymalnie 3 dodatkowe k20 do
że jakaś akcja lub decyzja potencjalnie prowadzą
jednego testu umiejętności.
do eskalacji, czyli czynią sytuację trudniejszą lub
mniej przewidywalną. Jeśli bohater wykonuje @ Zwiększenie trudności: Mistrz gry może utrudnić
taką ryzykowną akcję, natychmiast generuje bohaterowi działanie w danej sytuacji, zwiększając
1 punkt Zagrożenia. trudność pojedynczego testu umiejętności o 1 za
każde 2 wydane punkty Zagrożenia. Decyzja
Mistrz gry może zwiększać pulę Zagrożenia w następu-
o zwiększeniu trudności musi zostać podjęta
jący sposób:
przed dokupieniem kości i przed rzutem.
@ Groźne okoliczności: Otoczenie lub okoliczności,
@ Efekty Zagrożenia bohaterów niezależnych:
w jakich rozgrywa się scena, mogą być na
Jeśli akcja bohatera gracza skutkowałaby
tyle niebezpieczne lub ryzykowne, że należy
dodaniem punktów do puli Zagrożenia, to
automatycznie dodać 1 lub 2 punkty do puli
identyczna akcja lub podjęcie tej samej decyzji
Zagrożenia. Tak samo niektórzy bohaterowie
przez bohatera niezależnego wymaga wydania
niezależni zwiększają Zagrożenie samym swoim
identycznej liczby punktów Zagrożenia.
pojawieniem się, reakcją na zmianę sytuacji albo
podjęciem określonych akcji. Tutaj zaliczają się także @ Komplikacje bohaterów niezależnych: Jeśli test
działania, które doprowadzają do eskalacji napięcia umiejętności bohatera niezależnego skutkuje
w scenie, na przykład wartownik podnoszący alarm. komplikacją, mistrz gry może ją zanegować,
wydając 2 punkty Zagrożenia.
@ Impet bohaterów niezależnych: Bohaterowie niezależni
nie mogą zachować niewykorzystanych punktów Impetu, @ Atrybuty: Wydając 2 punkty Zagrożenia, mistrz
jako że nie posiadają grupowej puli Impetu. Zamiast gry może zmienić, usunąć lub stworzyć atrybut.
tego bohater niezależny może dodawać punkty do puli Musi to być logicznie powiązane z aktualną
Zagrożenia: 1 punkt za każdy pozostały punkt Impetu. sytuacją w grze.
8
Pro Tas (Order #35312410)
@ Zmiana fabuły lub okoliczności: Wydając punkty Istotą czynności przedłużonych nie jest pytanie czy ci
Zagrożenia, mistrz gry może wprowadzić do się powiedzie, ale ile czasu ci to zajmie. Gdy mistrz gry
gry problem związany z przebiegiem wydarzeń stwierdza, że dana czynność jest przedłużona okre-
w scenie albo z miejscem lub okolicznościami. śla jej wymóg, zazwyczaj w zakresie od 4 do 10, lub
@ Działania wrogiego rodu: Mistrz gry może wydać podwojony poziom umiejętności przeciwnika.
1 punkt Zagrożenia, żeby w sytuację zaangażował
Ogólna zasada brzmi, że każdy zdany test umiejęt-
się wrogi bohaterom ród. Być może ich agent
ności zapewnia 2 punkty do spełnienia wymogu.
wykorzystał okazję, żeby zaatakować bohaterów
Ta liczba może być zwiększona za pomocą Impetu
graczy, a może okaże się, że wrogi ród zawarł
(1 punkt do wymogu za każdy wydany punkt Impetu)
porozumienie z człowiekiem lub organizacją,
z którymi bohaterowie mają do czynienia. Tak czy lub zmniejszona wskutek komplikacji.
owak, pojawienie się wrogiego rodu komplikuje Jeśli bohater nie uzyskał wymaganej liczby sukcesów
sytuację bohaterów graczy. do spełnienia wymogu, wykonuje kolejny test i dodaje
kolejne wymagane punkty. Odzwierciedla to dodat-
Próba sił i czynności kowy czas niezbędny do ukończenia przedsięwzięcia.
Przedłużone Po uzyskaniu niezbędnych punktów do wymogu czyn-
Istnieją dwie inne metody przeprowadzania testów, ność uznaję się za zakończoną powodzeniem.
i obydwa w dużej mierze pokrywają się z syste-
mem konfliktu. P o z y s k i wa n i e
Jeśli w działaniu, które podejmujesz, bardziej niż informacji
czynniki zewnętrzne aktywnie przeszkadza inna Czasami bohater pragnie zapoznać się ze sceną nie
osoba, test umiejętności zmienia się w próbę sił. Gdy
mając w głowie żadnych konkretnych pytań, mistrz gry
do tego dochodzi, najpierw rzut kośćmi wykonuje
może wtedy poprosić gracza o wykonanie testu odpo-
przeciwnik, ustalając w ten sposób trudność two-
wiedniej umiejętności z trudnością 0. Test pozyskania
jego testu. Mistrz gry zbiera pulę kości i wykonuje
informacji daje więc szansę, aby zgromadzić Impet, co
test umiejętności przeciwko określonemu progowi
sukcesu (wykorzystując pulę Zagrożenia jeśli chce), odzwierciedla zauważenie mniejszych detali, które da się
łączna liczba uzyskanych sukcesów określa trudność później wykorzystać w konfrontacji. Gracze przekonają
twojego testu umiejętności. W tym momencie wyko- się, czego ich bohaterowie mogą się dowiedzieć na
nujesz test zgodnie ze zwykłymi zasadami przeciwko przykład podczas rozmów z gośćmi na przyjęciu, z oglę-
ustalonej trudności. dzin pola bitwy albo rozpytując o przeciwnika.
Z N A K C Z E RW I A | B RO S Z U R A S TA R T OWA 9
Pro Tas (Order #35312410)
konflikt
Arrakis naucza filozofii noża – odrąbujemy to, co niekompletne, i mówimy:
„Teraz jest kompletne, ponieważ tutaj się kończy”.
10
Pro Tas (Order #35312410)
konflikt w skrócie
Poniżej opisano skrótowo, jak przeprowadzić atak.
2. Zależnie od typu ataku, który zamierzasz wykonać, wybierz odpowiednią umiejętność oraz motywację,
a także biegłość, jeśli jakaś pasuje.
4. Jeśli atak okazał się udany, jego wynik zależy od rodzaju celu.
b. W przypadku każdej innej postaci jej pokonanie to czynność przedłużona z wymogiem równym war war-
tości jej adekwatnej umiejętności. Każdy udany atak zapewnia 2 punkty plus wartość jakości zasobu.
Po uzyskaniu wymaganej liczby punktów wróg zostaje pokonany.
Na początku pierwszej rundy mistrz gry wybiera postać, rundzie. Jeśli po jednej stronie konfliktu wszystkie
która pierwsza podejmuje działania. Zazwyczaj jest to postacie wykonały już swoje akcje, musi ona przekazać
bohater gracza, chyba że mistrz gry wyda 2 punkty inicjatywę przeciwnikowi. Jeśli tylko po jednej stronie
Zagrożenia lub ma uzasadniony fabularnie powód, aby pozostali bohaterowie, którzy jeszcze nie podjęli żadnej
pierwszy działał bohater niezależny. akcji, rozgrywają kolejno swoje tury aż do momentu, gdy
każda postać rozpatrzy swoją turę.
Na koniec swojej tury postać ma wybór: może pozwolić
stronie przeciwnej wskazać, komu przypadnie następna Gdy wszystkie postacie rozegrały swoje tury, runda
tura, albo wydać 2 punkty Impetu (lub dodać 2 punkty dobiega końca. Bohater, który jako ostatni podej-
do puli Zagrożenia) i utrzymać inicjatywę (wrodzy boha- mował działanie, ma wybór: albo oddaje inicjatywę
terowie niezależni mogą to zrobić, wydając 2 punkty w pierwszej turze następnej rundy stronie przeciwnika,
Zagrożenia). Jeśli postać utrzymuje inicjatywę, ma albo wydaje 2 punkty Impetu (dodaje do puli 2 punkty
prawo natychmiast wykonać dodatkową akcję, doda- Zagrożenia; bohaterowie niezależni wydają 2 punkty
jąc +1 do stopnia trudności ewentualnego testu, lub Zagrożenia), żeby w nowej rundzie jego strona działała
pozwolić sojusznikowi na rozegranie tury, zanim inicja- jako pierwsza.
tywa zostanie przekazana stronie przeciwnej. Jeśli któraś
strona postanowiła utrzymać inicjatywę, nie może zrobić odrzucenie Porażki
tego ponownie, dopóki przynajmniej jedna postać
Niektórzy bohaterowie są trudniejsi do pokonania niż
strony przeciwnej nie wykona swojej tury.
inni, posiadają bowiem ograniczoną zdolność do odpie-
Gdy wybierana jest postać, która będzie działać, nie rania ataków – dosłownie, bądź w przenośni – które
może to być bohater, który już podjął akcję w danej normalnie mogłyby ich powalić.
Z N A K C Z E RW I A | B RO S Z U R A S TA R T OWA 11
Pro Tas (Order #35312410)
Raz na scenę, gdy twój bohater ma właśnie przegrać Przesunięcie
starcie, możesz zadeklarować, że odrzucasz porażkę.
W swojej turze możesz wykonać jedną akcję, polegającą
W ten sposób sprawiasz, że do niej nie dochodzi, a twój
na przesunięciu zasobu lub jego użyciu. W trakcie prze-
bohater nadal uczestniczy w scenie. Kiedy postanawiasz
sunięcia podejmujesz ryzyko, żeby uzyskać dodatkową
odrzucić porażkę, wydajesz 1 punkt Impetu lub dodajesz
korzyść. Ostrożne podejście pozwala uniknąć zaintere-
1 punkt do puli Zagrożenia (bohaterowie niezależni sta-
sowania, natomiast zuchwałe przyciąga uwagę i prowo-
wiający opór graczom wydają punkt Zagrożenia), żeby
kuje reakcję. Jedno i drugie wymaga testu umiejętności
odrzucić porażkę. Dodatkowo ponosisz skutki kom-
plikacji, co może oznaczać utratę jednego z zasobów, o trudności 2. Udany test oznacza, że uzyskujesz opisaną
oddanie przewagi wrogowi lub inne utrudnienie, będące poniżej dodatkową korzyść.
rezultatem działań podjętych, aby uniknąć przegranej. @ Jeśli przesuwasz zasób ostrożnie, ograniczasz
możliwość reakcji ze strony przeciwnika. Jeśli zdasz
zasoby test, przesuwasz zasób i zmniejszasz do 0 koszt
Zasoby są rodzajem atrybutu i traktujemy je w podobny utrzymania inicjatywy: ponieważ zachowałeś
sposób, mogą być wymagane by wykonać test, lub ostrożność, możesz podjąć kolejne działanie, zanim
mogą modyfikować trudność testu. Zasoby można przeciwnik zdoła zareagować.
z grubsza podzielić na dwie kategorie: @ Jeśli przesuwasz zasób zuchwale, prowokujesz
@ Zasób materialny ma fizyczną formę i jest do pochopną reakcję ze strony przeciwnika. Jeśli
pewnego stopnia trwały. Może to być broń, zdasz test, przesuwasz zasób i możesz przesunąć
oddział żołnierzy, system monitoringu lub jakieś jeden z zasobów przeciwnika o jedną strefę: twoje
dobra materialne. śmiałe działanie sprowokowało przeciwnika zgodnie
z planem.
@ Zasób niematerialny nie ma formy fizycznej.
Może to być przekupiony strażnik lub przewaga W obu przypadkach jeśli nie zdasz testu, nie możesz
w negocjacjach wynikająca z posiadania innych wydać Impetu na dodatkowe przesunięcia, a jed-
potencjalnych kontrahentów. nemu z przeciwników wolno w ramach reakcji na twoją
nieudaną akcję przesunąć jeden zasób o jedną strefę.
str e fy ko n fli ktu Co więcej, nieudany test oznacza, że nie możesz utrzy-
mać inicjatywy.
Jeśli chcecie wzbogacić rozgrywanie konfliktów możesz
wprowadzić strefy i możliwość przesuwania zasobów
w ich obrębie. Na początku konfliktu mistrz gry określa
użycie zasobu
teren, na jakim się on rozgrywa. Może to być fizyczny Jeśli dysponujesz zasobem we właściwej strefie możesz
obszar albo abstrakcyjne przedstawienie konfliktu, ale go użyć. Poniżej wymieniono najczęstsze sposoby użycia
w obu przypadkach dzieli się na odrębne strefy, w obrę- zasobu, ale oczywiście mogą też być inne:
bie których postacie będą przesuwać zasoby oraz ich
@ Zaatakowanie przeciwnika z zamiarem zranienia go
używać. W zależności od rodzaju konfliktu przyjmują one
lub pokonania.
odmienne kształty i rozmiary:
@ Usunięcie z gry wrogiego zasobu.
@ Pojedynek wykorzystuje różne części ciała @ Stworzenie nowego atrybutu sceny albo nowego
każdego wojownika. zasobu dla twojego bohatera lub sojusznika.
@ Potyczka wykorzystuje podział obszaru na mniejsze @ Pokonanie przeszkody terenowej.
części, ciemną uliczkę można podzielić na sekcje, @ Pozyskanie informacji o sytuacji.
a miasto na odrębne dzielnice. @ Usunięcie atrybutu lub komplikacji
przeszkadzających sojusznikowi lub udzielenie
@ Bitwa przypomina potyczkę, ale w dużo większej pomocy pokonanemu sprzymierzeńcowi.
skali. W jej trakcie strefy określają miejsca
o znaczeniu strategicznym. Niezależnie od zamierzonego efektu, ta akcja zawsze
wymaga testu umiejętności. Jeśli go zdasz, osiągasz
@ Szpiegostwo wykorzystuje strefy w charakterze
swój cel. W przeciwnym razie twoje działanie w jakiś
umownym. Każda oznacza osobę, grupę ludzi
sposób zostało udaremnione i nie możesz utrzy-
lub miejsce.
mać inicjatywy.
@ W intrydze strefami są ludzie oraz zaangażowane
Akcje, które bezpośrednio oddziałują na wybranego
grupy, oraz sieć powiązań pomiędzy nimi.
wroga, stanowią próbę sił, a nie zwykły test umiejęt-
Konflikt można rozgrywać w jednej strefie, i jedyną kwe- ności. Przeciwnik ma szansę aktywnie się przeciwstawić
stią pozostaje przesunięcie zasobu do danej strefy, a nie twoim poczynaniom, a na ostateczną trudność testu
ruch w jej obrębie. wpływają posiadane przez niego zasoby.
12
Pro Tas (Order #35312410)
ZASOBY OBRONNE Po udanym teście, zasób niematerialny zostaje zniszczony,
Ostateczny stopień trudności dla atakującego wzrasta natomiast zasób materialny – odrzucony jako niezdatny
o +1 za każdy zasób obronny w strefie, w której znajduje do użycia. Nadal jednak istnieje i można go odzyskać
się cel. Można je traktować jako atrybuty, które zwięk- w ramach akcji lub na koniec sceny.
szają trudność dowolnego ataku w tej strefie. Zazwyczaj
zasobów obronnych nie można przesunąć. Pancerz TWORZENIE ATRYBUTU LUB ZASOBU
okrywa określoną część ciała, tarcza zwykle osłania całe Możesz stworzyć zasoby lub atrybuty reprezentujące na
ciało, a fortyfikacje są nieruchome i chronią wyznaczoną przykład znalezioną na polu bitwy broń lub korzystną
strefę. Jednakże są też zasoby obronne, których da się pozycję w potyczce, użyteczne informacje lub inną niema-
używać aktywnie. Półtarczę można przesunąć, aby chronić terialną korzyść. Tworzenie zasobu lub atrybutu wymaga
stronę, z której atakuje napastnik. Nożem można parować wydania 2 punktów Impetu. Stworzone w ten sposób
i dlatego traktuje się go jako zasób obronny, jeśli znajduje zasoby i atrybuty są tymczasowe i po zakończeniu sceny
się w ten samej strefie, co zasób ofensywny. przestają istnieć; możesz wydać dodatkowe 2 punkty
Impetu, żeby je utrwalić.
USUWANIE ZASOBÓW
Zasoby mogą być celem ataku podobnie jak przeciw- POMAGANIE SOJUSZNIKOWI
nicy. Najpierw postać wybiera zasób, który chce obrać Może się zdarzyć, że postać woli pomóc swojemu sojusz-
za swój cel. Potem opisuje, jak próbuje go usunąć z gry, nikowi zamiast podejmować akcje w swojej turze. Działa
a na koniec wykonuje test umiejętności o standardowej to na zasadach podobnych do wsparcia, każdy sukces
trudności 2. Jeśli postać bezpośrednio używa zasobu – na uzyskany przez pomocnika wlicza się do sumy sukcesów
przykład trzyma go w dłoni – wówczas jest to próba sił. w teście głównym.
Z N A K C Z E RW I A | B RO S Z U R A S TA R T OWA 13
Pro Tas (Order #35312410)
14
Pro Tas (Order #35312410)
znak
czerwia
I widziałem inną bestię wychodzącą z piasku, a miała dwa rogi
jak u baranka, ale w jej paszczy były kły i ogień jak u smoka
i jej ciało było rozpalone do czerwoności od wielkiego żaru,
i syczała jak wąż.
Z N A K C Z E RW I A | B RO S Z U R A S TA R T OWA 15
Pro Tas (Order #35312410)
s c e n a 1 : n a d m u r e m z a P o row y m
Przygoda rozpoczyna się w chwili, gdy bohaterowie gracze zdecydują, kto steruje ornitopterem. Bohater ten
graczy przelatują w niewielkim ornitopterze nad rozle- powinien wykonać test Ruchu o trudności 0, by okre-
głym Murem Zaporowym, który ochrania miasto Arrakin ślić, jak sprawnie pilotuje maszynę. Dzięki temu można
przed zagrożeniami pustyni Arrakis, zwanej również wygenerować Impet, który pozostali członkowie grupy
Diuną. W ornitopterze jest dosyć ciasno – miejsca zaled- wykorzystają, próbując wypatrzeć bazę. Aby ją dostrzec,
wie wystarcza dla członków grupy. Na szczęście podróż należy zdać test Dyscypliny o trudności 2; wszyscy
nie powinna potrwać zbyt długo. Każdy bohater ma na bohaterowie mają prawo się go podjąć.
sobie filtrak, dzięki któremu można przeżyć na pustyni,
Wybierając motywację do powyższych testów, gracze
a ornitopter wyposażony jest w kilka innych niezbęd-
powinni zastanowić się również nad tym, jakie przeko-
nych do przetrwania przedmiotów, takich jak: kompasy,
nanie kieruje ich postaciami podczas wypełniania całej
lornetki i namioty. Jedyna broń, jaką dysponują bohate-
misji. To właśnie z niego należy korzystać, jeśli w trakcie
rowie to ta, którą zabiorą ze sobą.
przygody uczestnicy nie będą pewni, którą motywację
Jeśli rozgrywacie przygodę jako kontynuację Przybycia zastosować. Oto kilka przykładów:
na pustynię, wszyscy bohaterowie graczy należą do rodu
Atrydów – nowych zarządców Arrakis. Przeprowadzają
@ Obowiązek: Po prostu wykonuję rozkazy
inspekcję miejsca, w którym pozyskuje się przyprawę. mojego rodu.
Jeśli opieracie się na systemie tworzenia rodu z pod- @ Prawda: Zbadanie sprawy przemytników może
ręcznika głównego Diuna: Przygody w Imperium, ujawnić więcej, niż się spodziewamy.
bohaterowie graczy są członkami wykreowanego przez
siebie rodu. W tym przypadku obecny zarządca Arrakis, @ Sprawiedliwość: Przemytnicy to kryminaliści i muszą
ród Harkonnenów, zawarł z nimi kontrakt. Według zostać ukarani.
niego mogą wydobywać przyprawę na małym (i niezbyt @ Wiara: Bóg zaprowadzi mnie tam, gdzie
dochodowym) obszarze i to właśnie ten teren mają powinienem być.
zamiar zbadać.
@ Władza: Jeśli przemytnicy nadal będą działać, nasz
Słońce odbija się od przedniej szyby ornitoptera, gdy ród wyjdzie na słabeuszy.
wznosicie się nad ogromnym, kamiennym murem
otaczającym miasto Arrakin. Przed wami rozpościera Podczas obserwacji terenu gracze mogą wykonywać
się rozległa pustynia, która niczym ocean piasku testy indywidualnie, pomagać sobie nawzajem oraz
pokrywa całą powierzchnię planety Arrakis. Wnętrze używać Impetu. Poświęć chwilę, aby przejść przez cały
ornitoptera jest schłodzone dzięki klimatyzacji, ale na proces wykonywania testu, żeby każdy zrozumiał, jak
zewnątrz dostrzegacie drgania rozgrzanego powietrza, działa w podstawowej formie i jak można wpływać na
widoczne nad falami wydm rozciągającymi się przed swoje szanse powodzenia.
wami aż po horyzont. W przypadku gdy ktoś zda test, gracze dostrzegają
Celem tej wyprawy jest zbadanie doniesienia o grupie na pustyni coś, co wygląda na dobrze ukryte namioty.
przemytników, którzy rzekomo działają w miejscu pozy- Znajdują się tuż przy małym występie skalnym i w nie-
skiwania przez wasz ród przyprawy. Należy zlokalizo- wielkiej odległości od dużego zespołu jaskiń. Grupa
wać ich bazę i, jeśli się da, położyć kres ich działaniom. powinna zdecydować, czy lądują w pobliżu domniema-
Miejcie jednak na uwadze, że przemytnicy przyprawy nej bazy, czy raczej za skałami, aby być poza zasięgiem
mogą posiadać użyteczne kontakty, a okazjonalna wzroku przemytników i zbliżyć się do nich ukradkiem.
strata odrobiny przyprawy bywa niewielką ceną za
Jeśli nikomu nie uda się wypatrzyć bazy z powietrza,
pozyskanie nowego sojusznika.
bohaterowie graczy będą mogli przelecieć nad obsza-
Grupa dostała informacje o prawdopodobnej lokalizacji rem jeszcze raz, wykonując ponownie te same testy. Tym
bazy przemytników; niestety siedzibę dobrze zakamuflo- razem osoba o najlepszym wyniku dostrzeże siedzibę.
wano i trudno ją dostrzec. Niewykluczone też, że infor- Jednak drugi przelot zostanie zauważony przez przemyt-
matorzy są w błędzie, a baza wcale nie istnieje. Niech ników, którzy uzbroją się i będą czekać w gotowości.
16
Pro Tas (Order #35312410)
scena 2: przemytnicy nie są profesjonalnymi żołnierzami, nie
Z N A K C Z E RW I A | B RO S Z U R A S TA R T OWA 17
Pro Tas (Order #35312410)
Ż O ŁNI E R ZE: powinno być oczywiste, że czerw już się zbliża. Jego
H AR KONNENOW IE pojawienie się jest tylko kwestią czasu (a jeśli postaciom
LU B W ROGI RÓD nie udało się łagodnie wylądować, to niewykluczone, że
stanie się to szybciej, niż zakładają). Co więcej, ucieczka
(POMNIEJSI BOHATEROWIE
lub poruszanie się po otwartych piaskach, wystrzały
DRUGOPLANOWI)
z broni lub aktywowanie jakiejkolwiek tarczy tylko
Jest w sumie dwunastu żołnierzy. Każdy uzbrojony
pogorszą sytuację.
jest w nóż i pistolety maula. Wszyscy noszą mundury.
Nie znają się na dyplomacji i preferują użycie prze- @ Nic nie stoi na przeszkodzie, by bohaterowie graczy
mocy, gdy chcą odzyskać kontrolę nad sytuacją. po prostu zaatakowali wrogi ród. Takie rozwiązanie
może jednak źle się skończyć, ponieważ otacza
Atrybuty: Żołnierz, nienawiść (do rodu
ich dwunastu żołnierzy oraz ośmiu przemytników.
bohaterów graczy)
Motywacja: 5 (poziom wszystkich motywacji) Jeśli dojdzie do przemocy, niewykluczone, że walka
przeistoczy się w bitwę, w którą zaangażowane będą
trzy strony. Przemytnicy nie zaatakują bohaterów
UMIEJĘTNOŚĆ BIEGŁOŚCI graczy, jeśli ich początkowe rozmowy poszły dobrze,
chyba że zostaną napadnięci jako pierwsi. Przemytnicy
DYSCYPL I NA : 5 nie są żołnierzami, ale potrafią szybko sięgnąć po
broń. Gdy rozpocznie się walka, ich pierwszą reakcją
KOMUNI K ACJA : 4 będzie uzbrojenie się. W obozie znajduje się kilka
rodzajów broni, zarówno widocznych gołym okiem,
ROZUMOWA NI E : 4 jak i ukrytych.
UMIEJĘTNOŚĆ BIEGŁOŚCI
DYS CYPL I NA : 4
KOMUNI K ACJA : 5
ROZUMOWA NI E : 5 Przemyt
WA L K A : 4
18
Pro Tas (Order #35312410)
dotyczące konfliktu (str. 10). Można pokonać przeciwnika @ Jeśli w bazie przemytników znajduje się ornitopter
przy pomocy siły fizycznej (Walka) lub przekonać go do żołnierzy, jest to oczywisty sposób ucieczki. Niestety
swoich racji, wykorzystując podejście dyplomatyczne kilku żołnierzy oraz przemytników wpadło na ten
(Komunikacja). W obu przypadkach należy zdać próbę sam pomysł. Maszyna nie pomieści wszystkich, tak
sił. Jeśli gracze chcą zaangażować się w poważniejszy więc wywiąże się walka. Nie ulega wątpliwości, że
konflikt z przesuwaniem zasobów, mistrz gry może nie ma zbyt wiele czasu na rozstrzygnięcie potyczki
podzielić obszar na strefy. i wystartowanie, zanim pojawi się czerw. Może
okazać się nawet, że pilot postanowi odlecieć, zanim
scena 4: znak czerwia ktokolwiek inny zdąży wejść na pokład.
Niestety całe to zamieszanie faktycznie zwabiło w pobliże @ Jeśli ornitopter bohaterów graczy jakimś cudem nadal
wielkiego czerwia pustyni – stwora, który mógłby połknąć jest w jednym kawałku, mogą pobiec w jego kierunku.
wszystkich dookoła oraz roztrzaskać występ skalny za Istnieje szansa, że nikt inny nie wie, gdzie się znajduje.
jednym zamachem. Skały okazują się zazwyczaj odporne Niestety właśnie z tego kierunku nadciąga czerw, tak
na niszczycielskie działania czerwi, lecz ta jest zbyt mała. więc nie uda im się dotrzeć na czas, a biegnąc tam,
Najpewniej zostanie rozbita na kawałki. Mistrz gry wybiera znajdą się na celowniku.
najodpowiedniejszy dramatycznie moment na pojawienie
się czerwia. Powinien jednak pamiętać, co przyciągnęło @ Przemytnicy obrali na swoją bazę niewielką jaskinię,
stworzyciela do bazy przemytników. Nie ma wątpliwości, która może być schronieniem. Niestety przestrzeń
że zwabiłoby go przybycie żołnierzy, jeśli jednak to boha- w niej jest ograniczona, więc rozgorzeje taka sama
terowie graczy zwrócili jego uwagę lądowaniem ornitop- walka o miejsce, jak w przypadku ornitoptera żołnierzy.
tera, pojawi szybciej, niż ktokolwiek się tego spodziewa. Nikt nie chce się dzielić. Co więcej, pomimo tego
że to skała, nie jest ona na tyle mocna, by zapewnić
Aby zaważyć, że czerw się zbliża, wszyscy bohaterowie
jakąkolwiek ochronę. Gdy czerw pustyni uderzy w nią,
graczy muszą wykonać test Dyscypliny (lub ewentualnie
cała jaskinia zawali się, miażdżąc wszystkich w środku.
Walki, jeśli są w trakcie starcia). Zdanie testu o trudności
1 pozwoli spostrzec oznaki nadchodzącego stworzyciela @ Niedaleko bazy przemytników znajduje się spora
(w tym momencie będą to głównie drgania piasku). Jeśli formacja skalna, która może stanowić ochronę przed
nikt nie przywiązuje specjalnej uwagi do tego potencjalnego czerwiem. Stwór będzie deptał bohaterom graczy
zagrożenia, trudność zwiększa się do 2. Każdy uzyskany punkt po piętach, ale jeśli włożą w bieg całą swoją energię,
Impetu można wykorzystać podczas ucieczki (patrz niżej). niewykluczone, że uda im się do niej dotrzeć. Na
O ile sytuacja nie wymaga użycia innej motywacji, gracze pewno zwrócą na siebie jego uwagę, więc będzie już
powinni wykorzystać „domyślną” motywację misji, za późno na zastanawianie się. Mogą jedynie mieć
którą zadeklarowali w pierwszej scenie. Jeśli test się nie nadzieję, że czerw jest dostatecznie daleko, aby zdążyli
powiedzie, zauważą zwierzę dopiero wtedy, gdy jeden dobiec do jaskiń przed nim.
z przemytników lub żołnierzy zacznie krzyczeć: „Znak czer- Bieg do skał wymaga testu Ruchu o trudności 1. Aby
wia!”. W tym momencie wszyscy rzucą się do ucieczki, dotrzeć w bezpieczne miejsce, należy wykonać czynność
szukając schronienia. przedłużoną o wymogu 6. Gracze mogą podjąć test
Bohaterowie graczy mają kilka dróg ucieczki, ale tylko trzy razy w celu uzyskania potrzebnej liczby sukcesów.
jedna z nich jest właściwa. Mogą spróbować poruszać się Każdy z nich musi zdobyć wymaganą liczbę punktów,
nierytmicznie podczas biegu, aczkolwiek jeśli nie są jedy- a ci, którzy spełnią wymóg wcześniej, zdołają asystować
nymi, którzy zmierzają w danym kierunku, to w niczym im pozostałym i pomóc im dotrzeć do bezpiecznych skał.
to nie pomoże, a jedynie ich spowolni. Czerw znajduje się Mogą również pomóc bohaterom niezależnym (przemyt-
już prawie u celu i niezależnie od tego, czy wyczuje cokol- nikowi lub żołnierzowi). Wydając 1 punkt Impetu, gracz
wiek, połknie wszystko, co napotka na swojej drodze. będzie w stanie ocalić życie bohatera niezależnego.
Z N A K C Z E RW I A | B RO S Z U R A S TA R T OWA 19
Pro Tas (Order #35312410)
Bohaterowie, którzy nie spełnią wymogu, nie zostaną jednak Fremeni zobaczą jakiegoś Harkonnena, zabiją go
pożarci przez czerwia (gracze nie muszą jednak o tym z ukrycia szybko i sprawnie.
wiedzieć). Bezpiecznie docierają do skał w samą porę,
Gdy bohaterowie graczy złapią oddech (a wszyscy
jednak otrzymują komplikację „wyczerpani” oraz stają
Harkonnenowie nie żyją), Fremeni ujawnią się. Jest to
się świadkami bezskutecznej walki o życie kilku postaci
mała, sześcioosobowa grupa, której przewodzi kobieta
niezależnych. Jeśli mistrz gry uzna, że konsekwencje,
o imieniu Kadife. Początkowo nie mają wrogiego nastawie-
które bohaterowie graczy ponieśli, nie są adekwatne do
nia wobec bohaterów graczy (ani ewentualnych ocalałych
sytuacji, w trakcie ucieczki postacie mogą dodatkowo
przemytników). Chcą jednak poznać zamiary przybyszów,
zgubić jakiś zasób. aby ocenić, czy stanowią dla nich zagrożenie. Na szczęście
Gdy są już bezpieczni, oczom bohaterów ukazuje się rozpoznają, że bohaterowie graczy należą do szlachetnego
widok zarówno przerażający, jak i majestatyczny: z piasku rodu. Oznacza to, że ich zniknięcie mogłoby narobić więcej
wynurza się czerw pustyni. Mogą jedynie obserwować, szkody niż pożytku. W innym wypadku mogliby ich zabić,
jak niszczy wszystko na swojej drodze. Roztrzaskuje aby wziąć ich wodę dla plemienia.
skałę, która była bazą przemytników, i pochłania cokol- Bohaterowie graczy powinni zdawać sobie sprawę, że
wiek, co znajdzie się w zasięgu, pozostawiając po sobie Fremenów nie wolno lekceważyć. Mistrz gry może zarzą-
tylko kamienie i zgliszcza. Bohaterowie graczy mogą dzić test Komunikacji lub Rozumowania o trudności 2,
sprawdzić, czy zwierzę zniszczyło zapasy przyprawy, ale aby postacie uzmysłowiły sobie, że Fremeni są dobrze
wymagałoby to kopania, a to niosłoby szanse zwabienia wyszkoleni i zabiją je, jeśli tylko uznają to za koniecznie.
kolejnego czerwia… Pojedynkowanie się z nimi to samobójstwo. Na szczęście
zaakceptowanie takiego wyzwania uwłacza godności
scena 5: ludzie Pustyni Fremenów. Życie przybysza, który jeszcze nie popełnił prze-
Pomimo tego, że skały zapewniły ochronę przed czerwiem, ciwko nim żadnego przestępstwa (ani nie próbuje dołączyć
kryją się w nich inne niebezpieczeństwa. Ukryła się tu do ich plemienia), nie jest warte wody, którą można utracić
mała grupa niezbyt gościnnych Fremenów. Śledzili rozwój podczas walki. Fremeni otwarcie o tym powiedzą i nie
obchodzi ich, czy bohaterowie graczy poczują się urażeni.
wydarzeń z odległości i rozważali przyciągnięcie czerwia
przy pomocy dudnika, żeby Szej-hulud osądził przybyszów Mistrz gry powinien pozwolić graczom na odegranie
z obcych światów. Jednak obserwacja bezmyślnego spotkania z Fremenami. Kadife spyta bohaterów kim są
zachowania przemytników i żołnierzy na pustyni okazała się i co tutaj robią. Najlepiej będzie, jeśli powiedzą prawdę,
świetną rozrywką. Fremeni byli rozbawieni tym, że przy- gdyż Fremenów mało obchodzą przemytnicy, a polityka
bysze sami zwabili czerwia swoją nieznajomością pustyni rodów – wcale.
i brakiem dyscypliny.
Po scenie (lub nawet w jej trakcie) mistrz gry ma prawo
Na szczęście nie jest to sicz. Gdyby tak było, intruzi zosta- zarządzić, żeby dowodzący bohater gracza wykonał test
liby zgładzeni, aby utrzymać miejsce w tajemnicy. Jeśli Komunikacji przy asyście pozostałych postaci. Gracze
20
Pro Tas (Order #35312410)
mogą używać Impetu, a mistrz gry wydawać punkty Mogą również odnaleźć transmiter w zniszczonej bazie
Zagrożenia według uznania. Trudność testu zależy od tego, przemytników, naprawić go (test Rozumowania o trud-
jak szczerzy są bohaterowie graczy. ności 3) i wysłać sygnał ratunkowy. Następnie muszą zna-
leźć sposób, aby przeżyć na pustyni kolejne kilka godzin.
@ Jeśli cała historia będzie kłamstwem, trudność
wyniesie 5.
scena 6: ePiloG
@ Jeśli przekręcą tylko kilka faktów, trudność
Zakładając, że bohaterowie graczy przeżyli i udało im
wyniesie 3.
się wydostać z pustyni, muszą zrelacjonować wydarzenia
@ Jeśli odpowiedzą zupełnie szczerze, trudność swojemu rodowi. Być może odkryli jakieś ważne sekrety
wyniesie 1. oraz zaczęli pozyskiwać sojuszników?
Trudność może być zmodyfikowana w zależności od @ Każdy ocalały przemytnik staje się sprzymierzeńcem
zachowania bohaterów graczy wobec Fremenów. rodu bohaterów graczy. Ich kontakty pośród innych
Potraktowanie ich jak równych sobie jest wyrazem sza- szmuglerów mogą okazać się bardzo przydatne.
cunku; obranie postawy autorytatywnej lub spolegliwej Bohaterowie będą mieli szansę z nich skorzystać
spotka się z dezaprobatą. i pozyskać użytecznych sojuszników. Kontakty te
mogą stać się zasobem.
Jeśli test zakończy się sukcesem, gracze zdobywają
zaufanie Fremenów. Nie zostaną zaatakowani i Fremeni @ Wydarzenia, które miały miejsce, wskazują na
pozwolą im odejść, a nawet pomogą w dotarciu do to, że wrogi ród próbuje wkroczyć na terytorium
ornitoptera (jeśli nadal tam jest) bez zwabienia czerwia. kontrolowane przez ród bohaterów graczy. Może
Można użyć Impetu, aby ich życzliwość objęła również oznaczać to próbę przejęcia władzy.
ocalałe postacie niezależne. Jeśli ornitopter został znisz-
@ Jeśli bohaterowie graczy właściwie rozegrali
czony, Fremeni poprowadzą bohaterów graczy w stronę
spotkanie z Fremenami, ich następna interakcja może
Arrakin. Skontaktują się również ze swoimi ludźmi, którzy
stać się okazją do pozyskania nowych sojuszników.
przekażą rodowi wiadomość, aby kogoś po nich wysłali.
Co zrobią gracze, aby ponowić kontakt, i czy Fremeni
Jeśli test się nie powiedzie, Fremeni poinformują boha- będą chętni na podjęcie kolejnych rozmów?
terów graczy, że ich obecność na pustyni jest niemile
@ Przemytnicy dysponowali sporym zapasem
widziana. Zostawią postacie na łasce Szej-huluda.
przyprawy, o ile nie został pożarty przez czerwia.
Następnie odejdą, a gracze będą musieli sami znaleźć
Może warto zorganizować misję, aby go odnaleźć?
sposób na wydostanie się z pustyni. Od mistrza gry
zależy, jak trudne okaże się to zadanie. Przy odrobinie
szczęścia dotrą do ornitoptera (jeśli nie jest zniszczony),
ale nie zdołają zabrać ze sobą na pokład żadnego boha-
tera niezależnego (co nie spotka się z entuzjazmem).
Z N A K C Z E RW I A | B RO S Z U R A S TA R T OWA 21
Pro Tas (Order #35312410)
sharah fell
mentatka
W
łaśnie ukończyłaś szkołę mentatów i jesteś gotowa
na nowe doświadczenia w służbie szlachetnego
rodu. Czasami bywasz nieco naiwna, lecz twój
dystans pozwala ci spojrzeć na każdą sytuację
trzeźwym wzrokiem, niezmąconym społecznymi konwenansami
ani uprzedzeniami. Służba u boku takiego mentata, jakim jest
Thufir Hawat, onieśmiela cię. Cieszysz się, że przydzielono
ci zadanie, dzięki któremu wyjdziesz z jego cienia i będziesz
mogła dowieść swoich umiejętności.
talenty
NIEWZRUSZONA (ROZUMOWANIE)
Kiedy wykonujesz test Rozumowania, przed rzutem
kośćmi możesz wydać 1 punkt Determinacji, by
automatycznie zdać, ale nie generujesz w ten sposób MOTYWACJA MOT TO
punktów Impetu. Pozostałe warunki wydawania
6
punktów Determinacji pozostają bez zmian. Mam obowiązek
O B OWI Ą Z EK :
wobec prawdy.
ERUDYCJA
Raz na scenę możesz w dowolnym teście rzucić
na Rozumowanie zamiast na jakąkolwiek inną
P R AW DA : 7 Prawda prędzej czy
później wyjdzie na jaw.
umiejętność. Test ten należy rozpatrzeć tak, jakbyś
wykorzystywała w nim biegłość. S P R AW I ED LI WO Ś Ć : 8 Sprawiedliwość nie zawsze
jest fair.
4
Rozumowania, by przypomnieć sobie dane, możesz
WŁ A D Z A :
bez wykonywania rzutu uznać, że na jednej z k20
w twojej puli wypadło 1.
@ Tarcza osobista
KO M U N I K AC JA : 6 Insynuacje
RU C H : 5
WA LK A : 4
22
R
ód Atrydów uchronił cię przed życiem na
ulicy. Zaoferowali ci dach nad głową, a twoje
umiejętności i kontakty okazały się dla nich
użyteczne. Odwdzięczyłaś się lojalnością.
Nauczyłaś się, jak postępować w środowisku wyższych
sfer, lecz twój instynkt cię nie opuścił. W sytuacji
zagrożenia nie zawahasz się użyć siły.
talenty
ZDECYDOWANE DZIAŁANIE
Kiedy podczas konfliktu test Walki mający na celu
usunięcie zasobu wroga zakończy się powodzeniem,
a ty kupiłaś jedną lub więcej kości, generując
Zagrożenie, możesz wydać 2 punkty Impetu, by usunąć
drugi zasób przeciwnika. MOTYWACJA MOT TO
ZMOTYWOWANA
Kiedy wydasz punkt Determinacji, rzuć 1k20. Jeśli
O B OWI Ą Z EK : 4
wynik rzutu jest równy lub niższy niż bazowa wartość
twojej Dyscypliny, natychmiast odzyskujesz ten
punkt Determinacji.
P R AW DA : 6 Sama tworzę
własną prawdę.
POWOLNE OSTRZE S P R AW I ED LI WO Ś Ć : 5
Kiedy podczas pojedynku lub potyczki atakujesz
z użyciem broni do walki wręcz i kupujesz 1 lub więcej
kości, wydając punkty Impetu, możesz wskazać jeden WI A R A : 7 Zawsze mogę na
sobie polegać.
zasób wroga znajdujący się w tej samej strefie, w której
8
wykonujesz atak, i zignorować go podczas ataku.
WŁ A D Z A : Władza to ostrze miecza.
z a s o b y P o c z ą t kow e
@ Nóż ze zbiorniczkiem na truciznę
@ Kontakt z przywódcą arrakijskiego gangu
UMIEJĘTNOŚĆ BIEGŁOŚCI
kryminalistów
@ Przyjaciel z arrakińskiego półświatka
DY S C Y P LI N A : 5
KO M U N I K AC JA : 6 Zastraszanie
RU C H : 6 Skradanie się
WA LK A : 7 Nieczysta walka
24
P
rzeszedłeś intensywny trening, aby zostać
służącym, i włożyłeś w to dużo pracy. Służba
szlachetnemu rodowi to zaszczyt i starasz się
ze wszystkich sił stanąć na wysokości zadania.
Będąc służącym, nie rzucasz się w oczy, co stwarza możliwości
obserwowania otoczenia i podsłuchiwania faktów, które
okazują się niekiedy przydatne dla rodu Atrydów. Masz
również lepsze obycie wśród wyższych sfer niż niejeden
szlachetnie urodzony.
talenty
DORADCA (KOMUNIKACJA)
Kiedy udzielasz sprzymierzeńcowi wsparcia, używając
Komunikacji, sprzymierzeniec ten może przerzucić
jedną k20 ze swojej puli. MOTYWACJA MOT TO
OSTROŻNOŚĆ (ROZUMOWANIE)
Kiedy wykonujesz test Rozumowania i kupujesz
O B OWI Ą Z EK : 7 Moim powołaniem
jest służyć.
dodatkowe k20, wydając punkty Impetu, możesz
przerzucić jedną k20 z tej puli. P R AW DA : 4
SUBTELNE SŁOWA
Kiedy wykonujesz test Komunikacji i dokupujesz S P R AW I ED LI WO Ś Ć : 6 Moja służba
zostanie nagrodzona.
1 lub więcej kości, wydając punkty Impetu, możesz za
darmo stworzyć nowy atrybut dla postaci, do której
się zwracasz. Odzwierciedla on twój wpływ na jej myśli WI A R A : 8 Uważam, że służę we
właściwym miejscu.
lub nastrój.
z a s o b y P o c z ą t kow e WŁ A D Z A : 5
@ Kontakt wśród arrakińskich służących
(poza rezydencją)
@ Przyjaciel wśród arrakijskich kupców
UMIEJĘTNOŚĆ BIEGŁOŚCI
KO M U N I K AC JA : 7 Dyplomacja
RO Z U M OWA N I E: 6 Etykieta
RU C H : 6 Wtapianie się
WA LK A : 5
26
S
pędziłaś większość swojego życia, szkoląc się
u sióstr Bene Gesserit. Chociaż ich bardziej
wyspecjalizowane umiejętności wciąż są dla ciebie
nieosiągalne, posiadasz niesamowitą kontrolę
nad swoich ciałem oraz potrafisz dostrzegać najdrobniejsze
szczegóły otoczenia. Nadal kontynuujesz trening, lecz jesteś
również agentką rodu Atrydów. Wykonujesz to zadanie jako
zwykła służąca lady Jessiki. Składasz raporty Zgromadzeniu,
co nie jest zaskoczeniem dla nikogo, kto zna twoją przeszłość.
talenty
NADŚWIADOMOŚĆ
(TALENT BENE GESSERIT)
Kiedy wydajesz punkty Impetu, by pozyskać informacje MOTYWACJA MOT TO
na temat bieżących wydarzeń, lokacji, w której jesteś,
Obowiązek
8
lub osoby, którą obserwujesz, możesz zadać dwa
O B OWI Ą Z EK : można spełniać
pytania za pierwszy wydany punkt Impetu. Co więcej,
w wielu miejscach.
ograniczenia tego, co inni mogliby zauważyć, nie
dotyczą ciebie ani żadnego z twoich pytań. P R AW DA : 6 Najcenniejsze prawdy są
zawsze najgłębiej ukryte.
SPOSTRZEGAWCZOŚĆ
Kiedy dołączasz do sceny, możesz zadać mistrzowi gry S P R AW I ED LI WO Ś Ć : 4
jedno pytanie, tak jakbyś wydawała punkt Impetu, by
pozyskać informacje.
WI A R A : 7 Zawsze mam
wsparcie Zgromadzenia.
UWARUNKOWANIE PRANA I BINDU
(TALENT BENE GESSERIT)
Kiedy wykonujesz test Ruchu lub Dyscypliny, który
WŁ A D Z A : 5
dotyczy kontroli nad własnym ciałem, możesz
przerzucić 1k20. Całkowicie władasz nad swoim
oddechem, biciem serca i organami wewnętrznymi.
UMIEJĘTNOŚĆ BIEGŁOŚCI
z a s o b y P o c z ą t kow e
@ Karty do Tarota Diuny
DY S C Y P LI N A : 6 Samokontrola
5
@ Kontakt wśród sióstr Bene Gesserit na Arrakis
KO M U N I K AC JA : Oszustwo
@ Mały nóż, który można łatwo ukryć
RU C H : 4
WA LK A : 6 Zasadzki
28
D
ołączyłeś do rodu Atrydów jako żołnierz,
szukając wrażeń i przygód. Jednak twój talent
do posługiwania się mieczem zwróciły uwagę
samego Duncana Idaho. Będąc jego uczniem,
zdobyłeś takie umiejętności, o posiadanie których nigdy
siebie nie podejrzewałeś. Dostałeś właśnie pierwszą okazję
na wykazanie się w terenie.
talenty
BRAWURA (WALKA)
Kiedy wykonujesz test Walki i kupujesz dodatkowe
k20, generując Zagrożenie dla mistrza gry, możesz
przerzucić jedną k20 z tej puli. MOTYWACJA MOT TO
Nie ma honoru w użyciu
PRECYZYJNE RUCHY O B OWI Ą Z EK : 6 miecza w służbie
niewłaściwemu panu.
Kiedy podczas wykonywania testu Ruchu doświadczasz
jednej lub więcej komplikacji, możesz wydać punkty
Impetu, żeby zignorować niektóre lub wszystkie P R AW DA : 8 Prawda jest zawsze prosta.
z nich. Musisz wydać 1 punkt Impetu za każdą
7
ignorowaną komplikację. Sprawiedliwość to
S P R AW I ED LI WO Ś Ć :
przenikliwe ostrze.
POCHOPNY
Kiedy wykonujesz test Ruchu, możesz przyjąć jedną
dodatkową komplikację w zamian za zdobycie
WI A R A : 4
w nim jednego automatycznego sukcesu. Podczas
dowolnego konfliktu możesz dodać 1 punkt do WŁ A D Z A : 5
Zagrożenia, by działać jako pierwszy, niezależnie od
tego, kto normalnie miałby pierwszeństwo.
4
@ Przyjaciel wśród społeczności arrakijskich
KO M U N I K AC JA :
najemników
RO Z U M OWA N I E: 5
RU C H : 7 Skradanie się
WA LK A : 6 Pojedynki, strategia
30
J
esteś jedynym członkiem grupy, który nie dowiódł
jeszcze swojej lojalności wobec rodu Atrydów.
Dorastałeś na Arrakis w rodzinie przemytników
przyprawy. Wiodłeś niezgorsze życie, dopóki
nie wyśledzili cię Harkonnenowie. Wtedy wszystko bardzo
szybko potoczyło się źle. Aby wydostać się z planety,
zwróciłeś się do każdego, kto był ci coś winien. Ostatecznie
znalazłeś schronienie u Atrydów. Niestety wygląda na to, że
wracasz na ojczystą planetę. Masz jedynie nadzieję, że nikt
z Harkonnenów nie zapamiętał, jak wyglądasz.
talenty
BRAWURA (RUCH)
Kiedy wykonujesz test Ruchu i kupujesz dodatkowe
k20, generując Zagrożenie dla mistrza gry, możesz MOTYWACJA MOT TO
przerzucić jedną k20 z tej puli.
8
darmo stworzyć nowy atrybut dla postaci, do której Można polegać wyłącznie
WŁ A D Z A :
się zwracasz. Odzwierciedla on twój wpływ na jej myśli na samym sobie.
lub nastrój.
RO Z U M OWA N I E: 5 Przemyt
RU C H : 6 Ucieczka
WA LK A : 6
32
z e s t aw m i s t r z a G r y
Czteropanelowy ekran z mapą Arrakis
i skrótem najważniejszych zasad dla
mistrza gry, wraz z broszurą zawierającą
dodatkowe pomoce do tworzenia
niezapomnianych przygód w Imperium.
z e s t aw y k o ś c i :
-arrakis
-h a r ko n n e n
- a t ry d z i
-melanż.
Piękne zestawy kości wspierające
zarówno podręcznik główny jak
i edycje kolekcjonerskie.
s P r aw d ź i n n e n a s z e G r y !
/AlisGamesPL www.alisgames.pl /alisgames.pl
Diuna: Znak Czerwia - broszura startowa. zmienić losy milionów ludzi. Stwórz swój ród
Znajdziesz w niej wszystko, co pozwoli ci określając jego miejsce w uniwersum lub
zaznajomić się z podstawami gry Diuna: odbuduj pradawną dynastię i walcz w imie-
Przygody w Imperium oraz rozegrać prostą niu imperialnego tronu.
przygodę w świecie Diuny.
Zabierz swoich bohaterów w podróż po
Gra fabularna Diuna: Przygody w Imperium legendarnych światach znanych z kart arcy-
zabierze cię w daleką przyszłość, wykracza-
dzieła science-fiction Franka Herberta i wciel
jącą poza wszystko, co sobie wyobrażałeś.
się w rolę elitarnego agenta szlacheckiego
Do świata, w którym strach zabija duszę,
rodu, gdzie mentaci, mistrzowie miecza,
a ty musisz zachować zimną krew.
szpiedzy, siostry Bene Gesserit, przebiegli
Imperium to miejsce, w którym na drabinie doradcy, a nawet pustynni Fremeni zjedno-
feudalnej toczą się śmiertelnie niebez- czą się, by walczyć pod twoim sztandarem.
pieczne starcia, a ludzie posiadają tajemni-
cze umiejętności. Szlacheckie rody nieprze- Pamiętaj, że niezależnie od tego kim zdecy-
rwanie walczą o władzę, wpływy i dla zemsty. dujesz się być, ten kto kontroluje przyprawę,
W tym wszechświecie jedno ostrze może kontroluje znany Wszechświat.
ISBN: 978-83-963878-2-0
Dune © 2021 Legendary. Diuna: Przygody w Imperium jest oficjalnie własnością sublicencyjną Gale Force Nine, a Battlefront
Group Company. Wszelkie prawa zastrzeżone, z wyjątkiem logo Modiphius, które należy do Modiphius Entertainment Ltd. Printed in Poland